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Published by victor.joria, 2022-09-21 15:09:18

Vampiro Quinta Edição

Vampiro Quinta Edição

PERSONAGENS

■ Domínio: Nenhum Possíveis extras: Haven com Biblioteca, Mawla, Possíveis extras: Adversários nos Primigênie
■ Contatos: ( •••) (a audiência, os Recursos (orçamento investigação) cidade de destino, outras vantagens de suposto
tipo de cobertura do círculo
promotores, os corretores de viagem, etc.) Regência
■ Lacaios: ( ••) (pelo menos um adulto para Vehme
Um ancião da Camarilla escolheu ou criou o
lidar com problemas de viagem durante o círculo para proteger seu legado como eles Nomeado para (e possivelmente descendentes
dia) foram acenou para o Oriente Médio. Eles detêm de) a sociedade secreta vigilante na Alemanha
■ Falha Status: ( •) suspeito o voto do mais velho entre os Primogênitos. medieval, tarefa Primigênie este círculo para
Anarquistas idosos que se sentem da mesma proteger o Masquerade a todo custo. O Vehme
Possíveis extras: Rebanho forma Beckoning facilitar a selecção de um tem a autoridade para prender e subjugar os
(companheiros de viagem) círculo de direção em seu lugar, ou apenas infratores, se for necessário, para trazê-los antes
nomear um a um direito de vigilância sobre o de o príncipe e Primogênitos.
Plumaire Conselho.
■ Domínio: Chasse (•)
Pássaros da mesma pena voam juntos, e ■ Domínio: Chasse (••) e Portillon ■ Influência: ( •••) (especialmente na
círculos sociais como plumaires ( “aqueles (•••)
com penas”) exemplificam este ditado. Unidos polícia e mídia)
por laços de destaque social ou entusiasmos ■ Mawla: ( ••) (major-domo ou ■ Status: ( •••)
comuns simples, círculos sociais aparecem em zampolit)
tribunais da Camarilla e Anarquista becos Possíveis extras: Adversários, Mawla
iguais. Alguns plumaires unir-se sob gótico, ■ Status: ( ••••) (ou ••• para Anarquistas (relativa aos conselhos de Primogênitos ou
clube ou outras contraculturas, a partilha de Regências) Anarquistas)
gostos semelhantes em música e moda.
■ vantagens: Selecionar até 10 pontos relojoeiros
■ Domínio: Chasse (••) e Lien (••) compartilhados entre Haven, Manada,
Influência, recursos e / ou retentores As patrulhas coterie da cidade e a protege de
■ Contatos: ( •••) (outros membros da intrusos, especialmente Anarquistas e
sua subcultura) ■ falhas: Selecione a mesma quantidade de lobisomens. coteries Camarilla estabelecidas
pontos no valor de Falhas Como em cidades fronteiriças para repelir Sabbat
Possíveis extras: Adversário ou Inimigo vantagens, acima influência ou a colonizar o território
(fashionista rival), Status (para a alta sociedade recém-conquistado também contam como
Plumaires) Sbirri Watchmen. Anarquistas cidades chamar seu
Watchmen (que também proteger contra os
Questari Este círculo se disfarça como um tipo de reacionários e infiltrados Camarilla) do Comité
círculo, enquanto secretamente servindo de Segurança Pública, a Cheka, ou os olhos das
A confraria existe para realizar uma grande outro príncipe ou Barão do que fingir pessoas.
empresa ou objetiva. coteries Questari muitas fidelidade a. Seu patrono mão-pega um grupo
vezes formam por sua própria vontade, de vampiros, e, em seguida, envia-los para ■ Domínio: Chasse (•), Lien (••) e
perseguindo o seu propósito do desejo e não outra cidade ou, por vezes, a uma facção Portillon (•)
por decreto. Eles podem perseguir um alvo, separada dentro dos mesmos metrópole.
caçar uma relíquia, ou resolver um mistério. Eles ■ Status: ( ••) (Camarilla)
podem muitas vezes precisam deixar a cidade. ■ Mawla: ( ••) (manipulador ou
mensageiro) Possíveis extras: Contatos, Lacaios 
■ Domínio: Chasse (•) e Lien (•••)
■ Contatos: ( ••) ■ Mascarar: ( •) ■

199

200

VAMPIROS

Vampiros

Por isso eu disse aos filhos de Israel: Nenhum de vós comerá sangue, nem o
estrangeiro que peregrina entre vós comerá sangue.

Pois é a vida de toda a carne; o sangue é a vida dos mesmos.

- LEVITICUS 17:12 (ACF)

T Escuridão principalmente se chamam de Kindred, licks, frenesi, impele você para saciar a sua sede nas veias mortais. O sangue
ou cainitas. O termo “vampiro” parece déclassé para os habitués de humano que você bebe alchemizes e ressoa, concedendo não apenas ecstasy,
Elysiumelee ossantegóurei-cboesbdeadoArensarqquueisetaspuretoitpaima,oumaunrdeomdinoiscência de mas também a imortalidade; não apenas estranhos poderes, mas também a
seqüelas Martelo de queijo e folclore reacionária turista-amigável. No escravidão. Mais do que a maioria de nós, os vampiros são o que comem. Mais
entanto, aqueles Abraçados nas últimas décadas cada vez mais usar do que a maioria de nós, os vampiros devem conservar o seu Humanidade se
o termo entre si, ( “tomando a palavra-v back”) estabelecer sua eles querem ser mais do que isso.
reivindicação a esse status, apesar da magreza do seu sangue.
Quando desafiado, eles respondem: “Quem tem mais direito ao Truth and Lies
nome? Aqueles de nós, na verdade, no meio da noite, ou os
monstros míticos do cinema?” As diferenças entre vampiros pop-cultura, ou vampiros dos Balcãs mesmo
lendários, ea viagem Kindred-se pretensos assassinos e até mesmo algum
Os vampiros não podem pagar muitas ilusões; como predadores, novo desenvolvido cainitas. No entanto, as semelhanças argumentam que o
sua existência depende de enganar suas presas, não eles próprios. Se mito decisores modernos e medievais, ocasionalmente, provou a verdade.
eles se chamam Kindred, lambe, ou vampiros, eles enfrentam certas Até mesmo as verdades aparentemente eternas dos vampiros admitir
verdades imutáveis. Para ser um vampiro é para ser conduzido por uma algumas excepções, ou mudar como o sangue muda suas marés. Durante
fome insensata para o sangue humano e pelo legado imortal de seu séculos, os Membros acreditava que não havia geração após o dia 13, e
sangue de vampiro. Fome leva a assassina alguns vampiros modernos reter um medo psicossomática da cruz ou alho.

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E CR LIVRO

os vampiros são imortal: verdade. Os vampiros podem morrer vampiros beber o sangue dos vivos: verdade. Vampiros aqueles que morrem de um vampiro ' aumento da mordida
de decapitação ou queima pelo fogo ou pela luz anseiam sangue humano, e eles só podem
solar, mas eles não envelhecem ou morrem de saciar sua sede e poder suas habilidades para se tornar um vampiro:
causas naturais. Eles não necessitam de comida desumanas com o sangue de suas vítimas da
salvar sangue, e eles nunca precisam respirar. vida. Alguns vampiros penitentes eke para fora falso. Quando os vampiros fazem matar suas
trauma suficiente pode reduzir um vampiro de um uma existência do sangue animal, e alguns presas, a vítima simplesmente perece. Caso
sono profundo, transe chamado torpor - mas eles vampiros antigos devem caçar e matar outros contrário, os vampiros seria invadido o mundo.
podem reviver novamente com o tempo e de sangue de sua espécie a alimentar-se, mas a maioria Para Abrace um ser humano, o que lhes permite
suficiente. dos vampiros certamente consome o sangue retornar como mortos-vivos, o vampiro deve
de suas primeiras espécies. alimentar a vítima drenado sua própria imortal
sangue, chamado vitae por vampiros mais velhos.

os vampiros são mortos-vivos: em suavampiros deixar as marcas de suas presas em sua vítima ' s corpo: luz solar queima vampiros: verdade. Embora alguns vampiros
maioria falsas. Quando a primeira abraçado como finas de sangue pode suportar o sol brevemente e
verdade. O corpo de um vampiro não tem um vampiro, os mortos-vivos crescem presas alguns poderes vampíricos permitir a poucos
batimento cardíaco ou pulso, detém nenhum calor, extensíveis para alimentação. No entanto, minutos a sobrevivência, a luz solar fatalmente
e não gera o suor ou hormônios. O corpo de um vampiro saliva pode fechar as feridas feitas por queima carne mortos-vivos de um Kindred se
vampiro não envelhece ou apodrecer. Ele regrows suas presas, ocultando, assim, a evidência da exposto por muito tempo. Os vampiros são criaturas
perdeu carne e até membros inteiros, dado tempo alimentação. noturnas, ea maioria achar que é extremamente
suficiente. E ainda assim pensa, anda, planos, e difícil manter-se acordado durante o dia, mesmo
fala - e caças, e mata. dentro de áreas protegidas.

202

VAMPIROS

alho ou correndo repele a água Vampiros: em sua maioria falsas. vampiros ter a força de 10 homens; eles comando falsavampiros são monstros - espíritos demoníacos incorporadas em cadáveres:
Mortais desesperados para encontrar alguma - e verdadeiro. Se qualquer coisa, a tragédia de
proteção contra os mortos-vivos inventou essas lobos e morcegos; eles podem hipnotizar os vivos; vampiros supera a dos demônios. Em vez de uma
fábulas reconfortantes. Poucos vampiros ainda etc .: queda e uma eternidade clara do mal, os vampiros
trabalho sob essas algemas, mas eles são se sentir um puxão inexorável rumo à condenação,
raros. verdadeiro e falso. subsídios vampiro sangue de muitas vezes ao longo dos séculos. Vampiros
vampiros poderes sobrenaturais chamados de raramente começam monstros como sádicos, a
vampiros fogem de cruzamentos: Disciplinas, que abrangem todas estas menos que eles começaram dessa forma como os
capacidades e muito mais. Vampiros aumentar seres humanos. No entanto, dominando fome de
geralmente falsa. Este mito é uma outra seu poder à medida que envelhecem, de sangue humano e de uma existência dependente
invencionice piedosa reconfortante da era vampiros recém-criados pouco mais poderosos vampiros unidade de alimentação regulares em
medieval. No entanto, alguns manejadores de do que os humanos para anciãos valentes que relação sociopathy e predação. psicologia do
símbolos sagrados (não apenas crucifixos) dirigir podem rivalizar com Lestat de ficção ou vampiro muda como seu solitário, existência
vampiros costas ou danificá-los com o poder de Drácula. Os Matusaléns e Antediluvianos, que predatória corrói atitudes aprendidas como um
sua verdadeira fé. espreitava a noite por milênios, muitas vezes onívoro comum.
possuem poder literalmente divina.

uma estaca através do coração mata Vampiros: falso. No Circunstância ou necessidade,
entanto, uma estaca de madeira - ou seta, eventualmente, obriga ainda o vampiro mais
flecha, etc - através do coração paralisa o relutantes em matar - ea alegria e facilidade de
monstro em um estado de torpor até que assassinato vira tanta força para
sejam removidas.

203

E CR LIVRO

fundos fiduciários e casamentos estratégicos são
tudo muito bem, se você quer ter sua própria linha
de roupas, mas essas presas? Este é o lugar onde
o mundo deixa de ser o seu partido e se torna sua
cadela.

inclinação, e, finalmente, ao desejo. Percebendo sua traição, vampiros deixar de confiar. Percebendo
suas diferenças, vampiros isolar-se do mundo mortal. Percebendo a sua existência depende de sigilo e
controle, vampiros tornam-se reservado e manipuladora.

Conforme os anos se voltam para décadas e, em seguida, a séculos, eo vampiro mata mais e mais - ou se abstém de
matar e assiste seus entes queridos morrer de qualquer maneira - tais sentimentos ossificam. A vida humana, sempre breve,
torna-se barato, e, em seguida, sem valor em comparação com a imortalidade. O rebanho mortal, não significa nada, apenas
a casa do vampiro de crueldade, sombras e mentiras tem um significado. Jaded, insensível, paranóico - em uma palavra,
monstruoso - anciãos vampiros não pode de fato ser demônios, mas nesse ponto, que pode dizer a diferença?

204

VAMPIROS

Se a complicação Fome parece muito perigoso no momento, o jogador pode (e deve) optar por re-roll por
gastar Força de Vontade (p. 122), ou para se livrar de regulares 0 de neutralizar uma crítica bagunçado ou
para transformar um rolo falhou em um sucesso no caso de uma falha bestial. Vários pontos de Força de
Vontade gasto são recuperou cada sessão (ver p. 158), por isso não há razão para armazená-lo in extremis,
ea maioria dos vampiros são assumidos para exercer sua vontade para esta finalidade em todas as noites.
Claro, baixa força de vontade aumenta o risco de frenesi (p. 219), mas como diz o ditado, “A Besta eu sou,
para que uma Besta eu fico.”

Fome EXEMPLO:
Erica quer verificar uma cena de crime em busca de pistas. O Narrador diz a
apetite, parte luxúria e vício em parte, Fome dá voz ao sangue e ela para construir uma piscina de Inteligência + Investigação. Ela tem 3 em
garras para a Besta. Ele chama a vampiros constantemente, ambas as características, assim que sua parada de dados é de seis
sussurrando e gritando de necessidades, insta e desejos. Cada (Inteligência 3 + Investigation 3). Erica tem Fome 2, então ela remove dois
vampiro desperta a Fome e deve matar para silenciá-lo. O salário dados de sua piscina e acrescenta dois dados de fome para ele. Sua parada
Kindred por sua imortalidade e seus poderes em fome, ea conta é de dados ainda é seis dados, mas dois dos dados na piscina são dados a
sempre a vencer. fome.

Dentro Vampire: The Masquerade, todos os vampiros têm uma
característica única, Fome, medido em níveis que variam de 0 a 5. Um vampiro
com uma fome de 0 é saciado e satisfeito, enquanto que um vampiro com uma
fome de 5 é voraz e mal consegue pensar em nada a não ser a sua próxima
bebida .

fome Dice A exceção: personagens nunca incluem dados Fome em cheques, força de
vontade, ou a humanidade paradas de dados.
Para cada nível de fome que afeta um personagem vampiro, eles ganham um
dado Fome. dice fome são dez lados, assim como dados regulares, mas deve função dados fome como dados regulares em testes e concursos,
ser uma cor diferente do que dados regulares, assim que os jogadores podem sucessos de pontuação sobre um 6 ou mais elevado. dice de fome não pode
facilmente identificá-los em uma piscina. (Sugerimos vermelho.) Quando um ser re-rolou usando força de vontade, no entanto, como o Fome faz uma
jogador constrói uma parada de dados para um personagem vampiro, eles paródia da tentativa da mente racional para domá-lo. Além disso, uma
trocam dados regulares a partir desse piscina para dados Fome na base de laminagem 0 (10) ou um numa matriz Fome transporta consequências
um-para-um. adicionais: criticals desorganizados e falhas bestiais.

Se a parada de dados para o rolo é menor do que a fome do
personagem, basta rolar um número de Fome dados igual à parada de dados.

205

E CR LIVRO

USANDO OS DADOS DO VAMPIRO: DICE FOME uma raiva súbita. Ela não consegue detectar sua arma e ele recebe
um tiro off em seu rosto, fazendo-a sofrer um ponto de dano
= Falha, a falha bestial se o teste falha (1) agravado (queimado pelo focinho flash), e jogando-a no chão.
• Falha = (5/2) =
caráter Martins (dice piscina 6, Fome 2) tenta seduzir um
Sucesso (6-9) mortal cético (Dificuldade 5). ele rola • • •

= Sucesso, confuso crítico se parte de uma vitória . 5 sucessos - 4 para o sucesso de crítica (+
fundamental (10) ) e 1 para o sucesso adicional (). No entanto, a presença do

dice de fome nunca pode ser relaminadas usando força de vontade transforma a vitória crítica em um confuso
crítico! Martin tem uma escolha difícil de fazer. Será que ele realmente quer
exemplos de rolos, utilizando dados de fome: tomar o lar mortal ao preço de lidar com a bagunça de uma violação
Masquerade ou uma mancha causada por um captador ido mal? Ele não pode
Mary (dados pool 4, Fome 2) rolos • contra um jogar novamente o dado Fome com força de vontade. No entanto, ele pode
usar força de vontade para empurrar para baixo seus impulsos e rolar
Dificuldade de 3. Com apenas um sucesso o rolo é um fracasso bestial. Maria novamente até 3 dados regulares. Ele faz, rerolling o e dois do

não pode jogar novamente o dado Fome e rerolling os dois dados regulares

nunca poderia levá-la para os três sucessos que ela precisa. Mary se prepara

para jogar fora sua compulsão clã Toreador para o resto da cena.

• 'S - esperando que ele não recebe outra e talvez,

Freja (Parada de Dados de 7, 3 Fome) rolos ••• que ele ainda é bem sucedido em sua caminhonete. Os dados relaminadas chegar

em um teste de brigas contra 6 sucessos do time adversário. As redes críticos a •• e. 2 sucessos! Isso faz com que a sua

de sucesso 4 sucessos, mas ainda não é o suficiente para vencer o teste, então rolo inteiro • • . 4 sucessos e não crítica,

ela está enfrentando uma falha bestial. Freja usa Força de Vontade para refazer confuso ou de outra forma. O Narrador pergunta se ele quer ganhar a um custo

as falhas regulares, na esperança de marcar os dois sucessos que ela precisa (p. 121). Ele descreve como ele empurra sua natureza predatória de volta,

para trazer o resultado para 6 e uma vitória crítica (confuso), mas infelizmente os gastando uma longa noite cuidadosamente buscando consentimento mútuo,

dados chegar a • • - apenas mais um sucesso. Não o suficiente para salvá-la do mostrando seu lado humano. Finalmente o cara segue-lo para casa, mas o

fracasso bestial. Freja narra como seu personagem salta seu adversário e caráter Martins perdeu a chance de fazer qualquer outra coisa para a noite. Ele

descuidadamente garras dele, com a intenção de tirar a cabeça ganha a um custo de tempo, mas pelo menos ele não tem manchado a sua alma

ou em perigo a Máscara.

206

VAMPIROS

Sujo Critical EXEMPLO:
pontuações wanda um confuso crítico quando se utiliza o poder
Uma vitória crítico em que um ou mais 10s aparece numa matriz de fome Precognition (ver p. 249). Como ela ganha a informação que procura com
é um crítico confuso. O personagem tem sucesso como em um crítico surpreendente clareza, a visão é interrompida por um vislumbre de si
regular - mas como um animal seria, não um ser capaz de previsão ou mesma entregando seus impulsos mais bestiais, e ela recebe um Stain.
auto-controle. The Beast marcou o crítico, talvez, não você.

