Advanc ED SYS T EMS
de energia re-rolos ou sangue Pulsos, no conjunto mais fraco ou o o simples objetivo de Ajustar a dificuldade por um lado para o
de dificuldade. (A oposição não rola.) Quanto mais alcançar: Dificuldade 2 que tem a vantagem de posição, a
caracteres do jogador que ganhar, melhores serão ■ Ambas as partes estão igualados ou o preparação, ou surpresa.
os resultados. Se a maioria dos personagens dos objetivo é um desafio significativo:
jogadores ganhar, a força da oposição, por Dificuldade 4 Cada personagem do jogador, em seguida,
exemplo, ruptura, cair ferido, tempestade fora em ■ A oposição é muito mais forte ou o objetivo leva dano igual à diferença entre os seus
um acesso de raiva, rendição, ou qualquer outra é extremamente difícil de alcançar: sucessos e duas vezes
coisa que faz sentido dramático. Dificuldade 6 a dificuldade. Este dano não pode ser mitigado
pela armadura ou meios sobrenaturais como
amostra dificuldades: Ajustar a dificuldade por uma para o lado fortaleza. A natureza do dano depende da
com a vantagem em disciplinas ou poder oposição e as armas que eles estão usando -
■ A oposição é significativamente sobrenatural equivalente. Agentes de segunda Inquisição muitas vezes
causam dano agravado, por exemplo. Não
reduzir pela metade o dano superficial neste
caso.
Opcional: Em vez de aplicar níveis de
danos, permitem que um jogador para mitigar
os danos com níveis adicionais de Stains,
tendo cumprido os seus objectivos com atos de
maior insensibilidade.
EXEMPLO:
Rebecca deu tão bom quanto ela entrou em um
debate perante o Conselho Anarquista, então o
Narrador define a dificuldade 4. Ela lança mais
uma salva de teoria política e insinuações
pessoais contra seus inimigos amantes da
liberdade, seu jogador rolando Carisma +
Performance. jogador de Rebecca recebe cinco
sucessos, batendo a dificuldade, e as regras do
Conselho em seu favor. Mas ela toma mais 3
pontos de dano agravado a sua força de
vontade: o dobro da dificuldade (4) é de 8,
menos os 5 sucessos, é igual a 3 pontos de
dano. O narrador explica que Rebecca tinha
que expor mais de seu próprio papel na política
da cidade do que ela gostaria, a fim de ganhar.
299
E CR LIVRO
Conflito avançada:
Combat Física
Os seguintes sistemas opcionais adicionar sabor para e lidar com casos
extremos de combate físico.
Quem vai primeiro?
Enquanto a quem vai primeiro regras básicas (p. 125) deve satisfazer a maioria
das trupes, estas regras iniciativa alternativas oferecem opções para os
jogadores mais tradicionais que querem uma ordem clara das ações e iniciativa.
Tenha em atenção que este sistema diminui combate para baixo
significativamente.
Cada personagem tem uma Iniciativa rating igual a compostura +
consciência. Em alguns conflitos, como em um duelo formal, você pode
substituir Destreza (ou Resolve, para um duelo muito formal) para Compostura
na classificação iniciativa, mas na maior parte do combate, mantendo a calma
suficiente para tomar ações significativas é mais importante do que qualquer
outra coisa .
O participante no conflito com a maior iniciativa atua em primeiro lugar; o
resto dos combatentes agir no sentido de iniciativa descendente. Você não faz
um teste de Iniciativa. classificações iniciativa permanecer o mesmo durante o
combate, mesmo que um combatente muda as habilidades de combate que
eles usam.
Em caso de empate, personagens dos jogadores agir antes personagens do Ataques surpresa
Narrador. Se necessário, quebrar outros laços Iniciativa da seguinte forma:
vampiros antes mortais, em seguida, por mais alto Compostura. Se você ainda alcançar surpresa geralmente deve precisar de algum tipo de rolo, como
está amarrado, jogue um dado. Destreza + Furtividade vs. a melhor adversária Wits + consciência.
(Lembre-se que você pode tomar a metade para grandes festas de
No início do turno, cada combatente declara e executa sua ação (s), inimigos SPC para acelerar o jogo.) Isso inclui ataques de ocultação
a fim de iniciativa. Eles também podem optar por passar, colocando-os sobrenatural como Ofuscação.
por último na ordem (mantendo este lugar para o restante do conflito).
Quaisquer combatentes passagem subseqüentes são colocados antes de O primeiro ataque de surpresa bem-sucedida geralmente deve ser feita
qualquer outra pessoa que também passou. contra uma dificuldade estática 1, permitindo ataques devastadores.
EXEMPLO: EXEMPLO:
Villeneuve vai em primeiro lugar, mas opta por passar, e é colocado Papushka conseguiu deslocar-se sobre sua presa, e agora
passado. Em seguida, Trish também passa, e é colocado logo antes de bate uma participação em sua volta. Seu jogador testa Força
Villeneuve. + Armas Brancas e converte todo o sucesso acima do
primeiro em danos.
300
Advanc ED SYS T EMS
Luta corpo a corpo teste Compostura + Armas de Fogo, mas um tiro de sniper pode sim usar
Resolve, e um “alto da meia-noite" testes de confronto Destreza + Armas de
Este sistema inclui brigas garra-to-Talon e ataques com armas de Fogo, pelo menos para o primeiro tiro. atirando em um alvo além do alcance
mão, excluindo armas de fogo e outras armas de longo alcance. efetivo de uma determinada arma incorre -2 de dados pena.
O atacante normalmente testa Força + Briga para ataques Opcional: Adjudicar o combatente com poder de fogo superior
desarmados, Destreza + Armas Brancas para armas de uma mão corpo a (com base na taxa de fogo das armas) ou aquele que está disposto a
corpo, ou Força + Armas Brancas de armas brancas de duas mãos. gastar mais munição um dado extra.
A defesa rola como acima, ou utiliza destreza + atletismo para EXEMPLO:
captura. Jason está usando uma SMG vs. Dragan, que só tem uma pistola. jogador
de Jason recebe um dado extra. Gretchen e Lynne são ambos usando
Nos casos em que ambos os combatentes estão atacando um ao outro, pistolas, mas Gretchen está disposto a esvaziar a dela, e seu jogador
ambos rolo de uma vez, e o combatente que recebe o maior número de recebe um dado extra.
sucessos faz dano para o outro.
Opcional: Award o combatente com o melhor alcance (mais
arma) um dado bônus no primeiro turno de combate.
a braços: Um combatente pode tentar lidar, O Narrador pode mudar este teste durante a batalha; se os personagens dos
jogadores são emboscando um caminhão, o primeiro tiro destinada pode
segurar, atacar, ou não conter um inimigo rolando Força + Briga. envolver um teste de armas de fogo Resolve +. Os guardas do caminhão reagir
Se eles ficam mais sucessos do que seu oponente, eles não com teste de Raciocínio + Armas de Fogo, ea emboscada, agora sob
fazem nenhum dano, mas sim conter o alvo, impedindo-os de se contra-fogo, retornar o fogo com testes Compostura + armas de fogo.
mover e se engajar outros adversários, embora o alvo ainda pode
agir contra o grappler como normal. Na próxima rodada, o armas de arremesso: Um personagem jogando uma arma em um alvo testa
grappler pode envolver o inimigo em um concurso de Força + Destreza + Esportes. Para alguns vampiros, isso inclui as coisas não
Briga. Se o grappler ganha, eles podem escolher entre as geralmente considerados armas, como pedaços de I-beam ou carros. Para os
seguintes opções: caçadores, isso muitas vezes inclui coquetéis molotov.
■ Danificar o inimigo com base na sua margem de sucesso, como um ataque defender contra ataques à distância: Defesa contra ataques à distância é normalmente
normal; feito com Destreza + Esportes, representando a capacidade de manter em
movimento e fazer-se um alvo difícil de usar qualquer e toda a cobertura
■ Morder o inimigo (se um vampiro) para dois danos agravadas (ver morder disponível. Um tiroteio campal entre dois atacantes também pode ser
ataques, p 213.); ou resolvido como um conflito oposto. Em ambos os casos, modificar o rolo de
acordo com a cobertura disponível:
■ Segurá-los no lugar.
■ Se o combatente lutou ganha, eles escapam e pode mover-se
livremente a próxima rodada.
Mordem ataques contra um inimigo agarrado sofrer nenhuma penalidade
mordida na jogada de ataque.
combate a distância
Este sistema inclui todos os tipos de armas de longo alcance, a partir de
pistolas, para besta, para metralhadoras montadas em veículos.
Em armas padrão ardente batalha, combatentes
301
E CR LIVRO
tampa modificador de dados
Nenhuma cobertura
apenas ocultação (arbustos, uma pequena -2
árvore vs balas rifle calibre) -1
Hard Cover (um bloco de motor de carro, na
esquina de um edifício de concreto) +/-0
Entrincheiramento (sacos de areia, depósito
militar) +1
Furo Morte (IFV disparo fenda)
+2
Um alvo estacionário carece de uma piscina defesa, em vez defendendo
com uma dificuldade estática 1.
variaram armas em combate próximo: Se envolvido em combate corpo-a-corpo, o portador
de uma arma de fogo usa Força + Armas de Fogo contra a Brawl adversários ou
piscina Corpo a Corpo. O oponente não recebe uma penalidade por falta de
cobertura. Em vez disso, o usuário arma de fogo sofre -2 de penalidade dados se
alveja alguém fora da briga, bem como uma penalidade de -2 para armas de fogo
maiores do que uma pistola.
recarregar e rastreamento munição: Vampiro
geralmente não acompanha despesas munição para armas de pequeno porte,
mas dado que um teste de ataque Vampiro
geralmente representa mais do que um único tiro, pode ser sábio para exigir
recarga após um único ataque com revólveres e outras armas de fogo pequena
capacidade (como o M1911, também conhecido como o “Colt 45”), depois de
dois ataques com pistolas mais automáticas e rifles, e depois de três ataques
de + de 30 revistas de cartucho.
Recarga é uma ação menor de dois dados (veja acima) para a maioria
das armas (assumindo um revólver tem um carregador de velocidade).
chamados tiros: Um combatente pode tentar direcionar seus ataques em uma
parte específica do seu alvo, a fim de produzir um resultado diferente do
trauma físico máximo
- atirando para fora os pneus de um carro, golpeando uma taça das mãos do
presbítero, ou colocar uma bala na perna de um informante em fuga. tiros
chamados também são usados durante a tentativa decapitação ou quando
tentar colocar uma estaca no coração de um vampiro (ver p. 221).
Para isso, o atacante declara sua ação e alvo antes de
lançar os dados para o seu ataque.
Após os testes atacante, eles subtrair sucessos; acertar-
302
Advanc ED SYS T EMS
ting um local específico não é apenas mais difícil, também faz alcançar um dano agravado + rolo lesão incapacitante
centro de massa-seguro atingiu menos provável. Normalmente, o modificador é Atordoado: Gastar 1 ponto de Força de
-2 sucessos, embora o Narrador pode modificar esse número para cima ou para 6/1 Vontade ou perder um turno.
baixo, dependendo da natureza do alvo. Bater os pneus de um carro só pode 7-8 traumatismo craniano grave: Fazer rolos físicas a -1;
incorrer em uma penalidade de -1, enquanto perfurando a linha de combustível 9-10 rolos mentais em -2
de um avião decolando é feito a -4. membro quebrado ou conjunta: Fazer rolos de
11
O efeito exato de um chamado tiro é até o Narrador, mas não deve ser 12 - 3 quando se utiliza o membro afectado, ou
simplesmente mais danos, como esse é o propósito assumido de um ataque 13+ Cego: Fazer rolos relacionadas com a visão
normal. Em vez disso, chamadas de tiros são mais propensos a apontar para (incluindo combate) a -3 Narrador decide que
menos danos, indo para uma incapacitação não-letal em detrimento da faz mais sentido para esse combate
eficácia.
ferida enorme: Faça todas as jogadas na
incapacitante lesões: Para os jogadores à procura de mais suculento e carnudas
combate, a tabela de Crippling Injury permite efeitos adicionais de danos - 2, adicione +1 a todos os danos adicionais sofreu
Saúde extrema. Depois de tomar dano enquanto prejudicada, rolar um d10
na mesa de Lesão Crippling, acrescentando o número de dano agravado Aleijado: Mesmos efeitos como quebrado, mas
atualmente na pista para o rolo. Este resultado pode levar a novos dados membro é perdido ou mutilados além do uso
piscina penalidades (ou até mesmo a morte instantânea), monitorado
independentemente do dano abstrato sobre o rastreador de Saúde. Morte (mortais) ou torpor imediato (vampiro)
EXEMPLO:
Eric o vampiro tem Vigor 3, e, portanto, tem um rastreador de Saúde de
6. Ele tem sustentado 4 pontos de dano superficial das balas em uma luta
contra alguns guardas de segurança. Enquanto ele tenta escapar, um
guarda consegue matá-lo novamente, lidando 6 de dano.
Como tiros causar danos superficiais para os vampiros, este resultado
é reduzido pela metade a 3, e, portanto, as duas caixas finais sobre o seu
perseguidor são preenchidos, tornando-prejudicada. O terceiro ponto de
dano transforma uma caixa danos anteriormente Superficial em agravada.
Ser ferido (ter recebido esse terceiro ponto de dano), enquanto
prejudicada necessita de um rolo em cima da mesa lesões
incapacitantes. jogador de Eric rola a 5 e adiciona 1 ponto de dano
agravado por um resultado de 6 de Eric; Eric está temporariamente
atordoado. O jogador de bom grado paga um ponto de Força de
Vontade e Eric pode continuar sua fuga.
Criticals em combate
Para acelerar o jogo, se um jogador rola um crítico para a sua personagem em
combate contra um inimigo mortal, sem nome, o ser humano está incapacitado
sem a necessidade de cálculo de danos. Um confuso crítica é geralmente letal a
este respeito.
303
E CR LIVRO
Pontuações Arma Amostra Conflito avançada:
Combat social
Adicionar classificação dano da arma para a margem na vencedora
jogada de ataque para o dano total infligido. combate social ou de conflito, pode ocorrer em qualquer lugar e assumir muitas
formas, a partir de um olhar para baixo nas ruas para um duelo de réplicas e
Exemplo: Adam joga um querubim pedra a partir de uma fonte no ridículo em uma corte principesca. Dada a grande variedade de potenciais
Pauline, marcando dois êxitos. O Narrador coloca o querubim na +3 conflitos envolvidos, essas regras operam em um ligeiramente mais elevado grau
danos - é bastante pesado - e, portanto, Pauline sofre cinco níveis de de abstração do que as regras de conflito físico.
dano superficial (metade, como de costume).
combate social responde bem aos três rodadas e estrutura para fora ou
arma valor de dano o sistema Conflito One-Roll. Chegando-se com um romance estratégia
retórica sobre a voar não é tão fácil como se lembrando uma cena de luta de
arma improvisada, estaca* +0 suas artes marciais favorito ou filme de terror; jogador criatividade tende a
impacto Light ( soqueiras) +1 bater mais rápido em combates sociais do que nas físicas.
+2
forte impacto ( bastão, clube, ferro de pneu, taco de Como em Conflito One-Roll, é importante para definir as apostas
beisebol) antes do tempo; o que acontece com o vencedor do conflito social e o que
acontece com o perdedor?
perfuração Light ( flecha, canivete)
combate social requer um oponente: alguém que ativamente não
bala de luz (. 22 pistola) +3 quer que você tenha sucesso e que tenta derrotá-lo no mesmo terreno
em que você atacá-los. Para ações sociais, sem tal um oponente -
corpo a corpo pesado ( espada, machado de incêndio) persuasão de um público desinteressado, sedução de uma vítima, de
tiro Médio (. 308 rifle (tiro único), 9 milímetros fala rápida seu caminho passado uma patrulha militar, etc.
pistola, espingarda à queima tiva efi-)
- utilizar a resolução normal.
tiro pesado ( espingarda de calibre 12 (apenas +4
intervalo próximo), 0,357 Magnum)
corpo a corpo enorme ( claymore, viga de aço)
* Se um atacante com uma estaca de madeira é bem sucedido em um
chamado tiro ao coração e inflige danos 5+ de um vampiro, o jogo perfura o
coração do vampiro e paralisa-los.
armaduras Conflito Piscina social
Cada ponto de armadura muda de um ponto de dano agravado de perfurao Dependendo do tipo de conflito, arena, e audiência (se houver) os
ou lâminas armas (por rolo dano) para os defeitos superficiais, o qual é jogadores e Storyteller construir uma parada de dados refletindo os
então reduzido para metade, como de costume. Essa proteção é, em geral, métodos a serem utilizados na throwdown. Aqui estão alguns exemplos:
só é útil para os mortais e finas-sangues, como vampiros já consideram
esses tipos de danos superficiais. ■ Olhar para baixo uma gangue rival usa Resolve + Intimidação.
■ Você e um rival cada tentativa de convencer o príncipe o outro está
tipo de armadura valor de armadura
mentindo; usar Manipulação + Persuasão.
vestuário reforçada / couros pesados 2 (zero balas ■ Você e um rival ambos procuram aumentar suas posições sociais
vs.)
pano balístico 2 durante Elysium; usar Compostura + Etiquette.
Kevlar colete / jaqueta 4 ■ A batalha de rap (século 21) ou duelo de poesia (século 17);
SWAT Tactical / armadura militar (pena morrer 6
um a destreza rolos) usar Wits + Performance.
■ Ganhar um concurso de arquitetura para convencer a cidade a construir
sua nova marina usando a geometria mágico; usar Inteligência +
Artesanato (Arquitetura).
■ A roué cansado e uma aventureira experiente ver quem pode
seduzir o outro em laços de sangue; usar Carisma + Lábia.
304
Advanc ED SYS T EMS
■ Segurando uma partida de xadrez que vivem com peões sangue-boneca danos a força de vontade dói mais quando os outros vêem sua fraqueza.
que representam cerca de maquinação sombrio no mundo real; usar Adicionar um modificador de dano dependendo do público (apenas estar
Inteligência + Academics (xadrez). presente não cortá-la, eles também precisam estar interessado no resultado).
piscinas conflito social pode variar de acordo com combatente, mesmo no audiência ou testemunhas força de vontade adicional
mesmo conflito: danificar
■ Durante o staredown, você lentamente esmagar uma caçamba de lixo;
única adversários +0
usar Força + Intimidação.
