The words you are searching are inside this book. To get more targeted content, please make full-text search by clicking here.
Discover the best professional documents and content resources in AnyFlip Document Base.
Search
Published by pisadmkdri12345, 2022-08-17 03:13:29

Prosiding Kolokium Penyelidikan dalam Pendidikan PPP KPM Tahun 2021

prosiding-kpdp2021

202

PROSIDING KOLOKIUM PENYELIDIKAN DALAM PENDIDIKAN
PERINGKAT KEBANGSAAN IPGM

Jadual 1

Hasil Analisis Transkrip Temu bual Pertama (Sebelum Intervensi) Bersama Guru PPDa

Bil. Soalan Jawapan (guru)

1. Pada pandangan cikgu, Bagi keempat-empat murid ini, tahap pengetahuan mereka

apakah tahap mengenai dadah ini amat sedikit secara umum. Melalui satu

pengetahuan murid- pertandingan kuiz yang dijalankan, skor markah bagi murid-

murid ini mengenai murid ini sangat rendah, Maka satu rancangan atau langkah

maklumat dadah? perlu diambil bagi meningkatkan tahap

pengetahuan mereka.

Jadual 2

Hasil Analisis Transkrip Temu bual Kedua (Selepas Intervensi) bersama Guru PPDa

Bil. Soalan Jawapan (guru)

1. Bagaimanakah tahap Setelah pelaksanaan kit ini dibuat kepada murid-murid

pengetahuan murid mengenai tersebut, mereka telah memahami dengan sangat baik

maklumat dadah setelah dan tahap pengetahuan mereka juga telah

melaksanakan Kit Digital meningkat berdasarkan dari segi respon dan juga soal

Bahaya Dadah (Kit-DBD)? jawab yang diberi disamping penglibatan yang

sangat aktif di dalam perkongsian tersebut.

Berdasarkan hasil analisis transkrip temu bual pengkaji bersama Guru PPDa dalam Jadual 1 dan
Jadual 2, menunjukkan tahap pengetahuan murid mengenai maklumat dadah telah meningkat dengan
amat baik daripada sebelumnya. Oleh demikian perkara ini menjawab persoalan kajian pertama iaitu
peningkatan pengetahuan murid mengenai maklumat dadah menjalankan tindakan pelaksanaan Kit-
DBD tersebut.

Ujian Penilaian Pengesanan tahap pengetahuan
Jadual 3

Skala Skor Tahap Pengetahuan Maklumat Berkaitan Dadah

Tahap pengetahuan Rendah Sederhana Tinggi
5-6
Skala skor ujian 0–2 3–4

196

PROSIDING KOLOKIUM PENYELIDIKAN DALAM PENDIDIKAN
PERINGKAT KEBANGSAAN IPGM

Rajah 2. Hasil analisis keseluruhan Skala skor Ujian Pra dan Ujian Pos

Berpandukan Rajah 2, dapatan data keseluruhan mendapati tahap pengetahuan murid-murid
berkaitan maklumat dadah telah meningkat berbanding data sebelum. Skala skor ujian Murid A telah
meningkat daripada skor 0 kepada skor 3, menunjukkan bahawa tahap pengetahuan awal Murid A
adalah rendah telah berubah kepada tahap sederhana berpandukan pada Jadual 3. Manakala bagi
Murid B, Murid C dan Murid D dimana skor awal murid tersebut adalah 1 (tahap pengetahuan rendah)
menunjukkan peningkatan mendadak dimana masing-masing ini mendapat skor 6, skor 5 dan juga
skor 6 (tahap pengetahuan tinggi). Tuntasnya, kaedah ujian penilaian pengesanan ini merupakan
salah satu instrumen yang berkesan dalam mengukur keberkesanan Kit-DBD.

Pemerhatian

Jadual 4

Hasil Analisis Senarai Semak Kriteria Sebelum Dan Selepas Intervensi
Petunjuk:

 Kriteria 1 (K1) = Menjelaskan maksud dadah.
 Kriteria 2 (K2) = Menjelaskan sekurang-kurangnya 3 jenis-jenis dadah
 Kriteria 3 (K3) = Menyatakan nama panggilan bagi setiap jenis dadah

Sebelum Intervensi Selepas Intervensi

Bil Murid K1 K2 K3 Jumlah Kriteria K1 K2 K3 Jumlah kriteria

Dipenuhi Dipenuhi

(Pencapaian): (Pencapaian):

197

202

PROSIDING KOLOKIUM PENYELIDIKAN DALAM PENDIDIKAN
PERINGKAT KEBANGSAAN IPGM

1. Murid A X X X 0 (Sangat / /X 2 (Baik)
Lemah)

2. Murid B X X X 0 (Sangat / / / 3 (Sangat Baik)
Lemah)

3. Murid C X X / 1 (Lemah) / / / 3 (Sangat Baik)

4. Murid D / X X 1 (Lemah) /X/ 2 (Baik)

Rajah 3. Hasil analisis skor kriteria sebelum dan selepas intervensi (Item Kriteria 1-3)

Berpandukan dapatan analisis skor kriteria sebelum dan selepas intervensi pada Jadual 4, pengkaji
telah mendapati bahawa skor dan pencapaian keempat-empat murid ini menunjukkan banding beza
yang ketara diantara sebelum dan selepas Kit-DBD dijalankan (Rajah 3). Buktinya, Murid A pada
sebelum intervensi tidak dapat memenuhi kriteria (skor 0)namun telah meningkat dengan dapat
memenuhi 2 skor kriteria (skor 2), menunjukkan pencapaian daripada sangat lemah telah berubah
kepada pencapaian baik. Sama seperti Murid B, beliau mendapat skor 0 iatu pencapaian rendah turut
meningkat kepada pencapaian yang sangat baik kerana memproleh skor 3. Seterusnya, Murid C yang
mendapat skor 1 (pencapaian lemah) juga meningkat kepada skor 3 (pencapaian sangat baik) dan
bagi Murid D yang mendapat skor 1 (pencapaian lemah) sebelum intervensi, telah meningkat kepada
skor 2 (baik).

Dapatan Persoalan Kajian 2
Temu bual

198

PROSIDING KOLOKIUM PENYELIDIKAN DALAM PENDIDIKAN
PERINGKAT KEBANGSAAN IPGM

Jadual 5

Hasil Analisis Temu bual Pertama Guru PPDa Berkaitan Tahap Pengetahuan Kesedaran

Murid

Bil. Soalan Jawapan (guru)

1. Jelaskan bagaimana Tahap pengetahuan murid-murid ini berkaitan kesedaran

tahap pengetahuan berkaitan penyalahgunaan dadah kurang memuaskan. Hal
ini kerana dapat diliihat, mereka juga seringkali tidak
murid-murid ini mengikuti perkongsian dan program berkaitan dadah
yang dianjurkan di sekolah. Maka, perkara ini tidak mustahil
mengenai kesedaran bagi murid untuk terpengaruh dengan gejala negatif ini
sebab mereka mengambil dadah ini buat diam dah berahsia
penyalahgunaan dadah

ini?

disamping murid juga boleh terpengaruh oleh rakan sebaya

dan keluarga itu sendiri yang terjebak dengan gejalan

penyalahgunaan dadah.

Jadual 6

Hasil Analisis Temu bual Kedua Guru PPDa Berkaitan Tahap Pengetahuan KesedaranMurid

Bil. Soalan Jawapan (guru)

1. Jelaskan bagaimana tahap Tahap kesedaran mereka juga turut meningkat setelah

kesedaran murid mengenai melaksanakan Kit-DBD ini. Hal ini dapat dilihat

bahaya penyalahgunaan berdasarkan maklum balas oleh murid-murid tersebut

dadah ini setelah setelah beberapa hari bimbingan kelompok ini
melaksanakan Kit Digital dilaksanakan, mereka menyatakan bahawa mereka
Bahaya Dadah (Kit-DBD)ini? semakin risau dan takut apabila membaca isu isu
terkini berkaitan penyalahgunaan dadah yang boleh

membahayakan diri dan juga orang sekeliling

Perbandingan Jadual 5 dan Jadual 6 menunjukkan perbezaan bagi sebelum dan selepaspelaksanaan
Kit-DBD yang dibuat kepada murid-murid. Tahap pengetahuan murid berkaitan kesedaran
penyalahgunaan yang sebelum ini amat sedikit, kini telah meningkat. Perasaan takut dan risau yang
dinyatakan murid-murid tersebut kepada Guru PPDa membuktikkan bahawa mereka ini mempunyai
kesedaran yang baik dari sebelumnya. Justeru, pengukuran dalam temu bual ini jelas menunjukkan
pelaksanaan Kit-DBD memberi impak yang positif kepada murid-murid.

199

202

PROSIDING KOLOKIUM PENYELIDIKAN DALAM PENDIDIKAN
PERINGKAT KEBANGSAAN IPGM

Ujian Penilaian Pengesanan
Jadual 7

Skala Skor Tahap Pengetahuan Kesedaran Penyalahgunaan Dadah

Tahap pengetahuan Rendah Sederhana Tinggi
5-6
Skala skor ujian 0–2 3–4

Rajah 4. Hasil analisis Ujian Pra dan Ujian Pos (Soalan 7-12)

Banding beza data dapat dianalisis dengan jelas berpandukan Rajah 4 dimana tahap pengetahuan
mengenai kesedaran penyalahgunaan dadah murid telah menunjukkan peningkatan yang
memberasangkan. Hal ini dapat dilihat berdasarkan skala skor pada Jadual 7, Murid A telah
meningkat daripada 0 kepada 4, iatu daripada tahap pengetahuan rendah kepada sederhana. Manakala
bagi Murid B turut menunjukkan peningkatan yang sangat baik dimana skor awal murid ini adalah 0
(tahap rendah), namun selepas intervensi dilaksanakan tahap Murid B ini meningkat kepada skor 5
(tahap pengetahuan tinggi).

Peningkatan yang sama juga dapat dilihat oleh Murid C dan Murid D dimana pada Ujian Pra
mendapat skor 1 dan skor 2 (tahap pengetahuan rendah), tetapi pada data Ujian Posmasing-masing
merekodkan skor 5 dan skor 6 yang bermaksud tahap pengetahuan mereka adalah tinggi. Oleh begitu,
kaedah ujian penilaian pengesanan yang mengunakan pengukuran Ujian Pra dan Ujian Pos ini dapat
dijelaskan dengan baik oleh pengkaji dalam mengukur keberhasilan kit-DBD disamping menjawab
persoalan kajian yang ditetapkan

200

PROSIDING KOLOKIUM PENYELIDIKAN DALAM PENDIDIKAN
PERINGKAT KEBANGSAAN IPGM

Pemerhatian
Jadual 8

Hasil Analisis Senarai Semak Sebelum dan Selepas Intervensi
Petunjuk:

 Kriteria 4 (K4) = Menyatakan sekurang-kurangnya 2 keburukan bagi setiap jenis
dadah

 Kriteria 5 (K5) = Memberikan sekurang-kurangnya 2 contoh dialog menolak
ajakan daripada rakan atau ahli keluarga untuk mengambil dadah

 Kriteria 6 (K6) = Mengepresikan perlakuan dan perasaan yang baik akan
kesedaran keburukan penyalahgunaan dadah

Sebelum Intervensi Selepas Intervensi

Jumlah Kriteria Jumlah kriteria
K4 K4 K6 Dipenuhi
BIL. MURID K4 K4 K6 Dipenuhi
(Pencapaian):
1. Murid A (Pencapaian):
2. Murid B
3. Murid C XXX 0 (Sangat / /X 2 (Baik)
4. Murid D XXX Lemah)
XXX 0 (Sangat /// 2 (Baik)
/ XX Lemah)
0 (Sangat / / / 3 (Sangat Baik)
Lemah)
/ X / 3 (Sangat Baik)
1 (Lemah)

Rajah 5. Hasil analisis skor kriteria sebelum dan selepas intervensi (Item 4-6)

Perbandingan dapatan data skor kriteria bagi item 4 sehingga 6 dalam senarai semak padaJadual 8
ditafsirkan kepada Rajah 5. Pengkaji mendapati bahawa perbezaan data sebelum dan selepas bagi
keempat murid ini amat ketara. Hal ini dibuktikkan melalui skor kriteria seperti Murid A dan Murid B
telah meningkat daripada skor 0 kepada skor 2, maka pencapaian mereka turut berubah daripada
kategori pencapaian sangat lemah kepada pencapaian baik. Tambahan pula, Murid C dan Murid D
dapat memenuhi semua kriteria item yang ditetapkan pengkaji iatu skor 3 dan berada pada kategori
pencapaian yang sangat baik. Hasilnya, pemerhatian yang dibuat kepada keempat-empat murid ini

201

202

PROSIDING KOLOKIUM PENYELIDIKAN DALAM PENDIDIKAN
PERINGKAT KEBANGSAAN IPGM

menjawab persoalan kajian kedua iatu mengukur pengetahuan kesedaran murid berkaitan
penyalahgunaan dadah.

Perbincangan

Berdasarkan dapatan kajian ini, aplikasi Kit-DBD jelas dapat meningkatkan pengetahuan dan
kesedaran murid mengenai penyalahgunaan dadah melalui tiga kaedahpengumpulan dan analisis
data yang dibuat iatu temu bual, ujian pengesanan dan juga pemerhatian kepada keempat-empat
murid ini. Menurut kajian lepas yang dilaksana Abdul Rashid Aziz, Nurhafizah Sukor, dan Nor
Hamizah Razak (2020), peningkatan kes salah guna dadah yang tinggi ketika pandemik ini turut
menjadi salah satu cabaran utama selain pencegahan penularan wabak virus Covid-19. Hal ini kerana
kesihatan mental masyarakat termasuk murid sekolah berada dalam keadaan tidak stabil dan perkara
ini menyebabkan mereka mudah terpengaruh dan terjebak dengan gejala penyalahgunaan dadah ini.
Maka, intervensi kit-DBD merupakan salah satu rawatan yang sesuai untuk dilaksana dalam situasi
norma baharu ini dalam memberi pengetahuan kepada murid sekolah

Kesimpulannya, intervensi Kit-DBD ini telah memberi impak yang positif dari segi
peningkatan kesedaran dan pengetahuan kepada murid-murid berkaitan penyalahgunaan dadah.
Input seperti maklumat dadah tersebut dan keburukan penyalahgunaannya yang terdapat pada Kit-
DBD jelas memberi kesedaran yang tinggi terhadap bahaya penyalahgunaan dadah kepada keempat-
empat orang murid tersebut.

Limitasi kajian ini adalah tempoh masa pelaksanaan kajian yang terhad. Cadangan kajian
selanjutnya ialah menambahbaik Kit-DBD berkonsepkan permainan (gamification). Pendekatan
gamifikasi merupakan kaedah permainan dalam proses pengajaran dan pembelajaran PdP (Yen,
Azwami Ismail, Maslina Mustafa, 2020). Oleh demikian, penambahbaikan susulan Kit-DBD yang
berkonsepkan permainan ini boleh dilaksanakan pada masa akan datang supaya lebih ramai murid
berpeluang meningkatkan kesedaran mengenai bahaya penyalahgunaan dadah berkonsepkan
bermain sambil belajar.

Rujukan

Agensi Antidadah Kebangsaan. (2021). Statistik dan laporan penyalahguna dan penagih
dadah serta bahan tahun 2020. Retrieved from https://www.adk.gov.my/orang-
awam/statistik-dadah/

Abdul Rashid Aziz, Nurhafizah Sukor, dan Nor Hamizah Razak. (2020). Wabak Covid-19:
Pengurusan aspek kesihatan mental semasa norma baharu. International Journal ofSocial
Science Research, 2(4), 156-174.

Kementerian Pendidikan Malaysia. (2015). Panduan pelaksanaan perkhidmatan bimbingandan
kaunseling di sekolah rendah dan menengah. Putrajaya: Bahagian Pengurusan Sekolah
Harian Kementerian Pendidikan Malaysia.

Mahmood Nazar. (2006). Mencegah, merawat & memulihkan penagihan dadah: Beberapa
pendekatan dan amalan di Malaysia. Utusan Publications.

Yen. W.F, Azwami Ismail, Maslina Mustafa. (Advanced Research in Social and Behavioural
Sciences). Pendekatan gamifikasi dalam pengajaran dan pembelajaran bahasa mandarin
sebagai bahasa asing. Journal of, 19(1), 51-56.

Za'im Zainuddin, & Badaruddin. (2018). Drug addiction treatment in Malaysia: A
comparison. Al-Qanatir: Internation Journal of Islamic Studies, 27-34.

202

PROSIDING KOLOKIUM PENYELIDIKAN DALAM PENDIDIKAN
PERINGKAT KEBANGSAAN IPGM

EFIKASI SWADIRI KAUNSELOR DAN KECEKAPAN
KAUNSELING PELBAGAI BUDAYA DALAM

KALANGAN KAUNSELOR SEKOLAH DI DAERAH
PETALING PERDANA

Muhammad Ibnur Sina Hamizi1, Zuraida Ahmad
Institut Pendidikan Guru Kampus Darulaman, Jitra, Kedah

[email protected]

ABSTRAK

Kajian ini bertujuan untuk mengenal pasti hubungan antara efikasi swadiri kaunselor dan kecekapan
kaunseling pelbagai budaya di daerah Petaling Perdana, Selangor. Kajian berbentuk tinjauan
deskriptif dan korelasi ini dijalankandengan mentadbir soal selidik Skala Efikasi Swadiri Kaunselor
(SESK) yang telahditerjemah Marzuki Jaafar (2017). Soal selidik Inventori Kecekapan Kaunseling
Pelbagai Budaya (IKKBP) pula telah diterjemah Helmi Ahmad (2016). Seramai 165orang kaunselor
sekolah daerah Petaling Perdana telah terlibat. Efikasi swadiri kaunselor pada tahap sederhana
dengan nilai min 142.27 dan juga kecekapan kaunseling pelbagai budaya pada tahap sederhana
dengan nilai min 116.00 iaitu menggunakan IBM SPSS. Hasil kajian menunjukkan terdapat
hubungan antara efikasi swadiri kaunselor dan kecekapan kaunseling pelbagai budaya. Cadangan
antaranya merancang kursus atau program yang berterusan kepada kaunselor sekolah untuk
meningkatkan efikasi swadiri dan kecekapan kaunselor dalam kaunseling pelbagai budaya.

Kata kunci: Efikasi Swadiri Kaunselor, Kecekapan, Kaunseling Pelbagai Budaya.

