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Published by Patrick PIGNOL, 2023-08-02 16:34:58

Dragons - FR - 3 - Bestiaire Créatures

Dragons - FR - 3 - Bestiaire Créatures

Patrick PIGNOL (Order #40465564)


vec un environnement vertical, tantôt humide, tantôt glacé, exposé plein soleil ou demeurant dans l’ombre, et cela même sans tenir compte des variétés que la géomagie peut provoquer, les Drakenbergen ont une flore et une faune très riches. Les véritables dangers cependant proviennent rarement des enfants d’Eana, même si les bêtes enragées peuvent causer de grands dégâts. Les périls les plus sérieux sont plutôt l’œuvre de ceux qui refusent de quitter ce monde… Le jour, les Drakenbergen offrent un visage souriant et une nature d’une sublime beauté. On imagine sans peine un noble dragon d’argent se posant sur la neige immaculée, souriant avec bienveillance à l’approche d’habitants du val venus le questionner sur les mystères de ce monde. Étranges schatz et dragons partagent avec les nains le même amour des richesses et des belles choses. Les combats succèdent aux alliances comme le jour fait suite à la nuit. Mais une fois que le soleil a disparu de l’horizon, les Drakenbergen deviennent bien plus inquiétants. Pour quelques heures règnent ces créatures hideuses et cruelles qui sortent à la faveur des ténèbres. Les araignées géantes chassent dans l’ombre, les ours-hiboux jaillissent, tandis que les goules commencent leur sinistre traque. La balance entre lumière et obscurité Les légendes des Drakenbergen décrivent les dragons d’argent et les schatz comme des êtres à même de protéger les populations contre le mal, qu’il s’agisse des créatures de la nuit assoiffées de sang ou des ravageurs du Chancre. La volonté d’intervention de ces êtres puissants est à la discrétion du meneur et elle influe fortement sur l’ambiance de la campagne. Puissance des forces lumineuses Un dragon d’argent adulte, a fortiori vénérable, est bien plus puissant que le vampire Kentigern et n’importe laquelle des créatures de la nuit évoquées. De même, un schatz adulte est à même, en théorie, de détruire aisément des nids chancreux, d’autant plus facilement que ceux proches de la surface ont besoin de temps pour s’implanter. La présence et plus encore l’attitude proactive de ces deux puissantes créatures dans votre campagne orientent la tonalité de vos aventures dans les Drakenbergen. Les dragons d’argent protègent la surface, tandis que les schatz veillent sur l’Inframonde. Les aventuriers voyagent dans une région pleine de trésors et de découvertes merveilleuses hautes en couleur. La campagne laisse de côté les aspects les plus sombres, ou du moins en réduit considérablement la menace. Les aventuriers affrontent bien sûr des squelettes et des réprouvés dans les ruines, mais on ne craint pas sérieusement leur omniprésence ou leur domination sans partage. Croissance des ombres Si vous souhaitez que la balance penche du côté des ombres, les dragons d’argent, en particulier adultes et vénérables, n’ont pas été vus depuis longtemps. Ces créatures légendaires peuplent les mythes et les contes, mais n’interviennent pas dans le quotidien. De la même manière, les schatz sont rares et ont une attitude ambivalente. Selon votre campagne, deux axes sont envisageables et peuvent se combiner à la croissance des ombres : Une dépendance à la magie haute Dragons d’argent et schatz ne peuvent prospérer que durant certaines phases du cycle millénaire de la lune Éternité, comparables à celle de l’Ère des Héros destinés, et uniquement dans les zones de magie haute. Dans les zones de magie faible, voire en zone de magie neutre, en revanche, ils s’étiolent et succombent. Leur fragilité arcanique peut être encore plus subtile. Ainsi, les propriétés mêmes des environnements où Kentigern étend son emprise pourraient interdire aux gardiens des Drakenbergen d’intervenir, même s’ils le souhaitaient. Un monde abandonné de ses protecteurs Dans ce récit, teinté de dark fantasy, schatz et dragons d’argent ont succombé en d’autres temps. Ils se sont sacrifiés pour sauver le monde d’une crise. Grâce à eux, les Drakenbergen ont échappé à une nouvelle invasion majeure du Chancre, mais désormais il n’existe plus aucun schatz adulte, ni dragon d’argent. Les aventuriers pourraient trouver des œufs non encore éclos et tenter de favoriser le retour de ces antiques protecteurs mais, d’ici là, ils sont le seul rempart face aux menaces 100 de l’Inframonde et à l’ambition de Kentigern. Patrick PIGNOL (Order #40465564)


Sous les rayons du soleil Dragon métallique d’argent age et bienveillante créature, le dragon d’argent porte sur le monde un regard à la fois compatissant et détaché. Il vole au milieu de la brume comme sous les aurores boréales, ses écailles semblables à un firmament, un chemin d’étoiles brillant avec douceur. Au fil de ses voyages sous forme humaine ou elfique, il engrange des souvenirs et des expériences sur lesquels il médite dans sa forteresse de solitude, perdue dans les montagnes ou dans les régions polaires. Les interventions des dragons d’argent Si le dragon d’argent est emblématique des Drakenbergen, il peut aussi voyager vers le Septentrion, notamment pour surveiller les portails qui mènent aux Gémonies. Le fait qu’on ne le rencontre que rarement ailleurs sous sa forme draconique pousse beaucoup de gens à croire qu’il reste perpétuellement dans les contrées enneigées, mais c’est méconnaître sa subtilité et son aptitude à la métamorphose. Les intrigues d’un dragon d’argent peuvent entrelacer le destin de plusieurs civilisations. Un refuge dans la tempête Discrets et vigilants, les dragons d’argent peuvent avoir des domaines dont les frontières sont en apparence floues. Des voyageurs, perdus la nuit ou pris dans un blizzard hivernal, peuvent s’y retrouver à demi-morts d’hypothermie. Près de succomber, ils se rendent subitement compte qu’ils ne souffrent plus du froid. Souvent, ils remercient Givreuse de les avoir miraculeusement épargnés, et parfois édifient des autels ou des petits temples à sa gloire, sans savoir qui les a vraiment sauvés. Le veilleur vigilant Les dragons d’argent sont les sentinelles des cimes et des pôles. Ils surveillent les activités des êtres les plus destructeurs et s’assurent que l’équilibre de la région est respecté. Dans certaines contrées, ce sont eux aussi qui s’assurent que les diables glacés ne quittent pas les Gémonies pour sévir librement en dépit du pacte qui les lie à Givreuse. Ils sont également versés en astronomie et contrôlent étroitement l’activité de Mélancolia. Le rôle de gardien du monde que les dragons d’argent se sont donné les pousse à voyager sous forme humanoïde pour mieux s’informer et repérer de graves dangers potentiels, qu’il s’agisse de puissants sorciers, de sectes de lycanthropes maléfiques ou d’épidémies chancreuses naissantes. Guide de la destinée Les dragons d’argent adultes et vénérables sont souvent férus d’astronomie et de divination. En particulier, ils s’intéressent beaucoup à Éternité. Cette passion peut les pousser à devenir les mentors d’Élus de la Forge du Destin tout en demeurant incognito. Grâce à leur aptitude à la métamorphose, ils peuvent en toute subtilité intervenir plusieurs fois dans la vie de héros en devenir. Ils les guident, les aident à franchir des étapes déterminantes, et pourront aller jusqu’à les protéger ponctuellement de menaces trop dangereuses. La présence d’un dragon d’argent auprès de héros n’est que temporaire et vise à les aiguiller. Il est alors le bienfaiteur aux mille visages : le maître d’armes qui se sacrifie pour couvrir la fuite d’un jeune guerrier, l’ermite guérisseur qui soigne des blessures empoisonnées, l’enfant qui guide les voyageurs vers un refuge secret alors que leurs ennemis sont sur leurs talons… Le point commun de tous ces intervenants est de disparaître sans laisser de traces sitôt leur mission accomplie. L’orchestrateur À force d’études sur les cycles des astres et de la vie, les dragons d’argent peuvent anticiper certaines crises, même s’ils n’en discernent pas tous les contours. Leurs travaux leur permettent en particulier de deviner si une personne sera amenée à jouer un rôle important, quoiqu’ils ignorent si cela sera en bien ou en mal. Quand ils identifient ainsi plusieurs acteurs, ils se retrouvent dans une situation délicate : comment tous les surveiller ? C’est là que les aventuriers interviennent, parfois recrutés sans connaître la nature réelle de leur commanditaire ou ses véritables motivations. Même si le dragon d’argent œuvre indéniablement pour le bien, sa nature prudente et discrète le fait agir en véritable maître-espion. 101 Patrick PIGNOL (Order #40465564)


Dragonnet d’argent Les nids des dragons d’argent sont parmi les mieux cachés. Leurs parents ont tant appris à intriguer et à se méfier qu’ils prennent pour berceau des repaires soigneusement dissimulés et habilement protégés. De la sorte, des chasseurs de trésors prennent parfois un tel repaire pour un coffre-fort, et sont fort déçus de n’y trouver que la prunelle des yeux d’un dragon d’argent. Lorsque les parents des petits sont trop pris par les affaires des mortels, les dragonnets sont confiés au quotidien à des personnes de confiance, lesquelles ont pour charge de les protéger au péril de leur vie. Dragonnet d’argent Dragon de taille M, neutre bon • Classe d’armure 17 (armure naturelle) • Points de vie 45 (6d8 + 18) | Seuil de blessure 12 • Vitesse de déplacement 9 m, vol 18 m FOR DEX CON INT SAG CHA 19 (+4) 10 (+0) 17 (+3) 12 (+1) 11 (+0) 15 (+2) •Jets de sauvegarde Dex +2, Con +5, Sag +2, Cha +4 • Compétences Discrétion +2, Perception +4 •Immunités (dégâts) froid • Sens vision aveugle 3 m, vision dans le noir 18 m, Perception passive 14 • Langues draconique • Facteur de puissance 2 (450 PX) Actions Morsure. Attaque d’arme de corps à corps  : +6 pour toucher, allonge 1,50 m, une cible. Réussite : 9 (1d10 + 4) dégâts perforants. Souffle (recharge 5-6). Le dragon utilise l’un des deux souffles suivants : • Souffle glacé. Le dragon crache un cône de froid de 4,50 m. Chaque créature prise dans cette zone d’effet doit effectuer un JS Constitution DD 13 et subit 18 (4d8) dégâts de froid en cas d’échec, la moitié en cas de réussite. • Souffle paralysant. Le dragon crache un cône de gaz paralysant de 4,50  m. Chaque créature prise dans cette zone d’effet doit réussir un JS Constitution DD 13 sous peine d’être paralysée pendant 1 minute. Une créature peut réitérer le JS à la fin de chacun de ses tours de jeu et met un terme à l’effet sur elle-même en cas de réussite. Les œufs des dragons d’argent mesurent environ 80 cm de haut pour près de 60 cm au plus large. Leur paroi est épaisse de plus de 2 cm d’une substance minérale très dure dont certains bijoutiers utilisent les fragments pour leurs œuvres. Extrait de Rencontres et découvertes, par Tarella, géographe et cartographe 102 Patrick PIGNOL (Order #40465564)


Jeune dragon d’argent Au terme de son enfance, un dragon d’argent est généralement en position de protéger à son tour ceux qui avaient veillé sur lui. Une famille entière, voire plusieurs générations, peuvent alors avoir la bonne fortune de bénéficier de la protection d’un dragon d’argent. Son parcours de vie peut dépendre des intrigues de ses parents, dans lesquelles il pourra vouloir s’immiscer. Curieux par nature, certains jeunes dragons d’argent profitent de leur aptitude de changeforme limité pour voyager discrètement et parfois s’investir dans certaines causes. Jeune dragon d’argent Dragon de taille G, neutre bon • Classe d’armure 18 (armure naturelle) • Points de vie 168 (16d10 + 80) | Seuil de blessure 42 • Vitesse de déplacement 12 m, vol 24 m FOR DEX CON INT SAG CHA 23 (+6) 10 (+0) 21 (+5) 14 (+2) 11 (+0) 19 (+4) •Jets de sauvegarde Dex +4, Con +9, Sag +4, Cha +8 • Compétences Discrétion +4, Histoire +6, Perception +8 •Immunités (dégâts) froid • Sens vision aveugle 9 m, vision dans le noir 36 m, Perception passive 18 • Langues commun, draconique • Facteur de puissance 9 (5 000 PX) Traits Change-forme limité. Le dragon se métamorphose magiquement en humanoïde d’un facteur de puissance inférieur ou égal au sien, ou recouvre sa véritable forme. Il ne la retrouve pas s’il est tué, en revanche : sa dépouille ressemble à un demi-dragon. Pendant 1 minute précédant et suivant la transformation, le dragon est neutralisé. L’équipement qu’il porte ou transporte n’est pas absorbé par la nouvelle forme. Ce qui est trop grand tombe ; ce qui est trop petit peut craquer. Sous sa nouvelle forme, le dragon conserve son alignement, ses  pv, ses dés de vie, sa faculté de parole, ses maîtrises, ses valeurs d’Intelligence, de Sagesse et de Charisme, ainsi que sa capacité à utiliser cette aptitude. En dehors de ces éléments, ses caractéristiques et capacités sont remplacées par celles de sa nouvelle forme, à l’exception des aptitudes de classe et des actions légendaires dont celle-ci pourrait disposer. Actions Attaques multiples. Le dragon effectue trois attaques : une de morsure et deux de coup de griffe. Morsure. Attaque d’arme de corps à corps  : +10 pour toucher, allonge 3 m, une cible. Réussite : 17 (2d10 + 6) dégâts perforants. Coup de griffe. Attaque d’arme de corps à corps : +10 pour toucher, allonge 1,50  m, une cible. Réussite  : 13 (2d6 + 6) dégâts tranchants. Souffle (recharge 5-6). Le dragon utilise l’un des deux souffles suivants : • Souffle glacé. Le dragon crache un cône de froid de 9  m. Chaque créature prise dans cette zone d’effet doit effectuer un JS Constitution DD 17 et subit 54 (12d8) dégâts de froid en cas d’échec, la moitié en cas de réussite. • Souffle paralysant. Le dragon crache un cône de gaz paralysant de 9 m. Chaque créature prise dans cette zone d’effet doit réussir un JS Constitution DD  17 sous peine d’être paralysée pendant 1 minute. Une créature peut réitérer le JS à la fin de chacun de ses tours de jeu et met un terme à l’effet sur elle-même en cas de réussite. Les écailles des dragons se consolident avec l’âge et leur teinte argentée s’accentue. Les armuriers dvaergen s’en inspirent pour concevoir des protections de grande qualité. Extrait de Rencontres et découvertes, par Tarella, géographe et cartographe 103 Patrick PIGNOL (Order #40465564)


Vevir visite les ruines d’Athénaïse dont elle a connu la splendeur. 104 Patrick PIGNOL (Order #40465564)


