CL ANS
Eua restrição, a sabedoria, o controle, eo pedigree para liderar sua Quem são os Ventrue?
espécie durante a noite. Ao longo de seu tempo como reis-deuses da
antiga Babilônia ensseenuhsoprerósperisoesnohlohroass, daapeIdnadseodcalsã TdroesvRaseipsatreamseus Clã Ventrue tem sido os líderes da Camarilla, segurando mais posições
papéis contemporâneos como guardiões de sangue real, acionistas de poder do que qualquer outro clã, e eles são relutantes em abrir mão
majoritários e apoiadores de fundos de campanha, eles têm sido disso. Mesmo depois de perder seu representante mais proeminente a
obcecado com o impulso para governar. Eles recolhem seus dízimos na um assassinato Brujah, os Ventrue continuar a manter que eles estão
forma de precioso sangue, assegurando o crescimento de seu legado. destinados a governar todos os Membros, não importa os sacrifícios
envolvidos.
Enquanto muitos outros clãs afirmam posições de influência na Os Ventrue acreditam na força da tradição e linhagem. O
política e nos negócios, ninguém pode rivalizar com o Ventrue no jogo de abraço é um dos seus rituais mais importantes, ea escolha de
puro poder e riqueza. Mas os governantes ultimamente, suas projeções childe afeta a maneira como outros membros do clã tratar o pai.
arrogantes como divinamente escolhidos, melhor ajuste para conduzir do Ventrue, portanto, visam Abrace overachievers, politicamente ou
que qualquer outro clã, começaram a vacilar. O tempo está se esgotando. financeiramente poderosa vacas, ou aqueles com um talento que
Como eles se sentem seus privilégios escorregar por entre os dedos, o os diferencia das massas.
Ventrue apertar sua aderência e lutar presas e garras para permanecer no
controle como os mestres de sua espécie. Estas noites, os Ventrue são cautelosos. A queda talento no
esquecimento, enquanto o melhor misturar-se com a humanidade como
banqueiros, diretores de sombra, recluso
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moguls, e chefes de equipe. Não é mais possível causar essas noites do que nunca, a membro da ordem
um Ventrue levar abertamente uma placa ou adversidade única tornando-os mais O Clã dos Reis estão bem os visitantes do
tomar uma posição de destaque em uma determinado a ter sucesso e mais certeza de mesmo naipe em sociedades secretas como os
comunidade mortal. Eles se ressentem ter que que eles têm o direito de fazer o que for maçons e rosacruzes. Este Ventrue sabe como
influenciar seu entorno das sombras, mas sei que preciso. girar suas palavras. Eles agem como o recluso
o risco de uma violação Masquerade fatal é alto líder ou um membro importante de sua
demais para arriscar qualquer outra coisa. Ventrue Arquétipos sociedade, quer se trate de um clube de
cavalheiros informais, uma guilda de senhoras,
Os Ventrue são o estabelecimento. Eles diretor corporativo de sangue frio uma sociedade ex-alunos para magnatas e
definir e manter as regras, punir aqueles que milionários, ou uma reunião de cidadãos
os quebrar, e, ocasionalmente, Este Ventrue controla uma empresa de preocupados clandestinamente que procuram
recompensando aqueles que seguem. Seus sucesso, talvez como o CEO excêntrico e controlar seu bairro.
críticos consideram-los tiranos ou os recluso ou talvez como um parceiro silencioso
carcereiros de outros Membros. A verdade influente envolvido na orientação da empresa. político conservador
incômoda é que, sem eles, a Masquerade, Este Ventrue é sempre vários passos
ea Camarilla com ele, teria caído há muito removidos de sujar as mãos, mas raramente Os reis sempre favoreceram o
tempo. O Ventrue são mais leais ao seu vai hesitar sobre a ética que isso signifique conservadorismo ea manutenção do status
ficar à frente da concorrência. quo. O sangue azul politicamente inclinado
atua como o intocável
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spin doctor, se esconde nas alas do partido, ou aconselha especialistas fortaleza: Fortaleza permite que o Ventrue para manter seus tronos mesmo
e jornalistas sobre como ditar a história. Manipular a mídia, eles quando matriz exércitos contra eles, e para resistir a cada lâmina, bala, e
suprimem Masquerade violações com facilidade. bomba. Eles usam a disciplina para alimentar em situações adversas, física
ou de outra forma. Onde outros Membros pode ser executado em curto vitae,
Padrinho o Ventrue resistir ao meio ambiente e tomar o seu preenchimento.
O chamado padrinho exerce o seu poder através do crime organizado, Presença: O Ventrue procuram domar o tribunal e construir o amor ea
gangues manipulação eo caminho de dinheiro que corre das ruas para devoção dos outros em relação a seu governo, e Presença é uma ferramenta
os banqueiros e políticos. Outros Ventrue pode virar o nariz para um útil. A disciplina também é usado pelo Ventrue que quer que os outros vejam
personagem tão sombrio, mas o padrinho sabe que para fazer as quão fácil eles adquirem vasos. O clã valores de conservação de tempo e
coisas, sangue às vezes precisa ser derramado. recursos, e Presença permite que um sangue azul fome para ser eficiente
quando atrair suas presas.
Alto sacerdote
O Ventrue já venerado seus antepassados, tanto mítica Kindred, como desgraça
Mitra, Tinia, e Tiamat e personagens históricos quase tão eminente. Este
culto aos antepassados v aria de estudo aprofundado de um historiador de O Ventrue estão na posse de paladares rarefeitos. Quando um Ventrue bebidas
liderar um culto em nome do antepassado. Vendo o toque de seus sangue de qualquer mortal fora da sua preferência, um profundo esforço de
antepassados em tudo o que eles fazem, o sumo sacerdote procura repetir vontade é necessário ou o sangue colhida surtos de volta até vômito como o
a história, cumprir as metas de seus antepassados, e espalhar o escarlate. Preferências variam muito, de Ventrue que só pode se alimentar de
conhecimento de sua glória. morenas genuínos, indivíduos de ascendência suíça, ou homossexuais, para
outros que só pode se alimentar de soldados, os mortais que sofrem de PTSD,
disciplinas ou usuários de metanfetamina. Com um teste de Perseverança + Consciência
(dificuldade 4 ou mais) o seu personagem pode perceber se um mortal possui o
Dominar: Os Ventrue se consideram os mestres desta disciplina, usando-o sangue de que necessitam.
principalmente para exercer sua vontade sobre vassalos e vacas. Ao
alimentar, um Ventrue pode comandar um mortal a nu o seu pescoço, ou usar Se você quer que seu personagem se alimentar de qualquer coisa, mas
Dominate para apagar toda a memória de uma alimentação. Ventrue também sua vítima preferida, você deve gastar pontos de Força de Vontade igual ao do
habilmente usar esta Disciplina para proteger a Máscara. personagem Bane Gravidade ■
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o Clanless
Panders
Orphans
Lixo
Scum
Freestylers
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a
covarde
N do 13. Alguns não se importam que sua para o abraço. Esta visão está ultrapassada e ignorante. Estas noites,
linhagem é. Certas linhagens de parentes o clanless estão cada vez mais se tornando uma força a ser
ot todoseoms pMreemfborroasmhcerladnarleasms,aeldição de um reconhecida. Embora mais díspares, individualista, e caótico do que
às vezes crias dos clãs já nascem diferentes. Eles são muitas vezes seus primos, todos eles são sobreviventes, e eles começaram a se
descartados, exilado, ou optar por distanciar-se dos clãs que eles reunir, construir alianças, e fazer crias própria.
desprezam. vampiros puros, o Caitiff compensar o que eles perdem em
respeito e pedigree pelo sangue flexível e a ausência de um bane O Caitiff que procurar mortais para executar o Abraço geralmente
incapacitante. Orgulhosos ou envergonhados de sua natureza clanless alvo a força de vontade e aqueles usados para dificuldades incomuns.
como eles podem ser, essas criaturas não têm família e representa A posição de um Caitiff na hierarquia dos vampiros está no fundo, um
vampirismo na sua mais pura e mais individualistas. pouco acima do thin-sangrado que não deveria ter nascido em tudo, e
eles são forçados a lutar por seu lugar ou cair e ser esquecido. O
Caitiff ver pouco ponto em Abraçando mortais improváveis para
torná-lo durante a noite por conta própria.
Quem são os Caitiff? Enquanto o Caitiff começaram a aumentar propositadamente
seus números, a maioria ainda são criados quando um calouro
Muitos Membros incorretamente assume todos os Caitiff são criados Abraçado em um dos clãs não formar uma ligação com o seu
acidentalmente, que o alvo clanless não mortais sangue ancestral e
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não apresentam os sinais diga-conto de protestos de sua majestade. A criação de um pais que quer não se importam ou não foram
maldição de seu clã. Quando outro falar Caitiff não é uma ciência exata, e muitas crias capazes de protegê-los - se tivessem pais em
Kindred do Caitiff, eles contam contos de abandonado ainda manifestar algumas das tudo. É provável que eles nunca tiveram
Nosferatu abandonada durante semanas a fio características de seu clã de origem, apesar da esperança para uma vida significativa,
sem nunca desenvolver qualquer hediondez, ausência de sua ruína. próspero. Para eles, o abraço foi uma fuga, e
dolorosamente sane Malkavians e jovem seu pai executou por respeito a sua
Ventrue capaz de alimentar a quem quiserem. Caitiff Arquétipos perseverança contra todas as probabilidades.
Recusando-se a aceitar tal childe como um
dos seus, o clã abandoná-los. Ou os sentidos levantadas nas ruas sobrevivente de abuso
childe em seu sangue que eles não
pertencem, apesar Este Caitiff é foi criado na pior parte Caitiff habitualmente alvo vítimas de abuso
de sua cidade por para o abraço. O sobrevivente
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CL ANS
chamou a atenção de seu pai, participando de apoiou em um dos clãs, mas não consegue
um grupo de apoio, aparecendo nos jornais lembrar o seu pai e nunca ligado ao
como a vítima de acusação em um caso de sangue. Como a maldição dos seus
agressão agravada, ou talvez por escrever um antepassados não se manifestam em seu
post particularmente notável sobre o assunto corpo, eles evitaram a ruína de seu clã.
de suas experiências. Como o menino de rua, o Sem este marcador, o sangue de seus
sobrevivente foi “recompensado” com a irmãos e irmãs rejeita-los - e eles,-lo.
imortalidade e uma chance de lutar contra seus
agressores. Tendo sido através de experiências
terríveis já, eles são julgados para fazer um
bom membro da clanless.
impotente superestimado disciplinas
Este Caitiff foi abraçado pela clanless por todas
as razões erradas. Talvez eles jogou fora um caracteres Caitiff têm acesso a três disciplinas
chefe jugo cruel uma vez, ou despejado um de sua escolha após o Abraço. Estas não são
parceiro abusivo, mas esse comportamento foi consideradas no clã para os efeitos do custo
uma exceção em sua vida. Eles foram de experiência ea Caitiff pode aprender
escolhidos por sua força percebida, e agora eles qualquer disciplina com o mesmo preço
estão irremediavelmente perdido e oprimido por assumindo que provar o sangue de um
sua existência como um dos Kindred. portador pelo menos uma vez e cumprir as
condições padrão para essa disciplina.
segredo covarde desgraça
Este Kindred acordou como um Caitiff, mas eles
conseguiram escondê-lo a partir de seu pai. Eles Intocado pelos Antediluvianos, o Caitiff não
são agora um membro cheio de seu clã ancestral, compartilham bane comum. caracteres Caitiff
participando de rituais e obedecendo as tradições começar com o (•) Flaw suspeito e você não
de seus parentes em troca da proteção dos mais pode comprar Estado positivo para eles durante
velhos. Eles não têm nenhum desejo de passar a a criação do personagem. O Narrador pode
eternidade sozinho, e eles vão fazer o que for sempre impor um um ou dois penalidade dados
preciso para manter seu segredo escondido. em testes Sociais contra o companheiro Kindred
que sabem que são Caitiff, independentemente
do seu eventual Estado.
não desejado childe Além disso, para melhorar uma das
disciplinas de um Caitiff custa seis vezes o nível
O childe indesejado foi Em- comprados em pontos de experiência ■
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Ones
Duskborn Mercurians
Thin-Bloods The
Young
Run-Off
abortos
Fracos
Camaleões
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a
thinblooded
removido do Caine. Eles dizem que ele vai trazer nada além de morte e
UMAraça nominal, um tristeza. Mas, seja por erro ou design, este decreto não é sempre seguido.
presságio do fim dos
tempos, terioração A geração de 14 de Kindred, que só por milagre evitado a falha de
ou um vampiro para um admirável mundo sangue fina si, drenar um mortal em um ataque de loucura e culpada
novo? Equilíbrio no ponto médio entre a vida ea morte, a alimentá-los um bocado de vitae, na esperança de que ele pode
natureza mutável do Duskborn evoca piedade, inveja e reanimar o corpo quebrado.
medo na mesma medida. Sobreviventes das últimas
décadas do pogroms, preconceito e ostracismo, os finos A Ventrue de uma longa linhagem de mentirosos pensa-se mais perto
de sangue estão aqui para ficar. Sua via de alquimia e de seu progenitor do que ela realmente é, e acredita que ela está criando um
capacidade de passar por um humano os torna membro digno de seu clã.
especialmente adequado para prosperar fora da sociedade great-grandchilde Um príncipe tenta forçar sua vitae diluído na
Kindred e fazer o seu próprio destino nas noites boca do executado, ghoul traiçoeiro de seu ancestral apenas para
pós-modernos confuso. voltar para o velho tirano.
Um Tremere, muitas vezes ignorado por seu clã por sua
fraqueza de sangue e espírito, experimentos com o Abraço de
provar-se tão bom quanto eles.
Quem são os Em todos estes casos, a-anoitecer nascido pode despertar, se o
Sangue quer.
Thin-Blooded? Membros que pretende procriar finas-sangues frequentemente alvo
indivíduos que já têm uma relação pré-existente com, como um vampiro de
Sires contar suas crias da geração 13 e 14 de nunca tentar o confiança ou um membro da família humana não podem esquecer, ou eles
abraço como seu sangue é muito longe procuram vasos que demons-
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traços específicos monstrar ou talentos raros que os tornam mais bem tatuado com a “marca da lua crescente”. Inked por um tatuador Tremere
equipados para sobreviver como o mais fraco dos predadores. Muitos Kindred ou queimada com um feixe de luz solar, a marca é irreversível. Mesmo
ver as finas-sangues como uma ameaça para a Máscara e vai destruí-los, se Anarquistas e não ligado pensar duas vezes antes de se associar com
for dada a chance. um Mercurian marcada.
