RACONTEUR Colégio do Deus Louco Quando você ingressa nesta faculdade no 3º nível, você aprende o zombaria viciosacantrip se você ainda não o conhece. Você pode gastar um uso de sua Inspiração de Bardo quando uma criatura falha em um teste de resistência contrazombaria viciosapara adicionar uma rolagem do dado de Inspiração de Bardo mais seu modificador de Carisma à rolagem de dano. Se uma criatura falhar em seu teste de resistência contra zombaria cruel por 5 ou mais, ela também terá desvantagem no primeiro teste de resistência que fizer antes do início de seu próximo turno. No meio da noite, você ouve a música. Começa sempre da mesma forma, passando de um zumbido baixo para uma cacofonia ensurdecedora. O barulho é enlouquecedor. Nas horas de vigília, seus dedos aprendem a imitar essa melodia e levam os outros ao seu nível de psicose. Alguns atribuem os terríveis pesadelos a uma maldição ou estresse, mas você sabe melhor. Você e outros como você são chamados todas as noites pela batida de tambores vis e o lamento monótono e fino de flautas amaldiçoadas, os sons de um deus louco que ecoa o pandemônio do universo e convoca você a fazer algo. Você não sabe o quê. TUMBLING AVANÇADO Também no 3º nível, você pode se mover pelo espaço de qualquer criatura executando saltos e saltos acrobáticos. Depois de se mover pelo espaço de uma criatura, essa criatura tem desvantagem em ataques de oportunidade contra você até o final do seu turno. PROFICIÊNCIAS BÔNUS Quando você se junta a esta faculdade no 3º nível, você ganha proficiência em uma habilidade, que é selecionada para você pelo GM. Sempre que você terminar um descanso longo, seu GM pode mudar esta seleção. malabarismo No 6º nível, você é um malabarista renomado e ousado. Você pode usar sua ação bônus para começar a fazer malabarismos com várias armas de arremesso até o dobro de seu bônus de proficiência. Uma vez em cada um de seus turnos, quando você realizar a ação de Ataque para arremessar uma arma, sair do alcance de uma criatura ou lançar ozombaria viciosa truque, você pode fazer um ataque de arma à distância contra uma criatura que você pode ver usando uma de suas armas de malabarismo. CACOFONIA No 3º nível, os sons discordantes de seu instrumento podem levar os outros às lágrimas e à loucura total. Uma vez em cada um de seus turnos, quando uma criatura falhar em um teste de resistência de Inteligência, Sabedoria ou Carisma contra uma de suas magias ou características de bardo enquanto você estiver segurando um instrumento, você pode gastar um uso de sua Inspiração Bárdica para reproduzir um ruído cacofônico. Uma criatura ensurdecida é imune a este efeito. Escolha um dos seguintes efeitos: GRANDE FINAL A partir do 14º nível, você pode realizar uma façanha climática, um w próximo pode levar ação e recurso usar ac • A criatura sofre dano psíquico igual a uma rolagem do seu dado de Inspiração de Bardo. • A criatura está ensurdecida e não pode falar até o final de seu próximo turno. • A criatura se move até 3 metros na direção que você escolher. Este movimento não provoca ataques de oportunidade. s CORDAS FRENZIADAS A partir do 6º nível, com uma ação, você pode tocar uma melodia contagiante para uma criatura a até 18 metros que possa ouvi-lo. Esta criatura deve fazer um teste de resistência de Sabedoria ou ficará frenética por até 1 minuto. A criatura pode repetir este teste de resistência sempre que sofrer dano, encerrando o efeito sobre si mesma em caso de sucesso. Uma criatura frenética perde a habilidade de distinguir entre amigo e inimigo, considerando todas as criaturas que ela pode ver como inimigas. Enquanto estiver em frenesi, a criatura escolhe os alvos para seus ataques, feitiços e habilidades aleatoriamente entre as criaturas que pode. 200 dee Subclasses
veja dentro do alcance e deve fazer um ataque de oportunidade se qualquer criatura provocar um. Depois de usar essa habilidade, você não pode usá-la novamente até terminar um descanso curto ou longo. MELODIA LOUCA A partir do 14º nível, você pode usar sua ação para começar a tocar a maldita melodia que assombra seus sonhos. Em cada um de seus turnos subseqüentes, você pode usar sua ação para continuar a melodia. Apenas criaturas que você escolher a até 18 metros de você podem ouvir a melodia; todas as outras criaturas o ouvem como um ruído discordante. Mesmo criaturas surdas podem ouvir a melodia assombrosa. Quando você usa sua ação para tocar a melodia, uma criatura que pode ouvir a melodia deve fazer um teste de resistência de Sabedoria contra a CD do seu feitiço. Em caso de falha no salvamento, ele recebe dano psíquico e sofre um efeito adicional baseado no número de turnos consecutivos em que você tocou a melodia, conforme mostrado na tabela Mad Melody. Depois de quatro rodadas consecutivas, ou se nenhuma criatura ouvir a melodia por uma rodada, a melodia recomeça na primeira rodada. PROFICIÊNCIAS BÔNUS Quando você se junta ao College of Masks no 3º nível, você ganha proficiência na habilidade Performance. Melodia Louca MÁSCARAS DE PESSOA Psíquico Dano Também no 3º nível, você aprende a criar máscaras mágicas potentes, cada uma das quais permite que você assuma uma personalidade diferente e ganhe algum aspecto daquele personagem arquetípico. Você ganha duas Máscaras de Persona à sua escolha. Você ganha uma máscara adicional no 6º nível (3 máscaras) e outra no 14º nível (4 máscaras). Você pode trocar uma máscara que possui por outra máscara sempre que subir de nível nesta classe. Se uma de suas máscaras for perdida ou roubada, você pode refazer a máscara com 8 horas de trabalho e 100 gp em materiais. Você pode colocar uma máscara ou trocar de máscara como uma ação bônus. Somente você pode obter os efeitos de suas Máscaras de Persona. A partir do 6º nível, algumas de suas máscaras de persona melhoram e ganham habilidades adicionais. Redondo 1º 2º Efeito 4d8 O alvo está ensurdecido. 7d8 O alvo não pode falar e tem desvantagem em testes de habilidade. 3º 4d8 O alvo fica enfeitiçado por você até o final do turno dele. 4º 9d8 — Colégio das Máscaras Os bardos do Colégio das Máscaras (os mestres das máscaras, como passaram a ser chamados) são artistas virtuosos que praticam tornar-se a figura que retratam, em vez de simplesmente imitá-la. Os bardos que se juntam a esta faculdade passam a acreditar que toda a vida é representada, em vez de vivida, e que para se tornar um ator nesta Grande Peça é necessário apenas colocar a máscara metafórica de outro. Para se envolver neste grande drama de palco, um mestre das máscaras carrega consigo um número de máscaras, cada uma um poderoso artefato mágico de um personagem ou criatura arquetípica específica para permitir que eles interpretem melhor esses papéis. PESSOA ESCONDIDA No 6º nível, você usa as máscaras dos outros onde quer que vá, mesmo quando os outros não podem ver. Você pode usar sua ação bônus para fazer com que uma máscara que você está usando fique invisível ou retorne à visibilidade. MESTRE DE MUITAS CARAS No 14º nível, você se tornou um mestre em assumir os arquétipos contidos nas máscaras. Você pode usar duas máscaras simultaneamente, obtendo os benefícios de cada uma. 201Bardos
máscaras de personalidade ENGANAR Esta máscara de porcelana de um bobo da corte sorridente é adornada com sinos, fitas e tintas vibrantes de xadrez. Enquanto você usar esta máscara, sua velocidade de caminhada aumenta em 3 metros. Além disso, você pode realizar a ação Desengajar como uma ação bônus. Melhoria.A partir do 6º nível, você pode realizar a ação Correr como uma ação bônus. As seguintes máscaras estão listadas em ordem alfabética. ANJO Um rosto sedutor e sereno espreita desta máscara de alabastro impecável. Quando você atinge uma criatura com um ataque de arma corpo a corpo, você pode gastar um uso de sua Inspiração de Bardo para causar dano radiante adicional ao alvo igual ao número obtido no dado de Inspiração de Bardo mais seu modificador de Carisma. GLADIADOR Este sombrio elmo de metal, com marcas de varíola e arranhões, esconde todo o rosto. Enquanto usar esta máscara, você tem proficiência com armas marciais e escudos. Melhoria.A partir do 6º nível, você pode adicionar seu modificador de Carisma às rolagens de dano de sua arma corpo a corpo. ARQUIMAGO Esta máscara de argila tem rugas exageradas e a carranca de um velho rabugento. Você sabe o raio de fogotruque, bem como as magias mostradas na tabela abaixo. À medida que você ganha níveis mais altos nesta classe, você conhece feitiços adicionais enquanto usa a máscara. Essas magias contam como magias de bardo para você, mas não contam no número total de magias que você conhece. SUMO SACERDOTE Em vez de um rosto, esta máscara de bronze carrega a imagem de um símbolo sagrado, com a menor das fendas para ver. Você sabe ochama sagradatruque, bem como as magias mostradas na tabela abaixo. À medida que você ganha níveis mais altos nesta classe, você conhece feitiços adicionais enquanto usa a máscara. Essas magias contam como magias de bardo para você, mas não contam no número total de magias que você conhece. nível de bardo 3º 5 ª 7º 9º Feitiços rajada de vento, raio escaldante relâmpago, proteção contra energia porta dimensional, tempestade de gelo vidência, parede de pedra DIABO Esta máscara de obsidiana sorri com as presas e chifres de um belo demônio. Como uma reação, quando você recebe dano de uma criatura que você pode ver a até 1,5 metro de você, você pode gastar um uso de sua Inspiração de Bardo para causar dano de fogo igual a duas jogadas de seu dado de Inspiração de Bardo à criatura. nível de bardo 3º 5 ª 7º 9º Feitiços ajuda, restauração menor palavra de cura em massa, línguas banimento, proteção contra a morte maior restauração, cura em massa de feridas DRAGÃO Tecido pintado forma as escamas, chifres, olhos, bigodes esvoaçantes e dentes de uma cabeça de dragão multicolorida. Enquanto estiver usando esta máscara, você pode usar sua ação e gastar um uso de sua Inspiração de Bardo para exalar energia destrutiva. Cada criatura em um cone de 4,5 metros deve fazer um teste de resistência de Destreza contra a CD de suas magias. Uma criatura recebe dano de fogo igual a três jogadas de seu dado de Inspiração de Bardo em caso de falha na resistência, ou metade do dano em caso de sucesso. SENHOR Esta máscara de prata reluzente ostenta um diadema de joias douradas em vez de olhos. Quando uma criatura lança um de seus dados de Inspiração de Bardo e obtém um 1 enquanto você usa esta máscara, ela pode rolar novamente o dado e deve usar a nova jogada. Melhoria.A partir do 6º nível, a criatura pode rolar novamente o dado de Inspiração de Bardo quando obtiver 1 ou 2, e deve usar a nova rolagem. ESPÍRITO SEM ROSTO Esta máscara de tecido branco esconde o rosto como uma mortalha funerária, com duas moedas de ouro costuradas sobre os olhos. Você se torna invisível se não falar, se mover ou realizar qualquer ação por 1 minuto. Você permanece invisível por até 10 minutos ou até remover esta máscara, sofrer dano, fazer um ataque ou lançar um feitiço. Enquanto Dois orifícios para os olhos perfeitamente redondos saem desta máscara de porcelana sem características. Enquanto estiver usando esta máscara, você pode lançar o feitiço disfarçar-sesem gastar um espaço de magia ou componentes materiais. 202Subclasses
invisível, você pode se tornar meio visível como uma imagem fantasmagórica ou retornar à invisibilidade com uma ação bônus. Melhoria.Começando no 6º nível, enquanto invisível, você levita uma polegada acima do solo, permitindo que você ignore terrenos difíceis e não faça barulho enquanto se move. ENCANTAMENTO NÃO É AMOR Conjuradores de todos os tipos possuem magia que pode influenciar o coração, inspirando emoções que simplesmente não são genuínas. Quando essa magia desaparece, também desaparecem as emoções que eles inspiraram. Mesmo os conjuradores que derivam seus poderes da emotividade devem estar atentos a isso: as emoções inspiradas pela magia são manipuladoras, não românticas. faculdade de romance O amor é uma coisa poderosa, e ninguém sabe disso melhor do que os bardos do College of Romance. Amantes, sedutores e demônios falantes, esses bardos transformaram a arte de cortejar alguém em uma ciência, que eles usam a seu favor com eficiência mecânica. Dada a opção, esses bardos preferem fazer amor do que guerrear, sabendo muito bem que um inimigo que se torna aliado é duas vezes mais eficaz do que um inimigo morto. APAIXONADO A partir do 14º nível, você pode se tornar o objeto das afeições de outra criatura. Você pode usar sua ação para tocar um humanóide incapacitado. Essa criatura é então enfeitiçada por você até que umremover maldiçãofeitiço é lançado nele, a condição enfeitiçada é removida dele ou você usa esse recurso novamente. Depois de usar esse recurso, você não pode usá-lo novamente até terminar um descanso curto ou longo. SIMPÁTICO Começando quando você escolhe esta faculdade no 3º nível, você tem uma personalidade magnética. Você pode usar sua ação bônus para distrair qualquer criatura hostil que você tenha enfeitiçado. Por sua vez, a criatura enfeitiçada tem desvantagem nas jogadas de ataque e longe de você, a menos que primeiro ta ação. Se você enfeitiçar uma criatura para você, ela considera você e todos os seus conhecidos. SETA DO CUPIDO Também no 3º nível, você pode influenciar sua personalidade. Como um uso de Inspiração de Bardo e c, você pode ver dentro de 30 pés o que para fazer um teste de resistência de Sabedoria através da criatura é enfeitiçada por você igual à rolagem de dados. Este efeito termina mais cedo se você estiver a 9 metros de distância da criatura e não o vir nem ouvir, se for de você ou de seus aliados, ou se você voltar. INIMIGO DO MEU INIMIGO No 6º nível, quando você pegar o pode usar sua ação bônus para d ter enfeitiçado que pode ver ou h criatura pode usar imediatamente um ataque de arma contra um ta 203Bardos
CLÉRIGOS Feitiços de Domínio de Destruição Nível Clérigo 1º 3º 5 ª 7º 9º Feitiços mãos ardentes, onda de trovão raio abrasador, estilhaçar bola de fogo, proteção contra energia praga, parede de fogo cloudkill, cone de frio Os verdadeiros crentes sabem que a fé tem poder, um poder inexorável que pode dobrar as próprias montanhas a serviço de uma causa justa. Há pouca dúvida de que os deuses existem - a presença deles é tão clara quanto o nascer do sol e tão forte quanto um raio. Além disso, eles são contrabalançados pela condenação a infernos ardentes e tormento por demônios sinistros. Não é de admirar, portanto, que você prometesse sua alma aos deuses eternos e aceitasse os deveres de um domínio divino. Ao fazer isso, você se tornou um braço dos céus, trabalhando a serviço de uma causa muito maior do que você. Você pode ter abraçado os princípios e a estrutura de um sacerdócio, ganhando irmãos e irmãs do clero, ou simplesmente estabelecido por seus próprios méritos, sabendo que os deuses sempre estarão ao seu lado. Seja qual for o seu domínio, a fé é sua bússola, sua arma e seu escudo - uma égide que não conhecerá igual. DEVASTAÇÃO INICIADA Quando você escolhe este domínio no 1º nível, você ganha dois truques à sua escolha da lista de magias do mago. Esses truques contam como feitiços de clérigo para você e não contam no número de truques que você pode aprender. CANALIZE A DIVINDADE:CALAMIDADE Começando no 2º nível, você pode canalizar as energias entrópicas do universo em suas magias como uma ação bônus. Pelo próximo minuto, sempre que você causar dano com um feitiço de clérigo, ele é fortalecido com potencial ruinoso. Se você rolar o maior número possível em qualquer um dos dados de dano do feitiço, poderá rolar esse dado novamente e adicionar seu dano ao total, rolando novamente se esse número também for o maior e assim por diante. Você pode rolar um número total de dados de dano para este feitiço igual ao dobro do número de dados de dano que você rolou inicialmente. Domínio Destruição Alguns deuses se deleitam apenas com a destruição de muros e a queima de cidades. Esses deuses da destruição, contrapartes críticas dos deuses da criação e da misericórdia, não precisam ser maus, mas têm uma forte tendência ao caos e reforçam o ciclo eterno de morte e renascimento. Os clérigos que seguem tais divindades geralmente têm uma conexão pessoal profunda com o deus escolhido. Em alguns casos, eles foram poupados da destruição para espalhá-la pelo mundo; em outros, eles imploraram ao deus pelo sacerdócio para destruir um único inimigo; outros ainda simplesmente adoram seu deus por medo reverente. ONDA DE CHOQUE No 6º nível, sua magia devastadora deixa apenas ruínas para trás. Uma vez em cada um de seus turnos, quando você lança um feitiço de clérigo de 1º nível ou superior que causa dano de fogo, força, raio, radiante ou trovão, você pode emitir uma onda de choque que destrói o ambiente ao redor de uma criatura que recebe dano do feitiço. A onda de choque é uma esfera de 1,5 metro de raio centrada na criatura que apenas danifica objetos que não estão sendo usados ou carregados. Cada objeto na área sofre dano igual ao dobro do dano causado à criatura, ignorando o limite de dano do objeto. SUBCLASSES DE CLÉRIGOS DOMÍNIO DIVINO DESCRIÇÃO Domínio Destruição domínio da loucura Domínio da Pestilência Domínio Rum domínio de viagem Domínio de Riqueza Imbuído de poder pelos deuses ruinosos da entropia Um devoto desequilibrado de um deus insano, espalhando a loucura por toda parte Um padre infestado de peste de uma fé grotesca de decadência e doença Espalha alegria e bebida forte em nome de divindades festivas Um clérigo evangélico, adorando os deuses dos mercadores e vagabundos O capitalismo é um deus? Sim Sim é isso. 204 Lichs sensatos não mergulhe na divindade. Subclasses
CONJURAÇÃO DE FEITIÇOS POTENTE CANALIZE A DIVINDADE:INSANIDADE TEMPORÁRIA A partir do 8º nível, você adiciona seu modificador de Sabedoria ao dano causado por qualquer truque de clérigo. A partir do 2º nível, você pode usar sua ação para forçar uma criatura a até 18 metros a fazer um teste de resistência de Sabedoria ou cair em uma loucura aleatória por até 1 minuto. Role na tabela a seguir para determinar a loucura que aflige a criatura. Uma criatura que está em frenesi pode repetir este teste de resistência sempre que receber dano, encerrando o efeito sobre si mesma em caso de sucesso. FEITIÇO HAVOC A partir do 17º nível, quando você causa dano a uma criatura com um feitiço de clérigo, você pode gastar um espaço de feitiço como uma ação bônus para causar dano radiante adicional a uma criatura que sofreu dano do feitiço. O dano extra é de 2d6 para um espaço de magia de 1º nível, mais 1d6 para cada nível de magia maior que 1º, até um máximo de 5d6. d20 1–5 Efeito Afasia.A criatura não pode falar e é incapaz de lançar feitiços ou entender os outros. domínio da loucura 6–10 Ilusão.A criatura experimenta alucinações vívidas. Sempre que a criatura fizer um ataque ou atingir uma criatura com uma magia ou efeito, role um d20. Em uma jogada ímpar, o ataque falha, ou a magia ou efeito falha. Seus poderes divinos se originam do Madgod, um ser de paranóia, caos e psicose. Cada pensamento perturbado ou vôo descontrolado da fantasia fortalece o Madgod, que pouco se importa com a lógica de outros domínios divinos. Isso é claro, porque o Madgod é um esquilo que vive fora do reino que uma vez lhe disse que o segredo do poder divino é, na verdade, coletar amoras frescas suficientes, mas nunca comê-las, e que ajuda ter um bom cavalo ao seu lado. lado. E eis que as regras da realidade desapareceram e você percebeu a sabedoria das palavras do Madgod. Tudo faz sentido se você pensar na diagonal e apertar os ouvidos da maneira certa! 11–15 Frenesi.A criatura fica frenética. Uma criatura frenética perde a habilidade de distinguir entre amigo e inimigo, considerando todas as criaturas que ela pode ver como inimigas. Enquanto estiver em frenesi, a criatura escolhe os alvos para seus ataques, magias e habilidades aleatoriamente entre as criaturas que pode ver dentro do alcance, e deve fazer um ataque de oportunidade se qualquer criatura provocar um. Feitiços de Domínio da Loucura 16–20 Vertigem.A criatura cai no final de cada um de seus turnos se não estiver encostada em algo. Nível Clérigo 1º 3º Feitiços riso hediondo, imagem silenciosa cegueira/surdez, detectar pensamentos MENTE FRAGMENTADA No 6º nível, sua mente danificada é difícil de influenciar. Você tem vantagem em testes de resistência contra ser enfeitiçado ou amedrontado, e em testes de resistência contra qualquer efeito que possa sentir suas emoções ou ler seus pensamentos. Se você gastar 10 minutos conversando com outra criatura, poderá conceder esse benefício a ela também por até 1 hora, pois ela sucumbirá aos seus padrões de pensamento distorcidos. 5 ª 7º 9º clarividência, padrão hipnótico confusão, terreno alucinatório sonhar, modificar memória INICIADO DESESPERADO Começando quando você escolhe este domínio no 1º nível, você aprende um truque aleatório da lista de feitiços do mago, escolhido pelo GM, que conta como um feitiço de clérigo para você e não conta no número total de truques que você conhece. Sempre que você terminar um descanso longo, seu GM pode mudar esse truque. CONJURAÇÃO DE FEITIÇOS POTENTE A partir do 8º nível, você adiciona seu modificador de Sabedoria ao dano causado por qualquer truque de clérigo. ABRACE A IRREALIDADE INSIGHT LUNÁTICO No 17º nível, você pode trazer sua visão distorcida do mundo para a realidade, forçando os outros a jogar de acordo com suas regras malucas. Com uma ação, você pode mudar as regras da realidade em um raio de 36 metros centrado em um ponto de sua escolha dentro de 18 metros por 1 minuto. Escolha uma das seguintes regras: No 1º nível, sempre que você fizer um teste de habilidade que não inclua seu bônus de proficiência, sua visão única permite que você faça conexões que podem ou não existir. Se a rolagem do d20 para o teste de habilidade for par, você adiciona seu bônus de proficiência ao teste. 205Clérigos
