The words you are searching are inside this book. To get more targeted content, please make full-text search by clicking here.

Sebuah Buku Digital yang memuatkan penulisan inovasi guru.

Discover the best professional documents and content resources in AnyFlip Document Base.
Search
Published by matsyahir, 2024-03-11 18:12:26

KOMPILASI INOVASI PENDIDIKAN KINTA UTARA 2023/24

Sebuah Buku Digital yang memuatkan penulisan inovasi guru.

81 PENGGUNAAN KAEDAH HUFFAZ BAGI MEMBANTU MURID DALAM HAFALAN AYAT AL-QUR’ĀN PILIHAN Nursyakirah Binti Mohd Azizi SMK Raja Perempuan [email protected] 1. SINOPSIS Kajian ini dijalankan untuk membantu murid tingkatan 3 dalam menguasai hafalan ayat surah pilihan bahagian tilawah dalam subjek Pendidikan Islam Tingkatan 3. Seramai 10 orang murid tingkatan tiga SMK Raja Perempuan, Ipoh yang terlibat dalam kajian ini. Tinjauan awal telah dijalankan melalui hasil temu bual bersama guru subjek berdasarkan data yang telah direkodkan. Hasil tinjauan mendapati murid hanya menghafal ayat tersebut semasa di dalam kelas ketika diarahkan oleh guru sahaja. Namun apabila sekembalinya ke rumah mereka akan mudah lupa ayat yang telah dihafal setelah beberapa ketika. Guru pelajaran juga telah mengingatkan mereka untuk menghafal ayat pilihan tersebut namun hingga hampir ke hujung tahun, terdapat murid yang tidak dapat mengekalkan semua ayat pilihan tersebut. Ayat surah pilihan yang mereka perlu hafal adalah ayat 1-10 surah al-Kahfi maka mereka perlu selesaikan hafazan ayat tersebut kerana apabila mereka ke tingkatan 4, mereka perlu menyambung hafalan ayat 100-110 surah al-Kahfi pula. Menurut guru subjek, di samping untuk membantu mereka menjawab peperiksaan, ayat surah pilihan ini juga penting untuk murid ingat dan amalkan sebagai persediaan dalam menghadapi fitnah Dajjal kelak. 2. PENGENALAN Tahap penguasaan hafazan dalam kalangan murid sekolah menengah didapati kurang memberangsangkan apabila mereka hadir ke sekolah iaitu mampu mengingati ayat-ayat al-Quran pilihan dalam jangka masa pendek dan hanya di dalam kelas sahaja. Sebagaimana juga kajian lepas melaporkan bahawa kelemahan murid tingkatan 2 dalam menguasai hafazan surah-surah pilihan di sekolah menengah setelah ujian tasmik dilakukan selama 4 bulan (2013). Oleh yang demikian, menurut Ashraf, Khazri dan Nurul Hudaa (2020), dalam usaha untuk memastikan murid tidak ketinggalan dalam mengikuti pembelajaran, guru perlu menggunakan pilihan untuk menjalankan kelas secara dalam talian. Melaksanakan tasmik hafazan secara dalam talian bukan suatu perkara yang mudah kerana proses tasmik bacaan hafazan murid kurang memuaskan dari segi kualiti suara. Aspek lain pula adalah apabila disebut tasmik hafazan, murid tidak dibenarkan melihat mushaf al-Quran. Namun, keadaan tersebut bergantung kepada kejujuran murid. Akibat daripada permasalahan tersebut, sistem hafazan yang digunakan sebelum ini tidak lagi relevan dan tidak berkesan sepenuhnya pada era pandemik ini. Ayat hafazan yang dihafaz oleh murid mudah dilupakan dan agak sukar untuk guru bagi memastikan murid benar- benar mengamalkan ayat hafazan tersebut dalam kehidupan seharian mereka. Sebagaimana firman Allah dalam surah al-A’la ayat 6 yang bermaksud:


82 “Kami sentiasa menjadi engkau wahai Muhammad dapat membaca al-Quran yang diturunkan kepadamu dengan perantaraan Jibril sehingga engkau menghafaznya dan tidak lupa”. Oleh yang demikian, guru perlu berusaha mencari satu solusi bagi memastikan hafalan murid dapat dikekalkan sebaiknya dalam ingatan mereka. Menurut Amjad Qasim (2014) terdapat sebelas halangan dalam penumpuan murid iaitu fikiran yang bercerai-berai, kurang latihan dan praktikal, memikirkan banyak perkara dalam satu masa, mudah putus asa, kurang memberikan perhatian, suka menunda, tujuan yang tidak jelas, tidak membuat keutamaan dalam pekerjaan, keletihan, emosional dan sikap negatif. Sehubungan itu, kajian ini dijalankan bertujuan untuk mengenal pasti kaedah yang sesuai digunakan bagi memastikan murid dapat mengamalkan hafalan ayat al-Quran. Ini disokong oleh Siti Suryani (2018) yang menyatakan bahawa memilih kaedah yang bersesuaian membolehkan murid mengekalkan daya hafalan mereka seterusnya mampu mengaplikasikan hafalan ketika diperlukan dalam kehidupan seharian. 3. PENERANGAN INOVASI Latar Belakang Sekolah Menengah Kebangsaan Gunung Rapat merupakan sebuah sekolah yang digolongkan dalam kategori sekolah kluster kecemerlangan. Apa yang kami ingin luahkan di sini adalah, mata pelajaran Pendidikan Islam sering diambil mudah dan dipandang enteng oleh sesetengah murid jika hendak dibandingkan dengan mata pelajaran yang lain. Mereka juga menganggap bahawa mata pelajaran Pendidikan Islam ini merupakan satu bebanan kepada mereka kerana terpaksa berhadapan dengan beberapa pecahan bidang dalam subjek Pendidikan Islam iaitu akidah, sirah, tilawah Al-Quran, akhlak, jawi dan juga amali. Sebagai contoh dalam bidang tilawah Al-Quran, ia mempunyai beberapa pecahan kemahiran yang perlu dipelajari dan dikuasai oleh murid seperti bacaan ayat, hafazan dan pengertian ayat. Bidang hafazan misalnya, memerlukan murid untuk memberi tumpuan penuh dan penelitian terhadap surah-surah yang ingin dihafal dan ianya berlainan jika hendak dibandingkan dengan mata pelajaran lain yang hanya boleh dipelajari dengan membaca dan memahami formula dan fakta tertentu yang tidak memerlukan kepada hafalan. Penerangan penghasilan Inovasi 2 jenis instrumen akan kami gunakan bagi mendapatkan data kajian iaitu ujian (ujian pra dan ujian pasca) dan borang soal selidik bagi pengumpulan data secara kuantitatif yang mana masing-masing dijalankan berdasarkan analisis terhadap markah ujian dan pandangan murid terhadap intervensi yang dilaksanakan. Kaedah yang telah dipilih untuk digunakan dan ditenerima pakai merupakan ‘Kaedah Sistematik Al-Huffaz’ yang diasaskan oleh Hj Mohd Shafie Bin Hj Md Amin Al-Muqri. Kaedah hafalan secara huffaz ini telah dijalankan kepada murid tersebut di mana kaedah ini menekankan kepada murid untuk: Mengulang ayat sebanyak 60 kali bagi ayat hafalan baru atau ayat hafalan yang sudah lama tinggal dan hendak dihafal semula. Mengulang ayat sebanyak 10 kali bagi ayat hafalan yang sudah dihafal dengan cara membaca sebanyak 5 kali bacaan dengan mata melihat naskhah Al-Quran dan 5 kali bacaan tanpa melihat kepada naskhah Al-Quran. Murid akan menjalankan hafazan secara kendiri dan akan dipantau oleh guru dari masa ke semasa. Hasil hafazan murid perlu diperdengarkan semula


83 kepada guru Pendidikan Islam di mana ianya akan dijalankan secara berkala oleh guru Pendidikan Islam mengikut kepada tarikh-tarikh tertentu yang telah ditetapkan. Isu dan masalah yang ditangani Tujuan kajian ini adalah untuk memastikan murid dapat mengamalkan hafalan ayat Quran pilihan dengan istiqamah. Oleh itu, 10 orang murid daripada kelas yang memunyai pelajar sukan. Hal ini kerana, murid sukan didapati lebih suka kepada corak pembelajaran berbentuk permainan dan lebih aktif melibatkan diri secara fizikal berbanding menggunakan corak pembelajaran bersifat tradisional dan banyak menggunakan kaedah hafalan semata. Maka murid yang dipilih adalah daripada kategori tahap yang lemah berdasarkan tahap penguasaan (TP) mereka yang ditentukan melalui data rekod guru pelajaran. Huraian inovasi (bahan/cara/kos/keberkesanan) Metodologi kajian yang digunakan dalam kajian tindakan ini adalah dengan menggunakan model Kemmis & Mctaggart di mana model ini menekankan kepada empat elemen utama sewaktu menjalankan kajian tindakan iaitu mereflek, merancang, bertindak dan memerhati. Seterusnya, cara mengumpul dan menganalisis data bagi data kuantitatif adalah dengan merekodkan keputusan ujian pra dan pasca yang dijalankan menerusi sesi tasmik dengan guru yang diberi bagi kedua-dua gelungan. Borang rekod tasmik yang digunakan semasa ujian pra dan pasca serta sepanjang tempoh sesi intervensi Rajah 1 : Hasil keberkesanan Pengunaan Kaedah Sistematik Al-Huffaz 0 2 4 6 8 10 Ujian Pra Ujian Pasca Bilangan Murid Hasil Keberkesanan Penggunaan Kaedah Sistematik Al-Huffaz Lancar Tidak Lancar


84 Jadual 1 : Borang perekodan sesi tasmik Dapatan kajian (Rajah 1) menunjukkan bahawa pelaksanaan ujian pra telah dijalankan kepada 10 orang murid bagi menyokong lagi permasalahan yang dihadapi oleh murid. Oleh itu, hasil ujian pra yang dijalankan menunjukkan bahawa rata-rata murid tidak dapat kekal untuk mengingat dan tasmik Surah Al-Kahfi ayat 1-10 dengan lancar apabila tiada pengulangan dilakukan dalam sesi Pdp. Namun, setelah mengadaptasi kaedah hafalan secara huffaz ini menunjukkan kesemua murid berjaya untuk kekal lancar membaca Surah Al-Kahfi ayat 1-10 dengan lancar semasa mentasmik bacaan bersama guru menggunakan borang Jadual Murajaah Bersama Guru seperti ditunjukkan pada (Jadual 1). 4. PENUTUP Secara umumnya terdapat pelbagai teknik hafazan yang digunapakai oleh institusi-institusi pendidikan yang menawarkan subjek hafazan Al Quran kepada para murid. Sekolah-sekolah di bawah kelolaan Kementerian Pelajaran Malaysia juga tidak terlepas dalam menjadikan subjek Al Quran sebagai salah satu sub topik yang wajib dipelajari di dalam subjek Pendidikan Islam. Beberapa surah pilihan telah ditetapkan oleh KPM sebagai kurikulum yang perlu dihafaz oleh para murid. Oleh itu, guru-guru perlu mencari kaedah dan teknik yang berkesan serta perlu bijak mengaplikasikannya berdasarkan kemampuan para murid mereka. Sepanjang kajian dijalankan, didapati keputusan yang dicatatkan amat memberangsangkan apabila perbandingan dibuat antara pra dan pasca ujian. Melalui kaedah intervensi yang dilakukan, kelihatan para murid dapat menghafaz dan menguasai ayat hafazan mereka dengan baik. Kaedah intervensi pra ujian mencatatkan rekod hanya 6 murid yang berjaya istiqamah dan kekal menghafaz ayat 1 hingga 10 secara lancar. Manakala murid lain rata- ratanya hanya mampu menghafaz kesemua ayat namun dengan bantuan guru. Walaubagaimanapun, setelah intervensi penambahbaikan diperkenalkan pasca intervensi, keputusan mencatatkan semua murid mampu menghafaz ayat 1 hingga 10 dengan lancar. Selain itu, murid yang dikaji juga memberikan respon dan kerjasama yang amat baik sepanjang kajian dijalankan. Berdasarkan kajian soal selidik yang diberikan, kita dapat melihat respon dan pandangan mereka setelah berakhirnya kajian ini. Kesemua mereka mengesyorkan kaedah ini dapat diaplikasi kepada murid lain dan mereka juga mengakui bahawa kaedah ini amat membantu serta memudahkan


