Truque Chapéu branco Precisão significa coisas diferentes para pessoas diferentes. Para você, a verdadeira precisão não está necessariamente em acertar um alvo no primeiro tiro, mas pode incluir acertar o alvo depois que a bala quicar uma dúzia de vezes. Seus ataques são tão perigosos se errarem, ou mesmo depois de acertar o alvo, quanto os de outros enquanto ainda estão no ar. Alguns pistoleiros vivem de acordo com um código e esperam que os outros façam o mesmo. Esses pistoleiros, conhecidos como chapéus brancos, às vezes atuam como agentes da lei local ou regional, mas nunca hesitam em fazer o que é certo, não importa o que digam as regras. Apesar de sua afinidade com armas mortais, os chapéus brancos preferem manter seus amigos seguros e derrotar seus inimigos ilesos - uma preferência que eles acham que seus inimigos não costumam aceitar. TRAJETÓRIA CRIATIVA A partir do 3º nível, você começa a aprender como fazer suas balas viajarem de maneiras inesperadas. Seus ataques com arma de fogo ignoram meia cobertura. ESTABELECER A LEI A partir do 3º nível, você pode usar uma ação bônus e gastar um dado de risco para ficar atento aos perigos que ameaçam seus companheiros. Ao fazer isso, role o dado de risco e ganhe uma quantidade de pontos de vida temporários igual ao número obtido + seu nível nesta classe. Este conjunto de pontos de vida temporários é imediatamente dividido conforme sua escolha entre qualquer número de criaturas que você possa ver (além de você) dentro do alcance de uma arma de fogo que esteja empunhando. Você deve dar pelo menos 1 ponto de vida temporário para cada criatura escolhida. Quando uma criatura perde pontos de vida temporários concedidos por esse recurso como resultado de um ataque, você pode usar sua reação para fazer um ataque à distância com uma arma de fogo contra o atacante. Quaisquer pontos de vida temporários restantes concedidos por esse recurso são perdidos no início do seu próximo turno. RICOCHETE No 3º nível, quando você errar um ataque com arma de fogo e não tiver desvantagem na jogada, você pode usar sua ação bônus para rolar novamente a jogada de ataque e deve usar a nova jogada. Se isso fizer com que o ataque acerte, o ataque causa apenas metade do dano. LEVE No 7º nível, você é tão bom em escapar de problemas quanto em entrar neles. Terreno difícil não custa nenhum movimento extra. HÁBITO DEFLECIONISTA A partir do 10º nível, como uma reação quando um atacante que você pode ver faz um ataque à distância contra você, você pode fazer um ataque com uma arma de fogo que está segurando para tentar desviar o projétil. Se sua jogada de ataque for maior que a do atacante, o ataque direcionado a você tem desvantagem. Você deve usar esse recurso antes de saber o resultado da jogada de ataque do atacante. AURA DE OLHOS DE AÇO Também no 3º nível, você e criaturas aliadas a até 3 metros de você têm vantagem em testes de resistência contra ficar amedrontado enquanto você estiver consciente. ALCANÇAR OS CÉUS PINBALL SHOT No 7º nível, você pode usar sua ação para pedir a rendição de seu inimigo. Quando o fizer, uma criatura à sua escolha a até 9 metros que possa ver ou ouvir você deve fazer um teste de resistência de Sabedoria (CD 8 + seu bônus de proficiência + seu modificador de Carisma). Criaturas que são imunes a serem amedrontadas automaticamente são bem-sucedidas neste teste de resistência. Se os pontos de vida atuais da criatura forem iguais ou maiores que a metade de seu máximo de pontos de vida, ela tem vantagem neste teste de resistência. Se falhar na resistência, a criatura fica incapacitada e seu deslocamento é reduzido a 0 por 1 minuto ou até sofrer qualquer dano. Uma criatura pode repetir o teste de resistência no final de cada um de seus turnos, terminando este efeito em caso de sucesso. Depois de usar esse recurso, você deve terminar um descanso longo antes de poder usá-lo novamente. A partir do 14º nível, uma vez por turno ao atingir uma criatura com um ataque de arma de fogo à distância, você pode ricochetear a bala para atingir um alvo adicional. O segundo alvo deve estar dentro da metade do alcance da arma de fogo do primeiro alvo. Faça uma jogada de ataque separada para o segundo alvo. Você pode usar esse recurso um número de vezes igual ao seu modificador de Destreza (no mínimo uma vez) e recupera todos os usos gastos ao terminar um descanso longo. Chapéu vermelho: fungos. 100Aulas Chapéu branco: mocinho. Chapéu preto: cara mau.
LONGO BRAÇO DA LEI Pistoleiros em outros cenários No 10º nível, uma vez por turno quando você atingir uma criatura Grande ou menor com um ataque de arma de fogo, você pode escolher causar metade do dano para atrapalhar o alvo. A criatura não pode se mover em seu próximo turno a menos que primeiro execute a ação Desengajar. Além disso, quando você usa seu recurso Lay Down the Law, você ganha um número adicional de pontos de vida temporários em sua reserva igual ao seu nível nesta classe. O capítulo Equipamentos deste livro organiza as armas de fogo por épocas — Renascimento, Era Industrial e Moderna —, mas não inclui cenários fantasiosos anteriores ao advento da pólvora negra. Em tais configurações, você pode apresentar pistoleiros das seguintes maneiras: Pistoleiros com bestas.Você ganha proficiência com todas as bestas, incluindo bestas exóticas, e pode usar bestas sempre que uma característica do pistoleiro se referir a um ataque com uma arma de fogo. No 11º nível, o recurso Mankiller adiciona um dado extra de dano às jogadas de dano da besta. Pistoleiros como inventores.Você é o único indivíduo com armas de fogo, porque inventou a pólvora negra (ou um análogo próximo dela) pessoalmente. Embora sua descoberta alquímica seja inovadora, o processo é caro, complexo e, acima de tudo, ultrassecreto. Gunslingers como Wand-Mages.Suas armas de fogo são varinhas carregadas, guinchando com fogo elementar em vez de balas de chumbo. Esses itens mágicos carecem da sutileza de umvarinha de mísseis mágicos, mas vêm em vários tamanhos, pré-carregados com arcana. Use dano radiante, de força ou necrótico para o dano de seus ataques de arma de fogo. Além disso, considere "recarregar" suas varinhas simplesmente permitindo que elas recarreguem. HERÓI ESTRELA DOURADA No 14º nível, sua capacidade de heroísmo aumenta. Suas características deste arquétipo ganham os seguintes benefícios: • Enquanto uma criatura tem pontos de vida temporários concedidos por seu recurso Lay Down the Law, ela tem resistência a dano de concussão, perfuração e corte. • O alcance da sua característica Steely-Eyed Aura aumenta para 30 pés. • Você recupera o uso de seu recurso Reach for the Skies quando termina um descanso curto ou longo. 101pistoleiro
Aulas
INVESTIGADOR Uma colagem de diagramas, mapas e pequenos itens cobre a parede, presos com pregos e conectados por uma teia de aranha de fios coloridos. Um elfo está por perto, contemplando o mistério espalhado à sua frente e preparando sua besta para o trabalho. Um meio-orc usando um chapéu de abas largas folheia um tomo grosso, verificando novamente os preparativos: uma armadilha de rede robusta, símbolos sagrados nas portas, dentes de alho e várias dezenas de estacas de madeira. Feitos os preparativos, o meio-orc se esconde nas sombras e se prepara para o derramamento de sangue. Sangue pingando de sua baba e garras, um demônio monstruosamente gordo ataca um humano, que se ocupa marcando o batente da porta de uma taverna com algumas runas de giz. Ela dá um longo passo para trás e espera. Enquanto o demônio avança para sua próxima refeição, uma força invisível surge da porta, cortando sua mão e rasgando seu estômago. O demônio uiva de raiva e o inquisidor dá um suspiro de alívio. Detetives sobrenaturais e matadores de monstros, os investigadores estão sempre em busca de forasteiros malévolos. Sempre que o mal se infiltra no mundo - sejam demônios, mortos-vivos ou estranhas abominações além das estrelas - os investigadores serão os primeiros a localizá-los e banir sua corrupção imoral do plano mortal. Exorcistas e Ocultistas Mesmo enquanto se esforçam para conter sua influência do mundo em geral, os investigadores se envolvem em magia proibida para se dar uma vantagem contra ameaças sobrenaturais. Investigadores preparados mantêm um grimório bem abastecido de segredos mágicos, contendo rituais, encantamentos, notas sobre os poderes e fraquezas dos monstros, receitas para venenos e diagramas arcanos - tudo o que é necessário para confrontar seus inimigos em pé de igualdade. Mesmo assim, a ocupação de um investigador é perigosa. Um grimório pode explicar o medo de um vampiro da luz do sol e a aversão à prata, mas faz pouco para impedir suas presas. Criando um Investigador Ao construir seu investigador, considere que tipo de ameaça sobrenatural o levou a investigar e combater o ocultismo. Um dos membros da sua família fez um acordo com um demônio? Você foi sequestrado por uma cabala de vampiros ou um bando de licantropos? Você se deparou com evidências de uma abominação mística, como um Grande Antigo? O tipo de criatura com a qual você lutou pela primeira vez provavelmente moldou suas ferramentas e métodos mais tarde. Você foi aprendiz de um caçador de monstros experiente, aprendendo como rastrear uma ameaça, descobrir suas fraquezas e preparar uma armadilha para ela? Ou você começou por conta própria, compilando seu próprio grimório a partir de pesquisas suadas? Talvez você tenha aprendido tudo sobre a caça de monstros com o grimório de outra pessoa, uma obra-prima contendo uma biblioteca resumida de conhecimento oculto e uma vida inteira de experiência. É até possível que você tenha assinado um contrato com um demônio menor e se voltou para a investigação sobrenatural em um último esforço para salvar sua alma. Investigadores Paranormais Existem forças mais antigas que o tempo, inimigos mais sinistros que os homens mais vis e seres mais titânicos que deuses. O mundo está à beira de um precipício de angústia e terror, sendo ameaçado todas as noites por agentes das trevas e hordas de monstros. Arriscando suas próprias vidas e sanidades, os investigadores penetram no mal que rasteja nas sombras e o banem do mundo. Suas batalhas são intermináveis, pois a vitória apenas atrasa o dia do juízo final em mais uma noite. Os investigadores rastreiam ameaças sobrenaturais que variam de espíritos incorpóreos a vampiros nefastos e licantropos, a incursões de demônios e demônios. Freqüentemente, em suas investigações, eles descobrem cultos secretos e indivíduos caluniados que trazem essas ameaças sobrenaturais. É sempre seu objetivo impedir esses malfeitores por todos os meios necessários, recorrendo a truques, astúcia, magia e derramamento de sangue quando necessário. Para um investigador, nenhuma tática é impensável quando o mundo está em jogo. CONSTRUÇÃO RÁPIDA Siga estas sugestões para construir um investigador rapidamente: Inteligência deve ser seu valor de habilidade mais alto, seguido por Destreza ou Força. Escolha qualquer plano de fundo. Em seguida, selecione os rituaisdica, ccompreender idiomas,detectar magia, ebaluarte transitóriopara adicionar ao seu grimório. Finalmente, escolha qualquer antecedente, de preferência um que se relacione com sua experiência com monstros sobrenaturais e ocultismo. 103Investigador
INVESTIGADOR OFICIÊNCIA NUS CARACTERÍSTICAS NÍVEL DO RITUAL 2 2 +2 +2 +3 +3 +3 +3 +4 +4 +4 +4 +5 +5 +5 +5 +6 +6 +6 +6 Expertise, Ritualista Mitos e lendas, encantamento apressado Especialização em Ocultismo Melhoria na pontuação de habilidade Explorar Fraqueza Especialização, recurso de Especialização em Ocultismo Piedade oportunista Melhoria na pontuação de habilidade Determinação Sobrenatural Recurso de Especialização Oculta finalizador Melhoria na pontuação de habilidade Enigma Arcano Recurso de Especialização Oculta Melhoria do Arcano Enigma Melhoria na pontuação de habilidade Melhoria do Arcano Enigma exorcista Melhoria na pontuação de habilidade Feiticeiro 1º 1º 2º 2º 3º 3º 4º 4º 5 ª 5 ª 6º 6º 6º 6º 6º 6º 6º 6º 6º 6º 3º 4º 5 ª 6º 7º 8º 9º 10º 11º dia 12 13º dia 14 dia 15 dia 16 dia 17 dia 18 dia 19 dia 20 CARACTERÍSTICAS DA CLASSE EQUIPAMENTO Você começa com o seguinte equipamento, além do Como equipamento fornecido pelo seu antecedente: investigador, você tem as seguintes características de classe. • Armadura de couro • Uma adaga e (a) uma espada longa ou (b) uma rapieira • (a) uma besta pesada e 20 virotes ou (b) uma besta de mão e 20 virotes • (a) pacote de masmorras ou (b) um pacote de padre • Um grimório e uma bolsa de componentes PONTOS DE VIDA Dados de Acerto:1d8 por nível de investigador Pontos de Vida no 1º Nível:8 + sua Constituição modificador Pontos de vida em níveis mais altos:1d8 (ou 5) + seu Modificador de Constituição por nível de investigador após o 1º Perícia No 1º nível, escolha duas de suas perícias; seu bônus de proficiência é dobrado para qualquer teste de habilidade que você fizer que use qualquer uma das proficiências escolhidas. No 6º nível, você pode escolher outras duas proficiências em perícias para obter esse benefício. PROFICIÊNCIAS Armaduras:Armadura leve Armas:Armas simples, bestas de mão, pesadas bestas, espadas longas, floretes, espadas curtas Ferramentas:Um conjunto de jogos de sua escolha Salvaguardas:Destreza, Inteligência Habilidades:Escolha três entre Arcana, Atletismo, Engano, História, Insight, Intimidação, Investigação, Medicina, Natureza, Percepção, Persuasão, Religião, Prestidigitação e Furtividade Ritualista Você mantém um grimório repleto de rituais mágicos: suas ferramentas mais potentes para derrotar ameaças sobrenaturais. 104Aulas
GRIMOIRE Encantamento Apressado No 1º nível, você tem um grimório contendo quatro feitiços de 1º nível de sua escolha que possuem a etiqueta ritual da lista de feitiços de qualquer classe (os feitiços não precisam ser da mesma lista). Você não pode lançar feitiços que estão em seu grimório exceto como rituais, a menos que você os tenha aprendido por algum outro meio. Sempre que você ganhar um nível nesta classe, você pode adicionar um feitiço de ritual adicional da lista de Feitiços do Investigador (consulte o Capítulo 6) ao seu grimório sem nenhum custo. A coluna Nível de Ritual na tabela do Investigador mostra o nível máximo de magia que você pode adicionar ao seu grimório. Além disso, sempre que você encontrar um feitiço ritual em suas aventuras, você pode adicioná-lo ao seu grimório se estiver na lista de Feitiços do Investigador e for de um nível que você pode adicionar ao seu grimório. Para cada nível do feitiço, o processo de transcrição leva 2 horas e custa 50 po para as tintas raras necessárias para inscrevê-lo. A partir do 2º nível, você pode executar rapidamente qualquer feitiço ritual em seu grimório que tenha tempo de conjuração de 1 ação, completando o ritual como uma ação bônus. Se a magia requer componentes materiais no valor de 100 PO ou menos, pode lançá-la sem fornecer esses componentes. Você pode usar esta característica um número de vezes igual ao seu modificador de Inteligência (no mínimo uma vez) e recupera todos os usos gastos quando terminar um descanso longo. À medida que você ganha níveis mais altos nesta classe, você pode usar esse recurso mais vezes. Você pode usá-lo mais uma vez no 5º nível (modificador de Inteligência + 1), 9º nível (modificador de Inteligência + 2), 13º nível (modificador de Inteligência + 3) e 17º nível (modificador de Inteligência + 4). Especialização em Ocultismo No 3º nível, você escolhe uma especialização, uma área de especialização em lidar com ameaças místicas. Suas escolhas de especialização são detalhadas no final da descrição da classe. Sua escolha de especialização concede a você recursos no 3º nível e novamente no 6º, 10º e 14º nível. RITUAL DE BÔNUS Como investigador, você pode tratar feitiços específicos como se tivessem a etiqueta ritual, permitindo que você os adicione ao seu grimório e os lance como rituais. Esses feitiços são marcados na lista de Feitiços do Investigador. HABILIDADE DE CONJURAÇÃO BRINQUEDOS Inteligência é sua habilidade de conjuração para seus feitiços rituais, já que você domina seus feitiços por meio de dedução e astúcia. Você usa sua Inteligência sempre que uma magia se refere ao seu poder de conjuração. Além disso, quando você lança um feitiço de investigador oferecido a você por uma característica desta classe, reduza seu modificador de Inteligência ao definir a CD de arremesso e fazer uma jogada de ataque. Os investigadores também coletam uma série de bugigangas sobrenaturais. Depois de usar uma de suas bugigangas, você não pode usar esse recurso novamente até terminar um curto ou longo CD de salvamento de magia=8 + sua proficiência bo + seu modificador de Inteligência modificador de ataque mágico=seu proficiente bônus + seu modificador de Inteligência Mitos e lendas No 2º nível, você é extremamente adepto do conhecimento unco que pertence a ameaças místicas e lendas esquecidas. Você tem vantagem em testes de Inteligência relacionados à pesquisa de criaturas, magias e outras criaturas antigas ou secretas. folclore. 105Investigador
À medida que você ganha níveis mais altos nesta classe, você pode usar seus berloques mais vezes entre os descansos: você pode usá-los mais uma vez no 5º nível (2 usos), 11º nível (3 usos) e 17º nível (4 usos). celestiais, feéricos, demoníacos e mortos-vivos que tocarem a criatura protegida ou a atingirem com um ataque corpo a corpo recebem 1d12 de dano radiante. Determinação Sobrenatural Melhoria na pontuação de habilidade No 9º nível, você ganha resiliência aos ataques e efeitos das criaturas que você investiga regularmente. Você não pode ser possuído ou enfeitiçado e ganha resistência a dano necrótico e psíquico. Quando você atinge o 4º nível, e novamente no 8º, 12º, 16º e 19º nível, você pode aumentar um valor de habilidade de sua escolha em 2, ou pode aumentar dois valores de habilidade de sua escolha em 1. Como normal, você não pode t aumentar um valor de habilidade acima de 20 usando este recurso. finalizador A partir do 11º nível, você sabe exatamente como derrubar um monstro. Uma vez em cada um de seus turnos, quando você realizar a ação Atacar e acertar uma criatura com um ataque com arma, você pode causar 2d8 de dano extra à criatura. Se a criatura tiver menos da metade de seus pontos de vida restantes, você pode, em vez disso, causar 4d8 de dano extra à criatura. Explorar Fraqueza A maioria das criaturas sobrenaturais tem algum tipo de fraqueza, uma lacuna em sua armadura que permite que sejam derrotadas. A partir do 5º nível, uma vez em cada um de seus turnos quando você acertar uma criatura com um ataque de arma, o alvo é tratado como se tivesse vulnerabilidade ao dano da arma. A vulnerabilidade desse recurso apenas dobra a rolagem de dano de sua arma e seu modificador de habilidade; você não dobra o dano extra de fontes como feitiços (como marca de caçador), itens mágicos (como o dano extra de fogo de umlíngua de fogo), talentos ou características de classe (como Ataque Furtivo). Além disso, o ataque, assim como todos os outros ataques feitos contra o alvo até o início do seu próximo turno, contam como mágicos para o propósito de superar resistência e imunidade a ataques e danos não mágicos. Enigma Arcano No 13º nível, você descobre um segredo mágico conectado a uma fonte de magia potente. Você pode lançar um dos seguintes feitiços uma vez sem gastar um espaço de feitiço:miragem arcana,mudança de plano, gravidade reversa,sequestrar, outeleporte. Depois de fazer isso, você não pode lançar um feitiço dessa maneira novamente até terminar um descanso longo. No 15º nível, você também pode lançar uma das seguintes magias uma vez sem gastar um espaço de magia: campo antimagia,loquacidade, Labirinto, oumente em branco. Depois de fazer isso, você não pode lançar nenhum desses feitiços dessa maneira novamente até terminar um descanso longo. No 17º nível, você também pode lançar uma das seguintes magias uma vez sem gastar um espaço de magia: projeção astral, portão, ouesquisito. Depois de fazer isso, você não pode lançar nenhum desses feitiços dessa maneira novamente até terminar um descanso longo. Piedade oportunista No 7º nível, você sempre mantém uma grande variedade de símbolos sagrados e itens abençoados consigo, mesmo que não seja particularmente piedoso. Ao usar sua Piedade Oportunista, você escolhe qual efeito criar na lista abaixo. Você deve então terminar um descanso curto ou longo para usar sua Piedade Oportunista novamente. Banir.Você lançou obanimentofeitiço sem gastar um espaço de feitiço. Se o alvo for uma fada, demônio ou mortovivo e falhar em seu teste de resistência contra esta magia, ele também sofrerá dano radiante igual ao seu nível. Cura Milagrosa.Como uma ação, a luz divina de suas mãos costura as feridas de uma criatura voluntária que você tocar. Essa criatura recupera um número de pontos de vida igual ao dobro do seu nível de investigador. Esta habilidade não tem efeito em mortos-vivos ou construtos. Proteção.Com uma ação, você traça um símbolo sagrado em uma criatura a até 1,5 metro de você, protegendo-a contra danos. No minuto seguinte, aberrações, exorcista A partir do 18º nível, você pode conjurar oproteção contra o mal e o bemmagia sem gastar um espaço de magia ou componentes materiais. Feiticeiro No 20º nível, muitos rituais que você executa se tornaram uma segunda natureza para você. Selecione cinco feitiços rituais em seu grimório com tempo de conjuração de 1 ação. Você pode lançar esses feitiços como uma ação bônus sem gastar um uso de Encantamento Apressado, e você pode fazer isso sem o seu grimório em mãos. Se a magia requer componentes materiais no valor de 100 PO ou menos, você pode lançá-la sem fornecer esses componentes. 106Aulas