O fina de sangue pode ser de qualquer origem mortal e não são afetados Arquétipos Thin-sangue
pela maldição de seu clã de origem, nem por suas preferências no mesmo
grau que o seu senhor. Se eles estão autorizados a subir, provavelmente eles
vão ser afastado, ganhando o luxo de liberdade e o perigo da solidão.
Em 2009, o Círculo Interno da Camarilla emitiu um édito que um ao vivo
todos fina de sangue deve ser marcado ou
Este thin-sangue está profundamente ligada ao mortal
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CL ANS
mundo, talvez mais do que o Kindred um. Eles ainda manter uma família e uma maneira, mas antes que eles descobrir isso este thin-sangue vai tentar
tentar manter um emprego; pagar as contas é mais importante do que o qualquer coisa e é fácil de manipular por Kindred insensível.
capricho de algum barão eles nunca se encontraram. Ironicamente, para
manter sua fachada humana, eles provavelmente têm a inclinar-se
pesadamente sobre os poderes em seu sangue.
arma de conveniência Características Thin-sangue
Um ex-ocultista, ghoul, ou boneca sangue, eles estavam perto da A-sangue fina é criado quando um vampiro geração de 13 ou superior
Kindred antes de se juntar suas fileiras e conhecia alguns de seus abraça uma mortal. Embora formalmente pertencente à 14, 15, ou até 16
segredos. Esta fina de sangue foi abraçado por desespero de seu pai de geração, estas classificações não significam nada para os thinbloods,
quando apoiada em um canto, e eles foram feitos para participar em como eles apresentam uma grande variedade de traços sem conexão
algumas guerra ou perseguir um sonho vingativo. Se optar por fazê-lo com sua suposta geração. Uma geração 14 fina de sangue pode ser
ou não é com eles. O abraço lançou-los de seu ex-escravidão, e agora demasiado fraca para mesmo laço de sangue com um mortal, enquanto
não há nada de forçá-los a cumprir as ordens de seu pai. uma 15 ainda pode reter a capacidade de abraçar, e vice-versa. Entre o
anoitecer-nascido, as linhas são borradas.
culpado abraço Apesar disso, o caráter de sangue fina ainda é fundamentalmente um
Este thin-sangue não foi abraçado como parte de um plano elaborado. Um vampiro, e salvo indicação em contrário segue as mesmas regras que os
partido freqüentador, uma tarde-noite trabalhador caminhando para casa outros vampiros neste livro.
sozinho, ou apenas alguém no lugar errado na hora errada - um vampiro
alimentado a partir deles e bebeu um pouco demais. Talvez o abraço foi Sangue
realizada pelo bebedor como um ato de culpa desesperado, ou talvez o seu
pai era um espectador que não podia suportar vê-los morrer. Thin-sangues não pode criar laços de sangue ou realizar o abraço com toda a
certeza. A Rouse cheque no valor de vitae de sangue fina impregna um
mortal com poderes Ghoul-like, mas apenas para uma única noite.
natural vampiro Thin-sangues sempre tem sangue Potência 0 (ver p.
Este thin-sangue estava destinado a se tornar um dos Kindred. Como um 215).
caçador mortal ou um membro do Arcano, eles estudaram a sabedoria
dos clãs e o mito de Caim e se tornou fascinada demais para seu próprio Clã
bem. Significado para matar, pergunta ou solicitar o Abraço, eles
rastrearam um dos Kindred. Mas seu pai era um não o que era esperado A-sangue fina é sempre considerado clanless e nunca sofre qualquer
pelo childe, que agora está amargurado com a fraqueza em suas veias. bane clã ou compulsão específica.
redenção buscador Danificar
Este sangue-fino virou-se contra a sua vontade e se recusa a aceitar um lugar
em um mundo de iluminação pública e sangue. Eles foram recentemente A maioria dos thin-sangues sofrer danos como os mortais, mas emendar
virou e procurar desesperadamente por uma maneira de curar a sua como vampiros. Em termos de jogo, eles tomam dano agravado não só de
“condição”, buscando rumores de outros que o fizeram, bem como lendas fogo, mas também de cortar e perfurar armas. Impalement com uma
estranhas de Golconda e transfusões de sangue. Há de fato participação não paralisá-los, mas em vez provoca enorme trauma físico,
provavelmente enviá-los em torpor. Uma vez danificado, thin-sangues curar
de acordo com as regras para outros vampiros.
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CL ANS
disciplinas ou se mascaradas e protegidas pela roupa ou
protector solar de espessura, a fina sangue só
Thin-sangues pioneiro e praticam a arte de poderia sofrer danos cada terceira vez, ou uma
alquimia-sangue fina. Este potencialmente lhes vez por minuto.
permite saborear as Disciplinas de outros
Membros ... e para obter mais de um gosto se eles Méritos Thin-sangue
podem encontrar o vitae para abastecer esses
trabalhos. Thin-sangues muitas vezes exibem variações
adicionais. Veja méritos Thin-sangue e Defeitos
Além disso, sempre que um thinblood alimenta (p. 183) para obter detalhes.
eles ganham um ponto em uma disciplina associada
com a ressonância do sangue consumido, maneiras Fora
juntamente com um nível um poder nessa
disciplina. Se a ressonância é intensa ou mais forte, Ocupando a linha entre a mortalidade e
eles ganham um ponto adicional, juntamente com vampirismo, thin-sangues tem uma escolha.
uma segunda fonte. Não há poderes adicionais Enquanto eles não envelhecem, e pode assim
podem ser obtidas desta forma nem a classificação ficar finas-sangues indefinidamente, a maioria de
aumentar com a experiência. Esta disciplina dura sua espécie, mais cedo ou mais tarde escolhe o
até Fome atinge 5 ou a alimentação seguinte. dia ou a noite. A fina-sangue que consegue
cometer diablerie em um “verdadeiro” Kindred
Fome e Frenzy absorve não só o seu poder e espírito, mas
também a sua linhagem, transformando-os em
A-sangue fina sofre fome como qualquer uma geração 13ª vampiros do clã de sua vítima. A
vampiro. No entanto, o animal é muito menos Camarilla ocasionalmente oscila este prémio na
evidente, e uma fina sangue nunca Frenzies a frente do nascer-do crepúsculo que se mostram
menos que provocado por meio soberbo (tais capazes de correr o mais sujo de recados e
como Animalism, p. 244). sobreviver, oferecendo uma Cainite condenado a
uma Caçada de Sangue como um sacrifício.
Life-Like Por outro lado, todos os thin-sangue
conhece alguém que conhece alguém que voltou
A-sangue fina sempre conta como tendo usado para a luz do dia. A história vai geralmente que
Blush of Life (se p. 218), os efeitos exatos eles se tornaram mortais novamente pelo apego a
dependente da sua classificação Humanidade. sua humanidade, até que pudessem caçar e
acabar com seu pai, terminando assim a sua
Luz solar maldição.
Thin-sangues tomar apenas um nível de dano É claro que qualquer mortal que sabe
superficial por turno na luz solar direta. Menos sobre o Kindred é uma ameaça para a
luz direta do sol causa danos com menos Máscara ■
frequência. Por exemplo, sob nuvens pesadas
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REGRAS
regras
“O que seria a vida sem aritmética, mas um cenário de horrores?”
- SYDNEY SMITH
V regras do jogo para fornecer um quadro fiável para o Tempo
mundo. Nem os jogadores nem o Narrador quer o Narrador para
compeAnMsaPrItRuEdo: TcohmeoMealessqvuãeorajudnetou, safainmaledceâcnoinctaas, ou mesmo O tempo passa no Mundo das Trevas, como ocorre em nosso mundo
seguir um enredo completamente pré-planejado; este é um jogo, não normal, mesmo que mais parece acontecer durante a noite. Isso é porque
um romance ou filme. você não precisa jogar fora a cada minuto, ou até mesmo todos os dias, do
tempo que passa em sua crônica. Uma sessão de jogo pode durar de
O mais básico destas regras e, portanto, o mais rápido e mais limpo quatro horas de tempo real e cobrir uma década de tempo de jogo em
para usar em jogo, aparecem aqui. Eles são o núcleo do Sistema de Memoriam (ver p 311.) - ou um tiroteio de 15 minutos pouco antes do
contador de histórias. amanhecer, embora esperamos que você vai usar as três voltas e sistema
de Fora (p . 130), em vez de colocar-se por isso.
Você pode executar o jogo inteiro usando nada, mas essas regras, as
regras de caracteres, e as regras e poderes em vampiros e disciplinas. Vampiro utiliza cinco unidades básicas para descrever o tempo
Para jogos com apenas caracteres humanos, você não pode mesmo de jogo:
precisa dessas duas últimas seções!
regras mais avançados modulares aparecer em Sistemas Avançados. Virar: A quantidade de tempo necessário para tomar uma ação bastante
Usá-los ou ignorá-los como você escolher. simples, como atacar um policial, procurando uma mochila, ou comprar
alguém uma bebida. Acontece permanecem abstrato; eles tomam o
Mas aqui bate o coração da questão, a partir de dados do rolamento de tempo que a acção tem. Acontece geralmente ficam mais curtos durante
jogar para baixo para dizer o tempo. as cenas de ação e mais
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E CR LIVRO
Deixando cair a DICE em cenas sociais. Leva mais tempo para comprar
alguém uma bebida do que disparar uma arma - em
Story, não regras, governa um jogo de Vampiro. estimulação adequada pode construir alguns bares, muito mais tempo.
uma narrativa a alturas inimagináveis de tensão; pacing folga mata mesmo o horror
mortal. Por esta razão, Storytellers pode alterar o modo do jogo de acordo com seu Cena: Geralmente, uma série compacta de ações
senso de ritmo. Muitas cenas jogar tão bem - e muito mais rápido - sem rolar os dados e interações que ocorrem em um único local ou
em tudo, como jogadores e Storyteller riff sobre a contribuição uns dos outros, o entre um único conjunto de caracteres. Um círculo
diálogo e ações. de vampiros fogem através dos telhados de um
esquadrão de ataque Segundo Inquisição pode
Para alguns tipos de cenas, dados definitivamente ajudar a construir drama, como a música consistir de uma cena, como pode uma série de
assustador em uma trilha sonora do filme. Mas você não pode preencher um filme inteiro com conversas telefônicas entre um vampiro e seus
violinos chiar ou baixo sinistro - rolar os dados com moderação. Não pense que você precisa para contatos em quatro cidades diferentes. Você sabe
rolá-los ao longo de toda uma cena, quer - você pode enrolá-las uma vez e depois jogar a cena em como as cenas trabalhar a partir de peças de
direção ao resultado que você “previu” com os dados no início. ( “Ok, parece que você ficou teatro, filmes e televisão. Uma cena contém tantas
manchado pelo cara trenchcoat Como ele vai fazer isso.?”) Esta prática funciona especialmente voltas como a estimulação requer; uma cena que
bem para cenas de diálogos; rolar no início para ver quem ganha o debate ou se o príncipe vai ser contém diálogo puro ou interação pode ter nenhum
persuadidos - então ambos os jogadores e Storyteller pode moldar seus discursos para o voltas por se nele em tudo.
resultado conhecido. Mesmo as cenas de combate pode trabalhar dessa maneira quando os
jogadores se acostumar com isso. Sessão: Uma sessão de jogo, às vezes
chamado de um capítulo. Vampiro
Em suma, você pode jogar qualquer cena com muitas jogadas de dados, com um rolo no não contar com essa divisão do tempo, tanto
início ou o fim, ou com nenhum dado em todos. quanto alguns jogos fazer, mas pode fornecer
regularidade e equilíbrio para alguns efeitos regras.
Para saber mais sobre este tópico, consulte Cenas e Modos na p. 290 do capítulo Ele também tem a
Systems.
116
REGRAS
vantagem de ser não ambígua; é sempre ple, cenas no passado explorado em algo trivial como estacionar um carro, ele não deve
muito claro quando você parou de jogar Memoriam pode jogar mais leve em desafiar um vampiro como cheiro de sangue, ou o
para a noite. comparação com a escuridão das noites Narrador pode decidir a ação proposta apenas se
modernas, ou vice-versa. adapte o drama em curso. Às vezes, ignorando um
História: Um conto completa, com introdução, rolo apenas acelera o jogo, especialmente para
ação crescente, e clímax. Algumas histórias testes simples uma tarefa fácil ou médio, ou algo que seu
pode levar várias sessões para completar; personagem realmente se destaca na (veja
outros podem ser concluída em um. Alguns A maioria das coisas caracteres fazer durante um Automatic ganha em p 120)..
contos são efetivamente vinhetas que são nada jogo acontecer sem quaisquer regras que regem
mais do que uma única cena. eles - eles começam a carros, veja estranhos Mas vamos dizer que você não é assim tão
apetitosos ou perigosos, pesquisa através do bom, ou que você quer fazer algo mais difícil do
Crônica: Uma série de histórias conectadas Google, armas de carga, ruas transversais, cheirar o que o habitual, como escalar um penhasco sheer,
pelos próprios ea sua narrativa contínua ar, e fazer mil outras coisas automaticamente e lendo suméria, ou escolher o bloqueio em uma
caracteres. Algumas crônicas possuem um tema facilmente como qualquer pessoa no mundo real. porta.
unificador ou parcela abrangente; outros são Mesmo uma atividade normal, no entanto, pode
uma série picaresca de “uma maldita coisa exigir um rolo de dados, se realizada sob stress, Para essas outras ações, você faz uma teste
depois da outra.” A maioria das crônicas manter com pressa, ou contra obstáculos. E as atividades simples. Testes simples assim:
um tom comum, seja ele horror gótico, letalidade que convidam o stress, a pressa, e obstáculos
rua, tragédia operística, ou ação requerem dados rola mais frequentemente do que ■ Descreva o seu personagem está
cinematográfica. Mas histórias ou capítulos não. tentando alcançar e como.
individuais podem mudar tons por causa da
variedade ou para sublinhar as mudanças na Para começar, diga o Narrador que seu ■ O narrador diz-lhe qual dos traços do seu
configuração. Para a prova- personagem quer fazer. O Narrador pode personagem para usar para montar uma
apenas dizer-lhe que lhe suceder parada de dados.
automaticamente: é
■ O Narrador define um Dificuldade. Este
número pode ser mantido em segredo,
dependendo das circunstâncias e estilo de
jogo.
