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Published by Patrick PIGNOL, 2023-08-02 16:34:58

Dragons - FR - 3 - Bestiaire Créatures

Dragons - FR - 3 - Bestiaire Créatures

Liche Mort-vivant de taille M, alignement mauvais au choix • Classe d’armure 17 (armure naturelle) • Points de vie 135 (18d8 + 54) | Seuil de blessure N. A. • Vitesse de déplacement 9 m FOR DEX CON INT SAG CHA 11 (+0) 16 (+3) 16 (+3) 20 (+5) 14 (+2) 16 (+3) •Jets de sauvegarde Con +10, Int +12, Sag +9 • Compétences Arcanes +19, Histoire +12, Intuition +9, Perception +9 • Résistances (dégâts) foudre, froid, nécrotiques •Immunités (dégâts) poison ; contondants, perforants et tranchants des attaques non magiques •Immunités (états) charmé, effrayé, empoisonné, fatigué, paralysé • Sens vision lucide 36 m, Perception passive 19 • Langues commun et jusqu’à cinq autres langues • Facteur de puissance 21 (33 000 PX) Traits Reconstitution. Si elle dispose d’un phylactère, une liche détruite recouvre un nouveau corps qui apparaît à 1,50  m de l’objet au bout de 1d10 jours. Elle récupère tous ses  pv et reprend ses activités. Résistance au renvoi des morts-vivants. La liche bénéficie d’un avantage aux jets de sauvegarde contre tout effet qui renvoie les morts-vivants. Résistance légendaire (3/jour). Si la liche rate un jet de sauvegarde, elle peut décider de le réussir tout de même. Sorts. La liche est un magicien de niveau 18. Sa caractéristique magique est l’Intelligence  (DD  de sauvegarde 20, +12 pour toucher avec ses attaques de sort). La liche a préparé les sorts de magicien suivants : • Sorts mineurs (à volonté) : manipulation à distance, prestidigitation, rayon de givre • 1er niveau (4 emplacements) : bouclier, détection de la magie, projectile magique, vague de tonnerre • 2e niveau  (3 emplacements)  : détection de pensées, flèche acide, image miroir, invisibilité • 3e niveau (3 emplacements) : animation des morts, boule de feu, contresort, dissipation de la magie • 4e niveau (3 emplacements) : flétrissement, porte dimensionnelle • 5e niveau  (3 emplacements)  : brume mortelle, scrutation • 6e niveau  (1 emplacement)  : désintégration, globe d’invulnérabilité • 7e niveau  (1 emplacement)  : changement de plan, doigt de mort • 8e niveau (1 emplacement) : domination de monstre, mot de pouvoir étourdissant • 9e niveau (1 emplacement) : mot de pouvoir mortel Actions Contact paralysant. Attaque de sort au corps à corps : + 12 pour toucher, allonge 1,50 m, une créature. Réussite : 10 (3d6) dégâts de froid. La cible doit réussir un JS Constitution DD 18 sous peine d’être paralysée pendant 1 minute. Elle peut réitérer le JS  à la fin de chacun de ses tours de jeu et met un terme à l’effet sur elle-même en cas de réussite. Actions légendaires La liche peut entreprendre 3 actions légendaires à choisir parmi les options ci-dessous. Une seule option légendaire peut être utilisée à la fois et uniquement à la fin du tour de jeu d’une autre créature. La liche récupère les actions légendaires dépensées au début de son tour de jeu. • Sort mineur. La liche lance un sort mineur. • Contact paralysant  (coûte 2 actions). La liche utilise son Contact paralysant. • Regard effrayant  (coûte 2 actions). La liche fixe du regard une créature qu’elle voit dans un rayon de 3 m. La cible doit réussir un JS Sagesse DD 18 contre cet effet magique sous peine d’être effrayée pendant 1 minute. Elle peut réitérer le JS à la fin de chacun de ses tours de jeu et met un terme à l’effet sur elle-même en cas de réussite. Toute créature qui se sauvegarde ou pour qui l’effet prend fin est immunisée contre le regard de la liche pour les 24 prochaines heures. • Hiatus vital (coûte 3 actions). Chaque créature non morte-vivante située dans un rayon de 6  m de la liche doit effectuer un JS Constitution DD 18 contre cet effet magique et subit 21  (6d6) dégâts nécrotiques en cas d’échec, la moitié en cas de réussite. Les secrets rituels Même si Xonim n’est elle-même pas devenue une liche, elle avait de son vivant étudié la question et a laissé de nombreux documents à propos des forces et faiblesses de ces créatures, et des modalités de leur transformation. Certains arcanistes viennent dans les ruines pour apprendre le secret qui permet de devenir une liche. Paradoxalement, ces magiciens pleins d’ambition rêvent d’utiliser un savoir maléfique que Xonim put acquérir en parvenant à enfermer au moins un de ces redoutables morts-vivants. Il vaudrait mieux pour le monde que les prisons-laboratoires souterraines ne soient jamais ouvertes. Le phylactère Un phylactère est un récipient capable de recevoir l’âme d’une liche. Cet objet est toujours soigneusement dissimulé en un lieu où la créature trouvera les ressources nécessaires à un nouveau départ si cela s’avérait nécessaire. 299 Patrick PIGNOL (Order #40465564)


Le repaire d’une liche Conçu, préparé et aménagé par la liche, son repaire exprime sa personnalité et ses projets. Il s’agit aussi souvent de pouvoir s’abriter de ses ennemis, parmi lesquels figurent tous ceux qui estiment que l’existence de telles créatures est profanatoire. Action de repaire Lorsqu’elle est dans son repaire, la liche peut entreprendre une action de repaire au rang 20 d’initiative, après tout intervenant ex-aequo éventuel. Activation d’un piège (3/jour). La liche déclenche un piège sournoisement dissimulé en un point qu’elle peut voir, activant un symbole dont l’effet est déterminé par le meneur. L’effet doit être différent à chaque activation. Consommation d’énergie résiduelle. Si, lors du tour de jeu précédent, un sort a été lancé dans le repaire de la liche, celle-ci peut capter son énergie résiduelle. Elle regagne un emplacement de sort d’un niveau maximum de (niveau de l’emplacement de sort utilisé – 1). Les murs attentifs. La liche peut utiliser à volonté le sort scrutation en ciblant n’importe quel point de son repaire. Passage secret arcanique (1/jour). La liche a préparé son repaire de manière à pouvoir s’échapper au besoin vers une autre salle. En activant cette aptitude, la liche peut se transporter aussitôt vers un refuge secret ou une sortie discrète. Ce déplacement ne suscite pas d’attaque d’opportunité. Palais royal de Khaalgany 300 Patrick PIGNOL (Order #40465564)


Effets du repaire Tant que la liche y demeure, les effets suivants s’appliquent dans son repaire. Géomagie aménagée. La liche a aménagé son repaire de manière à y organiser l’espace magique aussi bien que physique. Chaque salle ou couloir peut être investi d’une géomagie différente  (cf.  Grimoire, chapitre Géomagie). La configuration géomagique d’une pièce ne peut être modifiée qu’au prix de rituels et travaux d’une durée de 1 mois. Fidèles galvanisés. Tous les serviteurs de la liche œuvrant dans son repaire sont immunisés contre les états charmé et effrayé. Ils bénéficient par ailleurs de 15 pv temporaires. Ce quota se renouvelle à la fin d’un repos long. Bekasi la conseillère Merosi de la Horde, Bekasi était désireuse de suivre l’exemple de la déesse Xonim, cherchant la gloire des tribus et la puissance pour elle-même. Âgée, dit-on, d’à peine cent ans, elle est l’une des conseillères des actuels dirigeants du Vieux Kaan. Elle cherche à permettre à l’empire d’entrer dans une nouvelle ère de puissance… ou, au minimum, de ne pas être balayé par Kartaçöl ! Les diplomates la décrivent comme une femme élégante portant constamment des masques et des perruques raffinés. Ses atours la couvrant entièrement, il est impossible de voir l’état de son corps mort, ce qui ne manque pas d’alimenter les discussions. Elle a d’ailleurs des serviteurs, également masqués, de telle façon qu’il est concevable qu’elle échange ponctuellement sa place avec l’un d’eux. Des rumeurs prétendent qu’elle a aussi l’habitude d’user de possession de corps consentants pour pouvoir savourer de temps à autre les plaisirs sensuels d’une créature vivante. Les ambitions de Bekasi En apprenant qu’une liche avait un poste politique de première importance à Khaalgany, beaucoup craignirent la prise de pouvoir des lanceurs de sorts et l’instauration d’une forme de magocratie. Les faits indiquent plutôt un attachement loyal de Bekasi à son pays et une réelle volonté de soutenir son développement. Certes, son statut de morte-vivante la rend émotionnellement détachée, mais elle a des principes et elle est froidement rationnelle. Des aventuriers au service de Bekasi Ceux qui travaillent loyalement pour Bekasi n’ont pas à se plaindre de tyrannie ou de cruauté abjecte. Ils sont récompensés pour leurs efforts et savent que le mérite à son service permet de s’élever dans la société. Un simple orphelin peut par exemple espérer devenir à terme un riche gouverneur. Maints aventuriers deviennent ainsi agents au service du Kaan par l’intermédiaire de la grande conseillère. Ils reçoivent des missions variées telles que : Diplomatie : voyage vers des contrées lointaines pour établir des relations commerciales et militaires favorables au Kaan. Guerre clandestine : lutte discrète contre les intérêts de rivaux ou d’ennemis du Kaan, à commencer par Kartaçöl. Il s’agit de surveiller les activités, saboter les opérations, saper les forces adverses, recruter des espions, etc. Sécurité intérieure : surveillance de l’activité dans tout le pays pour repérer l’émergence de phénomènes dangereux (qu’ils soient surnaturels ou sociaux) et les résoudre rapidement. Bekasi la conseillère Bekasi utilise le profil d’une liche avec les modifications suivantes : • Alignement : loyal mauvais • Charisme : 18 (+4) • Compétences : Persuasion +11, Tromperie +11 • Liste de sorts : • Sorts mineurs  (à volonté)  : crampe soudaine, illusion mineure, lumières dansantes, rayon de givre, trait de feu • 1er niveau (4 emplacements) : ajustement fatidique, déguisement, détection de la magie, projectile magique • 2e niveau (3 emplacements) : image miroir, immobilisation de personne, magie dérobée • 3e niveau  (3 emplacements)  : contresort, délivrance des malédictions, dissipation de la magie, lenteur, tyrannie • 4e niveau  (3 emplacements)  : invisibilité suprême, porte dimensionnelle, tentacules noirs • 5e niveau (3 emplacements) : cône de froid, modification de mémoire, quête • 6e niveau (1 emplacement) : possession, vision lucide • 7e niveau (1 emplacement) : projection d’image • 8e niveau (1 emplacement) : esprit impénétrable • 9e niveau (1 emplacement) : prémonition 301 Patrick PIGNOL (Order #40465564)


Méphites etits élémentaires, les méphites résultent du mélange de deux composés élémentaires en zone de magie dense. Des fragments d’âme du Plan Éthéré, esprits en quête de corps, s’y incarnent, expliquant la fréquente malignité de ces créatures. Ravis d’exister à nouveau, les méphites sont déterminés à s’amuser, manifestant souvent des goûts bizarres. Dans cette vie partielle autant que précaire, leur conscience se limite souvent au temps présent, le passé disparaissant très vite de leur mémoire tandis que le futur n’a aucun sens. Ils n’ont besoin ni de manger, ni de boire, ni de dormir, seulement de rester à proximité des éléments qui les composent pour s’y ressourcer. Certains lanceurs de sorts ont appris à créer et maîtriser les méphites. C’est le cas en particulier de la conseillère Bekasi qui a enseigné la méthode à ses apprentis, de sorte que les méphites sont assez communs chez les arcanistes kaanis. Génération perpétuelle de méphites Je suis satisfaite de ce glyphe de recréation perpétuelle d’élémentaire mineur. Il suffit de l’inscrire dans une source d’élément composite pour qu’un nombre prédéterminé de méphites rôde en permanence dans les parages. S’ils sont détruits, il faut, selon la puissance des courants occultes et du glyphe, quelques heures à quelques jours pour que ces petits gardiens reviennent à leur poste. La seule difficulté réside dans le fait d’avoir une source perpétuelle d’éléments mêlés. Un grand bac de sable très fin permet aisément de générer des méphites de poussière, mais il est moins évident de disposer aussi durablement d’autres méphites. Notes de Bekasi Création de méphite Invocation du 3e  niveau (rituel) Classes : magicien Temps d’incantation : 1 heure Portée : 3 m Composantes : V, G, M (100 po composantes élémentaires en fonction du type de méphite) Durée : instantanée ous donnez vie à un mélange élémentaire, créant un méphite d’un type de votre choix. Le méphite agit indépendamment de vous, mais obéit toujours à vos ordres. Au combat, il détermine sa propre initiative et agit à son tour de jeu. Si le méphite tombe à 0 point de vie, il explose en particules élémentaires. Vous ne pouvez avoir plus de serviteurs méphites que votre bonus de maîtrise. Si vous relancez ce sort alors que vous déjà atteint ce quota, le méphite le plus ancien explose. 302 Patrick PIGNOL (Order #40465564)


Méphite vaporeux Dansant volontiers autour des bouillonnants geysers, le méphite vaporeux peut également naître dans une cuisine où la marmite a été abandonnée sans surveillance, ou dans les ateliers de gnomes cherchant à faire fonctionner des machineries ingénieuses, ou encore dans les laboratoires d’alchimistes maladroits. Méphite vaporeux Élémentaire (feu) de taille P, neutre mauvais • Classe d’armure 10 • Points de vie 21 (6d6) | Seuil de blessure 6 • Vitesse de déplacement 9 m, vol 9 m FOR DEX CON INT SAG CHA 5 (−3) 11 (+0) 10 (+0) 11 (+0) 10 (+0) 12 (+1) •Immunités (dégâts) feu, poison •Immunités (états) empoisonné • Sens vision dans le noir 18 m, Perception passive 10 • Langues originel • Facteur de puissance 1/4 (50 PX) Traits Explosion posthume. Quand le méphite meurt, il disparaît dans un nuage de vapeur. Chaque créature située dans un rayon de 1,50 m doit effectuer un JS  Dextérité DD  10 et subit 4  (1d8) dégâts de feu en cas d’échec. Sorts innés  (1/jour). Le méphite vaporeux peut lancer le sort flou sans composantes matérielles. Sa caractéristique magique est le Charisme. Actions Griffes. Attaque d’arme de corps à corps : +2 pour toucher, allonge 1,50  m, une créature. Réussite  : 2  (1d4) dégâts tranchants plus 2 (1d4) dégâts de feu. Souffle de vapeur  (recharge  6). Le méphite crache un cône de vapeur brûlante de 4,50  m. Chaque créature prise dans cette zone d’effet doit effectuer un JS Dextérité DD 10 et subit 4 (1d8) dégâts de feu en cas d’échec, la moitié en cas de réussite. 303 Patrick PIGNOL (Order #40465564)


Méphite gelé Composé d’air froid et d’eau, le méphite gelé jaillit du blizzard et semble prendre plaisir à égarer les voyageurs, faire craquer la glace sous leur pas, les tourmentant jusqu’à ce qu’ils succombent d’hypothermie. Méphite gelé Élémentaire (froid) de taille P, neutre mauvais • Classe d’armure 11 • Points de vie 21 (6d6) | Seuil de blessure 6 • Vitesse de déplacement 9 m, vol 9 m FOR DEX CON INT SAG CHA 7 (−2) 13 (+1) 10 (+0) 9 (−1) 11 (+0) 12 (+1) • Compétences Discrétion +3, Perception +2 • Vulnérabilités (dégâts) contondants, feu •Immunités (dégâts) froid, poison •Immunités (états) empoisonné • Sens vision dans le noir 18 m, Perception passive 12 • Langues originel • Facteur de puissance 1/2 (100 PX) Traits Apparence trompeuse. Tant que le méphite se tient immobile, il est indiscernable d’un bloc de glace ordinaire. Explosion posthume. Quand le méphite meurt, il disparaît dans une explosion de fragments de glace. Chaque créature située dans un rayon de 1,50 m doit effectuer un JS Dextérité DD  10 et subit 4  (1d8) dégâts tranchants en cas d’échec, la moitié en cas de réussite. Sorts innés (1/jour). Le méphite gelé peut lancer le sort nappe de brouillard sans composantes matérielles. Sa caractéristique magique est le Charisme. Actions Griffes. Attaque d’arme de corps à corps : +3 pour toucher, allonge 1,50 m, une créature. Réussite : 3 (1d4 + 1) dégâts tranchants plus 2 (1d4) dégâts de froid. Souffle glacé  (recharge 6). Le méphite crache un cône d’air froid de 4,50 m. Chaque créature prise dans cette zone d’effet doit réussir un JS  Dextérité DD  10 et subit 5  (2d4) dégâts de froid en cas d’échec, la moitié en cas de réussite. 304 Patrick PIGNOL (Order #40465564)


