The words you are searching are inside this book. To get more targeted content, please make full-text search by clicking here.
Discover the best professional documents and content resources in AnyFlip Document Base.
Search
Published by rafa santos, 2023-07-26 09:57:32

Valdas Spire of Secrets pt br

Valdas Spire of Secrets pt br

Você deve usar o mesmo modificador para ambos os testes. Punho.Ataques feitos com esta arma são tratados como ataques desarmados. Foregrip.Esta arma pode ser usada com uma ou duas mãos. Se usado com as duas mãos, seu alcance normal aumenta em 15 metros e seu alcance longo aumenta em 60 metros. Aquecer.Esta arma ganha um ponto de calor sempre que um ataque é feito com ela e perde um ponto de calor sempre que você começa seu turno. Se a arma ganhar 3 pontos de calor, ela superaquece e perde todos os pontos de calor. Uma arma superaquecida não pode ser usada para fazer um ataque novamente até o final do seu próximo turno. Pesado.Criaturas pequenas têm desvantagem nas jogadas de ataque com armas pesadas. O tamanho e o volume de uma arma pesada a tornam muito grande para uma criatura Pequena usá-la efetivamente. Luz.Uma arma leve é pequena e fácil de manusear, tornando-a ideal para combates com duas armas. Carregando.Devido ao tempo necessário para carregar esta arma, você pode disparar apenas uma peça de munição dela quando usar uma ação, ação bônus ou reação para dispará-la, independentemente do número de ataques que você pode fazer normalmente. Enorme.Você só pode fazer um ataque com esta arma quando realizar a ação Atacar e apenas como o primeiro ataque que fizer no seu turno. Depois de fazer um ataque com esta arma, você não pode atacar novamente até o início do seu próximo turno. Se você for capaz de atacar mais de uma vez ao executar a ação Atacar em seu turno, você causa dois dados extras de dano para cada ataque que você renuncia ao usar esta arma. Falha na ignição.Quando você rola 1 no d20 para uma jogada de ataque com esta arma, ela emperra. Uma arma emperrada não pode ser usada para fazer um ataque até que uma criatura use sua ação para eliminar o mau funcionamento da arma. Montado.Esta arma é normalmente usada presa a um tripé, veículo ou outro suporte de suporte. Você pode montar ou desmontar esta arma com uma ação. Enquanto estiver montado, não pode ser movido. Ele só pode ser usado para fazer um ataque enquanto desmontado se for segurado por uma criatura Média ou maior com um valor de Força de pelo menos 15. Aparando.Enquanto empunhar esta arma e não empunhar um escudo, você ganha um bônus de +1 em sua CA contra ataques corpo a corpo. Precisão.Uma vez por turno, você pode causar 1d6 de dano extra a uma criatura que acertar com esta arma se tiver vantagem na jogada de ataque. Alcançar.Esta arma adiciona 1,5 metros ao seu alcance quando você ataca com ela, bem como ao determinar seu alcance para ataques de oportunidade com ela. Recarregar.Esta arma pode ser usada para fazer uma série de ataques antes de ser recarregada. Se você for proficiente com a arma, recarregá-la exige uma ação bônus; caso contrário, recarregá-lo requer uma ação. Algumas armas requerem uma ação ou mais para recarregar, mesmo se você tiver proficiência, que é especificada na propriedade Recarregar. Se recarregar uma arma exigir mais de uma ação, a arma não pode ser usada para fazer ataques até que a recarga seja concluída. Voltando.Após ser arremessada, esta arma volta para sua mão no final do seu turno. Foguete.Esta arma tem um pequeno motor propulsor ligado a ela ou a seus projéteis. Uma vez por turno, ao atingir uma criatura com esta arma, você pode causar 1d4 de dano extra ao alvo. Espalhe.Se você fizer um ataque contra um alvo que esteja dentro da metade do alcance normal desta arma, você causa o valor de dano listado entre parênteses em vez dos dados de dano normais da arma. Avistado.Esta arma tem desvantagem nas jogadas de ataque feitas contra alvos a até 6 metros. Especial.Uma arma com a propriedade especial possui regras incomuns que regem seu uso, explicadas na descrição da arma (consulte “Armas Especiais”). Super pesado.Esta arma é extraordinariamente grande para seu tipo. Você deve ter um valor de Força de 16 ou mais para empunhar uma arma superpesada. Trocar.Esta arma tem duas formas. Você pode alternar entre qual arma está sendo usada a qualquer momento, mesmo entre os ataques. Tensão.Ao fazer um ataque à distância com uma arma de tensão, você usa sua escolha de seu modificador de Força ou Destreza para as jogadas de ataque e dano. Você deve usar o mesmo modificador para ambos os testes. Jogado.Se uma arma tiver a propriedade Arremessar, você pode arremessar a arma para fazer um ataque à distância. Se a arma for corpo a corpo, você usa o mesmo modificador de habilidade para aquela jogada de ataque e jogada de dano que usaria para um ataque corpo a corpo com a arma. Por exemplo, se você arremessar um machado, você usa sua Força, mas se você arremessar uma adaga, você pode usar sua Força ou sua Destreza, já que a adaga tem a propriedade Finesse. 300Equipamento


Viagem.Você pode fazer uma tentativa de empurrão contra qualquer criatura dentro do alcance desta arma. Além disso, você tem vantagem em testes de habilidade que você faz para empurrar uma criatura usando esta arma. Tiro duplo.Uma vez em cada um de seus turnos, ao fazer um ataque com esta arma, você pode fazer outro ataque com ela contra uma criatura diferente que esteja a até 1,5 metro do alvo original e dentro do alcance da arma. Duas mãos.Esta arma requer duas mãos quando você ataca com ela. Versátil.Esta arma pode ser usada com uma ou duas mãos. Um valor de dano entre parênteses aparece com a propriedade - o dano quando a arma é usada com as duas mãos para fazer um ataque corpo a corpo. armas especiais Armas com propriedades especiais são descritas aqui. Baioneta.Como uma ação, uma baioneta pode ser montada em qualquer arma de duas mãos à distância ou removida dela. Enquanto montado, você pode usar a baioneta para fazer um ataque corpo a corpo com as duas mãos, que causa 1d8 de dano perfurante em um acerto. Bolas.Uma criatura atingida por uma bolas cai no chão até ser libertada. Uma criatura pode usar sua ação para fazer um teste de Força CD 10, libertando a si mesma ou a outra criatura ao seu alcance em caso de sucesso. Causar 5 de dano cortante às bolas (CA 10) também liberta a criatura sem feri-la, encerrando o efeito e destruindo as bolas. Você só pode lançar uma bola no seu turno. Harpo o fim de um arpão amarrado o alvo, um sua ação para fazer um teste resistido de Força (Atletismo) contra o alvo para puxá-lo até 3 metros mais perto de você. Além disso, quando o alvo se move, você pode usar sua reação para fazer um teste resistido de Força (Atletismo) contra ele, impedindo seu movimento em caso de sucesso. Se você usar sua ação para fazer qualquer outra coisa, você perde o controle da corda. Se o alvo tiver mãos, ele pode remover o arpão com uma ação. Mão de Gancho.Esta é uma arma de uma mão, utilizável apenas se você não tiver uma mão ou tiver um manguito especial projetado para caber em sua mão. Qualquer humanóide que não tenha uma mão e use regularmente um gancho tem proficiência com esta arma. Canhão de Luz.Esta arma causa o dobro de dano a objetos e estruturas. Facão.Esta arma causa o dobro de dano a plantas e criaturas do tipo planta. Lançador de foguetes.Esta arma causa o dobro de dano a objetos e estruturas. Bombear.Quando uma bomba atinge um alvo, ela explode em um raio de 1,5 metro e é destruída. A bomba pode ser lançada em um espaço desocupado dentro de seu alcance. Cada criatura que não seja o alvo dentro do raio da explosão deve ter sucesso em um teste de resistência de Destreza CD 11, recebendo metade do dano rolado em uma falha no teste de resistência ou nenhum dano em um sucesso. Além disso, como uma ação bônus, você pode esvaziar parte do material explosivo da bomba para remover permanentemente o raio de explosão desta bomba, causando dano apenas ao alvo da bomba. Mastro.Esta arma é usada para imobilizar criaturas à distância. Ao atingir uma criatura de tamanho Grande ou menor com esta arma, você pode tentar agarrar a criatura em vez de causar dano. Este teste de agarrar usa sua jogada de ataque em vez de um teste de Força (Atletismo). 301armas punhal, punhal, punhal, punhal


ARMADURAS As armas mais devastadoras não valem nada em batalha se seus portadores forem deixados desprotegidos. Felizmente, artesãos inovadores construíram armaduras tão desonestas e duas vezes mais resistentes quanto as armas exóticas mais perigosas. Consulte a tabela Exotic Armor para obter uma lista de armaduras disponíveis para aqueles que são proficientes nela. ITENS MÁGICOS Nenhum arsenal está completo sem umsaco de segurar, um punhado de setas +1 e um confiávelvarinha mágica. Desde que os aventureiros reivindicaram os tesouros de monstros conquistados ou mergulharam em cofres há muito perdidos, eles buscaram um bando de itens mágicos em primeiro lugar. Esses itens concedem capacidades raras ou complementam os talentos de seus donos de maneiras maravilhosas. Entre aventureiros experientes, anéis encantados e temíveis armas mágicas são uma marca de status, significando experiência de aventura, bem como seguro contra a morte súbita que muitas vezes acompanha a profissão de aventureiro. Descrições de itens mágicos Itens mágicos são apresentados em ordem alfabética. A descrição de um item mágico fornece o nome do item, sua categoria, sua raridade e suas propriedades mágicas. POLIMENTO ADAMANTINO Poção, incomum Esta pasta abrasiva pode ser aplicada como uma ação nas garras, presas, presas ou espinhos de uma criatura para torná-los mais afiados, duros ou limpos. Por 8 horas após a aplicação, aquela criatura ganha +1 nas jogadas de ataque e dano com suas armas naturais, que contam como sendo feitas de adamantino para propósitos de superar resistência a dano e imunidade. FORÇA FURTIVIDADE PESO Armadura leve Armadura Brigandina Armadura Média placa em faixas Prato de Herói Armadura pesada Armadura Lamelar placa de montanha 95 PO 13 + modificador de Des. — — 20 libras 450 PO 800 PO 15 + modificador de Des (max 2) 16 + modificador de Des (max 2) — — — Desvantagem 25 libras 45 lb. 125 PO 2.000 PO 17 19 Str 13 Str 15 Desvantagem Desvantagem 65 libras 75 libras 302Equipamento Muitos picos? Talvez mais alguns…


ANESTÉSICO ALQUÍMICO ITENS MÁGICOS ALEATÓRIOS - NÍVEL 0 Poção, incomum Esta poção clara e inodora está alojada em uma seringa de aparência perversa que contém 4 doses. Você pode administrar o anestésico a uma criatura voluntária como uma ação, entorpecendo seus nervos e tornando impossível para eles sentirem dor por uma hora. Uma criatura anestesiada tem vantagem em testes de Constituição e testes de resistência e não pode ser incapacitada ou ter desvantagem em testes devido a estar com dor. No entanto, a criatura não sabe quanta dor está sentindo ou quantos níveis de exaustão ela tem. Se um personagem do jogador for anestesiado, o GM rastreia os pontos de vida e os níveis de exaustão do personagem em vez do jogador pela duração. Se você administrar uma dose ao longo de um minuto a uma criatura disposta ou inconsciente, você pode deixar a criatura inconsciente por uma hora. Se você continuar a administrar anestésico lentamente (uma dose a cada oito horas), poderá manter uma criatura inconsciente por até 24 horas; manter uma criatura inconsciente por mais tempo do que isso resulta em morte. Você pode usar a tabela a seguir para determinar itens mágicos aleatoriamente quando os jogadores descobrem um tesouro, vasculham o guarda-roupa de um mago ou vão comprar antiguidades empoeiradas. Esses itens são apropriados para personagens de qualquer nível; o GM pode usá-los como recompensas de baixo impacto ou oferecê-los a personagens de 1º nível. d100 01–04 05–09 10–14 15–19 20–24 25–28 29–33 34–38 39–43 44–48 49–52 53–57 58–62 63–67 68–72 73–76 77–81 82–86 87–91 92–96 97–00 item mágico Polonês Adamantino(incomum) anestésico alquímico(incomum) sino antimagia(comum) Flecha de Cola(incomum) Flecha de Teletransporte(incomum) mistura de camaleão(incomum) cura para tudo(incomum) Vara Radiestesia(incomum) Tinta invisível(incomum) jax(incomum) medalhão da lembrança(comum) Maquiagem Mórbida(incomum) Pergaminho de Envio(incomum) Seta de Fase(incomum) balas de canhão portáteis(incomum) Poção dos Olhos Espelhados(incomum) homem substituto(incomum) Pergaminho da Duplicação(comum) Feitiço de Arma (Fantasma)(comum) Amuleto de Arma (Gancho)(comum) Amuleto de Arma (Pena)(comum) REATOR ALQUÍMICO Item maravilhoso, muito raro (requer sintonização com um alquimista) Este vaso estupendamente complexo do tamanho de um barril é enfeitado com válvulas e mostradores. Enquanto estiver sintonizado com o reator, você pode usar uma ação para ajustar suas configurações e começar a produzir qualquer uma das seguintes poções: poção de voar,poção da força do gigante da colina,poção de invisibilidade,poção de cura superior,cola soberana (1 onça) ou solvente universal. O reator ronca e zumbi pelas próximas 12 horas enquanto produz a poção especificada. Assim que terminar, você pode usar sua ação para derramar a poção do topo do reator. Esta poção perde sua potência e se torna não-mágica se não for consumida em 24 horas. Além disso, enquanto estiver sintonizado com o reator, você pode recuperar 2 dados de reagente gastos sempre que terminar um descanso curto. para lançar uma magia de mártir, você subtrai o número na reserva de dano do custo de pontos de vida da magia, até um mínimo de 0 pontos de vida perdidos. SINO ANTIMÁGICO Item maravilhoso, comum Este sino redondo tem o encanto de ser perfeitamente silencioso. Só toca quando sua magia é interrompida, como dentro de umcampo antimagia. ANKH DE ANUBIS Item maravilhoso, raro (requer sintonização com um mártir) Enquanto sintonizado com este símbolo sagrado de ferro forjado, você tem vantagem em jogadas de ataque, testes de habilidade e testes de resistência enquanto tiver 10 pontos de vida ou menos. Além disso, sempre que sofrer dano, registre o dano recebido em uma reserva de dano, que é zerada no final do seu turno. Quando você perde pontos de vida AQUA FORTIS Poção, rara Este ácido transparente borbulha constantemente dentro de seu frasco selado. Com uma ação, você pode arremessar o frasco a até 6 metros, estilhaçando-o com o impacto. Faça um ataque à distância, tratando o frasco como uma arma improvisada. 303Itens Mágicos


Se o alvo for um objeto que não esteja sendo vestido ou carregado, o ácido dissolve um cubo de 30 centímetros do objeto. Se espirrar em uma armadura ou escudo, o objeto recebe uma penalidade permanente e cumulativa de -1 na CA que oferece. Uma armadura reduzida a uma CA de 10 ou um escudo que cai para um bônus de +0 é destruído. Se respingar em uma arma, é preciso uma penalidade permanente e cumulativa de -1 nas jogadas de dano. Uma arma reduzida a uma penalidade de -5 é destruída. Não tem efeito em itens mágicos e objetos feitos de ouro, vidro, pedra ou adamantino. Se o alvo for uma criatura, ele sofre 3d6 de dano de ácido, seguido por 2d6 de dano de ácido extra no final de seu próximo turno e outro 1d6 de dano de ácido no final do turno seguinte. O aqua fortis pode ser lavado com um galão de água, terminando o efeito mais cedo. ITENS MÁGICOS ALEATÓRIOS - NÍVEL 1 Os seguintes itens mágicos são recompensas apropriadas para personagens de 1º a 5º nível. d100 01–04 05–07 08–10 11–13 14–16 17–19 20–22 23–25 26–28 29–32 item mágico Aqua Fortis(cru) Lentes de Aura (incompletas)(incomum) Sinos de alarme devido(incomum) Botas da Trilha(incomum) Luvas de Briga +1(incomum) bengala da juventude(incomum) Bobina de Armazenamento de Força(incomum) Flutterby Rod(incomum) Escada dobrável(incomum) Manopla do Grande Mestre +1 (incomum) SETA DE EXPLOSÕES 33–35 36–38 39–41 42–44 45–47 48–50 51–53 54–56 57–59 60–63 64–66 67–69 70–72 73–75 76–78 79–81 82–84 85–87 88–91 92–94 95–97 luvas de habilidade(incomum) Pá do Graverobber +1(incomum) Ferro de Khaliber +1(incomum) Algemas de Chumbo(incomum) Rascunho Necromântico(cru) Garrafa de gosma(cru) Pacificador(incomum) Pentáculo da Desgraça +1(incomum) Poção Polimorfa(cru) réplica de argila(cru) anel de barris(incomum) Anel da Salvação(incomum) tomo de línguas(incomum) Vara de Troll(incomum) Solução de Arenito(cru) Aldrava Universal(incomum) Feitiço de Arma (Morcego)(incomum) Feitiço de Arma (Lâmina)(incomum) Feitiço de Arma (Die)(incomum) Feitiço de Arma (Lança)(incomum) Arma (seta), muito rara Quando esta flecha atinge uma superfície sólida, seja uma criatura, objeto, parede ou chão, ela explode com uma rajada de fogo. Cada criatura a até 6 metros do ponto de impacto deve fazer um teste de resistência de Destreza CD 17. Uma criatura sofre 8d6 de dano de fogo se falhar na resistência, ou metade se obtiver sucesso. A flecha é destruída na explosão. SETA DE COLA Arma (seta), incomum Umflecha de colaé uma das poucas flechas conhecidas como flechas de truque. Quando você dispara uma flecha de cola, a haste da flecha se torna flexível com o impacto e endurece imediatamente depois. Você pode disparar esta flecha em qualquer ponto que possa ver dentro do alcance para cobrir uma área de 30 centímetros quadrados com cola endurecida. O GM pode decidir que tiros especialmente desafiadores são feitos com desvantagem. Uma criatura atingida por esta flecha deve ser bem sucedida em um teste de resistência de Destreza CD 15 ou será colada a uma superfície próxima, incapaz de se mover. Ele pode se libertar com um teste bem-sucedido de Força CD 15 (Atletismo). SETA DE PIERCING Feitiço de Arma (Raio) (incomum) Arma (flecha), rara Umflecha de perfuraçãoé uma das poucas flechas conhecidas como flechas de truque. Quando você faz um ataque com esta flecha, ela se torna uma linha de energia mágica de 1,5 metro de largura que se estende de você até o alcance normal da arma. Cada criatura nessa linha deve fazer um teste de resistência de Destreza CD 15. Uma criatura sofre o dano normal da arma em caso de falha na resistência, ou metade do dano em caso de sucesso. A flecha é então destruída. 98–00 Arma para Dummies(incomum) 304Equipamento Tanta porcaria mágica! Por que os heróis são tão acumuladores?


