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Published by rafa santos, 2023-07-26 09:57:32

Valdas Spire of Secrets pt br

Valdas Spire of Secrets pt br

Traduzido do Inglês para o Português - www.onlinedoctranslator.com


CONTEÚDO Introdução................................................ .5 Capítulo 1: Corridas..........................................7 Geppettin ............................................... ...... 8 Mandrágora ............................................... .... 10 Povo do Rato................................................. .... 12 Espírito Anfitrião .................................................. ..... 14 Quase-humano ....................................... .. 16 mago de guerra......................................... Características de classe ....................... Truques de Warmage ..................... ........ Casas Warmage ....................... Bruxa.......................................... Características de Classe ....................... Hexágonos.............. ......................................... 178 Grandes Hexágonos.............................................. 180 Artesanato da Bruxa.............................................. 183 Capítulo 2: Aulas.........................................21 Novas Turmas ....................................... .22 Alquimista................................................ ...27 Recursos de classe .............................. 28 Fórmulas de bombas.................................. 31 Descobertas .................................................. .. 34 Campos de estudo.................................. 37 Capítulo 3: Subclasses.............................191 Bárbaros................................................. .. 192 Bardos................................................. .......... 198 Clérigos.................................................. ........ 204 Druidas ....................................... ........ 210 Lutadores................................................. ...... 216 Monges ............................................... ........ 222 Paladinos ............................................... ..... 228 Guardas................................................. ...... 236 Malandros.................................................. ....... 242 Feiticeiros.................................................. .... 247 Feiticeiros .................................................. .... 254 Magos .................................................. ...... 262 Capitão................................................ ......45 Recursos de classe .............................. 46 Bandeiras.................................................. ........ 49 Coortes................................................. ........ 54 Artesão................................................ ..63 Recursos de classe .............................. 64 Guildas de Artesãos.............................................. 67 Propriedades da obra-prima........................... 78 Propriedades da Arma.............................. 78 Propriedades da Armadura ...................................... 86 Capítulo 4: Personalização.......................271 Multiclasse.................................. 272 Níveis Auxiliares ...................................... 275 Feitos ....................................... .......... 282 Talentos Iniciais .............................. 286 pistoleiro................................................ .91 Recursos de classe .............................. 92 Atos ................................................. .......... 94 Credos do Pistoleiro ...................................... 95 Capítulo 5: Equipamento.............................291 Armas ............................................... ... 292 Armaduras ................................................. ........ 302 Itens Mágicos ....................................... 302 Investigador.............................................103 Recursos de classe .............................. 104 Especializações Ocultistas.............................. 107 Capítulo 6: Feitiços......................................... 321 Tag ................................................. ........... 322 Listas de Feitiços.............................................. .... 322 Descrições de Feitiços.............................. 329 Mártir................................................ ...... 115 Recursos de Classe ....................................... 116 Fardos Mortais ...................................... 119 Necromante......................................... 127 Características da classe ....................................... 128 Graves ambições ...................................... 132 Escravos Mortos-Vivos ...................................... 140 Capítulo 7: Apêndices............................. 359 Apêndice A: Regras Variantes ...................... 360 Apêndice B: Familiares ...................... 364 Apêndice C: Enxertos Monstruosos.............. 369 Apêndice D: Bola de cerco ...................... 374 Guardião................................................ ....145 Recursos de Classe ....................................... 146 Chamado do Campeão ...................................... 149


Créditos Designer-chefeMichael Holik Projeto AdicionalAlexander Binns, Jaron Mortimer, Matthew Pennell, Ben Huffman, Benjamin Richardson, Jason Sinclair, Justin Forkner, Beniamin Ghita, Max Wartelle EditoresMichael Holik, Tony Casper, Benjamin Paff Artista principalMartin Kirby Jackson Design gráfico Martin Kirby Jackson ilustrador de capaMartin Kirby Jackson Ilustrações interioresLucas Ferreira CM, Martin Kirby, Mariana Livraes, Jordy Knoop, Agustín Marceillac, Moniek Schilder,Loot Tavern (Mo) NA COBERTURA Martin Kirby Jackson ilustra uma visão da base do Spire of Secrets multidimensional. Lá no alto, vórtices arcanos se agitam em outros cantos do multiverso, enquanto pedras levitantes e encostas cristalinas dominam o vale. Valda, o próprio lich desonesto, está cacarejando, cajado e feitiço infernal na mão, para cumprimentar seus novos convidados. Valda's Spire of Secrets, Mage Hand Press e seus logotipos associados são marcas registradas da Mage Hand Press LLC © 2021 Mage Hand Press LLC. Todos os direitos reservados. Isenção de responsabilidade: os efeitos colaterais podem incluir: enrolar mais personagens do que você jamais poderia jogar, ficar irracionalmente animado com os dados, fingir que seu GM é um patrono feiticeiro, fazer barulhos de bruxa em vez de diálogo de personagem e contar histórias de RPG insuportáveis. Primeira Impressão – [DATA] ISBN [NÚMERO] Identidade do Produto: Os itens a seguir são identificados como Identidade do Produto, conforme definido na Open Game License versão 1.0a, Seção 1(e), e não são Conteúdo Aberto: Todas as marcas comerciais, marcas registradas, nomes próprios (personagens, nomes de lugares, divindades, etc.), novas regras, classes, enredos, elementos da história, locais, personagens, raças, monstros, obras de arte, gráficos, mapas, barras laterais e identidade visual. (Elementos que foram anteriormente designados como Conteúdo de Jogo Aberto ou estão em domínio público não estão incluídos nesta declaração.) Conteúdo Aberto: O conteúdo Aberto deste livro inclui material retirado do Documento de Referência de Sistemas. Nenhuma outra parte deste trabalho pode ser reproduzida de qualquer forma sem permissão. MAGE HAND PRESS [endereço para correspondência] www.magehandpress.com


INTRODUÇÃO Olá! Suponho que as apresentações estão em ordem, já que você se infiltrou no meuquase impenetrávelpináculo. E você nem se deu ao trabalho de enxugar os pés. Meu nome é Valda - não tenho relação com issooutro lich com poder divino. Eu também poderia fazer a cortesia de um passeio, já que você nunca vai deixar este lugar. Quero dizer, realmente, quando vocês, aventureiros, aprenderão? Mausoléus remotos chamados “Tomb of Doom” ou “Mount Hell” ou “Pináculo dos Segredos" significar não entre. Todo este lugar é uma armadilha mortal! Você viu o enxame de mantícoras que coloquei do lado de fora - nada de valor poderia eclipsar isso! Mas você invadiu de qualquer forma. Suponho que isso signifique que fará uma bela adição à minha coleção. Veja, eu tenho o hábito de capturar seus tolos vivos por ummuseu da idiotice, uma exposição de espeleólogos suicidas. Acho que quase classifiquei você também. Vinte e dois pequenos grupos organizados por posição, idade e ambição fatal. Dê uma olhada ao redor, você pode até ver um ancestral distante! Bem-vindo ao meu Spire! Você nunca vai escapar. O Capítulo 4 contém um bando de opções de personalização, incluindo regras completas de multiclasse para todas as classes, novas classes de nível único chamadas de níveis auxiliares, talentos para personagens de todos os tipos e novos talentos iniciais, que permitem aos jogadores criar personagens mais complexos sem sacrificar as partes principais de suas construções. O capítulo 5 explora armas e armaduras exóticas. Ele também apresenta uma variedade de armas de fogo de todas as épocas e uma coleção de itens mágicos. Por fim, o Capítulo 6 apresenta um compêndio de novos feitiços para personagens de todas as classes. Além disso, o tortuoso lich Valda deixou suas observações irônicas ao longo do livro. Como alguém que enfrentou – e matou – inúmeros aventureiros, ele se considera um especialista em taxonomia heróica. Uma Carta do Criador Seis anos de escrita e design de jogos foram para o livro antes de você. Nunca acreditamos que ainda estaríamos escrevendo conteúdo para a 5ª Edição depois de todos esses anos, ou que nossos esforços renderiam tal tomo, tal monumento ao design e iteração cuidadosa. Na verdade, porém, este livro é uma carta de amor para nossos jogadores, para seus personagens e para todos que trouxeram nosso conteúdo para sua mesa. Escrevemos isso como um presente para você, para enriquecer seus jogos de longe e ajudá-lo a aproveitar tudo o que os jogos de RPG têm a oferecer. Que suas histórias sejam o tipo mais verdadeiro de ficção, e que você role 20s, exatamente quando precisar. — Valda Usando este livro Escrito tanto para jogadores quanto para Game Masters,O Pináculo dos Segredos de Valdabaseia-se nas regras da 5ª Edição com novas regras que você pode usar com qualquer configuração, desde campanhas publicadas até mundos de sua própria criação. Pense neste livro como uma expansão de conteúdo para as regras básicas — não é uma atualização da edição ou um novo livro básico. Tudo nele é opcional e nada muda a mecânica central do jogo ou discorda de seus princípios de design. Pináculo dos Segredosé a 5ª edição em sua essência, mas maior e melhor em todos os sentidos. Seus amigos, — Mage Hand Press MONTADO DENTRO O Capítulo 1 apresenta quatro novas raças, bem como uma nova e extraordinariamente diversa raça variante, os Near-Humans. O Capítulo 2 está repleto de dez novas classes, cada uma completa com uma série de subclasses. O Capítulo 3 apresenta novas subclasses e, ocasionalmente, novos recursos para cada classe nas regras básicas. 5 Eu aprendi há muito tempo que um aventureiro morto é um aventureiro prestes a ser revivido. Introdução


CAPÍTULO 1 PÁGINA 8. GEPPETTIN PÁGINA 10. MANDRÁGORA PÁGINA 12. MOUSEFOLK PÁGINA 14. ESPÍRITO PÁGINA 16. QUASE HUMANO Nós, a Companhia de Wring, matamos basiliscos, resistimos às presas geladas de lobos do inverno e aparamos escamas de peles de dragões. Mas, sem dúvida, você deseja ouvir sobre nossa realização mais ousada: uma vez visitamos o lendário Pináculo dos Segredose viveu para contar a história. Nossa companhia de aventureiros era adequada para a tarefa. Somos perseguidos por Blodge, o ladrão camundongo, cujos passos são mais leves que a primeira neve do inverno. Quando a força é necessária, nossa espadachim Priscila Borealis entra em ação. Ela é tão elegante quanto mortal, como é a natureza dos espíritos etéreos. Aksel, do clã Baldrheim, nosso clérigo, é atarracado até mesmo para os padrões dos anões, mas é o melhor curador deste lado de Highreach. Por último, eu, Faison the Blue, sou um transmutador e mágico de muita reputação. Eu teria sido um arquimago, se eles me deixassem fazer os exames. Marque bem esta história, pois mesmo agora planejamos nosso retorno aoPináculo dos Segredos, e trará conosco cem aventureiros de todos os tipos. Esperamos um frio reencontro com aquele lich Valda e suas criações infernais. 6


CAPÍTULO 1: CORRIDAS Cenários de fantasia são definidos talvez mais claramente por seus povos: não apenas humanos com a diversidade de nosso mundo, mas raças fantásticas de não-humanos, como as quais existem apenas nos reinos da imaginação. Eles variam desde os notavelmente semelhantes aos humanos, como elfos e halflings, até os coloridos e imaginativos, como draconatos. No entanto, cenários fantásticos geralmente incluem raças mais ecléticas, tiradas do poço de inimigos monstruosos que carregam inteligência e astúcia. Este capítulo apresenta quatro novas raças: Geppettin, Mandrakes, Mousefolk e Spirithosts. Ele também inclui uma raça excepcionalmente diversa, os Quase-Humanos, que permitem que você construa novas e imaginativas raças adjacentes a humanos e híbridos usando proezas. Além disso, este capítulo inclui uma barra lateral crucial que expande ainda mais todas as raças, personalizando livremente seus talentos, aparências e educação. 7


GEPPETTIN Nomes de Geppettin Como outras construções, os geppettin raramente se nomeiam. Normalmente, um construto não tem a concepção de que as criaturas vivas nomeiam tudo obsessivamente e têm um nome dado a elas - neste caso, os geppettin são normalmente nomeados por crianças ou recebem termos carinhosos por adultos. “Assim que chegou em casa, Gepeto pegou suas ferramentas e começou a cortar e moldar a madeira em uma marionete.” —Carlo Collodi,Le Avventure di Pinocchio Sempre uma alegria para as crianças, os geppettin se assemelham a brinquedos vivos feitos de madeira, tecido ou porcelana. Embora facilmente confundidos com marionetes, os geppettin não são manipulados por um marionetista que está fora de vista; eles são animados, sencientes e independentes. Nomes.Passarinho, Cuddles, Desmond, Dusty, Hobbes, Fluffie, Frowny, Lizzie, Patches, Princesa, Filhote, Jaqueta Vermelha, Teddy Estranhezas diversas Traços de Geppettin Como um geppettin, você tem as seguintes características raciais: Como raça, os geppettin são uma raridade. Embora raros, eles são numerosos o suficiente e compartilham semelhanças suficientes entre si para que possam ser contados como uma raça real de pessoas, e não apenas contratempos estranhos de magia. Embora possa haver criadores dedicados de geppettin, como existem com os golems, um número significativo deles ganhou vida por conta própria. Fisicamente, os geppettin são bem pequenos, muitas vezes um pouco mais baixos que os halflings. Suas características físicas variam muito de tipo para tipo, mas quase sempre têm forma humanóide. Para simplificar, os geppettin são classificados pelos materiais de que são compostos: bisque são de porcelana, marionetes são de madeira e raggedy são feitos de tecido. Apesar de serem feitos de materiais um tanto frágeis, a senciência parece conferir-lhes uma resistência ímpar. Além disso, devido à sua natureza não viva, eles nunca passam fome, raramente se cansam e são adeptos de serem inócuos. A maioria encontra alguma forma de trabalho ou profissão no entretenimento, mas alguns encontram um sucesso fantástico como espiões e assassinos. Aumento no Valor de Habilidade.Sua pontuação de Destreza aumenta em 1, e seu valor de Carisma aumenta em 1. Idade.Como construtos, os geppettin não envelhecem e amadurecem assim que se tornam sencientes. Alinhamento.Geppettin, por mais variados que sejam, percorrem toda a gama de alinhamentos. Raggedies são geralmente bons, bisques tendem para o mal e marionetes geralmente estão no meio. Velocidade.Seu deslocamento base de caminhada é de 25 pés. Tamanho.Geppettin são criaturas pequenas, raramente atingindo 3 pés de altura. Visão no escuro.Geppettin tem visão superior na penumbra e na escuridão. Você pode enxergar na penumbra a até 18 metros de você como se fosse luz plena, e na escuridão como se fosse penumbra. Você não pode discernir cores no escuro, apenas tons de cinza. Construir Anatomia.Mesmo que você foram construídos, você é uma criatura viva. Você é imune a doenças não mágicas. Você não precisa comer ou respirar, mas pode ingerir alimentos e bebidas se desejar. Em vez de dormir, você entra em um estado inativo por 4 horas por dia. Você não sonha neste estado; você está totalmente ciente de seus arredores e percebe a aproximação de inimigos e outros eventos normalmente. Você ainda pode ser colocado em torpor por magia indutora de sono. Inócuo.Geppettin são geralmente indistinguíveis de bonecas não vivas do mesmo tipo. Por causa disso, eles podem ser muito furtivos quando solicitados. Você tem vantagem em testes de Carisma (Enganação) que fizer para parecer um brinquedo mundano. Línguas.Geppettin pode ler e escrever Comum, bem como um outro idioma com base na raça de seu criador (sua escolha). Charmoso, mas estranho Embora tragam alegria para as crianças, os geppettin instilam um medo frio em muitos adultos – o tipo de medo que acompanha a estranha percepção de que algo inanimado está, de fato, vivo. As primeiras reações de uma pessoa a um geppettin podem ser muito reveladoras e geralmente se enquadram em dois campos: aqueles que acham o geppettin delicioso, talvez relembrando memórias de infância; e aqueles que são tomados por uma fobia enervante, sentindo um calafrio repentino ao ver uma boneca se mexer por impulso próprio. 8corridas


su m B Bi c cl como º vi co dos irmãos. Aumento no Valor de Habilidade.sua constituição pontuação aumenta em 1. Boneca chinesa.Qualquer teste de Sabedoria (Intuição) feito para discernir suas verdadeiras emoções tem desvantagem. Ataque surpresa.Bisque sabe que seu tamanho pequeno e furtividade natural os tornam perseguidores muito eficientes. Se você surpreender uma criatura e acertá-la com um ataque em seu primeiro turno de combate, o ataque causa 2d6 de dano extra a ela. Você pode usar esta característica apenas uma vez por combate. Aterrorizante.Seus olhos e rosto sem vida tendem a incutir medo nas pessoas, muitas vezes sem nem mesmo tentar. Você ganha proficiência na perícia Intimidação e tem vantagem em qualquer teste de Carisma (Intimidação) em que esteja tentando assustar alguém que inicialmente não sabia que você estava vivo. Pantomima.Equipadas com cordas, todas as marionetes são ensinadas a dançar. Você ganha proficiência na perícia Performance e tem vantagem em testes de Carisma (Performance) feitos para dançar. Esfarrapado Geppettin Raggedy, também comumente chamado de pelúcia, é qualquer forma de boneca de pelúcia ou macia. Embora muitas vezes pareçam humanóides, eles também podem se parecer com animais, monstros ou qualquer outra forma de criatura antropomórfica. Aumento no Valor de Habilidade.Sua pontuação de Carisma MARIONETE ainda aumenta em 1. Adorável.Raggedy, antes de ganhar vida, foi projetado para ser atraente para as crianças. Como tal, você ganha proficiência na perícia Persuasão e tem vantagem em testes de Carisma (Persuasão) que você faz contra crianças ou outros humanóides que gostam de coisas fofas. As marionetes são feitas principalmente de madeira, com rostos pintados e roupas esculpidas. Devido à sua construção, seus membros articulados são bastante flexíveis e são conhecidos por dançarinos fantásticos. Aumento no Valor de Habilidade.Sua pontuação de Destreza ainda aumenta em 1. Cordas cortadas.Você pode manipular suas cordas antigas, usando-as para atacar. Quando você faz um ataque corpo a corpo com uma arma leve no seu turno, a arma ganha a propriedade Alcance se ainda não a tiver. Recheado com Fofinho.Raggedy são preenchidos com um material leve e macio. Ao receber dano de concussão, você pode usar sua reação para ganhar resistência ao dano e também é empurrado a 1,5 metro da fonte do dano. 9 Este é recheado com cotão E raiva! Geppettin