Méphite orageux Élémentaire (air) de taille P, neutre mauvais • Classe d’armure 12 • Points de vie 17 (5d6) | Seuil de blessure 5 • Vitesse de déplacement 9 m, vol 12 m FOR DEX CON INT SAG CHA 5 (−3) 14 (+2) 10 (+0) 12 (+1) 11 (+0) 10 (+0) • Compétences Discrétion +4, Perception +2 • Vulnérabilités (dégâts) acide •Immunités (dégâts) foudre, tonnerre •Immunités (états) assourdi, étourdi, paralysé • Sens vision dans le noir 18 m, Perception passive 12 • Langues originel • Facteur de puissance 1/2 (100 PX) Traits Explosion posthume. Quand le méphite meurt, il disparaît dans une explosion fulgurante. Chaque créature située dans un rayon de 1,50 m doit réussir un JS Constitution DD 10 sous peine d’être assourdie pendant 1 minute. En cas de marge d’échec de 5 ou plus, la créature est également étourdie pour la même durée. Une créature assourdie  (et éventuellement étourdie) peut réitérer le jet de sauvegarde à la fin de chacun de ses tours de jeu et met un terme aux effets sur elle-même en cas de réussite. Sorts innés (1/jour). Le méphite peut lancer vague de tonnerre sans composantes matérielles. Sa caractéristique magique est le Charisme. Actions Griffes. Attaque d’arme de corps à corps : +4 pour toucher, allonge 1,50  m, une créature. Réussite  : 4 (1d4 + 2) dégâts tranchants plus 2 (1d4) dégâts de foudre. Souffle tonnant  (recharge 6). Le méphite crache un cône orageux de 4,50 m. Chaque créature prise dans cette zone d’effet doit réussir un JS Dextérité DD 10 sous peine d’être assourdie pendant 1 minute. En cas de marge d’échec de 5 ou plus, la créature est également étourdie pour la même durée. Une créature assourdie  (et éventuellement étourdie) peut réitérer le jet de sauvegarde à la fin de chacun de ses tours de jeu et met un terme aux effets sur elle-même en cas de réussite. Méphite orageux Le méphite orageux apparaît quand le ciel est lourd et que le vent souffle en bourrasques. Son rire évoque des coups de tonnerre assourdissants et sa présence semble rendre l’air chargé électriquement. Il se plaît à provoquer tintamarre et effondrements bruyants qui ruinent une infiltration ou réveillent des dormeurs en sursaut. 305 Patrick PIGNOL (Order #40465564)


Méphite poussiéreux Composé d’air et de terre, ce méphite apparaît dans les tempêtes et tourbillon de sable, mais se plaît aussi à explorer les ruines et les tombeaux perdus dans le désert, éveillant et agaçant les créatures qui y sommeillent. Méphite poussiéreux Élémentaire (terre) de taille P, neutre mauvais • Classe d’armure 12 • Points de vie 17 (5d6) | Seuil de blessure 5 • Vitesse de déplacement 9 m, vol 9 m FOR DEX CON INT SAG CHA 5 (−3) 14 (+2) 10 (+0) 9 (−1) 11 (+0) 10 (+0) • Compétences Discrétion +4, Perception +2 • Vulnérabilités (dégâts) feu •Immunités (dégâts) poison •Immunités (états) empoisonné • Sens vision dans le noir 18 m, Perception passive 12 • Langues originel • Facteur de puissance 1/2 (100 PX) Traits Explosion posthume. Quand le méphite meurt, il disparaît dans une explosion de poussière. Chaque créature située dans un rayon de 1,50 m doit réussir un JS Constitution DD 10 sous peine d’être aveuglée pendant 1 minute. Une créature aveuglée peut réitérer le jet de sauvegarde à la fin de chacun de ses tours de jeu et met un terme à l’effet sur elle-même en cas de réussite. Sorts innés  (1/jour). Le méphite peut lancer sommeil sans composantes matérielles. Sa caractéristique magique est le Charisme. Actions Griffes. Attaque d’arme de corps à corps : +4 pour toucher, allonge 1,50 m, une créature. Réussite : 4 (1d4 + 2) dégâts tranchants. Souffle aveuglant (recharge 6). Le méphite crache un cône de poussière aveuglante de 4,50  m. Chaque créature prise dans cette zone d’effet doit réussir un JS Dextérité DD 10 sous peine d’être aveuglée pendant 1 minute. Une créature aveuglée peut réitérer le jet de sauvegarde à la fin de chacun de ses tours de jeu et met un terme à l’effet sur elle-même en cas de réussite. Bouteille à méphites Objet merveilleux, assez rare Cette bouteille bouchée peut être faite en bien des matières  (verre, grès, terre cuite, argile, etc.). Chaque bouteille à méphites permet de conjurer des méphites d’un type donné, et dispose de 5 charges. Au prix d’une action, la bouteille peut être secouée un certain nombre de fois, s’agitant alors furieusement. Elle peut ensuite être débouchée  (pas d’action requise), libérant un nombre de méphites équivalent aux secousses effectuées. Chaque méphite libéré consomme 1 charge. Les méphites libérés obéiront au premier ordre donné (même s’il ne provient pas de l’utilisateur de la bouteille), mais agiront ensuite à leur guise. Si la bouteille est brisée, elle libère 2d6 méphites qui agiront à leur guise. La bouteille récupère chaque jour  1d6 charges dépensées, à l’aube. Si vous dépensez la dernière charge, lancez un d20. Sur un résultat de 1, la bouteille perd tout pouvoir magique. 306 Patrick PIGNOL (Order #40465564)


307 Patrick PIGNOL (Order #40465564)


Minotaure égendaires gardiens de labyrinthes, les minotaures furent créés par des initiés de l’antique empire de Bail, qui s’étendit jadis de l’Ajagar à la Cyrillane. Les rituels bestiaux et sauvages qui permirent leur apparition furent retrouvés à l’époque de Tamerakh et sont depuis perpétués par certains adeptes du Destructeur. C’est à eux que l’on doit la présence significative de ces créatures dans les désolations. Une présence divine Incarnation de la sauvagerie et de l’extrême violence, le minotaure est aussi héraut de la volonté divine. D’après son apparence, il fut créé à l’image d’un dieu cornu aujourd’hui disparu dont Tamerakh le Destructeur serait le successeur. Si les minotaures actuels sont nés de rites sacrés associés à la guerre, leur essence demeure liée à leur créateur initial, maintenant oublié. Ce dieu perdu et supposé mort exprimerait pourtant encore ponctuellement sa volonté, au travers d’actions chaotiques et apparemment dépourvues de sens de la part des minotaures. Ultimes manifestations divines décousues ? Bribes d’un vaste plan cosmique ? Hommage instinctif à leur créateur disparu ? Ces agissements laissent les érudits perplexes et les minotaures eux-mêmes ne sauraient expliquer ces pulsions. La voie de la sauvagerie Irrésistiblement attirés par la violence, les minotaures se mêlent spontanément à certains combats, notamment dans des contextes de guerre. Ils rejoignent alors le camp qu’ils ont choisi sur un coup de tête, sans commenter et sans discuter. Ces alliés étranges et brutaux peuvent s’avérer précieux, mais rien ne dit qu’ils ne trahiront pas ou ne seront pas pris de quelque lubie irrésistible au pire moment. Le lien à la Forge du Destin Instinctivement, les minotaures ressentent un lien mystique avec le Labyrinthe d’Éternité, ce qu’ils expriment notamment en s’installant dans des dédales. Il arrive que ces créatures disposent des morceaux de cadavres selon des motifs mystérieux, ou dessinent des fresques étranges avec le sang de leurs victimes. Selon certains érudits, ce comportement morbide serait une pulsion issue de leur lien avec l’ancien dieu disparu, lui-même étroitement lié à la Forge du Destin. Ces chercheurs étudient ces symboles comme autant de prophéties sanglantes à déchiffrer. D’autres arcanistes estiment cependant qu’il n’y a pas de sens à chercher dans la folie meurtrière de ces monstres dont les habitudes ne sont que l’effet d’un esprit malade et primitif. 308 Patrick PIGNOL (Order #40465564)


Minotaure Monstruosité de taille G, chaotique mauvais • Classe d’armure 14 (armure naturelle) • Points de vie 76 (9d10 + 27) | Seuil de blessure 19 • Vitesse de déplacement 12 m FOR DEX CON INT SAG CHA 18 (+4) 11 (+0) 16 (+3) 6 (−2) 16 (+3) 9 (−1) • Compétences Perception +7 • Sens vision dans le noir 18 m, Perception passive 17 • Langues commun • Facteur de puissance 3 (700 PX) Traits Charge. Si le minotaure se déplace d’au moins 3  m en ligne droite vers sa cible et qu’il la touche avec une attaque d’embrochage au même tour de jeu, la cible subit 9  (2d8) dégâts perforants supplémentaires. Si la cible est une créature, elle doit réussir un JS Force DD 14 sous peine d’être repoussée de 3 m et de se retrouver à terre. Mémoire des labyrinthes. Le minotaure se rappelle parfaitement tout chemin qu’il a emprunté. Intrépide. Au début de son tour, le minotaure peut obtenir l’avantage à tous les jets d’attaque d’arme de corps à corps qu’il effectue durant le tour, mais tous les jets d’attaque qui le prennent pour cible bénéficient également d’un avantage jusqu’au début de son tour de jeu suivant. Actions Grande hache. Attaque d’arme de corps à corps  : +6 pour toucher, allonge 1,50 m, une cible. Réussite : 17 (2d12 + 4) dégâts tranchants. Embrochage. Attaque d’arme de corps à corps  : +6 pour toucher, allonge 1,50 m, une cible. Réussite : 13 (2d8 + 4) dégâts perforants. 309 Patrick PIGNOL (Order #40465564)


Spectre antôt attaché à une maison dont il harcèle les occupants sous la forme d’un poltergeist, tantôt errant sans but dans le Plan Éthéré, le spectre poursuit sa non-existence misérable en dérobant l’énergie vitale des vivants. Ne supportant pas la lumière du soleil, les spectres se cachent dans l’ombre durant le jour, souvent près du lieu de leur décès. Les plus aventureux utilisent le Plan Éthéré comme abri, de façon à pouvoir chercher plus loin la pitance qui leur permettra de maintenir leur forme. Plus que partout ailleurs, les spectres sont extrêmement nombreux dans la région de Khoosrol. La nuit, les Désolations sont déchirées de leurs plaintes. Ils sont souvent le premier péril qu’y rencontrent les voyageurs, bien avant de découvrir ceux des ruines. Les hordes de la nuit Rôdant sur les routes, les landes et dans les marais, les spectres se rassemblent parfois en tristes assemblées de défunts terrifiés à l’idée du sort qui devrait les attendre. En nombre, ils sont plus forts et constituent une terrible menace pour leurs malheureuses victimes qui n’ont presque aucune chance de leur échapper. Cependant, voyager de la sorte leur fait courir un réel danger : ils peuvent attirer l’attention de chasseurs d’âmes errantes, prêts à les revendre indifféremment aux démons ou aux diables. Ils fondent sur les bandes de spectres, les capturant en masse dans un fracas de tempête. Des aventuriers en difficulté pourraient ainsi être sauvés par des fiélons… Spectre Mort-vivant de taille M, chaotique mauvais • Classe d’armure 12 • Points de vie 22 (5d8) | Seuil de blessure N. A. • Vitesse de déplacement 0 m, vol 15 m (stationnaire) FOR DEX CON INT SAG CHA 1 (−5) 14 (+2) 11 (+0) 10 (+0) 10 (+0) 11 (+0) • Résistances (dégâts) acide, feu, foudre, froid, tonnerre  ; contondants, perforants et tranchants des attaques non magiques •Immunités (dégâts) nécrotiques, poison •Immunités  (états) à terre, agrippé, charmé, empoisonné, entravé, fatigué, inconscient, paralysé, pétrifié • Sens vision dans le noir 18 m, Perception passive 10 • Langues comprend toutes les langues qu’il pratiquait de son vivant mais ne peut pas parler • Facteur de puissance 1 (200 PX) Traits Déplacement intangible. Le spectre est capable de se déplacer au travers d’autres créatures ou d’objets comme s’il s’agissait de terrain difficile. Il subit 5 (1d10) dégâts de force s’il termine son tour de jeu à l’intérieur d’un objet. Sensibilité à la lumière du soleil. Quand le spectre est exposé à la lumière du soleil, il subit un désavantage aux jets d’attaque ainsi qu’aux tests de Sagesse (Perception) basés sur la vue. Actions Absorption de vie. Attaque de sort au corps à corps : +4 pour toucher, allonge 1,50 m, une créature. Réussite : 10  (3d6) dégâts nécrotiques. La cible doit réussir un JS  Constitution DD  10 sous peine de voir ses  pv maximums réduits d’un montant égal aux dégâts subis. Cette réduction persiste jusqu’à ce que la victime termine un repos long. La cible meurt si cet effet réduit ses pv maximums à 0. Le récit du passeur des âmes Les âmes-en-peine et les spectres sont un fléau du Plan Éthéré. En voyant les âmes des morts, ils se rappellent le mal dément qui les anime. Ils cherchent à transformer les défunts en monstres semblables à eux. Ne quitte pas la barque, ma lanterne les intimide suffisamment pour les tenir à distance tant qu’ils ne sont pas trop nombreux. Paroles de Thurii Evola, valkyre passeur des âmes 310 Patrick PIGNOL (Order #40465564)


Baguette de chasseur de fantômes Baguette, peu commun (affinité requise avec un lanceur de sorts) Les sorts lancés par le porteur de cette baguette ignorent la résistance aux dégâts d’acide, de feu, de foudre, de froid et de tonnerre des morts-vivants intangibles. Ces baguettes sont relativement répandues parmi les lanceurs de sorts vivant à proximité des Désolations. Si spécialisée que soit leur fonction, elles peuvent être d’une utilité inestimable. Elles sont généralement ornées de symboles évoquant la vie : motifs floraux, gouttes de pluie, montagnes verdoyantes, etc. 311 Patrick PIGNOL (Order #40465564)


Süi Adaçayi Kartaçöl e souverain de l’empire de Kartaçöl – dit aussi l’Ilkral – est surnommé par ailleurs l’Immortel ou l’Ölümsiz en langue kartace. Il est paré de toutes les vertus par la propagande de son pays, qui le décrit comme un Élu de Façonneur sous la forme d’Afinîrenê le père créateur. Dirigeant son pays depuis près d’un siècle, il lui a apporté gloire et richesse, et ne compte pas s’arrêter là. C’est une personnalité complexe qui peut tout aussi bien être un puissant soutien qu’un ennemi redoutable. Il agit intelligemment, utilisant ses ressources avant d’envisager le combat. Il ne se rend personnellement sur le champ de bataille que si sa présence représente un atout décisif. Dans le cas contraire, il dépêche ses généraux et agents, leur donnant les moyens d’agir dans de bonnes conditions, sachant récompenser généreusement la loyauté, le courage et l’astuce. Bon ou mauvais ? Comment qualifier l’essence de l’action de l’Immortel  ? Si sa rigueur législative et organisatrice fait assurément de lui un être penchant vers l’ordre et la loyauté, il n’est pas si simple de trancher définitivement quant au bien et au mal qu’il apporte au monde. Le meneur lui-même peut orienter la nuance selon la tonalité qu’il veut donner à sa campagne. La question l’alignement de Süi Adaçayi Kartaçöl peut être explorée en jeu comme élément dramatique. Le souverain est tout autant soutenu que critiqué, et les discussions à son sujet animent les débats philosophiques autant que les hauts lieux de la politique. Les questions qui se posent sur son action seront souvent aussi applicables à celles des PJ. Au fond, Süi Adaçayi Kartaçöl n’est-il pas que le reflet dérangeant d’un aventurier puissant qui demeure durablement au sommet de sa gloire ? À quoi ressemblerait le monde si quelqu’un d’autre que Süi Adaçayi Kartaçöl avait les mêmes atouts ? Mauvais Ambition écrasante. L’Immortel est un être animé par une soif de pouvoir impérieuse et sans limites. Il cherche constamment de nouveaux défis, conquiert, soumet, étend son empire. Il ne conquiert pas par souci d’autrui ou par esprit de justice  ; il se considère simplement comme le souverain légitime du monde entier, et est prêt à tout pour accomplir cette vision. Comment ne pas s’opposer à quelqu’un habité d’un idéal hégémonique aussi unilatéral ? Un tyran. L’Immortel ne recule devant rien pour asseoir sa domination, et ses instruments sont nombreux : une Église d’État dévouée qui ne tolère qu’à peine les autres croyances ; une police secrète ; des alliés anakedis – ces étranges chats féeriques qui intriguent à Easafir, la capitale du pays  ; une armée nombreuse et très bien formée ; et des chercheurs en quête d’armes aussi redoutables que la tarasque. Comment imaginer que Süi Adaçayi Kartaçöl puisse être « bon » s’il a autant d’armes prêtes à annihiler toute opposition ? Il n’est absolument pas exagéré de le qualifier de despote. Le bourreau. L’Immortel est, d’après ses détracteurs, un être sans pitié. Il se donne des apparences de dirigeant magnanime, bienveillant et constructif, mais le bâton n’est jamais loin de la carotte. Ce qu’il ne peut rallier à sa cause, l’Ilkral l’attaque, jusqu’à ce que tout esprit de résistance ait été annihilé ou jusqu’à avoir condamné ses ennemis à l’extinction. Il ne répugne pas à la violence, et est capable d’en faire usage de façon immodérée. L’absence de contre-pouvoirs. Au sommet du pays, Süi Adaçayi Kartaçöl dirige et choisit, ordonne et organise. Il n’existe pas de réelle opposition aux décisions du souverain. Il décide en dernier recours de tout, et ses diktats sont incontestables. Or, quelles que soient ses qualités, il ne peut prétendre à la perfection. En neutralisant méthodiquement toute limite à son pouvoir, toute contradiction, il fait preuve d’un orgueil démesuré qui ne peut qu’être délétère. L’alignement mauvais réside dans l’aveuglement, la volonté d’imposer ses certitudes et de façonner un monde parfait, lequel n’exprime en définitive qu’une seule vision d’un bien supérieur. En cela, la quête de l’Immortel est profondément égoïste. Sa vision des choses ne laisse pas de véritable place pour la créativité, la liberté, la différence, l’expérimentation, l’incertitude, le chaos vivifiant. Il s’agit d’un ordre étouffant, de plus en plus pesant. 312 Patrick PIGNOL (Order #40465564)