Dragon d’argent adulte Lorsqu’ils atteignent l’âge adulte, les dragons d’argent ont acquis une telle expérience et connaissance du monde qu’ils sont en mesure d’établir un repaire sûr. Contrairement à beaucoup d’autres dragons, ils prennent assez souvent le risque de s’éloigner de leur forteresse de solitude pour se mêler des affaires des humanoïdes. L’existence d’un dragon d’argent adulte est faite de dévouement et d’abnégation, chacun se consacrant sans relâche à ce qu’il estime être juste. C’est particulièrement vrai pour les dragons d’argent des Drakenbergen qui prennent conscience de leur rôle dans la protection de ce vaste territoire sauvage d’Eana. Un tel parcours est souvent ingrat, le dragon œuvrant à préserver, assister et soutenir en coulisse, sans attendre de récompense ou même de reconnaissance. L’immense détermination du dragon d’argent lui permet généralement de supporter une telle vie, mais il arrive que certains se laissent envahir par le ressentiment, l’amertume ou le fatalisme, et s’enfoncent dans l’égoïsme, voire la corruption. Un dragon d’argent corrompu représente alors une présence aussi rarissime que dangereuse, pas seulement pour les Drakenbergen, mais pour le monde entier. Dragon d’argent adulte Dragon de taille TG, neutre bon • Classe d’armure 19 (armure naturelle) • Points de vie 243 (18d12 + 126) | Seuil de blessure 61 • Vitesse de déplacement 12 m, vol 24 m FOR DEX CON INT SAG CHA 27 (+8) 10 (+0) 25 (+7) 16 (+3) 13 (+1) 21 (+5) •Jets de sauvegarde Dex +5, Con +12, Sag +6, Cha +10 • Compétences Arcanes +8, Discrétion +5, Histoire +8, Intuition +6, Perception +11, Persuasion +10, Tromperie +10 •Immunités (dégâts) froid • Sens vision aveugle 18 m, vision dans le noir 36 m, Perception passive 21 • Langues commun, draconique • Facteur de puissance 16 (15 000 PX) Traits Change-forme. Au prix d’une action le dragon se métamorphose magiquement en humanoïde ou bête d’un facteur de puissance inférieur ou égal au sien, ou recouvre sa véritable forme. Il la retrouve aussi s’il est tué. L’équipement qu’il porte ou transporte est absorbé ou porté lui aussi par la nouvelle forme (à sa convenance). Sous sa nouvelle forme, le dragon conserve son alignement, ses  pv, ses dés de vie, sa faculté de parole, ses maîtrises, sa Résistance légendaire, ses actions d’antre, ses valeurs d’Intelligence, de Sagesse et de Charisme, ainsi que sa capacité à utiliser cette aptitude. En dehors de ces éléments, ses caractéristiques et capacités sont remplacées par celles de sa nouvelle forme, à l’exception des aptitudes de classe et des actions légendaires dont celle-ci pourrait disposer. Résistance légendaire (3/jour). Si le dragon rate un jet de sauvegarde, il peut décider de le réussir tout de même. Actions Attaques multiples. Le dragon peut utiliser Présence terrifiante. Il effectue ensuite trois attaques  : une de morsure et deux de coup de griffe. Morsure. Attaque d’arme de corps à corps  : +13 pour toucher, allonge 3 m, une cible. Réussite : 19 (2d10 + 8) dégâts perforants. Coup de griffe. Attaque d’arme de corps à corps : +13 pour toucher, allonge 1,50 m, une cible. Réussite : 15 (2d6 + 8) dégâts tranchants. Queue. Attaque d’arme de corps à corps  : +13 pour toucher, allonge 4,50 m, une cible. Réussite : 17 (2d8 + 8) dégâts contondants. Présence terrifiante. Chaque créature située dans un rayon de 36 m du dragon, choisie par ce dernier et consciente de sa présence, doit réussir un JS Sagesse DD  18 sous peine d’être effrayée pendant 1 minute. Une créature peut réitérer le JS à la fin de chacun de ses tours de jeu et met un terme à l’effet sur elle-même en cas de réussite. Toute créature qui réussit le jet de sauvegarde ou pour qui l’effet prend fin est immunisée contre la Présence terrifiante du dragon pour les 24 prochaines heures. Souffle (recharge 5-6). Le dragon utilise l’un des deux souffles suivants : • Souffle glacé. Le dragon crache un cône de froid de 18  m. Chaque créature prise dans cette zone d’effet doit effectuer un JS  Constitution DD  20 et subit 58 (13d8) dégâts de froid en cas d’échec, la moitié en cas de réussite. • Souffle paralysant. Le dragon crache un cône de gaz paralysant de 18 m. Chaque créature prise dans cette zone d’effet doit réussir un JS Constitution DD  20 sous peine d’être paralysée pendant 1 minute. Une créature peut réitérer le JS à la fin de chacun de ses tours de jeu et met un terme à l’effet sur elle-même en cas de réussite. Actions légendaires Le dragon peut entreprendre 3 actions légendaires, à choisir parmi les options ci-dessous. Une seule option légendaire peut être utilisée à la fois, et uniquement à la fin du tour de jeu d’une autre créature. Le dragon récupère les actions légendaires dépensées au début de son tour de jeu. • Attaque de queue. Le dragon effectue une attaque de queue. • Détection. Le dragon effectue un test de Sagesse (Perception). • Attaque d’ailes (coûte 2 actions). Le dragon bat furieusement des ailes. Chaque créature située dans un rayon de 3 m du dragon doit réussir un JS Dextérité DD 21 sous peine de subir 15 (2d6 + 8) dégâts contondants et de se retrouver à terre. Le dragon peut ensuite voler jusqu’à la moitié de sa VD en vol. 105 Patrick PIGNOL (Order #40465564)


Dragon d’argent vénérable L’évolution des personnalités des dragons vénérables dépend des épreuves qu’ils ont rencontrées au cours de leur existence. Ceux qui atteignent ce développement ont connu des succès et des échecs ; ils ont vu des civilisations s’épanouir et s’effondrer. Leur état d’esprit peut demeurer proactif ou bien être plus désabusé. Plus le temps passe, plus son rôle de gardien des Drakenbergen s’affirme, et plus le dragon d’argent prend de la distance avec la vie quotidienne des surfaciens. La perception du bien et du mal change. L’équilibre des forces et le respect des cycles naturels prévalent sur toute autre considération. Les dragons d’argent vénérables interviennent de moins en moins directement dans les affaires quotidiennes des humanoïdes mais agissent à une autre échelle. Ainsi en est-il de Vayviirsudaik, connue sous le nom de Vevir. Cela fait bien longtemps, en effet, que personne n’a vu celle qui est considérée comme la manifestation de Forgeron chez les nains du sud des Drakenbergen. Pour beaucoup des habitants de cette région, Vevir n’est plus qu’une légende. Et pourtant, elle veille toujours sur la région, de manière simplement plus distante. Certains bardes content la complainte du dragon d’argent qui perdit la flamme de la lutte et se réfugia en son domaine pour y sommeiller dans l’oubli, d’où il sera peut-être tiré par des aventuriers venus le convaincre de se lever une nouvelle fois pour combattre un grand mal. 106 Patrick PIGNOL (Order #40465564)


Dragon d’argent vénérable Dragon de taille Gig, neutre • Classe d’armure 22 (armure naturelle) • Points de vie 487 (25d20 + 225) | Seuil de blessure 122 • Vitesse de déplacement 12 m, vol 24 m FOR DEX CON INT SAG CHA 30 (+10) 10 (+0) 29 (+9) 18 (+4) 15 (+2) 23 (+6) •Jets de sauvegarde Dex +7, Con +16, Sag +9, Cha +13 • Compétences Arcanes +11, Discrétion +7, Histoire +11, Intuition +9, Perception +16, Tromperie +13 •Immunités (dégâts) froid • Sens vision aveugle 18 m, vision dans le noir 36 m, Perception passive 26 • Langues commun, draconique • Facteur de puissance 23 (50 000 PX) Traits Change-forme. Au prix d’une action le dragon se métamorphose magiquement en humanoïde ou bête d’un facteur de puissance inférieur ou égal au sien, ou recouvre sa véritable forme. Il la retrouve aussi s’il est tué. L’équipement qu’il porte ou transporte est absorbé ou porté lui aussi par la nouvelle forme (à sa convenance). Sous sa nouvelle forme, le dragon conserve son alignement, ses  pv, ses dés de vie, sa faculté de parole, ses maîtrises, sa Résistance légendaire, ses actions d’antre, ses valeurs d’Intelligence, de Sagesse et de Charisme, ainsi que sa capacité à utiliser cette aptitude. En dehors de ces éléments, ses caractéristiques et capacités sont remplacées par celles de sa nouvelle forme, à l’exception des aptitudes de classe et des actions légendaires dont celle-ci pourrait disposer. Résistance légendaire (3/jour). Si le dragon rate un jet de sauvegarde, il peut décider de le réussir tout de même. Actions Attaques multiples. Le dragon peut utiliser Présence terrifiante. Il effectue ensuite trois attaques  : une de morsure et deux de coup de griffe. Morsure. Attaque d’arme de corps à corps  : +17 pour toucher, allonge 4,50  m, une cible. Réussite  : 21 (2d10 + 10) dégâts perforants. Coup de griffe. Attaque d’arme de corps à corps : +17 pour toucher, allonge 3 m, une cible. Réussite : 17 (2d6 + 10) dégâts tranchants. Queue. Attaque d’arme de corps à corps  : +17 pour toucher, allonge 6 m, une cible. Réussite : 19 (2d8 + 10) dégâts contondants. Présence terrifiante. Chaque créature située dans un rayon de 36  m du dragon, choisie par ce dernier et consciente de sa présence, doit réussir un JS Sagesse DD 21 sous peine d’être effrayée pendant 1 minute. Une créature peut réitérer le JS à la fin de chacun de ses tours de jeu et met un terme à l’effet sur elle-même en cas de réussite. Toute créature qui réussit le jet de sauvegarde ou pour qui l’effet prend fin est immunisée contre la Présence terrifiante du dragon pour les 24 prochaines heures. Souffle (recharge 5-6). Le dragon utilise l’un des deux souffles suivants : • Souffle glacé. Le dragon crache un cône de froid de 27  m. Chaque créature prise dans cette zone d’effet doit effectuer un JS Constitution DD 24 et subit 67 (15d8) dégâts de froid en cas d’échec, la moitié en cas de réussite. • Souffle paralysant. Le dragon crache un cône de gaz paralysant de 27 m. Chaque créature prise dans cette zone d’effet doit réussir un JS Constitution DD  24 sous peine d’être paralysée pendant 1 minute. Une créature peut réitérer le JS à la fin de chacun de ses tours de jeu et met un terme à l’effet sur elle-même en cas de réussite. Actions légendaires Le dragon peut entreprendre 3 actions légendaires, à choisir parmi les options ci-dessous. Une seule option légendaire peut être utilisée à la fois, et uniquement à la fin du tour de jeu d’une autre créature. Le dragon récupère les actions légendaires dépensées au début de son tour de jeu. • Attaque de queue. Le dragon effectue une attaque de queue. • Détection. Le dragon effectue un test de Sagesse (Perception). • Attaque d’ailes (coûte 2 actions). Le dragon bat furieusement des ailes. Chaque créature située dans un rayon de 4,50  m du dragon doit réussir un JS Dextérité DD 25 sous peine de subir 17 (2d6 + 10) dégâts contondants et de se retrouver à terre. Le dragon peut ensuite voler jusqu’à la moitié de sa VD en vol. Pour les humanoïdes, le meilleur moyen pour distinguer les dragons d’argent consiste à examiner les formes et l’agencement de leurs cornes. On dit que les dragons identifient leurs – proportionnellement – petits interlocuteurs principalement à leurs vêtements et leur équipement. Extrait de Rencontres et découvertes, par Tarella, géographe et cartographe 107 Patrick PIGNOL (Order #40465564)


Cathèdre du miroir de verre, dans le Dédale des Mirages. Patrick PIGNOL (Order #40465564)


Repaire d’un dragon d’argent La magie du dragon a pour effet de modifier son environnement à son image et de lui donner l’avantage dans son domaine. Effets régionaux La présence d’un dragon d’argent se remarque à plusieurs kilomètres, transmettant un sentiment de bien-être et de contemplation : Fraîcheur. Même en été, la température dans le domaine d’un dragon d’argent ne monte jamais au-delà de 21°C en surface, tandis que les souterrains sont couverts d’une couche de glace. À la volonté du dragon, le sol peut ainsi être très glissant et devenir un terrain difficile. Toutes les créatures dont la présence est acceptée par le dragon bénéficient d’une immunité au froid. Palais de verre. Le domaine d’un dragon d’argent est hérissé d’étranges structures minérales d’une grande finesse, prenant la forme d’arrangements délicats et esthétiques en pleine nature ou dans des palais de verre. Ardoise, cristal, verre, glace et givre se mêlent dans des compositions artistiques fragiles. Toutes ces œuvres d’art paysager sont enchantées par un effet permanent analogue au sort alarme. Les toucher avertit aussitôt mentalement le dragon, lequel reçoit une brève vision de la créature ayant enclenché l’alarme. Parfois, les dragons d’argent installent des senseurs ressemblant à d’instables jeux de mikado à l’entrée de leur antre, pour être certains de ne jamais être surpris. Ces structures se reforment spontanément d’un jour sur l’autre tant que l’influence du dragon demeure. Le Palais de verre de Vevir est ainsi une merveille qui n’a que peu d’égal sur tout Eana. Reflets bavards. Un dragon d’argent peut à volonté parler au travers des reflets qu’émet tout visiteur dans les œuvres d’art disposées dans son domaine. Une créature ainsi contactée aura l’impression de dialoguer avec son reflet dans l’eau, dans un miroir ou dans une vitre. Signes. Le dragon d’argent peut faire apparaître des structures minérales ou glacées dans son domaine et dans un rayon de 3 km alentour. À volonté, il peut les briser selon certains angles pour prendre la forme de signes, fournissant ainsi des indications à des voyageurs égarés, par exemple. Souffle (recharge 4-6). Tant qu’il est dans son repaire, le souffle du dragon se recharge sur 4-6 au lieu de 5-6. Actions de repaire Lorsqu’il est dans son repaire, le dragon peut entreprendre une action de repaire au rang 20 d’initiative, après tout intervenant ex œquo éventuel. Déplacement. Le dragon effectue un déplacement égal à sa VD. Inspirer. Le dragon tente de récupérer son souffle. Il lance un d6. S’il obtient un 6, son action de souffle est de nouveau disponible. Écailles solides. Jusqu’à sa prochaine action de repaire, le dragon bénéficie d’une résistance aux dégâts contondants, perforants et tranchants des attaques non magiques. Résistance à la magie. Jusqu’à sa prochaine action de repaire, le dragon bénéficie d’un avantage aux jets de sauvegarde contre les sorts et autres effets magiques. Prémonition. Pour la durée du prochain tour d’une créature ciblée (qui peut être lui-même), le dragon bénéficie des effets du sort prémonition. Mécanisme secret. Le dragon active l’un des deux mécanismes suivants, jusque-là indétectables : • Trappe. La trappe mesure 3 m × 3 m et s’ouvre sous les pieds d’une créature visible par le dragon. La créature doit effectuer un JS Dextérité DD 15 sous peine de faire une chute de 6 m dans une cavité où se trouve un glyphe de Xonim qui en fait une zone de magie morte (cf. Grimoire, chapitre Géomagie). La créature peut sortir de la cavité normalement, mais faute d’un moyen de vol ou d’escalade non-magique, cela requiert un jet de Force (Athlétisme) DD 20. • Gaz neutralisant. Un gaz jaillit à un emplacement de la salle où se trouve le dragon et se répand sur un rayon de 1,50 m. Les créatures à portée doivent réussir un JS Constitution DD 20 sous peine d’être aveuglées. En cas d’échec de 5 ou plus, la cible est en outre empoisonnée ; en cas d’échec de 10 ou plus, elle est en sus étourdie ; en cas d’échec de 15 ou plus, elle est également paralysée. Une créature affectée peut réitérer le JS à la fin de chacun de ses tours de jeu et met un terme à un effet préjudiciable au choix en cas de réussite. 109 Patrick PIGNOL (Order #40465564)


Gadaí, le chacripaon plendide fée bariolée ressemblant à un croisement entre un chat et un paon, le gadaí a un goût éclectique des belles choses : babiole brillante, tissu chamarré, objet aux formes esthétiques… ou quoi que ce soit d’autre qui retienne son attention ! Sitôt son dévolu jeté, il fera usage de son habileté et de ses pouvoirs naturels pour subtiliser la cible de ses désirs. Plus d’un aventurier s’est ainsi retrouvé inopinément délesté d’une possession anodine ou précieuse, et la récupérer peut alors être une gageure, car si le chacripaon n’est pas méchant, il est malin et retors, et s’attache vite à ses biens mal acquis ! L’antre du gadaí La cachette d’un gadaí prend typiquement la forme d’un abri du chasseur lancé avec un emplacement de sort du 1er niveau, mais à la durée permanente. Certains s’installent cependant dans des ruines, lorsque celles-ci répondent à leurs critères esthétiques. Dans son logis, la fée amasse ses trésors et les arrange harmonieusement à l’aide de sa manipulation à distance. Quiconque peut dénicher la cachette d’un chacripaon trouvera certainement un joli magot, mais gare à sa fureur ! La fée n’est pas redoutable à elle seule, mais elle a la rancune tenace, et n’hésitera pas à quérir de l’aide ailleurs, voire à mentir effrontément pour obtenir vengeance. Ses ruses peuvent amener des groupes d’aventuriers à s’affronter pour un objet en réalité chipé par la fée facétieuse. Coup de pouce Le gadaí vole souvent purement par plaisir, mais parfois avec une raison. En effet, si animale que soit son apparence, il reste une fée, et le bien-être d’Eana lui importe donc. Il arrive ainsi qu’il dépossède des individus de sorte à les mener sur sa trace et à les conduire jusqu’à une anomalie locale, la source d’un danger, un individu en détresse, etc. Il se peut aussi qu’il dérobe à un groupe un objet vital ou magique, simplement par provocation, pour se moquer de leur empotement sans cette béquille ou pour leur apprendre à se débrouiller sans. Si les aventuriers prennent la déconvenue avec allant et ressource, il leur rendra leur bien… peut-être. Un compagnon Rarement, un gadaí pourra se laisser séduire par un individu particulièrement charismatique et haut en couleur, qu’il suivra plus ou moins longtemps et assistera si le cœur lui en dit. Un aventurier pourra alors se retrouver avec une sorte de familier dégourdi et puissant, mais parfois égoïste et capricieux ! Les plumes du gadaí Les plumes d’un gadaí sont d’une rare beauté, et les grands de ce monde se les arrachent. Une seule grande et belle plume peut valoir jusqu’à 200 po ! Or, à la mort d’un gadaí, ses plumes deviennent grises, ternes et friables. Seules celles données volontairement conservent leur merveilleux éclat. Convaincre la fée de se départir d’une de ses plumes requerra des trésors de diplomatie, de négociation et de patience, ainsi que l’un ou l’autre service ardu. Être fournisseur de plumes de gadaí n’est pas une carrière de tout repos ! 110 Patrick PIGNOL (Order #40465564)


Gadaí, le chacripaon Fée de taille TP, chaotique neutre • Classe d’armure 12 • Points de vie 5 (2d4) | Seuil de blessure 4 • Vitesse de déplacement 12 m, vol 12 m FOR DEX CON INT SAG CHA 4 (−3) 15 (+2) 10 (+0) 13 (+1) 10 (+0) 17 (+3) • Compétences Acrobaties +4, Escamotage +6, Perception +2, Tromperie +5 • Sens vision dans le noir 18 m, Perception passive 12 • Langues sylvestre • Facteur de puissance 1/8 (25 PX) Traits Sorts innés. La caractéristique magique du gadaí est le Charisme (DD de sauvegarde des sorts : 13). Le gadaí peut lancer les sorts suivants sans composantes matérielles : • À volonté : manipulation à distance, prestidigitation • 3/jour chacun : invisibilité, marche de brume • 1/jour chacun : couleurs dansantes Actions Serres. Attaque d’arme de corps à corps : +4 pour toucher, allonge 1,50 m, une cible. Réussite : 3 dégâts perforants. 111 Patrick PIGNOL (Order #40465564)


