229 Huraian Inovasi Bahan inovasi ini mesra pengguna dan alam sekitar kerana tidak melibatkan sebarang gangguan kepada alam sekitar. Inovasi ini boleh digunakan untuk jangka masa yang panjang.Dapatan kajian menunjukkan 19 orang responden daripada 30 orang iaitu 63.33% lebih gemar hiburan daripada buku. Ini dibuktikan melalui pemerhatian yang dilakukan selama sebulan dan soal selidik. Murid-murid tidak menggunakan pusat sumber sebagai gedung ilmu dan tidak meminjam buku-buku dari pusat sumber. Majalah yang dibeli tidak dibaca dan dijadikan simpanan sahaja. Maka, saya menggunakan inovasi ‘My Knowledge Box’ bersama soalan kuiz yang dipetik dari majalah bulanan, buku cerita dan kamus. Oleh yang demikian, murid-murid terpaksa membaca dan menjawab soalan ‘My Knowledge Box’ untuk mendapatkan hadiah di perhimpunan. Perbandingan Kuiz pra dan pasca membuktikan inovasi ini membuahkan hasil yang dijangkakan Di samping itu, murid dapat membaca dan menaakul bahan bacaan untuk menjawab soalan kerana terdapat elemen pertandingan sesama murid dan ganjaran yang disediakan kepada yang berjaya menjawab. Pada mulanya murid tidak dapat menjawab soalan dengan tepat kerana tidak membaca majalah yang dibelikan. Apabila dicuba dengan majalah mingguan berikutnya, murid dapat menjawab dengan tepat. Murid-murid dapat menggunakan inovasi dengan mudah dan sistematik .Terdapat pelbagai keberkesanan dari penggunaan ‘My Knowledge Box’ yang boleh diperhatikan dalam jadual dan graf berikut:- Responden 229 Kuiz
230 Pelaksanaan Kuiz dapat membantu menilai pencapaian murid dengan penggunaan ‘My Knowledge Box’. Pada mulanya kuiz pra 1 menunjukkan 0% yang menjawab, ia mula meningkat apabila menggunakan My Knowledge Box sebanyak 10% dalam Kuiz Pasca 1. Pencapaian semakin meningkat apabila guru mempromosikan pengunaan kuiz My Knowledge Box. Kuiz pra ke-3 menunjukkan peningkatan iaitu seramai 7 orang berjaya menjawab. Penggunaan My Knowledge Box dalam Kuiz Pasca ke-3 menunjukkan 11 orang berjaya menjawab soalan iaitu 36.7%. Seramai 25 orang murid berjaya menjawab pada kuiz pasca ke-5 iaitu sebanyak 83.33%. Dapatan keseluruhan menunjukkan peningkatan sebanyak 73.33% antara Kuiz Pasca pertama dengan Kuiz Pasca ke-5. 4.PENUTUP Kit My Knowledge Box memang membuahkan hasil yang dijangkakan. Tambahn pula, Kit MKB ini telah disebar luas ke sekolah SJKC Gunung Rapat, Ipoh dan guru-guru lain di sekolah saya. Guru juga akan memohon Pendaftaran Hak Cipta (Copy Right) dengan Perbadanan Harta Intelek Malaysia (MyIpo). Saya berharap agar Kit ini akan digunakan dalam PdPc sebagai alat bantu mengajar yang lebih menarik minat dan perhatian murid dan berkesan kepada semua guru dan murid. QR kod ini mengandungi manual pengguna, rajah dan jadual perolehan data dalam proses pelaksanan MKB . Rajah 3: Kod QR 5.RUJUKAN Alimuddin bin Hj. Mohd. Dom, Tan Sri Dato’ Hj., (2009) Ucapan Perasmian Majlis Anugerah NILAM Kebangsaan 2009, 14 Julai 2009, Bahagian Teknologi Pendidikan, Kementerian Pelajaran Malaysia. Jurnal Prinsip Pengajaran dan Bacaan,Keryn Edna Binti Richard,2018 Jurnal Hubungan Minat Baca dan Kebiasaan Membaca, Nurul Dian Ramawati, 2017, 111 Jurnal Tabiat dan Minat Membaca dikalangan Pelajar, Tiew Wai Sin 2010, 75 Kemampuan Membaca Teknik Membaca Efektif dan Efisien. Tampubolon. 2015. Mahzan Arshad. 2004. Kajian terhadap minat membaca di kalangan pendidik. Jurnal Pendidikan 2004. 230
231 ON AIR POSTCARDS: BRINGING YOUR MESSAGES TO LIFENur Dzaliffa Riza Binti Ridzwan SK Marian Convent, Ipoh [email protected] SYNOPSIS The aim of this English panel program is to strengthen writing and communication skills inEnglish. This program is to encourage pupils to share ideas and promote communicationwithin the school community. Pupils can express and write their thoughts and ask thepresenter (DJ) to read them on the school radio program. The program is anticipated to be anenjoyable and innovative educational opportunity for pupils to communicate their emotions. The program allows pupils to feel heard and encourages them to think critically about theirideas. It also gives them the opportunity to practice writing skills and develop their ideas. Pupils who become the radio presenters can improve their communication skills and buildconfidence. Overall, this can be a valuable additional activity to school activities and promotecommunity among pupils. In this program, pupils in level 2 (years 4, 5, and 6) will be asked to write postcards totheir friends at school, or express their feelings in the postcard. The postcard will then beposted in the "Wripost-It" column provided. The selected postcards will be read during the"English On Air" session by the radio presenter on duty. Other pupils can reply or give theirresponse to the messages that have been read by the radio presenter. This program is carriedout during break time every Wednesday starting with Year 6 pupils who will conduct theschool's radio program. The program has been underway for a duration of three weeks, during which it hasdemonstrated significant advancements in the writing proficiency of pupils, particularlyamong those who were initially struggling. A cohort of 20 students from Level 2, encompassing year 4 to 6, was chosen to participate in both a preliminary and subsequent assessment of their ability to compose a short message. The comparative analysis of theseassessments revealed an enhancement in scores ranging from 4% to 16%. The mean scorefollowing the program stood at 28.4 as opposed to the initial average score of 24.2, reflectingan overall average enhancement of 4.2 points. INTRODUCTION This programme is an initiative of SK Marian Convent (SKMC) English Panel is designed asa dual-faceted educational strategy aimed at addressing the specific linguistic needs of ourpupils. On one hand, the program targets the improvement of writing skills, which has beenidentified as an area where most students at SKMC face challenges. The goal here is toprovide structured support and resources that will help pupils develop their ability to expressthemselves clearly and effectively in written form. This may involve exercises in grammar, sentence structure, paragraph development, and essay writing, as well as providing feedbackand guidance on written assignments.
232 Concurrently, the program seeks to enhance communication skills, an area whereSKMC pupils are already showing promise. The objective in this regard is to build upon theexisting strengths of the pupils by offering opportunities for them to practice and refine theirverbal communication abilities. This program is conducted every Wednesday during recess time to promote funEnglish learning. This activity is more than entertainment; it’s a celebration of languagelearning. Pupils are encourage to express their thoughts clearly and creatively in English—alanguage that connects us across continents. Through their words, they demonstrate theirgrowing mastery of vocabulary, sentence structure, and storytelling. OBJECTIVES The program within SK Marian Convent has two primary objectives concerning the subject of English: Strengthening Communication Skills: Recognizing that communication skills are a strongsuit among the majority of pupils at SKMC, the program is tailored to further refine theseabilities. The focus here is to ensure that pupils can express themselves with clarity andconfidence in various settings, ranging from everyday conversations to formal presentations. Effective communication also encompasses listening skills, which are essential forunderstanding and responding appropriately in discussions. By focusing on this area, pupilsshould be able to articulate their thoughts and ideas clearly and confidently in variouscontexts. Improving Writing Skills: While communication might be a strength for many pupils, wehave identified writing as an area that requires additional attention and improvement formost of our pupils. Writing skills are crucial for academic success and future professional endeavors, hence the school’s commitment to advancing these skills through thisprogramme.The emphasis is on developing the ability to construct coherent, well-structuredwritten pieces that demonstrate a command of language, including grammar, vocabulary, andstyle. Target Group This program targets Level 2 pupils, which are pupils from Years 4, 5 and 6. Year 6 pupils will be given the opportunity to be radio presenters in turn according to classevery week. Table 1 : Target Group for programme: On Air Postcards: Bringing Your Messages To LifeDESCRIPTION OF INNOVATION Background SK Marian Convent (SKMC) is a high performance school that makes English a "nichearea".This focus on English programme is designed to enhance the existing competencies andaddress the shortcomings in pupils’ command of the language. Benefits of English on Air program: This activity gives the opportunity to pupils to engage with the English language through aSubject Year 1 2 3 4 5 6English
233 broadcast format. It also help to promote the pupils to love learning the subject in fun andentertaining way. One of the primary benefits of an English on Air program is that it significantlyenhances pupils’ listening skills. As ESL learners are exposed to different accents, speakingspeeds, and dialects, they become more adept at understanding spoken English in variouscontexts. Participating in an English on Air program provides students with ample opportunitiesto practice speaking. This hands-on experience is invaluable for improving pronunciation, intonation, and fluency. Regular practice in a broadcast setting encourages learners to speakclearly and confidently. English on Air program simulate real-life situations or discuss current events. Thishelps pupils learn practical language use, including idiomatic expressions and slang, whichare not always covered in traditional textbooks.Broadcasting is often perceived as an excitingactivity. This excitement can increase pupil engagement and motivation to learn English. Theinteractive nature of these programs can also foster a sense of community among participants. Regularly speaking on air can dramatically boost a pupil’s confidence in publicspeaking. As pupils prepare and present their material, they learn to overcome nervousnessand become more comfortable expressing themselves publicly. Benefits of Writing Short Messages in Improving Writing Skill for ESL Pupils Conciseness and Clarity Writing short messages forces pupils to express their ideas concisely and clearly. Thispractice helps ESL learners understand the importance of being direct and specific incommunication, which is a critical skill in effective writing. Frequent Practice The brevity of short messages means that pupils can write more often without feelingoverwhelmed by long assignments. Frequent writing practice is crucial for languagedevelopment. Grammar and Vocabulary Development Composing short messages allows learners to experiment with new vocabulary and grammarstructures in a low-stakes setting. This experimentation is essential for mastering the nuancesof the English language. Instant Feedback Short messages often facilitate quicker feedback from peers or instructors due to their length. Prompt feedback helps learners make immediate corrections and improvements. Engagement with Authentic Texts When writing short messages, pupils often mimic the style found in real-world texts such asemails, text messages, or social media posts. Engaging with authentic texts makes learningmore relevant and applicable to everyday life. IMPLEMENTATION STRATEGIES OF THE PROGRAMThe Essence of Our Activity In this unique segment, the presenters will breathe life into the travel experiences and cultural encounters of our pupils by reading aloud the postcards they’ve penned with creativity andcare. Each postcard is a window into a new world, a snapshot of adventure captured in inkand paper, narrated for all to share. Pupils can buy various postcards from the English teachers at a very affordable price-only ten cent! Postcards are more than mere correspondence; they are stories waiting tobe told, lessons waiting to be learned, and friendships waiting to blossom. They are tokens of
