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Published by Patrick PIGNOL, 2023-08-02 16:34:58

Dragons - FR - 3 - Bestiaire Créatures

Dragons - FR - 3 - Bestiaire Créatures

Statue cracheuse de feu Piège magique autonome simple Description. Ce piège se déclenche quand un intrus marche sur une plaque de pression dissimulée, ce qui provoque l’éruption d’un jet de flammes depuis une statue à proximité. La statue peut représenter ce que bon vous semble, par exemple un dragon ou un magicien en pleine incantation. Détection. Le DD pour détecter la plaque de pression (ainsi que les légères traces de brûlure sur les murs et le sol) est de 15. Un sort ou un effet qui permet de sentir la présence de la magie, comme détection de la magie, révèle une aura magique d’évocation qui émane de la statue. Désamorçage. Il est possible de bloquer l’activation du piège en calant une pointe en fer ou un objet similaire sous la plaque de pression. Une dissipation de la magie réussie (DD 13) sur la statue détruit le piège. Déclenchement. Le piège se déclenche dès que plus de 10 kg pèsent sur la plaque de pression. La statue émet alors un cône de feu de 9 m. Chaque créature prise dans cette zone d’effet doit effectuer un JS Dextérité DD 13 et subit 22 (4d10) dégâts de feu en cas d’échec, la moitié en cas de réussite. Mise en scène. La version proposée ci-dessus inflige des dégâts de feu, mais le meneur peut changer le type de dégâts pour un autre de son choix  : volée de flèches (perforants), gerbe d’acide (acide), onde de choc (tonnerre), etc. Pour certains types de dégâts, un JS Constitution ou Sagesse pourra se justifier au lieu d’un JS  Dextérité. Plutôt que d’être assujetti à une plaque de pression, ce piège peut s’accompagner d’une énigme et se déclencher en cas de réponse erronée. Cela pourra être le cas dans des lieux de culte secrets (les disciples de Mort et de Tempête, en particulier, sont connus pour mettre les fidèles à rude épreuve), ou dans tout autre endroit dont le concepteur souhaite éprouver la jugeote ou le savoir de quiconque s’y aventurerait. 399 Patrick PIGNOL (Order #40465564)


Annexe Périls es périls sont comparables à des pièges naturels, à la différence qu’ils apparaissent souvent spontanément et constituent un défi inhérent à la vie en milieu sauvage. Dans cette annexe, vous découvrirez comment utiliser ce nouvel aspect de jeu qui vous aidera à donner plus de relief aux longs voyages. Utiliser et adapter les périls Les périls peuvent être repérés, parfois contournés, voire détruits. Il est parfois bon de simplement attendre que le péril disparaisse de lui-même, comme dans le cas d’une violente tempête ou d’un glissement de terrain. Le meneur peut adapter la puissance des périls à son groupe et aux besoins de sa campagne. Ceux-ci peuvent également être utilisés comme outils scénaristiques s’il leur donne un sens particulier ou s’en sert pour porter le récit dans une direction voulue. Un blizzard exceptionnel pourrait ainsi être interprété comme une anomalie qui suggère que quelque chose de grave se produit et perturbe Eana. Ou un effondrement pourrait mettre à jour d’antiques ruines inexplorées depuis des siècles. La protection des Élus d’Éternité Si les aventuriers étaient des individus ordinaires, ils risqueraient d’être surpris au pire moment par les périls de la nature et condamnés à une mort aussi certaine que misérable. Si vous utilisez cette option, le destin n’inflige jamais aux aventuriers un péril inéluctable, pas plus qu’il ne les réduit à l’impuissance. Quelle que soit la situation, il y a une échappatoire ou un heureux hasard qui leur permet de survivre. Dans le cas d’une avalanche, par exemple, les aventuriers ne sont jamais ensevelis si profondément qu’ils ne pourraient s’extraire eux-mêmes. Confrontés à une nuée ardente, il y a toujours un abri où se réfugier. Aucune éruption volcanique et aucun tsunami ne fera jamais d’eux des victimes anonymes balayées par les événements. Facteur de puissance et jets Comme une créature, un péril possède un FP qui va déterminer à quel point il est dangereux et à quel niveau de groupe il sera approprié. De ce FP va notamment découler un bonus de maîtrise qui servira à calculer les DD associés à ce péril. L’adversité d’un péril se manifeste par des phénomènes hostiles auxquels les PJ devront résister au moyen de JS au DD égal à 8 + bonus de maîtrise du péril + dangerosité du péril. Dangerosité du péril Les périls ont des degrés de dangerosité. Un péril peut être bénin (−1), commun (+0), moyen (+1), assez fort (+2), fort (+3), très fort (+4), extrême (+5). Ces valeurs s’ajoutent au bonus de maîtrise pour calculer les valeurs des DD ou des attaques du péril. 400 Patrick PIGNOL (Order #40465564)


