The words you are searching are inside this book. To get more targeted content, please make full-text search by clicking here.

Sebuah Buku Digital yang memuatkan penulisan inovasi guru.

Discover the best professional documents and content resources in AnyFlip Document Base.
Search
Published by matsyahir, 2024-03-11 18:12:26

KOMPILASI INOVASI PENDIDIKAN KINTA UTARA 2023/24

Sebuah Buku Digital yang memuatkan penulisan inovasi guru.

K I N T A U T A R A S E N T I A S A U N G G U L e ISBN 978-967-19480-2-6


KOMPILASI INOVASI PENDIDIKAN DAERAH KINTA UTARA 2023/24 Sektor Perancangan Pejabat Pendidikan Daerah Kinta Utara Lebuh Cator, 30450 Ipoh, Perak Darul Ridzuan


Hak cipta © 2024 oleh Sektor Perancangan, Pejabat Pendidikan Daerah Kinta Utara Hak cipta Terpelihara. Tiada bahagian daripada terbitan ini boleh diterbitkan semula,disimpan untuk pengeluaran atau ditukarkan ke dalam sebarang bentuk atau dengan sebarang alat juga pun, sama ada dengan cara elektronik, gambar, serta rakaman dan sebagainya tanpa kebenaran bertulis daripada penulis dan penerbit. All right reserved. No part of this publication may be produced or transmitted in any form or by any means, electronic or mechanical, including photocopy, recording, or any information storage and retrieval system, without prior permission in writing form from the writers and publisher. Pandangan, pendapat dan cadangan teknikal yang dinyatakan oleh penulis adalah milik mereka sepenuhnya dan tidak semestinya mencerminkan pandangan editor atau jabatan. The views, opinions and technical recommendations expressed by the authors are entirely their own and do not necessarily reflect the views of the editors or the department. Editor : Ra’baniah Nor Binti Hamdan, Mohd Nazri Bin Abd. Hamid, Norhasimah Binti Mohd Yusof, Syahir Bahiran Bin Hilmi, Azrina Binti Ariffin, Viknesvaran A/L Suppiah, Nur Afifah Binti Abdul Razak, Noraini Binti Nasikin, Wong Choy Wan, Malini Deepa A/P Kaliappan, Shella Devi A/P Govindarajan, Mardiana Binti Kamil, Nazariah Binti Md Isa Reka bentuk kulit: Noor Ainun Najihah binti Abdul Muttalib KOMPILASI INOVASI PENDIDIKAN DAERAH KINTA UTARA 2023/24 e ISBN 978-967-19480-2-6 Diterbitkan oleh : Sektor Perancangan Pejabat Pendidikan Daerah Kinta Utara Lebuh Cator, 30000 Ipoh, Perak Darul Ridzuan


KATA ALU-ALUAN PEGAWAI PENDIDIKAN DAERAH KINTA UTARA Assalamualaikum WBT dan Salam sejahtera. Buku Digital Kompilasi Inovasi Pendidikan Daerah Kinta Utara julung kalinya diterbitkan khas pada tahun 2024. Buku digital ini mengumpulkan hasil inovasi pendidik yang telah dibimbing oleh 12 orang Jurulatih Utama. Penyertaan inovasi yang dibuka kepada semua guru di daerah Kinta Utara bertujuan untuk memantapkan penghasilan inovasi yang dapat memberi impak kepada pedagogi guru dan kemenjadian murid. Penyertaan inovasi ini dinilai mengikut 7 kategori iaitu kategori individu dan berkumpulan sekolah rendah dan menengah, kategori prasekolah, pemulihan khas dan pendidikan khas. Tahniah kepada warga pendidik di Daerah Kinta Utara yang diterajui oleh Sektor Perancangan dengan kerjasama Sektor Pembelajaran dan barisan Jurulatih Utama yang berpengalaman dalam inovasi dari peringkat kebangsaan hingga ke peringkat antarabangsa. Buku Digital Kompilasi Inovasi Pendidikan Daerah Kinta Utara hasil gabungan daripada 80 penyertaan ini dihasratkan dapat menjadi platform perkongsian ilmu dan pengalaman daripada pelbagai disiplin serta kepakaran dengan para pembaca dalam konteks membudayakan inovasi. Diharapkan buku digital ini dapat dimanfaatkan oleh para guru dan pembaca sebagai rujukan demi pembangunan masyarakat, bangsa dan negara. Tahniah dan syabas kepada semua warga pendidik yang begitu komited dalam penghasilan Buku Kompilasi Inovasi Pendidikan Daerah Kinta utara. KATA ALU-ALUAN TIMBALAN PEGAWAI PENDIDIKAN DAERAH KINTA UTARA SEKTOR PERANCANGAN Assalamualaikum WBT dan Salam sejahtera. Setinggi-tinggi syukur ke hadrat Allah SWT kerana dengan izin-Nya, Buku Digital Kompilasi Inovasi Pendidikan Daerah Kinta Utara ini berjaya diterbitkan. Penyertaan inovasi ini merupakan salah satu usaha penting untuk membudayakan aktiviti penyelidikan dan inovasi dalam kalangan warga pendidik di daerah Kinta Utara. Justeru itu, Pejabat Pendidikan Daerah Kinta Utara telah memainkan peranan untuk mengangkat setiap produk inovasi yang memberi impak untuk diketengahkan ke peringkat yang lebih tinggi. Harapan saya dengan terbitnya penghasilan buku digital ini, warga pendidik akan lebih bersemangat dan berusaha untuk menjadi seorang yang berkeyakinan, kreatif, inovatif dan berdaya saing serta dapat membangunkan kualiti pendidikan di daerah Kinta Utara. Sekalung penghargaan dan jutaan terima kasih kepada semua pihak yang terlibat dalam memberikan bimbingan dan sokongan padu bagi menjayakan penerbitan buku ini. Semoga usaha kecil ini memberi manfaat kepada pembaca dan mendatangkan sesuatu yang terbaik serta diberkati oleh Allah SWT. Diharapkan penghasilan buku digital ini, sedikit sebanyak dapat dijadikan panduan dan rujukan kepada para pendidik dan pembaca.


FASA GERAK KERJA PEMANTAPAN INOVASI DAERAH KINTA UTARA 2023 K O M P I L A S I I N O V A S I • Pasukan Inovasi Kinta Utara telah merancang dan melaksanakan program yang melibatkan 7 Fasa melalui bimbingan berperingkat. • Pelbagai program, aktiviti dan perkongsian telah dilaksanakan bagi memberi bimbingan kepada guru-guru sekolah rendah dan menengah seluruh Kinta Utara. • Perkongsian dan bimbingan merangkumi pelbagai info yang berkenaan dengan penghasilan idea membuat inovasi pendidikan, cara pelaksanaan inovasi, metodologi membuat kajian keberkesanan dan kaedah penulisan inovasi untuk penghasilan buku digital (ebook). • Fasa-fasa yang dirancang melibatkan sesi perjumpaan secara bersemuka dan sesi secara atas talian sepanjang bulan September 2023 hingga Januari 2023. • Tujuan Bengkel Pemantapan Inovasi adalah untuk mencungkil bakat-bakat baru. Peserta-peserta perlu menyediakan penulisan lengkap inovasi. Hasil karya peserta-peserta inovasi tahun ini akan diterbitkan dalam bentuk buku digital.


K O M P I L A S I I N O V A S I ALBUM GAMBAR BENGKEL PEMANTAPAN INOVASI DAERAH KINTA UTARA 2023


K O M P I L A S I I N O V A S I ALBUM GAMBAR BENGKEL PEMANTAPAN INOVASI DAERAH KINTA UTARA 2023


K O M P I L A S I I N O V A S I ALBUM GAMBAR BENGKEL PEMANTAPAN INOVASI DAERAH KINTA UTARA 2023


K O M P I L A S I I N O V A S I ALBUM GAMBAR BENGKEL PEMANTAPAN INOVASI DAERAH KINTA UTARA 2023


KANDUNGAN Bil. Tajuk/Nama Penulis/Sekolah Muka surat KATEGORI INDIVIDU SEKOLAH MENENGAH 1 Budur Sab’ah Muhamad Firdaus Bin Zamziba SABK Maahad Tahfiz AlQuran Dan Akademik Bakip 1 - 5 2 Carta Belonut Chelvi A/P Ganesan SMK Jalan Pasir Puteh 6 - 10 3 Draw The Problem Priya A/P Peranchis Josip SMK Ave Maria Convent 11 – 15 4 Easy Count For Grid Method In Earthwork Siti Zawani Binti Noor Buddy Kolej Vokasional Ipoh 16 - 20 5 Edurepoly Gameboard - Multi-Use Educational Gameboard Yeow Ying Ying SMK Tambun 21 – 25 6 Frog Bingo Kit Ooi Yuen Hui SMK Seri Keledang 26 - 30 7 Funmania Abbhiramy A/P Govindansamy SMJK Yuk Choy 31 – 35 8 Immerse To Improve Nurul Nadiah Binti Mustafa Kamal SMK Dato' Haji Mohd Taib 36 – 40 9 Kad Hantu Nuraini Binti Zulkafle SMK Jalan Tasek 41 – 45 10 Kit Bijak Tulis Ayat Nor Afzamira Binti Abdul Wahab SMK Buntong 46 - 50


11 Kit Gincu DIY Noraini Binti Nasikin SMK Raja Perempuan 51 – 55 12 Kit Sistem Mekanikal (ABBM) Noor Zamatul Shima Binti Ahmad SMK Perempuan Methodist Ipoh 56 – 60 13 L28-MMRAYA Nur Azian Binti Zaini @ Md Zaini SMK Seri Ampang 61 – 65 14 Learning Stations Wong Choy Wan SMK Buntong 66 – 70 15 Love My Note Komathiss SMK Jelapang Jaya 71 – 75 16 Pembelajaran Berasaskan Kajian Kes, Semudah ABC Azrina Binti Ariffin Kolej Tingkatan 6 Seri Putera 76 – 80 17 Penggunaan Kaedah Huffaz Bagi Membantu Murid Dalam Hafalan Ayat Al-Qur’ān Pilihan Nursyakirah Binti Mohd Azizi SMK Raja Perempuan Ipoh 81 – 85 18 TBOARD Siti Noorazlina Binti Abu Bakar SMK Raja Chulan 86 – 90 19 TTS3 Perisian Interaktif Sains Syahir Bahiran Bin Hilmi SMJK Poi Lam 91 – 95 KATEGORI KUMPULAN SEKOLAH MENENGAH 20 Self-Check Board Hazaidah Binti Abu Hashim, Norfatihah Binti Idris Dan Muhammad Afifuddin Bin Zulkifli SMK Menglembu 96 - 100


KATEGORI INDIVIDU SEKOLAH RENDAH 21 3R Jigsaw Vijayalakshimy A/P Tamotharan SK Manjoi Satu 101 – 105 22 AatNat Word Search Mobile Application Anurada A/P Murugesan SJKT Tanjong Rambutan 106 -110 23 Addition With Ice Cream Pamela A/P Sautia SK La Salle 111 – 115 24 A'laamaatu Iqra' Noor Azlina Binti Ismail SK Pengkalan Pegoh 116 – 120 25 Alat Latihan Melatih Melompat Jauh , Abdul Manap Bin Abdul Rahman SK Buntong 121 – 125 26 Cube 4R Rofidah Abdul Wahab SK Seri Kepayang 126 – 130 27 Ec Science Calendar Uthayachandran A/L Perumal SJKT Tanjong Rambutan 131 – 135 28 Educandy Game Permainan Interaktif Bahasa Melayu Johan Bin Azizi SK Simpang Pulai 136 – 140 29 Happy Family Svo Saw Chin Ling SJKC Yit Chee 141 – 145 30 Interaktif Mengenal Huruf Khong Wei Yee SJKC Tanah Hitam 146 – 150 31 Kad Kosa Kata Pdp Kit Chiew Lai Kuan SJKC Tat Choi 151 – 155 32 Kad Pengira Pintar Leelawati A/P Subramani SJKT Ladang Changkat Kinding 156 – 160


33 Keberkesanan Penggunaan Keadah 'Magic Moving Fingers' Bagi Pembelajaran Sifir 3, 4, 11 Dan 12 Dalam Operasi Darab Matematik. Kalaichelvi A/P Sundra SJKT Kerajaan 161 – 165 34 Kit 4P1K Norhamidah Binti Ayub SK Pusing 166 – 170 35 Kit Anak Pintar Lee Mei Fang SJKC Pei Cheng 171 – 175 36 Kit Bijak Mengeja (SS Kit) Susan A/P Santhanasamy SJKT Kerajaan 176 – 180 37 Kit CKK (Congkak Kosa Kata) Chang Fei Yee SJKC Bercham 181 – 185 38 Kit Dam Ular TMK Nor Haslinda Binti Samsudin SK Coronation Park 186 – 190 39 Kit Penanda Vokal Bahasa Tamil Mugileswari A/P M.Letchamanan SJKT Taman Desa Pinji 191 – 195 40 Kit Penyoalan Lisan Matematik Sekolah Rendah Muhamad Fadzlan Bin Saaidin SK Dato Ahmad Said Tambahan 196 – 200 41 Kit Transparent Body Ng Shik Khuan SJKC Gunong Rapat 201 - 205 42 Kit Wiq (Jawi Iqra) Kamilah Binti Che Mat SK Tambun 206 - 210 43 Lagu Perubahan Sebutan Perkataan “啊” Lee Lee Kang SJKC Chung Tack 211 – 215 44 MI : Sesuci Hati Kekasih Allah Ahmad Yusuff Affandi bin Shukeri SK Jalan Panglima Bukit Gantang 216 – 220