Bon Créer un monde meilleur. Personne ne peut nier que Süi Adaçayi Kartaçöl soit porté par de grands idéaux. Il travaille inlassablement à fonder une société méritocratique dans laquelle chacun pourra trouver sa place. Son usage du pouvoir est certes centralisé, mais il est pondéré notamment par une écoute attentive des représentantes de l’assemblée des eneler. Ces dernières n’ont pas de pouvoir décisionnel, mais leur influence pèse véritablement dans la politique du souverain. Le soutien de la population de Kartaçöl lui est acquis, et beaucoup rêvent du futur qu’il bâtira. Si Süi Adaçayi Kartaçöl parvient à accomplir ses objectifs, Eana sera un monde dépourvu de guerre entre peuples humanoïdes. Le commerce sera régulé, la sécurité sera assurée pour chacun, où que ce soit. Plus personne ne connaîtra la misère ou ne demeurera sans défense. Tous, depuis le plus humble soldat jusqu’au plus glorieux Élu du destin, seront unis sous une bannière unique pour affronter les ravageurs du Chancre, les fiélons ou les dragons maléfiques. Réalisme. Ceux qui reprochent à Süi Adaçayi Kartaçöl d’employer des méthodes autoritaires n’ont simplement aucune idée de la difficulté que représente la direction d’un empire. Il faut réprimer les penchants sombres, la corruption, l’appât du gain, l’égoïsme et la lâcheté, autant que les ambitions dépourvues de la moindre vision éthique. Pour les partisans du souverain, dire de l’Immortel qu’il est mauvais revient à affirmer puérilement qu’il est impossible à tout dirigeant d’être bon. Les seuls êtres bons seraient des sortes d’ermites vivant loin de leurs contemporains, sans aucun risque d’avoir à lutter ou de se heurter à d’autres volontés. L’empereur n’est pas irréprochable et parfait, simplement parce que nul ne saurait l’être. Tout projet, même le plus sage et avisé, rencontrera des difficultés qu’il sera nécessaire d’écarter, et c’est ce que fait Süi Adaçayi Kartaçöl. La méthode douce. Les opposants de l’Ilkral se plaisent à le dépeindre comme un seigneur de guerre sanguinaire, listant ses exactions et celles de ses armées. S’il est vrai que l’Immortel ne répugne pas à la voie des armes, il est tout aussi vrai qu’il privilégie avant tout la diplomatie et la négociation. S’il peut l’emporter sans verser le sang, il le fera. De même, il préfère des alliés collaboratifs et heureux à des vassaux soumis et humiliés, quitte à faire pour cela des concessions, des investissements et des sacrifices. Neutralité de la puissance. Pour les soutiens de Süi Adaçayi Kartaçöl, la puissance est ce qu’on en fait. Il est parfaitement justifié qu’un grand souverain bienveillant accumule des armes redoutables, car ce faisant, il peut protéger son pays contre toutes les menaces. Par ailleurs, si ce n’était pas lui, quelqu’un d’autrement plus incontrôlable et malveillant, tel un magocrate dément ou un chef de guerre assoiffé de sang, pourrait s’approprier des moyens de destruction à sa guise. Il vaut mieux pour le monde qu’une personne sûre contrôle les armes capables de détruire des civilisations entières. Si la seule possession d’une telle puissance de destruction rendait mauvais, tous les Élus d’Éternité seraient mauvais par essence… Stratégie habituelle au combat Quasiment intouchable et insensible à la magie, inarrêtable, infatigable, Süi Adaçayi Kartaçöl est une figure de bataille terrifiante. Nul n’est jamais parvenu à le battre en duel, et tous s’accordent à dire qu’il n’est pas de plus grand guerrier dans tout Eana… ou du moins, c’est ce que la propagande soutient. Au combat, sa stratégie et simple : foncer sur l’ennemi le plus dangereux et focaliser toute sa puissance sur lui, se fiant à sa légendaire invincibilité pour tenir le temps d’éliminer ses adversaires un par un. Cette tactique en apparence rudimentaire ne lui a jusqu’ici jamais fait défaut. 313 Patrick PIGNOL (Order #40465564)


Süi Adaçayi Kartaçöl Humanoïde (humain) de taille M, loyal mauvais, neutre ou bon, au gré du meneur • Classe d’armure 25 (Écrin de l’Immortel, Représaille) • Points de vie 285 (30d8 + 150) | Seuil de blessure 72 • Vitesse de déplacement 9 m, vol 18 m FOR DEX CON INT SAG CHA 25 (+7) 20 (+5) 22 (+6) 19 (+4) 18 (+4) 22 (+6) • Compétences Acrobaties +12, Athlétisme +14, Histoire +11, Intimidation +20, Intuition +18, Perception +11, Persuasion +13 •Jets de sauvegarde For +14, Dex +12, Con +13, Sag +11, Cha +13 •Immunités (dégâts) perforants*, poison* •Immunités (états) charmé*, effrayé, empoisonné* • Sens Perception passive 21 • Langues anakedi, baashan, elfique, gobelin, kaani, kalam, kartace • Facteur de puissance 24 (62 000 PX) ou 26 (90 000 PX) avec le cœur de l’Immortel Traits Ailes de la victoire. Süi Adaçayi bénéficie des effets du sort liberté de mouvement (cf. le profil de l’objet magique ci-après). Brutal. Quand Süi Adaçayi touche sa cible avec une arme de corps à corps, il inflige un dé supplémentaire de dégâts (pris en compte dans les attaques ci-après). Cœur de l’Immortel. Süi Adaçayi bénéficie des effets du cœur de l’Immortel. Les bénéfices conférés par cet artefact sont indiqués par un *, mais ils sont modulables (cf. le profil de l’artefact ci-après). Critique dévastateur. Les attaques d’arme de Süi Adaçayi infligent un critique sur un résultat de 18, 19 ou 20 au d20 du jet d’attaque. En cas de coup critique, l’armure de son adversaire, sous réserve qu’elle ne soit pas magique, subit un malus de -1 à la CA et est désormais fragile. Par ailleurs, la cible doit réussir un JS Constitution DD 18 sous peine d’être étourdie jusqu’à la fin de son tour de jeu suivant. Écrin de l’Immortel. Lorsque Süi Adaçayi reçoit un coup critique, celui-ci est résolu comme un coup normal (cf. le profil de l’objet magique ci-après). Fougue (recharge 5-6). À son tour de jeu, Süi Adaçayi peut effectuer une action supplémentaire, en plus de son action normale et d’une éventuelle action bonus. Résistance à la magie. Süi Adaçayi bénéficie d’un avantage aux jets de sauvegarde contre les sorts et autres effets magiques. Actions Attaques multiples. Süi Adaçayi effectue quatre attaques à l’aide de Conquête ou trois attaques à distance. Conquête. Attaque d’arme de corps à corps : +16 pour toucher, allonge 1,50 m, une cible. Réussite : 16 (2d8 + 7) dégâts tranchants plus 3 (1d6) dégâts psychiques et la cible subit un malus d’appoint cumulatif de -1 à tous ses jets jusqu’à la fin de son tour de jeu suivant. Arc composite +2. Attaque d’arme à distance  : +14 pour toucher, portée 48/150  m, une cible. Réussite  : 11 (1d8 + 7) dégâts perforants. Actions bonus Second souffle. Süi Adaçayi récupère 20 pv. Réactions Représaille. Lorsqu’une créature échoue une attaque de corps à corps contre Süi Adaçayi, il peut effectuer une attaque de corps à corps avec l’avantage contre son attaquant. Malgré sa puissance, l’Immortel peut saigner, il peut mourir. Élu autoproclamé de Façonneur, il rêve de conquêtes plus extraordinaires encore que celles de Tamerakh, et d’un règne éternel. Je me suis parfois demandé s’il ne caresserait pas aussi le rêve d’atteindre la véritable puissance suprême : la divinité. Ses érudits et ses agents aux quatre coins du monde cherchent-ils aussi les secrets perdus de celui qui devint le Destructeur et le Libérateur ? Si tel est le cas, si l’Ilkral entreprenait le même chemin, sacrifierait-il sa capitale ? Son empire ? Sa population ? Notes du voyage de Lezân 314 Patrick PIGNOL (Order #40465564)


315 Patrick PIGNOL (Order #40465564)


La panoplie de l’Immortel Ce qui fait une grande partie de la puissance du légendaire Immortel, c’est son équipement à la hauteur de sa réputation, acquis à force de dangereuses expéditions, de conquêtes épiques et de commissions extravagantes. Démuni de cette panoplie, Süi Adaçayi Kartaçöl resterait un extraordinaire guerrier, mais il serait bien plus vulnérable. Ses ennemis fomentent certainement des plans extrêmement complexes visant à prendre le conquérant au dépourvu ou à le priver de ses possessions magiques, mais l’Ölümsiz sait être prudent et s’entourer d’alliés et de protections magiques pour garantir sa sécurité. L’effet de toutes les possessions listées ci-dessous est inclus dans le profil de Süi Adaçayi Kartaçöl. Elles sont les plus mémorables de son équipement, mais il peut aisément se procurer des objets magiques allant jusqu’à rare, voire rarissime au prix de quelques jours d’attente, du sacrifice d’une insigne faveur ou d’une dépense colossale. Ailes de la victoire Objet merveilleux, légendaire (affinité requise) Cette cape d’un blanc éclatant procure à son porteur des effets équivalents au sort liberté de mouvement et l’immunité à l’état préjudiciable effrayé. Au moyen d’un mot de commande (pas d’action requise), elle peut se scinder en une paire d’ailes donnant au porteur une vitesse de vol de 18 m. Un autre mot de commande replie les ailes sous forme de cape. D’après la rumeur, cette extraordinaire cape aurait été extraite de ruines d’adorateurs du Paradis, tombées en déchéance en même temps que ce plan. Pour beaucoup, qu’une personnalité comme Süi Adaçayi Kartaçöl revête une relique aussi sainte tient du sacrilège. Les ennemis que l’Immortel compte à Ghardat sont particulièrement enflammés, car dans la culture des royaumes des Sables, les mythes ayant trait au Paradis sont très importants. Cœur de l’Immortel Objet merveilleux, artefact Le cœur de l’Immortel procure cinq bénéfices à choisir parmi les suivants. Le même bénéfice peut être choisi plusieurs fois avec une application différente. À chaque aube, le porteur du cœur peut changer les bénéfices choisis. Immortalité. Le porteur cesse de vieillir. Inaltérabilité. Le porteur acquiert l’immunité à un état préjudiciable, à l’exception de fatigué, inconscient et neutralisé. Invulnérabilité. Le porteur acquiert l’immunité à un type de dégâts. De plus, à tout moment, le porteur peut abandonner un bénéfice en cours pour activer immédiatement l’une des propriétés ci-après : Immunité. Si le porteur rate un jet de sauvegarde, il peut décider de le réussir tout de même. Impunité. Si le porteur est touché par un jet d’attaque, il peut le faire relancer avec le désavantage. Infaillibilité. Le porteur relance un jet avec l’avantage. Typiquement, Süi Adaçayi Kartaçöl garde actifs les effets d’Immortalité, d’Inaltérabilité (charmé, empoisonné) et d’Invulnérabilité  (perforants, poison). Il prend toutefois soin de se tenir au courant de toute menace potentielle pour adapter les bénéfices du cœur de l’Immortel en accord avec le danger pressenti. Attaché à sa vie éternelle, il répugne à se priver de l’effet d’Immortalité, et considère chaque fois où il a dû y consentir comme un échec personnel. Le cœur de l’Immortel est un artefact aussi puissant que voilé de mystère. Son apparence est d’une simplicité trompeuse, se présentant comme une simple bande d’un métal inconnu, laquelle doit se cercler autour du cœur du porteur pour que celui-ci en bénéficie. Il est ainsi nécessaire d’opérer le porteur pour l’en faire bénéficier. Qui créa une aussi incroyable merveille ? La réponse facile serait « les Voyageurs », mais quelques rares érudits (tenus au plus grand secret) avancent que son pouvoir serait issu d’Eana elle-même… Peut-être le coeur est-il une puissante maelossa concentrée en un unique objet ? Les anakedis qui en firent don à l’Ölümsiz se sont bien gardés de se prononcer sur le sujet, ou s’ils l’ont fait, seuls l’Immortel et quelques privilégiés sont au courant. D’ailleurs, peu d’individus dans tout Eana sont au courant qu’il s’agit là du secret de l’immortalité de Süi Adaçayi Kartaçöl, à commencer par de rares anakedis (dont Loukoum et Triple-poil) et un cercle de fidèles triés sur le volet. Détruire le cœur. Le porteur du cœur de l’Immortel peut à tout moment décider de mourir, auquel cas lui et le cœur seront instantanément réduits en poussière. 316 Patrick PIGNOL (Order #40465564)


Conquête Arme (sabre médian), rarissime (affinité requise) Quand le porteur touche avec une attaque portée au moyen de ce sabre médian +2, la cible subit 1d6 dégâts psychiques supplémentaires et reçoit un malus d’appoint cumulatif de -1 à tous ses jets jusqu’à la fin de son tour de jeu suivant. Cette arme remarquable à l’allure clinquante, rehaussée de dorures et de pierreries, fut créée par les mirafacteurs les plus talentueux de Kartaçöl comme cadeau à son chef suprême en témoignage de leur fidélité. Elle fut conçue pour que l’Ölümsiz asseye dûment sa domination au combat, chacun de ses coups écrasant son adversaire d’un irrésistible sentiment de pusillanimité et d’impuissance. Écrin de l’Immortel Armure (harnois), légendaire L’écrin de l’Immortel est un harnois d’adamantium +3. Il procure donc une CA de base de 21 et les coups critiques infligés à son porteur deviennent des coups normaux. Commission spéciale faite aux maîtres-forgerons dvaergen de Kratær, dans les Drakenbergen, l’écrin de l’Immortel est un chef d’œuvre d’armurerie comme il n’en existe pas deux sur Eana. Les moyens investis dans sa création se chiffrent en dizaines de milliers de pièces d’or, mais le résultat contribue à l’aura d’invulnérabilité de l’Ölümsiz et à l’image terrible qu’il représente au combat. Beaucoup y voient aussi la bénédiction de Façonneur qui l’accompagne et le préserve du danger, une croyance que l’Immortel ne fait rien pour décourager. Représaille Bouclier, rarissime (affinité requise) Lorsqu’une créature échoue à une attaque de corps à corps contre le porteur de ce bouclier +2, il peut effectuer une attaque de corps à corps avec l’avantage contre son attaquant au prix d’une réaction. Prise de guerre parmi les plus mémorables de Süi Adaçayi Kartaçöl, ce bouclier orné de symboles louant Tempête appartenait à l’orc Jakka la Hargneuse, aspirante ezen qui se heurta à la campagne de conquêtes de l’Ölümsiz et qu’il terrassa en combat singulier. Révulsée de voir l’Immortel s’approprier ce bouclier sacré, la Horde Hargneuse s’attendit à ce que le parjure soit frappé de la colère de Tamerakh, mais il n’en fut rien. Il faut croire que le dieu apprécie la hardiesse de son nouveau porteur… 317 Patrick PIGNOL (Order #40465564)


