ADAPTASI “VIRTUAL LAB” BAGI PENDEDAHAN AWAL AMALI
KURSUS ELECTRICAL MACHINE & CONTROL
Maria Mansor 1 Nursahizalina Mohd Sa’at 2
Politeknik Tun Syed Nasir Syed Ismail 1 2
[email protected]
Abstrak
Adaptasi “Virtual Lab” bagi pendedahan awal amali Kursus Electrical Machine & Control
merupakan amali yang di jalankan untuk pelajar semester 3, Diploma Kejuruteraan
Elektrik & Instrumentasi. Ia mula digunakan pada sesi Jun 2020 untuk menarik minat
pelajar memahami konsep asas pendawaian motor dan penjana bagi bekalan arus terus
dan arus ulang-alik. Adaptasi “Virtual Lab” dapat meningkatkan kefahaman pelajar
sebelum sesi amali dijalankan secara bersemuka dan penyambungan secara manual di
makmal. Adaptasi “Virtual Lab” dijalankan oleh pelajar dengan membuat sambungan
pendawaian berdasarkan arahan prosedur amali yang diberikan amat membantu
kefahaman pelajar dengan lebih jelas. Peningkatan pemahaman pelajar dirujuk kepada
pencapaian peningkatan CLO2P dan CLO3A dengan membandingkan pencapaian CLO
pada dua sesi. Peningkatan jumlah pencapaian kumpulan sebanyak 82% pada sesi 1
2021/2022 daripada 81% pada sesi sebelumnya. Peningkatan CLO3A juga meningkat
daripada jumlah pencapaian kumpulan sebanyak 83.5% pada sesi 1 2021/2022
berbanding dengan jumlah pencapaian kumpulan sebanyak 73.8% pada sesi
sebelumnya. Hasil perbandingan dua sesi ini membuktikan tahap pemahaman pelajar
terhadap amali yang di jalankan lebih baik setelah inovasi ini di jalankan.
Kata kunci: “Virtual Lab”, CLO, Electrical Machine & Control
351
ADAPTASI “VIRTUAL LAB” BAGI PENDEDAHAN AWAL AMALI
KURSUS ELECTRICAL MACHINE & CONTROL
Kategori: Profesional
Ketua: Maria Binti Mansor
Ahli 1: Ts Nursahizalina binti Mohd Sa’at
PENGENALAN: Adaptasi “Virtual Lab” bagi pendedahan awal amali Kursus Electrical
Machine & Control merupakan amali yang di jalankan untuk pelajar semester 3, Diploma
Kejuruteraan Elektrik & Instrumentasi. Adaptasi “Virtual Lab” ini mula digunakan sesi Jun
2020 yang lalu di Politeknik Tun Syed Nasir ketika negara di landa wabak covid-19
sehinggalah kini. Adaptasi “Virtual Lab” merupakan salah satu pendedahan awal kepada
pelajar sebagai persediaan amali yang dijalankan di dalam makmal. Adaptasi “Virtual Lab”
boleh dijalankan oleh pelajar dengan membuat sambungan pendawaian berdasarkan
arahan prosedur amali yang diberikan amat membantu kefahaman pelajar dengan lebih
jelas. Adaptasi “Virtual Lab” ini bukan sahaja dapat menarik minat pelajar untuk lebih
memahami konsep asas pendawaian motor dan penjana bagi bekalan arus terus dan arus
ulang-alik.
OBJEKTIF: . Adaptasi “Virtual Lab” digunakan bagi mengukur tahap pencapaian
psikomotor dan afektif pelajar. Adaptasi “Virtual Lab” dapat meningkatkan kefahaman
pelajar sebelum sesi amali dijalankan secara bersemuka dan penyambungan secara
manual di makmal.
IMPAK: Peningkatan pemahaman pelajar dirujuk kepada pencapaian peningkatan CLO2P
dan CLO3A dengan membandingkan pencapaian CLO pada dua sesi. Peningkatan jumlah
pencapaian kumpulan sebanyak 82% pada sesi 1 2021/2022 daripada 81% pada sesi
sebelumnya. Peningkatan CLO3A juga meningkat daripada jumlah pencapaian kumpulan
sebanyak 83.5% pada sesi 1 2021/2022 berbanding dengan jumlah pencapaian kumpulan
sebanyak 73.8% pada sesi sebelumnya. Hasil perbandingan dua sesi ini membuktikan
tahap pemahaman pelajar terhadap amali yang di jalankan lebih baik setelah inovasi ini di
jalankan.
Rajah 1 : Adaptasi “Virtual Lab” Rajah 2 : Sambungan pendawaian di dalam makm3a5l 2
EASY SEAM MARKER
Sariah Binti Gimen 1 Siti Asmah Binti Ibrahim2 Siti Nurul Nadiah
Bt Huslan3 Nurul Fahani Binti Mohd Shapia4 Nur’ainul Fazleen Bt Kamarudin 5
Kolej Vokasional Dato’ Undang Haji Muhamad Sharip 12345
[email protected]
Abstrak
Mendraf pola merupakan salah satu kompetensi wajib lulus bagi pelajar Program Seni
Reka Fesyen di Kolej Vokasional Dato’ Undang Hj Muhamad Sharip (KV DUHMS).
Proses ini sangat penting dilakukan sebelum melaksanakan proses seterusnya iaitu
menyusun atur pola pada fabrik, menggunting dan menjahit pakaian. Aktiviti mendraf
pola ini melibatkan penggunaan pelbagai alatan dan bahan seperti pembaris tukang jahit
dan pensel. Melalui pemerhatian yang dijalankan semasa proses pengajaran dan
pemudahcaraan (PdPc) mendapati, masalah sering berlaku apabila mendraf pola iaitu
garisan basi pola yang dihasilkan tidak lurus, tidak sekata dan kelebaran ukuran basi
pola tidak tepat. Malahan, teknik penggunaan pembaris tukang jahit yang tidak betul
menjadikan pakaian yang akan dihasilkan tidak memenuhi kriteria kompetensi yang telah
ditetapkan. Easy Seam Marker satu produk inovasi yang dibangunkan untuk membantu
masalah garisan basi pola yang tidak tepat. Objektif penghasilan produk adalah
bertujuan untuk menghasilkan garisan basi pola yang lurus dan sekata, memastikan
kaedah dan teknik pengukuran yang lebih tepat serta menghasilkan kelebaran ukuran
saiz basi pola yang tepat supaya pakaian dihasilkan menarik. Easy Seam Marker
dihasilkan menggunakan bahan buangan atau kitar semula iaitu botol plastik sabun dan
kos penghasilan sangat minimum menjadikan ia produk mudah dan senang untuk
dimiliki oleh semua lapisan masyarakat dan pengguna. Easy Seam Marker boleh
ditambah baik dengan menggunakan warna berbeza mengikut saiz diameter ukuran.
Easy Seam Marker berpotensi untuk diperluaskan dan dipasarkan.
Kata kunci: mendraf pola, basi pola, tidak lurus
353
KATEGORI :
TEACHING & LEARNING
NUR’AINUL FAZLEEN SARIAH NURUL FAHANI
BT KAMARUDIN BINTI GIMEN BINTI MOHD SHAPIA
PENGENALAN SITI ASMAH SITI NURUL NADIAH
BINTI IBRAHIM BT HUSLAN
Mendraf pola merupakan salah satu kompetensi wajib lulus bagi pelajar Program Seni Reka Fesyen di
Kolej Vokasional Dato’ Undang Hj Muhamad Sharip (KV DUHMS). Seringkali garisan basi pola yang
dihasilkan oleh pelajar semasa mendraf pola tidak lurus dan tidak sekata serta menyukarkan proses
seterusnya iaitu menggunting dan menjahit pakaian. Easy Seam Marker (ESM) diinovasikan bagi
mengatasi masalah mendapatkan garisan basi pola yang tepat.
PENYATAAN MASALAH
Masalah garisan basi pola yang tidak lurus dan tidak sekata serta kelebaran ukuran basi pola
menyebabkan proses menggunting dan menjahit pakaian sukar dilaksanakan dengan baik. Malahan,
teknik penggunaan pembaris tukang jahit yang tidak betul juga menjadikan pakaian yang akan
dihasilkan tidak memenuhi kriteria kompetensi yang telah ditetapkan.
OBJEKTIF KAJIAN REKA BENTUK PRODUK
❖ Menghasilkan garisan basi pola yang Inovasi produk
lurus dan sekata.
❖ Memastikan kaedah dan teknik
pengukuran yang tepat.
❖ Menghasilkan kelebaran ukuran basi Set Easy Seam Lakaran
pola yang tepat untuk proses Marker 3D produk
menggunting dan menjahit pakaian.
KOMERSIALISASI
KELEBIHAN PRODUK
❖ Diterima dan diperakui oleh komuniti setempat.
❖ Pelbagai saiz dengan ukuran diameter
berbeza mengikut saiz standard basi. ❖ Berpotensi untuk dipasarkan bukan sahaja dalam
kalangan Kolej Vokasional tetapi juga kepada
❖ Memudahkan proses melakar garisan komuniti.
basi pola semasa mendraf pola
dilaksanakan.
❖ Mudah dibawa dan disimpan di dalam
kotak yang disediakan.
❖ Menggunakan bahan kitar semula ❖ Menggunakan pelbagai media untuk pemasaran
sekaligus mengelakkan pencemaran produk
dan melestarikan alam sekitar yang
mampan. ❖ Komponen produk yang ringkas.
❖ Kos penghasilan produk yang murah. ❖ Kos penghasilan yang minimum. Pemasaran di
Coop Mart
MAKLUMBALAS PENGGUNA KV DUHMS
“Menarik dan “Sangat bagus dan fesyenkvdumas
bagus” mudah digunakan” +6019-4072286 (Fahani)
– pemilik kedai jahit - pelajar +6013-6422956 (Nadiah)
“Mudah dan sangat membantu”
- pensyarah
FLEX-AR: AUGMENTED REALITY (AR) IN ROAD PAVEMENT
Norazmi bin Fadilah1 Nur Qiam Farhana Adnan2 Abdul Muthalib bin Abd. Rahman3
Politeknik Sultan Azlan Shah123
[email protected]
Abstract
The use of Augmented Reality (AR) technology in education has grown exponentially. In
TVET education, specifically in construction work, building and engineering related,
Augmented Reality has huge potential to improve teaching and learning experience. This
technology also provides the ability to enhance the nature of education. During this
epidemic, teaching and learning activities are conducted through online. This causes
many students to have difficulty in understanding their lessons, especially subject that
requires visual skills. Thus, taking the advantage of Augmented Reality capability in
enabling the visualization and incorporate information directly to the user, the Augmented
Reality named the FLEX-AR: AR in Road Pavement were developed with the intention to
help students understand better the typical section road pavement. An Augmented
Reality of typical section road pavement was created in the form of 3D, and it can be
scanned by using the smartphone or tablet of the students at the related drawing plan.
This application allows students to explore the elements of a road pavement, learn how
to measure the quantity by referring to the Standard Method of Measurement 2 (SMM2),
knowing the road pavement in construction technology, and other relevant information. It
is hoped that augmented reality (AR) applications for road pavement, can help students
to better describe and understand the road pavement elements.