45 My Big Book-Math Is Fun Pathamavathy A/P Pandi SK Bandar Baru Putera 221 – 225 46 My Knowledge Box Indra A/P Subramaniam SK Tarcisian Convent 226 – 230 47 On Air Postcards: Bringing Your Messages To Life Nur Dzaliffa Riza Binti Ridzwan SK Marian Convent 231 – 235 48 Pdp Kit - Tangga Rainbow Darab Tan Chyin Chieh SJKC Poi Lam 236 – 240 49 Pengenalan Deria Tubuh Badan Haiwan Shing Lee Pui SJKC Lahat 241 – 245 50 Permainan Magic Tape - Gigi Loo May Kuan SJKC Bukit Merah 246 – 250 51 Permainan Mesin Gacha Kata Nama Leong Jun Wen , Tan Jing Hong SJKC Chung Shan 251 – 255 52 Permainan Roda Kata Antonim Ong Sin Huai SJKC Kuala Kuang 256 – 260 53 Permainan Sifir Zoomanji Choong Pei Kuan SJKC Gunong Hijau 261 – 265 54 Siapa Cepat Siapa Dapat Lee Mei Sze SJKC Chong Hwa 266 – 270 55 Speaking Adventure Kit Vijayal A/P Jaganathan SK St. Michael 271 – 275 56 Kit Permainan Nombor Dalam Pecahan Juta & Nombor Dalam Perpuluhan Juta Ong How Meng SJKC St Michael & All Angels 276 – 280


57 Teknik Membina Ayat Menggunakan Kategori Warna Low Huei Shin SJKC Perak 281 – 285 58 The Oh Under Square Marker Syarifah Nur Liyana binti Syed Shamsudin SJKC Yuk Choy 286 – 290 59 TPRG Kit Loh Zhi Yuen SJKC Kampung Tawas 291 – 295 KATEGORI KUMPULAN SEKOLAH RENDAH 60 2E 1A Puzzles. Malarveli A/P Ramanathan & Anne Victoria A/P Pakianathan SK Methodist Tanjong Rambutan 296 – 300 61 Blithe Multi Kit Parimala A/P Subramaniyan, Shandhi A/P Velusamy, Malarvili A/P Jeyachandran SJKT Kerajaan 301 - 305 62 Kit SK Letrik Bhavanii A/P Rajasegar, Jayanti A/P Kaniapan, Vasegi A/P R.Selvanathan SJKT Kerajaan 306 - 310 63 Kit Rofisa Shemeswary A/P Muniandy, Sulochana A/P Nadarajoo, Thavamalar A/P Jayaghandy SJKT Kampung Simee 311 – 315 64 MIE Box (Make It Easy Box) Shahida Bt Saidin, Norhana Binti Ahyat, Maskata Binti Mohamad Ismadi SK Tanah Hitam 316 – 320 65 Nagaichuvai Petti ( Kotak Jenaka ) Vasantha A/P Ramasamy , Vasantha A/P Rajagobal , Jennifer A/P Santhanathass SJKT St Philomena Convent 321 – 325 66 Permainan B-Yat Chai Sook Jin, Arena Wati Binti Ab Gani SJKC Yuh Hua 326 – 330 67 Putaran Wow Zool Amri Bin Nordin, Suryati Hanum Binti Hashim SK Tasek 331 – 335


68 Shopfood Board Nurshibrah Wan Abdullah, Rajvinderjeet Kaur A/P Kalwant Singh SK Raja DiHilir Ekram 336 – 340 69 Suar Il-Rab-Satu Teknik Pengajaran Dan Pembelajaran Bagi Mata Pelajaran Bahasa Arab Quszaini Bin Abd Manan, Mohd Amzari Zharfan Bin Amran SK Pasukan Polis Hutan Ulu Kinta 341 – 345 KATEGORI PEMULIHAN KHAS 70 Buku Padi Saya Zuhasnani Binti Zakaria SK Rapat Setia 346 – 350 71 Kaedah/Kad Sama Bunyi (KSB) Roshana Binti Mohamad Yusof SK Convent 351 – 355 72 Kit Ais Krim – Jom Padan! Lam Li Min SJKC Sam Chai 356 – 360 73 Space Toe - Papan Petak 2Tuc Lata A/P Muthaiah SK Perempuan Methodist 361 – 365 74 Tuju-Tuju Angka Hasliza Binti Ngah Yahya SK Raja Perempuan 366 – 370 KATEGORI PRA SEKOLAH 75 2A - Anywhere Anytime Anyflip Jayanthi A/P Bathamanathan SJKT Klebang 371 – 375 76 Bola Misteri Kayalvili A/P Bala Krishnan SJKT Klebang 376 – 380 77 Dancing Magnesia Garden “DMG” Sakinah Binti Din SK Seri Ampang 381 - 385 78 Multifunctional Education Box (MEB) Norsalina Binti Mukhtar SK Raja Chulan 386 - 390


79 Spider Web Phonics Board Gayathry Devi Suppiah SJKT Kerajaan 391 – 395 TAMBAHAN 80 Kad Pintar Sejarah Nor Amalina Binti Azred SMK Seri Intan 396 - 400


KATEGORI INDIVIDU SEKOLAH MENENGAH


1 BUDUR SAB’AH Muhamad Firdaus Bin Zamziba SABK Maahad Tahfiz Al Quran Dan Akademik Bakip [email protected] 1. SINOPSIS Budur Sab’ah dibangunkan untuk pelajar sekolah menengah Tingkatan 4 dan Tingkatan 5 disekolah yang menggunakan kurikulum bersepadu tahfiz (KBT) yang merangkumi tujuh topik iaitu Topik Imam Nafie, Ibnu Kasir, Abu Amru, Asim, Hamzah yang mana setiap Imam mengandugi dua perawi menjadikan kesemuanya mengandungi 14 bacaan al Quran yang berbeza. Dengan Budur Sab’ah pelajar dapat memahami isi kandungan pembelajaran dan mengaplikasi bacaan berqiraat dengan lebih mudah, berkesan dan menarik. Budur Sab’ah sesuai digunakan dalam pelbagai cara seperti pembelajaran yang berpusatkan murid kerana pelajar boleh mendapatkan maklumat melalui pembacaan dengan bimbingan guru, individu, berkumpulan, dan berpasangan. Budur Sab’ah juga menyediakan panduan dan bacaan qiraat secara teori melalui youtube dan tiktok sebagai panduan dan rujukan kepada pelajar. Disamping itu susunan riwayat, khilaf bacaan berwarna, maklumat bacaan diletakkan sebelah ayat yang mengandungi khilaf dan teori video bacaan disediakan memberikan pengalaman dalam pembelajaran dengan kaedah menarik secara visual. Budur Sab’ah bukan sahaja dibangunkan untuk pembelajaran dalam kelas semata mata, ia juga bertujuan melahirkan pelajar yang mampu mengaplikasikan dan membudayakan bacaan berqiraat diluar bilik darjah seperti menjadi imam solat fardu dan lain lain. 2. PENGENALAN Matlamat pembelajaran yang diperolehi menggunakan Budur Sab’ah adalah pelajar dapat mempelajari topik qiraat secara teori dan praktikal merangkumi Sukatan Pelajaran Malaysia Subjek Maharat Al Quran Tingkatan Empat dan Lima yang mengandungi 7 topik iaitu Imam Nafie, Ibnu Kasir, Abu Amru, Asim, Hamzah yang mana setiap Imam mengandugi dua perawi menjadikan kesemuanya mempunyai 14 bacaan al Quran yang berbeza dari Surah Al Fatihah dan Surah Al Baqarah ayat 1 hingga ayaat 25 . Budur Saba’ah disusun mengikut susunan imam dan riwayat berdasarkan Thoriq As Syatibi. Menyedari minat pelajar kepada dunia digital Budur Sab’ah juga turut menyediakan pengalaman belajar dan bimbingan 14 keadah riwayat qiraat secara digital di youtube dan tiktok melalui qr code yang disediakan supaya pembelajaran menggunakan Budur Sab’ah dapat menarik minat dan memudahkan pelajar mempelajari wajah qiraat yang pelbagai yang terdapat dalam Surah Al Fatihah dan Surah Al Al Baqarah ayat 1-25.


2 3. PENERANGAN INOVASI Latar Belakang Budur Sab’ah dihasilkan bagi memenuhi keperluan pendidikan dalam Kurikulum Bersepadu Tahfiz (KBT) khususnya dalam bahagian qiraat bagi Matapelajaran Maharat Al Quran yang mana bahagian merngandungi 4 topik dalam sukatan tingkatan empat dan 3 topik dalam tingkatan 5 menjadikan topik qiraat menjadi topik yang terbanyak dalam sukatan dan taburan soalan yang banyak dalam Peperiksaan Sijil Pelajaran Malaysia SPM. Menyedari Matapelajaran Maharat Al Quran dibawah Kurikulum Bersepadu Tahfiz (KBT) merupakan mata pelajaran yang baru dan bahan belajar yang kurang menyebabkan pelajar sukar kuasai bahagian qiraat dalam Siji Pelajaran Malaysia. Budur Sab’ah dibangunkan berdasarkan keperluan pelajar serta menyediakan alat pendidikan yang interaktif dan menarik dalam era digital. Dalam konteks pendidikan sekarang yang mana teklonogi menjadi bahan yang penting dalam pendidikan. Oleh itu Budur Sabah menyediakan dua platform iaitu secara cetakan dan digital di youtube dan tiktok. Penerangan Penghasilan Inovasi Budur Sab’ah mengandungi panduan 14 riwayat qiraat sab’ah Toriq as Syatibi yang menerangkan kaedah bacaan qiraat Surah Al Fatihah dan Surah Al Baqarah ayat 1-25 seperti terdapat dalam sukatan Mata Pelajaran Maharat Al Quran tingkatan empat dan lima yang disusun menggunakan perisian microsoft word yang mengandungi 65 halaman bercetak. Pada awalnya Budur Sab’ah dihasilkan mengikut riwayat bermula dari Riwayat qolun sehingga Riwayat Abu Haris dengan setiap riwayat mengandungi lima halaman berdasarkan susunan Mushaf Madinah cetakan kedua. Halaman pertama mengandungi Surah al Fatihah, halaman kedua mengandungi Surah al Baqarah ayat 1 hingga 5, halaman ketiga ayat 6 hingga ayat 16, halaman keempat ayat 17 hingga ayat 24 dan halaman kelima ayat 25. Ayat-ayat al quran diambil dari aplikasi Mushab Madinah Al An Nabawiyyah Linnasyr Al Hasubi. Setelah selesai sesi pembelajaran disediakan lagi lima halaman untuk riwayat yang seterusnya sehingga lengkap 14 riwayat. Budur Sab’ah juga menyediakan platform secara digital di you tube dan tiktok melalui qr code yang terdapat pada setiap tajuk 14 riwayat sebagai panduan dan rujukan pelajar. Budur Sab’ah menyediakan panduan khilaf bacaan semua khilaf bagi riwayat disebelah ayat al quran mengikut baris, kalimah yang mengandungi khilaf fars huruf diletakkan warna merah manakala khilaf bagi usul diletakkan warna biru. Panduan penerangan khilaf yang terdapat dalam Budur Sab’ah adalah berpandukan DSKP Maharat Al Quran memudahkan pelajar memperlajari ilmu qiraat dan menjawab soalan-soalan dalam peperiksaan bertulis manakala panduan khilaf pada ayat pula membantu pelajar dalam peperiksaan lisan SPM. Budur Sab’ah juga disediakan panduan video bacaan melalui qr code di setiap riwayat melalui medium youtube dan tiktok bagi memudahkan pelajar mendengar cara bacaan sebenar dan sahih.