SETA DE TELEPORTE ITENS MÁGICOS ALEATÓRIOS - NÍVEL 2 Arma (seta), incomum Umflecha de teletransporteé uma das poucas flechas conhecidas como flechas de truque. Quando esta flecha é disparada de um arco em um espaço desocupado a até 30 metros do arqueiro, o arqueiro imediatamente se teletransporta para seu local. A flecha é destruída com o impacto. Os seguintes itens mágicos são recompensas apropriadas para personagens do 6º ao 11º nível. d100 01–03 04–06 07–09 10–13 14–16 17–19 20–22 23–26 27–29 30–32 33–35 36–39 40–42 43–45 46–48 49–52 53–55 56–58 59–61 62–65 66–68 69–71 72–74 75–78 79–81 82–84 85–87 88–91 92–94 95–97 98–00 item mágico Ankh de Anúbis(cru) Flecha de Explosões(muito raro) Lentes de Aura (completas)(cru) saco de dormir(cru) Venda da Verdadeira Escuridão(cru) Bonze's Bokken(cru) botas da lebre(cru) Luvas de Briga (+2)(cru) Juntas Ardentes(cru) Tambor de batidas explodidas(cru) Manuscrito Emigrado(cru) Armadura Explosiva(cru) Estatueta Príncipe Sapo(cru) moeda do jogador(cru) rede de prisão(cru) Manopla do Grande Mestre +2(cru) Espada do Graverobber +2(cru) Ferro de Khaliber +2(cru) Memento Mori(cru) Rato da Covardia(cru) Pentáculo da Desgraça +2(cru) Giz Portal(muito raro) caixa de quebra-cabeça(cru) Skitterlegs(cru) Cachimbo da respiração do dragão(cru) Classificando Besta(cru) Trocar Amálgama(cru) Thornbow(cru) Totem da Inimizade(cru) Maldição do Treant(cru) Feitiço de Arma (Espelho)(cru) LENTES DE AURA Itens maravilhosos, incomuns (incompletos) ou raros (completo) Um conjunto dessas grandes lentes de vidro está contido em uma única caixa cilíndrica. Cada um tem dez centímetros de diâmetro, tingido em um tom diferente e associado a uma escola particular de magia, conforme mostrado na tabela a seguir. Quando você segura uma lente até o olho e olha através dela, o mundo parece estar tingido na cor apropriada, exceto para criaturas e objetos que estão sob o efeito de um feitiço da escola de magia associada à lente, que não são colorido em tudo. Um conjunto completo delentes de auracontém todas as 8 lentes individuais, mas a maioria é encontrada como um conjunto incompleto, contendo apenas 1d8 delas. escola de magia Abjuração Conjuração Adivinhação Encantamento Evocação Ilusão Necromancia Transmutação Cor Branco Azul Amarelo Rosa Vermelho Roxo Cinza Verde SACO DE ALEGRIA Item maravilhoso, lendário Este grande saco, que pesa 30 quilos e é feito de veludo vermelho, parece estar cheio de presentes em embalagens coloridas. Com uma ação, você pode tirar um presente da sacola e entregá-lo a outra criatura. O presente é feito sob medida especificamente para o destinatário; o GM determina sua natureza ou rola na tabela da página seguinte. O valor do presente não pode exceder 100 PO. Depois que três presentes forem retirados da sacola, a sacola não poderá ser usada novamente até o próximo amanhecer. Quaisquer presentes adicionais removidos da sacola são caixas vazias, mas bem decoradas. 305Itens Mágicos


ITENS MÁGICOS ALEATÓRIOS - NÍVEL 3&4 d10 1 Presente d10 6 Presente Uma arma ou escudo Apoção de cura Os seguintes itens mágicos podem ser usados como elementos de campanha potentes e recompensas de jogo para personagens de 11º nível ou superior. 2 3 4 5 Ouro um objeto de arte uma peça de roupa 7 8 9 10 gemas Uma comida exótica Um livro d100 01-05 06-10 11-15 16-21 item mágico reator alquímico(muito raro) saco de alegria(lendário) Luvas de Briga +3(muito raro) Uma ferramenta ou instrumento musical Um brinquedo ou jogo definir Manopla do Grande Mestre +3 (muito raro) CAMA DE DESCANSO Item maravilhoso, raro (requer sintonização) 22-26 27-31 32-36 37-42 43-47 48-52 Glimmerbolt(muito raro) Pá do Graverobber +3(muito raro) Mão da Glória(muito raro) Ferro de Khaliber +3(muito raro) Anéis Dama e Senhor(muito raro) Este enfeitiçado colchonete de seda é imensamente confortável. Dormir nele durante um descanso longo remove todos os níveis de exaustão e restaura todos os Dados de Vida gastos. Depois de dormir nele, você não precisa descansar por 48 horas, embora ainda possa optar por um longo descanso durante esse período. Trono da Indolência de Leonora (muito raro) SINOS DE DEVIDO ALARME Item maravilhoso, incomum 53-57 58-63 64-68 69-73 74-78 79-84 85-89 90-94 95-00 Tanga de Oni Magic(muito raro) Lâmina do Caçador de Magos(muito raro) Placa Caçador de Magos(muito raro) Maravilhoso Mundo Pintado(lendário) Pentáculo da Desgraça +3(muito raro) bala do ceifador(lendário) Escudo reverberante(muito raro) Anel de Icebergs(muito raro) moeda de madeira de mentiras(muito raro) Este trio de sinos avisa sobre intrusos. Você pode dispor os sinos a até 150 metros de distância um do outro e pode usar sua ação para falar uma palavra de comando para lançar oalarmefeitiço, protegendo a área entre os sinos. VENDAS DA VERDADEIRA ESCURIDÃO Item maravilhoso, raro (requer sintonização) Você tem visão às cegas com alcance de 3 metros. Dentro desse alcance, você pode efetivamente ver qualquer coisa que não esteja atrás de cobertura total. Além disso, você pode ver uma criatura invisível dentro desse alcance, a menos que a criatura se esconda de você com sucesso. Xingamento.Esta venda é amaldiçoada. Sintonizá-lo o amaldiçoa até que você seja alvo doremover maldição feitiço ou magia semelhante. Enquanto amaldiçoado, você fica cego, esteja você usando a venda ou não. Bonze's Bokken saco de alegria 306Equipamento Espadas de madeira e elementais de fogo não combinam!


BOKKEN DE BONZE Além disso, você pode remover as botas e falar uma palavra de comando como uma ação para fazer com que as botas caminhem sozinhas, deixando um rastro falso em qualquer direção por até um quilômetro. As botas então se teletransportam de volta para seus pés. Arma (katana), rara (requer sintonização) Esta arma mágica causa dano de concussão em vez de seu dano normal de corte. Com uma ação, você pode usar o bokken para soprar um vento forte, dispersando quaisquer gases dentro de um cubo de 4,5 metros adjacente a você. Quando você realiza a ação Atacar enquanto segura esta arma, você pode substituir um ou mais de seus ataques por ondas sonoras concussivas. Faça uma jogada de ataque à distância com um alcance de 30/60 pés e um bônus de +7 para acertar. Em um acerto, o alvo recebe 1d10 + 3 de dano trovejante e, em um acerto crítico, o alvo fica surdo. Este ataque é audível até 30 metros. LUVAS DE BRIGA Item maravilhoso, incomum (+1), raro (+2) ou muito raro (+3) (requer sintonização de um bárbaro, capitão, artesão, guerreiro, ladino ou guardião) Enquanto sintonizado com essas luvas mágicas sem dedos, você tem proficiência com todas as armas improvisadas e ganha um bônus nas jogadas de ataque e dano feitas com elas. O bônus é determinado pela raridade das luvas. JUNTAS ARDENTES BOTAS DA LEBRE Arma (cestus), rara (requer sintonização) Item maravilhoso, raro (requer sintonização) Enquanto sintonizado com essas manoplas mágicas, seus ataques desarmados causam 2d6 de dano de fogo em vez do dano normal. Enquanto estiver sintonizado com essas botas, sempre que usar sua ação para Correr, você ganha 30 metros de movimento extra em vez da quantidade normal. Xingamento.Essas botas são amaldiçoadas, fato que só é revelado quando umidentificaro feitiço é lançado nas botas ou você se sintoniza com elas. A sintonia com as botas o amaldiçoa até que você seja o alvo doremover maldição feitiço ou magia semelhante. Enquanto amaldiçoado, seu deslocamento é de 4,5 metros e não pode ser aumentado por nenhum outro meio além da ação Correr. BENGALA DA JUVENTUDE Item maravilhoso, incomum (requer sintonização) Enquanto sintonizado com esta bengala, você não sofre nenhuma das fragilidades da velhice e não pode envelhecer magicamente. Você ainda pode morrer de velhice, no entanto. COMIDA DE CAMALEÃO Poção, incomum BOTAS DA TRILHA Quando você bebe esta poção, sua pele se camufla para combinar com a cor e a textura do ambiente, concedendo a você vantagem nos testes de Destreza (Furtividade) que você faz para evitar ser visto por 1 hora. A tonalidade desse líquido muda rapidamente para combinar com qualquer material do qual esteja mais próximo. Item maravilhoso, incomum Até serem usadas, as botas da trilha parecem estar em péssimo estado de conservação. Ao amarrá-los, a ilusão desaparece: são botas de caminhada imaculadas com fechos dourados e atacadores de seda. Enquanto estiver usando essas botas, você não deixa rastros ou outros vestígios de sua passagem e não pode ser rastreado, exceto por meios mágicos. Você pode marchar pelo dobro do tempo antes de sofrer níveis de exaustão. ARMAZENAMENTO DA BOBINA DE RESISTÊNCIA Item maravilhoso, incomum (requer sintonização) Esta bobina metálica geralmente é usada em um braço ou perna. Enquanto estiver sintonizado com ela, sempre que você fizer um ataque corpo a corpo contra uma criatura hostil que exceda a CA do alvo em 5 ou mais, a bobina ganha 1 carga armazenada. Ele pode armazenar até 5 cargas por vez. Quando você faz um ataque com uma arma corpo a corpo, você pode gastar qualquer número de cargas armazenadas para ganhar um bônus na jogada de ataque igual ao número de cargas gastas. Você pode esperar até rolar o d20 antes de decidir gastar cargas, mas deve decidir antes que o GM diga se o ataque acerta ou erra. Cargas não utilizadas desaparecem 1 minuto após serem armazenadas. Bobina de Armazenamento de Força 307Itens Mágicos


SINTONIA POR CLASSE Xingamento.Omanuscrito emigradoé amaldiçoado para trazer nada além de miséria para aqueles que o usam. Sempre que você usá-lo para ressuscitar os mortos, role um d20 para determinar o resultado de acordo com a tabela a seguir. Muitos itens mágicos existentes, como cajados e varinhas, requerem sintonização por um membro de uma classe específica. O GM decide quais classes deste livro podem sintonizar esses itens mágicos. Por exemplo, bruxas, magos de guerra e necromantes devem ser capazes de usar a maioria das varinhas e cajados, e os mártires devem ser capazes de usar itens mágicos disponíveis para clérigos ou paladinos. d20 1–2 Efeito O feitiço falha e o lançador morre imediatamente. 3–4 O alvo é ressuscitado como um revenant, buscando vingança contra o conjurador. 5–6 O alvo é ressuscitado como um fantasma, mas mantém suas memórias e personalidade. CURA-TUDO Poção, incomum Opanacéiacontém 1d4 + 1 doses de remédio potente. Com uma ação, você pode beber uma dose, curando-o de qualquer doença, encerrando seu envenenamento e tornando-o imune a envenenamento por 1 hora. Um redemoinho complexo de líquido vermelho no centro da poção se assemelha a uma cobra em um poste. Agitar a garrafa não mistura o conteúdo da poção. 7–8 O feitiço funciona, mas os 100 humanóides mais próximos do alvo (excluindo o lançador) morrem imediatamente. 9–10 O feitiço funciona, mas o lançador deve rolar duas vezes na tabela de Loucura Indefinida, sofrendo ambos os resultados. Se o mesmo resultado for rolado duas vezes, o lançador morre imediatamente. VARA DOWSING 11–12 O feitiço funciona, mas o alvo perde todas as suas memórias, níveis de classe, proficiência (incluindo idiomas) e traços de personalidade. Item maravilhoso, incomum Esta vara bifurcada é usada para descobrir a água. Ele tem 3 cargas e recupera 1d3 cargas gastas diariamente ao amanhecer. Enquanto segura este bastão, você pode usar sua ação e gastar uma carga para fazer com que o bastão aponte para a maior fonte de água em um raio de 10 milhas. A vareta não indica a distância nem a quantidade de água. Se houver pouca ou nenhuma água a ser encontrada, a haste indica vagamente para baixo, pois sempre há alguma quantidade de água no subsolo. 13–14 O feitiço parece funcionar, mas o alvo morre novamente após 1d10 minutos. Nenhuma mágica menos que umdesejarpode ressuscitá-los desta morte. 15–20 O feitiço funciona normalmente. ARMADURA EXPLODENTE Armadura (leve, média ou pesada), rara (requer sintonização) TAMBOR DE BATIDAS BLASTED Item maravilhoso, raro (requer sintonização) Enquanto estiver usando esta armadura, você pode usar sua ação para lançarbola fogo(salvar CD 15), centrado em si mesmo. Você não recebe dano deste feitiço. A armadura não pode ser usada desta forma novamente até o próximo amanhecer. Este tambor tem 6 cargas. Enquanto sintonizado com ele, você pode usar uma ação para atingi-lo e gastar uma carga para lançar oonda de trovãofeitiço, ou duas cargas para lançar o quebrarmagia (CD 15 de salvamento). O tambor recupera 1d6 cargas gastas diariamente ao anoitecer. Se você gastar a última carga do tambor, role um d20. Com 1, o tambor se rompe e perde sua magia. VARA FLUTTERBY Vara, incomum Esta vara tem 7 cargas e recupera 1d6 + 1 cargas gastas diariamente ao amanhecer. Enquanto segura a vara, você pode usá-la para lançar oluztruque em si mesmo à vontade. Com uma ação, você pode gastar uma carga para disparar um raio verde brilhante em forma de borboleta em um alvo a até 18 metros. Faça um ataque de feitiço à distância com +5 de bônus de ataque. Em um acerto, o alvo recebe 1d4 + 1 de dano de força e é contornado por borboletas verdes brilhantes. A próxima jogada de ataque feita contra este alvo antes do final do seu próximo turno tem vantagem, e o alvo não pode se beneficiar por estar invisível até o final do seu próximo turno. MANUSCRITO ÉMIGRÉ Item maravilhoso, raro Este tomo antigo tem a forma de uma caveira e cheira a violetas ou lírios tigre. Enquanto segura o tomo, você pode lançar o feitiçoressurreiçãosem o uso de componentes materiais. Uma vez que o manuscrito é usado, ele não pode ser usado novamente até o próximo amanhecer. 308Equipamento