Keywords: Augmented Reality, road pavement, elements and education.
355
FLEX-AR: AUGMENTED REALITY IN ROAD PAVEMENT
Category: Teaching and Learning
Ts. NORAZMI BIN FADILAH
NUR QIAM FARHANA ADNAN
Ts. ABDUL MUTHALIB BIN ABD. RAHMAN
BACKGROUND OBJECTIVES
The Augmented Reality named the FLEX-AR (AR 1. To improve students’ visualization in the
in Road Pavement) developed with the intention Road Pavement.
to help students to understand better the road
pavement elements and drawing. The FLEX-AR 2. To enhance students’ learning experience
developed by the combination of Three (3) by exploring the AR Road Pavement.
software which were Unity, Vuforia and
SketchUp. An Augmented Reality of the sectional 3. To improve students ’skills in reading and
road pavement was created in the form of 3D and understanding the drawing.
can be scanned by using the smartphone or
tablet of the students at the related drawing plan. 4. To develop the Augmented Reality focusing
on Road Pavement.
PROBLEM STATEMENT
INNOVATION HIGHLIGHT
❑ Many students have difficulty in
understanding their lessons, especially ❑ Develop an interactive augmented reality
subject that requires visual skills. (AR) for the student.
❑ Many early-semester students, lack of skill ❑ Can be access anywhere and anytime
to read, interpret and using scale while either during the online or offline class.
using typical 2D drawings.
❑ Reasonable cost.
PICTURE
2D drawing sectional view
COMMERCIAL VALUE
❑ Educators, Polytechnic students, and Higher
Institution students, especially to the
quantity surveyor students.
❑ Others technical courses offered in
educational institutions.
❑ Construction stakeholders.
DESIGN SOLUTION AR Road
Pavement with
Typical 2D drawing vs Augmented Reality (AR) access menu
KAD INFORMASI KV BATU PAHAT (KiK)
Rohaize Ahmad, Jalil Saari 1 Hafizie Abd Aziz 2 Rumazah Abdullah 3 Irsalina Isa 4
Kolej Vokasional Batu Pahat Johor 1234
[email protected]
Abstrak
Kad infromasi KV Batu Pahat atau singkatanya KiK merupakan satu inovasi proses bagi
guru dalam memudahkan lagi urusan pengajaran dan pembelajaran (PDP) sama ada
secara bersemuka mahupun secara pembelajaran pelaar di rumah (PdPR) terutama
dalam pasca Covid 19 yang melanda negara kini. KiK diinspirasikan daripada situasi
pelajar membuat nota dan terpaksa membawa nota yang banyak bagi tujuan proses
mentelaah. Konsep KiK juga diambil daripada kad pelajar yang berfungsi bagi
menyatakan nama dan kursus pelajar serta nombor matriks mereka. KiK ini
menggunakan QRCode untuk mengakses maklumat berkaitan informasi merupakan
gabungan aplikasi yang diperlukan pelajar seperti mata pelajaran akademik dan
vokasional, makumat berkaitan kolej dan maklumat umum seperti berkaitan Delima
KPM, MPP, pusat sumber dan sebagainya. Informasi melalui KiK ini disalurkan oleh
guru melalui medium Mylink, google form dan google sites di mana pelajar dapat
kemudahan seperti mengemaskini kehadiran harian, pelbagai maklumat PdP harian
melalui mata pelajaran akademik dan vokasional, muat naik bahan pembelajaran harian
dan melayari bahan youtube guru serta DELIMA KPM. Objektif utama penghasilan KiK
ini adalah sebagai bahan bantu mengajar yang efektif untuk memudahkan urusan PdP
guru melalui maya bagi pelajar aliran Sijil Vokasional Malaysia (SVM) dan Diploma
Vokasional Malaysia (DVM) KV Batu Pahat Johor bagi mata pelajaran akademik seperti
bahasa melayu, pendidikan islam dan sebagainya serta mata pelajaran vokasional
seperti Projek Tahun Akhir (PTA), Quality Control, Robotik, dan sebagainya. Produk
inovasi ini dihasilkan bagi mengatasi masalah pengajaran guru bagi menyalurkan
maklumat berkaitan mata pelajaran dengan lebih mudah dan sistematik dan
menyalurkan segala data dan maklumat dilaksanakan secara maya. Melalui KiK
maklumat dan data dapat dilayari dengan mudah dan hanya memerlukan satu platform
link akses melalui QR Code daripada kad pelajar. Setelah sistem KiK dilaksanakan
sekitar Januari 2022 pelaksanaan P d P guru lebih sistematik dan kemudahan P d P
para pelajar lebih mudah dan cekap. Segala bahan P d P pelajar dapat dimuat naik
dengan baik bagi membantu kecekapan sistem P d P dan guru mampu menyemak hasil
P d P dengan lebih cepat. Sistem KiK ini dilihat lebih jimat dan berkesan dalam P d P
kerana hanya menggunakan capaian intrenet dan antaramukanya sangat menarik. KiK
ini telah berjaya dilaksanakan kepada 26 orang pelajar DVM Teknologi Elektronik Kolej
Vokasional Batu Pahat bagi mata pelajaran Akademik dan Vokasional dengan jayanya.
Kata kunci: KiK, Kad Informasi KVBPKi, KVBP
357
ROHAIZE AHMAD JALIL SAARI s
HAFIZIE ABD AZIZ Ts. HJH RUMAZAH ABDULLAH IRSALINA ISA
(KATEGORI PENGAJARAN
& PEMBELAJARAN)
PENGGUNAAN YOUTUBE SEBAGAI INOVASI PENGAJARAN DI
JABATAN KEJURUTERAAN MEKANIKAL
POLITEKNIK SULTAN AZLAN SHAH
Mohd Azhari Bin Abdullah
Politeknik Sultan Azlan Shah
[email protected]
Abstrak
Dalam bidang pendidikan kejuruteraan, objektif pembelajaran teori mestilah diikuti dengan
penguasaan kemahiran amali yang baik. Dengan perkembangan teknologi masa kini,
platform media sosial seperti YouTube dapat digunakan dalam aktiviti pembelajaran.
Selain bermaklumat dan berkesan, media ini juga dapat meningkatkan kreativiti dan
pembangunan diri pelajar. Kesukaran para pelajar untuk mengulangkaji pelajaran,
menjadi dorongan dalam penghasilan inovasi pembinaan saluran YouTube. Objektif
pembinaan saluran YouTube ini adalah untuk membantu para pelajar mengulangkaji
matapelajaran dari aspek teori dan amali. Video pembelajaran mengikut tajuk dan
matapelajaran dibina bagi memudahkan pelajar membuat ulangkaji. Video bagi
matapelajaran Catia, Cnc Maching dan Pneumatics and Hydraulics dihasilkan bagi
memudahkan para pelajar membuat ulangkaji. Dengan tunjuk cara langkah demi langkah
didalam video tersebut, pelajar akan dapat memahami permasalahan dengan lebih jelas.
Video YouTube yang terdiri daripada pelbagai elemen seperti audio, teks dan animasi
berupaya meningkatkan kefahaman kepada pelajar. Penambahan elemen animasi yang
lebih moden didalam video Youtube akan meningkakan minat dikalangan pelajar. Para
pendidik seharusnya memanfaatkan teknologi terkini dalam proses pengajaran dan
pembelajaran selaras dengan perkembangan media sosial yang sedang dilalui oleh
pelajar.
Kata kunci: Video YouTube, ulangkaji, Catia, Cnc Maching, Pneumatics and Hydraulics
359
PENGGUNAAN YOUTUBE SEBAGAI INOVASI PENGAJARAN DI JABATAN
KEJURUTERAAN MEKANIKAL POLITEKNIK SULTAN AZLAN SHAH
IRALINA ISA
Video bagi matapelajaran Catia, Cnc Maching dan Pneumatics Membantu para pelajar mengulangkaji
and Hydraulics dihasilkan bagi memudahkan para pelajar matapelajaran dari aspek teori dan
membuat ulangkaji. amali.
(KATEGORI PENGAJARAN
& PEMBELAJARAN)
Mohd Azhari Bin Abdullah
Sebuah saluran YouTube yang mengandungi 83 video pembelajaran, mendapat 17,679 jumlah tontonan, 934.4 jam jumlah tontonan, 254 subscribers, dan
ditonton dari 11 negara.
Video-video yang dihasilkan dapat membantu para pelajar yang mempelajari matapelajaran CATIA, CNC Machining, EDM Machining, Pneumatic and
Hydraulics, Rapid Prototyping dengan lebih jelas dan interkatif.
Jumlah tontonan meningkat dengan ketara ketika berlakunya Pandemik Covid19 dimana proses pengajaran dan pembelajaran dilaksanakan secara
online. Antara matapelajaran yang mendapat manfaat dari video yang dihasilkan adalah, Mechanical Workshop Practice, Mechatronic Workshop Practice,
Manufacturing Workshop Practice, CADCAM, Computer Aided Design, Pneumatics and Hydraulics, dan Manufacturing laboratory.
Senarai kandungan video:
1.Catia 2D basic
2.Catia 3D basic
3.Catia Machining – Lathe
4.Catia Machining – Milling
5.Catia Analysis
6.Catia Drafting
7.Catia Assembly
8.CNC Lathe
9.CNC Milling
10.Catia Mold Design
11.EDM
12.Rapid Prototyping
13.Pneumatic
14.Pneumatic – Cascade Method
15.Pneumatic – Basic Multi Sequence
Dengan tunjuk cara langkah demi
langkah didalam video tersebut,
pelajar akan dapat memahami
permasalahan dengan lebih jelas.
Video YouTube yang terdiri
daripada pelbagai elemen seperti
audio, teks dan animasi berupaya
meningkatkan kefahaman kepada
pelajar.
MANGA, RE-ENGINEERED: INNOVATIVE COMIC FOR STEM
EDUCATION
Luqman Hakim Ahmad Shah 1 Azri Alias 2 Mohd Hazwan Yusof 3
Daing Nafiz Daing Idris 4 Azim Mohd Arshad5
Universiti Malaysia Pahang 12345
[email protected]
Abstract
The purpose of this project is to publish an engineering-related educational comic
(educomic) as a supplementary reference book for science, technology, engineering and
mathematics (STEM) education. For many fresh undergraduate students, transitioning
from the high school style education to a more independent learning style of tertiary
education is very stressful and challenging. This is added to the fact that engineering is
widely considered to be one of the toughest university courses in the world. To facilitate
the learning transition through the visual learning approach, a core engineering course,
namely Statics, was designed into an educomic with collaborations from a team of comic
artists. In addition to the engaging storyline, the educomic includes additional short notes
of key concepts in Statics and quick response (QR) codes for students to watch full video
lectures on the concepts. Other than positive comments from the university students, a lot
of promising feedbacks were received from parents that saw great interests from their
children reading the educomic due to the interesting story plot and character dynamics. In
summary, educomic can be a great learning aid for engineering students as well as
create awareness and interest of younger students to pursue STEM fields in the future.
