31 FUNMANIA Abbhiramy A/P Govindansamy SMJK Yuk Choy [email protected] 1. SYNOPSIS The objectives that could be achieved by using Funmania is students will be able to learn English language in an interesting manner, in the form of games according to the 21st century learning methods. The topics will be based on the Malaysian Syllabus for English subject, specifically focusing on lower secondary students, which is Form 2. The game requires very minimal materials, and can be easily created, which is one of the significant advantages of this innovation. Generally, English language is viewed as a subject which is difficult to be learned, especially for second language learners as it has complex aspects such as grammar and vocabulary, besides the four crucial skills. Through Funmania, students will be able to learn vocabulary in a very simple yet engaging manner. One of the significant aspects of this game is the student-generated sentence. This game will attract students’ attention to learn vocabulary as they are going to come up with the words, definition, the part of speech and a contextualized sentence, which is all based on student-centred approach. 2. INTRODUCTION Funmania is a game which can help students to learn vocabulary in a fun and meaningful manner. Funmania is developed based on the English language curriculum of Form 2 (KSSM), which focuses on several important topics based on the textbook syllabus such as Money, Transportation, Superstitions and Health. This game is developed to ensure that all students regardless of their learning preferences can engage with Funmania and its learning content. Students will have less difficulties in learning and enhancing their vocabulary. There are several important objectives or purpose of creating Funmania for ESL learners. First of all, Funmania aids students in understanding and learning an important aspect in English language, which is vocabulary in an easy and unconventional manner. Next, Funmania will be useful for ESL teacher who are aiming to create teaching aids that are intriguing and appropriate to focus on student-centered learning, which aligns with the 21st century learning skills. When students are playing Funmania during their lesson, they will feel excited and show more engagement as they are being active agents, which will improve their motivation levels, critical thinking and ensures personalized learning as well. Furthermore, this interactive game will increase the enjoyment in learning as students work collaboratively when playing Funmania. In the pursuit of knowledge, collaborative and group activities are essential, especially in ESL lessons as different team members bring different kinds of expertise and hence, students are able to share their ideas and help each other, making the learning process more interesting and meaningful. Funmania is also suitable for varied proficiency levels, starting from low to high proficiency among learners.
32 3. DESCRIPTION OF INNOVATION Background of Innovation Funmania is a flash card-game, which is created based on the needs of ESL students who are struggling or has very low motivation in learning a fundamental aspect of the language, particularly vocabulary. Funmania focuses on applying student-centered approach, whereby students from different levels of proficency are going to collaborate and work in teams in order to learn vocabulary, such as learning new words. The main purpose of this classroom game is to ensure that students’ interest could be developed in learning vocabulary. According to researchers, one of the biggest challenges faced by ESL students is a limited vocabulary. Without a strong vocabulary, students often struggle to understand spoken and written English and may also have difficulty expressing themselves in English. As English teachers, it’s very important to provide regular vocabulary instruction and practice opportunities. By incorporating interesting card-game like Funmania, students will be able to confidently build and practice their vocabulary. Vocabulary is the first and foremost important step in language acquisition. With a lack of vocabulary knowledge, it will be an obstacle to ESL learners as they will continue to struggle in developing the other crucial language skills (Abdelkarim Hadi, 2017). Therefore, students must feel comfortable with a second language, and in this context, language learning should be interesting and exciting with the introduction of simple and appropriate classroom games, like Funmania. Through the incorporation of cards in Funmania, it is easier to sustain the attention of students when acquiring new vocabulary. Explanation of Innovation (material/method/cost/effectiveness) There are very few materials needed to develop and play Funmania in an ESL classroom. The materials required are a notebook or A4 papers, index cards, coloured pens, highlighters and marker pens. The cost of these materials are very reasonable and also easily accessible at home or school. Again, this game requires very minimal preparation. All these materials will be utilized by the teacher to create Funmania, which is a flash card-game. Funmania can be played by students in groups of 3 to 5 to maximise the effectiveness of the game. The procedure of playing Funmania is as following: 1. Put students into groups of three to five. 2. Teacher asks them to take out or brainstorm their current vocabulary list based on the topic they are learning in class. For example, according to Unit 9 (Take Care) under the theme of Health and Environment in the Form 2 CEFR syllabus, a group students may brainstorm and think of 10 words related to health. 3. Students discuss in their respective groups and write the list of words on a piece of A4 paper or in a notebook. 4. Teacher provides each group a set of index cards. 5. Each vocabulary word requires 4 corresponding cards as following: i) The vocabulary word ii) The definition iii) The part of speech iv) A sentence with context/contextualized sentence 6. Each group of students will spend time creating these cards for their vocabulary word list, and the final result will be a finished deck of playing cards.
33 7. Students will shuffle these cards, deal four cards to each student in the group and place markers, a game in which you strive to get four of one kind of card, which in this case would be the vocabulary word, the definition, the part of speech, and a contextualized sentence. 8. When a student gets one of a kind, he or she quickly grabs a marker and the winner will show his or her cards and the other students in the group will check to ensure that all of these cards fit with that particular vocabulary word. Figure 1: The list of the vocabulary words Figure 2: 4 Corresponding cards for each word Figure 3: Four cards related to one word
34 Issues and Problems Addressed The lack of teaching aids in school can be addressed by using Funmania in classroom, which is very efficient as it requires low cost and preparation from the teachers. This flash card game can be used in any ESL classroom, and can be modified by the teachers according to their students’ learning levels and needs. Students tend to get bored and have lack of interest in learning English language because of conventional or traditional teaching methods. In relation to this, a small but consistent body of intervention research suggests that English learners will benefit most from rich, intensive vocabulary instruction that emphasizes “student-friendly” definitions, that engages students in the meaningful use of word meanings in reading, writing, speaking, and listening,and that provides regular review. The goal of rich vocabulary instruction is for students to develop an understanding of word meanings to the point where they can use these and related words in their communication and as a basis for further learning. However, this could not be achieved solely by teacher-centered approach, but through student-centered approach by including games like Funmania in making vocabulary learning more fun among students. All in all, Funmania is able to enhance students’ interest in learning vocabulary and have increased attention span as they are collaborating and working as a team when playing this flash card game. Funmania was used by a group of students as respondents to the study. A total of 10 students used the flash-card game in their classroom and answered the questionnaire provided. The findings of the student questionnaire are shown in Table 1. Table 1. Questionnaire Among Students No Item SD D N A SA Mean 1. I find this game could increase my interest in English language learning. 0 0 2 3 5 4.3 2. This game helps me to learn new words and meanings. 0 0 0 4 6 4.6 3. This game is easy to be played with my classmates. 0 1 2 4 3 4.0 4. This game improves my interaction skills with my peers in classroom. 0 0 1 4 5 4.5 5. I can improve my vocabulary level through this flash card game. 0 1 1 6 2 4.2 6. My teacher is very supportive and encourages me to participate in this game. 0 0 2 3 5 4.4 7. I receive sufficient guidance and proper instructions regarding this game from my teacher. 1 0 1 3 5 4.2 8. I feel more excited and enjoyable when playing this game to learn new words/vocabulary. 0 0 1 3 6 4.5 9. This game is suitable for learning vocabulary. 1 0 1 3 5 4.2 10. This game enhances collaborative learning skills. 0 0 1 5 4 4.3 Note: SD – Strongly disagree, D- Disagree, N- Neutral, A- Agree, SA- Strongly Agree
35 The results clearly demonstrates that students show a good perception on the usage of Funmania in ESL classroom. The item “This game helps me to learn new words and meanings” was determined to have the highest mean, which is 4.6 and the item “This game is easy to be played with my classmates” has the lowest mean, which is 4.0. These data and results proves that students in overall have a good perception of the game created by their teacher. However, there are certain students who might face any difficulties or challenges when playing this game due to certain constraints. 4. CONCLUSION The integration of Funmania, a flash card game does not only helps to enhance the vocabulary level of students, but also makes English language learning more fun and interesting. This game which is more student-centered proves that learning is no longer limited to conventional or traditional methods, but more creative methods. Again, Funmania could aid in the vocabulary development among students. 5. REFERENCES Abdelkarim Hadi, A. S. (2017). Significance of Vocabulary in Achieving Efficient Learning. American Scientific Research Journal for Engineering, Technology, and Sciences (ASRJETS), 3(1), 271– 285.
36 IMMERSE TO IMPROVE Nurul Nadiah binti Mustafa Kamal SMK Dato’ Haji Mohd Taib [email protected] 1. SYNOPSIS In today's increasingly interconnected world, effective communication in English is a critical skill for high school students. To bridge the gap between traditional language education and real-world speaking tests, this innovative solution harnesses the power of Virtual Reality (VR) and video simulations. Through this immersive platform, students are transported into lifelike scenarios, where they can practice and refine their speaking skills, and at the same time, making the conceptual idea of a speaking test understandable. These VR simulations place learners in diverse situations; from job interviews and casual conversations to academic presentations, allowing them to engage with native speakers, adapt to different accents, and practice authentic interactions. Not only improving students’ language skills but they will also able to gain cultural insights and develop the ability to adapt to various social contexts. They can explore different settings and engage with virtual characters, experiencing the nuances of non-verbal communication, body language, and cultural norms. The hope for this innovation is to build students’ confidence and fluency in their speaking abilities while gaining a deeper understanding of what to expect in an actual speaking test. Not just that, students will be better prepared for their speaking tests by providing an environment where they can practice, learn from their mistakes, and receive constructive feedback in a risk-free setting. By blending technology, language acquisition, and cultural understanding, this innovation equips high school students with the practical skills and confidence needed to excel in speaking tests, which empowering them to effectively communicate in English and succeed in both their educational and real-world endeavors.
37 2. INTRODUCTION Previous studies have consistently emphasized the efficacy of immersive technologies in language acquisition, demonstrating their ability to enhance students' engagement, motivation, and overall language proficiency. Students at the intermediate level face unique challenges in language development, often grappling with the transition from basic to more complex linguistic structures (Garcia et al., 2021). The immersive nature of VR simulations has been proven to facilitate this transition by providing contextualized language exposure, allowing students to grasp nuanced language usage more effectively. Hence, this innovation was used in a languge clasroom where students may have varying levels of language proficiency and need to improve their speaking skills. However, this method was only applied to eight students of Form 4 Satria. These eight students were chosen because they did not achieve good results for speaking test during their mid-semester examination. Among the reasons why that happened was because of their attitude towards the language and their lack of experience on real-world situations. Those problems lead to minimal concentration and engagement from them, low self-esteem when they are using the language and mispronunciation of some words The aim of this method is to enhance language proficiency among intermediate students by focusing on three key aspects: fluency, accurate pronunciation, and effective communication skills. Through immersive scenarios and interactive exercises, students can practice and refine their speaking abilities in a controlled and engaging environment. Next, the innovative method seeks to foster a deeper understanding of cultural norms, non-verbal communication, and body language. VR simulations expose students to diverse cultural contexts, allowing them to navigate real-world situations with greater cultural competence. Lastly, the innovation aims to build students' confidence in their speaking abilities by offering a risk-free environment for practice. In the virtual realm, students can engage in conversations and presentations without the fear of judgment, creating a safe space for experimentation and learning. This risk-free environment allows students to make mistakes, learn from them, and receive constructive feedback. As noted in some studies, such an approach positively influences students' willingness to take linguistic risks, contributing to increased confidence in their speaking skills.
38 3. DESCRIPTION OF INNOVATION Background This innovation was used in a languge clasroom because of students’ attitude towards the language and their lack of experience on real-world situations. These kind of problems lead to minimal concentration and engagement from the students, low self-esteem when they are using the language and mispronunciation of some words. According to recent research by Garcia et al. (2021), students at the intermediate level face unique challenges in language development, often grappling with the transition from basic to more complex linguistic structures. The aim of this method is to enhance language proficiency among intermediate students by focusing on three key aspects: fluency, accurate pronunciation, and effective communication skills. Through immersive scenarios and interactive exercises, students can practice and refine their speaking abilities in a controlled and engaging environment. Next, the innovative method seeks to foster a deeper understanding of cultural norms, non-verbal communication, and body language. VR simulations expose students to diverse cultural contexts, allowing them to navigate real-world situations with greater cultural competence. Lastly, the innovation aims to build students' confidence in their speaking abilities by offering a risk-free environment for practice. In the virtual realm, students can engage in conversations and presentations without the fear of judgment, creating a safe space for experimentation and learning. This risk-free environment allows students to make mistakes, learn from them, and receive constructive feedback. As noted in research by Zhang and Papi (2021), such an approach positively influences students' willingness to take linguistic risks, contributing to increased confidence in their speaking skills. Overcoming issue/problem Using virtual reality technology for learning is how students are able to be involved in the virtual world and at the same time improving their concentration and participation. Low proficiency students are able to try their best to communicate in English by using minimal words because students can repeat scenarios and continue practicing until they feel confident in their speaking abilities, effectively building fluency. Lastly, by using this new method of learning, students are able to memorize the correct pronunciation of words when they watch the simulated videos repeatedly.
39 Procedure of Usage For this language innovation, reseacher used only two items; VR goggle and VR-based language learning platform. Eight students were chosen to partipate in this study, based on their poor grasp of the language and result during Ujian Bertutur Bahasa Inggeris Peperiksaan Pertengahan Tahun. For procedure, students will need access to the VR-based language learning platform. The easiest platform to access these videos is YouTube. Students choose specific scenarios they wish to practice, which can include job interviews, casual conversations, or academic presentations. Once they have chosen the scenarios, desired videos will be put on and let it play using the VR goggle. Since the videos are 360-degree videos, students will be able to feel that they are apart of the scenarios. With that, students gain cultural insights by experiencing the nuances of non-verbal communication and body language. Since mistakes are allowed in this learning, students will receive constructive guidance on pronunciation, fluency, and language use. Students can repeat scenarios and continue practicing until they feel confident in their speaking abilities, effectively building fluency. Table 1. Close-ended questionnaire answered by students Students who have been subjected to this study have to answer nine close-ended questionnaires after they have participated in a series virtual-reality speaking classes. There were three answer options; yes, no and neutral. Gantt Chart below represents the visualization of students’ responses, based on the questionnaires. Figure 1. Gantt Chart of students’ feedback based on the given questionnaire
40 Researcher has used nine items to study students’ feedbacks in this study and results were interpreted into a Gantt Chart for a better analysis. Overall, most students agreed that this learning method managed to improve students’ speaking skills and understanding on realworld scenarios. Item A, Item B and Item E received 100% positive feedbacks from students, where they managed to immerse themselves in the VR learning environment. Not only that, it has minimized distractions in learning and students were able to study new materials at their own pace, where mistakes can be improved over time. Figure 2. QR Code of a brief video for this study 4. CONCLUSION Creating immersive and interactive educational experiences is a real challenge for educators, but they also need to consider how well end users (i.e., our own students) can accept and readily use learning technologies like Virtual Reality. It is undeniable that immersive interactive educational experiences are the future of teaching and learning at Malaysian classroom context. However, there are obstacles to be met that hinder the wider implementation of these educational experiences, for instance inadequate technical infrastructure and the burden of cost both on the content developers (the educators) and the end users (the students). That said, the demand to create more immersive and interactive experiences continues to grow not just within the field of education but also in other areas. Whatever it is, the researcher of this study truly believe that new learning technologies and educational experiences are not merely fads. Instead, they are glimpses of the world of tomorrow. 5. REFERENCE Morales-Martinez, G., Garcia-Torres, M., Castro-Gonzalez, M., & Mezquita-Hoyos, Y. (2021). The measurement of knowledge construction in a course of diagnostic evaluation of Learning Disorders in psychology students. International Journal of Learning, Teaching and Educational Research, 240-261. Zhang, Y., & Papi, M. (2021). Motivation and Second language pragmatics: A regulatory focus perspective. Frontiers in Psychology.
