376 BOLA MISTERI Kayalvili A/P Bala Krishanan SJKT Klebang,Chomor,Perak. [email protected] 1.SINOPSIS Kemahiran membaca merupakan fokus utama dalam Tunjang Komunikasi yang perlu dikuasai oleh murid-murid prasekolah. Namun murid prasekolah menghadapi masalah dalam membaca perkataan Bahasa Melayu (kvkv) dan perkataan Bahasa Tamil (ஈரெழுத்துச்ரசொற்கள்). Bagi menangani masalah ini guru mencipta inovasi yang bernama ‘Bola Misteri’. Penggunaan ‘Bola Misteri’ dapat meningkatkan minat murid terhadap kemahiran membaca perkataan dengan mudah dan lancar. Inovasi ‘Bola Misteri’ ini lebih berfokus kepada kaedah belajar sambil bermain. Guru memilih seramai sepuluh orang murid prasekolah yang menghadapi masalah membaca perkataan. Borang pemerhatian digunakan untuk mengetahui tahap murid sebelum melaksanakan inovasi ‘Bola Misteri’.Keputusan borang pemerhatian dianalis dan guru melaksanakan inovasi ‘Bola Misteri’ dalam pdpc. Inovasi ini merangkumi tiga aktiviti. Iaitu aktiviti pertama murid menonton video dari QR code diberi dan menyebut suku kata atau huruf Bahasa Tamil yang terdapat di sarang dan murid diberi token. Muridmurid menggunakan tab yang disediakan oleh guru. Aktiviti kedua, murid perlu memasukkan token dalam mesin vendor dan dapatkan ‘Bola Misteri’. Dalam ‘Bola Misteri’ terdapat buku mini yang menggandungi QR code untuk video perkataan. Murid membaca perkataan yang ditonton dan murid menyusun kad huruf untuk dijadikan perkataan yang ditonton, serta membacanya. Manakala aktiviti ketiga adalah murid menyaipkan kuiz online. 2.PENGENALAN Sistem prasekolah menyediakan pengalaman pembelajaran kepada murid yang berumur 4 hingga 6 tahun bagi menyuburkan potensi mereka dalam semua aspek perkembangan, menguasai kemahiran asas dan memupuk sikap positif. Dalam program pendidikan prasekolah, proses pembelajaran dijalankan melalui bermain sambil belajar. Mengikut Vygotsky (1967) “Main membantu perkembangan bahasa dan pemikiran. Struktur otak akan membentuk melalui penggunaan simbol dan alat, ia juga membantu dalam pembentukan ini. Main juga memberi kebebasan kepada kanak-kanak untuk meluahkan tekanan dalam menghadapi dunia sebenar. Oleh demikian, sistem pendidikan ini menekankan kepada aktiviti yang boleh merangsang naluri ingin tahu, mengukuhkan koordinasi motor kasar dan motor halus untuk menyediakan mereka mengikuti sistem persekolahan yang lebih formal iaitu Tahun 1 di sekolah rendah. Kemahiran membaca merupakan fokus utama dalam Tunjang Komunikasi yang perlu dikuasai oleh murid-murid prasekolah. Menguasai kemahiran membaca membantu muridmurid untuk meningkatkan proses perkembangan mental, psikologikal dan juga sosial. Sebagai suatu inisiatif untuk meningkatkan kemahiran membaca pengkaji telah mengaplikasikan pendekatan belajar sambil bermain dengan menggunakan Bola Misteri dalam PdPC harian. Media pembelajaran yang digunakan dalam PdPC mampu menarik minat murid-murid sehingga murid-murid fokus dari lebih aktif dalam proses pembelajaran. Pengunaan Bola
377 Misteri dapat dijadikan media pembelajaran interaktif bagi murid kerana ia mampu meningkatkan minat belajar murid terhadap kemahiran membaca perkataan dengan lebih mudah kerana Bola Misteri berfokus kepada kaedah belajar sambil bermain. Jerome Singer (Spodek,1987) menganggap “imaginative play” sebagai usaha kanak-kanak menggunakan kebolehan fizikal dan mental mereka dalam menyusun pengalaman Pemanfaatan Bola Misteri sebagai media pembelajaran ini dapat merangsang pola pemikiran murid dalam proses pembelajaran. 3.PENERANGAN INOVASI Latar Belakang Sepanjang pemerhatian yang dijalankan sewaktu sesi pengajaran dan pembelajaran di dalam kelas, terdapat beberapa orang murid tidak dapat untuk membaca perkataan Bahasa Melayu (kvkv) dan perkataan Bahasa Tamil (ஈரெழுத்துச் ரசொற்கள்) walaupun sudah menguasai huruf. Murid-murid prasekolah lebih cenderung untuk melibatkan diri dalam aktiviti bilik darjah sekiranya menggunakan bahan bantu mengajar yang menarik yang berunsurkan permainan. Oleh itu pengaji mencuba idea inovasi Bola Misteri untuk menarik minat murid-murid dan ini juga dapat menanam sikap membaca di kalangan murid. Bahan inovasi ini juga dapat mewujudkan suasana pembelajaran yang menyeronokkan dan menggalakkan murid-murid berani menampilkan diri untuk membaca dengan sendiri. Penerangan penghasilan inovasi Inovasi ‘Bola Misteri’ ini lebih berfokus kepada kaedah belajar sambil bermain. Inovasi lebih menarik murid prasekolah daripada alat bantu mengajar yang lain.Inovasi ini berbentuk mesin vending. Inovasi ini merangkumi video suku kata, video huruf Bahasa Tamil(எழுத்துகள்),10 video perkataan Bahasa Melayu(kvkv), 10 video perkataan Bahasa Tamil (ஈரெழுத்துச்ரசொற்கள்), Kuiz online Bahasa Melayu, Kuiz online Bahasa Tamil(புதிெ்ப் பபொட்டி), Set sarang itik (suku kata), Set sarang ayam (எழுத்துகள்),Mesin vending yang ada Bola,10 