3 Isu dan masalah yang ditangani Penguasaan pelajar dalam kertas satu terutamanya dalam bahagian qiraat dapat ditingkatkan disamping itu juga Budur Sab’ah dapat meningkatkan penguasaan pelajar di kertas dua pada bahagian qiraat. Budur Sab’ah amat sesuai digunakan oleh pelajar lemah dan sederhana untuk meningkatkan minat belajar manakala pelajar cemerlang pula dapat meningkatkan lagi minat dengan pembelajaran menggunakan bahan pembelajaran yang menarik dan tersusun. Dengan Budur Sab’ah pelajar boleh belajar secara berpasangan dengan menyemak bacaan dengan guru dan rakan secara tilawah dan hafalan didalam bilik darjah atau diluar bilik darjah. Pelajar juga boleh membuat ulangkaji dan membuat rujukan kaedah dan panduan bacaan secara digital di youtube dan tiktok. Dengan mengunakan kaedah ini proses pembelajaran dan ulangkaji lebih mudah dan menjimatkan masa. Huraian Inovasi (bahan/cara/kos/keberkesanan) Budur Sab’ah dihasilkan menggunakan mirosoft word yang mengandungi 65 halaman bercetak dan 14 tajuk. Setiap tajuk mengandungi 5 halaman .Ayat al quran diambil dari aplikasi Mushaf Madinah An Nabawiyyah Linnasyr Al Hasubi dan dimasukkan kedalam mirosoft word berpandukan susunan mushaf madinah cetakan kedua keluaran telaga biru yang dibekalkan kepada pelajar dalam Kurikulum Bersepadu Tahfiz (KBT) oleh Kementerian Pendidikan Malaysia (KPM). Setiap tajuk mengandungi lima halaman bercetak.Halaman pertama adalah mengandungi Surah al Fatihah, halaman kedua mengandungi Surah al Baqarah ayat 1 hingga 5, halaman ketiga ayat 6 hingga ayat 16, halaman keempat ayat 17 hingga ayat 24 dan halaman kelima ayat 25. Kesemua halaman dilengkapi ayat al Quran dengan menggunakan tiga warna iaitu warna hitam bagi bacaan yang sama seperti Riwayat Hafs, warna biru pada kalimah yang mempunyai perbezaan usul dari Riwayat Hafs dan warna merah pada kalimah yang mempunyai perbezaan fars huruf. Panduan dan kaedah bacaan diletakkan sebelah kanan ayat al Quran dalam bahasa arab dengan menggunakan tulisan bewarna hitam. Setiap tajuk terdapat qr code yang mengandungi pautan rakaman video bacaan setiap riwayat di youtube dan tiktok. Budur Sab’ah boleh digunakan dengan dua platform. Platform yang pertama menggunakan buku yang dicetak dan kedua adalah penggunaan secara digital melalui you tube dan tiktok. Kaedah yang terbaik adalah dengan menggunakan kedua platform iaitu menggunakan buku yang dicetak dan video digital dari youtube dan tiktok.Kos cetakan adalah sekitar rm 12 hingga rm 16 setiap buku dan tiada melibatkan kos bagi platform digital. Rajah 1: Paparan Buku Budur Sab’ah Rajah 2: Paparan Buku Budur Sab’ah


4 Rajah 3: Paparan Iklan Buku Budur Sab’ah Rajah 4: Paparan Budur Sab’ah versi digital Rajah 5 : Kod QR Laporan Budur Sab’ah Rajah 5 : Kod QR Budur Sab’ah Digital Budur Sab’ah digunakan oleh sekumpulan pelajar sebagai responden kajian. Seramai 15 pelajar menggunakan Budur Sab’ah dan menjawab soal selidik yang disediakan. Dapatan terhadap soal selidik terhadap pelajar ditunjukkan dalam Jadual 1 Jadual 1. Soal Selidik Terhadap Pelajar Bil Item STS (1) TS (2) SDS (3) S (4) SS (5) Min 1 Saya mendapati bahawa Budur Sab’ah dapat meningkatkan kecekapan pembelajaran saya 5 10 5.0 2 Menggunakan Budur Sab’ah membantu saya mencapai keputusan akademik yang lebih baik 4 11 4.7 3 Saya mendapati Budur Sab’ah mudah digunakan 1 4 11 4.9 4 Budur Sab’ah menyediakan maklumat yang cepat dan tepat yang membantu dalam pengajian saya. 1 4 10 4.9 5 Saya mempunyai sumber yang diperlukan untuk menggunakan aplikasi ini dengan berkesan (seperti akses Internet, peranti) 1 2 3 8 4 Nota: SS-Sangat setuju, S-Setuju, SDS-Sederhana Setuju, TS-Tidak Setuju, STS-Sangat Tidak Setuju


5 Dapatan kajian menunjukkan pelajar menunjukkan persepsi yang baik dalam penggunaan Budur Sab;ah Item “Saya mendapati bahawa Budur Sab’ah dapat meningkatkan kecekapan pembelajaran saya “ didapati mempunyai min tertinggi (min = 5.0) dan item “Saya mempunyai sumber yang diperlukan untuk menggunakan aplikasi ini dengan berkesan (seperti akses Internet, peranti)” mempunyai min terendah (min = 4). Ini menunjukkan pelajar memberi persepsi yang baik terhadap bahan pengajaran yang dicadangkan oleh guru mereka. Bagaimanapun, terdapat pelajar tidak yakin pelajar lain dapat mengunakan Budur Sab’ah seperti mereka mungkin disebabkan oleh kekangan tertentu. 4. PENUTUP Budur Sab’ah adalah alat pendidikan yang memberi kemudahan kepada pembelajaran qiraat sab’ah yang dipelajari dalam bahasa arab. Dengan Budur Sab’ah Pelajar dapat belajar secara berkumpulan,berpasangan dan secara individu dengan menggabungkan versi buku dan digital dapat meningkatkan keputusan akademik pelajar dan menarik minat pelajar untuk belajar qiraat. 5. RUJUKAN Abi Muhammad Qosim Bin Firruh As Syatibi, 2013, Hirzul Amani Wa Wajh At Tahani, Syiria, Maktabah Ibnu Al Jazari Abi Hasan Ali Muhammad As Sakhowi, 2005 , Fathul Wasit, Riyadh, Maktabah AL Rusydi Abi Syamah, 2009, Ibraz Ma’ani, Tanta, Dar Kutub Wal Wasaiq Qaumiyyah Ibrahim Bin Umar Bin Ibrahim Al Ju’bari, 2011, Kanzul Ma’aani, Al Jizah, Dar Awlad Al Syeikh Jamaluddin Muhammad Syaraf, 2006, Mushaf Al Qiraat Al A’syarah Al Mutawatirah, Tanta, Dar Assohabah Syed Lasyin & Kholid Muhammad, 1999,Taqrib Ma’aani, Saudi, Dar Zaman Ali Muhammad Ad Dhabba’, Mukhtasar Bulugh Al Amniyyah, 2015, Lubanan, Dar Kutub Al Ilmiyyah Muhammad Yusri Adnan, 2020, Al Quran KPM, Kuala Lumpur, Telaga Biru


6 CARTA BELONUT 1.SINOPSIS Matapelajaran Ekonomi adalah salah satu Matapelajaran Elektif Iktisas di peringkat menengah atas yang diuji dalam Sijil Pelajaran Malaysia. Di peringkat Tingkatan Lima, subtopik 5.3 Alat Dasar Ekonomi, mengikut Dokumen Standard Kurikulum dan Pentaksiran (DSKP) merupakan salah satu isi kandungan yang agak mencabar bagi pelajar dan juga guru yang mengajarnya. Pelajar pada kebiasaanya akan menghadapi masalah untuk melihat perkaitan antara setiap konsep serta keperluan melaksanakan tindakan tertentu oleh kerajaan dan bank pusat bagi menyelesaikan masalah ekonomi tertentu. Dalam kaedah pengajaran dan pembelajaran abad ke-21, penggunaan peta minda atau carta banyak membantu guru dan juga pelajar. Bagi memudahkan penyampaian isi kandungan subtopik ini, dan juga dengan niat mengaitkkannya dengan topik-topik lain di masa hadapan, guru telah membentuk Carta Belonut ini. Carta ini dilengkapi dengan beberapa bahagian yang perlu diisi oleh pelajar menerusi perbincangan kolaboratif serta kemampuan melihat gambaran menyeluruh, berdasarkan simbol-simbol yang disertakan dalam carta. Hasil penggunaan bahan ini di dalam kelas Ekonomi Tingkatan Lima selama dua tahun menampakkan hasil yang positif. Maka guru bercadang untuk terus menambahbaik carta ini di masa hadapan. 2. PENGENALAN Cabaran utama yang dihadapi guru sewaktu melaksanakan sesi pengajaran dan pemudahcaraan ialah untuk memastikan pelajar dapat memahami isi kandungan yang disampaikan. Bagi mengatasi cabaran ini serta memastikan hasil pembelajaran tercapai, maka guru perlu senantiasa mengubahsuai kaedah pengajaran dalam kelas, tidak kira matapelajaran yang diajar. Dalam mengubahsuai kaedah penyampaian yang selari dengan abad-21, maka guru telah membentuk Carta Belonut, khusus bagi subtopik 5.3 Alat Dasar Ekonomi. Maka, pada asasnya guru ingin mewujudkan interaksi antara pelajar secara positif, perbincangan yang bermakna setelah diperkenalkan dengan topik ini bagi memastikan mereka dapat memahami perkaitan tindakan yang diambil oleh kerajaan dan bank pusat sesebuah negara dalam memastikan kesejahteraan hidup tercapai. Kumpulan sasaran bagi Carta Belonut ini ialah pelajar Tingkatan Lima yang sedang dalam proses mempelajari Bab 1. Carta ini juga boleh digunakan sebagai bahan ulangkaji setelah topik tersebut selesai diajar. Abdull Sukor Shaari (2008) membincangkan kepentingan guru menjadi pemudah cara dan bukannya terhad sebagai tenaga pengajar. Manakala, Chelvi Ganesan SMK Jalan Pasir Puteh [email protected]


7 Smith and McGregor (1992) pula menjelaskan bahawa pembelajaran kolaboratif adalah satu istilah yang memayungi pelbagai pendekatan pembelajaran yang melibatkan usaha intelek sesama murid atau murid-murid dengan guru. Kesimpulannya, kaedah menggunakan Carta Belonut bagi memperkenakkan topik dan menampakkan perkaitan antara konsep-konsep yang diketengahkan dalam bahagian ini akan memudahkan guru dan juga memberi lebih autonomi kepada pelajar. 3.PENERANGAN INOVASI Latar belakang/penerangan penghasilan inovasi Guru dapati sebilangan pelajar dapat menghafal alat dasar fiskal dan alat dasar kewangan mengikut konsep amalannnya dalam Ekonomi. Namun, mereka tidak dapat melihat perkaitan tindakan yang dilaksanakan demi menjaga keseimbangan ekonomi negara. Malah pelajar sentiasa tidak dapat menjawab soalan struktur atau esei. Maka, Carta Belonut dicipta oleh guru agar pelajar Ekonomi Tingkatan 5 bukan sahaja dapat melihat perkaitan antara setiap tindakan kerjaan dan bank pusat, malah dapat mengaitkannya dengan topik-topik Tingkatan 4 yang pernah dipelajari. Pemahaman topik dan kaitannya dengan isu-isu ekonomi sedunia sekarang akan membantu pelajar mengaplikasi pengetahuan ini sewaktu menjawab soslan-soalan struktur dan esei serta soalan kemahiran aras tinggi. Isu/masalah yang ditangani. Bagi mengatasi masalah penyampaian isi kandungan serta mengelakkan keadaan di mana pelajar menjadi amat pasif kerana tidak memahami konsep yang diajar, guru membentuk carta ini. Pelajar akan melabel konsep-konsep alat ekonomi setelah membincangkannya dalam kumpulan masing-masing. Maka ini menyelesaikan keadaan pelajar pasif sewaktu sesi pembelajaran dalam kelas, Di samping itu, perbincangan aktif oleh pelajar tentang perkaitan setiap tindakan kerajaan dan bank pusat dilaksanakan dan kemudiannya dibentang kepada rakan-rakan lain. Di samping menggalakkan komunikasi pelbagai hala di kalangan pelajar, guru dapat menggunakan carta ini untuk mencapai objektif pembelajaran. Huraian Inovasi. Carta ini wujud secara tidak lansung sewaktu salah satu sesi pembelajaran dalam kelas Tingkatan Lima. Guru menggunakan konsep belon bagi menunjukkan pelajar akan keadaan ekonomi setiap negara. Udara dalam belon ialah bekalan wang. Setelah mendapati bahawa pelajar ada sedikit perubahan sikap yang positif, maka guru membentuk carta ini secara asasnya menggunakan komputer dan diperkemaskan dengan anak panah, dan garisan terputus-putus(Gambar 1). Bahan ini kemudiannya ditambahbaik dan dimurnikan dengan menggunakan aplikasi Canva(Gambar 2), secara berwarna-warni. Pelajar akan menggunakan jawapan yang diberi untuk dilekatkan di tempat yang sesuai. Aktiviti ini disambung dengan sesi soal-jawab dan soalan struktur bagi menguji keberkesanannya. Hasil penggunaan carta ini sedikit sebanyak memudahkan peranan guru selaku fasilitator kerana peranan guru muda Ekonomi juga menjadi penting dalam sesi perbincangan antara rakan-rakan dalam kelas. Guru mula berfungsi sebagai pemantau setelah dapat melihat keberkesanan carta ini bukan sahaja sewaktu sesi pembelajaran malah menjadi simbol yang diingati pelajar sewaktu menjawab soalan-soalan struktur berkaitan topik.


8 Gambar 1: Carta Belonut Gambar 2: Menggunakan Carta Belonut sewaktu Sesi Pembelajaran


9 Bahan/Cara/Kos/ Bahan yang digunakan ialah cetakan hasil rekaan menggunakan aplikasi Canva pada kertas bersaiz A2 yang dilaminasi. Kos menyiapkan satu set ialah RM36. Kos ini termasuk kos mencetak carta berwarna saiz A2 yang berharga RM30 dan kos laminasi RM6. Keberkesanan Carta Belonut telah digunakan dalam kelas dengan 25 pelajar. Namun untuk tujuan soal selidik keberkesanan penggunaannya sewaktu sesi pengajaran dan pembelajaran, hanya 15 responden yang dipilih untuk memberikan maklumbalas tentang Carta Belonut. Jadual 1: Soal selidik Penggunaan Carta Belonut Bil Item STS (1) TS (2) SDS (3) S (4) SS (5) Min 1 Carta ini menarik perhatian saya. 5 4 6 4.1 2 Carta ini membantu saya berkomunikasi dengan rakan sekelas saya. 1 3 7 4 5.9 3 Saya dapat mengaitkan carta ini dengan topik yang diajar guru. 1 4 10 4.8 4. Saya dapat mengaitkan konsep ekonomi yang dipelajari dengan masalah inflasi dan kemelesetan ekonomi. 1 4 11 4.9 5. Saya dapat menerangkan alat dasar ekonomi kepada rakan sekelas dengan bantuan carta ini. 3 6 6 4.2 6. Saya dapat menjelaskan kepada guru tentang alat dasar ekonomi dengan menggunakan carta ini. 4 7 4 4 7. Saya dapat menjawab soalan objektif bagi topik ini dengan betul. 4 11 4.7 8. Saya dapat menjawab soalan struktur bagi topik ini dengan betul. 6 6 3 3.8 Nota: SS-Sangat setuju, S-Setuju, SDS-Sederhana Setuju, TS-Tidak Setuju, STS-Sangat Tidak Setuju Hasil dapatan penggunaan Carta Belonut di dalam kelas Ekonomi Tingkatan Lima menunjukkan bahawa min tertinggi ialah pada item “ Carta ini membantu saya berkomunikasi dengan rakan sekelas saya” Min terendah pula ialah untuk item 8, iaitu “saya dapat menjawab soalan struktur bagi topik ini dengan betul. Persepsi pelajar terhadap bahan ini agak baik namun guru perlu memurnikan lagi bahan ini untuk kesuaian aplikasi menjawab soalan. Buat masa ini, fokus utama carta ini ialah sekadar bahan bantu mengajar yang akan memudahkan penguasaan topik alat dasar ekonomi ini. Maka perincian lain akan diteliti di masa hadapan mengikut keperluan.