Keywords: Graphic novel, Educational comic, STEM education, Engineering education,
Innovation
361
MANGA, RE-ENGINEERED: INNOVATIVE
COMIC FOR STEM EDUCATION
BACKGROUND PROJECT LEADER: Ts. Dr. Luqman Hakim Ahmad Shah
INSTITUTION: Faculty of Mechanical & Automotive Engineering
Technology, Universiti Malaysia Pahang
TEAM MEMBERS: Dr. Azri Alias, Dr. Mohd Hazwan Yusof,
Dr. Daing Nafiz Daing Idris, Mr. Azim Mohd Arshad
ISBN 978-967-2831-14-3
Copyright © Universiti Malaysia Pahang, 2021
UMP Teaching and Learning grant (RDU150384)
ADVANTAGES
• Graphic novels aid students in visualizing key concepts • One of the first engineering educomics in
[1-4]. Malaysia.
• Increase interest and attention of weaker students in • First educomic in UMP.
tertiary education engineering courses [5]. • Offer three levels of understanding:
• Malaysia lacks in promoting graphic novels or o Level 1: General concept and
educational comic (educomic) as educational material understanding (surface level) through
compared to more advanced countries such as United engaging storyline.
States, Japan and Korea [8-12].
o Level 2: Short note of key concepts to
OBJECTIVES further elaborate the general explanation
from Level 1.
• To ignite students’ interest in the engineering subject
through engaging storyline and challenging questions. o Level 3: Video of undergraduate level
lecture related to the concept.
• To create awareness and interest of younger students
to pursue science, technology, engineering and Level 1: General concept
mathematics (STEM) fields in the future. and understanding via
• To publish a supplementary reference book for lecturers engaging storyline
teaching the subject.
STATUS OF INNOVATION & Level 2: Short notes of
MARKETABILITY key concepts
• Finished product.
• Perfect FIVE STARS in Shopee rating!
• 193 books sold to date (source: UMP Press).
PUBLICATION Level 3: Full video
lecture
• Published by Penerbit Universiti Malaysia Pahang (2021)
• ISBN 978-967-2831-14-3 REFERENCES
GOLD AND SPECIAL INNOVATION AWARD IN 12TH 1. Versaci, Rocco. The English Journal 91.2 (2001): 61-67.
CREATION, INNOVATION, TECHNOLOGY & RESEARCH 2. Wahyuningsih, Ary Nur. Journal of Innovative Science Education 1.1 (2012).
3. Tatalovic, Mico. Journal of Science Communication 8.4 (2009): A02.
EXPOSITION (CITREX 2022) 4. Pelton, Leslee Francis, and Timothy Pelton. EdMedia+ Innovate Learning. Association for the
TEAM MEMBERS Advancement of Computing in Education (AACE), 2009.
Dr Azri Alias Dr Daing Dr Mohd Mr Azim 5. Metraglia, Riccardo, and Valerio Villa. Research Journal of Applied Sciences, Engineering and
Nafiz Daing Hazwan Mohd
Yusof Arshad Technology 7.19 (2014): 4106-4114.
Idris
6. Kirtley, Susan E., Antero Garcia, and Peter E. Carlson, eds. Univ. Press of Mississippi, 2020.
7. O'English, Lorena, J. Gregory Matthews, and Elizabeth Blakesley Lindsay. The Journal of Academic
Librarianship 32.2 (2006): 173-182.
8. Tachishige, H. and Shoji, O. (2004). PHP laboratory, Kyoto.
9. Babaian, C.S. and Chalian, A.A. (2014). Journal of Surgical Education, 71 (3), pp. 413-418.
10. Sakamoto, Yuki, et al. Journal of Stroke and Cerebrovascular Diseases 23.7 (2014): 1877-1881.
11. Shigehatake, Y., Yokota, C., Amano, T., Tomii, Y., Inoue, Y. et al. (2014). Journal of Stroke and
Cerebrovascular Diseases, 23(6), pp. 1623-1627.
12. Feherbari, Z. (2009). Cell, 139(7), pp. 1219.
SMART DEMONSTRATION WELDING TABLE
Nazaruddin Mohtaram 1 Muhammad Hazizan Atan 2 Sharnol Mustafa 3
Politeknik Merlimau 123
[email protected]
Abstrak
‘Smart Demonstration Welding Table’ merupakan satu projek yang dilaksanakan
bertujuan untuk membantu pensyarah semasa menunjukan proses demonstrasi kepada
pelajar semasa di bengkel kimpalan yang melibatkan ‘Gas Welding’, ‘Arc Welding’,
‘Tig’dan ‘Mig’. Isu yang dikenalpasti ialah kesukaran pelajar semasa sesi tunjuk ajar oleh
pensyarah terutama ketika musim pedemik yang memerlukan penjarakan soaial.
Masalah ketiadaan meja kerja yang bersesuaian bagi tujuan tersebut telah dikenalpasti
dan pembangunan meja kerja kimpalan yang khusus telah dihasilkan bagi
menyelesaikan masalah pelajar dan pensayarah. Pembangunan meja tunjuk ajar ini
diharap dapat menyelesaikan masalah kesukaran pelajar untuk melihat demonstrasi
semasa proses kimpalan semasa pengajaran dan pembelajaran. Selain itu, tiada alat
bantuan mengajar yang efektif serta kesukaran pensyarah untuk menunjukan demostrasi
kepada para pelajar yang memerlukan penjarakan sosial bagi mengekang penularan
wabak covid 19 . Dengan adanya pembangunan projek ini dapat meningkatkan tahap
keselesaan yang lebih baik kepada pensyarah serta pelajar dengan adanya pelaras
tahap ketinggian pengguna, jig bagi memegang benda kerja, cermin yang dilengkapi
dengan ‘Tinted ‘ cahaya tinggi jenis ‘Ceramic Window Tint Film’ untuk penglihatan
pelajar semasa demontrasi lebih jelas berbanding dengan meja sebelum ini seterusnya
memberikan keselesaan yang optimum bagi penjarakan sosial . Terhasilnya projek ini
dapat meningkatkan mutu pengajaran semasa proses pembelajaran yang lebih aktif
seterusnya memberikan ruang kepada semua pelajar yang terlibat untuk turut serta
secara dekat dan jelas dalam proses kerja-kerja kimpalan dijalankan.
363
Nazaruddin Hazizan Sharnol Professional Category
APLIKASI MUDAH ALIH EAZY PLC
Mohamad Faiz Bin Jamaludin 1 Mohd Azim Bin Kamalolzaman 2
Politeknik Sultan Idris Shah 1 2
[email protected]
Abstrak
EAZY PLC dibangunkan untuk membantu dan memudahkan pelajar yang mengambil
kursus DEC40033 Programmable Logic Controller & Automation (PLC) bagi memahami
dan seterusnya menggalakkan pelajar agar lebih berminat kepada PLC. Berdasarkan
pemerhatian pensyarah yang mengajar subjek DEC40033 Programmable Logic
Controller, pelajar dilihat menghadapi kesukaran untuk memahami set asas arahan
pengaturcaraan bagi PLC serta membina ladder diagram PLC. Disamping itu, pelajar
juga mengalami masalah untuk menukarkan ladder diagram kepada mnemonic code dan
membuat pendawaian PLC berdasarkan ladder diagram. Permasalahan yang dihadapi
secara berulang oleh pelajar ini telah di kenalpasti oleh pensyarah yang mengajar kursus
DEJ40033 Programmable Logic Controller & Automation ini selama 4 semester. Objektif
inovasi EAZY PLC ini adalah untuk menjadi hab capaian setempat bagi komunikasi
antara pensyarah dan juga pelajar bagi kursus ini. Aplikasi EAZY PLC ini dibangunkan
menggunakan gabungan dua perisian atas talian iaitu google site berserta Thunkable
yang berasaskan model reka bentuk pengajaran ADDIE yang mempunyai lima fasa iaitu
fasa analisis, fasa reka bentuk, fasa pembangunan, fasa pelaksanaan dan fasa
penilaian. Dengan menggunakan aplikasi EAZY PLC ini, pelajar dapat mempelajari
dengan mudah set asas arahan pengaturcaraan bagi PLC, membina ladder diagram
PLC, menukarkan ladder diagram kepada mnemonic code dan juga membuat
pendawaian PLC berdasarkan ladder diagram.
Keywords: Aplikasi Mudah Alih, Programmable Logic Controller, Ladder Diagram,
Pendawaian PLC.
365
366
WORLD CINEMA HISTORY VIA AR
Rosazila bt Abd Rashid 1 Mohd Fairuz bin Othman 2 Azri Syazwan bin Atan 3
Politeknik Tuanku Syed Sirajuddin 1 2 3
[email protected]
Abstrak
World Cinema History via AR adalah satu inovasi PdP yang dibangunkan sebagai satu
medium pembelajaran selain dari penggunaan buku rujukan melalui kaedah Argumented
Reality (AR) yang menerapkan elemen interaktif seperi video, kuiz dan aktiviti kolaboratif.
Aplikasi ini dibangunkan berdasarkan masalah yang dihadapi oleh pensyarah dan pelajar
yang topik World Cinema History ini adalah sepenuhnya berbentuk teori yang mana
memerlukan satu alternatif PdP yang lebih menarik dan interaktif untuk menarik minat
pelajar. Disamping itu penguasaan pelajar bagi topik ini juga rendah berdasarkan
penialain akhir yang dijalankan pada setiap semester. Selain itu, bahan rujukan bagi
topik ini dalam bentuk interaktif adalah sukar didapati. Objektif pembangunan aplikasi ini
adalah sebagai satu medium alternatif kepada PdP berasakan literasi digital serta
meningkatkan minat pelajar bagi pengukuhan konsep pembelajaran yang interaktif yang
mana dapat membudayakan pembelajaran abad ke-21 yang berkonsepkan pengalaman
pembelajaran bermakna. Metodologi kajian yang digunapakai adalah ADDIE model yang
merangkumi fasa Analysis, Design, Development, Implementation dan Evaluation.
Inovasi ini memberi impak yang besar kepada Politeknik dengan menyediakan sistem
PdP yang lebih efektif dan interaktif seiring dengan perkembangan Revolusi Industri (IR
4.0) sekaligus membudayakan amalan PdP abad ke-21. Pensyarah juga menerima
impak positif dengan menjadi inovasi ini medium PdP yang interaktif sekaligus menarik
minat pelajar untuk belajar dan berdaya saing. Inovasi ini juga mudah disebarluaskan
penggunaannya dengan hanya menggunakan link atau kod QR yang menyokong
teknologi hijau untuk pengguna lain sebagai bahan bacaan dan rujukan. Penambaikan
dapat dilakukan ke atas inovasi ini dengan mengadakan aktiviti-aktiviti secara langsung
(live) serta forum perbincangan antara institusi. Kesimpulannya inovasi ini memberikan
impak yang sangat positif kepada politeknik, pensyarah dan pelajar serta dapat
disebarluas penggunaannya kepada pengguna yang memerlukan bahan PdP serta
rujukan tambahan.
