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Published by victor.joria, 2022-09-21 15:09:18

Vampiro Quinta Edição

Vampiro Quinta Edição

CHRON icles

Crônica: Ao dar um monte de controle para os Crônica: A ressaca
CHAMPIONS jogadores é um modo perfeitamente aceitável de
jogo, talvez seja mais adequado para mais jogos Os personagens dos jogadores não
O que uso é a imortalidade e os dons narrativos. O horror de um jogo como Vampiro pode têm idéia do que eles são. O céu dói,
do Caine se você não fazer a ser comprometida se torna-se mais sobre contando os nachos gosto de papelão, e eles
diferença? Seu círculo é dedicado a uma história de horror do que estar em uma história querem morder um rato. Nada faz
ajudar uma causa mortal, talvez para de horror. Um mundo criado pelo Narrador libera os sentido em primeiro lugar. Eles estão
racionalizar a sua natureza predatória jogadores para experimentá-la através de seus sozinhos no meio da noite, e todos os
ou de uma crença sincera de que eles personagens. vampiros thickblooded eles se
estão ajudando o mundo. Eles podem encontram é mais forte do que eles e
fazer um monte de bom ao longo do Realismo e jogo de lógica quer matá-los. Então, elas se unem e
caminho, mas a sua fome e a política não confiar em ninguém.
do Kindred assegurar que não haverá Mesmo que possa parecer estranho falar de
danos colaterais e soluções realismo em um jogo sobre cadáveres orientada Os personagens eram
desarrumado. por sangue e suas intrigas mortos-vivos, é provavelmente um grupo de mortais
aconselhável estar ciente de que é possível ter infectadas ao mesmo tempo, e seu
O círculo pode mascarar à vista radicalmente diferentes expectativas nesta área. criador é desconhecido ou morto. Eles
de todos os trabalhadores Uma comparação com o mundo do cinema pode poderiam ser família, um grupo de
humanitários, um mosteiro urbana, ou ser uma boa maneira de abrir uma discussão em mesa de RPG, uma banda, um polycule,
como artistas performáticos feministas. seu grupo. Aqui realismo varia de filmes onde um policial ou militar plantel, ou
Para uma visão mais sinistra, eles alguém chama a polícia se você começar a filmar qualquer outro grupo de pessoas que
podem até ser lobistas direitos da nas ruas para filmes de ação que desafiam as têm uma razão muito forte para ficar
arma, trabalhando simultaneamente leis da gravidade. juntos. Talvez eles são os únicos
para o direito de portar armas e sobreviventes de uma praga em toda a
aumentar a violência armada para Será um bastão para a parte de trás da cidade no Kindred ou os primeiros
fornecer cobertura para os vampiros na cabeça causar o guarda a cair para baixo thin-sangues na cidade para banda
caça. inconsciente, ou ele causar traumatismo juntos. Seu objetivo é entender o que
craniano e morte? É possível passar por uma está acontecendo e encontrar o seu
Os personagens dos jogadores, janela sem cortes horríveis? São granadas lugar no mundo.
quer se alimentar de inimigos de sua explosões de morte ou efeitos cool
causa ou dos seres humanos que background? Cada grupo terá suas próprias
lutam ao lado em todas as noites. verdades, e dado que RPG não tem roteiro,
uma abordagem relativamente consistente é
preferível.

A única coisa a evitar é a saltar um nível
diferente de realismo do que o esperado em um
jogador após o fato. Por exemplo, um jogador
decide seus chutes caráter abrir uma porta.

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E CR LIVRO

Eles acham que o jogo segue a lógica filme de ação, por isso deve ser paranóia debilitante desnecessário. Os jogadores não tem certeza de quão
possível. Se você sentir que o jogador é confundido sobre o nível do jogo cuidadoso seus personagens deve ser o de evitar repercussões, para que eles
de realismo, você deve dizer: “Seu personagem sabe que só funciona em jogar pelo seguro e ir para um nível extremo de cautela. Isso tende a ser
filmes de ação,” em vez de “Seu personagem fere seu pé, e todo mundo destrutivo para jogos, como eles diminuem a velocidade para rastreamentos
ri deles” (a menos que o jogador está fazendo seu ato de caráter paranóicos. Por exemplo, um personagem se alimenta de um mortal em um
estupidamente de propósito, caso em que é perfeitamente possível tornar beco. Se os jogadores têm certeza de como o mundo funciona, eles poderiam
o ambiente de reagir a isso). ficar preso discutir como parar o mortal de lembrar o que aconteceu. Uma ou
duas discussões como esta pode ser interessante para o início de vampiros, mas
Um efeito colateral de uma situação em que os jogadores não têm depois de um tempo eles podem realmente retardar um jogo. Como o contador
compreensão completa do nível do jogo de realismo é de histórias,

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CHRON icles

CRÔNICA: nada é o que parece, e tudo está você pode combater isso por ser consistente na forma como você aplicar
conectado conseqüências e por ser misericordioso quando os jogadores correr riscos no
Seus personagens são mais definitivamente não vampiros. interesse de jogo emocionante.
Não seja ridículo, se os vampiros eram reais alguém teria
soprado o apito um longo tempo atrás. metamorfos Agora Finalmente, embora alguns grupos pode querer ir para a
reptilianos hiper-realismo, lembre-se que o seu jogo nunca vai funcionar exatamente
- há uma abundância de relatórios daqueles, de modo que é como na vida real. É um jogo sobre vampiros, e às vezes você vai querer
simplificar ou ajustar as coisas para o bem de um jogo sem problemas em
provavelmente o que eles são. Sim, super soldados reptilianos se execução, não importa o que seu estilo é.
rebelando contra seus mestres!
Ganchos e como evitá recusas de gancho
Os caracteres acredita-se ser infectado por um vírus
extraplanar, sequestrado e geneticamente alterado por jogos não-sandbox geralmente têm uma gancho que impulsiona os
alienígenas / o governo, escolhido e abençoado / amaldiçoado personagens dos jogadores no cenário. Hooks pode ser muito diferente, mas
por Deus por seus pecados pessoais, anjos literais, demônios, os jogadores são destinadas a seguir aonde conduzem, ou muita preparação
reptilianos, Agarthians, ou acordado às memórias e capacidades vai para o lixo. Alguns grupos se ressentem dessa intrusão no “livre arbítrio”
genéticas de uma raça de antigos Übermenschen. Você explicar de seus personagens e podem recusar o gancho, caso em que a solução
a sua condição e poderes de forma criativa para se alinhar com a terá de ser encontrada.
teoria.
No entanto, um método chave para certificar-se de que conecta trabalho é
Os personagens provavelmente manter identidades mortais torná-los alinhar com as motivações gerais dos personagens. Se os personagens
se esconder atrás como eles buscam se opor à Illuminati (ou são todos os revolucionários Camarilla-odiando, você não pode culpá-los por se
qualquer outro), ganhar mais de sua espécie (usando imperfeito recusar um gancho que os obriga a começar a trabalhar para o príncipe.
conhecimento de como funciona o abraço), fique vivo, e expor a Idealmente, os personagens são já bem disposto para o gancho, para que possa
verdade. supor que eles vão querer segui-lo. Isso não tem que fazer todos os gancho de
uma coisa positiva para os personagens. Alguns podem ser negativos. Talvez os
Este darkly bem-humorado conceito lida com a natureza da personagens estão sendo chantageado ou pressionados por alguém tão
teoria da conspiração (viés de confirmação) e provavelmente poderoso que não pode ser resistido. No caso de esses ganchos negativos, no
vai acabar em tragédia, esmagando desilusão, despertando entanto, se preparar para o ressentimento significativo por parte dos
para uma verdade indesejada (e a vingança contra o seu senhor personagens.
que se segue), a confirmação inesperada da teoria (hey, é o seu
jogo, talvez a Camarilla SÃO reptilianos em seu World of Uma maneira simples de fazer um bom gancho é conectá-lo pessoalmente
Darkness), ou alguma outra grande torção. O objetivo da para os personagens. Se alguma pessoa aleatória quer a ajuda dos
confraria é verdade ou vingança. personagens, eles podem facilmente dizer não. Se o pai há muito perdido de um
deles aparece de repente, pedindo abrigo, as coisas se tornam muito mais
interessante.

Uma boa maneira de lidar com ganchos perdidas é projetar-los para algo
interessante acontece mesmo se os jogadores

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IDEIAS Coterie faz sentido supor que os personagens
■ swingers de meia-idade travam algo mais de DSTs em classe alta geralmente podem cuidar de si
mesmos, enquanto em um jogo
Östermalm, em Estocolmo. paranóico de gato e rato com a
■ Uma equipe de techno Ressonância extrema inspiradora em suas vítimas através Segunda Inquisição pode ser
interessante para passar por cada
cuidadosamente curadoria festas, drogas e som. O plano é crescer forte, construir um medida de segurança um personagem
pequeno exército de vampiros, e derrubar um ancião. do jogador decreta.

■ Quatro refugiados improváveis ​escondidos em um hospital de algo que eles testemunharam na A Etiqueta de PvP

Geena cruzada. Eles mantêm suas cabeças para baixo e se alimentam dos vasos perfeitamente Enquanto RPG de mesa tradicional é
condicionados para abastecer o Obfuscation eles precisam para ficar fora do radar da geralmente “PVE,” em um jogo de
Camarilla. personagens dos jogadores intriga
mortos-vivos são, por vezes em conflito
■ Noviços de um mosteiro do centro da cidade com uma visão para ajudar as pessoas de uns com os outros. A maioria dos
grupos irá provavelmente beneficiar de
seu bairro, enquanto se alimenta simultaneamente a partir deles. Quem vive e quem discutir antecipadamente como lidar com
morre como a tentativa Kindred monástica para melhorar as condições para a isso, especialmente se você estiver
comunidade? jogando uma crônica e não apenas uma
sessão oneshot.
■ A supostamente mortos (assassinato-suicídio), banda norueguesa obscura cassete-fita de metal
os jogadores são livres para ter seus
preto com uma base de fãs dedicados minúsculo que vai acreditar em qualquer coisa e fazer personagens fazem o que querem para o
qualquer coisa. outro? Existem limites? Existe um “não
quebrar o grupo” suposição? eles podem
■ Sírias construção de trabalho que só fazem trabalhos durante a noite. Eles usam a sua usar Habilidades Sociais sobre o outro?

tampa para ter acesso a refúgios e realizar assassinatos por encomenda em não ligados e Em todos os casos, os jogadores
finas-sangues para a Camarilla. absolutamente deve certificar-se de que o
que acontece entre as personagens do
recusá-los. Vamos dizer que o príncipe quer que tais como ligar o alarme no seu refúgio, jogo não mancha as relações da vida real.
os personagens para fingir ser Anarquistas para antes de provar para o dia? A regra básica é que os jogadores são
obter informações sobre os planos Anarquistas. sempre mais importantes do que o jogo.
Os personagens recusar. Na sessão seguinte, Para os jogadores que estão acostumados a Se o jogo não está funcionando para os
outro grupo de recém-nascidos de repente defeitos altos níveis de suposição de competência pode ser participantes por causa do conflito entre
aos Anarquistas, e os personagens estão se frustrante ter que verbalizar constantemente coisas personagens jogadores, ter um momento
perguntando se eles tomaram o negócio. que parecem óbvias. Para outros, pode ser chato se para discutir a questão off-jogo e estar
seus personagens apenas automaticamente costa pronto para fazer mudanças no jogo, se
competência através do mundo do jogo. Para eles, um alto nível necessário.
Assunção de detalhes na forma como eles controlam seus
personagens poderia ser uma das atrações
principais de jogos de mesa de RPG.

Outro assunto complicado é o nível de assunção O importante é ter certeza de que
de competência no jogo. São os personagens dos todos estão na mesma página sobre
jogadores assumidas para fazer certas coisas sem como a crônica funciona. Em um jogo sobre
as instruções específicas do jogador, emoções e relacionamentos,

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CHRON icles

CRÔNICA: Nós somos os caçavam os ataques começar Evento: DEIXE OS DEUSES DE DORMIR MENTIR De vez em
pequeno, com solitário, recluso Kindred desaparecendo. quando, rumores rodam sobre os dois vampiros que fundou o
Ao abrigo de um círculo é descoberto vazio de Kindred e domínio em que o círculo se baseia. Supostamente, eles
suas posses, imaculada como se branqueada por uma guerrearam pelo domínio durante séculos, só parando
equipe de limpeza, sussurros recorrer a gritos ocasionalmente para assegurar sua verdadeira natureza não
preocupados. Alguém está caçando vampiros no domínio foram descobertos. Estas noites, ambos descansar torpid sob a
e não deixando nenhuma evidência de sua passagem. cidade, enquanto seus asseclas continuar a sua rivalidade acima
Mesmo os métodos tradicionais de investigação - vidência dela.
a área com os poderes do sangue
O círculo encontra uma figura bamboleante que acaba por
- parecem transformar-se o mínimo de informação sobre a ser um vampiro esfomeado-vitae vez em serviço para um dos
mais poderosos vampiros cidade. Em troca de sangue, o
identidade do agressor. retentor mostra o círculo ao refúgio de seu antigo mestre, onde
Os hits caça perto de casa quando um círculo próximo dos pistas podem ser encontradas para lugar de descanso segredo
os fundadores de domínio. No entanto, o círculo tem agora um
personagens desaparece. Os personagens têm visitado paraísos vampiro traiçoeiro, louco por sangue como seu escravo, e este
comunais muitas vezes do grupo, só que agora ele se parece com escravo quer mais.
um show de casa pronta para venda. Antes que ela desapareceu,
um de seus amigos disse que se sentia como se alguém estivesse Quando investigação revela o lugar de descanso dos
observando seus movimentos quando ela última rondava o Rack. anciãos, seus asseclas cair para combate frenético. Mesmo em
seus estados torpid, o velho Kindred procuram destruir uns
Uma vez que os personagens conseguem descobrir o aos outros. A cidade cai para a guerra, com select Kindred
assassino, ele acaba por ser alguém próximo a eles. Um aliado, um convocado para o túmulo para despertar os anciãos.
amigo, talvez até mesmo um membro da família, Kindred ou vacas.

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E CR LIVRO

Executando um jogo A cena

Você planejou uma crônica. Seus jogadores têm caracteres. Você falou Cada sessão de jogo individual em sua crônica tem que começar com uma
com o grupo sobre como cada um de vocês deseja jogar. É hora de situação específica. Os personagens são em algum lugar, fazendo alguma
executar o seu primeiro jogo de coisa. A situação não tem necessariamente de ser dramático. Eles podem
Vampire: The Masquerade. estar em seu refúgio, jogando sinuca. O importante é fazer com que os
jogadores dentro de suas personagens a partir dos primeiros minutos de
A primeira pergunta que você deve aprender a fazer é: “ O que você faz? ” jogo. Normalmente, é uma boa idéia ter algo interessante acontecer a fazer
as coisas em movimento. Talvez um personagem coadjuvante vem visitar,
“Você acorda para o bater em sua porta da frente. Os policiais estão tendo notícia surpreendente. Talvez um amigo querido de um dos
ameaçando bater-lo em se você não abrir. Olhando para o relógio, é uma personagens desapareceu. Enquanto os jogadores recebem algo para reagir.
hora ainda antes de anoitecer. O que você faz?"

“O Toreador Primigênie te olha nos olhos e diz que ela
está sempre jovem Kindred maravilhosamente enérgico e
realista. Sua mão acaricia seu peito. O que você faz?"

“O telefone toca. É a sua mãe. Ela está em
pânico, chorando, dizendo que há uma estranha
mulher horrível em sua casa ameaçando matá-la, a
menos que você vá lá. De sua descrição, você
reconhece o Sheriff. O que você faz?"

“O clube criança bonita você
estavam se alimentando de está
deitado imóvel no chão da casa de
banho. Ele vai morrer de perda de
sangue, com certeza. O que você
faz?"

“O anarquista está prestes a
dar um soco na cara. Você pode
ver isso em seus olhos, ea forma
como ela bolas de seu punho. O
que você faz?"

Se você ainda não fez esta
pergunta há algum tempo, é
provavelmente um sinal de que
não há material suficiente em seu
jogo para os jogadores a reagir.

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CHRON icles

O seu jogo vai progredir como uma série de cenas em que alguém Talk, Ação, Desafio
está fazendo algo interessante o suficiente para valer a pena jogar em
detalhe. Às vezes, essas cenas são iniciadas por você, mas os Há muitos tipos diferentes de cenas e, às vezes eles podem se
jogadores também podem fazê-las acontecer. Talvez um personagem transformar de um para outro durante o fluxo do jogo.
chama sua mãe mortal, levando a uma cena conversa.
A cena de luta envolve um conflito violento em que pelo menos um
Há um fenômeno RPG conhecido como if-jogos onde a lado está tentando prejudicar seriamente o outro. Os personagens são
participação no jogo real é substituído por jogador especulação sobre vítimas de uma tentativa de assassinato ou um hit de uma gangue mortal.
o que poderia possivelmente acontecer em diferentes cenários. Evitar Eles estão tentando assassinar o príncipe em seu abrigo. Seja qual for o
a todo o custo, certificando-se os jogadores estão sempre focada em caso, a situação recai no combate. Note que nem todos cenas de luta são
cenas reais. assim. Às vezes, as apostas podem ser tão baixo que a cena não precisa
sequer de mecânica de jogo, como em uma briga amigável em um clube
Brujah. Se ninguém é

tentando matar ou derrotar alguém, a luta pode ser
jogado para a cor em vez de vencedores e
perdedores.

Uma cena social é sobre a interação entre
os personagens. Pode envolver mecânica do
jogo se os jogadores e o Narrador sente que é
necessário, mas muitas situações sociais
realmente não envolvem desafios que precisam
ser resolvidos. Por exemplo, se dois
personagens sair em uma data, o conteúdo da
cena é muito mais sobre as nuances da
interação social entre eles. Queremos ver o que
acontece, não quem ganha.

Você é um fantasma dirigindo um esqueleto coberto de carne morta Algumas cenas sociais são praticamente
composta pelo crepúsculo de um milhão de eras de história perdida em irrelevantes para a trama, mas divertido de jogar.
busca de distrações sem sentido. O que há a temer? Talvez os personagens estão atirando a merda depois
de uma noite horrível no Elysium. Eles estão
brincando, debriefing, fazendo planos grandiosos.
Pela noite seguinte, muito do que vai ser esquecido,
no entanto, a interação pode ser interessante para
seu próprio bem. Um tipo comum de uma situação
social incidental ainda interessante é quando os
personagens falam sobre como configurar seu
refúgio. Questões de estilo pessoal pode ser muito
divertido. Talvez um personagem está esperando
para atender a sua ex, e os outros oferecer conselhos
sobre o que vestir.