ESCADA DOBRÁVEL GAOL NET Item maravilhoso, incomum Arma (rede), rara (requer sintonização) Este item aparece como duas hastes curtas de madeira, com 12 polegadas de comprimento e 1 polegada de diâmetro, conectadas lado a lado. Pesa quatro quilos. Tem três palavras de comando. Quando você pronuncia a primeira palavra de comando da escada, ela se expande em uma escada, com 60 centímetros de largura e 6 metros de comprimento. Se você falar a segunda palavra de comando, ela se estenderá em uma escada independente, com 9 metros de altura e uma base de 1,5 metro por 3 metros. A terceira palavra de comando faz com que a escada caia de volta em sua forma dobrada. A escada pode suportar 500 libras de peso em qualquer uma de suas configurações estendidas. Quando uma criatura Grande ou menor é contida por esta rede mágica, você pode usar sua ação para falar sua palavra de comando, fazendo com que a rede se transforme em uma Grande gaiola de ferro que envolve o alvo. A criatura fechada não está mais contida. A gaiola pesa 500 libras e possui uma porta trancada (CD 15 para arrombar a fechadura). Uma criatura, incluindo aquela fechada na gaiola, pode usar uma ação para fazer um teste de Força CD 25 para dobrar as barras o suficiente para deixar uma criatura sair. Se a gaiola estiver vazia, você pode usar uma ação para falar uma palavra de comando, fazendo com que ela se transforme novamente em uma rede. Uma vez que a rede se transforma em uma gaiola, ela não pode fazê-lo novamente ESTATUETA DE PRÍNCIPE SAPO Item maravilhoso, raro Esta estatueta de argila de um sapo usando uma coroa se transforma em um humanóide se você falar sua palavra de comando e beijá-la como uma ação. Ele ganha as estatísticas de um plebeu, conforme o feitiçoSeguidor feroz de Mandy, exceto que o humanóide pode falar os idiomas que você fala e está adornado com roupas finas. Além disso, o humanóide criado pela estatueta retém as memórias de cada vez que é transformado, não importa a aparência que você atribua a ele. Tambor de Blasted Beats A transformação dura até o décimo segundo toque da meia-noite, a menos que seja lançada em um local onde o tempo não passe normalmente, caso em que dura 24 horas. O humanóide então reverte a forma de ba estatueta. Ele também reverte mais cedo se perder pontos de vida ou se você falar o comando enquanto o toca. Depois de usada, a estatueta se transforma novamente até que 5 dias se passem MOEDA DE JOGADOR Item maravilhoso, raro (requer sintonizadores Esta peça de ouro de aparência comum tem um dee em um dos lados. Tem 3 cargas. Quando você faz um teste de habilidade, jogada de ataque ou teste de resistência segurando-o, você pode gastar 1 carga para rolar r d20 com um cara ou coroa. Em cara, o r como um 20 (embora você não marque uma jogada de ataque crítico ou ative quaisquer outros efeitos w no resultado de um 20), e em coroas, o resultado será 1. A moeda recupera toda a carga gasta. Flutterby Haste 309Itens Mágicos


Invisível Tinta Glimmerbolt De chumbo algemas Item maravilhoso, incomum (+1), raro (+2) ou muito raro (+3) (requer sintonização por um guerreiro) Enquanto estiver usando esta manopla, você pode usá-la como um foco de conjuração para suas magias de mago da guerra, e você ganha um bônus nas jogadas de ataque e dano com magia e nas CDs dos testes de resistência de suas magias de mago da guerra. Este bônus é determinado pela raridade da manopla. Esta manopla conta como uma manopla especialmente preparada para truques comobroquel de força. Além disso, você ganha um dos seguintes truques à sua escolha:broquel de força,dardo de força, ou arma de força. O truque não conta no seu número de truques conhecidos. Sempre que terminar um descanso longo, você pode alterar sua seleção. LUVAS DE HABILIDADE Item maravilhoso, incomum (requer sintonização) Enquanto sintonizado com essas luvas, você tem proficiência com uma ferramenta ou instrumento. O Mestre escolhe a proficiência ou a determina aleatoriamente entre as opções abaixo. BRILHANTE Arma (qualquer besta), muito rara (requer sintonização) d10 1 Competência Tambor d10 6 Competência ferramentas de carpinteiro Você tem +1 de bônus nas jogadas de ataque e dano feitas com esta arma mágica. Esta arma tem 10 cargas e recupera 1d6 + 4 cargas diariamente ao amanhecer. Como parte de sua ação de Ataque, você pode gastar uma carga para criar e carregar uma peça de munição radiante na besta. Este raio causa 1d6 de dano extra em um acerto e causa dano radiante, em vez de seu dano perfurante normal. Além disso, como uma ação, você pode gastar 3 cargas para carregar um raio de luz ofuscante na besta e dispará-lo em um ponto que você possa ver a até 18 metros, onde ele detona em um flash. Cada criatura a até 6 metros desse ponto deve ser bem sucedida em um teste de resistência de Constituição CD 17 ou ficará cega até o final do seu próximo turno. Partículas de luz pairam no ar em torno desse ponto pelo próximo minuto, irradiando luz plena em um raio de 6 metros e penumbra por mais 6 metros. 2 3 4 5 Flauta Buzina Alaúde Lira 7 8 9 10 ferramentas de sapateiro ferramentas de joalheiro ferramentas de pedreiro ferramentas de ferreiro PÁ DE GRAVEROBBER Arma (pá), incomum (+1), rara (+2) ou muito raro (+3) (requer sintonização de um necromante) Você pode usar esta arma mágica como um foco de conjuração para suas magias de necromante. Enquanto estiver segurando esta arma mágica, você ganha um bônus nas jogadas de ataque e dano feitas com ela, e você ganha um bônus nas jogadas de ataque com magia e nas CDs dos testes de resistência de suas magias de necromante. O bônus é determinado pela raridade da arma. 310Equipamento Traduzido do Inglês para o Português - www.onlinedoctranslator.com


Além disso, você pode lançar oexumarfeitiço à vontade sem usar um espaço de magia ou componentes materiais. Quando você acerta um acerto crítico com esta arma, a bala explode com o impacto. Cada criatura que você escolher além do alvo a até 1,5 metro dela deve fazer um teste de resistência de Destreza, recebendo dano de fogo igual à metade do dano causado em caso de falha. A CD para este teste de resistência é determinada pela raridade da arma. MÃO DA GLÓRIA Item maravilhoso, muito raro (requer sintonização) Esta mão mumificada é usada ao redor do pescoço com um cordão de couro. Enquanto estiver sintonizado com a mão, você ganha dois slots de sintonização adicionais para anéis mágicos, que são colocados nos dedos da mão. Se sua sintonização com a mão terminar, sua sintonização com os anéis mágicos usados nela também terminará. ANÉIS DA SENHORA E DO SENHOR Anéis, muito raros (requer sintonização por duas criaturas) Esses dois anéis, um gravado com a imagem de um poderoso senhor e o outro com uma imponente dama, fazem parte de um conjunto combinado. Duas criaturas podem sintonizar os anéis, cada uma usando um dos anéis. Enquanto estiverem a 9 metros uma da outra, ambas as criaturas sintonizadas têm resistência a todos os danos. Além disso, enquanto ambas as criaturas estiverem a até 9 metros uma da outra, cada vez que uma criatura sintonizada sofrer dano, a outra criatura perderá o mesmo número de pontos de vida. A sintonização com esses anéis é interrompida se qualquer criatura sintonizada cair para 0 pontos de vida ou quebrar a sintonização. TINTA INVISÍVEL Item maravilhoso, incomum Qualquer coisa escrita com esta tinta é invisível. Um teste de Inteligência (Investigação) CD 25 revela que há escrita presente, mas não o que ela diz. Apenas criaturas que possuem visão verdadeira ou estão sob o efeito dover invisibilidadea magia pode ler o texto escrito com esta tinta, embora o efeito de invisibilidade possa ser removido usando dissipar magia. Um pote é suficiente para escrever 250 palavras ou desenhar uma figura ou diagrama. grilhões de chumbo Item maravilhoso, incomum JAX Essas algemas se comportam da mesma forma que as algemas normais com a seguinte adição: uma criatura que tentar lançar uma magia enquanto estiver usando as algemas deve fazer um teste de habilidade CD 12 usando sua habilidade de conjuração. Em caso de falha, o feitiço falha e não tem efeito; o espaço de magia é gasto, a ação é desperdiçada e a criatura algemada sofre 1d6 de dano de fogo por nível do espaço de magia gasto. Em caso de sucesso, a criatura sofre metade do dano e o feitiço é lançado com sucesso. Poção, incomum Em vez de beber este frasco de líquido salobre e laranja, você injeta em seu corpo como uma ação. Uma vez injetado, por 1 hora, seus valores de Força, Destreza e Constituição aumentam em 4, e o máximo para esses valores é aumentado para 24. No entanto, seus pontos de vida máximos são permanentemente reduzidos em 1d12. Não significa menos de ummaior restauraçãoou desejarfeitiço pode restaurar pontos de vida perdidos desta forma. Você pode usar mais de uma dose dejaxde uma vez, e seu valor de habilidade aumenta a pilha pela duração de 1 hora. No entanto, você ainda sofre a redução de seus pontos de vida máximos cada vez que toma uma dose adicional e deve ser bem sucedido em um teste de resistência de Constituição CD 20 ou sofrerá uma overdose. Ao tomar uma overdose, você é reduzido a 0 pontos de vida e não pode recuperá-los por 1 hora. TRONO DE INDOLÊNCIA DE LEONORA Item maravilhoso, muito raro (requer sintonização) Esta poltrona de espaldar alto feita de carvalho e ouro pesa 100 libras e funciona como uma cadeira comum, até que você se sente nela e diga sua palavra de comando como uma ação. Ele então paira abaixo de você e pode voar pelo ar. O trono tem um deslocamento de voo de 15 metros e pode carregar até 180 quilos. O trono para de pairar quando você fala sua palavra de comando novamente. Ao falar outra palavra de comando, você pode usar sua ação para conjurar oservo invisívelfeitiço usando o trono. O servo pode conjurar uma trombeta espectral para anunciar sua chegada, além de suas tarefas habituais. Por fim, enquanto sintonizado com o trono, você pode falar uma terceira palavra de comando para criar magicamente até 10 libras de comida deliciosa de sua escolha e FERRO DE KHALIBER Arma (qualquer arma de fogo de uma mão), incomum (+1, CD 13), raro (+2, CD 15) ou muito raro (+3, CD 17) (requer sintonização de um pistoleiro) Esta arma mágica, abençoada por Khaliber, a deusa da pólvora, produz magicamente sua própria munição imediatamente após ser disparada. Você tem um bônus nas jogadas de ataque e dano feitas com esta arma mágica. O bônus é determinado pela raridade da arma. 311Itens Mágicos


até quatro garrafas de vinho. Só você pode participar desta refeição e beber; torna-se instantaneamente rançoso e repugnante na boca de outra criatura. Depois de falar esta palavra de comando, você não poderá fazê-lo novamente até o próximo amanhecer. MARAVILHOSO MUNDO PINTADO Item maravilhoso, lendário Esta pintura magistral, com pelo menos um quadrado de 5 pés de área, foi trabalhada por um mestre pintor usando pelo menos dez potes depigmentos maravilhosos.Descreve um mundo pintado sereno. A própria pintura atua como um portal para um semiplano no qual existe o mundo pintado e é grande o suficiente para permitir que criaturas Médias passem sem impedimentos. Dentro do mundo pintado, um arco enevoado é um portal para o mundo real. Se a pintura for enrolada ou voltada para uma superfície sólida, o portal desaparece dentro do mundo pintado. A localização, os objetos e as criaturas representadas no mundo pintado são determinados pelo criador da pintura, mas esses objetos e criaturas não podem deixar o mundo pintado, pois não podem passar pelo portal e desaparecer na fumaça se removidos do mundo pintado. semiplano por outros meios. O tempo passa na metade da velocidade dentro do mundo pintado e você não precisa comer ou beber enquanto estiver dentro dele. MEDALHÃO DE LEMBRANÇAS Item maravilhoso, comum Quando ummedalhão de lembrançaé criado, é gravado com o nome e a imagem de uma criatura que morreu. É então dedicado a esta criatura. Enquanto o medalhão for usado por uma criatura viva, os restos mortais da criatura lembrada não podem se tornar mortos-vivos e sua alma não pode permanecer como uma criatura morta-viva. LOINCLOTH DE ONI MAGIC Item maravilhoso, muito raro (requer sintonização com um bárbaro) Enquanto estiver sintonizado com esta tanga vermelho-sangue, você pode lançar e se concentrar em qualquer magia que conheça, mesmo enquanto estiver em fúria. Além disso, a tanga tem 6 cargas. Enquanto estiver sintonizado com ela, você pode usar uma ação para gastar 1 ou mais cargas para lançar uma das seguintes magias (CD de resistência 17):pessoa charmosa(1 carga),dormir(1 carga), escuridão(2 cargas),invisibilidade(2 cargas),forma gasosa(3 cargas), oucone de frio(4 cargas). A tanga recupera 1d6 cargas gastas diariamente ao anoitecer. LÂMINA DO CAÇA-MAGOS Arma (qualquer espada), muito rara (requer sintonização) Você tem +2 de bônus nas jogadas de ataque e dano feitas com esta arma mágica. Se você usar esta arma para atingir uma criatura que esteja sob o efeito de um feitiço, um feitiço de sua escolha que afete o alvo é dissipado se for de 5º nível ou inferior, e o alvo sofre 1d8 de dano de força extra para o nível de o feitiço dissipado (truques dissipados não causam dano extra). Uma vez que um feitiço é dissipado, role um d6. Se o número for menor ou igual ao nível d feitiço, a espada perde essa característica até o amanhecer. Tanga de Oni Magia 312Equipamento Tanga: para quando você é muito forte, sexy ou com raiva de usar calças.


PLACA MAGEHUNTER RATO DA COVARDIA Armadura (couraça, meia placa ou placa completa), muito rara (requer sintonização) Item maravilhoso, raro Este mouse mecânico de corda aterroriza até mesmo os maiores animais. Quando você fala sua palavra de comando e a faz rolar em direção a uma criatura Grande ou maior a até 4,5 metros de você como uma ação, você lança o feitiço assassino fantasmagórico(salvar CD 15) usando o mouse. O mouse não pode ser usado dessa forma novamente até o próximo amanhecer. Esta armadura mágica tem 3 cargas. Quando você é submetido a um efeito mágico que permite que você faça um teste de resistência para receber apenas metade do dano, você pode gastar uma carga para não sofrer dano em caso de sucesso e apenas metade do dano em caso de falha. A armadura recupera todas as cargas gastas ao anoitecer. Além disso, enquanto você estiver sintonizado com esta armadura e usá-la, o dano de ácido, frio, fogo, raio e trovão que você recebe de fontes mágicas, bem como a cura mágica que recebe, é reduzido em 3. Quando você recebe dano de uma magia arma branca, o atacante deve rolar um d20. Com 10 ou menos, a magia da arma é suprimida por 1 hora, tornando-a temporariamente mundana. PROJETO NECROMÂNTICO Poção, rara Derramar esta poção em um cadáver humanóide Médio ou Pequeno causa o efeito doanimar mortos feitiço por 24 horas. Você comanda mortos-vivos animados dessa maneira. Esta gosma amarelo neon brilhante é repelida pelos seres vivos que tocam seu recipiente. MEMENTO MORI Item maravilhoso, raro GARRAFA DE GLOMA Poção, rara Esta carta selada, infundida com magia de cronomancia, contém uma descrição escrita de como a criatura que a ler morrerá. A carta sempre contém descrições específicas, como “O orc de olhos vermelhos enfiou sua cimitarra no coração de Faizon, o Azul”, mas também pode usar linguagem enigmática ou vaga. Nunca especifica uma hora exata. Uma vez que a criatura tenha lido a carta, ela tem vantagem nos testes de resistência contra a morte e morre apenas após obter cinco falhas no teste de resistência contra a morte, em vez de três. No entanto, quando a criatura chega no momento de sua morte descrita na carta, ela morre sem realizar testes de resistência contra morte. Os efeitos da carta terminam apenas se o personagem morrer e for revivido. uma vez pormemento morié lida, perde toda a magia e torna-se uma carta comum. Com uma ação, você pode arremessar este frasco a até 6 metros, estilhaçando-o com o impacto e liberando um lodo cinza. Este lodo é amigável para você e seus aliados e, caso contrário, atacará a criatura mais próxima que puder detectar. Se não houver criatura para atacar, o lodo o seguirá. No entanto, a bioquímica desse lodo é instável e o lodo se dissolve em um lodo sem vida após 1 hora. O líquido cor de carvão dentro desta garrafa parece se mover com um impulso não natural. MAQUIAGEM MÓRBIDA Item maravilhoso, incomum Este kit de maquiagem contém apenas tinta vermelha, branca e preta. Ele funciona como um kit de disfarce que permite que você apareça de forma convincente como uma criatura feérica, demoníaca ou morta-viva. Enquanto estiver usando a maquiagem, você tem vantagem em testes de Carisma (Intimidação) feitos contra humanóides. O kit contém maquiagem suficiente para 10 aplicações. Cada aplicação dura até 8 horas e pode ser lavada como uma ação. Lâmina do Caçador de Magos e Placa 313Itens Mágicos