Buku mini perkataan Bahasa Melayu(kvkv), 10 Buku mini perkataan Bahasa Tamil(ஈரெழுத்துச்ரசொற்கள்), 10 set kad huruf Bahasa Melayu dan 10 set kad huruf Bahasa Tamil Isu dan masalah yang ditangani Murid-murid prasekolah perlu menguasai kemahiran membaca agar mereka dapat bersedia ke tahun satu. Oleh demikian, pengkaji telah mencipta bahan inovasi yang berunsurkan permainan dengan menggunaan kaedah belajar sambil bermain untuk murid prasekolah kerana masih ramai murid-murid yang belum menguasai kemahiran membaca perkataan . Disebabkan kurangnya tabiat membaca di kalangan murid. Bola Misteri ini dapat meningkatkan minat murid dan melibatkan mereka dalam aktiviti membaca perkataan perkataan Bahasa Melayu (kvkv) dan perkataan Bahasa Tamil (ஈரெழுத்துச்ரசொற்கள்) . Huraian inovasi (bahan/cara/kos/keberkesanan) Inovasi ini merangkumi tiga aktiviti iaitu:
378 Rajah 1:Aktiviti 1 Aktiviti pertama murid menonton video dari QR code diberi dan menyebut suku kata atau huruf Bahasa Tamil yang terdapat di sarang dan murid diberi token. Rajah 2:Aktiviti 2 Aktiviti kedua, murid perlu memasukkan token dalam mesin vendor dan dapatkan ‘Bola Misteri’. Dalam ‘Bola Misteri’ terdapat buku mini yang menggandungi QR code untuk video perkataan. Murid membaca perkataan yang ditonton dan murid menyusun kad huruf untuk dijadikan perkataan yang ditonton, serta membacanya. Rajah 3: Aktiviti 3 Aktiviti ketiga adalah murid menyaipkan kuiz online. Bahan dan kos bagi menghasilkan inovasi Bil Bahan Kuantiti X Harga Seunit Jumlah Kos 1. Kertas hiasan 2 X RM 2.50 RM 5.00 2. Multi purpose A4 Card (180gsm) 1 pkt X RM 3.00 RM 3.00 3. Gilter form sheet 5 X RM 2.00 RM 10.00 4. Mata hiasan 2 X RM 2.00 RM 4.00 5. Hot Glue 2 pkt X RM 2.50 RM 5.00 6. Lampu 2 X RM 3.00 RM 6.00 7. Batang aiskrim 1 X RM 2.00 RM 2.00 8. Velcro tape 1 X RM 2.00 RM 2.00 9. Bahan perhiasan 11 X RM 1.50 RM 12.00
379 Keberkesanan dan Analisis Data Berdasarkan analisis data yang telah dilakukan, guru mendapati bahawa penambahbaikan yang dilakukan melalui kaedah pengajaran belajar sambil bermain dalam inovasi ‘Bola Misteri’ ini meningkatkan kemahiran membaca perkataan Bahasa Melayu (kvkv) dan perkataan Bahasa Tamil (ஈரெழுத்துச் ரசொற்கள்) di kalangan murid prasekolah. Mengikut pandangan Rubin, Fein, dan Vendenberg (1983). Dalam membincangkan ciri-ciri main mereka menyebut; “Pertama, main adalah motivasi dalaman. Lenyap dengan sendiri, berlaku hanya untuk kepuasan semasa melakukannya. Kedua, ciri-ciri yang berkaitan dengan main mestilah ada kebebasan memilih oleh peserta”. (Fergus 1995,2). Mengikut Vygotsky (1967) “Main membantu perkembangan dan pemikiran. Struktur otak akan membentuk melalui penggunaan simbol dan alat,ia juga membantu dalam pembentukan ini”. Dengan menggunakan inovasi ‘Bola Misteri’ dalam pembelajaran, ia meningkatkan penglibatan murid-murid dalam proses pembelajaran serta murid-murid menumpukan perhatian dan berminat untuk mempelajari kemahiran yang baru. Jadual 1: Borang pemerhatian yang diugunakan untuk murid sebelum dan selepas inovasi ‘Bola Misteri’ untuk perkataan Bahasa Melayu(kvkv) Jadual 2: Borang pemerhatian yang digunakan untuk murid sebelum dan selepas inovasi ‘Bola Misteri’ untuk perkataan Bahasa Tamil (ஈரெழுத்துச்ரசொற்கள்) s e be lum s e le pa s s e be lum s e le pa s s e be lum s e le pa s s e be lum s e le pa s s e be lum s e le pa s s e be lum s e le pa s s e be lum s e le pa s s e be lum s e le pa s s e be lum s e le pa s s e be lum s e le pa s buku / / / / / / / / / / / / / / cili / / / / / / / / / / / / dadu / / / / / / / / / / / / / gigi / / / / / / / / / / / / hoki / / / / / / / / / / / / jari / / / / / / / / / / / / / luka / / / / / / / / / / / / / / mata / / / / / / / / / / / nasi / / / / / / / / / / / / / / pasu / / / / / / / / / / / / / / / / ju mla h 3 10 2 10 4 10 2 10 0 10 4 10 2 10 5 10 3 10 6 10 pe rbe za a n 10 6 8 5 7 4 MURID 7 MURID 8 MURID 9 MURID 10 P ERKA TAAN 7 8 6 8 MURID 1 MURID 2 MURID 3 MURID 4 MURID 5 MURID 6 s e be lum s e le pa s s e be lum s e le pa s s e be lum s e le pa s s e be lum s e le pa s s e be lum s e le pa s s e be lum s e le pa s s e be lum s e le pa s s e be lum s e le pa s s e be lum s e le pa s s e be lum s e le pa s எலி / / / / / / / / / / / / / / / ஏணி / / / / / / / / / / / / / / பால் / / / / / / / / / / / / / வ ீடு / / / / / / / / / / ஆணி / / / / / / / / / / / நாய் / / / / / / / / / / / / / கண் / / / / / / / / / / / / / / / பசு / / / / / / / / / / கிளி / / / / / / / / / / / / / / / முடி / / / / / / / / / / / / / / / ju mla h 4 10 3 10 5 10 3 10 1 10 4 10 3 10 2 10 4 10 2 10 pe rbe za a n 8 MURID 7 MURID 8 MURID 9 MURID 10 7 8 6 MURID 5 MURID 6 ச ொற்கள் 6 7 5 7 MURID 1 MURID 2 MURID 3 MURID 4 9 6 10. Laminating file 3 X RM 0.50 RM 1.50 11. Gula-gula 1 X RM 4.00 RM 4.00 12. Tape hiasan 2 X RM 2.00 RM 4.00 13. Riben hiasan 2 X RM 2.00 RM 4.00 Jumlah RM 62.50