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E CR LIVRO

cenas sociais também pode ser muito dramático e absolutamente crucial aliado ser extremamente importante para os jogadores, caso em que eles vão
para a história. Depois do personagem do jogador Anarquistas lutar seu ressentir-lo se você cortá-lo curto. No entanto, às vezes os jogadores estão
caminho para refúgio do príncipe, o príncipe de repente se rende e pede-lhes apenas matando o tempo com seus personagens esperando por você para
para ajudá-lo com uma incursão rival de entrada. A cena de luta se transforma mover o jogo junto. Esta é uma das situações em que a experiência
em um cenário social em que os personagens interagem com o príncipe. Storyteller realmente conta.

Como o Narrador, correndo cenas sociais tende a exigir o uso de Claro, o corte não é apenas sobre o momento de uma cena. É também
suas habilidades sociais efectivas para julgar o que é interessante para os sobre o momento da sua sessão. Se você precisa fazê-lo ao clímax antes do
jogadores eo que não é, em termos de temas, tipos de conflito, e assim por final do jogo, você pode começar a cortar cenas curtas, ou mesmo resumir
diante. seus eventos sem realmente jogá-los fora. Por outro lado, se você sentir que
você está ficando sem material, você poderia começar digressões jogador
cenas baseadas em desafio são um terceiro tipo de cena comum. Os encorajadores para comer até mais tempo.
personagens são invadir o refúgio de um barão, criado em um armazém
abandonado. O narrador explica a disposição, e os personagens fazer um Note-se que, por vezes, os jogadores podem cortar também. Talvez um
plano. Estes tipos de cenas muitas vezes envolvem uma série de jogadas jogador sente que uma cena social foi executado tempo suficiente e diz: “Ok,
de dados e descrições. vamos continuar falando mal do Primigênie mas eu não acho que alguma
coisa interessante acontecer” Isso é uma sugestão para o Narrador para
O corte mover as coisas.

O corte é uma das ferramentas mais importantes no arsenal do Narrador. O Distribuição Spotlight
corte é quando você passar de uma cena para outra. Aqui a coisa difícil é o
timing - escolher o momento certo para sair da cena e o caminho certo para distribuição Spotlight é uma boa coisa a considerar quando executando cenas e
entrar na próxima. decidir quando cortar. É importante dividir os holofotes entre os jogadores pelo
menos um pouco de forma justa, de modo que todo mundo começa a fazer
O início de uma cena é o mais fácil dos dois para obter direito. Corta para coisas interessantes. Mantenha-se atento para que, naturalmente, agarra o
os personagens quando algo interessante acontece. Por exemplo, os centro das atenções e quem permanece em silêncio, e certifique-se de pedir a
personagens decidem ir ver o príncipe. Os detalhes da condução de Elysium são todos que eles estão fazendo de forma igual.
irrelevantes, por isso não há necessidade de reproduzi-los em detalhe. O
momento para cortar em poderia ser quando os personagens andam em A questão do foco é relevante tanto em uma cena onde todos os
câmaras do príncipe, mas também poderia ser um pouco mais cedo, quando a personagens estão presentes e quando os personagens estão divididas.
passos largos através do Elysium e ouvir fofocas estranho. Se um caracteres sai por conta própria, você terá que julgar se a sua cena
é interessante o suficiente para ser jogado, mesmo que os outros
Em cenas de combate, o fim normalmente vem quando a luta acabou, jogadores têm que esperar. Se um personagem passa para explorar a
embora às vezes o resultado torna-se óbvia antes do fim real da luta. Se mansão do príncipe, talvez você pode apenas resumir os resultados. Se
um lado é claro que vai ganhar, o Narrador pode cortar a luta curta e eles vão para pagar seus respeitos finais a sua mãe moribunda, talvez
apenas resumir o fim. Isso se aplica especialmente se os personagens dos você pode tomar os vinte minutos de tempo de jogo que necessita.
jogadores estão ganhando.

Em uma cena baseada em desafios, a cena é longo quando o desafio tem Se muitos personagens têm cenas de solo, certifique-se de equilibrá-los,
sido tratado. Se os caracteres estão quebrando em Haven do Barão, a cena bem como, de modo que todo mundo recebe um montante igual. Em uma crônica
termina quando eles tiverem sucesso. Às vezes, o Narrador pode acelerar as você pode variar o centro das atenções um pouco, fazendo sessões que incidem
coisas se a cena deixa de ser interessante, em uma forma similar como com sobre as questões de caráter particular, mas mesmo assim ninguém deve se
uma cena de combate. sentir como eles apareceram para o jogo apenas para se sentar e não fazer
nada.
A julgar quando terminar cenas sociais é mais difícil. discussão
aparentemente chato entre os personagens podem actu-

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CHRON icles

Descrição um personagem tenta atirar a pedra, enquanto outro se esconde por trás dele.
Se o rock é uma característica relevante da paisagem, o Narrador tem a
Descrevendo o que acontece é uma daquelas habilidades Narrador descrevê-lo usando uma linguagem menos ambígua para se certificar de que
onde é fácil para começar, mas há uma vida inteira de nuances de todos os jogadores entender o que seus personagens podem fazer com ele.
aprender. Basicamente, o seu trabalho como o Narrador é descrever
onde os personagens são, o que acontece, e com quem estão. A chave No entanto, nem todas as descrições precisa ser exato. O Narrador pode
para boas descrições é entender quando fazê-los evocativa e quando dizer: “As estrelas brilham no céu à noite, como olhos frios de julgamento.” A
ser conciso. aparência exata das estrelas provavelmente não terá qualquer influência sobre
o que os personagens podem realmente fazer. Isto é especialmente relevante
Um jogo de RPG difere da ficção literária em que o ambiente que você quando se descreve coadjuvantes. A forma exata do nariz de um homem ou a
descreve deve ser objecto de recurso para os personagens dos jogadores. Os largura do rosto raramente é importante, então você pode usar a linguagem
jogadores devem entender como as coisas que são relevantes para eles se evocativa. Talvez os jogadores vão formar diferentes imagens mentais do
relacionam entre si. Por esta razão, muitas coisas terão de ser descrito de personagem em questão, mas que está bem. Você pode dizer: “A menina olha
forma clara e sucinta. Isto pode ser ilustrado com o exemplo de “a grande como uma raposa pegou saqueando uma lata de lixo.” O que isso realmente
rocha.” O Narrador diz que há uma grande pedra no chão. Um jogador significa? imaginação dos jogadores vai cuidar dela.
assume “grande” significa que o tamanho de um punho, um outro pensa
“grande” significa que o tamanho de um carro. Os problemas surgem quando

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E CR LIVRO

A sessão de modo que eles provocam ou com um Como você planeja suas cenas, você pode
gancho pré-planeado os caracteres dar-lhes origens muito distintas, mas tentar fazer
Quando se trata de gerir uma sessão, a provavelmente terá ou com acção de as terminações aberto a escolha do jogador. Por
preparação é a chave. Você pode criar uma caixa personagens de apoio. exemplo, fazer uma cena onde os personagens
de ferramentas de materiais para si mesmo, para matar o príncipe e, em seguida, tomar o seu lugar
que, no calor da ação, você pode complementar A maneira mais simples para começar uma na frente de toda a Elysium é ruim, porque o que
sua improvisação com coisas que você veio com cena é esta: “Um estranho na rua entrega-lhe um se não o fizerem? No entanto, se os jogadores
antecedência. telefone. 'É para você ... eu acho', diz ela,”ou,‘seu disseram que querem matar o príncipe, você
gravador de telefone toca.’Um personagem de pode fornecer uma oportunidade para ele no
Geralmente, uma boa maneira de preparar apoio quer algo do caráter do jogador. Para falar, Elysium e, em seguida, ter um caráter de apoio
uma sessão é planejar uma série de cenas que para convidá-los em algum lugar, a fofoca. perguntar-lhes: “E agora? Você
podem acontecer em uma ordem pré-determinada personagens de apoio também pode vir a visitar,
ou mudam de lugar com o outro, dependendo de enviar cartas, ou o que for preciso.
como o jogo funciona. cenas do plano,

AS FOTOS

Você pode usar fotos para personagens
jogadores, personagens de apoio, e até
mesmo locais. Google Image Search é
uma ferramenta maravilhosa para isso,
como um jogo de mesa de RPG é um
evento privado. Se você rodar jogos
como eventos públicos, pode haver
questões de direitos autorais a
considerar.

Outra fonte de material visual
que você pode usar em seus jogos é
este livro.

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CHRON icles

Pense que você pode tomar o seu lugar?”Desta impactos escolha do jogo uma grande backstabbing brutalidade da política Elysium
forma, a ideia é inserido no jogo, mas os jogadores quantidade e oferece oportunidades para um torna-se evidente como gangues toda a gente
podem fazer suas próprias escolhas. bom começo, explosivo da próxima sessão. na Tremere, pelo menos socialmente. Escolha:
Será que os personagens vão junto com a
Se uma cena dramática provavelmente Como regra geral, a menos que você ridicularização geral do Tremere, ou eles
vai ter grandes implicações para o resto do realmente saiba o que está fazendo, evitar jogá-lo esfriar?
jogo, deixá-lo até o fim. Dessa forma, você cliffhangers. A energia no final de uma sessão
terá até a próxima sessão para mapear suas dissipa entre os jogos, por isso é melhor para fazer Cena 5: A personagem do jogador ouve a
repercussões. Talvez você não sabe se um todas as coisas dramática no final, não o começo. palavra que sua irmã mortal, foi tomada pela
personagem jogador quer ser o príncipe ou Segunda Inquisição. Ela está em um local de
se eles querem elevar seu amigo caráter de aqui está um plano de amostragem preto, provavelmente sendo torturado para
apoio para a posição. o revelar os segredos do Kindred.
para uma sessão: Infelizmente, ela conhece muitos deles.
Cena 1: Os personagens estão no seu refúgio Escolha: Será que os personagens pedir
quando um representante da capela Tremere vem ajuda do Tremere? Eles têm um monte de
para convidá-los para uma visita. Ela é muito poder arcano que poderia ser muito útil, mas
simpática e prestativa, a um grau assustador. se os personagens associar com eles, ele irá
danificar sua reputação entre a Camarilla.
Cena 2: Os personagens vão à capela onde
o Tremere estão claramente fazendo um Cena 6: Com ou sem o Tremere, os
jogo de apoio político por ser mais aberta do personagens tentam obter a irmã do local
que antes. Há outros hóspedes, e os preto. Esta é provavelmente uma
personagens notar que eles são em sua seqüência de ação muito envolvido, e
maioria das seções mais embaraçosos da pode ser dado um toque social, por ter um
população Kindred local. Escolha: Será que rival dos personagens lá como um
os personagens jogar bonito com o Tremere, prisioneiro. Eles podem fazer uma escolha
ou eles estão ao longe? para libertá-lo ou deixá-lo.

Cena 3: Imediatamente como os personagens Lembre-se que você deve estar pronto para
deixar a capela, um conhecido contatos deles, descartar todos os planos se eles não funcionam
perguntando se eles estavam na capela e mais no jogo. Isto é especialmente importante se
exigindo que eles vêm para o Elysium para os jogadores introduzir idéias ou temas
compartilhar o que aconteceu. Acontece que a interessantes. Às vezes os jogadores chegar a
tentativa Tremere a tornar-se mais politicamente algo melhor do que o que você tinha planejado.
viável é o tema de uma grande quantidade de Nessa situação, apenas sorrir e fingir que era o
fofocar. que você estava pensando o tempo todo.

Cena 4: O Elysium. Este é um grande momento
para chutar todos os tipos de histórias pessoais,
juntamente, com personagens de apoio relevantes.
o

359

E CR LIVRO

EXEMPLO CRÓNICA INSECTO: KINGZ A Segunda Inquisição em
NOVA Chronicles

Somos como isso porque estamos aqui, ou aqui porque Fendas têm aparecido no Masquerade antes. Indivíduos e pequenos
gostamos disso? grupos dentro de agências de inteligência como a Okhrana, MI6, NSA,
eo DGSE ter tropeçado em Jyhad muitas vezes. Vampiros têm agentes
Houve 313 casos de violência grave como peões usado e fugiu células temporárias de caçadores
juventude-on-jovens em Croydon nos últimos 12 meses. governmenttrained ao longo dos séculos 19 e 20. ativos da Camarilla
Ali foi esfaqueado por sua irmã, em linha reta através do dentro estados mortais e a pura impossibilidade de uma “conspiração
pescoço com uma chave de fenda, Demi foi incendiado imortal” como entre eles sempre diluído e afogado qualquer resposta
fora Hill Tesco Monk, e não vamos nem falar sobre Miss humano real coordenado. 11/09 e da “guerra contra o terror” global
Mullins e Griffin. mudou tudo isso. A Camarilla apostou em uma tentativa de transformar
o estado de segurança americana contra o Sabbat e Anarquistas, e
E se essa galdem de Adidas-meninas com muito muita todos os vampiros perdido. programas de vigilância em massa e análise
maquiagem sido alta, rindo e vicioso desde o início dos anos 70? de dados grande perfurou o Masquerade; quando o NSA penetrado e
E se as crianças perdidas dos projectos só parecem velhos porque capotou o Nosferatu SchreckNET depois de 2004, a máscara saiu para
eles são realmente velho? E se há uma história segredo por trás o bem.
de todas aquelas esfaqueamentos e overdoses? A razão sólida
para matar aula, fazendo X em uma terça-feira, e começando Mas você não vai encontrar o Kindred mencionado em qualquer lugar
motins? A razão não adulta pode entender. Pelo menos nenhuma na notícia ou mesmo em briefings do Congresso top-secret. Este Inquisição
vida adulta. descentralizada de operadores de inteligência usa cuecas falsos missão,
subcomissões falsas e operações de falsa bandeira para black out esta
“Sabrina Mullings tinha acabado concordou em casar com a guerra secreta mesmo de seus colegas e superiores. Qualquer pessoa na
24-year-old Ivan Griffin, mas apenas horas mais tarde em 13 de agência - ou dos governos que os empregam
Março de 2017, ela seria brutalmente esfaqueado até a morte por sua
noiva. O assassino exigiu o seu 38-year-old vítima beber seu sangue - poderia ser um sangue-escravo, de modo nenhum, o Congresso não sabe, e
enquanto ela agonizava no apartamento que compartilhavam em
Ravensdale Gardens, Upper Norwood. Griffin disse ele a matou briefings acontecem esporadicamente e de forma estrita necessidade de saber.
porque [ele] a amava, e que ele era um "fantoche para as obras do Apesar desta paranóia incapacitante, alguns oficiais de alta patente em vários
diabo.” países comparar notas e participação de inteligência global.

bebedores Adolescentes pintura sul de Londres vermelho. Igreja e Estados
Londres adequada acabou de cair para a Inquisição. Não há mais
limites definidos a partir de cima. Poucos grown-ups apropriados A / CIA Programa de Acesso joint NSA especial chamado
exceto pais e cobres, menos regras, e não Cam Tommy ou Firstlight coordena agentes conscientes em todo o mundo
anciãos para competir com. Não há deuses, sem mestres, sem ocidental, faz a ligação sempre que possível com o Brujah-caça
desculpas para a dor que você vai trazer para a sua comunidade. Direção Oitava da GRU, e funis armas e apoio à Entidade, o
Um mês de verão antes de os motins começar. jogadores serviço secreto do Vaticano. O tráfego na inteligência não vai
maduros. caracteres imaturo. Temas que vão queimar seu apenas um caminho: a Entidade agora incorpora a Sociedade
coração. recém-re-canonizada de São Leopoldo, que fornece Firstlight e
outros com registros da última Inquisição e per- importante

036

CHRON icles

Sua humanidade é a sua maior fraqueza porque obriga a se preocupar com algo que pode
derrotá-lo. Revelar os detalhes de sua vida humana em seu próprio perigo. A verdade é
seu inimigo.

prospectivos sobre a ameaça “blankbody”. A Entidade também forneceu Unidade 8211 faixas anciãos de Israel após a Beckoning à Guerra do
quadros e apoio vital para o anti-vampiros esquadrões da morte urbanas inferno e tem como alvo os seus domínios abandonados. programa
Boes do Brasil, trazendo-os para a imagem global. calcédoine da França dentro DGSE tem impulsionado Villon se esconder e,
lentamente, apura Marselha. unidades SOCOM operam em 177 países ao
Em 2008, os analistas Firstlight identificou o Tremere redor do mundo, com um número desconhecido de oficiais
primeiro-Chantry em Viena como “Vampire Central” e dirigiu sua maior Firstlight-desmatadas dentro deles prontos para pedir outro refúgio atingido
operação até hoje. A USSOCOM coordenada e força Vaticano ESOG com mísseis termobáricas. Meia dúzia de governos segurar Kindred em
aumentada com experientes equipes de caçador-assassino brasileiros dezenas de locais negros com muito sol, experimentando com eles para
aniquilaram o Chantry, destruindo-o com ataques aéreos e operações descobrir suas fraquezas e verdadeira natureza.
terrestres reforçado com relíquia. A história oficial tampa culpou as
explosões sobre terroristas ISISaligned, assim como Firstlight O Toreador sabe quem apelidou de um “Segundo Inquisição” não
escondeu dezenas de outras greves sob o manto de “operações de cometeu nenhum erro. Duas das fortalezas da Camarilla caíram, e
contraterrorismo”. mais foi sitiada. Anarquistas e Sabá paraísos têm sido queimado por
atacado. O Giovanni descoberto, sundered, e forçado a alinhar-se
A partir de 2006, os britânicos OE13 unidade policial anti-terrorista, com seus irmãos Hecata. Milhares de Kindred reuniu-se com a Morte
sob a liderança do capitão Ishaq Khan, tem sistematicamente apuradas Final. O impensável aconteceu: A humanidade cresce ousado o
Londres, decapitando Queen Anne, em novembro de 2013. renovadas suficiente para resistir a seus mestres. Mitre e coroa mais uma vez
Divisão de Assuntos Especiais stakes vampiros do FBI de Long Island unir forças para acabar com a linhagem de Caim. Os caçadores são
para Las Vegas, onde quer suas próprias investigações (ou off-book caçados, novamente.
briefings Firstlight) encontrá-los.

