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Published by Patrick PIGNOL, 2023-08-02 16:34:58

Dragons - FR - 3 - Bestiaire Créatures

Dragons - FR - 3 - Bestiaire Créatures

Assangui tre terrible des forêts profondes et des grottes des Drakenbergen, l’assangui est de ces horreurs dont on fait des croque-mitaines. Physiquement, c’est un grand humanoïde maigre à la peau sombre comme du cuir, couverte d’une fourrure brunâtre éparse, avec des membres grêles et un long cou surmonté d’un visage allongé. Ses oreilles sont longues et tombantes et sa démarche sautillante. Si ces détails pourraient prêter à rire, ses griffes effilées, ses grandes dents aux canines surdimensionnées et ses larges yeux jaunes lui donnent l’allure d’un cauchemar incarné. Prédateur silencieux et cruel, il se plaît en particulier à traquer des proies intelligentes, se délectant de leur peur tandis qu’il les suit à la trace, pour finir par s’abattre sur elles et les enserrer de ses bras puissants. Plantant ses crocs en elles, il les exécute promptement en les lacérant et en les vidant de leur sang. Il arrive qu’à la place, il traîne une victime jusqu’à son repaire, un nid putride où il l’observera avec une attention sadique jusqu’à finir par se lasser et par la dévorer. Contrairement à ce que l’on pourrait croire, les assanguis ne sont pas des créatures corrompues, et ils fuient d’ailleurs les ravageurs comme la peste. Voir un assangui déserter les bois qu’il habite ne présage généralement rien de bon. Le hideux maudit Des histoires disent que les assanguis étaient autrefois des humanoïdes ayant commis des crimes si abjects, ayant bafoué la nature de si horribles façons qu’Eana elle-même les aurait rejetés, leur donnant cette apparence grotesque et les condamnant à une vie de parasite honni de tous. D’autres versions similaires en font l’objet du courroux de Flore, et prétendent qu’ils pourraient revenir à leur forme originelle si la déesse venait à leur accorder son pardon. Les assanguis, pour leur part, ne semblent avoir aucune propension à la rédemption, n’ayant jamais fait montre que d’une cruauté écœurante. Pour cette raison, ces assertions ne sont très souvent considérées comme rien d’autre que des contes à raconter au coin du feu. Assangui Monstruosité de taille M, chaotique mauvais • Classe d’armure 16 (armure naturelle) • Points de vie 112 (15d8 + 45) | Seuil de blessure 28 • Vitesse de déplacement 12 m FOR DEX CON INT SAG CHA 19 (+4) 17 (+3) 16 (+3) 7 (−2) 12 (+1) 7 (−2) •Jets de sauvegarde Con +6, Cha +1 • Compétences Athlétisme +7, Discrétion +9, Perception +4 • Sens vision dans le noir 18 m, Perception passive 14 • Langues commun • Facteur de puissance 6 (2 300 PX) Traits Attaque surprise. Si l’assangui surprend une créature et la touche avec une attaque au cours du premier round de combat, cette attaque inflige 14 (4d6) dégâts supplémentaires à la cible. Actions Attaques multiples. L’assangui effectue deux attaques de griffes. Si l’assangui en a la possibilité, il effectue également une attaque de morsure. Griffes. Attaque d’arme de corps à corps : +7 pour toucher, allonge 1,50 m, une créature. Réussite : 13 (2d8 + 4) dégâts tranchants, et la cible est agrippée (DD 15 pour s’extraire). Morsure. Attaque d’arme de corps à corps : +7 pour toucher, allonge 1,50 m, une créature agrippée par l’assangui, neutralisée ou entravée. Réussite : 11 (2d6 + 4) dégâts perforants, et l’assangui se fixe à la cible. Tant qu’il reste fixé, au lieu d’effectuer une attaque de morsure, l’assangui peut faire perdre à la cible 18 (4d6 + 4) pv au début de chacun des tours de jeu du monstre en raison de l’hémorragie. 149 Patrick PIGNOL (Order #40465564)


es chauves-souris utilisent des anfractuosités comme abris. en dépit de leur sinistre représentation dans l’imagerie populaire, elles sont pour l’essentiel insectivores ou frugivores, seule une petite minorité se nourrissant de sang. En temps normal, elles ne représentent pas un danger pour les aventuriers, tout au plus une nuisance qui peut être limitée grâce à la prudence d’un guide avisé. Certains lanceurs de sorts adoptent d’ailleurs un familier prenant la forme de cet animal. Chauve-souris Bête de taille TP, non aligné • Classe d’armure 12 • Points de vie 1 (1d4 − 1) | Seuil de blessure N. A. • Vitesse de déplacement 1,50 m, vol 9 m FOR DEX CON INT SAG CHA 2 (−4) 15 (+2) 8 (−1) 2 (−4) 12 (+1) 4 (−3) • Sens vision aveugle 18 m, Perception passive 11 • Langues — • Facteur de puissance 0 (10 PX) Traits Écholocalisation. La chauve-souris ne peut pas utiliser sa vision aveugle quand elle est assourdie Ouïe fine. La chauve-souris bénéficie d’un avantage aux tests de Sagesse (Perception) qui font intervenir l’ouïe. Actions Morsure. Attaque d’arme de corps à corps  : +0 pour toucher, allonge 1,50 m, une créature. Réussite : 1 dégât perforant. Chauves-souris - Nuée Nuée de taille M de bêtes de taille TP, non aligné • Classe d’armure 12 • Points de vie 22 (5d8) | Seuil de blessure N. A. • Vitesse de déplacement 0 m, vol 9 m FOR DEX CON INT SAG CHA 5 (−3) 15 (+2) 10 (+0) 2 (−4) 12 (+1) 4 (−3) • Résistances (dégâts) contondants, perforants, tranchants •Immunités (états) agrippé, à terre, charmé, effrayé, entravé, étourdi, paralysé, pétrifié • Sens vision aveugle 18 m, Perception passive 11 • Langues — • Facteur de puissance 1/4 (50 PX) Traits Écholocalisation. La nuée ne peut pas utiliser sa vision aveugle quand elle est assourdie. Ouïe fine. La nuée bénéficie d’un avantage aux tests de Sagesse (Perception) qui font intervenir l’ouïe. Nuée. La nuée peut occuper l’espace d’une autre créature et réciproquement. La nuée peut se déplacer dans tout passage suffisant pour laisser passer une chauve-souris de taille TP. La nuée ne peut pas récupérer de pv ni gagner de pv temporaires. Actions Morsures. Attaque d’arme de corps à corps : +4 pour toucher, allonge 0 m, une créature occupant l’espace de la nuée. Réussite : 5 (2d4) dégâts perforants ou 2 (1d4) dégâts perforants si les pv actuels de la nuée sont inférieurs ou égaux à la moitié de son maximum. Les nuées de chauves-souris peuvent attaquer un groupe d’explorateurs qui dérange une nichée, mais une telle hostilité est brève. Qu’un escadron entier de chauve-souris soit agressif est un signe certain d’une influence surnaturelle. Chauve-souris 150 Patrick PIGNOL (Order #40465564)


Enragé a rage est une maladie affectant principalement les bêtes, mais qui peut se transmettre aux humanoïdes. Elle tire son nom de l’exceptionnelle agressivité dans laquelle elle plonge ses victimes, lesquelles subissent des crises de colère de plus en plus fréquentes et aiguës. Faute d’un traitement efficace et rapide pendant la phase d’incubation (qui peut durer d’un à quelques mois), le comportement et la santé du patient se dégradent de jour en jour une fois la maladie déclarée. La victime fait montre d’une sauvagerie et d’une absence de contrôle croissantes, jusqu’à la mort par arrêt cardiaque ou étouffement au bout de quelques jours à quelques semaines. La fièvre des tombeaux Zidnia venait d’abattre un renard d’une flèche. La pauvre bête s’était pourtant approchée d’Octavie sans paraître menaçante. La barde cyrillane regarda la dépouille avec horreur avant de tourner les yeux avec colère vers la rôdeuse. « Je suis désolée, se défendit la demi-drow. Je n’avais pas le temps de t’avertir, tu tendais déjà la main. Cette bête était enragée ; elle t’aurait mordue et contaminée. » Considérant à présent la salive du renard, Octavie demeura muette de stupeur et d’effroi. Zidnia poursuivit : « On croise assez souvent des enragés dans les Drakenbergen. Les gens ont tendance à croire que les bêtes enragées sont plus fréquentes à proximité des ruines hantées ou recelant des trésors magiques. Pour les uns, la rage est une conséquence de l’aura de ces lieux ; pour les autres, les bêtes enragées sont attirées par ces territoires qui leur procurent une forme de soulagement, voire leur permettent de survivre plus longtemps à la maladie.  J’ai vu un vestige de cairn non loin. Je ne sais pas si c’est une coïncidence ou bien s’il faut s’attendre à pire. » Rage mystique Chez certaines communautés, la rage est perçue non pas comme une affliction, mais comme une bénédiction à double tranchant, le bénéficiaire développant temporairement une fougue et une combativité hors-pair au prix de sa survie à long terme. De la sorte, certains adorateurs dévoyés de Tamerakh se font volontairement mordre par des animaux enragés, afin de développer une furie guerrière en prévision d’une période de batailles ou de l’accomplissement d’une vengeance. Des sectes démoniaques font de même, l’enragement les rapprochant selon eux des êtres mélancoliens qu’ils vénèrent et leur garantissant l’accès à leur royaume lunaire après la mort, pour une nouvelle existence transcendante. Contamination Si elle se répand de façon incontrôlée, la rage peut se transmettre à une multitude d’individus et finir par couvrir des régions entières, avec des résultats catastrophiques. Une épidémie de rage est un tel fléau que les peuples piliers ont rapidement appris à s’en prémunir, développant des remèdes efficaces pour peu qu’ils soient administrés au plus tôt de la phase d’incubation. Au-delà, les autorités n’ont d’autre choix que d’abattre les malheureux, qui sont vraisemblablement au-delà de toute guérison naturelle. Il peut en résulter des quarantaines implacables. Archétype : Créer une créature enragée L’ archétype enragé peut être appliqué aux bêtes, aux géants, aux humanoïdes et aux monstruosités. Ces créatures se montrent agressives envers tout ce qui les entoure, et sont facilement poussées à s’attaquer à autrui, voire à elles-mêmes. Appliquez les modifications suivantes au profil de base de la créature : Augmentation de caractéristique. La Force et la Dextérité de la créature augmentent de 2. Diminution de caractéristique. La Sagesse et le Charisme de la créature diminuent de 2. Si l’Intelligence de la créature est de 5 ou plus, celle-ci diminue de 2. Acharnement (recharge après un repos court ou long). Si la créature subit des dégâts inférieurs ou égaux à son seuil de blessure et que ces dommages sont censés la faire tomber à 0 pv, elle se retrouve en fait à 1 pv. Implacable. La créature bénéficie d’un avantage aux jets de sauvegarde contre les états préjudiciables charmé et effrayé. DV. Les dés de vie de la créature augmentent de 3. FP. Le FP de la créature augmente de 1. 151 Patrick PIGNOL (Order #40465564)


Loup enragé Bête de taille M, non aligné • Classe d’armure 14 (armure naturelle) • Points de vie 27 (5d8 + 5) | Seuil de blessure 7 • Vitesse de déplacement 12 m FOR DEX CON INT SAG CHA 14 (+2) 17 (+3) 12 (+1) 3 (−4) 10 (+0) 7 (−2) • Compétences Discrétion +5, Perception +2 • Sens Perception passive 12 • Langues — • Facteur de puissance 1/2 (100 PX) Traits Acharnement (recharge après un repos court ou long). Si le loup subit des dégâts inférieurs ou égaux à 7 et que ces dommages sont censés la faire tomber à 0 pv, il se retrouve en fait à 1 pv. Implacable. Le loup bénéficie d’un avantage aux jets de sauvegarde contre les états préjudiciables charmé et effrayé. Ouïe fine et flair. Le loup bénéficie d’un avantage aux tests de Sagesse (Perception) qui font intervenir l’ouïe ou l’odorat. Tactique de meute. Le loup bénéficie d’un avantage aux jets d’attaque contre les créatures situées à 1,50 m ou moins d’un de ses alliés qui n’est pas neutralisé. Actions Morsure. Attaque d’arme de corps à corps  : +5 pour toucher, allonge 1,50 m, une cible. Réussite : 8 (2d4 + 3) dégâts perforants. Si la cible est une créature, elle doit réussir un JS Force DD 12 sous peine de se retrouver à terre. Les loups enragés sont souvent des solitaires, ce qui diminue leur dangerosité. Cependant, il peut advenir qu’une meute entière contracte la rage, auquel cas elle dévastera tout sur son passage, chassant et tuant à outrance. Le seul point positif de ces décimations est qu’elles ont peu de chances de laisser des survivants, minimisant ainsi les chances que l’affliction se propage. 152 Patrick PIGNOL (Order #40465564)


D’un herbivore territorial, un élan géant enragé devient un improbable super-prédateur, capable de venir à bout des chasseurs même les plus aguerris. Dans l’éventualité d’une telle calamité, les locaux s’abstiendront de s’aventurer dans les terres de la bête, priant Flore que la menace ne se répande pas jusqu’à eux d’ici à ce qu’elle s’éteigne d’elle-même. Élan géant enragé Bête de taille TG, non aligné • Classe d’armure 15 (armure naturelle) • Points de vie 68 (8d12 + 16) | Seuil de blessure 17 • Vitesse de déplacement 18 m FOR DEX CON INT SAG CHA 21 (+5) 18 (+4) 14 (+2) 5 (−3) 12 (+1) 8 (−1) • Compétences Perception +3 • Sens Perception passive 13 • Langues sylvestre • Facteur de puissance 3 (700 PX) Traits Acharnement (recharge après un repos court ou long). Si l’élan géant subit des dégâts inférieurs ou égaux à 17 et que ces dommages sont censés la faire tomber à 0 pv, il se retrouve en fait à 1 pv. Charge. Si l’élan géant se déplace d’au moins 6 m en ligne droite vers sa cible et qu’il la touche avec une attaque de coup de boutoir au même tour de jeu, la cible subit 7 (2d6) dégâts supplémentaires. Si la cible est une créature, elle doit réussir un JS  Force DD  15 sous peine de se retrouver à terre. Implacable. L’élan géant bénéficie d’un avantage aux jets de sauvegarde contre les états préjudiciables charmé et effrayé. Actions Coup de boutoir. Attaque d’arme de corps à corps : +7 pour toucher, allonge 3 m, une cible. Réussite : 12 (2d6 + 5) dégâts contondants. Sabots. Attaque d’arme de corps à corps : +7 pour toucher, allonge 1,50 m, une créature à terre. Réussite  : 23 (4d8  +  5) dégâts contondants. 153 Patrick PIGNOL (Order #40465564)


Fantôme es fantômes sont des âmes tourmentées qui hantent un lieu ou un objet, ne requérant plus désormais ni air, ni nourriture, ni eau, ni sommeil : leur subsistance leur provient uniquement des courants occultes du Plan Éthéré où elles demeurent le plus clair du temps, dans un état de confusion. Une porte vers l’au-delà Le fantôme rend les environs perméables au Plan Éthéré par sa seule présence. Le refus de passer définitivement dans l’au-delà amène le Plan Éthéré à envahir Eana insidieusement, par une multitude de détails inquiétants. Cette influence perturbe sporadiquement les sons et échos, la température, la lumière, la croissance des végétaux et même l’écoulement du temps. Pour les nécromanciens, un tel terrain est le lieu idéal pour mener des études. Des aventuriers désireux de se rendre dans le Plan Astral peuvent également chercher de tels lieux hantés où ils seront susceptibles de découvrir des portails vers le Plan Éthéré, qui y apparaissent spontanément à la nuit tombée. Libérer les fantômes Beaucoup de légendes des Drakenbergen évoquent les fantômes avec beaucoup de compassion, les décrivant avant tout comme des victimes, des êtres morts prématurément et portant un fardeau qui les empêche de trouver le repos : crime impuni, faute non réparée, secret non divulgué, etc. Faire face à un fantôme comporte toujours une part de surprise, car chacun a des forces et faiblesses liées à son ancienne vie : goûts, amours, inimitiés, passions, hontes, rancunes, etc. Étrange lac-mer de montagne, la Sendaïrë est un lieu qui incite à la contemplation mélancolique. Les elfes d’antan demeurent près de leurs tombes désormais immergées, paraissant habiter plus qu’ils ne hantent les ruines de leurs anciens palais. Colonnes, places et escaliers se dessinent au cœur d’un écrin végétal qu’on croirait presque entretenu tant sa sauvagerie est majestueuse. Ces fantômes n’ont aucune envie d’être sauvés. Extrait de Rencontres et découvertes, par Tarella, géographe et cartographe 154 Patrick PIGNOL (Order #40465564)


