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Published by Patrick PIGNOL, 2023-08-02 16:34:58

Dragons - FR - 3 - Bestiaire Créatures

Dragons - FR - 3 - Bestiaire Créatures

Inane tourmenteuse Créature artificielle de taille variable, non aligné • Classe d’armure 17 (armure naturelle) • Points de vie 68 (8d8 + 32) | Seuil de blessure 17 • Vitesse de déplacement 15 m FOR DEX CON INT SAG CHA 1 (−5) 20 (+5) 18 (+4) 14 (+2) 16 (+3) 19 (+4) •Jets de sauvegarde Con +7 • Compétences Acrobaties +8, Discrétion +8, Tromperie +7 • Résistances (dégâts) tous • Sens vision lucide 18 m, Perception passive 13 • Langues les mêmes que son modèle, télépathie 36 m • Facteur de puissance 8 (3 900 PX) Traits Cauchemar incarné. L’apparence de l’inane est le reflet des tourments intérieurs de la créature qui a suscité son apparition. Elle prend typiquement l’aspect de la créature en question, mais cela peut varier selon la psyché de la créature : être aimé perdu, phobie, némésis, etc. Peu importe son apparence, l’inane garde son profil, exception faite de sa taille, qui est celle de la créature. Irréel. L’inane ignore les terrains difficiles. Résistance illusoire. Chaque fois que l’inane échoue à un jet d’attaque contre la créature qui a suscité son apparition ou que celle-ci réussit un jet de sauvegarde contre un sort de l’inane, l’inane perd l’une de ses résistances aux dégâts, à tirer sur le tableau Sensibilités de l’inane. Si l’inane a déjà perdu sa résistance aux dégâts, le meneur relance le d20. Tourment apaisé. Lorsque l’inane est vaincue, la créature qui a suscité son apparition perd la folie à l’origine de l’existence de l’inane. Sorts innés. La caractéristique magique de l’inane est le Charisme (DD de sauvegarde des sorts : 15). L’inane peut lancer les sorts suivants sans composantes matérielles comme un lanceur de sorts de niveau 11 : • À volonté  : illusion mineure, image silencieuse, sarcasmes venimeux • 3/jour chacun : ajustement fatidique, assassin imaginaire, assaut compulsif, image accomplie, image miroir, marche de brume, terreur • 1/jour chacun : contresort, dissipation de la magie, faux-semblant, terrain hallucinatoire Actions Attaques multiples. L’inane lance un sort et effectue une attaque de Désespoir glacé. Désespoir glacé. Attaque de sort au corps à corps : +8 pour toucher, allonge 1,50 m, une créature. Réussite : 4 (1d8) dégâts de froid et 9 (2d8) dégâts psychiques. La cible doit en outre réussir un JS  Sagesse DD  15 sous peine d’être engourdie pendant 1 minute. Une créature engourdie par l’inane peut réitérer le jet de sauvegarde à la fin de chacun de ses tours de jeu et met un terme à l’effet sur elle-même en cas de réussite. 349 Patrick PIGNOL (Order #40465564)


Inane cauchemardesque Une inane tourmenteuse constitue déjà un défi terrible, mais autorise au moins le réconfort de n’être qu’une projection illusoire. Avec une inane cauchemardesque, cela est moins certain, car ces êtres semblent être doués d’une intelligence réelle ; une intelligence qu’ils vouent à une malveillance cruelle. Ces entités naissent de traumatismes particulièrement graves issus de l’esprit de puissantes créatures. Certaines ne se contentent pas d’éliminer brutalement leur créateur, mais font durer son tourment, tuant l’infortuné et ses compagnons dans un abject paroxysme de souffrance et de détresse. Ceux qui viennent à bout d’une inane cauchemardesque ne savent parfois pas s’ils devraient être soulagés d’avoir excisé cette horreur de leur esprit, ou s’ils devraient s’inquiéter d’y avoir donné naissance. Quand le cauchemar devient réalité Jusqu’où va le libre arbitre d’une inane cauchemardesque  ? Qu’adviendrait-il si une telle créature était lâchée dans la nature ? En effet, après sa naissance, plutôt que de combattre son créateur, elle pourrait décider de fuir et de vivre sa propre vie. Pire encore, si jamais elle l’emportait sur son créateur, elle pourrait prendre sa place et poursuivre son existence en tant qu’horrible caricature de ce qu’il était. 350 Patrick PIGNOL (Order #40465564)


Inane cauchemardesque Créature artificielle de taille variable, non aligné ou chaotique mauvais • Classe d’armure 18 (armure naturelle) • Points de vie 85 (9d8 + 45) | Seuil de blessure 22 • Vitesse de déplacement 15 m, vol 12 m FOR DEX CON INT SAG CHA 1 (−5) 22 (+6) 20 (+5) 17 (+3) 18 (+4) 23 (+6) •Jets de sauvegarde Con +9, Sag +8, Cha +10 • Compétences Acrobaties +11, Discrétion +11, Intimidation +11, Intuition +9, Tromperie +11 •Immunités (dégâts) tous • Sens vision lucide 18 m, Perception passive 14 • Langues les mêmes que son modèle, télépathie 36 m • Facteur de puissance 13 (10 000 PX) Traits Cauchemar incarné. L’apparence de l’inane est le reflet des tourments intérieurs de la créature qui a suscité son apparition. Elle prend typiquement l’aspect de la créature en question, mais cela peut varier selon la psyché de la créature : être aimé perdu, phobie, némésis, etc. Peu importe son apparence, l’inane garde son profil, exception faite de sa taille, qui est celle de la créature. Irréel. L’inane ignore les terrains difficiles. Résistance illusoire. Chaque fois que l’inane échoue à un jet d’attaque contre la créature qui a suscité son apparition ou que celle-ci réussit un jet de sauvegarde contre un sort de l’inane, l’une des immunités aux dégâts de l’inane devient une résistance, ou elle perd l’une de ses résistances aux dégâts, à tirer sur le tableau Sensibilités de l’inane. Si l’inane a déjà perdu sa résistance aux dégâts, le meneur relance le d20. Tourment apaisé. Lorsque l’inane est vaincue, la créature qui a suscité son apparition perd la folie à l’origine de l’existence de l’inane. Sorts innés. La caractéristique magique de l’inane est le Charisme (DD de sauvegarde des sorts : 18). L’inane peut lancer les sorts suivants sans composantes matérielles comme un lanceur de sorts de niveau 20 : • À volonté  : image accomplie, marche de brume, sarcasmes venimeux • 3/jour chacun : ajustement fatidique, assassin imaginaire, assaut compulsif, contresort, dissipation de la magie, faux-semblant, image miroir, terrain hallucinatoire, terreur • 1/jour chacun : confusion, décharge mentale, ennemi subconscient, mirage Actions Attaques multiples. L’inane lance un sort et effectue une attaque de Désespoir glacé. Désespoir glacé. Attaque de sort au corps à corps : +10 pour toucher, allonge 1,50 m, une créature. Réussite : 9 (2d8) dégâts de froid et 18 (4d8) dégâts psychiques. La cible doit en outre réussir un JS Sagesse DD 18 sous peine d’être engourdie pendant 1 minute. Une créature engourdie par l’inane peut réitérer le jet de sauvegarde à la fin de chacun de ses tours de jeu et met un terme à l’effet sur elle-même en cas de réussite. L’influence du Cauchemar Il y a un lien entre folie, Cauchemar, rêve et psyché, même si la cause première est difficile à établir. Devient-on fou parce que le Cauchemar hante nos rêves  ? Attire-t-on le Cauchemar du fait de tourments auxquels on ne parvient pas à faire face ? Givreuse veille sur les contrées glacées de Yotumkupatunsh. Cet extrême nord est une terre pure de toute corruption, et les inanes sont un don de la déesse. Leur manifestation permet de se libérer de l’influence du Chancre. Cependant, le Cauchemar cherche activement à réduire à néant ce refuge sacré. Certaines inanes cauchemardesques sont corrompues et tentent de créer une brèche pour que la folie et l’horreur se répandent plus facilement dans les esprits, donnant ainsi le contrôle au Chancre. 351 Patrick PIGNOL (Order #40465564)


Kûshu, le diable gelé vec leur allure d’insecte des glaces, les kûshus – littéralement « froids » en diabolique – ou diables gelés, sont à l’image de leur maître, l’hospodar Askinos. Contrairement aux autres diables, et nonobstant leur insensibilité au feu, ces fiélons ne visitent normalement jamais la Fournaise et se contentent le plus souvent de leur rôle de gardien de prison des Gémonies. La faim du maître Les âmes damnées sont attirées, selon leur personnalité, vers Mélancolia ou la Fournaise. Les kûshus s’estiment gravement lésés par le pacte qui ne leur offre que des condamnés d’Eana, ce qui fait bien peu en comparaison. La chute de la civilisation boréale en apporta en abondance, mais le cours s’est tari depuis. Or, l’hospodar Askinos a faim et a besoin de régulièrement dévorer un être, le consumant lentement. Et s’il est en manque, il risque de commencer à dévorer ses kûshus. Ceux-ci cherchent donc à remplir les prisons de glace qui servent de garde-manger à leur maître. Tous les moyens sont bons mais il faut être discret. Les geôliers font parfois une offre à des prisonniers qu’ils estiment suffisamment dégourdis : la possibilité de s’évader en échange d’une récolte d’âmes à destination des Gémonies. Voici comment revinrent des héros, jadis exilés dans ce plan carcéral par des tyrans et désormais liés par un pacte faisant d’eux les agents du Mal. Le portail des Gémonies Aux abords du pôle nord, dans une zone dangereuse en raison du froid gémonien qui y règne et de la présence de sentinelles de Givreuse qui en interdisent l’accès, se trouve un portail qui conduit directement aux Gémonies. Ce monde de glace, maléfique et dément, est un véritable enfer dans lequel sont emprisonnées des créatures qui déplurent à des prêtres de Givreuse ou constituèrent un danger aux yeux de la déesse ou de ses célestes serviteurs. Les terrifiants kûshus rôdent parfois non loin du portail. Durant leur temps libre, si l’occasion se présente, ils chassent des humanoïdes ou des géants pour nourrir leur maître terrifiant, Askinos. Du fait de l’accord entre l’hospodar et Givreuse, il arrive aussi que des diables gelés soient envoyés en mission au service du culte ou qu’ils gardent le cœur de ses sanctuaires. Kûshu, le diable gelé Fiélon (diable) de taille G, loyal mauvais • Classe d’armure 18 (armure naturelle) • Points de vie 180 (19d10 + 76) | Seuil de blessure 45 • Vitesse de déplacement 12 m FOR DEX CON INT SAG CHA 21 (+5) 14 (+2) 18 (+4) 18 (+4) 15 (+2) 18 (+4) •Jets de sauvegarde Dex +7, Con +9, Sag +7, Cha +9 • Résistances (dégâts) contondants, perforants et tranchants des attaques non magiques (sauf celles d’armes en argent) •Immunités (dégâts) feu, froid, poison •Immunités (états) empoisonné • Sens vision aveugle 18 m, vision dans le noir 36 m, Perception passive 12 • Langues diabolique, télépathie 36 m • Facteur de puissance 14 (11 500 PX) Traits Résistance à la magie. Le diable gelé bénéficie d’un avantage aux jets de sauvegarde contre les sorts et autres effets magiques. Vision diabolique. L’obscurité magique ne gêne en rien la vision dans le noir du diable gelé. Actions Attaques multiples. Le diable gelé effectue trois attaques : une de morsure, une de griffes et une de queue. Morsure. Attaque d’arme de corps à corps : +10 pour toucher, allonge 1,50 m, une cible. Réussite : 12 (2d6 + 5) dégâts perforants plus 10 (3d6) dégâts de froid. Griffes. Attaque d’arme de corps à corps  : +10 pour toucher, allonge 1,50 m, une cible. Réussite : 10 (2d4 + 5) dégâts tranchants plus 10 (3d6) dégâts de froid. Queue. Attaque d’arme de corps à corps  : +10 pour toucher, allonge 3 m, une cible. Réussite : 12 (2d6 + 5) dégâts contondants plus 10 (3d6) dégâts de froid. Mur de glace (recharge 6). Le diable gelé forme magiquement un mur de glace opaque sur une surface solide qu’il voit dans un rayon de 18 m de lui. Ce mur d’une épaisseur de 30 cm s’étend au maximum sur 9 m de long et 3 m de haut, ou prend la forme d’un dôme hémisphérique pouvant aller jusqu’à 6 m de diamètre. Quand le mur apparaît, chaque créature située dans l’espace correspondant en est repoussée par le chemin le plus court. La créature choisit de quel côté du mur elle se retrouve, sauf si elle est neutralisée. Elle effectue ensuite un JS Dextérité DD 17 et subit 35 (10d6) dégâts de froid en cas d’échec, la moitié en cas de réussite. Le mur persiste pendant 1 minute ou jusqu’à ce que le diable gelé soit neutralisé ou meure. Il peut être endommagé et battu en brèche ; chaque section de 3 m présente les propriétés suivantes : CA 5, 30 pv, vulnérabilité aux dégâts de feu, et immunité contre les dégâts d’acide, de froid, nécrotiques, de poison et psychiques. Si une section est détruite, elle laisse dans l’espace qu’elle occupait une sorte de rideau d’air froid. Une fois par tour de jeu, quand une créature termine un déplacement qui l’a vu traverser un tel rideau, de son plein gré ou non, elle doit effectuer un JS Constitution DD 17 et subit 17 (5d6) dégâts de froid en cas d’échec, la moitié en cas de réussite. Le rideau d’air glacé se 352 dissipe quand le reste du mur s’évanouit. Patrick PIGNOL (Order #40465564)


353 Patrick PIGNOL (Order #40465564)


Loup arctique, ou allouvi e loup arctique est aussi imposant qu’un loup sanguinaire mais présente un pelage blanc comme la neige et des yeux d’un bleu très clair. Ces créatures élémentaires évoluent dans le Grand Nord glacé et sont capables de se nourrir aussi bien de leurs proies que des courants magiques, notamment à proximité des ruines boréales. Les allouvis Dans le Septentrion, en Arolavie et en Lothrienne, on nomme allouvis des individus sauvages qui ne respectent pas les règles de la vie en commun. Le terme d’allouvi est un adjectif substantivé qui renvoie à une faim de loup, à la férocité, parfois aussi à une passion dévorante ou à une folle ardeur. Les aventuriers sont souvent qualifiés d’allouvis. Ce mot s’applique également à des bannis armés ou des individus solitaires dangereux, des êtres qui ont quitté leur communauté et vivent selon la seule loi de leur force. Brutaux, impulsifs, n’écoutant que leurs émotions et leurs désirs, les allouvis des tribus nordiques sont parfois bannis ou bien fuient pour éviter les sanctions qui les menacent. Ils vivent ensuite de brigandage ou se font mercenaires. D’après une légende nordique, lorsqu’un banni allouvi meurt dans les terres sauvages, Givreuse lui offre la possibilité de renaître sous la forme d’un loup arctique. Elle récompenserait ainsi la rage de vivre en donnant à l’allouvi une seconde existence, plus proche de sa nature profonde. D’autres estiment qu’il ne s’agit pas d’un cadeau mais d’une damnation, le loup arctique étant une créature farouche. L’existence des loups arctiques serait un avertissement, une leçon à méditer. Par extension, on nomme parfois les loups arctiques des allouvis, même s’il s’agit d’un abus de langage associant leur origine potentielle à leur état actuel. Loup arctique Élémentaire (froid) de taille G, chaotique (au choix) • Classe d’armure 13 (armure naturelle) • Points de vie 75 (10d10 + 20) | Seuil de blessure 19 • Vitesse de déplacement 15 m FOR DEX CON INT SAG CHA 18 (+4) 13 (+1) 14 (+2) 7 (−2) 12 (+1) 10 (+0) • Compétences Discrétion +3, Perception +5 •Immunités (dégâts) froid • Sens Perception passive 15 • Langues — • Facteur de puissance 3 (700 PX) Traits Ouïe fine et flair. Le loup arctique bénéficie d’un avantage aux tests de Sagesse (Perception) qui font intervenir l’ouïe ou l’odorat. Tactique de meute. Le loup arctique bénéficie d’un avantage aux jets d’attaque contre les créatures situées à 1,50 m ou moins d’un de ses alliés qui n’est pas neutralisé. Camouflage hivernal. Le loup arctique bénéficie d’un avantage aux tests de Dextérité (Discrétion) effectués en terrain neigeux. Actions Morsure. Attaque d’arme de corps à corps  : +6 pour toucher, allonge 1,50  m, une cible. Réussite  : 11  (2d6  +  4) dégâts perforants. Si la cible est une créature, elle doit réussir un JS Force DD 14 sous peine de se retrouver à terre. Souffle de givre (recharge 5–6). Le loup exhale une rafale de vent glacial qui prend la forme d’un cône de 4,50  m. Toute créature prise dans la zone doit effectuer un JS Dextérité DD 12. Elle subit 18 (4d8) dégâts de froid en cas de sauvegarde ratée et la moitié en cas de réussite. 354 Patrick PIGNOL (Order #40465564)