361

E CR LIVRO
362

CHRON icles

A Camarilla Veil Fora NSA; mesmo a criptografia profunda ea Web correios fazer gotas mortos físicas de sticks
escuro poderia muito bem ser livros abertos a USB onde apenas morcegos ou ratos pode
A Camarilla tem respondido totalmente estas witchhunters digitais. recuperá-los. Até agora, o véu-out tem
recuando de um mundo digital que nunca contido o problema, estancado o
confiou e, muitas vezes desprezado. Princes A seita retorna para as velhas formas de sangramento. Depois de Viena e Londres, o
proibir toda a comunicação on-line, até mesmo Spycraft analógico, habilidades que eles SI pode acreditam ter eliminado o pior da
conversas de celulares sobre assuntos afins, e dominam, quando John Dee espionado para ameaça “blankbody”. Talvez a Camarilla
reprimir violentamente a dissidência e Elizabeth I, e quando os Borgias conspiraram pode retirar o mesmo truque puxaram
deslealdade. Eles correm contra-inteligência contra cardeais e reis. códigos de letras durante o Renascimento: desacreditar, se
em Washington e Bruxelas, isolar suas referem-se a passagens em edições obscuras infiltrar e destruir seus inimigos. Eles
operações entre si, tão certo como eles fecham de romances JG Ballard, contatos usar luvas planejam tentar, tão certo como o inferno.
suas cidades para baixo. A cada anéis correspondentes a cor da sua aura, corvo
telefonema no ouvidos do

BLANKBODIES Os Anarquistas Burn Out
Não é fácil aceitar a existência de vampiros. Fora da Society of St. Leopold e seus
parceiros na entidade e BOES, mesmo os caçadores que têm enfrentado-los no campo Os Anarquistas ea abordagem não ligado o
muitas vezes não conseguem compreender exatamente o que eles estão enfrentando. A problema Inquisição em seu próprio estilo. Como
impossibilidade de vampiros combina com desconforto burocrática com discurso claro - traficantes de drogas ou manifestantes, eles usam
mesmo dentro Firstlight, ninguém usa a palavra-v a menos que eles querem ficar telefones queimador, disfarces, fugas rápidas,
congelada fora da próxima informação. (SOCOM especialmente odeia a usá-lo, até porque constante mobilidade e roubo de identidade on-line
o termo alfabeto fonético da OTAN de “V” é “Victor”, que envia uma mensagem para ficar seguro. Eles arrancar unidades de GPS
desnecessariamente pessimista.) A NSA começou a investigar “paradimensionals” na de seus laptops, dominar seres humanos para
década de 1990, ea SAD prefere o catch tudo termo “anomalias.” ao trazer um novo ativo postar manifestos e comunicados, contratar
para a Inquisição, é melhor se ater a um termo neutro, objetivo. hackers ucranianos para assistir as costas e corpo
fleshcraft dobra para enganar perseguidores. É
mais difícil do que a maneira Camarilla, e os
motores lentos morrer rápido, mas ele bate indo
completamente escuro.

“Blankbody” se encaixa o efeito, e tornou-se o eufemismo mais comum para o alvo. Thin-sangues esconder em plena vista,
(SOCOM operadores do Inquisição feliz usar “Bravo-Twos” ou “Double-Bravos”.) A continuando como fizeram quando eles ainda
palavra vem a temperatura geralmente baixo corpo da Família, que aparece como um eram humanos. E muito para a irritação dos mais
vazio ou mancha escura no infravermelho de visão noturna. agentes de campo, muitas velhos, a maioria deles fugir com ele. Eles
vezes o padrão para verificações de IR de suspeitos para separar os vivos dos mortos. tomam autorretratos com um “Bloody Mary” e um
paranóia institucional e uma escassez de pessoal apagada significa que os agentes de sorriso largo, vaguebooking sobre o seu “hábito”
campo nem sempre sabem sobre o Blush of Life (p. 218), que permite vampiros a brilhar e maus comedowns diurnas. Às vezes, a polícia
vermelho rosado na visão de calor. Eles aprendem rapidamente, é claro, assumindo que a encontrar laboratórios de metanfetamina
eles sobreviver o tempo suficiente. juryrigged coberto de sangue, e às vezes os
relatórios acabar

363

E CR LIVRO

-se sobre a mesa errada, mas em geral os agentes Firstlight na DEA têm
piores monstros para lidar com eles. A entrevista durante o dia ou a uma
inspecção médica geralmente é suficiente para obter um Duskborn fora do
gancho. Se o thin-sangue mantém um rancor contra os mais velhos
ressentidos, bem, deixando cair um centavo em um verdadeiro “terrorista
blankbody” é outra boa maneira de obter o seu caso caiu. E você sabe, o
trabalho do governo vem com garantia de emprego - tornando-se um
consultor SI poderia facilmente seduzir qualquer Duskborn com um rancor,
que é a maioria deles.

O monólito todo-poderoso Como um inimigo, a Segunda Inquisição é nebulosa e assustadora,
implacável ainda difícil de definir. Como Narrador, você pode ajustá-lo para
É fácil de ver as agências de inteligência como monólitos sua crônica para que ele cumpre a função que você precisa para servir.
todo-poderoso, e eles podem muito bem olhar assim para os Aqui estão seis abordagens diferentes que você pode tomar para usar a
vampiros que estão tentando desesperadamente para fugir do seu Segunda Inquisição em sua crônica:
alcance. No entanto, especialmente se a Segunda Inquisição tem um
grande papel em sua crônica, pode ser interessante para quebrar ameaça ativa: A Segunda Inquisição é a caça vampiros, e os
essa fachada monolítica. personagens estão em sua mira. Talvez spec ops americanos
arrombar a porta de seu refúgio. Seus amigos e parentes se
Agentes de segunda Inquisição locais poderiam vir a ser a arrastado para ser interrogado e torturado em quartos sem traços
aplicação da lei mal informado com apenas uma idéia característicos. Se a Segunda Inquisição é uma ameaça ativa,
rudimentar do que eles estão caçando para. Talvez haja um muito do conteúdo da crônica será sobre como lidar com esta
oficial de ligação de outra agência, que é tão paranóico sobre ameaça. Como sobreviver aos ataques? Como proteger seus entes
controle da mente vampiro que ela se recusa a revelar mesmo queridos? Como esconder do inimigo? Como contra-atacar?
os detalhes necessários para seus companheiros de equipe. O
financiamento da operação local Segunda Inquisição poderia ser Esta é uma boa opção se você deseja executar um jogo com um
condicionada à aprovação política, vulnerável a ser cortada por foco em cenas de ação e combate.
influência Kindred no governo local.
ameaça passiva: A Segunda Inquisição é uma característica da paisagem, um
Sigilo gera incompetência e paranóia faz as pessoas fazerem perigo natural os personagens precisam considerar como eles vão sobre
coisas estúpidas. Talvez a única vantagem seus personagens suas não-vidas. Neste tipo de um jogo, o conteúdo real da crónica não é
precisam contra o segundo Inquisição é a natureza humana. sobre a Segunda Inquisição. Os personagens estão tentando fazer algo
totalmente diferente (fomentar a rebelião Anarquista, tornam-se os
principais da cidade, tentar manter suas relações mortais de
desvanecimento, etc.), ea Segunda Inquisição bate-los se eles chamar a
atenção para si mesmos.

Em um jogo como este, coisas ruins acontecem se os personagens
quebrar o Masquerade ou postar informações reveladoras sobre mídias
sociais, mas se ficar afiado eles vão fugir da Segunda Inquisição.

364

CHRON icles

simbólico paralelo: As agências de inteligência são organizações sombrias ção opera. Como os personagens ver mais semelhanças entre si
prosperando em sigilo, redes inexplicáveis ​de poder dirigir suas próprias e os seus inimigos, a Segunda Inquisição vai se tornar um
agendas. Eles são formadas por pessoas com moral duvidosa que estão elemento importante em sua crônica.
focados em destruir inimigos percebidos tanto dentro do público e das
agências semelhantes à sua. A partir desta perspectiva, a Segunda frente e no centro: Vamos colocar a frente e no centro Segundo Inquisição em
Inquisição pode oferecer um paralelo simbólico para a sociedade sua crônica. Não é mais sobre como isso afeta a história; é a história.
Kindred. cabalas secretas lutam por poder. Não importa se eles são Para tornar isso interessante para jogar, a Segunda Inquisição deve ser
chamados de Ventrue ou a CIA? apresentado com a profundidade e variedade, como algo mais do que
apenas um inimigo desconhecido ou uma metáfora estilizado.
Com esta abordagem, os jogadores e personagens precisa saber
muito sobre como a Segunda inquisição

365

E CR LIVRO

Digamos que os personagens tentam a Nesta situação, a Segunda
operação extremamente perigoso de se infiltrar na Inquisição não tem sequer para fazer
Segunda Inquisição. Eles podem encontrar um uma aparição para ser eficaz. A paranóia
elegante centro de comando moderna composta que ele gera é suficiente.
por super-agentes hipercompetentes impermeáveis
​a qualquer coisa que os personagens podem jogar loucura: Finalmente, a Segunda Inquisição pode
com eles. Mas isso é Vampire: The Masquerade, e representar loucura e arrogância em sua
é mais interessante fazer o humano inimigo, cheio crônica. Ele não vem após os personagens por
de fraqueza e desejos estranhos. Assim, como os sua própria iniciativa, mas porque ele foi
personagens aprofundar a Inquisição, eles convidado a entrar. Um pensamento príncipe
descobrem que o diretor de uma força-tarefa local é
secretamente um fetichista vampiro, a equipe da eles poderiam usá-lo para destruir os
SWAT são todos viciados em substâncias Anarquistas. Um Nosferatu descontente vazou
dopantes, e toda a operação está sendo feito sem a informações em uma tentativa de vingança. Os
aprovação do governo. Vampiros prosperam em caracteres fazer um jogo para controlar os
pecados humanos, ea Segunda Inquisição é agentes da Inquisição sem entender como eles
demasiado humano. funcionam. Aconteça o que acontecer, o
resultado final é um desastre.
falso out: Os personagens estão aterrorizados da
Segunda Inquisição. Todo mundo conhece Você também pode usar a Segunda
alguém que perdeu suas vidas. Cidades Inquisição como puramente um elemento
inteiras foram varridas vazia de Kindred. mundo, algo que acontece quando os
Quando os policiais bater na porta de seu personagens fazem outras coisas. Por exemplo,
refúgio, os personagens sabem que o tempo é ele vai construir a segunda Inquisição-se como
para cima. Sua única opção é matar todo uma ameaça credível se destrói o Tremere
mundo que vem procurando por eles. Primigênie após os caracteres ouvir tentou
usá-lo como um peão em seus próprios
Só que, desta vez não é a Segunda esquemas.
Inquisição. Acontece que uma outra agência de
inteligência, a polícia secreta, ou uma organização caçadores Caçados
semelhante está atrás deles, porque eles
confundiram-los de terroristas, ativistas dos direitos A Segunda Inquisição decidiu bater os
das minorias, esquerdistas, agentes estrangeiros, personagens. Quem está vindo atrás deles?
ou alvos tradicionais semelhantes de agências de Aqui estão três exemplos diferentes de uma
inteligência ao redor do mundo. equipe Segundo Inquisição (ver
Antagonistas:
366
O tático Esquadrão

A Inquisição tem uma vantagem sobre os
personagens e estão a caminho.

CHRON icles

Este tipo de encontro pode ser extremamente parceiros na Segunda Inquisição. Eles suspeitam que fazem o trabalho da Segunda Inquisição
perigoso para os personagens, como que o edifício os personagens vivem em ser uma para eles. No entanto, às vezes os
demonstra o poder da Segunda Inquisição frente de vampiro, mas eles querem ter certeza personagens realmente se aproximado do
pode exercer quando se está no seu mais antes de ir tudo van Helsing sobre ele. negócio real, Agentes de segunda Inquisição
eficaz. de dentro da NSA, o FSB, ou uma agência
O desafio do ponto de vista dos similar.
O esquadrão é composto por uma ligação de personagens é decidir o que fazer. Eles
uma agência religiosa, bem como uma equipe que devem tentar matar os inquisidores? Ou será agentes de inteligência pode ser
poderia ser um policial da SWAT, mercenários que só trazem mais problemas? É melhor manipuladora, mentirosos tortuosos. Neste
ex-militares ou uma unidade de spec ops mudar paraísos para um mês ou dois e ver exemplo, eles não inicialmente procuram matar os
americanos desonestos. se a inquisição perde o cheiro? Eles devem personagens, mas para usá-los para promover
fazer algum tipo de um jogo para tentar seus próprios fins. Eles fazem contato inicial,
amostra Estatísticas: enganar os inquisidores? talvez fingindo estar interessado em desertar para
o outro lado ou prometendo que a Segunda
Ligação: Como Fé Hunter, p. 371 fanáticos religiosos reprimidos que eles são, Inquisição pode ajudar os personagens contra
Líder de esquadrão: Como inquiridora inquisidores pode prever oportunidades de seus inimigos. Se os personagens se apaixonar
Investigador, p. 372 interpretação interessantes. Talvez um deles sente por ele, os agentes podem tentar estimulá-los
Quatro membros do esquadrão: Como uma estranha atração por vampiros, um sussurro para obter informações sobre vampiros, os locais
Inquisitor Delta, p. 372 satânica que simplesmente não vai embora? Este dos paraísos de seus inimigos, e assim por
infeliz pode entrar em contato com os personagens diante. Os agentes podem tentar usar os
Para tornar as coisas mais difíceis, a equipe a trair seus companheiros para a chance de se personagens como informantes ou peões,
pode atacar ao amanhecer, use demolições aproximar de seu objeto de obsessão. Infelizmente tornando-os trair seus companheiros.
controladas para desmantelar paraíso dos para os personagens, na manhã seguinte ele se
personagens, ou usar o equipamento que torna arrepender sua fraqueza e confessa tudo para Como adversários de combate, os agentes
mais difícil de usar poderes vampíricos sobre eles. seus companheiros de inquisidores. não são muito perigoso, pelo menos não para um
Alternativamente, se você quiser rampa para baixo vampiro. Se os caracteres pegá-los despreparados,
a ameaça, eles podem estragar a operação, estatísticas de amostragem: eles serão capazes de ganhar contra eles. No
sinalizando sua abordagem. entanto, será que eles realmente querem fazer isso,
Quatro inquisidores: Como Fé Hunter, considerando todas as coisas magníficas os
Moda antiga p. 371 agentes prometem?

Os personagens são direcionados pela Sociedade Agentes secretos É fácil fazer um mentiroso soar convincente
Católica honesto-a-Deus de inquisidores São se você é o contador de histórias, por isso, em
Leopoldo. Os inquisidores não atacar A Segunda Inquisição é coordenado e dirigido nome da justiça lembre-se, na verdade, tornam
imediatamente. Em vez disso, os personagens por organizações menores escondidas dentro possível para os personagens para descobrir a
começam a perceber coisas estranhas em sua das vastas aparatos de inteligência de países verdade.
vizinhança. Um de seus contatos menciona intensas como os EUA, Reino Unido, Rússia e França.
tipos monásticas que visitam uma igreja católica Muitas vezes, os agentes Segundo Inquisição estatísticas de amostragem:
local e conversando com as pessoas de lá. O os personagens vão atender não são
vampiro de um recém-nascido que eles sabem é realmente de estas agências, mas a partir de Dois agentes: Como inquiridora Investigador, p.
encontrado engasgou com seu próprio sangue. organizações menores, locais 372 ■
pessoas sombrias para o futuro parecem estar em
uma emboscada na rua em frente ao porto.

A Sociedade de equipe de St. Leopold
recebeu informações de seu

367

368

FERRAMENTAS

para ols

Mudança de incidentes e trama sempre que o processo de desenvolvimento
parece sugerir essa mudança, não estar vinculado por qualquer desenho anterior.
Se o desenvolvimento de repente revela novas oportunidades para o efeito
dramático ou contar histórias vivas, adicione

tudo o que é pensado vantajosa - indo para trás e

conciliar as partes iniciais para o novo plano.

- HP Lovecraft, NOTAS SOBRE ficção estranha

T arsenal de elementos a introduzir na sua crónica, como teller com pressa pode jogar um policial pré-fabricado para o armazém ou
entenderem. Histórias vêm de personagens em conflito, mas eles enviar os jogadores para o velho observatório na periferia da cidade.
levam assesuacsafoprímtualsodfeoirnnceidceentoe,Ndaerdreatdalohre,cdoemtoudams as peças que Lançando seu olhar sobre uma lista de vítimas, o Narrador pode dar início
fluem juntos em um mosaico ou um quebra-cabeça até que as imagens a sua própria criatividade e respirar a vida em almoço de um vampiro - ou
finais emergir. Não existe um único capítulo - nenhum livro de regras, apenas rolar os dados e deixar o jogador alimentar a história como seu
nem mesmo trinta anos de livros de regras - pode substituir, ou personagem se alimenta do vendedor kebab. Este capítulo também abre
abranger, as infinitas possibilidades de mesmo uma crônica de algumas portas para novos mistérios para o Narrador para explorar, ou
Vampiro, muito menos todos eles. não: mágicos e lâminas encantadas e coisas estranhas no céu à noite.

Mas este capítulo alinha algumas peças coloridas de história, Quem anda por aquela porta, eo que acontece quando
alguns irregular e alguns misterioso. A história- chegar lá ... isso é com eles.

369

E CR LIVRO

antagonistas

Kindred gosto de imaginar-se como predadores importa sua seita, clã, ou aparente idoneidade mortais
temidos por todos; impassível por mortais moral. Compreensivelmente, os caçadores
empunhando armas ou lâminas, imunes aos mortais, tais como aqueles dentro da Inquisição Mortais servir um propósito colector de Família. Eles
caprichos do envelhecimento e capazes de derrubar representam uma grande ameaça para Kindred, terra um vampiro, permitindo que os mortos para
qualquer animal, não importa quão feral elas mas outras criaturas, como lobisomens, manter contato com a vida. Eles agem como
possam ser. Para a maior parte, os vampiros são fantasmas, o fae, e usuários de magia, mesmo alimento, seu sangue infinitamente mais nutritiva do
correto em sua avaliação. Eles estamos caçadores, mortais ficar no caminho de vampiros que que a de qualquer animal. Mas, às vezes, eles agem
bebedores de sangue e, em muitos casos, reivindicam o papel de predador incontestável. como predadores surpreendentes. Os mortais não
assassinos. Eles estamos os antagonistas nas se contentam em ser empurrado, alimentado a
histórias dos outros. Algumas das maiores ameaças para os partir, e descartados. Eles lutam para trás. Alguns
vampiros vêm de dentro de suas próprias fileiras. descobrir a existência de vampiros e resolver
No entanto, Kindred não apenas costa Um recém-nascido arrivista pode tentar derrubar queimá-los a partir de seus refúgios. Outros
através de seus domínios, alimentando sem um príncipe de seu trono, um Anarquista pode simplesmente deseja manter a ordem, ir sobre suas
encontrar resistência, caça sem encontrar sabotar a Camarilla Elysium com explosivos e vidas, ou levar outras vacas, como professores,
desafio, ou já existente, sem ameaças às inferno, ou um selvagem Sabbat pode rolar para a líderes e guias espirituais. Qualquer um deles pode
suas vidas vazias. Existem muitos que iria cidade com nada além de sangue e destruição em representar uma ameaça para um vampiro
fazer mal a vampiros, não sua mente. indivíduo, ou grupo de recém-nascidos.