Pengenalan

Kajian ini meneroka efikasi swadiri kaunselor sekolah secara umum dan kecekapan kaunseling
dalam pelbagai budaya. Kajian ini diperlukan supaya kita dapat meneroka bagaimana kaunselor
sekolah melihat keupayaan dan keyakinan berkaitan dengan kecekapan kaunseling pelbagai
budaya berbanding tahap keberkesanan diri kaunselor secara umum di Malaysia. Data diperoleh
berupaya memberi maklum balas dengan tindakan positif demi kebaikan perkhidmatan (Amat,
Bakar & Sahid, 2020). Oleh itu, berbuat demikian diharapkan akan menyediakan pendidik
kaunselor dengan wawasan baru ke dalam penyediaan kaunselor sekolah dan penyelia kaunseling
sekolah dan pentadbir dengan maklumat yang akan memaklumkan keputusan yang berkaitan
dengan latihan kaunselor sekolah, pendidikan berterusan dan pembangunan profesional.

Hasil kajian mampu memberikan perkembangan maklumat iaitu kaunselor sekolah, pendidik
kaunselor dan pentadbir sekolah menggunakan maklumat untuk membangunkan strategi dan
program sebagai satu inisiatif penambahbaikan sekolah. Contohnya, kepercayaan kaunselor
sekolah profesional dalam keupayaan kaunselor untuk melaksanakan tugas-tugas yang berkaitan
dengan isu-isu akademik dan peribadi atau sosial silang budaya. Malaysia bukan hanyaterdiri
daripada satu jenis etnik sahaja tetapi berbagai-bagai etnik (Ahmad Rahman & Zamri Mahamod,
2019). Sesungguhnya, kaunselor boleh mengembangkan potensinya yang menitik beratkan
kebajikan murid silang etnik atau budayanya dengan self-reflection.

203

202

PROSIDING KOLOKIUM PENYELIDIKAN DALAM PENDIDIKAN
PERINGKAT KEBANGSAAN IPGM

Fokus Kajian
Kajian kuantitatif adalah kaedah deskriptif menggunakan reka bentuk korelasi untuk melihat
hubungan antara efikasi swadiri kaunselor dengan kecekapan kaunseling dalam pelbagaibudaya.
Misalnya, SESK terdapat jangkaan kebolehan diri dan jangkaan hasil kaunseling. IKKPBterdapat
16 tahap kecekapan kaunselor daripada segi kemahiran, kesedaran, hubungan dan pengetahuan
kaunseling pelbagai budaya. Penentuan saiz sampel Krejcie dan Morgan (1970) dapat menentukan
saiz sampel kajian dengan menggunakan kaedah persampelan rawak mudah―fish bowl method‖.
Tegasnya, kaedah ini dipilih kerana setiap kaunselor daerah Petaling Perdana mempunyai peluang
sama untuk dipilih mengikut proses rajah 1.

Wujudkan Mohon Surat E-mel,
aplikasi mentadbir kelulusan WhatSapp
google Group dan
form soal soal JPN selainnya
selidik selidik
Selangor

Rajah 1. Proses pelaksanaan pengumpulan data

Objektif Dan Soalan Kajian
Matlamat umum kajian ini adalah untuk mengkaji hubungan antara efikasi swadiri kaunselor dan
kecekapan kaunseling pelbagai budaya dalam kalangan kaunselor sekolah di kawasan Petaling
Perdana. Objektif kajian ini adalah seperti berikut:

i. Untuk mengenal pasti tahap efikasi swadiri kaunselor dalam kalangan kaunselor sekolah
didaerah Petaling Perdana.

ii. Untuk mengenal pasti tahap kecekapan kaunseling pelbagai budaya dalam
kalangankaunselor sekolah di daerah Petaling Pedana.

iii. Untuk mengenal pasti hubungan antara efikasi swadiri kaunselor dengan kecekapan
kaunseling pelbagai budaya dalam kalangan kaunselor sekolah di daerah Petaling
Perdana.

Persoalan kajian:
i. Apakah tahap efikasi swadiri kaunselor dalam kalangan kaunselor sekolah di daerah

PetalingPerdana?
ii. Apakah tahap kecekapan kaunseling pelbagai budaya dalam kalangan kaunselor sekolah

didaerah Petaling Perdana?
iii. Apakah hubungan antara efikasi swadiri kaunselor dengan kecekapan kaunseling

pelbagaibudaya dalam kalangan kaunselor sekolah di daerah Petaling Perdana?

204

PROSIDING KOLOKIUM PENYELIDIKAN DALAM PENDIDIKAN
PERINGKAT KEBANGSAAN IPGM

Tindakan Yang Dijalankan

Pengkaji memohon e-mel rasmi dan nombor telefon setiap sekolah daripada PPD Petaling Jaya
dengan bantuan guru kaunseling di daerah tersebut. Contohnya, pengkaji memberi link untuk
mentadbir soal selidik dengan kaunselor sekolah tersebut sama ada melalui e-mel dan group
Whatsapp kaunselor daerah Petaling Perdana. Mazila Ghazali, Sidek Noah, Siti Aishah dan
Marzuki Jaafar (2017), data diperolehi kajian tinjauan diproses menggunakan perisian SPSS
kerana taburan data mentah dapat diringkaskan kepada statistik perihalan. Sesungguhnya, proses
ini berlaku sepenuhnya dalam talian ekoran pendemik Covid-19.

Dapatan Kajian
Analisis Kebolehpercayaan SESK dan IKKPB

Kemantapan maklumat yang diperolehi bergantung pada ketekalan dalaman sesuatu skala
pengukuran. Biasanya ketekalan dalaman sesuatu skala pengukuran diukur menggunakan pekali
kebolehpercayaan Cronbach Alpha (Zaiwawi Izani, 2014). Secara ideanya nilai pekali
kebolehpercayaan Cronbach Alpha melebihi .70 adalah dianggap baik bagi sesuatu skala
pengukuran (Hilmi Ahmad, 2016).

Jadual 1: Cronbach Alpha bagi skala pengukuran SESK dan IKKPB

Alat Ukur Alat Ukur Kajian Sebenar Kajian Kajian
Versi Asal Setelah Alat Rintisn = 30 Sebenar
Ukur n = 165
Skala Efikasi Swadiri (CSS) Diubahsuai .91
Kaunselor (SESK) (n = 383) .90
.85 .89
Inventori Kecekapan
Kaunseling Pelbagai (MCI) .84 .90 .85
Budaya (IKKPB) (n = 320)
.86

205

PROSIDING KOLOKIUM PENYELIDIKAN DALAM PENDIDIKAN
PERINGKAT KEBANGSAAN IPGM

Berdasarkan jadual 1, nilai pekali kebolehpercayaan Cronbach Alpha dicatatkan bagi
SESK ialah(.90) dan IKKPB ialah (.85). Walaupun didapati nilai Cronbach alpha
sedikit menurun daripada nilai kajian rintis, tetapi ia tidak jauh dengan nilai Cronbach
Alpha dengan alat pengukuran yangasal dan secara keseluruhannya adalah tinggi iaitu
melebihi nilai ideal (.70).

Tahap Efikasi Swadiri Kaunselor Sekolah Daerah Petaling Perdana.
Objektif pertama adalah mengenal pasti tahap efikasi swadiri kauselor. Skor julat antara
33 hingga 87 menerangkan bahawa efikasi swadiri kaunselor berada pada tahap rendah
manakalaskor julat antara 88 hingga 143 adalah tahap sederhana dan skor julat antara
144 hingga 198 merujuk kepada tahap tinggi. Secara keseluruhannya, kebanyakan
kaunselor sekolahmempunyai tahap efikasi swadiri sederhana iaitu (55.2 %)

Jadual 2: Tahap Efikasi Swadiri Kaunselor

Tahap Frekuensi Peratusan (%) Min SP
Efikasi -
Swadiri -- -
Kaunselor

Rendah

Sederhana 91 55.2 131.70 6.38

Tinggi 74 44.8 155.27 9.66

Jumlah 165 100 142.27 14.22

(M = 142.27, SD = 14.22)

Jadual 2 menunjukkan tahap efikasi swadiri kaunselor berada pada tahap sederhana dan
tinggi. Buktinya, 91 orang responden menunjukkan bahawa tahap efikasi swadiri
kaunselor responden berada pada tahap sederhana iaitu mempunyai nilai min (M =
131.70, SP = 6.38). 74 orang responden yang lain menunjukkan tahap efikasi swadiri
kaunselor berada pada tahap tinggi iaitumempunyai nilai min (M = 155.27, SP = 9.66).
Oleh itu, keseluruhan tahap efikasi swadiri kaunselor ialah tahap sederhana kerana
mempunyai nilai min (M = 142.27, SD = 14.22).

Tahap Kecekapan Kaunseling Pelbagai Budaya Kaunselor Daerah Petaling Perdana.
Objektif kedua kajian adalah mengenal pasti tahap kecekapan kaunseling pelbagai
budaya. Skorjulat antara 40 hingga 80 menerangkan bahawa kecekapan kaunseling
pelbagai budaya dalam kalangan kaunselor sekolah berada pada tahap rendah manakala
skor julat antara 81 hingga 120adalah tahap sederhana dan skor julat antara 121 hingga
160 merujuk kepada tahap tinggi. Secara keseluruhannya, kebanyakan kaunselor
sekolah mempunyai tahap efikasi swadiri sederhana iaitu (69.7 %).

206

PROSIDING KOLOKIUM PENYELIDIKAN DALAM PENDIDIKAN
PERINGKAT KEBANGSAAN IPGM

Jadual 3: Tahap Kecekapan Kaunseling Pelbagai Budaya

Tahap Kecekapan Frekuensi Peratusan Min SP
Kaunseling - (%)
Pelbagai Budaya - -
- 110.81 5.95
Rendah 69.7 127.96 5.31
30.3 116.01 9.77
Sederhana 115 100

Tinggi 50

Jumlah 165

(M = 116.01, SD = 9.77)

Jadual 3 menunjukkan tahap kecekapan kaunseling pelbagai budaya boleh dinyatakan
berada pada tahap sederhana dan tinggi. Contohnya, terdapat 115 orang responden
menunjukkan padatahap sederhana iaitu mempunyai nilai min (M = 110.81, SP = 5.95),
manakala 50 responden pada tahap tinggi iaitu nilai min (M = 127.96, SP = 5.31). Oleh
itu, keseluruhannya pada tahap sederhana kerana mempunyai nilai min (M = 116.01, SD
= 9.77). Hubungan antara Efikasi Swadiri Kaunselor dengan Kecekapan Kaunseling
PelbagaiBudaya dalam Kalangan Kaunselor Sekolah di Daerah Petaling Perdana.

Cara menentukan kekuatan perhubungan dua pembolehubah apabila nilai julat Pearson
Correlation ( r ) adalah di antara -1.00 kepada +1.00. Noor, Amat dan Bakar (2018)
menerangkanbahawa Korelasi Pearson untuk mengetahui hubungan antara dua variabel
data berskala interval atau nisbah. Buktinya, dua kemungkinan hipotesis iaitu Ho: Tidak
terdapat hubungan signifikan antara efikasi swadiri kaunselor dengan kecekapan
kaunseling pelbagai budaya atau Ha: Terdapat hubungan yang signifikan. Jelaslah, satu
hubungan sempurna di antara kedua-dua pembolehubah, manakala Correlation r=0
menunjukan tiada hubungan langsung di antara dua pembolehubah.

Jadual 4: Hubungan Antara Efikasi Swadiri Kaunselor dan Kecekapan Kaunseling Pelbagai
Budaya

Efikasi Swadiri Kecekapan Kaunseling
Kaunselor Pelbagai Budaya

Pearson 1 .565**
Correlation 165
.000
Sig. (2-hujung) 165
N

207

PROSIDING KOLOKIUM PENYELIDIKAN DALAM PENDIDIKAN
PERINGKAT KEBANGSAAN IPGM

Pearson .565** 1
Correlation 165
Sig. (2-hujung) .000
165
N

**. Korelasi adalah signifikan pada tahap 0.01 (2-tailed)

Jadual 4 menunjukkan pekali korelasi bagi pasangan pembolehubah efikasi swadiri
kaunselor dan kecekapan kaunseling pelbagai budaya adalah besar iaitu di antara .565
hingga 1.00 iaitu nilai Pearson Correlation (r) = .565** dan paras signifikan (p) =.000.
Pembolehubah efikasi swadiri kaunselor dan kecekapan kaunseling pelbagai budaya
mempunyai atau perkaitankorelasi positif .565. Keputusanya hipotesis alternatif diterima.

Perbincangan Dan Refleksi
Tahap Efikasi Swadiri Kaunselor dalam Kalangan Kaunselor Sekolah
Secara keseluruhannya, kaunselor di daerah Petaling Perdana memiliki tahap efikasi
swadiri kaunselor sederhana daripada segi kepercayaan terhadap kebolehan diri sebagai
kaunselor, kepercayaan terhadap kebolehan diri menjalankan sesi kaunseling dan
keyakinan terhadap hasilkaunseling dijalankan. Bilangan sampel besar maka sampel
dipilih akan mewakili populasi (Ahmad Khairuddin & Haikal Anuar, 2018).
Sesungguhnya, daerah Petaling Perdana dipilih kerana bilangan kaunselor serta murid
pelbagai budaya di sekolah ramai walaupun hanya dalamsatu daerah.

Tahap Kecekapan Kaunseling Pelbagai Budaya dalam Kalangan Kaunselor Sekolah
Majoritinya lebih berada pada tahap sederhana, walaupun terdapat sebahagian
kaunselor di daerah Petaling Perdana memiliki tahap kecekapan kaunseling pelbagai
budaya tinggi tetapi peratusannya agak sedikit. Kecekapan kaunseling pelbagai budaya
merupakan kriteria penting setiap kaunselor apabila berhadapan dengan klien berbeza
budaya (Kamsan, Siti Rozaina, Azniza Ishak & Nabisah Ibrahim, 2019). Oleh itu,
kaunselor melaksanakan tugas sebaiknya apabila memiliki kemahiran, kesedaran,
hubungan dan pengetahuan kaunseling pelbagai budaya.

Hubungan antara Efikasi Swadiri Kaunselor dan Kecekapan Kaunseling Pelbagai
Budaya Kaunselor Sekolah di Daerah Petaling Perdana.
Secara keseluruhan, terdapat hubungan positif teguh signifikan antara efikasi swadiri
kaunselor dan kecekapan kaunseling pelbagai budaya berdasarkan analisis Korelasi
Pearson (r). Buktinya, teori Bandura (1994), efikasi swadiri merupakan tanggapan
kepada keupayaan diri melakukan sesuatu untuk mencapai sesuatu dihasratkan dalam
situasi telah ditentukan. Jika kaunselor menjangkakan keupayaan dirinya untuk
melakukan sesuatu adalah tinggi, maka tahap efikasi swadirinya adalah tinggi.

Peningkatan pengetahuan dan kemahiran sesuatu bidang tugasan dapat meningkatkan
tahap efikasi swadiri. Sehubungan kajian telah dijalankan Hilmi Ahmad (2016)
menyatakan bahawa terdapat hubungan antara efikasi swadiri kaunselor dan kecekapan
kaunseling pelbagai budaya.Oleh itu, hipotesis null menyatakan bahawa tidak terdapat
hubungan signifikan di antara kedua- dua pemboleh ubah bagi kajian ini telah ditolak.

208

PROSIDING KOLOKIUM PENYELIDIKAN DALAM PENDIDIKAN
PERINGKAT KEBANGSAAN IPGM

Rumusan hipotesis berdasarkan persoalan kajian dan keputusan kajian bagi keputusan
tahap efikasi swadiri dan tahap kecekapan kaunseling pelbagai budaya adalah sederhana.
Oleh itu, hipotesis nol ditolak apabila terdapat hubungan signifikan antara efikasi
swadiri kaunselor dan kecekapan kaunseling pelbagai budaya. Contohnya, kaunselor
melengkapkan diri dengan pengetahuan dan kemahiran tentang budaya klien untuk
menghadapi isu kepelbagaian kaum danbudaya murid sekolah (Halim Othman & Abu
Bakar, 2015). Jelaslah, kajian ini memberi implikasidan kesan kepada pelbagai pihak
seperti kaunselor sekolah profesional, penyelia kaunselor sekolah, pendidik kaunselor
dan KPM.

Cadangan Kajian Lanjutan
Melahirkan kaunselor berpengetahuan dan berkemahiran dalam budaya aspek latihan
kaunseloramat penting. Jabatan Muridan Negeri (JPN) atau Kementerian Pendidikan
Malaysia (KPM) merancang kursus atau latihan secara berterusan kepada kaunselor
sekolah bagi meningkatkankecekapan kaunselor kaunseling pelbagai budaya (Norzaliza
Alis, 2014). Pihak terlibat perlu mewujudkan keyakinan dalam diri seorang kaunselor
sekolah yang kompeten. Contohnya, penyelidikan masa hadapan boleh memasukkan
kepercayaan pihak berkepentingan (murid, ibu bapa, guru, dan pentadbir) dalam
keupayaan kaunselor sekolah untuk menangani isu murid pelbagai latar belakang. Oleh
itu, memberi tumpuan kepada latihan diterima oleh kaunselor sekolah, meneroka
perbezaan kaunseling sekolah dan kaunseling di seting berlainan.

Rujukan

Ahmad Khairuddin & Haikal Anuar. (2018). Kefungsian keluarga dan perkaitannya
dengan motivasi pencapaian: Satu kajian di kementerian sumber manusia. Jurnal
Psikologi Malaysia,1-32.

Ahmad Rahman & Zamri Mahamod. (2019). Teknik melakar bersama peta alir i-think
meningkatkan kemahiran menjana idea murid etnik lun bawang karangan
autobiografi .Jurnal Pendidikan Bahasa Melayu, 12-22.

Amat, Bakar & Sahid. (2020). Validation of multicultural counselling competencies
scale among Malaysian counsellor trainees: A confirmatory factor analysis. Journal
of Education and e- Learning Research, 373-379.

Bandura, A. (1994). “Self-efficacy: Toward a unifying theory of behavioral change”.
PsychologicalReview, 191-215.

Halim Othman & Abu Bakar (2015). Kaunseling Silang Budaya. Pusat Pengajian
Kaunseling, 50-62.

Hilmi Ahmad. (2016). Kecekapan kaunseling pelbagai budaya, efikasi swadiri dan
ikatan kerjasama kaunselor-klien di sekolah menengah di Malaysia. Universiti
Putra Malaysia, 1- 22.

