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Published by Patrick PIGNOL, 2023-08-02 16:34:58

Dragons - FR - 3 - Bestiaire Créatures

Dragons - FR - 3 - Bestiaire Créatures

249 Patrick PIGNOL (Order #40465564)


Renne hiver, les rennes migrent vers les taïgas du sud, et à partir du printemps, ils repartent vers les pâturages de la toundra, libérés de la neige. Leur saison des amours a lieu à la fin de l’été. Les grands troupeaux sont pour une bonne partie semi-sauvages, élevés par des clans nomades qui vivent constamment à proximité. Les aventuriers qui découvrent ces régions sont presque assurés de trouver quelque part une présence humaine sitôt qu’ils repèrent des rennes en nombre. Ces troupeaux constituent une des plus grandes richesses des habitants dans ces régions où le sous-sol est gelé en permanence. Ces animaux servent dans des attelages de traîneaux, de montures, et dans de nombreuses préparations culinaires (viandes séchées) et confections artisanales (vêtements en peau de renne). Pour les habitants du Septentrion, le renne a une importance mythologique aussi grande que le cheval sous d’autres latitudes. Dans les légendes locales, il tire des traîneaux de fées ou leur sert de monture. Renne Bête de taille G, non aligné • Classe d’armure 11 (armure naturelle) • Points de vie 17 (2d10 + 6) | Seuil de blessure 7 • Vitesse de déplacement 15 m FOR DEX CON INT SAG CHA 16 (+3) 10 (+0) 16 (+3) 4 (−3) 10 (+0) 6 (−2) • Compétences Perception +2 • Résistances (dégât) froid • Sens Perception passive 12 • Langues — • Facteur de puissance 1/4 (50 PX) Actions Ruade. Attaque d’arme de corps à corps : +5 pour toucher, allonge 1,50 m, une cible. Réussite : 6 (1d6 + 3) dégâts contondants. 250 Patrick PIGNOL (Order #40465564)


Worg es worgs sont des fauves anormalement intelligents, ce qui suscite une vive curiosité à leur égard : d’où viennent-ils  ? D’où tiennent-ils leur intelligence exceptionnelle   ? Pourquoi sont-ils décrits comme malveillants   ? Une légende fait d’eux une création du dieu Tamerakh le Destructeur. Les worgs seraient animés par les âmes de bienheureux passant l’éternité dans le domaine du dieu, et revenant momentanément dans le monde mortel pour goûter à la bataille et au sang. Pour cette raison, ces chiens de guerre sont particulièrement respectés par les adeptes de Tempête. Certains racontent même que le dieu transmettrait des signes par l’intermédiaire de worgs se comportant étrangement, comme en transe. Worg Bête de taille G, neutre • Classe d’armure 13 (armure naturelle) • Points de vie 26 (4d10 + 4) | Seuil de blessure 7 • Vitesse de déplacement 15 m FOR DEX CON INT SAG CHA 16 (+3) 13 (+1) 13 (+1) 7 (−2) 11 (+0) 8 (−1) • Compétences Perception +4 • Sens vision dans le noir 18 m, Perception passive 14 • Langues — • Facteur de puissance 1/2 (100 PX) Traits Ouïe fine et flair. Le worg bénéficie d’un avantage aux tests de Sagesse (Perception) qui font intervenir l’ouïe ou l’odorat. Actions Morsure. Attaque d’arme de corps à corps  : +5 pour toucher, allonge 1,50 m, une cible. Réussite : 10 (2d6 + 3) dégâts perforants. Si la cible est une créature, elle doit réussir un JS Force DD 13 sous peine de se retrouver à terre. Ikhworg Bête de taille G, neutre • Classe d’armure 15 (armure naturelle) • Points de vie 102 (12d10 + 36) | Seuil de blessure 26 • Vitesse de déplacement 18 m FOR DEX CON INT SAG CHA 20 (+5) 18 (+4) 16 (+3) 9 (−1) 12 (+1) 16 (+3) • Compétences Acrobaties +7, Athlétisme +8, Intimidation +6, Perception +7 • Résistances (dégâts) foudre, radiants, tonnerre • Sens vision dans le noir 18 m, Perception passive 17 • Langues — • Facteur de puissance 5 (1 800 PX) Traits Ouïe fine et flair. L’ikhworg bénéficie d’un avantage aux tests de Sagesse (Perception) qui font intervenir l’ouïe ou l’odorat. Actions Morsure. Attaque d’arme de corps à corps : +8 pour toucher, allonge 1,50 m, une cible. Réussite : 22 (5d6 + 5) dégâts perforants + 9 (2d8) dégâts de foudre. Si la cible est une créature, elle doit réussir un JS Force DD 16 sous peine de se retrouver à terre. Hurlement (recharge 5-6). L’ikhworg pousse un cri assourdissant grondant comme le tonnerre, aux effets équivalents à un sort de hurlement DD 14 lancé avec un emplacement de sort de 4e  niveau. Rapides comme la foudre, féroces comme la tempête, dangereux comme un ouragan, les ikhworgs, ou worgs suprêmes, sont des spécimens extraordinaires reconnus comme des émissaires divins de Tamerakh. Il est dit que seuls les véritables héros du Destructeur sont dignes d’être réincarnés sous une telle forme. Plus massifs et élancés que leurs semblables ordinaires, leur pelage est d’un gris de ciel d’orage aux reflets violacés, et ils sont entourés d’une senteur lourde d’ozone. Les worgs leur obéissent sans conteste, et on dit qu’un ikhworg n’accepte comme cavaliers que les plus grands champions de la Horde. En voir un est perçu comme un présage extrêmement éloquent de la part de Tamerakh… en bien ou en mal. Patrick PIGNOL (Order #40465564)


Steppes et forêts de pins i les steppes du Kaan fascinent et paraissent infinies, elles sont aussi entrecoupées de bois dans les vallées abritées, près de cours d’eau éphémères ou réguliers. La région de Manbalarer, terre des sources, comprend de nombreuses forêts. Pour un voyageur de la Cité Franche, découvrir le Kaan revient à plonger dans un monde naturel nouveau, dont les aspects familiers sont constamment en contraste avec des étrangetés inconnues d’une beauté déconcertante. Lister des espèces endémiques du Kaan serait long et sans doute vain, tant il en existe, de toutes tailles, dans tous les milieux. Panorama La nature est au cœur de la vie des habitants du Kaan. Pour les nomades, les saisons sont marquées par les temps forts que sont le départ ou le retour des oiseaux migrateurs, telles les vaillantes oies bernaches, les élégantes grues cendrées ou les outardes des déserts à l’étonnante parade nuptiale. Ces bêtes occupent une place importante dans les mythes et les contes, elles sont considérées à la fois comme un don d’Eana – en tant que proies abondantes pendant leurs migrations – et comme des messagères de l’équilibre du monde. Sous le couvert des arbres Les conifères endémiques sont les plus abondants, comprenant de nombreuses variétés de pins, de cyprès et d’araucarias et d’autres encore, à toutes les latitudes et les altitudes du continent. Des pins à écorce blanche à la silhouette tourmentée dominent des collines semi-désertiques. De maigres mais sculpturaux petits dacrydes queues de chat poussent même les pieds dans l’eau, leurs branches fines et claires formant un entrelacs tandis que leurs touffes d’épines composent d’épais nuages verts. On dit d’ailleurs qu’ils veillent sur des passages vers le monde des esprits lacustres. Les forêts sont marquées par la présence de feuillus qui arborent dès le début de l’automne des couleurs chatoyantes, dans les tons dorés et rouges, tels les chênes rouges, les bouleaux, les frênes blancs, les trembles ou les érables. Les fougères, basses ou arbustives, prospèrent dans les sous-bois humides. D’après les druides, ces plantes sont particulièrement précieuses, car elles remontent à l’ère des Géants. Leurs racines et leurs cendres entrent dans la composition de remèdes et potions. La mégafaune du Kaan Certaines bêtes atteignent de grandes tailles au Kaan : la faune des steppes et forêts de pins n’est pas en reste. Les voyageurs ne manquent pas d’être stupéfaits par leur confrontation avec les variantes locales des créatures qu’ils connaissent. Le terme de mégafaune désigne des environnements où toute la faune paraît disproportionnée par rapport à ce qui est la norme pour un habitant de la Cité Franche. Les bêtes ont évolué dans un contexte qui a permis le développement de formes massives et plus puissantes qu’ailleurs. En contrepartie, elles ont habituellement un taux de natalité faible et une longévité accrue. On trouve ces créatures essentiellement dans les prairies, peu importe la latitude. Les prédateurs de ces régions sont à la mesure de leurs proies. C’est ainsi le cas des lions et des loups sanguinaires ou des castors géants, mais il en existe bien d’autres, notamment de grands ours, des cousins massifs de lynx, ou de formidables tatous. Immenses troupeaux Outre les créatures de grande taille, la steppe est l’habitat d’espèces formant des troupeaux de plusieurs milliers d’individus. Ces bêtes s’adaptent également aux forêts peu denses, de sorte qu’on les retrouve du nord au sud du Kaan avec des sous-espèces locales adaptées à des terrains particuliers. Colonies migratrices Le spectacle des immensités naturelles varie grandement selon les saisons. Les espèces d’oiseaux migrateurs changent radicalement l’aspect d’une région. Des milliers d’espèces comprenant pour certaines des millions d’individus migrent chaque année au printemps et à l’automne, formant de véritables nuages vivants. Les nuées se posent sur les lacs, les estuaires et dans les zones humides pour reprendre des forces dans un brouhaha de caquètements et piaillements digne d’une foule un jour de fête. Les colonies d’oiseaux nichant dans les falaises ou des rivages abrités ont des aspects de campements immenses agités en tous sens. 252 Patrick PIGNOL (Order #40465564)


Arslanikh es grands prédateurs félins, aussi nommés lions du Kaan ou lions sanguinaires, chassent les troupeaux dans la toundra ou la steppe. Les mâles et les femelles ne se distinguent pas au premier regard, car contrairement à leurs cousins les lions de Mibu, ils n’ont pas de crinière. Il en existe plusieurs sous-espèces adaptées à différents climats du Kaan, depuis le Grand Nord jusqu’aux tropiques. L’arslanikh est un prédateur respecté, et certaines tribus le prennent volontiers comme totem, admirant sa puissance autant que son aptitude à travailler en équipe. Au-delà des chasseurs traditionnels, le fauve a également beaucoup marqué la culture des cités d’argile, apparaissant dans de nombreux mythes. La beauté de l’animal et sa noblesse sont communément admirées, et il est fréquemment représenté dans les arts. Pour les puissants, notables et souverains, avoir des arslanikhs dans son palais est un signe de prestige. Dompter les fauves est en effet considéré comme le signe d’une haute dignité. Afin de faciliter l’établissement d’un lien fort avec la bête, certains parents de riches familles vont jusqu’à offrir un tout jeune arslanikh à leur enfant. Charge aux dresseurs professionnels d’éviter les accidents au palais  ! Arslanikh, le lion du Kaan Bête de taille G, non aligné • Classe d’armure 15 (armure naturelle) • Points de vie 76 (9d10 + 27) | Seuil de blessure 19 • Vitesse de déplacement 12 m FOR DEX CON INT SAG CHA 20 (+5) 15 (+2) 17 (+3) 5 (−3) 12 (+1) 9 (−1) • Compétences Athlétisme + 8, Discrétion +5, Perception +4 • Sens Perception passive 14 • Langues — • Facteur de puissance 5 (1 800 PX) Traits Bond avec élan. S’il bénéficie d’une course d’élan de 3  m, l’arslanikh peut sauter en longueur jusqu’à 9 m. Bond offensif. Si l’arslanikh se déplace d’au moins 6 m en ligne droite vers une créature de taille M ou inférieure et qu’il la touche avec une attaque de griffes au même tour de jeu, la cible doit réussir un JS Force DD 16 sous peine de se retrouver à terre et agrippée (DD 16 pour s’extraire). Si la créature est à terre, l’arslanikh peut aussitôt effectuer une attaque de morsure contre elle au prix d’une action bonus. Tant que la lutte persiste, l’arslanikh ne peut pas effectuer d’attaque de morsure sur une autre cible. Flair. L’arslanikh bénéficie d’un avantage aux tests de Sagesse  (Perception) qui font intervenir l’odorat. Tactique de meute. L’arslanikh bénéficie d’un avantage aux jets d’attaque contre les créatures situées à 1,50 m ou moins d’un de ses alliés qui n’est pas neutralisé. Actions Attaques multiples. L’arslanikh effectue deux attaques de griffes. Si l’arslanikh agrippe une cible à terre, il peut en outre lui infliger une attaque de morsure au prix d’une action bonus. Morsure. Attaque d’arme de corps à corps  : +8 pour toucher, allonge 1,50 m, une cible. Réussite : 14 (2d8 + 5) dégâts perforants. Griffes. Attaque d’arme de corps à corps  : +8 pour toucher, allonge 1,50 m, une cible. Réussite : 12 (2d6 +5) dégâts tranchants. 253 Patrick PIGNOL (Order #40465564)


Basilic es huit pattes du basilic et son surprenant régime alimentaire ne laissent guère de doute sur son origine extra-eanienne. Peut-être ramené il y a bien longtemps par les Voyageurs pour servir d’arme, ou seulement d’animal de compagnie d’un genre un peu particulier, le basilic s’est adapté à la vie sauvage et prolifère dans tout le Grand Kaan, aussi bien dans les déserts que dans les souterrains. Des réserves alimentaires À l’instar de l’écureuil, le basilic semble constamment craindre la disette, aussi se met-il régulièrement en quête de proies qu’il transforme en statues de pierre d’un regard pour les entreposer ensuite dans son garde-manger. La nature minérale de ses réserves le met à l’abri de toute dispute avec d’autres prédateurs qui auraient pu être attirés par l’odeur du sang. Pour se nourrir, le basilic lèche la partie qu’il souhaite manger, sa salive ayant la propriété de remédier à son regard pétrifiant. Grâce à ce procédé alternant entre conservation longue durée et alimentation modérée, le basilic peut étaler ses repas dans le temps et faire face à l’irrégularité de l’approvisionnement en nourriture. Un basilic de compagnie D’un naturel presque débonnaire – pour un monstre soucieux de son estomac – le basilic peut être élevé en captivité et dressé. C’est une pratique assez répandue dans les cités d’argile. Les dresseurs utilisent des amulettes d’argile humide pour se protéger du risque de pétrification. Basilic Monstruosité de taille M, non aligné • Classe d’armure 15 (armure naturelle) • Points de vie 52 (8d8 + 16) | Seuil de blessure 13 • Vitesse de déplacement 6 m FOR DEX CON INT SAG CHA 16 (+3) 8 (−1) 15 (+2) 6 (−2) 10 (+0) 9 (−1) • Sens vision dans le noir 18 m, Perception passive 10 • Langues — • Facteur de puissance 3 (700 PX) Traits Regard pétrifiant. Si une créature commence son tour de jeu dans un rayon de 9  m du basilic et que tous deux se voient, le monstre peut obliger la cible à effectuer un JS Constitution DD  12 s’il n’est pas neutralisé. En cas d’échec, la créature commence magiquement à se pétrifier et est entravée. Ainsi affectée, elle doit réitérer le jet de sauvegarde à la fin de son tour de jeu suivant. En cas de réussite, l’effet prend fin. En cas d’échec, la créature est pétrifiée jusqu’à être libérée par le sort restauration suprême ou autre effet magique similaire. Une créature qui n’est pas surprise peut se détourner pour éviter le jet de sauvegarde au début de son tour de jeu. Dans ce cas, elle ne voit pas le basilic jusqu’au début de son tour de jeu suivant, où elle peut à nouveau se détourner. Si elle le regarde entre-temps, elle doit aussitôt effectuer le jet de sauvegarde. Si le basilic voit son reflet dans un rayon de 9 m par lumière vive, il y voit un rival et se prend pour cible avec son regard. Actions Morsure. Attaque d’arme de corps à corps  : +5 pour toucher, allonge 1,50 m, une cible. Réussite : 10 (2d6 + 3) dégâts perforants plus 7 (2d6) dégâts de poison. 254 Patrick PIGNOL (Order #40465564)