355 Patrick PIGNOL (Order #40465564)


Peau de loup-garou Armure (peau), rare (affinité requise), blasphème Cette armure de peau +1 confère la résistance aux dégâts contondants, perforants et tranchants des attaques non magiques (sauf celles d’armes en argent). Malédiction. À chaque coucher du soleil, le porteur de la peau de loup-garou doit lancer un d20. Sur un 1, il contracte la rage du loup-garou, laquelle ne peut être guérie tant que la peau de loup-garou est portée. Pour la retirer, le porteur doit bénéficier d’un sort de délivrance des malédictions. Œuvres de chasseurs de lycanthropes désespérés, espérant retourner la force de leurs ennemis contre eux, ces armures sont aussi portées par des adorateurs de Gegaôr. Du fait de leur origine et de leur malédiction, leur port est quasi-universellement considéré comme l’apanage d’un esprit dégénéré. 356 Patrick PIGNOL (Order #40465564)


Loup-garou es loups-garous seraient apparus dans le Septentrion, au sein d’une culture qui valorisait particulièrement le loup, qu’il soit un esprit, un allouvi de Givreuse, un worg inspiré par Tamerakh, ou simplement un animal respecté pour son intelligence et son sens du groupe. Peut-être le prince-démon Gegaôr la bête furieuse voulut-il imiter l’œuvre divine en la caricaturant, créant des fauves monstrueux sans rien de naturel dans leurs mœurs ou leurs aspirations. Les érudits parlent indifféremment de lycanthropie et de rage de Gegaôr pour décrire la transformation en loup-garou, à mi-chemin entre maladie et malédiction. Tous les enragés de Gegaôr subissent une transformation quand Mélancolia est pleine. Une fois qu’ils ont pris conscience de leur état et l’acceptent pleinement, les garous peuvent en outre se métamorphoser à volonté. Si des loups-garous isolés existent depuis bien longtemps dans le nord du Kaan et du Cyfandir, leur nombre s’est accru en Boréïa avec l’apparition de sectes d’adorateurs de fiélons. Les adeptes de Gegaôr se libèrent de leur peur de la mort et de la nature en se transformant et en semant la terreur. Ils dévorent ceux qui leur causent du tort et organisent parfois des chasses aux humanoïdes pour démontrer qu’ils sont au sommet de la chaîne alimentaire. Leurs proies sont tantôt des membres de tribus qui refusent l’installation de colons, tantôt à l’inverse des colons qui envahissent les territoires sacrés des tribus. Il n’y a pas d’organisation entre loups-garous, seulement des meutes unies par une mystique. Bien que beaucoup de lycanthropes suivent un chemin sanguinaire, certains écoutent les druides et s’efforcent de transformer l’énergie violente offerte par Gegaôr en opportunité, cherchant à trouver un équilibre entre la rage primale et la sagesse primordiale. La rage du loup-garou Connaissances. La rage du loup-garou est la plus connue. Ironiquement, cela en fait aussi l’une des plus confusément comprises, car rumeurs, mythes et superstitions se mêlent aux faits, brouillant les connaissances. Bénéficier de savoirs fiables requerra de se référer à des sources sûres, qu’il s’agisse de chasseurs de monstres aguerris, d’érudits réputés ou d’ouvrages avérés. Contamination. Morsure par un loup-garou ou directement par l’influence de Gegaôr. Période d’incubation. La rage du loup-garou se déclare à la prochaine pleine lune de Mélancolia. Durant cette période, le patient devient de plus en plus nerveux et irritable à mesure que la date approche, particulièrement la nuit. Symptômes. À la pleine lune de Mélancolia, influencé par Gegaôr, le patient devient un loup-garou et ne se contrôle plus jusqu’au lever du soleil. Par défaut, la victime agira de façon bestiale, vorace et destructrice. Au moment où la transformation a lieu, le patient peut choisir d’accepter pleinement l’influence de Gegaôr et de devenir ainsi un véritable loup-garou. À partir de ce choix conscient, toute guérison est impossible à moins d’un sort de restauration suprême ou d’un pèlerinage dans le domaine septentrional de Givreuse. Le patient garde dès lors la maîtrise de ses actes et possède l’archétype de loup-garou. Guérir. Tant que le patient n’a pas accepté le don de Gegaôr, il peut être sauvé au moyen d’une mixture de belladone broyée dans un mortier en argent. Ce traitement suscite un JS Constitution DD 15. En cas d’échec, les pv maximums du patient sont réduits de 5 (1d10) et cette réduction persiste jusqu’au lancement d’un sort de restauration suprême. Que ce jet ait été réussi ou non, le patient doit ensuite effectuer un JS Constitution ou Charisme (au choix) au même DD que la cause de la contamination (15 par défaut). 357 Patrick PIGNOL (Order #40465564)


Archétype : Créer un loup-garou Un humanoïde peut devenir un loup-garou. On applique les modifications suivantes au profil : Augmentation de caractéristique. La Force et la Constitution de la créature augmentent de 2. Vision dans le noir. Le loup-garou possède la vision dans le noir sur 18 m. Ouïe fine et flair. Le loup-garou bénéficie d’un avantage aux tests de Sagesse (Perception) qui font intervenir l’ouïe et l’odorat. Immunités (dégâts). Le loup-garou est immunisé aux dégâts contondants, perforants et tranchants des attaques non magiques (sauf celles d’armes en argent). Régénération. Le loup-garou récupère 5 pv au début de son tour de jeu s’il lui reste au moins 1 pv. S’il subit des dégâts infligés par une arme en argent, ce trait ne fonctionne pas au début de son tour de jeu suivant. Métamorphe. Le loup-garou peut utiliser son action pour se métamorphoser en hybride de loup humanoïde ou en loup, ou pour recouvrer sa véritable forme qui est humanoïde. Son profil est le même sous chaque forme, exception faite de la CA. L’équipement qu’il porte ou transporte n’est pas transformé. Enfin, il retrouve sa véritable forme s’il tombe à 0 pv. Morsure (forme hybride uniquement). Les crocs du loup-garou constituent des armes naturelles infligeant 1d8 dégâts perforants. En cas d’attaque réussie, si la cible est humanoïde, elle doit réussir un JS Constitution ou Charisme (au choix) au DD égal à 8 + modificateur de Constitution + bonus de maîtrise du loup-garou sous peine de contracter la rage du loup-garou. Griffes (forme hybride uniquement). Les griffes du loup-garou constituent des armes naturelles infligeant 2d4 dégâts tranchants. Attaques multiples (forme hybride uniquement). Lorsque le loup-garou effectue l’action Attaquer, il peut ajouter une attaque de morsure à sa ou ses attaques. FP. Le FP de la créature augmente de 2. 358 Patrick PIGNOL (Order #40465564)


Loup-garou Humanoïde (humain, métamorphe) de taille M, chaotique mauvais • Classe d’armure 10 • Points de vie 58 (9d8 + 18) | Seuil de blessure 15 • Vitesse de déplacement 9 m (12 m sous forme animale) FOR DEX CON INT SAG CHA 15 (+2) 10 (+0) 14 (+2) 10 (+0) 11 (+0) 10 (+0) • Compétences Discrétion +2, Perception +4 •Immunités  (dégâts) contondants, perforants et tranchants des attaques non magiques (sauf celles d’armes en argent) • Sens vision dans le noir 18 m, Perception passive 14 • Langues commun (ne peut pas parler sous forme de loup) • Facteur de puissance 3 (700 PX) Traits Métamorphe. Le loup-garou peut utiliser son action pour se métamorphoser en hybride de loup humanoïde ou en loup, ou pour recouvrer sa véritable forme, qui est humanoïde. Son profil est le même sous chaque forme, exception faite de la CA. L’équipement qu’il porte ou transporte n’est pas transformé. Enfin, il retrouve sa véritable forme s’il tombe à 0 pv. Ouïe fine et flair. Le loup-garou bénéficie d’un avantage aux tests de Sagesse (Perception) qui font intervenir l’ouïe et l’odorat. Régénération. Le loup-garou récupère 5  pv au début de son tour de jeu s’il lui reste au moins 1  pv. S’il subit des dégâts infligés par une arme en argent, ce trait ne fonctionne pas au début de son tour de jeu suivant. Actions Attaques multiples (forme hybride uniquement). Le loup-garou effectue deux attaques : une de morsure, et une de griffes ou de lance. Morsure  (forme de loup ou hybride uniquement). Attaque d’arme de corps à corps : +4 pour toucher, allonge 1,50 m, une cible. Réussite  : 6  (1d8  +  2) dégâts perforants. Si la cible est humanoïde, elle doit réussir un JS Constitution (ou Charisme, au choix) DD 12 sous peine de contracter la malédiction de la lycanthropie du loup-garou. Griffes (forme hybride uniquement). Attaque d’arme de corps à corps : +4 pour toucher, allonge 1,50 m, une créature. Réussite : 7 (2d4 + 2) dégâts tranchants. Lance  (forme humanoïde ou hybride uniquement). Attaque d’arme de corps à corps ou à distance : +4 pour toucher, allonge 1,50  m ou portée 6/18  m, une créature. Réussite  : 5  (1d6  +  2) dégâts perforants, ou 6 (1d8 + 2) dégâts perforants si utilisée à deux mains dans le cadre d’une attaque de corps à corps. Ce profil représente un loup-garou « du rang », typique des meutes qui arpentent le Septentrion et causent volontiers des ravages parmi ses habitants. Confiants dans les atouts de leur bénédiction qui les rend extraordinairement résistants, ils ne s’embarrassent souvent pas de subtilités, se contentant de frapper vite et fort lors d’une embuscade ou d’un assaut nocturne. Berserker loup-garou Humanoïde (espèce au choix) de taille M, chaotique mauvais • Classe d’armure 13 (armure de peau) • Points de vie 76 (9d8 + 36) | Seuil de blessure 19 • Vitesse de déplacement 9 m FOR DEX CON INT SAG CHA 18 (+4) 12 (+1) 19 (+4) 9 (−1) 11 (+0) 9 (−1) •Immunités (dégâts) contondants, perforants et tranchants des attaques non magiques (sauf celles d’armes en argent) • Sens vision dans le noir 18 m, Perception passive 10 • Langues une au choix • Facteur de puissance 4 (1 100 PX) Traits Intrépide. Au début de son tour de jeu, le berserker loup-garou peut recevoir un avantage à tous ses jets d’attaque d’arme de corps à corps du tour, mais tous les jets d’attaque le ciblant bénéficient en retour d’un avantage jusqu’au début de son tour de jeu suivant. Instinct fauve. Le berserker loup-garou a l’avantage aux jets d’initiative. Ouïe fine et flair. Le berserker loup-garou bénéficie d’un avantage aux tests de Sagesse (Perception) qui font intervenir l’ouïe et l’odorat. Régénération. Le berserker loup-garou récupère 5 pv au début de son tour de jeu s’il lui reste au moins 1 pv. S’il subit des dégâts infligés par une arme en argent, ce trait ne fonctionne pas au début de son tour de jeu suivant. Métamorphe. Le berserker loup-garou peut utiliser son action pour se métamorphoser en hybride de loup humanoïde ou en loup, ou pour recouvrer sa véritable forme qui est humanoïde. Son profil est le même sous chaque forme, exception faite de la CA. L’équipement qu’il porte ou transporte n’est pas transformé. Enfin, il retrouve sa véritable forme s’il tombe à 0 pv. Actions Attaques multiples (forme hybride uniquement). Le berserker loup-garou effectue deux attaques : une de morsure, et une de griffes ou de grande hache. Morsure (forme hybride uniquement). Attaque d’arme de corps à corps : +6 pour toucher, allonge 1,50 m, une cible. Réussite : 8  (1d8  +  4) dégâts perforants. Si la cible est humanoïde, elle doit réussir un JS Constitution ou Charisme (au choix) DD 14 sous peine de contracter la malédiction de la lycanthropie du loup-garou. Griffes (forme hybride uniquement). Attaque d’arme de corps à corps : +6 pour toucher, allonge 1,50 m, une cible. Réussite : 9 (2d4 + 4) dégâts tranchants. Grande hache. Attaque d’arme de corps à corps  : +6 pour toucher, allonge 1,50 m, une cible. Réussite : 10 (1d12 + 4) dégâts tranchants. Pour certains berserkers, il n’est pas de plus grand honneur ni de plus grand bonheur que de recevoir la lycanthropie. Subir impunément les coups, reprendre toutes ses forces en quelques minutes, se transformer en bête… quelle joie ! D’autres berserkers, cependant, jugent cet état impie, et certains se font un devoir de traquer ces monstres dévoyés. 359 Patrick PIGNOL (Order #40465564)


360 Patrick PIGNOL (Order #40465564)


Morhâve es morhâves (terme issu d’une contraction de mort et hâve) sont des morts-vivants du Grand Nord. Certains se relèvent spontanément, d’autres répondent à l’appel de nécromanciens, notamment issus des rangs des géants du givre. Les longues nuits arctiques Au-delà du cercle polaire, la nuit arctique dure de longs mois. Les morhâves sont le cauchemar de cette période. Animés par un instinct grégaire, ils tendent à se rassembler en meutes silencieuses et affamées. Ils sont attirés par la lumière – tout en craignant mortellement celle du soleil. Ils prennent d’assaut les habitations, massacrent toutes les personnes qu’ils trouvent, puis retournent se cacher ou chasser. Une faim de vie Ces êtres ne peuvent en effet subsister – si l’on peut dire – qu’à la condition de se nourrir. Leur malédiction est de ne pouvoir le faire que par leur morsure. En d’autres termes, il leur est impossible de se sustenter en dévorant un cadavre : seul un être vivant peut apaiser leur faim. En l’absence de repas, un morhâve perd 1pv chaque jour. Leur apparence reflète cet état : ils deviennent de plus en plus blafards et maigres à mesure qu’ils perdent inéluctablement l’énergie qui les anime. Morhâve Mort-vivant de taille M, neutre mauvais • Classe d’armure 10 • Points de vie 27 (6d8) | Seuil de blessure N. A. • Vitesse de déplacement 9 m FOR DEX CON INT SAG CHA 14 (+2) 11 (+0) 10 (+0) 4 (−3) 9 (−1) 8 (−1) • Résistances (dégâts) nécrotiques •Immunités (dégâts) poison, froid •Immunités (états) charmé, empoisonné, fatigué • Vulnérabilités (dégâts) radiants • Sens vision dans le noir 18 m, Perception passive 9 • Langues — • Facteur de puissance 1/2 (100) Traits Sensibilité extrême au soleil. Le morhâve subit 20 dégâts radiants lorsqu’il commence son tour de jeu au soleil. Tant qu’il y reste exposé, il subit un désavantage aux jets d’attaque et aux tests de caractéristique. Vigueur cadavérique. Si des dégâts font tomber le morhâve à 0 pv, il doit effectuer un JS Constitution dont le DD est égal à 5 + les dégâts subis, à moins qu’il ne s’agisse de dégâts radiants ou d’un coup critique. En cas de réussite, il tombe à 1 pv au lieu de 0. Actions Morsure. Attaque d’arme de corps à corps  : +4 pour toucher, allonge 1,50  m, une créature. Réussite  : 4  (1d4  +  2) dégâts perforants et le morhâve récupère une quantité de pv égale aux dégâts infligés. Griffes. Attaque d’arme de corps à corps  : +4 pour toucher, allonge 1,50 m, une cible. Réussite : 7 (2d4 + 2) dégâts tranchants. 361 Patrick PIGNOL (Order #40465564)