Kamsan, Siti Rozaina, Azniza Ishak & Nabisah Ibrahim. (2019). Aplikasi teori kes
kaunseling perkahwinan dan keluarga. UUM Press, 1-18.

Krejcie, R. V, & Morgan, D. W. (1970). Determining sample size for research
activities robert. Educational and Psychological Measurement, 607-610.

209

PROSIDING KOLOKIUM PENYELIDIKAN DALAM PENDIDIKAN
PERINGKAT KEBANGSAAN IPGM

Marzuki Jaafar. (2017). Pengaruh perkembangan penyeliaan dan efikasi swadiri
kaunseling terhadap prestasi kaunselor pelatih. Doktor Falsafah Universiti Putra
Malaysia, 1-25.

Mazila Ghazali, Sidek Noah, Siti Aishah & Marzuki Jaafar. (2017). Hubungan persepsi
kesejahteraan (PK), kecerdasan emosi (KE), kecerdasan spiritual (KS) dan efikasi
kendiri kaunseling (EKK) terhadap perkembangan diri (PD) kaunselor pelatih.
Jurnal Kurikulum & Pengajaran Asia Pasifik ,1-11.

Noor, Amat & Bakar. (2018). Efikasi kendiri kaunseling dan kecekapan kaunseling
pelbagai budaya dalam kalangan guru bimbingan dan kaunseling Sekolah
Menengah di Malaysia. Jurnal Psikoedukasi dan Konseling, 14-21.

Norzaliza Alis. (2014). Kompetensi kaunseling melalui refleksi kendiri: Satu kajian
terhadap kaunselor pelatih. Jurnal Pembangunan Sosial, 105-115.

210

PROSIDING KOLOKIUM PENYELIDIKAN DALAM PENDIDIKAN
PERINGKAT KEBANGSAAN IPGM

KEBERKESANAN PENGGUNAAN APLIKASI TEKNOLOGI DALAM MEMUPUK
MINAT MURID TERHADAP PENGAJARAN DAN PEMBELAJARAN DARI
RUMAH (PDPR) BAGI MATA PELAJARAN SEJARAH.

Muhammad Khawar Hezazy bin Uthman
SMK Seri Setia, Kuching

[email protected]

Abstrak

Pengajaran dan pembelajaran dari rumah (PdPR) telah diumumkan oleh kerajaan Malaysia
sesuai dengan Perintah Kawalan Pergerakan (PKP) pada 16 Mac 2020 untuk mengekang
penularan wabak COVID-19. Oleh itu, kaedah Pengajaran dan Pemudahcara (PdPc) beralih
dari bersemuka kepada pembelajaran atas talian yang memerlukan guru menggunakan
aplikasi teknologi bagi menyesuaikan dengan situasi semasa. Objektif kajian ini adalah untuk
melihat keberkesanan alat teknologi yang digunakan oleh guru untuk memupuk minat murid
terhadap PdPR bagi mata pelajaran Sejarah. Kajian ini menggunakan kajian kualitatif yang
menggunakan kaedah temu bual dan analisis dokumen. Dua orang guru Sejarah dari sebuah
sekolah Bahagian Kuching telah dipilih untuk dijadikan sebagai responden. Dapatan kajian
ini menunjukan 3 tema utama yang boleh memupuk minat murid dalam mata pelajaran Sejarah
adalah penggunaan Google Classroom, Sumber Digital Sejarah dan Gamifikasi. Kajian ini
boleh diteruskan dengan memfokuskan kepada kesan penggunaan aplikasi teknologi kepada
pencapaian murid dalam mata pelajaran Sejarah bagi peperiksaan awam seperti Sijil
Pelajaran Malaysia (SPM).
Kata Kunci : Aplikasi Teknologi, Minat Murid, Pengajaran dan Pembelajaran dari
rumah (PdPR), Sejarah

Pengenalan

Pada penghujung tahun 2019, dunia dikejutkan oleh penularan wabak penyakit koranavirus
yang bermula dari Wuhan, China ke serata tempat di seluruh dunia dengan kadar yang sangat
cepat (Lee, 2020). Wabak ini berjangkit dengan cepat di kalangan individu melalui udara atau
titisan air dalam masa yang singkat sehingga diisytiharkan sebagai pandemik oleh Pertubuhan
Kesihatan Dunia (WHO). Malaysia juga tidak terkecuali dari penularan penyakit ini. Perdana
Menteri telah mengisytiharkan Perintah Kawalan Pergerakan (PKP) pada 16 Mac 2020 dalam
usaha memutus rantaian COVID-19 dalam negara termasuk menutup sektor pendidikan yang
melibatkan sekolah-sekolah dan institusi-institusi pendidikan. Penutupan ini adalah selaras
dengan cadangan yang dikemukakan oleh WHO berkaitan dengan standard pengurusan operasi
(S.O.P) yang menetapkan penjarakan sosial sejauh 1 meter dan tidak digalakkan berada dalam
satu bilik yang sesak kerana situasi ini berpotensi untuk memudahkan virus berjangkit. Oleh
kerana tatacara S.O.P ini masih asing dalam kalangan murid dan guru- guru, maka penutupan
sekolah adalah langkah yang terbaik untuk mengelakkan penularan wabak ini. Walau
bagaimanapun, sesi persekolahan tetap diteruskan dengan mengubah iklim pembelajaran dan
pemudahcaraan (PdPc) di dalam kelas secara bersemuka kepada pembelajaran di atas talian
sepenuhnya. Pembelajaran di atas talian bukanlah perkara yang baru kepada murid di sekolah

211

PROSIDING KOLOKIUM PENYELIDIKAN DALAM PENDIDIKAN
PERINGKAT KEBANGSAAN IPGM

sebaliknya KPM telah memperkenalkan mata pelajaran khusus untuk memberi pengenalan
kepada bab teknologi seperti mata pelajaran Teknologi Maklumat dan Komunikasi (TMK)
yang telah diajar di peringkat sekolah rendah.

Dalam menuju era Industri 4.0, bidang pendidikan akan mengalami revolusi
pendigitalan di mana teknologi akan berfungsi untuk menggantikan kaedah pengajaran dan
pembelajaran konvensional yang akan membawa pembangunan pendidikan untuk melahirkan
murid yang lebih berdaya saing di peringkat global. Kajian-kajian lepas menunjukkan bahawa
murid lebih cenderung kepada kaedah pengajaran dan pembelajaran paragogi dan cybergogi
(Nor Asmawati Ismail et al. 2019). Pembelajaran di atas talian melibatkan penggunaan alat-
alat teknologi seperti komputer riba, telefon pintar, talian internet, penggunaan multimedia
sebagai perantara dan pelbagai aplikasi yang menggabungkan grafik, audio, teks, interaksi dan
video melalui pelbagai platform yang boleh diakses di mana-mana sahaja tanpa mengira tempat
dan waktu.

Penggunaan multimedia dapat membantu murid untuk meningkatkan minat mereka
terhadap PdPc kerana penggunaan aplikasi seperti grafik dan audio serta video dapat
merangsang beberapa deria mereka untuk kekal fokus dengan PdPc. Ditambahkan lagi dengan
aplikasi yang semakin canggih seperti “Whatsapp‖, ―Telegram” yang berbentuk perbincangan
sosial yang membenarkan murid berinteraksi dengan guru dan rakan-rakan kelas di alam maya,
penggunaan aplikasi “Google Classrom, Kahoot, Quizziz, Word Wall yang membantu guru
menyediakan kuiz dan latihan secara atas talian serta aplikasi Youtube yang mengandungi
jutaan video yang dihasilkan untuk membantu meningkatkan pemahaman murid kepada PdPc.
Murid boleh mengakses bahan- bahan secara sendiri dan ianya memudahkan tugas guru kerana
fungsi guru dalam Pembelajaran Abad Ke 21 adalah pemudahcara atau fasilitator. Ini juga
membuktikan bahawa penggunaan multimedia sebagai alat bantu mengajar memberi banyak
peluang kepada pelajar untuk mengawal pembelajaran mereka dengan lebih baik dalam
kumpulan kecil, secara individu atau interaktif (Nurul & Ramlah 2020).

Pengenalan kepada kaedah pengajaran dan pembelajaran yang berteraskan kepada
teknologi ini membantu guru untuk mengatasi kekurangan yang terkandung di dalam
pengajaran mereka. Penggunaan bahan teknologi juga tidak mengurangkan peranan guru di
dalam PdPc bahkan menjadi guru lebih efektif dan efisien dalam membantu murid memahami
isi kandungan pembelajaran yang diajar. Pembelajaran secara talian juga didapati berkesan
dalam membantu murid menguasai topik yang sukar difahami oleh murid. Menurut Kaukab et
al. (2018), pelaksanaan penggunaan PdPc dalam talian dengan berkesan adalah menjadi satu
cabaran kepada guru. Oleh itu, jika PdPc berkesan, ianya akan meningkatkan kefahaman murid
kepada topik yang diajar dan seterusnya meningkatkan minat mereka untuk belajar mata
pelajaran sejarah. Di samping itu, murid akan menjadi lebih aktif di dalam pembelajaran jika
murid diberi peluang untuk menggunakan multimedia (Ramakrishnan, et al. 2013). Sebagai
contohnya, ciri-ciri yang terdapat pada Google Classroom didapati mesra pengguna sekaligus
dapat meningkatkan motivasi murid untuk belajar dengan lebih baik (Batita et al, 2019) dan
seterusnya membantu murid meminati mata pelajaran Sejarah yang akhirnya akan dapat
meningkatkan prestasi pembelajaran mereka.

212

PROSIDING KOLOKIUM PENYELIDIKAN DALAM PENDIDIKAN
PERINGKAT KEBANGSAAN IPGM

Penyataan Masalah

KPM telah mensyaratkan sejarah sebagai mata pelajaran wajib lulus untuk melayakkan murid
mendapatkan Sijil Pelajaran Malaysia (SPM). Walaupun sejarah adalah mata pelajaran yang
penting bagi murid, mereka sering menganggap fakta-fakta yang terkandung di dalam buku
teks sebagai satu yang membosankan (Anuar et al. 2009). Oleh itu, guru harus
mempelbagaikan kaedah pengajaran dan pembelajaran kerana ianya penting untuk menanam
sikap positif dalam subjek Sejarah (Talib et al., 2016). Guru tidak boleh hanya bergantung
hanya kepada satu kaedah pengajaran sahaja kerana murid mempunyai kebolehan dan minat
yang berbeza-beza. Guru seharusnya memainkan peranan menjadikan mata pelajaran sejarah
sebagai satu mata pelajaran yang tidak membosankan dengan mempelbagaikan kaedah
pengajaran yang mampu untuk meningkatkan prestasi akademik murid dan menjadi
pemangkin kepada perubahan sikap dan minat murid terhadap mata pelajaran ini (Lezah &
Rosy 2018).

Minat murid terhadap mata pelajaran sejarah akan membentuk gaya pembelajaran yang
akan menentukan prestasi pencapaian akademik murid. Ini disebabkan oleh amalan dan
penggunaan kaedah pembelajaran yang betul akan memberi kesan positif terhadap reka bentuk
kurikulum, penyediaan murid, amalan pengajaran dan pembelajaran di dalam kelas, selain
didapati mempengaruhi perkembangan kemahiran dan kebolehan kecerdasan murid, maklumat
lisan, strategi kognitif, kemahiran dan sikap psikomotor (Bransford, Brown & Cocking, 1999;
Gagne, 1985). Penggunaan kaedah pengajaran berasaskan aplikasi teknologi maklumat seperti
Google Classroom adalah berkesan dalam pengajaran mata pelajaran Sejarah (Rachel et al.
2021) untuk menarik minat murid mempelajari mata pelajaran ini. Selain itu, kajian yang
dijalankan oleh Mohd Sahrul & Muhamad Suhaimi (2020), mendapati bahawa hubungan di
antara sikap akademik murid terhadap media digital adalah berkadar terus. Ini bermaksud,
semakin tinggi media digital digunakan di dalam PdPc, semakin tinggi sikap akademik murid
terhadap mata pelajaran sejarah.

Dengan berlakunya penularan wabak pandemik ini menyebabkan peralihan secara
drastik dari mod secara bersemuka kepada mod atas talian menjadikan peperiksaan SPM 2020
sebagai medan menentukan kaedah pengajaran guru-guru yang menggunakan teknologi ini
berada atas landasan yang betul atau masih perlu dipertingkatkan. Keputusan SPM mata
pelajaran Sejarah telah menunjukkan peningkatan pencapaian tahun sebelumnya dari 87.9% ke
89.7% (Kementerian Pendidikan Malaysia, 2021). Peningkatan ini adalah seiiringan penerapan
elemen teknologi di dalam PdPc guru yang dijalankan di alam maya. Profesor Madya Dr Azlin
Norhaini Mansor dipetik mengatakan bahawa keputusan SPM 2020 jelas menggambarkan
pembelajaran murid tidak terjejas ketika pandemik dan KPM berjaya menangani segala
cabaran dan masalah yang berpunca daripada pandemik sejak tahun lepas (Nurqalby, 2021).
Ini memberi gambaran bahawa PdPc yang dijalankan di atas talian telah memberikan impak
yang positif dalam membentuk minat dan sikap belajar murid sepanjang musim pandemik ini
berlaku. Pembentukan sikap belajar sejarah berkaitan dengan pilihan subjek pengetahuan
sejarah, yang merupakan dimensi penting untuk diukur kerana terdapat kepentingan dan
keperluan untuk membentuk sikap belajar yang baik dalam mata pelajaran sejarah melalui
pelaksanaan strategi pengajaran dan pembelajaran yang berkesan (Rosfiani et al. 2019).
Penggunaan alat teknologi boleh memberikan murid peluang untuk belajar kendiri dan guru
hanya menjadi fasilitator untuk membimbing murid mencapai objektif pembelajaran. Justeru
itu, kajian ini adalah untuk melihat keberkesanan penggunaan aplikasi teknologi dalam

213

PROSIDING KOLOKIUM PENYELIDIKAN DALAM PENDIDIKAN
PERINGKAT KEBANGSAAN IPGM

memupuk minat murid terhadap pengajaran dan pembelajaran dari rumah (PdPR) bagi mata
pelajaran sejarah.

Objektif kajian ini dilaksanakan adalah

i. untuk mencari alat-alat teknologi yang berkesan untuk memupuk minat
murid terhadap mata pelajaran sejarah semasa proses pengajaran dan
pembelajaran dari rumah (PdPR)

ii. kaedah pengajaran dan pembelajaran yang digunakan oleh guru untuk
menarik minat murid untuk mata pelajaran sejarah semasa PdPR
berlangsung

Persoalan Kajian
1. Apakah alat-alat teknologi yang berkesan untuk menarik minat murid
terhadap mata pelajaran sejarah semasa PdPR berlangsung di musim
pandemik ini?
2. Apakah kaedah pengajaran dan pembelajaran yang sesuai diterapkan
semasa PdPR ini berlangsung

Kepentingan Kajian
Kajian ini penting untuk memberikan gambaran berkaitan keberkesanan penggunaan aplikasi
teknologi dalam PdPc dalam mengharungi musim pandemik COVID-19 yang masih lagi
membelenggu sektor pendidikan di seluruh dunia pada ketika ini. Situasi ini dijangka
berlanjutan sehingga negara mencapai imuniti kelompok dengan 70% rakyat di Malaysia telah
memperoleh dua dos vaksin. Selain itu, pendidikan juga perlu dipacu dengan teknologi terkini
untuk membantu murid beradaptasi dengan Industri 4.0 yang dijangka meledak dalam beberapa
tahun mendatang. Ianya juga membantu menyemai dan memupuk minat murid terhadap mata
pelajaran Sejarah yang penting bagi melahirkan individu yang berjiwa patriotik dan dapat
melahirkan murid yang mempunyai kemahiran insaniah yang tinggi dalam menghasilkan
pemikiran sejarah yang unggul.

Model/ Kerangka Konseptual
Dalam era pandemik ini, komuniti pendidikan telah mula menggunakan pelbagai aplikasi yang
ada untuk beralih ke PdPc secara atas talian (Gunawan et al. 2020). Tetapi, cepat atau lambat,
sektor pendidikan memang akan beralih ke dunia digital kerana perkembangan Industri 4.0
yang meledak teknologi pada era ini. Guru perlu mula beradaptasi dengan situasi ini kerana
guru adalah agen perubahan kepada murid-murid sama ada di bandar atau di luar bandar. Bagi
menampung keperluan penggunaan teknologi dalam pendidikan, guru perlu meneroka semua
aspek yang akan membawa pembaharuan kepada teknik pengajaran dan pembelajaran sama
ada di dalam bilik darjah atau secara talian kerana murid pada zaman ini lebih banyak
meluangkan masa menggunakan alat peranti dalam kehidupan mereka. Dalam kajian ini,
Model Penerimaan Teknologi (TAM) akan digunakan dan diubahsuai mengikut kesesuaian
untuk melihat keberkesanan penggunaan alat teknologi dalam PdPR guru sepanjang musim
COVID-19 ini dan kesannya terhadap minat murid kepada PdPc guru yang dilaksanakan secara
alam maya.

214

PROSIDING KOLOKIUM PENYELIDIKAN DALAM PENDIDIKAN
PERINGKAT KEBANGSAAN IPGM

Oleh itu, kajian ini menumpukan kepada keberkesanan penggunaan alat teknologi yang
akan diserap kepada teknik pengajaran dan pembelajaran sedia ada guru dalam memupuk minat
murid terhadap mata pelajaran Sejarah yang dilaksanakan sepanjang musim pembelajaran dari
rumah (PdPR). Ini kerana terdapat ramai lagi guru yang masih kurang mahir dalam merencana
pengajaran dan pembelajaran mereka dengan menggunakan teknologi yang membawa cabaran
yang besar untuk menarik minat murid mengikuti kelas yang dianjurkan oleh guru tersebut
(Amala et al. 2020). Dalam gambar rajah 1, kerangka konseptual menunjukkan teknik
pengajaran dan pembelajaran yang sedia ada telah digunakan untuk menarik minat murid
terhadap mata pelajaran sejarah. Teknik ini ditambah baik dengan menggunakan teknologi
maklumat. Dengan penambahan ini maka, kajian ini akan mengkaji keberkesanan alat
teknologi ini dalam memupuk minat murid yang selanjutnya akan menghasilkan pencapaian
yang baik untuk akademik murid pada peperiksaan yang mendatang.

