Conteúdo Adulto Warning
Para as últimas décadas, Vampire: The Masquerade abordou a escuridão no mundo real através de
histórias de horror: ela falou sobre a SIDA, a exploração capitalista, a predação sexual, o ressurgimento
do extremismo de extrema direita política, fanatismo religioso, estado e vigilância privada, e muitas
outras questões. Esta versão do jogo não se coíbe de alguma das situações acima, e acreditamos que a
exploração de temas como estes é tão válida em jogos de RPG como é em outros meios de
comunicação. Incluindo um assunto problemático em um jogo Storytelling não é o mesmo que
glorificando-o, e se você aproveitar a oportunidade para explorar de forma crítica, pode ser exatamente o
oposto. Se entendermos os problemas que se nos deparam, estamos melhor armada para lutar contra
eles.
V5 inclui referências no mundo e expressões do seguinte: violência sexual,
extremismo político, violência física e Gore, controle da mente, tortura, abuso,
prisão e seqüestro, racismo, sexismo e homofobia, para citar alguns. É um jogo
sobre monstros.
“Por que você está me contando isso?”, Você pode estar dizendo. Alguém na sua mesa não está
familiarizado com este jogo. Alguém na sua mesa tem lidado com algumas destas questões na vida
real. Alguém na sua mesa quer saber que você leu este aviso e sabe que vai ser atencioso para com
eles como jogadores, ao mesmo tempo colocando o seu caráter através do espremedor.
No apêndice, você encontrará técnicas concretas sobre como lidar com assuntos difíceis
em seu jogo de uma forma que respeite a seus jogadores e as suas experiências. Calibre de
antemão quais técnicas seu grupo quer usar. As pessoas têm necessidades diferentes e não
cada método funciona para cada pessoa.
Este é um jogo sobre monstros. Mas é apenas um jogo.
Não usá-lo como uma desculpa para ser um monstro si mesmo.
Dedi CAT I ON S
Para você, leitor, leitor e fã de Vampire: The Masquerade, dedicamos a nossa paixão, trabalho, gratidão e amor; Para os nossos 20 e poucos anos de idade
eus, que estaria muito deslumbrado com o que nós, eventualmente, acabar com em nossas mãos;
e
Em memória de Stewart Wieck, co-fundador da White Wolf e co-criador do Mundo das Trevas amoroso.
WH ITE WO LFE NT E RTA I NME NT
Tobias “Excel” Sjögren - CEO | Martin “Elricsson” Ericsson - chumbo contador de histórias | Karim “Karnak” Muammar - editor-chefe
Dhaunae “Daphne” De Vir - desenvolvedor de negócios | Tomas “O velho” Arfert - artista e editor
DESENHAR
desenvolvido por Kenneth Hite e design do sistema Karim Muammar -
Karim Muammar, Kenneth Hite, e Karl Bergström
história e direção criativa - Martin Ericsson
produtor - Jason Carl
escrito por - Kenneth Hite, Martin Ericsson, Matthew Dawkins, Karim Muammar, e Juhana Pettersson escrita adicional - Mark Rein • Hagen,
Karl Bergström, Jason Andrew, Freja Gyldenstrøm, Jacqueline Bryk e Neil Gaiman
edição - Freja Gyldenstrøm, Jennifer Smith-Pulsipher, e Karim Muammar
ARTE
direção de arte - Mary Lee, Tomas Arfert, e Martin Ericsson | consultor artístico - Anders Daven design do livro e layout - Christian Granath, Tomas
Härenstam, Tomas Arfert, Johan Nohr ea tampa Fria Ligan AB - Tomas Arfert | arte interior e ilustrações - Mary Lee, Mark Kelly, Sarah Horrocks, Tomas Arfert,
Anders Muammar, Mike Mignola, ea equipe de arte CCP Atlanta dirigido por Reynir Hardarson, composta por Erling Ingi Sævarsson e muitos mais.
Loresheets ilustrado por John Van Fleet, Vince Locke, Michael Gaydos, Matthew Mitchell, Mike Huddleston, Drew Tucker, Emma Jonsson e
By Night Studios. | caligrafia - Fiona Laura Stifter, Liselle Angelique Krog Awwal, Tomas Arfert, Martin Ericsson, Anders Daven
símbolos clã, fontes clã, e Vampire: The Masquerade - logos Chris Elliott, Tomas Arfert
| design de moda clã e photoshoots - Mary “TwistedLamb” Lee
fotógrafos - Derek Hutchison (Gangrel, Malkavianos, Tremere, Ventrue), Sequoia Emmanuelle (Toreador), John-Paul Bichard (Nosferatu), Viktor Herak (Brujah, finos-sangues), Martin
Ericsson (thin-sangues e fotografia adicional da cidade), Ea, Lyra Jackson Arfert, Julius Konttinen, James Vu
MOD ELS
Brujah - Graça Rizzo, Jackie Penn, Jacqueline Roh, Lee Amanhecer, Marcus Natividad, Mario Ponce, Mila Amanhecer, Nate Kamm, Paul Olguin, Daphne Von Rey, Casey Driggers | Gangrel - Zoe Jakes, Pixie Fordtears,
Aram Giragos, Allesandro Giuliano, Hal Linton | Malkavian - Ramsey, Custis Donner | Nosferatu - Henrik Lillier, Hampus Ahlbom, Camilla Palermo, Louise Björling | Toreador - Indhi Korth, Mariano Mavrin | Tremere - Mary Lee, Taara Tati,
Karis Wilde, Cassandra | Ventrue - Eve Harper Close, Angelo Delacruz, Amir Khaligi, Buzz Cuccia, Lola Tatlyan, Stacy Leland, Aram Giragos thin-sangues - Viktor Herak, Marta, Malakai | modelos adicionais - Sara Lego Kanerva, Gabriella
Holmström, Lyra Jackson Arfert, Elisabeth Goedde, Ida-Emilia Kaukonen, Maiju Ruusunen,
Freja Gyldenstrøm, Mika Loponen, Anders Daven
Assistente do diretor de arte - Mitchell Kulkin | Assistentes fotografia - James Bianchi, Laura Howitt | Cabelo e Maquiagem - Ms. Vee, Joshua David, Kelsea Rae, Renee Cortez, Laura Palmer-Smith, Ozzy Salvatiera, Leslie Rodriguez,
Mikael Anderson, Christian Inglaterra, Jeanne Watson | Assistentes de Produção - Ms. Vee, Mitchell Kulkin | Storyboards - Leslie Mavrin
| Produtor Associado - Sasha Travis | Photoshoot Produtor - Jason Carl
PL AY TESTADORES
Dave Martin, Amanhecer Lynn, o resto do The Wrecking Crew, Talesin Jaffe, Matt Mercer, Liam O'Brian, Laura Bailey, Sam Riegel, Travis Willingham, Marisha Ray, Molly McIsaac, Chris Handley, Daniel Krauklis, Marcus Vesterberg, Olle Bjerkås , Freja Gyldenstøm, Johan Lundström,
Andreas Dahlqvist, Tommy Lindberg, Simona Dahlborg, Sanna Blomdahl, Emilie Korsgaard Andreasen, Gunilla Jonsson, Michael Petersen, Björn Berggren, Markus Ögren, Karin Persson, Klas Claywood, Simon Bokvist, Jonny Hjorter, Mia Areia, Karim Jebari, Holger Marklund, Patricia
Garlöv, Daniel Söderström, Axel Löfving, Martin Willför, Sofi Lundbäck, Hampus Carlsson, Adele Lindkvist, Brooks,
Henrik Klippström, Oskar Gunnarsson, Sebastian Hedlund, Alexander Sandrén, Thor Forsell, e todo o resto dos jogadores de teste de GenCon, World of Darkness Berlim, Pax desligou, Nordsken e PDX-con.