Nowôhtam, les glas des limbes andis que la brume glacée se lève, des formes pâlement luminescentes, indistinctes et floues l’animent. Elles s’approchent et forment un mur d’une blancheur aussi opaque que le front d’un blizzard ou la neige d’une avalanche qui engloutit sa proie. Leur chant est une plainte mélancolique qui, en premier lieu, se distingue à peine du vent et du craquement de la glace. Il se renforce et suinte la désolation, la solitude, l’aveuglement et le froid. Hantise glacée Les glas des limbes sont des morts-vivants incorporels bien connus pour apprécier les épaisses brumes du Septentrion dans lesquels ils évoluent à l’abri du pâle soleil hivernal. Ces créatures ont faim de la chaleur vivante des humanoïdes. Il s’agit de créatures piégées dans une attente incertaine. On dit parfois que ce sont des morts qui n’ont pas reçu de funérailles et sont condamnés à errer sur les rivages incertains qui mènent à l’Au-Delà de Givreuse, maîtresse de ces contrées froides. Selon d’autres traditions, ce sont des âmes de défunts avides et égoïstes, condamnés à attendre d’être jugés par les sednaï, les célestes messagers de la Vieille de l’Hiver. La crainte de la protection de Givreuse Prières et symboles sacrés de Givreuse sont réputés protéger contre ces créatures, de sorte que les amulettes de la Vieille de l’Hiver sont très prisées. Bien des légendes et des tabous entourent les glas des limbes. On dit qu’ils n’agiraient pas uniquement par malveillance ou faim, leur lien à la déesse en faisant les gardiens par excellence de lieux qui ne doivent pas être approchés. Ils sont à la fois protection des secrets et mise à l’épreuve des héros. Rappel des souffrances enfouies Les glas des limbes ont en commun de provoquer le réveil d’émotions douloureuses enfouies. Si le meneur utilise le péril de la crise de la longue nuit (cf. Annexe : Périls : Périls polaires et hivernaux), l’attaque des glas des limbes peut provoquer une crise latente. 362 Patrick PIGNOL (Order #40465564)


Glaçanglot Mornes créatures, les glaçanglots sont flous et blanchâtres, à peine discernables de l’immensité monochrome de la banquise. Ils dégagent une aura de tristesse, d’ennui et de résignation telle que ceux qui y succombent rejoignent bientôt leurs rangs. Errants, les glaçanglots attendent la grâce de Givreuse et la libération stellaire. Glaçanglot Mort-vivant (incorporel) de taille M, chaotique mauvais • Classe d’armure 12 • Points de vie 31 (7d8) | Seuil de blessure N. A. • Vitesse de déplacement 0 m, vol 12 m (stationnaire) FOR DEX CON INT SAG CHA 1 (−5) 14 (+2) 10 (+0) 10 (+0) 10 (+0) 13 (+1) • Résistances  (dégâts) acide, foudre, tonnerre  ; contondants, perforants et tranchants des attaques non magiques •Immunités (dégâts) froid, nécrotiques, poison. •Immunités  (états) à terre, agrippé, charmé, empoisonné, entravé, fatigué, inconscient, paralysé, pétrifié • Sens vision dans le noir 18 m, Perception passive 10 • Langues comprend le céleste, mais ne parle pas • Facteur de puissance 2 (450 PX) Traits Damnation à la banquise. Une créature humanoïde tuée par le glaçanglot devient un glaçanglot 1d4 heures plus tard et ne peut être ramenée à la vie sans l’accord de Givreuse ou d’un céleste à son service. Déplacement intangible. Le glaçanglot est capable de se déplacer au travers d’autres créatures ou d’objets comme s’il s’agissait de terrain difficile. Il subit 5 (1d10) dégâts de force s’il termine son tour de jeu à l’intérieur d’un objet. Flou. La silhouette du glaçanglot est floue, comme instable et vacillante. Tout jet d’attaque contre le glaçanglot se fait avec un désavantage. Les créatures dépourvues de vision  (dotées de vision aveugle par exemple) ou bénéficiant des effets de la vision lucide ne sont pas affectées. Sensibilité à la lumière du soleil. Quand le glaçanglot est exposé à la lumière du soleil, il subit un désavantage aux jets d’attaque ainsi qu’aux tests de Sagesse (Perception) basés sur la vue. Actions Désespoir glacé. Attaque d’arme au corps à corps : +4 pour toucher, allonge 1,50 m, une créature. Réussite : 7 (2d6) dégâts de froid et 4 (1d8) dégâts psychiques. La cible doit en outre réussir un JS  Sagesse DD  11 sous peine d’être engourdie pendant 1 minute. Une créature engourdie peut réitérer le jet de sauvegarde à la fin de chacun de ses tours de jeu et met un terme à l’effet sur elle-même en cas de réussite. 363 Patrick PIGNOL (Order #40465564)


Glashurle Le glashurle est un puissant glas des limbes chargé de guider les glaçanglots. Il est l’un d’eux et souffre de la même damnation à la banquise, mais il jouit d’une puissance supérieure et d’une identité plus marquée. Certains conservent ou développent une personnalité et peuvent être ouverts au dialogue. Cette personnalité se reflète dans leur forme et dans leurs traits, plus dessinés et humanoïdes que les vagues formes des glaçanglots. Glashurle Mort-vivant de taille M, chaotique mauvais • Classe d’armure 14 • Points de vie 90 (20d8) | Seuil de blessure N. A. • Vitesse de déplacement 0 m, vol 12 m (stationnaire) FOR DEX CON INT SAG CHA 1 (−5) 18 (+4) 10 (+0) 14 (+2) 14 (+2) 18 (+4) •Jets de sauvegarde Int +6, Sag +6, Cha +8 • Compétences Intuition +6, Religion +6 • Résistances(dégâts) acide, foudre, radiant, tonnerre ; contondants, perforants et tranchants des attaques non magiques •Immunités (dégâts) froid, nécrotiques, poison. •Immunités  (états) à terre, agrippé, charmé, empoisonné, entravé, fatigué, inconscient, paralysé, pétrifié • Sens vision dans le noir 18 m, Perception passive 12 • Langues céleste, langues parlées de son vivant • Facteur de puissance 9 (5 000 PX) Traits Damnation à la banquise. Une créature humanoïde tuée par le glashurle devient un glaçanglot 1d4 heures plus tard et ne peut être ramenée à la vie sans l’accord de Givreuse ou d’un céleste à son service. Déplacement intangible. Le glashurle est capable de se déplacer au travers d’autres créatures ou d’objets comme s’il s’agissait de terrain difficile. Il subit 5 (1d10) dégâts de force s’il termine son tour de jeu à l’intérieur d’un objet. Flou. La silhouette du glashurle est floue, comme instable et vacillante. Tout jet d’attaque contre le glashurle se fait avec un désavantage. Les créatures dépourvues de vision  (dotées de vision aveugle par exemple) ou bénéficiant des effets de vision lucide ne sont pas affectées. Sensibilité à la lumière du soleil. Quand le glashurle est exposé à la lumière du soleil, il subit un désavantage aux jets d’attaque ainsi qu’aux tests de Sagesse (Perception) basés sur la vue. Sorts innés. La caractéristique magique du glashurle est le Charisme (DD de sauvegarde des sorts : 16). Le glashurle peut lancer les sorts suivants sans composantes matérielles : • 1/jour chacun : confusion, terreur Actions Désespoir glacé. Attaque d’arme au corps à corps  : +8 pour toucher, allonge 1,50 m, une créature. Réussite : 27 (6d8) dégâts de froid et 13  (3d8) dégâts psychiques. La cible doit en outre réussir un JS Sagesse DD 16 sous peine d’être paralysée pendant 1 minute. Une créature paralysée peut réitérer le jet de sauvegarde à la fin de chacun de ses tours de jeu et met un terme à l’effet sur elle-même en cas de réussite. Appel de glaçanglot (recharge 6). Le glashurle fait appel à un glaçanglot qui apparaît dans un rayon de 9 m et obéit à ses ordres. Réaction Vengeance glaciale. Lorsque le glashurle subit des dégâts de la part d’une créature, celle-ci doit réussir un JS Constitution DD  16 ou subir 22  (4d10) dégâts de froid et être engourdie jusqu’à la fin de son tour de jeu suivant. En cas de réussite, les dégâts sont réduits de moitié et elle n’est pas engourdie. 364 Patrick PIGNOL (Order #40465564)


Ours polaire es ours polaires sont parmi les créatures les plus emblématiques du Septentrion. Ces grands chasseurs de phoque, puissants et excellents nageurs, sont considérés comme des serviteurs de Givreuse. Ils seraient chargés de punir ceux qui abusent des chiches ressources des terres glacées en les dévorant. Les géants du givre apprécient énormément les ours polaires qu’ils chérissent et prennent parfois comme compagnons animaux. Ours polaire Bête de taille G, non aligné • Classe d’armure 14 (armure naturelle) • Points de vie 42 (5d10 + 15) | Seuil de blessure 11 • Vitesse de déplacement 12 m, nage 9 m FOR DEX CON INT SAG CHA 20 (+5) 10 (+0) 16 (+3) 5 (−3) 13 (+1) 8 (−1) • Compétences Perception +3 • Sens Perception passive 13 • Langues — • Facteur de puissance 2 (450 PX) Traits Flair. L’ours polaire bénéficie d’un avantage aux tests de Sagesse (Perception) qui font intervenir l’odorat. Actions Attaques multiples. L’ours polaire effectue deux attaques : une de morsure et une de griffes. Morsure. Attaque d’arme de corps à corps  : +7 pour toucher, allonge 1,50 m, une cible. Réussite : 9 (1d8 + 5) dégâts perforants. Griffes. Attaque d’arme de corps à corps  : +7 pour toucher, allonge 1,50 m, une cible. Réussite : 12 (2d6 + 5) dégâts tranchants. 365 Patrick PIGNOL (Order #40465564)


Remorhaz rédateurs d’une taille invraisemblable, les remorhaz se dissimulent sous la neige ou dans des tunnels qu’ils creusent dans la glace à l’aide de leur prodigieuse mâchoire ignée. Sensibles aux vibrations, ils jaillissent pour attaquer et engloutir toutes les proies disponibles. Ils consomment intégralement leurs repas, ne rejetant pratiquement aucun déchet. Nombre d’arcanistes se demandent comment les remorhaz parviennent à générer une chaleur brûlante tout en étant issus d’un environnement glacé et comment ils évoluent dans le froid sans faire fondre tout ce qui les entoure. La réponse réside dans une fascinante affinité élémentaire qui fait que leur chaleur corporelle ne se propage qu’aux créatures vivantes. Ainsi, un remorhaz pourra circuler dans un bâtiment en bois sans aucun problème, mais carbonisera tout animal qui le touche. Il s’agit là d’un tel prodige magique que certains savants n’hésitent pas à attribuer leur existence aux Voyageurs. Un remorhaz capturé jeune peut être dressé et devenir le redoutable gardien des domaines des géants du givre. De par leur capacité à faire usage du feu sans le propager aux matières inertes, ils sont aussi très appréciés des géants du feu. Comme ces créatures se trouvent dans les territoires des géants du givre, leurs ennemis jurés, parvenir à obtenir un remorhaz de compagnie est un immense prestige pour un géant du feu. Remorhaz Monstruosité de taille TG, non aligné • Classe d’armure 17 (armure naturelle) • Points de vie 195 (17d12 + 85) | Seuil de blessure 49 • Vitesse de déplacement 9 m, fouissage 6 m FOR DEX CON INT SAG CHA 24 (+7) 13 (+1) 21 (+5) 4 (−3) 10 (+0) 5 (−3) •Immunités (dégâts) feu, froid • Sens vision dans le noir 18 m, perception des vibrations 18 m, Perception passive 10 • Langues — • Facteur de puissance 11 (7 200 PX) Traits Corps brûlant. Une créature qui entre en contact avec le remorhaz ou qui le touche avec une attaque de corps à corps alors qu’elle se situe dans un rayon de 1,50  m de lui subit 10 (3d6) dégâts de feu. Les créatures artificielles et les morts-vivants sont immunisés à cet effet. Actions Morsure. Attaque d’arme de corps à corps  : +11 pour toucher, allonge 3 m, une cible. Réussite : 40 (6d10 + 7) dégâts perforants plus 10 (3d6) dégâts de feu. Si la cible est une créature, elle est agrippée (DD 17 pour s’extraire). Tant que la lutte persiste, la cible est entravée et le remorhaz ne peut pas en mordre d’autre. Engloutissement. Le remorhaz effectue une attaque de morsure contre une cible de taille M ou inférieure qu’il est en train d’agripper. Si l’attaque touche, la cible subit les dégâts de morsure, est engloutie, et la lutte prend fin. Une cible engloutie est aveuglée et entravée, elle bénéficie d’un abri total contre les attaques et effets émanant de l’extérieur du remorhaz, et subit 21 (6d6) dégâts d’acide au début de chaque tour de jeu du monstre. Si le remorhaz subit au moins 30 dégâts en un tour de jeu de la part de la créature engloutie, il doit réussir un JS Constitution DD 15 à la fin de ce tour de jeu sous peine de recracher toutes les créatures englouties, qui se retrouvent à terre dans espace situé dans un rayon de 3 m du monstre. Si le remorhaz meurt, la créature engloutie n’est plus entravée par le monstre et peut s’extraire du cadavre au prix de 4,50 m de son déplacement. Elle se retrouve alors à terre. Si vous souhaitez rendre cette créature plus redoutable, vous pouvez utiliser l’option ci-dessous. Dans ce cas, son FP passera de 11 à 12. Actions légendaires Le remorhaz peut entreprendre 3 actions légendaires, à choisir parmi les options ci-dessous. Une seule option légendaire peut être utilisée à la fois, et uniquement à la fin du tour de jeu d’une autre créature. Le remorhaz récupère les actions légendaires dépensées au début de son tour de jeu. • Chaleur intensifiée. Toute créature dans un rayon de 1,50 m du remorhaz doit effectuer un JS  Dextérité DD  17 ou subir 7  (2d6) dégâts, la moitié en cas de réussite. Les créatures artificielles et les morts-vivants sont immunisés à cet effet. • Fauchage. Le remorhaz fouette de sa queue une créature dans un rayon de 4,50 m, laquelle doit effectuer un JS Force DD 17 ou subir 7 (2d6) dégâts contondants plus 3  (1d6) dégâts de feu et de se retrouver à terre. • Régurgitation acide  (3 actions). Le remorhaz crache une ligne de sucs digestifs de 18 m de long et 1,50 m de large. Chaque créature prise dans cette zone d’effet doit effectuer un JS Dextérité DD 17 et subit 17  (5d6) dégâts d’acide en cas d’échec, la moitié en cas de réussite. 366 Patrick PIGNOL (Order #40465564)


Lance brûleglace Arme (lance), rarissime (affinité requise) Cette lance magique peut tout aussi bien glacer que brûler, reproduisant la puissance destructrice innée d’un remorhaz. Lorsque vous effectuez une attaque à distance à l’aide de cette lance, elle vole immédiatement jusqu’à votre main suite à l’attaque, que celle-ci ait été une réussite ou un échec. Lorsque vous tenez la lance, elle se couvre de givre et dégage une lumière vive dans un rayon de 6 m et une lumière faible sur 6 m de plus. Quand vous touchez avec une attaque portée au moyen de cette arme magique, la cible subit 1d6 dégâts de froid supplémentaires. Vous pouvez prononcer le mot de commande de la lance au moyen d’une action bonus pour faire fondre le givre et le remplacer par des flammes, changeant ainsi les dégâts supplémentaires en dégâts de feu. En prononçant de nouveau le mot de commande, vous pouvez éteindre les flammes et faire réapparaître le givre sur la lance, changeant ainsi les dégâts supplémentaires en dégâts de froid, comme à l’origine. Le givre ou les flammes persistent jusqu’à ce que vous lâchiez la lance ou vous en déséquipiez. Lorsque la lance est couverte de givre, vous bénéficiez d’une résistance aux dégâts de feu. Lorsqu’elle est couverte de flammes, vous bénéficiez d’une résistance aux dégâts de froid. Enfin, tant que vous tenez la lance, vous pouvez l’utiliser pour lancer le sort bouclier de feu au moyen d’une action. Cette version du sort a une portée de 9 m au lieu d’être personnelle, et peut prendre pour cible n’importe quelle créature à portée. Cette propriété ne peut pas être réutilisée avant l’aube. 367 Patrick PIGNOL (Order #40465564)