APLIKASI TEKNOLOGI
MAKLUMAT

Gambar rajah 1: Kerangka Konseptual Keberkesanan Penggunaan Aplikasi Teknologi Dalam
Memupuk Minat Murid Terhadap Pengajaran Dan Pembelajaran Dari Rumah (PdPR) Bagi
Mata Pelajaran Sejarah

Sorotan Literatur

Minat
Secara umumnya, minat itu ditafsirkan sebagai kecenderungan atau kesukaan kepada sesuatu
(Kamus Dewan, 2005). Minat adalah motivasi yang terbentuk di dalam diri terhadap kegiatan
tertentu dan yang menjadi daya penggerak untuk berterusan melakukan kegiatan tersebut.
Setiap manusia mempunyai pendapat dan minat yang tidak sama namun masih boleh berkongsi
aspirasi dalam membentuk minat atau hobi yang mereka lakukan. Sulaiman (dipetik dari Lan
et al., 2016) menyatakan bahawa minat seseorang terhadap sesuatu objek akan lebih menonjol
apabila objek itu bersesuaian dengan sasaran dan berkaitan dengan keinginan dan keperluan
seseorang yang saling bersangkutan. Minat adalah rasa suka yang lahir dari dalam diri tanpa
paksaan serta tidak terikat dengan mana-mana hal. Menurut Benny et, al., (2006), minat adalah
dorongan perasaan yang menginginkan sesuatu setelah melihat, mengamati, membandingkan
serta mempertimbangkan dengan keperluan yang diinginkan. Oleh itu, minat perlu dipupuk

215

PROSIDING KOLOKIUM PENYELIDIKAN DALAM PENDIDIKAN
PERINGKAT KEBANGSAAN IPGM

dengan pengulangan aktiviti dengan harapan dapat membina rasa suka dan cenderung yang
akan menjadikannya sebagai motivasi untuk meneruskan aktiviti tanpa paksaan.

Teknologi Dalam Pengajaran Dan Pembelajaran
Berdasarkan kajian yang dilakukan di luar negara, penggunaan multimedia dalam pengajaran
dan pembelajaran juga telah diakui lebih berkesan daripada kaedah tradisional (Andrade et al,
2008). Ini kerana, penggunaan gambar, animasi dan bunyi akan memberikan keseronokan
kepada pelajar dalam mempelajari unit pengetahuan yang baru (Azura et al., 2009). Oleh itu,
guru perlu peka dengan penggunaan teknologi dalam pengajaran dan pembelajaran supaya
murid lebih berminat dan berfokus kepada PdP guru di dalam kelas agar murid tidak bosan.
Kajian juga menunjukkan bahawa penggunaan multimedia yang dijadikan sebagai bahan bantu
mengajar banyak memberi peluang kepada murid untuk mengawal isi kandungan pembelajaran
dengan lebih baik sama ada secara berkumpulan, bersendirian atau secara interaktif. Kaedah
pengajaran dan pembelajaran guru pada masa kini perlu menyelitkan teknologi kerana murid
pada masa kini sangat terdedah kepada perkembangan teknologi berbanding dengan generasi
yang sebelumnya. Guru sejarah perlu beradaptasi dengan keperluan zaman supaya lebih
kompeten dalam menyalurkan maklumat dan informasi yang terkini kepada murid serta boleh
mengaplikasikan TMK kepada mata pelajaran sejarah sesuai dengan isi kandungan atau tajuk.
Menurut Ahmad et al. (2013), proses pengajaran dan pembelajaran akan menjadi lebih
bermakna jika guru menggunakan pelbagai kaedah. Oleh itu, guru harus mempelbagai kaedah
pengajaran dan pembelajaran dengan memasukkan elemen TMK dalam proses PdP bagi
meningkatkan lagi kefahaman dan minat murid di dalam kelas dan tidak bergantung kepada
kaedah pengajaran dan pembelajaran tradisional yang hanya bergantung kepada penggunaan
buku teks semata-mata. Selain itu, persekitaran pembelajaran berteraskan kepada TMK juga
dapat meningkatkan autonomi dan interaksi aktif murid yang seterusnya meningkatkan
motivasi untuk kekal aktif dan bersemangat untuk mengikuti PdP (Kiuru et al., 2020). Jadi,
guru seharusnya memanfaatkan penggunaan teknologi untuk pengajaran dan pembelajaran
mata pelajaran sejarah ini tidak membosankan sekaligus menarik minat murid untuk
mengetahui isi kandungan dan fakta yang terkandung di dalam mata pelajaran Sejarah.

Perkembangan pembelajaran dalam talian yang pesat dalam konteks globalisasi
memungkinkan untuk menerapkan dan mengintegrasikan pelbagai teknologi dan media dalam
proses pengajaran. Ditambah lagi dengan keadaan dunia yang diselubungi oleh wabak
pandemik yang menyebabkan sesi persekolahan bersemuka terpaksa ditangguhkan sehingga
keadaan benar-benar diyakini selamat. Oleh itu, pembelajaran dan pengajaran dari rumah
dilihat sebagai penyelesaian yang paling relevan digunakan bagi memastikan murid tidak
ketinggalan dalam pelajaran mereka. PdPR juga berkait rapat dengan penggunaan teknologi
kerana guru dan murid hanya berinteraksi secara alam maya dan PdP berlangsung dalam alam
maya dengan menggunakan aplikasi-aplikasi seperti Google Meet, Zoom, dan pelbagai aplikasi
lain yang telah dicipta untuk memenuhi matlamat pembelajaran alam maya. Pada masa kini
dengan perkembangan teknologi maklumat yang tidak terbatas, murid dapat memperolehi
akses kepada pelbagai sumber digital sejarah dengan lebih mudah seperti laporan, surat,
dokumen, rekod, ensiklopedia, majalah, buku teks dan sebagainya yang dapat meningkatkan
proses pemikiran dan pemahaman murid (Library of Congress, 2018). Murid boleh mengakses
sumber-sumber elektronik secara terus semasa PdP berlangsung yang sekaligus dapat
meningkatkan lagi kefahaman mereka terhadap topik yang diajar. Ini termasuk, menggunakan
enjin carian Google untuk mencari fakta-fakta yang tidak diketahui mereka semasa PdP

216

PROSIDING KOLOKIUM PENYELIDIKAN DALAM PENDIDIKAN
PERINGKAT KEBANGSAAN IPGM

berlangsung. Hal ini akan membantu mereka mudah faham dan murid boleh bertanya kepada
guru jika tidak pasti dengan fakta yang diperolehi dari sumber internet tadi.

Proses pengajaran dan pembelajaran (PdP) pada hari ini terutamanya dalam situasi
PdPR turut dibantu peranti yang berasaskan komputer dan aplikasi-aplikasi yang terdapat di
dalam internet dan juga telefon pintar. Guru seharusnya memanfaatkan penggunaan alat
teknologi kerana murid pada zaman ini sangat celik dengan teknologi. Menurut Tan dan Carol
yang dipetik dari Ahmad et al. (2015) menyatakan bahawa, guru yang boleh menggunakan
pelbagai aplikasi teknologi seperti YouTube, dan menjadikannya sebagai alat bantu mengajar
dalam proses pengajaran dan pembelajaran Sejarah yang dapat menarik minat dan
meningkatkan kefahaman serta daya ingatan murid kerana isi pengajaran disampaikan secara
praktikal dan lebih jelas. Pembelajaran teradun (blended learning), adalah penggunaan alat
teknologi yang digabungkan seperti penggunaan YouTube sebagai bahan induksi pengajaran,
dan selanjutnya menggabungkan permainan seperti kuiz atas talian, dapat membantu murid
menggunakan TMK dalam PdP serta dapat membantu murid dalam proses menghafal dan
mengingat, dibantu dengan animasi dan warna-warna yang menarik yang boleh meningkatkan
kecekapan otak untuk menyimpan ingatan dalam storan jangka masa panjang. Rusmiyati (2014)
berpendapat, dalam memahami teks Sejarah, multimedia boleh digunakan untuk mendapatkan
impak positif. Aplikasi pembelajaran juga boleh digunakan sebagai bahan ulasan untuk
membantu murid mengingat kembali apa yang mereka pelajari di kelas selain daripada
penggunaan buku teks, penggunaan multimedia dan TMK (Zirawaga et. al, 2017). Kajian-
kajian juga telah membuktikan bahawa dengan penggunaan teknologi ini dapat menarik minat
murid dan dalam masa yang sama memudahkan guru merancang proses PdP berteraskan
kepada penggunaan sumber digital dapat mendorong murid untuk menyoal, meneroka,
menganalisis dan mentafsir terhadap fakta-fakta sejarah. Keadaan ini akan menjadikan
kemunculan elemen inkuiri yang menjadikan murid untuk berfikir secara kritikal dengan lebih
berfokus dalam menyampaikan isi kandungan mata pelajaran sejarah melalui penerokaan.

Selain itu, Deterding (2011) berpendapat, penggunaan permainan dalam menguji murid
pada zaman ini adalah merupakan pendekatan yang paling sesuai digunakan pada zaman ini.
Ini kerana, dengan menggunakan permainan juga dapat menimbulkan rasa seronok dikalangan
murid yang dapat boleh mewujudkan pembelajaran yang aktif. Sebagai contohnya, Ibrahim et
al. (2019) menyatakan bahawa aplikasi Kahoot memberikan hasil dapatan yang positif oleh
murid dan pencapaian bagi murid yang menggunakan aplikasi Kahoot adalah lebih tinggi
berbanding menggunakan alat pengujian konvensional. Aplikasi Kahoot yang menggunakan
kombinasi elemen-elemen multimedia membolehkan pembelajaran berasaskan teori kognitif
dapat dilaksanakan dan diperkembangkan penggunaannya dalam pengajaran dan pembelajaran
dalam mata pelajaran Sejarah. Banyak kajian yang dilakukan oleh pengkaji-pengkaji lain yang
menyatakan bahawa penggunaan permainan dalam PdP adalah bermakna dan memberikan
keseronokan kepada murid. Sebagai contohnya Woei et al, (2021) telah bersetuju bahawa
permainan Wordwall juga merupakan satu permainan teknologi alternatif yang boleh
digunakan oleh guru untuk dimasukkan dalam aktiviti PdPC agar dapat meningkatkan motivasi
dan pencapaian Sejarah di sekolah. Kajian yang dilakukan oleh Koparan (2021) pula
menyatakan bahawa kesan penggunaan permainan simulasi dalam pengajaran Matematik
berjaya meningkatkan minat untuk belajar Matematik dengan menggabungkan teknologi
simulasi dalam PdP.

217

PROSIDING KOLOKIUM PENYELIDIKAN DALAM PENDIDIKAN
PERINGKAT KEBANGSAAN IPGM

Aplikasi Google Classroom juga satu pendekatan yang digunakan oleh guru-guru
dalam menjalankan PdP secara alam maya. Ianya boleh digunakan oleh guru untuk membuat
perancangan, pelaksanaan dan pentaksiran tugasan murid dalam platform kelas alam maya
(Kaviza, 2020). Dan sudah pastinya, Google Classroom boleh didapati dengan percuma tanpa
perlu membuat apa-apa bayaran (Google, 2020). Seharusnya guru-guru di peringkat rendah
dan menengah memanfaatkan penggunaan Google Classroom untuk membantu murid
menguasai isi kandungan pembelajaran yang diajar semasa PdP berlangsung. Google Classrom
mempunyai ciri-ciri yang unik seperti dilengkapi dengan beberapa aplikasi yang bermanfaat
seperti Gmail, Google Drive, , Google Sheets, Google Docs dan Google Slide. Semua aplikasi
ini dibangunkan secara atas talian dan boleh diakses pada bila-bila masa mengikut kehendak
murid dan guru itu sendiri. Selain dari aplikasi-aplikasi di atas, Google Classroom juga
menyediakan aplikasi seperti Quiziz, Kahoot dan Ed-Puzzle yang disediakan pada platform
yang sama untuk mempelbagaikan kaedah pengajaran guru. Google Classrom menjadi pilihan
untuk digunakan sebagai alat teknologi yang diterapkan di dalam PdR kerana ciri-ciri mudah
guna, senang diakses dan fleksibel sehingga ia dapat meningkatkan keberkesanan dalam
pembelajaran (Wijaya, 2016). Selain itu, ciri-ciri antara muka yang mesra pengguna
menyebabkan murid bermotivasi untuk mengikut PdP dengan lebih baik (Batita et al, 2019).
Hal ini akan menaikkan semangat murid untuk mengikuti PdPR yang dilaksanakan sepanjang
musim pandemik ini malahan dapat meningkatkan lagi prestasi akademik murid walaupun
tidak bersemuka.

Metodologi

Reka Bentuk Kajian
Menurut Creswell (2005), reka bentuk kajian ialah prosedur atau kaedah dalam penyelidikan
kuantitatif atau kualitatif yang mana pengkaji menjalankan satu tinjauan terhadap sampel atau
keseluruhan populasi. Kajian ini menggunakan reka bentuk kajian kualitatif berbentuk kajian
kes. Penggunaan kajian kes pada kajian ini amat sesuai apabila sesuatu kajian melibatkan
pemerhatian seseorang individu atau unit, sekumpulan manusia, keluarga, satu kelas, sekolah,
satu masyarakat, peristiwa atau budaya Merriam (2009). Kajian ini memfokuskan kepada alat-
alat teknologi yang digunakan oleh guru untuk menguji keberkesanannya dalam menarik minat
murid sepanjang pengajaran dan pembelajaran dari rumah untuk mata pelajaran Sejarah.

Peserta Kajian Atau Responden
Peserta kajian atau responden yang digunakan di dalam kajian ini adalah seramai 2 orang guru
yang mempunyai pengalaman mengajar lebih dari 20 tahun. Kedua-dua guru tersebut mengajar
di sebuah sekolah yang terletak di dalam kawasan bandar Kuching. Kajian ini juga
menggunakan pensampelan rawak mudah untuk menggambarkan populasi kajian yang
menekankan hasil kajian dari perspektif guru yang melaksanakan proses pengajaran dan
pembelajaran sepanjang PdPR berlangsung. Kedua-dua peserta kajian ini dipilih kerana kedua-
dua peserta kajian ini mempunyai kepakaran dalam bidang masing-masing dalam mata
pelajaran Sejarah. Salah seorang peserta kajian adalah merupakan Guru Cemerlang mata
pelajaran Sejarah manakala peserta kajian yang lainnya adalah Ketua Panita mata pelajaran
Sejarah. Pengalaman dan kepakaran mereka dalam mata pelajaran Sejarah ini adalah kunci
penting bagi mengetahui dari perspektif dan pengujian yang dilaksanakan guru terhadap
keberkesanan alat teknologi yang digunakan dalam menarik minat murid sepanjang
melaksanakan PdPR.

218

PROSIDING KOLOKIUM PENYELIDIKAN DALAM PENDIDIKAN
PERINGKAT KEBANGSAAN IPGM

Instrumen Kajian Dan Analisis Data
Kajian ini juga menggunakan pemerhatian, temu bual separa berstruktur dan menganalisis
dokumen sebagai instrumen kajian. Pemerhatian dilaksanakan selama 1 jam di dalam kelas
alam maya guru-guru tersebut dan nota lapangan dicatat untuk rujukan analisis dokumen. Temu
bual dijalankan dengan menggunakan Google Meet selama 1 jam untuk kedua-dua sesi temu
bual yang dilaksanakan. Instrumen kajian terdiri daripada soal-soal yang berkaitan dengan alat-
alat teknologi yang digunakan oleh guru untuk menarik minat murid semasa sesi PdPR
berlangsung untuk mata pelajaran Sejarah. Perbualan ini telah direkodkan dengan
menggunakan perisian Google Meet dan komputer riba bagi merakam sesi pertemuan ini.
Beberapa langkah telah diambil sebelum temu bual dijalankan seperti penyediaan soalan
protokol temu bual, pemilihan informan, dan penentuan masa dan tarikh untuk menjalankan
temu bual. Sesi temu bual telah dirakam dan verbatim telah disediakan bagi tujuan analisis data
bagi mencapai objektif-objektif kajian. Transkrip perbualan akan dianalisis dan
ditriangulasikan dengan menggunakan Microsoft Excel.