PERGAMINHO DE ENVIO SETA DE FASE Item maravilhoso, incomum Arma (seta), incomum Este pergaminho pode conter uma mensagem de vinte e cinco palavras ou menos; o texto adicional é apagado magicamente. Quando endereçado com o nome de uma criatura com a qual você está familiarizado, o pergaminho se dobra na forma de um planador e flutua ao vento, procurando magicamente a criatura dentro de 24 horas se o destinatário estiver no mesmo plano de existência que você. . O destinatário pode escrever uma mensagem adicional de vinte e cinco palavras e fazer com que o pergaminho se dobre e volte para você, endereçando-o ao seu nome. O pergaminho pode fazer quatro dessas viagens e então se torna um pergaminho mundano. Esta flecha etérea atravessa toda a matéria, exceto o alvo pretendido. Você ignora toda cobertura, incluindo cobertura total, ao fazer um ataque com esta flecha. Esta flecha pode atingir criaturas no Plano Etéreo como se estivessem no Plano Material, e vice-versa. Uma vez que atinge um alvo, a flecha não é mais mágica. POÇÃO POLIMORFA Poção, rara Quando você bebe esta poção, que é um líquido roxo derivado do sangue mímico, você ganha os efeitos do polimorfofeitiço por uma hora. Role um d20 e consulte a tabela a seguir para determinar a forma em que você é PACIFICADOR transformado. Arma (qualquer arma de fogo), incomum (requer sintonização) d20 1 2 3 4 5 6 Nova forma Rato Coelho Gato Polvo Doninha Cabra d20 11 12 13 14 15 16 Nova forma Cobra Constritora Lobo Macaco Crocodilo sapo gigante Você tem +1 de bônus nas jogadas de ataque e dano feitas com esta arma mágica. Como uma ação, você pode carregar o modo de disparo alternativo da arma de fogo, fazendo com que uma luz brilhante vaze pelas articulações da arma e dispare bolas mágicas em uma criatura a até 18 metros de você. A criatura deve ser bem sucedida em um teste de resistência de Destreza CD 13 ou será derrubada e impedida pelas bolas. Uma criatura Enorme ou maior obtém sucesso automaticamente neste teste de resistência. Uma criatura pode usar sua ação para fazer um teste de Força CD 13, quebrando as bolas e se libertando com sucesso. Cada vez que uma criatura falha neste teste, as bolas apertam, causando 1d8 de dano radiante à criatura contida. Depois de ativar esta propriedade, role um d6. Com 1 ou 2, você não pode ativá-lo novamente até o amanhecer seguinte. Plebeu (aleatório aparência) 7 8 9 10 Coruja Cavalo de tração Águia mastim 17 18 19 20 Urso marrom Tigre Elefante Tiranossauro Rex CANHÕES PORTÁTEIS Munição (balas de canhão), incomum Este saco contém vinte bolas de ferro, cada uma com uma polegada de diâmetro e pesando 1/4 de libra. Como uma ação bônus, a palavra de comando pode ser falada, o que faz com que qualquer número de bolas se expanda em balas de canhão de tamanho normal pesando 10 libras cada, adequadas para disparar de um canhão. O saco pode ser derramado no chão como uma ação, caso em que funciona exatamente como um saco de rolamentos de esferas. Se a palavra de comando for dita depois que o saco for despejado, todas as bolas se expandirão de uma só vez. Se um saco cheio de bolas expandidas for definido para rolar, como ao ser jogado colina abaixo, qualquer criatura no caminho das bolas deve fazer um teste de resistência de Destreza CD 13 ou sofrerá 11 (2d10) de dano de concussão. Bolas de ferro individuais podem ser disparadas de um estilingue ou arma de fogo e expandidas no ar, causando 2d12 de dano de concussão em um acerto, embora qualquer ataque feito dessa maneira tenha desvantagem. PENTAGRAMA DA DESGRAÇA Item maravilhoso, incomum (+1), raro (+2) ou muito raro (+3) (requer sintonização de uma bruxa) Enquanto estiver sintonizado com este medalhão, você ganha um bônus nas jogadas de ataque com feitiços e nas CDs dos testes de resistência de seus feitiços e feitiços de bruxa. Este bônus é determinado pela raridade do pentagrama. Além disso, este pentagrama tem 3 cargas. Você pode gastar uma carga para conjurar um feitiço que geralmente realiza uma ação como uma ação bônus. O pentagrama recupera todas as cargas gastas diariamente ao anoitecer. 314Equipamento


homem substituto GIZ PORTAL Item maravilhoso, muito raro Cada um desses dois pedaços de giz irradia uma aura luminescente diferente: um laranja, o outro azul. Cada pedaço de giz tem 10 usos. Com uma ação, você pode usar um pedaço de giz para desenhar um portal circular ou retangular em uma superfície sólida de pedra grande o suficiente para uma criatura Média. Este portal torna-se instantaneamente vinculado ao portal mais recente desenhado com a outra cor de giz, desvinculando quaisquer portais criados por esses pedaços de giz que não sejam esses dois. Um anel ou retângulo brilhante porta vinculado preenchido com opaco um portal não vinculado é simplesmente mundano cha par de portais vinculados atua como um portão mágico Qualquer criatura ou objeto que entra em um portal vinculado sai do outro portal como se os t fossem adjacentes um ao outro. POÇÃO DOS OLHOS ESPELHOS Poção, incomum Por 1 minuto depois de beber esta poção, você ganha imunidade a qualquer efeito que não pode ser evitado ao desviar seu olhar dela, o olhar petrificante da medusa. Enquanto estiver sob o efeito desta poção, você pode olhar com segurança para tais c sem ser submetido a suas habilidades. Pacificador CAIXA DE QUEBRA-CABEÇA Item maravilhoso, raro Embora seja um item mágico por si só, este c geralmente contém itens muito mais poderosos e destrutivos. A caixa do quebra-cabeça pode conter um conteúdo cúbico de f, que não pode ser direcionado por divina ou percebido por meio de sensores de vidência criados por feitiços de adivinhação. Depois que a caixa estiver fechada, ela só poderá ser aberta resolvendo o quebra-cabeça da caixa. Você pode tentar resolvê-lo gastando 24 horas trabalhando no mecanismo do quebra-cabeça, após o qual você deve passar em um teste de Inteligência CD 23 para abrir a caixa. Você pode fechar a caixa com uma ação, embaralhando automaticamente o quebra-cabeça. Se o dano reduzir você a 0 pontos de vida enquanto estiver sintonizado com esta estatueta humanóide, você cai para 1 ponto de vida e a estatueta desaparece com um sorriso triste em seu rosto. ARGILA RÉPLICA Item maravilhoso, raro Quando você toca esse pedaço de argila em um objeto que cabe em um cubo de 1,5 metro, a argila se transforma e se molda em uma réplica exata com a mesma cor e textura. A réplica até imita elementos mágicos visuais, como runas brilhantes. Tocar na réplica revela que ela é feita de argila, pois cede sob qualquer força significativa, mas é impossível distinguir com uma inspeção visual. Depois que a argila é moldada em uma réplica, ela se torna não-mágica. BALA DO CEIFADOR Arma (qualquer munição de arma de fogo), lendária Esta bala, forjada pelo ceifador e gravada com runas insidiosas, traz a morte inevitável ao seu alvo. Uma criatura atingida por esta bala morre. 315Itens Mágicos


ESCUDO REVERBERANTE ANEL DE ICEBERGS Armadura (escudo), muito rara (requer sintonização) Anel, muito raro Enquanto estiver segurando este escudo, você recebe um bônus de +1 na CA. Este bônus é adicionado ao bônus normal do escudo na CA. Sempre que uma criatura errar você com um ataque de arma corpo a corpo enquanto você estiver segurando este escudo, ela deve ser bem sucedida em um teste de resistência de Destreza CD 15. Em caso de falha, a criatura larga sua arma, que é arremessada a 4,5 metros de distância de você. Se a arma não puder ser derrubada, como a mordida ou as garras de um dragão, o atacante terá desvantagem em todos os ataques com arma até o final de seu turno. Como uma ação bônus, ou uma reação ao ser atingido por um atacante que você pode ver, você pode girar a joia do anel, fazendo com que ela se expanda em um bloco oco de gelo transparente que o envolve completamente. Este iceberg ocupa o seu espaço e empurra as criaturas dentro do seu espaço para a área desocupada mais próxima, acabando com qualquer agarramento em que você esteja envolvido. Há espaço suficiente dentro do iceberg para se mover, mas você não pode se mover mais do que 6 polegadas em qualquer direção. Feitiços e outros efeitos mágicos não podem se estender através do iceberg ou ser lançados através dele. O iceberg é um objeto com CA 10 e 100 HP. Se foi ativado como uma reação, leva o máximo de dano possível. O iceberg tem imunidade a frio, veneno e dano psíquico e vulnerabilidade a dano de fogo. A tumba gelada dura até 1 minuto, até ser destruída, ou até você usar uma ação bônus para interromper o giro da joia. Depois de girar o anel para criar um iceberg, você não poderá fazê-lo novamente até o amanhecer seguinte. ANEL DE BARRILHOS Anel, incomum (requer sintonização) Este anel tem 6 cargas e recupera 1d6 cargas gastas diariamente ao amanhecer. Enquanto estiver usando o anel, você pode usar uma ação e gastar de 1 a 3 de suas cargas para invocar um número de barris vazios em espaços adjacentes a você igual ao número de cargas gastas. Os barris são grandes, com 1,8 m de altura e 1,2 m de diâmetro, ocupando o mesmo espaço de uma criatura Média e fornecendo cobertura de três quartos contra ataques à distância. Os barris pesam 150 libras e podem ser movidos com uma ação. Você pode invocar o barril ao redor de criaturas Médias incapacitadas, restringindo-as, ou ao redor de criaturas Pequenas ou menores, prendendo-as dentro. Uma criatura pode se livrar de um barril fazendo um teste de Força CD 22. ANEL DA SALVAÇÃO Anel, incomum (requer sintonização) Se você falhar em um teste de resistência enquanto estiver sintonizado com este anel, você pode escolher ter sucesso. Depois de usar essa habilidade, você não poderá fazê-lo novamente até o próximo amanhecer. SOLUÇÃO DE ARENITO Poção, rara Após esta substância no chão como uma pedra derramada, um íon de 3 metros de profundidade e 3 metros da pedra se torna lama por 1 hora. derramado em lama, areia ou areia movediça, em uma região de 3 metros de raio da pedra de id material por 1 hora. A pedra tem CA 17, imunidade a danos psíquicos e venenosos. está dentro dele quando se torna pedra um teste de resistência de Destreza CD 14 ou A criatura impedida pode se libertar com um teste de Força CD 20 ou acertando a pedra. Essa substância semelhante à areia se encaixa em seu recipiente como um fluido. Anel salvação F DUPLICAÇÃO anel de icebergs Rolar, comum Este pergaminho em branco está imbuído de encantamentos que o permitem copiar texto de outra fonte. Como uma ação, você pode tocar opergaminho de duplicação a um objeto que contém escrita. O pergaminho copia instantaneamente até 500 316Equipamento


palavras do material de origem (você pode escolher qual seção se o material de origem for mais longo do que isso), criando uma duplicata perfeita do texto original. O pergaminho copia apenas texto não mágico, não ilustrações ou escritos mágicos (como o conteúdo de um livro de feitiços ouglifo de proteção). Se a fonte contiver uma mistura de escrita mágica, ilustrações e texto não mágico, apenas o texto não mágico é copiado, deixando um espaço em branco onde seriam esperadas ilustrações e escrita mágica. Usar o pergaminho não ativa armadilhas mágicas que são acionadas ao ler o material de origem. CACHIMBO DE DRAGON'S BEAT Item maravilhoso, raro (requer sintonização) Este cachimbo tem 2 cargas e recupera 1 carga gasta diariamente ao amanhecer. Se o cachimbo estiver cheio de erva fumegante, você pode usar uma ação e gastar 1 carga para inalar profundamente dela e exalar a chama do dragão. Cada criatura em um cone de 9 metros de raio deve fazer um teste de resistência de Destreza CD 15 ou sofrerá 8d6 de dano de fogo, ou metade se obtiver sucesso. BESTA CLASSIFICADORA Item maravilhoso, raro A besta classificadora é uma construção de seis pernas com olhos, pernas e antenas em ambas as extremidades, bem como uma série de dispositivos de medição perto de seu centro. Ele pode manipular e segurar objetos de até 30 libras de peso. Quando ativado como uma ação, a besta classificadora começa a coletar e classificar todos os itens valiosos soltos em um raio de 30 metros. Ele classifica todas as peças de ouro, peças de prata e peças de cobre em pilhas organizadas de 10. Para bens materiais, como pedras preciosas, a besta classificadora pode avaliar o valor por peso e qualidade, antes de classificar as mercadorias adequadamente e imprimir os resultados em uma multa. tira de papel. A besta classificadora continua classificando até terminar ou desativar como uma ação. Além disso, a besta classificadora pode lançar o feitiço identificar, sem usar componentes materiais, em um objeto que você designar a cada dia. SKITTERLEGS Item maravilhoso, raro (requer sintonização) Usadas como uma mochila, essas pernas de latão e mithral se abrem quando você é nocauteado ou paralisado. Uma série de interruptores permite que você programe as pernas com a configuração “Defender” ou “Eliminar”, bem como uma lista de criaturas amigas em ordem de prioridade. Sempre que você estiver paralisado ou inconsciente (exceto quando inconsciente devido a um sono não mágico), as pernas deslizantes se desdobram, levantando seu corpo do chão. Enquanto as pernas estão estendidas, você não conta como deitado. Ataques feitos contra você enquanto as pernas estão posicionadas não são acertos críticos, mesmo que você esteja paralisado ou inconsciente. As pernas fazem testes de Força e Destreza e testes de resistência com um modificador de +5. As pernas têm uma velocidade de caminhada de 9 metros. Em cada um de seus turnos enquanto você está paralisado ou inconsciente, as pernas se comportam de acordo com suas configurações: Defender.As pernas executam a ação Esquivar ou Desengajar (sua escolha ao programar as pernas) e se movem em direção à criatura amiga de maior prioridade que ainda está consciente. Eliminar.As pernas se movem em direção à criatura hostil mais próxima e fazem dois ataques corpo a corpo com um bônus de ataque de +7. Em um acerto, as pernas causam 1d8 + 2 de dano perfurante. Se você recobrar a consciência ou se recuperar da paralisia, as pernas o colocarão de pé antes de se retrair. As pernas podem funcionar por uma hora cumulativa por dia. Se esta duração for excedida, as pernas colapsam e deixam você caído. 317Itens Mágicos Temos tantas recordações do “Homem Drider” no Pináculo dos Segredos.