41 KAD HANTU Nuraini binti Zulkafle SMK Jalan Tasek [email protected] 1. SINOPSIS Kad Hantu ini adalah merupakan satu permainan yang direka untuk murid Peralihan. Kad ini direka disebabkan tahap murid peralihan sangat rendah dalam menguasai Bahasa Melayu. Matlamat pembelajaran yang diperolehi menggunakan Kad Hantu adalah murid akan mempelajari cara membina, membaca dan menulis. Kad ini direka dengan menggunakan 32 keping kad termasuk 2 kad hantu. Pembelajaran menggunakan kad ini dapat memudahkan murid untuk membina perkataan yang mudah. Selain itu, murid juga dapat mempertingkatkan kemahiran mengeja dan membina perkataan dengan betul. Permainan ini dimainkan melibatkan semua murid. Pengumpulan data dalam kajian ini menggunakan kaedah kuantitatif dan kualitatif. Kaedah kuantitatif merupakan kaedah pengumpulan data secara kuantiti, bilangan, pengukuran dan statistik manakala kaedah kualitatif pula adalah menjurus ke arah penghuraian deskriptif, nota pandangan, catatan verbal, rakaman pemerhatian atau temubual dan maklumat dari bahan dokumentasi. Data yang dikumpulkan melibatkan seramai 27 orang murid Peralihan. Bagi kaedah kuantitatif dalam kajian ini, kaedah ini digunakan dalam pengumpulan maklumat bilangan pelajar yang diberi latihan selepas Kad Hantu digunakan dalam PdPc. Bagi kaedah kualitatif pula kaedah permerhatian murid digunakan dalam kajian ini. 2. PENGENALAN Kajian yang dijalankan ini merupakan salah satu usaha untuk meningkatkan tahap penguasaan 3M murid Peralihan dalam subjek Bahasa Melayu. Sikap murid yang tidak mahu berusaha juga menjadi salah satu punca penguasaan Bahasa Melayu pelajar Peralihan lemah. Selain itu, kebanyakan murid Peralihan kurang berminat untuk belajar subjek Bahasa Melayu kerana mereka tidak faham perkataan yang diajar oleh guru menyebabkan mereka tidak fokus semasa PdPc berlangsung. Kad Hantu ini dihasilkan bertujuan untuk mengkaji teknik pengajaran dan pembelajaran yang sesuai dengan keperluan pelajar bagi memudahkan murid dan guru mencapai objektif pembelajaran, menyediakan bahan yang sesuai bagi menangani masalah pembelajaran menggunakan kaedah pengajaran dan pembelajaran abad ke 21, meningkatkan keseronokan belajar dari cara konvensional kepada teknik baru dan menggalakkan murid belajar secara berkumpulan untuk meningkatkan kemahiran bersosial. Kad Hantu ini melibatkan 27 orang murid Peralihan bagi subjek Bahasa Melayu. Permainan ini merangkumi aspek membina, membaca dan menulis perkataan yang terdiri daripada dua dan tiga suku kata.
42 3. PENERANGAN INOVASI Latar Belakang Kad Hantu ini mempunyai 32 keping kad suku kata berserta gambar termasuk 2 kad hantu. Bahan inovasi yang dihasilkan ini merangkumi sukatan pelajaran mata pelajaran Bahasa Melayu. Inovasi ini tercetus apabila pemerhatian guru mendapati bahawa murid-murid kelas Peralihan sangat lemah dalam subjek Bahasa Melayu di mana ada yang tidak faham langsung perkataan mudah yang selalu digunakan dalam percakapan harian, dengan adanya inovasi Kad Hantu ini ia dapat memudahkan guru menjalankan pengajaran dan pembelajaran di dalam kelas. Selain itu, dengan adanya Kad Hantu ini juga murid juga semakin minat untuk mengikuti kelas subjek Bahasa Melayu. Penggunaan Kad Hantu ini adalah sama dengan permainan UNO yang sering dimainkan oleh murid. Perbezaannya Kad Hantu mempunyai perkataan dan gambar berwarna yang membuatkan murid lebih tertarik untuk mengikuti kelas Bahasa Melayu. Penerangan penghasilan inovasi Kad Hantu ini adalah satu permainan yang menyerupai kad UNO yang kebanyakan ramai murid pernah mainkan, daripada cara permainan tersebutlah tercetusnya idea untuk menghasilkan Kad Hantu ini. Kad Hantu ini merupakan kad yang senang dibawa ke manamana kerana saiznya yang sesuai digunakan untuk bahan pembelajaran dan pengajaran guru. Kad Hantu ini juga direka mempunyai gambar berserta tulisan untuk lebih memudahkan murid dan juga untuk menarik minat murid. Kad yang dihasilkan seperti permainan ini memang menjadi tumpuan murid kerana sikap murid Peralihan kebanyakannya lebih gemar belajar sambil bermain. Mereka tidak akan menunjukkan minat jika guru tidak selitkan permainan sewaktu pembelajaran dan pengajaran berlaku. Kad ini direka dengan menggunakan canva dan di fotostat dengan menggunakan kertas keras yang digunakan untuk menghasilkan kad. Kad Hantu ini dimainkan dengan murid diminta menyediakan buku tulis. Permainan ini dimainkan dengan cara guru mengocak kad-kad tersebut terlebih dahulu. Setelah selesai,guru memilih seorang murid, murid tersebut diminta memilih satu kad sahaja. Murid yang dipilih tadi diminta untuk membaca perkataan yang tertera pada kad tersebut. Perkataan yang dibaca perlu ditulis di dalam buku tulis setiap murid. Murid yang dipilih tadi diminta memilih murid lain untuk pusingan yang berikutnya. Murid yang mendapat kad hantu akan terkeluar dari permainan. Isu dan masalah yang ditangani Penggunaan Kad Hantu ini dapat mengatasi masalah minat murid kerana dengan Kad Hantu ini dapat menarik minat murid Peralihan dengan permainan Kad Hantu ini. Kebanyakan murid Peralihan kurang berminat untuk belajar subjek Bahasa Melayu kerana mereka tidak faham perkataan yang diajar oleh guru menyebabkan mereka tidak fokus semasa PdP berlangsung. Selain itu, dengan pengunaan Kad Hantu ini dapat memaksimumkan penggunaan alat bantu mengajar (ABM) untuk membantu murid lebih faham akan sesuatu yang diajar. Sebelum ini, penggunaan alat bantu mengajar (ABM) agak minimum menyebabkan murid tidak berminat untuk mengikuti PdP di dalam kelas.
43 Huraian inovasi (bahan/cara/kos/keberkesanan) Penghasilan Kad Hantu ini merupakan salah satu usaha guru untuk mendidik murid Peralihan yang sangat lemah dalam subjek Bahasa Melayu. Inovasi ini direka kerana tahap pembelajaran murid Peralihan yang telah diteliti. Kebanyakan murid Peralihan menunjukkan sikap yang kurang minat terhadap pengajaran dan pembelajaran subjek Bahasa Melayu di dalam kelas kerana mereka tidak faham perkataan yang telah disebut oleh guru semasa pengajaran dan pembelajaran berlaku. Oleh sebab itu, inovasi ini terhasil untuk memupuk murid supaya lebih minat akan subjek Bahasa Melayu. Penghasilan Kad Hantu ini hanya menggunakan satu bahan sahaja iaitu kad keras yang digunakan untuk membuat kad ucapan digunakan untuk menghasilkan Kad Hantu ini. Cara penghasilan kad ini adalah dengan menyediakan terlebih dahulu tapak kad di kanva, seterusnya dengan menggunakan tapak itu guru menyusun gambar dan perkataan dua atau tiga suku kata pada tapak kad tersebut. Gambar yang digunakan terlebih dahulu di buang latar belakang untuk mendapatkan gambar yang lebih cantik dan dapat menarik minat murid untuk bermain kad tersebut. Kad ini merupakan kad yang mudah di bawa ke mana-mana kerana kecil dan ringan. Selain itu, kad ini juga tahan lama dan ringan menyebabkan ia mudah di bawa ke mana-mana.Kad ini bersaiz 57 x 88 mm dan hanya dicetak pada muka hadapan kad sahaja. Setelah kad siap di susun atur mengikut komposisi yang betul, kad ini seterusnya di fotostat menggunakan mesin fotostat, setelah siap di fotostat kad digunting mengikut bentuk yang telah direka dan siap untuk digunakan. Kos yang digunakan untuk menghasilkan kad ini adalah sangat murah dimana hanya sekitar RM 7.50 sahaja. Kad Hantu ini telah digunakan di dalam pengajaran dan pembelajaran untuk murid Peralihan. Berdasarkan pemerhatian yang telah dibuat kebanyakan murid lebih teruja untuk bermain Kad Hantu ini. Selain itu juga, dengan menggunakan Kad Hantu ini kebanyakan mereka juga dapat menjawab soalan yang telah guru berikan selepas bermain Kad Hantu itu. Oleh itu, kad inovasi ini boleh terus digunakan untuk memupuk minat murid dalam subjek Bahasa Melayu di samping dapat meningkatkan tahap membaca dan mengeja mereka. Rajah 1: Kad Hantu
44 Kad Hantu ini telah digunakan oleh murid Peralihan. Seramai 27 orang murid terlibat dalam permainan tersebut. Seramai 10 orang pelajar telah diambil sebagai respondan kajian. Keberkesanan permainan tersebut dilihat dari markah peperiksaan sebelum dan selepas menggunakan Kad Hantu ini dalam PdP. Dapatan terhadap keberkesanan penggunaan Kad Hantu ditunjukkan dalam Jadual 1. Bil Nama Murid Markah peperiksaan sebelum Markah peperiksaan selepas 1 CHEW YONG SHENG 32 42 2 CHONG YAO XUAN 28 67 3 HAR HAN HAO 30 40 4 KAREN LIM KE XUAN 32 65 5 KOH HAO JIN 16 40 6 LAU KIAN LOK 36 45 7 LEE YEE YAN 28 55 8 LIVINESHWARAN A/L PREM ANAND 18 40 9 OSCAR LOCK CHEE MUN 36 47 10 SOO KAH SEONG 32 75 Dapatan kajian daripada markah peperiksaan sebelum dan selepas Kad Hantu digunakan kepada murid menunjukkan bahawa Kad Hantu ini dapat meningkatkan minat murid semasa pengajaran dan pembelajaran berlaku. Hal ini kerana, seramai 10 orang murid yang di ambil sebagai respondan telah berlaku peningkatan markah selepas menggunakan Kad Hantu tersebut, ini menunjukkan permainan Kad Hantu ini dapat membuatkan murid lebih memberi tumpuan semasa permainan ini dilaksanakan. Permainan Kad Hantu ini adalah satu usaha yang dapat dilakukan demi meningkatkan tahap 3M murid Peralihan. Majoriti murid yang berlaku peningkatan markah ini adalah murid yang gagal subjek Bahasa Melayu sebelum Kad hantu ini digunakan. Hal ini berlaku kerana permainan ini merupakan satu permainan yang dapat mengalihkan tumpuan murid supaya lebih fokus semasa waktu pengajaran dan pembelajaran berlaku. Jadual 1: Perbezaan markah peperiksaan sebelum dan selepas Kad Hantu digunakan
45 4. PENUTUP Penggunaan kad inovasi ini dapat meningkatkan tahap 3M murid Peralihan, dengan penggunaan kad ini setiap kali waktu pengajaran dan pembelajaran, ia dapat meningkatkan minat murid terhadap subjek Bahasa Melayu. Selain tu, dengan penggunaan kad ini juga murid akan lebih fokus di dalam kelas kerana dapat menumpukan sepenuh perhatian kepada permainan yang dimainkan di dalam kelas. Rajah 2: Kod QR untuk maklumat lanjut tentang Kad Hantu 5. RUJUKAN Syaira Jihan, M.S. (2023). Multiuse Transmission Holder, 2-3. https://www.kklej.edu.my/v3/files/inovasi_penyelidikan/Multiuse_Transmission_Holder .pdf Lee D.C. (2002). Daun Terup. https://ms.wikipedia.org/wiki/Daun_terup Cburnett. (2005). Uno. https://ms.wikipedia.org/wiki/Uno_(permainan)
46 KIT BIJAK TULIS AYAT Nor Afzamira binti Abdul Wahab SMK Buntong [email protected] 1. SINOPSIS Inovasi ini dibuat untuk menggalakkan para pelajar berfikir dan yakin untuk menonjolkan diri dalam aktiviti pengajaran dan pembelajaran di dalam kelas. Aktiviti membina ayat terangkum dalam Kemahiran Menulis dan juga Aspek Tatabahasa dalam mata pelajaran Bahasa Melayu. Fokus pembinaan kit ini adalah untuk pelajar Kelas Peralihan dan juga boleh digunakan oleh pelajar Tingkatan 1 kategori lemah hingga sederhana. Kit ini juga secara tidak langsung dapat merangsang pelajar untuk berkomunikasi dalam bahasa Melayu dengan lebih baik. Kit ini diinspirasikan daripada gabungan permainan dam ular dan Saidina . Dam dihasilkan dengan menggunakan kertas mahjung dan mengandungi 36 petak. Dam ini dinamakan ‘Petak Menuju Kejayaan’ (PMK). PMK ini akan ditampal di papan putih supaya semua pelajar atau ahli kumpulan masing-masing melihat gambar di dalam setiap petak dan sama-sama berfikir. Setiap petak akan diisi dengan pelbagai gambar. Pemain yang sampai ke setiap petak harus menyebut nama objek tersebut (kata nama) dan juga menyebut kata kerja / kata adjektif yang sesuai digunakan untuk objek atau gambar berkenaan. Setiap pelajar atau kumpulan akan membina satu ayat pada lembaran kerja yang diberikan iaitu ‘Kotak Senang Tulis’ (KST). Jadi, pelajar telah selesai membina satu ayat mudah. Setiap ayat yang ditulis akan mendapat satu mata. Kit ini juga dapat diperluas penggunaannya dalam tajuk tatabahasa yang lain seperti Kata Adjektif, Kata Penguat, Penjodoh Bilangan, Perbandingan Semacam serta Jenis-jenis Ayat. Dalam permainan menggunakan kit ini, setiap pelajar berpeluang melempar dadu dan menggerakkan ‘bidak’ iaitu besi magnet berwarna yang mewakili kumpulan masing-masing. Kumpulan yang sampai ke petak ‘bonus’ tidak perlu menulis ayat tetapi tetap mendapat satu mata. Terdapat juga petak ‘Maju Tiga Petak’ dan ‘Mundur Tiga Petak’. Kumpulan yang tidak berjaya menjawab soalan akan dipotong satu mata. Permainan berakhir apabila bidak sampai ke garisan penamat dan pemenang adalah dikira berdasarkan markah yang dikumpulkan dari mata yang diperoleh pelajar. 2. PENGENALAN Pendahuluan Idea untuk menghasilkan kit ini terhasil apabila sebahagian besar pelajar kelas peralihan bersifat pasif semasa sesi pembelajaran berlangsung. Mereka juga tidak berkeyakinan untuk berkomunikasi dengan guru dalam bahasa Melayu tanpa bantuan rakan yang lain. Dengan adanya Kit Bijak Tulis ini, diharapkan semua pelajar dapat meningkatkan keyakinan diri untuk terlibat secara aktif semasa pengajaran dan pembelajaran di dalam kelas. Pada akhir pembelajaran juga diharapkan pelajar-pelajar tersebut boleh membina sekurang-kurangnya satu ayat yang gramatis.