■ Convencer o príncipe seu inimigo está deitado com uma ampla pesquisa seu círculo +1
em vez de palavras suaves; usar Inteligência + Persuasão. Parentes cujas opiniões você valor para por si próprias: o seu +2
mentor, amante, etc.
■ Procure posição social por fofocando e minando o seu rival, em
vez de envolvê-los em uma exibição pública; usar Manipulação Primogênitos, Harpias, ou outras figuras tant +3
+ Etiqueta socialmente impor-; outro rival sério além de seu
oponente
■ Lutar essa batalha rap com presença de palco ao invés de
rimas; usar Carisma + Performance. O príncipe, Baron, ou outra figura poderosa +4
■ Convencer a cidade um outro projeto se encaixa seus planos para a Tempo e Combate social
marina; usar Manipulação + Política.
Ao contrário de combate físico, o que geralmente acontece dentro da mesma
■ Jogar em vaidades do seu rival sedução e desejos subconscientes; cena, combate social pode se espalhar. Rivais petição ao príncipe, um duelo
usar Carisma + introspecção ou mesmo Manipulação + introspecção artística entre dois Toreador, ou um concurso Gaslighting Malkavian mútua
se envolver terceiros. poderia se desdobrar ao longo de dias, semanas ou mesmo séculos.
■ Não jogue para ganhar o jogo de xadrez. Em vez jogar para persuadir o Em um conflito de longo prazo, perda de força de vontade não representa
Ventrue vendo que você é cruel o suficiente para promover; Manipulação + necessariamente um choque repentino, mas, uma distração irritante contínuo
Academics (xadrez). que se inflama durante o capítulo que gasta no centro das atenções.
Assim como em qualquer outro conflito, estas piscinas pode variar de Para os conflitos sociais de longo prazo, especialmente, simplesmente
acordo com as ações tomadas e circunstâncias. contando sucessos ao longo de três rounds (ou tomar o vencedor de duas
das três rodadas) fornece referências suficientes para drama e roleplay. O
Facas em seus sorrisos Narrador e os jogadores não precisam rastrear danos em tudo; eles só
podem jogar de acordo com o resultado dos rolos.
Resolver conflitos sociais com a mesma mecânica utilizados para o
combate físico. Ganhar Combate social
Ordem das operações raramente importa em combate social. Se isso combate social termina quando uma das partes admite a derrota,
acontecer, use Raciocínio + Etiqueta de ordem de iniciativa na maioria dos geralmente quando prejudicada, mas às vezes o adversário vai todo
casos - embora por exemplo, uma intriga longa em que o planejamento para o caminho para o total colapso mental quando seu perseguidor
obter uma abertura desempenha um papel fundamental pode usar Manipulação Willpower enche de dano agravado. O vencedor do combate social,
como a piscina Atributo vez. alcança as apostas acordados no início do conflito pelo Narrador e os
jogadores.
Combatentes rolar suas respectivas paradas de dados e comparar
números de sucessos. O combatente com mais sucessos subtrai sucessos O Narrador pode impor mais uma penalidade sobre o perdedor do
do seu oponente e aplica o resultado como danos à Força de Vontade. combate social nas interações com o vencedor, pelo menos até que a
memória dos fades affray ■
Um combatente sociais sempre tem a oportunidade de conceder antes
piscinas são rolados - muitas vezes é melhor para descer do que
envergonhados e exausto, se a derrota parece inevitável.
305
E CR LIVRO
Sistemas de
Sangue
Os sistemas acima referidos, juntamente com a base de regras Contador
sistema (pp. 115-130), fornecem uma ampla estrutura de regras para qualquer
crónica vampiro. Narradores podem riff sobre eles e improvisar no momento
sem pesar. No entanto, alguns Narradores em algumas crônicas podem
desejar perseguir a caça, lançar projectos, recordar os seus séculos
passados, ou favores repugnantes de câmbio em detalhes mais escabrosos
ao sentir o conforto do osso do sistema sob a carne de seu drama.
Daí os seguintes sistemas discricionários mais detalhadas são
fornecidas para modelar essas e outras actividades características de
vampiros dentro do Mundo das Trevas.
Caçando
Vampiros caçar pela natureza e pelo desejo. Caça e alimentação
formam o núcleo da sua sangrenta lendas, ficção, e filme. No entanto,
como qualquer outra atividade na crônica, jogadores e Narradores
podem querer concentrar na caça ou o flash passado - e, talvez, decidir
fazer o oposto na noite seguinte.
Na medida em que o tempo permitir, Narradores e jogadores de ambos
devem propor e descrever uma caçada criativamente. Mantenha descrições
curta e sangrenta, a menos que a caça é a principal atividade para a história,
mas sempre torná-la dramática e emocionante.
Há geralmente dois modos de retratando cenas de caça: tintim
por tintim, quando quiser, cenas de caça viscerais detalhados na
vanguarda do drama, e ampliada para fora quando quiser cenas mais
rápidos com um mínimo de interrupção para o fluxo do jogo.
A maneira mais simples e mais rápido para lidar com uma ingame caça
resolve-lo com um único rolo da piscina dada para o tipo Predator do
personagem, ou para uma outra abordagem plausível. Um Gangrel pode
sugerir uma perseguição angustiante outro lado do parque (Vigor + Atletismo),
enquanto que um Nosferatu prefere esperar como uma aranha alçapão no
306
Advanc ED SYS T EMS
recusar de uma pista de escuro para alimentar sobre a druggie inevitável Os jogadores em um momento de improvisação pode sugerir variações
passagem ou bebido (Resolve + discrição). No entanto, o rolo é determinada, em qualquer um destes; o Narrador pode rolar com ele ou responder com
o jogador faz um teste simples contra a dificuldade de seu terreno de caça complicações causadas por um predador tentando pensar em vez de caça.
escolhido. Disciplinas e méritos também pode afetar a piscina, mesmo para além das
opções dadas abaixo.
Uma vitória significa o vampiro encontrou presa e alimentada: mortos,
feridos, ou apenas tomou um gole de um ser humano. A fome reduz pela gato do bairro: Força + Briga: Você toma sangue pela força ou ameaça,
quantidade relevante (ver Tabela alimentação, perseguição, avassalador, e sangramentos suas vítimas. Se você se alimentar
p. 212) e a limpeza provavelmente acontece sem muito blowback de criminosos como uma espécie de cavaleiro escuro das ruas, use
imediata. Matar um ser humano, e até mesmo a atacar uma em alguns Raciocínio + Manha para encontrar uma vítima.
lugares, pode sempre voltar a um vampiro, especialmente se o
Masquerade locais dilui ou a Segunda Inquisição chega à cidade.
A menos que o tempo é um elemento crítico na história daquela noite, bagger: Inteligência + Manha: Você adquire sangue preservado em vez
não se incomode manter o controle de quanto tempo leva alimentação. No de caça, ou você alimentar dos mortos ou morrendo. Encontre o seu
caso raro que realmente importa, o Narrador pode assumir uma caça leva uma prêmio, ter acesso e adquirir ou convencer alguém com a mercadoria
hora, definir o tempo para coincidir com abordagem narrativa do vampiro, ou para lhe dar acesso.
escolher o tempo decorrido para aumentar o drama.
Se o personagem escolhe para ter sucesso a um custo, Fome do cutelo: Manipulação + Lábia: Você toma sangue secretamente de sua
vampiro vai para baixo, mas algo deu errado; o navio morreu família mortal ou amigos. Socializar com seus vítimas, alimentar a
inesperadamente ou messily, uma testemunha credível fugiu, ou o partir deles, e cobri-lo até prepará-los para a próxima vez.
caçador caçado no relvado de outro círculo. (Este último erro prova
muito comum em cidades onde ambos os conselhos Anarquistas e consensualista: Manipulação + Persuasão: Você toma sangue por consentimento,
Camarilla Princes distribuem áreas de caça.) Faça a complicação algo sob a cobertura do trabalho médico ou uma torção compartilhada. Cultive suas
todo o círculo pode escolher para tratar (ou a esperança de ignorar) vítimas, alimentar a partir deles, e validar a sua escolha para alimentá-lo.
após o caçador se junta a festa, não é algo que o vampiro tenta corrigir
durante a debacle.
Em algumas crônicas, ou em alguns pontos dentro de algumas crônicas, o agricultor: Compostura + Animal Ken: Você se alimenta de animais. Encontre o seu
Narrador pode simplesmente permitir que os vampiros com um rebanho estável pedreira, pegar o seu animal escolhido, e se alimentam dele.
ou controle contínuo de um rico terreno de caça para completar sem um teste
quando o curso da história plausível permite. Afinal, encontrar a presa não é Caçador de cabeças: Você alimenta de outros vampiros; Se você cometer um erro,
necessariamente a parte mais difícil - é segurando em sua humanidade ou você morre - ou esta noite, ou em uma caçada de sangue. O Narrador não deve
preservar a Máscara quando a Besta tem fome. abstract algo assim para um conjunto de rolagens de dados.
Piscinas predator osiris: Manipulação + Lábia ou intimidação
Muitos vampiros tentar mudar os seus métodos de alimentação como + Fama: Você se alimenta de seus fãs, igreja, ou outra multidão adorando.
oportunidade se apresenta, mas seus instintos levá-los a certos padrões A habilidade para o qual você é famoso pode ser Performance, Ciência,
predefinidos. A combinação de atributo e habilidade de um vampiro usa Artesanato, Academics, Política, ou qualquer outra coisa. Exibir-se,
para uma caça depende da sua abordagem, que geralmente segue seu escolher uma vítima, e bajular ou forçá-los a alimentá-lo.
tipo Predator (p. 175).
307
E CR LIVRO
sandman: Destreza + Furtivo: Você alimentar para guardar um dignitário ou lidar com um alerta cenário é a caça como assalto, e ele deve ser tão
de vítimas dormir. Caso um hotel ou casa, de terror) aumenta Dificuldade em +2 para alguns completamente planejado e jogado fora como
quebrar, alimentar silenciosamente e sair. tipos de caça. Um festival, parada, reunião, motim, qualquer filme de roubo nunca. A caça ao assalto
ou o outro recolhimento temporário grande diminui envolve necessariamente todo o círculo - mesmo
Dificuldade em -2. A dificuldade mínima de uma que seja teoricamente possível para um único
scene-rainha: Manipulação + Persuasão: Você caça é sempre 1. vampiro para obter acesso a um pescoço tão
alimentar a partir de uma subcultura highor valioso, é preciso mais do que um para caso a
low-classe em que você desfrutar de status Em alguns bairros, os vampiros podem configuração, manter um vigia, lançar uma
elevado. Fazer a cena, noivo e isolar uma vítima precisa caçar como um pacote ou pelo menos em diversão, e lidar com a fuga.
de quem se alimentar, e gaslight ou silenciá-los pares: um ala para ajudar com a sedução, uma
para manter a cena legal. “Eu vou deixar os cópia de segurança para enfrentar presa maior, O Narrador deve se sentir livre para
outros nos vêem juntos, se você mantê-lo juntos." um mirante para avisar um alimentador distraído.
Se o plano parece plausível, o Contador pode introduzir todos os tipos de segurança, de
permitir trabalho de equipa (p. 122). controlo e outras complicações e obstáculos
entre os vampiros e seu objetivo. Nada está
sirene: Carisma + Lábia: Você alimentar sob o Narradores podem aumentar as dificuldades fora da mesa, desde o príncipe
disfarce de sexo. Pegue sua vítima, encantá-los de caça para particularmente vampiros inumano ordenando-os a se retirar para preservar a
e levá-los em algum lugar sozinho para se (Nosferatu, alguns Gangrel, aqueles com Masquerade à obtenção de vento Segundo
alimentar. classificações de humanidade de 4 ou inferior), Inquisição de seus planos e definir uma
tais como monstro acham difícil misturar-se com emboscada completo com corpo dobra no
Hunting Grounds uma multidão. lugar. Claro, os personagens dos jogadores
pode ganhar. É quando eles aprendem tudo
A dificuldade de qualquer teste de caça depende sobre os problemas do sucesso: o governo
do número de possíveis vítimas na área e no Caça como Heist francês redobra o seu apoio para a Segunda
nível de vigilância e de coesão social da região. Inquisição, Rihanna ameaça a Masquerade,
Um cortiço lotado onde todo mundo olha para o Os jogadores podem decidir que o que eles largando um álbum chamado Camarilla
outro e um conjunto habitacional disperso onde realmente querem fazer é alimentar o ministro Amor,
as pessoas se ocupar de seu próprio negócio francês da Defesa, sobre Rihanna, ou na boneca
são aproximadamente iguais de caça motivos sangue animal de estimação do Príncipe (cujas
por essas métricas. Um aeroporto é cheio de doações de sangue visões do futuro). este
viajantes ninguém vai perder por horas ou dias,
o príncipe torna-se ainda mais
mas também está cheia de câmeras de
segurança e de segurança.
área de caça dificuldade
bairro Bairro de Lata, Skid Row, os projetos habitacionais públicos ou banlieues, o 2
Rack
Uma determinada área de caça pode ter Bohemian ou do moderno bairro, bairro gentrifying ou arruinada classe 3
modificadores específicos com base no trabalhadora 4
estabelecimento particular, o vampiro escolhe (veja 5
Cidades, p. 335) ou em alguma qualidade (boa ou bairro saudável da classe trabalhadora, distrito comercial do centro, zona
má) de Chasse do seu domínio (p. 195). turística, aeroporto ou casino
Fábricas, armazéns, ou zona portuária; parque urbano; classe média
expansão suburbana
A mais pesado do que o normal a presença bairro rico 6
da polícia aumenta dificuldade
+1; uma presença de segurança pesada (por exemplo,
308
Advanc ED SYS T EMS
E CR LIVRO
paranóico e tirânico. Ou pior ainda, a sua sangue contaminado
realização permanece um segredo - Como mortos-vivos, vampiros têm pouco medo de venenos convencionais. No entanto, eles
exceto um ancilla ambicioso percebi isso e podem ser afetados por venenos ou medicamentos contidos bloodstreams de suas vítimas.
tem um preço para mantê-lo sub rosa. Alguns vampiros “juicers” ou “cabeças” procuram ativamente presas sob a influência de bebidas
alcoólicas para receber um buzz vicária. As drogas também podem alterar a Ressonância de
Intimidade sangue da presa, ver p. 226.
Kindred Em geral, a maioria das drogas têm reduzido efeito sobre vampiros do que em seres
humanos. Use esses valores como base para incapacitações mortais eo teto para farras de
Cedo ou tarde, todos os Membros são negadas vampiros. Na maioria dos casos, estes efeitos duram por uma cena ou duas, dependendo da
certas partes dos prazeres da carne. Para alguns natureza da droga e da quantidade absorvida.
que é o fim de que, enquanto outros percebem que
o jogo de Sangue oferece experiências que são ■ Álcool: Lower destreza e inteligência paradas de dados por um dado.
muito mais interessante do que mera cópula.
Intimidade, no entanto, realizar seu próprio conjunto ■ Cocaína / Meth / Speed: Passe dois pontos de Força de Vontade para jogar novamente uma
de perigos, como vampiros perdidos no auge da
paixão são propensos a saborear direto da fonte, falha crítica ou bestial confuso. Dificuldades para resistir ou aumento controlo agitação por 1.
expondo-se assim para o Laço de Sangue temida.
vampiros sem escrúpulos usar insensivelmente este ■ Alucinógenos: incapaz de se concentrar, Wits do vampiro, determinação e
fato para sua própria vantagem, usando seus
poderes de sedução para inflamar seus amantes piscinas Manipulação são reduzidos por dois dados.
para o ponto onde eles não podem resistir a esse
impulso. vampiros conscienciosos usar todos os ■ Heroína / morfina / Oxy / Opiáceos: Subtrair dois dados de todas as paradas de dados
tipos de métodos e proteções para a borda mais
para a frente sem realmente ir lá, negando-se o físicas. Dificuldades para resistir ou diminuir controlo agitação por 1.
verdadeiro prazer do Kiss. Isto poderia ser de corte
e gotejando, deixando o fluxo de sangue por um ■ Marijuana: O vampiro experimenta uma percepção ligeiramente alterada do tempo, sofrendo
tempo ao longo do corpo (espero o tempo suficiente
para “refrescar” as suas propriedades de ligação). uma redução de um dado em Wits paradas de dados. Dificuldades para resistir diminuição
Outros absorvem apenas pequenas gotas, de corte agitação por 1.
e apenas a lamber (sem engolir!) E assim por
diante. ■ Veneno: Subtrair um de todas as paradas de dados e tomar 1-3 pontos de dano superficial
por cena (ou por sua vez, no caso de extremamente fast-acting e venenos letais). Alguns
venenos têm qualquer efeito real sobre os mortos-vivos; o dano superficial reflete
curto-circuitos como os ativa sangue contaminado e depois paralisa os nervos mortos do
vampiro. Veneno deixa sistema do vampiro como eles usam o sangue contaminado ou
diluí-lo; quer por atingir 5 a fome, ou durante a sua alimentação seguinte.
Desde que ambas as partes estão fazendo o “Nível de capa de chuva,” 5 para desprotegido). Desempenho contra Compostura + Insight.
seu melhor para jogar pelo seguro, evitando pisar Escusado será dizer que, para muitos vampiros, o Tentando fazê-lo sem a outra parte percebendo
mais perto do Laço de Sangue exige uma prazer é inversamente proporcional à proteção. a intenção reduz a parada de dados por 2.
Compostura simples + teste de Percepção vs. uma
dificuldade com base no nível de precauções Manipular alguém para cruzar a Forçando um testes SIP directa
tomadas (2 para linha é um concurso de Carisma ou Compostura + Lábia vs Compostura
Manipulação + + Insight.