ANTAGONISTAS SIMPLES personagens menores, como os mortais e os
Assim como com as cenas, o Narrador pode zoom in e out sobre os detalhes mecânicos de animais têm genéricos paradas de dados para
antagonistas e outros personagens de apoio Na sua mais simples, os inimigos só precisa de ações físicas, sociais e mentais estão em causa. A
uma descrição e um nível de dificuldade, por exemplo “Thug •••”. Isso faz com que este exceção a essa regra vem, onde seus atributos
antagonista de derrotar um rolo Dificuldade 3 com a capacidade apropriada. Em um conflito, secundários e desafios profissão ou específicas de
aquém dessa dificuldade pode causar danos. funções entram em jogo, como objetivo de um
policial sendo maior do que a sua associação física
Exemplo: Zoë vai contra o bandido acima mencionado, mas só recebe um típica, ou a percepção de um inquisidor de perigo.
sucesso em uma Força + Briga rolo. Ela sofre dois pontos de dano (talvez um ou mais Essas exceções são demonstrados quando
se o bandido está armado) e o bandido continua a ser uma ameaça. relevante e deve ser enrolado como uma parada de
dados completa, mas em todos os casos, o
Se você precisa rolar uma piscina para o antagonista, rolar o dobro da dificuldade, mas Narrador deve ajustar paradas de dados para
note que isso raramente é necessário. Você também pode, como opção, lançará um único dado refletir uma versão excepcional ou mais fraco do
cada vez que a dificuldade do antagonista entra em jogo - em um 0 são considerados ter rolado caractere especificado.
uma crítica, acrescentando +2 a sua dificuldade para esse teste.
Para criar seus próprios mortais, consulte
mortais modelos na p. 185.

370

FERRAMENTAS

Detetive policial erguendo seus ícones religiosos e
repreender os mortos.
Um oficial da lei é pouco provável para Paradas de Dados padrão: Física 3, Sociais
investigar um vampiro para ser um vampiro. 5, Mental 4
Afinal, a maioria dos Membros manter a sua Atributos secundários: Saúde 5, Força de
natureza mortos-vivos um segredo sob a Vontade 7
Tradição da Máscara. No entanto, um Paradas de Dados excepcionais: Academics
vampiro que anda por aí quebrando a lei, 6, o Insight 7, oculta 5, 6 liderança
agredir vacas, invasão de domicílio, ou Especial: Alguns clero - e alguns outros
cometer fraudes para fornecer seu refúgio mortais - possuir Verdadeira Fé (p 222.).
pode muito bem cair afoul da aplicação da lei
mortal.

Paradas de Dados padrão: Física 4, Hunter fé
Sociais 3, 4 Mental
Atributos secundários: Talvez vindos da Sociedade enigmático de
Saúde 6, Força de Vontade 5 São Leopoldo, talvez um imã local
Paradas de Dados excepcionais: auxiliando uma equipe de
Atletismo 5, armas de fogo 5, 6 investigação, este inquisidor da velha
Investigação, Manha 5 escola acredita na fé e fogo.
Provavelmente com amplos contactos
bandido entre as igrejas do mundo, e
comparativamente grande visão sobre
Parentes, muitas vezes, encontrar-se na o inimigo, este antagonista é tão astuto
companhia de vilões e bandidos, como é implacável.
simplesmente devido à sua incapacidade
de ganhar dinheiro honestamente e Clero Paradas de Dados padrão: Física 4, Sociais
necessidade ocasional para a proteção 4, 5 Mental
durante o dia, assassinatos, ou Clero compreendem um grupo variado, Atributos secundários: Saúde 6, Força de
informação. abrangendo múltiplos fés e cada um representa Vontade 8
um perigo para a Família. No seu mais fraco, eles Paradas de Dados excepcionais: Academics
Gangsters cobrem um amplo espectro, desde o são capazes de reunir as vacas na adoração, 7, 7 consciência, Refrega 6, Investigation 7,
traficante rua para o chefe da máfia que opera a esperança e resiliência contra a predação 8 oculto
partir de um apartamento de cobertura. mortos-vivos. No seu mais forte, eles exercem Especial: Alguns caçadores transportar
sua fé como uma arma, queimando a carne de imbuements místicos química ou em seu sangue,
Paradas de Dados padrão: Física 4, Sociais 3, vampiros por dando-lhes habilidades excepcionais para
Mental 3 encontrar e enfrentar os mortos-vivos. Eles
Atributos secundários: Saúde 6, Força de acrescentam quatro dados a qualquer piscina
Vontade 4 para resistir ou contestar a Disciplina vampírica.
Paradas de Dados excepcionais: Brawl 5, armas Beber seu sangue inflige 4 pontos de dano
de fogo 5, Intimidação 5, Larceny agravado a menos que o vampiro pode ganhar
um Stamina + Resolver teste em Dificuldade 5.
5, 7 Manha

371

E CR LIVRO

Inquisitor Investigator

A Segunda Inquisição sabe as grandes detalhes
da sociedade da Família, graças à penetração
de SchreckNET e uma década de interrogatórios
de sucesso e missões de vigilância. Ele
despacha seus agentes para o campo com
missões definidas: espião, pesquisa, captura, ou
matar. Eles estão equipados adequadamente
para lidar melhor com o seu papel atribuído.

Paradas de Dados padrão: Física 5, Sociais Este aqui é o que chamamos uma data ruim. Alguns
4, 5 Mental sanguessuga perdeu a merda e agora é nosso
Atributos secundários: Saúde 7, Força de trabalho para limpá-lo - porque ninguém vai acreditar
Vontade 7 em um tigre se soltou na cidade ... de novo.
Paradas de Dados excepcionais: Academics 6,
consciência 7, armas de fogo 6, 7 Investigation

Inquisitor Delta canibal

Parte de uma equipe de assalto Segunda Inquisição, Ghouls formar o estoque de retentores, servos e
o SI Delta padrão não é uma mera classificação e escravos de muitos Membros. Viciados na vitae
arquivo soldado de infantaria. Muitas vezes em seus mestres e amantes veias mortas,
recrutados de inteligência mortal e / ou agentes de ghouls irá obedecer a seus criadores em
operações especiais, eles são operadores qualquer maneira que puderem, mesmo ao
qualificados e capazes bem versados ​nas ponto de lesões e, em alguns casos, morte.
peculiaridades e fraquezas de sua presa. Ghouls pode ser mordomos estóicos,
guarda-costas estável ou selvagens
Paradas de Dados padrão: Física 6, Sociais enlouquecido de sangue, dependendo da sua
4, Mental 4 reinante.
Atributos secundários: Saúde 8, Força de
Vontade 7 Paradas de Dados padrão: Física 4, Sociais
Paradas de Dados excepcionais: Atletismo 4, Mental 4
8, consciência 7, Brawl 8, Armas de fogo Atributos secundários: Saúde 6, Força de
9, corpo a corpo 8, One habilidade Especialista 9 Vontade 5
Especial: agentes da Inquisição são muitas vezes Paradas de Dados excepcionais: Consciência
enfeitado com kit como convém a sua missão, 6, Intimidação 5, Occult 6, Furtivo 5
como armaduras, munição especializada,
ferramentas de rompimento, e similares. Eles disciplinas: Uma disciplina em 1
também são inteligentes o suficiente para se Veja p. 234 para mais informações sobre Ghouls.
envolver única inimigos quando eles estão em
vantagem.

372

FERRAMENTAS

animais Cão de guarda

Seja ou não gostam de admitir isso, Kindred compartilhar um O melhor amigo do homem é o seu cão. Muitos Membros concordam
parentesco com as criaturas primitivas. Em seus corações inoperantes com o sentimento, mantendo viciosos cães ainda obedientes para
frios, todos os vampiros simplesmente anseiam a caça eo sangue que proteger suas propriedades ou soltos na intrusos.
se segue.
Paradas de Dados padrão: Física 5, Sociais 1, Mental 1
Muitos animais traseiros ou coíbe na proximidade dos mortos-vivos, Atributos secundários: Saúde 5, Força de Vontade 2
embora alguns são atraídos para o predador-beber sangue, reconhecendo Paradas de Dados excepcionais: Consciência 4, Brawl 6, Intimidação 4,
um novo alfa a seguir. Em geral, os vampiros usam animais para aferição stealth 4
na cidade ou surpresa ataques no deserto, cortesia do Animalism Especial: Adicionar um para danos causados ​por mordidas de cão de guarda.
Disciplina. Não se sabe, no entanto, para um vampiro de possuir um leal
animal de estimação ou animal de companhia.

Bat (grande) Cavalo

Comumente associado com vampiros, talvez em parte devido às formas Cavalos tendem a recuar a partir de vampiros, a não ser em um rural
de parentesco com Metamorfose muitas vezes adotam, o morcego está Kindred de estável para efeitos de fuga rápida, inesperada ou como um
longe de ser um predador, mas os benefícios enormemente de uma estoque de copiosa, se desagradável, sangue.
capacidade sonar impressionante. Paradas de Dados padrão: Física 6, Sociais 1, Mental 1
Paradas de Dados padrão: Física 3, Sociais 1, Mental 1 Atributos secundários: Saúde 7, Willpower 2
Atributos secundários: Saúde 2, Força de Vontade 1 Paradas de Dados excepcionais: consciência 4
Paradas de Dados excepcionais: Consciência 7, Furtivo 5 Especial: Cavalos fazer +2 danos quando atropelando adversários
propensas

Urso Rato

Impressionante em tamanho, letalidade e velocidade, o urso é uma criatura criatura do Nosferatu favorecida, o rato, ou enxame de ratos, para fazer
surpreendentemente dextrous capaz de rasgar a carne em tiras com um mensageiros ideais ou espiões ao usar o Animalismo Disciplina. Ao
único flex. utilizar um enxame, adicione 3 a Saúde e todos os testes físicos
Paradas de Dados padrão: Física 7, Sociais 1, Mental 1 baseada.
Atributos secundários: Saúde 8, Força de Vontade 3 Paradas de Dados padrão: Física 3, Sociais 1, Mental 1
Paradas de Dados excepcionais: Consciência 3, Intimidação 6 Atributos secundários: Saúde 1, a Força de Vontade 1
Especial: Adicionar 2 a danos causados ​por ataques de ursos. Paradas de Dados excepcionais: Consciência 5, Briga 4, stealth 7

Ave de rapina Lobo

Embora existam muitas aves de rapina, o falcão, águia, abutre, e coruja Para o vampiro que quer fazer um comunicado, usando um lobo como
estão entre os mais propensos a manter a empresa com um vampiro, à tutor ou ataque criatura é certa a se revoltar Gangrel e lobisomens local.
espreita em torno de seu refúgio para pedaços escalonamento, drenado de Lobos frequentemente respeitar vampiros como alphas apresentações.
sangue.
Paradas de Dados padrão: Física 4, Sociais 1, Mental 1 Paradas de Dados padrão: Física 6, Sociais 1, Mental 1
Atributos secundários: Saúde 3, Força de Vontade 2 Atributos secundários: Saúde 6, Força de Vontade 3
Paradas de Dados excepcionais: Consciência 6, Brawl 5, Furtivo 6 Paradas de Dados excepcionais: Consciência 3, Intimidação 5, Furtivo 5

Especial: Adicionar um para danos causados ​por ataques do lobo.

373

E CR LIVRO

Vampiros

vampiros da Camarilla desfrutar dizendo uns
aos outros sobre a harmonia dentro de sua
seita, assim como os Anarquistas gostaria de
agir como se o movimento é uma luta unida
contra a tirania e abuso. Vampiros imaginar que
eles estão livres da Jyhad, mas anciãos pit
ancillae contra recém-nascidos, enquanto
calouros conspiram para derrubar Princes.

Como vampiros exigem uma gama de
atributos e habilidades para usar suas Disciplinas,
possuem listas completas de ambos ao contrário
de outros personagens do Narrador menores.

Elysium Harpy Anarquista Revolucionário

Às vezes, a arma mais afiada é a língua. O domínio Herald, ou Harpia, conhece Anarquistas falar um grande jogo, ameaçando derrubar o estabelecimento de
todo mundo e todos os seus segredos. Este Kindred irá compartilhá-los com substituí-lo com algo fresco e chumbo Kindred em um admirável mundo novo.
outros, pelo preço certo. “Harpia” é um epíteto originalmente negativo, mas A maioria dos membros do Movimento Anarquista de fato se concentrar em
alguns usá-lo com orgulho, sabendo o papel de corretor de informação é seus domínios pessoais, raciocínio que, enquanto eles são deixados
valorizado em qualquer tribunal, pelo menos até que outro vampiro decide o sozinhos, eles são bons. Este Kindred revolucionária cuspir sobre tais
Kindred solta os lábios exige destruição. “autarcas”, acendendo um Molotov antes de carregar em Elysium.

Atributos: Força 2, 3 destreza, Vigor 2; Carisma 3, Atributos: Força 4, destreza 3, Vigor 3; Carisma 3,
Manipulação 4, Compostura 3; Inteligência 2, Wits 3, 3 Resolver Manipulação 3, Compostura 2; Inteligência 2, Wits 4, 4 Resolver

Atributos secundários: Saúde 5, Força de Vontade 6 Atributos secundários: Saúde 6, Força de Vontade 6
Habilidades: Academics 2, consciência 4, Finanças 2, Investigação Habilidades: Academics 1, Consciência 3, Investigação 1, Occult 1, Política 3,
3, Política 4, Occult 1; Atletismo 1, Brawl 1, Craft 1, Drive 2; Etiqueta Ciência 2, Tecnologia 3; Atletismo 4, Briga 4, Unidade 3, armas de fogo 3, furto
5, o Insight 4, intimidação 3, liderança 1, 3 Desempenho, Persuasão 4, corpo a corpo 3, Furtivo
4, Manha 3, 4 Lábia 2, 3 Sobrevivência; Ken animal 2, uma etiqueta, o Insight 2,
intimidação 2, 3 liderança, Persuasão 1, Manha
disciplinas: Auspex 3, Rapidez 2, fortaleza 1, 3 Presença
Humanidade: 6 4, uma Lábia
Potência do Sangue: 3
disciplinas: Animalism 2, Rapidez 2, fortaleza 3, Potência 2, 1
Protean
Humanidade: 7
Potência do Sangue: 2

374

FERRAMENTAS

GASTOS ANTAGONISTAS sanguinário Sheriff

Para Storytellers que desejam menos contabilidade, mantendo o Parece que cada cidade ouviu falar de um Sheriff especialmente sanguinário,
controle de níveis de fome e força de vontade para vários interessados ​em destruir outros vampiros para o menor infrações, chamada de
antagonistas pode ser uma tarefa árdua. Uma solução é a sangue Hunts para olhar para o príncipe da maneira errada, ou levar a carga
dispensar de la completamente, mas elevar as paradas de dados contra Sabbat na periferia do domínio. O Sheriff é um guerreiro formidável,
antagonistas adequadas tanto para compensar, o outro para mas pode apreciar o sabor do sangue de vampiro um pouco demais.
manter uma contagem geral de gastos por cena, tal como “nesta
cena os antagonistas podem utilizar um máximo de cinco Rouses Atributos: Força 4, Destreza 5, Vigor 4; Carisma 2,
de sangue e três a força de vontade entre eles.”uma terceira opção Manipulação 1, Compostura 3; Inteligência 3, Wits 4, 4 Resolver
é ter um grupo geral de dados de bônus para jogar quando for o
caso. Atributos secundários: Saúde 7, Força de Vontade 7
Habilidades: Academics 1, consciência 3, Finanças 1, Investigação 4,
Política 2, Tecnologia 2; Atletismo 4, rixa 3, Unidade 2, armas de fogo 4,
furto 3, Meleia 3, 4 discrição, de sobrevivência 3; Ken animal 2, uma
etiqueta, o Insight 1, intimidação 5, liderança 1, Persuasão 1, 3 Manha

disciplinas: Animalism 2, 3 Rapidez, Obfuscate 3, 4 Potência

Noddist Bishop Humanidade: 5
Potência do Sangue: 4
Ser membro da Igreja de Caine subiu dentro da Camarilla, embora a seita
odeia a admiti-lo. Para alguns, os Noddists representam a esperança, criatura
espiritualidade, e orientação em um caminho atormentado. Outros vêem a
Igreja como apenas outro meio de oprimir as massas Kindred. “Não Este é um vampiro completamente consumido por sua Besta. Tudo
contente em ter nossos corpos, eles tomam nossas almas também.” Os personalidade humana desaparece astúcia como primal e agressão
Noddists pregar que a lealdade e crença em preceitos de Caine vai ver dominar, a persona da Besta agora e para sempre na vanguarda. Existem
todos os Membros a sua justa recompensa. poucos vampiros por muito tempo como wights, para a Besta obriga-os a
violência selvagem cada noite. Esses wights raros que existem por mais
Atributos: Força 2, destreza 2, Vigor 5; Carisma 5, de alguns meses aprender a esconder, racionar suas caçadas, e infligir
Manipulação 3, 4 Compostura; Inteligência 5, Wits 3, 5 Resolver tormentos torturantes terríveis em suas presas.

Atributos secundários: Saúde 8, Força de Vontade 9 Atributos: Força 3, Destreza 5, Vigor 5; Carisma 1, Manipulação
Habilidades: Academics 4, consciência 2, Finanças 1, Investigação 2, 1, Compostura 1; Inteligência 1, Wits 4, resolver dois
Medicina 2, Política 4, Occult 5, Ciência 1; Furto 1, Refrega 2, discrição
2; Ken animal 1, Etiqueta Atributos secundários: Saúde 8, Força de Vontade 3
4, o Insight 3, Intimidação 3, Liderança 4, Desempenho Habilidades: Consciência 5, Investigação 4; Atletismo 4, rixa
4, uma das armas de fogo, Refrega 3, furto 2, discrição 4, 5 Sobrevivência;
2, Persuasão 5, 4 Lábia Animal Ken 4, intimidação 4, 2 Lábia
disciplinas: Animalism 3, 4 Rapidez, fortaleza 3, 4 Potência
disciplinas: Auspex 2, dominam 2, fortaleza 3, 4 Presença
Humanidade: 0
Humanidade: 5 Potência do Sangue: 3
Potência do Sangue: 3

375

E CR LIVRO

Creatures of poderes naturais. Para troupes usando este livro ing para destruir vampiros sempre que se cruzam.
Horror sozinho ao detalhe os seus antagonistas, tratam Alguns até mesmo acompanhar Kindred de longe,
os seus poderes o mesmo que a disciplina incentivando todos os vampiros para garantir seus
Os vampiros estão longe de ser os únicos prevista para cada entrada criatura. Se eles não refúgios são seguros e protegidos de ataques de
monstros que habitam a noite. De metamorfos o seu “Rouse Check,” em vez de ganhar Fome lobisomem. Estas criaturas estão no seu melhor no
que desprezam os mortos-vivos para os mortais eles sofrem um ponto de dano superficial a deserto. Como vampiros controlar as cidades,
capazes de magias criativos e destrutivos em qualquer força de vontade ou de saúde. tremoço controlar o selvagem.
igual medida, vampiros compartilhar a noite com
potenciais aliados e inimigos prováveis. Lobisomem Atributos: Força 3, destreza 3, 4
Resistência; Carisma 3, Manipulação 3,
Nota: Enquanto os não-vampiros e Apelidado de “o grande inimigo” por membros mais Compostura 2; Inteligência 3, Wits 4, 4
não-fantasmas não pode possuir Disciplinas, velhos da Clãs Gangrel e Ravnos, os tremoços Resolver
eles tendem a ter acesso a sua própria gama parar em comunicação nada Atributos secundários: Saúde 7, Força de
de super- Vontade 6

WEREWOLF SANGUE

sangue Lupin é coisa potente e um poderoso fascínio ao Kindred. sangue de um
lobisomem é tão rico que cada bebida de sua veias abranda o dobro da
quantidade normal de Fome: um gole abranda 2 Fome, por exemplo. Drenando um
lobisomem seca pode reduzir a fome para 0 para dois vampiros se eles
compartilham a matança. No entanto, o poder sobrenatural de sangue lobisomem
também pode ser um vinho perigoso.