Fantôme Mort-vivant de taille M, alignement au choix • Classe d’armure 11 • Points de vie 45 (10d8) | Seuil de blessure N. A. • Vitesse de déplacement 0 m, vol 12 m (stationnaire) FOR DEX CON INT SAG CHA 7 (−2) 13 (+1) 10 (+0) 10 (+0) 12 (+1) 17 (+3) • Résistances (dégâts) acide, feu, foudre, tonnerre ; contondants, perforants et tranchants des attaques non magiques •Immunités (dégâts) froid, nécrotiques, poison •Immunités (états) à terre, agrippé, charmé, effrayé, empoisonné, entravé, fatigué, paralysé, pétrifié • Sens vision dans le noir 18 m, Perception passive 11 • Langues toutes celles pratiquées de son vivant • Facteur de puissance 4 (1 100 PX) Traits Vision éthérée. Le fantôme peut voir à 18 m dans le Plan Éthéré quand il se trouve sur le Plan Matériel et inversement. Déplacement intangible. Le fantôme est capable de se déplacer au travers d’autres créatures ou d’objets comme s’il s’agissait de terrain difficile. Il subit 5 (1d10) dégâts de force s’il termine son tour de jeu à l’intérieur d’un objet. Actions Contact flétrissant. Attaque d’arme de corps à corps  : +5 pour toucher, allonge 1,50  m, une cible. Réussite  : 17 (4d6  +  3) dégâts nécrotiques. Passage dans l’éther. Le fantôme passe du Plan Matériel au Plan Éthéré, ou inversement. Il reste visible depuis le Plan Matériel quand il se trouve sur la frontière entre les plans, mais il ne peut affecter ce qui se trouve sur un autre plan que lui, et réciproquement. Visage horrifique. Chaque créature non morte-vivante située dans un rayon de 18 m du fantôme doit si elle voit ce dernier réussir un JS Sagesse DD 13 sous peine d’être effrayée pendant 1 minute. Si le jet est raté d’au moins 5, la cible vieillit de 1d4 × 10 ans. Une cible effrayée peut réitérer le JS à la fin de chacun de ses tours de jeu et n’est plus effrayée en cas de réussite. Toute créature qui se sauvegarde ou pour qui l’effet prend fin est immunisée contre le visage horrifique de ce fantôme pour les 24 prochaines heures. Le vieillissement peut quant à lui être annulé par le sort restauration suprême, à condition qu’il soit lancé sur la victime dans les 24 heures. Possession (recharge 6). Un humanoïde visible du fantôme et qui se trouve dans un rayon de 1,50 m de celui-ci doit réussir un JS Charisme DD 13 sous peine d’être possédé par lui. Le fantôme disparaît, la cible est neutralisée et perd le contrôle de son propre corps qui revient désormais au fantôme. La victime reste toutefois consciente de son environnement. Le fantôme ne peut être ciblé par une attaque, un sort ou tout autre effet, à l’exception de ceux qui renvoient les morts-vivants. Il conserve son alignement, ses valeurs d’Intelligence, de Sagesse et de Charisme, ainsi que son immunité contre les états charmé et effrayé. Pour le reste, il utilise les caractéristiques de la cible possédée, sans bénéficier toutefois de ses connaissances, aptitudes de classe ou maîtrises. La possession perdure jusqu’à ce que le corps tombe à 0 pv, que le fantôme y mette fin au prix d’une action bonus, ou qu’il soit expulsé du corps par le sort dissipation du Mal et du Bien ou un effet similaire. Quand la possession prend fin, le fantôme réapparaît dans un espace inoccupé, dans un rayon de 1,50 m du corps. Une cible qui se sauvegarde ou pour qui l’effet prend fin est immunisée contre la possession de ce fantôme pour les 24 prochaines heures. Patrick PIGNOL (Order #40465564)


Gargouille apable de rester totalement immobile pendant des décennies, lentement couverte de lichen et de mousse, la gargouille s’éveille brutalement et attaque les intrus par surprise. Elle ne laisse aucune chance à ses victimes et semble prendre plaisir à les terrifier, les acculant au désespoir avant de les achever cruellement. Les gargouilles de Kentigern L’art d’installer des gargouilles dans les châteaux et temples est un secret ancien et jalousement gardé par la guilde des bâtisseurs de la Cité Franche. Des délégations importantes de ses membres se sont rendues à plusieurs reprises à Gleannceò. Il est certain qu’ils n’ont pas travaillé que dans le palais du seigneur vampire Kentigern. Les repaires de la dorchadas – ce groupe armé discret qui œuvre à son service – bénéficient eux aussi de tels aménagements. Gardiens vigilants Les gargouilles restent loyalement attachées à un lieu, qu’elles défendent jusqu’à leur mort si nécessaire. Il semble donc que les bâtisseurs détiennent le moyen d’affecter durablement ces dangereux élémentaires à la protection d’un site. Ils sont aussi capables de les contrôler jusqu’à un certain point, puisque les gargouilles n’attaquent jamais le maître des lieux, ni les artisans chargés de l’entretien. Quiconque pourrait percer ce secret à jour trouverait là le moyen de tromper leur vigilance, et ainsi de circuler sans danger. Cet artifice est certainement spécifique à chaque lieu, nécessitant des recherches de la part des explorateurs souhaitant éviter l’affrontement… Et une telle entreprise est encore compliquée par le zèle employé par la guilde des bâtisseurs pour protéger ses secrets. Gargouille Élémentaire (terre) de taille M, loyal mauvais • Classe d’armure 15 (armure naturelle) • Points de vie 52 (7d8 + 21) | Seuil de blessure N. A. • Vitesse de déplacement 9 m, escalade 9 m, vol 18 m FOR DEX CON INT SAG CHA 15 (+2) 11 (+0) 16 (+3) 6 (−2) 11 (+0) 7 (−2) • Résistances (dégâts) contondants, perforants et tranchants des attaques non magiques (sauf celles d’armes en adamantium) •Immunités (dégâts) poison •Immunités (états) empoisonné, fatigué, pétrifié • Sens vision dans le noir 18 m, Perception passive 10 • Langues originel • Facteur de puissance 2 (450 PX) Traits Apparence trompeuse. Tant que la gargouille se tient immobile, elle est indiscernable d’une statue ordinaire. Pattes d’araignée. La gargouille peut parcourir les parois les plus difficiles à escalader, y compris les plafonds, sans devoir effectuer de test de caractéristique. Actions Attaques multiples. La gargouille effectue deux attaques : une de morsure et une de griffes. Morsure. Attaque d’arme de corps à corps  : +4 pour toucher, allonge 1,50 m, une cible. Réussite : 5 (1d6 + 2) dégâts perforants. Griffes. Attaque d’arme de corps à corps  : +4 pour toucher, allonge 1,50 m, une cible. Réussite : 5 (1d6 + 2) dégâts tranchants. 156 Patrick PIGNOL (Order #40465564)


Dans une vallée encaissée proche de Blömiane, la dorchadas a investi secrètement la forteresse d’Herefort, en grande partie détruite après un violent séisme. 157 Patrick PIGNOL (Order #40465564)


Golem de chair antasme des nécromanciens, le golem de chair est réputé être un des meilleurs moyens pour comprendre la manière dont l’énergie de la vie se transforme lorsque le corps meurt et, inversement, comment elle peut revenir. Pour certains, il s’agit juste de science, mais pour d’autres en quête d’immortalité, découvrir les secrets de la mort doit permettre de la vaincre. Kentigern et ses agents de la dorchadas sont très préoccupés par ces questionnements, et prêtent donc à ces recherches un intérêt consommé. Tout érudit nécromancien est sûr d’être le bienvenu dans le val de Gleannceò s’il met ses spécimens au service de la conquête du seigneur vampire. Golem de chair Créature artificielle de taille M, neutre • Classe d’armure 9 • Points de vie 93 (11d8 + 44) | Seuil de blessure N. A. • Vitesse de déplacement 9 m FOR DEX CON INT SAG CHA 19 (+4) 9 (−1) 18 (+4) 6 (−2) 10 (+0) 5 (−3) •Immunités (dégâts) foudre, poison ; contondants, perforants et tranchants des attaques non magiques (sauf celles d’armes en adamantium) •Immunités (états) charmé, effrayé, empoisonné, fatigué, paralysé, pétrifié • Sens vision dans le noir 18 m, Perception passive 10 • Langues comprend les langues de son créateur mais ne peut pas parler • Facteur de puissance 5 (1 800 PX) Traits Absorption de la foudre. Chaque fois que le golem reçoit des dégâts de foudre, il ne subit aucun dommage et récupère en fait un nombre de pv égal aux dégâts de foudre correspondants. Armes magiques. Les attaques d’arme du golem sont magiques. Aversion pour le feu. Si le golem reçoit des dégâts de feu, il subit un désavantage aux jets d’attaque et aux tests de caractéristique jusqu’à la fin de son tour de jeu suivant. Forme inaltérable. Le golem est immunisé contre tous les sorts ou effets susceptibles de transformer son corps. Rage aveugle. Quand le golem commence son tour de jeu alors qu’il ne lui reste que 40 pv ou moins, lancez un d6. Sur un 6, le golem entre dans une rage aveugle. À chacun de ses tours de jeu, s’il est en rage, le golem attaque la créature visible la plus proche. Si aucune créature n’est assez proche pour qu’il puisse lui porter une attaque après un déplacement éventuel, le golem s’en prend à un objet, de préférence plus petit que lui. Une fois que le golem est entré en rage aveugle, il le reste jusqu’à ce qu’il soit détruit ou qu’il ait récupéré tous ses pv. Le créateur du golem peut tenter de l’apaiser en lui parlant avec autorité. Il faut pour cela qu’il se trouve dans un rayon de 18 m du golem (qui doit être en mesure de l’entendre) et qu’il effectue un test de Charisme (Persuasion) DD 15. En cas de réussite, la rage aveugle prend fin. Si le golem subit alors des dégâts alors qu’il ne lui reste pas plus de 40 pv, il redevient susceptible d’entrer en rage aveugle selon la règle ci-dessus. Résistance à la magie. Le golem bénéficie d’un avantage aux jets de sauvegarde contre les sorts et autres effets magiques. Actions Attaques multiples. Le golem effectue deux attaques de coup. Coup. Attaque d’arme de corps à corps : +7 pour toucher, allonge 1,50 m, une cible. Réussite : 13 (2d8 + 4) dégâts contondants. 158 Patrick PIGNOL (Order #40465564)


Le golem de chair acquiert parfois une conscience propre, nourrie des mémoires des fragments de son corps. Extrait de Rencontres et découvertes, par Tarella, géographe et cartographe 159 Patrick PIGNOL (Order #40465564)


Goule a nature des goules est étrange et difficilement compréhensible, tant ces êtres paraissent à mi-chemin entre vie et mort-vivance… alors même que celle-ci est déjà un état intermédiaire entre vie et mort  ! Goules, blêmes et peut-être d’autres monstres voraces encore partagent le même amour des ténèbres et la même faim carnivore démente. Cannibales dégénérés Dans les régions les plus au nord des Drakenbergen, les légendes évoquent la manière dont des malheureux auraient perdu la raison durant la saison hivernale. La faim les tenaillait tant qu’ils commencèrent à se nourrir de cadavres, et certains développèrent des symptômes inquiétants. Leur peau devint terne et grisâtre, leurs mains crispées, et leurs ongles durs et tranchants, tandis qu’ils perdaient toute pilosité. Ils avaient de plus en plus de difficultés à maîtriser leurs émotions, en particulier leur agressivité, et étaient pris parfois de crises de tremblements irrépressibles. En fin de compte, les malades devinrent des créatures semblables à des goules ou des blêmes. Ils possèdent toutes les caractéristiques de ces monstres, à la différence qu’ils sont insensibles au renvoi des morts-vivants car, en dépit de leur apparence, ils n’en sont pas – pas encore. Lorsqu’une «  goule vivante  » succombe, elle se relève dans les d20 heures qui suivent, cette fois en tant que véritable mort-vivant. Il faut donc «  tuer  » ces monstres deux fois, ou détruire leur corps pour éviter qu’ils ne reviennent. Les causes de la maladie Les érudits sont partagés sur la cause de l’existence des goules. Ils basent essentiellement leurs théories sur des récits de seconde main ou, au mieux, sur l’étude de cadavres de ces monstres. Sont évoquées aussi bien la thèse du parasitisme que celle de la malédiction, ainsi que celle d’une contamination chancreuse alimentaire. Au bout du compte, la question centrale reste : pourquoi le cannibalisme est-il si récurrent dans l’apparition et le comportement des goules ? Des recherches sont en cours, certains collèges de savants se disposant à étudier des cas pratiques sous la forme de goules vivantes, malgré de vives protestations d’ordre déontologique. Parasitisme. Selon cette thèse, le parasite responsable de la goule aurait une existence en deux cycles. Lors du premier cycle, largement répandu, le parasite se trouve dans le corps sous forme inoffensive pour l’hôte. Pour passer au second stade, il faut que la victime consomme une seconde souche en sommeil, par le biais du cannibalisme. La synergie entre les deux groupes parasites aboutit à une dégénérescence physique et corporelle aboutissant à la transformation en goule. Malédiction. En enfreignant le tabou du cannibalisme, les sujets s’exposent à une malédiction divine infligée par une divinité qui n’est pas clairement identifiée. S’agirait-il de Givreuse, si souvent associée aux tourments de l’hiver ? Ou d’Eana elle-même ? La malédiction pourrait aussi être démoniaque ou diabolique, et être dès lors simplement le fruit de la malveillance de sorciers infligeant ce sort terrible à leurs ennemis. Chancre. Couramment, on interprète la transformation en goule comme la marque de l’influence du Chancre. Ce dernier étant une entité féroce, vorace, vicieuse, délétère, sacrilège et irrémédiablement affamée, son influence aux proportions divines s’étend à tout être se complaisant dans des actes d’une telle nature. Ainsi, un individu s’adonnant au cannibalisme tomberait sous la coupe du Chancre, et se transformerait en créature morte-vivante carnassière. Cependant, force est de reconnaître que malgré leur comportement inhumain et violent, les goules ne sont pas des ravageurs. Cette spécificité cruciale ne cesse d’interroger les spécialistes. 160 Patrick PIGNOL (Order #40465564)


Les goules sont des monstres – vivants ou morts-vivants – constamment maigres et affamés. Elles sont l’image vivante la folie à laquelle la faim peut conduire. En l’absence de blêmes pour les diriger, elles mènent une existence fruste faite de prédation et de dissimulation. Même si elles ne craignent pas le soleil comme les vampires ou les morhâves, elles évitent la pleine lumière autant que possible. 161 Patrick PIGNOL (Order #40465564)


En quête d’alliance Alliés des torves Les tribus de torves dans l’Inframonde proche comptent parfois dans leurs rangs des goules vivantes. Il peut s’agir d’humanoïdes dégénérés de la surface ayant fui les leurs pour finir accueillis dans les souterrains, ou bien de malades torves ayant changé de nature. Les chamanes et sorciers torves savent se faire comprendre, et même – dans une certaine mesure – obéir des goules. À leurs yeux, les goules sont des Élus, des êtres qui ont été touchés par la grâce de la voracité, un concept quasi-divin qui représente l’instinct de survie, la capacité à lutter contre l’adversité, et à surmonter l’extinction à n’importe quel prix. Des alliés de Kentigern Bien que les goules paraissent habituellement stupides et frustes, le contact avec des créatures intelligentes leur permet d’entretenir leurs propres capacités de raisonnement, voire de les développer. C’est le cas de celles qui se sont mises au service de Kentigern. Il a su, dans une certaine mesure, discipliner ces prédateurs nocturnes pour en faire des agents perturbateurs de zones qu’il ambitionne, à terme, de contrôler. Goule Humanoïde ou mort-vivant de taille M, chaotique mauvais • Classe d’armure 12 • Points de vie 22 (5d8) | Seuil de blessure N. A. • Vitesse de déplacement 9 m FOR DEX CON INT SAG CHA 13 (+1) 15 (+2) 10 (+0) 7 (−2) 10 (+0) 6 (−2) •Immunités (dégâts) poison •Immunités (états) charmé, empoisonné, fatigué • Sens vision dans le noir 18 m, Perception passive 10 • Langues commun • Facteur de puissance 1 (200 PX) Actions Morsure. Attaque d’arme de corps à corps : +2 pour toucher, allonge 1,50  m, une créature. Réussite  : 9 (2d6  +  2) dégâts perforants. Griffes. Attaque d’arme de corps à corps  : +4 pour toucher, allonge 1,50  m, une cible. Réussite  : 7 (2d4  +  2) dégâts tranchants. Si la cible n’est pas un mort-vivant, elle doit réussir un JS Constitution DD 10 sous peine de se retrouver paralysée pendant 1 minute. La cible peut réitérer le JS à la fin de chacun de ses tours de jeu et met un terme à l’effet en cas de réussite. 162 Patrick PIGNOL (Order #40465564)