310
Advanc ED SYS T EMS
Muitos vampiros acham que este tipo de Por dois 1s, a compulsão deve levar a uma EXEMPLO:
intimidade com as pessoas que já estão vinculados cena de seu próprio, e com três ou mais 1s, Keisha fica abatido por sua refeição escolhida
a alguma outra pessoa carece de um certo algo, e pode causar alterações permanentes para o em um bar de mergulho local. O Narrador pede
evitá-lo, se puderem. Se uma parte está ligada à vampiro. a ela: “Certamente tal insolência não devem
outra, geralmente é significativamente mais ficar impunes?”, E ela deve optar por gastar
divertido para a festa encadernado, e muitos evitar compulsões longo prazo um ponto de Força de Vontade para resistir
intimidade com aqueles Bonded para eles, por isso Compulsões de longo prazo são mais utilizados agindo sobre essa compulsão ou ela deve ir
mesmo, a menos que oferecê-lo como um deleite. quando um teste cobre uma escala de tempo mais com o desejo e ganhar um ponto de Força de
Se ambas as partes estão de sangue ligados um ao longo, e deve por necessidade olhar um pouco Vontade.
outro, a prática é geralmente desaprovado, e às diferente do que Compulsões “inthe-moment”. Ou
vezes cria uma fonte de grande ciúme. Com várias simplesmente narrar o efeito da Compulsão (ou compulsões ocultos
partes envolvidas, as complicações aumentar pedir ao jogador que conduz a perguntas como Compulsões escondidos oferecer grupos
rapidamente. “não que enchê-lo com raiva?”) Durante o curso do particularmente maduros e experientes um
esforço, transformar a compulsão em uma cena caminho para explorar os temas mais escuros de
compulsão holofotes dentro do prazo determinado e vampiro. Cada jogador vem com suas próprias
reproduzi-lo na detalhe, ou trabalhar para fora fraquezas assinatura e impulsos escuros,
como essa compulsão poderia mecanicamente ou incluindo a sua versão do Compulsão clã,
dramaticamente afetar o esforço como um todo. calibrando-os com as compulsões existentes com
a ajuda do contador de histórias. Eles, então,
Variantes EXEMPLO: jogar como normal, com o Narrador passando
Marco sofre uma compulsão quando rolar para notas pedindo Compulsões relevantes (escolhido
Narradores e jogadores pode variar as regras um esforço sustentado para outmaneuver ou rolou secretamente) às vezes tematicamente
Compulsão existentes para aumentar o papel eo activos de um rival político ao longo de algumas apropriadas e depois de rolos falhou durante a
efeito das compulsões no jogo, ou para melhor semanas. incessante de Marco explosões personagens estão em alto Fome.
adequá-los às personagens dos jogadores. Algumas durante a tensa raiva campanha política até
regras variantes possíveis para Compulsões seguir. mesmo seus aliados, baixando a influência de Idealmente, os jogadores nunca revelar ou
Em geral, os grupos que utilizam essas regras um para esse período. discutir qual das suas ações foram obrigados e
devem ser confortáveis c om a perda de agência de quais não eram, apresentando os outros com um
caráter e com a prossecução dos aspectos menos ofertas contador de histórias retrato transparente de vampírica temperamento,
atraentes da existência de vampiros. Eles podem apetite e crueldade. Embora isso possa parecer
alimentar grande drama (ou pelo menos Além dos avisos Compulsão normais, o Narrador uma coisa simples de se fazer, ele pode escurecer
descontroladamente operístico e altamente também pode pedir uma compulsão em um o jogo marcadamente.
colorido), mas os novatos pode querer evitá-los, até personagem quando o momento parece certo. Se o
que tenha usado Compulsões regulares suficientes jogador rejeita essa vontade, eles devem gastar um memoriam
para tornar-se confortável (ou cansados) com eles. ponto de Força de Vontade. Se eles escolhem para
agir sobre esta oferta, a sua personagem recupera Os vampiros são imortais, e alguns são muito
compulsão gravidade um ponto de Força de Vontade. antigos, de fato. Até mesmo personagens dos
jogadores thinblood pode ter
Para grupos experientes, é possível
aumentar a gravidade de suas compulsões
quando você rolar mais de um 1 em seus
dados Fome.
311
E CR LIVRO
décadas de não-vida para olhar para trás. Naqueles A resposta a uma pergunta épico, três passou o capital, ou outro si
décadas passadas, um vampiro, sem dúvida, atuou pontos dispensáveis em um fundo, um voltou ao normal.
em histórias como perigosa e dramática como os grande benefício
sobre a mesa esta noite. Memoriam é a forma como Narradores devem se sentir livres para
o jogador retorna a essas histórias, piscando de respostas permitir que qualquer número de possíveis objetivos
volta para resolver mistérios, aprender motivos, e As respostas podem variar de “Onde estava o túnel em Memoriam, de recuperar Força de Vontade para
demonstrar a sua presciência estranha, por de acesso quando este banco foi construído?” Para aprender a fórmula para um elixir alquímico ou
exemplo, deixando essas barras de ouro aqui há “Quem matou o ex-príncipe de Miami durante a ganhar privilégios dos leitores em um arquivo de
muito tempo. Grande Furacão de 1926?” A resposta menor ajuda chave de Nosferatu. Basta definir o valor de ponto
o personagem do jogador em uma cena, uma pela interpolação na mesa, ou basear o valor sobre
metas resposta importante ajuda-los em um capítulo ou outras vantagens demarcada-ponto.
uma história, e uma resposta épica lança toda a
O jogador cujo personagem sofre Memoriam crônica sob uma nova luz e provavelmente dá o entrando Memoriam
tem uma razão para a sua ação, além do personagem do jogador alavancagem considerável.
turismo temporais simples. Não que haja É também provável que os coloca em perigo Um vampiro que lembrava de cada detalhe de seu
algo de errado com uma aventura onde todo considerável, mas isso é unlife vampiro em poucas passado logo ir louco como o incidente empilhados
o círculo é composto de 1980 punks ou 1880 palavras. no incidente, crowding out presente em uma névoa
cowboys, é claro dividido pelo raio da reminiscência. Além de
bônus de teste: Estes representam uma vantagem algumas inimizades especiais ou deliciosas
- mas é melhor para combinar Memoriam com específica adquirida por recordando algo do sentidos memórias, os detalhes de décadas e
passado. O jogador pode trocá-los sempre séculos atrás desaparecer. Vampiros deve forçar
algo relevante para a crônica contemporânea. que desejar no presente durante o capítulo sangue em vasos cerebrais mortas há muito tempo
Esse jogador explica que eles fizeram, aprendeu, atual ou o próximo, enquanto o rolo de liga de e gosto sinais nervosos dormentes novamente
ou iniciado no passado que pode amarrar em alguma forma a sua experiência durante para recordar essas memórias; entrar Memoriam
eventos das noites modernas; em outras Memoriam: “Éramos amigos, em 1978, o que requer um Rouse Check.
palavras, eles definir uma meta para os seus aconteceu?” Ou “Now I lembre-se, Billy the
próprios últimos já ter realizado. Kid me ensinou a jogar um laço.”
As regras demarcar essas metas, como fazem a pontos dispensáveis: pontos de consumo em um
maioria das coisas, em termos de pontos: fundo adicionar à rolos ou de outra forma
beneficiar o personagem do jogador para a
A resposta a uma pergunta menor, um duração de uma história. Este benefício pode
ponto dispensável em um fundo, dois afetar a história em curso, ou o personagem do
dados adicionais para um teste de jogador pode salvar o benefício para outra
habilidade na presente a resposta a história no futuro. Uma vez gasto, os pontos vão
uma questão importante, dois pontos embora: o jogador tenha usado a vantagem,
dispensáveis em um fundo, teste
quatro dados adicionais para uma
habilidade no presente
A personagem do jogador pode entrar
Memoriam não mais do que uma vez por história,
312
Advanc ED SYS T EMS
memoriam e estatísticas:
Enquanto o personagem no Memoriam seria
realisticamente ter traços mais baixos, o que
representa a sua experiência reduzida, o cálculo
desta diferença seria muito demorado para a
maioria das trupes. Em vez disso, suponha que
todos os atributos e habilidades permanecem os
mesmos, enquanto subtraindo um ponto em uma
disciplina para aproximadamente a cada 50 anos
que o Memoriam volta, salvo em circunstâncias
excepcionais. (Um personagem que passou 500
anos no torpor e só veio à tona recentemente não
devem ser penalizados pelo tempo gasto no sono
mortos-vivos, por exemplo.)
eo Narrador também pode limitar o número de - e reencenar em suas mentes. Eles podem usar Vantagens e falhas aplicar a critério do
Memoriams jogado em cada sessão, geralmente a Narrador. O Narrador deve trabalhar para
não mais do que um. Obviamente, o personagem esses dados um por um ou todos de uma vez, se caber próprio passado do personagem na
não pode entrar Memoriam recordar uma data antes preferir. Se eles entram Memoriam: ficção. Se eles devem ter acesso a um
de seu nascimento. Vários personagens podem abrigo que sua história de fundo estabelece
entrar Memoriam ao mesmo tempo, se eles ■ No local onde os eventos passados eles foram expulsos em 1945, dar a eles; se
estavam todos presentes no local escolhido e o correu: ganho de dois dados eles devem ter menos recursos porque eles
tempo. fizeram a sua fortuna por diamante tráfico
■ Apenas depois de beber sangue mortal que depois da queda da União Soviética,
O jogador provavelmente já tem alguma estava presente na cena (como um abaixá-lo. O objetivo deve ser tanto drama
noção de onde e quando seu personagem foi sobrevivente ou um descendente): ganhar de entretenimento e história de fundo
Abraçado, e, talvez, do que a sua personagem um dado por ponto de fome saciada por essa consistente, se possível.
tem vindo a fazer desde então. Eles bebida
selecionam o lugar eo tempo seu caráter visa Vampiros iniciar a reprodução in Memoriam
lembrar e se é um ponto em branco o jogador ■ Depois de beber vitae de uma SPC imortal ao mesmo nível de fome como quando eles
não decidiu nada sobre, tanto melhor! Faça presente na cena: ganhar um dado para um entraram, a menos que o Narrador julgar o
uma nota do mesmo para referência futura ( pequeno gole; ganhar dados igual a Potência contrário.
“August 1918:. Beber de vítimas da gripe e do Sangue do doador +1 depois de uma
esquivando-se o projecto em Boston”), e ir bebida mais profunda correndo Memoriam
embora.
■ Enquanto mantém um artefato O Narrador deve apresentar os jogadores
Se o personagem entra Memoriam sob as particularmente sugestiva para ser usado na com pelo menos um desafio por ponto de
circunstâncias corretas, eles recebem dados cena Memoriam (por exemplo, a arma com sua meta, a menos que a ficção sofreria de
extras para usar durante os conflitos que se que mataram Sheriff Pat Garrett): ganhar três fazê-lo.
lembrar dados, só podem ser usados e m testes
envolvendo esse item Os jogadores cujos personagens não estão em
Memoriam jogar SPCs, roleplay-
313
E CR LIVRO
ing em resposta à ação caráter do jogador. Este traduzido para o dano de Força de Vontade, ENCE ditada pelas obrigações que
vazamento pode oferecer alguns contrastes como traumas lembradas agora pesam sobre a assumiram. Em troca de quaisquer sinais
divertidas de seus autos normais: o puritano psique. lesões incapacitantes adquirida em de ajuda que solicitado, tornam-se um
ferrenho da crônica principal se torna um habitué Memoriam são assumidos ter curado no fantoche dos que vieram em seu auxílio.
vigoroso do demimonde em 1880 Paris. Pense intervalo de tempo.
nisso como o equivalente de lançar os atores sociedade da Família é um nó bizantino de
regulares como diferentes personagens em um Se um personagem entra torpor em favores devidos, lealdades jurados, dívidas
flashback de algum programa de TV. Memoriam, eles são assumidos ter despertado reembolsados e promessas quebradas. Do mais
alguma forma antes do dia de hoje. (Utilize o alto príncipe ao incipiente mais humilde, a moeda
O Narrador deve se esforçar para comprimento torpor por sua humanidade no do reino Kindred - depois do sangue, é claro - é a
apresentar claramente o objetivo e desafios do momento da Memoriam, e bloquear esse benção.
Memoriam para manter a cena focada e se período fora da futura exploração Memoriam).
movendo em um ritmo acelerado. É também até Se um personagem morre em Memoriam, bem Boons
o Narrador decidir quando e como o Memoriam - como eles voltaram, e apenas quem devem
termina, tanto com o sucesso ou fracasso para esse escuro e horrível favor, vai fazer uma promessa one Kindred para outro é conhecido como
irrevogável. excelente pergunta para resolver em jogar uma benção. Em alguns domínios, bênçãos operam
mais. Talvez por outro mergulho em Memoriam como crédito, na medida em que um vampiro deve
oposição: Dependendo do nível de objetivo do .... dever uma benção para outro vampiro para
Memoriam, o Narrador deve definir a oposição estendê-los uma benção - que deve ser visto como
para que ele desafia os jogadores com Narradores e jogadores devem cooperar confiável. Em outros domínios, o oposto é
aproximadamente um desafio por nível meta. ainda mais em Memoriam do que na crônica verdadeiro; os débitos mais um Membro deve a, a
Estes podem ser testes simples ou ser jogado regular - muitas inconsistências e divergências menos capazes de reembolsar esses boons eles
fora como conflitos de um rolo. Se olhando estranhas a partir do trabalho complô contra a são assumidos para ser. A única verdade universal
para jogar fora um conflito toda turn-by-turn, unidade dramática, a menos que a crônica leva entre todos os domínios, porém, é que um benefício
que o conflito deve ser a totalidade do intencionalmente sobre a aura de loucura e é uma benção, e não há nenhuma maneira de sair
Memoriam. pesadelo. dela para além de satisfazer-lo ou tê-lo dispensado
pelo seu titular.
depois Memoriam prestation Se um Membro mata o titular de sua benção
(direta ou indiretamente provably) a dívida é
Se for bem sucedido, os personagens ganham o Enquanto o poder sobre o próprio companheiro de transferida para sire do titular ou childe mais velho
benefício procurado ao entrar no Memoriam. Uma mortos-vivos pode ser a moeda mais verdadeira of na maioria dos domínios; ao príncipe ou as Harpias
falha em qualquer um dos desafios falhar toda a the Damned, dádivas e favores também desfrutar de em outros. Kindred sensíveis sobre sua honra
Memoriam, que em vez se torna um lembrete um comércio saudável. O processo de negociação, muitas vezes insistem em formalmente
terrível de como mal as personagens saíram da a reembolsar, e incorrer em favores, conhecidos transferir-se tais dívidas, mesmo que o titular
última vez que encontrou qualquer problema para como prestation, é a pedra angular da estrutura morreu nas mãos da Segunda Inquisição.
o qual eles agora procuram uma solução. social vampírica. Simplificando, um inteligente Defalcating em uma benção, ou afirmando ainda
favores concede Kindred, enquanto um tolo mantêm uma benção depois de sua restituição,
Qualquer dano força de vontade incorre-los - e torna-se um servo para as suas destrói a reputação de um Kindred. Harpias
sustentada é mantida no presente. danos para promessas e suas dívidas. Um vampiro que convoca permanecer alerta para
a saúde sustentada é também as-ainda favores não adquiridos de outros Membros
muitas vezes encontra toda a sua exis-
314
Advanc ED SYS T EMS
qualquer sinal de chicana; alguns até mesmo ir tão “Acidentalmente” bloqueado alguns Obtendo e Boons de gastos
longe para manter registros extensos e exatas de manhã.
todas as bênçãos devidas e mantidas em seus menor benefício: bênçãos menores exigem um dos Enquanto um determinado domínio pode ter
domínios. O trapaceiro pode mesmo encontrar-se Kindred sair de seu caminho para executar ou convenções rigorosos no lugar para a gravação
exilado da corte - se a palavra de um vampiro não pagar. Eles têm um pequeno, mas duradouro e observando que jurou bênçãos para quem, a
significa nada, o seu juramento de fidelidade não custo, ou envolvem algum risco - física, social ou conclusão de um benefício é relativamente
pode ser confiável também. Mesmo bênçãos honra outra. Um Membro pode prometer ou exigir um simples. Uma vez que o Membro que detém a
anarquistas, em grande parte para provar que eles benefício menor para um voto em favor de outro benção declara satisfeito, é isso. Está feito.
não precisam de tribunais e príncipes para durante uma convocação de anciãos, matando um
manter-se honrado. ser humano inconveniente, mas não muito Em termos de mecânica de jogo, chamando
importante, concedendo acesso a um livro de em uma benção afeta principalmente os testes
Kindred usar um número de diferentes sabedoria ou um diário antigo, ou o fornecimento Sociais. A benção trivial vale um ou dois dados
maneiras de manter o controle de bênçãos em de um navio ou santuário em uma hora sobre o rolo; um personagem pode oferecer um
diferentes domínios. Em alguns, uma Harpia desesperada. benefício para o destino, pagável em uma vitória no
especialmente designado mantém livros rolo. Como alternativa, o destino já pode dever o
cuidadosas de quem deve a quem, em outros, grande benefício: Um grande benefício pode alterar o caráter do benefício; o personagem lembrando o
cada figura importante tem suas próprias bênçãos fluxo de assuntos Kindred em um domínio, direta alvo da dívida faz com que o modificador de morrer.
moeda representando (como moedas raras, ou indiretamente. Eles sempre envolvem risco real Neste caso, uma vitória para o personagem cumpre
assinado deslizamentos, comprimentos de linha e ou despesa real, e ambas as partes normalmente a dívida benção.
assim por diante) que eles mão para fora, em um pretende recuperar. Exemplos de grandes bênçãos
terceiro, há apenas o sistema de honra. incluem investidura como o Filius major do Cainite A benção menor realizada por um
Heresy em uma cidade, concessões de terras de personagem deve idealmente igual uma vitória
Quanto mais poderoso o granter de uma caça ricos, revelando um grande segredo, automática em um teste social contra o
benção, o mais poderoso a benção. alavancando recursos significativos para a agenda devedor. Indo na outra direção, um teste social
de outra pessoa, ou reverter um do voto esperado pode, em alternativa resolver a questão “? Será
Em geral, a sociedade dos Amaldiçoados no conselho. que o alvo requer um benefício menor em troca
reconhece quatro classificações de bênçãos: desse favor” Se o personagem ganha o rolo, o
benção vida: Esta é a mais rara e mais valiosa alvo não exige uma benção; Se eles perdem,
trivial benção: As bênçãos mais fáceis tanto para das bênçãos observados pelo Damned, e eles ainda conseguem o que querem, mas ao
adquirir e para satisfazer. A benção trivial talvez ironicamente, o mais frequentemente custo de uma benção menor.
geralmente envolve nenhum risco ou custo prometeu a qualquer momento
significativo para o granter. Um Membro pode
ganhar ou prometer um benefício trivial para a - quando no momento seguinte pode trazer Morte Grandes bênçãos e dádivas de vida são
ajuda em encontrar sangue, para obter um desenvolvimentos de jogo maior do que testes
convite para um sarau exclusivo ou entrada para Final. Pode-se ganhar uma benção vida por matar individuais abranger. Grandes bênçãos pode
uma boate quente, ou para fazer espaço em um outro vampiro poderoso, mas a maioria das dádivas arriscar o equivalente a duas ou três pontos
paraíso. Na maioria dos domínios, os membros da vida vêm sob coação. Parentes jurar bênçãos Fundos, ou mais. personagens dos jogadores
Coterie realizar bênçãos triviais para o outro, da vida em troca não apenas para os seus próprios deve prometer-lhes apenas in extremis e usá-los
sem os gravar, apesar de um vampiro que não não-vidas, mas para a proteção para Touchstones, para os esforços a domínios e mudança crônica ■
carrega a sua parte da carga favor pode ficar oferecendo um álibi em um caso de justiça
principesca, ou apenas para manter algum segredo
hediondo.