10 4. PENUTUP Pengunaan Carta Belonut dalam sesi pembelajaran dan pengajaran matapelajaran Ekonomi akan ditambahbaik dari masa ke semasa. Telah saya kongsikan konsep penggunaan carta ini dengan rakan-rakan di sekolah lain yang turut menghadapi isu yang sama suapaya maklumbalas dapat dikumpul untuk tujuan di atas. Carta ini dibentuk dengan cara yang mudah dan ringkas sahaja tanpa mendigitalkan isi kandungannya dengan tujuan mnewujudkan sesi perkongsian dan perbincangan antara pelajar dalam kelas. Ini secara tidak langsung membantu pelajar mempertingkatkan lagi komunikasi dalam kelas, meningkatkan keyakinan diri dan keupayaan menerangkan kepada rakan dalam bahasa kebangsaan. Diharap semua yang turut menggunakan carta ini dapat mengecapi keberkesanannya dalam jangka masa panjang. 5. RUJUKAN Arulselvi, Elangovan. (2017) Mind Maps in Classroom Teaching and Learning. Edwards,Sarah& Cooper, Nick.(2010). Mind mapping as a teaching resource. https://doi.org/10.1111/j.1743-498X.2010.00395.x John W Budd. (2010). Mind Maps as Classroom Exercises Parikh, Nikhilkumar D. (2016). Effectiveness of Teaching through Mind Mapping Technique. The International Journal of Indian Psychology.Volume 3, Issue 3, No.3, DIP:18.01.054/ 20160303.http://www.ijip.in | April - June, 2016 Rafat Rezapour-Rasnabad. (2019) Mind Map Learning Technique: Educational Interactive Approach. Tony Buzan. Mind Map Mastery: The Complete Guide to Learning and Using the Most Powerful Thinking Tool in the Universe (2018)


DRAWTHE PROBLEM Priya A/P Peranchis Josip SMK Ave Maria Convent Ipoh [email protected] 1. SINOPSIS Penyelesaian masalah merupakan tulang belakang Matematik dan perlu diterapkan melalui pelbagai kaedah dalam proses PdP. Namun, kebanyakan pelajar merasakan bahawa penyelesaian masalah dalam matematik adalah suatu yang susah. Tidak boleh dinafikan bahawa dari pengalaman saya sebagai seorang guru matematik, ada segolongon besar pelajar yang boleh membuat perkiraan matematik yang melibatkan nombor, tetapi apabila mereka diberikan soalan penyelesaian masalah , mereka terus panik dan tidak mahu cuba langsung menyelesaikan masalah tersebut. Matlamat pembelajaran yang diperoleh menggunakan permainan ini adalah memperkasakan usaha mencapai salah satu objektif Sukatan Pelajaran Malaysia bagi subjek Matematik Menengah Rendah Tingkatan iaitu berfokus kepada usaha membangunkan insan yang berfikrah matematik melalui proses penyelesaian masalah dengan mengaplikasikan proses penaakulan, komunikasi secara matematik dan perwakilan serta perkaitan. Konsep permainan ini, yang tercetus dari idea permainan “Win, Lose or Draw” dapat mengasah kemahiran komunikasi secara matematik ialah proses menyatakan idea dan kefahaman secara lisan, visual, tatatanda, simbol, gambar rajah, graf, atau gambar. Komunikasi yang tidak melibatkan perkataan malah lebih bersifat visual ini penting untuk memperkukuh proses merungkai suatu soalan penyelesaian masalah. 2. PENGENALAN Banyak kajian lalu telah membincangkan tentang penggunaan permainan dalam aktiviti pengajaran dan pembelajaran sama ada dalam bentuk digital atau fizikal seperti permainan papan, kad dan sebagainya. Secara umumnya, kajian-kajian tersebut telah membuktikan bahawa kaedah permainan memberikan kesan yang positif terhadap proses P&P. Berlandaskan konsep tersebut, Permainan Let’s Draw The Problem ini diilhamkan . Permainan ini akan dimainkan oleh 2 kumpulan secara kompetitif. Setiap kumpulan diberikan kad soalan penyelesaian masalah matematik yang diambil dari buku teks Tingkatan Satu. Pelajar yang dipilih, akan cuba menterjemah soalan dalam kadnya ke dalam bentuk visual dengan representasi grafik yang sesuai seperti gambar, jadual, carata dan sebagainya dan ahli kumpulannya pula akan cuba meneka soalan manakah yang sedang dilukis oleh rakan mereka. Soalan penyelesaian masalah yang disediakan dalam dwibahasa agar secara tidak langsung dapat mempertingkatkan penggunaan bahasa dalam pembelajaran. Secara tidak langsung, permainan ini menuntut penglibatan murid secara aktif dengan mengemukakan kepelbagaian idea yang kreatif dan inovatif untuk menukarkan soalan dalam bentuk perkataan ke bentuk lain seperti gambar rajah, gambar berpola, jadual atau carta yang boleh difahami dan diterjemah oleh ahli kumpulan yang lain untuk meneka soalan manakah yang sedang dilukis oleh rakan sekumpulan. 11


Melalui aktiviti ini, pelajar dapat praktikkan secara konsisten kemahiran proses matematik, iaitu kemahiran penyelesaian masalah, kemahiran menaakul , berkomunikasi secara matematik dalam bentuk visual serta berjaya mentafsir sebarang masalah yang diberikan dan menterjemahkannya dengan membuat perkaiatan dan pentafsiran simbolik. Kemahiran proses matematik in adalah suatu kemahiran yang amat berguna bukan sahaja untu subjek matematik tetapi ianya suatu kemahiran interdisiplin. Permainan ini juga menyahut konsep yang sering ditekankan oleh semua pihak iatu penbelajran berpusatkan pelajar dan Pembeleajaran Abad Ke 21. Pengajaran proses penyelesaian masalah dalam matematik dengan menggunakan teknik ini bukan sahaja menarik malah memudahkan pelajar dan guru mencapai objektif pembelajaran. Salah suatu dasar yang sering ditekankan dalam Pelan Pembangunan Pendidikan , bahagian aspirasi pelajar ialah keseronokan belajar. Permaianan ini mewujudkan suasana pembelajaran yang meriah dan seronok, dan secara tidak langsung mengubah cara pembelajaran konvensional dan tradisional kepada cara baru. Selain itu, teknik mengajar ini juga dapat mengintegrasikan dengan jayanya nilai kerja berpasukan antara murid 3. PENERANGAN INOVASI Latar Belakang Inovasi Idea inovasi ini mula berputik apabila guru menghadapi masalah pelajar tidak berminat untuk cuba menyelesaikan soalan berbentuk penyelesaian masalah dan hanya menunggu guru membincang soalan tersebut.Masalah ini bukan sahaja ketara di kalangan pelajar yang lemah, tetapi juga di kalangan pelajar yang sederhana dan baik. Guru ingin terapkan budaya pelajar merungkai sendiri masalah matematik dalam bentuk pernyataan menggunakan kaedah melukis diagram/gambar rajah dengan konfiden. Pada awalnya, guru menggalakkan pelajar melukis gambar/ carta/ diagram apabila menbincangkan soalan penyelesaian masalah dalam kelas. Pada tahap pengenalan konsep ini, guru tidak menekankan penyelesaian masalah tersebut. Guru akan pilih gambar yang dilukis oleh pelajar untuk menerangkan proses penyelesaian masalah tersebut. Ini seterusnya akan membuat pelajar lebih yakin untuk merungkai dan cuba menyelesaiakn soalan penyelesaian masalah. Kaedah yang digunakan dalam kelas ini kemudiannya ditambah baik dan dikembangkan sehingga terhasilnya permainan “Draw The Problem”, Isu/Masalah Yang Ditangani Ada tiga masalah utama yang dapat ditangani melalui permainan ini. Yang pertama, soalan penyelesaian masalah memang memerlukan pelajar mempunyai kemahiran membaca . Sejak kebelakangan ini pelajar tidak suka membaca, terutamanya apabila ianya turut melibatkan pengiraan. Pelajar juga kurang kemahiran memahami maksud tersirat atau menggunakan maklumat dalam soalan penyelesaian masalah. Apabila pelajar main permaianan ini secara kompetitif , yang pastinya pelajar perlu membaca dan memahami keseluruhan soalan yang diberikan dengan teliti kerana perlu melukis sekurang-kurangnya empat elemen dari soalan tersebut sehingga ahli kumpulan yang lain boleh mengenal pasti soalan yang sedang dilukis 12


Yang keduanya, pelajar mempunyai tabiat sentiasa tergesa-gesa cuba menggunakan sesuatu algoritma matematik untuk menyelesaikan masalah tersebut tanpa betul-betul memahami soalan yang diberikan. Pelajar juga kurang pendedahan berkenaan strategi penyelesaian dalam matematik seperti membuat jadual, melukis gambar rajah, mengenal pasti pola, cuba jaya, dan sebagainya. Masalah ini dapat diatasi dengan berkesan dalam permainan ini kerana pelajar dapat mempratikkan strategi melukis gambar rajah untuk merungkai dan memahami soalan penyelesaian masalah yang diberikan . Selain itu, tidak dapat dinafikan bahawa pelajar berasa tertekan dan panik setiap kali melihat soalan penyelesaian masalah dalam Matematik . Apabila kita menggunakan teknik permainan, pelajar akan rasa seronok kerana strategi penyelesaian masalah matematik ini didedahkan melalui persekitaran yang tidak formal dan secara tidak langsung ianya akan membawa kepada anjakan minda pelajar , dan mereka kurang rasa tertekan atau panik apabila diberikan soalan penyelesaian masalah pada masa akan datang Huraian Inovasi Untuk menghasilkan kit permainan ini, bahan yang diperlukan adalah 3 set kad soalan yang bersaiz 10.5 x 14.8 cm . Kad soalan matematik ini perlu dilaminate dan dihias dengan gambar dan simbol matematik yang menarik untuk meningkatkan bukan sakaja kualiti bahan , tetapi juga tingkatkan daya tarikan visualnya.Setiap set kad mengandungi 50 soalan penyelesaian masalah .Soalan- soalan ini diambil dari buku teks Tingkatan Satu dan kemudiannya soalan diubah olahan ayatnya semula menggunakan fungi ‘Magic Edit’ dalam aplikasi Canva. Permainan ini dimainkan oleh 2 Kumpulan pelajar secara kompetitif. Masa permainan ditentukan sebelum permainan bermula, iaitu 30 minit/ 40minit/1 jam mengikut kesesuaian. Setiap Kumpulan terdiri dari 2 subkumpulan, dimana setiap sub kumpulan terdiri daripada 4- 5 pelajar. Satu kumpulan akan fokus dalam mentafsir, melukis dan meneka, manakala satu kumpulan lagi akan cuba menyelesaikan soalan tersebut dengan bantuan grafik yang telah dihasilkan oleh ahli kumpulan mereka. Permainan ini juga memerlukan seorang pengadil dan seorang penjaga masa yang juga akan menjadi pencatat.Setiap Kumpulan akan diberikan satu set kad yang mengandungi 50 soalan dan satu lagi set kad diletakkan di hadapan Seorang pelajar dari Kumpulan A akan keluar untuk melukis . Soalan diambil dari kad teratas yang diletakkan di hadapan.Pelajar tersebut diberikan 30 saat untuk baca soalan dan mula melukis apabila penjaga masa membunyikan loceng.Pelajar diberikan masa maksimum sebanyak 2 minit untuk melukis dan ahli kumpulan meneka soalan mana yang sedang dilukis. Ahli kumpulan lain hanya dibenarkan meneka soalan mana yang sedang dilukis setelah pelajar di hadapan selesai melukis sekurang-kurangnya 4 elemen berkaitan soalan tersebut untuk mendapatkan markah penuh, iaitu 5 markah. Namun, pelajar yang melukis tidak dibenarkan menulis nombor atau pembolehubah yang ada dalam soalan. Ahli kumpulan yang berjaya meneka soalan tersebut membaca soalan penuh dari set kad yang ada padanya. Jika subkumpulan pertama dapat meneka dengan betul, akan boleh diberikan kepada subkumpulan kedua untuk cuba menyelesaikannya . Permainan diteruskan oleh Kumpulan B pula.Apabila tiba semula giliran Kumpulan A, permainan hanya boleh diteruskan jika mereka telah selesaikan dahulu soalan yang diberikan tadi. Jika kumpulan B yang selesaikan dahulu, maka Kumpulan B pula yang akan sambung bermain.Pemain akan main sehingga masa yang ditentukan pada awal permainan habis.Kumpulan dengan jumlah markah tertinggi akan dikira sebagai pemenang. Kos penghasilan inovasu adalah RM 99.00 untuk cetakan dan “laminate”. 13