Sednae es sednaï  (singulier sednae) sont des célestes proches de Givreuse qui voyagent entre les plans et retournent dans le Septentrion à l’occasion des aurores boréales. Ils sont célébrés comme des ancêtres protecteurs. L’ascension céleste Les individus valeureux qui ont su s’illustrer dans le Septentrion sont parfois récompensés dans l’après-vie en devenant des sednaï. Ils ressemblent encore à l’être qu’ils furent en tant que mortel et ont tous leurs souvenirs d’antan. Ils sont autorisés à rendre périodiquement visite aux membres de leur tribu, lors des nuits polaires. Chasseurs et pêcheurs Les peuples de chasseurs et pêcheurs du Grand Nord célèbrent les sednaï, car ceux-ci leur indiquent où chasser, voire les aident directement en rabattant des proies massives ou rares, apportant ainsi la prospérité aux habitants de ces régions. Ces présents sont parfois indispensables pour sauver des communautés entières. Les ressources du nord sont rares, mais suscitent la convoitise et parfois une avidité destructrice. La graisse des animaux marins, par exemple, est appréciée pour la qualité de sa combustion dans les lampes. Les sednaï sont en charge de garantir l’équilibre d’un monde très fragile, dans lequel les espèces grandissent très lentement. Les célestes ne peuvent aller et venir aussi fréquemment et aisément que les natifs d’Eana, ce qui les incite à prendre des mesures radicales pour résoudre les problèmes durablement – l’espèrent-ils. Ainsi, quand les pêcheurs du Septentrion ou de régions plus australes viennent chasser en masse les flegmatiques rhytines  (ces cousins des lamantins mesurant jusqu’à 8 m, massifs mais inoffensifs), les sednaï sont susceptibles d’intervenir sans faire de détail, provoquant des naufrages meurtriers pour éviter une dépopulation marine qui serait calamiteuse à long terme. Gardiens du portail Voyageurs planaires, les sednaï sont les messagers de la déesse du froid et s’assurent que les diables des Gémonies respectent l’accord qui les lient à elle. Lors des aurores boréales, ils peuvent venir du domaine de Givreuse ou y retourner. Ils connaissent également le portail menant aux Gémonies, dans l’extrême nord du Septentrion. Delsednae Les delsednaï sont des sednaï promus récemment à leur statut céleste posthume. Ils n’ont pas la puissance des talsednaï, mais sont dévoués à Givreuse et s’emploient à faire respecter ses édits. Ils ont encore de nombreux souvenirs et parfois des proches encore en vie, de sorte qu’ils s’impliquent assez volontiers dans les affaires mortelles. Âme céleste, esprit mortel Les delsednaï sont parfois déchirés entre leur devoir divin et leur affect mortel tenace. Pour les mortels, les règles de Givreuse, si nécessaires soient-elles, sont parfois difficiles à comprendre et donc à accepter. Certains peuples du Septentrion, poussés par l’avidité, la désillusion ou le désespoir, en viennent à les enfreindre, et il revient alors au delsednae d’appliquer la loi divine. Mais comment lever la main sur ceux qui étaient ses semblables il n’y a pas si longtemps  ? Des delsednaï se retrouvent ainsi à atermoyer, plaider, parlementer dans l’espoir de trouver une solution non-violente à ce dilemme. Le pire survient lorsque le problème s’éternise et qu’un talsednae finit par s’en mêler. Ces célestes supérieurs sont moins portés à la pédagogie ou à la demi-mesure, car ils ne peuvent passer autant de temps dans le Plan Matériel que les delsednaï ; il leur faut aller au plus court pour résoudre un problème. 368 Patrick PIGNOL (Order #40465564)


Delsednae Céleste de taille M, neutre (tout alignement) • Classe d’armure 16 (armure naturelle, bouclier) • Points de vie 97 (13d8 + 39) | Seuil de blessure 25 • Vitesse de déplacement 9 m FOR DEX CON INT SAG CHA 17 (+3) 14 (+2) 16 (+3) 13 (+1) 17 (+3) 15 (+2) •Jets de sauvegarde Con+6, Sag +6 • Compétences Athlétisme +6, Perception +6, Survie +6 • Résistances (dégâts) radiants  ; contondants, perforants et tranchants des attaques non magiques •Immunités (dégâts) froid • Sens vision dans le noir 18 m, Perception passive 16 • Langues céleste, diabolique, nordique, originel, sylvestre, tumiit • Facteur de puissance 6 (2 300 PX) Traits Armes angéliques. Les attaques d’arme du sednae sont magiques. Lorsque le sednae touche avec une arme, celle-ci inflige 2d8 dégâts radiants supplémentaires  (pris en compte dans les attaques ci-après). Sorts innés. La caractéristique magique du sednae est la Sagesse (DD de sauvegarde des sorts : 14). Le sednae peut lancer les sorts suivants sans composantes matérielles : • À volonté : assistance divine • 3/jour chacun : bouclier de la foi, châtiment radiant, faveur divine • 1/jour chacun : changement de plan (doit se faire lors d’une aurore boréale), tempête de grêle Actions Attaques multiples. Le sednae effectue deux attaques de lance et une Étreinte de Givreuse. Lance. Attaque d’arme de corps à corps ou à distance : +6 pour toucher, allonge 1,50  m ou portée 6/18  m, une cible. Réussite  : 6  (1d6  +  3) dégâts perforants, ou 7  (1d8  +  3) dégâts perforants si utilisée à deux mains dans le cadre d’une attaque de corps à corps plus 9 (2d8) dégâts radiants. Étreinte de Givreuse. Une créature dans un rayon de 18 m du sednae doit effectuer un JS  Constitution DD 14 ou subir 13 (3d8) dégâts de froid ou radiants (au choix du sednae), la moitié en cas de réussite. Si la cible a subi des dégâts de froid et échoué au JS Constitution, elle est engourdie pendant 1 minute. Une créature engourdie par le sednae peut réitérer le jet de sauvegarde à la fin de chacun de ses tours de jeu et met un terme à l’effet sur elle-même en cas de réussite. Arc long. Attaque d’arme à distance : +5 pour toucher, portée 45/180 m, une cible. Réussite : 6 (1d8 + 2) dégâts perforants plus 9 (2d8) dégâts radiants. 369 Patrick PIGNOL (Order #40465564)


370 Patrick PIGNOL (Order #40465564)


Talsednae Une grande sagesse et l’efficacité dans l’accomplissement de ses tâches permettent à un delsednae de devenir un talsednae. Le céleste ressemble désormais à un superbe humanoïde anormalement pâle, certains paraissant même taillés dans la glace. Les talsednaï peuvent paraître indifférents tant leurs émotions sont maîtrisées et leur action réfléchie. Leur réserve ne signifie en rien une insensibilité, mais plutôt une vision différente de la réalité. Ils vivent dans le temps long et ont connaissance d’enjeux qui échappent à la plupart des mortels. Il leur faut peser différentes valeurs sans se laisser illusionner par la certitude de tout savoir. Némésis des kûshus L’un des rôles qui échoient aux talsednaï est de veiller à ce que les agents d’Askinos le buveur de douleur ne transgressent pas les termes du pacte avec Givreuse. Les kûshus en particulier, poussés par l’ambition, la colère ou tout simplement l’ennui, s’aventurent parfois sans autorisation hors des Gémonies, et il revient alors aux talsednaï de les rattraper et de les châtier comme il se doit. Les diables gelés étant des êtres puissants et intelligents, l’entreprise s’avère souvent difficile, d’autant que la nature des talsednaï ne leur permet pas d’aller et venir longuement dans le Plan Matériel. Pour cette raison, il leur faut parfois faire appel aux delsednaï ou à des mortels pour retrouver la trace d’un kûshu disparu. Jeu de dupe divin Le pacte qui lie Givreuse à Askinos dure depuis des millénaires, mais demeure fragile. Chacun des contractants guette les failles et l’occasion d’abattre l’autre. Les talsednaï en savent long sur ce jeu trouble et sont vigilants. Ils pressentent que le moment de la rupture approche. La crise sera terrible et se soldera par la victoire de la déesse ou de l’hospodar diabolique. Cependant, même en admettant le succès des plans de la Vieille de l’Hiver, il faudra encore bien des efforts pour vaincre les autres hospodars, et le terrible archidiable qui attend son heure dans sa prison… Talsednae Céleste de taille M, loyal neutre • Classe d’armure 20 (armure naturelle, bouclier) • Points de vie 178 (21d8 + 84) | Seuil de blessure 45 • Vitesse de déplacement 9 m, vol 27 m FOR DEX CON INT SAG CHA 21 (+5) 18 (+4) 19 (+4) 16 (+3) 22 (+6) 18 (+4) •Jets de sauvegarde Con+9, Sag +11, Cha +9 • Compétences Athlétisme +10, Intimidation +9, Nature +8, Perception +11, Religion +8, Survie +11 • Résistances (dégâts) feu, nécrotiques, radiants ; contondants, perforants et tranchants des attaques non magiques •Immunités (dégâts) froid •Immunités (états) charmé, effrayé • Sens vision lucide 36 m, Perception passive 21 • Langues céleste, diabolique, nordique, originel, sylvestre, tumiit, télépathie 36 m • Facteur de puissance 15 (13 000 PX) Traits Armes angéliques. Les attaques d’arme du sednae sont magiques. Lorsque le sednae touche avec une arme, celle-ci inflige 4d8 dégâts radiants supplémentaires  (pris en compte dans les attaques ci-après). Sorts innés. La caractéristique magique du sednae est la Sagesse (DD de sauvegarde des sorts : 19). Le sednae peut lancer les sorts suivants sans composantes matérielles : • À volonté : assistance divine, résistance • 3/jour chacun : bouclier de la foi, châtiment radiant, faveur divine, mot de guérison de groupe, tempête de grêle • 1/jour chacun  : changement de plan (doit se faire lors d’une aurore boréale), guérison, rappel à la vie, restauration suprême, sphère glaciale Actions Attaques multiples. Le sednae effectue deux attaques de lance et une Étreinte de Givreuse. Lance. Attaque d’arme de corps à corps ou à distance : +10 pour toucher, allonge 1,50  m ou portée 6/18  m, une cible. Réussite  : 8  (1d6  +  5) dégâts perforants, ou 9 (1d8 + 5) dégâts perforants si utilisée à deux mains dans le cadre d’une attaque de corps à corps plus 18 (4d8) dégâts radiants. Étreinte de Givreuse. Une créature dans un rayon de 18 m du sednae doit effectuer un JS  Constitution DD 19 ou subir 27 (6d8) dégâts de froid ou radiants (au choix du sednae), la moitié en cas de réussite. Si la cible a subi des dégâts de froid et échoué au JS Constitution, elle est engourdie pendant 1 minute. Une créature engourdie par le sednae peut réitérer le jet de sauvegarde à la fin de chacun de ses tours de jeu et met un terme à l’effet sur elle-même en cas de réussite. Arc long. Attaque d’arme à distance : +9 pour toucher, portée 45/180 m, une cible. Réussite : 8 (1d8 + 4) dégâts perforants plus 18 (4d8) dégâts radiants. 371 Patrick PIGNOL (Order #40465564)


Smilodon galement appelé tigre à dents de sabre du fait de ses canines exceptionnellement longues, comparables à deux poignards, le smilodon était l’un des emblèmes majeurs de la civilisation boréale. Ce félin puissant du Grand Nord n’est pas taillé pour courser des bêtes petites et agiles, il dépend donc de grandes proies. Il chasse les chevaux, les rhinocéros laineux, les rennes et les mammouths, animaux qu’il est parfois capable de tuer net grâce à ses crocs massifs. Les barbares du Septentrion aiment à imiter la démarche et les attitudes de ce fauve. Smilodon Bête de taille G, non aligné • Classe d’armure 12 • Points de vie 52 (7d10 + 14) | Seuil de blessure 13 • Vitesse de déplacement 12 m FOR DEX CON INT SAG CHA 18 (+4) 14 (+2) 15 (+2) 4 (−3) 12 (+1) 7 (−2) • Compétences Discrétion +6, Perception +3 • Sens Perception passive 13 • Langues — • Facteur de puissance 2 (450 PX) Traits Flair. Le smilodon bénéficie d’un avantage aux tests de Sagesse (Perception) qui font intervenir l’odorat. Bond offensif. Si le smilodon se déplace d’au moins 6 m en ligne droite vers une créature et qu’il la touche avec une attaque de griffes au même tour de jeu, la cible doit réussir un JS  Force DD  14 sous peine de se retrouver à terre. Si la créature est à terre, le smilodon peut aussitôt effectuer une attaque de morsure contre elle au prix d’une action bonus. Actions Morsure. Attaque d’arme de corps à corps : +6 pour toucher, allonge 1,50  m, une cible. Réussite : 10 (1d12 + 4) dégâts perforants. Griffes. Attaque d’arme de corps à corps : +6 pour toucher, allonge 1,50  m, une cible. Réussite  : 11  (2d6  +  4) dégâts tranchants. 372 Patrick PIGNOL (Order #40465564)


Annexe Utiliser les profils de créatures ans cette annexe, vous trouverez les clefs pour comprendre et utiliser les profils des créatures. S’ensuivra une présentation des profils de créatures légendaires, celles qui ont la particularité de transformer leur environnement. 373 Patrick PIGNOL (Order #40465564)


Les clefs des profils es données de jeu d’une créature, auxquelles on se réfère globalement sous le terme de profil, rassemblent les renseignements dont vous aurez besoin pour le faire intervenir dans vos parties. Taille Les créatures peuvent être de taille TP, P, M, G, TG ou Gig. La table Catégories de taille indique l’espace contrôlé par une créature selon sa catégorie de taille. Pour plus de détails sur la taille et l’espace associés à une créature, reportez-vous au chapitre Combat de l’ouvrage Aventuriers. Catégories de taille Taille Espace Exemples TP 75 cm × 75 cm Diablotin, farfadet P 1,50 m × 1,50 m Gobelin, rat géant M 1,50 m × 1,50 m Loup-garou, orc G 3 m × 3 m Hippogriffe, ogre TG 4,50 m × 4,50 m Géant du feu, sylvanien Gig 6 m × 6 m, voire davantage Kraken, ver pourpre Modifier une créature Les créatures présentées sont nombreuses et variées, mais il peut arriver que vous ne trouviez pas directement la créature idéale pour une partie de votre aventure. N’hésitez donc pas à adapter une créature existante pour qu’elle réponde mieux à vos attentes, en empruntant un trait ou deux à une autre créature ou en recourant à une variante ou un archétype tels que ceux que vous découvrirez dans ces pages. N’oubliez pas toutefois que la modification d’une créature, notamment lorsque vous y appliquez un archétype, peut également altérer son facteur de puissance. 374 Patrick PIGNOL (Order #40465564)


Type Le type d’une créature représente sa nature fondamentale. Certains sorts, objets magiques, aptitudes de classe et autres effets du jeu fonctionnent d’une manière particulière avec les créatures d’un certain type. C’est ainsi qu’une flèche mortelle (dragons) inflige des dégâts supplémentaires aux dragons emblématiques, certes, mais également à toutes les créatures affichant le type dragon, comme les dragons-tortues et les vouivres. Les types de créature suivants apparaissent dans le jeu, mais ne s’accompagnent pas directement de règles spécifiques. Une créature ne peut être que d’un seul type, avec éventuellement un sous-type en plus. Aberrations Créatures foncièrement étranges voire insondables, les aberrations disposent souvent d’aptitudes magiques innées qui émanent de leur esprit si singulier et non des forces mystiques qui animent le monde. Les aboleths figurent parmi les plus illustres représentants de ce type. Les aberrations proviennent de mondes lointains et ont été amenées sur Eana par les Voyageurs, principalement d’un monde appelé Eaux-Noires. Bêtes Créatures non humanoïdes faisant partie intégrante de l’écosystème naturel de ces univers, les bêtes disposent parfois de pouvoirs magiques, mais la plupart restent dénuées de langage élaboré et de culture. Le type compte les animaux ordinaires et géants, ainsi que les dinosaures. Célestes Des célestes, les mortels d’Eana connaissent essentiellement ceux qui sont au service de divinités en tant que messagers. Ces êtres sont du sous-type paradisien. Leur essence les associe intrinsèquement au Bien, à l’instar des anges, des couatls ou des pégases. Ils s’expriment et écrivent en céleste, langue également désignée comme « les paroles sacrées ». De nombreux textes et sorts sacrés sont rédigés dans cet idiome. Quant aux autres célestes, ils sont plus étroitement liés au Plan Astral et à Eana, c’est-à-dire qu’ils sont associés à des forces fondamentales comme le temps et l’espace (comme le lamentrope), voire à l’essence d’Eana elle-même (comme le kherub). Ils se distinguent en particulier par un alignement plus fréquemment neutre, voire un profil non aligné pour les plus « désintéressés » d’entre eux. Les célestes ont en commun d’être natifs du Plan Astral. Ils peuvent être nés sur l’une de ses îles, ou façonnés à partir de l’essence primordiale qui l’imprègne. Ils ne vieillissent pas, ne meurent pas naturellement, et ne peuvent être détruits que s’ils sont tués dans leur plan d’origine. Créatures artificielles Ces êtres n’existent que parce quelqu’un les a fabriqués. Certains sont programmés par leur créateur pour exécuter quelques instructions rudimentaires, d’autres disposent d’une intelligence plus poussée qui leur confère un véritable libre arbitre. Les golems en sont les plus fameux représentants. 375 Patrick PIGNOL (Order #40465564)