315
3 1 63 1 6
CIDADES
cit ies
Eu vi fantasmas lá que eram como homens e homens que
estavam como fantasmas voam e roam; formas marcadas que
não viviam ao meu ken, respirações Caught acre como com
espuma Mar Morto:
A cidade descansa para o homem tão estranho e terrível,
que sua intrusão não pode parecer ilegal, e fantasmas não
podem ter a sua casa adequada.
- James Thomson, A CIDADE DE terrível noite
O Vampiros pertencem na cidade, o habitat definir a qualidade do vampiro. Isso faz com que a humanidade em um
natural do artificial. Como ratos e baratas, elas recurso, um género alimentício mal distribuídas na paisagem urbana.
dds sãoc,rseusaccermônoicnadsee qdueseernvolve em uma cidade. Algumas áreas são fáceis de caçar em, outros são difíceis. Além do mais,
os seres humanos se reúnem e construir suas casas. Como o Narrador, gosto individual pode fazer uma área excepcionalmente desejável ou
você moldar e usar o ambiente em que seus personagens vivem suas indesejável.
não-vidas.
Por exemplo, um determinado Ventrue Príncipe bebidas apenas
A cidade tem duas funções-chave em seu jogo. O primeiro, o sangue de vagabundos sem-teto. Muitos destes sono em túneis de
obviamente: a cidade funciona como a fase em que tudo acontece. A metrô da cidade, o domínio do Nosferatu. Desde o Nosferatu odeio o
segunda: A cidade oferece mil razões para personagens jogadores e príncipe e saber sobre suas predileções culinárias, eles decretaram
contador de histórias querer algo. Cidade como motivação parece mais os túneis fora dos limites para todos, mesmo os membros de seu
abstrato do que cidade como cenário, mas desempenha um papel mais próprio clã. Aparentemente eles procuram manter a Máscara e evitar
importante. Histórias emergem de motivação personagem, que você pode mortes suspeitas muito perto de seus refúgios, mas todos na
amarrar intimamente com a geografia da sua cidade. Camarilla sabe a verdadeira razão.
Considere caça. Todos os caça vampiros de sangue, o A questão é, será o príncipe afirmar a sua
317
E CR LIVRO
A torre é construída de saliva e despeito,
Sem um som, sem uma visão. O pouco
mordedor, a mordida amarga. (É melhor
estar fora à noite.)
318
CIDADES
privilégios e caçar em território Nosferatu, ou
eles vão aceitar a regra de Nosferatu e risco de
parecer fraco? Se eles caçam, eles
desestabilizar a cidade por uma razão pessoal
mesquinho, mas se não o fizerem, ele sugere
que eles não têm controle completo sobre a sua
cidade.
O Sistema
Feudal vantagem é a liberdade, a desvantagem é gerou área de alimentação, e seu preço é
pobres áreas de caça e não-vivos sem companheirismo romântico aberto em Elysium.
A maneira Kindred dividir e organizar território glamour. Se eles querem algo melhor, eles
urbano se assemelha ao sistema feudal podem decidir assumir a casa de uma Se os personagens avançam a partir do fundo
medieval, embora variações locais abundam. família rica e transformá-los em escravos de da hierarquia, ou se a crônica diz respeito vampiros
Anarquistas atribuir território por diretrizes sangue. Mas para fazer isso, eles precisam mais estabelecidos, eles podem usar o sistema a
ideológicas arbitrárias que delegar rapidamente de permissão do Toreador que têm os partir de duas perspectivas: Eles precisam fazer
a quem sabe quem, e que tem o apoio do direitos sobre esse território. Em troca, o favores para os outros, mas eles também podem
Barão ou Conselho esta noite. Em ambos os Toreador Primigênie exige que os exigir favores da sua própria.
casos, a força fornece o título final para relvado, personagens devem organizar as diversões
enquanto favores, hierarquia e interação para uma noite no Elysium cada mês. domínios
território para criar conflito, ou em outras
palavras, para criar história. Por exemplo, o Desta forma, uma simples questão de arranjos territórios vampiros ir pelo nome de “domínios”,
príncipe de uma cidade Camarilla dá as docas de vida começa a se transformar em uma história. mesmo em cidades ostensivamente Anarquistas,
para o Sheriff. O Sheriff é muito ocupado com O mesmo acontece quando se trata de direitos de embora alguns Anarquistas usar “turf” ou “assignat”
seus deveres para caçar, por isso eles dão alimentação. Talvez os personagens querem ter ou “capa” ou “tusovka.” Camarilla Princes segurar
cinco outros vampiros permissão para ter seus acesso a um novo território alimentação porque as maiores domínios, o Regnum compreendendo
refúgios no território do Sheriff e caçar lá. Em eles precisam se alimentar de outro tipo de sangue. todos os domínios menores dentro toda a cidade -
troca, eles devem fornecer o Sheriff com um Para fazer isso, eles têm de alimentar ilegalmente em teoria. Na prática, senhores independentes,
fornecimento regular de embarcações. (com suas próprias conseqüências história Anarquistas gangues e as necessidades do
interessante) ou pedir permissão. Talvez um ancião Masquerade manter algum espaço fora do garras
feudalismo Kindred gera opções de Nosferatu controla a sua de- do príncipe mesmo na cidade mais aparentemente
histórias para personagens jogadores. Se os organizado.
personagens estão na base da hierarquia, eles
precisam de um lugar para viver. Isto fornece um
objetivo simples com um conjunto claro de
opções. Será que os personagens decidem viver
em um subúrbio downscale reivindicado por
ninguém? o
319
E CR LIVRO
domínios por região: chão física e limites nos mapas definir o domínio vampiro
arquetípica. Mais influente e respeitado (ou temido) Kindred segurar
domínios maiores em áreas mais desejáveis. Up-and-chegados, o assim
muito leal, e outros Membros com utilidade potencial segurar cantos
menores da cidade por decreto principesco. Em entre as ruas mentira e
blocos e às vezes quilômetros de paisagem urbana, aberta a neonato
covens e vulneráveis a Anarquista gangues.
Alguns domínios espalham a partir de uma localização central - “cinco
quadras ao redor da torre de água em Hillside” ou “seis ruas fora do Odeon.”
Isto leva a limites difusos, o que leva a wittingly caça furtiva e, sem saber
invasão. Vampiros pintar seu território com “as marcas”, pichações Kindred, e
defendê-la com suas garras ou sua atração com o Conselho ou Tribunal.
-Status mais elevado Kindred pode deter bairros inteiros em feudo: o Duque
de Echo Park, o conde de Cruz Bay, a Senhora de Guell. Estes nobres
permitir que seus próprios vassalos para manter blocos menores dentro de
seus domínios, proporcionando proteção contra relva-jumpers em troca do
serviço ou vasos.
domínios de Associação: Domínios pode abranger apenas uma construção, embora
um grande, como um complexo hospitalar ou centro comercial, e seus parques
de estacionamento e esgoto. Mas em algumas cidades, todos os esgotos
pertencem ao Nosferatu por direito, domínios de especialização natural ou de
autoridade do clã. Membro pode reivindicar direitos de séculos atrás sobre a
“estrada”, agora interpretada como tudo tocado pela Interstate ou Autobahn. Os
grandes parques pode ser Gangrel relvado depois de uma trégua na guerra
Anarquista, enquanto os pequenos parques permanecem divididas entre
círculos individuais ou sob a autoridade do ley-line rastreamento Tremere.
domínios de autoridade: Em algumas cidades, o Toreador segurar reclamação anterior
sobre a arte pública e galerias privadas, uma senhora do Palco comanda todos
os teatros e distribui atores como bonecos de sangue escolhidos para seus
favoritos, ou um Lord of Medicine controla todas as caçadas em hospitais e
clínicas. Os últimos confrontos com o Gangrel Haunt of Dogs mais de
veterinários e hospitais de animais, assim como o Haunt pedidos de protecção
ao longo dos coiotes que buscam comida na cidade, não importa qual bloco eles
se alimentam de.
320
CIDADES
caça Territórios
Anarquista ou Camarilla, cada cidade Kindred gira sobre a política de caça.
No final prima dele, quase em todos os lugares demasiadas vampiros
competem por muito poucos vacas. Por extensão da dinâmica
predador-presa do mundo natural, um vampiro deve ter cerca de 60
quilômetros quadrados de cidade como o seu terreno de caça exclusiva; na
maioria das cidades, Kindred contar-se sorte com um por cento do que
isso. Hunting deve ser limitada para fins práticos: todos os vampiros na
cidade não pode perseguir a mesma boate e manter o clube como uma
preocupação constante, muito menos manter a Máscara. No entanto, os
governantes Kindred também limitar a caça como um jogo de poder, uma
maneira de afirmar o domínio predatória.
Cada cidade varia: em algumas cidades do Primigênie ou
Anarquista Conselho declarar a Rack (boate da cidade, repleta de
seres humanos tentadoramente desperdiçados - e com a polícia) fora
dos limites para a caça. Em outros, eles reservar para si, afirmando
que só experimentou, os vampiros responsáveis p ode ser confiável
para caçar lá sem cometer erros. Em algumas cidades, alguns bairros
se tornar a “Floresta do príncipe” ou “Game Reserve,” fora dos limites
sem permissão especial. Em outros, governantes parcelar direitos de
caça com domínios, permitir que caças em toda as cidades nos dias de
festa, conceder licenças em troca de serviços especiais, ou qualquer
outra coisa que protege seu controle e põe em perigo os seus rivais.
novos Membros para a cidade deve, portanto, certifique-se que eles
sabem a configuração da terra antes de muitas noites passar. Às vezes
Kindred locais enganar os recém-chegados e encaminhá-los a motivos
proibidos, como uma forma de testar seus mestres sem rebelião aberta,
ou apenas para abater a competição. Quebrar a lei parece fácil - é o
príncipe de assistir a este bar higiênico decadente? - mas as penalidades
podem ser extremas. Alguns governantes tornar lei da caça escura,
onerosa, e contraditório de propósito. Desta forma, quase todos os
vampiros na cidade acaba quebrando a lei, mais cedo ou mais tarde. Se o
príncipe ou conselho quer dispor de um rival, eles simplesmente esperar
o inevitável incidente caça ilegal e banir ou executar o ofensor neste
ostensivamente apenas pretexto.
321
E CR LIVRO
As
Marcas:
vampiro Graffiti
Como vampiros comunicar uns com os outros Um rato de papel colado na parede do manchas algo, reconhece que eles
quando eles estão todos escondidos no escuro, túnel de trem, o ornamentado curlicue V automaticamente notar, ou pode realmente
habitando em tocas secretas, encontrando-se uns vermelho pulverizado na parede beco do decifrar o significado do objeto na frente
aos outros e fora da grade? banco, o hieróglifo amarelo riscado na porta da deles. Se o drama de uma cena não depende o
igreja abandonada. As palavras “dentes sucesso ou fracasso de uma ação - se eles
Eles fazem isso com as marcas, às vezes vermelhos” tag na escada, o Warhol Marilyn não conseguem identificar a marca, eles não
chamado de “a escala vampiro.” Similar às tags retocada ao longo da travessa. A tatuagem em vão descobrir a entrada secreta para refúgio
de gangues modernos, subvertisements e graffiti, uma boneca de sangue, as palavras de um rival; se eles interpretam mal a marca,
estas obras públicas de arte ou vandalismo aparentemente aleatórios em jornais colados eles acidentalmente levar o círculo em
contêm jargões, codificado símbolos ou termos sobre uma montra embarcaram-up. Estas território hostil, etc. - então não rola para ele.
arcaicos que sinalizam significado para marcas dizer-Membros cujo território em que Dar conhecimento de graça; cobrar apenas
companheiro Kindred estão, o clã reivindica o bloco, a quem o para o drama. Concentre-se em apenas a parte
Conselho declarou anátema. que é importante.
- e espero que, só para eles. As marcas de evoluir a
As marcas também dar Storytellers uma
partir de grafite voltar para Pompéia e das tags de ferramenta simples para inserir a cultura Kindred
gangues inventados nesta década. Pelo projeto, eles por toda a cidade. Mencionando tags e símbolos
se misturam com cartazes antigos, a arte de significativos no estabelecimento de descrições
guerrilha, sinal de pulverização urbana e de rua ajuda a criar a ilusão de que outros personagens
linhas de construção de rumo. estão se movendo através do mundo do jogo,
quando os personagens dos jogadores não estão
lá; alguém pintou tudo isso, alguém tem algo a
dizer.
MARCAS E MECÂNICA Às vezes a personagens vampiros pode usar Skills
tensão ou resultado dramático de regulares sobre as marcas. Os mortais precisam
uma cena depende se um de algum tipo de conhecimento especial oculto
personagem ou outro para ler as marcas - embora a Segunda
322
CIDADES
PERSUADIR com marcas Isto é como
subvertisements minar a linha da empresa,
como rachaduras da cultura pop a fachada dos
poderes constituídos, como os memes virais
infectam o corpo político. Naturalmente, a
maioria de graffiti, tribo ou outra, não resulta
em mudança real. Apenas as obras que
atingem um nervo e começar carregado
através da cultura do Damned como um bug se
tornar profunda e inesquecível suficiente para
ser considerado jogos de poder real.
Inquisição pode ter montado uma coleção dos COMUNICAR COM MARCAS Estas marcas Basta Dice Piscina: Rolo para codificar a marca com
mais óbvios. Narradores podem impor enviar mensagens, de “este é meu território” para Manipulação + qualquer habilidade social melhor
Dificuldade solavancos ou morrem penalidades “inquisidores trabalhando disfarçado aqui.” O se adapta a mensagem pretendida: Intimidação
para a qualidade de pintura, áspera ou Tagger não tem a intenção de esconder o seu (para assustar ou enfraquecer), Liderança (para
superfícies rachadas, falta de tempo, a significado, mas para sinalizar companheiro reunir aliados), Persuasion (para converter
exposição aos elementos, etc. Kindred. espectadores), ou Lábia (para enviar uma
mensagem falsa). A habilidade social não pode
contribuir mais dados para a piscina de Artesanato
do tagger mais o relevante especializado. O
Narrador pode ter o tagger rolar esta piscina como
uma competição contra um alvo específico para
influenciá-los ou como um teste social contra uma
dificuldade definida pela atitude público.
Spotting, reconhecer e decifrar MARCAS Para criar uma marca de código, use Quanto mais sucessos, o significado mais
Personagens que sabem marcas Inteligência além do mais baixo de seu ofício e a do trabalho permanece com o espectador,
específicas notá-los na tapeçaria urbana, especialidade associada com a mensagem. mais a palavra espalha de sua qualidade,
avistando-los na escuridão, no concreto maior será o número de olhos que a vêem. Em
desmoronando, em endurecido em Dice Piscina: Inteligência + Artesanato (pintura ou geral, o trabalho permanece au courant para
camadas de graffiti. Poster Arte ou Graffiti), apesar de marcar um um número de noites igual aos sucessos no
ponto particularmente difícil de alcance pode teste. Em uma vitória crítica, a marca
Dice Piscina: Inteligência + Manha (para usar Destreza; disfarçando a marca como tags de realmente muda algo, se apenas ultrajar o seu
tags de rua) ou Investigation (para padrões graffiti normais pode usar Wits alvo em ação tolamente prematura ■
repetidos) ou introspecção (de duplo
sentido); Dificuldade depende da + Streetwise. Em uma vitória fundamental,
obscuridade da marca e se o pegador quer
encontrado por estranhos. palavra da marca atinge rapidamente o
público-alvo, mesmo que eles não passaram
pelo local.
323
E CR LIVRO Domínios Designing
Partido Domínios têm três características: Chasse, Lien, e Portillon.
Cenas sociais (Ver p. 195 para detalhes). É provavelmente o melhor na concepção de
domínios para o jogo para começar Chasse: uma medida da riqueza de um
Nestes terrenos exemplo caça, a multidão serve como o domínio como um terreno de caça, é a preocupação mais importante para o
empate e o evento. Estas áreas de caça não dependem governante concessão do domínio e os Membros que a recebem.
inteiramente de um local; que poderia acontecer em muitos
sites e em muitos distritos em toda a cidade. Como regra geral, coisas boas é mais raro do que o material medíocre.
Isso vale para tudo, mas especialmente para os domínios de vampiros.