47 Objektif Objektif penghasilan kit ini adalah untuk mengkaji teknik pengajaran dan pembelajaran yang sesuai dengan keperluan pelajar bagi memudahkan pelajar dan guru mencapai objektif pembelajaran. Selain itu, kit ini juga dibina sebagai BBM yang sesuai untuk menarik perhatian pelajar kelas Peralihan untuk meminati mata pelajaran Bahasa Melayu. Tambahan pula, kit ini dapat meningkatkan keseronokan belajar dengan kaedah didik hibur atau permainan bahasa. Akhir sekali, kit permainan ini diharapkan dapat membantu pelajar menulis ayat-ayat yang mudah tetapi gramatis. Kumpulan Sasaran Kit ini digunakan untuk para pelajar kelas Peralihan bagi mata pelajaran Bahasa Melayu. Namun begitu, fokus akan lebih diberikan kepada 10 orang pelajar kategori lemah atau TP1 dan TP2. 3. PENERANGAN INOVASI Latar Belakang Inovasi Kit Bijak Tulis Ayat mempunyai bahan seperti sehelai kertas mahjung sebagai tapak dam dan dinamakan sebagai Petak Menuju Kejayaan (PMK), sehelai kertas bersaiz A4 untuk menulis ayat iaitu Kotak Senang Tulis (KST), sebiji dadu bersaiz besar dan empat biji magnet berwarna sebagai bidak. Petak Menuju Kejayaan (PMK) mempunyai 36 petak yang mengandungi pelbagai jenis gambar. Pelajar yang membaling buah dadu perlu menyebut nama gambar tersebut dengan kuat dan jelas. Ahli kumpulan yang lain akan membantu membina ayat berdasarkan gambar tersebut jika pelajar tersebut memerlukan bantuan. Kotak Senang Tulis (KST) boleh digunakan dalam pelbagai tajuk dalam aspek tatabahasa. Sebagai contoh, dalam latihan membina ayat mudah KST akan dibahagikan kepada tiga bahagian iaitu apa / siapa (kata nama), buat apa (kata kerja) dan keterangan (apa / siapa / mana). Bahagian keterangan tidak diwajibkan tulis bagi pelajar kategori lemah. Permainan ini boleh dimainkan oleh 4 hingga 5 kumpulan. Seorang pelajar akan dilantik untuk menguruskan permainan ini dan juga berperanan sebagai pengadil. Setiap kumpulan akan meletakkan semua magnet berwarna (bidak) di dalam petak ‘MULA’. Pemain akan melemparkan dadu dan menggerakkan bidaknya mengikut bilangan pada dadu. Pemain akan bermain sehingga bidaknya sampai ke petak ‘TAHNIAH’. Kumpulan yang mendapat jumlah markah tertinggi akan dikira sebagai pemenang.
48 Isu / Masalah yang Ditangani Jadual 1: Masalah-masalah pelajar kelas Peralihan dalam mata Pelajaran Bahasa Melayu Isu / Masalah Penerangan Pelajar Peralihan kebanyakannya kurang yakin untuk bertutur dalam Bahasa Melayu kerana takut membuat kesalahan. Dengan kit bermain sambal belajar ini, pelajar tersebut akan berani untuk bercakap kerana adanya bantuan dan sokongan daripada ahli kumpulan yang lain. Pelajar kurang berminat dengan kaedah mendengar dan menulis sahaja kerana pelajar yang lemah dan sederhana kurang memahami apa-apa yang didengarinya. Kit ini menggalakkan mereka berbincang dan menulis bersama-sama berdasarkan gambar. Pelajar bersikap pasif dan tidak mahu mencuba. Sikap pasif ini dapat diatasi dengan galakan dan sokongan ahli kumpulan semasa bermain dam ini. Huraian Inovasi Bahan yang digunakan untuk menghasilkan Kit Bijak Tulis Ayat ini dihasilkan adalah kertas mahjung untuk dijadikan sebagai dam yang dinamakan ‘Petak Menuju Kejayaan’ (PMK). Sebanyak 36 petak disediakan di atas sehelai kertas mahjung yang mengandungi pelbagai jenis gambar. Terdapat juga petak ‘Maju 3 Petak’ dan ‘Mundur 3 Petak’. Kit ini juga mengandungi sehelai kertas A4 yang dinamakan ‘Kotak Senang Tulis’ (KST) sebagai rujukan. Pelajar akan menyalin semula KST ini ke dalam buku latihan masing-masing. Cara Inovasi Digunakan Inovasi ini akan diaplikasikan dalam Aspek Tatabahasa dan Kemahiran Menulis. Dam akan ditampal di papan putih supaya semua pelajar dapat melihat dan menyaksikan perkara yang berlaku seterusnya memahami pembelajaran pada hari tersebut. Pelajar akan duduk di dalam kumpulan masing-masing dan semua pelajar atau setiap ahli kumpulan akan terlibat untuk membaling dadu dan menyebut kata seterusnya membina ayat mudah yang gramatis. Kos Penghasilan Inovasi Penghasilan Kit Bijak Tulis Ayat ini tidak memerlukan kos yang tinggi kerana bahan utamanya ialah kertas mahjong. Anggaran kos untuk menghasilkan kit ini adalah sebanyak RM 45.15 sahaja. Anggaran harga bagi sehelai kertas mahjong adalah RM 0.50, inflatable dice (dadu) RM 11.90, lima biji magnet berwarna berharga RM 2.75 dan anggaran kos dakwat printer untuk mencetak gambar-gambar adalah RM 30.00.
49 Rajah 1 : Tapak dam yang dikenali sebagai ‘Petak menuju Kejayaan’ (PMK) Keberkesanan Inovasi Jumlah responden adalah seramai 10 orang pelajar kelas Peralihan yang terpilih. Pelajar yang pasif mula menunjukkan minat untuk belajar sambil bermain. Hal ini kerana rakan-rakan sekumpulan memberikan sorakan dan galakan untuk mereka menyebut dan menulis perkataanperkataan yang berkaitan dengan gambar. Bantuan daripada rakan sekumpulan telah meningkatkan keyakinan dalam diri pelajar yang lemah untuk turut serta dalam aktiviti pengajaran dan pembelajaran di dalam kelas. Jadual 2 : Masalah yang telah diselesaikan dengan menggunakan Kit Bijak Tulis Ayat Bil. Perkara Jumlah Sebelum Selepas 1 Boleh menyebut perkataan dengan suara yang kuat dan jelas 6 10 2 Boleh menulis ayat mudah dengan baik. 2 7 3 Keyakinan untuk berkomunikasi 3 8
50 Rajah 2 : Kod QR untuk melihat cara kit digunakan dan juga aktiviti pelajar 4. PENUTUP Kesimpulannya, Kit Bijak Tulis ini telah membantu para pelajar yang lemah dan pasif untuk terlibat dalam aktiviti pengajaran dan pembelajaran di dalam kelas. Pembelajaran Bahasa Melayu menjadi lebih mudah difahami dengan bantuan alat bantu mengajar dan juga dengan menggunakan kaedah didik hibur. Penggunaan alat bantu mengajar yang sesuai dan kaedah didik hibur terbukti dapat meningkatkan kemahiran berbahasa dalam kalangan pelajar dan juga meningkatkan prestasi para pelajar dalam mata pelajaran Bahasa Melayu. Aktiviti ini juga telah dikongsikan dengan rakan panitia yang lain supaya penambahbaikan boleh dilakukan jika ada. 5. RUJUKAN Siti Norsyaida binti Abdul Aziz. (2012). Penggunaan Permainan Saidina dalam Meningkatkan Penguasaan Murid-murid Terhadap Istilah Sains. Jurnal Penyelidikan Tindakan Sains 2012, 1, 29-37 Rashidi Azizan & Abdul Razak Habib. (1995). Pengajaran dalam Bilik Darjah : Kaedah dan Strategi. Selangor : Dayasitis Sdn. Bhd.
51 KIT GINCU DIY Noraini Binti Nasikin SMK Raja Perempuan Ipoh [email protected] 1. SINOPSIS Kit ini berperanan sebagai bahan alternatif aktiviti PdPc kimia serta bahan sokongan kepada guru untuk mempelbagaikan teknik pengajaran serta menyediakan pelbagai variasi untuk menarik perhatian pelajar yang lemah. Kaedah konvensional pengajaran kimia selalunya bergantung kepada konsep teori dan prinsip abstrak. Dengan memperkenalkan aktiviti praktikal dan kreatif seperti mencipta gincu mereka sendiri, kami menyasarkan untuk mewujudkan hubungan yang bermakna antara kimia dan kehidupan harian pelajar. Oleh itu, sebagai seorang guru, saya mengambil pendekatan untuk membina kit ini dalam menarik minat pelajar lemah seterusnya meningkatkan motivasi pelajar untuk meningkatkan penglibatan secara langsung di dalam kelas. Kajian ini dijalankan untuk mengenalpasti masalah 8 orang calon Kimia Tingkatan 5 SMK Raja Perempuan Ipoh yang gagal secara berturut ketika Ujian Akhir Sesi Akademik 2022 dan Latihan Pengesanan Sesi Akademik 2023. Kit Gincu DIY bukan hanya bertujuan untuk mereka bentuk alat kosmetik yang komprehensif Sahaja, namun ianya juga menggalakkan pemikiran inventif pelajar ketika proses menghasilkan gincu yang melibatkan ukuran yang tepat, mencampurkan bahan dan memahami sifat fizik dan kimia bahan yang digunakan. 2. PENGENALAN Antara cabaran utama guru adalah apabila ada dikalangan pelajar yang masih belum menguasai walaupun intevensi telah dilakukan. Pelbagai program pemulihan telah dilaksanakan seperti kelas konsultasi secara kumpulan kecil pelajar yang belum menguasai konsep dengan menggunakan modul berfokus dan kelas tambahan, namun pelajar tersebut masih berada di tahap yang sama. Oleh itu, Kit Gincu DIY dihasilkan untuk mengubah strategi dengan menggunakan pendekatan Pembelajaran Berasaskan Projek. Penggunaan kit ini adalah sewaktu rehat pelajar, pelajar bersama guru sama- sama berkongsi idea untuk menghasilkan gincu yang begitu sinonim dengan wanita. Penggunaan kit ini berfungsi sebagai contoh aplikasi mata pelajaran kimia dalam industri kecantikan. Hubungan dunia sebenar ini boleh mencetuskan rasa ingin tahu pelajar dan seterusnya menggalakkan mereka meneroka lebih banyak konsep kimia yang dipelajari. Proses mencipta gincu ini melibatkan kemahiran mengukur dengan tepat dan memahami interaksi antara bahan yang digunakan. Secara tidak langsung, pelajar melibatkan diri dalam kemahiran penyelesaian masalah dan pemikiran kritis. Kaedah Pembelajaran Berasaskan Projek di sekolah, dapat meningkatkan tahap penguasaan konsep yang terlibat sekiranya mereka dilibatkan secara aktif. Du dan Han (2016) mendefinisikan Pembelajaran Berasaskan Projek sebagai satu kaedah pembelajaran sistematik yang memberi peluang kepada murid meningkatkan kemahiran dan memperoleh pengetahuan mendalam melalui pelaksanaan projek, kolaborasi dan teknik 'hands on'. Pembelajaran Berasaskan Projek bermula dengan persoalan dan masalah yang berlaku dalam dunia sebenar dan melalui pelaksanaannya, murid berpeluang untuk berkolaborasi dengan guru dengan mengaplikasikan apa yang dipelajari bagi menghasilkan produk yang menjawab persoalan yang dikaji atau masalah yang ingin
52 diselesaikan (Kavanagh & Rainey, 2017; Reisman et al., 2018; Shukri et al., 2019). Dengan menggunakan kit ini, pelajar bebas untuk mencipta resepi gincu masing- masing dan meneroka bahan- bahan yang boleh digunakan sebagai nilai tambah dalam gincu yang dihasilkan. Dalam memilih resepi dan bahan yang digunakan, pelajar juga akan melalui proses mengenal jenisjenis unsur yang biasa digunakan dalam kosmetik, memahami sifat fizik dan sifat kimia sesuatu bahan dan seterusnya mengaitkan pengalaman mereka dengan standard kandungan di dalam mata pelajaran Kimia. Hal ini dapat meningkatkan motivasi pelajar untuk meneroka tentang standard kandungan dan pembelajaran mata pelajaran kimia. Kit Gincu DIY ini bertujuan meningkatkan motivasi pelajar mempelajari mata pelajaran Kimia Tingkatan 5 dan seterusnya meningkatkan nilai gred purata sekolah di dalam peperiksaan SPM. Penggunaan Kit Gincu DIY dapat meningkatkan skor PBD pelajar, pencapaian markah pelajar dalam Ujian Pertengahan Sesi Akademik 2023 dan motivasi pelajar untuk mempelajari kimia. 3. PENERANGAN INOVASI Latar Belakang Antara masalah yang wujud adalah pelajar tidak dapat mengaitkan pembelajaran dalam matapelajaran kimia dengan aplikasi dalam kehidupan seharian. Ini kerana, bagi topik Tingkatan 4, bab 3 – Konsep Mol, formula dan persamaan Kimia, kandungan dalam tajuk tersebut adalah sesuatu yang baru dan melibatkan pengukuran mikroskopik yang mana pelajar perlu menguasai jenis zarah- zarah yang tidak mampu dilihat oleh mata kasar. Hal ini menyebabkan pelajar mudah hilang fokus dan seterusnya fobia dengan mata pelajaran Kimia. Oleh yang demikian, Kit Gincu DIY ini berperanan untuk menunjukkan contoh aplikasi kimia seterusnya memudahkan pelajar memahami melalui proses mencipta gincu bagaimana tindak balas kimia antara zarah- zarah berinteraksi, contohnya takat lebur dan takat beku sesuatu bahan. Penerangan penghasilan inovasi Bagi menyelesaikan isu ini, ‘Kit Gincu DIY’ digunakan untuk menarik minat pelajar berkenalan dengan bahan kimia. Proses penghasilan gincu ini memerlukan kreativiti pelajar memilih kombinasi bahan dan nisbah kuantiti bahan yang tertentu untuk menghasilkan rekabentuk gincu kegemaran. Jadual 1 menunjukkan proses pelaksanaan aktiviti menggunakan Kit Gincu DIY. Jadual 1 : Langkah Pelaksanaan aktiviti membuat gincu dengan ‘Kit Gincu DIY’ LANGKAH PROSES Langkah 1 Pelajar memberikan contoh jenama alat kosmetik yang digemari. Langkah 2 Guru meminta pelajar membuat sedikit kajian mengenai harga semasa gincu yang ditawarkan di ‘Shoppe’ dan membandingkan anggaran kos mentah yang diperoleh dengan harga pasaran gincu kegemaran pelajar. Langkah 3 Fasa 1 : Pelajar menghasilkan gincu mengikut cadangan bahan yang diberi dalam ‘Kit Gincu DIY’. Pelajar menganalisis gincu yang dihasilkan dari segi warna, penampilan dan kelembapan.