Kata kunci: Augmented Reality(AR), world cinema, film history
367
POSTER GUIDELINES
1. Please use the template provided and submit in .pptx format
1. Slide size: A4
1. Slide orientation: Portrait
1. IIC 2022 header MUST be placed at the top
1. Participants are allowed to submit only one page of the innovation poster
1. Participants are allowed to create/ design the posters according to their
creativity. However, the following details MUST be included in the poster:
✔ Project Title
✔ Participation Category
✔ Names of Team Leader & Members
* For Student Category, please include Supervisor‘s Name
✔ Passport-sized photo of each participant
✔ Institutional Name & Logo
✔ Description of innovation product (Background of innovation/ idea/
problem statement)
✔ The objective of the innovation product
✔ Impact of the innovation product (advantages/ market potential/ wide
spread of innovation)
✔ Photo(s) of the innovation product
✔ * Any related information about the product
7. Poster writing can be either in English or Bahasa Malaysia
7. Submit your poster to the online form provided
7. Deadline for poster submission : 11 May 2022
MEREKABENTUK ‘COBRA KIT’ UNTUK PENYIMPANAN
BARANG SUKAN SEMASA AKTIVITI KOKURIKULUM
Hazman Abu Hassan 1 Asri Othman, Zaini Ashaari 2 Ahmad Tulka 3
Politeknik Tun Syed Nasir Syed Ismail 123
[email protected]
Abstrak
Pembangunan produk inovasi Cobra kit dibangunkan untuk penyimpanan peralatan
sukan yang boleh bergerak bagi aktiviti kokurikulum. Cobra kit ini direka sebagai Alat
Bantu Mengajar (ABM) untuk memudahkan proses pengajaran dan pembelajaran.
Pembangunan Cobra kit ini dapat membantu para pensyarah memberi penerangan yang
lebih jelas kepada pelajar tentang peralatan-peralatan sukan yang digunakan dan
memudahkan pelajar menggunakan peralatan dengan selesa semasa sesi latihan.
Sebelum Cobra kit ini dibangunkan tinjauan ke gelanggang untuk melihat aktiviti pelajar-
pelajar yang berkaitan sukan ping-pong, badminton dan tenis. Hasil daripada
pemerhatian , didapati pelajar mengalami kesukaran bagi mendapatkan peralatan sukan
dan keadaan peralatan yang diletakkan merata-rata ditepi gelanggang. Temu bual ke
atas pelajar-pelajar juga dilakukan untuk mendapatkan maklumat berkaitan dengan
peralatan sukan tidak diletak pada tempat khas yang boleh menyebabkan kerosakkan
dan kecederaan pada pemain. Cobra kit ini berjaya dibangunkan mempunyai dimensi
keseluruhan lebar 25 cm, panjang 60 cm dan tinggi 40 cm. Berat produk ini adalah 40 kg.
Struktur Cobra kit ini dibina menggunakan besi dan papan kayu dengan kekuatan tahan
lasak. Cobra kit ini boleh dilaras lebar meja mengikut keperluan pengguna dan terdapat
lapik getah dibahagian atas supaya alatan tidak mudah tergelincir. Roda dan pemegang
membantu pergerakkan Cobra kit serta ruang dalam terdapat dua tingkat penyimpanan
alatan sukan. Pintu ditutup dengan menggunakan lekat magnet bagi memudahkan
semasa membuka dan tutup pintu Cobra kit. Cobra kit dengan ciri-ciri mengambilkira
faktor ergonomik didapati dapat membantu pensyarah dan pelajar semasa proses
pembelajaran kokurikulum.
Kata Kunci: Cobra kit, Kokurikulum, Alat Bantu Mengajar (ABM)
369
MEREKABENTUK ‘COBRA KIT’ UNTUK PENYIMPANAN
BARANG SUKAN SEMASA AKTIVITI KOKURIKULUM
Professional Category
(Teaching and Learning)
Dr. Hazman B Abu Hassan Asri B Othman Zaini Ashaari
Latar Belakang kajian
Latar Belak-anMg kaejimanpermudahkan sesi pembelajaran dan
- MempermpudeanhkgaanjsaesriapnemKboelakjaurarnikduanlum
- pMeenlgaanjcaa-rraknMaKnoePeklruatranikncudaliunrmgkanasnukPaen rtandingan sukan
Idea Objektif kajian
- Kesukaran membawa latan - Mempermudahkan pembelajaran &
pengajaran Ko kurikulum
semasa proses P&P berjalan. - Memastikan peralatan sukan kemas
dan teratur
Pernyataan Masalah
- Kesukaran membawa peralatan sukan
-PerKneysautakaarn-aMnAmasleaamlatbhaanwaspuekraalantatnidsuakaknteratur di gelanggang
- Alatan sukan tidak teratur di gelanggang
Impak kajian
- Sebagai alat bnatu mengajar
- Meningkatkan motivasi kepada pelajar
- Peralatan sukan mudah di simpan dan
dibawa
Cobra Kit Dr. Hazman - 0122302734
Asri - 0194745183
EASY FLIPPY
Mohamad Fared Bin Mohd Arshad 1 Norfazelah Binti Abu Bakar 2
Kolej Komuniti Cawangan Lenggong 1 2
[email protected]
Abstrak
Easy Flippy merupakan produk inovasi bidang pelancongan yang terhasil rentetan
permasalahan yang timbul sewaktu sesi Pengajaran dan Pembelajaran bagi kursus
Interpretasi Pelancongan di Kolej Komuniti Cawangan Lenggong yang bermula dari
tahun 2018 sehingga kini. Ketika pemerhatian dijalankan sewaktu sesi amali, didapati
pelajar mengalami kesukaran untuk menghasilkan lipatan yang kemas pada brosur serta
tiada alat bantu mengajar yang sesuai. Keadaan ini menyebabkan pembaziran masa
dan kertas berlaku setiap kali amali berlangsung. Justeru penghasilan Easy Flippy ini
adalah sebagai pemudahcara bagi menghasilkan lipatan brosur yang lebih kemas,
bersistematik, menjimatkan masa seterusnya mengelakkan pembaziran bahan dan kos.
Inovasi ini membantu pelajar Program Pengembaraan Pelancongan, khasnya pelajar
semester 1 bagi menyelesaikan tugasan amali. Tugasan ini bagi memenuhi keperluan
penilaian bagi Teknik Penyediaan Bahan Interpretasi (Brosur). Semoga inovasi ini
membawa manfaat kepada semua pelajar Program Sijil Pengembaraan Pelancongan
Kolej Komuniti Cawangan Lenggong serta pelajar Kolej Komuniti seluruh Malaysia,
Politeknik, Kolej Vokasional serta institusi lain yang berkaitan.
Kata Kunci: lipatan brosur, interpretasi pelancongan, alat bantu mengajar,
pengembaraan pelancongan
371
ICS INTERACTIVE APPLICATION
Mohd Helmi bin Mat Lazim 1 Haizatul Akma binti Hazali 2
Nor Naematul Saadah binti Ismail 3 Siti Izani binti Idris 4
Politeknik Tuanku Syed Sirajuddin 1234
Politeknik Muadzam Shah
[email protected]
Abstra
Perkembangan teknologi pada masa kini serta penularan wabak COVID-19 telah
mengubah kaedah pengajaran dan pembelajaran (PdP). Proses PdP secara bersemuka
telah dilaksanakan secara atas talian melalui medium secara langsung seperti Google
Meet, Zoom, Telegram dan seumpamanya. Walaubagaimanapun, medium seperti ini
bergantung kepada kemudahan peranti dan prestasi capaian Internet. Kaedah yang
kurang sesuai akan memberi kesan kepada penguasaan pelajar. Justeru, ICS Interactive
Application adalah aplikasi mudah alih yang dibangunkan bagi memudahkan capaian
kandungan kursus tanpa mengira tempat dan waktu. Keberkesanan penggunaan
aplikasi ini telah diuji oleh 45 orang pelajar semester 1 Sesi 2:2021/2022 dari Jabatan
Teknologi Maklumat dan Komunikasi (JTMK), Politeknik Tuanku Syed Sirajuddin (PTSS)
DFC10033 Introduction to Computer System (ICS) serta 4 orang pensyarah kursus.
Penerangan yang lengkap menerusi penggunaan ICS Interactive Application diperolehi
dengan cara mengimbas gambar yang disediakan. Rekabentuk aplikasi ini adalah mesra
pengguna dan mudah difahami. Aplikasi ini menjimatkan kos disebabkan pelajar tidak
perlu menggunakan kertas untuk mencetak nota dan tanpa memerlukan capaian
internet. Dapatan menunjukkan penggunaan aplikasi mudah alih sebagai bahan bantu
PdP memberikan impak positif kepada pendidik dan pelajar serta kepada pengguna
yang berminat untuk mengetahui asas sistem komputer. Kesimpulannya, pelajar dapat
meningkatkan penguasaan topik yang disediakan bagi menyokong pengetahuan yang
dipelajari secara atas talian.
Keywords: PdP, Aplikasi Mudah Alih, ICS.
373
374
I-MATIC
Nithya Periasamy 1 M.Bakhyaraj Kounder Muniandy 2
Ungku Omar Polytechnic 1 2
[email protected]
Abstract
Engineering Mathematics is frequently associated with learning methods that are
commonly described as boring, particularly when it is regarded as a difficult subject to
grasp. i-Matic is an interactive and innovative online learning tool used to teach
Engineering Mathematics 2 in Ungku Omar Polytechnic. This tool predominantly uses
‘Quizizz-Lesson’ student engagement platform collaborating with other suitable Web 2.0
tools. The contents are enabled to engage students learning process through interaction,
virtual communication, self-taught and proactive learning. This tool was developed based
on design research and development on 3 different phases. Phase 1: Problem
Statement, Phase 2: Design and Development, and Phase 3: Evaluation. Several
multimedia elements were also incorporated into the learning tool’s design. The
effectiveness or impact of teaching Engineering Mathematics through this online learning
tool on the students was studied through questionnaire given after the online lesson
which covers among others questions on the design, functionality, satisfaction,
comprehension and resulting mean value for the questionnaire is more than 4.0.
Effectiveness of the online class can be interpreted as successful through the positive
outcome of the collected qualitative student feedback. Students find these interactive
sessions enjoyable and motivate them to focus while boosting creativity.
Keywords: Engineering Mathematics, Quizzes, web 2.0 tools
375
NITHYA PERIASAMY M BAKHYARAJ KOUNDER MUNIANDY
Senior Lecturer Lecturer
iMatic is a learning tool created using Quizizz platform to make classroom learning fun, interactive
and engaging. Using iMatic, video presentations were created using MS Teams and Google meet
explaining step by step mathematical solutions. Engineering Mathematics 2 notes were created in
Quizizz lesson and Canva which brings the lesson to life with active learning of the students. Poll Everywhere or Polls (Quizizz) was used as an
induction set which attracts the students and kindles their interest to explore more. Some questions were created using Quizizz, such as multiple
choices, fill in the blanks and open ended which is very user friendly and engaging with students. With Spin the Wheel, equal opportunities created for
students to answer questions which makes class participation whole and fair. Additional web 2.0 tools like Quizalize, Proprofs, Triventy and Socrative
were used to make the tools more immersive and creates additional excitement for students to continue learning at their own pace and time. At the
end of the lesson, Padlet, a real time collaborative web platform was created to collect the feedback from the students, in either texts, images, links or
videos which was very positive and this excites me to create more lesson using this platform. These lessons can conduct in two different ways as a
live lesson (Instructor led lesson) and assign as homework (asynchronous learning) where the students can carry out this lesson at their own pace,
anywhere anytime.