MANDRÁGORA atacando ferozmente aqueles que entram em seus domínios, mas os druidas e aqueles que respeitam as antigas tradições da floresta Era uma sabem que tal ira raramente é imerecida. coisa antiga de madeira coberta de musgo que rangia como um grande carvalho ao respirar, mas nunca esquecerei seus olhos: aqueles pontos brilhantes eram coisa das fadas, coisa das florestas profundas esquecida pelo homem. Nomes de Mandrágora Tirando seus nomes dos antigos espíritos da floresta, há muito esquecidos pelos homens, as mandrágoras tratam — Faizon the Blue, encontrando uma mandrágora todos os nomes com grande reverência. Os leigos acreditam que as mandrágoras são bebês que gritam e choram crescidos das raízes de uma planta. No entanto, mandrágoras pequenas e chorosas são aquelas que são colhidas muito cedo; literalmente crianças ainda na infância. Se deixados crescer por um ano e um dia antes de serem colhidos, eles emergem totalmente formados, capazes de amadurecer em grandes e poderosas árvores. Nomes Masculinos.Akathaso, Bistonis, Cithaeron, Hathor, Nomina, Orseis, Othrys, Yggdras Nomes femininos.Argyra, Circe, Claea, Hadryade, Helike, Lauma, Moria, Thronia Características da Mandrágora Como você não é animal nem planta, você tem as seguintes características: carne de madeira Aumento no Valor de Habilidade.Sua pontuação de Sabedoria Com uma pele de casca grossa e folhas crescendo em suas extremidades, você pode ser perdoado por acreditar que as mandrágoras são simplesmente plantas bizarras, entes ou árvores animadas. Isso pode até ser parcialmente verdade: parece que, embora as mandrágoras tenham se originado de algum ancestral vegetal, elas se tornaram algo intermediário entre animal e planta por meio de alguma magia estranha ou evolução mais estranha. As anatomias da mandrágora estão cheias de paradoxos. Eles sangram um icor de rubi, reminiscente de sangue e seiva. Seus corações, que parecem um nó de raízes, bombeiam isso ao redor de seu corpo, enriquecendo-o com o oxigênio trazido pelas folhas e poros especiais em suas extremidades. De preferência, as mandrágoras podem se aquecer à luz do sol ou consumir seres vivos para se alimentar, e podem até absorver nutrientes pelos pés, embora raramente subsistam apenas com a luz do sol e a água. aumenta em 2. Idade.As mandrágoras devem crescer intactas por um ano e um dia antes de serem colhidas. Eles então amadurecem em uma década e vivem por séculos, ficando mais largos com casca mais retorcida à medida que envelhecem. Alinhamento.As mandrágoras são conhecidas por manter acordos seculares, conhecidos apenas pelas criaturas mais antigas. Embora permaneçam neutros na maioria dos assuntos, eles tendem a se inclinar para alinhamentos leais. Tamanho.As mandrágoras geralmente são altas e esguias, geralmente com quase dois metros de altura, sendo as mandrágoras da primavera menores e as mandrágoras do inverno um pouco maiores, e muitas vezes curvadas. Seu tamanho é Médio. Velocidade.Seu deslocamento base de caminhada é de 9 metros. Natureza Vegetal.Mesmo que você não seja totalmente uma planta, você ainda possui muitas das mesmas características de uma. Desde que você esteja sob a luz direta do sol por pelo menos 4 horas por dia, não precisa comer. Além disso, você pode respirar pelas folhas e extremidades, e pode absorver água e nutrientes pelos pés. Mesmo que você não seja proficiente em Furtividade, você pode adicionar seu bônus de proficiência aos testes de Destreza (Furtividade) que você faz para se esconder em ambientes naturais, como florestas. Magia Raiz.Você sabe oshillelaghtruque e pode atingir a si mesmo com o feitiço, tratando um de seus membros como uma clava em vez de um ataque desarmado. Ao atingir o 3º nível, você pode lançar oamora boa soletre uma vez com esta característica e recupere a habilidade de fazê-lo quando terminar um descanso longo. Ao atingir o 5º nível, você pode lançar ocasca de árvoresoletre uma vez com esta característica e recupere a habilidade de fazê-lo quando terminar um descanso longo. Sabedoria é sua habilidade de conjuração para essas magias. Enviados Florestais Alquimistas e arcanistas coçam suas cabeças nas mandrágoras, mas os druidas os conhecem como os emissários verdes que se posicionam entre os reinos dos animais e das plantas, fazendo a paz para todas as partes. Para a tradição druídica, as mandrágoras são construções únicas e antigas da própria Mãe Natureza, destinadas a atuar como representantes de sua vontade. As mandrágoras são creditadas pelos antigos druidas por alinharem os elfos com as florestas e os anões com as montanhas; apenas com a crescente onda de humanóides e sua preponderância de deuses é que a maioria das criaturas se esqueceu da Mãe Natureza e de seus embaixadores meio vegetais. Hoje, as mandrágoras são raras e fazem suas casas nas florestas perto de onde vilas e cidades encontram a verdadeira natureza selvagem. Humanos contam histórias de mandrágoras 10corridas


Línguas.Você pode falar, ler e Comum. Você também pode se comunicar de forma simples com plantas não mágicas e pode questionar o plano sobre eventos que ocorreram nas proximidades durante o dia, obtendo informações sobre criaturas que passaram, clima e outras circunstâncias. Sub-raça sazonal.dependendo do em que as mandrágoras são colhidas, elas assumem características muito diferentes quando são colhidas. Escolha uma sub-raça sazonal da primavera, outono e inverno. PRIMAVERA As mandrágoras colhidas na primavera são membros e flexíveis, com casca mais clara e pequenos botões verdes em vez de folhas. Eles são de longe os mais magros e ágeis das mandrágoras. Aumento no Valor de Habilidade.Seu O valor de Destreza aumenta em 1. Movimento Alegre.sua caminhada aumenta em 5 metros. Resistência à Tempestade.Acostumado a trovoadas da primavera, você tem resistência a dano de raio. Abundância.Você ganha a habilidade de lançar o amora boafeitiço, de acordo com seu traço Root Magic, quando você escolher esta sub-raça no 1º nível, em vez de no 3º nível. Quando você conjura esta magia usando esta característica, cada criatura que consome uma baga recupera pontos de vida igual ao seu bônus de proficiência. Resistência a toxinas.As cores vibrantes do outono trazem consigo a promessa de colheitas futuras. Para proteger tal colheita, você tem resistência a dano de veneno. VERÃO As mandrágoras de verão crescem altas e fortes, pois estão acostumadas aos meses quentes e à luz solar sempre abundante. Suas folhas quase formam um dossel, e as raízes ao longo de seus pés podem se agarrar à marga quando surge a necessidade. Aumento no Valor de Habilidade.Seu valor de Força aumenta em 1. Raízes profundas.Enquanto seus pés estiverem em solo natural, você tem vantagem em testes de resistência de Força e em todos os testes de habilidade que você faz para resistir a ser empurrado, empurrado, derrubado ou movido involuntariamente. INVERNO As mandrágoras que são colhidas no inverno primeiro vislumbram o mundo natural em sua forma mais severa e, em troca, tornam-se duras. As mandrágoras de inverno nunca crescem folhas e desenvolvem uma casca retorcida que as faz parecer muito mais velhas do que são. Além disso, eles crescem; sobreviver aos meses de inverno promove uma certa força que outras mandrágoras raramente, ou nunca, desenvolvem. Resistência a incêndios florestais.Tendo resistido as condições secas e incêndios florestais ocasionais do meio do verão, você tem resistência a dano de fogo. OUTONO As mandrágoras colhidas durante o outono são mais coloridas que as outras variedades, tanto na disposição quanto na aparência. Eles são decorados com folhas em uma miríade de vermelhos, roxos e amarelos. Eles refletem o mundo natural em sua maior abundância e procuram compartilhar os presentes da colheita com todos que os aceitarem. Aumento no Valor de Habilidade.sua constituição pontuação aumenta em 1. Resistência ao Gelo.Devido à forte geada dos longos meses de inverno, você tem resistência a danos causados pelo frio. Construção poderosa.Você conta como um tamanho maior ao determinar sua capacidade de carga e o peso que pode empurrar, arrastar ou levantar. Aumento no Valor de Habilidade.Sua pontuação de Carisma aumenta em 1. 11Mandrágora


MOUSEFOLK Ninguém pode dizer onde essa tradição se originou, mas os mouselings a mantêm fortemente. Se alguém for visto sem capuz, é um sinal claro de desgraça e exílio, a punição mais pessoal que uma aldeia de mouselings pode infligir. “Você riu quando eu disse que iria recompensá-lo”, disse o Rato. “Agora você vê que até um Rato pode ajudar um Leão.” — Esopo, O Leão e o Rato Nomes dos Ratos Para nunca serem menosprezados, os insignificantes e despretensiosos homens-rato são extremamente bondosos e possuem uma coragem maior do que a maioria dos gigantes. A maioria dos nomes de mousefolk são derivados de Rodentia e, como resultado, são bastante estridentes quando pronunciados. Nomes Masculinos.Arven, Blodge, Dunfur, Frisk, Jinoree, Phrenik, Reep, Skapp Nomes femininos.Beeka, Constance, Juniper, Romsca, Serena, Tess, Wincey Minúsculo, mas corajoso Embora os pequenos e orelhudos homens-rato sejam muitas vezes ignorados por criaturas maiores, a história está repleta de histórias de bravos cavaleiros-rato encarando dragões, cruzando lâminas com senhores da guerra e avançando em grandes batalhas. Acontece que poucas histórias são escritas sobre o valor dos homens-rato - embora muitas mais deveriam ser -, mas eles fazem aparições nas lendas da mesma forma, sua bravura consolidando seu lugar na história. Mesmo excluindo a longa e orgulhosa história dos cavaleirosrato, poucos homens-rato têm medo de gente grande ou monstros. Mousefolk são bons para seus vizinhos e raramente começam brigas; afinal, pode-se argumentar com a maioria das pessoas. Aqueles que não podem ser raciocinados, no entanto, devem temer, com razão, que o povo do rato atinja seus joelhos. Mousefolk não tolera intimidações levianamente. Traços de Mousefolk Leve e rápido, você possui as seguintes características: Aumento no Valor de Habilidade.Sua pontuação de Destreza aumenta em 2. Idade.Mousefolk amadurece na adolescência e vive cerca de 80 anos. Alinhamento.A maioria dos ratos são neutros e bons. Eles tendem a ser bondosos e têm valores profundamente enraizados. Tamanho.Os mouselings medem cerca de um metro de altura, parecendo um pouco mais altos com suas orelhas grandes e normalmente não pesam mais de 18 quilos. Ratlings, por outro lado, têm quase um metro e meio de altura, mas têm orelhas muito menores. Seu tamanho é Pequeno. Velocidade.Seu deslocamento base de caminhada é de 25 pés. Visão no escuro.Mousefolk tem visão superior na penumbra e escuridão. Você pode enxergar na penumbra a até 18 metros de você como se fosse luz plena, e na escuridão como se fosse penumbra. Você não pode discernir cores no escuro, apenas tons de cinza. Leve.Você tem proficiência na perícia Furtividade. Correr.Você pode se mover pelo espaço de qualquer criatura hostil como se fosse um terreno difícil. Espremer.Você não sofre nenhuma penalidade por se espremer em um espaço que é grande o suficiente apenas para uma criatura que é um tamanho menor que você. Línguas.Você pode falar, ler e escrever em Comum. Você também pode falar Rodentia, uma língua quieta e estridente que não tem uma forma escrita estabelecida. Mouselings valorizam muito a tradição oral e só fazem anotações em Comum, ou usando uma taquigrafia improvisada que se aproxima dos sons de Rodentia na escrita Comum. Sub-raça.Mousefolk são comumente divididos em duas sub-raças: mouselings e ratlings. Escolha uma dessas sub-raças. Narradores e Guardiões de Lendas A língua do povo dos ratos, Rodentia, não tem forma escrita. Assim, o povo do rato preserva sua história na história e na música passada dos mais velhos para as crianças através das gerações. Sua tradição oral é rica, repleta de histórias de grandes heroísmos, truques astutos e romance delirante. De fato, muitos homens-rato vivem para se ver preservados nas lendas de seu povo, seus feitos lembrados em um grande épico para sempre. Encapuzado ou Desonrado Embora os ratlings tenham abandonado há muito tempo os velhos costumes, um mouseling nunca deve ser visto sem um capuz. Seguindo a tradição antiga, os mouselings usam capuzes que eles mesmos costuraram o tempo todo, exceto nas circunstâncias mais terríveis. Um capuz é um símbolo de riqueza e posição social e às vezes é substituído por chapéus ou outros acessórios de cabeça quando apropriado. 12corridas


MOUSELING RATLING Mouselings são menores do que seus primos ratos, mas ainda mais ousados. Eles ostentam uma grande variedade de pelagens, de cinza a marrom a brancos muito raros, mas todos possuem orelhas grandes e olhos pretos redondos. Embora essas características muitas vezes os façam parecer adoráveis para os grandes, a maioria dos mouselings não quer nada além de ser levado a sério. Eles se consideram cavaleiros, mercadores, menestréis, exploradores e uma grande variedade de outras ocupações; apenas os humanos rivalizam com os mouselings em ambição. Ratlings geralmente ficam um pé mais alto do que seus parentes mouseling, também tendo caudas mais longas e orelhas mais pontudas. Eles são mais durões, mais resistentes a venenos e muito mais teimosos do que os mouselings, mas também são inquestionavelmente engenhosos. Quando necessário, um rato pode escapar de qualquer recinto que não seja construído inteiramente de metal e pedra, um fato que muitos carcereiros desprezam. Aumento no Valor de Habilidade.Seu valor de Força aumenta em 1. Roer.Você pode usar sua ação para mastigar e quebrar um pequeno objeto não mágico que não esteja sendo usado ou carregado, como uma corda, uma haste ou alça de madeira ou um pedaço de tecido. Se você mastigar uma parede ou piso de madeira por 1 minuto, você pode roer um buraco grande o suficiente para uma criatura Minúscula. Você não pode mastigar materiais mais duros que seus dentes, como metal, pedra ou cristal. Resiliência de Rato.Você tem vantagem em testes de resistência contra veneno e tem resistência contra dano de veneno. Aumento no Valor de Habilidade.Sua pontuação de Carisma aumenta em 1. Corajoso.Você tem vantagem nos testes de resistência contra ficar amedrontado. Fuga ágil.Quando uma criatura que você pode ver faz um ataque de oportunidade contra você, você pode usar sua reação para impor desvantagem na jogada de ataque. Você não pode usar esta característica ao usar armadura média ou pesada. 13 Lá uma vez w ela gostava de ser Mas durante um ela fez um E quebrou o bem para baixo Rato


ESPÍRITO Apesar disso, acredita-se erroneamente que a maioria dos espíritos hospedeiros são mortos-vivos, pois suas formas espectrais misteriosas são muito semelhantes a fantasmas para o leigo diferenciar. Muitos clérigos bem-intencionados, mas ignorantes, tentaram expulsar ou banir um anfitrião espiritual sem sucesso. Para evitar tal conflito, os espíritos-anfitriões frequentemente evitam cidades grandes e desconhecidas, ou disfarçam sua etéreidade dos outros. A dela era uma espécie de beleza sobrenatural que resistia aos limites da realidade - seu cabelo tão arejado que esvoaçava desafiando a gravidade, sua pele tão clara que podia ser vista através dela. Eu não sabia se ela estava viva - ou se eu estava, dadas as circunstâncias - mas muito pouco disso importava nos primeiros momentos, que pareciam se estender por eras. — Jethro Meddlitt, mago gnomo, conhecendo um espírito-anfitrião Nomes dos Espíritos Anfitriões Os nomes dos espíritos-hosts são gentis e sibilantes, soando como se fossem sussurrados. Eles soam estranhos na maioria das línguas, pois se originam em um antigo, agora esquecido dialeto do Comum, praticado pelo espírito-anfitrião em tempos remotos. Meio imateriais e meio carnais, os espíritos hospedeiros são os misteriosos, espectrais e humanos residentes da Fronteira Etérea. Embora muitas vezes confundidos com espectros, fantasmas e outros mortos-vivos incorpóreos, os espíritos hospedeiros estão muito vivos - tanto quanto seus corpos parcialmente materiais permitem. Nomes Masculinos.Astras, Boreas, Cin'nilas, Cusnon, Fesim, Mesaron, Senvas, Servalas, Sesirops, Yalsin Nomes femininos.Amias, Belias, Heathimis, Lethreas, Nix'silia, Priscilla, Sayu, Shavaras, Sunda, Wishnas Filhos e Filhas Espectrais O Plano Etéreo geralmente é considerado sem vida; exclusivamente o domínio dos inquietos mortos-vivos incorpóreos e outras almas transitórias. Embora seja verdade que não há criaturas nativas naquele plano, o Border Ethereal tem seu quinhão de habitantes adotados, como o cão piscante e a aranha de fase. Spirithosts são os únicos humanóides que adotaram este plano desolado e podem ser considerados seus únicos descendentes verdadeiros. Embora a maioria dos espíritos hospedeiros resida no Plano Material, ambos podem entrar no Plano Etéreo naturalmente, permitindo-lhes contornar obstáculos físicos e vê-lo sem esforço, permitindo-lhes navegar em ambos os planos ao mesmo tempo. Eles podem até se comunicar diretamente com os mortos, uma façanha que poucos médiuns consideram levianamente. Características do Anfitrião Seu corpo etéreo limítrofe concede a você as seguintes características: Aumento no Valor de Habilidade.Sua pontuação de Destreza aumenta em 1, e qualquer outro valor de habilidade de sua escolha aumenta em 2. Idade.Espíritos-anfitriões não experimentam o tempo da mesma forma que a maioria das criaturas mortais. Como resultado, mesmo que amadureçam na adolescência, suas vidas podem se estender por centenas de anos. Alinhamento.Embora alguns espíritos hospedeiros sejam malignos, a maioria é simplesmente caótica, abrigando uma profunda desconfiança em instituições que tão prontamente os rotulam como mortos-vivos. Tamanho.Os Anfitriões Espirituais são tão altos quanto os humanos, geralmente com cerca de 1,5 a 1,80 m de altura. No entanto, sua forma levemente etérea é apenas vagamente afiliada à gravidade, pesando metade do peso de um humano de tamanho semelhante. Seu tamanho é Médio. Velocidade.Os Espíritos Anfitriões movem-se graciosamente, como se flutuassem na água. Seu deslocamento base de caminhada é de 9 metros. Visão Etérea.Sua natureza sobrenatural lhe concede uma visão superior. Enquanto estiver no Plano Material, você pode ver 60 pés no Plano Etéreo. Morto-vivo marcado Embora seus corpos se assemelhem aos de fantasmas ligeiramente translúcidos e brilhando por dentro com uma pálida luz branca, os espíritos hospedeiros não são mortosvivos. Longe disso: nascem, envelhecem, morrem e podem até criar filhos. ANCESTRY Movimento Incorpóreo.você pode se mover através de outras criaturas como se fossem terreno difícil. Você também pode se mover através de objetos sólidos, mas sua forma parcialmente material não pode passar por mais de um pé de pedra, uma polegada de metal comum, uma folha fina de chumbo ou 3 pés de madeira ou terra. A 5ª Edição herda alguma terminologia problemática para “raça” como um conceito de jogo. Preferimos o termo “ancestralidade” como alternativa e encorajamos você a usá-lo em suas campanhas, mas optamos por usar a terminologia antiga neste livro para compatibilidade com as regras básicas. 14corridas