53 Langkah 4 Fasa 2 : Pelajar menghasilkan gincu mengikut idea dan kreativiti sendiri seperti jenis minyak, pewangi dan sebagainya berdasarkan analisis yang dilakukan pada peringkat Fasa 1. Langkah 5 Pelajar membuat perbandingan hubungan stoikiometri daripada proses penghasilan gincu di Fasa 1 dan Fasa 2. Pelajar membuat refleksi tentang perasaan selepas melakukan aktiviti menghasilkan gincu dengan ‘Kit Gincu DIY’. Rajah 1: Hasil gincu yang telah dihasilkan. Rajah 2: Kotak Kit Gincu DIY Isu dan masalah yang ditangani Temu bual dengan 5 wakil ibu bapa pelajar tersebut menunjukkan anak mereka menghadiri kelas tuisyen berbayar tetapi masih gagal dalam Kimia. Temu bual dengan murid pula menunjukkan mereka mudah berasa tertekan kerana telah dua kali gagal dalam ujian yang dijalankan iaitu Ujian Akhir Sesi Akademik 2022 dan Latihan Pengesanan Sesi Akademik 2023. Hal ini kerana terlalu banyak persamaan kimia, formula kimia dan tindak balas yang perlu diingati. Mereka lebih gemar membaca berbanding dengan membuat latihan sendiri kerana kurang keyakinan. Pelajar juga menyatakan yang mereka tidak dapat menguasai konsep asas kimia yang abstrak seperti konsep mol, persamaan kimia dan interaksi antara zarah. Huraian Inovasi Kit Gincu DIY digunakan oleh sekumpulan pelajar sebagai responden kajian. Seramai 8 pelajar melaksanakan aktiviti kit ketika waktu rehat dan menjawab soal selidik yang disediakan. Dapatan terhadap soal selidik terhadap pelajar ditunjukkan dalam Rajah 3. Rajah 3: Perbandingan skor Ujian Pra dan Ujian Pasca 0 5 10 15 20 P1 P2 P3 P4 P5 P6 P7 P8 Skor min Perbandingan skor Ujian Pra dan Ujian Post Skor Ujian Pra Skor Ujian Post
54 Jadual 2 : Hasil dapatan soalan borang soal selidik selepas aktiviti Kit Gincu DIY. Bil Item SKOR 1 2 3 4 5 1 Saya meminati subjek KIMIA. 0 0 0 0 8 2 Saya seronok belajar KIMIA. 0 0 0 1 7 3 Saya berasa tertekan belajar KIMIA. 7 1 0 0 0 4 Kit Gincu DIY membuatkan saya bertambah seronok untuk mendalami KIMIA. 0 0 0 0 8 5 Guru saya membantu saya untuk belajar KIMIA. 0 0 0 0 8 Rajah 4: Graf keputusan dapatan borang soal selidik Secara keseluruhannya, aktiviti menggunakan ‘Kit Gincu DIY’ ini didapati dapat meningkatkan bilangan pelajar yang dapat menjawab soalan dengan betul bagi soalan pengiraan melibatkan stoikiometri berbanding dengan intervensi biasa menggunakan modul. Ee Ah Meng (1988), menyatakan di dalam proses pengajaran dan pembelajaran guru harus menimbulkan minat murid untuk belajar, membimbing mereka dengan cara belajar yang berkesan, menjelaskan keraguan, membantu mereka menyelesaikan masalah, membekalkan bahan pengajaran, meningkatkan penguasaan kemahiran mereka, membentuk sikap pembelajaran yang betul, memupuk idealisme yang luhur dan nilai murni yang tinggi. Bagi kajian ini, melalui borang soal selidik juga, didapati bahawa pelajar tidak berasa tertekan meneroka aplikasi kimia malah berasa seronok belajar kimia. Pelajar juga bersetuju bahawa aktiviti ini dapat membantu mereka mempelajari tentang konsep mol dan stoikiometri. Hal ini selari dengan dengan kajian Roselan (2006), menyatakan pengajaran bukan sekadar melihat 0 2 4 6 8 10 Sangat tidak setuju Tidak setuju Tidak Pasti Setuju Sangat setuju Dapatan Borang Soal Selidik Saya meminati subjek KIMIA. Saya seronok belajar KIMIA. Saya berasa tertekan belajar KIMIA. Kit Gincu DIY membuatkan saya bertambah seronok untuk mendalami KIMIA. Guru saya membantu saya untuk belajar KIMIA.
55 pelaksanaan yang sistematik dan berkesan namun aspek keselesaan dan keseronokan pelajar, soal psikologis dan emosional sepatutnya turut diambil kira. Apa yang penting untuk memastikan pengajaran berlaku dan terlaksana, beliau mencadangkan perspektif pengajaran yang konservatif perlu digantikan dengan dengan perspektif yang lebih progresif, santai dan menyeronokkan serta releven dengan dunia pendidikan semasa. 4. PENUTUP Kesimpulannya, Kit Gincu DIY dapat meningkatkan skor pencapaian pelajar dalam kuiz PBD untuk topik konsep mol, formula dan persamaan kimia. Selain itu, ianya juga dapat meningkatkan motivasi pelajar untuk belajar kimia. Aktiviti menggunakan kit ini boleh disebarluaskan kepada Pembelajaran Berasaskan Projek (PBL) dimana pelajar dapat mengembangkan idea mereka dalam merekabentuk gincu yang digemari. Selain itu, ia merupakan platform yang baik untuk pelajar terus meneroka ilmu baharu tentang sifat- sifat bahan dalam menghasilkan gincu yang digemari. Secara tidak langsung, aktiviti ini boleh menjadi ‘spark an idea’ supaya mereka terus berkarya dalam menghasilkan inovasi yang mampu menjana pendapatan mereka suatu hari nanti. Kit ini juga boleh dibangunkan menjadi kit pembelajaran kosmetik untuk matapelajaran kimia Tingkatan 5 Bab 5 iaitu Pengguna dan Kimia Industri. .Rajah 5: Kod QR untuk rakaman pelaksanaan aktiviti Kit Gincu DIY. 5. RUJUKAN Du, X. & Han, J. (2016) A Literature Review on the definition and process of Project-Based Learning and other relative studies. Creative Education, 7, 1079-1083. Ee Ah Meng. 1995. Sekolah dan perkembangan pelajar: Asas pendidikan 4. Kuala Lumpur: Penerbit Fajar Bakti Sdn. Bhd. Kavanagh, S. S., & Rainey, E. (2017). Learning to support adolescent literacy: Teacher educator pedagogy and novice teacher take up in secondary English language arts teacher preparation. American Educational Research Journal, 54(5), 904–937. Roselan Baki. 2006. Kualiti Pengajaran: Menggantikan Pendekatan Serius dengan Pendekatan Santai. Seminar dan Bengkel Pendidikan Bahasa dan Kemanusiaan. 16 September. Hotel Marriortt Putrajaya.
11 KIT SISTEM MEKANIKAL (ABBM) Noor Zamatul Shima Binti Ahmad SMK Perempuan Methodist Ipoh [email protected] 1. SINOPSIS Matlamat pembelajaran yang diperolehi menggunakan ABBM komponen mekanikal RBT ini adalah pelajar akan dapat mempelajari tajuk komponen mekanikal dengan lebih jelas dari segi bagaimana komponen mekanikal itu berfungsi dan digunakan. Topik adalah merangkumi Sukatan KSSM RBT Tingkatan 2 di bawah tajuk Sistem Mekanikal. ABBM ini dibangunkan dengan menggunakan bahan kitar semula seperti kotak untuk menunjukkan simulasi pergerakan komponen mekanikal itu berfungsi. Selain itu juga, ABBM ini turut menggunakan perisian Solidworks untuk menggambarkan sesetengah komponen mekanikal bagi membangkitkan rasa seronok murid melalui pergerakan dalam bentuk animasi sesuatu sistem mekanikal itu berfungsi. 2. PENGENALAN Penggunaaan teknologi dalam dunia pendidikan yang semakin meluas di peringkat global bukanlah sesuatu perkara asing. Hal ini telah menarik perhatian murid dan juga guru dalam melengkapkan diri dengan pengetahuan dan kemahiran yang berkaitan dengan teknologi dan ini telah memberikan kesan yang besar terhadap kehidupan pada masa kini (Siti Aminah & Fazlinda 2018). Malah, pengaplikasian teknologi dalam pendidikan juga dapat menyediakan suasana pembelajaran yang menarik dan bersifat futuristik. Teknologi yang menggabungkan unsur gambar dan teks, bunyi dan audio dapat menjadikan proses pembelajaran yang lebih seronok. Sehubungan dengan itu, Sistem Mekanikal (ABBM) telah dihasilkan bagi mencapai objektif pembelajaran Reka Bentuk Dan Teknologi (RBT) dalam topik komponen mekanikal dengan mengaplikasikan teknik pengajaran dan pembelajaran yang sesuai dengan keperluan murid agar dapat memudahkan pencapaian murid dan juga guru untuk mencapai objektif pembelajaran. Selain itu, cabaran pengajaran dan pembelajaran abad ke-21, telah menuntut para guru lebih cakna dari segi penyediaan bahan yang sesuai bagi menangani masalah pembelajaran dalam kalangan murid. Malah, ia juga sekaligus dapat membangkitkan keseronokan belajar dalam memahami sesuatu benda yang bersifat abstrak. ABBM yang dihasilkan adalah meliputi sukatan mata pelajaran RBT Tingkatan 2 (KSSM). Sesuai digunakan untuk murid yang lemah dan sederhana. Gamba r 56
12 3. PENERANGAN INOVASI Latar Belakang ABBM yang dihasilkan adalah dengan menggunakan bahan maujud yang diperbuat daripada bahan kitar semula seperti kotak, botol dan sebagainya. ABBM yang dihasilkan meliputi komponen sistem mekanikal yang terdiri daripada sistem takal, tali sawat, gear, pautan, tuas dan aci engkol. Dengan menggunakan bahan maujud, murid dapat mempraktikkan bagaimana sistem mekanikal tersebut berfungsi. Ini akan dapat memudah cara guru dalam pengajaran sesuatu benda yang abstrak. Selain itu, guru juga boleh menunjukkan video animasi pergerakan sistem komponen mekanikal yang telah dihasilkan melalui perisian Solidworks agar lebih nampak menarik dalam PdPc. Solidworks adalah merupakan satu perisian lukisan kejuruteraan yang melibatkan pelbagai pembangunan rekacipta seperti litar elektrik, mekanikal dan sebagainya. ISU DAN MASALAH YANG DITANGANI Isu dan masalah yang dihadapi oleh murid ialah topik ini sukar difahami jika guru masih menggunakan pengajaran secara chalk and talk. Tambahan pula, topik ini juga memerlukan tumpuan kerana ia melibatkan suatu proses bagaimana sesuatu komponen mekanikal itu berfungsi. Ini adalah kerana topik yang meliputi komponen mekanikal merupakan salah satu topik pembelajaran yang bersifat abstrak dan kurang dialami dalam kehidupan seharian murid. Keupayaan murid dalam memberikan tumpuan terhadap proses pengajaran dan pembelajaran di dalam kelas merupakan aspek penting dalam memastikan seseorang murid mampu menguasai topik-topik yang dipelajari. Di dalam sebuah bilik darjah, setiap individu mempunyai psikologi dan kebolehan intelek yang berbeza antara satu sama lain. Maka, pengajaran yang dirancang perlu sesuai, disusun mengikut kompentensi murid dan perlu disokong dengan bahan bantu mengajar yang dapat merangsang perkembangan potensi individu ketahap yang maksimum. Maka, dengan menunjukkan video animasi bagaimana pergerakan sesuatu komponen mekanikal itu berfungsi murid akan lebih dapat memahami pembelajaran mereka agar lebih menyeronokkan. Sehubungan dengan itu, para guru harus mengaitkan nilai dengan masalah yang dibincangkan supaya murid mempelajari mata pelajaran dengan lebih minat dan sensitif (Christina, Rosmiza, Wong, Rohana, 2019). HURAIAN INOVASI (bahan/cara/kos/keberkesanan) Kit Sistem Mekanikal (ABBM) menggunakan Perisian Solidworks dan juga bahan kitar semula merupakan sebuah platform praktikal kepada murid dalam memanipulasikan dan mengenali sesebuah komponen sistem mekanikal dan juga cara sistem mekanikal itu berfungsi. Cara inovasi ini digunakan ialah sewaktu PdPc berlangsung, murid boleh menggunakan ABBM bahan maujud yang telah dihasilkan untuk memahami pergerakan komponen mekanikal itu berfungsi. Malah, guru boleh menjadikan video animasi pergerakan komponen sistem mekanikal yang kompleks yang telah dihasilkan dengan menggunakan Perisian Solidworks untuk menarik minat murid 57