85 mereka untuk menghafaz. Hal ini membuktikan kaedah intervensi yang diperkenal dapat memberikan keputusan positif serta boleh diperkembangkan secara meluas kepada para murid lain. Sebagai cadangan dan penambahbaikkan terhadap kajian ini, beberapa perkara perlu diambil kira samaada dari aspek guru untuk mengajar murid menghafaz atau aspek murid itu sendiri untuk mereka menghafaz. Pertama, selaku guru yang mengajar subjek hafazan Quran mereka perlu mempunyai ciriciri yang baik serta mahir dalam bidang hafazan. Mereka juga perlu tegas dalam menjalankan tugas yang diamanahkan dengan mengambil pendekatan terbaik untuk mengajar agar mereka tidak tertekan ketika menghafaz. Selain itu, guru juga perlu membuat pemantauan yang berterusan agar murid tidak alpa dan leka terhadap tugas mereka untuk menghafafz dan menjaga ayat yang dihafaz tersebut. Kedua, para murid perlulah menjalankan peranan mereka dengan sebaiknya dengan membuat persiapan dan persediaan secukupnya sebelum menghafaz. Murid dicadangkan untuk menjaga adab-adab sebelum, semasa dan selepas menghafaz. Antara adab yang boleh diamalkan ialah mengambil wuduk, memilih tempat yang baik dan menjaga ayat yang dihafaz dengan mengulangnya secara harian. Selain itu, aspek konsisten atau istiqamah amat penting ketika menghafaz bagi memastikan ayat yang dihafaz tidak lupa dan hilang daripada ingatan mereka. Murid juga dituntut untuk menghayati intisari ayat yang dihafal dan mengamalkan apa yang terkandung dalam ayat tersebut dalam kehidupan seharian mereka. Sebagai kesimpulan, usaha untuk menghafaz dan mengekalkan hafazan bukanlah satu usaha yang mudah. Pendekatan yang terbaik dan serius perlu dilakukan bagi mengatasi masalah yang berlaku dalam kalangan murid. Adalah menjadi harapan kaedah yang diperkenalkan iaitu kaedah huffaz dapat membantu para murid ketika menghafaz ayat pilihan dalam al quran dan seterusnya memudahkan urusan guru dalam memastikan murid mereka dapat menghafaz dan mengekalkan hafazan tersebut dengan baik. 5. RUJUKAN Kelemahan Pelajar Menguasai Hafazan: Kajian Tingkatan 2 Sekolah Menengah Kebangsaan Bukut Sentosa Rawang. (2013). ISMP Pendidikan Islam, UPSI. Ashraf Ismail, Khazri Osman dan Nurul Hudaa binti Hassan. (2020). Cabaran Pengajaran dan Pembelajaran Tasmik Hafazan al-Quran secara atas talian sewaktu pandemik Covid 19. Bicara Dakwah Kali Ke 21: Dakwah dalam Talian Semasa Pandemik. Ir Amjad Qasim. (2014). Hafazan al-Quran dalam sebulan. Selangor: Zafar Sdn. Bhd. Siti Suryani Sulaiman. (2018). Kaedah Hafazan: Suatu Tinjauan Ringkas. E-Journal of Islamic Thought and Understanding. 2(1). 44-54.


86 T-BOARD (TRANSIT BOARD) Siti Noorazlina binti Abu Bakar SMK Raja Chulan, Ipoh [email protected] 1. SINOPSIS T-BOARD merupakan singkatan bagi TRANSIT BOARD atau papan transit yang direka bentuk bagi memudahkan murid tingkatan dua mempelajari mata pelajaran matematik, sub topik 8.1 Fungsi. Dalam sub topik ini terdapat banyak istilah yang perlu dikenal pasti dan diingati oleh murid. Murid didapati menghadapi masalah dalam mengenal pasti dan mengingati istilah-istilah seperti input, output, domain, kodomain, imej, objek dan julat. Selain itu, dalam sub topik ini juga murid dikehendaki menterjemahkan perwakilan fungsi ke dalam bentuk pasangan tertib, jadual, graf dan persamaan. Oleh yang demikian, T-BOARD berfungsi sebagai bahan bantu mengajar yang berupa jadual mudah bagi membantu murid dalam mengenalpasti istilah-istilah seperti input, output, domain, kodomain, imej, objek dan julat. Selain itu, murid juga akan dapat menterjemahkan perwakilan fungsi ke dalam bentuk pasangan tertib, jadual, graf dan persamaan dengan lebih cepat. 2. PENGENALAN T-BOARD merupakan bahan bantu mengajar yang dibina bagi membantu murid lemah dalam menguasai tajuk Fungsi, Matematik Tingkatan 2. Dalam Dokumen Standard Kurikulum dan Pentaksiran (DSKP) Matematik Tingkatan 2 (Kementerian Pendidikan Malaysia, 2016), penekanan dalam penggunaan bahan bantu mengajar sangat digalakkan bagi menghasilkan murid yang dapat mengaplikasikan pengetahuan dan kemahiran matematik dalam menyelesaikan masalah. Selain itu, bahan bantu mengajar juga berfungsi untuk membantu menerangkan atau menunjukkan sesuatu dalam pengajaran dan pembelajaran (Suwardi et al., 2014). Oleh yang demikian, T-BOARD dibina bertujuan untuk (a) membantu murid-murid yang lemah dalam menguasai mata pelajaran matematik tingkatan dua, bagi sub tajuk 8.1 Fungsi, (b) membantu murid mengenal pasti dan mengingati istilah-istilah seperti input, output, domain, kodomain, imej, objek dan julat dengan lebih cepat dan (c) membantu murid menterjemahkan perwakilan fungsi ke dalam bentuk pasangan tertib, jadual, graf dan persamaan dengan lebih mudah. Maka, kumpulan sasaran bagi penggunaan T-BOARD ini ialah murid tingkatan dua yang mengambil mata pelajaran Matematik, Kurikulum Bersepadu Sekolah Menengah (KSSM), Kementerian Pendidikan Malaysia. 86


87 3. PENERANGAN INOVASI T-BORAD Latar Belakang T-BOARD dibina berdasarkan keperluan murid dalam penggunaan bahan bantu mengajar bagi membantu mereka memahami sesuatu pengajaran dan pembelajaran (PdP) dengan lebih baik. Reka bentuk T-BOARD yang menggunakan jadual serta penggunaan warna dalam perwakilan sangat mudah untuk digunakan oleh murid. Selain itu, T-BOAD ini boleh digunakan bagi menjalan aktiviti PdP bersama guru atau aktiviti berkumpulan bersama rakan. Penerangan Penghasilan Inovasi T-BOARD ini terdiri daripada dua helaian kertas bersaiz A4 seperti dalam Rajah 1. Helaian 1 merupakan jadual yang perlu diisi oleh murid berdasarkan maklumat daripada soalan berkaitan sub tajuk 8.1 Fungsi yang diberikan. Helaian 2 pula merupakan soalan-soalan yang perlu dijawab oleh murid berdasarkan jadual yang telah diisi oleh murid dalam Helaian 1. Helaian 1 Helaian 2 Rajah 1: T-Board T-BOARD boleh digunakan untuk menyelesaikan contoh soalan seperti berikut: Diberi set P = {1,2, 3} dan set Q = {4,5, 6}. Fungsi, yang memetakan set P kepada set Q ialah menambah 3. (a) Nyatakan domain, objek, imej dan julat bagi setiap hubungan berikut. (b) wakilkan hubungan berikut menggunakan rajah anak panah, pasangan tertib, jadual, graf dan persamaan. 87


88 Langkah-langkah penggunaan T-BOARD seperti dalam Rajah 2. Contoh 1 Contoh 2 Contoh 3 Rajah 2: Langkah-langkah Penggunaan T-BOARD Berdasarkah Rajah 2, langkah-langkah penggunaan T-BOARD adalah seperti berikut: Langkah 1 : Murid perlu mengenal pasti set pertama, set kedua dan fungsi yang diberikan. - set pertama = P ditulis ke dalam petak - set kedua = Q ditulis ke dalam petak - fungsi menambah 3 ditulis ke dalam petak Langkah 2 : Murid mengisi unsur-unsur set P ke dalam lajur input. Langkah 3 : Murid menterjemahkan fungsi ke dalam petak dan . Langkah 4 : Murid perlu mengira dan menulis jawapan ke dalam lajur output. 1+3 = 4, 2+3 = 5, 3+3 = 6 Langkah 5 : Daripada T-BOARD yang telah siap diisi, murid boleh terus menjawab Soalan 1 yang terdapat pada Helaian 2 : Nyatakan domain, objek, imej dan julat bagi setiap hubungan berikut. (a) domain = {1,2,3} (c) imej = 4,5,6 (b) objek = 1,2,3 (d) julat = {4,5,6} Langkah 6 : Seterusnya, murid menjawab soalan 2 pada Helaian 2 dalam Rajah 1 seperti Contoh 2 dan Contoh 3 dalam Rajah 2. P Q Menambah 3 + 3 + 3 88


89 Isu dan Masalah yang Ditangani Dalam mempelajari tajuk Fungsi, Matematik Tingkatan 2, murid didapati lemah dalam mengenal pasti dan mengingati istilah-istilah seperti input, output, domain, kodomain, imej, objek dan julat. Selain itu, murid juga didapati sukar menterjemahkan perwakilan fungsi ke dalam bentuk pasangan tertib, jadual, graf dan persamaan. Oleh yang demikian, dengan adanya T-BOARD ini, murid dapat mengingati istilah-istilah yang terlibat dengan lebih cepat kerana setiap istilah telah diasingkan mengikut lajur kategori yang sama. Murid juga dapat menterjemahkan perwakilan fungsi dengan lebih mudah kerana penggunaan petak-petak warna di dalam jadual dan pada rajah perwakilan hubungan adalah sama. Selain itu, penggunaan T-BOARD secara berulang kali mampu membina ingatan yang lebih kukuh terhadap murid sehingga akhirnya murid tidak perlu lagi menggunakan T-BOARD untuk menyelesaikan masalah berkaitan fugsi. Huraian Inovasi (Bahan / Cara / Kos / Keberkesanan) Kos penghasilan satu unit T-BOARD ialah RM 6.20. Kos ini melibatkan bahan seperti dua helai Kertas A4, Cetakan dan Laminate. Reka bentuk T-BOARD ini dibina menggunakan perisian CANVA secara percuma di dalam talian. Penggunaan T-BOARD boleh dilaksanakan dengan bantuan guru ataupun tanpa bantuan guru. Pada awal pelaksanaan, guru perlu membantu murid menggunakan T-BOARD ini. Guru perlu menerangkan langkah-langkah yang perlu dilakukan oleh murid sehingga selesai. Kemudian, apabila murid semakin mahir, murid akan dibiarkan menyelesaikan sendiri sama ada secara berkumpulan atau individu. Bagi menguji keberkesanan T-BOARD ini, kajian telah dijalankan terhadap 20 orang murid yang lemah dalam mata pelajaran Matematik sebagai responden kajian. Reka bentuk Satu Kumpulan Ujian Pra-Ujian Pos (One Group Pretest-Posttest Design) (Fraenkeal et al., 2012) digunakan. Oleh itu, Ujian Pra dilaksanakan sebelum rawatan diberikan. Rawatan yang diberikan ialah PdP menggunakan T-BOARD sebagai bahan bantu mengajar. Setelah itu, Ujian Pos pula dilaksanakan. Berikutan itu, perbandingan markah Ujian Pra dan Ujian Pos dilakukan. Rumusan markah bagi Ujian Pra dan Ujian Pos ditunjukkan dalam Jadual 1. Jadual 1: Rumusan Markah Ujian Pra Ujian Pos Markah (%) Skor Perbezaan Ujian Pra Ujian Pos Purata 43.75 73.04 29.29 Berdasarkan Jadual 1, terdapat peningkatan purata markah bagi Ujian Pos berbanding Ujian Pos. Skor perbezaan sebanyak 29.29 menunjukkan bahawa terdapat peningkatan dalam peratusan markah responden. 89


90 Ini menunjukkan bahawa bahan bantu mengajar T-BOARD dapat membantu murid dalam menguasai tajuk Fungsi, Matematik Tingkatan Dua. Selain daripada itu, responden juga dikehendaki menjawab soal selidik yang disediakan. Dapatan soal selidik adalah seperti dalam Jadual 2. Jadual 2: Dapatan Soal Selidik Bil. Item Penilaian Peratusan (%) Setuju Tidak Setuju 1. T-BOARD dapat membantu saya menjawab soalan dengan lebih baik. 90.00 10.00 2. Saya dapat mengenal pasti dan mengingati istilah-istilah seperti input, output, domain, kodomain, imej, objek dan julat dengan lebih cepat. 80.00 20.00 3. Saya dapat menterjemahkan perwakilan fungsi ke dalam bentuk rajah anak panah, pasangan tertib, jadual, graf dan persamaan dengan lebih mudah. 80.00 20.00 Peratus Keseluruhan 83.33 16.67 Berdasarkan Jadual 2, 83.33% responden bersetuju dan 16.67% responden tidak bersetuju dengan item penilaian yang diajukan. Ini menunjukkan bahawa penggunaan T-BOARD sebagai bahan bantu mengajar dapat mencapai objektif yang telah ditetapkan. 4. PENUTUP Bahan bantu mengajar T-BOARD ini merupakan satu inovasi yang dibina bagi membantu murid dalam menguasai PdP bagi tajuk Fungsi, Matematik Tingkatan Dua dengan lebih baik. Antara kelebihan reka bentuk T-BOARD adalah pengguna jadual yang ringkas dan penggunaan warna dalam perwakilan membolehkan murid menggunakannya dengan lebih mudah. Kajian menunjukkan bahawa T-BOARD didapati mampu membantu murid dalam mengenal pasti dan mengingati istilah-istilah berkaitan tajuk Fungsi dengan lebih cepat. Selain itu, penggunaan T-BOARD ini juga dapat membantu murid dalam menterjemah perwakilan fungsi ke dalam bentuk rajah anak panah, pasangan tertib, jadual, graf dan persamaan dengan lebih mudah. Kesimpulannya, T-BOARD dapat membantu murid yang lemah dalam menguasai mata pelajaran matematik tingkatan dua, bagi sub tajuk 8.1 Fungsi dengan lebih baik. 5. RUJUKAN Fraenkeal, J. R., Wallen, N. E., & Hyun, H. H., (2012). How to design and Eveluate Research in Education (English Edi). Mc Graw Hill Companies, Inc. Kementerian Pendidikan Malaysia (2016), Kurikulum Standard Sekolah Menengah (KSSM): Matematik Tingkatan 2. Dokumen Stadard Kurikulum dan Pentaksiran (DSKP). Bahagian Pembangunan Kurikulum, Kementerian Pelajaran Malaysia. Suwardi, S., Firmiana, M. E., & Rohayati, R. (2014). Pengaruh Penggunaan Alat Peraga Terhadap Pembelajaran Matematika pada Anak Usia Dini. Jurnal Al-Azhar Indonesia Seri Humaniora, 2(4), 297. http://doi.org/10.36722/sh.v2i4.177 90