INTERRUPTOR AMÁLGAMA Splinterstrike.Em um acerto, esta flecha mágica causa o dano normal da arma e então irrompe em uma tempestade de estilhaços e espinhos. Cada criatura a até 1,5 metro do alvo deve ser bem sucedida em um teste de resistência de Destreza CD 15 ou sofrerá 1d10 de dano perfurante. Volley de supercrescimento.Três flechas espinhosas de membros grossos crescem do arco e disparam em um ponto que você pode ver a até 36 metros de você. Onde as flechas pousam, uma massa de espinheiros syklthorn cresce, criando um efeito idêntico aoparede de espinhos feitiço, causando 4d6 de dano em vez de 7d6. Item maravilhoso, raro (requer sintonização com um artesão) Esta mistura de mithral, mercúrio e platina molda-se facilmente e adere ao aço, permitindo que um artesão treinado faça armas compostas únicas. Enquanto estiver sintonizado com o amálgama, você pode passar um minuto aquecendo o amálgama e prendendo-o cuidadosamente a uma arma ou removendo-o de uma. O amálgama pode ser anexado a duas armas ao mesmo tempo. Uma vez anexadas a duas armas, as armas se tornam mágicas e cada uma ganha um bônus de +1 em suas jogadas de ataque e dano, a menos que seja uma arma mágica que já tenha um bônus nessas jogadas. Além disso, cada arma ganha a propriedade Switch. Uma arma de troca tem duas formas; você pode alternar entre qual arma está sendo usada a qualquer momento, mesmo entre os ataques. Ao contrário de outras armas de troca, as armas unificadas com o amálgama não se tornam armas exóticas. TOM DE LÍNGUAS Item maravilhoso, incomum Este livro contém gramática e vocabulário para um idioma específico, e suas palavras são carregadas de magia. Se você passar 8 horas em um período de 2 dias ou menos estudando o conteúdo do livro e praticando suas diretrizes, você aprenderá a ler, escrever e falar qualquer idioma relacionado. O tomo então perde sua magia para sempre. ARCO Arma (qualquer arco), rara (requer sintonização) TOTEM DA INIMIZADE Esta arma mágica tem 6 cargas e recupera 1d4 + 2 cargas diariamente ao amanhecer. Como uma ação bônus, você pode gastar uma carga para fazer uma flecha espinhosa crescer do arco, escolhendo se é uma flecha Bramblestrike ou Splinterstrike. Você também pode gastar três cargas como uma ação para disparar uma salva de crescimento excessivo. Bramblestrike.Em um acerto, esta flecha mágica causa o dano normal da arma, e o alvo deve ter sucesso em um teste de resistência de Força CD 15 ou ficará impedido por vinhas mágicas por até 1 minuto. Uma criatura impedida pode usar sua ação para fazer um teste de Força CD 15, libertando-se com sucesso. Item maravilhoso, raro Esta haste de madeira está gravada com símbolos malignos e maldições odiosas em todas as línguas. Com uma ação, você pode quebrar o bastão enquanto fala o nome de uma criatura que você conhece para jurar vingança contra aquela criatura. Você tem vantagem indefinidamente nas jogadas de ataque contra a criatura nomeada. Este efeito termina se você quebrar outrototem da inimizadeou a criatura morre. BANIMENTO DO TREANT Arma (qualquer machado ou espada), rara Se você atingir uma criatura planta com esta arma, a planta 318Equipamento


KNOCKER UNIVERSAL estiver no mesmo plano de existência, você pode usar sua Item maravilhoso, incomum ação bônus para teletransportá-lo para sua mão. Você pode usar sua ação para segurar esta aldrava de latão contra um objeto para lançar obaterfeitiço visando o objeto. A aldrava não pode ser usada desta forma novamente até o próximo amanhecer. Lance (incomum).Este amuleto de cobre representa uma lança curta. Enquanto estiver conectado, uma vez em cada um de seus turnos quando fizer um ataque corpo a corpo com esta arma contra uma criatura que possa ver, você pode avançar até 4,5 metros em direção ao seu alvo antes de fazer o ataque. Este movimento não provoca ataques de oportunidade. Você pode realizar esse movimento mesmo que ele o faça viajar pelo ar, embora você caia após fazer o ataque se não pousar em solo sólido. ENCANTOS PARA ARMAS Item maravilhoso, varia Um amuleto de arma é um pequeno ornamento fixado em um laço de barbante ou corrente. Você pode usar sua ação para anexar o feitiço em uma arma, geralmente no pomo da arma, fazendo com que a arma se torne uma arma mágica que requer sintonização. Mesmo que a arma já seja mágica, você deve sintonizá-la novamente para obter os benefícios mágicos do amuleto, listados na descrição do amuleto. Uma arma só pode ter um feitiço anexado por vez. Morcego (incomum).Este amuleto de obsidiana parece um morcego gritando. Enquanto estiver anexado, quando você causa dano a uma criatura com esta arma, seu máximo de pontos de vida é reduzido em uma quantidade igual ao dano sofrido. Essa redução dura até que a criatura termine um descanso longo. A criatura morre se este efeito reduzir seu máximo de pontos de vida a 0. Lâmina (incomum).Este amuleto adamantino tem a forma de uma espada longa em miniatura. Enquanto estiver conectado, você recebe +1 de bônus nas jogadas de ataque e dano feitas com esta arma mágica. Este bônus não se aplica a armas mágicas que já possuem um bônus nas jogadas de ataque e dano. Morrer (incomum).Este pingente de prata representa um dado de seis lados. Enquanto anexada, a arma causa acertos críticos mais potentes. Quando você obtém um acerto crítico, se rolar o número máximo em qualquer dado de dano, você pode rolar um dado de dano extra e adicionar seu dano ao total, rolando novamente se esse dado também for o número máximo e assim por diante. Você pode rolar um número total de dados de dano para este acerto crítico igual ao dobro do número de dados de dano que você rolou inicialmente. Relâmpago (incomum).este mitral charme retrata um raio selvagem. Enquanto acoplada, esta arma causa 1d6 de dano de raio extra a qualquer alvo que atingir. Espelho (raro).Este pingente de platina brilhante representa um elegante espelho de mão. Este amuleto só pode ser anexado a uma arma com a propriedade Light. Quando anexado, quando você saca a arma com uma mão, uma duplicata espectral da arma aparece na sua outra mão. Esta duplicata espectral possui estatísticas idênticas à arma original, incluindo seus efeitos mágicos, mas não inclui munição. Quando a arma anexada ou sua duplicata espectral deixa sua mão, a duplicata desaparece. ARMA PARA BOBOS Arma (qualquer arma marcial), incomum (requer sintonização) Enquanto estiver sintonizado com esta arma mágica, você tem proficiência nela. Esta arma tem 3 cargas e recupera todas as cargas gastas diariamente ao amanhecer. Quando você errar um ataque com esta arma, você pode gastar uma carga para ganhar um bônus de +5 na jogada de ataque, potencialmente fazendo com que o ataque acerte. A arma o parabeniza quando você atinge um inimigo e o repreende condescendentemente quando você erra. MOEDA DAS MENTIRAS DE MADEIRA Item maravilhoso, muito raro (requer sintonização) Pena (comum).Este encanto de ouro de um Enquanto sintonizado com esta moeda, você está constantemente sob o efeito doloquacidadesoletrar. Xingamento.Esta moeda é amaldiçoada; sintonizar-se com ele estende sua maldição a você. Você só pode quebrar a sintonização com a moeda com oremover maldiçãofeitiço ou magia semelhante. Enquanto estiver sintonizado com a moeda, você não pode falar a verdade deliberadamente. Você pode ser evasivo em suas palavras, mentir por omissão ou falar meias verdades, desde que suas palavras permaneçam dentro dos limites do engano. pena parece excepcionalmente leve. Enquanto anexada, esta arma pesa metade do normal. Pequenas criaturas podem efetivamente usar a arma, mesmo que ela tenha a propriedade Pesada. Fantasma (comum).Este pingente de cristal é esculpido na forma de um espírito fino. Enquanto anexada, a arma pode afetar criaturas no Plano Etéreo como se estivessem no Plano Material, e vice-versa. Gancho (comum).Este pingente de bronze tem a forma de um anzol de pesca. Quando anexada, se a arma 319Itens Mágicos


CAPÍTULO 6 PÁGINA 322. ETIQUETAS PÁGINA 322. LISTAS DE FEITIÇOS PÁGINA 329. DESCRIÇÕES DE FEITIÇOS Nós matamos dragões e mancamos semideuses com ataques como esses, mas a voz desencarnada de Valda cacarejou lá de cima antes mesmo que a fumaça se dissipasse. Parece que fizemos um bom show para o lich. O golem ainda estava de pé, mas talvez agora estivesse irritado. Passos estrondosos soaram quando ele fechou a lacuna e lançou um punho feito de martelos em direção a Priscilla, fazendo-a cair em um pilar. Momentos depois, um ninho de varinhas em sua nuca ganhou vida, enviando relâmpagos, fogo e inúmeros encantamentos em Blodge. O ágil mouseling não conseguiu escapar de muitos e foi queimado por seus raios. O golem voltou seus olhos terríveis - um par de capacetes iguais - para o clérigo Askel e para mim. Nosso sangue gelou. Fixei um local em minha mente: a taverna Machucado do Galo, onde ficamos sabendo pela primeira vez sobre a insidiosa torre de Valda, e enrolei meus dedos no gesto deteleporte. Um estrondo! Um feitiço falhado.Claro que Valda havia previsto isso! Eu tentei novamente, desta vez com todo o poder mágico brotando em minhas entranhas. Dross levantou um punho de metal. Assim que caiu, um portal se abriu aos meus pés e nós caímos, cambaleando, para longe doPináculo dos Segredos. 320


CAPÍTULO 6: FEITIÇOS Sem um repertório de feitiços, um mago é apenas um acadêmico com um chapéu enorme. De fato, muitos dos personagens e monstros da 5ª Edição dependem da magia, desde clérigos que adquirem seus feitiços por devoção diária até bardos que extraem efeitos mágicos nas cordas de seus alaúdes. A magia é onipresente nesta edição e, portanto, também os feitiços. Este capítulo contém um compêndio de novos feitiços. Primeiro, introduz um novo sistema de tags, que deve ajudar os GMs a filtrar os feitiços para se adequarem à sua campanha. Em seguida, ele detalha as listas de feitiços para todos os conjuradores do Mage Hand Press, seguido por expansões para as listas de feitiços das classes existentes. Por fim, detalha os próprios feitiços em ordem alfabética: mais de cento e cinquenta deles! 321


TAG MAGIAS DE INVESTIGADOR Os investigadores podem adicionar os seguintes feitiços aos seus grimórios. Feitiços marcados com um asterisco (*) são contados como se tivessem a marca ritual. Esta lista não é exclusiva; se você usar feitiços rituais adicionais em seu jogo que não estão incluídos nesta lista, você pode adicionar esses feitiços ao seu grimório e lançá-los como rituais. Para organizar melhor esses feitiços e permitir que mestres e jogadores filtrem os feitiços de acordo com suas preferências, incluímos duas novas tags, localizadas atrás do nível e da escola do feitiço. Essas etiquetas são as seguintes: cronomancia Feitiços de cronomancia, marcados com a etiqueta (cronomancia), puxam a própria estrutura do tempo e manipulam eventos causais. Essa magia rara e evasiva é amplamente praticada por conjuradores conhecidos como cronomancers, que caminham entre as eras e vislumbram o início e o fim dos tempos. Às vezes, o uso da cronomancia é policiado por organizações que estão fora das restrições típicas de tempo e espaço, o que pode tornar o aprendizado até mesmo dos feitiços de manipulação do tempo mais rudimentares um desafio. os feitiçospressa,lento, eparar o tempotambém merecem a etiqueta (cronomancia), mas são familiares aos conjuradores há muito mais tempo do que feitiços comoatrasoe paradoxo. 1º nível AlarmeSRD impressão de sangue Dica Compreender idiomasSRD Cobertura Conjure Armadura Consagrada Detectar o mal e o bem *SRD Detectar MagiaSRD Detectar veneno e doençaSRD Disfarçar-se *SRD Encontrar familiarSRD disco flutuanteSRD heroísmo *SRD IdentificarSRD Escrita IlusóriaSRD Memorizar Purificar Alimentos e BebidasSRD Boato Fale com os AnimaisSRD Baluarte Transitório Servo InvisívelSRD Vento sussurrando * Renascimento A era renascentista viu revoluções dramáticas na lógica e na ciência, que a magia posteriormente aprendeu a dominar. Feitiços da era renascentista são marcados com a etiqueta (renascimento), mas também podem se aplicar a eras muito posteriores. Feitiços que afetam ou emulam armas de fogo, por exemplo, são relevantes mesmo em cenários modernos e futuristas. Dessa forma, os GMs podem optar por excluir ou focar em feitiços com essa marca, dependendo da configuração da campanha. Feitiços da era renascentista representam uma corrida armamentista mágica com o surgimento de armas de fogo recémcriadas, de modo que magos treinados podem desativar armas de fogo com feitiços comoarma de atolamentoou melhorá-los com feitiços comobala cromática. Alguns magos desta época carregam armas de fogo, confiando em seu poder de fogo bruto no lugar de truques. 2º Nível Mensageiro de AnimaisSRD Bloqueio Arcano *SRD Aura Mágica do Arcanista *SRD AugúrioSRD Proteção da Maldição * repouso suaveSRD Batida de recarga instantânea de Jethro *SRD Localize animais ou plantasSRD Localizar Objeto *SRD Boca MágicaSRD Indefinido * Limite de proteção Lembrar * Ver Invisibilidade *SRD SilêncioSRD Escalada da Aranha *SRD Contador invisível Zona da Verdade *SRD LISTAS DE FEITIÇOS Este livro inclui cinco novas classes de conjuração, o Investigador, o Mártir, o Necromante, o Mago de Guerra e a Bruxa, cada uma com maneiras únicas de aproveitar o poder da magia. As seguintes listas de feitiços mostram quais feitiços podem ser lançados por personagens de cada nova classe. Se um feitiço estiver marcado com um “SRD”, ele pode ser encontrado no Documento de Referência do Sistema e nos livros básicos do sistema da Quinta Edição. 322Feitiços


3º Nível HeroísmoSRD Indenizar Infligir feridasSRD Replay instantâneo Proteção contra o mal e o bemSRD Purificar Alimentos e BebidasSRD SantuárioSRD escudo da féSRD Baluarte Transitório FEITIÇOS DE NECROMANTE Depois da Imagem * Desmembramento benigno Clarividência *SRD Voar *SRD discernimento geomântico Círculo Mágico *SRD Fundir em pedraSRD Corcel FantasmaSRD Remover Maldição *SRD Sessão * Enviando *SRD Fale com as Plantas *SRD Respiração AquáticaSRD caminhada aquáticaSRD Necromantes podem aprender feitiços da lista a seguir quando ganham certos níveis em sua classe. Truques (nível 0) respingo de ácidoSRD Lâmina Cáustica Trair Toque frioSRD Criptograma luzes dançantesSRD Orbe Eldritch Olho de Anúbis Estripador de carne Hocus Pocus LuzSRD Relâmpago mão mágicaSRD Roubo de vida menor ConsertandoSRD spray venenosoSRD Aperto ChocanteSRD centelha de vida Golpe CerteiroSRD 2º Nível AjudaSRD AugúrioSRD Proteção da Maldição repouso suaveSRD halo de chama Reter pessoaSRD restauração menorSRD Localizar objetoSRD arma mágicaSRD Proteção contra balística Proteção contra venenoSRD Ossos de Pedra Vínculo de proteçãoSRD zona da verdadeSRD 4º nível Aviso Terrível * Gravidade distorcida AdivinhaçãoSRD Visão Falsa * Expurgo de Invisibilidade * Localizar Criatura *SRD Santuário Privado *SRD 5º Nível ComunaSRD Comungar com a NaturezaSRD Sonhar *SRD Lenda do Conhecimento *SRD Escrutinar Inimigo * ligação telepáticaSRD 3º Nível Crie comida e águaSRD luz do diaSRD dissipar magiaSRD círculo mágicoSRD pilar de sal Polybrachia Proteção contra EnergiaSRD Remover maldiçãoSRD reviverSRD Serpentestaff Fale com os MortosSRD línguasSRD 1º nível AlarmeSRD Anomalia Arcana maldiçãoSRD impressão de sangue ComandoSRD Cílios de Névoa Morta Detectar o mal e o bemSRD Detectar MagiaSRD Retiro rápidoSRD Exumar falsa vidaSRD Reconstrução Defeituosa nuvem de neblinaSRD Graxa de Caveira Gritante de GahoulSRD Maldição de Esvaziamento IdentificarSRD Indenizar Infligir feridasSRD Armadura de MagoSRD Memorizar Poder do Abismo Proteção contra o Bem e o MalSRD DormirSRD Servo InvisívelSRD 6º Nível Encontre o caminho *SRD ProibiçãoSRD Jogo do Destino* Invocação InstantâneaSRD FEITIÇOS DE MÁRTIR Os mártires podem escolher entre os seguintes feitiços cada vez que preparam feitiços após um longo descanso. 4º nível BanimentoSRD Ala da MorteSRD AdivinhaçãoSRD Localizar CriaturaSRD Pele de pedraSRD 1º nível AbençoarSRD impressão de sangue crescendo holocausto ComandoSRD curar feridasSRD Detectar o mal e o bemSRD Detectar MagiaSRD Detectar veneno e doençaSRD Parafuso GuiaSRD 5º Nível ComunaSRD Dissipar o mal e o bemSRD Ataque FlamejanteSRD GeasSRD Restauração MaiorSRD santificarSRD praga de insetosSRD Curar Ferimentos em MassaSRD ressuscitar mortosSRD 323Listas de Feitiços