Não para cima, não para baixo.Cada criatura e objeto dentro da área não tem peso, de acordo com olevitarsoletrar. Dia oposto.Se uma criatura na área tiver vantagem, ela terá desvantagem e vice-versa. versa. Domínio da Pestilência Você adora deuses que favorecem a corrupção e a praga, o Domínio da Pestilência, pois, embora você seja devastado pela doença, ela não o prejudica. Como um vírus, você se move entre a população, espalhando sua Festering Faith para todos que quiserem ouvir. Ao contrário de um vírus, não há sistema imunológico da Festering Faith, apenas aceitação completa. Luz vermelha, luz verde.Nenhuma criatura pode se mover por sua vez. No início de cada rodada de combate, cada criatura escolhe simultaneamente para onde se mover e se move para esse espaço. Se duas ou mais criaturas se moverem para o mesmo espaço, elas colidem e são derrubadas. Feitiços de Domínio de Pestilência Através do espelho.No Nível Clérigo 1º 3º Feitiços banir, detectar veneno e doença início do turno de cada criatura, jogue qualquer dado. Em uma rolagem uniforme, a criatura dobra de tamanho, de acordo com o efeito Ampliar doampliar/reduzirsoletrar; em uma rolagem ímpar, a criatura diminui pela metade, de acordo com o efeito Reduzir do ampliar/reduzirsoletrar. Depois de usar esse recurso, você não pode usá-lo novamente até terminar um descanso longo. cegueira/surdez, proteção contra veneno 5 ª 7º 9º conceder maldição, remover maldição praga, confusão contágio, praga de insetos OPERADORA A partir do 1º nível, você fica imune a doenças e envenenamento. Além disso, escolha ou determine aleatoriamente um sintoma persistente que o aflige: d8 1 Sintoma Uma tosse alta e repugnante o acompanha constantemente. 2 Um de seus membros está preto e murcho, mas completamente funcional. 3 O branco e a íris de um ou ambos os olhos são totalmente vermelho-sangue. 4 Arrepios intensos chegam até você em ondas, alternando entre tremores leves e grandes estremecimentos. 5 Uma série de crescimentos e tumores amontoam seu corpo e curvam suas costas. 6 7 8 Sua pele está crivada de furúnculos e feridas. Seu corpo está horrivelmente magro. Constantemente febril, sua pele está quente e coberta de suor. BÔNUS DE PROFICIÊNCIA No 1º nível, você tem proficiência com armadura pesada. TUMOR Também no 1º nível, seu corpo sequestra suas toxinas em uma protuberância bulbosa. Quando uma criatura a até 1,5 metro atinge você com um ataque, você pode usar sua reação para tentar envenenar a criatura com o tumor. A criatura deve fazer um teste de resistência de Constituição ou será envenenada por 1 minuto. A criatura pode tentar novamente 206Subclasses
este teste de resistência no final de cada um de seus turnos, terminando o efeito em caso de sucesso. Depois de usar esta habilidade, você deve terminar um descanso curto ou longo antes de usá-la novamente. reação para fazer com que a infecção se espalhe para ele também. A criatura deve fazer um teste de resistência de Constituição ou será infectada pela mesma doença do alvo por 1 minuto. CANALIZAR DIVINDADE:INFECÇÃO Domínio Rum No 2º nível, sua divindade carrega doenças. Você pode usar sua ação para tocar uma criatura ao seu alcance, que deve fazer um teste de resistência de Constituição, sofrendo uma das seguintes doenças de sua escolha por 1 minuto em caso de falha. Uma vez que esta habilidade induz uma doença natural em seu alvo, qualquer efeito que remova uma doença ou melhore os efeitos de uma doença se aplica a ela. Bloodmore.A criatura sangra livremente. Sempre que a criatura sofre dano de concussão, perfuração ou corte, ela perde 1d6 pontos de vida adicionais. Bloqueio comum.As pernas da criatura enrijecem e seu movimento diminui. A criatura pode se mover no máximo 4,5 metros ou metade de seu deslocamento, o que for menor, em seu turno. Onde o rum flui facilmente, os deuses da alegria abundam. Os clérigos do Domínio do Rum sentem o calor difuso da bebida forte não como um excesso pecaminoso, mas como um elogio aos deuses dos bons tempos, que eles adoram frequentemente e com abandono. Eles procuram espalhar sua alegre religião e os bons momentos com ela, trazendo a todos paz e felicidade, algumas noites de folia bêbada de cada vez. Feitiços de Domínio de Rum Novos feitiços são marcados com um asterisco. Nível Clérigo 1º 3º 5 ª 7º 9º Feitiços encantar pessoa, dormir emoções calmas, ressaca* padrão hipnótico, lento confusão, enfermaria da morte maior restauração, modificar a memória Olho de Rubi.A criatura pode enxergar normalmente até 1,5 metro, mas fica cega além desse raio. FESTER BALANÇO BÊBADO A partir do 6º nível, seu poder infeccioso apodrece e cresce. Você ganha as seguintes habilidades especiais: Começando quando você escolhe este domínio no 1º nível, você sempre parece desequilibrado, tornando-o surpreendentemente difícil de acertar. Enquanto você não estiver usando armadura e não estiver empunhando um escudo, sua CA é igual a 10 + seu modificador de Destreza + seu modificador de Sabedoria. Além disso, você ganha proficiência com armas marciais. • Sempre que causar dano necrótico ou radiante, você pode alterar o tipo de dano para veneno. • Você ignora a resistência a dano de veneno. • Seus feitiços e habilidades de clérigo ignoram a imunidade à condição de envenenado e à doença. Uma criatura que é imune a ser envenenada ou doente faz seus testes de resistência contra o seu efeito com vantagem. COPO TRANSBORDA No 1º nível, você pode usar sua ação para encher sua caneca com cerveja ou rum, um presente de boas novas dos deuses. Só você pode beber esse licor, mas não sofre nenhum efeito prejudicial ao beber qualquer quantidade de álcool; embora tenha as bochechas rosadas e a fala arrastada, você está sempre firme em seus pés e livre de pensamentos. Além disso, você aprende olibação lendária truque, que conta como uma magia de clérigo para você e não conta no número de truques que você conhece. GREVE DIVINO No 8º nível, você ganha a habilidade de infundir seus golpes de arma com toxicidade. Uma vez em cada um de seus turnos, quando acertar uma criatura com um ataque com arma, você pode fazer com que o ataque cause 1d8 de dano venenoso extra ao alvo. Quando você atinge o 14º nível, o dano extra aumenta para 2d8. INFECÇÃO VIRAL No 17º nível, quando você usa Infecção, o alvo também tem desvantagem em testes de habilidade e testes de resistência usando um valor de habilidade de sua escolha enquanto estiver doente. Além disso, sempre que um alvo de Infecção estiver a até 1,5 metro de outra criatura, você pode usar seu CANALIZAR DIVINDADE: INTOXICAR No 2º nível, você pode invocar os deuses da diversão para embriagar um agressor. Quando uma criatura que você pode ver faz um ataque, você pode usar sua reação para fazer com que aquela criatura faça um teste de resistência de Constituição contra seu feitiço de resistência. 207Clérigos
DC. Em uma falha no teste de resistência, a criatura é envenenada e tem desvantagem em testes de resistência por até 1 minuto. O alvo pode repetir este teste de resistência no final de cada um de seus turnos, terminando o efeito em caso de sucesso. BEM VIAJADO Quando você escolhe este domínio no 1º nível, você ganha proficiência com quatro armas finas ou de longo alcance à sua escolha. Além disso, você aprende dois idiomas à sua escolha. RUMRUNNER PASSEIO No 6º nível, você aprendeu a fina arte de se mover quando ninguém está prestando atenção. Sempre que uma criatura hostil se mover, você pode usar sua reação para se mover até a metade do seu deslocamento. Este movimento não provoca ataques de oportunidade da criatura em movimento. A partir do 1º nível, seu deus acelera seus pés e coloca o vento nas suas costas. Você pode usar sua ação bônus para se mover 3 metros sem provocar ataques de oportunidade. Você pode usar esta característica um número de vezes igual ao seu modificador de Sabedoria (no mínimo uma vez). Você recupera todos os usos gastos quando termina um descanso longo. GREVE DIVINO No 8º nível, você ganha a habilidade de infundir seus golpes de arma com energia divina. Uma vez em cada um de seus turnos, ao atingir uma criatura com um ataque de arma, você pode fazer com que o ataque cause 1d8 de dano extra do mesmo tipo causado pela arma ao alvo. Quando você atinge o 14º nível, o dano extra aumenta para 2d8. CANALIZAR A DIVINDADE:TRANSPOSIÇÃO DIVINA A partir do 2º nível, você pode usar seu Canalizar Divindade para realocar seus aliados. Como uma ação, escolha até três criaturas pequenas ou médias voluntárias (que podem incluir você). Cada uma dessas criaturas se teletransporta para os espaços uma da outra, trocando de lugar conforme você escolher. A PRÓXIMA RODADA É POR MIM EXPEDIÇÃO OVERLAND No 17º nível, você pode invocar os deuses dos bons tempos para trazer uma rodada de tiros aos seus aliados. Como uma ação, escolha até 6 criaturas amigas que você possa ver a até 18 metros de você para obter um zumbido agradável. Pelo próximo minuto, você e cada uma dessas criaturas têm vantagem nos testes de resistência de Inteligência, Sabedoria e Carisma, e podem subtrair seu modificador de Sabedoria do dano de concussão, perfuração ou corte que recebem. Depois de usar essa habilidade, você não pode usá-la novamente até terminar um descanso curto ou longo. No 6º nível, durante a viagem, você e até 10 criaturas viajando com você se movem com rapidez sobrenatural. Você sempre viaja em um ritmo rápido e ignora atrasos causados por terreno acidentado, clima e outros obstáculos não mágicos. Você também ignora os perigos causados por viajar em outros planos de existência. Além disso, você pode viajar por 12 horas, em vez de 8, antes de fazer testes de resistência de Constituição para uma marcha forçada. Além disso, você não é afetado por terreno difícil. domínio de viagem GREVE DIVINO O reino dos vagabundos, comerciantes e aventureiros, os deuses do domínio das viagens são populares entre qualquer um que frequente as estradas ou navegue pelos mares. Os evangélicos e os sacerdotes viajantes de regiões inóspitas também tendem a representar os deuses das viagens. No 8º nível, você ganha a habilidade de infundir seus golpes de arma com energia cinética extra. Uma vez em cada um de seus turnos, quando acertar uma criatura com um ataque de arma, você pode fazer com que o ataque cause 1d8 de dano de força extra ao alvo. Quando você atinge o 14º nível, o dano extra aumenta para 2d8. Feitiços de domínio de viagem BOA SORTE VÁ COM DEUS Nível Clérigo 1º 3º 5 ª 7º Feitiços queda de penas, longstrider encontrar corcel, passo enevoado voar, pressa A partir do 17º nível, sua velocidade de caminhada dobra. Se você fizer um ataque a 9 metros ou mais longe de onde começou seu turno, o dano extra de seu Golpe Divino aumenta para 4d8. porta dimensional, liberdade de movimento 9º passagem, círculo de teletransporte 208Subclasses
humanóides em todo o mundo, não deveria ser uma surpresa que a acumulação de riqueza material seja governada por suas próprias divindades. Sentados na confluência da indústria e da fertilidade, os deuses da riqueza são assíduos em exigir tributos, mas retribuem generosamente seus seguidores mais leais, cobrindo-os de ouro. criatura. O número total de peças de ouro criadas é igual ao valor de XP do monstro dividido por 10, arredondado para baixo. Você pode usar esta opção de Canalizar Divindade uma vez e recuperar a habilidade de fazê-lo quando terminar um descanso longo. Feitiços de Domínio de Riqueza SUBORNO Nível Clérigo 1º 3º 5 ª 7º 9º Feitiços identificar, servo invisível fechadura arcana, localizar objeto glifo de proteção, línguas fabricar, baú secreto criação, geas Ao atingir o 6º nível, você pode usar sua compreensão divina para determinar como subornar quase qualquer criatura. Como uma ação, você pode escolher uma criatura hostil que você pode ver para fazer um teste de resistência de Carisma contra sua CD de resistência de magia. Se a criatura falhar no teste, você pode suborná-la com bens raros ou luxuosos, ou simplesmente uma bolsa de ouro, que se teletransporta para a posse da criatura. O suborno custa um valor em gp igual à metade do valor de XP da criatura e, uma vez concluído, essa criatura não pode ser hostil com você ou seus aliados por 24 horas. O efeito termina mais cedo se a criatura receber dano de você ou de seus aliados. Você não pode subornar nenhuma criatura com Inteligência igual ou inferior a 3, ou qualquer criatura que o Mestre considere inadequada. AVALIAÇÃO Quando você escolhe este domínio no 1º nível, você é abençoado com insights sobre o preço de tudo. Com uma ação, você pode determinar com precisão o preço de mercado de qualquer objeto, bem como o valor de segunda mão. Além disso, você pode usar sua Sabedoria em vez de Carisma para qualquer teste de Carisma que fizer para comprar, vender ou pechinchar. CONJURAÇÃO DE FEITIÇOS POTENTE No 8º nível, você adiciona seu modificador de Sabedoria ao dano causado por qualquer truque de clérigo. APROVEITAR MAGNATA Também no 1º nível, quando você lança uma magia que requer componentes materiais com um custo específico, você precisa de materiais de apenas metade desse valor para lançar a magia. No 17º nível, sua divindade cobre você com vastas riquezas. Sempre que você ganha dinheiro, seja vendendo bens e serviços, recebendo presentes, conduzindo atividades de inatividade, roubando bolsos ou simplesmente encontrando tesouros em uma masmorra, a quantidade de dinheiro que você ganha é dobrada. CANALIZE A DIVINDADE:RIQUEZAS Começando no 2º nível, quando você reduz uma criatura hostil a 0 pontos de vida, você pode usar seu Canalizar Divindade para conjurar uma explosão de moedas ao redor do 209Clérigos
DRUIDS sua autoridade sobre a paisagem urbana se equipara ao poder de qualquer outro druida sobre a floresta. Céus escancarados, oceanos escaldantes e montanhas imponentes: como algo pode conter mais poder do que isso? Em sua infinita sabedoria, os Deuses Primordiais, cujos nomes foram esquecidos pela marcha das eras, inventaram as obras da natureza como sua principal e mais perfeita criação. Apenas alguns mantêm as Leis Antigas hoje, e menos ainda se lembram dos deuses que as criaram. Esses poucos se tornam druidas, adeptos das leis da natureza e defensores de sua implacável majestade. Invisíveis para todos, os druidas formam uma sociedade que transcende nações, raças e culturas. Aqueles doutrinados na sociedade aprendem o druídico, a linguagem secreta dos druidas, e se juntam a um círculo dedicado a um aspecto específico da natureza. Cada círculo atua em conjunto um com o outro, mas cada um possui diferentes perspectivas sobre as obras da natureza e o papel dos druidas no mundo. Através desses círculos, os druidas trabalham em segredo para manter o mundo em harmonia, à medida que crescem individualmente em sagacidade e poder de acordo com as demandas da natureza. ARCANA URBANA Começando quando você escolhe este círculo no 2º nível, suas magias de druida perdem as armadilhas estéticas da natureza e, em vez disso, parecem inspiradas nas selvas de edifícios, colunas e paralelepípedos. Por exemplo, enredarepico de crescimentopode causar crescimento de fios de metal e tubos torcidos.pele de árvorepode dar a você a aparência de ferro ou tijolo esburacado. Além disso, você pode usar armaduras e empunhar escudos feitos de metal. CONVERSA DE RUA No 2º nível, você tem vantagem em testes de Inteligência (Investigação) para reunir rumores ou encontrar uma criatura ou local dentro de um ambiente urbano. Além disso, você aprende a gíria dos ladrões, uma mistura secreta de dialeto, jargão e código que permite ocultar mensagens em conversas aparentemente normais. Apenas outra criatura que conhece o jargão dos ladrões entende essas mensagens. Leva quatro vezes mais tempo para transmitir tal mensagem do que para falar a mesma ideia claramente. círculo da cidade A cidade vive; tem pulso. Sua pele é de paredes e estruturas de pedra imponentes, sua respiração de chaminés e rios. Enquanto a cidade existir, ela viverá em harmonia com seu povo, um delicado equilíbrio mediado pelos druidas urbanos. Esses druidas urbanos pertencem ao Círculo da Cidade e são uma antítese direta da ideia convencional de um druida; enquanto um druida normal vive entre florestas majestosas ou montanhas de tirar o fôlego e se veste com o verde da floresta, um druida urbano usa roupas despretensiosas e vagueia pelos becos de uma cidade bem conhecida. Mas seus poderes não devem ser subestimados. Os druidas deste círculo podem canalizar seus poderes naturais para torcer as ruas em nós, desenraizar torres e animar os paralelepípedos. Sua acusação pode ser pouco ortodoxa, mas FORMA DE CIDADE Começando no 2º nível, com uma ação, você pode gastar um uso de sua característica Forma Selvagem para distorcer a cidade ao seu redor. Escolha um dos seguintes efeitos: Cobbleshift.Você manipula magicamente os componentes de um piso construído - tijolos, paralelepípedos, tábuas e objetos semelhantes - em um raio de 18 metros. Cada componente pode se mover até 1 pé e não causa instabilidades em suas estruturas. Quando você usa este efeito, você pode fazer com que qualquer seção do chão que você escolher dentro da área se torne um terreno difícil, e pode fazer com que qualquer criatura que esteja em uma dessas seções faça um teste de resistência de Destreza contra sua CD de magia ou caia. Você não é afetado por este terreno difícil. SUBCLASSES DE DRUIDAS CÍRCULO DRUIDA DESCRIÇÃO círculo da cidade Círculo das Profundezas Círculo do Punho círculo de pedras Círculo de Vermes Círculo da Wyrm Manipula a alvenaria e os paralelepípedos das cidades em vez de animais e árvores Um submarino devoto das misteriosas profundezas do oceano Um guerreiro desarmado das árvores, que canaliza a magia natural em seus golpes Levanta grandes henges de pedra, estruturas mágicas de poder agourento Comanda enxames de vermes, que rastejam sobre eles o tempo todo Transforma-se em híbridos de dragão e eventualmente assume características dracônicas 210Subclasses
Além disso, você pode usar sua ação em um de seus turnos para erguer até três paredes baixas do chão, cada uma com 60 centímetros de altura, 1,5 metro de largura e profundidade. Tal parede geralmente pode fornecer metade de uma criatura Média. Estas paredes não fornecem em estruturas circundantes. Esta habilidade dura 1 minuto. Depois disso, todos os componentes e paredes revertem magicamente para as posições originais. Passwall.Você lançou o feitiçopassagemwi gastando um espaço de magia ou componente material Deformação de parede.Uma parede que você pode ver com os pés se deslocar, crescer, encolher ou girar magicamente deve ser uma superfície contígua sem co com no máximo 30 cm de espessura e deve ser feita de madeira, gesso ou pedra, ou não ser natural. deve permanecer vertical, mas você pode colocá-lo em qualquer posição que escolher dentro de um raio de 60 fo de sua posição anterior. Sua nova posição inclui espaços ocupados por criaturas ou objetos que você faz a parede crescer ou encolher, você pode alterar suas dimensões verticalmente. Estas mudanças na parede não criam instabilidade em sua estrutura 1 minuto, a parede volta ao seu tamanho original uma posição. SUSSURROS DAS PAREDES A partir do 6º nível, as paredes falam com você com um tremor silencioso. Você pode usar sua ação para tocar parte construída de um edifício, como uma parede, teto ou piso. Você aprende quantas criaturas humanas estão dentro daquele prédio e quantas estão dentro de cada cômodo. Se houver mais de humanóides em um edifício, você detecta apenas os cinquenta. ARQUITETURA DE TORÇÃO RESPIRAÇÃO DE SMOG No 14º nível, você controla o domínio total da arquitetura da cidade, moldando-a em qualquer forma que possa imaginar. Você pode gastar dois usos de seu recurso Wild Shape para ativar todo e qualquer efeito de sua habilidade City Shape de uma só vez. Além disso, ao usar o recurso City Shape, você pode distorcer a gravidade ao longo de qualquer superfície que escolher em um raio de 60 pés. Pelo próximo minuto, criaturas e objetos a até 4,5 metros de uma dessas superfícies caem em direção a ela como se fosse o solo. Uma criatura pode andar nesta superfície como se fosse um terreno plano, mesmo que a superfície seja perpendicular ao solo ou de cabeça para baixo. No final desta duração, todas as criaturas e objetos caem das superfícies afetadas. A partir do 10º nível, você pode exalar uma esfera de 3 metros de raio de fumaça tóxica, centrada em você, como uma reação sempre que sofrer dano. Esta área é fortemente obscurecida. Se uma criatura diferente de você estiver completamente dentro da poluição no início de seu turno, ela deve fazer um teste de resistência de Constituição contra sua CD de resistência de magia ou será envenenada até o início de seu próximo turno, pois tosse incontrolavelmente. Este smog se dissipa após 1 minuto. Um vento moderado (pelo menos 10 milhas por hora) dispersa a nuvem após 4 rodadas. Um vento forte (pelo menos 20 milhas por hora) o dispersa após 1 rodada. Depois de usar essa habilidade, você não pode usá-la novamente até usar seu recurso Forma da Cidade ou terminar um descanso curto ou longo. 211druidas
Círculo das Profundezas Além disso, se você estiver debaixo d'água, você pode usar sua ação para chamar uma fera aquática de ND 3 ou inferior do ambiente para ajudá-lo, que chegará no início do seu próximo turno. A besta rola sua própria iniciativa e age em seu próprio turno, mas é amigável com você e seus companheiros e segue seus comandos. Após 1 hora, ou se você ou um de seus companheiros ferir a fera, o efeito termina e a fera retorna à natureza. Depois de usar essa habilidade para chamar uma fera aquática, você não poderá fazê-lo novamente até terminar um descanso curto ou longo. Os druidas que mantêm e protegem a terra estão iludidos ao pensar que mantêm o domínio sobre o mundo natural, pois guardam apenas uma pequena fração dele; muito maior e muito mais selvagem é o abismo. Os Druidas das Profundezas são menos numerosos, mas maiores em tarefas, jurando vigiar os oceanos, mares, lagos e rios do mundo e proteger seus habitantes dos tolos que andam na superfície. As profundezas esmagadoras endureceram esses druidas e os ensinaram a lutar com todas as armas sob as ondas. Afinal, o oceano é um lugar implacável; você não pode sobreviver apenas conversando com os peixes. ARMÁRIO DE DAVY JONES No 14º nível, você consigna seus inimigos a uma sepultura aquosa. Quando você atinge uma criatura com um ataque de arma corpo a corpo, você pode causar 1d8 de dano extra ao alvo. Além disso, seus ataques ignoram a resistência a danos não mágicos de concussão, perfuração e corte, ignoram o limite de dano das naves e causam dano duplo às naves. PROFICIÊNCIAS BÔNUS Para ingressar no Circle of the Deep, você deve aprender as armas do combate subaquático. Quando você escolhe este círculo no 2º nível, você ganha proficiência no uso de anzóis, arpões, redes, lanças e tridentes. Além disso, embora os druidas das profundezas não usem armas feitas de metal, eles usarão armas de coral, assim como os tritões. As armas de coral funcionam como armas normais, mas custam o dobro se compradas em terra. Círculo do Punho Os defensores das florestas e campeões das árvores, os druidas que se juntam ao Círculo do Punho levam a sério seu encargo como protetores naturais. Tradicionalmente, todos os círculos de druidas se esforçam para proteger o reino natural e manter o equilíbrio do mundo, mas apenas os druidas deste círculo guardam as florestas com a vigilância e o fervor de uma fera territorial. Os Punhos da Floresta, como são chamados, afastam os intrusos de seus reinos com rajadas de golpes de punho nu, fortalecidos pelo mundo natural, antes de desaparecerem nas copas das árvores. No auge de sua perícia, esses druidas lutam mais como bestas das florestas do que como homens, e são duas vezes mais mortais. Freqüentemente, esta ordem druídica protege bosques sagrados e pontes feéricas permanentes, mas às vezes seus membros adotam missões de vingança por crimes cometidos na floresta, ou missões de intervenção para garantir que um desastre profetizado não aconteça. AQUÁTICO No 2º nível, você está permanentemente adaptado à vida subaquática. Você pode respirar tanto na água quanto no ar e tem um deslocamento de nado igual ao seu deslocamento de caminhada. Esses benefícios também se aplicam enquanto você é transformado usando Forma Selvagem: se você se transformar em uma criatura que não tem velocidade de nado, sua forma ganha uma velocidade de nado igual à velocidade da forma. ATAQUE DE VÓRTEX No 6º nível, você domina o estilo de luta omnidirecional das criaturas do mar profundo. Você pode atacar duas vezes, em vez de uma vez, sempre que realizar a ação Atacar no seu turno com uma arma que esteja segurando. Se você estiver na água ou tiver menos da metade de seus pontos de vida máximos, você pode usar sua ação para fazer um ataque corpo a corpo contra qualquer número de criaturas a até 1,5 metro de você, fazendo uma jogada de ataque separada para cada alvo. FÚRIA INDOMÁVEL No 2º nível, você luta com a força de uma fera feroz. Enquanto você estiver desarmado e não estiver usando armadura ou escudo, você ganha os seguintes benefícios: ALIADO DO OCEANO A partir do 10º nível, as bestas das profundezas marcam você como um deles. Você pode falar com peixes e outras criaturas aquáticas à vontade, conforme ofalar com animaissoletrar. • Sua CA é igual a 10 + seu modificador de Destreza + seu modificador de Sabedoria. • Você pode usar Destreza em vez de Força para as jogadas de ataque e dano de seus ataques desarmados. 212Subclasses