Blême Mort-vivant de taille M, chaotique mauvais • Classe d’armure 13 • Points de vie 36 (8d8) | Seuil de blessure N. A. • Vitesse de déplacement 9 m FOR DEX CON INT SAG CHA 16 (+3) 17 (+3) 10 (+0) 11 (+0) 10 (+0) 8 (−1) • Résistances (dégâts) nécrotiques •Immunités (dégâts) poison •Immunités (états) charmé, empoisonné, fatigué • Sens vision dans le noir 18 m, Perception passive 10 • Langues commun • Facteur de puissance 2 (450 PX) Traits Puanteur. Toute créature qui commence son tour de jeu dans un rayon de 1,50 m du blême doit réussir un JS Constitution DD  10 sous peine d’être empoisonnée jusqu’au début de son tour de jeu suivant. En cas de réussite, la créature est immunisée contre la Puanteur du blême pendant 24 heures. Résistance au renvoi. Le blême, ainsi que toute goule dans un rayon de 9 m de lui, bénéficient d’un avantage aux JS contre les effets qui renvoient les morts-vivants. Actions Morsure. Attaque d’arme de corps à corps : +3 pour toucher, allonge 1,50  m, une créature. Réussite  : 12 (2d8  + 3) dégâts perforants. Griffes. Attaque d’arme de corps à corps  : +5 pour toucher, allonge 1,50 m, une cible. Réussite : 10 (2d6 + 3) dégâts tranchants. Si la cible n’est pas un mort-vivant, elle doit réussir un JS Constitution DD 10 sous peine de se retrouver paralysée pendant 1 minute. La cible peut réitérer le JS à la fin de chacun de ses tours de jeu et met un terme à l’effet en cas de réussite. Plus puissant que la goule, le blême semble apparaître dans les mêmes conditions, mais à partir de vivants dotés d’une volonté ou d’une puissance plus importante. Ces créatures deviennent ainsi fréquemment les meneurs de petits groupes de goules. 163 Patrick PIGNOL (Order #40465564)


Hanté orsque la proximité avec le Plan Éthéré ou les énergies nécrotiques devient trop longue ou trop forte, les êtres vivants (plantes et bêtes) se transforment en morts-vivants. Leur aspect devient plus terne, maladif, biscornu, tourmenté ou même vaporeux, comme laissant dans l’air une traînée d’ombre. En contraste avec cette apparence douloureuse, les créatures sont pénétrées d’une vigueur d’outre-tombe extraordinaire. Dans les Drakenbergen, la présence de ruines chargées de magie et l’influence grandissante de Kentigern favorisent l’accroissement du nombre de créatures hantées. Certaines créatures hantées continuent d’agir comme elles le faisaient de leur vivant, se nourrissant futilement, faisant mine de dormir. D’autres deviennent apathiques, aussi indifférentes et dénuées de volonté que des squelettes. D’autres enfin agissent avec une violence frénétique, comme pénétrées d’une haine féroce et inextinguible envers les vivants. Archétype : Créer une créature hantée L’ archétype hanté s’applique aux plantes et aux bêtes exposées à l’influence du Plan Éthéré ou à une magie nécrotique délétère. Ce phénomène peut être immédiat ou être le résultat d’une lente imprégnation. Appliquez les modifications suivantes au profil de base de la créature : Type. La créature acquiert le type mort-vivant en plus de son type d’origine. Augmentation de caractéristique. La Force et la Constitution de la créature augmentent de 4. Vulnérabilité (dégâts). La créature acquiert la vulnérabilité aux dégâts radiants. Résistance (dégâts). La créature acquiert la résistance aux dégâts nécrotiques et aux dégâts contondants, perforants et tranchants des attaques non magiques (sauf celles d’armes en argent). Immunités (dégâts). La créature acquiert l’immunité aux dégâts de poison. Immunités (états). La créature acquiert l’immunité aux états préjudiciables empoisonné et fatigué. Sens. La créature acquiert la vision dans le noir sur 18 m. Deux morts. Si la créature hantée est tuée et que son corps n’est pas détruit, elle se relève dans les 24 heures, récupérant tous ses pv. Elle perd également son type d’origine, ne gardant plus que celui de mort-vivant, et perd le trait Deux morts. Toucher drainant. Les attaques au corps à corps de la créature infligent 1d6 dégâts nécrotiques supplémentaires et elle récupère un nombre de pv équivalents aux dégâts nécrotiques infligés. DV. Les dés de vie de la créature augmentent de 4. FP. Le FP de la créature augmente de 2. 164 Patrick PIGNOL (Order #40465564)


a Arbre animé hanté Plante morte-vivante de taille TG, neutre mauvais •Classe d’armure 13 (armure naturelle) • Points de vie 115 (11d12 + 44) | Seuil de blessure N. A. • Vitesse de déplacement 6 m FOR DEX CON INT SAG CHA 23 (+6) 6 (−2) 19 (+4) 10 (+0) 10 (+0) 7 (−2) • Vulnérabilités (dégâts) feu, radiant • Résistances (dégâts) contondants, nécrotiques, perforants  ; tranchants des attaques non magiques (sauf celles d’armes en argent) •Immunités (dégâts) poison •Immunités (états) empoisonné, fatigué • Sens vision dans le noir 18 m, perception passive 10 •Langues — •Facteur de puissance 4 (1 100 PX) Traits Apparence trompeuse. Tant que l’arbre animé hanté se tient immobile, il est indiscernable d’un arbre mort normal. Deux morts. Si l’arbre animé hanté est tué et que son corps n’est pas détruit, il se relève dans les 24 heures, récupérant tous ses pv. Il perd également son type d’origine, ne gardant plus que celui de mort-vivant, et perd le trait Deux morts. Actions Coup. Attaque d’arme de corps à corps : +8 pour toucher, allonge 3 m, une cible. Réussite : 16 (3d6 + 6) dégâts contondants et 3 (1d6) dégâts nécrotiques et l’arbre animé hanté récupère un nombre de pv équivalents aux dégâts nécrotiques infligés. Cet arbre hanté est né des répercussions d’une mort tourmentée. Un criminel infâme fut pendu puis enterré entre ses racines. Ayant juré de se venger de ses bourreaux, le défunt se releva sous la forme d’un réprouvé, tandis que l’arbre, affecté par l’énergie morbide de la résurrection de l’individu, s’anima sous une forme maléfique et hantée. 165 Patrick PIGNOL (Order #40465564)


Ours-hibou roisement invraisemblable entre un ours et un hibou géant, l’ours-hibou est un super-prédateur des forêts des régions tempérées à froides. Tous ceux qui ont eu le malheur de le rencontrer témoignent de son extrême violence, la créature paraissant tuer par goût du sang et de la destruction. Les proies sont fréquemment traînées jusqu’au repaire de l’ours-hibou, un lieu sinistre parsemé d’ossements. Cet antre peut abriter un couple et sa progéniture, qui reste auprès de ses parents pendant deux ans, jusqu’à être pleinement autonome. L’œuvre d’un magicien anonyme Célèbre archimage et supposée liche, Mégare de Cyrillane s’est vue attribuer la création de la chimère, de la lamia et de la manticore. Célèbre inventeuse, à la fois malsaine et géniale, maîtresse dans les arcanes de l’école de la transmutation, elle s’est passionnée pour des créations abjectes empruntant toujours quelque chose au lion, son emblème. L’ourshibou ne figurerait donc logiquement pas à son palmarès. Peut-être fut-il conçu par l’un de ses apprentis ? Il n’existe aucun autre monstre composite à base d’ours ou de hibou, ce qui laisse penser qu’il s’agit de l’unique aboutissement de son concepteur. Peut-être se désintéressa-t-il de cette pratique, ou fut-il éliminé par sa maîtresse, voire dévoré par son œuvre ? Il aurait pourtant, d’après la légende, conçu un sifflet facilitant son dressage. Les chamans hobgobelins prétendent détenir le secret de sa fabrication, et encouragent leurs tribus à voler des bébés ours-hiboux pour en faire de redoutables compagnons. Un agent du Chancre Même si l’ours-hibou n’a pas de notion du Bien et du Mal, il est lié au Chancre de par son origine corrompue. Il répond intuitivement à certaines perturbations dans les courants arcaniques, ainsi qu’à l’irradiation discrète de métastases souterraines chancreuses. Il devient alors plus téméraire et cruel encore qu’à l’accoutumée. De potentielles troupes de choc de Kentigern Les ours-hiboux se comportent comme des prédateurs féroces, mais des dresseurs de Gleannceò ont commencé à en apprivoiser. Les monstres demeurent difficilement contrôlables, mais l’atout qu’ils représenteraient comme force de frappe dans une armée justifie les efforts pour les dompter. 166 Patrick PIGNOL (Order #40465564)


Ours-hibou Monstruosité de taille G, non aligné • Classe d’armure 13 (armure naturelle) • Points de vie 59 (7d10 + 21) | Seuil de blessure 15 • Vitesse de déplacement 12 m FOR DEX CON INT SAG CHA 20 (+5) 12 (+1) 17 (+3) 3 (−4) 12 (+1) 7 (−2) • Compétences Perception +3 • Sens vision dans le noir 18 m, Perception passive 13 • Langues — • Facteur de puissance 3 (700 PX) Traits Vue perçante et flair. L’ours-hibou bénéficie d’un avantage aux tests de Sagesse (Perception) qui font intervenir la vue ou l’odorat. Actions Attaques multiples. L’ours-hibou effectue deux attaques : une de bec et une de griffes. Bec. Attaque d’arme de corps à corps : +7 pour toucher, allonge 1,50  m, une créature. Réussite  : 10 (1d10  +  5) dégâts perforants. Griffes. Attaque d’arme de corps à corps  : +7 pour toucher, allonge 1,50 m, une cible. Réussite : 14 (2d8 + 5) dégâts tranchants. Les ours-hiboux sont devenus plus fréquents dans les environs de Val boisé. 167 Patrick PIGNOL (Order #40465564)


Réprouvé ué dans la violence et abandonné sans recevoir les sacrements de Mort, le réprouvé est un mort-vivant réanimé par une profonde haine et prêt à agir avec la plus extrême férocité. À la différence des démons, qui sont nés du désespoir de mourir et du désir intense et insensé de continuer à vivre envers et contre tout, les réprouvés ne sont motivés que par leur rancune ou leur fureur à l’encontre des vivants. Bien des réprouvés furent soldats ou brigands de leur vivant, et en ont gardé la maîtrise de leur armement. Guidé par la haine La vengeance, implacable et démesurée, guide les pas du réprouvé, avec à sa suite un cortège de zombies serviles créés à partir de ses victimes. Le reprouvé cherche avant tout ce qui lui rappelle ses ennemis, mais la moindre contrariété, la plus petite susceptibilité suscite son courroux, et l’amène à massacrer sans le moindre scrupule. Sa non-vie est futile, devenant bientôt une longue marche alternant entre meurtres commis pour se nourrir d’énergie vitale et destructions gratuites. Contrairement à d’autres morts-vivants, le réprouvé garde la mémoire de sa vie de mortel, et est donc d’autant plus conscient de l’horreur de sa situation. Chien de guerre Une fois sa propre quête accomplie (à supposer que celle-ci ait eu un sens et une fin), le réprouvé peut décider de se mettre au service de puissances maléfiques, se refaisant en quelque sorte une « vie » de mercenaire. Gleannceò est peut-être le seul endroit où une telle créature peut trouver une place dans la société. Le réprouvé devient garde, soldat, escorte, etc. Mais désormais, l’odeur de la mort l’accompagne, et sa seule vue sème la terreur parmi ses ennemis. Réprouvé Mort-vivant de taille M, neutre mauvais • Classe d’armure 14 (armure de cuir cloutée) • Points de vie 45 (6d8 + 18) | Seuil de blessure N. A. • Vitesse de déplacement 9 m FOR DEX CON INT SAG CHA 15 (+2) 14 (+2) 16 (+3) 10 (+0) 13 (+1) 15 (+2) • Compétences Discrétion +4, Perception +3 • Résistances (dégâts) nécrotiques ; contondants, perforants et tranchants des attaques non magiques (sauf celles d’armes en argent) •Immunités (dégâts) poison •Immunités (états) empoisonné, fatigué • Sens vision dans le noir 18 m, Perception passive 13 • Langues celles pratiquées de son vivant • Facteur de puissance 3 (700 PX) Traits Sensibilité à la lumière du jour. Quand le réprouvé est exposé à la lumière du jour, il subit un désavantage aux jets d’attaque ainsi qu’aux tests de Sagesse (Perception) basés sur la vue. Actions Attaques multiples. Le réprouvé effectue deux attaques d’épée longue ou deux attaques d’arc long. Il peut utiliser absorption de vie à la place d’une attaque d’épée longue. Absorption de vie. Attaque de sort au corps à corps : +4 pour toucher, allonge 1,50 m, une créature. Réussite : 5 (1d6+2) dégâts nécrotiques. La cible doit réussir un JS  Constitution DD  13 sous peine de voir ses  pv maximums réduits d’un montant égal aux dégâts subis. Cette réduction persiste jusqu’à ce qu’elle termine un repos long. La cible meurt si cet effet réduit ses  pv maximums à 0. Un humanoïde tué par cette attaque se relève 24 heures plus tard en tant que zombie sous le contrôle du réprouvé, à moins qu’il ait été ramené à la vie ou que son cadavre ait été détruit. Le réprouvé ne peut avoir plus de douze zombies sous son contrôle à la fois. Épée longue. Attaque d’arme de corps à corps : +4 pour toucher, allonge 1,50 m, une cible. Réussite : 6 (1d8 + 2) dégâts tranchants, ou 7 (1d10 + 2) dégâts tranchants si utilisée à deux mains. Arc long. Attaque d’arme à distance : +4 pour toucher, portée 45/180 m, une cible. Réussite : 6 (1d8 + 2) dégâts perforants. 168 Patrick PIGNOL (Order #40465564)


Salthun d’Athénaïse, héros de l’empire de Haltepas, vaincu lors de la conquête de Tamerakh 169 Patrick PIGNOL (Order #40465564)


Squelette ort-vivant, le squelette n’existe généralement que grâce à l’utilisation de la magie. Il est l’un des serviteurs favoris des arcanistes désireux d’être obéis aveuglément et des concepteurs de mausolées des Drakenbergen depuis des milliers d’années. Les morts arrachés Animer un squelette consiste à insuffler dans les ossements une énergie d’outre-tombe, ce qui s’obtient en puisant dans le Plan Éthéré pour y happer une âme errante et la soumettre à la volonté du nécromancien. C’est cet asservissement qui fait de cette procédure un sort corrompu. Cela s’obtient le plus couramment par un sort d’animation des morts, mais il existe des procédures permettant de créer des squelettes de façon plus permanente, dont les arcanistes peu scrupuleux usent et abusent. Obéissants mais obtus Les sorts de nécromancie utilisés dans l’animation de squelettes, perfectionnés au fil de siècles d’usage, permettent notamment de s’assurer que les serviteurs ainsi créés sauront tous combattre et exécuter des instructions précises. Ils savent éviter des obstacles avec agilité, mais s’adaptent mal à la nouveauté. Le squelette est incapable de comprendre les métaphores, les sous-entendus, les comparaisons, et plus généralement, tout ce qui n’est pas concret. Tout ce qui n’a pas été prévu et indiqué explicitement par leur maître sera ignoré. Un squelette sans instructions applicables peut rester inerte, ou bien répéter inlassablement son dernier ordre. Le danger du manque de contrôle En l’absence d’instructions, les squelettes attaquent par défaut tous les êtres vivants passant à proximité. Cette pulsion destructrice provient de l’énergie nécrotique qui les anime : ils ressentent de façon innée le besoin de dérober de l’énergie vitale, et pour cela, le moyen le plus simple consiste à tuer. Si serviles qu’ils soient, il est par conséquent dangereux de les laisser sans encadrement. Archétype : Créer un squelette Pour créer de nouveaux squelettes, adaptés aux besoins d’une campagne, il suffit de prendre comme base une créature dotée d’un squelette, qu’il s’agisse d’une aberration, d’une bête, d’un humanoïde, d’une monstruosité ou d’un géant, voire d’un dragon. Adaptez ensuite le profil comme suit : Type. Le squelette est un mort-vivant. Alignement. Un squelette est toujours d’alignement loyal mauvais, même si on peut s’interroger sur son absence de conscience. Délabrement. La CA de la créature est réduite de 2. Déplacement. Si la créature possédait une vitesse de nage ou de vol, elle la perd. Caractéristiques. La Constitution de la créature passe à 15 (+2), son Intelligence à 6 (– 2), sa Sagesse à 8 (– 1), et son Charisme à 5 (– 3). Maîtrises. La créature perd les maîtrises de compétence et d’outils qu’elle possédait de son vivant. Vulnérabilités (dégâts). Le squelette acquiert la vulnérabilité aux dégâts contondants. Immunités (dégâts). Le squelette acquiert l’immunité aux dégâts de poison. Immunités (états). Le squelette est immunisé aux états préjudiciables empoisonné et fatigué. Sens. Le squelette possède la vision dans le noir sur 18 m. Langues. Le squelette comprend toutes les langues pratiquées de son vivant mais ne peut pas parler. Traits et actions. Le squelette conserve uniquement les traits et actions associés à des attaques d’arme, qu’elles soient au contact ou à distance. Les aptitudes liées à l’Éveil ou impliquant une forme de volonté quelconque sont perdues. FP. Si le FP de la créature était de 4 ou moins, il diminue de 1. Si son FP était supérieur à 4, il diminue de 2. Attention : ces ajustements de FP sont destinés à des créatures dont la puissance est basée sur le physique. Une créature dépendant de ses caractéristiques mentales subira un affaiblissement bien plus important. 170 Patrick PIGNOL (Order #40465564)