2º Nível Gravidade distorcida Visão Falsa Bode expiatório de Gahoul Aperto do Túmulo Invisibilidade MaiorSRD Localizar CriaturaSRD Assassino FantasmaSRD Baú secretoSRD FEITIÇOS DE GUERRA Flecha ÁcidaSRD Cegueira/surdezSRD Proteção da Maldição EscuridãoSRD visão no escuroSRD Atraso Detectar pensamentosSRD Ampliar/ReduzirSRD repouso suaveSRD InvisibilidadeSRD BaterSRD Localizar objetoSRD Passo NebulosoSRD indefinido Passar sem deixar rastrosSRD Limite de proteção contra balística raio de enfraquecimentoSRD SilêncioSRD Escalada da AranhaSRD Ossos de Pedra Ao contrário de outros conjuradores, os magos da guerra só aprendem truques, que eles escolhem da lista a seguir quando ganham certos níveis em sua classe. Se um truque aparecer na lista de feitiços do mago que não está representado aqui, o mestre pode permitir que esse truque também seja um feitiço de guerra. 5º Nível Concha AntividaSRD CloudkillSRD ContágioSRD Dissipar o mal e o bemSRD SonharSRD praga de insetosSRD Modificar memóriaSRD Maldição do Faraó Examinar Inimigo VidênciaSRD Círculo de teletransporteSRD Truques (nível 0) Lâmina de arco respingo de ácidoSRD Lâmina Ardente truque de cartas Lâmina Cáustica Trair Toque frioSRD Criptograma armas de dedo Raio de IncêndioSRD broquel de força dardo de força Arma de força Lâmina Frígida LuzSRD Relâmpago mão mágicaSRD Adagas Mágicas ConsertandoSRD Ilusão menorSRD Momento para pensar Fantasma Grapnel spray venenosoSRD PrestidigitaçãoSRD Produzir chamaSRD Passo rápido raio de geloSRD Aperto ChocanteSRD Pulso Sônico Springheel Distorção Trovejante Golpe CerteiroSRD 6º Nível Contador invisível RedeSRD Campo Antibalístico Círculo da MorteSRD ContingênciaSRD Criar mortos-vivosSRD EyebiteSRD Carne para PedraSRD Frenesi Danos da Foice Espectral de GahoulSRD Sarcófago Inexorável Pote MágicoSRD 3º Nível Animar MortosSRD Desmembramento benigno Conceder MaldiçãoSRD Chamar RelâmpagoSRD ClarividênciaSRD ContrafeitiçoSRD Maldição das Lâminas Névoa Morta dissipar magiaSRD TemerSRD forma gasosaSRD Glifo de ProteçãoSRD não detecçãoSRD Corcel FantasmaSRD Remover maldiçãoSRD reviverSRD Maldição do Olho de Rubi Punho enferrujado sessão Nuvem fedorentaSRD Fale com os MortosSRD Toque VampíricoSRD 7º Nível raptar etéreoSRD dedo da morteSRD sequestrarSRD teleporteSRD 8º nível campo antimagiaSRD CloneSRD mente fracaSRD A gloriosa mente gótica de Gahoul em brancoSRD Palavra de Poder AtordoarSRD FEITIÇOS DE BRUXA 4º nível 9º Nível As bruxas podem aprender os feitiços da lista a seguir quando ganham certos níveis em sua classe. Olho ArcanoSRD pragaSRD Ala da MorteSRD Porta DimensionalSRD Aviso terrível Coração de escuridão PrisãoSRD Palavra de Poder MatarSRD Tempestade de VingançaSRD EsquisitoSRD Truques (nível 0) respingo de ácidoSRD explosão de doces truque de cartas Trair Toque frioSRD Criptograma 324Feitiços


luzes dançantesSRD Orbe Eldritch Olho de Anúbis Hocus Pocus mão mágicaSRD MensagemSRD Ilusão menorSRD Roubo de vida menor PrestidigitaçãoSRD Produzir chamaSRD ResistênciaSRD poupe a morteSRD Golpe CerteiroSRD BaterSRD LevitarSRD Localizar objetoSRD Passo NebulosoSRD indefinido Tempestade de Pétalas Limite de proteção raio de enfraquecimentoSRD Ver InvisibilidadeSRD quebrarSRD Escalada da AranhaSRD SugestãoSRD 5º Nível ContágioSRD Dissipar o mal e o bemSRD Dominar PessoaSRD SonharSRD Fonte brincalhona GeasSRD Segure MonstroSRD praga de insetosSRD EnganarSRD Modificar memóriaSRD Maldição do Faraó Ligação PlanarSRD VidênciaSRD AparenteSRD telecineseSRD Voo Rápido 1º nível 3º Nível Ato Maldito Ação Amizade AnimalSRD Anomalia Arcana maldiçãoSRD impressão de sangue Enfeitiçar pessoaSRD Dica Compreender idiomasSRD maldição das correntes Detectar MagiaSRD Disfarçar-seSRD Retiro rápidoSRD Faerie FireSRD Reconstrução Defeituosa riso medonhoSRD Maldição de Esvaziamento Cabelo preênsil Proteção contra o mal e o bemSRD psicodélicos Boato Imagem SilenciosaSRD DormirSRD Fale com os AnimaisSRD Onda de trovãoSRD Servo InvisívelSRD Vento sussurrando Desmembramento benigno Conceder MaldiçãoSRD ClarividênciaSRD ContrafeitiçoSRD Maldição das Lâminas dissipar magiaSRD 6º Nível Maldição da Corrupção Demanda Maldição Elemental EyebiteSRD Carne para PedraSRD Frenesi Guardas e WardsSRD Sugestão de massaSRD ilusão programadaSRD Verdadeira VisãoSRD TemerSRD VoarSRD Glitterdust Padrão hipnóticoSRD círculo mágicoSRD Imagem PrincipalSRD não detecçãoSRD beleza fantasmagórica Remover maldiçãoSRD Maldição do Olho de Rubi Punho enferrujado sessão EnviandoSRD LentoSRD Fale com os MortosSRD Fale com as PlantasSRD Nuvem fedorentaSRD línguasSRD 7º Nível raptar Maldição da Vinculação etéreoSRD Miragem ArcanaSRD Imagem do projetoSRD Deslocamento planoSRD sequestrarSRD SímboloSRD teleporteSRD 4º nível 8º nível Olho ArcanoSRD BanimentoSRD tentáculos negrosSRD CompulsãoSRD ConfusãoSRD Porta DimensionalSRD Feitiço Terrível Dominar BestaSRD Visão Falsa Bode expiatório de Gahoul Maior InvisibilidadeSRD terreno alucinatórioSRD Expurgo de Invisibilidade Localizar CriaturaSRD Carruagem Encantada de Mandy Seguidor Selvagem de Mandy Mandy's Marvelous Dress Fantasmal KillerSRD PolimorfoSRD Antipatia/SimpatiaSRD Dominar MonstroSRD mente fracaSRD loquacidadeSRD mente em brancoSRD Palavra de Poder AtordoarSRD 2º Nível aberrante Alacridade aérea Mensageiro de AnimaisSRD Cegueira/surdezSRD emoções calmasSRD Proteção da Maldição EscuridãoSRD visão no escuroSRD Atraso Detectar pensamentosSRD EncantarSRD Reter pessoaSRD pensamento intrusivo InvisibilidadeSRD Jam Arma 9º Nível Projeção astralSRD previsãoSRD Maldição da Identidade PrisãoSRD Verdadeiro PolimorfoSRD EsquisitoSRD 325Listas de Feitiços


Listas de Feitiços Atualizadas 4º nível 6º Nível Feitiço Terrível Visão Falsa Expurgo de Invisibilidade O vestido maravilhoso de Mandy Campo Antibalístico As novas magias detalhadas mais adiante neste capítulo também estão disponíveis para as classes conjuradoras existentes, como o mago e o paladino. Para essas classes, suas listas de feitiços são atualizadas da seguinte maneira. 7º Nível Impressões do conflito em massa passado 5º Nível Fonte brincalhona NOVOS FEITIÇOS DE DRUIDA Os novos feitiços a seguir foram NOVOS adicionados à lista de feitiços do druida. FEITIÇOS DE BARDO 6º Nível Os seguintes novos feitiços são adicionados à lista de feitiços de bardo. Demanda Frenesi jogo do destino Truques (nível 0) Tiro Escondido Libação Lendária Springheel Truques (nível 0) truque de cartas Trair Tiro Escondido Criptograma armas de dedo Libação Lendária Adagas Mágicas Marcação 7º Nível raptar 1º nível NOVOS FEITIÇOS DE CLÉRIGO impressão de sangue Dica Cobertura Conjure míssil teleguiado dardo de gelo psicodélicos Carga Retumbante Vento sussurrando Os seguintes novos feitiços são adicionados à lista de feitiços de clérigo. Truques (nível 0) Olho de Anúbis Olho de Rá Libação Lendária Momento para pensar 1º nível Acelerar/Desacelerar Ação Anomalia Arcana impressão de sangue Dica Lance livre Replay instantâneo Memorizar psicodélicos Boato Vento sussurrando 2º Nível 1º nível aberrante Alacridade aérea Tempestade de Pétalas Proteção contra ossos de pedra balística impressão de sangue crescendo Dica Armadura Consagrada Exumar míssil teleguiado Memorizar Poder do Vento Sussurrante do Abismo 3º Nível discernimento geomântico Punho enferrujado 2º Nível Serpentestaff Defenestração Atraso Ressaca pensamento intrusivo Jam Arma Jethro's Instant Reload Indefinido Karaokê Coercivo de Tyra Contador invisível 2º Nível 4º nível Proteção da Maldição halo de chama Anel repulsor de proteção contra balística Gravidade distorcida A fome da Terra intensifica a gravidade Carruagem Encantada de Mandy Seguidor Selvagem de Mandy 3º Nível Tentáculos Aquosos Escaramuça Serpentestaff 5º Nível 3º Nível Fonte brincalhona Maldição das Lâminas Glitterdust beleza fantasmagórica 4º nível Aviso terrível Intensificar a Gravidade 6º Nível flor de inverno 5º Nível 7º Nível Examinar Inimigo pedregulho inevitável 8º nível Incêndios 326Feitiços


NOVOS FEITIÇOS DE PALADINO 1º nível NOVOS FEITIÇOS DE BRUXO As novas magias a seguir foram adicionadas à lista de magias do paladino. Acelerar/Desacelerar Ação Anomalia Arcana impressão de sangue crescendo Cobertura Conjure Lance livre Maldição de Esvaziamento dardo de gelo Carga Retumbante salto de tempo Pena de Zéfiro Os seguintes novos feitiços são adicionados à lista de feitiços de bruxo. 1º nível Truques (nível 0) Ação impressão de sangue crescendo bala cromática Dica míssil teleguiado Replay instantâneo Trair Tiro Escondido Criptograma Orbe Eldritch Hocus Pocus Relâmpago 1º nível 2º Nível Reconstrução Defeituosa Maldição de Esvaziamento Gavinhas de amarração Pena de Zéfiro Proteção da Maldição halo de chama Golpe Perfurante Proteção contra Balística 2º Nível aberrante Alacridade aérea Atraso pensamento intrusivo indefinido Limite de proteção Lembrar Ossos de Pedra Voo Rápido 2º Nível 3º Nível aberrante Proteção da Maldição Proteção contra Balística Polybrachia NOVOS FEITIÇOS DE RANGER Os novos feitiços a seguir foram adicionados à lista de feitiços do ranger. 3º Nível depois da imagem Maldição das Lâminas Prisão da Garra de Gelo Polybrachia 1º nível 3º Nível impressão de sangue bala cromática Dica Cobertura Conjure Replay instantâneo psicodélicos seta do tempo Pena de Zéfiro depois da imagem Conjurar bala de canhão Glitterdust Prisão da Garra de Gelo 4º nível Tentáculos Aquosos 4º nível 5º Nível Feitiço Terrível Gravidade distorcida Intensificar a Gravidade Invisibilidade P Fonte brincalhona 6º Nível 2º Nível Proteção instantânea de recarga de Jethro contra ossos de pedra balísticos 5º Nível evasivas 6º Nível 3º Nível Cap Arcano Demanda Winter Flo depois da imagem discernimento geomântico Polybrachia Escaramuça 7º Nível NOVOS FEITIÇOS DE FEITICEIRO raptar Os novos feitiços a seguir foram adicionados à lista de feitiços do feiticeiro. 8º nível Incêndios Truques (nível 0) 9º Nível explosão de doces truque de cartas Trair Tiro Escondido Criptograma armas de dedo Relâmpago Roubo de vida menor Momento para pensar Marcação Paradoxo 327Listas de Feitiços


NOVOS FEITIÇOS DE MAGO Vento sussurrando Pena de Zéfiro 4º nível Os novos feitiços a seguir são adicionados à lista de feitiços do mago. Feitiço Terrível Aviso terrível Gravidade distorcida Visão Falsa A fome da Terra intensifica a gravidade Expurgo de Invisibilidade Tentáculos Aquosos 2º Nível Truques (nível 0) aberrante Alacridade aérea Proteção da Maldição Atraso pensamento intrusivo Jam Arma Jethro's Instant Reload Indefinido Limite de proteção contra balística Lembrar anel repulsor Ossos de Pedra Voo Rápido Karaokê Coercivo de Tyra Contador invisível explosão de doces truque de cartas Trair Tiro Escondido Criptograma armas de dedo Relâmpago Roubo de vida menor Momento para pensar Marcação 5º Nível evasão Fonte brincalhona Examinar Inimigo 6º Nível 1º nível Campo Antibalístico Capacitor Arcano Demanda Frenesi jogo do destino flor de inverno Acelerar/Desacelerar Ação Anomalia Arcana impressão de sangue Dica Cobertura Conjure Exumar Reconstrução Defeituosa Lance livre Maldição de Esvaziamento dardo de gelo Memorizar Carga Retumbante Boato 3º Nível depois da imagem Desmembramento benigno Conjurar bala de canhão Maldição das Lâminas discernimento geomântico Glitterdust Prisão da Garra de Gelo beleza fantasmagórica Polybrachia 7º Nível raptar Impressões do Pedregulho Inevitável do Passado Escaramuça em massa 8º nível Incêndios 328Feitiços


DESCRIÇÕES DE MAGIAS Acelerar.Aumente o dano que o alvo recebe em 1d6 + seu modificador de habilidade de conjuração. Desacelerar.Reduza o dano que o alvo recebe em 1d6 + seu modificador de habilidade de conjuração (para um mínimo de 0 de dano). Em Níveis Superiores.Quando você conjura esta magia usando um espaço de magia de 2º nível ou superior, a mudança no dano aumenta em 1d6 para cada nível de espaço acima do 1º. Os feitiços são apresentados em ordem alfabética. ABDUTAR conjuração de 7º nível Tempo de conjuração:1 minuto Faixa:1 milha Componentes:V, S, M (um pires de prata) Duração:1 hora ATO MALDITO Este feitiço teletransporta uma criatura para sua localização. Escolha uma criatura dentro do alcance que você conheça como alvo desta magia. Uma criatura relutante pode fazer um teste de resistência de Carisma para resistir a este efeito. O alvo é colocado em um local de sua escolha a até 9 metros de você. Você escolhe se o alvo está sentado, em pé, deitado ou amarrado com restrições próximas. No final da duração do feitiço, você pode escolher se o alvo permanece em sua localização ou é teleportado de volta para o local de onde foi abduzido. encantamento de 1º nível Tempo de conjuração:1 ação Faixa:60 pés Componentes:V, S, M (incenso ou vela preta) Duração:Concentração, até 1 minuto Acendendo uma vela, você fala maldições sombrias em uma língua perdida, dirigida a uma criatura que você possa ver dentro do alcance. Essa criatura deve fazer um teste de resistência de Sabedoria ou será amaldiçoada pela duração. Enquanto amaldiçoada, a criatura sofre dano psíquico uma vez por turno igual a 1d8 + seu modificador de habilidade de conjuração sempre que ataca ou lança uma magia. Se o alvo não atacar ou lançar um feitiço em seu turno, ele pode repetir seu teste de resistência no final de seu turno, encerrando o efeito em caso de sucesso. Aremover maldiçãofeitiço termina esta maldição mais cedo. Em Níveis Superiores.Quando você conjura esta magia usando um espaço de magia de 2º nível ou superior, você causa 1d8 de dano psíquico adicional para cada nível de espaço acima do 1º. ABERRAR transmutação de 2º nível Tempo de conjuração:1 ação Faixa:Auto Componentes:V,S Duração:Concentração, até 10 minutos Este feitiço faz com que sua anatomia se torne fluida, constantemente se renovando em formas novas e mais terríveis. Durante a duração, você não sofre dano extra de acertos críticos. Além disso, seu corpo se adapta às ameaças à medida que se deforma. Imediatamente após receber dano enquanto este feitiço estiver ativo, você pode usar sua reação para ganhar resistência a esse tipo de dano até que este feitiço termine ou até que você use essa habilidade novamente para ganhar resistência a um tipo de dano diferente. Essa resistência não se aplica ao dano desencadeante. AÇÃO Transmutação de 1º nível (cronomancia) Tempo de conjuração:1 ação Faixa:30 pés Componentes:V, S, M (um pedaço de raiz de alcaçuz) Duração:1 rodada Escolha uma criatura voluntária que você possa ver dentro do alcance. Durante seu próximo turno, o alvo ganha uma ação adicional. Essa ação pode ser usada apenas para realizar a ação Atacar (somente um ataque com arma), Correr, Desengajar, Esconder-se ou Usar um Objeto. ACELERAR/DESACELERAR Transmutação de 1º nível (cronomancia) Tempo de conjuração:1 reação, que você toma quando um criatura que você pode ver a até 18 metros é atingida por um ataque Faixa:60 pés Componentes:V, S, M (uma gota de óleo ou uma gota de melaço) Duração:Instantâneo Este feitiço acelera ou desacelera um ataque no instante anterior ao ataque, diminuindo ou multiplicando sua força. 329 Cronomantes se preocupam tanto estava na hora. Quem se importa?! feitiços