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E CR LIVRO
■ A menos que o teste é um vitória automática ( veja p. 120), você rolar a utes para construir a piscina. Muitas vezes, um piscina atributo representa um
parada de dados e contar seus sucessos. Cada morrer que mostra 6 ou teste simples do atributo dado: Força + Força para levantar um feixe pesado
superior é um sucesso. A 0 no dado significa um resultado de 10: um fora de uma tampa do caixão, por exemplo. Às vezes, dois atributos combinam
sucesso. para fazer uma piscina, tais como testes de Perseverança + para resistir a
muitas disciplinas (p. 243). Um personagem que não tem uma habilidade rola
■ Se o número de sucessos que você começa é igual ou superior a único atributo da piscina, sem penalidades adicionais.
Dificuldade, você ganha o teste e realizar essa ação.
EXEMPLO: EXEMPLO:
O personagem de Juan é angariar o bairro para obter informações sobre o O personagem de John deseja pesquisar um tema oculto em uma
movimento na região. O Narrador decide este é um teste simples Resolve + biblioteca arcano. Ele tem três pontos de Inteligência e dois pontos de
Investigação com uma Dificuldade de 2: simples. O personagem de Juan Occult, e, portanto, possui uma piscina de cinco dados.
tem 3 pontos em Resolve e 3 pontos em Investigação e assim ele rola 6
dados, obtendo três sucessos - mais do que suficiente para uma vitória. O Tome um número de dados de dez lados ( D10S) igual ao número de pontos nos
Narrador dá Juan a informação que procurava: uma pista que ele pode ser traços e juntá-las. Traços geralmente têm classificações de 0 a 5, de modo
capaz de usar. piscinas geralmente variam de um dado (o tamanho mínimo de piscina, se você
pode rolar em tudo) para dez dice ou mais.
traços
Especialmente quando se trata de ações sociais, como a sedução ou
traços definem os caracteres, a partir o seu potencial físico; às suas diplomacia, não force os dados para o caminho do RPG. Se um jogador
habilidades aprendidas; às suas várias vantagens naturais, secretas, e tem seu caráter dizer algo particularmente inspirado (ou dolorosamente
sobrenaturais e obstáculos. O Sistema Storyteller demarca Traços em errado), aberto com uma jogada realmente tentador (ou totalmente
pontos, geralmente variando de zero a cinco. Por exemplo, uma pessoa insultante), ou oferecer uma astúcia (ou transparente false) explicação, o
com um ponto de força é fraca ou insignificante; uma pessoa com cinco Narrador deve se sentir livre para modificar a dificuldade ou mesmo deixar
pontos em Força poderia ganhar medalhas de halterofilismo. o personagem ter sucesso (ou não) sem envolver dados e traços.
Chamamos os traços que definem capacidades inatas e potenciais de um O Narrador deve talvez alertar um personagem com um alto Trait longe de
personagem Atributos, enquanto Habilidades definir os personagens formas mais uma abordagem desastrosa - “como um dotado de etiqueta, você sabe melhor
confiável ou aplicar com êxito esse potencial. Ambos os atributos e habilidades do que dar um tapa o príncipe nas costas.” Mas mesmo uma habilidade de um
cair Mental, Física, ponto pode brilhar se o jogador se aplica o polonês direita.
e Social categorias. Todos estes, incluindo outras características, tais como Plano
de Fundo, aparecem no capítulo Character (pp. 133-199). Os vampiros sempre substituir dados normais com seus dados Fome
atuais em cada piscina. Veja p. 205 para mais detalhes.
piscinas especialidades Caracteres podem possuir maior aptidão ou experiência em um
aspecto particular de uma habilidade. Se um personagem tentar uma ação que
O narrador diz-lhe qual a combinação de traços cria o seu parada de dados, o cai dentro de uma ou mais das suas
número de dez lados dados que você vai rolar, para qualquer ação. especialidades para a habilidade usada, eles ganham um dado extra para
sua parada de dados.
Embora a maioria das ações usar um piscina habilidade ( Atributo +
habilidade ou atributo + Disciplina), alguns só usam atri- Para saber mais sobre Specialties, ver p. 159.
118
REGRAS
rastreadores e piscinas Três dos atributos se relacionam diretamente com duas quired para realizar uma tarefa, não o número de destino para os dados
piscinas especiais chamados trackers: individuais, o que é sempre de 6 ou superior.
■ Saúde é igual a Vigor + 3. equipamento Algumas tarefas de uso de equipamentos especializados, tais como
■ Força de vontade é igual a Compostura + Resolve. escolher um bloqueio, realizar a cirurgia, ou se envolver em tiroteios. Se o
Narrador considera equipamento de um componente central de uma atividade,
piscinas rastreador ir para cima e para baixo como caracteres passar com eles eles podem aplicar um modificador +1 Dificuldade para improvisado, ou
ou tomar dano a eles. piscinas rastreador não pode exceder o seu valor inicial, equipamentos poorquality confiável. Sem qualquer equipamento, a tarefa é
mencionado acima. impossível.
Se o Narrador chama para um rolo usando um tracker, a parada de dados oposição Caracteres às vezes tentam ações que um personagem
igual a piscina sem danos atual desse traço, não classificação completa do interpretada-Storyteller (SPC) opõe-se, por exemplo, cortando sistema de
rastreador. Sem parada de dados pode cair abaixo de 1, portanto, um rolo para computador monitorado de um banco, esgueirando por um guarda, ou seduzir
uma piscina vazia ainda produz um dado. uma vítima.
EXEMPLO: O Narrador pode escolher para definir essas ações como concursos ( p.
Bhavna tem uma força de vontade, de 7 mas passou 3 pontos nesta 123), mas para a velocidade de jogo que eles podem preferir para representar a
sessão, então ela iria rolar quatro dados, não sete, para um rolo de Força oposição com um número Dificuldade estática. Eles podem determinar que a
de Vontade. dificuldade várias maneiras, usando qualquer um que é mais rápido:
dificuldades ■ Decidir sobre um Dificuldade de acordo com a tabela abaixo.
■ Divida correspondente parada de dados do SPC pela metade,
O Narrador determina a dificuldade da ação que você está tentando,
expressa em termos de quantos sucessos que você precisa para ganhar, arredondando para baixo (ver Tomar Half, p. 123).
ou seja, para realizar essa ação. ■ Decidir habilidade do SPC alvo e usá-lo como o Dificuldade oposta.
Ao contrário de edições anteriores do Vampiro, note que a dificuldade Mesmo se Habilidade nominal do inimigo é zero, a dificuldade é 1.
significa que o número de dados de sucesso re- Habilidade (e Atributo) classificações de 2 ou 3 são os mais comuns; a
maioria dos mortais
dificuldade de açao número dificuldade
Rotina (atingindo um alvo fixo, convencer um amigo leal para 1 sucesso
ajudá-lo)
Simples (alguém seduzir que já está no clima, intimidando um 2 sucessos
fraco)
3 sucessos
Moderado (substituindo sistema de som de um carro, andando na corda bamba)
Um desafio (localizar a fonte de um murmúrio, criando uma peça 4 sucessos
memorável de arte) 5 sucessos
6 sucessos
Rígido (convencer um policial que este não é o seu cocaína, a reconstrução de um 7 ou mais sucessos
bloco de motor destruído)
Very Hard (que funciona através de uma corda bamba, enquanto sob fogo, acalmar
uma multidão hostil e violenta)
Quase Impossível (encontrar uma pessoa sem-teto específico em Los Angeles em
uma noite, perfeitamente recitando um longo texto em uma língua que você não fala)
119
E CR LIVRO
representam pouco desafio para os vampiros, ou até mesmo Resultados Dice Piscina
companheiros mortais muito capazes.
Quando você rolar uma parada de dados, cada resultado die individual de 6 ou
modificadores O Narrador pode decidir adicionar ou subtrair um modificador a superior é um sucesso, incluindo um resultado de 10 (como representado na
qualquer parada de dados. Vampiro tem dois tipos básicos de modificadores: maioria dos 0 D10S). Se você rolar um número de sucessos igual ou superior ao
número de Dificuldade, as regras exigem que uma ganhar.
■ Alterar o tamanho do pool de dados. Este modificador reflete uma criticals Um resultado de 10 na dois dados regulares (00) é um sucesso de
mudança ou circunstância para o personagem: crítica. Um sucesso de crítica conta como dois sucessos adicionais acima dos
eles são drogados, eles usam uma especialidade, eles aparecem dois 10s (quatro sucessos total), como você executa sua tarefa muito mais
aterrorizante, etc. rápido, mais elegante, ou mais profundamente do que o normal. Um rolo
vencedora contendo pelo menos um sucesso de crítica é chamado de
■ Alterar a dificuldade. Este modificador reflete uma mudança ou
circunstância para o açao: tempo chuvoso, equipamento mal win crítica, ou às vezes apenas um crítico.
mantido, realizada sob tiros, no relvado hostil, etc.
Em geral, mudando os dados piscina cima ou para baixo por dois dados
tem o mesmo efeito estatístico como diminuir ou aumentar a dificuldade
em 1.
Narradores devem usar o bom senso ao empilhar modificadores. Em algum
momento, nenhuma quantidade de dourando o lírio ajuda a realizar uma tarefa;
Da mesma forma, presentes básicos dos personagens pode carregá-los através
de circunstâncias aparentemente terríveis. Considere tampando modificadores
de mais ou menos 2 a dificuldade, ou pelo três dados adicionados ou removidos
da piscina do personagem. Esta diretriz se aplica a ad hoc modificadores
contador de histórias, não modificadores de especialidades ou outras normas
específicas.
Penalidades nunca pode causar uma piscina para cair abaixo de um dado.
vitórias automáticas Se parada de dados de um personagem é duas vezes a
dificuldade da tarefa, o Narrador pode optar por descartar que o
personagem ganha automaticamente sem um rolo de dados. vitórias
automáticas agilizar jogo e reduzir regras interlúdios distracção.
Aplique-os vigorosamente, especialmente fora de combate ou para testes
onde a falha de caráter é chato: testes de coleta de informações,
conversação-abridores, ou gambits que abrem a cena ou deixá-lo
avançar dramaticamente.
vitórias automáticas raramente se aplicam em combate ou outras situações
estressantes. A Storyteller disposto a acelerar rodadas de abertura ou a soprar
através de um local que não tinha a intenção de ser um desafio, pode permitir
vitórias automáticas contra mooks e humanos obstáculo sem nome:
renta-policiais na entrada do escritório, policiais não reais nas ruas.
120
REGRAS
exemplos de rolos usando dados regulares:
(Parada de dados de 6) Martin rolos • • • = 5 sucessos. 4
para o sucesso de crítica (+), 1 para o sucesso regulares ().
USANDO OS DADOS DO VAMPIRO: DICE REGULARES (Parada de dados de 5) Freja rolos • • = 5 sucessos.
. Freja
• = (5/1) Falha = 4 para o sucesso crítico (+) e um para a única
(9/6) Sucesso
= (10) Sucesso, potencial crítico vitória (cada par de vale 4 pode querer usar Força de Vontade (ver p. 122) para rolar novamente os dois fracassos,
sucessos)
esperando por uma quarta , que a traria resultado para um
enorme 8 sucessos - 4 para cada par de 'S (10' s).
Veja o capítulo 7: Vampiros para um guia sobre como ler e usar os símbolos na
Dice Fome vermelho.
Cada par de 10s contar como seu próprio sucesso de crítica, de modo
que três 10s (000) iria adicionar até cinco sucessos, enquanto quatro 10s
(0000) contaria como oito.
Em alguns testes, uma vitória rende críticas efeitos adicionais Além do
dito acima, e o Narrador pode até mesmo prêmio vitórias completas
independentemente da dificuldade quando uma situação merece-o. Vampiros
também pode atingir
criticals desorganizados ( veja p. 207).
margem O número de sucessos que excedem a dificuldade do
teste é chamado de margem. Se a dificuldade era 4 e você rolou
sete sucessos, sua margem é três. Danos, muitos efeitos de
poder, e algumas outras regras usar margem para calcular o grau
de efeito.
Mesmo fora Nestas condições, o Narrador pode narrar um
grau de sucesso, dependendo do tamanho da margem rolou:
quanto maior a margem, maior o sucesso.
em um Win automática, a margem é sempre zero.
ganhar a um custo Se o seu rolo inclui todos os sucessos, mas falhar, o
Narrador pode oferecer-lhe a ganhar um custo.
Você atingir o seu objetivo, mas algo acontece para piorar as coisas para
você mesmo: você toma dano, atrair hostil (e poderosa) o aviso prévio, perder
algo que você valoriza, etc. Qualquer jogador (incluindo você) ou o Narrador
pode sugerir o custo; Geralmente, ele deve escalar com o número de
sucessos desaparecidas. Se for muito alto, você pode sempre optar por falhar
em seu lugar.
121
E CR LIVRO
conflitos. O conflito é inerentemente estressante, e
o fracasso muitas vezes carrega seu próprio custo
em tais circunstâncias.
Criticals em jogo falha total Se o seu rolo inclui nenhum sucesso
em tudo, seu personagem falhou totalmente. Falha
O Narrador deve se acostumar com sucesso de crítica aparecendo em jogo. Com maiores total às vezes significa apenas que seu
paradas de dados, tornam-se cada vez mais comum: um pool de dez dice tem uma chance personagem não conseguir o resultado
ligeiramente maior do que 25% de rolar um sucesso de crítica. Claro, uma piscina de dez dice desejado; às vezes isso significa
representa alguém no ouvido absoluto da perfeição humana - ou alguém que tenha trabalhado conseqüências terríveis ocorrem. O Narrador
as chances cuidadosamente o suficiente, ou desenhado no poder negro o suficiente, para se define o fracasso total significa de acordo com
assemelhar a perfeição. cada situação e circunstâncias, e decide se
você pode tentar novamente após uma falha
Esteja ciente disto ao adicionar dados extras para piscinas dos jogadores - se um crítico parece total.
que pode quebrar suspense ou prejudicar a narrativa, apenas diminuir a dificuldade em seu lugar.
Matematicamente, diminuindo a dificuldade de 1 é igual a adição de dois dados a piscina de um EXEMPLO:
personagem. Sam rola nenhum sucesso ao tentar um salto
perigoso entre dois telhados. Sua personagem
Mas o que disse, o nosso conselho é para abraçar criticals. Eles permitem que os jogadores cai rapidamente para uma reunião com a única
para mostrar as suas personagens, e mesmo quando a oposição recebe-los, eles produzem, efeitos coisa que está sempre lá para você quando
dramáticos rápidas - tipo de ideal, pensamos, por histórias de predadores tempestuosos em você cair
conflito.
- o frio, chão duro.