OCULTO ESPECIALIZAÇÕES Investigadores de todos os tipos compartilham o amplo objetivo de combater o ocultismo, mas seus métodos variam muito. Alguns enfatizam cortar monstros e banir demônios, enquanto outros acreditam que descobrir segredos e compilar informações críticas é o método mais seguro para eliminar ameaças sobrenaturais. Quando um investigador ganha experiência suficiente, ele pode direcionar sua abordagem, incluindo suas técnicas específicas que emprega e as bugigangas que carrega, em uma especialização oculta, uma escola de pensamento para lidar com ameaças místicas. ca sobre nós Antiquário ca feitiço uma vez sem usar um espaço de feitiço ou componentes de feitiço. Este feitiço é lançado como se estivesse usando um slot de feitiço do nível mostrado na coluna Ritual Level da tabela Investigator. Enfeitados com bugigangas mágicas de todos os cantos do globo, os antiquários têm uma ferramenta para cada ocasião: pontas de flechas de prata para licantropos, estacas de cerne para vampiros, relíquias abençoadas para demônios e assim por diante. À medida que expandem suas coleções de pilhas de bugigangas para verdadeiros museus, eles se tornam historiadores e arcanistas hábeis, familiarizados com a história de cada item mágico sob seus cuidados, bem como como usá-los em situações terríveis. RELICAS No 6º nível, você garantiu um punhado de relíquias inestimáveis com encantamentos raros e delicados. Você pode usar uma das seguintes relíquias uma vez e recuperar a capacidade de usar esse recurso quando terminar um descanso curto ou longo. HISTORIADORA DE ARTEFATOS Dínamo Antediluviano.Você pode lançar o Começando quando você escolhe esta especialização no 3º nível, você adiciona oidentificarfeitiço para o seu grimório. Não requer componentes materiais quando você o lança. bola fogoourelâmpagofeitiço uma vez sem usar um espaço de feitiço ou componentes de feitiço. Máscara da Morte de Lich.Você pode lançar o BRINQUEDOS contrafeitiçooudissipar magiafeitiço uma vez sem usar um espaço de feitiço ou componentes de feitiço. Bobina mortal.Você pode lançar oanimar mortosou reviver feitiço uma vez sem usar um espaço de feitiço ou componentes de feitiço. Fundiçãoanimar mortosusar este berloque faz com que todos os servos mortos-vivos criados por lançamentos anteriores do feitiço voltem a ser cadáveres sem vida. No 3º nível, você coletou uma série de bugigangas mágicas para ajudá-lo a coletar e desvendar segredos arcanos profundos. Você pode usar as seguintes bugigangas: Ponta de flecha odiosa.Você pode lançar oraio de enfraquecimentoouraio abrasadorfeitiço uma vez sem usar um espaço de feitiço ou componentes de feitiço. ESPECIALIZAÇÕES OCULTAS NOME DESCRIÇÃO Antiquário Arquivista Detetive Exterminador Inquisidor Médio ocultista Espião Enfeitado com poderosas bugigangas mágicas de todas as formas e tamanhos Um estudioso que coleta fragmentos de conhecimento antigo Persegue pistas e desvenda crimes com seu intelecto impressionante Caça vampiros, licantropos e bestas que perseguem a noite Um agente da igreja que realiza exorcismos e erradica a heresia Prediz eventos do futuro usando uma conexão mágica com os mortos Um mágico emprestando feitiços de magos e feiticeiros Infiltra-se com disfarces perfeitos e charme inigualável 107Investigador
COLEÇÃO DE ARTIGOS MÁGICOS Arquivista A partir do 10º nível, você mantém um cofre de itens mágicos, protegido em um espaço extradimensional com um elaborado mecanismo de travamento. Você pode produzir um dos itens listados abaixo e pode mudar sua seleção a cada dia quando terminar um descanso longo. O item é sua escolha do seguinte: umtapete de voar, a manto do morcego, alíngua de fogo,manoplas do poder do ogro, umfortaleza instantânea, aanel de regeneração, aanel de telecinese, alâmina solar, ou umvarinha mágica. Embora a maioria dos investigadores preencha seus grimórios com conhecimento duramente conquistado em encontros com ameaças sobrenaturais, alguns preferem fazer contabilidade. Esses arquivistas procuram acumular conhecimento, mais do que bugigangas, gastando horas incontáveis vasculhando tomos díspares de segredos ocultos e compilando-os em textos enciclopédicos sobre o sobrenatural. Por meio de suas pesquisas, os arquivistas se tornam mestres acadêmicos do arcano e reservatórios inestimáveis de conhecimento obscuro. FILACTERIA No 14º nível, você garantiu a joia da coroa de sua coleção: um filactério de lich. Embora a alma do dono original tenha sido expulsa deste artefato amaldiçoado, ele retém muitas de suas propriedades únicas. Este item mágico está sempre sintonizado com você e não conta no seu número total de itens mágicos sintonizados. Ele tem 5 cargas e recupera 1d4 + 1 cargas gastas diariamente ao amanhecer. Você pode gastar uma ou mais dessas cargas para usar as seguintes habilidades: TRINKET Começando quando você escolhe esta especialização no 3º nível, você coleciona um poderoso berloque para aprimorar sua magia ritual: Pergaminho Arcaico.Você pode realizar um feitiço ritual com seu recurso de Encantamento Apressado sem gastar um dos usos do recurso. TESE Também no 3º nível, você ganha acesso a certas magias associadas à sua tese. Escolha uma das seguintes áreas de assunto para sua tese: Corpus, Ignis, Mortis ou Regis. Você ganha uma lista de feitiços de tese associados. Depois de obter acesso a um feitiço de tese, ele é adicionado ao seu grimório. Se você obtiver acesso a um feitiço que não aparece na lista de Feitiços de Investigador, o feitiço ainda assim é um feitiço de investigador para você. Você pode usar sua ação e gastar um uso de seu recurso Rushed Incantation para lançar um de seus feitiços de tese. 1 Carga:Você pode lançar ofalsa vidasoletrar como um 2ºnível de magia sem gastar um espaço de magia ou componentes de magia. 1 Carga:Você pode usar sua ação bônus para recuperar um uso gasto de suas bugigangas. 2 Encargos:Como uma reação quando você é reduzido a 0 pontos de vida, mas não morto imediatamente, você pode cair para 1 ponto de vida. 3 Encargos:Faça um ataque de magia corpo a corpo contra um criatura ao seu alcance. Se acertar, o alvo sofre 5d6 de dano necrótico e você recupera pontos de vida iguais ao dano necrótico causado. corpus Nível de Feitiço 1º 2º 3º Feitiços salto, longstrider alterar-se, aquecer metal forma gasosa, fundem-se em pedra s l Nível 1º 2º 3º Feitiços mãos ardentes, onda de trovão rajada de vento, raio escaldante chamar relâmpago, parede de vento é l Nível 1º 2º 3º Feitiços maldição, falsa vida cegueira/surdez, escuridão reviver, toque vampírico 108Aulas
Regis palpite do investigador Começando quando você escolhe esta especialização no 3º nível, você pode desvendar até mesmo o mais difícil dos mistérios. Se você gastar pelo menos 10 minutos vasculhando documentos e organizando pistas, você pode fazer um teste de Inteligência relacionado a esses documentos e pistas com vantagem. Nível de Feitiço 1º 2º 3º Feitiços pessoa charmosa, riso medonho encantar, sugestão dissipar magia, padrão hipnótico FEITIÇO ERUDITO BRINQUEDOS No 6º nível, você domina a intrincada teoria da propagação arcana. Quando você lança uma magia que força uma criatura a fazer um teste de resistência para resistir a seus efeitos, você pode dar a um alvo a desvantagem da magia em seu primeiro teste de resistência contra a magia. Depois de usar esse recurso, você não pode usá-lo novamente até terminar um descanso curto ou longo. No 3º nível, você coletou uma série de bugigangas mágicas para ajudá-lo a rastrear criaturas sobrenaturais e desvendar mistérios. Você pode usar as seguintes bugigangas: Periapt Fogstone.Como uma ação bônus, você pode conjurar opasso enevoadofeitiço uma vez sem usar um espaço de feitiço ou componentes de feitiço. Medalhão de Vidro.Como uma ação bônus, você pode conjurar oinvisibilidadefeitiço uma vez, visando apenas a si mesmo, sem usar um espaço de feitiço ou componentes de feitiço. Chave do esqueleto.Como uma ação bônus, você pode conjurar obaterfeitiço uma vez sem usar um espaço de feitiço ou componentes de feitiço. EXPERIÊNCIA ENCICLOPÉDICA A partir do 10º nível, você pode identificar qualquer efeito arcano de memória. Sempre que você testemunhar um feitiço sendo lançado ou investigar um efeito mágico, você sempre pode identificar o feitiço que foi lançado, o item mágico responsável ou o monstro que produziu o efeito. No entanto, esta habilidade falha em identificar feitiços, itens mágicos e monstros que são totalmente únicos ou não são registrados em textos arcanos. INTUIÇÃO PREDITIVA No 6º nível, você pode transformar suas habilidades em reconstruir eventos para antecipar o próximo momento de uma luta. Com uma ação bônus, você pode examinar os movimentos de uma criatura que você possa ver a até 9 metros de você. Ao fazer isso, você pode escolher adicionar 1d4 à sua próxima jogada de ataque contra essa criatura antes do início do seu próximo turno, ou pode escolher subtrair 1d4 da próxima jogada de ataque da criatura contra você antes do início do seu próximo turno. MEMÓRIA EIDÉTICA No 14º nível, você pode facilmente duplicar as magias que vê no mundo. Você pode copiar qualquer feitiço ritual que vir sendo lançado em seu grimório. Além disso, você pode copiar com precisão os movimentos exatos do lançamento de um feitiço para duplicar seu efeito. Quando você vê um feitiço de 5º nível ou inferior sendo lançado, você pode usar sua ação e gastar 1 uso de seu recurso de Encantamento Apressado para lançar o feitiço você mesmo sem gastar um espaço de feitiço. Para usar esta habilidade, o feitiço deve ter um tempo de conjuração de 1 ação, deve ter sido lançado no último minuto e não deve ter componentes materiais caros que indiquem um custo ou sejam consumidos pelo feitiço. Depois de duplicar um feitiço dessa maneira, você não poderá fazêlo novamente até terminar um descanso longo. INSTINTO DO INTERROGADOR No 10º nível, você está tão acostumado a descobrir a verdade que pode sentir as intenções por trás da voz de alguém. Você pode dizer se uma criatura que você pode ouvir falando está enfeitiçada, possuída ou encantada para falar contra sua vontade, e você tem vantagem em qualquer teste de habilidade que você fizer para determinar se você ouviu uma mentira. Detetive PODER DE DEDUÇÃO A partir do 14º nível, você pode usar sua ação para examinar uma criatura que possa ver a até 9 metros de você, observando inúmeros detalhes e fazendo uma longa sequência de deduções lógicas. Pelo próximo minuto, você tem vantagem nos testes de Inteligência e Carisma que fizer para interagir com aquela criatura, e você tem vantagem nas jogadas de ataque contra ela. Depois de usar esse recurso, você não pode usá-lo novamente até terminar um descanso curto ou longo. Rondando à beira da escuridão, os detetives perseguem pistas e puxam fios para desvendar conspirações que trazem escuridão ao mundo. Às vezes, isso requer que você se infiltre nas reuniões secretas de um culto, outras vezes exige que você reconstrua os últimos momentos de uma pessoa na cena do crime. Não importa qual seja o mistério, no entanto, você sabe que sempre há uma explicação. 109Investigador
Exterminador Inquisidor Um exterminador não tolera nenhum monstro para viver. Treinado na arte de matar aberrações, demônios e mortos-vivos, você enfrenta o mal onde outros vacilam e desembainha sua lâmina antes que outros reconheçam uma ameaça. Grandes esquemas e tramas são menos importantes do que a retribuição contra os monstros que perseguem a noite, e sua sede por tal retribuição é insaciável. Sempre há outro lobisomem para ser morto, outro vampiro para ser estacado, outro demônio para ser banido; as pessoas raramente agradecem, mas você encontra satisfação suficiente em seu trabalho. A igreja tem sido a primeira linha de defesa contra a maré de escuridão iminente. No entanto, a obstinada devoção do clero à retidão os impede onde é importante: às vezes você deve estar disposto a fazer o mal para combater o mal. É aí que entra a inquisição. Como um justo inquisidor da fé, você tem a tarefa de erradicar a heresia, exorcizar demônios e acabar com qualquer sinal do ocultismo, e você recebe clemência por qualquer ação que tomar em defesa do bem maior. Você pode investigar qualquer um ou qualquer coisa que considere estar alinhada com as forças do mal, pois você é a única lâmina sagrada no escuro, o árbitro de sua igreja. PROFICIÊNCIAS BÔNUS Começando quando você escolhe esta especialização no 3º nível, você ganha proficiência com armas marciais e armaduras médias. PROFICIÊNCIAS BÔNUS Começando quando você escolhe esta especialização no 3º nível, você ganha proficiência com armadura média. BRINQUEDOS No 3º nível, você coletou uma série de bugigangas mágicas para ajudá-lo na eliminação de monstros e outras ameaças. Você pode usar as seguintes bugigangas: DOUTRINAS DO EXORCISTA Também no 3º nível, você ganha proficiência na perícia Religião, e seu bônus de proficiência é dobrado para qualquer teste de habilidade que você fizer que use esta perícia. Pedra de amolar consagrada.Como uma ação bônus, você pode lançar oarma mágicafeitiço uma vez sem usar um espaço de feitiço ou componentes de feitiço. BRINQUEDOS Escama de Dragão Dourada.Com uma ação bônus, você No 3º nível, você coletou uma série de bugigangas mágicas para ajudá-lo a banir espíritos inquietos e forças demoníacas malignas. Você pode usar as seguintes bugigangas: Bálsamo de Alabastro.Como uma ação bônus, você pode conjurar orestauração menorfeitiço uma vez sem usar um espaço de feitiço ou componentes de feitiço. Cálice Sagrado.Como uma ação bônus, você pode proferir uma oração e produzir um volume de água benta deste copo suficiente para encher um frasco. Após 24 horas, esta água benta torna-se água comum. Você pode usar este berloque cinco vezes antes que seu poder seja gasto. Relicário da Dúvida.Como uma ação bônus, você pode conjurar odetectar pensamentosfeitiço uma vez sem usar um espaço de feitiço ou componentes de feitiço. Ao lançar o feitiço dessa maneira, você só pode detectar pensamentos associados a emoções negativas, como culpa, apreensão, arrependimento ou melancolia. ganhe resistência a um tipo de dano de sua escolha por 1 minuto. Colar Wyverntooth.Quando você acerta um criatura com um ataque de arma corpo a corpo, você pode usar sua ação bônus para ativar este berloque, causando 2d8 de dano venenoso extra à criatura. MATADOR DE MONSTRO A partir do 6º nível, quando você realiza a ação de Ataque, você pode fazer um ataque com arma como uma ação bônus. Você pode usar esse recurso um número de vezes igual ao seu modificador de Inteligência (no mínimo uma vez) e recupera todos os usos gastos quando terminar um descanso curto ou longo. BORDA PRATEADA A partir do 10º nível, sempre que você causar dano a uma criatura com um ataque de arma, ela não poderá recuperar pontos de vida até o início do seu próximo turno. Além disso, quando você reduz uma criatura a 0 pontos de vida, ela não pode ser erguida como uma criatura morta-viva nem voltar à vida por qualquer meio que não seja odesejarfeitiço por 7 dias. GREVE DIVINO No 6º nível, você ganha a habilidade de infundir seus golpes de arma com energia divina. Uma vez em cada um de seus turnos, ao atingir uma criatura com um ataque de arma, você pode fazer com que o ataque cause 1d6 de dano radiante extra ao alvo. INSTINTO DE ASSASSINO A partir do 14º nível, você pode usar seu recurso Explorar Fraqueza duas vezes no seu turno, mas não pode usá-lo contra o mesmo alvo mais de uma vez. 110Aulas
ROTE PIETY BRINQUEDOS Começando no 10º nível, você comanda um domínio da magia divina raramente visto entre o clero. Você pode usar sua característica Piedade Oportunista três vezes e recupera todos os usos gastos ao terminar um descanso curto ou longo. No 3º nível, você coletou vários objetos que o ajudam a se sintonizar com a vida após a morte. Você pode usar as seguintes bugigangas: Campainha Morta.Com uma ação, você pode tocar este sino para lançar ofalar com os mortosfeitiço uma vez sem usar um espaço de feitiço ou componentes de feitiço. Quando você lança o feitiço usando este berloque, você pode fazer apenas uma pergunta ao cadáver. EXCOMUNHÃO No 14º nível, com uma ação, você pode estampar uma marca de condenação religiosa em uma criatura que você possa ver a até 18 metros de você. O alvo deve ser bem sucedido em sua escolha de um teste de resistência de Constituição ou Sabedoria ou será marcado por 1 minuto. Enquanto marcada, a criatura não pode recuperar pontos de vida ou ter vantagem em qualquer jogada de ataque ou teste de habilidade. Além disso, sempre que a criatura realizar uma ação, ela sofre 2d6 de dano radiante enquanto a marca queima com luz radiante. Depois de usar esse recurso, você não pode usá-lo novamente até terminar um descanso longo. Espetáculos heptagonais.Como uma ação bônus, você pode lançar over invisibilidadefeitiço uma vez sem usar um espaço de feitiço ou componentes de feitiço. Espelho Lucente.Você pode usar sua ação bônus para ativar este berloque, fazendo com que você se transforme parcialmente no Plano Etéreo por até 1 minuto. Pela duração, você pode se mover através de outras criaturas e objetos como se fossem um terreno difícil, mas você sofre 1d10 de dano de força se terminar seu turno dentro de uma criatura ou objeto. Além disso, você tem resistência a todos os danos. Este efeito Médio termina logo após você tomar Como canais entre os vivos e os mortos, os médiuns oferecem um vislumbre essencial além do véu da mortalidade. Usando seus augúrios, sessões espíritas e adivinhações, os médiuns podem recuperar fragmentos de informações da vida após a morte para saldar dívidas entre vivos ou mortos e auxiliar nas investigações em andamento. Essas informações, por mais enigmáticas que sejam, podem apontar uma parte interessada para pistas ou evidências que somente a morte pode fornecer. FORTALECER Começando quando você escolhe esta especialização no 3º nível, você pode receber vislumbres do futuro. Ao terminar um descanso longo, role dois d20s e anote os números obtidos. Você pode substituir qualquer teste de habilidade, jogada de ataque ou teste de resistência feito por você ou uma criatura que você possa ver por uma dessas jogadas preditas. Você deve escolher fazer isso antes da rolagem e pode substituir uma rolagem dessa forma apenas uma vez por turno. Como uma ação, você pode gastar um uso de sua habilidade de Encantamento Rápido para fazer uma rolagem adicional predita. Você pode ter até três jogadas preditas de uma vez. Cada rolagem predita pode ser usada apenas uma vez. Ao terminar um descanso longo, você perde todas as rolagens preditas não utilizadas. 111Investigador