380 Mengikut Jadual 1 dan Jadual 2 di atas, didapati Keseluruhannya, semua murid telah menunjukkan prestasi yang meningkat dalam menguasai kemahiran membaca perkataan Bahasa Melayu (kvkv) dan perkataan Bahasa Tamil (ஈரெழுத்துச்ரசொற்கள்). Ini dapat dibuktikan melalui perbezaan perkataan Bahasa Melayu (kvkv) dan perkataan Bahasa Tamil (ஈரெழுத்துச்ரசொற்கள்) yang boleh dibaca oleh murid sebelum dan selepas inovasi ‘‘Bola Misteri’ dilaksanakan. Ini juga boleh dilihat dalam graf dibawah Graf 1 dan garaf 2 menunjukkan graf perbandingan antara sebelum inovasi ‘Bola Misteri’ dilaksanakan dan selepas inovasi ‘Bola Misteri’ dilaksanakan. Pengunaan inovasi ‘Bola Misteri’ dapat meningkatkan kemahiran membaca perkataan Bahasa Melayu (kvkv) dan perkataan Bahasa Tamil (ஈரெழுத்துச்ரசொற்கள்) di kalangan murid prasekolah. 4.PENUTUP Kesimpulanya inovasi ‘‘Bola Misteri’ ini, dapat dikenalpasti bahawa pendekatan yang digunakan membantu murid-murid untuk meningkatkan keyakinan membaca perkataan Bahasa Melayu (kvkv) dan perkataan Bahasa Tamil (ஈரெழுத்துச் ரசொற்கள்) . Ini merupakan kejayaan yang diharapkan oleh guru. Daripada analisis data yang diperolehi membuktikan objektif inovasi ‘Bola Misteri’ ini tercapai. Inovasi ‘Bola Misteri’ ini boleh disebarluaskan ke mana-mana tingkatan dan subjek jika pelajarnya mempunyai kecenderungan IKP verbal linguistik. RUJUKAN Kementerian Pelajaran Malaysia (2010). Kurikulum Standard Prasekolah Kebangsaan. Putrajaya: Bahagian Pembangunan Kurikulum. Mok Soon Sang (2008) Psikologi Pendidikan dan Pedagogi : Murid dan Alam Belajar. Selangor : Penerbit Multimedia Sdn Bhd. Nani Menon & Mohd Sharani & Rohani Abdullah. (2003). Panduan Kurikulam Prasekolah. Cergas (M) Sdn.Bhd.Kuala Lumpur. Sharifah Nor Puteh & Aliza Ali Bil. 1 (Mei 2012): 141-159 . Pendekatan bermain dalam pengajaran bahasa dan literasi bagi pendidikan prasekolah. Jurnal Pendidikan Bahasa Melayu. Spodek B.(ed). (1983). Handbook of Research in EarlyChildhood Education. New York: The Free Press Graf 1 : Peningakatan pencapaian murid membaca perkataan Bahasa Melayu (kvkv) Graf 2 ; Peningakatan pencapaian murid membaca perkataan Bahasa Tamil (ஈரெழுத்துச்ரசொற்கள்)
381 DANCING MAGNESIA GARDEN “DMG” Sakinah Binti Din Sekolah Kebangsaan Seri Ampang [email protected] 1. SINOPSIS “Dancing Magnesia Garden” merupakan satu Projek Inovasi ABM bagi STEM yang bertemakan ‘satu taman magnet’ bersesuaian dengan Kurikulum Standard Prasekolah Kebangsaan (2017), iaitu Standard Pembelajaran S.A 2.2.3: Mengumpul objek mengikut ciri yang dikenal pasti dan S.A 4.1.5 :Menyiasat tindakan magnet ke atas pelbagai objek. Projek ini bertemakan konsep sebuah taman yang mengandungi sifat magnet, daya magnet dan aplikasi magnet. Magnet adalah sejenis logam yang mempunyai kuasa unit dapat menarik butirbutir ferromagnetik seperti besi, tembaga, kobalt atau bahan lain seumpama di sekitarnya ke arahnya. Dalam medan magnet, ia turut mampu menarik atau menolak magnet lain bergantung kepada kedudukan kedua-dua magnet apabila dipasangkan bersama. Nama projek Dancing Magnesia Garden (DMG) dipilih adalah bersempena dengan tempat magnet mula dijumpai semasa era tamadun Yunani. Perkataan magnet berasal daripada istilah Latin iaitu magnetum yang merupakan serapan Bahasa Yunani iaitu “batu magnesia” merujuk kepada suatu tempat asal batu-batu ditemui iaitu di Thessalia, Yunani. Projek ini bertujuan untuk menerokai lebih mendalam mengenai magnet. “ Dancing Magnesia Garden” terdiri daripada Stesyen 1 - Pengenalan Sifat Magnet, Stesyen 2 - Berkenalan Dengan Daya Magnet dan Stesyen 3 - Aplikasi Magnet Dalam Kehidupan. 2. PENGENALAN “DMG” mempuyai 3 Stesyen iaitu pengenalan sifat magnet, meneroka daya Magnet dan aplikasi magnet dan fungsinya. Fungsi ABM “DMG” adalah seperti berikut iaitu penerangan guru lebih jelas dan mudah difahami oleh murid dengan bantuan “DMG”.Mencapai Standard Prestasi – Tahap Penguasaan TP 3 (Prasekolah ). Melalui Standard Pembelajaran DSKP S.A 4.1.5: Menyiasat tindakan magnet ke atas pelbagai objek “DMG” di gunakan bagi memenuhi kandungan pembelajaran dengan cara yang lebih mudah dan berkesan. Sufean Hussin et al (2005) bahan maujud merupakan bahan konkrit atau bahan sebenar yang boleh disentuh dan dipegang. Mokhtar Affendi Amran, Poh Swee Hiang dan Tajuddin Hassan (1996), menyatakan bahawa bahan Maujud adalah bahan yang kelihatan nyata dan benar. Terdapat tiga jenis bahan maujud iaitu realia, diorama dan model. Realia merupakan bahan sebenar yang mudah didapati dan selamat digunakan. Realia digunakan untuk membantu pengajaran pendedahan atau ekpositori. Kelebihan “DMG” yang terdapat pada bahan maujud ini adalah penglibatan murid secara langsung dengan penggunaan bahan maujud ini menjadikan mereka aktif dalam proses pengajaran dan pembelajaran. Murid juga dapat membuat interpretasi sejarah berdasarkan bahan maujud tersebut.