Dapatan Kajian

Alat-Alat Teknologi Yang Digunakan Guru
Aplikasi Google
Hasil analisis yang dilakukan ke atas temu bual yang dijalankan menunjukkan alat-alat
teknologi yang sering digunakan oleh guru semasa PdPR dijalankan. Antaranya adalah
penggunaan aplikasi Google Classroom. Kedua-dua responden menyatakan bahawa mereka
selalu menggunakan Google Classroom untuk dijadikan sebagai platform utama untuk
memudahkan guru menyediakan latihan. Peserta B menyatakan bahawa;
“..Biasanya, saya akan guna Google Classroom. Kerana dalamnya ada pelbagai aplikasi
yang..” (B_TB1_65)

Manakala peserta D menyatakan;
“..Saya selalunya menggunakan Google Classrom untuk menerangkan konsep dan ..”
(D_TB1_60)
Selain itu, kedua-duanya juga menggunakan platform Google Meet yang terkandung juga di
dalam Google untuk mengadakan kelas secara alam maya untuk sesi bersemuka. Ini
dinyatakan oleh peserta B;
...Kalau mengajar, saya akan gunakan platform Google Meet atau Zoom..” (B_TB2_66-67)

Manakala peserta D menyatakan;
―...Oh ya, selalu guna Google Meet untuk PdPR” (D_TB2_64)

Secara dasarnya, kedua-dua peserta menggunakan Google Classroom secara aktif untuk
memberikan latihan, mengambil kehadiran dan menyediakan latihan untuk murid manakala
untuk kelas secara bersemuka, kedua-duanya menggunakan aplikasi Google Meet.
Sumber Digital Sejarah

219

PROSIDING KOLOKIUM PENYELIDIKAN DALAM PENDIDIKAN
PERINGKAT KEBANGSAAN IPGM

Alat teknologi kedua yang digunakan oleh kedua-dua peserta ialah sumber digital sejarah.
Sumber digital ini seperti yang dinyatakan oleh B adalah berbentuk bahan elektronik seperti
e-peta.
“...saya akan menggunakan sumber digital sejarah seperti e-peta, e-buku teks dan pelbagai
sumber media digital yang lain dalam merangka PdP saya..” (B_TB2_47-48)

Selain itu, peserta B dan D juga menggunakan bahan-bahan multimedia lain seperti aplikasi
slaid PowerPoint dan YouTube untuk menimbulkan rasa minat murid terhadap PdPR yang
disediakan oleh guru. Beliau menyatakannya dalam beberapa petikan;

“...Saya juga menggalakkan murid untuk membina PowerPoint untuk...” (B_TB2_67)
“...menjalankan PdPR dengan baik, malahan mempunyai channel Youtube sendiri.‖
(B_TB4_110)
“...Guru telah mula berkongsi bahan- bahan seperti video di dalam Youtube..” (D_TB1_47)

Gaya Pengajaran Dan Pembelajaran Yang Diminati
Murid didapati berminat dengan gaya pembelajaran yang berbentuk santai dan menyeronokkan
kerana mereka terpaksa berhadapan dengan komputer riba seharian. Oleh itu, peserta B dan D
telah menggunakan gaya pembelajaran yang berpusatkan kepada murid untuk mendapatkan
minat dan perhatian murid semasa PdPR. Ini dijelaskan di dalam transkrip berikut;
―...Adaptasi dengan perubahan. Sebab guru itu agen perubahan. Murid minat dengan
permainan, gunakan itu. Murid minat dengan muzik, tambah elemen muzik digital dalam
PdP. Murid suka melihat grafik, guna video digital...‖ (B_TB4_125-128)

“...Saya juga menggalakkan murid untuk membina PowerPoint untuk aktiviti berkumpulan.
Saya menggalakkan juga murid untuk gunakan YouTube sebagai medium pengajaran
tambahan...” (B_TB2_67-69)

“...berasa seronok sewaktu pembelajaran dijalankan berbanding hanya menggunakan buku
teks dan buku kerja..‖ (D_TB2_67_68)

“...Guru kena bagi latihan yang murid cuba membina kreativiti sendiri. Cikgu Cuma bagi
bimbingan. Tegur yang salah. Suruh buat video atau slaid. Mereka bentangkan idea meraka.
Jadi, ianya satu kaedah yang bagus untuk murid. Win-win situation. Murid belajar, cikgu
mengajar. Tapi jadi pembimbing..‖ (D_TB3_80-83)

Selain itu, tema “Gamifikasi” ditemukan untuk menjelaskan gaya pengajaran dan
pembelajaran yang diminati oleh murid. Kedua-duanya menggunakan permainan-permainan
atas talian untuk menarik minat murid untuk mempelajari mata pelajaran Sejarah seperti
berikut;

“...Dengan game seumpama ini, murid masih belajar walaupun bermain. Ini menyebabkan
mereka seronok dengan PdP. Murid lebih terdorong untuk hadir ke kelas kerana setiap game
itu pasti ada token yang saya berikan untuk mereka..” (B_TB3_78-80)

“...Game ini buat mereka bermotivasi walaupun kadang-kadang jawapan agak merapu..”
(B_TB3_85-86)

220

PROSIDING KOLOKIUM PENYELIDIKAN DALAM PENDIDIKAN
PERINGKAT KEBANGSAAN IPGM

“...Kadang- kadang saya ada menggunakan Quizziz, Kahoot! dan Wordwall dalam
memberiksn latihan kepada murid. Baru-baru ini, saya cuba untuk menggunakan Blooket bagi
memberikan latihan dan dalam pada sama murid juga oleh bermain permainan video..‖
(D_TB2_61-64)

“...Murid yang mempunyai kemudahan untuk akses atas talian sangat
teruja untuk belajar kerana mereka ingin bersaing di dalam kuiz atau permainan atas talian
sambil belajar...‖ (D_TB2_75-76)

Perbincangan Penggunaan Google Classroom

Aplikasi Google Classroom adalah satu platform alam maya yang menyediakan perkhidmatan
yang mempunyai kepelbagaian fungsi dan pautan yang dapat membenarkan guru-guru
merancang dan melaksanakan proses pengajaran dan pembelajaran dengan baik malahan
secara percuma. Google Classroom juga dilengkapkan dengan ciri-ciri yang lengkap dan
aplikasi-aplikasi seperti Google Drive, Google Docs, Google Sheets, Google Slide, Google
Form dan Gmail. Google Classroom juga berfungsi sebagai tambahan kepada kemampuan
untuk segera memulakan sesi perbincangan untuk mengirim mesej atau arahan dengan
berkongsi bahan dan menghasilkan interaksi dua hala, lebih mudah untuk menyebarkan dan
menyampaikan tugas yang diberikan oleh guru (Hemrungrote et al. 2017). Penggunaan
multimedia seperti Google Classroom boleh membantu meningkatkan kefahaman murid di
dalam mata pelajaran sejarah jika guru memanfaatkan penggunaan alat teknologi ini dengan
semaksimum mungkin. Ini dipersetujui oleh Kaviza (2020) dan Rachel et al. (2021). Menurut
Kaviza (2020), penggunaan aplikasi Google Classroom secara berkesan, terancang dan
sistematik dalam proses pembelajaran dan pemudahcaraan dapat mempengaruhi penguasaan
kemahiran dalam kalangan murid secara berterusan. Pendapat ini juga disokong oleh Rachel et
al. (2021) yang mendapati bahawa kaedah pengajaran berasaskan teknologi ini telah membantu
murid untuk lebih memahami topik pembelajaran yang diajar oleh guru.

KPM juga telah menyediakan Digital Educational Learning Initiative Malaysia atau
singkatan DELIMa telah diusahakan sebagai platform tunggal untuk kegunaan murid-murid di
seluruh negara yang menyediakan perkhidmatan sistem pengurusan pembelajaran dan sumber-
sumber pembelajaran yang boleh diakses dengan menggunakan akaun Google sedia ada.
Dengan akaun Google DELIMa ini, guru-guru boleh melaksanakan proses pengajaran dan
pembelajaran secara alam maya malahan boleh menyediakan latihan di dalamnya. Guru juga
boleh memuat naik tugasan untuk murid dan diberi masa yang sesuai untuk menyerahkan
tugasan mereka. Perkhidmatan ini adalah percuma untuk semua guru dan murid dan jika
dimanfaatkan dengan sebaiknya, ianya merupa medium perantaraan yang berkesan bagi
menjalankan PdPc. Google Classroom juga memberikan implikasi yang baik kerana ianya
emudahkan penyimpanan data atau rekod latihan dan melaksanakan Pentaksiran Berasaskan
Bilik Darjah (PBD) malahan guru boleh memantau kehadiran murid secara atas talian.
Oleh itu, secara ringkasnya, Google Classroom berkesan dalam memupuk minat murid untuk
mempelajari mata pelajaran sejarah sekiranya guru berjaya menguasai alat teknologi ini
dengan baik serta mempunyai kreativiti dan inovasi dalam mempersembahkan bahan
pengajaran mereka.

221

PROSIDING KOLOKIUM PENYELIDIKAN DALAM PENDIDIKAN
PERINGKAT KEBANGSAAN IPGM

Sumber Digital Sejarah

Sumber digital sejarah yang berasaskan multimedia seperti penggunaan animasi, video,
Microsoft Powerpoint untuk pembinaan slaid yang menarik, filem-filem, bahan-bahan seperti
peta, sumber rasmi, monumen yang telah ditukar dalam bentuk digital serta e-book merupakan
sumber digital yang boleh diperolehi bagi memupuk minat murid terhadap mata pelajaran
sejarah. Bahan-bahan ini sangat mudah diperolehi di internet dan diakses dengan mudah tanpa
mengira waktu dan tempat. Kajian lepas juga menunjukkan bahawa kawalan visual yang
menunjukkan animasi seperti kartun serta video ringkas terhadap murid yang mempunyai
kecerdasan berbeza dibuktikan kerana murid-murid yang menerima kesan kawalan visual
mempunyai ciri-ciri dan stail kognitif yang berbeza. Abdul Hadi et al. ( 2005) pula berpendapat
bahawa animasi 3D digital mempunyai potensi yang besar dalam memudahkan pembelajaran
terutamanya dalam meningkatkan kesan visualiasi mental murid.

Penggunaan alat teknologi seperti video pula memberikan dimensi pembelajaran tanpa
batas kepada murid. Carmicheal et al. (2018) menyatakan bahawa kandungan pembelajaran
menerusi video dapat memberikan peluang kepada murid untuk belajar tidak mengira waktu
dan tempat (Carmichael et al. 2018). Pembinaan grafik dan animasi mengilustrasikan
penghubungan antara maklumat secara lebih jelas (Nurul Atiqah, 2013). Murid akan lebih
mudah memahami objektif sesuatu pembelajaran kerana mereka berasa seronok untuk belajar.
Guru perlu mempelbagai kaedah pengajaran dan pembelajaran mereka dan tidak bergantung
semata-mata dengan buku teks dalam membantu murid mendapatkan kefahaman mereka. Tan
dan Carol (2013) turut mengakui bahawa guru yang mahir dalam menggunakan teknologi
video seperti YouTube dalam pengajaran dan pembelajaran dapat merangsang minat murid
sekaligus boleh membantu murid faham dan menghafal. Pendapat ini disokong oleh
Muhammad Zulfiqar dan Anuar Ahmad, (2021), Mohd Mahzan (2016) dan Sulaiman (2016)
yang menyatakan bahawa penggunaan buku teks yang ditambah dengan menambah animasi
serta video boleh membantu murid menguasai pembelajaran secara dua hala dan menggalakkan
penglibatan aktif murid melalui aktiviti membaca, menyelesaikan masalah dan menaakul yang
seterusnya mewujudkan suasana pembelajaran yang menyeronokkan dan dapat menarik minat
murid. Hal ini dapat dibuktikan oleh Nur Syazwani et al. (2019), Sulaiman (2021), Mohd
Mahzan et al. (2016) dan Mohd Sahrul dan Muhamad Suhaimi (2021) yang menyatakan
bahawa penerapan penggunaan teknologi multimedia sebagai kaedah pengajaran dan
pembelajaran dapat meningkatkan motivasi dan minat dalam diri murid serta memberikan
perasaan yang menyeronokkan dalam pembelajaran. Kajian Azor et al.(2020) turut
membuktikan bahawa penggunaan YouTube, audio dan video memberi kesan yang amat positif
ke atas minat, motivasi dan pencapaian sejarah murid sekolah menengah di Nigeria. Selain itu,
murid juga sangat mahir dan meminati aplikasi YouTube yang menawarkan jutaan video yang
boleh diakses tanpa had. Guru harus mengambil kesempatan ini untuk hasilkan lebih banyak
video yang bercirikan pendidikan untuk menarik minat murid mempelajari sejarah melalui
kaedah ini.

Penggunaan media digital seperti penggunaan Microsoft Powerpoint sebagai alat untuk
membentangkan pengetahuan dan persembahan idea kepada masyarakat boleh membantu
murid untuk melahirkan murid yang bersifat kolaboratif. Ianya juga membantu murid untuk
membuat inkuiri penemuan dan berkemampuan untuk mengadakan pembelajaran kendiri.
Penyataan ini disokong oleh Lezah dan Rosy (2018) yang berpendapat bahawa, murid berusaha
mencari dan mendapatkan maklumat dan seterusnya menyampaikan dapatan mereka melalui
kaedah pembentangan dan Gallery Walk serta pada masa yang sama murid juga akan dididik

222

PROSIDING KOLOKIUM PENYELIDIKAN DALAM PENDIDIKAN
PERINGKAT KEBANGSAAN IPGM

untuk bekerjasama menyiapkan tugasan yang diberikan. Penggunaan sumber digital sejarah
menjadikan murid dapat memberi pemahaman yang jelas terhadap konsep-konsep sejarah
seperti sebab dan musabab (Pusparani & Anuar Ahmad, 2021). Penyataan disokong oleh Mohd
Sahrul dan Muhamad Suhaimi, (2020) yang berpendapat bahawa walaupun menunjukkan
penggunaan media digital ini mempengaruhi sikap akademik murid.
Sebagai kesimpulannya, penggunaan media digital ini membawa manfaat yang besar kepada
murid dan guru jika digunakan dengan baik. Guru boleh menggunakan media digital ini
sebagai alternatif kepada kaedah PdPc yang berteraskan kepada Pembelajaran Abad ke 21
(PAK 21). Dengan kemudahan peranti bagi setiap isi rumah, memudahkan lagi PdPc
dilaksanakan lebih-lebih lagi di dalam musim pandemik ini.

Gamifikasi

Gamifikasi digunakan sebagai alat bantu mengajar dan didapati efektif dalam mencapai
objektif pembelajaran yang dijalankan. Di antara jenis permainan yang banyak digunakan
oleh guru-guru untuk menarik minat murid adalah, “Word Wall, Kahoot, Quizziz dan
aplikasi- aplikasi yang dibina di dalam telefon pintar yang boleh dimuat turun oleh murid.
Dalam menjalankan pengajaran dan pembelajaran menggunakan permainan ini, murid boleh
bertindak sebagai pemain dan sebagai pereka cipta permainan jika mereka diberikan peranan
untuk mencipta satu permainan dan dikongsikan dengan rakan-rakan lain. Proses ini secara
tidak langsung membantu murid untuk meningkatkan motivasi mereka dan memupuk minat
mereka dalam pembelajaran mata pelajaran sejarah. Selain itu, penggunaan teknologi
permainan ini akan menggalakkan guru mengurangkan kaedah pedagogi yang berpusatkan
kepada guru dan berfokus kepada kaedah yang berpusatkan kepada murid. Secara tidak
langsung, ianya dan akan mengurangkan kebosanan murid untuk belajar dan meningkatkan
daya saing murid.
Kajian Wenda Novayani (2019) menunjukkan permainan berasaskan permainan dapat
menyampaikan fakta sejarah dengan betul tanpa rasa bosan dan tertekan semasa proses
penghafalan. Hal ini turut di persetujui oleh Ritchie et al. (2021). Murid mempunyai persepsi
positif jika guru menggunakan kaedah permainan sebagai alat bantu mengajar untuk
memahami topik yang diajar. Menurut Felicia (2009), kaedah permainan ini membantu murid
untuk mengingat fakta-fakta seperti ilmu, ingatan, atau pembelajaran hafalan; prinsip-prinsip
seperti mengetahui sebab dan kesan hubungan; dan menyelesaikan masalah yang kompleks.
Sebagai contohnya, penggunaan permainan Minecraft dalam pembelajaran berasaskan
permainan digital telah membantu meningkatkan pencapaian murid dan meningkatkan
motivasi murid berbanding penggunaan kaedah konvensional (Rayner & Tan Choon Keong,
2020). Permainan Minecraft yang kompleks sangat diminati oleh murid kerana murid perlu
menyelesaikan masalah yang telah diaturcara oleh pencipta permainan ini. Ini membantu
murid untuk berfikir dengan kreatif bagaimana hendak menyelesaikan masalah dan sekaligus
membantu murid berfikir dengan lebih kreatif (Rayner & Tan Choon Keong, 2020).
Murid akan lebih berminat dengan kepada PdPR guru jika gamifikasi digunakan sebagai alat
bahan bantu mengajar dalam mata pelajaran sejarah. Guru boleh membina dan membantu
murid yang lemah untuk memahami fakta kerana murid bermotivasi untuk terlibat di dalam
PdPR secara aktif. Selain itu, guru boleh membuat PBD dengan mudah untuk melihat tahap
pencapaian murid di dalam sesuatu topik. Gamifikasi juga membantu murid membuat
penilaian kendiri ke atas latihan yang diberikan oleh guruImplikasi Dan Cadangan

223

PROSIDING KOLOKIUM PENYELIDIKAN DALAM PENDIDIKAN
PERINGKAT KEBANGSAAN IPGM

Penggunaan aplikasi teknologi memberi impak kepada kaedah pengajaran guru dan
penglibatan murid sepanjang PdPR dijalankan. Dengan menggunakan aplikasi teknologi, guru
lebih mudah untuk membuat rekod PBD murid kerana hasil kerja murid terus dihantar melalui
aplikasi yang digunakan. Keciciran data boleh dielakkan berbanding menggunakan senarai
nama secara “Whatsapp” atau “Telegram”. Selain itu, guru juga menjadi lebih kreatif dan
inovatif dalam menghasilkan bahan multimedia yang boleh menarik minat murid.. Kemahiran
teknologi maklumat dan komunikasi (TMK) guru juga turut ditingkatkan kerana guru perlu
lebih mengenali setiap aplikasi teknologi yang digunakan. Ini menepati instrumen penilaian
generik guru yang mementingkan pemikiran kreatif dan inovatif dan mengintegrasi TMK
dalam bidang tugas.

Walaubagaimanapun, guru memerlukan masa yang banyak untuk menyediakan bahan-
bahan multimedia yang bersesuaian dengan topik yang diajar. Guru tidak boleh hanya menyalin
hasil kerja guru lain kerana tahap penguasaan murid yang berbeza dengan kelas yang lain.
Tahap penguasaan murid berbeza-beza bagi kelas yang berlainan. Oleh itu, guru perlu
meluangkan lebih masa untuk menyediakan latihan untuk kelas yang berbeza-beza mengikut
sukatan. Bagi mengatasi masalah kekangan masa, guru boleh berkolaborasi dengan guru lain
dalam menyediakan bahan dan bertukar idea untuk topik yang sama atau berbeza. Bahan-bahan
tersebut boleh dikongsi di bahagian Ruang Ilmu di laman DELIMa.

Murid juga lebih berminat menghadiri kelas secara PdPR sekiranya penggunaan
aplikasi teknologi banyak dimasukkan ke dalam sesi pembelajaran. Daya saing murid juga
semakin ditingkatkan terutamanya di dalam aktiviti Gamifikasi kerana mereka akan berusaha
untuk mendapat markah yang lebih tinggi. Bagi mendapatkan markah yang tinggi, murid akan
fokus kepada maklumat yang disampaikan oleh guru sewaktu PdPR. Melalui gamifikasi juga,
murid boleh melihat sejauh mana pemahaman mereka di dalam topik yang diajar dan mudah
bagi murid untuk membuat ulangkaji bagi topik yang masih lemah. Ianya juga membantu
murid untuk menghafal kerana visual yang dilihat dapat membantu otak menyimpan di storan
yang panjang.