EXEMPLO: tente, tente novamente Se um personagem falhar uma
No início de uma crônica, o círculo testa para ação, eles podem, por vezes, tente novamente. trabalho em equipe Se dois ou mais caracteres pode
escapar de um prédio em chamas. Desde Afinal, não para escolher um bloqueio não significa efetivamente trabalhar juntos em uma tarefa, como
falhando o rolo significaria a morte do que o personagem nunca pode inserir uma gazua investigar uma cena de crime ou tag-teaming uma
personagem, que seria inviabilizar a história para a porta novamente. Para justificar tal tentativa, marca em um jogo de confiança, rolar a maior
antes de começar, o Narrador vez tem os circunstâncias preciso merecê-la - o personagem piscina entre os participantes, acrescentando um
personagens recebem dano como um custo obtém um melhor conjunto de gazuas, por dado adicional para cada caráter assistencial que
para cada sucesso faltando em seus testes. exemplo, ou sua habilidade melhorou desde a tem pelo menos um ponto na habilidade envolvida.
última vez. Se nenhuma habilidade está envolvido, qualquer um
pode ajudar.
Caracteres pode repetir a maioria das ações
em combate, perseguições, ou outro força de vontade Caracteres pode gastar 1 ponto de
Força de Vontade para re-roll até três dados
regulares sobre qualquer habilidade ou atributo
rolo, incluindo um rolo envolvendo Disciplinas
vampíricas. Caracteres não podem gastar Força de
Vontade para re-roll Fome
122
REGRAS
dados ou um rastreador de rolo, tais como força Descrevendo o TEST Traços de Ter de usar para montar uma
de vontade ou Humanidade. Um ponto de Força Após um teste for resolvido, descrever o parada de dados.
de vontade gasto conta como depois de terem que acontece em detalhes vívidos, de ■ O Narrador escolhe qual dos traços do
sofrido um nível de defeitos superficiais de força acordo com as circunstâncias. Esta é adversário para usar para montar uma
de vontade (ver p. 126) e é marcada como tal. agora a realidade do que aconteceu, parada de dados.
para melhor ou pior. Deixe suas palavras ■ Cada concorrente rola sua parada de
Para mais na força de vontade, ver pp. ser guiado pelo resultado dos dados, o dados e conta seus sucessos.
157-158. humor que você está indo para, a ■ Se o personagem agindo rolou igual ou mais
personalidade do ator de caráter, e as do que o número de sucessos obtidos pelo
Verificações Ao contrário dos rolos, verifica circunstâncias específicas da situação. personagem adversa, o teste é uma vitória.
normalmente usar um único molde. O jogador faz O jogador e o Narrador são incentivados personagens dos jogadores pode
uma verificação por laminagem uma fieira, a a ajudar uns aos outros nas descrições, definitivamente se envolver em competições uns
tentativa de atingir um número alvo de 6 ou mas em última análise, o Narrador é o contra os outros! O Narrador determina ainda
superior. árbitro final do que o resultado de que a personagem monta que parada de dados.
qualquer teste é.
Vampiro utiliza principalmente verificações tomando metade Para reduzir o número de jogadas
para determinar o ganho de fome (ver a fome, a de dados em uma sessão, Narradores devem se
alimentação, e Rouse cheques, p. 211). sentir livres para tomar metade
para SPC rola durante competições de base.
Caracteres não pode usar força de vontade
para re-roll cheques. vitórias automáticas e tomar Para tomar a metade, contar o número de
metade nunca aplica aos controlos. dados na piscina oposição, divida-o ao meio,
arredondando para baixo, e esse é o número de
concursos sucessos que obteve.
Storytellers usar concursos para modelar oposição conflitos
direta: por exemplo, cortando um sistema
monitorado, esgueirando passado um guarda Situações que envolvam concursos básicos que
procurando por você, ou seduzir um vice-policial resultam em danos - físicas ou mentais - são
disfarçado. chamados conflitos. O conflito básico governa
simplicidade valor e velocidade do jogo, e se
Em uma competição, o personagem agir e aplicam a qualquer interação hostil, de luta de rua
seu adversário se construir uma parada de para debate cortês particularmente cruel.
dados. Este processo não tem que usar o Narradores e jogadores devem investir esses
mesmo pool; o Narrador pode dizer o caráter conflitos básicos com o máximo de detalhes
esgueirando usar Destreza + Furtividade, mas narrativa como eles gostam, vestuário os dados
rolar Raciocínio + consciência para a guarda de nuas resulta em carne narrativa e gore.
busca.
Para sistemas de conflito mais
concursos básicos assim: avançados, ver pp. 295-305.
■ Descreva o que você quer que seu
personagem que fazer e como.
■ O Narrador decide que alguém se
opõe a seu esforço e diz-lhe que
da sua ca-
123
E CR LIVRO
The Turn Conflito e agora estão lutando por suas vidas. Indo à Rixa ou Composure + armas de fogo; em um
esquerda para a direita sobre a mesa, o debate, pode ser Carisma
Conflito acontece em uma rajada de golpes, Narrador pede-lhes para descrever suas + Persuasão ou Manipulação
retóricas ou físicas. Quando cada participante ações pretendidas. Fabian quer mergulhar + Etiqueta. Os personagens podem mudar
no conflito atuou uma vez (ou se recusou a agir), para a tampa, Tracy mangueiras balas piscinas durante um conflito, por exemplo, se
que define um virar. Acontece tomar tanto tempo downrange, e Leah tenta desesperadamente eles pegar uma roda de ferro ou mudança
quanto a narrativa indica que eles devem - dois para afastar um atacante gancho debate táticas de bajulação ao bullying.
tiros pode acontecer em menos de um segundo empunhando enlouquecido.
e terminar uma luta, enquanto uma série de três EXEMPLO:
horas de insinuações e cortesias pode compor o Uma vez que todos os jogadores tenham Tracy rola Composure + armas de fogo
primeiro turno de uma tentativa de sedução toda decidido sobre seu curso de ação, o Narrador contra dificuldade 2 (seu alvo é a céu aberto,
a noite. Assim, um rolo não representa faz as mesmas decisões para todos os SPCs e, chegando à direita na sua) enquanto Lia
necessariamente um balanço de um taco de então, diz a trupe que paradas de dados para engata numa Força + rixa vs concurso
beisebol, a menos que o Narrador diz que faz. construir. Os jogadores então rolar para tentar destreza + Refrega com o gancho-portador.
fazê-lo. O Narrador diz Fabian que ele encontra a
No início de cada turno do conflito, cada cobertura sem a necessidade de rolar, já que
jogador declara sua intenção - o que eles EXEMPLO: ele não foi atacado neste turno.
estão tentando alcançar. Isso pode ser Ninguém ataca Fabian, Tracy é cobrado
qualquer coisa de tentar resolver o condutor por seu alvo, e atacante do Leah continua Tanto o atacante eo defensor rolar suas
de uma motocicleta fugindo, para auxiliar na atacando. piscinas simultaneamente em um conflito
sedução de um vampiro distraindo sua básico. Tal como acontece com outros
Domitor, simplesmente tendo cobertura. concursos básicos, o lado que marcar mais
sucessos vence sua vez desse conflito. O
EXEMPLO: Piscinas de conflito vencedor subtrai sucessos do perdedor de
Fabian, Tracy e Leah foram emboscados seu total,
em uma antiga igreja, A parada de dados a cada participante usa em
um turno conflito é chamado sua piscina
conflito. Em uma luta, a piscina conflito poderia
ser Força +
124
REGRAS
QUEM VAI PRIMEIRO? aplica-se o restante como danos a um dos trackers do perdedor: A força de
Esta questão surge principalmente vontade ou de Saúde (ver danos, p 126.).
durante o combate físico - em debates,
tendo a última palavra pode ser mais Se o conflito é unilateral, como quando o defensor está tentando
valioso do que deixar cair a primeira evitar levar um tiro, apenas o atacante pode causar danos. Se ambos os
alegação. participantes são capazes de causar danos ao seu oponente, o conflito é
de dois lados, com ambos os lados contando como atacantes. Neste
A menos que um lado tem surpresa - caso, as ações de ambas as partes são fundidas em um único rolo
geralmente resultante de um sucesso em conflito. Um empate resulta em ambas as partes infligir danos no outro
um teste mais cedo, talvez de táticas ou com uma margem de vitória de um.
esgueirando para configurar uma
emboscada - personagens agem a fim de armas de longo alcance combate à distância é resolvido como uma competição,
ação descendente. Combate próximo entre geralmente vs do defensor Destreza + Esportes. Nos casos em que dois
as partes já envolvidas vai em primeiro combatentes estão atacando uns aos outros à distância, você pode resolvê-lo
lugar, seguido de combate à distância, como um Firearms conflito de dois lados como acima. Isso pressupõe que o
seguido de combate físico recém-iniciado, sujeito tem acesso a cobertura limitada, como um carro ou o canto de um
seguido de tudo o resto. Se necessário, edifício. Um personagem com nenhuma cobertura disponível subtrai 2 de sua
romper os laços comparando Destreza + piscina defesa, enquanto cobertura Superior (sacos de areia, fortificações de
Wits, ou se for igual, por pontos da concreto e obstáculos à prova de bala semelhantes) merece um bônus de 1-2.
habilidade utilizada.
esquivando Quando envolvido em um conflito Brawl ou Melee, o defensor
exemplo: pode sempre optar por usar sua Destreza + Esportes em vez de uma
habilidade de combate para defender. Se o fizerem, eles causam nenhum
No conflito acima, Leah luta dano no oponente, não importa a margem, se vencer.
simultaneamente com seu agressor, uma
vez que são mutuamente envolvidos no vários adversários Em um conflito, onde se unindo faz sentido, um
combate próximo. Tracy resolve antes de personagem enfrenta vários oponentes perde um dado de sua piscina
seu atacante, já que variou vai antes de quando eles se defender contra cada oponente sucessiva que os
iniciado o combate próximo. Se Tracy vai alvos. Para atacar vários inimigos, o personagem deve dividir sua
antes Leah ou não é discutível. Ninguém parada de dados.
se importa quando Fabian resolve sua
ação, uma vez que ninguém está EXEMPLO:
interagindo com ele. Katarina está lutando contra três guardas de segurança. Com Destreza 3 e 4
Brawl, sua piscina defesa é 7 contra o ataque do primeiro guarda, seis dados
Para trupes que desejam um sistema contra o segundo guarda, e apenas cinco dados contra o terceiro. Se ela
de iniciativa mais tradicional, ver p.300. quer atacar dois guardas durante o turno, ela deve dividir seus sete dados
em dois grupos: quatro dados e três dados, por exemplo.
125
E CR LIVRO
Danificar Quando um ponto é voluntariamente passou danos superficiais para os vampiros.
de um tracker, como ao usar Força de danos superficiais no conflito social
O Narrador decide qual tracker danos Vontade para refazer dados, marcá-lo dano significa embaraço ou um ego ferido e não
conflito. Em um conflito físico, isto é superficial, uma “/”. Se todos os pontos já tem efeito duradouro sobre a imagem do
normalmente Saúde; um conflito social estão Superficialmente danificado, alvo de outros ou a si próprios.
normalmente danos Força de Vontade. transformar um dano agravado em vez disso,
de acordo com as regras de imparidade ■ dano agravado: faz com que os ossos
O vencedor de cada concurso aplica-se a sua habituais. danos superficiais sustentado quebrados, ferimentos e lesões fatais.
margem de sucesso de rastreador relevante do através gasta não é reduzido pela metade. armas afiadas e penetrantes fazer agravado danos
perdedor como dano. Um personagem usando aos seres humanos. Normalmente, apenas
armas de longo alcance da mesma forma aplica-se fogo, luz solar, e as garras e dentes de
a sua margem de seu teste de ataque. algumas criaturas sobrenaturais fazer dano
agravado para os vampiros. Ataques que
Às vezes, as circunstâncias revelam conhecimento secreto sobre o alvo
mandato dano extra após o concurso: ou ataques de amigos próximos e figuras
confiáveis fazer dano agravado à Força de
■ Se o vencedor usou uma arma, eles Vontade.
acrescentam classificação danos da arma
relevante para o dano total (ver p. 304). danos rastreamento Personagens aplicar seus
danos à pista relevante: Saúde ou Força de
■ Em um conflito social, adicione danos Vontade.
dependendo do público (ver
p. 305). O Narrador pode também Salvo disposição em contrário, dividir o dano
adicionar danos se o perdedor superficial pela metade (arredondado para cima)
particularmente valoriza a opinião do antes de aplicá-lo para o tracker.
público.
Mark cada nível de danos superficiais
EXEMPLO: na ficha de personagem, fazendo uma “/”
Demiti-la arma para um policial, Clara em uma caixa na pista.
consegue uma margem de dois sucessos.
Adicionando classificação arma do shotgun danos Mark agravadas na ficha de
de +4, o oficial sofre 6 pontos de dano. personagem, fazendo um “X” no
rastreador.
tipos de danificar No Sistema Storyteller,
danos vem em dois tipos: prejuízo Uma vez que o personagem sofre danos
suficiente (de qualquer tipo, ou uma mistura) para
■ danos superficiais: provoca contusões, preencher seu tracker, eles são Prejudicada. personagens
entorses, e a lesão de risco de vida com deficiência perde dois dados de todas as
imediato como, mas não. Punhos, chutes, paradas de dados relevantes: piscinas físicas de
e armas não-letais, como tasers, fazer danos Deficiência Saúde, Sociais e piscinas Mentais de
superficiais para os seres humanos. armas Deficientes força de vontade, e quaisquer outras
convencionais fazer piscinas o Narrador acreditam ser igualmente
enfraquecido.
126
REGRAS
A critério do Narrador, SPCs mortais EXEMPLO: danos à saúde agravada Para os mortais, um
estão incapacitados nesta fase. Depois de ter tirado o calor significativo na personagem com a Medicina pode converter
comunidade vampiro por shotgunning um dano agravado no rastreador de Saúde a
Para cada nível de dano de qualquer policial, o círculo é mastigado pelos mais danos superficiais. Eles devem ter sucesso
tipo, superficial ou agravada, que um velhos em Elysium. Aqueles que perdem todo em um teste simples da Inteligência
personagem leva enquanto prejudicada, o seu Willpower no conflito social que se
converter uma sustentado anteriormente seguiu são incapazes de defender ou desviar + Remédio; a dificuldade é igual ao total de dano
danos superficiais ao dano agravado em uma sua culpa, e na manhã seguinte, que começa agravado sofridos pelo paciente. As tentativas
base one-Forone. Vire o “/” para um “X” na a ver o sol pela primeira vez desde o dia da de curar a si mesmo adicionar +1 à dificuldade.
pista. sua Abraço.