Se você terminar seu movimento ocupando o mesmo local que um objeto sólido ou criatura, você imediatamente se desviou para o espaço desocupado mais próximo que você pode ocupar e recebe força d igual ao dobro do número de pés que você está m Natureza Etérea.Você pode ir duas vezes por sem comer, beber ou respirar, com penalidade. Discurso do Espírito.Você pode lançar o feitiçoestá com mortos, sem usar slots de magia ou componentes de mate. Você só pode fazer uma pergunta ao cadáver quando lançar esse feitiço dessa maneira. usar esta característica, você não pode usá-la novamente até que você tenha um longo descanso. Translucidez.Como uma ação bônus, você se torna invisível magicamente até o início de seu turno ou até atacar, causar dano a alguém para fazer um teste de resistência. Criaturas podem ver dentro do Plano Etéreo podem ver você Uma vez que você usa esta característica, você não pode usá-la novamente após terminar um descanso curto ou longo. Línguas.Você pode falar, ler e Comum e um outro idioma do seu c TALENTOS, APARÊNCIA, EDUCAÇÃO As raças apresentadas na 5ª edição apresentam retratos amplos e monolíticos de como é ser um anão, um elfo, um halfling e assim por diante. Essas ilustrações e descrições, no entanto, muitas vezes são inúteis para a compreensão de qualquer membro específico de uma raça e são, na pior das hipóteses, perigosamente redutoras. Se você quiser interpretar um personagem com mais nuances, trabalhe com seu GM para personalizar as seguintes áreas. Talentos.Os anões recebem um bônus na Constituição porque o anão típico tem uma constituição curta e forte. No entanto, seu anão pode preferir atividades acadêmicas ou ter uma obsessão por ópera. Pense nesses valores de habilidade como seus talentos naturais, em vez de vantagens inatas fixas. Ao escolher sua raça e sub-raça, você pode atribuir suas características de Aumento de Valor de Habilidade aos valores de habilidade que você escolher, em vez daqueles especificados nas características. Você não pode atribuir dois aumentos (+2 e +1, por exemplo) ao mesmo valor de habilidade e não pode aumentar um valor acima de 20. Aparência.Não importa o que digam as descrições oficiais, não há uma maneira canônica de como um elfo, anão, gnomo ou tiefling deve parecer. Seu personagem pode ter qualquer cor de pele, nariz, olhos, cabelo e corpo que você quiser. Para colocar um ponto ainda mais preciso: seu personagem pode se parecer com uma pessoa de qualquer etnia do mundo real, não importa a raça que você escolher. Educação.Certas habilidades raciais, como o traço Dwarven Combat Training, são o resultado de crescer em uma sociedade anã tradicional com seus valores e expectativas particulares. Naturalmente, um anão adotado ou órfão não terá essas habilidades. Por exemplo, um anão que foi adotado por pais elfos superiores pode ter aprendido a lançar um truque. Trabalhe com seu GM para determinar quais características são devidas à sua criação; em caso de dúvida, lembre-se de que a maioria das características raciais, com exceção talvez do sopro de um draconato, pode ser atribuída à sua criação. Você pode trocar qualquer uma dessas características por qualquer característica racial aproximadamente equivalente que reflita melhor sua criação. 15Spirithost


QUASE HUMANO AQUÁTICO Pré-requisitos: apenas 1º nível, variante quase humana Os seres humanos são conhecidos por serem ambiciosos, diversos e extremamente efêmeros, mas também têm a duvidosa honra de serem associados a uma abundância de ramificações quase humanas, pois parece que os humanos podem procriar com praticamente qualquer coisa. Os quase-humanos ainda são basicamente humanos, com características sutilmente diferentes de uma ampla variedade de fontes e são individualmente raros, mas constituem uma parcela surpreendentemente grande de qualquer população humana. Se você escolher um humano para sua raça, você pode usar os traços variantes Quase-Humanos, que substituem o traço de Aumento de Pontuação de Habilidade do humano: Um de seus pais é um tritão, ou você é descendente distante do Plano Elemental da Água; consequentemente, você tem características aquáticas como brânquias, dedos das mãos e pés com membranas e escamas semelhantes a peixes, que lhe concedem as seguintes características raciais: • Aumente um valor de habilidade de sua escolha em 1, até um máximo de 20. • Você pode respirar tanto na água quanto no ar. • Você tem um deslocamento de natação igual ao seu deslocamento de caminhada. BESTMAN Aumento no Valor de Habilidade.Duas habilidades diferentes Pré-requisitos: apenas 1º nível, variante quase humana pontuações à sua escolha aumentam em 1. Habilidades.Você ganha proficiência em uma habilidade de sua escolha. Façanha.Você ganha um talento à sua escolha. Este talento deve ter a variante quase humana como pré-requisito. Com uma cauda curta, pêlo grosso cobrindo seu rosto e dentes e garras longos, você parece mais uma fera feroz do que um homem. Talvez seu parentesco inclua uma criatura metamorfo ou uma besta inteligente, concedendo a você as seguintes características raciais: Feitos quase humanos • Aumente um valor de habilidade de sua escolha em 1, até um máximo de 20. • Você tem vantagem em testes de Sabedoria (Percepção) feitos para cheirar. • Você possui garras afiadas, que são armas naturais que você pode usar para fazer ataques desarmados. Em um acerto com eles, você causa dano cortante igual a 1d4 + seu modificador de Força, em vez do dano de concussão normal para um ataque desarmado. Quase-humanos vêm em todas as formas e tamanhos e de todas as esferas da vida. Eles são a expressão mais nua da diversidade humana; ramificações humanas de todos os cantos do mundo. Cada quase-humano deve escolher um dos seguintes talentos no 1º nível, o que ajuda a definir sua herança e concede a eles novos traços raciais. ABOLETH SPAWN Pré-requisitos: apenas 1º nível, variante quase humana Você foi de alguma forma criado por um aboleth e, como resultado, sofre de mutações estranhas e hediondas. Devido a essas mudanças, você tem as seguintes características raciais: TIÇÃO Pré-requisitos: apenas 1º nível, variante quase humana Nascidos, imbuídos ou posteriormente marcados pelos poderes do Fogo Elemental, esses quase-humanos têm afinidade com a magia do fogo. Sua herança os torna adversários perigosos em combate, assim como a natureza volátil de seus poderes inatos. Firebrands são de forma humana, mas têm pele vermelha profunda e chamas atrás de seus olhos. Você tem as seguintes características raciais: • Aumente um valor de habilidade de sua escolha em 1, até um máximo de 20. • Você tem resistências psíquicas estranhas. Você tem vantagem nos testes de resistência contra ser enfeitiçado. • Pelo menos um de seus membros é musculoso, elástico e flexível, agindo mais como um tentáculo do que como um membro por si só. Você pode usar este membro como uma arma natural para fazer ataques desarmados. Em um acerto com ele, você causa dano de concussão igual a 1d4 + seu modificador de Força em vez do dano normal para um ataque desarmado. • Aumente um valor de habilidade de sua escolha em 1, até um máximo de 20. • Você tem resistência a dano de fogo. • Você sabe oproduzir chamatruque. No 3º nível, você também pode conjurar omãos queimandosoletre uma vez com esta característica e recupere a habilidade de fazê-lo quando terminar um descanso longo. Sua habilidade de conjuração para essas magias é Carisma. 16corridas


PELE VERDE HOBBIN Pré-requisitos: apenas 1º nível, variante quase humana Pré-requisitos: apenas 1º nível, variante quase humana Seu povo metaboliza tomando sol. Ajudado por sua pele dura e fotossintética, você ganha as seguintes características raciais: Os hobbins fedorentos são meio-humanos e meio-hobgoblins. Com nariz grande e achatado, pele bronzeada alaranjada, cabelo áspero e três nós dos dedos em cada dedo, eles não se parecem muito com nenhum de seus pais e podem fazer de tudo para se parecer com um humano normal ou um hobgoblin na vida cotidiana. Você retém muito do talento para a guerra apreciado pelos hobgoblins e, como resultado, possui as seguintes características raciais: • Aumente um valor de habilidade de sua escolha em 1, até um máximo de 20. • Você tem vantagem em testes de resistência contra envenenamento e tem resistência a dano de veneno. • Enquanto você não estiver usando armadura, sua CA é igual a 12 + seu modificador de Destreza. • Aumente um valor de habilidade de sua escolha em 1, até um máximo de 20. • Você ganha proficiência com manguais, dardos, espadas curtas, fundas, picaretas de guerra e chicotes. • Quando você rola a iniciativa e não fica surpreso nem inconsciente, você pode se mover até 3 metros e fazer um ataque corpo a corpo contra uma criatura ao seu alcance. GRENDE Pré-requisitos: apenas 1º nível, variante quase humana Com sua pele esverdeada e cheia de bolhas, dedos finos e dentes pontiagudos, poucas pessoas marcarão um grendel como meio-humano. Os Grendels favorecem exclusivamente a aparência de sua ascendência troll e têm imensa dificuldade na sociedade humana. Você tem as seguintes características raciais: MUL Pré-requisitos: apenas 1º nível, variante quase humana • Aumente um valor de habilidade de sua escolha em 1, até um máximo de 20. • Você retém algumas das propriedades regenerativas de sua ascendência troll. Sempre que você tiver menos de um quarto de seus pontos de vida máximos (arredondados para baixo), você recupera 1 ponto de vida a cada minuto. Embora um de seus pais fosse humano, o outro era um anão. É improvável que tal emparelhamento tenha produzido descendentes, mas você desafiou as probabilidades de se juntar às fileiras dos poucos e exclusivamente estéreis muls. Você tem as seguintes características raciais: • Aumente um valor de habilidade de sua escolha em 1, até um máximo de 20. • Você tem visão no escuro, a habilidade de ver na penumbra a até 18 metros de você como se fosse luz plena, e na escuridão como se fosse penumbra. Você não pode discernir cores no escuro, apenas tons de cinza. • Seu máximo de pontos de vida aumenta em 1, e aumenta em 1 cada vez que você ganha um nível. • Você pode ler, falar e escrever Dwarven. GRUE Pré-requisitos: apenas 1º nível, variante quase humana Um de seus pais era uma criatura das trevas, como uma sombra ou um nativo do Plano das Sombras. Grues, como você, têm a pele enegrecida e projetam uma sombra em todas as direções, mesmo quando diretamente na luz. Nas sombras, você é quase invisível. Você tem as seguintes características raciais: SANGUE DE OGRE • Aumente um valor de habilidade de sua escolha em 1, até um máximo de 20. • Você tem visão no escuro, a habilidade de enxergar no escuro e na penumbra. Você pode enxergar na penumbra a até 18 metros de você como se fosse luz plena e na escuridão como se fosse penumbra. Você não pode discernir cores no escuro, apenas tons de cinza. • Quando você está escondido e uma criatura o descobre com um teste de Sabedoria (Percepção) bem-sucedido, você pode tentar novamente seu teste de Destreza (Furtividade) para se esconder. Em um sucesso, você se reposiciona silenciosamente e a criatura não percebe você. Depois de usar esse traço, você não pode usálo novamente até terminar um descanso curto ou longo. Pré-requisitos: apenas 1º nível, variante quase humana Suas feições grosseiras e constituição monstruosa traem o sangue imundo que corre em suas veias, prova de que um de seus pais é um ogro. Você tem as seguintes características raciais: • Aumente um valor de habilidade de sua escolha em 1, até um máximo de 20. • Você ganha proficiência na perícia Intimidação. • Você conta como um tamanho maior ao determinar sua capacidade de carga e o peso que pode empurrar, arrastar ou levantar. 17quase humano


OWLBEARMAN • Aumente um valor de habilidade de sua escolha em 1, até um máximo de 20. • Você sempre adiciona seu bônus de proficiência aos testes de resistência contra ficar amedrontado. • Quando você faz um descanso curto, você pode recuperar automaticamente 1 dado de vida e pode optar por gastá-lo imediatamente. Você não pode usar a habilidade novamente até terminar um descanso longo. Pré-requisitos: apenas 1º nível, variante quase humana Você é uma coisa enorme de penas, carne e pêlo; meio homem, meio urso e meio coruja, ninguém pode dizer com certeza o que você é, a não ser o resultado de algum mago louco intrometendo-se no domínio dos deuses. Você tem as seguintes características raciais: • Aumente um valor de habilidade de sua escolha em 1, até um máximo de 20. • Você pode tentar agarrar criaturas duas categorias de tamanho maiores que você e tem vantagem em testes de agarrar que fizer em seu turno contra criaturas que sejam pelo menos uma categoria de tamanho menor que você. • Você tem um bico longo e adunco, normalmente possuído apenas por ursos-coruja e aves de rapina, que você pode usar para fazer ataques desarmados. Em um acerto com ele, você causa dano perfurante igual a 1d6 + seu modificador de Força em vez do dano de concussão normal para um ataque desarmado. REPTILÓIDE Pré-requisitos: apenas 1º nível, variante quase humana Você carrega a pele abrasiva, olhos fendidos e língua dividida de um réptil - talvez devido a um draconato ou kobold pai - que lhe concedem as seguintes características raciais: • Aumente um valor de habilidade de sua escolha em 1, até um máximo de 20. • Você pode passar o dobro do tempo que os outros humanos sem comer ou beber. • Você pode usar sua ação para cuspir ácido de sua boca. Ao fazer isso, faça uma jogada de ataque à distância com arma contra uma criatura a até 9 metros. Se acertar, o alvo sofre 1d8 de dano de ácido para cada ponto de seu bônus de proficiência. Depois de usar essa característica para cuspir ácido, você não poderá fazê-lo novamente até terminar um descanso curto ou longo. • Você pode falar, ler e escrever Dracônico. PORTERLING Pré-requisitos: apenas 1º nível, variante quase humana Você é um porterling, criado tanto por um humano quanto por um gnomo ou halfling. Você tem a altura de um anão, mas é muito mais magro - e se for filho de um gnomo, também tem um pouco de peso na parte superior. Embora muitas vezes sejam confundidos com anões, os porterlings raramente conseguem ter barbas grandes ou grossas. Você tem as seguintes características raciais: ROGUEAN Pré-requisitos: apenas 1º nível, variante quase humana Você vem de uma terra gelada e desolada, propensa a mudanças dramáticas de temperatura. Sobreviver à dureza interminável de sua casa lhe dá as seguintes características raciais: • Aumente um valor de habilidade de sua escolha em 1, até um máximo de 20. • Porterlings são naturalmente flexíveis. Você tem vantagem nos testes que fizer para escapar de agarrar ou escapar de amarras. • Você não sofre nenhuma penalidade por se espremer em um espaço que é grande o suficiente apenas para uma criatura que é um tamanho menor que você. • Você pode rolar um d8 sempre que der um salto longo ou alto, adicionando o número rolado ao número de pés que você percorre, mesmo ao fazer um salto parado. Esta distância extra custa o movimento normalmente. • Aumente um valor de habilidade de sua escolha em 1, até um máximo de 20. • Você tem resistência a dano de frio. • Você pode tolerar temperaturas tão baixas quanto -100 graus Fahrenheit e tão altas quanto 300 graus Fahrenheit. • Você tem visão no escuro, a habilidade de enxergar no escuro e na penumbra. Você pode enxergar na penumbra a até 18 metros de você como se fosse luz plena e na escuridão como se fosse penumbra. Você não pode discernir cores no PROTO-MAN escuro, apenas tons de cinza. Pré-requisitos: apenas 1º nível, variante quase humana Você vem de um lugar com flora massiva e criaturas antigas; seu povo é vigoroso e robusto, muito parecido com os primeiros humanos. Você ganha as seguintes características raciais: STONEBORN Pré-requisitos: apenas 1º nível, variante quase humana Com a pele rachada e abrasiva, os nascidos na pedra parecem ter sido talhados grosseiramente em granito e têm 18corridas


personalidades igualmente rígidas. Esses quase-humanos têm orgulho de sua conexão com a Terra Elemental e acreditam ser conquistadores, destinados a governar cada pedra. Você tem as seguintes características raciais: WINDSWEPT Pré-requisitos: apenas 1º nível, variante quase humana Despreocupados e constantemente possuídos pelo desejo de viajar, os extraordinariamente pálidos varridos pelo vento incorporam sua conexão com o Ar Elemental. Os humanos varridos pelo vento nunca dormem na mesma cama por duas noites seguidas; eles estão sempre se movendo, sempre explorando e sempre seguindo o vento. Você é mais leve que um ser humano normal, capaz de flutuar suavemente na brisa e possui um fraco poder inato sobre os ventos, o que lhe concede as seguintes características raciais: • Aumente um valor de habilidade de sua escolha em 1, até um máximo de 20. • Sua Classe de Armadura aumenta em 1. • Você tem vantagem em testes de habilidade e testes de resistência para resistir a ser derrubado ou movido contra sua vontade. • Ao colocar sua mão em uma pedra natural e usar sua ação para se concentrar, você pode sentir a presença de qualquer gema ou metal natural a até 30 metros de você. • Aumente um valor de habilidade de sua escolha em 1, até um máximo de 20. • Quando você cai e não está incapacitado, você pode subtrair até 30 metros da queda ao calcular o dano de queda e pode se mover até 60 centímetros horizontalmente para cada 30 centímetros que você descer. • Sua velocidade de caminhada aumenta em 1,5 metro. • Seus sussurros carregam o vento. Você sabe o mensagemtruque. TAURAN Pré-requisitos: apenas 1º nível, variante quase humana Seu nariz grande, mandíbula forte e cabeça larga fazem muito para revelar sua natureza bovina distante, mas os proeminentes chifres de touro no topo de sua cabeça revelam a todos que você é meiominotauro. Tauranos se elevam sobre a maioria das pessoas e podem resolver labirintos com facilidade, mas normalmente meu bem • • • • 19quase humano