Um vampiro que se alimenta de sangue lobisomem é muito mais
suscetível a frenesi, enquanto o sangue tremoço permanece em seu sistema.
Cada ponto de fome saciada com o sangue lobisomem aumenta a dificuldade
para resistir ao frenesi por um. Mesmo se o vampiro aduelas com sucesso
fora de sua Besta, tornam-se paranóico e de pavio curto durante o tempo que
o sangue permanece em seu sistema. Em alguns casos, os vampiros ganhar
Compulsões temporários de festa em werebeasts particularmente voláteis.

sangue Lupin mistura animal com ressonâncias coléricos, geralmente
intensamente. prêmio alquimistas que por sua alta miscibilidade com outros
ingredientes: ele adiciona dois sucessos a qualquer rolo de destilação para uma
fórmula incluí-la.

367

FERRAMENTAS

Habilidades: Academics 2, consciência 4, 2, Tecnologia 1; Atletismo 1, Artesanato Espectro
Investigação 1, Medicina 1, Política 3, uma unidade, uma das armas de fogo, um corpo
1, 3 oculto, Science 2; Atletismo 4, rixa 5, a corpo; A etiqueta 3, o Insight 4, intimidação Espectros são também conhecidos como
unidade 1, armas de fogo 1, melee fantasmas furiosos. Estes seres mortos
4, furto 2, discrição 4, 5 Sobrevivência; Ken 4, Liderança 4, Desempenho 3, possuem uma raiva ardente, incorporando a
animal 5, uma etiqueta, o Insight Persuasão 4, Manha 1, Lábia 3 sua raiva através de atos destrutivos,
incluindo a posse da vida para torná-los vasos
2, intimidação 5, liderança 1, 3 disciplinas: Auspex 4, Blood Sorcery 5, de sua ira. Espectros têm todos perdemos
Manha dominam 4, Obfuscate 3, 2 Presença algo caro a eles, com ele muitas vezes sendo
a sua ligação com o mundo dos vivos. Eles
disciplinas: Animalismo 5, Auspex Especial: Mágicos são tão vulneráveis c​ omo os não têm nada a perder, e assim tirar sua raiva
2, Rapidez 4, 5 fortaleza, Obfuscate 1, 5 mortais normais, mas pode erguer defesas ad-hoc em todos os outros seres.
Potência usando 1 ponto de Força de Vontade por
Especial: Lobisomens sofrer danos causados p​ or encantamento. Atributos: Força 4, Destreza 4, Vigor 4;
apenas armas de prata e de incêndio agravado. Carisma 1, Manipulação 3, Compostura 2;
Eles recuperar 1 Superficial Saúde por turno. Faerie Inteligência 3, Wits 3, 2 Resolver
Lobisomens garras de ganho e dentes, que
causam dano não-metade Superficial (+3 O Fair Folk vêm em uma variedade Atributos secundários: Saúde 7, Força de
modificador) para os vampiros, bem como +3 a estonteante de formas e mudar sua aparente Vontade 4
todos os atributos físicos quando eles mudam a em ainda mais. Este sidhe especial entra na Habilidades: Académicos 1, 5, a consciência
sua forma de guerra meia-lobo. cidade por conta própria missão misteriosa, e Investigation 1, Medicine 2, 4 oculta; Atletismo 3,
não sofre interferência de meros rixa 3, conduza 4, furto 2, 5 discrição,
Mágico sangue-lappers. Sobrevivência 2; Percepção 2, 3 intimidação,
Persuasão 1, 2 Lábia
Mortal de trabalho possuem a capacidade de criar Atributos: Força 2, 4 destreza, Vigor 3;
rituais, Incantate feitiços complexos, e viver por Carisma 7, Manipulação 5, Compostura 3; disciplinas: Auspex 4, Rapidez 2,
mais tempo do que seus parentes não desperto. Inteligência 3, Wits 4, 4 Resolver dominam 2, 2 Obfuscate
No entanto, eles são punidos por Paradox Especial: Não é possível chegar a um espectro,
Atributos secundários: Saúde 6, Força de a menos que toma forma sólida. Apenas magia
- alguns acreditam das forças divinas, Vontade 7 negra ou um exorcismo realizado por um padre
Habilidades: Consciência 2, 4 oculta; ou inquisitor pode banir, destruir ou escravizar
enquanto outros mantêm intercede realidade - Atletismo 2, Refrega 4; Empatia 3, Etiqueta um espectro. Um espectro possui um mortal
quando praticam vulgar mágica, inacreditável. 4, Intimidação 3, Liderança 4, usando uma potência equivalente
Algumas Tradições mago abrigar um fascínio Desempenho 4, Lábia 2 mecanicamente para o dono (Auspex-dominar)
sobre Kindred e, especialmente, as poder. Espectros usar Manipulação + unidade
propriedades de vitae. disciplinas: Rapidez 1, dominarão para controlar um humano possuído em
4, Obfuscate 4, 5 Presença funções que executam que normalmente evitar.
Atributos: Força 2, 3 destreza, Vigor 2; Especial: Este país das fadas leva dano Espectros usar Destreza + Briga para
Carisma 3, Manipulação 4, 5 Compostura; agravado apenas a partir de fogo e ferro frio. arremessar objetos telekinetically ■
Inteligência 5, Wits 4, 5 Resolver Eles podem criar ilusões poderosas que mesmo
Auspex deve trabalho para Pierce (Wits ou
Atributos secundários: Saúde 5, Força de resolver + Auspícios vs. Manipulação da fada +
Vontade 10 Wits).
Habilidades: Academics 5, Consciência 3,
Finanças 1, Investigação 2, Medicina 2, Política
1, Occult 5, Ciência

377

E CR LIVRO

Unid

Alguns desses itens podem ser encontrados em para detectar “infiltrados paradimensional” na - 1. Blush da Vida não tem efeito sobre a
qualquer loja de hardware grande-box; outros têm década de 1990, e alguns desses agentes se
dezenas de mortos na pesquisa. Qualquer um juntou a Segunda Inquisição uma vez que eles chaoscope.
deles pode transformar-se em sua crônica se eles aprenderam o que eles estavam olhando. Vampiros
parecem acrescentar algo a ele. de diferentes idades perturbar freqüências EXEMPLO:
diferentes, por isso é preciso diligência e precisão Agente Vasquez detectou uma 10ª Geração
de discernir vampiros e fantasmas de seres Gangrel antes; assim que sua dificuldade para
humanos regulares ao usar este dispositivo. detectar qualquer um vampiro Geração de 10
ou um Gangrel é
Engrenagem Até agora, chaoscopes só pode ser instalado
no local ou utilizado em caminhões dedicados. Sua 5. Para detectar outro 10ª Geração
brinquedos maravilhosos proliferam onde quer gama é classificada apenas ao nível dos olhos de Gangrel, sua dificuldade seria apenas 4.
imortais entediado e imensas operações do contador de histórias.
governo inexplicáveis ​se cruzam. XScopes
O operador deve fazer um teste de
Sunbag consciência Inteligência + em dificuldade 6 para Em sua essência, XScopes usar tecnologia
detectar com segurança um vampiro com um simples - a partir de uma distância que determinar
Um saco de dormir simples feito a partir de chaoscope. Se eles têm detectado com segurança se alguém está vivo ou morto, procurando por
materiais de espessura resistente à luz solar, um vampiro da mesma geração ou clã antes, eles batimento cardíaco, respiração e temperatura
utilizado por Membros para dormir em segurança. podem reduzir sua dificuldade corporal. O SI instalou XScopes básicos em todos
Ele cobre todo o corpo e tem o zíper no interior. os scanners de segurança do aeroporto, definir
Só particularmente corajoso Kindred ousam
dormir com apenas este como proteção e, em
alguns círculos, “dormir fora” para um dia é um
teste de coragem. Comum entre viajando Gangrel
que ainda têm de dominar dormir na terra.

Chaoscopes

Coronal halo / Analisando Leitores Oscilloscopic
eletromagnética diferenciais, para usar o seu
nome oficial, detectar rompimentos em
freqüências eletromagnéticas - incluindo aqueles
causados ​por, ou já existentes como, fantasmas e
demônios. Sangue do vampiro tem semelhante,
embora menos óbvios, ressonâncias sob
chaoscopy. A NSA começou a modificar
chaoscopes

378

FERRAMENTAS

para enviar uma bandeira vermelha ao agente
dever se um blankbody viagens los. XScopes
portáteis de assemelhar-se câmeras de vídeo
grandes, eo SI muitas vezes disfarça-los como
exatamente isso. No entanto, Kindred pode
enganar XScopes básicos com Blush da Vida.

XScopes segunda geração inventivo relógio de bolso de barbear girador, armas anátema por causa de sua letalidade, o potencial
- principalmente não de uso comum, embora disfarçadas encontrar crescente popularidade em de danos colaterais, os frenesis terroristas
Heathrow, Reagan National, Da Vinci Airport, domínios Camarilla como a Inquisição aumenta de inevitáveis, e percalços de artesanato.
em Roma, e outros “instalações críticas” análise sobre os indivíduos através de Segurança Caçadores e a guerra Geena longínquos,
implantá-los já - usando software Interna, controlos policiais aleatórios, e pesquisas torna-se uma outra questão inteiramente ...
especializado para diferenciar entre o fluxo aduaneiros.
sanguíneo natural e vida imitado. Por A maioria dos Membros é brinde ao enfrentar
enquanto, detectando finas-sangues Fazendo uma arma disfarçada usa Inteligência caçadores que têm a capacidade de trazer essas
permanece do lado de fora do limiar técnico, + uma especialidade apropriada de Artesanato; armas para suportar, e este é apenas mais um
embora a Inquisição e CIA estão perseguindo manchar uma geralmente requer Wits + consciência motivo que os vampiros tendem a se bandear para
várias pistas promissoras. contra uma dificuldade de 1 + quer Discrição do os mortais, esperando que os caçadores vão
portador ou do ofício do fabricante (o que for maior). procurar evitar danos colaterais.
Para não-Duskborn, escondendo-se Porque eles não podem ser devidamente
de uma leitura xScope de segunda equilibrada ou em forma, eles penalizar o usuário Caseiros e do mercado negro de armas
geração requer Blush da Vida e um rolo um dado de sua piscina ataque a menos que o incendiárias muitas vezes contêm substâncias
Compostura + Vigor contra Dificuldade 5 + fabricante conseguiu uma vitória importante em seu inferiores e líquidos como combustível,
Resolve do operador. teste de elaboração. fertilizantes e fluido de limpeza. Eles fazem
menos um ponto de dano, e pode definir mãos e
Armas armas incendiárias rosto do usuário no fogo (3 dano agravado) em
convencionais uma falha total do teste de ataque.
armas incendiárias são tão eficazes contra os
Ambos Kindred e seus caçadores dependem vampiros como eles são horríveis. Entre não rodadas marcador comuns não
loadouts especializadas, muitas vezes, para Kindred, eles são contêm o suficiente incendiária
caçar o mesmo jogo.

Armas disfarçados

Seja na forma da cana-de-espada entre
Ventrue cada vez mais popular,

.22 calibre caneta, ou o

379

E CR LIVRO

Material para causar dano agravado grande lanterna, o Hafla dispara um projétil até por remoção do material), areia, ou semelhante irá
significativa. cerca de 80 metros que detonam em uma parar a queimadura.
grande nuvem de material ferozmente ardente.
Dragão ' s rodadas de respiração:  Estes escudos de Coquetel Molotov  Um coquetel molotov adequada não
zircônio em magnésio em pó-peletizadas Com sucesso impressionante um alvo com é feita com um pano e gasolina, mas com gasolina
transformar qualquer espingarda em um uma Hafla é, pelo menos, Dificuldade gelatinoso e um diamante. A dificuldade em uso
lança-chamas. Disponível em muitos estados 3. O alvo leva imediatamente três níveis de anti-vampiro reside na obtenção da garrafa para
americanos, mas ilegal na maior parte da danos agravado quando atingido, e três quebrar em contacto com o alvo, e um usuário
Europa, munição Sopro do Dragão aparece em níveis de cada volta posteriormente. Apenas sábio, portanto, frequentemente alvos no chão na
mercados negros onde os vampiros têm sido imersão em água (seguido por remoção do frente da vítima, esperando para espirrar suas
indiscreto. material), areia, ou semelhante irá parar a pernas com material queimando.
queimadura.
conchas Sopro do Dragão não tem bônus de Com sucesso impressionante um alvo com
dano (+0), mas transformar o dano em agravado lança-chamas Os lança-chamas mochila da um cocktail Mólotov é Dificuldade 4, e faz com
contra vampiros, e, incidentalmente, definir o que Segunda Guerra Mundial, Coréia e Vietnã são que dois níveis de dano agravado cada volta.
eles bater em chamas (fazendo um ponto de dano raros, volumoso, e remover o “potencial” de Um rolo Compostura + Sobrevivência
agravado por turno para o alvo até colocar para “dano colateral potencial.” Seu alcance é (Dificuldade 3) acção é geralmente suficiente
fora). Com conchas de fábrica, um total fracasso na limitado, mas os efeitos virar mais para remover o suficiente do material
jogada de ataque de congestionamentos a
espingarda. Eles têm um alcance efetivo de não (Muitas vezes incluindo roupas) para
mais de 15 ou mais metros. parar a queimadura.

Raufoss rodadas explosivo incendiárias, tais campos de batalha em um inferno feroz. Muito Gun net
como o Raufoss, felizmente são raros fora poucos caçadores de usá-los, como o potencial para
mãos militares, mas aparecem o desastre é muito grande. Lança-chamas negócio Um dispositivo aparentemente simples,
ocasionalmente em arsenais do caçador. +0 O dano agravado quando o alvo é atingido e muitas vezes usado quando a caça de
Eles têm excelente capacidade de alcance cada volta depois. Eles também fazem tudo no animais selvagens ou de controle de
e armorpiercing, e geralmente vêm em queimadura meio ambiente, uma vez que é distúrbios, a arma net encontra o seu caminho
calibres (12,7 mm) que fazem qualquer revestido com material de queima. Apenas imersão para as mãos dos inquisidores e Kindred que
destino (até e incluindo carros civis em água (seguido desejam diminuir suas presas. As redes
blindados) têm um dia realmente ruim. disparados a partir desses pequenos
lançadores são projetados para enredar, mas
Raufoss ignora qualquer armadura corporal, também têm uma qualidade adesiva à sua
causando danos +5, tudo isso agravado. tecelagem. Quando a Inquisição usa rodadas
líquidas em seus lançadores de granadas, o
Hafla O original handflammpatrone é adesivo é muito inflamável.
praticamente inexistente nas noites modernas,
mas não é particularmente difícil para um Dano de uma arma líquida subtrai destreza
especialista na matéria para fazer uma cópia do alvo ao invés de Saúde, embora seja reduzido
desta arma oneshot. Sobre o tamanho de um pela metade como danos superficiais. Um inimigo
a destreza 0 está completamente enredados, e
não pode atacar. Rasgando livre de uma rede
requer uma ação; lista

380

FERRAMENTAS

um conflito de Força + Esportes vs. uma piscina vampiro a quem o vampiro está em dívida Propriedades sagrados entre parentes. Se é ou
igual ao total de sucessos de todos os ataques aumentará de torpor, não importa o seu estado. não era a sua sepultura em particular, os
líquidos anteriores. Este raro poder tem sido conhecido para forçar Membros que dorme com um par de punhados
estacas de corações, trazem quase esquelético de tão sagrado sepultura sujeira acorda na noite
estaca Lançador Família seguinte de um estado de quase-morte, e seguinte sem mais fome do que quando
até mesmo obrigar os vampiros a garra através de dormiam. Este efeito dura por uma semana ou
troopers modernos choque SI principalmente sal coberto terra para subir mais uma vez. mais, até que a terra se torna inerte.
disparou afiadas estacas de madeira (adaptados de
Baton regulares rodadas) de lançadores de pedras esculpidas Dinheiro antigo
granadas convencionais underslung de seus rifles
de assalto, disparou em quase gama contacte-shot. Os contos dizem que quando três pedras Na Europa Oriental e na Ásia, a tradição diz que
Eles danificar como participações regulares, +0. esculpidas com os nomes da segunda geração idade, dinheiro-ofmarket deve ser queimada para
são colocados no topo de ponto de descanso de facilitar a passagem dos mortos. Acontece que
Equipamento um vampiro, a alma do vampiro se move de seu esse dinheiro - geralmente sob a forma de moedas
Supernatural corpo para a do indivíduo colocando as pedras. ou notas antigas - quando abençoado por um
Estas pedras não são especiais em sua história, indivíduo santo queima quaisquer entra em contato
Os poucos itens aqui apenas sugerir a panóplia material, ou de origem - é o texto sobre eles que com mortos-vivos com dano agravado. Esta forma
de fetiches, artefatos e impedimenta sorcerous os assuntos que devem ser gravados na Enochian ímpar de armamento não é limitado para usar
que recolhem em torno da Kindred. Muitas antiga. O que acontece com a alma do novo contra Kindred e fantasmas, no entanto, como
pessoas idosas têm idade suficiente para ter hospedeiro do vampiro é desconhecida. dinheiro velho amaldiçoado por um demônio ou
acreditado inquestionavelmente em tais coisas na feiticeiro faz isso mesmo dano agravado ao vivo.
vida, e as suas experiências desde que quase
não desiludiu-los de tais superstições.