Jadual 1. Keberkesanan Inovasi Soalan Sebelum Inovasi Digunakan Selepas Inovasi Digunakan How confident do you feel when solving word problems in mathematics? Do you enjoy solving word problems in mathematics? How often do you use the ‘Draw a Picture or Diagram’ method when solving mathematics word problems? Do you feel anxious when you see a word problem in a homework/test? Satu soal selidik telah diberikan kepada pelajar sebelum dan selepas inovasi digunakan. Soal Selidik ini ditadbir kepada 30 orang pelajar. Soalan pertama dalam soal selidik mengukur tahap keyakinan pelajar sebelum dan selepas menggunakan inovasi. Terdapat hanya 5 orang pelajar yang menjawab bahawa mereka yakin untuk cuba menyelesaikan soalan penyelesaian masalah sebelum Draw the Problem diperkenalkan. Tetapi setelah murid didedahkan dengan permainan ini, seramai 12 orang murid mengatakan mereka yakin apabila menghadapi soalan penyelesaian masalah. 14


Lebih memberangsangkan ialah hakikat bahawa tiada seorang pun pelajar mengatakan bahawa mereka sangat tidak yakin dalam mencuba soalan jenis ini selepas didedahkan kepada permainan.Soalan dan respon seterusnya yang menarik perhatian saya ialah soalan keempat, iaitu "Adakah anda berasa cemas apabi a anda melihat soalan jenis penyelesaian masalah berayat dalam kerja rumah / ujian?" Sebelum permainan ini diperkenalkan kepada pelajar, 4 orang pelajar memberi maklum balas bahawa mereka sentiasa berasa cemas apabila berhadapan dengan soalan jenis ini, tetapi selepas permainan ini dijalankan, tiada seorang pun pelajar yang memberi respon bahawa mereka sentiasa berasa cemas cuba menyelesaikan soalan sebegini. Respons yang diperoleh dari para pelajar sangat memberangsangkan dan seterusnya membuktikan keberkesanan inovasi ini. 4. PENUTUP Kesimpulannya, tidak dapat dinafikan bahawa permainan matematik adalah alat pengajaran yang berkesan yang boleh menangani isu-isu seperti mencetuskan rasa ingin tahu pelajar, mengurangkan masa yang dihabiskan untuk menyediakan alat bantu mengajar lain, mengendalikan cabaran kawalan bilik darjah dan memerangi rasa tidak minat pelajar terhadap matapelajaran yang penting ini. Secara meluas diakui bahawa permainan matematik adalah satu cara untuk memupuk minat dalam matematik dalam kalangan pelajar, yang seterusnya dapat meningkatkan prestasi akademik mereka. Untuk merealisasikannya, guru perlu bertindak sebagai pemangkin dan penyokong untuk memupuk minat pelajar dalam matematik melalui permainan Matematik yang berkesan. Kit ‘Draw The Problem’ ini terbukti berkesan bukan sahaja dikalangan pelajar yang berkebolehan sederhana dalam Matematik malah turut membantu mambawa kepada anjakan paradigma dalam pemikiran pelajar yang agak rendah pencapaiannya dalam Matematik. Permainan ini mempunyai potensi diperluas penggunaanya di kalangan pelajar Menengah Rendah. Namum, kit ini tidak boleh dikomersilkan kerana isu hak cipta yang akan timbul disebabkan soalan yang digunakan dalam kit ini diambil terus dari buku teks dan ayatnya diolah semula supaya lebih menarik dan sesuai untuk permainan. Namun, isu ini mampu diatasi dalam masa beberapa tahun jika guru mempunyai minat dan kemahiran untuk menjana soalan sendiri. 5. RUJUKAN Wiersum, E. G. (2012). Teaching and learning mathematics through games and activities. Acta Electrotechnica et Informatica, 12(3), 23-26. Rajah 1: Kod QR gambar “Kit Draw The Problem” dan Aktiviti dalam Kelas 15


6 EASY COUNT FOR GRID METHOD IN EARTHWORK Siti Zawani Binti Noor Buddy Kolej Vokasional Ipoh Persiaran Brash 31400 Ipoh Perak [email protected] 1. SINOPSIS Easy Count for Grid Method In Earthwork merupakan satu inovasi PdP untuk pelajar. Inovasi ini telah memberi impak yang positif bagi pelajar Diploma Program Teknologi Pembinaan di Kolej Vokasional Ipoh. Topik Pengiraan Grid Method untuk kerja-kerja Earthwork dalam Modul Pengajaran Topik Basic of Quantity Surveying bagi pelajar Program Diploma Teknologi Pembinaan wajib dipelajari oleh pelajar. Hasil dapatan yang diperolehi, 83.3% dari jumlah pelajar 1DVM DCA telah memperolehi gred A+, manakala 16.7% telah memperolehi gred A di dalam Kuiz 2 yang telah dilaksanakan oleh guru. Setelah menggunakan Kad Easy Count for Grid Method In Eartwork, pelajar telah berjaya mengira jumlah pengorekkan dan penambakkan tanah dengan cepat dan betul. Sebelum menggunakan inovasi kad ini, pelajar tidak dapat mengira jumlah pengorekkan dan penambakkan dengan betul. 2. PENGENALAN Kehadiran inovasi PdP Easy Count for Grid Method In Earthwork ini merupakan satu inovasi PdP untuk pelajar setelah penulis mengenalpasti masalah yang terdapat di dalam kelas modul subjek Basic of Quantity Surveying. Easy Count for Grid Method In Earthwork telah memberi impak yang positif bagi pelajar Diploma Program Teknologi Pembinaan di Kolej Vokasional Ipoh. Pengiraan Grid Method untuk kerja-kerja Earthwork dalam modul pengajaran topik Basic of Quantity Surveying bagi pelajar Program Diploma Teknologi Pembinaan mesti dipelajari oleh pelajar. 90% dari jumlah pelajar yang hadir pada hari pembelajaran dengan menggunakan Kad Easy Count for Grid Method In Earthwork telah berjaya mengira jumlah pengorekkan dan penambakkan tanah dengan betul. Sebelum menggunakan inovasi Kad Easy Count for Grid Method In Earthwork, pelajar tidak dapat mengira jumlah pengorekkan dan penambakkan dengan betul. Objektif inovasi ini adalah pelajar dapat membuat pengiraan jumlah pengorekan dan penambakan tanah dengan betul. Kumpulan sasaran bagi inovasi PdP ini adalah Pelajar Diploma Program Teknologi Pembinaan di Kolej Vokasional Ipoh. Inovasi PdP ini telah dilaksanakan. Konsep didik hibur telah digunakan bagi membantu pelajar mengira kerja-kerja Earthwork dengan menggunakan Kaedah Grid Method dengan betul. Majoriti pelajar di Kolej Vokasional tidak gemar belajar secara teori kerana kebanyakkan pelajar lebih berminat dan cenderung dengan modul pembelajaran secara amali. Silibus kemahiran menjadi asas domain dalam PdP di Kolej Vokasional. Namun, bagi modul Basic of Quanttiy Surveying adalah modul yang merupakan pembelajaran secara teori. Hasil pembelajaran modul ini adalah pelajar dapat mengira kerjakerja Earthwork dengan menggunakan Kad Easy Count for Grid Method In Earthwork dengan betul. 16


7 Objektif Inovasi Menyediakan alat bantu mengajar bagi menangani masalah pembelajaran kaedah pengajaran dan pembelajaran abad ke 21. Mengkaji gaya pembelajaran yang sesuaia dengan keperluan pelajar Diploma Teknologi Pembinaan. Meningkatkan minat pelajar kepada modul Basic Quantity Surveying (DCA2042). Menggalakkan pelajar meningkatkan kemahiran kolaboratif dalam kelas. Kumpulan Sasaran Easy Count for Grid Method In Earthwork merangkumi sukatan modul Basic Quantity Surveying di dalam pengajian Diploma Teknologi PembinaanTahun 1 pada Semester 2. Penggunaannya amat sesuai teruatamanya untuk pelajar lemah dan sederhana yang sukar untuk mengira bilangan mod factor yang terdapat di dalam grid tertentu. Bagi pelajar cemerlang, permainan ini mampu menguji tahap kefahaman pelajar tentang pelajaran dan dapat mengatasi masalah jemu dengan teknik yang sama setiap hari. 3. PENERANGAN INOVASI Latar Belakang Kad Easy Count for Grid Method In Earthwork ini mempunyai pelbagai warna. i. Pengumpulan bahan kandungan pembelajaran ii. Reka bentuk Kad Easy Count for Grid Method In Earthwork iii. Kotak Kad Easy Count for Grid Method In Earthwork iv. Prosedur penggunaan Kad Easy Count for Grid Method In Earthwork Penerangan Penghasilan Inovasi a) Pengumpulan bahan kandungan pembelajaran Bahan inovasi merangkumi sukatan pelajaran bagi Modul Basic Quantity Surveying bagi pelajar Tahun 1 Diploma Teknologi Pembinaan, Semester 2. Bahan pembelajaran berfokus topik 2.0 iaitu Measurement of Eathwork and Roadwork, subtopik Grid Method. Hasil pembelajaran topik 2.0 ini ialah pelajar dapat melakukan pengukuran kerja tanah dan kerja jalan dengan kaedah keratan rentas, kaedah grid dan ukur kuantiti kerja jalan. Kad Easy Count for Grid Method In Earthwork ini mempunyai: i. Kotak Kad ii. Kad Easy Count for Grid Method In Earthwork b) Rekabentuk kad Semua kad direkabentuk dalam bentuk segitiga dengan menggunakan Microsoft Word( Shapes) dan dicetak di atas kertas berwarna dengan menggunakan printer. Kad segitiga yang berwarna-warni dapat menarik minat dan perhatian pelajar dan meransang minda pelajar. Ciri-ciri kad Easy Count for Grid Method In Earthwork ialah berbentuk segitiga, material A4 paper dan bewarna-warni, ringan, mempunyai keychain untuk memudahkan pelajar memegang dan meletakkan keychain tersebut sebagai tanda pada Grid Point tertentu. c) Kotak Kad Easy Count for Grid Method In Earthwork Kotak kad Easy Count for Grid Method In Earthwork ini mempunyai dua pattern warna yang berbeza. Bahagian luar berwarna hijau hitam dan bahagian dalam mempunyai satu bentuk yang selari dan berwarna warni. Kombinasi warna ini digunakan bagi menarik minat pelajar untuk lebih fokus kepada pembelajaran yang dipelajari. Gambar 1 : Kad Easy Count for Grid Method In Earthwork 17


8 Gambar 2 : Kotak Kad Easy Count for Grid Method In Earthwork Gambar 3 : Bahagian dalam kotak kad Isu dan masalah yang ditangani oleh bahan inovasi i. Pelajar hanya bergantung kepada modul yang diberi oleh guru menyebabkan pelajar menjadi kurang kreatif dalam PdP. ii. Kekurangan Alat Bantu Belajar untuk pelajar Diploma Teknologi Pembinaan menyebabkan guru kurang kreatif dalam pengajaran kerana lebih banyak menggunakan modul yang diberi. iii. Pelajar mudah bosan apabila belajar tanpa kerja-kerja amali di bengkel. Penyelesaian i. Kad Easy Count for Grid Method In Earthwork boleh digunakan secara individu mahupun berkumpulan. Pelajar boleh mengulangkaji secara kendiri atau berkumpulan melalui pencarian jumlah mod factor pada mana-mana titik grid. ii. Kad Easy Count for Grid Method In Earthwork dapat membantu guru menjadi lebih kreatif dalam PdPC kerana dapat mempelbagaikan teknik pengajaran mengikut kesesuaian pelajar. Dapat mewujudkan pembelajaran yang berdaya saing dan menarik minat pelajar dalam mata pelajaran Basic Quantity Surveying. Kad Easy Count for Grid Method In Earthwork Ez 2 Grid Method dapat membantu pengajaran guru menjadi lebih menarik. iii. Kad Easy Count for Grid Method In Earthwork dapat menarik minat pelajar untuk terus belajar sehingga faham dan dapat menjawab soalan yang diberikan. Huraian Inovasi 1. Bahan yang digunakan untuk menghasilkan inovasi Reka bentuk Kotak Kad Easy Count for Grid Method In Earthwork adalah berbentuk segi empat tepat. Penggunaan kotak terbuang dapat menyelamatkan alam sekitar dan melestarikan bumi. Kotak tersebut dibalut dengan menggunakan kertas wall paper bagi memastikan kad Easy Count for Grid Method In dapat di simpan dengan baik dan dapat menarik minat pelajar untuk mencuba bagi menghasilkan sesuatu inovasi dengan hanya menggunakan bahan terbuang. 2. Cara inovasi digunakan Guru memperkenalkan cara penggunaan Kad Easy Count for Grid Method In Earthwork dalam PdPC. Kad Easy Count for Grid Method In Earthwork digunakan bagi memudahkan pelajar mengira jumlah mod factor yang terdapat pda grid tertentu. Kad Easy Count for Grid Method In Earthwork boleh digunakan berulangkali untuk membuat latihan berfokus. 3. Jangka masa (Metodologi Inovasi) Langkah 1 - Tempoh 1 minggu (Pemerhatian), Mengenalpasti pasti masalah yang dihadapi oleh pelajar. Pemerhatian tidak berstruktur digunakan bagi membantu guru meneliti dan menilai tingkah laku pelajar 1DVM DCA dari segi gaya belajar dan sikap pelajar dalam pembelajaran. Guru membuat analisis bagi mengetahui ciri-ciri pelajar dari segi kekuatan, kelemahan, ancaman dan peluang. Melalui pemerhatian terhadap tingkah laku dan sikap dapat membolehkan guru merumuskan permasalahan sebenar dan dapat membuat perkaitan dengan permasalahan yang berlaku dengan tepat. 18