Design and create an Instilling 4 C’s of 21st
interactive tool for the Century Skills such as
online learning of sub Communication, Creativity,
topics of Engineering Collaboration, and Critical
Mathematics 2. thinking skills.
Increase students focus and Ensure students’ continuous
understanding on a particular attendance and active participation
sub topic while actively in classroom using interactive two-
participating in the online way online learning which is a
classroom. challenge faced by educators.
SMART TIME TEACH
Muhd Aminuddin Bin Azizan 1 Reezlin Bin Abd Rahman 2 Aswady Bin Ismail 3
Kolej Komuniti Sungai Petani 1 3
Kolej Komuniti Baling 2
[email protected]
Abstrak
Jadual waktu memainkan peranan yang sangat penting dalam kehidupan seorang
pengajar dan juga pelajar kerana sesebuah jadual waktu bakal menentukan
tanggungjawab dan peranan yang akan dipikul oleh seorang tenaga pengajar dan juga
pelajar. Tahap pengurusan tenaga pengajar yang baik dan cekap adalah dipengaruhi
oleh sebuah jadual waktu yang berkesan. Inovasi ini adalah berpaksikan kepada
permasalahan yang dihadapi oleh penyelaras jadual waktu di Kolej Komuniti yang
terpaksa menyiapkan jadual waktu secara manual dan pertembungan jadual dengan
kelas lain. Selain itu, kebanyakan sistem jadual waktu yang terdapat dipasaran perlu di
langgan atau dibeli dengan harga yang agak tinggi. Sehubungan dengan itu, SMART
TIME TEACH telah dibangunkan bertujuan untuk memberikan penyelesaian terhadap isu
dan masalah yang timbul. Dengan menggunakan kaedah gabungan di antara beberapa
aplikasi iaitu macro excel, Microsoft 365 dan One Drive menjadikanya satu pendekatan
baru dalam dunia pengajaran dan pembelajaran di mana boleh diakses secara online.
SMART TIME TEACH juga berpotensi untuk diluaskan lagi penggunaanya di Kolej-Kolej
Komuniti lain, Politeknik Malaysia ataupun institusi yang menawarkan program TVET.
Kesimpulannya inovasi ini sangat berpotensi, memberi impak dan memudahkan
penyelaras jadual waktu, pensyarah malahan pihak pengurusan dalam melancarkan
proses pengajaran dan pembelajaran.
Kata Kunci: Jadual Waktu1, One Drive2, Microsoft Excel3, Kolej Komuniti4, TVET5
377
KOTAK ILUSI UNJURAN ORTOGON
Fatin Nasuha Binti Mohd Razaki
Kolej Vokasional Muadzam Shah
[email protected]
Abstrak
Kotak Ilusi Unjuran Ortogon merupakan produk inovasi yang digunakan sebagai bahan
bantu mengajar dalam proses pengajaran dan pembelajaran untuk matapelajaran
matematik yang melibatkan objek tiga dimensi. Idea untuk menghasilkan Kotak Ilusi
Unjuran Ortogon terhasil apabila didapati pelajar menghadapi kesukaran untuk
membayangkan bentuk tiga dimensi dan menukarkan kepada lukisan unjuran ortogon.
Objektif utama penghasilan produk inovasi ini ialah pelajar dapat memahami konsep
lukisan unjuran ortogon dengan lebih mudah dan dapat melukis objek menggunakan
lukisan unjuran ortogon dari pelbagai arah pandangan dengan tepat. Produk inovasi
dibangunkan dengan kos yang rendah kerana ianya diperbuat daripada bahan-bahan
kitar semula. Ia mepunyai gabungan objek geometri tiga dimensi di dalamnya dan
sebuah kotak lutsinar di luarnya untuk pelajar melakar lukisan unjuran ortogon daripada
pelbagai arah pandangan. Produk ini juga boleh digunakan sebagai set induksi dalam
pengajaran dan pembelajaran (PdP) untuk menarik minat pelajar mengenali objek tiga
dimensi. Penggunaaan produk inovasi ini dalam proses PdP dapat meningkatkan
kefahaman pelajar dalam topik Pelan dan Dongakan. Produk ini boleh ditambahbaik
dengan mempelbagaikan bentuk tiga dimensi di dalam kotak ilusi agar dapat
memperbanyakkan latihan melukis lukisan unjuran ortogon. Kesimpulannya, produk
yang dihasilkan sangat membantu proses PdP serta dapat menarik minat pelajar untuk
mempelajari matapelajaran matematik terutamanya topik yang melibatkan objek tiga
dimensi.
Kata kunci: Kotak Ilusi Unjuran Ortogon, Bahan Bantu Mengajar, Tiga Dimensi
379
KOTAK ILUSI Fatin Nasuha binti Mohd Razaki
UNJURAN ORTOGON 911222-11-5338
Profesional Category : Teacher
Kolej Vokasional Muadzam Shah
PENERANGAN INOVASI OBJEKTIF
Kotak Ilusi Unjuran Ortogon merupakan produk Menghasilkan satu produk inovasi yang dapat
inovasi yang digunakan sebagai bahan bantu memudahkan pelajar untuk memahami konsep
mengajar dalam proses pengajaran dan pembelajaran lukisan unjuran ortogon dan dapat melukis objek 3
(PdP) untuk matapelajaran matematik yang dimensi menggunakan lukisan unjuran ortogon dari
melibatkan objek tiga dimensi. Idea untuk pelbagai arah pandangan iaitu pandangan pelan,
menghasilkan Kotak Ilusi Unjuran Ortogon terhasil hadapan dan sisi dengan tetap.
apabila terdapat pelajar menghadapi kesukaran
untuk membayangkan bentuk tiga dimensi dan Produk inovasi ini menepati ciri-ciri mesra pelajar
menukarkan kepada lukisan unjuran ortogon. dan dapat menarik minat pelajar untuk mempelajari
matapelajaran matematik terutamanya dalam topik
Kotak Ilusi Unjuran Ortogon ini mempunyai gabungan Sukatan dan Geometri.
objek geometri 3 dimensi di dalamnya dan sebuah
kotak lutsinar di luarnya untuk pelajar melakar lukisan GAMBAR INOVASI
unjuran ortogon daripada pelbagai arah pandangan.
Kemudian pelajar boleh melukis pelan tersebut di atas
kertas yang disediakan. Penggunaan bahan konkrit di
dalam produk ini dapat memberi ransangan dan
kefahaman kepada pelajar untuk memahami bentu
geometri objek tersebut sebelum melukis lukisan
unjuran ortogon dari pandangan pelan, depan dan
sisi.
IMPAK INOVASI
Kotak Ilusi Unjuran Ortogon sangat mudah dibina dan Peralatan atau Bahan untuk Penyediaan Produk
ringan untuk di bawa ke mana-mana. Ia menepati ciri-
ciri mesra pelajar dan guru untuk dijadikan bahan bantu
mengajar dalam proses PdP. Produk ini dibangunkan
dengan kos yang rendah kerana diperbuat dari bahan
kitar semula dan selamat digunakan.
Penggunaaan produk inovasi ini dalam proses PdP
dapat meningkatkan kefahaman pelajar dalam topik
Pelan dan Dongakan seterusnya menarik minat pelajar
dalam matapelajaran matematik. Kotak Ilusi Unjuran
Ortogon boleh ditambahbaik dengan mempelbagaikan
bentuk tiga dimensi di dalam kotak ilusi agar dapat
memperbanyakkan latihan melukis lukisan unjuran
ortogon.
Kesimpulannya, produk yang dihasilkan sangat Kotak Ilusi Unjuran Ortogon Yang Telah Siap Dibina
membantu proses PdP serta dapat menarik minat
pelajar untuk mempelajari matapelajaran matematik
terutamanya topik yang melibatkan objek tiga dimensi.
ALAT BAHAN BANTU MENGAJAR BAGI SIMULASI
SISTEM MENARA PENDINGIN
Hanijaratnah binti Suhaili
Kolej Vokasional Matang
[email protected]
Abstrak
Penggunaan Alat Bahan Bantu Mengajar (ABBM) dalam sesi pengajaran dan
pembelajaran dapat membantu pelajar memahami sesuatu dengan lebih mudah.
Penggunaan Alat Bahan Bantu Mengajar yang berkesan atau baik bukan sahaja
membantu mempercepatkan pemahaman konsep kepada peajar tetapi turut
mencungkil minat dan naluri ingin tahu dikalangan pelajar (Abu Bakar, 2011). Oleh itu,
kajian ini bertujuan untuk membangunkan alat bahan bantu mengajar bagi bidang
Penyejukan dan Penyamanan Udara dalam kursus DMC 2343 iaitu Water Pump and
Cooling Tower Maintenance agar dapat membantu meningkatkan kualiti pengajaran
guru di kolej vokasional. Pengkaji telah menggunakan model ADDIE sebagai rujukan
dalam membangunkan produk ini. Fasa pertama dalam kajian ini adalah fasa analisis
dimana pengkaji perlu mengenal pasti masalah dan mencari langkah penyelesaian
yang terbaik. Seterusnya, dalam fasa reka bentuk pula pengkaji akan membuat rekaan
bentuk produk berdasarkan objektif kajian. Fasa pembangunan dan fasa pelaksanaan
produk pula dilakukan dengan membuat uji lari terhadap produk. Penilaian yang
dilakukan bagi produk ini adalah dengan menggunakan borang soal selidik.
