The words you are searching are inside this book. To get more targeted content, please make full-text search by clicking here.

Sebuah Buku Digital yang memuatkan penulisan inovasi guru.

Discover the best professional documents and content resources in AnyFlip Document Base.
Search
Published by matsyahir, 2024-03-11 18:12:26

KOMPILASI INOVASI PENDIDIKAN KINTA UTARA 2023/24

Sebuah Buku Digital yang memuatkan penulisan inovasi guru.

129 KEBERKESANAN INOVASI Pentaksiran Bilik Darjah atau PBD dinilai sepanjang tahun. Tahap Pencapaian atau TP akan diberi sebanyak dua kali iaitu pertengahan tahun dan akhir tahun. Subjek Bahasa Melayu menekankan nilaian pada tiga kemahiran iaitu membaca, menulis, mendengar dan bertutur. Berikut adalah pencapaian kemahiran membaca murid-murid Tahun 1 yang menjadi kumpulan sasaran saya iaitu seramai 12 orang. Carta 1 : Perbandingan kemahiran membaca sebelum dan selepas menggunakan Cube 4R Inovasi Cube 4R telah membawa peningkatan yang positif dalam kemahiran membaca di kalangan murid-murid Tahun 1 SK Seri Kepayang. Meskipun baru diperkenalkan dalam masa tiga bulan, keberkesanannya agak sederhana namun memberikan impak yang signifikan. Inovasi ini melibatkan penyelidikan dan pembaruan dalam bentuk Cube 4R yang lebih menarik, serta penambahan sukukata yang lebih tinggi untuk memperkaya kosa kata murid-murid. Salah satu faktor keberkesanan inovasi ini ialah kemampuannya untuk meningkatkan minat murid-murid terhadap pembelajaran membaca. Cube 4R yang menarik dan pelbagai sukukata memberikan elemen permainan dan cabaran kepada murid-murid, menjadikan proses pembelajaran lebih menyeronokkan. Ini membantu meningkatkan daya tumpuan dan motivasi mereka untuk membaca dengan lebih aktif. Peningkatan dalam kosa kata juga merupakan aspek positif inovasi ini. Dengan menambah sukukata yang lebih tinggi, murid-murid dapat mengembangkan penguasaan mereka terhadap perkataan-perkataan yang lebih kompleks. Ini membantu persediaan mereka untuk melangkah ke tahun 2 dengan keyakinan yang lebih tinggi dalam kemahiran membaca. Selain itu, kebolehgunaan inovasi Cube 4R juga memberikan kelebihan. Dengan kos yang rendah dan bahan yang mudah diperolehi, guru-guru dapat dengan mudah mengintegrasikan inovasi ini dalam proses pengajaran mereka tanpa menyusahkan pihak sekolah. Ini membolehkan penyebaran inovasi ini ke pelbagai sekolah dan kelas, mencapai matlamat untuk menjadi sesuatu yang boleh dilihat dan dimiliki oleh komuniti pendidikan. Secara keseluruhan, inovasi Cube 4R memberikan contoh yang baik tentang bagaimana idea yang sederhana dan kos efektif dapat membawa perubahan positif dalam pembelajaran membaca. Dengan kesinambungan pembaruan dan penambahbaikan, ia berpotensi untuk 0 2 4 6 A B C D E F G H I J K L Tahap Penguasan (TP) Murid Perbandingan Tahap Penguasaan Murid (TP) Kemahiran Membaca Sebelum Dan Selepas Menggunakan Cube 4R SEBELUM GUNA CUBE 4R (TP) SELEPAS GUNA CUBE 4R (TP)


130 terus memberi impak yang lebih besar dalam meningkatkan kemahiran membaca muridmurid Tahun 1 dan membantu mereka bersedia untuk melangkah ke tahap pendidikan seterusnya. PENUTUP Inovasi Cube 4R memberikan manfaat yang besar kepada semua pihak terlibat, termasuk pihak sekolah, guru-guru, dan murid-murid. Faedah kepada pihak sekolah ialah dapat mengurangkan Penggunaan Peruntukkan Wang Panitia Sekolah: Inovasi ini dapat membantu sekolah mengurangkan pengeluaran wang untuk panitia Bahasa Melayu. Wang yang sebelumnya dialokasikan untuk keperluan panitia dapat dialihkan untuk membeli bahan bantu mengajar lain yang diperlukan. Hal ini dapat meningkatkan efisiensi penggunaan anggaran sekolah. Faedah kepada guru-guru pula ialah memudahkan kerja guru-guru. Cube 4R membantu guruguru dalam menyediakan bahan bantu mengajar dengan lebih efisien dan cepat. Pembinaan Cube 4R tidak memakan banyak waktu, membolehkan guru-guru fokus pada sesi pengajaran dan pembelajaran di kelas tanpa khawatir tentang kekurangan bahan ajar. Faedah kepada murid ialah penggunaan Cube 4R merangsang pembelajaran berdua dan berkumpulan, membantu dalam pembentukan komunikasi yang efektif di antara murid-murid. Ini memberikan dorongan kepada pergerakan lokomotor tangan, yang dapat berkontribusi pada pengembangan kemahiran motorik halus. Peningkatan pemahaman konsep asas kemahiran membaca membantu meningkatkan prestasi Bahasa Melayu secara keseluruhan. Oleh itu, kajian ini menunjukkan hasil yang memberangsangkan dengan peningkatan dari TP 4 ke TP 5. Cube 4R memberikan nilai yang tinggi karena fungsi yang banyak, kos yang efektif, dan bahan yang mudah diperoleh. Cadangan untuk kajian seterusnya adalah mengubah kumpulan sasaran ke kelompok yang lebih muda, memastikan masalah membaca sukukata dapat diatasi sejak dini, bukan hanya pada usia 7 tahun. Inovasi Cube 4R tidak hanya memberikan manfaat langsung kepada pihak terlibat tetapi juga membawa perubahan positif dalam pendekatan pembelajaran Bahasa Melayu. RUJUKAN Abdul Rahman , Amir Hazlin, Siti Sarah & Nurfarah. (2016). Dewan Bahasa dan Pustaka: Buku Teks. Bahasa Melayu Tahun 1, 11-12. Bahagian Perkembangan Kurikulum. (2022).: MODUL BIMBINGAN (MOBIM). Bahasa Melayu Tahun 1. Jabatan Pendidikan Negeri Perak. (2022). Teknik Asas Penulisan Sekolah Rendah. Bahasa Melayu.


27 EC SCIENCE CALENDAR UTHAYACHANDRAN PERUMAL SJKT TANJONG RAMBUTAN [email protected] 1. SINOPSIS EC Science Calendar yang direkabentuk untuk murid sekolah rendah tahun 4 adalah suatumodul penilaian kendiri bagi mata pelajaran sains yang berunsur mesra murid yangmengandungi topik-topik penting dalam mata pelajaran Sains, seperti cahaya, bunyi dantenaga. Modul ini dapat membantu murid memahami dan mendalami kandungan matapelajaran dengan cara yang lebih mudah dan berkesan dengan teknik pengulangan, di samping itu murid dapat mengalami sendiri (hands-on) setiap latihan tanpa bantuan daripadaguru atau rakan. Setiap aktiviti berpusatkan murid yang lengkap dengan nota ringkasberinfografik serta aktiviti yang direka beransur maju. EC Science Calendar berupayamempengaruhi murid untuk menerajui dunia sains kerana setiap topik didampingi denganakktiviti pra dan pasca yang membantu murid menilai sendiri kekuatan dan kelemahan diri dalam topik yang dipelajari. Alam persekolahan yang seronok dan selesa dapat dibentukdalam diri setiap murid yang mempunyai tahap dan kefahaman berbeza mengenai topik. Setiap kategori murid dapat menjawab dengan mudah kerana setiap topik dilengkapi lima set soalan mengikut aras. EC Science Calendar merupakan idea yang tercetus berdasarkanpemantauan dan pemerhatian yang menunjukkan murid lebih bergiat cergas jika bahanpembelajaran dapat dialami sendiri. Maka, rekabentuk EC Science Calendar diubahsuai daripada kalendar meja yang murah, mudah dan padat. 2. PENGENALAN EC Science Calendar adalah suatu modul yang dapat membantu murid mempelajari topiktopik sains melalui aktiviti ‘hands-on’ yang membawakan murid suatu pengalaman baharutanpa buku aktiviti. EC Science Calendar mengandungi tiga topik utama iaitu, cahaya, bunyi dan tenaga. Topik-topik ini dipilih berdasarkan tahap penguasaan dan kefahaman murid yangrendah terhadap setiap topik tersebut. Murid daripada kategori tahap penguasaan 1 hinggatahap penguasaan 6 dapat menggunakan modul yang mesra pengguna/murid. Setiap muridyang menggunakan modul ini tidak berasa jemu kerana kandungannya yang berwarna-warni dan aktivitinya yang beransur maju serta mudah dibawa serta disimpan. Nota dalam bentukinfografik yang ringkas serta setiap aktiviti yang pelbagai bentuk seperti soalan aneka pilihan, berstruktur, isikan tempat kosong dan padankan jawaban dengan menggunakan kadberlaminate dan mudah dipadam adalah keistimewaan modul ini. Pemahaman yang lebihmendalam tentang konsep saintifik yang kompleks dapat diterap dengan mudah kerana muridmampu menggunakan modul ini sehinggalah mereka menguasai topik yang disediakan. 131


EC Science Calendar merupakan satu kaedah atau teknik bahan pembelajaran kendiri yang berunsur pengulangan(drilling) yang membantu murid untuk memahami topik yangtelah dipelajari secara terperinci serta isi kandungan dapat diserap dalam minda untuk tempohyang agak panjang. Selain itu, kaedah pembelajaran kendiri yang dititikberatkan dalam modul ini membantu murid untuk memaksimumkan masa pembelajaran di sekolah tanpa bergantungkepada kehadiran guru. Dunia pendidikan yang menuju ke arah alam maya sejak wabakCovid-19 memberikan pelbagai impak dalam kaedah pembelajaran murid tetapi setiap aktiviti yang adanya pelibatan murid yang sepenuhnya dapat mengecapi kesan yangmemberangsangkan. EC Science Calendar yang direkabentuk khas untuk murid tahap 2 ini berupayamemenuhi kehendak murid dalam memahami topik yang dipelajari kerana kaedah pengulanganyang berkesan dan menarik. Modul EC Science Calendar yang diubahsuai rekabentuknyadaripada kalender meja jenis kulit keras merupakan bahan bantu pdp yang dapat digunakan di luar waktu pembelajaran juga sebagai bahan tambahan untuk membantu murid memenuhi masaterluang. 3. PENERANGAN INOVASI Latar Belakang EC Science Calendar direka bentuk berdasarkan keperluan dan kemampuan sekolah dalammemiliki bahan bantu mengajar yang lebih menarik dan kesannya yang mendalam dalam diri murid yang menggunakannya. Walaupun alam pendidikan semakin beralih ke arah digital tetapi bahan seperti Modul EC Science Calendar ini mampu bersaing dalam membentukpemahaman dan penguasaan murid terhadap sesuatu topik. Menurut kajian pelbagai pihak, mereka masih mengharapkan alat berbentuk ‘hands-on’ bagi meninggalkan impak yang tinggi dan memberangsangkan. Penyediaan sesuatu bahan bantu mengajar turut dipertimbangkankos dan tempoh penggunaannya. Maka EC Science Calendar ini merupakan modul yang serbalengkap serta mampu dimiliki oleh setiap murid. Modul ini dapat menyediakan suasanapembelajaran yang lebih cergas dan aktif kerana penilaiannya kendiri serta bolehmenggunakannya sehingga dapat menguasai topik yang disediakan. Penerangan penghasilan inovasi EC Science Calendar adalah modul yang berbentuk kalendar meja. Penghasilan modul ini tercetus ideanya apabila mendapati murid lebih gemar bergiat sendiri tanpa bimbingan gurusetiap kali sesuatu topik diajar. Selain itu, modul yang direka juga mudah dibawa ke manamana sahaja. Pada awalnya, kalendar meja tahun-tahun sebelumnya diubahsuai untukmengelakkan pembaziran. Disamping itu, kertas A4 berwarna-warni yang dicetak sertadilaminate digunakan supaya murid dapat menggunakannya berulang kali. Soalan yangberbentuk kuiz, aneka pilihan, berstruktur dan isikan tempat kosong disediakan dalamhelaian mengikut keperluan. Nota berbentuk infografik juga turut dimuatkan dalam ECScience Calendar. Sewaktu menjawab soalan murid akan mengeluarkan kad soalan yangdilaminate dari EC Science Calendar serta menjawabnya mengikut arahan yang disediakan. 132


Selepas dijawab murid akan menyemaknya dengan masukkan kad tersebut ke dalam ruangjawapan yang disediakan. Dalam ruang jawapan, hanya jawapan yang betul sahaja akanditunjukkan bersama soalan manakala jawapan yang salah disembunyikan. Maka murid dapat perhatikan soalan dan jawapan yang betul serta jumlah soalan yangdijawab dengan betulnya. Sebagai tindakan susulan murid boleh membaca nota yangdisertakan atau menjawab semula soalan dengan mengulangi langkah-langkah yangdinyatakan. Jika murid berjaya menjawab setiap soalan dengan betul maka murid dapat menjawab soalan dalam aktiviti kedua dan seterusnya sehinggalah tamat menjawab 5 set soalan bagi setiap topik. Isu dan masalah yang ditangani Penguasaan topik seperti cahaya, bunyi dan tenaga yang rendah dalam kalangan muridmendorong untuk mencari penyelesaian demi dapat membantu dan menerik minat terhadapmata pelajaran sains. Selain itu, dapatlah disedari hanya pendekatan pengajaran yangdigunakan tidak mampu membantu murid untuk menguasai kemahiran yang diajar. Muridjuga mengharapkan kaedah/teknik yang berbeza dalam aktiviti pdp supaya pelibatan merekadapat ditingkatkan. Kekurangan alat bantu mengajar di sekolah juga dapat ditangani melalui penggunaan EC Science Calendar. Setiap kategori murid dapat menggunakannya keranakandungan modul berdasarkan pelbagai aras murid. Pembaziran masa murid selepas waktupdp dapat dipenuhi dengan aktiviti yang berkesan. Secara tidak langsung dapat mewujudkansikap persaingan positif dalam kalangan murid untuk menguasai topik yang dipelajari. Huraian Inovasi (bahan/cara/kos/keberkesanan) Reka bentuk EC Science Calendar dihasilkan dengan menggunakan kalendar meja jenis belekyang berkulit keras. Pada permulaannya, bahan-bahan kitar semula digunakan. Walaubagaimanapun, set baharu EC Science Calendar dihasilkan dengan menggunakan percetakandaripada syarikat. Kos penyediaan amat rendah dan iaitu dalam lingkungan RM20 sahaja. Namun begitu, EC Science Calendar yang direka moden dapat digunakan juga untuk topiktopik yang lain kerana rangka luar yang sama masih boleh digunakan. Kandungan yangdisediakan berdasarkan tiga topik yang menjadi penghalang untuk skor dalam mata pelajaranSains. Maka 3 set EC Science Calendar dihasilkan. Murid menjawabnya berdasarkan arasyang disediakan. Murid hanya boleh melangkah ke aktiviti atau kad seterusnya apabilaberjaya menjawab setiap soalan dalam kad sebelumnya. Secara tidak langsung aktiviti ini membantu murid menguasai kemahiran asas sebelum ke aras yang sederhana dan susah. Rajah 1: Gambar EC Science Calendar 133