Dragons Grandes créatures reptiliennes aux origines très anciennes et au pouvoir incommensurable. Les dragons véritables, notamment les bons dragons métalliques et les maléfiques dragons chromatiques, sont extrêmement intelligents et doués naturellement de magie. Cette catégorie comprend également d’autres parents plus ou moins éloignés des dragons véritables, et surtout moins puissants, moins brillants et moins magiques, comme les vouivres ou les pseudodragons. Élémentaires Créatures issues des énergies élémentaires. Certaines ne sont guère plus que des masses animées de l’élément correspondant, comme les créatures qu’on nomme simplement élémentaires. D’autres présentent une véritable anatomie, parcourue par de puissantes énergies. Les génies, notamment les djinns et les éfrits, sont des exemples d’élémentaires. Les azers et les traqueurs invisibles appartiennent également à ce type. Fées Créatures magiques intimement liées aux forces de la nature, les fées se croisent au détour d’un bosquet quand le jour décline ou dans les volutes brumeuses d’une forêt mystérieuse. Sur Eana, elles évoluent dans les terres proches des maelossas, communément désignées sous le nom de contrées enchantées. Les dryades, les farfadets et les satyres sont des fées. Fiélons Créatures foncièrement maléfiques originaires de Mélancolia, de la Fournaise ou des Gémonies. Les démons de Mélancolia et les diables de la Fournaise sont les fiélons les plus actifs. Les fiélons servent parfois des divinités, mais la plupart exécutent les basses besognes des hospodars diaboliques et des princes démons. Les prêtres et mages mauvais convoquent parfois des fiélons sur le Plan Matériel pour leur assigner quelque tâche. Si les célestes animés par le Mal restent rarissimes, l’idée d’un fiélon d’alignement bon est pratiquement inconcevable. Comme les célestes, ils ne vieillissent pas, ne meurent pas naturellement, et ne peuvent être détruits que s’ils sont tués dans leur plan d’origine. Les lémures, les dretchs et les rakshasas sont des fiélons. Géants L’aspect général de ces créatures rappelle celui des humains, mais la confusion est impossible tant ils les dominent par la taille. Il existe six variétés de géants véritables : les géants des collines, les géants des pierres, les géants du givre, les géants du feu, les géants des nuages et les géants des tempêtes. Les ogres et les trolls sont également du type géant. Humanoïdes Ces êtres bipèdes constituent la population principale d’Eana, que ce soit au sein des civilisations ou des peuples sauvages. La catégorie comprend les humains et une immense variété d’autres espèces. Ils se définissent par leur langue et leur culture, et disposent rarement d’aptitudes magiques innées (même si beaucoup peuvent 376 apprendre à lancer des sorts). Patrick PIGNOL (Order #40465564)


Monstruosités Monstres au sens le plus strict du terme, ces créatures effroyables n’ont rien d’ordinaire ni de naturel, et se montrent rarement bienveillantes. Certaines sont le produit d’expériences magiques qui ont mal tourné (comme les ours-hiboux), d’autres le résultat de terribles malédictions. Cette catégorie permet avant tout de regrouper les créatures que l’on n’a pu associer à un autre type. Morts-vivants Êtres autrefois vivants que quelque nécromancie ou malédiction impie a ranimés dans un état de faussevie. Les cadavres ambulants tels que les vampires et les zombies sont des morts-vivants, de même que les esprits dépourvus d’enveloppe corporelle, comme les fantômes et les spectres. Plantes En tant que type de créatures, il ne s’agit pas de représentants de la flore ordinaire. La plupart peuvent se mouvoir et certaines sont carnivores. Les plantes emblématiques restent les sylvaniens, mais les créatures fongiques appartiennent également à cette catégorie. Ravageurs Les ravageurs ont en commun d’être issus de nids chancreux. Ils sont générés par ces structures organiques corrompues et partagent une communion d’émotions destructrices qui les poussent à se rassembler et détruire tout ce qui se met en travers de leur chemin. Ils présentent une grande diversité de formes et de stratégies. Chacune de ces créatures a été créée pour servir les desseins du Chancre, de sorte que même si elles peuvent ponctuellement ou durablement paraître manifester un libre arbitre, celui-ci s’efface inévitablement quand la créature ressent l’appel du nid. Vases Créatures flasques et visqueuses qui présentent rarement une forme stable, les vases affectionnent les milieux souterrains, notamment les grottes et les oubliettes où elles se nourrissent d’ordures, de charognes ou de créatures qui ont la malchance de se trouver sur leur route. Les poudings noirs et les cubes gélatineux figurent parmi les vases les plus reconnaissables. 377 Patrick PIGNOL (Order #40465564)


Mots-clés et sous-types Certaines créatures affichent un ou plusieurs motsclés, entre parenthèses contre leur type. C’est ainsi qu’un orc présente le type humanoïde (orc). Ces mots-clés constituent une sorte de sous-type. Ils ne sont pas directement associés à des points de règle, mais certains éléments du jeu comme des objets magiques peuvent y faire référence. Une lance particulièrement efficace contre les démons, par exemple, montrera son plein potentiel contre toute créature présentant le mot-clé démon. Alignement L’ alignement d’une créature nous renseigne sur son tempérament et son comportement au combat ou en situation plus sociale. Il sera probablement délicat de faire entendre raison à une créature chaotique mauvaise, plus encline à attaquer les personnages à vue qu’à entamer la conversation, alors qu’un individu neutre pourra éventuellement négocier. Reportez-vous à l’ouvrage Aventuriers chapitre Histoire du personnage, section Personnalité : Alignement pour plus de détails sur les alignements. L’alignement indiqué dans le profil des créatures doit être considéré comme une simple norme. N’hésitez pas à vous en écarter chaque fois que l’intérêt de votre campagne peut profiter de la présence d’individus atypiques. Si l’intervention d’un dragon vert d’alignement bon ou d’un géant des tempêtes mauvais titille votre imagination, laissez-y libre cours. Certains profils indiquent alignement au choix. C’est donc à vous de décider ce qu’il en est. Une tendance est parfois indiquée, ou une aversion. Dans le cas du berserker, par exemple, un alignement chaotique est de mise (chaotique bon, chaotique neutre ou chaotique mauvais), ce qui reflète sa nature sauvage. De nombreuses créatures – dont les vases et la plupart des bêtes – sont imperméables aux concepts de la Loi et du Chaos, du Bien et du Mal. Cela peut être par indifférence fondamentale, ou simplement par manque de conscience pour les moins intelligentes d’entre elles. Ces créatures, dites non alignées, n’ont tout simplement pas d’alignement. Classe d’armure Une créature qui porte une armure ou un bouclier présente une classe d’armure (CA) qui prend ces protections en compte, en plus de sa Dextérité. Sans cela, la CA de la créature est basée sur son modificateur de Dextérité et son armure naturelle, le cas échéant. Quand une créature dispose d’une armure naturelle, porte une armure ou un bouclier, cela est indiqué entre parenthèses après sa valeur de CA. Maîtrise d’armure, d’arme et d’outils On considère par défaut qu’une créature maîtrise le port de son armure et le maniement de ses armes, ainsi que l’utilisation de ses outils. Si vous modifiez son équipement, c’est à vous de décider si elle profite de son bonus de maîtrise avec ce nouveau matériel. Un géant des collines porte généralement une armure de peau et s’arme d’une massue. Vous pourriez choisir d’en équiper un d’une cotte de mailles et d’une grande hache, et considérer qu’il maîtrise les deux objets ou un seul, voire aucun. Reportez-vous à l’ouvrage Aventuriers, chapitre Équipement : Armes et Armures pour plus de détails sur le port des armures et le maniement des armes que l’on ne maîtrise pas. 378 Patrick PIGNOL (Order #40465564)


Points de vie En général, les créatures meurent ou sont détruits lorsqu’ils sont réduits à 0 point de vie. Pour plus de détails sur les points de vie, reportez-vous à l’ouvrage Aventuriers, chapitre Santé : Mort. Les points de vie d’une créature sont indiqués sous la forme de dés et d’une valeur moyenne. Une créature dotée de 2d8 points de vie aura ainsi 9 pv en moyenne (2 × 4,5). La catégorie de taille de la créature détermine les dés utilisés pour le calcul de ses points de vie, comme le montre la table Taille et dés de vie. Taille et dés de vie Catégorie de taille Dé de vie de base Pv moyens par dé TP d4 2,5 P d6 3,5 M d8 4,5 G d10 5,5 TG d12 6,5 Gig d20 10,5 Le modificateur de Constitution de la créature affecte également son nombre de points de vie. On multiplie ainsi ce modificateur par le nombre de dés de vie dont dispose la créature, résultat que l’on ajoute ensuite à son total de points de vie. Ainsi, une créature dotée d’une Constitution de 12 (modificateur de +1) et de 2d8 en guise de dés de vie, aura 2d8 + 2 points de vie (moyenne de 11). Blessure Si vous utilisez la règle optionnelle des blessures (cf. Aventuriers, chapitre Santé : Blessures), les créatures listées dans cet ouvrage seront aussi sujettes aux handicaps progressifs liés à leur épuisement. Le seuil de blessure est indiqué à côté des pv de chaque créature. Pour rappel, une blessure survient lorsqu’une créature perd d’un seul coup un nombre de pv correspondant à la plus haute valeur entre : Ses points de vie maximum / 4 (arrondir au supérieur) Son modificateur de Constitution + 4 Les créatures immunisées à la fatigue, tels les morts-vivants, ne subissent pas blessures. Vitesse de déplacement (VD) La vitesse de déplacement d’une créature vous indique la distance qu’elle peut parcourir à son tour de jeu. Pour plus de détails sur la vitesse de déplacement (ou VD), veuillez consulter l’ouvrage Aventuriers, chapitre Aventures, section Déplacements : Vitesse de déplacement. Toutes les créatures disposent d’une vitesse de déplacement au sol, VD par défaut. Les créatures qui ne se déplacent pas par terre affichent simplement une VD au sol de 0 m. Certaines créatures disposent d’un mode de locomotion supplémentaire parmi les suivants, voire de plusieurs. Fouissage Une créature dotée d’une VD de fouissage peut y recourir pour se déplacer dans le sable, la terre, la boue ou la glace. Elle ne peut en revanche creuser dans la roche, à moins d’être dotée d’un trait spécial le lui permettant. Escalade Une créature dotée d’une VD d’escalade peut utiliser tout ou partie de ce déplacement pour évoluer sur une surface verticale. Grimper ne lui coûte pas plus de déplacement que la normale. Nage Quand une créature dotée d’une VD à la nage utilise ce mode de locomotion, il ne lui en coûte pas plus de déplacement que la normale. Vol Une créature dotée d’une VD en vol peut utiliser tout ou partie de ce déplacement pour voler. Les créatures qui ont la capacité de vol stationnaire sont très difficiles à faire chuter (cf. Aventuriers, chapitre Combat, Déplacements et positions : Déplacement en vol). Une telle créature est privée de cette capacité quand elle meurt. 379 Patrick PIGNOL (Order #40465564)


Valeurs de caractéristique Chaque créature affiche six valeurs de caractéristique (Force, Dextérité, Constitution, Intelligence, Sagesse et Charisme) avec les modificateurs associés. (cf. Aventuriers, chapitre Caractéristiques). Caractéristiques et modificateur Valeur d’une caractéristique Modificateur 1 -5 2-3 -4 4-5 -3 6-7 -2 8-9 -1 10-11 +0 12-13 +1 14-15 +2 16-17 +3 18-19 +4 20-21 +5 22-23 +6 24-25 +7 26-27 +8 28-29 +9 30 +10 Jets de sauvegarde La ligne Jets de sauvegarde est réservée aux créatures particulièrement résistantes contre certains types d’effets. Une créature qu’il est par exemple difficile de charmer ou d’effrayer pourra recevoir un bonus à ses jets de sauvegarde de Sagesse. La plupart des créatures n’ont aucun bonus de ce type, auquel cas la ligne Jets de sauvegarde n’apparaît pas dans leur profil. Un bonus aux JS d’une caractéristique donnée est la somme du modificateur correspondant de la créature et de son bonus de maîtrise, déterminé par son facteur de puissance (cf. table Bonus de maîtrise par facteur de puissance). Bonus de maîtrise par facteur de puissance FP Bonus de maîtrise 0 +2 1/8 +2 1/4 +2 1/2 +2 1 +2 2 +2 3 +2 4 +2 5 +3 6 +3 7 +3 8 +3 9 +4 10 +4 11 +4 12 +4 13 +5 14 +5 15 +5 16 +5 17 +6 18 +6 19 +6 20 +6 21 +7 22 +7 23 +7 24 +7 25 +8 26 +8 27 +8 28 +8 29 +9 30 +9 380 Patrick PIGNOL (Order #40465564)


Compétences La ligne Compétences est réservée aux créatures particulièrement aptes dans une ou plusieurs compétences. Une créature furtive aux sens très développés pourra ainsi disposer de bonus aux tests de Dextérité (Discrétion) et de Sagesse (Perception). Un bonus aux tests d’une compétence donnée est la somme du modificateur de caractéristique correspondant de la créature et de son bonus de maîtrise, déterminé par le facteur de puissance de celle-ci (cf.  table Bonus de maîtrise par facteur de puissance). D’autres bonus peuvent s’appliquer, notamment dans le cas d’une créature au savoir-faire exceptionnel (ce qui se traduit généralement par un bonus de maîtrise doublé). Vulnérabilités, résistances et immunités Certaines créatures disposent d’une ou plusieurs vulnérabilités, résistances ou immunités à certains types de dégâts. Pour quelques-unes, cette résistance ou immunité peut même s’appliquer contre les dégâts non magiques (une attaque magique est le résultat d’un sort, d’un objet magique ou d’une autre source magique). Par ailleurs, certaines créatures sont immunisées contre des états préjudiciables donnés. Sens La ligne Sens indique la valeur de Sagesse (Perception) passive de la créature, ainsi que ses éventuels sens spéciaux, tirés de la liste suivante. Perception des vibrations Une créature dotée de la perception des vibrations peut détecter et localiser précisément l’origine de vibrations dans un rayon donné, à condition qu’elle soit en contact avec la même paroi ou substance que la source des vibrations. Ce sens spécial ne permet pas de détecter les créatures en vol ou intangibles. De nombreuses créatures fouisseuses telles que les ankhegs et les vers pourpres disposent de ce sens. Vision aveugle Une créature dotée de la vision aveugle perçoit l’environnement dans un rayon donné sans recourir à la vue. Les créatures dépourvues d’yeux comme les torves et les vases grises disposent généralement de ce sens spécial, de même que celles qui recourent à l’écholocalisation ou dont les sens sont surdéveloppés, comme les chauves-souris ou les dragons véritables, respectivement. Quand une créature est naturellement aveugle, une note entre parenthèses indique que le rayon de sa vision aveugle détermine la portée maximale de sa perception. Vision dans le noir Une créature dotée de la vision dans le noir bénéficie d’une vision supérieure dans les ténèbres et la pénombre. Dans un rayon donné, il voit en conditions de lumière faible comme s’il s’agissait de lumière vive, et dans l’obscurité comme si la zone était faiblement éclairée. Il ne discerne pas les couleurs dans l’obscurité, tout étant nuances de gris. De nombreuses créatures vivant sous terre disposent de ce sens spécial. Vision lucide Une créature dotée de la vision lucide peut, dans un rayon donné, percer les ténèbres naturelles comme magiques, détecter les créatures et les objets invisibles, déceler les illusions visuelles et réussir automatiquement les jets de sauvegarde qu’elles entraînent, ainsi que percevoir la forme de départ des métamorphes et des créatures transformées par magie. La créature peut en outre scruter le Plan Éthéré dans le même rayon. 381 Patrick PIGNOL (Order #40465564)