234 curiosity, souvenirs from lands both real and imagined. Today, we celebrate this timeless tradition by giving voice to these miniature epistles. Tools Required Post box - conveniently placed near the library and pupils may put their postcards in the box. PA System - currently, we are using the active stereo speaker that can accommodate thelisteners only in the canteen. However, SKMC’s Parents Teachers Association has approvedthe budget to install the PA system for the whole school for the next school term. The Implementation Process Pupils are provided with postcards to write messages or express their thoughts. This activityis open to all pupils, with the only restriction being that the content should not touch onsensitive issues. The message writing process is organized in rotation by year and class, allowing all pupils to participate in this creative expression opportunity. Furthermore, among the Year 6 pupils, radio presenters are selected in rotationaccording to their respective classes. These radio presenters have the responsibility of playingsongs and reading out selected postcards on air, creating an engaging and interactive platformfor pupils expression. This program is a regular occurrence, taking place every Wednesday during recess time. It provides a consistent outlet for student creativity and communication. Additionally, the English teachers play a supportive role in this initiative, assisting the radio presenters toexecute the English On Air activity effectively. In summary, this comprehensive program allows pupils to engage in creative expression through message writing and radio presenting, while also providing an opportunity for English teachers to support and guide pupils in their communication endeavors. The photos and videos of the conducted activities are available for retrieval at, https://youtu.be/vy8mhRQPcmw?feature=shared Pre Test and Post Test Analysis Table 2 - Pre Test and Post Test: Writing A Message Scores No. Pupil's Name Class Pre Test Score (50) Post Test Score (50) Score Difference Percentage of Increment 1 DHIA IRDINA ARISSA BINTI ZUL HAFIZ 4C 23 30 7 14 2 HAZIQA NADHIA BINTI MOHAMED NAJIB 4C 27 32 5 10 3 MIA QISYA DHAFIRAH BINTI MIOR MOHD SYAHIR 4C 17 25 8 16 4 NUR QAUSAR BINTI MOHD BADRI 4C 18 25 7 14 5 PRISCILLA A/P JUSTIN 4C 20 27 7 14 6 DEWEHQY A/P RAJA 5M 24 30 6 12 7 NUR AISY QISHA BINTI AZMIN 5M 17 20 3 6 8 NUR RAEESA BINTI ABDUL RAHMAN 5M 27 30 3 6 9 NUR ZAHRA DAYANA 5M 10 15 5 10
235 10 NURIN MIA QAISARA BINTI SHAHREN MOHD REZA 5M 25 28 3 6 11 SAHAANNAA A/P SARAVANAN 5M 27 30 3 6 12 LIM JING WEN 6C 25 28 3 6 13 NAJWA RAUDHAH BINTI MUHAMMAD NAJMUDDIN RAHMATULLAH 6C 28 30 2 4 14 NUR NAJIHAH BINTI AHMAD SAIFUL BAHRI 6C 26 30 4 8 15 NURUL IZZAH BINTI YAHANIS 6C 27 30 3 6 16 QAREESYA QISTIENA BINTI EZANI 6C 25 28 3 6 17 SITI ZULAIKHA ZAHRA BINTI MUHAMMAD HANIF 6C 15 20 5 10 18 DAMIA NUR ARISSA BINTI MOHD SHANUSI 6M 33 35 2 4 19 MELISSA QASEH ARRAISYA BINTI ABDUL RAZZAQ 6M 33 35 2 4 20 MIA RAIHANA SHAKIRAH BINTI MOHD RAZAK 6M 37 40 3 6 Average 24.2 28.4 4.2 8.4 Lowest 10 15 2 Mode 27 30 3 The results showed that there was an improvement in scores, with some pupils experiencingan increase of 2 to 8 points. On average, pupils achieved scores ranging from 3 to 4 points. It was observed that consistent and relaxed writing practice contributed to the enhancement ofpupils’ writing abilities and their enthusiasm for learning the English language. CONCLUSION In conclusion, having an English on Air program combined with writing short messagesoffers a comprehensive approach to improving ESL pupils’ language skills. It not only helpsin improving language skills but also enhances listening comprehension, cultural understanding, and overall communication abilities. Additionally, incorporating messagereading into the program can provide practical and real-world context for language learning, making it more engaging and relevant for participants. This approach can also serve as aplatform for promoting literacy, critical thinking, and global awareness. By integrating theseelements, the English on Air program can effectively cater to a diverse audience andcontribute to the development of well-rounded language proficiency. REFERENCES Duke, N.K., Ward, E.A., & Pearson, P.D. (2021). The science of reading comprehensioninstruction. The Reading Teacher. International Literacy Association Neumann, H., & McDonough, K. (2015). Exploring student interaction during collaborativeprewriting discussions and its relationship to L2 writing. Journal of Second Language Writing, 27, 84–104. Arief, S. 2011. Helping Students Write a Recount Text Using Postcards in Cahyono, B.Y. (Ed.), Teaching English by Using Various Text Types (pp.131-141). Malang: State University of Malang Press
236 PDP KIT – TANGGA RAINBOW DARAB Tan Chyin Chieh SJKC Poi Lam [email protected] 1. SINOPSIS Terdapat empat operasi asas dalam matematik iaitu operasi tambah, tolak, darab dan bahagi. Menguasai keempat-empat kemahiran asas Matematik itu adalah penting kerana ia merupakan asas dalam menguasai tajuk yang lebih kompleks di dalam subjek matematik dan juga asas untuk menguasai subjek-subjek lain. Berdasarkan pengalaman mengajar topik Darab, saya mendapati bahawa sebahagian pelajar mengalami masalah yang sama melalui semakan hasil jawapan pelajar daripada buku latihan. Hasil jawapan pelajar menunjukkan mereka dapat menukar ayat matematik darab dalam bentuk lazim. Terdapat tiga jenis kesilapan utama yang sering mereka lakukan semasa mendarab nombor empat digit dengan satu digit. Kesilapan pertama adalah tidak melakukan proses mengumpul semula. Kesilapan kedua pula adalah masalah penyusunan nilai tempat yang mengelirukan, manakala kesilapan ketiga adalah dari segi algoritma mendarab dalam bentuk lazim. Dalam penggunaan kit ini, pelajar boleh menggunakan kit tersebut secara individu atau kumpulan. Kit ini boleh beroperasi secara hand-on berdasarkan kehendak soalan. Dengan bantuan kit terebut, pelajar dapat mengelakkan kesilapan semasa membuat pengiraan operasi darab. Reka bentuk kit ini akan membantu pelajar untuk menguasai konsep darab matematik, pelajar juga akan dapat menunjukkan minat yang mendalam ketika membuat latihan atau aktiviti bagi topik ini. 2. PENGENALAN Pendahuluan Kegunaan matematik dalam kehidupan seharian adalah suatu perkara yang tidak asing lagi. Hal ini kerana, bidang matematik ternyata sangat meluas termasuklah bidang sains semulajadi, diikuti kejuruteraan, perubatan, sains sosial dan sains gunaan. Matematik dapat melatih individu untuk berfikiran mantik, analitis, sistematik, kritis, menyelesaikan masalah, dan seterusnya mengaplikasikan ilmu tersebut secara bertanggungjawab dalam kehidupan seharian. Matematik merupakan satu cabaran kepada generasi muda di Malaysia pada masa kini. Skemp (1989), seorang pakar psikologi dan matematik menyatakan bahawa mata pelajaran Matematik adalah subjek yang sukar dan lebih susah untuk dikuasai berbanding dengan subjeksubjek yang lain. Matematik merupakan salah satu subjek teras yang amat penting untuk dikuasai oleh pelajar khasnya pelajar di sekolah rendah. Kegagalan menguasai subjek ini diperingkat awal akan menimbulkan kesan yang negatif kepada pembelajaran di peringkat yang lebih tinggi. Beberapa perubahan dasar telah dibuat oleh Kementerian Pelajaran Malaysia dalam proses memperkasa sistem pendidikan di Malaysia bagi memenuhi keperluan negara di masa akan datang, ia turut melibatkan subjek Matematik. Hal ini kerana, Matematik merupakan subjek penting dan juga merupakan subjek kritikal khasnya di sekolah rendah. Terdapat
237 empat operasi asas dalam Matematik iaitu tambah, tolak, darab dan bahagi. Keempat-empat operasi asas ini perlu dikuasai oleh pelajar sebelum mengaplikasikan kemahiran tersebut dalam topik-topik seperti Pecahan, Perpuluhan, Wang dan lain-lain lagi. Lazimnya, jika pelajar menghadapi masalah dalam operasi asas, mereka juga mengalami kesukaran dalam topik-topik seterusnya. Hal ini kerana operasi asas ini saling berkait antara satu sama lain terutamanya dalam proses pembinaan konsep (Law & Winnie, 1996). Operasi darab ini boleh didefinisikan sebagai penambahan berulang dengan kumpulan yang sama saiz (Leslie & Lim, 1992). Menurut Nee (2010), operasi darab merupakan satu operasi asas yang sukar dikuasai oleh pelajar. Barmby (2008) pula menyatakan bahawa pendaraban lebih sukar dikuasai oleh pelajar berbanding penambahan dan penolakan nombor. Salah satu puncanya telah dinyatakan oleh Heirdsfield (1999) iaitu pendaraban bentuk lazim memberikan kesukaran kepada pelajar. Senario di sekolah pada hari ini memperlihatkan bahawa penggunaan algoritma tradisi iaitu kaedah bentuk lazim sangat ditekankan oleh guru. Walau bagaimanapun, guru harus sedar bahawa pelajar-pelajar adalah berbeza dari segi teknik pembelajaran Matematiknya. Hal ini disokong oleh Ommi (1992) yang menyatakan bahawa teknik mempelajari Matematik bagi seseorang pelajar adalah berbeza jika dibandingkan dengan seorang pelajar yang lain. Ada pelajar yang boleh dan ada juga pelajar yang tidak boleh menguasai kemahiran mendarab dua nombor dalam bentuk lazim. Oleh itu, pelajarpelajar yang menghadapi masalah dalam melakukan algoritma tradisi ini mungkin boleh dimanfaatkan dengan menggunakan algoritma alternatif (Azizan, 2000). Algoritma alternatif merupakan suatu kaedah lain yang digunakan bagi menggantikan kaedah tradisional. Pelbagai kaedah mendarab telah diperkenalkan supaya pelajar mempunyai pilihan untuk memilih kaedah mana yang mereka rasakan lebih mudah bagi mendapatkan jawapan. Hal ini secara tidak langsung dapat menimbulkan minat pelajar terhadap Matematik. Ommi (1992) menyatakan bahawa keyakinan merupakan faktor penting dalam menggerakkan usaha pelajar untuk berjaya. Hal ini bermakna, dengan mendapat jawapan yang betul dapat meningkatkan keyakinan pelajar dalam Matematik. Oleh itu, guru seharusnya bersikap luwes dengan apa sahaja cara yang digunakan oleh pelajar kerana mereka betul-betul mempelajari Matematik hanya apabila mereka mendapati bahawa Matematik itu adalah sesuatu yang menyeronokkan (Azizan, 2000). Objektif Inovasi Inovasi kit tersebut adalah merangkumi sukatan mata pelajaran Matematik Tahun 3. Penggunaannya boleh merangkumi seluruh pelajar dari Tahun 3 dan ke atas sekiranya tidak dapat menguasai operasi pendaraban. Objektif pertama inovasi adalah untuk meningkatkan penguasaan kemahiran pelajar dalam operasi pendaraban. Objektif kedua inovasi adalah untuk meningkatkan motivasi pelajar dalam pembelajaran topik pendaraban. Objektik ketiga inovasi adalah meningkatkan keseronokan belajar dari cara konvensional kepada teknik baru. Seramai 10 orang pelajar Tahun 3 dipilih sebagai responden. 3. PENERANGAN INOVASI Latar Belakang Inovasi Saya seorang guru Matematik di Sekolah Jenis Kebangsaan Cina Poi Lam , Chemor . Sebagai seorang guru matematik, saya merasakan saya sudah menyampaikan pengajaran dengan berkesan namun begitu semasa saya menjalankan pengajaran saya dapati sebahagian pelajar tidak dapat menjawab latihan yang diberikan dengan betul terutama sekali soalan yang melibatkan pendaraban nombor empat digit yang melibatkan pengumpulan semula.
238 Untuk makluman ,pelajar-pelajar terdiri daripada tahap penguasaaan yang sederhana dan lemah. Kelas ini juga terdiri daripada murid pelbagai kaum. Pelajar dalam kelas ini juga mempunyai motivasi diri yang rendah walaupun mereka mempunyai potensi dan kemahiran yang tersendiri. Semasa aktiviti pembelajaran dijalankan ,apabila saya bertanya kepada pelajar, bahagian topik yang mereka rasa amat mengelirukan dan tidak boleh dijawab, mereka menyatakan bahawa mereka langsung tidak faham tentang apa yang dipelajari tentang kemahiran tersebut. Jawapan pelajar yang saya terima ini memberikan saya satu tamparan yang hebat sebagai seorang guru matematik kerana mereka sudah berada di tahun tiga dan tidak menguasai kemahairan asas Matematik ini . Ini akan memberikan kesan terhadap topik yang berikutnya . Kemahiran mendarab adalah amat penting dalam asas Matematik. Jika ia tidak dapat dikuasai oleh pelajar, mereka akan menghadapi kesulitan dalam menjawab soalan pendaraban dan soalansoalan yang berkaitan dalam tempoh masa akan datang. Dengan membantu pelajar untuk menguasai konsep ini, pelajar akan dapat menunjukkan minat yang mendalam ketika membuat latihan atau aktiviti bagi topik ini dan dapat menjawab soalan yang diberikan dengan betul dalam ujian dan peperiksaan sekolah. Penerangan Penghasilan Inovasi Carta tangga Rainbow darab akan dicetak dalam kertas A4 dan dilaminasi. Pelajar hanya perlu memerlukan whiteboard marker hitam dan pemadam semasa menggunakan kit tersebut. Bagi pelajar yang kurang mahir, penggunaan kit ini sangat mudah. Pelajar hanya perlu menghafal sifir mengisi dalam petak yang disediakan berdasarkan kehendak soalan seperti rajah 1 dibawah. Hasil darab tidak melebih 100, ini lebih menyenangkan pelajar semasa membuat semakan pengiraan. Selepas operasi darab, pelajar hanya perlu membuat operasi tambah mengikut carta. Nilai hasil tambah bagi setiap palang tidak melebihi 20, pelajar mendapat jawapan akhir dengan betul dan dapat meningkatkan keyakinan mereka dalam pdpc matematik. Bagi pelajar yang sudah menguasai kemahiran, guru boleh menyediakan beberapa set soalan seperti rajah 2 di bawah. Jawapan akhir diberi dan pelajar diminta untuk melengkap carta tersebut dan sebagainya. Ini dapat melatih pelajar kita berfikir secara kreatif dan terbuka, bukan tidak hanya sehala sahaja. Permainan ini boleh dijalankan secara individu dan kumpulan. Rajah 1. Penggunaan Tangga Rainbow Darab Rajah 2. Penggunaan KBAT