• Você pode rolar um d4 no lugar do dano normal de seu ataque desarmado. Este dado muda conforme você ganha níveis de druida, conforme mostrado na tabela Untamed Strike abaixo. Se o dado de arma de sua forma de besta for menor que seu dado de Golpe Indomável, você pode usar esse dado enquanto estiver em sua forma de besta. • Quando você usa a ação de Ataque com um ataque desarmado em seu turno, você pode fazer um ataque desarmado como uma ação bônus. Se você também gastar um espaço de magia de 1º nível ou superior, você pode fazer 2 ataques desarmados como uma ação bônus. Se você gastar um espaço de magia de 5º nível ou superior, você desfere 3 ataques desarmados. Força da Montanha.Você tem vantagem em testes de Força e testes de resistência, e você tem vantagem em jogadas de ataque contra uma criatura que você está agarrando. Resiliência das Árvores.Quando um atacante que você pode ver o atinge com um ataque, você pode usar sua reação para reduzir o dano recebido pelo seu modificador de Sabedoria. IRA DA NATUREZA No 14º nível, você pode usar sua reação quando perder todos os seus pontos de vida temporários de seu recurso Primal Infusion para fazer dois ataques desarmados contra uma criatura que você possa ver ao seu alcance ou gastar um uso de seu recurso Wild Shape para usar seu Habilidade de Infusão Primal novamente. A partir do 6º nível, seus ataques desarmados são considerados mágicos para o propósito de superar resistência e imunidade a ataques e danos não mágicos. círculo de pedras Monumentos milenares esculpidos em tempos esquecidos atestam uma verdade simples: há poder nas pedras. Os druidas que se juntam ao antigo Círculo de Pedras continuam a tradição de erguer henges de pedra em locais de grande poder, onde as linhas ley se cruzam e a magia se fortalece. Esses locais são marcados como nexos de poder, onde as Leis Esquecidas dos Deuses Antigos ainda são observadas - mas essas coisas são conhecidas apenas por alguns druidas hoje. Outros apenas veem os monumentos de pedra como círculos enigmáticos, lembretes sombrios da enormidade do tempo. Golpe Indomável Nível Druida 2º 5 ª 11º Dano 1d4 1d6 1d8 INFUSÃO PRIMAL Também no 2º nível, você pode usar sua ação bônus e gastar um uso de sua característica Forma Selvagem para atrair o poder bruto da natureza para seu corpo. Você ganha pontos de vida temporários iguais a 4 × seu nível de druida + seu modificador de Sabedoria. Enquanto você tiver esses pontos de vida temporários, seu deslocamento de caminhada aumenta em 3 metros. LEVANTAR A CABEÇA Quando você seleciona este círculo no 2º nível, você aprende a criar padrões de pedras que fortalecem a magia. Você pode gastar um uso de sua Forma Selvagem como uma ação para criar magicamente um henge, um conjunto de pedras erguidas, em torno de um ponto que você possa ver a até 18 metros. Um henge é composto de seis pedras, cada uma com 1,5 metro de altura, 90 centímetros de largura e 30 centímetros de profundidade, dispostas uniformemente em um círculo de 3 metros de raio. Essa pedra geralmente pode conceder cobertura de três quartos de ataques à distância para uma criatura Média. Você só pode criar um henge em um local que possa suportar o peso das pedras. Quando você começa seu turno em seu henge, você ganha pontos de vida temporários iguais ao seu modificador de Sabedoria + metade do seu nível de druida (arredondado para baixo). Além disso, você pode escolher qualquer número de aliados para também serem afetados pelo henge. Uma criatura que você escolher ganha pontos de vida temporários iguais ao seu modificador de Sabedoria quando ela começa seu turno dentro do henge. Os pontos de vida temporários concedidos pelo henge duram apenas enquanto a criatura estiver dentro do henge. ATAQUE EXTRA A partir do 6º nível, você pode atacar duas vezes, em vez de uma vez, sempre que realizar a ação Atacar no seu turno com um ataque desarmado. INSTINTO SELVAGEM A partir do 10º nível, você pode reunir o poder da natureza em um instante. Sempre que rolar a iniciativa, você pode optar por gastar imediatamente um uso de seu recurso Wild Shape para usar sua habilidade Primal Infusion. Se fizer isso, você também ganha um dos seguintes benefícios à sua escolha por até 1 minuto, enquanto os pontos de vida de sua habilidade Primal Infusion permanecem: Agilidade Feral.Sempre que acertar uma criatura com um ataque desarmado, você pode se mover 3 metros sem provocar ataques de oportunidade. 213druidas
Seu henge mantém suas propriedades mágicas por 8 horas. Após esta duração, você pode gastar outro uso de sua habilidade de Forma Selvagem para tornar as pedras permanentes, embora elas não concedam mais pontos de vida temporários; caso contrário, eles desaparecem. À medida que você ganha níveis mais altos nesta classe, você pode erguer henges maiores. No 10º nível, você pode criar um henge de 4,5 metros de raio composto por 10 pedras e, no 14º nível, você pode criar um henge de 6 metros de raio, composto por 20 pedras. Você escolhe o raio do henge ao criálo. Círculo de Vermes Druidas do Círculo de Vermes, às vezes conhecidos como Lordes Vermes, encontram sua fonte de poder nas criaturas mais humildes: insetos, ratos, aranhas e outras pragas. Inequivocamente, sua chegada é sinalizada pelo barulho de pequenas garras e o grasnar dos corvos. Você mantém legiões dessas criaturas sob seu comando, prontas para enxamear, morder e arranhar, e você pode se tornar uma delas, para caminhar entre seus inúmeros filhos. PEDRAS DE PROTEÇÃO SENHOR DOS BAIXOS No 6º nível, seus henges podem conter grandes ameaças. Enquanto dentro de um henge, você pode lançar ocírculo mágicomagia como uma ação, sem gastar um espaço de magia ou componentes materiais. O feitiço é centrado no henge e seu raio e altura correspondem aos do henge. Depois de lançar este feitiço dessa maneira, você não poderá fazê-lo novamente até terminar um descanso longo. Começando quando você escolhe este círculo no 2º nível, você pode usar seu recurso Forma Selvagem como uma ação para convocar magicamente um enxame de ratos em seu espaço. O enxame desaparece após um número de horas igual à metade do seu nível de druida (arredondado para baixo), se cair para 0 pontos de vida ou se você usar essa habilidade para invocar um novo enxame. O enxame convocado é amigável com você e seus companheiros. Role a iniciativa para o enxame convocado, que tem seus próprios turnos. Ele obedece a quaisquer comandos verbais que você emitir para ele (nenhuma ação exigida por você). Se você não emitir nenhum comando para ele, ele se defenderá de criaturas hostis, mas não realizará nenhuma ação. Enquanto o enxame estiver no seu espaço, você tem +2 de bônus na CA e, quando sofrer dano, pode escolher que o enxame sofra dano em vez de você. A partir do 6º nível, você pode invocar um enxame de morcegos, um enxame de insetos ou um enxame de corvos, e a partir do 14º nível, você pode invocar um enxame de cobras venenosas. PASSAGEM LEY No 10º nível, você pode usar seus henges para viajar pelas linhas ley que conectam o mundo. Ao gastar 1 minuto concentrando-se dentro de um henge, você pode criar uma ligação mágica entre esse henge e outro henge no mesmo plano de existência, conforme o feitiçocírculo de teletransporte. Você deve ter visto ou tocado o henge de destino pelo menos uma vez antes. Pelo próximo minuto, qualquer criatura pode usar uma ação para entrar no henge de destino e sair do henge de destino. GRANDE HENGE A partir do 14º nível, quando você lança uma magia de druida que requer concentração enquanto você está dentro de um henge, você pode transferir a magia para o henge, que se manifesta como uma série de runas queimando nas pedras. Você só pode usar esta habilidade em uma magia de 5º nível ou inferior cujo efeito esteja inteiramente contido no henge. Se a área de efeito do feitiço for maior que a área do henge, você pode limitar a área do feitiço ao limite do henge. O henge mantém a concentração no feitiço em vez de você pela duração do feitiço, permitindo que você mantenha dois feitiços que requerem concentração ao mesmo tempo. O feitiço termina cedo se qualquer parte de seu efeito deixar a área do henge. INFESTADO No 2º nível, insetos e roedores habitam todos os cantos de suas roupas e equipamentos. Sempre que uma criatura a até 1,5 metro de você o atingir com um ataque, esses vermes retaliam, causando 1d4 de dano perfurante ao atacante. Além disso, a criatura subtrai o dano perfurante causado na próxima jogada de ataque que fizer antes do final de seu turno. 214 Agora vermin eu posso ficar para trás! Quantidade sobre qualidade é o caminho a percorrer. Subclasses
TREMORSENSE FORMA SELVAGEM DRACÔNICA No 6º nível, as vibrações no solo ecoam através de suas formigas e minhocas e, por extensão, você pode senti-las. Você ganha senso de tremor, a habilidade de detectar e localizar vibrações, com um alcance de 3 metros. Para usar este sentido, você e a fonte das vibrações devem estar em contato com o mesmo solo ou substância. Este sentido não pode ser usado para detectar criaturas voadoras ou incorpóreas. No 2º nível, você ganha a habilidade de usar Wild Shape no seu turno como uma ação bônus, ao invés de uma ação. Além disso, suas formas de besta se assemelham a híbridos de dragão, repletos de escamas e presas, e ganham as seguintes características enquanto você é transformado: Arma de Sopro.Você pode usar sua ação e gastar um espaço de magia para exalar energia dracônica de sua boca. Escolha um tipo de dano: ácido, frio, fogo, raio ou veneno. Cada criatura em um cone de 4,5 metros deve fazer um teste de resistência de Destreza contra a CD de suas magias. Se falhar na resistência, uma criatura sofre 2d10 de dano do tipo escolhido, mais 1d10 para cada nível de magia maior que o 1º. Em um teste de resistência bem-sucedido, uma criatura sofre metade do dano. Resistência.Você tem resistência a dano de concussão, perfuração e corte de armas não mágicas. PORTADOR DA PRAGA A partir do 10º nível, sua proximidade constante com criaturas portadoras de doenças não apenas inoculou você contra suas doenças, mas também permitiu que você agisse como um vetor de peste. Você é imune a doenças e envenenamento. Sempre que você normalmente faria um teste de resistência de Constituição para resistir a contrair uma doença ou ser envenenado, você pode se tornar um portador dessa doença ou veneno. Você só pode ser portador de uma doença ou veneno por vez e pode carregálo por até sete dias. Como uma reação quando você recebe dano de uma criatura que você pode ver a até 1,5 metro de você, você pode transferir uma doença ou veneno que você está carregando para aquela criatura, que deve fazer um teste de resistência de Constituição contra a CD de suas magias. Em caso de falha, a criatura contrai a doença ou veneno e você não é mais o portador. FANGS E VÔO A partir do 6º nível, sua forma de besta brota de asas escamosas e seus ataques carregam a fúria energética dos golpes de um dragão. Você ganha as seguintes características enquanto transformado: Asas de Dragão.Você tem uma velocidade de voo igual à sua velocidade de caminhada, se você ainda não tiver uma velocidade de voo que seria maior. Golpes Infundidos.Ao se transformar usando sua Forma Selvagem, escolha um tipo de dano: ácido, frio, fogo, raio ou veneno. Em um acerto com um ataque corpo a corpo, você causa 1d6 de dano extra do tipo escolhido. MESTRE DO ENXAME A partir do 14º nível, sempre que você usar seu recurso Lord of the Low para convocar um enxame, você pode convocar dois enxames em vez de um. AURA PRIMORDIAL Círculo da Wyrm No 10º nível, você pode usar sua ação bônus para criar uma aura de 9 metros de magia elementar. Escolha um tipo de dano: ácido, frio, fogo, raio ou veneno. Pelo próximo minuto, você e cada criatura que você escolher dentro da aura terão resistência contra o tipo de dano escolhido. Além disso, uma vez em cada um de seus turnos pela duração, quando você causar dano do tipo escolhido a uma criatura hostil, você pode escolher uma criatura dentro da aura para recuperar pontos de vida iguais a 1d10 mais seu modificador de Sabedoria. Depois de usar essa habilidade, você não pode usá-la novamente até terminar um descanso curto ou longo. Os druidas que se juntam ao Círculo da Wyrm têm dragões em maior estima do que todas as outras obras da criação. Esses druidas acreditam, assim como muitos dragões, que os anciões são criaturas perfeitas: o auge de toda a vida trazida à existência pelos deuses antediluvianos. Da mesma forma, esses druidas aspiram à condição de ancião perfeito e gradualmente se tornam como os dragões. DRAGONKIN Começando quando você escolhe este círculo no 2º nível, você aprende Dracônico. Além disso, você tem vantagem em testes de resistência contra magias e efeitos de dragões. PERFEIÇÃO DO WYRM No 14º nível, você alcançou a majestade de um dragão. Mesmo quando não transformado, você ganha as características Arma de Sopro e Asas de Dragão. 215druidas
LUTADORES MARFIM ADAMANTE Começando quando você escolhe este arquétipo no 3º nível, você pode brotar placas de osso de sua pele. Enquanto você não estiver usando nenhuma armadura, sua Classe de Armadura é igual a 17. Você pode usar um escudo e ainda ganhar este benefício. Em níveis mais altos, sua Classe de Armadura aumenta conforme mostrado na tabela Adamant Ivory. Além disso, quando você recebe dano de concussão, perfuração ou corte, você pode usar sua reação para se proteger do dano. Gaste um Dado de Vida, role-o e diminua o dano sofrido pelo número rolado. Se você segura uma espada, um arco ou um machado, você pode se incluir entre os lutadores - guerreiros de aço que não temem nenhum inimigo. Não há doutrinação para os lutadores, nenhum teste e nenhuma medalha de honra. Quando você provar que é digno de seu aço e inabalável diante de qualquer perigo, seus companheiros de armas o receberão como iguais. Suas cicatrizes de batalha marcam você como um verdadeiro lutador. Não há dois lutadores iguais. Alguns atacam com escudos e lanças, outros com punhos nus, outros ainda com relâmpagos e chamas dançando em suas lâminas. Na melhor das hipóteses, os combatentes são categorizados em arquétipos amplos, representando suas táticas e coragem, se não seu tipo único de guerra. Tais distinções são frágeis aos olhos dos lutadores, no entanto. Para eles, só existem dois verdadeiros tipos de guerreiros: os vitoriosos e os mortos. Marfim Inflexível Nível de lutador 3º 5 ª 10º dia 18 Classe de Armadura 17 18 19 20 cavaleiro de osso Um cavaleiro de osso, ou umosteote, é um guerreiro que passou por um agonizante ritual de transmutação, concedendolhes a capacidade de controlar totalmente seus ossos. Embora esse poder seja claramente desfigurante, ele permite que eles desenvolvam saliências ósseas para armas e armaduras, mudando o tamanho e a forma de seu esqueleto à vontade. Dominar essa habilidade é uma façanha de resistência e criatividade, resultando em um lutador cuja arma mais poderosa não está embainhada ao seu lado, mas embainhada em sua carne. Muitos lutadores acreditam que o ritual osteoth é um mero mito, um vôo de fantasia negociado em torno de fogueiras. E, no entanto, o processo é realmente real, preservado entre tomos em decomposição e nas mentes de magos enlouquecidos. Com alguma desenvoltura, o procedimento pode ser replicado com o conteúdo do laboratório de qualquer alquimista, com uma generosa taxa de mortalidade de quase metade. LÂMINAS DE OSSO No 3º nível, você tem controle total sobre sua estrutura esquelética, permitindo que brotem lâminas de osso irregular de cada uma de suas palmas ou pulsos, como se fosse sacar uma arma. Essas armas de osso têm, à sua escolha, as estatísticas de uma espada longa, espada curta ou cimitarra. Você não pode ser desarmado dessas armas. Você pode retrair essas armas da mesma forma que embainharia uma arma. A partir do 7º nível, suas lâminas são consideradas mágicas com o propósito de superar resistência e imunidade a ataques e danos não mágicos. Além disso, uma vez por turno ao atingir uma criatura com uma arma de osso, você pode gastar um Dado de Vida para estender o osso até o alvo. Adicione o Dado de Vida e seu modificador de Constituição à jogada de dano da arma. SUBCLASSES DE LUTADORES ARQUÉTIPO MARCIAL DESCRIÇÃO cavaleiro de osso brigão Lanceiro Celestial Corsário Explorador de masmorras Mão de Mago Mago Manipula seu esqueleto para fazer brotar armas e armaduras de osso Um lutador sem luvas que luta e desfere socos impressionantes Salta dezenas de pés no céu e desmorona, com a lança primeiro Um hábil espadachim, tão perigoso quanto charmoso Um veterano da sobrevivência em masmorras que conhece todos os truques do livro Manipula um par demãos de magopara lutar à distância com armas levitando 216Subclasses
CONSTITUIÇÃO RESISTENTE No 7º nível, seus ossos e sua medula se tornaram mais robustos, concedendo a você um formidável fator de cura. Você recupera todos os seus Dados Hi gastos, em vez da metade deles, quando termina um descanso longo. REESTRUTURA A partir do 10º nível, você pode mudar sua estrutura esquelética como uma ação para transformar sua aparência. , sua postura e assim por diante. Você pode até mudar seu tamanho de Médio para Pequeno ou viceversa. A extensão dessas mudanças se estende apenas à sua estrutura óssea: você não pode mudar a cor da pele, o comprimento do cabelo ou as roupas usando essa habilidade. MARFIM MELHORADO No 15º nível, seus ossos são duros como aço e flexíveis como cobre. Quando você gasta um dado de vida para usar seu recurso Adamant Ivory para reduzir o dano ou usar seu recurso Bone Blades para causar dano adicional, você pode gastar dois dados de vida de uma vez. Você subtrai o total do dano de concussão, perfuração e corte que você recebe, ou adiciona o total e seu modificador de Constituição à rolagem de dano da arma, respectivamente. MESTRE OSTEOTH Começando no 18º nível, quando você rola iniciativa e tem menos da metade de seus Dados de Vida, você recupera 1d6 Dados de Vida. Além disso, no seu turno, você pode gastar 3 dados de vida para recuperar o uso de seu recurso Second Wind ou gastar 8 dados de vida para recuperar o uso de seu recurso Action Surge (nenhuma ação necessária). armas improvisadas como se tivessem a propriedade Arremessar (alcance 20/60). Além disso, enquanto você estiver desarmado ou empunhando uma arma improvisada e não estiver usando armadura média ou pesada, você ganha os seguintes benefícios: brigão Brawlers usam seus punhos nus e força bruta como suas primeiras e melhores armas em combate. Esses guerreiros vêm de linha dura - lutadores premiados, forasteiros, seguranças e veteranos - e aprenderam a transformar seus corpos em instrumentos de guerra. Onde quer que um lutador vá, corpos machucados e quebrados o seguem. Não importa se eles estão jogando bandidos em uma taverna ou indo de igual para igual com um dragão vermelho, a força bruta sempre sai por cima. • Você pode usar sua Força em vez de sua Destreza ao determinar sua CA. • Seus ataques desarmados e armas improvisadas causam dano aprimorado e melhoram à medida que você ganha níveis nesta classe, conforme mostrado na tabela a seguir. Nível de lutador 3º 5 ª 11º dia 17 Dano 1d6 1d8 1d10 1d12 BRIGA Começando no 3º nível, você domina um estilo de combate brutal e sangrento. Você é proficiente com armas improvisadas e trata ataques com uma mão 217lutadores