EXEMPLO: Você não rolar dados Fome em um rolo de Força de Vontade ou em um teste
Seu Fome tem levado você a maior do desempenho normal - ao custo de de Humanidade, para que você não pode obter um confuso crítica sobre
controle. Você matou o segurança, mas você quebrou claramente a sua estes rolos.
coluna vertebral ou arrancou sua garganta. Você abriu a porta puxando-o
fora de suas dobradiças. Você encontrou o livro certo e rasgou o resto da Falha bestial
estante para baixo em sua exultação. Você iludiu os guardas mordendo o
pescoço de quem você viu antes que ele pudesse gritar, deixando um Uma falha (não o suficiente sucessos para chegar a dificuldade ou para
cadáver muito informativo em seu caminho. bater o número de um concorrente adversária de sucessos) em que um
ou mais dados Fome chegar a 1 é um fracasso bestial. Ou o
O contador de histórias e trabalhos jogador juntos para decidir sobre o nível personagem falhou porque a sua Besta manifesta-se
de sucesso e o nível de confusão: de modo geral, que escala para cima intempestivamente ou excessivamente, ou falha do personagem irritou
juntos. A seguir estão os resultados de uma boa bagunça, de carne: sua Besta em manifestando intempestivamente ou excessivamente. A
seguir estão bons resultados de uma falha bestial:

■ O personagem ganha um ou mais Stains (p. 239) a partir de sua ■ O personagem deve agir para fora uma compulsão, como o sangue
ação monstruosa. começa a ditar sutilmente suas ações. (ver abaixo)

■ O personagem rompe a Masquerade, como eles visivelmente demonstrar Para novos jogadores para o jogo ou trupes que querem que seus
força sobrenatural ou velocidade, ou deixar feridas abertas mordida em personagens menos propenso a agir em impulsos, escolha uma das opções
um corpo. abaixo em vez disso:

■ O personagem perde um ponto de vantagem. Por exemplo, você ■ O personagem perde um ponto em uma vantagem de em crítica
poderia ter totalizaram seus (Recursos desperdiçando) Bugatti, confuso.
aleijado um retentor, ofendido um aliado, ou apenas perdeu status na
corte após a sua explosão. Embora o personagem ainda precisa de ■ O personagem sofre um ou mais pontos de dano agravado de
gastar tempo (em uma cena posterior, ou no fundo) a tomar medidas saúde. Este resultado funciona bem para falhas bestiais em rolos
para reparar o ponto, o Narrador pode permitir a perda de recuperar de resistência, como o personagem irrompe em suor de sangue do
mais rapidamente do que outros pontos desapareceu. stress.

■ Se nenhuma das condições acima encaixar a narrativa, tal como em testes ■ Se ninguém no grupo pode vir até com uma boa idéia, a fome
furtivas ou sensibilização, as voltas críticos confusas em uma confusão aumenta em um. Se esse resultado levaria a fome acima de 5, o
simples, e o teste falha como o Besta obscurece os sentidos, ou de outro personagem rola imediatamente para resistir à fome frenesi (p.
modo faz com que uma solução tranquila inatingível 220) na dificuldade 4.

207

E CR LIVRO

Lembrar: se o seu teste for bem sucedido de Fome
qualquer maneira, você não pode obter uma falha
bestial, não importa quantos dados Fome chegar a A compulsão arquetípica: com fome,
1s. pensamentos do vampiro inexoravelmente
desviar para a corrida de afundar suas presas
compulsões compulsões ALEATÓRIAS em lavar o sangue presa e quente sobre a
1-3: 4-5 Fome: Domínio língua.
Compulsões ocorrer em uma falha bestial como o 6-7: Dano 8-9: paranóia
Fome sutilmente insta um vampiro em ações 0: Clã Compulsão * O vampiro vai fazer nada para saciar sua
ditadas pelo seu sangue, às vezes até incutir fome, mesmo que isso signifique violência,
traços vindos de fundador de seu clã. Quando um * Re-rolo para Caitiffs ou fina de sangue subterfúgios, ou mendicância definitivas. Eles
personagem deve tomar uma compulsão, o executar qualquer ação não imediatamente propício
Narrador escolhe um ou aleatoriamente determina para a alimentação com uma penalidade de dois
um por rolando no quadro abaixo. (Tente variar as dados para suas piscinas. Este Compulsão termina
compulsões em vez de inclinando-se sobre a quando o vampiro abranda nível de fome pelo
compulsão do clã de cada vez, a menos que você menos 1.
gosta de supercrescimento estereótipo.) Uma vez
escolhido, o jogador decide qual a melhor forma de EXEMPLOS:
agir para fora. jogadores de recompensa que vão
acima e além de jogar em seu Compulsão, em um ambiente social: Em vez de questionar a
permitindo-lhes restaurar um ponto de Força de testemunha mortal, o vampiro move a
Vontade. Note-se que, ao contrário de frenesi, os situação em direção a uma sedução.
jogadores não podem gastar Força de Vontade
para ignorar os efeitos de uma compulsão. Estes em um ambiente violento: O vampiro descarta sua
impulsos insidiosas obrigar comportamento que se arma, jogando-se de cabeça em uma
sente totalmente natural; o vampiro não pode briga, determinado para se alimentar.
nunca perceber que eles foram influenciados.
em um ambiente solitário: O vampiro decide que
Compulsões amostra precisam de uma pausa e só acontece a
acabar em uma boate suado.
Essas compulsões básicos formam o núcleo da
personalidade vampiro. Narradores devem se Domínio
sentir livres para criar Compulsões personalizados
com base em suas próprias noções de disfunção O Sangue insta seu hospedeiro para sair por
vampírica ou sobre os modos de falha específicas cima, de possuir, e para estabelecer o domínio.
de sua base de personagem do jogador. Este Compulsão impulsiona o vampiro não só
para se destacar, mas para deleitar-se com ele,
provocando os fracos e desafiando a forte.

O vampiro faz sua próxima interação em
uma competição, utilizando todos os meios à sua
disposição para acabar vitorioso e para esfregar
o nariz do perdedor na sua derrota. O vampiro
não pode usar o trabalho em equipe e executa
qualquer ação que

208

evita estabelecer o domínio ou autoridade VAMPIROS
desafiador com uma penalidade de dois dados para
suas piscinas. Este Compulsão termina quando o EXEMPLOS:
vampiro tem “ganhou” e regozijou-se sobre ele.
em um ambiente social: Uma introdução suave
EXEMPLOS: azeda como o vampiro começa a
em um social configuração: O vampiro transforma uma perseguir e psicologicamente torturar o
conversa civilizada em um exercício assunto.
one-upmanship, alienando a pessoa cuja em um ambiente violento: Em vez de deixar um
confiança que procurou ganhar. adversário incapacitado, o vampiro
alegremente começa rasgando o adversário
em um violento configuração: O vampiro faz uma pausa para inconsciente.
brincar com um adversário mortal, aquecendo-se em um ambiente solitário: Irritado com um pequeno
a sua superioridade, em vez de se concentrar no inconveniente, o vampiro tem um taco de
objetivo. beisebol para sua plataforma de computador
caro.
em um solitário configuração: O vampiro torna-se
obcecado com a realização de seu objetivo Paranóia
de uma nova maneira, provando sua
superioridade para si mesmos e para o Caçador e caça, um vampiro sempre precisa
mundo. manter seus olhos e ouvidos abertos para
problemas. Com essa compulsão, que precisa
Prejuízo flares em à paranóia fullblown como o Fome
lembra o sangue de sua vulnerabilidade.
As coisas ficam feias: a fome obriga o vampiro
para ferir e destruir - não para se alimentar ou para O vampiro tenta desengatar a partir de
ganhar, mas para a única causa de causar danos, qualquer ameaça percebida, suspeitando de tudo e
deleitando-se com a dor dos outros. Essa todos. Qualquer ação não tomadas para esse fim
compulsão muitas vezes, mas não sempre, imediato incorre na penalidade de dois dados. A
significa dano físico. Também pode envolver tipos compulsão termina quando o vampiro passou
mais sutis de dano, como emocional ou social. aproximadamente uma hora em um local seguro:
por exemplo, um telhado com boa visibilidade, seu
O vampiro executa todas as ações não refúgio, ou subterrâneo profundo enterrado.
imediatamente resultando em algo ou alguém
ficar prejudicado com uma penalidade de dois EXEMPLOS:
dados para a sua piscina. Este Compulsão
termina quando o vampiro incapacita, destrói ou em um ambiente social: O vampiro trata a todos
afasta um alvo. Se o vampiro se transforma em com suspeita, tentando sair de todos e
um objeto, ele deve ter valor sério para alguém o quaisquer compromissos.
vampiro valores ordinariamente, tais como a si
mesmos. em um ambiente violento: O vampiro tenta acabar ou
escapar do perigo por qualquer meio, seja
correndo ou implorando por sua não-vida.

209

E CR LIVRO

em um configuração solitária: O vampiro vê ameaças rolos envolvendo manipulação e inteligência.
onde elas não existem, atacando e fugindo, Eles só posso falar em frases de uma só
fixar-se em símbolos ocultos aleatórios ou palavra durante este tempo.
coincidências estranhas.

Clã Compulsões Malkavian: Ilusão

As formas específicas do sangue que flui Seus dons extra-sensoriais que funcionam
para baixo das Antediluvianos deformar seus selvagem, o vampiro experimenta o que poderia
herdeiros para atender um padrão milenar. ser verdades ou presságios, mas o que outros
Se essa compulsão representa defeitos chamam fruto da imaginação, dragado pela fome.
hereditários, válvulas de liberação
necessárias, ou parte de um antigo trabalho, Enquanto ainda funcional, mente e
ele pode revelar inconveniente no momento. percepções do vampiro estão tortos. Eles
recebem uma penalidade de dois dados para
rolos envolvendo destreza, Manipulação,
Compostura, e Wits, bem como em rolos para
resistir terror frenesi, por uma cena.

Brujah: Rebelião Nosferatu: Cryptophilia Tured, o vampiro mal pode levar a sua
atenção a partir dele, e se falado, eles só
O vampiro toma uma posição contra o que A necessidade de conhecer permeia o vampiro. falar sobre esse assunto. Quaisquer outras
quer que ou quem eles vêem como o status Tornam-se consumido com uma fome de acções receber uma pena de dois dados.
quo na situação, se isso é o seu líder, um segredos, saber que poucos ou ninguém sabe, Este Compulsão dura até eles já não podem
ponto de vista expresso por uma embarcação quase tão forte quanto o de sangue. Eles perceber o objeto amado, ou a cena termina.
potencial, ou apenas a tarefa que era suposto também se recusam a compartilhar segredos
fazer no momento. com os outros, exceto no comércio estrita para Tremere: Perfeccionismo
os maiores.
Até que tenha ido contra as suas ordens Nada mas o melhor satisfaz o vampiro. Nada menos
ou expectativas, percebidas ou reais, o vampiro Todas as ações não passou a trabalhar para do que um desempenho excepcional infunde uma
recebe uma penalidade twodice em todos os aprender um segredo, não importa quão grande ou profunda sensação de fracasso, e que muitas vezes
testes. Este Compulsão termina quando eles pequeno, receberá uma penalidade twodice. A repetir tarefas obsessivamente para obtê-los
conseguiram quer fazer alguém mudar as suas compulsão termina quando o vampiro aprende um “apenas para a direita.”
mentes (pela força se necessário) ou feito o segredo grande o suficiente para ser considerado
oposto do que se esperava deles. útil. Compartilhando esse segredo é opcional.

Gangrel: Os impulsos selvagens Toureiro: Obsessão Até as contagens de vampiros uma vitória
importante em um rolo de habilidade ou a cena
Voltando a um estado animalesco, o vampiro Extasiado com a beleza, o vampiro torna-se termina, o vampiro trabalha sob uma penalidade de
regride a um ponto onde a fala é difícil, as temporariamente obcecados com uma coisa dois dados para todas as paradas de dados.
roupas são desconfortáveis, e os argumentos linda singular, capaz de pensar em mais nada. Reduzir a pena para um dado para uma ação
são melhor resolvidas com dentes e garras. repetida, e removê-lo totalmente em uma segunda
Escolha um recurso, como uma pessoa, repetição.
Para uma cena, o vampiro ganha uma uma canção, uma obra de arte, respingos de
penalidade de três dados para todos sangue, ou até mesmo um nascer do sol. Enrap-

210

VAMPIROS

Qualquer Fome ganhou é adicionada depois de o efeito desejado resolve,
por isso é perfeitamente possível fazer o Rouse Verifique ao mesmo tempo ou
até mesmo depois de qualquer outro teste de dados envolvidos, desde que o
dado Rouse é claramente distinguíveis e não será confundido com parte da
piscina.

EXEMPLO:
Erica emprega o Blush da Vida. Ela então rola um Rouse Check. Seu
resultado é 4: um fracasso. Ela ainda assume o Blush da Vida para a
duração da noite, mas seus aumenta a fome por 1.

Algumas condições, tais como potência aumentada do sangue, permitir que o
jogador para rolar dois dados em algumas Verifica Rouse e escolher o sucesso
highest.One (6+) em qualquer matriz impede Fome de aumento. (Isto é
equivalente a re-rolando o cheque.)

Ventrue: Arrogância No Hunger 5, o corpo do vampiro é demasiado sedentos de sangue para
fornecer maior poder sobrenatural. Um vampiro não pode nunca
A necessidade de regra eleva sua cabeça no vampiro. Eles param em nada intencionalmente Rouse Sangue enquanto ao Fome 5. Se algum fator externo
para assumir o comando de uma situação. força uma Rouse Verifique no vampiro, o jogador deve fazer um teste de fome
frenesi imediato na dificuldade 4 (ver p. 220). Como sempre, não uma
Alguém deve obedecer a uma ordem do vampiro. Qualquer ação não verificação Rouse a Fome 5 ainda ativa o efeito que causou a verificação, se
diretamente associados com a liderança recebe uma penalidade de dois houver.
dados. Este Compulsão dura até uma ordem foi obedecida, embora a
ordem não deve ser sobrenaturalmente aplicadas, tal como através de Slaking Fome
Dominação.
Beber sangue reduz o nível de fome de um vampiro por uma quantia fixa.
Despertando o Sangue Apenas drenando um ser humano de sangue, matando-os assim, pode
reduzir a fome a 0.
Cada vez que um vampiro se eleva a cada pôr do sol, convida poderes
vampíricos, ou agita seu sangue alguma outra forma, correm o risco de vampiros mais jovens podem reduzir a fome a 1 sem matar uma vítima
despertar a sua fome. Quando um vampiro surtos de sangue em seus atributos, humana. Como potência sangue aumenta de um vampiro, assim que faz o
assume o Blush da Vida, ou conserta seu corpo danificado (pp. 218-219), as seu nível Fome de descanso. Acima BloodPotency 7, por exemplo, os
regras exigem um Verifique Rouse. Ativando a maioria dos poderes Disciplina vampiros não pode reduzir sua fome inferior a 3 sem matar uma vítima
também vem com o preço de pelo menos um Rouse Check (veja Disciplinas, humana.
pp. 243-287).
Leva tempo para beber sangue e cuidado para fazê-lo corretamente. A
Para fazer uma Rouse Check, o jogador rola um único die. Como mordida de um vampiro pode parecer bastante eufórico com a vítima; presas
sempre, um resultado de 6 ou mais elevado bem-sucedida. Num sucesso, vampire produzir um efeito intoxicante sobrenatural enquanto a abertura de um
Fome do vampiro permanece inalterado. Em uma falha, o vampiro ganha vaso sanguíneo. Assumindo o vampiro toma o tempo para acertar uma veia ou
mais 1 ponto de fome, e, assim, ganha mais uma Fome morrer. artéria corretamente e lambe a ferida fechada depois, a vítima só pode lembrar o
encontro como uma viagem de drogas, um interlúdio de sexo violento estranho,
ou apenas uma névoa delirante

211

E CR LIVRO

fonte tempo de fome saciada uma cena notas
1 Abranda não Fome para vampiros acima Potência do Sangue 2
Vários pequenos animais (três a quatro gatos, uma uma volta Ressonância animal; Sem dyscrasia
dúzia ou mais ratos) 1
Médias de animais (guaxinim, cão, coyote) uma cena Abranda não Fome para vampiros acima Potência do Sangue
2 N Ressonância ou discrasia
Grande animal (cavalo) 2 uma volta
Bolsa de sangue 1

Beba de humano 1 três voltas Inclui ferida lambendo fechada
bebida máxima não-prejudicial de humano 2 uma cena

bebida prejudicial de humano que corre o risco de 4/1 Uma vez por
morte se não forem tratados Fome apagada danorolaosghraumvaadnaoFiogruçaal+aVifgoomr ceonstraacuiamdaad;ificuldade igual a

Fome apagada de sobreviver a perda de sangue

Human drenado e morto 5 5 voltas Única maneira de alcançar a Fome 0 (zero)

de intimidade bêbado. Mesmo uma ferida matar um cão de grande porte, se por algum motivo Infelizmente, para a comunidade vampiro, mais
fechada e alucinação feliz para a vítima ainda eles valorizados a vida do cão. Mesmo assim, o sangue fornecimento medicinal é fraccionado:
pode deixar para trás uma embolia aérea, para cão provavelmente acabaria aleijado ou centrifugado para separar o plasma das células
não falar de anemia a longo prazo. gravemente ferido. sanguíneas e, em seguida, armazenado como
plasma, embalado células vermelhas do sangue, ou
Como regra geral, a tentativa de preservar a Animais de grande porte pode conter uma outros produtos derivados do sangue. Mesmo
vida, saúde ou memória de tela blissed-out da grande quantidade de sangue - uma vaca contém sangue total armazenado vem com conservantes
vítima (que, naturalmente, também preservar a quase 40 litros de sangue e um cavalo mais de 50, anti-coagulantes, tais como CPDA-1. Todas estas
Masquerade) leva mais tempo do que em comparação a cinco na maioria dos seres alterações torna ensacados sangue desagradável
simplesmente rasgando uma artéria e chupando o humanos - mas o sangue de animais simplesmente (na melhor das hipóteses) para beber, e quase inútil
material vermelho. Por outro lado, uma vítima que não nutrir verdadeiros apetite dos vampiros. sangue para Kindred.
luta para trás atrasa as coisas e põe em perigo a animal nunca abriga discrasias, por exemplo (p.
Máscara. Um vampiro pode drenar e matar um ser 227), e até mesmo Gangrel encontrar beber sangue Sem o mérito Ferro Esófago (p. 182),
humano indefeso ou de outra forma sem exclusivamente animais mais branda do que em vampiros não ganham nada a partir de
resistência em cerca de cinco voltas. êxtase. Para vampiros acima Potcia de sangue 2, sangue processado.
nenhuma quantidade de sangue animal pode Não processado sangue ensacado, como com
abrandar até um ponto único de fome (p. 216). sangue animal, não pode satisfazer qualquer
fome de bebedores com Potcia sangue acima de
Alimentação de animais Alimentando a partir de 2.
sangue ensacada
Com muito poucas excepções, a maioria animais sangue ensacado, como todo o sangue
maiores que a massa humana, alimentação de Que tal apenas comprando e alimentando a partir mais do que cerca de 15 minutos para fora de um
um animal mata. Um vampiro muito cuidado que de sacos de sangue médicas? corpo, não tem Ressonâncias ou outros efeitos
toma uma cena inteira para alimentar talvez de autorização ao bebedouro, embora Tremere e
pudesse saciar um ponto de fome, sem fina de sangue alquimistas pode alguns-

212

VAMPIROS

vezes ainda usam sangue ensacado e
produtos sanguíneos em seus rituais e
fórmulas. O ato de sangue Ritual de Feitiçaria
ou destilação desperta sua ressonância
latente, mas consome no mesmo instante.