Les aspects du danger d’un péril La confrontation à un péril comporte trois aspects. L’anticipation permet de repérer des signaux alarmants, de les comprendre et de savoir comment y réagir efficacement ; elle s’appuie sur la connaissance de la nature et d’un terrain, et suscite donc généralement des tests de Sagesse (Survie) ou d’Intelligence (Nature). Les PJ pourront ainsi voir une tempête approcher, remarquer une lourdeur dans l’air, discerner des signes de toxicité, etc. Certains périls pourront faire appel à d’autres compétences, que ce soit pour les repérer ou y parer. La manifestation est le danger représenté par la destruction brute et les autres effets indésirables du péril quand il n’a pas été possible de l’éviter ; pour les aventuriers, il reste à survivre. C’est là que les JS entrent en jeu. La durée d’un péril mesure combien de temps celui-ci va rester actif. Travail d’équipe Guide avec aide Si vous utilisez cette option, un aventurier est désigné comme guide par le groupe. Lui seul effectue les tests d’anticipation, éventuellement en coopération avec un autre membre du groupe si cela paraît cohérent (notamment si l’assistant possède la maîtrise de la compétence concernée), auquel cas le guide bénéficie d’un avantage au test d’anticipation. Cette fonction est donc de première importance et les aventuriers ont tout intérêt à avoir une personne expérimentée sur laquelle compter. Se mettre en péril pour autrui Vous pouvez utiliser cette option si vous souhaitez donner aux aventuriers la possibilité de se soutenir en cas de péril. Chaque membre du groupe peut individuellement choisir de se mettre en péril. Ce choix doit être fait lors de la manifestation du péril, avant que tout test de caractéristique ou jet de sauvegarde soit effectué. Un aventurier qui se met en péril subit un désavantage au test de caractéristique ou jet de sauvegarde, en échange de quoi une créature de son choix bénéficie de l’avantage à ce même jet. Alors que le groupe traverse une banquise septentrionale, il est exposé au péril de la glace fine. Tous les membres du groupe doivent donc effectuer un JS Dextérité DD 14 ou passer à travers la glace ! N’écoutant que son courage, l’un des aventuriers choisit de bondir pour repousser l’un de ses compagnons hors de la zone dangereuse, se mettant ainsi lui-même encore plus en danger. L’aventurier souffre donc d’un désavantage à son JS Dextérité, tandis que son compagnon bénéficie d’un avantage. Périls simples et périls complexes Tout comme un piège, un péril peut être simple ou complexe. Un péril simple déclenche son effet en une unique action. Un péril complexe fonctionne comme un péril simple, si ce n’est que son effet se répétera jusqu’à la fin du phénomène. Cela se traduit par un nouvel aspect, la répétition, qui pourra avoir lieu une fois par round, par minute, par heure, etc. La table ci-après résume les ordres de grandeurs entre FP et dégâts associés. Facteurs de puissance des périls FP Bonus de maîtrise Dégâts 0 +2 1 1/8 +2 2 (1d4) 1/4 +2 3 (1d6) 1/2 +2 4 (1d8) 1 +2 5 (1d10) 2 +2 11 (2d10) 3 +2 13 (2d12) 4 +2 16 (3d10) 5 +3 22 (4d10) 6 +3 27 (5d10) 7 +3 33 (6d10) 8 +3 38 (7d10) 9 +4 44 (8d10) 10 +4 49 (9d10) 11 +4 55 (10d10) 12 +4 60 (11d10) 13 +5 66 (12d10) 14 +5 71 (13d10) 15 +5 77 (14d10) 16 +5 88 (16d10) 17 +6 99 (18d10) 18 +6 110 (20d10) 19 +6 121 (22d10) 20 +6 132 (24d10) 401 Patrick PIGNOL (Order #40465564)


Périls volcaniques es volcans sont redoutés pour les dangers qu’ils représentent. Certaines populations et des aventuriers bravent les risques de lave brûlante, de gaz toxiques et de violentes éruptions en quête de richesses ou au service d’une cause. Dans le Cyfandir, la région d’Askamor concentre tous ces périls. Gaz volcanique Péril fort, complexe, FP 3 Du fait des très grandes concentrations en soufre dans les zones volcaniques, l’air y est difficilement respirable. En temps normal, il n’en résulte qu’une sensation passagère d’inconfort et de difficulté respiratoire, le phénomène n’étant dangereux qu’à long terme et en cas d’exposition prolongée. Cependant, dans certaines zones (en particulier à proximité de fissures et de crevasses), le soufre est présent en si grandes quantités qu’il rend l’air irrespirable, au point qu’un groupe mal averti peut succomber de suffocation. Pire encore, dans un endroit aussi chargé en gaz volatils, la moindre flamme peut avoir des résultats désastreux. Anticipation. Un test d’Intelligence (Nature) ou de Sagesse (Survie) DD 13 permet de déceler à distance la présence d’une poche de gaz volcanique. Un voyageur avisé aura alors soin de contourner la zone avec précaution. Manifestation. Une créature située dans une zone de gaz volcanique ne peut retenir sa respiration que pendant un nombre de minutes égal à 1 + son modificateur de Constitution (minimum 30 secondes) avant d’asphyxier (cf.  Aventuriers, chapitre Aventures, L’environnement : Asphyxie). De plus, au moment de l’exposition, la créature doit réussir un JS  Constitution DD  13 sous peine de subir un niveau de fatigue. Enfin, la présence d’une flamme dans la zone de gaz volcanique crée une explosion infligeant 14 (4d6) dégâts de feu dans toute la zone. Répétition. Ce péril ne se répète pas à proprement parler, mais l’effet d’asphyxie persiste dans la zone. Durée. Permanente, à moins d’éliminer le gaz. 402 Patrick PIGNOL (Order #40465564)


Tempête de cendres Péril moyen, complexe, FP 3 Dans la région d’Askamor, des tempêtes de cendres se lèvent parfois, plongeant de vastes territoires dans une nuée qui réduit considérablement la visibilité et peut même aveugler les voyageurs. Les poussières transportées par les vents violents sont abrasives et peuvent même devenir dangereuses lorsqu’elles sont trop longtemps inhalées. Anticipation. Un test d’Intelligence (Nature) ou de Sagesse (Survie) DD 11 permet d’anticiper la survenue d’une tempête de cendres 1 heure à l’avance. La mesure la plus salutaire consiste alors à se trouver un abri étanche, qu’il s’agisse d’une formation naturelle (comme une grotte) ou d’une tente adaptée à ce genre de phénomène. Manifestation. La densité de la cendre rend la zone légèrement voilée sur 6 m autour d’une créature et grandement voilée au-delà. Par ailleurs, toute créature qui respire l’air de la zone doit réussir un JS Constitution DD 11 sous peine de perdre 2 (1d4) pv. En cas de marge d’échec de 5 ou plus, la créature est en outre empoisonnée jusqu’à ce qu’elle termine un repos court ou long. Répétition. Toutes les minutes. Durée. Une tempête de cendres dure 1d12 heures. Croûte fine Péril fort, simple, FP 4 L’aspect montagneux des régions volcaniques peut donner une impression trompeuse de solidité. Pour des voyageurs trop peu vigilants, il peut être aisé d’oublier que certaines zones ne consistent qu’en une fine pellicule minérale, laquelle s’effondrera sous le poids d’un humanoïde. Si l’individu est chanceux, il n’écopera que d’une chute salissante sans gravité, mais il est aussi possible que la croûte fine se situe au-dessus d’une zone de lave ou d’acide, précipitant le malheureux dans ce redoutable péril. Anticipation. Un test d’Intelligence (Investigation) ou de Sagesse (Survie) DD  13 permet d’avérer la fragilité de la croûte. Manifestation. En cas d’effondrement de la croûte fine, un JS Dextérité DD 13 permet de s’éloigner de la zone d’écroulement sain et sauf. En cas d’échec, la créature tombe. Le meneur peut déterminer ce qui se trouve en dessous ou bien s’en remettre au hasard. Terrain dissimulé sous la croûte fine 1d12 Terrain dissimulé Dégâts 1 à 6 Fosse de 1d4×3 m de haut 1d6 dégâts contondants par tranche de 3 m de chute 7 à 10 Étendue d’acide chaud 4 (1d8) dégâts d’acide et 2 (1d4) dégâts de feu par round 11 à 12 Lac de lave 71 (13d10) dégâts de feu par round Lac acide Péril commun, complexe, FP 5 Dans les zones volcaniques, les étendues d’eau stagnante peuvent se charger de gaz sulfureux, atteignant au fil du temps une température et une acidité mortelles pour les êtres vivants ordinaires. Ces étendues peuvent atteindre les proportions de véritables lacs, et sont reconnaissables à leur couleur bleu-vert bien différente d’une eau ordinaire. Elles sont impropres à la plupart des formes de vie, bouillant et rongeant quiconque a le malheur d’y tomber. Anticipation. Ce péril et sa dangerosité sont aisément reconnaissables au moyen d’un test d’Intelligence (Nature) ou de Sagesse (Survie) DD 11. Seuls des voyageurs inconscients se risqueraient à s’en approcher délibérément. Manifestation. Une immersion dans un lac acide inflige 4 (1d8) dégâts d’acide et 2 (1d4) dégâts de feu. Répétition. Tous les rounds. Durée. Jusqu’à extraction de la zone. 403 Patrick PIGNOL (Order #40465564)