Harro réature célèbre des Drakenbergen, le harro ressemble à l’ibex auquel il est apparenté. Il est cependant bien plus grand (sa taille atteint facilement celle d’un cheval) et plus élancé, et sa robe se décline en tons gris, arborant même parfois un blanc immaculé qui en fait un animal fort majestueux. Musculeux, fougueux et plus rapide même qu’un cheval, certains mythes lui prêtent une ascendance élémentaire aérienne pour expliquer sa vitesse et son adresse qui pourraient faire croire qu’il marche sur l’air. En effet, à l’image de son cousin, il est capable d’évoluer sur des surfaces quasi-verticales avec une aisance qui confondrait les meilleurs gymnastes et alpinistes. Malgré son régime herbivore et sa célérité, c’est un animal farouche et susceptible qui n’hésite pas à se défendre s’il se sent menacé, chargeant et piétinant sans peur. Les harros mâles sont particulièrement agressifs pendant la saison des amours, et peuvent s’en prendre à quiconque fait mine de se dresser sur leur passage. Seuls les plus redoutables prédateurs animaux et chasseurs humanoïdes se mesurent à lui. Porter des habits ou des objets en peau ou en corne de harro est une marque de grand prestige… ou, pour certains, un sacrilège. Le destrier des marchevents Malgré son tempérament difficile, le harro peut être monté s’il est dressé à cet effet dès son plus jeune âge. Rien que trouver un bébé harro est une quête en soi, et l’élever prend plusieurs années de labeur quotidien. Ceux qui consentent à de tels efforts en retirent cependant une monture exceptionnelle. L’élite des marchevents comprend de tels cavaliers d’exception, capables non seulement du dévouement nécessaire à un tel dressage, mais aussi de supporter l’équitation sur un animal aussi vigoureux. Ainsi juchés, ces rôdeurs peuvent traverser les montagnes aussi rapidement qu’un destrier circulerait sur une route pavée. Voir un marchevent sur un harro filer à flanc de falaise comme si de rien n’était est un spectacle extraordinaire, et certains avancent qu’il s’agirait là de l’origine du nom de cette confrérie. Harro Bête de taille G, non aligné • Classe d’armure 15 • Points de vie 85 (10d10 + 30) | Seuil de blessure 22 • Vitesse de déplacement 21 m, escalade 12 m FOR DEX CON INT SAG CHA 18 (+4) 21 (+5) 16 (+3) 4 (−3) 13 (+1) 7 (−2) • Compétences Acrobaties + 7, Athlétisme +6, Perception +3 • Sens Perception passive 13 • Langues — • Facteur de puissance 4 (1 100 PX) Traits Charge. Si le harro se déplace d’au moins 6 m en ligne droite vers sa cible et qu’il la touche avec une attaque de cornes au même tour de jeu, la cible subit 9 (2d8) dégâts contondants supplémentaires. Si la cible est une créature, elle doit réussir un JS Force DD 14 sous peine de se retrouver à terre. Grimpeur exceptionnel. Le harro peut parcourir les parois les plus difficiles à escalader sans devoir effectuer de test de caractéristique. Seule une surface lisse ou des circonstances exceptionnellement mauvaises le mettront en défaut. Leste. Le harro bénéficie d’un avantage aux JS Force et Dextérité contre les effets qui menacent de le jeter à terre. Actions Attaques multiples. Le harro effectue deux attaques : une de cornes et une de sabots. Cornes. Attaque d’arme de corps à corps  : +6 pour toucher, allonge 1,50 m, une cible. Réussite : 13 (2d8 + 4) dégâts contondants. Sabots. Attaque d’arme de corps à corps  : +6 pour toucher, allonge 1,50 m, une cible. Réussite : 9 (2d4 + 4) dégâts contondants. 112 Patrick PIGNOL (Order #40465564)


Renard Bête de taille P, non aligné • Classe d’armure 12 • Points de vie 3 (1d6) | Seuil de blessure N. A. • Vitesse de déplacement 12 m FOR DEX CON INT SAG CHA 8 (−1) 15 (+2) 11 (+0) 5 (−3) 12 (+1) 7 (−2) • Compétences Perception +3 • Sens Perception passive 13 • Langues — • Facteur de puissance 0 (10 PX) Traits Ouïe fine et flair. Le renard bénéficie d’un avantage aux tests de Sagesse (Perception) qui font intervenir l’ouïe ou l’odorat. Tactique de meute. Le renard bénéficie d’un avantage aux jets d’attaque contre les créatures situées à 1,50 m ou moins d’un de ses alliés qui n’est pas neutralisé. Actions Morsure. Attaque d’arme de corps à corps  : +1 pour toucher, allonge 1,50 m, une cible. Réussite : 1 (1d4 – 1) dégâts perforants. Loups et renards attitude à l’égard des loups et renards dans les Drakenbergen dépend beaucoup de l’affiliation religieuse d’un individu. Les renards ainsi sont réputés être des porte-bonheurs pour les quelques adeptes de Façonneur, et des semeurs de trouble nuisibles pour ceux qui honorent Forgeron. Cette méfiance peut même mener à considérer que les individus qui ont des cheveux roux sont fourbes et chaotiques par nature. Les loups sont très respectés par les druides et les rôdeurs, qui voient en eux et dans les ours des cousins des peuples humanoïdes, des êtres sensibles, intelligents et porteurs de la sagesse de la nature. Hors du cercle des adorateurs d’Eana, les loups n’ont pas bonne presse, et sont considérés comme appartenant au cortège des créatures de la nuit. Renard Les renards vivent en groupes plus petits que les loups. Ils peuvent aussi être solitaires. Ce sont des opportunistes rusés tout à fait capables de contourner un danger, ou d’éviter les humanoïdes pour accéder à des proies faciles à proximité, comme une basse-cour ou du petit bétail. Ils ne cherchent normalement pas la confrontation avec les humanoïdes, et savent se méfier des pièges disposés pour les éradiquer. 113 Patrick PIGNOL (Order #40465564)


Loup Ancêtres du chien, les loups ont beaucoup en commun avec les chiens sauvages dans leur comportement, mais ils ont pour eux une chose que les chiens et même les chiens-loups ont totalement perdu : l’instinct de chasseur. Loup Bête de taille M, non aligné • Classe d’armure 13 (armure naturelle) • Points de vie 11 (2d8 + 2) | Seuil de blessure 5 • Vitesse de déplacement 12 m FOR DEX CON INT SAG CHA 12 (+1) 15 (+2) 12 (+1) 5 (−3) 12 (+1) 9 (−1) • Compétences Discrétion +4, Perception +3 • Sens Perception passive 13 • Langues — • Facteur de puissance 1/4 (50 PX) Traits Ouïe fine et flair. Le loup bénéficie d’un avantage aux tests de Sagesse (Perception) qui font intervenir l’ouïe ou l’odorat. Tactique de meute. Le loup bénéficie d’un avantage aux jets d’attaque contre les créatures situées à 1,50 m ou moins d’un de ses alliés qui n’est pas neutralisé. Actions Morsure. Attaque d’arme de corps à corps  : +4 pour toucher, allonge 1,50 m, une cible. Réussite : 7 (2d4 + 2) dégâts perforants. Si la cible est une créature, elle doit réussir un JS Force DD 11 sous peine de se retrouver à terre. La meute de loups Une meute est en général composée de 5 à 10 individus. Il arrive que deux meutes se rencontrent pour se côtoyer et chasser des proies de grande taille. Chaque meute a sensiblement la même organisation. En jeu, les quelques différences de comportement relatives aux profils hiérarchiques peuvent servir à nourrir des descriptions plus étoffées et inattendues. Souvent, le rang dans la meute découle simplement de la place dans la famille : les parents sont les «  alpha  » par défaut, les collatéraux et enfants occupant les autres rangs. Le couple alpha. Un loup alpha est avant tout un stratège dont la fonction est de guider le groupe. Il se distingue par son intelligence et un sens aigu de l’auto-préservation. En cas de problème, il cherchera à rester hors de danger et à se mettre en position de prendre les décisions. Bêta. Les loups bêta sont les véritables guerriers. Ils gardent les frontières du territoire de la meute et sont les plus enclins à prendre des risques. Au sein de la meute, ils assurent la sécurité, font office de gardes du corps et régulent les comportements. Si la menace provient de l’extérieur, ils l’affrontent sans peur. Gamma. Nerveux et vigilants, les gamma sont des sentinelles. En cas de menace, ils filent en surplomb pour avertir rapidement le couple alpha de la situation. En combat, ils font le plus de bruit possible et s’agitent en tous sens pour désorienter l’adversaire en lui donnant l’impression qu’il est noyé sous le nombre. Omega. Les omega sont tout en bas de la hiérarchie. Ils contribuent à réduire les conflits et à faire baisser la tension au sein de la meute en endossant le rôle de bouc émissaire ou d’amuseur. En combat, ces loups se montrent solidaires de leurs compagnons, mais sont moins offensifs. Après la bataille, ils acceptent souvent de se contenter des restes lors du partage. Outre les loups en meute, on peut croiser des loups solitaires, principalement de deux sortes : Alpha solitaire. Ce loup a quitté sa meute d’origine pour fonder la sienne. Intelligent et fier, il ne se laissera pas entraîner facilement dans un combat qui lui est défavorable. Bêta solitaire. Il arrive qu’un loup contestataire et insolent quitte sa meute. Une telle fugue ne dure généralement pas, le solitaire finissant tôt ou tard par réintégrer sa meute d’origine, se joindre à une autre ou mourir isolé. 114 Patrick PIGNOL (Order #40465564)


Belette Bête de taille TP, non aligné • Classe d’armure 13 • Points de vie 1 (1d4 − 1) | Seuil de blessure N. A. • Vitesse de déplacement 9 m FOR DEX CON INT SAG CHA 3 (−4) 16 (+3) 8 (−1) 4 (−3) 12 (+1) 3 (−4) • Compétences Discrétion +5, Perception +3 • Sens Perception passive 13 • Langues — • Facteur de puissance 0 (10 PX) Traits Ouïe fine et flair. La belette bénéficie d’un avantage aux tests de Sagesse (Perception) qui font intervenir l’ouïe ou l’odorat. Actions Morsure. Attaque d’arme de corps à corps  : +5 pour toucher, allonge 1,50 m, une cible. Réussite : 1 dégât perforant. Mustélidés et petite faune orêts, prairies, montagnes, zones humides, et même les abords des villes et des villages sont riches d’une faune de petits prédateurs. Ces bêtes, qu’il s’agisse de belettes, de martres ou de blaireaux, ne représentent pas un danger pour les aventuriers, et certains en font même leur familier ou leur compagnon animal. D’autres rongeurs… Les caractéristiques de rongeurs végétariens de taille TP et P peuvent être dérivées de celles des mustélidés. Les caractéristiques d’une marmotte, par exemple, ne seront guère différentes de celles d’un blaireau. Blaireau Bête de taille P, non aligné • Classe d’armure 10 • Points de vie 5 (1d6 + 1) | Seuil de blessure N. A. • Vitesse de déplacement 6 m, fouissage 1,50 m FOR DEX CON INT SAG CHA 6 (−2) 11 (+0) 12 (+1) 4 (−3) 12 (+1) 6 (−2) • Compétences Perception +3 • Sens vision dans le noir 9 m, Perception passive 13 • Langues — • Facteur de puissance 0 (10 PX) Traits Flair. Le blaireau bénéficie d’un avantage aux tests de Sagesse (Perception) qui font intervenir l’odorat. Actions Morsure. Attaque d’arme de corps à corps  : +2 pour toucher, allonge 1,50 m, une cible. Réussite : 2 (1d4) dégâts perforants. 115 Patrick PIGNOL (Order #40465564)


Belette géante Bête de taille M, non aligné • Classe d’armure 13 • Points de vie 9 (2d8) | Seuil de blessure 4 • Vitesse de déplacement 12 m FOR DEX CON INT SAG CHA 11 (+0) 16 (+3) 10 (+0) 4 (−3) 12 (+1) 6 (−2) • Compétences Discrétion +5, Perception +3 • Sens vision dans le noir 18 m, Perception passive 13 • Langues — • Facteur de puissance 1/8 (25 PX) Traits Ouïe fine et flair. La belette géante bénéficie d’un avantage aux tests de Sagesse (Perception) qui font intervenir l’ouïe ou l’odorat. Actions Morsure. Attaque d’arme de corps à corps  : +5 pour toucher, allonge 1,50 m, une cible. Réussite : 5 (1d4 + 3) dégâts perforants. Blaireau géant Bête de taille M, non aligné • Classe d’armure 10 • Points de vie 13 (2d8 + 4) | Seuil de blessure 6 • Vitesse de déplacement 9 m, fouissage 3 m FOR DEX CON INT SAG CHA 13 (+1) 10 (+0) 15 (+2) 5 (−3) 12 (+1) 7 (−2) • Sens vision dans le noir 9 m, Perception passive 11 • Langues — • Facteur de puissance 1/4 (50 PX) Traits Flair. Le blaireau géant bénéficie d’un avantage aux tests de Sagesse (Perception) qui font intervenir l’odorat. Actions Attaques multiples. Le blaireau géant effectue deux attaques : une de morsure et une de griffes. Morsure. Attaque d’arme de corps à corps  : +3 pour toucher, allonge 1,50 m, une cible. Réussite : 4 (1d6 + 1) dégâts perforants. Griffes. Attaque d’arme de corps à corps : +3 pour toucher, allonge 1,50 m, une cible. Réussite : 6 (2d4 + 1) dégâts tranchants. 116 Patrick PIGNOL (Order #40465564)


Ours noir Bête de taille M, non aligné • Classe d’armure 12 (armure naturelle) • Points de vie 19 (3d8 + 6) | Seuil de blessure 6 • Vitesse de déplacement 12 m, escalade 9 m FOR DEX CON INT SAG CHA 15 (+2) 10 (+0) 14 (+2) 5 (−3) 12 (+1) 8 (−1) • Compétences Perception +3 • Sens Perception passive 13 • Langues — • Facteur de puissance 1/2 (100 PX) Traits Flair. L’ours noir bénéficie d’un avantage aux tests de Sagesse (Perception) qui font intervenir l’odorat. Actions Attaques multiples. L’ours noir effectue deux attaques : une de morsure et une de griffes. Morsure. Attaque d’arme de corps à corps  : +4 pour toucher, allonge 1,50 m, une cible. Réussite : 5 (1d6 + 2) dégâts perforants. Griffes. Attaque d’arme de corps à corps  : +4 pour toucher, allonge 1,50 m, une cible. Réussite : 7 (2d4 + 2) dégâts tranchants. Ours brun Bête de taille G, non aligné • Classe d’armure 12 (armure naturelle) • Points de vie 34 (4d10 + 12) | Seuil de blessure 9 • Vitesse de déplacement 12 m, escalade 9 m FOR DEX CON INT SAG CHA 19 (+4) 10 (+0) 16 (+3) 5 (−3) 13 (+1) 8 (−1) • Compétences Athlétisme +6, Perception +3 • Sens Perception passive 13 • Langues — • Facteur de puissance 1 (200 PX) Traits Flair. L’ours brun bénéficie d’un avantage aux tests de Sagesse (Perception) qui font intervenir l’odorat. Actions Attaques multiples. L’ours effectue deux attaques  : une de morsure et une de griffes. Morsure. Attaque d’arme de corps à corps  : +6 pour toucher, allonge 1,50 m, une cible. Réussite : 8 (1d8 + 4) dégâts perforants. Griffes. Attaque d’arme de corps à corps : +6 pour toucher, allonge 1,50 m, une cible. Réussite : 11 (2d6 + 4) dégâts tranchants. Ours ans les temps anciens, durant l’Ère du Renouveau, les cavernes dans lesquelles les ours des Drakenbergen hibernaient étaient l’objet de cultes. L’animal, qui paraissait mort en hiver et s’animait au printemps, était l’image du retour de la vie. Pour cette raison, il est aussi considéré comme sacré par les adeptes de Flore. 117 Patrick PIGNOL (Order #40465564)


Rapaces a famille des rapaces rassemble des prédateurs et charognards ailés, taillés pour de longues heures de vol plané à chercher leur pitance, et dotés d’assez de puissance pour abattre leur proie en vol, la capturer sur terre, ou même l’arracher de sous la surface de l’eau. Certaines espèces ont été apprivoisées et peuvent être utilisées pour la chasse, ou pour des tâches aussi complexes que guetter des intrus ou signaler la présence de fugitifs. Les rapaces les plus communément utilisés pour cette tâche sont les faucons de sang, dont les techniques de dressage sont originaires des Drakenbergen. Faucon Bête de taille TP, non aligné • Classe d’armure 13 • Points de vie 2 (1d4) | Seuil de blessure N. A. • Vitesse de déplacement 3 m, vol 18 m FOR DEX CON INT SAG CHA 5 (−3) 16 (+3) 10 (+0) 4 (−3) 14 (+2) 6 (−2) • Compétences Perception +4 • Sens Perception passive 14 • Langues — • Facteur de puissance 0 (10 PX) Traits Vue perçante. Le faucon bénéficie d’un avantage aux tests de Sagesse (Perception) qui font intervenir la vue. Actions Serres. Attaque d’arme de corps à corps : +5 pour toucher, allonge 1,50 m, une cible. Réussite : 1 dégât tranchant. Faucon Vautour Aigle 118 Patrick PIGNOL (Order #40465564)