91 TTS3 : PERISIAN INTERAKTIF SAINS Syahir Bahiran Bin Hilmi SMJK Poi Lam [email protected] 1. SINOPSIS TTS3 yang dibangunkan untuk pelajar sekolah menengah Tingkatan 3 adalah suatu aplikasi perisian pendidikan yang merangkumi topik-topik penting dalam mata pelajaran Sains, seperti Kereaktifan Logam, Termokimia, Penjanaan Elektrik, Tenaga dan Kuasa serta Radioaktiviti. Aplikasi ini dapat membantu pelajar memahami kandungan pelajaran dengan cara yang lebih mudah dan berkesan dengan mengintegrasikan ciri Text-To-Speech, ia memenuhi pelbagai gaya pembelajaran, membolehkan pelajar mendapatkan maklumat melalui pembacaan atau mendengar naratif suara. TTS3 juga mempunyai gambar rajah dan maklumat berbentuk infografik. TTS3 mampu meningkatkan minat terhadap pembelajaran serta memberikan pengalaman dalam pembelajaran dengan kaedah yang menarik secara visual. TTS3 terdapat dalam bahasa Inggeris dan Melayu, yang mampu mewujudkan persekitaran pembelajaran yang inklusif untuk pelajar dari latar belakang yang berbeza. TTS3 bukan semata-mata bertujuan untuk memudahkan penguasaan pengetahuan, ia juga bertujuan untuk mencetuskan rasa ingin tahu terhadap kandungan pembelajaran dengan ciri-ciri teknologi yang dihasilkan. 2. PENGENALAN Perisian TTS3 adalah suatu perisian yang dapat membantu pelajar dalam proses pembelajaran sains dalam bentuk interaktif menggunakan telefon pintar mereka. TTS3 merangkumi kurikulum Sains Tingkatan 3, memberi tumpuan kepada topik penting seperti Kereaktifan Logam, Termokimia, Penjanaan Elektrik, Tenaga dan Kuasa, dan Radioaktiviti. Perisian ini dibangunkan bagi memastikan semua pelajar, tanpa mengira pilihan pembelajaran mereka, boleh mengakses dan melibatkan diri dengan kandungan pembelajaran. Reka bentuk ciri visual yang terkandung dalam TTS3 yang nerupakan integrasi pelbagai kandungan teks dengan gambar rajah, gambar dan maklumat grafik yang menarik, memudahkan pemahaman yang lebih mendalam tentang konsep saintifik yang kompleks. TTS3 merupakan satu bentuk pembelajaran menggunakan konsep Bahan Pembelajaran Kendiri atau Self Instructional Material (SIM). SIM merupakan suatu kaedah pembelajaran secara bebas yang disediakan untuk tujuan mencapai objektif pengajaran bagi menawarkan cara terbaik di mana seorang guru boleh menetapkan matlamat pelajarnya dalam memahami pembelajaran (Pasion & Domingo, 2022). SIM mempunyai ciriciri seperti menerangkan kendiri (self-explanatory), berdikari (self-contained), arahan kendiri (self-directed), motivasi kendiri (self-motivating), dan menilai kendiri (self- evaluating) (P. Legaspi & E. Pasia, 2021). Menurut Patel & Singh (2023), suatu bahan pengajaran mempunyai interaksi perkataan, simbol dan konsep, bagi membolehkan pelajar membaca, mendengar,


92 menyelesaikan masalah, melihat, berfikir, bercakap, menulis, dan menggunakan media dan teknologi dengan lebih baik. TTS3 mempunyai kandungan dwibahasa bagi memenuhi populasi pelajar yang pelbagai dengan menawarkan kandungan dalam bahasa Inggeris dan Melayu, yang dapat mempertingkatkan penguasaan bahasa dalam pembelajaran. Penggunaan TTS3 juga dapat mempromosikan pelbagai bentuk kemahiran berfikir seperti pemikiran Kritis yang dapat merangsang kemahiran analitikal pelajar dan memupuk pemahaman yang lebih mendalam tentang perkara subjek melalui kuiz dan penilaian interaktif. Perisian TTS3 adalah merangkumi sukatan mata pelajaran Sains Tingkatan 3 (KSSM). Penggunaannya juga amat sesuai terutama untuk pelajar lemah dan sederhana. 3. PENERANGAN INOVASI Latar Belakang TTS3 dibangunkan berdasarkan keperluan untuk menyediakan alat pendidikan yang interaktif dan menarik dalam era digital. Dalam konteks pendidikan masa kini, di mana teknologi memainkan peranan penting dalam pembelajaran, TTS3 dibangunkan dengan tujuan untuk meningkatkan pengalaman pembelajaran pelajar dengan menggunakan teknologi terkini. Pengkaji menyedari bahawa pelajar sekolah masih lagi memerlukan kaedah pebgajaran dan pembelajaran untuk belajar yang lebih kondusif dengan dunia digital yang dilalui dalam kehidupan seharian. Oleh itu, TTS3 dibangunkan dengan memanfaatkan penggunaan suatu perisian Unity, yang terkenal dengan keupayaan pembangunan permainan dan simulasi interaktif, untuk mencipta pengalaman pembelajaran yang lebih imersif dan menarik. Integrasi teknologi dalam pembelajaran menyokong inovasi pedagogi yang menjadi agenda pelbagai institusi pendidikan seluruh dunia yang sanggup menyediakan bajet dalam mengintegrasikan teknologi bagi meningkatkan kualiti amalan pedagogi (dalam penghasilan bahan pengajaran) (Ying, Hee, & Piaw, 2017). Keberkesanan pengajaran menggunakan reka bentuk strategi pedagogi mampu memberi motivasi dan meningkatkan penglibatan pelajaran (Thambirajah, Yunus, & Said, 2022). Penerangan penghasilan inovasi TTS3 adalah sebuah aplikasi yang dibangunkan menggunakan perisian pembangunan Unity. Pembangunan aplikasi ini bermula pada Jun 2023 dan telah berjaya diterbitkan pada 16 September 2023. Unity adalah sebuah enjin pembangun perisian yang sangat popular, digunakan oleh pembangunan permainan di seluruh dunia untuk mencipta permainan video 2D dan 3D. Keunikan Unity terletak pada fleksibilitinya, membolehkan pengguna mengembangkan permainan yang boleh berjalan di pelbagai platform seperti Windows, MacOS, Linux, Android, iOS, dan juga konsol permainan seperti PlayStation, Xbox, dan Nintendo Switch. Unity menyokong pengaturcaraan dalam bahasa C# dan menyediakan pengguna dengan pelbagai alat dan ciri untuk animasi, simulasi fizik, dan pemprosesan grafik. Selain itu, Unity juga digunakan dalam bidang-bidang lain seperti animasi, pembuatan filem, dan realiti maya (VR), menjadikan alat serba boleh dalam industri kreatif dan teknologi.


Isu dan masalah yang ditangani Kekurangan alat bantu mengajar di sekolah dapat ditangani melalui penggunaan TTS3, perisian ini dapat membantu dengan menyediakan alat bantu mengajar yang berkesan kepada semua jenis pelajar. Ianya amat sesuai sekali digunakan oleh pelajar lemah dan sederhana untuk meningkatkan minat belajar manakala untuk pelajar cemerlang, ianya mampu menghilangkan tekanan dan kebosanan. Pelajar lemah dan sederhana kurang berminat belajar cara biasa menyebabkan mereka tidak fokus kepada guru semasa pdp. Perisian ini dapat membantu meningkatkan minat pelajar dengan menyediakan kaedah pengajaran dan pembelajaran dalam bentuk interaktif, menjadikan proses pdp lebih menyeronokkan dan mampu mencapai objektif yang dikehendaki. Pelajar biasanya kurang berminat untuk membuat ulangkaji topik-topik yang dipelajari. Dengan menggunakan perisian ini, proses ulangkaji menjadi lebih mudah. Huraian Inovasi (bahan/cara/kos/keberkesanan) Pembangunan perisian TTS3 merangkumi integrasi pelbagai jenis perisian. TTS3 menggunakan perisian Unity sebagai platform pembangunan. Penggunaan Unity membolehkan pembangunan untuk mencipta antara muka pengguna yang dinamis dan animasi yang menarik, serta memastikan aplikasi ini berjalan lancar di pelbagai platform. LOVO AI digunakan sebagai platform Teks To Voice Generator. AI ini membantu dalam menyampaikan arahan dan maklumat secara audio, meningkatkan kefahaman dan memberikan pengalaman pembelajaran yang lebih interaktif kepada pengguna. PowerPoint digunakan bagi penghasilan bahan maklumat berbentuk grafik dan poster. Penggunaan PowerPoint memudahkan pembangunan untuk menyusun dan menampilkan konsep dalam bentuk visual yang mudah difahami, memberikan dimensi tambahan dalam pembelajaran. Freepik.com digunakan sebagai platform download gambar dan grafik. Gambar dan grafik ini digunakan dalam TTS3 untuk menambah nilai estetik dan memperkaya aplikasi visual kontena, menjadikan bahan pembelajaran lebih menarik dan mudah diingati. Dall-E AI digunakan bagi menjanakan gambarText To Image. Ini membolehkan TTS3 menyediakan gambar-gambar yang sesuai dengan keperluan kandungan, memberikan visualisasi yang lebih kreatif dan relevan dengan kandungan topik pembelajaran. ChatGPT-4 juga digunakan sebagai platform pencarian maklumat yang amat membantu dalam mengakses maklumat terkini dan relevan serta bagi mencari idea penulisan dan perancangan. TTS3 adalah berbentuk aplikasi perisian yang menggunakan telefon pintar Android. Pengguna perlu download perisian dari Amazon Playstore dan mengikut arahan yang diberikan. Sebahagian besar platform yang digunakan adalah berbayar seperti LOVO, Freepik dan ChatGPT-4. Bayaran adalah mengikut langganan bulanan dan bergantung kepada penggunaan. Rajah 1: Paparan Perisian TTS3 93


94 TTS3 digunakan oleh sekumpulan pelajar sebagai responden kajian. Seramai 10 pelajar menggunakan perisian dan menjawab soal selidik yang disediakan. Dapatan terhadap soal selidik terhadap pelajar ditunjukkan dalam Jadual 1. Jadual 1 : Soal Selidik Terhadap Pelajar Bil Item STS (1) TS (2) SDS (3) S (4) SS (5) Min 1 Saya mendapati bahawa aplikasi ini dapat meningkatkan kecekapan pembelajaran saya. 0 1 1 3 5 4.2 2 Menggunakan aplikasi ini membantu saya mencapai keputusan akademik yang lebih baik. 0 0 2 3 5 4.3 3 Aplikasi ini menyediakan maklumat yang cepat dan tepat yang membantu dalam pengajian saya. 1 0 0 4 5 4.2 4 Saya dapati aplikasi ini mudah dinavigasi dan digunakan. 1 0 0 3 6 4.3 5 Belajar untuk mengendalikan aplikasi ini adalah mudah untuk saya. 0 0 1 3 6 4.5 6 Antara muka aplikasi ini jelas dan boleh difahami. 0 1 1 5 3 4.0 7 Orang yang pendapatnya saya hargai lebih suka saya menggunakan apl pendidikan ini. 0 0 1 3 6 4.5 8 Guru saya menyokong penggunaan aplikasi ini untuk tujuan pendidikan. 0 0 0 4 6 4.6 9 Rakan saya bersetuju bahawa menggunakan aplikasi ini bermanfaat untuk pembelajaran. 1 0 3 1 5 3.9 10 Saya mempunyai sumber yang diperlukan untuk menggunakan aplikasi ini dengan berkesan (seperti akses Internet, keserasian peranti). 0 1 1 3 5 4.2 11 Saya menerima sokongan yang mencukupi (seperti tutorial atau bantuan daripada guru) untuk menggunakan aplikasi ini. 1 0 1 2 6 4.2 12 Aplikasi ini berfungsi dengan baik dengan persediaan teknologi semasa (seperti telefon pintar). 0 0 1 6 3 4.2 Nota: SS-Sangat setuju, S-Setuju, SDS-Sederhana Setuju, TS-Tidak Setuju, STS-Sangat Tidak Setuju Dapatan kajian menunjukkan pelajar menunjukkan persepsi yang baik dalam penggunaan perisian TTS3. Item “ Guru saya menyokong penggunaan aplikasi ini untuk tujuan pendidikan“ didapati mempunyai min tertinggi (min = 4.6) dan item “Rakan saya bersetuju bahawa menggunakan aplikasi ini bermanfaat untuk pembelajaran)” mempunyai min terendah (min = 3.9). Ini menunjukkan pelajar memberi persepsi yang baik terhadap bahan pengajaran yang dicadangkan oleh guru mereka. Bagaimanapun, terdapat pelajar tidak yakin pelajar lain dapat mengunakan aplikasi ini seperti mereka mungkin disebabkan oleh kekangan tertentu.