Coulée de lave Péril fort, complexe, FP 14 La lave est un amalgame de roches en fusion. Elle peut facilement atteindre une température de 1 000°C, ne laissant aucune chance de survie à quiconque y est exposé, hormis les créatures les plus extraordinairement résistantes, ainsi que celles immunisées au feu. On se représente souvent la lave sous la forme de lacs de magma statique, mais ce péril des volcans peut représenter un danger mobile. Le long des flancs d’un volcan, des coulées de lave peuvent s’étendre sur plusieurs dizaines de kilomètres, et leur vitesse peut atteindre jusqu’à 50 km / heure. Elles peuvent ainsi prendre des aventuriers au dépourvu et éradiquer un groupe entier si celui-ci est trop peu averti ou malchanceux. Anticipation. Un test d’Intelligence (Nature) ou Sagesse (Survie) DD  16 permet d’anticiper la coulée de lave 2d4 minutes à l’avance. En cas d’échec, le voyageur n’aura que 2d4 rounds d’avance, et en cas de marge d’échec de 5 ou plus, il sera surpris par la coulée de lave, ne la voyant venir que quand celle-ci sera quasiment sur lui. Si le groupe d’aventuriers est menacé par une coulée de lave, le meneur peut autoriser un test de Sagesse (Survie) DD 16 pour discerner un endroit sûr où ils pourront se réfugier. Les abris peuvent parfois être de simples reliefs autour desquels s’écoule la lave. Manifestation. Les créatures exposées à une coulée de lave doivent réussir un JS Dextérité DD 16 sous peine de subir 71 (13d10) dégâts de feu, la moitié en cas de réussite. Répétition. Tous les rounds. Durée. Jusqu’à extraction de la zone. Des coulées de lave peuvent se produire à tout moment dans un volcan actif, et la lave peut ensuite mettre des années à refroidir, formant d’impressionnantes rivières ardentes. Nuée ardente Péril extrême, simple, FP 18 Certains volcans ne rejettent pas seulement de la lave ou des rochers, mais aussi parfois de terrifiantes nuées ardentes, d’une violence insensée. Elles dévalent les pentes à des vitesses pouvant dépasser les 150 km / heure, charriant de très grandes quantités de débris destructeurs, le tout avec une température atteignant près de 500°C. En plus de cela, la nuée est large, pouvant engloutir entièrement de petites villes. Anticipation. Un test d’Intelligence (Nature) ou de Sagesse (Survie) DD  19 permet d’anticiper la nuée ardente 2d12  minutes à l’avance. En cas d’échec, le voyageur n’aura que 2d12 rounds d’avance, et en cas de marge d’échec de 5 ou plus, il sera surpris par la nuée ardente, ne la voyant venir que quand celle-ci sera quasiment sur lui. Si le groupe d’aventuriers est menacé par une nuée ardente, le meneur peut autoriser un test de Sagesse (Survie) DD 19 pour discerner un endroit sûr dans lequel ils pourront se réfugier. Seules des structures étanches et très solides, en pierre notamment, sont à même de protéger de telles dévastations. Manifestation. Les créatures exposées doivent réussir un JS Dextérité DD 19 sous peine de subir 49 (9d10) dégâts de feu et un JS  Constitution DD 19 sous peine de subir en outre 65 (10d12) dégâts contondants, la moitié en cas de réussite dans les deux cas. Par ailleurs, la zone est grandement voilée du fait des cendres brûlantes de la nuée. Durée. La nuée ardente dévale la pente et envahit l’espace, puis se dissipe. Le phénomène dure rarement plus de 1 minute. 404 Patrick PIGNOL (Order #40465564)