O acaso nos levou a um antigo reduto: uma taverna turbulenta chamada Bruised Rooster, que mantém um ringue de boxe na sala comunal. A atração principal da noite foi Gresher, o Poderoso, um pugilista bugbear de constituição impressionante, enfrentando Kin-Din, um kobold esquilo. Gresher não acertou um único golpe, e o kobold eventualmente o derrubou para um nocaute. Enquanto cuidávamos de Gresher de volta à saúde, ele delirantemente contou sobre seu antigo grupo de aventureiros que desapareceu enquanto procurava oPináculo dos Segredos, a torre de um lich de tesouros inimagináveis. Eu acreditava que o Spire era uma lenda urbana, uma masmorra metafórica de perigo insondável. Gresher nos garantiu o contrário. Ele nos disse onde ficava o Pináculo e como alcançá-lo. Oculto por ilusões, o Pináculo só pode ser visto se você o abordar do ângulo certo; se saíssemos do caminho, ele desapareceria atrás de uma árvore ou colina. Mais estranho ainda, a viagem levaria quinze dias, embora no mapa não pudesse levar mais de dois dias de viagem. Uma magia perturbadora fermentava naquele lugar, e uma sensação de mau presságio cresceu dentro de nossa companhia quando decidimos procurá-la. Seu último aviso foi simplesmente: “Cuidado Valda. Nunca houve um lich mais diabólico.” 20


CAPÍTULO 2: AULAS O coração pulsante da 5ª Edição são suas classes de personagens. Das três opções que definem seu personagem no primeiro nível - Antecedentes, Raça e Classe - sua classe é a mais significativa, influenciando todos os aspectos de como você joga, desde sua visão do mundo até a maneira como você sobrevive à vida - ou - combate mortal. Sua classe é sua vocação, a personificação mais verdadeira de como seu personagem vive e fornece uma plataforma para talentos e subclasses que refinam ainda mais sua visão. Pináculo dos Segredosbaseia-se neste pilar central com dez novas classes, muitas das quais são radicalmente diferentes das doze oferecidas nas regras básicas. Por exemplo, a classe do capitão permite que você controle dois personagens ao mesmo tempo, enquanto o warage permite que você jogue um poderoso conjurador usando apenas truques. Cada nova classe também inclui pelo menos sete subclasses, bem como todas as regras suplementares necessárias para o jogo. 21


NOVAS TURMAS Artesão Invenção, a classe Este livro apresenta dez novas classes para complementar as doze existentes nas regras básicas. Cada uma dessas novas classes incorpora uma nova maneira de jogar e representa tipos comuns de aventureiros que estarão presentes na maioria, se não em todos, os cenários. Você pode escolher entre essas novas classes em qualquer campanha, a menos que o GM decida que algumas das classes, como o pistoleiro, não são apropriadas para a campanha. Você pode montar um grupo sensato inteiramente com as classes deste livro - um alquimista, mártir, guardião e bruxa, por exemplo - ou escolher apenas uma ou duas dessas classes ao lado de um grupo de aventureiros da classe principal. Usando as regras de multiclasse do Capítulo 4, você pode até mesmo misturar e combinar qualquer número dessas classes para obter novas combinações. Talvez você possa tentar um ladino alquimista para usar ataques furtivos explosivos, ou talvez você possa jogar com um monge artesão especializado em armas de manopla exóticas. Você pode encontrar opções para personalizar ainda mais essas classes no Capítulo 4. Com uma combinação de novos talentos, níveis auxiliares e multiclasse, o potencial para novos personagens é infinito. Os resumos a seguir destacam os principais recursos de cada nova classe e por que você pode gostar de jogá-los. Além disso, cada classe do Mage Hand Press geralmente pode ser descrita por uma única palavra, listada antes do resumo da classe. Mestres artesãos e inventores, os artesãos podem forjar equipamentos de obras-primas e criar armas totalmente novas em tempo real. Jogue como um artesão se quiser experimentar uma variedade abrangente de propriedades de armas para inventar armas e armaduras totalmente novas. pistoleiro Crítica, a classe Olhos estreitos, barris fumegantes. Os pistoleiros vivem no limite, brandindo um recurso especial chamado dados de risco para mantê-los vivos por um triz. Jogue como um pistoleiro se você gosta de marcar golpes críticos poderosos e ter todo um arsenal de armas à sua disposição. Investigador Utilidade, a classe Pesquisadores sobrenaturais e caçadores de monstros, os investigadores usam algumas setas de besta com ponta de prata e um tomo repleto de rituais para banir monstros que perseguem a noite. Jogue como um investigador se quiser ter acesso a opções ilimitadas de utilidade e a habilidade de enfrentar um vampiro ou lobisomem. Mártir Sacrifício, a classe Escolhidos pelos deuses para completar uma tarefa, os mártires são colocados em um caminho difícil e predestinado, exigindo sacrifício constante. Os mártires usam seus pontos de vida para alimentar suas habilidades divinas e podem resistir sobrenaturalmente ao abraço da morte. Jogue como um mártir se quiser experimentar o empurrão e o puxão de sacrificar pontos de vida para causar danos massivos, apenas para curar momentos depois. Alquimista Alquimia, a classe Usando misturas meio científicas e meio mágicas, os alquimistas preparam explosivos e poções transmutativas em tempo real. Jogue como um alquimista se quiser experimentar uma grande variedade de descobertas científicas e bombas letais! Capitão NOTA PARA O GM Liderança, a classe O artesão, o capitão e o necromante não são recomendados para jogadores iniciantes. O capitão e o necromante comandam mais de um personagem ao mesmo tempo, enquanto o artesão exige leitura cuidadosa e compreensão de suas propriedades. Além disso, discuta com os jogadores antes da campanha a melhor forma de abordar os mártires, que têm fortes temas religiosos e referências ao sangue, e os necromantes, que geralmente são abertamente maus e podem representar um desafio para a interpretação. Comandantes corajosos e estrategistas experientes, os capitães controlam um segundo personagem na forma de uma coorte e aprimoram seus aliados em combate com manobras movidas a dados. Jogue como capitão se quiser levar seus aliados à vitória! 22Aulas


ASSES BATER MORRER PRIMÁRIO HABILIDADE INICIANDO OURO PROTEÇÃO PROFICIÊNCIAS PROFICIÊNCIAS DE ARMADURA E ARMA d Aulas de Imprensa st d6 d8 Inteligência, Destreza 4d4 × 10 PO 5d4 × 10 PO Destreza, Inteligência Armadura leve, armas simples, bombas Capitão Carisma, Força ou Destreza Constituição, Carisma Armaduras leves e médias, escudos, armas simples e marciais Artesão d10 Força ou Destreza, Inteligência 5d4 × 10 PO Constituição, Inteligência Todas as armaduras (incluindo exóticas), escudos, todas as armas (incluindo exóticas) pistoleiro Investigador d8 d8 Destreza 4d4 × 10 PO 4d4 × 10 PO Destreza, Carisma Armadura leve, armas simples, armas de fogo marciais Inteligência, Força ou Destreza Destreza, Inteligência Armaduras leves, armas simples, bestas de mão, bestas pesadas, espadas longas, floretes, espadas curtas Mártir Necromante Guardião mago de guerra Bruxa d12 d6 d10 d8 d8 Sabedoria, Constituição 3d4 × 10 PO 4d4 × 10 PO 5d4 × 10 PO 4d4 × 10 PO 3d4 × 10 PO Força, Sabedoria Armaduras leves e médias, escudos, armas simples e marciais Inteligência Constituição, Inteligência armas simples Força Força, Constituição leve e medica simples e mãe Inteligência Constituição, Inteligência Armadura leve, sim Carisma Sabedoria, Carisma Armadura leve, sim zarabatanas, sho Necromante mago de guerra Minionmancia, a classe Truques, a classe A necromancia, a sombria magia da morte, está repleta de segredos proibidos e feitiços inquestionavelmente malignos. Seus praticantes, portanto, são uma raça única, possuindo um poço de energia negra e uma vantagem para marcar acertos críticos com feitiços, para não falar de seus exércitos de escravos mortos-vivos. Jogue como um necromante para equilibrar ética e ambição e gerencie vários monstros na mesa. Os mestres indiscutíveis dos truques, os warages transformam os feitiços mais humildes em armas mortais por meio de uma série de truques. Jogue como um mago da guerra se quiser ser um lançador de feitiços de alto dano com personalização profunda e poucos feitiços para aprender. Bruxa Debuff, a classe Guardião Afligidas por uma maldição sinistra, as bruxas podem transformar magia negra em feitiços, que usam para debilitar os inimigos. Eles também são acompanhados por seus familiares, companheiros mágicos leais que eles usam para desferir o golpe mortal. Jogue uma bruxa se você quiser atrapalhar seus inimigos e gargalhar ao fazê-lo. Tanque, a classe Wardens são tanques do campo de batalha que se recusam a ceder. Quando inimigos esmagadores avançam, os guardas mantêm a linha para o grupo e escolhem os alvos da multidão até que a maré vire a seu favor. Jogue como um guardião se quiser ser um guerreiro difícil de matar com foco no controle de multidões. 23Novas aulas


CAPITÃO página 44 ARTESÃO página 62 ALQUIMISTA INVESTIGADOR Página 26 página 102 Pistoleiro página 90 24


NECROMANTE página 126 GUARDIÃO MÁRTIR página 144 página 114 BRUXA página 172 GUERRA Página 156 25


Aulas


ALQUIMISTA Um gnomo sorridente cacareja de alegria enquanto lança uma bomba em um grupo de goblins, explodindoos em pedaços queimados. Ele pega outro, joga aos pés e desaparece, ainda rindo, na nuvem de fumaça que se segue. Um elfo esguio mistura rapidamente líquidos e ervas em uma tigela pequena. Ela aplica a mistura em um ferimento de flecha no lado de um anão ferido, que imediatamente para de sangrar. Quer seus métodos sejam explosivos, transformadores ou restauradores, os alquimistas vivem para transmutar o mundo ao seu redor ao seu gosto. Reações químicas Uma das primeiras coisas que um alquimista aprende é como misturar substâncias químicas que reagem explosivamente umas com as outras. Aparentemente, isso é ensinado aos alunos para evitar acidentes mortais, mas os alquimistas aventureiros aplicam regularmente esse conhecimento para criar bombas. Uma bomba alquímica é um frasco esférico de vidro ou argila de 1 libra, do tamanho de uma maçã, preenchido com um produto químico reativo. Um frasco menor de vidro fino contendo um reagente é suspenso no líquido e tudo é selado com uma rolha ou lacre de cera. Os produtos químicos explodem violentamente quando misturados. Isso ocorre quando o frasco interno quebra, geralmente depois que a bomba atinge uma superfície sólida ou um fusível aciona um pequeno detonador explosivo dentro do frasco. As bombas são usadas principalmente para afastar os inimigos, mas os alquimistas criativos podem encontrar usos mais práticos para explosivos, como demolir obstáculos. pesquisando e descobrindo novos compostos compostos pelos elementos. O auge da alquimia é a pedra filosofal, que dizem conceder ao seu portador poder elemental supremo. Poucos alquimistas conseguiram criar uma pedra filosofal, e menos ainda permanecem vivos para divulgar seus segredos. Criando um alquimista Ao criar um alquimista, considere por que você estuda alquimia. Você é atraído por seu poder perigoso ou sua capacidade de ajudar os outros? Você deseja usar magia, mas não tem aptidão ou habilidade inata? Por que você se aventura? Você está procurando novas fórmulas alquímicas ou ingredientes raros? Você, como tantos, busca a pedra filosofal? Certifique-se de entender o lugar da alquimia em seu mundo de campanha. Você pode ter aprendido seu ofício com um mestre ou estudado ao lado de artífices e magos em uma universidade. Seu comércio pode ser comum ou estranho. Dependendo do cenário, você pode ser respeitado por seu conhecimento ou temido por seu potencial destrutivo. Séruns e Tinturas Alquimistas mais experientes aprendem a misturar substâncias menos voláteis em poções, misturas alquímicas que reproduzem efeitos mágicos. Essas poções vão desde as medicinais, comopoções de cura, para o transformador, comopoções de forma gasosa, para o absolutamente mortal, comopoções de veneno. Mestres indiscutíveis de poções, os alquimistas inovam constantemente com novas formulações e preparações, aprimorando suas poções em itens mágicos por direito próprio. CONSTRUÇÃO RÁPIDA ciências elementares Você pode fazer um alquimista rapidamente seguindo estas sugestões. Primeiro, faça de Inteligência seu valor de habilidade mais alto, seguido de Destreza. Escolha qualquer antecedente de sua escolha, de preferência um que dê uma visão de sua história com a alquimia. A fonte primária do poder da alquimia vem dos planos elementais. Não é surpresa, então, que os alquimistas se esforcem para explorar mais profundamente esse poder, 27Alquimista


LQUÍMICO FÓRMULAS DE OFICIÊNCIA NUS REAGENTE DADOS DESCOBERTAS CONHECIDO CONHECIDO CARACTERÍSTICAS +2 +2 +2 +2 +3 +3 +3 +3 +4 +4 +4 +4 +5 +5 +5 +5 +6 +6 +6 +6 — 3 3 3 4 4 5 5 6 6 7 7 8 8 9 9 10 10 11 11 — — 3d10 4d10 5d10 6d10 7d10 8d10 9d10 10d10 11d10 12d10 13d10 14d10 15d10 16d10 17d10 18d10 19d10 20d10 — — — 2 2 3 3 3 4 4 4 4 5 5 5 5 6 6 6 6 Bombas, Filósofo Natural Fórmulas de bomba, campo de estudo Reagente Melhoria na pontuação de habilidade, descobertas Granada de Luz Recurso de campo de estudo Melhoria de poções Melhoria na pontuação de habilidade — Recurso de campo de estudo Evasão Melhoria na pontuação de habilidade — Melhoria de poções Jateamento Aprimoramento de pontuação de habilidade — Recurso de campo de estudo Aprimoramento de pontuação de habilidade Pedra filosofal 3º 4º 5 ª 6º 7º 8º 9º 10º 11º dia 12 13º dia 14 dia 15 dia 16 dia 17 dia 18 dia 19 dia 20 CARACTERÍSTICAS DA CLASSE EQUIPAMENTO Você começa com o seguinte equipamento, além do Como um alquimista, você ganha as seguintes características de classe. equipamento fornecido pelo seu antecedente: PONTOS DE VIDA • (a) uma besta leve e 20 virotes ou (b) qualquer arma simples • (a) um pacote do explorador ou (b) um pacote de estudioso • Suprimentos do alquimista e (a) um frasco de ácido, (b) um frasco de fogo alquimista, ou (c) um frasco de veneno básico • Armadura de couro e uma adaga Dados de Acerto:1d6 por nível de alquimista Pontos de Vida no 1º Nível:6 + sua Constituição modificador Pontos de vida em níveis mais altos:1d6 (ou 4) + seu Modificador de Constituição por nível de alquimista após o 1º PROFICIÊNCIAS filósofo natural Armaduras:Armadura leve Armas:Armas simples, bombas Ferramentas:Suprimentos do alquimista, kit de fitoterapia Você aprendeu muitas coisas sobre alquimia durante seus estudos. A partir do 1º nível, você pode adicionar metade de seu bônus de proficiência, arredondado para cima, a qualquer teste de atributo que fizer para identificar ervas, poções, venenos ou outras substâncias alquímicas. Se o teste de habilidade já incluir seu bônus de proficiência, você pode adicionar esse bônus além do seu bônus de proficiência normal. Salvaguardas:Destreza, Inteligência Habilidades:Escolha três entre Arcana, História, Intuição, Medicina, Natureza, Percepção, Prestidigitação e Sobrevivência 28Aulas


BOMBEAR Bombas são armas exóticas de longo alcance com as seguintes estatísticas: Nome Bombear Custo 2 sp Dano 1d10 fogo Peso 1 libra Propriedades Finesse, especial, arremesso (alcance 30/90) PROPRIEDADE ESPECIAL Bombear.Quando uma bomba atinge um alvo, ela explode em um raio de 1,5 metro e é destruída. A bomba pode ser lançada em um espaço desocupado dentro de seu alcance. Cada criatura que não seja o alvo dentro do raio da explosão deve ter sucesso em um teste de resistência de Destreza CD 11, recebendo metade do dano rolado em uma falha no teste de resistência ou nenhum dano em um sucesso. Além disso, como uma ação bônus, você pode esvaziar parte do material explosivo da bomba para remover permanentemente o raio de explosão desta bomba, causando dano apenas ao alvo da bomba. bombas classe, você pode escolher uma das fórmulas que conhece e substituí-la por outra fórmula. No 1º nível, você pode criar bombas alquímicas voláteis usando seus suprimentos de alquimista. Sempre que terminar um descanso curto ou longo, você pode criar um número de bombas igual a 10 + o dobro do seu nível de alquimista. Para você, o custo dos materiais necessários para criar essas bombas é insignificante. Após 24 horas, uma bomba não utilizada tornase inerte. As estatísticas de uma bomba são mostradas na barra lateral Bomba acima. Bombas Priming.Uma vez por turno, você pode usar a ação Usar um Objeto para preparar uma bomba com reagentes explosivos e fazer um ataque com ela, aumentando o potencial explosivo da bomba. Ao fazer isso, você pode adicionar seu modificador de Inteligência, em vez de Destreza, à jogada de dano da bomba. Além disso, quando você lança uma bomba dessa maneira, seu dano aumenta em 1d10 quando você atinge o 5º nível (2d10), 11º nível (3d10) e 17º nível (4d10). Lances de Salvamento.Quando você joga uma bomba, a CD de resistência para seu raio de explosão é calculada da seguinte forma: Área de estudo Embora todos os alquimistas compartilhem uma base de conhecimento comum, a maioria dos alquimistas se especializa em um determinado campo de estudo. Ao atingir o 2º nível, você seleciona seu campo de estudo, que lhe concede características de 2º, 6º, 10º e 18º nível. Uma fórmula concedida pelo seu campo de estudo não conta no número total de fórmulas que você conhece. Reagente Começando no 3º nível, você tem uma coleção de reagentes alquímicos poderosos, representados por uma reserva de dados de reagentes, que você pode gastar para preparar poções ou aumentar o poder de seus explosivos. DADOS DE REAGENTE Você começa com três dados de reagentes, que são d10s, e ganha dados de reagentes adicionais à medida que ganha níveis nesta classe, conforme mostrado na coluna Dados de Reagentes da tabela Alquimista. Você recupera todos os dados de reagente gastos quando termina um descanso longo. Ao preparar uma bomba, você pode gastar uma quantidade de dados de reagente até seu bônus de proficiência e adicionar os dados à rolagem de dano da bomba. DC de salvamento de bomba=8 + seu bônus de proficiência + seu modificador de Inteligência Fórmulas de bomba No 2º nível, sua pesquisa concedeu a você uma visão sobre novas formulações alquímicas para suas bombas. Selecione três fórmulas de bombas na seção Fórmulas de bombas. Uma vez por turno, ao preparar uma bomba, você pode aplicar uma fórmula a ela. A aplicação de uma fórmula às vezes altera todos os dados de dano rolados para uma bomba, mas também concede a ela efeitos especiais. Quando você ganha certos níveis nesta classe, você aprende fórmulas adicionais de sua escolha, conforme mostrado na coluna Fórmulas de Bombas Conhecidas da tabela Alquimista. Além disso, quando você ganha um nível neste POÇÕES DE CERVEJA Você pode gastar 10 minutos e gastar qualquer número de dados de reagente para preparar poções. Essas poções retêm a potência por 24 horas, após o que se tornam inertes. Se uma poção exigir um teste de resistência, ela usará sua CD para salvar a bomba. O número de dados de reagente e o nível de alquimista necessário para preparar uma poção são dados na tabela de Poções: 29Alquimista