Si vous souhaitez rendre cette créature plus redoutable, vous pouvez utiliser l’option ci-dessous. Dans ce cas, son FP passera de 3 à 4. Actions légendaires Le basilic peut entreprendre 3 actions légendaires, à choisir parmi les options ci-dessous. Une seule option légendaire peut être utilisée à la fois, et uniquement à la fin du tour de jeu d’une autre créature. Le basilic récupère les actions légendaires dépensées au début de son tour de jeu. • Déplacement. Le basilic se déplace jusqu’à sa VD sans provoquer d’attaque d’opportunité. • Prédation. Le basilic désigne une créature qu’il peut voir. Il bénéficie jusqu’à la fin de son tour suivant d’un bonus d’appoint  (cf.  Grimoire, chapitre La magie vivante  : Bonus d’appoint) de +2 à ses attaques contre cette créature, et le DD  de son Regard pétrifiant augmente de +2 contre elle. • Aérosols venimeux  (coûte 3 actions). Le basilic éructe sa salive venimeuse sous la forme d’un cône empoisonné de 4,50 m. Chaque créature prise dans la zone d’effet doit effectuer un JS  Constitution DD 12. En cas d’échec, la cible subit 7 (2d6) dégâts de poison et est engourdie (cf. Annexe : États préjudiciables et situations tactiques  : Engourdi). Une créature peut réitérer le jet de sauvegarde à la fin de chacun de ses tours de jeu et met fin à l’effet en cas de réussite. 255 Patrick PIGNOL (Order #40465564)


Bulette éroce et puissant quadrupède carnivore à la silhouette massive, mais néanmoins fuselée, la bulette est un des plus dangereux prédateurs des steppes, très présent dans le folklore kaani. Elle a acquis un mode de chasse particulièrement étonnant, faisant d’elle un intermédiaire improbable entre une taupe, un requin et une tortue vorace. Elle est en effet capable d’évoluer sous terre, dans de vastes réseaux de tunnels, avant de jaillir sur une proie en surface et de la ramener sous terre pour la dévorer. Son mode de vie en partie souterrain fait d’elle une créature mystérieuse et inquiétante, une sorte de monstrueux croque-mitaine. Des parents exaspérés par leur progéniture agitée la menacent ainsi parfois d’être emportée par l’affreuse bulette, araatan en kaani. Si la menace n’est pas sérieuse, le danger, lui, est bien réel, car la bulette se déplace aisément dans tous les sols limoneux ou sablonneux. Elle évite en revanche les sous-sols chargés de pierres ou de galets. Elle pourrait sans doute passer outre quelques obstacles mineurs, mais pourquoi se compliquer la vie alors qu’il y a tant à manger dans des zones faciles à fouir  ? Les habitants sédentaires ou semi-nomades des régions exposées au fléau des bulettes ne manquent pas de disposer des pierres en fondations ou sur le sol, dans l’espoir de les dissuader de venir là. Les druides enchantent également des piliers protecteurs qui permettent aux nomades de se sentir en sécurité au moins sous leur yourte. Pour les guerriers des steppes, abattre une bulette est un acte de bravoure utile à la communauté. Certains vont jusqu’à patrouiller les alentours pour être certains que ces prédateurs dangereux ne sont pas dans les parages. Pour faciliter sa chasse, la bulette creuse des réseaux très étendus de tunnels. Quand elle est ainsi occupée à préparer le terrain, elle expulse de la terre dans des monticules de l’ordre d’environ 1 m de haut. La présence de ces tas informes dans la prairie est un signe de son occupation, tout comme celle de trous de surgissement. Contrairement à d’autres prédateurs des steppes et à l’instar de sa cousine lointaine la taupe, la bulette ne sait pas stocker la nourriture sous forme de tissu graisseux. Elle doit donc manger très régulièrement sous peine de succomber brutalement d’inanition. Pour éviter ce sort tragique, elle entretient un garde-manger souterrain – constitué de charognes et de proies trop gravement blessées pour s’échapper – et est constamment en chasse. Bulette Bête de taille G, non aligné • Classe d’armure 17 (armure naturelle) • Points de vie 94 (9d10 + 45) | Seuil de blessure 24 • Vitesse de déplacement 12 m, fouissage 9 m FOR DEX CON INT SAG CHA 19 (+4) 11 (+0) 21 (+5) 4 (−3) 10 (+0) 5 (−3) • Compétences Perception +6 • Sens vision dans le noir 18 m, perception des vibrations 18 m, Perception passive 16 • Langues — • Facteur de puissance 5 (1 800 PX) Traits Bondissement. La bulette peut effectuer des sauts en longueur jusqu’à 9  m et des sauts en hauteur jusqu’à 4,50 m, avec ou sans élan. Actions Morsure. Attaque d’arme de corps à corps  : +7 pour toucher, allonge 1,50 m, une cible. Réussite : 30 (4d12 + 4) dégâts perforants. Bond meurtrier. Si la bulette saute d’au moins 4,50 m dans le cadre de son déplacement, elle peut utiliser cette action pour atterrir sur ses pattes dans un espace contenant une ou plusieurs autres créatures. Chacune de ces créatures doit réussir un JS Force ou Dextérité (au choix de la cible) DD 16 sous peine de se retrouver à terre et de subir 14 (3d6 + 4) dégâts conton256 dants plus 14  (3d6  +  4) dégâts tranchants. En cas de Patrick PIGNOL (Order #40465564)


réussite, la créature ne subit que la moitié des dégâts, ne se retrouve pas à terre, et est poussée de 1,50 m hors de l’espace de la bulette, vers un espace inoccupé au choix de la victime. S’il n’y a pas d’espace inoccupé à portée, la créature se retrouve à terre dans l’espace de la bulette. Si vous souhaitez rendre cette créature plus redoutable, vous pouvez utiliser l’option ci-dessous. Dans ce cas, son FP passera de 5 à 6. Actions légendaires La bulette peut entreprendre 3 actions légendaires, à choisir parmi les options ci-dessous. Une seule option légendaire peut être utilisée à la fois, et uniquement à la fin du tour de jeu d’une autre créature. La bulette récupère les actions légendaires dépensées au début de son tour de jeu. • Recroquevillement. La bulette bénéficie d’un bonus de +5 à la CA contre le prochain jet d’attaque dont elle est la cible. • Grognement paralysant  (coûte 2 actions). La bulette émet un grognement sourd en direction d’une créature dans un rayon de 12 m qu’elle peut voir. Celle-ci doit réussir un JS Constitution DD  16, sous peine d’être paralysée jusqu’à la fin du prochain tour de la bulette. Une créature qui réussit le jet de sauvegarde ou pour qui l’effet prend fin est immunisée contre le Grognement paralysant de la bulette pour les 24 prochaines heures. • Jaillissement souterrain  (coûte 3 actions). La bulette ne peut utiliser cette action légendaire que si elle est sous terre et se trouve à portée de déplacement d’une cible à la surface. La bulette jaillit depuis un tunnel vers la créature ciblée et peut effectuer une attaque de Morsure contre elle avec l’avantage. Si elle réussit, la cible est jetée à terre et agrippée par la bulette (DD 14 pour s’extraire). Rempart de la bulette Armure (bouclier), assez rare (affinité requise) Ce bouclier cintré de cuir a été confectionné à partir du corps carapacé d’une bulette et conserve certaines de ses propriétés innées. Tant que vous maniez ce bouclier, vous disposez d’un bonus de +1 à la CA. Ce bonus s’ajoute à celui qu’un bouclier ordinaire confère normalement à la CA. De plus, le bouclier possède 3 charges et récupère 1d3 charges dépensées chaque jour, à l’aube. Lorsque vous tenez le bouclier, vous pouvez utiliser une action bonus pour prononcer son mot de commande et dépenser 1 de ses charges. Vous acquérez alors la perception des vibrations sur 9 m. Cet effet perdure tant que vous maintenez votre concentration (comme si vous vous concentriez sur un sort), pour une durée maximale de 1 minute, ou jusqu’à ce que vous lâchiez le bouclier ou vous en déséquipiez. 257 Patrick PIGNOL (Order #40465564)


Dragon métallique de cuivre es écailles paraissent tantôt dorées, tantôt rousses, voire rouges. L’astucieux dragon de cuivre se joue des apparences et aime tout autant se dissimuler que surprendre. Sa bonhomie farceuse est légendaire et en fait le héros de bien des contes. Il est particulièrement connu dans le Kaan, l’Ajagar et le Shi-huang. On dit qu’il voyage souvent avec les caravanes. Très apprécié du petit peuple, il est en revanche considéré avec plus de circonspection par les puissants, et certains n’hésitent pas à le calomnier en le décrivant comme un ennemi de la civilisation qu’il faudrait éliminer. Le mystérieux pique-assiette Le joyeux dragon de cuivre a la réputation d’être un mélomane et un amoureux des fêtes, auxquelles il s’amuse à se joindre déguisé en humanoïde pique-assiette. Par jeu, il peut encourager les quiproquos, jouer les entremetteurs improbables ou rendre fou le service d’ordre des festivités avant de filer, les poches remplies de gâteaux et de bouteilles de vins fins. Évoqués dans les légendes, ces trublions sont considérés comme des porte-bonheurs. Si leur présence est reconnue lors d’un mariage, par exemple, ils se voient offrir de somptueux cadeaux pour les remercier de la bénédiction de leur visite, peu importe la zizanie qu’ils ont pu semer au préalable. Certains pensent que c’est ainsi que les dragons de cuivre créent leur trésor, petit à petit, d’une fête à l’autre… Le libérateur Par son goût du jeu et de la fête, le dragon de cuivre a beaucoup de mal à accepter les cadres trop rigides, trop sérieux, ou pire, autoritaires, voire totalitaires. Il peut s’impliquer dans des luttes contre ces organisations dépourvues de sens de l’humour avec des moyens peu conventionnels, comme des farces visant à rabaisser l’orgueil des puissants et à redonner du cœur aux opprimés. Les initiatives libératrices et censément drôles des dragons de cuivre n’ont hélas pas toujours l’effet escompté, et peuvent avoir de sinistres répercussions sur les personnes qu’ils voulaient aider. Le roi des voleurs Les biens dérobés par ces animaux facétieux rejoignent généralement le trésor du dragon de cuivre dans son domaine. Le dragon se considère comme le propriétaire légitime de tout ce qu’on lui a offert, même si c’est un objet volé. Il peut consentir, en guise de grande récompense, à offrir des biens à des aventuriers… parfois justement ce qui leur a été dérobé ! Le dragon fait mine de ne pas s’en rendre compte, mais cabotine comme un mauvais acteur, très heureux de cette plaisanterie. Les aventuriers susceptibles risquent de ne rien recevoir de lui, ou pire, de le froisser. Ils se rendent alors vite compte que tout clown qu’il est, le dragon de cuivre reste un dragon. Le soutien bruyant des exorcistes De nombreuses légendes font état d’instruments de musique en cuivre ayant la propriété de chasser (au moins temporairement) les morts-vivants intangibles tels que les spectres, les sünsutaas ou les âmes en peine des Désolations. Il paraîtrait que même les fiélons mineurs fuiraient les environs ou seraient contraints de se cacher, tant est forte la douleur causée par cette musique assourdissante. Le traditionnel tintamarre des défilés à l’occasion des mariages, des couronnements ou des exorcismes populaires découlerait de cette croyance. Tambours, crécelles et trompettes n’ont pas en soi de capacité magique, mais ils peuvent véhiculer l’énergie protectrice du dragon de cuivre. Il suffit qu’un tel dragon soit dans les parages pour que l’effet se produise. 258 Patrick PIGNOL (Order #40465564)


Dragonnet de cuivre Si quelques dragonnets de cuivre sont confiés à des nourrices de toutes espèces – incluant des fées et des aventuriers –, la plupart passent leur temps dans le repaire de leur parent éducateur, lequel n’est généralement pas un modèle très strict. Il encourage les jeux et peut aménager une partie de son domaine en une sorte de cour de récréation pour dragonnets farceurs. La tutelle d’un dragon de cuivre est d’un laxisme étonnant pour un dragon, même en comparaison de l’éducation permissive d’un dragon chromatique. Le géniteur se soucie plus de voir son enfant s’amuser que de lui inculquer des principes ou de lui apprendre des choses sur le monde. Une fois livrés à eux-mêmes, bien des jeunes dragons ne doivent leur survie qu’à leurs aptitudes et leur vivacité d’esprit naturelles. Dragonnet de cuivre Dragon de taille M, chaotique bon • Classe d’armure 16 (armure naturelle) • Points de vie 22 (4d8 + 4) | Seuil de blessure 6 • Vitesse de déplacement 9 m, escalade 9 m, vol 18 m FOR DEX CON INT SAG CHA 15 (+2) 12 (+1) 13 (+1) 14 (+2) 11 (+0) 13 (+1) •Jets de sauvegarde Dex +3, Con +3, Sag +2, Cha +3 • Compétences Discrétion +3, Perception +4, Représentation +3 •Immunités (dégâts) acide • Sens vision aveugle 3 m, vision dans le noir 18 m, Perception passive 14 • Langues draconique • Facteur de puissance 1 (200 PX) Actions Morsure. Attaque d’arme de corps à corps  : +4 pour toucher, allonge 1,50 m, une cible. Réussite : 7 (1d10 + 2) dégâts perforants. Souffle (recharge 5-6). Le dragon utilise l’un des deux souffles suivants : • Souffle corrosif. Le dragon crache une ligne d’acide de 6  m de long et de 1,50  m de large. Chaque créature prise dans cette ligne doit effectuer un JS Dextérité DD 11 et subit 18 (4d8) dégâts d’acide en cas d’échec, la moitié en cas de réussite. • Souffle invalidant. Le dragon crache un cône de gaz invalidant de 4,50  m. Chaque créature prise dans cette zone d’effet doit réussir un JS  Constitution DD  11 sous peine de ne plus pouvoir jouer de réactions, de voir sa VD réduite de moitié et d’être limitée à une attaque à ses tours de jeu. En cas de sauvegarde ratée, elle ne peut en outre entreprendre à son tour de jeu qu’une action ou une action bonus, mais pas les deux. Ces effets persistent pendant 1 minute. Une créature peut réitérer le JS à la fin de chacun de ses tours de jeu et met un terme à l’effet sur elle-même en cas de réussite. La portée dépend de l’âge du dragon : un dragonnet affectera une pièce, un jeune un bâtiment, un adulte une cité entière, et un vénérable toute une région. Le tintamarre impose aux êtres maléfiques exposés un JS Charisme DD 8 + bonus de maîtrise + modificateur de Charisme du dragon sous peine de subir l’état effrayé pendant 1  minute ou jusqu’à être hors de portée du tintamarre. Une créature qui réussit le jet de sauvegarde est immunisée aux effets du tintamarre pour 24 heures. Gardien des portails souterrains De nombreux êtres maléfiques peuvent jaillir des profondeurs : ravageurs du Chancre, anges déchus, peuples maudits… Là où le dragon noir encourage le déferlement des maux, le dragon de cuivre cherche à prévenir le malheur. Au cours de ses voyages dans l’Inframonde, il vérifie l’intégrité des sceaux interdisant l’accès à des cités maléfiques jadis dévastées après avoir usé d’une magie hautement destructrice. Parfois, il prend sur lui de protéger en permanence un portail menant à un monde hautement dangereux, à l’instar de celui d’origine des aboleths, le mystérieux Eaux-Noires. 259 Patrick PIGNOL (Order #40465564)