AGRADECIMENTOS ESPECIAIS PARA
Os milhares de playtesters voluntários que compartilharam seus pensamentos, opiniões e idéias com a gente durante todo o processo de desenvolvimento!
Mike Tinney, Greg Fountain, Reynir Hardarson, Richard Thomas, Matt McElroy, Onyx Path Publishing, Chris Birch, Lorenzo Melchor, Shane DeFreest, Elissa Ayadi, Artéria Estúdio Los Angeles, Estúdios 60, Majestade Preto, House Of Malakai, SKINGRAFT, Kat Von D, Ty van
Hooydonk, Motorcycles.org, Fredrik Wester, ÜberStrategist, Daniel Krauklis, Juliette Auverny-Bennetot, Andreas Ruthberg Sällquist, equipa Byröd, Victor Aldegren, Gabriel Andersson, Adriana Skarped, Marcus Vesterberg, Johan Lundström, Jon Selin, Jenny Heldestad , John
Wordsworth, Edin Sumar, Johanna Koljonen, Bjarke Pedersen, Ossian Reynolds, Teemu Vilén, Brody Condon,
Chris Handley, Jenifer Fuss e todos os nossos colegas da Paradox Interactive AB.
Vampire: The Masquerade Criadores - Mark Rein • Hagen com Justin Achilli, Steven C. Brown, Tom Dowd, Andrew Greenberg, Chris McDonough, Lisa Stevens, Josh Timbrook, e Stewart Wieck.
© 2 0 1 8 WH ITE WO LFE NT E RTA I NME NT, AB
Todos os direitos reservados. A reprodução sem autorização por escrito do editor é expressamente proibido, excepto para os fins de avaliações e de fichas de personagens em branco, que pode ser reproduzida para uso pessoal.
White Wolf, Vampire: The Masquerade, e do Mundo das Trevas são marcas registradas da White Wolf Entertainment AB registrado. Todos os direitos reservados.
visite entretenimento lobo branco on-line em www.white-wolf.com e www.worldofdarkness.com
E CR LIVRO
ÍNDICE
CONCEITOS 33 TOUREIRO 87 PERSONAGENS 133
88
A World of Darkness 33 Quem são os Toreador? 90 Fundamentos de caracteres 133
Roleplaying e Storytelling 40 V5 disciplinas 91
exemplo de jogo 43 desgraça CARACTERES CRIAÇÃO 135
O papel do Narrador 135
TREMERE 93 Caráter, Coterie, Chronicle 139 O Mapa do
94
Sociedade da Quem são os Tremere? 97 relacionamento 142
Família 47 disciplinas 97
desgraça Sua vida humana 144
Abraçar e Depois 148
Antiga e contemporânea Folha de resumo 152
Perspectivas 47 VENTRUE 99
Quem são os Ventrue? 99
Jyhad 48 disciplinas traços essenciais 155
49 102 155
a Camarilla 56 desgraça 102 Atributos físicos 155
56 Atributos sociais 156
o Autarkis Atributos mentais 157
159
Conclusões e Inícios Força de vontade 164
habilidades físicas 168
CLANS 63 O caitiff 105 Habilidades sociais
Quem são os Caitiff? 105 habilidades mentais
disciplinas 107
107
desgraça
BRUJAH 65 THE THIN de sangue 109 CRENÇAS 172
Quem são os Brujah? 65 Quem são os Thin-Blooded? 109 172
disciplinas 67 Características Thin-sangue 111 convicções 173
67 113 touchstones 173
desgraça maneiras Fora Ambição e Desejo
Gangrel 69 REGRAS 115 TIPOS PREDATOR 175
70 175
Quem são os Gangrel? Tempo 115 Gato do bairro 176
disciplinas 72 ensacador 176
desgraça 73 Sanguessuga sangue 176
177
testes simples 117 cutelo 177
177
Malkavianos 75 concursos 123 consensualista 177
76 123 Agricultor 178
Quem são os Malkavians? 79 conflitos Osiris 178
disciplinas 79 joão pestana
desgraça Exemplos de rolos 128 Scene queen
sereia
Experiência e Melhoria 130 A Regra
de Ouro 130
NOSFERATU 81
Quem são os Nosferatu? 82
Disciplinas 84
85
desgraça
2
ÍNDICE
VANTAGENS 179 DISCIPLINAS 243 compulsão Variantes 311
179 memoriam 311
méritos 184 Regras gerais 244 prestation 314
Animalismo 244
Fundos 195 Auspex 248 CIDADES 317
195 Celeridade 252
CRIAÇÃO Coterie 196 254 O Sistema Feudal 319
197 Dominar 258 Atmosfera 328
Domínio fortitude 260 Your City by Night 331
Ofuscar 263
Coterie Fundos 266 CHRONICLES 337
Tipos de círculos Potência 269
Presença 271 Planejando uma Chronicle 337
VAMPIROS 201 Metamorfose 274 Estilos de jogo 340
Sorcery sangue 282 Executando um jogo 354
Truth and Lies 201
Fome 205 rituais A Segunda Inquisição em 360
fome Dice 205 Chronicles 366
compulsões 208 Thin-Sangue Alchemy
211 caçadores Caçados
Despertando o Sangue 211 SISTEMAS
AVANÇADOS
Slaking Fome
Cenas e MODOS
O SANGUE 214 289 FERRAMENTAS 369
Geração 214 Tipos de Cenas
215 Modos de jogo 290 ANTAGONISTAS 370
Potência do sangue 217 290 mortais 370
Presentes do Sangue 219 291 animais 373
Os preços do Sangue 221 Vampiros 374
Perigos para o sangue TESTES PROLONGADO 293 Creatures of Horror 376
Versões de testes estendidos 293
VOCÊ É O QUE VOCÊ COME 225 226 Casos Especiais e testes UNID 378
228 estendidos 294 378
O sangue é a vida 231 Engrenagem 379
Caça e Humors CONFLITO ADVANCED 295 381
Três, dois, Feito Armas convencionais
Ressonância e Experiência Opções Conflito adicional 296
Movimento em Conflitos Equipamento Supernatural
ESTADOS DE CONDENAÇÃO 233 233 Um rolo Conflitos 295
O Laço de Sangue 234 Conflito avançada:
Combat Física 298
diabrura Conflito avançada: 298
Combat social 300
HUMANIDADE 236 FOLHAS SABEDORIA 382
The Downward Spiral 236 304
A trilha Humanidade 239 Índice 407
Apêndice I: Padrão Talentos 409 417
SISTEMAS DE SANGUE 306 306 Apêndice II: Projetos 421
Caçando 310 Apêndice 3: Recomendações para
Intimidade Kindred o Considerate Reprodução
3
32
CONCEITOS
conceitos
“Entrar livremente e por sua livre vontade.”