95 4. PENUTUP Keseluruhan integrasi perisian ini menjadikan TTS3 bukan hanya sebuah aplikasi pembelajaran, tetapi juga sebuah platform pendidikan lengkap yang menggabungkan teknologi terkini untuk mencipta pengalaman pembelajaran yang inovatif, interaktif, dan menarik bagi pelajar sekolah. Pembangunan TTS3 dengan pendekatan multidisiplin ini menandakan suatu kemajuan dalam teknologi pendidikan, di mana pembelajaran tidak lagi terbatas pada kaedah tradisional tetapi diperluaskan dengan penggunaan alat-alat canggih digital. TTS3 kini boleh didapati di Amazon Appstore dan boleh dimuat turun secara percuma oleh pengguna. Perisian menggunakan Cap Dagang (Trademark) yang didaftarkan atas nama MULTIPDPKIT yang merupakan suatu harta intelek milik pengkaji. Rajah 2: Kod QR untuk Download Amazon Appstore Secara Percuma Rajah 3: Kod QR untuk Maklumat Lanjut Mengenai TTS3 di Anyflip 5. RUJUKAN P. Legaspi, D., & E. Pasia, A. (2021). Self-Instructional Material (SIM): A Tool for Improving Student’s Lower Order Thinking Skills. International Multidisciplinary Research Journal, 3(3), 284–294. https://doi.org/10.54476/iimrj260 Pasion, B. J., & Domingo, M. (2022). Instructional Module in Animation for Senior High School Students in Nueva Ecija. The QUEST: Journal of Multidisciplinary Research and Development, 1(1). https://doi.org/10.60008/thequest.v1i1.7 Patel, H., & Singh, S. D. (2023). The Significance of Instructional Materials in Enhancing Students ’ Academic Performance. Journal of English Language Teaching, 65(2), 28–36. Thambirajah, V., Yunus, M. M., & Said, N. E. M. (2022). Improving Students ’ Classroom Participation through Creative Pedagogical Strategies. Jurnal Pendidikan Malaysia, 47(1), 19–31. https://doi.org/DOI: http://dx.doi.org/10.17576/JPEN-2022-47.01SI-02 Ying, L. H., Hee, T. F., & Piaw, C. Y. (2017). Pedagogical Innovations in Universities : A Critical Agenda. Educational Leader (Pemimpin Pendidikan) 2017, 5(2003), 30–36. https://ejournal.um.edu.my/index.php/PEMIMPIN/article/view/20697


KATEGORI KUMPULAN SEKOLAH MENENGAH


96 TAJUK INOVASI: SELF-CHECK BOARDHazaidah binti Abu Hashim SMK Menglembu [email protected] Muhammad Afifuddin Bin Zulkifli SMK Menglembu [email protected] Norfatihah binti Idris SMK Menglembu [email protected] 1. SINOPSIS Self-Check Board yang dibangunkan untuk pelajar sekolah menengah Tingkatan 5 adalahmerupakan sebuah kotak inovasi elektronik yang dapat membantu pelajar dalam prosespembelajaran Pertanian dalam bentuk interaktif. Ciri-ciri Self-Check Board yang dilengkapi dengan gambarajah berwarna, sensor magnetik dan nyalaan LED yang berbeza membolehkanmurid menyemak dan mengenalpasti jawapan yang betul dengan lebih cepat dan tepat. Aktiviti melabel jawapan boleh diulang dan disemak secara kendiri sehingga murid mahirmelabel gambarajah tersebut. Kelebihan set ini juga, aktiviti boleh dijalankan dimana sahajadan mampu merangsang daya ingatan murid. Pelajaran adalah berpusatkan murid apabilainovasi ini digunakan secara menyeluruh dalam aktiviti pdpc. Inovasi ini juga menarik, ringan dan mudah digunakan. Semestinya ianya amat sesuai untuk semua murid sekolahmenengah. 2. PENGENALAN Penggunaan BBM sangat penting agar proses pengajaran dan pembelajaran dapat disampaikan secara berkesan, berjaya menarik minat dan tumpuan murid serta objektifpembelajaran juga dapat dicapai. BBM boleh diklasifikasikan kepada bentuk elektronikseperti komputer, video dan radio atau bukan elektronik seperti akhbar dan majalah(Norzainariah, 2004). Inovasi Self-Check Board ini dibangunkan untuk memastikan semuamurid terutama murid yang lemah dalam menguasai subtopik bergambar supaya melibatkandiri secara aktif dan seterusnya dapat menguasai kandungan pembelajaran. Reka bentuk yangmenarik dan penggunaan LED yang berwarna dapat memudahkan kefahaman murid dalammelabel gambar rajah dengan betul di samping itu menarik perhatian dan minat murid. Menurut Mok Soon Sang (1997), ciri-ciri yang terdapat dalam bahan modul pembelajarankendiri membolehkan bahan ini dipelajari mengikut taraf kebolehan murid secara individu. Oleh itu, Self-Check Board ini sesuai digunakan oleh murid Tingkatan 5 terutamanya pelajaryang lemah semasa mengulangkaji subjek Pertanian SPM bagi topik Fisiologi Tumbuhan.


97 Objektif 1. Meningkatkan penguasaan murid lemah dalam mengingat dan melabel struktur luaranpada bahagian akar dalam topik Fisiologi Tumbuhan. 2. Meningkatkan keseronokan belajar dari cara konvensional kepada teknik baharu. 3. PENERANGAN INOVASI Latar Belakang Self-Check Board dibangunkan sebagai satu bahan inovasi dalam pengajaran danpembelajaran yang dapat membantu murid dalam proses pembelajaran mata pelajaranPertanian. Pengkaji menyedari amat perlunya sebuah bahan bantu mengajar dalam bentukinteraktif bagi membantu proses pembelajaran mata pelajaran Pertanian. Maka Self-CheckBoard ini dibangunkan dengan menggunakan konsep sensor magnetik untuk melabel dannyalaan LED sebagai cara semakan jawapan. Self-Check Board ini juga berkonsepkan kendiri dimana setelah berusaha menjawab murid seterusnya boleh mengenalpasti jawapan yangbetul dengan lebih cepat dan tepat. Ini kerana Self-Check Board telah dilengkapi denganpoket lutsinar untuk diletakkan gambar berwarna dan ruang jawapan bermagnet untuk dilabel oleh murid manakala LED dua warna dipasang pada setiap ruang jawapan. Warna lampuLED hijau akan menyala apabila jawapan yang diberikan tepat dan lampu LED merah akanmenyala apabila jawapan salah diberikan. Penerangan Penghasilan Inovasi Pembangunan Self-Check Board melibatkan penggunaan papan pelekap, LED, sensormagnetik dan poket lutsinar. Satu set litar selari wayar yang mengandungi LED, sensormagnetik, perintang dan bateri di lekatkan pada papan pelekap. Kad jawapan bermagnet disediakan dengan pelbagai pilihan jawapan dan telah dilekatkan pada cakera plat logam. LED dua warna dipasang pada setiap ruang jawapan. LED akan menyala hijau atau merahsekiranya kad jawapan bermagnet menyentuh sensor magnetik. Penggunaan sensor magnetikmembolehkan Self-Check Board ini mengesan kad jawapan bermagnet yang tepat. Penpenanda juga boleh digunakan untuk menulis jawapan di atas poket lutsinar. Oleh keranasifatnya lutsinar, maka ia dapat di padam dan digunakan berulang kali. Rajah 1: Self-Check Board


98 Isu dan masalah ditangani Topik fisiologi tumbuhan seringkali ditanyakan dalam peperiksaan Sijil Pelajaran Malaysiaterutama sekali dalam membezakan struktur luaran dan dalaman pada bahagian akartumbuhan. Namun begitu, masalah timbul apabila murid tidak dapat mengenalpasti strukturluaran dan dalaman akar dengan baik. Oleh itu, Self-Check Board ini diperkenalkan bagi membantu meningkatkan daya ingatan murid dan boleh menjadi bahan bantu belajarberkonsepkan ‘multitasking’ dalam pdpc Pertanian serta Sains. Matlamat diperolehi ialahmurid akan lebih mahir mengenalpasti dan melabel gambarajah yang terdapat dalampembelajaran subjek Pertanian yang merangkumi topik Fisiologi Tumbuhan Tingkatan 5. Huraian Inovasi (bahan/cara/kos/keberkesanan) Penggunaan set ini ialah dengan cara guru mengedarkan Self-Check Board kepada murid di dalam kelas. Aktiviti boleh digunakan secara individu atau berkumpulan. Masa aktiviti ditetapkan oleh guru mengikut tahap murid. Setelah gambar berjaya dilabel dengan tepat, aktiviti ini boleh diulang-ulang sehingga murid benar-benar mahir mengenalpasti dan mampumelabel gambarajah tersebut. Kelebihan set ini, aktiviti boleh dijalankan dimana sahaja danmampu merangsang daya ingatan murid. Inovasi ini juga dapat meningkatkan kefahamanmurid melabel struktur akar dengan baik serta memperkukuh pengetahuan murid berkaitanstruktur akar dengan baik. Selain itu, Self-Check Board ini juga telah berjaya menarik minat murid untuk menguasai topik fisiologi tumbuhan terutama melabel bahagian luaran tumbuhan. Bahan dan Kos Penghasilan Inovasi Jadual 1: Kos Seunit Self-Check Board BIL ITEM KOS SEUNIT(RM) 1. Cetakan gambar berwarna 1.00 2. PVC lutsinar A4 0.50 3. Marker pen/ Pen penanda 3.50 4. Mounting board/papan pelekap 2.50 5. LED 12pcs 2.40 6. Wayar 7/0.2mm 3.00 7. Magnetic Hall Sensor 12pcs/sensor magnetik 11.40 8. Perintang 12pcs 1.20 9. Neodymium magnet 6pcs 5.40 10. Metal Plate Disc/cakera plat logam 0.90 11. Bateri 9V 3.40 12. Battery holder/pemegang bateri 2.80 13. Double sided tape 1.60 14. Glue Hot Gun 0.40 Jumlah 40.00


99 Keberkesanan Bagi mengenalpasti tahap keberkesanan Self-Check Board terhadap Objektif 1 dan Objektif 2(rujuk objektif), dua kaedah pengujian telah dijalankan. i) Objektif 1 Satu bentuk pengujian berbentuk Ujian Pra dan Pasca telah dilaksanakan. Seramai empat orang responden berlatar belakangkan murid yang lemah dalam mata pelajaran Pertaniantelah diminta untuk menjawab Ujian Pra (sebelum menggunakan Self-Check Board) danPasca (selepas menggunakan Self-Check Board). Berikut merupakan dapatan yang diperoleh. Jadual 2: Keputusan Ujian Pra dan Ujian Pasca Bil Nama Ujian Pra (%) Ujian Pasca (%) Perubahan markah (+/-) 1 Pelajar W 0 67 +67 2 Pelajar X 0 67 +67 3 Pelajar Y 33 67 +34 4 Pelajar Z 0 50 +50 Hasil dapatan menunjukkan peningkatan yang ketara secara perbandingan markah antaraUjian Pra dan Ujian Pasca bagi semua responden. Ini menunjukkan bahawa Self-Check Boardmemberi impak yang positif dalam meningkatkan penguasaan murid lemah dalam mengingat dan melabel struktur. ii) Objektif 2 Satu pengujian berbentuk soal selidik telah dilaksanakan. Seramai empat orang respondenberlatar belakangkan murid yang lemah dalam mata pelajaran Pertanian telah diminta untukmenjawab soal selidik setelah menggunakan Self-Check Board. Berikut merupakan dapatanyang diperoleh. Jadual 3: Dapatan Soal Selidik Jantina 1.Saya berasa Self-Check board dapat menambah keseronokan dalam belajar 2.Self-Check board ini senang digunakan 3.Saya mudah mengingat label struktur apabila menggunakan Self-Check Board ini. 4.Saya ingin belajar dengan menggunakan Self Check Board ini apabila guru tidak masuk kelas. 5. Self-check board ini dapat membantu pembelajaransaya Perempuan 5 5 5 5 5 Lelaki 4 5 5 4 4 Perempuan 5 5 4 5 5 Lelaki 5 5 4 4 4 Hasil dapatan menunjukkan respons yang amat positif dalam kalangan responden di manakebanyakannya memilih skala 4 (setuju) dan skala 5 (sangat setuju) sebagai parameter pilihanbagi setiap soalan kaji selidik. Ini menunjukkan bahawa Self-Check Board membantu dalammeningkatkan keseronokan belajar murid.