PREVENÇÃO DE PRESENÇA CONJURAÇÃO DE FEITIÇOS OCULTISTAS No 6º nível, os espíritos dos mortos guiam sua mão quando você vacila. Você pode rolar novamente uma jogada de ataque ou teste de habilidade que você fez, e você deve usar a nova jogada. MATRÍCULAS DO INVESTIGADOR NÍVEL FEITIÇOS CONHECIDO SOLETRAR SLOTS ENCAIXE CONHECIDO NÍVEL 3º 4º 5 ª 6º 7º 8º 9º 10º 11º dia 12 13º dia 14 dia 15 dia 16 dia 17 dia 18 dia 19 dia 20 2 2 2 2 2 2 2 3 3 3 3 3 3 3 3 3 3 3 2 2 3 3 4 4 5 5 6 6 7 7 8 8 9 9 10 11 1 1 2 2 2 2 2 2 2 2 2 2 2 2 2 2 2 2 1º 1º 1º 1º 2º 2º 2º 2º 2º 2º 3º 3º 3º 3º 3º 3º 4º 4º Depois de usar esse recurso, você não pode usá-lo novamente até terminar um descanso curto ou longo. Sussurros do além A partir do 10º nível, você pode abrir suas percepções para receber uma dica além dos limites. O GM responde com uma dica de uma palavra referente ao seu melhor curso de ação, uma linha de investigação frutífera ou alguma outra direção útil. Depois de usar esse recurso, você não pode usá-lo novamente até terminar um descanso longo. TERCEIRO OLHO No 14º nível, sua conexão com a vida após a morte permite que você veja tudo. Você pode usar sua ação bônus para lançar ovisão verdadeirafeitiço sem usar um espaço de feitiço ou componentes de feitiço. Depois de usar essa habilidade, você não pode usá-la novamente até terminar um descanso longo. ocultista Vampiros, demônios, licantropos e aberrações têm uma coisa em comum: são ameaças mágicas, melhor combatidas por meios mágicos. Para enfrentar esses inimigos em igualdade de condições, os ocultistas se entregam aos arcanos, preenchendo seus grimórios com segredos mágicos e dominando um punhado de feitiços. Os ocultistas são os investigadores mais propensos a brincar com feiticeiros, emprestar truques de magos e mágicos e se envolver em magia negra para derrotar seus inimigos. mostra qual é o nível desses slots; todos os seus slots de magia são do mesmo nível. Para lançar uma de suas magias de bruxo de 1º nível ou superior, você deve gastar um espaço de magia. Você recupera todos os espaços de magia gastos quando termina um descanso curto ou longo. Magias Conhecidas de 1º Nível e Superior.No 3º nível, você conhece duas magias de 1º nível, à sua escolha, da lista de magias do bruxo. A coluna Magias Conhecidas da tabela Conjuração Ocultista mostra quando você aprende mais magias de bruxo de sua escolha de 1º nível e superior. Uma magia que você escolher deve ser de um nível não superior ao que é mostrado na coluna Nível do Slot da tabela para o seu nível. Além disso, quando você ganha um nível nesta classe, você pode escolher uma das magias de bruxo que você conhece e substituí-la por outra magia da lista de magias de bruxo, que também deve ser de um nível para o qual você tenha espaços de magia. TRINKET Começando quando você escolhe esta especialização no 3º nível, você adquire um berloque para ajudar na sua coleção de conhecimento sobrenatural: Óculo do Guardião da Runa.Como uma ação bônus, você pode ativar este trinket para ganhar a habilidade de ler tudo escrito por 1 hora. PACTO MAGIA Começando quando você escolhe esta especialização no 3º nível, você aumenta suas habilidades investigativas com magias complexas. Truques.Você aprende dois truques à sua escolha da lista de feitiços do bruxo. Você aprende um truque adicional de bruxo à sua escolha no 10º nível. Espaços de feitiços.A tabela Occultist Spellcasting mostra quantos slots de feitiço você tem. a mesa também Habilidade de Conjuração.A inteligência é sua habilidade de conjuração para suas magias de bruxo, então você usa sua Inteligência sempre que uma magia se referir à sua habilidade de conjuração. Use sua CD de salvamento de feitiços de investigador e bônus de ataque de feitiços para seus feitiços de bruxo. 112Aulas
RUÍNA SOBRENATURAL Poeira De Vidro.Como uma ação bônus, você pode jogar essa poeira no ar, tornando-se invisível até o início do seu próximo turno. Este efeito termina mais cedo se você sofrer algum dano. A partir do 6º nível, você pode usar sua astúcia mágica para despedaçar seus inimigos. Você pode lançar um truque como uma ação bônus em vez de causar dano adicional com seu recurso Explorar Fraqueza. Óculos com armação de chifre.Como uma ação bônus, você pode lançar odisfarçar-sefeitiço uma vez sem usar um espaço de feitiço ou componentes de feitiço. Copo de Martini.Como uma ação bônus, você pode conjurar opessoa charmosafeitiço uma vez sem usar um espaço de feitiço ou componentes de feitiço. OLHOS DE OUTRO MUNDO A partir do 10º nível, criaturas sobrenaturais não podem mais escapar de sua detecção. Você pode ver criaturas e objetos que são invisíveis ou no Plano Etéreo, e você pode ver a forma original de metamorfos ou criaturas cuja forma foi alterada por magia. Além disso, você pode detectar imediatamente se uma criatura que você pode ver está possuída. CAPA E ESPADA No 6º nível, você sempre se esforça para matar seu alvo com um golpe. Quando você faz uma jogada de ataque contra uma criatura que está surpresa ou ainda não entrou em combate, você pode tratar os dados de dano de sua arma como tendo rolado seu valor máximo. MALEFICIUM A partir do 14º nível, quando você usa seu recurso Explorar Fraqueza contra uma criatura, você pode lançar o conceder maldiçãofeitiço naquela criatura como uma ação bônus, sem usar um espaço de feitiço ou componentes de feitiço; a criatura alvo tem desvantagem em seu teste de resistência contra esta magia. Depois de usar esse recurso, você não pode usá-lo novamente até terminar um descanso curto ou longo. BATIDO, NÃO MEXIDO A partir do 10º nível, seu sorriso malandro concede a você uma margem de manobra incrível. Sempre que você falhar em um teste de Carisma (Enganação) ou Carisma (Persuasão), você pode rolar novamente o teste e deve usar o novo teste. Depois de usar esse recurso, você não pode usá-lo novamente até terminar um descanso longo. Espião CORPO DUPLO Infiltração, disfarce e mentira descarada: essas são as principais habilidades de um espião. Um espião talentoso raramente precisa sacar uma adaga para silenciar alguém, pois suas palavras doces e disposição agradável são tudo o que é necessário para extrair os segredos de alguém. Claro, quando eles atacam, é de forma decisiva e sem aviso prévio. Essas habilidades são inestimáveis para governos e organizações de todos os tipos, para roubo de informações confidenciais, sabotagem, monitoramento de pessoas de interesse e tudo mais. No 14º nível, você pode trocar identidades rapidamente com um cadáver. Quando você reduz um humanóide a 0 pontos de vida, você pode usar sua reação para assumir a aparência da criatura, conforme odisfarçar-sesoletrar. Ao fazer isso, o corpo da criatura, assim como seu sangue, roupas e outras evidências físicas de sua morte, tornam-se magicamente invisíveis por 8 horas. Você também pode usar essa habilidade como uma ação para tocar o cadáver de um humanóide que esteja morto há menos de 24 horas, assumindo sua aparência e tornando-o invisível, como acima. Depois de usar esse recurso, você não pode usá-lo novamente até terminar um descanso longo. BRAVATA Começando quando você escolhe esta especialização no 3º nível, seu sorriso sagaz e confiança contagiante inspiram confiança na maioria das pessoas que você conhece, mesmo quando você não está dizendo a verdade. Você ganha proficiência na habilidade Enganação, seu bônus de proficiência é dobrado para qualquer teste de habilidade que você fizer que use essa habilidade. BRINQUEDOS No 3º nível, você tem uma coleção de bugigangas que ajudam na sua espionagem. Você pode usar as seguintes bugigangas: 113Investigador Uma vez um espião se infiltrou no meu Pináculo dos Segredos fingindo ser uma estátua! Ele ficou escondido por algumas semanas. Eu só notei quando das minhas uma estátuas de repente tombou acabar com a fome.
Aulas
MÁRTIR devem encontrar seu destino apenas no tempo e local predeterminados. Criando um mártir Massas esquálidas se aproximam de um jovem anão em roupas imaculadas. Ele toca cada pessoa por vez, curando ferimentos, curando doenças e restaurando a esperança. Um tiefling esfarrapado fala em uma praça lotada. Como se em resposta, nuvens escuras se acumulam sobre sua cabeça e a terra treme com suas palavras. Um rei louco cospe e pragueja de seu trono contra os guardas imperiais que fugiram ou foram mortos. Uma draconata solitária está diante dele, preparando-se solenemente para o regicídio exigido por Deus. Mártires são implementos dos deuses, escolhidos a dedo para derramar seu sangue a serviço de uma causa divina. Tal fim é inevitável, pois uma vez que um mártir é escolhido, seu destino é fixado nos céus. Ao criar um mártir, pense no momento em que você foi escolhido pelos deuses e seu fardo foi colocado sobre você. Você foi visitado por uma hoste angelical ou um deus disfarçado de mortal? Você ouviu silenciosamente uma voz divina em seu ouvido, enquanto os estigmas se formavam em seu corpo? Sua alma foi violentamente arrastada para os Planos Superiores (ou Inferiores) para uma audiência com os deuses? Pense na vida que você levava antes de ser ordenado para o martírio. Você era uma alma perversa, purificada e redimida para se submeter a esta tarefa? Você já foi um guerreiro, aventureiro ou clérigo a serviço dos deuses? Considere também como você reagiu. Você aceitou a tarefa e seu destino inevitável, ou fugiu dela? Você ainda está correndo? Predestinado a morrer CONSTRUÇÃO RÁPIDA Os mártires são escolhidos pelos deuses, predestinados a acelerar para um destino final: eles são ordenados a morrer por uma grande causa. São profetas e oráculos, grandes sacerdotes e libertadores. Independentemente de quanto bem eles possam realizar em suas vidas, o fim deve ser sempre o mesmo: uma morte gloriosa, para ser lembrada na lenda. Não importa a circunstância, um mártir não pode evitar seu destino. Enquanto alguns mártires aceitam de bom grado sua santa aprovação, outros lutam contra ela. No entanto, a partir do momento em que os deuses escolhem seu mártir, eles devem intervir no destino do mártir, puxando-o inexoravelmente para sua causa. Os deuses se contentarão com um mártir menor se for necessário - se o escolhido não estiver disposto a seguir seu caminho - mas eles sempre preferem elevar seu mártir às alturas da santidade antes de sua morte inevitável. Para construir um mártir rapidamente, siga estas sugestões: Constituição deve ser seu valor de habilidade mais alto. Seu próximo valor de habilidade mais alto deve ser Força se você escolher um Fardo, como o Fardo da Revolução, que se concentra em combate corpo a corpo, ou Sabedoria se você escolher um focado em conjuração. Escolha qualquer plano de fundo. Sangue do Mártir Como os mártires são ordenados pelos deuses para morrer, seu sofrimento é sagrado sacramento. Os mártires que chegam perto da morte tornam-se mais poderosos, não menos, e aqueles que derramam seu próprio sangue evocam ondas de energia divina. Na visão dos deuses, tal sofrimento apenas aumenta o martírio e apressa o mártir em seu destino. Paradoxalmente, os mártires são protegidos do precipício da morte, mesmo quando se aproximam dela. Cada tormento e perseguição sofridos por eles é pesado com iguais momentos de descanso oferecidos pelos deuses. Os deuses não pretendem matar sua carga cedo; Um mártir 115Mártir
MÁRTIR OFICIÊNCIA NUS FEITIÇO MÁXIMO NÍVEL SOLETRAR CARACTERÍSTICAS USOS 2 2 +2 +2 +3 +3 +3 +3 +4 +4 +4 +4 +5 +5 +5 +5 +6 +6 +6 +6 Fardo Mortal, Morte Ordenada Conjuração, Represália Santa, Marca do Arauto Cura Divina, Tormento Melhoria na pontuação de habilidade Ataque extra Recurso de Fardo Mortal trégua Melhoria na pontuação de habilidade — Convicção Imortal Melhoria do tormento Melhoria na pontuação de habilidade — Recurso de Fardo Mortal Marcha para o destino Melhoria na pontuação de habilidade — Recurso de Fardo Mortal Melhoria na pontuação de habilidade Martírio Final — 1º 1º 1º 2º 2º 2º 2º 3º 3º 3º 3º 4º 4º 4º 4º 5 ª 5 ª 5 ª 5 ª — 2 3 3 6 6 7 7 9 9 10 10 11 11 3º 4º 5 ª 6º 7º 8º 9º 10º 11º dia 12 13º dia 14 dia 15 dia 16 dia 17 dia 18 dia 19 dia 20 CARACTERÍSTICAS DA CLASSE • (a) uma arma marcial e um escudo, ou (b) duas armas marciais • (a) correio de escala ou (b) cota de malha (se proficiente) • (a) uma besta leve e 20 virotes, ou (b) qualquer arma simples • (a) um pacote de padre ou (b) um pacote de explorador • Um símbolo sagrado Como mártir, você possui as seguintes características de classe. PONTOS DE VIDA Dados de Acerto:1d12 por nível de mártir Pontos de Vida no 1º Nível:12 + sua Constituição modificador Pontos de vida em níveis mais altos:1d12 (ou 7) + seu Fardo Mortal Modificador de Constituição por nível de mártir após o 1º A partir do 1º nível, você está fadado a perecer em nome de um grande ideal, consolidando seu nome ao lado de outros que fizeram o mesmo. Escolha um Fardo Mortal, detalhado no final da descrição da classe. Sua escolha concede recursos no 1º nível e novamente no 6º, 14º e 18º nível. PROFICIÊNCIAS Armaduras:Armadura leve, armadura média, escudos Armas:Armas simples e marciais Ferramentas:Nenhum Salvaguardas:Força, Sabedoria Habilidades:Escolha dois entre Atletismo, História, Perspicácia, Intimidação, Medicina, Persuasão e Religião FEITIÇOS DE CARGA Cada fardo tem uma lista de feitiços associados que você ganha nos níveis de mártir especificados na descrição do fardo. Depois de obter acesso a um feitiço de fardo, você sempre o tem preparado e não conta no número de feitiços que você pode preparar a cada dia. EQUIPAMENTO Você começa com o seguinte equipamento, além do equipamento fornecido pelo seu antecedente: 116Aulas
Se você ganhar uma magia de fardo que não aparece na lista de magias de mártir, a magia ainda assim é uma magia de mártir para você. PREPARANDO FEITIÇOS Você prepara a lista de magias de mártir que estão disponíveis para você lançar, escolhendo na lista de magias de mártir. Ao fazer isso, escolha um número de magias de mártir igual ao seu modificador de Sabedoria + metade do seu nível de mártir, arredondado para baixo (mínimo de uma magia). As magias que você escolher devem ser de um nível não superior ao que é mostrado na coluna Max Spell Level para o seu nível. Você pode mudar sua lista de feitiços preparados quando terminar um descanso longo. Morte Ordenada Como mártir, você foi predestinado pelos deuses para perecer por uma grande causa; não há maior glória na morte, nem maior alegria na vida após a morte. No entanto, ainda não é a sua hora. Começando no 1º nível, quando você cai a 0 pontos de vida e começa a fazer testes de resistência contra a morte, você deve falhar em 5 testes de resistência para morrer. Além disso, se um feitiço tiver o único efeito de restaurar a vida de você (mas não a morte), o lançador não precisa de componentes materiais para lançar o feitiço em você. MAGIA DE CURA Como seu poder é derivado do sofrimento mortal, você não pode recuperar pontos de vida de qualquer feitiço que lançar. marca do arauto HABILIDADE DE CONJURAÇÃO Sabedoria é sua habilidade de conjuração para seus feitiços de mártir, já que seu poder se origina na devoção usada para superar suas provações e tribulações. Você usa sua Sabedoria sempre que uma magia se refere à sua habilidade de conjuração. Além disso, você usa seu modificador de Sabedoria ao definir a CD do teste de resistência para uma magia de mártir que você lançar e ao fazer uma jogada de ataque com uma. No 2º nível, sua causa divina se manifesta sobre você, formando uma marca especial ou estigmas para todos verem. Você tem vantagem em testes de habilidade que você faz para convencer outras criaturas a ajudá-lo a serviço de sua causa sagrada. Feitiço A partir do 2º nível, você pode alavancar o poder de seu sofrimento para lançar magia divina. CD de salvamento de magia=8 + seu bônus de proficiência LANÇANDO FEITIÇOS + seu modificador de Sabedoria Para conjurar uma de suas magias de mártir de 1º nível ou superior, você deve perder pontos de vida para criar e gastar um espaço de magia maior ou igual ao nível daquela magia. O número de pontos de vida está listado na tabela de conjuração de pontos de vida e não pode ser reduzido ou evitado. Você não faz testes de resistência de Constituição para manter a concentração em feitiços como resultado da perda desses pontos de vida. A tabela Mártir mostra o nível máximo de espaço de magia que você pode criar. A coluna Spell Uses da tabela Martyr mostra quantos feitiços você pode lançar. Quando você gasta pontos de vida para lançar um feitiço, você gasta um desses usos. Você recupera todos os usos gastos quando termina um descanso longo. modificador de ataque mágico=sua proficiência bônus + seu modificador de Sabedoria FOCO DE CONJURAÇÃO Você pode usar um símbolo sagrado como foco de conjuração para suas magias de mártir. Santa Represália Também no 2º nível, você pode repreender aqueles que tiram seu sangue. Quando uma criatura que você pode ver a até 1,5 metro de você o atingir com um ataque corpo a corpo, você pode usar sua reação para causar 1d6 de dano necrótico ou radiante a essa criatura (a sua escolha). O dano aumenta em 1d6 quando você atinge o 5º nível (2d6), 11º nível (3d6) e 17º nível (4d6). Conjuração de Pontos de Vida Cura Divina Nível de Feitiço 1º 2º 3º 4º 5 ª Custo de pontos 5 10 20 30 45 A partir do 3º nível, você pode fazer uma oração aos deuses por misericórdia. Com uma ação, você pode gastar Dados de Vida e recuperar pontos de vida como se tivesse acabado de terminar um descanso curto. Quando você usa esta habilidade, você pode gastar um número de Dados de Vida até seu bônus de proficiência. 117Mártir
Tormento Melhoria na pontuação de habilidade No 3º nível, você aprendeu a bajular os deuses através da angústia e provações mortais. Uma vez em cada um de seus turnos, ao atingir uma criatura com um ataque de arma corpo a corpo, você pode perder 5 pontos de vida para causar um bônus extra de +10 de dano necrótico ou radiante (a sua escolha) ao alvo. Você não faz testes de resistência de Constituição para manter a concentração em feitiços como resultado da perda desses pontos de vida. A partir do 11º nível, você pode escolher perder 10 Quando você atinge o 4º nível, e novamente no 8º, 12º, 16º e 19º nível, você pode aumentar um valor de habilidade de sua escolha em 2, ou pode aumentar dois valores de habilidade de sua escolha em 1. Como normal, você não pode t aumentar um valor de habilidade acima de 20 usando este recurso. Ataque extra A partir do 5º nível, você pode atacar duas vezes, em vez de uma vez, sempre que realizar a ação Atacar no seu turno. trégua A partir do 7º nível, você recupera todos os Dados de Vida gastos ao terminar um descanso longo, em vez de apenas metade deles. Convicção Imortal A partir do 10º nível, quando você cai para 0 pontos de vida e não morre imediatamente, você pode optar por cair para 1 ponto de vida. Depois de usar essa habilidade, você não pode usá-la novamente até terminar um descanso longo. Marcha para o destino No 15º nível, seu fim inevitável se aproxima e nada pode impedi-lo. Você não precisa comer ou beber e não pode ficar paralisado, petrificado ou atordoado. Martírio Final No 20º nível, você finalmente alcançou sua predestinação: você morrerá na glória eterna. Você pode usar sua ação para se tornar imune a todos os danos por 10 minutos. Durante esta duração, você não pode ficar cego, enfeitiçado, surdo, exausto, amedrontado, incapacitado, envenenado, contido ou inconsciente. Você tem vantagem em todos os testes de habilidade, jogadas de ataque e testes de resistência. Além disso, durante esta duração, você pode lançar o desejarfeitiço uma vez, sem gastar um espaço de feitiço ou pontos de vida. Se você usar o feitiço para produzir qualquer efeito além de duplicar outro feitiço, o estresse de lançá-lo não reduz sua Força nem faz com que você sofra dano necrótico. No final desta duração, você morre. Nenhuma força que não seja a intervenção divina pode impedir sua morte, e você não pode voltar à vida de forma alguma. 118Aulas