Pengedaran borang soal selidik kepada tiga pakar dilaksanakan bertujuan untuk
mendapatkan pandangan dan penilaian dari aspek reka bentuk, pembangunan dan
kebolehfungsian produk. Hasil analisis soal selidik yang telah dijalankan mendapat
tahap persetujuan pakar terhadap item soal selidik adalah tinggi. Responden bersetuju
bahawa produk yang dibangunkan dapat menarik minat pelajar. Selain itu, bahan yang
digunakan juga selamat dan mesra pengguna. Oleh itu, produk ini telah memenuhi
kehendak objektif kajian yang telah ditetapkan
Kata kunci: Cooling tower, Alat Bahan Bantu Mengajar
381
ALAT BAHAN BANTU MENGAJAR BAGI SIMULASI SISTEM MENARA PENDINGIN
Hanijaratnah binti Suhaili
Jabatan Teknologi Mekanikal dan Pembuatan
Kolej Vokasional Matang
OBJEKTIF ABSTRAK
Objektif kajian ini adalah untuk : Kajian ini bertujuan untuk membangunkan alat bahan bantu mengajar bagi bidang
a) Mereka bentuk alat bahan bantu mengajar (ABBM) bagi mengesan Penyejukan dan Penyamanan Udara dalam kursus DMC 2343 iaitu Water Pump
and Cooling Tower Maintenance agar dapat membantu meningkatkan kualiti
tekanan dan suhu pada udara semasa Operasi Sistem Menara Pendingin. pengajaran guru di kolej vokasional. Pengkaji telah menggunakan model ADDIE
b) Membangunkan alat bahan bantu mengajar (ABBM) bagi mengesan sebagai rujukan dalam membangunkan produk ini. Fasa pertama dalam kajian ini
adalah fasa analisis dimana pengkaji perlu mengenal pasti masalah dan mencari
pengaruh perubahan bentuk fizikal udara terhadap tekanan dan suhu langkah penyelesaian yang terbaik. Seterusnya, dalam fasa reka bentuk pula
dalam menara pendingin. pengkaji akan membuat rekaan bentuk produk berdasarkan objektif kajian. Fasa
c) Menguji kebolehfungsian ABBM untuk mengesan perubahan bentuk fizikal pembangunan dan fasa pelaksanaan produk pula dilakukan dengan membuat uji
udara terhadap tekanan dan suhu dalam Operasi Sistem Menara lari terhadap produk. Penilaian yang dilakukan bagi produk ini adalah dengan
Pendingin. menggunakan borang soal selidik. Pengedaran borang soal selidik kepada tiga
pakar dilaksanakan bertujuan untuk mendapatkan pandangan dan penilaian dari
aspek reka bentuk, pembangunan dan kebolehfungsian produk. Hasil analisis soal
selidik yang telah dijalankan mendapat tahap persetujuan pakar terhadap item soal
selidik adalah tinggi. Responden bersetuju bahawa produk yang dibangunkan dapat
menarik minat pelajar. Selain itu, bahan yang digunakan juga selamat dan mesra
pengguna.
PERNYATAAN MASALAH
i. Proses pengajaran dan pembelajaran hanya tertumpu kepada penerangan
guru tanpa bukti tidak dapat membantu pelajar memahami dan mengingati
dengan berkesan(Aris et al, 2000).
ii. Bahan bantu mengajar sedia ada hanya berdasarkan gambar, video dan
papan putih kurang berkesan dan sukar difahami oleh pelajar
(Hamdan, 2010).
i. Sukar untuk membangunkan alat bantu mengajar yang berkesan, sesuai
dan murah untuk kursus penghawa dingin (Sivakumar, 2014).
FINDINGS 5 Aspek Pembangunan Produk
5
Aspek Reka Bentuk Produk
0 Tidak Ya 0 Tidak Ya
LATAR BELAKANG 5
KAJIAN Aspek Kebolehfungsian Produk
Proses pengajaran yang hanya tertumpu kepada mendengar penerangan guru 0 Tidak Ya
secara teori sahaja tanpa bukti tidak dapat dijadikan pengukuhan untuk pelajar
memahami dan mengingati dengan lebih berkesan. (Aris et al, 2000) Graf menunjukkan bahawa responden bersetuju dengan semua item dalam soal selidik
Penyampaian dan penggunaan ABBM yang bersesuaian perlu digunakan untuk KESIMPULAN
membantu sesi pengajaran serta meningkatkan motivasi dan minat pelajar.
(Hamdan, 2010) Matlamat utama pengkaji membangunkan produk ini adalah untuk membantu
pengajar subjek DMC 2343 untuk menerangkan tentang sistem menara pendingin
ABBM yang berkos rendah bukan sahaja mudah untuk dibangunkan oleh pengajar kepada pelajar kerana sesetengah pelajar sukar untuk memahami sesuatu tanpa
tetapi mampu untuk menarik minat pelajar dalam proses pengajaran dan melihat bahan sebenar. Dengan pembangunan Alat Bahan Bantu Mengajar
pembelajaran(Sivakumar, 2014). Simulasi Sistem Menara Pendingin ini, objektif pembelajaran dapat dicapai dan
sesi pengajaran dapat dijalankan dengan lebih berkesan. Selain itu, berdasarkan
IMPLIKASI idea pengkaji yang menambahkan teknologi dalam produk ini sedikit sebanyak
dapat mendedahkan pelajar dengan ilmu baharu supaya mereka dapat
Pelajar akan dapat mengetahui tekanan dan suhu keluaran mengimplikasikan pengetahuan tersebut dalam kehidupan harian mereka. Akhir
dan masukan menara pendingin. sekali, dengan terciptanya produk alat bahan bantu mengajar Simulasi Sistem
Menara Pendingin ini, sesi pengajaran dapat dijalankan dengan lebih mudah dan
Pelajar dapat melihat pengoperasian menara berkualiti. Seterusnya, rekabentuk produk yang ergonomik juga dapat
pendingin. memudahkan pengajar untuk menyimpannya setelah tamat sesi pengajaran.
Kos pembangunan alat bahan bantu
mengajar adalah rendah.
REFERENCE
Abu Bakar, Z., & Aziz, N. (2011). Kesediaan Mengajar Dalam Kalangan Pelajar Tahun Akhir Pendidikan Teknikal dan Kejuruteraan Fakulti Pendidikan di Universiti Teknologi Malaysia, Skudai, ISSN : 2231-7376 , 64 -78.
Aris, N. Yahaya, J. Harun & Z. Tasir. (2000). Siri Modul Pengajaran- Teknologi Pendidikan. Skudai, Johor: Universiti Teknologi Malaysia.
Chaithanya, B.V., Patange, S. S. R., Sowmia, D. M., Panbarasu, K., & Joyti, B. (2017). Study On Material Selection For Particular Design. International Research Journal of Engineering and Technology. Vol. 4.
Hamdan, A. R., & Yasin, H. (2010). Penggunaan Alat Bantu Mengajar ( ABM ) Di Kalangan Guru-Guru Teknikal Di. (February).
Mok, S. S (2001). Psikologi Pendidikan untuk Diploma Perguruan Semester 1. Selangor. Kumpulan Budiman Sdn. Bhd.
Sivakumar, R. (2014). Impact of low cost teaching aids in teaching science. Innovative Thoughts International Research Journal, 2(3, December), 31–44.
Wang, C., Daneshmend, M., Dohler, M., Mao, X., Hu, R. Q., & Wang, H. (2013). Guest Editorial Special Issue on Internet of Things. IEEE Sensor Journal. Vol. 13.
TERTIARY LEVEL
CATEGORY
INFORMATION
TECHNOLOGY
383
AGROTRACK: BLOCKCHAIN-BASED WITH
SMART CONTRACT, IOT & MACHINE LEARNING IN AGRO-FOOD
SUPPLY CHAIN
Sabri Hisham1, Mokhairi Makhtar2
Universiti Sultan Zainal Abidin (UNISZA)
Abstrak
Pada masa kini negara berhadapan cabaran besar untuk meneruskan pembekalan
produk agro-makanan yang konsisten kepada rakyat. Cabaran utama ialah
kenaikkan harga agro-makanan, baja, racun, kekurangan bekalan baja, anak benih,
isu kualiti, kebergantungan kepada produk import dan kekurangan buruh tani.
Penularan Covid-19 menyaksikan harga agro-makanan meningkat kerana bekalan
kurang tetapi permintaan tinggi. Ia berpunca dari kekurangan sumber tenaga buruh
asing yang menyaksikan sempadan negara tutup akibat penularan pendemik.
Kesannya, pihak petani terpaksa mengurangkan aktiviti penanaman kerana
kekurangan tenaga kerja bagi menampung permintaan bekalan makanan yang
tinggi. Faktor cuaca seperti banjir dan kemarau juga memberi kesan kepada
pengeluaran hasil tanaman serta menyebabkan petani menanggung kerugian.
Justeru ini, penggunaan teknologi digital ICT di dalam sektor pertanian menjadi
pemangkin kepada peningkatan hasil pertanian, mengurangkan kos operasi serta
harga rendah. Kombinasi teknologi Blockchain, analitik Machine Learning dan IoT
dicadangkan bagi menghasilkan produk lengkap AgroTrack untuk
mempertingkatkan mutu ekosistem pengurusan rantaian bekalan. Teknologi ini
menyokong nilai Transparency, Traceability, High Security dan Smart Alert.
Kelebihan produk ini adalah kenal pasti produk halal, mengatasi produk tiruan, kos
rendah, penjimatan masa, harga munasabah, kualiti meningkat, risiko rendah dan
kurang penglibatan pihak ketiga. Pendekatan Machine Learning memastikan
perancangan agro-makanan ke tahap terbaik melalui ramalan cuaca, harga, suhu,
stok dan pengeluaran tanaman. Integrasi peranti pintar IoT menjadikan pengurusan
agro lebih bijak, penjimatan kos, automasi dan efektif.
Kata Kunci: : Pertanian, Supply Chain, Blockchain, IoT, Machine Learning
384
AGROTRACK : BLOCKCHAIN-BASED INVENTOR: TS. SABRI BIN AHMAD HISHAM
WITH SMART CONTRACT, IOT & FACULTY: FAKULTI INFORMATIK & KOMPUTERAN
MACHINE LEARNING IN AGRO-FOOD UNIVERSITI: UNISZA
SUPPLY CHAIN PENYELIA : PROF TS. DR. MOKHAIRI KATEGORI :
PELAJAR PHD
Latar Belakang
Kaedah & Senibina Produk
• Produk e2e melalui pendigitalan pengurusan agro-
makanan bermula dari petani hingga pelanggan Gambaran Produk Pengkomersilan
menggunakan teknologi Blockchain dalam ekosistem
pengurusan rantaian bekalan.
• Integrasi peranti IoT dan adaptasi Machine Learning
dan Smart Contract bagi nilai tambah automasi,
peramalan,pemantauan dan verifikasi.
• Nilai komersial melalui integrasi langganan secara cloud
pelantar dengan payment gateway.
• Nilai Transparency, Traceability, High Security, teknologi
awan, penjimatan kos, penjimatan masa, mengurangkan
risiko dan penglibatan pihak ketiga.
• Mengatasi kes produk tiruan, penipuan dan mengesan
produk berstatus HALAL.
• Aplikasi mudah alih untuk kemudahan pelanggan bagi
fungsi Track & Trace (TnT) produk.
Objektif
• Pembangunan aplikasi utama lengkap
pengurusan digital rantaian bekalan.
• Mengurangkan kos, tingkat kualiti,atasi
produk tiruan, kesan produk halal,
Transparency, Traceability dan High Security
• Menyediakan fungsi Analisa peramalan
melalui model Machine Learning (ML) bagi
memudahkan perancangan
• Automasi melalui integrasi peranti IoT
• Elemen komersial secara langganan Cloud
Multitenant.