Penggunaan aplikasi teknologi juga boleh disalahguna oleh murid. Di dalam Google
Form atau aplikasi kuiz, murid dapat menjawab soalan dengan hanya meneka jawapan tanpa
berfikir. Murid tidak mendapat menyimpan fakta penting yang diajar dan mengambil sikap
sambil lewa dalam menyiapkan latihan yang diberikan. Murid beranggapan dengan hanya
menjawab soalan, kehadiran pada hari tersebut telah diambil dan cukup untuk memenuhi
kehendak guru tanpa memikirkan objektif pembelajaran pada hari tersebut. Bagi mengelakkan
sikap sambil lewa murid sepanjang PdPR, pihak sekolah perlu membuat perjumpaan bersama
ibu bapa murid supaya ibu bapa boleh turut memantau tahap penguasaan murid terutamanya
dalam subjek Sejarah. Melalui program ini, murid akan lebih berdisiplin dan jujur sewaktu
menjawab latihan yang diberikan melalui gamifisai

224

PROSIDING KOLOKIUM PENYELIDIKAN DALAM PENDIDIKAN
PERINGKAT KEBANGSAAN IPGM

Kesimpulan
Penggunaan aplikasi teknologi banyak memberikan kesan positif kepada murid dalam PdPR
sejarah. Ianya dibuktikan berkesan dalam memupuk minat belajar murid terhadap mata
pelajaran sejarah. Di samping itu, penggunaan ini memberikan manfaat kepada guru dalam
merancang dan meningkatkan teknik pengajaran dan pembelajaran yang berbentuk digital
kerana perubahan yang disebabkan oleh pandemik yang melanda negara kita. Elemen interaktif
atau komunikasi 2 hala seperti pergerakan objek, suara, audio dan animasi membolehkan murid
untuk memahami isi kandungan pembelajaran yang hendak disampaikan. Kajian lanjut boleh
dilaksanakan dengan memfokuskan kesan penggunaan alat teknologi dalam meningkatkan
pencapaian murid dalam peperiksaan seperti SPM.

225

PROSIDING KOLOKIUM PENYELIDIKAN DALAM PENDIDIKAN
PERINGKAT KEBANGSAAN IPGM

Rujukan

Abdul Hadi Mat Dawi, Fong, S.F & Toh, S.C. 2005. Animasi 3D Digital: Alatan kognitif bagi
meningkatkan Prestasi Visualisasi Mental dalam Pendidikan Untuk Pembangunan Lestari.
Dalam Prosiding Seminar Pendidikan JPPG (Jawatankuasa Penyelarasan Pendidikan Guru)
2005. Hotel Shangri La Pulau Pinang, 28-30 Ogos 2005.

Abdul Razaq Ahmad, Mohd Mahzan Awang, Ahmad Ali Seman, Ramle Abdullah. (2013). The
skills of using History textbooks in secondary school. Asian Social Science, 9(12), 229-
236.

Ahmad, A. & Jinggan, N. (2015). Pengaruh Kompetensi Kemahiran Guru Dalam Pengajaran
Terhadap Pencapaian Akademik Pelajar Dalam Mata Pelajaran Sejarah. JuKu: Jurnal
Kurikulum & Pengajaran Asia Pasifik.

Amala, J.I.J, & Geetha, S. 2020. Surrogation of classroom teachers by aritificial intelligence
and Google Classroom. Studies in Indian Place Names (UGC Care Journal) 40(30): 4- 7.

Amat Ujali Lan dan Ismail Affero. 2016. Minat Pelajar dalam Subjek Matematik Sekolah
Rendah Daerah Pontian. Seminar Pendidikan Johor 2016. Anjuran Universiti Tun

Hussein Onn Malaysia, Johor. 19-20 September.
Andrade, E. L. M., Mercado, C. A. A., & Reynoso, J. M. G. (2008). Learning data structures

using Multimedia-Interactive Systems. Communications of the IIMA, 8(3), 25-32.
Anuar Ahmad, Siti Haishah Abdul Rahman & Nur Atiqah T. Abdullah. 2009. Tahap keupayaan

pengajaran guru Sejarah dan hubungannya dengan pencapaian murid di Sekolah
Berprestasi Rendah. Jurnal Pendidikan Malaysia 34 (1): 53-66.
Azor R.O, Asogwa U.D, Ogwu E.N & Apeh A.A. 2020. YouTube audio-visual documentaries:
Effect on Nigeria students‟ achievement and interest in history curriculum. The Journal of
Educational Research. 113(5).
Azura Ishak, Zakaria Kasa, Mohd Hasan Selamat & Bahaman Abu Samah. (2009).

Perbandingan Pengajaran Berasaskan Multimedia dan Tradisional ke atas
PencapaianMatematik dan Sikap Matematik di kalangan Pelajar Berisiko. Jurnal
Teknologi Maklumat dan Multimedia 5(2009): 79-89.
Batita, M. S. R., Wijoyo, S. H., & Herlambang, A. D. (2019). Analisis Perbandingan Blended
Learning berbasis Edmodo dan Google Classroom ditinjau dari Motivasi dan Hasil
Belajar Siswa. Jurnal Pengembangan Teknologi Informasi Dan Ilmu Komputer, 3(4),
3756–3764.
Benny, Ellya dan Yuskar. 2006. Pengaruh Motivasi Terhadap Minat Mahasiswa Akuntansi
Untuk Mengikuti Pendidikan Profesi Akuntansi (PPA). Simposium Nasional Akuntansi
9 Padang. Padang: Universitas Andalas
Bransford, J., Brown, A & Coocking, R. 1999. How people learn: Brain, Mind, Experience and
School. Dipetik dari: https://stills.nap.edu/html/howpeopleq/ [20 Jun 2021]

226

PROSIDING KOLOKIUM PENYELIDIKAN DALAM PENDIDIKAN
PERINGKAT KEBANGSAAN IPGM

Carmichael, M., Reid, A. K. & Karpicke, J. D. 2018. Assessing the Impact of Educational

Video on Student Engagement, Critical Thinking and Learning: The Current State of Play.

SAGE.

Creswell, J. W. (2005). Educational research: Planning, conducting, and evaluating

quantitative and qualitative research. Upper Saddle River, NJ: Pearson.

Davis, M. 1989. Perceived usefulness, perceived ease of use, and user acceptance of

information technology. MIS Quarterly. 13(3): 319–340.

Gagne, R. 1985. Conditions of Learning. New York: Holt, Rinehart & Winston.

Gayeski, D. 1993. Making sense of multimedia. In D. Gayeski (Ed.), Multimedia for Learning:

Development, application and evaluation (Chapter 1, pp.3-11). Englewood Cliffs, NJ:

Educational Technology Publications.

Google Classroom (2020). Retrived from

https://edu.google.com/products/classroom/?modal_active=none

Gunawan, G., Suranti, N. M. Y., & Fathoroni, F. 2020. Variations of models and learning

platforms for prospective teachers during the COVID-19 pandemic period. Indonesian

Journal of Teacher Education. 1(2): 61-70.

Hemrungrote, S., Jakkaew, P & Assawaboonmee, S. 2017. Deployment of Google Classroom

to enhance SDL cognitive skills: A case study of introduction to information technology

course. 2017 International Conference on Digital Arts, Media and Technology (ICDAMT),

Chiang Mai. 200-204

Kementerian Pendidikan Malaysia. (2021). Laporan Analisis Keputusan Peperiksaan Sijil

Pelajaran Malaysia 2020. Putrajaya: Lembaga Peperiksaan Malaysia.

Kiuru, N., Spinath, B., Clem, A. L., Eklund, K., Ahonen, T., & Hirvonen, R. (2020). The

dynamics of motivation, emotion, and task performance in simulated achievement

situations. Learning and Individual Differences, 80, 101873

Lee, A. 2020. Wuhan Novel Coronavirus (COVID-19): Why Global Control is Challenging?.

Lezah @ Lejah Binti Kiamsin & Rusy Talin. (2018). Kaedah pengajaran yang diminati pelajar

dan Justifikasinya,V. 3:138-143.

Library of Congress. (2018). Using Primary Sources. Retrieved from

https://www.loc.gov/collections/

M. Kaviza. (2020). Kesediaan Murid Terhadap Penggunaan Aplikasi Google Classroom

Sebagai Platform Pembelajaran Sejarah. Malaysia Journal of Social Sciences and

Humanities (MJSSH), 5(4),108-115.

Merriam, S.B. (2009). Qualitative Research and Case Study Application in Education. San

Francisco: Jossey -Bass Pub

Nor Asmawati Ismail, Najihah Abd & Norsuhada Mat Hasan. 2019. Meningkatkan efikasi

kendiri guru di Malaysia terhadap kecenderungan pembelajaran Generasi Z dan Alpha.

Journal of Management and Operation Research: 1-13.

Nurqalby Mohd Redha. 2021. Analisis: Keputusan cemerlang SPM 2020 beri gambaran PdPR

tidak terjejas ketika pandemik. Bernama. 14 Jun.

https://www.bernama.com/bm/b_fokus/news.php?id=1971544 [20 Jun 2021]

Nurul Syadiyah Khairuddin, & Ramlah Mailok 2020. Pembelajaran berasaskan permainan

dalam mata pelajaran Sejarah menggunakan teknik Mnemonik. Journal of ICT in

Education.7(1):9-15. https://ejournal.upsi.edu.my/index.php/JICTIE/article/view/3583

P. Felica. 2009. Digital games Teacher Handbook. Brussels:European Shoolnet. p.46.

Public Health 179: A1-A2.

227

PROSIDING KOLOKIUM PENYELIDIKAN DALAM PENDIDIKAN
PERINGKAT KEBANGSAAN IPGM

Rachel Lyne G. Pius, Anuar Ahmad & Norasmah Othman. 2021. Aplikasi Google Classroom

dalam mata pelajaran Sejarah. Jurnal Dunia Pendidikan. 3(1):12-25.

Ramakrishnan, Renuka, Norizan Esa dan Siti Hawa Abdullah. 2013. Kesan Penggunaan

Sumber Digital Sejarah terhadap Amalan Pemikiran Sejarah. Pulau Pinang: USM.

Rayner Bin Tangkui & Tan Choon Keong. 2020. Kesan pembelajaran berasaskan permainan

Digital Minecraft terhadap pencapaian murid Tahun Lima dalam pecahan. Malaysian

Journal of Social Sciences and Humanities. 5(9): 98-113

Rosfiani, O, Akbar, M., & Neolaka, A. 2019. Assesing student social studies learning: Effects

of learning environment, inquiry and student learning interest. Journal of Education in

Muslim Society. 6(1):46-56.

Rusmiyati, I , Joko Nurkamto, Samsi Haryanto. (2014). Penggunaan Multimedia Dalam

Bahasa Sastera di SMP Negeri 2 Bawen Kabupaten Semarang,vol 2,hlm 179-181.

S. Deterding, (2011)“Situated motivational affordances of game elements: A conceptual

model,” Gamification: Using game design elements in non-gaming contexts, CHI.

Talib, N. S. A., Awang, M. M., Ghani, K. A., & Yusuff, N. A. 2019. Penggunaan multimedia

dalam mata pelajaran Sejarah. International Online Journal of Language, Communication,

and Humanities. 2(2):86-98

Wenda Novayani. 2019. Game genre for History Education Game based on pedagogy and

learning content. Jurnal Komputer Terapan. 5(2):54–63.

https://doi.org/10.35143/jkt.v5i2.3360 [20 Jun 2021].

Wijaya, A. (2016). Analysis of factors affecting the use of google classroom to support lectures.

The 5th International Conference on Information Technology and Engineering

Application, February, 61–6

228

PROSIDING KOLOKIUM PENYELIDIKAN DALAM PENDIDIKAN
PERINGKAT KEBANGSAAN IPGM

PELAKSANAAN PEMBELAJARAN BERASASKAN MASALAH
UNTUK MENINGKATKAN KOLABORATIF MURID 4 UKM
BAGI MATAPELAJARAN SAINS SEMASA PDPR
Nashar Nordienah Hussin
Sekolah Menengah Kebangsaan
Bandar Baru Sungai Buloh, Selangor Darul Ehsan

[email protected]

Abstrak
Pembelajaran berasaskan masalah merupakan strategi pengajaran yang melibatkan Kemahiran
Berfikir Aras Tinggi (KBAT). Pembelajaran Berasaskan Masalah (PBM) adalah satu pendekatan
pengajaran berasaskan masalah sebenar, yang melibatkan penggunaan pelbagai kemahiran untuk
menyelesaikannya..Kajian penyelidikan ini dijalankan untuk membantu murid meningkatkan
kemahiran kolaboratif murid semasa Pdpr melalui pelaksanaan pembelajaran berasaskan
masalah.Dengan menggunakan rekabentuk kajian tindakan, guru menjalankan soal selidik,
menganalisa analisa PBD dan pemerhatian ke atas 30 orang murid Tingkatan 4 UKM. Kajian ini
mengambil masa selama lapan minggu Pelaksanaan PBM dijalankan oleh murid selama dua minggu.
Hasil dapatan kajian ini mendapati kaedah PBM berjaya meningkatkan KBAT dan PBM dapat
meningkatkan kolaboratif di antara murid semasa Pdpr. Di samping itu, ia dapat meningkatkan prestasi
PBD murid mencapai TP 5 dan TP6.Murid dapat berkomunikasi melalui aktiviti kolaboratif dalam
pembelajaran berasaskan masalah serta mewujudkan suasana pembelajaran yang aktif. Justeru itu,
disarankan agar pelaksanaan pembelajaran secara masalah dapat diperluaskan dalam PdPc dan PdPr.
Kata kunci: Pembelajaran berasaskan masalah, kemahiran berfikir aras tinggi, kolaboratif

Pendahuluan
Damon dan Klemn (2009) menyatakan pembelajaran kolaboratif memerlukan murid dalam kumpulan
kecil bekerjasama sebagai satu pasukan yang saling membantu dalam pembelajaran mereka. Menurut
Subadrah dan Malar (2005), Pembelajaran Berasaskan Masalah (PBM) adalah kaedah berkesan bagi
memupuk KBAT dan kemahiran menyelesaikan masalah. Pelaksanaan PBM dapat meningkatkan
kemahiran kolaboratif murid semasa Pdpr. Semasa murid melaksanakan PBM, murid dapat
bekerjasama melaksanakan tugasan.

229

PROSIDING KOLOKIUM PENYELIDIKAN DALAM PENDIDIKAN
PERINGKAT KEBANGSAAN IPGM

Metodologi

Kajian ini merupakan kajian kualitatif. Kaedah pengumpulan data menggunakan borang kaji selidik,
Analisa Pentaksiran Bilik Darjah dan pemerhatian. Kajian ini melibatkan 30 orang murid Tingkatan 4
yang mempelajari mata pelajaran Sains. Analsis data menggunakan jadual. Pelaksanaan kajian
dijalankan dengan mewujudkan kumpulan murid melalui Whats App. Setiap kumpulan terdiri daripada
4 atau 5 orang murid.

Guru melaksanakan PBM mengikut Rajah 1:

Guru Murid mengenal Murid menjana
memperkenalkan pasti masalah idea
masalah / isu

Murid mencari Murid menerangkan dan Murid memberi
maklumat membuat pembentangan refleksi

Rajah 1: Peta alir pelaksanaan PBM

Terdapat 6 peringkat dalam melaksanakan PBM. Terdapat 5 peringkat aktiviti dijalankan berpusatkan
murid.

Guru memperkenalkan isu atau masalah. Murid-murid diberikan masa selama 2 minggu melaksanakan
PBM. Kemahiran berfikir yang diuji terhadap murid ialah menganalisis dan menilai.

Murid menggunakan pemikiran rekabentuk (design thinking) untuk meransang KBAT murid.
Pemikiran rekabentuk yang dikenali sebagai Green Light Thinking digunakan untuk meransang KBAT
pada peringkat murid menjana idea.

Melalui Green Light Thinking ini, murid menjalankan aktiviti seperti berikut:

i. Murid menyenaraikan sebanyak idea.
ii. Semakin banyak idea yang dapat dijana murid, lebih baik.
iii. Semua idea yang dikemukakan oleh murid adalah baik di mana tiada sebarang pertimbangan.
iv. Murid boleh membina idea pada idea ahli kumpulan mereka.

230

PROSIDING KOLOKIUM PENYELIDIKAN DALAM PENDIDIKAN
PERINGKAT KEBANGSAAN IPGM

Pada peringkat murid mencari maklumat, murid mendapatkan maklumat dari pelbagai sumber seperti
Internet, buku rujukan, buku teks dan keratan akhbar.

Manakala pada peringkat murid menerangkan dan membuat pembentangan,pada ketika ini, wakil
dari setiap kumpulan akan membuat pembentangan secara persembahan multimedia di dalam Google
Meet secara dalam talian.

Guru menyediakan rubrik pemarkahan bagi pembentangan murid. Guru membuat penilaian dan
memberi maklumbalas terhadap pembentangan murid. Pada peringkat murid memberi refleksi
selepas pembentangan, murid memberi penilaian terhadap pembelajaran. Murid menilai secara
terperinci apa yang berlaku di sekelilingnya, menzahirkan emosi dan pemikiran mereka terhadap PBM.

Dapatan Kajian

Sebelum Selepas

Bil Soalan Jawapan pelaksanaan PBM pelaksanaan PBM

Bilangan murid Bilangan murid

1Adakah anda berasa soalan Ya Tidak 30 0
KBAT sukar ? 0 30

2Apakah yang menyebabkan Tiada idea yang 27 30
3 0
kamu tidak dapat menjawab bagus Soalan
30
soalan sukar 0

KBAT ? Difahami 30
0
3Adakah anda yakin dengan Ya Tidak 5
kebolehan diri 25

menjawab soalan KBAT?

4Adakah anda dapat Ya Tidak
memahami strategi
menjawab KBAT
menggunakan Green

Light Thinking ?

5Adakah anda berasa gembira

dengan aktiviti kolaboratif Ya Tidak
yang dijalankan di dalam

PBM?

Jadual 1: Analisa soal selidik guru dengan murid

231

PROSIDING KOLOKIUM PENYELIDIKAN DALAM PENDIDIKAN
PERINGKAT KEBANGSAAN IPGM

Bagi dapatan pemerhatian yang dijalankan, didapati murid-murid tidak dapat belajar secara
berkumpulan sepanjang Pdpr. Mereka tiada peluang berinteraksi dengan rakan sekelas dan tidak
menjadi pelajar yang aktif. Murid kurang menyoal ketika sesi pengajaran. Guru juga menghadapi
kesukaran untuk menilai kebolehan dan potensi murid untuk mencapai TP5 dan TP6 dalam
Pentaksiran Berasaskan Sekolah (PBD). Ini bermakna murid tidak dapat mempamerkan KBAT untuk
dinilai oleh guru bagi mencapai TP5 dan TP6.

Analisa PBD telah dijalankan untuk melihat prestasi murid. Analisa PBD dilakukan sebelum dan selepas
tindakan dijalankan. Jadual 5 menunjukkan keputusan analisa bilangan murid mendapat TP5 dan TP6
meningkat.