Aigle Bête de taille P, non aligné • Classe d’armure 12 • Points de vie 4 (1d6 + 1) | Seuil de blessure N. A. • Vitesse de déplacement 3 m, vol 18 m FOR DEX CON INT SAG CHA 6 (−2) 15 (+2) 12 (+1) 5 (−3) 14 (+2) 7 (−2) • Compétences Perception +4 • Sens Perception passive 14 • Langues — • Facteur de puissance 0 (10 PX) Traits Vue perçante. L’aigle bénéficie d’un avantage aux tests de Sagesse (Perception) qui font intervenir la vue. Actions Serres. Attaque d’arme de corps à corps : +4 pour toucher, allonge 1,50 m, une cible. Réussite : 4 (1d4 + 2) dégâts tranchants. Vautour Bête de taille M, non aligné • Classe d’armure 11 • Points de vie 6 (1d8 + 2) | Seuil de blessure N. A. • Vitesse de déplacement 3 m, vol 15 m FOR DEX CON INT SAG CHA 7 (−2) 12 (+1) 14 (+2) 5 (−3) 12 (+1) 6 (−2) • Compétences Perception +3 • Sens Perception passive 13 • Langues — • Facteur de puissance 0 (10 PX) Traits Vue perçante et flair. Le vautour bénéficie d’un avantage aux tests de Sagesse (Perception) qui font intervenir la vue ou l’odorat. Tactique de meute. Le vautour bénéficie d’un avantage aux jets d’attaque contre les créatures situées à 1,50 m ou moins d’un de ses alliés qui n’est pas neutralisé. Actions Bec. Attaque d’arme de corps à corps : +3 pour toucher, allonge 1,50 m, une cible. Réussite : 3 (1d4 + 1) dégâts perforants. Aigle géant Bête de taille G, neutre • Classe d’armure 13 • Points de vie 26 (4d10 + 4) | Seuil de blessure 7 • Vitesse de déplacement 3 m, vol 24 m FOR DEX CON INT SAG CHA 16 (+3) 17 (+3) 13 (+1) 8 (−1) 14 (+2) 10 (+0) • Compétences Perception +4 • Sens Perception passive 14 • Langues aigle géant, sylvestre • Facteur de puissance 1 (200 PX) Traits Vue perçante. L’aigle géant bénéficie d’un avantage aux tests de Sagesse (Perception) qui font intervenir la vue. Actions Attaques multiples. L’aigle géant effectue deux attaques : une de bec et une de serres. Bec. Attaque d’arme de corps à corps : +5 pour toucher, allonge 1,50 m, une cible. Réussite : 6 (1d6 + 3) dégâts perforants. Serres. Attaque d’arme de corps à corps : +5 pour toucher, allonge 1,50 m, une cible. Réussite : 10 (2d6 + 3) dégâts tranchants. Fiers prédateurs des hautes montagnes, les aigles géants prospèrent dans les Drakenbergen, où ils sont souvent pris comme emblème par les peuples des environs. Tout comme il existe plusieurs espèces d’aigle – aux couleurs et aux techniques de chasse variées –, les aigles géants arborent des plumages différents : noir profond, bistre, gris perle, etc. Ils ne sont pas aussi proches des fées que les hiboux géants, mais ont néanmoins des affinités avec elles, et sont enclins à se porter à leur aide ou à accomplir des services pour elles. Faucon de sang Bête de taille P, non aligné • Classe d’armure 12 • Points de vie 7 (2d6) | Seuil de blessure 4 • Vitesse de déplacement 3 m, vol 18 m FOR DEX CON INT SAG CHA 6 (−2) 14 (+2) 10 (+0) 4 (−3) 14 (+2) 6 (−2) • Compétences Perception +4 • Sens Perception passive 14 • Langues — • Facteur de puissance 1/8 (25 PX) Traits Vue perçante. Le faucon de sang bénéficie d’un avantage aux tests de Sagesse (Perception) qui font intervenir la vue. Tactique de meute. Le faucon de sang bénéficie d’un avantage aux jets d’attaque contre les créatures situées à 1,50 m ou moins d’un de ses alliés qui n’est pas neutralisé. Actions Bec. Attaque d’arme de corps à corps : +4 pour toucher, allonge 1,50 m, une cible. Réussite : 4 (1d4 + 2) dégâts perforants. Le faucon de sang tire son nom de ses plumes cramoisies et de son tempérament très agressif. Ces volatiles attaquent en nombre lors d’attaques coordonnées. Des dresseurs sont capables d’élever des faucons de sang pour servir de guetteurs ou d’éclaireurs. Ils apprennent à signaler la présence de fugitifs poursuivis, tout en restant eux-mêmes à une altitude suffisante pour ne pas être abattus par le premier archer venu. 119 Patrick PIGNOL (Order #40465564)


Sanglier es sangliers, réputés pour leur fureur, sont fréquemment associés à Tamerakh, représentant sa fierté farouche. En réaction, les adeptes de Forgeron, qui se sentent à l’opposé du culte du tempétueux conquérant, déprécient ces bêtes. Chasser le sanglier dans les Drakenbergen a valeur de destruction du chaos qui menace la civilisation. Sanglier Bête de taille M, non aligné • Classe d’armure 14 (armure naturelle) • Points de vie 19 (3d8 + 6) | Seuil de blessure 6 • Vitesse de déplacement 12 m FOR DEX CON INT SAG CHA 13 (+1) 11 (+0) 15 (+2) 5 (−3) 10 (+0) 7 (−2) • Compétences Athlétisme +4, Perception +2 • Sens Perception passive 12 • Langues — • Facteur de puissance 1/4 (50 PX) Traits Charge. Si le sanglier se déplace d’au moins 6 m en ligne droite vers sa cible et qu’il la touche avec une attaque de défenses au même tour de jeu, la cible subit 4 (1d8) dégâts tranchants supplémentaires. Si la cible est une créature de taille M ou inférieure, elle doit réussir un JS Force DD 12 sous peine de se retrouver à terre. Acharnement (recharge après un repos court ou long). Si le sanglier subit 7 dégâts ou moins et que ces dommages sont censés le faire tomber à 0 pv, il se retrouve en fait à 1 pv. Actions Défenses. Attaque d’arme de corps à corps  : +3 pour toucher, allonge 1,50 m, une cible. Réussite : 5 (1d6 + 2) dégâts tranchants. Les cochons d’élevage ont des caractéristiques proches, mais sont généralement privés des traits charge et acharnement. Sanglier géant Bête de taille G, non aligné • Classe d’armure 15 (armure naturelle) • Points de vie 42 (5d10 + 15) | Seuil de blessure 11 • Vitesse de déplacement 12 m FOR DEX CON INT SAG CHA 17 (+3) 10 (+0) 17 (+3) 6 (−2) 12 (+1) 7 (−2) • Compétences Athlétisme +5, Perception +3 • Sens Perception passive 13 • Langues — • Facteur de puissance 2 (450 PX) Traits Charge.Si le sanglier géant se déplace d’au moins 6 m en ligne droite vers sa cible et qu’il la touche avec une attaque de défenses au même tour de jeu, la cible subit 9 (2d8) dégâts tranchants supplémentaires. Si la cible est une créature de taille G ou inférieure, elle doit réussir un JS Force DD 13 sous peine de se retrouver à terre. Acharnement (recharge après un repos court ou long). Si le sanglier subit 10 dégâts ou moins et que ces dommages sont censés le faire tomber à 0 pv, il se retrouve en fait à 1 pv. Actions Défenses. Attaque d’arme de corps à corps  : +5 pour toucher, allonge 1,50 m, une cible. Réussite : 10 (2d6 + 3) dégâts tranchants. 120 Patrick PIGNOL (Order #40465564)


Schatz rotecteur de l’Inframonde proche des Drakenbergen, le schatz est une légende vivante. Gigantesque serpent à la peau semblable à de la pierre, aux yeux brillants comme des joyaux et aux crocs résistants et perçants comme du marbre, son affiliation aux forces élémentaires de la terre est évidente. Il se nourrit d’ailleurs de roches qu’il engloutit avant de les broyer dans son puissant estomac, passant régulièrement plusieurs mois dans une somnolence digestive paisible. Du fait de ce régime, les entrailles du schatz regorgent de pierres précieuses qu’il ne digère pas et qui tapissent les parois de son organisme. Qui parviendrait à venir à bout d’un tel monstre deviendrait richissime, mais s’attirerait une animosité considérable, car il est dit que cette créature est bénie par Forgeron, voire qu’il l’aurait créée. La tuer serait donc s’attirer l’ire de la divinité et de ses croyants. Dans les Drakenbergen, Shaaris dite Écaille de lune est la plus ancienne des schatz et est considérée comme une fille du dieu Verndari le Défenseur. Une autre théorie expliquant son apparition en fait un être originaire du même monde que la cocatrice ou le basilic, prenant pour preuve son venin pétrifiant. Quelle que soit la vérité, les schatz eux-mêmes refusent de se prononcer sur la question. Le protecteur de la surface Entité sage à la patience hiératique, le schatz prodigue parfois conseils, oracles ou instructions aux peuples piliers. Il arrive même qu’il fasse appel à des aventuriers pour régler un problème ou accomplir une tâche dont il n’est pas en mesure de s’acquitter lui-même. À cet effet, il les récompense de connaissances centenaires, ou de joyaux tirés de ses entrailles. Selon les légendes, les schatz furent désignés pour protéger la surface des horreurs de l’Inframonde, raison pour laquelle ils habitent les montagnes d’Eana, qui regorgent d’issues vers la surface. On a de nombreuses fois vu un schatz se mesurer à des ravageurs, particulièrement lors de la guerre de l’Aube. En revanche, ils ne semblent jamais s’opposer au passage des drows. Interrogé à ce sujet, un schatz a répondu : « Comme elle est la vôtre, cette terre fut la leur. Elle le reste. » … alors le serpent se dressa haut, semblant se hisser jusqu’au soleil lui-même, et s’exprima en ces termes : «  Dvaergen, vous porterez le nom de gardiens, car c’est là désormais votre responsabilité et votre nature. Vous habiterez sous la surface d’Eana et la sauvegarderez des séides du Chancre. Jurez maintenant de respecter ce devoir par la terre et la pierre, et la faveur de Verndari sera avec vous. » Ainsi jurèrent-ils. Et ainsi en fut-il depuis. Extrait du Credo de Forgeron, traduit du nain 121 Patrick PIGNOL (Order #40465564)


Schatz Élémentaire (terre) de taille Gig, loyal neutre • Classe d’armure 20 (armure naturelle) • Points de vie 277 (15d20 + 120) | Seuil de blessure 70 • Vitesse de déplacement 15 m, fouissage 12 m FOR DEX CON INT SAG CHA 25 (+7) 8 (−1) 26 (+8) 16 (+3) 21 (+5) 17 (+3) •Jets de sauvegarde Con +13, Sag +10, Cha +8 • Compétences Histoire +13, Nature +8, Perception +10, Religion +8 • Résistances (dégâts) feu, foudre, poison ; contondants, perforants et tranchants des attaques non magiques •Immunités (états) à terre, pétrifié • Sens vision aveugle 18 m, vision dans le noir 36 m, Perception passive 20 • Langues commun, originel • Facteur de puissance 16 (15 000 PX) Traits Fouisseur. Le schatz peut se déplacer au travers de la roche solide à la moitié de sa vitesse de fouissage et laisse un tunnel de 3 m de diamètre derrière lui. Sens de la pierre. Le schatz a une connaissance intuitive de toute chose au contact de la pierre dans un rayon de 150 m. Il en connaît le type et l’emplacement, mais pas l’identité ou l’apparence précise. Actions Attaques multiples. Le schatz effectue trois attaques : une de constriction, une de morsure et une de queue. Constriction. Attaque d’arme de corps à corps  : +12 pour toucher, allonge 1,50 m, une créature. Réussite : 23 (3d10 + 7) dégâts contondants, et la cible est agrippée (DD 20 pour s’extraire). Tant que la lutte persiste, la créature est entravée, et le schatz ne peut pas effectuer d’attaque de constriction sur une autre cible. Morsure. Attaque d’arme de corps à corps  : +12 pour toucher, allonge 3 m, une créature. Réussite : 20 (3d8 + 7) dégâts perforants, et la cible doit effectuer un JS Constitution DD 21 contre la pétrification magique. En cas d’échec, la créature commence à se pétrifier et est entravée. Elle doit réitérer le jet de sauvegarde à la fin de son tour de jeu suivant. En cas d’échec, la créature est pétrifiée jusqu’à être libérée par le sort restauration suprême ou autre effet magique similaire, ou par la volonté du schatz. Queue. Attaque d’arme de corps à corps  : +12 pour toucher, allonge 4,50 m, une cible. Réussite : 18 (2d10 + 7) dégâts contondants. Si la cible est une créature, elle doit réussir un JS Force DD 20 sous peine d’être repoussée jusqu’à 3 m et de se retrouver à terre. Jeune schatz Élémentaire (terre) de taille TG, neutre • Classe d’armure 18 (armure naturelle) • Points de vie 125 (10d12 + 60) | Seuil de blessure 32 • Vitesse de déplacement 15 m, fouissage 12 m FOR DEX CON INT SAG CHA 21 (+5) 10 (+0) 22 (+6) 15 (+2) 16 (+3) 13 (+1) •Jets de sauvegarde Con +9, Sag +6 • Compétences Histoire +5, Nature +5, Perception +6, Religion +5 • Résistances (dégâts) foudre ; contondants, perforants et tranchants des attaques non magiques •Immunités (états) à terre, pétrifié • Sens vision aveugle 12 m, vision dans le noir 24 m, Perception passive 16 • Langues originel • Facteur de puissance 7 (2 900 PX) Traits Fouisseur. Le jeune schatz peut se déplacer au travers de la roche solide à la moitié de sa vitesse de fouissage et laisse un tunnel de 1,50 m de diamètre derrière lui. Sens de la pierre. Le jeune schatz a une connaissance intuitive de toute chose au contact de la pierre dans un rayon de 90 m. Il en connaît le type et l’emplacement, mais pas l’identité ou l’apparence précise. Actions Attaques multiples. Le jeune schatz effectue deux attaques : une de morsure et une de queue. Morsure. Attaque d’arme de corps à corps  : +8 pour toucher, allonge 3  m, une créature. Réussite  : 15 (3d6 + 5) dégâts perforants, et la cible doit effectuer un JS Constitution DD 17 contre la pétrification magique. En cas d’échec, la créature commence à se pétrifier et est entravée. Elle doit réitérer le jet de sauvegarde à la fin de son tour de jeu suivant. En cas d’échec, la créature est pétrifiée jusqu’à être libérée par le sort restauration suprême ou autre effet magique similaire. Queue. Attaque d’arme de corps à corps  : +8 pour toucher, allonge 4,50 m, une cible. Réussite : 14 (2d8 + 5) dégâts contondants. Si la cible est une créature, elle doit réussir un JS  Force DD  16 sous peine d’être repoussée jusqu’à 3 m et de se retrouver à terre. Malgré leur nature élémentaire, les schatz ne naissent pas entièrement formés. Ils prennent existence au sein des entrailles d’Eana, et connaissent ensuite une croissance lente qui se mesure en décennies. Cependant, même un jeune schatz reste une créature massive et redoutable. Comparés à leurs aînés, ils maîtrisent moins leurs pouvoirs, ne parlent pas de langue humanoïde et sont moins au fait des coutumes civilisées, ce qui les rend plus sauvages et imprévisibles. Ils sont plus curieux et moins sédentaires, et leurs vagabondages peuvent les confronter à des problèmes. Bien des schatz immatures ont connu une fin prématurée, que ce soit en s’attaquant à des ravageurs plus forts qu’eux, en étant pris pour de simples monstruosités et abattus, ou encore en étant traqués par des chasseurs de trésors avides. 122 Patrick PIGNOL (Order #40465564)


123 Patrick PIGNOL (Order #40465564)


Dans les laves d’Askamor e terrible volcan d’Askamor, sis dans le Clos de Kratær, est perpétuellement en activité depuis des millénaires, avant même la guerre de l’Aube. Ce lieu étrange et dangereux recèle des merveilles minérales et végétales uniques  ; c’est aussi l’habitat de créatures exceptionnelles par leur résistance à cet environnement hostile. Habitants des cendres Les habitants de ces domaines de cendres ont des modes d’existence variés. Certains sont liés étroitement à la lave, tels les méphites magmatiques et les salamandres. D’autres vivent à proximité d’oasis bouillonnantes, à l’instar de nombreuses créatures cendreuses. Enfin, sous la surface se trouvent de nombreux tunnels résultant des cheminements de la lave, des travaux des mineurs dvaergen et azers, ou encore du passage de colonies de khegs cendreuses. Géomagie : Ardence Sorya dégaina son épée avec perplexité. En dépit du fourreau protecteur, sa lame de glace, forgée dans le Septentrion, dégageait une brume de vapeur d’eau et semblait moins froide qu’à l’accoutumée. Comment s’en étonner dans cette vallée volcanique ? Conditions L’ardence se produit typiquement dans un environnement durablement marqué par le feu. La chaleur y est telle qu’elle affecte même les courants occultes… à moins que ce ne soit l’inverse ? Les courants occultes seraient si marqués de puissance ignée que l’environnement en deviendrait brûlant. 124 Patrick PIGNOL (Order #40465564)