• Aplikasi mudah alih (wallet) untuk pelanggan
– Track & Trace produk
Faedah Analisa Kos Produk Impak
• Teknologi terkini Blockchain dan Cloud Solutions AscendTMS Cicod AGROTRACK • 10-10 Malaysian Science,
• AWS Logistic Supply Technology, Innovation and
Kurang kos operasi,masa,tingkat kualiti, Prices Chain RM 50 Economy (MySTIE) Framework
harga produk menurun dan produktiviti Pricing RM 330 RM 105 Per Month
Per Month Per Month
pengeluaran produk asas tani Model
meningkat. Blockchain No No Yes
• Ciri Transparency membantu Tech No
menyelesaikan masalah produk tiruan, Analytic ML No Yes
penipuan, penglibatan orang tengah Personal No No Yes
dan kenalpasti produk halal. Wallet App
• Peramalan harga, cuaca,suhu,stok dan Track & No No Yes
No No Yes
pengeluaran tanaman. Trace
IoT
• Ciri Track & Trace (TnT) maklumat produk
secara terperinci melalui Blockchain Readiness
Network Smart Alert No No Yes
IOT POWER FAILURE GADGET (PoFAG)
Muhammad Iswan bin Ismail1, Nurul Afiqah binti Amir2, Muhammad Fakhrul Daniel
bin Mohd Zain3, Muhamad Irwan Alif bin Saberi4
Kolej Komuniti Temerloh
[email protected]
Abstrak
Gangguan bekalan elektrik merupakan kehilangan bekalan elektrik jangka panjang atau pendek
di sesebuah kawasan. Terdapat banyak sebab berlakunya gangguan bekalan elektrik. Antaranya
termasuklah kegagalan stesen penjana elektrik, kerosakan pada talian penghantaran,
pencawang atau bahagian lain pada sistem pengagihan elektrik, litar pintas, atau beban lampau
pada bekalan elektrik sesalur. Situasi ini juga kerap terjadi kepada institusi kerajaan termasuk
Kolej Komuniti Temerloh sehingga menyebabkan kerugian beribu ringgit dalam sekelip mata. Ini
kerana terdapat sesetengah peralatan dan lokasi yang perlu sentiasa mempunyai sumber kuasa
tanpa gagal. Contoh lokasi-lokasi tersebut adalah koperasi, kafeteria, bengkel masakan, rumah
pam, loji kumbahan, bilik server dan lain-lain lagi. Jika lokasi-lokasi ini tidak mempunyai bekalan
kuasa tanpa disedari selama beberapa jam ini menyebabkan kegagalan fungsi intitusi dan paling
membimbangkan akan menyebabkan kerugiaan sehingga ribuan ringgit. Sesetengah pengguna
lokasi memiliki set penjana elektrik kecil berkuasa rendah yang hanya digunakan untuk peralatan
elektrik yang penting. Namun penggunaan set penjana elektrik adalah sangat mahal dan
memerlukan kos penyelenggaraan yang sangat tinggi. Oleh itu dengan penggunaan IOT Power
Failure Gadget (PoFAG) ini sangat berguna dalam memberikan maklumat yang terpantas pada
saat pertama kegagalan kuasa elektrik berlaku. Dilengkapi dengan sistem makluman secara
SMS dari peranti Arduino Uno dan SIM 900 ianya amat berkesan dalam penyampaian maklumat
kepada penyelia lokasi agar tindakan segera dapat diambil. PoFAG juga dilengkapi dengan
sistem penggera dengan kekuatan 105 dB lengkap berlampu LED (berkelip) yang mana akan
terbuka jika kegagalan kuasa berlaku. Sistem penggera ini bertujuan untuk memberi maklumat
tambahan kepada mana-mana individu berhampiran terutama pengawal keselamatan yang akan
memaklumkan kepada penyelia lokasi jika sistem SMS gagal berfungsi. Dengan penggunaan 2
sistem iaitu sistem SMS dan penggera, PoFAG dapat memberikan maklumat kegagalan kuasa
yang amat diperlukan oleh setiap lokasi tanpa kos yang tinggi dan amat menjimatkan. Dengan
konsep “just plug in to used” PoFAG tidak memerlukan pendawaian yang kompleks dan boleh
dipasang oleh sesiapa sahaja.
Kata Kunci: PoFAG, sistem SMS, sistem Penggera, makluman terpantas, mudah dipasang
386
IOT POWER FAILURE
GADGET (PoFAG)
PENSYARAH PEMBIMBING :
MUHAMMD ISWAN BIN ISMAIL
1. NURUL AFIQAH BINTI AMIR
2. MUHAMMAD FAKHRUL DANIEL BIN MOHD ZAIN
3. MUHAMAD IRWAN ALIF BIN SABERI
PENDAHULUAN
➢ PoFAG adalah satu gajet bagi memberi amaran apabila kegagalan sistem
elektrik disesuatu lokasi.
➢ Terdiri daripada 2 sistem asas iaitu sistem penggera bunyi dan sistem amaran
secara SMS kepada penerima.
➢ Menggunakan IOT Arduino, SIM 900 dan sistem penggera.
➢ Dapat memberikan maklumat segera kepada individu berhampiran dan kepada
PIC apabila berlaku kegagalan kuasa elektrik
KES 1 KES 2 KES 3
➢ Lokasi di Koperasi KK ➢ Lokasi di Bengkel ➢ Lokasi di Loji
Temerloh Masakan KK Temerloh Kumbahan KK
Temerloh.
➢ Kerugian RM2000.00 ➢ Kerugian RM3000.00
akibat trip yang akibat trip yang disedari ➢ Sistem kumbahan trip
disedari 3 hari 2 hari kemudian. sehingga memenuhi raw
kemudian pump sum.
➢ Melibatkan 2 peti chiller
➢ Melibatkan 2 peti & 1 peti sejuk beku ➢ Berisiko kerugian
aiskrim & bahan yang menyimpan bahan RM16,000.00 jika situasi
mentah rosak & masakan ini berterusan.
dibuang
IMPAK / KELEBIHAN INOVASI PoFAG
➢ Menggunakan adaptor 12 Volt.
➢ Boleh disambungkan di mana-mana soket.
➢ Tanpa pendawaian yang kompleks.
➢ Mempunyai penggera (105dB) dan lampu amaran.
➢ Bateri 9V akan dicas semasa penggera tidak aktif.
➢ Penggera boleh bertahan 2 hari jika sistem SMS gagal.
➢ SMS boleh dihantar 24 jam tanpa sumber WIFI.
➢ Saiz yang optimum dan bersifat ‘ready used’.
FRUIT BOWLING
Afiq Fitri bin Aziz1, Nurnabila binti Mohamed2, Nur Syafiqah binti Razuan3, Kohilah
Miundy4
Politeknik METrO Kuala Lumpur
[email protected]
Abstract
Fruit Bowling is a three-dimension (3D) sports game that combines local fruits in
Malaysia. This sport game is based on one of national sports in Malaysia. The
purpose of this game is to reveal to the players how interesting it is to play the
bowling sport game besides introduction the key nutrients that could be available in
local fruit to support our daily life. Thus, there are some common misconceptions
about bowling. People assume that, the sport of bowling is very underestimated
because it considers bowling heavy but in fact bowling is among the great sports
because it trains the muscles and stamina on the body. Our main target for this
game is for children ten (10) years old and above. The game also applies the
background of the florist garden and beach by adding some features in the florist
garden and beach such as trees, flowers, bird flies and other elements in the flower
garden and beach. This project will produce a prototype of the game that contains
information on the benefits of local fruits. The development of this game is one of
the initiatives to encourage the production of sport genre in Malaysia which
implemented local fruits elements as the balls and pins for bowling.
Keywords: Local, Fruits, Bowling, Three-dimension, National Sports
388
STUDENTS
FRUIT BOWLING
2017 DESCRIPTION
Fruit Bowling is a 3D game inspired by the international game and introducing the local
fruits in Malaysia. Malaysia is known as one of the country compete strong with another
country. This will make society will remember or know our sport player in our country.
sBpoYaworleiun. rgFTrisueitoxnBteowHofleintrhgeewgiallmbee that train our brain how to knock down the pin with strike or
one of game that will help to inherited the traditional game
which was famously played in villages. Local people not familiar with the traditional of
bowling game. Thus, bowling was played using balls and slippers because it played
traditionally. International rules and regulations to play was ignored by the society.
Awareness of the society on nutrition towards local fruits in Malaysia are lacking too.
OBJECTIVE IMPACT
2 0 1 7• To introduce the benefit The development of this game is one of the
of nutrition in Malaysian initiatives to encourage the production of sport
local fruits. genre in Malaysia which implemented local fruits
• To develop a traditional elements as the balls and pins for bowling. The
unique selling point of this game is known as
Yofruuirt bToewxlitngHgearmee. edutainment. Fruit bowling implemented the
environment of florist garden, beach and
provides a real sense of sport in the concept of
bowling which will meet user’s satisfaction.
Ts. Dr. Kohilah A/P Miundy
Supervisor
Afiq Fitri Bin Aziz Nurnabila Binti Nur Syafigah
Team Leader Mohamed Binti Razuan
Team Member
Team Member
KKTM E-COLAR
Muhammad Shahmir bin Abdul Samad1, Norazuwa binti Salehudin2
Kolej Komuniti Temerloh
[email protected]
Abstrak
Dalam era globalisasi abad ke 21, pengurusan pendidikan Malaysia berfokuskan kepada
aplikasi teknologi internet dalam pengurusan pendidikan. Penggunaan teknologi
komputer dalam bidang pengurusan data dapat membantu memudahkan lagi proses
penyimpanan data. Selain itu, maklumat yang disimpan juga dapat diakses dengan
cekap dan teratur. Kolej Komuniti Temerloh (KKTM) masih lagi mengunakan kaedah
manual dalam merekod maklumat berkaitan penggunaan komputer di makmal. Oleh
sebab itu, terdapat beberapa kekangan dan cabaran yang dihadapi oleh pihak
pengurusan dalam menguruskan maklumat berkaitan penggunaan komputer di makmal
seperti risiko kehilangan data, kesukarkan proses pencarian maklumat, pembaziran
masa, dan pembaziran kertas. Justeru aplikasi KKTM e-CoLAR dibangunkan dengan
tujuan untuk memudahkan pengurusan data penggunaan komputer di makmal. Dengan
adanya aplikasi ini pelbagai faedah dapat diperolehi. Aplikasi ini dapat membantu
menguruskan data dengan lebih efektif berbanding kaedah manual. Selain itu, dengan
menggunakan rekod-rekod yang ada pada aplikasi ini, pihak pengurusan dapat membuat
sebarang bentuk analisis seperti analisis kekerapan penggunaan komputer di makmal.
Kata Kunci: Aplikasi Mobil, Pengurusan Data, Teknologi Hijau
390
KKTM e-CoLAR Muhammad Shahmir Penyelia
KKTM Electronic Computer Lab Access Record
Abdul Samad Pn Norazuwa Salehudin
PERNYATAAN MASALAH
KKTM e-CoLAR - SEBELUM -
SECARA MANUAL
OBJEKTIF Pengurusan data yang kurang efektif
Menghasilkan aplikasi yang dapat membantu
pengurusan data penggunaan komputer di Risiko kehilangan data
institusi.