9 Seterusnya, guru mendapat idea untuk mencipta kaedah pengajaran dan pembelajaran yang efektif dan sesuai dengan sosiologi pelajar itu sendiri. Langkah 2 - Tempoh 2 minggu (Penggunaan kaedah Easy Count for Grid Method In Earthwork) Mengenalpasti masalah yang dihadapi oleh pelajar. Pemerhatian tidak berstruktur digunakan bagi membantu guru meneliti dan menilai tingkah laku pelajar 1DVM DCA dari segi gaya belajar dan sikap pelajar dalam pembelajaran. Guru membuat analisis bagi mengetahui ciri-ciri pelajar dari segi kekuatan, kelemahan, ancaman dan peluang. Melalui pemerhatian terhadap tingkah laku dan sikap dapat membolehkan guru merumuskan permasalahan sebenar dan dapat membuat perkaitan dengan permasalahan yang berlaku dengan tepat. Langkah 3 - Tempoh 1 minggu (Pemerhatian)Pemerhatian tidak berstruktur digunakan bagi membantu guru meneliti dan menilai tingkah laku pelajar 1DVM DCA dari segi gaya belajar dan sikap pelajar dalam pembelajaran. Guru membuat analisis bagi mengetahui ciri-ciri pelajar dari segi kekuatan, kelemahan, ancaman dan peluang. Melalui pemerhatian terhadap tingkah laku dan sikap dapat membolehkan guru merumuskan permasalahan sebenar dan dapat membuat perkaitan dengan permasalahan yang berlaku dengan tepat. Seterusnya, guru mendapat idea untuk mencipta kaedah pengajaran dan pembelajaran yang efektif dan sesuai dengan sosiologi pelajar itu sendiri. Hasil Dapatan Selepas diperkenalkan dengan Kad Easy Count for Grid Method In Earthwork, pelajar semakin aktif menggunakan Kad Easy Count for Grid Method In Earthwork berulangkali semasa guru tiada di dalam kelas, perbincangan kumpulan ataupun waktu PdPC. Ini menyebabkan guru semakin teruja dengan perubahan sikap pelajar terhadap permaianan Kad Easy Count for Grid Method In Earthwork ini. Seterusnya guru terus menggunakan Kad Easy Count for Grid Method In Earthwork semasa pembelajaran sehinggalah topik baru dipelajari. Berikut merupakan analisis pencapaian pelajar sebelum dan selepas menggunakan Kad Easy Count for Grid Method In Earthwork. Jadual 1 : Analisis Keputusan Kuiz 1 dan Kuiz 2 bagi Modul Basic Quantity Surveying GRED A+ A % LULUS D+ E F % GAGAL JUMLAH PELAJAR MIN KUIZ 1 0 18 5 1 100 24 2.13 KUIZ 2 4 20 100 0 24 5.00 Guru telah membuat analisis Keputusan Kuiz 1 dan Keputusan Kuiz 2 untuk menilai peningkatan dari segi pencapaian pelajar sebelum dan selepas menggunakan Kad Easy Count for Grid Method In Earthwork. Secara keseluruhannya, banyak perubahan berlaku kepada pelajar. Bilangan pelajar tidak mencapai target telah berjaya meningkat iaitu min 2.13 kepada min 5.00 menunjukkan perbezaan sebanyak 2.87. Ini menunjukkan Kad Easy Count for Grid Method In Earthwork banyak membantu pelajar untuk mengira jumlah mod factor yang terdapat pada setiap grid. Secara tidak langsung, dapat membantu pelajar menguatkan daya ingatan terhadap cara mengira mod factor dengan cepat. Masalah pelajar tidak tahu mengira jumlah mod factor dapat diselesaikan dengan menggunakan Kad Easy Count for Grid Method In Earthwork. Oleh yang demikian, pelajar dapat mengira jumlah bilangan mod factor dengan betul. Berdasarkan analisis keputusan Kuiz 2, seramai 4 orang telah memperolehi gred A+ manakala 18 orang memperolehi gred A. Walaupun keputusan pelajar bagi Kuiz 2 sangat baik, guru akan terus berusaha untuk mengekalkan prestasi cemerlang ini bagi topik-topik lain. Setelah guru melihat perubahan positif pada tingkah laku pelajar selepas menggunakan Kad Easy Count for Grid Method In Earthwork, di dalam kelas sendiri, guru telah berkongsi amalan pembelajaran ini kepada rakan-rakan di Kolej Vokasional lain. 19


10 Secara keseluruhannya, penggunaan Kad Easy Count for Grid Method In Earthwork ini sangat membantu pelajar bagi mengira dengan tepat jumlah mod factor yang terdapat di setiap grid. Secara langsung dapat meningkatkan kemahiran mereka bagi menguasai topik pembelajaran ini. 4. PENUTUP Inovasi Kad Easy Count for Grid Method In Earthwork berpotensi untuk disebarluaskan kepada 44 buah Kolej Vokasional yang mempunyai Program Diploma Teknologi Pembinaan Kolej Vokasional di seluruh Malaysia. Inovasi ini juga dapat membantu pelajar meningkatkan markah Pertaksiran Berterusan mereka. Hasil dapatan daripada markah yang diperolehi untuk modul Basic Quantity Surveying adalah cemerlang. Diharapkan inovasi Kad Easy Count for Grid Method In Earthwork ini dapat membantu semua pelajar Diploma Teknologi Pembinaan untuk mendapat markah yang baik dalam Pertaksiran Berterusan mereka. Di samping itu juga, ilmu pengiraan ini juga sangat penting bagi prospek kerjaya mereka dalam bidang pembinaan. Hasil daripada kajian yang dijalankan, terdapat perubahan yang positif dari segi kaedah mengira, menghafal dan amalan pengajaran dan pembelajaran pelajar dan guru. Guru akan meneruskan penggunaan Kad Easy Count for Grid Method In Earthwork untuk pelajar Kohort akan datang. Kaedah ini dapat menarik minat pelajar untuk terlibat secara aktif dalam proses pengajaran dan pembelajaran., meningkatkan daya ingatan pelajar, menghilangkan rasa bosan pelajar di dalam kelas yang tidak mempunyai kerja-kerja amali serta lebih memahami topik yang dipelajari dengan mudah. Kaedah ini juga sesuai digunakan oleh guru bagi modul mahupun matapelajaran yang mempunyai topik yang sukar di fahami oleh pelajar. Berdasarkan kajian yang telah dilaksanakan, di dapati bahawa pelajar yang mengambil kursus Program Teknoloi Pembinaan memerlukan pendekatan yang kreatif dalam pembelajaran. Oleh yang demikian, guru perlu lebih kreatif dan inovatif sewaktu merangka dan melaksanakan sesi PdPC agar pelajar dapat meningkatkan kemahiran mengira topik ini dengan lebih mudah dan tepat. Seiring dan sejajar dengan aktiviti abad ke 21 (PAK-21), proses pembelajaran yang berpusatkan pelajar dengan pelbagai kaedah berteraskan elemen komunikasi, kolaboratif, pemikiran kritis dan kreativiti serta aplikasi nilai murni dan etika dapat diperolehi dan di gembeling dengan jayanya. Inovasi PdP ini telah berjaya dilaksanakan. Konsep didik hibur telah digunakan bagi membantu pelajar mengira kerja-kerja Earthwork dengan menggunakan Kaedah Grid Method dengan betul. Majoriti pelajar di Kolej Vokasional tidak gemar belajar secara teori kerana kebanyakkan pelajar lebih berminat dan cenderung dengan modul pembelajaran secara amali. Silibus kemahiran menjadi asas domain dalam PdP di Kolej Vokasional. Namun, bagi modul Basic of Quanttiy Surveying adalah modul yang merupakan pembelajaran secara teori. Hasil pembelajaran modul ini adalah pelajar dapat mengira kerjakerja Earthwork dengan menggunakan Kaedah Grid Method dengan betul. 5. RUJUKAN Noor Lida Bt. Jusoh, Khadijah Murni Bt. Ismail (POLISAS). Modul Politeknik Kementerian Pendidikan Malaysia. Kejuruteraan Awam. C2006 – Aturcara Kontrak & Ukur Binaan 1. Encik Andrew Ng Shou Guan, Encik Mohd Fadhil b Muhammad, Puan Nor Ainah Abdullah, Puan Oh Chin Choo, Encik Raden Mohd Pujaseti Hj. Asnawi, Prof. Madya Dr Rosli Abdul Rashid, Encik Wong Weng Hong (May, 2000). Malaysian Standard Method of Measurement of Building Works Second Edition (SMM2). The Institution of Surveyors, Malaysia Hj. Mokhtar Puteh Chairman, SMM Sub Committee, Session 1998-2000. Abdullah, A., & Rashid, K.A. (2004). Pengukuran Kuantiti Bangunan (Beserta Contoh Kerja Berdasarkan SMM2). (2nd ed.). Kuala Lumpur. Pearson Malaysia Sdn. Bhd. Asmah Alia Mohd Bihari, L. L. (2007, June 12). Ukur bahan: Sejarah ukur Bahan Di Malaysia. Retrieved from Ukur bahan_qs.blogspot.my: http;//www.ukur bahan_qs.blogspot.my 20


21 EDUREPOLY GAMEBOARD- MULTI-USE EDUCATIONAL GAMEBOARD Yeow Ying Ying SMK Tambun [email protected] 1. SINOPSIS Edurepoly adalah singkatan untuk Educational Revision Poly Game. Edurepoly Gameboard adalah suatu inovasi yang direka dalam bentuk permainan dan boleh digunakan untuk aktiviti ulangkaji pelbagai bidang dan subjek. Dengan penggunaan pendekatan Game-based Learning, kandungan pendidikan boleh disepadukan ke dalam Edurepoly Gameboard dan menjadikan proses pembelajaran lebih menarik, interaktif dan menyeronokkan untuk para peserta. Tambahan pula, Edurepoly Gameboard menggunakan kriteria yang berunsur situasi dunia sebenar. Dengan ini, pemain boleh belajar bagaimana menguruskan dan menyelesaikan masalah dan mempraktikkan kemahiran 5C(pemikiran kreatif, pemikiran kritis, kolaborasi, perwatakan dan komunikasi) semasa penggunaan Edurepoly Gameboard. 2. PENGENALAN Pendahuluan Pembelajaran berasaskan permainan (Game-based Learning) dan kemahiran abad ke-21 telah mendapat perhatian yang besar daripada penyelidik dan pengamal. Memandangkan banyak kajian menyokong kesan positif permainan terhadap pembelajaran, semakin ramai penyelidik komited untuk membangunkan permainan pendidikan untuk menggalakkan pembangunan kemahiran abad ke-21 pelajar di sekolah (Qian & Clark, 2016). Trend pembangunan permainan untuk pembelajaran semakin meningkat dalam pelbagai bidang seperti perniagaan, matematik, statistik, sains komputer, biologi, dan psikologi. Namun begitu, tiada permainan yang serbaguna boleh digunakan untuk pelbagai subjek. Permainan yang boleh digunakan dalam kelas adalah terhad dan ia juga merupakan satu cabaran untuk warga pendidik untuk memperolehi permainan yang sesuai untuk subjek atau topik yang diajar. Objektif Inovasi i. Menghasilkan satu permainan yang boleh digunapakai untuk semua bidang ii. Meningkatkan keseronokan belajar dari permainan iii. Membantu pelajar menguasai kemahiran 5C (pemikiran kreatif, pemikiran kritis, kolaborasi, perwatakan dan komunikasi) melalui permainan iv. Menggalakkan pelajar mengaplikasikan ilmu dan kemahiran yang telah dibelajari v. Menyemai budaya pembelajaran berpusatkan pelajar dan guru sebagai pembimbing. vi. Menyediakan bahan yang sesuai bagi menangani masalah pembelajaran menggunakan kaedah pengajaran dan pembelajaran abad ke 21. Kumpulan Sasaran Untuk pelajar 12 tahun ke atas, boleh digunakan untuk pelbagai subjek terutamanya yang mempunyai bahagian teori.