O máximo de pontos de dano agravado que
Lembre-se de reduzir pela metade danos Cura um personagem pode converter é classificação
superficiais como de costume antes de convertê-lo. Medicina metade desse personagem,
danos à saúde superficial No início de uma arredondado para cima.
o fim de perseguidor Um personagem com o seu sessão, os mortais pode remover um
perseguidor completamente cheio de dano número de níveis de danos superficiais até Esta cura acontece ao longo da noite.
agravado é fora do conflito, possivelmente de sua classificação Vigor de seu perseguidor O Narrador decide se quaisquer lesões
forma permanente. Saúde. restantes exigem apenas mais um dia de
tratamento semelhante, ou hospitalização.
Em um combate físico, eles estão em Vampiros pode remover um número de
coma ou morto (se mortais), ou cair em torpor níveis de danos superficiais de seu perseguidor Hospitalização evita a necessidade de mais
(se um vampiro; veja Saúde despertando o Sangue cada turno (veja jogadas de dados, mas os ferimentos tomar dano
p. 223). Emendando danos, p. 218). agravado total do paciente em semanas para
cicatrizar completamente. O Narrador pode diminuir
EXEMPLO: danos a força de vontade superficial No início de uma esse valor para atender a história melhor ou
O oficial do exemplo acima sofre 6 níveis de sessão, vampiros e mortais tanto pode permitir que o personagem para passear feridos -
dano agravado (espingarda contra mortais), remover um número de níveis de danos vestindo um elenco, por exemplo.
mas ele tem apenas 5 níveis de saúde. Ele superficiais até a compostura ou Resolver
prontamente expirar. classificação (use mais alto) de sua trilha de Vampiros normalmente pode consertar um
Força de Vontade. nível de Agravado Saúde danificar a cada noite
Encher o rastreador Willpower com dano despertando o Sangue (ver Emendando danos, p.
agravado fora de um conflito social não tem EXEMPLO: 21).
outros que Impairment efeitos imediatos. Se Terence tem Resolver 3 e Compostura
isso acontece dentro de um conflito social, o 4. Ele sofreu 6 níveis de danos superficiais ao danos força de vontade agravada No início da
personagem derrotado completamente quebrar seu rastreador de Força de Vontade durante próxima sessão, um personagem que
e perde face. Eles podem ser exilado da corte, uma gangue face-off. Ele pode apagar 4 agiu de acordo com sua ambição pode
perder pontos no Estado ou outros méritos, ou níveis de danos superficiais no início da curar um nível de dano agravado Força
sofrer qualquer outra consequência o Narrador próxima sessão. de Vontade.
decide. (Note-se que uma tal consequência
pode muito bem ser a morte do personagem.) No entanto, as outras consequências da
perda de um conflito social ou mental - uma má
reputação, perdeu Status, susceptibilidade ao
controle mental ou dominância social - pode
continuar enquanto o Narrador decide.
127
E CR LIVRO
Exemplos de irá manter um nível de dano agravado de ■ Quanto tempo você pode permanecer
rolos saúde para cada sucesso que você falhou imóvel nos arbustos enquanto os guardas
por. conversar sobre baseball? Rolar Vigor +
Nós projetamos este sistema de regras com ■ Você tenta distrair o guarda-costas com a Furtivo. Cada sucesso permite que você
flexibilidade em mente. Por exemplo, a gama de mão esquerda, enquanto mantenha ainda por uma hora.
correntes de atributos e habilidades produz sub-repticiamente deslizar a faca de volta
cerca de 270 combinações de dice piscinas. em seu cinto com sua direita. teste de ■ Seria tolice para ameaçar seu rival
Esse potencial não inclui mesmo os efeitos de Destreza abertamente enquanto nos confins de
especialidades, ou de quaisquer outras + Lábia (Dificuldade igual à metade do Elysium. Teste Manipulação +
habilidades que você pode adicionar se você guarda-costas Wits + consciência). Intimidação (dificuldade 4) para velar
sente a necessidade. O Narrador tem uma adequadamente a sua ameaça sem
enorme variedade de pães para modelar ações - ■ Você bloquear olhares com o líder da deixá-los em dúvida sobre suas
escolher o que você acha que funciona para gangue, tentando vaca lo em sua intenções.
além do drama ou narrativa ou para simular um apresentação antes de sua gangue - é
efeito no mundo real. claro, ele quer fazer o mesmo com você. ■ De repente, um homem empurra um caixote
concurso básico de Carisma + para fora da van que você está
Os seguintes exemplos de rolos pode Intimidação entre o dois de você. perseguindo! Teste de Raciocínio +
lhe dar uma ideia das possibilidades que Unidade (Dificuldade 5) para desviar do
possam surgir em um jogo: ■ Você precisa para embarcar-se a porta caminho a tempo.
para o seu refúgio em velocidade recorde
■ Você quer conduzir-se na perfeição no ■ você pode distrair os cães de guarda
jantar formal do governador (e você não - e ele precisa ser durável, também. Rolar enquanto você escorregar em? Teste
pode realmente comer qualquer coisa). Manipulação + Empatia com Animais
Rolo destreza + Etiqueta (Dificuldade 4). Raciocínio + Artesanato (Dificuldade 3). (dificuldade de 3 + seu Bane Gravidade).
Cada sucesso adicional na margem
■ Você está milhas de seu refúgio, eo sol vai adiciona 1 à dificuldade de quebrar em. ■ Será que eles apenas ameaçá-lo?
ser em breve. Teste de Raciocínio + Teste de Raciocínio + Intimidação
Sobrevivência (dificuldade ■ Não é a mensagem da canção, é o quão
4) para encontrar abrigo para o dia. Você bom você olhar cantando. Teste de
acabará por encontrar abrigo, Carisma + Performance (Dificuldade 3)
independentemente do rolo, mas você ter a sua escolha de groupies.
128
REGRAS
(Dificuldade igual o que for maior de sua formação que você recebe, mas o trabalho ■ Você tem que manter a correr se você
manipulação ou a etiqueta) para braçal leva uma noite inteira estiver indo para distanciar os seus
descobrir o que que lamber entende por independentemente. perseguidores. Concurso de Vigor +
que o comentário. ■ Que tipo de sistema de alarme que esse Atletismo para durar mais que eles.
lugar tem? Teste de Inteligência + Furto.
■ Você tenta chamar a atenção do mob Quanto mais sucessos que você começa, ■ Você precisa convencer o chefe de
dirigindo a faca através da mão do quanto mais informações você recebe. estação para libertá-lo antes do sol
mook e na barra de carvalho. força nascer. Teste de Carisma + Academics
rolo ■ Cuja história será o príncipe acreditar: o (Lei) (Dificuldade
+ Refrega (Dificuldade 3). seu ou o seu inimigo? Isto exige um 4) para fazer um apelo eloqüente o
concurso básico de Manipulação + suficiente - ou Manipulação + Política
■ Você tenta puxar ao lado dos Mercedes Persuasão. (Dificuldade 5) para ter seus agentes puxar
em fuga para que seus amigos podem cordas nos bastidores.
saltar a bordo. Rolar seu Wits + drive ■ Você tenta convencer o secretário do
resistiu por Wits do motorista Mercedes tribunal que você é um auditor IRS e que
você precisa para ver os registros do
+ Dirigir. Se você ganhar, você puxa tribunal. Teste Manipulação + Finanças
ao lado na pole position; se não, a (Dificuldade 5).
Mercedes escapa.
■ A nova gangue na cidade tem sido muito ■ você pode ler a versão alemã do
bom em escolher as operações de The Book of Nod sem perder
Kindred prazo para assumir. Teste de alguma coisa na transição? teste de
Carisma + Streetwise para ver o que as inteligência
pessoas sabem sobre eles. Quanto mais + Ocultismo (dificuldade 6 menos seus
sucessos você ficar, mais in- pontos no Mérito Lingüística).
129
E CR LIVRO
Três voltas e Fora menos a se render com alguma dignidade. EXEMPLO:
Evan quer aumentar sua determinação de 2 a
Recomendamos fortemente pôr termo aos ■ Mudar a situação. Talvez alguns novos, 3. Ele deve passar 15 pontos de experiência
conflitos após cerca de três voltas, a menos que terceira força entra em cena, como a para fazê-lo (5 x 3).
todo mundo ainda está se divertindo. Demais polícia ou o príncipe. Talvez o conflito
dados rolando retarda o drama e se torna cada simplesmente muda local do beco para Narradores podem insistir que os jogadores têm
vez mais difícil para descrever de forma criativa. um armazém nas proximidades ou do seus personagens tomar medidas no decorrer do
Se o Narrador e jogadores querem a sensação tribunal para um concerto. A mudança jogo para fazer todas as melhorias, e não apenas
old-school de lutar até a última caixa de Saúde, deve apresentar novas opções para méritos, plausíveis.
que é bem-vindo a fazê-lo, é claro. Mas para o ambos os lados.
resto de nós, aqui vai algumas maneiras de A regra de
decidir que ganhou se você já passou três ■ Usar Um Conflito Roll, veja p. ouro
rodadas e os dois lados ainda estão de pé. 296.
Esta é a regra mais importante de todos, ea
■ Permitir que os jogadores para quebrar o Experiência e única regra verdadeira pena seguir: Não há
conflito se eles querem. O Narrador pode Melhoria regras. Este jogo deve ser o que você quer que
exigir um concurso básico para fazê-lo (por seja, se isso é uma crônica quase dice-menos
exemplo, força ou destreza + Atletismo a Personagens que sobrevivem os perigos da noite de socialização em caracteres ou uma
fugir ou Compostura + Etiquette para melhorar suas chances de sobreviver a próxima. campanha táctica de longa duração com cada
desviar a discussão), ou seus inimigos Nós representamos este processo darwiniano de jogador controla um pequeno grupo de
podem simplesmente deixá-los sair. aprendizagem e aperfeiçoamento com pontos de vampiros. Se as regras neste livro interferir
experiência. com o seu prazer do jogo, alterá-los. O mundo
■ Se os inimigos dos jogadores ter tomado é muito grande - nenhum conjunto de regras
mais perdas - ou mesmo uma quantidade Os prêmios do Narrador cada jogador 1 inflexíveis pode possivelmente refletem. Pense
inesperada de danos ponto de experiência por sessão jogado, mais 1 neste livro como um conjunto de diretrizes:
ponto no final de cada história. Em crônicas sugeriu, mas não maneiras obrigatórias de
- o Narrador pode simplesmente decidir menores e outros onde mais rápida melhoria captura do Mundo das Trevas no formato de
acrescenta ao drama, o Narrador pode optar por um jogo. Você decide o que funciona melhor
que eles se desfazem do conflito, como prêmio de 2 pontos por caractere no final de em seu jogo. E você pode usar livremente,
acima. cada sessão. Os jogadores gastam os seus alterar, abuso, ou ignorar estas regras a seus
■ vitória simplesmente prêmio para o lado que pontos para melhorar traços de seus caprichos ■
ganhou a maioria dos concursos ou para o personagens ou adquirir especialidades (p. 159),
lado com o menor número de pontos de de acordo com a tabela de custos Trait no
dano agravado. O narrador narra o fim do capítulo Personagens on p. 151.
conflito com base nos resultados dos
concursos anteriores. Idealmente, se os
personagens dos jogadores perdidos, eles
têm uma chance de fugir ou pelo
130
REGRAS
131
132
PERSONAGENS
c ha racters
O mundo é um palco
E todos os homens e mulheres meros atores;
Eles têm suas saídas e suas entradas E um homem em
seu tempo desempenha muitos papéis.
- WILLIAM SHAKESPEARE, COMO VOCÊ GOSTA
P para caminhar uma milha nos sapatos de outra pessoa. desenhando seus personagens e as pessoas que eles conhecem, mortal e
Agarrá-lo e leite, para tudo vale a pena. Pense em sua crônica como um afins, para o Mapa do relacionamento.
prestígio qséuerieesctoa-bcerlieacdeouHmBjOogtoeldeevicsoãnotaermhisqtuóeriavsoécêumreatraoptaorrtuumnidade
personagem vivo, provavelmente muito diferente de si mesmo, que se Fundamentos de caracteres
encontra em situações terríveis e de cortar o coração que mudam e
crescem-los de maneira dramática. Eles são o seu ponto de vista no jogo e Seu personagem é uma maneira poderosa para moldar histórias. Eles definem
personalidade, então pergunte a si mesmo: “Quem eu quero fingir ser” Seu que tipo de Vampire: The Masquerade histórias que você vai dizer juntos.
personagem define sua voz no jogo, aparência e linguagem corporal, bem Jogando um padre viciado lutando com sua fé perdida envia uma mensagem
como a fé, valores políticos, e ética que definem quem eles são e as muito diferente para os outros jogadores e o Narrador que a criação de um
habilidades, competências e disciplinas que determinam o que eles podem assassino profissional que trabalha para um traficante armênio. Outros
fazer. Você define núcleo conceito do seu personagem, habilidades, e personagens jogadores, personagens Storyteller tocadas (SPC) e caracteres
habilidades durante uma sessão de prelúdio imersiva ou simplesmente Coterie tratar essas pessoas de forma muito diferente, e o Narrador cria histórias
escolhendo um tipo Predator e um clã e seguindo as instruções dadas e reações que lhes convêm. Suas escolhas, desde o início, incluindo conceito,
para criar um personagem rápida jogador. Durante todo, você carne para círculo, e do clã, sinalizar claramente o estilo de jogo que você preferir.
fora do mundo da sua crônica
Você não é o seu personagem. Em um jogo Storytelling você
133
E CR LIVRO
são liberados das limitações atores têm quando se luz. Jogando com clichês e tropos é bom e relacionamentos. Vampiro é um jogo onde quem
toma em papéis para TV e filmes. Seu personagem inofensivo - na verdade às vezes é inevitável você conhece é muitas vezes mais importante do
pode ser literalmente qualquer pessoa de qualquer que você recorrer a tropos em um jogo de que quão longe você pode jogar alguém através de
sexo, etnia, ou o fundo com qualquer religião, improviso, onde as linhas são compostas na uma parede. Dentro
política ou visão de mundo. Você não tem que queda de um chapéu - mas clichés pode ser Vampiro, usamos um Mapa de relacionamento
concordar com as opiniões do seu personagem ou chato ou ignorante se isso é tudo que você traz. para acompanhar as relações no jogo. Você deve
respeitar seus valores. Na verdade, é Considere a leitura um pouco sobre a cultura e adicionar caracteres, setas de relacionamento, e
provavelmente uma experiência mais emocionante ambiente social que moldou seu personagem. descrições a esta folha em toda a geração de
se você não. Vampiro é um jogo sobre como jogar Assista a vídeos feitos por pessoas como eles, caracteres, incluindo qualquer coisa importante:
um monstro fascinante: um anti-herói, um viciado, fazer um esforço para compreender e respeitar a clã, Plano de Fundo, e até mesmo Habilidades se
um parasita com uma alma prestes a mergulhar na pessoa cujo, carne morta frio você habita, e seus necessário. Seu círculo social pode, assim, traçar
escuridão ou subir para o ganhos portrayal peso e poder para você e seus próximos rede social, touros, e sobrevivendo
outros. Realidade sempre deixa ficção para trás Touchstones mortais.
quando se trata do inesperado e complexo.