13 melalui visualisasi murid. Dalam membangunkan inovasi Kit Sistem Mekanikal (ABBM), kos yang diperlukan adalah daripada bahan kitar semula yang terdiri daripada kotak dan botol dan juga perisian Solidworks yang bernilai RM 300 yang dibeli sekali sepanjang hayat. Rajah 2. Jenis komponen mekanikal dengan menggunakan Perisisan Solidworks Kit Sistem Mekanikal (ABBM) telah digunakan oleh sekumpulan murid Tingkatan 2. Dalam kajian ini, seramai 12 orang murid Tingkatan 2 telah diambil sebagai responden kajian. Sebelum murid-murid menggunakan Kit Sistem Mekanikal (ABBM) tersebut, murid- murid telah diberikan Ujian Pra. Ujian ini berjumlah 21 soalan struktur yang meliputi soalan berkaitan mengenalpasti komponen sistem mekanikal dan juga fungsi-fungsinya. Seterusnya, muridmurid akan diberikan Ujian Pasca setelah mereka mengaplikasikan Kit Sistem Mekanikal (ABBM) yang telah didedahkan. Dapatan kajian hasil Ujian Pra dan Ujian Pasca diukur dengan menggunakan Statistical Package for the Social Sciences 27.0 (SPSS 27.0) melalui Ujian –t. Rajah 1. Paparan Perisian Solidworks 58
14 Jadual 1. Analisis min bagi ujian pra dan pasca Berdasarkan dapatan kajian bagi Jadual 1 di atas, didapati bahawa min bagi ujian pra ialah 55.1667 manakala min bagi ujian pasca ialah 71.2500 masing-masing. Perbezaan min antara ujian pra dan ujian pasca bagi responden kajian ialah 16.0833. Manakala, didapati nilai p adalah lebih rendah daripada 0.05. Ini bermakna terdapat signifikan yang tinggi selepas ujian pasca dijalankan kepada responden kajian setelah mereka didedahkan dengan Kit Sistem Mekanikal (ABBM) seperti yang terdapat pada Jadual 2. 4. PENUTUP Keseluruhannya, Kit Sistem Mekanikal (ABBM) merupakan suatu ABBM yang menggabungkan aplikasi teknologi dan bahan maujud dalam pembelajaran yang dapat mencipta pengalaman pembelajaran yang bermakna, interaktif, dan menarik bagi murid sekolah bahkan kalangan guru juga. Selain daripada itu juga, didapati murid-murid juga akan lebih bermotivasi dan lebih berminat untuk mendalami sesuatu perkara atau topik yang bersifat abstrak. Sesuatu pengajaran itu akan memberi keberkesanaan jika pendidik mengaplikasikan sesuatu reka bentuk strategi pedagogi mampu memberi impak terhadap motivasi dan juga penglibatan pelajaran (Thambirajah, Yunus, & Said, 2022). Paired Samples Statistics Mean N Std. Deviation Std. Error Mean Pair 1 Pre-test 55.1667 12 21.31936 6.15437 Post-test 71.2500 12 16.03476 4.62884 Jadual 2. Analisis t bagi ujian pra dan pasca Paired Samples Test Paired Differences t df Sig. (2- Mean tailed) Std. Deviation Std. Error Mean 95% Confidence Interval of the Difference Lower Upper Pair 1 Pre-test - Post-test -16.08333 10.31731 2.97835 -22.63864 -9.52802 -5.400 11 .000 59
15 Rajah 3. Soalan Ujian komponen Mekanikal Rajah 4. Bahan Maujud Komponen Mekanikal Rajah 5. Video Animasi Pergerakan Komponen Mekanikal RUJUKAN Christina Andin,Rosmiza Mohd Zainol,Wong Hock Chuo, Rohana Hamzah(2019). Minat Murid Berpencapaian Rendah Terhadap Pembelajaran. Jurnal Pendidikan, Jilid 20. Siti Aminah, S., & Fazlinda,A.H.(2018). Penggunaan alat bahan bantu mengajar berasaskan multimedia dalam pengajaran dan pembelajaran di Sekolah Menengah Zon Besut. Online Journal for TVET Practitioners. Special Issues:Multidisciplinary research in education. https://publisher.uthm.edu.my/ojs/index.php/oj-tp/article/view/4814 Thambirajah, V., Yunus, M. M., & Said, N. E. M. (2022). Improving Students ’ Classroom Participation through Creative Pedagogical Strategies. Jurnal Pendidikan Malaysia, 47(1), 19–31. https://doi.org/DOI: http://dx.doi.org/10.17576/JPEN-2022-47.01SI-02 60
61 L28-MMRAYA NUR AZIAN BINTI ZAINI @ MD ZAINI SMK Seri Ampang, Ipoh [email protected] 1. SINOPSIS Matlamat pembelajaran yang akan diperolehi melalui penggunaan L28-MMRAYA - Lagu 28 Madhi Mudhori’ Raya ini ialah pelajar akan dapat mengenalpasti 14 bentuk wazan fe’il almadhi dan 14 bentuk wazan fe’il mudhori’ dengan betul dan tepat. L28-MMRAYA - Lagu 28 Madhi Mudhori’ Raya ini direka khas bagi memudahkan pelajar-pelajar Kelas Aliran Agama yang mengambil mata pelajaran Bahasa Arab dan sangat sesuai digunakan bagi pelajar tingkatan 1 hingga tingkatan 5 (KSSM) . Penguasaan tasrif bagi 14 kata ganti nama (dhomir) fe’il madhi dan 14 kata ganti nama (dhomir) fe’il mudhori’ini dilaksanakan dalam dua peringkat. Pada peringkat pertama murid diperkenalkan kepada tasrif ini melalui sebuah lagu. Pada peringkat kedua pula pelajar diuji dengan lembaran ujian yang mengandungi 28 ruang kosong. Lagu ini telah berjaya membangkitkan minat yang mendalam dan semangat kepada pelajar untuk menghafal tasrif dan secara tidak lansung ianya sangat memudahkan pelajar untuk mengingati setiap wazan bagi setiap kata ganti nama yang berkaitan. 2. PENGENALAN L28-MMRAYA ini direka dan dicipta khusus untuk kegunaan pelajar-pelajar Kelas Aliran Agama (KAA) yang mengambil mata pelajaran Bahasa Arab. Modul ini sesuai digunakan oleh pelajar-pelajar KAA tingkatan 1, 2, 3, 4 dan 5. Terdapat 3 asas utama dalam mata pelajaran Bahasa Arab itu al- fe’ilu (kata kerja), al-ismu (kata nama) dan al-harfu (huruf). Pelajar-pelajar yang mengambil mata pelajaran Bahasa Arab perlu mengetahui dan menguasai tasrif al- fe’ilu (kata kerja) dengan baik sebagaimana mereka perlu mengetahui dan menguasai al-ismu (kata nama) dan al-harfu (huruf). Penguasaan al- fe’ilu dalam Bahasa Arab pula perlu merangkumi 3 situasi perbuatan iaitu fe’il al-madhi (kata kerja telah lepas), fe’il al-mudhori’ (kata kerja sedang dan akan berlaku) dan fe’il al-amru (kata kerja arahan/perintah). Ketiga-tiga jenis fe’il ini pula perlu dikuasai dalam bentuk kata ganti nama yang berbeza. Bagi fe’il al-madhi (kata kerja telah lepas) dan fe’il al-mudhori’ (kata kerja sedang dan akan berlaku) terdapat 14 kata gantinama diri yang digunakan yang disebut sebagai Tasrif Fe’il al-Madhi dan Tasrif Fe’il alMudhori. L28-MMRAYA merupakan satu kaedah yang mudah serta sesuai dengan pelajar dan guru untuk mencapai objektif pembelajaran. Ianya juga menyediakan satu kaedah baru yang ringkas dan menarik minat pelajar bagi menangani masalah dalam pembelajaran Bahasa Arab. L28-MMRAYA berjaya meningkatkan motivasi dan minat pelajar terhadap mata Pelajaran Bahasa Arab yang sering dianggap susah dan membosankan di samping ianya juga membantu pelajar untuk menguasai kata kunci yang paling penting dalam membina ayat yang mudah. Gambar penulis
62 3. PENERANGAN INOVASI Latar Belakang Idea untuk merekacipta L28-MMRAYA ini tercetus apabila menyedari pelajar-pelajar Kelas Aliran Agama (KAA) menghadapi kesukaran untuk mengingati Tasrif Fe’il al-Madhi dan Tasrif Fe’il al-Mudhori sedangkan kedua-dua tasrif ini sangat penting dan perlu dikuasai oleh semua pelajar yang mengambil mata pelajaran Bahasa Arab. Kaedah-kaedah yang sedia ada sebelum ini lebih menjurus kepada menghafal kedua-dua tasrif yang diberikan dalam lembaran kertas sahaja. Pelajar perlu mengulangi berkali-kali hafazan sehingga ianya benar-benar boleh diingati dengan baik. Oleh kerana faktor inilah, maka idea untuk mencari kaedah yang lebih pantas dan mudah melalui lagu tercetus. Kaedah mengingati perkataan melalui lagu telah digunakan secara meluas daripada pendidikan awal kanak-kanak lagi. Selain itu, kaedah nyanyian mendengar-dan-ulang boleh menyokong pembelajaran pelajar terutamanya menyanyi dalam bahasa asing dimana ianya ketara boleh meningkatkan pembelajaran pelajar (Karen, Ferreira & Overy, 2013) Afenorain (2013) dalam kajiannya telah menunjukkan bahawa aktiviti nyanyian telah memberi ruang kepada pelajar untuk melibatkan diri dalam aktiviti pembelajaran dan dalam menarik minat murid sepanjang sesi Pengajaran dan Pembelajaran (P&P). Selain itu, nyanyian mampu meredakan tekanan mental dan fizikal pelajar (Hussin, 1993). Menurut Jamian (2016) dan Ling dan Tasir (2008), muzik dan lagu adalah suatu perkara yang hampir dengan pelajar di mana mereka menggunakan kaedah nyanyian sebagai satu cara yang boleh meningkatkan motivasi pelajar untuk menghadiri kelas dan menumpukan sepenuh perhatian di dalam bilik darjah. Penerangan penghasilan inovasi Sebuah lagu Hari Raya yang menjadi tarikan dan kesukaan kepada pelajar telah dipilih. Pemilihan lagu hari raya ini berpunca daripada nyanyian yang sering didendangkan oleh pelajar tingkatan 3 Kelas Aliran Agama (KAA) pada bulan Februari 2023 iaitu sebulan sebelum Hari Raya Aidil Fitri tahun 2023. Bertitik tolak daripada situasi inilah maka tercetusnya idea untuk memanfaatkan lagu yang diminati oleh pelajar kepada satu kaedah yang dapat membantu proses pengajaran dan pembelajaran. Lagu Hari Raya ini telah diubah suai liriknya dengan memasukkan tasrif fe’il madhi dan fe’il mudhori’. Sebanyak 14 kata ganti nama bagi tasrif fe’il telah dimasukkan yang mewakili jantina lelaki dan perempuan mengikut pecahan bilangan mufrad (seorang), muthanna (dua orang) dan jamak (tiga orang dan lebih). Ianya dipecahkan kepada dua iaitu tasrif fe’il madhi dan tasrif fe’il mudhori Isu dan masalah yang ditangani Pelajar Kelas Aliran Agama yang mengambil mata pelajaran Bahasa Arab sering menganggap mata pelajaran ini susah dan merupakan killer subject. Sebahagian daripada mereka sebenarnya tidak meminati Bahasa Arab. Mata pelajaran ini banyak menggunakan kaedah hafalan dan perkara ini menyebabkan pelajar tidak berminat dan merasa jemu. Keadaan ini bertambah rumit bagi pelajar yang lemah dan sederhana kerana kurang berkemampuan untuk mengingati hafalan dengan baik. Hal ini menimbulkan masalah kepada pelajar kerana pelajar tidak fokus terhadap pengajaran yang disampaikan oleh guru. Penghasilan L28-MMRAYA - Lagu 28 Madhi Mudhori’ Raya ini telah dapat menimbulkan rasa minat dan suasana yang
63 menyeronokan kepada pelajar untuk mempelajari Bahasa Arab. Di samping itu jugam L28- MMRAYA dapat menyediakan satu bentuk pendekatan baru dalam pengajaran dan pembelajaran dan mampu mencapai objektif yang dikehendaki. Secara tidak lansung apabila pelajar seronok dan kerap menyanyikan lagu ini, tasrif fe’il madhi dan fe’il mudhori’ dapat diingati dengan mudah tanpa disedari. Huraian Inovasi (bahan/cara/kos/keberkesanan) Inovasi ini hanya menggunakan lagu yang telah diubahsuai liriknya daripada lagu asal iaitu lagu Raya Raya Raya yang dinyanyikan oleh Dolla.. Selain daripada lagu, bahan yang digunakan adalah lembaran uijan yang mengandungi dua bahagian yang diuji iaitu ruangan fe’il madhi dan fe’il mudhori’dan 28 ruangan kosong yang mewakili 14 kata ganti nama (dhomir). Penghasilan lagu ini menggunakan lirik yang ringkas dan menggunakan gabungan Bahasa Melayu dan Bahasa Arab. Terdapat 6 perenggan lirik dalam lagu ini. Perenggan pertama merupakan pengenalan tentang lagu dan dalam perenggan ini pelajar telah diyakinkan pada awal lagi tentang mudahnya menguasai tasrif fe’il madhi dan fe’il mudhori’ melalui lagu tersebut. Lirik lagu ini direka dengan lebih menarik kerana dalam perenggan kedua sehingga perenggan keenam, tasrif fe’il madhi dan fe’il mudhori’ ini digabungkan sekali dalam setiap baris bagi kata ganti nama yang sama. Cara ini menyebabkan pelajar hanya perlu mengingati sekali sahaja 14 kata ganti nama tetapi pada masa yang sama mereka telah pun mengingati dan menguasai dua fe’il sekaligus tanpa perlu mengulangi semula kata ganti nama buat kali kedua. Dalam perenggan seterusnya, iaitu perenggan kedua sehingga keempat sebanyak tiga kata ganti nama digunakan menjadikan jumlahnya dua belas kata ganti nama dan pada perenggan akhir hanya dua kata ganti nama digunakan dan kesemuanya telah melengkapi 14 kata ganti nama. Jumlah kata ganti nama yang digunakan adalah 14 belas dan terbahagi kepada tiga iaitu dua kata ganti nama diri penutur, 6 kata ganti nama diri pendengar dan 6 kata ganti orang / pihak yang diceritakan halnya. Rajah 1 : Kod QR untuk lagu L28-MMRAYA - Lagu 28 Madhi Mudhori’ Raya Jadual 1 : Kata Ganti Nama Kata Ganti Diri orang/pihak yang diceritakan halnya Kata Ganti Diri Pendengar Kata Ganti Diri Penutur أنت , أنتما , أنتم , أنت , أنتما , هو , مها , هم , هي , مها , هن أننت اان , حنن