Como convém a natureza mística e duvidosa sujeira sepultura sangue preservada
de tais crenças, os mecanismos exatos (se
houver) destas ferramentas permanecem até o A maioria dos vampiros receber o Abraço durante Através de rituais zelosamente guardados de
Narrador. um evento apaixonado, para melhor ou pior. Seu Sangue Sorcery, é possível preservar vampiro
pai drena-los e alimenta seu corpo morrer um vitae para consumo posterior. Ele é muitas
ancestral urna bocado de vitae. Em casos mais raros, geralmente vezes impregnado em outro líquido, a criação de
em França ou nos Balcãs, vampiros exumar o uma bebida de vinho semelhante. Apesar de
Uma lenda entre os Ventrue vai que se recém-enterrado e alimentá-los vitae. Na maioria caro e não particularmente slaking, o gosto e
você possuir as cinzas de três ancestrais dos casos, não há nenhum efeito eo Cainite move habilidade para beber em funções sociais vale a
diretos e contê-los na mesma urna, o on, um túmulo roubado em seu rastro. Em outros pena para muitos vampiros ■
vampiro que possui a urna ganha grande casos, mais raros, um vampiro desperta. Para o
poder. O vampiro é, supostamente, nunca Clã mercenário da Morte, o recurso impressionante
segure a urna pessoalmente não é o novo Kindred, mas as propriedades da
sepultura a partir deste momento. sujeira grave
- eles precisam confiar esta função a um que abrigava um cadáver ressuscitado a vida
continua
vampiro - mas sempre que uma mão viva
confiável toca esta urna, a

381

LOR ES He et

a bahari

Kindred são seus filhos. sociedade vampiro estagnada, patriarcal perpetua
a mentira de Caine como progenitor.

O Bahari buscar a iluminação através da dor e conflito, transformando
esse desejo masoquista para a força para resistir e vencer. Como Lilith se
rebelou contra as ordens de Deus e lutou contra sua maldição, seus
seguidores derrotar as fraquezas e maldições sobre eles para se tornar
outra coisa. Alguns Bahari levar outros Membros para a iluminação
predadores aperfeiçoados, outros tornam-se. Bahari depreciar compaixão
em favor do prazer carnal, amor transitória, e da paternidade rigoroso sobre
menor Kindred.

V erwise conhecido como o Lilin, Lilitu, ou Bahari, reverenciam o Como Bahari, você cumprir o papel de torturador, estudante, professor, ou
vampiro progenitor como feminilidade primal. Eles acreditam que Lilith amante para outros Membros. Todas as evidências que você já viu pontos de Lilith
é oadpreimpteoirso Avammppiireo,duosuCrpaamdoi,nahomãdeeqLuielitnha,socium-entos a vitae, e como a primeira vampiro, usurpado. Ou talvez você secretamente aderir à Igreja
que todos de Caine e roer no Bahari de dentro para fora.

erudição

Reputação perigoso: Bahari intimidar os vampiros Sacrificar os filhos: O Bahari acreditam tanto Primeiro-amaldiçoado: adoradores de
não de sua ordem. crentes vampiro no mito Cainitas se em siring crias e sacrifício. Fiel Bahari sabe o sacrifício Lilith sustentam que ela foi a primeira de estar sendo
sentir desconfortável em sua presença. Uma vez por companheiro em última é o assassinato de seu próprio amaldiçoado por Deus, antes de Adão, Eva, ou Caine. O
história, você pode adicionar dois dados para piscinas childe. Se você diablerizar seu childe, você ganha três Bahari se esforçar para imitar menor maldição de Lilith, e ao
Intimidação em testes contra Caine adoradores, dados extras em sua resolução + Potência do Sangue fazê-lo a encontrar seus pontos fracos Cainitas diminuído.
assumindo que eles sabem de sua lealdade. Humanidade + parada de dados para absorver Disciplinas Você mantém o seu bane do clã, mas agora você pode
(veja Diablerie, p. 234). andar na primeira hora da luz do dia e hora final do
A escarificação ritual: Você sabe a dor leva à crepúsculo; você também pode se envolver em relações
iluminação. Especificamente, o Lilitu pregar que trazer Sangue do Ventre: sem despertar o Sangue. No entanto, você irradia perigo: o
um shell física para os extremos da sensação concede equivalente do Predator Obvious (
um maior conhecimento. Uma vez por sessão, você Bahari considerar fertilidade e sexo fontes de força, com
pode cicatriz-se com um ponto de dano agravado para algumas facções colocando especial destaque no sangue ) Falha.
recuperar um nível de dano de Força de Vontade: ou vitae retirado do útero. Uma vez por história, depois Todos os testes Sociais para banir ou difamação você tem
superficial ou agravada. de beber o sangue do útero, você recebe um adicional de sua dificuldade reduzida em um. Finalmente, qualquer
dois pontos em qualquer Stamina ou Resolve vampiro avaliando-lo com Auspex sofre imediatamente
(aumentando assim a saúde ou força de vontade por enxaqueca-like; sua determinação e força de vontade queda
dois) até o amanhecer. pela metade seu Resolve (arredondado para cima) para uma
cena.

83 82 2 3

LOR ES He et

theo Sino

euao Movimento Anarquista desencadeou ondas de choque ainda me sentia em todo
domínios da Camarilla. Foi Theo Bell, que serviu para os caprichos do Ventrue Hardestadt e Jan
Pieterzoon poonrga-vniossto, cmoemsomloapadocgonletraalgdoasCtoampeagriallar ,eamdaersmeraçsãoparercaeontLeadseoTmhberoa Marcus Vitel nos
últimos anos. Foi também Theo Bell, que disparou o primeiro tiro na Convenção de Praga, em
última análise, causando mortes de Hardestadt e Pieterzoon das.

fofocas Kindred estas noites posições Theo Bell como um messias dispostos entre os Anarquistas.
Ele deseja nenhuma posição de liderança; ele ficou doente de curvando-se para sangues azuis e
estalou. Suas ações obrigou centenas de Brujah a seguir o exemplo, tirando os príncipes que por muito
tempo dominavam sobre eles e formando Anarquistas bastiões ao lado do Gangrel.

Apesar de sua notoriedade, Theo ainda atua como elo de ligação entre de alto status Camarilla e
Anarquistas, pela simples razão de que ele não tolera nenhuma merda nas reuniões. Ele curto-circuitos Sabbat
emboscadas, quells quaisquer tumultos Anarquistas, e desliga Camarilla extorsão e coerção. Como mediador, o
julgamento de Theo não pode ser criticada.

erudição

Celular Rebel: Você comanda um bando de mortais Informações de contato: Neutralidade seita: Seguindo o exemplo de
rebeldes e alimentar o fogo com algo que os mantém Se a gota mortos, mensageiro, ou meios arcanos, Theo Bell, você tem um pequeno contingente de alguns
lutando. haps per- você alimentá-los vitae ou talvez você você pode começar a palavra para Theo. Se ele Brujah fiel a sua visão, e você pode influenciá-los em
encarnar seus ideais. De qualquer maneira, esses responde, ou até mesmo escuta, depende da qualquer direção: a Camarilla, os Anarquistas, ou mesmo
rebeldes (um grupo de três pontos Ally equivalente) mensagem e suas interações anteriores, mas se ele para formar uma subseção menor neutro no meio da Jyhad.
realizar uma única tarefa perigosa para você sem a sua gosta do que você tem a dizer, ele pode ser capaz de Você pode se ressentir de sua existência ou ter orgulho na
presença, antes de se separar até a próxima história. mover montanhas. Os efeitos de jogo precisas de uma sua sequência. Não discípulos estúpidos, estes Membros
mensagem para Theo são até o Storyteller. manter o controle de favores concedidos. Mas até que eles
se rebelar contra você, você tem cinco pontos para gastar
entre Contatos, Haven (casas seguras), mawla, e retentores.

Verdadeira Anarquista: Você era um Anarquista Círculo de Bell: Theo confia em você, talvez
antes de Bell liderou um exército de Camarilla Brujah para o por causa de suas ações revolucionárias anteriores ou
Movimento Anarquista, e se ressente estes Tagalongs unindo manipular o seu caminho em suas boas graças. Bell é
os Anarquistas, assim como eles crescem popular. Você tem equivalente a um período de cinco pontos Mawla, mas a
registros, nomes, lugares e datas sobre quem os rebeldes sua associação com ele também tem muitas desvantagens.
foram e são, alimentados a você pelo Homem ou se reuniram
pessoalmente. De qualquer maneira, você obtém dois
sucessos automáticos em qualquer teste de Investigação
sobre vampiros que desertou para o Movimento Anarquista.

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LOR ES He et

cainita heresia

UMAdade, hereges gnósticos e Kindred trocaram
informações e sangue, criando a Cainite Heresia: a crença de
que Caine era o verdadeiro Mt eosscioams,eCçorsisdtoe Cfohiroistsiaeng-undo
Caine, e cainitas são seus anjos na Terra, opondo o
Demiurgo perverso: o “Deus” do Antigo Testamento. A
Inquisição queimou a heresia às suas raízes nos 15 º século -
mas raízes podem crescer novamente, regada pelo sangue
suficiente.

O antinomianismo da Revolta Anarquista e do milenarismo
de Rising de Geena fertilizado a heresia no século passado.
Vampiros que usam a heresia para subverter as crenças
humanas e cainitas que realmente acreditam em sua missão
divina evangelizar o Heresy todo Anarquistas círculos.

erudição

Deixado ele que Hath Entendimento: O Narrador Counter-Inquisição: Você pode cheirar A um chamado em Profecia: Você é
vai lhe dar uma pista livremente para entender, Verdadeira Fé em um ser humano; Se você precisa testar a um pilar dos planos da Heresia: talvez eles
investigar ou detectar ações ou planos da heresia, fazê-lo, a sua piscina é Resolver + a sua mais alta considerá-lo um avatar de Caine, você possui a única
agora ou nos séculos anteriores. Você pode usar este classificação em Cainite heresia. Você também pode opor à cópia do Testemunho de St. Panteleimon, ou o seu
lore uma vez por história. heresia, e em vez disso usar esse dom de saber em quem vitae é o único sacrifício eficaz de Ialdabaoth para
confiar. propiciar ou distrair o Demiurgo. Cada membro
Mão da heresia: Tome um total de três informado da heresia, e muitos que simplesmente
pontos entre aliados, Manada, Mawla, ou Celebrante Red: Você sabe que os rituais e as querem agradar aos Anarquistas, conhecer o seu
retentores para representar o seu papel no dosagens específicas para induzir o Pentecostes vermelho papel. Uma vez por história, você pode usar este fato
diaconato Heretical da cidade. Por exemplo, se em uma congregação humana: uma espécie de versão para ditar o vencedor de um conflito social se você
você tomou Herd e Mawla religiosa extática do frenesi. Durante o Pentecostes pode dar uma razão plausível para esse resultado.
Vermelho, seres humanos agem de acordo com seus
, você pode abençoar uma pequena piores naturezas. Você pode adquirir o suficiente ervas e
culto de adoradores humanos e têm um renomado fungos para uma cerimônia per história; a Cerimônia Red
estudioso da heresia como seu professor. Você também requer uma verificação Fome e pode provocar frenesi em
tem a falha Dark Secret (heresia) em alguns domínios. participantes Kindred.

43 38 4 8

LOR ES He et Sem a sombra da pirâmide, Casa Carna
empates aumento do número de Anarquistas e
carna marginalizados Camarilla. Carna não procura
seguidores, mas ela reconhece-los para o seu valor.
O e Primogênitos de Milwaukee, Carna Carna não sobreviveu 600 anos, ignorando um
em última análise, formou sua possível perigo; ela acredita que é apenas uma
nce PpróínpcriapelasdceaMarselha questão de tempo antes Tremere se parece
célula de Clã Tremere. Casa Carna (como outro amaldiçoá-la em cinzas. Até então, ela empurra tão
Tremere dub-lo) fala de liberdade do Laço de duro quanto possível para a modernização e
Sangue e contra a tirania da pirâmide ea feminização do Clã Tremere.
misoginia codificado presente na Tremere. Por
volta da época da cabeça do Pirâmide em Viena
a intenção de largar o machado em Carna e seu
bando de rebeldes, a Segunda Inquisição fez
uma visita à Grande Chantry.

erudição

Abrace a Visão: Você está totalmente comprometida com Rituais não ortodoxos: Carna dá de sua Bond, de acordo com a ligação normal. Assim, você
a visão de Carna para um novo clã Tremere e encontrar-se sanidade ou a sua alma para alimentar a sua magia, em pode contornar o bane do clã Tremere, mas o
possuídas, de um maior sentido de auto-confiança na vez de alienar sua vitae na ortodoxia hermética. Sua vínculo só dura até a conclusão da história.
presença de seu companheiro de sub-facção Kindred. compreensão de seu processo permite executar rituais da
Quando em torno de outros membros da Casa Carna, você mesma forma. Você pode realizar um ritual conhecido per Book of the Grave-War:
tem um dado adicional para todos os testes de força de história sem a necessidade de gastar sangue, mas em
vontade. uma crítica confuso, você também tornar-se perturbado De acordo com o rumor, o tomo conhecido como o Book
de alguma forma (tipicamente tornando-se intensamente of the Grave-Guerra permitiu Carna para quebrar seu
The Rebel Trail: Você seguiu o rastro de Carna paranóico ou com medo de sangue) até o final da história. vínculo para Clã Tremere. Você possui uma cópia,
depois de sua ruptura inicial do Clã Tremere, concedendo-lhe um sucesso automático em todos os
absorvendo os sentimentos de revolta e liberdade. Você Bond reinventados: Você estudou magia testes Ocultas relativos à Geena, sua prevenção, e
resolver a nunca ser um escravo de sangue novamente. de Carna e seu método incomum de reimaginar o quebrar os grilhões vampiros de ligação para os mais
Sempre que correm o risco de Laço de Sangue, você vínculo, e você pode estender os efeitos de seu ritual velhos. O livro faz você unbondable para contanto que
pode fazer um teste de Força de Vontade (com uma para os outros. Ter relações sexuais com um alvo, você mantê-lo e seguir seus ensinamentos arcanos. No
dificuldade igual à Potência do Sangue do vitae ingerida) mortal ou mortos-vivos, cria um laço de sangue entre o entanto, Tremere procuram destruir você e o livro; o
para ignorá-lo. parceiro, você mesmo, e Carna, apesar da ausência Narrador também pode sancioná-lo um dado em qualquer
de Carna. encontros sexuais repetidos fortalecer o social ou teste Mental afectada pela sua paranóia em
Sangue curso.

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LOR ES He et

a circulatório em sist

T suas ressonâncias gerou anéis de
Kindred ávidos por conhecimento, poder e
lucro. Aerledeexpdleortraáçfãicoo dheumsangouineteernacional
conhecido como o sistema circulatório contrabandear
vasos importantes entre domínios e crônica
aos poderes das safras de sangue se movem.

O cuidado do sistema circulatório pouco para o Seu relacionamento com o sistema circulatório pode ser como um
longo prazo, o bem-estar de sua traficante, um cliente, ou mesmo como um ex-navio mortal, virou vampiro.
vasos, além do mergulho em lucros eles sofrem quando essas vacas morrem Você pode detestar práticas de exploração da facção ou ver o seu potencial e
prematuramente. Muitos Membros pode olhar o passado essas questões menores crave um sabor de suas operações.
para os estudos pioneiros do sistema torna possível por desbloquear novas e
valiosas funcionalidades do Sangue.

erudição

Toque no Sistema: Uma vez por história, você Farm Upstate: Você sabe onde o sistema mantém vans. Se você está andando na frente como um
pode solicitar vasos sanguíneos específicos do uma fazenda de vasos valiosos: mortais com sangue motorista legítimo ou ter sucesso sequestrado uma
sistema circulatório para transmitir certas habilidades - potente o suficiente para transmitir os benefícios para os dessas vans, você pode organizar viagens seguro
ou para prever um Ventrue que encontra sua bebedores de Kindred. Você pode invadir a fazenda, alugar para um ou mais Kindred com pouco esforço.
preferência alimentar negligenciada no domínio. embarcações específicas ao custo, ou tentar muscular seu
caminho. Estes navios são equivalentes a quatro pontos do Sommelier de sangue: Você sabe
Little Black livro: Você veio para a posse de um rebanho, mas você só pode alimentar a partir deles uma vez métodos secretos do sistema circulatório para o gosto,
dos pequenos livros pretos do Sistema. Estes livros por semana, a menos que abertamente tomar conta da análise e refinamento, e você pode reproduzi-los. Talvez
contêm registros de experimentos de sangue e teorias fazenda. você possui um laboratório de sangue, tem um alquimista
sobre o poder do sangue selecione dos navios. O ou feiticeiro sangue de plantão, ou você apenas ficar
Narrador determina a precisão do livro sobre assuntos Assegurar o trânsito: O sistema courant au em fofocas aficionado. Você pode adicionar
específicos; Em geral, ele adiciona um dado para circulatório usa vans blindadas e motoristas Ghoul dois dados a qualquer teste para descobrir a Ressonância
Investigation, Alquimia, Medicina, ou testes de Ciência armados para transportar embarcações de A para B. de sangue, e você pode selecionar três pontos de
para rastrear ou testar um vintage específica. Ele também Estes modos de trânsito protegidas são mais do que contatos, aliados, ou méritos Haven para explicar o seu
reduz o tempo para pesquisar um novo thin-sangue de vans de segurança simples; eles cerdas com ons conhecimento. Uma vez por história, você pode pedir o
dois pontos ou três pontos fórmula alquimia pela metade. weap- e às vezes contêm vasos incrivelmente valiosos Narrador as propriedades do sangue do vaso mais valioso.
destinados a compradores importantes. Você tem
acesso a um destes

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LOR ES He et

con venti em de rns t ho

Y Convenção dos Espinhos, em que Você pode recitar os nomes de vampiros que
vampiros de todos os clãs disposta a formação da participaram, as iterações das Tradições propostas
CamarillaU. TOaléveuzmvoecsêtuddeioscseor ddae um dos na convenção, e até mesmo conhecer algumas das
participantes mais importantes que falou na propostas ocultas entre clãs que dignou não aderir à
convenção, expressando as suas propostas para as Camarilla naquele momento. Conhecimento da
novas tradições. Talvez você estudar este período Convenção de espinhos ainda pode ser usado para
histórico avidamente, em busca de maior esta noite para aplicar pressão sobre a Camarilla e
significado ou compreensão das leis que governam Anarquistas iguais.
a sociedade Kindred hoje.

erudição

Espinhos Historiador: A Convenção de espinhos foi um Exemplo pseudo-tradições podem incluir: Parentes Justicar prospectivo: Os Justicars
movimento besta complexa, da diplomacia. Centenas de neste domínio só são permitidas um abraço; ment Camarilla primeiro recebeu nomeações mento durante
pequenas reuniões tiveram lugar entre os representantes toda lei enforce- é proibido como alimentar estoque; a Convenção de espinhos. Não importa a sua
deste clã ou que, forjando pactos que duraram anos, combate em Elysium é punível com a morte Final; fidelidade política, de alguma forma, você (ou seu pai,
décadas, ou séculos, em alguns casos. Você possuem um diablerie é permitido contra qualquer Caitiff se você é muito jovem) tem poderoso apoio para se
conhecimento enciclopédico de reuniões menores da descoberto neste domínio; etc. tornar o próximo Justicar de seu clã. Se o seu clã não é
convenção, e você pode chamar esse conhecimento para um representado amplamente na Camarilla, talvez esta
aplicar pressões legais sobre os participantes ou seus Segredos da Convenção: O Ministério recusou nomeação sinaliza uma mudança radical entre os clãs
descendentes, onde pactos ainda estejam em vigor, mas um convite para participar como o clã pilar oitavo; o da seita.
não praticadas ou revogada sem o consentimento de todas Lasombra rejeitou a Camarilla quando se recusou a
as partes. Uma vez por história, você pode pedir o Narrador reconhecer a existência de Antediluvianos. Você ter Novas Tradições: Seu
para uma peça de informação conhecida sobre a descoberto ainda mais obscuras propostas secretas da conhecimento da Convenção de Espinhos é tal
convenção. Convenção: a petição Capadócia Para participar, os que você pode compilar provas suficientes e
Malkavianos símbolo projecto e muito mais. Você pode apoiar a propor uma nova tradição, ou uma
Tradição Master: Os seis Tradições da Camarilla se deixar cair indícios suficientes para ter sempre um bônus emenda a um já existente, a Inner Circle da
agarram a esta noite foram primeiramente codificada e de um dado em testes Sociais envolvendo vampiros que Camarilla. Essa tradição pode ser aceite se
acordado na intervenção Con- de espinhos. Seu estavam presentes na convenção. Você também sabe uma parece sensato e ajuda o cada vez mais rígidas
conhecimento da convenção se estende a várias série de segredos principais, cada uma valendo um Boon Camarilla no mundo esta noite, ou pode marcá-lo
tradições apócrifos ou propostas, algumas das quais Grande para algum poderoso Cainita. Uma vez por história, como um tição e peri- ger à seita. Importante, sua
quase passou. Uma vez por crônica, você pode exercer você pode pedir o Narrador para o nome de um vampiro voz será ouvida sem julgamento prévio.
leis franja em domínios onde os clãs dominantes ainda que precisa de seu conhecimento.
pode ser simpático às tradições não aceitas de espinhos.