Squelette Mort-vivant de taille M, loyal mauvais • Classe d’armure 13 (lambeaux d’armure) • Points de vie 13 (2d8 + 4) | Seuil de blessure N. A. • Vitesse de déplacement 9 m FOR DEX CON INT SAG CHA 10 (+0) 14 (+2) 15 (+2) 6 (−2) 8 (−1) 5 (−3) • Vulnérabilités (dégâts) contondants •Immunités (dégâts) poison •Immunités (états) empoisonné, fatigué • Sens vision dans le noir 18 m, Perception passive 9 • Langues comprend toutes les langues pratiquées de son vivant mais ne peut pas parler • Facteur de puissance 1/4 (50 PX) Actions Épée courte. Attaque d’arme de corps à corps : +4 pour toucher, allonge 1,50 m, une cible. Réussite : 5 (1d6 + 2) dégâts perforants. Arc court. Attaque d’arme à distance : +4 pour toucher, portée 24/96 m, une cible. Réussite : 5 (1d6 + 2) dégâts perforants. 171 Patrick PIGNOL (Order #40465564)


Squelette de destrier Mort-vivant de taille G, loyal mauvais • Classe d’armure 13 (lambeaux de barde) • Points de vie 22 (3d10 + 6) | Seuil de blessure N. A. • Vitesse de déplacement 18 m FOR DEX CON INT SAG CHA 18 (+4) 12 (+1) 15 (+2) 6 (−2) 8 (−1) 5 (−3) • Vulnérabilités (dégâts) contondants •Immunités (dégâts) poison •Immunités (états) empoisonné, fatigué • Sens vision dans le noir 18 m, Perception passive 9 • Langues — • Facteur de puissance 1/2 (100 PX) Actions Sabots. Attaque d’arme de corps à corps : +6 pour toucher, allonge 1,50 m, une cible. Réussite : 11 (2d6 + 4) dégâts contondants. 172 Patrick PIGNOL (Order #40465564)


Squelette de minotaure Mort-vivant de taille G, loyal mauvais • Classe d’armure 12 (armure naturelle) • Points de vie 67 (9d10 + 18) | Seuil de blessure N. A. • Vitesse de déplacement 12 m FOR DEX CON INT SAG CHA 18 (+4) 11 (+0) 15 (+2) 6 (−2) 8 (−1) 5 (−3) • Vulnérabilités (dégâts) contondants •Immunités (dégâts) poison •Immunités (états) empoisonné, fatigué • Sens vision dans le noir 18 m, Perception passive 9 • Langues comprend toutes les langues pratiquées de son vivant mais ne peut pas parler • Facteur de puissance 2 (450 PX) Traits Charge. Si le squelette se déplace d’au moins 3 m en ligne droite vers sa cible et qu’il la touche avec une attaque d’embrochage au même tour de jeu, la cible subit 9 (2d8) dégâts perforants supplémentaires. Si la cible est une créature, elle doit réussir un JS Force DD  14 sous peine d’être repoussée de 3  m et de se retrouver à terre. Actions Grande hache. Attaque d’arme de corps à corps  : +6 pour toucher, allonge 1,50  m, une cible. Réussite  : 17 (2d12 + 4) dégâts tranchants. Embrochage. Attaque d’arme de corps à corps : +6 pour toucher, allonge 1,50 m, une cible. Réussite : 13 (2d8 + 4) dégâts perforants. 173 Patrick PIGNOL (Order #40465564)


Squelette de géant des pierres Mort-vivant de taille TG, loyal mauvais • Classe d’armure 15 (armure naturelle) • Points de vie 93 (11d12 + 22) | Seuil de blessure N. A. • Vitesse de déplacement 12 m FOR DEX CON INT SAG CHA 23 (+6) 15 (+2) 15 (+2) 6 (−2) 8 (−1) 5 (−3) •Jets de sauvegarde Dex +5, Con +5, Sag +2 • Vulnérabilités (dégâts) contondants •Immunités (dégâts) poison •Immunités (états) empoisonné, fatigué • Sens vision dans le noir 18 m, Perception passive 9 • Langues comprend le tumiit, mais ne parle pas • Facteur de puissance 5 (1 800 PX) Actions Attaques multiples. Le squelette géant effectue deux attaques de massue. Massue. Attaque d’arme de corps à corps  : +9 pour toucher, allonge 4,50  m, une cible. Réussite  : 19 (3d8  +  6) dégâts contondants. Rocher. Attaque d’arme à distance  : +9 pour toucher, portée 18/72 m, une cible. Réussite : 28 (4d10 + 6) dégâts contondants. Si la cible est une créature, elle doit réussir un JS Force DD 17 sous peine de se retrouver à terre. Les géants ont quitté les Drakenbergen depuis longtemps, et les géants des pierres furent les derniers à partir, après l’envol des dragons. Il demeure quelques mausolées de ce peuple. Des nécromanciens avides de concevoir l’arme ultime ont entrepris de profaner ces tombeaux pour collecter les ossements permettant de lancer au combat ces monstrueux squelettes. 174 Patrick PIGNOL (Order #40465564)


Vampire iératiques et magnifiques prédateurs, nobles décadents, prisonniers d’une obscurité éternelle, les vampires posent sur l’éphémère vie mortelle un regard cynique. Ils sont attirés par la beauté, l’innocence et la pureté, mais les souillent inévitablement, condamnés à ruiner et anéantir ce qu’ils touchent. Chaque vampire est unique dans la voie qui l’a conduit à la non-vie, et chacun est animé de passions distinctes. Les secrets des vampires Psyché tourmentée La sombre magie qui confère l’éternité au vampire l’amène inéluctablement à se tourner vers le Mal. Ses idéaux sont pervertis, ses passions tournent à l’obsession dévastatrice. Prisonniers du temps, existant dans l’immuabilité de la nuit, ils conservent des usages de plus en plus archaïques. Les seigneurs de la nuit, mus par l’ambition, peuvent chercher à assouvir un désir destructeur, ou défendre une cause supposément noble, mais en utilisant des moyens qui présagent des tragédies amères. Des personnages bons peuvent ainsi recevoir une aide qui paraît providentielle, avant de découvrir les réelles motivations du vampire ou sa morale dévoyée. Interagir avec un vampire est difficile : à un magnétisme presque surhumain, il allie une impassibilité posthume qui rend son comportement dur à interpréter. Quiconque souhaite s’entretenir avec une telle créature sans finir manipulé, séduit, dévoyé ou trompé doit posséder des instincts sociaux aigus et faire montre d’une vigilance de tous les instants. La rune de sang de Xonim Déesse sorcière et maîtresse de la nuit, Xonim est réputée avoir étudié une forme de magie du sang durant son existence de mortelle. Les arcanistes lui prêtent une théorie sur la transformation de l’énergie radiante en énergie nécrotique par l’intermédiaire du sang. Grâce à cette rune de sang, il serait possible d’accomplir de puissants rites impliquant des sacrifices. Xonim aurait compilé le résultat de ses recherches dans un ouvrage nommé le Tome de l’Écarlate, qui est aujourd’hui l’objet de bien des convoitises. La plupart des érudits n’ont accès qu’à des fragments de ce livre, mais les rumeurs les plus folles courent à son sujet. Certains sont ainsi convaincus que les vampires ont acquis leur nature par le « baiser de la dame », un rituel qui en serait issu. Certains cherchent ainsi l’Écarlate pour trouver un moyen de contrecarrer cette malédiction, d’autres pour en bénéficier à leur tour. Libérer un vampire En tant que mort-vivant, le vampire ne peut se soustraire à sa condition que par trois moyens : mourir apaisé, renaître ou reforger son destin par un Vœu. Dans tous les cas, il faut au préalable avoir trouvé un moyen de toucher véritablement le cœur de la créature, ce qui relève de la gageure. Le vampire doit accepter son sort au plus profond de son être, un impératif qui se heurte à leur instinct de préservation et à leur égoïsme d’immortels. Pour y parvenir, il faudra d’une part découvrir la véritable histoire du monstre, et d’autre part le convaincre, ce qui requerra des trésors d’éloquence, de dévouement et de sincérité. Si le vampire accepte la mort, le cœur transpercé et la tête tranchée, son âme n’a plus rien à craindre des ombres du Plan Éthéré ou de l’attraction de Mélancolia : son histoire s’achève. Le sort résurrection suprême donne une nouvelle vie à l’âme purifiée. Dans le cas d’un prêtre, la divinité peut demander la raison de l’usage de ce sort, et le refuser si les motifs de son élu ne lui semblent pas suffisants. Un vampire peut avoir l’opportunité de traverser le Labyrinthe, que ce soit par le biais d’un sort de souhait ou en se rendant directement sur Éternité. Ensuite, il devra parvenir à la Forge du Destin par ses propres moyens. 175 Patrick PIGNOL (Order #40465564)


Vampire Mort-vivant (métamorphe) de taille M, loyal mauvais • Classe d’armure 16 (armure naturelle) • Points de vie 144 (17d8 + 68) | Seuil de blessure N. A. • Vitesse de déplacement 9 m FOR DEX CON INT SAG CHA 18 (+4) 18 (+4) 18 (+4) 17 (+3) 15 (+2) 18 (+4) •Jets de sauvegarde Dex +9, Sag +7, Cha +9 • Compétences Discrétion +9, Intimidation +9, Intuition +7, Perception +7, Tromperie +9 • Résistances (dégâts) nécrotiques, poison ; contondants, perforants et tranchants des attaques non magiques •Immunités (états) empoisonné, fatigué • Sens vision dans le noir 36 m, Perception passive 17 • Langues celles pratiquées de son vivant • Facteur de puissance 13 (10 000 PX) Traits Brume d’évasion (3/jour). Quand il tombe à 0 pv hors de son lieu de repos, le vampire se transforme en nuage de brume (cf. trait Métamorphe) au lieu de tomber inconscient, à condition qu’il ne soit pas exposé à la lumière du soleil ni à l’eau vive. S’il ne peut pas se transformer, il est détruit. S’il est réduit à 0  pv sous forme de brume, il ne peut pas recouvrer sa forme de vampire et doit rejoindre son lieu de repos dans les 2 heures sous peine d’être détruit. Une fois dans son lieu de repos, il reprend sa forme de vampire. Il est alors paralysé jusqu’à ce qu’il récupère au moins 1  pv. Après avoir passé 1 heure dans son lieu de repos, il regagne 1 pv. Faiblesses des vampires. Le vampire est affecté des handicaps suivants : • Blessé par l’eau vive. Le vampire subit 20 dégâts d’acide s’il termine son tour de jeu dans l’eau vive. • Hypersensibilité au soleil. Le vampire subit 20 dégâts radiants lorsqu’il commence son tour de jeu au soleil. Tant qu’il y reste exposé, il subit un désavantage aux jets d’attaque et aux tests de caractéristique. • Interdiction d’entrer. Le vampire ne peut pénétrer dans une résidence sans y avoir été invité par l’un de ses occupants. • Pieu dans le cœur. Si une arme perforante en bois lui est plantée dans le cœur alors qu’il est neutralisé dans son lieu de repos, le vampire est paralysé jusqu’à ce qu’elle soit retirée. Métamorphe. Quand il n’est pas exposé au soleil ou à de l’eau vive, le vampire peut, au prix d’une action, se métamorphoser en chauve-souris de taille TP (VD 1,50 m ; vol 9 m) ou en un nuage de brume de taille M (vol 6 m), ou recouvrer sa véritable forme. Sous forme de chauve-souris, il ne peut pas parler. Son profil est le même, exception faite de la taille et des VD indiquées. Ce qu’il porte directement sur lui se transforme avec lui, mais pas ce qu’il transporte. Enfin, il retrouve sa véritable forme s’il meurt. Sous forme de brume, le vampire ne peut ni effectuer d’action, ni parler, ni manipuler d’objets. Il n’a aucun poids, peut rester en vol stationnaire, et peut pénétrer dans l’espace d’une créature hostile et s’y arrêter. En outre, il peut traverser n’importe quel espace où de l’air pourrait s’infiltrer, mais ne peut se déplacer dans l’eau. Il bénéficie d’un avantage aux jets de sauvegarde de Force, de Dextérité et de Constitution, et est immunisé contre tous les dégâts non magiques, exceptés ceux que lui inflige la lumière du jour. Pattes d’araignée. Le vampire peut parcourir les parois les plus difficiles à escalader, y compris les plafonds, sans devoir effectuer de test de caractéristique. Régénération. Le vampire récupère 20 pv au début de son tour de jeu s’il lui reste au moins 1 pv et qu’il n’est exposé ni à la lumière du soleil ni à l’eau vive. S’il subit des dégâts radiants ou infligés par de l’eau bénite, ce trait ne fonctionne pas au début de son tour de jeu suivant. Résistance légendaire (3/jour). Si le vampire rate un jet de sauvegarde, il peut décider de le réussir tout de même. Actions Attaques multiples (forme de vampire uniquement). Le vampire effectue deux attaques, dont une seule peut être une morsure. Attaque à mains nues (forme de vampire uniquement). Attaque d’arme de corps à corps : +9 pour toucher, allonge 1,50 m, une créature. Réussite : 8 (1d8 + 4) dégâts contondants. Au lieu d’infliger des dégâts, le vampire peut agripper sa cible (DD 18 pour s’extraire). Morsure (forme de chauve-souris ou de vampire uniquement). Attaque d’arme de corps à corps  : +9 pour toucher, allonge 1,50  m, une créature consentante, agrippée par le vampire, neutralisée ou entravée. Réussite  : 7 (1d6  +  4) dégâts perforants plus 10 (3d6) dégâts nécrotiques. Les pv maximums de la cible sont réduits d’un montant égal aux dégâts nécrotiques subis, et le vampire récupère autant de pv. La réduction persiste jusqu’à ce que la cible termine un repos long. La cible meurt si cet effet réduit ses pv maximums à 0. Un humanoïde tué de cette façon puis enterré se relève la nuit suivante en tant que vampirien sous le contrôle du vampire. Charme. Le vampire cible un humanoïde qu’il voit dans un rayon de 9 m. Si la cible voit le vampire, elle doit réussir un JS Sagesse DD 17 sous peine d’être magiquement charmée par le vampire. La cible charmée considère le vampire comme un ami qui mérite sa considération et sa protection. Bien qu’elle ne soit pas sous son contrôle, elle considère ses requêtes et ses actes sous le jour le plus favorable possible, et consent à être la cible de son attaque de morsure. Chaque fois que le vampire ou l’un de ses compagnons nuit à la cible d’une façon ou d’une autre, elle peut réitérer le jet de sauvegarde et met un terme à l’effet sur elle-même en cas de réussite. Sinon, l’effet persiste pendant 24 heures ou jusqu’à ce que le vampire soit détruit, se retrouve sur un plan d’existence différent de celui de la cible ou y mette un terme au prix d’une action bonus. Enfants de la nuit (1/jour). Le vampire appelle magiquement 2d4 nuées de chauves-souris ou de rats à condition que le soleil ne soit pas levé. Lorsqu’il se trouve à l’extérieur, il peut appeler 3d6 loups à la place. Les créatures arrivent au bout de 1d4 rounds, se comportent comme les alliés du vampire et obéissent à ses ordres. Elles restent 1 heure, sauf si le vampire meurt avant ou qu’il les congédie au prix d’une action bonus. 176 Patrick PIGNOL (Order #40465564)


Actions légendaires Le vampire peut entreprendre 3 actions légendaires, à choisir parmi les options ci-dessous. Une seule option légendaire peut être utilisée à la fois, et uniquement à la fin du tour de jeu d’une autre créature. Le vampire récupère les actions légendaires dépensées au début de son tour de jeu. • Déplacement. Le vampire se déplace jusqu’à sa VD sans provoquer d’attaque d’opportunité. • Attaque à mains nues. Le vampire effectue une attaque à mains nues. • Morsure (coûte 2 actions). Le vampire effectue une attaque de morsure. Kentigern, seigneur de Gleannceò 177 Patrick PIGNOL (Order #40465564)


Le repaire du vampire I l se crée un lien de dépendance entre le vampire et la terre où il repose durant le jour, si bien qu’il devient impossible à la créature de se réfugier ailleurs qu’en un lieu où sa terre maudite est déposée. Si le vampire cherche à voyager ou à se constituer des refuges secondaires, il devra emporter de sa terre avec lui – au moins suffisamment pour qu’il soit possible d’y creuser une tombe. Effets du repaire Intelligents, prudents et orgueilleux, les vampires établissent leur repaire sur un site aisément défendable et où ils seront bien à l’abri de la lumière du soleil. Les alentours sont progressivement infusés de l’énergie nocturne, prédatrice et cruelle qui anime le maître des lieux. Tant que le vampire règne, les effets suivants s’appliquent jusqu’à 15 km à la ronde. Faune tourmentée. Toutes les bêtes sont soit craintives, soit agressives. Beaucoup, sous l’influence du vampire, deviennent vicieuses et voraces. Parmi elles, certaines acquièrent l’archétype hanté. Seules les fées de la cour d’automne peuvent subsister dans cet environnement, et seulement avec peine. Tous les sorts visant à invoquer des créatures doivent être lancés avec un emplacement de sort supérieur d’un niveau pour fonctionner. Brume. Le brouillard est plus ou moins épais au gré du vampire. Il peut à volonté rendre une zone légèrement voilée, et peut 1 heure par jour rendre une zone limitée (de la taille d’une clairière ou d’une grande pièce) grandement voilée. Discrétion des espions du maître. Toute créature au service du vampire a l’avantage à ses tests de Dextérité (Discrétion). Influence délétère. Les sorts, potions et aptitudes de classe visant à rendre des pv n’en rendent que la moitié. Faladachaigh, la forteresse de Kentigern 178 Patrick PIGNOL (Order #40465564)