Kesukaran proses pencarian maklumat
MANFAAT KEPADA
Mengambil masa yang lama
PELAJAR PENSYARAH INSTITUSI
SASARAN PENGGUNA Pembaziran kertas
POTENSI IMPAK / KELEBIHAN
PENGGUNA Pengurusan
data yang efektif
IPTA, IPTS, Mudah untuk
Sekolah, Pusat digunakan
Internet, Pusat Siber Penjimatan
masa
Penjimatan kos
Mengaplikasi
teknologi hijau
KKTM LIBRARY
Nor Aishah binti Othman1, Yashina Nair A/P Madhavan Nair2, Sarveena A/P Murugiah3
Kolej Komuniti Temerloh
[email protected]
Abstrak
Sistem Pengurusan Kehadiran dalam talian adalah penting dalam persekitaran hari ini bagi meningkatkan
kecekapan dan keberkesanan institusi. KKTM Library adalah aplikasi untuk mengisi kehadiran bagi
kemasukan pelajar di Perpustakaan Kolej Komuniti Temerloh. Aplikasi ini mengandungi dua skrin iaitu
skrin menu dan skrin borang kehadiran. Kami dapati bahawa staf dan pelajar KKTM yang mengunjungi
perpustakaan mengalami kesukaran dalam mengisi dan merekod kehadiran. Objektif aplikasi ini adalah
untuk membantu pelajar mengisi kehadiran secara atas talian melalui aplikasi KKTM Library dan
memudahkan sistem pengurusan kehadiran pelajar dengan lebih lancar dan sistematik. Kaedah
metodologi untuk membangunkan aplikasi ini adalah melalui Mit App Inventor dan kaedah metodologi bagi
menggunakan aplikasi ini adalah melalui QR Code. Selain itu, impak inovasi dapat membantu dan
memudahkan pengurusan kehadiran pelajar dengan lebih sistematik dan lancar, menjimatkan masa bagi
kedua-dua pihak dan boleh digunakan pada bila-bila masa serta data pelajar direkod dan disimpan dalam
komputer dengan selamat tanpa dicereboh dan disalahgunakan oleh orang lain. Cadangan
penambahbaikan adalah untuk mengemaskini data pelajar dalam aplikasi. Kesimpulannya inovasi ini dapat
mengkekalkan keselamatan dan kecekapan data.
Kata Kunci: Aplikasi, QR Code, Sistematik, Lancar, Jimat masa
392
MYPORTFOLIO@KK
Nur Farsyihin binti Dzulyadan1, Ilyana binti Yahya2
Kolej Komuniti Temerloh
[email protected]
Abstrak
Penggunaan aplikasi untuk peranti mudah alih telah berkembang dengan pesat berikutan
faktor fleksibiliti, mesra pengguna, kecil, kemudahan akses dan pelbagai keupayaan
teknologi mudah alih. Inovasi MYPORTFOLIO@KK ini merupakan sebuah inovasi digital
berbentuk aplikasi mudah alih yang membantu pelajar untuk lebih berkeyakinan semasa
menghadapi bakal majikan samada bagi tujuan latihan industri atau bekerja kelak. Ia
merupakan sebuah pembangunan aplikasi mudah alih yang mengandungi maklumat
pelajar seperti resume, ringkasan portfolio pelajar serta keputusan setiap semester
sewaktu pengajian di KK. Portfolio pelajar mengandungi hasil-hasil kerja pelajar seperti
projek dan hasil amali yang boleh membantu bakal majikan mengetahui potensi dan
kemahiran pelajar. Aplikasi ini dapat menjimatkan masa dan bahan cetakan dengan
konsep pendigitalan. Produk inovasi MYPORTFOLIO@KK ini dapat membantu pelajar
untuk menghadapi bakal majikan dengan memaparkan maklumat diri dan hasil kerja
secara digital dengan aplikasi pintar yang kini menjadi trend dan semakin meningkat
penggunaan di bidang industri, perniagaan dan pendidikan seiring dengan
perkembangan pembelajaran era IR4.0.
Kata Kunci: Aplikasi Mudah Alih, Pendigitalan, Majikan, Inovasi
394
MYPORTFOLIO@KK
01 INFORMATION Pelajar : Penyelia :
TECHNOLOGY Nur Farsyihin Binti Dzulyadan Ilyana Binti Yahya
PENGENALANInovasi MYPORTFOLIO@KK ini merupakan sebuah inovasi digital yang akan
membantu pelajar untuk lebih berkeyakinan semasa menghadapi bakal majikan samada untuk
mengikuti latihan industri atau pekerjaan tetap. Ia merupakan sebuah pembangunan aplikasi mudah
alih peranti pintar yang mengandungi maklumat pelajar seperti resume, portfolio pelajar serta
keputusan setiap semester sewaktupengajian di KK.
Resume bertujuan untuk menerangkan secara ringkas mengenai tahap pendidikan, pengalaman kerja,
kelayakan, kemahiran dan pencapaian pelajar. Manakala Portfolio pula akan menunjukkan hasil kerja
pelajar seperti laporan projek akhir pelajar dan hasil kerja amali dalam pelbagai kursus. Keputusan
pelajar pula ialah rekod keputusan berdasarkan gred bagi setiap kursus yang diikuti pada setiap
semester.
INFORMASI
SASARAN PENGGUNA : Pelajar Alumni Bakal
Majikan
RAJAH PEMBANGUNAN INOVASI
KELERENG
Sathya Manoharan 1, Muhammad Asyraf bin Che Mohd Noor 2, Muhammad Yaseen
bin Sabari3
Politeknik METrO Kuala Lumpur
[email protected]
Abstract
Marble game also known as Kelereng. It is a traditional Malay game that is loved by
children in their spare time. It is usually played by boys between 7 to 12. It is
popularly collected because of its nostalgic value as well as its beautiful colors. The
main goal of the marbles game is to get the most marbles at the end of the game.
In this digital age, the younger generation is unaware of marble games and it’s
became a fading hobbies. Thus, this project aims to develop a 3D mobile marble
game and introduce digital marble games to the younger generation by practicing
targeting skills. Waterfall model was used to develop this game with a structured
project management method. This game gives the younger generation a chance to
experience the fun gameplay of marble game while training their aiming skills. The
game also incorporates a traditional village environment to give a real feel to
traditional game. In future this game can be enhanced adding Artificial Intelligence
(A.I) to enhance the player experience. Lastly, Kelereng is an interesting project for
its characteristics of digital marble collections with the village environment.
Keywords: Marble Game, Traditional Game, Mobile Game
396
KELERENG
PROJECT BACKGROUND
Marble game also known as “Kelereng”, it is a traditional Malay game loved by children in their free
time. It is usually played by boys between the ages of seven and twelve. Marbles are played by
throwing the marbles accurately by hitting the target. In this digital age, the younger generation
doesn't know about the marble game and its fading pastime where now days’ kids use digital games
in their everyday lives and very less to play outdoor games. Thus "Kelereng" developed to bring back
the old memories that we use to play since 70s-90s and revive it. The main item in this game is a
marbles or we call it as “Kelereng”. This game is popular and played in many other countries but it
has different gameplay such as ZUMA and Solitaire board. "Kelereng" is able to attract our new
generation to learn and know variety type of traditional marble game in Malaysia that use to play on
those days. The main goal of “Kelereng” game is to end up with the most marbles at the end of the
game. The main item in this game is a marbles. This game also contains some of traditional playstyle
that player can experience the fun of the game. In this game, player need to collect point that
require to unlock another level and the point also can exchange for changing the marble skin.
OBJECTIVE IMPACT
to develop a 3D mobile traditional marble The "Kelereng" game revive marble games
game before it's gone forever and give the younger
to introduce digital marble games to the generation chance to experience the fun
younger generation by practicing aiming gameplay of this game while train their
skills. aiming skills digitally. This game also
implements the environment of village to
provide real sense of traditional game. The
localized content of this game product is
highly marketable for its unique concept and
nostalgic memories of marble game in
Malaysia.
STUDENT Team Leader: Group Member: Supervisor:
CATEGORY: MUHAMMAD ASYRAF MUHAMMAD YASEEN SATHYA
BIN CHE MOHD NOOR
BIN SABARIR 397MANOHARAN
MYNOTE DB
Aaron Ezzroy Lai 1, Noor Maimunah binti Basiran2, Nur Nabihah Zakirah binti
Azman3
Kolej Komuniti Pasir Gudang
[email protected]
Abstrak
MyNote DB merupakan satu aplikasi mudah alih (mobile apps) yang dibangunkan
untuk menyokong pengajaran dan pembelajaran secara atas talian, bagi subjek
Database Fundamentals STM 10163. Subjek ini ditawarkan pada semester 1 bagi
Program Sijil Teknologi Maklumat di Kolej Komuniti Pasir Gudang. Tercetusnya
idea dalam membangunkan aplikasi ini adalah kerana aplikasi ini menyokong
green technology, di samping dapat digunakan dan dicapai pada bila-bila masa
dan dimana juga kita berada. Lebih-lebih lagi pada zaman pandemik COVID 19
yang membataskan pergerakan dan lebih banyak PDP secara atas talian
dilaksanakan. Aplikasi ini dibangunkan menggunakan perisian Mobincube secara
atas talian dan boleh dimuat turun menerusi Google Playstore ke telefon pintar
android. Penggunaan aplikasi ini juga dapat meningkatkan kualiti PDP sejajar
dengan kemajuan teknologi IR4.0. Pembangunan aplikasi ini juga dapat
mewujudkan persekitaran pembelajaran yang berkesan untuk pensyarah dan
pelajar.
Kata Kunci: MyNote DB, Mobile Apps
398
PERMATA
Mohd Norafizal Abd Aziz 1, Fakhrul Radzi Ahmad 2, Muhammad Zubair Adham Abd
Rahman 3, Muhammad Aiman Syazwan Zalizaman4, Saiful Naim Norazman5
Universiti Teknologi MARA Cawangan Pahang, Kampus Raub
[email protected]
Abstrak
Permohonan aktiviti pelajar dilaksanakan pada setiap awal semester oleh
persatuan dan kelab pelajar di UiTM Pahang. Secara purata, sejumlah 80 kertas
kerja perlu dikumpulkan pada setiap semester oleh Bahagian Hal Ehwal Pelajar,
walau bagaimanapun berdasarkan pemerhatian kumpulan didapati pengendalian
pengurusan kertas kerja ini kurang sistematik disebabkan faktor seperti
pengumpulan kertas kerja yang memakan masa, dan penyediaan laporan dengan
format kertas kerja yang pelbagai yang menyumbang kepada proses permohonan
aktiviti pelajar menjadi tidak sistematik. Bagi menambahbaik proses permohonan
aktiviti pelajar di UiTM Kampus Raub dan IPT di Malaysia, kumpulan kami telah
menghasilkan PERMATA sebuah platform pengumpulan maklumat permohonan
aktiviti pelajar secara awan (cloud) yang digunakan ketika dan selepas pandemik
COVID-19, dengan objektif untuk memudahkan proses, mempercepatkan masa
permohonan, menjadikan proses lebih sistematik. PERMATA juga dapat
menyokong Sustainable Goal Development (SDG) 4 di dalam konteks Pendidikan
Berkualiti terutamanya di IPT seluruh Malaysia. Ini juga bertepatan dengan usaha
UiTM menjadi sebuah Digital and Green Campuses selain mencapai matlamat
UiTM ke arah Globally Renowned University (GRU) menjelang tahun 2025.
Kata Kunci: Aktiviti Pelajar, Awan, PERMATA
400