382 3. PENERANGAN INOVASI Latar Belakang Dancing Magnesia Garden “DMG” dapat mencungkil Kemahiran Berfikir Aras Tinggi (KBAT) dalam mempelajari konsep magnet melalui sebuah taman tema mini yang berkongsepkan STEM. Ia juga, menjelaskan konsep magnet dalam bentuk ringkas lagi menarik serta murid berani dalam membuat ramalan dengan menggunakan “DMG” apabila aktiviti dijalankan. Pengkaji telah memilih 25 orang murid Prasekolah Sekolah Kebangsaan Seri Ampang terdiri daripada 12 orang murid lelaki dan 13 orang murid perempuan sebagai bahan kajian. Pemilihan responden dalam kajian ini adalah berdasarkan penilaian ujian pra dan ujian pos yang telah dibuat, ialah murid didapati tidak dapat menjawab soalan berkaitan tindakan magnet ke atas pelbagai objek apabila menggunakan lembaran kerja sahaja. Isu dan Masalah Isu dan masalah yang ditangani ialah murid dapat menguasai kemahiran penerokaan terhadap sifat dan tindakan magnet ke atas pelbagai objek. Murid dapat mengelaskan fungsi magnet dan mengesan pergerakan objek apabila diuji dengan menggunakan magnet. Mencapai tahap penguasaan maksimum dalam pentaksiran prasekolah. Sebenarnya, dalam berhadapan dengan isu murid malas dan tidak dapat memberi fokus kepada sesi pembelajaran, langkah proaktif guru sangat diperlukan bagi memastikan murid terus aktif dalam bilik darjah. Kebijaksanaan guru untuk mengenal keperluan pembelajaran setiap muridnya amat penting dalam merancang pendekatan dan pedagogi yang bersesuaian. Hal ini bagi memastikan murid terus bermotivasi dan bersemangat “DMG” telah membantu murid untuk mengikuti sesi pembelajaran dan seterusnya memberi fokus kepada isi pembelajaran yang disampaikan dengan baik. Jadual 1 : Kos Pembelanjaan Penghasilan Inovasi “DMG” Bahan Kos Pembelanjaan Kertas Kadbord Keras RM 3.00 Set Magnet RM 3.50 Bateri AA2 RM 1.00 Paku RM 0.50 Klip Kertas RM 0.50 Bekas Makanan Segi Empat RM 1.00 Tali RM 0.50 Kapal dan Kereta Mainan RM 2.00 Jumlah RM 12.00 Merujuk Jadual 1, iaitu pengiraan jumlah kos bagi penghasilan ABM “DMG” ini ialah RM 12.00 dan bahan-bahan yang digunakan bagi menghasilkan ABM “DMG” adalah seperti berikut: kertas kadbord keras, set magnet, bateri, paku, klip kertas, bekas makanan, tali, kapal mainan, kereta mainan. Dapatan terhadap Ujian Pra dan Ujian Pos adalah seperti berikut, ujian digunakan untuk membandingkan prestasi murid sebelum dan selepas penggunaan ABM “DMG”. Melibatkan 1 kelas Prasekolah SK Seri Ampang seramai 25 orang murid.
383 Penerangan Penghasilan Inovasi “ DMG” terdiri daripada sebuah taman yang berfungsi sebagai bahan alat bantu mengajar secara maujud bagi menyiasat tindakan magnet ke atas pelbagai objek. Di dalam taman ini, terdapat 3 stesyen di mana murid boleh mempelajari konsep iaitu murid dipekenalkan dengan maksud magnet seperti Magnet Bar, Magnet Silinder, Ladam, Bentuk U, Butang dan Cincin. Bermain merupakan aktiviti yang dapat menggalakkan proses perkembangan dan pembelajaran kanak-kanak (Drake 2001; Riley 2003; Broedhead 2004; Brock et.al 2009) Konsep “dancing” di pilih kerana berlakunya pergerakkan sesuatu objek apabila ditarik oleh magnet. Murid akan mengetahui dengan lebih jelas apabila ada daya tarikan dan tolakan antara kutub-kutub magnet semasa melakukan aktiviti “DMG” ini. Keberkesanan “DMG” ialah mencungkil kemahiran pemerhatian serta kemahiran motor kasar murid prasekolah. Murid lebih jelas dengan aplikasi bahan ini, di mana ianya menjelaskan konsep magnet dalam bentuk ringkas dan menarik. Memberi ruang dan peluang kepada untuk murid meneroka sifat magnet seterusnya meningkatkan keseronokan belajar dari lembaran kerja kepada Alat Bantu Mengajar “ABM” maujud. Murid juga akan menjelajah daripada stesyen 1 hingga stesyen 3. Jadual 2 : Data Ujian Pra dan Ujian Pos TOPIK / TAJUK UJIAN PRA UJIAN POS Meneroka sifat bahan 11 orang 25 orang Menyiasat Tindakan magnet ke atas pelbagai bahan 13 orang 25 orang Lembaran kerja 13 orang 25 orang Rajah 1 : Data Ujian Pos dan Ujian Pos Kelas Prabyte 1 Berdasarkan analisis pencapaian pentaksiran kali ke-2, Penilaian yang akan gunakan ialah Ujian Pra dan Ujian Pos. Kaedah ujian ini gunakan bagi menilai topik atau tajuk meneroka sifat bahan, menyiasat tindakan magnet ke atas pelbagai bahan dan kaedah menggunakan Meneroka Sifat Bahan Menyiasat Tindakan Magnet terhadap Objek Lembaran Kerja PRA 11 13 13 POS 25 25 25 11 13 13 25 25 25 0 5 10 15 20 25 30 DATA UJIAN PRA DAN UJIAN POS KELAS PRABYTE 1 PRA POS
384 lembaran kerja sebagai bahan penilaian. Ujian Pra digunakan untuk mendapatkan data-data yang menunjukkan kelemahan murid-murid agar kelemahan ini dapat dikesan dan bantuan awal dapat dirancang.Ujian Pos pula bertujuan melihat kemajuan dan kelemahan selepas menjalankan intervensi. Rajah 1, menunjukkan skala pencapaian dalam ujian pra dan ujian pos yang digunakan untuk menilai pencapaian dalam menguasai topik meneroka sifat bahan daripada 11 kepada 25, topik menyiasat tindakan magnet terhadap objek daripada 13 kepada 25 dan kaedah lembaran kerja daripada 13 kepada 25 orang. Justeru itu, ketiga-tiga topik / tajuk telah menunjukkan peningkatan yang positif selepas menggunakan ABM “DMG”. Rajah 2: Alat Bantu Mengajar “DMG” 4. PENUTUP Keseluruhan bahan inovasi “DMG” sangat berpotensi untuk disebarluas kepada pihak lain kerana bahan bantu mengajar ini berbentuk maujud dan memberi ruang dan peluang kepada guru serta murid meneroka dan menyiasat tindakan magnet ke atas pelbagai objek. Pendekatan belajar sambil bermain yang gunakan berlandaskan pendekatan konstruktivisme yang memberi peluang kepada murid prasekolah untuk membina ilmu sendiri. Menurut Buku Panduan Guru (Pusat Perkembangan Kurikulum), belajar melalui bermain adalah satu pendekatan yang terancang dan berstruktur bagi memberi peluang kepada murid belajar dalam suasana yang bebas dan selamat, menggembirakan dan bermakna. Permainan merupakan saluran yang boleh mengembangkan perkembangan kanak-kanak ke tahap yang optima. Oleh kerana permainan merupakan sesuatu kekuatan dan pengalaman yang penting menjadi asas dalam model pendidikan awal kanak-kanak. Kesimpulannya, inovasi yang direka cipta memperoleh impak yang tinggi dalam temph masa yang singkat, berkesan dan menyeluruh. Di samping itu, pendekatan yang digunakan selaras dengan Kurikulum Standard Prasekolah Kebangsaan (2017) yang menekankan empat pendekatan pembelajaran dan pengajaran dalam merealisasikan konsep prinsip Pendidikan prasekolah iaitu Pendekatan Belajar melalui Bermain, Pendekatan Bertema,Pendekatan Bersepadu dan Penggunaan ICT dalam Pembelajaran. Sebagai seorang guru prasekolah, saya perlu mengaplikasikan pendekatan yang disaran oleh Kementerian Pelajaran Malaysia iaitu melalui Kurikulum Standard Prasekolah Kebangsaan (2017).