Périls montagneux errain accidenté et sauvage, les montagnes présentent une variété de périls qui y rendent les expéditions difficiles et interdisent l’usage de véhicules lourds. Même des aventuriers aguerris seront au mieux ralentis par un tel environnement, et devront rester vigilants s’ils ne veulent pas se précipiter dans une embûche naturelle potentiellement mortelle. En effet, l’altitude des montagnes promet des chutes vertigineuses dont peu d’êtres pourraient réchapper. Terrain traître Péril assez fort, simple, FP 1 Les montagnes sont parsemées d’irrégularités et d’instabilités de terrain, qui en font un territoire particulièrement propice aux chutes. Entorses, foulures ou corps endoloris par une cascade soudaine sont des désagréments qui peuvent simplement ralentir un voyageur, voire prêter à rire dans les cas les plus bénins, mais ils peuvent aussi signer la perte d’un individu vulnérable ou en état de faiblesse. Anticipation. En réussissant un test quotidien de Sagesse (Survie) DD 12, un voyageur pourra prendre des précautions salutaires : emprunter les chemins les plus sûrs, repérer les embûches naturelles, répartir l’équipement porté par ses compagnons pour leur garantir une meilleure stabilité, etc. Ces initiatives efficaces se traduiront par un avantage au test de Dextérité (Acrobaties ou Athlétisme) ci-dessous. Un matériel d’escalade (cf.  Aventuriers, chapitre Équipement, Fournitures, Magasin général : Matériel d’escalade) sera également salutaire. Manifestation. Surmonter le péril du terrain traître requiert un test de Dextérité (Acrobaties ou Athlétisme) DD 12. Il ne sera typiquement nécessaire d’effectuer un tel test qu’une ou deux fois par jour, mais le meneur peut le répéter si le terrain est particulièrement accidenté ou le contexte particulièrement périlleux (les conditions météorologiques sont mauvaises, le groupe se hâte, etc.). En cas d’échec, la créature chute. Les dégâts de chute dépendent des circonstances, mais seront par défaut de 7 (2d6) dégâts contondants. En cas de marge d’échec de 5 ou plus, la créature tombe de telle manière que sa mobilité en est affectée (cheville luxée, jambe foulée, genou abîmé, etc.), réduisant sa VD de 3m jusqu’à ce qu’elle termine un repos court ou long. Mal des montagnes Péril assez fort, simple, FP 3 Ce que l’on appelle le mal des montagnes englobe une catégorie de complications dues à la raréfaction de l’oxygène en altitude. En cas d’ascension trop brusque, à partir d’une altitude de 2 000 mètres, certains individus peuvent ressentir des troubles se traduisant par un état de grande fatigue, des maux de tête et une sensation de désorientation. Il peut prendre des formes plus graves. Ce péril peut affaiblir considérablement un voyageur et perturber ainsi la progression d’un groupe. Le péril simple ici décrit vaut pour une altitude de 2 000 m, mais il se présente à nouveau à des altitudes plus élevées, avec une hausse corrélative des DD. Pour chaque ascension supplémentaire de 600 m, les DD augmentent ainsi de 1 (13 pour 2 600 m, 14 pour 3 200 m, etc.) Anticipation. Si un voyageur progresse d’une façon qui l’expose au mal des montagnes, un test de Sagesse (Survie) DD 12 lui permettra de s’en rendre compte. Si des créatures commencent à afficher des symptômes du mal des montagnes, un test de Sagesse (Médecine) DD 12 permettra de déceler ces signes avant-coureurs avant que le mal ne se déclare. En cas d’échec à ce test, une marge d’échec inférieure à 5 permettra tout de même de déceler et comprendre le mal, mais trop tard pour y pallier. Dans tous les cas, stopper ou ralentir la progression du groupe pourra être salutaire pour prévenir le mal des montagnes ou éviter qu’il ne s’aggrave. Manifestation. Une créature exposée au péril du mal des montagnes doit effectuer un JS Constitution DD 12. En cas d’échec, elle subit 1 niveau de fatigue. Tant qu’elle possède ce niveau de fatigue, elle ne peut bénéficier d’un repos long à cette altitude ou une altitude supérieure, et elle ne peut le perdre qu’en prenant un repos long à une altitude inférieure. Une fois que la créature a perdu le niveau de fatigue associé, si elle affronte de nouveau ce péril à la même altitude que précédemment, elle bénéficie de l’avantage au jet de sauvegarde. 405 Patrick PIGNOL (Order #40465564)


Avalanche Péril fort, simple, FP 7 Péril le plus connu des zones montagneuses, l’avalanche se produit lorsqu’une masse instable de roche, de terre, de gravats et d’autres matières diverses se détache d’un pan de montagne, emportant tout sur son passage. À l’image de bien d’autres périls, les voyageurs ne peuvent souvent qu’éviter de le déclencher, et un groupe d’aventuriers sera ainsi bien avisé d’éviter les sorts bruyants ou remuants, notamment ceux infligeant des dégâts de tonnerre, sous peine de s’attirer ce péril. Dans les Drakenbergen, certains nains bâtisseurs et gnomes des roches particulièrement industrieux et intrépides provoquent délibérément des avalanches par le biais de travaux de sape ou d’explosifs, afin de les déclencher dans un contexte contrôlé et d’ainsi désamorcer le risque qu’elles représentent. Les avalanches ici décrites valent pour un terrain montagneux, mais les mêmes règles peuvent être utilisées pour mettre en scène une coulée de boue ou une avalanche de neige. Anticipation. Un test d’Intelligence (Nature) ou de Sagesse (Survie) DD  14 permet à un voyageur de discerner s’il évolue dans une zone présentant un risque d’avalanche. Dans ces circonstances, le meneur peut requérir d’un groupe d’aventuriers un test de groupe de Dextérité (Acrobaties ou Discrétion) DD  10 pour ne pas déclencher une avalanche (cf. Aventuriers, chapitre Caractéristiques, Test de caractéristique : Tests de groupe). Si le groupe d’aventuriers est menacé par une avalanche, le meneur peut autoriser un test de Sagesse (Survie) DD 14 pour discerner un endroit sûr dans lequel ils pourront se réfugier. Manifestation. Une créature exposée au péril de l’avalanche ne peut qu’être emportée par la vague rocheuse, battue en tous sens et risquant d’être enfouie sous la masse. Elle doit réussir un JS Dextérité DD 14 sous peine de subir 33 (6d10) dégâts contondants et d’être ensevelie. En cas de réussite, elle ne subit que la moitié des dégâts et n’est pas ensevelie. Une créature ensevelie doit réussir un test de Force (Athlétisme) DD 14 pour se dégager des débris, sans quoi elle est exposée à l’asphyxie (cf. Aventuriers, chapitre Aventures, L’environnement : Asphyxie). Durée. Une avalanche peut durer d’à peine une minute jusqu’à une dizaine de minutes dans le cas d’un terrain particulièrement instable. Avalanche de neige Utiliser cette option donnera aux avalanches de neige des spécificités qui les rendront redoutables même pour un groupe expérimenté. Dans cette version, la manifestation de ce péril alternatif remplace celle de l’avalanche ordinaire et vaut uniquement pour un terrain enneigé. C’est aussi à cause d’elles que des maisons d’hôtes naines sont installées dans les Drakenbergen à proximité des cols les plus dangereux. Les habitants y entraînent de grands chiens bien adaptés à la montagne et capables de retrouver les victimes pour rapidement leur porter assistance. Une créature exposée à l’avalanche de neige doit réussir un JS Dextérité DD 14 sous peine de subir 9 (2d8) dégâts contondants et d’être engloutie par l’avalanche (voir ci-dessous). En cas de réussite, elle ne subit que la moitié des dégâts et n’est pas engloutie. Une créature engloutie par l’avalanche doit réussir un JS Constitution DD 14. Prisonnière de la neige, la créature dispose de 15 minutes d’air si elle a échoué au JS Constitution et de 90 minutes si elle l’a réussi. Après ce délai, la créature est exposée à l’asphyxie (cf. Aventuriers, chapitre Aventures, L’environnement : Asphyxie). Une créature ensevelie est enterrée à une profondeur de 1d12 × 30 cm. Pour s’extraire, elle peut tenter un test de Force (Athlétisme) DD 14 par minute pour creuser de 30 cm. Sauver une créature ensevelie est difficile car aucun indice visible en surface ne permet de savoir où elle se trouve dans la coulée de neige. Il reste possible de la chercher à l’aide d’un jet d’Intelligence (Investigation) ou de Sagesse (Survie) DD 14, mais celui-ci prend 10 minutes et se fait avec le désavantage. Les créatures bénéficiant des traits Flair ou Ouïe fine peuvent automatiquement repérer une forme de vie dans un rayon de 3 m d’elles. Tout comme la créature ensevelie, des secouristes peuvent effectuer un test de Force (Athlétisme) DD 14 par minute pour creuser de 30 cm jusqu’à dégager la créature. 406 Patrick PIGNOL (Order #40465564)