Effets Chaos de lave Les sorts de feu sont plus puissants dans une zone d’ardence. Lorsqu’un sort infligeant des dégâts de feu est lancé, ses dégâts sont majorés d’un dé supplémentaire. Un trait de feu lancé par un magicien de niveau 5 infligera 3d10 dégâts de feu. Cependant, les ondes magiques relâchées risquent de produire un effet imprévisible et dangereux. Lorsqu’un sort infligeant des dégâts de feu est lancé, lancez 1d20. Si le résultat est inférieur ou égal au niveau du sort (minimum 1 pour un sort mineur), un surgissement de lave se produit dans un rayon de 18 m et libère un nombre de méphites magmatiques ou de magmatiques égal au triple du niveau du sort. Carence glacée Les sorts de glace ont des effets amoindris dans une zone d’ardence. Lorsqu’un sort infligeant des dégâts de froid est lancé, ses dégâts sont diminués de moitié. Cette diminution s’applique avant toute autre modification résultant par exemple d’un jet de sauvegarde réussi ou d’une résistance. Un magicien lance un cône de froid contre une khegon cendreuse. Il obtient 39 dégâts, lesquels sont réduits à 19 du fait de l’ardence. La khegon cendreuse effectue son JS  Dextérité et le réussit, réduisant ces dégâts de moitié, soit un 9. Cependant, la khegon cendreuse étant vulnérable au froid, elle subit au final 18 dégâts. Aspect des sorts Au gré du meneur, l’aspect de certains sorts, voire leur effet, peut être affecté par l’ardence : ils dégagent une lumière ardente, ils crépitent, ils irradient de la chaleur etc. Par exemple, les squelettes ciblés par animation des morts pourraient avoir des flammèches brillant dans leurs orbites. Un rôdeur lançant un sort de contre-flèche est surpris de voir son projectile et celui de son adversaire entrer en collision dans une détonation brûlante, issue de l’ardence qui a altéré son sort. Archétype : Créer une créature cendreuse Le terrain le plus connu d’apparition d’une maelossa est une forêt (cf. Grimoire, chapitre Géomagie  : Maelossa), mais un tel phénomène peut se produire dans tout lieu naturel, y compris les arides volcans. La nature s’y montre alors particulièrement vivace et créative pour surmonter les contraintes environnementales, et les créatures cendreuses en sont le résultat. Les créatures cendreuses ne craignent ni le volcan ni les mares d’acide ; en revanche, elles peuvent être emportées par la lave et engloutie par elle, de sorte qu’elles évitent de s’y baigner. Elles sont en outre immunisées aux poisons dégagés par l’environnement, tels les gaz soufrés, mais pas aux autres poisons. Cet archétype s’applique aux bêtes, fées, monstruosités, plantes ou vases évoluant à proximité des zones volcaniques, tel le Clos de Kratær proche du volcan Askamor. Appliquez les modifications suivantes au profil de base de la créature : Armure naturelle. Les créatures cendreuses bénéficient d’un épiderme plus solide, grâce à une fine couche minérale qui se confond chez certaines avec une forme de chitine ou renforce leurs tissus mous. Leur CA est augmentée de 2 (maximum 20) lorsqu’elles ne portent pas d’armure, et leur CA ne peut être inférieure à 12. Augmentation de caractéristique. La Force et la Constitution de la créature augmentent de 2. Vulnérabilité (dégâts). La créature est vulnérable aux dégâts de glace. Immunité (dégâts). La créature est immunisée aux dégâts d’acide et de feu. Compétences. La créature acquiert la maîtrise de la Perception et de la Survie. Sens. La créature bénéficie de la perception des vibrations sur 18 m. DV. Les dés de vie de la créature augmentent de 2. FP. Le FP de la créature augmente de 1. Des profils de créatures cendreuses sont présentés dans les pages suivantes. Certaines sont des variantes régionales de créatures existant dans le reste du monde, d’autres sont typiques des zones volcaniques d’Eana. 125 Patrick PIGNOL (Order #40465564)


Azer on dit parfois que des âmes de nains, bénies par Forgeron, sont amenées à reprendre forme dans les volcans tels qu’Askamor. Constitués de métal et dotés d’une pilosité constituée de flammèches vives, les azers ne se reproduisent pas comme la plupart des mortels d’Eana, au lieu de quoi ils se forgent les uns les autres. Les géniteurs de leur peuple connaissent les rituels permettant de fabriquer de nouvelles enveloppes inertes et de leur insuffler la puissance élémentaire ignée qui les anime. Outre leur aspect trapu et robuste, les azers partagent avec les nains la passion du bel œuvre. Les gardiens éternels du feu Forgeron est le dieu protecteur de l’ordre et de l’harmonie. Il cherche notamment à éviter que les frontières entre les plans ne deviennent trop perméables et ne déstabilisent le monde. Les azers font partie de ses agents, chargés de protéger le Plan Matériel contre l’incursion de créatures en provenance de la Fournaise. En effet, ces dernières se servent parfois des volcans, lacs de lave, et autres coulées magmatiques comme de portails permettant de voyager depuis leur plan natif jusqu’à Eana. La tâche des azers est rude, car en plus des diables puissants et retors, il leur faut lutter contre les éfrits, récemment alliés aux troupes diaboliques. Les Élus de Forgeron Vivant au contact des veines de minerai les plus pures, les azers sont en mesure d’extraire cristaux exceptionnels et gemmes remarquables. Industrieux et infatigables, ils créent bien plus de merveilles qu’ils ne peuvent en utiliser. Rendant grâce à Forgeron-Verndari, ils lui font des offrandes de bijoux, d’armures et d’armes magiques, qui pourront être remis à des héros. On reconnaît ces dons à leur style nain épuré et à la chaleur qui s’en dégage en permanence. Dans le sanctuaire d’Askamor, les aventuriers méritants ou chargés de quêtes périlleuses visant à la sauvegarde du monde peuvent demander une bénédiction. Ils reçoivent parfois des objets magiques pour les aider, à moins que leurs propres armes ne soient transformées et enchantées. Il s’agit d’un rare présent divin, sans autre contrepartie que le devoir de se montrer à la hauteur de la confiance de Forgeron. Archétype : Créer un azer L’archétype d’azer vise à vous permettre de concevoir au gré des besoins de votre campagne un membre de ce peuple adapté à une profession ou une vocation particulière. Le profil de base d’azer ci-dessous vaut pour un représentant moyen de ce peuple, sans talents particuliers, mais grâce à cet archétype, vous pouvez concevoir un éclaireur azer, un acolyte azer, un champion azer, etc. Prenez un profil de PNJ humanoïde adapté à vos besoins et appliquez les modifications suivantes : Type. L’azer est un élémentaire (feu). Armure naturelle. La créature bénéficie d’une armure naturelle d’une valeur de 13+ bonus de maîtrise (maximum 20). Immunités (dégâts). Les azers sont immunisés aux dégâts de feu et de poison. Immunités (états). Les azers sont immunisés à l’état préjudiciable empoisonné. Langues. Les azers parlent le céleste et l’originel. Ces langues remplacent le commun chez le profil de base. Armes brûlantes. Quand l’azer touche avec une arme de corps à corps en métal, il inflige 3 (1d6) dégâts de feu supplémentaires. Ces dégâts passent à 2d6 à partir d’un FP de 14. Corps brûlant. Une créature qui entre en contact avec l’azer ou qui le touche avec une attaque de corps à corps alors qu’elle se situe dans un rayon de 1,50 m de lui subit 5 (1d10) dégâts de feu. Ces dégâts passent à 2d10 à partir d’un FP de 14. Illumination. L’azer émet une lumière vive dans un rayon de 3 m et une lumière faible sur 3 m de plus. DV. Les dés de vie de la créature augmentent de 4. FP. Le FP de la créature augmente de 2. 126 Patrick PIGNOL (Order #40465564)


Azer Élémentaire (feu) de taille M, loyal neutre • Classe d’armure 17 (armure naturelle, bouclier) • Points de vie 39 (6d8 + 12) | Seuil de blessure 10 • Vitesse de déplacement 9 m FOR DEX CON INT SAG CHA 17 (+3) 12 (+1) 15 (+2) 12 (+1) 13 (+1) 10 (+0) •Jets de sauvegarde Con +4 •Immunités (dégâts) feu, poison •Immunités (états) empoisonné • Sens Perception passive 11 • Langues céleste, originel • Facteur de puissance 2 (450 PX) Vétéran azer Élémentaire (feu) de taille M, loyal neutre • Classe d’armure 17 (clibanion) • Points de vie 84 (13d8 + 26) | Seuil de blessure 21 • Vitesse de déplacement 9 m FOR DEX CON INT SAG CHA 16 (+3) 13 (+1) 14 (+2) 12 (+0) 12 (+1) 10 (+0) • Compétences Athlétisme +6, Intimidation +3, Perception +4 •Immunités (dégâts) feu, poison •Immunités (états) empoisonné • Sens Perception passive 14 • Langues céleste, originel et deux langues au choix • Facteur de puissance 5 (1 800 PX) Traits Armes brûlantes. Quand l’azer touche avec une arme de corps à corps en métal, il inflige 3 (1d6) dégâts de feu supplémentaires (inclus dans l’attaque). Corps brûlant. Une créature qui entre en contact avec l’azer ou qui le touche avec une attaque de corps à corps alors qu’elle se situe dans un rayon de 1,50 m de lui subit 5 (1d10) dégâts de feu. Illumination. L’azer émet une lumière vive dans un rayon de 3 m et une lumière faible sur 3 m de plus. Vaillant. Le vétéran bénéficie d’un avantage aux jets de sauvegarde contre l’état préjudiciable effrayé. Traits Armes brûlantes. Quand l’azer touche avec une arme de corps à corps en métal, il inflige 3 (1d6) dégâts de feu supplémentaires (inclus dans l’attaque). Corps brûlant. Une créature qui entre en contact avec l’azer ou qui le touche avec une attaque de corps à corps alors qu’elle se situe dans un rayon de 1,50 m de lui subit 5 (1d10) dégâts de feu. Illumination. L’azer émet une lumière vive dans un rayon de 3 m et une lumière faible sur 3 m de plus. Actions Marteau de guerre. Attaque d’arme de corps à corps : +5 pour toucher, allonge 1,50  m, une cible. Réussite  : 7 (1d8 + 3) dégâts contondants, ou 8 (1d10 + 3) dégâts contondants si utilisé à deux mains dans le cadre d’une attaque de corps à corps, plus 3 (1d6) dégâts de feu. L’essentiel des azers sont chargés de tâches courantes qui ne requièrent pas d’aptitudes ou de puissance supérieure : assistance, manutention, surveillance, excavation, etc. Même ces azers sont des êtres robustes et hardis, rompus au combat. Actions Attaques multiples. Le vétéran effectue deux attaques d’épée longue. S’il a dégainé une épée courte, il peut également porter une attaque avec cette arme. Épée longue. Attaque d’arme de corps à corps : +6 pour toucher, allonge 1,50 m, une cible. Réussite : 7 (1d8 + 3) dégâts tranchants, ou (1d10 + 3) dégâts tranchants si utilisée à deux mains, plus 3 (1d6) dégâts de feu. Épée courte. Attaque d’arme de corps à corps : +6 pour toucher, allonge 1,50 m, une cible. Réussite : 6 (1d6 + 3) dégâts perforants, plus 3 (1d6) dégâts de feu. . Arbalète lourde. Attaque d’arme à distance : +4 pour toucher, portée 30/120  m, une cible. Réussite  : 6 (1d10 + 1) dégâts perforants. Un « vétéran » azer n’est pas tant expérimenté que conçu avec soin, doté d’une enveloppe corporelle et d’une âme ardente particulièrement fortes, en faisant un individu qui sort du lot, capables de mener de dangereuses opérations militaires, que ce soit en solitaire ou en tant que membre d’une escouade. 127 Patrick PIGNOL (Order #40465564)


Colonie kheg es khegs sont surtout connues à travers le monde pour être des ravageurs du Chancre. Il existe pourtant encore quelques variétés non corrompues de ces créatures, et celles qui évoluent au pied d’Askamor en font partie. Leur carapace de chitine, leurs pinces-crocs et leurs six pattes les rapprochent des petits arthropodes dont les khegs sont une version naturelle géante. Adaptées au volcan, les khegs forment des colonies dont le mode de vie n’est pas sans évoquer les fourmis ou les termites. Elles cultivent des champignons pour se nourrir, façonnent des tunnels à la température et l’humidité aussi constantes qu’agréables, tout en chassant et récoltant à la surface pour compléter leurs réserves. Pour assurer la survie du groupe, les vivres sont transformés en un miellat qui se conserve remarquablement bien et présente de très hautes qualités énergétiques. Ce produit est un des mets les plus réputés d’Askamor. Pour le récolter, certains s’improvisent kheculteurs. Ils s’assurent que leur colonie de khegs est en bonne santé et viennent régulièrement récolter (ou voler) du miellat. Le travail n’est pas sans danger, car il faut être familier du langage corporel des khegs, qui échangent essentiellement par phéromones, et de préférence se faire passer pour un membre de la colonie ! Les khegs soldates, ou ankhegs, chargées de la défense, sont irascibles et peuvent très vite s’attaquer à des intrus. Certaines colonies de khegs cendreuses se risquent vers d’autres territoires que le Clos de Kratær, mais leur présence n’a pour l’instant été attestée que dans la région de la Forteresse. Peut-être la chaleur ou les vapeurs toxiques du volcan leur sont-elles nécessaires ? À l’occasion, plutôt que de creuser des tunnels, les khegs investissent des espaces déjà existants, telles des mines abandonnées, constituant alors une véritable plaie pour quiconque se met en tête de réhabiliter de tels espaces… ou une aubaine pour un kheculteur en herbe. Les khegons sont de petites khegs. Elles sont moins présentes hors de la colonie, car il s’agit d’ouvrières chargées d’assurer le bon fonctionnement de l’ensemble. Elles savent cultiver les champignons, pouponner les larves et fabriquer un savoureux miellat stocké dans les salles dédiées. D’un naturel placide, les khegons vaquent à leurs occupations et laissent la protection des tunnels aux soldates ankhegs. Néanmoins, si elles sont attaquées ou que les phéromones d’alerte maximale se répandent dans les tunnels, les khegons iront au combat vaillamment. Le dévouement des ouvrières khegons envers les larves est absolu. La substance dont elles nourrissent les petits est un miel incolore qui ravit les gourmets aventureux. Ils la décrivent comme une gelée à la fois ferme et fondante aux notes de jasmin, d’ambre et de petit lait. Extrait de Rencontres et découvertes, par Tarella, géographe et cartographe 128 Patrick PIGNOL (Order #40465564)


Khegon cendreuse Bête de taille P, non aligné • Classe d’armure 14 (armure naturelle) • Points de vie 28 (8d6) | Seuil de blessure 7 • Vitesse de déplacement 6 m, fouissage 3 m FOR DEX CON INT SAG CHA 14 (+2) 11 (+0) 11 (+0) 4 (−3) 10 (+0) 6 (−2) • Compétences Perception +2, Survie +2 • Vulnérabilités (dégâts) glace •Immunités (dégâts) acide, feu • Sens vision dans le noir 18 m, perception des vibrations 18 m, Perception passive 12 • Langues phéromones et langage corporel • Facteur de puissance 1/2 (100 PX) Actions Morsure. Attaque d’arme de corps à corps  : +4 pour toucher, allonge 1,50 m, une cible. Réussite : 4 (1d4+2) dégâts tranchants plus 2 (1d4) dégâts d’acide. Si la cible est une créature de taille  P ou inférieure, elle est agrippée (DD 12 pour s’extraire). Tant que la lutte persiste, la khegon ne peut mordre que la créature agrippée et bénéficie d’un avantage aux jets d’attaque correspondants. Jet d’acide (recharge 6). La khegon crache une ligne d’acide de 6 m de long et de 1,50 m de large, à condition qu’elle ne soit pas en train d’agripper une créature. Chaque créature prise dans la ligne doit effectuer un JS Dextérité DD 10 et subit 7 (2d6) dégâts d’acide en cas d’échec, la moitié en cas de réussite. 129 Patrick PIGNOL (Order #40465564)