Poções Alquimista Granada de Luz Poção poção de escalada poção de crescimento poção de cura Poção da Respiração Aquática Solvente universal cura para tudo Poção de Cura Maior 2 dados de reagente poção de heroísmo poção de resistência Cola Soberana (1 onça) poção de diminuição poção de voar Poção da Força do Gigante da Colina 4 dados de reagente poção de invisibilidade 4 dados de reagente Poção de Cura Superior 4 dados de reagente Custo 1 dado de reagente 1 dado de reagente 1 dado de reagente 1 dado de reagente 1 dado de reagente 2 dados de reagente Nível 3º 3º 3º 3º 3º 7º 7º 7º 7º 7º dia 14 dia 14 dia 14 dia 14 dia 14 A partir do 5º nível, você carrega um suprimento de explosivos concussivos para ajudá-lo a escapar de situações perigosas. Como uma ação bônus, você pode jogar um desses explosivos aos seus pés, desorientando e distraindo inimigos próximos. Cada criatura Grande ou menor a até 1,5 metro de você não pode realizar reações até o início do próximo turno dela. Evasão 2 dados de reagente 2 dados de reagente 2 dados de reagente 3 dados de reagente 4 dados de reagente A partir do 11º nível, quando você é submetido a um efeito que permite que você faça um teste de resistência de Destreza para receber apenas metade do dano, você não sofre dano se for bem-sucedido no teste de resistência e apenas metade do dano se falhar. Jateamento A partir do 15º nível, você obtém automaticamente sucesso em testes de resistência contra suas próprias bombas e nunca recebe dano delas. SÍNTESE DE REAGENTES Pedra filosofal Ao terminar um descanso curto, você pode optar por recuperar todos os seus dados de reagente gastos que não foram usados para preparar poções. Depois de usar esse recurso, você não poderá fazê-lo novamente até terminar um descanso longo. No 20º nível, você desbloqueia a maior conquista de toda a alquimia: uma pedra filosofal, um dínamo de energia alquímica em uma joia brilhante do tamanho de um punho. Você pode construir sua pedra filosofal usando seus suprimentos de alquimista, 1.000 PO de materiais e 7 dias de trabalho. Você só pode ter uma pedra filosofal por vez. Enquanto você possuir a pedra, você ganha os seguintes benefícios: descobertas No decorrer de sua pesquisa, você fez várias descobertas sobre a natureza da alquimia. No 4º nível, você ganha duas descobertas à sua escolha. Quando você ganha certos níveis de alquimista, você ganha descobertas adicionais de sua escolha, conforme mostrado na coluna Descobertas Conhecidas da tabela Alquimista. Além disso, quando você ganha um nível nesta classe, pode escolher uma das descobertas que conhece e substituí-la por outra descoberta que poderia aprender nesse nível. • Sempre que terminar um descanso curto, você recupera todos os dados de reagente gastos. • Você pode preparar poções como uma ação, em vez de ao longo de 10 minutos. • Você envelhece 10 vezes mais devagar que o normal e não pode envelhecer magicamente. Além disso, você aprende a seguinte fórmula, que não conta no número total de fórmulas que você conhece: Melhoria na pontuação de habilidade Quando você atinge o 4º nível, e novamente no 8º, 12º, 16º e 19º nível, você pode aumentar um valor de habilidade de sua escolha em 2, ou pode aumentar dois valores de habilidade de sua escolha em 1. Como normal, você não pode t aumentar um valor de habilidade acima de 20 usando este recurso. Alternativamente, como um alquimista, quando você ganha uma melhoria no valor de habilidade, você pode escolher aprender uma nova descoberta para a qual você atende aos pré-requisitos. FÓRMULA: BOMBA NUCLEAR Ao substituir o conteúdo explosivo da sua bomba pela pedra filosofal, você pode transformá-la em uma bomba nuclear. Uma bomba nuclear causa 10d10 + 100 de dano de força em vez de seu dano normal de fogo, tem um raio de explosão de 1 milha e destrói completamente a pedra filosofal. Além disso, cada criatura dentro do raio da explosão que falhar em seu teste de resistência recebe todo o dano da bomba rolado ou metade do dano em um teste de resistência bem-sucedido. Criaturas a até 18 metros da bomba não recebem nenhum benefício de Evasão ou recursos semelhantes. 30Aulas


FÓRMULAS BOMBAS BOMBAS PERDIDAS As fórmulas da bomba estão resumidas na tabela a seguir. As bombas que estão disponíveis exclusivamente para um campo de estudo são marcadas com um asterisco. Salvo indicação em contrário, todas as bombas produzem um estrondo alto, audível até uma milha, quando explodem. As bombas são apresentadas em ordem alfabética. Como as bombas são projéteis explosivos, faz sentido perguntar o que acontece se uma bomba lançada não atingir seu alvo. Para simplificar, assumimos que as bombas perdidas explodem inofensivamente em segundo plano ou não detonam completamente, mas não explodem no espaço do alvo ou causam dano dentro de seu raio de explosão. O GM pode decidir qual desses dois resultados acontece ou pode determinar o resultado Fórmulas de bomba aleatoriamente. salvando Fórmula Lançar bomba ácida Bomba Arcano* bomba de amora Bomba criogênica bomba sagrada bomba de impacto bomba incendiária Bomba de gás hilariante d6 veneno Bomba Relâmpago Bomba não letal bomba de óleo Bomba Analgésica* Bomba de feromônio* bomba prismática Bomba Psiônica bomba silenciosa Buscando Bomba Bomba de estilhaços* Bomba de gosma* bomba de fumaça bomba sônica Bomba de fedor bomba de teletransporte Bomba Termobárica Bomba Venenosa* bomba fulminante Dano ácido d4 força d12 — d8 frio d8 radiante d8 força d6 fogo Destreza Destreza — Constituição Destreza Destreza Destreza Constituição Destreza Destreza — — Sabedoria varia Sabedoria Destreza Destreza Destreza — — Constituição Constituição — Destreza Constituição Constituição BOMBA DE AMOROSA Ao adicionar um fertilizante potente ao conteúdo explosivo da sua bomba, você pode transformá-la em uma bomba de amora. Uma bomba de espinheiro não causa dano, mas em vez disso faz com que espinheiros duros e espinhosos brotem de qualquer área de solo natural dentro do raio de explosão da bomba, que se torna um terreno difícil. Além disso, se uma criatura no raio da explosão estiver caída quando a bomba detonar, ela será envolvida pelos arbustos e deve ser bem-sucedida em um teste de Força (Atletismo) contra a CD de resistência da bomba antes que ela possa se mover ou ficar de pé. As amoras murcham e morrem após 1 minuto. d8 raio d8 bludg. d6 fogo — — varia d6 psíquico d8 fogo d6 fogo d8 perfurando — — d6 trovão d8 veneno — d6 fogo d8 veneno d8 necrótico CRIOBOMBA Ao substituir o conteúdo explosivo de sua bomba por um pedaço de gelo nove, você pode transformá-la em uma bomba criogênica. Uma bomba criogênica causa dano de frio em vez de dano de fogo, seus dados de dano são d8s e requer um teste de resistência de Constituição, em vez de um teste de resistência de Destreza. Além disso, o alvo, bem como cada criatura dentro do raio de explosão que falhar em seu teste de resistência, tem seu deslocamento reduzido em 3 metros até o final de seu próximo turno. BOMBA SANTA Adicionando algumas gotas de água benta ao conteúdo explosivo da sua bomba, você pode transformá-la em uma bomba sagrada. Uma bomba sagrada causa dano radiante em vez de dano de fogo, e seus dados de dano são d8s, a menos que o alvo seja um celestial, demônio ou morto-vivo. Os dados de dano da bomba são d6s contra celestiais e d12s contra demônios e mortos-vivos. BOMBA ÁCIDA Ao misturar o conteúdo explosivo de sua bomba com algumas gotas de ácido ardenflótico, um produto químico altamente corrosivo, você pode transformá-lo em uma bomba ácida. Uma bomba de ácido causa dano de ácido em vez de dano de fogo, e seus dados de dano são d4s. Além disso, o alvo, bem como cada criatura dentro do raio da explosão que falhar em seu teste de resistência, sofre a mesma quantidade de dano novamente no final de seu próximo turno. BOMBA DE IMPACTO Ao substituir o conteúdo explosivo da sua bomba por um mais reativo, você pode transformá-la em uma bomba de impacto. Uma bomba de impacto causa dano de força em vez de dano de fogo, e seus dados de dano são d8s. Além disso, o alvo, assim como cada criatura dentro do raio da explosão que falhar no teste de resistência, é empurrado 1,5 metro para longe do centro da explosão. 31Alquimista


BOMBA INCENDIÁRIA BOMBA RELÂMPAGO Ao adicionar um agente espessante ao conteúdo explosivo de sua bomba, você pode transformá-la em uma bomba incendiária. Os dados de dano de uma bomba incendiária são d6s. Além disso, a área do raio da explosão é envolta em chamas, que persistem até o início do seu próximo turno. Objetos inflamáveis nesta área que não estão sendo usados ou carregados pegam fogo. Qualquer criatura que terminar seu turno nesta área sofre metade do dano da bomba. Ao substituir o conteúdo explosivo de sua bomba por um capacitor arcano carregado, você pode transformá-lo em uma bomba elétrica. Uma bomba elétrica causa dano elétrico em vez de dano de fogo, e seus dados de dano são d8s. Além disso, o alvo, assim como cada criatura dentro do raio de explosão que falhar em seu teste de resistência, não pode realizar reações até o final de seu próximo turno. BOMBA NÃO LETAL BOMBA DE GÁS RISO Substituindo o conteúdo explosivo de sua bomba por uma bolsa de pellets de borracha, você pode transformá-la em uma bomba não letal. Uma bomba não letal causa dano de concussão em vez de dano de fogo, e seus dados de dano são d8s. Se o dano dessa bomba reduzir uma criatura a 0 pontos de vida, ela nocauteia a criatura, em vez de desferir um golpe mortal, deixando a criatura inconsciente e estável. Além disso, os projéteis de borracha desta bomba quicam nos cantos, ignorando metade e três quartos da cobertura para alvos dentro do raio de explosão. Ao misturar o conteúdo explosivo de sua bomba com uma gota de jesterate, um produto químico altamente eufórico, você pode transformá-lo em uma bomba de gás hilariante. Uma bomba de gás risonho causa dano de veneno em vez de dano de fogo, seus dados de dano são d6s e requer um teste de resistência de Constituição, em vez de um teste de resistência de Destreza. Além disso, o alvo, assim como cada criatura dentro do raio da explosão que falhar em seu teste de resistência, cai no chão em um ataque de riso. Uma vez que uma criatura cai devido aos efeitos desta bomba, ela fica imune a este efeito (mas não ao dano venenoso da bomba) pelas próximas 24 horas. BOMBA DE ÓLEO Ao misturar o conteúdo explosivo de sua bomba com algumas gotas de um supersurfactante, você pode transformá-lo em uma bomba de óleo. Uma bomba de óleo não causa dano, mas cobre cada criatura dentro do raio da explosão em um óleo pegajoso e inflamável. Na próxima vez que uma criatura coberta de óleo sofrer dano de fogo, ela sofrerá um d6 de dano extra para cada dado de dano de fogo rolado, até um máximo de metade do seu nível de alquimista, arredondado para cima. Este óleo pode ser removido encharcando uma criatura com um galão de água. BOMBA PRISMÁTICA Ao adicionar uma onça de polissuco, um produto químico imprevisível e multicolorido, ao conteúdo explosivo de sua bomba, você pode transformá-la em uma bomba prismática. Uma bomba prismática causa dano de um tipo determinado aleatoriamente em vez de dano de fogo e requer um tipo de teste de resistência determinado aleatoriamente. Seus dados de dano são d8s. Role em cada uma das tabelas a seguir. d6 1 2 3 4 5 6 Tipo de Dano Ácido Frio Fogo Raio Tóxico Radiante d6 1–2 3–4 5–6 Jogada de Resistência Destreza Constituição Sabedoria 32 Uma bomba para cada ocasião! Aulas


BOMBA PSIÔNICA Ao misturar o conteúdo explosivo de sua bomba com a poeira de um cristal psiônico, você pode transformá-la em uma bomba psiônica. Uma bomba psiônica causa dano psíquico em vez de dano de fogo, seus dados de dano são d6s e requer um teste de resistência de Sabedoria, em vez de um teste de resistência de Destreza. Além disso, o alvo, assim como cada criatura dentro do raio da explosão que falhar em seu teste de resistência, tem desvantagem em testes de resistência de Constituição para manter a concentração em feitiços até o final de seu próximo turno, inclusive contra o dano desta bomba. BOMBA SILENCIOSA Ao substituir o conteúdo explosivo da sua bomba por um chumaço de algodão térmico, você pode transformá-la em uma bomba silenciosa. Os dados de dano de uma bomba silenciosa são d8s. Quando esta bomba detona, ela faz apenas um baque baixo, audível até 3 metros, e libera uma nuvem de fumaça para mascarar a luz emitida por sua explosão. As criaturas têm desvantagem em testes de habilidade para detectar que esta bomba foi detonada nas proximidades. BOMBA DE FEDOR Ao adicionar uma única gota de skunkanide, um produto químico muito profano para expor, você pode transformá-lo em uma bomba fedorenta. Uma bomba fedorenta causa dano de veneno em vez de dano de fogo, seus dados de dano são d8 e requer um teste de resistência de Constituição, em vez de um teste de resistência de Destreza. Além disso, o alvo, assim como cada criatura dentro do raio da explosão que falhar em seu teste de resistência, tem desvantagem nos testes de habilidade que fizer até o final de seu próximo turno. PROCURANDO BOMBA Ao substituir o conteúdo explosivo da sua bomba por uma poderosa magnetita, você pode transformá-la em uma bomba de busca. Os dados de dano de uma bomba de busca são d6s. Você não tem desvantagem nas jogadas de ataque à distância que fizer usando esta bomba como resultado de estar a 1,5 metro de uma criatura hostil. BOMBA DE TELEPORTE Ao substituir o conteúdo explosivo de sua bomba por um cristal de etherite brilhante, você pode transformá-lo em uma bomba de teletransporte. Uma bomba de teletransporte não causa dano e, em vez disso, abre uma fenda no espaço, teletransportando você instantaneamente para o ponto de detonação. Este efeito falha se a bomba explodir a mais de 9 metros de você. BOMBA DE FUMAÇA Ao remover completamente o conteúdo explosivo de sua bomba, você pode transformá-la em uma bomba de fumaça. Uma bomba de fumaça não causa dano, mas preenche uma esfera de 3 metros de raio com fumaça. Essa fumaça se espalha pelas esquinas e sua área é fortemente obscurecida. Ele dura um número de rodadas igual ao seu modificador de Inteligência (mínimo de 1 rodada) ou até que um vento de velocidade moderada ou maior (pelo menos 10 milhas por hora) o disperse. Depois de jogar uma dessas bombas, você não pode jogar outra por 1 minuto. BOMBA TERMOBÁRICA Substituindo o conteúdo explosivo da sua bomba por um explosivo de menor velocidade, você pode transformá-la em uma bomba termobárica. Os dados de dano de uma bomba termobárica são d6s e ela explode em um raio de 3 metros. BOMBA SÔNICA BOMBA DEFINITIVA Ao misturar o conteúdo explosivo de sua bomba com algumas gotas de essência elementar do ar, você pode transformá-la em uma bomba sônica. Uma bomba sônica causa dano de trovão em vez de dano de fogo, seus dados de dano são d6s e requer um teste de resistência de Constituição, em vez de um teste de resistência de Destreza. Além disso, o alvo, assim como cada criatura dentro do raio da explosão que falhar em seu teste de resistência, fica ensurdecido até o final de seu próximo turno. Ao misturar os componentes explosivos de sua bomba com um poderoso agente dessecante, você pode transformá-la em uma bomba fulminante. Uma bomba fulminante causa dano necrótico em vez de dano de fogo, seus dados de dano são d8s, requer um teste de resistência de Constituição, em vez de um teste de resistência de Destreza. Além disso, o alvo, bem como cada criatura dentro do raio de explosão que falhar em seu teste de resistência, não pode recuperar pontos de vida até o final de seu próximo turno. 33Alquimista