385 Berikut disediakan Kod QR bagi aktiviti pembelajaran menggunakan “DMG” dan aktiviti bersama murid. Rajah 3 : Kod QR gambar aktiviti 5. RUJUKAN Malaysia, K.P (2016). Pelaksanaan Kurikulum Standard Prasekolah Kebangsaan, Pembelajaran yang menyeronokkan dan bermakna Modul Sains Awal (2011). Bahagian Pembanggunan Kurikulum Kementerian Pelajaran Malaysia. Nur Amelia Adam & Lilia Halim. (2019). Cabaran pengintegrasian pendidikan STEM dalam kurikulum Malaysia. Jurnal Pendidikan STEM. Yelland, N., Drake, P., & Sadler, K. (2017). Early Learning in STEM: Multimodal learning in the 21st century. Winarni, J., Zubaidah,. S., Koes, H. S., (2016). STEM: Apa, Mengapa, dan Bagaimana. Prosiding Seminar Pendidikan IPA Pascasarjana Universitas Negeri Malang. Vol. 1, 2016, ISBN: 978-602-9286-21-2. Koleksi Artikel Penyelididkan Tindakan PISMP. (2008 Januari). Matematik Pendidikan Rendah Seminar Penyelidikan Tindakan IPG KBL, Tahun 2011
386 MEB : MULTIFUNCTIONAL EDUCATION BOX Norsalina Binti Mukhtar SK Raja Chulan [email protected] 1. SINOPSIS Multifunctional Education Box (MEB) ini dihasilkan untuk pembelajaran asas bagi murid prasekolah yang berusia 5 hingga 6 tahun. Pembelajaran asas tersebut merangkumi mengenal huruf besar dan kecil, mengenal nombor 1 hingga 10, mempelajari asas koordinasi matatangan dan mengenal jam. Multifunctional Education Box (MEB) ini diharapkan dapat membantu murid untuk menguasai asas huruf, nombor dan penguasaan koordinasi matatangan terutama bagi murid-murid yang baru memasuki alam persekolahan (prasekolah) yang tiada asas 3M dan perkembangan motor halus mereka. Multifunctional Education Box (MEB) ini juga di sediakan sekali dengan lembaran kerja dan pentaksiran melalui imbasan Kod QR bagi memudahkan guru membuat penilaian tahap penguasaan murid setelah selesai sesi pengajaran dan pembelajaran. 2. PENGENALAN Penguasaan pembelajaran asas kepada murid-murid prasekolah haruslah diberi penekanan seawal mereka memasuki prasekolah. Ini adalah keperluan bagi memastikan murid-murid prasekolah dapat meningkatkan pencapaian dan penguasaan dengan lebih baik sepanjang pembelajaran di prasekolah. Multifunctional Education Box (MEB) ini dihasilkan berkonsepkan kepada kaedah belajar sambil bermain yang mana kaedah ini mengurangkan penggunaan papan putih yang boleh menyebabkan murid kurang memberi tumpuan dalam pengajaran. Pendekatan mengajar yang tidak menyeronokkan dan lebih berpusatkan guru banyak menimbulkan masalah penguasaan kemahiran asas murid-murid iaitu menguasai kemahiran membaca dan menulis menjadikan murid lemah dan tidak berminat dalam mata pelajaran Bahasa Melayu adalah akibat ketidakcekapan mereka menguasainya (Said, & Jamian, 2012). Gambar penulis
387 Oleh yang demikian MEB ini dihasilkan bertujuan untuk murid boleh mengenalpasti dan menyebut huruf besar dan huruf kecil (BM 2.2.3), menunjukkan koordinasi mata dan tangan dan kemahiran motor halus melalui pelbagai aktiviti (FK 1.1.2), memadankan kumpulan objek dengan nombor (MA 2.1.6) dan menyebut waktu dalam jam dengan menggunakan jam analog (MA 5.1.4). Jadual 1 : Penggunaan MEB merangkumi sukatan mata pelajaran berikut : MEB adalah merangkumi sukatan mata pelajaran Bahasa Melayu, Matematik Awal dan Perkembangan Fizikal (Motor Halus). Penggunaannya merangkumi murid Prasekolah berusia 5 hingga 6 tahun yang sederhana dan lemah (12 orang) . 3. PENERANGAN INOVASI Latar Belakang MEB ini mempunyai 4 bahagian iaitu Bahagian 1 : Suai padan huruf besar dengan huruf kecil (a – z), Bahagian 2 : Suai padan nombor dengan bilangannya (1 -10), Bahagian 3 : Koordinasi mata-tangan (perkembangan motor halus) dan Bahagian 4 : Mengenal jam. Setiap bahagian disediakan dengan lembaran kerja (untuk pengukuhan) dan borang pentaksiran melalui imbasan Kod QR. Penerangan Penghasilan Inovasi MEB boleh digunakan oleh 4 orang murid dalam satu masa mengikut bahagian yang terdapat di MEB tersebut. Guru boleh memberi soalan kepada murid untuk Bahagian 1, 2 dan 4 manakala bahagian 3 guru boleh menilai hanya dengan pemerhatian (koordinasi matatangan). Setelah selesai aktiviti tersebut guru boleh memberi lembaran kerja sebagai aktiviti pengukuhan. Borang pentaksiran juga disediakan bagi memudahkan guru mentaksir penguasaan murid Mata Pelajaran Umur 5 tahun 6 tahun Bahasa Melayu / / Matematik Awal / / Perkembangan Fizikal (Motor Halus) / /
388 Isu dan Masalah Yang Ditangani Jika sebelum penghasilan MEB ini murid kurang tertarik dan sukar untuk memberi fokus semasa sesi pengajaran dan pembelajaran tetapi dengan penggunaan MEB ini telah memberi tarikan dan meningkatkan fokus murid ketika sedang mengikuti pengajaran dan pembelajaran. Manakala murid yang sederhana dan lemah sukar untuk menguasai isi pelajaran yang disampaikan juga dapat diatasi yang mana penggunaan MEB yang berbentuk permainan telah meningkatkan tahap penguasaan murid terhadap isi pelajaran yang disampaikan. Bagi murid yang belum mahir menulis, membaca dan sukar untuk menulis dengan baik melalui penggunaan MEB ini di dalam pengajaran dan pembelajaran mampu menangani masalah murid yang sukar untuk mahir menulis. Huraian Inovasi Bahan-bahan yang digunakan di dalam menghasilkan inovasi ini ialah kotak, velcro tape, penutup