- Drácula, PARA Jonathan Harker
A World of Darkness No mundo real, um momento como este é nada, mas acaso. Quem
era a mulher que passou por você? Talvez ela seja a próxima DJ, vai se
Você está dançando com uma batida techno implacável na imprensa de preparar para seu conjunto, sua fria mão, porque ela estava tendo um
corpos quentes, suados. Você está no sótão de uma casa de cigarro do lado de fora. Na vida real, tudo tem uma explicação.
agachamento, paredes cobertas de pichações, o chão de concreto nu
manchado com líquidos misteriosos. Você está bêbado e alto, descendo No Mundo das Trevas, as coisas nem sempre são tão simples.
da euforia de se tornar parte da multidão se contorcendo.
Uma mulher escovas passado você, sua mão fria em seu ombro. Você Na superfície, parece que nosso mundo. O escritório onde você
vê-la como ela aperta entre as pessoas e desliza por trás da mesa do DJ. trabalha, a escola que frequentou quando criança, ea casa de
Ela não parece tão velho, vestido como qualquer um dos junkies turvos repouso onde você visitar sua avó são todos iguais em nosso
moagem seus corpos contra você - pelo menos, não até que ela percebe mundo e no Mundo das Trevas.
que você observá-la. Ela sorri, e naquele segundo, ela parece ter o
conhecimento além de qualquer coisa que poderia ser concebido neste Uma vez que você ir mais fundo nos cantos desgastados,
piso de dança. abandonado, e ocultas, a natureza real do Mundo das Trevas começa a
emergir. É um mundo de segredos, poços profundos de escuridão - e
Talvez você tenha experimentado um momento como este na vida real. você pode tropeçar neles se você seguir as pistas. Talvez seja isso
Você notou um estranho atraente, trocando um momento de flerte ou terror que a mão fria da mulher na festa techno ilegal realmente era: um sinal
com alguém que você nunca viu novamente. Eles eram em sua vida apenas de que você pode seguir, deixando a sua vida confortável para trás e
por um breve momento, mas você ainda se lembra deles anos mais tarde. entrar em um mundo secreto dos terrores.
33
E CR LIVRO
A sombra do posso. Em vez disso, você pode se concentrar A abordagem do personagem para a sua
arranha-céus apenas sobre os elementos e temas que apoiam a moralidade, é muito provável que eles acabam
sua visão de uma cidade escura. Não é suficiente fazendo coisas que o jogador encontra
No Mundo das Trevas, vampiros e seres a corrupção policial, negligência institucional e moralmente repugnante.
estranhos esconder-se entre a multidão infinita racismo, belicista, ódio e brutalidade para fazer
da humanidade. Eles se parecem com a gente, seu escuro mundo do jogo, na verdade, se você Usando este jogo para explorar questões
eles se esforçam para agir como nós, mas no optar por destacar essas características da morais e atos imorais pode ser interessante e
final da noite, eles são os predadores e nós realidade. emocionalmente significativa. Afinal, o
somos a presa. O Mundo das Trevas não é um personagem não é você, e o jogo não é real.
distante reino, fantástico, onde todas as regras Em um Vampiro jogo, o arranha-céu Você pode usá-lo como um espaço ficcional
são diferentes. O vampiro está perto de você. cumpre o papel do castelo em uma história de para explorar coisas terríveis,
Talvez a mulher que você notou na festa techno terror clássico. Um edifício alto de vidro e aço
era um vampiro. Talvez o DJ foi um também. Os pode parecer moderno e dinâmico à luz do dia,
seguranças que você viu na porta. Mesmo quem mas uma vez que o sol se pôs, ele revela sua
o usa óculos de sol com chamas sobre eles. verdadeira natureza como uma agulha furando
Talvez todos eles são vampiros, nisso juntos - profundamente na carne da cidade, injetá-lo com
todos eles of the Damned. o veneno de vampiro corrupção.
As monstruosas, horrores escondidos do No Heroes
Mundo das Trevas permear a sociedade humana.
criaturas estranhas caçar becos solitários e espreita Dentro Vampiro, você interpretar personagens que
em saraus da alta sociedade com a mesma são vampiros. Eles devem subsistir com o sangue
facilidade. Como um ser humano, você nunca dos vivos. Eles têm poderes estranhos que eles
sequer percebem que eles são até que seja tarde podem usar para forçar sua vontade sobre os seres
demais. humanos infelizes. Eles podem dar de seu sangue
imortal para as pessoas, transformando-as em
O Mundo das Trevas é um lugar fodido. viciados em sangue servis condenados para
Está cheio de corrupção, violência e hipocrisia. atender aos caprichos dos mortos-vivos na
Neste, é semelhante ao mundo real, mas esperança da sua próxima dose.
também tem de lidar com os terrores
sobrenaturais que amplificam todas as piores Este não é um jogo de RPG onde
tendências da humanidade. Assistir ao noticiário você joga mocinhos.
e considerar que os eventos poderiam ter sido
influenciado pelo toque sutil dos mortos-vivos: o Talvez seu personagem tenta
nosso mundo, nosso tempo; aqui e agora. desesperadamente para segurar vestígios da
moralidade humana, apesar das demandas
Vampiro é um jogo de horror, e seu mundo sórdidos da existência vampírica. Ou talvez
é um lugar terrível. Como o Narrador, você não eles já reajustou a sua moralidade à sua nova
tem que fazer o mundo real qualquer pior do condição, dizendo-se que eles não são piores
que realmente é, embora você certamente do que outros vampiros depois de
acidentalmente matar alguém. Qualquer que
seja
34
CONCEITOS
Você vai perceber que o sangue é o seu
mestre. Você está sendo consumido por
dentro. Você não vai se sentir em um
primeiro momento, mas depois,
lentamente, você vai perceber que a
humanidade é uma memória distante.
Você vai saber que você viveu como
eles, mas vai desaparecer como um
sonho. Você só terá a memória de uma
memória, até que você é uma efígie
desleixado de quem você era. The Beast
Within vai vestir a sua pele, enquanto ele
é alimentado.
35
E CR LIVRO
e talvez até mesmo se divertir um pouco com ing jogos como um meio artístico na era da
eles. internet: Você é responsável pelo
bem-estar de seus colegas jogadores, mas
Quanto tempo leva para seu vampiro neófito os eventos de seu jogo não tem que
para começar a habituar-se à caça de sangue? acabar espalhados nos na internet. A
Será que eles mentem para si mesmos, insistindo natureza privada do jogo permite-lhe
que é uma boa pessoa, ou eles acreditam que a explorar território moral que é difícil de
sua auto-flagelação e culpa de alguma forma faz abordar no mundo online, onde o perigo de
com que a morte está bem? Você pode explorar colapso contexto é sempre presente. Você
estas questões através de um personagem e pode correr riscos e jogar cru.
buscar paralelos com questões da vida real em sua
própria vida e do mundo em geral.
Esta é uma das coisas maravilhosas Histórias de redenção estão dentro do
sobre tabletop roleplay- escopo deste jogo também, mas a redenção é
difícil. Como você manter o curso moral se você
limites individuais literalmente tem que forçar suas presas no
pescoço de um ser humano todas as noites?