Seu personagem não é uma ilha. Mais do Por último, mas não menos importante, seu
que qualquer outra coisa, um personagem é personagem é um vampiro. Você está aqui para
definido pelo seu jogar o monstro. Um monstro humano, talvez, mas
nunca se esqueça que você está retratando um
predador mortos-vivos vestido na pele de suas
vítimas. Você se parece com um mortal (ok, talvez
um mortal morto ou desfigurado), você soa como
uma pessoa, mas pensando que você é humano só
é um erro suas vítimas fazem. No interior, a Besta
nos uivos de sangue, constantemente lembrando de
sua fome monstruosa. Dentro
Vampiro, você retratar uma ampla variedade de
sanguessugas inspirados por mais de três séculos
de suspense gótico e ficção de horror. Seja qual
for a imagem da palavra “vampiro” traz à mente,
você pode encontrar um tipo de sanguessuga que
se adapta às suas necessidades e expectativas,
ao mesmo tempo subvertendo-os. O Mundo das
Trevas abriga uma infinidade de raças, clãs,
religiões, filosofias e seitas dos mortos-vivos ■
Estudioso
estudioso
134
PERSONAGENS
Criação de personagem
Este capítulo descreve como criar um personagem único, começando com Definindo o seu jogo
um conceito geral e traduzir este conceito para os números usados no jogo.
Ele fornece algumas orientações para manter os jogadores no mesmo nível, Há várias abordagens diferentes possíveis para definir o seu jogo, cada
enquanto ainda permitindo a personalização e sabor individual. Os jogadores um com suas próprias vantagens e desvantagens, dependendo da
podem facilmente descobrir este sistema iterativo simples para si, mas o natureza e da experiência do seu grupo, o gosto pessoal, e tempo
Narrador continua a fazer parte do processo. Eles não só devem responder a disponível:
questões técnicas ou fornecer decisões, mas também orientar os jogadores
para criar personagens que ambos se encaixam na crónica tal como show, don ' t dizer No “Show, não diga”, os jogadores inicialmente gastar uma
inicialmente concebido e conduzi-lo em direções novas e excitantes. quantidade mínima de tempo criando seus personagens, em vez salvar
todos os detalhes para chegar durante o jogo. Apenas oferecer a descrição
Personagens começar e terminar com uma história. Pergunte a si mesmo mais básico de seu personagem para os outros jogadores e uma dica do
que você quer jogar: um punk-endurecido rua ou um tubarão elegante da sala de que a relação entre os personagens são como. Tudo o resto vai surgir
reuniões? Você aprendeu segredos ocultos em um quadrilátero à sombra de durante o jogo, e quando isso acontecer, anote-o no Mapa do
árvores ou a sua própria força na poeira e calor do Afeganistão? Será que quis relacionamento. Os jogadores podem até decidir deixar algumas coisas
viver para os outros ou para si mesmo, ou como a maioria das pessoas, por indecisos, como a natureza exata de contatos e aliados.
alguma combinação dos dois? Onde você desenhar a linha? E depois de
monstros redesenhar a linha para você, e agora? Este método é vantajoso para os jogadores com tempo limitado e /
ou paciência para os outros métodos, que quer ter vasta experiência com
a configuração, ou nenhum.
Construir o personagem no olho da sua mente com os pontos e sessão de zero Com este método, tomar o seu tempo e passar uma sessão
números do Sistema Storyteller como o esqueleto, e não como a alma. Não de jogo toda a criação de personagens. este
tente criar o “melhor possível” caráter - não só que derrotar o propósito de
drama, também é impossível ter mais pontos que uma cidade inteira cheia o panfleto
de predadores, muito menos todo um mundo de escuridão. O jogo é sobre
a sobrevivência, terror e tragédia - fazer um personagem que interpreta Alguns Narradores achar que é útil para dar aos jogadores algumas diretrizes sobre
esse jogo: um personagem que vive verdadeiramente, apesar de ser morto. a crônica eles querem correr antes do tempo. O Narrador muitas vezes distribui este
documento, o insecto, em mídia social, e-mail, ou ao longo de um site de
O papel do compartilhamento de arquivo em vez de imprimi-lo. O passageiro deve incluir, nome
Narrador sugestivo legal da crônica e todos os detalhes de configuração essenciais e
descartar modificações, juntamente com gráficos wellchosen, (anti) citações, letras,
Como o Narrador, você orientar os jogadores através do processo de geração ou até mesmo vídeos ou arte incorporadas inspiradoras.
de caracteres. Depois que seus jogadores chegam para a sessão de jogo,
apresentá-los à premissa básica do jogo e descrever o sistema de regras. O olhar, sentir e texto do panfleto influencia Sessão Zero e pode,
Tornar as coisas tão fácil para os jogadores quanto possível. Para jogadores simultaneamente, criar excitação, conjunto de expectativas, organizar o
iniciantes, manter as coisas tão simples quanto possível; ajudá-los a construir o tempo ea estabelecer um quadro dramático para a crônica. Vender o seu
personagem que eles querem, mas deixá-los descobrir os meandros do conceito de crônica e falar sobre os temas sombrios que deseja explorar
sistema por conta própria. juntos em suas histórias.
135
E CR LIVRO
Criação de personagem
resumo
conceito central Adicionar especialidades gratuitos para Academics, Artesanato,
desempenho e habilidades ciência.
Qual era o nome do seu personagem na vida? O que eles fizeram? Onde e
quando eles estavam abraçados? Qual é o seu nome agora? Onde eles estão Tome mais uma especialidade livre.
agora? Escreva o nome do seu personagem no Mapa do relacionamento.
DISCIPLINAS
Clã e SIRE Escolha duas das suas Disciplinas do clã. Colocar dois pontos em um e
um ponto no outro.
Escolha o seu clã. Escrever o pai de seu personagem no Mapa de
Relacionamento junto com relevante seita SPCs. Para caracteres Caitiff, escolha quaisquer duas disciplinas. Colocar
dois pontos em um e um ponto no outro.
ATRIBUTOS
Tome um Atributo a 4; três atributos é 3; quatro atributos é caracteres fina de sangue não têm Disciplinas intrínsecas.
2; Um atributo em 1.
Saúde = Vigor + 3; A força de vontade = Compostura + Resolver.
HABILIDADES PREDATOR
Escolha uma distribuição de habilidade. Escolha o seu tipo Predator e aplicá-lo (p 175).:
■ pau para toda obra: Uma habilidade 3; oito competências a 2; dez habilidades em 1 ■ Adicione uma das especialidades listadas.
■ Adicionar um ponto a uma disciplina listado.
■ Aplicar quaisquer vantagens ou falhas associadas.
■ equilibrado: Três habilidades a 3; cinco competências a 2; sete habilidades em 1 VANTAGENS
Passe 7 pontos na Vantagens e tomar 2 pontos de falhas,
■ especialista: Uma Habilidade a 4; três competências a 3; três competências a 2; além de os ganhos de sua Preda-
três habilidades em 1
136
PERSONAGENS
Tipo tor. caracteres fina de sangue deve ter entre um e três • 12ª ou 13ª Geração: Potência do Sangue 1
méritos fina de sangue e o mesmo número de falhas fina de • Cada jogador gasta 15 pontos de experiência
sangue. ■ ancillae: Abraçados entre 1780 e 1940,
• Geração de 10º ou 11º: Blood Potency 2
Adicionar qualquer novo elenco de apoio de Vantagens e Falhas para o • Cada jogador adiciona 2 pontos de vantagens
Mapa do relacionamento.
• Cada jogador adiciona 2 pontos de Falhas
Convicções e pedras de toque Escolha um a • Cada jogador subtrai 1 a Humanidade
três convicções. (P. 172) • Cada jogador gasta 35 pontos de experiência.
Criar um número igual de Touchstones (p. 173), cada um CUSTOS Traço: EXPERIÊNCIA pontos de experiência
ligado a uma convicção e adicioná-los ao Mapa do relacionamento.
traço Novo nível x 5
Defina o seu Humanidade a 7. Novo nível x 3
aumento Atributo 3
MAR DE TEMPO Novo nível x 5
Juntamente com o Narrador e outros jogadores, decidir se o seu círculo aumentar Habilidade Novo nível x 7
social são: Novo nível x 6
New Specialty nível ritual x 3
■ crias: Englobado nos últimos 15 anos Clã Disciplina nível de fórmula x 3
• 14, 15, ou 16 Geração (thin-sangues): outra disciplina 3 por ponto
Caitiff Disciplina Novo nível x 10
Sangue potência 0
• 12ª ou 13ª Geração: Potência do Sangue 1 Sangue Ritual de Feitiçaria
Fórmula fina de sangue
■ neonatos: Abraçados entre 1940 e uma década atrás
Vantagem
Potência do sangue
137
E CR LIVRO
Veterano
veterano
O QUE DEVO FAZER neste jogo? processo garante que os jogadores não se sentir apressado e que eles tomam o
■ Hunt for sangue tempo para fazer caracteres completa, de carne e sangue.
■ Lutar com a Besta
■ Construir e quebrar relações No início desta sessão introdutória, ou “Sessão Zero”, o grupo jogador e o
■ Esconder de, ou lutar, a Segunda Inquisição Narrador se reúnem à mesa, armado com folhas em branco caracteres, uma
■ Domina as ruas cópia deste livro de regras, lápis, vários dados de dez faces, uma folha em
■ Proteger as pedras de toque da sua humanidade branco grande para Mapa do relacionamento, e alguns papel de rascunho para
■ Subir ao poder notas. Você também pode querer ter canetas coloridas disponíveis, e cópias de
■ Complô contra outros Membros quaisquer Loresheets que você pretende usar na crônica, para que os jogadores
■ Desenterrar segredos terríveis possam lê-los ao mesmo tempo.
■ Enfrentar as consequências de ser um monstro
■ Luta radicais, lobisomens primitivistas Os jogadores são encorajados a oferecer uns aos outros sugestões para
ajudá-los a construir personagens cujas histórias se entrelaçam e cujas
habilidades se complementam, a construção de uma intrincada teia de relações,
dependências e intriga como base para a sua próxima crónica.
o prelúdio Em um prelúdio, você rapidamente pintar um quadro
impressionista da vida humana do personagem - e jogar fora o
terror e crueldade de seu Abraço. Outros jogadores assumem
papéis como coadjuvantes e pode retratar parentes, amigos, pai
do personagem, e similares. O prelúdio introduz o leitor ao seu
caráter e para a crônica, assim torná-lo memorável!
138
PERSONAGENS
Caráter, Coterie, ryone à mesa sabe o que a cidade se parece com o que as pessoas que
Chronicle você pode esperar para atender, eo que está acontecendo à noite. O
Narrador já pode ter uma idéia de quais clãs e seitas governar a noite
Narradores e jogadores moldar as suas histórias juntos em jogo, mas eles em sua crônica e pode facilmente encaixar-los em sua própria cidade.
começam esse processo durante a criação do personagem. Jogadores construir
seus personagens vampiros como parte de um círculo, um termo para um em algum lugar por noite Você pode usar um livro configuração publicada para
pequeno grupo de Kindred associado - mais especificamente, no grupo que definir a sua configuração. Se você usa um novo Vampiro 5ª Edição livro ou
compreende os personagens dos jogadores. Como essa definição nos lembra, o um livro de uma edição anterior do Vampiro e atualizá-lo para o ambiente
círculo começa como parte de uma definição, uma construída pelo Narrador moderno pouco importa. Os livros da À noite séries oferecem uma fonte quase
usando o Mundo das Trevas como pano de fundo. infinita de personagens, ganchos de história, e profundamente mergulhos na
história Kindred local.
A história dos personagens dos jogadores, o círculo formam, e
as formas que Coterie explora (ou batalhas contra) a definição eo Idade e Geração
Mundo das Trevas, torna-se crônica. Assim, todos os três elementos
- personagens, círculo e crônica - influenciam uns aos outros desde Quantos anos são os vampiros que você retratam? Os vampiros de diferentes
o início e durante todo o jogo. É por isso que o contador de histórias séculos, ou até mesmo de diferentes décadas, pode realizar muito diferentes
e trupe deve projetar as bases desses três elementos juntos a partir valores e crenças de calouros abraçou uma semana atrás.
do get-go.
A primeira sessão deve ser emocionante para os jogadores e contador de Seu pai é uma geração menor do que você; um 11o Geração touros
histórias semelhantes, como a forma da crônica emerge. Aqui os preparativos e Kindred uma lambida Geração 12. Por razões de jogo do balanço, todos os
planos do Storyteller conhecer os personagens da trupe cria e suas próprias personagens devem ser da mesma geração. Se for igual poder entre os
expectativas para o jogo. Normalmente, o Storyteller começou a desenhar sua personagens dos jogadores não lhe diz respeito, sinta-se livre para jogar um
configuração antes da primeira sessão, então vamos falar sobre esse processo pai e seu childe, ou qualquer outra combinação de Kindred que intriga você.
em primeiro lugar - mas, na realidade, ao redor da mesa, todos os três
elementos misturar simultaneamente. Juntamente com o Narrador e outros jogadores, decidir se o seu
círculo social são:
Cidade outras eras
O jogo padrão de Vampiro acontece em uma cidade. Os vampiros precisam de Por padrão, Vampiro é definido hoje à noite, agora.
muita comida, e as pessoas se agrupam em cidades. Nas noites assombradas No entanto, nada impede você de executar uma crônica
pela Segunda Inquisição matar esquadrões e listas de vigilância do aeroporto,
vampiros retirar-se para as suas fortalezas feudais. Onde você deseja definir sua que começa o seu relógio em 1991, 1968,
crônica? 1888, 1204 ou na Roma antiga 120 AD. Embora este livro não
tem regras completas ou definir suporte para crônicas
Seu Narrador pode ter uma idéia de qual cidade eles querem definir históricas - e, obviamente, nenhuma edição poderia cobrir
sua história em, ou eles podem jogá-lo aberto à discussão, ou uma idéia toda a história Kindred - edições mais antigas e versões têm
melhor possa surgir durante as primeiras sessões. Considere as seguintes abundância, mais notavelmente Vampiro Era Vitoriana e
opções e consultar o capítulo Cidades (pp. 317-335) para uma riqueza de
mais detalhes.