Langues Les langues parlées par une créature sont indiquées par ordre alphabétique. Il arrive qu’une créature comprenne une langue dans laquelle elle ne peut elle-même s’exprimer, ce qui est également spécifié à cette ligne. Le symbole « — » indique simplement que la créature ne parle ni ne comprend aucune langue. Télépathie La télépathie est une faculté magique qui permet à une créature de communiquer mentalement avec une autre créature, dans un rayon donné. Il n’est pas nécessaire que la créature contactée parle une langue commune avec la créature émettrice pour qu’elles puissent communiquer par ce biais, mais il faut au moins qu’elle comprenne une langue. Une créature non télépathe peut recevoir des messages télépathiques et y répondre, mais ne peut pas amorcer une conversation télépathique, pas plus qu’elle ne peut y mettre un terme. Une créature télépathe n’a pas besoin de voir la créature qu’elle contacte et elle peut mettre fin à la communication dès qu’elle le souhaite. Le contact est en outre rompu dès que les deux créatures sont séparées par une distance supérieure au rayon de l’aptitude ou que la créature télépathe entre en contact télépathique avec une autre créature à portée. La créature télépathe peut entamer une conversation télépathique ou y mettre un terme sans dépenser la moindre action, mais si elle se retrouve neutralisée, elle n’est plus en mesure d’établir un tel contact et toute communication télépathique en cours prend aussitôt fin. Une créature qui se trouve dans la zone d’effet d’un champ d’antimagie ou dans un lieu empêchant la magie de fonctionner ne peut émettre ni recevoir de messages télépathiques. Facteur de puissance (FP) Le facteur de puissance d’une créature est une évaluation de la menace qu’il représente. Un groupe de quatre aventuriers correctement équipés et bien reposés est censé pouvoir vaincre une créature dont le facteur de puissance ou FP est égal à son niveau et ce, sans subir de pertes. Ainsi, un groupe de quatre personnages de niveau 3 doit pouvoir venir à bout d’une créature de FP 3. La créature peut certes donner du fil à retordre aux aventuriers, qui devraient néanmoins minimiser les risques de mort dans leur camp. Les créatures sensiblement plus faibles que des personnages de niveau 1 affichent un facteur de puissance inférieur à 1. Celles dont le FP est de 0 s’avèrent négligeables sauf quand ils surgissent en masse. Si elles ne disposent d’aucune attaque, elles ne rapportent aucun point d’expérience, et valent chacune 10 PX dans le cas contraire. Certaines créatures représentent une menace quasi-insurmontable, y compris pour un groupe moyen de personnages de niveau 20. Ces créatures affichent alors un FP supérieur ou égal à 21 et ont pour vocation de mettre les joueurs les plus chevronnés à l’épreuve. Points d’expérience Le nombre de points d’expérience (ou PX) que rapporte une créature dépend directement de son FP. En général, les PX ne sont accordés que lorsque la créature est vaincue, mais le meneur peut également les attribuer s’il estime que le groupe a su neutraliser la menace représentée d’une autre manière. Sauf mention contraire, une créature convoquée par un sort ou une aptitude magique rapporte normalement les PX indiqués dans son profil. 382 Patrick PIGNOL (Order #40465564)


Points d’expérience par facteur de puissance FP PX 0 0 ou 10 1/8 25 1/4 50 1/2 100 1 200 2 450 3 700 4 1 100 5 1 800 6 2 300 7 2 900 8 3 900 9 5 000 10 5 900 11 7 200 12 8 400 13 10 000 14 11 500 15 13 000 16 15 000 17 18 000 18 20 000 19 22 000 20 25 000 21 33 000 22 41 000 23 50 000 24 62 000 25 75 000 26 90 000 27 105 000 28 120 000 29 135 000 30 155 000 Traits spéciaux Les traits spéciaux (qui apparaissent entre le facteur de puissance de la créature et ses actions, actions bonus ou réactions) sont des propriétés susceptibles d’avoir leur importance en situation de combat et qui méritent quelques éclaircissements. Sorts innés Une créature dotée de la faculté innée de lancer des sorts présente le trait spécial Sorts innés. Sans mention contraire, un sort inné du 1er niveau ou supérieur est systématiquement lancé au nouveau le plus faible possible et ne peut être lancé à un niveau plus élevé. Quand une créature peut ainsi lancer un sort mineur et que le niveau du lanceur importe, il convient de prendre le facteur de puissance de la créature comme niveau si aucune autre indication n’est fournie. Un sort inné peut parfaitement être soumis à des règles spéciales ou à des restrictions. Un garde svirfnebelin peut par exemple lancer le sort inné antidétection, mais la restriction « soi-même uniquement » indique que les effets ne s’appliquent qu’à lui. Les sorts innés d’une créature ne peuvent pas être remplacés par d’autres sorts. Quand un sort inné ne demande pas de jet d’attaque, aucun bonus d’attaque n’est fourni. Sorts Une créature dotée du trait spécial Sorts dispose d’un niveau de lanceur de sorts et d’emplacements de sorts dont elle se sert pour lancer ses sorts du 1er niveau et plus (cf.  Grimoire, chapitre Utiliser la magie). Le niveau de lanceur de sorts intervient également dans le cadre d’éventuels sorts mineurs associés à ce trait. La créature dispose d’une liste de sorts connus ou préparés, tirés d’une classe donnée. Cette liste peut également compter des sorts associés à une aptitude de la classe en question, comme le Domaine divin des prêtres ou le Cercle druidique des druides. La créature est considérée comme membre de cette classe lorsqu’elle utilise un objet magique qui demande d’appartenir à une certaine classe ou d’avoir accès à sa liste de sorts. Ceci est également vrai si elle cherche à développer une affinité avec un tel objet. Une créature peut lancer un sort de sa liste à un niveau supérieur s’il dispose d’un emplacement pour ce faire. Une liche disposant du sort du 3e niveau boule de feu peut ainsi le lancer comme sort du 5e niveau en dépensant l’un de ses emplacements du 5e niveau. Vous pouvez changer les sorts qu’une créature connaît ou a préparés. Il vous suffit de remplacer tout sort de la liste fournie par un sort de niveau équivalent tiré de la même liste de classe. Cela peut toutefois la rendre plus ou moins redoutable que sa version de départ, au point parfois de remettre en cause son facteur de puissance. Pouvoirs psioniques Une créature qui lance des sorts par la seule force de son esprit accompagne son trait spécial Sorts ou Sorts innés du mot-clé psioniques. Cette mention n’est pas directement associée à un point de règles, mais d’autres éléments du jeu pourront y faire référence. Les créatures concernées n’ont généralement pas besoin de la moindre composante pour lancer leurs sorts. 383 Patrick PIGNOL (Order #40465564)


Actions Quand une créature entreprend son action, elle dispose d’options qui apparaissent à la section Actions de son profil. Ces possibilités s’ajoutent aux actions auxquelles ont droit toutes les créatures telles que l’action Foncer ou l’action Se cacher (cf. Aventuriers, chapitre Combat). Attaques de corps à corps et à distance Les actions les plus courantes pour les créatures demeurent les attaques de corps à corps et les attaques à distance. Il peut s’agir d’attaques de sort ou d’attaques d’arme, le terme «  arme  » s’appliquant à tout objet fabriqué et toute arme naturelle telle que des griffes ou une queue pourvue de pointes. Créature ou cible. Une attaque de corps à corps ou à distance vise généralement une créature ou une cible, sachant qu’une « cible » peut aussi bien être une créature qu’un simple objet. Réussite. Les dégâts infligés et autres effets intervenant éventuellement quand une attaque touche sa cible sont détaillés après la mention « Réussite : ». Vous avez le choix entre appliquer les dégâts moyens ou les déterminer au hasard, c’est pourquoi la valeur moyenne est affichée, de même que la combinaison correspondante de dés et de bonus. Échec. Si l’attaque s’accompagne d’effets lorsqu’elle échoue, les détails correspondants apparaissent après la mention « Échec : ». Attaques multiples Une créature qui peut effectuer plusieurs attaques à son tour de jeu dispose de l’action Attaques multiples. Elle ne peut y recourir dans le cadre d’une attaque d’opportunité, qui doit se limiter à une seule attaque de corps à corps. Munitions Une créature porte sur elle assez de munitions pour effectuer ses attaques à distance. Considérez qu’elle détient 2d4 munitions si son profil présente une arme de lancer et 2d10 munitions dans le cas d’une arme à projectiles comme un arc ou une arbalète. Règles de lutte pour les créatures De nombreuses créatures disposent d’attaques spéciales leur permettant d’agripper rapidement leur proie. Quand une créature réussit une telle attaque, sauf mention contraire, elle n’est pas tenue d’effectuer un test de caractéristique supplémentaire pour savoir si la lutte est engagée. Une cible ainsi étreinte peut au prix de son action tenter de se soustraire à la lutte. Pour ce faire, elle effectue un test de Force (Athlétisme) ou de Dextérité (Acrobaties) assorti du DD d’évasion indiqué dans le profil de la créature. Si aucun DD n’est précisé, définissez-le comme suit  : 10 + modificateur de Force (Athlétisme) de la créature. Actions bonus et réactions Quand une créature peut entreprendre quelque chose de spécial en jouant une action bonus ou sa réaction, les détails correspondants apparaissent dans les sections concernées. Si la créature ne dispose d’aucune action bonus ou réaction spéciale, de telles sections ne figurent pas dans son profil. 384 Patrick PIGNOL (Order #40465564)


Utilisation limitée Certaines aptitudes sont soumises à des restrictions en termes de fréquence d’utilisation. X/jour La mention « x/jour » indique que la créature peut recourir à l’aptitude x fois et qu’un repos long lui permet de récupérer les utilisations dépensées. Ainsi, « 1/jour » signifie que l’aptitude peut être utilisée une fois, après quoi la créature doit terminer un repos long pour y recourir de nouveau. Recharge x-y Cette mention indique qu’après avoir utilisé l’aptitude une fois, la créature a une chance d’en récupérer l’usage à chaque round de combat consécutif. Au début de chacun de ses tours de jeu, lancez un d6. Si le jet obtenu est compris dans l’intervalle de la mention, la créature recharge l’utilisation de l’aptitude. Cette recharge se fait également automatiquement quand la créature termine un repos court ou long. Ainsi, la mention « recharge 5-6 » signifie que la créature peut recourir une fois à l’aptitude correspondante après quoi, au début de son tour jeu, elle en récupère l’utilisation si elle obtient un 5 ou un 6 sur un jet de d6. Recharge après un repos court ou long Cette mention indique que la créature peut recourir un certain nombre de fois à l’aptitude, après quoi elle doit terminer un repos court ou long pour la réutiliser. Équipement Outre l’armure et les armes éventuelles de la créature, son profil mentionne rarement son équipement. Quand une créature est censée porter des vêtements, comme c’est le cas de la plupart des humanoïdes, considérez simplement qu’elle est habillée comme on l’attend. Vous pouvez parfaitement doter vos créatures de diverses pièces d’équipement et c’est à vous de décider ce qui reste utilisable et accessible après le combat. Une armure cabossée adaptée aux mensurations d'une créature de grande taille convient rarement à une autre personne, par exemple. Quand une créature lanceuse de sorts a besoin de composantes matérielles pour lancer ses sorts, on part également du principe qu’elle porte sur elle celles des sorts affichés dans son profil. 385 Patrick PIGNOL (Order #40465564)


Créatures légendaires ne créature légendaire est capable de prouesses impensables pour des créatures plus ordinaires. Elle peut entreprendre des actions spéciales en dehors de son tour de jeu et son influence peut s’exercer sur des kilomètres à la ronde. Quand une créature adopte la forme d’une créature légendaire, par le biais d’un sort par exemple, elle n’acquiert pas ses actions légendaires, ni ses actions de repaire, ni ses effets régionaux. Actions légendaires Une créature légendaire peut entreprendre un certain nombre d’actions spéciales appelées actions légendaires en dehors de son tour de jeu. Il n’est pas possible d’entreprendre plusieurs options d’action légendaire à la fois, sachant en outre qu’il faut attendre la fin du tour de jeu d’une autre créature pour en effectuer une. La créature légendaire récupère l’usage des actions légendaires qu’elle a dépensées au début de son tour de jeu. Elle peut décider de ne pas y recourir et ne peut s’en servir si elle est neutralisée ou si elle ne peut entreprendre d’action pour une raison ou une autre. Si elle est surprise, elle ne peut pas entreprendre d’action légendaire tant que son premier tour de jeu du combat n’est pas passé. Résumé : Une action légendaire ne peut se jouer qu’après le tour d’une autre créature. La créature légendaire ne peut jouer qu’une action légendaire à la fois. La créature légendaire regagne toutes ses actions légendaires au début de son tour. Le repaire d’une créature légendaire Le profil d’une créature légendaire peut présenter une section décrivant son repaire et les effets spéciaux qu’elle peut y produire, que ce soit en les déclenchant volontairement ou par sa seule présence. Ce type de section ne concerne que les créatures légendaires qui passent une grande partie de leur existence dans leur repaire. Actions de repaire Quand une créature légendaire dispose d’actions de repaire, elle peut y recourir pour exploiter la magie qui émane des lieux. Au rang 20 d’initiative (après tout intervenant ex æquo éventuel), la créature peut entreprendre l’une de ses options d’action de repaire, à condition de ne pas être neutralisée ou privée de la possibilité d’entreprendre une action pour une raison ou une autre. Si la créature est surprise, elle ne peut pas entreprendre d’action de repaire tant que son premier tour de jeu du combat n’est pas passé. 386 Patrick PIGNOL (Order #40465564)


Effets régionaux La seule présence d’une créature légendaire suffit à produire des effets étranges et prodigieux sur l’environnement, comme le détaille cette section. Quand la créature meurt, les effets régionaux peuvent prendre brusquement fin ou au contraire se dissiper très progressivement. Résumé : Les effets régionaux sont des géomagies associées à une créature (cf. Grimoire, chapitre Géomagie). Ils apparaissent et disparaissent avec la créature source. 387 Patrick PIGNOL (Order #40465564)


Annexe Pièges ue les aventuriers explorent des ruines ou s’infiltrent subrepticement dans le repaire d’un dangereux ennemi, les pièges représentent un danger conséquent. Cette annexe vous donne les clefs pour déterminer les effets des pièges et gérer leur désamorçage, et vous fournit une sélection de pièges à intégrer dans vos campagnes. La conception de pièges par la guilde des bâtisseurs La guilde des bâtisseurs est connue pour sa maîtrise des pièges. Le siège de cette célèbre organisation se situe dans la Cité Franche, mais elle possède des branches dans toute grande ville des peuples piliers, où elle s’impose comme une entité reconnue et respectée. Elle travaille pour des particuliers fortunés aussi bien que pour des institutions religieuses, administratives, militaires, etc. Consciente de la valeur des données que renferment ses archives et soucieuse de la confidentialité attendue par ses clients, la guilde est très tatillonne sur son recrutement. Elle recherche des individus vifs d’esprit, rigoureux, intègres, et maîtrisant au moins les outils de maçon, les outils de menuisier ou les outils de rétameur. 388 Patrick PIGNOL (Order #40465564)