Dentro Vampiro, você estará jogando com o mal. Seus personagens têm que caçar para o sangue - existem outros contos, com diferentes escolhas.
um ato mau em si mesmo. Eles podem deslizar ainda mais na escala de moralidade, assassinar e Se o seu personagem é uma mãe que trabalha
matar para sobreviver. Como eles vão mais fundo na sociedade dos vampiros, eles tem que ficar preso em um casamento vicioso, abusivo, sendo
por como monstros antigos cometer crimes terríveis. acolhidos como um vampiro pode dar-lhe poder e
opções que ela nunca teve antes. Para os
Quando você executa um Vampiro jogo, você vai querer coisas horríveis para se sentir excluídos do mundo, tornando-se um
horrível, mas você também quer que seu jogo para permanecer jogável e acessível aos seus sanguessuga é como fazer um pacto com o diabo
jogadores. Os limites dos quais horrores são demais são muito individuais, e esses limites - você receber uma chance para escapar do
são algo que você quer falar sobre como um grupo antes do jogo começar. inferno você estava preso em, ao custo de sua
humanidade.
A melhor maneira de abordar esta colaboração não é a Hector seus jogadores, ao Esses tipos de cenários apontam para o
invés de aceitar a idiossincrasias individuais todo mundo tem. Talvez um de seus labirinto da moralidade no coração do Mundo
jogadores acaba de se tornar um pai e não quer ver a violência infligida a crianças das Trevas. Ostensivamente boas pessoas
pequenas, mesmo em uma história de horror. Ou talvez um dos seus jogadores foi podem cometer atos horríveis, e até mesmo
submetido a assédio on-line e não quero ver esses tipos de coisas acontecem em um monstros, ocasionalmente, cometer
jogo de mesa. gentilezas.
Nossa experiência sugere que estes limites individuais não têm nada a ver com o quão O que está acontecendo
grave qualquer ato de maldade é. Um jogador pode ficar bem depois de uma cena de tortura
horrível, mas encontrar ainda uma sugestão de violência doméstica a ser demais. Um vampiro delinqüente levou você em um
banheiro imundo em uma rave, a música
Não há nenhum truque fácil de fazer horror sempre trabalhar para os seus jogadores, mas batendo como seu jovem senhor em pânico
ter uma discussão aberta é uma boa maneira de começar! A beleza de um jogo de mesa de RPG após uma alimentação errado. Ele lhe deu um
é que você pode adaptá-lo para os indivíduos específicos sentados em torno de sua mesa de pouco de seu sangue, e você
jogo.
36
CONCEITOS
entrou em colapso na agonia êxtase do Abraço. Américas e seguro do mundo, enquanto guardando
Você vem para uma hora mais tarde e cambalear as tradições sagradas de sua espécie - ou assim vai
para a noite um vampiro, sem idéia do que está a história propaganda Camarilla. Ainda assim,
acontecendo. apesar de seus recentes reveses, a Camarilla define
a vida de vampiro para um monte de vampiros ao
Como você se conectar com o resto do redor do mundo.
Mundo das Trevas?
Longo visto como uma torre imutável,
Não é fácil. o Mascarada invencível do Marfim, a Camarilla se encontra em
um estado de fluxo, com muitos dos seus
significa que é difícil para os vampiros para membros mais antigos e Princes mais
encontrar uns aos outros, especialmente nas estabelecidos desaparecendo ou se tornando
grandes cidades. Você não sabe as Tradições, e difícil de alcançar. Uma força misteriosa conhecida
você quebrou a lei do Príncipe antes mesmo sabia como a Beckoning chama-los para longe,
que havia um príncipe. deixando sua regnae aberta para a agressão
Anarquista.
Quando você finalmente encontrar o caminho
para Elysium, você descobre que a ignorância não A Camarilla perdeu alguns de seus
é desculpa nos tribunais dos imortais. Autoridades domínios mais famosos, tais como Berlim e
muito além do alcance dos mortais pode Londres, a esta instabilidade. Em muitas cidades,
sentenciá-lo à morte - para a verdadeira morte, a Camarilla não governa com autoridade
desta vez. absoluta, mas compartilha sua regnum como
uma aristocracia das sortes, misturando-se
Mas talvez você começa a viver. Qual é a inquieto com os Anarquistas.
forma do mundo você entra? O que está
acontecendo no mundo dos vampiros? Nem tudo é melancolia e desgraça na
Camarilla, no entanto. Para
Novo tirano geração
Séculos atrás, os vampiros mais velhos sábios
estabeleceram a Camarilla, que manteve Kindred
em toda a Europa,
37
E CR LIVRO
vampiro jovem e ambicioso, o desaparecimento de A ocultação do Sabbat o mundo moderno. É um momento para um jovem
tantas pessoas idosas deixou espaço para a vampiro para deixar sua marca. Por que não ser
mobilidade ascendente inédito na história da seita. Uma vez que o Sabbat realizada cidades e como os recém-nascidos que liderou a captura de
Pela primeira vez na história, um recém-nascido territórios ao redor do globo em suas Cidade do México a partir do Sabá? Os anciãos e
pode levar mais de um domínio, se eles jogam o garras. A nova Inquisição queimou-los para Justicars da Camarilla muito tempo se pensou um
jogo bem o suficiente. Além do mais, muitos dos fora, a Revolução Anarquista não poupou a ato tão ousado impossível. O que mais poderia ser
anciãos deixaram suas propriedades, fortunas, e Igreja Negra, e uma onda de jovem e possível, se você pode aproveitar a noite em
os recursos essencialmente abandonado, cuidado ambicioso desesperado Kindred para seus primeiro lugar?
por alguns servidores de sangue confusos. Um próprios domínios enfrentaram e
recém-nascido afiada pode seqüestrar uma fortuna lutaram-los em todos os lugares. Alguns revolução total Este é um bom momento para ser um
acumulada ao longo dos milênios e usá-lo para Sabá, deixado sem liderança, mascarada Anarquista. A Revolta Anarquista, realizada há
seus próprios propósitos. como Anarquistas gangues. Outros da muito adormecida por Camarilla opressão e sua
seita provisoriamente oferecer seus própria luta interna, agora surge em todo o mundo.
Agora, a Camarilla se agacha na conhecimentos e lealdade à Camarilla, cidades da Camarilla Mesmo estabelecidas segurar
defensiva, mas nunca permanece assim por buscando abrigo da tempestade em enclaves Anarquistas; o retiro elite em Elysia como
muito tempo. A energia fornecida pelo jovem e qualquer porto. o ex-despossuídos reivindicar os seus próprios
ambicioso dá a vida nova seita. Para grande domínios.
parte da história Camarilla, quando um
recém-nascido dotados ou ganancioso propôs No entanto, neste ponto de inflexão, A queda de Los Angeles e o nascimento
um plano, os anciãos respondeu no momento da sua aparente derrota, o do Anarquista Unidos gratuito na Costa
previsivelmente: “O tempo não está certo, tomar Sabbat talvez se torna mais perigoso do Ocidental americana formado um mero prelúdio
um século ou dois para pensar sobre isso e que nunca. Como a seita desaparece do para a queda de Berlim e outras cidades. Ainda
aprender como o mundo funciona, então talvez mapa, ele re-emerge como uma força se recuperando da perda de seus anciões, os
o Príncipe vai conceder -lhe uma sombria aparentemente em todos os vampiros sem leme da Camarilla agora
audiência.”Inovação igualou motivos de lugares e em lugar nenhum. O verdadeiro encontrar-se incapaz de defender seus
suspeita, não promoção. terror vem de agentes experientes do privilégios sem o poder do Sangue antiga para
Sabá, libertos da necessidade de executar impor seus decretos.