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a primeiro i NQU isiti em

Y Inquisição que se alastrou a partir da Idade Média até o
Renascimento. Talvez um antepassado falou com medo
daquOelUassanboeiteosq.uTeaalvceezndveoucêo pfoogsosduai tPexritmoesirnaarrando esses
tempos terríveis ou você tem projetos em criá-los,
transformando a igreja contra seus inimigos.

Seu conhecimento da Inquisição é tal que você pode ter a
capacidade de manipular a Segunda Inquisição de hoje à noite, embora
seus métodos e algumas crenças mudaram. Você sabe a melhor forma
de fugir do grupo e como transformá-los contra seus inimigos. Tais
ações não vêm sem riscos, assim como seus antepassados ​que
tentaram o mesmo feito descoberto.

erudição

Erros do passado: Você conhece a história A seita de St. James: Você tem contatos Mancha negra: Você identificou um
Kindred e pode-se citar capítulo e versículo dos que se consideram “inquisidores velhos.” O Sectus local dentro de seu domínio que os medos Segundo
domínios e Princes Inquisição destruídas em sua Sancti Iacomi abriga um profundo ressentimento por Inquisição pisar. Uma vez por história, se você ou
encarnação original. Você pode educar qualquer seus ts counterpar modernos extravagantes, agindo alguém alvejado pela Segunda Inquisição se esconde
vampiro sobre os perigos históricos da Inquisição. com maior fanatismo e zelo suicida do que o segundo neste local, os caçadores cancelar a pesquisa. Esta
Uma vez por história, você pode pedir o Narrador para Inquisição mais controlada. Sua abbé é um contato anomalia parece ser uma bênção, mas não vomitar a
um pedaço de informações sobre a Inquisição de quatro pontos, a quem você pode entrar em pergunta: O que é tão sagrado ou profano sobre este
originais. contato uma vez por história. lugar que impede a maior ameaça à Kindred hoje à
noite?

Nomes dos culpados: Seu conhecimento de A Segunda Lei: Você tem um contato
vampiro e relações Inquisição se estende para incluir dentro do Second Inquisição ou Arquidiocese Católica
manipuladores Kindred. Embora a maioria são mortos local: um arquivo funcionário, caçador olheiro, exorcista,
por essas noites, muitos dos seus descendentes armeiro, etc. Você não tem nenhum poder sobre eles,
sobrevivem, e eles estão em risco de chantagem por mas você sabe como estimulá-los para a informação -
traições de seus touros. Uma vez por história, você ou prepará-los com desinformação - se for necessário.
pode pedir o Narrador para o nome de um descendente
de estes traidores em seu domínio, se houver.

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LOR ES He et

ir l cond um

M estado de iluminação, mas alguns poucos Os seguidores de lote reivindicar a jornada é diferente para cada
afirmam ter alcançado o estado de fábula de Golconda vampiro, dependentes de seus pecados. O que Golconda faz
vampirous ocosnt haeficrme am que é um mítico para um vampiro quando atingem também é contestada. Alguns
de outros que conseguiram isso. Supostamente descoberto por um afirmam que leva a um estado de perfeita serenidade, enquanto
antigo vampiro chamado Saulot, Golconda é um estado de equilíbrio outros dizem que faz um vampiro em um tubarão de sangue frio
perfeito entre a Humanidade e a Fera. Um vampiro caminho a pé de de um predador, não mais suscetíveis a raiva irracional, mas
Golconda pode moderar a indignação de sua Besta, subjugar sua apenas como com fome de sangue.
fome, e até mesmo ficar na luz do dia, ou assim é dito. Os presentes
que acompanham a realização de Golconda são grandes, e tantos Você pode ser um discípulo de Golconda, um seguidor
vampiros fazer a peregrinação. Poucos conseguem ter sucesso na das palavras de Saulot, ou um Membro que deseja remover
viagem. o véu enganador de Golconda dos olhos de outros
vampiros. Um vampiro indescritível chamado de Master of
O caminho para alcançar o estado de Golconda nunca foi Ravens visa anular o mito de Golconda uma vez por todas,
gravada com precisão. Na verdade, Sau- e você pode servi-lo nesta tarefa.

erudição

Sementes de Golconda: Você já ouviu falar de viajou para a Ásia e voltou trazendo um terceiro olho e o Cumprimente o Sol: Você sabe os segredos
Golconda e pode educar os outros sobre a sua natureza esclarecimento de Golconda. Você acredita nos da Golconda. Você pode ser incapaz de andar o caminho
sem parecer um amador total. Uma vez por história, ensinamentos de SAULOT que Golconda é a melhor forma para sempre, mas durante o tempo que você faz, você pode
você pode pedir o Narrador para orientação antes de em que um Membro pode superar sua maldição. Você enfrentar plena luz do dia sem sofrer danos. No entanto, a
tomar uma ação, e eles vão te dizer se essa ação pratica uma dupla existência, permitindo que a sua Besta e noite depois de andar na luz solar, você acorda em um frenesi
colocará em risco a chance de perseguir Golconda. Fome fora as rédeas de vez em quando, para que possa Fome. Você pode fazer isso uma vez por história.
alcançar a serenidade em outros momentos. Sempre que
O One True Way: Você possui uma cópia do você voluntariamente sucumbir ao frenesi, fazer uma nota;
Master of Ravens-escreveu “One True Way:” um você pode ter sucesso automaticamente em seu próximo
tratado sobre as supostas realidades de Golconda. teste frenesi.
Esta peça de trabalho diz que Golconda é um método
para se tornar um predador, ao invés de um monstro Matar a fome: Você não precisa para
espiritualmente remidos. Uma vez por história, este alimentar tão frequentemente como outros vampiros. Seu
panfleto dá-lhe três dados extras em qualquer teste foco Golconda é suprimir sua fome constante,
social envolvendo a natureza da Golconda. potencialmente às custas de outras características. Sua
temperança atua como uma inspiração para muitos outros
Discípulo de Saulot: Você se apega aos vampiros. Uma vez por sessão, você pode diminuir sua
ideais de Saulot: o vampiro que fome por um (mas não abaixo de um), sem alimentação.

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descendente de Hardestadt

(Apenas caracteres Ventrue)

T estadt foi o Ventrue mais importante para oito
séculos, até sua destruição por rebeldes Brujah
lideradooosuvpier lmo utritaoisdoVreTnthrueeo dBizeellrdquurea,nHtearad-Convenção de
Praga em 2012. Hardestadt foi o fundador Ventrue da
Camarilla, ao lado de seis pares de outros clãs, e de
crédito Ventrue-lo com a força da seita e sobrevivência
desde então.

Hardestadt não Abrace muitos mortais, e estranhamente para um
Ventrue, ele nunca confirmou sua linhagem de volta para uma quarta
geração Matusalém. Tanto quanto Hardestadt estava preocupado, ele
era o estar-todo e extremidade-todo da Ventrue. Nenhum dos que
vieram antes ou depois pode segurar uma vela para suas realizações.

erudição

Voz da Hardestadt: Hardestadt gritou muitas vezes, Pilar Ventrue: Devido à sua linhagem de Herdeiro de Hardestadt:
pontuando seu discurso com o punho sopra para mesas, prestígio, outro Ventrue olhar para você para Você tem em sua posse um documento assinado em
paredes ou ghouls tunate unfor-. Seu Sangue permite que orientação. Independentemente do seu Estado com que Hardestadt nomes que você como seu sucessor.
você fale sobre qualquer barulho e chamar a atenção, outros grupos, você sempre tem três pontos de Status ( Você não tem certeza de que você é um sucessor para:
seja em uma sala de reuniões zumbido ou em uma rave. mera riqueza e poder, realeza Ventrue, ou mesmo o
Algo em sua voz permite que outras pessoas para ouvir ) com Círculo Interno da Camarilla. Quando você toma o nome
você. Se eles passam a prestar atenção depende do que Ventrue. de “Hardestadt”, o documento afirma que a Camarilla
você diz. deve marchar para a batida do seu tambor - e garante
Linha aos Fundadores: que os Anarquistas vão enxame para levá-lo para baixo.
Líder supremo: auto-confiança do Hardestadt como
líder foi de muitas maneiras a sua ruína, mas até sua morte Hardestadt assegurada a sua linha inteira poderia
Final, que o viu subir para a grandeza. Você pode alcançá-lo quando em perigo. Ele raramente respondeu
convencer os outros a segui-lo em situações mortais ou de comunicações a menos que a situação era terrível, e ele
comando da parte traseira, e você pode enviar assuntos puniu severamente mau uso, mas seu método ainda se
para sua condenação para melhorar a sua posição. Uma mantém apesar de sua morte. Uma vez por crônica, você
vez por história, você sofre nenhuma penalidade para a sua pode chamar, escrever, ou marcar uma reunião com um
parada de dados para enviar as pessoas em perigo. dos fundadores da Camarilla em vez de Hardestadt. Se
eles se dignou a responder depende da importância do
seu pedido

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LOR ES He et

desce nd antof helena

(Apenas caracteres toreador)

S constantemente em guerra com um rival. Outros dizem que
ela corre a boate vampiro mais popular do mundo. Alguns acreditam
que eolma eé raemivianndtiecadçoãofuenldaahdaobritdaonaclsãA, emqéruiceaesl,a está em processo de
despertar o Toreador Antediluvian.
Bonito e talentoso, é dito ninguém pode desviar o olhar de Helena a
menos que ela quer. Mortais morreram para ser o primeiro a testemunhar
suas criações artísticas. Seus descendentes tudo exibir um imenso nível de
talento, exemplificando o papel tradicional Toreador. É um estereótipo
poucos reenviado Toreador; Helena é um ícone do clã. Toreador quer
conhecê-lo, para que eles possam ficar um pouco mais perto dela.

erudição

Skin-Deep: Não importa sua posição, deixando cair o Verdadeiro talento: Ao contrário de outros insípida Você pode cometer qualquer pecado, mas você vai
nome de Helena em conversa com um Toreador ou um Toreador confiando em seus rostos e corpos sozinho, você sempre olhar inocente. Adicione dois dados a seus
vampiro que sabe de seu levanta eficazmente o seu Estado foram abraçados para o seu talento. Escolha uma paradas de dados ao fazer testes para evitar a culpa por
por um ponto. Você pode deixar cair o nome de Helena uma Habilidade de Artesanato, etiqueta, ou de desempenho. suas ações.
vez por história para este efeito, ou mais frequentemente Aumentar essa habilidade custa metade dos pontos de
para fazer todos doente de você. experiência (arredondado para baixo) que esse aumento Súcubo Clube Fran- chise: Helena
normalmente custaria. sucumbiu à Beckoning nos últimos anos, deixando o
súcubo Club em Chicago para um gerente de uma vez.
Abrace o estereótipo: Ela concedeu uma licença em cima de você para
estabelecer uma franqueada súcubo Club em seu
Quando chegar a hora, você pode desempenhar o domínio. Esta rara honra garante Kindred da cidade
papel de Toreador rasa, cercar-se com um séquito de responder ao seu apelo, como todos os vampiros
bajuladores, e uma festa que se torna lenda. Uma vez Abraçado nos últimos 200 anos tem ouvido falar do
por história, você pode hospedar um partido para súcubo Club. Enquanto o clube permanece aberta, a
aumentar o seu Estado e / ou de influência de dois classificação Chasse de domínio do seu círculo social
pontos com um grupo de convidados; o aumento dura aumenta por dois pontos. Você também tem quatro
enquanto o partido faz. pontos para selecionar entre os recursos, fama e status
entre todos os Membros.

Pureza divina: Ao contrário da maioria
dentro de família de Helena, sua perfeição é mais
angelical do que diabólico.

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facção wa r veterano

T a guerra para a América do Norte na década de 1990 e início de 2000 cimentou
as seitas como inimigos de sangue eternas.
ele SabbatEemCuammmaroilvlaimteênmtospeamrapreexteexrmisitniuareoms dseeussacinoimrdiog,osmeascimentar a sua
regra sobre o continente, o Sabbat abatidos seu caminho através de domínios da Camarilla e
Anarquistas, impiedosamente matar vampiros e revelando seus poderes para as vacas sem
hesitação. A Camarilla percebeu que precisava agir, e é formada uma defesa forte, militante
liderado por ícones como Theo Bell.

Embora mais defensiva do que ofensiva, a Camarilla recuperado vários domínios em todo o
sul-americano, embora bolsões de controle Sabbat permanecer em grandes cidades para esta
noite. Cada participante vampiro tem uma história para contar de seu envolvimento e os horrores
que sobreviveram.

erudição

Sobrevivente: O seu domínio, ou o domínio de um Trophy Mate: Muitos vampiros notáveis c​ aiu na todos os melhores pontos em seu domínio e dois domínios
vampiro perto de você, foi açoitado durante a guerra guerra seita, e os Arcontes e Templários participar na adjacentes para o lançamento de uma emboscada,
seita. Você pode contar como o Sabbat e Camarilla guerra, derrubando um “nome” de ambos os lados se escondendo de atacantes, o repovoamento uma milícia, ou
strategized, como eles guerreavam na cidade sem tornou uma questão de orgulho competitivo. Seja por sorte fazer contato com mercenários. Adicionar dois pontos para
mortais alerta, e os nomes dos vampiros caídos ou design, você é responsável pela morte de um tal Portillon do seu domínio e adicionar dois dados para piscinas
apanhado no meio. Uma vez por história, você pode vampiro. Você pode usar este emblema com orgulho ou relevantes Streetwise, furto, e de invisibilidade em dois
pedir o Narrador para uma peça de informação abafar os rumores, mas de qualquer maneira, os casacos domínios vizinhos.
relacionada com a guerra seita em seu domínio. vitae suas mãos. Uma vez por história, você pode usar
essa lenda para ignorar um concurso onde ele pode Agitador seita: Alguns vampiros existem
Participante ativo: Não importa a seita, a guerra ajudar, assim como o Narrador pode sempre usá-la para apenas para causar derramamento de sangue, e você
puxado em muitos vampiros. Mesmo independentes servido enviar os inimigos depois de sua cabeça. contar-se entre esse número. Indivíduos como Lucinda da
como mercenários ou fornecedores para um ou ambos os Camarilla e Francisco Domingo de Polonia do Sabbat
lados. muitos vampiros foram puxados para a guerra seita. Terra de ninguém Vampire: estragado para a guerra e foram deixados oco quando se
Você tem as cicatrizes para mostrar para sua participação. Kindred hit-equipes de ambos os lados da guerra seita conclui. Você sabe todos os pontos de gatilho e o fusível
Sua própria seita pode considerá-lo como um herói de variou de domínio para domínio e, em seguida, para o correto à luz, a fim de desencadear uma nova guerra seita.
guerra; o outro como um criminoso de guerra. Tome três outro lado velho chão como os defensores se reuniram. Pode ser localizada a um único domínio no início, mas uma
pontos de status ou Mawla para refletir sua posição ou de Esta grande guerra de estilo push-e-pull de conflito levou vez que as chamas começar, você pode fã-los a estender.
um de seus companheiros. a alguns vampiros obsessão sobre domínios e seus Adicione dois dados a todas as suas piscinas para testes
santuários escondidos, arsenais, redes de túneis e ruas Sociais para inflamar a tensão sectária.
laterais. Você sabe

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a trindade

V idade lembrar seus pares e de crenças e práticas poderiam existir em
descendentes da Idade de Ouro de harmonia díspares, quebrado.
Constantinaompplair,eosnde oumTricneitrytode Michael,
o Dracon, e Antonius dominou. Estes três Alguns ainda se agarram ao sonho e
filósofos, um Toreador, Tzimisce e esperança para a ressurreição do Trinity de
Ventrue, respectivamente, organizado e alguma forma. Você ainda pode acreditar que o
confirmou a utopia vampiro de Dracon pode ser trazido de volta à sua antiga
Constantinopla. Uma combinação das iluminação ou que uma das novas trindades de
Cruzadas, mania de um Matusalém e Constantinopla ou Istambul têm a chave para o
corrupção Setita rasgou o círculo de crescimento e revitalização do domínio. Por
intervalo. Em última análise, o sonho de outro lado, talvez você estudar os discípulos do
Constantinopla, em que todos os vampiros Trinity com olhos desconfiados, se preparando
para derrubar uma ameaça colossal para todas
as tradições.

erudição

Constantinopla: Fora da Ashirra, vampiro tradição O sonho: Por um milênio, o Trinity praticada Trinity, o Dracon luto ficou em silêncio por muitos séculos
refere-se a Istambul, como “Constantinopla.” Você é um Sonho de Michael: uma visão de utopia vampiro. Michael após o assassinato de Antonius. Rumores sussurrar que
dos poucos que sabem o porquê. Constantinopla encorajou todos os vampiros em Constantinopla de o Dracon ressurge agora, com a intenção clara. Você
representava tudo o possível em uma cidade onde os aprender e buscar a iluminação, crescer distante da conta-se como um dos seus discípulos, e provavelmente
vampiros compartilharam idéias e discutidas filosofia sem Besta, e tornar-se algo além de meras predadores. Você sabe como encontrá-lo. Ele conta como um de cinco
cair a carnificina. Uma vez por história, você pode pedir o é um expoente moderno do sonho, reconhecido como um pontos Mawla, ajudando com assuntos espirituais e
Narrador uma pergunta sobre o passado de Constantinopla alto-falante do sonho em sua cidade. Você pode adicionar disciplina.
e ser dada uma resposta precisa. um dado para qualquer parada de dados introspecção ao
testar para avaliar de outra Besta. Você inspirar e almas The New Trinity: Uma noite,
Arquitetura de Antonius: calmas; uma vez por história, você pode gastar um ponto Constantinopla de Michael vai renascer, e você deve
de Força de Vontade para permitir que outro vampiro para assistir ao nascimento. Você sabe que isso não de
Famoso por suas habilidades arquitetônicas, tanto política e re-roll até três dados quando resistir frenesi. ego frágil, mas de certa profecia. Você, junto com dois
física, o Ventrue Antonius construiu a estrutura que segurava outros que complementam suas habilidades sem
Constantinopla juntos. Para alguns, ele teve a Primigênie A Dracon: Da Trindade, apenas o espelhar-los, vai reconstruir Constantinopla em uma
ideal. Você estuda métodos Antonius'; você pode adicionar Tzimisce conhecido como o Dracon sobreviveu a nova cidade - não importa o que você deve fazer. Se
dois dados a qualquer parada de dados Política ao fazer um queda de Constantinopla. guia apaixonado e sábio, o você ganhou-los no caminho para a realização do
teste envolvendo governo domínio. Uma vez por história, amante de ambos Antonius e Michael, e espiritual New Trinity, você pode remover até cinco Stains por
você pode mediar e acalmar qualquer debate tribunal, para o história antes de fazer um teste Remorse (p. 239).
anulando a violência com a ação ou profundidade.