botol, gam, batang aiskrim pinggan kertas dan nano tape. Kos untuk menghasilkan MEB ini juga tidak mahal iaitu jumlah keseluruhan kos adalah sebanyak RM37.70 sahaja. Berikut dipaparkan keberkesanan inovasi terhadap pengajaran dan pembelajaran melalui jadual dan graf berikut : Jadual 2 : Bilangan murid yang menguasai sebelum dan selepas penggunaan MEB Standard Kandungan Sebelum penggunaan MEB (menguasai) Selepas penggunaan MEB (menguasai) BM 2.2.3 Murid boleh mengenalpasti dan menyebut huruf besar dan huruf kecil 4 12 FK 1.1.2 Murid boleh menunjukkan koordinasi mata dan tangan dan kemahiran motor halus melalui pelbagai aktiviti 5 12 MA 2.1.6 Murid boleh memadankan kumpulan objek dengan nombor 4 12 MA 5.1.4 Murid boleh menyebut waktu dalam jam dengan menggunakan jam analog 6 12 Jumlah murid yang sederhana dan lemah : 12 orang
389 0 2 4 6 8 10 12 14 mengenalpasti dan menyebut huruf besar dan huruf kecil koordinasi mata tangan dan kemahiran motor halus memadankan kumpulan objek dengan nombor menyebut waktu dalam jam dengan menggunakan jam analog Sebelum penggunaan MEB Selepas penggunaan MEB Rajah 1 : Bilangan murid yang menguasai sebelum dan selepas penggunaan MEB Berdasarkan butiran di dalam Jadual 2 dan Rajah 1 menunjukkan jumlah bilangan murid yang pencapaiannya adalah sederhana dan lemah adalah seramai 12 orang. Sebelum penggunaan bahan inovasi MEB ini bilangan murid yang menguasai standard kandungan BM 2.2.3 iaitu murid boleh mengenalpasti dan menyebut huruf besar dan huruf kecil adalah seramai 4 orang sahaja namun setelah penggunaan MEB jumlah yang menguasai telah meningkat seramai 12 orang. Manakala bagi standard kandungan FK 1.1.2 iaitu murid boleh menunjukkan koordinasi mata dan tangan dan kemahiran motor halus melalui pelbagai aktiviti yang menguasai hanya 5 orang sebelum penggunaan MEB dan selepas penggunaan MEB murid yang menguasai telah meningkat seramai 12 org. Begitu juga bagi standard kandungan MA 2.1.6 iaitu murid boleh memadankan kumpulan objek dengan nombor menunjukkan peningkatan setelah penggunaan MEB iaitu seramai 12 orang berbanding hanya 4 orang sahaja yang menguasai sebelum penggunaan MEB. Penggunaan MEB juga turut meningkatkan penguasaan murid bagi standard kandungan MA 5.1.4 iaitu murid boleh menyebut waktu dalam jam dengan menggunakan jam analog iaitu seramai 12 orang berbanding yang menguasai hanya 6 orang sahaja sebelum penggunaan MEB. 4. PENUTUP MEB ini disebarluaskan kepada guru pemulihan sekolah dan didapati MEB ini sesuai untuk murid-murid pemulihan. MEB ini juga akan disebarluaskan kepada rakan-rakan guru prasekolah yang memerlukan sebagai ABM mereka untuk mengajar murid-murid yang sederhana dan lemah untuk menguasai kemahiran 3M.
390 Berikut disediakan Kod QR bagi lembaran kerja sebagai aktiviti pengukuhan, borang pentaksiran dan gambar inovasi. Rajah 2 : Kod QR untuk maklumat lanjut mengenai MEB 5. RUJUKAN Malaysia, K. P. (2016). Kurikulum Standard Prasekolah Kebngsaan (Dokumen Standard Kurikulum dan Pentaksiran Semakan 2017). Putrajaya: Bahagian Pembangunan Kurikulum. Mariani Md Nor. (2010). Learn Through Play Approach as Best Practices in Teaching Young Children. Persidangan Kebangasaan Prasekolah. 29 Jun – 2 Julai 2010 Puteh, S. N., & Ali, A. (2016). Pendekatan Bermain Dalam Pengajaran Bahasa Dan Literasi Bagi Pendidikan Prasekolah. Jurnal Pendidikan Bahasa Melayu, 1(2), 1-16 Said, R. R., &Jamian, A. R. (2012). Amalan Pengajaran Karangan Guru Cemerlang Di Dalam Bilik Darjah: Kajian Satu Kes Pelbagai Lokasi. Journal of Educators & Education/JurnalPendidik dan Pendidikan, 27
391 SPIDER WEB PHONICS BOARD Gayathry Devi Suppiah SJKT Kerajaan, Ipoh [email protected] SINOPSIS Spider Web Spelling Board where kids can learn letter recognition, pre-writing skills andspelling at the same time! Children draw lines to connect the letters to spell the words andhelp the little spider weave its web!!! What’s even better? The board is erasable, so your child can practice spelling different words!It is used during PdPc inside the classroom or during free play which is at the beginning &middle of the year to strengthen children's fine motor skills & blend phonemes. It is producedlike a word game kid. INTRODUCTION To read English successfully, children must learn to turn the words they see in a text intosounds, and make sense of these sounds. It is important for children to learn letter-soundrelationships because English uses letters in the alphabet to represent sounds. Phonics teachesthis information to help children learn how to read. Children learn the sounds that each lettermakes, and how a change in the order of letters changes a word’s meaning. This is the mainpurpose why I am choose to create the Spider Web Phonics Board. This Spider Web Phonics Board innovation was created to achieve the objective ofimproving children's fine motor skills, increasing children's interest in the basics of readingand prewriting as well as recognizing and sound out intial, medial and ending sound in a 3letters CVC phonics sounds word and do spelling at the same time through the colorful Spider Web Phonics Board. The respondents for the Innovation project were 25 students of the SJKT KerajaanPreschool,Ipoh.