Além disso, os mais velhos no topo da Torre uma grande organização. agora eles
de Marfim veio de idade em um momento em que podem se concentrar no que sabem fazer Não há um único Movimento Anarquista
os moinhos de vento e os telescópios eram de alta melhor: impressionante rápido e duro, o unidos pela ideologia ou liderança. A
tecnologia, reis governaram sem questionar, e medo se espalhando no serviço do Pai revolução mundial Anarquista é uma força
dinheiro tomou a forma de favores devidos ou das Trevas. espontânea, nascida de séculos de
presentes trocados. mudanças modernas confusa repressão Camarilla, incorporando as várias
e irritava-los, e eles tentaram simplesmente Nas noites modernas, o Sabbat ideologias e agendas de quem passa a ser
esperando-los para fora. Não funcionou. Mas é o bicho-papão vampiro: o ali no chão, pronto para carregar a tocha.
agora, com mais jovens Kindred cada vez mais a monstro que tenta destruir tudo o
tomada de decisões, a Camarilla está que você já construído por razões Este é um tempo de oportunidade sem
abandonando lentamente sua estratégia desumanas e insondáveis. precedentes para um vampiro Anarquista a deixar
tradicional de inércia e movendo-se para exercer o sua marca, de preferência em uma garganta
poder real em Camarilla. Não importa o quão humilde suas
origens, você pode tomar
38
CONCEITOS
a luta para os chamados Princes e tentar para caber quaisquer padrões estabelecidos. si e com os redutos de linha dura na
derrubar a Torre de Marfim. Seus inimigos vampiros individuais construir seus próprios Sociedade de St. Leopold do Vaticano. Os
enfraquecidos por caçadores mortais eo antigos inquisidores encontrar seus
Beckoning insidiosa, a correlação de forças é, domínios e governar com punhos de ferro no estilo preconceitos, finalmente, validados e levado
finalmente, no lado dos Anarquistas. dos monstros da Idade Média. Anarquistas a sério - e financiado, e desde arsenais
dissidentes fugir para pequenas comunidades inteiros de armamento - por algumas das
A revolução é apenas o começo, no rurais, zonas de guerra e áreas de fronteira para organizações mais poderosas e implacáveis
entanto. O verdadeiro desafio para um esculpir seus próprios territórios longe de do mundo.
recém-nascido politizados vem depois. Será autoridades humanas ou mortos-vivos. licks
que o colapso revolução em violência e nômades provar que é possível viver na estrada Neste momento, a Segunda Inquisição
brutalidade, ou é possível que uma lambida depois de tudo, se você sabe como. Uma permanece codeword classificadas e sub rosa,
carismático e ambicioso para construir a sua variedade infinita de unlifestyles vampiros existem nem compreendido nem controlados por suas
própria utopia de sangue? para aqueles que procuram escapar das ideologias agências coletivas em geral ou por seus
sufocantes das seitas. governos. Não cada agente da CIA e FSB
Individual monstros A imensa turbulência de um apparatchik sabe sobre vampiros, mas uma
Camarilla ferido à beira de ressurgimento, um A grande tamanho de uma metrópole moderna quantidade suficiente de pessoal-chave em
Movimento Anarquista lutando por seu futuro, e e a existência do Masquerade mesmo tornar escritórios muito anônimos sabe o suficiente
uma Sabbat fraturando deixa muito espaço para possível para uma lambida inteligente para para gerar uma grande ameaça. A Segunda
os vampiros não ligados para fazer sua própria esconder bem debaixo do nariz de um príncipe Inquisição matou Princes em Londres e Las
coisa. Há mais fina de sangue do que nunca: Camarilla. Somente um tolo pensa que pode ter a Vegas, e paralisou um clã em Viena. Dezenas
vampiros de uma alta geração de tal forma que certeza de tudo o que acontece em uma cidade de de Anarquistas incautos e arrogante Sabbat
eles exibem características normalmente milhões. perderam suas vidas, não utilizado para os
associadas com os seres humanos. Para esses mortais que sabem como caçar vampiros. E,
vampiros, os conflitos da Camarilla e os o segundo inquirição Apesar de conflitos claro, muitos vampiros tentar jogar a Segunda
Anarquistas, e as vastas lutas de poder entre as incessantes entre os mortos-vivos, a pior Inquisição contra os seus rivais por vazamento
seitas, fazer nada, mas ruído. Melhor para ameaça para Kindred só poderia vir de o endereço de um abrigo ou os detalhes de um
ignorá-los a menos que um Archon zeloso ou humanidade. A Camarilla sempre argumentou assassinato.
Conselheiro decide fazer o seu negócio para que, se os mortais estavam a tomar
perseguir aqueles que não estão em consciência da existência de vampiros, todos A Segunda Inquisição luta vampiros,
conformidade. os Membros morreria em uma pira. Eles mas os inquisidores estão longe de heróis.
acreditam que o mundo veria caça às bruxas Eles vêm de algumas das organizações mais
histórias sem fim iluminar as margens do como nunca antes, e que nenhuma quantidade moralmente corrupto do planeta. Assassínio,
Mundo das Trevas, e, a longo prazo, alguns de poder imortal seria capaz de defender os mudança de regime, subversão, global de
deles podem ser mais significativa do que senhores da noite dos bilhões cheias que vigilância, desestabilização e desinformação
qualquer nas principais seitas perceber. habitam o planeta. são seus trabalhos do dia. Neste sentido,
Ninguém no Mundo das Trevas sabe tudo o eles fazem um bom jogo para os
que está acontecendo, e a infinita variedade A Camarilla está sendo provado para a descendentes de Caim.
do mundo sempre fornece um novo mistério, direita. As agências de inteligência de todo o
uma nova peça do puzzle que falha mundo descobriram a existência de Do ponto de vista dos personagens dos
mortos-vivos. Embora esses grupos mortais jogadores, a Segunda Inquisição obriga-os a
lutam para articular a verdadeira natureza da tomar a
ameaça, eles trocar informações com cada
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Masquerade a sério. Viajando através de fronteiras internacionais, ou mesmo esperando na escuridão lá fora. Nossas histórias mudou de avisos fogueira
através de um aeroporto, coloca você em uma lista, mesmo quando ele não à poesia épica, peças de teatro, romances e óperas. Eles acrescentaram
colocá-lo em uma sala ensolarada. Going on-line? Porque não basta enviar a novos perigos e tentações, muitos deles agora à espera dentro de nós.
NSA um e-mail convidando-os para caçar sangue e ver o Primogênito? Os cinco
olhos têm calmamente adicionado palavras-chave vampíricos nas suas listas No século 20, as histórias se mudou de vozes humanas e mentes
electrónicas bandeira vermelha. Texto alguém para descobrir onde Elysium é em exibição e espetáculo. Filmes, quadrinhos, televisão, e os alcances
hoje à noite, e a Inquisição poderia convidar-se junto. ilimitadas de entretenimento digital ainda manteve que a luz
bruxuleante no meio, mesmo quando as nossas histórias quase tanto
Apesar de todo o perigo, a Inquisição também representa oportunidade. quanto a nossa imaginação pode ir. Quase.