Sünsutaa ussi appelés êtres de douleur ou fantômes de fumée dans les écrits des arcanistes, les sünsutaas sont des morts-vivants intangibles dont l’aspect est aussi sombre et incertain que les volutes fuligineuses d’un feu de bois vert. Il semble qu’ils prennent des formes de silhouettes humanoïdes ou de monstres tétrapodes, mais leur aspect toujours mouvant est tel que ce n’est peut-être que l’imagination des témoins qui leur prête une apparence descriptible. Ils apparaissent surtout dans des territoires marqués par l’usage de la nécromancie. Ils sont connus pour leur présence dans les Khoosrol mais peuvent apparaître ailleurs. Des âmes mortes dans des corps vivants Les motivations des sünsutaas sont tout aussi délicates à déchiffrer. L’intelligence des êtres de douleur est réelle, aussi leur prêter des ambitions n’est peut-être pas aberrant. Leur aptitude terrifiante à posséder toutes sortes de créatures peut leur permettre de s’unir et de fonder des sociétés d’âmes mortes dans des corps vivants. Des petits groupes de voyageurs et de nomades ont déjà été ainsi dominés. Lorsque les victimes réchappent d’une longue possession, elles souffrent souvent de séquelles : folie, maladie chronique, vieillissement accéléré, etc. Ces maux peuvent cependant être efficacement combattus au moyen de purifications magiques telles que les sorts de restauration partielle ou de restauration suprême. L’origine des sünsutaas Maîtrisant des sorts à même de tourmenter l’âme et capables de posséder des créatures, les sünsutaas sont parfois considérés comme d’anciens sorciers. Selon une théorie, ils auraient été maudits et privés de repos éternel ; pour d’autres, leur état actuel serait le résultat d’efforts délibérés. De la même manière que des magiciens cherchent à devenir liche, d’antiques arcanistes auraient mené des rituels pour se transcender dans l’ombre en devenant sünsutaa. Puissance croissante Plus un sünsutaa est ancien, plus sa forme grandit. Les sünsutaas les plus jeunes  (quelques années), nommés sünsutaajijig, font à peine un mètre, mais sont déjà des menaces insidieuses qui peuvent mettre en péril une ville ou un petit territoire. Au bout de quelques décennies, le sünsutaa arrive « à maturité » et ses pouvoirs autant que son ampleur s’accroissent, pouvant désormais donner du fil à retordre à une région entière. Passé le siècle, le sünsutaaikh est une calamité morte-vivante qui peut à elle seule terrasser de grands héros mortels et gangrener un royaume entier par son influence. Car plutôt que par sa puissance brute, c’est par sa patience malveillante que le sünsutaa se démarque. Que plusieurs sünsutaas s’unissent, et c’est toute une contrée qui peut être mise en péril. 318 Patrick PIGNOL (Order #40465564)


319 Patrick PIGNOL (Order #40465564)


Sünsutaajijig Mort-vivant (incorporel) de taille P, neutre mauvais • Classe d’armure 14 • Points de vie 78 (12d6 + 36) | Seuil de blessure N. A. • Vitesse de déplacement 0 m, vol 18 m (stationnaire) FOR DEX CON INT SAG CHA 6 (−2) 18 (+4) 16 (+3) 16 (+3) 16 (+3) 20 (+5) •Jets de sauvegarde Int +6, Cha +8 • Compétences Arcanes +6, Tromperie +8 • Résistances (dégâts) acide, feu, foudre, froid, tonnerre  ; contondants, perforants et tranchants des attaques non magiques (sauf celles d’armes en argent) •Immunités (dégâts) nécrotiques, poison •Immunités  (états) à terre, agrippé, charmé, empoisonné, entravé, fatigué, paralysé, pétrifié • Sens vision dans le noir 36 m, Perception passive 13 • Langues celles pratiquées de son vivant • Facteur de puissance 7 (2 900 PX) Traits Déplacement intangible. Le sünsutaa est capable de se déplacer au travers d’autres créatures ou d’objets comme s’il s’agissait de terrain difficile. Il subit 5 (1d10) dégâts de force s’il termine son tour de jeu à l’intérieur d’un objet. Flou. La silhouette du sünsutaa est floue, instable et vacillante. Tout jet d’attaque contre le sünsataa se fait avec un désavantage. Les créatures dépourvues de vision  (dotées de vision aveugle par exemple) ou bénéficiant des effets de vision lucide ne sont pas affectées. Noire magie du parasite. Le sünsutaa peut utiliser ses sorts innés quand il possède une créature. Sorts innés. La caractéristique magique du sünsutaa est le Charisme (DD de sauvegarde des sorts : 16, +8 aux jets d’attaque de sorts). Le sünsutaa peut lancer les sorts suivants sans composantes matérielles : • À volonté : cri de bataille, décharge occulte, illusion mineure, message • 3/jour chacun : repli expéditif, réprimande maléfique • 1/jour chacun : marche de brume, tourment Actions Attaques multiples. Le sünsutaa effectue deux attaques  de griffe de fumée. Griffe de fumée. Attaque de sort au corps à corps  : +7 pour toucher, allonge 1,50  m, une créature. Réussite  : 19  (3d10  +  4) dégâts nécrotiques. Possession (recharge 4-6). Une bête ou un humanoïde de taille M ou inférieur, visible du sünsutaa et qui se trouve dans un rayon de 9 m de celui-ci doit réussir un JS Charisme DD 16 sous peine d’être possédé par lui (cf. Annexe : États préjudiciables). Sünsutaa Mort-vivant (incorporel) de taille M, neutre mauvais • Classe d’armure 15 • Points de vie 105 (14d8 + 42) | Seuil de blessure N. A. • Vitesse de déplacement 0 m, vol 18 m (stationnaire) FOR DEX CON INT SAG CHA 6 (−2) 20 (+5) 16 (+3) 18 (+4) 16 (+3) 22 (+6) •Jets de sauvegarde Int +8, Sag+7, Cha +10 • Compétences Arcanes +8, Tromperie +10 • Résistances (dégâts) acide, feu, foudre, froid, tonnerre  ; contondants, perforants et tranchants des attaques non magiques (sauf celles d’armes en argent) •Immunités (dégâts) nécrotiques, poison •Immunités (états) à terre, agrippé, charmé, empoisonné, entravé, fatigué, paralysé, pétrifié • Sens vision dans le noir 36 m, Perception passive 13 • Langues celles pratiquées de son vivant • Facteur de puissance 9 (5 000 PX) Traits Déplacement intangible. Le sünsutaa est capable de se déplacer au travers d’autres créatures ou d’objets comme s’il s’agissait de terrain difficile. Il subit 5 (1d10) dégâts de force s’il termine son tour de jeu à l’intérieur d’un objet. Flou. La silhouette du sünsutaa est floue, instable et vacillante. Tout jet d’attaque contre le sünsataa se fait avec un désavantage. Les créatures dépourvues de vision  (dotées de vision aveugle par exemple) ou bénéficiant des effets de vision lucide ne sont pas affectées. Noire magie du parasite. Le sünsutaa peut utiliser ses sorts innés quand il possède une créature. Sorts innés. La caractéristique magique du sünsutaa est le Charisme  (DD  de sauvegarde des sorts  : 18, +10 aux jets d’attaque de sorts). Le sünsutaa peut lancer les sorts suivants sans composantes matérielles : • À volonté : cri de bataille, décharge occulte, illusion mineure, message • 3/jour chacun : marche de brume, repli expéditif, réprimande maléfique • 1/jour chacun  : porte dimensionnelle, terreur, tourment, tyrannie Actions Attaques multiples. Le sünsutaa effectue deux attaques  de griffe de fumée. Griffe de fumée. Attaque de sort au corps à corps  : +9 pour toucher, allonge 1,50  m, une créature. Réussite  : 21  (3d10  +  5) dégâts nécrotiques. Possession  (recharge 4-6). Une bête, un humanoïde ou une monstruosité de taille G ou inférieure visible du sünsutaa et qui se trouve dans un rayon de 9 m de celui-ci doit réussir un JS Charisme DD 18 sous peine d’être possédé par lui (cf. Annexe : États préjudiciables). 320 Patrick PIGNOL (Order #40465564)


Sünsutaaikh Mort-vivant (incorporel) de taille G, neutre mauvais • Classe d’armure 16 • Points de vie 170 (20d10 + 60) | Seuil de blessure N. A. • Vitesse de déplacement 0 m, vol 18 m (stationnaire) FOR DEX CON INT SAG CHA 6 (−2) 22 (+6) 16 (+3) 20 (+5) 16 (+3) 24 (+7) •Jets de sauvegarde Int +9, Sag +7, Cha +11 • Compétences Arcanes +10, Histoire +10, Tromperie +12 • Résistances (dégâts) acide, feu, foudre, froid, tonnerre  •Immunités (dégâts) nécrotiques, poison ; contondants, perforants et tranchants des attaques non magiques  (sauf celles d’armes en argent) •Immunités  (états) à terre, agrippé, charmé, empoisonné, entravé, fatigué, paralysé, pétrifié • Sens vision dans le noir 36 m, Perception passive 13 • Langues celles pratiquées de son vivant • Facteur de puissance 13 (10 000 PX) Traits Déplacement intangible. Le sünsutaa est capable de se déplacer au travers d’autres créatures ou d’objets comme s’il s’agissait de terrain difficile. Il subit 5 (1d10) dégâts de force s’il termine son tour de jeu à l’intérieur d’un objet. Flou. La silhouette du sünsutaa est floue, instable et vacillante. Tout jet d’attaque contre le sünsataa se fait avec un désavantage. Les créatures dépourvues de vision  (dotées de vision aveugle par exemple) ou bénéficiant des effets de vision lucide ne sont pas affectées. Noire magie du parasite. Le sünsutaa peut utiliser ses sorts innés quand il possède une créature. Sorts innés. La caractéristique magique du sünsutaa est le Charisme (DD de sauvegarde des sorts : 19, +11 aux jets d’attaque de sorts). Le sünsutaa peut lancer les sorts suivants sans composantes matérielles : • À volonté : cri de bataille, décharge occulte, illusion mineure, marche de brume, message • 3/jour chacun  : repli expéditif, réprimande maléfique, tourment • 1/jour chacun  : débilité, flétrissement, mauvais œil, porte dimensionnelle, terreur, tyrannie Actions Attaques multiples. Le sünsutaa effectue deux attaques de griffe de fumée. Griffe de fumée. Attaque de sort au corps à corps : +10 pour toucher, allonge 1,50 m, une créature. Réussite : 28 (4d10 + 6) dégâts nécrotiques. Possession  (recharge 4-6). Une bête, un humanoïde, une monstruosité ou un géant de taille TG ou inférieure visible du sünsutaa et qui se trouve dans un rayon de 9 m de celui-ci doit réussir un JS Charisme DD 20 sous peine d’être possédé par lui (cf. Annexe : États préjudiciables). 321 Patrick PIGNOL (Order #40465564)


Hiver et Grand Nord hiver dans la steppe est très rude, bien plus que dans des régions plus septentrionales des côtes. La faune du Kaan s’y adapte, avec des créatures demeurant en permanence dans le cercle polaire et d’autres qui migrent plus au sud au cours de la saison froide. Les oiseaux migrateurs en particulier sont extrêmement nombreux et à même de former de véritables nuages qui fendent le ciel au printemps et à l’automne. Dans ce chapitre, vous retrouverez les créatures qui ne se croisent que dans des régions froides. De nombreuses créatures des steppes  (cf.  chapitre Steppes et forêts de pins) peuvent les rencontrer, tels les bisons, les arslanikhs, les loups sanguinaires ainsi que de nombreux troupeaux. Un environnement hostile et radicalement étranger Les régions polaires sont essentiellement désertiques, mais pour les aventuriers, il n’est pas question seulement de marches interminables sur la banquise. Ici, les limites entre nature et surnature sont ténues. La glace et le blizzard paraissent vivants, la nuit interminable suscite le surgissement de crises de folie… la nature elle-même semble délibérément hostile. Voyager dans la blancheur infinie constitue une épreuve qui pousse la vie et l’esprit dans ses derniers retranchements. Le rêve, les hallucinations, le délire, la perte de soi sont à leur place dans ce cadre glaçant. Pour traduire en jeu cette ambiance éprouvante, voici quelques outils qui pourront être utilisés de pair avec la description du Septentrion : Périls polaires. Les périls sont des dangers naturels qui peuvent être comparés à des pièges environnementaux dans leur fonctionnement. Ils sont tantôt des incidents au cours d’un voyage, tantôt l’expression vivante d’une contrée extrême qui ne pardonne ni les faiblesses du corps ni celles de l’esprit. À l’aide de l’annexe Périls, le meneur peut créer d’autres événements et cadres pour enrichir encore ses campagnes nordiques. Créatures liées à Givreuse. La déesse du froid, de l’hiver, de l’ascèse, de l’endurance et de la mise à l’épreuve règne sur les contrées les plus septentrionales. Elle s’exprime indirectement par l’intervention ambiguë de créatures comme les glas des limbes ou les loups arctiques. Il arrive que ces monstres, parfois sans raison apparente, épargnent un humanoïde, harcèlent des communautés ou gardent l’accès à certains lieux. Leur action contraste avec celle des sednaï, l’expression la plus belle de la bienveillance de Givreuse. Ces célestes liés aux aurores boréales comptent parmi eux les ancêtres transfigurés de nombreuses tribus du nord et veillent à l’équilibre. Ils émerveillent, mais peuvent aussi choquer par la dureté de leur jugement, qui est à l’image de ce monde de glace qui est le leur. Engourdi. Vous trouverez en Annexe la description de l’état préjudiciable engourdi, particulièrement adapté aux contrecoups de blessures dues au froid. 322 Patrick PIGNOL (Order #40465564)


Askinos le buveur de douleur aître incontesté des kûshus et des bantus, les insectoïdes diables de glace, Askinos est le seigneur de Gémonies. La seule limite à sa puissance réside dans le pacte conclu avec Givreuse. L’étrange Askinos est un être ni mâle ni femelle. Le genre masculin neutre est utilisé par défaut pour le décrire mais le féminin pourrait tout aussi bien convenir. Son aspect emprunte au squelette, à l’insecte et aux statuettes hiératiques des temples anciens. Paré d’une couleur blanc-gris, il se dresse avec une dignité glaçante, dardant sur autrui ses yeux immenses, globuleux et entièrement noirs, qui fendent en amande son étroite face dans laquelle on devine de minuscules fentes nasales au-dessus d’une sorte de bec impossiblement tranchant. Des ornements chitineux s’élèvent de son crâne et de ses épaules, tandis que le reste de son corps est habituellement entièrement drapé et dissimulé dans une lourde robe cérémonielle évoquant un kimono surchargé de broderies superposées, au point d’en être presque rigide. Il ne parle jamais, ne s’exprimant que par télépathie, mais il émane de lui une sorte de plainte perpétuelle, comme un gémissement, une supplique désespérée. Si Askinos veut combattre en personne, il se dévêt, révélant toute l’horreur de son apparence. Une sorte de colonne vertébrale souple et longue descend jusqu’à la hauteur de ce qui aurait dû être ses cuisses. Son torse est composé de côtes articulées qui peuvent s’ouvrir pour capturer un être qui sera alors paralysé, comprimé et lentement dévoré, conscient, jusqu’à l’extinction, du sort qu’il subit. Des membres articulés, complexes, évoquant d’agiles pattes d’insectes, se coordonnent, lui servant de mains et de bras, tandis que huit appendices solides sont dédiés à ses déplacements. La présence horrifique d’Askinos Askinos est une créature profondément dérangeante. Sa présence suscite des JS  contre l’horreur (cf. Grimoire, chapitre Folies) à trois moments : Le simple fait de voir l’hospodar des glaces impose un JS contre l’horreur DD 11. Interagir avec Askinos (que ce soit en parlant avec lui, en le combattant ou même en l’observant durablement) impose un JS contre l’horreur DD 13. Voir la véritable forme d’Askinos impose un JS contre l’horreur DD 15. Askinos et Givreuse La nature du pacte liant Askinos à Givreuse est un des secrets les mieux gardés de tout Eana. Nul parmi la diablerie de la Fournaise ne semble savoir ce qu’il en est, mais tous sont conscients que cette décision de l’hospodar glacé est proche de la trahison. Elle est déguisée par de belles paroles lénifiantes vantant le talent du diable qui parvint à soumettre une déesse, mais je crois que personne n’est convaincu. Askinos ne s’en sort pas si mal, mais il est sous contrôle, cantonné aux Gémonies. Il prétend être désormais d’une essence quasi-divine, au point que sa seule présence assure l’existence de son plan. Dans la diablerie, il y en a plus d’un pour penser qu’Askinos prétend tout cela pour échapper à la soif de pouvoir des hospodars. Il craint certainement une attaque concertée contre lui et ses kûshus. Ces derniers aussi sont prudents. Ils n’existent qu’au service d’Askinos et, même s’ils sont puissants, ils sont bien moins nombreux que les autres diables. Je pense que si jamais les hospodars parviennent à s’entendre pour désigner un nouvel archidiable, il sera attendu de lui qu’il annihile Askinos et ses kûshus pour démontrer sa puissance. Je me demande si la «  protection  » de Givreuse ira alors jusqu’à lui valoir des combattants célestes pour le défendre ! Extrait de rapport anonyme de traître fiélon envoyé à l’administration d’une divinité 323 Patrick PIGNOL (Order #40465564)