EC Science Calendar digunakan oleh sekumpulan murid sebagai responden kajian. Seramai 9murid kategori lemah menggunakannya dan respons temu bual dicatat. Jadual 1 : Respon murid mengenai penggunaan EC Science Calendar Soalan 1 : Adakah anda seronok belajar menggunakan ECScience Calendar? Responden Respon Responden R1 “Suka cikgu”. R2 “Seronok belajar sambil main” R3 “Nota senang faham cikgu .” R4 “Nak cuba lagi cikgu.” R5 “Saya suka aktiviti 1” R6 “Suka kerana boleh bawa mana-mana,cikgu” R7 “Wah,bagus” R8 “Seronok sungguh” cikgu Dapatan kajian menunjukkan murid gemar menggunakan EC Science Calendar. Respondenamat bersetuju bahawa rutin tugas yang dilakukan setiap hari sebelum ini sudah berubah danmenjadi lebih mudah dan mengurangkan tekanan malah lebih menyeronokkan apabila dapat belajar dengan kaedah baharu dengan lebih mudah, pantas dan tepat serta sistematik. 4. PENUTUP Secara keseluruhan EC Science Calendar yang dihasilkan untuk kegunaan guru matapelajaran sains tahun 4 merupakan bahan bantu mengajar yang dapat digunakan oleh setiapmurid dan guru sebagai bahan tambahan untuk menimba ilmu dan meningkatkan penguasaankemahiran yang dipelajari. Modul ini memberikan suatu gambaran atau pengalaman yangberbeza daripada rutin harian murid yang sering terdedah dengan buku latihan dan bukuaktiviti sahaja. Penggunaan EC Science Calendar dapat mewujudkan satu suasanapembelajaran yang kondusif dan bermakna dalam diri setiap murid yang mencubanya keranaaktiviti yang dimuatkan menarik dan mengikut pelbagai aras yang berbeza. Rajah 2: Kod QR gambar penghasilan EC Science Calendar 134


5. RUJUKAN Othman, L. (2018). Kajian tindakan dalam pendidikan: Teori dan amalan. Tanjong Malim: Universiti Pendidikan Sultan Idris. Abdul Rahman, A. M. K. (2019). Guru sebagai penyelidik. Selangor: PTS Profesional PublishingSdn Bhd. Munirah Husna Baharuddin, Abdul Razaq Ahmad & Noria Munirah Yakub (2015). Pengajarandan Pembelajaran Sejarah Abad Ke-21 : Isu dan Cabaran. Proceeding: 7th International Seminar On Regional Education, 1, 324-335. Chai, J. Y. (2018). Kesan Penggunaan Kaedah “Hands-on” Dalam Proses Pembelajaran SainsTahun 3. Koleksi Artikel Penyelidikan Tindakan PISMP SN amb. Januari 2009, SeminarPenyelidikan Tindakan IPG KBL Tahun 2012, pp165-179 Tan, M.M.Y. (2019). Kesan Penggunaan Aktiviti “Hands-On” Dalam Proses Pembelajaran SainsTahun Empat. Koleksi Artikel Penyelidikan Tindakan PISMP SN amb. Januari 2009, Seminar Penyelidikan Tindakan IPG KBL Tahun 2012, pp180-194 135


136 EDUCANDY GAME : PERMAINAN INTERAKTIF BAHASA MELAYU JOHAN BIN AZIZI SEK. KEB. SIMPANG PULAI [email protected] 1. SINOPSIS Pembelajaran melalui permainan interaktif merupakan salah satu pendekatan ‘belajar melalui bermain’ membantu keberkesanan proses pengajaran dan pembelajaran. Kepentingan permainan interaktif ini mampu menjadikan pembelajaran Bahasa Melayu lebih menarik, menyeronokkan dan berkesan. Permainan interaktif sesuai digunakan untuk membantu murid-murid belajar, terutamanya aspek tatabahasa yang agak sukar difahami. Matlamat penghasilan inovasi ini adalah memupuk minat seterusnya menguasai kemahiran tatabahasa Bahasa Melayu sekolah rendah. Permainan interaktif ini dibangunkan menggunakan aplikasi “EduCandy Studio”. Murid boleh menguji tahap penguasaan kemahiran tatabahasa dengan bermain permainan interaktif berbantukan komputer ini. Murid boleh bermain sembilan jenis permainan interaktif untuk menguasai kandungan pengetahuan atau sesuatu kemahiran tatabahasa yang dipelajari. Bagi memudahkan capaian, permainan interaktif ini diintergasikan bersama aplikasi google workspace seperti “Google Site”, “Google Sheets” dan “Google Form“. Permainan ini boleh dilaksanakan secara pembelajaran kendiri, kolaboratif, m-pembelajaran, menggunakan peranti komputer, telefon bimbit dan menggunakan capaian internet. Jenis permainan yang terdapat dibahagikan kepada tiga kategori iaitu “words”, “matching pairs” dan “quiz question”. Melalui ketiga-tiga kategori yang disediakan murid mempunyai pilihan untuk bermain permainan seperti “world search”, “spell it”, “anagrams”, “multiple choice”, “memory”, “match-up”, “crossword” dan ”nought & croses”.Reka bentuk permainan ini dibangunkan dengan menggunakan semua elemen multimedia yang jauh lebih menarik dan sesuai dengan persekitaran zaman sekarang. Metodologi bagi pembangunan permainan ini menggunakan ADDIE model yang terdiri daripada lima fasa iaitu fasa reka bentuk, fasa pembangunan, fasa pelaksanaan dan fasa penilaian. Kelebihan permainan interaktif ini ialah murah, elemen multimedia yang dapat merangsang minda murid, pembelajaran jarak jauh dan paparan antaramuka yang sesuai digunakan di peranti komputer dan telefon pintar. Hasil daripada kajian yang dijalankan, ternyata aplikasi ”EduCandygame” ini mampu meningkatkan penguasaan murid dalam mempelajari kemahiran tatabahasa. Murid lebih seronok dan lebih teruja belajar dengan menggunakan gabungan bahan bantu mengajar yang ada unsur multimedia. Analisis deskriptif ke atas keseluruhan kefahaman murid daripada jumlan(n) 29 orang murid bersamaan min 4.57 dan standard diviation(sd) bersamaan .446 dan berada di tahap sangat tinggi. Hasil dapatan kajian yang dijalankan, ternyata inovasi ini mampu meningkatkan penguasaan murid dalam mempelajari kemahiran tatabahasa. 2. PENGENALAN Malaysia dalam proses mentransformasikan corak dan output pendidikan. Menurut Ana Rohana Pataniah (2017) mengatakan tujuan utama transformasi pendidikan adalah untuk memastikan generasi pelapis masa depan lebih bersedia dan mampu bersaing di peringkat global. Penggunaan teknologi dan maklumat komunikasi dalam pendidikan mendapat perhatian Kementerian Pendidikan Malaysia. Pelan Pembangunan Pendidikan Malaysia (PPPM) 2013-2025 telah memperkenalkan 11 anjakan dalam pelan tersebut dan anjakan ke-7 menekankan kepada penggunaan teknologi komunikasi dan maklumat yang boleh dimanfaatkan oleh golongan pendidik untuk meningkatkan kualiti pembelajaran.


137 Pembelajaran yang menekankan penguasaan hasil pembelajaran oleh semua murid dalam sesuatu tajuk pembelajaran sebelum beralih kepada tajuk yang seterusnya merupakan amalan dalam pendekatan Masteri (Kementerian Pendidikan Malaysia, Pusat Perkembangan Kurikulum 2001). Bagi mencapai hasrat ini, guru perlu menghasilkan satu proses pembelajaran dan pemudah cara yang berkualiti dan masa untuk menguasai satu hasil pembelajaran itu adalah mencukupi. Menurut (Bloom, 1968) semua murid atau hampir keseluruhan murid dapat menguasai sesuatu hasil pembelajaran atau kemahiran dengan baik dan berkesan jika peruntukan masa yang mencukupi dan suasana persekitaran yang sesuai. Kumpulan sasaran terdiri daripada 29 orang murid Tahun 4 Al-Jazari di SK Simpang Pulai yang menghadapi masalah dalam menguasai tatabahasa Bahasa Melayu. Daripada pemerhatian, mereka adalah kumpulan murid yang paling memerlukan bantuan untuk meningkatkan kemahiran tatabahasa Bahasa Melayu. Pengkaji mengambil keputusan untuk menjalankan kajian ke atas murid-murid ini untuk mengenal pasti keberkesanan permainan interaktif “EduCandygame” dalam membantu murid-murid menguasai tatabahasa Bahasa Melayu berbanding kaedah tradisional yang dijalankan selama ini. Objektif kajian adalah mengenal pasti laman sesawang permainan interaktif “EduCandygame” membantu murid memahami tatahabahasa yang dipelajari bagi mata pelajaran Bahasa Melayu Tahun 4 Sekolah Rendah 3. PENERANGAN INOVASI Latar Belakang Pendidikan haruslah seimbang dengan perkembangan abad ke-21. Kemajuan teknologi seperti e-pembelajaran sering digunakan bagi membantu dalam pengajaran dan pembelajaran (P&P) sebagai medium pembelajaran murid. Oleh itu, laman sesawang permainan interaktif dibangunkan untuk memberikan pengalaman baharu kepada murid dalam mempelajari tatabahasa Bahasa Melayu. Murid boleh belajar sambil menjawab latihan dalam bentuk permainan berasaskan komputer. Penggunaan elemen multimedia dapat membentuk kemahiran berfikir aras tinggi (KBAT) kerana elemen grafik yang menarik, melalui penggunaan alat berfikir (peta minda) serta pelbagai bentuk elemen multimedia dalam merangsang minda murid untuk membina idea dan rekacipta dalam membentuk kosa kata dan ayat- ayat ringkas. Penerangan Penghasilan Inovasi “EduCandygame” adalah laman web sesawang yang dibangunkan berasakan permainan interaktif dalam talian. Permainan yang dihasilkan menggunakan aplikasi “EduCandy Studio”, dan diintergasikan bersama-sama alatan ”Google workspace” iaitu “Google Site”, Google Sheets, “Google Form” dan “Youtube”. Permainan interaktif yang dibina melalui platform “Educandy Studio” diletakkan ke dalam laman sesawang “Google Site” melalui kaedah “Embed”. Dalam website ini diletakkan video pembelajaran mengikut tajuk kemahiran tatabahasa yang dipelajari menggunakan “Link Youtube”. Kemudian murid menjawab latihan dalam bentuk perainan interaktif bagi menguji tahap penguasaan murid. Murid boleh bermain permainan ini sehingan menguasai sepenuhnya kemahiran yang dipelajari. Selepas berjaya menjawab latihan, murid boleh tangkap layar paparan markah yang diperolehi dan muat naik


138 menggunakan ”Google Form”. Paparan markah murid dapat disimpan di ”Google Sheets” untuk rujukan guru dan murid. Permainan interaktif dilihat mampu menarik tumpuan anak murid pada masa ini kerana cirinya yang interaktif dan berupaya meningkatkan perkembangan kognitif mereka. ” Educandy Studio” adalah aplikasi yang menyediakan peluang kepada guruguru membina permainan secara dalam talian untuk murid-murid. Bagi memudahkan capaian murid untuk mengakses laman sesawang ini di alamat ”url” yang mudah dicapai. Laman sesawang ini boleh diakses dialamat https://sksp.edu.my/educandy/ Isu dan masalah yang ditanggani. Proses pengajaran dan pembelajaran aspek tatabahasa merupakan satu proses yang berterusan dilakukan oleh guru sekiranya guru ingin mempastikan murid-murid memahami dan dapat mengaplikasikan tatabahasa dengan betul. Ketika sesi pengajaran dan pembelajaran di dalam bilik darjah berlangsung, tugasan guru lebih mencabar kerana guru perlu berkebolehan dalam mengaplikasikan teknik-teknik dan prinsip-prinsip pengajaran tatabahasa agar murid dapat memahami tatabahasa dengan lebih baik. Inovasi “EduCandygame”boleh membantu murid menguasai kemahiran tatabahasa melalui pembeljaran yang bersistematik berasaskan epembelajaran.Unsur elemen multimedia seperti teks, audio, imej, grafik dan video dapat menarik minat dan tumpuan murid. Pembelajaran lebih interaktif dan meyeronokkan dengan adanya elemen multimedia ini. Ini dapat mengatasi masalah kebosanan murid yang mempelajari tatabahasa melalui kaedah konvensional. Masalah murid yang lemah dalam tatabahasa dapat ditangani melalui inovasi ini kerana murid seronok belajar sambil bermain. Murid boleh belajar mengikut kesesuaian masa, tempat secara dalam talian. Ini dapat mengatasi masalah pemngajaran dan pembelajaran yang kesuntukan masa. Huraian Inovasi Pembangunan “EduCandygame” melibatkan intergrasi pelbagai aplikasi yang dirangkumkan dalam satu laman sesawang yang boleh dicapai di alamat url https://sksp.edu.my/educandy/. Pengunaan aplikasi ”Educandy Studio” boleh digunakan secara percuma atau berbayar bagi menghasilkan permainan interaktif. Kelebihan ”Educantdy Studio” berbayar (premium) ialah mempunyai kelebihan filtur yang lebih menarik lagi. Penggunaan ”Google Workspace” adalah percuma menggunakan id delima guru yang dibekalkan Kementerian Pendidikan Malaysia (KPM). Rajah 1: Paparan Inovasi Educandy Game Rajah 2: Paparan Inovasi Educandy Game