Ankheg cendreuse Bête de taille G, non aligné • Classe d’armure 16 (armure naturelle), 13 à terre • Points de vie 60 (8d10 + 16) | Seuil de blessure 15 • Vitesse de déplacement 9 m, fouissage 3 m FOR DEX CON INT SAG CHA 19 (+4) 11 (+0) 15 (+2) 4 (−3) 13 (+1) 6 (−2) • Compétences Perception +3, Survie +3 • Vulnérabilités (dégâts) glace •Immunités (dégâts) acide, feu • Sens vision dans le noir 18 m, perception des vibrations 18 m, Perception passive 13 • Langues phéromones et langage corporel • Facteur de puissance 3 (700 PX) Actions Morsure. Attaque d’arme de corps à corps  : +6 pour toucher, allonge 1,50  m, une cible. Réussite  : 11 (2d6 + 4) dégâts tranchants plus 3 (1d6) dégâts d’acide. Si la cible est une créature de taille G ou inférieure, elle est agrippée (DD 14 pour s’extraire). Tant que la lutte persiste, l’ankheg ne peut mordre que la créature agrippée et bénéficie d’un avantage aux jets d’attaque correspondants. Jet d’acide (recharge 6). L’ankheg crache une ligne d’acide de 9 m de long et de 1,50 m de large, à condition qu’elle ne soit pas en train d’agripper une créature. Chaque créature prise dans la ligne doit effectuer un JS Dextérité DD 14 et subit 10 (3d6) dégâts d’acide en cas d’échec, la moitié en cas de réussite. Les ankhegs cendreuses sont les soldates et les chasseresses de la colonie. Elles sont chargées de la sécurité dans les tunnels ainsi que de l’approvisionnement en viande. De leur point de vue, bêtes, monstruosités et humanoïdes sont similaires. Si elles peuvent parfois chercher seules des proies, la véritable menace réside dans les assauts groupés, où elles attaquent à deux ou trois une cible de taille moyenne pour la neutraliser rapidement. 130 Patrick PIGNOL (Order #40465564)


Ankheg cendreuse d’élite Bête de taille G, non aligné • Classe d’armure 19 (armure naturelle), 16 à terre • Points de vie 104 (11d10 + 44) | Seuil de blessure 26 • Vitesse de déplacement 12 m, fouissage 3 m FOR DEX CON INT SAG CHA 20 (+5) 11 (+0) 18 (+4) 8 (−1) 13 (+1) 8 (−2) •Jets de sauvegarde Con +7, Sag +4 • Compétences Discrétion +3, Perception +4, Nature +2, Survie +4 • Vulnérabilités (dégâts) glace •Immunités (dégâts) acide, feu • Sens vision dans le noir 18 m, perception des vibrations 18 m, Perception passive 13 • Langues phéromones et langage corporel, sylvestre • Facteur de puissance 7 (2 900PX) Actions Attaques multiples. L’ankheg cendreuse d’élite effectue deux attaques de morsure. Morsure. Attaque d’arme de corps à corps  : +8 pour toucher, allonge 1,50  m, une cible. Réussite  : 12 (2d6 + 5) dégâts tranchants plus 4 (1d8) dégâts d’acide. Si la cible est une créature de taille  G ou inférieure, elle est agrippée (DD 16 pour s’extraire). Tant que la lutte persiste, l’ankheg ne peut mordre que la créature agrippée et bénéficie d’un avantage aux jets d’attaque correspondants. Jet d’acide (recharge 5-6). L’ankheg crache une ligne d’acide de 12 m de long et de 1,50 m de large, à condition qu’elle ne soit pas en train d’agripper une créature. Chaque créature prise dans la ligne doit effectuer un JS Dextérité DD 16 et subit 21 (6d6) dégâts d’acide en cas d’échec, la moitié en cas de réussite. Beaucoup plus rares que les simples soldates ankhegs, les ankhegs d’élite sont des combattantes redoutables, à même de défendre la colonie contre les plus grandes menaces. Leur intelligence supérieure les rend plus adaptables à des situations inédites. Malheureusement, donner naissance à ces créatures demande beaucoup d’énergie à une regikheg, au point que son espérance de vie se réduit légèrement à chaque fois qu’elle conçoit l’une de ces prodigieuses gardiennes. Les druides rapportent des légendes dans lesquelles ces créatures accomplirent des exploits pour protéger Eana, parfois même en quittant leur colonie pour accompagner des Élus d’Éternité dans des aventures épiques. Après avoir creusé secrètement des tunnels, les ankhegs se tiennent à l’affût sous terre et jaillissent en nombre, de manière parfaitement coordonnée, pour surprendre leurs proies ou leurs ennemis. Cette tactique redoutable est rendue possible grâce à leur communication par phéromones et cliquetis. Extrait de Rencontres et découvertes, par Tarella, géographe et cartographe 131 Patrick PIGNOL (Order #40465564)


Regikheg cendreuse Bête de taille TG, non aligné • Classe d’armure 16 (armure naturelle) • Points de vie 126 (12d12 + 48) | Seuil de blessure 32 • Vitesse de déplacement 6 m, fouissage 3 m FOR DEX CON INT SAG CHA 21 (+5) 9 (−1) 18 (+4) 10 (+0) 14 (+2) 8 (−1) •Jets de sauvegarde Con +7, Int +3, Sag +5 • Compétences Dressage +8, Intuition +8, Perception +8, Survie +8 • Vulnérabilités (dégâts) glace •Immunités (dégâts) acide, feu • Sens vision dans le noir 18 m, perception des vibrations 36 m, Perception passive 18 • Langues phéromones et langage corporel, sylvestre • Facteur de puissance 7 (2 900 PX) Trait Mère de la colonie. La regikheg commande par phéromones à toutes les khegs de la colonie. Ses ordres se diffusent par phéromones à raison de 18 m par round. Une fois par round lors de son tour, elle peut gratuitement utiliser l’action Inciter (cf.  Aventuriers, chapitre Combat, Actions de combat  : Inciter). Actions Coup de mandibule. Attaque d’arme de corps à corps : +8 pour toucher, allonge 3  m, une cible. Réussite  : 19 (4d6 + 5) dégâts tranchants plus 6 (1d12) dégâts d’acide. Par ailleurs, la cible doit réussir un JS Force DD 16 sous peine d’être éloignée de 6 m de la regikheg et de se retrouver à terre. Écrasement. La regikheg bascule sur un côté, dans un espace situé à 1,50 m d’elle. Toutes les créatures de taille G ou inférieure situées dans cet espace doivent réussir un JS Dextérité DD 16 sous peine d’être écrasées sous la regikheg. Une créature écrasée subit 45 (10d8) dégâts contondants et est agrippée par la regikheg (DD  16 pour s’extraire). Tant qu’elle est agrippée, la créature est également entravée. Lorsque la regikheg effectue un nouvel écrasement elle relâche du même coup les créatures précédemment prises sous elle. Jet d’acide (recharge 4–6). La regikheg crache une ligne d’acide de 18  m de long et de 3  m de large. Chaque créature prise dans la ligne doit effectuer un JS Dextérité DD 16 et subit 20 (4d10) dégâts d’acide en cas d’échec, la moitié en cas de réussite. Ponte (recharge 5–6). La regikheg pond une khegon cendreuse. La regikheg (prononcer ré-gui-kaigue) est la mère de la colonie, entourée de khegons et d’ankhegs dévouées qui font de sa protection leur priorité absolue. Particulièrement massive, elle est incapable de quitter la salle souterraine dans laquelle elle se trouve. Son aspect monstrueux ne doit pas faire négliger son intelligence et sa sagesse. Elle a notamment connaissance de la malfaisance du Chancre, dont l’action corruptrice a déjà détruit horriblement bien des nids, voire rendu folles des regikhegs, ou encore transformé des ankhegs en ravageurs. Mémoire et guide de la colonie, les regikhegs défendent parfois des maelossas de l’Inframonde. Elles développent alors parfois des collaborations de longue durée avec les svirfnebelins. Les khegs ont grandement souffert de la corruption du Chancre, aussi est-il essentiel de protéger celles qui demeurent proches d’Eana. Extrait de Rencontres et découvertes, par Tarella, géographe et cartographe 132 Patrick PIGNOL (Order #40465564)


133 Patrick PIGNOL (Order #40465564)


Gelée ocre cendreuse Vase de taille G, non aligné • Classe d’armure 12 (armure naturelle) • Points de vie 68 (8d10 + 24) | Seuil de blessure N. A. • Vitesse de déplacement 3 m, escalade 3 m FOR DEX CON INT SAG CHA 17 (+3) 6 (−2) 16 (+3) 4 (−3) 8 (−1) 1 (−5) • Compétences Perception +1, Survie +1 • Vulnérabilités (dégâts) glace •Immunités (dégâts) acide, feu, foudre, tranchants •Immunités (états) à terre, assourdi, aveuglé, charmé, effrayé, fatigué • Sens vision aveugle 18 m (aucune vision au-delà de ce rayon), Perception passive 11 • Langues — • Facteur de puissance 3 (700 PX) Traits Amorphe. La gelée peut traverser des espaces très étroits (jusqu’à 2,5  cm de large) sans avoir besoin de se faufiler (cf. Aventuriers, chapitre Combat). Pattes d’araignée. La gelée ocre peut parcourir les parois les plus difficiles à escalader, y compris les plafonds, sans devoir effectuer de test de caractéristique. Actions Pseudopode. Attaque d’arme de corps à corps : +5 pour toucher, allonge 1,50 m, une cible. Réussite : 10 (2d6 + 3) dégâts contondants plus 3 (1d6) dégâts d’acide. Réactions Division. Quand une gelée de taille M ou supérieure subit des dégâts de foudre ou des dégâts tranchants, elle se scinde en deux nouvelles gelées s’il lui reste au moins 10 pv. Chaque nouvel individu a la moitié des  pv de l’original, arrondie à l’entier inférieur, et sa taille est inférieure d’un cran à celle de la gelée dont il est issu. Gelée ocre cendreuse aissant des boues volcaniques et des mares d’acide bouillantes, les gelées ocres cendreuses sont des prédateurs omnivores, capables de se contenter de lichen en l’absence de proies plus juteuses. Ces créatures informes, tantôt masse quasi-liquide, tantôt chose rampante ou forme abstraite éclaboussée, semblent être un chaînon entre le non-vivant et les créatures plus complexes. Trésor d’alchimiste Cette variété de vase est particulièrement connue des alchimistes pour ses propriétés. Ses sucs permettent de doubler le rendement de nombreuses préparations liées au feu ou à l’acide, qu’il s’agisse de potions de résistance au feu ou à l’acide, de simples fioles d’acide ou encore du feu grégeois. La carrière d’un chasseur de vases est pleine de risques, sans compter qu’ils doivent rapporter les composantes sans qu’elles ne se dégradent. Pour cela, ils apprécient énormément les coffrets d’herboriste, même s’il s’agit un peu d’un détournement de la fonction de base de cet objet. Pour stocker les restes gluants et corrosifs d’une telle créature, on s’imaginerait plutôt avoir besoin d’un « baril d’herboriste » ! Patrick PIGNOL (Order #40465564)


Lézard cendreux Lézard cendreux Bête de taille TP, non aligné • Classe d’armure 15 (armure naturelle) • Points de vie 10 (3d4+3) | Seuil de blessure 5 • Vitesse de déplacement 6 m, escalade 6 m FOR DEX CON INT SAG CHA 4 (−3) 16 (+3) 12 (+1) 4 (−3) 10 (+0) 6 (−2) • Compétences Perception +2, Survie +2 • Vulnérabilités (dégâts) glace •Immunités (dégâts) acide, feu • Sens vision dans le noir 9 m, perception des vibrations 18 m, Perception passive 12 • Langues — • Facteur de puissance 1/8 (25 PX) Actions Morsure. Attaque d’arme de corps à corps : +5 pour toucher, allonge 1,50 m, une cible. Réussite : 4 (1d6) dégâts perforants. Lézard géant cendreux Bête de taille G, non aligné • Classe d’armure 14 (armure naturelle) • Points de vie 37 (5d10 + 10) | Seuil de blessure 10 • Vitesse de déplacement 12 m, escalade 12 m FOR DEX CON INT SAG CHA 17 (+3) 14 (+2) 15 (+2) 5 (−3) 10 (+0) 6 (−2) • Compétences Perception +2, Survie +2 • Vulnérabilités (dégâts) glace •Immunités (dégâts) acide, feu • Sens vision dans le noir 18 m, perception des vibrations 18 m, Perception passive 12 • Langues aucune, mais dressé peut comprendre des mots en nain ou en commun • Facteur de puissance 1/2 (100 PX) Actions Morsure. Attaque d’arme de corps à corps : +5 pour toucher, allonge 1,50 m, une cible. Réussite : 7 (1d8 + 3) dégâts perforants. es lézards géants cendreux sont les seules bêtes de somme du Clos de Kratær, capables de résister aux conditions extrêmes de cet environnement. Capables par ailleurs de supporter les rigueurs de l’Inframonde, ils sont volontiers utilisés comme montures par les patrouilleurs de la forteresse naine de Dörtharo. 135 Patrick PIGNOL (Order #40465564)


Magmatique orte d’esprit du feu et de ses tourbillonnements insensibles, le magmatique jaillit gaiement des entrailles de la terre quand elle fume et tremble, annonciateur de cataclysmes. Il ressemble à un enfant dont le corps serait en partie constitué de flammes et de braises. Toute source de chaleur extrême dans une zone de magie modérée à intense peut mener à l’émergence d’un magmatique. Un accident dans un laboratoire ou un haut-fourneau, par exemple, est tel un signal susceptible d’attirer un magmatique dangereusement facétieux. Annonciateurs insensibles Totalement immunisés aux dégâts qu’un volcan peut causer, les magmatiques sont joueurs, sautant d’un rocher à l’autre, nageant dans la lave et riant des neiges de cendres au milieu desquelles ils dansent. Leur insouciance est un spectacle terrible pour les victimes asphyxiées par les gaz toxiques, qui tentent de fuir dans l’épouvante et la confusion. Alors qu’elles agonisent, brûlées et consumées, elles voient tout autour d’elles s’embraser par la seule présence des petits élémentaires. Il existe un lien entre magmatiques et éruptions volcaniques, mais les érudits se disputent à ce propos : le magmatique en est-il un simple témoin, ou bien y participe-t-il ? Un grand nombre de magmatiques en un lieu peut-il causer l’apparition d’un volcan, ou bien ces élémentaires ne sont-ils qu’attirés par l’opportunité de jouer au milieu du désastre ? Des arcanistes déments pourraient-ils dévaster des régions entières grâce à une convocation ou un rassemblement de masse de ces capricieuses créatures ? Le cycle des âmes Dans la région d’Askamor, une tradition druidique décrit les magmatiques comme des âmes d’enfants qui erraient dans le Plan Éthéré et ont pu s’en échapper pour se réchauffer dans le foyer du volcan. Son magma est semblable à l’énergie primordiale qui est à l’origine de toute vie, et à laquelle revient ce qui existe une fois qu’il s’est libéré de la forme éphémère de son existence. Dans cette conception, les âmes des morts deviennent des élémentaires ou des fées pendant un temps qui leur permet d’oublier leur vie passée et de se préparer à retourner dans le cycle des renaissances. Suivant ce mythe, des parents endeuillés des Drakenbergen se rendent parfois en pèlerinage à Askamor, non pas pour quérir la bénédiction de Forgeron-Verndari, mais pour retrouver une dernière fois leur enfant parmi les facétieux magmatiques qui courent dans la région. Magmatique Élémentaire (feu) de taille P, chaotique neutre • Classe d’armure 14 (armure naturelle) • Points de vie 9 (2d6 + 2) | Seuil de blessure 5 • Vitesse de déplacement 9 m FOR DEX CON INT SAG CHA 7 (−2) 15 (+2) 12 (+1) 8 (−1) 11 (+0) 10 (+0) • Résistances (dégâts) contondants, perforants et tranchants des attaques non magiques •Immunités (dégâts) feu • Sens vision dans le noir 18 m, Perception passive 10 • Langues originel • Facteur de puissance 1/2 (100 PX) Traits Explosion posthume. Quand le magmatique meurt, il se consume dans une explosion de feu et de magma. Chaque créature située dans un rayon de 3  m doit effectuer un JS Dextérité DD 11 et subit 7 (2d6) dégâts de feu en cas d’échec, la moitié en cas de réussite. Les objets inflammables présents dans la zone et qui ne sont ni portés ni transportés prennent feu. Illumination ignée. Au prix d’une action bonus, le magmatique peut s’enflammer ou s’éteindre. Lorsqu’il est en feu, il projette une lumière vive dans un rayon de 3 m et une lumière faible sur 3 m de plus. Actions Contact. Attaque d’arme de corps à corps : +4 pour toucher, allonge 1,50 m, une cible. Réussite : 7 (2d6) dégâts de feu. Si la cible est une créature ou un objet inflammable, elle prend feu. Jusqu’à ce qu’une créature consacre une action à éteindre les flammes, la cible subit 3 (1d6) dégâts de feu 136 à la fin de chacun de ses tours de jeu. Patrick PIGNOL (Order #40465564)


Une superstition prétend que quiconque nommerait correctement un magmatique le verrait se présenter en un salut baroque et brûlant. Extrait de Rencontres et découvertes, par Tarella, géographe et cartographe 137 Patrick PIGNOL (Order #40465564)


Un méphite d’humeur plaisantine 138 Patrick PIGNOL (Order #40465564)