Para cada terreno de caça, considere as Ressonâncias previstos One-dot Chasse domínios vastamente superam todos os outros valores
para ser apenas orientações. Dobrar as chances de intensidade, no juntos.
entanto, como as vacas tendem a obter o sangue deles se nestes
eventos. Para uma cidade de três milhões de pessoas, considere esta uma
repartição média:
Depois da escola ATIVIDADE
c Hasse p OSSÍVEIS g eographical e quivalents
Prática do futebol, clube de arte, drama clube, prática de banda, a lista
continua. Predando crianças atrai atenção demais; o caçador inteligente Único edifício muito grande apartamento, um residencial ou
tem como alvo os pais cansados que vêm para pegar seus filhos depois de industrial quarteirão Dois a quatro blocos, um parque, um
um árduo dia de trabalho. Muitas vezes fiquei esgotada e não realmente pequeno site (hospital, local de interesse turístico, shopping)
prestando atenção ao seu ambiente, eles quase não pegar em qualquer Oito blocos em uma rua principal, um local médio (aeroporto,
mas os ataques mais violentos. Melhor parte: Se um pai começa a se sentir grande empregador, casino, faculdade ), pequeno domínio
cansado todos os dias, ele definitivamente não vai suspeitar de vampiros. de autoridade um quilômetro quadrado, um distrito, um site
grande (parque de diversões, universidade), domínio médio
Tipos Vítima: Os pais de trabalho (fleumático, colérico, de autoridade um deles é o Príncipe ou pessoal estate
melancólico) grande domínio de autoridade do Barão, o primeiro-caça
relva (por exemplo, o rack )
sistemas: Adicionar um dado para todos os caça paradas de dados
sociais ou mentais. A maioria dos domínios potenciais nunca aparecem no jogo
ALCOÓLICOS ANÔNIMOS reunião ou NarcAnon, ou SexAnon, ou - ou o príncipe mantém todos eles fora dos limites de sua Floresta
qualquer outro grupo de doze passos em cadeiras dobráveis bebendo
café ruim e comer envelhecer donuts. Mas o sangue é provavelmente Real, ou eles são trechos residenciais ou industriais intermináveis e
limpo, e você pode descobrir muito sobre uma vítima de perseguição a stripmalls mal somando um ponto cada, trancado em condomínios
longo prazo. Você pode até mesmo testemunhar sobre seus próprios fechados ou vazio durante a noite e essencialmente inútil.
vícios ... apenas muda os detalhes um pouco.
Cada país e cidade é muito diferente, e cada crônica mais
Tipos Vítima: Todas as esferas da vida, embora na maior parte ainda - mas como uma regra muito geral do polegar, um ponto de
melancólico. Um pouco de sangue Sanguine, talvez, pelo SexAnon. Chasse é igual a entre 500 e
1.000 mortais. Não coloque demasiada credibilidade para, ou estresse sobre
sistemas: Lotes de traumas aqui; adicionar dois dados ao Insight rola este número. Um único vampiro “agricultura” precisa de um mínimo absoluto
para encontrar e compreender a discrasia. Dificuldades em -1 para todos de 30 mortais para alimentar a partir de evitar anemia e outras debilidades em
os rolos de caça não físicos. seu rebanho, mas o Masquerade é um problema muito maior quando se lida
com que os pequenos rebanhos. A “população de caça” deve ser (no mínimo)
duas ordens de grandeza
234
CIDADES
maior: mais perto de 3.000 mortais por vampiro para esconder suas ARTE DE INSTALAÇÃO Neste arte experimental acontecendo,
depredações no ruído vermelho de assassinatos convencionais, crueldades e um assistente treinado extrai o sangue da platéia galeria,
desaparecimentos. Assim, um círculo de três a cinco vampiros “deveria” ter, ostensivamente para ser usado como meio de obras duracionais
no mínimo, um domínio de 10.000 pessoas. E isso é na relativamente em que o sangue artista sprays vivem em tela, onde se
violenta dos EUA. O número de mortais necessários para esconder os lentamente apodrece. Claro, alguns Toreador inteligente trocou
estragos de uma confraria jogador poderia ser muito maior em um país as coisas boas para o xarope de milho.
europeu como a Noruega, onde o número de assassinatos per capita é sete
vezes menor do que os EUA. Ou você poderia dizer que os Membros são tão Tipos Vítima: aficionados aventureiros urbanos arte
profundamente enraizada nos sistemas hospitalares e cuidados a idosos (Melancolia), anormais cena de sangue (otimista)
semi-socialistas da Escandinávia que os vampiros da Camarilla têm fácil sistemas: A menos que você defina a galeria acima, é difícil caçar
acesso a presa. Isso permitiria que mais vampiros se alimentar menos aqui; monitoramento apertado adiciona +2 à dificuldade de caça. No
pessoas sem levantar suspeitas. Os números são até você. Enquanto eles se entanto, se você se configurá-lo (com influência no mundo da
sentem um pouco plausível, você é bom. galeria, talvez) é ampla sangue por um mês.
No entanto, Chasse mede mais de números brutos de gargantas; Ele CONVENÇÃO
também leva em conta o tamanho físico do domínio, a facilidade de caça
lá, e a riqueza da presa. Por exemplo, um clube de tamanho decente Centenas ou milhares de estranhos fora da cidade inundar em algum
detém 800 a 1.000 pessoas, com talvez três ou quatro vezes esse número hotel aleatória para um longo fim de semana de seminários ou painéis
ciclismo através sobre a noite. (Um realmente bom tamanho clube de ou olhando para aparelhos ou comprar revistas antigas. Para caçar
dança pode segurar 10.000 ou mais.) Mas a maioria dos que são com sucesso aqui, você precisa para explorar a frente um pouco, mas
deliciosos e presa fácil, “multiplicar” os números por dois ou três. Um depois de entender quem são as pessoas, é fácil. O melhor de tudo, a
domínio que consiste em três casas noturnas, portanto, é igual a um rotação de presa, assim você não precisa se preocupar muito sobre
cobrindo um bairro inteiro em uma parte mais tranquila da cidade. em ser reconhecido.
Tipos Vítima: Profissionais (Phlegmatic), nerds no
assunto (coléricos ou Sanguine), fornecedores
(Melancolia).
sistemas: Dificuldades na caça -2; adicionar um dado para suas piscinas
sociais se você possuir uma especialidade relevante para a convenção;
adicionar Fame se relevante; há perigo de excesso de caça (p. 331).
325
E CR LIVRO
RAVE OUTDOOR ILEGAL o final da noite, o traço existe não para mapear algum tipo de trato
vampiro censo, mas para fornecer suporte mecânico para a história.
É um pouco difícil de chegar - você tem que andar através de algumas
madeiras ou para baixo um canal, mas depois de meia-noite é garantido Histórias muitas vezes trabalham melhor com domínios menores, que são
para ser cheio de pessoas apedrejado e bêbado que nunca chamar a mais fáceis para que os jogadores sentem que sabem. Crônicas trabalhar melhor
polícia, não importa o que acontece. Em uma noite de festa que você - têm o conflito mais ricos - com vampiros competindo constantemente para o
pode ouvir o baixo por quilômetros, e da praia ou floresta é uma território. O tamanho real alastrando da maioria das cidades (Chicago
miscelânea de pessoas fazendo drogas e porra. compreende cerca de 21.000 blocos da cidade, não é particularmente grande,
para uma cidade moderna) funciona contra ambos necessidades dramáticas,
Tipos Vítima: Hippies e drogados (Melancolia), quebrou partido dos assim minimizar isso. Da mesma forma, a crônica torna-se cada vez mais difícil
miúdos (otimista), organizadores de envelhecimento (Phlegmatic). de manejar com mais de um vampiro por 10.000 pessoas em uma cidade.
Chicago tem uma população de cerca de três milhões e 300 vampiros pode se
sistemas: É uma festa! Dificuldades na caça -3. No entanto, o sentir como um monte, mesmo para “Chiraq.” O tamanho de domínios e as suas
álcool e drogas espumar através de todo o sangue (p. 310). populações, e quanto eles foram diluídos através Segundo Inquisição eo
Beckoning é finalmente até você . Concentre-se em histórias, não números; usar
MILONGA estes valores como um esqueleto
Devotos do tango migram para salões de dança decadente, salões do hotel, - eles podem apoiar a sua história, mas eles não devem romper e
ou a família clubes sociais para esses eventos, muitas vezes vindo de ser visto.
outras cidades com uma cena de tango menos ativos. Se você pode dançar,
você pode caçar. Contra dança, meetups balanço, danças quadrados -
qualquer tipo de evento grupo de dança trabalha aqui. Por que lutar por as
mesmas crianças clube bêbado quando você pode beber o seu
preenchimento de mães entediadas e desesperada singles?
Tipos Vítima: mães entediadas e crianças agradáveis
( Phlegmatic), solteiros solitários (Melancolia), Casais poli e
tríades (otimista).
sistemas: Faça um teste de Destreza ou teste de Carisma +
Performance (dança) e aplicar todos os sucessos como dados de
bônus para caça rolos durante toda a noite.
NOITE do JOGO
De office-liga softball para alai jai profissionais, a verdadeira
caçada acontece fora do campo, nas arquibancadas e nos
bares depois. Lotes de estranhos se reúnem, beber e gritar por
quatro horas, e, em seguida, afastar-se - você não poderia
projetar um melhor terreno de caça, se você tentou.
326
Sangue e Caça CIDADES
Os sistemas de caça na p. 306 fornecer os quadros regras básicas para Tipos Vítima: fãs hardcore (coléricos), datas
modelar a caça em um determinado local ou usando um específico predationis confortáveis (Sanguine, fleumático)
modus. sistemas: Dificuldades na caça -1. Cerca de metade dos fãs tem
álcool em sua corrente sanguínea (p.
Como observado na p. 196, um ponto em Chasse indica (ceteris 310).
paribus) uma dificuldade de 6 para o rolo de caça no local. Cada ponto
adicional reduz a dificuldade por 1, mas o Narrador deve alterar livremente PROTESTO
estes valores, dependendo das circunstâncias locais. A superstar DJ está na Grandes multidões iradas anônimos podem facilmente se transformar
cidade, por isso, a caça torna-se muito mais fácil em meio à multidão de em manifestantes, mas eles começam como almoço. A situação básica -
novatos e geeks ponte-e-túnel. Está chovendo duro, fazendo caça duro, bem de perto e emoção compartilhada - aplica-se tanto aos protestos e
como no mais fino multidão, surlier. ambiente da sua cidade sempre, comícios, e ambos podem chamar a presença da polícia em maior
sempre, afeta a caça. número do que você gostaria. Mas é por isso que eles chamam de
“caça”, não “jantar.”
Mapeamento dos territórios
Tipos Vítima: Organizadores e agentes antidrogas da polícia
O Narrador deve projetar sua cidade para a história, e não o (Phlegmatic), wannabes e groupies Ativismo (Sanguine), transeuntes
contrário. Configurar domínios, áreas de caça e outros aspectos da (melancólica), os verdadeiros crentes (coléricos)
ecologia vampiro para dirigir tanto a ação, parcelas, e drama
possível. Em seguida, use os aspectos físicos da cidade para sistemas: forte presença policial (+2 a dificuldades de caça) pode
reforçar o que você já decidiu. O resultado: um ambiente rico para os cancelar o bônus de multidões (-2 a dificuldades de caça) a menos
jogadores a experiência, uma que suporte a atmosfera que você quer que você pode desencadear alguns saques ou um motim no outro
para sua crônica e proporciona um ambiente dinâmico, onde as lado da multidão como uma diversão.
coisas continuam acontecendo.
STREET FESTIVAL Qualquer coisa de um fest costela para um
Para começar, mapear seus territórios vampiros locais como uma colcha de concerto funk ao um desfile religioso para um concurso cannoli
retalhos peculiar de acidentes históricos, má política e liderança desenha as vacas para a rua na noite quente de verão. Fumo das
propositadamente divisão. A melhor as obras da cidade, menos de conflito - ou grades, noisemakers e sparklers e conversa feliz enche o ar. Becos
seja, a história - você tem. Infundir a sua cidade com tanta discórdia quanto executar fora da rua para a privacidade, e as multidões se manter em
possível. Talvez começar com método e razão, mas o fermento com o egoísmo, movimento para que ninguém olha para você por muito tempo.
egomania, arrogância e ganância. Vampiros não dividir relvado para beneficiar a
todos por igual, nem mesmo Anarquistas. Talvez especialmente nem mesmo Tipos Vítima: Todos os tipos, embora as chances de álcool e de
Anarquistas. plantas daninhas no sangue sobem.
misturar tipos de domínio: Misture domínios territoriais e abstratas. O velho Príncipe sistemas: Dificuldades na caça -2.
concedido centro da cidade para a sua amante um século atrás, em uma
tentativa desesperada para fazer a sua estadia, e ela ainda mantém apesar de
que era dois Princes atrás. Infelizmente, o novo museu foi construído no
centro da cidade em um elefante branco renovação urbana, eo chefe Harpy
afirma que por direito como curador ancestral do tribunal. Enquanto isso, o
Gangrel que “rancho” os sem-teto na cidade não me importo que eles acampar
327
E CR LIVRO
no centro da cidade cada vez mais deserta. articulações juke foi homogeneizado em
habitação de classe média após a Segunda
Porque domínios abstratos não estão Guerra Mundial ou na década de 1960.
vinculados a território, eles podem facilmente
entrar em conflito. Atmosfera
impor uma sistema, em seguida, romper Uma cidade vampiro é um mundo em si mesmo.
Na sombra da Segunda Inquisição, a
isto: Em sua sabedoria, o Príncipe decretou comunicação entre cidades se move devagar e
que todos os clãs da Camarilla deve ter irregularmente, viajando com os correios e por
territórios de igual valor. O Seneschal letras físicas. A maioria dos Membros deixar
coloca-los com cuidado, e o xerife anda os sua regnum apenas com razão muito boa.
limites para garantir a equidade. O príncipe Princes locais, barões e cultos estranhos
também decretou que nenhum Malkavian governar seus domínios urbanos em pânico e
pode alimentar ou ninho em qualquer lugar de terror, e variância local em costumes Kindred
exceto em asilos, e ele se reserva bancos de é enorme.
sangue médicas para seu companheiro
Ventrue. O sentimento de injustiça e injustiça O que sua cidade se sente assim? Isto está
resultante motiva ambos os personagens dos muito perto para a questão de que tipo de crônica
jogadores e personagens de apoio em todos você está executando. Idealmente, a cidade
os tipos de ação. suporta os temas e idéias de seu jogo,
fornecendo o cenário apropriado para a ação
incluir segredos: Em uma cidade Anarquista, as regras dramática. Você pode abordar isso de duas
da comuna que o parque de diversões abandonado maneiras: pegue uma cidade existente que tem a
velho é vedado a todos os Membros. Por quê? Eles atmosfera certa ou impor o sentimento que você
não estão dizendo. Em outro regnum, o príncipe quer em qualquer cidade que você escolher.
permite que um recém-nascido aparentemente
inconsequente uma enorme área de alimentação Considere um jogo trágico do romance de
pessoal, para grande espanto do neonato. vampiros em que mortos-vivos corrupção
inevitavelmente condena todas as relações. Por
incorporar história: Peculiaridades e curiosidades que não colocá-lo em Paris, a cidade do amor, ou
em divisões de domínio podem brotar de Veneza, a cidade condenada a afundar em sua
eventos séculos atrás. Por que os Malkavianos própria sujeira? Claro, estes são clichés, mas de
tem um território enorme nos subúrbios? O dentro, clichés funcionam muito bem.
príncipe concedeu-lhes o domínio em 1723 e
não conseguiu antecipar a expansão maciça Ao impor o seu próprio ambiente em
da cidade iria experimentar nos próximos um local existente, é tudo sobre como
anos. O que antes era um terreno de caça escolher os elementos que você quer e ficar
nobre da decadente com eles. Vampire: The Masquerade
já faz isso de forma muito eficaz na
238
CIDADES
O QUE ESTÁ ACONTECENDO? 6. A polícia e os agentes da agência de inteligência têm isolaram
Algo está sempre acontecendo na cidade. Quando os personagens a área e restringir severamente o movimento através dele.
entram em um local, andar na rua, ou até mesmo retornar ao porto, Aparentemente, um funcionário de alto escalão do governo
animar as coisas com um evento nas proximidades, em dos EUA ou a China vai passar em uma carreata. Nós de
andamento. Acontecimentos pode ser totalmente sem relação com manifestantes se reúnem, mas não quero atirar o seu maço
as ações dos personagens, ou apenas reforçam o tema crônica. A ainda.
cidade permanece viva, mesmo se o Membro não são.
7. Um partido derrama para fora de um bar, muitos gritos e
1. Os trabalhadores da cidade e os caminhões da companhia elétrica folia e talvez uma ou duas lutas. É noite do jogo? A festa
resolver um apagão, substituindo um transformador queimado, de despedida? Seja qual for a razão, música e pairar
escalando postes e pulando dentro e fora dos túneis de acesso. fumaça no ar, e Ubers e táxis cair fora e pegar todos para
baixo o bloco.
2. Um mensageiro de bicicleta colidiu com um pedestre. Agora o
pedestre está gritando assassinato sangrento. A situação pode 8. Uma greve paragens de transportes públicos na cidade, deixando
degenerar em violência. pessoas presas em todo o lugar, tentando pegar um táxi, ou olhando
para seus telefones celulares, tentando determinar um bom percurso
3. Os funcionários da imigração invadir um edifício, verificando documentos a pé.
de identificação e transportando off os indocumentados em uma
grande camburão. Multidões se reúnem juntamente com alguns 9. Um frenesi da mídia local irrompe, com câmeras e luzes na forma de
manifestantes e câmeras de TV. fios, cabos debaixo dos pés, e repórteres fazendo controles remotos.