Jadual 2: Pencapaian PBD sebelum dan selepas pelaksanaan PBM

Perbincangan
Setelah pembelajaran berasaskan masalah dijalankan , didapati kemahiran kolaboratif murid semakin
meningkat dan pembelajaran aktif berlaku. Murid berasa lebih teruja, lebih banyak menyoal
sepanjang pembentangan, berasa lebih yakin terhadap diri sendiri selepas melakukan pembentangan.
Guru memerhatikan murid sangat seronok belajar. Mereka dapat menumpukan perhatian
sepenuhnya dan menunjukkan minat terhadap pembelajaran. Kebolehan dan kekuatan murid dapat
dikenal pasti. Guru dapat melakukan penilaian PBD dengan berkesan terhadap murid. Pencapaian TP5
dan TP6 murid lebih baik. 12 orang murid mendapat TP6 dan 18 orang murid mendapat TP5.Didapati
semua murid dapat memahami strategi menjawab soalan KBAT dan semua murid berasa gembira
dapat berinteraksi dengan rakan sekelas menjalankan aktiviti kolaboratif.
Rujukan
Damon dan Klemn (2009). Problem-based Learning for Technologies. Symposium I: Curriculum

Development. Transnational Symposium on Technical-Vocational Education and Training
(TVET). 20-21 April.
Subadrah & Malar (2005). Penggunaan Model Konstruktivisme Lima Fasa Needham dalam
Pembelajaran Sejarah. Jurnal Pendidik dan Pendidikan, Jil. 20, 21–41,200

232

PROSIDING KOLOKIUM PENYELIDIKAN DALAM PENDIDIKAN
PERINGKAT KEBANGSAAN IPGM

MENGINTEGRASI CARTA ALIR DALAM PERMAINAN BUKA TUTUP DALAM
PENGAJARAN DAN PEMBELAJARAN

PVMA PENYEDIAAN DAN PEMBUATAN MAKANAN

Norzaharah Ab Hamid1, Zulkiffle Mohammad2 & Mimi Norashikin Md Jaini3
Sekolah Menengah Kebangsaan Panchor, Seremban

[email protected]

Abstrak

PVMA Penyediaan dan Pembuatan Makanan merupakan subjek yang ditawarkan kepada murid
tingkatan empat dan lima di sekolah menengah harian. Berdasarkan refleksi yang dilakukan oleh
pengkaji ketika mengajar tajuk Dessert Production, terdapat tiga isu utama iaitu murid tidak dapat
membezakan antara dessert (pencuci mulut) dan appetizer (pembuka selera). Selain itu murid tidak
dapat membezakan antara dessert tempatan dan dessert antarabangsa. Murid juga sukar membezakan
ciri-ciri hot dan cold dessert. Hal ini yang demikian, objektif kajian ini dilaksanakan supaya murid dapat
menguasai bidang Dessert Production Penyediaan dan Pembuatan Makanan (Sijil Kemahiran Malaysia)
dan guru dapat menambah baik proses pengajaran dan pembelajaran bagi subjek PVMA Penyediaan
dan Pembuatan Makanan. Dalam kajian tindakan ini, pengkaji telah menggunakan model kajian
tindakan yang diasaskan oleh Kemmis dan McTaggart (1988) sebanyak satu kitaran menggunakan
intervensi mengintegrasi carta alir dalam permainan Buka Tutup. Seramai lima orang murid tingkatan
5 PVMA melaksanakan kajian ini selama sebulan. Data dipungut dengan menggunakan pemerhatian,
temubual dan analisis dokumen. Dapatan kajian menunjukkan murid telah dapat membezakan antara
dessert (pencuci mulut) dan appetizer (pembuka selera). Selain itu murid telah dapat membezakan
antara dessert tempatan dan dessert antarabangsa, serta membezakan ciri-ciri hot dan cold dessert.
Kata kunci: PVMA Penyediaan dan Pembuatan Makanan, dessert, appetizer.

Pendahuluan
Program Vokasional Menengah Atas (PVMA) Penyediaan dan Pembuatan Makanan merupakan subjek
yang ditawarkan kepada murid tingkatan empat dan lima di sekolah menengah harian. Dessert (pencuci
mulut) dan Appetizer (pembuka selera) merupakan dua buah tajuk penting dalam subjek Penyediaan
dan Pembuatan Makanan. Kedua-dua tajuk ini seringkali menimbulkan kekeliruan di kalangan murid-
murid tingkatan lima kerana istilahnya menggunakan Bahasa Inggeris. Menurut kajian yang dilakukan
oleh Sulaiman, T. (2017) berkenaan dengan penggunaan bahasa dalam sesi pengajaran dan
pemudahcaraan menunjukkan bahawa bahasa yang digunakan dalam proses penyampaian ilmu amat
mempengaruhi kesediaan murid dalam menerima pengajaran yang dilaksanakan guru. Tajuk dessert
juga dipilih kerana pengkaji mendapati telah dua kohort (calon SKM tahun 2019 dan 2020) murid
menghadapi masalah serupa tentang kekeliruan ini. Pengkaji khuatir masalah itu berulang kepada murid
tingkatan lima tahun ini. Kajian tindakan yang dilaksanakan ini adalah merupakan tindakan terhadap
proses Pengajaran dan Pemudahcaraan (PdPc).

Kajian ini melibatkan lima orang murid tingkatan 5 PVMA Sekolah Menengah Kebangsaan Panchor,
Seremban. Peserta kajian melibatkan murid yang mendapat markah rendah (markah 0-20%) semasa
menjawab Kertas Tugasan HT-012-2:2012-C08/T(1/7) dan HT-012-2:2012-C08/T(2/7) yang diberi

233

PROSIDING KOLOKIUM PENYELIDIKAN DALAM PENDIDIKAN
PERINGKAT KEBANGSAAN IPGM

sepanjang tempoh PdPR. Mereka dipilih sebagai responden kajian bertujuan membantu penguasaan
soalan berkaitan hot dan cold dessert.
Masalah yang dikenalpasti daripada refleksi sewaktu pengajaran dan pemudahcaraan ditunjukkan
dalam rajah di bawah.

Rajah 1: Refleksi pengajaran dan pembelajaran guru

Metodologi
Pengkaji telah menggunakan model kajian tindakan yang diasaskan oleh Kemmis dan McTaggart
(1988). Model kajian ini menghuraikan sebuah reka bentuk dalam melaksanakan proses pelaksanaan
kajian tindakan. Rajah di bawah merupakan model kajian tindakan Kemmis dan McTaggart yang
terdiri daripada proses merancang, bertindak, memerhati dan mereflek.

Rajah 2: Proses kajian tindakan. Sumber : Kemmis & Mc Taggart (1988)

Jadual satu berikut diterangkan setiap fasa melalui satu gelungan kajian tindakan yang telah
dilakukan dalam proses penyelidikan tindakan ini:

Gelungan Fasa Huraian
Pertama
Merancang Proses merancang adalah berdasarkan refleksi PdPR yang dilakukan.
Bertindak Pengkaji memperkenalkan intervensi carta alir dalam permainan Buka

Tutup.
Memerhati Pemerhatian dilakukan dengan menggunakan kaedah pemerhatian,

temubual dan analisis dokumen.
Mereflek Berdasarkan kajian:

1) Murid dapat membezakan antara dessert (pencuci mulut) dan
appetizer (pembuka selera).

2) Murid dapat membezakan antara dessert tempatan dan dessert
antarabangsa

3) Murid dapat membezakan ciri-ciri hot dan cold dessert.
Jadual 1: Fasa dalam satu gelungan kajian tindakan.

234

PROSIDING KOLOKIUM PENYELIDIKAN DALAM PENDIDIKAN
PERINGKAT KEBANGSAAN IPGM

Pengkaji memperkenalkan intervensi kajian tindakan penggunaan carta alir bagi menyelesaikan
masalah murid tidak dapat membezakan antara dessert dan appetizer. Carta alir dipilih berdasarkan
kajian yang dibuat oleh Johan, E. J. (2020) di mana beliau mendapati masalah yang timbul dapat
diselesaikan secara langkah demi langkah melalui gambaran rajah. Bentuk kotak mewakili operasi
proses dan anak panah yang menghubungkannya mewakili aliran kawalan data. Berikut merupakan
carta alir penentuan dessert:

Carta alir 1: Penentuan dessert.
Berpandukan carta alir penentuan dessert, murid perlu memilih resipi standard dan mencari jawapan
sama ada menu itu rasanya manis/mengandungi gula. Jika ya, maka menu itu ialah sejenis dessert. Jika
tidak, menu tersebut merupakan sejenis appetizer.
Penggunaan carta alir diintegrasi dalam permainan Buka Tutup bagi menyelesaikan masalah murid
tidak dapat membezakan antara dessert (pencuci mulut) dan appetizer (pembuka selera). Selain itu carta
alir yang sama juga digunakan bagi mengatasi masalah murid tidak dapat membezakan antara dessert
tempatan dan dessert antarabangsa serta masalah murid sukar membezakan ciri-ciri hot dan cold dessert.
Permainan Buka Tutup merupakan permainan tradisional kanak-kanak yang dapat meningkatkan hasil
pembelajaran pergerakan asas berjalan apabila permainan Buka Tutup digabungkan dengan kaedah
pembelajaran yang lain. (Sutrisna, J. 2017)

Rajah 3: Permainan Buka Tutup
Permainan Buka Tutup ini boleh dimainkan secara individu mahupun berpasangan. Menurut Saidah
(2009), melalui rangsangan visual ini proses belajar-mengajar akan menjadi lebih menarik. Ia dapat
menyuntik motivasi murid dalam belajar kerana murid akan menikmati proses ini dan ia juga dapat
dijelaskan dengan mudah. Hal ini turut diakui oleh Ekayani, P. (2017) dalam kajiannya yang mendapati
media pembelajaran sememangnya berupaya untuk dijadikan permainan dan memancing perhatian

235

PROSIDING KOLOKIUM PENYELIDIKAN DALAM PENDIDIKAN
PERINGKAT KEBANGSAAN IPGM

murid. Namun penggunaannya hendaklah secara menyeluruh dan lebih berkesan, bukan sekadar
menjadi alat hiburan semata-mata.
Permainan Buka Tutup dihasilkan dan dimainkan seperti simulasi video yang diwakilkan dalam kod qr
dan pautan video youtube di bawah:

https://youtu.be/nXgQJ0lpRiE

Rajah 4: kod qr permainan buka tutup

Beberapa alat pemerhatian (instrumen) yang digunakan bagi memerhati tindakan dalam kajian ini
adalah seperti berikut:

Objektif Alat Pemerhatian (Instrumen)
Pemerhatian dan temubual
1. Murid dapat membezakan antara dessert (pencuci
mulut) dan appetizer (pembuka selera). Analisis dokumen dan temubual

2. Murid dapat membezakan antara dessert tempatan dan Pemerhatian
dessert antarabangsa.

3. Murid dapat membezakan ciri-ciri hot dan cold dessert.

Jadual 2: Alat Memungut Data (Instrumen)

Dapatan Kajian
a. Murid dapat membezakan antara dessert (pencuci mulut) dan appetizer (pembuka selera).
Berdasarkan pemerhatian yang dilakukan oleh pengkaji, jelas menunjukkan murid dapat membezakan
antara dessert dan appetizer. Murid 1 berkata dessert rasanya manis, ada gula. Murid 2 berkata appetizer
rasanya tidak manis. Murid mengangguk kepala tanda faham perbezaan dessert dan appetizer.
(PMDAB4). Situasi ini jelas menunjukkan istilah dalam Bahasa Inggeris tersebut dapat difahami
walaupun jarang digunakan dalam kehidupan seharian. Ketika guru mengajukan soalan lisan, murid
dapat menjawab dengan pantas. Semua murid dapat memberikan maksud dessert dan appetizer dengan
tepat. (PMDAB7). Daya ingatan mereka sangat kuat apabila murid dapat menyebut ciri-ciri dessert dan
appetizer dengan betul dan penuh yakin. (PMDAB8). Tajuk ini telah merentas kurikulum dan dapat
diserap dengan baik oleh murid kelas sederhana.

Pengkaji juga melaksanakan analisis temu bual bagi mengukur kebolehan murid membezakan antara
dessert dan appetizer melalui Permainan Buka Tutup. Ini dibuktikan apabila murid 1 menyatakan
bahawa dia seronok bermain permainan ini dan boleh memberikan definisi dessert dengan betul. Dia
juga mengaku boleh membezakan dessert dan appetizer. Murid 2 dan 3 turut mengukuhkan dapatan
kajian di mana mereka berasa seronok dan dapat membezakan antara dessert dan appetizer melalui
analisis temubual di bawah.

Best juga cikgu main permainan Buka Tutup ni. Dah lama tak main. Dulu masa kecil je saya main.
(TBM1B4).

236

PROSIDING KOLOKIUM PENYELIDIKAN DALAM PENDIDIKAN
PERINGKAT KEBANGSAAN IPGM

Dessert ni makanan yang manis-manis. Makan dah last lah bila dah nak habis makan. (TBM1B7).
…Tapi lepas cikgu tunjuk cara lipat tadi senanglah. (TBM2B6).
Dessert ni pencuci mulut. (TBM2B14).
…selalu saya ambil buahlah. (TBM2B16).
Boleh. Dessert tu yang manis-maniskan cikgu? (TBM2B18).
Dapat tahu dessert, dapat tahu appertizer. (TBM3B4).
Dessert ni makan last sekali, dia manis. (TBM3B6).
b. Murid dapat membezakan antara dessert tempatan dan dessert antarabangsa.
Objektif kedua diukur menggunakan instrumen kajian iaitu analisis dokumen dan temubual.
Berdasarkan analisis dokumen melalui latihan bertulis, didapati murid dapat membezakan antara
dessert tempatan dan dessert antarabangsa menggunakan intervensi mengintegrasi carta alir dalam
permainan Buka Tutup. Jawapan yang diberikan jelas menunjukkan murid telah dapat membezakan
dessert tempatan dan dessert antarabangsa seperti tangkap layar di bawah:

(ADLTM1)

(ADLTM2)

(ADLTM3)
Pengkaji turut membuat analisis latihan objektif bagi mengukur kefahaman murid dalam membezakan
dessert tempatan dan dessert antarabangsa. Sekalipun pengkaji sengaja meletakkan pilihan jawapan
yang mengelirukan, namun murid dapat memilih jawapan yang betul mengenai maksud dessert
antarabangsa. Ini jelas menunjukkan murid faham dan dapat membezakan antara dessert tempatan dan
dessert antarabangsa.

(ADLOM1)

237

PROSIDING KOLOKIUM PENYELIDIKAN DALAM PENDIDIKAN
PERINGKAT KEBANGSAAN IPGM

(ADLOM2)

(ADLOM3)
Berdasarkan temubual, Murid 1 menyatakan dengan jelas contoh-contoh bahan tempatan yang
digunakan dalam pembuatan dessert tempatan. Murid 2 juga menerangkan pemahamannya berkenaan
dessert tempatan manakala Murid 3 dapat menjelaskan dengan terang perbezaan dessert tempatan dan
dessert antarabangsa. Ini dibuktikan melalui analisis temubual di bawah.
Dessert tempatan yang ada santan, yang guna kelapa, pisang…Dessert antarabangsa ni yang orang
putih makan (TBM1B11).
Dessert tempatan tu macam Cokodok Pisang, Pisang Goreng. (TBM2B21).
Ha, saya tahu. Bahan tempatankan cikgu? (TBM2B23)
Dessert tempatan tu dia guna bahan tempatan. Dessert antarabangsa tu dia guna bahan
antarabangsa (TBM3B10).
c. Murid dapat membezakan ciri-ciri hot dan cold dessert
Melalui analisis pemerhatian yang dilakukan oleh pengkaji, murid telah dapat menunjukkan
kesungguhan semasa menjawab soalan. Mereka teruja, menjawab soalan dengan pantas dan penuh
yakin (PMHCB6). Murid 2 mengulang semula jawapan murid 1 dan kesemua mereka akhirnya dapat
membezakan ciri-ciri hot dan cold dessert (PMHCB11). Murid lebih berkeyakinan membezakan ciri-
ciri hot dan cold dessert tanpa ada kesalahan. (PMHCB16)
Perbincangan
Kajian ini telah memperbaiki dan mempertingkatkan amalan PdPc guru. Kajian yang dilakukan ini telah
menunjukkan beberapa implikasi penting khususnya kepada murid, guru, serta pengajaran dan
pembelajaran pengkaji.
Fokus penulisan dalam bahagian ini adalah:

a. Refleksi terhadap murid
b. Refleksi terhadap guru
c. Refleksi terhadap pengajaran dan pembelajaran
a. Refleksi terhadap murid
Penggunaan carta alir yang diintegrasikan dalam permainan Buka Tutup ini telah memberikan impak
yang baik kepada murid kelas lemah dalam membezakan antara dessert dan appetizer. Di samping itu,

238

PROSIDING KOLOKIUM PENYELIDIKAN DALAM PENDIDIKAN
PERINGKAT KEBANGSAAN IPGM

melalui permainan Buka Tutup ini murid telah dapat membezakan antara dessert tempatan dan dessert
antarabangsa, seterusnya dapat membezakan ciri-ciri hot dan cold dessert.

Hal ini yang demikian kajian yang dilakukan telah dapat membantu murid kelas lemah memahami topik
pembelajaran ini dengan lebih mudah dan pantas kerana permainan Buka Tutup ini mempunyai ciri-ciri
bahan bantu mengajar yang menyeronokkan, jelas dan mudah difahami. permainan Buka Tutup ini
dapat menimbulkan keseronokan belajar dan memberikan nilai tambah kepada murid untuk memahami
topik dessert yang lazimnya dilaksanakan dengan hanya menghafal. Pelaksanaan yang dilakukan ini
telah menambah kaedah pelaksanaan konvensional yang dilakukan di sekolah sebelum ini.

Kajian yang dilaksanakan ini telah memberikan impak baik kepada murid terhadap pelaksanaan
tugasan yang mana terdapat elemen tambahan daripada pelaksanaan sedia ada iaitu dengan hanya
menghafal. Permainan Buka Tutup yang dilakukan ini telah memberikan motivasi kepada murid untuk
melaksakan tugasan kerana pelaksanaannya menarik berbanding dengan perlaksanaan yang
dilakukan oleh murid lain sebelum ini.