Jeune dragon de cuivre Les choses deviennent plus sérieuses à l’adolescence, quand l’instruction du dragon s’attache à des affaires graves telles que la menace de la magie noire et des revenants. C’est l’occasion pour le jeune de commencer à aller sur des terrains dangereux, sous sa forme native ou en utilisant ses aptitudes fraîchement acquises de Change-forme limité. Même les plus insouciants d’entre eux développent un certain sens des responsabilités du fait de leur nature profondément bonne. Hélas, tous n’ont pas la jugeote et la prudence qui sied à leurs devoirs, et plus d’un jeune dragon de cuivre a vu ses jours s’achever prématurément et ignominieusement, faute d’avoir su réfléchir avant d’agir. Jeune dragon de cuivre Dragon de taille G, chaotique bon • Classe d’armure 17 (armure naturelle) • Points de vie 119 (14d10 + 42) | Seuil de blessure 30 • Vitesse de déplacement 12 m, escalade 12 m, vol 24 m FOR DEX CON INT SAG CHA 19 (+4) 12 (+1) 17 (+3) 16 (+3) 13 (+1) 15 (+2) •Jets de sauvegarde Dex +4, Con +6, Sag +4, Cha +5 • Compétences Discrétion +4, Perception +7, Représentation +5, Tromperie +5 •Immunités (dégâts) acide • Sens vision aveugle 9 m, vision dans le noir 36 m, Perception passive 17 • Langues commun, draconique • Facteur de puissance 7 (2 900 PX) Traits Change-forme limité. Au prix d’une action, le dragon se métamorphose magiquement en humanoïde d’un facteur de puissance inférieur ou égal au sien, ou recouvre sa véritable forme. Il ne la retrouve pas s’il est tué, en revanche sa dépouille ressemble à un demi-dragon. Pendant 1  minute précédant et suivant la transformation, le dragon est neutralisé. L’équipement qu’il porte ou transporte n’est pas absorbé par la nouvelle forme. Ce qui est trop grand tombe ; ce qui est trop petit peut craquer. Sous sa nouvelle forme, le dragon conserve son alignement, ses pv, ses dés de vie, sa faculté de parole, ses maîtrises, ses valeurs d’Intelligence, de Sagesse et de Charisme, ainsi que sa capacité à utiliser cette aptitude. En dehors de ces éléments, ses caractéristiques et capacités sont remplacées par celles de sa nouvelle forme, à l’exception des aptitudes de classe et des actions légendaires dont celle-ci pourrait disposer. Actions Attaques multiples. Le dragon effectue trois attaques : une de morsure et deux de coup de griffe. Morsure. Attaque d’arme de corps à corps : +7 pour toucher, allonge 3 m, une cible. Réussite : 15 (2d10 + 4) dégâts perforants. Coup de griffe. Attaque d’arme de corps à corps : +7 pour toucher, allonge 1,50 m, une cible. Réussite : 11 (2d6 + 4) dégâts tranchants. Souffle (recharge 5-6). Le dragon utilise l’un des deux souffles suivants : • Souffle corrosif. Le dragon crache une ligne d’acide de 12 m de long et de 1,50 m de large. Chaque créature prise dans cette ligne doit effectuer un JS Dextérité DD 14 et subit 40 (9d8) dégâts d’acide en cas d’échec, la moitié en cas de réussite. • Souffle invalidant. Le dragon crache un cône de gaz invalidant de 9 m. Chaque créature prise dans cette zone d’effet doit réussir un JS Constitution DD 14 sous peine de ne plus pouvoir jouer de réactions, de voir sa VD réduite de moitié et d’être limitée à une attaque à ses tours de jeu. En cas de sauvegarde ratée, elle ne peut en outre entreprendre à son tour de jeu qu’une action ou une action bonus, mais pas les deux. Ces effets persistent pendant 1  minute. Une créature peut réitérer le JS à la fin de chacun de ses tours de jeu et met un terme à l’effet sur elle-même en cas de réussite. 260 Patrick PIGNOL (Order #40465564)


Dragon de cuivre adulte Quand les dragons de cuivre atteignent l’âge adulte, ils ont accumulé de nombreuses expériences et souvent développé une forme d’optimisme pragmatique. Ils sont conscients des périls qui menacent le monde, mais gardent une attitude constructive autant que déterminée. Ils partagent leur temps entre la lutte et la détente. Leur repaire peut se trouver près d’un site dangereux qu’ils surveillent, ou bien sur les vestiges d’un ancien lieu maudit qu’ils sont fiers d’avoir libéré. Les dragons de cuivre sont connus pour leur légèreté et leur fantaisie, mais moins pour leur ruse et leur astuce, dont ils ne manquent pourtant pas, et qu’ils mettent à profit à coups de pièges et autres entourloupes. Qui croit avoir affaire à un simplet blagueur risque fort de ne se rendre compte de l’étendue de son erreur que bien trop tard. Dragon de cuivre adulte Dragon de taille TG, chaotique bon • Classe d’armure 18 (armure naturelle) • Points de vie 184 (16d12 + 80) | Seuil de blessure 46 • Vitesse de déplacement 12 m, escalade 12 m, vol 24 m FOR DEX CON INT SAG CHA 23 (+6) 12 (+1) 21 (+5) 18 (+4) 15 (+2) 17 (+3) •Jets de sauvegarde Dex +6, Con +10, Sag +7, Cha +8 • Compétences Discrétion +6, Escamotage +6, Perception +12, Représentation + 8, Tromperie +8 •Immunités (dégâts) acide • Sens vision aveugle 18 m, vision dans le noir 36 m, Perception passive 22 • Langues commun, draconique • Facteur de puissance 14 (11 500 PX) Traits Change-forme limité. Au prix d’une action, le dragon se métamorphose magiquement en humanoïde d’un facteur de puissance inférieur ou égal au sien, ou recouvre sa véritable forme. Il ne la retrouve pas s’il est tué, en revanche sa dépouille ressemble à un demi-dragon. Pendant 1 minute précédant et suivant la transformation, le dragon est neutralisé. L’équipement qu’il porte ou transporte n’est pas absorbé par la nouvelle forme. Ce qui est trop grand tombe ; ce qui est trop petit peut craquer. Sous sa nouvelle forme, le dragon conserve son alignement, ses  pv, ses dés de vie, sa faculté de parole, ses maîtrises, sa Résistance légendaire, ses actions de repaire, ses valeurs d’Intelligence, de Sagesse et de Charisme, ainsi que sa capacité à utiliser cette aptitude. En dehors de ces éléments, ses caractéristiques et capacités sont remplacées par celles de sa nouvelle forme, à l’exception des aptitudes de classe et des actions légendaires dont celle-ci pourrait disposer. Résistance légendaire (3/jour). Si le dragon rate un jet de sauvegarde, il peut décider de le réussir tout de même. Actions Attaques multiples. Le dragon peut utiliser Présence terrifiante. Il effectue ensuite trois attaques  : une de morsure et deux de coup de griffe. Morsure. Attaque d’arme de corps à corps  : +11 pour toucher, allonge 3 m, une cible. Réussite : 17 (2d10 + 6) dégâts perforants. Coup de griffe. Attaque d’arme de corps à corps : +11 pour toucher, allonge 1,50 m, une cible. Réussite : 13 (2d6 + 6) dégâts tranchants. Queue. Attaque d’arme de corps à corps  : +11 pour toucher, allonge 4,50 m, une cible. Réussite : 15 (2d8 + 6) dégâts contondants. Présence terrifiante. Chaque créature située dans un rayon de 36  m du dragon, choisie par ce dernier et consciente de sa présence, doit réussir un JS Sagesse DD 16 sous peine d’être effrayée pendant 1 minute. Une créature peut réitérer le JS à la fin de chacun de ses tours de jeu et met un terme à l’effet sur elle-même en cas de réussite. Toute créature qui réussit le jet de sauvegarde ou pour qui l’effet prend fin est immunisée contre la Présence terrifiante du dragon pour les 24 prochaines heures. Souffle (recharge 5-6). Le dragon utilise l’un des deux souffles suivants : • Souffle corrosif. Le dragon crache une ligne d’acide de 18  m de long et de 1,50  m de large. Chaque créature prise dans cette ligne doit effectuer un JS Dextérité DD 18 et subit 54 (12d8) dégâts d’acide en cas d’échec, la moitié en cas de réussite. • Souffle invalidant. Le dragon crache un cône de gaz invalidant de 18 m. Chaque créature prise dans cette zone d’effet doit réussir un JS Constitution DD 18 sous peine de ne plus pouvoir jouer de réactions, de voir sa VD réduite de moitié et d’être limitée à une attaque à ses tours de jeu. En cas de sauvegarde ratée, elle ne peut en outre entreprendre à son tour de jeu qu’une action ou une action bonus, mais pas les deux. Ces effets persistent pendant 1  minute. Une créature peut réitérer le JS à la fin de chacun de ses tours de jeu et met un terme à l’effet sur elle-même en cas de réussite. Actions légendaires Le dragon peut entreprendre 3  actions légendaires, à choisir parmi les options ci-dessous. Une seule option légendaire peut être utilisée à la fois, et uniquement à la fin du tour de jeu d’une autre créature. Le dragon récupère les actions légendaires dépensées au début de son tour de jeu. Attaque de queue. Le dragon effectue une attaque de queue. Détection. Le dragon effectue un test de Sagesse (Perception). Attaque d’ailes (coûte 2 actions). Le dragon bat furieusement des ailes. Chaque créature située dans un rayon de 3  m du dragon doit réussir un JS  Dextérité DD 19 sous peine de subir 13 (2d6 + 6) dégâts contondants et de se retrouver à terre. Le dragon peut ensuite voler jusqu’à la moitié de sa VD en vol. 261 Patrick PIGNOL (Order #40465564)


Dragon de cuivre vénérable Comme beaucoup de dragons vénérables, celui de cuivre s’attache à un territoire qui fait peu à peu partie de lui. Son destin est dorénavant lié à ce lieu et à la raison qui l’a poussé à s’installer là. Il garde contact avec ses semblables par l’intermédiaire de ses voyages oniriques, lesquels peuvent l’inciter à se déplacer physiquement pour rechercher des informations ou lutter contre un ennemi. Quitter un repaire à défendre, en particulier quand il comprend des artefacts dangereux qui ne doivent pas tomber entre de mauvaises mains, est une décision difficile. Les voyages se faisant moins fréquents et le temps pouvant sembler long, certains dragons de cuivre optent pour un style de vie dans lequel ils invitent des amis, ou bien fondent des communautés distrayantes dans leur repaire. À travers Eana, il existe ainsi des communautés entières avec comme clé de voûte un vénérable dragon de cuivre bien heureux de n’avoir qu’à tendre le cou pour avoir de la compagnie. Dragon de cuivre vénérable Dragon de taille Gig, chaotique bon • Classe d’armure 21 (armure naturelle) • Points de vie 350 (20d20 + 140) | Seuil de blessure 88 • Vitesse de déplacement 12 m, escalade 12 m, vol 24 m FOR DEX CON INT SAG CHA 27 (+8) 12 (+1) 25 (+7) 20 (+5) 17 (+3) 19 (+4) •Jets de sauvegarde Dex +8, Con +14, Sag +10, Cha +11 • Compétences Discrétion +8, Escamotage +8, Perception +17, Persuasion +11, Représentation +11, Tromperie +11 •Immunités (dégâts) acide • Sens vision aveugle 18 m, vision dans le noir 36 m, Perception passive 27 • Langues commun, draconique • Facteur de puissance 21 (33 000 PX) Traits Change-forme. Au prix d’une action, le dragon se métamorphose magiquement en humanoïde ou bête d’un facteur de puissance inférieur ou égal au sien, ou recouvre sa véritable forme. Il la retrouve aussi s’il est tué. L’équipement qu’il porte ou transporte est absorbé ou porté lui aussi par la nouvelle forme (à sa convenance). Sous sa nouvelle forme, le dragon conserve son alignement, ses pv, ses dés de vie, sa faculté de parole, ses maîtrises, sa Résistance légendaire, ses actions d’antre, ses valeurs d’Intelligence, de Sagesse et de Charisme, ainsi que sa capacité à utiliser cette aptitude. En dehors de ces éléments, ses caractéristiques et capacités sont remplacées par celles de sa nouvelle forme, à l’exception des aptitudes de classe et des actions légendaires dont celle-ci pourrait disposer. Résistance légendaire (3/jour). Si le dragon rate un jet de sauvegarde, il peut décider de le réussir tout de même. Actions Attaques multiples. Le dragon peut utiliser Présence terrifiante. Il effectue ensuite trois attaques  : une de morsure et deux de coup de griffe. Morsure. Attaque d’arme de corps à corps  : +15 pour toucher, allonge 4,50 m, une cible. Réussite : 19 (2d10 + 8) dégâts perforants. Coup de griffe. Attaque d’arme de corps à corps  : +15 pour toucher, allonge 3  m, une cible. Réussite  : 15  (2d6  +  8) dégâts tranchants. Queue. Attaque d’arme de corps à corps  : +15 pour toucher, allonge 6 m, une cible. Réussite : 17 (2d8 + 8) dégâts contondants. Présence terrifiante. Chaque créature située dans un rayon de 36 m du dragon, choisie par ce dernier et consciente de sa présence, doit réussir un JS Sagesse DD  19 sous peine d’être effrayée pendant 1  minute. Une créature peut réitérer le JS à la fin de chacun de ses tours de jeu et met un terme à l’effet sur elle-même en cas de réussite. Toute créature qui réussit le jet de sauvegarde ou pour qui l’effet prend fin est immunisée contre la Présence terrifiante du dragon pour les 24 prochaines heures. Souffle (recharge 5-6). Le dragon utilise l’un des deux souffles suivants : • Souffle corrosif. Le dragon crache une ligne d’acide de 27 m de long et de 3 m de large. Chaque créature prise dans cette ligne doit effectuer un JS Dextérité DD 22 et subit 63 (14d8) dégâts d’acide en cas d’échec, la moitié en cas de réussite. • Souffle invalidant. Le dragon crache un cône de gaz invalidant de 27 m. Chaque créature prise dans cette zone d’effet doit réussir un JS Constitution DD 22 sous peine de ne plus pouvoir jouer de réactions, de voir sa VD réduite de moitié et d’être limitée à une attaque à ses tours de jeu. En cas de sauvegarde ratée, elle ne peut en outre entreprendre à son tour de jeu qu’une action ou une action bonus, mais pas les deux. Ces effets persistent pendant 1  minute. Une créature peut réitérer le JS à la fin de chacun de ses tours de jeu et met un terme à l’effet sur elle-même en cas de réussite. Actions légendaires Le dragon peut entreprendre 3  actions légendaires, à choisir parmi les options ci-dessous. Une seule option légendaire peut être utilisée à la fois, et uniquement à la fin du tour de jeu d’une autre créature. Le dragon récupère les actions légendaires dépensées au début de son tour de jeu. • Attaque de queue. Le dragon effectue une attaque de queue. • Détection. Le dragon effectue un test de Sagesse (Perception). • Attaque d’ailes (coûte 2 actions). Le dragon bat furieusement des ailes. Chaque créature située dans un rayon de 4,50 m du dragon doit réussir un JS Dextérité DD 23 sous peine de subir 15 (2d6 + 8) dégâts contondants et de se retrouver à terre. Le dragon peut ensuite 262 voler jusqu’à la moitié de sa VD en vol. Patrick PIGNOL (Order #40465564)