Talvez uma celebridade é visitar o bairro para gerar publicidade para
4. Um incêndio monta no céu noturno. Os parques de departamento de um projeto social ou um terrível assassinato tem repórteres policiais
incêndio seus caminhões enormes em todo o lugar, água chove, à caça de comentários de testemunhas oculares.
hidrantes abertos enquanto as pessoas correm para suas janelas
para ver o que está acontecendo. 10. A Masquerade violação. As pessoas não perceberam o que é
ainda, mas os personagens dos jogadores compreender a
5. Unearthly procurando modelos desfilam sob luzes brilhantes para situação. Há um cadáver sem sangue, um Gangrel bestial em
um fotógrafo e um diretor de arte-gestão de micro, como uma execução através de uma multidão, ou um louco gritando
revista de moda monta um photoshoot ao ar livre. techs informações muito precisas sobre o Kindred. Os personagens
iluminação trocar cigarros, assistentes correm com lattes e podem reagir, ou apenas correr e se esconder da possível
águas, e alguém em algum lugar tem de coque. resposta do príncipe, a Segunda Inquisição, ou ambos.
329
E CR LIVRO
uma maneira poderosa: praticamente todas as QUICKSTART CIDADE
cenas ocorre durante a noite. Ele tem uma causa Você quer jogar Vampiro, não mexer com o planejamento urbano. Vamos começar sua cidade
dentro do jogo, mas também garante que os começou tão rápido quanto possível.
jogadores encobrir o cenário na escuridão por toda
parte. Primeiro Passo: Escolha uma cidade. É a sua cidade natal uma cidade? Use-o! Se não, use uma
cidade famosa que é fácil de falsificar da cultura pop e da mídia: Londres, Nova York, Tóquio; ou que
Mais especificamente, se você quiser você tem um outro livro vampiro aproximadamente. Ou fazer uma cidade norte-americana de médio
destacar a corrupção e degradação de idade, porte que se parece com cidades fazer em programas de televisão filmado em Vancouver.
definir cenas em decomposição edifícios
industriais. Obter variedade de tipos: ruínas reais Passo Dois: escolher um meio de partida. Será que o círculo sair em bares ou casas
e brownfields arruinadas, lofts reaproveitado noturnas motociclista? Será que eles governam a parte inferior de conforto de classe média ou
desesperadamente e renovações falhou, e ainda uma hellscape-habitação pública? Comece com esses locais, naquele distrito; descobrir como
funcionando, mas as fábricas em ruínas e os Membros afeta coisas lá, e como temas de sua história manifestar lá.
obsoletos. Para tristeza e solidão, favorecem
telhados, a chuva eterna, e cafés noturnos onde Terceiro Passo: Insira sua crônica. Volte para o seu projeto crônica por algumas
cada patrono senta-se sozinho. seitas Quick Play. Você queria uma cidade Camarilla bloqueado, um Anarquista
free-for-all, ou uma cidade sem anciãos onde é cada clã para si? Apenas
Obviamente, a verossimilhança, tanto rapidamente esboçar onde os jogadores de poder sair, e onde eles podem rumble.
quanto a estimulação dita que você alterar o
humor, por vezes, mas repetindo motivos Passo Quatro: Conheça os vizinhos. Passe um pouco mais de tempo com o canto
ambientais simples efetivamente constrói específico do ecossistema vampiro o círculo começa no Se eles começam por defrontar com o
atmosfera. Lembre-se, as coisas nem sempre Brujah, descobrir o negócio com o Brujah:., Onde eles governam, onde eles querem governar.
precisa de uma explicação racional. Por que o
informante Sabbat quero conhecer os Quinto passo: Comece o jogo! Construir o resto como os jogadores encontrá-lo, e como você
personagens em uma igreja abandonada? precisar dele.
Porque se sentem como e porque ele funciona
de forma dramática.
vampiro parasitismo presença, mas possivelmente resultar em nada ade torna-se mais difícil de quebrar, ou talvez
mais do que a engrenagem militarizada e kabuki ele quebra mil vezes como forma de sangue
Como a cidade assume um caráter próprio no segurança - ou em sub esquadrões da morte rosa estranho varre as elites e os clubes. Confusão
seu jogo, você pode começar descrevendo-o e da Inquisição real. Se os caracteres dominar e criada por poderes vampíricos combinam com
como uma coisa viva. Na primeira, ele não políticos laço de sangue esquerda e direita, miopia humano normal e ganância para
percebe a infestação dentro, mas como os governo da cidade range a um impasse, pois seus produzir resultados estranhos.
spreads danos, a cidade reage. Muitas vezes membros atender seus vícios em vez de servir o
aparentemente desconexas, essas reações público. leis estranhas descer, lobistas obter o seu As reações da cidade não tem que tornar as
emergem indiretamente do dano a causa caminho, pilhas de lixo crescem. coisas mais difíceis para os personagens dos
Kindred nos tecidos profundos do ambiente jogadores. Em vez disso, eles reforçam
urbano. Se uma celebridade famosa Kindred conseqüências, destinados ou não. Vampíricas
distorce o espaço cultural da cidade, seus métodos para influenciar a humanidade são
guerras territoriais afins ou farras artistas e seus fãs se tornar obsessivo e inerentemente prejudicial. Bonds sangue substituir
alimentares aumentam a polícia visível estranho. o Masquer- a emoção humana real com
330
CIDADES
obsessão artificial. forças dominam mortais livre 195). Mais vampiros usando a mesma estratégia de ■ Aumenta a dificuldade de caça
arbítrio em um padrão sem sentido, irracional. predação cria um efeito semelhante, como seres rola lá por um ou
Presença cria tropismos estranhos e emoções humanos inconscientemente montar o padrão
atrofiados. Vítimas começam a se comportar de ameaça e começam a sua resposta presa: sair com ■ Reduz os pontos eficazes em rebanhos
maneiras incomuns como a corrupção se espalha menos frequência, ou apenas em grupos, ou apenas free-range do domínio por um
através do ecossistema mortal. pela luz do dia.
A repressão policial, uma violação Masquerade, ou
excesso de caça: Mais vampiros alimentação de Em um domínio sobre-caçado, caça apenas um fracasso total realmente desastroso
um domínio do que ele pode suportar, dificuldades aumentam. Mesmo free-range sobre a caça ou frenesi rolo também pode levar a
eventualmente esgotar o território. (O Rebanhos (aqueles que o vampiro simplesmente resultados semelhantes.
Narrador decide se um ponto de Chasse permite que a vagar livremente por conta própria)
suporta um vampiro, três vampiros, ou um pode começar a produzir menos, como membros da Um território esgotado rejuvenesce se
círculo de vampiros com diferentes métodos franja parar de aparecer com a cena ou a reunião de deixado sozinho por um período de tempo
de predação; ver p. culto. determinado pelo Narrador: três meses parece
ser uma boa média. Continuando a caçar em um
Cada vampiro sobre o nível suportável território de sobre-caçado começa a empurrar-lo
para um domínio ou: em declínio urbano real: as empresas fugir da
área, os valores da habitação cair, discotecas
perto. Mortais procurar conforto na igreja, e antes
que você perceba a Segunda Inquisição começa
a farejar.
Your City by
Night
Adaptação cidades do mundo real começa com
reações viscerais, não fatos. Os fatos que você
pode realmente usar são aqueles que ajudam a
trazer a atenção e foco para os temas de sua
história. Uma cidade com uma taxa de homicídios
alta pode fornecer grande contexto para uma
história sobre a fragilidade ou a ira humana, mas
você não tem que seguir esse fato mais longe do
que você quer. Se as estatísticas do crime dizem
que a maioria desses assassinatos estão
relacionados com a droga, mas você quer que eles
brotam de guerra policeon-gang para criar um
cenário de batalha entre facções em sua crônica,
fazer isso. Fatos fornecer um ponto de partida para
o drama. Eles podem
331
E CR LIVRO
Quanto mais você sabe, o mais louco que você pensa. O nosso é um mundo de
intrigas dentro conspirações escondidos dentro intriga selado pela perfídia e
envolto em traição e infidelidade.
fazer uma história sensação realista - o único O fato é que há provavelmente nenhum jogos. Mesmo quando uma cidade é linda, é alto
tipo de realismo que importa no jogo - ou eles vampiro em quaisquer cidades da vida real, contraste e lavado para fora, embaçada pela
podem estragar a aura de mistério. mas você não deixe que você pare. Use apenas chuva e brilhando como vidro quebrado - muito a
os dados que inspirar e deixar o resto cair no forma como a madeira nua e espancado por trás
Drama supera fidelidade. Você não está fundo profundo. Talvez os seus chamados alagado papel de parede velho é.
entregando um relatório sobre Karachi, você está “fatos” são apenas um encobrimento
dramatizar uma história ambientada lá. A peça é a reconfortante o governo ou a câmara de A cidade de Distritos
coisa, então não se preocupe detalhes que não irão comércio promulga a manter negócios e turistas
enriquecer a sua história. primeiros trabalhos de que vem. Talvez os Ventrue têm distorcido o Para trazer a cidade viva em sua crônica, criar e
uma cidade em Vampiro é facilitar o jogo, reforçar o registro ou os Malkavianos distorcida memórias retratar locais memoráveis. Quando os jogadores
clima ea atmosfera que você está depois, e alterar o dos historiadores ou os arquitetos sagrados acreditam e compreender a cidade, batalha de
jogo dinâmico de novas maneiras, como Nosferatu literalmente alterados os fatos no seus personagens para o território ou procurar
mencionado anteriormente. Você não deve a cidade terreno. segurança assume interesse e dimensão. Para
nada. Não deve importar se você começar os permitir isso, quebrar a cidade para baixo em
nomes das ruas e demografia errado. Se os fatos Finalmente, este é o Mundo das gerenciáveis partes, distintas que cada um tem
contradizem o seu drama, alterá-los. Trevas. Não é lisonjeiro. Nenhuma cidade suas próprias características distintas.
parece ser bom através da lente rachada e
smoky deste
332
CIDADES
SITES A cidade dispõe de muitos distritos: centro da formam o conglomerado maior. hubs de transporte
cidades reais tendem a ter pontos de cidade, as docas, e assim por diante. Cada distrito público, edifícios governamentais, por vezes,
referência que têm vindo a defini-los. faz algo na vida da cidade e no jogo. Distritos edifícios de escritórios e museus sentar aqui. Alguns
Certifique-se de que se você criar variam em tamanho, de alguns blocos para centros urbanos esvaziar durante a noite; outros
uma cidade de seu próprio país, que trechos inteiros da cidade. Um distrito pode permanecem residencial, mesmo high-end. Em
tem alguns deles também. Rio de igualar um domínio (especialmente um Helsínquia ou Paris, centro da cidade imobiliário é
Janeiro apresenta praias como high-Chasse domínio) ou conter três ou quatro extremamente desejável, e os aluguéis refletir isso.
Ipanema, Barcelona tem Sagrada pequenos domínios em guerra sobre os recursos Em Bruxelas ou em Detroit, o ao vivo rico em
Família. Outros marcos pode ser comuns - isso depende noção do príncipe de quão subúrbios; centro da cidade é acessível - ou morto.
genérica: o sebo, o salão de dança. grande é um domínio deve ser e no conceito de
conflito territorial em seu jogo do Narrador . capitais segurar embaixadas, que tendem a se
O domínio do círculo geralmente acumular em áreas específicas. As grandes
tem pelo menos um site. O site pode ser Cruzando fronteiras distritais muda a cidades têm consulados, de forma semelhante.
o centro do domínio, uma característica sensação da história, mesmo que seja apenas ir de Embassy Row fornece ganchos intermináveis
dele, ou a coisa toda. Com um site em um bairro com muitos policiais para um com h istórias para seus pequenos pedaços de solo
seu domínio, muitas vezes você pode apenas o carro espreita ocasional. No entanto, estrangeiro: diplomacia, intercâmbio cultural,
obter benefícios a partir dele: utilizar a para a escuridão para realmente ter um efeito, vale Ventrue de fora da cidade e exilados de cidades
sala de volta, agachado no telhado, até a pena incluir algumas coisas positivas também. As Anarquistas. embaixadas individuais pode ser,
mesmo manter o seu refúgio lá. Sites sombras parecem mais profundo depois de moradias amigáveis pequenas ou enormes
podem afetar rolos - uma biblioteca dá acender uma vela. compostos como a Embaixada dos EUA.
mais dados de piscina Academics, por Embaixadas de Estados párias como a Coreia do
exemplo. Você também pode colher o A maioria das cidades tem uma área do Norte pode hospedar atividade criminosa, e todas
sangue do local e muitas vezes contar centro ou centro da cidade. Uma grande área as embaixadas hospedar espiões.
com Ressonâncias específicos e até urbana pode ter vários - área metropolitana de
mesmo bônus de baixo nível a partir Lille, no norte da França compreende cidades Muitas cidades têm ambas as áreas
dele, em vez de descobrir discrasias como Roubaix e Tourcoing que juntos antigas e novas. de Estocolmo Gamla stan
específico para caça de cada noite. apresenta edifícios pitorescas e ruas
sinuosas. Buenos Aires Puerto Madero brilha
na
Se o Narrador quer usar um
site desta forma, eles definem os
bônus ressonância e possíveis
habitués do site fornecem.
333
E CR LIVRO
bater o O personagem precisa encontrar alguma coisa e eles não podem simplesmente
pagar alguém para bater o Internet para eles. Especialmente no Mundo das
ruas Paper Chase Trevas, as cidades não fazem descobrir onde os corpos estão enterrados ou
quem detém as alavancas do poder muito fácil. A perseguição de papel envolve
Personagens arrancar informações da cidade de muitas maneiras, desde a execução para baixo arquivos condado, plats do assessor, títulos de
jornais a contatos para presságios. Mas, muitas vezes, encontram-se propriedade, estoques de inventário, contabilidade forense, registros batismais,
bater as ruas para encontrar algo ou alguém, e às vezes o que alguém - ou ou algo mais escritos para baixo e imediatamente empilhados para a
alguma coisa - não quer que eles se encontrar. Estes feitos tomar apresentação muito mais tarde. edifícios do governo estão abertos apenas
Resolve: basta ligar embora, para nunca perder o foco, ficar na pista e no durante o dia, o que significa que pode haver alguma quebra e entrar ou algum
ponto. Todos eles podem jogar como testes estendidos (p. 293) ou apenas uso criterioso de Influência de ter uma porta destrancada. Os registos judiciais e
tomar uma hora para cada falhou morrer rolou na piscina. arquivos fiscais podem muito bem ser selado, oficialmente. A perseguição de
papel real depende Resolve + Investigation.
Para estes tipos de feitos especialmente, contatos podem realmente entrar scrounging
em seu próprio. Se o jogador tiver definido um contato útil na investigação O personagem precisa encontrar uma coisa. Não é uma coisa única,
específica, o Narrador pode permitir-lhes para adicionar pontos do contato com a mas algo mais específico do que apenas “um refrigerante.” Scrounging
parada de dados. não é apenas comercial, embora possa envolver sabendo que um
Botanica com a realmente bom verbena e lavagem de chão alta John de
trabalho braçal Conquer. Alquimistas sempre precisa furtar-se ingredientes estranhos,
O personagem criss-atravessa a cidade, batendo nas portas e curiosos em mas tudo é um ingrediente estranho às três da manhã.
conversas. Talvez eles estão tentando encontrar uma testemunha ou um
fugitivo ou alguém que não quer ser encontrado. Talvez eles estão apenas Construir scrounging piscinas com determinação ea habilidade
à procura de uma cerca ou um desmanche em um bairro estranho ou relevante para a coisa que você está arrecadar. Procurando por ingredientes
tentando descobrir onde gangue relva começa e talvez que decide essa rituais? Resolver + Ocultismo. compostos alquímicos? Resolver + Ciência
pergunta. Eles poderiam ser apenas pedindo ao redor para descobrir se (química). Uma droga de designer específico? Resolver + Manha. A Peugeot
alguém ouviu algo estranho duas noites atrás. 2008? Resolver + Drive. Balas para um rifle material? Resolver + Armas de
Fogo. Você pode precisar de construir uma piscina Furto separado para obter
Use Resolve + Streetwise para proezas de trabalho braçal, a menos que o que você encontra com scrounging se a loja fechada ou seu proprietário só
eles estão procurando por algo que não se move ou ocultar, como um não quero que você tê-lo ■
edifício ou um conjunto de marcas, em que o uso caso Resolve +
consciência. Uma vez que encontrar a pessoa, que é quando os outros testes
Sociais sair.