Vampiro: A Idade das Trevas.
seu própria cidade Jogando em sua cidade ou uma cidade próxima que você
conhece bem pode ser uma boa escolha. Véspera-
139
E CR LIVRO
Childer ou Descendência: Englobado nos facção Movimento pede todos os vampiros a pergunta:
últimos 15 anos, até recentemente, na semana “Por que você obedecer?” Tão antiga como a
passada, ou na noite passada para uma Das muitas sociedades mortos-vivos, que Camarilla, o movimento foi finalmente expulso
crônica all-incipiente. A recente o Abraço mais, reivindica seus personagens? Cada seita tem da torre como uma ameaça inaceitável em
o mais provável os personagens são para ser seu próprio sabor distinto, descrito em outras tempos perigosos. O resultado: a guerra nas
thinbloods de 14, 15, ou Geração 16. No partes deste livro e em detalhe no Um arco ruas, sangue novo alimentando novos coletivos
entanto, novas crias da geração 12 e 13 e baronias e expurgos inevitáveis. Como muitos
permanecem plausível ainda esta noite. e Camarilha livros da seita. Cada seita abaixo Anarquistas marchar sob bandeiras pretas como
tem apenas um breve descritor, juntamente com o vermelho, e como muitos novamente apenas
Os recém-nascidos: Abraçada dentro de uma vida os clãs padrão e tipos Coterie mais prováveis quer manter a cabeça para baixo e descobrir
humana, aproximadamente entre a Segunda Guerra (p. que sua próxima refeição está vindo. Anarquista
Mundial e do presente. Os recém-nascidos são mais 197) para os jogadores a considerar. narra mudando preocupação da sociedade, a
provável da Geração 12 ou 13. Thinbloods foram vida sob vigilância, a diferença entre ideologia e
vanishingly raro antes das últimas décadas, a camarilha Durante o início do Renascimento, os realidade, e o preço da revolução.
principalmente porque Kindred mais velho perseguiu senhores vampiros dos altos clãs criado o
impiedosamente como sinais de Geena. chamado Torre de Marfim para esconder os Clãs típicas: Brujah, Gangrel, os
Membros da Inquisição mortal. Tornou-se uma dissidentes dos clãs da
ancillae: Abraçados entre a Revolução Americana das mais poderosas sociedades secretas na Camarilla, alguns Caitiff
ea Segunda Guerra Mundial, sob a 250 anos de história, subvertendo e infiltrando os governos,
idade. Um ancilla veio de idade durante a era corporações, crime organizado e meios de Tipos Coterie típicas:
moderna ou pelo menos em uma época em que o comunicação. Organizado ao longo de linhas Cult sangue, Campeões,
direito divino dos príncipes estavam se tornando feudais, com Princes governando sobre os Commando, fang Gang,
uma piada excêntrico em vez da base da vampiros de uma cidade como senhores da Nomads, Questari, Sbirri,
sociedade. Foi o contraste entre sua relativa escuridão de uma época passada, a Camarilla Watchmen
modernidade ea mentalidade medieval da combina ordem civilizada e crueldade implacável.
Camarilla que levou ao surgimento do Movimento crónicas da Camarilla dizem respeito aos usos fina de sangue Você acorda com uma ressaca e um
Anarquista. Mesmo linha-dura Camarilla ancillae do poder, a mão morta do passado, e as novo vício. Todos os sabores de sangue
acreditam que o sistema deve desprender-se - que questões de segurança e dever contra a honra chamar-lhe, tentando-o a extrair alquimias
outros Membros interpretar para significar “dê-nos ea liberdade. estranhos e viagens das pessoas que você usou
mais poder” personagens Ancilla pode ser tão para chamar seus amigos. Suas noites têm
baixa quanto 10 ou 11 Generation. Clãs típicas: Ventrue, algumas regras, muitas perguntas, e horrores
Toreador, Nosferatu, sem fim. Você está vivo ou morto? O que são
anciãos: Mais velho de 250 anos, a geração de Malkavian, Tremere, e essas coisas antigas que se deslocam através da
Ninth de idade ou menos. The Beckoning chama dissidentes dos clãs Brujah e noite como tubarões em águas profundas? você
lentamente os anciãos para a Guerra do inferno, e Gangrel vai tentar tornar-se humano novamente ou drenar
eles não estão disponíveis como personagens Tipos Coterie típicas: um Cainite a abraçar a noite e viver para sempre
jogáveis neste livro. Cerberus, Commando, Dia Watch, como um dos Damned?
Hunting Party, Maréchal,
Plumaires, Questari, Regency, Em uma crônica de sangue fino, você
Sbirri, Vehme, e Watchmen
os anarquistas o Anarquista
140
PERSONAGENS
investigador
Investigador
descobrir o mundo dos Condenados a partir de também pode ter um conceito do clã em o grupo ou o jogo. Unlife como um vampiro
uma perspectiva pessoal, uma noite de cada vez, e mente: “cirurgião Nosferatu” “velha avó é demasiado perigoso para abrir-se a
os jogadores não precisam de conhecimento prévio doce, mas um Brujah fúria” ou hostilidade de dentro; sobrevivência exige
do cenário para começar a jogar. A experiência de cooperação.
sangue fina pode perfeitamente se fundem em uma Como você descobrir mais sobre a história e
crônica Camarilla ou Anarquista. configuração, o seu núcleo conceito pode mudar Decidir por que seu vampiro juntou-se com os
ou apenas entrar em melhor foco. Pergunte aos seus companheiros de tribo, e por que eles ficam
Clãs típicas: Só fino de sangue seus colegas jogadores e o Narrador para idéias e juntos. Será que eles têm uma missão em comum
sugestões, se você está preso. Pense sobre o ou um inimigo? eles estão misticamente ou
Tipos Coterie típicas: círculo tomando forma, e a seita você estará politicamente conectados? “O príncipe fez-nos”
Campeões, dia ver Fang Gang, funcionando com. Come-se com conceitos que funciona perfeitamente bem como uma resposta
Hunting Party, Nomads, desempenham curiosamente fora outros para a primeira pergunta; você pode apontar o seu
Plumaires personagens dos jogadores; Maddie constrói um roleplay para responder à segunda questão.
traficante de armas com uma consciência política,
Conceito Character núcleo de modo a construir um médico Big Pharma com
contratos militares.
Enquanto você decidir onde sua crônica
acontece e cujas garras de ter caído, o seu É de sua responsabilidade para criar um
conceito de personagem principal emerge. personagem que trabalha com o círculo ou pelo
Pense nisso como um passo, uma vaga, mas menos não sabotar
hooky noção: “vampiro hit man” ou “muito
estranho profeta clube criança” ou “Jessica
Jones, exceto ela bebe sangue em vez de
whiskey” Se você sabe a configuração vampiro,
você
141
E CR LIVRO
Escolha o seu clã lizmente, o seu sangue pode ser tão fina que O Mapa de
você não tem nenhum clã - se você está Relacionamento
Se você ainda não tem, escolha o clã de seu começando uma crônica de sangue fina, a
personagem. (Veja Clãs, p 63, para mais detalhes decisão já foi tomada. Vampiro retrata ação dramática. Drama ocorre
e mais ideias do arquétipo..) Seu clã descreve entre as pessoas, alguns dos quais podem ser
linhagem essencial do seu personagem; bebiam criar um personagem de sangue fina caracteres vampiros. Quando duas pessoas interagem, eles
vitae de seu pai, então o clã de seu pai Thin-sangue têm algumas regras diferenças criam, reforçar ou alterar um relacionamento.
durante a criação do personagem. Thin-sangues Pelo desenho de um mapa de relações, você
- seu sangue - determina o seu caráter pegar nenhum clã e ganhar sem pontos em pode trazer o drama visual para a frente, manter
próprio. Os sete clãs neste livro Disciplinas. Em vez disso, eles ganham o controle de personagens de apoio que você
representam a maioria dos vampiros nas Disciplinas temporários, dependendo da negligenciadas, e fornecer tanto Narrador e os
terras da Camarilla e do Movimento Ressonância do sangue que consomem e jogadores com carne emocional para aquelas
Anarquista. existem outros clãs na periferia também pode aprender ThinBlood alquimia cenas interpessoais.
da Jyhad, por agora. através de um mérito ou experiência.
Você começa o jogo com seus
Talvez você não é parte de um clã Você também deve escolher entre um a três personagens, cada um dos quais tem um pai e
reconhecido em tudo - que é perfeitamente méritos Thin-sangue e um número igual de Touchstones. Então talvez você adicionar
razoável. No entanto, esses vampiros não tome falhas Thin-sangue antes de escolher mentores vampíricos,
bem para os forasteiros. Chamam-lhe Caitiff, e que Vantagens regulares (p. 182).
iria cuspir em você, se não fosse um desperdício
de saliva sangrenta. Alterar-
142
PERSONAGENS
amantes humanos, ou um jornalista sombrio que sempre sabe os últimos A outra coisa que uma linha de relacionamento precisa é um rótulo: a
rumores sobrenaturais. Você quase certamente adicionar o príncipe da cidade descrição do que significa o relacionamento. Relacionamentos sempre ir para os
ou a principal Anarquista Baron ou conselheiros. Como você desenhar linhas dois lados e são muito raramente igual ou o mesmo em ambas as direções. Os
e descrever as conexões entre seus personagens e estes novos números vampiros são mestres do uso de máscaras e escondendo seus verdadeiros
SPC, o Mapa do relacionamento de sua crônica toma forma, e seu jogo sentimentos, de modo que uma seta atitude em uma direção pode ser “ódio” e
assume vida e possibilidade. “amor” no outro. Outros descritores possíveis incluem: “pai superprotetor”,
“ciúme psicótico”, “vampiro”, ou “Laço de Sangue”.
À medida que mais personagens secundários aparecem e como as
relações mudam, você rabiscar em novos nomes e riscar velhas verdades. Escrever descritor de uma parte da relação de um lado para a seta,
Anote que paraíso escondido ou o realmente grande terreno de caça que o perto de seu nome. Escrever descritor do segundo partido do outro lado,
Gangrel encontrados. Atualizar o mapa como aliados se tornam adversários perto de seu nome. Relacionamentos que você definiu no início do jogo e
após uma negociação falhou em Elysium, ou como um vampiro desconhecido entre os membros da Coterie poderia muito bem ser verdadeiro e
abraça um inquisidor recorrentes perigoso. Pouco tempo suficiente, o mapa recíproco, mas as conexões dos jogadores e Storyteller adicionar como a
torna-se uma confusão de notas rabiscadas sobre os personagens, Post-its crônica progride somente mostrar o que os jogadores acreditam no
com imagens, citações memoráveis, manchas de vinho, e esboços. momento. Atualizar o gráfico como verdadeiros motivos surgir, ou como
paixões mudar.
O seu Mapa do relacionamento se torna a sua parede conspiração louco
ou sua placa investigação pictures-e-corda em linha reta fora The Wire. Usá-lo Iniciando o Mapa
não apenas para conduzir drama, mas também para acompanhar o
emaranhado de decepção Kindred local. Mantenha-o perto da mesa onde Durante Sessão Zero, você começa o Mapa do relacionamento e possivelmente
todos podem lê-lo. Sua forma é com você: uma grande folha de papel pardo, trabalhar em lápis em primeiro lugar. Nesta primeira fase de núcleo conceito,
um mapa mental digital, um deck de apresentação, uma cópia impressa do aspiram-se os caracteres do jogador, juntamente com várias relações e
mapa de sua cidade com domínio fronteiras desenhadas em. membros coadjuvantes.
Você pode usar cores que você tem em uma gaveta ou no relações Coterie Anote os nomes dos personagens em letras grandes.
computador, mas a ilustração de Relacionamento Mapa neste capítulo Em seguida, desenhe linhas (ou setas) entre seu personagem e
usar estes: dois dos outros personagens da confraria. Adicione uma relação
■ Preto denota nomes de personagens jogador, locais e notas. positiva sobre uma das setas e um negativo um do outro. relações
Coterie positivos podem incluir: “fascinado”, “velho amigo”, “confia”,
■ Red denota companheiro Kindred e seus refúgios e interesses. “deve tempo grande” e “companheiro arma-amante” descritores
negativos podia ler: “desconfiança”, “compete ao longo do afeto de
■ marcas mortais azuis e suas atividades e bases. X” “precisa ofuscar”, “quer que sua boneca de sangue”, ou
“substituir como Sheriff”.
Setas e Descritores
Lembre-se, você pode alterar essas relações para melhor ou pior
Você pode ir tão profundamente na floresta gráficas como o cuidado de. Por durante a criação do personagem, se você pensar em algo melhor,
exemplo, cada linha entre dois personagens pode ser uma seta, apontando algo que se encaixa em história dos personagens mais elegante, ou
do partido dominante para a parte mais fraca. A linha entre o seu pai e seu em resposta aos eventos da crônica.
personagem aponta para você, não eles, por exemplo. Se os lados têm
igualdade real, então a linha não tem extremidades de seta. Desenhe um em
quando você descobrir o que realmente chamou a tiros o tempo todo.
143
E CR LIVRO
touros Escreva o nome e, talvez, detalhes como clã, ano de Abraço, ea esses níveis com pontos de experiência adquirida através da brincadeira.
posição seita conhecida do pai do seu personagem em uma caixa de Recém-nascidos e ancillae obter pontos de experiência para gastar em mais
alguma distância do seu personagem. Em seguida, desenhe uma seta características e vantagens no final de criação de personagem, mas o
apontando para o seu personagem e descrevendo - inicialmente - o Narrador deve deixar pontos movimento ainda Childer em torno após o
Abraço. Descritores podem incluir “abraço acidental”, “preparado para prelúdio para Custom-Fit os números para o seu personagem. Não fique
o poder”, “meu erro”, “Abraço torturante”, e “odeia”. muito preso a todas as suas escolhas.
facção que apoia personagens Cada vampiro, exceto para o childe mero, tem As medidas de jogo Traços em pontos, às vezes chamado de “níveis”
conexões em sua seita. Pergunte o Narrador para dois vampiros locais ou ou “classificações”. Traços variam de um a cinco pontos, com sendo o melhor
fazer uma conexão a partir de pai de outro personagem ou coadjuvantes. humanamente possível cinco. Um personagem com uma destreza de cinco
Escrever qualquer SPCs recém-nomeados em caixas tal como fez o pai de pontos e um atletismo de cinco pontos é um atleta de nível olímpico, por
seu personagem: nome, clã, ano de Abraço, ea posição seita conhecida. A exemplo: uma em um milhão, talvez.
partir da sua caixa de caráter, agora desenhar uma seta de ou para cada
um e adicionar descritores. Um relacionamento pode ser positivo: “meu definir seus atributos Olhe para os atributos na parte superior da sua ficha de
senhor”, “respeite sua sinceridade”, “no temor de”, “sangraram juntos contra personagem. Qual deles é o seu personagem melhor? Cor em quatro
o príncipe”, “companheiro de telhado-morador”, ou o outro é negativo pontos próximos a esse atributo. Qual deles é que eles pior em? Cor em um
“estranhamente atraído.”: “me deve dinheiro”, “Backstabber”, “covarde”, ponto próximo a esse atributo. Em seguida, escolher quatro atributos em
“tendências Anarquistas” (ou o contrário), ou “creepily em mim.” Nenhuma três pontos, e três atributos em dois pontos.
dessas relações (ainda) Vantagens ou falhas completos iguais, embora
você sempre pode colocar pontos em-los mais tarde. melhor atributo: 4 pontos
três atributos: 3 pontos cada
quatro atributos: 2 pontos cada
pior atributo: 1 ponto
Agora derivar mais dois traços de seus Atributos como segue:
Sua vida humana ■ Adicionar três a sua Stamina para derivar a sua saúde.