139 Bagi melihat keberkesanan kajian terhadap kefahaman murid, pengkaji menggunakan analisis deskriptif. Analisis tahap kefahaman dalam borang soal selidik dilaksanakan untuk menjawab item kajian ini. Jadual 1 menunjukkan item yang mempunyai min yang paling tinggi ialah item B10 dengan (min = 4.89, SD = .409, n =29) diikuti dengan item B8 dengan (min = 4.55, SD = .736, n = 29) dan item B11 dengan (min = 4.37, SD = .775, n = 29). Kesemua item ini menunjukkan min berada pada tahap sangat tinggi. Ini menunjukkan responden bersetuju bahawa inovasi EduCandygame” ini membantu murid kemahiran tatabahasa yang dipelajari. Responden turut bersetuju bahawa “EduCandygame” dapat meningkatkan kefahaman apabila membuat aktiviti pemulihan dan pengayaan. Responden juga turut bersetuju bahawa “EduCandygame” menarik dan responden suka belajar menggunakan aplikasi ini. Analisis juga mendapati terdapat item yang mempunyai nilai min yang sama namun masih berada pada tahap sangat tinggi iaitu B5 dengan (min = 4.37, SD = .902, n = 29) dan B11 dengan (min = 4.37, SD = .775, n = 29). Item yang mempunyai nilai min yang paling rendah ialah B7 dengan (min = 3.96, SD = .944, n = 29) namun tetap masih berada pada tahap sangat tinggi. Berdasarkan jadual 1 menunjukkan min kefahaman murid secara keseluruhan ialah 4.57 dan berada di tahap sangat tinggi. Jadual 1 : Analisis Deskriptif Ke Atas Kefahaman Murid Bil Item n MIN SD Tahap B1 Saya boleh membuat rujukan dan belajar sendiri menggunakan aplikasi ini. 29 3.68 1.227 Sangat Tinggi B2 Saya mudah faham isi pelajaran dalam aplikasi ini. 29 4.34 .897 Sangat Tinggi B3 Saya mudah guna aplikasi ini kerana isi pelajaran disusun dengan baik. 29 4.55 685 Sangat Tinggi B4 Saya boleh guna aplikasi ini di mana sahaja asalkan ada talian internet. 29 4.27 .751 Sangat Tinggi B5 Saya boleh melibat diri secara aktif semasa belajar apabila guna aplikasi ini. 29 4.37 .902 Sangat Tinggi B6 Saya boleh memberi tumpuan dengan baik ketika belajar apabila menggunakan aplikasi ini. 29 4.03 1.017 Sangat Tinggi B7 Saya lebih ingat fakta dan isi pelajaran yang diajar dengan adanya aplikasi ini. 29 3.96 .944 Sangat Tinggi B8 Saya mendapat pengalaman baru menggunakan komputer dan elemen multimedia untuk faham isi pelajaran. 29 4.55 .736 Sangat Tinggi B9 Aplikasi ini membantu saya memahami tatabahasa Bahasa Melayu. 29 4.20 1.013 Sangat Tinggi B10 Saya suka belajar guna aplikasi ini kerana ia menarik. 29 4.89 .409 Sangat Tinggi B11 Saya bertambah faham apabila membuat aktiviti pemulihan dan pengayaan dalam aplikasi ini. 29 4.37 .775 Sangat Tinggi KEFAHAMAN KESELURUHAN 29 4.57 .446 Sangat Tinggi


140 4. PENUTUP Berdasarkan analisis deskriptif yang dijalankan inovasi “ EduCandy Game” memberi kesan yang sangat tinggi terhadap kefahaman murid dalam mata kemahiran Tatabahasa Bahasa Melayu Tahun 4. Kaedah pembelajaran masteri dan pembelajaran kendiri yang diterapkan dalam inovasi “Educandy Game” ini dilihat berkesan dalam membantu meningkatkan kefahaman. Seiring dengan zaman teknologi yang semakin pantas dan selalu berubah-ubah, penekanan kepada kefahaman generasi muda kita kepada bidang Teknologi Maklumat amat perlu dititikberatkan agar negara kita dapat melahirkan murid yang memiliki kemahiran dalam bidang ini, selaras dengan usaha kerajaan Malaysia mahu memperbanyakkan lagi industri yang mampu menjadi penyumbang kepada ekonomi negara dalam bentuk perdagangan digital. 5. RUJUKAN Ana Rohana Pataniah Salahuddin (2017). Aplikasi Mudah Alih Asas Rangkaian Komputer Untuk Pelajar Sijil Sistem Komputer Dan Sokongan (Unpublished master’s thesis). Universiti Pendidikan Sultan Idris, Perak. Bloom, B.S. (1968). Learning For Mastery. Evaluation Comment,1(2). Kementerian Pelajaran Malaysia (2001). Pembelajaran masteri. Kuala Lumpur:Pusat Perkembangan Kurikulum. Rajah 3: Kod QR Video Pengajaran PDPC Inovasi Rajah 4: Kod QR Laman Web Inovasi “EduCandy Game” Pembelajaran Interaktif Tatabahasa Bahasa Melayu


141 HAPPY FAMILY SVO Saw Chin Ling SJK (C) Yit Chee [email protected] 1. SINOPSIS Matlamat pembelajaran yang diperolehi menggunakan Kit Happy Family SVO adalah murid akan dapat mempelajari cara membina ayat yang ringkas dan betul dalam Bahasa Inggeris. Topik adalah merangkumi Sukatan Pelajaran Kementerian Pendidikan Malaysia bagi subjek Bahasa Inggeris Tahun 2. Kit pembelajaran yang dibangunkan ini menggunakan 36 keping kad yang mengandungi maklumat pembelajaran yang menepati Standard Pembelajaran 4.3.3 iaitu murid dapat rancang, draf dan tulis ayat yang ringkas (4.3.3 Plan, draft and write simple sentences). Permainan kad Happy Family ini direka khas dengan 3 komponen ayat yang masing-masing terdiri daripada 12 kad subjek (Subject = ’), 12 kad kata kerja (Verb = V) dan 12 kad objek (Object = O). Tujuan permainan ini ialah membina sebanyak mana bilangan ayat yang logik dan betul. 3 kad yang merangkumi kad S , kad V dan kad O yang logik mewakili satu ayat lengkap (Subject-VerbObject). Penglibatan murid secara berkumpulan juga menyediakan persekitaran yang kondusif untuk pembelajaran di samping teknik permainan yang digunakan mampu menghasilkan kaedah yang mencabar minda murid dengan memupuk pelbagai kemahiran. 2. PENGENALAN Masalah penguasaan Bahasa Inggeris di kalangan murid-murid dari kawasan kampung di Malaysia merupakan isu yang perlu diberikan perhatian. Keterbatasan dalam penguasaan Bahasa Inggeris di kawasan Pusing, Perak tidak hanya mempengaruhi kemahiran komunikasi lisan, tetapi juga meninggalkan impak yang ketara dalam aspek penulisan. Kelemahan pada pembinaan ayat seringkali berkisar pada pemahaman struktur ayat dan penggunaan kosa kata yang terhad. Mengikut Dokumen Standard Kurikulum dan Pentaksiran Sekolah Jenis Kebangsaan Bahasa Inggeris, murid dikehendaki menguasai Standard Pembelajaran 4.3.3 iaitu: rancang, draf dan tulis ayat yang ringkas (Plan, draft and write simple sentences). Objektif inovasi ini adalah untuk meningkatkan penguasaan murid dalam membina struktur ayat yang betul dalam turutan subjek, kata kerja dan objek (SVO). Ia juga dibina untuk tujuan meningkatkan penguasaan membina ayat yang betul justeru menghasilkan perengan yang bermakna. Inovasi ini disediakan untuk mendorong kreativiti murid dalam penulisan ayat yang ringkas dan betul. KUMPULAN SASARAN Permainan ini adalah merangkumi sukatan mata pelajaran Bahasa Inggeris Tahun 2 (KSSR Semakan). Guru telah mengambil kira ciri-ciri murid sebelum menjalankan inovasi ini supaya inovasi ini bersesuaian dengan latar belakang dan kemampuan murid. Murid-murid kurang terdedah terhadap penggunaan Bahasa Inggeris di suasana persekitaran kampung. Ini menyebabkan mereka mengalami cabaran semasa membina ayat Bahasa Inggeris yang betul. Inovasi permainan Happy Family SVO ini dicipta khas untuk murid Tahun 2 di SJK (C) Yit Chee, Pusing yang bilangan murid seramai 32 orang. Seramai 17 orang murid lelaki dan 15 murid Perempuan telah mengikuti pengajaran inovasi ini. Penggunaannya juga amat sesuai


142 terutama untuk murid lemah dan sederhana. Bagi murid cemerlang, permainan kad ini juga mampu menghilangkan kebosanan belajar dan dapat menghilangkan stress melalui aktiviti berkumpulan dari permainan menggunakan kad ini. 3. PENERANGAN INOVASI Latar Belakang Selepas mengenalpasti kelemahan murid dalam penyusunan struktur ayat Bahasa Inggeris yang betul, langkah inovasi yang saya ambil untuk mengatasi kelemahan yang dihadapi oleh murid Tahun 2 adalah dengan mencipta satu jenis permainan yang menggunakan kad-kad Happy Family SVO. Inovasi ini merupakan satu pendekatan yang dapat membantu murid memahami aspek-aspek fundamental pembinaan ayat dengan kad-kad subjek, kata kerja dan objek. Permainan kad Happy Family SVO ini diharapkan dapat merangsang minat murid untuk terus belajar sambil bermain. Menggabungkan unsur permainan dan pendidikan, permainan kad Happy Family SVO juga dapat melibatkan murid secara aktif dan memberikan dorongan yang positif terhadap proses pembelajaran. Permainan kad akan meningkatkan kepercayaan diri mereka dalam menggunakan Bahasa Inggeris secara lebih berkesan dan meningkatkan kemahiran membina ayat murid Tahun 2. Penerangan Penghasilan Inovasi Happy Family SVO mengandungi kad subjek (12 keping), kad kata kerja (12 keping) dan kad objek (12 keping). Rajah 1: Paparan kad Happy Family SVO Setiap kad SVO dicetak dengan grafik yang cantik dan perkataan mampu menambahkan ingatan murid untuk mengingat cara membina ayat Bahasa Inggeris yang betul serta mengikut turutan subjek, kata kerja dan objek. Perkataan S, V atau O turut dicetak di belakang kad supaya murid dapat mengenal pasti kedudukan kad tersebut dalam pembinaan ayat. Kad-kad tersebut dicetak melalui fotostat mesin dan dilamina untuk menambahkan kecantikan serta mampu tahan lasak dan diguna berulang kali.


143 Isu dan masalah yang ditangani Murid mengalami kesulitan dalam menyusun ayat dalam struktur yang betul, seperti penempatan subjek, kata kerja dan objek dalam turutan yang betul. Dengan menggunakan permainan kad ini, murid telah memahami struktur ayat dengan lebih mendalam melalui pengalaman interaktif yang dilalui semasa permainan. Proses ulangkaji struktur ayat menjadi lebih mudah kerana murid berasa seronok sepanjang permainan kad dijalankan. Keterbatasan dalam pemahaman kosa kata menyebabkan murid tidak berani dan kurang bermotivasi untuk membina ayat. Permainan kad ini direkabentuk dapat mendorong murid berani untuk mengeluarkan kosa kata secara kreatif semasa penyusunan ayat, menjadikan proses pembelajaran lebih menyenangkan. Murid dapat mengulang kaji kosa kata yang tidak difahami oleh mereka dengan bantuan pemain sekumpulan. Murid lemah dan sederhana kurang berminat belajar cara biasa menyebabkan mereka tidak fokus kepada guru semasa PdP. Permainan kad SVO dapat meningkatkan minat murid dengan menyediakan pengajaran dan pembelajaran dalam bentuk interaktif, menjadikan proses PdP lebih menyeronokkan dan mampu mendorong murid untuk menggunakan kreativiti mereka dalam menyusun ayat yang betul. Huraian Inovasi (bahan/cara/kos/keberkesanan) Kad Happy Family SVO merupakan permainan kad yang menggunakan bahan maujud untuk pembelajaran para murid semasa waktu pengajaran dan pembelajaran mahupun masa lapang. Setiap set permainan kad ada disertakan bersama manual operasi untuk prosedur dan peraturan permainan. Permainan ini sesuai untuk para murid yang seringkali menghadapi masalah untuk membina ayat dalan struktur yang betul. Kad permainan Happy Family SVO menggunakan Kertas warna untuk mencetak 36 kad permainan di mana sehelai kertas boleh mencetak 9 keping kad. Kertas laminasi untuk melaminasikan kad-kad permainan supaya tahan lasak dan senang untuk dipegang. Kotak yang dilipat dengan kertas kalender lama untuk menyimpan kad-kad permainan Happy Family SVO. Dalam teknik permainan menggunakan Happy Family SVO, murid bermain kad secara berkumpulan antara 3, 4 atau 6 murid. Pada permulaannya, semua pemain akan memiliki bilangan kad subjek (S), kata kerja (V) dan objek (O) yang sama banyak. Jika bilangan pemain adalah 5 orang, maka kad yang berlebihan boleh diletakkan di bahagian tengah supaya semua pemain mendapat kuantiti kad yang sama. Tiga murid akan ditugaskan untuk mengagihkan kad S, V atau O secara berasingan sehingga setiap pemain mempunyai bilangan kad S, V dan O yang sama. Permain pertama akan keluarkan kad ‘S’ yang pertama. Pemain kedua akan keluarkan kad ‘V’ yang sepadan. Pemain ketiga akan keluarkan kad ‘O’ yang boleh membina ayat ringkas yang logik dan betul dengan ‘S’ dan ‘V’ sebelumnya. Sekiranya pemain ketiga tiada kad ‘O’ yang dapat membina ayat yang betul dan logik, maka dalam pusingan tersebut, pemain ketiga kehilangan peluang untuk keluarkan kad. Peluang tersebut akan jatuh pada pemain seterusnya untuk membina ayat SVO yang betul dan logik. Apabila pemain-pemain berjaya kumpulkan set ayat yang betul, mereka boleh sebut ‘Happy Family SVO’ serta membaca ayat yang berjaya dibina itu bersama-sama. Pada akhir permainan, pemain yang memiliki bilangan kad yang paling sedikit adalah pemenang permainan kad ‘Happy Family SVO’ ini.