Incarner Kentigern À l’heure actuelle, dans les Drakenbergen, Kentigern est assurément le vampire le plus célèbre et le plus dangereux. Il se pourrait même qu’il soit l’entité la plus terrible de toute la région, alliant une puissance immense à une ruse acérée et à des plans dépassant l’entendement de la plupart des mortels. L’histoire de Kentigern En -151 du calendrier républicain de la Cité Franche, Kentigern de Gleannceò hérita d’un petit royaume des Drakenbergen. Guerrier, chasseur, diplomate et stratège talentueux, il était déterminé à étendre l’emprise de son domaine, rêvant de créer un véritable empire. Il épousa une aldaronne nommée Rossën la Pluvieuse. Plusieurs versions existent à propos de cette femme. Certains la décrivent comme une princesse elfe enlevée et abusée, d’autres comme une criminelle bannie qui s’allia volontairement avec le jeune roi dans le but de satisfaire sa propre soif d’ambition et ses aspirations vénales. Trois fils naquirent de cette union : Erispe le poète, Festour le serrurier et Luneg le pieux. Sous l’influence de leur père, ils épousèrent des princesses  : l’un la lothrienne Mathilde, l’autre l’arolave Evguenia, et le dernier la cyrillane Niobé. Ces alliances marquent la crainte que Kentigern et ses aspirations suscitaient. Il ne s’agissait que de cadettes, parfois issues de branches mineures des dynasties de leurs pays respectifs, mais les souverains voisins avaient consenti à les lier à la famille de Kentigern, quand bien même ils auraient pu espérer des unions plus prestigieuses. Car l’avantage qu’ils en tiraient était ailleurs : les épouses avaient pour mission d’observer et apprendre. Les monarques sentaient bien qu’il fallait surveiller cet ambitieux seigneur sans scrupules. Ainsi en va-t-il souvent dans les mariages nobles  : l’époux étranger est ambassadeur et espion pour les siens. Après une vie de règne et de machinations, se sentant vieillir, Kentigern voulut préparer sa succession, mais son orgueil était tel qu’il ne reconnaissait en aucun de ses enfants son égal. Furieux et délirant, il les assassina au cours d’un banquet sanglant. Si abominable fut son acte, si effréné fut son refus de mourir, si dévorante fut sa soif de pouvoir qu’il attira la sombre attention de Xonim, laquelle fit de lui un vampire. La même nuit, Kentigern transforma ses belles-filles en servantes-épouses vampiriennes. Contraintes par la puissance du sang de le servir malgré le fond de haine qu’elles ont au cœur, elles demeurent auprès de lui au château de Faladachaigh. Les projets de Kentigern Le vampire Kentigern, l’un des seigneurs les plus ambitieux des Drakenbergen, peut devenir l’un des antagonistes majeurs auxquels les aventuriers se confronteront dans ce territoire. Les occasions de mettre en scène ses projets et son influence pernicieuse ne manquent pas. Voici des étapes possibles : Des attaques ciblées. Des attaques insistantes de goules sèment le trouble social et politique. On pense que le problème pourrait être lié à une ruine profanée. En essayant d’en savoir plus, les aventuriers comprennent que les monstres pourraient ne pas agir spontanément, mais être coordonnés par quelqu’un. Influence sournoise. Un notable est assassiné ou victime d’un complot visant à lui faire perdre le pouvoir, au profit d’une personnalité ambitieuse locale. Pourrait-il s’agir de celui qui a provoqué les attaques de goules ? Il s’avère cependant que cet individu, qu’il soit ou non antipathique, n’avait pas les moyens de mener à bien toute l’opération et a bénéficié d’une aide extérieure, peut-être même à son corps défendant. Cellule d’agents de la dorchadas. En remontant la piste, les aventuriers arrivent à une localité paisible, croisée des chemins entre divers endroits stratégiques, par exemple le long du Dispende ou près d’un col. Le repaire d’un groupe d’agents d’une force inconnue est dissimulé ici. Il s’agit d’une cellule de la dorchadas de Gleannceò, installée là depuis longtemps. Des espions et des assassins y agissent discrètement pour favoriser les intérêts de leur maître. Parmi eux figurent des vampiriens ou des réprouvés. Le silence des nains. Si discrète que soit la présence de la dorchadas dans la région, il apparaît impossible qu’elle soit passée inaperçue auprès des clans nains proches. Que se passe-t-il ? Quel est leur rôle dans cette histoire ? Enquêter dans le Foyer du clan suspect permet de découvrir l’existence d’un accord secret entre Kentigern et le clan. Il y a matière à craindre que de telles alliances occultes existent un peu partout dans les Drakenbergen. À qui se fier ? Des gens cherchent à faire taire les aventuriers qui nuisent aux affaires. Les fantômes de Sendaïrë. Le clergé de Mort s’inquiète de manifestations fréquentes de morts-vivants. Les ruines elfiques des rivages de la Sendaïrë sont devenues anormalement dangereuses. En enquêtant sur le phénomène, les aventuriers pourraient découvrir la présence de nombreuses bêtes hantées, parmi lesquelles des destriers et molosses ramenés vers Gleannceò une fois transformés. Résistance. Les clergés de Mort et de Flore font partie des adversaires de Kentigern, mais la population de Gleannceò compte également des résistants. En se faisant passer pour des marchands, par exemple, les aventuriers pourront s’infiltrer sur les terres de leur ennemi, mais ils se trouveront aussi en grand danger, entourés de morts-vivants et de vivants qui n’imaginent pas vivre ailleurs que dans l’oppression de leur maître. Toutefois, c’est aussi ici qu’ils pourraient trouver des opposants au vampire. En faisant la preuve de leur bonne foi, de leurs aptitudes et de leur valeur, ils pourraient les convaincre de tenter de mettre fin au règne du maître qui les terrifie et les opprime. 179 Patrick PIGNOL (Order #40465564)


Kentigern le seigneur vampire Mort-vivant (métamorphe) de taille M, loyal mauvais • Classe d’armure 17 (armure naturelle) • Points de vie 218 (23d8 + 115) | Seuil de blessure N. A. • Vitesse de déplacement 9 m FOR DEX CON INT SAG CHA 20 (+5) 20 (+5) 20 (+5) 18 (+4) 16 (+3) 20 (+5) •Jets de sauvegarde Dex +11, Con +11, Int +10, Sag +9, Cha +11 • Compétences Discrétion +17, Intimidation +11, Intuition +15, Perception +15, Tromperie +11 • Résistances (dégâts) nécrotiques, poison ; contondants, perforants et tranchants des attaques non magiques •Immunités (états) effrayé, empoisonné, fatigué • Sens vision dans le noir 36 m, Perception passive 25 • Langues arolave, cyfand, cyrillan, elfique, lothrien, nain, télépathie 36 m • Facteur de puissance 18 (20 000 PX) Traits Brume d’évasion (3/jour). Quand il tombe à 0 pv hors de son lieu de repos, le vampire se transforme en nuage de brume (cf. trait Métamorphe) au lieu de tomber inconscient, à condition qu’il ne soit pas exposé à la lumière du soleil ni à l’eau vive. S’il ne peut pas se transformer, il est détruit. S’il est réduit à 0  pv sous forme de brume, il ne peut pas recouvrer sa forme de vampire et doit rejoindre son lieu de repos dans les 2 heures sous peine d’être détruit. Une fois dans son lieu de repos, il reprend sa forme de vampire. Il est alors paralysé jusqu’à ce qu’il récupère au moins 1  pv. Après avoir passé 1 heure dans son lieu de repos, il regagne 1 pv. Faiblesses des vampires. Le vampire est affecté des handicaps suivants : • Blessé par l’eau vive. Le vampire subit 20 dégâts d’acide s’il termine son tour de jeu dans l’eau vive. • Hypersensibilité au soleil. Le vampire subit 20 dégâts radiants lorsqu’il commence son tour de jeu au soleil. Tant qu’il y reste exposé, il subit un désavantage aux jets d’attaque et aux tests de caractéristique. • Interdiction d’entrer. Le vampire ne peut pénétrer dans une résidence sans y avoir été invité par l’un de ses occupants. • Pieu dans le cœur. Si une arme perforante en bois lui est plantée dans le cœur alors qu’il est neutralisé dans son lieu de repos, le vampire est paralysé jusqu’à ce qu’elle soit retirée. Pacte de sang. Les morts-vivants, les humanoïdes et les bêtes qui goûtent au sang de Kentigern doivent réussir un JS Sagesse DD 21 ou bien être sous l’emprise d’un sort de quête d’une durée de 1 an. Pour préparer un pacte de sang, Kentigern sacrifie 10 pv qu’il ne peut regagner qu’une fois son sang consommé par une cible. Le sang peut être transporté dans une fiole. Métamorphe. Quand il n’est pas exposé au soleil ou à de l’eau vive, le vampire peut, au prix d’une action, se métamorphoser en chauve-souris de taille TP (VD 1,50 m ; vol 9 m) ou en un nuage de brume de taille M (vol 6 m), ou recouvrer sa véritable forme. Sous forme de chauve-souris, il ne peut pas parler. Son profil est le même, exception faite de la taille et des VD indiquées. Ce qu’il porte directement sur lui se transforme avec lui, mais pas ce qu’il transporte. Enfin, il retrouve sa véritable forme s’il meurt. Sous forme de brume, le vampire ne peut ni effectuer d’action, ni parler, ni manipuler d’objets. Il n’a aucun poids, peut rester en vol stationnaire, et peut pénétrer dans l’espace d’une créature hostile et s’y arrêter. En outre, il peut traverser n’importe quel espace où de l’air pourrait s’infiltrer, mais ne peut se déplacer dans l’eau. Il bénéficie d’un avantage aux jets de sauvegarde de Force, de Dextérité et de Constitution, et est immunisé contre tous les dégâts non magiques, exceptés ceux que lui inflige la lumière du jour. Pattes d’araignée. Le vampire peut parcourir les parois les plus difficiles à escalader, y compris les plafonds, sans devoir effectuer de test de caractéristique. Régénération. Le vampire récupère 20 pv au début de son tour de jeu s’il lui reste au moins 1 pv et qu’il n’est exposé ni à la lumière du soleil ni à l’eau vive. S’il subit des dégâts radiants ou infligés par de l’eau bénite, ce trait ne fonctionne pas au début de son tour de jeu suivant. Résistance légendaire (3/jour). Si le vampire rate un jet de sauvegarde, il peut décider de le réussir tout de même. Spadassine. Kentigern détient l’épée Spadassine (cf.  encadré Spadassine, l’épée de Kentigern). Les bonus à l’attaque et aux dégâts sont intégrés plus bas. Sceau du maître du domaine (3/jour). Kentigern est lié à un symbole que ses fidèles appellent le sceau du maître du domaine. Au prix d’une action, Kentigern peut bénéficier des effets du sort scrutation centré sur n’importe quel sceau du maître dessiné sur Eana. Il n’est nullement besoin que le dessinateur soit un élu, il suffit que le symbole soit fidèlement reproduit et intact. Les frontières éthérées et les interdits de Mort mettent cette aptitude en échec. Actions Attaques multiples (forme de vampire uniquement). Le vampire effectue trois attaques, dont une seule peut être une morsure. Attaque à mains nues (forme de vampire uniquement). Attaque d’arme de corps à corps  : +11 pour toucher, allonge 1,50  m, une créature. Réussite  : 9 (1d8  +  5) dégâts contondants. Au lieu d’infliger des dégâts, le vampire peut agripper sa cible (DD 21 pour s’extraire). Spadassine l’épée longue (forme de vampire uniquement). Attaque d’arme de corps à corps : + 13 pour toucher, allonge 1,50 m, une cible. Réussite : 11 (1d8 + 7) dégâts tranchants, ou 12 (1d10 + 7) dégâts tranchants si utilisée à deux mains, plus 10 (3d6) dégâts tranchants si la cible est un humanoïde. Morsure (forme de chauve-souris ou de vampire uniquement). Attaque d’arme de corps à corps : +11 pour toucher, allonge 1,50  m, une créature consentante, agrippée par le vampire, neutralisée ou entravée. Réussite  : 8 (1d6  +  5) dégâts perforants plus 10 (3d6) dégâts nécrotiques. Les pv maximums de la cible sont réduits d’un montant égal aux dégâts nécrotiques subis, et le vampire récupère autant de pv. La réduction persiste jusqu’à ce que la cible termine un repos long. La cible meurt si cet effet réduit ses pv maximums à 0. Un humanoïde tué de cette façon puis enterré se relève la nuit suivante en tant que vampirien sous le contrôle du vampire. 180 Patrick PIGNOL (Order #40465564)


Charme. Le vampire cible un humanoïde qu’il voit dans un rayon de 9 m. Si la cible voit le vampire, elle doit réussir un JS Sagesse DD 21 sous peine d’être magiquement charmée par le vampire. La cible charmée considère le vampire comme un ami qui mérite sa considération et sa protection. Bien qu’elle ne soit pas sous son contrôle, elle considère ses requêtes et ses actes sous le jour le plus favorable possible, et consent à être la cible de son attaque de morsure. Chaque fois que le vampire ou l’un de ses compagnons nuit à la cible d’une façon ou d’une autre, elle peut réitérer le jet de sauvegarde et met un terme à l’effet sur elle-même en cas de réussite. Sinon, l’effet persiste pendant 24 heures ou jusqu’à ce que le vampire soit détruit, se retrouve sur un plan d’existence différent de celui de la cible ou y mette un terme au prix d’une action bonus. Enfants de la nuit (1/jour). Le vampire appelle magiquement 2d6 nuées de chauves-souris ou de rats à condition que le soleil ne soit pas levé. Lorsqu’il se trouve à l’extérieur, il peut appeler 3d6 loups enragés à la place. Les créatures arrivent au bout de 1d4 rounds, se comportent comme les alliés du vampire et obéissent à ses ordres. Elles restent 1 heure, sauf si le vampire meurt avant ou qu’il les congédie au prix d’une action bonus. Actions légendaires Le vampire peut entreprendre 3 actions légendaires, à choisir parmi les options ci-dessous. Une seule option légendaire peut être utilisée à la fois, et uniquement à la fin du tour de jeu d’une autre créature. Le vampire récupère les actions légendaires dépensées au début de son tour de jeu. • Attaque à mains nues. Kentigern effectue une attaque à mains nues. • Attaque à l’épée. Kentigern effectue une attaque à l’épée. • Déplacement. Kentigern se déplace jusqu’à sa VD sans provoquer d’attaque d’opportunité. • Assaut compulsif (coûte 2 actions  ; 3/jour). Kentigern lance le sort assaut compulsif avec un DD 19. • Morsure (coûte 2 actions). Kentigern effectue une attaque de morsure. • Terreur (coûte 3 actions ; 1/jour). Kentigern lance le sort terreur avec un DD  19, sans composante matérielle. • Tyrannie (coûte 3 actions  ; 1/jour). Kentigern lance le sort tyrannie avec un DD 19, sans composante matérielle. Spadassine, l’épée de Kentigern Épée, rarissime Vous bénéficiez d’un bonus de +2 aux jets d’attaque et jets de dégâts effectués avec cette arme magique. Quand vous touchez un humanoïde avec cette arme, il subit 3d6  dégâts tranchants supplémentaires. 181 Patrick PIGNOL (Order #40465564)


Vampirien n mortel au sang intégralement vidé par un vampire devient l’un de ses rejetons, psychiquement dominé par son créateur, incapable d’exprimer son libre arbitre. Sous cette forme inachevée, il est dévoué à son maître qu’il craint et adore jusqu’à la folie. Il ne regagne sa liberté que dans deux cas  : si son créateur est détruit, ou si ce dernier, par un rituel, lui fait boire de son propre sang, et fait ainsi de lui un véritable vampire. Archétype : Créer un vampirien Tous les humanoïdes peuvent devenir vampiriens. Très rarement, un géant peut également en devenir un. Type. La créature devient un mort-vivant. Armure naturelle. La chair des vampiriens est froide et dure comme le marbre. La CA de la créature est égale à 10 + son bonus de maîtrise + son modificateur de Dextérité du moment qu’elle ne porte pas d’armure (maximum 20). Changement de caractéristique. La Force, la Dextérité et la Constitution de la créature passent à 16 si elles étaient inférieures. Mathilde la lothrienne Evguenia l’arolave Niobé la cyrillane 182 Patrick PIGNOL (Order #40465564)