Alimentando a partir de
outros vampiros

Um vampiro que se alimenta de outro vampiro
abranda 1 ponto de sua fome para cada ponto de
aumento da fome que provocado o doador,
querendo ou não. Alimentando a partir de um
vampiro de, pelo menos, dois níveis de potência de
sangue mais elevado do que o bebedor abranda 2
pontos de fome para cada ponto de Fome
adquirida pelo dador. Por outro lado, a alimentação
a partir de um vampiro de, pelo menos, dois níveis
de potência de sangue menor do que o bebedor
abranda apenas 1 ponto de Fome para cada 2
pontos de fome infligidos sobre o dador.

Alimentando directamente a partir de outro O sangue é uma dívida que
vampiro também corre o risco de um laço de cresce pela noite. Você não
sangue (p. 233). quer estar por perto quando a
conta vem devido.
Os ataques de mordida
danos vated Saúde para os mortais e vampiros.
Vampiros podem usar suas presas como armas Por voltas após um ataque de mordida bem-sucedido, o vampiro pode alimentar a partir do alvo. Neste
durante um ataque baseado em Brawl. Para tentar
um ataque mordida, o jogador deve declarar sua ponto, o vampiro sofre nenhuma penalidade para sua piscina Brawl - uma mordida de sucesso é difícil de
intenção de morder antes de rolar sua dados e desalojar. Alimentação faz um ponto de dano agravado Saúde para mortais por sua vez, bem como satisfazer
remover dois dados de sua piscina - morder uma Fome para o alimentador. Contra um alvo vampiro, um ataque de alimentação aumenta a fome do alvo
ataques são mais fáceis de se defender contra e por um por sua vez, em vez de causar dano adicional. (Ver de alimentação a partir de outros vampiros,
mais difícil de atingir na carne exposta. acima). ■

Independentemente do número de sucessos
obtidos, presas de vampiro fazer dois pontos de
dano com uma vitória sobre o rolo Brawl. Fangs
lidar Aggra-

213

E CR LIVRO

sangue mínimos geração potência máxima no sangue potência 10 trouxe o dilúvio bíblico - ou eram o seu alvo.
9 Suas linhagens continuam a moldar os Membros
4ª 5 8 a esta noite, assim como as parcelas que eles
7 colocaram em milênios de movimento atrás
5ª 4 6 ainda conduzir o Jyhad interminável de
6ª 3 5 vampiro-tipo. Durante os últimos mil anos, muitos
7º 3 4 Membros assumiram os Antediluvianos estavam
8º 2 3 dormindo; poucos acreditavam que eles
9 2 0 continuaram a sua luta na subterfúgio,
10a-11 1 conspiração e dolo profunda nos bastidores até
12 e 13 1 mesmo da história secreta. A Camarilla insistiu
Antediluvianos foram mortos há muito tempo, ou
Décimo quarto ao décimo0sexta mesmo mítico, até que o Sabbat forçaram sua
mão.
O SANGUE

ção. Somente através do ato proibido de diablerie, O Sabbat, pelo menos, busca acabar com

O sangue ferve no núcleo de todos os vampiros. por consumir o Sangue e muito espírito de a Jyhad. A Espada de Caine declarou guerra
Não é bem sensível, mas longe de ser irracional,
ele estimula e cajoles seu hospedeiro em ações outro vampiro, ele pode ser alterado. aos Antediluvianos no nome do primeiro
impensáveis ​para os mortais. Ele pode render
imenso poder, mas mais cedo ou mais tarde, vampiro, desencadeando Geena e lentamente
alguém sempre paga um preço.
geração de um vampiro não indica despertando a terceira geração de seu retiro
Geração
necessariamente a sua idade. Um ancião torpes em labirintos primordiais e
Todos os vampiros ganhar suas proezas
profana do sangue, mas não todo o pode ter engendrado um vampiro da 10ª passagem-túmulos. Os Antediluvianos hoje
sangue é igual. Quanto mais perto um
vampiro é seu progenitor mítico Caine, Geração, quando Colombo navegou; um chamamos de seus descendentes para a sua
maior o potencial de sua vitae. Vampiros
conversa de geração, com Caine (e talvez methuselah poderia ter gerado um vampiro defesa, soando um clamor no Sangue que os
Lilith) como o progenitor mítico da primeira
geração. Após abraço de um vampiro, da sexta geração no ano passado. vampiros mais jovens chamam de Beckoning.
eles ressuscitar uma geração superior -
uma geração mais fraca - do que seu pai. Caine ea Segunda Quarto e quinto ge-
Assim, os Antediluvianos, crias de crias de Geração: Mitos rações: Methuselahs
Caine, compõem a Terceira Geração,
suas crias tornando-se a quarta geração. Os primeiros vampiros permanecem quase Quase tão poderoso quanto os Antediluvianos,
Abraço de um vampiro define sua gera- inteiramente na província de lenda e os Matusaléns se retirou da Jyhad em seus
especulação teológica. Talvez a maioria dos primeiros milênios - o seu poder fez-lhes
vampiros que acreditam neste mito identificar ferramentas favorecidas e alvos escolhidos.
Caine com o Cain da Bíblia, mas qualquer coisa Muitos Matusaléns permanecem dormindo
poderia ter acontecido sob a cobertura das debaixo cidades humanos mais velhos, tendia
primeiras noites. por cultos dedicados ou esquecido
completamente. Outros tornam-se Inconnu,
Terceira Geração: retirando-se completamente da sociedade
Antediluvianos vampiro e da Jyhad.

Os fundadores dos clãs de vampiros 13, os
Antediluvianos, de alguma forma

214

VAMPIROS

Sexto através de gerações séculos antes explodindo em noites modernas. torpor perde Potência do Sangue, à taxa de um
Nona: Elders A maioria dos membros dessas gerações têm nível por 50 anos. A Potência do Sangue de um
relativamente pouca experiência da maldição do vampiro não pode cair abaixo do mínimo para a
Principalmente Abraçados antes da idade vampirismo, mas um pouco mais compreensão sua geração, nem ser aumentada acima do
moderna, vampiros dessas gerações de longa data da evolução tecnológica e social. anciãos da máximo. Thin-sangues nunca pode aumentar a
os locais dominantes, tanto na Camarilla e do Camarilla indigesto culpar o renovado Revolta sua potência de sangue a menos que diablerizar
Movimento Anarquista, continuando disputas de Anarquista sobre o afluxo destes geração. seu caminho para Geração de 13 ou acima.
idade, quando o Renascimento começou. The
Beckoning chama-los de suas torres e ninhos, em 14 a Gerações 16º: Potência do Sangue produz os seguintes
direção às linhas de frente da guerra Geena. thin-sangues efeitos em cada nível. Para uma análise completa
Alguns anciãos aguentar ou afirmam não ouvir o dos efeitos do Sangue potência, consulte a tabela
chamado de seu sangue, agarrando suas cidades Muitos estudiosos Kindred olhar com medo na na p. 216. Os pontos de bala abaixo de cada nível
cada vez mais apertado. Ironicamente, depois de inundação destas gerações, tão longe de aqui descrever apenas os efeitos que mudam junto
séculos de condescendência, a Geração Ninth se Caine que tanto maldição e presentes com Potência do Sangue do seu personagem.
encontra contabilizado verdadeiros anciãos: eles, enfraquecem em nada. O Livro de Nod fala da
também, ouvir o Beckoning. “Time of Thin Blood” como precursor para a Sangue Potcia 0 (zero):
Geena, a subida dos Antediluvianos, eo fim do Thin-sangue
10 e 11 vampiro-tipo.
Gerações: ancillae
Você é um thin-sangue, desprezado e demitido
Normalmente, ancillae mais velhos,
eventualmente, convencer a hierarquia para por verdadeiros vampiros.
incluí-los, ou eles irritar a hierarquia para
eliminá-los. Entre este efeito pá eo boom na Potência do sangue ■ Você toma dano como os mortais. Quando
população global, a maioria dos vampiros Emendando danos (p.
dessas gerações pode marcar menos de 250
anos de idade. Longo excluída do estatuto de Mesmo dentro de uma geração, a potência do 218) você pode remover um ponto de dano
ancião, assim agindo como intermediários entre
tribunal e rua, ancillae têm, no entanto, cortar sangue varia. Como o passar dos anos, o sangue superficial por Rouse Check. Seu Bane
os dentes (por assim dizer) no Mundo das
Trevas. engrossa e amadurece dentro dos limites da Gravidade é 0 uma vez que carecem de um

Os personagens dos jogadores de geração de um vampiro. Sendo abraçado por um clã, e, portanto, também não têm uma
menor geração neste livro jogo vem das
fileiras do ancillae. pai poderoso ou enfrentando falta Amaranto fornecer desgraça do clã.

12 e 13 atalhos para este poder. Mas com o aumento da ■ Você não pode criar Sangue Bonds (p.

Gerações: Os recém-nascidos potência vem também um preço - você precisar de 233), execute o Abraço com certeza, ou

Ainda mais do que as gerações logo mais sangue para sustentá-lo, e a maldição de sua criar fantasmas (p. 234).
abaixo deles, dias 12 e 13 gerações
diminuiu lentamente para linhagem, também se torna mais evidente.

■ Somente meios sobrenaturais pode

levá-lo ao frenesi (p. 219).

■ Você tomar apenas um ponto de dano

aumenta a potência do sangue como um superficial por turno na luz solar direta.

vampiro as idades. Como regra geral, um vampiro

ganha um ponto de Potência do Sangue a cada 100

anos, enquanto experiências ativas, mas Para mais detalhes sobre as restrições e

especialmente intenso ou exposição a habilidades de thin-sangues, consulte

extremamente potente sangue pode acelerar o p. 109.

processo. Um vampiro em

215

E CR LIVRO

potência do onda de sangue danos emendado (por bônus de poder disciplina de severidade penalidade alimentação
sangue cheque Rouse) disciplina verificação Rouse bane
0 Nenhum re-roll 0 Sem efeito
1 Adicione 1 die Um ponto de danos Nenhum Nenhum 1
2 Adicione 1 die ficial Super- 1 Sem efeito
3 Adicionar 2 dados Nível 1 2
4 Adicionar 2 dados Um ponto de danos Nenhum 2 Animal e sangue ensacado abranda
ficial Super- Nível 1 metade Fome
Animal e sangue ensacado abranda
2 ponto de danos Adicione 1 die Nível 2 e sem Fome
ficial Super- abaixo Animal de sangue e ensacado
Nível 2 e abranda não Fome Slake 1 menos
2 ponto de danos Adicione 1 die abaixo Fome por humano
ficial Super-

3 ponto de dano ficial Adicionar 2 dados
Super-

5 Adicionar 3 dados 3 ponto de dano ficial Adicionar 2 dados Nível 3 e 3 Animal de sangue e ensacado abranda
não Fome Slake 1 menos Fome por
Super- abaixo humano deve drenar e matar um ser
humano para reduzir a fome abaixo
dois

6 Adicionar 3 dados 3 ponto de dano ficial Adicionar 3 dados Nível 3 e 3 Animal e sangue ensacado abranda

Super- abaixo sem Fome Slake 2 a menos fome por

7 Adicionar 4 dados 3 ponto de dano ficial Adicionar 3 dados Nível 4 e 4 humanos devem drenar e matar um

Super- abaixo ser humano para reduzir a fome abaixo

de 2

8 Adicionar 4 dados 4 ponto de danos Adicionar 4 dados Nível 4 e 4 Animal de sangue e ensacado abranda

ficial Super- abaixo não Fome Slake 2 menos Fome por

9 Adicionar 5 dados 4 ponto de danos Adicionar 4 dados Nível 5 e 5 humano deve drenar e matar um ser

ficial Super- abaixo humano para reduzir a fome abaixo

três

10 Adicionar 5 dados 5 ponto de danos Adicionar 5 dados Nível 5 e 5 Animal e sangue ensacado abranda
sem Fome Slake 3 menos fome por
ficial Super- abaixo humanos devem drenar e matar um
ser humano para reduzir a fome
inferior a 3

216

VAMPIROS

Potência do Sangue 1 nunca, mesmo quando o seu sangue dá grandes ■ Rolar dois dados e escolher o mais alto
presentes, que nutre a fraqueza do clã. quando rolar um Rouse Verificar poderes
Você é um verdadeiro vampiro, embora apenas disciplina de nível 3 e abaixo.
mal assim de acordo com alguns anciãos. Ainda ■ Adicionar dois Atributo dados para sua parada
assim, o seu sangue vampírico pode realizar de dados ao executar uma onda de sangue. ■ Só por drenagem e matar um mortal
algumas coisas espectaculares quando você pode dirigir seu Fome abaixo de
despertou. ■ Rolar dois dados e escolher o mais alto 2.
■ Adicionar um atributo morrer para sua parada quando rolar um Rouse Verificar poderes
disciplina de nível 2 e abaixo. ■ Você tem uma gravidade Bane, de 3.
de dados ao executar uma onda de sangue
(p. 218). ■ Animal e ensacados sangue não saciar Potência do Sangue 6 e
■ Quando Emendando danos, você pode qualquer um dos seus Fome. Grande
remover um ponto de dano superficial
por Rouse Check. ■ Você tem uma gravidade Bane de 2. Como o Beckoning retira o mundo dos seus
■ Rolar dois dados e escolher o mais alto anciãos, estes níveis de Potência do Sangue
quando rolar um Rouse Verificar Potência do Sangue 4 se tornar cada vez mais raros. Os reclusos,
poderes nível 1 disciplina. (Ou re-roll do tensas restantes cercar-se com mitos e lendas,
Check Rouse) Tão perto e ainda tão longe, você ocupa uma bem como mais guardiões de potência. Com
posição pouco invejável, tanto senhorio possa sangue mais potente do que é humano, esses
■ Você tem uma gravidade Bane de 1. exercer sobre a baixa e permanecendo um nanico vampiros transformar bastante estranho, tanto
para o alto. Você precisa de cada vez mais sangue na mente e do corpo. Vampires a este nível
Potência do Sangue dois humano para saciar sua fome, e você sente que não se destinam como personagens
sua Humanidade escorregar de seus dedos jogadores, e eles estão incluídos na tabela de
Um corte acima licks menores, o seu sangue manchados de vermelho. Potência do Sangue apenas para fins de
sustenta a sua existência vampírica melhor que a contador de histórias.
deles. No entanto, o sangue não fresco de um vaso ■ Quando Emendando danos, você pode
humano começa a perder o seu poder, como tem remover três pontos de dano superficial Presentes do
muito que perdeu o seu sabor. por Rouse Check. Sangue

■ Quando Emendando danos, você pode ■ Adicione dois dados a seus paradas de Um vampiro ganha mais de unlife do sangue
remover dois pontos de dano superficial dados ao utilizar ou resistindo poderes que consomem. O sangue vampírico concede
por Rouse Check. disciplinares. uma série de habilidades, os quais custam um
ou mais cheques Rouse. Um vampiro deve ser
■ Adicionar um dado para suas paradas de ■ Quando você alimenta de humanos, saciar 1 cauteloso ao empregar esses dons, para que
dados ao utilizar ou resistindo poderes menos fome por humano. não sejam consumidos pelo seu Fome.
disciplinares.
Potência do Sangue 5 Lembre-se, na falta de Rouse verificação
■ Você deve beber o dobro do animal ou não significa que a capacidade falhar, apenas
sangue ensacado para saciar 1 nível de À beira de elderhood, você permanece, que aumenta a fome do vampiro por 1.
fome. mas um tentador passo de que muitos
considerariam divindade.
Potência do Sangue 3
■ Adicionar três Atributo dados para sua
Para mais pires conservadores mais velho vam-, parada de dados ao executar uma onda de
seu sangue engrossar o suficiente para torná-lo sangue.
um mero lamber, mas um verdadeiro cainita,
digno de consideração e aviso prévio. Como-

217

E CR LIVRO

Blush of Life Blush of Life geralmente permite um seus atributos, quer físico, social ou mental.
vampiro para consumir alimentos e bebidas Quando o personagem quer um Surge sangue, o
A menos que intencionalmente trazido para uma sem vomitar por até uma hora. Sem ela, os jogador pode adicionar um número de dados a
aparência de vida, o corpo de um vampiro é vampiros devem fazer um Compostura uma parada de dados incorporando um atributo. O
funcionalmente morto. Undeath significa a sua imediato número de dados de uma onda de sangue
presença na pele pálida ou cinza, a carne fria, e + Stamina teste (Dificuldade 3) para ser capaz de acrescenta depende Potência do Sangue do
falta de ar (excepto para falar) ou um batimento sair fora ou para uma casa de banho no tempo. personagem; caracteres só pode usar Surge
cardíaco. Ao enviar o seu sangue através dos sangue uma vez por rolo.
capilares mortas da sua pele e em seu coração Dependendo de sua humanidade, os
atrofiada, um vampiro pode aparecer vampiros podem falso ou até mesmo desfrutar de Uma onda de sangue requer um Rouse Check.
completamente humano para uma noite, incluindo, relações sexuais enquanto Blush of Life está ativa
mas não limitado a um batimento cardíaco, (ver p. 236.) Surge sangue aplica-se apenas a um único
temperatura corporal, e da respiração. O vampiro rolo dos dados. (Dice adicionado em uma onda de
pode até mesmo Na Humanidade 9 ou superior, vampiros sangue permanecem durante todo quaisquer
aparecem doentes ou “heroin chic” em vez de reformulações rolos de força de vontade.)
mortos; seu batimento cardíaco, Caracteres não pode usar uma onda de sangue
para Força de Vontade ou a humanidade rolos,
para rolos que se aplicam a mais de uma cena, no
combate One-rolo (p. 296), ou sempre que outra
pessoa o Narrador não permite-los. Não aplique
vitórias automáticas (p. 120) ou “Take Half” para
rolos aumentada por uma onda de sangue.