Les pièges dans le jeu Quand des aventuriers affrontent un piège, il vous faut connaître le fonctionnement exact de celui-ci (comment il se déclenche et quels sont ses effets) ainsi que les moyens qu’ont les personnages de le détecter, et si possible de le désamorcer ou de l’éviter. Déclencher un piège En général, un piège se déclenche quand une créature passe dans un endroit précis ou touche ce qu’il est censé protéger. Voici quelques déclencheurs parmi les plus courants : marcher sur une plaque de pression ou sur une fosse dérobée se prendre les pieds dans un fil tendu en travers d’un passage (on parle alors de « fil de détente ») tourner un bouton de porte tenter d’ouvrir une serrure sans la clé Les pièges magiques sont généralement conçus pour se déclencher quand une créature pénètre dans une zone ou touche un objet. Certains sorts piégeurs (comme glyphe de garde) sont assortis de conditions de déclenchement plus complexes et d’un mot de passe permettant d’éviter l’activation du piège. Détecter et déclencher un piège Repérer les indices de la présence du piège En général, il est possible de détecter un piège à condition de procéder à un examen minutieux. Les personnages peuvent remarquer un indice trahissant la présence d’un piège, comme une dalle légèrement surélevée par rapport aux autres et dissimulant une plaque de pression, un reflet de lumière sur un fil tendu au milieu du couloir, ou des petits trous d’où sortiront des jets de flammes. Fouiller La description d’un piège indique le DD des tests permettant de le détecter ou de le désamorcer. Un personnage qui recherche activement un piège effectue un test de Sagesse (Perception) ou d’Intelligence (Investigation) — selon la nature du piège — contre le DD du piège. Si personne ne recherche activement de pièges, comparez le DD du piège à la valeur de Perception passive de chaque personnage présent afin de déterminer si quelqu’un le remarque. Repérer et désamorcer un piège Si les aventuriers détectent un piège avant de le déclencher, ils auront souvent la possibilité de le désamorcer, que ce soit de manière permanente ou plus provisoirement, le temps de le franchir. Dans le cas d’un piège mécanique, vous pouvez demander à un personnage d’effectuer un test d’Intelligence (Investigation) pour comprendre comment neutraliser un piège, suivi d’un test de Dextérité (outils de voleur) pour saboter le mécanisme. Pour détecter ou désamorcer un piège magique, un personnage peut tenter un test d’Intelligence (Arcanes) en plus de tout autre test indiqué dans la description du piège. Par ailleurs, le sort dissipation de la magie permet de désamorcer la plupart des pièges magiques. La description des pièges magiques indique le DD  du test de caractéristique requis quand vous utilisez dissipation de la magie. Quel que soit le test concerné, le DD reste le même, correspondant à celui du piège en question. 389 Patrick PIGNOL (Order #40465564)


Repérer et désamorcer avec imagination Dans la plupart des cas, la description d’un piège est suffisamment claire pour vous aider à déterminer si les actions d’un personnage lui permettront de le remarquer ou de le déjouer. Mais il est bien sûr impossible de prévoir tout ce que les joueurs pourraient imaginer ! Comme dans bien d’autres situations, ne laissez pas les jets de dés primer sur une bonne idée et un plan bien conçu. Utilisez votre bon sens et, sur la base de la description du piège, décidez du résultat des actions entreprises par les personnages. Vous devriez permettre à un personnage de découvrir un piège sans effectuer de test de caractéristique s’il entreprend une action qui en révèle clairement la présence. Si un personnage soulève le tapis qui dissimule une plaque de pression clairement visible, il trouve le déclencheur du piège sans avoir besoin d’effectuer de test. Déjouer un piège se révèle un peu plus compliqué que cela et demande de la réflexion. Imaginons un coffre piégé. S’il est ouvert sans tirer au préalable sur les deux poignées de part et d’autre du couvercle, un mécanisme projette une volée d’aiguilles empoisonnées sur ceux qui se trouvent devant le coffre. Après avoir inspecté le coffre et effectué quelques tests, les personnages n’ont pas réussi à déterminer s’il était piégé ou pas. Plutôt que de prendre le risque de l’ouvrir simplement, ils placent un bouclier devant le coffre et soulèvent le couvercle en restant à une certaine distance, à l’aide d’une perche. Le piège se déclenche alors normalement, mais les aiguilles empoisonnées criblent le bouclier sans causer le moindre mal aux héros. Contournement de pièges Les pièges sont souvent munis de mécanismes permettant de les désamorcer ou de les outrepasser sans encombre. Les monstres intelligents qui installent des pièges dans leur antre ou aux alentours doivent bien s’y déplacer sans les déclencher. Ces pièges peuvent disposer de leviers cachés permettant de les désamorcer, à moins qu’un passage secret ne permette par exemple de les contourner. Effets des pièges Les effets des pièges vont du simple désagrément au danger mortel. Ils emploient une large palette d’armes, comme des flèches, des pieux, des lames, du poison, du gaz toxique, des explosifs ou des fosses profondes. Les pièges les plus périlleux combinent différents moyens de tuer, blesser, emprisonner ou repousser les créatures qui ont le malheur d’y tomber. La description de chaque piège explique en détail ce qui se produit en cas de déclenchement. Le bonus d’attaque d’un piège, le DD du jet de sauvegarde pour résister à ses effets et les dégâts qu’il inflige dépendent de sa dangerosité. La table DD des jets de sauvegarde et bonus d’attaque des pièges et la table Dangerosité par niveau vous fourniront un barème, sur la base des trois niveaux de dangerosité des pièges. Un piège conçu pour représenter un revers n’a que peu de chances de tuer ou de blesser gravement des personnages des niveaux indiqués, tandis qu’un piège dangereux devrait les blesser sérieusement (ou même les tuer). Enfin, un piège mortel a de grandes chances de tuer des personnages des niveaux indiqués. DD des jets de sauvegarde et bonus d’attaque des pièges Dangerosité DD de sauvegarde Bonus à l’attaque Revers 10 à 11 +3 à +5 Dangereux 12 à 15 +6 à +8 Mortel 16 à 20 +9 à +12 Dangerosité par niveau Niveau des personnages Revers Dangereux Mortel 1 à 4 1d10 2d10 4d10 5 à 10 2d10 4d10 10d10 11 à 16 4d10 10d10 18d10 17 à 20 10d10 18d10 24d10 390 Patrick PIGNOL (Order #40465564)


Classer les pièges Pour décrire ou concevoir un piège, il convient de pouvoir le définir dans ses aspects essentiels. Fait-il appel à la magie ou non ? Est-il d’un usage unique ou autonome ? La nature d’un piège dépendra non seulement de l’usage auquel il est destiné, mais aussi de la stratégie et des moyens de ceux qui l’ont installé. Pièges mécaniques La catégorie des pièges mécaniques comprend tous les types de pièges qui reposent sur le déclenchement d’un mécanisme, comme les fosses, les pièges à projectile, les chutes de pierres, les salles qui s’emplissent d’eau, les lames tournoyantes, etc. Les membres de la guilde des bâtisseurs utilisent essentiellement des pièges mécaniques pour protéger les édifices dont la sécurité leur a été confiée. Ils s’assurent en particulier que les habitants et utilisateurs admis ne risqueront rien. Ils sont également attentifs aux impératifs d’entretien du piège, ainsi qu’à ses possibles dommages collatéraux et effets secondaires. Ils s’enorgueillissent de proposer des moyens de défense qui repousseront les criminels et autres indésirables sans nécessiter d’intervention de la part de leur propriétaire. Leurs clients, de leur côté, sont fort satisfaits de pouvoir veiller à leur sûreté sans avoir à risquer leur vie ou se salir les mains. Piège magique La catégorie des pièges magiques rassemble deux types de pièges : les pièges à effet magique et les sorts piégeurs. Les pièges à effet magique infligent les effets d’un sort quand ils sont déclenchés. Les sorts piégeurs sont des sorts dont le fonctionnement ressemble à celui d’un piège, comme glyphe de garde ou symbole. Dans ce cas, référez-vous à la description du sort concerné. Les pièges magiques sont moins efficaces dans les zones de magie faible (cf.  Grimoire, chapitre Géomagie). Ils s’y dissipent plus vite et leurs effets y sont affaiblis, de sorte qu’ils ne représentent pas un mécanisme de défense durable ou fiable. A fortiori, dans une zone de magie morte, un piège magique sera totalement inopérant, voire se dissipera. Contrairement aux pièges mécaniques qui peuvent subir l’usure du temps, les pièges magiques sont inaltérables en dehors des cas de zones de magie faible qui peuvent les dégrader. Piège consommable Un tel piège ne pourra se déclencher qu’une seule fois avant d’être rechargé ou remis en place. Il se peut même que le déclenchement du piège le détruise. Piège autonome Le déclenchement d’un piège autonome peut se répéter un nombre de fois virtuellement infini. Piège simple Un piège simple déclenche son effet en une unique action. Piège complexe Les pièges complexes fonctionnement comme les pièges simples, si ce n’est qu’une fois activés, ils exécutent des actions à chaque round. Le fonctionnement d’un piège complexe le rapproche davantage d’une rencontre de combat qu’une confrontation avec un piège simple. Action par round Lorsqu’un piège complexe s’active, le meneur détermine son initiative (la description du piège inclut alors un bonus à l’initiative). À son tour de jeu, le piège s’active de nouveau et, en général, effectue une action. Il peut porter des attaques successives contre les intrus, créer un effet qui change au fil du temps, etc. Bref, il soumet les personnages à une opposition dynamique. En dehors de cela, un piège complexe peut être détecté, désamorcé ou évité comme n’importe quel autre. Un piège qui provoque l’inondation progressive d’une salle fonctionne mieux comme piège complexe. À chaque tour de jeu du piège, le niveau de l’eau monte. Après plusieurs rounds, la pièce est complètement immergée. 391 Patrick PIGNOL (Order #40465564)


Quelques pièges La variété de pièges conçus au cours des siècles dans les différentes civilisations d’Eana exprime toute l’étendue de l’imagination et de la fourberie de leurs créateurs. Si certains concepteurs de défenses de forteresse semblent mettre un point d’honneur à infliger aux intrus une diversité maximale d’embûches, beaucoup suivent des habitudes pragmatiques, cherchant simplement à limiter les risques d’entrée par effraction. Présentation d’un piège Tous les pièges sont décrits suivant une structure qui peut servir également à la création de nouvelles chausse-trappes : Mots-clefs. Ici sont précisées en sous-titre les caractéristiques essentielles du piège  : mécanique / magique ; consommable / autonome ; simple / complexe. Description. En quoi consiste le piège et son fonctionnement. Détection. Moyens de repérer le piège avant son déclenchement. Désamorçage. Exemples de moyens pour le désamorcer ou le contourner. Déclenchement. Effet(s) lors de l’activation et effets continus dans le cas d’un piège complexe. Mise en scène. Spécificités, variantes, astuces et conseils sur l’origine, les effets et les répercussions du piège, ainsi que les façons de l’exploiter. Aiguille empoisonnée Piège mécanique autonome simple Description. Une aiguille enduite de poison est dissimulée dans la serrure d’un coffre ou tout autre objet muni d’une serrure. Si une créature tente de l’ouvrir sans la clé, l’aiguille jaillit pour lui piquer la main. L’aiguille se rétracte ensuite aussitôt et le mécanisme se réenclenche. Détection. Un test d’Intelligence (Investigation) DD 20 permet à un personnage de détecter la présence d’un piège d’après les aménagements pratiqués sur la serrure pour y insérer l’aiguille. Désamorçage. Un test de Dextérité DD 15 en utilisant des outils de voleur permet de désamorcer le piège en extrayant l’aiguille. Un échec à une tentative de crochetage de la serrure déclenche le piège. Déclenchement. Quand le piège se déclenche, une aiguille de 8 centimètres de long sort de la serrure. Une créature à portée subit 1 dégât perforant et 11 (2d10) dégâts de poison. Elle doit alors réussir un JS Constitution DD 15 sous peine d’être empoisonnée pendant 1 heure. Mise en scène. Un tel piège sert à protéger des lieux ou biens précieux, ce que la qualité du coffre, porte ou autre objet reflétera. Cependant, certains concepteurs astucieux en dotent un objet d’apparence banale pour ne pas éveiller la méfiance de l’intrus. A contrario, d’autres en dotent délibérément un objet d’allure onéreuse pour attirer un voleur dans le piège. Des aventuriers malins pourront tenter de démonter le mécanisme pour récupérer le réservoir de poison et en user à leur tour. Au meneur alors de décider combien de doses celui-ci contient. Le meneur peut aussi décider que le mécanisme a été conçu de telle manière qu’il est impossible d’en retirer le réservoir sans le briser. 392 Patrick PIGNOL (Order #40465564)


Boule roulante Piège mécanique consommable complexe Description. Quand au moins 10 kg pèsent sur la plaque de pression de ce piège, une trappe dissimulée dans le plafond s’ouvre pour laisser tomber une boule de pierre de 3 m de diamètre. Détection. Un test de Sagesse (Perception) DD 15 permet de détecter la trappe ainsi que la plaque de pression. Un examen minutieux du sol, accompagné d’un test d’Intelligence (Investigation) DD 15, révèle une différence dans le mortier et la dalle du pavement qui trahit la présence de la plaque de pression. Le même test réussi en examinant le plafond permet de remarquer à de subtils indices la trappe dissimulée. Désamorçage. Il est possible de bloquer l’activation du piège en calant une pointe en fer ou un objet similaire sous la plaque de pression. Neutraliser le piège de façon permanente requiert de retirer la dalle et de saboter le mécanisme à l’aide d’un test de Dextérité DD  10 utilisant des outils de voleur. En cas d’échec au test, le piège se déclenche. Déclenchement. Le déclenchement du piège impose à toutes les créatures présentes d’effectuer un test d’initiative. La boule bénéficie d’un bonus de +8 à son test d’initiative. À son tour de jeu, celle-ci se déplace de 18  m en ligne droite. La boule peut traverser l’espace d’une créature, qui peut elle aussi traverser l’espace de la boule, en le considérant comme du terrain difficile. Tant que la boule n’est pas à l’arrêt, chaque fois que celle-ci entre dans l’espace d’une créature ou vice versa, cette dernière doit réussir un JS Dextérité DD 15 sous peine de subir 55 (10d10) dégâts contondants et de se retrouver à terre. La boule s’immobilise dès qu’elle percute un mur ou un obstacle équivalent. Elle ne peut pas tourner quand l’angle d’un couloir est trop marqué, mais des bâtisseurs rusés auront construit des virages incurvés dans les passages environnants pour permettre à la boule de continuer sa course. Au prix d’une action, une créature située dans un rayon de 1,50 m de la boule peut tenter de la ralentir par un test de Force DD  20. En cas de succès, la VD de la sphère est réduite de 4,50 m. Si la VD de la sphère tombe à 0, elle s’immobilise et ne constitue plus une menace. Mise en scène. En raison de sa dangerosité considérable et ses dégâts sur son environnement, un tel piège est l’apanage de lieux sacrés, sanctuaires, prisons scellées, salles au trésor cachées et autres lieux où nul n’est supposé se promener dans les couloirs. Dans le même ordre d’idées, comme sa remise en place nécessite de grands efforts (du calibre d’une équipe entière ou d’une puissante magie), ceux qui l’installent s’attendent à ce qu’il ne se déclenche qu’exceptionnellement… et décisivement. Filet suspendu Piège mécanique consommable simple Description. Ce piège utilise un fil de détente qui provoque la chute d’un filet suspendu au plafond. Le fil est tendu entre deux colonnes ou deux troncs d’arbre, à moins de 10 cm au-dessus du sol. Le filet est dissimulé sous les toiles d’araignée ou dans le feuillage. Détection. Le DD du test de Sagesse (Perception) pour détecter le fil et le filet est de 10. Désamorçage. Réussir un test de Dextérité DD 15 en utilisant des outils de voleur permet de désamorcer le fil de détente. Un personnage qui ne dispose pas de ces outils peut tenter ce test en utilisant une arme tranchante ou un outil coupant, mais avec un désavantage. En cas d’échec au test, le piège se déclenche. Déclenchement. Quand le piège se déclenche, le filet tombe et recouvre une zone carrée de 3 m de côté. Toutes les créatures présentes dans la zone sont empêtrées dans le filet et sont entravées. Elles doivent de plus effectuer un JS Force DD 10 ; en cas d’échec, elles se retrouvent à terre. Au prix d’une action, une créature pour effectuer un test de Force DD 10. En cas de succès, elle se libère du filet ou en extirpe une autre créature à portée de son allonge. Le filet est doté d’une CA 10 et de 20 points de vie. Infliger 5 dégâts tranchants au filet en détruit une section carrée de 1,50  m de côté, libérant toute créature prise dans cette section. Mise en scène. Ce piège compte parmi les plus polyvalents et rudimentaires. Il pourra servir à maîtriser des intrus de façon non-létale ou à les tuer plus efficacement. Il se prêtera aussi bien à des peuplades primitives qu’à d’autres aux moyens plus poussés, et le meneur pourra moduler les DD, la CA et les points de vie du filet pour refléter une qualité supérieure ou inférieure. 393 Patrick PIGNOL (Order #40465564)