Bandit vampirien Mort-vivant de taille M, neutre mauvais • Classe d’armure 16 (armure d’écailles) • Points de vie 30 (4d8 + 12) | Seuil de blessure N. A. • Vitesse de déplacement 9 m FOR DEX CON INT SAG CHA 16 (+3) 16 (+3) 16 (+3) 10 (+0) 10 (+0) 10 (+0) • Compétences Discrétion +5, Intimidation +2 • Résistances (dégâts) nécrotiques, poison ; contondants, perforants et tranchants des attaques non magiques •Immunités (états) empoisonné, fatigué • Sens vision dans le noir 18 m, Perception passive 10 • Langues une au choix (généralement le commun) • Facteur de puissance 1 (200 PX) Traits Faiblesses des vampires. Le vampirien est affecté des handicaps suivants : • Blessé par l’eau vive. Le vampirien subit 20 dégâts d’acide s’il termine son tour de jeu dans l’eau vive. • Hypersensibilité au soleil. Le vampirien subit 20 dégâts radiants lorsqu’il commence son tour de jeu au soleil. Tant qu’il y reste exposé, il subit un désavantage aux jets d’attaque et aux tests de caractéristique. • Interdiction d’entrer. Le vampirien ne peut pénétrer dans une résidence sans y avoir été invité par l’un de ses occupants. • Pieu dans le cœur. Si une arme perforante en bois lui est plantée dans le cœur alors qu’il est neutralisé dans son lieu de repos, le vampirien est paralysé jusqu’à ce qu’elle soit retirée. Pattes d’araignée. Le vampirien peut parcourir les parois les plus difficiles à escalader, y compris les plafonds, sans devoir effectuer de test de caractéristique. Régénération. Le vampirien récupère 10  pv au début de son tour de jeu s’il lui reste au moins 1 pv et qu’il n’est exposé ni à la lumière du soleil ni à l’eau vive. S’il subit des dégâts radiants ou infligés par de l’eau bénite, ce trait ne fonctionne pas au début de son tour de jeu suivant. Actions Griffes. Attaque d’arme de corps à corps : +5 pour toucher, allonge 1,50 m, une créature. Réussite : 8 (2d4 + 3) dégâts tranchants. Au lieu d’infliger des dégâts, le bandit vampirien peut agripper sa cible (DD 13 pour s’extraire). Morsure. Attaque d’arme de corps à corps  : +5 pour toucher, allonge 1,50  m, une créature consentante, agrippée par le vampirien, neutralisée ou entravée. Réussite : 5 (1d6 + 3) dégâts perforants plus 7 (2d6) dégâts nécrotiques. Les pv maximums de la cible sont réduits d’un montant égal aux dégâts nécrotiques subis, et le vampirien récupère autant de pv. La réduction persiste jusqu’à ce que la cible termine un repos long. La cible meurt si cet effet réduit ses pv maximums à 0. Arbalète légère. Attaque d’arme à distance  : +5 pour toucher, portée 24/96 m, une cible. Réussite : 7 (1d8 + 3) dégâts perforants. Les hors-la-loi qui ne manqueront à personne représentent des séides pratiques pour un vampire, particulièrement si ce dernier doit rester discret. De tels vampiriens ne sont d’ailleurs souvent que trop heureux de leur nouvelle puissance, et ne manquent aucune occasion de tyranniser ou tourmenter les mortels. Résistances (dégâts). La créature acquiert la résistance aux dégâts nécrotiques et de poison, ainsi qu’aux dégâts contondants, perforants et tranchants des attaques non magiques. Immunités (états). La créature acquiert l’immunité aux états préjudiciables empoisonné et fatigué. Sens. La créature acquiert la vision dans le noir sur 18 m. Pattes d’araignée. La créature peut parcourir les parois les plus difficiles à escalader, y compris les plafonds, sans devoir effectuer de test de caractéristique. Régénération. La créature récupère 10 pv au début de son tour de jeu s’il lui reste au moins 1 pv et qu’elle n’est exposée ni à la lumière du soleil ni à l’eau vive. Si elle subit des dégâts radiants ou infligés par de l’eau bénite, ce trait ne fonctionne pas au début de son tour de jeu suivant. Faiblesses des vampires. La créature est affectée des handicaps suivants : • Blessé par l’eau vive. La créature subit 20 dégâts d’acide si elle termine son tour de jeu dans l’eau vive. • Hypersensibilité au soleil. La créature subit 20 dégâts radiants lorsqu’elle commence son tour de jeu au soleil. Tant qu’elle y reste exposée, elle subit un désavantage aux jets d’attaque et aux tests de caractéristique. • Interdiction d’entrer. La créature ne peut pénétrer dans une résidence sans y avoir été invitée par l’un de ses occupants. • Pieu dans le cœur. Si une arme perforante en bois lui est plantée dans le cœur alors qu’elle est neutralisée dans son lieu de repos, la créature est paralysée jusqu’à ce qu’elle soit retirée. Griffes. Les griffes de la créature sont des armes de corps à corps infligeant des dégâts tranchants égaux à 2d4  +  le modificateur de Force de la créature. Lorsqu’elle réussit une attaque de Griffes, la créature peut agripper sa cible (DD  8  +  modificateur de Force + bonus de maîtrise pour s’extraire). Morsure. Les crocs de la créature sont des armes de corps à corps infligeant des dégâts tranchants égaux à 1d6 + le modificateur de Force de la créature + 2d6 dégâts nécrotiques. Lorsqu’elle réussit une attaque de Morsure, les pv maximums de la cible sont réduits d’un montant égal aux dégâts nécrotiques subis, et la créature récupère autant de  pv. La réduction persiste jusqu’à ce que la cible termine un repos long. La cible meurt si cet effet réduit ses  pv maximums à 0. La créature ne peut porter une attaque de Morsure qu’une fois par tour, et uniquement sur une cible consentante, agrippée par la créature, neutralisée ou entravée. DV. Les dés de vie de la créature augmentent de 2. FP. Le FP de la créature augmente de 3. 183 Patrick PIGNOL (Order #40465564)


Chevalier vampirien Mort-vivant de taille M, loyal mauvais • Classe d’armure 18 (harnois) • Points de vie 75 (10d8 + 30) | Seuil de blessure N. A. • Vitesse de déplacement 9 m FOR DEX CON INT SAG CHA 16 (+3) 16 (+3) 16 (+3) 11 (+0) 11 (+0) 15 (+2) •Jets de sauvegarde Con +6, Sag +3 • Compétences Dressage +3, Intimidation +5 • Résistances (dégâts) nécrotiques, poison ; contondants, perforants et tranchants des attaques non magiques •Immunités (états) empoisonné, fatigué • Sens vision dans le noir 18 m, Perception passive 10 • Langues une au choix (généralement le commun) • Facteur de puissance 6 (2 300 PX) Traits Faiblesses des vampires. Le vampirien est affecté des handicaps suivants : • Blessé par l’eau vive. Le vampirien subit 20 dégâts d’acide s’il termine son tour de jeu dans l’eau vive. • Hypersensibilité au soleil. Le vampirien subit 20 dégâts radiants lorsqu’il commence son tour de jeu au soleil. Tant qu’il y reste exposé, il subit un désavantage aux jets d’attaque et aux tests de caractéristique. • Interdiction d’entrer. Le vampirien ne peut pénétrer dans une résidence sans y avoir été invité par l’un de ses occupants. • Pieu dans le cœur. Si une arme perforante en bois lui est plantée dans le cœur alors qu’il est neutralisé dans son lieu de repos, le vampirien est paralysé jusqu’à ce qu’elle soit retirée. Pattes d’araignée. Le vampirien peut parcourir les parois les plus difficiles à escalader, y compris les plafonds, sans devoir effectuer de test de caractéristique. Régénération. Le vampirien récupère 10  pv au début de son tour de jeu s’il lui reste au moins 1 pv et qu’il n’est exposé ni à la lumière du soleil ni à l’eau vive. S’il subit des dégâts radiants ou infligés par de l’eau bénite, ce trait ne fonctionne pas au début de son tour de jeu suivant. Vaillant. Le chevalier bénéficie d’un avantage aux jets de sauvegarde contre l’état préjudiciable effrayé. Actions Attaques multiples. Le vampirien effectue deux attaques, dont une seule peut être une morsure. Épée à deux mains. Attaque d’arme de corps à corps : +6 pour toucher, allonge 1,50 m, une cible. Réussite : 10 (2d6 + 3) dégâts tranchants. Arbalète lourde. Attaque d’arme à distance : +6 pour toucher, portée 30/120  m, une cible. Réussite  : 8 (1d10 + 3) dégâts perforants. Griffes. Attaque d’arme de corps à corps  : +6 pour toucher, allonge 1,50 m, une créature. Réussite : 8 (2d4 + 3) dégâts tranchants. Au lieu d’infliger des dégâts, le vampirien peut agripper sa cible (DD 14 pour s’extraire). Morsure. Attaque d’arme de corps à corps  : +6 pour toucher, allonge 1,50  m, une créature consentante, agrippée par le vampirien, neutralisée ou entravée. Réussite : 6 (1d6 + 3) dégâts perforants plus 7 (2d6) dégâts nécrotiques. Les pv maximums de la cible sont réduits d’un montant égal aux dégâts nécrotiques subis, et le vampirien récupère autant de pv. La réduction persiste jusqu’à ce que la cible termine un repos long. La cible meurt si cet effet réduit ses pv maximums à 0. Commandement (recharge après un repos court ou long). Pendant une minute, le vampirien peut prononcer une instruction spéciale ou une mise en garde lorsqu’une créature non hostile qu’il voit dans un rayon de 9 m effectue un jet d’attaque ou de sauvegarde. La créature peut alors ajouter un d4 au résultat de son jet, à condition de pouvoir entendre et comprendre le vampirien. Une même créature ne peut bénéficier de plus d’un dé de commandement à la fois. Les effets prennent fin si le vampirien se retrouve neutralisé. Réactions Parade. Le vampirien ajoute 3 à sa CA contre une attaque de corps à corps censée le toucher. Pour ce faire, il doit voir l’assaillant et manier une arme de corps à corps. Jadis bras armé au service fidèle d’un seigneur, ce chevalier soumis au joug d’un vampire n’a désormais plus que pour but de servir son nouveau maître et d’accomplir sa volonté. Patrick PIGNOL (Order #40465564)


Zombie adavre animé, stupide et malveillant, le zombie est le mortvivant le plus commun que les aventuriers puissent rencontrer. Il en existe deux formes : ceux animés par magie et ceux qui se relèvent spontanément de la tombe. Dans tous les cas, un corps souillé de la sorte ne pourra être ramené à la vie que par des sorts très puissants, tels que résurrection suprême. Prolonger le contrôle Les forces nécrotiques conjurées appellent des vestiges d’âmes errant dans le Plan Éthéré à venir animer le cadavre. Ces vestiges d’âmes sont assujettis à la volonté du lanceur de sorts, lui permettant de donner des ordres simples. Le sort animation des morts ne permet qu’un contrôle de 24 heures, prolongeable d’autant. Il existerait cependant un moyen de garantir une domination durable sur les zombies. La légende de Niobé évoque une des belles-filles de Kentigern, dont les douze enfants (six filles et six garçons) furent massacrés, leurs cadavres baignant dans leur sang durant neuf jours. La mère serait parvenue par un rituel complexe à les transformer en zombies protégés des ravages du temps, réparant leurs corps et les installant dans un palais où ils se comporteraient comme des automates de chair, dans un simulacre grotesque de vie de famille. Si Niobé n’avait pas d’autre désir que de garder ses enfants près d’elle, d’autres nécromanciens pourraient vouloir découvrir son secret pour se bâtir une armée de conquête impérissable. Archétype : Créer un zombie Si bêtes et géants peuvent devenir des zombies, les plus fréquents sont de type humanoïde. Appliquez les modifications suivantes au profil de base de la créature : Type. Le zombie est un mort-vivant. Alignement. Un zombie est toujours d’alignement neutre mauvais, même si on peut s’interroger à ce propos sur son absence de conscience. Déplacement. La VD de la créature est réduite de 3 m. Si la créature possédait une vitesse d’escalade, de nage ou de vol, elle la perd. Caractéristiques accrues. La Constitution de la créature augmente de 2. Caractéristiques diminuées. La Dextérité et la Sagesse de la créature descendent à 6 si elles étaient supérieures ; son Charisme descend à 5 s’il était supérieur ; son Intelligence descend à 3 si elle était supérieure. Maîtrises. La créature perd les maîtrises de compétence et d’outils qu’elle possédait de son vivant. Jets de sauvegarde. Le zombie a la maîtrise des JS Sagesse. Immunités (dégâts). La créature acquiert l’immunité aux dégâts de poison. Immunités (états). La créature acquiert l’immunité aux états préjudiciables empoisonné et fatigué. Sens. La créature acquiert la vision dans le noir sur 18 m. Langues. Le zombie comprend toutes les langues pratiquées de son vivant, mais ne peut pas parler. Vigueur cadavérique. Si des dégâts font tomber le zombie à 0  pv, il doit effectuer un JS Constitution dont le DD est égal à 5 + les dégâts subis, à moins qu’il ne s’agisse de dégâts radiants ou d’un coup critique. En cas de réussite, il tombe à 1 pv au lieu de 0. Traits et actions. Le zombie conserve uniquement les traits et actions associés à des attaques d’arme au contact. Les aptitudes liées à l’Éveil ou impliquant une forme de volonté quelconque sont perdues. DV. Les dés de vie de la créature augmentent de 1. FP. Le zombie conserve son FP d’origine si sa puissance est basée sur la Force. À l’inverse, une créature dépendant de la Dextérité ou de ses caractéristiques mentales subira un affaiblissement important. 185 Patrick PIGNOL (Order #40465564)


Zombie Mort-vivant de taille M, neutre mauvais • Classe d’armure 8 • Points de vie 22 (3d8 + 9) | Seuil de blessure N. A. • Vitesse de déplacement 6 m FOR DEX CON INT SAG CHA 13 (+1) 6 (−2) 16 (+3) 3 (−4) 6 (−2) 5 (−3) •Jets de sauvegarde Sag +0 •Immunités (dégâts) poison •Immunités (états) empoisonné, fatigué • Sens vision dans le noir 18 m, Perception passive 8 • Langues comprend celles pratiquées de son vivant mais ne peut pas parler • Facteur de puissance 1/4 (50 PX) Traits Vigueur cadavérique. Si des dégâts font tomber le zombie à 0 pv, il doit effectuer un JS Constitution dont le DD est égal à 5 + les dégâts subis, à moins qu’il ne s’agisse de dégâts radiants ou d’un coup critique. En cas de réussite, il tombe à 1 pv au lieu de 0. Actions Coup. Attaque d’arme de corps à corps : +3 pour toucher, allonge 1,50 m, une cible. Réussite : 4 (1d6 + 1) dégâts contondants. 186 Patrick PIGNOL (Order #40465564)


Zombie ogre Mort-vivant de taille G, neutre mauvais • Classe d’armure 8 • Points de vie 76 (8d10 + 32) | Seuil de blessure N. A. • Vitesse de déplacement 9 m FOR DEX CON INT SAG CHA 19 (+4) 6 (−2) 18 (+4) 3 (−4) 6 (−2) 5 (−3) •Jets de sauvegarde Sag +0 •Immunités (dégâts) poison •Immunités (états) empoisonné, fatigué • Sens vision dans le noir 18 m, Perception passive 8 • Langues comprend le commun et le géant mais ne peut pas parler • Facteur de puissance 2 (450 PX) Traits Vigueur cadavérique. Si des dégâts font tomber le zombie ogre à 0 pv, il doit effectuer un JS Constitution dont le DD est égal à 5 + les dégâts subis, à moins qu’il ne s’agisse de dégâts radiants ou d’un coup critique. En cas de réussite, il tombe à 1 pv au lieu de 0. Actions Morgenstern. Attaque d’arme de corps à corps  : +6 pour toucher, allonge 1,50 m, une cible. Réussite : 13 (2d8 + 4) dégâts contondants. Zombie harro Mort-vivant de taille G, neutre mauvais • Classe d’armure 8 • Points de vie 104 (11d10 + 44) | Seuil de blessure N. A. • Vitesse de déplacement 18 m FOR DEX CON INT SAG CHA 18 (+4) 6 (−2) 18 (+4) 3 (−4) 6 (−2) 5 (−3) •Jets de sauvegarde Sag +0 •Immunités (dégâts) poison •Immunités (états) empoisonné, fatigué • Sens vision dans le noir 18 m, Perception passive 8 • Langues — • Facteur de puissance 4 (1 100 PX) Traits Charge. Si le zombie harro se déplace d’au moins 6 m en ligne droite vers sa cible et qu’il la touche avec une attaque de cornes au même tour de jeu, la cible subit 9 (2d8) dégâts contondants supplémentaires. Si la cible est une créature, elle doit réussir un JS Force DD 14 sous peine de se retrouver à terre. Leste. Le zombie harro bénéficie d’un avantage aux JS Force et Dextérité contre les effets qui menacent de le jeter à terre. Vigueur cadavérique. Si des dégâts font tomber le zombie harro à 0 pv, il doit effectuer un JS Constitution dont le DD est égal à 5 + les dégâts subis, à moins qu’il ne s’agisse de dégâts radiants ou d’un coup critique. En cas de réussite, il tombe à 1 pv au lieu de 0. Actions Attaques multiples. Le zombie harro effectue deux attaques : une de cornes et une de sabots. Cornes. Attaque d’arme de corps à corps : +6 pour toucher, allonge 1,50 m, une cible. Réussite : 13 (2d8 + 4) dégâts contondants. Sabots. Attaque d’arme de corps à corps : +6 pour toucher, allonge 1,50 m, une cible. Réussite : 9 (2d4 + 4) dégâts contondants. 187 Patrick PIGNOL (Order #40465564)