passar por um exame médico superficial, pulso e respiração parecem filiforme, mas vampírica Mending

embora eles ainda não conseguem exames detectável. Eles não precisam de usar Blush Sendo morto, vampiros não curar
naturalmente. Seus quadros Unliving ainda
mais invasivos para minutos conta, tais como a of Life, exceto para fins cosméticos. pode tricotar-se juntos, dado bastante
esforço.
ausência de flora intestinal.
remendar danos à saúde superficial Dependendo de sua
Trazendo na Blush da Vida requer Potência do Sangue, um vampiro pode
consertar um ou mais pontos de dano
vampiros não thin-sangrado deve usar Blush um Rouse Check. superficial Saúde com um único Rouse
Check. Vampiros pode fazer um Rouse
of Life usar telas sensíveis ao toque - como Verifique por turno para consertar danos
superficiais Saúde.
aquelas em smartphones - sem ajuda, que Surge sangue
não funcionam sem a umidade da pele e consertando os danos de saúde agravado Para consertar
dano agravado, um vampiro deve esperar
condutividade da vida. Qualquer vampiro pode invocar o seu sangue até o próximo anoitecer e fazer três

para aumentar temporariamente

218

VAMPIROS

Cheques Rouse, além do Rouse verificação Os preços do Frenesi
regular feita quando se levanta.
Sangue Frenesi espera que todos os vampiros: uma
Este processo remove um ponto de ameaça constante para a sua paz frágil.
dano agravado, bem como uma lesão ou Apesar de todos os dons concedidos por circunstâncias externas geralmente provocar
prejuízo Crippling semelhante. Um vampiro sua condição, o Sangue extrai um pesado um frenesi, tirando a coleira fina da besta
só pode consertar um ponto de dano tributo. Uma série de terríveis maldições rosnando dentro. A expressão máxima dos
agravado por noite. afligir um vampiro, cada um inimigo mais vis unidades do Sangue, um frenesi perde
esperando logo abaixo da pele. a Besta sem pensamento ou remorso: o
Tal como acontece com o despertar, se estas predador em pleno abandono.
verificações Rouse levantar Fome do vampiro Despertar
acima Fome 5, eles caem em torpor em vez de Um vampiro em frenesi perde toda a
testar para o frenesi de fome. Toda noite um vampiro levanta-se do capacidade de pensamento racional, impulsionada
dia-sono que deve fazer uma Rouse unicamente pela raiva, fome ou pânico. Eles fazem
disciplinas Check. Se falhar esta verificação Rouse o que for preciso para rasgar sua provocação aos
elevaria Fome do vampiro acima de 5, pedaços, saciar sua fome, ou escapar da ameaça
O poder bruto dos combustíveis de sangue todos, uma falha envia o vampiro em torpor em percebida, geralmente violentamente e com
mas os poderes disciplina mais básicas, muitas das vez de forçar um teste para frenesi de abundância de danos colaterais. Ao contrário de
quais requerem múltiplas verificações Rouse. Cada fome. muitos outros impulsos do Sangue, um frenesi
turno, um vampiro pode ativar um poder de nunca é sutil.
Disciplina, independentemente da duração desse Durante o dia, vampiro sangue torna-se
poder. tranquila, mesmo gélido. Despertar durante o Para resistir ao frenesi, o vampiro testa Força
dia requer um teste de Humanidade em uma de Vontade contra uma dificuldade definido pelo
Não há limite para o número de poderes dificuldade, dependendo do nível de crise. Um Narrador com base no nível de provocação.
Disciplina um vampiro pode ter ativos incêndio ou outra situação de risco de vida é Vampiros adicionar dados igual a um terço da sua
simultaneamente. Dificuldade 3; uma mensagem urgente ou humanidade (arredondado para baixo) a sua
decisão é Dificuldade 4; um inconveniente piscina Força de Vontade quando resistir frenesi.
Em níveis mais elevados de Potência do para lidar com a dificuldade 5 ou superior.
Sangue, o jogador lança dois dados para cada Um vampiro resiste frenesi em uma vitória
Rouse Verifique para ativar alguns poderes Uma vez acordado de daysleep, um vampiro normal, mas deve passar uma vez de suprimir o
disciplina, mantendo o resultado die superior. só pode agir por uma única cena. No final desse impulso. Em uma vitória crucial, eles resistir ao
Como observado na tabela (p. 216), a maior período, a permanecer acordado mais tempo, eles frenesi sem perder um turno.
Potência do Sangue do vampiro, quanto maior os devem fazer um teste de Humanidade em
níveis de poder que pode ativar esse caminho. Dificuldade 3; uma vitória permite uma cena cavalgando a onda Um vampiro também pode optar
adicional. Uma vitória crítica permite-lhes ficar por Monte a onda, intencionalmente sucumbir
Em um único turno, um vampiro poderia acordado durante o tempo que for necessário. Se ao frenesi sem fazer um teste. Este ato segue
ativar um poder de uma disciplina, assumir o um Membro age durante o dia, os dados máximas as regras frenesi habitual, embora o Narrador
Blush de vida, aumentar a piscina Atributo piscina que pode rolar é igual a sua classificação deve deixar o jogador jogar fora o frenesi si
com uma onda de sangue, e emendar os Humanidade. mesmos, tais como a escolha de quem eles se
defeitos superficiais. Esse processo, no alimentam de primeira, ao invés de ter a históri
entanto, exigem pelo menos três verificações
Rouse, além do custo da energia disciplina.

219

E CR LIVRO

teller assumir o controle total do violência bestial. Um vampiro em frenesi fúria vampiro e enviá-los depois de um alvo
personagem. pára em nada para rasgar a causa da provocação diferente.) O frenesi de fome termina
aos pedaços, muitas vezes em conjunto com quando o vampiro atinge Fome 1 ou
Se não Montando a onda, um vampiro em ninguém por perto: amigo ou inimigo. Depois de abaixo.
frenesi torna-se propriedade do contador de destruir o alvo de sua ira, o vampiro pode fazer
histórias para a duração. um teste de Força de Vontade em Dificuldade 3 Amostra fome frenesi dispara:
(ou 5 se outros inimigos permanecer em pé).
efeitos do frenesi Enquanto em frenesi, vampiros Sucesso termina o frenesi, enquanto a queda de provocação dificuldade
permanecer imune a quaisquer penalidades discos-los mais profundamente a raiva; eles
baseadas em Saúde curtas de mutilação. Eles continuam matando ninguém na vizinhança a Visão de ferida aberta ou 2
só podem usar Disciplinas físicas (como menos subjugado. cheiro Ering overpow- da
Rapidez, Fortitude e Potência), mas eles enquanto o sangue pelo
resistem disciplinas mentais (por exemplo, Fome 4 ou superior
Dominação, Presença) com três dados extras
adicionados a suas piscinas de resistência. (Se a Sabor de sangue, enquanto 3
disciplina não tem piscina de resistência, o a fome 4 ou maior
usuário adiciona +2 à sua dificuldade.)
Amostra frenesi fúria desencadeia: Falha Rouse Verifique 4
O jogador pode gastar um ponto de Força de enquanto ao Fome 5
Vontade para assumir o controle de seu
personagem por um único turno, enquanto em provocação dificuldade frenesi terror causas de perigo terror frenesi; Fera
frenesi, mas não pode usar força de vontade de deve preservar-se contra todas as ameaças.
voltar a rolar dados. amigo morto 2 Também conhecido como Rötschreck, um
Amante ou táctil ferido 3
O vampiro frenético não pode ser pedra
provocado em frenesi por outro estímulo, nem
podem ganhar compulsões. Eles tentam Amante ou pedra de 4 frenesi terror se manifesta quando uma
conseguir seu objetivo a qualquer custo (ver toque morto ameaça como a luz solar ou chamas enfrentar
Tipos de Frenzy, abaixo), e seu frenesi
permanece até que fazê-lo ou até que a cena provocação física ou 2 o vampiro. danos graves ao corpo do vampiro
termina. perseguição também pode provocar esta resposta.

tipos de frenesi Diferentes estímulos provocam Insultado por inferior 2 Enquanto em frenesi terror, o vampiro foge da
diferentes tipos de frenesi, aproximadamente
classificadas em três categorias: fúria, fome e Humilhação publica 2 fonte de perigo, sem levar em conta qualquer
terror. Cada tipo de frenesi se expressa de um ou qualquer coisa em seu caminho. O
uma forma diferente, ainda que através das
ações de uma Besta maníaco. frenesi de terror termina quando o vampiro já

fúria frenesi causas de provocação frenesi de fome causas tentação frenesi de fome; Besta não pode perceber qualquer perigo ou quando

fúria frenesi; insultos, humilhação, ou sempre anseia mais sangue. Cada vez que a cena termina.
desencadeamento de risco agressão
um vampiro falhar um Rouse check enquanto

ao Fome 5, eles devem fazer um teste de

fome frenesi.

Amostra terror frenesi dispara:

Dependendo da crônica, o Narrador pode provocação dificuldade
impor testes de frenesi de fome mais ou menos Fogueira
estritamente, mas eles devem permanecer Dentro de um edifício 2
sempre uma possibilidade. Durante um frenesi de em chamas 3
fome, o vampiro procura sangue humano fresco sendo queimado
da fonte mais próxima. (Se a fonte mais próxima 2
é a sua Touchstone, uma espera que o jogador luz solar obscurecida 3
ainda tem alguma força de vontade para passar a (através da janela, etc.)
assumir o controle da 4
Totalmente exposto à luz
solar direta

220

VAMPIROS

Perigos para o -se em menos roupa (chapéu flexível, mangas Água conduz o calor mais eficiente do que o
sangue longas) que completa Kindred deve, a fim de ar; vampiros em teste de água gelada a cada meia
reduzir a sua taxa de dano a todos os outros por hora. Um vampiro congelado afunda, como eles não
Balas meramente contusão Kindred; espadas vincar sua vez. têm ar em seus pulmões para fornecer a
a sua carne. Mesmo que eles deveriam contrair uma flutuabilidade.
doença do sangue humano infectado, eles passá-lo Fogo
para as vacas se alimentam em cima, enquanto os Decapitação
germes morrem em seu próprio sistema. No A não ser usado como uma arma (como no caso
entanto, alguns meios ainda permanecem que de uma tocha acesa, rodadas incendiárias, ou um Com sucesso decapitar um vampiro destrói
infligir danos genuíno sobre um vampiro. lança-chamas), o fogo causa dano agravado de instantaneamente. Decapitar um vampiro em
saúde para um vampiro com base na quantidade combate requer um chamado tiro com uma
Luz solar de seu corpo exposto, como ditado pelo penalidade de -2 (ver
Narrador. Ter uma mão empurrou em uma p. 302), utilizando uma arma decapitação gumes
Luz solar queima os mortos-vivos, chama viva pode lidar um ponto de dano, ao ser (ax, cimitarra, facão, etc.) que causa 10 ou mais
incinerando o sangue profana e carne sob o envolvido em um inferno rugindo lidaria três ou danos à saúde de qualquer tipo (antes de reduzir
olhar do céu. Um vampiro exposto à luz mais por turno. Embora os vampiros não para metade, no caso de defeitos superficiais).
solar direta sofre dano agravado de saúde, queimarem mais rápido do que os mortais, o fogo
à taxa de sua Bane Gravidade em pontos continua a ser uma ameaça muito real e stakes
por turno. onipresente para os mortos-vivos.
Para estacar um vampiro através do coração, um
EXEMPLO: Frio extremo caçador precisa de tanto martelar a estaca no
Klaus tem um Bane Gravidade de 2. A luz vampiro enquanto estão dormindo ou atacá-los
solar direta trata, portanto, 2 pontos de Embora os vampiros não podem morrer de frio, eles através do coração durante o combate. Para um
dano agravado para Klaus por turno. podem sofrer os efeitos do congelamento e mesmo tutoramento combate, o caçador deve fazer uma
tornar-se completamente congelados em chamada tiro em uma penalidade de -2 e infligir 5
luz solar coberto, como através de cortinas ou temperaturas extremas. Frio apresenta um perigo pontos ou mais de dano de qualquer tipo (antes de
em um dia muito nublado, ou roupas de especial para os vampiros, porque eles não têm o reduzir para metade). Este dano pode ser resultado
proteção, como um casaco pesado, luvas, calor do corpo, exceto por alguns minutos de um teste de armas variou usando um lançador
máscara, chapéu de abas largas, óculos escuros imediatamente após a alimentação, e, portanto, não de granadas ou um disparo de besta parafusos de
e botas, reduz a taxa de dano a qualquer outro pode facilmente detectar quedas perigosas na madeira afiadas (ou algum arma estaca-disparo
turno ou menos. temperatura. semelhante), ou pode resultar de combate fechado
com uma força + ataque corporal, usando a estaca
finas-sangues e luz solar Depois de uma hora de frio extremo (-30 ° como arma. Um jogo sempre tem um modificador
C ou abaixo), vampiros devem rolar Vigor + de dano de +0, independentemente da forma como
Thin-sangues tomar apenas um ponto de dano Resolve (Dificuldade é aplicada.
superficial por turno na luz solar direta. 2) para manter em movimento. Eles testar
Thin-sangues pode usar SPF-alta protetor solar novamente a cada hora, aumentando a dificuldade Sendo apostado através do coração com uma
e swaddle em 1 para cada rolo. Em uma falha, eles param de estaca de madeira paralisa um vampiro, embora
se mover e só pode exercer disciplinas mentais. inicialmente permanece consciente. Ao gastar um
Uma hora depois, sua carne congela sólida e eles ponto de Força de Vontade, o vampiro pode per-
entram em torpor.

221

E CR LIVRO

FÉ VERDADEIRA por sucesso, como o símbolo sears sua carne. Um sucesso de
Muitos, talvez a maioria, mortais acreditar em um ser superior ou uma crítica obriga o vampiro a fugir e aciona um teste para frenesi terror
realidade maior, mas apenas alguns possuem o traço da verdadeira fé. contra uma dificuldade igual a True Faith do personagem.
True Faith pode revelar-se em zelo evangélico e do fanatismo,
convicção calma e profunda sobriedade, amor altruísta e generosidade • • Um mortal com uma classificação verdadeira fé de 2 ou mais podem
quente, ou só aparecem em uma verdadeira crise. Não parece se
manifestar mais ou menos frequência entre o clero do que entre os resistir poderes mindcontrol vampírica dominar e semelhantes por gastar
mortais leigos; a Ordem de St. Leopold tenta recrutar para ele, mas Força de Vontade (1 ponto protege por um número de turnos igual à sua
mesmo eles acham difícil de prever ou determinar. classificação True Faith).

lendas de vampiros ocidentais descrevem the Damned recuando de • • • A este nível, ou mais, uma pessoa fiel pode sentir a presença de
crucifixos, mas True Faith se manifesta em todas as religiões. Um judeu
devoto empunhando uma estrela de David, um muçulmano devoto um vampiro. A mecânica, se houver, dependem do contador de
segurando o Santo histórias e sobre o mortal; um Nyanza bruxas farejador ou sabotnik
búlgaro pode ter consciência estranha, enquanto que uma dona de
Alcorão, um hindu fiel com um símbolo de Aum casa piedosa a caminho de casa a partir de uma mesquita responde a
em seu t-shirt: tudo pode repelir vampiros pela sua visão subconsciente afiado. A capacidade trabalha por
verdadeira fé. Mesmo nas mãos de um bispo uma necessidade dramática e não fornece “radar vampiro” - o mortal
cruz pode ser impotente se o titular não possuem meramente sabe algo sujo e mal espreita nas proximidades.
esse ardor queima.
A Fé Trait verdadeira aparece em uma classificação • • • • O mortal não pode ser transformado em um vampiro e nunca
de 1 a 5, como a maioria dos traços. Ele não pode ser comprado
com pontos de experiência, embora a experiência horrível pode sucumbe a quaisquer disciplinas que alteram a mente, como Dominação,
fazê-lo subir ou corroer. Cada nível de True Faith oferece mais Presença, ou Ofuscação.
proteção contra Kindred, como observado abaixo. Os caminhos
da fé representar mistérios para os mortais e aos vampiros; • • • • • Brandindo um símbolo sagrado ou rezar em voz alta, o mortal
apenas o Narrador sabe precisamente o que acontece no seu
jogo. obriga um vampiro para fazer um teste de remorso. Mesmo se vencer,
o vampiro cai em auto-aversão e repugnância impotente, incapaz de
• O personagem pode tentar afastar os vampiros brandindo um agir em qualquer coisa, mas a sua própria defesa para um número de
símbolo sagrado ou proferir orações. Eles rolam Resolve + True turnos igual aos seus Stains atuais (para um mínimo de um). Depois,
Faith em uma competição contra piscina Força de Vontade do eles remover todas as manchas. Sem sucessos, o vampiro perde
vampiro. Se o vampiro ganha, ele pode avançar sem permanentemente 1 ponto da Resolve, perde sem manchas, e
impedimentos. Cada sucesso pelo mortal fiel força o vampiro para imediatamente foge em frenesi terror. Um vampiro que não pode fugir
fazer backup de um passo e desviar os olhos; se os fiéis toca o sofre danos como se o símbolo eram luz solar direta, e eles devem se
vampiro com seu símbolo dessa cena, o vampiro também leva um mover tão longe de ser o símbolo que puderem.
ponto de dano agravado