CARGAS MORTAIS MARTÍRIO TRANQUILO Os mártires são criados e conduzidos para corrigir um erro inexorável no mundo. Nessa busca, eles são um instrumento direto dos deuses e, por mais que tentem, não conseguem escapar do fardo de seu dever. Nem todas as histórias de martírio terminam em confrontos dramáticos com inimigos implacáveis. Ocasionalmente, o sacrifício de um mártir chega a uma conclusão pacífica e satisfaz os deuses sem custar suas vidas. No entanto, as histórias desses mártires ainda chegam ao fim - eles não continuam se aventurando quando seu objetivo final é cumprido. Talvez eles possam se retirar para um eremitério distante, vagar pelo deserto ou simplesmente desaparecer na multidão, para nunca mais serem vistos. Fardo da Expiação Por todo o mal que você fez em sua vida, os deuses o agraciaram com uma segunda chance imerecida. Seu fardo é expiar, desfazer todos os males que você fez em sua vida e buscar a redenção diante dos deuses. Como você faz isso é uma escolha sua, desde que você remova todas as marcas escuras que deixar para trás. Por fim, seu martírio final pode ser um grande ato, evitando um grande desastre ou banindo uma força do mal, ou pode ser tão humilde quanto redirecionar a vida de uma pessoa má e levá-la a buscar a redenção, passando a tocha para um novo mártir. de expiação. AUTO-SACRIFÍCIO Também no 1º nível, você pode mergulhar no caminho de um ataque. Quando uma criatura que você pode ver ataca um alvo que não seja você que esteja a até 1,5 metro de você, você pode usar sua reação para mudar o alvo do ataque para você mesmo. Depois de usar essa habilidade, você não pode usá-la novamente até terminar um descanso curto ou longo. FEITIÇOS DE CARGA Você ganha feitiços de fardo nos níveis de mártir listados. ALÍVIO DE SANGUE Nível Mártir 3º 5 ª 9º 13º dia 17 Feitiços curar feridas, santuário emoções calmas, restauração menor remover maldição, falar com os mortos proteção contra a morte, escudo de fogo A partir do 6º nível, sempre que você usar sua característica Tormento contra uma criatura hostil e reduzir o alvo a 0 pontos de vida, você não perde pontos de vida ao usar a habilidade. DESENHAR AGRESSÃO maior restauração, cura em massa de feridas A partir do 14º nível, como uma ação bônus em seu turno, você pode invocar a ira de seus inimigos para proteger seus aliados. Até o início do seu próximo turno, cada criatura hostil que você escolher a até 1,5 metro de você que possa ver você tem desvantagem nas jogadas de ataque contra criaturas que não sejam você e vantagem nas jogadas de ataque contra você. PROFICIÊNCIAS BÔNUS Começando no 1º nível, você ganha proficiência em armadura pesada. CARGAS MORTAIS NOME DESCRIÇÃO Fardo da Expiação Fardo da Discórdia fardo do fim Fardo da Misericórdia Fardo do Renascimento Fardo da Revolução fardo da verdade Fardo da Tirania Visa corrigir todos os males de sua vida através do martírio divino Espalha o caos e perturba o status quo Uma missão: impedir o fim do mundo Cura os enfermos e alivia o sofrimento de todos Com a tarefa de preservar o equilíbrio entre a civilização e o mundo natural Enviado pelos deuses para espalhar a liberdade e esmagar déspotas Um profeta encarregado de trazer uma verdade revolucionária ao mundo Destinado a se tornar um rei e governar com mão de ferro 119Mártir
devorador de pecados FEITIÇOS DE CARGA A partir do 18º nível, você pode usar sua ação para transferir efeitos negativos de qualquer número de criaturas voluntárias em um raio de 18 metros para você. Você pode transferir um dos seguintes efeitos de cada criatura: Você ganha feitiços de fardo nos níveis de mártir listados. Nível Mártir 3º 5 ª 9º 13º dia 17 Feitiços riso hediondo, infligir feridas bater, quebrar relâmpago, nuvem fedorenta confusão, polimorfo objetos animados, passwall • Um nível de exaustão • Uma doença ou veneno • Uma maldição, incluindo a sintonização do alvo com um item mágico amaldiçoado • Qualquer redução em um dos valores de habilidade do alvo • Um efeito que reduz o máximo de pontos de vida do alvo • A condição cega, enfeitiçada, surda, paralisada, petrificada ou envenenada CANTRIPS Começando no 1º nível, sua missão divina concede a você uma lasca de magia divina. você aprende oaperto chocante etaumaturgiatruques e outro truque à sua escolha da lista de magias de clérigo. Você não perde pontos de vida por lançar essas magias. Sabedoria é sua habilidade de conjuração para essas magias. O efeito termina para a criatura e atinge você como se você fosse o alvo original, com a duração original do efeito. Você pode transferir múltiplos efeitos negativos do mesmo tipo para si mesmo, afetando você apenas uma vez cada vez que usar esta habilidade. HAVOC! Também no 1º nível, você pode atiçar as chamas do caos com sua espada. Quando você atinge uma criatura hostil com um ataque de arma corpo a corpo, você pode rolar na tabela abaixo para ativar um efeito adicional. Depois de usar essa habilidade, você não pode usá-la novamente até terminar um descanso curto ou longo. Fardo da Discórdia Mártires da Discórdia são escolhidos aleatoriamente para semear o caos e atiçar o mal onde quer que viajem. Eles incendeiam coisas, cometem pequenos crimes e até mesmo matam quando lhes apetece. Dados às suas próprias predileções, os mártires da discórdia são unificados apenas por seu encargo de perturbar o status quo tanto quanto possível. Ninguém sabe ao certo por que os deuses fazem mártires da Discórdia em primeiro lugar. Talvez seja o capricho de um deus caprichoso ou maligno, ou talvez os deuses desejem um equilíbrio entre o caos e a lei, e às vezes devem atiçar o fogo para restaurar esse equilíbrio. d10 1 2 Efeito Você troca de lugar com o alvo. Um raio atinge você e o alvo, causando 3d6 de dano de raio a cada um de vocês. 3 O alvo deve vocalizar seus pensamentos mais íntimos pelo próximo minuto. 4 5 você lançouescuridão, centrado no alvo. Você se torna invisível até o final do seu próximo turno, de acordo com a magiainvisibilidade. 6 O alvo explode em chamas, levando 1d4 e dano. O alvo continua recebendo d4 de dano de fogo no início de sua permanece até que uma criatura apague as chamas com uma ação. A pele do alvo se transforma em uma bunda quebradiça até o final do próximo turno, reduzindo sua CA em 3. o alvo cai comicamente no chão. algo explode à distância, causando 8d6 de dano de fogo a qualquer criatura em um raio de 6 metros do objeto explosivo. Observe esta tabela duas vezes e aplique os dois resultados. Se você obtiver este resultado em um ou ambos os testes de condary, ignore-o. 120Aulas
ALÍVIO DE SANGUE A partir do 6º nível, sempre que você usar sua característica Tormento contra uma criatura hostil e reduzir o alvo a 0 pontos de vida, você não perde pontos de vida ao usar a habilidade. sempre tem outro crise mundial. MOEDA DO CAOS No 14º nível, você tem uma moeda abençoada com as marés do caos. Sempre que você ou uma criatura que você pode ver fizer uma jogada de ataque, teste de habilidade ou teste de resistência, você pode jogar uma moeda para adicionar um bônus à jogada. O bônus é igual a +4 em cara ou +1 em coroa. Depois de usar a moeda, ela vai para o GM, que pode usá-la para aprimorar qualquer rolagem feita por um NPC ou monstro. Uma vez que o GM tenha usado a moeda, ela passa de volta para você, e assim por diante. Ao terminar um descanso longo, você recupera a moeda, quer o GM a tenha usado ou não. CANTRIPS Começando no 1º nível, sua missão divina concede a você uma lasca de magia divina. você aprende ochama sagrada etaumaturgiatruques e outro truque à sua escolha da lista de magias de clérigo. Você não perde pontos de vida por lançar essas magias. Sabedoria é sua habilidade de conjuração para essas magias. PANDEMÔNIO No 18º nível, você pode usar seu Havoc! habilidade sempre que você faz uma jogada de ataque ou lança um feitiço visando uma criatura hostil e não precisa descansar entre os usos. ARAUTO DO FIM Também no 1º nível, sua magia é fortalecida com presciência do fim dos tempos, aumentando sua força. Quando você lança um feitiço de mártir que causa dano, você pode optar por rolar novamente todos os seus dados de dano e deve manter as novas jogadas. Depois de usar essa habilidade, você não pode usá-la novamente até terminar um descanso curto ou longo. fardo do fim Os deuses viram um grande cataclismo no horizonte e incumbiram seu mártir de proteger o mundo da catástrofe. A natureza exata do Fim vindouro pode variar: às vezes o despertar ou a chegada de uma entidade maligna, às vezes a descoberta e o abuso de um artefato poderoso e, às vezes, um evento singularmente destrutivo que põe em perigo os próprios deuses, mas o mártir deve se dedicar a dar suas vidas para detê-lo. Para esse fim, os deuses imbuem seu mártir com feitiços antigos e poderosos, ferramentas outrora concedidas apenas aos profetas. Quando o vindouro cataclismo ameaçar o mundo, um mártir seria mal servido se ignorasse seu chamado, pois o cataclismo os colocaria em perigo direto, bem como as vidas de seus familiares e companheiros. A vida de um mártir está sempre perdida, mas o resto do mundo ainda pode ser salvo. FEITIÇO SACROSSANTO No 6º nível, quando você conjura uma magia com tempo de conjuração de 1 minuto ou mais, ou uma magia que tem o único efeito de restaurar pontos de vida, você não perde pontos de vida ao conjurar a magia se você conjurá-la em seu nível mais baixo. Lançar o feitiço ainda conta no número total de usos do feitiço. ABRACE O INEVITÁVEL A partir do 14º nível, uma vez em cada um de seus turnos, quando você lançar uma magia de mártir de 1º nível ou superior que exija um teste de resistência para resistir a seus efeitos, você pode gastar pontos de vida adicionais iguais à metade do custo da magia para causar a criatura a fazer seu primeiro teste de resistência contra a magia com desvantagem. FEITIÇOS DE CARGA Você ganha feitiços de fardo nos níveis de mártir listados. Nível Mártir 3º Feitiços PARAR O APOCALIPSE parafuso guia, proteção contra o mal e o bem No 18º nível, os deuses o abençoaram com tempo precioso o suficiente para evitar a catástrofe. No final do seu turno, você pode escolher fazer outro turno imediatamente. Depois de usar essa habilidade, você não pode usá-la novamente até terminar um descanso longo. 5 ª 9º 13º dia 17 cegueira/surdez, escuridão chamar relâmpago, contrafeitiço praga, controle de água ataque de chamas, praga de insetos 121 A cada poucos anos, os deuses enviam um mártir para impedir o fim do mundo. Mártir Não pense muito sobre isso.
Fardo da Misericórdia pontos, uma criatura voluntária que você escolher dentro de 60 pés também pode recuperar pontos de vida igual ao maior número obtido em um dado de vida + seu modificador de Constituição. Quando o sofrimento do mundo fica muito pesado e os gritos dos angustiados ficam muito altos, os deuses entregam um mártir para aliviar o conflito e trazer paz às massas. Esse fardo, no entanto, não tem fim. Um mártir pode passar todos os seus dias curando os enfermos e expulsando demônios dos possuídos, mas eles dificilmente impactarão o mundo em geral. De fato, o ônus sobre eles não é consertar todas as feridas ou confortar todas as viúvas, mas fornecer esperança nos tempos mais sombrios de que os deuses não abandonaram seu povo, que a paz logo reinará e que a luz será vitoriosa. CURADOR UNGIDO No 18º nível, seu status como curador divino é consagrado como santidade. Sempre que restaurar pontos de vida de uma criatura, você pode adicionar seu nível de mártir ao número de pontos de vida recuperados. Qualquer criatura pode se beneficiar dessa cura adicional uma vez, recuperando a habilidade de fazê-lo quando você terminar um descanso longo. Fardo do Renascimento Quando o mundo natural é ameaçado pelas necessidades da crescente indústria, pela devastação da guerra ou por um evento catastrófico, os deuses podem escolher um mártir para proteger os lugares selvagens do mundo. Mártires com esse fardo não procuram impedir a destruição do mundo; isso seria impossível dado o número de fatores que o ameaçam. Em vez disso, os encarregados do Fardo do Renascimento dão suas vidas para regenerar o que foi destruído, dando início a uma nova vida em lugares devastados pela morte. FEITIÇOS DE CARGA Você ganha feitiços de fardo nos níveis de mártir listados. Nível Mártir 3º 5 ª 9º 13º Feitiços palavra de cura, santuário aumentar a capacidade, menor restauração remover maldição, reviver enfermaria da morte, liberdade de movimento dia 17 palavra de cura em massa, ressuscitar mortos FEITIÇOS DE CARGA CANTRIPS Você ganha feitiços de fardo nos níveis de mártir listados. Começando no 1º nível, sua missão divina concede a você uma lasca de magia divina. você aprende o spare os moribundos etaumaturgiatruques e outro truque à sua escolha da lista de magias de clérigo. Você não perde pontos de vida por lançar essas magias. Sabedoria é sua habilidade de conjuração para essas magias. Nível Mártir 3º 5 ª 9º 13º Feitiços emaranhado, amora passar sem deixar vestígios, pico de crescimento crescimento das plantas, falar com as plantas conjurar seres da floresta, terreno alucinatório BÁLSAMO dia 17 despertar, reencarnar Também no 1º nível, você pode usar uma ação bônus para restaurar 1 ponto de vida para uma criatura a até 18 metros ou remover a condição de cego, surdo ou envenenado de uma criatura voluntária que você tocar. Depois de usar esse recurso, você deve terminar um descanso curto ou longo antes de poder usá-lo novamente. CANTRIPS Começando no 1º nível, sua missão divina concede a você uma lasca de magia divina. você aprende odruidcrafte shillelaghtruques e outro truque de sua escolha da lista de magias do druida. Você não perde pontos de vida por lançar essas magias. Sabedoria é sua habilidade de conjuração para essas magias. FEITIÇO SACROSSANTO No 6º nível, quando você conjura uma magia com tempo de conjuração de 1 minuto ou mais, ou uma magia que tem o único efeito de restaurar pontos de vida, você não perde pontos de vida ao conjurar a magia se você conjurá-la em seu nível mais baixo. Lançar o feitiço ainda conta no número total de usos do feitiço. AMIGO DA FLORESTA Também no 1º nível, você pode lançar ofalar com animais feitiço sem perder pontos de vida para lançá-lo. Ao fazer isso, você tem vantagem em testes de habilidade de Carisma feitos contra feras durante a duração do feitiço. Depois de lançar o feitiço dessa maneira, você não poderá fazê-lo novamente até terminar um descanso curto ou longo. FÉRIAS COMPARTILHADAS A partir do 14º nível, quando você usa sua habilidade de Cura Divina para gastar Dados de Vida e recuperar 122Aulas
FEITIÇO SACROSSANTO Esses mártires não são chamados apenas para lutar contra reis; qualquer pessoa de influência que oprima os outros e abuse de seu poder pode prejudicar os deuses o suficiente para ganhar a ira de um mártir. Em tempos sombrios, um mártir pode ser encarregado de limpar um continente de déspotas e opressores, convocando uma campanha militar de libertação em grande escala. No 6º nível, quando você conjura uma magia com tempo de conjuração de 1 minuto ou mais, ou uma magia que tem o único efeito de restaurar pontos de vida, você não perde pontos de vida ao conjurar a magia se você conjurá-la em seu nível mais baixo. Lançar o feitiço ainda conta no número total de usos do feitiço. RESILIÊNCIA VERDE FEITIÇOS DE CARGA A partir do 14º nível, como uma ação bônus no seu turno, você pode entrar em um estado de regeneração natural por 1 minuto. Ao fazer isso, e novamente no início de cada um de seus turnos durante esse tempo, você recupera pontos de vida igual ao seu modificador de Sabedoria. Além disso, durante esse período, você tem resistência a danos de concussão, perfuração e corte e não pode lançar feitiços de mártir. Você pode usar uma ação bônus para acabar com sua resiliência verdejante mais cedo. Depois de usar esse recurso, você deve terminar um descanso curto ou longo antes de poder usá-lo novamente. Você ganha feitiços de fardo nos níveis de mártir listados. Novos feitiços são marcados com um asterisco. Nível Mártir 3º 5 ª 9º 13º dia 17 Feitiços comando, heroísmo segurar pessoa, arma mágica pressa, estátua de sal* pele de pedra, parede de fogo segurar monstro, ligação telepática PROFICIÊNCIAS BÔNUS Começando no 1º nível, você ganha proficiência em armadura pesada. GIRO DA RODA A partir do 18º nível, você pode conjurarreencarnar feitiço sem fornecer componentes materiais ou perder pontos de vida. Ao fazer isso, você pode escolher em qual raça o alvo reencarna, em vez de o GM rolar aleatoriamente. Se desejar, em vez de mirar em um humanóide morto com este feitiço, você pode mirar em si mesmo. Depois de lançar o feitiço usando esse recurso, você não poderá fazê-lo novamente até terminar um descanso longo. BALUAREDE DA REBELIÃO Também no 1º nível, você pode usar uma ação bônus para ganhar pontos de vida temporários iguais a 1d10 + seu nível de mártir, que duram 1 hora. Depois de usar esse recurso, você deve terminar um descanso curto ou longo antes de poder usá-lo novamente. ALÍVIO DE SANGUE A partir do 6º nível, sempre que você usar sua característica Tormento contra uma criatura hostil e reduzir o alvo a 0 pontos de vida, você não perde pontos de vida ao usar a habilidade. Se você morrer sem usar seu recurso Martírio Final, poderá voltar à vida 24 horas depois de morrer como se fosse o alvo doreencarnarsoletrar. Você pode escolher em qual raça você reencarna, em vez de o GM rolar aleatoriamente. Depois de retornar à vida dessa maneira, você não poderá fazê-lo novamente por 100 dias. Fardo da Revolução Reis e líderes são obrigados por uma aliança tácita com os deuses a governar seu povo de forma justa e pacífica. Quando um monarca dá as costas aos deuses, abraça a tirania ou usa medidas cruéis contra seu próprio povo, um mártir é chamado para acabar com seu reinado. Raramente um Mártir da Revolução vem com medidas pacíficas, pois quando um rei deve cair, apenas a espada pode fornecer a alavancagem necessária. 123Mártir
ons e mártires ndless Um mártir deve conquistar o coração e a mente das pessoas, desviando seus favores das más influências e voltando-se para as divinas. É uma batalha difícil, mas que raramente requer violência grave, exceto nas circunstâncias mais terríveis. Mártires da Verdade são frequentemente considerados profetas, pois seus deuses lhes confiam conhecimento do futuro, percepções do passado e perspectiva sagaz do presente. Tal informação é prova da origem divina de suas mensagens e é um bálsamo necessário, pois as verdades que tais mártires são chamados a pregar são muitas vezes uma pílula amarga para os ouvintes engolirem. BANDEIRA INEXISTENTE No 14º nível, seu estandarte é um símbolo de resistência. Você e criaturas amigas a até 3 metros de você podem adicionar seu modificador de Sabedoria às jogadas de iniciativa e são imunes a serem enfeitiçados ou amedrontados. KINGSLAYER No 18º nível, você é a ruína dos déspotas, o usurpador dos tiranos. Quando você reduz uma criatura hostil a 0 pontos de vida, escolha um dos seguintes efeitos: • Todos os feitiços e efeitos da criatura terminam imediatamente, incluindo todos os feitiços com efeitos permanentes. Feitiços contingentes à morte do alvo não são ativados. • Cada criatura a até 36 metros do alvo que estiver alinhada com ele e tiver um nível de desafio menor do que ele deve fazer um teste de resistência de Sabedoria contra a CD do seu feitiço ou ficará com medo de você por 1 minuto. • Você pode usar sua ação bônus para se mover até 4,5 metros e fazer outro ataque corpo a corpo com arma. FEITIÇOS DE CARGA Você ganha feitiços de fardo nos níveis de mártir listados. Nível Mártir 3º 5 ª 9º 13º dia 17 Feitiços encantar pessoa, identificar augúrio, detectar pensamentos enviando, fale com os mortos adivinhação, liberdade de movimento lendas, vidência 124Aulas Morrer é chato. Eu recusei.