239 Isu/Masalah Yang Ditangani Isu pertama yang dihadapi oleh pelajar adalah penyusunan nilai tempat yang mengelirukan. Kit ini dapat menandatangani masalah ini dengan bantuan petak berwarna-warni yang mewakili setiap nilai tempat ketika pendaraban. Dengan bantuan warna, pelajar lebih fokus dan tidak terkeliru. Isu kedua adalah pelajar tidak dapat melakukan proses mengumpul semula terutamanya melibatkan nombor yang besar. Kit ini dapat menandatangani masalah pengumpulan kerana kit ini mengasingkan operasi darab dan operasi tambah. Langkah pertama, pelajar hanya terlibat dalam operasi darab di mana hasil tidak melebih 100. Langkah kedua, pelajar baru melakukan operasi tambah dari atas ke bawah di mana nilai tidak melebih 19. Pengumpulan berasingan dan tidak melibatkan nombor yang besar. Isu ketiga adalah pelajar kurang yakin dan tidak menunjukkan minat dalam pembelajaran operasi darab. Dengan bantuan kit ini, pelajar dapat mencari jawapan dengan mudah dan betul. Ini dapat meningkatkan keyakinan diri dalam pembelajaran dan lebih bermotivasi dalam pembelajaran topik seterusnya. Kos Penghasilan Inovasi Tangga Rainbow Darab boleh digunakan berulang-ulang. Pelajar hanya perlu menyediakan marker dan pemadam sahaja. Kos berikut adalah berdasarkan bilangan 36 pelajar. Harga seunit adalah RM 2.90 Jadual 1. Kos Penghasilan Tangga Rainbow Darab Bahan Harga ( RM / unit ) Bil. Jumlah 1 White Board Marker RM 17.50 / kotak 3 RM 52.50 2 Pemadam RM 0.60 / pcs 36 RM 21.60 3 Firm Laminasi RM 16.50 / pek 1 RM 16.50 4 Kertas A4 RM 12.90/ rim 1 RM 12.90 JUMLAH BESAR RM 103.50 Keberkesanan Inovasi Kit ini digunakan oleh sekumpulan pelajar sebagai responden kajian. Seramai 10 pelajar telah menjalankan pra-ujian dan post-ujian selepas rangsangan penggunaan kit tangga rainbow darab. Jadual 2. Hasil Dapatan Kajian Responden Ujian Pra Ujian Pasca Catatan 1 1/10 8/10 Kecuaian operasi tambah 2 0/10 7/10 Kecuaian operasi darab 3 0/10 8/10 Kecuaian operasi tambah 4 2/10 9/10 Kecuaian operasi tambah 5 1/10 9/10 Kecuaian operasi tambah 6 0/10 7/10 Kecuaian operasi darab 7 1/10 8/10 Kecuaian operasi tambah 8 2/10 10/10 - 9 0/10 6/10 Kecuaian operasi darab 10 0/10 7/10 Kecuaian operasi tambah Semasa pembelajaran dan pengajaran dijalankan, saya mendapati respoden-respoden lebih minat dan teruja dalam pembelajaran. Mereka tidak berasa bosan dan lebih tertarik kepada
240 tetangga yang berwarna-warni. Penggunaan warna juga membantu pelajar menulis hasil darab di anak tangga yang betul. Kit ini juga dapat menolong respoden dalam membuat pengiraan operasi darab, mereka tidak keliru dan dapat membuat kiraan dengan betul. Respoden juga lebih bermotivasi dalam pembelajaran. Mereka lebih aktif dan ingin mencuba semasa pengajaran dan pembelajaran dijalankan. Ketika saya memeriksa kerja lebaran dan buku latihan yang telah dihantar oleh respoden, saya mendapati respoden dapat menyelesaikan tugasan yang diberi. Kebanyakan mereka dapat menjawab soalan dengan betul. ( Jadual 2).Ini telah membuktikan bahawa kit ini dapat membantu dalam meningkatkan penguasaan kemahiran pelajar dalam operasi darab. Akan tetapi masih terdapat respoden yang membuat kesilapan. Antaranya kesilapan adalah kecuaian semasa buat pengumpulan dan silap sifir ( operasi darab) di mana latihan pengukuhan masih diperlukan. 4. PENUTUP Secara keseluruhan, saya mendapati bahawa pelajar dapat menumpu perhatian dan aktif dalam pembelajaran dengan kaedah yang berbeza terutamanya bantuan kit tersebut. Respoden mudah dipengaruhi dengan petak yang berwarna-warni. Selain dapat menarik perhatian pelajar, malah juga dapat memperkukuhkan kefahaman konsep, Hal ini disokong oleh A.Zanzali (2010) yang mengatakan bahawa penggunaan BBM dapat meningkatkan kefahaman dan menarik perhatian pelajar untuk lebih fokus dan memahami konsep yang diajar. Saya juga menyedari akan kepentingan seseorang guru itu menyiasat dan mengetahui masalah-masalah yang dihadapi oleh pelajar dalam sesuatu pembelajaran serta menambah baik amalan dalam proses PdP. Untuk penambahanbaik bagi kit tangga rainbow darab, saya mencadang bahawa pada masa kelak, cikgu boleh menyediakan carta yang saiz besar dengan pelekat kad-kad nombor bagi pelajar berinteraksi di depan bilik selain daripada menulis dalam kad laminasi sahaja. Rajah 3 : Kod QR untuk Maklumat Lanjut Mengenai Tangga Berwarna Darab 5. RUJUKAN A. Zanzali. (2010). Penggunaan Bahan Bantu Mengajar Di Kalangan Guru Pelatih Utm yang Mengajar Matapelajaran Matematik. Johor: Universiti Teknologi Malaysia. Azizan, Y. Z. (2000). Algoritma alternatif untuk pendaraban. Spektra Jabatan Sains dan Matematik Maktab Perguruan Persekutuan Pualu Pinang , 6-8. Barmby, P., Bilsborough, L., Harries, T., & Higgins, S. (2008). Primary mathematics : teaching for understanding. Buckingham: Oxford Univesity Press. Law, & Winnie. (1996). Perancangan strategi pemulihan berdasarkan analisis corak kesilapan komputasi operasi darab dan bahagi. Jurnal Kelab Matematik, Sains dan Eksplorasi , 43-49. Leslie, M. F., & Lim, S. K. (1992). Pembelajaran aktif matematik KBSR (Idea-idea untuk guru). Petaling Jaya, Selangor: Longman Malaysia. Ommi, K. H. (1992). Menyedari dan memperbaiki kelemahan Matematik di kalangan murid sekolah. Jurnal Pendidikan Jilid 6 Maktab Perguruan Persekutuan Pulau Pinang , 15- 17
1 PENGENALAN DERIA TUBUH BADAN HAIWAN Shing Lee Pui SJKC LAHAT 31500 IPOH, PERAK. SINOPSIS Matlamat pembelajaran yang diperolehi menggunakan kad gambar adalah pelajar akan dapat mempelajari tajuk deria tubuh badan haiwan. Topik adalah merangkumi Sukatan Pelajaran Rendah bagi subjek sains Tahun 1 (KSSR). Set permainan dibangunkan menggunakan sekeping kad gambar dan lima keping kad perkataan bersama gambar. Gambar Pikachu sebagai gambar utama menunjukkan tubuh badan untuk memadankan tubuh badan dengan kad perkataan. Pikachu dipilih bertujuan untuk menarik perhatian murid semasa aktiviti permainan dijalankan. Terdapat juga gambar deria dalam kad perkataan bagi membolehkan pelajar mendapat maklumat penting tajuk yang dipelajari. Gambar deria tubuh badan yang dilukis menggunakan grafik yang menarik dan berwarna mampu menambahkan ingatan pelajar serta dapat memahami dengan jelas bahagian deria tubuh badan haiwan. Penglibatan pelajar secara individu juga menyediakan persekitaran yang kondusif untuk pembelajaran di samping teknik permainan yang digunakan mampu menghasilkan kaedah yang mencabar minda pelajar dengan memupuk pelbagai kemahiran. Gambar penulis 241
2 PENGENALAN OBJEKTIF INOVASI Melalui kajian ini, guru dapat mengkaji teknik pengajaran dan pembelajaran yang sesuai dengan keperluan pelajar bagi memudahkan pelajar/guru mencapai objektif pembelajaran. Guru dapat menyediakan bahan yang sesuai bagi menangani masalah pembelajaran menggunakan kaedah pengajaran dan pembelajaran abad ke 21. Cara permainan ini dapat meningkatkan keseronokan belajar dari cara konvensional kepada teknik baru. Permainan ini juga dapat membantu pelajar menguasai pemikiran kreatif dan kritis melalui penggunaan kandungan bentuk grafik. KUMPULAN SASARAN Set permainan adalah merangkumi Sukatan Pelajaran Rendah bagi subjek sains Tahun 1 (KSSR). Penggunaannya juga amat sesuai terutama untuk pelajar lemah dan sederhana. Bagi pelajar cemerlang, set permainan ini juga mampu menghilangkan kebosanan belajar dan dapat menghilangkan tekanan melalui aktiviti berkumpulan dari permainan menggunakan kit ini. Murid-murid sasaran merangkumi 7 orang lelaki dan 3 orang perempuan. 242
3 PENERANGAN INOVASI LATAR BELAKANG INOVASI Set Permainan deria tubuh badan haiwan mempunyai bahan seperti berikutn, 5 keping kad perkataan bersama gambar deria, 1 keping gambar Pikachu, 5 batang paku. Cara bermain ialah permainan dimainkan secara individu. Gambar Pikachu akan ditampalkan pada papan putih. Setiap murid akan menampil ke depan kelas secara bergilir-gilir untuk memilih kad perkataan. Murid perlu memadankan kad perkataan deria dengan bahagian tubuh badan Pikachu yang betul iaitu pinkan kad perkataan deria pada tubuh badan Pikachu dengan paku yang disediakan. Ulang permainan jika semua kad perkataan telah habis dipinkan. Rajah 1: Gambar alat permainan 243
4 Kajian ini mengandungi beberapa isu/masalah yang ditangani oleh bahan inovasi. Pertama ialah kekurangan alat bantu mengajar (ABM) berkesan mengikut kesesuaian murid. Tidak semua ABM yang terdapat di sekolah sesuai untuk semua pelajar. Cara penyelesaian oleh Kit Bioderversiti ialah kit dapat menyelesaikan masalah ini sebagai Alat Bantu Mengajar yang berkesan kepada semua jenis pelajar. Ianya amat sesuai sekali digunakan oleh pelajar Lemah dan Sederhana untuk meningkatkan minat belajar manakala untuk pelajar cemerlang, ianya mampu menghilangkan tekanan dan kebosanan. Masalah kedua yang dihadapi ialah pelajar lemah dan sederhana kurang berminat belajar cara biasa menyebabkan mereka tidak fokus kepada guru semasa PdP. Cara penyelesaian oleh Kit Bioderversiti ialah Kit dapat meningkatkan minat pelajar dengan menyediakan pengajaran dan pembelajaran dalam bentuk interaktif, menjadikan proses PdP lebih menyeronokkan dan mampu mencapai objektif yang dikehendaki. Masalah ketiga yang dihadapi ialah pelajar biasanya kurang berminat untuk membuat ulangkaji topik-topik yang dipelajari pada tahun-tahun sebelumnya. Cara penyelesaian oleh Kit Bioderversiti ialah dengan menggunakan Kit ini, proses ulangkaji menjadi lebih mudah. Pelajar melakukan aktiviti permainan dan pada masa yang sama mereka dengan sendirinya telah melakukan ulangkaji topik pembelajaran. HURAIAN INOVASI Bahan yang digunakan untuk menghasilkan inovasi ialah rekabentuk softcopy dan bahan cetakan/hardcopy. Bagi rekabentuk softcopy, grafik direkabentuk menggunakan perisian komputer. Perisian yang digunakan adalah microsoft word. Bahan cetakan/hardcopy pula mengandungi 5 keping kad perkataan bersama gambar deria, 1 keping gambar Pikachu dan 5 batang paku Cara Inovasi digunakan ialah permainan dimainkan secara individu. Gambar Pikachu akan ditampalkan pada papan putih. Setiap murid akan menampil ke depan kelas secara bergilir-gilir untuk memilih kad perkataan. Murid perlu memadankan kad perkataan deria dengan bahagian tubuh badan Pikachu yang betul iaitu pinkan kad perkataan deria pada tubuh badan Pikachu dengan paku yang disediakan. Ulang permainan jika semua kad perkataan telah habis dipinkan. Kos penghasilan menggunakan bahan yang murah. Satu kit mengandungi kad-kad yang dihasilkan dari kertas A4. Kertas laminate, paku, tali ribbon, kos kertas A4 berharga RM 1.00, kos kertas laminate berharga RM 2.00, paku berharga RM 1.00, tali ribbon berharga RM 1.00, jumlah kos RM 5.00. ISU/MASALAH YANG DITANGANI OLEH BAHAN INOVASI 244
5 PENUTUP Dari segi keberkesanan Inovasi pada pembelajaran dan pengajaran (PdP), kit dapat membantu pelajar dalam suasana lebih kondusif dengan belajar secara santai tapi penuh bermaklumat. Kit dapat memudahkan tugas guru dengan mempertingkatkan kemahiran pelajar melalui pembelajaran abad ke 21 (PAK 21). Potensi untuk disebarluaskan kepada pihak lain. Kit disediakan dalam bentuk mini dengan kos yang murah. Kit ini senang dibawa dan mudah digunakan dengan mengikut manual yang diberikan bersama-sama. Pelajar dapat menggunakan kit ini sebagai aktiviti luar bilik darjah bersama-sama dengan kawan-kawan dan keluarga. Sekian terima kasih QR code untuk gambar aktiviti 245
246 PERMAINAN MAGIC TAPE - GIGI LOO MAY KUAN SJKC Bukit Merah, Lahat [email protected] 1. SINOPSIS Kit PdP Magic Tape sebagai media pengajaran pendekatan bermain. Pembelajaran melalui bermain adalah satu pendekatan pengajaran dan pembelajaran yang berkesan kepada kanakkanak kerana ini akan mendatangkan keseronokkan dan kepuasan kepada mereka dalam sesuatu pengajaran yang hendak disampaikan. 2. PENGENALAN Objektif Inovasi adalah meningkatkan minat dan motivasi murid dalam pembelajaran topik Gigi Tahun 3 dan meningkatkan penguasaan terhadap jenis gigi, fungsi gigi dan struktur gigi. Kumpulan sasaran adalah murid Tahun 3 , terutama untuk murid lemah dan sederhana.Kit PdP Magic Tape sebagai media pengajaran pendekatan bermain. Pembelajaran melalui bermain adalah satu pendekatan pengajaran dan pembelajaran yang berkesan kepada kanak-kanak kerana ini akan mendatangkan keseronokkan dan kepuasan kepada mereka dalam sesuatu pengajaran yang hendak disampaikan. 3. PENERANGAN INOVASI Inovasi yang dihasilkan adalah memenuhi keinginan murid bermain, dan pada masa yang sama mereka dapat mempelajari sesuatu yang berkaitan dengan diri sendiri. Maka, serampang dua mata adalah matlamat inovasi saya. Permainan Magic Tape ini membolehkan murid 'trial and error', membenarkan murid belajar dengan mencuba beberapa kali dalam kaedah yang berbeza dan belajar daripada kesilapan yang dilakukan. Permainan Magic Tape ini boleh dibuka dan ditapekan lagi berkali-kali dalam proses pembelajaran. Ia boleh digunakan secara individu ataupun berkumpulan. Murid tersebut suka bermain dengan hasil inovasi saya. Mereka juga saling menjadi mentormentee antara satu sama lain. Mereka telah menunjukkan peningkatan penguasaan terhadap jenis gigi, fungsi gigi dan struktur gigi. Kit Permainan Magic Tape ini dapat membantu murid dalam suasana lebih kondusif dengan belajar dalam bermain tapi penuh bermaklumat. Kit ini bukan sahaja dapat memenuhi kepuasan murid tetapi juga memudahkan tugas guru dengan mempertingkatkan pembelajaran murid melalui Pendekatan Bermain.
247 Bahan yang digunakan untuk menghasilkan Inovasi adalah seperti berikut: Bahan Kertas Magic-Tape Mesin Cetak Kotak Film Laminate Mesin Laminate Ada / Tidak / / / / / / Ilmu/Fakta dalam bentuk 2D yang bosan diubahsuai menjadi permainan yang menarik, di mana murid dapat peluang bermain sambil belajar melalui hands-on. Bahan pembelajaran dengan adanya Magic-tape ini tahan lasak, mampu ditanggalkan dan ditampalkan dengan kekerapan tinggi.