144 Rajah 2: Cara permainan Happy Family SVO Kos yang digunakan untuk inovasi ini adalah percuma kerana menggunakan bahan kertas warna, kertas laminasi dari sekolah. Permainan Happy Family SVO digunakan oleh 32 orang murid Tahun 2 sebagai responden kajian. Markah penyusunan ayat dalam struktur yang betul sebelum dan selepas permainan Happy family SVO digunakan oleh murid-murid ditunjukkan dalam Jadual 1. Jadual 1: Penguasaan Markah Sebelum Dan Selepas Permainan Happy Family SVO Bilangan Murid (orang) 1-5 markah 6-10 markah 11-15 markah 16-20 markah Sebelum permainan 2 4 8 17 Selepas permainan 2 3 6 20 Dapatan daripada set kertas yang diambil oleh murid Tahun 2A, 21 daripada 32 orang murid menunjukkan peningkatan dalam penguasaan membentuk ayat yang betul selepas permainan kad Happy family SVO diperkenalkan dalam kelas. Ini menunjukkan murid mendapat manfaat sepanjang bermain kad secara santai. Bagaimanapun, terdapat murid yang tidak dapat bergaul dengan rakan sekelas masih menghadapi kekangan tertentu yang melambatkan proses pembelajaran. Permainan Happy Family SVO dapat membantu murid dalam suasana lebih kondusif dengan belajar secara santai tapi penuh bermaklumat. Permainan Happy Family SVO dapat: 1. Meningkatkan penguasaan struktur ayat yang betul dalam turutan subjek, kata kerja dan objek (SVO). DAPATAN: Hasil kerja murid untuk menyusunkan perkataan-perkatan mengikut turutan. Eviden latihan terbukti murid-murid dapat menyusun perkataan-perkataan menjadi ayat yang betul. 2. Meningkatkan penguasaan membina ayat yang betul justeru menghasilkan perengan yang bermakna. DAPATAN: Murid-murid tahun 2 berjaya menyusun perkataan-perkataan untuk membentuk ayat yang bermakna. 3. Mendorong kreativiti dalam penulisan ayat yang ringkas dan betul. DAPATAN: Murid-murid berjaya membina ayat yang kreatif mengikut kad-kad permainan yang diperolehi oleh mereka.


145 4. PENUTUP Hasil daripada dapatan inovasi ini dapat menyimpulkan bahawa permainan kad Happy Family SVO dapat meningkatkan penguasaan murid dalam pembelajaran struktur ayat Bahasa Inggeris. Ia adalah pendekatan inovasi yang dapat menghibur dan mendidik murid sekolah rendah. Sebagai inovasi yang terus berkembang, Happy Family SVO boleh terus diperkembangkan penggunaannya di sekolah dan membawa pembelajaran Bahasa Inggeris ke suasana yang lebih menyenangkan dan penuh interaktif. Rajah 3: Murid Tahun 2 bermain permainan Happy Family SVO dalam kelas RUJUKAN Adipat, S., Laksana, K., Busayanon, K., Asawasowan, A., & Adipat, B. (2021). Engaging students in the learning process with game-based learning: The fundamental concepts. International Journal of Technology in Education (IJTE), 4(3), 542-552. https://doi.org/10.46328/ijte.169


INTERAKTIF MENGENAL HURUF KHONG WEI YEE SJK ( C ) Tanah Hitam [email protected] 1. SINOPSIS Kemahiran mengenal huruf merupakan kemahiran yang harus dikuasai oleh murid pada peringkat awal persekolahan supaya murid bersedia untuk menghadapi peluang pembelajaran yang lebih luas dan seronok semasa di sekolah.Maka menerusi 32 kemahiran Bahasa Melayu Pemulihan, kemahiran pertama yang perlu murid pemulihan kuasai adalah mengenal, menyebut dan menulis huruf kecil.Namun begitu, pemerhatian awal guru menunjukkan murid sukar untuk mengenal, menyebut dan menulis huruf secara rawak walaupun mampu menyanyikan lagu ABC dengan lancer.Didapati juga murid akan menyebut atau menggerakkan tangan di permulaan huruf ‘a’ dahulu sebelum berhenti pada huruf yang ditunjukkan. Ini kerana murid hanya menghafal lagu ABC tanpa mengenali sebutan selari dengan bentuk huruf. Mengingati 26 huruf secara satu persatu dan berterusan juga menyumbang kesukaran murid untuk kuasai kemahiran 1 Bahasa Melayu Pemulihan. Bagi mengatasi permasalahan di atas, inovasi ini direka untuk membantu murid untuk menyebut, mengenal dan menulis huruf kecil secara rawak tanpa membebankan kepada murid untuk menghafal 26 huruf melalui kaedah memadankan huruf kecil berdasarkan gambar. 2. PENGENALAN Objektif Umum Objektif umum inovasi adalah untuk meningkatkan kemahiran dan kefahaman murid untuk mengenal huruf kecil seterusnya membantu murid kuasai 32 kemahiran Bahasa Melayu Pemulihan. Objektif Khusus Murid mampu memadankan huruf kecil berdasarkan gambar. Kumpulan Sasaran Pelajar Pemulihan Tahun 1. 146


3. PENERANGAN INOVASI Interaktif mengenal huruf kecil ini mempunyai dua bahagian: a) Huruf besar yang bergambar dalam kertas A4 b) Kad huruf kecil Penerangan: a) Huruf besar yang bergambar dalam kertas A4 Huruf besar yang bergambar adalah menggunakan Microsoft Word. Gambar berdasarkan huruf adalah menggunakan Microsoft Word Publisher dan disimpan dalam format JPEG untuk memudahkan cetakan.Setiap huruf besar mengandungi gambar. Rajah 1: Gambar b) Kad huruf kecil Sumber Kad Huruf Kecil ada 26 kad dimuat turun dan cetak. Lepas mencetak kad huruf kecil, kad huruf akan digunting. 147


148 Rajah 2: Gambar Isu / Masalah Yang Ditangani Oleh Bahan Inovasi Dengan adanya inovasi ini iaitu Interaktif Mengenal Huruf, saya dapat membimbing murid untuk mengenal huruf kecil dengan lebih mudah.Untuk membantu murid agar lebih mudah mengenal huruf kecil,saya menggunakan huruf besar mengandungi gambar. Sebelum memadankan huruf kecil, murid perlu mencari gambar berdasarkan huruf kecil yang mengandungi gambar yang sama. Huraian Inovasi Bahan yang digunakan Bahan yang digunakan untuk menghasilkan inovasi adalah kertas, gunting dan printer ink, kertas laminate. Cara Inovasi digunakan i. Guru meminta murid mencari huruf kecil untuk memadankan huruf besar. ii. Murid-murid memerhati gambar yang dipaparkan oleh huruf besar. Sebagai contoh, murid akan memadankan huruf kecil berdasarkan huruf besar yang mengandungi gambar yang sama dengan huruf kecil . Kos penghasilan inovasi Kos bagi menghasilkan inovasi adalah seperti berikut: Kos cetakan:RM1 sekeping Kos laminate:RM2 sekeping Jumlah kos penghasilan inovasi adalah RM20


149 Keberkesanan inovasi kepada pengajaran dan pembelajaran Untuk melihat keberkesanan bahan inovasi, saya telah mengadakan Ujian Literasi untuk menulis dan membaca huruf kecil.Berikut ialah keputusan ujian berkenaan. Penilaian pencapaian murid adalah seperti berikut: Jadual 1: Jumlah murid yang dapat menulis 26 huruf kecil Jumlah murid yang dapat membaca 26 huruf kecil 5 / 7 orang murid 6 / 7 orang murid Keterangan Lain Yang Berkaitan Pelaksanaan Interaktif Mengenal Huruf Rajah 3: Gambar aktiviti pelajar Rajah 4: Gambar aktiviti pelajar


Rajah 5: Gambar aktiviti pelajar Rajah 6: Gambar aktiviti pelajar 4. PENUTUP Potensi untuk disebar luaskan kepada pihak lain Bahan inovasi Interaktif Mengenal Huruf amat berpotensi untuk disebar luas kepada guru-guru Bahasa Melayu Pemulihan dan Bahasa Melayu Tahun 1 iaitu guru-guru yang mengajar Tahun 1 di seluruh Malaysia. Hal ini demikian kerana dengan Interaktif Mengenal Huruf, para guru dapat mengendalikan pembelajaran dan pemudahcaraan penulisan dan pembacaan huruf di kelas dengan lebih mudah. Selain itu, Interaktif Mengenal Huruf ini juga bersesuaian dengan Pembelajaran Pemulihan kerana murid dapat mengenal huruf dengan mudah. Lantaran kos penghasilannya yang murah Interaktif Mengenal Huruf mampu dimiliki oleh semua murid. 5. RUJUKAN Kohwai & Young Publications ( Malaysia ) Sdn. Bhd (2014). Mengenal Huruf. Baharuddin Aris & Shariff Omar (1995). Amalan Menggunakan Alat Dan Bahan Bantu Mengajar. Omardin Ashaari (1999). Pengajaran Kreatif Untuk Pembelajaran Aktif. Kuala Lumpur : Dewan Bahasa Dan Pustaka 150


1 KAD KOSA KATA PDP KIT Chiew Lai Kuan SJK(C) Tat Choi, Tanjong Rambutan, Perak. [email protected] 1. SINOPSIS Matlamat pembelajaran yang diperolehi menggunakan Kad Kosa Kata Pdp Kit adalah pelajar akan dapat mempelajari tajuk pembentukan kosa kata. Topik adalah merangkumi Sukatan Pelajaran Malaysia bagi subjek Bahasa Cina sekolah rendah Tahun 1 (KSSR). Kit dibangunkan menggunakan 54 keping kad yang mengandungi maklumat pembelajaran berserta carta kosa kata. Rekabentuk asal tapak permainan adalah menggunakan Carta Kosa Kata Tahun 1 sebenar yang mempunyai 52 unsur yang disusun berdasarkan kriteria pembentukan kata. Pembelajaran menggunakan tapak permainan carta kosa kata yang mengandungi nombor ini memudahkan pelajar untuk mengingati nama unsur serta simbol. Pelajar juga dapat mengetahui segala aspek yang perlu difahami melalui padanan kosa kata bagi membentukkan frasa. Teknik pembelajaran menggunakan kit ini dapat membantu pelajar melalui pembelajaran berkumpulan untuk mempertingkatkan kemahiran membaca dan mengecam perbendaharaan kata. Dalam permainan menggunakan kit ini, pelajar boleh bermain secara berkumpulan oleh 3-5 orang pemain. Pelajar memulakan permainan dengan mengedarkan kad kepada ahli kumpulan. Sekiranya ada padanan frasa kata, pemain boleh mengeluarkan pasangan kad. Pemain akan memilih kad daripada pemain lain sehingga tiada lagi kad kosa kata pada tangan adalah pemenang. 151


2 2. PENGENALAN Inovasi Kad Kosa Kata Pdp Kit adalah untuk mengkaji teknik pengajaran dan pembelajaran yang sesuai dengan keperluan pelajar bagi memudahkan pelajar ataupun guru bagi mencapai objektif pembelajaran. Selain itu, inovasi tersebut juga dapat menyediakan bahan yang sesuai bagi menangani masalah pembelajaran menggunakan kaedah pengajaran dan pembelajaran abad ke 21. Produk inovasi itu juga akan dapat meningkatkan keseronokan belajar dari cara konvensional kepada teknik baru. Di samping itu, bahan inovasi itu dapat membantu pelajar menguasai pemikiran kreatif dan kritis melalui penggunaan kandungan bentuk grafik. Kit adalah merangkumi sukatan mata pelajaran Bahasa Cina Tahun 1 (KSSR). Penggunaannya merangkumi seluruh pelajar Tahun 1 – 3 (KSSR) untuk subjek Bahasa Cina SJKC. Jadual 1: Bilangan Murid Tahun 1 – 3 (KSSR) untuk subjek Bahasa Cina Subjek Tahun 1 2 3 Bahasa Cina KSSR 41 31 20 152


3 3. PENERANGAN INOVASI Latar Belakang Permainan kad kosa kata pdp kit – ( Kuai Le Xue Xi ) mempunyai bahan seperti berikut : 53 keping kad info pelbagai warna dan 1 carta padanan kosa kata. Kit permainan tersebut merangkumi 53 keping kad kosa kata yang mengandungi sebutan kosa kata. Setiap kad mengandungi kosa kata untuk padanan frasa kata Bahasa Cina. Penerangan Penghasilan Inovasi Permainan itu akan melibatkan 3-4 orang pemain dalam satu kumpulan. Pemain memadankan dua keping kad kosa kata dengan jumlah 10. Seterusnya ketua akan mengedarkan kad kepada semua pemain. Permainan bermula dengan ikut arah jam. Setiap pemain akan cabut sekeping kad daripada pemain lain. Permainan tamat apabila tiada kad pada tangan. Akhirnya, pemain yang memegang kad Joker dianggap FINISH. Huraian Inovasi Kos bahan 1 set kad kosa kata pdp kit adalah sebanyak RM 2.90. Isu dan Masalah yang Ditangani Masalah yang dihadapi untuk mencipta set pdp kit tersebut seperti set jawapan kosa kata itu mesti memadankan kesemua kombinasi iaitu 1 kosa kata mesti dapat memadankan empat kosa kata. Selain itu, kertas kosa kata yang dilekat pada kad daun terup sering koyak. Bagi menyelesaikan masalah tersebut, 1 kosa kata yang mempunyai corak yang sama hanya perlu memadankan satu kosa kata yang mempunyai corak yang sama ataupun dengan warna yang sama. Kosa kata terus tulis pada kad dan tidak lagi lekat kertas pada kad. Setelah murid kerap bermain dalam kumpulan, mereka lebih biasa memadankan kosa kata daripada set pdp kit itu dan berjaya memadankan kosa kata tanpa kiraan. Jadual 2: Set Jawapan Kosa Kata 153 1. 上课 2. 招手 3. 学习 4. 知识 5. 写字 6. 回家 7. 爸妈 8. 亲人 9. 玩乐 10. 城市 11. 月亮 12. 弯曲 13. 香味 14. 唱歌 15. 吵闹 16. 滑梯 17. 搬运 18. 夜晚 19. 森林 20. 干净 21. 厕所 22. 公园 23. 动物 24. 院子 25. 垃圾 26. 天桥