263 Patrick PIGNOL (Order #40465564)


Les Balcons de Grès rouge, ancienne nécropole devenue le repaire d'un dragon de cuivre 264 Patrick PIGNOL (Order #40465564)


Repaire d’un dragon de cuivre La magie du dragon a pour effet de modifier son environnement à son image et de lui donner l’avantage dans son domaine. Effets régionaux La présence d’un dragon de cuivre se remarque à plusieurs kilomètres par une sensation de légèreté et de joie : Écho chantant. Le moindre son s’amplifie, s’harmonise et résonne comme une musique. L’effet est agréable sur le plan esthétique, mais impose un désavantage aux tests de Discrétion. Courage. Les créatures d’alignement bon ressentent l’aura revigorante du dragon, reprenant courage même dans les épreuves les plus difficiles. Ils gagnent une immunité à l’état effrayé tant qu’ils sont dans son domaine. Engouement. Chaque matin, les visiteurs du domaine du dragon de cuivre doivent réussir un JS Sagesse DD 15 ou être pris toute la journée de l’envie de fredonner, tapoter, danser… Cet élan ne nuit pas aux facultés martiales ni à la concentration, les victimes restant parfaitement capables d’accomplir une tâche complexe, mais elles sont portées à se réjouir sans cesse. Cela peut s’avérer particulièrement agaçant pour ceux qui ne sont pas victimes de l’effet. Ménagerie facétieuse. Les animaux du domaine du dragon de cuivre sont particulièrement farceurs et joueurs, ce qui ne sera pas forcément du goût des aventuriers en visite. Ils développent notamment des aptitudes aux jeux d’adresse, dont ils ne manquent pas d’user pour jouer des tours pendables aux visiteurs et les faire tourner en bourrique. Tout animal susceptible de manipuler des objets (pie, corbeau, singe, écureuil, etc.) gagne l’expertise (bonus de maîtrise doublé) dans les compétences Acrobaties, Discrétion et Escamotage. Souffle (recharge 4-6). Tant qu’il est dans son repaire, le souffle du dragon se recharge sur 4-6 au lieu de 5-6. Actions de repaire Lorsqu’il est dans son repaire, le dragon peut entreprendre une action de repaire au rang 20 d’initiative, après tout intervenant ex-aequo éventuel. Déplacement. Le dragon effectue un déplacement égal à sa VD. Inspirer. Le dragon tente de récupérer son souffle. Il lance un d6. S’il obtient un 6, son action de Souffle est de nouveau disponible. Écailles solides. Jusqu’à sa prochaine action de repaire, le dragon bénéficie d’une résistance aux dégâts contondants, perforants et tranchants des attaques non magiques. Résistance à la magie. Jusqu’à sa prochaine action de repaire, le dragon bénéficie d’un avantage aux jets de sauvegarde contre les sorts et autres effets magiques. Concert assourdissant. Une cacophonie bruyante et rythmée envahit l’espace. Toutes les créatures dans un rayon de 18 m du dragon doivent réussir un JS Constitution (DD 16 pour un dragon adulte et DD 19 pour un dragon vénérable) sous peine d’être assourdies et muettes jusqu’à la prochaine action de repaire du dragon. Air endiablé. Une musique obsédante retentit dans l’esprit d’une créature visible du dragon. Celle-ci doit réussir un JS Sagesse (DD 16 pour un dragon adulte et DD 19 pour un dragon vénérable) sous peine de subir les effets d’un sort de danse irrésistible. 265 Patrick PIGNOL (Order #40465564)


Familiers du Kaan agiciens et sorciers du Kaan manient certes de puissantes magies, dont certaines sont sinistres, mais ils n’en adoptent pas moins parfois des familiers qu’ils traitent avec tendresse. Ces bêtes se rencontrent dans la nature, mais aussi sur les marchés des cités d’argile, comme animaux de compagnie. Les populations urbaines ont en effet une véritable passion pour la compagnie de petits animaux mignons et peu communs. De nouveaux familiers Un familier kaani est un profil de base de FP 0 pouvant faire office de familier conjuré par le sort appel de familier. Au sein d’un groupe d’aventuriers, une telle créature peut aussi faire office d’auxiliaire dressé utile, ou tout simplement de mascotte. Pour les créatures listées ci-après, utilisez le profil d’un familier kaani en lui apportant les ajustements indiqués. De nouveaux familiers peuvent être créés sur le même modèle. Chinchilla. Couvert d’un poil d’une extrême douceur et doté d’une capacité extravagante à grimper et sauter, le chinchilla est tellement apprécié par certains qu’ils en ont des familles entières chez eux. Particularités  : VD 9  m  ; DEX 16 (+3) ; maîtrise des compétences Acrobaties et Discrétion  (+5)  ; Bonds de sauterelle. Le chinchilla saute sans élan jusqu’à 5 fois sa hauteur à la verticale et à l’horizontale. Les chinchillas mesurent environ 25 cm. Cochon nain. De couleur crème, roux ou tacheté de noir, le cochon nain kaani paraît être toute sa vie un sympathique cochonnet. Particularités  : VD 9 m ; CON 12 (+1), INT 6 (– 2) ; Flair. Le cochon nain bénéficie d’un avantage aux tests de Sagesse  (Perception) qui font intervenir l’odorat. 266 Patrick PIGNOL (Order #40465564)


Un familier kaani Bête de taille TP, non aligné • Classe d’armure 10 • Points de vie 2 (1d4) | Seuil de blessure N. A. • Vitesse de déplacement 6 m FOR DEX CON INT SAG CHA 4 (−3) 10 (+0) 10 (+0) 5 (−3) 10 (+0) 10 (+0) • Compétences Perception +2 • Sens Perception passive 12 • Langues — • Facteur de puissance 0 (10 PX) Actions Morsure. Attaque d’arme de corps à corps  : +2 pour toucher, allonge 1,50 m, une cible. Réussite : 1 dégât perforant. Polatouche. Ce petit écureuil volant est assez commun dans les régions froides du Kaan. Particularités  : VD 9  m, VD escalade 9  m, DEX 16 (+3) ; maîtrise des compétences Acrobaties et Discrétion (+5) ; Feuille morte. Le polatouche peut bénéficier à volonté d’un effet analogue à celui produit par le sort feuille morte. Goberon. Cette étrange bestiole toute en rondeur, dotée de petits crocs apparaissant au coin d’une sorte de grand sourire bonhomme, est dépourvue d’yeux. Particularités : vision aveugle 18  m  ; Écholocalisation. Le goberon ne peut pas utiliser sa vision aveugle quand il est assourdi ; Gros gosier. Le goberon peut avaler et régurgiter un objet de taille TP au prix d’une action. L’objet peut être ainsi conservé discrètement ; il s’ajoute au poids transporté par le goberon, mais ne gêne pas ses mouvements. Rocrisse. Cette sorte de crabe insectoïde fouisseur est étonnamment fidèle, et les tons iridescents de sa carapace chitineuse le rendent fort apprécié des esthètes. Particularités : CA 12 (armure naturelle)  ; perception des vibrations 9 m ; fouissage 1,50 m. 267 Patrick PIGNOL (Order #40465564)


Gorgone taurine e loin, ce prédateur typique des steppes kaani évoque une statue de taureau, mais sitôt qu’il sent une présence, il se met à bouger et attaque à vue. Bien que les régions désolées et arides lui offrent moins de ressources alimentaires, la gorgone préfère éviter les zones humides et la pluie, qui lui sont désagréables. Elle pétrifie ses proies et broie la pierre en poussière dont elle tire une substance nutritive. Les pouvoirs de pétrification de la gorgone la rapprochent du basilic, de la cocatrice et de la méduse, trois créatures supposément amenées sur Eana depuis un monde étrange où il est commun que la chair devienne minérale et inversement. La gorgone laisse cependant les érudits perplexes, car sa silhouette évoque le taureau et il est difficile d’imaginer qu’il apparaisse spontanément dans deux mondes des créatures aussi semblables. La force et l’agressivité de la gorgone rendent difficile son étude, réduisant les savants aux spéculations. Est-elle le résultat d’une expérience magique visant à transformer un taureau en mêlant son essence à celle d’une créature planaire  ? Si oui, quelle est cette dernière  ? S’agit-il d’une entité distincte, mais aujourd’hui inconnue  ? Ou serait-ce une forme de parasite transformant son hôte  ? Gorgone taurine Monstruosité de taille G, non aligné • Classe d’armure 19 (armure naturelle) • Points de vie 114 (12d10 + 48) | Seuil de blessure 29 • Vitesse de déplacement 12 m FOR DEX CON INT SAG CHA 20 (+5) 11 (+0) 18 (+4) 5 (−3) 12 (+1) 7 (−2) • Compétences Perception +4 •Immunités (états) pétrifié • Sens vision dans le noir 18 m, Perception passive 14 • Langues — • Facteur de puissance 5 (1 800 PX) Traits Charge écrasante. Si la gorgone se déplace d’au moins 6  m en ligne droite vers une créature et qu’elle la touche avec une attaque d’embrochage au même tour de jeu, la cible doit réussir un JS Force DD 16 sous peine de se retrouver à terre. Si la cible se retrouve à terre, la gorgone peut aussitôt lui porter une attaque de sabots au prix d’une action bonus. Actions Embrochage. Attaque d’arme de corps à corps : +8 pour toucher, allonge 1,50 m, une cible. Réussite : 18 (2d12 + 5) dégâts perforants. Sabots. Attaque d’arme de corps à corps : +8 pour toucher, allonge 1,50 m, une cible. Réussite : 16 (2d10 + 5) dégâts contondants. Souffle pétrifiant (recharge 5-6). La gorgone souffle un cône de gaz pétrifiant de 9 m. Chaque créature prise dans la zone d’effet doit effectuer un JS Constitution DD 13. En cas d’échec, la cible commence à se pétrifier et se retrouve entravée. Ainsi affectée, elle doit réitérer le jet de sauvegarde à la fin de son tour de jeu suivant. En cas de réussite, l’effet prend fin. En cas d’échec, la créature est pétrifiée jusqu’à être libérée par le sort restauration suprême ou autre effet magique similaire. Si vous souhaitez rendre cette créature plus redoutable, vous pouvez utiliser l’option ci-dessous. Dans ce cas, son FP passera de 5 à 6. Actions légendaires La gorgone taurine peut entreprendre 3 actions légendaires, à choisir parmi les options ci-dessous. Une seule option légendaire peut être utilisée à la fois, et uniquement à la fin du tour de jeu d’une autre créature. La gorgone taurine récupère les actions légendaires dépensées au début de son tour de jeu. • Déplacement. La gorgone se déplace jusqu’à la moitié de sa VD sans provoquer d’attaque d’opportunité. • Inspirer. La gorgone lance un d6. Sur un 5 ou un 6, son action de Souffle empoisonné est de nouveau disponible. • Prédation. La gorgone désigne une créature qu’elle peut voir. Elle bénéficie jusqu’à la fin de son tour suivant d’un bonus d’appoint (cf. Grimoire, chapitre La magie vivante : Bonus d’appoint) de +3 à ses attaques contre elle et le DD de son Souffle pétrifiant augmente de +3 contre elle. • Pas tonnant (coûte 2 actions). La gorgone trépigne violemment et fait trembler le sol. Toutes les créatures dans un rayon de 4,50 m doivent réussir un JS Force DD 13 sous peine d’être jetées à terre. 268 Patrick PIGNOL (Order #40465564)


269 Patrick PIGNOL (Order #40465564)


Loup sanguinaire es massifs loups sanguinaires évoluent dans des contrées où ils peuvent trouver des proies assez grandes et nombreuses pour les nourrir. Ils peuvent menacer aussi bien les aurochs que les mammouths, les bisons et les rhinocéros laineux. Ils chassent en meutes dont les plus grandes comptent jusqu’à une trentaine de membres. Les différentes espèces de loups, des plus petits au plus grands, jouissent d’un grand respect parmi les peuples de la steppe, de la taïga et de la toundra. Ils sont considérés comme de proches parents des humanoïdes et présents dans de nombreuses légendes. Tandis que l’arslanikh a été adopté par les puissants des cités d’argile comme symbole de leur autorité, les loups en revanche demeurent étroitement associés à l’idée de liberté. Les orcs et les gobelins sont toujours très fiers quand ils parviennent à établir une relation de confiance avec des loups sanguinaires  : une telle complicité témoigne d’une grande connaissance de la nature et de la reconnaissance par la nature elle-même de leur dignité. Loup sanguinaire Bête de taille G, non aligné • Classe d’armure 14 (armure naturelle) • Points de vie 37 (5d10 + 10) | Seuil de blessure 10 • Vitesse de déplacement 15 m FOR DEX CON INT SAG CHA 17 (+3) 15 (+2) 15 (+2) 6 (−2) 12 (+1) 10 (+0) • Compétences Discrétion +4, Perception +3 • Sens Perception passive 13 • Langues — • Facteur de puissance 1 (200 PX) Traits Ouïe fine et flair. Le loup sanguinaire bénéficie d’un avantage aux tests de Sagesse  (Perception) qui font intervenir l’ouïe ou l’odorat. Tactique de meute. Le loup sanguinaire bénéficie d’un avantage aux jets d’attaque contre les créatures situées à 1,50 m ou moins d’un de ses alliés qui n’est pas neutralisé. Actions Morsure. Attaque d’arme de corps à corps : +5 pour toucher, allonge 1,50 m, une cible. Réussite : 10 (2d6 + 3) dégâts perforants. Si la cible est une créature, elle doit réussir un JS Force DD 13 sous peine de se retrouver à terre. 270 Patrick PIGNOL (Order #40465564)