100 4. PENUTUP Inovasi yang dihasilkan ini menggunakan plastik lut sinar sebagai poket di mana guru-guruboleh menukar gambarajah yang berlainan mengikut topik masing-masing malah mereka jugabebas melukis anak panah menggunakan pen maker bagi tujuan melabel bahagian tertentu. Ciri tersebut membolehkan Self-Check Board ini digunakan secara tidak terhad kepada matapelajaran Pertanian dan topik akar sahaja. Hasil pemantauan mendapati semua murid yangterlibat dalam kajian inovasi ini menyatakan minat yang tinggi terhadap bahan ini manakalarakan guru di sekolah mendapati inovasi ini juga sesuai untuk digunakan dalam subjekmereka. Dari segi cadangan penambahbaikan pula, Self-Check Board ini boleh di tambahbaikdengan elemen bunyi bagi setiap jawapan yang betul dan salah bagi membuatkan Self-CheckBoard ini lebih menarik perhatian murid. Keseluruhannya, rekaan inovasi yang baru, menarikdan unik adalah terlahir daripada idea serta pemikiran yang kreatif. Inovasi juga memiliki peranan yang sangat penting bagi pengembangan produk yang baik dan mampu memberikankemudahan kepada penggunanya melalui ciri-ciri yang telah dinilai dengan amat berkesansebelum digunakan. Rajah 2: Kod QR cara penggunaan Self-Check Board Rajah 3: Kod QR untuk maklumat lanjut Inovasi Self-Check Board5.RUJUKAN Mok Soon Sang (1997). "Pedagogi II: Perlaksanaan." Kuala Lumpur: Kumpulan BudimanSdn. Bhd. Nirwani Binti Nayan (2003). Keberkesanan Penggunaan Modul Kendiri Bagi Tajuk AkaunPenamat dan Kunci Kira-Kira Pelajaran Perakaunan Awalan di Politeknik SultanAbdul Halim Muad’zam Shah, Jitra. Fakulti Kejuruteraan Kolej Universiti TunHussein Onn. http://eprints.uthm.edu.my/9625/1/24p%20NIRWANI%20NAYAN.pdfNorzainariah, A. H. (2004). Kebolehan kit pengajaran dan pembelajaran bagi meningkatkanprestasi pelajar: Satu tinjauan di KUITTHO. Tesis sarjana. Kolej Universiti Teknologi Tun Hussien Onn. Siti Mariah Mazan, Che Aleha Ladin (2021). Display Light Board (DLB) DalamMeningkatkan Kemahiran Teknik Melukis Bentuk Geometri Secara ‘Still Life’. Journal Sains Insani, Vol 6 (No 2). https://doi.org/10.33102/sainsinsani.vol6no2.286Youtube: https://www.youtube.com/watch?feature=shared&v=qZoJkPaBOl8 Youtube: https://youtu.be/dgyB2-1VDI0?si=qWTlHGzgctr8bByy


KATEGORI INDIVIDU SEKOLAH RENDAH


1 3R JIGSAW ( Read Remember Rearrange ) Vijayalakshimy A/P Tamotharan Sekolah Kebangsaan Manjoi Satu [email protected] 1. SINOPSIS Matlamat pembelajaran yang diperolehi menggunakan kit 3R Jigsaw ini ialah pelajar akan dapat mempelajari haiwan liar dalam tajuk Wild Life Tahun 5 dan Grammar secara keseluruhan dalam buku teks Tahun 4, 5 dan 6. Topik- topik ini merangkumi sukatan mata pelajaran Bahasa Inggeris Tahun 4, 5 dan 6. Reka bentuk asal tapak permainan ini adalah menggunakan puzzle yang sebenar. Pembelajaran menggunakan tapak permainan ini memudahkan pelajar untuk mengingati nama haiwan, habitat serta sifatnya dan juga tatabahasa seperti ' Simple Present and Past Tense, Synonyms and Antonyms ' dan sebagainya. Teknik pembelajaran menggunakan permainan in dapat membantu pelajar melalui pembelajaran berkumpulan atau individu untuk mempertingkatkan kemahiran membaca dan mengeja. Dalam kit ini pelajar boleh bermain secara berkumpulan oleh 2 atau 3 orang pemain atau secara individu. Pelajar mula bermain dengan membaca dan melengkapkan ayat, menjawab soalan atau mengeja perkataan. Permainan tamat apabila pelajar meletakkan ke semua kepingan puzzle di tapak / tempat yang betul. 2. PENGENALAN Kit 3R Jigsaw adalah suatu permainan yang dapat membantu pelajar dalam proses pembelajaran Bahasa Inggeris dalam bentuk interaktif antara kawan sedarjah. Kit 3R jigsaw merangkumi kurikulum Bahasa Inggeris Tahun 4, 5 dan 6, memberi tumpuan kepada topik seperti haiwan dan tatabahasa ( Grammar ). Kit ini dibina bagi memastikan semua pelajar, tanpa mengira pilihan pembelajaran mereka, boleh melibatkan diri dengan kandungan pembelajaran. Reka bentuk kit 3R jigsaw yang terkandung merupakan integrasi pelbagai gambar yang berwarna warni dan menarik dan soalan atau ayat yang disediakan adalah memudahkan pemahaman pelajar. Kit 3R Jigsaw meningkatkan keseronokan belajar dari cara konvensional kepada teknik baru. Kit 3R Jigsaw mempunyai kandungan dwibahasa bagi memenuhi populasi pelajar yang pelbagai dengan menawarkan kandungan dalam Bahasa Inggeris dan Melayu, yang dapat mempertingkatkan penguasaan bahasa dalam pembelajaran. 101


2 Penggunaan kit 3R Jigsaw juga dapat mempromosikan pelbagai bentuk kemahiran berfikir seperti pemikiran Kritis yang dapat merangsang kemahiran analitikal pelajar dan memupuk pemahaman yang lebih mendalam. Kit 3R Jigsaw adalah merangkumi sukatan mata pelajaran Bahasa Inggeris Tahun 4, 5 dan 6. Penggunaannya juga amat sesuai terutama untuk pelajar lemah dan sederhana. Justeru, inovasi ini dapat menarik minat murid dan meningkatkan ilmu pengetahuan murid terutamanya dalam penguasaan tatabahasa. 3. PENERANGAN INOVASI Latar Belakang Kit 3R Jigsaw diciptakan berdasarkan keperluan untuk menyediakan alat pendidikan yang interaktif dan menarik. Dalam konteks pendidikan masa kini, di mana aktiviti berpusatkan murid memainkan peranan penting dalam pembelajaran, kit 3R Jigsaw diciptakan dengan tujuan untuk meningkatkan pengalaman pembelajaran pelajar dengan menggunakan aktiviti berpusatkan murid. Pengkaji menyedari bahawa pelajar sekolah masih lagi memerlukan kaedah pengajaran dan pembelajaran untuk belajar yang lebih kondusif dengan dunia digital yang dilalui dalam kehidupan seharian. Oleh itu, kit 3R Jigsaw diciptakan dengan memanfaatkan penggunaan suatu dengan keupayaan pembangunan permainan dan simulasi interaktif, untuk mencipta pengalaman pembelajaran yang lebih imersif dan menarik. Penerangan penghasilan inovasi Kit 3R Jigsaw adalah sebuah permainan bahasa yang diciptakan adalah mainan berpapan. Kit ini merupakan sebuah permainan akal yang memerlukan pelajar menjawab soalan yang disediakan serta mengencam corak dan berfikir dalam meletakkan cebisan-cebisan puzzle itu di jawapan yang disediakan serta membentuk imej yang betul. Isu / Masalah Kajian Inovasi Kekurangan alat bantu mengajar disekolah dapat ditangani melalui penggunaan kit 3R. Kit ini dapat membantu dengan menyediakan alat bantu mengajar yang berkesan kepada semua jenis pelajar. Ianya amat sesuai sekali digunakan oleh pelajar lemah dan sederhana untuk meningkatkan minat belajar manakala untuk pelajar cemerlang, ianya mampu menghilangkan tekanan dan kebosanan. Pelajar lemah dan sederhana kurang berminat belajar cara biasa menyebabkan mereka tidak fokus kepada guru semasa pdp. Kit ini dapat membantu meningkatkan minat pelajar dengan menyediakan kaedah pengajaran dan pembelajaran dalam bentuk interaktif, menjadikan proses pdp lebih menyeronokkan dan mampu mencapai objektif yang dikehendaki. Pelajar biasanya kurang berminat untuk membuat ulangkaji topik-topik yang dipelajari. Dengan menggunakan permainan ini, proses ulangkaji menjadi lebih mudah. 102


3 Huraian Inovasi ( bahan/cara/kos/keberkesanan ) Penciptaan Kit 3R ini hanya menggunakan mounting board serta kertas A4 yang berwarna dan bergambar. Mounting board dijadikan tapak permainan dan kertas bergambar dipotong menjadi kepingan kad puzzle. Kertas berwarna pula dijadikan tapak yang berjawapan. Soalan akan ditampal dibelakang kepingan kad kecil yang bergambar. Dengan menggunakan mounting board bagi tapak permainan serta kepingan kad puzzle, membuatnya lebih kuat dan tahan lasak. Pelajar dapat memegang dan menyusunnya dengan baik tanpa bimbang. Tapak permainan ini hanya bersize 27cm x 37cm. Ini bermaksud permainan ini senang dibawa ke mana sahaja dan tidak memerlukan ruang yang luas untuk bermain. Kit 3R Jigsaw digunakan oleh sekumpulan pelajar sebagai responden kajian. Seramai 10 pelajar menggunakan permainan dan menjawab soal selidik yang disediakan. Hasil soal selidik ditunjukkan dalam Jadual 1. Jadual 1. Soal Selidik Terhadap Pelajar Bil Item KS TS S SS 1 Saya mendapati bahawa kit ini dapat meningkatkan kecekapan pembelajaran saya. 1 0 5 4 2 Menggunakan kiti ini membantu saya mencapai keputusan akademik yang lebih baik 2 1 3 4 3 Kit ini menyediakan maklumat yang cepat dan tepat yang membantu dalam pengajian saya 0 0 5 5 4 Saya dapati kit ini mudah digunakan. 0 0 2 8 5 Belajar untuk menggunakan kit ini adalah mudah untuk saya. 0 0 0 10 6 Kit ini besar dan berwarna warni, soalan dan jawapan ditulis dengan tulisan besar, jelas dan boleh difahami 0 0 0 10 7 Kit ini juga mudah dibawa dan digunakan dengan mengikut tahap pelajar 0 0 5 5 8 Guru saya menyokong penggunaan kit ini untuk tujuan pendidikan 0 0 1 9 9 Rakan saya bersetuju bahawa menggunakan kit ini bermanfaat untuk pembelajaran. 0 0 2 8 10 Saya menerima sokongan yang mencukupi ( bantuan daripada guru) untuk menggunakan kit ini. 0 0 0 10 Nota : SS - Sangat setuju, S - Setuju, TS - Tidak setuju, KS - Kurang setuju 103


4 Dapatan kajian menunjukkan pelajar menunjukkan persepsi yang baik dalam penggunaan 3R Jigsaw. Item “ Belajar untuk menggunakan kit ini adalah mudah untuk saya “ didapati mempunyai sambutan yang baik. Ini menunjukkan pelajar memberi persepsi yang baik terhadap bahan pengajaran yang dicadangkan oleh guru mereka. Bagaimanapun, terdapat pelajar tidak yakin pelajar lain dapat mengunakan kit ini seperti mereka mungkin disebabkan oleh kekangan tertentu Gambar 1. Paparan 3R Jigsaw Rajah 2 : Kod QR bagi gambar murid berinteraksi dalam kelas semasa menggunakan kit 3R Jigsaw. PENUTUP Keseluruhannya kit 3R jigsaw ini bukan hanya sebuah alat permainan pembelajaran, tetapi mencipta pengalaman pembelajaran yang inovatif, interaktif, dan menarik bagi pelajar sekolah rendah. Pembangunan 3R Jigsaw dengan pendekatan multidisiplin ini menandakan suatu kemajuan dalam teknologi pendidikan, di mana pembelajaran tidak lagi terbatas pada kaedah tradisional tetapi diperluaskan dengan penggunaan alat-alat canggih. 104


5 RUJUKAN https://kidsclubenglish.com/using-jigsaw-puzzles/ Gareth Rees. (2023), Jigsaw Reading Retrieved January 20, 2023, from https://www.teachingenglish.org.uk/teaching-resources/teachingadults/activities/intermediate-b1/jigsaw-reading Dewi, Erniyanti N.F. (2020). The Effectiveness Of Word Jigsaw Strategy On Students’ Vocabulary Mastery Of Descriptive Text, Edulingua: Jurnal Linguistiks Terapan dan Pendidikan Bahasa Inggris Vol 7. No. 1, 1 Erfiani, Y.P.F.., & Hesni, N. (2018). The Effect of Jigsaw Method to Improve EFL Students' Vocabulary Ability. Metathesis: Journal Of English Language Literature And Teaching Vol. 2, 171-183. Garcia-Duncan, T. & McKeachie, W. J. (2005). The Making of the Motivated Strategies for Learning Questionnaire. Educational Psychologist, 40, 117-128. Mayrina, Ina. 2011. Using Jigsaw Technique To Improve Students’ Narrative Text. Jakarta: UIN SyarifHidayatullah. 105