222

VAMPIROS

formar movimentos minutos, como se contraindo o processo. Uma vez que a sua Fome cai para 4 sofreram a morte final. Além de fogo, a luz
um dedo ou abrir os olhos, mas que é a ou abaixo, levantam-se totalmente recuperado solar, e a decapitação, o ácido que se dissolve
extensão da sua mobilidade. O vampiro ainda dos efeitos do torpor. completamente o corpo de um vampiro
pode usar Disciplinas mentais, como Auspex, mata-los, como faz sobrepressão explosivo
Presença, e dominar, mas eles não podem emitir Vampiros entrar torpor de três que desmembra-lo (embora fogo igualmente
comandos a menos que eles podem se maneiras: de fome, de danos, e fatal acompanha a maioria das explosões), ou
comunicar telepaticamente. voluntariamente. pressão de profundidade e que ele polpas. O
■ Se um vampiro tenta subir para a Narrador pode também saber de certas
Enquanto apostou, um vampiro ainda rola doenças vampíricas que trazem a Morte Final
um Rouse Verifique cada pôr do sol para noite com um nível Fome de 5 e falhar de dentro.
despertar. Mais cedo ou mais tarde a sua fome o seu Rouse Check, eles entram
acordar os leva em torpor, como observado na torpor. Muitos vampiros sofrem Morte Final em
p. 219. ■ Se um vampiro sofre dano agravado o combate com lobisomens, sua própria espécie,
ou cada vez mais contra inquisidores
Torpor suficiente para encher seu rastreador de humanos. Mesmo carne vampiro não pode
Saúde completamente, eles automaticamente resistir a força traumática sem fim; balas
habitam Kindred em um estado meio caminho entre entra torpor. Eles, então, inconscientemente suficientes pode levá-los em torpor. Uma vez
a vida ea morte. Entre unlife vampírica e Morte tentar consertar danos, tentando curar um em torpor, o vampiro se torna um alvo indefeso
Final encontra-se uma hibernação mortos-vivos ponto de saúde, por noite. Se eles restaurar-se para seus inimigos.
conhecido como totalmente (curar todos os danos Saúde, e
torpor. Enquanto em torpor, o vampiro fica consertar ou recuperar de todos os A Sociedade de São Leopoldo prescreve
completamente morto aos seus arredores, reduzido impedimentos ou acertos críticos), eles podem queimando a cinzas para vampiros torpes.
para o aparecimento de um cadáver murcho. Eles subir novamente. Se não Rouse Verifica para Outros Mortes finais reverter o vampiro a um
não podem usar quaisquer disciplinas ou reagir de consertar danos levá-los acima Fome 5, eles corpo morto da mesma idade. Um vampiro
forma alguma aos estímulos comuns. entram em torpor como acima. menos de um ano de idade se torna um cadáver
em decomposição; vampiros mais velhos se
Vampiros permanecer em torpor para um ■ Um vampiro que entrou torpor voluntariamente tornam esqueletos ou mesmo poeira.
período de tempo ditado pela sua Humanidade (ver ainda aumenta sua fome todas as noites, até
Tabela A humanidade, p. entrarem torpor como acima. As mesmas Mecanicamente, quando todo um
241). Se apostou, o vampiro permanece em regras em seguida, aplicar. vampiro rastreador Saúde está cheia de
torpor passado esse tempo até que alguém ou dano agravado, o vampiro entra torpor.
algo remove o jogo. A remoção de um jogo Para cortar um curto período de torpor, pode-se Qualquer dano agravado adicional de
após o período de torpor expira desperta o alimentar um adormecido vampiro suficiente fogo ou luz solar sustentada nesse
vampiro imediatamente, ou naquela noite. vampiro Sangue de maior Potência do Sangue do estado causas finais Morte, assim como
Vampiros despertar do torpor em Fome 5. que a deles para saciar uma fome. a decapitação ou destruição total de seu
corpo.
Uma vez que o seu período de torpor expirar, Morte final
vampiros em torpor que não estão apostados pode
fazer um teste de Consciência (dificuldade 2) cada Embora não mais mortal, vampiros ainda
vez que uma vítima em potencial entra sua enfrentam a possibilidade de Morte Final. Um
vizinhança Resolve +. Se for bem sucedido, eles vampiro que morre mais uma vez não pode
podem despertar o suficiente para alimentar, ser trazido de volta à não-vida e é dito
provavelmente entrar em um frenesi de fome
durante

232

E CR LIVRO
224

VAMPIROS

T corpo. Todos os Membros, mesmo um Anarquista pissblood Você é o
como caso aqui, precisa dele para manter-se acordado, manter em que você
movimenletoc.oEmsbteusstsívãeoisosupcroincdíepitoosd,acsoamsoadtiovridmaidr eosu ecmomseeruquunalnivdinogestava
vivo. O sangue faz com que você durante a noite. É assim que nós gostamos
de falar sobre isso. Mas isso não é realmente como nós rolamos, não é?
fome pura não explica toda essa bagagem, todas as coisas feitas para
marcar bom suco e sair limpo. Ele não leva em conta as chances selvagens
que tomamos para obter um sabor de esse menino especial: as
manipulações insensíveis que usamos para noivo, susto, ou seduzi-lo.

Lembre-se Latisha, o zero-fode-determinado trabalhador da construção que come
tinha trancado no banheiro do arco-íris? Atrás do zumbido de bebida alcoólica,
havia esse adocicado, calor almiscarado, certo? Isso porque ela estava ligada I ir para bravo, violento, ou assustado: sangue colérico. Então, eu sou um
por você. Você já era um quart para ela quando minha máscara caiu, por isso terror quando eu alimentar, e eles sempre me ver chegando. Torna mais fácil
você deve ter notado como o suco alterado. Amargas absinto e sândalo cinzas. para me para dormir no dia. Minha presa sabe exatamente o que está
Vai muito melhor com quem você é, não? Alimenta o poder bruto em seus acontecendo e se sente a selva no fundo - eu sou tudo sobre a luta pura ou fuga.
músculos mortos. Que era o medo. E sim, eu deixo a máscara para baixo de Mais honesto nesse sentido, sim? Mas no final da noite é o pontapé que eu sou
propósito. depois, não a justificação moral. Eu vivo fora força bruta, e eu juro que eu
poderia ter limpado Hollywood Boulevard, telhado em telhado, se eu tivesse
Não é apenas uma fome; é um vício: a vontade complexo para devorar-nos bombeamento de sangue do Latisha em mim agora. Não é um assunto para a
sobre a essência infinitamente variada do homem. Quando um corpo humano empresa educado, e você vai querer manter o seu gosto particular em segredo
digere aminoácidos e proteínas para crescer, nós Kindred digerir emoção, de seus inimigos, mas sabendo o que você gosta e como obtê-lo é a chave para
história, trauma, e obsessão para cozinhar o sangue e se sentir vivo. Nós rápido poder, cru para nossa espécie.
comemos o que é ser humano, e ao longo do tempo nos tornamos o que
comemos: sombras condensadas de seus medos e fantasias. Sempre foi assim. Não é limpo e que não é certo, mas é melhor você aprender a acalmar ou
Blue Bloods se fixar em uma correção específica - o sangue de parentes susto, isolar ou noivo amor em suas vítimas. Sempre estar preparado para
mortais, loiras em calor, aptidão-freaks, ou vítimas de consumo. Dá-lhes tudo o atacar; você nunca sabe quando a vítima perfeita virá junto. Você desaparecer de
que precisam e revela esta verdade não dita - não todo o sangue é o mesmo. O vista, certo? Poderia ser aquele cara com o laptop está sozinho no mundo,
resto de nós são abusadores de substâncias misto, procurando o chute que vai escrevendo uma última carta desesperada de uma mãe Midwestern que nunca
nos levar onde queremos ir. foi certo com suas escolhas de vida. Essa é a solidão: sangue melancólica.
Ninguém vê o solitário, o socialmente inepto, eo isolado, e assim você vai ser
escondido, o seu interior embrulhado em sua fria plasma, smoky. Vá descobrir.
Só não fazê-lo sentir uma conexão real com você, ou você vai estragar o
sad-suco. Feliz ... eh, caça infeliz que eu deveria dizer.

225

E CR LIVRO

O sangue é a vida Kindred empregam dezenas de estruturas diferentes para descrever
Resonance, do japonês astrologia bloodtype adolescente a American
poderes do sangue do corpo humano de um vampiro. Sem suco fresco, um business-escola MyersBriggs frenologia. licks indianos falar sobre gunas
Membro encontra-se ainda, entorpecida, e impotente. Seu coração morto bate ayurvédicos, os fãs decadentes Toreador de Gurdjieff mapear as suas
somente quando alimentada pela essência roubado da vida. Seus olhos só refeições no Eneagrama; um rato de esgoto em Genebra afirma usar
funcionam quando a coroa eo corpo viscoso flui com sangue. Todos os vampiros cadernos originais de Jung para construir uma “teoria unificada da
saber fluidos vitais consistem em muito mais do que plasma, glóbulos e Blutfunktion.” Mas o método mais comum, usado por thaumaturges
plaquetas. Alguma ligação incognoscível a alma de um vacas dá rum vermelho Tremere e fogões rua Duskborn tanto, conta com os quatro humores de
de cada pessoa seu pontapé e efeito particular. Talvez seja apenas hormônios e medicina clássica e alquimia medieval.
os traços da atual bio-elétrica incessante da mente, mas uma das vítimas
sentimentos afeta profundamente o sistema Kindred. o Crucible of Alchemy, dizem os Warlocks, limns uma metáfora para o
corpo vampírico. Os sais e os metais no cadinho representam os elementos
Beber profundo o suficiente, eo Ressonância de uma vítima sobe para a do sangue, refinados pelo fogo da emoção no momento. De acordo com
superfície: primeiro como um sabor acentuado no sangue, em seguida, como estes Tremere, a alquimia é tudo sobre assustar ou inflamar vacas em
imagens, sussurros, e sentimentos; coágulos de trauma não resolvido ou apenas o caminho certo e beber apenas no momento certo. Pode ser
clusters de crescentes esperanças. memórias nítidas e uma presença mistificação medieval, mas como os Mercurians pode confirmar, ele não se
fantasmagórica, ou visões de momentos comoventes pode ocorrer assim como confiantemente lhe alta. Para vampiros cujo sangue de fato conter
a perda de sangue se aproxima da quantidade fatal. A matança sempre dá o, ingredientes mágicos e forma personalidades, esses alquimistas dos
mais corrida mais forte duradoura, então a tentação está sempre lá. últimos dias fazem um argumento convincente.

A corrida de sangue não é apenas um nível elevado, que é um estado os quatro humores Os quatro humores voltar para a medicina egípcia e
onde o sangue muda própria ressonância de um vampiro um pouco. sangue babilônica antiga, mas Hipócrates codificado-los para o Ocidente por volta
melancólica Plain é uma boa buzz para estar em quando Obfuscating, mas que de 400 aC Ele os descreveu como Choler ou Xanthecholia (bile amarela),
dogwalker exclusivamente subserviente com mamã-questões profundas é dono Melancholia (bile negra), catarro branco (catarro não só moderno, mas
de uma raça especial de submissão que faz dominar possível sem contato também saliva, a linfa, e os líquidos de pulmão e cérebro), e Hema
visual. Isso é o que Kindred chamar um dyscrasia, licks chamar um coágulo, e vermelho (sangue). Assim, como os vários humores predominam no
os jogadores chamam um “must-bebida” SPC. sistema humano, as pessoas recorrem

Ressonância Colérico, melancólico, fleumático, e Sanguine. alquimistas modernos

Tipo de sangue é expressa como ressonância. A menos que olhando apenas apontam que um teste de sedimentação de sangue demonstra a existência

para a sobrevivência ou combustível, um bebedor deve importo com o que a de todos os quatro humores no

presa se alimentam e como. Vampiros bebem sangue. Mortais comer alimentos.

sabores de ressonância do sangue, transformando beber para jantar. Não é
humor elemento jungian hormônio emoções e condições

sobre genética, mesmo que a família muitas vezes faz transportar uma função Adrenaline Irritado, violento, intimidação,
Tiróide apaixonado, inveja
tendência para uma certa ressonância. É mais sobre umCaocloémricboinação de Fogo Sentindo-me Triste, com medo, intelectual,
deprimido, aterrado
temperamento do navio e do estado da vítima de espírito no momento da

alimentação. melancolia Terra Pensando

água fleumático Intuição pituitário Preguiçoso, apático, calmo,
controlando, sentimental

sanguíneo Ar Sensação A testosterona / Tesão, feliz, viciado, Ativo,
estrogénio volúvel, entusiasta

226

VAMPIROS

sangue: plaquetas e formação de coágulos pretas na parte inferior, as células ANIMAIS humores
vermelhas do sangue acima que, glóbulos brancos que regem-los, e finalmente
plasma clara de cor amarelada com bilirrubina. Licks mais sedento do que Os animais têm estados emocionais complexo o suficiente para criar
acadêmica apenas quebrar os quatro humores para baixo como “raiva, triste, Ressonâncias? O Narrador pode ir de duas direções aqui. Qualquer um que
preguiçoso, e com tesão.” já tenha possuído um animal de estimação, trabalhou uma fazenda ou
rancho, ou passou muito tempo perto de animais, pode dizer-lhe que sim, os
temperamento e dyscrasia Resonance vem em três temperamentos: f leeting, animais têm emoções, ou pelo menos humor. O Narrador pode conectar
intenso, e aguda. temperamento Fleeting ocorre no momento, graças a Ressonâncias dos animais ao seu estado emocional, embora a maioria dos
estímulos momentâneas. Os seres humanos em equilíbrio emocional animais do jardim zoológico são melancólico ou na melhor das hipóteses
básica ( “bem ajustado”) experiência explosões fugazes de todos os fleumático em cativeiro. No entanto, qualquer animal ameaçado de (ou
quatro Ressonâncias em suas vidas do dia-a-dia. ameaça) a luta é colérico; um em calor é claramente Sanguine.

Um temperamento intensa indica um ser humano com uma tendência muito Outra possibilidade, que separa o sangue animal mais
forte para uma ou outra de Ressonância. Esta conexão pode ser devido a firmemente de humano, define Ressonância animal de acordo com
doença mental, idade, traumas do passado, a toxicodependência, ou apenas um seus tipos de personalidade medievais. Animais encarna vários vícios
loop recompensa muito ativo; uma pessoa de boa aparência que gosta de sexo e virtudes: tanto o rato com sorte eo coruja sábia, portanto, fornecer
pode facilmente tornar-se intensamente Sanguine, graças à busca e obtenção sangue melancolia, enquanto o sangue Sanguine bombas através de
de seus chutes todas as noites. um coelho ou gato lascivo. cães fiéis são fleumático; lobos
devoradores são colérico. Neste caso, um animal sempre goza da
Uma ressonância aguda é tão intenso que cria uma reacção de Ressonância fugaz de seu tipo e natureza, que o Narrador pode olhar
auto-sustentação no sangue. Parentes adotaram dyscrasia prazo Hipócrates, para cima ou simplesmente inventar conforme necessário. Paracelso
ou ‘mau mistura’, para se referir a este efeito. licks mais jovens, descuidado era omissa sobre a natureza do guaxinim, por exemplo.
da alquimia e hematologia da mesma forma, se referem a ele como um
coágulo.

Ressonância e Disciplinas

Por que um cuidado lamber sobre Hipócrates? Porque Ressonância dá
sangue mais de sabor e cheiro - intenso Ressonância lhe dá poder. E uma
discrasia, bem, isso dá o melhor hit de todos. Ressonâncias não apenas
dar sabor a sangue e personalidade da vítima, mas também misturar-se
com sangue de vampiro para energizar Disciplinas.

ressonância disciplinas Em qualquer sistema, sangue animal é mais intensa após a mata
animais ou enquanto companheiros. Com exceção de certos animais
Colérico Rapidez, Potência sussurradas de em Gangrel profecia, animais não fornecem discrasias.
Melancólico Fortitude, Ofuscação
Fleumático Auspícios, Dominação
sanguíneo Sorcery sangue, Presença
sangue de animal Animalism, Metamorfose

Pessoas todos os gostos e chutar diferente, e algumas pessoas fazem certos
poderes mais fácil, enquanto um vampiro é bebido com eles. Depois de
centenas de vítimas, os padrões começam a

227

E CR LIVRO

emergir para qualquer alimentador. The Kills tristes ajudá-lo desaparecer -los ao longo de três noites. Alguns discrasias só pode ser aproveitado,
de vista, a mata tesão aumentar a força, e os irritados alimentar a uma vez antes de deixar o sangue da vítima, outros relaxar e pode ser
perfuração. Sangue accretes embora tempo, combinar e sublimando adquirida em repetidas ocasiões.
através das alquimias estranhas que geram os efeitos sobrenaturais dos
presentes de Caine. Os efeitos de uma discrasia geralmente dura até que a Família
alimenta de novo ou atinge Fome 5.
Esta é a forma como o Kindred abertamente aprender e desenvolver
disciplinas: com uma combinação de alimentação de um professor e Caça e Humors
praticando hábitos alimentares conscientes e muitas vezes aprendeu.
Vampiros complementar este processo com biofeedback mortos-vivos, Determinar o que Ressonância um navio tem marcas de alimentação mais do
empurrando vitae através do sistema vampírica, revivifying órgãos Kindred, que apenas um pit stop. A maioria dos vampiros observar suas vítimas à
chacras, ou clusters nervosas apenas no momento certo. O que você come distância ou envolvê-los na conversa para sentir-los. Roleplaying deve dar uma
estabelece as bases do que você pode fazer. boa idéia do que Ressonância sangue da vítima carrega, mas depois de
perseguição ou falando para uma cena, o Narrador pode permitir que um teste
E isso vale para seus inimigos também. hábitos alimentares estudo de Percepção Resolve + para esclarecer o assunto.
presas inteligentes e descobrir os pontos fortes e fracos de outros Membros.
Cada bebedor no mundo tem seu próprio padrão de alimentação: mudar ou Provando o sangue de um ser humano dissipa todas as dúvidas;
estática ao longo do tempo. Talvez todos os vampiros, independentemente da descrição do Narrador do sabor, textura e pontapé do sangue deve dar a
idade, geração, habilidade e aprendizagem, intuitivamente olhar para o tipo de sanguessuga uma indicação clara de que Ressonância o mortal carrega. Se
sangue que afia a sua maldição e suas disciplinas para a perfeição. o mortal abriga uma discrasia, o Narrador pode sugerir a sua natureza.
Quando o personagem abranda um nível de fome de uma vítima, eles sentir
efeitos de temperamento temperamento Fleeting fornece suco de contar a adrenalina da essência bloqueado no sangue de sua vítima. Esta onda de
histórias e saborear à caça, mas não tem nenhum efeito mecânico Ressonância pode chutar poderes vampíricos na ultrapassagem ou
imediato, exceto como ingredientes Thinblood alquimia. Dito isto, mesmo manifesta como uma condição única.
fugaz sabor temperamentos o sangue suficiente para justificar a compra
de pontos em suas disciplinas associadas (ver Ressonância e Para determinar o temperamento de uma vítima em potencial que
Experience, p. 231). o Narrador (ou cenário de autor) não criou e detalhada antes da
sessão, role um d10 para determinar um temperamento aleatória. Se
Beber sangue com intensa temperamento dá o bebedor uma você receber um 6+ em que morrem, rolar novamente para determinar
matriz adicional para paradas de dados envolvendo uma disciplina que Ressonância do ser humano. O Narrador deve absolutamente mudar
corresponde à ressonância. Este bônus dura até a próxima bebida do os números dependentes do ambiente envolvente: discotecas
vampiro de sangue dilui-lo, ou até que o sistema do vampiro esvazia de incentivar a Sanguine e não atraem o fleumático; igrejas protestantes
sangue quando a fome atinge 5. talvez o oposto.

batendo um dyscrasia temperamento aleatório ressonância aleatório
As embarcações com um temperamento aguda fornecer o mesmo bônus de
Disciplina como uma ressonância intensa. Eles também incorporam uma 5/1:, Ressonância negligenciável 1-3: Fleumático
discrasia, que transmite um benefício mais sublime ou poderosa para o bebedor. Bem-equilibrada
4-6: Melancolia
Os requisitos para obter o seu efeito varia entre discrasias diferente, 6-8: fugaz 7-8: colérico
mas a menos que indicado de outra forma o vampiro deve matar e drenar o
vaso ou alimentar a partir de 9-0: Intense, potencialmente aguda: Rolo 9-0: Sanguine
novamente abaixo
1-8: Intense, 9-0: Intenso

228

VAMPIROS

mudando de Ressonância dependendo da sequência precisa e natureza do confinamento.