A partir do 7º nível, seus ataques desarmados são considerados mágicos para o propósito de superar resistência e imunidade a ataques e danos não mágicos. Lanceiro Celestial Temidos guerreiros da linha de frente portando lanças e armaduras únicas e aerodinâmicas, os Celestial Lancers são famosos por seu Meteor Jump, uma técnica sobrenatural ensinada apenas a poucos. Os lanceiros traçam suas origens até uma ordem de caçadores de dragões que aprenderam a saltar sobre dragões mergulhadores e prender suas asas com um rápido golpe de lança descendente. Esta técnica, combinada com um conjunto de poderes místicos extraídos do céu escancarado, torna os lanceiros guerreiros decisivos na arena do combate vertical. Embora os Lanceiros Celestiais possam ser prejudicados em masmorras claustrofóbicas, eles se destacam sob o céu aberto, onde podem pular alto e desabar para impactos devastadores. FORÇA BRUTA Também no 3º nível, você pode manobrar seus oponentes para ganhar uma vantagem implacável em combate. Quando você acerta uma criatura com um ataque desarmado ou corpo a corpo usando uma arma improvisada, você pode usar sua ação bônus para tentar agarrar o alvo ou causar 1d6 de dano extra. Esse dano aumenta à medida que você ganha níveis mais altos nesta classe. No 5º nível, o dano extra causado aumenta para 1d8 de dano, no 11º nível aumenta para 1d10 de dano e no 17º nível aumenta para 1d12 de dano. LANCE ESPECIALIDADE FÍSICO IMPOSSÍVEL Começando quando você seleciona este arquétipo no 3º nível, quando você empunha uma lança, você não sofre desvantagem ao atacar criaturas a até 1,5 metro de você. No entanto, você ainda deve empunhar uma lança com as duas mãos quando não estiver montado. A partir do 7º nível, você aprende a falar mais com seus prodigiosos músculos do que com suas palavras. Você ganha proficiência na perícia Intimidação e pode usar seu bônus de Força em vez de seu bônus de Carisma para testes de Carisma (Intimidação). Além disso, suas capacidades de carregar, levantar, empurrar e puxar são dobradas. SALTO DE METEORO Começando no 3º nível, você pode realizar um salto sobrenaturalmente alto. Uma vez em cada um de seus turnos, você pode usar 6 metros de seu movimento para realizar um salto alto atingindo 3 metros de altura. Você não precisa se mover 3 metros imediatamente antes de dar esse salto e não provoque ataques de oportunidade ao pular ou cair. Você pode pousar a até 3 metros de onde começou. No final de uma queda, subtraia 3 metros da distância que você caiu ao calcular seu dano de queda. A altura que você pode pular e a distância que você subtrai ao cair aumenta conforme você ganha níveis nesta classe, conforme mostrado na tabela Salto Meteoro abaixo. FEIADOR No 10º nível, você pode colocar toda a sua força em um golpe. Quando você usa a ação de Ataque em seu turno para fazer um ataque desarmado, você pode optar por abrir mão de quaisquer ataques adicionais que poderia fazer com sua ação para desferir um único golpe devastador. Para cada ataque que você desistiria dessa maneira, você pode adicionar dois dados extras de dano à jogada de dano do ataque. WRESTLER OWLBEAR A partir do 15º nível, você aprendeu a imobilizar até mesmo os inimigos mais imponentes. Você tem vantagem nos testes de Força (Atletismo) que fizer para agarrar criaturas de tamanho Grande e menores, e pode tentar agarrar criaturas de qualquer categoria de tamanho. salto meteoro Nível de lutador 3º 5 ª 11º dia 17 Altura do salto 10 pés 20 pés 30 pés 40 pés SKULLBREAKER A partir do 18º nível, seus golpes são capazes de sacudir até mesmo o maior dos inimigos. Uma vez em cada um de seus turnos, ao causar dano a uma criatura com um ataque desarmado ou uma arma improvisada, você pode escolher destruir sua determinação. Você ganha resistência a qualquer dano que aquela criatura cause a você até o início do seu próximo turno. ATAQUE DE MERGULHO Também no 3º nível, você pode direcionar o momento da gravidade em seu golpe. Uma vez em cada um de seus turnos, quando você acertar uma criatura com um ataque de arma corpo a corpo enquanto cai, você pode adicionar 1d6 à jogada de dano para cada 3 metros que cair, até um máximo de 5d6. 218Subclasses
MOMENTO VÉPICE ATAQUE SURPRESA Começando no 7º nível, você ganha a habilidade mística de se pendurar no pico do seu salto antes de mergulhar de volta. Ao usar sua habilidade Meteor Jump, você pode optar por pairar até o início do próximo turno em vez de cair imediatamente. Ao fazer isso, você não pode usar seu Meteor Jump no próximo turno. No 3º nível, você aprendeu a atacar os inimigos quando eles menos esperam. Uma vez por turno, você pode causar 1d6 de dano extra a uma criatura que acertar com um ataque se tiver vantagem na jogada de ataque. O ataque deve usar uma sutileza ou uma arma de longo alcance. Você não precisa de vantagem na jogada de ataque se outro inimigo do alvo estiver a até 1,5 metro dele, esse inimigo não estiver incapacitado e você não tiver desvantagem na jogada de ataque. A quantidade de dano extra aumenta à medida que você ganha níveis nesta classe. No 7º nível, este dano aumenta para 2d6, no 11º nível, este dano aumenta para 3d6, e no 15º nível, este dano aumenta para 4d6. EARTHSHAKER A partir do 10º nível, ao final de uma queda de 6 metros ou mais, você pode usar uma ação bônus para atingir a terra como um meteoro. Cada criatura em contato com o solo a até 3 metros de onde você cair deve ser bem sucedida em um teste de resistência de Destreza (CD igual a 8 + seu bônus de proficiência + seu modificador de Força) ou será derrubada. Você pode usar esta característica um número de vezes igual ao seu modificador de Força (no mínimo uma vez). Você recupera todos os usos gastos quando termina um descanso longo. COMANDANTE No 3º nível, você pode substituir um de seus ataques por uma tentativa de roubar um item sendo carregado por outra criatura. Você não pode tentar roubar um objeto que esteja sendo usado como roupa ou armadura, nem pode roubar um objeto que esteja sendo segurado por uma das mãos do alvo. Faça um teste de Destreza (Prestidigitação), resistido pela CA do alvo. Em um sucesso, você rouba o objeto com sucesso. Você deve ter uma mão livre para usar esta habilidade. AURA CELESTIAL No 15º nível, você pode extrair poder místico de sua conexão com o céu aberto. Quando você usa seu recurso Second Wind, você e cada criatura amiga que você escolher a até 3 metros de você ganha pontos de vida temporários iguais ao seu nível de guerreiro. TRÊS FOLHAS ATAQUE DE COMETA A partir do 7º nível, sempre que você usar sua habilidade Second Wind, você também pode realizar a ação Dash ou Disengage como parte da mesma ação bônus. Começando no 18º nível, você cai envolto em chamas como um meteoro devastador. Quando você usa sua habilidade Earthshaker, uma criatura que falha em seu teste de resistência recebe 4d6 de dano de fogo, ou metade em caso de sucesso. Além disso, quando você rola a iniciativa e não tem usos restantes de seu recurso Earthshaker, você recupera um uso desse recurso. VIDA ENCANTADA No 10º nível, você pode se meter em problemas e sair ileso, graças à sua considerável sorte. Você pode ganhar vantagem em um teste de habilidade, jogada de ataque ou teste de resistência que use Destreza ou Carisma. Depois de usar essa habilidade, você não pode usá-la novamente até terminar um descanso curto ou longo. Corsário O oceano aberto, a brisa salgada e a liberdade de um navio - essas são as coisas que um corsário valoriza mais do que qualquer outra coisa. Embora um corsário arquetípico não seja menos treinado do que seus equivalentes militares, eles preferem uma abordagem de vida mais fanfarrão e carismática e se adaptam bem ao corsário, contrabando, exploração e outros trabalhos autodirigidos. POSICIONAMENTO ESCORREGADIO A partir do 15º nível, sempre que uma criatura hostil que você possa ver a até 18 metros se mover, você pode se mover 1,5 metro sem usar sua reação ou provocar ataques de oportunidade. Em cada rodada, você pode usar esta habilidade um número de vezes igual ao seu modificador de Destreza. PROFICIÊNCIAS BÔNUS Quando você escolhe este arquétipo no 3º nível, você ganha proficiência na habilidade Prestidigitação, se ainda não tiver proficiência. ESPADADINA INTOCÁVEL No 18º nível, você é lendário com um cutelo. Sempre que você acertar uma criatura com seu Ataque Surpresa, o alvo tem desvantagem nas jogadas de ataque contra você até o início do seu próximo turno. 219lutadores
Explorador de masmorras SENTIDO DE PERIGO Começando quando você escolhe este arquétipo no 3º nível, você tem vantagem em testes de resistência de Destreza contra efeitos que você pode ver, como armadilhas e feitiços. Para obter esse benefício, você não pode ficar cego, surdo ou incapacitado. Apenas tolos pensariam em mergulhar de cabeça em uma cripta abandonada cheia de monstros e armadilhas mortais, mas parece que apenas tolos emergem de tais criptas carregadas com tanto saque quanto podem carregar. O explorador de masmorras arquetípico é um veterano de tais mergulhos suicidas em masmorras e tornou-se intimamente familiarizado com os perigos nele contidos. No curso de suas aventuras, tal masmorra terá adotado inúmeras melhores práticas, junto com uma ladainha de superstições não comprovadas que eles acreditam que os mantém vivos. Princípios de “ser sempre o primeiro a atingir o monstro” a “nunca ser o primeiro a tocar em um baú do tesouro” revestem o diário de um explorador de masmorras. No entanto, provavelmente é melhor ser paranóico e supersticioso do que ficar no fundo de uma armadilha, incinerado por um bola fogo, ou digerido por um mímico. CHUTE NA PORTA Também no 3º nível, você sabe como passar por cada câmara de uma masmorra e sair vivo. Quando você inicia o combate derrubando uma porta, mergulhando de cima, batendo em uma janela ou qualquer outra tática imprudente adequada (conforme determinado pelo GM), você tem vantagem em sua jogada de iniciativa e nos ataques que fizer durante sua primeira rodada. de combate. Você não pode obter esse benefício quando for surpreendido ou quando lutar contra criaturas que não pode ver. S INTUIÇÃO Tenha um segundo sentido para uma masmorra única. Você tem vantagem para detectar metamorfos, efeitos mágicos e pode criar perigos mesmo que não faça um teste. R MATAR 10º nível, quando você acertar um , fey, demônio, monstruosidade ou mortovivo em um ataque, você pode causar um mago extra ao alvo. você pode usar isso ee vezes, e recuperar todos os gastos você termina um descanso curto ou longo. PREVENÇÃO DE TY vel, você é o maior especialista em morte. Sempre que você levaria excesso de 50 pontos de vida, mas não são ight, você pode reduzir o ken para 50 pontos de vida. NCE 18º nível, quando você é submetido a t que permite que você faça um Destreza, ou salvamento de Constituição causa apenas metade do dano, em vez disso, você mago se tiver sucesso no salvamento d apenas metade do dano se falhar. 220Subclasses
Mão de Mago Mago Lâminas girando em arcos dramáticos, impulsionadas por mãos fantasmagóricas e desencarnadas - os Mage Hand Magi são realmente uma força a ser reconhecida. Enquanto os assistentes se contentam em usarmão de magopara recuperar suas varinhas e abrir portas do outro lado da sala, o potencial do truque sempre foi claro para os guerreiros: um hábilmão de magopode permitir dezenas de pés entre um soldado e seu inimigo, deixando-os desferir um golpe mortal sem levantar a ponta de um dedo. Mag Hand Magi dominaram este truque através da prática e disciplina, elaborando um truque pioneiro por warages em um estilo de luta mortal de lâminas gêmeas pairando. Os mais habilidosos podem até manifestar uma mão de guerra, um grande punho de ira mágica com o qual esmagar seus inimigos. MESTRE DAS MÃOS MÁGICAS A partir do 3º nível, ao escolher este arquétipo, você aprende omão de magocantrip se você não sabia disso antes. Você pode lançá-lo com as seguintes melhorias: MANOBRAS ÚTEIS A partir do 7º nível, você pode usar seumão de magos para executar uma série de manobras ou truques de combate. Enquanto eles não estiverem empunhando armas, você pode usar ambas as mãos juntas para agarrar ou empurrar uma criatura. Ao fazer isso, você adiciona seu modificador de Inteligência ao teste de Força (Atletismo). Além disso, você pode usar sua reação para fazer um ataque de oportunidade com uma de suas mãos quando uma criatura sai de seu alcance. • Você pode lançar e controlarmão de magocomo uma ação bônus. • Você convoca duas mãos separadas ao lançá-lo e pode controlar uma ou ambas ao usar o feitiço. • A duração do feitiço é indefinida, terminando apenas quando você ficar inconsciente ou decidir encerrá-lo. • Seumão de magos são mais fortes que o normal, capazes de levantar um peso combinado em libras igual a 5×seu nível de lutador, e eles são hábeis o suficiente para realizar qualquer teste de habilidade que você normalmente faria com as mãos. GUERREIRO A partir do 10º nível, ao conjurarmão de mago, você pode transformar um deles em uma construção muito mais poderosa chamada mão de guerra. Sua mão de guerra é idêntica à mão convocada pelo feitiçomão arcana, exceto que você deve usar suas habilidades como uma ação ao invés de uma ação bônus. Inteligência é sua habilidade de conjuração para esta magia. Ao usar qualquer uma das habilidades do guerreiro, você pode usar uma ação bônus para fazer um único ataque com seu outromão de mago. MÃOS DE COMBATE No 3º nível, você aprendeu a usar seumão de magoestá em combate. Enquanto você não está segurando nada em suas mãos, seumão de magos podem empunhar armas: cada um pode empunhar uma única arma de uma mão, ou juntos podem empunhar uma arma de duas mãos. Quando você realiza a ação de Ataque no seu turno, você pode fazer um ou mais de seus ataques através de seumão de magos contra alvos que você pode ver ao alcance deles. Você pode adicionar seu modificador de Inteligência, em vez de sua Força ou Destreza, às jogadas de ataque e dano. Amão de mago não empunhar uma arma pode ser usado para socar uma criatura a até 1,5 metro dele, causando 1d6 de dano de força em um acerto. HANDGLIDE No 15º nível, enquanto dois convocadosmão de magoSe ou um guerreiro estiver a 1,5 metro de você, as mãos podem segurá-lo no alto e levá-lo ao seu destino. Você tem um deslocamento de voo igual ao seu deslocamento de caminhada enquanto as mãos o carregam. MÃOS PESADAS A partir do 18º nível, você pode convocar dois guerreiros em vez demão de magoé quando você lança o mão de mago soletrar. Você pode usar as habilidades de ambos os guerreiros como parte da mesma ação no seu turno. 221lutadores
MONGE enquanto estiver a 1,5 metro de uma criatura hostil não tem desvantagem. Além disso, você pode gastar pontos de ki para usar os recursos Flurry of Arrows e Soul Arrow. No 6º nível, você pode fazer um ataque à distância com arma para desferir um Golpe Atordoante. Rajada de Flechas.Imediatamente após realizar a ação Atacar em seu turno para fazer um ataque à distância com arma ou um ataque desarmado, você pode gastar 1 ponto de ki para fazer um ataque adicional com arma à distância como uma ação bônus. Flecha da Alma.Quando você realiza a ação Atacar no seu turno para realizar um ataque à distância com arma, você pode gastar 1 ponto de ki para disparar uma flecha da alma no primeiro ataque. Uma flecha da alma é uma flecha normal de seu tipo que ignora cobertura parcial e causa dano extra igual ao seu modificador de Sabedoria em um acerto. Disparar uma flecha da alma não consome munição. A serenidade vem de dentro. Embora os deuses possam oferecer bálsamos e os homens possam oferecer distrações, só se pode encontrar a verdadeira paz e perspectiva por meio da introspecção. Aqueles que reconhecem esta verdade e, de fato, seu próprio lugar no universo, procuram mosteiros, onde a solidão e a meditação possam absorver suas horas de vigília. Isolados e autossuficientes, os mosteiros abrigam sagazes ordens de monges que treinam seus corpos e mentes com tradições de disciplina. As tradições de cada mosteiro diferem, mas cada um acredita na energia interna chamada ki, que flui pelo corpo como um rio, separando-se em riachos e afluentes que chegam a todas as extremidades. Por meio de treinamento e foco, um monge pode entender e controlar seu fluxo de ki, tornando-se um com seu corpo e mente. Por meio dessa unidade, eles podem encontrar serenidade nesta vida e paz na próxima. TIRO DE INTERCEPTAÇÃO A partir do 6º nível, quando um atacante que você pode ver faz um ataque contra você, você pode fazer uma jogada de ataque à distância como uma reação para interromper o ataque. Se o resultado da sua jogada for maior que o resultado do atacante, você pode reduzir a jogada de ataque em 5, para um mínimo de 1. caminho do arco Os monges que seguem o Caminho do Arco encontram serenidade no arco perfeito e preciso do vôo de uma flecha. Você foi treinado em tiro com arco a cavalo, para disparar um arco com os olhos vendados e para localizar as asas de um inseto em vôo. À medida que você alcança paz e unidade com sua flecha, nenhum feito de arco e flecha estará além de seu alcance. SERENIDADE DO VENTO No 11º nível, você pode ouvir o vento para ver o que de outra forma seria invisível. Como uma ação bônus, você pode gastar 1 ponto de ki para ganhar visão às cegas com um alcance de 36 metros até o final do seu próximo turno. No 17º nível, você sempre tem visão cega até 9 metros. ESTILO DE COMBATE DE ARQUEIRO Começando quando você escolhe esta tradição no 3º nível, você ganha um bônus de +2 nas jogadas de ataque que você faz com armas de longo alcance. Você não pode escolher uma opção de estilo de luta mais de uma vez, mesmo que mais tarde possa escolher novamente. ARCO ZEN No 17º nível, se você fizer um ataque à distância com arma no seu turno e errar, você pode imediatamente fazer outro ataque à distância com arma contra o mesmo alvo. Você só pode ganhar um ataque adicional durante seu turno com esta habilidade. ARTES DE ARCO No 3º nível, você ganha proficiência no arco longo e no arco curto, que são considerados armas de monge para você. Qualquer ataque de arma à distância que você fizer SUBCLASSES DE MONGE TRADIÇÃO MONÁSTICA DESCRIÇÃO caminho do arco caminho do flagelante Caminho dos Quatro Punhos caminho da máscara caminho da rosa Modo de Luta de Rua Treina tiro com arco como uma arte mística, empunhando precisão sobrenatural Um asceta arrependido, especialista em suportar e infligir dor aos outros Cresce uma cauda e pratica as artes marciais do lendário Monkey King Um lutador mascarado de força e ego incomparáveis Um artista marcial gentil e móvel, ligado à magia das flores Ataques com rajadas de combos, uppercuts e explosões de ki 222Subclasses
caminho do flagelante MONGE E ESTEREÓTIPOS O Caminho do Flagelante ensina uma visão extrema, às vezes herética, do ascetismo: a paz vem através do sofrimento, a pureza através da dor. Seus praticantes evitam todas as indulgências e abraçam a dor para aproveitar seu ki, isolandose ainda mais do mundo material. Como tal, esses monges geralmente carregam seus manguais e chicotes de mesmo nome para usar em si mesmos e em seus inimigos. A dor deles é uma penitência mortal e um ato de foco, permitindo que eles bloqueiem tudo o mais e manipulem seu ki com intenção especializada. A classe monge é indesculpavelmente descendente de uma longa linhagem de estereótipos culturais asiáticos e tropos de filmes de artes marciais. Este livro, portanto, tenta reformular a classe como uma celebração de combatentes desarmados de várias perspectivas, orientais e ocidentais, ficcionais e históricas. É a esperança do autor que um amplo elenco de subclasses possa fornecer nuances palatáveis dessa classe para jogadores em potencial. Caso contrário, este livro também apresenta subclasses desarmadas para o druida, guerreiro e ranger, bem como o nível auxiliar pugilista, para uso como alternativas à classe monge como um todo. IMPLEMENTOS ASCETICOS Ao escolher esta tradição no 3º nível, você aprende as técnicas do Caminho do Flagelante, incluindo suas armas características. Você ganha proficiência com manguais e chicotes, que contam como armas de monge para você. Além disso, você pode optar por causar dano de corte em vez de concussão com seus ataques desarmados. CHICOTE DE PENITENTE Técnica Mão de Tesoura.Se você lidar cortando No 3º nível, ao iniciar seu turno, você pode aprimorar seu foco gastando 1 ponto de ki e atingindo-se com um mangual ritualístico. Você sofre 2d4 de dano cortante e ganha vantagem no primeiro ataque que fizer com uma arma de monge ou ataque desarmado em seu turno. Se você escolher receber 4d4 de dano cortante, você ganha vantagem em todas as jogadas de ataque que fizer no seu turno. Essa habilidade não tem efeito se você reduzir ou evitar receber o dano cortante. dano a uma criatura com uma arma de monge ou ataque desarmado, você pode gastar 1 ponto de ki para fazer o alvo sangrar. Construtos, limos e mortos-vivos não podem sofrer feridas sangrentas. Uma criatura perde 1d6 pontos de vida no início de cada um de seus turnos para cada um de seus ferimentos sangrando, a menos que use uma ação para estancar o sangramento de todos os seus ferimentos. Enquanto um alvo está sangrando, ele não pode recuperar os pontos de vida perdidos. Uma criatura pode ter um número de feridas sangrentas igual ao seu bônus de proficiência. ARTE DA PUNIÇÃO PUREZA ATRAVÉS DA DOR No 6º nível, sua experiência na disciplina purificadora da dor concedeu a você novas maneiras de compartilhar a agonia. Você ganha as seguintes habilidades: Palma da Marca.Quando você acerta uma criatura com um ataque desarmado, você pode gastar 1 ponto de ki como uma ação bônus para marcar a criatura. O próximo ataque que atingir uma criatura marcada dentro do próximo minuto causa 2d8 de dano de fogo extra. No 11º nível, esse dano aumenta para 3d8 e, no 17º nível, esse dano aumenta para 4d8. A partir do 11º nível, você entra em um frenesi arrebatador quando ferido. Sempre que você sofrer dano além do seu nível de personagem, você pode usar sua reação para recuperar 1d4 pontos de ki. Você pode usar esta habilidade um número de vezes igual ao seu modificador de Sabedoria (mínimo uma vez) e recuperar todos os usos gastos quando terminar um descanso longo. DESANGRAR A partir do 17º nível, quando você usa seu recurso Penitent Lash, você pode escolher aumentar o dano cortante recebido para 6d4. Ao fazer isso, você ganha todos os benefícios desse recurso e seus ataques desarmados causam 1d4 de dano cortante extra em um acerto até o final do seu turno. Ataque de eletrochoque.Imediatamente depois de você realizar a ação Atacar no seu turno, você pode gastar 1 ponto de ki para lançar oaperto chocantetruque como uma ação bônus. Sabedoria é sua habilidade de conjuração para esta magia. 223 Eu odeio esses monges. Você já torturou alguém que GOSTA? Faz-me sentir sujo. monges
Também no 3º nível, sempre que rolar a iniciativa e não for surpreendido, você pode gastar 1 ponto de ki para se mover até a metade de seu deslocamento ou pular no ar e, em seguida, fazer um ataque desarmado. Caminho dos Quatro Punhos Através da manipulação cuidadosa de seu ki, os monges do Caminho dos Quatro Punhos se esforçam para imitar o estilo de luta incomum do lendário Rei Macaco. À medida que progridem em seu treinamento, esses monges passam por uma transformação mágica, ganhando lentamente mais características símias. Em combate, um mestre desta tradição monástica é um borrão rodopiante e saltitante de cotovelos, pêlos e punhos. NIMBUS No 6º nível, você pode usar sua ação bônus para invocar uma nuvem para cavalgar. Até o início do seu próximo turno, você tem um deslocamento de voo igual ao seu deslocamento de caminhada. Ao iniciar seu turno, você pode manter esse efeito gastando 1 ponto de ki. Caso contrário, se você começar seu APERTO DO MACACO turno e não tiver nada segurando você no alto, você cairá. Quando você escolhe esta tradição no 3º nível, você passa por uma transformação mágica permanente, alongando seus dedos das mãos e pés, fortalecendo seus braços e pernas, e criando uma cauda. Você ganha um deslocamento de escalada igual ao seu deslocamento de caminhada, sua distância de salto é dobrada e você tem vantagem em testes de habilidade e testes de resistência feitos para escalar, manter seu equilíbrio e agarrar objetos como saliências ou cordas. Você pode segurar e manipular objetos e armas com as mãos, pés e cauda, mas não pode fazer ataques com armas seguradas pela cauda. ESQUIVA SOBRENATURAL A partir do 11º nível, quando um atacante que você pode ver o atinge com um ataque, você pode usar sua reação para reduzir pela metade o dano do ataque contra você. FLOR DE MEMBROS No 17º nível, andando sobre as mãos e girando erraticamente, você pode lutar com os pés tão agilmente quanto com os punhos. Você faz três ataques desarmados, em vez de dois, quando usa Rajada de Golpes no seu turno. 224 Um monge-ey usa monge ki? Talvez macaco-ki? Subclasses É um MONK-ey! Ha!