106 AATNAT WORD SEARCH MOBILE APPLICATION Anurada A/P Murugesan Sekolah Jenis Kebangsaan (Tamil) Tanjong Rambutan [email protected] 1. SYNOPSIS AatNat Word Search Mobile Application is a fun and challenging game that allows users to test their vocabulary skills by searching for words hidden in a grid of letters. Players are presented with a grid of letters, and they must swipe their finger across the screen to connect letters and form words. Words can be spelled forwards, backwards, diagonally, or even in a zigzag pattern. As players find words, they are highlighted on the grid and added to a list at the bottom of the screen. In this modern and fast phased world, everything is hastened including the way people are using their language. The usage of abbreviation or short form of words are popular until people rarely know the actual word or its spelling. In the long run, this culture will drastically reduce the quality users of the language; and eventually will wipe out the language. The app features a variety of word categories, which are topics from Standard 4, 5 and 6 Malaysian primary school textbooks, with varying levels of difficulty such as beginner, intermediate and advance; to keep players engaged. Users can track their progress by beating their own time for high scores, making it a great way to pass the time and improve their language skills on the go. 2. INTRODUCTION Vocabulary is one of the element in languages. Students may not be able to read, speak, listen or write devoid of understanding the significance of the words. It is crucial for the teachers to teach vocabulary first. The potentials of the students’ language skills depend on the excellence of vocabulary possessed by the students. Vocabulary is the total number of words in a language. Vocabulary is one of the importance factors in all language teaching, student must continually be learning words as they learn structure and as they practice sound system. The objective of the AatNat Word Search Mobile Application is to provide an engaging and educational experience for primary school students in Malaysia. The application is designed to help students improve their vocabulary and spelling skills by searching for words related to the Malaysian primary school syllabus. The application is user-friendly and intuitive, with a simple interface that allows students to easily navigate through the different levels and categories. The application is also designed to be accessible to all students, regardless of their level of proficiency in English. This mobile application covers words that are frequently used in the English language syllabus for Year 4, 5 and 6 (SK and SJK) primary school students.


107 3. EXPLANATION OF INNOVATION Background The word search puzzle was originally designed and published by Norman E. Gibat in the Selen by Digest on March 1, 1968, in Norman, Oklahoma. The puzzle has become very popular and has had complete books and mobile applications devoted to it. Word search puzzles can be a fun and engaging way to learn English vocabulary. They can help you improve your spelling, word recognition, and memory retention skills. However, it’s important to note that word search apps should not be the only tool the students use to learn English. They should be used in conjunction with other resources such as textbooks, online courses, and language exchange programs to get the most out of their learning experience. This is why AatNat Word Search Mobile Application is particularly designed with words from Malaysian primary school textbooks. Description of Innovation Production There are 3 levels of advancement to choose from which are beginner, intermediate and advance. The theme in every level comprises of every chapter in the English Textbook for Year 4, 5 and 6. The “Beginner” level covers all the chapters in the English Textbook for Year 4 (Get Smart Plus 4). The “Intermediate” level covers all the chapters in the English Textbook for Year 5 (English Plus 1). The “Advance” level covers all chapters in the English Textbook for Year 6 (Academy Stars Year 6). All levels can be played at three difficulty levels (Easy, Medium and Hard). Difficulty levels are based on the number of words that need to be searched by the students. Table 1. Content Description Issues and Problems Addressed Spelling is a challenging activity that comprises many skills. Many kids and adults fight with spelling for diverse whys and wherefores. Spellers have to consider about how words sound and then interpret those sounds into print. They have to remember lots of spelling rules and think of the exceptions to those rules. They also have to pick between diverse words that sound Level Source of vocabulary Theme Difficulty Level Beginner Get Smart Plus 4 Unit 1-Unit 10 Easy Medium Hard Intermediate English Plus 1 Unit 1-Unit 8 Easy Medium Hard Advance Academy Stars Year 6 Unit1-Unit 10 Easy Medium Hard


108 the same. Thus, playing AatNat word search mobile application will improve their memory of remembering the words. Frequently looking for a word will make them remember the spelling automaticaly. Description of Innovation (materials/cost/effectivenes) AatNat word search mobile application is developed at AppsGeyser.com. AppsGeyser.com is an online platform that allows users to create mobile apps without writing a single line of code. It provides step-by-step instructions on how to package your app for different platforms. The cost of developing an app can vary depending on the complexity of the app, the development team’s experience and location, the time required for development, and any third-party tools or software needed. AatNat Word Search Mobile Application is an Android app which works well in all Android mobiles. It is developed at a minimal cost of USD25, which consists of subscription fee of the developer platform. Picture 1: Interfaces of AatNat Word Search Mobile Application


109 AatNat Word Search Mobile Application was used by a group of students as research respondents. A total of 10 students used the software and answered the questionnaire provided. The findings of the questionnaire on the students are shown in Table 2. Table 2: Students’ Questionnaire and Responses Note: SA-Strongly Agree, A-Agree, N-Neutral, D-Disagree, SD-Strongly Disagree The research outcome shows that the students have good perception about using the application. Three of the items, “The app is easy to use”, “The app has helped me to improve my vocabulary” and “I would recommend this app to others” has the highest min score (min=5). Almost all the students have accepted this learning tool as something useful for them. However, the item with least min score (min=3.3) “The app has helped me relieve stress” shows that this tool is not something which kills their stress; and it’s not the objective of this innovation. NO Questions SA (5) A (4) N (3) D (2) SD (1) Min 1. The app is easy to use. 10 0 0 0 0 5 2. The app is visually appealing. 6 1 3 0 0 4.3 3. The app has a good selection of puzzles. 8 2 0 0 0 4.8 4. The app is engaging. 5 5 0 0 0 4.5 5. The app has helped me improve my vocabulary. 10 0 0 0 0 5 6. The app has helped me improve my spelling. 9 1 0 0 0 4.9 7. The app has helped me improve my concentration. 4 4 2 0 0 4.2 8. The app has helped me improve my problem-solving skills. 3 4 2 1 0 3.9 9. The app has helped me relieve stress. 3 3 4 0 0 3.3 10. I would recommend this app to others. 10 0 0 0 0 5


110 CLOSURE The integration of technologies makes AatNat Word Search Mobile Application serves its purpose rightly as intended. It is also a complete educational platform that combines the latest technology to create an innovative, interactive, and engaging learning experience for school students. This also signifies a breakthrough in educational technology, where learning is no longer limited to traditional methods but is expanded through the use of advanced digital tools. AatNat Word Search Mobile Application is not available in any online application stores yet. But it has been uploaded in a Google Drive and can be downloaded for free by users. The application is also under “trademark” approval process. Picture 2: QR Code to download the app for free REFERENCES Lee, D. Y. W. (2016). Defining Core Vocabulary and Tracking Its Distribution across Spoken and Written Genres. Journal of English Linguistics, 29(3). https://doi.org/10.1177/00754240122005369 Nation, I. (2001). Learning Vocabulary in Another Language. Cambridge: Cambridge University Press. Nation, Paul; (2012). Learning Vocabulary in Another Language. New York: Cambridge University Press


111 ADDITION WITH ICE CREAM PAMELA A/P SAUTIA SK LA SALLE, IPOH [email protected] 1.SINOPSIS Inovasi yang saya hasilkan ialah “ADDITION WITH ICE CREAM ”. Melalui inovasi yang diperkenalkan ini, murid dapat menyelesaikan operasi penambahan dalam lingkungan 10. Murid boleh menyelesaikan operasi penambahan dalam lingkungan 10 dengan mudah, cepat dan dengan betul. Pada bulan oktober saya mendapat kelas ganti untuk murid Tahun 1 bagi matapelajaran matematik. Sewaktu saya mengajar didapati bahawa ada murid Tahun 1 tidak dapat menguasai operasi penambahan dalam matapelajaran Matematik. Saya beranggapan bahawa murid dapat menguasai operasi tambah dalam lingkungan 10. Namun sangkaan saya meleset apabila murid pemulihan tidak dapat menyiapkan lembaran kerja yang diberi dan membuat kesilapan dalam lembaran kerja tersebut. Setelah menjalankan kaedah penyiasatan, saya telah mencipta satu strategi baru bagi membantu murid dalam tajuk ini. Melalui inovasi yang diperkenalkan ini, murid dapat menyelesaikan operasi penambahan dalam lingkungan 10. Murid boleh menyelesaikan operasi penambahan dalam lingkungan 10 dengan mudah, cepat dan dengan betul. Terdapat 5 soalan operasi penambahan dalam lingkungan 10 diberikan. Soalan tersebut akan diberikan sebelum produk inovasi digunakan. 5 soalan yang sama akan diberikan dengan menggunakan produk inovasi yang sama. Saya mencipta satu bahan yang boleh membantu murid mempertingkatkan kemampuan mereka dalam menyelesaikan operasi asas penambahan. Dengan bahan inovasi saya, dapat menarik minat dan perhatian murid kerana kaedah ini menggunakan konsep ice cream. Setiap seorang murid mendapat bahan ini. Murid menggunakan Ice Cream berwarna warni untuk membuat operasi penambahan.Murid akan tarik kertas warna mengikut soalan. Murid menyusun batu hiasan di atas Ice Cream untuk mendapatkan jawapan.Murid berasa seronok dan senang untuk menyelesaikan operasi tambah dalam lingkungan 10. 2.PENGENALAN Inovasi yang akan dihasilkan ialah “ADDITION WITH ICE CREAM ”. Melalui inovasi yang diperkenalkan ini, murid dapat menyelesaikan operasi penambahan dalam lingkungan 10. Murid boleh menyelesaikan operasi penambahan dalam lingkungan 10 dengan mudah, cepat dan dengan betul.Terdapat 5 soalan operasi penambahan dalam lingkungan 10 diberikan. Soalan tersebut akan diberikan sebelum produk inovasi digunakan. 5 soalan yang sama akan diberikan dengan menggunakan produk inovasi yang sama. Gambar penulis


112 Objektif Inovasi : Meningkatkan penguasaan kemahiran operasi tambah dalam lingkungan 10 bagi murid Tahun 1 pemulihan . Meningkatkan pemahaman murid dalam topik operasi tambah dengan kaedah menggunakan bahan bantu. Kumpulan Sasaran: Kumpulan sasaran saya adalah terdiri daripada murid pemulihan Tahun 1. Kesemua murid ini ialah murid yang belum menguasai operasi tambah dalam lingkungan 10. 3.PENERANGAN INOVASI Latar Belakang Inovasi Inovasi yang akan dihasilkan ialah “ADDITION WITH ICE CREAM”. Pada bulan oktober saya telah mengajar murid pemulihan Tahun 1 matapelajaran Matematik. Saya beranggapan bahawa murid dapat menguasai operasi tambah dalam lingkungan 10. Namun sangkaan saya meleset apabila murid pemulihan tidak dapat menyiapkan lembaran kerja yang diberi dan membuat kesilapan dalam lembaran kerja tersebut. Setelah menjalankan kaedah penyiasatan, saya telah mencipta satu strategi baru bagi membantu murid dalam tajuk ini. Isu / Masalah yang ditangani oleh Bahan Inovasi Jadual 1 : Isu / Masalah Isu / Masalah Penerangan 1. Murid- murid lemah dan kurang berminat belajar secara biasa. Ini menyebabkan mereka kurang memberi fokus. Dapat menarik minat dan perhatian murid kerana kaedah ini menggunakan konsep ice cream. 2. .Murid berkeperluan khas memerlukan bahan yang berwarna – warni. Dapat menggunakan sebagai bahan bantu untuk murid-murid untuk operasi tambah dan juga boleh gunakan untuk operasi tolak pada masa datang. Selalu menggunakan perkataan “ sprinkles”.