64 Rajah 2 : L28-MMRAYA - Lagu 28 Madhi Mudhori’ Raya Hasil daripada lagu yang telah dihafal, pelajar diuji pula melalui peringkat kedua. Pelajar diuji dengan menggunakan lembaran ujian yang mengandungi 14 ruangan kosong bagi fe’il madhi dan 14 ruangan kosong bagi fe’il mudhori’ . Pelajar perlu mengisi jawapan yang tepat dengan meletakkan baris yang betul, sama seperti yang didengari dalam lagu. Jadual 2 : Perbezaan Pencapaian Pelajar dalam Ujian Pra dan Ujian Pos L28-MMRAYA bagi 30 Orang Pelajar Tingkatan 3 Al-Razi KAA Markah Ujian Pra Ujian Pos 1 Ujian Pos 2 Bilangan Pelajar 28 1 10 30 21 - 27 4 6 - 16 - 20 8 10 - 11 - 15 10 3 - 0 - 10 7 1 - 30 30 30 LAGU 28 MADHI MUDHORI’ RAYA ْلتَ تَ ْفعَل semua kita Mari َ أنتَ فعَ Menghafal tasrif ini لنََ ْلت َما تَ ْفعَ َ أنتما فعَ Untuk Feil Madhi dan juga Mudhori’ ْلت ْم تَ ْفعَل ْو َن َ أنتم فعَ Tak kira siapa Untuk lelaki Semua mesti suka Sebab ini mudah sahaja تَ ْف أنت َ فعَ عَل ْي َن ْلت ْلت َما تَ ْفعََلَن َ أنتما فعَ ْفعَل ْل َن َ هو فعَ َل يَ ْلت َّن تَ ْفعَ َ أنتن فعَ ََلن ْفعَ ََل يَ Wanita َ هما فعَ ْفعَل ْو َن َ هم فعَل ْوا يَ Untuk lelaki Jangan3 lupa نحن juga danأنا ْلت ْ أفعَل َ هي فعَلَتْ تَ ْفعَل َ أنا فعَ ََلن saya Untukَ ف هما عَلَتَا تَ ْفعَ ْل َن ْفعَ ْل َن يَ ْلنَا نَ ْفعَل َ هن فعَ َ نحن فعَ Untuk wanita Pula untuk kami Marilah semua menghafalnya Dengan sempurna
65 Sebanyak 3 kali ujian telah dijalankan terhadap 30 orang pelajar Tingkatan 3 Kelas Aliran Agama. Dapatan daripada ujian bertulis yang dilakukan menunjukkan selepas mendengar dan menghafal lagu L28-MMRAYA, pelajar lebih yakin dalam menjawab soalan dengan mudah dan cepat. Pelajar juga lebih berhati-hati serta dapat mengesan dan membetulkan kesalahan yang dibuat sebelumnya. Selain itu, suasana pembelajaran lebih menyeronokkan serta dapat meningkatkan prestasi pelajar dengan lebih baik. 4. PENUTUP Kaedah L28-MMRAYA bukan sekadar sebuah lagu berentak Hari Raya yang diminati pendengar pada musim Hari Raya semata-mata tetapi ianya telah diubah suai menjadi sebuah lagu yang memberikan impak yang besar kepada pelajar-pelajar Kelas Aliran Agama . Lagu ini telah berjaya merubah persepsi pelajar terhadap tasrif fe’il madhi dan fe’il mudhori’ yang pada asalnya amat susah untuk dikuasai kepada mudah diingati dan sangat menyeronokkan. Di SMK Seri Ampang lagu ini telah disebarluaskan kepada guru Bahasa Arab yang lain dalam Panitia Bahasa Arab dan mereka telah memperkenalkannya kepada kelas-kelas lain iaitu Tingkatan 1, 2, 4 dan 5. Natijah yang diperolehi telah pun menunjukkan hasil yang positif serta menjadi bahan halwa telinga yang sentiasa dapat didengari di kalangan pelajar KAA SMK Seri Ampang. Setakat ini seramai 121 orang pelajar KAA di SMK Seri Ampang telah pun dilatih untuk menyanyikan lagu ini seterusnya mereka juga telah diberikan ujian bertulis melalui lembaran ujian yang disediakan. Selain itu juga L28-MMRAYAtelah disebarkan kepada 3 buah sekolah KAA yang lain iaitu SMK Doktor Megat Khas, SMK Anderson dan SMK Kg Pasir Putih. Semoga L28-MMRAYA ini akan dapat terus diperkenalkan dan disebarluaskan lagi serta memberi manfaat terutamanya kepada pelajar-pelajar yang mempelajari Bahasa Arab. 5. RUJUKAN Afenorain, (2013). Tesis Keberkesanan Kaedah Nyanyian Dalam Meningkatkan Daya Ingatan Murid Tahun 4. Hussin, K. (1993). Pengajaran Lisan: Kemahiran Mendengar Dan Bertutur. Kuala Lumpur: Kumpulan Budiman Sdn Bhd. Jamian, A. R. (2016). Permasalahan Kemahiran Membaca dan Menulis Bahasa Melayu Murid-Murid Sekolah Rendah Di Luar Bandar. Jurnal Pendidikan Bahasa Melayu. Karen M. L., Ferreira, F. dan Overy, K. (2013). Singing Can Facilitate Foreign Language Learning. Memory & Cognition. Ling, T. L., & Tasir, Z. (2008). Pendekatan Pembelajaran Kemahiran Membaca Menerusi Lagu Dan Muzik Berasaskan Komputer Bagi Murid Tahun Satu.
66 LEARNING STATIONS Wong Choy Wan SMK Buntong, Ipoh. [email protected] 1. SINOPSIS Inovasi ini merupakan suatu inovasi pedagogi yang membolehkan murid mempelajari topik susah, iaitu tindak balas redoks secara mudah dan menyeronokkan. Topik ini merangkumi 12 eksperimen wajib. Dengan menggunakan kaedah learning station ini, eksperimen ini boleh diselesaikan dalam 6 kali waktu PdP (jumlah 6 jam) yang merangkumi sesi teori, eksperimen dan pentaksiran. Murid aliran sains Tingkatan 5 yang mengambil mata pelajaran Kimia sebagai elektif dibahagikan kepada kumpulan mengikut tahap penguasaan supaya pembelajaran terbeza dapat dilaksanakan. Sebanyak 6 stesen disediakan. Cara penyusunan stesen ditetapkan mengikut kesediaan murid, bahan dan radas serta masa PdP. Murid bergerak ke setiap stesen dalam kumpulan masing-masing mengikut aliran yang telah ditetapkan untuk melaksanakan 3 eksperimen dan pentaksiran dalam masa PdP selama 1 jam. Masa yang diperuntukkan untuk setiap stesen adalah sebanyak 15 minit. Sesampai di stesen pembelajaran, murid membaca arahan atau maklumat yang diberikan lalu menjalankan aktiviti. Selepas itu, murid mengimbas Kod QR untuk mencatat pemerhatian dan menjawab soalan pentaksiran. Guru sebagai fasilitator sepanjang proses PdP. Kaedah ini bukan sahaja sesuai digunakan untuk mata pelajaran yang melibatkan aktiviti hands-on sahaja, malah untuk semua mata pelajaran yang lain. Secara keseluruhannya, kaedah pedagogi inovasi ‘Learning station’ merupakan satu kaedah kos rendah efektif yang boleh digunapakai untuk semua mata pelajaran dalam mewujudkan pembelajaran terbeza yang bermakna dan menyeronokkan. 2. PENGENALAN Learning stations merupakan suatu inovasi pedagogi yang membolehkan murid mempelajari topik susah, iaitu tindak balas redoks dalam masa 6 jam. Inovasi pedagogi ini bertujuan untuk memaksimumkan masa instruksional, menyampaikan topik susah secara seronok, memantapkan kemahiran manipulasi murid dan mewujudkan pembelajaran bermakna. Topik ini dipelajari oleh murid aliran Sains Tingkatan 5 yang mengambil mata pelajaran Kimia sebagai elektif merupakan topik susah yang merangkumi 12 eksperimen wajib. Kebiasaannya guru yang memerlukan sekurang-kurangnya 3 bulan untuk mendedahkan teori dan eksperimen kepada anak murid. Dengan menggunakan kaedah learning station ini, eksperimen ini boleh diselesaikan dalam 6 kali waktu PdP (jumlah 6 jam) yang merangkumi sesi teori, eksperimen dan pentaksiran.
67 Murid bergerak dalam kumpulan (3 atau 4 murid mengikut bilangan murid yang ada dalam kelas) mengikut tahap penguasaan untuk melaksanakan tugasan yang diberikan padaa setiap stesen. Terdapat dua cara untuk menetapkan aktiviti pada setiap stesen, sama ada (1) aktiviti PdP di setiap stesen adalah berlainan atau (2) aktiviti untuk 2 stesen yang bersebelahan sama. Cara ini ditetapkan mengikut kesediaan murid, bahan dan radas serta masa PdP. Cara (1) memerlukan masa yang lebih panjang, dalam 2 jam manakala cara (2) biasanya digunakan dalam sesi PdP 1 jam. Cara (2) digunakan untuk demonstrasi kali ini. Murid dapat melaksanakan 3 eksperimen dan pentaksiran dalam masa PdP selama 1 jam. Murid melaksanakan aktiviti pada 3 stesen (15 minit setiap stesen). Sesampai di stesen pembelajaran, murid membaca arahan atau maklumat yang diberikan lalu menjalankan aktiviti. Selepas itu, murid mengimbas Kod QR untuk mencatat pemerhatian dan menjawab soalan pentaksiran. Guru sebagai fasilitator sepanjang proses PdP. Sebagai persediaan untuk sesi PdP ini, guru perlu melakukan seperti yang berikut: (a) Menetapkan standard kandungan dan standard pembelajaran (b) Menetapkan eksperimen atau aktiviti yang hendak dilaksanakan (c) Merancang eksperimen/ aktiviti serta menyediakan bahan/ radas yang diperlukan (d) Menyediakan kad arahan/ maklumat (e) Menyediakan soalan pentaksiran dalam bentuk Google Form (f) Menghasilkan Kod QR (g) Menyediakan gajet yang mencukupi dan dimuat turun aplikasi pengimbas QR Sepanjang pelaksanaan aktiviti stesen pembelajaran, murid dapat menjalankan eksperimen dan membuat pemerhatian. Murid dapat memahami sesuatu topik dengan lebih bermakna dengan aktiviti tersebut. Kolaboratif antara murid berlaku keadaan pembelajaran yang menyeronokkan. Pada masa yang sama, guru dapat membuat pentaksiran dan mengenalpasti kekuatan dan kelemahan murid. Melalui kaedah pedagogi inovasi ini, topik yang susah menjadi lebih senang. Masa untuk menyelesaikan topik menjadi lebih singkat dan masa yang selebihnya dapat dimanfaatkan dengan aktiviti pembelajaran yang lain. Kaedah pedagogi inovasi ‘Learning station’ merupakan satu kaedah kos rendah efektif yang boleh digunapakai untuk semua mata pelajaran dalam mewujudkan pembelajaran terbeza yang bermakna dan menyeronokkan. Kaedah ini bukan sahaja sesuai digunakan untuk mata pelajaran yang melibatkan aktiviti hands-on sahaja, malah untuk semua mata pelajaran yang lain. Kemahiran yang hendak diajari atau aktiviti yang hendak dilaksanakan diletakkan pada stesen yang berlainan. Guru hanya perlu membuat persediaan mengikut langkah yang diberikan dan menjadi fasilitator sepanjang PdP.
68 3. PENERANGAN INOVASI Latar belakang Inovasi ini disediakan dengan mengikut langkah berikut: (a) Menetapkan standard kandungan dan standard pembelajaran Standard kandungan: 9.1 Pengoksidaan dan penurunan Standard pembelajaran: 9.1.2 Merangkan tindak balas redoks berdasarkan perubahan nombor pengoksidaan melalui aktiviti. 9.1.3 Mengkaji tindak balas penyesaran sebagai satu tindak balas redoks melalui aktiviti. (b) Menetapkan eksperimen atau aktiviti yang hendak dilaksanakan untuk setiap stesen dan menyediakan bahan/ radas yang diperlukan Stesen 1: Penukaran ion ferum(II) kepada ion ferum(III) Stesen 2: Penukaran ion ferum(III) kepada ion ferum(II) Stesen 3: Penyesaran halogen (c) Menyediakan kad arahan jelas dan mudah (d) Menyediakan soalan pentaksiran dalam bentuk Google Form dan menghasilkan Kod QR. Soalan ini merangkumi pemerhatian eksperimen dan soalan struktur ringkas klon SPM. Kod QR diletakkan pada kad arahan supaya murid dapat menjawab selepas menjalankan eksperimen. Huraian inovasi Murid dibahagikan kepada dua kumpulan besar, iaitu A dan B. Murid dalam setiap kumpulan besar dibahagikan kepada kumpulan kecil mengikut bilangan stesen. Sebagai contoh, untuk sesi PdP ini, jumlah murid yang terlibat adalah seramai 18 orang. Setiap Kumpulan Besar A dan B masing-masing terdiri daripada 9 orang murid. 9 orang murid ini dibahagikan kepada 3 kumpulan, iaitu 3 orang murid dalam setiap kumpulan. Semasa melaksanakan aktiviti, murid akan bermula daripada stesen yang mempunyai nombor ynag sama seperti kumpulan mereka, iaitu kumpulan 1 akan bermula daripada stesen 1, kumpulan 2 daripada stesen 2 dan kumpulan 3 daripada stesen 3. Murid diberikan masa selama 15 minit untuk menjalankan aktiviti di setiap stesen. Selepas masa tamat, murid bergerak ke kumpulan seterusnya mengikut carta dalam Gambar 1.