Patrick PIGNOL (Order #40465564)


urtout connu pour la terrible, sanguinaire et glorieuse épopée de Tamerakh, le merosi qui devint dieu, le Grand Kaan, qui s’étend du Septentrion aux sources de Manbalarer, est une terre d’aventures et de rencontres contrastées. Dans cette partie, vous découvrirez un chapitre dédié à chacun de ces aspects : Rencontres dans le Grand Kaan Troisième partie Peuples du Grand Kaan. Ce chapitre décrit 6 espèces jouables avec pour certaines des sous-espèces. Gobelins, gobelours, hobgobelins, kobolds, orcs et ulkani sont présents sur tout le continent, avec parfois des régions de prédilection, mais les aventuriers de ces peuples sont prêts à voyager dans tout Eana ! Troupes de la Horde. Escouades de peuples humanoïdes et créatures surnaturelles, comme le minotaure, ont combattu côte à côte par le passé. Ces rencontres peuvent avoir lieu aussi bien dans les armées d’un nouvel ezen – seigneur de guerre – que dans les grandes villes du continent. Montures du Grand Kaan. La culture de la cavalerie ne se limite pas aux chevaux dans le Kaan ! Vous trouverez dans ce chapitre toutes sortes de créatures qui servent de montures dans des environnements très variés. Steppes et forêts de pins. Une faune unique parcourt les grands espaces sauvages du continent. On y trouve en particulier une mégafaune étonnante, avec des créatures géantes qui ressemblent à des animaux d’autres contrées. Proies et prédateurs se suivent au cours de migrations dans des proportions à peine concevables. Noire magie des Désolations. Les alentours de Mangulik, l’ancienne capitale de Tamerakh, sont désormais des lieux abandonnés et maudits. La steppe est hantée par les spectres des anciens habitants tandis que les ruines recèlent de précieux secrets arcaniques issus des recherches de Xonim du temps où elle était mortelle. Hiver et Grand Nord. Si certaines créatures appréciant énormément le froid demeurent le plus clair du temps dans les régions polaires, à l’occasion de la saison hivernale, elles peuvent aussi s’aventurer plus au sud. C’est ainsi que les dragons blancs volent au-dessus de Kartaçöl ou de la steppe à la mauvaise saison, en quête de proies. Patrick PIGNOL (Order #40465564)


Peuples du Grand Kaan venturiers vous propose d’incarner les espèces les mieux connues dans la Cité Franche  : drakéides, dvaergen, elfes, gnomes, halfelins, humains, melessës, merosis, tieffelins. Si ces peuples sont également présents sur le continent kaani, ils le sont en proportions moindres, la société locale étant plus cosmopolite. En créant un personnage originaire du Kaan, vous disposez de choix d’espèces supplémentaires. Deviendrez-vous un gobelin astucieux, un solide gobelours défenseur d’Eana, un rôdeur-marchand hobgobelin, un ensorceleur kobold, un lettré orc ou un visionnaire ulkan ? Introduction urprenantes et riches communautés que celles du Kaan aux yeux du voyageur ! Venant de la Cité Franche avec ses quartiers bien identifiés, associés à des civilisations diverses, recevant la visite de marchands du monde entier, il croyait tout savoir et découvre à présent d’autres villes dans lesquelles la mixité des populations est bien plus grande. Les plus avertis savent que certains termes sont à éviter car considérés comme péjoratifs : « la Horde », par exemple, est ambivalent, de même que « demi-orc ». Il n’est pas toujours facile pour une personne éduquée dans le Cyfandir de revoir son jugement sur des civilisations qui lui ont été dépeintes comme sauvages et sanguinaires depuis son plus jeune âge. La table Rencontres dans les cités d’argile vous donne un aperçu de la composition des populations que vous pouvez rencontrer dans les grandes villes de la côte kaanite, comme la célèbre Khaalgany. Rencontres dans les cités d’argile 1d100 Espèce 1 Drakéide 2 et 3 Dvaerg bâtisseur 4 Dvaerg gardien 5 et 6 Elfe aldaron 7 Elfe elenion 8 Gnome des roches 9 à 20 Gobelin 21 à 30 Gobelours 31 Halfelin pied-léger 32 Halfelin pied-sûr 33 à 43 Hobgobelin 44 à 54 Humain 55 à 63 Kobold 64 à 67 Melessë 68 à 79 Merosi 80 à 88 Orc 89 Tieffelin 90 à 99 Ulkan 100 Autres (géant, minotaure, peuples de l’Inframonde, etc.) 190 Patrick PIGNOL (Order #40465564)


Vous trouverez dans ce chapitre une présentation des caractéristiques de six nouvelles espèces jouables présentées sur le modèle d’Aventuriers. À la différence des peuples piliers bien connus dans la Cité Franche, beaucoup souffrent de préjugés ou bien, à l’instar des ulkani, sont inconnues de la plupart des gens. Pour l’intégration de ces nouveaux peuples dans une campagne, l’attitude variera selon le lieu. Voici deux exemples : Kaan et Septentrion : les espèces décrites ci-après dans ce chapitre suscitent peut-être un peu de curiosité lorsqu’elles sont loin de leur terre natale, mais elles sont reconnues comme égales aux autres, sans discussion. La pensée animiste est largement répandue dans ces contrées. Dans cette vision du monde, tout ce qui existe, indépendamment de sa forme, a une essence commune, et dès lors une dignité. Un arbre est différent d’un orc, mais tous deux sont doués d’une énergie vitale identique. De manière générale, toute créature capable de parler – peu importe son apparence – et ne se comportant pas de manière hostile sera traitée comme un égal. Les groupes d’aventuriers sont naturellement cosmopolites, formés au hasard des opportunités et des amitiés. Cyfandir : qu’il s’agisse de la Cité Franche, de la Cyrillane, de la Lothrienne ou des Drakenbergen, ces contrées partagent la certitude d’être civilisées. Elles établissent des limites nettes entre les créatures dotées de droits qui les protègent, et les autres. Par ailleurs, les souvenirs de la conquête de Tamerakh survivent dans des légendes remplies de détails atroces, réels ou inventés. Qui d’ailleurs, après tout ce temps, pourrait dire ce qui est assurément factuel ou fictionnel ? Les descendants des peuples de la Horde subissent l’opprobre à cause de leurs ancêtres. Ils sont fautifs par nature de crimes désormais bien anciens. Relégués aux marges de la société, sans éducation, subsistant de restes et dans des territoires abandonnés, beaucoup nourrissent de la rancœur de ce rejet. Certains cependant veulent que les choses changent enfin. Ces vieilles rancunes n’ont duré que trop longtemps, il faut que cela cesse ! Les groupes d’aventuriers qui se risquent à inclure une minorité le font aussi par désir de montrer au monde que les préjugés sont absurdes et que la valeur d’un individu se mesure à l’aune de ses actions et pas à un supposé héritage barbare sanguinaire pluriséculaire. Les enfants de Façonneur Façonneur est l’une des plus grandes divinités du Kaan, honoré par tous les peuples humanoïdes et géants, qui le considèrent comme leur créateur sous le nom d’Afirînerê. D’après une légende répandue dans le Kaan, le dieu aurait façonné chacune des espèces capables de parole à partir d’une terre différente du continent. Tandis que la divinité est décrite comme le père de toute chose, ces terres sont les mères nombreuses, nourricières et aimantes. Chaque mère de peuple du Kaan a un nom sacré et est honorée d’une manière qui la rapproche d’une divinité. Pour les adeptes des traditions druidiques, le lien est fait avec Eana : les terres-mères sont des aspects du monde. La fondatrice dont ils se réclament influe sur les rites spécifiques et les valeurs des peuples kaanis : Çan la poussiéreuse mère des orcs ; Dîlketina l’humuse mère des gobelours ; Eseptöçü la quartze mère des ulkani ; Ilay l’ocreuse rouge mère des hobgobelins ; Shavarlag l’argileuse verte mère des gobelins ; Zanar la schisteuse mère des kobolds. Chacune de ces fondatrices mythiques est évoquée dans la présentation des peuples concernés. Spécialités martiales de la Horde Les peuples de la Horde, comme les nomment les gens du Cyfandir, ont une longue histoire martiale, avec des techniques spécifiques. Celles-ci découlent pour beaucoup d’une expérience millénaire de l’élevage et de la proximité avec la faune sauvage ; elles sont très nombreuses et dépendent du type de terrain. Les cavaliers de la steppe sont certainement les plus célèbres des peuples de la Horde, mais voyager au travers du continent permettra bien d’autres rencontres passionnantes ! Si vous utilisez les spécialités martiales qui suivent, les aventuriers gagnent de nouvelles options liées à l’association avec une monture ou un compagnon animal. Ces aptitudes peuvent être acquises par tout personnage originaire du Kaan ou y séjournant longtemps au contact d’individus maîtrisant ces techniques. Vous pouvez les attribuer également aux profils de PNJ rencontrés. Style de combat : Cavalier mobile Si vous êtes monté, au prix d’une action bonus lors de votre tour de jeu, ou bien au prix d’une réaction lorsqu’une créature hostile se déplace jusqu’à votre contact, vous pouvez déplacer votre monture de 4,50 m. Ce déplacement ne provoque pas d’attaque d’opportunité. Style de combat : Cavalier offensif Une fois par tour, si vous êtes monté, vous pouvez ajouter votre bonus de maîtrise à un jet d’attaque que vous effectuez, même si celui-ci utilise déjà votre bonus de maîtrise. Vous pouvez utiliser cette aptitude avant ou après avoir effectué votre jet d’attaque, mais avant d’en connaître le résultat. 191 Patrick PIGNOL (Order #40465564)


Don : Cavalier émérite Prérequis : maîtrise de la compétence Dressage Vous disposez de 4 points que vous dépensez au moment de sélectionner ce don, pour acquérir les bénéfices de votre choix  (voir plus loin). Chaque bénéfice ne peut être acquis qu’une fois. Vous pouvez prendre ce don plusieurs fois au fil de votre progression. Les points non dépensés sont perdus (ils ne peuvent pas être conservés en attendant une nouvelle acquisition de ce même don). Tous les apprentissages doivent être validés par votre meneur qui peut réclamer un entraînement préalable auprès d’un mentor, par exemple. Bénéfices coûtant 1 point : Tant que vous êtes juché sur une monture et n’êtes pas neutralisé, celle-ci bénéficie de la maîtrise de tous les jets de sauvegarde. Monter ou descendre d’une monture ne requiert désormais que 1,50 m de déplacement. Choisissez deux compétences parmi les suivantes : Acrobaties, Athlétisme, Discrétion, Perception. Au profit d’un repos long, vous pouvez entraîner une monture pour qu’elle acquière la maîtrise de ces deux compétences. Vous ne pouvez entraîner de la sorte qu’une seule monture à la fois  ; si vous entraînez une autre monture, la précédente perd les bénéfices de votre entraînement. Vous pouvez modifier les deux compétences que vous êtes capable d’inculquer, mais vous habituer à ce nouvel entraînement requiert une semaine de pratique (cf. Aventuriers, chapitre Niveaux de vie, Activités de longue haleine influençant le train de vie : Chercheur). Bénéfices coûtant 2 points : Une fois par tour, lorsqu’une monture que vous chevauchez est la cible d’un jet d’attaque ou doit effectuer un jet de sauvegarde, vous pouvez la faire bénéficier d’un bonus à sa CA ou à son jet de sauvegarde équivalent à votre bonus de maîtrise. Vous pouvez utiliser cette aptitude avant ou après le jet d’attaque ou de sauvegarde, mais avant d’en connaître le résultat. Au profit d’un repos court ou long, vous pouvez soigner et préparer une monture. Celle-ci récupère tous ses pv. Jusqu’à votre prochain repos court ou long, elle bénéficie également d’un nombre de DV supplémentaires équivalent à la moitié de votre niveau. Une fois cette aptitude utilisée, il vous faut terminer un repos court ou long pour pouvoir y recourir de nouveau. Bénéfices coûtant 3 points : Tant que vous êtes monté, vous avez l’avantage aux attaques de corps à corps contre les créatures non-montées dont la taille est inférieure ou égale à celle de votre monture. Tant que vous êtes monté, vous avez l’avantage aux attaques à distance, à condition que votre monture se soit déplacée d’au moins 9 m lors de son tour précédent. Une fois par tour, si vous êtes monté et n’êtes pas neutralisé, lorsque vous êtes la cible d’un jet d’attaque ou devez effectuer un jet de sauvegarde, vous pouvez bénéficier d’un bonus à votre CA ou à votre jet de sauvegarde équivalent au bonus de maîtrise de votre monture. Vous pouvez utiliser cette aptitude avant ou après le jet d’attaque ou de sauvegarde, mais avant d’en connaître le résultat. Don : Compagnon puissant Prérequis : don Compagnon animal Depuis les abords du cercle polaire jusqu’aux brûlantes steppes estivales, les habitants du Kaan vivent au plus près d’une nature d’une richesse étourdissante. La mégafaune y est commune, et bien des peuples se lient avec des créatures surprenantes. Les worgs, les élans géants ou les rhinocéros laineux sont des compagnons d’aventure au même titre que les chevaux. Ce don fonctionne sur la base du don Compagnon animal  (cf.  Aventuriers, chapitre Options d’évolution : Dons), y ajoutant les bénéfices suivants : Le FP maximal de la créature à laquelle vous pouvez vous lier dépend de votre niveau  (voir le tableau ci-après). Si elle dispose de l’aptitude Attaques multiples, elle peut en faire usage. Son Intelligence passe à 8 si elle était inférieure. Elle comprend les langues que vous maîtrisez (sans pour autant les parler). Niveau minimum requis en fonction du FP de la créature FP du compagnon puissant Niveau minimum du maître 1/2 1 1 4 2 7 3 9 4 11 5 13 6 15 7 17 8 20 192 Patrick PIGNOL (Order #40465564)


Bons et mauvais cavaliers Le Kaan est reconnu et craint pour ses cavaliers émérites. Si les gobelins et les orcs accordent notoirement une place importante à l’équitation, la prévalence de cette pratique s’étend à l’ensemble de cette contrée sauvage, tant il est vital de pouvoir se déplacer rapidement et efficacement à travers les rudes steppes. Qui plus est, un bon animal de monte constitue un compagnon fidèle et offre une présence rassurante à travers les épreuves. Qu’ils proviennent du Kaan ou d’ailleurs, les aventuriers peuvent être habitués à chevaucher, au point que cela soit une constituante essentielle de leur mode de vie ou de leur style de combat. Cela passe avant tout par la maîtrise de la compétence Dressage, mais si un joueur souhaite pousser plus loin cet aspect de son personnage, il peut lui conférer des aptitudes dédiées, comme celles présentées ci-dessus, ou encore le Privilège Cavalier et monture. Incidents de voyage En utilisant cette règle optionnelle, vous donnez plus d’importance à la nature et au comportement des animaux, ce qui constitue une manière d’incarner l’aventure dans le quotidien. Un cavalier débutant, c’est-à-dire qui ne maîtrise pas la compétence Dressage, se positionne mal sur l’animal, de sorte qu’il pèse plus lourd pour lui, jusqu’à près de deux fois son poids véritable. L’épuisement du chevaucheur comme du chevauché s’en ressent, tous deux risquant de nombreuses lésions au dos. Lors de chaque chevauchée, à un moment au choix du meneur, le cavalier novice peut être amené à effectuer un test de Sagesse  (Dressage) DD  11. Ce DD  peut être diminué ou majoré selon l’habitude de la monture, son caractère et le traitement qu’elle a reçu. En cas d’échec, un incident se produit, que le meneur peut tirer dans la table ci-après. Ils sont pour la plupart transposables à d’autres montures. Quelques incidents de chevauchée… 1d20 Incidents 1 à 6 Divagation. Le cheval n’obéit plus aux ordres, il change de direction ou s’arrête pour brouter. Il faut sans arrêt lutter pour qu’il aille au bon endroit. Les chevaux sont toutefois des animaux grégaires, de sorte qu’ils chercheront par défaut à suivre leurs pairs. 7 à 9 Boitement. Le cheval se blesse et se met à boiter. Il ne peut plus aller qu’au pas et, si sa blessure n’est pas traitée, elle risque de s’aggraver sous la forme d’une blessure par journée. 10 à 12 Peur. Le cheval n’a aucune confiance en son cavalier. À la moindre menace ou ordre inquiétant (sauter, aller dans l’obscurité, etc.), il s’affole et peut risquer de désarçonner son cavalier ou de l’emmener au loin. 13 à 17 Fatigue. Le cheval subit 1 niveau de fatigue. 18 et 19 Mal de dos. Le cheval subit 1 blessure et ne peut plus être monté tant qu’il n’a pas guéri. 20 Révolte. Le cheval se rebelle contre son cavalier et refuse d’être monté. En cas d’insistance, il pourra devenir hostile. Une relation particulière En utilisant cette règle optionnelle, vous donnez plus d’importance au soin qu’un joueur met à décrire sa relation avec sa monture. Obtenir le bénéfice décrit ci-après peut se faire par le biais d’un Dressage de 50 jours  (cf.  Aventuriers, chapitre Niveaux de vie, Activités de longue haleine influençant le train de vie : Dressage). Il peut aussi être acquis par l’intermédiaire d’un privilège  (cf. Aventuriers, chapitre Histoire du personnage, Historique  : Étape 5 : Privilège). Privilège : Cavalier et monture Vous avez passé beaucoup de temps à faire connaissance avec une monture en particulier, à la nourrir, à la soigner et à l’observer pour bien comprendre ses habitudes et son caractère. Même si vous n’avez pas la compétence Dressage, vous êtes considéré comme un bon cavalier envers cette monture en particulier. Vous avez également un avantage aux tests visant à maîtriser cet animal et celui-ci uniquement. 193 Patrick PIGNOL (Order #40465564)