248 Bahan yang digunakan untuk menghasilkan Inovasi termasuk kertas, magic-tape, mesin cetak, kotak, film laminate, dan mesin laminate. Kos Penghasilan adalah seperti berikut: Jadual 1. Keberkesanan Inovasi Kepada Pembelajaran dan Pembelajaran Bahan Kertas MagicTape Mesin Cetak Fail Film Laminate Mesin Laminate JUMLAH Kos (RM) 1.00 5.60 (Bekalan Sekolah) (Bekalan Sekolah) (Bekalan Sekolah) (Bekalan Sekolah) 6.60 Scan untuk Video Pemainan Magic Tape Gigi
249 Ujian Pra Murid Q1 Q2 Q3 Q4 A 1/3 2/5 3/9 3/10 B 1/3 2/5 4/9 4/10 C 2/3 3/5 3/9 4/10 D 2/3 3/5 4/9 3/10 E 1/3 2/5 3/9 3/10 Ujian Pos Murid Q1 Q2 Q3 Q4 A 3/3 5/5 8/9 9/10 B 3/3 5/5 8/9 8/10 C 3/3 5/5 8/9 9/10 D 3/3 5/5 8/9 8/10 E 3/3 5/5 8/9 8/10 Kit Inovasi ini mudah digunakan dan senang dibawa. Kit ini boleh disediakan dalam bentuk mini dengan kos yang lagi murah. 4. PENUTUP Kit inovasi ini ialah sesuatu yang lebih baik daripada BBM tradisional yang lama. Kit inovasi ini secara tidak langsung telah menggalakkan murid belajar secara koperatif dan kolaboratif. Guru memainkan peranan membantu dan membimbing di sini. Murid lebih berminat untuk belajar dengan kit inovasi ini sedangkan mereka boleh bermain sambil belajar. Cara ini lebih berkesan terhadap murid yang sedang dalam peringkat yang tiada mempunyai rentang perhatian yang panjang. Justeru, Kid inovasi ini yang berpendekatan bermain berjaya mengekalkan tumpuan murid dalam pembelajaran.
250 RUJUKAN https://magathevi.blogspot.com/p/inovasi-dan-perubahan-dalam-pendidikan.html https://www.slideshare.net/fazliezain/kolaboratif https://www.dictio.id/t/apa-yang-dimaksud-dengan-rentang-perhatian/152791
PERMAINAN MESIN GACHA KATA NAMA Tan Jing Hong SJKC CHUNG SHAN IPOH [email protected] 1. SINOPSIS Aktiviti bermain merupakan satu kegiatan yang menyenangkan dan memberikan manfaat kepada perkembangan anak. Permainan merupakan pengalaman belajar yang amat berguna untuk anak. Oleh itu, untuk meningkatkan penguasaan murid serta memupuk minat murid untuk belajar, maka projek inovasi “Permainan Mesin Gacha Kata Nama” telah dibinakan dan dilaksanakan. Permainan merupakan salah satu teknik yang dapat menarik minat dan perhatian murid untuk belajar di dalam kelas. Dengan kaedah belajar sambil bermain, suasana pengajaran dan pembelajaran (PdP) di dalam kelas akan menjadi lebih menyeronokkan, harmoni, dan tidak tertekan. Situasi ini mampu meningkatkan penerapan ilmu untuk murid-muridnya. Dengan adanya pengajaran dan pembelajaran kata nama yang menarik dan seronok ini, tahap penguasaan murid akan meningkat. Murid dapat mengkategorikan jenis-jenis kata nama dan dapat menggunakannya untuk sesi membina ayat dan sesi mengisi tempat kosong. Projek inovasi “Permainan Mesin Gacha Kata Nama” merupakan satu bahan bantu mengajar yang menerapkan unsur permainan Gacha dengan kata nama. Melalui permainan ini, murid akan memasukkan token dan mencabut telur Gacha melalui mesinnya. Selepas itu, mereka perlu menjawab soalan melalui kad gambar dan kad suku kata di dalam telur Gacha. Mereka perlu menyusun kad suku kata berdasarkan gambar dan juga perlu mengkategorikan kata nama tersebut dalam golongan yang betul. Projek ini bukan sahaja mementingkan proses bermain malahan juga mementingkan perkembangan berfikir murid-murid. Dalam permainan ini, murid-murid perlulah sentiasa menggunakan kemahiran berfikir sepanjang pengajaran dan pembelajaran. Mereka perlulah berfikir semasa menyusun kad suku kata berdasarkan gambar. Selepas itu, mereka juga perlulah berfikir untuk mengkategorikan kata nama am dan kata nama khas. Akhirnya, mereka akan berfikir untuk membina ayat dan juga berfikir untuk memilih kata nama am dan kata nama khas yang sesuai untuk mengisi tempat kosong. Projek inovasi ini dilaksanakan bukan sahaja untuk membolehkan murid menguasai tatabahasa iaitu kata nama am dan kata nama khas, malahan juga penting untuk mewujudkan suasana yang seronok dan tidak tertekan dalam bilik darjah. Jenis pengajaran ini dapat menjadikan suasana bilik darjah ceria dan seronok. Murid juga akan bersemangat dan akan aktif untuk melibatkan diri sendiri dalam sesi pengajaran dan pembelajaran. Aspek ini penting untuk memupukkan minat mereka untuk belajar subjek Bahasa Melayu kerana sesi pengajaran dan pembelajaran yang tidak bosan dan berpelbagaian. Dengan ini, tahap penguasaan Bahasa Melayu dapat dimajukan pada diri murid-murid. 251
2. PENGENALAN Menurut Piaget (1962) mengemukakan bahawa permainan adalah aktiviti yang dibatasi oleh dan medium yang mendorong perkembangan kognitif anak. Sebagai contoh, anak-anak yang baru saja belajar penambahan dan pengalian, mulai bermain dengan angka dengan cara yang berbeza dari cara mereka pertama kali menyelesaikan operasi ini, sambil tertawa ketika mengerjakannya. Menurut teori Jean Piaget lagi, cara bermain dibahagikan kepada beberapa kategori seperti main dengan peraturan, main dengan objek, main dengan binaan, main simbolik, dan sebagainya. Dalam projek inovasi ini, projek ini akan lebih menerapkan unsur bermain dengan peraturan akan diterapkan. Main dengan peraturan merupakan sejenis cara bermain di manakah murid akan bertindak dengan mengikut peraturan. Sesi permainan adalah terkawal dan setiap murid akan mengetahui peraturan sebelum aktiviti permainan bermula. Selepas mengetahui peraturan bermain, murid perlulah mematuhi peraturan-peraturan tersebut semasa bermain. Selain itu, Piaget memandangkan bermain sebagai aktiviti pengukuhan untuk tingkah laku. Bermain telah memberikan peluang kepada kanak-kanak untuk memperoleh pengalaman baharu agar diadaptasi dalam struktur kognitif mereka. Menurut Mashar (2011), melalui kegiatan bermain anak belajar mengembangkan kemampuan emosi dan sosial, sehingga diharapkan muncul emosi dan perilaku yang tepat sesuai dengan konteks yang dihadapi dan diterima oleh norma sosial dalam. Menurut Freud dan Erikson, bermain membantu anak menguasai kecemasan dan konflik kerana ketegangan mengendur dalam permainan, anak akan menghadapi masalah. Mereka perlu menyelesaikan masalah dengan individu atau bekerjasama antara kumpulan. Tujuan permainan secara garis besar dapat dikelompokkan menjadi beberapa aspek seperti Kerjasama antara kelompok, menyegarkan suasana, mencairkan suasana, membina komunikasi, dan sikap mematuhi peraturan. Tujuan pertama ialah kerjasama antara kelompok. Permainan dibahagikan kepada dua jenis iaitu secara individu atau secara berkumpulan. Melalui permainan, pemain perlu melaksanakan aktiviti permainan dengan ahli kumpulannya dan belajar cara untuk berkomunikasi antara satu sama lain, bantu-membantu dan menghormati ahli lain. Tujuan yang kedua ialah menyegarkan suasana. Suasana pengajaran dan pembelajaran yang bosan akan menjadikan murid mudah berasa tertekan dan tidak berminat untuk belajar. Oleh itu, unsur permainan dapat menyeronokkan pengajaran dan pembelajaran dan menyegarkan suasana bilik darjah. Tujuan yang ketiga ialah mencairkan suasana. Permainan membolehkan pemain-pemain berkenalan dengan antara satu sama lain. Situasi akan menjadi meriah dan tidak menyejukkan suasana. Tujuan keempat ialah membina komunikasi. Semasa permainan, pemain akan berkomunikasi dengan pemain lain sama ada untuk bermain bersama-sama atau menukarkan pendapat. Tujuan kelima ialah sikap mematuhi peraturan. Sebelum permainan bermula, pemain akan membaca peraturan terlebih dahulu sebelum permainan bermula. 252
Pada akhir penggunaan projek inovasi ini, murid tahun 2 akan dapat: i. Memupuk minat yang lebih mendalam untuk mempelajari Bahasa Melayu (Kata Nama Am dan Kata Nama Khas). ii. Meningkat kemahiran berfikir semasa permainan Gacha Kata Nama. iii. Mewujudkan suasana PdP yang seronok dan aktif. 3. PENERANGAN INOVASI Latar Belakang Mesin Gacha merupakan satu permainan yang menerapkan sistem gacha yang lazim digunakan dalam mesin layan diri permainan. Sistem gacha mula diterapkan secara meluas pada awal 2010-an, terutamanya di Jepun. Permainan mesin gacha ini serupa dengan sistem kotak harta, pemain perlu memasukkan token ke dalam mesin untuk memperoleh suatu barangan secara rawak. Permainan ini sangat popular dan hangat di Jepun sehingga mempunyai nama yang berpelbagaian seperti GACHA GACHA, GACHAPON, GASHAPON, PIICUP dan sebagainya. Selepas itu, budaya mesin gacha ini telah diperluaskan ke seluruh dunia dan dikenali orang ramai. Permainan mesin gacha ini sangat popular sehingga sekarang dan masih dinampak mesin gacha yang berpelbagaian pada mana-mana tempat sahaja. Terdapat isu atau masalah yang perlu ditangani dan faedah kepada murid-murid semasa saya mengajar mereka seperti berikut: FAEDAH KELEMAHAN 1. MENARIK PERHATIAN MURID 1. KADANG –KALA PUSING BEBERAPA KALI BOLA BARULAH JATUH 2. MURID BELAJAR DENGAN SERONOK. 2. SAIZ PERKATAAN DALAM KAD TERLALU KECIL,MURID YANG LAIN TIDAK DAPAT TENGOK DENGAN TELITI/ 3. MURID YANG LEMAH DALAM BELAJAR DENGAN MUDAH. 3. SEMASA SESEORANG MURID MENJALANI AKTIVITI, MURID-MURID YANG LAIN TIDAK DAPAT MENJALANI AKTIVITI PADA MASA YANG SAMA MAKA AGAK MEMBAZIRKAN MASA. 4. CORAK DAN WARNA YANG MENARIK 4. KOSNYA TINGGI. 5. PENGAJARANNYA YANG MUDAH DIFAHAMI. 5. TERDAPAT KOSA KATA YANG TAHAP AGAK TINGGI MAKA BAGI MURID YANG TAHAP RENDAH TIDAK DAPAT DIJALANKAN DENGAN LANCAR DAN MENYEBABKAN MEREKA BERASA BOSAN DAN TIDAK MINAT BELAJAR. Cara-cara untuk menjalankan aktiviti inovasi “Permainan Mesin Gacha Kata Nama” dalam tiga hari. AKTIVITI Hari pertama 1. Guru mengajar topik kata nama am dan khas. Hari kedua 1. Guru mengajar murid cara membezakan kata nama am dan khas. 2. Guru memberikan taklimat tentang cara pelaksanaan projek inovasi di kelas. 3. Guru memperkenalkan dan menerangkan peraturan “Permainan Mesin Gacha Kata Nama”. Hari ketiga 1. Guru menunjukkan mesin Gacha untuk “Permainan Mesin Gacha Kata Nama” kepada murid. 2. Guru memberikan penerangan tentang cara bermain dan peraturan kepada murid. 3. Aktiviti “Permainan Mesin Gacha Kata Nama” bermula. 4. Guru mengehadkan masa bermain “Permainan Mesin Gacha Kata Nama” adalah selama 40 minit. 5. Sesi membina ayat dan mengisi tempat kosong selama 15 minit. 253
PERBELANJAAN BUTIRAN JUMLAH (RM) Kertas warna 8.00 Surprise egg 20.00 Hot Glue Gun & Hot glue stick 15.00 Papan lutsinar 5.00 Sticker kartun 3.00 Pelekat double side tape 2.40 JUMLAH 53.40 Rajah 1: Paparan perbelanjaan Projek Mesin Gacha Saya telah membahagikan murid-murid dalam dua kumpulan sebelum dan selepas bermain Mesin Gacha dan keputusannya seperti berikut: Rajah 2: Murid-murid dalam kumpulan 1 sebelum dan selepas bermain Mesin Gacha dan keputusannya Rajah 3: Murid-murid dalam kumpulan 2 sebelum dan selepas bermain Mesin Gacha dan keputusannya “Permainan Mesin Gacha Kata Nama” digunakan oleh sekumpulan murid kelas 2K sebagai resonden kajian. Seramai 10 orang murid menggunakan perisian dan menjawab soal selidik yang disediakan. Mari kami melihat jadual di bawah seperti berikut : Jadual Soal Selidik Terhadap Murid Kelas 2K Bil Item STS (1) TS (2) SDS (3) S (4) SS (5) Min (6) 1 Saya mendapati bahawa aplikasi ini dapat membantu saya memahami kata nama am dengan mudah. 0 0 2 2 6 4.4 2 Aplikasi ini telah menyediakan maklumat yang banyak dan dapat membantu saya dalam pelajaran saya. 0 1 2 3 5 4.5 3 Antara muka aplikasi ini jelas dan boleh difahami. 0 3 3 2 2 3.3 4 Rakan saya bersetuju bahawa menggunakan aplikasi ini untuk tujuan pendidikan. 0 1 2 4 3 3.9 5 Belajar untuk mengendalikan aplikasi ini adalah mudah 1 0 3 4 2 3.6 6 Aplikasi ini seronok dan menarik 0 0 3 4 3 4.0 Nota: STS (sangat tidak setuju), TS ( tidak setuju ), SDS ( Sederhana setuju ), S (setuju) , SS (sangat setuju ) 254
Dalam jadual di atas, ia menunjukkan murid-murid 2K dapat persepsi yang baik dalam penggunaan “Permainan Mesin Gacha Kata Nama”. “Aplikasi ini telah menyediakan maklumat yang banyak dan dapat membantu saya dalam pelajaran saya.” didapati mempunyai min tertinggi (min =4.5) manakala item “Antara muka aplikasi ini jelas dan boleh difahami.” pula mempunyai min terendah (min=3.3). Ini menunjukkan “Permainan Mesin Gacha Kata Nama” dapat membantu murid-murid saya untuk menangani kata nama dalam pelajarannya. 4. PENUTUP Akhirnya, diharapkan projek inovasi ini dapat dilaksanakan dengan sempurna dan berjaya mencapai objektif. Seterusnya, amat diharapkan projek inovasi ini dapat meningkatkan penguasaan murid terhadap kata nama serta memupuk minat belajar dan keyakinan murid semasa melibatkan diri dalam “Permainan Mesin Gacha Kata Nama” ini. QR Code tentang gambar-gambar cara bermain Gacha. QR Code tentang gambar-gambar murid menjalankan aktivitinya. 5. Rujukan i) Piaget, J. (1974) The Future of Developmental Child Psychology. Journal of Youth & Adolescence, 3, 87-93 https://doi.org/10.1007/BF02215168 ii) Piaget, J. (2010) Part I: Cognitive Development in Children: Piaget Development and Learning. Journal of Research in Science Teaching, 2, 176-186. iii) Mashar, Riana. (2011). Emosi anak Usia Dini dan Strategi Pengembangan. Jakarata. Kencana. 255
256 PERMAINAN RODA KATA ANTONIM ONG SIN HUAI SJK (C) Kuala Kuang [email protected] 1. SINOPSIS Roda Antonim PdP Kit dibangunkan untuk murid sekolah Tahun 3 adalah suatu Kit permainan yang digunakan untuk mempelajari Kata Antonim. Ia memenuhi unsur keseronokan dan hiburan yang dapat menarik minat murid daripada latar belakang yang berbeza. Selain itu ,Roda Antonim PdP kit ini juga boleh digunakan untuk mencapai objektif PdP. Matlamat pembelajaran yang diperolehi menggunakan Roda Antonim PdP Kit adalah murid dapat mempelajari Kata Antonim. Topik adalah merangkumi Sukatan Pelajaran Malaysia bagi subjek sekolah rendah Bahasa Cina Tahun 3. Selain itu, Roda Antonim PdP kit ini juga dapat meningkatkan penyertaan murid dalam belajar kata antonim. 2. PENGENALAN Objektif inovasi ini adalah untuk mengkaji teknik pengajaran dan pembelajaran yang sesuai dengan keperluan murid bagi memudahkan murid/guru mencapai objektif pembelajaran. Selain itu, menyediakan bahan yang sesuai bagi menangani masalah pembelajaran menggunakan kaedah pengajaran dan pembelajaran abad ke-21. Dalam aktiviti ini juga boleh meningkatkan keseronokan belajar dari cara konvensional kepada teknik baru dan membantu pelajar menguasai pemikiran kreatif dan kritis melalui penggunaan kandungan bentuk grafik. Roda Antonim PdP Kit ini adalah merangkumi sukatan pelajaran Bahasa Cina Tahun 3 (KSSR), jadi ia sesuai digunakan oleh semua guru yang mengajar Bahasa Cina Tahun 3. Kumpulan sasaran bagi Roda Antonim PdP Kit ini amat sesuai kepada murid Tahun 3 terutama bagi murid yang belajar Bahasa Cina sebagai Bahasa Sekunder. 3. PENERANGAN INOVASI Latar Belakang Menurut Kamus Bahasa Melayu, kata antonim membawa maksud kata yang berlawanan maknanya denga kata lain. Selain itu, antonim ialah kata yang berlawanan maksudnya. Dalam pengajaran dan pembelajaran harian, guru menghadapi masalah semasa mengajar kata antonim terutamanya bagi golongan murid yang belajar Bahasa Cina sebagai Bahasa sekunder.