ERUDIÇÃO MORAL Nível Mártir 3º 5 ª 9º 13º dia 17 Feitiços maldição, comando encontrar corcel, segurar pessoa conceder maldição, medo banimento, dominar besta dominar pessoa, geas A partir do 1º nível, você pode adicionar seu modificador de Sabedoria em vez de seu modificador de Carisma aos testes de Carisma (Persuasão). Além disso, outras pessoas podem sentir naturalmente quando você está dizendo a verdade. MÁXIMA DA VERDADE Também no 1º nível, sua força de personalidade compele os outros à veracidade. Você pode usar sua ação bônus para lançar o feitiçozona da verdade(CD é igual a 8 + seu bônus de proficiência + seu modificador de Sabedoria), centrado em você com uma área de 1,5 metro de raio. Este efeito dura 1 minuto. Depois de lançar este feitiço dessa maneira, você não pode usálo novamente até terminar um descanso curto ou longo. PROFICIÊNCIAS BÔNUS Começando no 1º nível, você ganha proficiência em armadura pesada. ULTIMATO DIABÓLICO Também no 1º nível, você pode levar seus inimigos a escolhas difíceis com um olhar. Escolha uma criatura que você possa ver e que possa ver você a até 18 metros para fazer um teste de resistência de Sabedoria (CD igual a 8 + seu bônus de proficiência + seu modificador de Sabedoria). Se falhar na resistência, a criatura fica enfeitiçada ou amedrontada por você (à escolha do alvo) por até 1 minuto. Ele pode repetir esse teste de resistência em cada um de seus turnos, terminando o efeito em caso de sucesso. Depois de usar essa habilidade, você não pode usá-la novamente até terminar um descanso curto ou longo. FEITIÇO SACROSSANTO No 6º nível, quando você conjura uma magia com tempo de conjuração de 1 minuto ou mais, ou uma magia que tem o único efeito de restaurar pontos de vida, você não perde pontos de vida ao conjurar a magia se você conjurá-la em seu nível mais baixo. Lançar o feitiço ainda conta no número total de usos do feitiço. FUGA PREVISTA A partir do 14º nível, quando um atacante que você pode ver faz uma jogada de ataque contra você, você pode usar sua reação para impor desvantagem no ataque. ALÍVIO DE SANGUE A partir do 6º nível, sempre que você usar sua característica Tormento contra uma criatura hostil e reduzir o alvo a 0 pontos de vida, você não perde pontos de vida ao usar a habilidade. OLHOS DE PROFECIA No 18º nível, você recebe vislumbres do futuro, permitindo que você substitua a rolagem de uma jogada de ataque, teste de habilidade ou teste de resistência feito por um 20. Depois de usar esse recurso, você não pode usá-lo novamente até você termina um descanso longo. RESISTÊNCIA AO ESMAGAMENTO No 14º nível, seus golpes drenam a vitalidade dos outros. Uma vez em cada um de seus turnos, quando você atingir uma criatura hostil com um ataque de arma corpo a corpo, você ganha 1d8 pontos de vida temporários. Alternativamente, se você reduzir um humanóide encantado ou aliado a 0 pontos de vida com um ataque de arma corpo a corpo, você ganha 3d8 pontos de vida temporários. Os pontos de vida temporários obtidos com essa habilidade duram 1 minuto. Fardo da Tirania Quando deuses malévolos encontram o mundo pacificado e indefeso, eles enviam um mártir da tirania para conquistar seus reinos, subjugar os fracos e espalhar a miséria com sua lâmina. Uma vez solto, este mártir não pára por nada para estabelecer um império para governar com mão de ferro. Eles exigem derramamento de sangue de seus inimigos e promessas de fidelidade absoluta de seus aliados, obtendo uma satisfação alegre com cada tomada de poder e jogada maliciosa. Não basta governar: eles devem ser temidos e qualquer resistência deve se esconder em suas sombras. Só então os deuses os deixarão morrer, provavelmente esfaqueados nas costas por alguém mais cruel ou impiedoso. TOTALITÁRIO No 18º nível, você pode exigir lealdade total de inimigos terríveis. Você pode lançar o feitiçodominar pessoauma vez sem usar pontos de vida ou contar com o número total de feitiços de mártir por dia. Sempre que você lançardominar pessoa, o alvo tem desvantagem em seu teste de resistência e não faz um novo teste de resistência de Sabedoria contra o feitiço quando ele recebe dano. Depois de lançar este feitiço sem usar pontos de vida, você não poderá fazê-lo novamente até terminar um descanso longo. FEITIÇOS DE CARGA Você ganha feitiços de fardo nos níveis de mártir listados. 125Mártir
Aulas
NECROMANTE Uma velha murcha estende a mão e agarra um cavaleiro endurecido pela batalha pelo braço. O cavaleiro ri do gesto da velha antes de desmaiar em poucos segundos, desidratado e morto. Uma guerreira com cicatrizes e grisalha em um peitoral lidera um ataque através de um destacamento de soldados, brandindo uma glaive, envolta em energias sombrias, contra seus inimigos. Uma vanguarda cambaleante de mortos-vivos segue seu caminho, e seus inimigos mortos se levantam para se juntar a eles. Uma figura sombria e vestida preside a sua corte, tudo organizado em um salão de mármore de construção gótica. Cadáveres cambaleantes, abominações de carne e osso e nobres encantados de olhos mortos aguardam, formando filas perfeitas em obediência silenciosa. Os necromantes são conjuradores que controlam as forças da vida e da morte, distorcendo-as para servir às suas próprias ambições e comandando pequenos exércitos de escravos animados e sem vida. Além do comando básico sobre os mortos-vivos, cada necromante se especializa em um método para transmitir sua vontade ao mundo. Alguns mergulham profundamente nas artes necromânticas e alguns se concentram em sua habilidade de afirmar o controle sobre os fracos, enquanto outros ainda dominam a arte do combate marcial e mágico. Embora suas habilidades possam parecer especializadas, os necromantes devidamente preparados podem dominar tanto no campo de batalha quanto na mesa redonda. Criando um Necromante Ao criar seu necromante, a informação mais importante a considerar é a ambição de seu personagem. Qual é o teu objetivo? Como você pretende alcançá-lo? Como a necromancia se encaixa na imagem? Depois de decidir sobre sua ambição, considere por que você recorreu à necromancia para realizá-la. Você foi desprezado por seu mestre conjurador anterior? Você se deparou com um tomo velho e apodrecido cheio de conhecimento esquecido? Você foi o sobrevivente de algum grande ataque de outro necromante? Trabalhe com seu mestre para determinar como a necromancia é vista no mundo. É apenas outro método de conjuração, ou é uma ferramenta abominável, usada apenas pelos conjuradores mais abomináveis? Como os plebeus reagem quando veem você? Você deve esconder seus escravos do escrutínio público e, em caso afirmativo, como? Além disso, os outros personagens dos jogadores sabem de sua magia sinistra e, em caso afirmativo, como eles reagiram ao ver seus cadáveres manipulados por marionetes? Trabalhe com outros jogadores, especialmente aqueles com personagens clérigos e paladinos, para encontrar motivos adequados para trabalharem juntos. curiosidade mórbida Os necromantes devem combinar seus grandes intelectos com igual falta de escrúpulos - a disposição de recorrer ao conhecimento proibido e métodos inquestionavelmente malignos. Não importa seus meios, todo necromante é movido por um profundo fascínio pelas artes das trevas e pelo poder que a necromancia pode proporcionar. A maioria se vê como membros excluídos da elite acadêmica, desbravando novos territórios de magia que outros conjuradores são covardes demais para explorar. No entanto, coletar conhecimento expandindo sua compreensão é apenas um meio para um fim para a maioria dos necromantes; eles são quase sempre movidos por um impulso mais profundo e sombrio, um objetivo que os leva ao limite total. Isso pode ser o ideal distorcido de um “bem maior” ou uma meta para corrigir o erro da mortalidade; em todos os casos, a necromancia é um instrumento sombrio para o trabalho de sua vida. CONSTRUÇÃO RÁPIDA Você pode criar um necromante rapidamente seguindo estas sugestões. Primeiro, a Inteligência deve ser seu valor de habilidade mais alto, seguido por Constituição e, em seguida, Força ou Destreza se você planeja escolher a ambição do Cavaleiro da Morte. Em segundo lugar, escolha um histórico de sua escolha, de preferência um que esteja relacionado à sua ambição. Terceiro, escolhatoque frio, Hocus Pocus,luz, e centelha de vidapara seus truques e, em seguida, escolha detectar magia,retirada rápida, Crânio gritando de Gahoul, e infligir feridascomo suas magias de 1º nível. Mestres dos mortos-vivos Os necromantes aprenderam por tentativa e erro como controlar a carne, os ossos e os espíritos dos mortos, prendendo-os à sua vontade. Através de sua terrível magia, eles comandam as formas de mortos-vivos menores e exigem respeito daqueles poderosos o suficiente para resistir a sua escravidão. Todos os necromantes compartilham a capacidade de simplesmente animar cadáveres, juntamente com o conhecimento e a visão para criar novas e terríveis abominações mortas-vivas para promover seus objetivos. 127Necromante
ECROMANCER TOTAL F. SERVIÇO NUS CR MAGIAS DE CANTRIPS CONHECIDO —ESPAÇOS DE MAGIA POR NÍVEL DE MAGIA— CARACTERÍSTICAS CONHECIDO 1º 2º 3º 4º 5º 6º 7º 8º 9º 2 — Conjuração, Charnel Tocar 4 2 2 — — — — — — — — 2º 3º +2 1/4 Escravos, Saco de Ossos 4 4 3 4 3 — — — — — — — — + 2 1/2 Grave Ambição, Preto 4 2 — — — — — — — Arcano 4º 5 ª 6º 7º 8º 9º 10º +4 11º +4 12º +4 13º +5 14º +5 +2 +3 +3 +3 +3 +4 1/2 1 1 1 1 2 2 2 2 3 3 Melhoria na pontuação de habilidade Conjuração Crítica Recurso Ambição Grave Presença Arrebatadora Melhoria na pontuação de habilidade — Recurso Ambição Grave — Melhoria na pontuação de habilidade — 5 5 5 5 5 6 7 8 9 10 11 12 12 13 13 4 4 4 4 4 4 4 4 4 4 4 3 — — — — — — — 3 2 — 3 3 — 3 3 1 — 3 3 2 — 3 3 3 1 — 3 3 3 2 — 3 3 3 2 1 — 3 3 3 2 1 — 3 3 3 2 1 1 — — 3 3 3 2 1 1 — — — — — — — — — — — — — — —— —— —— —— —— —— —— —— 5 5 6 6 6 6 Conjuração Crítica 6 melhoria 15º +5 16º +5 17 +6 18 +6 19 +6 20 +6 3 3 4 4 4 4 — Melhoria na pontuação de habilidade — Servidão Imortal Melhoria na pontuação de habilidade Lichdom 6 14 14 15 15 15 15 4 4 4 4 4 4 3 3 3 3 3 3 3 3 3 3 3 3 3 3 3 3 3 3 6 6 6 6 6 CARACTERÍSTICAS DA CLASSE Habilidades:Escolha dois de Arcana, Deception, História, Intimidação, Investigação, Medicina, Como necromante, você possui as seguintes características Persuasão e Religião de classe. EQUIPAMENTO PONTOS DE VIDA Você começa com o seguinte equipamento, além do Dados de Acerto:1d6 por nível de necromante equipamento fornecido pelo seu antecedente: Pontos de Vida no 1º Nível:6 + sua Constituição • Uma adaga e qualquer arma simples • (a) uma bolsa de componentes ou (b) um foco arcano • Uma pá e (a) um pacote de masmorras ou (b) um pacote de estudioso modificador Pontos de vida em níveis mais altos:1d6 (ou 4) + seu Modificador de constituição por nível de necromante após o 1º PROFICIÊNCIAS Armaduras:Nenhum Feitiço Sua conexão com o reino da energia negativa permite Armas:armas simples que você lance poderosos feitiços necromânticos. Ferramentas:Nenhum CANTRIPS Salvaguardas:Constituição, Inteligência No 1º nível, você conhece quatro truques à sua escolha da lista de magias do necromante. você aprende mais 128Aulas
truques de necromante de sua escolha em nível superior, conforme mostrado na coluna Truques Conhecidos da tabela Necromante. ESPAÇOS DE FEITIÇOS A tabela Necromancer mostra quantos feitiços você tem para lançar feitiços de 1º nível e superiores. lançar uma dessas magias, você deve gastar um slot do nível da magia ou superior. Você recupera todos os espaços de magia quando termina um descanso longo. MAGIAS CONHECIDAS DE 1º NÍVEL E SUPERIOR Você conhece duas magias de 1º nível, à sua escolha, da lista de magias do necromante. Você aprende uma magia necromante adicional de sua escolha em cada nível, exceto 12º, 14º, 16º, 18º, 19º e 20º. Cada uma dessas magias deve ser de um nível para o qual você tenha espaços de magia. Por exemplo, quando você atinge o 3º nível nesta classe, você pode lançar uma nova magia de 1º ou 2º nível. Além disso, quando você ganha um nível nesta classe, você pode escolher um dos feitiços de necromante que você conhece e substituí-lo por outro feitiço da lista de feitiços de necromante, que também deve ser de um nível para o qual você tenha slots de feitiço. HABILIDADE DE CONJURAÇÃO Inteligência é sua habilidade de conjuração para suas magias de necromante, já que seu poder está enraizado na manipulação sutil de energia negativa e na pesquisa de segredos mágicos. Você usa sua Inteligência sempre que uma magia se refere à sua habilidade de conjuração. Além disso, você usa seu modificador de Inteligência ao definir a CD do teste de resistência para uma magia de necromante que você lançar e ao fazer uma jogada de ataque com uma. Charnel Touch Sua conexão com o reino da energia negativa concede a você um nexo interno de poder perigoso, pronto para ser liberado a qualquer momento. Começando no 1º nível, você tem uma reserva de pontos de Charnel Touch igual ao seu nível de necromante × 5 que reabastece quando você termina um descanso longo. Como uma ação, declare o número de pontos que deseja gastar, até um máximo de 5 × seu bônus de proficiência, e faça um ataque de magia corpo a corpo contra um alvo ao seu alcance. Em um acerto, você gasta a quantidade declarada de pontos e causa dano necrótico igual aos pontos gastos. Se errar o ataque, você não gasta nenhum ponto. O dano causado pelo seu Charnel Touch é dobrado quando você acerta um acerto crítico, sem gastar pontos adicionais. Este ataque não causa dano a construções e, em vez disso, cura mortos-vivos pela quantidade de pontos gastos. Você pode atingir uma criatura voluntária com esta habilidade sem fazer uma jogada de ataque com magia. CD de salvamento de magia=8 + seu bônus de proficiência + seu modificador de Inteligência modificador de ataque mágico=sua proficiência bônus + seu modificador de Inteligência RITUAL DE LANÇAMENTO Você pode conjurar uma magia de necromante que você conhece como um ritual se essa magia tiver a etiqueta ritual. FOCO DE CONJURAÇÃO Você pode usar um foco arcano como um foco de conjuração para suas magias de necromante. Para um necromante, estes são tipicamente objetos com valor sentimental, como um medalhão, brinquedo infantil, algema de prisão ou aliança de casamento, que são alterados com materiais magicamente condutores. 129Necromante Traduzido do Inglês para o Português - www.onlinedoctranslator.com
escravos Enquanto conjuradores inferiores só podem animar carne e osso de forma rudimentar e devem gastar energia valiosa para manter a lealdade de seus mortos-vivos, necromantes verdadeiros podem fornecer a seus mortosvivos uma parte de sua própria força vital, garantindo obediência a longo prazo. A partir do 2º nível, você aprende um antigo e poderoso ritual que lhe permite criar e comandar seu próprio exército de mortos-vivos. ANIMAR ESCRAVOS Ao gastar 10 minutos ininterruptos realizando este ritual com um foco de conjuração ou bolsa de componentes, você pode transformar os restos mortais de um ou mais humanóides Pequenos ou Médios a até 9 metros de você em criaturas mortas-vivas. Mortos-vivos criados dessa maneira tornam-se seus escravos. Você mantém o controle sobre seus escravos indefinidamente. Blocos de estatísticas para esqueletos, zumbis e outros escravos podem ser encontrados na seção Undead Thralls no final da descrição da classe. ESCRAVOS DE COMANDO Se você estiver consciente, você pode controlar mentalmente todos os seus servos, sem usar nenhuma ação. Se você estiver inconsciente, seus servos se moverão para proteger seu corpo de danos, mas não atacarão. Em combate, seus servos compartilham sua contagem de iniciativa, mas realizam seus turnos imediatamente após o seu. Todos os servos compartilham coletivamente uma reação e ação bônus, que um único escravo pode usar a cada rodada. Thralls usam seu modificador de conjuração para fazer seus ataques. MÁXIMO DE ESCRAVOS Você pode animar e controlar um servo de nível de desafio (CR) 1/4. Conforme você ganha níveis nesta classe, você pode animar mais escravos. O ND combinado de todos os seus servos não pode exceder o número mostrado na coluna Total de ND dos servos da tabela Necromante, e o número total de escravos sob seu controle nunca pode exceder seu bônus de proficiência. A qualquer momento, você pode usar sua ação para cortar sua conexão com um ou mais servos, liberando-os. Mortos-vivos corpóreos se amontoam e mortos-vivos incorpóreos fogem para o Plano Etéreo. REGRA VARIANTE: NECROMÂNCIA LIBERADA Esta classe impõe limitaçõesanimar mortos- feitiços de estilo, bem como o número e os tipos de escravos que um jogador pode usar para garantir um jogo equilibrado e oportuno. Se você gostaria de jogar a cautela ao vento e abraçar a experiência da horda de mortos-vivos, use esta regra variante. ANIMAÇÃO DE MORTOS A partir do 5º nível, um necromante pode aprender o animar mortosfeitiço, um grampo da escola de necromancia. Os necromantes podem lançar este feitiço como uma ação, em vez de 1 minuto. Todos os mortosvivos criados peloanimar mortosfeitiço (assim como Ignore a seção “Animate Dead” no recurso Thralls. Mortos-vivos animados de feitiços são separados de seus servos para os propósitos de suas características de classe, mas não possuem outras limitações baseadas em classe. 130Aulas Os mortos ressuscitam, os mortos os mortos andam, fazem contas, os mortos falam.