Os personagens podem mudar de Ressonância da vítima através de RPG Tal preparação a longo prazo e abuso de vítimas não é um processo
ou através dos vários sistemas sociais do jogo. Se o personagem assusta científico, e provavelmente incorre abundância de Stains. Tenets Chronicle
com sucesso, seduz, ou drogas a vítima, o Narrador deve mudar de mais provável proíbem a tortura, mas alguns podem desculpar-se por
Ressonância da vítima para corresponder. Se um vampiro seduz uma vítima seduzir um mortal em um caso de amor-agricultura Sanguine. vampiros
com medo, por exemplo, o ser humano ganha o temperamento sanguíneo humanas encontrar tudo isso de mau gosto; é até o Narrador para
(de passageiros), enquanto o seu melancólico Ressonância é determinar o que funciona e quanto dyscrasia agrícolas danos Humanidade
(temporariamente) submerso. de um Kindred.

Intensificar Ressonância da vítima segue um processo semelhante discrasias amostra
para aumentar o seu temperamento por um passo (de fugaz a intensa, ou
intensa para aguda) em um teste social bem-sucedida ou após uma cena Aqui estão alguns exemplos de discrasias o Narrador pode polvilhar para a
legal RPG. Uma vez que uma vítima agudamente sente uma ressonância, próxima multidão mortal ou cuidadosamente preencher no rebanho de um
um vampiro adequadamente insensível pode começar o longo processo de vampiro rival. Caracteres pode querer manter o controle de apoio mortais
manipulá-los em uma discrasia. Um caso de amor com um mortal com elenco que carregam especial discrasias, para que eles possam se
duração de meses ou anos pode levá-los a desenvolver um coágulo alimentar deles para obter vantagem tática. O Narrador deve discrasias
adequadamente Sanguine; mantendo uma vítima preso por meses de absolutamente cura para agendas jogador e aos desejos de seus inimigos.
suportar waterboarding repetida ou lavagem cerebral poderia desenvolver
um melancólico ou colérico dyscrasia,

229

E CR LIVRO

Alguns discrasias estão resistindo, vicioso: Rolar novamente qualquer teste usando a discrasias fleumático
nidificação dentro de um mortal por anos ou habilidade de intimidação. Você não pode rolar
mesmo uma vida, enquanto outros são novamente Fome dados que resultou em 1s calafrio: Adicione dois dados para piscinas para
temporários, dependentes de circunstâncias durante o primeiro rolo. resistir ao frenesi.
externas. Cabe ao Narrador decidir se cada
dyscrasia só pode ser usado uma vez ou dirigindo: Ganha 1 ponto livre experiência confortavelmente entorpecido: Não sinto nenhuma dor:
continua a ser uma propriedade do sangue da para a compra de Rapidez ou Potência. não recebem penalidades ou outros efeitos
embarcação por mais tempo. Isso consome totalmente a discrasia. negativos da dor, tanto física e social.

discrasias colérico discrasias melancholic comer suas emoções: Comer e digerir os
alimentos sem se tornar náuseas (ou
Bully: Bebedor faz um dano contra inimigos mais De luto: Adicionar uma fieira para Remorso saciar a fome, é claro).
fracos (ou contra os tipos de inimigos a testes.
embarcação mais o bullying apreciado). Este desistir: Sua próxima refeição de sangue
bônus é válido tanto para o combate físico e amor perdido: Adicionar uma matriz para todas as fleumático abranda 1 Fome adicional; outro
social. piscinas para resistir a tentativas de sedução, sangue abranda um menos fome.
incluindo a presença.
ciclo de violência: Sua próxima refeição de Lobo solitário: Adicionar um dado para seus testes
sangue colérico abranda um Fome parente perdido: Saciar 1 Fome adicional ao quando sozinho, subtrair um dado de testes
adicional; outro sangue abranda um alimentar a partir restantes membros da para ajudar os outros ou usar o trabalho em
menos fome. sua família. equipe (p. 122). Dura apenas uma cena.

inveja: Bebedor faz um dano contra melhor (e enorme fracasso: Constantemente lembrados para procrastinar: Recuperar 1 ponto de Força de
mais jovem, mais talentoso, mais alto, mais não falhar da mesma forma, o bebedor pode Vontade se você demora algo importante por
rico, mais elevado-status mais atraente, etc.) rolar novamente testes que lembrá-los do um dia ou mais. só pode ser usado uma vez
inimigos. Este bônus é válido tanto para o fracasso da embarcação. Você não pode rolar por sessão.
combate físico e social. novamente Fome dados que resultou em 1s
durante o primeiro rolo. reflexão: Ganha 1 ponto livre experiência
para a compra de Auspex ou dominar.
princípios: Rolar novamente qualquer um rolo em nostálgico: Adicionar um dado a todas as piscinas Isso consome totalmente a discrasia.
um conflito com um inimigo ideológico para rolos que se conectam à década
percebido. Você não pode rolar novamente específica, forma de arte, ou grupo social sobre discrasias Sanguine
Fome dados que resultou em 1s durante o o qual o navio foi nostálgico; adicionar três
primeiro rolo. dados a uma piscina Memoriam explorar esse entusiasmo contagiante: Se você pode tocar sua
assunto. pele-a-pele-alvo e suor-to-suor, você pode
vingativo: Adicione dois dados a um teste contra o adicionar três dados a um teste para
tipo de destino no qual o navio desejava RECORDANDO: Ganha 1 ponto livre experiência convencê-los a fazer alguma coisa. Trate este
vingança (batota cônjuges, rivais sociais, para a compra de Fortitude ou Ofuscação. dyscrasia como dominar com relação à opinião
vizinhos barulhentos, o governo, etc.), ou em Isso consome totalmente a discrasia. do núcleo, segredos, e assim por diante.
todas as jogadas contra o indivíduo específico
a embarcação odiado.

230

VAMPIROS

jogo cheiro: Adicionar três dados em todos os
testes para detectar outras embarcações
Sanguine.

alto na vida: O bebedor pode usar Blush de
vida sem fazer um Rouse Check.

alta maníaco: O bebedor adiciona um dado a todos
os testes até que falhem um rolo; depois desse
ponto, eles subtrair dois dados de todos os
testes.

o amor verdadeiro: Saciar 1 Fome adicional ao
alimentar a partir amor verdadeiro do navio. Se
o bebedor tem Auspex, eles podem ver através
dos olhos do verdadeiro amor despertando o
Sangue.

agitação: Ganha 1 ponto livre experiência
para a compra de Sangue Sorcery ou
Presença. Isso consome totalmente a
discrasia.

Ressonância e
Experiência

Para justificar experiência gastos em
Disciplinas, seu personagem deve se alimentam
de sangue com o tipo de correspondência da
ressonância. A quantidade de sangue e os
vasos consumida varia, mas em geral ele pode
ser expandido com a classificação Disciplina
procurado. O Narrador é bem dentro do seu
direito de ter você procurar Ressonâncias mais
forte, mesmo discrasias, para atingir
classificações de Disciplina superiores.
Aprender uma nova out-of-clan Disciplina
também requer que você provar o sangue de
quem a possui ■

231

E CR LIVRO

A Camarilla é poderoso o suficiente para
dar-lhe tudo o que quiser, mas também é
ganancioso o suficiente para tomar tudo você
tem. Tudo o que você ganha por servir será
tirado de você mais tarde por seus mestres
envolta.

232

VAMPIROS

ESTADOS DE
CONDENAÇÃO

V agir profunda mudança em Qualquer pessoa que bebe o sangue de um
quem consumi-lo, se o bebedor é mortal vampiro se torna progressivamente mais ligado
ou moratmosp-virivcossa. nSgeuespsoadsemeund-anças são ao seu doador, até que finalmente, depois de três
para melhor e pior depende, como bebidas ou mais, o vínculo reduz-los para servis
leninistas Anarquistas colocá-lo, de quem lacaios quando na presença do doador. Vampiros
está bebendo quem. chamar o Bonded o thrall ea prazo a fonte da
ligação do reinante. Ao abrigo de um Laço de
O Laço de Sangue Sangue concluída, o escravo experimenta um
sentimento de lealdade, às vezes até a paixão,
Temido por aqueles que a conheceram, o em direção a sua reinante. Eles tentam agradar
Laço de Sangue cria e impõe as mais seu mestre, tornando-se cauteloso e,
graves lealdades dentro da Camarilla, tanto eventualmente, até mesmo com medo de
entre vampiros e os seus servos mortais. irritar-los. Ao contrário de muitas disciplinas, nada
Os Anarquistas geralmente rejeitam impede que um vampiro empregando uma
filosoficamente laços de sangue entre ligação contra um vampiro de geração inferior ou
vampiros (embora exceções devem às um cujo sangue é mais potente. Muitos Membros
vezes ser feito para o bem do Movimento) nem sequer reconhecer que eles foram Bound,
e alguns radicais até se recusar a mortais acreditando que seus sentimentos para ser
laço de sangue. verdade e até mesmo nobre. A mútua

233

E CR LIVRO

Laço de Sangue, às vezes chamado de um Força. Se, na presença do reinante, tal exposto à luz solar. Vampiros normalmente só
casamento sangue, não é amor - é obsessão e desafio requer o teste uma vez por turno; se fornecer seu vitae de tal maneira, depois de ter
vício. Abusivo e disfuncional nem sequer fora a percepção do reinante, o escravo só estabelecido um Laço de Sangue adequada
começar a descrever como desagradável estes precisa fazer um teste de desafio uma vez com um vampiro.
assuntos aplicadas de sangue tendem a ficar por cena.
depois de alguns séculos, e eles são malvistos O valor de uma Rouse Verificação de vitae
(para dizer o mínimo) na sociedade Camarilla. Quebrar a ligação requer que o escravo para concede os seguintes benefícios para um mortal
reduzir a resistência de união para 0 (zero), por cerca de um mês:
Assim como no abraço, o sangue consumido evitando a sua regnant por um tempo prolongado. ■ Os ganhos mortais do primeiro ponto na
deve ser levado diretamente a partir da veia do Eles devem fazer com sucesso um teste de desafio
doador, como ele perde o seu poder de Bond em uma vez por sessão de fazê-lo (ou mais disciplina de maior audiência de seu
uma questão de segundos, a menos bêbado. O frequentemente, se os juízes do Narrador que algo mestre, junto com um único nível 1 poder
bebedor deve repetir o ato em três noites recordou a regnant à mente do escravo). Alguns possuído pelo vampiro.
separadas com não mais de um ano entre as escravos pode resistir tanto tempo, especialmente
bebidas para a ligação para formar plenamente. se o seu regnant ativamente vem procurando por ■ O processo de envelhecimento pára, às
(Durante seu primeiro ano, um childe permanece eles. vezes até acertar o relógio para trás alguns
um terço do caminho vinculado ao seu pai, que já anos.
provou o seu sangue uma vez.) A regnant pode ter
como muitos vampiro escravos como eles têm ■ Curar feridas duas vezes mais rápido, a não
pontos de Sangue potência, e um escravo só pode ser causado pelo fogo.
ter um regnant , tornando-se imune a outras
tentativas Bonding enquanto amarrado. Se um ghouls Ghouls que usam poderes acima do nível 1
Bonds reinantes outro escravo acima do seu limite (graças ao projecto de elegância ou poderes
máximo Potência do Sangue, sua ligação mais
velho com um escravo desaparece ao longo de Um mortal que bebe sangue de um vampiro similares, efeitos alquímicos, ou outras causas)
uma semana.
torna-se algo mais e menos do que humano, tomar 1 ponto de dano agravado para a sua
Sistema de Laço de Sangue
por um tempo. Ironicamente chamado de canibal saúde em vez de fazer um Rouse Check.
Os ganhos laço de sangue um resistência de
união igual ao número de vezes que o escravo por vampiros ocidentais, o mortal ganha um diabrura
tiver consumido o sangue do reinante (até um smidgeon do poder de um verdadeiro vampiro. O
máximo de 6) e diminui por um para cada mês vitae consumido não só traz uma corrida, mas Um ato insultado pela maioria dos vampiros
durante o qual a Thrall consome nenhum também prende o processo de envelhecimento. Os reivindicando qualquer forma de civilidade ou
sangue do reinante. Para tentar algo contra a efeitos são temporários, no entanto, e se curado de tementes destruição justos,
vontade de sua reinantes, o escravo deve ter sangue vampiro, o mortal se deteriora diabrura envolve beber outro vampiro seca,
sucesso em uma competição de Resolve + rapidamente, como os anos apanhar com seu ingestão não só o seu sangue, mas a sua
Inteligência vs. bond envelhecimento interrompida. Vampiros usam própria essência. Vampiros com uma
ghouls como retentores onde a lealdade supera tendência religiosa falar de consumir alma da
mantendo a Masquerade, já que um único Kindred vítima, e aqueles que podem sentir auras
pode Sangue de Bond como muitos fantasmas podem ver claramente as manchas que
como eles podem gerenciar. afligem o agressor.

Ao contrário do Abraço e laços de sangue, cometer Diablerie
vampiro sangue faz reter as suas propriedades
sustentar-Ghoul para alguns dias enquanto Para começar, o candidato a diablerista
armazenado em um recipiente hermético e não deve geralmente imobilizar seu alvo.
(Sacri- voluntário

234

VAMPIROS

fice a diablerie é raro, mas não é desconhecido da Humanidade + seu próprio Potência do A mente de rapina substitui o diablerista
na ópera torcida que é o Jyhad.) cadeias Sangue vs. Resolve da vítima de; eles se tornam o corpo do hospedeiro
pesadas, uma estaca, torpor, ou muitos parceiros + Potência do Sangue. Cada sucesso dá do Sangue ea personalidade de seu alvo,
segurando a vítima para baixo todos trabalharam os pontos diablerista 5 experiência para tornando-se um CCP.
no passado. Em seguida, o diablerista deve beber gastar imediatamente no aumento
o sangue da vítima, uma alimentação semelhante Potência do Sangue (até um máximo até ■ Se a vítima era de menor geração,
à maioria dos outros, exceto, dada a viscosidade Potência do Sangue da vítima) ou em o diablerista reduz sua geração
do vitae, que normalmente requer uma cena disciplinas conhecidos pela vítima. por um.
inteira para realizar plenamente. (Veja p. 213 para
o efeito de sangue de vampiro sobre a Fome.) Os •■ Se o rolo falhar, o diablerista perde um ■ veias negras tornam-se visíveis na aura
parceiros podem ajudar a consumir a vítima, mas da diablerista. Eles persistir por um ano,
apenas um bebedor pode tentar ganhar o poder ponto adicional da Humanidade para ou se a geração do diablerista foi menor
do alvo em diablerie completo. cada sucesso pelo qual eles falharam. do que suas presas de, eles persistem
Se esta falha corrói sua Humanidade por um número de anos igual à diferença
para 0 (zero), a sua original na geração ■

Tendo incapacitado e drenado o alvo, o Eles pediram criado de St.
candidato a diablerista pode tentar cometer a Germain se seu mestre era
blasfêmia final: o verdadeiro diablerie, verdadeiramente um mil anos de
incorporando própria natureza eo poder do idade, como havia rumores de
alvo em si. O diablerista precisa vencer uma que ele tinha reivindicado.
série de testes de força + Resolve “Como eu poderia saber?”
(Dificuldade 3) igual Potência do Sangue da Respondeu o homem. “Eu tenho
vítima. O atacante pode fazer um tal rolo por sido apenas em empregar do
turno; se mesmo uma falha, faísca animação mestre por trezentos anos.”
da vítima morre unconsumed, frustrando
verdadeira diablerie. Em ambos os casos, o
corpo da vítima decai rapidamente na Morte
Final.

Efeitos de Diablerie

Uma vez que a diablerie é concluída, o diablerista
deve afirmar controle sobre o sangue estrangeiro
em seu sistema, ou arriscar cair no espírito de sua
vítima. Este processo resolve como se segue:

■ O diablerista perde 1 ponto de
Humanidade.

■ Eles devem, em seguida, rolar um concurso

235

E CR LIVRO

HUMANIDADE

H é a sua vida humana, a pessoas específicas que lhes humanity 10
chamar para com a vida e luz, e às preocupações humanas em geral. A
maioriaumdoasnvitaymmpierodsidpaesrdceormHoumfeacnhidaarduemà mvaemdidpairoque envelhecem, e Os seres humanos com esta pontuação são raros, e os vampiros que
como a Besta alienígena dentro deles corrói os seus sentimentos, as conseguiram-lo ainda mais. A este nível, os mortais e chumbo tanto Kindred,
suas memórias e suas conexões com o mundo da luz do dia. uma vida verdadeiramente ascética santa, rigidamente controlado pela ética e
princípios que sustentam essa condição frágil. A escritura mero egoísta ou
pensamento é suficiente para derrubar este estado de graça.

Salvo circunstâncias especiais (tais como um modificador com base Humanidade 10 vampiros podem aparecer humana em outros aspectos:
no tipo Predator), um personagem vampiro começa com a Humanidade 7
(para Kindred regular) ou 8 (para filhotes recém-Abraçados). ■ Blush of Life não é necessário, porque você aparecer como um mortal
pálido com boa saúde.
The Downward Spiral
■ Você curar o dano superficial como um mortal, além de
Os vampiros são monstros, não tenho nenhuma dúvida, e até mesmo um remendar vampírica.
vampiro com a mais alta de pontuação Humanidade continua a ser nada mais
do que um lobo em pele de cordeiro. No entanto, como a Humanidade corrói, os ■ Você pode provar, comer e digerir o alimento como se humano.
vampiros não só tornar-se capaz de fazer, mas também prosseguir activamente, ■ Você pode ficar acordado durante o dia, como se humano, embora você
Evermore atos depravados. É na natureza de um vampiro para caçar e matar,
e, eventualmente, todos os vampiros encontra-se segurando o cadáver de um não perca a sua necessidade normal para dormir.
navio que não tinha a intenção de assassinato. ■ A taxa de danos da luz solar que você toma é reduzido pela metade.

É importante, então, saber como vampiros mudar à medida que as suas humanidade 9
pontuações Humanidade deteriorar-se e cada vez menos os conecta com as
suas origens. o comportamento dos vampiros pode se tornar tão absolutamente Parentes com pontuação Humanidade este alto ato mais humano do que a
depravada e estranho que o próprio pensamento deles provoca desconforto em maioria dos humanos. Eles parecem naturais entre eles; eles podem pensar e
outros. agir da maneira mortais fazer, da mesma forma inconsciente um método
especialista ator faria. Killing sente horrível, quase tão gut-wrenchingly assim
como o Fome na íntegra grito. Muitos vampiros incipientes, por vezes, aderir aos
códigos mais rigorosos do que jamais realizado em vida, como uma reação
contra a tornar-se um predador. Older Kindred zombam esta prática, fora do
desprezo insensível ou para abafar seus próprios arrependimentos.