257 Golongan murid ini tidak faham maksud kata-kata antonim dan susah bagi mereka jika hanya belajar kata antonim dengan cara baca berulangan dan hafal kata antonim sahaja. Penerangan Penghasilan Inovasi Roda kata antonim PdP Kit adalah sebuah set permainan kad roda yang dibangunkan menggunakan kadboard keras dengan bahagian yang berwarna-warni dengan adanya kosa kata antonim dan dadu yang digunakan untuk menentukan murid yang bermulakan aktiviti. Isu/Masalah yang Ditangani Sebelum ini, semasa PdP Bahasa Cina tentang pembelajaran kosa kata antonim yang dijalankan bagi murid Tahun 3 agak keliru. Mereka menghadapi kesusahan untuk mengingat dan memadankan kosa kata antonim yang telah belajar.Di samping itu, proses untuk membaca kosa kata antonim berulang-ulang menyebabkan keadaan PdP jadi bosan dan tidak dapat membantu murid belajar secara berkesan. Setelah menjalankan permainan roda kosa kata antonim PdP kit, murid berasa lebih seronok semasa menyebut kosa kata antonim dan pembelajaran antonim bukan sekadar pembelajaran baca dan hafal. Selain itu, sepanjang proses tersebut berlaku, dengan adanya unsur bermain sambil belajar, murid-murid dapat belajar dengan lebih berkesan serta dapat membezakan kosa kata antonim dalam masa yang singkat. Huraian Inovasi (bahan/cara/kos/keberkesanan) Antara bahan-bahan yang digunakan untuk menghasilkan permainan roda kata antonim PdP kit ialah kadbod (sebagai roda kata antonim) , dadu (untuk menentukan siapa sebagai pemula permainan) dan kertas warna A4 (sebagai kad antonim). Gambar 1: Gambar bahan inovasi Cara inovasi yang digunakan dalam roda kata antonim PdP kit ialah bermain sambil belajar. Dengan adanya produk tersebut, murid dapat menikmati keseronokan semasa bermain sambil dapat ingat pasangan kata antonim secara langsung dan lebih menarik. Selain itu, murid juga digalakkan untuk membina soalan sendiri dengan kosa kata yang pernah belajar sebelum
258 ini dan bertanya kawan setelah semua soalan yang disediakan dalam kad kata antonim telah habis dijawab. Perkara ini dapat membangkitkan pemikiran murid secara kreatif dan kritis secara tidak langsung. Kos bagi menghasilkan inovasi ini agar murah dan tidak membebankan. Antara bahanbahan yang digunakan untuk menghasilkan roda kata antonim ialah kadbod, dadu, kertas warna dan kad manila. Kos bagi menghasilkan produk ini adalah RM20 Jadual 1:Kos menghasilkan produk Bahan Harga (RM) Kadbod 10.00 dadu 5.00 Kertas warna 2.00 Kad manila 3.00 Jumlah 20.00 Permainan Roda Kosa Kata Antonim PdP Kit mempunyai bahan seperti berikut 2 kadbod roda kosa kata antonim, 2 buah dadu dan 7 keping kad kata antonim (2 set). Permainan ini dimainkan oleh 2 murid (pemain) dan seorang murid (pengadil). Semua alatan seperti Roda kosa kata antonim, kad kata antonim dan dadu perlu diletak atas meja. Aktiviti bermula dengan pemain melemparkan dadu dan pemain yang mendapat nombor bilangan yang lebih besar itu sebagai murid yang pertama perlu ambil satu kad kata soalan. Selepas itu, pemain perlu membaca kata antonim dengan kuat dan memberi jawapan dengan menggerakkan anak panah di tengah roda untuk menunjukkan pasangan kata antonim tersebut. Murid yang menjadi pengadil akan beritahu pemain sama ada jawapan mereka betul atau tidak. Selepasa itu, sampai murid yang kedua buat perkara yang sama seperti murid yang pertama. Jika murid kedua telah memberi jawapan yang salah, maka murid yang pertama itu dapat peluang untuk jawab. Seterusnya, langkah-langkah yang sama diulangkan sehingga semua kad kata antonim habis diambil dan dijawab. Pemain yang dapat memberi jawapan tepat yang paling banyak akan dikira sebagai pemenang. Aktiviti boleh disambungkan dengan murid bertukar peranan pemain dan pengadil.
259 Gambar 2: Aktiviti Murid Menggunakan Roda Antonim PdP Kit Sebelum ini, dalam pengajaran dan pembelajaran kata antonim dijalankan dengan guru menjelaskan maksud kosa kata dan menunjukkan pasangan kata antonim di papan putih. Murid hanya baca dengan cara berulangan. Lama-kelamaan, murid berasa kurang minat dan agar pasif semasa belajar kata antonim. Roda kata antonim PdP dapat memberi kesan yang baik dalam PdP berbanding dengan pembelajaran secara sehala (chalk&talk). Semasa pembelajaran dijalankan secara sehala (chalk&talk), murid hanya ikut guru sebut pasangan kata antonim secara berulang-ulang serta dibimbing untuk bezakan pasangan kata antonim. Tidak lama kemudian, ada murid akan keliru dengan pasangan kata antonim dan kurang minat serta agak pasif untuk menjawab soalan yang berkenaan dengan kata antonim. Setelah menggunakan roda kata antonim PdP dalam pembelajaran, murid telah menunjukkan minat untuk menjawab soalan serta aktif dalam permainan tersebut. Selain itu, murid juga akan terus berbincang dan saling membantu secara inisiatif sekiranya menghadapi masalah semasa menjawab soalan. Ini menunjukkan pembelajaran yang dijalankan sedang menuju ke arah abad ke-21 serta membawa kesan yang positif. Jadual dibawah menunjukkan perbandingan antara sebelum dan selepas menggunakan roda antonim pdp kit. Jadual 2: perbandingan sebelum dan selepas Jadual menunjukkan murid ada kemajuan yang jelas atas perbandingan sebelum dan selepas menggunakan Roda Antonim Pdp Kit. Dengan produk ini, murid dapat mengingat dan memadankan kosa kata antonim yang diajar oleh guru dengan cara permainan. Murid Soalan yang betul sebelum Menggunakan Roda Antonim PdP Kit Kata antonim Soalan yang betul Selepas Menggunakan Roda Antonim PdP Kit Kata antonim 1 2 3 4 5 6 7 Jumlah 1 2 3 4 5 6 7 Jumlah 1. Murid A / / 2 / / / / / / / 7 2. Murid B / 1 / / / / / / 6
260 Rajah 1: Perbandingan Sebelum dan Selepas Penggunaan Roda Antonim PdP Kit . Graf ini menunjukkan murid A dan murid B ada kemajuan yang jelas atas perbandingan sebelum dan selepas menggunakan Roda Antonim Pdp Kit. Dengan produk ini, murid dapat peningkatan yang jelas dengan cara permainan. Murid A adalah pemenang dalam permainan Roda Antonim Pdp Kit ini. PENUTUP Produk roda kata antonim PdP dilihat berpotensi untuk disebar luaskan kepada murid kelas pemulihan, murid prasekolah dan murid belajar Bahasa Cina sebagai bahasa sekunder. Ia lebih memudahkan murid kelas pemulihan untuk belajar tentang pasangan kata antonim kerana objek yang digunakan adalah khusus. Murid dapat mengingatkan pasangan kata antonim dengan lebih senang dalam permainan berbanding dengan hanya menggunakan cara tradisional seperti cara menghafal. Dengan adanya produk ini, murid prasekolah pula dapat pengalaman untuk menjalankan pembelajaran secara kumpulan dan seronok dengan bermain sambil belajar. Selain itu, bagi murid belajara Bahasa Cina sebagai bahasa sekunder pula, boleh menggunakan produk ini dengan belajar pasangan kata antonim dengan lebih menarik dan seronok. Di samping itu, produk ini juga boleh diubahsuai dan digunakan dalam matapelajaran lain untuk membantu golongan murid ini dengan bermain sambil belajar. Tambahan pula, guru pemulihan dan guru pra sekolah juga digalakkan menggunakan produk ini dalam PdP mereka. RUJUKAN Laman web: https://magathevi.blogspot.com/p/inovasi-dan-perubahan-dalam-pendidikan.html https://mdfadilmin.blogspot.com/2012/09/antonim.html 0 1 2 3 4 5 6 7 8 murid A murid B sebelum selepas
261 PERMAINAN SIFIR ZOOMANJI Choong Pei Kuan SJK(C ) GUNONG HIJAU [email protected] 1.SINOPSIS Permainan Zoomanji bertujuan untuk mengenal pasti kesan permainan “Zoomanji” terhadap muridmurid Tahun 2 dalam pembelajaran sifir 3, 6 dan 7 serta mencari cara yang sesuai untuk menggunakan permainan ini. Kumpulan sasaran terdiri daripada empat orang murid dari Tahun 2 yang menghadapi masalah dalam pembelajaran sifir 3, 6 dan 7. Permainan “Zoomanji” ini adalah permainan kad board yang memerlukan murid menggabungkan dua kemahiran asas topik sifir bagi mencari jawapan soalan sifir. Data-data kajian dikumpul dengan menggunakan ujian pra, lembaran kerja dan ujian pasca, pemerhatian serta temu bual. Hasil dapatan menunjukkan peningkatan markah antara ujian pra dan ujian pasca. Murid-murid diperhatikan menunjukkan penguasaan kemahiran asas dalampembelajaran sifir dan mewujudkan interaksi yang baik dengan rakan sebaya. Murid-murid menunjukkan minat yang baik dalam pembelajaran sifir 3, 6 dan 7 semasa menggunakan permainan ini. Kesimpulannya, permainan “Zoomanji” ini memberi kesan yang baik kepada murid dalam pembelajaran sifir. Penggunaan kaedah beransur maju, aktiviti kumpulan dan penerokaan adalah kaedah yang sesuai untuk menggunakan permainan “Zoomanji”. 2. PENGENALAN Permainan Zoomanji dijalankan bertujuan membantu murid-murid untuk meningkatkan pemahaman dan penguasaan kemahiran asas dalam pembelajaran sifir. Oleh itu, saya menghasilkan permainan “Zoomanji” yang membolehkan mereka belajar sambil bermain. Aktiviti permainan dapat menambahkan keseronokan mereka semasa mempelajari sifir. Mereka juga dapat mengingati dan mempunyai kefahaman yang jelas mengenai konsep operasi darab. Selain itu, kajian ini juga bertujuan untuk meneroka cara mengajar yang lebih menarik untuk membantu murid menguasai pembelajaran sifir. Seterusnya, kajian ini dijalankan bertujuan untuk menigkatkan prestasi murid dalam matapelajaran matematik terutamanya murid yang berprestasi rendah dalam mata pelajaran matematik. Objektif Inovasi Ekoran daripada tinjauan awal yang dilakukan, maka Permainan Zoomanji dijalankan adalah untuk: • Menentukan kesan penggunaan permainan “Zoomanji” terhadap murid-murid Tahun 2 dalam pembelajaran sifir 3, 6 dan7. • Mengenal pasti cara yang sesuai dengan menggunakan permainan “Zoomanji” untuk membantu murid-murid Tahun 2 dalam pembelajaran sifir 3, 6 dan 7.