4 4. PENUTUP Kad Kosa Kata Pdp Kit ( Kuai Le Xue Xi ) belum didaftarkan hakcipta. Produk inovasi itu akan dapat meningkatkan keseronokan belajar dari cara konvensional kepada teknik baru. Di samping itu, bahan inovasi itu dapat membantu pelajar menguasai pemikiran kreatif dan kritis melalui penggunaan kandungan bentuk grafik. Daun terup dijumpai di China seawal abad ke-9 ketika zaman Dinasti Tang (618–907), apabila sanak-saudara kepada seorang puteri bermain dengan "daun". Masyarakat Cina sudah biasa bermain permainan kiraan melalui kad daun terup. Maka, dengan adanya ciptaan kad kosa kata pdp kit ini, murid-murid Tahun 1hingga Tahun 3 akan lebih berminat untuk mempelajari Bahasa Cina. Di samping itu, penguasaan tahap kosa kata akan dipertingkatkan di kalangan murid. Rajah 1: Kod QR untuk Maklumat Lanjut Mengenai Kad Kosa Kata Pdp Kit ( Kuai Le Xue Xi ) di Google Drive 154


5 5. RUJUKAN Abdulrahman Essa Al Lily, Abdelrahim Fathy Ismail, Fathi Mohammed Abunasser & Rafdan Hassan Alhajhoj Alqahtani. (2020). Distance education as a response to pandemics: Coronavirus and Arab culture. Technology in Society, 6,(3). 207-217. Mathew, I. R. & Iloanya, J. E. (2016). Open and Distance Learning: Benefits and Challenges of Technology Usage for Online Teaching and Learning in Africa. Commonwealth of Learning. http://oasis.col.org/bitstream/handle/11599/2543/PDF?sequence=4 155


KAD PENGIRA PINTAR Leelawati a/p Subramani SJKT Ladang Changkat Kinding [email protected] 1.SINOPSIS Projek Inovasi yang dipilih oleh saya ialah ‘Kad Pengira Pintar’. Matematik merupakan suatu bidang ilmu yang melatih minda supaya berfikir secara mantik dan bersistem dalam menyelesaikan masalah dan membuat keputusan. Sifat matematik secara tabiinya menggalakkan pembelajaran yang bermakna dan mencabar pemikiran. Dengan sebab itu, matematik ialah antara bidang yang terpenting dalam sebarang usaha pembinaan insan. Justeru itu, saya memilih bidang matematik untuk projek inovasi.Terdapat pelbagai punca kelemahan murid dalam mata pelajaran ini. Tujuan inovasi ini adalah untuk membantu murid untuk mengenalpasti dan menyelesaikan operasi tambah dan tolak nombor bulat dalam lingkungan 20. Salah satu punca utama adalah kelemahan penguasaan konsep asas matematik. Murid sering menghadapi masalah dalam pengiraan operasi tambah dan tolak disebabkan kesukaran untuk memahami konsep Matematik yang abstrak. Projek inovasi ini bertujuan untuk menghasilkan objek maujud dalam pengajaran dan pembelajaran kemahiran operasi tambahdan tolak. Adalah diharapkan penggunaan bahan inovasi ini dapat membantu memperbaiki pengajaran dan pembelajaran dalam kemahiran operasi tambah dan tolak murid tahap 1. 2.PENGENALAN Kemahiran Matematik Asas sangat penting untuk kejayaan dalam akademik murid. Tanpa asas yang kuat dan strategi pengajaran yang betul, masa depan kanak-kanak dalam kejayaan akademik akan terjejas. Terbukti, usaha perlu dilakukan dengan kaedah yang boleh menarik minat dan sesuai dengan murid semasa mengajar operasi tambah dan tolak supaya membantu mereka memahami konsep operasi tambah dan tolak. Objektif Inovasi Objektif inovasi ini adalah membantu murid mengira operasi tambah dan dengan lebih mudah, cepat, dan betul dengan menggunakan kaedah terbaru. Ia juga membolehkan murid berfikir, menaakul dan membuat penerokaan secara matematik dalam kehidupan harian serta menghargai dan menghayati keindahan matematik. Murid juga dapat menggunakan bahan inovasi matematik secara efektif untuk membina kefahaman konsep dan mengaplikasi ilmu matematik. Kumpulan Sasaran Kumpulan sasaran bagi bahan inovasi ialah 4 orang murid Tahun 1 yang terdiri daripada seorang murid lelaki dan 3 orang murid perempuan. Kesemua muridnya adalah murid cemerlang daripada kelas perdana. 156


3.PENERANGAN INOVASI Latar Belakang Inovasi Murid tahun 1 sering tidak berfokus dan tidak dapat menumpukan perhatian ketika pengajaran dan pembelajaran matapelajaran Matematik. Murid biasanya didapati kurang berminat untuk mencuba soalan operasi tambah dan tolak yang dianggap susah. Sikap negatif ini menjadi penghalang utama kepada murid untuk mencapai kejayaan dalam matematik. Murid juga terlupa fakta yang baharu sahaja dipelajari. Murid juga tidak boleh memberikan tumpuan yang lama semasa pengajaran dan pembelajaran. Murid tidak berminat dengan pengiraan nombor yang melibatkan nilai kumpulan yang besar yang melibatkan penggunaan daya ingatan yang tinggi. Situasi ini menjadi punca tercetusnya idea inovasi ‘Kad Pengira Pintar’. Kad Pengira Pintar ini memberi peluang kepada murid untuk membuat pengiraan operasi tambah dan tolak dengan lebih mudah, cepat, betul dan kreatif. Pengalaman ini dapat meningkatkan minat dan menjadi daya penggerak kepada murid untuk mempelajari matematik. Isu dan masalah yang ditangani oleh bahan inovasi Bahan inovasi ini dihasilkan berdasarkan kepayahan dan kesusahan murid menggunakan cara klasik (17 – 11 = lllll lllll l l )dalam mengira operasi tambah dan tolak yang melibatkan nilai tambahan atau penolakan yang besar. Untuk mengira operasi nilai yang besar murid perlulah mempunyai daya ingatan yang tinggi untuk mengingat nilai nombor dan kemahiran imiginasi nombor yang tinggi. Tetapi memandangkan murid Tahun 1 mempunyai masalah tidak mampu untuk mengira dengan menggunakan daya ingatan dan otak terutamanya jumlah nilai nombor yang besar. Kesedaran daripada kepayahan dan kesukaran itulah maka saya mencuba memikirkan apakah cara yang terbaik dan mudah untuk murid-murid Tahun 1 ini untuk menguasai kemahiran fakta asas Matematik dengan mudah berdasarkan kekuatan fikiran yang mereka ada. Apabila meninjau kekuatan yang ada pada murid ini, mereka hanya mampu untuk membilang nombor asas 0 hingga 9 sahaja untuk menjawab asas operasi tambah dan tolak. Oleh demikian, dengan menggunakan kekuatan yang mereka ada saya mencuba mencipta satu bahan atau teknik yang mudah difahami untuk membantu mereka dalam menjawab soalan operasi tambah dan tolak sehingga melibatkan penambahan nombor besar hingga nilaian ratus. Huraian Inovasi (bahan/cara/kos/keberkesanan) Cara Inovasi digunakan: Aktiviti 1: • Murid memulakan permainan Jenga. Murid menyusun set Jenga dengan kemas. • Murid mengambil sebatang kayu dari set Jenga mengikut giliran dan menyusunya di atas set Jenga. • Seterusnya, murid menyelesaikan operasi tambah atau tolak mengikut nombor yang tertera pada kayu yang dipilih. • Sebagai contoh nombor yang dipilih oleh murid pertama adalah 3 maka murid akan menjawab soalan yang bernombor 3 iaitu 15 + 2 = 157


• Murid akan meletakkan anak panah pada nombor 15 dalam Kad Pengira Pintar. Murid akan menggerakkan anak panah 2 tempat ke kanan (untuk operasi tambah) dan menyebut jawapan yang betul. • Seterusnya murid kedua akan mengambil sebatang kayu dari set Jenga dan menyusunya di atas set Jenga. • Sebagai contoh nombor yang dipilih oleh murid pertama adalah 3 maka murid akan menjawab soalan yang bernombor 9 iaitu 16 - 2 = • Murid akan meletakkan anak panah pada nombor 16 dalam Kad Pengira Pintar. Murid akan menggerakkan 2 tempat ke kiri (untuk operasi tolak) dan menyebut jawapan yang betul. • Permainan akan diteruskan oleh murid seterusnya. • Permainan ini akan tamat setelah kesemua operasi matematik telah diselesaikan atau jika set Jenga roboh. Aktiviti 2: • Guru mengedarkan lembaran kerja aras rendah, aras sederhana dan aras tinggi. • Murid menjawab soalan matematik operasi tambah dan tolak tanpa menggunakan Kad Pengira Pintar. • Masa murid menjawab lembaran kerja tersebut dicatatkan. Aktiviti 3: • Guru mengedarkan lembaran kerja aras rendah, aras sederhana dan aras tinggi. • Murid menjawab soalan matematik operasi tambah dan tolak dengan menggunakan Kad Pengira Pintar. • Masa murid menjawab lembaran kerja tersebut dicatatkan. Bahan yang digunakan: • Set permainan Kertas A4, Plastik Laminate, dawai, lembaran kerja aras rendah, aras sederhana dan aras tinggi, jam randik. Kos penghasilan inovasi: Bil. Bahan Kuantiti Harga 1. Kertas A4, 5 RM 1.00 2. Plastik Laminate 5 RM 2.00 3. dawai 5 RM 2.00 4. Set Permainan jenga 1 RM 10.00 JUMLAH RM 15.00 Keberkesanan inovasi kepada pengajaran dan pembelajaran Murid tahun 1 yang sering tidak menumpukan perhatian ketika pengajaran dan pembelajaran matapelajaran Matematik menunjukkan minat untuk belajar operasi tambah dan tolak. Murid mencuba soalan operasi tambah dan tolak yang senang dan juga soalan yang dianggap susah sebelum ini. Murid dapat mengira operasi tambah dan dengan lebih mudah, cepat, dan betul dengan menggunakan Kad Pengira Pintar ini. Murid melangkah keluar daripada sikap negatif yang sering menjadi penghalang kepada mereka untuk mencapai kejayaan dalam matapelajaran matematik. Murid cuba berfikir, menaakul dan membuat penerokaan secara matematik dalam kehidupan harian. 158


Murid menggunakan bahan inovasi matemaik iaitu Kad Pengira Pintar secara efektif untuk membina kefahaman konsep dan mengaplikasi ilmu matematik. Pada masa yang sama, murid juga menunjukkan rasa minat dan penuh yakin untuk belajar Matematik setelah berjaya menjawab beberapa soalan yang melibatkan 2 digit dan 3 digit dengan cepat dan betul. Rajah 1 : Kad Pengira Pintar Jadual 1 : Masa murid menjawab soalan matematik operasi tambah dan tolak tanpa menggunakan Kad Pengira Pintar dan dengan menggunakan Kad Pengira Pintar. Bil Senarai Murid Tahun 1 Tanpa Penggunaan Kad Pengira Pintar (masa dalam minit) Dengan Penggunaan Kad Pengira Pintar (masa dalam minit) Rendah Sederhana Tinggi Rendah Sederhana Tinggi 1. Murid A 10 14 15 5 10 10 2. Murid B 12 15 20 7 10 15 3. Murid C 10 14 17 5 9 10 4. Murid D 9 13 15 5 8 9 PURATA 10.25 14 16.75 5.5 9.25 11 Rajah 2: Graf menujukkan masa murid menjawab soalan matematik operasi tambah dan tolak tanpa menggunakan Kad Pengira Pintar dan dengan menggunakan Kad Pengira Pintar. 10 14 15 5 10 10 12 15 20 7 10 15 10 14 17 5 9 10 9 13 15 5 8 9 0 5 10 15 20 25 Rendah Sederhana Tinggi Rendah Sederhana Tinggi Tanpa Penggunaan Kad Pengira Pintar(masa dalam minit) Dengan Penggunaan Kad Pengira Pintar (masa dalam minit) Masa dalam minit Murid A Murid B Murid C Murid D 159