caminho da máscara Objeto estranho.Você é proficiente com armas improvisadas, que contam como armas de monge para você. Uma vez em cada um de seus turnos, você pode gastar 1 ponto de ki para adicionar metade do seu nível de monge ao dano de uma arma improvisada. Quando você coloca sua máscara, você não é mais um plebeu comum (embora incrivelmente bonito); você é o maior lutador que o mundo já conheceu. Você lutará contra qualquer um - ou qualquer coisa - que esteja ao seu alcance. Às vezes você luta contra objetos inanimados apenas para provar que pode. Aquela vez em que você lutou com um urso-coruja? Aconteceu totalmente. Sério. As pessoas vêm de todos os lugares para bater em você, para desmascará-lo e tirar o cinturão do campeonato. Todo mundo quer vencer o campeão; pena que ninguém nunca vai. Cabeçada da Justiça.Uma vez em cada um de seus turnos quando você errar com um ataque desarmado, você pode gastar 1 ponto de ki para seguir com uma cabeçada rápida. Faça um segundo ataque desarmado contra o mesmo alvo. O dado de dano deste ataque desarmado é 1d8. Suplex Infinito.Enquanto você está agarrando outra criatura, você pode usar sua ação bônus e gastar 1 ponto de ki para encerrar o agarrão mais cedo, arremessando seu oponente por cima do ombro e jogando-o no chão. Faça uma jogada de ataque contra a criatura que você está agarrando. Em um acerto, a criatura sofre dano de concussão igual a 2d10 + seu modificador de Força e é derrubada. A luta então termina. FAVORITO DA MULTIDÃO O rugido da multidão vive dentro de você. Começando quando você escolhe esta tradição no 3º nível, você pode escolher adicionar seu modificador de Carisma, em vez de seu modificador de Sabedoria, à sua CD de salvamento de ki. Além disso, sua Defesa Sem Armadura é calculada da seguinte forma: enquanto você não estiver usando armadura e não estiver empunhando um escudo, sua CA é igual a 10 + seu modificador de Força + seu modificador de Carisma. FORA DA CORDA SUPERIOR No 11º nível, uma vez por turno, sempre que você cair 1,5 metro ou mais imediatamente antes de fazer um ataque desarmado, você pode escolher entre fazer um ataque atordoante sem gastar ki ou derrubar o alvo e agarrá-lo automaticamente com um acerto. CAMPEÃO PESADO Quando se depara com um obstáculo, seu primeiro instinto é lutar contra ele, mesmo que o obstáculo em questão não seja convencionalmente capaz de lutar, como um dragão, um lodo ou uma conversa estranha. No 3º nível, você ganha as seguintes características: ESGOTADO No 17º nível, seus estrangulamentos podem nocautear dragões. Quando você prende uma criatura agarrada por você, você pode gastar 2 pontos de ki para tentar sufocar a criatura. A criatura deve fazer um teste de resistência de Constituição com vantagem contra sua CD de teste de ki. Em caso de falha, a criatura fica inconsciente, em vez de contida, até o início do seu próximo turno. • Você pode tentar agarrar qualquer criatura, independente de seu tamanho. • Você pode usar sua ação para tentar imobilizar uma criatura agarrada por você. Para fazer isso, faça outro teste de agarrar. Se for bem-sucedido, você e a criatura ficam impedidos até que o agarrão termine. • Se você tiver o talento Grappler, você pode escolher se um alvo agarrado por você deve fazer um teste de Força (Atletismo) ou Destreza (Acrobacia) para escapar. MÁSCARA E GIMMICK DE LUTA MOVER ASSINATURA As pessoas te conhecem de longe pela máscara que você usa. Sempre que você está em combate (e na maior parte do seu tempo fora do combate), você usa uma máscara apertada, feita de couro ou tecido, ornamentada com um tema de sua escolha. O tema de sua máscara deve se encaixar em sua persona de luta livre, que você adota para agitar multidões e construir sua lenda. Por exemplo, sua máscara pode incluir peles para se parecer com um lobisomem, uma barbatana para se assemelhar a um tubarão ou cores escuras para evocar o traje de um carrasco. No 6º nível, você domina um movimento característico, que logo se torna sinônimo de suas façanhas. Escolha um dos seguintes recursos de sua escolha. Cada um desses recursos tem um nome sugerido, mas você pode escolher qualquer nome para seu movimento de assinatura, de preferência um que soe bem sendo cantado por uma multidão e gritado por você enquanto o executa. 225monges
caminho da rosa FLOR DE PÉTALAS CAINDO No 6º nível, você pode executar uma técnica especial que permite que você desapareça em uma nevasca de pétalas de rosa. Sempre que usar sua Rajada de Golpes, você pode gastar 1 ponto de ki adicional para se teletransportar até 3 metros em qualquer direção. Este movimento pode ocorrer antes, durante ou depois dos ataques, mas não pode ser dividido em dois movimentos. Uma das várias tradições monásticas com tema floral praticadas em Faéria, o Caminho da Rosa enfatiza a importância do amor e da compaixão em todas as coisas. Embora o mosteiro esteja intimamente associado à Corte Rosa, todos são bem-vindos, incluindo visitantes humanos do Plano Material. CORES DO AMOR AROMA DOCE No 11º nível, você pode manifestar o amor representado pela rosa em uma aura levemente brilhante. Ao terminar um descanso longo, escolha uma das seguintes auras, que dura até que você use esse recurso para escolher uma diferente. A aura irradia a 1,5 metro de você. Rosa.A cor da gratidão, sintonizada com o rosa, transforma uma boa ação em sua própria recompensa. Você pode usar a ação Ajudar como uma ação bônus para ajudar um aliado dentro de sua aura. Vermelho.A cor do desejo, em sintonia com a rosa vermelha, te enche de paixão ardente. Uma criatura amiga que não seja você dentro da aura pode usar sua ação bônus quando acertar com um ataque para causar 1d6 de dano extra. Branco.A cor da pureza, sintonizada com a rosa branca, alinha seu ki com os céus. Quando uma criatura amiga que não seja você termina seu turno dentro de sua aura, ela ganha pontos de vida temporários iguais ao seu modificador de Sabedoria. Começando quando você escolhe esta tradição no 3º nível, seu espírito assume um aspecto floral, fazendo com que você cheire a rosas o tempo todo. Você tem vantagem em testes de Carisma (Persuasão) relacionados a amor ou romance. Além disso, criaturas com o traço Keen Smell (ou habilidades semelhantes) têm desvantagem em testes de habilidade feitos para rastrear você. EXPLOSÃO DE FLOR No 3º nível, uma vez em cada um de seus turnos ao atingir uma criatura com um ataque desarmado, você pode gastar 1 ponto de ki para produzir uma erupção vibrante de pétalas de flores que obscurece a visão do alvo. Até o final do próximo turno do alvo, ele pode ver até 1,5 metro, mas fica cego além desse raio. As pétalas da flor seguem a criatura quando ela se move, a menos que a criatura execute a ação Correr ou se mova mais de 12 metros em seu turno. ENVOLVIDO EM ESPINHOS Ao atingir o 17º nível, você distrai seus inimigos com sua beleza deslumbrante e buquês de flores, abrindo-os para contra-ataques rápidos como um raio. Quando você recebe dano de uma criatura que você pode ver a até 1,5 metro de você, você pode gastar 1 ponto de ki como reação para fazer um ataque desarmado contra aquela criatura. Modo de Luta de Rua O estilo de luta de rua é uma disciplina urbana fundada na necessidade, cuja marca única e incrivelmente rápida de artes marciais foi aprimorada e aperfeiçoada em brigas de beco e torneios. Os monges que adotam essa técnica relativamente nova dão relativamente pouco valor à iluminação espiritual e ao equilíbrio cármico; a emoção do tempo em frações de segundo, combos rápidos e nocautes decisivos os levam a se tornarem os melhores combatentes do mundo. 226Subclasses
COMBO Começando quando você escolhe esta tradição no 3º nível, você ganha bônus por acertos consecutivos bemsucedidos em um único alvo. No seu turno, você ganha um bônus de +2 nas jogadas de ataque de seus ataques desarmados para cada acerto que você der naquele alvo no seu turno, até um máximo de +6. Este bônus é redefinido para 0 se você receber dano em seu t PUNHO DE FERRO No 6º nível, seus ataques desarmados e armas de monge ignoram o limite de dano do objeto e causam dano máximo a eles. MOVIMENTOS ESPECIAIS No 11º nível, você memorizou e dominou padrões de movimentos discretos que desbloqueiam você, permitindo que você use o seguinte movimento especial Explosão de Ki.Você pode canalizar seu ki em um ab de energia. Como uma ação, você pode gastar 2 ki p para fazer um ataque de magia à distância (usando seu modificador de Wisd + seu bônus de proficiência) contra uma CA que você possa ver a até 36 metros de você. Em um acerto, o alvo recebe dano de força igual a 6d8 + metade do nível do monge. Gancho.Imediatamente após realizar a ação de Ataque no seu turno, você pode gastar 1 k para realizar um uppercut. Faça uma força desarmada como uma ação bônus. Em um acerto, se o alvo for Grande menor e não tiver todos os seus pontos de vida, ele causa dano normalmente e é derrubado e cai no chão. Golpe do Redemoinho.Sempre que você fizer ataque corpo a corpo no seu turno contra uma criatura que você vê, você pode gastar 1 ponto de ki para avançar até 15 em direção ao seu alvo antes de fazer o ataque. O movimento não provoca ataque de oportunidade pode realizar este movimento mesmo que faça com que você viaje pelo ar, embora você caia após o ataque se não pousar em solo sólido. KO A partir do 17º nível, você pode gastar 3 ki po para canalizar seu ki em um único golpe, deixando-o inconsciente. Com uma ação, faça um ataque desarmado contra uma criatura ao seu alcance. Em um acerto, o alvo sofre dano normalmente. Se a criatura com 100 ou menos pontos de vida após você causar dano, reduzida a 0 pontos de vida, ficar inconsciente, torna-se estável. Depois de usar essa habilidade, você não pode usá-la até terminar um descanso longo. 227monges
PALADINOS Juramento da Noite Eterna O que você representa? Você pode agitar a bandeira de uma casa nobre ou sentar-se à direita de um rei, mas seu cavalheirismo e coragem não significam nada se não estiverem a serviço de uma causa maior. Os paladinos começam sua jornada encontrando uma resposta para essa pergunta simples, encontrando um código pelo qual vale a pena viver e um objetivo pelo qual vale a pena morrer, encerrado em um juramento inquebrável. Paladinos que fizeram juramentos diferentes podem não ser mais parecidos do que dois perfeitos estranhos, mas aqueles que juram pela mesma causa são irmãos e irmãs, camaradas até o fim. Muitos formam confederações de cavaleiros ou grandes lojas, mas suas sedes diferem de monastérios solitários. Eles são campos de treinamento ativos e áreas de preparação para preparar seus membros para o trabalho assustador que seus juramentos exigem. Paladinos que juram o Juramento da Noite Eterna renunciam aos altos padrões de conduta e armaduras brilhantes de seus compatriotas: em vez disso, eles vestem armaduras enegrecidas e realizam assassinatos, conduzem subterfúgios e impõem justiça vigilante sob o manto da noite. Esses paladinos, muitas vezes chamados de corvos, se vinculam a ideais mais elevados de justiça, transcendendo a lei e as lealdades, para que possam corrigir os erros que ficam impunes. Cada ação suja tem sua consequência, e quando nenhum outro aceita o desafio, a lâmina de um corvo não fica muito atrás. DIREITOS DA NOITE ETERNA Paladinos que fazem o Juramento da Noite Eterna compartilham um senso de absolutismo moral e tendem a acreditar nos seguintes princípios fundamentais: Nenhum está isento.Mesmo reis e magistrados que escrevem as leis devem prestar contas a eles. Bem dos Muitos.As necessidades de muitos sempre superam as necessidades de poucos. É sua responsabilidade proteger os fracos quando os poderosos procuram oprimir. Cavaleiro da Noite.Quando a justiça não é feita à luz do dia, deve ser restaurada na escuridão. FEITIÇOS DE JURAMENTO DA NOITE ETERNA Você ganha magias de juramento nos níveis de paladino listados. nível paladino 3º 7º dia 15 dia 18 Feitiços queda de penas, longstrider encontrar corcel, passo enevoado voar, pressa porta dimensional, liberdade de movimento dia 20 passagem, círculo de teletransporte SUBCLASSES DE PALADINO JURAMENTO SAGRADO DESCRIÇÃO Juramento da Noite Eterna Juramento de Heresia Juramento da Folia Juramento das Tempestades juramento do sol Juramento do Inverno Um vigilante taciturno e sorrateiro que provavelmente se veste como um morcego Um blasfemador e revolucionário que virou as costas para sua fé Um paladino de festa que mantém seus aliados dançando, não importa o que aconteça Um paladino errante comprometido com a superstição das tempestades e do mar Um devoto da adoração da luz do sol, carregando retórica e feitiços escaldantes Guardião de um juramento frígido, imbuído de poderes de gelo elementar 228Subclasses
CANALIZAR DIVINDADE Juramento de Heresia Quando você faz este juramento no 3º nível, você ganha as duas opções de Canalizar Divindade a seguir. Cobertura da Escuridão.Como uma ação bônus usando seu Canalizar Divindade, você pode criar uma esfera de escuridão mágica de 4,5 metros de raio centrada em um ponto que você pode ver a até 9 metros de você. Esta esfera se espalha pelos cantos e dura um minuto. Você pode ver através da escuridão que você cria dessa maneira. Armadura Encoberta.Como uma ação usando seu Canalizar Divindade, você pode atrair coisas sombrias do Plano das Sombras e imbuí-las em uma armadura que esteja usando. Esta armadura é envolta em um redemoinho tenebroso e não reflete luz. Você pode adicionar seu modificador de Carisma aos testes de Destreza (Furtividade) que fizer enquanto estiver usando a armadura, e a armadura não impõe desvantagem em seus testes de Furtividade. Este efeito termina após 8 horas, ou se você terminar o efeito no seu turno (nenhuma ação necessária). O efeito termina mais cedo se você remover sua armadura ou ficar inconsciente. Os hereges vêm em todas as formas, mas aqueles que fazem um juramento de heresia deram testemunho de uma grande revelação: os profetas da história são falsos e seus clérigos foram enganados, pois os deuses enganaram o mundo inteiro. Os hereges juram espalhar sua verdade para quem quiser ouvir, rejeitando homens santos e inquisidores que não têm o bom senso de compartilhar de sua revolução. Naturalmente, os hereges terminam suas cruzadas de duas maneiras: canonizados por revolucionar a fé ou queimados na fogueira por suas transgressões. Os hereges podem abraçar qualquer verdade fundamental que não seja reconhecida. Muitos acreditam que os deuses são fundamentalmente falsos - um truque forjado por celestiais ou sumos sacerdotes - enquanto outros simplesmente professam a não necessidade de divindades para entrar na vida após a morte. Outros atacam pilares fundamentais da fé que são erguidos em crenças preconceituosas, como ordens sacerdotais que não permitem que pessoas de diferentes raças ou gêneros tenham seus próprios. Não importa que verdade eles aceitem, esses paladinos são fortalecidos por suas crenças e seus juramentos (como todos os paladinos são), e DESLIGUE NAS SOMBRAS assim podem lutar em uma rebelião ativa contra os deuses. No 7º nível, você e criaturas aliadas a até 3 metros de você podem realizar a ação Esconder-se como uma ação bônus. No 18º nível, o alcance desta aura aumenta para 9 metros. DIREITOS DA HERESIA Ao fazer seu juramento, você promete espalhar a verdade por toda parte de acordo com os seguintes princípios. MANTO DA NOITE Espalhe a Revolução.Compartilhe a verdade com No 15º nível, como uma reação ao receber dano, você pode lançar pequenos flocos de escuridão que giram brevemente ao seu redor antes de desaparecer. A próxima jogada de ataque feita contra você antes do início do seu próximo turno tem desvantagem. todos. Onde a própria verdade não dissipa as mentiras, sua espada pode dispensar a verdade por conta própria. Desafie a Convenção.Você está para quebrar as leis que procuram conter a verdade. Não se prenda à tradição ao tentar refazê-la. Fale a verdade ao poder.Confrontar o FORMA DE SOMBRA poderoso com a sua verdade, e não deixe que eles se afastem. Somente abraçando a verdade eles podem promover a mudança. No 20º nível, você pode assumir a forma de um perseguidor tenebroso, extraindo um poder incrível da escuridão ao seu redor. Usando sua ação, você passa por uma transformação. Por 1 hora, você ganha os seguintes benefícios enquanto estiver na penumbra ou escuridão: FEITIÇOS DE JURAMENTO DE HERESIA Você ganha magias de juramento nos níveis de paladino listados. nível paladino 3º Feitiços • Você tem vantagem em testes de Força, Destreza e Constituição. • Como uma ação bônus, você pode se teletransportar até 18 metros para um espaço desocupado que você possa ver que também esteja na penumbra ou na escuridão. • Uma vez em cada um de seus turnos, quando atingir uma criatura com um ataque de arma corpo a corpo, você pode causar 3d6 de dano necrótico extra ao alvo. roteiro ilusório, proteção contra o mal e o bem 7º dia 15 dia 18 dia 20 arma mágica, zona da verdade dissipar magia, falar com os mortos banimento, santuário privado dissipar o bem e o mal, lendas Depois de usar esse recurso, você não pode usá-lo novamente até terminar um descanso longo. 229paladinos
No 18º nível, o alcance desta aura aumenta para 9 metros. A VERDADEIRA NATUREZA DOS DEUSES O Mestre decide a verdadeira natureza dos deuses e pode optar por manter essa verdade ambígua ou escondê-la dos jogadores. Talvez os deuses sejam mortais ascendidos, vivendo vidas longas, mas finitas. Talvez eles nem existam e sejam meras construções alimentadas pela crença. Eles podem até ser uma invenção orquestrada pelos sumos sacerdotes dos templos e legiões de seguidores involuntários. Paladinos são fortalecidos por suas causas, então um paladino que faz o Juramento de Heresia carrega tanta autoridade quanto qualquer outro, independentemente da verdadeira natureza da divindade. VONTADE IMPLACÁVEL No 15º nível, você pode rolar novamente com vantagem um teste de resistência que falhar. Se fizer isso, você deve usar o novo teste e não pode usar esse recurso novamente até terminar um descanso longo. APÓSTATA No 20º nível, totalmente divorciado da vontade dos deuses, você pode usar sua ação para assumir uma forma fortalecida pela influência de sua blasfêmia, uma antiapoteose. Você ganha os seguintes benefícios por 1 minuto: CANALIZAR DIVINDADE • Você pode usar seu Canalizar Divindade de Blasfema como uma ação bônus sem usar seu Canalizar Divindade. Quando você usa essa habilidade dessa maneira, ela causa 4d6 de dano psíquico em caso de falha na resistência e metade em caso de sucesso. • Você ganha 20 pontos de vida temporários no início de cada um de seus turnos. Quando você faz este juramento no 3º nível, você ganha as duas opções de Canalizar Divindade a seguir. Blasfemar.Como uma ação usando seu Canalizar Divindade, você fala palavras profundas e heréticas que abalam a sala. Cada criatura que você escolher dentro de 9 metros deve fazer um teste de resistência de Sabedoria. Se falhar na resistência, uma criatura sofre 2d6 de dano psíquico para cada ponto de seu bônus de proficiência e fica surda por 1 minuto. Em caso de sucesso, uma criatura sofre metade do dano e não fica surda. Transforme o Santo.Como uma ação usando seu Canalizar Divindade, você censura celestiais e homens santos. Cada celestial que puder ver ou ouvir você a até 9 metros de você deve fazer um teste de resistência de Sabedoria. Cada humanóide dentro do alcance que pode conjurar magias de 1º nível ou superior usando Sabedoria como seu valor de habilidade de conjuração também deve fazer um teste de resistência de Sabedoria. Se uma criatura falhar em seu teste de resistência, ela é virada por 1 minuto ou até sofrer dano. Uma criatura expulsa deve gastar seus turnos tentando se mover o mais longe possível de você, e não pode se mover voluntariamente para um espaço a menos de 9 metros de você. Também não pode receber reações. Para sua ação, ele pode usar apenas a ação Correr ou tentar escapar de um efeito que o impeça de se mover. Se não houver para onde se mover, a criatura pode usar a ação Esquivar. Depois de usar esse recurso, você não pode usá-lo novamente até terminar um descanso longo. Juramento da Folia Paladinos que fazem o Juramento da Folia fazem uma promessa solene de festejar dia e noite até que seus corações desistam. A antítese dos cruzados legais e enfadonhos, esses emissários da farra viajam pela terra, invadindo festas e fazendo o inferno onde quer que brinquem. As autoridades se irritam com sua chegada, mas os jovens torcem, pois um Paladino de Festa sempre vem acompanhado de diversão. DIREITOS DA REVELRIA Muitos paladinos que fazem o Juramento da Folia optam por seguir o Codicus Brodicus, uma doutrina de julgamentos morais, tanto impuros quanto justos, sobre a maneira como alguém deve conduzir a vida e as festas. Em geral, os paladinos que fazem este juramento seguem os seguintes princípios: A Festa Não Para.cada ocasião AURA SEM DEUS merece celebração, e todos devem ser convidados. A partir do 7º nível, sua aura separa a área ao seu redor dos poderes divinos. Quando uma criatura que não seja você a até 3 metros de você recupera pontos de vida, você pode escolher que a cura falhe e não tenha efeito. Além disso, você pode usar sua reação para lançarcontrafeitiço, sem usar um espaço de magia ou componentes de magia, para interromper qualquer conjurador usando Sabedoria como seu valor de habilidade de conjuração para lançar uma magia de 1º nível ou superior a até 3 metros de você. Trabalhe duro, festeje muito.sem planejamento e esforço, uma boa bacanal não tem importância. Traga o seu jogo “A” para os eventos. Lute pelo seu direito de festejar.Aqueles que ficaria no seu caminho precisa ser lembrado de como é se divertir ou, na falta disso, ser contornado. 230Subclasses