Ela já matou vampiros suficiente para criar aberturas e vazio de poder em
toda a sociedade mortos-vivos. Você pode ter sorte, ou você pode obtê-lo RPGs, como uma das formas de contar histórias de arte mais novos,
para matar seus inimigos. Um grupo particularmente imprudente de Kindred completar o arco desde os primeiros serões para o moderno brilho monitor.
pode até tentar se infiltrar ou controlar a Inquisição ou alguns dos seus Em jogos de RPG, os jogadores dizem ou agir para fora as histórias para
agentes, arriscando uma morte ardente para a chance de empunhar uma uma audiência de si próprios, guiados pelas regras ou lógica do jogo, mas
espada de fogo. limitado apenas pela sua imaginação. Se você nunca jogou um jogo de
RPG, não se preocupe - é tão fácil como brincar de casinha ou
uma mundo em mudança O Mundo das Trevas é um mundo em fluxo. Quando bang-você-morto era quando você era uma criança, e como infinitamente
você começa a fazer uso do jogo, torna-se um campo de jogos que você fascinante como a série de TV a cabo mais recônditos.
pode usar para construir a história que você precisa. Cada elemento, a
partir da Camarilla e os Anarquistas à Segunda Inquisição, está em um O contador de Histórias
estado de desequilíbrio, pronto para ser derrubado de uma forma ou outra,
dependendo das ações dos personagens dos jogadores. Como um jogador de Vampiro, você assumir a persona e papel de um
personagem que você criar, e você, em seguida, fingir ser esse
Você pode decidir como grande parte do mundo que você deseja usar em personagem durante o curso da história. Um dos participantes, o contador
seu jogo. Você pode saltar para a direita, fazendo o seu jogo em uma história de de histórias, cria e orienta a história. Eles constroem o cenário e
espionagem onde os personagens fazem o seu melhor para fugir agentes da preenchê-lo com um elenco de apoio de caracteres jogou-Narrador
Inquisição enquanto descobrindo segredos da Camarilla mortais que mudam (SPC). O narrador descreve o que acontece no mundo como resultado
tudo o que os personagens acreditar. Ou você pode deixar o mundo ficar em do que os jogadores dizem e fazem. É o contador de histórias que
segundo plano, enquanto os personagens se concentrar em pequenas histórias arbitra as regras e molas horripilantes novos desafios de jogo.
de nível humano, mais.
dever primário do Narrador é certificar-se os outros jogadores têm um
Afinal, este é o seu World of Darkness. bom tempo. Você faz isso por contar uma boa história. Ao contrário
romancistas ou diretores de cinema, no entanto, você não simplesmente
Roleplaying e contar a história de gancho ao clímax. Você cria a configuração e definir a
Storytelling trama em movimento - e, em seguida, deixar os jogadores vivê-la nos papéis
dos personagens principais, mudando a sua história e sua configuração como
Storytelling começou com a humanidade, como a linguagem nos transformou de eles vão. Você deve manter um equilíbrio cuidadoso entre narração e
macacos-usar o fogo para outra coisa. Essas histórias, que contamos a nós adjudicação, entre artista e árbitro, entre história e jogo. Às vezes você definir
mesmos, começou por volta de uma fogueira como avisos de bens ou perigos o cenário ou mesmo descrever a ação, mas principalmente a decidir o que
imaginários e tentações ocorre em reação às palavras e ações dos personagens, como forma justa e
imparcial possível.
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CONCEITOS
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Os jogadores classifica-los (ou opta por não) a fim de
promover o mais dramático, interessante
Embora o Narrador joga o jogo, e na e desafiadora narrativa possível à mesa.
verdade retrata dezenas ou centenas de
personagens, Com o seu potencial para a intensidade e
os jogadores refere-se aos participantes na intimidade, Vampiro recompensa foco jogador: em
mesa que assumem os papéis dos seu próprio caráter, e nos dramas e desejos de
personagens centrais da história. Como um seus personagens dos jogadores do companheiro.
jogador Vampiro, Grande parte do mistério do jogo e sabor se perde
você cria um personagem principal e, em quando os jogadores devem competir pela atenção
seguida, interpretar-los. Você fala para eles, do Narrador (e uns aos outros). A história da
você impeli-los para a ação; -lo a decidir o mesma forma pode se tornar desfocada se deve
que desejam no mundo do jogo e como eles dividir as atenções entre um grande comitiva de
querem alcançar ou realizá-lo. O Narrador “principais” personagens. Nós achamos que Vampiro
adapta a história para esses desejos; os joga mais divertida com um contador de histórias e
jogadores constroem personagens que têm uma trupe de apenas três a cinco jogadores.
um papel nessa história, e cujas ações
completo ou transcendê-lo.
Muitas vezes, depois de descrever as jogar Aids
ações que pretende tomar, o Narrador diz-lhe
para fazer um rolo de dados para ver se você Para a maior parte, nós projetamos
conseguir fazer o que você tem ilustrado com Vampiro para ser jogado em uma mesa. Não há
palavras. Traços do seu personagem, placa, mas dados, lápis e papel necessitam de
descrições de seus pontos fortes e fracos, ditar uma tabela para o uso adequado. Tables
o quão bem seu personagem pode fazer certas também fornecem um foco comum para o
coisas. Sabendo habilidades do seu jogador atenção. Você precisa fotocópias das
personagem, tanto natural e sobrenatural, fichas de personagens (no final do livro ou
dá-lhe o menu, você pode escolher a fim de download no site da White Wolf) e algo - um
proporcionar a melhor chance de sucesso. grande pedaço de papel, uma placa de cortiça
ou quadro branco, uma tela de tablet -. Para
Assim, um bom saldos jogador atuando e segurar o Mapa de Relacionamento (p 142 ). Os
estratégia, considerando a personalidade do seu dados necessários são 10-sided, disponível em
caráter e desejos juntamente com os seus traços. qualquer loja de jogos. Você precisa de duas
Você emprega pontos fortes do seu personagem e cores de dados: uma cor para dados regulares e
trabalhar em torno de suas fraquezas para outra cor para dados Fome. Sugerimos
conseguir seus objetivos - mesmo que o mundo vermelho. Procure Vampire: The Masquerade 5ª
continua a ser hostil e perigoso. ações do seu Edição dado especial sempre que os RPGs são
personagem podem moldar o mundo; como vendidos ■
jogador, você também pode adicionar ideias e
elementos para a história. O incorpora Storyteller
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CONCEITOS
v5 exemplo de jogo: “Gente, me escute, nós temos que ... temos que
fazer alguma coisa. Ontem à noite, eu ... eu fui e
"A CAÇADA" visitei o meu irmão e sua família, e ... era como se
eu não era eu mesmo. Eles só queriam sair, mas eu
Quatro amigos se reuniram para jogar uma sessão de Vampire: The Masquerade. Desde ... eu não conseguia pensar em outra coisa que não
que o grupo é composto tanto de jogadores familiarizados com o Mundo das ... você sabe. E então, era como se eu não era eu
Trevas e alguns que não são, a trupe decidiu começar coisas simples. Os mesmo mais. Minhas mãos se moveram, e eu ... Eu
jogadores já fizeram personagens incipientes (ver p. 140). O grupo decidiu que aparafusado. Se eu tivesse ficado, eu acho que eu
eles querem definir sua história em sua cidade natal, onde muitos estudantes poderia ter feito algo ruim. Muito mal."
passam. Eles também decidiram que querem explorar temas de moralidade -
especificamente, o custo eo privilégio de permitindo-se ideais nobres e elevados. Como Lars fala, o Narrador observa irmão ea
família de Sandra no Mapa do relacionamento.