La nature du pacte entre Askinos et Givreuse Le détail du pacte liant l’hospodar Askinos et la déesse Givreuse est un secret bien gardé. Seules ces deux entités en connaissent la teneur et elles s’y tiennent toujours scrupuleusement, quoiqu’avec des arrière-pensées. L’essentiel en est résumé ci-dessous. Chaque élément de l’accord peut être deviné ou déduit au prix d’une enquête minutieuse, par exemple en étudiant scrupuleusement des textes religieux, arcaniques ou historiques, en entrant en contact avec des agents de ces êtres ou en observant leurs agissements et leurs conséquences. Pourquoi Askinos a-t-il accepté le pacte ? L’origine des diables est très lointaine, et leur histoire aussi longue que tourmentée. Elle connut une rupture majeure lorsque l’ensemble des hospodars diaboliques s’allièrent contre leur maître, l’archidiable Anthéros. La tentative d’assassinat échoua et les diables parvinrent seulement à enfermer la créature. Si les hospodars s’étaient unis pour mettre à bas le tyran qu’ils honnissaient tous, leur nature se révéla incapable de supporter une hiérarchie dépourvue de dirigeant suprême. Aujourd’hui, tous les hospodars aspirent à devenir le nouvel archidiable. C’est une obsession rampante qui confine à la folie. Chacun veut régner tout en ne supportant pas l’idée qu’un autre règne. Désormais dépourvus d’une présence unificatrice, ils vivent dans la crainte de la traîtrise de leurs pairs. D’entre les siens, Askinos était un hospodar particulièrement isolé. Il se donnait à lui-même le sentiment d’être faible et donc paraissait vulnérable. Pour échapper à l’anéantissement, il profita de l’offre de Givreuse. Grâce à la déesse, il put se mettre à l’abri en régnant très loin de la Fournaise où se trouvaient ses pairs. La crainte d’un péril imminent passée, Askinos a commencé à réfléchir. Pourquoi survivre en étant au service d’une déesse  ? Pourquoi ne pas devenir lui-même une entité divine  ? Beaucoup de fiélons avant lui ont caressé cette idée sans jamais y parvenir, mais rien n’interdit d’étudier la question. Askinos essaie donc de mettre en place une religion dont les sorciers et sorcières des neiges seraient les prêtres. C’est une entreprise encore balbutiante, mais elle a déjà suscité l’inquiétude de prêtres du panthéon de l’Étoile. Pourquoi Givreuse a-t-elle proposé le pacte ? Le but ultime de Givreuse est de saper totalement les forces des diables pour les anéantir. Elle considère ces fiélons comme une menace trop grave pour être tolérée. Pour en venir à bout, elle a mis en place un plan en plusieurs phases : Empêcher l’unité des hospodars. Pour désigner un nouvel archidiable à la puissance cosmique, il faut que les hospodars soient unis. Cela peut passer par la négociation  (jusqu’ici, c’est un échec, Askinos ne se rendant jamais aux réunions) ou par l’élimination de tous les hospodars jusqu’à ce qu’il n’en reste qu’un. En tenant Askinos à l’écart, Givreuse freine le processus. Pour l’instant, Anthéros demeure le seul véritable archidiable et il est emprisonné, faute de mieux. Inciter à la sédition. Les diables, bien qu’intrinsèquement loyaux et mauvais de par le processus qui permet leur création, ne sont en vérité que rarement satisfaits de leur existence. La peur et la soif de pouvoir s’entremêlent pour alimenter leurs ambitions. Givreuse cherche à corrompre des diables de tous rangs. Il s’agit d’affaiblir l’ennemi, d’apprendre des informations opérationnelles importantes et idéalement de provoquer une guerre civile, avec l’espoir de pouvoir neutraliser certains hospodars. Abattre Askinos. La déesse ne peut pas, du fait du pacte, s’attaquer à Askinos, pas plus qu’elle ne peut demander à des fidèles de le détruire. Elle s’efforce donc, en laissant la bride souple à l’hospodar dans le Septentrion, de provoquer suffisamment de crainte parmi les populations mortelles pour que des Élus d’Éternité finissent par prendre l’affaire en main. Dès que des aventuriers prometteurs commenceront à agir, elle jouera un jeu ambigu, jamais ouvertement hostile à Askinos, mais soutenant autant que possible ces mortels par des biais dissimulés ou indirects. Un hospodar non diabolique. Si l’idée paraît étrange, elle n’en est pas moins possible : une créature peut être hospodar – donc à la tête de légions diaboliques – sans être un diable. Il suffit d’abattre un hospodar et de se déclarer son successeur. Tout héros qui abattrait Askinos pourrait hériter de sa couronne et devenir le souverain des Gémonies. Si tout un groupe se partage la victoire, ce n’est pas un problème  : aucune règle n’oblige à ce qu’un hospodar soit une entité individuelle ; dès lors, un hospodar peut être un collectif. Les aventuriers nouveaux maîtres de la prison des glaces pourraient donc se retrouver invités à la table des négociations des hospodars, donnant lieu à des aventures aux proportions plus épiques que jamais. 324 Patrick PIGNOL (Order #40465564)


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Askinos le buveur de douleur Fiélon (hospodar diabolique) de taille TG, loyal mauvais • Classe d’armure 20 (armure naturelle) • Points de vie 375 (30d12 + 180) | Seuil de blessure 94 • Vitesse de déplacement 15 m, escalade 12 m FOR DEX CON INT SAG CHA 25 (+7) 19 (+4) 23 (+6) 20 (+5) 20 (+5) 24 (+7) • Compétences Acrobaties +12, Intimidation +15, Intuition +13, Perception +13, Religion +13, Survie +13, Tromperie +15 •Jets de sauvegarde Dex +12, Con +14, Sag +13, Cha +15 •Immunités (dégâts) contondants, perforants et tranchants des attaques non magiques (sauf celles d’armes en argent), feu, froid, poison •Immunités (états) empoisonné • Sens vision lucide 36 m, Perception passive 23 • Langues céleste, diabolique, télépathie 36 m • Facteur de puissance 25 (75 000 PX) Traits Armes magiques. Les attaques d’arme d’Askinos sont magiques. Capture d’âme. Si les trois attaques de pattes d’Askinos touchent une même cible au cours de son tour, Askinos peut tenter d’arracher l’âme de sa proie pour l’emprisonner dans sa cage thoracique. La cible doit réussir un JS  Charisme DD  23 sous peine d’être inconsciente. Le corps tombe inerte tandis que l’âme est incorporée en Askinos. L’âme emprisonnée est désormais partiellement intégrée à l’esprit d’Askinos. Dans cet état, elle peut, en considérant Askinos comme la source de ses actions  : communiquer par télépathie sur 18 m  ; utiliser les actions Assister et Inciter  ; pénétrer dans les profondeurs de l’esprit d’Askinos pour y chercher des informations (cf. encadré Explorer l’esprit d’Askinos). Askinos peut expulser volontairement une âme capturée avec l’action légendaire Libérer une âme capturée. Sitôt libérée, la créature retrouve son corps et l’état inconscient cesse. Askinos peut emprisonner plusieurs âmes. Vif. Askinos peut jouer deux réactions par round. Sorts innés. La caractéristique magique d’Askinos est le Charisme (DD de sauvegarde des sorts : 23, +15 aux jets d’attaque de sorts). Askinos peut lancer les sorts suivants au niveau 17 sans composantes matérielles : • À volonté : manipulation à distance, rayon de givre, vivacité • 3/jour chacun : dissipation de la magie, mur de glace, sphère glaciale • 1/jour chacun : dédale, ennemi subconscient Résistance à la magie. Askinos bénéficie d’un avantage aux jets de sauvegarde contre les sorts et autres effets magiques. Résistance légendaire (3/jour). Si Askinos rate un jet de sauvegarde, il peut décider de le réussir tout de même. Actions Attaques multiples. Askinos effectue trois attaques de pattes. Appel de kûshu (recharge 6). Askinos fait appel à un diable gelé, lequel apparaît dans un rayon de 9 m et obéit à ses ordres. Pattes. Attaque d’arme de corps à corps  : +15 pour toucher, allonge 3 m, une cible. Réussite : 14 (2d6 + 7) dégâts tranchants plus 11 (2d10) dégâts de froid. Réactions Parade. Askinos ajoute 8 à sa CA contre une attaque de corps à corps censée le toucher. Pour ce faire, il doit voir l’assaillant. Sort miroir glacé (recharge 5-6). Si Askinos subit les effets d’un sort, il peut générer un sort doté des mêmes caractéristiques (portée, durée, puissance, nombre de cibles, etc.), à la différence qu’il ne nécessite aucune composante ni temps d’incantation et que les dégâts éventuels sont de froid. Ainsi, si Askinos est frappé par un projectile magique (dégâts de force), il peut contre-attaquer immédiatement par un projectile magique glacé (dégâts de froid). Askinos choisit librement la ou les cibles du sort miroir glacé. Actions légendaires Askinos peut entreprendre 3 actions légendaires, à choisir parmi les options ci-dessous. Une seule option légendaire peut être utilisée à la fois, et uniquement à la fin du tour de jeu d’une autre créature. Askinos récupère les actions légendaires dépensées au début de son tour de jeu. • Attaque. Askinos effectue une attaque de pattes. • Libérer une âme capturée. Askinos expulse une âme capturée (cf. Capture d’âme). • Téléportation. Askinos se téléporte magiquement jusqu’à 36  m dans un espace inoccupé qu’il voit, avec tout équipement qu’il porte ou transporte. • Rayon de givre. Askinos lance le sort rayon de givre. • Regard glacé  (coûte 2 actions). Askinos fixe du regard une créature qu’il voit dans un rayon de 12  m. La cible doit effectuer un JS  Constitution DD  23. En cas d’échec, la cible est engourdie jusqu’à la fin de son tour suivant. • Explosion spirituelle  (coûte 2 actions). Askinos libère brutalement l’énergie spirituelle accumulée en dévorant ses proies. Chaque créature de son choix située dans un rayon de 6 m doit réussir un JS  Dextérité DD  23 sous peine de subir 13  (2d12) dégâts psychiques plus 13 (2d12) dégâts de froid, la moitié en cas de réussite. 326 Patrick PIGNOL (Order #40465564)


Explorer l’esprit d’Askinos L’enjeu dramatique de l’exploration de l’esprit de l’hospodar La capture de l’âme d’un aventurier est un événement dramatique qui peut donner l’impression au joueur concerné que son personnage est hors-jeu à un moment crucial de l’histoire. En réalité, une âme capturée par Askinos peut explorer l’intériorité de l’hospodar et y trouver des faiblesses qui permettront de le vaincre. L’âme capturée évolue dans un environnement onirique qui contient tout le savoir et les souvenirs du diable. Si l’exploration se tient alors que le combat fait rage, le meneur peut, à son gré, soit diriger l’exploration en parallèle, sous la forme de courts apartés, soit la mener avec de courtes descriptions devant tout le groupe. Les sections suivantes décrivent les dangers auxquels la créature captive est exposée. Y sont aussi détaillées les différentes parties de l’esprit d’Askinos, ainsi que les façons dont la créature captive pourra tirer parti de sa situation pour désarçonner l’hospodar (listées sous le nom de perturbations). Explorer l’esprit d’Askinos peut aussi être un moyen d’apprendre des informations extrêmement confidentielles, probablement connues d’Askinos seul. L’état de l’âme L’état de l’âme d’une créature absorbée est le reflet de son état physique et utilise donc les mêmes statistiques, exception faite de l’état préjudiciable inconscient qui ne concerne que le corps. Tout ce qui est subi par l’âme est répercuté sur le corps lorsque la créature le réintègre. Les dangers des tréfonds d’un hospodar Askinos est l’une des entités les plus puissantes d’Eana et au-delà, vicieuse, retorse et paranoïaque. Son esprit est un lieu terrible et hostile dans lequel il plonge ses victimes pour les réduire à néant. Un héros habile et déterminé pourra tirer parti de cette situation pour retourner cette manœuvre de l’hospodar contre lui, mais ce ne sera pas sans danger, car son âme sera sans relâche battue par l’érosion violente qui règne en ces lieux à mi-chemin entre rêve, voyage temporel et demi-plan. Chaque round, la créature captive peut brièvement explorer l’un des lieux détaillés ci-dessous. À la fin de chaque tour qu’une créature passe dans l’esprit d’Askinos, elle doit effectuer un JS Sagesse DD23 ou subir 26 (4d12) dégâts psychiques, la moitié en cas de réussite. 327 Patrick PIGNOL (Order #40465564)


La découverte d’un esprit Le lieu évoque une station spatiale silencieuse, métallique et glacée, en orbite autour d’une géante gazeuse qu’on voit à travers une baie vitrée. Il y a des couloirs, des sas, des machines étranges et sinistres. L’endroit est immense et labyrinthique. Grâce à des machines d’archivage obéissant à des commandes vocales, l’explorateur peut être dirigé vers tel ou tel lieu de l’édifice : Salle des capsules. Il s’agit d’une salle aux innombrables âmes enfermées dans des capsules. L’une d’elles est ouverte et attend l’âme de l’explorateur. Quand elle aura fini d’être absorbée, elle sera rangée là, avec celles qui l’ont précédée. En d’autres termes, si l’âme de l’explorateur tombe à 0 pv alors qu’elle est captive d’Askinos, elle sera automatiquement amenée dans sa capsule et archivée. La créature ne pourra pas être ramenée à la vie sauf au moyen d’un souhait. Perturbation : détruire les capsules archivées contenant d’anciennes âmes dévorées. Salle de réunion. Cette pièce monumentale a été conçue pour accueillir des créatures conscientes de leur importance mais toutes très inférieures en rang à leur maître, l’archidiable Anthéros. Le service d’archivage des souvenirs permet d’apprendre que les hospodars diaboliques ont attaqué en traître leur souverain. Malgré un assaut bien préparé, les diables n’ont pu venir à bout de l’archidiable  et ont fui. Perturbation  : manipuler le trône de l’archidiable ou évoquer les événements liés à la trahison. Laboratoire. Ce lieu répugnant laisse imaginer comment les diables ont manipulé des créatures pour créer de nouveaux diables. Les hospodars eux-mêmes ne sont que le résultat d’un processus terrifiant initié par l’archidiable, leur maîtresse, créatrice et bourreau. Perturbation  : évoquer l’origine d’Askinos, victime démente, horriblement transformée. Les appartements d’Askinos. Dans cette zone palatiale somptueuse et infiniment triste, il est possible d’apprendre à quel point Askinos craignait ses pairs. Les hospodars voulaient se débarrasser de leur maîtresse, mais chacun aspirait à la remplacer, et pour cela, il fallait éliminer les maillons faibles. Askinos était justement l’hospodar le plus isolé et donc la première cible à venir. Perturbation : dénoncer la lâcheté d’un hospodar qui s’est réfugié dans les Gémonies pour fuir les tentatives d’assassinat et qui s’est allié à une déesse pour se protéger. Utiliser les connaissances de l’esprit d’Askinos pour le perturber Les perturbations listées ci-dessus sont des exemples de façons de désarçonner Askinos, mais au gré du meneur, d’autres atteintes peuvent déranger le maître des Gémonies, en particulier si celles-ci exploitent ses faiblesses, à savoir sa peur des autres hospodars et de l’archidiable Anthéros. Une perturbation peut consister à détruire des éléments importants à Askinos, énoncer des révélations ou des accusations fracassantes, découvrir des secrets compromettants, évoquer des souvenirs humiliants, etc. Déceler une perturbation est une action qui ne nécessite pas de jet, faisant uniquement appel à l’imagination et au discernement du joueur. Cependant, s’il le souhaite, le meneur peut autoriser ou requérir un jet d’Intelligence (Investigation) ou de Sagesse (Intuition) DD 20 pour déceler une perturbation potentielle. De même, une action pour déclencher une perturbation reposera sur l’inventivité du joueur et son sens de l’improvisation, mais là aussi le meneur peut autoriser ou requérir un jet de Charisme (Intimidation ou Tromperie) DD 20. Quand Askinos est frappé par une perturbation, il subit un désavantage à tous ses jets jusqu’à la fin de son tour de jeu suivant. Au meneur de décider si ce que fait un joueur captif de l’esprit d’Askinos vaut comme une perturbation ou non. Perturber Askinos est un moyen pour qu’un PJ captif puisse continuer à contribuer au combat, et même renverser le cours de la bataille. À la discrétion du meneur, cela peut sauver un groupe malchanceux ou mal préparé de l’annihilation, ou bien donner lieu à un sacrifice héroïque pour permettre au reste du groupe de fuir ! 328 Patrick PIGNOL (Order #40465564)