Rajah 3: Kod QR Gambar murid menjawab soalan matematik menggunakan Kad Pengira Pintar. 4.PENUTUP Penggunaan bahan bantu mengajar dapat membantu murid mengatur pemikiran mereka dalam kemahiran operasi tambah dan tolak. Kebanyakan guru matematik berpendapat penggunaan bahan bantu mengajar boleh meningkatkan kefahaman murid terhadap konsep asas matematik. Matematik adalah subjek yang membincangkan idea-idea yang abstrak. Bahan maujud boleh membantu murid melihat dan memahami idea dalam operasi tambah. Kemahiran mengira operasi tambah dan tolak adalah penting untuk murid supaya menyediakan mereka belajar kemahiran yang lebih mencabar. Kesimpulannya, penggunaan bahan maujud amat membantu guru menyampaikan pengajaran dan pembelajaran kemahiran operasi tambah dan tolak. Guru yang mengajar matematik berperanan untuk mengatasi masalah murid dengan menggunakan pendekatan yang pelbagai. Guru harus mempunyai keyakinan bahawa mereka dapat mengembangkan pedagogi yang seronok dalam pengajaran. Guru juga perlu membuat penyesuaian pengajaran agar pengajaran dapat dijalankan dengan berkesan seterusnya membantu murid meningkatkan kemahiran mengira operasi tambah dan tolak. Bahan inovasi Kad Pengira Pintar ini diharap dapat membantu guru matapelajaran matematik untuk memperbaiki pengajaran dan pembelajaran dalam kemahiran operasi tambah dan tolak di sekolah rendah. 5.RUJUKAN Mahandran Govindaraj, Uthamaseelan Retnam, Alice Nesamoney Draviam. Buku Teks Matematik SJKT Tahun 1, Jilid 1 (2010) Sia, S. P., & Abu Bakar, K. (2022). Improving the Addition of Preschool Children Through the use of Concrete and Visual Materials. Jurnal Pendidikan Awal Kanak-Kanak Kebangsaan, 11, 103- 113. Selvakumar Ponnampalam, Buku Latihan Matematik Tahun 1. Muhammad ‘Uzair bin Zulkepli, Wan Roziah binti Wan Ali, Suzila binti Ismail, Glosari Matematik Sekolah Rendah, Dewan Bahasa dan Pustaka (2013) Jajuli, N. A. (2018). Pembinaan dan keberkesanan pembaris garis nombor terhadap pencapaian operasi asas Matematik dalam kalangan murid prasekolah. Tanjong Malim. 160


161 KINTA UTARA 2024 KEBERKESANAN PENGGUNAAN KAEDAH ‘MAGIC MOVING FINGERS’ BAGI PEMBELAJARAN SIFIR 3, 4, 11 DAN 12 DALAM OPERASI DARAB MATEMATIK. Kalaichelvi A/P Sundra SJK (T) Kerajaan, Ipoh [email protected] 1. SINOPSIS Sebagai seorang guru matematik saya sentiasa mendengar bahawa murid mengalami masalah dalam menghafal sifir dan menganggap Matematik merupakan satu mata pelajaran yang susah. Tambahan pula, ada yang berkata bahawa Matematik adalah mata pelajaran yang membosankan. Salah satu faktanya adalah salah faham tentang cara-cara bagaimana muridmurid di sekolah rendah dan menengah mempelajari Matematik. Sebagai contoh, pada masa dahulu apabila mengajar operasi darab di sekolah rendah, guru cuma menulis sifir darab pada papan tulis dan murid menyalinnya ke dalam buku latihan. Kemudian, murid-murid menghafalnya dan meluahkan semuanya tanpa berfikir langsung apabila disoal oleh guru. Pada mulanya, saya berasa sedih kerana mereka kurang mahir dalam sifir dengan fasih dan tepat. Kesukaran mengingat sifir menyebabkan murid – murid mengambil masa yang panjang dan sukar untuk menyelesaikan soalan yang berkaitan operasi pendaraban. Selalunya, murid-murid tidak tahu apa yang perlu dilakukan dan tidak tahu bagaimana menyelesaikan soalan yang melibatkan operasi darab dalam penyelesaian masalah kerana mereka lemah dalam sifir. Sesetengah murid mendapati corak adalah berguna dalam mempelajari pendaraban. Oleh itu, sebagai seorang guru matematik apakah yang patur saya lakukan untuk membantu murid ini bagi mengatasi masalah ini dan berharap dengan bantuan kaedah ini akan memberi keyakinan kepada murid bagi mengatasi operasi darab dalam penyelesaian masalah matematik Saya berharap dengan pendedahkan cara mencari jawapan dengan menggunakan jari dan penerangkan satu persatu cara untuk mendapatkan jawapan yang betul dan tepat serta mengatasi masalah murid. Murid menggunakan jari untuk sifir 3, 4, 11 dan 12 tanpa penghafalan sifir. Dengan cara mengetahui kaedah ‘Magic Moving Fimgers’ murid dapat meneyelesaikan hasil darab dengan lebih mudah. 2. PENGENALAN Pendidikan abad ke-21, merupakan satu revolusi baru dalam dunia pendidikan yang menyediakan murid dari segi ilmu pengetahuan agar dapat berhadapan dengan cabaran serta menyumbang kepada kemajuan Negara. Pada zaman yang serba canggih ini, proses mendidik murid bertambah kompleks terutamanya dalam matapelajaran matematik. Kaedah pengajaran tradisional iaitu ‘Chalk and Talk’ tidak lagi sesuai digunakan dalam era ini. Sungguhpun Matematik adalah subjek yang sukar bagi ramai orang, keperluan mempelajarinya memang ada. Maka, guru matematik memainkan peranan yang penting dalam menarik minat muridmurid terhadap apa yang telah dipelajari di samping mencari jalan termudah dan terbaik supaya apa yang diajar dapat difahami dengan baik oleh murid-murid. Permasalahan murid dalam mempelajari matematik boleh diselesaikan dengan mengapklikasikan satu kaedah pengajaran dan pembelajaran yang lebih kreatif dan inovatif.


162 KINTA UTARA 2024 Sehubungan itu, ‘Magic moving Fingers’ telah dihasilkan supaya dapat menepati selera murid-murid untuk belajar operasi asas Matematik terutamanya operasi darab dalam keadaan yang lebih seronok, relaks dan juga tanpa sebarang tekanan emosi. Secara spesifik Inovasi ini dijalankan untuk mencapai objektif berikut: a) Mengkaji keberkesanan penggunaan Kaedah ‘Magic Moving Fingers’, dalam meningkatkan penguasaan sifir dalam operasi darab dalam mata pelajaran Matematik. b) Menimbulkan minat murid terhadap penyelesaian ayat matematik darab dengan penggunaan Kaedah ‘Magic Moving Fingers’. 3. PENERANGAN INOVASI Latar Belakang Semasa pengajaran tajuk ‘Pendaraban’ saya meminta murid-murid secara beramairamai menyebut sifir darab 4 hingga 12 di dalam kelas pada waktu Matematik setiap kali sebelum p&p bermula. Pada mulanya, saya berasa sedih kerana mereka kurang mahir dalam sifir dengan fasih dan tepat. Kesukaran mengingat sifir menyebabkan murid – murid mengambil masa yang panjang dan sukar untuk menyelesaikan soalan yang berkaitan operasi pendaraban. Setelah itu, murid tidak dapat menyelesaikan operasi darab dalam penyelesaian masalah yang merangkumi pendaraban dengan cara yang betul yang disebabkan oleh kurang fasih dalam sifir. Persoalannya murid kurang minat dengan menghafal sifir. Hal ini bermakna murid belum menguasai mengingat sifir tanpa penghafalan dan mereka juga bosan menggunakan kaedah sifir penghafalan. Saya mendapati mereka ingin kaedah atau teknik yang lebih mudah dan dapat diselesaikan tanpa kekeliruan bagi penyelesaian operasi pendaraban bagi sifir 3, 4 11 dan 12. Isu dan Masalah yang Ditangani Pada permulaanya, saya mendapati ramai pelajar tidak dapat menyelesaikan masalah atas sebab tiada penguasaan konsep yang sebenar. Setelah itu, murid tidak dapat menyelesaikan operasi darab dengan cara yang betul yang disebabkan oleh kurang fasih dalam sifir. Persoalannya murid kurang minat dengan menghafal sifir. Hal ini bermakna murid belum menguasai mengingat sifir tanpa penghafalan dan mereka juga bosan menggunakan kaedah sifir penghafalan. Saya mendapati mereka ingin kaedah atau teknik yang lebih mudah dan dapat diselesaikan tanpa kekeliruan bagi penyelesaian operasi pendaraban . Dengan itu, saya mengambil keputusan untuk memberikan perhatian dan bimbingan yang lebih mudah supaya murid dapat minat dan tidak keliru dalam penyelesaian operasi pendaraban dengan menggunakan kaedah sifir tidak memerlukan penghafalan. Penerangan penghasilan Inovasi Tercetusnya idea untuk mencipta kaedah inovasi ini iaitu ‘Magic Moving Fingers’ adalah berdasarkan keupayahaan dan kesukaran murid dalam menyebut sifir bagi operasi darab yang melibatkan satu angka. Satu kajian juga telah dibuat setelah analisis dan Ujian Pos dijalankan ke atas pencapaian murid dalam Pentaksiran Bilik Darjah dalam bulan Julai. Tinjauan menunjukkan seramai 8 orang murid mendapat markah yang sangat rendah dalam bahagian yang mengandungi soalan berasaskan operasi darab. Apabila murid mengira operasi darab, murid perlu mengetahui sifir untuk mengingat hasil darab dan kemahiran darab. Tetapi memandangkan murid yang lemah mempunyai masalah untuk menyebut sifir iaitu hasil darab,


163 KINTA UTARA 2024 satu kaedah yang inovatif diperlukan untuk menyenangkan pengiraan mereka. Dalam usaha mengatasi masalah ini, saya mencuba kaedah ‘Magic Moving Fingers’. Didapati dalam masa beberapa minit sahaja murid-murid mampu menjawab soalan penyelesaian masalah yang melibatkan operasi darab satu digit dengan satu digit dengan mudah dan cepat. Pada masa yang sama, murid-murid telah menunjukkan rasa minat dan penuh yakin untuk belajar Matematik setelah berjaya menjawab beberapa soalan dengan cepat dan betul. Maka, didapati kaedah ‘Magic Moving Fingers’ sangat berguna dan berjaya membuahkan hasil yang positif dalam kalangan murid. Gambar 1. Figure Header ‘Magic Moving Fingers’ ini telah berjaya mengatasi masalah penguasaan operasi darab dalam kalangan murid. Kaedah ‘Magic Moving Fingers’ ini menggunakan Jari tangan bertujuan untuk mengetahui hasil darab 1 digit dengan satu digit. Penggunaan ‘Magic Moving Fingers’ memberi ruang kepada murid untuk menyebut sifir tanpa penghafalan dan kemudiannya mencari hasil darab dengan cara yang mudah. “Magic Moving Fingers’ ini menarik perhatian murid serta menggalakkan mereka untuk terlibat dalam sesi pengajaran dan pembelajaran dengan sepenuhnya. Murid-murid kelihatan sangat ceria apabila bermain dengan menggunakan jari tangan sambil belajar. Mereka kelihatan lebih yakin dalam memberikan jawapan yang betul dalam aktiviti berbantukan bahan inovasi yang dihasilkan. Tambahan pula, murid-murid juga dapat menyelesaikan soalan yang diberi dalam masa yang ditetapkan. Jari adalah bahan asas yang digunakan untuk menghasilkan inovasi ‘Magic Moving Fingers’ kerana ianya hanya menggunakan gerakan jari tangan bagi menyebut sifir dan dapat mencari hasil darab yang diperlukan Inovasi ini tidak juga melibatkan kos kerana tidak menggunakan sebarang bahan untuk menghasilkan inovasi ini. Walau bagaimanapun, yang paling penting ialah, produk dan pengajaran dan pembelajaran inovasi ini mampu untuk menyemai sikap dan nilai seperti yakin, mempunyai daya kepimpinan dalam diri mereka dan nilai inilah yang akan membawa kejayaan mereka pada masa yang akan datang.


164 KINTA UTARA 2024 KOD QR YOUTUBE CARA PENGGUNAAN KAEDAH ‘MAGIC MOVING FINGERS’ 5. PENUTUP ‘Magic Moving Fingers’ ini sangat unik kerana tidak memerlukan sebarang bahan bagi inovasi ini. Ia juga mudah difahami oleh murid dan memerlukan sebarang kos. Ia juga dibina berdasarkan keperluan murid dari segi psikologi, mental dan fizikal. Maka didapati ‘Magic Moving Fingers’ ini berupaya melahirkan murid yang aktif, berkeyakinan dan berkomunikasi dengan rakan dan guru. ‘Magic Moving Fingers’ ini juga sesuai digunakan oleh murid semasa ketiadaan guru dalam kelas di mana murid yang menjadi penguji boleh menguji dan mencari jawapan yang betul bagi soalan-soalan yang diberi bersama dengan rakan mereka. Kesimpulannya, kaedah pengajaran dan pembelajaran yang kreatif dan inovatif berupaya merangsang murid untuk belajar dalam suasana yang menyeronokkan. Strategi pengajaran yang sesuai perlu dicipta mengikut keperluan murid-murid yang mengalami ketidakupayaan dalam pembelajaran mereka. Maka, didapati kaedah ‘Magic Moving Fingers’ ini sesuai dilaksanakan di sekolah bagi murid pemulihan iaitu murid yang lemah dalam pembelajaran operasi darab. Kaedah ini bukan saja dapat membantu murid-murid yang mempunyai masalah dalam pembelajaran, ia juga boleh dijadikan aktiviti pengukuhan dan pengayaan bagi murid yang telah menguasai sesuatu pengetahuan atau kemahiran.


165 KINTA UTARA 2024 RUJUKAN 1. American Psychological Association (2019). Publication manual of the American Psychological Association (7th edn). Washington: American Psychological Association 2. Streiner, D.L. & Norman, G.R. (2015). Health measurement scales: A practical guide to their development and use (5th edn). Oxford: Oxford University Press. 3. Survival Manual A Step by Step Guide to Data Analysis Using IBM SPSS 7th Edition Julie Pallant(2020). 4. Santos, E. P. D. L., & Patton, B. A. (2016). Using concrete and abstract models to help a special needs third grader master whole number addition, 5(1), 800-806. 5. Mohd Majid Konting (1993). Kaedah Penyelidikan Pendidikan. Kuala Lumpur : Dewan Bahasa dan Pustaka. 6. Mok Soon Sang (2001). Latihan Mengajar Untuk Maktab Perguruan. Kuala Lumpur: Kumpulan Budiman Sdn Bhd.