Concordando que eles querem um começo de vôo, o Narrador abre com o
gancho de direita após os jogadores introduziram seus personagens e estabeleceu Procurando destacar os temas da história,
um mapa de relações rudimentar (ver p 142). Maria, que criou o que ela descreve como uma
versão “legal estúpido” de si mesma em sua
“Em uma sala de armazenamento sujo em algum lugar ao longo dos túneis de vapor personagem Martha, continua.
sob a universidade, quatro cadáveres de repente se contorcer como o sol se põe
abaixo do horizonte acima. Animado por sangue, eles sobem, a fome artificial evidente
em seus olhos. Desde o ... incidente, eles colocaram fora de alimentação, recuando
desde o pensamento de beber sangue humano. Mas agora, a fome está se tornando um
problema, e alguns deles temem que as coisas poderiam ir muito, muito ruim se eles
não conseguirem o que logo precisa ....
Vocês todos começam em três Fome “.
Todos os jogadores pegar três dados Fome (ver p. 205) e Lars, jogando o
aluno-organização rainha Sandra, rola com o gancho imediatamente.
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“Foda-se, Sandra! Eu não compro que 'eu não Os jogadores se envolver em um debate Maria (Martha): “Olhos ligeiramente vidrados, eu
poderia ajudá-la a' porcaria! Nós apenas temos acalorado por um par de minutos, mas depois cabeça em direção à fazenda comunidade
que montá-lo, ele vai passar! Com certeza!" de um tempo, torna-se menos sobre se, e próxima, o que eu piquetes cedo para manter
mais sobre como eles vão lidar com a fome, e animais", só para dar uma olhada.”
Ela, então, acrescenta, “Enquanto ela fala, em pouco tempo, o círculo-a-ser talos fora na
Martha coça a própria mão até que as quebras noite em busca de “um doador.” Agora, o Sam, que interpreta Marcus, uma universidade
de pele e ela começa a chupar a ferida.” Narrador se afasta e pede cada jogador, por abandono jogado em uma multidão que
sua vez o que eles querem fazer durante o normalmente não é o seu próprio, escolhe ir
próximo par de horas. com Sandra como backup.
Lars (Sandra): “Vou ver se consigo descobrir Começando com Lars (Sandra), o Narrador
onde / se o lojas universitários sangue para o lhe pede para fazer um teste Academics
teste, pedindo ao redor entre os docentes eu sei; Manipulação + (ver p. 117), a concessão de Lars
a maioria deles provavelmente trabalhar horas um dado extra como um bônus de trabalho em
de atraso.” equipe (veja
p. 122). Lars recebe apenas dois sucessos,
assim Sandra gasta um par de horas chamando
as pessoas com exatamente zero a mostrar
para ele (o Narrador definir a dificuldade para
quatro). Sandra e Marcus decide ligar com os
outros, para ver se eles tiveram melhor sorte.
Embora inicialmente planejando ampliar a
ação na fazenda da comunidade, o Narrador
vez descreve como Martha circunda a fazenda
de um par de vezes, e dá Maria uma
oportunidade para descrever tanto o seu
estado interior da mente e que ela sabe da
fazenda comunal. Maria descreve vários
edifícios e currais. Embora este processo
provavelmente não seria realmente demorar
tanto tempo no jogo como os outros
personagens dos jogadores gasto em sua
ação, todos estão dispostos a falsificar a
escala de tempo um pouco para que todos os
jogadores podem estar na próxima cena.
Narrador: “Esta tarde na fazenda, os animais
estão dormindo em suas penas, e através de
uma única janela iluminada na
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CONCEITOS
casa principal, você pode ver o café bebida Narrador: “O watchperson noite é um sujeito
noite watchperson e mexer com seu telefone atarracado nos seus 30 anos, e ele
móvel. Segurança aqui é realmente mais inicialmente parece confuso quando ele vê
apertado do que era antes, provavelmente Martha. Em seguida, ele abre a porta, saindo
aumentaram por causa das ações anteriores de da luz. Ele parece notar única Martha.
Martha e seus amigos.
A pessoa com o pior Destreza 'É qualquer coisa que o assunto? Você…'"
+ parada de dados do discrição deve rolá-lo agora.”
Lars (Sandra): "Sem problemas! Nós apenas de
Depois de alguns segundos de verificação, o passagem! Martha, estamos deixando! Agora!"
jogador cujo personagem tem o menor Destreza
+ Furtividade parada de dados rola-lo, mas só
atinge um único sucesso. Temendo que a Narrador: "Ei! Você é aquela cadela direitos dos
descoberta tão cedo pode ser desastroso, o animais! Vou chamar a segurança agora
jogador gasta um ponto de Força de Vontade mesmo!”
para re-roll alguns dos dados que falharam (ver
p. 122). Este rolo resulta em um sucesso extra, Enquanto isso, Sam fez um gesto para o
e o círculo foge para a fazenda. Narrador, indicando que Marcus está tentando
deslocar-se sobre o watchperson. Ele testa
Destreza + Furtividade. Desta vez, um dos
dados Fome e um dado regulares tanto chegar
Lars (Sandra): “Eu verificar para ver se eu posso a 0 (10), levando a uma crítica confusa (ver p.
passar o bloqueio sobre o edifício onde eles têm 207). Dado o contexto, não é difícil descobrir o
os cavalos.” que acontece a seguir, como Marcus
silenciosamente se move para cima atrás do
Maria (Martha) adota uma estranha, olhar homem, afundando as presas no pescoço do
fixamente para refletir o estado de sua watchperson.
personagem: "O que você está fazendo?"
Lars (Sandra), com um olhar perplexo: À vista, o Narrador tem os outros “Depois de alguns minutos de carnificina
"O que você quer dizer? Os cavalos são jogadores rolar para resistir ao frenesi (ver negligente, o homem está morto no chão, e
grandes, eles devem ser capazes de ... doar p. 219). Maria decide que Martha não alguns de você se sentir melhor do que você
sem danos permanentes!” resiste, e Lars sucede com o rolo para o tem em um longo tempo. Mas você tem pouco
teste de Sandra; ela é a única que não tempo para deleitar-se com o 'sucesso' da sua
Maria (Martha): “Martha vira a cabeça para olhar banquetear-se com o pobre homem, ao caça, como uma figura se aproxima de repente
para a janela iluminada, com o mesmo olhar mesmo tempo chocado e atraídos para a da escuridão. Ímpar
vidrado-over de mais cedo. 'Os animais aqui ter vista.
feito nada de errado, Sandra. Seus detentores, - você poderia jurar que havia apenas um
por outro lado ... eles manter os animais em Drenagem do homem seca, os dois
cativeiro, na escravidão, para a nossa diversão. vampiros saciar sua fome (ver p. pássaro solitário lá antes. É um indivíduo
Hoje à noite, um deles paga.' Martha passos em 211), mas também sofrem uma mancha (ver p. magro, vestido com o que se parece com roupa
frente à janela com um inocente, mas 239) à sua Humanidade por causa de ao ar livre simples, e seus olhos brilham
ligeiramente predatória, sorriso “. suas ações, ter violado a crônica Tenet estranhamente na luz da janela.