L'esprit dément d'Askinos 329 Patrick PIGNOL (Order #40465564)


Bantu, le calice de douleur açonnés à l’image de leur maître, les calices de douleur sont d’aspect insectoïde, grands et insensibles, vêtus de robes diaphanes. La vue de ces créatures provoque des réactions contrastées. Certains sont purement et simplement horrifiés et écœurés devant les articulations nombreuses et la chitine froidement animée  ; d’autres au contraire sont totalement subjugués et voient en eux une sorte de modèle transcendant pervers, un mélange parfait de grâce et de cruauté. Ces diables sont des serviteurs fanatiques de l’hospodar Askinos, là où même les kûshus, pourtant terrifiants, semblent être des soldats qui doutent parfois de leur mission. Un calice de douleur est un instrument, un émissaire dangereux. De la splendeur diabolique Impossiblement gracieux et d’une splendeur étrange qui n’est pas sans rappeler la majesté horrifiante d’Askinos, les calices sont les serviteurs de premier plan du buveur de douleur. Si maléfiques que soient ces diables, même les aventuriers les plus endurcis ne les abattent qu’à regret, et le souvenir de leur chant inhumain les hante éternellement. Même en pleine bataille, alors que le calice déchaîne ses sortilèges et tranche froidement, son combat semble être un ballet à couper le souffle dont ses adversaires sont les participants tragiques. Monstrueusement précieux Les calices de douleur ne sont qu’une poignée, créés par leur maître à partir d’âmes particulièrement pures d’artistes exceptionnellement doués et torturés. D’obscurs textes religieux hérétiques prétendent que Givreuse elle-même aurait été émue par leur beauté, et aurait ainsi daigné donner à eux seuls l’autorisation de quitter librement les Gémonies, ne pouvant se résoudre à condamner éternellement de si précieuses créatures à une existence aride et démentielle dans le plan carcéral glacé. Comme en un reliquat de leur vie passée, les calices ne goûtent pas la violence, préférant tuer rapidement, avec une précision chirurgicale presque sans douleur. Ils aiment aussi danser et chanter, et voir ces diables se produire est l’un des spectacles les plus beaux et dérangeants qui puissent exister. Les pourvoyeurs d’Askinos L’une des principales raisons pour lesquelles les calices de douleur se rendent sur Eana consiste à ramener à leur maître des proies dont il pourra se repaître. Contrairement à leurs frères inférieurs les kûshus, qui paraissent presque balourds et rustres en comparaison, les calices se font un devoir de trouver les spécimens les plus beaux, les plus sensibles, les plus généreux, plutôt que de jeter leur dévolu sur le premier mortel à disposition. Une fois sa victime choisie, le calice prend une forme appropriée et fréquente la créature le temps nécessaire à s’attirer sa confiance, voire à développer ses vertus, pouvant consacrer des mois à une telle entreprise. Une fois l’individu «  mûr  », le calice s’empare de lui et le ramène dans les Gémonies où il le torturera pour le pousser jusqu’aux tréfonds du désespoir et de la folie. Enfin, il l’offrira à Askinos dans l’espoir d’apaiser durablement sa faim et de lui donner de quoi créer un nouveau calice aussi splendide que les autres. Tout le long de ce processus, le calice de douleur se comportera envers sa proie avec une attention et une délicatesse maternelles, même une fois qu’il s’est mis à lui infliger des sévices épouvantables. Extrait du traité De l’ascension tragique des fiélons, par Chlodovique de Rusli 330 Patrick PIGNOL (Order #40465564)


331 Patrick PIGNOL (Order #40465564)


332 Patrick PIGNOL (Order #40465564)


Bantu, le calice de douleur Fiélon (diable) de taille G, loyal mauvais • Classe d’armure 20 • Points de vie 228 (28d10 + 74) | Seuil de blessure 57 • Vitesse de déplacement 15 m, escalade 12 m FOR DEX CON INT SAG CHA 16 (+3) 30 (+10) 17 (+3) 19 (+4) 20 (+5) 24 (+7) •Jets de sauvegarde For +9, Dex +16, Con +9, Sag +11 • Compétences Arcanes +10, Athlétisme +9, Discrétion +16, Médecine +11, Religion +10, Représentation +13 • Résistances  (dégâts) contondants, perforants et tranchants des attaques non magiques (sauf celles d’armes en argent) •Immunités (dégâts) feu, froid, poison •Immunités (états) empoisonné • Sens vision aveugle 18 m, vision dans le noir 36 m, Perception passive 15 • Langues céleste, diabolique, télépathie 36 m • Facteur de puissance 17 (18 000 PX) Traits Armes magiques. Les attaques d’arme du calice de douleur sont magiques. Change-forme. Au prix d’une action, le calice de douleur se métamorphose magiquement en humanoïde ou bête d’un facteur de puissance inférieur ou égal au sien, ou recouvre sa véritable forme. Il la retrouve aussi s’il est tué. L’équipement qu’il porte ou transporte est absorbé ou porté lui aussi par la nouvelle forme (à sa convenance). Sous sa nouvelle forme, le calice de douleur conserve son alignement, ses  pv, ses dés de vie, sa faculté de parole, ses maîtrises, ses valeurs d’Intelligence, de Sagesse et de Charisme, ainsi que sa capacité à utiliser cette aptitude, son Chant envoûtant et sa capacité à Émollier. En dehors de ces éléments, ses caractéristiques et capacités sont remplacées par celles de sa nouvelle forme, à l’exception des aptitudes de classe et des actions légendaires dont celle-ci pourrait disposer. Résistance à la magie. Le calice de douleur bénéficie d’un avantage aux jets de sauvegarde contre les sorts et autres effets magiques. Sorts innés. La caractéristique magique du calice de douleur est le Charisme (DD de sauvegarde des sorts : 21). Le calice de douleur peut lancer les sorts suivants sans composantes matérielles : • À volonté : apaisement des émotions, détection des pensées • 3/jour chacun : cône de froid, contresort, dissipation de la magie, don des langues, flou, mur de glace, repli expéditif, tempête de neige • 1/jour chacun : changement de plan, coquille antivie, débilité, localisation de créature, mot de pouvoir étourdissant Vision diabolique. L’obscurité magique ne gêne en rien la vision dans le noir du calice de douleur. Actions Attaques multiples. Le calice de douleur effectue deux attaques de pattes. Pattes. Attaque d’arme de corps à corps  : +16 pour toucher, allonge 3 m, une cible. Réussite : 19 (2d8 + 10) dégâts tranchants plus 11 (2d10) dégâts de froid. Si la cible est une créature de taille G ou inférieure et que le calice de douleur n’a pas déjà agrippé deux créatures, elle est agrippée  (DD  17 pour s’extraire). Tant que la lutte persiste, la cible est entravée et subit un désavantage pour résister au Chant envoûtant du calice de douleur. Actions bonus Chant envoûtant. Le calice de douleur émet un chant mélodieux et entêtant. Une créature dans un rayon de 18 m du calice de douleur doit effectuer un JS Sagesse DD  21 ou être charmée par le calice de douleur pendant 1 minute. Une créature charmée par le calice de douleur le considère comme une présence rassurante dont elle n’a rien à craindre. Une créature peut réitérer le JS à la fin de chacun de ses tours de jeu et met un terme à l’effet sur elle-même en cas de réussite. Toute créature qui réussit le jet de sauvegarde ou pour qui l’effet prend fin est immunisée contre le Chant envoûtant du calice de douleur pour les 24 prochaines heures. Réactions Émollier. Lorsqu’une créature réussit un jet d’attaque contre le calice de douleur, elle doit réussir un JS Charisme DD 21 ou voir son attaque échouer. Une créature immunisée à l’état préjudiciable charmé est immunisée à cet effet. 333 Patrick PIGNOL (Order #40465564)


Dragon chromatique blanc rédateurs avides et violents du Grand Nord, les dragons blancs sont les moins puissants des dragons véritables. Leur espèce compense cette faiblesse par une progéniture nombreuse. D’après certaines légendes, ils seraient issus des dragons d’argent avec lesquels ils partagent le goût du froid. Ces derniers sont toutefois autrement plus puissants qu’eux, ce qui nourrit chez eux une profonde jalousie et une propension à nuire à leurs cousins métalliques à la moindre opportunité. Les dragons blancs sont principalement endémiques du Septentrion, mais on en trouve dans d’autres régions de hautes montagnes d’Eana comme les Drakenbergen ou les massifs du sud du Kaan. Ils se plaisent dans les climats froids et fuient les contrées chaudes ou tempérées. Asservi par les géants du givre Capturé jeune, un dragon blanc est plus influençable. Cela en fait un prestigieux animal de compagnie pour les géants du givre qui assoient ainsi leur domination sur leur environnement. Ainsi domestiqué, le jeune dragon blanc se soumet mais n’oublie rien. Tôt ou tard, l’occasion se présente et il se venge avant de fuir pour mener librement une vie de déprédations. Chasseur arctique L’envol des dragons blancs est souvent laborieux sur la banquise dont les reliefs font de piètres pistes de décollage. En conséquence, ils ne fournissent cet effort qu’à bon escient et, une fois dans les airs, planent durant des heures, parfois des jours, jusqu’à ce qu’ils aient trouvé une proie. La repérant de très loin, ils s’embusquent dans les brumes et nuages bas avant de fondre sur elle et de faire un carnage. Maîtres des montagnes du Septentrion Les dragons blancs s’installent volontiers dans ces régions, profitant des reliefs et des vents ascendants pour s’envoler aisément. Leur nombre relativement élevé dans ces régions les oblige soit à se tolérer tant bien que mal, soit à migrer vers des contrées où ils pourront plus facilement se tailler un territoire de chasse à leur mesure. Cette sorte de pouponnière draconique a pour effet de rendre les dragons blancs jeunes et adultes relativement communs dans le Septentrion. Le blizzard hivernal Certaines des mœurs du dragon blanc le rapprochent des animaux migrateurs. Il descend vers le sud quand les températures diminuent, puis remonte vers le nord au retour de l’été. Il profite ainsi de l’hiver pour chasser dans des régions plus giboyeuses. À la différence d’animaux ordinaires, les dragons blancs ne craignent cependant pas le froid et restent actifs même au plus fort de l’hiver. Des rapports évoquent ces impitoyables créatures évoluant au cœur des blizzards et prenant plaisir à fondre sur les voyageurs égarés. Les villages isolés par la neige offrent des proies faciles pour ces prédateurs, les victimes ne pouvant fuir bien loin. Dans ces cas, le dragon blanc se gave avec une véritable frénésie, congelant toute la population avant de croquer des morceaux choisis. Quand le monstre est parti, il ne reste qu’une scène de désolation et d’horreur. Le dieu avide des barbares nordiques Il arrive qu’un dragon blanc rassasié cesse d’attaquer quand il se rend compte que ses proies sont à genoux et célèbrent sa grandeur. Il peut alors décider de devenir le dieu de ces humanoïdes. Contre des suppliques flatteuses et un tribut à la hauteur de son ego, il peut les épargner durablement, voire attaquer leurs ennemis, favorisant ainsi le succès et les conquêtes d’un clan autrefois misérable et désormais triomphant. Un dragon blanc, même adulte, ne brille pas par sa ruse, aussi est-il possible de le berner en endormant sa méfiance par des offrandes et des belles paroles. Gare cependant aux répercussions terribles si le stratagème est percé à jour ! 334 Patrick PIGNOL (Order #40465564)


Sommeil glacé Les dragons blancs peuvent influer sur le cycle de la vie, jusqu’à interdire le retour du printemps en infligeant à une région le mal connu sous le nom de sommeil glacé. Plantes, bêtes et humanoïdes peuvent être affectés, les victimes s’endormant si profondément qu’elles paraissent mortes et glacées. Durant cette stase, certains succombent, d’autres deviennent des morhâves, tandis que les plus chanceux demeurent inertes et s’éveillent sans comprendre ce qui leur est arrivé lorsque la chaleur revient. Même un jeune dragon blanc peut déclencher une épidémie de sommeil glacé. L’usage d’un tel pouvoir est instinctif : seuls les vénérables et certains adultes le maîtrisent réellement, les autres le déclenchant généralement dans un accès intense de colère, de désespoir ou de rancœur. L’étendue de l’épidémie n’est que de quelques kilomètres lorsqu’elle est déclenchée par un jeune dragon blanc, mais son envergure peut atteindre jusqu’à une centaine de kilomètres dans le cas d’un spécimen adulte. La présence d’un vénérable équivaut à un cataclysme, des régions entières pouvant alors être la proie de l’épidémie. Par son influence, l’hiver paraît plus rigoureux et le printemps se fait attendre. Dans les villages, les bêtes s’éteignent, ainsi que de nombreux humanoïdes. Il apparaît bien vite qu’il faut dormir dans une pièce bien chauffée pour espérer se réveiller le matin sans danger. Parmi ceux qui meurent dans leur sommeil, certains se relèvent et attaquent les vivants. Des aventuriers pourront alors se retrouver à affronter des hordes de morts-vivants et à devoir trouver la source du mal pour mettre un terme à un hiver vorace et horrifique. Si l’épidémie de sommeil glacé a lieu dans une région où est installé un dragon blanc adulte, celle-ci risque de persister jusqu’à la mort du monstre, se prolongeant potentiellement sur des siècles faute de héros assez puissants pour en venir à bout. Une fois le tourmenteur terrassé, la lumière du soleil brille de nouveau, réchauffe la terre et éveille la nature jusque-là restée figée. Des communautés entières, réduites à l’état de villes fantômes gelées, peuvent ainsi se ranimer. Qu’adviendra-t-il de ces gens marqués par le cauchemar des glaces et cherchant désormais leur place dans le monde ? Dragonnet blanc Sitôt sortis de l’œuf, les dragonnets blancs doivent très vite apprendre à se débrouiller. Leur mère leur laisse généralement quelques proies gelées pour leur premier repas mais sans plus. Lors des périodes de pénurie, il n’y a pas assez de nourriture pour tous les petits, de sorte que les derniers à sortir de la coquille risquent de mourir de faim. Il arrive aussi que les premiers-nés, et donc les mieux nourris, attaquent leurs cadets, gagnant ainsi facilement un autre repas. Se nourrir est essentiel car la croissance est conditionnée par la quantité de nourriture absorbée. Plus un dragonnet se gave, plus vite il deviendra un jeune dragon. Dragonnet blanc Dragon de taille M, chaotique mauvais • Classe d’armure 16 (armure naturelle) • Points de vie 32 (5d8 + 10) | Seuil de blessure 8 • Vitesse de déplacement 9 m, fouissage 4,50 m, vol 18 m, nage 9 m FOR DEX CON INT SAG CHA 14 (+2) 10 (+0) 14 (+2) 8 (−1) 10 (+0) 11 (+0) •Jets de sauvegarde Dex +2, Con +4, Sag +2, Cha +2 • Compétences Discrétion +2, Perception +4 •Immunités (dégâts) froid • Sens vision aveugle 3 m, vision dans le noir 18 m, Perception passive 14 • Langues draconique • Facteur de puissance 2 (450 PX) Actions Morsure. Attaque d’arme de corps à corps  : +4 pour toucher, allonge 1,50 m, une cible. Réussite : 7 (1d10 + 2) dégâts perforants plus 2 (1d4) dégâts de froid. Souffle glacé (recharge 5–6). Le dragon crache un cône de grêle de 4,50 m. Chaque créature prise dans cette zone d’effet doit effectuer un JS Constitution DD 12 et subit 22 (5d8) dégâts de froid en cas d’échec, la moitié en cas de réussite. 335 Patrick PIGNOL (Order #40465564)