ALACRIDADE AÉREA Armas de fogo fora da esfera que são disparadas nela têm desvantagem nas jogadas de ataque e causam apenas metade do dano em um acerto. transmutação de 2º nível Tempo de conjuração:1 ação Faixa:60 pés ANOMALIA ARCANA Componentes:V, S, M (uma pena de uma ave de presa) abjuração de 1º nível Tempo de conjuração:1 ação Duração:10 minutos Faixa:Auto (raio de 30 pés) Componentes:V, S, M (um espelho quebrado) Duração:Concentração, até 1 minuto Alveje uma criatura voluntária que você possa ver dentro do alcance que tenha velocidade de voo (incluindo aquelas com velocidade de voo temporária ou concedida magicamente). Essa criatura ganha os seguintes benefícios pela duração: Você espalha rachaduras na energia mágica que permeia o multiverso. Pela duração, sempre que um feitiço for lançado dentro do alcance, role um d6. Com 1, o lançamento da magia falha, gastando um espaço de magia normalmente, mas não consumindo componentes materiais caros. • O alvo pode realizar a ação Correr como uma ação bônus. • O alvo pode pairar. • O alvo tem vantagem em testes de Destreza (Acrobacia). • O alvo não provoca um ataque de oportunidade quando voa para fora do alcance do inimigo. LÂMINA DE ARCO Truque de evocação Tempo de conjuração:1 ação Faixa:Auto (raio de 5 pés) Componentes:V, M (uma arma branca) Duração:Instantâneo DEPOIS DA IMAGEM ilusão de 3º nível Tempo de conjuração:1 ação Faixa:Auto Como parte da ação usada para lançar este feitiço, você deve fazer um ataque corpo a corpo com uma arma contra uma criatura dentro do alcance do feitiço, caso contrário, o feitiço falha. Em um acerto, o alvo sofre os efeitos normais do ataque com arma, exceto que qualquer dano causado pelo ataque é de raio em vez de seu tipo normal. Além disso, um arco de raio salta para uma criatura que você escolher a até 1,5 metro do alvo, causando 1d6 de dano de raio. O dano deste feitiço aumenta quando você atinge certos níveis. No 5º nível, o ataque corpo a corpo causa 1d8 de dano de raio adicional e o dano secundário causa 1d6 de dano de raio adicional a seus alvos. Ambas as jogadas de dano aumentam em um dado no 11º nível (2d8 e 3d6) e 17º nível (3d8 e 4d6). Componentes:V, S, M (um espelho de mão prateado que vale 50 PO) Duração:10 minutos Você cria uma duplicata ilusória de si mesmo que segue cada movimento seu. Quando você for atingido por um ataque durante a duração do feitiço, role qualquer dado. Em uma jogada ímpar, o ataque tem como alvo e atinge a duplicata em vez de você. A duplicata desaparece, reaparecendo após você se mover 3 metros ou mais ou realizar a ação Esquivar. Em uma jogada par, o ataque atinge você normalmente. CAMPO ANTIBALÍSTICO abjuração de 6º nível (renascimento) Tempo de conjuração:1 ação Faixa:Auto (esfera de 40 pés de raio) Componentes:V, S, M (uma pitada de pólvora molhada) Duração:Concentração, até 10 minutos CAPACITOR ARCANO evocação de 6º nível Tempo de conjuração:1 ação Faixa:Tocar Um campo mágico invisível de 12 metros de raio se estende de você, interrompendo balas e causando mau funcionamento de armas de fogo. Dentro da esfera, os ataques com armas de fogo falham e as armas de fogo usadas para fazer um ataque travam imediatamente. Uma arma de fogo emperrada não pode ser usada para fazer um ataque até que uma criatura use sua ação para eliminar o mau funcionamento da arma. Componentes:V, S, M (uma batata) Duração:Instantâneo Você canaliza uma onda de poder arcano na ponta dos dedos, reciclando a energia restante em um novo espaço de magia. Faça um ataque de magia corpo a corpo contra uma criatura que você possa alcançar. Se acertar, o alvo sofre 5d10 de dano de força. Quer acerte ou erre, você recupera um espaço de magia de 1º nível gasto. 330Feitiços


Em Níveis Superiores.Quando você conjura esta magia usando um espaço de magia de 7º nível, você recupera um espaço de magia de 2º nível gasto. Se você conjurá-lo usando um espaço de magia de 9º nível, você recupera um espaço de magia de 3º nível gasto. Um anel vertiginoso de faíscas sai de sua mão estendida e ricocheteia de volta para você momentos depois. Faça uma jogada de ataque de magia à distância contra uma criatura dentro do alcance. Se acertar, você causa 3d6 de dano radiante. Se este ataque errar, você pode repetir a jogada de ataque contra o mesmo alvo uma vez. Em Níveis Superiores.Quando você conjura esta magia usando um espaço de magia de 2º nível ou superior, o dano aumenta em 1d6 para cada nível de espaço acima do 1º. Se você conjurar esta magia usando um espaço de magia de 3º nível ou superior, após o anel atingir o primeiro alvo, ele ricocheteia em um segundo alvo de sua escolha que você possa ver a até 9 metros do primeiro alvo, causando dano normal em um bater. Se você conjurar esta magia usando um espaço de magia de 5º nível ou superior, o anel pode ricochetear em um terceiro alvo de sua escolha que você possa ver a até 9 metros do segundo alvo. Não importa em quantas criaturas o anel ricocheteie, você só pode repetir a jogada de ataque contra um dos alvos do feitiço. DESMEMBRAMENTO BENIGNO necromancia de 3º nível (ritual) Tempo de conjuração:1 minuto Faixa:Tocar Componentes:V,S Duração:1 hora Durante a duração, as partes do corpo de um alvo voluntário (dedos, pernas, cauda e até mesmo sua cabeça) podem ser cortadas inofensivamente de seu corpo. Não sofre dano por tal desmembramento, desde que o corte que remove a parte do corpo seja rápido e deixe um corte limpo. A cabeça do alvo permanece viva e consciente, e as partes conectadas a ela também permanecem vivas. Todas as partes cortadas do corpo tornam-se inanimadas, mas não começam a se decompor enquanto durar o feitiço. Qualquer parte do corpo decepada do alvo que for removida durante a duração deste feitiço pode ser retida no toco, o que instantaneamente faz com que a parte se una ao toco, restaurando a parte do corpo. No final da duração, as partes do corpo decepadas tornam-se permanentemente decepadas. O alvo morre se os órgãos vitais não forem recolocados em sua cabeça. LÂMINA ARDENTE Truque de evocação Tempo de conjuração:1 ação Faixa:Auto (raio de 5 pés) Componentes:V, M (uma arma branca) Duração:1 rodada Como parte da ação usada para lançar este feitiço, você deve fazer um ataque corpo a corpo com uma arma contra uma criatura dentro do alcance do feitiço, caso contrário, o feitiço falha. Em um acerto, o alvo sofre os efeitos normais do ataque com arma, exceto que qualquer dano causado pelo ataque é de fogo em vez de seu tipo normal. Além disso, as brasas giram no espaço do alvo. Até o início do seu próximo turno, quando uma criatura entrar no espaço pela primeira vez ou terminar seu turno lá, você pode usar sua reação para causar 1d6 de dano de fogo à criatura, encerrando o feitiço. IMPRESSÃO DE SANGUE necromancia de 1º nível (ritual) Tempo de conjuração:1 ação Faixa:Tocar Componentes:V, S, M (uma onça ou mais de sangue) Duração:Instantâneo Ao seu toque, o sangue úmido em uma superfície muda e se transforma em um padrão de manchas vermelhas. Essa impressão de sangue é exclusiva da criatura específica a quem o sangue pertence, mas você pode determinar o tipo da criatura (como humano, gnoll, cervo ou gigante do fogo) examinando a forma geral. Uma impressão pode ser preservada pressionando uma folha de papel contra ela. Se este feitiço for lançado duas vezes, é possível combinar amostras de sangue provenientes da mesma criatura comparando as impressões. CANTRIPS DA LÂMINA Quando um warage usa um truque que exige um ataque de arma corpo a corpo, comolâmina ardenteou lâmina frígida, eles podem aplicar suas características de classe e truques de mago da guerra ao dano causado pela arma. BOOMERING evocação de 1º nível Além disso, truques de lâmina não se destinam a funcionar com feitiços de 1º nível ou superior que conjurem armas feitas inteiramente de magia. O GM decide se truques de lâmina podem ser lançados com tais armas. Tempo de conjuração:1 ação Faixa:30 pés Componentes:V,S Duração:Instantâneo 331feitiços


dano e o espaço em que está, até um quadrado de 1,5 metro, torna-se terreno difícil até que uma criatura use uma ação para recolher o doce caído. O doce produzido por este feitiço é comestível, mas não tem valor nutritivo. O dano desta magia aumenta em 1d8 quando você atinge o 5º nível (2d8), 11º nível (3d8) e 17º nível (4d8). TRUQUE DE CARTAS truque de transmutação Tempo de conjuração:1 ação Faixa:60 pés Componentes:V, S, M (um baralho de cartas) Duração:Instantâneo Com um piscar de olhos, você arremessa uma carta de baralho ou tarô carregada de energia contra seus oponentes. Escolha se você faz uma jogada de ataque à distância com feitiço ou se o alvo faz um teste de resistência de Destreza. Em um acerto ou falha no teste de resistência, o alvo recebe 1d6 de dano de força. O dano desta magia aumenta em 1d6 quando você atinge o 5º nível (2d6), 11º nível (3d6) e 17º nível (4d6). O dano deste feitiço aumenta quando você atinge certos níveis. No 5º nível, o ataque corpo a corpo causa 1d6 de dano de fogo adicional ao alvo em um acerto, e o dano secundário causa 1d6 de dano de fogo adicional ao alvo. Ambas as jogadas de dano aumentam em um dado no 11º nível (2d6 e 3d6) e 17º nível (3d6 e 4d6). OFERTA QUEIMADA abjuração de 1º nível (ritual) LÂMINA CÁUSTICA Tempo de conjuração:10 minutos Faixa:Auto Truque de evocação Tempo de conjuração:1 ação Componentes:V, S, M (uma pira e animal morto) Faixa:Auto (raio de 5 pés) Componentes:V, M (uma arma branca) Duração:Instantâneo Duração:24 horas Ao construir uma pira e queimar o cadáver de um animal, você corteja o favor dos deuses. Pela duração, você pode adicionar seu modificador de Sabedoria, em vez de seu modificador de Destreza, à sua Classe de Armadura. Em Níveis Superiores.Se você lançar esta magia usando um espaço de magia de 3º nível ou superior, você também pode rolar novamente um teste de resistência feito durante a duração. Você pode optar por rolar novamente o teste de resistência depois de jogar o dado, mas deve decidir antes que o resultado seja determinado e deve usar o novo teste. Como parte da ação usada para lançar este feitiço, você deve fazer um ataque corpo a corpo com uma arma contra uma criatura dentro do alcance do feitiço, caso contrário, o feitiço falha. Em um acerto, o alvo sofre os efeitos normais do ataque com arma, exceto que qualquer dano causado pelo ataque é de ácido em vez de seu tipo normal. Se você errar por 3 ou menos, o ácido espirra no alvo e você causa 1d8 de dano de ácido. O dano deste feitiço aumenta quando você atinge certos níveis. No 5º nível, o ataque corpo a corpo causa 1d8 de dano de ácido adicional ao alvo em um acerto, e o dano de ácido causado em uma falha aumenta para 2d8. Ambas as jogadas de dano aumentam em um dado no 11º nível (2d8 e 3d8) e 17º nível (3d8 e 4d8). EXPLOSÃO DE DOCES Truque de conjuração Tempo de conjuração:1 ação Faixa:60 pés Componentes:V,S TRAIR Duração:Instantâneo Truque de adivinhação Você convoca um punhado de balas duras - doces cozidos, balas, jujubas, etc. - e os arremessa em um alvo que você possa ver dentro do alcance. Faça uma jogada de ataque de feitiço à distância. Em um acerto, o alvo recebe 1d8 de concussão Tempo de conjuração:1 ação bônus Faixa:Auto Componentes:S, M (um dado ponderado) Duração:1 rodada 332Feitiços


Você sutilmente torce os dedos e o destino parece seguir o exemplo. Pela duração, você pode rolar novamente qualquer teste de habilidade que você fizer para jogar jogos de habilidade não mágicos. Portanto, este feitiço pode influenciar um jogo de pôquer, mas não o resultado de umabaralho de muitas coisas. Como parte da ação usada para lançar este feitiço, você deve fazer um ataque com uma arma à distância, caso contrário o feitiço falha. O projétil do ataque é invisível durante o vôo e a própria arma é silenciosa. Se a arma for uma arma de fogo, este feitiço suprime a fumaça e a luz que a arma produz, tornando impossível ver ou ouvir de onde veio o tiro. Este feitiço apenas esconde o primeiro tiro que você der; quaisquer tiros adicionais não são escondidos. BALA CROMÁTICA Evocação de 1º nível (renascimento) Tempo de conjuração:1 ação bônus Faixa:Auto Componentes:V, S, M (uma arma de fogo) Duração:Concentração, até 1 minuto CONJURA BOLA DE CANHÃO Conjuração de 3º nível (renascimento) Na próxima vez que você acertar uma criatura com um ataque à distância usando uma arma de fogo durante a duração do feitiço, sua bala faísca com energia elementar. O ataque causa 2d4 de dano extra ao alvo. Você escolhe se esse dano adicional é de ácido, frio, fogo, raio, veneno ou trovão, e pode escolher alterar o dano da arma de fogo para um desses tipos de dano. Você não precisa escolher o mesmo tipo de dano para ambos. Em Níveis Superiores.Quando você conjura esta magia usando um espaço de magia de 2º nível ou superior, o dano aumenta em 2d4 para cada nível de espaço acima do 1º. Tempo de conjuração:1 ação Faixa:600 pés Componentes:V, S, M (uma pequena réplica de canhão) Duração:Instantâneo Você invoca uma bala de canhão, em pleno vôo e em velocidade máxima, que explode com o impacto. Faça uma jogada de ataque com feitiço contra um alvo que você possa ver dentro do alcance. Em um acerto, o alvo recebe 4d10 de dano de concussão e cada criatura a até 1,5 metro do alvo deve realizar um teste de resistência de Destreza. Se falhar na resistência, uma criatura sofre metade do dano. Em Níveis Superiores.Quando você conjura esta magia usando um espaço de magia de 4º nível ou superior, o dano aumenta em 1d10 para cada espaço de magia acima do 3º. DICA Adivinhação de 1º nível (ritual) Tempo de conjuração:1 ação Faixa:Tocar CAPA CONJURE Conjuração de 1º nível (ritual) (renascimento) Componentes:V, S, M (uma lupa e cachimbo) Tempo de conjuração:1 ação bônus Duração:10 minutos Faixa:10 pés Quando você conjura esta magia, todas as pegadas e impressões digitais dentro de um raio de 45 pés de um ponto que você toca tornam-se realçadas e brilham fracamente pela duração. No momento da conjuração, escolha qualquer período de tempo até os últimos 10 dias até o presente; apenas pegadas e impressões digitais deixadas dentro desse tempo serão realçadas. Cada criatura cujas pegadas ou impressões digitais são detectadas pelo feitiço recebe uma cor única, mas não são identificadas de outra forma. Qualquer criatura que se mover ou tocar objetos na área também deixará pegadas e impressões digitais coloridas, que podem revelar criaturas invisíveis na área. Componentes:V, S, M (uma estatueta de pato) Duração:Concentração, até 1 hora Você conjura uma parede baixa de paralelepípedos ao longo do solo, uma fonte perfeita de cobertura, em um ponto que você possa ver dentro do alcance. A parede tem 18 polegadas de espessura e é composta por três segmentos de 5 pés de comprimento por 3 pés de altura. Cada segmento deve ser contíguo com pelo menos um outro segmento. Uma criatura Média que se agacha atrás da parede tem meia cobertura contra ataques à distância, e uma criatura Pequena que se agacha atrás dela tem três quartos de cobertura contra ataques à distância. Uma criatura caída tem cobertura total atrás da parede. A parede pode ser saltada sem usar nenhum movimento adicional. Cada segmento tem CA 10 e 60 pontos de vida. Reduzir um segmento da parede a 0 pontos de vida faz com que ela desmorone, destruindo-a. A parede desaparece quando todos os segmentos são destruídos ou o feitiço termina. TIRO ESCONDIDO Truque de ilusão (renascimento) Tempo de conjuração:1 ação Faixa:Auto Componentes:S, M (uma arma de longo alcance) Duração:Instantâneo 333feitiços