Süiri Bête de taille TP, non aligné • Classe d’armure 13 • Points de vie 2 (1d4) | Seuil de blessure N. A. • Vitesse de déplacement 3 m, vol 15 m FOR DEX CON INT SAG CHA 1 (−5) 16 (+3) 10 (+0) 2 (−4) 10 (+0) 4 (−3) • Sens Perception passive 10 • Langues — • Facteur de puissance 0 (10 PX) Traits Bonds de sauterelle. La süiri saute sans élan jusqu’à 10 fois sa hauteur à la verticale et à l’horizontale, soit 150 cm. Actions Mandibules. Attaque d’arme de corps à corps : +2 pour toucher, allonge 1,50 m, une créature. Réussite : 1 dégât perforant et la cible doit réussir un JS Constitution DD 5 sous peine d’être contaminée par la noirçure (cf. Aventuriers, chapitre Santé, Maladies : Noirçure). Certains lanceurs de sorts prennent ces sauterelles particulières comme familier. Ce choix est souvent vu comme une sorte de provocation ou une manière d’afficher une forme de noirceur raffinée et dédaigneuse. S’il est difficile de faire face aux nuées, lorsque les süiris sont isolées, elles peuvent être récoltées. Une fois grillées ou frites, elles constituent un mets nourrissant et apprécié. Süirel, ou nuée de süiris Nuée de taille M de bêtes de taille TP, non aligné • Classe d’armure 13 • Points de vie 18 (4d8) | Seuil de blessure N. A. • Vitesse de déplacement 3 m, vol 15 m FOR DEX CON INT SAG CHA 9 (−1) 16 (+3) 10 (+0) 2 (−4) 10 (+0) 4 (−3) • Résistances (dégâts) contondants, perforants, tranchants •Immunités (états) agrippé, à terre, charmé, effrayé, entravé, étourdi, fatigué, paralysé, pétrifié • Sens Perception passive 10 • Langues — • Facteur de puissance 1/2 (100 PX) Traits Nuée. La nuée peut occuper l’espace d’une autre créature et réciproquement. La nuée peut se déplacer dans tout passage suffisant pour laisser passer un insecte de taille TP. La nuée ne peut pas récupérer de pv ni gagner de pv temporaires. Bonds de sauterelle. La nuée à terre saute sans élan jusqu’à 10 fois sa hauteur à la verticale et à l’horizontale, soit 150 cm. Actions Morsures. Attaque d’arme de corps à corps : +5 pour toucher, allonge 0 m, une créature occupant l’espace de la nuée. Réussite : 10 (4d4) dégâts perforants ou 5  (2d4) dégâts perforants si les  pv actuels de la nuée sont inférieurs ou égaux à la moitié de son maximum. Par ailleurs, la cible doit réussir un JS  Constitution DD  10 sous peine d’être contaminée par la noirçure (cf. Aventuriers, chapitre Santé, Maladies : Noirçure). Süiri a süiri est une grosse sauterelle ailée grise et jaune de quinze centimètres de long environ. La saison de reproduction s’étend sur l’ensemble du printemps et crée parfois, selon un phénomène déclencheur mystérieux, des nuées capables de recouvrir le ciel de nuages noirs compacts dévastant toute végétation. On parle alors de süirel, c’est-à-dire « ravage ». S’il ne s’attaque habituellement pas directement aux animaux et habitants, ce « ravage » est nuisible à plus d’un titre. Dévastation. Les sauterelles süiris mangent tout ce qui se trouve sur leur passage, principalement le blé et les céréales comestibles des humanoïdes. Elles sont l’une des causes de l’absence presque totale de culture agricole dans les steppes kaanis. À leur approche, protéger les greniers et les aliments conservés est vital sous peine de connaître une disette, voire une famine. Cette menace est prise très au sérieux. Charognard. Les sauterelles sont omnivores et attirées par le sang. Il arrive qu’on les voie s’abattre sur un champ de bataille pendant ou après les affrontements, provoquant chaos et folie accrus dans les rangs des belligérants. Elles attaquent en nuées, élargissent les blessures et ne laissent derrière elles que les os blanchis de leurs victimes. Porteur de maladie. S’il est relativement rare que les blessés soient réellement dévorés, il est en revanche très courant qu’ils se voient inoculer les maladies dont sont porteuses les sauterelles du « Ravage ». La plupart du temps, les blessés risquent de développer la noirçure  (cf.  Aventuriers, chapitre Santé, Maladies : Noirçure). Le moyen le plus simple de se protéger des sauterelles est de les éviter en quittant au plus vite les régions infestées. Lorsque le déplacement est impossible ou sans effet, il reste à lutter par le feu. Patrick PIGNOL (Order #40465564)


Tarasque igantesque créature, incarnation de la puissance absolue, la tarasque est une légende dont la réputation va bien au-delà du Kaan. Les légendes et théories à son sujet abondent. On dit qu’elle sommeille durant des années dans un antre dont nul ne connaît l’emplacement, s’éveillant pour dévaster des régions entières, invulnérable aux feux des incendies qu’elle déclenche et à toute arme non magique. Toute population prise pour cible en est réduite à fuir pour espérer échapper au cataclysme vivant. Beaucoup de gens s’interrogent sur les origines et la réalité de cette créature épique. La découverte de la vérité à son sujet ne manquera pas de motiver des aventures périlleuses   ! Vous trouverez ci-après des exemples d’hypothèses, mais d’autres encore sont envisageables. 272 Patrick PIGNOL (Order #40465564)


Un vœu manqué La nature exceptionnelle et unique de la tarasque a conduit à l’élaboration d’une théorie quant à son apparition. Elle serait le résultat d’un vœu imprudent formulé au cœur de la Forge du Destin. Un héros du Kaan des temps anciens aurait demandé à acquérir une puissance quasi-divine tout en restant présent en personne sur Eana. Peut-être exigea-t-il de devenir semblable à un puissant dragon que tous craindraient  ? Si cette explication était vraie, alors le seul moyen de la vaincre définitivement serait de se rendre dans la Forge du Destin pour annuler ce vœu fatidique à l’aide d’un autre vœu… Mais gare à sa formulation, car par la faute d’une rectification malavisée, l’humanité pourrait bien se retrouver tourmentée par deux créatures légendaires détruisant tout dans le sillage de leur lutte éternelle, uniquement ponctuée de périodes de sommeil  ! Il se pourrait aussi que celui qui formule le vœu parvienne à obtenir la destruction de la tarasque, tout en étant condamné à lui succéder, devenant ce dont il avait voulu libérer Eana  ! Hors du monde Une autre hypothèse fait de la tarasque une entité venant d’un autre monde, laquelle aurait jailli d’un portail à sa mesure, dans les profondeurs des océans. La tarasque serait alors simplement perdue sur Eana en tant que seul spécimen de son espèce. Si tel était le cas, il serait souhaitable qu’elle le demeure… Il devrait être possible de la vaincre par un combat tactique astucieux ou en la renvoyant vers sa contrée originelle, avant de détruire son portail d’arrivée. Les tenants de cette théorie pensent que le portail pourrait voir arriver d’autres spécimens. Il n’a jamais été localisé, et cet état de fait reste l’argument le plus souvent utilisé pour rejeter cette théorie. L’arme du lac Khorikhuntakh Les habitants de la région du lac Khorikhuntakh ont une légende expliquant le nom du lieu (un terme évoquant une prison par le sommeil) par la présence de la tarasque dans ses profondeurs. La tarasque serait une arme conçue par les Géants. Elle aurait dû permettre à ses créateurs de vaincre leurs rivaux de toujours, les Voyageurs, mais la destruction du monde et des Voyageurs mit un terme à cette course à la puissance. Par la suite la tarasque aurait été libérée accidentellement, par des personnes qui auraient découvert le fonctionnement de sites secrets souterrains à proximité du lac. Aux yeux du néophyte, la ruine ressemblerait à un temple conçu pour des géants, alors qu’il s’agirait en fait d’un centre militaire. Aujourd’hui, cette légende intéresse particulièrement les dirigeants de Kartaçöl en quête de moyens d’accroître leur puissance et de mener leurs conquêtes efficacement. Ces gens sont conscients du danger, tout comme ils savent que leurs adversaires feront tout pour les empêcher de réussir. Des guerres d’assassins visant à prendre le contrôle de ce site perdu pourraient bien précéder des conflits de grande ampleur et peut-être déterminer le sort du monde  ! Hurleur viatique Objet merveilleux, artefact (affinité requise) Le hurleur viatique est une sorte de gorget de facture simple, fait d’un métal doré inconnu, orné d’écritures en viatique inscrites avec une finesse microscopique. La localisation de cet artefact permettant de contrôler la légendaire tarasque est inconnue, et fait l’objet d’avides recherches. À volonté, le porteur peut s’exprimer d’une voix jusqu’à dix fois plus puissante. Si la tarasque l’entend, elle exécutera les ordres du porteur tant que celui-ci conserve une affinité avec le hurleur viatique. Elle agira au mieux de ses capacités, bien qu’avec une réticence manifeste. Si la tarasque reçoit un ordre manifestement suicidaire ou contraire à sa nature guerrière, elle se rebellera. Dans ce cas, le porteur du hurleur viatique peut tenter de rasseoir son autorité sur la tarasque au moyen d’un jet de Charisme DD 20. Une fois cet effet utilisé, il ne peut pas l’être de nouveau avant la prochaine aube. Détruire le hurleur. Ironiquement, seule la tarasque peut détruire le hurleur viatique, ce à quoi elle parviendra sans peine. 273 Patrick PIGNOL (Order #40465564)


Les visions de la sainte ulkane étaient terribles. Elle évoquait les cités abattues et brisées. Elle disait que l’horreur véritable de l’anéantissement était au cœur de la nature de cette créature gigantesque. Elle était née de fragments de la puissance des Voyageurs, dérobée par les Géants, redécouverts après leur Chute. À quoi songent-ils, ceux qui la cherchent  ? Croient-ils pouvoir maîtriser les fauves des maîtres d’antan ? Patrick PIGNOL (Order #40465564)


Tarasque Monstruosité (titan) de taille Gig, non aligné • Classe d’armure 25 (armure naturelle) • Points de vie 676 (33d20 + 330) | Seuil de blessure 169 • Vitesse de déplacement 18 m, nage 18 m FOR DEX CON INT SAG CHA 30 (+10) 11 (+0) 30 (+10) 3 (−4) 11 (+0) 11 (+0) •Jets de sauvegarde Int +5, Sag +9, Cha +9 •Immunités (dégâts) feu, poison ; contondants, perforants et tranchants des attaques non magiques •Immunités (états) charmé, effrayé, empoisonné, paralysé • Sens vision aveugle 36 m, Perception passive 10 • Langues — • Facteur de puissance 30 (155 000 PX) Traits Amphibie. La tarasque est capable de respirer aussi bien sous l’eau qu’à l’air libre. Carapace réflectrice. Chaque fois que la tarasque est la cible du sort projectile magique, d’un sort en ligne ou d’un sort nécessitant un jet d’attaque à distance, lancez un d6. Sur un résultat de 1 ou 5, la tarasque n’est pas affectée. Sur un 6, elle n’est pas affectée et l’effet est renvoyé au lanceur de sorts comme s’il provenait de la tarasque et que ce dernier en était la cible. Monstre de siège. Les dégâts qu’inflige la tarasque aux objets et aux structures sont doublés. Résistance à la magie. La tarasque bénéficie d’un avantage aux jets de sauvegarde contre les sorts et autres effets magiques. Résistance légendaire (3/jour). Si la tarasque rate un jet de sauvegarde, elle peut décider de le réussir tout de même. Actions Attaques multiples. La tarasque peut utiliser sa Présence terrifiante. Elle effectue ensuite cinq attaques : une de morsure, deux de coup de griffe, une de cornes et une de queue. Elle peut utiliser Engloutissement à la place de sa morsure. Morsure. Attaque d’arme de corps à corps : +19 pour toucher, allonge 3  m, une cible. Réussite  : 36  (4d12  +  10) dégâts perforants. Si la cible est une créature, elle est agrippée (DD 20 pour s’extraire). Tant que la lutte persiste, la cible est entravée, et la tarasque ne peut pas mordre d’autre cible. Coup de griffe. Attaque d’arme de corps à corps  : +19 pour toucher, allonge 4,50 m, une cible. Réussite : 28 (4d8 + 10) dégâts tranchants. Cornes. Attaque d’arme de corps à corps  : +19 pour toucher, allonge 3 m, une cible. Réussite : 32 (4d10 + 10) dégâts perforants. Queue. Attaque d’arme de corps à corps  : +19 pour toucher, allonge 6 m, une cible. Réussite : 24 (4d6 + 10) dégâts contondants. Si la cible est une créature, elle doit réussir un JS  Force DD  20 sous peine de se retrouver à terre. Présence terrifiante. Chaque créature située dans un rayon de 36 m de la tarasque, choisie par cette dernière et consciente de sa présence, doit réussir un JS Sagesse DD  17 sous peine d’être effrayée pendant 1  minute. Une créature peut réitérer le jet de sauvegarde à la fin de chacun de ses tours de jeu, avec un désavantage si la tarasque lui est toujours visible, et met un terme à l’effet sur elle-même en cas de réussite. Toute créature qui se sauvegarde ou pour qui l’effet prend fin est immunisée contre la Présence terrifiante de la tarasque pour les 24 prochaines heures. Engloutissement. La tarasque effectue une attaque de morsure contre une cible de taille G ou inférieure qu’elle est en train d’agripper. Si l’attaque touche, la cible est engloutie et la lutte prend fin. Une cible engloutie est aveuglée et entravée. Elle bénéficie d’un abri total contre les attaques et effets émanant de l’extérieur de la tarasque, et subit 56 (16d6) dégâts d’acide au début de chaque tour de jeu de la tarasque. Si la tarasque subit au moins 60 dégâts en un tour de jeu de la part d’une créature engloutie, elle doit réussir un JS Constitution DD 20 à la fin de ce tour de jeu sous peine de recracher toutes les créatures englouties, qui se retrouvent à terre dans espace situé dans un rayon de 3 m du monstre. Si la tarasque meurt, les créatures englouties ne sont plus entravées par le monstre et peuvent s’extraire du cadavre au prix de 9  m de leur déplacement. Elles se retrouvent alors à terre. Actions légendaires La tarasque peut entreprendre 3 actions légendaires, à choisir parmi les options ci-dessous. Une seule option légendaire peut être utilisée à la fois, et uniquement à la fin du tour de jeu d’une autre créature. La tarasque récupère les actions légendaires dépensées au début de son tour de jeu. • Attaque. La tarasque effectue une attaque de coup de griffe ou de queue. • Déplacement. La tarasque se déplace jusqu’à la moitié de sa VD. • Régénération. La tarasque regagne magiquement 42 (2d20 + 20) pv. • Mastication  (coûte 2  actions). La tarasque effectue une attaque de morsure ou utilise Engloutissement. 275 Patrick PIGNOL (Order #40465564)


Troupeaux des immensités u nord au sud du Kaan, dans les plaines, les vallées, les forêts ou les reliefs, les troupeaux de bêtes grégaires sont omniprésents, totalement sauvages, ou bien partiellement apprivoisés. Par endroits, ils sont migrateurs, alors que d’autres sont spécifiquement attachés à un territoire. Le voyageur les voit sans cesse de loin, sur le qui-vive. Ces bêtes sont en effet les proies aussi bien des chasseurs que des prédateurs sauvages. Au moindre signe de danger, le réflexe des plus faibles de ces créatures est de fuir aussitôt, en masse. Chez les plus puissantes, le combat peut être privilégié quand il faut défendre ses petits ou sa propre vie. Petits grégaires Les bêtes grégaires de petite taille ne doivent leur survie qu’à leur vivacité. Elles se cachent et disparaissent à la moindre menace. Au quotidien, elles se dissimulent dans les hautes herbes qui les dépassent et dans les fourrés. Les daims et les chevreuils font partie des petits grégaires. Petit grégaire Bête de taille M, non aligné • Classe d’armure 13 • Points de vie 4 (1d8) | Seuil de blessure N. A. • Vitesse de déplacement 15 m FOR DEX CON INT SAG CHA 8 (−1) 16 (+3) 11 (+0) 4 (−3) 10 (+0) 7 (−2) • Compétences Discrétion +7, Perception +4 •Jets de sauvegarde Dextérité +5 • Sens Perception passive 14 • Langues — • Facteur de puissance 0 (10 PX) Traits Fuite agile. À chacun de ses tours de jeu et au prix d’une action bonus, le petit grégaire peut entreprendre l’action Se dégager, l’action Esquiver ou l’action Se cacher. Ouïe fine et flair. Le petit grégaire bénéficie d’un avantage aux tests de Sagesse (Perception) qui font intervenir l’ouïe ou l’odorat. Actions Morsure. Attaque d’arme de corps à corps  : +1 pour toucher, allonge 1,50 m, une cible. Réussite : 1 (1d4-1) dégâts perforants. Daim 276 Patrick PIGNOL (Order #40465564)