Méphite magmatique ssu de la terre et du feu, le méphite magmatique apparaît spontanément dans les volcans, s’élevant des bulles qui éclatent à la surface de la lave. Globalement humanoïdes, ils ressemblent à une esquisse de sculpture de magma vivant. Ils sont d’un tempérament imprévisible, tantôt indolents, tantôt violents ou joueurs. Des voyageurs assurent même avoir été aidés par des méphites magmatiques. Il semble parfois que leur disposition relève du pur hasard (cf.  Humeur de méphite magmatique). Naturellement poussés à se rassembler, ils sont rarement seuls et sont plutôt solidaires, des groupes entiers pouvant se fixer le même objectif. Ils ne vivent qu’au présent, ici et maintenant. Certains disent même que les méphites n’ont aucune mémoire, ni conscience du passé, du futur ou du temps qui passe. Ils n’ont pas peur de mourir, car la mort est un concept aberrant pour un élémentaire qui pourra exister à nouveau en renaissant du magma. Ils existeraient dans une sorte d’absolu naturel et physique de l’extrême chaleur, un peu comme des auxiliaires d’un volcan qui n’a pas besoin d’eux pour s’étendre ou déverser ses torrents de lave. Humeur de méphite magmatique 1d6 Humeur du méphite 1 Hostile. Pour une raison compréhensible ou échappant à la rationalité des humanoïdes, ce méphite a décidé de causer la perte des personnes qui passent sur son territoire. 2 Plaisantin dangereux. Ce méphite est pris de l’envie de voir comment les voyageurs réagiront à une embûche qu’il a préparée. Il agit un peu comme un enfant qui détruirait une fourmilière juste pour voir ce qu’il y a dedans ou comment bougent les fourmis. 3 Fourbe. Ce méphite mène un double jeu. Il fait mine d’être une Mouche du coche, un Témoin paresseux ou un Inspiré généreux, pour en réalité attaquer les voyageurs (Hostile) ou leur jouer une très mauvaise farce (Plaisantin dangereux). 4 Mouche du coche. Ce méphite a décidé d’accompagner les voyageurs. Il s’amuse à imiter les mouvements de l’un d’eux, à fouiller l’un de leurs sacs, à s’asseoir sur le dos d’une mule, etc. Même s’il n’est pas hostile, cette proximité avec un élémentaire brûlant pose des problèmes et la situation peut déraper. 5 Témoin paresseux. Le méphite a mieux à faire que de se fatiguer à interagir avec des voyageurs. Il poursuit ses bains de lave, son sauna de vapeurs brûlantes ou ses jeux de balle de basalte. Il n’est pas hostile, et pourra même répondre de manière civilisée si on lui pose une question. 6 Inspiré généreux. Dans la région d’Askamor, on dit que les méphites bienveillants sont touchés par la grâce du dieu protecteur Forgeron. Les adeptes de traditions druidiques y voient une bénédiction d’Eana. Les autres sont simplement perplexes et espèrent que le méphite ne changera pas d’avis. Méphite magmatique Élémentaire (feu et terre) de taille P, chaotique neutre • Classe d’armure 11 • Points de vie 22 (5d6 + 5) | Seuil de blessure 6 • Vitesse de déplacement 9 m, vol 9 m FOR DEX CON INT SAG CHA 8 (−1) 12 (+1) 12 (+1) 7 (−2) 10 (+0) 10 (+0) • Compétences Discrétion +3 • Vulnérabilités (dégâts) froid •Immunités (dégâts) feu, poison •Immunités (états) empoisonné • Sens vision dans le noir 18 m, Perception passive 10 • Langues originel • Facteur de puissance 1/2 (100 PX) Traits Apparence trompeuse. Tant que le méphite se tient immobile, il est indiscernable d’un monticule de magma ordinaire. Explosion posthume. Quand le méphite meurt, il disparaît dans une explosion de lave. Chaque créature située dans un rayon de 1,50  m doit effectuer un JS Dextérité DD 11 et subit 7 (2d6) dégâts de feu en cas d’échec, la moitié en cas de réussite. Sort inné (1/jour). Le méphite magmatique peut lancer le sort métal brûlant (DD  de sauvegarde du sort : 10) sans composantes matérielles. Sa caractéristique magique est le Charisme. Actions Griffes. Attaque d’arme de corps à corps  : +3 pour toucher, allonge 1,50  m, une créature. Réussite  : 3 (1d4 + 1) dégâts tranchants plus 2 (1d4) dégâts de feu. Souffle enflammé (recharge 6). Le méphite crache un cône de feu de 4,50 m. Chaque créature prise dans cette zone d’effet doit effectuer un JS Dextérité DD 11 et subit 7 (2d6) dégâts de feu en cas d’échec, la moitié en cas de réussite. 139 Patrick PIGNOL (Order #40465564)


Salamandre lémentaires brûlants à la silhouette serpentine flamboyante, exprimant dans leurs mouvements à la fois force et grâce, les salamandres sont nostalgiques des temps anciens. Autrefois, elles prospéraient dans le brasier primordial de la Fournaise. Si les éfrits étaient présents, ils étaient surtout occupés par leurs guerres avec les djinns et ne contestaient pas la suprématie du peuple embrasé. Hélas, après l’événement funeste parfois appelé la Chute du Paradis, les diables investirent en masse la Fournaise et en firent l’enfer abominable qu’elle est désormais. Des salamandres s’accommodèrent de ce nouveau rapport de force et se soumirent, demeurant dans les profondeurs avec leurs nouveaux maîtres. Les autres combattirent et durent soit se dissimuler, soit fuir leur plan d’origine. Ces dernières se réfugièrent pour beaucoup sur Eana, dans les volcans. Il y avait là cependant beaucoup d’autres créatures liées au feu et bien peu d’espace pour s’épanouir. L’attitude des salamandres Êtres brûlants, les salamandres sont peu adaptées aux interactions rapprochées avec les habitants d’Eana, à l’exception des créatures immunisées aux flammes, à l’instar de la faune cendreuse. Les constructions et objets conçus par ce peuple élémentaire sont tous chargés d’une magie qui les protège de la destruction par le feu. C’est ainsi qu’il est possible aux salamandres d’édifier des bâtiments étranges, parfois sous la surface de lacs de lave. On voit ainsi parfois un grand tunnel aux parois invisibles qui descend dans le magma. À l’intérieur, les murs extérieurs sont semblables à un verre transparent et brûlant, donnant sur la roche en fusion qui irradie autant de lumière que de chaleur. Pour vivre, les salamandres ont besoin de se baigner dans les flammes. C’est leur manière de respirer et de se nourrir tout à la fois. Certains esthètes de ce peuple trouvent une saveur différente aux flammes selon ce qui est brûlé, et développent une véritable gourmandise pleine de curiosité destructrice. Ceux-là voient du bon côté le fait d’être dans un nouveau monde dont les choses et les êtres brûlent, tout leur paraissant merveilleusement appétissant. Autrefois les salamandres de la Fournaise avaient un rôle sacré, participant à l’ordre du monde, à l’équilibre des puissantes forces des magmas et des volcans. Mais aujourd’hui, loin des lieux saints qui donnaient un sens à leur existence, elles se partagent entre celles qui veulent retrouver un rôle positif à la surface auprès des druides, et celles qui estiment que les temps ont changé, que ce passif sanctifié est à oublier. Afin d’en apprendre plus sur le monde qui les entoure et les peuples qui l’habitent, des arcanistes salamandres ont conçu des bracelets d’immunité au feu qui permettent à des invités – ou des prisonniers – de venir les rejoindre dans leurs demeures embrasées. Les conquêtes de Tssikrreta Celle qui devint la reine Tssikrreta était une jeune salamandre marquée par un douloureux sentiment d’impuissance. Elle lutta pour contribuer à l’établissement d’une communauté bien organisée et fut élue souveraine de son peuple. Déterminée à œuvrer pour le bien des siens et à surmonter les difficultés, elle a néanmoins conscience que la reconquête de la Fournaise est une utopie à l’heure actuelle, tant les hospodars et leurs serviteurs sont redoutables. Dans ces conditions, il semble que le nouveau foyer des salamandres doive être Eana, en dépit de ses zones de magie faible et de ses pôles glacés. Dans ses rêves les plus fous, Tssikrreta voit très grand : De nouveaux volcans dans les Drakenbergen. La création de nouveaux volcans est possible, il suffit de concentrer de façon optimale la magie qui donne vie aux magmatiques. Ce projet de nouveau domaine gouverné par les salamandres serait l’occasion d’expérimenter les meilleures méthodes de terraformation et d’implantation. Pour les habitants des Drakenbergen, il serait assurément effrayant de découvrir que des volcans peuvent être créés à volonté, et que leurs créateurs sont avides de poursuivre leur œuvre ! 140 Patrick PIGNOL (Order #40465564)


Réseau volcanique. Même en générant de nouveaux volcans dans les zones propices, les territoires volcaniques demeureraient assez éloignés les uns des autres. Pour permettre aux salamandres de prospérer, il faudrait établir soit des portails permanents de téléportation pour aller d’une cité à l’autre, soit façonner des tunnels dans l’Inframonde profond, dans des régions parfois sous l’influence de la Fournaise ou du Chancre. Diables et ravageurs risqueraient de se manifester en cas de faiblesses dans la conception. Épanchements basaltiques. Des lacs de lave sont une bonne chose, mais les épanchements basaltiques sont bien meilleurs ! Il s’agit d’un phénomène au cours duquel la croûte terrestre elle-même fond sur de vastes étendues, parfois l’équivalent de pays entiers. Tant par la chaleur insensée que par la quantité effrayante de gaz toxiques qui se dégagent sans cesse, cette catastrophe naturelle constitue un péril majeur pour la vie. Tout ce qui n’est pas immunisé au feu, à l’acide et au poison risque l’extinction. Un épanchement basaltique de la taille d’un pays suffirait à causer massivement la mort sur terre et même dans les mers, par contrecoup. Pour les salamandres, au contraire, il s’agirait là d’un bienfait sans précédent, qui leur permettrait d’asseoir leur domination sur Eana. Si Tssikrreta ou une autre salamandre ambitieuse trouvait le moyen de déclencher un épanchement basaltique, il y a fort à parier qu’elle n’hésiterait pas longtemps. Le complot de la terre brûlée Dans les milieux arcaniques bien informés – ceux qui ont tendance à fraterniser avec les fiélons diaboliques tout en escomptant les maîtriser – on a entendu parler de tractations importantes. Une alliance se forge entre diables et éfrits pour conquérir Eana et la façonner à l’image de la Fournaise, en un brasier destructeur, seulement ponctué de quelques oasis de verdure conservées pour la survie des futurs esclaves ou l’agrément. Ces fomenteurs cherchent à obtenir l’appui de Tssikrreta, mais la reine salamandre hait tant les seigneurs de la Fournaise qu’ils ont peu de chance d’aboutir à un accord avec elle. Mais elle n’est pas la seule salamandre puissante et ambitieuse. Qui sait si un intrigant audacieux ne verrait pas dans une telle alliance à la fois un moyen de devenir souverain et de faire advenir plus rapidement le grand royaume des salamandres à la surface d’Eana ? Tarellana amabilis, une cétoine cendreuse opophage au vol vrombissant typique. Extrait de Rencontres et découvertes, par Tarella, géographe et cartographe 141 Patrick PIGNOL (Order #40465564)


Archétype : Créer une salamandre Les salamandres constituent une espèce élémentaire. Si le meneur souhaite leur donner un profil de PNJ, il peut appliquer l’archétype suivant au profil de PNJ humanoïde concerné pour en faire un PNJ salamandre. Type. La salamandre est un élémentaire (feu). Taille. La salamandre est de taille G. Les armes qu’elle manie infligent un dé supplémentaire de dégâts. Armure naturelle. Quand elle ne porte pas d’armure, la CA de la salamandre est égale à 13 + son modificateur de Dextérité (maximum 20). Caractéristiques. Le Charisme augmente de +2. La taille de la créature influe directement sur la Force et la Constitution. La table ci-après vous permet de vous baser facilement sur les profils de PNJ, que la salamandre soit non combattante ou au contraire entraînée durement. Cherchez la valeur de Force dans la première colonne et son équivalent dans la seconde ; puis la valeur de Constitution dans la première colonne et son équivalent dans la troisième. Équivalence entre la Force et de la Constitution d’un humanoïde de taille M et d’une salamandre de taille G Caractéristiques d’un humanoïde de taille M Force équivalente d’une salamandre de taille G Constitution équivalente d’une salamandre de taille G 6 9 7 7 10 8 8 11 9 9 12 10 10 13 11 11 14 13 12 16 14 13 17 16 14 18 17 15 19 18 16 20 19 17 22 20 18 23 21 19 24 22 20 25 23 Vulnérabilités (dégâts). Les salamandres sont vulnérables aux dégâts de froid. Résistances (dégâts). Les salamandres sont résistantes aux dégâts contondants, perforants et tranchants des attaques non magiques. Immunités (dégâts). Les salamandres sont immunisées aux dégâts de feu. Sens. Les salamandres possèdent la vision dans le noir sur 18 m. Langues. Les salamandres parlent l’originel. Cette langue remplace le commun chez le profil de base. Armes brûlantes. Quand la salamandre touche avec une arme de corps à corps en métal, elle inflige 3 (1d6) dégâts de feu supplémentaires. Ces dégâts passent à 2d6 à partir d’un FP de 14. Corps brûlant. Une créature qui entre en contact avec la salamandre ou qui la touche avec une attaque de corps à corps alors qu’elle se situe dans un rayon de 1,50 m de la salamandre subit 7 (2d6) dégâts de feu. Ces dégâts passent à 3d6 à partir d’un FP de 14. Queue. La queue de la salamandre constitue une arme possédant une allonge de 3 m et inflige 2d6 dégâts contondants plus 2d6 dégâts de feu. En cas d’attaque de queue réussie, la cible est agrippée. Le DD pour s’extraire est équivalent à 8 + bonus de maîtrise de la salamandre + modificateur de Force de la salamandre. Tant que la lutte persiste, la cible est entravée et la salamandre peut la toucher automatiquement avec sa queue, mais elle ne peut plus effectuer d’attaques de queue contre d’autres cibles. DV. Les dés de vie de la créature augmentent de 6 et deviennent des d10. FP. Le FP de la créature augmente de 3. 142 Patrick PIGNOL (Order #40465564)


143 Patrick PIGNOL (Order #40465564)


Salamandre Élémentaire (feu) de taille G, neutre ou neutre mauvais • Classe d’armure 15 (armure naturelle) • Points de vie 90 (12d10 + 24) | Seuil de blessure 23 • Vitesse de déplacement 9 m FOR DEX CON INT SAG CHA 18 (+4) 14 (+2) 15 (+2) 11 (+0) 10 (+0) 12 (+1) • Vulnérabilités (dégâts) froid • Résistances (dégâts) contondants, perforants et tranchants des attaques non magiques •Immunités (dégâts) feu • Sens vision dans le noir 18 m, Perception passive 10 • Langues originel • Facteur de puissance 5 (1 800 PX) Traits Armes brûlantes. Quand la salamandre touche avec une arme de corps à corps en métal, elle inflige 3 (1d6) dégâts de feu supplémentaires (inclus dans l’attaque). Corps brûlant. Une créature qui entre en contact avec la salamandre ou qui la touche avec une attaque de corps à corps alors qu’elle se situe dans un rayon de 1,50 m du monstre subit 7 (2d6) dégâts de feu. Salamandre ensorceleuse Élémentaire (feu) de taille G, neutre ou neutre mauvais • Classe d’armure 15 (armure naturelle) • Points de vie 97 (15d10 + 15) | Seuil de blessure 25 • Vitesse de déplacement 9 m FOR DEX CON INT SAG CHA 12 (+1) 14 (+2) 13 (+1) 11 (+0) 12 (+1) 19 (+4) •Jets de sauvegarde Con +5, Cha +8 • Compétences Arcanes +4, Tromperie +8 • Vulnérabilités (dégâts) froid • Résistances (dégâts) contondants, perforants et tranchants des attaques non magiques •Immunités (dégâts) feu • Sens vision dans le noir 18 m, Perception passive 11 • Langues originel et trois autres au choix • Facteur de puissance 9 (5 000 PX) Trait Armes brûlantes. Quand la salamandre touche avec une arme de corps à corps en métal, elle inflige 3 (1d6) dégâts de feu supplémentaires (inclus dans l’attaque). Corps brûlant. Une créature qui entre en contact avec la salamandre ou qui la touche avec une attaque de corps à corps alors qu’elle se situe dans un rayon de 1,50 m du monstre subit 10 (2d6) dégâts de feu. Sorts. La salamandre ensorceleuse est un lanceur de sorts de niveau 9. Sa caractéristique magique est le Charisme (DD  de sauvegarde des sorts : 16, +8 pour toucher avec ses attaques de sort). La salamandre ensorceleuse a préparé les sorts d’ensorceleur suivants : Actions Attaques multiples. La salamandre effectue deux attaques : une de lance et une de queue. Lance. Attaque d’arme de corps à corps ou à distance : +7 pour toucher, allonge 1,50 m ou portée 6 m/18 m, une cible. Réussite : 11 (2d6 + 4) dégâts perforants, ou 13 (2d8 + 4) dégâts perforants si utilisée à deux mains dans le cadre d’une attaque de corps à corps, plus 3 (1d6) dégâts de feu. Queue. Attaque d’arme de corps à corps  : +7 pour toucher, allonge 3 m, une cible. Réussite : 11 (2d6 + 4) dégâts contondants plus 7 (2d6) dégâts de feu, et la cible est agrippée (DD 15 pour s’extraire). Tant que la lutte persiste, la cible est entravée et la salamandre peut la toucher automatiquement avec sa queue, mais le monstre ne peut plus effectuer d’attaques de queue contre d’autres cibles. • Sorts mineurs (à volonté) : lumière, manipulation à distance, prestidigitation, sarcasmes venimeux, trait de feu • 1er niveau (4 emplacements) : bouclier, détection de la magie, mains brûlantes, projectile magique • 2e niveau (3 emplacements)  : marche de brume, suggestion • 3e niveau (3 emplacements)  : boule de feu, contresort, vol • 4e niveau (3 emplacements)  : invisibilité suprême, mur de feu • 5e niveau (1 emplacement) : décharge mentale Actions Dague. Attaque d’arme de corps à corps ou à distance : +6 pour toucher, allonge 1,50 m ou portée 6/18 m, une cible. Réussite : 7 (2d4 + 2) dégâts perforants plus 3 (1d6) dégâts de feu. Queue. Attaque d’arme de corps à corps  : +4 pour toucher, allonge 3  m, une cible. Réussite  : 8 (2d6 + 1) dégâts contondants plus 7 (2d6) dégâts de feu, et la cible est agrippée (DD 12 pour s’extraire). Tant que la lutte persiste, la cible est entravée et la salamandre peut la toucher automatiquement avec sa queue, mais le monstre ne peut plus effectuer d’attaques de queue contre d’autres cibles. Les salamandres comptent parmi leurs rangs des ensorceleurs talentueux, qui tirent leur puissance magique de leur affinité avec le feu. Conjuguant leur robustesse innée à leurs dons magiques, ils constituent au combat une menace qui n’est pas facile à éliminer. Hors du champ de 144 bataille, ils officient aussi comme émissaires habiles. Patrick PIGNOL (Order #40465564)