Gobelin Les enfants de Shavarlag l’argileuse verte Les peuples gobelins se réclament de Shavarlag l’argileuse, la maîtresse de l’adaptation, toujours souple, malléable et dotée d’une puissance que beaucoup sous-estiment. Que ceux qui doutent de sa force tentent de traverser une étendue argileuse gorgée d’eau, ils s’enfonceront, sentiront leurs pieds aspirés sous la terre et lutteront jusqu’à l’épuisement pour s’échapper de ce piège. Shavarlag est par ailleurs une artisane talentueuse, assurant à ses enfants des réserves grâce aux pots de céramique et aux greniers. Pour les gobelins, la grande mère ancestrale se substitue parfois même à Façonneur dans les prières. Les matriarches Les lignées sont menées par des gobelines d’autant plus respectées qu’elles ont une progéniture nombreuse, leur rang dépendant du nombre de leurs enfants et petits-enfants. Elles sont les aïeules vivantes de la communauté. Le conseil des mères est la plus haute institution : elles décident de l’avenir de la tribu, qu’il s’agisse de s’allier à d’autres, d’entrer au service d’un maître, de partir en guerre, de changer de territoire, etc. Selon les dangers qui menacent la lignée, le conseil des mères peut avoir un simple rôle consultatif et de rappel des traditions antiques, ou bien s’engager dans des manigances politiques complexes. Cette institution est respectée partout dans le Kaan. Tout le monde y sait que les mères peuvent jouer des apparences, sacrifier certains membres du groupe pour que la majorité survive, selon une morale assumée où la fin justifie les moyens. Elles sont rusées, menant parfois un doublejeu. Si quelqu’un a le malheur de croire les gobelines stupides, elles ne font rien pour le détromper, parlant par exemple délibérément mal, jusqu’au moment de récolter les fruits de leurs manœuvres. L’adaptation extraordinaire des lignées gobelines À l’image de l’argile, les gobelins s’adaptent à tout nouvel environnement. Cela se traduit notamment par leurs traits de lignées qui se modifient sitôt qu’une tribu vit assez longtemps dans un lieu. Il serait abusif de parler de sous-espèces car il suffit qu’une lignée déménage pour que les anciens traits inutiles s’effacent au profit de nouveaux, plus efficients. Les gobelins semblent être les seuls à manifester une telle capacité d’adaptation à leur environnement. L’existence des tribus parias du Cyfandir Les descendants de troupes de Tamerakh subsistent au Cyfandir, à la surface et dans l’Inframonde. La plupart sont réduites à la survie dans des régions difficiles d’accès. Le mode de vie dans les lignées opprimées est fortement imprégné de cynisme et d’humour noir. Ainsi, durant leur enfance, les petits gobelins y reçoivent généralement plusieurs surnoms, jusqu’à ce que l’un d’eux s’impose, considéré alors par consensus comme représentatif du personnage. Une fois parvenus à un degré de gloire et de puissance respectable, les héros gobelins font souvent abstraction de leurs précédents surnoms pour ne garder que le plus récent et glorieux. D’autres, au contraire, portent avec fierté les traces de leurs débuts, comme autant de cicatrices qui marquent leur épopée. Les prénoms des gobelins sont ainsi de bons indicateurs de leur histoire et de leur état d’esprit. Prénoms féminins d’enfance : Folâtre, Folcoche, Foldingue, Grinçante, Hargneuse, Ricanante, Rusée, Biquette, Chevreaute, Coconne, Bêtate, Crétine. Prénoms féminins héroïques : Indomptable, Guerrière, Machiavélique, Magnifique, Géante, Tue-Loup, Abrasive, Sournoise, Survivante. Prénoms masculins d’enfance : Bizut, Minus, Mordeur, Rikiki, Siffleur, Teigneux, Tordu, Bruti, Bêbête, Toqué, Soiffard. Prénoms masculins héroïques : Casse-crâne, Surpuissant, Terrible, Vainqueur, Immortel, Rusé, Hob, Vicieux. En dépit des chamailleries et de la rudesse du langage, ces groupes sont extrêmement soudés et leurs membres capables d’un courage stoïque remarquable. Les gobelins sont prêts à mourir en nombre au combat s’ils ont l’assurance que la lignée se poursuivra. Même si l’individu succombe injustement, le groupe survivra et connaîtra des jours meilleurs. L’espoir est une vertu cardinale, indispensable pour se dépasser quand tout paraît perdu d’avance. 194 Patrick PIGNOL (Order #40465564)


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Traits des gobelins Vous êtes issu d’un clan nommé d’après votre matriarche. Tous les gobelins ont des traits en communs et trois traits de lignée. Les lignées gobelines sont riches d’une grande diversité, chacune ayant un dialecte spécifique, des traditions culinaires, des légendes, et une combinaison unique de trois traits. Vous trouverez ici des exemples, mais bien d’autres existent encore ! On rencontre bien plus de variétés chez les gobelins que chez tous les autres peuples humanoïdes. Traits communs La peau des gobelins est d’une couleur d’argile, prenant généralement des teintes grises et vertes. Les gobelins sont imberbes et souvent chauves, tandis que les gobelines arborent souvent d’épaisses chevelures autorisant des coiffures complexes et parfois extravagantes. La tenue des gobelins dépend beaucoup de leur statut dans la société. Au Kaan, ils portent volontiers des vêtements colorés, brodés avec goût de motifs évoquant les légendes et la nature. Augmentation de caractéristique. Vos valeurs de Dextérité, de Constitution et d’Intelligence augmentent de 1. Âge. Les gobelins se développent bien plus vite que les humains, pour atteindre l’âge adulte avant leurs 10 ans. Ils vivent rarement plus de 50 ans. Alignement. La culture gobeline est basée sur l’opportunisme et la capacité d’adaptation, ce qui correspond souvent à des tendances chaotiques et neutres. Taille. Les gobelins sont souvent minces, avec une musculature nerveuse. Ils dépassent rarement les 1,30 m et les 35 kg. Vous êtes de taille P. Vitesse de déplacement. Malgré votre taille, vous êtes très vif. Votre vitesse de déplacement au sol de base est de 9 m. Vision dans le noir. Dans un rayon de 18 m, vous voyez en conditions de lumière faible comme s’il s’agissait de lumière vive, et dans l’obscurité comme si la zone était faiblement éclairée. Vous ne discernez pas les couleurs dans l’obscurité, tout étant en nuances de gris. Fuite agile. Lors de votre tour de jeu et au prix d’une action bonus, vous pouvez entreprendre l’action Se dégager ou l’action Se cacher. Furtif. Vous gagnez la maîtrise de la compétence Discrétion. Langues. Vous parlez le commun et le gobelin. À la discrétion de votre meneur, vous lisez et écrivez également ces langues. Par ailleurs, vous parlez le dialecte de votre tribu s’il y a lieu. Lignée de marins du golfe de Tili Cette lignée est constituée par les gobelins établis près de la mer, dans une région pleine de beauté, avec ses calanques, ses criques et ses petites îles rocheuses aux élégants pins parasols. Apnée. Votre lignée vit de la pêche et vous êtes d’excellents nageurs. Vous pouvez retenir votre souffle pendant cinq fois plus longtemps que la normale. Par ailleurs, lorsque vous effectuez des jets d’Athlétisme visant à nager, vous appliquez votre bonus de maîtrise même si vous ne maîtrisez pas cette compétence. Leste. Qu’il s’agisse du pont d’un bateau battu par les flots ou de rochers côtiers glissants, vous êtes habitué aux terrains instables. Vous bénéficiez d’un avantage aux JS Force et Dextérité contre les effets qui menacent de vous jeter à terre. Vous avez en outre l’avantage aux tests visant à vous extraire d’une lutte, que vous fassiez appel à un test de Force (Athlétisme) ou de Dextérité (Acrobaties). Grimpeur. Votre lignée s’est habituée à un environnement riche en falaises et reliefs abrupts. Les vôtres grimpent facilement aux mâts pour manœuvrer les cordages et les voiles. Vous avez l’avantage à tous les tests d’Athlétisme visant à escalader et vous avez une VD d’escalade de 6 m. Par ailleurs, les dégâts que vous prenez lors d’une chute sont réduits de 2d6. Lignée des terres sauvages Cette lignée est typique des grands espaces du Kaan, où de nombreux gobelins mènent une vie mêlant élevage, culture maraîchère, cueillette et pêche. Elle est particulièrement commune du côté de la chaîne montagneuse de Telhika. Il s’agit du cœur historique des peuples gobelins, auxquels le Kaan doit, dit-on, le chant diaphonique. Imitation des sons. Vous avez beaucoup d’aisance à moduler les sons, qu’il s’agisse de chant diaphonique ou d’imitations des bruits de la nature. Votre voix est pour vous un instrument de musique. Vous savez reproduire des sons simples que vous avez entendus, comme un chuchotement, les pleurs d’un nourrisson, de petits couinements d’animaux ou des chants d’oiseaux. Une créature qui entend votre imitation peut comprendre qu’il s’agit d’un subterfuge en réussissant un test de Sagesse (Intuition) DD 8 + votre modificateur de Charisme + votre bonus de maîtrise. 196 Patrick PIGNOL (Order #40465564)


Récolteur. Lorsque vous effectuez un jet de Sagesse (Survie) pour trouver de la nourriture ou de l’eau, vous appliquez le double de votre bonus de maîtrise, même si vous ne maîtrisez pas cette compétence. Vaillant. Habitué à affronter des créatures bien plus grandes que vous, vous avez l’avantage aux JS  contre l’état préjudiciable effrayé ainsi que contre l’horreur et la folie. Lignée citadine Cette lignée est composée des gobelins installés dans les cités d’argile ou les grandes villes de Kartaçöl. Ses membres sont des marchands ou des artisans qui n’ont rien à envier aux ingénieux gnomes des roches. Génial. Vous savez utiliser votre tête plutôt que la force brute, jouant de leviers logiques et d’intuition. Quand vous devez faire un test ou un JS  impliquant la Force ou la Dextérité, vous pouvez remplacer la caractéristique utilisée par la Sagesse ou l’Intelligence, à votre gré. Une fois que vous avez utilisé cette aptitude, vous devez terminer un repos court ou long pour pouvoir y recourir à nouveau. Artisan talentueux. Vous avez la maîtrise de deux outils d’artisan de votre choix. Méticuleux. Une fois par repos court ou long, vous pouvez effectuer un test de caractéristique associé à des outils que vous maîtrisez et, au lieu de lancer le d20, considérer que vous avez obtenu un résultat de 10 au dé. Lignée des parias survivants Cette lignée est formée des gobelins les plus misérables, contraints de survivre dans des circonstances difficiles en ne comptant que sur leur astuce et la solidarité du groupe. Plus solides que des cafards, ces gobelins plient peut-être l’échine, mais ils sauront se relever le moment venu avec une fulgurance que nul n’imagine. Survivants envers et contre tout, ils sont même capables de festoyer de mets qu’aucune autre espèce ne pourrait trouver appétissants, mais aucune importance ! Salade d’épluchures, ragoût de grenouilles farcies de limaces et autres brochettes de pattes d’araignée sont des délices. On trouve des parias survivants dans les recoins mal famés du Cyfandir, mais aussi dans le Kaan, spécialement dans la société impitoyable de Shüd’delkhii. À la débrouille. Votre lignée est habituée à survivre avec très peu de ressources. Vous savez improviser avec maestria. Vous pouvez effectuer un test de caractéristique associé à des outils en appliquant le double de votre bonus de maîtrise, même si vous n’en avez pas la maîtrise. Une fois que vous avez utilisé ce trait, vous devez terminer un repos court ou long pour pouvoir y recourir de nouveau. Bête de somme. Votre lignée a dû travailler dur pour survivre, et vous êtes capable de bien plus que ce qu’on pourrait attendre d’une créature de votre taille. Vous êtes considéré comme une créature de taille G pour ce qui est de déterminer votre charge maximale (cf. Aventuriers, chapitre Caractéristiques, section Force  : Soulever et porter). Estomac solide. Vous avez dû survivre avec peu et vous avez appris à faire contre mauvaise fortune bon cœur. Vous avez la résistance aux dégâts de poison ainsi que l’avantage aux JS  visant à y résister, et vous pouvez vous nourrir d’aliments qui sont impropres à la consommation pour tout autre que vous, tels que de l’eau croupie ou des charognes. L’art gobelin de gouverner d’après les parias « Parmi vous, mes filles et petites-filles et arrière-petites-filles, certaines se battront pour me succéder, et d’autres partiront fonder de nouveaux clans gobelins. Toutes, vous aurez besoin de mieux connaître nos alliés, nos ennemis… et ceux qui sont un peu les deux. » Les peuples des villes donnent les noms aux pays ; ils croient qu’ils sont les maîtres des terres. » Les drows jaillissent de nulle part à la nuit tombée et terrifient les villages ; ils croient qu’ils sont les maîtres de l’Inframonde. » Les ezens rassemblent la Horde et la mènent au combat ; ils croient qu’ils sont les maîtres du monde. » Tous, ils nous voient comme une quantité négligeable. Ils ne nous distinguent pas les uns des autres. Ils croient que nous sommes stupides parce que nous chargeons au combat sans craindre la mort. » Apprenez que le pouvoir, ce n’est pas juste crier le plus fort. La victoire revient à ceux qui sont les derniers à survivre. Et pour ça, nous sommes les meilleures. » Leçons de la matriarche gobeline Hargneuse à ses filles, petites-filles et arrière-petites-filles. 197 Patrick PIGNOL (Order #40465564)


Gobelours Les enfants de Dîlketina l’humuse Dîlketina l’humuse, mère des gobelours, est la terre noire ; elle est la fille des arbres millénaires des forêts primaires. C’est grâce à elle que s’élèvent les bois profonds et que les pluies nourricières atteignent les terres les plus éloignées des mers. Sage et riche de la connaissance du réseau des racines qui s’étendent, elle a la mémoire d’un passé oublié de tous, tout en écoutant les nouvelles lointaines portées par les nuées. Les druides gobelours sont très réputés et fiers de leur héritage. Peuple de la taïga Les gobelours sont surtout répandus dans la partie nord du continent kaani, avec une prédilection pour la vaste toundra qui descend jusqu’aux frontières de Kartaçöl. Ils sont à l’aise dans cet environnement, tout comme dans les bois de pins des montagnes ou proches de la steppe. Ils connaissent les plantes médicinales, chassent ou élèvent les rennes, et supportent mieux l’hiver que d’autres grâce à leur fourrure qui s’épaissit à partir du début de l’automne. Leur culture est orale, car ils estiment avoir plus à gagner à plonger dans la mémoire des arbres et des nuées qu’à méditer sur des archives mortes, gravées sur des tablettes. Une nouvelle destinée à Kartaçöl Si la vie dans les terres sauvages en suivant des traditions immémoriales convient à beaucoup, la tentation de rejoindre l’empire de Kartaçöl, puissance montante, est grande pour certains. Là-bas, auprès des pâdis, ils peuvent servir le souverain sans être limités à des rôles prédestinés de guerriers ou de druides. Ils peuvent devenir magiciens ou lettrés, libres de choisir leur destinée. Pour les étrangers, découvrir des gobelours en tenue de cour est souvent déconcertant, mais c’est aussi une des raisons de la fascination qu’exerce Kartaçöl et pourquoi tant d’aventuriers de toutes origines s’y pressent. La face noire des gobelours déracinés Loin de leur terre natale, descendants des conquérants de Tamerakh, les honorables et dignes gobelours ont souvent perdu leurs racines et leur identité. Considérés par beaucoup d’autres peuples comme laids et monstrueux, jugés à la seule impression sauvage que donne leur apparence massive et leur pelage, les gobelours ont un mode de vie marginal. Certains en jouent pour inspirer la terreur chez leurs ennemis, mais cette apparence est surtout à l’origine de préjugés que bien peu arriveront à surpasser. Au Cyfandir par exemple, les gobelours passent pour des imbéciles et sont traités en parias. Dans leurs traditions, pour être adulte, un mâle doit avoir tué un ennemi tandis qu’une femelle doit avoir enfanté. Là où les guerriers mènent une vie de combats, de rapines et de conquêtes, les mères ont en charge d’assurer la vie de la communauté. Parmi elles, on trouve souvent une chamane et guérisseuse dévouée à Tamerakh ou bien à Façonneur. Il y a également les quêteuses qui ont pour mission de chercher des employeurs ou d’acheter des biens avec l’argent pillé par les guerriers. Parfois, elles se présentent aussi pour racketter des communautés en les sommant de verser un tribut si les habitants ne veulent pas finir dévorés dans les prochaines nuits. Les quêteuses s’exposent beaucoup, aussi bien aux étrangers qu’au mécontentement de leur communauté. Celles qui survivent longtemps à ce poste sont généralement de fort habiles négociatrices et ont l’intelligence de ne trahir et mentir qu’à bon escient. Ce mode de vie précaire, dans lequel les seuls alliés sont les pillards de l’Inframonde et la pègre, ne convient pas à tous les gobelours du Cyfandir. Certains se dressent contre ces méthodes et veulent renouer avec la fierté de leurs ancêtres. Il ne s’agit pas d’être de doux agneaux, mais de déchaîner leurs forces pour les causes qui ont un sens pour eux : ne plus être en marge, mais au cœur de la vie des peuples humanoïdes de ces contrées. 198 Patrick PIGNOL (Order #40465564)


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