Périls polaires et hivernaux es périls polaires sont des dangers naturels que les aventuriers pourront rencontrer en tout lieu du territoire hostile et mystique qu’est le Septentrion. Des voyageurs dans les Drakenbergen en hiver peuvent également être confrontés à certains de ces phénomènes. Engourdissement ou dégâts de froid Dans les pages qui suivent, plusieurs périls (froid mineur, eau glacée, blizzard, froid mortel et froid gémonien) mettent la vie en danger par l’exposition au froid. Le meneur peut gérer cette dangerosité de deux façons, selon qu’il souhaite privilégier une optique implacable ou héroïque. La méthode par défaut est celle du style , qui inflige des dégâts de froid. Engourdissement létal Au premier échec au JS Constitution contre le froid, la créature est engourdie. Si une créature rate un JS  Constitution contre le froid alors qu’elle est déjà engourdie, elle subit 1 niveau de fatigue. Si vous utilisez cette option, même des aventuriers de haut niveau craindront le froid, car ils ne sont jamais à l’abri d’un mauvais résultat à leur JS. Dégâts de froid En échouant à un JS Constitution contre le froid, la créature subit des dégâts de froid ; sur un échec de 5 ou plus, elle est en outre engourdie. Si vous utilisez cette option, des périls très dangereux pour des aventuriers de faible niveau deviendront à haut niveau des désagréments handicapants, mais loin d’être insurmontables. En revanche, de nombreux PNJ (tels les roturiers, composant l’essentiel de la population) pourront succomber dès le premier jet de dégâts. Cette approche traite les périls comme un obstacle à surmonter, les intégrant pleinement à la succession de combats et d’épreuves héroïques auxquels le groupe devra faire face. Aurore boréale Péril fort, complexe, FP 1/4 Tandis que le ciel clair du Septentrion donne à admirer la magnificence de la voûte céleste, les aurores boréales apparaissent, suscitant la fascination. Elles dépendent du cycle solaire, pouvant ainsi être rares certaines années et bien plus fréquentes d’autres. Elles se manifestent surtout dans le cercle polaire. Ce spectacle est aussi magnifique que dangereux. Anticipation. Un test d’Intelligence (Nature) DD  13 permet d’anticiper l’apparition d’une aurore boréale une dizaine de minutes à l’avance. Pour un groupe de voyageurs, il est alors recommandé de faire une halte pour éviter d’être déboussolé par l’aurore boréale et de faire fausse route. Manifestation. Les créatures exposées doivent réussir un JS Intelligence DD 13 sous peine d’être victimes de perturbations sensorielles prenant la forme d’illusions auditives et de difficultés à s’orienter se traduisant par un désavantage aux tests de Sagesse (Perception et Survie). Ce désavantage persiste jusqu’à la fin d’un repos court ou long. Répétition. Toutes les 10 minutes. Durée. Les aurores boréales durent jusqu’à 30 minutes avant de se déliter. Elles peuvent réapparaître quelques heures plus tard, ici ou là. 407 Patrick PIGNOL (Order #40465564)


Froid mineur Péril moyen, complexe, FP 1/2 Le froid mineur désigne la condition habituelle du cœur de l’hiver dans le Septentrion. Ce péril s’applique à partir d’une température inférieure à 0°C. Anticipation. Un équipement approprié et de bonnes habitudes de survie (reflétées par un test quotidien de Sagesse (Survie) DD 11) confèrent l’avantage au JS ci-dessous. Manifestation. Une créature doit réussir un JS Constitution DD 11 sous peine de subir 4 (1d8) dégâts de froid. En cas de marge d’échec de 5 ou plus, la créature est également engourdie. Une créature doit réussir un JS  Constitution DD  11 sous peine d’être engourdie. Si elle échoue à son JS contre ce péril alors qu’elle est déjà engourdie, elle subit 1 niveau de fatigue. Répétition. Toutes les 3 heures. Durée. Permanente tant que la température ne remonte pas au-dessus de 0°C. Crise de la longue nuit Péril moyen, complexe, FP 1 Le Septentrion est marqué par des saisons lumineuses profondément tranchées. L’exposition à l’hiver polaire et ses très longues périodes dépourvues de soleil est une épreuve qui touche le moral comme le physique. Les jours raccourcissent sitôt le solstice d’été passé, mais la nuit devient plus longue que le jour à partir de l’équinoxe d’automne et jusqu’à l’équinoxe de printemps. La durée de la nuit au plus fort de l’hiver dépend de la latitude. Les habitants ont l’habitude de faire face à cette adversité en multipliant les fêtes au cours de la saison : épreuves sportives, concours de musique, banquets, etc. Tout est bon pour se rassembler, se distraire et franchir le cap. Le péril est en revanche bien plus sérieux en pleine nature, car le surgissement aléatoire des crises peut provoquer des conséquences dramatiques. Anticipation. La crise de la longue nuit touche des personnes isolées physiquement ou moralement, par exemple des ermites, des aventuriers tourmentés par la culpabilité, des amoureux en pleine dispute de couple, etc. Le mal touche rarement un groupe entier en une fois, il s’agit plutôt d’une succession de petites crises. Comme la crise dépend de la solitude et du sentiment de vulnérabilité, il est possible de l’éviter par des actions qui marquent l’unité du groupe (chants en commun, jeux, etc.). Réussir un test de Sagesse (Intuition) DD 11 permet de reconnaître les premiers signes d’agitation. Manifestation. Des créatures isolées pendant une semaine doivent réussir un JS  Sagesse DD 11 sous peine de subir une folie passagère ou une folie durable sur un 1 naturel. Une fois le JS effectué, le surgissement de la crise est laissé à l’appréciation du meneur, mais survient de préférence dans un moment stressant. Répétition. Chaque semaine tant que l’isolement persiste. Durée. La durée du péril dépend du lieu et de l’avancement de la saison. Brumes glacées Péril fort, complexe, FP 2 Que ce soit sur terre ou sur mer, les brumes glacées du Septentrion sont bien connues. Quand elles se lèvent, elles peuvent paralyser totalement des groupes entiers. Elles sont particulièrement dangereuses lorsqu’elles apparaissent en concomitance avec des créatures comme les glas des limbes ou bien à proximité de gouffres. Anticipation. Un test d’Intelligence (Nature) ou de Sagesse (Survie) DD 13 permet d’anticiper l’arrivée d’un banc de brume avec 1 heure d’avance. Ce délai peut être réduit si les conditions météorologiques sont particulièrement propices à une apparition subite. Le phénomène touche d’abord les zones de basse altitude et les creux des vallons. Dans des circonstances particulièrement défavorables, même un explorateur expérimenté ne pourra repérer le phénomène qu’une quinzaine de minutes à l’avance. Manifestation. La brume est si dense que la zone est grandement voilée. Par ailleurs, une créature qui passe dix minutes au sein d’une brume glacée doit réussir un JS Constitution DD 13 ou être engourdie. Répétition. Toutes les 10 minutes. Durée. Un banc de brume glacée persiste en moyenne pendant une demi-heure et sur quelques centaines de mètres, mais ces données peuvent s’accroître selon les conditions locales et la possible intervention de courants occultes. 408 Patrick PIGNOL (Order #40465564)