FEITIÇOS DE JURAMENTO FOLIÃO Você ganha magias de juramento nos níveis de paladino listados. No 15º nível, quando você ou uma criatura aliada a até 9 metros de você fizer um teste de habilidade ou teste de resistência que não tenha desvantagem, você pode fazer com que seja feito com vantagem. Você pode usar essa habilidade três vezes e recuperar todos os usos gastos quando terminar um descanso longo. nível paladino 3º 7º dia 15 Feitiços pessoa charmosa, riso medonho emoções calmas, aumentar a capacidade criar comida e água, padrão hipnótico dia 18 compulsão, liberdade de movimento ANIMAL DE FESTA A partir do 20º nível, você pode usar sua ação para se transformar em uma personificação da festa. Você brota chifres como um sátiro e emana uma aura de alegria de 9 metros. Pelo próximo minuto, você e criaturas amigas dentro da aura não podem ficar cegos, surdos, exaustos ou envenenados. Além disso, no início de cada um de seus turnos, você e cada criatura amiga que não estiver incapacitada dentro da aura recupera 10 pontos de vida. Depois de usar esse recurso, você não pode usá-lo novamente até terminar um descanso longo. dia 20 geas, ligação telepática CANALIZAR DIVINDADE Quando você faz este juramento no 3º nível, você ganha as duas opções de Canalizar Divindade a seguir. Conjurar Bebida.Ao terminar um descanso longo, você pode usar seu Canalizar Divindade para invocar em seu frasco uma cerveja espumosa dos próprios céus. Até três criaturas podem beber deste frasco, e cada uma tem vantagem no próximo teste de resistência que fizer antes de fazer um descanso longo, após o qual o b off. Quando você faz um descanso curto, qualquer resto torna-se não-mágico. Música e dança.Você pode usar seu Canalize Divindade como uma ação para dançar uma dança cativante. Cada criatura que você escolher dentro de 4,5 metros deve fazer um teste de resistência de Sabedoria ou participar. As criaturas continuam a dançar enquanto você dançar. Criaturas que não podem ser enfeitiçadas são imunes a este efeito. Este efeito termina para uma criatura se você escolher encerrá-lo em seu turno (nenhuma ação necessária), ou se a criatura tentar novamente o teste de resistência de Sabedoria no final de seu turno e for bem-sucedida. Uma criatura que está dançando gasta todo o seu movimento batendo os pés e arrastando os pés sem sair de seu espaço. Ele também tem testes de resistência de Destreza desfavoráveis e jogadas de ataque com Destreza. AURA DE FRATERNIDADE No 7º nível, você e seus aliados lutam melhor. Enquanto você tiver um ou mais aliados adjacentes e cada um de seus aliados a até 1,5 metro cause dano em ataques corpo a corpo. No 18º nível, o alcance desta aura é de 4,5 metros. 231paladinos
Porto Seguro.Proteja os marinheiros e sábios capitães que respeitam as leis do oceano. Nenhum vendaval deve quebrar seus mastros enquanto você estiver a bordo. Vendavais uivantes.Os ventos devem orientar sua jornada, onde quer que eles possam levá-lo. Além disso, é apropriado que os ventos frequentemente o guiem para as tempestades. Castigo Trovejante.A fúria do tempestade exige represália igual para todos os deslizes, maiores e menores. Fazer o contrário é azar. FEITIÇOS DE JURAMENTO Você ganha magias de juramento nos níveis de paladino listados. nível paladino 3º 7º dia 15 dia 18 dia 20 Feitiços nuvem de neblina, onda de trovoada rajada de vento, segurar pessoa chamar relâmpago, parede de vento controlar a água, tempestade de gelo comungar com a natureza, segurar o monstro CANALIZAR DIVINDADE Quando você faz este juramento no 3º nível, você ganha as duas opções de Canalizar Divindade a seguir. Vingança Trovejante.Você pode usar seu Canalize a Divindade para contra-atacar com a fúria de uma tempestade. Imediatamente após uma criatura que você pode ver a até 9 metros de você causar dano a você com um ataque, você pode usar sua reação para forçar o atacante a fazer um teste de resistência de Sabedoria. Em uma falha no teste de resistência, o atacante sofre dano elétrico igual ao dano que acabou de causar. Em um teste de resistência bem-sucedido, leva metade do dano. Caminhe nas Ondas.Como uma ação bônus, você pode usar seu Canalizar Divindade para fazer amizade com o mar. Pela próxima hora, você ganha os benefícios docaminhada na água feitiço, e sua velocidade dobra enquanto você está andando sobre a água. Juramento das Tempestades O Juramento das Tempestades chama os paladinos para a salmoura e os mares agitados, o altar da tempestade furiosa. Os paladinos que fazem este juramento abraçam a neutralidade desapaixonada do mar e defendem alguns princípios básicos. Com raras exceções, esses paladinos são cruzados sem direção, guiados pelos ventos e pela maré, e podem manter faróis distantes, caçar piratas cruéis ou procurar terras não descobertas, conforme ditam os vendavais. No entanto, os cavaleiros da tempestade, como costumam ser chamados, têm uma longa memória para vingança e uma profunda inclinação para a superstição. Sempre ouça a sabedoria de um cavaleiro da tempestade, para que os ventos não se tornem fortes e o oceano tempestuoso. VÓRTEX AURA A partir do 7º nível, você pode usar sua ação bônus para convocar um vento forte para rodopiar ao seu redor em um raio de 3 metros até que você o dissipe no seu turno (nenhuma ação é necessária). Enquanto seu vórtice estiver ativo, sua área conta como terreno difícil para outras criaturas além de você. O vento apaga chamas desprotegidas, como velas e tochas, e dispersa gases e vapores em sua área. No 18º nível, o raio desta aura se estende até 9 metros e você pode escolher as criaturas dentro da aura para não serem afetadas por ela. DIREITOS DA TEMPESTADE Os cavaleiros da tempestade fazem seus juramentos sobre superstições de navegação e leis tácitas do mar, muitas vezes contendo os seguintes princípios: 232Subclasses
ALMA TEMPESTADE O Sol Brilha.Sob o sol do meio-dia, apenas os puros podem sobreviver por muito tempo. Aqueles que temem o sol devem ver sua luz, para queimar sua impureza. O sol se põe.O sol deve descansar a cada noite e dar ao mundo a chance de dormir. Da mesma forma, você deve dar descanso à sua fúria e retidão a serviço da misericórdia, embora apenas para aqueles que o merecem. A partir do 15º nível, você tem resistência a dano elétrico. Além disso, quando uma criatura a até 1,5 metro de você ataca enquanto você não está incapacitado, ela recebe dano elétrico igual ao seu modificador de Carisma. DEUS DO TROVÃO No 20º nível, com uma ação, você pode se cobrir com os poderes de uma divindade da tempestade. Por 1 minuto, seu corpo estala com trovões e relâmpagos e seus olhos brilham em azul, revelando uma tempestade furiosa dentro de você. Você ganha os seguintes benefícios: FEITIÇOS DE JURAMENTO Você ganha magias de juramento nos níveis de paladino listados. nível paladino 3º 7º dia 15 dia 18 dia 20 Feitiços mãos ardentes, parafuso guia visão no escuro, raio abrasador luz do dia, espíritos guardiões escudo de fogo, parede de fogo golpe de chama, consagrar • Você é imune a dano de raio e trovão. • Você ganha um deslocamento de voo de 18 metros. • Você pode lançar o feitiçochamar relâmpagocomo uma ação bônus em seu turno como um feitiço de 5º nível sem usar um espaço de feitiço ou componentes de feitiço, e pode usar sua ação bônus para invocar um raio usando o feitiço nos turnos subsequentes. CANALIZAR DIVINDADE Quando você faz este juramento no 3º nível, você ganha as duas opções de Canalizar Divindade a seguir. Depois de usar esse recurso, você não pode usá-lo novamente até terminar um descanso longo. Radiância Gloriosa.Como uma ação, você pode use seu Canalizar Divindade para irradiar luz solar. Enquanto este efeito estiver ativo, você emite luz brilhante em um raio de 9 metros. Além disso, você ganha um número de pontos de vida temporários igual ao seu nível de paladino + seu modificador de Carisma. Se uma criatura atingir você com um ataque corpo a corpo enquanto você tiver esses pontos de vida, você pode usar sua reação para causar 5 pontos de dano radiante a ela. Este efeito dura 1 hora, terminando mais cedo se os pontos de vida forem gastos ou você o dispensar no seu turno (nenhuma ação necessária). Ao atingir o 11º nível, o efeito causa 10 pontos de dano radiante e, no 17º nível, causa 15 pontos de dano radiante. Explosão solar.Com uma ação, você pode emitir um clarão ofuscante de luz usando seu Canalizar Divindade. Ao fazer isso, cada criatura que você escolher a até 6 metros de você deve fazer um teste de resistência de Constituição ou ficará cega por 1 minuto. Uma criatura cega pode fazer um teste de resistência de Constituição no final de cada um de seus turnos, encerrando o efeito sobre si mesma em caso de sucesso. juramento do sol Nos desertos, o sol é uma faca de dois gumes: embora traga luz, calor e nutrição para a escassa vegetação do deserto, ele também queima, cega e pode destruir aqueles que não o respeitam. Paladinos que fazem o Juramento do Sol entendem a natureza dual do sol, e se esforçam tanto para trazer sua luz para os confins mais escuros do mundo quanto para proteger aqueles que são vítimas dos raios do sol por acaso ou infortúnio. Ao contrário de outros paladinos, a maioria dos irmãos que fazem o Juramento do Sol pertencem a um clero de algum tipo de deus solar, seja Amaterasu, Apollo, Ra ou qualquer outro. Eles costumam servir como templários, protegendo seus templos de invasores, bandidos e outras ameaças sobrenaturais. Eles são uniformemente bons, mas têm pouca adesão às leis que não sejam as de sua fé. DIREITOS DO SOL O Juramento do Sol é sempre feito em público no auge do meio-dia, entre a congregação da igreja do paladino. O sol nasce.O sol nasce no horizonte a cada dia, sem falta, espalhando luz por todo o mundo. Portanto, você nunca deve falhar em sua tarefa de espalhar sua fé e conhecimento todos os dias. CALOR DO SOL No 7º nível, você e todas as criaturas aliadas a até 3 metros de você têm resistência a dano de frio e fogo e podem tolerar temperaturas tão baixas quanto -50 graus Fahrenheit e tão altas quanto 300 graus Fahrenheit. Além disso, ao causar dano de fogo, você pode optar por causar dano radiante ou vice-versa. No 18º nível, o alcance desta aura aumenta para 9 metros. 233paladinos
FÚRIA INCANDESCENTE Vento de Inverno.Com a chegada das geadas do inverno, surgem perigos severos e criaturas frígidas que não são encontradas no verão. É seu dever proteger os inocentes desse perigo. Trono de Inverno.Tentar derrubar o Pai Winter de seu trono de gelo é quebrar seu voto. Não importa os males de seu reinado, nunca quebre seu acordo. As estações mudam, mas seu juramento não. No 15º nível, o dado de dano do seu Golpe Divino Aprimorado se torna um d10. ZÊNITE No 20º nível, com uma ação no seu turno, você pode se encher da ira brilhante do sol. Você pode lançar o feitiçoraio de Solsem usar um slot de magia. Além disso, no início de cada um de seus turnos durante a duração desta magia, você recupera pontos de vida igual ao seu modificador de Carisma se não tiver mais do que metade de seus pontos de vida restantes. Depois de usar essa habilidade, você deve terminar um descanso longo antes de poder fazê-lo novamente. FEITIÇOS DE JURAMENTO Você ganha magias de juramento nos níveis de paladino listados. nível paladino 1º 3º 5 ª 7º 9º Feitiços criar ou destruir água, nuvem de neblina segurar pessoa, quebrar tempestade de granizo, lento escudo de fogo, tempestade de gelo cone de frio, segure o monstro Juramento do Inverno O Juramento do Inverno foi originalmente um acordo entre um paladino e um antigo ser de gelo, o Pai Inverno. Com este tratado, o paladino jura estar na vanguarda contra o frio, protegendo os inocentes da devastação do gelo do inverno e dos horrores do norte amargo. Mesmo que o Pai Winter tenha desaparecido na obscuridade com a marcha dos séculos, a ordem dos paladinos jurados a este juramento permaneceu, sua concordância e dever sem fim. CANALIZAR DIVINDADE Quando você faz este juramento no 3º nível, você ganha as duas opções de Canalizar Divindade a seguir. Armadura de Gelo.Como uma ação bônus, você pode usar seu Canalizar Divindade para envolver sua armadura em uma espessa camada de gelo protetor. Você ganha um número de pontos de vida temporários igual ao dobro do seu nível de paladino + seu modificador de Carisma. Você subtrai o dano de fogo de seus pontos de vida temporários como se fosse vulnerável a ele, mas se o dano de fogo reduzir DIREITOS DO INVERNO Sua concordância com o Pai Winter, enumerada em seu juramento, é baseada nos seguintes princípios: Neve do inverno.Embora o inverno seja longo e rigoroso, não é totalmente mau. Sua concordância com o próprio Pai Winter é prova disso. 234Subclasses
pontos de vida temporários para zero, você não subtrai o dano de fogo restante de seus pontos de vida, pois seu gelo derretido neutraliza o excesso de calor. Vento Norte.Você pode usar seu Canalizar Divindade como uma ação para soprar um vento envelhecido. Cada criatura dentro de um cone de 9 metros deve fazer um teste de resistência de Constituição. Se falhar na resistência, uma criatura sofre 2d6 de dano de frio para cada ponto de seu bônus de proficiência e seu deslocamento é reduzido pela metade até o início do seu próximo turno. Em um teste de resistência bemsucedido, uma criatura sofre metade do dano de frio e sua velocidade não é reduzida pela metade. Uma criatura morta por esta habilidade torna-se uma estátua congelada até que descongele. é suspenso por 1 minuto, após o qual recomeça e afeta você normalmente. Essa habilidade pausa a duração das magias que afetam apenas você para impor uma condição, e o conjurador não precisa manter a concentração em tal magia até que o efeito seja retomado. Você só pode congelar uma condição ou instância de dano por vez. Depois de usar essa habilidade, você não pode usá-la novamente por 1 minuto. PAI INVERNO A partir do 20º nível, você pode convidar para si o mais puro frio, tornando-se uma efígie do Pai Inverno. Pela próxima hora, você ganha os seguintes benefícios: • Você é imune a dano de frio. • Quando uma criatura a até 1,5 metro de você causa dano a você enquanto você não está incapacitado, ela recebe 2d10 de dano de frio. • Você emite uma aura gélida de 3 metros de raio que congela o chão ao seu redor. A área dessa aura é um terreno difícil. Você pode escolher que as criaturas não sejam afetadas por ele. • No seu turno, você pode retirar o calor da sala, extinguindo qualquer fogo não mágico que você possa ver a até 9 metros (nenhuma ação necessária). AURA FÍGIDA A partir do 7º nível, você emana um frio intenso e extrai calor da sala. Você e criaturas aliadas a até 3 metros de você têm resistência a dano de frio e fogo. No 18º nível, o alcance desta aura aumenta para 9 metros. CARNE DE GELO No 15º nível, quando você sofre dano ou fica cego, surdo, paralisado, petrificado ou envenenado, você pode usar sua reação para congelar o sangue em suas veias, retardando o efeito. O dano ou condição Depois de usar esse recurso, você não pode usá-lo novamente até terminar um descanso longo. 235paladinos
GUARDAS Visão no escuro.Você ganha visão no escuro com alcance de 18 metros. Se você já possui visão no escuro de sua raça, seu alcance aumenta em 9 metros. Cheiro Aguçado.Você tem vantagem em testes de Sabedoria (Percepção) que dependem do olfato. Ver os horizontes mais distantes, pisar em novas terras, atravessar a vastidão dos continentes: esta é a substância do desejo de viajar de um ranger. Rangers são exploradores consumados, pessoas que podem sobreviver em qualquer ambiente - perdendo apenas para os druidas em sua conexão com a natureza. Mas as viagens sem fim mudam as pessoas. Rangers que viajam em longas jornadas raramente retornam os mesmos. Suas habilidades e especialidades recém-adquiridas se manifestam em um arquétipo, um foco de habilidades que os diferencia de outros rangers e, de fato, de todos os outros guerreiros. ASPECTO BESTIAL No 3º nível, conforme o sangue é derramado, você gradualmente perde o controle e assume uma forma bestial, voraz e faminto por carnificina. Sempre que você sofrer dano ou causar dano a uma criatura hostil com um ataque, some o número total; esta é a sua reserva de dano. Você ganha um bônus em suas jogadas de dano, bem como habilidades bestiais adicionais, de acordo com sua reserva de dano total, conforme mostrado na tabela Aspecto Bestial. Após 1 minuto sem receber e sem causar dano, redefina sua reserva de dano para 0. Beastborne Seja por mordida infectada ou maldição insidiosa, seu sangue foi marcado pela mancha indelével da bestialidade, uma maldição da licantropia. Uma nova forma, um eu primitivo e bestial, jaz logo abaixo de sua pele, esperando o fascínio do sangue e a emoção de uma caçada para emergir em um espetáculo terrível. Talvez, se você puder evitar a violência do combate ou o canto da sereia do luar, você possa resistir ao impulso licantrópico. Ou talvez você veja a infecção como uma bênção, uma arma temível, com garras que dilaceram e dentes que mordem. WOLFBANE FURY A partir do 7º nível, você pode se lançar em uma fúria licantrópica. Como uma ação bônus, você pode rolar 4d6 e adicionar o total à sua reserva de dano. Depois de usar essa habilidade, você não pode usá-la novamente até terminar um descanso curto ou longo. CARNAGEIA ULIVA A partir do 11º nível, sempre que sua reserva de dano exceder 50, você ataca três vezes com suas garras, em vez de duas, sempre que realizar a ação Atacar em seu turno. MUDADOR DE FORMA Começando quando você escolhe este arquétipo no 3º nível, seu corpo é manchado por uma maldição licantrópica que luta para escapar de você o tempo todo. Você ganha o subtipo metamorfo; sua verdadeira forma é um híbrido medonho de besta e homem. Além disso, você ganha as seguintes habilidades: SANGUE IMPLACÁVEL No 15º nível, nem mesmo a morte pode impedir sua transformação. Quando você for reduzido a 0 pontos de vida e não for morto imediatamente, você pode optar por cair para 1 ponto de vida. Adicione o dano total que você teria sofrido à sua reserva de dano. Depois de usar essa habilidade, você não pode usá-la novamente até terminar um descanso longo. SUBCLASSES DE RANGER ARQUÉTIPO RANGER DESCRIÇÃO Beastborne Corredor livre salteador Spellbreaker Caçador de Troféus Vigilante Um tipo de licantropo, gradualmente se transforma em uma fera feroz Um corredor ágil que usa seu impulso para golpear com mais força Um especialista perspicaz em ataques de oportunidade, emboscadas e assaltos Um caçador de bruxas e matador de magos com habilidades antimagia únicas Caça as maiores e mais perigosas criaturas para fazer troféus da matança Às vezes a cidade só precisa de um herói mascarado para dar um soco na cara do crime 236Subclasses
ASPECTO BESTIAL DANO PISCINA DANO BÔNUS HABILIDADE 0 10 — +2 — Você cria um conjunto de garras cruéis, que são armas naturais que você pode usar para fazer ataques desarmados. Se você acertar com eles, você causa dano cortante igual a 1d6 + seu modificador de Força, em vez do dano de concussão normal para um ataque desarmado. Suas garras são mágicas com o propósito de superar resistência e imunidade a ataques e danos não mágicos. 20 +2 Você ganha resistência a dano de concussão, perfuração e corte de armas não mágicas que não são prateadas. 30 40 50 70 100 +2 +3 +3 +3 +3 Sua velocidade de caminhada aumenta em 3 metros. Você ganha visão às cegas com um alcance de 3 metros. Você ganha um deslocamento de escalada igual ao seu deslocamento de caminhada. Sua velocidade de caminhada aumenta em mais 3 metros (20 pés no total). Suas garras causam 1d6 de dano cortante extra em um acerto. Corredor livre ou descanso prolongado. Enquanto estiver em seu terreno favorito, usar uma técnica não conta no número total de usos. Ágil, evasivo e livre das restrições que atrasam outros patrulheiros, o arquétipo do freerunner é extremamente ágil e capaz de cruzar o terreno mais rápido do que qualquer outro. Eles conseguem isso por meio de uma combinação habilidosa de corrida, salto e escalada ágil que os guia por caminhos inteligentes em seus ambientes. Além disso, um freerunner adepto pode converter o impulso de sua ginástica em força mortal, esmagando seus inimigos com impacto excepcional de direções inesperadas. Um freerunner sente-se mais em casa em uma cidade ou nas copas das árvores de uma grande floresta, pois seu movimento único requer um lugar impregnado de geometria complexa que se estende até o céu. É claro que, mesmo em terreno plano, a agilidade de um corredor livre não deve ser subestimada, pois eles podem mergulhar pelas pernas de um gigante ou subir pelas costas com facilidade. Deslizar.Como uma ação bônus, você pode se mover até 3 metros sem gastar movimento através do espaço de outra criatura ou espremer até 3 metros através de um espaço menor. Queda.Como uma ação bônus, você pode pular, mergulhar ou rolar agilmente até 3 metros em linha reta sem gastar movimento. Durante este movimento, qualquer ataque de oportunidade feito contra você tem desvantagem. Corrida na Parede.Como uma ação bônus, você pode optar por correr ao longo de uma superfície vertical como parte de seu movimento. Até o final do seu turno, você ganha um deslocamento de subida igual ao seu deslocamento de caminhada. Se você pular enquanto corre ao longo de uma parede, você pode completar a distância de seu salto, mesmo que isso exceda sua velocidade. MOMENTUM CORRIDA LIVRE No 3º nível, se você se mover pelo espaço de uma criatura hostil, sair do alcance de uma criatura ou se mover pelo menos 4,5 metros, você causa 1d6 de dano extra no próximo ataque com arma que fizer em seu turno. Começando quando você escolhe este arquétipo no 3º nível, você treinou extensivamente para se mover livremente por qualquer terreno usando apenas as habilidades do corpo. Você tem vantagem em testes de Destreza (Acrobacia) feitos para contornar obstáculos enquanto corre e pode usar Destreza no lugar de Força ao fazer um teste de Força (Atletismo) para escalar, pular ou balançar em uma corda. Além disso, você dominou várias técnicas. Você pode usar suas técnicas de corrida livre um número de vezes igual ao seu modificador de Destreza e recuperar todos os usos gastos quando terminar um curto LUTADOR EVASIVO A partir do 7º nível, quando você usa uma técnica de corrida livre, você ganha um bônus de +2 em sua CA até o início de seu próximo turno. BATE FORTE, BATE RÁPIDO Começando no 11º nível, o dano extra do seu recurso Momentum aumenta para 2d6. 237guardas