■ Adicione a sua vontade de sua Compostura para derivar sua força de
Todos os vampiros começam como seres humanos. personagens dos
jogadores começou dessa forma também. vontade.
Você pode criar um personagem de qualquer idade, de qualquer EXEMPLO:
cultura, e de qualquer nação, sujeito à aprovação do Narrador. O círculo e Christopher está atribuindo pontos para seu personagem, e decide que,
crônica conceitos fundamentais podem ajudá-lo a coisas estreitas para baixo acima de tudo, seu caráter é composta em face da adversidade, colocando
de sete bilhões de escolhas. assim quatro pontos em Compostura. No entanto, ele também vê seu
personagem como tendo uma constituição fraca, atribuindo assim um ponto
Se você não tiver feito isso ainda, decidir o nome do seu personagem. para Vigor. Resolver, carisma e Wits obter três pontos cada, e os atributos
restantes obter dois pontos.
Escolha seus traços
escolher suas habilidades Habilidades de contar a história da vida de seu
Dentro Vampiro, -lo a construir seu personagem - você decide o que eles personagem. O que eles fizeram durante todo o dia, quando
podem fazer no jogo - através da compra de diferentes níveis de traços. Mais
tarde no jogo, você pode melhorar
144
PERSONAGENS
eles poderiam fazer as coisas por dia? Você pode usar o método de
atribuição Skills rápidas na caixa à p. 147 ou entrar em um pouco mais
de detalhe usando o método abaixo.
Pense um pouco sobre o que cada habilidade significa no contexto da
história da vida de seu personagem. Será que eles obter os três pontos em
Brawl depois de um ano de merda como segurança em Pattaya, durante uma
carreira na marinha mercante, ou por ir a um realmente bom dojo em Gainesville
durante a faculdade?
habilidades profissionais PACOTES DE AMOSTRA DA PROFISSÃO:
Você provavelmente fez melhor no que tinha que fazer para ganhar um salário.
Você certamente tem a mais prática nisso. ■ artista: Artesanato (Arte) ou Performance ••• Discernimento •••
Sua profissão lhe dá duas habilidades em três pontos (•••) e duas Academics •• consciência ou Occult ••
habilidades em dois pontos (••).
■ codificador: Tecnologia ••• Academics ou Craft ••• Finanças ••
As palavras entre parênteses representam especialidades, que dão um
bônus para testes dessa habilidade nessa área específica. Sempre que você Persuasion •• Intimidação ou persuasão •••
adquirir o seu primeiro ponto no Academics, Ciência, Artesanato, ou ■ executivo: Finança •••
Performance, tomar uma especialidade em que a habilidade.
Visão •• Lábia ••
Escolha uma especialidade profissional em uma das suas
habilidades profissionais. ■ investigador: investigação ••• Visão ••• consciência ••
Skills evento de vida Brawl ou armas de fogo ••
Que eventos principal da vida você em forma? Será que quis servir uma
turnê no Iraque, passam por um relacionamento abusivo, ganhar na loteria, ■ viciado: Streetwise ••• animal Ken ou Brawl ••• insight ou
ou tem filhos? Você ser assaltado e ocupam taekwondo? Fosse o que
fosse, ele ensinou uma coisa. Furto •• Lábia ••
■ mafioso: Brawl ou Lábia ••• ••• Streetwise Intimidação ou Furto ••
Especificamente, um evento ensinou-lhe uma habilidade em três pontos
(•••) e outra lhe ensinou uma habilidade em dois pontos (••). corpo a corpo ou armas de fogo ••
■ estudioso: Academics ou Ciência ••• um outro Habilidade Mental
••• Craft (escrita) •• Persuasion ••
■ socialite: Desempenho ou Tecnologia ••• ••• Finanças introspecção ••
Etiquette ou Lábia ••
■ veterano: Atletismo ou consciência ••• ••• Firearms Furtivo ••
Survival ou Liderança ••
Habilidades de lazer
O que sua profissão pagar ou seus eventos interromper? Você executar
um triathlon ou ir aos festivais EDM todo fim de semana? O que você faz
por diversão também ensina coisas.
Tome três habilidades de lazer em um ponto (•) com base em
passatempos ou outros passatempos:
habilidades extras
Agora vá em frente e tomar essas habilidades que você teve seu olho sobre
este tempo todo. Escolha uma das opções abaixo:
145
E CR LIVRO
Especialista: Tome mais uma habilidade EVENTOS DA AMOSTRA códigos: estes fazem boa forragem Conviction. O
em quatro pontos (••••). Se quiser, você (Pick ou rolo): Narrador deve sempre aprovar suas convicções;
pode mudar a sua especialidade em algumas trupes, todos os jogadores devem
profissional para uma especialidade 1. servido em combate: concordar com suas convicções.
desta habilidade. Você não pode mover
uma especialidade livre de Academics, A consciência ou armas de fogo Pense sobre onde e como essas
Artesanato, desempenho ou Ciência 2. rompimento ruim: manipulações convicções se tornou importante para você. A
para uma habilidade diferente, no sua família incutir-los? Será que quis adotá-los
entanto. ção ou Lábia na Sorbonne ou de um amante? Talvez o seu
3. sem casa: Streetwise ou maior evento de vida a partir da etapa de
Generalista: Tomar mais duas seleção Skills produziu um deles.
habilidades em dois pontos (••) e mais Sobrevivência
quatro habilidades em um ponto (•). EXEMPLO:
4. Faculdade: Academics ou O personagem Thomas foi criado para uma
Idealmente, chegar a uma razão plausível para Ciência crônica explorando como pessoas más
porque você tem essas novas habilidades, mas atender fins maus, e Thomas tem convicções
não atolar ou se matar tentando descobrir isso. 5. campanha política: que refletem esse. “Eu só me importo sobre
Política ou Lábia mim e meu”, “Outros não deve subir acima de
definir suas crenças Quais foram os valores morais sua estação” e “Greed garante a transferência
e éticos do seu personagem? eles eram um 6. vítima de crime: Brawl ou de poder do fraco ao forte” estão
crente, um comunista, um vegan? Quem eram completamente em desacordo com os
as pessoas mais importantes na sua vida? roubo de coisas miúdas princípios crônica (ver p. 172), mas isso é
Essas coisas são as convicções e Touchstones exatamente o efeito jogador Thomas' quer
da Humanidade de um personagem, a sua 7. doença severa: Remédio alcançar.
integridade moral e proteção contra a Besta
alienígena dentro de cada vampiro. ou introspecção touchstones
Agora pense sobre aqueles que o rodeiam e
convicções 8. ficou rico: Finanças ou sobre quem daqueles que você mais ama. Se
convicções são valores fundamentais de uma Etiqueta se tornar um monstro empurrou-os para longe,
pessoa: um conjunto de princípios morais que quem você arriscar tudo para ver de novo?
fortalece suas ações contra a degeneração da 9. tinha filhos: Insight ou Per Cuja memória o impede de arrancar uma
Besta. garganta indefeso?
persuasão
Criar um a três convicções centrais para Essas pessoas são o seu Touchstones. Escolha
o seu personagem na vida. Convicções 0. se juntou a um culto: Oculto ou como muitos mortais como você tem convicções.
muitas vezes começam com “nunca” ou intimidação Essas pessoas literalmente definir a melhor na
“sempre”; estas são crenças fortes relativos humanidade para você e servir como exemplos
algo provável que venha em jogo. Matar, Hobbies e passatempos dessas convicções. Eles podem
amor, lealdade, ideais do núcleo, princípios AMOSTRA
políticos e religiosos (Pick ou rolo):
1. maratonista:
Atletismo
2. jogador: Tecnologia
3. criador: Construir
4. ativista: Política ou chumbo
priedade
5. guarda Nacional: Fogo-
braços
6. caçador: Sobrevivência
7. ator ou músico: Por-
penho
8. trapaceiro em seu
cônjuge: Subterfúgio
9. escola noturna: Academics
10. corredor de rua: Dirigir
146
PERSONAGENS
ALTERNATIVA CESSÃO ser sua esposa e filho, seu melhor amigo e vindo empresário que Thomas está convencido
RÁPIDAS HABILIDADES seu antigo sargento, ou seu barman e uma de que ele despreza, mas que ainda continua
Escolha uma distribuição de habilidade: menina bonita você assistiu de longe, mas a ser muito importante para ele. O terceiro,
■ pau para toda obra: Uma habilidade 3; oito nunca se aproximou. Consulte a seção “Greed garante a transferência de poder do
Touchstones na p. 173 para mais fraco para o forte”, está ligada ao vampiro
competências a 2; dez habilidades em 1 possibilidades. Thomas', a quem ele prepara para um abraço
mais tarde.
■ equilibrado: Três habilidades a 3; cinco
competências a 2; sete habilidades em EXEMPLO: Anote os nomes de seus Touchstones no
1 Para Thomas' primeira convicção: ‘Eu só me Mapa de Relacionamento ao lado de seu
importo sobre mim e meu’, o jogador escolhe próprio caráter.
■ especialista: Uma Habilidade a 4; três Thomas' descendente mortal, a quem ele se
competências a 3; três competências a preocupa muito. Também está decidido que
2; três habilidades em 1 suas crenças são completamente diferentes de
Thomas'. O segundo, “Outros não deve subir
Adicionar Especialidades gratuitos para acima de sua estação,” está ligada a um
Academics, Artesanato, desempenho e up-and-
Ciência.
Dê mais um Especialidade livre.
socialSiotceialite
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E CR LIVRO
Ambição você quiser improvisar a sua experiência de ou comer. Se você manter uma máscara, muito
vampiro com base em como o seu abraço joga menos manter um emprego, você precisa
Qual foi a sua maior aspiração como um ser fora. explicar por que nenhum dos seus conhecidos
humano? Este objetivo pode mudar depois que mortais nunca vê-lo durante o dia. Algumas
você entra a noite, mas no momento da morte, o Se você já escolheu seu clã mais espessa idéias de carreira noturnos:
que era seu propósito de vida? Esta questão de sangue ou conhecer o folclore de vampiro
muitas vezes apenas informa o seu prelúdio, bem e têm uma forte idéia do tipo de Kindred ■ Segurança
desde a morte e abraçar tendem a mudar suas você deseja criar, ou você simplesmente quer
prioridades. Dito isto, sanguessugas muitos ter a criação do personagem feito primeiro, ■ Tampa do baterista da banda
séculos de idade ainda se esforçam para terminar o abraço e depois estágio . O Narrador ■ trabalhador do saneamento
completar a sua ambição mortal, às vezes de uma pode tecer suas escolhas em sua primeira ■ Coder ou corretor da bolsa que trabalha em
forma distorcida e degradada. sessão como prenúncio ou como um gancho de
história mais evidente. Você pode saber que casa quando a Índia ou o Japão está
Consulte a seção Ambition na p. 173 para tipo de vampiro você se tornará, mas você não acordado
mais idéias e orientação. sabe como até que você jogá-lo fora. ■ repórter turno da noite, policial,
enfermeira, terapeuta, ou EMT
E então, um monstro mata . quem você é agora? Se você morreu recentemente e, ■ loja de donuts ou trabalhador de loja de
secretamente, o suficiente para que o seu cartão conveniência
Abraçar e Multibanco ainda funciona, você não precisa de um ■ Cidadãos Assista membro do grupo (
Depois novo nome. Mas se você está legalmente morto, ou “Crime nunca dorme, por isso, nem
você morreu em outro século ou em outro eu”)
Dois tipos de pessoas fazem as melhores licks. As continente, você precisa escolher o nome do seu
vidas de rotina cinza primeiro viveram furam a Mask. Você usa o seu nome Máscara quando ■ garçom
religiosamente. Para eles, o abraço é um trabalho fingindo ser humano; se você morresse tempo
novo, uma nova doença na família, um novo desafio suficiente atrás, ou tinha um nome comum, como ■ Táxi ou motorista Uber
de planejamento de vida para vencer. O outro tipo “Susan Johnson,” você ainda pode usar o seu ■ Mensageiro de bicicleta
pensar que o pior já aconteceu e as coisas só nome mortal. ■ designer de jogos de mesa
podem melhorar a partir fundo do poço. Eles estão
errados, é claro, mas a mentalidade ajuda. Você também pode ter um nome de Kindred Talvez você nunca sair com os dias as pessoas
você usa apenas em Elysium ou entre sua própria chatas em tudo. Você realmente não tem um
entr ' acte e prelúdio Se você está jogando uma espécie. Este apelido poderia ser qualquer coisa emprego, mas ninguém que você se encontra
crônica de sangue fina, especialmente uma de seu nome vida a um nome latino indicando sempre pede. Você pode colocar como (ou se) a:
história incipiente crias, você pode jogar fora o adoção em uma linhagem poderosa para uma
Abraço agora e completar o resto da criação gangue alça que você usa quando aterrorizante ■ Scenester ou swinger
mecânico para seu personagem uma vez que Anarquistas rivais. Uma palavra para o sábio: ■ viciado em jogo
você já jogou até o fim. Você pode fazer o Harpias fazer grande esporte de idéias mortais ■ Criminoso
mesmo se mudos cerca de nomes legais vampiro, então pisar ■ trabalhador do sexo
com cuidado. ■ pessoa sem-teto
■ imigrante sem papel ou refugiados ( “Eu não
Quem são você durante a noite?
posso sair quando La Migra pode me ver.”)
Você não pode sair à luz do sol
Potência do sangue
Quanto mais perto um vampiro é a Caine, maior o
potencial de seu sangue, e o mais poderoso das
artes que trabalham com ele. Potência do Sangue
caracteres começando depende da sua geração,
como determinado anteriormente:
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