392 DESCRIPTION OF INNOVATION Spider Web Phonics Board Innovation is fundamentally produced using A4 paper, colorful rubber pieces, laminating film and marker pens.The letters will be printed, then they will becut to the pattern and will be laminated so that it is more durable. This Spider Web Phonic Board can be used to strengthen children's fine motors jointhe letters and create CVC words. Finally it was produced like a Spider Web Phonics Boardkid game. Background I found that children hold pencils in the wrong way, and children's hand and fingermovements are slow. It can be observed through observation during activities outside theclass, independent activities and assessment during PdPc. Especially when doing fine motoractivities. Furthermore, children feel bored when they often give the same activities such asdrawing & coloring to strengthen children's fine motor skills. This problem is due to childrenbeing carried out with the same activities and children being less interested in the initial process of writing. Meanwhile this Spider Web Phonics Board, are using CVC words which wordscreated using a consonant, vowel, and a consonant. Vowels are the letters A, E, I, O and U, while consonants are all the other letters in the alphabet. Examples of CVC words can include'new', 'hat', 'cot', 'lit', and 'pit’. Hears and says the initial sound in words. Can segment thesounds in simple words and blend them together and knows which letters represent some ofthem. Links sounds to letters, naming and sounding the letters of the alphabet. Begins to readwords. From these issues, I took the initiative to create a Spider Web Phonics Board that encourages students to strengthen their fine motor skills with a variety of fun free playactivities according to the creativity of each child. It is also produced in various colors toattract children's attention. Therefore, this Spider Web Phonics Board helps children writeCVC words, to flex their fine motor skills. Issues Problems addressed in relation to Innovation materials The issues mentioned above have been successfully addressed using Spider Web PhonicsBoard Innovation products where children have shown improvement in a fine motor useskills, Children show their sense of interest in early writing. It can also be
393 Discover children's talents creatively. In addition, the mastery of the motor fine well helps thechild perform all the work with Simple and elastic. Children also feel good and help eachother to solve the Spider Web. Cost of expenses BIL TYPE OF MATERIAL AMOUNT1. A4 Paper RM 3.00 2. Laminate Film RM 8.00 3. Colorful rubber pieces RM 5.00 4. Marker Pens RM 2.40 TOTAL RM18.40 Table 1. Estimated cost of expenses required for implement this project. The effectiveness The effectiveness of Spider Web Phonics Board Innovation is measured by the observation ofmotor strength delicate children. Provide children with Spider Web Phonics Board to createthe CVC words and do spelling at the same time. Pictures 1. Spider Web Phonics Board
394 CONCLUSION Spider Web Phonics Board innovation has the potential to be spread to others because it canbe registered for copyright. It is also suitable for children 4 years old to 8 years old as well asspecial education students. Most importantly it can be increased at a very affordable cost. Spider Web Phonics Board products are used to strengthen children's fine motors, aswell as helping children write letters, and increasing children's interest in the basics ofreading and pre-writing as well as recognizing and sound out intial, medial and ending soundin a 3 letters CVC phonics sounds word and do spelling at the same time through the colorful Spider Web Phonics Board.
395 References Steadman, Liz. "Book Review: Phonics and phonics resources." Child Language Teachingand Therapy 14, no. 2 (June 1998): 226–27. http://dx.doi.org/10.1177/026565909801400216. Morgan, Kenneth B. "Creative Phonics." Intervention in School and Clinic 30, no. 5(May1995): 287–91. http://dx.doi.org/10.1177/105345129503000506. Abdul-Razak, Inusah. "Using phonics as a method of teaching reading in basicschools." Journal of Educational Development and Practice 7, no. 2 (December 1, 2016): 28–54. http://dx.doi.org/10.47963/jedp.v7i.978. Castles, A., Rastle, K., & Nation, K. (2018). Ending the reading wars: Reading acquisitionfrom novice to expert. Psychological Science in the Public Interest, 19(1), 5-51. Connor, C.M., & Morrison, F.J. (2016). Individualizing student instruction in reading: Implications for policy and practice. Reading, Writing, and Language, 3(1), 54-61. Connor, C.M., Morrison, F.J., Fishman, B.J., Schatschneider, C., & Underwood, P. (2007). Algorithm-guided individualized reading instruction. Science, 315, 464-465.
396 KAD PINTAR SEJARAH Nor Amalina binti Azed SMK Seri Intan, [email protected] 1. SINOPSIS Kad Pintar Sejarah direka untuk dengan menarik bagi pelaksanaan aktiviti semasa pdpc atau semasa ulangkaji bagi menjadikan proses pembelajaran berlangsung dengan menarik. Pengkaji telah memperkenalkan satu kaedah permainan yang dikenali sebagai Kad Pintar Sejarah sebagai alternatif untuk mengulangkaji subjek Sejarah terutamanya bagi penghafalan fakta untuk menjawab soalan objektif.Bagi melihat impak permainan Kad Pintar Sejarah, pengkaji telah menjalankan kajian dan pemerhatian. Untuk itu, satu penilaian telah dijalankan ke atas 24 orang murid Tingkatan 5 di Sekolah Mengah Kebangsaan Sri Intan. Ujian sebelum dan selepas permainan telah dilakukan bagi menilai kesan permainan ke atas pencapaian skor murid. Hasil kajian menunjukkan terdapat peningkatan yang signifikan dalam pencapaian ujian pelajar selepas aktiviti permainan berbanding sebelumnya. 