DESCOBERTAS ALQUIMIA DA INFLUÊNCIA Pré-requisito: 13º nível Se uma descoberta tiver pré-requisitos, você deve cumpri-los para aprendê-la. Você pode aprender a descoberta ao mesmo tempo em que atende aos seus pré-requisitos. Um pré-requisito de nível refere-se ao seu nível nesta classe. Você só pode aprender uma descoberta uma vez, a menos que especificado de outra forma. Sua pesquisa alquímica revelou muitas das substâncias químicas básicas que governam as emoções. Você pode preparar as seguintes poções: Poção Poção da Amizade Animal filtro do amor Poção de Clarividência Poção da leitura da mente Custo 1 dado de reagente 2 dados de reagente 3 dados de reagente 3 dados de reagente ENVENENADOR AVANÇADO Pré-requisitos: 13º nível, Campo de Estudo Venomsmith Sua pesquisa mórbida sobre os venenos mais cruéis e exóticos revelou como sintetizar os seguintes venenos ao preparar poções: ALQUIMIA DA TRANSFORMAÇÃO Pré-requisito: 13º nível Poção Fumos queimados de Othur Muco de Rasteira Drow Veneno tintura pálida Lágrimas da meia-noite Wyvern Veneno Custo 3 dados de reagente 3 dados de reagente 3 dados de reagente 4 dados de reagente 5 dados de reagente 6 dados de reagente Você dominou os segredos alquímicos da matéria móvel, que permitem preparar as seguintes poções: Poção óleo de escorregadio Solução de Arenito Aqua Fortis mistura de camaleão Poção da Forma Gasosa Custo 2 dados de reagente 2 dados de reagente 3 dados de reagente 3 dados de reagente 3 dados de reagente ALQUIMIA DE ASCENDÊNCIA Pré-requisito: 17º nível Um avanço em seus estudos alquímicos revelou a formulação de vários elixires potentes. Você pode preparar as seguintes poções: ESTUDO ARCANO Você aprende três truques de sua escolha da lista de magias do mago. Inteligência é sua habilidade de Poção conjuração para suas magias de mago. Rascunho Necromântico Óleo da Etéreo poção de velocidade Custo 4 dados de reagente 4 dados de reagente 4 dados de reagente PESQUISA DE BALÍSTICA Você aprende duas fórmulas de bomba adicionais. 34Aulas


vê como amigos íntimos. Enquanto a criatura estiver enfeitiçada, ela não é hostil e age como se estivesse igualmente enfeitiçada por cada criatura que vê. Depois de usar essa habilidade, você não pode usá-la novamente até terminar um descanso curto ou longo. MÍSSEIS EXPLOSIVOS Como uma ação bônus, você pode carregar uma de suas bombas na ponta de uma seta de besta. Em vez de seu dano normal, este raio causa dano como se a bomba tivesse sido preparada e lançada, mas não tem um raio de explosão. Apenas uma de suas bombas pode ser carregada em um raio por vez, e você não pode disparar um raio explosivo no mesmo turno em que lança uma bomba. METABOLISMO TAMPONADO Pré-requisitos: 13º nível, Campo de Estudo Xenoalquimista Como uma reação ao receber dano, você pode gastar qualquer número de dados de reagente até seu bônus de proficiência para reduzir a quantidade de dano recebido pelo total rolado nos dados. TIÇÃO Como uma ação bônus, você pode misturar o conteúdo de sua bomba e aplicar a mistura de fogo a uma arma corpo a corpo que estiver segurando. Até o final do seu turno, esta arma corpo a corpo causa 1d6 de dano de fogo extra em um acerto. Este bônus de dano aumenta em 1d6 no 5º nível (2d6), 11º nível (3d6) e 17º nível (4d6). AGENTE DE COAGULAÇÃO Você desenvolveu um soro que engrossa seu sangue. Seu máximo de pontos de vida aumenta em seu nível de alquimista + seu modificador de Constituição e aumenta em 1 novamente sempre que você ganha um nível nesta classe. COMEDOR DE FOGO Em vez de jogar uma bomba, você usa uma ação para beber seu conteúdo e cuspi-lo em um cone de 4,5 metros. Cada criatura dentro do cone deve fazer um teste de resistência de Destreza contra a CD do teste de bomba. Em uma falha no teste de resistência, uma criatura recebe dano de fogo como se a bomba tivesse sido preparada e lançada, ou metade em um teste de resistência bemsucedido. Ao usar esta habilidade, você sofre 1d4 pontos de dano de fogo para cada um dos dados de dano de sua bomba. CONSTRUIR HOMUNCULO Usando um processo alquímico especial que requer 8 horas de trabalho, que pode ser realizado durante um longo descanso, você pode criar um homúnculo. Um homúnculo funciona como um familiar convocado pelo achar familiarfeitiço, com várias diferenças: • A ligação telepática entre você e seu homúnculo funciona a qualquer distância, desde que você e seu homúnculo estejam no mesmo plano de existência. • Você não pode dispensar seu homúnculo como faria com um familiar. • Seu homúnculo é um constructo e não pode assumir uma forma diferente. • Seu homúnculo pode realizar a ação Atacar em seu turno. FOGO NO BURACO Pré-requisito: 9º nível Você ajustou a fórmula da sua bomba para aumentar seu rendimento explosivo. A CD do teste de bomba aumenta pela metade seu bônus de proficiência, arredondado para baixo. SÉRUM FORTIFICADO Pré-requisitos: 13º nível, Campo de Estudo do Boticário Sempre que uma criatura recupera pontos de vida bebendo uma de suas poções, ela ganha resistência a dano de concussão, perfuração e corte de armas não mágicas até o final de seu próximo turno. Quando seu homúnculo morre, seu corpo permanece e pode ser reanimado em um procedimento que requer 1 hora de trabalho, que pode ser realizado durante um descanso curto ou longo. GRANADEIRO SPREE DE DEMOLIÇÃO Ao preparar e lançar uma bomba, você pode usar sua ação bônus para fazer um ataque com uma arma que não seja de duas mãos. Pré-requisito: 13º nível, Campo de Estudo do Bombardeiro Louco Ao preparar e lançar uma bomba, você pode optar por lançar um número de bombas igual à quantidade de dados de dano da bomba em vez de apenas uma. Cada bomba lançada causa 1d10 de dano mais seu modificador de Inteligência e não pode atingir a mesma criatura ou espaço. Você deve gastar dados de reagente separadamente nessas bombas e pode aplicar uma fórmula de bomba a apenas uma delas. CARREGADOR DE DÍNAMO Pré-requisitos: 13º nível, Engenheiro do Dínamo Campo de Estudar Você inventou um dispositivo que recarrega rapidamente seus dínamos de feitiço. Uma vez por dia, ao terminar um descanso curto, você pode recuperar 2 slots de magia gastos armazenados em dínamos. Você pode configurar esses dínamos imediatamente. 35Alquimista


HEMORREAGENTE Poção 2 × Antitoxina 2 × Veneno Básico Óleo de Taggit poção de veneno Veneno de Serpente Soro da verdade Custo 1 dado de reagente 1 dado de reagente 2 dados de reagente 2 dados de reagente 2 dados de reagente 2 dados de reagente Pré-requisito: 17º nível Ao preparar e lançar uma bomba, você pode converter uma medida de seu próprio sangue em reagentes. Você pode adicionar cinco ou menos dados de reagente à jogada de dano da bomba sem gastá-los e sofre 1d6 de dano necrótico para cada dado de reagente adicionado. Este dano não pode ser reduzido ou evitado de forma alguma. PARAFUSO DE LÁZARO EXPLOSIVOS DE PRECISÃO Pré-requisito: 9º nível Você modificou suas bombas para ter aberturas estreitas em suas explosões, perfeitas para manter algumas criaturas a salvo da explosão. Você pode escolher uma criatura no raio de explosão de uma bomba, que não seja o alvo, para ter sucesso automático em seu teste de resistência contra a bomba e não receber dano dela. Você descobriu uma solução necromântica radical: restaurar a vida com eletricidade direta ao coração. Com uma ação, você pode lançar um raio no torso de uma criatura a até 1,5 metro de você que morreu no último minuto e trazê-la de volta à vida com um choque. Essa criatura retorna à vida com 1 ponto de vida. Este recurso não pode trazer de volta à vida uma criatura sem coração, uma criatura que tenha morrido de velhice ou uma criatura sem órgãos vitais. Depois de usar essa habilidade, você não pode usá-la novamente até terminar um descanso curto ou longo. GOLPE REACIONÁRIO Pré-requisito: 17º nível Ao manter suas poções organizadas em uma bandoleira ou em uma série de bolsas, você pode desenhá-las rapidamente a qualquer momento. Imediatamente após receber dano de uma criatura que você pode ver, você pode usar sua reação para beber uma poção. EXPLOSÃO AMPLIADA Pré-requisito: 17º nível Graças a um novo design interno para suas bombas, você expandiu seu raio de explosão e magnitude. Sempre que você adicionar dados de reagente ao dano de sua bomba, você também pode optar por expandir o raio de explosão da bomba em uma distância de até 1,5 metro para cada dois dados de reagente gastos. POÇÕES RECICLADAS Pré-requisito: 9º nível Ao preparar poções, você pode destilar aquelas que já preparou, recuperando os reagentes armazenados nelas. Você pode converter poções preparadas em dados de reagentes e pode optar por gastar esses dados para criar novas poções. Você não pode ganhar mais do que seu número máximo de dados de reagente usando esta habilidade. OOZE COWBOY Pré-requisitos: 13º nível, Campo de Estudo Ooze Rancher Cansado de esperar que seus lodos o alcancem, você modificou sua fórmula para fazer slimes extra rápidos! Todos os slimes que você faz têm uma velocidade de 9 metros, a menos que já seja maior. Além disso, você pode montar qualquer lodo que você fizer de tamanho médio ou maior como uma montaria. Você e seu equipamento não sofrem nenhum efeito prejudicial ao tocar seus gosmas diretamente. Por fim, seus limos adicionam seu bônus de proficiência às suas jogadas de dano e jogadas de iniciativa. SERINGA Usando uma agulha hipodérmica sofisticada, você pode administrar poções e venenos mais rapidamente. Como uma ação bônus, você pode injetar uma poção em si mesmo ou em uma criatura voluntária a até 1,5 metro de você, concedendo os benefícios da poção como se ela fosse consumida normalmente. Você pode injetar uma poção em uma criatura relutante com um ataque corpo a corpo bem-sucedido. TRI-MUTAÇÃO ENVENENADOR Pré-requisitos: 13º nível, Campo de Estudo Mutagenista Sua pesquisa sobre compostos venenosos o ensinou a preparar toxinas letais. Você ganha proficiência com o kit do envenenador. Além disso, você pode criar os seguintes venenos ao preparar poções, que usam a CD de salvamento da bomba em vez da CD de salvamento normal: Você desenvolveu uma maneira poderosa, mas fugaz, de misturar seus mutagênicos. Quando você se injeta um mutagênico, pode optar por injetar um tri-mutagênico, que lhe concede o benefício de todos os seus mutagênicos de uma só vez. Esse benefício dura 1 minuto ou até que você use sua ação bônus para injetar em si mesmo um mutagênico diferente. Depois de usar essa habilidade, você não pode usá-la novamente até terminar um descanso longo. 36Aulas


CAMPOS DE ESTUDO Todos os alquimistas aprendem o básico de sua ciência - os elementos, reações químicas e fórmulas alquimistas. Além disso, os alquimistas escolhem uma especialidade, que eles praticam e pesquisam. Alguns se concentram nas artes de cura e outros na destruição, enquanto outros se concentram na pesquisa de preparação de poções. Os campos de estudo são tão variados quanto os alquimistas que os pesquisam e têm aplicações igualmente diversas. amorista O estudo da alquimia de efeito mental é delicado, praticado apenas por pequenos alquimistas entorpecidos, conhecidos como amoristas. Freqüentemente chamados de médicos ”por sua clientela, os amoristas se especializam na preparação de poções que produzem fortes respostas emo em seus bebedores. Embora o pote de amor seja de longe seu produto mais popular, os amoristas também podem criar bombas de feromônio pungentes que podem amolecer os corações de monstros terríveis. PROFICIÊNCIAS BÔNUS Quando você escolhe este campo de estudo no 2º nível, você ganha proficiência nas perícias Enganação e Persuasão. FÓRMULA: BOMBA DE FEROMÔNIO A partir do 2º nível, você pode substituir o conteúdo explosivo de seu bo por um potente feromônio, transformando-o em uma bomba de feromônio. Uma bomba pher requer um teste de resistência de Sabedoria, em vez de um teste de resistência de Destreza. A bomba não causa d e, em vez disso, causa dano ao alvo, bem como cada um dentro do raio da explosão que falha em seu teste de resistência. ser enfeitiçado por você até o final do turno dele ou até receber dano. CAMPOS DE ESTUDO NOME DESCRIÇÃO amorista Boticário Engenheiro Dínamo homem-bomba louco Mutagenista Ooze Rancher Venomsmith Xenoalquimista Fabricantes de poções do amor e praticantes da alquimia de efeito mental Curandeiros alquímicos e herbalistas Lança feitiços preparando-os em dispositivos conhecidos como dínamos de feitiço Piromaníacos que fabricam bombas particularmente devastadoras Transmuta seu corpo com mutagênicos injetados experimentais Produz e comanda todos os tipos de gosmas e limos Especialista em veneno e assassino Modifica seu corpo e o corpo de outras pessoas com cirurgia de monstro 37Alquimista Nunca subestime o poder de explodir coisas!


PERSONALIDADE MAGNÉTICA LANÇAMENTO DE POÇÃO A partir do 6º nível, você pode adicionar seu modificador de Inteligência aos testes de Carisma que fizer. A partir do 6º nível, você desenvolveu um mecanismo químico para entregar poções de forma mais eficaz para aliados distantes. Você pode usar sua ação para lançar uma poção em uma criatura disposta ou inconsciente a até 6 metros de você. O alvo ganha o benefício da poção como se tivesse consumido a poção normalmente. PERFUME ALQUÍMICO A partir do 10º nível, você usa um perfume aromático que altera a mente e torna os outros mais queridos. Quando uma criatura hostil a até 1,5 metro de você fizer uma jogada de ataque contra você, ela deve ser bem-sucedida em um teste de resistência de Sabedoria contra a CD do teste de bomba ou terá desvantagem na jogada de ataque. Uma vez que uma criatura tenha sucesso neste teste de resistência, ela fica imune a este efeito por 24 horas. Um alvo obtém sucesso automaticamente neste teste de resistência se não puder ser enfeitiçado. AUTOMEDICAÇÃO No 10º nível, você testou sua própria tolerância a analgésicos, de modo que pode tomar uma pequena medida regularmente sem efeitos nocivos. Sempre que você beber uma poção que tenha o efeito de restaurar seus pontos de vida (mesmo que você já tenha todos os seus pontos de vida), você ganha vantagem nos testes de resistência até o final do seu próximo turno. ROMANCE ALQUÍMICO A partir do 18º nível, durante um descanso longo, você pode gastar 4 dados de reagente para fazer um poção do amor verdadeiro. Esta poção age muito como um filtro de amor, exceto que quando você faz a poção, você escolhe a criatura que o alvo considera como seu verdadeiro amor, desde que o alvo conheça a criatura ou a encontre dentro de 24 horas após consumir a poção. Além disso, esse efeito dura indefinidamente, terminando apenas quando você fizer uma novapoção do amor verdadeiro, ou o efeito é removido com umremover maldição feitiço ou magia semelhante. Quando os efeitos desta poção terminam em um alvo, ela considera a criatura que uma vez amou com total desgosto e nunca mais poderá amá-la novamente. RESSURREIÇÃO ALQUÍMICA A partir do 18º nível, seus remédios são potentes o suficiente para despertar os mortos. Usando sua ação para misturar 500 po de pó de diamante em umpoção de cura superiorou umpoção de cura suprema, você cria umpoção de ressuscitar mortos. Se você usar sua ação para derramar esta mistura em um cadáver humanóide que não esteja morto há mais de 10 dias, o alvo ganha o efeito dolevantar mortossoletrar. Engenheiro Dínamo Como afirma uma das primeiras teses alquímicas: se a energia fundamental da magia pudesse ser capturada dentro da substância física, não haveria necessidade de usuários de magia. Alguns alquimistas basearam suas carreiras nessa noção, inventando e repetindo pequenos dispositivos conhecidos como dínamos mágicos, que podem armazenar e manipular energia arcana. Esses dínamos podem ser configurados para armazenar sua energia em uma ressonância específica, de modo que, ao ser liberado, reproduza perfeitamente o efeito de um feitiço. De fato, esses poucos alquimistas começaram a enfrentar a fronteira da conjuração sem um pingo de talento arcano; apenas um talento especial para mexer e inventividade sem fim. Boticário Muitos alquimistas práticos assumem o papel do boticário, pois grupos de aventureiros sempre precisam de um curador, e os clérigos podem estar em falta. Durante seu tempo de inatividade, tais alquimistas têm uma habilidade comercial da qual dependem para obter renda e podem fazer uma quantidade indiscutível de bem com seu conhecimento. Boticários estão constantemente trabalhando estudando poções e herbologia, preferindo aprender como consertar o corpo, ao invés de destruí-lo. PROFICIÊNCIAS BÔNUS Quando você escolhe este campo de estudo no 2º nível, você ganha proficiência na perícia Medicina. ANALISADOR DE ESPECTRO A partir do 2º nível, você inventou um pequeno dispositivo em forma de monóculo capaz de tornar auras mágicas visíveis a olho nu. Você pode lançar odetectar magiafeitiço uma vez sem usar um espaço de feitiço ou componentes de feitiço. Depois de lançar o feitiço dessa maneira, você não poderá fazê-lo novamente até terminar um descanso curto ou longo. FÓRMULA: BOMBA ANÁLISE No 2º nível, você pode misturar o conteúdo de sua bomba com uma pasta de óleo analgésico, transformando-a em uma bomba analgésica. Uma bomba analgésica não causa dano, mas concede a cada criatura dentro de seu raio de explosão pontos de vida temporários iguais a 1d8 mais metade do seu nível de alquimista, que duram até o final do seu próximo turno. Esta bomba não tem efeito em constructos e mortos-vivos. 38Aulas