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j eanette / Teresa Voerman

S cubus Clube teve apenas um rival para nunca aparecem no mesmo clube.
boate dos mortos: The Asylum em Los Angeles. As Apenas os Malkavianos mais próximo ao
irmãs Veosedremoasneeuxrecnuatsacrimosencton, djuenCtohsi,caoguonSausc-
articulações, como a franquia Asylum agora Voermans sabe Therese e Jeanette é o mesmo vampiro:
aparece na regnae em toda a América, Ásia e duas personalidades distintas que compartilham o
Europa. mesmo corpo. Alguns dizem que ela deu essa condição
como um mortal, enquanto outros afirmam que não estavam
Famosa por ambas as suas naturezas
empreendedores e personalidades combativos, o duas irmãs, mas um matou o outro. Outros
Voermans detestar um ao outro apesar de seu sucesso. rumores sussurrar sobre outro
Em LA, para “fazer um Voerman” é fazer com que um irmã, que atua como um escravo preso ao Malkavian.
membro de sua própria confraria um inimigo jurado. Therese Altamente volátil, o Voermans provar que Malkavians
e Jeanette pode ser tão inspirada e próspera como qualquer
agora executar Asylums separadas, uma em Santa Toreador ou Ventrue, mas muitos Anarquistas
Monica, outra em Hollywood. Eles antecipar o momento em que Teresa e Jeanette entrar
em guerra uns com os outros.

erudição

Membership Asylum: Você nunca precisa esperar na câmara de dia de qualquer clube Asylum, se você Asylum Operador: Jeanette ou
em uma fila para a entrada no Asilo, você sempre precisar (se Jeanette está lá, ela insiste que você faça), Therese permitir-lhe franquear um clube de asilo em
tem um dos melhores lugares da casa, e contanto usar o clube para hospedar seus próprios partidos, e pedir seu domínio. Enquanto o clube permanece aberta,
que você não foda-se, você pode caçar lá uma ou favores pequenos e grandes do Anarquista Baron. você tem quatro pontos para gastar em Haven,
duas vezes por sessão (Dificuldade 2) sem quaisquer Jeanette conta como um quatro-ponto Mawla, mas apenas Rebanho, Recursos, ou o Chasse do seu domínio;
penas eriçadas. para fins de Malkavian e Anarquistas relações. dependendo foco do seu clube, o que pode ser
alterado ao longo do tempo. Se o clube é um Elysium
Realizando Monkey: Jeanette e Therese Favorita do Therese: Therese Voerman, é até você.
conhecê-lo como um recurso confiável, e eles o, rigoroso membro vertical da família, aspectos e
freqüentemente sujeitá-lo às missões que vão desde valores que você Voerman. Sua mente orientada para
investigações sérias para vôos de fantasia insana. o negócio não lhe permitir gastar recursos do asilo em
Apesar de perigoso, eles são generosos, e pagar seu luxo, mas ela fala para você em qualquer regnum,
quaisquer dádivas incorridos. onde um asilo está presente, e pode escola que você
em negócios e finanças, se for necessário. Ela conta
Favorita de Jeanette: Jeanette Voerman, a como uma de três pontos Mawla.
criança selvagem da família Voerman, adora você,
animais de estimação você, e flerta com você. Embora
ela, sem dúvida, é o menos estável das irmãs, ela é
também o mais generoso. Você pode ficar

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a semana de res TMA ni gh

K alguns afirmando que aterrou pouco antes da virada do milênio, enquanto outros
confundir com o suposto início da Geena. Na verdade, a “Semana” of Nightmares
espardreabmaatediondarneodsq,uvaanrdroenedxaot-asmeevnáterioosSmemilhaanraedsodsePveasamdpeilroosscnaiau,scuoamonda. Durante a semana,
um vampiro incrivelmente antigo surgiu e purgado o seu próprio clã: o Ravnos. vampiros finas
de sangue surgiu com presságios e portentos como o Estrela Vermelha, Anthelios, brilhou no
céu da noite.

Você testemunhou a mania da Semana dos Pesadelos e sobreviveu, manipulou o caos para sua
própria vantagem, ou você estudou as ações daqueles que fizeram. Agora você prestar atenção para
sinais de dooms por vir.

erudição

História oral: Você já ouviu falar e contou o conto da linha. Sua reputação como um sobrevivente e on-the-spot
Semana de Nightmares inúmeras vezes, e você sabe veterano da Semana dos Pesadelos lhe concede status
exatamente o que para embelezar e quais partes de entre os historiadores Kindred, ocultistas, Ravnos e
esconder. Sua narração do conto é popular em Elysia, cultistas Gehenna igualmente. Uma vez por história, você
onde às vezes são convidados a falar como historiador e pode usar esse status para ganhar um benefício menor de
artista. Importante vampiros de todo vêm para ouvir a sua um desses grupos ou de um cortesão de destaque no
releitura. Adicionar três dados para paradas de dados de domínio com um súbito interesse.
desempenho para testes para contar a história.

Ravnos permanece: Antes da Semana dos A estrela vermelha: Anthelios (designação Antes de morrer, ele drenado vitae de todo seu clã,
Pesadelos, os Ravnos eram um clã - agora, eles têm NASA 28978 IXION), chamado Wormwood, prenúncio do levando-os ao frenesi e canibalismo em seus
pouco mais de uma linhagem. Você sabe que alguns inferno, ainda brilha no céu - a seus olhos, pelo menos. estertores. Grossas, cordas sensíveis de seu vitae
restos Ravnos e talvez partilhar a sua ira contra os Você acredita que olha para trás em você, mudando de mancharam a terra em Bangladesh, onde ele caiu. O
Gangrel que os da esquerda para a aniquilação. Você alguma forma. Uma vez por história, você pode reduzir a sol do meio-dia não destruiu tudo. Você possui um
tem três pontos de Mawla representando este grupo de sua fome de uma classificação de duas ou ganhar um dado pequeno frasco contendo o sangue do Antediluviano
contatos. Eles transmitem notícias e avisos para você, para as piscinas de uma disciplina para uma noite por Ravnos. O que você faz com este vitae é com você,
e talvez possa ser convencido a criar ilusões poderosas olhando para a estrela por 10 minutos. eo que ele faz para quem absorve cabe ao Narrador.
uma vez por crônica, mas a associação com eles é
desaprovada, se descoberto Sangue de Zapathasura:
O Antediluviano Ravnos encontrou a Morte Final em
Eu estava lá: Você não apenas ouvir Julho de 1999 nas mãos de partidos desconhecidos,
sobre isso, você estava na frente armados com armamento avançado e o poder do sol.

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r ud i

UMARudi comanda uma sequência impressionante Gangrel mantidos fora de paraísos e alimentação por expansão,
como um representante Anarquista para as minorias oprimidas levanta-se para a fêmea Kindred em cidades geridos pelos
e reprimidas na sociedade vampirojo.gAapdeosr anrovdoe nsauacsena Kindred, anciãos tradicionalmente misóginas, e incentiva a adoção de
preocupações estendem a vacas, bem como, a sua recente normas progressivas sobre a tradição sempre que possível.
entrada em existência Kindred mostrou-lhe que as lutas Alguns podem pensar combinação de praticar o Islã e
mortais deve empreender pela igualdade são tão premente de estranheza ousado contraditória de Rudi, mas poucos desafiar
imortais. o “Urso Gangrel” com esta noção.

vida noturna de Rudi não mudou muito desde o Abraço. Ele Rapidamente se tornando o Animal jour du, Rudi ganha colega
ainda faz o seu refúgio em Copenhague, ainda paira com os descontente Kindred sobre com sua abordagem direcionada contra elitistas
mesmos amigos, e ainda atende os mesmos clubes. Ele só se e linha dura da Camarilla. Alguns príncipes europeus temem que ele vai
expandiu suas preocupações; além de advogar para colegas liderar uma cruzada nos próximos anos, em uma tentativa de nivelar o
minorias mortais, ele agora campeões estabelecimento.

erudição

Direitos recém: Nivelada com o sucesso da que você representa Gangrel direitos em seus domínios Sempre que tentar despertar anarquistas e
independência do clã Gangrel da Camarilla, como Rudi, locais, para o bem ou para o mal. Gangrel reagir bem a marginalizados mortais contra o estabelecimento. Os
você encontrar esta liberdade energizando. Uma vez por você; adicionar um dado para testes Sociais membros do bloco Urso são temidos em todo
história, ao colidir contra ou condenando o envolvendo-os. Embora esta reputação significa que você domínios da Camarilla, que pode ser tanto bane e
estabelecimento, você pode rolar novamente qualquer fala para muitos, isso também significa que alguns benefício, dependendo de quem você fala, e se eles
Habilidade piscina teste de dados. prendê-lo responsável pelas ações de muitos. Você pode te reconhecem.
organizar convocações e reuniões trégua discretos entre
Eles e deles: Ao apoiar os marginalizados ou representantes Gangrel e Camarilla com um bem Exército de Rudi: Exército de Rudi
perseguidos, você é o campeão resoluta. Talvez você sucedido teste de Carisma + Política (Dificuldade definido compreende pessoas de fora de todos os clãs, todas as
acredita que vampiros só pode persistir com êxito ao pelo Narrador). cores mortais, e credos. Você manter o domínio sobre um
apoiar uns aos outros, ou você acredita que um pacote braço dessa força “paramilitar”. Você pode chamá-los a agir
só é tão forte quanto seu membro mais fraco, mas com O Pacote Bear: Você é, ou era, um membro contra os governos mortais ou imortais, em muitos
grande auto-sacrifício, você defender os outros. do bloco Urso: incondicional Rudista Membros que dobrar aspectos, de encenar protestos pacíficos fora a casa de um
Quando um Touchstone de qualquer membro do seu como uivando oradores e formigas combatividade ferozes. governador para a organização de manifestações contra os
círculo social é ameaçada, seus ouvidos picar-se e seu (Considere o seu companheiro urso Pacote de um grupo líderes dos grupos opressivos. Grande, pesado, e
cabelo fica no final. de três pontos Mawla que gosta realmente de entrar em potencialmente perigoso, o seu brigada do exército dá-lhe
brigas.) Uma vez por história, estes revolucionários seis pontos para dividir entre os aliados, influência e
Gangrel advogado: Como Rudi faz no Norte modernos, incluindo-se, ganhar um sucesso automático contatos, que podem ser dirigidas - mas nunca controladas.
da Europa, muitos acreditam

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desce nd antof Tyler

(Apenas caracteres Brujah)

E uma vez conhecida como Patricia de Bollingbroke - e vai por
muitos nomes desde então. Sua violência revolucionária contra idosos
tirano eminusitiodiaosspairManettehuasrelbaehldseirBrervuojaghaavdeolmraeTnytelemr -udou sociedade da
Família e inspirou o Movimento Anarquista. Tyler-se duvida que suas
ações levou a práxis eficazes, mas sua crias e clanmates compará-la
a todos, de Robin Hood, de Malcolm X, a Che Guevara, a Gavrilo
Princip.

Tyler ainda existe: um rebelde calmo, estudioso nestas noites. Com
séculos de reflexão, ela se esforça para conciliar suas ações com os resultados
das noites modernas. Seus descendentes continuam a luta com a esperança de
elevar a ela para sua grandeza destinado uma noite.

erudição

Instigador: Uma vez por história, sempre que tentar revolução violenta. Uma vez por história, quando frenzying, a sua colaboração com o Narrador. ativos Furore só
persuadir uma multidão mortais em ação violenta, a sua você pode a qualquer momento dar uma Brujah Compulsão pode ser usado quando a tentativa de derrubar um
natureza hotblooded acrescenta dois dados à sua (p. 210) para que cessem imediatamente a explosão. Você príncipe, impróprios Baron, ou vampiro da maior
parada de dados para fazê-lo. não sofre qualquer confusão ou cansaço após um frenesi estação. Mau uso faz de você um alvo dos res f uro
interrompido, abruptamente encaixe de volta para a e seus agentes desconhecidos.
Campeão da Causa: Quando os vampiros querem Humanidade.
um líder de uma rebelião, grande ou pequena escala, eles
vêm para o conselho ou liderança. Eles podem até ouvir as Os furores: filosofias de Tyler surgiu Revolução Permanente: Você já tomou
suas palavras, e fornecendo o seu conselho não é pela primeira vez entre um grupo de vampiros para baixo uma figura seita. Agora você liderar um
completamente ridículo, pode até adiar a sua autoridade. histórico conhecido como os furores, dedicado à a exército de revolucionários para varrer a placa no regnae
Você adicionar dois pontos ao seu status com eles durante destruição de todos os tiranos Kindred. Este grupo vizinho. Para contanto que você continuar lutando e não
essas rebeliões, mas você pode encontrar numerosos ainda existe em segredo, e você reivindica a adesão. são encontrados para ser entregando-se os luxos da
contactos adquiridos antes de uma rebelião mais valiosos e Quando for a hora certa (uma vez por crônica), os estação, Anarquistas parar para ouvir cada palavra sua,
certamente menos perigoso. furores armá-lo, fornecer-lhe santuário em um e Brujah Anarquistas fazer exatamente como você diz,
regnum onde eles têm influência, e ativar ativos no incluindo embarcar em missões suicidas. Não rola são
Misericórdia de Tyler: Você sabe quando parar. domínio de destino como surpresa Aliados necessários se o seu discurso é forte e argumento
Tyler reconhecida quando o Sabá foi longe demais com (disponível dentro de uma cena). Os aliados suficientemente convincente.
seus ideais Anarquistas, e você mesmo modo reconhecer adicionar até cinco pontos de Eficácia; o resto
os limites depende

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desce nd antof zelios

(Apenas caracteres nosferatu)

UMAtect Zelios como um planejador mestre, pedreiro, e estudante de
poder geomântico. Embora ele desapareceu sob New York na década de
1990, ele deixou para trás lbl idbolioCtelãcaNsosdfeerlaivtruosa, bpelasnuoas geratrnadtaedaorsqusio- bre o
poder da localização e geometria sagrada.
descendentes Zelios' continuar seu bom trabalho, instruindo outros
vampiros na construção de abrigos, calabouços, prisões e labirintos. Eles
supostamente pode sentir as linhas ley e, por um preço, aconselhar Princes
onde localizar paraísos nestes epicentros para garantir tanto armadura e
energia da Terra e as estrelas.

erudição

Santuário: Seu refúgio é uma maravilha de design Em comissão: Outros vampiros sei que você Sentir as linhas ley: Você
moderno, possuindo de segurança na forma de passagens descer do Zelios e pedir conselhos sobre a melhor forma ocasionalmente vislumbrar latejante gavinhas vermelho
secretas, segurança eletrônica, e até mesmo um botão de de construir os seus próprios paraísos. Este negócio serpenteando pela terra: as linhas ley. Vampiros que
autodestruição, o tempo todo olhando elegante e confortável. garante muitas vezes você tem um benefício ou dois para fazem seus refúgios onde esses navios convergem
Dividir dois pontos entre um ou ambos os méritos Haven recolher (aproximadamente um benefício menor por encontrar sua fome cresce mais lentamente (ao fazer
Postern e Segurança do Sistema, mas alguém, em algum história) e que você sabe onde uma série de vampiros uma verificação Rouse para o despertar, rolo dois
lugar provavelmente tem todos os detalhes da configuração. poderosos dormir - o que, no final, provavelmente faz mais dados e escolher o mais alto) se dormir lá por dia. As
mal do que bem. linhas ley ter outros efeitos mágicos poderosos -
segredos que você pode pesquisar em linhas o
Sabotador: Você instintivamente sabem onde O Labirinto: Você usou o trabalho Zelios' para Narrador indica - e seus Ratos de Esgoto
fraquezas de um edifício é, e você nem sequer exigem construir um labirinto sob o seu domínio, feita em parte com companheiros duramente punir revelar nada sobre tais
explosivos para destruí-lo. Com maul, pé de cabra, cabo e esgotos, fossas abandonadas, adegas, caves e túneis de segredos.
cinzel frio, e como muitas noites no local como a dificuldade manutenção. Você adicionou suas próprias câmaras, becos
do Narrador define para a construção (ou seja, quatro para sem saída e conexões para formar um verdadeiro labirinto
uma casa de família, de seis para um banco, oito para uma subterrâneo. Apenas aqueles que dizem saber de seu
prisão, nove para um arranha-céu), você pode recolher um labirinto. Você não pode tratar o labirinto como um refúgio,
edifício como um castelo de cartas. pois assusta você, mas se você chegar lá quando
perseguido, ninguém pode persegui-lo.

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