Jeune dragon blanc Les dragons blancs juvéniles se comportent volontiers en prédateurs arrogants. Sûrs – parfois trop – de leur puissance, ils prennent des risques et attaquent des voyageurs ou des villageois. Irascibles mais curieux et ambitieux, ils acceptent parfois de s’associer avec des brigands ou des sorciers. Il arrive aussi qu’ils gardent prisonniers des humanoïdes capables de parler le draconique, pour se distraire ou pour s’instruire. C’est au cours de ces expériences qu’ils apprennent souvent une langue commune. De tels partenariats durent toutefois rarement, les dragons blancs étant d’une nature impatiente, de sorte que les associés risquent de finir dévorés. Jeune dragon blanc Dragon de taille G, chaotique mauvais • Classe d’armure 17 (armure naturelle) • Points de vie 133 (14d10 + 56) | Seuil de blessure 34 • Vitesse de déplacement 12 m, fouissage 6 m, vol 24 m, nage 12 m FOR DEX CON INT SAG CHA 18 (+4) 10 (+0) 18 (+4) 9 (−1) 11 (+0) 12 (+1) •Jets de sauvegarde Dex +3, Con +7, Sag +3, Cha +4 • Compétences Athlétisme + 7, Discrétion +3, Perception +6 •Immunités (dégâts) froid • Sens vision aveugle 9 m, vision dans le noir 36 m, Perception passive 16 • Langues commun, draconique • Facteur de puissance 6 (2 300 PX) Traits Marche de glace. Le dragon peut fouler et escalader les surfaces glacées sans devoir effectuer de test de caractéristique. En outre, un terrain difficile composé de glace ou de neige ne lui coûte pas de déplacement supplémentaire. Actions Attaques multiples. Le dragon effectue trois attaques : une de morsure et deux de coup de griffe. Morsure. Attaque d’arme de corps à corps  : +7 pour toucher, allonge 3 m, une cible. Réussite : 15 (2d10 + 4) dégâts perforants plus 4 (1d8) dégâts de froid. Coup de griffe. Attaque d’arme de corps à corps : +7 pour toucher, allonge 1,50 m, une cible. Réussite : 11 (2d6 + 4) dégâts tranchants. Souffle glacé (recharge 5–6). Le dragon crache un cône de froid de 9 m. Chaque créature prise dans cette zone d’effet doit effectuer un JS Constitution DD15 et subit 45 (10d8) dégâts de froid en cas d’échec, la moitié en cas de réussite. 336 Patrick PIGNOL (Order #40465564)


Dragon blanc adulte Après l’apprentissage et les expériences de la jeunesse, la personnalité du dragon blanc s’affirme. Beaucoup demeurent toutefois des prédateurs brutaux. Les ressources alimentaires limitées peuvent d’ailleurs les pousser à s’entretuer, voire à chasser les plus jeunes membres de leur espèce pour les dévorer. À la suite de rencontres fortuites, certains dragons blancs décident de devenir les seigneurs de communautés isolées. Quelques-uns s’impliquent dans des luttes d’influence ou des plans majeurs. D’autres deviennent les terrifiantes montures de héros assez rusés ou charismatiques pour apaiser ou dominer les humeurs d’un dragon blanc adulte. Similairement, longuement asservis et dressés depuis le plus jeune âge, quelques-uns se contentent du rôle de machine de guerre de géants du givre. Dragon blanc adulte Dragon de taille TG, chaotique mauvais • Classe d’armure 18 (armure naturelle) • Points de vie 200 (16d12 + 96) | Seuil de blessure 50 • Vitesse de déplacement 12 m, fouissage 9 m, vol 24 m, nage 12 m FOR DEX CON INT SAG CHA 22 (+6) 10 (+0) 22 (+6) 10 (+0) 12 (+1) 12 (+1) •Jets de sauvegarde Dex +5, Con +11, Sag +6, Cha +6 • Compétences Athlétisme +11, Discrétion +5, Perception +11 •Immunités (dégâts) froid • Sens vision aveugle 18 m, vision dans le noir 36 m, Perception passive 21 • Langues commun, draconique • Facteur de puissance 13 (10 000 PX) Traits Marche de glace. Le dragon peut fouler et escalader les surfaces glacées sans devoir effectuer de test de caractéristique. En outre, un terrain difficile composé de glace ou de neige ne lui coûte pas de déplacement supplémentaire. Résistance légendaire (3/jour). Si le dragon rate un jet de sauvegarde, il peut décider de le réussir tout de même. Actions Attaques multiples. Le dragon peut utiliser sa Présence terrifiante. Il effectue ensuite trois attaques : une avec sa morsure et deux de coup de griffe. Morsure. Attaque d’arme de corps à corps  : +11 pour toucher, allonge 3 m, une cible. Réussite : 17 (2d10 + 6) dégâts perforants plus 4 (1d8) dégâts de froid. Coup de griffe. Attaque d’arme de corps à corps : +11 pour toucher, allonge 1,50 m, une cible. Réussite : 13 (2d6 + 6) dégâts tranchants. Queue. Attaque d’arme de corps à corps : +11 pour toucher, allonge 4,50 m, une cible. Réussite : 15 (2d8 + 6) dégâts contondants. Présence terrifiante. Chaque créature située dans un rayon de 36 m du dragon, choisie par ce dernier et consciente de sa présence, doit réussir un JS Sagesse DD 14 sous peine d’être effrayée pendant 1 minute. Une créature peut réitérer le JS à la fin de chacun de ses tours de jeu et met un terme à l’effet sur elle-même en cas de réussite. Toute créature qui réussit le jet de sauvegarde ou pour qui l’effet prend fin est immunisée contre la Présence terrifiante du dragon pour les 24 prochaines heures. Souffle glacé (recharge 5–6). Le dragon crache un cône de froid de 18  m. Chaque créature prise dans cette zone d’effet doit effectuer un JS Constitution DD 19 et subit 54 (12d8) dégâts de froid en cas d’échec, la moitié en cas de réussite. Actions légendaires Le dragon peut entreprendre 3 actions légendaires, à choisir parmi les options ci-dessous. Une seule option légendaire peut être utilisée à la fois, et uniquement à la fin du tour de jeu d’une autre créature. Le dragon récupère les actions légendaires dépensées au début de son tour de jeu. • Détection. Le dragon effectue un test de Sagesse (Perception). • Attaque de queue. Le dragon effectue une attaque de queue. • Attaque d’ailes (coûte 2 actions). Le dragon bat furieusement des ailes. Chaque créature située dans un rayon de 3  m du dragon doit réussir un JS Dextérité DD 19 sous peine de subir 13 (2d6 + 6) dégâts contondants et de se retrouver à terre. Le dragon peut ensuite voler jusqu’à la moitié de sa VD en vol. Patrick PIGNOL (Order #40465564)


Dragon blanc vénérable Dragon de taille Gig, chaotique mauvais • Classe d’armure 20 (armure naturelle) • Points de vie 333 (18d20 + 144) | Seuil de blessure 84 • Vitesse de déplacement 12 m, fouissage 12 m, vol 24 m, nage 12 m FOR DEX CON INT SAG CHA 26 (+8) 10 (+0) 26 (+8) 11 (+0) 13 (+1) 14 (+2) •Jets de sauvegarde Dex +6, Con +14, Sag +7, Cha +8 • Compétences Athlétisme +14, Discrétion +6, Intimidation + 8, Perception +13 •Immunités (dégâts) froid • Sens vision aveugle 18 m, vision dans le noir 36 m, Perception passive 23 • Langues commun, draconique • Facteur de puissance 20 (25 000 PX) Traits Marche de glace. Le dragon peut fouler et escalader les surfaces glacées sans devoir effectuer de test de caractéristique. En outre, un terrain difficile composé de glace ou de neige ne lui coûte pas de déplacement supplémentaire. Résistance légendaire (3/jour). Si le dragon rate un jet de sauvegarde, il peut décider de le réussir tout de même. Actions Attaques multiples. Le dragon peut utiliser sa Présence terrifiante. Il effectue ensuite trois attaques : une de morsure et deux de coup de griffe. Morsure. Attaque d’arme de corps à corps : +14 pour toucher, allonge 4,50 m, une cible. Réussite : 19 (2d10 + 8) dégâts perforants plus 9 (2d8) dégâts de froid. Coup de griffe. Attaque d’arme de corps à corps  : +14 pour toucher, allonge 3  m, une cible. Réussite  : 15  (2d6  +  8) dégâts tranchants. Queue. Attaque d’arme de corps à corps  : +14 pour toucher, allonge 6 m, une cible. Réussite : 17 (2d8 + 8) dégâts contondants. Présence terrifiante. Chaque créature située dans un rayon de 36  m du dragon, choisie par ce dernier et consciente de sa présence, doit réussir un JS  Sagesse DD  16 sous peine d’être effrayée pendant 1 minute. Une créature peut réitérer le JS à la fin de chacun de ses tours de jeu et met un terme à l’effet sur elle-même en cas de réussite. Toute créature qui réussit le jet de sauvegarde ou pour qui l’effet prend fin est immunisée contre la Présence terrifiante du dragon pour les 24 prochaines heures. Souffle glacé (recharge 5–6). Le dragon crache un cône de froid de 27  m. Chaque créature prise dans cette zone d’effet doit effectuer un JS Constitution DD 22 et subit 72 (16d8) dégâts de froid en cas d’échec, la moitié en cas de réussite. Actions légendaires Le dragon peut entreprendre 3 actions légendaires, à choisir parmi les options ci-dessous. Une seule option légendaire peut être utilisée à la fois, et uniquement à la fin du tour de jeu d’une autre créature. Le dragon récupère les actions légendaires dépensées au début de son tour de jeu. Détection. Le dragon effectue un test de Sagesse (Perception). Attaque de queue. Le dragon effectue une attaque de queue. Attaque d’ailes (coûte 2 actions). Le dragon bat furieusement des ailes. Chaque créature située dans un rayon de 4,50 m du dragon doit réussir un JS Dextérité DD 22 sous peine de subir 15 (2d6 + 8) dégâts contondants et de se retrouver à terre. Le dragon peut ensuite voler jusqu’à la moitié de sa VD en vol. 338 Patrick PIGNOL (Order #40465564)


Dragon blanc vénérable Quand les dragons blancs atteignent le stade vénérable, même les plus frustes prennent conscience d’un changement. Sans bouleverser leur existence, cette révélation les conduit à prendre des décisions allant dans le sens d’une personnalité plus affirmée. Ils veulent entrer dans la légende, s’estimant au moins aussi importants que les Élus d’Éternité. Comment faire pour le montrer à la face du monde  ? Faut-il bâtir un royaume à sa propre gloire  ? Devenir un dieu  ? Réclamer un tribut digne d’un empereur ? Partir en quête de puissance magique à s’approprier ? 339 Patrick PIGNOL (Order #40465564)


Gueule de dragon Objet merveilleux, assez rare (dragonnet), rare (jeune dragon), rarissime (dragon adulte), légendaire (dragon vénérable) Ce crâne de dragon, ajusté magiquement à la taille du porteur destiné, permet d’utiliser l’action de Souffle du dragon concerné. Si le dragon concerné possède plusieurs actions de souffle, la gueule de dragon permet d’utiliser celui infligeant des dégâts. Par exemple, une gueule de dragonnet blanc soufflera un cône de grêle de 4,50 m infligeant 22 (5d8) dégâts de froid, la moitié en cas de réussite à un JS Constitution DD 12. Une fois cette propriété utilisée, elle ne peut pas être réutilisée avant l’aube. Ces objets magiques très prestigieux sont généralement confectionnés pour célébrer l’élimination d’un dragon, en récompense de l’exemplarité du tueur. Ils sont cependant fabriqués et arborés avec parcimonie, car voir l’un de ses confrères réduit à l’état de babiole magique a tôt fait de plonger tout dragon dans une colère terrible, sans compter l’inimitié de ceux qui considèrent ces créatures comme sacrées. 340 Patrick PIGNOL (Order #40465564)


Repaire d’un dragon blanc Un dragon blanc habite typiquement un repaire labyrinthique gelé qu’il façonne grâce à son souffle et dont les parois glacées permettent à son trésor de se refléter somptueusement. Là, il peut à loisir somnoler et admirer ses possessions entre deux excursions en quête de nourriture et de trésors. Effets régionaux La présence d’un dragon blanc se remarque à plusieurs kilomètres, distillant la peur d’une mort glacée au cœur d’un hiver éternel : Un froid vif. Peu importe la saison, les lieux sont anormalement froids, au point qu’il peut neiger en été. Des tempêtes de neige fréquentes. Les régions polaires sont connues pour leur climat difficile avec des vents extrêmement violents, mais ce n’est rien à côté de la météo épouvantable près de l’antre d’un dragon blanc. La nature y consiste en un désert glacé impropre à toute vie, balayé d’un blizzard permanent. Toute créature qui évolue dans cet environnement et n’est pas résistante ou immunisée aux dégâts de froid doit effectuer un JS Constitution DD 16 chaque demi-heure. En cas d’échec, elle subit les effets de la table Froid extrême tant qu’elle reste exposée à ce climat. Craquements de glace. La glace autour du repaire d’un dragon blanc a des comportements parfois étranges et malveillants. Il arrive qu’elle se fende comme sous l’effet de grandes pressions, à la manière d’une banquise en train de se briser. Quand un tel événement a lieu, toute créature dans la zone doit effectuer un JS Dextérité DD 16 sous peine de chuter dans une faille de 1d20+1d6 m de profondeur. Certains de ces précipices deviennent des entrées alternatives au repaire du dragon blanc. Actions de repaire Lorsqu’il est dans son repaire, le dragon peut entreprendre une action de repaire au rang 20 d’initiative, après tout intervenant ex-aequo éventuel. Déplacement. Le dragon blanc effectue un déplacement égal à sa VD. Souffle (recharge 4-6). Tant qu’il est dans son repaire, le souffle du dragon se recharge sur 4-6 au lieu de 5-6. Inspirer. Le dragon tente de récupérer son souffle. Il lance un d6. S’il obtient un 5 ou un 6, son action de souffle est de nouveau disponible. Écailles solides. Jusqu’à sa prochaine action de repaire, le dragon bénéficie d’une résistance aux dégâts contondants, perforants et tranchants des attaques non magiques. Résistance à la magie. Jusqu’à sa prochaine action de repaire, le dragon bénéficie d’un avantage aux jets de sauvegarde contre les sorts et autres effets magiques. Failles. Le dragon blanc frappe le sol, rendant le terrain difficile et provoquant des craquements de glace (cf. Effets régionaux : Craquements de glace). Froid extrême. Le dragon blanc suscite un froid extrême  (cf.  table Froid extrême) imposant un JS  Constitution DD  16. Les effets durent tant que les créatures affectées restent dans l’antre. Froid extrême Nombre d’échecs au JS Constitution Effets 1er échec 2d6 dégâts de froid. 2e échec État engourdi (cf. Annexe : États préjudiciables) et 2d6 dégâts de froid. 3e échec et suivant +1 niveau de fatigue et 2d6 dégâts de froid. 341 Patrick PIGNOL (Order #40465564)