FEITIÇO Também no 2º nível, você pode lançar feitiços armazenando e liberando energia em dínamos de feitiço. Consulte as regras básicas para as regras gerais de conjuração e a lista de magias do mago. Soletrar Dínamos.Você alimenta seus feitiços por meio de dispositivos arcanos portáteis chamados dínamos de feitiço, cada um contendo um único slot de feitiço. A tabela Dynamo Engineer Spellcasting mostra quantos dínamos de feitiço você tem. A tabela também mostra qual é o nível desses slots mantidos em cada um de seus dínamos; todos esses espaços de magia são do mesmo nível. Para conjurar uma de suas magias de mago de 1º nível ou superior, você deve gastar um dínamo de magia. Você recupera todos os dínamos de magia gastos quando termina um descanso longo. Preparando Feitiços.Ao contrário de outros feitiços, você deve preparar os feitiços contidos em cada um de seus dínamos de feitiço com antecedência. Quando você termina um descanso longo, você configura cada um de seus dínamos para lançar um feitiço de mago específico que você conhece. Você só pode usar um dínamo de feitiço para lançar um feitiço para o qual está configurado. Ao terminar um descanso curto ou longo, você pode reconfigurar seus dínamos não gastos para manter diferentes feitiços. DINAMO ENGENHEIRO CONJUNTO DE FEITIÇOS ALQUIMISTA NÍVEL FEITIÇOS CONHECIDO SOLETRAR DINAMOS ENCAIXE NÍVEL 2º 3º 4º 5 ª 6º 7º 8º 9º 10º 11º dia 12 13º dia 14 dia 15 dia 16 dia 17 dia 18 dia 19 dia 20 3 3 4 4 4 5 6 6 7 8 8 9 10 10 11 11 11 12 13 2 2 3 3 3 4 4 4 5 5 5 5 5 5 6 6 6 7 7 1º 1º 1º 1º 1º 2º 2º 2º 2º 2º 2º 3º 3º 3º 3º 3º 3º 4º 4º Magias Conhecidas de 1º Nível e Superior.Você conheça três magias de mago de 1º nível à sua escolha, duas das quais você deve escolher entre as magias de evocação e transmutação na lista de magias de mago. A coluna Magias Conhecidas da tabela Conjuração do Engenheiro do Dínamo mostra quando você aprende mais magias de mago de 1º nível ou superior. Cada uma dessas magias deve ser uma magia de evocação ou transmutação de sua escolha e deve ser de um nível para o qual você tenha espaços de magia. As magias que você aprende no 8º, 14º e 20º nível podem vir de qualquer escola de magia. Sempre que você ganhar um nível nesta classe, você pode substituir uma das magias de mago que você conhece por outra magia de sua escolha da lista de magias de mago. O novo feitiço deve ser de um nível para o qual você tenha espaços de feitiço e deve ser um feitiço de evocação ou transmutação, a menos que você esteja substituindo o feitiço que ganhou no 3º, 8º, 14º ou 20º nível de qualquer escola de magia. modificador de ataque mágico=sua proficiência bônus + seu modificador de Inteligência FÓRMULA: BOMBA ARCANO A partir do 6º nível, você pode criar bombas arcano. Adicionando um dínamo não gasto à sua bomba (e assim gastando o slot de feitiço do dínamo), você pode transformá-lo em uma bomba arcano. Uma bomba arcana causa dano de força em vez de dano de fogo, seus dados de dano são d12s e causa um dado extra de dano, como se um dado de reagente tivesse sido adicionado a ela. CONTRA-DESCARGA A partir do 10º nível, quando uma criatura que você pode ver lança uma magia que afeta você, você pode usar sua reação para gastar um dínamo de magia para liberar uma onda de energia mágica disruptiva. Se a magia exigir que você faça um teste de resistência para resistir a seus efeitos, você tem vantagem no teste de resistência. Se o feitiço causar dano, você tem resistência contra ele. Depois de usar essa habilidade, você não pode usá-la novamente até terminar um descanso longo. Habilidade de Conjuração.A inteligência é sua habilidade de conjuração para suas magias de mago, desde que você as conjure usando tecnologia arcana de ponta. Você usa sua Inteligência sempre que uma magia se refere à sua habilidade de conjuração. Use sua CD de teste de bomba como a CD do teste de resistência para um feitiço de mago que você lançar e use seu modificador de Inteligência ao fazer uma jogada de ataque com um. 39Alquimista


RECICLADOR ARCANO Mutagenista No 18º nível, você pode converter energia mágica desperdiçada em uma forma utilizável. Ao errar com uma bomba arcano, você pode reciclar o slot de feitiço armazenado no dínamo e transferi-lo para um dos dínamos vazios em sua pessoa. O estudo da alquimia é fundamentalmente o estudo da transformação. Todos os alquimistas transmutam materiais mundanos em substâncias mágicas – poções, elixires e bombas – mas alguns vão um passo além. Você descobriu os segredos do mutagênico, a pedra angular da transmutação, que permite que você transforme seu próprio corpo, ganhando força ou velocidade sobrenatural, criando membros ou garras adicionais ou engrossando sua pele em uma égide de pedra. homem-bomba louco Embora muitos “bombardeiros loucos” não sejam realmente loucos, é preciso um tipo especial de loucura para dedicar a vida a estudar explosivos. A maioria dos alquimistas que se especializam neste campo são piromaníacos incorrigíveis que sentem grande prazer em queimar, detonar e explodir coisas. Os bombardeiros loucos estão sempre trabalhando para melhorar a eficácia de suas bombas. PROFICIÊNCIAS BÔNUS Começando quando você escolhe este campo de estudo no 2º nível, você ganha proficiência em sua escolha da perícia Acrobacia ou Atletismo, bem como com escudos. ESPECIALIDADE DE JATO MUTAGÊNICO Começando quando você escolhe este campo de estudo no 2º nível, suas bombas causam o dobro de dano a objetos e estruturas. Também no 2º nível, você pode usar sua ação bônus para injetar em si mesmo uma potente poção transmutativa conhecida como mutagênico. Você ganha um dos seguintes benefícios, à sua escolha, por 1 minuto, ou até usar sua ação bônus para injetar em si mesmo um mutagênico diferente: Força.Seu valor de Força aumenta em 3, até um máximo de 20. Além disso, você cria garras, presas, espinhos, chifres ou uma arma natural diferente de sua escolha. Você pode usar esta arma natural para fazer ataques desarmados. Se você acertar com ele, você causa dano igual a 1d4 + seu modificador de Força em vez do dano de concussão normal para um ataque desarmado. O dano deste ataque é contundente, perfurante ou cortante, conforme apropriado para a arma natural. Destreza.Seu valor de Destreza aumenta em 3, até um máximo de 20. Além disso, seu deslocamento de caminhada aumenta em 1,5 metro. Constituição.Seu valor de Constituição aumenta em 3, até um máximo de 20. Como resultado, seus pontos de vida atuais e máximos aumentam de acordo com seu novo valor de Constituição, mas quando esse efeito termina, seus pontos de vida atuais e máximos diminuem na mesma quantidade. FÓRMULA: SHRAPNEL BOMB No 2º nível, você pode aumentar o conteúdo explosivo de sua bomba com rolamentos de metal, transformando-a em uma bomba de estilhaços. Uma bomba de estilhaços causa dano perfurante em vez de dano de fogo, seus dados de dano são d8s e ela explode em um raio de 3 metros. DEMOLIÇÃO TEMPORADA A partir do 6º nível, ao preparar e lançar uma bomba, você pode definir uma duração para sua detonação, que pode ser qualquer número de rodadas (qualquer incremento de 6 segundos) até 1 minuto. A bomba detona no final do seu turno após esta duração. Se uma criatura estiver na área do raio de explosão de mais de uma bomba simultaneamente, a criatura só é afetada por uma das bombas de sua escolha. ESCUDO DE EXPLOSÃO A partir do 10º nível, você desenvolveu um revestimento elemental para protegê-lo de energias perigosas. Você ganha resistência à sua escolha de dano de ácido, frio, fogo, raio ou trovão e pode mudar sua seleção sempre que terminar um descanso longo. MUTAGÊNICO COMPARTILHADO FÓRMULA: BOMBA DE PÓ NEGRO No 6º nível, você criou uma formulação mutagênica genérica o suficiente para ser injetada com segurança em outras pessoas. Você pode usar sua ação e gastar um dado de reagente para injetar uma criatura voluntária a até 1,5 metro de você com um mutagênico de sua escolha. Uma criatura só pode estar sob o efeito de um mutagênico por vez. Uma vez que você injetou outra criatura com um mutagênico, você não pode fazê-lo novamente até que o mutagênico original termine. A partir do 18º nível, você pode substituir o conteúdo explosivo de sua bomba por uma carga de pólvora negra, transformando-a em uma temida bomba de pólvora negra. Os dados de dano de uma bomba de pólvora negra são d12s. 40Aulas


MUTAÇÃO AVANÇADA FÓRMULA: SLIME BOMB A partir do 10º nível, sempre que injetar um mutagênico em si mesmo, você pode escolher uma das seguintes mutações adicionais: Hiperelástico.Sua carne assume uma qualidade de borracha, permitindo que você dobre e estique com facilidade. Armas corpo a corpo que você usa são consideradas como tendo a propriedade Alcance, caso ainda não a tenham. Além disso, você tem vantagem em testes de habilidade que você faz para escapar de agarrar ou escorregar. Mucilaginoso.Sua pele secreta uma substância espessa e extremamente pegajosa, que ajuda a aderir aos objetos. Você pode se mover para cima, para baixo e através de superfícies verticais e de cabeça para baixo ao longo dos tetos, deixando suas mãos livres. Você também tem um deslocamento de escalada igual ao seu deslocamento de caminhada. Além disso, as criaturas têm desvantagem em testes de habilidade feitos para escapar de suas garras. Polibraquia.Você cresce um par de braços adicionais. Esses braços são totalmente funcionais e podem ser usados para segurar armas e escudos (permitindo que você segure 2 armas de duas mãos ou 4 armas de uma mão), realizar componentes somáticos de feitiços e realizar outras ações, embora os próprios braços não não concede a você nenhuma ação adicional. No 2º nível, você pode misturar o conteúdo explosivo de sua bomba com os restos de uma gosma, transformando-a em uma bomba de lodo. Uma bomba de lodo não causa dano, mas cobre cada criatura dentro do raio da explosão em um lodo verde e viscoso. Nenhuma criatura coberta de lodo pode realizar a ação Correr ou Desengajar. Slime pode ser removido encharcando uma criatura com um galão de água ou realizando uma ação para remover a maior parte dela. GLOMAS ENGARRAFADAS A partir do 6º nível, você aprendeu um truque alquímico inteligente para condensar limos em estados mais densos e armazená-los em estase para uso posterior. Sempre que preparar poções, você pode gastar 2 dados de reagente para criar umagarrafa de gosma(ver Capítulo 5). ANATOMIA LÍQUIDA No 10º nível, seus experimentos com alquimia de lodo resultaram em injetar em si mesmo uma medida de ozoplasma, uma substância fundamental que compõe limos e lodos. Como resultado, você pode se mover por qualquer espaço tão estreito quanto 1 polegada de largura sem se espremer (embora seu equipamento não se comprima da mesma forma). Além disso, qualquer acerto crítico contra você se torna um acerto normal. SANGUE MUTADO JARRO DE GLOMA No 18º nível, seus mutagênicos alteraram permanentemente sua biologia. Escolha Força, Destreza ou Constituição. A pontuação de habilidade escolhida aumenta em 2, e seu valor máximo para esta pontuação agora é 22. Depois de escolher uma pontuação de habilidade, esta seleção não pode ser alterada. A partir do 18º nível, você resolveu o maior problema que impedia que grandes gosmas fossem engarrafadas: você só precisava de uma garrafa muito maior. Você tem um jarro de gosma, que funciona como umgarrafa de gosma,mas contém um lodo maior. Você só pode ter um jarro de gosma por vez e só pode conter uma gosma por vez. Você pode preenchê-lo com as seguintes gosmas ao preparar poções: Ooze Rancher Sem surpresa, limos, geleias e limos são um assunto fascinante para alquimistas que desejam descobrir como substâncias químicas inanimadas podem se formar juntas e se erguer em uma massa faminta e em movimento. A resposta a esta pergunta pode muito bem estar no cerne da própria alquimia. Alquimistas que escolhem pesquisar slimes em profundidade são chamados de rancheiros de limo, pois eles criam e mantêm numerosos slimes para experimentar. lodo geleia ocre cubo de gelatina pudim preto Custo 4 dados de reagente 8 dados de reagente 10 dados de reagente Venomsmith Para cada alquimista que dedicou sua vida a curar os doentes e enfermos, existe outro com uma vocação mais sombria. Comumente chamados de envenenadores ou ferreiros, esses alquimistas são mestres na arte de criar venenos mortais e debilitantes. Seja empregado por uma guilda de assassinos ou realizando assassinatos, a presença de um venomsmith geralmente é acompanhada por uma morte prematura. OOZE EMPATIA Começando quando você escolhe este campo de estudo no 2º nível, você desenvolveu uma mistura de feromônios que atrai todos os tipos de lodo para você. Sempre que um lodo tentar atacá-lo, ele deve fazer um teste de resistência de Sabedoria contra a CD do teste de bomba. Em uma falha na resistência, seu ataque erra. Em um salvamento bem-sucedido, o lodo fica imune a esse recurso pelas próximas 24 horas. 41Alquimista


ENVENENADOR Xenoalquimista Começando quando você escolhe este campo de estudo no 2º nível, você ganha a descoberta do Envenenador. Até atingir o 3º nível, você tem 2 dados de reagentes, que você pode gastar apenas na criação de venenos usando esta descoberta. Esta descoberta não conta em seu número de descobertas conhecidas e você não pode substituí-la posteriormente por uma diferente ao ganhar um nível nesta classe. Além disso, quando você causa dano de veneno a uma criatura, você ignora a resistência a dano de veneno e, em vez disso, trata a imunidade a dano de veneno como resistência, causando metade do dano. Um pequeno número de alquimistas renegados escolhe experimentar em si mesmos, modificando sua anatomia ou até mesmo anexando novas partes do corpo. Esses experimentos são frequentemente considerados antiéticos e perigosos, até mesmo por outros alquimistas, e aqueles que os praticam são rotulados de xenoalquimistas por seus esforços. À medida que os xenoalquimistas progridem em seus estudos, eles invariavelmente se deparam com a perigosa prática da necromancia alquímica, que lhes permite imbuir não-vida em amálgamas de partes do corpo. XENOBIOLOGIA FÓRMULA: VENOM BOMB Começando quando você escolhe este campo de estudo no 2º nível, você tem vantagem em todos os testes de habilidade que você faz para identificar ou pesquisar monstros. No 2º nível, você pode misturar algumas gotas de uma toxina de ação rápida nos componentes explosivos de sua bomba, transformando-a em uma bomba de veneno. Uma bomba de veneno causa dano de veneno em vez de dano de fogo, seus dados de dano são d8s e requer um teste de resistência de Constituição em vez de um teste de resistência de Destreza. Além disso, o alvo, bem como cada criatura dentro do raio da explosão que falhar em seu teste de resistência, tem desvantagem no próximo teste de resistência de Força, Destreza ou Constituição que fizer antes do final de seu próximo turno. CIENTISTA MALUCO No 2º nível, você aprendeu os pontos mais delicados de reanimar apêndices mortos e costurá-los às coisas. Você ganha dois enxertos monstruosos à sua escolha. Além disso, você não perde pontos de vida ou dados de vida ao instalar ou remover enxertos e não leva tempo para se recuperar após a colocação de um novo enxerto. Consulte o Apêndice C para enxertos monstruosos. ATAQUE CIRÚRGICO ASSASSINO ALQUÍMICO A partir do 6º nível, sempre que você usar o ataque ou prime e lançar uma bomba no seu turno, você pode fazer um ataque desarmado como parte dessa ação. Você só pode usar essa habilidade se seu ataque desarmado for aprimorado por um enxerto, como Bestial Features. A partir do 6º nível, você é adepto da aplicação de venenos sem ser visto. Você tem vantagem em testes de Destreza (Prestidigitação) que você faz para adicionar veneno ingerido a comida ou bebida, para aplicar veneno a uma arma que está segurando sem ser visto ou para colocar um frasco de veneno em outra criatura sem que ela perceba. ÓRGÃOS NECROMÂNTICOS No 10º nível, você aprendeu como tingir sua própria biologia com necromancia por meio de órgãos reanimados que persistirão após sua morte. Se você for reduzido a 0 pontos de vida, mas não for morto imediatamente, você pode cair para 1 ponto de vida. Depois de usar essa habilidade, você não pode usá-la novamente até terminar um descanso longo. MITHRIDATISMO No 10º nível, administrando a si mesmo pequenas doses de vários venenos e toxinas, você desenvolveu uma imunidade a seus estragos. Você tem imunidade a dano de veneno e não pode ser envenenado. RECOMPENSA TÓXICA ESTÁ VIVO! A partir do 18º nível, sempre que uma criatura a até 1,5 metro de você o atingir com um ataque corpo a corpo, você pode usar sua reação para liberar um jato de vapor venenoso. O atacante deve fazer um teste de resistência de Constituição contra sua CD de teste de bomba ou será envenenado por 1 minuto. Enquanto estiver envenenada, a criatura sofre 1d10 de dano de veneno no início de cada um de seus turnos. Uma criatura envenenada pode repetir o teste de resistência no final de cada um de seus turnos, encerrando o efeito sobre si mesma em caso de sucesso. Começando no 18º nível, sua pesquisa no campo da necromancia culminou em um golem alquímico costurado a partir de partes descartadas do corpo. Você pode criar um golem de alquimia por meio de um procedimento de 8 horas de duração, que pode ser conduzido ao longo de um longo descanso. Para completar este processo, você deve ter um kit de curandeiro, suprimentos de alquimista e uma faca (ou uma instalação com acesso a tais ferramentas), bem como pelo menos três cadáveres humanóides recentemente falecidos. 42Aulas