166 KIT 4P1K: PERUBAHAN KEADAAN JIRIM AIR Norhamidah binti Ayub Sekolah Kebangsaan Pusing [email protected] 1. SINOPSIS Kit 4P1K dibangunkan adalah untuk semua murid tahun 5. Matlamat pembelajaran yang diperolehi menggunakan Kit 4P1K bertujuan untuk memperkukuhkan kefahaman tentang tajuk pembelajaran Perubahan Keadaan Jirim Air Tahun 5 mengikut DSKP semasa. Topik yang terlibat adalah merangkumi sukatan mata pelajaran sains sekolah rendah Tahun 5 (KSSR Semakan). Permasalahan timbul apabila terdapat murid-murid yang sukar untuk memahami dan mengingat tentang topik ini terutama murid-murid kumpulan lemah dan sederhana. Kit ini dibangunkan menggunakan kepingan kotak dan ‘split pin’sebagai bahan asas. Rekabentuk asal tapak kit ini mirip kit roda yang sedia ada. Namun begitu, ianya diubahsuai mengikut kesesuaian guru dan murid. Teknik pembelajaran menggunakan kit ini dapat membantu muridmurid kelas saya mempertingkatkan kemahiran mengingat dan memahami topik perubahan keadaan jirim air. Murid-murid boleh menggunakan kit ini secara individu, berpasangan atau kumpulan kecil. Tempoh masa boleh diberikan kepada murid untuk mengingat dan memahami topik ini kemudian guru boleh menyediakan lembaran pengukuhan untuk menguji semula pemahaman murid. Walaupun kit ini kelihatan ringkas, namun begitu ianya dapat membantu murid-murid sekolah saya dalam pembelajaran yang lebih menyeronokkan. 2. PENGENALAN Kit 4P1K ini dibangunkan bertujuan untuk membantu murid-murid mengingat dan memahami konsep Perubahan keadaan Jirim Air. Reka bentuk kit ini dapat menarik minat murid untuk mengingat dan memahami dengan cepat topik sains yang dipelajari. Penghasilan Kit 4P1K: Perubahan Keadaan Jirim Air ini turut dapat membantu guru dalam membimbing murid-murid berdasarkan DSKP Sains Semakan Tahun 5. Kit ini merupakan salah satu kaedah yang digunakan dalam pembelajaran murid-murid. Kit yang dibangunkan adalah dalam bahasa melayu sepenuhnya disebabkan sekolah tiada kelas DLP.


167 PENERANGAN INOVASI (Times New Roman, 12 Font Size, Bold) (Bahagian PENERANGAN INOVASI mengandungi latar belakang/penerangan penghasilan inovasi, isu/masalah yang ditangani, huraian Inovasi, bahan/cara/kos/keberkesanan) Abcde abcde abcde abcde abcde abcde abcde abcde abcde abcde abcde abcde abcde abcde abcde. Abcde abcde abcde abcde abcde abcde abcde abcde abcde abcde abcde abcde abcde abcde abcde. 3. PENERANGAN INOVASI Latar Belakang Kit dibangunkan berdasarkan keperluan untuk menyediakan alat bantu belajar yang menarik terutamanya murid-murid kumpulan lemah dan sederhana. Melalui kit ini, ianya dapat meningkatkan penguasaan kefahaman murid dalam mengingat dan memahami proses yang terlibat dalam perubahan keadaan jirim air. Pembelajaran yang sesuai dengan keperluan murid bagi memudahkan murid-murid mencapai standard kandungan dan standard pembelajaran. Standard Kandungan: 8.2 Perubahan keadaan jirim air. Standard Pembelajaran: 8.2.1 Memerihalkan perubahan keadaan jirim bagi air. 8.2.2 Menjelas dengan contoh perubahan keadaan jirim berlaku apabila jirim menerima atau kehilangan haba. Kit 4P1K juga dapat membantu guru dan murid dalam mencapai objektif pembelajaran. Selain daripada itu, ia mampu memupuk keyakinan diri terutamanya murid-murid lemah dan sederhana. Penerangan Penghasilan Inovasi Kit 4P1K ini adalah bahan bantu belajar yang dibangunkan untuk murid-murid tahun 5 bagi mata pelajaran sains. Penghasilan kit ini bermula pada bulan Oktober 2023. Ianya telah diuji penggunaannya kepada murid-murid yang terpilih dari kelas tahun 5 Mutiara dalam bulan yang sama. Pencapaian murid selepas penggunaan bahan bantu belajar ini menunjukkan perubahan


168 melalui ujian pra dan ujian PASCA yang telah dijalankan. Kit digunakan dengan cara memusingkan kad beroda mengikut 5 proses perubahan keadaan jirim air. Warna yang berbeza bagi setiap 5 proses perubahan keadaan air menarik minat murid untuk meneroka bahan bantu belajar ini. Murid-murid diberikan kit ini sama ada secara individu, berpasangan atau kumpulan kecil. Tempoh masa diberikan untuk murid-murid memahami dan mengingat tentang perubahan keadaan jirim air. Setelah itu, murid-murid diberikan lembaran kerja sebagai soalan PASCA untuk mengenal pasti keberhasilan kit ini dan juga latihan pengayaan. Isu Dan Masalah Yang Ditangani Ekoran daripada masalah murid-murid yang sukar mengingati dan memahami fakta tentang topik yang dipelajari maka terhasilnya Kit 4P1K ini. Murid-murid tidak dapat mengingati dan memahami 5 proses perubahan keadaan jirim air dengan baik. Selain daripada itu, dengan penggunaan kit ini, murid-murid dapat menjelaskan proses perubahan keadaan jirim air yang berlaku sama ada menerima haba atau kehilangan haba. Sebelum penggunaan kita 4P1K murid-murid tidak dapat menjawab dengan baik soalan atau latihan yang diberikan. Namun begitu, sleepas penggunaan kit aini, murid-murid yang disasarkan dapat menjawab dengan baik. Dengan penggunaan kit ini, ianya dapat membantu murid-murid mengulangkaji topik ini dengan mudah dan cepat. Huraian Inovasi (bahan/cara/kos/keberkesanan) Rajah 1: Kit 4P1K yang dihasilkan Penghasilan bahan bantu belajar ini telah menggunakan bahan-bahan yang mudah diperolehi dengan penggunaan kos yang rendah. Bahan yang digunakan adalah kepingan kotak, split pin dan fluorescent sticker. Cara penggunaan kit 4P1K ini adalah dengan memusingkan kad beroda mengikut 5 proses perubahan keadaan jirim air: 4P1K. Warna bagi setiap proses perubahan keadaan air adalah berbeza. Kos penghasilan inovasi adalah seperti yang ditunjukkan dlaam jadula di bawah. Kepingan kotak Split pin Fluorescent Sticker


169 Jadual 1: Kos penghasilan kit 4P1K Bil. Item Kuantiti Harga (RM) 1. Kotak lapik (30cm x 30cm) 1 RM 4.30 2. Kotak Kad Bulat (24cm) 1 RM 3.50 3. Split pin 1 RM 2.50 4. Fluorescent Sticker (5 warna) 5 RM 7.95 Jumlah RM 18.25 Keberkesanan Kit 4P1K Kit 4P1K ini digunakan oleh sekumpulan murid yang dipilih sebagai responden kajian. Pada permulaan, kit ini diuji menggunakan ujian pra dan ujian PASCA kepada 6 orang murid kelas 5 Mutiara. Ujian ini mengandungi 17 soalan yang yang diuji. Dapatan daripada ujian pra dan ujian PASCA adalah seperti yang ditunjukkan dalam Rajah 2. Rajah 2: Keberkesanan Penggunaan Kit 4P1K Kelas 5 Mutiara Kit 4P1K ini kemudian diuji keberkesanan penggunaannya kepada kelas tahun 5 yang lain iaitu kelas 5 Zamrud. Seramai 6 orang responden telah dipilih untuk menggunakan kit ini. Ujian pra telah diberikan sebelum penggunaan kit 4P1K. Selepas itu, diuji semula dengan ujian PASCA. Dapatan pencapaian murid adalah seperti Rajah 3 yang ditunjukkan di bawah. 0 10 20 30 40 50 60 70 80 90 100 Murid A Murid B Murid C Murid D Murid E Murid F KEBERKESANAN PENGGUNAAN KIT 4P1K Ujian Pra Ujian PASCA


170 Rajah 3: Keberkesanan Penggunaan Kit 4P1K Kelas 5 Zamrud Dapatan kajian menunjukkan perubahan ketara pencapaian murid melalui ujian PASCA berbanding ujian pra bagi kelas 5 Mutiara dan 5 Zamrud. Cara penggunaan kit 4P1K ini telah diterangkan penggunaannya sebelum di aplikasikan. Murid-murid menunjukkan minat untuk menggunakan kit ini secara individu, berpasangan dan kumpulan kecil. Guru mampu menerangkan topik perubahan keadaan jirim air dengan mudah, menarik dan efektif serta dapat meningkatkan keyakinan murid terutamanya murid-murid yang lemah dalam meningkatkan kefahaman. Ujian Pra dan Ujian PASCA Keberkesanan Kit 4P1K 4. PENUTUP Secara keseluruhannya, Kit 4P1K ini telah berjaya disebarluaskan kepada kelas yang lain diperingkat sekolah. Ianya juga telah disebarluaskan kepada guru sains tahun 5 yang lain. Kit ini boleh diubahsuai mengikut topik sains yang lain atau mata pelajaran yang lain (EMK). Penambahbaikan boleh dibuat ke atas kit ini dengan menggunakan bahan-bahan yang lebih berkualiti dan efisien serta mempelbagaikan saiz mengikut kesesuaian penggunaan. 0 20 40 60 80 100 120 Murid M Murid N Murid O Murid P Murid Q Murid R KEBERKESANAN PENGGUNAAN KIT 4P1K Ujian Pra Ujian PASCA


171 KIT ANAK PINTAR Lee Mei Fang SJKC PEI CHENG [email protected] 1. SINOPSIS Matlamat Pembelajaran melalui Kit Anak Pintar. Dalam penggunaan Kit Anak Pintar, pengalaman pembelajaran bermula dengan bermain secara berkumpulan yang terdiri daripada 5-6 orang murid, kit ini membuka pintu kepada interaksi sosial di kalangan pelajar. Melalui aksi melontarkan dadu huruf, murid secara aktif menyebut huruf yang muncul, meningkatkan kefasihan dan kesedaran fonetik. Seterusnya, mereka mencari kad huruf bergambar yang relevan dan meletakkannya pada tapak kit permainan, membangunkan kemahiran mengikut arahan guru. Permainan diakhiri dalam tempoh 10 minit, guru mengiktiraf murid yang berjaya meletakkan kad dengan tepat dan dalam jumlah yang banyak sebagai pemenang, merangsang semangat kompetitif yang positif. Kit ini membawa pembelajaran bahasa yang dinamik dan menyeronokkan bagi pelajar. 2.PENGENALAN Objektif inovasi dalam pendidikan melibatkan kajian terhadap teknik pengajaran dan pembelajaran yang dapat memenuhi keperluan pelajar, mencipta suasana yang memudahkan pelajar dan guru mencapai objektif pembelajaran. Sebagai langkah inovatif, penyediaan bahan ajar yang relevan dan disesuaikan menjadi fokus untuk menangani masalah pembelajaran, menggunakan kaedah pengajaran dan pembelajaran yang sejajar dengan tuntutan abad ke-21. Pendekatan ini bukan hanya bertujuan untuk meningkatkan kualiti pembelajaran, tetapi juga menghadirkan keseronokan belajar dengan memperkenalkan teknik baharu yang membezakan dari cara konvensional yang biasa. Dengan itu, objektif inovasi ini bertujuan merintis jalan bagi pengalaman pembelajaran yang lebih dinamik dan relevan bagi generasi pelajar masa kini. Kumpulan sasaran Kit Anak Pintar adalah pelajar Tahun 1 yang terlibat dalam sukatan pelajaran Bahasa Melayu. Penggunaan kit ini dirancang khusus untuk membantu murid yang menghadapi kesukaran dalam menguasai kemahiran huruf abjad pada peringkat ini. Dengan menfokuskan kepada keperluan khusus mereka, Kit Anak Pintar memberikan sokongan yang sesuai untuk memperkuat asas kemahiran bahasa pada peringkat awal pembelajaran. 3.PENERANGAN INOVASI Latar Belakang Inovasi Kit Anak Pintar merupakan sebuah kit permainan yang menyediakan bahan-bahan kreatif untuk memudahkan pembelajaran. Kit ini terdiri daripada lima buah dadu dengan huruf pada setiap sisinya dan 26 keping kad huruf bergambar yang akan ditempatkan pada dua tapak berbeza. Langkah-langkah bermain melibatkan lontaran dadu huruf, sebutan huruf, pencarian


172 dan penempelan kad bergambar pada tapak permainan. Keseronokan dan pembelajaran yang interaktif ditekankan dalam permainan ini. Penyataan Masalah Masalah dalam konteks pembelajaran yang telah diutarakan melibatkan beberapa aspek yang perlu diperinci untuk memahami cabaran yang dihadapi. Salah satu aspek adalah ketidakfahaman arahan guru oleh murid disebabkan masalah bahasa. Bahasa pengantar mungkin tidak sesuai dengan tingkat pemahaman murid, terdapat kemungkinan kesenjangan antara bahasa yang digunakan oleh guru dan pemahaman murid. Pemilihan kata-kata atau penyampaian arahan mungkin tidak sesuai dengan tingkat pemahaman bahasa murid. Selain itu, kurangnya sumber daya pendukung seperti bahan ajar atau sumber daya yang mendukung pemahaman bahasa dapat menyulitkan murid untuk memahami arahan dengan baik. Aspek berikutnya melibatkan kesulitan murid dalam menebak abjad yang sesuai untuk membentuk perkataan. Pelaksanaan latihan dan aktivitas yang kurang bersifat interaktif atau menarik dapat membuat murid kurang berminat untuk belajar membentuk perkataan dengan benar. Tidak adanya strategi pengajaran yang sesuai dengan gaya belajar murid atau kurangnya variasi dalam pendekatan pembelajaran juga dapat menyebabkan kesulitan dalam menerapkan konsep abjad. Terakhir, keperluan waktu yang lama untuk mencapai objektif pembelajaran merupakan masalah lain yang perlu diatasi. Rencana pembelajaran yang tidak optimal atau kurangnya alokasi waktu untuk setiap konsep dapat menyebabkan pencapaian objektif pembelajaran menjadi lambat. Kesulitan dalam mengukur kemajuan murid juga menjadi faktor, dengan tidak adanya mekanisme evaluasi yang efektif atau kurangnya alat ukur kemajuan, membuat sulit untuk menentukan sejauh mana murid telah mencapai tujuan pembelajaran. Pemahaman yang lebih mendalam terhadap setiap aspek masalah ini dapat membantu dalam merancang strategi perbaikan yang lebih tepat dan efektif. Solusi yang diimplementasikan sebaiknya bersifat holistik, melibatkan perbaikan pada tingkat bahasa, pengajaran, dan pengukuran kemajuan murid. Huraian Inovasi Inovasi ini melibatkan penggunaan bahan-bahan seperti kotak, pita pelekat, kertas pembalut hadiah, gam, kertas A4, kad manila, mesin pencetak, dan plastik liminet. Guru memberikan arahan kepada murid, yang kemudian menjalankan aktiviti kumpulan dengan menampalkan gambar pada tempat yang betul mengikut arahan. Kos penghasilan inovasi ini terdiri daripada beberapa komponen yang telah dipertimbangkan dengan teliti. Pertama, pita pelekat sejumlah satu unit digunakan dalam proses pembuatan inovasi dengan kos sebanyak RM 3.00. Seterusnya, penggunaan gam sejumlah satu unit juga menyumbang kepada kos dengan jumlah yang sama, iaitu RM 3.00. Kad Manila, sebanyak enam unit, digunakan dalam pelaksanaan inovasi dan menyumbang kepada kos sebanyak RM 7.20. Selain itu, kertas pembalut hadiah sebanyak empat unit digunakan dengan kos sejumlah RM 8.00. Secara keseluruhan, jumlah keseluruhan kos penghasilan inovasi ini ialah RM 21.20. Dengan menggunakan bahan-bahan yang mudah diperoleh dan kos yang terkawal, inovasi ini membuktikan bahawa pembelajaran kreatif boleh dicapai tanpa melibatkan perbelanjaan yang besar.