Motivasi murid ini didorong dengan penggunaan permainan yang menggabungkan gerakan jari
dengan kepantasan berfikir. Menurut Yusoff et al., (2006) Rangsangan gerakan jari yang dilakukan
secara sukarela tanpa dipaksa, dapat mengaktifkan otak menjadi lebih bertindak balas. Melalui
permainan ini juga dapat mengasah kemahiran berkomunikasi yang baik. Murid telah dapat
menggunakan kaedah berkomunikasi secara dua hala apabila bermain secara berpasangan. Murid
juga dapat belajar secara kendiri melalui permainan Buka Tutup sekiranya dimainkan secara individu.
ini seterusnya menjayakan kemahiran Pembelajaran Abad ke-21 dengan belajar berpusatkan bahan
pembelajaran.

b. Refleksi terhadap guru

Kajian ini dapat membantu guru menjadikan proses pengajaran dan pemudahcaraan (PdPc) lebih
menarik. Dalam pada itu, proses pembelajaran guru lebih praktikal kerana mempunyai bahan bantu
mengajar bagi memudahkan proses murid belajar dan mengingat dengan baik. Selain itu melalui kajian
ini guru telah dapat menghasilkan suatu kaedah yang ringkas dan padat dalam menyampaikan ilmu,
iaitu menterjemahkan nota kepada bentuk carta alir yang mudah difahami. Carta alir tersebut
diintegrasikan dalam permainan Buka Tutup yang terbukti dapat meningkatkan penglibatan murid
secara aktif di dalam kelas dan mewujudkan keseronokan belajar. Dengan ini isi pelajaran akan mudah
difahami oleh murid dan memudahkan guru membuat penilaian terhadap pemahaman murid melalui
pemerhatian, temubual mahupun analisis dokumen.

c. Refleksi terhadap pengajaran dan pembelajaran

Melalui permainan Buka Tutup, murid belajar berpusatkan bahan pembelajaran yang mana wujudnya
komunikasi dua hala di antara guru dan murid, atau murid dengan murid. Komunikasi antara murid
dengan murid berlaku apabila mereka berkongsi ilmu yang difahami bersama dengan rakan-rakan yang
lain. Permainan Buka Tutup mengamalkan soalan tertutup yang memerlukan murid membuat pilihan
jawapan sama ada ya atau tidak. Daripada jawapan tersebut, murid dipandu untuk mendapatkan
maklumat lanjut bagi mencirikan dua perkara yang kelihatan hampir serupa. Aspek bandingbeza
menjadi tunjang bagi meleraikan permasalahan. Ia seterusnya dapat mempelbagaikan kajian tindakan
dalam subjek PVMA Penyediaan Makanan. Dengan itu Pembelajaran Abad ke-21 (PAK-21) dapat
diaplikasikan dalam pengajaran dan pemudahcaraan (PdPc).

239

PROSIDING KOLOKIUM PENYELIDIKAN DALAM PENDIDIKAN
PERINGKAT KEBANGSAAN IPGM

Rujukan
Abu, Noor Erma Binti, and Leong Kwan Eu (2017). Hubungan antara sikap, minat, pengajaran

guru dan pengaruh rakan sebaya terhadap pencapaian matematik tambahan tingkatan 4. JuKu:
Jurnal Kurikulum & Pengajaran Asia Pasifik, 2(1), 1-10.
Ekayani, P. (2017). Pentingnya penggunaan media pembelajaran untuk meningkatkan
prestasi belajar siswa. Jurnal Fakultas Ilmu Pendidikan Universitas Pendidikan
Ganesha Singaraja, 2(1), 1-11.
Hairul Faiezi Lokman. (2021, Ogos 12). Kajian Tindaan FAIZI: Pengutipan Data,
Penggunaan Instrumen Kajian dan Menulis Dapatan. [Video]. YouTube.
https://www.youtube.com/watch?v=o6m7DUWGdKs&t=4666s (Hairul Faiezi Lokman, 2021,
durasi penuh)
Johan, E. J. (2020). Sepuluh Langkah Mudah Menghasilkan Carta Alir Dengan Aplikasi
Draw. io. Teaching and Learning in Higher Education (TLHE), 158.
Kenmis, S & McTaggart, R.1988. The Action Research Planner, Edisi Ke 3. Victoria Australia:
Deakin University Pres
Sulaiman, T. (2017). Kesediaan murid tahun 1 mengikuti pengajaran kemahiran proses sains
dalam bahasa Inggeris. JuPiDi: Jurnal Kepimpinan Pendidikan, 1(1), 1-6.
Saidah, N. (2009). Kajian Psikologis Terhadap Stimulasi Visual Alam Pembelajaran PAI
untuk Anak Usia Sekolah Dasar/MI. Al-Bidayah: Jurnal Pendidikan Dasar Islam, 1(1).
Sutrisna, J. (2017). Permainan Tradisional Anak-Anak Meningkatkan Hasil Belajar
Kompetensi Gerak Dasar Lari Siswa Kelas I SD Negeri Bonangrejo Semester 1 Tahun
Pelajaran 2015/2016. Jurnal Edukasi, 4(1), 1-3.
Yusoff, Ahmad Nazlim, Mohd Harith Hashim, Iskandar Kassim, and Mohd Mahadir Ayob.
(2006). Pengaktifan otak akibat gerakan jari bagi subjek dominan tangan kanan dan
kiri. Jurnal Sains Kesihatan Malaysia (Malaysian Journal of Health Sciences), 4(2).

240

PROSIDING KOLOKIUM PENYELIDIKAN DALAM PENDIDIKAN
PERINGKAT KEBANGSAAN IPGM

MENINGKATKAN PENGUASAAN MENGINGAT DAN MEMAHAMI MURID DENGAN
MENGGUNAKAN KAEDAH OLuLa

Norshamsiah Samsudin
Sekolah Menengah Sains Kuching, Sarawak

[email protected]

Abstrak

Kajian ini bertujuan untuk menambah baik amalan pengajaran dan pembelajaran di rumah (PdPR) guru
dalam membantu meningkatkan penguasaan asas murid bagi struktur, fungsi dan proses (SFP) yang
banyak diperlukan dalam mata pelajaran biologi KSSM dengan menggunakan kaedah OLuLa.
Penguasaan asas SFP adalah penting untuk memastikan murid berupaya untuk menjawab kertas biologi
dengan baik, dan sekaligus meningkatkan prestasi akademik murid. Kaedah ini menggunakan aplikasi
teknologi untuk menarik perhatian murid melaksanakannya semasa PdPR di waktu pandemik covid-19.
Kajian ini dijalankan dengan menggunakan reka bentuk kajian tindakan yang melibatkan kumpulan
sasaran seramai 14 orang murid dari Tingkatan 4 Alfa SM Sains Kuching pada tahun 2021. Data yang
dikumpulkan dalam kajian ini menggunakan kaedah pemerhatian, semakan dokumen dan soal selidik
yang dianalisis secara deskriptif. Dapatan kajian mendapati aktviti yang telah dirancang dalam kajian
ini dapat membantu murid menguasai topik yang memerlukan kemahiran mengingat dan memahami
dengan lebih baik di samping dapat mengubah suasana pembelajaran menjadi lebih seronok. Kajian
seperti ini dilihat dapat menyediakan alternatif kaedah untuk membantu guru dalam menambah baik
amalan pengajaran dan pembelajaran kelas PdPR sewaktu pandemik covid-19.
Kata kunci : Biologi KSSM, OLuLa, memahami, mengingat, PdPR

Pendahuluan
Dalam mata pelajaran Biologi, penguasaan topik struktur, fungsi dan proses (SFP) adalah pengetahuan
asas yang perlu dikuasai oleh murid. Jika dilihat kepada standard pembelajaran mata pelajaran Biologi,
kemahiran menguasai SFP terdapat dalam banyak bab, sama ada Biologi KSSM Tingkatan 4, mahupun
Biologi KSSM Tingkatan 5. Kemahiran SFP juga penting untuk murid berupaya menjawab soalan-
soalan yang memerlukan kemahiran berfikir aras tinggi (KBAT). Walau bagaimanapun, hasil dari
tinjauan semasa sesi pengajaran dan pembelajaran, masih ramai murid yang gagal menguasai kemahiran
SFP ini.

Masalah penguasaan asas ini jelas kelihatan terutamanya semasa sesi soal jawab bersama murid di
dalam kelas maya semasa waktu PdPR. Masalah dalam SFP juga dapat dikesan daripada jawapan
mereka semasa Peperiksaan Pertengahan Tahun 2021. Hasil dari refleksi pengajaran dan pembelajaran
yang lalu, guru telah mengambil keputusan untuk melaksanakan inovasi untuk penguasaan SFP.

Objektif umum kajian ini adalah untuk guru menambah baik amalan PdPR selain dapat membantu
meningkatkan keputusan peperiksaan Biologi.

Objektif khusus kajian ini pula adalah seperti berikut :
1. Meningkatkan penguasaan mengingat dan memahami bagi topik pergerakan bahan merentasi
membran plasma
2. Mewujudkan iklim pembelajaran secara maya yang lebih menyeronokkan semasa sesi PdPR.

241

PROSIDING KOLOKIUM PENYELIDIKAN DALAM PENDIDIKAN
PERINGKAT KEBANGSAAN IPGM

Kajian ini melibatkan seramai 13 orang pelajar tingkatan 4 Alfa SM Sains Kuching yang terdiri daripada
3 orang pelajar lelaki dan 10 orang pelajar perempuan. Kajian ini dijalankan ke atas kelompok ini kerana
saya adalah guru mata pelajaran Biologi kelas ini. Pemilihan sampel bagi kajian ini menggunakan
kaedah bertujuan. Menurut Rosinah Edinin (2015), kajian tindakan kebiasaannya menggunakan
persampelan bertujuan kerana responden telah dikenal pasti melalui tinjauan awal dan mempunyai ciri-
ciri yang diperlukan oleh guru bagi menyelesaikan permasalahan kajian.

Metodologi
Reka Bentuk Kajian Tindakan Kurt Lewin (1946) telah dipilih dalam melaksanakan kajian ini.

Model Kajian Tindakan Kurt Lewin (1946)

Kaedah OLula bermula dengan guru memaklumkan topik OLuLa yang perlu dihasilkan oleh murid
melalui aplikasi Tik Tok. Memandangkan ini adalah pembelajaran kendiri, murid akan mencari waktu
lapang mreka sendiri.

Seterusnya, murid akan menggunakan kertas mereka sendiri. Setiap murid perlu melukis dan melabel
stuktur yang mereka perlu hasilkan. Murid bebas untuk melukis dan melabel struktur dengan gaya
pembelajaran mereka sendiri. Murid perlu mengenalpasti fungsi setiap bahagian yang mereka label.
Setiap murid bebas untuk menyampaikan maklumat mengikut keselesaan mereka. Antaranya mereka
menggunakan peta minda, jadual, menulis perenggan ringkas, tulisan pelbagai warna dan sebagainya.
Seterusnya, murid akan menerangkan proses yang berlaku pada struktur yang sudah mereka lukis.
Kesemua akviti di atas dirakam melalui aplikasi TikTok yang berdurasi, maksima selama 2 minit.

Video Tik Tok tersebut perlu dimuat naik ke aplikasi Padlet untuk guru membuat semakan. Kaedah
Peer Assessment digunakan untuk mendapat maklumbalas dari rakan sebaya. Aktiviti ini juga
dilaksanakan untuk murid berkongsi hasil mereka kepada rakan-rakan di dalam kelas. Aktiviti ini
boleh dijadikan sebagai aktiviti pengukuhan kepada semua murid.

Berdasarkan tindakan yang dirancang di atas, semakan dokumen, soal selidik dan pemerhatian telah
dilaksanakan untuk mengkaji keberkesanan kaedah OLuLa. Hasil daripada tindakan tersebut, telah
dianalisis secara deskriptif.

Dapatan Kajian
Ujian Pra dan Pasca
Soalan memerlukan kemahiran SFP dari Peperiksaan Pertengahan Tahun 2021 telah digunakan sebagai
ujian pra untuk menilai keupayaan murid dalam menjawab soalan. Manakala, soalan memerlukan
kemahiran SFP dari Ujian Formatif telah digunakan sebagai ujian pasca untuk menilai
keberkesanan kaedah ini. Topik pergerakan bahan merentasi membran plasma, dari silibus biologi
KSSM Tingkatan 4 telah digunakan dalam kajian ini.

242

PROSIDING KOLOKIUM PENYELIDIKAN DALAM PENDIDIKAN
PERINGKAT KEBANGSAAN IPGM

Analisis item telah dilakukan ke atas soalan berbentuk SFP selepas Peperiksaan Pertengahan Tahun
(PPT) dijalankan. Hasil analisis item tersebut, seramai 14 murid dari 25 (57%) murid di dalam kelas 4
Alfa masih tidak dapat menguasai pengetahuan SFP. Inovasi OLuLa ini telah dilaksanakan ke atas
kumpulan murid ini. Markah dari Ujian Formatif mereka terhadap penguasaan SFP telah dianalisis.
Setelah menganalisis keputusan ujian pra (markah daripada Peperiksaan Pertengahan Tahun) dan pasca
(markah daripada Ujian Formatif) didapati 100% daripada murid yang tidak menguasai konsep SFP
semasa Peperiksaan Pertengahan Tahun meningkat markahnya selepas melaksanakan inovasi OLuLa.
Keputusan ujian pra dan ujian pasca yang diperolehi menunjukkan bahawa penggunaan inovasi OLuLa
terhadap murid untuk meningkatkan penguasaan SFP memberi impak positif kerana peratus murid yang
meningkat markahnya ialah 100%. Rajah 1 menunjukkan perbezaan markah ujian pra dan ujian pasca
bagi kumpulan murid tersebut.

Rajah 1 : Perbandingan Keputusan Ujian

Soal Selidik
Borang soal selidik menggunakan Google Form telah diedarkan kepada murid. Hasil dapatan soal
selidik ditunjukkan dalam Jadual 1 di bawah.

Jadual 1 : Analisis Dapatan Soal Selidik

243

PROSIDING KOLOKIUM PENYELIDIKAN DALAM PENDIDIKAN
PERINGKAT KEBANGSAAN IPGM

Semasaa guru memperkenalkan kaedah OLuLa ini, guru dapat melihat keterujaan murid dalam
menghantar tugasan mereka secara maya. Dari pemerhatian guru, hampir keseluruhan murid
melaksanakan tugasan mengikut kaedah OLuLa yang diberikan dengan bersungguh-sungguh dan
mengikut kreativiti mereka sendiri.

244

PROSIDING KOLOKIUM PENYELIDIKAN DALAM PENDIDIKAN
PERINGKAT KEBANGSAAN IPGM

Perbincangan

Sebelum inovasi ini dilaksanakan, murid kurang motivasi untuk membuat tugasan yang diberikan oleh
guru. Jadi, pengetahuan asas SFP sukar untuk dikuasi oleh murid terutamanya dari kalangan murid yang
berada pada tahap lemah. Dengan adanya inovasi ini, diharapkan murid lebih bermotivasi untuk
membuat tugasan dan seterusnya menguasai kemahiran asas SFP ini. Perasaan sukakan mata pelajaran
biologi di kalangan murid perlu dipupuk kerana jika ada rasa sayang kepada mata pelajaran ini, murid
akan mula memberikan sepenuh perhatian kepada mata pelajaran tersebut. Jika ini berlaku, proses
pembelajaran akan menjadi lebih mudah.

Berdasarkan dapatan ujian yang diperoleh menunjukkan bahawa intervensi yang digunakan dapat
menambah baik amalan guru dalam mengajar konsep asas kemahiran mengingat dan memahami bagi
topik pergerakan bahan merentasi membran plasma Tingkatan 4 Biologi KSSM menggunakan kaedah
OLuLa. Hal ini adalah selari dengan dapatan kajian Hashim dan Ismail, 2003 yang menyatakan bahawa
gaya pembelajaran memainkan peranan penting dalam memastikan objektif dan matlamat pelajaran
tercapai dengan jayanya.

Berdasarkan soal selidik dan pemerhatian yang telah dijalankan menunjukkan bahawa murid bersetuju
bahawa kaedah OLuLa dapat membantu mereka untuk menjawab soalan berkaitan topik dengan lebih
yakin. Guru berasa lebih bersemangat dan teruja kerana inovasi OLuLa dapat membantu guru
menambah baik amalan sewaktu PdPR. Murid juga didapati lebih bersemangat, seronok, teruja dan
lebih berkeyakinan dalam mempelajari topik yang memerlukan penguasaan mengingat dan memahami.

Berdasarkan kajian yang dilaksanakan, didapati bahawa murid Tingkatan 4 Alfa memerlukan
pendekatan yang kreatif dalam mempelajari sesuatu kemahiran yang hendak diterapkan dalam
pembelajaran. Oleh demikian guru perlu kreatif dan inovatif sewaktu merangka dan melaksanakan sesi
PdPR agar minat murid dalam mempelajari konsep asas mengingat dan memahami dalam konsep asas
Biologi dapat dipupuk dengan jayanya.

Inovasi OLuLa ini mempunyai potensi yang bagus untuk disebarluas kepada guru-guru dan murid-
murid di seluruh negara. Hal ini kerana inovasi ini sangat sesuai digunakan semasa pandemik covid-19
di mana sesi pembelajaran hanya secara maya dan banyak menggunakan aplikasi secara atas talian.
Inovasi OLuLa juga mudah dilaksanakan oleh murid dan tidak melibatkan sebarang kos kepada murid.
Mereka hanya menggunakan peralatan yang sedia ada untuk pembelajaran di rumah.

Selain daripada itu, penggunaan aplikasi ini akan dapat menarik perhatian murid untuk menyiapkan
tugasan berbanding dengan cara tradisional, yang hanya melibatkan menyalin nota di dalam buku.
Penggunaan warna juga boleh membantu murid yang mempunyai gaya belajar secara visual untuk
mengingat dengan lebih mudah. Selain itu, video Tik Tok ini juga boleh disimpan dan digunakan oleh
murid untuk mengulangkaji dengan cepat dan pantas sebelum mana-mana peperiksaan.

Kajian ini juga boleh dijadikan panduan oleh guru-guru lain dalam melaksanakan tindakan intervensi
bagi kajian akan datang. Saya percaya, penerapan pelbagai kaedah intervensi mampu menarik minat
murid (Neo & Rafi, 2007). Pengalaman dalam melaksanakan kajian ini juga dapat membantu guru
dalam memperbaiki amalan baik guru dalam PdPR mata pelajaran Biologi.

245


Click to View FlipBook Version