334
CIDADES
beira-mar, toda de vidro brilhando e aço e arte estereótipos de The Wire ou jogar contra Por exemplo, uma crônica definir em Paris
moderna. Cidades mudam e crescem eles: favelas coesa no Rio de Janeiro com jogadores não-francês pode manter as
enormemente ao longo dos séculos - um mantê-crime contra os seus moradores coisas abstrato e turístico. Você sabe o Marais
vampiro mais velho pode encontrar a cidade muito menos comum do que nas praias por sua vida noturna (caça Dificuldade 3), para
moderna um lugar desconcertante, e ficar na turísticas como Copacabana. que torná-lo muito disputado entre os Membros,
Cidade Velha, tanto quanto possível. mudando senhores o tempo todo. No entanto, é
Gentrification muda bairros e expulsa Olhe para cidades reais, e você pode ver perfil alto, então um fracasso total em um caça
populações antigos com rendas mais elevadas; esses padrões de repetição; estudá-los para ter rolo resulta em um grande quebra Masquerade.
ele também pode infligirá um ancião Brujah que uma noção de como sua cidade opera. Claro,
entrou torpor em um distrito de fábrica e acorda algumas cidades quebrar as regras. Detroit é a Você quer que a política mortais a
rodeado por bistrôs Hipster. cidade em processo de ser desmontado: seu desempenhar um papel, eo Ax Histórico de
centro dispõe de arranha-céus brilhantes, La Défense, a Arco do Triunfo ao Louvre
Considere a logística da cidade: nenhuma naufrágios abandonados, e vazia campos lado a simboliza tão bem com a sua arquitectura
cidade se alimenta, assim que todos eles têm lado. Enquanto isso, o governo constrói monumental. Todos os rolos relacionadas
docas, pátios ferroviários, e armazéns que cobrem Ashgabat, capital do Turcomenistão, sob com manobras políticas não receber um
acres de imóveis. O Porto de Antuérpia ou Navi controles de arquitectura extremamente bônus de dois dados. Uma regra “realista”
Mumbai formar grandes cidades dentro de cidades rigorosas. Uma cidade espaço esteticamente pode sustentar que a grande presença da
em si, mas cada cidade tem algum lugar com mais uniforme branco e ouro sobe na estepe, com polícia não aumenta Dificuldades de caça na
bens e vagões que testemunhas oculares. áreas uma população intimidada pela polícia secreta e Ax Histórico. Mas uma regra “simbólica”
industriais, muitas vezes andam de mãos dadas esperando por empregos. implica que o poder mortal e alimentação
com centros de logística da cidade. Afinal, o Kindred têm muito em comum, e inferior
material tem de entrar e sair da fábrica o mais jogos da cidade: Como você traçar sua cidade, Dificuldades de caça lá em vez disso.
eficientemente possível. O Porto de Antuérpia tem atribuir características mecânicas para os
refinarias químicas literalmente no cais apenas por distritos e regiões inteiras como você vê o vampiros da Camarilla encontrar-se em
este motivo. ajuste. Você é um contador de histórias, e não desvantagem nas banlieues Anarquistas ao redor
um funcionário municipal. Seu sistema para da cidade: eles sofrem uma penalidade de dois
Então, onde as pessoas vivem em sua quebrar a cidade só precisa seguir a lógica de dados em todos os testes sociais e mentais, e
cidade? áreas residenciais e suburbanas vêm em sua crônica. uma penalidade de um dado em rolos físicas tão
muitos sabores, muitas vezes seguindo linhas de fora de sua zona de conforto. Em uma crônica
classe. O ricos vivem em enclaves, a classe média Você não tem que jogo fora todos os distritos Anarquista, que você pode simplesmente reverter
em imensos subúrbios, e os pobres em favelas e para dar as regiões da cidade as suas próprias esses números, ou dar a cada banlieue seu
cortiços shoddily construídos. Em algumas cidades, regras sentir. Não faz sentido gastar seus esforços próprio efeito específico para diferenciá-los nas
as classes separadas; em Calcutá, um barraco chegando com mecânicos locais para lugares os mentes de seus jogadores. Mas ambos os lados
posseiro pode sentar-se a poucos metros do portão personagens nunca vai visitar. Lembre-se que os venerar o Sacré-Coeur no topo de Montmartre;
de uma das mansões. áreas residenciais tendem a bônus e penalidades que você venha com um todos os testes relacionados à diplomacia entre
ser grandes, mas também uniforme. Eles também lugar particular, não tem que ser realista. existem Kindred receber um bônus de dois dados, e é um
tendem a encerrar à noite. Basta usar o que você essas ferramentas para moldar o jogo em uma respeitado longa Elysium ■
precisa, e deixar os mortais dormem no resto. jogar determinada configuração. É tudo sobre as
em necessidades específicas de sua crônica.
335
336
CHRON icles
CH ronicle s
Eu poderia um conto desdobrar cuja mais leve palavra iria
exacerbar a tua alma, congelar o teu sangue jovem, ponha os teus dois
olhos, como estrelas, começar a partir de suas esferas,
Tuas fechaduras nodosos e combinados a parte E cada
cabelo especial para ficarem em pé,
Como espinhos sobre a Porpentine fretful.
- WILLIAM SHAKESPEARE, A tragédia de Hamlet
E mesmo objetivo: jogar um bom jogo, interessante juntos. Planejando uma Chronicle
Os jogadores e o Narrador colaborar na criação de uma experiência
comparvteilhryabdoad.yOemNaurmrajdoogrofdoernVeacme poirmoucnodmop,aorstilhpaerasonagens de A primeira coisa que você precisa é um conceito. Qual é a sua crônica
apoio, e eventos externos. Os jogadores cada retratar um sobre? Quem são os personagens eo que eles fazem? Qual é a experiência
personagem que vive neste mundo e interage com as criações do que você deseja construir?
contador de histórias e outros personagens dos jogadores.
Por exemplo, o conceito poderia ser um grupo de anarquistas que
Enquanto o jogador tem que criar um personagem, o Narrador tem procuram depor um barão corrupto que secretamente serve a
uma tarefa muito mais difícil: para criar uma crônica inteira. E depois Camarilla. A crônica é sobre a criação de mudança política. Os
executá-lo. caracteres podem ser criados de forma muito diferente, mas o
importante é que eles devem querer fazer isso. A experiência da
crônica é sobre o perigo, esperança, entusiasmo e ambição de depor
uma régua.
337
E CR LIVRO
Conceitos podem variar muito em estilo e A crônica PADRÃO relações interpessoais. Este elenco co-criado
substância. Não há nenhuma maneira certa ou de caracteres é um grande recurso para se
errada para jogar Vampiro. Se a crônica funciona Esta é a sua primeira Vampiro certificar de todos vocês se preocupam com a
para você e os jogadores, tudo é bom. jogo, ou talvez você só quer crônica a partir do get-go. Os jogadores
continuar com ele. Aqui é um ajudaram a criar essas pessoas, e seus
Outro exemplo de um conceito seria uma conceito básico para o que uma parentes têm fortes relações com eles, então
crônica sobre a lenta erosão da humanidade crônica pode ser: eles já estão investido neles.
como os personagens vão mais fundo no mundo
desumano da Camarilla. Eles começam jovem e Os personagens são jovens Ao planejar uma crônica antes de criação de
esperançoso, traumatizada pela abraço, mas vampiros em sua cidade natal. Talvez personagem começa, é uma jogada inteligente
aparentemente instalação em no Elysium. Como eles já estão mortos-vivos quando o para usar alguns nomes de espaço reservado e
o jogo prossegue, eles acham que o sucesso ea jogo começa, ou poderiam ser descrições de vários de seus personagens
desumanização muitas vezes andam de mãos abraçado na primeira sessão. A principais e depois mudá-los para fora para
dadas. Seus poderes crescer, e suas conexões cidade tem uma elite Camarilla e uma personagens do mapa relacionamento. Este
com suas antigas vidas murchar. Um jogo como subclasse Anarquista em que os método também é facilmente aplicável a
este pode ser contemplativo e deliberadamente personagens pertencem personalizar histórias publicadas.
passeado, com cenas de conversação longa automaticamente.
sobre várias circunstâncias dos personagens. EXEMPLO:
As primeiras sessões são todos Você está planejando um estilo noir de mistério
Como um tipo muito diferente de um jogo sobre a aclimatação à existência de assassinato crônica situado na cidade
de Vampiro, os personagens também poderia vampírica. Os personagens caçar, Camarilla de São Petersburgo, um domínio
ser uma equipe de archons enviados ao lidar com os restos das vidas mortais antigo cheio de traição e agendas ocultas. O
Oriente Médio para tentar navegar a Guerra do que deixaram para trás, e tente incidente incitar é a destruição de um Camarilla
inferno em busca de um ancião que sobreviver desafios simples influente Kindred por sua amiga - outra
desapareceu com a informação essencial apresentados pelas autoridades da Primogênitos. O crime é coberto como um
sobre os ativos políticos e financeiros da Camarilla e a Segunda Inquisição. ataque Segundo Inquisição, levando os
Camarilla. Sem os anciãos, ninguém sabe personagens dos jogadores em uma
como a máquina deve funcionar, um golpe ao Conforme o jogo avança, o perseguição perigosa por pistas até que eles
poder e influência da seita. foco se volta cada vez para descobrir a identidade do assassino, pouco
encontrar um lugar para si no antes de atacar novamente.
usando o mundo dos mortos. Será que os
personagens querem ascender à Como você executar a criação do
Mapa de relacionamento Camarilla ou fomentar a rebelião personagem, você informar os jogadores que
com os Anarquistas? São Petersburgo é a configuração e para a sua
Durante a criação do personagem que você criar crônica para trabalhar, eles precisam ser um
um Mapa do relacionamento personalizado que círculo Camarilla com sede na cidade. Eles,
apresenta os personagens, seus senhores, pedras então, avançar para criar seus papéis e o mapa
de toque, aliados, inimigos e seus vários relacionamento. Após a criação do personagem
é feito, você alternar para fora a primeira vítima
de
338
CHRON icles
comandante Kindred desconhecido que se
comunica com eles por possuir um cantor e
compositor vampiro quando ele sobe ao palco.
O contador de histórias não tem idéia de onde
isso vai dar, mas desde que os jogadores
parecem despediu-se com a ideia, ela vai com
ele.
Um jogador dá seu caráter a folha lore
mérito Bahari Ritual escarificação, outro escolhe
um de três pontos Camarilla adversário e nomes
seu “Akalia.” O Narrador vê uma oportunidade
para obter alguma estrutura e um conflito central
para esta crônica potencialmente livre flutuação.
Ela decide que o comandante é um herege e
liberdade lutador Bahari, preso por Akalia, que
se torna um Cainite pregador da velha escola
em San Jose.
sua história com um dos touros os personagens para histórias inevitavelmente ocorrer a você. Durante as primeiras sessões, o cantor
dos jogadores, o assassino com outro é mentor, Anote-as e basear o seu trabalho de instrui o círculo de greve contra os
e durante a crônica o assassino vai ameaçar a pré-crônica sobre estas notas. Este método opressores Camarilla patriarcais e
vida de Touchstone um terceiro personagem do faz para uma crônica verdadeiramente adoradores secretos de Caine, mas, em
jogador. emergentes, onde quase todos os seguida, o Narrador tem a cantora
personagens envolvidos são retirados sequestrado por uma das congregações da
Se você esperar com crônica detalhada e diretamente do mapa relacionamento e as Akalia em Kentucky. Depois de um ousado
criação da história até depois “sessão zero”, a escolhas Coterie e fundo os jogadores resgate do Museu criacionista, ele volta
tabela vai ter feito um monte de seu trabalho fizeram. diferente. Os alvos mudaram. Depois de
para você. Você pode até querer dizer aos alguns ataques contra Anarquistas bandas,
jogadores isso é o que está fazendo EXEMPLO: os personagens dos jogadores perceber que
Um grupo de jogadores criar uma gangue ele não é mais o comandante que se
- o sentido de sentimento incluídas na Anarquista nômade de roaming de cidade em comunica através do cantor. Só quando ele
cidade no Centro-Oeste norte-americano, que se engaja em auto-mutilação (uma prática
criação crônica é capacitar e emocionante aparece como um festival de música country. Bahari) é o comandante capaz de chegar a
para muitos grupos de jogadores. Como a Depois de alguma briga, os jogadores decidem comunicar através dele. O círculo agora tem
tabela co-cria as sociais (e talvez também as que são um desacoplado “comando círculo,” seu trabalho cortado para eles tentando
físicas) de ajuste, idéias e possibilidades trabalhar para uma enganar Akalia a revelar sua localização,
provavelmente, interagindo com ela
enquanto ela possui o cantor,
339
E CR LIVRO
Estilos de jogo Crônica: Herdeiros da ILLUMINATI
Assim, Vampiro é um RPG em que monstro infelizes lutar com O círculo foi escolhido, ou mesmo criado, para guardar o
moral em sombras de arquitectura adequadamente gótico. legado de um ancião da Camarilla como é chamada no Oriente
Certo? Médio pela Beckoning. Em suas viagens, ela vai atender os
Antigos e aprender segredos incalculáveis, pelo menos, se ela
Bem, pode ser. Mas pode ser divertido também. edições passadas faz isso através do cadinho da do Sabbat Geena Cruzada.
descrito Vampire: The Masquerade Enquanto ela se foi o círculo foi habilitada para reivindicar seu
como um jogo de “Gothic-Punk”. Punk ainda é tão bom uma palavra como voto no Conselho de Primogênitos, e eles podem escolher para
qualquer outro para descrever a alegria sórdido, transgressora de jogar em um executar o seu império como entenderem. Eles têm enormes
bom Vampiro jogos. Mas Vampiro pode acomodar muitos estilos de jogo recursos à sua disposição, mas toda a sociedade Kindred é
diferentes, e todos eles são válidos, desde que todos no jogo tem um bom inveja deles, esperando que o menor erro para rasgá-los em
tempo. pedaços. O que o ancião nunca disse a eles é que eles estão
Você pode explorar muitas coisas interessantes em um jogo de RPG, herdando seus inimigos, bem como sua influência. Eles terão
mesmo que - especialmente se - você nunca em um milhão de anos gostaria de de usar todos os seus smarts e poderes combinados para
fazer na vida real. Você quer bater nessa intensa, cara psicopata desequilibrado, sobreviver a sua herança.
bater um casamento para caçar sangue, e acabam se escondendo em uma
caçamba de lixo para escapar dos raios mortais do sol? Essas coisas podem ser cobertura mortal do círculo é provável que seja uma grande
muito divertido em um Vampiro jogo, especialmente como seu personagem sofre empresa, uma propriedade, um hospital, uma universidade, ou um
as conseqüências e não você. hotel.
instalações miserável para um círculo de vampiros pode atuar como Esta é a crônica para aqueles que querem começar perto
trampolins para jogos orientados para a acção. Os personagens são hoodies, do topo e (provavelmente) tem que lutar com unhas e dentes
assassinos e traficantes de drogas abraçado em uma série de acidentes para não desabar como seu império está sitiada.
sórdidos. Eles não sabem nada sobre o Mundo das Trevas e deve aprender a
lidar com sua nova natureza vampírica, lutar contra rivais mortais, e tentar
navegar a noite letal da Camarilla. Ou talvez eles são descendentes dos antigos,
senhores vampiros imensamente poderosos e senhoras, introduzido
diretamente para a realeza da sociedade da Família. Preso com touros
superprotetores, controladores, eles podem agir para fora para o conteúdo dos
seus corações, assumir riscos loucos para afirmar sua independência.
Em um extremo, um Vampiro jogo pode assemelhar-se cyberpunk ou
mesmo splatterpunk. Os personagens operar em uma cidade definida por
sombras monolíticas, andando a fronteira entre a lei moral e sobrenatural em
uma sociedade neo-feudal de monstros humanóides cada vez mais
influenciados pelos avanços tecnológicos e histeria em massa. Você poderia
fazer pior do que assistir Blade Runner como inspiração para um jogo como
este. E se você quer rachar crânios, haverá muitas oportunidades para fazer
isso quando a Segunda Inquisição chama uma equipe da SWAT em um
esconderijo Brujah, e os personagens têm que lutar para livrar-se antes do
sol nascer.
340
CHRON icles
CRÔNICA: Judgment Night Segredos dentro de segredos
Você joga ninhada do xerife, as tropas anti-Anarquistas elite do O Mundo das Trevas é um mundo de segredos. Como um mortal, o primeiro
flagelo, aplicadores Ventrue, ou qualquer outro grupo indício da verdadeira natureza do mundo vem quando você começa a perceber
autodenominado ou oficial de soldados da Camarilla. Seus que nem tudo é como você sempre acreditou. Este não é apenas uma questão
personagens poderia ser uma força tarefa criada para se opor a de monstros parasitas que infestam as instituições humanas. A sociedade
Segunda Inquisição no campo ou através da infiltração das agências humana tem suas próprias agendas escondidas, e às vezes não há muita
de inteligência mortais ou até mesmo esquadrão pessoal de um diferença entre uma sociedade secreta de seres humanos e um dos vampiros.
ancião de guarda-costas de combate na Guerra Geena.
UMA Vampiro jogo de segredos é um jogo onde a verdade é sempre
Seja qual for a história, o papel da confraria é a de uma um pouco diferente do que o esperado em primeiro lugar. Os anciãos que
inteligência mortos-vivos ou operação para-militar, e as histórias se odeiam são realmente amantes. O homem velho e gentil que vive do
que você conta irá testar os personagens contra as duas criaturas outro lado da rua de sua casa de infância está sozinho, porque ele sufocou
monstruosas e inocentes que estão apenas tentando sobreviver. sua esposa e filhos há 40 anos, e ninguém nunca descobriu. O Ventrue
Será que vão ser protetores ou opressores? Heróis ou vilões? orgulhosamente exclamando que eles controlam o funcionamento interno
do Parlamento não conseguem rivalizar com a influência exercida por
A chave para este tipo de crônica reside na ambigüidade moral grandes corporações como Amazon.
e escolhas difíceis. cobertura mortais dos personagens poderia ser
muito semelhante ao que elas realmente são - um grupo paramilitar, Há sempre mais para cada história, e quando você joga em um Vampiro
empresa de segurança, ou mesmo um departamento de polícia (para jogo, você está convidado a participar sociedades secretas dentro das
esconder à vista), mas a lei Kindred não é lei mortal e um grupo sociedades secretas. O primeiro e mais óbvio deles é o mundo dos
criminoso, grupo terrorista, ou até mesmo uma igreja noite aberta vampiros. Quando você tiver sido abraçado em um clã, você é
poderia muito bem ser a frente para este círculo. apresentado a um mundo desconhecido e complicada aninhado no
fundo do que você conheceu. Muitas outras revelações seguir.
Navegando esta paisagem é parte da alegria de jogar Vampiro. Durante
a primeira sessão de seu jogo, os personagens podem ser Abraçados
na Brujah e os Gangrel. Eles experimentam o mundo dos vampiros,
como de cócoras em armazéns, edifícios em ruínas, raves, bares e
desonestos. Como eles descobrem mais do Mundo das Trevas, eles
são induzidos em outro nível da sociedade Kindred: os elysiums da
Camarilla. Eles vêem os vampiros em salas de reuniões e desfiles de
moda. De repente, o poder não significa a força para arrancar a
cabeça de seu inimigo, mas a capacidade de se certificar de suas
participações financeiras permanecem isentos de tributação.
Claro, você pode virar isso. Se os personagens começam no colo de
luxo, o mundo energético e transgressora dos Anarquistas pode ser excitante
e fresco, um segredo que eles podem tornar-se parte de.
341
E CR LIVRO
342
CHRON icles
Diferenças irreconciliáveis de reflexão moral equilibrada. Se eles ficam um pouco de espaço para
respirar, eles podem pensar sobre as conseqüências de suas ações.