Este ataque ocorre antes que a criatura provocadora se mova e antes que a criatura amiga possa fazer um ataque de oportunidade. CONFEDERADOS FELIZES No 3º nível, quando você e duas ou mais criaturas amigas se escondem em preparação para uma emboscada, você e quaisquer criaturas amigas escondidas com você têm vantagem em seus testes de Destreza (Furtividade). PONTO DE VANTAGEM No 7º nível, você pode escalar paredes rapidamente para ganhar uma posição acima de seus inimigos. Escalar não custa mais movimento extra. Além disso, ao escalar com metade do deslocamento, você pode escalar superfícies difíceis (como paredes verticais) sem fazer um teste de habilidade. NÃO SÉRIO, NÃO SE MEXA! Começando no 11º nível, sua filosofia nervosa de atirar nas costas começou a mostrar dividendos. Você pode fazer dois ataques com uma arma à distância ou corpo a corpo, em vez de um, quando fizer um ataque de oportunidade. SAI DA ESQUIVA ESQUIVAGEM ÁGIL No 15º nível, você escapará do longo braço da lei ou morrerá tentando. Quando você realiza a ação Desengajar no seu turno, você ganha dois dos seguintes benefícios como parte dessa ação: No 15º nível, quando uma magia ou outro efeito fizer com que você faça um teste de resistência por estar em uma área de efeito, você pode usar sua reação para se mover até a metade de seu deslocamento, potencialmente movendo-o para fora da área do efeito. • Você ganha os benefícios da ação Dash. • Você pode realizar a ação Usar um Objeto. • Você pode fazer um ataque com arma contra uma criatura que possa ver. • Você pode tentar empurrar uma criatura. • Você sofre metade do dano ao cair e a distância do salto dobra até o início do próximo turno. salteador Para bandidos, ladrões de banco e heróis folclóricos vestidos de verde, não há melhor maneira de ganhar dinheiro do que roubar nobres com uma faca, especialmente em caravanas. Ninguém é mais próspero em assaltos à beira da estrada, talvez, do que salteadores, que usam sua furtividade e números para roubar qualquer coisa que desejam antes de escapar para as árvores com sua recompensa. Uma equipe de bandidos trabalha em coordenação suave, vigiando as costas uns dos outros em um teatro coreografado de gritos, saques e cortes em qualquer um que corra. Spellbreaker Quando um mago abraça magia volátil e proibida, ou um feiticeiro perde o controle de seu poder arcano, um destruidor de feitiços não fica muito atrás. Esta antiga ordem de rangers rastreia conjuradores perigosos, de bardos desonestos a feiticeiros demoníacos, e os elimina antes que sua magia possa causar estragos em uma cidade inteira ou colocar em perigo o próprio multiverso. Eles são treinados em técnicas para contornar as defesas mágicas e abrir pequenos buracos no tecido da própria magia para pegar desprevenido qualquer conjurador pego em seu meio. Enquanto a maioria dos quebrafeitiços executa sua presa ou os captura para as autoridades, alguns ainda queimam bruxas na fogueira, dando a todos os quebra-feitiços uma reputação sombria. Só por esse motivo, um mago em fuga tem um bom motivo NINGUÉM SE MOVE! Começando quando você escolhe este arquétipo no 3º nível, você começa a trabalhar com uma equipe de cúmplices para roubar alvos lucrativos e bem defendidos, como caravanas, bancos e grupos de nobres inocentes. Quando uma criatura que você pode ver provoca um ataque de oportunidade de uma criatura amiga, você pode usar sua reação para fazer um ataque de oportunidade contra ela usando uma arma à distância ou corpo a corpo. 238Subclasses
olhar por cima do ombro e temer a chegada do destruidor de feitiços. MAGIA QUEBRADORA DE FEITIÇOS Começando no 3º nível, você aprende uma magia adicional quando atinge certos níveis nesta classe, conforme mostrado na tabela Feitiços de Quebra-Feitiço. A magia conta como uma magia de ranger para você, mas não conta no número de magias de ranger que você conhece. FEITIÇOS DE QUEBRADOR DE FEITIÇOS Feitiço Nível Ranger 3º detectar magia 5 ª ver invisibilidade 9º contrafeitiço 13º liberdade de movimento dia 17 vidência ATAQUE ANTIMÁGICO No 3º nível, você dominou a técnica de matar magos de cortar a própria magia. Uma vez em cada um de seus turnos, quando fizer um ataque contra uma criatura que possa ver, você pode usar sua ação bônus para desferir um pequeno pulso antimagia. Durante as jogadas de ataque e dano, os efeitos dos feitiços direcionados à criatura, bem como as propriedades e poderes dos itens mágicos usados ou carregados pela criatura, são suprimidos. Isso interrompe feitiços como armadura de magoouimagem espelhadaque protegem a criatura, assim como magias comorepreensão infernalque são acionados como uma reação ao ataque ou jogada de dano. Em um acerto, a criatura recebe 1d6 de dano de força extra, ou 2d6 de dano de força extra se estiver se concentrando em uma magia quando foi atacada. RESISTÊNCIA A FEITIÇOS No 7º nível, você pode se livrar até da magia mais potente. Você tem vantagem em testes de resistência contra magias. EXPLOSÃO ARCANA A partir do 11º nível, você aprendeu a rasgar o tecido da própria magia. Com uma ação, você pode gastar um espaço de magia para criar uma pequena explosão arcana centrada em você em uma esfera de 3 metros de raio. Cada criatura além de você dentro da área deve fazer um teste de resistência de Destreza contra sua CD de resistência de magia. Em uma falha no teste de resistência, uma criatura recebe dano de força igual à metade do seu nível de ranger, mais 1d8 para cada nível da magia, ou metade em um teste de resistência bem-sucedido. 239 Não consigo expressar quantos “quebradores de feitiços”, “matadores de magos” e “malditos de lich” me visitaram. Uma até tentou se vestir de empregada e limpar o chão do meu Spire! Eles fez um bom trabalho tirando o pó das estátuas antes que eles decidissem estourar o golpe antimagia. guardas
MALDIÇÃO ANTIMÁGICA TROFÉU A partir do 15º nível, você domina a arte de abrir pequenos e persistentes buracos no tecido da magia e prendê-los a almas desafortunadas. Com uma ação, você cria uma esfera antimagia de 1,5 metro de diâmetro, centrada em um ponto à sua escolha a até 18 metros, conforme a magia campo antimagia. Se o ponto escolhido estiver em uma criatura, a esfera se move com a criatura. Essecampo antimagiadura 1 minuto ou até que você decida encerrá-la no seu turno (nenhuma ação necessária). Depois de usar essa habilidade, você não pode usá-la novamente até terminar um descanso longo. No 3º nível, você pode extrair força de seus inimigos derrotados. Sempre que você matar uma besta Grande ou maior, gigante, humanóide, monstruosidade ou morto-vivo, você pode pegar uma parte do corpo como um troféu. Você não precisa ter dado o golpe final, mas deve ter causado dano à criatura durante o combate que a matou. A colheita de uma parte do corpo dessa maneira é um processo que leva 1 minuto. Ao longo de um descanso longo, você pode aplicar uma mistura de ervas e conservantes no valor de 50 PO na parte do corpo, após o que ela se torna um troféu. Você pode usar um troféu por vez e, quando fizer um descanso curto ou longo, poderá alterar o troféu que está usando. Ao usar um troféu, você ganha os seguintes benefícios: Caçador de Troféus Muitos rangers fogem para a selva para matar feras terríveis que invadem a civilização, protegendo cidades e vilas de sua fúria animalesca. Mas alguns rangers levam isso mais longe, obcecados com uma única morte de cada vez e caçando sua presa até os confins da terra. Caçadores de troféus arquetípicos podem rastrear qualquer criatura, desde que seja tão ameaçadora quanto colossal, mas são assim chamados pelos chifres, garras e dentes que trazem de volta - troféus de uma caçada bem-sucedida. • Criaturas do mesmo tipo do troféu são tratadas como seu inimigo favorito. • Você ganha um bônus de +2 nas jogadas de dano feitas contra criaturas do tipo do troféu. • Você ganha +2 de bônus na CA e nos testes de resistência contra ataques e efeitos de criaturas do tipo do troféu. Começando no 6º nível, você pode fazer um troféu de uma aberração, celestial, constructo, dragão, elemental ou demônio que você matou. ATAQUE VISCERAL Começando quando você escolhe este arquétipo no 3º nível, você pode tirar o máximo proveito de um ataque solitário. Ao causar dano com um ataque de arma, você pode escolher causar dano máximo com os dados de dano dessa arma. Esta habilidade não se aplica a fontes adicionais de dano, como o Ataque Furtivo de um ladino ou omarca de caçadorsoletrar. Depois de usar essa habilidade, você não pode fazê-lo novamente até terminar um descanso curto ou longo. LUTADOR INTELIGENTE A partir do 7º nível, sua experiência em escapar de ranger de dentes, tentáculos contorcidos e garras cortantes tornou você difícil de definir. Sempre que estiver agarrado, você pode usar uma ação bônus para terminar o agarrar sem fazer um teste de habilidade e se mover 1,5 metro sem provocar ataques de oportunidade. CAIU O LEVIATÃ No 11º nível, você é um mestre em capitalizar as fraquezas de inimigos maiores. Quando você realiza a ação Atacar em seu turno visando uma criatura Grande ou maior, você pode fazer um ataque adicional. PASSO A LADO DE MAISTRA No 15º nível, você é um borrão no campo de batalha, evitando ataques que matariam outros. Ao ser atingido por um ataque, você pode usar uma reação para mover imediatamente metade do seu movimento sem provocar ataques de oportunidade. 240Subclasses
Vigilante “Culpas.” Você ganha os seguintes benefícios enquanto estiver sem armadura ou vestindo apenas armadura leve: Quando os malfeitores correm soltos e a cidade clama por justiça, os vigilantes estão à altura da ocasião. Vestidos com personagens grandiosos, cobertos com capas, máscaras, meias-calças ou alguma combinação deles, os vigilantes embarcam em uma cruzada contra a vilania em todas as suas formas. Muitos vigilantes são faróis de esperança, despachando inimigos com destreza de luta e talento dramático, enquanto outros se pintam como anti-heróis taciturnos, procurando por si mesmos e buscando algum tipo de vingança contra o submundo do crime. • Você pode usar Destreza em vez de Força para as jogadas de ataque e dano de seus ataques desarmados. • Seus ataques desarmados causam dano aprimorado e melhoram ainda mais à medida que você ganha níveis nesta classe, conforme mostrado na tabela de Dano Desarmado abaixo. • Quando você acerta uma criatura com um ataque desarmado, você pode usar sua ação bônus para adicionar um dado extra de dano de ataque desarmado à jogada de dano. DANO DESARMADO MAGIA HERÓICA nível de guarda florestal 3º 5 ª 11º dia 17 Dano de Golpe Desarmado 1d6 1d8 1d10 1d12 Começando no 3º nível, você aprende uma magia adicional quando atinge certos níveis nesta classe, conforme mostrado na tabela Magias Heroicas. A magia conta como uma magia de ranger para você, mas não conta no número de magias de ranger que você conhece. FEITIÇOS HERÓICOS A partir do 7º nível, seus ataques desarmados são considerados mágicos para o propósito de superar resistência e imunidade a ataques e danos não mágicos. nível de guarda florestal 3º 5 ª 9º 13º dia 17 Soletrar pular aumentar a capacidade voar santuário privado passagem GRANADA DE LUZ A partir do 7º nível, você carrega várias bombas de flashpaper para fugas rápidas e entradas dramáticas. Como uma ação bônus, você joga uma bomba concussiva aos seus pés, desorientando e distraindo inimigos próximos. Cada criatura a até 1,5 metro de você não pode realizar reações até o início do próximo turno dela. PESSOA MASCARADA No 3º nível, você assume um alter ego fantasiado para esconder sua identidade como combatente do crime. Enquanto estiver usando uma máscara ou fantasia, sua CA é igual a 10 + seu modificador de Sabedoria + seu modificador de Destreza. BIFF! BAM! PANCADA! A partir do 11º nível, você pode desferir uma enxurrada de socos em nome da justiça! Sempre que fizer um ataque desarmado no seu turno, você pode escolher fazer dois ataques desarmados com desvantagem. Esses ataques sempre têm desvantagem, independentemente da circunstância. d8 1 2 3 4 Fantasia máscara de dominó truque animal Spandex embaraçosamente apertado Um acessório, como um par de óculos, que não esconde adequadamente seu rosto FRASE! No 15º nível, sua frase de efeito pessoal ganhou níveis sobrenaturais de cache cultural. Você pode pronunciar sua frase de efeito sempre que atingir uma criatura com uma jogada de ataque, derrotar uma criatura em um teste resistido de Força, Destreza ou Constituição, ou quando for bem-sucedido em um teste de resistência. Até o início do seu próximo turno, você tem resistência a todos os danos e pode adicionar seu modificador de Sabedoria às jogadas de dano. Depois de usar essa habilidade, você não pode usá-la novamente até obter um acerto crítico ou terminar um descanso curto ou longo. 5 Panelas e frigideiras, que fazem você parecer um golem de ferro 6 Nada, sem uma peça de roupa por modéstia 7 8 Roupas normais em tons claros Capa dramática e capuz MÃO A MÃO No 3º nível, você aprendeu a lutar usando nada além de suas próprias mãos e uma série de “Pows” e 241guardas
LADRÕES Você pode usar essa habilidade como uma reação ao cair para se puxar até 3 metros em qualquer direção, ou criar uma corda de teia de até 18 metros de comprimento e ancorar em um ponto que você escolher. A sutileza vem em muitas formas: uma adaga na noite, uma palavra astuta e um sorriso brilhante, dedos silenciosos levantando um saco de moedas. Todos os ladinos são unidos por suas sutilezas predominantes, mas são as habilidades que eles desenvolvem usando essa natureza sutil que os diferenciam em funções especializadas. Muitos ladinos são especializados em uma profissão criminosa favorita, de pequenos furtos a assassinatos, enquanto outros aprendem habilidades cada vez mais intrincadas e misteriosas que os separam dos batedores de carteira comuns. Cada arquétipo do ladino tem seu propósito em um empreendimento criminoso ou um grupo de aventureiros, qualquer que seja a escolha do ladino. ATAQUE VENOSO Também no 3º nível, você pode produzir um suprimento infinito de veneno mortal de aranha. Quando você causa dano de Ataque Furtivo a uma criatura, você pode escolher mudar os dados de dano do Ataque Furtivo para d8s e fazer com que cause dano de veneno. ESTRATÉGIO PAREDE A partir do 9º nível, você tem a habilidade de se mover para cima, para baixo e através de superfícies verticais e de cabeça para baixo ao longo de tetos, deixando suas mãos livres. Você também ganha um deslocamento de escalada igual ao seu deslocamento de caminhada. Além disso, se você estiver no teto, você pode se esconder de qualquer criatura que esteja pelo menos 3 metros ou mais abaixo de você, mesmo que você não tenha cobertura apropriada. Perseguidor Aracnóide Um evento de mudança de vida, como ser amaldiçoado por um feiticeiro drider ou ser mordido por um aracnídeo perigosamente transmutado, imbuiu você com as propriedades de uma aranha. Essa transformação pode ter deixado você fisicamente inalterado, ou você pode ter meia dúzia de olhos, membros esguios e peludos ou um conjunto de mandíbulas inumanas. Quaisquer que sejam os efeitos colaterais da transformação, agora você pode produzir veneno mortal e cordas de teia de seda de suas palmas e, eventualmente, pode escalar a parede com as pontas dos dedos. WEB WALKER A partir do 13º nível, você pode lançar a magiaredeà vontade, sem usar um espaço de magia ou componentes de magia. Sua CD de resistência para esta magia é igual a 8 + seu modificador de Destreza + seu bônus de proficiência. Além disso, você ignora as restrições de movimento causadas por teias. MEMBRANA Começando quando você escolhe este arquétipo no 3º nível, você pode produzir magicamente teias de aranha pegajosas e sedosas de suas palmas. Você pode projetar uma linha de teia como uma ação bônus, permitindo que você crie uma corda temporária, puxe um objeto desacompanhado, feche portas ou pegue um pequeno objeto pesando menos de 4,5 quilos em um raio de 18 metros. Esta linha de teia se dissolve após 1 minuto. Se você projetar a linha da teia em um ponto que possa ver a até 18 metros, poderá se puxar para esse ponto em linha reta. Isso gasta movimento e provoca ataques de oportunidade normalmente. VENENO PARALÍTICO A partir do 17º nível, quando você usa seu Golpe Venenoso para causar dano de Ataque Furtivo venenoso a uma criatura, você pode forçar o alvo a fazer um teste de resistência de Constituição (CD igual a 8 + seu modificador de Destreza + seu bônus de proficiência). Se o alvo falhar em seu teste de resistência, ele fica paralisado por 1 minuto. A criatura paralisada pode repetir seu teste de resistência no final de cada um de seus turnos, encerrando o efeito sobre si mesma em caso de sucesso. Depois de usar essa habilidade, você não pode usá-la novamente até terminar um descanso curto ou longo. SUBCLASSES ROGUE ARQUÉTIPO MALDITO DESCRIÇÃO Perseguidor Aracnóide Executor Vigarista Mestre das sombras Malandro Temporal Matador de Titãs Parte aranha, parte homem: balança em teias e pica com veneno Um bandido intimidador que usa armas mais pesadas do que outros bandidos Um vigarista natural, astuto e covarde em combate Um mestre consumado das trevas que controla sua sombra de forma independente Manipula o tempo para se mover entre os segundos e atacar inesperadamente Um assassino gigante que vira o tamanho de seu inimigo contra eles 242Subclasses
Executor A espinha dorsal de qualquer boa Guilda dos Ladrões, os executores são bandidos implacáveis, habilidosos em intimidação e violência. Normalmente encarregados de executar esquemas de proteção para o Clã, os executores também lidam com problemas internos do Clã, garantindo que nenhum membro do Clã denuncie às autoridades ou pegue mais do que sua própria parte. PROFICIÊNCIAS BÔNUS Ao escolher este arquétipo no 3º nível, você ganha proficiência com armadura média e armas marciais. ATAQUE BRUTAL A partir do 3º nível, você pode fazer um Ataque Furtivo usando qualquer arma corpo a corpo simples ou marcial. SHOVE MASSIVO No 9º nível, quando você faz um ataque, você pode empurrar o alvo como uma ação bônus. Se for bem-sucedido, você pode empurrar a criatura até 4,5 metros de distância de você, em vez de 1,5 metro. Além disso, se você fizer um ataque com uma arma de alcance, você pode usar sua ação bônus para fazer uma tentativa de empurrão ao contrário, puxando o alvo em sua direção em caso de sucesso. COMPORTAMENTO AMEAÇADOR No 13º nível, você é um especialista em posturas e gestos ameaçadores. Quando você rolar a iniciativa, escolha uma criatura a até 18 metros que você possa ver para fazer um teste de resistência de Sabedoria. A CD é igual a 8 + seu bônus de proficiência + seu modificador de Força ou Carisma (a sua escolha). Em uma falha no teste de resistência, o alvo fica amedrontado por você por até 1 minuto. Enquanto a criatura estiver com medo de você, você pode fazer jogadas de ataque contra ela com vantagem. A criatura amedrontada pode repetir seu teste de resistência no final de cada um de seus turnos, encerrando o efeito sobre si mesma em caso de sucesso. Vigarista Vigaristas, trapaceiros e, acima de tudo, vigaristas andam por tavernas onde as pessoas podem ter menos controle sobre suas moedas. O vigarista arquetípico sabe que, com as palavras certas e o esquema certo, você pode separar qualquer um de seu dinheiro e até mesmo fazê-lo parecer justo. Grifters são mestres dos golpes, grandes e pequenos, desde contar cartas e rolar dados carregados até esquemas de pirâmide e fraude. SWINDLE ATAQUE DUPLO Começando quando você escolhe este arquétipo no 3º nível, você ganha proficiência em todos os conjuntos de jogos. Além disso, você aprende otrairtruque. Carisma é sua habilidade de conjuração para esta magia. A partir do 17º nível, quando você reduz uma criatura a 0 pontos de vida em seu turno, você pode usar sua ação bônus para fazer outro ataque. Este ataque pode ser um Ataque Furtivo, mesmo que você já tenha feito um no seu turno. 243 P: Por que os ladinos usam armaduras de couro? bandidos