Reine salamandre Tssikrreta Élémentaire (feu) de taille G, neutre • Classe d’armure 15 (armure naturelle + bouclier) • Points de vie 119 (14d10 + 42) | Seuil de blessure 30 • Vitesse de déplacement 9 m FOR DEX CON INT SAG CHA 14 (+2) 10 (+0) 17 (+3) 14 (+2) 19 (+4) 17 (+3) •Jets de sauvegarde Con +8, Sag +9, Cha +8 • Compétences Arcanes +7, Persuasion +8, Religion +7 • Vulnérabilités (dégâts) froid • Résistances (dégâts) contondants, perforants et tranchants des attaques non magiques •Immunités (dégâts) feu • Sens vision dans le noir 18 m, Perception passive 14 • Langues céleste, diabolique, originel, sylvestre • Facteur de puissance 16 (15 000 PX) Traits Armes brûlantes. Quand Tssikrreta touche avec une arme de corps à corps en métal, elle inflige 7 (2d6) dégâts de feu supplémentaires (inclus dans l’attaque). Corps brûlant. Une créature qui entre en contact avec Tssikrreta ou qui la touche avec une attaque de corps à corps alors qu’elle se situe dans un rayon de 1,50  m subit 10 (3d6) dégâts de feu. Résistance légendaire (3/jour). Si Tssikrreta rate un jet de sauvegarde, elle peut décider de le réussir tout de même. Sorts. Tssikrreta est un lanceur de sorts de niveau 18. Sa caractéristique magique est la Sagesse (DD de sauvegarde des sorts : 17, +9 pour toucher avec ses attaques de sort). Tssikrreta a préparé les sorts de druide suivants : • Sorts mineurs  (à volonté)  : assistance divine, flammes, jet empoisonné, résistance • 1er niveau (4 emplacements)  : détection de la magie, lueur féerique, soin, vague de tonnerre • 2e niveau (3 emplacements) : bourrasque, immobilisation de personne, métal brûlant, restauration partielle, sphère de feu • 3e niveau (3 emplacements) : dissipation de la magie, marche sur l’onde, protection contre l’énergie • 4e niveau (3 emplacements)  : invocation d’élémentaires mineurs, liberté de mouvement, mur de feu • 5e niveau (3 emplacements)  : assoupissement, restauration suprême, soins de groupe • 6e niveau (1 emplacement) : rayon de soleil • 7e niveau (1 emplacement) : changement de plan • 8e niveau (1 emplacement) : explosion de lumière • 9e niveau (1 emplacement) : prémonition Actions Attaques multiples. Tssikrreta effectue deux attaques : une de masse d’armes et une de queue. Masse d’armes. Attaque d’arme de corps à corps : +7 pour toucher, allonge 1,50 m, une cible. Réussite : 7 (2d6) dégâts contondants, plus 7 (2d6) dégâts de feu. Queue. Attaque d’arme de corps à corps : +7 pour toucher, allonge 3 m, une cible. Réussite : 11 (2d6 + 2) dégâts contondants plus 7 (2d6) dégâts de feu, et la cible est agrippée (DD 15 pour s’extraire). Tant que la lutte persiste, la cible est entravée et Tssikrreta peut la toucher automatiquement avec sa queue, mais elle ne peut plus effectuer d’attaques de queue contre d’autres cibles. Actions légendaires Tssikrreta peut entreprendre 3 actions légendaires, à choisir parmi les options ci-dessous. Une seule option légendaire peut être utilisée à la fois, et uniquement à la fin du tour de jeu d’une autre créature. Tssikrreta récupère les actions légendaires dépensées au début de son tour de jeu. • Attaque de queue. Tssikrreta effectue une attaque de queue. • Halo ardent. Toute créature dans un rayon de 3 m de Tssikrreta doit effectuer un JS Dextérité DD 15 ou subir 9 (2d8) dégâts de feu, la moitié en cas de réussite. • Sort mineur. Tssikrreta lance un sort mineur. • Incandescence insoutenable (coûte 2 actions). Tssikrreta désigne une créature dans un rayon de 18 m qu’elle peut voir. Si la cible peut voir Tssikrreta, elle doit réussir un JS  Constitution DD 17 ou être aveuglée jusqu’au début du prochain tour de Tssikrreta. 145 Patrick PIGNOL (Order #40465564)


Créatures de la nuit Araignées es araignées suffisamment grandes pour menacer les humanoïdes sont en général peu nombreuses, mais ces espèces sont sensibles à la géomagie et bénéficient du climat surnaturel particulier aux abords des ruines nombreuses des Drakenbergen. Dépourvues de tympans et dotées d’une vue assez mauvaise (d’où leur immunité aux états assourdi et aveuglé), elles se guident surtout grâce aux vibrations, par l’intermédiaire de leurs toiles. Ces prédatrices sont connues pour être des solitaires chassant essentiellement à l’affût, c’est-à-dire qu’elles attendent qu’une proie soit prise au piège de leur toile pour l’assaillir. Elles la mordent pour la paralyser, puis l’enveloppent de soie pour la dévorer ultérieurement. Cette tactique, pour commune qu’elle soit, n’est pas universelle. En voici quelques variantes : Cachée dans son terrier. L’araignée tapisse un terrier de soie et s’y cache. Elle utilise ses fils de soie pour repérer si une proie passe à proximité, jaillissant alors à l’assaut de sa victime. Prédatrice nocturne. Certaines araignées passent la journée à l’abri du soleil dans leur terrier avant de sortir à la nuit tombée pour chasser. Certaines repèrent leurs proies aux vibrations dans le sable, de la même manière qu’elles pourraient le faire avec une toile. Toute la famille. Cette femelle araignée porte sur son dos l’ensemble de ses minuscules rejetons. Lorsqu’une proie est à portée, ceux-ci sont susceptibles de sauter à terre en nuée pour se jeter sur la nourriture. Toile collective. Ces araignées se coordonnent, parfois par centaines, pour chasser en commun et nourrir leurs petits dans des pouponnières. Ensemble, elles couvrent un espace immense pouvant s’étendre sur tout un bâtiment ou lieu naturel (caverne, clairière, bosquet, etc.), et se partagent la surveillance de la zone. Lorsqu’une proie est mise en difficulté par une partie de toile, les renforts arrivent aussitôt. Cette stratégie collective permet de chasser des proies plus grosses et plus dangereuses. Type de toile. Les espèces d’araignées sont capables de tisser des toiles qui seront soit très discrètes mais peu solides, soit plus résistantes et collantes mais assez visibles. Dans certains cas, une même araignée peut elle-même faire varier la qualité de sa soie. Araignée sauteuse. Contrairement aux autres, les araignées sauteuses ont une excellente vue et s’en servent pour fondre sur leur proie. Qui plus est, ne chassant pas par toile, elles sont capables de percevoir les sons grâce aux poils de leurs pattes qui font office de tympan de substitution. En conséquence, elles ne sont pas immunisées aux états assourdi et aveuglé. Araignée Bête de taille TP, non aligné • Classe d’armure 12 • Points de vie 1 (1d4 − 1) | Seuil de blessure N. A. • Vitesse de déplacement 6 m, escalade 6 m FOR DEX CON INT SAG CHA 2 (−4) 14 (+2) 8 (−1) 1 (−5) 10 (+0) 2 (−4) • Compétences Discrétion +4 •Immunités (états) assourdi, aveuglé • Sens perception des vibrations 1,50 m, Perception passive 10 • Langues — • Facteur de puissance 0 (10 PX) Traits Pattes d’araignée. L’araignée peut parcourir les parois les plus difficiles à escalader, y compris les plafonds, sans devoir effectuer de test de caractéristique. Perception des toiles. Tant qu’elle est en contact avec une toile, l’araignée connaît la position exacte de toutes les créatures qui touchent cette même toile. Arpenteur de toiles. L’araignée n’est pas soumise aux contraintes de déplacement imposées par les toiles. Actions Morsure. Attaque d’arme de corps à corps  : +4 pour toucher, allonge 1,50 m, une créature. Réussite : 1 dégât perforant, et la cible doit réussir un JS  Constitution DD 9 sous peine de subir 2 (1d4) dégâts de poison. 146 Patrick PIGNOL (Order #40465564)


Araignées - Nuée Nuée de taille M de bêtes de taille TP, non aligné • Classe d’armure 12 (armure naturelle) • Points de vie 22 (5d8) | Seuil de blessure N. A. • Vitesse de déplacement 6 m, escalade 6 m FOR DEX CON INT SAG CHA 3 (−4) 13 (+1) 10 (+0) 1 (−5) 10 (+0) 2 (−4) • Résistances (dégâts) contondants, perforants, tranchants •Immunités (états) agrippé, à terre, charmé, effrayé, entravé, étourdi, paralysé, pétrifié • Sens perception des vibrations 3 m, Perception passive 10 • Langues — • Facteur de puissance 1/2 (100 PX) Lycose géante Bête de taille M, non aligné • Classe d’armure 13 • Points de vie 11 (2d8 + 2) | Seuil de blessure 5 • Vitesse de déplacement 12 m, escalade 12 m FOR DEX CON INT SAG CHA 12 (+1) 16 (+3) 13 (+1) 3 (−4) 12 (+1) 4 (−3) • Compétences Discrétion +7, Perception +3 •Immunités (états) assourdi, aveuglé • Sens perception des vibrations 9 m, Perception passive 13 • Langues — • Facteur de puissance 1/4 (50 PX) Traits Pattes d’araignée. L’araignée peut parcourir les parois les plus difficiles à escalader, y compris les plafonds, sans devoir effectuer de test de caractéristique. Perception des toiles. Tant qu’elle est en contact avec une toile, l’araignée connaît la position exacte de toutes les créatures qui touchent cette même toile. Arpenteur de toiles. L’araignée n’est pas soumise aux contraintes de déplacement imposées par les toiles. Actions Morsure. Attaque d’arme de corps à corps  : +3 pour toucher, allonge 1,50 m, une créature. Réussite : 4 (1d6 + 1) dégâts perforants, et la cible doit effectuer un JS Constitution DD 11. Elle subit 7 (2d6) dégâts de poison en cas de sauvegarde ratée et la moitié en cas de réussite. Si ces dégâts de poison font tomber la cible à 0 pv, celle-ci est en état stable mais se retrouve empoisonnée pendant 1 heure, même si elle récupère des pv. Elle reste également paralysée tant qu’elle est intoxiquée par ce venin. Plus petite que l’araignée géante, la lycose géante chasse à terrain découvert ou en se tapissant dans quelque crevasse, terrier ou cavité dissimulée par les décombres. Traits Pattes d’araignée. La nuée peut parcourir les parois les plus difficiles à escalader, y compris les plafonds, sans devoir effectuer de test de caractéristique. Perception des toiles. Tant qu’elle est en contact avec une toile, la nuée connaît la position exacte de toutes les créatures qui touchent cette même toile. Arpenteur de toiles. La nuée n’est pas soumise aux contraintes de déplacement imposées par les toiles. Nuée. La nuée peut occuper l’espace d’une autre créature et réciproquement. La nuée peut se déplacer dans tout passage suffisant pour laisser passer un insecte de taille TP. La nuée ne peut pas récupérer de pv ni gagner de pv temporaires. Actions Morsures. Attaque d’arme de corps à corps  : +3 pour toucher, allonge 0 m, une créature occupant l’espace de la nuée. Réussite  : 10 (4d4) dégâts perforants ou 5  (2d4) dégâts perforants si les pv actuels de la nuée sont inférieurs ou égaux à la moitié de son maximum. 147 Patrick PIGNOL (Order #40465564)


Araignée géante Bête de taille G, non aligné • Classe d’armure 14 (armure naturelle) • Points de vie 26 (4d10 + 4) | Seuil de blessure 7 • Vitesse de déplacement 9 m, escalade 9 m FOR DEX CON INT SAG CHA 14 (+2) 16 (+3) 12 (+1) 2 (−4) 11 (+0) 4 (−3) • Compétences Discrétion +7 •Immunités (états) assourdi, aveuglé • Sens perception des vibrations 15 m, Perception passive 10 • Langues — • Facteur de puissance 1 (200 PX) Traits Pattes d’araignée. L’araignée peut parcourir les parois les plus difficiles à escalader, y compris les plafonds, sans devoir effectuer de test de caractéristique. Perception des toiles. Tant qu’elle est en contact avec une toile, l’araignée connaît la position exacte de toutes les créatures qui touchent cette même toile. Arpenteur de toiles. L’araignée n’est pas soumise aux contraintes de déplacement imposées par les toiles. Actions Morsure. Attaque d’arme de corps à corps  : +5 pour toucher, allonge 1,50  m, une créature. Réussite  : 7 (1d8  +  3) dégâts perforants, et la cible doit effectuer un JS Constitution DD 11. Elle subit 9 (2d8) dégâts de poison en cas de sauvegarde ratée et la moitié en cas de réussite. Si ces dégâts de poison font tomber la cible à 0 pv, celle-ci est en état stable mais se retrouve empoisonnée pendant 1 heure, même si elle récupère des pv. Elle reste également paralysée tant qu’elle est intoxiquée par ce venin. Toile (recharge 5–6). Attaque d’arme à distance : +5 pour toucher, portée 9/18 m, une créature. Réussite : la cible est entravée par la toile. Au prix d’une action, elle peut tenter un test de Force DD 12 pour faire céder la toile. Il est également possible d’attaquer directement la toile (CA 10 ; pv 5 ; vulnérabilité aux dégâts de feu  ; immunité aux dégâts contondants, psychiques et de poison). L’araignée géante piège ses proies en tissant des toiles complexes ou en projetant des fils collants depuis son abdomen. On la trouve couramment en milieu souterrain où elle s’établit dans les hauteurs des grottes ou au fond de crevasses envahies par ses toiles. Ces repaires sont souvent truffés de cocons renfermant d’anciennes victimes. Araignée sauteuse géante Bête de taille M, non aligné • Classe d’armure 14 (armure naturelle) • Points de vie 16 (3d8 + 3) | Seuil de blessure 5 • Vitesse de déplacement 12 m, escalade 9 m FOR DEX CON INT SAG CHA 14 (+2) 16 (+3) 13 (+1) 3 (−4) 13 (+1) 4 (−3) • Compétences Discrétion +7, Perception +5 • Sens perception des vibrations 6 m, vision dans le noir 18 m, Perception passive 15 • Langues — • Facteur de puissance 1/2 (100 PX) Traits Pattes d’araignée. L’araignée peut parcourir les parois les plus difficiles à escalader, y compris les plafonds, sans devoir effectuer de test de caractéristique. Bondissement. L’araignée sauteuse géante peut effectuer des sauts en longueur jusqu’à 12 m et des sauts en hauteur jusqu’à 6 m, que ce soit avec ou sans élan. Bond offensif. Si l’araignée sauteuse géante se déplace d’au moins 6 m en ligne droite vers une créature et qu’elle la touche avec une attaque de morsure au même tour de jeu, la cible doit réussir un JS  Force DD  12 sous peine d’être agrippée (DD  12 pour s’extraire). Si la créature est agrippée, l’araignée sauteuse géante peut aussitôt effectuer une attaque de morsure contre elle au prix d’une action bonus. Actions Morsure. Attaque d’arme de corps à corps  : +4 pour toucher, allonge 1,50 m, une créature. Réussite : 5 (1d6 + 2) dégâts perforants, et la cible doit effectuer un JS Constitution DD 11. Elle subit 7 (2d6) dégâts de poison en cas de sauvegarde ratée et la moitié en cas de réussite. Si ces dégâts de poison font tomber la cible à 0 pv, celle-ci est en état stable mais se retrouve empoisonnée pendant 1 heure, même si elle récupère des pv. Elle reste également paralysée tant qu’elle est intoxiquée par ce venin. Contrairement à la majorité de ses semblables, l’araignée sauteuse est une prédatrice chasseresse qui traque ses proies ou les guette en embuscade. Dotée d’une grande force pour sa taille et capable d’attaques éclair, ses victimes n’ont souvent pas le temps de réagir avant d’être terrassées par son venin puis traînées à l’écart ou dévorées sur place. 148 Patrick PIGNOL (Order #40465564)


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