Glace fine Péril très fort, complexe, FP 4 Beaucoup dans le Septentrion utilisent les lacs et rivières gelés ainsi que la banquise maritime comme voie de communication. Leur surface plane se prête aux déplacements en traîneau ou en skis. La marche y est aussi plus facile que dans les forêts où l’on se heurte bien souvent à des reliefs et obstacles naturels. Hélas, par endroits, la glace est bien plus fine qu’ailleurs. Ce peut être dû à des courants ou une profondeur moindre, ou bien parce qu’il est encore tôt dans l’hiver et que le froid ne s’est pas encore bien installé. Au printemps, au moment où la glace commence à fondre, le péril est également fréquent. Anticipation. La glace fine est traîtresse, et même un voyageur aguerri aura du mal à la repérer. Un test d’Intelligence (Investigation) ou de Sagesse (Survie) DD 14 permet d’avérer la fragilité de la glace. Manifestation. Lorsque la glace commence à craqueler, un JS Dextérité DD 14 permet de s’éloigner de la zone des craquelures sain et sauf. En cas d’échec, la créature tombe à l’eau. Elle est exposée aux effets suivants : • Errance. Une fois sous l’eau, la créature doit réussir au début de son tour de jeu un test de Sagesse (Athlétisme) DD 14 pour refaire surface à l’endroit de sa chute. En cas d’échec, elle se perd et bute contre la glace en surface. Elle peut retenter à chaque round le même test de Sagesse (Athlétisme) pour retourner en surface, à l’endroit de sa chute ou ailleurs, mais avec un désavantage. • Noyade. Sitôt sous l’eau, la créature est exposée à l’asphyxie (cf. Aventuriers, chapitre Aventures, L’environnement : Asphyxie). • Hypothermie. La créature subit les effets de l’eau glacée (se référer à ce péril pour ses effets, sa répétition et sa durée). 409 Patrick PIGNOL (Order #40465564)


Froid dangereux Péril fort, complexe, FP 4 Lors de certaines nuits claires ou quand le vent du pôle souffle, le froid devient si vif qu’il en est immédiatement dangereux. Il est indispensable de disposer de vêtements adaptés pour y survivre. Il s’agit typiquement d’épaisses combinaisons de fourrure en peau de renne ou de phoque, munies de capuches et de gants. Les équipements habituels des aventuriers en zone tempérée ne sont guère utiles dans ces conditions. Ce péril s’applique à partir d’une température inférieure à -30°C. Anticipation. Il est possible d’anticiper l’arrivée d’un froid dangereux au moyen d’un test d’Intelligence (Nature) ou de Sagesse (Survie) DD 14. Un équipement approprié et de bonnes habitudes de survie (reflétées par un test quotidien de Sagesse (Survie) DD  14) confèrent l’avantage au JS ci-dessous. Manifestation. Une créature doit réussir un JS Constitution DD 14 sous peine de subir 5 (1d10) dégâts de froid. En cas de marge d’échec de 5 ou plus, la créature est également engourdie. Une créature doit réussir un JS  Constitution DD  14 sous peine d’être engourdie. Si elle échoue à son JS contre ce péril alors qu’elle est déjà engourdie, elle subit 1 niveau de fatigue. Répétition. Toutes les heures. Durée. Permanente tant que la température ne remonte pas au-dessus de -30°C Eau glacée Péril très fort, complexe, FP 5 Nager dans l’eau glacée est un péril bien connu des régions froides. L’engourdissement ne tarde pas et la mort par hypothermie suit rapidement. Anticipation. Une prévention évidente consiste simplement à ne pas tomber à l’eau. Dans les régions septentrionales, lorsqu’il est nécessaire de traverser un cours d’eau, l’usage est de se dévêtir, de le franchir rapidement en gardant son équipement au sec et de se rhabiller aussi vite que possible. Manifestation. En cas d’immersion dans de l’eau glacée, la créature doit effectuer un JS Constitution DD 15 ou être engourdie. En cas de marge d’échec de 5 ou plus, ou bien si la créature est déjà préalablement engourdie, la créature subit également 1 niveau de fatigue. Répétition. Toutes les 5 minutes dans l’eau ; toutes les 15 minutes une fois que la créature est sortie de l’eau mais qu’elle reste mouillée. Durée. Ce péril persiste tant que la créature est plongée dans l’eau ou détrempée. Toute modalité permettant de mettre fin à l’état engourdi met également fin à ce péril (cf. Annexe : États préjudiciables et situations tactiques : Engourdi). 410 Patrick PIGNOL (Order #40465564)


Blizzard Péril fort, complexe, FP 6 Phénomène météorologique aussi connu que craint, un blizzard représente un tel danger qu’aucun habitant du Septentrion ne se risquerait à l’extérieur dans de telles conditions. Les communautés se calfeutrent en attendant la fin de la tourmente, et tout voyageur sait qu’il doit trouver un abri au plus vite ou s’exposer à une mort certaine. Même les créatures immunisées au froid répugnent à sortir dans de telles conditions. Anticipation. Un test d’Intelligence (Nature) ou de Sagesse (Survie) DD 14 effectué la veille du phénomène permet de prédire son surgissement approximatif le lendemain. Le même test peut être de nouveau effectué quelques heures avant le blizzard. Manifestation. Une zone prise dans un blizzard est légèrement voilée, voire grandement voilée dans le cas d’un blizzard particulièrement violent. Une créature prise dans un blizzard doit réussir un JS Constitution DD 14 ou subir 5 (1d10) dégâts de froid plus 2 (1d4) dégâts contondants, la moitié en cas de réussite. Au péril du blizzard se combine également un péril du froid du niveau approprié à la situation (mineur, dangereux, mortel ou gémonien). Répétition. Toutes les 30 minutes. Durée. La durée d’un blizzard est très variable. Il peut ne durer que quelques heures comme se prolonger sur des jours, mais sa durée moyenne est d’une demi-journée. Le meneur peut jeter 2d12 s’il souhaite estimer cette durée en heures. 411 Patrick PIGNOL (Order #40465564)