69 Rajah 1: Carta alir pembahagian murid dan pergerakan murid dari stesen ke stesen Kad arahan, bahan dan radas yang diperlukan untuk setiap stesen disediakan. Murid membaca arahan lalu menjalankan aktiviti. Selepas itu, murid menjawab soalan pentaksiran dengan mengimbas Kod QR. Murid tamat menjelajah stesen pembelajaran selepas menghabiskan semua tugasan pada setiap stesen. Isu/masalah yang ditangani Topik ini merangkumi 12 eksperimen wajib. Kebiasaannya guru memerlukan sekurangkurangnya 3 bulan untuk mendedahkan teori dan eksperimen kepada anak murid. Dengan menggunakan kaedah learning station ini, eksperimen ini boleh diselesaikan dalam 6 kali waktu PdP (jumlah 6 jam) yang merangkumi sesi teori, eksperimen dan pentaksiran. Selain itu, topik tindak balas yang murid mendapati susah menjadi lebih mudah dan menyeronokkan melalui kaedah learning station ini. Keberkesanan Keputusan menunjukkan purata 79.17% pelajar boleh menjawab soalan di Stesen 1 (Penukaran ion Fe2+ kepada ion Fe3+) , 72.22% untuk Stesen 2 (Penukaran ion Fe3+ kepada ion Fe2+) manakala 55.56% untuk Stesen 3 (Penyesaran halogen). Keputusan juga mendedahkan bahawa pelajar memerlukan aktiviti pemulihan untuk menulis persamaan ion. Daripada maklum balas pelajar, 88.88% pelajar mendapati bahawa stesen Pembelajaran membantu dalam meningkatkan pemahaman tentang tindak balas redoks. 51.11% pelajar menilai pelajaran ini sebagai pelajaran lima bintang manakala 38.89% menilai pelajaran ini empat bintang. Jadual 1. Pencapaian murid pada stesen stesen Stesen Pencapaian purata (%) 1 79.17 2 72.22 3 55.56
70 Pengajaran ketiga-tiga contoh tindak balas redoks ini melalui stesen Pembelajaran telah mengurangkan masa pengajaran daripada 3 jam kepada 1 jam. Stesen pembelajaran mengoptimumkan masa pengajaran, serta menggalakkan pembelajaran yang menyeronokkan, aktif dan berasaskan pengalaman. Kesimpulannya, stesen pembelajaran adalah kaedah pengajaran yang berkesan yang boleh disesuaikan dengan topik, pelajar dan tempoh. 4. PENUTUP Kaedah pedagogi inovasi learning station ini bukan sahaja sesuai digunakan untuk mata pelajaran yang melibatkan aktiviti hands-on sahaja, malah untuk semua mata pelajaran yang lain. Kemahiran yang hendak diajari atau aktiviti yang hendak dilaksanakan diletakkan pada stesen yang berlainan. Guru hanya perlu membuat persediaan mengikut langkah yang diberikan dan menjadi fasilitator sepanjang PdP. Kaedah pedagogi inovatif ini dapat meningkatkan motivasi murid untuk belajar. Perbincangan dan sokongan daripada rakan sebaya sewaktu pelaksanaan Learning stations juga dapat meningkatkan keyakinan murid. Learning stations merupakan satu aktiviti berpusatkan murid all in one yang merangkumi banyak elemen, tetapi murid belajar dalam suasana pembelajaran yang menyeronokkan. Rajah 2: Pelaksanaan PdP dengan kaedah pedagogi inovasi ‘Learning stations’ 5. RUJUKAN Adu-Gyamfi, Kenneth & Ampiah, Joseph & Agyei, Douglas. Teachers’ Problems of Teaching of Oxidation-Reduction Reactions In High Schools. European Journal of Education, 2018, 5. 53-71. Duc Hoa Pho, Huyen Trang Nguyen, Ha My Nguyen & Thi Thu Ngan Nguyen | Huan Song (Reviewing editor). The use of learning station method according to competency development for elementary students in Vietnam, Cogent Education, 2021, 8:1, DOI: 10.1080/2331186X.2020.1870799 Wan, W. C. Study Alkali Metals and Halogens through Learning Stations. International Journal of Academic Research in Progressive Education and Development, 2019. 8(3), 316–324.
LOVE MY POCKET NOTE Komathi A/P Soma Sundaran SMK Jelapang Jaya, Ipoh [email protected] 1. SINOPSIS Setiap pelajar mengalami kemurungan disebabkan banyak fakta dan definisi yang perlu dihafal bagi menjawab kebanyakan soalan peperiksaan. Pelajar kurang mahir membuat nota yang padat dan berfokus. Tujuan inovasi ini dapat membantu pelajar mencatat point fokus penting sahaja dan dapat ditulis kembali ketika menjawab soalan peperiksaan. Selain daripada itu, pelajar tidak perlu menyalin semua nota yang panjang. ‘MY POCKET NOTE’ dapat menghighlightkan point yang penting saja terutamanya untuk matapelajaran Sains Menengah Atas dimana matapelajaran ini mempunyai konsep dan fakta yang tetap dan tidak berubah serta penerangan yang padat dan ringkas penting. Produk ini sangat sesuai digunakan untuk semua peringkat merangkumi sekolah menengah, IPTA, IPTS yang menawarkan bidang Sains. My pocket note ini mudah digunakan serta nampak menarik serta sangat sesuai dikomersilkan sebagai cenderamata bagi tujuan promosi program mahupun untuk pengambilan pelajar. Ia adalah idea asli yang dicipta untuk memudahkan pelajar memahami sekaligus boleh menjawab dengan betul bagi setiap soalan. Bagi para pelajar sekolah menengah, ia membantu mereka untuk membina nota dengan lebih sistematik. Selain itu, ia boleh digunapakai untuk pengajar mengajar pelajar bagi sesi akhir iaitu pecutan akhir sebagai ulangkaji. 2. PENGENALAN Inovasi dalam bidang pengajaran dan pembelajaran (PdP) adalah sebagai pemudahcara untuk pelajar menghadam ilmu yang dipelajari di dalam kelas terutamanya dalam sesi mengulangkaji pelajaran sekaligus diamalkan dalam dunia realiti. Sebelum wujudnya My Pocket Note ini nota berkaitan konsep dan istilah Sains di letak di dalam buku, dimana penerangan diterangkan secara ayat yang bersambung dan komplikasi ayat tinggi dari segi pemahaman. Manakala rajah ada kalanya terpisah dengan penerangan tersebut. My Pocket Note adalah helaian nota ringkas mengenai konsep, istilah dan fakta yang digunakan dalam Sains (sebelum, semasa dan selepas).Nota ini ditambah baik dengan gabungan grafik dan penerangan mengenai grafik tersebut. 71 bar penulis
Produk MY POCKET NOTE dibahagikan kepada dua(2) bahagian di dalam tapak kalendar lama, yang terdiri daripada rajah dan jadual penerangan konsep atau label. Penerangan diletakkan di dalam kotak yang berwarna terang supaya mudah dilihat. Item-item penerangan dokumen di dalam jadual merangkumi label, fungsi, definisi dan contoh dalam warna yang berbeza. Sebelum ini penerangan item diasing-asingkan dan inovasi ini telah menyatukan semua item di dlam satu jadual sahaja. nota adalah secara ringkas dan padat. Oleh itu inovasi ini diwujudkan untuk mengabungkan rajah dan konsep pening disatukan dengan jadual penerangan di dalam satu muka surat supaya menjadi nota yang padat dan ringkas. My pocket note ini sangat sesuai digunakan dan boleh diaplikasikan kepada semua individu semua peringkat umur. 3. PENERANGAN INOVASI Latar belakang My pocket note merupakan helaian nota ringkas mengenai fakta yang digunakan dalam sains. Nota ini ditambah baik dengan gabungan rajah dan penerangan mengenai rajah tersebut. Penerangan diletakkan di dalam tulisan yang berwarna terang supaya mudah dilihat. My pocket note ini dibangunkan dengan menggunakan kertas A4 dan kalendar terpakai. Nota akan ditampal di atas kalendar terpakai bagi memudahkan pelajar untuk melihatnya. Nota ini membantu pelajar untuk mengingati, mengenalpasti dan membezakan definisi, rajah dan label dan satu muka surat.pengamalan pocket notes ini dapat memudahkan pelajar menjawb soalan tanpa stress kerana penulisan yang jelas dan mudah difahami. Setiap perkataan ini di bentuk dalam format STORY untuk pemudahan menghafal maklumat dan konsep penting tertera di pocket book tersebut. Penyelesaian masalah bagi memudahkan pemilihan jawapan tepat dan jawapan utama amat penting untuk menjawab soalan aneka pilihan, oleh itu My Pocket Note membantu dengan berkesan untuk memilih jawapan yang tepat tanpa mengambil masa yang lama. Pelajar akan lebih yakin dalam menjawab soalan Sains aneka pilihan, Penerangan penghasilan inovasi My poket Note dihasilkan dengan menggunakan kalendar terpakai atau kertas warna yang menarik berdasarkan keperluan anak murid sekarang. Kepentingan penyampaian maklumat yang betul amat penting bagi mencapai markah maksimum.Oleh yang demikian, penyampaian maklumat betul amat penting untuk mata pelajaran Sains. My Pocket Note membantu anak didik untuk mencapai target dengan mudah dan dapat menarik minat untuk meneruskan usaha bagi pencapaian yang cemerlang dengan cara bijak. Penggunaan My Pocket Note seringkali dapat mewujudkan suasana pembelajaran yang efektif dan dapat menguasai istilah dan konsep dengan mudah. Peranan sebagai guru di sini adalah untuk menunjukkan dan mengenalpasti kata kunci yang betul dan tepat agar pelajar tidak ketinggalan maklumat yang penting atau tersalah istilah, konsep atau istilah. My Pocket Note amat mesra penggunaan kerana bentuk yang kecil dan boleh dibawa ke semua tempat.dengan mudah. 72
Isu dan masalah yang ditangani Cara pembelajaran amat penting untuk pencapaian tinggi dan pemahaman yang baik dalam matapelajaran Sains. Cara pembelajaran yang salah menyebabkan stress dan pemahaman yang kurang jelas. My Pocket Note membantu pelajar yang lemah menguasai fakta dan penghafalan istilah yang susah. Penulisan jawapan dapat dimudahkan dan mendapat idea yang lebih baik dan betul. Pelajar lebih berminat nota bergambar dan ringkas selain daripada nota tebal yang dipenuhi dengan nota. My Pocket Note menjadi kegemaran pelajar kerana dapat mencapai target pembelajaran dan ualangkaji toipikal dalam masa singkat tetapi kesan jangka masa panjang, Keberkesanan diteliti melalui soal selidik yang dianalisis secara dalaman di peringkat kelas, Penambahbaikan melalui kajian dikenalpasti dengan idea pelajar sendiri dan lebih efektif untuk digunakan untuk menjawab secara topikal atau penilaian formatif dan penilaian sumatif. Huraian Inovasi My pocket note dapat merangsang pelajar yang lemah mengingat fakta dan definisi dengan mudah kerana teknik yang senang serta efektif bagi kumpulan galus dan lemah dalam matapelajaran Sains. Melalui My pocket note, pelajar mudah mengingat definisi dalam Sains. Ini memudahkan guru mengajar soalan-soalan menjawab definisi secara operasi, membina inferens dan mengenalpasti hipotesis dengan baik. Penjimatan masa juga diambilkira bagi penggunaan My pocket note kerana dapat membezakan diantara fakta yang penting dan fakta yang kurang penting. Teknik mengaris kata kunci, simbol dan gambarajah jika perlu juga diterapkan disini supaya ringkas dan padat. My pocket note melibatkan kalendar lama, kertas warna, sebarang sticker dan sebarang kertas guna semula. Kos membuat My pocket note adalah RM0 kerana penggunaan bahan kitar semula pun boleh digalakkan. Semua golongan pelajar mampu mengahasilkan satu yang efisien dan berfaedah sekiranya penggunaan betul dan kerap pada setiap masa. Tunjuk ajar guru untuk mencatat setiap maklumat dengan betul perlu diberikan perhatian. Pelbagai jenis kalendar lama digalakkan bagi menjimatkan kos dan masa. My Pocket Note memudahkan pelajar memetik setiap maklumat penting sahaja dan ditulis dengan bijak dan teratur tanpa gagal pemilihan jawapan tepat menjadi isu dikalangan pelajar dan kebiasaan menjawab soalan tetapi tidak berkaitan atau tidak selaraskan dengan kehendak soalan. Menurut analisis Kementerian Pelajaran Malaysia, pelajar tidak dapat menjawab soalan dengan baik kerana lemah dalam menghuraikan jawapan serta kehendak soalan dengan betul. 73
BIL PERKARA TAHAP KEKERAPAN efektif 1 2 3 4 5 1 Saya memperoleh maklumat yang lengkap. 1 1 8 11 9 2 Saya kerap menggunakan My Pocket Note 1 2 9 8 10 3 Mudah mencari maklumat dalam My Pocket Note 1 1 8 11 9 4 Saya kerap membaca My Pocket Note 1 1 0 10 18 5 Saya menggunakan My Pocket Note dalam pembelajaran. 0 0 0 18 12 6 Saya pernah membaca My Pocket Note sebelum ujian. 1 1 1 17 10 7 Saya menggunakan grafik untuk My Pocket Note 1 1 1 8 19 8 Saya sentiasa mengintegrasikan pelbagai penggunaan bahan grafik untuk nota My Pocket Note 1 1 10 8 10 9 Saya menggunakan secara optimum. 1 1 1 17 10 10 Saya mengamalkan pembelajaran yang menarik melalui My Pocket Note. 1 1 1 10 17 Jadual 1: Soal selidik Keberkesanan Hasil kajian My Pocket Note daripada 30 orang pelajar dalam sebuah kelas kategori kelas sederhana pencapaian, kebanyakan pelajar berminat dan menunjukkan minat dalam matapelajaran Sains dalam masa yang singkat. Prestasi pelajar dalam menjawab kuiz telah meningkat kerana ia membantu pelajar mengingati fakta semasa mengulangkaji pelajaran. My Pocket Note memberi manfaat yang pantas kepada pelajar sekolah menengah khususnya pelajar lemah dan galus. Pencapaian pelajar lemah mencapai lulus dalam soalan kuiz yang diadakan secara dalaman. Inovasi ini amat efektif kepada kategori pelajar gagal kepada lulus, pencapaian yang amat memberangsangkan. Pencapaian ini menggalakan pelajar berterusan menggunakan My pocket book lebih kerap. 4. PENUTUP Sebagai kesimpulannya, setiap kekurangan yang berlaku pasti boleh diperbaiki sama ada atas inisiatif pelajar. Tindakan yang diambil tidak akan berkesan seandainya pelajar mengamalkan sikap tidak ambil peduli atau berusaha untuk memajukan diri sendiri. My pocket note amat berguna bagi study waktu terakhir kerana nota yang padat dan lengkap serta memudahkan menjawab soalan berbentuk pilihan jawapan (objektif). Faedah ini difokuskan dari segi tahap penguasaan murid-murid terhadap Sains di samping faedah terhadap pelbagai pihak dan persekitaran seperti pengukuhan yang mantap terhadap tahap penguasaan konsep, dapat meluaskan pemgetahuan Sains dan mengaplikasikannya. 74