236

VAMPIROS

Humanidade 9 vampiros podem aparecer humana em outros aspectos: Regras para a humanidade 7 vampiros são praticamente os mesmos que
para outros Membros:
■ Blush of Life não é necessário porque você parece doente, mas não ■ Você deve fazer uma Rouse Verifique usar Blush da Vida.
morto. ■ Você não pode ter relações sexuais per se, mas você pode fingir

■ Você curar o dano superficial como um mortal, além de ao vencer um teste de Destreza + Carisma se desejar (Dificuldade
remendar vampírica. igual a compostura de seu parceiro ou Wits).

■ Você pode provar, comer e digerir carne mal passada ou crua, e muitos ■ A menos que usando Blush de vida, comida e bebida faz você vomitar;
líquidos. fazer um teste Compostura + Vigor (dificuldade 3) para ser capaz de sair
fora ou para uma casa de banho primeiro.
■ Você pode subir a partir do dia-sono até uma hora antes do sol se desejar
e também ficar acordado uma hora depois do amanhecer.

humanidade 8 humanidade 6

Você ainda sente dor para o que você e seu tipo infligir dói. Sua aparência Hey, as pessoas morrem; breaks coisas. Você tem pouca dificuldade com o fato
humana permanece transitável; as memórias permanecem frescos, ou novos de que você precisa de sangue para sobreviver e que você fazer o que precisa
instintos para a primavera comunidade se como brotos verdes de sua alma há ser feito para obtê-lo. Você não pode sair de sua maneira de destruir coisas ou
muito tempo morto. matar pessoas, mas você não chorar lágrimas de sangue sobre ele quer. Não
automaticamente horrível, tribo nesta fase da Humanidade não ganhar
Humanidade 8 vampiros podem aparecer humana em outros aspectos: quaisquer prémios para simpatia também.

■ Você pode rolar dois dados para o Rouse Verifique usar Blush da Regras para este nível de trabalho Humanidade como a classificação
Vida e levar o maior resultado. anterior salvo indicação em contrário, como a máscara humana torna-se mais
difícil de usar:
■ Blush of Life permite que você tenha relações sexuais e talvez até ■ Você não pode ter relações sexuais per se, mas você pode fingir ao
mesmo se divertir.
vencer um teste de Destreza + Carisma, se desejar, feita em uma
■ Blush of Life permite digerir e vinho gosto. penalidade de um dado à sua reserva (Dificuldade igual Compostura ou
Wits do seu parceiro).
■ Você pode subir a partir do dia-sono até uma hora antes do pôr do sol,
se desejar.

humanidade 7 ■ Mesmo quando se utiliza Blush of Life, você precisa fazer um teste de
Vigor (dificuldade 3) Compostura + para ser capaz de manter a comida e
A maioria dos seres humanos têm pontuações humanidade de 7 ou menos; bebida para baixo por uma hora.
vampiros neste nível da Humanidade geralmente consegue passar para os
mortais. Vampiros com a Humanidade 7 normalmente se inscrever para os humanidade 5
costumes sociais normais - com certeza, o pecado é errado, mas esquivando
impostos e limites de velocidade não são pecados. O vampiro sente alguma Neste ponto, você tem sido em torno do bloco. A maioria dos
conexão com outros seres, até mesmo os seres humanos, embora mais do que recém-nascidos e alguns ancillae se enquadram nesta faixa. Você
um pouco egoísmo brilha internalizado dor e angústia, e você começa a

- como todos os outros no mundo, mortal ou não.

237

E CR LIVRO

aceitá-la como parte da existência. Você particularmente não se preocupam com humanidade 3
os mortais uma forma ou de outra, com exceção de animais de estimação e
Touchstones e afins. Afinal, você nunca vai ser mortal, de novo, então por que A este nível, cínico e cansado descreve-lo em um bom dia. Você
se preocupar? Você é egoísta, você mente como sua segunda natureza, e você insensivelmente passar por cima de tudo e todos, parando apenas para entrar
pode manifestar alguns eeriness físico menor ou malformação, como uma um novo hobby para a crueldade. Você tomar a rota segura, a rota
tonalidade natural para os olhos. pragmática: matar testemunhas e não o risco de confiar em alguém que você
não tem suas garras em alguma forma. Você realmente olhar monstruoso,
Regras para este nível de trabalho Humanidade como a classificação mesmo sob a luz mais lisonjeira.
anterior salvo indicação em contrário:
■ Você sofre uma penalidade de um dado em rolos de interagir com seres Regras para este nível de trabalho Humanidade como a classificação
anterior salvo indicação em contrário:
humanos. Esta penalização aplica-se a maioria das piscinas Sociais dice ■ Você sofre uma penalidade de quatro dados em rolos de interagir com
(incluindo testes para interagir com Touchstones), especialmente
discernimento e persuadir, mas não para aterrorizante intimidação, Lábia os seres humanos, como acima.
inumano (Sedução), ou a qualquer teste para caçar ou matar um humano. ■ Você não pode mais executar ou até mesmo a relação sexual falso,
Esta penalidade também se aplica à criação de arte ou outras
humanidades; por exemplo, prosa vampiros marcadamente piora e mesmo com Blush da Vida.
torna-se mais florida em que degeneram.
humanidade 2
■ Mesmo com Blush of Life, você não pode ter relações sexuais per
se, mas você pode fingir ao vencer um teste de Destreza + Carisma, Ninguém conta, mas você. Idiotas tentar a sua paciência; vermes tentar
se desejar, feita a uma pena de dois morrem à sua reserva tirar seus pertences ou atenção; sacos de carne mortais entrar em seu
(Dificuldade igual a compostura de seu parceiro ou Wits). caminho e atrasar a sua alimentação. Só os funcionários e estoque
alimentando existem, e todos precisam decidir qual eles são antes de
humanidade 4 decidir por eles. Você tem seus hobbies, é claro

Ei, algumas pessoas tem que morrer. Você finalmente começaram, mesmo - imortais precisa hobbies. prazeres torcidas, caprichos decadentes,
aceita, seu slide inevitável em preguiça moral e auto-indulgência. Matar é mais
do que bem; perguntar aos mais velhos, eles têm sido em torno de tempo atrocidades, perversões, assassinato insensível, mutilação - tanta coisa para
suficiente para ver genocídios inteiros ignorados. Destruição, roubo, lesão - fazer, tão poucas horas da noite em que a fazê-lo. Até agora, cada recuo
estas são todas as ferramentas, e não tabus. As alterações físicas tornam-se humana e a maioria dos membros da tua presença.
bastante evidente como tons “palidez cinzenta” mais firmemente “cadavérico”.
Regras para este nível de trabalho Humanidade como a classificação
anterior salvo indicação em contrário:
■ Você sofre uma penalidade de seis dados em rolos de interagir com os

seres humanos, como acima. (A pena torna-se fourdice com Blush of
Life).

Regras para este nível de trabalho Humanidade como a classificação humanidade 1
anterior salvo indicação em contrário:
■ Você sofre uma penalidade de dois dados em rolos de interagir com Apenas nominalmente sensível, você oscilar à beira do esquecimento.
Pouco importa em tudo para você, até mesmo os seus próprios desejos fora
seres humanos. sustento e descanso. Você pode fazer qualquer coisa, ou nada. Apenas alguns
■ Você não pode mais manter a comida e bebida para baixo, mesmo com pedaços esfarrapados de ego ficar entre você ea devolução completa. Você
não precisa de discurso, nenhuma arte, nada mais que gibbers e respingos de
Blush da Vida. sangue seco.

Regras para este nível de trabalho Humanidade como a classificação
anterior salvo indicação em contrário:

238

VAMPIROS

■ Você sofre uma penalidade de oito dados em Se um personagem age em violação de uma pelo menos um sucesso, o personagem já sofreu
rolos de interagir com os seres humanos, crônica Tenet, o Narrador pesa a gravidade da o suficiente culpa, vergonha ou arrependimento
como acima. (A pena torna-se cinco dados violação. A violação clara, mas justificável ou para manter sua humanidade atual. Eles remover
com Blush de vida, mas quem se importa? Não menos do que o terrível só pode incorrer em 1 todas as manchas.
você.) Stain. Um ato verdadeiramente bestial, por outro
lado, pode incorrer em 2 ou mesmo mais Stains. Se os resultados rolo remorso em nenhum
sucesso, a Fera ganhou. O personagem deve
humanidade 0 Se o Tenet foi violado no serviço de perder 1 ponto de Humanidade e depois remover
condenação, reduzir as manchas adquiridas todas as manchas.
Você se tornou a Besta. Seus últimos desejos por uma ou mais.
expressar-se em uma Rötschreck final Degeneração
chamado o wassail (ver Perder a última gota,
p. 241). Um boneco do Sangue, você é um Se um personagem acumula mais manchas do que
Wight, sob controle Storyteller para sempre. eles têm caixas vazias em sua trilha Humanidade,
tornam-se prejudicada (resultando em uma
EXEMPLO: penalidade de dois dados a todas as piscinas, neste
caso), como eles são superados com pesar. Além
Joan esmaga a cabeça de uma pessoa que disso, eles tomam um ponto de dano agravado
Força de Vontade para cada mancha que não
A trilha estava tentando revelar a sua natureza para seu poderia caber nas caixas abertas.
irmão mais novo. Este assassinato insensível
Neste estado, o personagem é incapaz
Humanidade normalmente incorrer 3 Stains, mas desde que de violações Tenet mais intencionais, e se
Joan tem o Conviction “minha família deve ser forçado a cometer um, eles devem testar
O rastreador Humanidade tem 10 mantido fora disso”, ela recebe apenas 2. frenesi terror em Dificuldade 4.
espaços: ••••••••••
A condição prejudicada permanece até ao
Acompanhe a Humanidade através do fim da sessão, quando Remorso é testada, como
de costume. O personagem também pode optar
preenchimento de espaços da esquerda para a por tirar dele por perder voluntariamente um
ponto de Humanidade, enxugando as manchas
direita. Por exemplo, isso representa uma Qualquer mancha extras que sobraram depois de como eles racionalizar suas ações e aceitar o
que eles se tornaram.
classificação da Humanidade 6: •••••••••• encher os pontos vazios no gatilho Humanidade
touchstones prejudiciais e destruidores Além de
rastreador degeneração violações Tenet, outros atos pôr em
perigo a Humanidade do vampiro.
Stains e provoca danos agravadas força de vontade Quando ocorrem tais atos, o vampiro
(ver abaixo). ganha Stains adicionais com base na
gravidade da ocorrência.
Humanidade única muda em resposta às ações

com maior significado história: Abraçando uma Remorso
nova cria, danos a um Touchstone, e assim por

diante. As corrupções mais usuais e deformações Um personagem com todas as manchas

da humanidade do personagem pode causar Stains marcados em sua trilha Humanidade no final

em sua trilha Humanidade. Se muitas manchas da sessão faz uma

construir sem arrependimento ou reparação, a Remorso teste. Rolar um número de dados igual

Humanidade de um personagem pode cair. aos não marcadas, pontos não preenchidas no

rastreador Humanidade; por exemplo, um

personagem com a humanidade 6 e 2 Stains iria

rolar dois dados. O número mínimo de dados em

Pista de Stains, verificando off espaços um rolo Remorso é um; mesmo se toda a pista

da direita para a esquerda. Por exemplo, está cheia, o jogador pode rolar um dado.

este rastreador representa um vampiro

Humanidade 6 com duas manchas: ••••••••••

Se o rolo de resultados remorso

239

E CR LIVRO

EXEMPLO: valoriza-los), quando eles são mortos violentamente
Após resgatar seu Touchstone das garras de ou Abraçados, ou quando algo verdadeiramente
seu rival, Marc garante que isso nunca vai desastroso acontece com eles.
acontecer novamente - removendo essa
vulnerabilidade. Em uma cena chorosa em Se um vampiro diretamente faz com que o
que ele força a Touchstone para beber dano ou a destruição de sua própria
veneno, Marc sofre 5 Stains - 2 de Touchstone, as manchas ganhou aumento. É
assassinato e outro 3 porque ele destruiu claro que qualquer Storyteller vale seu sal cria
sua própria Touchstone. história e drama que coloca pressão sobre o
jogador decidir entre prejudicar sua
Touchstone e alcançar algum objetivo
vampírica.

açao Se, pelo contrário, o seu
Sangue Bonding um mortal manchas Touchstone morre pacificamente ou
Abraçando um mortal + 1 apenas no curso normal das coisas,
+ 2 você pode ser capaz de transferir a sua
Touchstone danificado + 1 fixação para outro ser humano ligado a
Touchstone danificado por suas ações + 2 eles: o seu filho ou irmão, seu sucessor
Touchstone destruída + 2 no cargo, etc. Esta mudança exige uma

Touchstone destruída por suas ações +3 teste de humanidade (dificuldade 4)
enquanto atende ou observá-los, e
A Touchstone está danificado quando algo provavelmente exige mais ação
ruim acontece com eles, geralmente algo história.
causado pela Kindred ou mesmo algo
despertou indiretamente pelas ações do A menos que você conseguir transferir
vampiro. (É até o Narrador se uma doença ou sua atenção para um novo Touchstone, a sua
perda de emprego normais conta como “mau” convicção ligado à Touchstone destruiu está
neste caso.) A Touchstone também está perdido.
danificado se eles mudam de uma maneira
que o vampiro não aprova: sua viúva se casa Quando a humanidade falha
novamente, o sacerdote deixa o paróquia, o
jogador de bola se move do White Sox para os A humanidade é o que mantém a Besta na baía.
gêmeos. Ao tentar impedir a Touchstone de Assim, como a Humanidade gotas, agitação
mudar, é claro, o vampiro pode fazer coisas torna-se mais provável (p. 219). Adicionar dados
ruins o suficiente para danificar a Touchstone igual a um terço Humanidade do vampiro
de qualquer maneira. Uma pedra de toque é (arredondado para baixo) para o seu teste de Força
destruída quando traem as suas convicções de Vontade para resistir ao frenesi. Humanidade
(especificamente, quando eles trair a também permite vampiros para despertar durante o
convicção de que o vampiro dia (p. 219).

Como a humanidade cai, o período de
tempo um vampiro gasta em torpor aumenta. A
capacidade do vampiro

240

VAMPIROS

para interagir com os seres humanos fora do contexto predador-presa diminui
também.

humanidade dice adicionado para comprimento torpor
resistir agitação
humanidade 9 3 Três dias
humanidade 8 2
humanidade 7 2 Uma semana
humanidade 6 2 Duas semanas
humanidade 7 1
humanidade 4 1 Um mês
humanidade 3 1 Um ano
humanidade 2 0 uma década
humanidade 1 0
cinco décadas

um século
cinco séculos

Perder a última gota

Um vampiro que perde seu último ponto da Humanidade, de 1 a 0 (zero), sai em
um frenesi espetacular. Todos os seus atributos e pontuações aumentar a 5 para
aquela cena; se sobreviver a esta wassail eles se tornam uma Wight, perdeu para
a vontade do sangue, e um SPC.

Ambos os Narradores e jogadores provavelmente vai ter idéias para um
cena final adequadamente dramática e característico para tal vampiro; não
perca o wassail em danos cenário incidental.

O aumento da Humanidade

Os vampiros só pode aumentar a Humanidade, envolvendo-se abnegadamente na
vida humana e preocupações humanas. O aumento da Humanidade deve ser um
grande arco da história pessoal, que envolve (pelo menos) a obtenção de uma nova
Touchstone ea deliberada afastando-se de sociedade da Família e poder.

Algumas ações extraordinariamente humanas no jogo (dotando e não
murderously protegendo um museu ou hospital, por exemplo) pode permitir que um
jogador para comprar Humanidade com pontos de experiência a um custo de 10 x a
nova classificação Humanidade. Esta compra permanece a critério do Narrador, e
alguns Narradores não pode permitir que os pontos de experiência para comprar
Humanidade em tudo.

Algumas das artes e práticas de Golconda pode também permitir o
aumento da Humanidade, mas aqueles permanecem para o Narrador para
determinar e revelar ■

241

242

DISCIPLI NE S

disciplin es

Mas, supondo que haja qualquer realidade no fato dessas aparições de vampiros, eles
serão atribuídos a Deus, aos anjos e aos espíritos dos estes fantasmas, ou para o
diabo? Neste último caso, será que vai ser dito que o diabo irá volatilizar esses corpos,
e dar-lhes poder de penetrar através do solo sem perturbar, para deslizar através das
rachaduras e articulações de uma porta, para passar pelo buraco da fechadura, para
alongar ou encurtar -se, para reduzir-se à natureza do ar, ou água, para evaporar
através do solo ...

- O Abade Augustin CALMET, TRATADO DE APARIÇÕES

UMAcinta, eles recebem acesso aos poderes coloquialmente destreza física desumano, e perceber a realidade a partir da observação de
conhecido como disciplinas. Desenvolvido a partir dos temperamentos predadores, olhando para baixo sobre a presa. Younger Kindred só pode
de vítimas consumido e refinaédoaspsaimraqouepoutmenmcioarltadlerveacesbtaedoorE, mva- mpiros possuir alguns poderes simbólicos, mas até mesmo os menores presentes
trazer esses presentes transmitidas pelo sangue para suportar contra ainda oferecem uma vantagem sobre a classificação e arquivo vacas. Ancillae
inimigos e presas. Disciplinas lembrar the Damned da separação dos exercer Disciplinas com força suficiente para esmagar seus lessers, e os
mortais, como o vitae em suas veias lhes permite subjugar os outros, anciãos, horrifyingly dispostas com essas armas de pesadelo, tornar-se
demonstrar incontestável contra todos, mas os atacantes mais preparados.