ALQUIMIA GOLEM Seu golem de alquimia age de forma independente em seu próprio turno, mas sempre obedece aos seus comandos. Em cada um de seus turnos, você pode usar uma ação bônus para comandar mentalmente seu golem se ele estiver a até 18 metros de você. Você decide qual ação o golem fará e para onde ele se moverá durante seu próximo turno, ou poderá emitir um comando geral, como guardar uma câmara ou corredor em particular. Se você não der nenhum comando, o golem apenas se defenderá contra criaturas hostis. Uma vez dada uma ordem, o golem continua a segui-la até que sua tarefa seja concluída. Quando o golem de alquimia cai para 0 pontos de vida, ele morre. Você pode restaurar os pontos de vida de seu golem de alquimia e reanimá-lo ao longo de um descanso curto ou longo. Você pode anexar até três enxertos ao seu golem de alquimia. Você só pode ter um golem de alquimia por vez. CONSTRUÇÃO MÉDIA, NEUTRO Classe de Armadura13 (armadura natural) Pontos de Vida76 (9d8 + 36) Velocidade30 pés FOR DES VIGARISTA INT SAB CAR 17 (+3) 9 (–1) 18 (+4) 6 (–2) 10 (+0) 5 (–3) Resistências a Danosconcussão, perfuração e cortando de armas não mágicas que não são adamantinas Imunidade a Danosraio Imunidades de condiçãoencanto, exaustão, assustado, paralisado, petrificado, envenenado sentidosvisão no escuro 18 m, Percepção passiva 13 línguasentende as línguas de seus criador, mas não pode falar DESAFIO 5 (1.800 EXP) Aversão ao Fogo.Se o golem de alquimia sofrer dano de fogo, ele terá desvantagem em testes de habilidade e jogadas de ataque até o final de seu próximo turno. Forma Imutável.O Al a qualquer feitiço ou efeito que Absorção de Relâmpago.C golem é submetido a luz sem dano e, em vez disso, re pontos iguais à metade do lig Resistência mágica.O Al vantagem em testes de resistência e outros efeitos mágicos. Enxertos Monstruosos.O ataques com armas, inclusive por seu criador, são mágicos, +6 de bônus de ataque, causam dois dados de dano e têm jogadas de dano. O alchem 1 enxerto em cada slot. AÇÕES Multiataque.a alquim faz duas armas brancas Bater.Arma Corpo a Corpo Att alcance 1,5 m, um alvo. Bater dano de concussão. 43Alquimista


Aulas


CAPITÃO Um meio-elfo, adornado com as fitas e medalhas de um comandante de alto escalão, está montado em um cavalo de guerra blindado. À sua direita, um homem orc de constituição poderosa em trajes mais pedestres está sentado em seu próprio cavalo, carregando um grande machado pesado. Eles seguem a estrada juntos, acompanhados por trombetas e tambores, que anunciam sua aproximação. Puxando um cachimbo e olhando a sala, um halfling mestre de guilda em um terno justo gira uma adaga entre os dedos. Uma multidão de ladrões, vigaristas e bandidos está disposta diante dele, todos estudando projetos dispostos sobre uma mesa à luz de velas. Hoje à noite, seu capítulo da Guilda dos Ladrões se torna rico e seu mestre de guilda entra para a história. Kobolds enxameiam para a esquerda e para a direita, correndo por pilhas de moedas de ouro, apenas para serem recebidos pelo machado grande do anão. Flecha após flecha, um arqueiro humano dispara tiros que apenas rebatem as escamas vermelhas do dragão enfurecido. Um mago gnômico reúne poder arcano crepitante em suas mãos para uma explosão mágica devastadora. Do outro lado da câmara, em meio ao caos, um plano se cristaliza no líder da companhia de aventureiros. Ela começa a gritar ordens e a festa começa. Líderes decisivos e estrategistas brilhantes, os capitães inspiram seus aliados à grandeza. Invariavelmente, eles estão ao lado de seus companheiros - seus tenentes dedicados, a quem eles confiam suas vidas. Os capitães superam seus inimigos, garantindo que, embora raramente dêem o golpe final, estejam sempre do lado vencedor. Além disso, os capitães lideram pelo exemplo. Eles ficam ombro a ombro com cavaleiros, rastejam pela noite ao lado de ladinos e estudam textos misteriosos com magos, mesmo quando mal entendem o que estão lendo. Os capitães estão na linha de frente com seus aliados, não dando ordens de longe. Coorte e Comandante Um capitão é tão bom quanto seu segundo em comando, sua coorte, que os acompanha a cada passo e garante o sucesso de seu plano. Muito mais do que um simples aliado, a coorte de um capitão é um confidente, um conselheiro e um amigo de confiança. Coortes veem seu capitão como uma fonte de informações e os seguirão até os confins da terra. Criando um Capitão O capitão ideal — um líder consumado — pode ser realizado de muitas maneiras diferentes. Seu capitão pode ser o chefe de uma companhia de aventureiros, um oficial de um exército, o presidente de uma corporação, o chefe de uma tribo, o almirante de uma frota ou qualquer outro tipo de líder. As únicas semelhanças entre os capitães são suas posições de autoridade e inclinações naturais para a liderança. Você deve considerar como seu capitão escolhe liderar: não apenas qual bandeira eles usam, mas como eles tratam seus seguidores e como eles dão ordens. Você atrai os outros para o seu lado com uma personalidade magnética ou uma fachada estóica? Como você lidaria com um dilema que oferece apenas estratégias perdedoras? Como você trata seus oponentes depois de garantir a vitória? Você também deve pensar em vitórias ou derrotas anteriores que definiram seu capitão no passado. Sua história foi de uma ascensão meteórica ou de uma queda vergonhosa? Qual foi o primeiro evento que o impulsionou para a liderança e como você assumiu isso? Qual sucesso ou derrota o levou à vida de aventureiro? Líderes destemidos Muitas pessoas aspiram ao comando, mas poucas inspiram lealdade como um capitão. Os capitães reúnem aliados ao seu lado por meio de confiança e determinação, mas ganham amigos de longo prazo por meio de sabedoria e responsabilidade. Um bom capitão pensa um pouco mais alto do que seus compatriotas, planejando um passo adiante e ajustando seus aliados como peças de quebra-cabeça para os desafios à frente. Aos seus olhos, há poucas derrotas; apenas contratempos, desvios e desvios. O sucesso está sempre no caminho à frente. CONSTRUÇÃO RÁPIDA Você pode fazer um capitão rapidamente seguindo estas sugestões. Primeiro, faça de Força ou Destreza seu valor de habilidade mais alto, seguido de Carisma. Em seguida, selecione História e Persuasão como suas habilidades e escolha o estilo de luta de duelo. Por fim, escolha um histórico que reflita sua experiência de liderança. 45Capitão


APTAIN FICIÊNCIA NUS BATALHA CARACTERÍSTICAS DADOS RECURSO DE COORTE 2 2 +2 +2 +3 +3 +3 +3 +4 +4 +4 +4 +5 +5 +5 +5 +6 +6 +6 +6 Líder nato, estilo de luta Coorte Bandeira, táticas de guerra Melhoria na pontuação de habilidade blitz — Recurso de banner Melhoria na pontuação de habilidade Táticas Avançadas — Golpe Coordenado Melhoria na pontuação de habilidade Recurso de banner — Lidere pelo exemplo Melhoria na pontuação de habilidade Recurso de banner — Melhoria na pontuação de habilidade Senhor da guerra — — 2d8 2d8 2d8 3d8 3d8 3d8 3d8 3d10 3d10 3d10 3d10 4d10 4d10 4d10 4d10 4d12 4d12 4d12 — Recurso de coorte — — — Recurso de coorte — — — Recurso de coorte — — — Recurso de coorte 3º 4º 5 ª 6º 7º 8º 9º 10º 11º dia 12 13º dia 14 dia 15 dia 16 dia 17 dia 18 dia 19 dia 20 CARACTERÍSTICAS DA CLASSE • (a) correio de escala, ou (b) armadura de couro • Uma adaga e (a) um martelo de guerra, (b) uma espada longa, ou (c) qualquer arma simples • (a) uma besta leve e 20 virotes, (b) um arco curto e 20 flechas, ou (c) 5 dardos • Um padrão bordado e (a) um pacote de diplomata ou (b) um pacote de explorador Como capitão, você ganha as seguintes características de classe. PONTOS DE VIDA Dados de Acerto:1d8 por nível de capitão Pontos de Vida no 1º Nível:8 + sua Constituição modificador Pontos de vida em níveis mais altos:1d8 (ou 5) + seu Nascido lider Modificador de constituição por nível de capitão após o 1º No 1º nível, sua competência e personalidade de comando conferem a você um talento especial para a liderança. O povo comum se submete à sua autoridade e influência, especialmente em tempos de crise. Como resultado, você tem vantagem em qualquer teste de Carisma (Persuasão) que fizer para convencer alguém a deixá-lo assumir o comando de uma situação ou a dar ordens a alguém em uma situação perigosa. Além disso, você pode usar seu modificador de Carisma, em vez de seu modificador de Inteligência, para qualquer teste de habilidade que fizer relacionado a planejamento, estratégia ou tática. PROFICIÊNCIAS Armaduras:Armadura leve, armadura média, escudos Armas:Armas simples, armas marciais Ferramentas:Nenhum Salvaguardas:Constituição, Carisma Habilidades:Escolha dois de Animal Handling, Atletismo, Enganação, História, Insight, Intimidação, Percepção e Persuasão EQUIPAMENTO Você começa com o seguinte equipamento, além do equipamento fornecido pelo seu antecedente: 46Aulas


estilo de luta Sua coorte obedece seus comandos da melhor maneira possível. Seu coorte realiza seu turno imediatamente antes ou depois do seu turno a cada rodada (sua escolha), e você determina suas ações, decisões, atitudes e assim por diante. Se você estiver incapacitado ou ausente, seu acompanhante age por conta própria. No 1º nível, você adota um estilo de luta como sua especialidade. Escolha uma das seguintes opções. Você não pode escolher uma opção de estilo de luta mais de uma vez, mesmo que mais tarde possa escolher novamente. TIRO COM ARCO RECURSOS DO COORTE Você ganha +2 de bônus nas jogadas de ataque feitas com armas de longo alcance. Nos níveis 2, 6, 10, 14 e 18, sua coorte ganha novas habilidades com base em seu arquétipo. DEFESA PONTOS DE VIDA Enquanto estiver usando armadura, você ganha um bônus de +1 na CA. Para cada nível de capitão que você ganha após o 2º, sua coorte ganha um Dado de Vida adicional e aumenta seus DUELO pontos de vida de acordo. Quando você estiver empunhando uma arma corpo a corpo em uma mão e nenhuma outra arma, você ganha um bônus de +2 nas jogadas de dano com aquela arma. VALORES DE HABILIDADE Sempre que você ganha o recurso de classe Aprimoramento de Pontuação de Habilidade, as habilidades de seu coorte também melhoram. Sua coorte pode aumentar um valor de habilidade de sua escolha em 2, ou pode aumentar dois valores de habilidade de sua escolha em 1. Como normal, seu companheiro não pode aumentar um valor de habilidade acima de 20 usando este recurso, a menos que sua descrição especifique o contrário. Quando você melhorar os valores de habilidade de uma coorte, lembre-se de também aumentar outras estatísticas relevantes, como bônus de habilidade, bônus de acerto e dano, PROTEÇÃO Quando uma criatura que você pode ver ataca um alvo que não seja você que esteja a até 1,5 metro de você, você pode usar sua reação para impor desvantagem na jogada de ataque. Você deve estar empunhando um escudo. Coorte Começando no 2º nível, você ganha uma coorte leal que carrega seu estandarte e segue a liderança. INICIANDO UMA COORTE Selecione um companheiro da coorte após um período de iniciação de 8 horas. A criatura se torna sua coorte. Você apenas uma coorte de cada vez. Se sua coorte for morta, você os ressuscitará pelos m usuais, como olevantar mortosfeitiço, ou você c 8 horas iniciando uma nova coorte. Se seu coorte anterior perder todas as habilidades por essa habilidade, mesmo que seja devolvido mais tarde 47Capitão


manobras especiais em combate. Você começa com 2 dados de batalha, que são d8s. Você recupera todos os dados de batalha gastos quando termina um descanso curto ou longo, ou quando rola a iniciativa. Seu dado de batalha muda e mais dados de batalha ficam disponíveis quando você atinge certos níveis nesta classe, conforme mostrado na coluna Dados de Batalha da tabela do Capitão. LANÇAMENTOS DE PROTEÇÃO Se uma de suas manobras exigir um teste de resistência para resistir a seus efeitos, a CD do teste de resistência é calculada da seguinte forma: Manobra salvar DC=8 + sua proficiência bônus + seu modificador de Carisma MANOBRAS Você pode gastar dados de batalha para usar as seguintes manobras: Braçadeira.Como uma ação bônus em seu turno, você pode gastar um dado de batalha para fortalecer seus aliados. Cada criatura aliada a até 9 metros de você que possa ver ou ouvir você adiciona o dado de batalha a todos os testes de resistência que ela fizer até o final do seu próximo turno. Corrida.Como uma ação bônus em seu turno, você pode gastar um dado de batalha para escolher uma criatura aliada a até 18 metros de você que possa ver ou ouvir você. Essa criatura recupera pontos de vida igual ao número rolado + seu modificador de Carisma. Você não pode usar esta habilidade para curar uma criatura que tenha 0 pontos de vida. Golpe Impressionante.Como uma ação bônus quando você faz um ataque com arma contra um humanóide, você pode gastar um dado de batalha para tentar atordoar o alvo. Em um acerto, o alvo faz um teste de resistência de Constituição ou fica incapacitado até o início do seu próximo turno. Seu coorte ganha proficiência em perícias listadas em suas estatísticas. Ele também ganha proficiência com armas simples, armas marciais, armaduras leves, armaduras médias, armaduras pesadas ou escudos se suas estatísticas contiverem armas ou armaduras dessa categoria. Sua coorte usa seu bônus de proficiência em vez do próprio. Como as estatísticas de coorte já incluem um bônus de proficiência de +2, você só precisa ajustar o bônus de ataque e o bônus de proficiência de habilidade a partir do 5º nível. ALINHAMENTO A tendência de seu coorte está a um passo da sua e tem um traço de personalidade e uma falha determinados pelo GM. Seu vínculo é sempre: “Seguirei meu comandante em qualquer briga e lutarei com prazer ao lado deles até minha morte”. Melhoria na pontuação de habilidade Quando você atinge o 4º nível, e novamente no 8º, 12º, 16º e 19º nível, você pode aumentar um valor de habilidade de sua escolha em 2, ou pode aumentar dois valores de habilidade de sua escolha em 1. Como normal, você não pode t aumentar um valor de habilidade acima de 20 usando este recurso. Bandeira Começando no 3º nível, você adota um estandarte que você usa em combate, estampa em sua armadura e fixa em seu selo. Você pode selecionar os banners que estão detalhados no final da descrição da aula. Sua escolha concede recursos no 3º nível e novamente no 7º, 13º e 17º nível. blitz A partir do 5º nível, como uma ação bônus em seu turno, você pode direcionar seu companheiro ou uma criatura amiga a até 18 metros de você que possa ver ou ouvir você para lutar ao seu lado. A criatura escolhida pode usar sua reação para se mover até sua velocidade ou fazer um único ataque com arma. táticas de guerra A partir do 3º nível, você tem uma reserva de dados de batalha que pode usar para fortalecer seus aliados ou executar 48Aulas


Táticas Avançadas BANDEIRAS No 9º nível, suas manobras melhoram das seguintes maneiras: Braçadeira.Os aliados também podem adicionar o dado de batalha às suas verificações de habilidade até o início do seu próximo turno. Corrida.Sempre que você gasta um dado de batalha para fazer com que uma criatura recupere pontos de vida, essa criatura também ganha pontos de vida temporários iguais ao seu nível de capitão. Os capitães adotam emblemas que denotam suas virtudes, habilidades e estilos de comando, que eles exibem em seus estandartes para reunir aliados ao seu lado. Uma declaração simbólica, esta heráldica fala muito sobre o que um capitão valoriza no mundo, seja conhecimento, aliados ou ganho pessoal. Estandarte do Dragão Golpe Impressionante.Quando você bate com um Os capitães sob a bandeira do Dragão estão entre os guerreiros mais formidáveis que agraciam o campo de batalha. Armados com uma série de manobras letais, esses capitães cortam combatentes menores com facilidade, virando a maré da batalha por conta própria, se necessário. A aparência do estandarte do dragão inspira medo e lealdade em igual medida, pois a carnificina e o derramamento de sangue deixados no rastro de um guerreiro dragão falam muito sobre sua habilidade. golpe impressionante, você adiciona o dado de batalha à jogada de dano. Golpe Coordenado No 11º nível, você e sua coorte lutam como uma unidade de combate perfeita. Uma vez em cada um de seus turnos, quando você acertar uma criatura com um ataque, você pode causar 2d8 de dano extra à criatura se sua coorte também tiver atingido aquela criatura com um ataque desde o final de seu último turno. BÔNUS DE BATALHA DADO Lidere pelo exemplo Começando quando você escolhe este estandarte no 3º nível, seu número total de dados de batalha aumenta em 1. A partir do 15º nível, sempre que você obtiver um 20 em uma jogada de ataque, teste de habilidade ou teste de resistência, cada criatura amiga a até 9 metros de você tem vantagem quando fizer o mesmo tipo de jogada (rolagem de ataque, teste de habilidade ou teste de resistência). ) antes do início do seu próximo turno. MANOBRA: CLEAVE Também no 3º nível, você aprende a seguinte manobra: Quando você reduz uma criatura hostil a 0 pontos de vida ou obtém um acerto crítico com um ataque de arma corpo a corpo em seu turno, você pode gastar um dado de batalha para se mover até 4,5 metros e fazer outro ataque de arma corpo a corpo como parte da mesma ação. Com um acerto, você adiciona o dado de batalha à jogada de dano do ataque. Senhor da guerra No 20º nível, quando uma criatura amiga que você possa ver a até 9 metros de você erra um ataque contra um alvo dentro do alcance, você pode transformar o erro em um acerto. Alternativamente, se falhar em um teste de resistência, você pode tratar a rolagem do d20 como um 20. Depois de usar essa habilidade, você não pode usá-la novamente até terminar um descanso curto ou longo. MANOBRA: ENTRE NA BATALHA No 7º nível, você aprende a seguinte manobra: Você pode gastar um dado de batalha para executar a ação Correr ou Desengajar como uma ação bônus no seu turno. BANDEIRAS NOME DESCRIÇÃO Estandarte do Dragão Estandarte da Águia Jolly Roger Banner Estandarte do Leão Estandarte de Carneiro Estandarte Corvo Estandarte da Tartaruga Usa manobras para aniquilar seus inimigos no campo de batalha Um mestre do arco que usa tiros de precisão para atingir os inimigos do alto Um duelista e espadachim treinado com um cutelo e as táticas injustas dos bandidos Um líder cavaleiro que desafia seus inimigos para um combate honrado Empurra seus inimigos e os deixa propensos a ganhar vantagem em combate Um mestre furtivo da guerra de guerrilha e táticas secretas Enfatiza a defesa acima de tudo, usando armadura pesada e táticas de parede de escudos 49Capitão


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