Froid mortel Péril très fort, complexe, FP 9 Le froid mortel s’abat sur les zones les plus hostiles du Septentrion, et l’on dit parfois qu’il s’agit du souffle des Gémonies, traversant le portail planaire glacé du Grand Nord. Seuls les individus les plus enhardis et les mieux équipés peuvent s’aventurer en extérieur à de telles températures, et seulement pendant des durées limitées. Il convient alors de s’emmitoufler des pieds à la tête des vêtements les plus chauds, de bien s’alimenter et d’éviter les zones exposées au vent. Les créatures qui survivent dans ces conditions y parviennent en vertu d’une anatomie et d’habitudes salvatrices, ou simplement d’une immunité au froid. Ce péril s’applique à partir d’une température inférieure à -60°C. Anticipation. Il est possible d’anticiper l’arrivée d’un froid mortel au moyen d’un test d’Intelligence (Nature) ou de Sagesse (Survie) DD 16. Un équipement approprié et de bonnes habitudes de survie (reflétées par un test quotidien de Sagesse (Survie) DD  16) confèrent l’avantage au JS ci-dessous. Manifestation. Une créature doit réussir un JS Constitution DD 16 sous peine de subir 11 (2d10) dégâts de froid. En cas de marge d’échec de 5 ou plus, la créature est également engourdie. Par ailleurs, tous les objets non magiques exposés au froid mortel acquièrent la propriété fragile (cf. Aventuriers, chapitre Équipement, Armes  : Propriétés des armes), qu’ils perdent une fois l’exposition au froid mortel terminée. Une créature doit réussir un JS Constitution DD 16 sous peine d’être engourdie. Si elle échoue à son JS contre ce péril alors qu’elle est déjà engourdie, elle subit 1 niveau de fatigue. Répétition. Toutes les 30 mintes. Durée. Permanente tant que la température ne remonte pas au-dessus de -60°C. Froid gémonien Péril extrême, complexe, FP 14 Ce froid cauchemardesque est si extrême qu’il n’a cours sur Eana qu’à proximité immédiate du portail planaire glacé du Grand Nord. Comme le nom de ce péril l’indique, il règne en permanence dans les Gémonies, où seules les créatures immunisées au froid peuvent subsister. Les températures y sont si extrêmement froides qu’il n’existe aucun moyen connu de les mesurer. Anticipation. Un équipement approprié et de bonnes habitudes de survie (reflétées par un test quotidien de Sagesse (Survie) DD  18) confèrent l’avantage au JS ci-dessous. Manifestation. Une créature doit réussir un JS Constitution DD 18 sous peine de subir 16 (3d10) dégâts de froid. En cas de marge d’échec de 5 ou plus, la créature est également engourdie. Par ailleurs, tous les objets non magiques exposés au froid gémonien acquièrent la propriété fragile (cf.  Aventuriers, chapitre Équipement, Armes : Propriétés des armes), qu’ils perdent une fois l’exposition au froid gémonien terminée. Une créature doit réussir un JS Constitution DD 18 sous peine d’être engourdie. Si elle échoue à son JS  contre ce péril alors qu’elle est déjà engourdie, elle subit 1 niveau de fatigue. Répétition. Toutes les 15 minutes. Durée. Permanente dans les Gémonies. 412 Patrick PIGNOL (Order #40465564)


Annexe États préjudiciables et situations tactiques ette annexe d’états préjudiciables rassemble des situations de jeu récurrentes, qu’il s’agisse d’aléas naturels ou de complications infligées par des créatures. Elle étend le champ des possibles offerts par les livres de base (cf. Aventuriers, Annexe  : États préjudiciables). Engourdi Danger essentiel du Septentrion, l’engourdissement est un état de tétanie où la créature affectée ne peut plus contrôler efficacement ses gestes. Il est typiquement causé par un froid intense et pénétrant, mais peut aussi l’être par un choc psychique, une drogue, etc. Dans le cas d’un engourdissement par le froid, une créature possédant la résistance aux dégâts de froid bénéficie d’un avantage aux JS  pour y résister, tandis qu’une créature immunisée aux dégâts de froid ne pourra être engourdie par le froid. Une créature engourdie souffre des désagréments suivants : Sa VD est réduite de 3 m. Elle subit un malus de −2 à la CA et un malus d’appoint de −2 aux tests de Dextérité et de Force, ainsi qu’aux JS Dextérité et de Force. Elle ne peut pas jouer de réaction. Sauf indication contraire, un engourdissement naturel cesse 30 minutes après que sa cause ne s’applique plus, par exemple quand le corps de la créature revient à une température tolérable. Quand utiliser l’état engourdi L’état préjudiciable engourdi vise à dépeindre un affaiblissement durable d’un personnage, sans pour autant s’en remettre à l’état préjudiciable empoisonné ou aux niveaux de fatigue, dont le cumul peut devenir écrasant et paralyser le groupe, le contraignant à des repos longs fréquents. En optant pour l’état engourdi pour certaines situations, vous disposez ainsi d’un inconvénient alternatif. Ci-dessous, vous trouverez quelques exemples de circonstances dans lesquelles une créature pourra être victime d’engourdissement, mais le meneur peut en faire usage dans d’autres circonstances, pour caractériser une créature dont la coordination physique est sévèrement altérée : Blessure par le froid. Une créature subissant des dégâts de froid dépassant son seuil de blessure peut être engourdie. Selon la dureté du style de jeu du meneur, cet état préjudiciable peut s’ajouter à une blessure ou la remplacer. Cauchemars. Un elfe privé de la transe et victime de mauvais rêves se réveille engourdi. Intoxication légère. Une sévère gueule de bois pourra se traduire par l’état engourdi. Perte de contrôle. Une créature tétanisée par la peur pourra être engourdie au lieu d’être effrayée (ou en plus de l’être). Le meneur ne devrait pas hésiter à s’approprier cet état préjudiciable pour agrémenter certaines situations ou remplacer d’autres états préjudiciables s’il juge que l’engourdissement serait plus approprié. Intoxication et engourdissement Si vous utilisez cette règle optionnelle, la consommation d’alcool ou d’autres substances modérément toxiques entraîne divers états préjudiciables selon l’aggravation de l’intoxication. Tous les états préjudiciables s’accumulent : États préjudiciables dus à une intoxication progressive Nombre d’échecs à un JS Constitution État préjudiciable 0 Aucun effet 1 Engourdi jusqu’au prochain repos court ou long. 2 Empoisonné jusqu’au prochain repos court ou long. 3 Inconscient pour 1d6 heures. 413 Patrick PIGNOL (Order #40465564)