qualquer outra magia, como ocriar mortos-vivosfeitiço, que permite controlar mortos-vivos) contam como seus escravos e podem ser comandados como tal. Se seus novos servos concedidos a você por um feitiço fizerem com que você exceda seu CR total ou número de escravos, você pode cortar imediatamente sua conexão com qualquer um de seus escravos existentes para permanecer dentro desses limites. Seus servos nunca podem comandar ou criar outros mortos-vivos. Como sempre, você não pode reanimar seus mortos-vivos que foram reduzidos a 0 pontos de vida. Seu ritual de Servos Animados, oanimar mortosfeitiço e magia semelhante afeta apenas cadáveres humanoides, enquanto seus escravos são criaturas mortas-vivas. ESCRAVOS VARIANTES Com a permissão do mestre, os mortos-vivos criados usando o ritual Animate Thralls podem ser de outros tipos além dos humanóides. Esses servos podem usar estatísticas de mortos-vivos existentes (como vários esqueletos, zumbis ou espíritos) quando apropriado, ou podem usar estatísticas de servos com armas, CA ou características variantes. Melhoria na pontuação de habilidade Quando você atinge o 4º nível, e novamente no 8º, 12º, 16º e 19º nível, você pode aumentar um valor de habilidade de sua escolha em 2, ou pode aumentar dois valores de habilidade de sua escolha em 1. Como normal, você não pode t aumentar um valor de habilidade acima de 20 usando este recurso. Saco de ossos Também no 2º nível, você aprende como criar um item mágico necromântico, umsaco de ossos. A bolsa se conecta a um vasto espaço extradimensional que pode conter apenas cadáveres, ossos e criaturas mortas-vivas Médias ou menores; ele expele violentamente qualquer outra coisa colocada dentro dele. Você pode usar uma ação para colocar um cadáver ou uma criatura morta-viva voluntária na bolsa, até um máximo de 10 cadáveres ou criaturas mortas-vivas, ou usar sua ação para despejar o conteúdo da bolsa, que cai em espaços a até 1,5 metro de você. Você pode transformar qualquer recipiente que possa carregar em umsaco de ossosrealizando um ritual especial ao longo de 1 hora enquanto você o segura. Este recipiente deixa de ser mágico se você realizar este ritual novamente para criar um novosaco de ossos. O contêiner sempre se conecta ao mesmo espaço extradimensional. Se a bolsa for colocada dentro de um espaço extradimensional, como o criado por umsaco de segurar, é destruído. Seu conteúdo permanece no mesmo espaço extradimensional até que você crie uma nova bolsa. Conjuração Crítica No 5º nível, seus potentes poderes necróticos punem seu inimigo ao primeiro sinal de fraqueza. Quando uma criatura rola um 1 em um teste de resistência contra um de seus feitiços, ela falha automaticamente no teste e você pode rolar todos os dados de dano do feitiço uma segunda vez, adicionando o total ao dano do feitiço contra aquela criatura. O dano adicional só se aplica à criatura que rolou um 1. Além disso, seus ataques de feitiço marcam um acerto crítico em uma rolagem de 19 ou 20. A partir do 14º nível, uma criatura falha automaticamente em seu teste de resistência contra suas magias e recebe dano adicional quando rola 1 ou 2. Além disso, seus ataques de magia marcam um acerto crítico em uma jogada de 18–20. Presença Arrebatadora Ambição grave No 7º nível, a energia negativa que flui através de você reforça seus escravos contra aqueles que procuram destruir ou controlar seus servos. Seus servos e outros mortos-vivos que você controla são imunes a efeitos que expulsam mortos-vivos e não podem ser controlados à força por outra criatura enquanto você estiver consciente. Quando você atinge o 3º nível, você decide um caminho adequado de pesquisa nas artes das trevas para abrir um caminho que conduza ao seu objetivo final. Escolha uma Grave Ambição, detalhada no final da aula. Sua escolha concede recursos no 3º nível e novamente no 6º, 10º e 20º nível. Servidão Imortal Arcanos Negros Quando você atinge o 18º nível, sua conexão com seus escravos pode trazê-los de volta à beira da destruição. Quando um escravo sob seu controle é reduzido a 0 pontos de vida, mas não totalmente destruído, você pode usar sua reação para restaurá-lo à metade de seus pontos de vida máximos. Depois de usar essa característica, você não pode usá-la novamente até terminar um descanso longo. Também começando no 3º nível, como uma ação bônus, você pode gastar um espaço de magia para reabastecer sua reserva de Charnel Touch. Sua reserva recupera 1d8 pontos gastos, mais 1d8 para cada nível do espaço de magia gasto, até o máximo do total de sua reserva. 131Necromante
Lichdom AMBIÇÕES GRAVES No 20º nível, você desbloqueou o auge da proeza necromântica, através do qual você conquistará a própria morte: O Rito de Lichdom. Ao atingir esse nível, você completou seu filactério e está pronto para se submeter ao rito. Para fazer isso, você se isola por 30 dias em um local isolado de sua escolha e emerge como um lich imortal, um morto-vivo de poder insuperável. Assim que o rito estiver completo, você ganha os seguintes benefícios, bem como aqueles ditados por sua escolha de Ambição do Túmulo. Tornar-se um necromante raramente é um acidente. Quase todos os que mergulham nos segredos da vida e da morte o fazem com um propósito, um método para a loucura. Essa ambição é o que os leva aos cantos tenebrosos de bibliotecas esquecidas, túmulos há muito abandonados e cemitérios de simples plebeus. A ambição os leva ainda mais para a escuridão, onde apenas a luz de seu objetivo final pode conduzi-los através das sombras que tudo consomem. A grave ambição de um necromante representa o caminho para seu objetivo final, até onde eles irão para alcançá-lo e serve para validar suas ações, mesmo que apenas para si mesmos. FILACTERIA Um filactério é um pequeno objeto que abriga a alma de um lich, protegendo sua imortalidade. Se você cair para 0 pontos de vida, seu corpo se desfaz em pó, mas sua vontade e mente escapam para o filactério. Depois de 1d4 + 1 dias, um novo corpo se aglutina o mais próximo possível do seu filactério e você retorna à vida (ou melhor, não-vida). Quando seu corpo se regenera, você ganha os benefícios de um descanso longo. O novo corpo é idêntico em todos os aspectos ao que foi destruído. Ascendente Sanguíneo O poder necromântico vem em muitas formas, mas uma fonte singular e antiga é a maldição do sangue do vampirismo. Embora prometa muito - imortalidade, agilidade, charme - vem acompanhado de desvantagens insidiosas, desde a ardência da luz do sol até uma sede perpétua de sangue. Necromantes que desejam capturar uma medida deste poder sem sofrer suas inúmeras fraquezas realizam um ritual especial com sangue vampírico para se tornarem Ascendentes de Sangue. Ao fazer isso, eles ficam mortalmente pálidos e perdem seu reflexo nos espelhos, mas aprendem a extrair lentamente os poderes vampíricos sem sucumbir totalmente à maldição devoradora. RESILIÊNCIA DE MORTOS-VIVOS Você ganha imunidade a danos necróticos e venenosos. CARACTERÍSTICAS MORTOS-VIVOS Você está imune aos efeitos da exaustão e não precisa comer, beber, dormir ou respirar. Você ainda deve descansar por 4 horas por dia para obter os benefícios de um descanso longo. Embora seu tipo seja humanoide, magias e efeitos que afetam especificamente mortos-vivos também afetam você. Você é imune a qualquer efeito que expulse mortos-vivos. ENCANTAR HUMANOIDE Começando quando você escolhe esta ambição no 3º nível, você pode usar sua ação para tocar um humanóide incapacitado, tentando colocá-lo sob seu controle necromântico. A criatura deve fazer um teste de resistência de Carisma contra a CD do seu feitiço. Em uma falha no salvamento, ele fica encantado com você. Em caso de sucesso, você não pode usar esta característica contra a criatura por 24 horas. Enquanto encantada, a criatura fica encantada com você e segue seus comandos. Permanece encantado até que umremover maldiçãofeitiço é lançado sobre ele, a condição enfeitiçada é removida dele, você usa este recurso novamente ou libera a criatura como uma ação. Uma criatura encantada conta no número total de escravos sob seu controle e no ND total de escravos que você pode controlar. Se a criatura tiver um ND maior do que o ND total de escravos que você controla, você não pode encantá-la. Você pode liberar escravos sob seu controle como parte da ação usada para encantar uma criatura. FILACTERIA O filactério de um lich é tanto uma lembrança quanto sua âncora para a imortalidade e, como tal, não há dois iguais. Os filactérios são muitas vezes construídos a partir de objetos com valor sentimental, como herança de família ou bens valiosos, mas podem ser formados a partir de espadas, peças de armadura ou até mesmo castelos inteiros. Além disso, todo filactério tem uma fraqueza, uma falha crítica pela qual pode ser destruído, permitindo que seu lich seja morto permanentemente. Essas fraquezas também são exclusivas de cada filactério. Um filactério pode exigir que um ritual seja realizado em torno dele por 24 horas, enquanto outro pode exigir que o filactério seja mergulhado na lava de um vulcão ativo. Discuta com seu GM a forma que seu filactério assume e que fraqueza ele possui. 132Aulas
DRENO DE CHARNEL escravos. Você comanda essas criaturas como seus escravos. Quando uma dessas criaturas é reduzida a 0 pontos de vida ou liberada por você, ela desaparece em uma nuvem de névoa. No 3º nível, você drena a essência daqueles que você mata. Quando você reduz uma criatura hostil ou um humanóide encantado a 0 pontos de vida com seu Charnel Touch, você recupera pontos de vida igual ao seu modificador de Inteligência + seu nível de necromante (mínimo 3). Além disso, você pode optar por deixar o alvo inconsciente em vez de matá-lo. LICHDOM:NOSFERATU No 20º nível, você atingiu o auge da necromancia e se transformou em um lich. Você abraçou a maldição de sangue do vampirismo para se tornar um lorde TRANSFORMAÇÃO VAMPÍRICA vampiro em tudo menos no nome: um nosferatu. A partir do 6º nível, você pode usar sua ação e gastar 15 pontos de Charnel Touch para se transformar por até 1 hora ou até cair para 0 pontos de vida ou reverter no seu turno como uma ação. Qualquer coisa que você esteja vestindo se transforma com você, mas os objetos que você carrega caem no chão em seu espaço. Escolha uma das seguintes transformações: Bastão.Você se transforma em um morcego Tiny. Enquanto estiver na forma de morcego, você não pode falar, seu deslocamento de caminhada é de 1,5 metro e seu deslocamento de voo é de 9 metros. Suas estatísticas, exceto seu tamanho e velocidade, permanecem inalteradas. Névoa.Você se transforma em uma nuvem média de névoa. Enquanto estiver na forma de névoa, você não pode realizar nenhuma ação, falar ou manipular objetos. Você não tem peso, tem um deslocamento de voo de 6 metros, pode pairar e pode entrar no espaço de uma criatura hostil e parar lá. Além disso, se o ar pode passar por um espaço, você pode fazê-lo sem apertar e não pode passar pela água. Você tem vantagem em testes de resistência de Força, Destreza e Constituição e tem resistência a dano de concussão, perfuração e corte. Caixão filactério.Seu filactério é um caixão cheio de terra grave. Quando você cai para 0 pontos de vida, você volta ao seu caixão após 1 hora. Você fica permanentemente enfraquecido até passar 24 horas descansando no caixão. Durante esse tempo, seu máximo de pontos de vida é reduzido para 1 e você cai para 0 pontos de vida se começar seu turno sob a luz do sol. Regeneração.No início de cada um de seus turnos, você recupera 10 pontos de vida. Você não ganha este benefício se tiver 0 pontos de vida ou estiver sob luz solar direta. Agilidade Vampírica.Sua velocidade é dobrada. Além disso, você pode escalar superfícies difíceis, inclusive de cabeça para baixo em tetos, sem precisar fazer um teste de habilidade. Cavaleiro da morte Alguns necromantes se contentam em se sentar em tumbas empoeiradas com tomos mofados, ocasionalmente destruindo um campo de batalha em busca de ingredientes frescos e novas companhias. Por outro lado, os cavaleiros da morte são predadores entre os necrófagos, alcançando seus objetivos por meio de uma fusão de magia e combate tradicional. Fortalecido com energias sombrias e armadura robusta, o cavaleiro da morte empunha uma arma afiada com a própria morte. Eles são simultaneamente a vanguarda e o general de suas forças de mortos-vivos, sem medo de sujar as mãos quando necessário. CRIANÇAS DA NOITE No 10º nível, as hordas da noite respondem ao seu chamado. Ao realizar seu ritual Animate Thralls, você pode convocar um ou mais lobos, enxames de morcegos ou enxames de ratos para servir como seu AMBIÇÕES GRAVES NOME DESCRIÇÃO Ascendente Sanguíneo Cavaleiro da morte soberano Pale Master faraó Senhor da Praga reanimador Ceifador Poder concedido pelo sangue vampírico, sem as inúmeras fraquezas vampíricas Vestido com armadura, um terrível guerreiro brandindo energias sombrias e armas marciais Um manipulador sinistro apoiado por poderosos aliados Enfatiza a forma mais pura de necromancia e brande feitiços devastadores Um eco dos antigos reis-deuses, um sacerdote e necromante em igual medida Um portador de doenças necromânticas que comanda lacaios vis e corpulentos Um cientista maluco que une novos e terríveis asseclas mortos-vivos Uma sombra furtiva da morte, que prediz e acena morte 133Necromante
PESQUISA DE COMBATE INTENSIVA Ataque Charnel Inigualável.O necrótico Começando quando você escolhe esta ambição no 3º nível, você aperfeiçoou seu corpo e mente para as várias ferramentas de guerra. Você ganha proficiência com armaduras médias, escudos e armas marciais. Além disso, você pode executar os componentes somáticos das magias enquanto empunha armas ou escudos com os quais é proficiente, desde que tenha seu foco arcano em sua pessoa. dano causado por Charnel Touch ignora resistência e imunidade a dano necrótico. Além disso, você pode ganhar qualquer número de pontos de vida temporários de seu Charnel Strike, em vez de no máximo metade de seus pontos de vida totais. soberano Existem poucas ambições com as quais o homem comum fantasia mais do que o poder de governar. Do camponês ignóbil à nobreza altiva, muitos sonham com um mundo no qual estejam no comando. Alguns necromantes, conhecidos como overlords, veem sua magia como uma oportunidade de realizar esse sonho comum. Os senhores supremos buscam o controle dentro e fora do campo de batalha, usando magia negra para fortalecer seus aliados e também manipular seus inimigos. GREVE CHARNEL Também no 3º nível, quando você realiza a ação Atacar em seu turno, você pode canalizar seu Toque Charnel através de um golpe de arma como parte do ataque. Ao fazer isso, faça um ataque com uma arma corpo a corpo em vez de um ataque mágico. Em um acerto, o alvo sofre os efeitos normais do ataque da arma e recebe o dano necrótico do seu Charnel Touch. Você só pode causar dano necrótico usando esta habilidade uma vez por turno. FEITIÇOS DE OVERLORD Você aprende magias adicionais quando atinge certos níveis nesta classe, conforme mostrado na tabela abaixo. Cada uma dessas magias conta como uma magia de necromante para você, mas não conta no número de magias de necromante que você conhece. Além disso, sempre que você causar dano usando esta habilidade ou um ataque Charnel Touch, você ganha pontos de vida temporários iguais ao dano necrótico causado, até um máximo de metade de seus pontos de vida totais. Necromante Nível ATAQUE EXTRA Feitiços segurar pessoa, sugestão pressa, devagar compulsão, confusão dominar pessoa, geas A partir do 6º nível, você pode atacar duas vezes, em vez de uma vez, sempre que realizar a ação Atacar no seu turno. 3º 5 ª 7º 9º Além disso, seus ataques com armas corpo a corpo marcam um acerto crítico em uma rolagem de 19 ou 20. ESCRAVOS SOBRECARREGADOS CHARNEL BOON No 10º nível, seu nexo interno de energia se espalhou para seus escravos, transformando-os em suas próprias reservas pessoais de energia reserva quando surge a necessidade. Quando um de seus servos morre ou você o libera, sua reserva de Charnel Touch recupera um número de pontos gastos igual ao seu nível de necromante. No 3º nível, você pode conceder uma dádiva aos lacaios ao empoderá-los com sua própria potência. Como uma ação bônus em seu turno, você pode gastar qualquer número de pontos de sua reserva de Charnel Touch para capacitar cada um de seus servos a até 9 metros de você. Até o início do seu próximo turno, esses servos ganham um +1 de bônus em suas jogadas de ataque, jogadas de dano e CA para cada 5 pontos gastos, até um máximo de +3. LICHDOM:IMPERADOR No 20º nível, você atingiu o auge da necromancia e se transformou em um lich. Devido às suas capacidades marciais e nexo interno incrivelmente potente de poder necromântico, você se transformou em um imperator lich - uma criatura morta-viva inigualável em proezas arcanas e de combate. Você ganha os seguintes recursos além do recurso Lichdom: DISCURSO DESPÓTICO Quando você atinge o 6º nível, sua magia negra concedeu a você uma língua de prata, que você pode usar para manipular aqueles ao seu redor. Você ganha proficiência em uma das seguintes perícias à sua escolha: Enganação, Intimidação ou Persuasão. Além disso, você pode usar sua Inteligência, em vez de Carisma, para testes de Carisma (Enganação), Carisma (Intimidação) e Carisma (Persuasão). Pesquisa de combate concluída.você ganha proficiência com armadura pesada se você ainda não a tiver, e você ganha resistência a dano de concussão, perfuração e corte. 134Aulas
ESCRAVOS DE SACRIFÍCIO Pale Master No 10º nível, você pode forçar seus servos a se sacrificarem para garantir sua própria segurança. Quando você é alvo de um ataque, você pode usar sua reação para forçar um servo a até 1,5 metro de você a se tornar o novo alvo do ataque. Depois de usar esse recurso, você não pode fazê-lo até terminar um descanso curto ou longo. Alguns necromantes desejam conquistar e outros controlar, mas todos utilizam seus poderes necromânticos como um meio para atingir um fim, uma maneira de pavimentar o caminho para suas verdadeiras ambições. Pale masters não são diferentes, mas poucos têm grandes planos para competir com os overlords ou se dedicar à arte da guerra como fazem os death knights. Em vez disso, os mestres pálidos se dedicam ao auto-aperfeiçoamento e ao crescimento de seus poderes. Os mestres pálidos vão desde o estudante universitário do mago curioso até o conjurador faminto por poder assediando as aldeias locais. Com a capacidade de fortalecer seus feitiços, comunicar-se com os mortos-vivos, reduzir as almas mais corajosas a covardes sofismas e comandar sem esforço seus escravos no meio da batalha, esses conjuradores aparentemente sem rumo não são uma ameaça menor do que qualquer outro necromante. LICHDOM:TIRANTE No 20º nível, você atingiu o auge da necromancia e se transformou em um lich. Seu desejo de controle distorceu sua transformação, transformando você em um lich tirano. Sua carne e ossos se decompõem rapidamente, reduzindo suas feições a nada mais do que dois pontos brilhantes sob o capuz. Você ganha os seguintes recursos além do recurso Lichdom: Regra Imortal.Se você cair para 0 pontos de vida, poderá escolher possuir um corpo próximo, em vez de iniciar o processo de reforma em seu filactério. Ao fazer isso, escolha um humanóide inconsciente ou o cadáver de alguém que morreu no último minuto que esteja a até 36 metros de você para possuir (uma criatura protegida por umproteção contra o mal e o bemoucírculo mágicofeitiço não pode ser possuído). Depois de possuir um corpo, você o controla. Suas estatísticas de jogo são substituídas pelas estatísticas da criatura, embora você mantenha seu alinhamento e seus valores de Inteligência, Sabedoria e Carisma. Se o corpo tiver 0 pontos de vida quando você o possuir, seu tipo se torna morto-vivo e ele recupera 50 pontos de vida, até seu máximo de pontos de vida. Você retém o benefício de suas próprias características de classe. Se o alvo tiver algum nível de classe, você não pode usar nenhuma de suas características de classe. Se você possuir o corpo de uma criatura inconsciente, a criatura faz um teste de resistência de Carisma contra a CD do seu feitiço após 8 horas e repete o teste a cada 8 horas até que o efeito termine. Em caso de sucesso, você é ejetado do corpo e inicia o processo de reforma em seu filactério. Você também é ejetado se o corpo morrer ou se decidir deixá-lo como uma ação. Depois de possuir uma criatura dessa maneira, você não pode possuí-la novamente usando esse recurso. Influência do Tirano.Você pode gastar 25 pontos de sua reserva Charnel Touch para lançar odominar besta feitiço sem gastar um espaço de feitiço. Você também pode gastar 30 pontos para lançar odominar pessoa feitiço, ou 60 pontos para lançar odominar monstrofeitiço sem gastar um espaço de feitiço. CHARNEL EMPODER Começando quando você escolhe esta ambição no 3º nível, você pode fortalecer suas magias com energia necromântica de seu próprio poço de magia. Quando você lança um feitiço de necromancia de 1º nível ou superior que causa dano, você pode gastar um número de pontos até seu nível + seu modificador de Inteligência de sua reserva de Charnel Touch. Ao fazer isso, um dos alvos do feitiço de sua escolha sofre dano necrótico extra igual ao número de pontos gastos. EMPATIA DE MORTOS-VIVOS Também no 3º nível, seu comando sobre os mortos-vivos afeta a vontade daqueles que não estão sob seu controle. Sempre que uma criatura morta-viva atingir você com um ataque, ela deve primeiro fazer um teste de resistência de Sabedoria contra sua CD de resistência à magia. Em uma falha no teste de resistência, seu ataque erra e, se sua Inteligência for 4 ou menor, ele se torna amigo de você e de seus aliados por 1 minuto. Além disso, você tem vantagem em testes de Carisma feitos contra mortos-vivos com Inteligência de 5 ou superior. OLHAR ASSUSTADOR A partir do 6º nível, você ganha proficiência na perícia Intimidação, caso ainda não a tenha. Além disso, você pode gastar 10 pontos de Charnel Touch como uma ação bônus para fixar seu olhar horrível em uma criatura que você possa ver a até 18 metros de você. O alvo deve fazer um teste de resistência de Sabedoria contra sua CD de magia ou ficará com medo de você por 1 minuto. O alvo amedrontado pode repetir o teste de resistência no final de cada um de seus turnos, encerrando o efeito sobre si mesmo em caso de sucesso. 135Necromante