113 Bahan yang Digunakan: Addition with Ice Cream ini menggunakan bahan kitar semula. Bahan seperti : • Kotak • Kertas warna • batu hiasan berwarna warni. Gambar 1: Bahan yang digunakan Kos Pengeluaran Kos pengeluaran yang rendah untuk menghasilkan bahan Inovasi ini. Saya Menggunakan RM 5 sahaja untuk membeli batu hiasan berwarna warni. Selain itu saya menggunakan bahan kitar semula iaitu kotak. Cara Inovasi digunakan Murid menggunakan Ice Cream berwarna warni untuk membuat operasi penambahan.Murid akan tarik kertas warna mengikut soalan. Murid menyusun batu hiasan di atas Ice Cream untuk mendapatkan jawapan.Murid berasa seronok dan senang untuk menyelesaikan operasi tambah dalam lingkungan 10. Gambar 2: Bahan Inovasi Kotak kertas warna Batu hiasan


114 Keberkesanan Inovasi Gambar 3 : Responden A Gambar 4: Responden B Gambar 5 : Responden C


115 Analisis perbandingan peratus yang diperolehi oleh responden sebelum dan selepas Addition With Ice Cream. Jadual 2: Perbandingan peratus yang diperolehi oleh responden 4.PENUTUP Bahan inovasi ini boleh digunakan oleh murid-murid yang lemah dalam matematik terutamanya murid-murid Tahun 1 dan murid Pemulihan. Dengan menggunakan bahan inovasi murid dapat menyelesaikan operasi penambahan dalam lingkungan 10 betul dan cepat. Bahan Inovasi ini juga menarik minat murid dalam matapelajaran Matematik. Gambar https://me-qr.com/l/XAGI8Q1x


116 A’LAAMAATU IQRA’ Noor Azlina binti Ismail SK Pengkalan Pegoh [email protected] 1.SINOPSIS A’laamaatu iqra’ merupakan penanda buku yang digunakan untuk membantu murid tegar membaca iqra’ . Ia terdiri daripada 16 huruf yang murid biasa keliru bentuk dan bunyi apabila huruf-huruf berkenaan berada didalam kalimah atau ayat. . Bentuk huruf hijaiyaah ini adalah berbeza apabila ia berada dihadapan , ditengah dan diakhir perkataan, ini menyebabkan murid tegar iqra’ menjadi keliru bentuk dan bunyinya. Manakala untuk membezakan bunyi baris pada perkataan atau potongan ayat, A’laamatul iqra’ ini amat sesuai untuk dijadikan panduan kepada murid-murid yang tegar tersebut. A’laamatu iqra’ ini dapat membimbing murid tegar iqra’ mengecam huruf-huruf dan baris huruf yang terlibat. A’laamatu iqra’ berbentuk penanda buku yang berfungsi sebagai panduan apabila mereka lupa atau keliru bacaannya. Ianya senang dirujuk dan boleh dikempilkan bersama iqra’ serta mudah dibawa oleh murid ke mana sahaja. Penggunaan A’laamaatu iqra’ ini secara berterusan dapat menolong murid untuk mengecam huruf serta bunyinya dan sekali gus dapat membantu murid membaca iqra’ dengan baik. 2.PENGENALAN Pendahuluan A’laamaatu iqra’ merupakan satu bahan yang diguna pakai sebagai penanda iqra’ yang berfungsi untuk menjadi panduan kepada murid tegar iqra’ yang bermasalah dalam menguasai kemahiran membaca iqra’. Ia terdiri daripada 16 huruf hijaiyyah yang biasa murid keliru apabila berada dalam kalimah atau ayat. Antara huruf-hurufnya ialah ; ,ض, ش , ذ , ن , ل , ا huruf-huruf bentuk menyenaraikan’ iqra laamaatu’A. ظ , خ , ع , ف , ء , م , ه , ک , و , ي . tersebut pada kedudukan diawal perkataan,pertengahan perkataan dan akhir perkataan. Paparan 8 tanda bacaan juga boleh menjadi panduan kepada murid yang mudah lupa atau keliru tanda baris. Murid boleh membaca secara kendiri apabila mereka berada dirumah dengan merujuk kepada A’laamatu iqra’.


117 Objektif A’laamaatu iqra’ dihasilkan agar ia dapat menjadi panduan kepada murid yang mempunyai masalah pembelajaran dalam menguasai bacaan iqra’. Ia dapat menjadi rujukan kepada murid yang kurang mahir, dan mudah keliru dalam mengecam bentuk huruf hijaiyyah apabila berada pada kedudukan yang berbeza didalam ayat atau potongan ayat. A’laamaatu iqra’ juga dapat menjadi panduan kepada murid yang mudah lupa huruf dan baris serta ia berfungsi sebagai penolong atau bahan bantu belajar (BBM) kepada murid iqra’ untuk belajar secara kendiri apabila dirumah. Sasaran. Sasaran penggunaan A’laamaatu iqra’ ialah kepada murid yang tegar iqra’ terutama murid yang masih membaca iqra’ 2, iqra’ 3, iqra’ 4 dan iqra’ 5. Responden yang terlibat dalam menguji kebolehgunaan A’laamaatu iqra’ adalah murid tahun 5 Al-Hanafi yang masih iqra’ 2 hingga iqra’ 5 dan disebar luas juga kepada murid 6 Ibnu Khaldun yang tegar iqra’. A’laamaatu iqra’juga disebar luas kepada murid yang baru naik Al-Quran yang masih merangkak-rangkak bacaannya. 3. PENERANGAN INOVASI Latar belakang Inovasi Saban tahun didapati ramai murid yang masih lemah membaca al-Quran waima membaca iqra’ , yang mana terdapat segelintir murid belum menguasai bacaan iqra’ dengan baik walaupun telah berada pada tahap 2 persekolahan. Pelbagai faktor telah dikenal pasti punca masalah ini antaranya ialah murid lemah penguasaan dan murid tiada kesinambungan mengaji dirumah, hanya bergantung harap kepada waktu tasmik sekali seminggu di sekolah sahaja untuk mengaji. Tiada bahan bantu mengajar yang khusus untuk pembelajaran iqra’ juga menjadi faktor murid kurang berminat untuk membaca iqra’ secara kendiri, murid hanya membaca iqra’ apabila bersama guru sahaja. Lantaran itu, Inovasi ini dihasilkan agar dapat merungkai masalah yang dihadapi oleh murid yang tegar iqra’ dan dapat membantu mereka menguasai bacaan iqra’ dengan baik agar mereka juga dapat membaca Al-Quran seperti murid cemerlang yang lain. Murid tegar iqra’ kebanyakkannya mudah lupa dan mempunyai kemahiran menaakul yang agak lemah. Mereka menjadi keliru untuk mengencam huruf apabila huruf berada didalam keadaan yang berbeza-beza, oleh sebab itu mereka menjadi kurang yakin untuk menyebutnya dengan tepat.


118 A’laamaatu iqra’ dihasilkan dalam bentuk penanda buku agar senang menjadi rujukan,ia ringkas, menarik dan mudah digunakan oleh murid pada bila-bila masa . A’laamatu iqra mengandungi 16 huruf hijaiyyah yang biasa murid keliru apabila berada dalam kalimah atau ayat. A’laamaatu iqra’ ini menyenaraikan bentuk huruf-huruf tersebut pada kedudukan diawal perkataan,pertengahan perkataan dan akhir perkataan. Ianya juga menyenaraikan 8 tanda baca sebagai panduan kepada murid serta rakaman bacaan yang murid boleh jadikan rujukan apabila perlu. Antara isu atau masalah yang telah ditangani oleh A’laamaatu iqra’ adalah seperti masalah kekurangan alat bantu mengajar (BBM) bagi bacaan iqra’ yang mana A’laamaatu iqra’ telah menjadi panduan atau pembantu untuk murid membaca iqra’. Masalah murid lemah dan mudah lupa serta kurang minat membaca iqra’ secara kendiri dan hanya membaca iqra’ semasa tasmik dengan guru di sekolah sahaja dapat diatasi dengan penggunaan A’laamaatu iqra’ kerana A’laamaatu iqra’ dapat membimbing murid untuk terus membaca iqra’ walau bukan dihadapan guru. A’laamaatu iqra’ juga dapat menjadi motivasi kepada murid untuk terus mengaji dirumah dan ini dapat mengatasi masalah murid tidak mengaji dirumah. A’laamaatu iqra’ dihasilkan adalah memenuhi tuntutan Standard Pembelajaran bagi mata pelajaran tasmik iaitu membaca al-Quran dengan fasih dan bertajwid serta selari dengan Standard Kandungan bagi tasmik iaitu membaca al-Quran dengan betul dan lancar. Huraian Inovasi Langkah-langkah penggunaan A’laamaatu iqra’ adalah sebagaimana berikut : Semasa kelas tasmik, murid tegar iqra’ dibekalkan Aalamaatu iqra’ dan murid diminta untuk membaca iqra’ mereka mengikut tahap bacaan semasa mereka. Semasa proses bacaan, murid boleh merujuk A’laamatu iqra’ apabila mereka lupa atau keliru bentuk huruf atau baris. Murid boleh membaca secara kendiri atau bersama murid turus.Proses bacaan dilakukan secara berulang kali agar murid dapat mengecam dan mengingati bentuk huruf dan baris. Selepas itu murid akan membaca secara talaqi dan musyafahah bersama guru. Seterusnya, bagi memberi pengukuhan ingatan kepada murid tegar yang terlibat, A’laamaatu iqra’ yang kosong diberikan kepada murid tersebut untuk mereka tulis kembali bentuk-bentuk atau keadaan huruf yang terbabit. Disamping itu, berbekalkan A’laamaatu iqra’ murid juga boleh membaca iqra’ mereka dirumah dengan bantuan Aalamaatu iqra’ walaupun tiada orang yang dapat mengajar mereka dirumah.Murid akan mengimbas kod bar menggunakan telefon bimbit bagi mendengar bacaan iqra’ yang mereka belum mahir secara berulang kali dan membuat rujukan pada A’laamaatu iqra’ apabila berlaku kekeliruan bacaan.


119 Bahan dan kos yang digunakan untuk menghasilkan A’laamaatu iqra’ sebagaimana berikut : Jadual 1 : Bahan dan kos A’laamaatu iqra’ Bil Jenis bahan Jumlah harga 1. Kertas gambar (Glossy Paper) RM 2.00 2. Plastik laminate RM 1.00 3. Print Warna RM 2.00 Jumlah RM5.00 Rajah 1 ; Kod bar A’lamaatu iqra’ Keberkesanan A’laamaatu iqra’ Aalamaatu iqra’ telah diuji keberkesanan penggunaannya kepada murid tahun 5 Al-Hanafi yang lemah dalam bacaan iqra’ mereka. 8 orang murid telah dijadikan responden dalam kajian ini berdasarkan kemampuan bacaan semasa mereka yang sebelum ini agak tegar dalam bacaan iqra’.Pencapaian 8 orang murid tersebut setelah menggunakan A’laamatu iqra’ sebagaimana berikut : Jadual 2 : Tahap Bacaan Murid Nama 18/10 20/10 25/10 31/10 8/11 15/11 17/11 22/11 24/11 Afiq 1Q5-17 1Q5-17 1Q5-18 1Q5-18 1Q5-19 IQ5-20 IQ5-21 IQ5-22 IQ5-23 An-Nur 1Q5-26 1Q5-26 1Q5-27 1Q5-27 1Q5-28 IQ5-29 IQ5-30 IQ5-30 IQ6-1 Denilia IQ4-13 IQ4-13 IQ4-14 IQ4-15 IQ4-16 IQ4-17 IQ4-18 IQ4-20 IQ4-22 Mia IQ5-2 IQ5-3 IQ5-4 IQ5-5 IQ5-6 IQ5-6 IQ5-9 IQ5-21 IQ5-30 Hamka IQ4-22 IQ4-23 IQ5-2 IQ5-6 IQ5-9 IQ5-10 IQ5-11 IQ5-12 IQ5-13 Dalili 1Q5-22 1Q5-22 1Q5-22 1Q5-23 1Q5-23 1Q5-24 1Q5-24 1Q5-25 1Q5-26 Alia IQ3-1 IQ3-3 IQ3-10 IQ3-20 IQ3-15 IQ3-30 IQ4-1 IQ4-2 IQ4-3 Syalisa IQ3-1 IQ3-1 IQ3-2 IQ3-2 IQ3-3 IQ3-4 IQ3-5 IQ3-6 IQ3-7


120 Graf 1: Perkembangan bacaan murid 4. PENUTUP A’laamaatu iqra’ juga berpotensi untuk disebar luas kepada tahun-tahun lain seperti tahap 1 dan tahap 2, ia sesuai digunakan oleh semua murid yang masih membaca iqra’ sebagai bahan bantu belajar semasa menunggu giliran tasmik. A’laamaatu iqra’ telah disebar luas kepada murid tahun 4 dan 6 yang masih membaca iqra’. Mereka boleh membaca secara kendiri atau meminta bimbingan rakan turus untuk menyemak bacaan mereka. A’laamaatu iqra’ bukan saja terhad kepada murid yang masih iqra’ tetapi boleh juga digunakan oleh murid yang telah membaca al-Quran terutama murid-murid yang baru membaca al-Quran. Malahan A’laamaatu iqra’ bukan sahaja sesuai untuk murid sekolah tetapi ia juga sesuai digunakan oleh orang dewasa yang masih belum mahir membaca al-Quran. 5. RUJUKAN Haji As Add bin Human (2016). Iqra’ : Cara Cepat Belajar Membaca Al-Quran Jilid 1. Darul Fikir. 1-130. Haji As Add bin Human (2016). Iqra’ : Cara Cepat Belajar Membaca Al-Quran Jilid 2. Darul Fikir. 1-65 0 50 100 150 200 250 18-Oct 25-Oct 01-Nov 08-Nov 15-Nov 22-Nov Perkembangan bacaan murid Afiq An-Nur Denilia Mia Hamka Dalili Alia Syalisa Rajah 2 : Kod Bar Video sebelum guna Alaamaatu iqra’ Rajah 3 :Kod Bar Video selepas menggunakan Alaamaatu iqra’