OLHOS ABISSAIS Quando você escolhe este arquétipo no 3º nível, seus olhos mudam para um preto retinto, concedendo a você visão no escuro com um alcance de 18 metros. Se você já possui visão no escuro, seu alcance aumenta em 18 metros. LIBERAR SOMBRA BLEFE DUPLO A partir do 3º nível, você pode usar uma ação bônus para separar magicamente sua sombra de seu corpo, permitindo que ela se mova independentemente. Sua sombra é uma silhueta plana e perfeitamente preta de você que rasteja pelas superfícies. Tem CA 10, 1 ponto de vida e imunidade a todas as condições. Ele tem o mesmo tamanho que você, embora perfeitamente plano, e pode ocupar o mesmo espaço que outras criaturas, e vice-versa. Se sua sombra fizer um teste de resistência ou um teste de habilidade para interagir com o ambiente, ela usará seu bônus para o teste. Em combate, sua sombra age em seus turnos e segue seus comandos. Você pode comandar sua sombra em cada um de seus turnos para se mover até 9 metros ao longo das paredes ou do chão (nenhuma ação é necessária). Sua sombra não ataca, mas pode interagir com objetos e conta como um aliado para fins de Ataque Furtivo. Sua sombra desaparece se cair para 0 pontos de vida, se estiver dentro da área de luz criada por uma magia de 1º nível ou superior, ou se estiver a mais de 18 metros de você. Depois que ela desaparece, sua sombra reaparece em seus calcanhares no final do próximo turno. Se sua sombra entrar em uma área fortemente obscura ou de escuridão mágica, ela é efetivamente invisível. Sua sombra pode parecer a sombra de outras criaturas e agir de forma convincente usando sua perícia Carisma (Desempenho) ou Carisma (Enganação). No 3º nível, você pode fingir entre dois oponentes, atacando aquele que estiver menos preparado. Você ganha uma maneira adicional de usar seu Ataque Furtivo; você não precisa de vantagem na jogada de ataque para usar seu Ataque Furtivo contra uma criatura se estiver a até 1,5 metro dela e também a 1,5 metro de outra criatura hostil. CORTE E CORRA No 9º nível, você sabe que deve sair da esquiva logo antes de um ardil dar errado. Sempre que você executar a ação Correr, as criaturas têm desvantagem em ataques de oportunidade contra você. Ao realizar a ação Desengajar, você pode se mover até a metade do seu deslocamento. LONG CON No 13º nível, você pode perfeitamente ensaiar uma mentira. Quando você faz um descanso longo, você pode escolher uma falsidade para ensaiar. Essa falsidade pode ser uma única mentira ou toda uma história falsa. Você nunca precisa fazer um teste de Enganação para essa falsidade. Você pode recitar perfeitamente essa falsidade até usar essa habilidade para ensaiar outra. PLANO DE ASSALTO A partir do 17º nível, você sempre traça seus esquemas vários movimentos antes do tempo. Você pode realizar a ação Preparar no seu turno como uma ação bônus. Seja qual for a ação que você escolher, seu gatilho deve ser baseado em uma criatura hostil executando um tipo específico de ação (como “quando o kobold ataca” ou “quando o mago lança um feitiço”) e não pode ser ativado até o final do seu turno. PRETO BRILHO No 9º nível, você pode lançar a magiaescuridãosem usar um slot de magia ou componentes de magia. Ao usar esse recurso, você pode ver através da escuridão criada por esse feitiço. Além disso, quando sua sombra entra nessa área de escuridão, você pode escolher que ela cresça para preencher toda a área. Depois de usar essa habilidade, você não pode usá-la novamente até terminar um descanso curto ou longo. Mestre das sombras Os ladinos que desejam se tornar membros da furtiva Ordem dos Mestres das Sombras devem realizar doze tentativas, treinar incansavelmente e passar pelo Rito Umbral, um ritual de profunda escuridão que separa sua sombra de seus calcanhares. Em troca, eles ficam pálidos e magros com buracos vazios para os olhos, mas podem manipular as sombras como se faz com uma marionete. Eles podem invocar a escuridão e ver através da noite impenetrável, enquanto suas sombras se escondem nas paredes e no chão, cumprindo todas as suas ordens. FANTOCHE DAS SOMBRAS A partir do 13º nível, sua sombra pode alcançar as sombras de outras criaturas, interagindo com elas como se fossem físicas. Se sua sombra estiver a 1,5 metros da sombra de outra criatura, você pode usar sua ação bônus para comandá-la a usar uma das seguintes habilidades: 244 R: Porque é feito de couro! Subclasses
• Sua sombra faz um ataque contra a sombra de outra criatura. Sua sombra usa Destreza para suas jogadas de ataque e tem proficiência com suas armas sombrias. Em um acerto contra a CA da criatura, a criatura sofre 2d6 de dano. Este dano conta como mágico e seu tipo corresponde à arma que você está carregando se causar dano de concussão, perfuração ou corte, ou causar dano de concussão caso contrário. • Sua sombra agarra a sombra de outra criatura. Sua sombra pode usar seu teste de Destreza (Acrobacia) para seu teste de agarrar e o alvo faz seu teste de agarrar normalmente. Se sua sombra for bemsucedida, a criatura ficará agarrada até o final de seu próximo turno. • Sua sombra engancha nos calcanhares de outra criatura, tornando-se sua segunda sombra até o final do próximo turno dela. Se você vir a criatura fazer um ataque enquanto sua sombra está em seu encalço, você pode usar sua reação para fazer a sombra pular no caminho, tornando-se o alvo do ataque. CHRONO-MASTER Também no 3º nível, seus truques de dobra do tempo permitem que você lance feitiços de cronomancia para enganar seus inimigos. A energia que você usa para fazer isso é representada por um conjunto de pontos de cronomancia, igual ao dobro do seu bônus de proficiência, que você gasta para lançar feitiços. Você recupera todos os pontos de cronomancia gastos quando termina um descanso longo. Os feitiços que você tem disponíveis e seu custo em pontos de cronomancia são dados na tabela Time Magic abaixo. Além disso, quando você atinge o 9º nível e o 13º nível nesta classe, você ganha a habilidade de lançar mais feitiços, conforme mostrado na tabela. Lances de Salvamento.Inteligência é sua habilidade de conjuração para suas magias de cronomancia. Você usa sua Inteligência sempre que uma magia se refere à sua habilidade de conjuração. Além disso, você usa seu modificador de Inteligência ao definir a CD do teste de resistência para as magias de cronomancia que você lança. CD de salvamento de magia=8 + sua proficiência bônus + seu modificador de Inteligência DANÇA DE SOMBRA Por conta própria Nível cronomancia Pontos No 17º nível, seu corpo absorveu muito do material sombrio que prevalece nos planos mais sombrios da existência, permitindo que você se misture com sua sombra como se fosse uma criatura de sua espécie. Você pode usar sua ação bônus para trocar de lugar com sua sombra, ambos se teletransportando em uma névoa escura. Depois de usar essa habilidade, você pode usá-la mais uma vez antes do final do seu turno sem usar uma ação bônus. Se você se teletransportar para uma área de penumbra ou escuridão, você tem vantagem no primeiro ataque corpo a corpo que fizer antes do final do turno enquanto estiver nessa área. Feitiços ação, repetição instantânea atrasar, recordar pressa, devagar 3º 9º 13º 2 3 5 IMPRESSÕES DO FUTURO A partir do 9º nível, você pode perceber as ondas flutuantes do tempo para antecipar como suas ações podem seguir em frente. Com uma ação bônus, você pode vislumbrar um futuro possível. Descreva ao GM quais ações você fará no seu turno. O GM então lhe dirá as prováveis consequências imediatas que acontecerão antes do início do seu próximo turno. Esse vislumbre do futuro revela qualquer coisa que você possa ver ou ouvir naquele tempo, mas pode ser defeituoso; a previsão não pode levar em conta as ações de aliados ou falhas inesperadas. Depois de usar essa habilidade, você não pode usá-la novamente até terminar um descanso curto ou longo. Malandro Temporal Dos ladinos que se interessam por magia, apenas alguns possuem a aptidão para dominar a cronomancia, a magia do tempo. Esses habilidosos diletantes praticam uma variedade de profissões, pois a habilidade de manipular o tempo é útil em todos os tipos de buscas maliciosas. Com um movimento dos dedos, um trapaceiro temporal pode congelar o tempo, reorganizar os segundos ou saltar para o futuro. MOMENTO DE AGIR DILATAÇÃO DO TEMPO A partir do 3º nível, você aprende omomento para pensar truque. Inteligência é sua habilidade de conjuração para este truque. Ao lançar este truque, você pode se mover 3 metros sem provocar ataques de oportunidade. Além disso, você pode usar sua ação enquanto o tempo está parado para executar a ação Esconder. A partir do 13º nível, você pode sugar o excesso de energia temporal para aumentar seus reflexos. Sempre que você conjurar um feitiço com a etiqueta de cronomancia (incluindo pressaelento), você ganha um bônus de +2 em seus testes de resistência de Classe de Armadura e Destreza até o início de seu próximo turno. 245bandidos
Enquanto estiver no espaço de uma criatura hostil, você pode usar o Ataque Furtivo contra essa criatura se não tiver desvantagem na jogada de ataque, mesmo que não tenha vantagem contra ela e nenhum inimigo do alvo esteja a 1,5 metro de distância. isto. Além disso, enquanto estiver neste espaço, você terá meia cobertura se a criatura for duas categorias de tamanho maior que você, e três quartos de cobertura se a criatura for três ou mais categorias de tamanho maior que você. JOELHO BATIDO No 3º nível, quando você faz um Ataque Furtivo contra uma criatura de tamanho maior que o seu, você pode abrir mão de metade dos seus dados de Ataque Furtivo (arredondado para baixo, para um mínimo de 1) para derrubar aquela criatura. CONFUNDA A GRANDE GENTE No 9º nível, você é um especialista na arte de confundir o povo grande, que é lento e desatento para seus padrões. Você tem vantagem em testes de Destreza (Furtividade) feitos para se esconder e esgueirar-se de criaturas maiores que você. Além disso, se você fizer um teste para evitar, escalar ou confundir uma criatura que seja pelo menos um tamanho maior que o seu, e o teste ainda não usar seu bônus de proficiência, você pode adicionar metade do seu bônus de proficiência a esse teste. . No 17º nível, você dominou a habilidade cronomantica definitiva, o poder de parar o tempo. Você pode lançar o feitiçoparar o tempouma vez sem usar um espaço de magia. Depois de usar essa habilidade, você não pode usá-la novamente até terminar um descanso longo. NÃO TEMAS NENHUM MONSTRO No 13º nível, você é destemido diante de probabilidades impossíveis. Você não pode ter medo. Além disso, sempre que rolar iniciativa, você tem vantagem em testes de habilidade e testes de resistência que fizer até o final do seu próximo turno. Matador de Titãs Embora os matadores de titãs muitas vezes adotem nomes grandiosos e realizem feitos imensos, eles são universalmente pequenos, como halflings e gnomos, que se destacam em lutar contra inimigos maiores que eles. Como um matador de titãs, você aprendeu uma série de técnicas para confundir criaturas maiores para que possa atingir suas áreas vitais e derrubá-las rapidamente. Você usa o tamanho de seu inimigo contra eles, tecendo entre seus membros e atacando quando eles menos esperam. Nenhum desafio, nenhum inimigo é grande demais para você, pois, como dizem, “quanto maiores, mais forte caem”. CAIU O GIGANTE No 17º nível, sua arma ataca contra criaturas que são pelo menos um tamanho maior do que você obtém um acerto crítico em uma rolagem de 19 ou 20. Seus acertos críticos também derrubam a criatura alvo. COMBATE SOB OS PÉS TAMANHO A partir do 3º nível, enquanto estiver adjacente a uma criatura que seja duas ou mais categorias de tamanho maior que você, você pode usar sua ação bônus para entrar no espaço daquela criatura. Você permanece no espaço desta criatura até que ela se mova, ou até usar sua ação bônus para se mover para um espaço desocupado adjacente à criatura. Enquanto os Titan Slayers podem ser membros de qualquer raça, o GM pode, opcionalmente, limitar o acesso a este arquétipo para raças de tamanho apropriado. Halflings e gnomos são muito melhores em deslizar entre as pernas de seus oponentes e rastejar por suas costas do que a maioria dos humanos. Subclasses
FEITICEIROS “Eu descobri minha magia pela primeira vez quando eu era…” Há magia no sangue. Arcanistas menores agitam suas mãos e recitam encantamentos memorizados, tocam baladas encantadas ou negociam com entidades distantes. Mas você sabe a verdade: a verdadeira magia está no sangue. Profundamente dentro de você existem poços de arcanos que outros não podem começar a entender; pois enquanto eles imitam a magia, você a vive. Os feiticeiros chegam à sua magia de várias maneiras, mas todos podem ser perfeitamente organizados em dois campos: magia herdada, que vem de uma linhagem de feiticeiros que remonta a um ancestral mágico, e magia infligida, que envolve magia sobrevivente poderosa o suficiente para reduzir um homem ao pó. Com raras exceções, a magia infligida torna-se hereditária para a prole, continuando o ciclo novamente. d10 1–2 3–4 5–6 7–8 9–0 Evento Arruinado pela dor No auge da paixão tremendo de raiva Explodindo de alegria Aterrorizado para o meu núcleo Senhor das Emoções Sempre que você está cheio de desgosto, terror ou nas profundezas da tristeza, ondas de energia arcana se derramam de você. Você pode ter encontrado a centelha da magia quando uma grande tragédia o atingiu ou enquanto você tremia de raiva, ou pode sempre ter permanecido no fundo de sua alma, apenas irrompendo quando você perdeu o controle. Independentemente de como se originou, controlar suas emoções e conhecer a si mesmo é a chave para manipular seu poço profundo de energia arcana. Perder o foco, ser governado por suas emoções, permite que toda a sua magia flua através de você de forma espetacular e incontrolável. Mas ter o controle de si mesmo e a verdadeira compreensão de sua alma concede a você uma amplitude de magia que poucos podem esperar igualar. SUBCLASSES DE FEITICEIRO ORIGENS FEITIÇOSAS DESCRIÇÃO Senhor das Emoções Mirrorkin Oozemaster herói reencarnado nascido no espírito Toon Magic Empunha a magia extraída de suas emoções, que mudam e entram em erupção mercurialmente Duplica feitiços e habilidades, devido a uma herança de seres de dentro do espelho Parte homem, parte lodo, tudo nojento A reencarnação de um lendário guerreiro que luta com espada e feitiçaria igualmente Ligado a um espírito animal no nascimento e comanda uma magia suave e natural Usa hijinks de desenhos animados e magia aleatória para brincar e fugir dos inimigos feiticeiros
FEITIÇOS EMOCIONAIS FEITICEIRO NÍVEL FEITIÇOS DE RAIVA FEITIÇOS DE MEDO FEITIÇOS DE ALEGRIA FEITIÇOS DE AMOR FEITIÇOS DE TRISTEZA 1º 3º 5 ª 7º 9º onda de trovão raio abrasador relâmpago escudo de fogo nuvem mortal retirada rápida invisibilidade temer assassino fantasmagórico enganar heroísmo restauração menor voar liberdade de movimento maior restauração pessoa charmosa encantar enviando compulsão geas dormir silêncio lento banimento escudo antivida MAGIA EMOCIONAL Vôo do Terror.Você pode gastar 1 ponto de feitiçaria para realizar a ação Desengajar como uma ação bônus no seu turno. Doente.Dominado pela doença de amor, você pode usar sua ação bônus e gastar 1 ponto de feitiçaria para acabar com um efeito em si mesmo que está deixando você enfeitiçado ou assustado. Momento de Felicidade.Como uma ação bônus, você pode gastar 1 ponto de feitiçaria para ganhar um deslocamento de voo igual ao seu deslocamento de caminhada até o final do seu turno. Se você terminar seu turno no ar sem nada o segurando no alto e estiver a 9 metros do solo, você flutua suavemente até o solo. Caso contrário, você cai. No 1º nível, você aprende feitiços adicionais quando atinge certos níveis nesta classe, conforme mostrado na tabela Feitiços Emocionais. A lista de feitiços que você conhece nesta tabela muda de acordo com seu estado emocional predominante. Essas emoções devem ser informadas pela história de seu personagem tanto quanto pela situação atual; no entanto, o GM decide se uma situação é ou não apropriada para inspirar um estado emocional específico. Por exemplo, é improvável que uma batalha campal de vida ou morte inspire amor. Se suas emoções forem incertas, escolha esse estado aleatoriamente. Cada feitiço conta como um feitiço de feiticeiro para você, mas não conta no número de feitiços de feiticeiro que você conhece. Esses feitiços não podem ser substituídos quando você ganha um nível nesta classe. MUDANÇA DE TEMPERAMENTO No 14º nível, você pode usar sua ação para dominar as emoções de uma criatura que você pode ver a até 18 metros, que deve fazer um teste de resistência de Carisma contra sua CD de resistência à magia. Se a criatura falhar no teste de resistência, você pode usar uma das seguintes habilidades nela: Encantado.Você gasta 1 ponto de feitiçaria e a criatura fica enfeitiçada por você por 1 minuto. Este efeito termina mais cedo se você ou seus companheiros fizerem algo prejudicial à criatura. Frenético.Você gasta 3 pontos de feitiçaria para fazer com que a criatura fique frenética por até 1 minuto. A criatura pode repetir este teste de resistência sempre que sofrer dano, encerrando o efeito sobre si mesma em caso de sucesso. Uma criatura frenética perde a habilidade de distinguir entre amigo e inimigo, considerando todas as criaturas que ela pode ver como inimigas. Enquanto estiver em frenesi, a criatura escolhe os alvos para seus ataques, magias e habilidades aleatoriamente entre as criaturas que pode ver dentro do alcance, e deve fazer um ataque de oportunidade se qualquer criatura provocar um. Com medo.Você gasta 1 ponto de feitiçaria e a criatura fica amedrontada por você por até 1 minuto. A criatura pode repetir este teste de resistência no final de cada um de seus turnos, encerrando o efeito sobre si mesma em caso de sucesso. EMPATIA Também no 1º nível, você pode usar sua ação para sondar o nível superficial das emoções de uma criatura. Você deve ser capaz de ver a criatura, ela deve estar a até 9 metros de você e deve ter uma Inteligência de 3 ou superior. Você aprende o estado emocional da criatura e, a critério do mestre, um dos vínculos da criatura. ALTERAÇÃO DE HUMOR A partir do 6º nível, você pode canalizar grandes oscilações de energia emocional por capricho. Você pode usar as seguintes habilidades, independentemente do seu estado emocional: Raiva Ardente.Como uma ação bônus no seu turno, você pode gastar 1 ponto de feitiçaria para incendiar em fúria arcana. Até o início do seu próximo turno, quando uma criatura chega a 1,5 metro de você ou começa seu turno lá, ela deve fazer um teste de resistência de Destreza contra a CD do seu feitiço. Se falhar na resistência, sofre 2d6 de dano de fogo. Desanimado.Assediado pela tristeza, você pode gastar 2 pontos de feitiçaria como uma ação bônus no seu turno para desaparecer do mundo. Até o início do seu próximo turno, você está visivelmente transparente e as jogadas de ataque contra você têm desvantagem. Este efeito termina mais cedo se você for atingido por um ataque. 248Subclasses
Indiferente.Se a criatura for hostil com você, você pode gastar 2 pontos de feitiçaria para torná-la indiferente por até um minuto. Essa indiferença termina se o alvo for atacado ou ferido por um feitiço ou se testemunhar algum de seus amigos sendo ferido. • Um sentido especial, como visão no escuro ou sentido sísmico. • Uma velocidade de movimento, como uma velocidade de natação ou escalada. • Uma habilidade, ferramenta ou proficiência de instrumento. • Uma resistência a danos. • Seu sotaque, tiques verbais e maneirismos. ALMA VIBRANTE No 18º nível, você domina seus sentimentos mercuriais. Você conhece todos os feitiços da sua lista de Feitiços Emocionais o tempo todo. Além disso, você aprende o feitiçoantipatia/simpatia, que conta como um feitiço de feiticeiro para você e não conta no número total de feitiços conhecidos. Você pode lançar este feitiço gastando 10 pontos de feitiçaria, em vez de usar um slot de feitiço. Você pode manter essa característica enquanto estiver a até 18 metros do alvo ou até usar essa habilidade novamente. REFLETIR MAGIA No 6º nível, você pode transformar sua pele em um espelho brilhante que reflete a magia. Quando uma criatura conjura uma magia que exige um teste de resistência para resistir a seus efeitos e atingir você ou incluí-lo em sua área de efeito, você pode tentar refletir a energia da magia de volta contra seu lançador. Gaste um número de pontos de feitiçaria igual ao nível do feitiço (1 ponto de feitiçaria para truques). Se você for bemsucedido em seu teste de resistência contra o feitiço, o lançador também deve fazer um teste de resistência contra o feitiço, usando sua própria CD de teste de feitiço. Em uma falha no teste de resistência, o lançador sofre os efeitos do feitiço como se você o tivesse lançado e ele fosse o alvo original ou estivesse dentro da área do feitiço. Mirrorkin Um de seus ancestrais veio de além do espelho; um mundo estranho onde tudo é um reflexo distorcido da verdadeira realidade. Como tal, você herdou incríveis poderes de mímica e ilusão que lhe permitem copiar as habilidades de outras pessoas. Lutar contra você é quase como lutar contra a própria imagem no espelho, algo que poucos guerreiros apreciariam. ESPELHO MAGICO IMITADOR Ao escolher esta origem no 1º nível, você pode duplicar a magia que o afeta. Quando um feitiço é lançado visando você ou você está na área de efeito de um feitiço, você pode usar sua reação para aprender esse feitiço. Você não pode usar esta habilidade para aprender uma magia que não teve efeito sobre você, mesmo que tenha forçado você a fazer um teste de resistência contra ela. Você só pode aprender uma magia se for de um nível para o qual você tenha slots de magia. Você pode aprender duas magias de 1º nível usando esta habilidade, que não contam no número total de magias de feiticeiro que você conhece. Quando você ganha feitiços de 2º, 3º, 4º e 5º níveis, você pode aprender 2 feitiços para cada um desses níveis, para um total de 10 feitiços adicionais conhecidos. As magias aprendidas não precisam estar na lista de magias de feiticeiro, mas contam como magias de feiticeiro para você. Você pode usar sua ação para esquecer uma magia que aprendeu usando esta habilidade. No 14º nível, você desenvolveu sua mímica a ponto de poder espelhar as habilidades únicas e poderosas daqueles ao seu redor. Como uma ação no seu turno, você pode realizar qualquer ação que tenha sido executada no último minuto por um humanoide (além de você) que você possa ver a até 18 metros. Quaisquer pré-requisitos que normalmente seriam necessários para a ação (como brandir símbolos sagrados, gastar pontos de ki ou consumir itens) são dispensados quando você usa esse recurso, a menos que seja um feitiço ou exija o uso de um espaço de feitiço, nesse caso, você ainda deve gastar o espaço de magia relevante e quaisquer componentes materiais caros necessários. Se a habilidade forçar os alvos a fazerem um teste de resistência, você pode usar sua CD de salvamento de feitiços de feiticeiro. Depois de usar essa habilidade, você deve terminar um descanso longo antes de poder usá-la novamente. CARACTERÍSTICA MÍMICA DUPLICAÇÃO PERFEITA Também no 1º nível, você ganha uma habilidade incrível de imitar outras pessoas. Com uma ação, você pode escolher um humanoide que você possa ver a até 18 metros e ganhar uma característica, à sua escolha, que ele possua da lista a seguir (mesmo que o possua apenas temporariamente): No 18º nível, você pode duplicar a si mesmo e aos outros com facilidade. Você aprende os feitiçosdisfarçar-see imagem espelhadase você ainda não os conhece, pode lançá-los à vontade sem gastar um espaço de magia. 249feiticeiros