evor Soul.Quando você reduz um fogo hostil a 0 pontos de vida, você pode imediatamente devorar a alma da criatura para reabastecer seus poderes horríveis (sem obrigatório). Role um d8 e recupere os pontos gastos de sua escolha cujo nível combinado seja maior do que o número rolado. Você não pode usar este e novamente até terminar um descanso longo. criatura cuja alma é devorada não pode voltar à vida por qualquer meio, exceto por umverdadeira eçãooudesejarsoletrar. aralisando o toque.Quando você gasta 20 ou mais pontos ao fazer um ataque Charnel Touch, você deve ter sucesso em um salvamento de Constituição contra a CD do seu feitiço ou ficará paralisado para sempre. O alvo pode repetir o teste de resistência no d de cada um de seus turnos, encerrando o efeito em seu sucesso. raoh os reis dos reinos antigos praticavam um estilo de necromancia, esquecido no tempo. Com a extração de órgãos, a dessecação e inúmeros encantamentos, aqueles antigos eram capazes de governar seus súditos como divinos, d seres, muito além de suas mortes mortais. Enquanto os reinos foram perdidos nas selvas selvagens do mundo, seus métodos foram preservados nas esculturas de templos colossais habitados por necromantes modernos, que assumiram o papel dos antigos faraós. A magia deles é um de influências divinas e arcanas, o legado de ngs de uma era esquecida. FEITIÇOS RAOH Crie feitiços adicionais quando atingir certos níveis nesta classe, conforme mostrado na tabela abaixo. dessas magias conta como uma magia de necromante para você, mas não conta no número de magias de necromante que você conhece. Novos feitiços são marcados com um asterisco. Além disso, você aprende otaumaturgiacantrip, que é um feitiço de necromante para você e não conta no número de truques conhecidos. TRALL RUSH A partir do 10º nível, sempre que rolar a iniciativa e não for surpreendido, você pode comandar cada um de seus servos para mover-se até o seu deslocamento ou atacar uma vez. LICHDOM: ASCENDENTE PÁLIDO Necromante Nível No 20º nível, você atingiu o auge da necromancia e se transformou em um lich. Sua pele se agarra firmemente aos seus ossos, seus músculos murcham e seus olhos ficam leitosos e opacos. No entanto, através do véu da fraqueza, seu corpo exala um poder arcano inacreditável. Você ganha os seguintes recursos além do recurso Lichdom: Feitiços halo de chama,* restauração menor reviver, cajado de cobra* proteção contra a morte, adivinhação praga de insetos, restauração maior 3º 5 ª 7º 9º 136Aulas
SAGRADO SÍMBOLO dentro de 60 pés de você. O morto-vivo é destruído e reduzido a pó, e o humanóide recupera pontos de vida iguais aos pontos de vida do morto-vivo. Uma vez que uma criatura recupere pontos de vida desta forma, ela não pode fazê-lo novamente até terminar um descanso curto ou longo. A partir do 3º nível, você pode usar um símbolo sagrado como foco de conjuração para suas magias de necromante. CANALIZAR DIVINDADE Também no 3º nível, você pode canalizar sua pseudodivindade para alimentar efeitos mágicos. Você começa com um efeito: Ankh of Radiance. Ao usar seu Canalizar Divindade, você escolhe qual efeito criar. Você deve então terminar um descanso curto ou longo para usar seu Canalizar Divindade novamente. Além disso, se você gastar 15 pontos de Toque Charnel como uma ação, poderá recuperar o uso gasto de seu Canalizar Divindade. Ankh da Radiância.Com uma ação, você pode brandir seu símbolo sagrado e coroar cada criatura que escolher a até 18 metros de você em um brilho sagrado, que dura 1 minuto. Sempre que uma criatura envolta neste brilho sagrado fizer uma jogada de ataque ou teste de resistência, ela pode rolar um d4 e adicionar o número rolado à jogada de ataque ou teste de resistência. A primeira vez que uma criatura envolta neste brilho sagrado sofre dano, ela tem resistência a esse dano. O brilho sagrado então termina para aquela criatura. LICHDOM:DEUS-REI No 20º nível, você passa pelos antigos ritos funerários dos faraós, removendo seus órgãos e enterrando seu corpo em um sarcófago entre suas posses mundanas. Você se torna o tipo de lich mais antigo e exaltado: um rei-deus. Você ganha os seguintes recursos além do recurso Lichdom: filactérios canópicos.seu filactério também mudou com a sua transformação. Seu estômago, pulmões, intestinos e fígado foram removidos e colocados em canopos. Cada um tem uma fraqueza específica, que você precisará discutir com seu GM, e sua regeneração só é interrompida quando todos os quatro canopos forem destruídos. Quando você é destruído, você se reforma em seu sarcófago. Múmia Rot.Quando você gasta 20 ou mais pontos ao fazer um ataque Charnel Touch, o alvo deve ter sucesso em um teste de resistência de Constituição contra sua CD de resistência de magia ou será amaldiçoado com podridão de múmia. O alvo amaldiçoado não pode recuperar pontos de vida, e seu máximo de pontos de vida diminui em 3d6 a cada 24 horas decorridas. Se a maldição reduzir o máximo de pontos de vida do alvo a 0, o alvo morre e seu corpo se transforma em pó. A maldição dura até ser removida pelo remover maldiçãofeitiço ou outra magia. Redemoinho de Areia.Com uma ação, você pode se transformar magicamente em um redemoinho de areia, moverse até 18 metros e voltar à sua forma normal. Enquanto estiver na forma de redemoinho, você é imune a todos os danos e não pode ser agarrado, petrificado, derrubado, contido ou atordoado. O equipamento que você está usando ou carregando permanece em sua posse. FALSA DIVINDADE A partir do 6º nível, você pode refletir de forma convincente as armadilhas de um semideus andando pela terra. Você pode criar os seguintes efeitos adicionais ao usar otaumaturgiatruque: • Você pode iluminar ou escurecer o sol ou a lua, afetando a área a até 36 metros de você por até 1 minuto. Você pode alterar a escuridão para penumbra e penumbra para claridade, ou vice-versa. Além disso, você pode aumentar a luz brilhante para um brilho ardente, o que causa desvantagem em testes de Sabedoria (Percepção) que dependem da visão, ou você pode aprofundar a escuridão para um breu, o que limita a visão no escuro a um raio de 9 metros. Essa escuridão mais profunda não tem efeito em criaturas que podem ver na escuridão mágica. • Em um ponto que você pode ver a até 36 metros de você, você manifesta um Enorme avatar ilusório de uma divindade, que imita seus movimentos e projeta sua fala em uma voz estrondosa por 1 minuto. Senhor da Praga O poder das pragas não pode ser negado. Uma única doença pode sobrecarregar sozinha uma nação, ou mesmo um império. Os necromantes que percebem o potencial da doença geralmente procuram exercer esse poder por conta própria. Estes são conhecidos como senhores da praga, comandantes de vermes e doenças. O toque de um senhor da peste é tóxico e os vermes os protegem de danos, podem transferir seus feitiços por meios não convencionais e espalhar sua sujeira para seus escravos. DIVINDADE DO CANAL: ESCARAVO DO JULGAMENTO A partir do 10º nível, você pode usar seu Canalizar Divindade para transferir a vida dos mortos-vivos para os vivos. Com uma ação, você pode tocar uma criatura morta-viva que você controla e escolher um humanóide voluntário que você possa ver. 137Necromante
TOXINA CHARNEL resistência bem-sucedida, uma criatura sofre metade do dano e No 3º nível, até mesmo seu toque pode causar enjôo. Quando não é envenenada. você gasta 10 ou mais pontos ao fazer um ataque Charnel Touch, o alvo deve ter sucesso em um teste de resistência de Constituição contra sua CD de resistência de magia ou será envenenado até o início de seu próximo turno. Mestre das Doenças.Quando você usa seu Charnel Toxin e gastar 25 ou mais pontos de seu Charnel Touch pool, a criatura alvo é envenenada por até 1 minuto em uma falha no salvamento. Além disso, você também pode aplicar dois dos seguintes efeitos, à sua escolha, que afetam a criatura enquanto ela estiver envenenada: VILE CONGREGAÇÃO A partir do 3º nível, ligas de vermes se agarram à sua pele e se espalham sobre os outros próximos. Sempre que uma criatura a até 1,5 metro de você fizer uma jogada de ataque ou teste de resistência, você pode rolar um d4 e subtrair o resultado de sua jogada de ataque ou teste de resistência. Esta habilidade não tem efeito em constructos e mortos-vivos. • Escolha um valor de habilidade. O alvo tem desvantagem em testes de habilidade e testes de resistência feitos com aquele valor de habilidade. • A criatura só pode enxergar em um raio de 3 metros. • A criatura cai no final de cada um de seus turnos. • A criatura perde 1d6 pontos de vida adicionais sempre que recebe dano. • A criatura pode falar apenas em uma linguagem balbuciante sem sentido e não pode realizar os componentes verbais das magias. SPEW DE PROJÉTIL A partir do 6º nível, seu próprio nexo interno de poder se tornou um coquetel volátil de doenças, permitindo que suas magias tenham um alcance muito maior. Você pode alcançar criaturas a até 4,5 metros de distância de você com seu recurso Charnel Touch e feitiços com alcance de toque, enquanto usa vômito de projétil imbuído magicamente para entregar sua carga útil. No final de cada um de seus turnos, a criatura pode fazer um teste de resistência de Constituição contra sua CD de resistência de magia, terminando este efeito em caso de sucesso. ESCRAVOS INCHADOS No 10º nível, seus escravos se tornaram colméias de vermes e doenças, prontos para explodir a qualquer momento. Quando um escravo cai para 0 pontos de vida ou você o solta, você pode fazer com que ele exploda em uma chuva de veneno, sangue coagulado e vermes. Cada criatura a até 1,5 metro do servo, exceto você e seus outros servos, deve realizar um teste de resistência de Destreza contra a CD do seu feitiço. Se falhar na resistência, uma criatura sofre 4d6 de dano venenoso e fica envenenada até o início do seu próximo turno. Em um teste de resistência bem-sucedido, uma criatura sofre metade do dano e não é envenenada. reanimador Através de tubos de ensaio borbulhantes e eletrodos faiscantes, você descobriu o verdadeiro coração da necromancia: a ciência louca. Você experimentou disciplinas de cirurgia, alquimia e física de longo alcance, usando seus lacaios animados como cobaias horríveis e manequins cirúrgicos ambulantes. Mais crucialmente, você descobriu que o raio pode imbuir quase qualquer coisa com uma aparência de vida, desde o menor músculo amputado até os golems mais imponentes e sem alma. LICHDOM:LICH CORPULENTO No 20º nível, você atingiu o auge da necromancia e se transformou em um lich. Sua obsessão por doenças e podridão afetou sua transformação: seu corpo incha, como um cadáver encharcado, e sua pele fica verde doentia. Você ganha os seguintes recursos além do recurso Lichdom: Gore Explosão.Quando você cai para 0 pontos de vida, seu corpo explode em uma chuva de praga e energia necromântica. Cada criatura a até 6 metros de você deve fazer um teste de resistência de Destreza contra a CD do seu feitiço. Se falhar na resistência, uma criatura recebe 5d10 de dano necrótico e 5d10 de dano venenoso e fica envenenada até o início do seu próximo turno. Com um CIRURGIÃO HABILITADO Começando quando você escolhe esta ambição no 3º nível, você ganha proficiência na perícia Medicina, caso ainda não a tenha. Você pode usar sua Inteligência, em vez de Sabedoria, para testes de Sabedoria (Medicina). CIÊNCIA MALUCA No 3º nível, você pode gastar 10 minutos instalando um enxerto monstruoso em um de seus escravos que não possui o traço Movimento Incorpóreo. Além disso, seus servos não perdem pontos de vida ou dados de vida ao instalar ou remover enxertos, e eles não demoram para se recuperar após a colocação de um novo enxerto. Consulte o Apêndice C para enxertos monstruosos. 138Aulas
TENSÃO DE CARNE Forma Golem.Seus valores de Força, Destreza e Constituição tornam-se 20 se já não forem maiores, e você tem resistência a dano de concussão, perfuração e corte de armas não mágicas que não são adamantinas. Além disso, você não perde pontos de vida ou dados de vida ao instalar ou remover enxertos e não leva tempo para se recuperar após a colocação de um novo enxerto. Resistência mágica.Você tem vantagem em testes de resistência contra magias e outros efeitos mágicos. No 3º nível, você suplementa suas energias necromânticas com arcos de eletricidade. Você pode escolher causar dano de raio com seu Charnel Touch. Quando você gasta 5 ou mais pontos ao fazer um ataque Charnel Touch e causa dano elétrico, você pode fazer com que a energia se transforme em uma segunda criatura a até 1,5 metro do alvo. A criatura deve fazer um teste de resistência de Destreza contra a CD do seu feitiço, recebendo dano elétrico igual à metade do número de pontos de Toque do Charnel gastos em uma falha no teste. Ceifador PARAFUSO DE LÁZARO O esquecimento da morte é a fonte certa de toda necromancia, um abismo escuro para o qual todos os necromantes olham fixamente, e que às vezes olha de volta. Esses raros necromantes que jogam com suas próprias almas podem se entrelaçar com a morte, tornando-se ceifeiros, figuras de sombra e morte que atraem outros para a vida após a morte. Por realizarem esse feito, eles fortalecem sua ligação com o esquecimento distante, até que sejam apenas sombras tenebrosas: arautos de um fim inevitável. A partir do 6º nível, com uma ação, você pode lançar um raio no torso de uma criatura a até 1,5 metro de você que morreu no último minuto e trazê-la de volta à vida com um choque. Essa criatura retorna à vida com 1 ponto de vida. Este recurso não pode devolver a vida a uma criatura se ela não tiver um coração, morrer de velhice ou perder órgãos vitais. Assim que esta criatura voltar à vida, você pode restaurá-la pontos de vida usando seu Charnel Touch por 1 minuto, como se a criatura fosse um de seus escravos. Depois de usar esse recurso, você não pode usá-lo novamente até terminar um descanso curto ou longo. MANTO DA MORTE Começando quando você escolhe esta ambição no 3º nível, você manifesta um fino manto de escuridão sobre sua pessoa, que você pode esconder ou revelar como uma ação bônus. Enquanto estiver camuflado, você levita a uma polegada do chão e terrenos difíceis não mágicos não lhe custam nenhum movimento extra. Além disso, você pode caminhar em superfícies fluidas, como água e areia movediça, como se fossem terreno sólido. COSTURA ARCANA Começando no 10º nível, você aprendeu como inscrever efeitos mágicos em seus servos usando pontos arcanos horríveis. Você pode gastar 10 pontos de sua reserva Charnel Touch para aplicar um ponto arcano a um de seus escravos em um processo que requer 1 minuto de trabalho com agulha e linha. O ponto arcano dura até que seu escravo o use, seu servo seja morto ou você use esse recurso novamente. Você pode aplicar qualquer um dos seguintes pontos misteriosos: CHARNEL VÉU No 3º nível, você pode sumir de vista como um espectro da morte. Sempre que você gastar 5 ou mais pontos ao fazer um ataque Charnel Touch, você pode ficar invisível até o início do seu próximo turno. Durante esse tempo, você não emite nenhum som enquanto se move. Incisão Aumentada.O servo ganha vantagem em jogadas de ataque e testes de habilidade até o final de seu turno (nenhuma ação necessária). Pesponto Baluarte.Os elencos de escravosescudo quando um ataque o atingiria. Linhas de frota.A velocidade do escravo é triplicada até o final de seu turno (nenhuma ação é necessária). Sutura Secante.Em um acerto, o escravo causa 3d6 de dano elétrico ou necrótico extra (a sua escolha). FORMA UMBRAL A partir do 6º nível, com uma ação, você pode afundar em uma superfície, achatando-se até restar apenas uma sombra. Como uma sombra, você só pode se mover ao longo das superfícies às quais está preso, mas ganha um deslocamento de escalada igual ao seu deslocamento de caminhada. LICHDOM: GOLEM DE PATCHWORK No 20º nível, você atingiu o auge da necromancia e se transformou em um lich. Através de trabalhos abomináveis de alquimia e cirurgia, você construiu para si um corpo artificial para atuar como o receptáculo de sua alma. 139Necromante
Além disso, enquanto estiver na forma de uma sombra, você pode se mover por superfícies difíceis, incluindo tetos, sem precisar fazer um teste de habilidade. Você não pode falar ou manipular objetos, e qualquer objeto que esteja carregando ou segurando não pode ser derrubado, usado ou interagir de outra forma. Você não pode atacar ou lançar feitiços, e ataques de oportunidade contra você são feitos com desvantagem enquanto você estiver na forma de uma sombra. Se você estiver na escuridão como uma sombra, você é efetivamente invisível para criaturas sem visão no escuro ou a habilidade de ver na escuridão. Você pode encerrar esta habilidade com uma ação bônus no seu turno. MORTOS-VIVOS ESCRAVOS Necromantes usam as seguintes criaturas como seus escravos: bestas ósseas, comedores, carniçais tocados pela sepultura, esqueletos, espíritos, rostos e zumbis. Salvo indicação em contrário, nenhuma outra criatura morta-viva pode ser animada como servos. Um cadáver humanóide Pequeno ou Médio pode ser transformado em qualquer um desses mortos-vivos. Além de ter um tamanho diferente, as estatísticas de seus servos permanecem inalteradas. Um cadáver pode se tornar um comedor, carniçal gravemente tocado ou zumbi. Uma pilha de ossos pode se tornar uma besta ou esqueleto. O cadáver de uma criatura que esteja morta há não mais de 1 hora pode se tornar um espírito ou rosto. A tabela Undead Thralls pode ser usada como uma referência rápida para as estatísticas dos thralls. VÔO DO Espectro A partir do 10º nível, os espíritos que você comanda movem-se com uma velocidade sobrenatural. A velocidade de voo de seus servos é dobrada. Além disso, quando um de seus escravos voa para fora do alcance de um inimigo, os ataques de oportunidade contra ele são feitos com desvantagem. Bonebeast Construído com ossos humanóides montados ao acaso, umbesta de ossonão parece nada com um homem. Caminhando pesadamente sobre quatro patas com grandes presas ósseas, a besta pode correr tão rápido quanto um urso e atacar tão ferozmente quanto um leão. LICHDOM:HARBINGER No 20º nível, você atingiu o auge da necromancia e se transformou em um lich. Você se tornou a personificação da própria morte, um prenúncio do fim último. Vestido nas sombras, você parece pouco mais que uma presença esquelética sombria em um manto agourento, uma visão que todos os homens temem contemplar. Toque da Morte.Quando você usa seu Charnel Touch contra uma criatura que você pode ver e rolar um 11 ou mais no d20 para a jogada de ataque, você acerta o alvo, independentemente de sua CA. Caiu Vôo.Você ganha um deslocamento de voo de 15 metros. Colheita Sombria.Quando você mata um humanóide usando Charnel Touch, você arranca sua alma de seu corpo, que se anima como um rosto sob seu controle. Devorador Um emaranhado profano de carne, ocomedorainda se assemelha vagamente a um humanóide de perfil, exceto pela boca aberta e dentada em seu peito. Seus dentes colossais são pouco mais que costelas afiadas, mas sua mordida monstruosa pode facilmente decapitá-lo. Ghoul gravemente tocado carniçais tocados pela sepultura, que estão repletos de terríveis energias necromânticas, manifestam várias deformidades em seus corpos mortos-vivos. Apesar de serem mortos-vivos, sua carne se recompõe quase tão rápido quanto a de um troll, com força igual. MORTOS-VIVOS ESCRAVOS NOME CR AC HP MOVIMENTO CARACTERÍSTICAS Bonebeast Devorador Ghoul gravemente tocado 1 1 2 14 8 12 27 36 63 40 pés 30 pés 30 pés Cheiro aguçado, táticas de matilha ecolocalização Regeneração Esqueleto 1/4 13 13 30 pés. — Espírito Semblante zumbi 1/4 2 1/4 15 17 8 7 40 22 25 pés, voar 25 pés (pairar) 25 pés, voar 25 pés (pairar) 20 pés Movimento Incorpóreo Movimento Incorpóreo, Resistência Mágica Fortaleza dos mortos-vivos 140Aulas