ALAT LATIHAN MELATIH MELOMPAT JAUH 1. SINOPSIS Lompat jauh adalah acara wajib yang perlu dilakukan oleh murid-murid Tahun 4, 5 dan 6 untuk acara Sukantara dan acara padang bagi Sukan Tahunan sekolah. Bagi Tahun 4, 5 dan 6 mereka juga ada mempelajari dalam matapelajaran PJK untuk topik Olahraga Asas. Acara lompat jauh memerlukan teknik yang betul jika tidak lompatan seseorang akan dikira batal dan ini akan merugikan peserta tersebut. Untuk acara lompat jauh ia mempunyai beberapa fasa seperti larian landas, lonjakan, layangan dan mendarat. Semua ini memerlukan teknik yang betul dan teknik ini hendaklah diajar kepada murid pada peringkat awal. Sebagai seorang Setiausaha Sukan Sekolah dan Guru PJK Tahun 6 saya dapati kebanyakan murid akan gagal membuat lompat jauh disebabkan kaki melepasi papan lonjakan dan ini menyebabkan lompatan terpaksa dibatalkan. Bagi murid-murid Tahun 4 yang baru pertama kali terlibat di dalam acara lompat jauh biasanya akan berasa takut dan tidak berapa yakin untuk membuat lompatan kerana takut kaki melepasi papan lonjakan. Masalah ini kerap terjadi bukan hanya untuk Tahun 4 tetapi juga kerap berlaku untuk Tahun 5 dan 6. Rata-rata 7 daripada 10 orang murid akan gagal di dalam lompat jauh disebabkan kaki melepasi papan lonjak. Keadaan ini memberi tamparan hebat kepada saya sebagai seorang guru PJK, apakah yang patut saya lakukan untuk membantu murid bagi mengatasi masalah ini. Alat latihan bantuan melompat jauh ini akan memberi keyakinan kepada semua murid-murid yang akan membuat lompat jauh dengan cara yang betul dan bertepatan dengan Standard Kandungan PJK Tahun 6; Asas Lompatan 1.10 : Melakukan kemahiran asas lompatan dengan lakuan yang betul, manakala Standard Pembelajaran; 1.10.1 Murid boleh berlari,melonjak dan melompat serta mendarat dengan kedua-dua belah kaki. 2. PENGENALAN Lompat jauh adalah acara wajib yang perlu dilakukan oleh murid-murid Tahun 4, 5 dan 6 untuk acara Sukantara dan acara padang bagi Sukan Tahunan Sekolah. Acara lompat jauh memerlukan teknik-teknik yang tertentu supaya lompatan yang dibuat tidak batal. Acara lompat jauh ia terdiri dari beberapa fasa seperti larian landas, lonjakan, layangan dan mendarat. Semua fasa-fasa ini perlu dikuasai oleh murid. Alat Latihan melatih lompat jauh ini direka bersesuaian dengan kemahiran yang perlu ada pada setiap murid, objektif alat ini ia dapat membantu meningkatkan keyakinan murid-murid sekolah rendah tanpa melakukan kesalahan/batal (kaki melepasi papan lonjakan ) dan dapat menghasilkan keputusan yang baik kepada murid bagi acara lompat jauh. Alat ini sesuai untuk digunakan kepada semua murid Tahap 2 kerana semua murid terlibat dengan acara lompat jauh untuk Sukantara dan acara Sukan Tahunan Sekolah. 121 Abdul Manap Bin Abdul Rahman Sekolah Kebangsaan Buntong, Ipoh [email protected]


3. PENERANGAN. LATAR BELAKANG INOVASI a. Bahan yang digunakan b. Cara inovasi digunakan c. Kos penghasilan inovasi d. Keberkesanan inovasi kepada pengajaran dan pembelajaran (sertakan bukti berasaskan data). a. Bahan yang digunakan Paip pvc - saiz 15mm Pvc elbow – saiz 15mm Pvc Tee – saiz 15mm Gergaji tangan Rajah 1 : Bahan-bahan yang digunakan b. Cara inovasi. 122


Kesalahan yang sering dilakukan. Rajah 2 : Gambar kesalahan Ketika melakukan lompatan. c. Kos penghasilan inovasi Rajah 3 : Kos penghasilan inovasi. d. Keberkesanan inovasi kepada pengajaran dan pembelajaran (sertakan bukti berasaskan data) Setelah menguji peralatan ini untuk murid-murid Tahun 6 ( Kelas PJK ) saya dapati 10 daripada 12 murid telah berjaya membuat lompat jauh tanpa melakukan kesalahan ( pijak melebihi papan lonjak ). 123


Jadual 1 : Data lompat jauh murid. Catatan : a) Lompatan pertama,kedua dan ketiga tidak menggunakan alat latihan b) Lompatan keempat, kelima dan keenam menggunakan alat latihan. Lepas =1 Tidak lepas = 0 Rajah 4 : Graf data lompatan 124


4.PENUTUP Saya yakin alatan yang saya buat ini boleh disebarluaskan kepada pihak lain kerana bahan yang digunakan amat mudah diperolehi, tidak bahaya dan mesra pengguna dan mudah untuk dibawa ke mana sahaja. Semua guru/murid boleh menggunapakai alatan ini di mana sahaja tempat yang sesuai. Saya telah menyebarluas inovasi saya di SK Buntong melalui pembentangan untuk semua guru. Gamba rajah 1 : Pembentangan inovasi di sekolah penulis. Secara keseluruhan alat latihan melatih lompat jauh ini sangat berguna dan membantu kepada murid-murid bagi meningkatkan keyakinan diri dalam acara lompat jauh pada peringkat permulaan. Diharapkan dengan adanya alat ini dapat membantu murid supaya tidak melakukan kesalahan ketika acara dijalankan. RUJUKAN. 1. Dokumentasi Standard Kurikulum dan Pentaksiran Pendidikan Jasmani dan Pendidikan Kesihatan Tahun 6. (2021), Bahagian Pembangunan Kurikulum. 72 2. Afizudin Idrus, Ahar Ariffin dan Abd Halim Md Salleh, Kurikulum Standard Sekolah Rendah (semakan 2017), Pendidikan Jasmani dan Pendidikan Kesihatan Tahun 6 Sekolah Kebangsaan . (2021) Dewan Bahasa dan Pustaka,Kuala Lumpur : 38-39 125


126 CUBE 4R Rofidah Binti Abdul Wahab Sekolah Kebangsaan Seri Kepayang [email protected] 1. SINOPSIS Cube 4R merupakan terobosan inovatif yang membawa manfaat besar kepada murid tahap satu di tahun satu dalam memahami dan meningkatkan kemahiran bacaan sukukata. Inovasi ini tidak hanya bertujuan untuk memberikan sokongan individu kepada murid-murid, tetapi juga menggalakkan pembelajaran berkumpulan dengan suasana santai bersama rakan-rakan. Aktiviti membaca menjadi lebih fleksibel, boleh dilakukan di mana-mana dan pada bila-bila masa, membantu memupuk minat membaca dalam kalangan murid. Keunikan Cube 4R terletak pada pendekatan permainan santai yang digunakan dalam pembelajaran. Dengan bentuknya yang menarik dan konsep bermain peranan, Cube 4R tidak hanya menjadi alat pembelajaran, tetapi juga menyuburkan imaginasi dan kreativiti dalam diri murid. Dengan melibatkan elemen permainan, pengajaran sukukata menjadi lebih menyeronokkan dan menarik perhatian murid, meningkatkan daya ingatan mereka terhadap pembelajaran. Selain itu, Cube 4R adalah hasil dari idea yang tidak memerlukan kos yang tinggi, menjadikannya pilihan yang berkesan tanpa memberatkan bajet pendidikan. Inovasi ini memberikan alternatif kepada pendidik untuk mencapai objektif pembelajaran tanpa perlu melibatkan perbelanjaan yang besar. Ini memberikan peluang kepada lebih ramai pendidik untuk mengaplikasikan Cube 4R dalam pengajaran mereka. Secara keseluruhan, Cube 4R adalah langkah inovatif yang membawa impak positif kepada pendidikan, membantu murid-murid memahami sukukata dengan lebih baik sambil menyemai minat membaca dalam kalangan mereka. Inovasi ini juga memberikan ruang kepada pendidik untuk mengembangkan kaedah pengajaran yang lebih kreatif dan berkesan tanpa menambah beban kewangan. 2. PENGENALAN Objektif utama inovasi ini adalah untuk memperkukuh keyakinan murid melalui kemahiran menyebut dan mengeja dengan baik menggunakan Cube 4R. Selain itu, inovasi ini bertujuan untuk memupuk minat membaca di kalangan murid tahun 1 sebagai usaha membina budaya pembelajaran berterusan. Cube 4R juga dihasilkan dengan tujuan untuk memperkembangkan aspek-aspek seperti ingatan imaginasi, kreativiti, pemikiran kritis, dan penghayatan nilai murni. Ini dapat dicapai melalui pelbagai aktiviti pembelajaran seperti bertutur, membaca, dan menulis yang diintegrasikan dalam penggunaan Cube 4R. Melalui pendekatan ini, diharapkan murid-murid tidak hanya dapat meningkatkan kemahiran asas bahasa mereka, tetapi juga membangunkan potensi kognitif dan emosional mereka secara menyeluruh. Kumpulan sasaran bagi kajian ini adalah seramai 12 orang murid Tahun Satu SK Seri Kepayang. Gambar penulis


127 Gambar 1 : Inovasi CUBE 4R 3. PENERANGAN INOVASI Nama inovasi ini CUBE iaitu kiub dalam Bahasa Melayu. Manakala 4 @ for ialah untuk dan R diambil sempena nama saya Rofidah. Idea inovasi ini direka bagi memudahcarakan pengajaran Bahasa Melayu di dalam kelas, Inovasi ini adalah dianggap tidak berbahaya dan selamat digunakan walau tanpa bersama guru semasa menjalankan aktiviti. Tercetusnya idea membina Cube 4R ialah melihat mainan kiub yang popular pada masa kini sehingga ada pertandingan peringkat dunia untuk rekod Guinness dunia. Inovasi Cube 4R yang saya cadangkan dapat membantu murid-murid tahun 1 SK Seri Kepayang dalam memperoleh kemahiran membina perkataan sambil meningkatkan kebolehbacaan mereka. 1. Reka Bentuk: • Cubes 4R dapat direka bentuk dengan visual yang menarik dan berwarna-warni untuk menarik perhatian murid-murid. 2. Reka Perkataan: • Cubes 4R boleh digunakan untuk membina perkataan dengan menyusun kosa kata dari cube tersebut. 3. Riadah dan Pembelajaran: • Integrasikan elemen permainan ke dalam aktiviti menggunakan Cube 4R. Contohnya, boleh dibuat permainan yang melibatkan membina perkataan dalam bentuk pertandingan atau aktiviti kumpulan. 4. Rekod Kemajuan: • Menyimpan rekod kemajuan setiap murid melalui penggunaan Cube 4R. Ini boleh membantu guru untuk menilai perkembangan mereka dan menyediakan bimbingan yang lebih spesifik. Dengan menggunakan Cube 4R, diharapkan inovasi ini dapat menjadikan pembelajaran membina ayat lebih menarik, interaktif, dan efektif bagi murid-murid tahun 1 SK Seri Kepayang. Cara Penggunaan ‘Cube 4R’ Aktiviti menggunakan Cube 4R boleh dilakukan dalam kumpulan bertiga atau berpasangan Aktiviti berpasangan Untuk melaksanakan aktiviti berpasangan iaitu berdua, murid A akan memegang gambar dan mencatat markah, manakala murid B akan membentuk Cube 4R untuk menjawab soalan yang ditunjukkan oleh murid A. Seterusnya aktiviti akan bertukar tangan, murid B akan memegang gambar dan mencatat markah manakala murid A akan membentuk Cube 4R untuk menjawab


128 soalan berdasarkan gambar yang ditunjukkan oleh murid B. Setiap murid yang berjaya menjawab soalan berdasarkan gambar akan menekan loceng sebagai tanda dapat menjawab soalan yang diberi. Pemenang dikira mengikut markah yang diperolehi iaitu dari skala 1 hingga 3 setiap pusingan. Gambar 2 : Aktiviti berpasangan bersama Cube 4R Aktiviti bertiga Untuk melaksanakan aktiviti bertiga, seramai tiga orang murid terlibat. Murid A akan memegang gambar, menjaga loceng dan mencatat markah. Murid B akan membentuk Cube 4R untuk menjawab soalan berdasarkan gambar yang dipamerkan oleh murid A. Murid C akan membentuk Cube 4R untuk menjawab soalan berdasarkan gambar yang dipamerkan oleh murid A. Murid yang dapat membentuk Cube 4R dengan cepat akan menekan loceng menandakan dia berjaya menjawab soalan tersebut. Antara 3 tiga ahli tersebut akan bergilir sebagai memegang gambar, menjaga loceng, mencatat markah dan penggiliran untuk menjadi pemain dalam aktiviti ini. Pemenang dikira mengikut markah yang diperolehi iaitu dari skala 1 hingga 3 setiap pusingan. Gambar 3 : Aktiviti bertiga bersama Cube 4R Jadual 1 : Menunjukkan kos untuk menghasilkan Cube 4R BIL BAHAN HARGA (RM) 1 Manila kad 1.50 2 Gam cair 1.00 3 Kertas A4 berwarna 1.00 4 Majalah lama 0.00 5 Gunting 0.00 6 Marker pen 0.00 7 Loceng 3.00 JUMLAH RM 6.50


Click to View FlipBook Version