Chevreuil 277 Patrick PIGNOL (Order #40465564)


Grégaire moyen Bête de taille M, non aligné • Classe d’armure 13 • Points de vie 11 (2d8+2) | Seuil de blessure 5 • Vitesse de déplacement 18 m FOR DEX CON INT SAG CHA 11 (+0) 16 (+3) 12 (+1) 4 (−3) 10 (+0) 7 (−2) • Compétences Discrétion +5, Perception +4 •Jets de sauvegarde Dextérité +5 • Sens Perception passive 14 • Langues — • Facteur de puissance 1/8 (25 PX) Traits Fuite agile. À chacun de ses tours de jeu et au prix d’une action bonus, le moyen grégaire peut entreprendre l’action Se dégager, l’action Esquiver ou l’action Foncer. Ouïe fine et flair. Le grégaire moyen bénéficie d’un avantage aux tests de Sagesse (Perception) qui font intervenir l’ouïe ou l’odorat. Actions Coup de boutoir. Attaque d’arme de corps à corps  : +2 pour toucher, allonge 1,50  m, une cible. Réussite  : 3  (1d6) dégâts contondants. Grégaires moyens Les bêtes grégaires de taille moyenne ont des silhouettes fuselées. Elles doivent souvent leur survie à leur aptitude à la course. Certaines sont particulièrement rapides, capables de distancer promptement des loups ou des arslanikhs. Outre les biches, les grégaires moyens englobent de nombreuses antilopes, dont voici quelques exemples qui peuvent être croisés dans la steppe : Saïga. L’étonnante antilope saïga, dont le museau ressemble presque à une trompe, se trouve chez elle dans tout le Kaan. Hippotrague puce. Cette antilope à cornes droites cerclées possède une robe en partie d’un rougebrun profond qui tire sur le violet, contrastant avec un ventre blanc et une crinière raide noire. Cervicapre. Au sein de cette espèce d’antilope, les mâles et les femelles ont des robes nettement distinctes, respectivement d’un roux vif et d’un gris souris. Les mâles portent en outre de hautes cornes torsadées. Cervicapre 278 Patrick PIGNOL (Order #40465564)


Saïga Hippotrague puce 279 Patrick PIGNOL (Order #40465564)


Grands grégaires Parmi les grands grégaires, on compte les bêtes d’une vigueur et d’une puissance supérieures, dotées de cornes qui leur permettent de combattre. Ce sont toujours des proies, et elles favoriseront la fuite autant que possible, mais face à de graves menaces, elles se défendront autant que possible. Les cerfs et les élans font partie de ces créatures. Grand grégaire Bête de taille G, non aligné • Classe d’armure 14 (armure naturelle) • Points de vie 22 (3d10 + 6) | Seuil de blessure 6 • Vitesse de déplacement 15 m FOR DEX CON INT SAG CHA 16 (+3) 14 (+2) 15 (+2) 4 (−3) 10 (+0) 7 (−2) • Compétences Athlétisme + 5, Perception +4 • Sens Perception passive 14 • Langues — • Facteur de puissance 1/2 (100 PX) Traits Charge. Si le grand grégaire se déplace d’au moins 6  m en ligne droite vers sa cible et qu’il la touche avec une attaque de coup de boutoir au même tour de jeu, la cible subit 7  (2d6) dégâts supplémentaires. Si la cible est une créature, elle doit réussir un JS Force DD 13 sous peine de se retrouver à terre. Actions Coup de boutoir. Attaque d’arme de corps à corps : +5 pour toucher, allonge 1,50 m, une cible. Réussite  : 6  (1d6  +  3) dégâts contondants. Sabots. Attaque d’arme de corps à corps  : +5 pour toucher, allonge 1,50  m, une créature à terre. Réussite : 8 (2d4 + 3) dégâts contondants. Cerf 280 Patrick PIGNOL (Order #40465564)


Très grands grégaires Les très grands grégaires sont de puissants et lourds représentants de la mégafaune kaani et septentrionale. Ce sont des bêtes impressionnantes, dont la seule vue force le respect. Les chasser signifie risquer d’être encorné ou piétiné sauvagement. Voici quelques exemples de très grands grégaires des steppes : Aurochs. Ce puissant et irascible bovidé est autant à sa place dans les forêts – qu’il entretient d’une certaine manière – que dans les étendues herbeuses. Il fréquente des territoires un peu plus tempérés que le mammouth. Bison. Il existe plusieurs espèces de bisons, plus ou moins grands et dotés de cornes plus ou moins imposantes. Ainsi, les bisons latifrons affichent fièrement des cornes dont l’envergure atteint jusqu’à 2 m   ! Bœuf musqué. Compacts, épais, massifs, les bœufs musqués apprécient les régions fraîches et sont capables de mettre en œuvre des stratégies de défense contre les prédateurs. Les adultes se rassemblent en cercle, les petits à l’intérieur, et les têtes dangereuses des parents font face aux prédateurs qui risquent de vilaines blessures. Les chasseurs ont alors tout intérêt à suffisamment exaspérer les proies par leur harcèlement pour briser l’union et atteindre les membres les plus faibles du groupe. Rhinocéros laineux. Dotés d’une immense corne, les rhinocéros laineux évoluent dans les mêmes environnements que les mammouths. Ils apprécient les grands espaces et les vents froids qu’ils ne craignent pas grâce à leur très épaisse couche de fourrure. Aurochs 281 Patrick PIGNOL (Order #40465564)


Très grand grégaire Bête de taille G, non aligné • Classe d’armure 14 (armure naturelle) • Points de vie 68 (8d10 + 24) | Seuil de blessure 17 • Vitesse de déplacement 12 m FOR DEX CON INT SAG CHA 21 (+5) 12 (+1) 17 (+3) 4 (−3) 10 (+0) 7 (−2) • Compétences Athlétisme + 7, Perception  + 2 • Sens Perception passive 12 • Langues — • Facteur de puissance 3 (700 PX) Rhinocéros laineux Traits Charge écrasante. Si le très grand grégaire se déplace d’au moins 6  m en ligne droite vers une créature et qu’il la touche avec une attaque de coup de boutoir au même tour de jeu, la cible doit réussir un JS Force DD 15 sous peine de se retrouver à terre. Si la cible est à terre, le très grand grégaire peut aussitôt lui porter une attaque de piétinement au prix d’une action bonus. Actions Coup de boutoir. Attaque d’arme de corps à corps  : +7 pour toucher, allonge 3  m, une cible. Réussite  : 14 (2d8 + 5) dégâts contondants. Piétinement. Attaque d’arme de corps à corps : +7 pour toucher, allonge 1,50 m, une créature à terre. Réussite : 15 (3d6 + 5) dégâts contondants. 282 Patrick PIGNOL (Order #40465564)


Grégaires massifs Cette catégorie rassemble des spécimens parmi les plus grands et imposants du règne animal. Parmi les bêtes, seuls des mastodontes marins, des dinosaures et certains animaux géants rivalisent avec eux en proportions. Du fait de leur taille et de leurs défenses naturelles, ces animaux n’ont que peu de prédateurs, et ceux-ci ne s’attaquent le plus souvent qu’à des individus isolés ou affaiblis. De même, à moins d’être exceptionnellement doués ou puissants, des chasseurs humanoïdes n’en viendront à bout qu’en groupe, au moyen de stratégies rodées ou de pièges. Des bêtes d’exception Les grégaires massifs désignent les individus les plus puissants et exceptionnels des espèces du Kaan, tels de grands mâles bisons latifrons. Les mammouths et les individus remarquablement aguerris de la faune du Septentrion – à l’instar d’un rhinocéros laineux vétéran de nombreux combats – peuvent aussi être décrits avec ce profil. Grégaire massif Bête de taille TG, non aligné • Classe d’armure 13 (armure naturelle) • Points de vie 126 (11d12 + 55) | Seuil de blessure 32 • Vitesse de déplacement 12 m FOR DEX CON INT SAG CHA 24 (+7) 9 (−1) 21 (+5) 7 (−2) 13 (+1) 8 (−1) • Compétences Athlétisme + 10, Perception +4 • Sens Perception passive 14 • Langues — • Facteur de puissance 6 (2 300 PX) Traits Charge écrasante. Si le grégaire massif se déplace d’au moins 6  m en ligne droite vers une créature et qu’il la touche avec une attaque de défenses au même tour de jeu, la cible doit réussir un JS Force DD 18 sous peine de se retrouver à terre. Si la cible est à terre, le grégaire massif peut aussitôt lui porter une attaque de piétinement au prix d’une action bonus. Actions Coup de boutoir. Attaque d’arme de corps à corps  : +10 pour toucher, allonge 3  m, une cible. Réussite  : 25  (4d8  +  7) dégâts contondants ou perforants (selon la morphologie). Piétinement. Attaque d’arme de corps à corps : +10 pour toucher, allonge 1,50  m, une créature à terre. Réussite  : 29  (4d10  +  7) dégâts contondants. Bison latifrons Patrick PIGNOL (Order #40465564)


Noire magie des Désolations a région autrefois fertile et riche de Khoosrol au pied des montagnes Iruuls changea tragiquement de visage quand la capitale de Tamerakh fut anéantie. C’est désormais une steppe hantée de hordes de spectres. Si la plupart d’entre eux existent hélas un peu partout sur Eana, ils pullulent dans cette région maudite. Des aventuriers s’y risquent en quête des secrets de l’empire de Tamerakh, mais plus encore des trésors de Xonim. Prêtresse de Mort puis magicienne, elle fut l’architecte occulte de la gloire de son fils, laissant derrière elle objets magiques et grimoires. Les lieux sont néanmoins bien gardés. Pénétrer dans les ruines n’est pas moins dangereux que de les atteindre ! Âme-en-peine Les ténèbres paraissent prendre substance tandis que la lumière et la vie s’étiolent avant de s’éteindre. Il ne reste alors que le regard luisant et malveillant de l’âme-en-peine, esquisse de la silhouette de ce que fut un vivant, désormais uniquement animée par la haine. Âme-en-peine Mort-vivant de taille M, neutre mauvais • Classe d’armure 13 • Points de vie 67 (9d8 + 27) | Seuil de blessure N. A. • Vitesse de déplacement 0 m, vol 18 m (stationnaire) FOR DEX CON INT SAG CHA 6 (−2) 16 (+3) 16 (+3) 12 (+1) 14 (+2) 15 (+2) • Résistances (dégâts) acide, feu, foudre, froid, tonnerre  ; contondants, perforants et tranchants des attaques non magiques (sauf celles d’armes en argent) •Immunités (dégâts) nécrotiques, poison •Immunités  (états) à terre, agrippé, charmé, empoisonné, entravé, fatigué, paralysé, pétrifié • Sens vision dans le noir 18 m, Perception passive 12 • Langues celles pratiquées de son vivant • Facteur de puissance 5 (1 800 PX) Traits Déplacement intangible. L’âme-en-peine est capable de se déplacer au travers d’autres créatures ou d’objets comme s’il s’agissait de terrain difficile. Elle subit 5 (1d10) dégâts de force si elle termine son tour de jeu à l’intérieur d’un objet. Sensibilité à la lumière du jour. Quand l’âme-enpeine est exposée à la lumière du jour, elle subit un désavantage aux jets d’attaque ainsi qu’aux tests de Sagesse (Perception) basés sur la vue. Actions Absorption de vie. Attaque de sort au corps à corps : +6 pour toucher, allonge 1,50 m, une créature. Réussite : 21  (4d8+3) dégâts nécrotiques. La cible doit réussir un JS  Constitution DD  14 sous peine de voir ses  pv maximums réduits d’un montant égal aux dégâts subis. Cette réduction persiste jusqu’à ce qu’elle termine un repos long. La cible meurt si cet effet réduit ses  pv maximums à 0. Création de spectre. L’âme-en-peine cible un humanoïde situé dans un rayon de 3 m, mort violemment dans la minute précédente. L’âme de la cible se relève en tant que spectre dans l’espace qu’occupait son cadavre, ou dans le plus proche espace inoccupé. Il est sous le contrôle de l’âme-en-peine, qui ne peut en avoir plus de sept sous son contrôle à la fois. 284 Patrick PIGNOL (Order #40465564)


Après la bataille Le soir après la bataille, les survivants se rassemblent anxieusement dans leurs campements. Si les prêtres et les druides ont failli dans leur mission d’apaisement des morts, une âme-enpeine pourrait apparaître au cours de la nuit et favoriser l’éveil d’autres morts-vivants. Après les combats du jour contre les vivants, il faudra peut-être se défendre contre des cadavres animés et des spectres… Irradiation d’énergie nécrotique Tous les morts-vivants sont animés d’énergie nécrotique mais l’âme-enpeine se distingue par son aptitude à en être un vecteur. Tout ce qui entre en contact avec cette créature est en quelque sorte irradié. La présence d’une âme-en-peine pousse les animaux à fuir les abords de son repaire sous peine d’être transformés  : ils deviennent plus agressifs, pervers, retors et anormalement malveillants. La végétation meurt ou devient maladive, voire activement hostile. Voyager et combattre de façon prolongée dans des territoires nécrosés peut causer la stérilité, des naissances d’enfants difformes ou d’autres formes de maladies dégénératives. L’âme-en-peine contrôle en partie ce dégagement d’énergie  : elle peut éteindre de petites sources de lumière (torches, feu de camp) ; elle est capable de générer des spectres à son service à partir de cadavres frais ; sa présence peut également favoriser l’apparition spontanée de morts-vivants qui ne sont pas sous son contrôle. 285 Patrick PIGNOL (Order #40465564)


Anakedi algré leurs apparences de chat ordinaire, les anakedis sont des fées pleines de ressources. Ces félins de la surnature comptent parmi les sommités d’Easafir, capitale de Kartaçöl, et quiconque prétend se faire sa place dans le paysage politique de la capitale en ignorant ou en négligeant leur influence sera à n’en pas douter le dindon de la farce. L’influence subtile Espions, entremetteurs, fomenteurs, intrigants, les anakedis s’impliquent rarement directement dans les plans qu’ils fomentent. Leurs pouvoirs leur donnent les moyens de contourner ou de faciliter bien des obstacles, mais ils préfèrent laisser la besogne à divers agents à coups d’arrangements, de faveurs et de chantage. Tout anakedi prend constamment soin d’entretenir ses contacts, et un anakedi expérimenté dispose d’un réseau à faire pâlir d’envie un maître-espion. Rien ne les remplit plus de fierté que d’avoir mené un plan à bien sans avoir eu à lever la patte ! L’importance de l’ignorance Si fiers qu’ils soient de leur nature et de leurs exploits de marionnettistes, les anakedis sont conscients de leur vulnérabilité. Un anakedi peut sans peine venir à bout d’un soldat du rang ou de quelques petits malfrats, mais il n’aura aucune chance – si ce n’est celle de fuir – face à des aventuriers puissants. Qui plus est, un ennemi suffisamment averti pourra se débarrasser de son corps après sa mort, le privant ainsi du recours à ses Neuf vies. Ainsi, le secret est la plus grande arme des anakedis. Ils ne révèlent leur véritable nature qu’à des agents de choix, et s’ils soupçonnent quelqu’un de vouloir s’en prendre à eux, ils mobiliseront les ressources nécessaires pour le chasser, le réduire au silence, l’emprisonner ou le tuer. La chatte Loukoum, habituée du harem, est la dirigeante de la faction anakedi Taçgüne. Dotée d’un pelage abondant, couleur crème, et d’yeux couleur d’ambre, on raconte qu’elle choisit quelles eneler ont droit à des entrevues particulières avec l’Immortel Süi Adaçayi Kartaçöl. Triple-poil est un matou de grande taille, doté d’un pelage qui augmente encore sa silhouette, lui donnant un air à la fois massif et nonchalant. Le chef de l’ambivalente faction Aygözleri est doué pour la comédie, passant avec aisance d’un air abruti aux yeux ronds à l’expression intimidante d’un regard perçant. Qui sait vraiment ce qu’un être aussi insaisissable peut réellement penser ? 286 Patrick PIGNOL (Order #40465564)