2. PENGENALAN Secara umumnya terdapat dua jenis soalan untuk tujuan penilaian/pengujian iaitu soalan objektif dan subjektif (esei). Soalan objektif dipanggil "objektif" kerana cara memeriksanya adalah objektif iaitu dibuat dengan tepat dan tidak memerlukan pertimbangan-pertimbangan subjektif. Pelajar dikehendaki memilih satu jawapan yang betul atau tepat. Bagi matapelajaran Sejarah, soalan objektif memerlukan murid untuk menguasai fakta yang tepat. Prinsip-prinsip Asas Pembinaan Soalan Objektif, sesetengah orang merasakan bahawa pembinaan soalan objektif adalah lebih mudah. Pendapat ini tidak benar. Berbanding dengan soalan subjektif, pembinaan soalan objektif lebih rumit. Justeru murid memerlukan lebih banyak latihan bagi menjawab soalan objektif. Penggunaan Kad Pintar Sejarah yang mempunyai rajah bergambar berserta soalan dan jawapan dapat membantu murid untuk lebih aktif mengulangkaji. Permainan kad pintar dapat dilaksanakan secara berkumpulan atau individu. Ini juga dapat membantu murid yang lemah dan sederhana Berdasarkan format SPM 2021 subjek sejarah terdapat 40 soalan subjektif dan masa yang diberi adalah selama 1 jam. Oleh itu, penguasaan fakta boleh memberi impak yang besar untuk menjana markah yang tinggi atau membantu murid untuk lulus. Hasil pdpc di dalam kelas, didapati majoriti calon murid berada pada tahap sederhana dan lemah. Ini menyebabkan mereka mengambil masa yang lama untuk mengingati fakta sejarah dan menjawab soalan dengan jawapan yang tepat. Hassan dan Poopak (2012) dan Salman (2001) mendapati kaedah permainan mempercepatkan proses pembelajaran dan mewujudkan suasana interaksi yang positif di kalangan pemain. Oyen and Bebko (1996) pula mendapati permainan mempunyai
397 kesan positif ke atas kebolehan menyelesaikan masalah dan penglibatan dalam menyiapkan tugas yang diberikan. 3. PENERANGAN INOVASI Latar Belakang Kajian dimulakan dengan mengumpul data melalui soalan rawak bagi mengenalpasti masalah murid untuk mengingati fakta. Ujian ringkas berbentuk soalan objektif telah diedarkan selepas pengajaran untuk menilai ingatan murid mengenai pembelajaran yang lepas. Isu terpenting adalah murid sering keliru dengan pilihan jawapan dan gagal menjawab dengan tepat. Justeru, Tindakan yang diambil adalah dengan menyediakan nota ringkas dan padat serta melakukan permainan Kad Pintar Sejarah di dalam kelas secara berulang kali bagi menimbulkan minat murid untuk belajar dan meningkatkan memori mereka. Dalam masa yang sama, saya juga turut melibatkan murid dengan aktiviti penggunaan kuiz atas talian seperti quiziz memantapkan lagi kemahiran mengingat mereka. Penerangan penghasilan inovasi Permainan Kad Pintar Sejarah dibina pada awalnya untuk membantu murid yang lemah mengingati fakta. Semasa proses pdpc terdapat murid yang masih belum mahir teknik untuk mengingati fakta-fakta penting bagi menjawab soalan objektif. Rajah atau gambar yang terhadap di hadapan kad soalan sememangnya sangat membantu daya mengingat yang lebih berkesan kerana semakin kerap mengulang dan melihat sesuatu perkataan, maka semakin kuat daya mengingat sesuatu pembelajaran. Isu dan masalah yang ditangani Kaedah pembelajaran secara talk and chalk masih lagi menjadi pilihan guru terutamanya bagi memastikan silibus dapat dihabiskan dengan cepat, perkara ini turut berlangsung dalam proses pdpc pengkaji dan membuatkan pdpc menjadi bosan dan kurang menarik. Penggunaan Permainan Kad Pintar oleh guru sejarah dapat membantu murid yang lemah dan sederhana untuk mengingati fakta. Hal ini kerana, pengajaran dan pemudahcaraan secara sehala akan membuatkan murid kurang memberi perhatian dan respon semasa dalam kelas. Murid yang aktif lebih sukakan aktivti agar mereka dapat berbincang deangan rakan dan bergerak di dalam kelas. Justeru konsep permainan akan memberi peluang kepada murid berusaha agar menjawab soalan dengan betul dan menjadi pemenang. Huraian Inovasi (bahan/cara/kos/keberkesanan) Kad pintar Sejarah menggunakap konsep permainan kad yang hanya dibina menggunakan kertas A4 dan dibahagikan kepada bahagian-bahagian kecil berukuran 8.9cm x 5.6cm. Di bahagian hadapan kad, diletakkan visual atau simbol bergambar beserta soalan, dan bahagian belakang di letakkan jawapan. Ini membolehkan murid menjawab soalan sambil menghafal fakta yang diberikan.
398 Rajah 1: Bahagian hadapan Kad Pintar Sejarah (soalan) Rajah 2: Bahagian belakang kad (jawapan)
399 Jadual 1. Soal Selidik Terhadap Murid Berdasarkan soal selidik yang telah dijalankan, didapati hampir 90 peratus responden bersetuju bahawa pelasanaan aktiviti semasa pdpc dapat membantu murid untuk mengingati fakta yang telah dipelajari. Perkara ini dapat dikaitkan dengan kepentingan guru untuk mencari teknik terbaik untuk membantu murid mengingati fakta menurut Zain (2003), sekiranya seorang pelajar itu hanya mengulangkaji pelajaran, peratusan daya ingatannya hanyalah 20 peratus. Apabila dia mendengar, peratusannya meningkat kepada 30 peratus, seterusnya apabila dia melihat peratusan menjadi 40 peratus, menyebut 50 peratus, membuat, melakar atau menulis 60 peratus dan kombinasi semua teknik tersebut akan meningkatkan peratusan kepada 90 peratus. Seterusnya dalam soal selidik turut menunjukkan bilangan murid yang berminat dengan subjek sejarah adalah sangat kurang, perkara ini dapat dikaitkan juga dengan persepsi murid bahawa subjek sejarah susah dan perlu mengingat banyak fakta agar mereka boleh lulus dalam subjek tersebut, sebab-sebab lain adalah seperti tidak fasih bahasa Melayu dan tidak membuat ulangkaji. 4. PENUTUP Penguasaan kemahiran belajar dapat membantu murid mengenalpasti kelemahan dan kelebihan mereka. Permainan kad pintar sejarah dapat membantu murid untuk membuat ulangkaji bagi topik-topik tertentu sekaligus dapat meningkatkan minat murid terhadap mata pelajaran sejarah demi membina generasi yang celik akan sejarah negara mereka.
400 Rajah 2: Kod QR untuk syarat permainan Kad Pintar Sejarah Rajah 3: Kod QR untuk maklumat lanjut KPS 5. RUJUKAN Jeffery anak Menggu. (2003). “Aya Du.” Dalam Prosiding Seminar Kajian Tindakan 2003, 8-9 Oktober 2003. Terbitan bersama Maktab Perguruan Tun Abdul Razak, Samarahan dan JabatanPendidikan Bahagian Sri Aman, 133-147. Taspinar, B., Schmidt, W., & Schuhbauer, H. (2016). Gamification in education: a board game approach to knowledge acquisition. Procedia Computer Science, 99, 101-116 Garris, R., & Ahlers, R. (2002). A research and practice model. Simul Gaming, 33, 441–467. Hassan, R., & Poopak, M. (2012). The effect of card games and computer games on learning of chemistry concepts. Procedia - Social and Behavioral Sciences, 31, 597-601 Oyen, A., & Bebko, J. (1996). The effects of computer games and lesson context on children’s mnemonics strategies. Journal of Experimental Child Psychology, 62, 173-189
Pejabat Pendidikan Daerah Kinta Utara Jalan Lebuh Cator, 30450 Ipoh, Perak Darul Ridzuan Tel: 05-2544877 Email :- [email protected]