22 3. PENERANGAN INOVASI Penerangan Inovasi Edurepoly Gameboard adalah satu board game berasaskan strategi yang direka untuk kegunaan sesi pembelajaran pelajar. Seperti namanya, Edurepoly Gameboard, ia merupakan board game pendidikan yang boleh digunakan sebagai peralatan untuk mengukuhkan ilmu pengetahuan yang telah dibelajari oleh pelajar dan juga mempraktikkan kemahiran 5C (pemikiran kreatif, pemikiran kritis, kolaborasi, perwatakan dan komunikasi). Selain itu, Edurepoly Gameboard bukan sahaja limit kepada satu bidang, subjek atau topik sahaja, ia adalah latar board game yang serbaguna, di mana pengguna boleh ubahsuai soalan-soalan mengikut bidang, subjek atau topik yang diajar. Edurepoly Gameboard telah mengambilkira beberapa unsur dalam membuat rekaan. Pertama, penggunaan konsep dalam Keusahawanan, Geografi dan juga Matematik dalam rekaan latar board game tersebut. Pada latar board game tersebut terdiri daripada nama-nama tempat pelancongan, kemudahan serta landmark terkenal di Malaysia. Dengan ini, pemain dapat lebih mengenali tentang daya tarik Malaysia. Selain itu, cara permainan tersebut adalah berasaskan kepada konsep keusahawanan. Semasa memainkan Edurepoly, pemain perlu mempraktikkan kemahiran 5C mereka dalam mengumpulkan mata yang lebih untuk memenangi permainan tersebut. Dalam permainan tersebut, pemain akan memainkan perwatakan sebagai usahawan yang mengumpul hartanah dan kekayaan mereka. Mereka perlu mempraktikkan kemahiran permikiran yang kreatif dan kritis semasa permainan agar mereka boleh mencapai sasaran mereka. Tambahan pula, Edurepoly juga boleh dimainkan secara berpasangan, maka ini juga boleh mempraktikkan kemahiran kolaborasi serta komunikasi pemain. Di samping itu, pemain juga akan mempraktikkan kemahiran pengiraan sepanjang permainan kerana mereka perlu mengira “keuntungan”, “kerugian”, “pendapatan” dan “perbelanjaan” mereka sepanjang permainan. Kedua, Edurepoly Gameboard juga mengintegrasikan unsur pembelajaran berasaskan Pembelajaran abad ke-21 (PAK 21) seperti role play, pick-n-think dan trade-a-problem dalam permainan. Pemain masing-masing memainkan peranan mereka sebagai usahawan, ini adalah konsep role play. Tambahan pula, pemain perlu membuat cabutan color lucky stick untuk meneruskan urusan pembelian atau pembayaran dengan menjawab soalan yang dinyatakan mengikut nombor color lucky stick dalam question passbook, ini adalah konsep pick-n-think. Jika pemain telah memiliki hartanah atas gameboard, pemain lain yang melawat hartanah tersebut, pemilik hartanah akan membuat cabutan color lucky stick bagi pelawat untuk menentukan bayaran lawatan, ini telah mempraktikkan konsep trade-a-problem. Akhirnya, Edurepoly Gameboard merupakan board game yang serbaguna kerana soalan-soalan dalam Question Passbook yang ditanyakan melalui cabutan color lucky stick boleh ditukar ganti mengikut kesesuaian para pendidik yang menggunakan Edurepoly Gameboard. Question Passbook direka dalam bentuk folder, di mana pengguna boleh mengubahsuai soalan-soalan yang ingin digunakan dalam permainan tersebut. Sila imbas kod QR tersebut atau melayari link https://drive.google.com/file/d/16tYV2NCnTbH7tFFBkl UqyAUN9YaY4xw_/view?usp=drive_link untuk penerangan ringkas tentang Edurepoly Gameboard Rajah 1. Kod QR penerangan ringkas tentang Edurepoly Gameboard


23 Isu/Masalah yang Ditangani Jadual 1. Isu/Masalah yang ditangani dengan penghasilan projek Isu/Masalah Penyelesaian Masalah Permainan berunsurkan Pendidikan di pasaran hanya khas untuk satu bidang/ subjek Edurepoly Gameboard yang dihasilkan boleh digunakan untuk pelbagai bidang/subjek serta topik. Pengajar hanya perlu menggantikan soalan dalam Question passbook mengikut topik dan subjek yang diajar untuk digunakan sebagai alat permainan dalam kelas Nilai harga yang digunakan untuk membeli Permainan berunsurkan Pendidikan untuk setiap bidang/subjek adalah tinggi Edurepoly Gameboard boleh digunapakai untuk pelbagai bidang/subjek/topik. Dengan ini, nilai harga yang digunakan untuk membeli permainan berunsurkan pendidikan untuk setiap bidang/subjek boleh dijimatkan. Limitasi dalam mengaplikasikan ilmu dan kemahiran yang telah dibelajari oleh pelajar bersama Pelajar perlu mengaplikasikan ilmu dan kemahiran dalam keusahawanan, pengiraan dan penyelesaian masalah semasa menggunakan Edurepoly Gameboard. Selain itu, penggunaan Edurepoly Gameboard juga boleh merangsang kemahiran 5C (pemikiran kreatif, pemikiran kritis, kolaborasi, perwatakan dan komunikasi) kerana pemain perlu mempraktikkan kemahiran tersebut untuk memenangi permainan tersebut. Bahan dan Kos Penghasilan Inovasi Bahan dam kos penghasilan Edurepoly Gameboard adalah seperti berikut: Jadual 2. Bahan dan Kos Penghasilan Projek Bil Bahan Kos Seunit (RM) Unit Jumlah Kos (RM) 1 Modelling Board 11.00 1 11.00 2 PVC sticker paper 2.30 2 4.60 3 Inkjet photo paper (1 rim) 11.00 1 11.00 4 Adhesive magnetic sheet 2.50 1 2.50 5 Dice (1 pack 3 unit) 0.80 1 0.80 6 Model house and tokens 24.00 24.00 7 Ice cream colour sticks 3.00 2 6.00 8 Laminate film 0.30 40 12.00 9 A2 paper 1.20 1 1.20 10 A4 papers 0.03 100 3.00 11 Glue 4.00 1 4.00 12 Tape 2.50 1 2.50 13 Printing & Laminate 5.00 JUMLAH 87.60


24 Kajian Keberkesanan Untuk menguji keberkesanan projek tersebut, satu kajian telah dijalankan kepada dua kumpulan pengajar, iaitu cikgu di sekolah menengah dan juga pengajar di peringkat pengajian tinggi. Kajian tersebut dijalankan melalui kaedah penerangan dan temu bual dengan para pendidik yang mengajar pelbagai subjek dan kemudian satu borang kajian selidik diedarkan untuk mendapatkan penilaian daripada pengajar-pengajar terhadap projek tersebut. Selain itu, maklum balas pengajar terhadap projek tersebut juga dikumpulkan melalui temu bual bersama dengan para pendidik tersebut. Seramai 14 cikgu sekolah menengah dan 6 orang pengajar peringkat pengajian tinggi telah terlibat dalam kajian tersebut. Antara subjek yang diajar daripada kalangan responden peringkat sekolah menengah adalah seperti Bahasa Inggeris, Bahasa Melayu, Matematik, Sains, Pendidikan Seni, Pendidikan Jasmani dan Kesihatan, Pendidikan Moral, Sejarah, Geografi, Fizik, Reka Bentuk dan Teknologi dan Grafik Komunikasi Teknikal, manakala subjek yang diajar oleh responden dari peringkat pengajian tinggi adalah Teknologi Maklumat, Bahasa Inggeris, Pengajian Malaysia, Asas Kepimpinan, Penyelenggaraan Perkakasan Elektrik, Pendawaian Elektrik dan Rangkaian Komputer. Dalam kajian yang dijalankan, terdapat tiga bahagian yang responden perlu menilaikan, iaitu keberkesanan penggunaan projek terhadap pembelajaran pada pelajar, keberkesanan penggunaan projek sebagai Alat Bantuan Mengajar (ABM) serta potensi perkembangan projek. Setelah menjalankan penerangan penggunaan projek kepada responden, mereka diminta mengisikan borang soalan selidik tersebut yang menggunakan Skala Likert 5 mata (5-point Likert scale). Keputusannya adalah seperti di Rajah 2 di bawah. Menurut keputusan kajian keberkesanan penggunaan projek terhadap pembelajaran pada pelajar, nilai purata sebanyak 4.3 atau 86% telah diberi oleh cikgu sekolah, manakala pengajar di Institut Pengajian Tinggi (IPT) telah memberi nilai purata sebanyak 4.7 atau 94% terhadap keberkesanan penggunaan Edurepoly Gameboard. Daripada nilai tersebut, ini bermaksud para pendidik berpendapatan bahawa Edurepoly Gameboard boleh menggalakkan pelajar mengaplikasikan ilmu dan kemahiran yang telah dibelajari serta membantu pelajar menguasai kemahiran 5C. Rajah 2. Keputusan Kajian untuk Keberkesanan Penggunaan Projek Terhadap Pembelajaran pada Pelajar untuk Sekolah(Kiri) dan Institut Pengajian Tinggi (IPT)(Kanan) Rajah 3 di bawah menunjukkan pandangan para pendidik terhadap penggunaan projek. Menurut keputusan daripada kajian, nilai purata sebanyak 4.35 atau 87% telah diberi oleh cikgu sekolah, manakala pengajar di Institut Pengajian Tinggi (IPT) telah memberi nilai purata sebanyak 4.75 atau 95% terhadap kesesuaian penggunaan projek sebagai Alat Bantuan Mengajar (ABM) di agensi pendidikan.


25 Rajah 3. Keputusan Kajian untuk Keberkesanan Penggunaan Projek sebagai Alat Bantuan Mengajar (ABM) di Sekolah(Kiri) dan Institut Pengajian Tinggi (IPT)(Kanan) Selain itu, melalui temu bual dengan para pendidik, mereka juga berpendapat bahawa Edurepoly Gameboard tersebut boleh membantu pelajar membuat ulangkaji dengan cara yang lebih menarik. Di samping itu, jika permainan tersebut dimainkan dalam kumpulan, ia juga mendorong daya persaingan pelajar dalam mencapai sasaran mereka. Mereka berpendapat bahawa Edurepoly Gameboard tersebut amat sesuai digunakan sebagai Alat Bantuan Mengajar (ABM) terutamanya sewaktu ketidakhadiran pengajar ke kelas. Namun begitu, mereka juga berpendapat bahawa projek tersebut boleh dibawa ke arah berteknologi tinggi, iaitu boleh dibangunkan dalam bentuk digital. Secara keseluruhan, Edurepoly Gameboard yang dihasilkan mendapat pandangan yang positif daripada para pendidik. Menurut keputusan daripada sampel para pendidik, nilai purata sebanyak 90.5% seperti keputusan di Rajah 4, telah bersetuju bahawa projek yang dihasilkan tersebut berpotensi untuk disebar luas. Rajah 4. Keputusan Kajian untuk Potensi Perkembangan Projek di Sekolah(Kiri) dan Institut Pengajian Tinggi (IPT)(Kanan) 4. PENUTUP Secara kesimpulan, projek tersebut telah mencapai objektif yang ditetapkan dan juga dapat menyelesaikan isu yang ditemui. Sebagai penutup, saya ingin menyatakan rasa syukur dan berterima kasih kepada semua pihak yang telah memberi semangat dan menyokong projek ini. Saya berharap bahawa projek tersebut bukan hanya memberi impak positif pada organisasi tetapi juga boleh membuka peluang untuk pencapaian lebih besar di masa depan. 5. RUJUKAN Qian, M., & Clark, Karen. R. (2016). Game-Based Learning and 21st Century Skills: A Review of Recent Research. Computers in Human Behaviour, Volume 63, 50–58.


1 FROG BINGO KIT Ooi Yuen Hui SMK Seri Keledang [email protected] 1. SINOPSIS Matlamat pembelajaran yang diperoleh menggunakan Frog Bingo Kit ialah pelajar akan mempelajari pembetulan kesilapan penggunaan perkataan Bahasa Inggeris untuk tatabahasa (Grammar) dan kosa kata (Vocabulary). Topik merangkumi Sukatan Pelajaran Malaysia bagi subjek Bahasa Inggeris Tingkatan 1 hingga Tingkatan 3 untuk bahagian ‘Error Correction’, kertas 1 (Reading) dan ‘Rational Cloze’ , kertas 1 (Reading) untuk Tingkatan 4 dan 5. Selain itu, pelajar boleh mengaplikasikan apa yang dipelajari untuk penulisan karangan Bahasa Inggeris. Kit permainan ini dibangunkan menggunakan satu tapak permainan berpandukan Bingo dan Snake and Ladder serta kad-kad soalan atau info. 72 keping kad soalan mengandungi soalan untuk dijawab dengan skema jawapan. Kad ‘peluang’, ‘racun’ dan ‘penalti’ mempunyai maklumat dan nota ringkas Bahasa Inggeris. Kit ini juga mengandungi satu set kad kosong (70 keping) untuk diubah suai dan ditulis soalan sendiri. Pembelajaran menggunakan tapak permainan ini memberi pendedahan kepada pelajar tentang jenisjenis kesilapan Bahasa Inggeris dengan cara pembetulannya. Tambahan pula, permainan ini dapat mencungkil minat pelajar terhadap penguasaan bahagian teknikal Bahasa Inggeris sekaligus menjadikan pembelajaran lebih seronok dan mudah. Teknik pembelajaran menggunakan permainan ini dapat membantu pelajar melalui pembelajaran berpasangan atau berkumpulan untuk mempertingkat kemahiran mengenal pasti dan membuat pembetulan kesilapan tatabahasa dan kosa kata Bahasa Inggeris. Dalam permainan ini, pelajar boleh bermain secara berpasangan (2 orang) atau berkumpulan (3-4 orang). Pelajar memulakan permainan dengan melontarkan dadu untuk menentukan giliran dan memilih warna dam katak. Pelajar memilih satu petak di tapak permainan dan kad dikeluarkan berdasarkan petak yang dipilih. Kalau soalan di kad dapat dijawab dengan betul, satu dam katak boleh diletakkan di petak tersebut. Sekiranya jawapan adalah salah, dam katak tidak boleh diletakkan dan giliran diberikan kepada pemain seterusnya. Pelajar mengikut arahan pada kad sama ada menjawab soalan pada kad soalan atau membaca maklumat tertera pada kad ‘peluang’ atau ‘racun’. Permainan berakhir apabila satu garisan lurus (menegak, melintang atau serong) menggunakan dam katak telah dibuat dengan sebutan “BINGO!” Setiap garisan lurus terdiri daripada 9 petak yang telah diletakkan dam katak yang sama warna. 2. PENGENALAN Frog Bingo Kit ialah satu permainan board game pendidikan berasaskan kad untuk meletakkan bidak di papan permainan. Permainan ini boleh dimainkan secara berpasangan dan berkumpulan untuk meningkatkan kefahaman pelajar dan sebagai ulang kaji untuk meningkatkan penguasaan kosa kata dan tatabahasa Bahasa Inggeris pelajar-pelajar. Objektif inovasi ini adalah untuk memberi pendedahan kepada pelajar tentang jenis-jenis kesilapan penggunaan tatabahasa dan kosa kata Bahasa Inggeris dengan cara pembetulan yang sesuai. Seterusnya, inovasi ini bertujuan untuk mengkaji alat bantu mengajar (ABM) yang sesuai mengikut keperluan pelajar dan guru untuk mencapai objektif pembelajaran selaras dengan pembelajaran abad ke-21. Selain itu, inovasi ini adalah untuk menarik minat pelajar terhadap bahagian teknikal dalam Bahasa Inggeris supaya pembelajaran menjadi lebih seronok, mudah, ringkas, kondusif dan kompetitif. Melalui Frog Bingo Kit, para pelajar boleh mengaplikasikan game-based learning dalam pdpc sekaligus menggalakkan pembelajaran kendiri dan berkumpulan. 26