La chatte Café-bleu est une figure respectée de la faction libertaire Nefesrhu. Elle a ses habitudes à la guilde des alchimistes de Kartaçöl, appréciant l’ambiance feutrée qui y règne. Elle confie parfois à l’un de ses nombreux enfants la mission de surveiller des aventuriers en ville afin d’évaluer vers quel camp ils penchent. Le matou Aile-de-poulet s’est imposé à la tête du groupe marginal Balikölüm à force de combats, mais son autorité pourrait être à tout moment remise en question par d’autres anakedis. Il est tigré, le museau couturé de cicatrices. Ce n’est pas le genre à prévenir : quand quelque chose lui déplaît, c’est directement coup de griffes ou morsure. Il ne respecte que les cyniques qui manient le sens de l’humour ou les solitaires qui ne demandent rien à personne. Anakedi Fée de taille TP, alignement au choix • Classe d’armure 17 (armure naturelle) • Points de vie 36 (8d4 + 16) | Seuil de blessure 9 • Vitesse de déplacement 12 m, escalade 12 m FOR DEX CON INT SAG CHA 4 (−3) 20 (+5) 15 (+2) 14 (+2) 13 (+1) 14 (+2) • Compétences Acrobaties +9, Arcanes +4, Discrétion +9, Intuition +3, Perception +5, Tromperie +6 •Jets de sauvegarde Dex +7, Cha +4 •Immunités (états) charmé • Sens vision dans le noir 18m, Perception passive 15 • Langues anakedi, kaani, sylvestre  (mais se contente le plus souvent de miauler) • Facteur de puissance 3 (700 PX) Traits Bondissement. L’anakedi peut effectuer des sauts en longueur jusqu’à 6 m et des sauts en hauteur jusqu’à 3 m, que ce soit avec ou sans élan. Flair. L’anakedi bénéficie d’un avantage aux tests de Sagesse (Perception) qui font intervenir l’odorat. Fuite agile. À chacun de ses tours de jeu et au prix d’une action bonus, l’anakedi peut entreprendre l’action Se dégager, Esquiver ou Se cacher. Neuf vies. L’anakedi dispose de neuf vies. Ce quota est réduit de 1 à chaque fois qu’il tombe à 0 pv. S’il dispose encore d’une vie au moins, l’anakedi reprend conscience après 1 heure comme s’il avait bénéficié du sort résurrection. Ce trait n’opère pas si le corps de l’anakedi est entièrement détruit. Sorts innés. La caractéristique magique de l’anakedi est le Charisme  (DD  de sauvegarde des sorts  : 12). L’anakedi peut lancer les sorts suivants sans composantes matérielles : • À volonté : alarme, antidétection, passage sans trace • 3/jour chacun : bouclier, charme-personne, restauration partielle, sanctuaire, verrou du mage • 1/jour chacun  : délivrance des malédictions, dissipation de la magie, glyphe de garde, liberté de mouvement, sanctuaire secret Actions Attaques multiples. L’anakedi effectue deux attaques de griffes. Griffes. Attaque d’arme de corps à corps  : +7 pour toucher, allonge 1,50 m, une cible. Réussite : 7 (1d4 + 5) dégâts tranchants. 287 Patrick PIGNOL (Order #40465564)


Géant des pierres n dépit de leur taille, les géants des pierres du Kaan sont pratiquement inconnus, réduits le plus souvent à de vagues légendes. La plupart des gens croient qu’ils n’existent pas – ou plus. En réalité, ils sont surtout discrets et soucieux de mener une existence simple et paisible, en lien avec la terre. Ils se servent notamment d’illusions pour dissimuler les abords de leurs lieux de vie. Le refuge de Parastin Lors des événements provoquant l’extinction des Voyageurs, les ancêtres des géants des pierres vivaient sur le continent kaani, essentiellement dans les zones tempérées à chaudes. Avertis de la catastrophe qui arrivait, ils se réfugièrent sous terre, fondant ainsi le refuge de Parastin. D’abord simple caverne, ce site devint leur capitale. Avec le temps, ils estimèrent qu’il était nécessaire de mener une vie plus en accord avec Eana et ils rejetèrent la complexité de la civilisation au profit d’une existence essentiellement pastorale. Parastin est aujourd’hui un site cultuel discret dans lequel les géants ne se rendent en nombre que pour les grandes célébrations. Le plus souvent, n’y demeurent que quelques sages dont des devins chargés d’être à l’écoute d’Eana. Si le Chancre est relativement discret sur le continent kaani, une partie du mérite revient certainement à ce peuple qui défend la surface depuis l’Inframonde. Les derniers géants des pierres du Cyfandir Outre la communauté de géants des pierres du Kaan, il existait autrefois une population au Cyfandir demeurant en partie cachée dans l’Inframonde. Après la fin de l’ère des Voyageurs, ils quittèrent peu à peu le Cyfandir pour rejoindre leurs cousins du Kaan. Les derniers départs des sous-sols des Drakenbergen eurent lieu lors de l’envol des dragons, au cours de l’ère des Héros destinés. Une relation compliquée à la Horde Dans leur majorité, les géants des pierres sont pacifistes, aspirant à mener une existence simple et contemplative. Seule la lutte contre ce qui menace l’existence même du monde peut les pousser à agir énergiquement. Ils refusent en général de se mêler des affaires de la Horde et gardent de très mauvais souvenirs des pratiques de Tamerakh qui s’offusqua de leur neutralité radicale. Il les pourchassa autant qu’il put. D’après des traditions orales d’habitants de la surface, les géants des pierres n’étaient alors pourtant pas pacifistes mais des combattants terrifiants et sanguinaires ; seules de graves défaites les auraient poussés à se remettre en question et s’investir dans la spiritualité. Que la propension à la contemplation soit antique ou plus récente ne change néanmoins rien à la situation actuelle. Les géants des pierres tiennent à rester à distance des soubresauts qui agitent la surface du monde. Les objets magiques des géants des pierres Les enchantements des géants des pierres sont souvent rassemblés dans des colliers ou bracelets de perles dont chacune est infusée d’une aptitude particulière. Ces merveilles sont conçues pour permettre une existence discrète, entre surface et habitat souterrain. Les géants acquièrent tout au long de leur vie de nouvelles perles qu’ils ajoutent à leur collier : perle d’étroitesse, perle du sentier invisible, perle des brumes, perle du fantôme, perle trompeuse, perle de la feuille, etc. Ces objets magiques leur permettent de voyager comme des humanoïdes de taille moyenne ou de disparaître sans laisser de trace. Grâce à eux, l’existence de ce peuple est presque une légende. Les protecteurs cachés des Désolations Quand bien même les géants des pierres se soucient peu des jeux de puissance de la surface, ils sont en revanche préoccupés par l’usage maléfique qui peut être fait de la magie noire. Les ruines des Désolations, hantées de spectres, les attristent. Certains s’y rendent de temps à autre pour observer ce qui se passe. Il leur arrive même d’intervenir pour protéger des voyageurs, les conduisant vers des refuges souterrains. Cette bienveillance n’enlève rien à leur prudence, et ils se gardent autant que possible de trop en dire sur eux à leurs protégés d’un temps. Des armes en bois Bien que les géants des pierres vivent essentiellement dans l’Inframonde et sous la steppe, ils ont une affection pour les équipements en bois à la fois chaleureux et évoquant le lien avec Eana. Les arbres ne poussant pas dans leur environnement, la confection des armements naturels requiert parfois un voyage solennel, par exemple vers Manbalarer, la forestière contrée des sources. Des druides et des aventuriers ayant réussi à nouer un contact amical avec des géants des pierres ont parfois tenté de renforcer ce lien en leur faisant don de bois de qualité. Conscients de la valeur de ce matériau, les géants des pierres sont très soigneux avec leurs bâtons et massues. 288 Patrick PIGNOL (Order #40465564)


Archétype : Créer un géant des pierres Les géants des pierres constituent une espèce géante. Si le meneur souhaite leur donner un profil de PNJ, il peut appliquer l’archétype suivant au profil concerné pour en faire un PNJ géant des pierres. L’archétype géant des pierres est conçu pour vous permettre de concevoir rapidement des membres variés de ce peuple, dans l’optique d’aventures mettant l’intrigue au premier plan. Si vous visez la conception d’un antagoniste redoutable, n’hésitez pas à procéder à des ajustements adaptés à la puissance de votre groupe, tels que l’ajout d’objets magiques ou quelques dés de vie supplémentaires. Type. Le géant des pierres est un géant. Taille. Le géant des pierres est de taille TG. Les armes qu’il manie infligent deux dés supplémentaires de dégâts. Vitesse de déplacement. La vitesse de déplacement au sol de base d’un géant des pierres est de 12 m. Caractéristiques. La Sagesse augmente de 2. La taille de la créature influe directement sur la Force et la Constitution. La table ci-après vous permet de vous baser facilement sur les profils de PNJ, que le géant soit non combattant ou au contraire bien entraîné. Cherchez la valeur de Force dans la première colonne et son équivalent dans la seconde ; puis la valeur de Constitution dans la première colonne et son équivalent dans la troisième. Équivalence entre la Force et la Constitution d’un humanoïde de taille M et d’un géant des pierres de taille TG Caractéristiques d’un humanoïde de taille M Force équivalente d’un géant des pierres de taille TG Constitution équivalente d’un géant des pierres de taille TG 6 12 10 7 13 11 8 14 12 9 15 13 10 18 14 11 20 16 12 21 17 13 22 18 14 23 19 15 24 20 16 25 21 17 26 22 18 27 23 19 28 24 20 30 25 Armure naturelle. Quand il ne porte pas d’armure, la CA du géant des pierres est égale à 10 + son modificateur de Dextérité  +  son modificateur de Constitution. Sens. Les géants des pierres possèdent la vision dans le noir sur 18 m. Camouflage rocheux. Le géant bénéficie d’un avantage aux tests de Dextérité (Discrétion) visant à se cacher dans un environnement rocailleux. Langues. Les géants des pierres parlent le commun des profondeurs et le tumiit. Ces langues remplacent le commun dans le profil de base. Allonge au contact. L’allonge d’un géant des pierres avec une arme de corps à corps est de 4,50 m. Portée au lancer. La portée des armes ayant la propriété lancer ou projectiles est multipliée par 3. Rocher. Attaque d’arme à distance : + [modificateur de Force  +  bonus de maîtrise] pour toucher, portée 18/72  m, une cible. Réussite  :  (voir tableau ci-après) dégâts contondants. Si la cible est une créature, elle doit réussir un JS  Force DD  [8  +  modificateur de Force + bonus de maîtrise] sous peine de se retrouver à terre. Les dégâts infligés par l’action Rocher propre aux géants de taille TG croissent avec la Force : Influence de la Force d’un géant de taille TG sur les dégâts de l’action Rocher Force d’un géant Dégâts de l’action Rocher Inférieure à 18 Pas d’action Rocher 18 (+4) à 19 (+4) 2d10 + modificateur de Force 20 (+5) à 22 (+6) 3d10 + modificateur de Force 23 (+6) à 27 (+8) 4d10 + modificateur de Force 28 (+9) à 30 (+10) 4d12 + modificateur de Force Réception de rocher (réaction). Si un rocher ou un objet similaire est lancé sur le géant, celui-ci peut, à condition de réussir un JS Dextérité DD 10, rattraper le projectile au vol sans subir de dégâts contondants. DV. Le nombre de dés de vie de la créature augmente de 6 et les DV deviennent des d12. FP. Le FP de la créature augmente de 3. 289 Patrick PIGNOL (Order #40465564)


Druide géant des pierres Géant de taille TG, neutre • Classe d’armure 15 • Points de vie 115 (11d12 + 44) | Seuil de blessure 29 • Vitesse de déplacement 12 m FOR DEX CON INT SAG CHA 18 (+4) 12 (+1) 18 (+4) 12 (+1) 17 (+3) 11 (+0) • Compétences Nature +4, Perception +6, Religion +4 • Sens Perception passive 16 • Langues commun des profondeurs, druidique, tumiit • Facteur de puissance 5 (1 800 PX) Traits Camouflage rocheux. Le géant bénéficie d’un avantage aux tests de Dextérité (Discrétion) visant à se cacher dans un environnement rocailleux. Sorts. Le druide géant des pierres est un lanceur de sorts de niveau 5. Sa caractéristique magique est la Sagesse (DD de sauvegarde des sorts  : 14, +6 pour toucher avec ses attaques de sort). Le druide géant des pierres a préparé les sorts de druide suivants : • Sorts mineurs  (à volonté)  : art druidique, assistance divine, flammes. • 1er niveau (4 emplacements) : détection de la magie, enchevêtrement, soins, vague de tonnerre. • 2e niveau (3 emplacements) : passage sans trace, sphère de feu. • 3e niveau (2 emplacements) : fusion dans la pierre, régression sauvage. Actions Bâton. Attaque d’arme de corps à corps : +7 pour toucher, allonge 4,50  m, une cible. Réussite  : 14  (3d6  +  4) dégâts contondants, 17 (3d8 + 4) dégâts contondants si utilisé à deux mains. Rocher. Attaque d’arme à distance  : +7 pour toucher, portée 18/72 m, une cible. Réussite : 15 (2d10 + 4) dégâts contondants. Si la cible est une créature, elle doit réussir un JS Force DD 15 sous peine de se retrouver à terre. Réactions Réception de rocher. Si un rocher ou un objet similaire est lancé sur le géant, celui-ci peut, à condition de réussir un JS Dextérité DD 10, rattraper le projectile au vol sans subir de dégâts contondants. En raison de l’affinité de ces géants avec la pierre, les druides sont relativement courants parmi eux. Ce sont des gardiens contemplatifs qui se mêlent peu du monde extérieur et évitent généralement tout contact avec les autres peuples, mais qui protègent farouchement le lieu dont ils sont responsables. Au combat, ils savent mêler leur grande force à leurs pouvoirs magiques pour écraser et chasser promptement leurs ennemis. Géant des pierres sentinelle Géant de taille TG, neutre • Classe d’armure 17 (armure naturelle) • Points de vie 126 (11d12 + 55) | Seuil de blessure 32 • Vitesse de déplacement 12 m FOR DEX CON INT SAG CHA 23 (+6) 15 (+2) 20 (+5) 10 (+0) 12 (+1) 9 (−1) •Jets de sauvegarde Dex +5, Con +8, Sag +4 • Compétences Athlétisme +12, Perception +4 • Sens vision dans le noir 18 m, Perception passive 14 • Langues commun des profondeurs, tumiit • Facteur de puissance 7 (2 900 PX) Traits Camouflage rocheux. Le géant bénéficie d’un avantage aux tests de Dextérité (Discrétion) visant à se cacher dans un environnement rocailleux. Actions Attaques multiples. Le géant effectue deux attaques de massue. Massue. Attaque d’arme de corps à corps : +9 pour toucher, allonge 4,50 m, une cible. Réussite : 19 (3d8 + 6) dégâts contondants. Rocher. Attaque d’arme à distance  : +9 pour toucher, portée 18/72 m, une cible. Réussite : 28 (4d10 + 6) dégâts contondants. Si la cible est une créature, elle doit réussir un JS Force DD 17 sous peine de se retrouver à terre. Réactions Réception de rocher. Si un rocher ou un objet similaire est lancé sur le géant, celui-ci peut, à condition de réussir un JS Dextérité DD 10, rattraper le projectile au vol sans subir de dégâts contondants. Voyageurs, protecteurs, ou simplement ermites solitaires rompus au combat, les géants des pierres sont rarement inquiétés du fait de leur considérable force et de leur nature suspicieuse qui peut leur donner un caractère revêche. 290 Patrick PIGNOL (Order #40465564)