Possédé La possession peut être infligée par des fantômes (cf. partie Rencontres dans les Drakenbergen, chapitre Créatures de la nuit : Fantôme), certains fiélons et les sünsutaas (cf. partie Rencontres dans le Grand Kaan, chapitre Noire magie des Désolations : Sünsutaa). Les règles applicables à cet état sont précisées ici. Ci-dessous, on distingue la cible (la créature étant possédée) de la créature (la créature qui possède). La cible La cible est neutralisée et perd le contrôle de son propre corps, qui revient désormais à la créature. La cible reste toutefois consciente de son environnement. La créature La créature disparaît. Elle ne peut être ciblée par une attaque, un sort ou tout autre effet, à l’exception de ceux qui visent spécifiquement son type. Elle conserve son alignement, ses valeurs d’Intelligence, de Sagesse et de Charisme, ainsi que ses immunités éventuelles contre les états charmé et effrayé. Pour le reste, elle utilise les caractéristiques de la cible possédée, sans bénéficier toutefois de ses connaissances, aptitudes de classe ou maîtrises. Fin de la possession La possession perdure jusqu’à ce que le corps de la cible tombe à 0 pv, que la créature y mette fin au prix d’une action bonus, ou qu’elle soit expulsée du corps par le sort dissipation du Mal et du Bien ou un effet similaire. Quand la possession prend fin, la créature réapparaît dans un espace inoccupé dans un rayon de 1,50 m du corps de la cible. Une cible qui se sauvegarde ou pour qui l’effet prend fin est immunisée contre la possession par la créature pour les 24 prochaines heures. Seuil de blessure et blessure Si vous utilisez la règle des blessures (cf. Aventuriers, chapitre Santé : Blessures), les aventuriers risquent rapidement l’épuisement s’ils sont fréquemment confrontés à des combats rudes. Les seuils de blessure inclus dans les profils des créatures vous permettent d’appliquer le même principe aux adversaires des PJ. Cependant, les PJ ne peuvent souvent infliger de blessures à une créature qu’en infligeant des dégâts supérieurs au seuil de blessure, de sorte qu’il pourra arriver qu’une créature soit vaincue sans que les blessures aient eu un réel impact. De plus, contre des créatures de haut FP munies de beaucoup de points de vie, infliger une blessure peut devenir une gageure, tant cumuler suffisamment de dégâts pour atteindre le seuil de blessure nécessite de très hauts dégâts critiques ou de très puissants sorts. À cet effet, les règles optionnelles ci-après sont disponibles pour rendre les blessures plus présentes, y compris à haut niveau. Coups critiques blessants Si une créature obtient un coup critique, plutôt que de doubler les dés de dégâts infligés, elle peut choisir d’infliger des dégâts normaux. En contrepartie, le seuil de blessure de sa cible est considéré comme étant divisé par trois (arrondi au supérieur) contre cette attaque. Un guerrier maniant une épée longue obtient un coup critique contre un minotaure. Plutôt que d’infliger 2d8 + 4 dégâts, il choisit de n’infliger que les 1d8 + 4 dégâts ordinaires, en échange de quoi le seuil de blessure du minotaure est considéré comme étant de 7 au lieu de 19. Le guerrier inflige 8 dégâts et le minotaure écope d’une blessure. Don : Attaque coordonnée Lors d’un combat, vous savez guetter les opportunités et agir promptement pour profiter des moindres ouvertures et écraser vos ennemis sous des assauts coordonnés. Vous pouvez utiliser l’action Assister au prix d’une action bonus. Quand un allié inflige un coup critique ou une attaque sournoise à une cible que vous pouvez toucher à l’aide d’une attaque d’arme ou d’un sort mineur, vous pouvez utiliser votre réaction pour effectuer une attaque coordonnée. Vous attaquez alors la même cible avec un désavantage, mais les dégâts que vous infligez s’ajoutent à ceux que votre allié a infligés pour déterminer s’ils franchissent le seuil de blessure de la cible. 414 Patrick PIGNOL (Order #40465564)


415 Patrick PIGNOL (Order #40465564)


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COPYRIGHT NOTICE Open Game License v 1.0a Copyright 2000, Wizards of the Coast, LLC. System Reference Document 5.1Copyright 2016, Wizards of the Coast, Inc.; Authors Mike Mearls, Jeremy Crawford, Chris Perkins, Rodney Thompson, Peter Lee, James Wyatt, Robert J. Schwalb, Bruce R. Cordell, Chris Sims, and Steve Townshend, based on original material by E. Gary Gygax and Dave Arneson. Patrick PIGNOL (Order #40465564)


Patrick PIGNOL (Order #40465564)


Créatures est un recueil de plus de 200 monstres, animaux et personnages compatibles avec la 5e édition du plus fameux des jeux de rôle. Une moitié de son contenu surprendra vos joueurs en revisitant de grands classiques de la fantasy, l’autre en les confrontant à des créatures inédites, hostiles comme amicales. Il présente des rencontres et des dangers dans des contrées allant des zones urbaines aux régions polaires. Si votre campagne a lieu dans l’univers d’Eana, vous en apprendrez plus sur la Cité Franche, les Drakenbergen, le Septentrion, le plan maléfique des Gémonies et le Kaan. Vous y découvrirez en plus : Des archétypes inédits. Concevez des monstres à nul autre pareil en utilisant les 15 archétypes présentés, tels que les créatures cendreuses ou enragées ! De nouvelles espèces jouables. Découvrez 6 nouvelles espèces jouables, parmi lesquelles les devins ulkani, les rêveurs kobolds, les gobelins dresseurs d’autraches ou les pirates hobgobelins du golfe de Tili. Des enjeux pour tous niveaux. Les aventuriers les plus aguerris se confronteront aux manigances d’antagonistes aussi redoutables que l’insaisissable Mille visages de la Cité Franche, l’empereur immortel de Kartaçöl ou bien le terrifiant maître diabolique des Gémonies ! Des périls et des pièges. Les volcans d’Askamor comme l’hiver du Septentrion ne pardonnent pas l’insouciance ! Découvrez un nouveau type de menace adapté aux terres sauvages au travers de plus de 15 périls, parmi lesquels les tempêtes de cendres ou les avalanches, et des règles pour en créer de nouveaux. Patrick PIGNOL (Order #40465564)


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