BESTA DE OSSO MORTO-VIVO MÉDIO, QUALQUER ALINHAMENTO MAL Classe de Armadura14 (armadura natural) Pontos de Vida27 (5d8 + 5) Velocidade40 pés FOR DES VIGARISTA INT SAB CAR 12 (+1) 15 (+2) 13 (+1) 5 (–3) 10 (+0) 5 (–3) Imunidade a Danostóxico Imunidades de condiçãoenvenenado sentidosvisão no escuro 18 m, Percepção passiva 10 línguascompreende todas as línguas que conhecia vida, assim como as línguas de seu criador, mas não pode falar DESAFIO 1 (200 EXP) Cheiro Aguçado.A besta de osso tem vantagem em testes de Sabedoria (Percepção) que dependem do olfato. Táticas de Pacote.O bonebeast tem vantagem nas jogadas de ataque contra uma criatura se pelo menos um dos aliados do bonebeast estiver a até 1,5 metro da criatura e o aliado não estiver incapacitado. AÇÕES Morder.Ataque corpo a corpo com arma:+4 para atingir, alcance 1,5 m, um alvo.Bater:9 (2d6 + 2) de dano perfurante. GHOUL GRAVETOUCED MORTO-VIVO MÉDIO, QUALQUER ALINHAMENTO MAL GORGER Classe de Armadura12 Pontos de Vida63 (14d8) MORTO- Velocidade30 pés VIVO MÉDIO, QUALQUER ALINHAMENTO MAL Classe de Armadura8 Pontos de Vida36 (8d8) Velocidade30 pés FOR DES VIGARISTA INT SAB CAR 18 (+4) 15 (+2) 10 (+0) 9 (–1) 10 (+0) 8 (–1) Imunidade a Danostóxico FOR DES VIGARISTA INT SAB CAR Imunidades de condiçãoencanto, exaustão, 16 (+3) 7 (–2) 10 (+0) 7 (–2) 10 (+0) 6 (–2) envenenado sentidosvisão cega 18 m, Percepção passiva 10 línguascompreende todas as línguas que conhecia vida, assim como as línguas de seu criador, mas não pode falar Imunidade a Danostóxico Imunidades de condiçãoencanto, exaustão, envenenado sentidosvisão cega 10 pés, visão no escuro 60 pés, passiva Percepção 10 línguascompreende todas as línguas que conhecia vida, assim como as línguas de seu criador, mas não pode falar DESAFIO 2 (450 EXP) Regeneração.O carniçal gravemente tocado recupera 5 pontos de vida no início de seu turno. Se o carniçal gravetocado receber dano de fogo ou radiante, esta característica não funciona no início do próximo turno do carniçal gravetocado. O carniçal gravemente tocado morre apenas se começar seu turno com 0 pontos de vida e não se regenerar. DESAFIO 1 (200 EXP) Ecolocalização.O comedor não pode usar sua visão cega enquanto estiver surdo. AÇÕES AÇÕES Morder.Ataque corpo a corpo com arma:+5 para acertar, alcance 1,5 m, um alvo.Bater:12 (2d8 + 3) de dano perfurante. Garras.Ataque corpo a corpo com arma:+6 para acertar, alcance 1,5 m, um alvo.Bater:18 (4d6 + 4) de dano cortante. 141Necromante
ESQUELETO MUITOS ESCRAVOS MORTO-VIVO MÉDIO, QUALQUER ALINHAMENTO MAL Classe de Armadura13 (pedaços de armadura) Quando você tem três ou mais servos do mesmo tipo sob seu comando, você pode rolar um único ataque em um alvo específico para todos os seus servos, em vez de rolar ataques separadamente. Se este ataque acertar, você trata todos os seus servos como tendo acertado; se errar, todos os ataques de seus escravos erram. Lacaios com estatísticas de Ação diferentes e aqueles que fazem ataques contra alvos diferentes devem rolar separadamente. Pontos de Vida13 (2d8 + 4) Velocidade30 pés FOR DES VIGARISTA INT SAB CAR 10 (+0) 14 (+2) 15 (+2) 6 (–2) 8 (–1) 5 (–3) Vulnerabilidades de Danoscontundente Imunidade a Danostóxico Imunidades de condiçãoexaustão, envenenado sentidosvisão no escuro 18 m, Percepção passiva 9 línguascompreende todas as línguas que conhecia vida, assim como as línguas de seu criador, mas não pode falar ESPÍRITO MORTO-VIVO MÉDIO, QUALQUER ALINHAMENTO MAL DESAFIO Classe de Armadura15 (armadura natural) 1/4 (50 EXP) Pontos de Vida7 (2d8 – 2) Velocidade25 pés, voar 25 pés (pairar) AÇÕES FOR DES VIGARISTA INT SAB CAR Espada curta.Ataque corpo a corpo com arma:+4 para atingir, alcance 1,5 m, um alvo.Bater:5 (1d6 + 2) de dano perfurante. 1 (–5) 14 (+2) 9 (–1) 10 (+0) 10 (+0) 11 (+0) Vulnerabilidades de Danosradiante Imunidades de condiçãoenvenenado Imunidade a Danosfrio, veneno, necrótico Arco curto.Ataque com Arma à Distância:+4 para atingir, alcance 80/320 pés, um alvo.Bater:5 (1d6 + 2) de dano perfurante. sentidosvisão no escuro 120 pés, Percepção passiva 10 línguascompreende todas as línguas que conhecia vida, assim como as línguas de seu criador, mas não pode falar Esqueleto DESAFIO Os restos reanimados de humanóides mortos há muito tempo,esqueletossão fantoches de osso mantidos no alto por fios de magia. 1/4 (50 EXP) Movimento Incorpóreo.O espírito pode se mover através de outras criaturas e objetos como se fossem terreno difícil. O espírito sofre 5 (1d10) de dano de força Espírito se terminar seu turno dentro de um objeto. Aespíritoé o eco quase tangível de um humanóide, uma alma ligada ao reino mortal por magia necromântica. AÇÕES Toque Grave.Ataque de feitiço corpo a corpo:+4 para atingir, alcance 1,5 m, uma criatura.Bater:4 (1d4 + 2) de dano necrótico e o máximo de pontos de vida do alvo é reduzido em uma quantidade igual ao dano necrótico recebido. Essa redução dura até que a criatura termine um descanso longo. O alvo morre se este efeito reduzir seu máximo de pontos de vida a 0. 142 Quem é um bom homem-cão-osso? Você é! Aulas
ASPECTO ZUMBI MORTO-VIVO MÉDIO, QUALQUER ALINHAMENTO MAL Classe de Armadura17 (armadura natural) MORTO-VIVO MÉDIO, QUALQUER ALINHAMENTO MAL Classe de Armadura8 Pontos de Vida22 (3d8 + 9) Velocidade20 pés Pontos de Vida40 (9d8) Velocidade25 pés, voar 25 pés (pairar) FOR DES VIGARISTA INT SAB CAR FOR DES VIGARISTA INT SAB CAR 1 (–5) 16 (+3) 11 (+0) 10 (+0) 10 (+0) 11 (+0) Imunidade a Danosfrio, veneno, necrótico 13 (+1) 6 (–2) 16 (+3) 3 (–4) 6 (–2) 5 (–3) Imunidade a Danostóxico Imunidades de condiçãoenvenenado Imunidades de condiçãoenvenenado sentidosvisão no escuro 120 pés, Percepção passiva 10 línguascompreende todas as línguas que conhecia vida, assim como as línguas de seu criador, mas não pode falar sentidosvisão no escuro 18 m, Percepção passiva 8 línguascompreende todas as línguas que conhecia vida, assim como as línguas de seu criador, mas não pode falar DESAFIO DESAFIO 2 (450 EXP) 1/4 (50 EXP) Movimento Incorpóreo.O rosto pode se mover Fortaleza dos mortos-vivos.Se o dano reduzir o zumbi a 0 pontos de vida, ele deve fazer um teste de resistência de Constituição com CD 5 + o dano recebido, a menos que o dano seja radiante ou de um acerto crítico. Em caso de sucesso, o zumbi cai para 1 ponto de vida. através de outras criaturas e objetos como se fossem terreno difícil. O rosto sofre 5 (1d10) de dano de força se terminar seu turno dentro de um objeto. Resistência mágica.O rosto tem vantagem em testes de resistência contra feitiços e outros efeitos mágicos. AÇÕES ACTI horr um C invisível até eu se con Visag Visto lamentar rosto o y deles morta terrível Zom Azom realizada para 143Necromante
Aulas
GUARDIÃO defender uma carga obviamente mágica parece ser sobrenatural; outros simplesmente possuem uma força de vontade assustadora e uma tolerância sem fundo para punições. Um imenso exército goblinóide se estende do horizonte até as paredes do castelo. Na brecha, um único cavaleiro retém a horda, eviscerando todos os que se aproximam e não permitindo que ninguém passe. Sangue pingando de sua lâmina, um meio-orc com cicatrizes fica de quatro e começa a correr, seus olhos brilhando com fúria bestial. Avançando lentamente, um elfo brandindo uma cimitarra verde emerge da folhagem diante de dois caçadores furtivos. Assustados, eles se viram para correr, mas encontram seus pés presos por folhas e trepadeiras. Guardiões são guardiões vigilantes que adotam uma responsabilidade - seja um reino, uma floresta ou um indivíduo - e o protegem de danos. Por meio de sua fortaleza e escudos, eles são baluartes imóveis no campo de batalha. Criando um Guardião Ao criar um guardião, considere o que impulsiona seu personagem. O que o levou a levantar seu escudo para os outros? Você luta para proteger alguém ou algum lugar em particular? Uma ameaça à sua terra natal ou entes queridos pode ter sido seu catalisador, mas você também pode ter se levantado para combater uma ameaça ao mundo natural. Qual foi o seu chamado e como você o honra? O que te motiva a continuar lutando, mesmo quando você está às portas da morte? A maioria dos guardas foram reconhecidos como defensores exemplares. Talvez você seja conhecido como um cavaleiro errante das províncias do norte, ou talvez tenha sido chamado por espíritos da floresta para protegêlos dos invasores. Quem ligou para você e como você respondeu? Chamada do Guardião CONSTRUÇÃO RÁPIDA Todo guarda sente uma atração gravitacional para defender os indefesos. Às vezes, eles são chamados diretamente, como quando uma aldeia ou tribo seleciona seu membro mais poderoso para defendê-los, ou quando os espíritos de um bosque sagrado acenam para um novo campeão para proteger sua floresta. Outras vezes, o diretor é compelido por meios mais sutis, como testemunhar uma injustiça incontestável ou sentir o peso da responsabilidade quando ocorre uma tragédia. O resultado são os mesmos guardas que concluem suas mentes e pic levantam seus escudos para atender ao chamado. Onde quer que os guardas viajem, novos chamados tornam-se evidentes. Nunca faltam aqueles que precisam, enquanto aqueles com consciência forte estão sempre em falta. Você pode construir um guardião rapidamente com essas sugestões. Primeiro, faça de Constituição seu valor de habilidade mais alto, seguido de Força e Destreza. Em seguida, escolha a opção Primal Toughness para Sentinel's Stand. Por fim, escolha qualquer histórico, de preferência um que esclareça sua história de tutela. Força Primal Guardiões são como árvores poderosas em um vendaval ou rochas ao longo da costa, constantemente golpeadas b Eles demonstram resistência quase sobrenatural e não podem ser facilmente quebrados ou mortos A maioria dos guardiões atrai seu poder para a força da terra sob seus pés, a vitalidade do ar em seus pulmões - embora atribua sua resiliência a uma crença absoluta em uma divindade. Independentemente do poder de seu guardião, é intuitivo e forte, um deles para parar inimigos mortos em suas trilhas, estragar em seu caminho e afastar outras condições. Apenas aqueles guardas que escolhem 145Guardião
GUARDIÃO OFICIÊNCIA NUS CARACTERÍSTICAS 2 2 +2 +2 +3 +3 +3 +3 +4 +4 +4 +4 +5 +5 +5 +5 +6 +6 +6 +6 Posto do Sentinela, Punho do Guardião Estilo de Luta, Marca do Guardião Chamado do Campeão, Determinação do Guardião Melhoria no valor de habilidade, fonte de vida Ataque extra Recurso de chamada passo da sentinela Melhoria na pontuação de habilidade Imortal Interromper Marcar melhoria Melhoria na pontuação de habilidade Recurso de chamada Aperfeiçoamento Melhoria da fonte da vida Melhoria na pontuação de habilidade Melhoria da Determinação do Diretor alma da sentinela Melhoria na pontuação de habilidade Recurso de chamada 3º 4º 5 ª 6º 7º 8º 9º 10º 11º dia 12 13º dia 14 dia 15 dia 16 dia 17 dia 18 dia 19 dia 20 CARACTERÍSTICAS DA CLASSE • Um escudo e qualquer arma marcial • (a) camisa de corrente, (b) armadura de couro e uma lança, ou (c ) cota de malha (se proficiente) • (a) dois martelos leves ou (b) qualquer arma corpo a corpo simples • (a) um pacote de masmorras ou (b) um pacote de explorador Como guardião, você ganha as seguintes características de classe. PONTOS DE VIDA Dados de Acerto:1d10 por nível de guardião Pontos de Vida no 1º Nível:10 + sua Constituição modificador Posto da Sentinela Pontos de vida em níveis mais altos:1d10 (ou 6) + seu Guardiões são torres que não podem ser facilmente derrubadas. No 1º nível, escolha uma das seguintes características. Modificador de Constituição por nível de guardião após o 1º PROFICIÊNCIAS Armaduras:Armadura leve, armadura média, escudos Armas:Armas simples, armas marciais PROFICIÊNCIA DE ARMADURA Você ganha proficiência com armadura pesada. Ferramentas:Nenhum RESISTÊNCIA PRIMÁRIA Salvaguardas:Força, Constituição Habilidades:Escolha dois de Animal Handling, Atletismo, Natureza, Percepção e Sobrevivência Seu máximo de pontos de vida aumenta em 1 + seu modificador de Constituição e aumenta em 1 toda vez que você ganha um nível nesta classe. EQUIPAMENTO ESPÍRITO ROBUSTO Você começa com o seguinte equipamento, além do equipamento fornecido pelo seu antecedente: Você ganha proficiência em um teste de resistência à sua escolha. 146Aulas
Aperto do Guardião use a nova rolagem, mesmo se a nova rolagem for 1 ou 2. A arma deve ter a propriedade de duas mãos ou versátil para você obter esse benefício. No 1º nível, como uma ação bônus, você pode usar a força de sua presença assustadora para atrair os inimigos próximos para o combate. Até o início do seu próximo turno, você não pode se mover, e cada criatura Grande ou menor que você escolher a até 1,5 metro de você não pode se mover voluntariamente para longe de você, a menos que primeiro execute a ação Desengajar. No 14º nível, o alcance dessa habilidade aumenta para 3 metros. PROTEÇÃO Quando uma criatura que você pode ver ataca um alvo que não seja você que esteja a até 1,5 metro de você, você pode usar sua reação para impor desvantagem na jogada de ataque. Você deve estar empunhando uma arma ou escudo. LUTA DE TITÃS estilo de luta Você ganha +2 de bônus nas jogadas de ataque com armas corpo-a-corpo feitas contra criaturas Grandes ou maiores. No 2º nível, você adota um estilo de luta como sua especialidade. Escolha uma das seguintes opções. Você não pode escolher uma opção de estilo de luta mais de uma vez, mesmo que mais tarde possa escolher novamente. Marca do Guardião No 2º nível, você pode usar sua ação bônus para marcar uma criatura que você possa ver a até 9 metros de você. Enquanto uma criatura marcada estiver a até 1,5 metro de você, ela tem desvantagem em qualquer jogada de ataque que não tenha como alvo você. A marca dura 1 minuto ou até você marcar outra criatura, ficar incapacitado ou morrer. No 11º nível, sempre que você realizar a ação Atacar no seu turno, você pode fazer um ataque adicional como parte dessa ação contra uma criatura que você marcou. ALEIJANTE Quando você atinge uma criatura com um ataque de arma corpo a corpo, sua velocidade é reduzida em 3 metros, para um mínimo de 0, até o final de seu próximo turno, e ela não pode realizar a ação Correr até o final de seu turno. ÓTIMA ARMA DE COMBATE Quando você rola 1 ou 2 em um dado de dano para um ataque que você faz com uma arma corpo a corpo que está empunhando com as duas mãos, você pode rolar novamente o dado e deve 147Guardião
Chamada do Campeão em testes de habilidade e testes de resistência contra ser empurrado contra sua vontade ou derrubado. No momento em que você atinge o 3º nível, você sente a atração inexorável de um importante dever ou tarefa que assume como seu. Nenhuma força externa compele sua escolha ou impõe sua conduta; se você falhar em seu comando, você é o único responsável. Sua escolha concede recursos no 3º nível e novamente no 6º, 13º e 20º nível. CARGA DE TROVÃO Na primeira rodada de combate, sua velocidade aumenta em 9 metros e você tem vantagem no primeiro ataque corpo a corpo que fizer. SANGUE SELVAGEM Seus reflexos foram aprimorados pelos perigos da natureza. Você não pode ser surpreendido enquanto estiver consciente. Além disso, você tem um bônus de +5 em seus valores passivos de Sabedoria (Percepção) e Inteligência passiva (Investigação). Determinação do Guardião A partir do 3º nível, sempre que seus pontos de vida estiverem abaixo da metade do seu máximo, você tem resistência a dano de concussão, perfuração e corte. Começando no 17º nível, quando seus pontos de vida são menos da metade do seu máximo, você tem resistência a todos os danos, exceto danos psíquicos. Imortal No 9º nível, quando você for reduzido a 0 pontos de vida e não for morto imediatamente, você pode optar por cair para 1 ponto de vida. Depois de usar esse recurso, você não pode usá-lo novamente até terminar um descanso longo. Melhoria na pontuação de habilidade Quando você atinge o 4º nível, e novamente no 8º, 12º, 16º e 19º nível, você pode aumentar um valor de habilidade de sua escolha em 2, ou pode aumentar dois valores de habilidade de sua escolha em 1. Como normal, você não pode t aumentar um valor de habilidade acima de 20 usando este recurso. Interromper A partir do 10º nível, como uma reação quando uma criatura a até 1,5 metro de você faz um ataque corpo a corpo contra você, você pode pontuar seus golpes. Após esse ataque, a criatura pode fazer um ataque a menos que o normal neste turno. fonte da vida No 4º nível, você pode usar sua ação para acabar com uma doença ou condição que o aflige. A condição pode ser cega, enfeitiçada, ensurdecida, assustada, paralisada ou envenenada. Você pode usar esta ação mesmo se a condição que você encerrar impedir. Depois de usar essa habilidade, você deve terminar um descanso curto ou longo antes de poder usá-la novamente. A partir do 15º nível, ao usar esta característica, você pode optar por restaurar seus pontos de vida à metade do seu máximo, se forem menores. Depois de restaurar seus pontos de vida dessa maneira, você não poderá fazê-lo novamente até terminar um descanso longo. alma da sentinela Wardens são guardiões inabaláveis que não podem ser curvados. No 18º nível, escolha uma das seguintes características: GUARDIÃO SEM IDADE Você é imune a venenos e doenças, não precisa mais de comida ou água, não sofre da fragilidade da velhice e não pode envelhecer magicamente. Você ainda pode morrer de velhice, no entanto. Além disso, você tem vantagem em testes de resistência de Constituição. Ataque extra OLHOS DA MONTANHA A partir do 5º nível, você pode atacar duas vezes, em vez de uma vez, sempre que realizar a ação Atacar no seu turno. Você ganha sentido sísmico com alcance de 4,5 metros e pode detectar a presença de criaturas ocultas ou invisíveis a até 9 metros de você. Além disso, você tem vantagem em testes de resistência passo da sentinela de Destreza. Wardens são rastreadores perfeitos que podem navegar em terrenos perigosos com facilidade. No 7º nível, selecione uma das seguintes características. MENTE IMPENETRAVEL Seus pensamentos não podem ser lidos e você não pode ser enfeitiçado ou assustado. Além disso, você tem vantagem em testes de resistência de Sabedoria. RESISTÊNCIA DA TERRA Você possui o poder da própria terra. Sua capacidade de carga dobra e você tem vantagem 148Aulas
CHAMADA DO CAMPEÃO O chamado de um guardião é uma obrigação vinculativa para proteger e defender os outros de danos. Todo guarda eventualmente ouve um chamado e responde com atos poderosos. Ao responder a esse chamado, os guardiões adotam as características daqueles que devem proteger, ganhando habilidades primitivas e, às vezes, até mesmo místicas. Guardião da Ira de Sangue O poder primordial que você exerce formou um vínculo intrínseco com as criaturas da natureza, e você assumiu a tarefa de defendê-las. Como você compartilha da ferocidade, tenacidade e instinto animal da besta, você pode invocar a força primordial de uma besta de dentro de você e matar seus inimigos em um transe animalesco. Enquanto em transe, você pode sentir uma conexão com um ser maior, a Besta Primal: o primeiro predador, do qual todos os caçadores descendem. À medida que seu compromisso em defender a selva da corrupção cresce, você se aproxima da Besta Primal, até que possa finalmente adotar sua forma antiga e permitir que ela cace novamente. Seu transe dura 1 minuto. Ele termina cedo se você ficar inconsciente ou se seu turno terminar e você não tiver atacado uma criatura hostil desde seu último turno ou sofrido dano desde então. Você também pode encerrar seu transe no seu turno com uma ação bônus. Depois de usar esse recurso, você não pode usá-lo novamente até terminar um descanso curto ou longo. AROMA DO PREDADOR No 6º nível, você caça como um animal. Uma criatura que você marcou pode permanecer marcada por até 24 horas. Além disso, enquanto esta criatura estiver marcada, você pode rastreá-la sem esforço; você conhece a direção e a distância da criatura enquanto ela permanece no mesmo plano de existência. TRANSE FERAL Começando quando você ouvir este chamado no 3º nível, você pode cair em um transe de batalha primal como uma ação bônus. Enquanto estiver em transe, você ganha os seguintes benefícios: EVASÃO A partir do 13º nível, você pode se esquivar agilmente de certos efeitos de área, como o hálito flamejante de um dragão vermelho ou umtempestade de gelosoletrar. Quando você é submetido a um efeito que permite que você faça um teste de resistência de Destreza para receber apenas metade do dano, você não sofre nenhum dano se for bem-sucedido no teste de resistência e apenas metade do dano se falhar. • Você tem vantagem em testes de Força e testes de resistência de Força. • Sua velocidade de caminhada aumenta em 3 metros. • Você tem vantagem em todas as jogadas de ataque com arma corpo a corpo usando Força contra uma criatura que você marcou. • Ataques contra você têm vantagem. FORMA DA BESTA PRIMAL No 20º nível, com uma ação, você pode se transformar em uma coisa corcunda de pelo e sombra, um eco da Besta Primal. Por 1 minuto, você ganha os seguintes benefícios: CHAMADAS DE CAMPEÕES NOME DESCRIÇÃO Guardião da Ira de Sangue vigilante cinza Nightgaunt Xamã Soulblood Defensor Coração de Pedra Sentinela da Tempestade Protetor Verdejante Entra em transe para canalizar a ferocidade primordial das feras Um guarda treinado em manobras que repele invasores das cidades Um aliado dos mortos-vivos, repleto de energias necromânticas Manipula sua própria alma para conjurar magia há muito esquecida Um protetor inflexível das fortalezas das montanhas Canaliza a fúria das tempestades para proteger os fracos Imbuído do poder das florestas e comprometido em defendê-las 149 Não tem certeza sobre a decisão do seu campeão? Venha defender o Pináculo dos Segredos! Vai ficar ótimo no seu currículo, e ser um morto-vivo tem muitas vantagens. Guardião