O Mundo das Trevas pode ser expressa como tensões irreconciliáveis entre
as forças de rompimento em diferentes direções. moralidade humana e do Digamos que um dos personagens assassinatos um ser humano em um
intelecto se esforçando para controlar os impulsos violentos básicos do beco atrás de um bar uma noite enquanto alimentação. Os caracteres dispor do
Sangue definir dentro da personalidade de um vampiro. Esta tensão nunca cadáver, mas você como o Narrador sente a morte deve ter mais peso. Os
pode realmente ser resolvido, e orienta as ações do vampiro durante toda a personagens não ter matado até agora, então ele deve se sentir como algo.
sua existência.
Os interesses conflitantes dos seres humanos e vampiros criar mais Assim, um par de noites mais tarde, os personagens estão caçando no
tensão. Talvez um personagem é um Brujah idealista, um ativista político em mesmo bar quando a irmã do homem morto entra. Ela conversa-se os
seus dias humanos. Eles procuram a usar seus poderes vampirescos para personagens e, finalmente pergunta sobre seu irmão. É claro que ela não
promover os objetivos que lutaram na vida, mas depois de alguns sucessos representa qualquer perigo para os personagens. Ela não vai se tornar um
iniciais, eles percebem que as coisas que são boas para os seres humanos não caçador e tentar matá-los. Ela não vai mesmo descobrir o que aconteceu com
são necessariamente bom para os vampiros. seres humanos desesperados e
apressados s ão mais fáceis de caçar, enquanto uma sociedade funcional é
melhor na detecção de ameaças invisíveis dentro.
É bom para manter a tensão em mente ao planejar o seu próprio FUN com o mal
Mundo das Trevas. Não pode ser implacavelmente sombria, sem luz
alguma. horror puro significa que o mal começa a perder o seu significado. Talvez você está fazendo um jogo onde a idéia é apenas para
Quando todo mundo é um monstro, ninguém é um monstro. se divertir jogando monstros terríveis. Os personagens são
egoístas idiotas, assassinos que danificar e degradar tudo à
exemplo: sua volta. Em um jogo como este, você tem que prestar
atenção em como você apresenta as conseqüências das ações
Um viciado escravizados por um personagem para ser um servo de sangue dos personagens.
viciado faz o seu melhor para cuidar das pessoas ao seu redor, apesar de
suas circunstâncias. Um revolucionário Anarquista vingativo poupa a vida de Não faz sentido começar a culpa tropeçar os jogadores para jogar o
childe do príncipe, porque ela percebe que o childe é uma vítima também. jogo que você configurar. Não é divertido de jogar um monstro se você
Um funcionário Camarilla tenta aplacar sua consciência culpada por desviar tem que continuar procurando suas vítimas nos olhos. A maneira mais
secretamente fundos do príncipe em projetos de renovação urbana. simples de evitar viagens de culpa desnecessários é fazer com que as
vítimas de seus personagens realmente antipático. Talvez eles são
recém-nascidos Ventrue ricos que zombam e depreciam os personagens
em cada turno, apenas para iniciar um acesso de raiva quando as coisas
não vão sua maneira.
O trabalho de um contador de histórias ou um jogador não é julgar No entanto, talvez você quer casa em que as
moralmente os personagens no jogo. Vampiro funciona melhor em um mundo conseqüências das ações dos personagens de vez em
onde tudo é em tons de cinza e há um pouco de um pecador em todos. quando. Se os personagens são monstros impenitentes, você
Enquanto os personagens podem ter opiniões morais dentro da história, você pode destacar isso através de algumas de suas vítimas agir
tem mais jogo a partir deles, se você deixá-los agir de acordo com suas como heróis. Eles podem dedicar suas vidas para o bem ou
personalidades, motivações e lógica pessoal. perdoar os personagens por suas ações, revelando que eles
sejam arrepios sórdidos que são.
Se você quiser dar aos personagens uma chance de refletir, você
pode ajustar o quão vulnerável suas circunstâncias torná-los. Se eles
estão constantemente encurralado e lutando por suas vidas, eles não têm
o luxo
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E CR LIVRO
seu irmão se os personagens não diga a ela. Ela é CRÔNICA: Hunting Party
apenas um ser humano comum, sofrendo de uma
tragédia causada por um personagem do jogador. Na era da Segunda Inquisição, caça é complicada. Muitos Membros descobriram que a caça em
grupo, aproximando-se do sangue de pontuação como um truque de confiança, um assalto ou
Simbolismo um sequestro torna as coisas muito mais seguro. Crews que dominam uma variedade de
métodos de caça ainda são contratados por pessoas idosas e outros Membros para trazê-los
Os vampiros são monstros fictícios criados para presas específico ou configurar uma alimentação segura que inspira a ressonância correta na
contar histórias sobre diferentes temas. Em Bram vítima.
Stoker Drácula,
o vampiro representa o fascínio sedutor de Alguns grupos de caça incluem um Sorcerer sangue Tremere ou um sangue-fino
algo perigoso e estrangeiros. Você poderia sangue-fogão enganado ou escravizados que pode preservar a ressonância do sangue
até dizer que o vampiro é sobre sexo. No muito depois de ter sido drenado e entrar no mundo de feroz do comércio de sangue.
filme clássico Nosferatu, o vampiro é uma partes de caça inspirar histórias de assaltos ousados e high-stakes seduções na busca de
metáfora para a doença infecciosa, sangue perfeito, mas também desarrumado, fodido histórias de tratamento desumanização
infestando a cidade como a peste. dos mortais.
Ela ajuda a trazer sua crônica para se Uma crônica focada caça-envolverá interações fortes com a sociedade
concentrar, se você considerar que o vampiro mortal.
significa em seu jogo. Vampire: The
Masquerade homens e mulheres capazes em salas distantes
fornece uma estrutura para uma grande direcionando suas frotas de drones para
variedade de interpretações: bombardear casamentos e funerais. Eles podem
ser o fascismo, a imposição de ordem através de
Se você quiser fazer um jogo político, o pura vontade.
vampiro é uma metáfora simples e eficaz.
Eles podem representar o capitalismo, os História em geral, pode ser o seu tema, e o
super-ricos, corrupção política, e os vampiro a ferramenta que você usa para explorá-lo.
interesses privados que controlam a Vampiros vivem para sempre, então você pode
sociedade das sombras. começar na Idade Média e trabalhar o seu caminho
em direção à modernidade.
Você pode fazer o vampiro uma metáfora
para o conservadorismo, descrevendo o velho Se você optar por fazer o vampiro sobre
Kindred como relíquias ainda agarrados às suas sexo, você também terá a abundância de
visões de mundo medievais. Este tema também ângulos de abordagem. Eles podem ser um
pode ser explorado a partir do ângulo da história objeto transgressor do desejo ou podem
intelectual, sublinhando o quão diferente as representar relações de exploração e de
pessoas costumavam ver o mundo no passado. poder desiguais, a perda de controle em face
da luxúria, as fantasias secretas só podemos
O vampiro pode ser uma metáfora para o alcançar com estranhos.
colonialismo, um invasor estrangeiro sugando a
força vital para fora de uma sociedade e
forçando seu povo para se tornar servos. Eles
podem ser guerra, a história de conforto-
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CHRON icles
O vampiro - um ser transhuman, Motivação e Dinâmica de suas questões pessoais, o jogo irá
postmortal e postmoral Grupo falhar.
- pode transcender gênero e estruturas
Há um par de coisas simples que você pode Outra coisa a considerar é a dinâmica de
socialmente impostos da sociedade. Eles manter um olho sobre quando os jogadores estão grupo. Simplificando, todos os personagens
podem ser um agente autônomo perfeito, criando personagens para se certificar de que a dos jogadores deve querer ficar com o outro.
impondo sua vontade e visão do mundo em crónica vai funcionar. Primeiro, todos os Se não o fizerem, o seu jogo será
seus arredores. Eles podem representar a personagens devem querer fazer as coisas que constantemente puxando em direções
necessidade de redenção, talvez através de vai fazer no jogo. Isto pode parecer simples, mas individuais separados. Talvez eles são amigos
Golconda. Eles podem ser um satanista ideal, a experiência sugere que pode dar errado se ou compartilhar um monte de história comum.
sem arrependimentos. Eles podem tentar você não prestar atenção. Eles poderiam ter sido abraçado ao mesmo
recuperar a sua humanidade perdida por se tempo. Seja o que for, se a motivação
envolver com ciência, moda e magia, olhando Por exemplo, você quer fazer um jogo personagem está em linha com o projeto de
para a frente em vez de para trás. O vampiro focado no combate onde Anarquistas sua crônica, sua vida será muito mais fácil.
pode ser tudo que você secretamente longo revolucionários combater as forças da
para e do medo que se segue quando você Camarilla nas ruas. Para que isso funcione, Você também deve prestar atenção para
obtê-lo e perceber que não era o que você todos os personagens devem ser motivados e as metas individuais personagens surgem com.
esperava. capazes de lutar nas ruas. Se eles são Por exemplo, se um jogador decide que seu
não-combatentes focado em personagem quer cuidar de seus doentes
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E CR LIVRO
CRÔNICA: GANG FANG Crônica: NOMADS
Se o seu círculo rola com MS-13 afiliadas, bandidos, fãs
Tottenham, ou um grupo antifa bloco negro, eles se Nenhuma cidade é a sua casa. Viagens e Anarquistas tem uma
escondem à vista. Eles são membros ou até mesmo líderes de longa história, e com a chegada de muitos Gangrel no movimento,
um grupo fora da sociedade e da lei. Anexando-se aos vampiros nômades são mais comuns do que nunca. Hoje à noite
predadores, o seu comportamento é muito mais difícil de mais de 23 milhões de pessoas estão fugindo da guerra e da
detectar pela Inquisição, mas se sua gangue inclui mortais, perseguição em seus países de origem, e há muitos vampiros que
eles têm seu trabalho cortado para eles. Os personagens dos se deslocam em toda a Europa e Ásia ligados a essas multidões
jogadores podem optar por fazer seus viciados aliados crescentes de web-designers e mães e chefs que procuram um
sangue mortal, pagá-los, ou meticulosamente manter o futuro, constantemente embaralhadas entre campos de refugiados
Masquerade na frente deles. Não importa o que eles fazem, e soluções temporárias. Em outras partes do mundo, subculturas,
não haverá problemas, drama e tragédia. Felizmente, os como os da Nova Era viajantes e os ciganos estão em movimento
benefícios superam os perigos. constante, assim como bandas, camionistas, e mochileiros. O
círculo está disfarçada como um desses grupos sociais em
A quadrilha presa é um grande círculo para tomar um olhar movimento, ou talvez existe dentro dele.
profundo para a vida do lado de fora usando material de origem mundo
real. A riqueza de informações e entrevistas até mesmo vídeo com crónicas Nomad são boas para contar histórias sobre
membros de gangues está disponível online. escapar alguma coisa (talvez a si mesmo), a xenofobia e
liberdade e são úteis para explorar as muitas cidades
A confraria gangue não tem que ser violento. Talvez os diferentes e talvez nações e suas sociedades Kindred variadas
personagens dos jogadores estão posando como um grupo de e bizarras - como uma espécie de programa de viagem onde
cartão-skimmers, assaltantes ou traficantes tranquilos que trabalham cada destino quer matar e escravizá-los.
em condomínios fechados ou com a cena Burner.
mãe, que poderia ser um problema levando o grupo a ter que ir no linhas gerais que então se adaptar ao que acontece no jogo.
subsolo para se infiltrar na Camarilla de outra cidade. metas
individuais são grandes, mas eles devem puxar na direção geral da Vamos dizer que você está planejando uma crônica de dez sessões
crônica, não contra ela. sobre jovens recém-nascidos em uma cidade Camarilla. Os primeiros três ou
quatro jogos podem ser de cerca de explorar o ambiente e conhecer as
diferentes facções, assim como experimentar os sistemas Vampiro prevê jogo.
Estrutura Quando a crônica está sendo executado confortavelmente, pode-se as
apostas através da introdução de ameaças externas, jogos de poder
Sem crônica dura para sempre. Pode ser três sessões, vinte ou cem, mas, surpreendentes, novas e importantes personagens de apoio, e outros
eventualmente, todas as coisas devem acabar. Quando você está desenvolvimentos em torno da quarta sessão. Talvez um ancião parte para
planejando sua crônica considerar quanto tempo você deseja que ele seja a Guerra Geena e inexplicavelmente decide fazer o refúgio de um dos
executado e qual a estrutura geral deve ser parecida. Isso não significa que personagens em um Elysium, promovendo o caráter para o Keeper.
você tem que fazer um calendário exacto de tudo para os próximos vinte
sessões. Em vez disso, você pode esboçar um
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CHRON icles
Esta seção do meio da crônica terá uma postura mais ativa por uma muito longa crônica irá beneficiar de uma ampla idéia sobre como
parte dos personagens. Eles agora têm alguns recursos e influência as coisas vão terminar. Por exemplo, sua crônica é sobre personagens
e pode começar a fazer planos próprios. Os jogadores também que lutam a política suja da Camarilla para assumir a cidade. O jogo
ficaram mais acostumados à forma como o jogo funciona e ser mais termina quando um deles se torna o príncipe, se este leva cinco sessões
confortável iniciativa tomada. ou cinqüenta.
A regra geral sobre a estrutura é que quanto mais tempo a Ter um final em mente também irá ajudá-lo a evitar fazer uma
campanha, o mais vago seus planos terá necessariamente de ser. crônica que só vai fracassar. Uma crônica é quase sempre mais
Uma crônica de dez sessões pode ser esboçado, mas se você está satisfatório com um final adequado.
indo para executar o jogo por anos, talvez seja melhor pensar sobre
temas e assunto ao invés de batidas específicas da história. O caos de Quando você considerar que tipo de final que você quer, para tentar
um bom jogo vai mudar tantas coisas que adere a um plano original evitar aqueles que não deixam agência para os personagens. Se a
provavelmente não vai funcionar. crônica termina da mesma forma, não importa o que os jogadores fazem,
algo está errado. Por exemplo, se seu jogo está definido para terminar
O fim quando os anciãos voltar da Guerra Geena e matar todo mundo, os
acontecimentos que levaram a esse final terá sido sem sentido. Mas se
Você não tem que planejar um final específico para ele, mas mesmo os anciãos voltar e os personagens têm a oportunidade de, quer
recebê-los ou renunciar a eles, o final será muito mais significativa.
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E CR LIVRO
Às vezes desenvolvimentos surpreendentes CRÔNICA Starter Pack
durante a crônica invalidar o seu final original. Isso
é perfeitamente bem! Apenas re-avaliar a crônica Aqui estão cinco coisas rápidas para considerar e discutir com os jogadores que você começar uma
para ver onde ele pode desenvolver um novo final. nova crônica.
Um bom contador de histórias precisa se
acostumar a implementar o velho ditado de “Kill 1. O conceito crônica. Quem são os personagens? Quais são os principais temas e
Your Darlings”, e isso se aplica a terminações configurações? Está todo mundo a bordo com o plano?
bem.
2. O âmbito do compromisso. É este uma crônica em aberto, ou você está planejando
para executá-lo por três, cinco, dez ou vinte sessões?
Falar um com o outro 3. O estilo de jogo. Incidirá estar em interações sociais, combate, ou traição
política? Será que os jogadores tentam “vencer” o jogo, jogando inteligente, ou
Jogando vampiro é uma atividade de grupo. é bom para jogar a perder se isso leva a algo interessante?
Amadurecendo como uma trupe, aprendendo o que
todos - incluindo o Narrador 4. alimentos e localização. Será que todo mundo se alimentar? Existe uma atribuição
cozinhar rotativa? São lanches compartilhado? Quem hospeda o jogo?
- quer sair do jogo e que eles consideram que
5. Política Sair. Como você deixar a crônica? Nenhum benefício jogo de ter alguém que
vale a pena, métodos de aprendizagem para não quer estar lá, por isso sugerimos uma política articulada onde os jogadores
minimizar conflitos e garantir a lisura do jogo - podem deixar o jogo com sem ressentimentos se ele não está trabalhando para
todas essas coisas levam tempo, prática e eles.
comunicação.
Se houver problemas no grupo, uma boa personagens fazem e dizem, enquanto o
Não tenha medo de realmente falar sobre o comunicação é a chave. Se um jogador Narrador cuida de tudo o resto. Outros grupos
que você está fazendo em um nível meta de consistente age de forma destrutiva no jogo, são mais flexíveis e permitir que os jogadores a
chegar a um acordo sobre a forma como você quer não puni-los no jogo. Em vez disso, falar com improvisar no mundo do jogo, em maior medida,
jogar. Isso pode ser especialmente importante eles fora do jogo e ver se o problema pode ser como decidir o conteúdo do seu saco, o que sua
quando se senta com novos jogadores ou grupos resolvido. Se não, você terá que perguntar se casa parece, seus amigos e conhecidos, etc.
de jogadores. Não é sobre o que é a maneira certa o jogador realmente quer estar no jogo. Alguns grupos vão ainda mais longe, permitindo
ou errada de jogar, mas sim sobre certificando-se os jogadores para controlar as coisas muito
todos os jogadores estão na mesma página. Controle narrativa distantes de seus personagens, muitas vezes
guiados por as habilidades do personagem. Por
Uma coisa simples para falar sobre é a A questão do controle narrativa é um tema exemplo, um jogador testa Raciocínio + Manha e
logística de jogo. Tradicionalmente, que muitas sensível em muitos grupos, e que pode criar declara que “todo mundo sabe que este território
vezes cai sobre um único indivíduo, geralmente o grandes confrontos entre estilos de jogo. é controlada pela gangue Ravens vermelhos.”
Storyteller, para organizar a logística sessão de Quem tem o direito de entrar o que no mundo Neste exemplo, o jogador atribui o relvado para o
jogo. Isso nem sempre tem que ser o caso, e do jogo? Ravens Vermelho, ou mesmo inventa toda a
compartilhar a carga de compra de livros, turma.
coordenando a programação, ea criação de uma
área de jogo pode realmente aumentar o
envolvimento no jogo. Ele também faz a trupe
menos vulnerável a mudanças de composição como
membros mover, adoecem, têm períodos de
sobrecarga de trabalho, e assim por diante.
Em alguns grupos, os jogadores estão
estritamente limitadas ao que o seu
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