234

E CR LIVRO

Regras gerais Note-se que ela não pode pegar os power sua vida “, como aquelas velhas histórias
amálgama Enduring Beasts em qualquer nível, costumavam ir. Bem, tenho porra estranho
Aprendendo disciplinas Vampiro como ela não tem o pré-requisito de um ponto em rapidamente. O anteriormente claro, ainda noite
Animalism. preenchida com os uivos latidos e ganidos de que
taxas de Disciplinas em uma escala de um a cinco eu não sei ... duas dezenas de cães? Este
pontos, assim como outras características. A usando poderes Salvo disposição em contrário, um pequeno rapaz negro apenas olhou para mim. Seu
personagem ganha pontos em uma disciplina, quer vampiro pode ativar uma disciplina a qualquer rosto estava mudando, tornando-se menos ... ou
na criação do personagem ou comprando-os com momento; este tem pouco tempo ou ação mais ... Eu não sei. Ele parecia um rottweiler. Ele
pontos de experiência posteriores. A fim de gastar ostensiva. Powers não costumam ativar me disse: “Lembre-se disso. Você fode com um
pontos de experiência sobre isso, aa caráter retroativamente; eles respondem a, em vez de rato, é melhor você aprender a correr.”Eu senti algo
geralmente precisa se alimentar da Ressonância interromper, ações tomadas contra o usuário. Um em mim quebrar, e eu estava correndo.
correspondente (ver vampiro pode ativar um poder de Disciplina por
turno. Qualquer número de poderes pode estar Eu não deveria ter olhado atrás de mim. Eu
p. 226). Para saber mais tarde, uma nova ativo simultaneamente. não sei quantos cães estavam me perseguindo
disciplina que não é um dos seus Disciplinas para baixo a alto rua do caralho, mas um monte de
do Clã, o personagem também precisa Vampiros adicionar dados igual a metade do gente viu, enquanto eu gritava e balbuciou e gritou
provar o sangue de alguém que possui. seu Potência do Sangue (arredondado para baixo) por socorro. Quando esses cachorros me derrubou
para suas paradas de dados para usar ou resistir e começou a me morder, eu pensei que eles iam
seleção atribuições Cada vez que um personagem Disciplinas (ver Potência do Sangue, p. me comer vivo. Mas a coisa mais estranha ... É
ganha um ponto em uma disciplina que escolher 215). como se eles sabiam quando parar. Eles apenas ...
um poder de entre os listados, quer a partir de Eles só me fodido! Agora olhe para mim. Sem
seu novo nível de disciplina ou abaixo. Regras gerais para disciplinas dedos. Nenhum dos pés. Sem porra nariz ou
personagens vampiros normalmente têm um específicas aparecem na seção de ouvidos. Eu ainda vejo olhos fixos que filho da puta
número igual de pontos e poderes em uma características de cada disciplina. sempre que eu piscar e eu ouço aqueles cães de
disciplina - nem mais, nem menos. merda quando eu dormir.
Powers amálgama
EXEMPLO: apelidos: Doolittling, Taming, Bestiae
Na criação do personagem, Martha ganhou Certos poderes raras exigem proficiência em Sermo
dois pontos de Fortaleza. Com o primeiro mais de uma disciplina. Personagens também
ponto ela pode escolher qualquer um dos de deve possuir o número indicado de pontos na Talvez o vampiro tem mais em comum com animal
nível um potências, pegando Resiliência. No outra disciplina para tirar esses poderes. Para do que humano. Um conjunto perigoso de instintos
segundo ponto ela pode escolher qualquer efeitos do tipo e outra classificação esses levá-los, e é preciso muito para eles para reter o
Mente Unswayable (o segundo nível 1 de poderes contam como pertencentes a ambas impulso de simplesmente atacar. . Muito parecido
potência) ou Dureza, o poder nível 2. Ela pega as disciplinas. com um cão selvagem em uma corrente, Besta de
mente Unswayable. Quando ela mais tarde um vampiro nunca verdadeiramente ser domado.
ganha seu terceiro ponto, ela pode escolher Animalismo
qualquer Resistência ou qualquer no nível três Alguns Membros encontrar uma maneira
poderes: Desafie Bane ou Fortaleça Fachada Era como algo saído de um filme de terror. Eu só vi de tornar-se um com suas bestas. Aqueles que
Interior. esse cara andando sozinho, notou que ele tinha o fazem são os mestres do Animalismo. Alguns
uma carteira abaulamento no bolso de trás, e acompanhar o uso desse poder com uivos,
segurou-o para cima. Você sabe, como você faz? grunhidos e rugidos, ou comu-
Ele foi shoulda uma transação simples. “Seu
dinheiro ou

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DISCIPLI NE S

cate com animais no animal “linguagem”, Nível 1 base regular, o famulus não envelhece.
embora esta seja uma afetação e não uma
necessidade. famulus vínculo sentir a besta
O vampiro pode sentir a Besta presente em
O Animalism Disciplina vê muita utilidade Quando o sangue Bonding um animal, o mortais, vampiros e outros seres sobrenaturais,
entre os vampiros que lutam para se adequar ou vampiro pode torná-lo um famulus, formando ganhando um sentido de sua natureza, a fome ea
não tem gosto para viver entre os mortais. uma ligação mental com ele e facilitar o uso de hostilidade.
Muitas vezes classificado como um dos dons de outros poderes do Animalismo. Enquanto este
Caine de utilidade, permitindo um vampiro para poder por si só não permitir a comunicação ■ Custo: Livre
prosperar no sangue não refinado ou formar bidirecional com o animal, ele pode seguir ■ Paradas de Dados: Resolve + Animalismo
companheirismo com seres não-sapientes, instruções verbais simples, como “ficar” e
também é uma arma devastadora contra os “venha aqui ". Ele ataca em defesa de si vs Compostura + Lábia
vampiros que se agarram às suas torres, e mesmo e seu mestre, mas não possa ser ■ Sistema: Rolo Resolve + Animalismo vs
contra inquisidores que suspeitam seus inimigos persuadido a combater algo que normalmente
só irá vêm em duas pernas. Um enxame de não seria atacar. Compostura + Lábia. A vitória permite ao
ratos bloodhungry invasores paraíso cobertura usuário detectar o nível de hostilidade em
de um vampiro, o vampiro Animalismproficient ■ Paradas de Dados: Carisma + Empatia com um alvo (se a pessoa está preparada para
que vacas Besta do xerife em Elysium, ou o Animais fazer mal ou mesmo determinado a fazer
corvo redondos de olhos que os espiões em com que ele) e determinar se eles abrigam
uma Sociedade de São Leopoldo capítulo ■ Custo: O animal deve ser alimentado de uma Besta sobrenatural, marcando-os
servem para fortalecer os praticantes sangue do usuário em três noites separadas, como um vampiro ou lobisomem. Em uma
Animalismo, e enfraquecer seus inimigos. cada uma das quais requer uma verificação vitória, um crítico dá ao usuário
Rouse pelo usuário. A quantidade de sangue informações sobre o tipo exato de criatura,
necessário para sustentar o ghoulstate do bem como o seu nível de fome ou raiva.
animal após esta é negligenciável. Os Este poder pode ser usado tanto ativa e
jogadores começam com este poder ter passivamente, avisando o usuário de
concluído este processo e pode escolher um intenção agressiva em sua vizinhança
famulus gratuitamente. imediata.

Características ■ Sistema: Sem o uso de feroz Sussurros, ■ Duração: Passiva
abaixo, dando ordens para o animal
Por padrão poderes Animalism envolvendo animais requer um rolo Carisma + Animal Ken Nível 2
só pode ser usado em vertebrados. Além disso, (Dificuldade 2); aumentar a dificuldade
qualquer uso da capacidade em herbívoros para as ordens mais complexas. Um sussurros selvagens
adiciona um à dificuldade de testes de habilidade vampiro pode ter apenas um famulus, mas
envolvidos. pode obter um novo se o atual morre. Um O vampiro pode comungar com os animais do
vampiro pode usar Feral Whispers selvagem e da cidade. Feral Whispers permite
■ Tipo: Mental (Animalismo 2) e Subsume do Espírito a comunicação bidirecional com os animais.
■ Masquerade ameaça: De baixo a médio. (Animalismo 4) em seu famulus Um gato pode não estar interessado em
gratuitamente. debater uso da cor de Matisse, mas felizmente
Enquanto conversava com os animais pode discute a falta de presa em torno do edifício de
parecer excêntrico, apenas as aplicações ■ Duração: Apenas a morte libera um famulus arenito outro lado da rua. Dependendo do
mais violentos da Disciplina provocar mais do uma vez obrigado. Enquanto ele recebe
que algumas sobrancelhas levantadas. sangue de vampiro em um

■ Ressonância sangue: O sangue
animal, preferencialmente feral.

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E CR LIVRO

A habilidade de vampiro, que pode até convencer Nível 3 afetados, assim, tornar-se apático, incapaz de
animais para executar serviços; como seres tomar quaisquer outros do que para se manter vivo
humanos, animais raramente concordam em suculência animais ações, enquanto os impulsos bestiais dos vampiros
coisas que vão contra a sua natureza ou ponham O vampiro pode satisfazer a fome adicional por diminuir temporariamente, para melhor ou pior.
em perigo a eles. alimentação em animais. Além disso, o vampiro
pode consumir a sua famulus, ganhando nutrição ■ Custo: Um Rouse Verifique
Vampiros também pode usar Feral Whispers muito além do que seria obtida a partir de um ■ Paradas de Dados: Carisma +
para convocar um tipo escolhido de animais (ver animal de estatura semelhante e absorvendo uma
limitações Animalism acima), mas os animais fatia de sua característica principal. Animalismo vs Vigor + Resolve
devem estar presentes para responder. Nada ■ Sistema: Teste de Carisma + Animalismo vs
impede que um vampiro tentando reunir uma orca ■ Custo: Livre
no Central Park, mas o sucesso parece ■ Sistema: Alimentação de animais abranda 1 Vigor + Resolve. Uma vitória contra um alvo
improvável. animais convocados ouvir o mortal, incapacita-los para aquela cena,
convocador, mas dispersar ou ataque se em Fome adicional, e o vampiro conta a sua incutindo letargia grave. Eles agem apenas
perigo. potência de sangue como dois níveis mais para preservar a si mesmos, e não contra o
baixos em relação a multas para a usuário ou qualquer outra pessoa. Uma vitória
■ Paradas de Dados: Manipulação + hidratação Fome de sangue de animal. contra um vampiro impede o alvo de
Animalismo, Carisma + Animalismo realização de sobretensões de sangue.
Consumir sua famulus abranda 4 Enquanto sua Besta é debelada, vampiros não
■ Custo: Um Rouse disponíveis por tipo de Fome, independentemente do tamanho do marcar criticals desarrumado. Contra os
animal escolhido para a cena. Permite animal. Este ato nunca pode remover o vampiros, este poder dura uma vez mais um
uma convocação e comunicação ilimitada. dado Fome final. Além disso, consumindo número de turnos igual à margem de vitória na
Livre quando usado em famulus. um de famulus aumenta Atributo do competição. Uma vitória importante contra um
vampiro mais associado com aquele animal alvo vampiro também termina seu frenesi.
■ Sistema: comunicação simples exige (como determinado pelo Narrador) por dois
nenhum teste de parada de dados. Persuadir pontos. Consumir um gato pode aumentar a ■ Duração: Uma cena ou um número de
um animal para realizar um serviço requer destreza ou Compostura; consumir um cão turnos igual à margem de mais um
um teste de Manipulação + Animalismo rolo; pode elevar Carisma ou resolver. teste.
A dificuldade depende a tarefa necessária. Narradores podem variar a recompensa de
Ter um pássaro manter-se atento para consumo famulus: drenando uma coruja colmeia unliving
qualquer um entrar no parque durante a pode elevar o Atributo em qualquer piscina
noite é Dificuldade 3, enquanto encomendar percepção por dois pontos, ou em piscinas ■ Amálgama: ofuscar 2
qualquer animal para defender um lugar com que envolvem a tomada de decisão sábia.
suas vidas é Dificuldade 6. O bônus dura até a próxima alimentação do Na maioria das vezes visto entre o Nosferatu, esse
vampiro ou até que a fome atinge 5. poder irritante permite que o usuário para estender
Convocando animais usa um teste sua influência animal para enxames de insetos,
de Carisma + Animalismo; Dificuldade ■ Duração: Passiva como moscas ou baratas. Certos vampiros mesmo
depende da escassez dos animais ir tão longe como a adopção de enxames como
convocados. O número de animais aplacar a besta famuli, dando-lhes um lar permanente dentro das
chamados dependem da margem no Pelos olhos de bloqueio com um alvo, as dobras e orifícios de sua carne mal formado.
teste; um críticas intimação vitória a vacas vampiros sua Besta interior no sono
maioria, se não todos, os animais do temporário. mortais ■ Custo: Sem custo adicional
tipo na área. ■ Sistema: Este poder se estende por todo

■ Duração: uma cena

246

DISCIPLI NE S

potências anteriormente restrito aos o corpo do vampiro fica imóvel como se ■ Sistema: Escolheu um tipo de animal e
vertebrados para enxames de insectos, o estivesse em torpor. fazer um teste de Carisma + Animalismo
tratamento de um enxame como uma única ■ Custo: Um check Rouse. Grátis se usado em com uma dificuldade, dependendo da
criatura. O vampiro pode ligar-se a um natureza dos animais e a ordem dada.
enxame como famulus, e alguns mesmo famulus. Conseguir um bando de corvos para
dar-lhe a capacidade de ninho para dentro ■ Paradas de Dados: Manipulação + dispersar e procurar um indivíduo específico
das cavidades do seu corpo. Isto esconde o (dado alguns meios de identificar seu alvo) é
enxame de vista, permitindo que a Animalismo relativamente fácil (Dificuldade 3), mas
enfermeira as quantidades mínimas de ■ Sistema: Faça um teste de Manipulação recebendo uma matilha de cães para dar
sangue necessária para sustentá-la suas vidas em um ataque suicida em outro
indefinidamente. Enquanto aninhados, o + teste animalism; Dificuldade vampiro é mais um desafio (Dificuldade 5).
enxame é indetectável por nada menos do 4. Em uma vitória, o vampiro pode habitar O poder não permite que o usuário para
que raios-X. o corpo do animal por uma cena. Em uma chamar animais, mas obriga aqueles já
vitória fundamental, o vampiro pode presentes a obedecer. O vampiro pode
Enxames fazer pouco dano em habitar o animal indefinidamente. comandar os animais para retornar depois
combate. Eles têm Saúde 5 e uma piscina de completar sua tarefa, se eles têm os
de 8 dados para resistir a ataques. Estendendo essa posse para as meios para fazê-lo.
Enxames tomar dano superficial da Brawl; horas de luz requer o vampiro para ficar
chama e insecticida causa danos Agravada. acordado (p. ■ Duração: A única cena ou até que
Vampiros pode usar enxames de 219); ver o sol requer um teste para a directiva é cumprido, o que for
espionagem, como distracções (resultando frenesi medo que a luz do sol não menor.
em uma penalidade de dois dados em danifica o animal montado. O usuário
qualquer teste para um único indivíduo permanece alheio ao seu corpo prolongando a besta
invadiram), ou de intimidação mortais original, mas mal a ele puxa-los para O vampiro pode projetar sua Besta no
(adicionar entre um e três dados para fora do transe e libera o animal. momento de terror ou frenesi fúria, transferi-lo
piscinas Intimidatórias, dependendo do tipo Morte do animal possuía também para um assunto nas proximidades, mortal ou
de insectos e da fobias da vítima). termina o transe, e o vampiro toma vampiro. Essa pessoa experimenta
Jogadores e Narradores podem, sem um ponto de dano agravado Força de imediatamente o frenesi em vez disso, vai em
dúvida, chegar a até mesmo usos mais Vontade do choque. uma agitação sem piedade ou fugindo em
criativos desse poder. terror dependendo do gatilho.
■ Duração: Uma cena / indefinidamente
■ Duração: Passiva (veja acima)

nível 4 Nível 5

subsumir o espírito domínio de animais ■ Custo: Um Rouse Verifique
O vampiro pode completamente transferir a sua O poder o vampiro possui mais animais agora é ■ Paradas de Dados: Wits + Animalismo vs
mente para o corpo de um animal. Eles podem grande o suficiente para comandar rebanhos e
controlar o animal e utilizar seus sentidos pacotes como se fossem extensões de seu Compostura + Resolve
livremente, mesmo durante o dia deve eles próprio corpo. A um gesto, animais sacrificar ■ Sistema: Em vez do rolo de Força de Vontade
conseguem ficar acordado. Ao fazer isto, suas vidas às dezenas, até centenas, para
apaziguar seu mestre. para resistir a um terror ou fúria frenesi, rolar
Raciocínio + Animalismo vs Compostura +
■ Custo: Dois Cheques Rouse Resolve do alvo. Se o usuário falhar, eles
■ Paradas de Dados: Carisma + Animalismo entram em frenesi, como se tivessem falhado
o rolo de Força de Vontade. Com um

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E CR LIVRO

vitória, o alvo experiências que frenesi em vez que intrusão e estou convencido a única maneira
do usuário. estímulos posteriores ainda que eu possa pará-lo é por matar a mulher
podem provocar frenesi no usuário, mas eles responsável. É por isso que foi recrutado pelo
podem usar este poder, desde que eles governo. Tudo o que eu tenho que seguir em frente
podem fazer Rouse Cheques e outras metas é a palavra “Asylum”, mas não vou parar até que
permanecem disponíveis. ela rindo faz.

Este poder não pode transferir um apelidos: Voyeurismo, Vidência, Anima
frenesi de fome. Visus

■ Duração: duração Frenzy (ver Entre os maiores dons e piores pragas que
p. 220) afligem os vampiros, a disciplina de Auspex
permite Kindred de discernir a verdade da
Auspex mentira, sonda as mentes dos que os rodeiam, e
perceber a realidade em um nível diferente do que
Eu ainda posso sentir isso, sim? Na minha cabeça. os outros seres. O que parece ser o poder final no
Eu chamo isso de “it”, embora eu sei que é ela. Ela visão do futuro concede aos seus detentores
ficou dentro da minha cabeça maldita e não vai talvez muito conhecimento. Eles podem detectar
parar de rir. Ela ficou lá e não vai calar a boca! Eu lâmina de um assassino antes que ele ataca ou
sinto Muito. Eu posso ser calmo. Primeiro eu pensei entrar na cabeça de um inimigo para
que Deus estava respondendo minhas orações. Ele transformá-los em volta, mas eles também podem
disse que queria me conhecer e eu tinha sido tão sentir a cada mudança de emoção, bom e mau,
solitário. Ele começou a me contar coisas sobre mim ver as coisas que eles desejam que não tinha, e
que eu tinha esquecido. Ele conhecia cada parte de discernir futuros eles não podem querer explorar.
mim. Era bom, eu acho, para que alguém se Usuários de Auspex convidar paranóia, mas
interessar. usá-lo é viciante. Depois de saber a verdade
repousa ao seu alcance, você procurá-la em todas
Mas então ele começou a usar meu cérebro as oportunidades.
contra mim. Ele começou a me contar o que eu ia
fazer antes de eu fiz isso. Ele começou a me Kindred usar Auspex de muitas maneiras.
dizendo que se eu não dançar à sua música, eu Alguns vampiros agir como espiões para os seus
nunca estaria livre dela. Eu não quero estar sozinho, tribunais ou facções. Outros agem por conta
mas eu não gosto de onde isso ia. É por isso que eu própria, chantageando mortais e imortais com
levei a broca para a minha cabeça. segredos recolhidos a partir de conversas
tranquilas, mudanças emocionais sutis, e intrusão
A coisa é, e ouvir: Eu não sou louco. Eu sei telepática. Auspex permite ao usuário fazer o papel
louco, e eu sei que parece loucura, mas eu não de detetive domínio, estudando a cena de
sou. O que eu estava lidando com alguma coisa, destruição de um vampiro em busca de pistas
alguém, projetando sua mente para o meu e me espirituais diga-conto ou interrogar suspeitos com
escolher distante, quando eu estava no meu precisão antinatural.
momento mais vulnerável. Eu ainda não sei por
que ela fez isso com excepção para algumas
emoções baratas e a combinação para minha
empresa segura, mas agora eu estou à esquerda
com a memória de

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