Fléchettes empoisonnées Piège mécanique consommable simple Description. Lorsque plus de 10 kg pèsent sur une plaque de pression dissimulée, des fléchettes enduites de poison jaillissent de tubes équipés d’un mécanisme de propulsion à ressort ou à air comprimé, adroitement dissimulés dans les murs environnants. Une même zone peut comporter plusieurs plaques de pression, déclenchant chacune son propre jeu de fléchettes. Détection. Les minuscules trous sont cachés dans les murs sous la poussière et les toiles d’araignée, ou astucieusement dissimulés dans les bas-reliefs ou les fresques. Le DD pour les détecter est de 15. En réussissant un test d’Intelligence (Investigation) DD 15, un personnage peut remarquer la présence de la plaque de pression trahie par de subtiles différences avec les autres dalles du pavement. Désamorçage. Il est possible de bloquer l’activation du piège en calant une pointe en fer ou un objet similaire sous la plaque de pression. Boucher les trous dans les murs à l’aide de bouts de chiffon ou de cire empêche le tir des fléchettes. Neutraliser le piège de façon permanente requiert de retirer la dalle et de saboter le mécanisme à l’aide d’un test de Dextérité DD 15 utilisant des outils de voleur. En cas d’échec au test, le piège se déclenche. Déclenchement. Quatre fléchettes effectuent chacune une attaque à distance assortie d’un bonus de +8 contre une cible aléatoire dans un rayon de 3 m de la plaque de pression (les conditions de visibilité ne s’appliquent pas à cette attaque). S’il n’y aucune cible dans la zone, les fléchettes ne touchent rien de particulier. Une cible touchée subit 2 (1d4) dégâts perforants et doit effectuer un JS Constitution DD 15. Elle subit 11 (2d10) dégâts de poison en cas d’échec, la moitié en cas de réussite. Mise en scène. Les jeux de fléchettes intégrés dans un tel piège étant limités en nombres, des aventuriers suffisamment prudents et patients pourront s’en débarrasser en l’activant plusieurs fois de suite. Pour cette raison, il est généralement aménagé dans un lieu où les intrus seront distraits ou pressés, de sorte à les prendre au dépourvu. La version proposée ci-dessus est faite pour tuer, mais le meneur peut en imaginer d’autres consistant à empoisonner, neutraliser, paralyser ou rendre inconscientes les victimes, dans le cas d’un repaire habité par des créatures intelligentes qui pourront ainsi disposer des intrus comme bon leur semble. 394 Patrick PIGNOL (Order #40465564)


Fosses Piège mécanique consommable simple Fosse simple Description. Il s’agit d’un simple trou creusé dans le sol et recouvert d’une bâche camouflée sous une fine couche de terre et de débris. Détection. Le DD du test de Sagesse (Perception) pour détecter la fosse est de 10. Désamorçage. Le seul moyen de neutraliser ce piège consiste à le remplir ou à le recouvrir d’un pont pour en rendre le passage praticable. Déclenchement. Si une créature marche sur la bâche, elle passe au travers et tombe dans la fosse en emportant la bâche avec elle. Les dégâts de chute subis sont fonction de la profondeur du trou (3 m en général, mais la fosse peut être plus profonde). Mise en scène. Un classique des fosses piégées est d’y adjoindre un comité d’accueil sous la forme de bêtes agressives ou affamées. Les plus pratiques sont les vermines, puisqu’elles prolifèrent aisément et peuvent se contenter de peu, élisant domicile dans la fosse. Nuée de rats, nuée de serpents venimeux et nuée d’insectes sont les plus courantes. Fosse à trappe Description. La fosse est dissimulée sous une trappe en tout point semblable au sol qui l’entoure. Détection. Un test de Sagesse (Perception) DD 15 permet de remarquer l’absence de traces de passage sur la partie du sol qui dissimule la fosse. Un test d’Intelligence (Investigation) DD  15 est nécessaire pour confirmer que cette partie du sol dissimule effectivement une fosse. Désamorçage. Une fois que le piège a été détecté, il est possible de bloquer l’ouverture de la trappe à l’aide d’une barre de fer ou d’un objet similaire, ce qui permet ensuite de la fouler en toute sécurité. La trappe peut également être bloquée par le sort verrou du mage ou une magie équivalente. Déclenchement. Quand une créature marche sur la trappe, celle-ci s’ouvre en grand, précipitant la créature dans la fosse au-dessous. La fosse présente en général une profondeur de 3  m ou 6 m, parfois davantage. Fosse de détention Description. Ce piège à fosse est similaire à une fosse à trappe, à une exception majeure : sa trappe est équipée d’un ressort. Aussitôt qu’une créature est tombée dans la fosse, la trappe se referme, enfermant sa victime à l’intérieur. Détection & Désamorçage. Se référer au profil de la fosse à trappe. Déclenchement. Quand une créature marche sur la trappe, celle-ci s’ouvre en grand, précipitant la créature dans la fosse au-dessous. La fosse présente en général une profondeur de 3  m ou 6 m, voire davantage. Une fois la victime prise au piège, un test de Force DD 20 est nécessaire pour forcer l’ouverture de la trappe. Il est également possible de la briser. Un personnage prisonnier de la fosse peut aussi tenter de désactiver le mécanisme de fermeture de l’intérieur. Il lui faut alors réussir un test de Dextérité DD 15 en utilisant des outils de voleur, et à condition qu’il puisse voir ce qu’il fait et soit en mesure d’atteindre le mécanisme. Dans certains cas, il existe un mécanisme (généralement dissimulé derrière une porte secrète dans les environs) qui permet de commander l’ouverture de la trappe depuis l’extérieur. Mise en scène. Certaines fosses de détention sont parachevées d’un mécanisme relâchant un gaz soporifique une fois la victime retenue dans un environnement confiné. Toute créature emprisonnée dans la fosse doit alors réussir un JS Constitution DD  15 sous peine d’être inconsciente pendant 1 heure. Pendant 1 minute, le gaz persiste, et la créature doit répéter le JS Constitution tant qu’elle n’est pas sortie de la fosse. Des concepteurs particulièrement retors piègent également le mécanisme de fermeture, réservant ainsi une surprise en cas de tentative de libération. Un test d’Intelligence (Investigation) DD  20 est alors nécessaire pour remarquer ce piège dans le piège. Il prendra typiquement la forme d’une aiguille empoisonnée (cf. le piège Aiguille empoisonnée), mais bien d’autres embûches sont possibles. Fosse à pieux Description. Ce piège peut être une fosse simple, à trappe ou de détention, dont le fond est garni de pieux aiguisés, en bois ou en fer. Détection & Désamorçage. Se référer au profil de la fosse associée. Déclenchement. Quand une créature marche sur la trappe, celle-ci s’ouvre en grand, précipitant la créature dans la fosse au-dessous. La fosse présente en général une profondeur de 3  m ou 6  m, voire davantage. Une créature qui tombe dans la fosse subit 11 (2d10) dégâts perforants, en plus des dégâts de chute. Mise en scène. Il existe des versions encore plus redoutables, aux pieux enduits de poison. Dans ce cas, une créature subissant les dégâts perforants des pieux doit effectuer un JS Constitution DD 13 et subit 22 (4d10) dégâts de poison en cas d’échec, la moitié en cas de réussite. 395 Patrick PIGNOL (Order #40465564)


Plafond écrasant Piège mécanique autonome complexe Description. Quand au moins 10 kg pèsent sur la plaque de pression de ce piège, une partie du plafond tombe, écrasant tout ce qui se trouve en dessous. Grâce à un ingénieux système de contrepoids, le plafond remonte ensuite pour reprendre sa place et le piège se réenclenche automatiquement. Détection. Un test de Sagesse (Perception) DD 15 permet de détecter la plaque de pression. Un examen minutieux du sol, accompagné d’un test d’Intelligence (Investigation) DD 15, révèle une différence dans le mortier et la dalle du pavement qui trahit la présence de la plaque de pression. Désamorçage. Il est possible de bloquer l’activation du piège en calant une pointe en fer ou un objet similaire sous la plaque de pression. Neutraliser le piège de façon permanente requiert de retirer la dalle et de saboter le mécanisme à l’aide d’un test de Dextérité DD  15 utilisant des outils de voleur. En cas d’échec au test, le piège se déclenche. Déclenchement. Quand le piège est déclenché, la portion de plafond s’abat. Si une créature se situe à 1,50 m d’une zone sûre, elle peut effectuer un JS Dextérité DD 15 pour s’y déplacer à temps et ne subir aucun dégât en cas de réussite. Autrement, chaque créature prise dans la zone subit 44 (8d10) dégâts contondants et se retrouve à terre. Après son activation, le plafond écrasant met 5 rounds à remonter et à se réenclencher, durée pendant laquelle il est possible de passer sur la plaque de pression sans la réactiver. Mise en scène. Plutôt que de s’étendre sur une simple dalle, il est courant que la ou les plaques de pression occupent tout un couloir, contraignant les aventuriers à se montrer particulièrement habiles (Acrobaties pour circuler entre les plaques de pression, Athlétisme pour escalader latéralement les murs, sort de vol, etc.) s’ils veulent éviter le piège. Dans certains lieux, ce piège fait partie d’une épreuve, les visiteurs devant alors suivre un certain parcours pour éviter les plaques de pression. 396 Patrick PIGNOL (Order #40465564)


Plafond piégé Piège mécanique consommable simple Description. Ce piège utilise un fil de détente comme déclencheur et provoque l’effondrement des étais qui maintiennent en place une partie instable du plafond. Le fil est tendu entre deux poutres verticales, à moins de 10 cm au-dessus du sol. Détection. Le DD  du test de Sagesse (Perception) pour détecter le fil est de 10. Un personnage qui inspecte les poutres peut facilement voir qu’elles tiennent à peine en place. Au prix d’une action, un personnage peut renverser une poutre, ce qui déclenche le piège. Le plafond sous lequel on a tendu le fil est en mauvais état, et toute personne qui lève les yeux pour le regarder peut se rendre compte qu’il risque de s’effondrer à tout moment. Désamorçage. Réussir un test de Dextérité DD  15 en utilisant des outils de voleur permet de désamorcer le déclencheur. Un personnage qui ne dispose pas de ces outils peut tenter ce test en se servant d’une arme tranchante ou d’un outil coupant, mais avec un désavantage. En cas d’échec au test, le piège se déclenche. Déclenchement. Quand le piège est déclenché, la partie instable du plafond s’effondre. Chaque créature prise dans la zone doit effectuer un JS  Dextérité DD  15 et subit 22 (4d10) dégâts contondants en cas d’échec, la moitié en cas de réussite. Une fois que le piège s’est déclenché, le sol de la zone, jonché de décombres, est considéré comme un terrain difficile. Mise en scène. Un piégeur qui s’attend à des intrus particulièrement coriaces ou qui souhaite ne leur laisser aucune chance de survie peut agrémenter ce piège de dangers supplémentaires. Il peut par exemple loger des tonneaux d’acide ou de feu grégeois dans le plafond fragile, lesquels éclateront sur les victimes au moment de l’effondrement. L’acide inflige 35 (10d6) dégâts d’acide, réduits de moitié en cas de réussite au JS  Dextérité du piège. Le feu grégeois inflige 10 (5d4) dégâts de feu au début de chacun des tours de jeu de la créature. Au prix d’une action, une créature peut mettre fin à ces dégâts en réussissant un test de Dextérité DD  10 pour éteindre les flammes. En cas de réussite au JS Dextérité du piège, la créature ne subit que la moitié des dégâts initiaux et ne prend pas feu. Enfin, certains concepteurs de plafond piégé y adjoignent un sol piégé. Ainsi, à l’effondrement du plafond, le sol lui aussi fragilisé s’effondre également, précipitant les intrus dans une fosse, une oubliette, un réseau caverneux, l’antre d’un monstre, etc. Privation sensorielle Piège magique autonome simple Description. Ce piège magique combine des effets analogues aux sorts silence et ténèbres centrés sur la créature, de sorte à la perturber et l’égarer en lui coupant l’ouïe et la vue. Détection. Un test d’Intelligence (Arcanes) DD  20 permet de détecter ce piège. Il n’est généralement pas relié à un objet en particulier, consistant à la place en une zone détectant toute forme de vie, avec d’éventuelles conditions de déclenchement supplémentaires comme le type, l’espèce, la taille, etc. de l’intrus. Un sort ou un effet qui permet de sentir la présence de la magie, comme détection de la magie, révèle des auras magiques d’illusion et d’évocation. Désamorçage. Une dissipation de la magie sur la zone détruit le piège. Déclenchement. Se retrouver soudainement privé de son ouïe et de sa vue est très déroutant. À moins de ne pas être affectée par l’un ou l’autre des effets de ce piège (par exemple si la créature est capable de voir dans les ténèbres magiques), une créature dans la zone d’effet doit effectuer un JS Sagesse DD 13 ou perdre ses repères, se déplaçant dans une direction aléatoire si elle cherche à sortir de la zone d’effet. En cas de marge d’échec de 5 ou plus au JS, la créature est de surcroît prise d’un violent vertige et est étourdie jusqu’au début de son tour de jeu suivant. Mise en scène. Inoffensif à lui seul, ce piège se combine le plus souvent à d’autres pour mieux y prendre des intrus désemparés et déroutés. Des créatures capables de voir dans les ténèbres magiques ou de se repérer par d’autres sens que l’ouïe et la vue savent également en faire bon usage pour prendre l’ascendant, par exemple au profit d’une embuscade. 397 Patrick PIGNOL (Order #40465564)


Sphère d’annihilation Piège magique autonome simple Description. Une obscurité magique et impénétrable emplit le trou béant de la bouche d’un visage de pierre sculpté dans un mur. Cette bouche plus ou moins circulaire forme une ouverture de 60  cm de diamètre. Aucun son n’en émane, aucune lumière ne peut éclairer ce qui s’y trouve et toute matière qui y pénètre est instantanément désintégrée. Détection. Un test d’Intelligence (Arcanes) DD  20 révèle que la bouche renferme une sphère d’annihilation que l’on ne peut ni contrôler ni déplacer. En dehors de cela, celle-ci fonctionne comme une sphère d’annihilation normale. Désamorçage. Le seul moyen de venir à bout de ce piège est de supprimer la sphère d’annihilation. Déclenchement. Tout objet ou créature touchant la sphère d’annihilation subit ses effets. Mise en scène. Dans certaines versions de ce piège, un enchantement a été lancé sur le visage de pierre, qui provoque chez les créatures le besoin irrépressible de s’approcher et de se glisser à l’intérieur de la bouche. Cet effet équivaut à la version attirance du sort aversion / attirance. Une dissipation de la magie réussie (DD 18) supprime cet enchantement. Sphère d’annihilation Objet merveilleux, légendaire Cette sphère noire de 60 cm de diamètre constitue un trou dans le multivers. Elle flotte dans l’espace et n’est stabilisée que par le champ magique qui l’enveloppe. La sphère anéantit toute matière qu’elle traverse et qui la traverse, à l’exception des artefacts. En effet, le croisement spatial d’un artefact avec une sphère d’annihilation se fait sans encombre, sauf si le premier est spécifiquement vulnérable à la deuxième. Pour le reste, tout ce qui n’est pas instantanément désintégré par la sphère subit 4d10 dégâts de force. La sphère reste sur place tant que personne ne la contrôle. Si vous vous trouvez dans un rayon de 18 m d’une sphère non contrôlée, vous pouvez tenter un test d’Intelligence (Arcanes) DD 25 au prix d’une action. En cas de réussite, la sphère lévite dans la direction de votre choix sur une distance maximale de 1,50 m × votre modificateur d’Intelligence (minimum de 1,50 m). En cas d’échec, elle se déplace de 3 m dans votre direction. Toute créature dans l’espace de laquelle la sphère pénètre doit réussir un JS Dextérité DD 13 sous peine de la toucher et de subir 4d10 dégâts de force. Si vous tentez de contrôler une sphère déjà sous l’emprise de quelqu’un d’autre, vous devez effectuer un test d’Intelligence (Arcanes) opposé à celui de la créature en question. Le vainqueur garde ou prend le contrôle de la sphère et peut la faire léviter comme décrit plus haut. Si la sphère entre en contact avec un portail planaire, comme le sort portail peut en créer, ou un espace extradimensionnel, comme celui que renferme un puits portable, le meneur détermine aléatoirement ce qu’il en résulte selon la table suivante : d100 Résultat 01–50 Destruction de la sphère. 51–85 La sphère traverse le portail ou se rend dans l’espace extradimensionnel. 86–100 Une faille spatiale aspire tous les objets et créatures situés dans un rayon de 54 m de la sphère (ce qui comprend la sphère elle-même) et les expédie dans un plan d’existence aléatoire. Le meneur peut aussi décider que l’ensemble sera projeté dans la prison mythique du lamentrope, d’où personne ne revient jamais. 398 Patrick PIGNOL (Order #40465564)


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