5. RUJUKAN Allison, B, (1997). Preparing Dissertations and Thesis. London: Kogan Page Limited. Cavina, Kristan, (1995), Critical Thinking and Writing: A Developing Writesr’s Guide with Readings, Belmont : Wadsworth Publishing Company. Dewan Bahasa dan Pustaka. (1995). Gaya Dewan (edisi ketiga). Kuala Lumpur: Dewan Bahasa dan Pustaka. Panduan Penulisan Tesis Gaya UKM (edisi semak). Bangi: UKM. Sekolah Sains & Teknologi. (2006). Panduan Penulisan Disertasi (edisi ketiga). Kota Kinabalu: Universiti Malaysia Sabah. Charles M. L. & Ying, L.L. (2020). Peranan bahan bantu mengajar dan persekitaran maklum balas dalam meningkatkan kualiti pembelajaran pelajar. Conference: National Research Innovation Conference (NRICon 2020). https://www.researchgate.net/publication Institut Pendidikan Guru Kampus Batu Lintang. (2014). Buku Panduan Inovasi Pembelajaran dan Pengajaran. Aminuddin Sarmiran. (2017)BH Didik. https://www.sistemguruonline.my/wpcontent/uploads/2018/05/08-05- 2017.pdf 75
PEMBELAJARAN BERASASKAN KAJIAN KES, SEMUDAH ABC Azrina Binti Ariffin Kolej Tingkatan 6 Seri Putera, Ipoh Perak [email protected] 1. SINOPSIS Kajian ini bertujuan untuk menambah baik amalan PdPc guru menggunakan Strategi Pembelajaran Berasaskan Kajian Kes , menggunakan kad Semudah ABC untuk meningkatkan kemahiran menulissoalan kajian kes dalam mata pelajaran Pengajian Perniagaan . Kumpulan sasaran seramai 16 orang murid Tingkatan 6AK5 semester 2. Data yang dikumpulkan dalam kajian ini menggunakan kaedah kuantitatif dan kualititatif. Tinjauan awal guru menggunakan kaedah analisis dokumen kertas latihan dan ujian yang dijalankan dalam kelas dan kaedah pemerhatian iaitu melihat gaya pembelajaran pelajar. Selain itu, kaedah soal selidik juga digunakan untuk mendapat maklum balas pelajar selepasmenggunakan kad Semudah ABC. Dapatan kajian mendapati aktiviti yang telah dirancang dalam kajian ini menunjukkan keputusan peperiksaan mata pelajaran Pengajian Perniagaan semester 2 telah berlakunya peningkatan prestasi dan berlaku perubahan tingkah laku pelajar dapat menjawab soalan kajian kes menggunakan kad Semudah ABC. Oleh itu, kad Semudah ABC ini akan diperkenalkan kepada pelajar Semester 1 dan 3 bagi membantu pelajar meningkatkan kemahiran menulis kajian kes.Selain itu kad Semudah ABC ini boleh digunakan semasa mengulang kaji dan menjadikan bahan proses pengajaran dan pembelajaran lebih menarik. 2. PENGENALAN Hasil analisis latihan menjawab set soalan kajian kes mata pelajaran PengajianPerniagaan yang dibuat dalam kelas 6AK5 didapati keputusan pelajar kurang memberangsangkan. Ini amat membimbangkan guru kerana markah kajian kes (bahagian B) merangkumi 30 per 50 markah, jika pelajar tidak dapat menguasai teknik menjawab soalan kajian kes dengan baik akan menyebabkan pelajar kehilangan markah sebanyak 30 markah. Oleh itu, satu kaedah belajar cara menjawab soalan kajian kes iaitu Kad SEMUDAH ABC menjawabsoalan kajian kes diperkenalkan bagi membantu pelajar mengulangkaji pelajaran secara individu atau berkumpulan lebih mudah. Apakah kad SEMUDAH ABC? , adalah satu kaedah yang merupakan inovasi yang dihasilkan bagi menambahbaik amalan guru dalam matapelajaran Pengajian Perniagaan. Dengan adanya kad SEMUDAH ABC lebih memudahkan pelajar mencari jawapan dengan tepat dan cepat. Idea kad SEMUDAH ABC tercetus, apabila guru menyemak latihan latih tubi pelajar guru mendapati pelajar tidak dapat jawab dengan tepat. Paling terkejut, guru mendapati kertas jawapan pelajar ada yang kosong. 76
Sebelum kajian dibuat, guru telah membuat beberapa aktiviti menguji minda pelajar dengan latih tubi berfokus. Hasil semakan latih tubi yang dibuat di dalam kelas mendapati jawapan pelajartidak tepat dan ada helaian kosong tidak dijawab oleh pelajar. Satu post mortemkelemahan pelajar telah dilakukan kepada pelajar yang tidak menunjukkan perubahan.Apabilaguru bertanya pelajar kenapa tidak menjawab soalan kajian kes atau kenapa tidak dapat menjawab dengan baik , pelajar memberi maklum balas tidak cukup masa dan soalan sukar memerlukan masa yang lama untuk mencari jawapan.. Ini menyebabkan pelajar tidak menjawab dengan bersungguhsungguh. Paling membimbangkan lagi guru ialah pelajar hilangmotivasi untuk belajar dan mendapat markah rendah dalam peperiksaan. Kajian ini bertujuan untuk membantu pelajar menjawab soalan kajian kes dengan tepat dan cepat ke arah mendapat keputusan peperiksaan Pengajian Perniagaan Semester 2 2023 dengan baik. Selain itu , pelajar dapat membuat latihan berfokus kendiri menggunakan Instrumen kajian Kad SEMUDAH ABC dan dapat meningkatkan bilangan pelajar peratus lulus penuh dalam mata pelajaran Pengajian Perniagaan kelas 6 AK5 menggunakan Instrumen keputusan Peperiksaan Percubaan semester 2. Kajian ini melibatkan 16 orang pelajar dari kelas 6 AK5 yang menghadapi masalah menulis kajian kes bagi soalan bahagian B yang bakal menduduki peperiksaan STPM ( semester 2 ) 3. PENERANGAN INOVASI Latar belakang Kad kad Semudah ABC ini mempunyai dua bahagian iaitu bahagian hadapan dan belakang. a) Pengumpulan bahan kandungan pembelajaran Bahan Inovasi merangkumi sukatan pelajaran Mata Pelajaran Pengajian Perniagaan Semester 2. . Bahan kandungan pembelajaran ini digunakan untuk memudahkan pelajar mengulangkaji pelajaran dan menjawab soalan kajian Kes Pengajian Perniagaan STPM Semester 1 (Bahagian B). . Dalam Kad Semudah ABC ini mengandungi Akronim Semudah ABC dan huraian pengurusan masa menjawab soalan kajian kes Semua kad direkabentuk menggunakan Microsoft Word dan dicetak menggunakan printer. i. Bersaiz kertas A4 ( depan dan belakang ) ii. Material Art Card dan berwarna warni iii. Tahan lama dan ringan iv. Mudah di bawa ke mana-mana kerana ringan dan nipis v. Atas Kad ada penerangan Teknik Menjawab soalan kajian kes 77.
Rajah 1: Hadapan dan Belakang Kad Dalam kad Semudah ABC ini terdapat dua bahagian iaitu bahagian hadapan. Bahagian Hadapan Akronim Semudah ABC dan jadual peruntukkan masa untuk menjawab soalan. Bahagian belakang gambar rajah Teknik menjawab soalan Kajian Kes memudahkan pelajar mendapat jawapan dengan cepat dan tepat. Selain itu, dapat menarik minat pelajar untuk membaca dengan warna yang ada. Manakala gambar seterunya ialah kad SEMUDAH ABC telah diinovasikan menjadi penda buku daripada saiz A4 kepada saiz lebih kecil dan berkulit keras. Inovasi ini berpotensi untuk disebarluaskan kepada pihak lain, Kad Semudah ABC boleh disediakan dalam bentuk mini dengan kos yang murah untuk tujuan komersial. Kad Semudah ABC mudah dibawa ke mana sahaja dan pelajar boleh menggunakan Kad Semudah ABC bersama rakan-rakan untuk tujuan pembelajaran. Kad Semudah ABC lebih menarik kerana boleh dijadikan penanda buku nota dan boleh dibaca berulangkali. Bagi memastikan kad ini dilindungi , Hak cipta dan Cap Dagang Kad Semudah ABC ini akan didaftarkan atau dipaten untuk tujuan komersial. Kos penghasilan kad Semudah ABC sekeping ialah RM6.20. Antaranya bahan yang diggunakan ialah plastik liminit , kertas A4 dan print berwarna. Manakala prosedur penggunaan Kad Semudah ABC pada peringkat awal, guru akan memperkenalkan kaedah SEMUDAH ABC dan makna setiap akronim dalam jadual di dalam kad. Selepas itu, guru menerangkan fungsi masa yang dicadangkan. Guru akan menerangkan langkah satu sehingga langkah terakhir menjawab soalan kajian kes menggunakan kad ini. Apabila pelajar mahir menggunakan teknik ini, pelajar diberi modul soalan kajian kes sebagai latihan dengan menggunakan kad SEMUDAH ABC Guru memastikan semua pelajar menggunakan kaedah SEMUDAH ABC semasa pembelajaran dan latihan di dalam kelas. Tujuan guru membina kad SEMUDAH ABC sebagai salah satu interversi atas masalah yang dilihat. Rajah 2 : Guru mengajar dan latihan berkumpulan 78
Keberkesanan Inovasi pada pembelajaran dan pengajaran (PdPc), Kad Semudah ABC ini membantu pelajar untuk terus mengulangkaji pelajaran dengan lebih efektif dan efesian kerana boleh digunakan pada bila-bila masa dengan cara kolaboratif bersama rakan–rakan. Selain itu, Kad Semudah ABC ini dapat membantu pelajar menjawab soalan kajian kes dengan tepat, mudah dan cepat. Reka bentuk yang kecil, boleh digunakan sebagai penanda buku dan boleh dibaca pada bila-bila masa. Selepas diperkenalkan kad SEMUDAH ABC pelajar semakin yakin membuat latihan Ini menyebabkan guru semakin teruja dengan perubahan sikap pelajar.. Berikut analisis pencapaian pelajar sebelum dan selepas menggunakan kad SEMUDAH ABC untuk menjawab soalan kajian kes semester 2. Jadual 1 : Markah Ujian Setara dan PPC Guru telah telah membuat analisis Ujian Setara dan Keputusan Percubaan PeperiksaanSemeter 2 untuk menilai peningkatan dari segi pencapaian pelajar sebelum dan selepas menggunakan Kad SEMUDAH ABC. Secara keseluruhannya, banyak perubahan berlaku kepada pelajar. Bilangan pelajartidak capai target telah berjaya meningkatkan iaitu min 5.43%meningkat kepada min 18.31% menunjukkan perbezaan min sebanyak 12.81%. Ini menunjukkan kad SEMUDAH ABC banyak membantu pelajar mengulangkaji soalan kajiankes. Selain itu memudahkan pelajar untuk membuat latihan pada bila-bila masa menggunakan kad SEMUDAH ABC. Secara tidak langsung dapat membantu pelajar membuat ulangkaji secara individu atau berkumpulan menggunakan modul yang disediakan oleh guru. Bagi memastikan pelajar tidak lupa teknik menggunakan kad SEMUDAH ABC, guru ada menyediakan modul latih tubi berfokus untuk memastikan pelajar membuat ulangkaji pelajaran pada bila-bila masa. 79
Rajah 3 : Sebelum dan Selepas Menggunakan kad Semudah ABC Hasil dapatan daripada maklum balas pelajar tentang kad SEMUDAH ABC menunjukkan sebelum kad SEMUDAH ABC diperkenalkan , 7 orang ( 44% ) setuju dan 6 orang (1%) mengatakan mereka tidak tahu cara untuk menjawab soalan kajian kes dengan tepat menyebabkan pelajar tidak mendapat markah dalam soalan kajian kes semasa membuat latihan. Manakala 3 orang (19%) sangat tidak setuju dan 5 orang (31%) tidak setuju, penyataan ini mengesahkan bahawa pelajar tahu menjawab soalan kajian kes sebelum menggunakan kad SEMUDAH ABC ini tetapi hasil semakan latihan guru mendapati walau pun pelajar mengatakan pelajar tahu menjawab, markah yang diperoleh masih tidak memuaskan dan amat membimbangkan. Oleh itu, guru memperkenalkan kad SEMUDAH ABC kepada semua pelajar di dalam kelas berulangkali sehingga pelajar dapat menguasai teknik ini dengan baik. Selepas diperkenalkan , pelajar mula menunjukkan perubahan yang positif. Hasil maklum balas, menunjukkan seramai 9 orang pelajar (38%) setuju dan 9 orang pelajar (56%) sangat setuju mengatakan kad SEMUDAH ABC memudahkan pelajar menjawab soalan kajian kes dengan cepat dan tepat. Hanya 1 orang pelajar (6%) masih tidak pasti sama ada kad SEMUDAH ABC membantu atau tidak untuk pelajar ini menjawab soalan kajian kes. Sehubungan itu, guru telah mengambil tindakan dengan cara memastikan pelajar ini dapat mendapat menguasai teknik ini sepenuhnya dil luar waktu pembelajaran. 4. PENUTUP Guru percaya , penerapan pelbagai kaedah interversi mampu menarik minat pelajar. Selain itu kad SEMUDAH ABC ini akan disebar luas kepada guru-guru Pengajian PerniagaanTingkatan 6 sekitar daerah Kinta Utara Perak. Guru juga sedang memohon Pendaftaran Hak Cipta(Copy Right) dengan Perbadanan Harta Intelek Malaysia (MyIPO). Semoga hasil kajian ini dapat dimanfaatkan dan dijadikan proses pengajaran dan pembelajaran yang lebih menarik, interaktif, berkesan dan menyeronokkan pada masa akan datang 5. RUJUKAN Bahagian Pengurusan Sekolah Harian (2017), Jurnal Pendidikan Tingkatan Enam. Putrajaya: Kementerian Pendidikan Malaysia. Bahagian Pengurusan Sekolah Harian (2018), Sukatan Pelajaran Pengajian Perniagaan Penggal 2 : Kementerian Pendidikan Malaysia Mohd. Azhar Abd. Hamid dan rakan-rakan, 2004, Permainan Kreatif untuk Guru & Jurulatih. Bentong: PTS Profesional Publisiti 80