262 Persoalan Bertujuan untuk menjawab persoalan penggunaan Permainan Zoomanji berikut: • Apakah kesan penggunaan permainan “Zoomanji” terhadap murid-murid Tahun 2 dalam pembelajaran sifir 3, 6 dan7. • Bagaimanakah cara yang sesuai dengan menggunakan permainan “Zoomanji” untuk membantu murid-murid Tahun 2 dalam pembelajaran sifir 3, 6 dan 7. Kumpulan Sasaran Permainan Zoomanji dilakukan tertumpu kepada murid Tahun Dua. Ia tertumpu kepada penguasaan sifir darab 3, 6 dan 7 dengan menggunakan kaedah permainan "Zoomanji". Antara pendekatan yang digunakan ialah kaedah ansur maju dan kaedah permainan dan interaksi murid. 3.PENERANGAN INOVASI Latar Belakang Berdasarkan pemerhatian, penyemakan buku aktiviti dan kertas taksiran murid-murid, Saya telah mengenal pasti kesalahan yang biasa dilakukan oleh mereka dan kebanyakan kesilapan adalah disebabkan murid-murid masih belum menguasai konsep operasi darab. Saya telah membuat analisis kesilapan jawapan seperti dalam Jadual berikut: Jadual 1: Jenis kesalahan murid Bil Jenis Kesalahan Analisis Kesilapan A Ø Tidak memahami konsep untuk membina ayat matematik darab. B Ø Tidak dapat melengkapkan soalan sifir.
263 Cara Inovasi Digunakan a) Melalui kadbod besar dan kad haiwan “Zoomanji”. Saya telah mengajar murid kemahiran mengenal pasti kumpulan sama banyak. Saya menjelaskan cara untuk mengenal pasti jenis kumpulan dengan melihat jumlah objek yang ada dalam satu kumpulan i. Saya memaparkan gambar menggunakan LCD dan meminta murid untuk menjawab. (Kumpulan tiga-tiga) (Kumpulan enam-enam) (Kumpulan tujuh-tujuh) ii. Saya memaparkan dua gambar haiwan kumpulan tiga-tiga. • Saya membilang sambil menjelaskan gambar itu mewakil dua kumpulan tigatiga. • Saya membimbing murid menyatakan jumlah ekor singa dalam dua kumpulan tiga-tiga. iii. Murid-murid diminta menulis jawapan di lembaran kerja 1 masing-masing. Saya membincangkan jawapan dengan murid-murid. iv. Saya memperkenalkan kadbod besar dan kad-kad haiwan. b) melalui kadbod kecil dan kad nombor “Zoomanji”. Dalam sesi ini, saya telah mengajar murid untuk membina ayat matematik pendaraban berdasarkan gambar. i. Saya menulis satu ayat matematik pendaraban di papan putih. X × Y = Z ii. Saya menjelaskan X (nombor pertama) mewakil jumlah kumpulan, Y (nombor kedua) mewakil jumlah objek dalam setiap kumpulan dan Z (nombor ketiga) merupakan hasil darab. iii. Saya memaparkan gambar dengan menggunakan LCD dan membimbing murid untuk menyatakan ayat matematik pendaraban berdasarkan gambar. Jawapan : 2 × 6 = 12
264 iv. Murid-murid diminta menulis jawapan di lembaran kerja 2 masingmasing. v. Saya memperkenalkan kadbod kecil, kad-kad haiwan dan kad-kad nombor. Keberkesanan Penggunaan Inovasi Saya menggunakan analisis data pencapaian markah murid, pemerhatian dan minat murid dan mendapati semua murid telah menunjukkan pencapaian markah yang tinggi. Semua murid menunjukkan perbezaan markah yang positif. Walaupun hanya seorang yang mencapai 100% dalam ujian pasca, namun 3 orang murid tetap mengekalkan keputusan yang baik dengan markah di antara 70% hingga 80%. Oleh itu, Saya dapat merumuskan bahawa penggunaan permainan “Zoomanji” ini dapat meningkatkan pencapaian murid dalam pembelajaran sifir 3, 6 dan 7. Graf : Pencapaian Murid Bahan Yang Digunakan Cardboard,kad manila,gambar haiwan,gambar nombor abjad.
265 4. PENUTUP Sepanjang penghasilan inovasi ini, saya mendapati beberapa perkara yang boleh diperbaiki dalam permainan “Zoomanji” ini. Berdasarkan perkara-perkara tersebut, Saya membuat beberapa cadangan untuk memperkuatkan dan menambaikkan permainan “Zoomanji” supaya ia dapat dijalankan dengan lebih baik dan berkesan. Pertama sekali, isi pembelajaran dalam permainan “Zoomanji” boleh ditukar. Permainan ini dibina berdasarkan pembelajaran sifir 3, 6, 7 dan isi pembelajarannya boleh ditukarkan kepada sifir lain seperti 2, 4 dan 8. Walaupun kad-kad haiwan perlu diubahsuai, tetapi keseluruhan konsep permainan “Zoomanji” seperti cara bermain dan peraturannya masih boleh dikekalkan. Ini boleh memberi manfaat kepada murid Tahun Dua untuk menggunakan permainan “Zoomanji” yang sama untuk menguasai sifir-sifir yang lain. Kedua, mencadangkan untuk memperkenalkan permainan “Zoomanji” ini kepada murid-murid kelas lain dalam Tahun Dua atau ke atas. Kemungkinan besar murid-murid lain belum lagi menguasai sifir 3, 6 dan 7 dan mereka boleh menjalankan sesi intervensi untuk bermain permainan “Zoomanji” sambil belajar. Selain itu, melalui cadangan ini, guru juga boleh menguji kesan permainan “Zoomanji” sama ada hanya berkekalan pada murid-murid Tahun 3 atau ia juga sesuai untuk murid- murid Tahun 4, 5 dan 6. Ketiga, pengubahsuaian boleh dilakukan terhadap topik pembelajaran permainan “Zoomanji” dari pendaraban kepada penambahan. Ini bermakna permainan “Zoomanji” ini bukan lagi terhad kepada pembelajaran sifir sahaja manakala ia juga boleh digunakan untuk penambahan fakta asas nombor 3, 6 dan 7. Kemungkinan besar sedikit perubahan peraturan dan cara bermain boleh dilakukan untuk memastikan permainan “Zoomanji” ini boleh dimain dengan lancar. Sekiranya berjaya, ini boleh menjimatkan masa dan tenaga pendidik untuk mengajar dua topik dengan menyediakan satu set media pengajaran selain dua set media pengajaran bagi dua topik. Secara keseluruhan, cara-cara penambahbaikan di atas adalah cadangan-cadangan bagi inovasi yang seterusnya. Dengan ini, penggunaan permainan “Zoomanji” boleh ditingkatkan kepada tahap yang lebih baik dan ini boleh membawa kebaikan kepada murid-murid serta guru yang menggunakannya. RUJUKAN Aida Ibrahim. (2006). Meningkatkan kemahiran murid mencongak fakta asas darab melalui pendekatan permainan domino.Jurnal Kajian Tindakan NegeriJohor. Ling Wah Press.Lesturi 2012, Institut Pendidikan Guru Kampus Tunku Bainum. 41-56. Mok, S. S. & Lee, S. M. (1991). Pedagogi 3 - bahagian A (pengajaran dan pembelajaran). Kuala Lumpur: Cetaktama. Mok, S. S. & Siew, F. C. (1986). Pengajaran dan Pembelajaran Matematik untuk Peringkat Sekolah Rendah. Selangor Darul Ehsan: Longman Malaysia. Mok, S. S. (2009). Perkembangan kanak-kanak. Selangor: Penerbitan Multimedia.
266 SIAPA CEPAT SIAPA DAPAT 1. SINOPSIS Matlamat pembelajaran menggunakan Kad Siapa Cepat Siapa Dapat adalah supaya murid dapat mengenali kosa kata yang harus dipelajari dalam mata pelajaran Bahasa Cina semasa tahun 1. Tema yang dipilih merangkumi Sukatan Pelajaran Malaysia bagi mata pelajaran Bahasa Cina Tahun 1. Kit pembelajaran dihasilkan menggunakan 292 (set 1: 62, set 2: 116, dan set 3: 114) keping kad yang mengandungi gambar dan perkataan berserta dengan peraturan permainan. Permainan pembelajaran menggunakan kad Siapa Cepat Siapa Dapat ini memudahkan murid untuk mengingati dan memahami kosa kata bahasa Cina. Selain itu, permainan ini akan dapat membantu murid untuk meningkatkan kefahaman kosa kata dalam mata pelajaran yang lain juga. Pembelajaran menggunakan kad Siapa Cepat Siapa Dapat ini dijalankan secara berkumpulan untuk mempertingkatkan kemahiran membaca dan memahami kosa kata dengan lebih baik. Dalam permainan menggunakan kad ini, murid boleh bermain secara berkumpulan iaitu 2 hingga 6 orang pemain. Matlamat permainan ini adalah, seseorang pemain perlu menyingkirkan semua kad pemain lain dengan mempamerkan satu demi satu kad ke dalam longgokan kad. Pemain melakukannya sebaik sahaja mereka dapat mengenal pasti satu gambar berserta perkataan yang sama pada kad di tangan pemain dengan kad yang terdapat di longgokan. Permainan ini menggunakan 292 keping kad. Setiap satu kad dicetak dengan enam atau lapan gambar yang berbeza mengikut unit dalam buku teks bahasa Cina Tahun 1. Pemain perlu pantas kerana kad teratas akan berubah setiap kali lawan dapat memadan dan membuang salah satu kad mereka sebelum pemain lain. Setiap kad hanya ada satu gambar yang sepadan dengan kad yang lain. 2. PENGENALAN Inovasi ini akan menumpukan perhatian kepada penggunaan Kad Siapa Cepat Siapa Dapat dalam kalangan murid tahun 1 untuk meningkatkan kemahiran mengenal dan membaca dalam kalangan murid yang tidak menggunakan Bahasa Mandarin dalam kehidupan seharian. Kajian ini akan dijalankan melalui analisis ujian pra murid, ujian pos murid dan aktiviti intervensi. Sebelum intervensi, pengkaji akan menjalankan ujian pra. Intervensi akan dijalankan menggunakan Kad Siapa Cepat Siapa Dapat dengan melibatkan 3 set kad yang merangkumi Sukatan Pelajaran Malaysia bagi mata pelajaran Bahasa Cina Tahun satu. Kajian ini adalah kajian kes yang melibatkan 30 murid tahun satu yang terdiri daripada pelbagai bangsa. Kajian ini dijalankan bertujuan untuk mengkaji keberkesanan penggunaan Kad Siapa Cepat Siapa Dapat untuk meningkatkan kemahiran membaca kosa kata di kelas tahun satu sekolah rendah. Aktiviti ini melibatkan 30 minit hingga 60 minit dalam setiap sesi. Sampel yang terlibat dalam kajian kualitatif ini ialah 30 orang murid tahun satu. Penggunaan Kad Siapa Cepat Siapa Dapat adalah kaedah yang berkesan untuk meningkatkan kemahiran murid membaca dan mengingati kosa kata. Objektif inovasi pertama ialah mengkaji teknik pengajaran dan pembelajaran yang sesuai dengan keperluan murid bagi memudahkan murid Lee Mei Sze SJKC CHONG HWA [email protected]
267 atau guru mencapai objektif pembelajaran. Kedua, menyediakan bahan yang bersesuaian bagi menangani masalah pembelajaran menggunakan kaedah pengajaran dan pembelajaran abad Ke-21. Ketiga, meningkatkan keseronokan belajar iaitu bermain sambil belajar. Keempat ialah semua murid Tahun 1K di SJKC Chong Hwa dapat memahami dan menguasai kosa kata bahasa Cina. 3. PENERANGAN INOVASI Latar Belakang Dalam usaha menerapkan kemahiran abad Ke-21 kepada setiap murid, guru berhadapan dengan cabaran hebat memandangkan terdapat banyak kemahiran abad Ke21 yang perlu diterapkan dalam tempoh pengajaran dan pembelajaran yang singkat (Yunos, 2015). Semasa mengajar di kelas ini ramai murid tidak dapat mengenali kosa kata Bahasa Mandarin kerana bahasa ibunda mereka bukan bahasa Mandarin. Selain itu, kelas ini juga terdiri daripada pelbagai kaum seperti murid berbangsa Melayu terdiri daripada 4 orang, 2 orang murid India dan seorang murid berbangsa Iban. Murid yang bukan penutur bahasa Mandarin merangkumi ¼ daripada bilangan murid di kelas ini. Diharapkan pembelajaran menggunakan Kad Siapa Cepat Siapa Dapat yang dijalankan secara berkumpulan dapat mempertingkat kemahiran membaca dan memahami kosa kata murid tahun 1 dengan lebih baik. Isu/ Masalah yang ditangani oleh bahan inovasi Murid menggunakan Kad Siapa Cepat Siapa Dapat yang dijalankan secara berkumpulan dapat mempertingkat kemahiran membaca dan memahami kosa kata mereka dengan lebih baik. Murid juga dapat mempertingkat tumpuan perhatian mereka semasa permainan dijalankan. Selain itu, hasil kajian ini akan dapat menjelaskan jenis-jenis medium yang sering digunakan oleh guru untuk melaksanakan pembelajaran menyeronokan. Dengan demikian, kajian ini akan dapat membantu guru-guru dalam merancang penggunaan bahan bantu mengajar dalam pembelajaran Bahasa Cina dengan lebih baik dan berkesan dengan melaksanakan pembelajaran menyeronokan. Cara inovasi yang digunakan ialah menggunakan teknik permainan dan ciptaan bahan bantu belajar untuk memudahkan pengajaran dan pembelajaran. Bahan yang digunakan 3 set Kad Siapa Cepat Siapa Dapat mengikut unit dalam buku teks (gambar dan perkataan) + 1 kad peraturan permainan - set 1 mengandungi 62 keping kad Siapa Cepat Siapa Dapat yang merangkumi unit 1 hingga unit 6 (Setiap satu kad dicetak dengan enam gambar yang berbeza) - set 2 mengandungi 116 keping kad Siapa Cepat Siapa Dapat merangkumi unit 7 hingga unit 14 (Setiap satu kad dicetak dengan lapan gambar yang berbeza) - set 3 mengandungi 114 keping Kad Siapa Cepat Siapa Dapat merangkumi unit 15 hingga unit 22 (Setiap satu kad dicetak dengan lapan gambar yang berbeza)