173 Keberkesanan Inovasi Dalam ujian keberkesanan, 36 murid tahun satu daripada dua kelas melibatkan diri dengan gembira dalam aktiviti selama 10 minit. Walaupun terdapat kecuaian yang dilakukan oleh 20% murid, 80% yang lain berjaya menjawab soalan dengan baik. Kit permainan ini membuktikan dirinya sebagai alat pembelajaran yang mudah dikendalikan dan memberikan pengalaman yang positif kepada murid-murid. Jadual 1: Keputusan Pra Dan Pasca Ujian BIL NAMA PRA UJIAN PASCA UJIAN 1. RESPONDEN 1 50 40 2. RESPONDEN 2 100 100 3. RESPONDEN 3 50 80 4. RESPONDEN 4 100 100 5. RESPONDEN 5 90 90 6. RESPONDEN 6 50 90 7. RESPONDEN 7 90 100 8. RESPONDEN 8 100 100 9. RESPONDEN 9 70 90 10. RESPONDEN 10 50 100 11. RESPONDEN 11 50 80 12. RESPONDEN 12 60 40 13. RESPONDEN 13 90 100 14. RESPONDEN 14 100 100 15. RESPONDEN 15 100 100 16. RESPONDEN 16 90 100 17. RESPONDEN 17 50 100 18. RESPONDEN 18 90 90 19. RESPONDEN 19 70 40 20. RESPONDEN 20 90 80 21. RESPONDEN 21 100 100 22. RESPONDEN 22 80 70 23. RESPONDEN 23 100 100 24. RESPONDEN 24 100 100 25. RESPONDEN 25 90 100 26. RESPONDEN 26 80 90 27. RESPONDEN 27 90 100 28. RESPONDEN 28 90 90 29. RESPONDEN 29 100 100 30. RESPONDEN 30 100 100 31. RESPONDEN 31 60 80 32. RESPONDEN 32 70 60


174 33. RESPONDEN 33 80 60 34. RESPONDEN 34 90 100 35. RESPONDEN 35 60 70 36. RESPONDEN 36 50 60 Rajah 1: Gambar Inovasi Kad Pintar Dalam perenggan rumusan ringkas, kebanyakan pelajar menunjukkan prestasi baik dalam pra ujian dan pasca ujian, beberapa mencapai skor maksimum. Terdapat peningkatan yang ketara pada sesetengah pelajar dari pra ujian ke pasca ujian. Prestasi terbaik diperoleh oleh beberapa pelajar tertentu. Walaupun terdapat sedikit pelajar yang perlu meningkatkan prestasi, secara keseluruhan, kebanyakan pelajar menunjukkan pencapaian yang baik dalam ujian tersebut


175 4.PENUTUP Inovasi ini telah berjaya disebarkan kepada kelas-kelas lain di sekolah, Kit ini menunjukkan potensi untuk menyumbang kepada pengalaman pembelajaran yang lebih baik. Penggunaan bahan yang kos rendah dan kemudahan aplikasinya menjadikan inovasi ini sesuai untuk pelaksanaan di sekolah dengan sumber yang terhad. Dengan memperhatikan hakcipta, langkahlangkah telah diambil untuk memastikan perlindungan hakcipta inovasi ini.Secara keseluruhan, inovasi ini bukan sahaja memberikan peluang untuk meningkatkan pembelajaran pelajar, tetapi juga berpotensi untuk memperkaya pendekatan pengajaran dan pembelajaran. Rajah 2 : Kod QR Untuk Gambar Dan Video 5.RUJUKAN HILMI, S. B. (2022). PANDUAN INOVASI PENDIDIKAN. IPOH. Dr. Muhammad Kristiawan, M. I. (2018). INOVASI PENDIDIKAN. WADE GROUP.


176 KIT BIJAK MENGEJA (SS KIT) Susan a/p Santhanasamy SJK T Kerajaan. Ipoh [email protected] 1. SINOPSIS Kit Bijak Mengeja atau Kit Smart Speller(SS) merupakan satu set yang merangkumi kad-kad suku kata dan perkataan serta lembaran kerja bergambar. Ia telah direkacipta untuk membantu murid-murid tahun 1, murid prasekolah dan murid-murid pemulihan supaya menguasai kemahiran asas membaca. Ia juga telah menggabungkan elemen permainan di mana murid dapat membaca perkataan dengan sebutan yang betul dengan menggunakan kad-kad suku kata yang telah disediakan. Murid akan memasukkan kad suku kata yang disediakan sambil mengeja dan menyebut perkataan apabila kad tersebut keluar dari mesinnya. Proses pengulangan perlu dilakukan sekiranya murid salah menyebut perkataan tersebut. Dengan ini, Kit tersebut juga mampu mengatasi masalah mencantumkan suku kata. Bagi menambahkan keseronokan belajar membina perkataan, murid juga memadankan kad perkataan tersebut pada gambar yang disediakan. Penggunaan grafik atau gambar yang direka dapat membantu meningkatkan daya ingatan murid. Warna-warna yang digunakan pada kad-kad suku kata dan perkataan amat menarik perhatian dan merangsang pembelajaran murid. Penggunaan Kit Bijak Mengeja ini merupakan suatu bentuk inovasi yang menjadikan pembelajaran murid aktif dan meningkatkan pemahaman suku kata atau perkataan serta pencapaian murid dalam Bahasa Melayu. Analisis data mendapati peningkatan dalam skor ujian pasca sebanyak 92% setelah menggunakan inovasi ini. Justeru itu, kit ini juga boleh digunakan oleh guru-guru bahasa selain Bahasa Melayu dengan hanya mengubah kad perkataan mengikut pembelajaran. 2. PENGENALAN Bahasa Melayu ialah bahasa kebangsaan malah ia juga bahasa ilmu dan bahasa penghantar di sekolah. Kementerian Pendidikan telah mengorak beberapa langkah untuk menguasai kemahiran asas membaca dan menulis dalam Bahasa Melayu. Contohnya, KIA2M (Program Kelas Intervensi awal Membaca dan Menulis (2006), LiNus (Program Literasi dan Numerasi (2009) dan PlaN iaitu Program Literasi dan Numerasi Sekolah Rendah(2020. Selain itu, Menurut Menteri Pendidikan, Fadhlina Sidek, di Shah Alam berkata sekolah yang bersetuju untuk melaksanakan Program Dwibahasa(DLP) wajib memastikan semua kriteria dipenuhi termasuk penguasaan Bahasa Melayu. (Sinar Harian, 21 Dec 2023). Justeru itu, Kit ini sangat membantu murid-murid yang menghadapi masalah penguasaan suku kata dalam pembelajaran Bahasa Melayu. Selain menggunakan kad-kad yang sedia ada, guru-guru juga boleh menyediakan kad suku kata, perkataan sendiri sekiranya perlu. Secara umumnya, Kit Bijak Mengeja bertujuan untuk mencapai objektif membantu murid yang belum menguasai suku kata supaya mudah membaca perkataan dan ayat dengan cepat dan tepat. Disamping itu, untuk menggalakan murid melibatkan diri secara aktif dalam pembelajaran Bahasa Melayu serta meningkatkan daya ingatan dan keyakinan diri pada murid. Sasaran inovasi tertumpu kepada murid-murid Tahun 1 dan murid pemulihan yang belum menguasai kemahiran membaca. Pengkaji telah memilih 5 murid dari kelas Tahun 1 unutk menjalankan kajian.


177 Selain itu, Kit Bijak Mengeja direka supaya murid dapat menguasai standard kandungan: 2.1 Asas Membaca dan Memahami dan Standard pembelajaran 2.1.1 membaca (i) suku kata, (ii) perkataan dengan sebutan yang betul dan intonasi yang sesuai. 3. PENERANGAN INOVASI Latar Belakang Pengajaran memerlukan rangsangan untuk memudahkan murid menerima Kit Bijak Mengeja merupakan alat bantu mengajar untuk mempertingkatkan penguasaan Bahasa Melayu dengan kaedah permainan. Pengkaji menyedari adalah penting untuk merekabentuk sebuah alat bantu mengajar yang menarik perhatian murid untuk menyampaikan pembelajaran dan pengajaran terutamanya untuk murid yang lemah menguasai asas membaca. Secara tidak langsung, kit tersebut juga meningkatkan minat murid untuk belajar Bahasa Melayu. Kit ini membantu murid-murid faham dan menerima isi pengajaran yang guru sampaikan. Dengan penggunaan kit tersebut pengguna mampu mengatasi masalah mencantumkan suku kata dan memberi keyakinan untuk membaca perkataaan. Penerangan penghasilan inovasi Semasa Pengajaran dan Pembelajaran unit 1 Bahasa Melayu Tahun 1, murid-murid sering melakukan kesilapan menyebut suku kata dan perkataan yang diberi. Di samping itu, perkataan yang diajar tidak difahami dengan jelas dan sukar untuk menyantumkan suku kata juga sering menjadi masalah utama. Seterusnya, berhadapan dengan masalah besar berkaitan bahagian membaca frasa, ayat dan petikan. Latihan menulis yang diberi juga tidak disempurnakan oleh murid. Apabila ditanyakan perkataan yang diberi, seringkali murid sukar membaca dan sukar menyebut suku kata atau perkataan yang diberi. Oleh kerana kefahaman suku kata dan perkataan merupakan asas bagi membentuk frasa kata ayat, maka pengkaji ingin memperbaiki pengajaran dan pembelajaran yang lebih berorientasikan permainan dan menggunakan alat bantu mengajar yang menarik. Oleh yang demikian, pengkaji mencuba konsep permainan seperti mesin layan diri (vending machine) yang sering menjadi kegemaran anak-anak kecil dan diintegrasikan dalam pembelajaran dan hasilnya terbukti berjaya. Isu dan masalah yang ditangani Kit Bijak Mengeja telah mampu mengatasi masalah membaca perkataan oleh murid-murid lemah dalam penguasaan Bahasa Melayu. Murid juga dapat memahami maksud perkataan yang diajar dengan menggunakan gambar. Walaupun kit tersebut merupakan satu kaedah tradisional, ia mampu memberi keyakinan kepada murid untuk belajar dengan seronok. Oleh itu, murid yang lemah juga tidak berputus asa untuk mengeja dan mencapai kejayaan dengan menyebut perkataan yang diberi. Secara tidak langsung, guru dapat menyampaikan pengajaran dan pembelajaran dengan berkesan.


178 Huraian Inovasi(bahan/cara/kos/keberkesanan) Kit ini kos efektif dimana ia direka bentuk dengan menggunakan bahan buangan seperti kotak kasut. Pengkaji telah menyediakan 12 kad-kad yang telah dilaminate yang menarik. Kad-kad kosong juga telah disediakan untuk menulis pelbagai suku kata dan perkataan seperti suku kata terbuka (KVKV) dan tertutup (KVKVK,KVKKV) mengikut tahap penguasaan murid. Borang markah dan lembaran kerja telah disediakan untuk memudahkan pemahaman murid terhadap perkataan yang dieja. Murid yang salah mengeja dibenarkan untuk mengulanginya dengan menggunakan Kit Bijak Mengeja. Kad-kad yang berwarna cerah dapat menarik minat murid untuk menggunakan kit ini. Ahli psikologi telah menyatakan warna merah amat mempengaruhi kanak-kanak untuk merangsang terhadap objek yang digunakan. Begitu juga warna kuning dapat menimbulkan perasaan ceria di kalangan kanak-kanak. Warna-warna yang digunakan dapat meningkatkan daya ingatan murid-murid. Lembaran kerja yang disediakan dapat membantu murid memahami maksud perkataan dengan memadankan perkataan dengan gambar. Borang markah juga telah disediakan bagi memudahkan guru melihat penguasaan murid dalam bacaan Bahasa Melayu. Ia juga digunakan sebagai eviden untuk menilai murid dan membantu guru untuk mengorak langkah untuk tindakan susulan. Rajah 1: Kit Bijak Mengeja (Smart speller) Rajah 2 : Kod QR untuk video Kit Bijak Mengeja Pengkaji telah melaksanakan ujian pra dan ujian post terhadap 6 murid yang tidak menguasai asas mengeja dan membaca perkataan di kelas Tahun 1. Ujian Pra diberikan kepada mereka sebelum penggunaan Kit Bijak Mengeja dan selepas pembelajaran di dalam kelas. Ujian post diberikan selepas murid menggunakan Kit Bijak Mengeja. Ruang memasukkan kad suku kata Kad suku kata yang berwarna Ruang kad perkataan keluar


Click to View FlipBook Version