“Não faça mal” (ver
p. 173). 'O que. O. Porra. Estamos. Você. Licks.
Fazendo. Dentro. Minhas. Domínio?!'" ■
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KI NDR ED SOC iety
parentes
soc iety
Onde estamos,
Há punhais em sorrisos dos homens. O
próximo no sangue, o mais perto sangrenta.
- WILLIAM SHAKESPEARE, MACBETH
Antiga e campos arados veio assentamentos permanentes, cidades e, eventualmente, a
tributação. Com tributação veio a palavra escrita, e com tudo isso vieram os
contemporânea primeiros reis-deuses e imperadores. Este acadêmicos quase todos os
Membros concordam em: esses imperadores da antiga eram vampiros tão
Perspectivas frequentemente como não.
Caine era um fazendeiro. Abel um pastor. Esta não é perdido em Kindred A partir dos Antediluvianos, os criadores dos clãs amaldiçoado pelo
cientificamente de espírito que buscam suas origens antigas. A maioria deles sangue em Enoch, todo o caminho até a ascensão do Egito, Roma e Great
coloque o advento do Homo sanguinis relativamente tarde na história da Zimbabwe para os dias finais da Idade das Trevas, vampiros dominavam a
humanidade, algo em torno de 12.000 aC, com o desenvolvimento da Terra. Divididos em clãs baixas e altas, eles se viam como os senhores
agricultura e da ascensão da civilização - a queda do Éden da sociedade de legítimos da humanidade e alimentados com aqueles abaixo deles. Muitos
caçadores-coletores, se você quiser. deles ainda fazer, mesmo se as fogueiras da Inquisição tê-los forçado a
reconsiderar os seus métodos. Então, sim, os Membros são antigas. Ainda
A teoria atingindo mais distante lança-se Caine como o andarilho assim, mesmo o mais velho de seu tipo deve existir no aqui e agora, na
que espalham a idéia de plantio e colheita, pelo menos, onze locais segunda década do século 21.
diferentes no Novo e Velho Mundo, onde estudiosos humanos afirmam
a prática surgiu de forma independente e espontaneamente. Com Durante os quinhentos anos desde a primeira
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E CR LIVRO
Inquisição, eles se adaptaram a cultura humana e aprendeu a esconder movimento. Talvez eles procuram influenciar os outros, porque eles têm
e usar máscaras que se parecem com a gente. Sua única chance de tão pouco controle sobre si mesmos. Eles são escravos de um vício que
acompanhar-nos para a era moderna foi convencer-nos que não existe, não pode ser curada. E, independentemente de quão poderoso eles ficam,
de modo que ajudou a ascensão do pensamento racional e científica, há sempre o risco de se tornar servos ou presa de touros antigos.
patrocinando os Newtons e Descartes de seus respectivos domínios.
Para a mente racional, a sua existência foi obscurecida como uma O Jyhad é talvez o que acontece quando a guerra entre o gerador
impossibilidade. O capitalismo foi uma benção para eles também, eo gerado nunca atinge uma resolução. Uma luta sem fim entre as
mesmo se nem livre comércio nem o comunismo era a sua invenção. gerações de antigos que estavam neonatos milênios atrás, e que
Estes sistemas permitiram uma transição suave de soberanos escuras deixam seus descendentes herdam sua contenda. Alimentada por
em mestres invisíveis da banca, aproveitadores do comércio de ópio, vinganças pessoais e sonhos utópicos, a Jyhad é o eixo tecendo a
chefes do Politburo e, supervisores Gulag. Eles floresceram em sistemas tapeçaria da história Kindred. Ele coloca os jovens e os idealistas
de poder tão diversos como o tráfico de escravos, a bolsa de valores, as como peões dos antigos na placa da política de mortos-vivos. E que
indústrias da música e da moda, o boom das pontocom, e a corrida de muitas vezes deixa marcas, se não cicatrizes, sobre o mundo mortal.
energia verde. Nesse caminho,
As mentes mais velho entre eles estão congelados no tempo, A contagem de batalhas que alteram o mundo lutaram na Jyhad
perdido em ideologias datadas, e incapaz de entender como começou com a Primeira Cidade e continua até a noite. A destruição de
smartphones poderia ser superior à imprensa, mas ao mesmo tempo Enoch foi provavelmente causado pela quarta e quinta geração de
forçado a lutar com inimigos usando satélites para localizá-los e bombas Membros de ligar os seus progenitores Antediluvian, como os
inteligentes para destruí-los. Antediluvianos tinha ligado um ao outro antes de eles. As Guerras
Púnicas foram um sintoma mortal da contenda amarga entre Ventrue e
O show mais jovem por criptografia na vanguarda das mídias anciãos Malkavian aparece como patrícios de Roma de um lado e
sociais e ouvir Trentemøller no Spotify, detestando sua própria sonhadores utópicos liderados pelo Brujah Troile Africano sobre o outro.
história e da tirania dos mais velhos. Eles têm de lidar com um Lá e então, a grande visão rebelde - para viver abertamente entre os
sistema de governo que já era arcaico 500 anos atrás e esfregar mortais
ombros com senhores da guerra e veteranos da Guerra dos Sete
Anos mongóis. - foi derrotado. Não pela primeira vez, nem para o passado. Ele foi
esmagado pela força ou pela sua impossibilidade em si uma e outra
Ao que parece, não importa o quão rápido eles acompanhar o vez ao longo dos anos. A ascensão do Cainite Heresy e os altos
desenvolvimento tecnológico, o Kindred sempre será, em parte, preso no clãs de Île-de-France desencadeou os horrores da cruzada
passado. Relutantes ou incapazes de conciliar suas diferenças, o velho albigense. O Kindred-se acendeu a chama da Inquisição que quase
lutar contra o jovem, e isto constitui a brecha fundamental na sociedade da queimou a maldição de Caim a partir da Terra. A queda de
Família - atualmente expressa no conflito entre a Camarilla e os Constantinopla durante a loucura da Quarta Cruzada subiu como
Anarquistas. Eles chamam isso de War of Ages. uma tempestade de sangue ao redor do diablerie do “Arcanjo”
Michael e viu o fim do sonho do Triunvirato bizantino.
Jyhad As noites finais da Idade das Trevas e da Guerra da Princes
coincidiu com a formação das grandes seitas, forjada a partir de
O vampiro como poder. Eles gostam segurando as posições de várias revoltas e traições que matou a velha ordem de clãs altos e
controlo em impérios bancárias, sendo uma dívida vida de um baixos e definir childe contra pai mais uma vez. A fundação do
narco-imperador, ter uma mão na educação de crianças-prodígio, e culto à morte do Sabbat e os diableries de pelo menos dois
definindo levantes em Antediluvianos marcou o início de uma nova era. Mas mesmo
depois de os Membros da Camarilla
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