291 Patrick PIGNOL (Order #40465564)


Golems es premiers golems apparurent, dit-on, au Kaan au cours de l’âge d’or des cités d’argile. On les rencontre dans des ruines dont ils gardent les secrets. Automates dénués de volonté propre, incapables de penser, parler ou même de souffrir, ils sont les serviteurs par excellence, la quintessence du dévouement aveugle. Les massacres et désastres qu’ils causent appellent à faire preuve d’humilité et de la plus grande prudence avant d’y avoir recours. L’orgueil des arcanistes, certains de réussir là où d’autres ont échoué, est hélas, souvent le plus fort. Comment résister à l’attrait maudit du Manuel des golems ? Cet ouvrage maléfique, dont on dit qu’il fut conçu par un hospodar diabolique, semble se répandre comme de lui-même, de sorte qu’on trouve désormais des golems sur tous les continents. Amulette de contrôle de golem Objet merveilleux, rare  (golem d’argile ou de pierre), rarissime (golem de fer) (affinité requise) Cette amulette est accordée à un golem en particulier et est utilisée pour le diriger. Tant que le possesseur de l’amulette la garde sur lui et conserve une affinité avec elle, le golem lui obéira aveuglément. Si le golem est hors de contrôle (par exemple suite à un ordre insensé), le possesseur de l’amulette peut activer cette dernière au moyen d’un mot de commande pour rétablir sa docilité avec une portée de 18 m. Le golem doit alors réussir un JS Sagesse DD 13 pour ne pas revenir à son état de soumission ordinaire. Une fois cet effet utilisé, il ne peut pas l’être de nouveau avant la prochaine aube. Ces amulettes sont très prisées, puisqu’elles donnent accès à un serviteur inconditionnel d’une grande puissance. On ne compte plus le nombre de fois où une amulette de contrôle de golem a été volée, usurpée, arrachée, pillée, falsifiée ou l’objet de toute autre manœuvre d’appropriation moralement discutable. 292 Patrick PIGNOL (Order #40465564)


Golem d’argile Les golems d’argile paraissent être des brutes pataudes. Hélas, ils se révèlent capables de brusques accélérations qui prennent leurs adversaires par surprise. Golem d’argile Créature artificielle de taille G, non aligné • Classe d’armure 14 (armure naturelle) • Points de vie 133 (14d10 + 56) | Seuil de blessure N. A. • Vitesse de déplacement 6 m FOR DEX CON INT SAG CHA 20 (+5) 9 (−1) 18 (+4) 3 (−4) 8 (−1) 1 (−5) •Immunités (dégâts) acide, poison, psychiques ; contondants, perforants et tranchants des attaques non magiques (sauf celles d’armes en adamantium) •Immunités (états) charmé, effrayé, empoisonné, fatigué, paralysé, pétrifié • Sens vision dans le noir 18 m, Perception passive 9 • Langues comprend les langues de son créateur mais ne peut pas parler • Facteur de puissance 9 (5 000 PX) Traits Absorption d’acide. Chaque fois que le golem reçoit des dégâts d’acide, il ne subit aucun dommage et récupère en fait un nombre de pv égal aux dégâts d’acide correspondants. Armes magiques. Les attaques d’arme du golem sont magiques. Forme inaltérable. Le golem est immunisé contre tous les sorts et effets susceptibles de transformer son corps. Rage aveugle. Quand le golem commence son tour de jeu alors qu’il ne lui reste que 60 pv ou moins, lancez un d6. Sur un 6, le golem entre dans une rage aveugle. À chacun de ses tours de jeu, s’il est en rage, le golem attaque la créature visible la plus proche. Si aucune créature n’est assez proche pour qu’il puisse lui porter une attaque après un déplacement éventuel, le golem s’en prend à un objet, de préférence plus petit que lui. Une fois que le golem est entré en rage aveugle, il le reste jusqu’à ce qu’il soit détruit ou qu’il ait récupéré tous ses pv. Résistance à la magie. Le golem bénéficie d’un avantage aux jets de sauvegarde contre les sorts et autres effets magiques. Actions Attaques multiples. Le golem effectue deux attaques de coup. Coup. Attaque d’arme de corps à corps : +8 pour toucher, allonge 1,50 m, une cible. Réussite : 16 (2d10 + 5) dégâts contondants. Si la cible est une créature, elle doit réussir un JS Constitution DD 15 sous peine de devoir réduire ses  pv maximums des dégâts reçus. La cible meurt si cette attaque réduit ses  pv maximums à 0. Cette réduction persiste jusqu’à ce qu’elle soit annulée par le sort restauration suprême ou autre effet magique similaire. Hâte (recharge 5-6). Jusqu’à la fin de son tour de jeu suivant, le golem bénéficie d’un bonus magique de +2 à la CA, d’un avantage aux jets de sauvegarde de Dextérité et peut effectuer son attaque de coup au prix d’une action bonus. Gardien et serviteur éternel Toutes les grandes civilisations ont cherché à protéger leurs sanctuaires, leurs palais et leurs prisons magiques à l’aide des pièges les plus ingénieux et des automates les plus perfectionnés. Pour certains aventuriers, le véritable trésor des ruines n’est pas ce qui est gardé mais le gardien lui-même, ou plus précisément l’amulette permettant de le contrôler. Un golem n’a besoin ni d’air, ni de nourriture, ni d’eau, ni de sommeil : il nécessite seulement une certaine densité des courants magiques pour fonctionner. Incapable de penser Le possesseur d’une amulette associée à un golem peut contrôler ce dernier et lui transmettre des instructions que ce dernier exécutera à la lettre. Le golem n’est qu’obéissance : il suit les ordres sans comprendre les métaphores, sans distinguer l’absurde ou l’humour, et sans aucun souci des circonstances. Tout incident dans la mécanique parfaite des ordres simples et concrets est susceptible de provoquer un désastre. En cas d’ordre particulièrement absurde, au mieux, le golem ne répond pas ; au pire, il se met à détruire tout ce qui est à sa portée, avec une préférence pour le détenteur de l’amulette de contrôle… 293 Patrick PIGNOL (Order #40465564)


Golem de pierre Antique gardien des temples, prenant la forme d’une sculpture monumentale, le golem de pierre se distingue à peine des colonnes et statues qui ornent les lieux. Supplique divine Tout golem de pierre gardant un sanctuaire est partiellement sous l’influence de la divinité auquel il est consacré. Si vous utilisez cette option, il est possible de faire cesser l’hostilité d’un golem consacré par la récitation de prières et cantiques appropriés à la religion concernée. La connaissance des prières peut être conditionnée par un test d’Intelligence (Religion) d’un DD fonction de la rareté du culte. Par exemple, des cantiques de Forgeron seraient associés à un DD  de 10, tandis que des psaumes en l’honneur d’une déité disparue atteindraient un DD  de 25. Réciter les prières prend une action, et en cas de succès, le golem n’est plus hostile pendant un round. Tant que l’individu récite correctement, le golem cesse toute hostilité (mais reprendra aussitôt en cas d’agression). Si les psaumes sont chantés sans erreur pendant 5 rounds consécutifs, le golem cesse toute hostilité envers le récitateur et son entourage jusqu’à la prochaine aube. Golem de pierre Créature artificielle de taille G, non aligné • Classe d’armure 17 (armure naturelle) • Points de vie 178 (17d10 + 85) | Seuil de blessure N. A. • Vitesse de déplacement 9 m FOR DEX CON INT SAG CHA 22 (+6) 9 (−1) 20 (+5) 3 (−4) 11 (+0) 1 (−5) •Immunités (dégâts) poison, psychiques  ; contondants, perforants et tranchants des attaques non magiques  (sauf celles d’armes en adamantium) •Immunités (états) charmé, effrayé, empoisonné, fatigué, paralysé, pétrifié • Sens vision dans le noir 36 m, Perception passive 10 • Langues comprend les langues de son créateur mais ne peut pas parler • Facteur de puissance 10 (5 900 PX) Traits Armes magiques. Les attaques d’arme du golem sont magiques. Forme inaltérable. Le golem est immunisé contre tous les sorts ou effets susceptibles de transformer son corps. Résistance à la magie. Le golem bénéficie d’un avantage aux jets de sauvegarde contre les sorts et autres effets magiques. Actions Attaques multiples. Le golem effectue deux attaques de coup. Coup. Attaque d’arme de corps à corps  : +10 pour toucher, allonge 1,50 m, une cible. Réussite : 19 (3d8 + 6) dégâts contondants. Lenteur (recharge 5–6). Le golem vise une ou plusieurs créatures qui lui sont visibles dans un rayon de 3  m. Chaque cible doit réussir un JS Sagesse DD 17 contre cet effet magique sous peine de ne plus pouvoir jouer de réactions, de voir sa VD réduite de moitié et d’être limitée à une attaque à ses tours de jeu. En cas de sauvegarde ratée, elle ne peut en outre entreprendre à son tour de jeu qu’une action ou une action bonus, mais pas les deux. Ces effets persistent pendant 1 minute. Une créature peut réitérer le JS à la fin de chacun de ses tours de jeu et met un terme à l’effet sur elle-même en cas de réussite. 294 Patrick PIGNOL (Order #40465564)


295 Patrick PIGNOL (Order #40465564)


Golem de fer Créature artificielle de taille G, non aligné • Classe d’armure 20 (armure naturelle) • Points de vie 210 (20d10 + 100) | Seuil de blessure N. A. • Vitesse de déplacement 9 m FOR DEX CON INT SAG CHA 24 (+7) 9 (−1) 20 (+5) 3 (−4) 11 (+0) 1 (−5) •Immunités  (dégâts) feu, poison, psychiques  ; contondants, perforants et tranchants des attaques non magiques (sauf celles d’armes en adamantium) •Immunités  (états) charmé, effrayé, empoisonné, fatigué, paralysé, pétrifié • Sens vision dans le noir 36 m, Perception passive 10 • Langues comprend les langues de son créateur mais ne peut pas parler • Facteur de puissance 16 (15 000 PX) Traits Absorption de feu. Chaque fois que le golem reçoit des dégâts de feu, il ne subit aucun dommage et récupère en fait un nombre de pv égal aux dégâts de feu correspondants. Armes magiques. Les attaques d’arme du golem sont magiques. Forme inaltérable. Le golem est immunisé contre tous les sorts ou effets susceptibles de transformer son corps. Résistance à la magie. Le golem bénéficie d’un avantage aux jets de sauvegarde contre les sorts et autres effets magiques. Actions Attaques multiples. Le golem effectue deux attaques de corps à corps. Coup. Attaque d’arme de corps à corps : +13 pour toucher, allonge 1,50 m, une cible. Réussite : 20 (3d8 + 7) dégâts contondants. Golem de fer Machine à tuer la plus perfectionnée qui existe dans le monde, le golem de fer est une arme valant à elle seule une compagnie de soldats. Il ne s’agit pas d’un gardien, mais bien d’un instrument de conquête militaire, nourrissant les rêves de gloire des généraux et des arcanistes à leur service. Combien de princes ont pensé bâtir un empire en s’appuyant sur l’art de leur ministre mage, payant grassement ses recherches, avant d’être tués par l’outil créé par leur conseiller avide de porter lui-même la couronne ? Dans de nombreux royaumes, la construction et même les recherches sur de telles machines à tuer sont proscrites, voire passibles d’exécution. Épée. Attaque d’arme de corps à corps : +13 pour toucher, allonge 3  m, une cible. Réussite  : 23  (3d10  +  7) dégâts tranchants. Souffle toxique (recharge 6). Le golem crache un cône de gaz toxique de 4,50 m. Chaque créature prise dans cette zone d’effet doit effectuer un JS  Constitution DD  19 et subit 45  (10d8) dégâts de poison en cas d’échec, la moitié en cas de réussite. Si vous souhaitez rendre cette créature plus redoutable, vous pouvez utiliser l’option ci-dessous. Dans ce cas, son FP passera de 16 à 17. Notez que ce changement de FP fait passer son bonus de maîtrise de +5 à +6. Actions légendaires Le golem de fer peut entreprendre 3 actions légendaires, à choisir parmi les options ci-dessous. Une seule option légendaire peut être utilisée à la fois, et uniquement à la fin du tour de jeu d’une autre créature. Le golem de fer récupère les actions légendaires dépensées au début de son tour de jeu. • Inspirer. Le golem lance un d6. Sur un 6, son action de souffle toxique est de nouveau disponible. • Perception améliorée. Le golem acquiert la vision aveugle sur 36 m jusqu’à la fin de son tour de jeu suivant. • Résistance adaptative. Le golem acquiert la résistance à un type de dégât au choix jusqu’au début de son tour de jeu suivant. • Accélération  (coûte 3 actions). Jusqu’à la fin de son tour de jeu suivant, le golem bénéficie d’un bonus magique de +2 à la CA, d’un avantage aux jets de sauvegarde de Dextérité et peut effectuer son attaque de coup au prix d’une action bonus. 296 Patrick PIGNOL (Order #40465564)


297 Patrick PIGNOL (Order #40465564)


Liche iératique cadavre animé d’une volonté de fer et d’une ambition à laquelle rien ne saurait mettre un terme, la liche fut un magicien parvenu au sommet de son art et déterminé à traverser les siècles grâce à un statut formidable et terrifiant. Certains délaissent toute considération pour leur apparence ou les conventions mortelles, tandis que d’autres se donnent du mal pour avoir un statut reconnu malgré leur nature hors norme. Maintenant présentes un peu partout sur Eana, les liches sont parmi les pires engeances du Kaan. Heureusement, elles restent très rares. Siuniyah la princesse lépreuse Je la vis telle que dans mes cauchemars, les orbites vides et les os apparents, mais elle n’avait rien de commun avec un squelette. Sa volonté de conquête était intacte. Qu’importent les siècles quand on a l’éternité pour soi  ? Mes compagnons étaient morts, fauchés en quelques secondes par ses sorts. Pourtant elle m’épargna, moi, simple pilleur de sa tombe-demeure. Elle avait d’autres projets pour moi… 298 Patrick PIGNOL (Order #40465564)


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