2 Jadual 1. Kumpulan Sasaran Subjek Tingkatan 1 2 3 4 5 Bahasa Inggeris (Error Correction) Bahasa Inggeris SPM (Rational Cloze) Kumpulan sasaran untuk inovasi ini ialah pelajar Tingkatan 1 hingga 3 (Menengah Rendah) dengan tahap pembelajaran sederhana (Intermediate) hingga rendah (Low) untuk subjek Bahasa Inggeris. Pelajar Tingkatan 4 dan 5 turut boleh menggunakan kit ini untuk Bahasa Inggeris. 3. PENERANGAN INOVASI 3.1 Latar Belakang Penjelasan tentang cara pembetulan kesilapan tatabahasa dan kosa kata Bahasa Inggeris yang memakan masa dan tenaga guru di kelas. Pelajar kurang berminat untuk belajar tentang bahagian kosa kata (Vocabulary) dan tatabahasa (Grammar) Bahasa Inggeris kerana mendapatinya amat teknikal dan susah. Pelajar kurang terlibat aktif dalam pembelajaran kelas untuk bahagian tatabahasa Inggeris kerana kesuntukan masa. Justeru, bahan inovasi ini, Frog Bingo Kit, dicipta untuk menangani isu di kelas sebagai alat bantu mengajar (ABM) yang menarik, pantas dan mudah untuk guru-guru. Dengan inovasi game-based learning berasaskan Bingo dan Snake and Ladder dengan kad-kad soalan dan info, Frog Bingo Kit membolehkan pelajar-pelajar terlibat aktif dalam melalui pembelajaran kompetitif dan kendiri dengan rakan-rakan. Pelajar-pelajar akan berasa lebih seronok melalui pembelajaran berasaskan permainan sekaligus mengurangkan rasa bosan dan stres. 3.2 Penerangan Penghasilan Inovasi Permainan Frog Bingo Kit meliputi sukatan mata pelajaran Bahasa Inggeris Tingkatan 1 hingga Tingkatan 3 (KSSM) dan Tingkatan 4 hingga Tingkatan 5 (KSSM), tahap pembelajaran sederhana (Intermediate level) hingga rendah (Low Level). Di dalam Frog Bingo Kit, terdapat 2 biji buah dadu, 82 dam bentuk katak (dua warna, satu warna ada 41 dam), 72 kad soalan (48 kad soalan kuning, 14 kad soalan hijau, 10 kad soalan merah), 4 kad racun (‘poison’), 5 kad syiling emas (‘gold coin’), 2 kad ‘reverse’, 16 kad penalti dan 70 kad kosong (DIY). 3.2.1 Tapak Permainan Frog Bingo Kit: Reka bentuk tapak permainan ini menggunakan ‘Bingo’ dicampurkan dengan ‘Snake and Ladder’ yang mempunyai 81 petak. Tapak permainan turut mempunyai tangga-tangga seperti ‘Snake and Ladder’ supaya permainan lebih seronok dimain. Tapak permainan inovasi mempunyai 81 petak. Pemain mengambil kad mengikut jenis petak di tapak permainan. Pemain meletakkan dam di tapak untuk membuat garisan lurus yang terdiri daripada 9 dam. Garisan boleh secara melintang, menegak atau condong. Tapak permainan ada 70 petak soalan dan 11 petak ‘racun’ dan ‘peluang’.70 petak soalan dibahagikan kepada 3 jenis warna yang melambangkan tahap kesukaran soalan pada kad soalan. Petak merah adalah untuk kad soalan susah, petak hijau adalah untuk kad soalan sederhana dan petak kuning adalah untuk kad soalan biasa. 11 petak peluang atau racun terdiri daripada 4 petak ‘racun’ , 2 petak ‘reverse’ dan 5 petak syiling emas.Tangga-tangga di mana pemain boleh memilih untuk kekal di petak bawah tangga atau menaiki tangga ke petak lain di atas tangga. 27


3 Rajah 1. Tapak Permainan 3.2.2 Rekabentuk Kad Rekabentuk kad dibuat menggunakan Canva dan Microsoft Word. Terdapat dua jenis kad dalam bahan inovasi ini, iaitu kad soalan dan kad info. Terdapat 72 kad soalan (48 kad soalan kuning, 14 kad soalan hijau, 10 kad soalan merah) dalam inovasi ini. Kad soalan mengandungi soalan tentang kesalahan tatabahasa dan kosa kata Bahasa Inggeris dalam bentuk pilihan jawapan objektif (A, B, C, D). Skema jawapan diberikan diberikan di bawah kad. Kemudian, pengadil akan memeriksa jawapan pemain. Rajah 2. Kad Soalan Kuning [bahagian depan] Rajah 3. Kad Soalan Kuning [bahagian belakang] Kad info terdiri daripada 4 kad racun (‘poison’), 5 kad syiling emas (‘gold coin’), 2 kad ‘reverse’ dan 16 kad penalti. Tujuan kad info adalah untuk memberikan maklumat pembelajaran kepada pemain-pemain. Kad info memberikan info dan penerangan tentang pelbagai jenis topik serta kesalahan tatabahasa dan kosa kata Bahasa Inggeris. Rajah 4. Kad Racun (Poison Card)[bahagian depan] Rajah 5. Kad Racun [bahagian belakang] Bahan inovasi ini mengandungi 70 keping kad kosong untuk diubahsuai (DIY) mengikut keperluan pembelajaran dan pengajaran. Kad kosong boleh ditulis soalan sendiri dengan jawapan untuk pembelajaran berbeda mengikut keperluan pelajar. 28


4 Rajah 6. Kad Kosong (kuning) [depan] Rajah 7. Kad Kosong (kuning) [belakang] 3.2.3 Prosedur Permainan Rajah 8. Kod QR untuk Prosedur Permainan 3.2.4 Bahagian DIY Permainan ini mengandungi 70 keping kad kosong di mana guru boleh menulis soalan sendiri untuk menjadikan sesi pembelajaran berteraskan permainan lebih menarik. 3.3 Isu Dan Masalah Yang Ditangani Oleh Bahan Inovasi Jadual 2. Isu yang Ditangani Inovasi dan Penerangan Isu / Masalah Penerangan Penjelasan tentang cara pembetulan kesilapan tatabahasa dan kosa kata Bahasa Inggeris yang memakan masa dan tenaga guru di kelas. Kit dapat menyelesaikan masalah ini sebagai ABM (alat bantu mengajar) yang sesuai, efektif dan cepat untuk guru. Pelajar lemah dan sederhana kurang berminat belajar bahagian teknikal (tatabahasa dan kosa kata) Bahasa Inggeris sehingga tidak fokus terhadap pengajaran guru. Kit dapat meningkatkan minat belajar pelajar lemah dan sederhana melalui suasana pembelajaran yang seronok, kondusif dan kompetitif. Kit juga dapat mengurangkan stres pelajar terhadap penguasaan tatabahasa dan kosa kata Bahasa Inggeris. Kurang penglibatan aktif pelajar dalam pembelajaran kendiri dan berkumpulan di kelas kerana kesuntukan masa pdpc. Kit ini membolehkan pelajar berinteraksi dengan rakan sebaya melalui permainan yang kompetitif dan seronok disertakan pembelajaran kendiri dan berkumpulan. Pelajar biasanya kurang berminat mengulangkaji apa yang telah dipelajari untuk Error Correction and bahagian tatabahasa dan kosa kata Bahasa Inggeris untuk tahun-tahun sebelumnya. Melalui kit ini, pelajar dapat mengulang kaji apa yang telah dipelajari sekaligus melakukan aktiviti permainan (game-based learning). 3.4 Huraian Inovasi 3.4.1 Bahan Yang Digunakan Bahan yang digunakan untuk inovasi adalah seperti tapak permainan (art paper), kad-kad (art paper), butang katak (dari Shopee) sebagai dam katak dan dadu. Bahan yang digunakan tahan lama dan boleh disimpan dan digunakan semula untuk kelas berkali-kali. 3.4.2 Cara Inovasi Digunakan Permainan Frog Bingo Kit ini boleh digunakan semasa proses pengajaran dan pembelajaran di kelas. Permainan ini turut boleh dimainkan oleh pelajar ketika waktu relief atau semasa perjumpaan persatuan Bahasa Inggeris serta sebagai aktiviti MBMMBI di sekolah. 3.4.3 Kos Penghasilan Inovasi Kos penghasilan inovasi boleh didapati di jadual berikut. Kos penghasilan inovasi agak berpatutan kerana bahan inovasi boleh digunakan semula setiap tahun untuk pelajar-pelajar. Kit boleh digunakan dalam Pdpc sebagai pembelajaran dan ulangkaji sebelum ujian di sekolah. Kit turut boleh digunakan sebagai aktiviti untuk mengisi waktu relief di sekolah. 29


5 Jadual 3: Kos Penghasilan Inovasi Frog Bingo Kit Bil Peralatan Harga 1 Kad-kad RM 116 2 Tapak permainan RM3 3 Dam dan dadu RM4 Jumlah RM123 3.4.4 Keberkesanan Inovasi Kepada Pengajaran Dan Pembelajaran Instrumen penilaian yang digunakan adalah ujian pra dan ujian pasca. Ujian pra dijalankan sebelum bahan inovasi digunakan dan ujian pasca dijalankan selepas inovasi digunakan. Responden menjawab 20 soalan aneka pilihan untuk ujian pra dan ujian pasca masing-masing. Untuk ujian pra dan ujian pasca, responden perlu memilih jawapan betul untuk perkataan bergaris dalam ayat. Rajah 9. Kod QR Ujian Pra Rajah 10. Kod QR Ujian Pasca Rajah 11. Kod QR untuk Gambar Jumlah responden ialah 16 orang pelajar Tingkatan 2 Everton (tahun 2023) dengan tahap penguasaan rendah hingga sederhana dalam Bahasa Inggeris. Berdasarkan keputusan Ujian Pra dan Ujian Pasca yang telah dilakukan atas 16 orang pelajar, perubahan adalah seperti berikut: Jadual 3. Perubahan Markah Keputusan Ujian Pra dan Pasca Perubahan Markah Jumlah orang Peratus (%) Peningkatan 12 75 Penurunan 2 12.5 Tiada perubahan 2 12.5 75% pelajar telah menunjukkan peningkatan selepas menggunakan Frog Bingo Kit berbanding 12.5 % yang menunjukkan penurunan dan 12.5% yang menunjukkan tiada perubahan. Rajah 12. Kod QR untuk Data Ujian Pra dan Pasca 4. PENUTUP Kit ini belum didaftarkan hak cipta. Permainan Frog Bingo Kit ini berpotensi disebarkan kepada pihak ibu bapa yang ingin membelinya untuk anak-anak bagi meningkatkan penguasaaan Bahasa Inggeris. Permainan ini juga boleh diletakkan di perpustakaan awam sebagai aktiviti kecil untuk kanak-kanak atau remaja. Pihak pusat tuisyen dan universiti turut boleh meletakkan permainan ini di sudut rehat untuk pelajar berinteraksi dan meningkatkan penguasaan Bahasa Inggeris. Frog Bingo Kit ini, permainan ‘board game’ pendidikan menggunakan kad, berpotensi membantu meningkatkan penguasaan tatabahasa dan kosa kata Bahasa Inggeris murid sekaligus menjadikan pembelajaran lebih seronok, kondusif dan efektif. 5. RUJUKAN Vecteezy.com. (2023, 1 November). Gold Coin Image. https://www.vecteezy.com/free-vector/goldcoin 30


Click to View FlipBook Version