268 Rajah 1: Kad Siapa Cepat Siapa Dapat Jadual 1: Kos Penghasilan Inovasi BAHAN KOS Kertas A4 (1 ring) RM 14 Laminating Film RM 17.90 Jumlah RM 31.90 Keberkesanan inovasi kepada pengajaran dan pembelajaran Pemprosesan data ini dilakukan dengan menggunakan Micosoft Excel untuk mencari perkaitan dan perbezaan pembolehubah-pembolehubah di dalam kajian. Semua keputusan ujian pra dan ujian pos ke atas respondan kajian akan dianalisis secara sistemetik. Soalan Ujian Sebanyak 30 soalan diberikan selama 60 hingga 90 minit, yang berlangsung pada permulaan dan akhiran tempoh pengumpulan data. Prosedur kajian dibincangkan dalam dua fasa: ujian pra dan ujian pos. Ujian ini diadakan di kelas 1K. Rajah 2: Soalan Ujian
269 Jadual 2: Analisis Data Analisis Ujian Ujian Pra(?/30)(%) Ujian Pos (?/30)(%) Peserta 1 29 97% 29 97% Peserta 2 12 40% 15 50% Peserta 3 25 83% 26 87% Peserta 4 30 100% 30 100% Peserta 5 29 97% 30 100% Peserta 6 30 100% 30 100% Peserta 7 23 77% 25 83% Peserta 8 14 47% 16 53% Peserta 9 29 97% 30 100% Peserta 10 29 97% 30 100% Peserta 11 24 80% 24 80% Peserta 12 25 83% 27 90% Peserta 13 27 90% 27 90% Peserta 14 24 80% 25 83% Peserta 15 30 100% 30 100% Peserta 16 16 53% 19 63% Peserta 17 21 70% 25 83% Peserta 18 5 17% 10 33% Peserta 19 30 100% 30 100% Peserta 20 29 97% 30 100% Peserta 21 8 27% 10 33% Peserta 22 23 77% 28 93% Peserta 23 10 33% 12 40% Peserta 24 3 10% 5 17% Peserta 25 23 77% 25 83% Peserta 26 30 100% 30 100% Peserta 27 29 97% 30 100% Peserta 28 24 80% 25 83% Peserta 29 30 100% 30 100% Peserta 30 24 80% 25 83% Jadual 2 menunjukkan keputusan ujian pos daripada kumpulan sasaran. Secara keseluruhan dalam ujian pra dan ujian pos, didapati semua peserta menunjukkan peningkatan. 4. PENUTUP Seperti pepatah Melayu sedikit-sedikit lama-lama menjadi bukit, pendidikan memerlukan penambahbaikan berterusan bagi memastikan pendidikan di Malaysia berkualiti. Aplikasi pengajaran mengajar maklumat khusus atau kemahiran khusus kepada pelajar, selalunya beralih daripada menyediakan persembahan awal melalui membina persembahan yang lebih
270 kompleks. Keseronokan dan ledakan dalam pembelajaran jika guru di seluruh dunia mula menggunakan semua alat yang berkuasa dan mudah digunakan dalam bilik darjah semasa mereka (Twymana dan Heward, 2018). Guru tetap meneruskan perjuangan untuk memastikan murid dapat menguasai pembelajaran di sekolah. Guru-guru juga sering komited semasa pengajaran dan pembelajaran walaupun terdapat bebanan kerja dari semasa ke semasa tetapi guru tetap bersemangat untuk memastikan semua murid dapat belajar dalam suasana bilik darjah yang positif, menyeronokan dan kreatif. Kad Siapa Cepat Siapa Dapat boleh juga digunakan oleh murid dari tahap yang berbeza dan guru yang mengajar selain bahasa Cina di sekolah. Kad Siapa Cepat Siapa Dapat boleh digunakan dalam bahasa lain menggunakan website: https://aaronbarker.net/spotit/spot-it.html. Website ini adalah percuma. Rajah 3: Barkod Gambar Memperluaskan Inovasi Antara Guru Dan Murid Di Sekolah Rajah 4: Barkod Graf Perbandingan Ujian Pra dan Ujian Pos Link Video Intervensi Dijalankan Mengikut Kumpulan YouTube: https://youtu.be/o0AnPewX8Iw YouTube: https://youtu.be/TSHOWfbSZ9I 5. RUJUKAN Yunos, M. (2015). Hubungan Sikap dan Persepsi Murid Terhadap Pembelajaran Bahasa Melayu dengan Kemahiran Abad Ke-21. Jurnal Pendidikan Bahasa Melayu, 5(2), 22-30. http://spaj.ukm.my/jpbm/index.php/jpbm/issue/view/21 Twymana, J.S., & Heward, W.L. (2018). How to improve student learning in every classroom now. International Journal of Educational Research, 87, 78-90. http://dx.doi.org/10.1016/j.ijer.2016.05.007
THE SPEAKING ADVENTURE KIT VIJAYAL A/P JAGANATHAN SK ST. MICHAEL IPOH [email protected] 1.SINOPSIS Persekitaran berbahasa yang berbeza pada masa kini telah menjadikan anak-anak kita mempunyai keupayaan berbahasa yang berbeza. Keadaan ini juga telah mengubah cara guru-guru mengajar bahasa di sekolah. Guru-guru lebih banyak menggunakan alat-alat elektronik untuk menarik minat pelajar yang kini lebih terdedah kepada alat-alat elektronik. Alat-alat elektronik ini menyebabkan murid-murid bersikap agak individualistik. Murid-murid juga kurang upaya untuk bermain permainan berkumpulan dengan menggunakan nilai-nilai seperti menunggu giliran semasa bermain, menghormati rakan serta daya saing yang baik. Nilai-nilai yang disebutkan tadi dapat dipupuk dalam memainkan permainan yang dicipta oleh guru-guru. Dalam memainkan permainan ini, murid-murid juga dapat menanamkan minat terhadap pembelajaran Bahasa Inggeris. Penggunaan kad-kad permainan dalam pembelajaran bahasa Inggeris telah merangsang minat murid untuk mempelajari komponen-komponen bahasa dalam suasana yang tidak tertekan dan dapat juga memupuk nilai-nilai yang dinyatakan tadi. Dalam pembelajaran juga, guru menggunakan strategi Pembelajaran Kolaboratif bagi mendapatkan kesan yang maksimum.Kit Pembelajaran Bermain yang inovatif ini adalah untuk murid sekolah rendah di Malaysia dalam mempelajari Bahasa Inggeris dan amalan berbicara dalam kehidupan harian. Tujuannya adalah untuk meningkatkan kemahiran dan kelancaran bertutur menggunakan Bahasa Inggeris dalam kalangan pelajar sekolah rendah secara amnya dan murid Tahun 3 secara khasnya di sekolah rendah. Kit ini membolehkan pembelajaran Bahasa Inggeris yang menyeronokkan, mengurangkan ketakutan pelajar terhadap pembelajaran bahasa asing dan mendorong persahabatan yang berkekalan. Kit permainan ini akan memanfaatkan guru dengan bahan yang mudah dibina dengan kos yang sederhana. 2.PENGENALAN Pendahuluan Inovasi ini akan membantu dalam keberkesanan penggunaan permainan bahasa yang bukan dalam bentuk elektronik dalam pengajaran dan penerapan nilai-nilai murni sekolah. Permainan yang direka oleh guru ini dapat menarik minat murid serta menggalakkan murid berinteraksi dalam bahasa Inggeris dengan sempurna tanpa rasa gelisah atau rendah diri.. Bukan itu sahaja, ia dapat meningkatkan kemahiran berbahasa dan menyuntik elemen keseronokan dalam pembelajaran dan penguasaan bahasa murid. Ia juga menjadikan murid lebih berdaya saing. 271
Objektif 1. Meningkatkan kemahiran berbahasa Inggeris dalam kalangan pelajar SK St. Michael Ipoh. 2. Mendorong pembelajaran yang menyeronokkan dan berinteraktif dalam penggunaan bahasa Inggeris sehari-hari. 3. Mengurangkan ketakutan pelajar terhadap pembelajaran bahasa asing serta mengurangkan jurang penguasaan kemahiran bertutur antara murid.. 4. Mewujudkan persahabatan yang berkekalan antara pelajar berbeza budaya. Kumpulan Sasaran Pelajar sekolah rendah (Tahun 3), mereka yang bukan penutur asli bahasa Inggeris. Inovasi ini telah digunakan dalam kelas 3A4 yang terdiri daripada 26 orang murid. Kit permainan ini akan memberi manfaat kepada mereka dengan cara meningkatkan kemahiran berbahasa Inggeris dalam situasi sehari-hari, mengurangkan ketakutan mereka terhadap bahasa Inggeris, dan membantu mereka membina persahabatan dengan pelajar lain. 3.PENERANGAN INOVASI Latar Belakang Inovasi Speaking Adventure Kit adalah satu board game berasaskan strategi yang direka untuk kegunaan sesi pembelajaran pelajar. Seperti namanya, Speaking Adventure Kit, ia merupakan board game pendidikan yang boleh digunakan sebagai peralatan untuk mengukuhkan kemahiran bertutur yang akan menggabungkan pelbagai kebolehan individu seperti pemikiran kritis dan kreatif, kemahiran berkolaborasi, perwatakan dan komunikasi dalam kumpulan secara berani dan seronok. Selain itu, penggunaan Speaking Adventure Kit ini bukan sahaja terhad kepada satu topic dalam Bahasa Inggeris, malah ia adalah latar board game yang serbaguna, di mana pengguna boleh ubahsuai soalan-soalan mengikut topik- topik yang diajar dalam Bahasa Inggeris terutamanya tatabahasa (Tenses). Kit permainan ini akan menggabungkan unsur-unsur pembelajaran bahasa Inggeris dengan keseronokan bermain. Ia akan terdiri daripada kad perkataan, kad gambar, papan permainan, dan syarat permainan yang mudah difahami. Pelajar akan dibahagikan kepada kumpulan dan mereka akan bermain permainan seperti Pictionary, Charades, dan permainan papan yang menggalakkan mereka berbicara dalam bahasa Inggeris. Terdapat juga peraturan yang memastikan setiap pelajar menggunakan bahasa Inggeris sepanjang permainan. Huraian Inovasi Speaking Adventure Kit ini boleh digunakan dalam beberapa cara. Cara pertamanya ialah dengan memberikan setiap kumpulan pelajar dengan sejumlah kad perkataan dan kad gambar yang memerlukan mereka menggambarkan perkataan tersebut dalam bahasa Inggeris. Pelajar akan bertukar giliran untuk menggambarkan perkataan atau frasa pada kad mereka kepada rakan sekumpulan tanpa menggunakan perkataan itu secara langsung. Rakan dalam kumpulan pula perlu meneka perkataan yang dijelaskan itu dalam masa yang ditetapkan. 272
Selain itu, pelajar juga boleh menggunakan permainan papan. Ia akan memerlukan pemain untuk menjalani cabaran yang melibatkan pertuturan dalam bahasa Inggeris, seperti menyusun ayatayat dan berbual mengenai topik tertentu kepada rakan-rakan dalam kumpulan. Rakan –rakan dalam kumpulan juga dibenarkan untuk membantu dan menggalakkan kawan yang memerlukan pertolongan. Pemenang permainan akan diberi ganjaran yang memberi insentif kepada pembelajaran bahasa Inggeris yang lebih baik. Konsep Asas: Guru tentukan objektif kit permainan dan jenis permainan yang akan dimasukkan, seperti Pictionary, Charades, dan permainan papan yang melibatkan pertuturan Bahasa Inggeris. Guru juga telah pastikan setiap permainan dirancang untuk membantu pelajar berlatih dan meningkatkan kemahiran berbicara Bahasa Inggeris dalam situasi sehari-hari. Bahan-Bahan yang Diperlukan: Kad perkataan Bahasa Inggeris dan kad gambar yang berkaitan dengan perkataan-perkataan tersebut yang bersesuaian dengan topik pembelajaran telah disediakan menggunakan Canva. Papan permainan dengan ruang untuk kad-kad permainan dan elemen-elemen lain juga telah disediakan.Akhir sekali, guru juga telah mencipta ganjaran atau sistem poin untuk memberi insentif dan motivasi kepada pelajar. Pencetakan dan Persiapan: Guru telah mencetak kad perkataan dan kad gambar, lalu potong menjadi saiz yang sesuai. Guru juga telah sediakan papan permainan dengan petunjuk yang jelas..Penyediaan ruang untuk penyimpanan yang mudah diakses untuk kit permainan telah disediakan dalam almari bilik kelas. Kos keseluruhan penggunaan bahan dan percetakan adalah lebih kurang RM50. Pelaksanaan Permainan: Guru memberikan arahan kepada pelajar tentang cara bermain setiap permainan dalam kit. Guru juga pastikan mereka memahami peraturan dan tujuan permainan. Setiap sesi bermain dalam kelas yang melibatkan pelajar secara berkumpulan. Guru bimbing dan pantau pelajar semasa permainan berlangsung.Guru juga memastikan penggunaan Bahasa Inggeris sepanjang permainan. Peraturan Penggunaan Inovasi: 1. Semua perbualan dan jelasan perlu dalam bahasa Inggeris sepanjang permainan. 2. Setiap pelajar perlu berpeluang untuk berbicara dan menggambarkan perkataan dalam permainan. 3. Tidak dibenarkan menggunakan bahasa ibu atau bahasa lain selama permainan berlangsung. 4. Guru perlu memantau dan memberikan bimbingan dalam bahasa Inggeris kepada pelajar yang memerlukan bantuan. 5. Permainan perlu dijalankan dalam suasana yang menyeronokkan dan bebas tekanan untuk menggalakkan penggunaan bahasa Inggeris yang lebih efektif. 273