Esprits sauvages éputés très présents dans les forêts primaires d’Ündsenoin et particulièrement honorés par les druides du Cercle des Esprits, les esprits sauvages sont des célestes dont l’aspect est au moins partiellement animal ou végétal. Ils se manifestent spontanément dans les maelossas du Septentrion et du Kaan. Ils influencent énormément les croyances et le mode de vie des populations locales, qui leur vouent prières et offrandes pour solliciter leur bienveillance ou éviter leur courroux. Un esprit sauvage peut, à première vue, passer pour un animal, mais il peut à volonté prendre un aspect éthéré, luminescent, révélant ainsi sa vraie nature. Il est également capable de disparaître comme il était venu. Pomoshch Céleste de taille TP, neutre bon • Classe d’armure 14 • Points de vie 10 (4d4) | Seuil de blessure 4 • Vitesse de déplacement 12 m FOR DEX CON INT SAG CHA 4 (−3) 18 (+4) 10 (+0) 11 (+0) 14 (+2) 12 (+1) • Compétences Discrétion +6, Intuition +4, Perception +4, Survie +6 •Immunités (dégâts) froid • Sens vision dans le noir 18 m, Perception passive 14 • Langues comprend le céleste, mais ne parle pas • Facteur de puissance 1/8 (25 PX) Traits Camouflage hivernal. Le pomoshch bénéficie d’un avantage aux tests de Dextérité (Discrétion) effectués en terrain neigeux. Ouïe perçante et flair. Le pomoshch bénéficie d’un avantage aux tests de Sagesse  (Perception) qui font intervenir l’ouïe ou l’odorat. Sorts innés. La caractéristique magique du pomoshch est la Sagesse  (DD  de sauvegarde des sorts  : 12). Le pomoshch peut lancer les sorts suivants sans composantes matérielles : • 3/jour chacun : voyage par les arbres • 1/jour chacun  : convergence, orientation, passage dans l’éther Actions Morsure. Attaque d’arme de corps à corps  : +6 pour toucher, allonge 1,5  m, une cible. Réussite  : 2  (1d4) dégâts perforants. Pomoshch Rien n’emplit davantage d’espoir le voyageur égaré que la vision d’un pomoshch. Ce céleste bienveillant a en tout point l’aspect d’un petit animal  (souvent un renard, mais parfois un chien, un chat, une belette, un blaireau, ou d’autres formes encore), si ce n’est sa fourrure d’un blanc immaculé et ses yeux d’un bleu turquoise. Son nom signifie « sauveur », et il apparaît aux personnes perdues pour leur montrer le chemin vers leur destination ou vers un abri sûr. Volontiers joueur avec les individus qu’il guide, il se laisse facilement approcher, mais s’en va aussitôt sa mission accomplie. On dit aussi que des pomoshch apparaissent parfois à des Élus du destin pour leur montrer la voie vers une tâche à accomplir. 342 Patrick PIGNOL (Order #40465564)


Vina Céleste de taille G, neutre • Classe d’armure 15 (armure naturelle) • Points de vie 105 (10d10 + 50) | Seuil de blessure 27 • Vitesse de déplacement 15 m FOR DEX CON INT SAG CHA 19 (+4) 12 (+1) 21 (+5) 12 (+1) 15 (+2) 16 (+3) •Jets de sauvegarde For +7, Sag +5 • Compétences Athlétisme +7, Discrétion +4, Perception +5, Survie +8 • Résistances (dégâts) psychiques ; contondants, perforants et tranchants d’attaques non magiques •Immunités (dégâts) froid •Immunités(états) aveuglé, charmé, effrayé, fatigué, inconscient • Sens vision lucide 18 m, Perception passive 15 • Langues comprend le céleste, mais ne parle pas • Facteur de puissance 8 (3 900 PX) Traits Vue perçante et flair. Le vina bénéficie d’un avantage aux tests de Sagesse (Perception) qui font intervenir la vue ou l’odorat. Sorts innés. La caractéristique magique du vina est le Charisme (DD de sauvegarde des sorts : 14). Le vina peut lancer les sorts suivants sans composantes matérielles : • 3/jour chacun  : marque du chasseur, nappe de brouillard, voyage par les arbres • 1/jour chacun : assassin imaginaire, localisation de créature, passage dans l’éther Actions Attaques multiples. Le vina effectue deux attaques de coup de boutoir. Coup de boutoir. Attaque d’arme de corps à corps  : +7 pour toucher, allonge 3  m, une cible. Réussite  : 13  (2d8  +  4) dégâts contondants plus 5 (1d10) dégâts psychiques. Actions bonus Regard noir. Une créature dans un rayon de 12 m du vina doit effectuer un JS Sagesse DD 14 ou être effrayée par le vina jusqu’à la fin de son prochain tour. Réactions Courroux. Une créature infligeant des dégâts au vina doit effectuer un JS Charisme DD 14 ou subir 11 (2d10) dégâts psychiques et être étourdie jusqu’au début de son prochain tour. En cas de réussite, les dégâts sont réduits de moitié et elle n’est pas étourdie. Vina Le vina (signifiant « faute », « culpabilité ») est très craint. Esprit punisseur, on dit qu’il s’en prend aux parjures, aux profanateurs, aux infidèles, aux iconoclastes et à tous ceux qui bafouent le sacré. Il a l’apparence d’un mouflon aux yeux brillants. Terriblement rapide et capable de localiser sa proie de façon infaillible, on dit qu’il est impossible de tromper sa vigilance. Si quelqu’un s’est attiré la colère d’un vina, à moins de pouvoir s’opposer à lui, il ne lui reste qu’à expier sa faute (si du moins il en est encore temps) ou à mourir. Son approche se reconnaît à son cri sépulcral qui fend l’air comme un cor de chasse. 343 Patrick PIGNOL (Order #40465564)


Géant du givre es géants du givre vivent dans les grandes étendues glacées du Septentrion, à l’extrême nord du Cyfandir et du Kaan. Ils évoluent dans les forêts boréales, les montagnes gelées, la toundra et les glaces éternelles. Ours géants, rhinocéros laineux et autres mammouths sont leurs compagnons, leur bétail ou leurs proies. Leur civilisation est partagée en clans qui se sont chacun adaptés à un environnement. Certains sont ainsi chasseurs de gros gibier, d’autres pêcheurs de baleines, éleveurs de rennes ou encore pillards. Pillards hivernaux Les géants du givre ont développé une étonnante technique de construction de bateaux de glace dont ils ne peuvent cependant faire usage que dans des régions très froides. Certains de ces navires ressembleraient à des drakkars, d’autres à des icebergs. Tels des spectres blancs, ils apparaissent lors des nuits glacées, leurs occupants jaillissant de la brume pour ravager et piller tout leur saoul. Ils font parfois des prisonniers, lesquels sont réduis en esclavage pour servir dans le clan ou bien revendus, par exemple aux hobgobelins. La terreur nécromancienne Les groupes de combat des géants du givre comportent parfois un ou plusieurs guerriers dont les armes portent l’enchantement de la mort arctique. Leur effet est terrifiant, la victime se relevant aussitôt sous la forme d’un morhâve avide de chair vivante qui se retourne contre ses précédents alliés. Les assaillants, pour leur part, sont protégés par l’un des leurs portant une amulette de l’aube. Secrets d’un passé ancien Le roi Wawotan, le plus âgé de son peuple, demeure à Akomuk dans le nord-est du Septentrion. Faible et frêle, il a la mémoire de millénaires d’histoire et guide ceux qui veulent bien écouter ses conseils. Personne ne conteste son rang en public et la tradition veut que seul un autre ancien lui succédera. Dans le même temps, les chefs de petits clans dirigent leur communauté librement, ne rendant des comptes que lors de réunions solennelles à Akomuk. Même si beaucoup de géants du givre paraissent être des brutes sanguinaires, leur radicalisme actuel est aussi motivé par de sombres événements passés et leur volonté d’éviter que le danger revienne. Archétype : Créer un géant du givre Les géants du givre sont naturellement plus puissants que les humanoïdes qui figurent au rang des espèces jouables. Pour appliquer l’archétype à un profil de PNJ, il suffit d’appliquer les modifications suivantes. L’archétype géant du givre est conçu pour vous permettre de concevoir rapidement des membres variés de ce peuple, dans l’optique d’aventures mettant l’intrigue au premier plan. Si vous visez la conception d’un antagoniste redoutable, n’hésitez pas à procéder à des ajustements adaptés à la puissance de votre groupe, tels que l’ajout d’objets magiques ou quelques dés de vie supplémentaires. Type. Le géant du givre est un géant. Taille. Le géant du givre est de taille TG. Les armes qu’il manient infligent deux dés supplémentaires de dégâts. Vitesse de déplacement. La vitesse de déplacement au sol de base d’un géant du givre est de 12 m. 344 Patrick PIGNOL (Order #40465564)


CA. Les géants du givre portent des armures fabriquées à partir de cuir ou de métal ; le cas échéant elle est forgée à Akomuk. Caractéristiques. La Dextérité du géant est diminuée de 2 par rapport au profil de PNJ humanoïde de référence. La taille de la créature influe directement sur la Force et la Constitution. La table ci-après vous permet de vous baser facilement sur les profils de PNJ, que le géant du givre soit non combattant ou au contraire entraîné durement. Cherchez la valeur de Force dans la première colonne et son équivalent dans la seconde ; puis la valeur de Constitution dans la première colonne et son équivalent dans la troisième. Équivalence entre la Force et de la Constitution d’un humanoïde de taille M et d’un géant du givre de taille TG Caractéristiques d’un humanoïde de taille M Force équivalente d’un géant du givre de taille TG Constitution équivalente d’un géant du givre de taille TG 6 12 10 7 13 11 8 14 12 9 15 13 10 18 14 11 20 16 12 21 17 13 22 18 14 23 19 15 24 20 16 25 21 17 26 22 18 27 23 19 28 24 20 30 25 Immunités (dégâts). Les géants du givre sont immunisés aux dégâts de froid. Langues. Les géants du givre parlent le tumiit. Cette langue remplace le commun dans le profil de base. Allonge au contact. L’allonge d’un géant du givre avec une arme de corps à corps est de 3 m. Portée au lancer. La portée des armes ayant la propriété lancer ou projectiles est multipliée par 3. Rocher. Attaque d’arme à distance  :  +  [modificateur de Force  +  bonus de maîtrise] pour toucher, portée 18/72 m, une cible. Réussite : (voir tableau ci-après) dégâts contondants. Si la cible est une créature, elle doit réussir un JS Force DD [8 + modificateur de Force + bonus de maîtrise] sous peine de se retrouver à terre. Les dégâts infligés par l’action Rocher propre aux géants de taille TG croissent avec la Force : Influence de la Force d’un géant de taille TG sur les dégâts de l’action Rocher Force d’un géant Dégâts de l’action Rocher Inférieure à 18 Pas d’action Rocher 18 (+4) à 19 (+4) 2d10 + modificateur de Force 20 (+5) à 22 (+6) 3d10 + modificateur de Force 23 (+6) à 27 (+8) 4d10 + modificateur de Force 28 (+9) à 30 (+10) 4d12 + modificateur de Force DV. Les dés de vie de la créature augmentent de 6 et deviennent des d12. FP. Le FP de la créature augmente de 3. 345 Patrick PIGNOL (Order #40465564)


346 Patrick PIGNOL (Order #40465564)


Géant du givre sorcier de Gegaôr Géant de taille TG, chaotique mauvais • Classe d’armure 12 (armure de cuir) • Points de vie 85 (9d12 + 27) | Seuil de blessure 22 • Vitesse de déplacement 12 m FOR DEX CON INT SAG CHA 20 (+5) 12 (+1) 17 (+3) 10 (+0) 12 (+1) 15 (+2) • Compétences Persuasion +5, Religion +3, Tromperie +5 •Immunités (dégâts) froid • Sens Perception passive 11 • Langues tumiit • Facteur de puissance 5 (1 800 PX) Traits Sombre ferveur. Le géant du givre sorcier bénéficie d’un avantage aux jets de sauvegarde contre les états préjudiciables charmé et effrayé. Décharge répulsive. Quand le géant du givre sorcier touche une créature avec le sort décharge occulte, il peut repousser la créature de 3 m en ligne droite. Décharge déchirante. Quand le géant du givre sorcier utilise le sort décharge occulte, il ajoute son modificateur de Charisme aux dégâts. Sorts. Le géant du givre est un lanceur de sorts de niveau 4. Sa caractéristique magique est le Charisme (DD de sauvegarde des sorts : 13, +5 pour toucher avec ses attaques de sort). Le géant du givre socier connaît les sorts de sorcier suivants : • Sorts mineurs (à volonté) : cri de bataille, décharge occulte, illusion mineure • 2e niveau  (2 emplacements)  : agrandissement/rapetissement, arme magique, assaut compulsif, héroïsme, marche de brume Actions Attaques multiples. Le géant du givre sorcier effectue deux attaques de corps à corps. Dague. Attaque d’arme de corps à corps ou à distance : +8 pour toucher, allonge 3  m ou portée 18/54  m, une cible. Réussite  : 12 (3d4 + 5) dégâts perforants. Rocher. Attaque d’arme à distance  :  +  8 pour toucher, portée  18/72  m, une cible. Réussite  : 21  (3d10  +  5) dégâts contondants. Les sorciers de Gegâor sont de plus en plus répandus parmi les petits groupes de géants du givre. La bête furieuse trouve dans ces étendues sauvages, parmi des populations brutales, un cadre d’expression de son désir de destruction de toute civilisation. Bien que formellement moins puissants que les guerriers géants du givre, les fanatiques sont persuasifs et parviennent ainsi à mener la politique qui leur convient, paradoxalement avec beaucoup de subtilité. Guerrier géant du givre Géant de taille TG, chaotique mauvais • Classe d’armure 15 (cotte de maille grossière) • Points de vie 138 (12d12 + 60) | Seuil de blessure 35 • Vitesse de déplacement 12 m FOR DEX CON INT SAG CHA 23 (+6) 9 (−1) 21 (+5) 9 (−1) 10 (+0) 12 (+1) •Jets de sauvegarde Con +8, Sag +3, Cha +4 • Compétences Athlétisme +9, Dressage +3, Perception +3, Survie +3 •Immunités (dégâts) froid • Sens Perception passive 13 • Langues tumiit • Facteur de puissance 8 (3 900 PX) Actions Attaques multiples. Le géant effectue deux attaques de grande hache. Grande hache. Attaque d’arme de corps à corps : +9 pour toucher, allonge 3 m, une cible. Réussite : 25 (3d12 + 6) dégâts tranchants. Rocher. Attaque d’arme à distance  : +9 pour toucher, portée 18/72 m, une cible. Réussite : 28 (4d10 + 6) dégâts contondants. Les guerriers géants du givre constituent une grande partie des troupes expérimentées de ce peuple. Les entraînements quotidiens couplés à une longévité digne des nains permettent à ces combattants d’être nombreux. 347 Patrick PIGNOL (Order #40465564)


Inane ien connue dans le Septentrion, l’inane n’est pas réellement une créature, plutôt une illusion extrêmement convaincante, un être artificiel né de l’esprit tourmenté de ceux qui traversent Yotumkupatunsh, la région la plus extrême et la plus froide du Grand Nord. Inane tourmenteuse Si intelligente et ingénieuse qu’elle paraisse, l’inane n’a aucun libre arbitre, le seul sens de son existence étant de mettre à l’épreuve les êtres atteints de folie en une confrontation psychédélique se terminant par la mort de l’inane ou de la créature qui a suscité son apparition. L’absolution Seules deux catégories d’individus se confrontent volontairement à une inane : les pénitents et les désespérés. Dans la première catégorie, on compte des autochtones du Septentrion qui se sont rendus coupables de crimes, mais également des êtres corrompus qui viennent dans la banquise pour être purifiés. Affronter un inane est une manière de se confronter à soi-même pour se libérer d’une part de soi. Les désespérés, quant à eux, sont les personnes atteintes d’une folie si sévère et handicapante que purger leur mal intérieur par un combat contre une inane leur semble être le seul recours. Beaucoup considèrent cependant le remède comme étant pire que le mal, et préfèrent vivre en tant que parias ou déments, voire mourir plutôt que de se retrouver face à la matérialisation de leur folie. Sensibilité de l’inane Une particularité essentielle de l’inane est son lien à la créature qui a suscité son apparition. Elle seule peut affaiblir l’inane. À chaque fois que le créateur résiste à un assaut ou parvient à toucher l’illusion, il l’affaiblit en la privant d’une résistance ou d’une immunité (cf. le trait Résistance illusoire). Au gré du meneur, des affaiblissements similaires ont lieu quand le créateur interagit avec les illusions générées par l’inane hors d’un combat et prend conscience de certaines vérités, se remet en question ou bien prend des décisions sur la vie qu’il compte mener. Dans une campagne dominée par l’intrigue, le meneur peut décider d’aller plus loin : tant que le créateur n’a pas compris ce qui dans sa psyché provoque l’apparition de l’inane, celle-ci peut être vaincue au combat, mais ce ne sera que temporaire, et elle se reformera à nouveau. Pour des voyageurs aguerris du Grand Nord, la priorité est d’identifier qui parmi les personnes présentes a généré la créature, afin de l’aider au mieux dans un combat aussi périlleux qu’intime. Les inanes utilisent souvent des illusions discrètes avant d’intervenir violemment. Ces événements sont l’occasion pour les voyageurs de chercher à comprendre ce qui se passe et pourquoi. Sensibilités de l’inane d20 Type de dégâts 1 Acide 2 à 4 Contondant 5 à 6 Feu 7 Force 8 Foudre 9 Froid 10 Nécrotique 11 à 13 Perforant 14 Poison 15 Psychique 16 Radiant 17 Tonnerre 18 à 20 Tranchant 348 Patrick PIGNOL (Order #40465564)


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