Isu dan Masalah Ketika sesi pengajaran dan pembelajaran di dalam bilik darjah berlangsung, tugasan guru lebih mencabar kerana guru perlu memastikan konsep-konsep dan prinsip-prinsip pengajaran tatabahasa dapat difahami dengan lebih baik. Murid-murid kelas 3A4 pula terdiri daripada pelbagai aras. Ada yang boleh faham dengan mudah da nada pula yang mengambil masa yang lama unutk memahami konsep tatabahasa. Pada awalnya memang ada masalah murid lemah berasa segan dan malu untuk mencuba. Inovasi Speaking adventure Kit ini membantu murid menguasai kemahiran tatabahasa melalui pembelajaran secara kolaboratif. Guru telah menggalakkan murid pandai untuk membantu murid lemah dan guru juga memberikan intensif seperti hadiah kecil kepada pembantu rakan yang aktif. Pembelajaran yang lebih interaktif dan meyeronokkan dengan adanya elemen ini dapat mengatasi masalah kebosanan dan ketakutan murid yang mempelajari tatabahasa melalui kaedah konvensional. Masalah murid yang lemah dalam tatabahasa dapat ditangani melalui inovasi ini kerana murid seronok belajar sambil bermain. Murid boleh belajar bersama-sama rakan yang lain. Ini dapat mengatasi masalah pengajaran dan pembelajaran tatabahasa terutamanya dalam subjek Bahasa Inggeris. 4.KEBERKESANAN INOVASI Keberkesanan inovasi di kaji melalui 2 kaedah iaitu kaedah soal selidik dan kaedah pemerhatian guru. Sejumlah 26 orang murid memberikan maklum balas bagi borang soal selidik. Data di bawah adalah data dari murid 3A4 Jadual 1 : Respon Borang Soal Selidik Murid Bil Penilaian SS S TS 1 Saya dapat memahami cara permainan ini. 24 2 2 Saya dapat mempelajari pelbagai perkataan baru dan mengenali pasangan kad daripada permainan ini. 25 1 3 Saya dapat membina ayat ayat-ayat dengan bantuan stimulus (gambar dan perkataan) yang diberikan 24 2 4 Saya dapat bekerjasama dengan ahli kumpulan saya 25 1 5 Ahli kumpulan lain sangat membantu saya. 22 4 6 Saya berasa bangga dan puas hati dapat membantu rakan sekumpulan saya 23 3 7 Saya berasa seronok belajar melalui Speaking Adventure Kit ini. 26 Respons bagi Soalan 1 memberi kepastian murid yang positif berkenaan kegunaan kaedah permainan kad ini sebagai bahan pembelajaran yang menarik. Respons bagi Soalan 2 dan 3 membantu murid menguasai bahasa seperti yang diinginkan dalam objektif kajian ini. Respons bagi Soalan 4 hingga 7 pula menunjukkan keberkesanan penglibatan murid dalam kaedah permainan kad bahasa ini. Dengan menggabungkan teknik pembelajaran kolaboratif semasa bermain secara berkumpulan atau Round Robin dalam kumpulan, suasana pembelajaran menjadi kondusif dan pengajaran lebih diserap oleh murid. Murid juga telah melibatkan diri secara aktif semasa aktiviti dijalankan. 274
Melalui penggunaan Speaking Adventure Kit dan aktiviti yang dijalankan ini dan dapatan yang diterima ialah murid-murid dapat menggunakan permainan yang disiapkan oleh guru dengan berkesan. Murid teruja untuk menjalankan permainan bersama rakan-rakan di dalam bilik darjah. Murid dapat bertutur dalam Bahasa Inggeris dengan lebih mudah dengan bantuan stimulus yang diberikan dalam permainan dan perasaan segan dan rendah diri murid juga dapat ditangani. Inovasi permainan ini telah dapat membantu murid mengekalkan pembelajaran secara jangka panjang dengan data bagi kelulusan kualiti yang dapat dibaiki semakin lebih tinggi. Dengan menggunakan strategi permainan ini juga memberi murid ruang untuk meningkatkan keyakinan diri kerana mampu menghafal komponenkomponen bahasa secara tidak langsung. Dengan adanya keyakinan dan pemahaman, ia dapat dilihatkan pada markah peperiksaan mereka. Kemahiran bermain secara kumpulan juga dapat membentuk murid menjadi pelajar yang berdisiplin dengan 25 orang murid menyatakan yang mereka berupaya bekerjasama dalam kumpulan. Murid pelajari kesabaran dengan menunggu giliran, hormat-menghormati dan bermain dalam keadaan harmoni. Ia membentuk insan yang mempunyai nilai-nilai murni. Selain itu, murid dapat diasah kemahiran komunikasinya dalam bahasa Inggeris sewaktu bermain. Ini sejajar dengan hasil pembelajaran yang menginginkan murid menjadi penutur bahasa Inggeris yang yakin dan efektif 5.PENUTUP Kesimpulannya ialah Speaking Adventure Kit ini merupakan kaedah mengajar bahasa Inggeris yang dapat mensimulasikan minat dan pembelajaran murid. Permainan berteraskan ‘memori dan Snap’ serta kegunaan strategi supported learning menggunakan stimulus dapat memupuk nilai yang ingin dicapai. Murid dapat bermain dalam keadaan yang harmoni dan kondusif bersama ahli kumpulan yang lain. Objektif tercapai apabila dilihat daripada peningkatan penguasaan bahasa dan murid menunjukkan minat untuk bertutur dalam Bahasa Inggeris dengan menggunakan Speaking Adventure Kit ini ini. Justeru itu, dapat menghubung kaitkan dalam kemahiran bertutur serta kemahiran menulis dalam Bahasa Inggeris. Speaking Adventure Kit ini juga sangat sesuai untuk digunakan dalam pengajaran tatabahasa (grammar) dalam Bahasa Inggeris terutamanya bagi pengisian ‘Tenses’ iaitu simple present tense, simple past tense dan present continues tense dalam sukatan Bahasa Inggeris tahun 3 secara khususnya dan dalam sukatan sekolah rendah secara amnya. Rajah 1:QR kod untuk photos Rajah 2: QR kod untuk videos RUJUKAN 1.Abrahamsson, N and Hyltenstam, K (2009) Age of onset and nativelikeness in a second language: Listener perception versus linguistic scrutiny, Language Learning 59, 249–306. 2.Birdsong, D (2009) Age and the end state of second language acquisition, in Ritchie, W C and Bhatia, T K (Eds) The new handbook of second language acquisition, Bingley: Emerald, 401–424. 3.DeKeyser, R (2012) Age effects in second language learning, in Gass, S M and Mackey, A (Eds) The Routledge handbook of second language acquisition, London: Routledge, 442–460. 275
276 KIT PERMAINAN NOMBOR DALAM PECAHAN JUTA & NOMBORDALAM PERPULUHAN JUTA Ong How Meng Sekolah Jenis Kebangsaan (Cina) St Michael & All Angels [email protected] 1. SINOPSIS Umumnya, guru-guru percaya bahawa tahap kefahaman dan penguasaan murid-murid dalam sesuatutopik pelajaran adalah banyak dibantu oleh penggunaan bahan bantu mengajar (Noraziah Abd. Hamid, 1981). Menurut Hamalik (1986), minat dan keinginan untuk belajar dalam kalangan murid dapat dibangkitkan dengan adanya bahan bantu mengajar semasa proses pengajaran dilaksanakan dankeadaan ini juga turut mempengaruhi motivasi yang seterusnya akan menjadikan murid aktif sekaligus memberi kesan positif terhadap murid. Penggunaan bahan bantu mengajar yang selari dengan topik yang diajar akan memberikan kesan kelebihan kepada guru untuk meningkatkansemangat murid sepanjang proses pengajaran dan pembelajaran berlangsung. Pendek kata, sesi pembelajaran yang pasif akan membuatkan murid bosan. Ini akan menyebabkan murid hilang fokus, mengantuk dan melakukan aktiviti-aktiviti lain. Dengan itu, tercetus idea untuk saya membina kit permainan nombor dalam pecahan juta & nombor dalam perpuluhan juta ini untuk membantu muridmurid yang lemah untuk menguasai tajuk ini. Pertukaran nombor bulat kepada nombor dalam pecahanjuta atau nombor dalam perpuluhan juta dan sebaliknya merupakan salah satu standard pembelajaranyang termasuk dalam sukatan pelajaran Matematik Tahun 6. Penguasaan murid dalam tajuk ini adalahpenting kerana nombor / data / maklumat yang diberi dalam soalan jenis operasi matematik dan soalanjenis penyelesaian masalah adalah dalam bentuk nombor dalam pecahan juta dan nombor dalamperpuluhan juta. Sekiranya murid-murid tidak tahu menukarkan nombor dalam pecahan juta dannombor dalam perpuluhan juta kepada bentuk yang sama, maka mereka tidak dapat menjawab soalantersebut. Selain itu, nombor dalam pecahan juta dan nombor dalam perpuluhan juta akan terusdigunakan apabila murid masuk ke sekolah menengah. Kegagalan murid menguasai tajuk ini secaratidak langsung akan mengakibatkan mereka tidak berminat dalam subjek ini dan akhirnya ketinggalandalam pelajaran. 2. PENGENALAN Tujuan penghasilan inovasi ini adalah untuk meningkatkan tahap penguasaan murid dalampertukaran nombor dalam pecahan juta atau nombor dalam perpuluhan juta kepada nomborbulat dan sebaliknya. Selain itu, ia dapat meningkatkan motivasi murid untuk mempelajari topik ini dan meningkatkan keseronokan belajar melalui permainan. Kumpulan sasaran penghasilan inovasi ini adalah murid-murid Tahun 6. Inovasi ini sesuai digunakan untuk murid yang lemah, sederhana atau baik. Selain itu, pelajar-pelajar sekolahmenengah Tingkatan satu dan dua juga boleh menggunakan inovasi ini.
277 3. PENERANGAN INOVASI Latar Belakang Pembelajaran matematik secara “chalk and talk” sahaja kebiasaannya menyebabkan pelajartidak berminat untuk membuat latih tubi. Inovasi yang dihasilkan ini dijangkakan dapat menarik minat murid untuk membuat latih tubi sambil bermain. Unsur persaingan untukmendapatkan mata tertinggi dapat meningkatkan motivasi murid melakukan latih tubi dalammatematik. Inovasi kit permainan nombor dalam perpuluhan juta dan nombor dalam pecahanjuta terdiri daripada sekeping papan monopoli, sebuah dadu, 4 buah bidak, 16 keping kadpeluang dan 50 keping kad mata. Penerangan Penghasilan Inovasi Papan ini mempunyai 44 petak iaitu 32 petak bertulis soalan, 8 petak cabutan kad peluang, 3petak hukuman dan satu petak permulaan / penamat. Arahan permainan ialah dimulai dengansemua bidak diletakkan di petak permulaan. Kemudian, murid-murid bergilir melontarkandadu dan menggerakkan bidak berdasarkan bilangan yang diperoleh. Seterusnya muridmenjawab soalan yang terpapar pada petak di mana bidak berhenti. Murid yang menjawabdengan betul akan diberi kad mata (1 kad mata = 1 mata). Sekiranya bidak berhenti di petakhukuman, murid akan menerima hukuman yakni kehilangan sekali giliran, kehilangan satumata atau kehilangan dua mata. Sekiranya bidak berhenti di petak jingga, murid perlumencabut kad peluang (kad peluang yang dicabut boleh digunakan pada giliran yangseterusnya) Jadual 1 : Skor soalan Petak Mata Merah (Soalan Susah) 2 Kuning (Soalan Susah) 2 Biru (Soalan Senang) 1 Hijau (Soalan Senang) 1
278 Jadual 2 : Huraian kad peluang Kad Peluang Huraian Hint Murid akan diberi petunjuk Skip Murid boleh tidak menjawab soalan ini sekiranya dia tidak tahuDouble point Murid boleh mendapat dua kali ganda mata sekiranya menjawabdengan betul Triple point Murid boleh mendapat tiga kali ganda mata sekiranya menjawabdengan betul Free assistance Murid boleh meminta rakan lain untuk menjawab soalannya dan matamasih diberi kepada dia sekiranya rakan menjawab dengan betul Two chances Murid diberi dua kali peluang untuk menjawab soalan Three chances Murid diberi tiga kali peluang untuk menjawab soalan Pass to other player to answer Murid boleh memberi peluang menjawab kepada rakan lain, matadiberi kepada rakan yang menjawab Idea penghasilan inovasi ini adalah untuk menangani masalah murid tidak dapat menguasai cara menukar unit, menukarkan nombor dalam pecahan juta atau nombor dalam perpuluhanjuta kepada nombor bulat. Murid-murid yang tidak menguasai sub topik ini akan menghadapi masalah kemudian. Murid tidak dapat menyelesaikan soalan ayat matematik yang melibatkannombor dalam pecahan juta atau nombor dalam perpuluhan juta. Contoh : 4 830 000 - 1.5 juta+ 2 1 5 juta = _________. Murid juga tidak dapat menjawab soalan penyelesaian masalah yangmelibatkan nombor dalam pecahan juta atau nombor dalam perpuluhan juta. Contoh : Pemborong X menempah 3 750 000 buah kereta mainan, 1.4 juta buah lori mainan dan214juta van mainan pada bulan November. Kirakan jumlah alat mainan yang ditempah olehpemborong itu pada bulan November. Selain itu, penghasilan inovasi ini adalah untuk untuk menangani masalah murid tidak sukamembuat latihan dalam buku latihan. Murid-murid alaf baru tidak gemar cara belajartradisional. Bagi mereka, membuat latihan setiap hari adalah bosan dan meletihkan. ABM ini dapat meningkatkan minat dan motivasi murid terhadap mata pelajaran Matematik. Muridhanya perlu menjawab secara lisan sahaja. Apabila mereka telah biasa dengan penukaran unit, guru boleh meningkatkan kesukaran permainan ini dengan meminta murid menambah ataumenolak dua nombor yang diperoleh oleh pemain A dan pemain B.