ARMADURA CONSAGRADA MALDIÇÃO DA LIGAÇÃO abjuração de 1º nível (ritual) Encantamento de 7º nível (ritual) Tempo de conjuração:1 ação Faixa:Auto Tempo de conjuração:1 ação Faixa:60 pés Componentes:V, S, M (uma gota de óleo bento) Componentes:V, S, M (uma parte do corpo do alvo pretendido, como uma unha, uma mecha de cabelo ou uma gota de sangue) Duração:Até dissipado Duração:8 horas Você traça um símbolo sagrado em seu peito e uma barreira invisível o protege até o fim do feitiço. Sua CA base se torna 12 + seu modificador de Destreza. Se você for atacado por um demônio ou morto-vivo, sua CA se torna 15 + seu modificador de Destreza contra esse ataque. Você liga uma criatura ou objeto a um local, amaldiçoando-o para que nunca mais saia. Escolha um alvo e um local dentro do alcance, ambos os quais você deve ser capaz de ver. Se o alvo for uma criatura, ele deve fazer um teste de resistência de Carisma (uma criatura voluntária pode optar por falhar neste teste de resistência) ou será amaldiçoado para ficar permanentemente preso ao local escolhido. Enquanto estiver amaldiçoado, o alvo pode agir e se mover livremente, desde que permaneça a até 6 metros do ponto ao qual está vinculado. Se o alvo começar seu turno fora desta área, ele deve fazer um teste de resistência de Força contra sua CD de resistência de magia ou será arrastado 18 metros em direção ao ponto ao qual estava preso. Além disso, se a criatura tentar usar viagem extraplanar, ela deve fazer outro teste de resistência de Carisma. Em caso de falha, a tentativa de viagem falha e todos os recursos usados são desperdiçados. Em caso de sucesso, a maldição é suprimida até que a criatura retorne ao plano em que estava presa, ponto em que o efeito de arrasto recomeça. Aremover maldiçãofeitiço lançado usando um slot de feitiço de 7º nível ou superior termina esta maldição mais cedo. MALDIÇÃO DA CORRUPÇÃO necromancia de 6º nível Tempo de conjuração:1 ação Faixa:60 pés Componentes:V,S Duração:Concentração, até 1 minuto Com um olhar penetrante e um gesto sinistro, você envia uma fita de magia negra para o corpo de um alvo. Uma criatura que você possa ver dentro do alcance está amaldiçoada enquanto estiver amaldiçoada e sofre um dos seguintes efeitos, à sua escolha: Reflexos maçantes.O alvo tem desvantagem em testes de Destreza e testes de resistência. Fraca Fortaleza.O alvo tem desvantagem nos testes de resistência de Constituição e não pode recuperar pontos de vida. Vontade Fraca.O alvo tem desvantagem nos testes de resistência de Sabedoria, bem como nas jogadas de ataque com magia. Aremover maldiçãofeitiço lançado usando um slot de feitiço de 6º nível ou superior termina esta maldição mais cedo. MALDIÇÃO DAS LÂMINAS encantamento de 3º nível Tempo de conjuração:1 ação Faixa:60 pés Componentes:V,S CRIPTOGRAMA Truque de conjuração Tempo de conjuração:1 ação Duração:Concentração, até 1 minuto Faixa:Ilimitado Componentes:V, S, M (uma pequena mensagem escrita) Duração:Instantâneo Faixas profanas de energia negra prendem uma criatura à sua arma. Escolha uma criatura que você possa ver dentro do alcance que esteja segurando uma arma para fazer um teste de resistência de Sabedoria. Em uma falha no teste de resistência, a criatura é amaldiçoada pela duração. Um alvo amaldiçoado não pode largar ou guardar sua arma voluntariamente. Além disso, sempre que realizar a ação Atacar em seu turno, ele faz um ataque adicional usando sua arma mirando em si mesmo, contra sua própria CA, causando dano normalmente em um acerto. Aremover maldiçãofeitiço termina esta maldição mais cedo. Você envia um pequeno pergaminho com uma mensagem curta para uma criatura de sua escolha. O destinatário deve ser uma criatura conhecida por você e também estar no mesmo plano de existência que você. Este pergaminho pairará na frente do destinatário, cairá em seu bolso ou aparecerá sentado em algo próximo. A mensagem do pergaminho pode ter até 8 caracteres (os espaços contam como caracteres). Você pode enviar apenas um pergaminho para um único alvo a cada dia. 334Feitiços


MALDIÇÃO DAS CORRENTES o espaço de magia usado para lançar a magia como sendo um nível maior se você perder 10 pontos de vida, dois níveis mais altos se você perder 15 pontos de vida e três níveis mais altos se você perder 20 pontos de vida, até um máximo de 9º nível. Quando uma criatura entra na área pela primeira vez em um turno ou começa seu turno lá, ela deve fazer um teste de resistência de Constituição, recebendo 3d8 de dano necrótico em caso de falha. Além disso, quando uma criatura tenta deixar a esfera de névoa, você pode escolher que a névoa agarre a criatura com tentáculos enevoados. A criatura deve fazer um teste de resistência de Força para deixar a névoa e é incapaz de se mover em caso de falha. Em Níveis Superiores.Quando você conjura esta magia usando um espaço de magia de 4º nível ou superior, o dano aumenta em 1d8 para cada nível de espaço acima do 3º. encantamento de 1º nível Tempo de conjuração:1 ação Faixa:120 pés Componentes:V,S Duração:Concentração, até 1 minuto Uma marca preta parecida com algemas de ferro escurece os tornozelos de duas criaturas que você pode ver. Escolha duas criaturas que você possa ver dentro do alcance da magia, e dentro de 9 metros uma da outra, para cada uma fazer um teste de resistência de Constituição. Uma criatura disposta pode optar por falhar neste teste de resistência. Em uma falha no salvamento, um alvo é amaldiçoado pela duração. Se apenas um alvo for amaldiçoado por esta magia, você pode usar sua ação ou ação bônus em um turno subsequente para escolher outro alvo a até 9 metros da criatura amaldiçoada para fazer um teste de resistência. Enquanto duas criaturas são amaldiçoadas por este feitiço, elas são incapazes de se afastar voluntariamente uma da outra. Aremover maldiçãofeitiço termina esta maldição mais cedo. DEAD MIST LASH necromancia de 1º nível Tempo de conjuração:1 ação Faixa:60 pés Componentes:V,S GUARDA DE MALDIÇÕES abjuração de 2º nível Duração:Instantâneo Tempo de conjuração:1 ação Faixa:Tocar Componentes:V,S Duração:1 hora Você conjura um tentáculo branco brilhante formado pelas sinistras e necromânticas Névoas Mortas, que ataca um inimigo que você pode ver dentro do alcance. Ao lançar este feitiço, você pode fortalecê-lo com sua própria essência vital perdendo 5, 10 ou 15 pontos de vida ao lançá-lo. Ao fazer isso, trate o espaço de magia usado para lançar a magia como sendo um nível maior para cada 5 pontos de vida perdidos, até um máximo de 9º nível. Faça uma jogada de ataque de magia à distância contra uma criatura dentro do alcance. Se acertar, o alvo sofre 3d8 de dano necrótico. Você estende sua mão e toca uma criatura disposta ao seu alcance, levantando uma barreira semelhante a fumaça ao seu redor. Pela duração, o alvo tem resistência a dano necrótico e não pode ser amaldiçoado, possuído ou alvo de um feitiço. Além disso, seus pontos de vida máximos não podem ser reduzidos. Se o alvo já estiver afetado por um desses efeitos, o efeito é suspenso até que o feitiço termine. NÉVOA MORTA necromancia de 3º nível Tempo de conjuração:1 ação Faixa:120 pés Componentes:V,S Duração:Concentração, até 1 minuto Uma esfera de neblina de 4,5 metros de raio, preenchida com as Névoas Mortas necromânticas, aparece centrada em um ponto que você pode ver dentro do alcance. A névoa se espalha nas curvas e sua área é fortemente obscurecida. Dura pela duração, ou até que um vento forte disperse a névoa, encerrando o feitiço. Ao lançar este feitiço, você pode fortalecê-lo com sua própria essência vital perdendo 10, 15 ou 20 pontos de vida ao lançá-lo. Ao fazer isso, trate 335feitiços


Em Níveis Superiores.Se você lançar esta magia usando um slot de 2º nível ou superior, o dano aumenta em 1d8 para cada nível de slot acima do 1º. criaturas com valores de Inteligência de pelo menos 1 para entender o significado de sua mensagem. Você pode enviar a mensagem a qualquer distância e até mesmo para outros planos de existência, mas se o alvo estiver em um plano diferente do seu, há 5% de chance de a mensagem não chegar. Você pode usar esta mensagem para sugerir um curso de atividade razoável para o alvo, caso em que o alvo deve fazer um teste de resistência de Sabedoria ou será compelido a seguir suas instruções pela duração, conforme osugestãosoletrar. DEFENESTRAÇAO evocação de 2º nível Tempo de conjuração:1 ação Faixa:30 pés Componentes:V,S Duração:Instantâneo Uma onda de força irrompe de sua mão aberta, arremessando uma criatura que você pode ver dentro do alcance através de uma janela. O alvo faz um teste de resistência de Força. Em caso de falha, o alvo é arremessado até 20 pés através de uma janela de sua escolha. Se não houver janela a até 6 metros do alvo, ele é lançado através de uma janela de força arcana, que se materializa 3 metros atrás dele e desaparece depois que a criatura o quebra. O alvo sofre 4d6 de dano cortante enquanto voa através de uma janela. Em um teste de resistência bemsucedido, o alvo é empurrado 1,5 metro para trás e não sofre dano. Em Níveis Superiores.Quando você conjura esta magia usando um espaço de magia de 3º nível ou superior, o alvo pode ser empurrado para trás 1,5 metros adicionais para cada nível de espaço acima do 2º e recebe 1d6 de dano cortante adicional para cada nível de espaço acima do 2º. DIRE CHARM encantamento de 4º nível Tempo de conjuração:1 ação Faixa:Tocar Componentes:V, S, M (cílio de uma ninfa, no valor de menos 100 PO) Duração:10 dias Você tenta enfeitiçar um humanóide que possa ver dentro do alcance. Ele deve fazer um teste de resistência de Sabedoria e tem desvantagem, a menos que você ou seus companheiros estejam lutando contra ele. Se falhar no teste de resistência, ele ficará enfeitiçado por você até o feitiço acabar. Se você ou seus companheiros fizerem algo prejudicial a ele, ele pode tentar novamente o teste de resistência. A criatura encantada considera você um conhecido amigável. Quando a magia termina, a criatura sabe que foi enfeitiçada por você. Em Níveis Superiores.Quando você conjura esta magia usando um espaço de magia de 8º nível ou superior, a duração se torna permanente (até ser dissipada). ATRASO Transmutação de 2º nível (cronomancia) Tempo de conjuração:1 ação Faixa:60 pés Componentes:V, S, M (um sinal octogonal) Duração:Instantâneo AVISO DIRETO Adivinhação de 4º nível (cronomancia) Você retarda brevemente o tempo de uma criatura de sua escolha que você possa ver dentro do alcance. O alvo deve ter sucesso em um teste de resistência de Sabedoria ou será movido para o último lugar na ordem de iniciativa a partir do início da próxima rodada. Tempo de conjuração:1 ação Faixa:Auto Componentes:V,S Duração:Instantâneo Você recebe uma mensagem de até 6 palavras de seu futuro eu, avisando sobre uma ameaça crítica ou apontando para um caminho frutífero. Em algum momento no futuro, depois de saber por que enviou a mensagem, você deve realizar um ritual de 10 minutos para entregar a mensagem de volta ao seu eu passado. Depois de lançar este feitiço, você não poderá lançá-lo novamente até realizar este ritual ou uma semana depois, se não descobrir esta informação. Se você lançar este feitiço e não receber nenhuma mensagem, isso indica que você nunca completará o ritual no futuro, possivelmente devido à sua morte ou algum outro impedimento. DEMANDA encantamento de 6º nível Tempo de conjuração:1 ação Faixa:Ilimitado Componentes:V, S, M (uma língua de cobra e um pedaço de fio de cobre) Duração:Concentração, até 8 horas Você envia uma mensagem curta de vinte e cinco palavras ou menos para uma criatura com a qual você esteja familiarizado. A criatura ouve a mensagem em sua mente, reconhece você como o remetente se o conhecer e pode responder de maneira semelhante imediatamente. O feitiço permite 336Feitiços


GRAVIDADE DE DISTORÇÃO EVASIVIDADE Transmutação de 4º nível (ritual) Transmutação de 5º nível (cronomancia) Tempo de conjuração:1 ação Faixa:Tocar Tempo de conjuração:1 ação Faixa:Tocar Componentes:V, S, M (um giroscópio) Duração:Concentração, até 1 hora Componentes:V, M (um pedaço de seda) Duração:Concentração, até 1 hora A magia manipula a direção da gravidade em uma superfície não horizontal que você toca, fazendo com que ela atraia criaturas e objetos a até 4,5 metros dela como se fosse o solo. A superfície pode ter até 60 pés quadrados de área e pode envolver uma estrutura, se sua geometria permitir. Uma criatura pode andar nesta superfície como se fosse um terreno plano, mesmo que a superfície seja perpendicular ao solo ou de cabeça para baixo. Quando a duração termina, todas as criaturas e objetos caem da superfície. Você toca uma criatura voluntária. Até o feitiço terminar, o alvo ganha uma habilidade sobre-humana para desviar de ataques. A CA do alvo torna-se 20, se for menor, independentemente do tipo de armadura que esteja usando, e tem vantagem nos testes de resistência de Destreza. EXUMAR necromancia de 1º nível (ritual) Tempo de conjuração:1 ação Faixa:60 pés Componentes:V, S, M (uma gota de sangue) ELDRITCH ORB Duração:Instantâneo Truque de evocação Escolha um quadrado desocupado de 20 pés dentro do alcance - observe que a área deve ter terra sólida abaixo dela; este feitiço falha se lançado no andar superior de um edifício. Este feitiço então faz com que uma pilha de ossos humanóides se levante do chão dentro daquele quadrado. Se você lançar este feitiço dentro de um cemitério, como um cemitério, mausoléu ou túmulo, 1d4 pilhas de ossos são exumadas em vez de 1. O solo em si não é alterado ou perturbado por este feitiço; os ossos simplesmente aparecem do chão. Tempo de conjuração:1 ação Faixa:60 pés Componentes:V,S Duração:Instantâneo Você arremessa uma bola de energia mística em uma criatura ou objeto dentro do alcance. Faça um ataque de feitiço à distância contra o alvo. Em um acerto, o alvo recebe 1d8 de dano de força e cada outra criatura a até 1,5 metro do alvo deve fazer um teste de resistência de Destreza. Se falhar na resistência, uma criatura sofre metade do dano. O dano desta magia aumenta em 1d8 quando você atinge o 5º nível (2d8), 11º nível (3d8) e 17º nível (4d8). OLHO DE ANÚBIS Truque de necromancia Tempo de conjuração:1 ação Faixa:60 pés MALDIÇÃO ELEMENTAL Componentes:M (um símbolo sagrado) evocação de 6º nível Duração:Instantâneo Tempo de conjuração:1 ação Faixa:Tocar Componentes:V,S Um raio de luar tenebroso sai de seu olho esquerdo em direção a uma criatura dentro do alcance. Faça um ataque de feitiço à distância contra o alvo. Se acertar, o alvo sofre 1d8 de dano necrótico e não pode realizar a ação Desengajar até o final do seu próximo turno. Este feitiço cria um feixe adicional e causa mais dano em níveis mais altos. No 5º nível, você dispara um segundo feixe originário de seu olho direito. O dano do seu primeiro feixe aumenta em 1d8 (2d8) quando você atinge o 11º nível, e o dano do seu segundo feixe aumenta em 1d8 (2d8) quando você atinge o 17º nível. Duração:Concentração, até 1 minuto Uma faísca salta de seu dedo para uma criatura que você toca, espalhando-se em rachaduras brilhantes em sua pele. O alvo deve fazer um teste de resistência de Constituição ou será amaldiçoado pela duração. Enquanto amaldiçoado, o alvo tem vulnerabilidade à sua escolha de dano de ácido, frio, fogo, raio ou trovão. Se a criatura tiver resistência ao tipo de dano escolhido, ela perde apenas essa resistência. Se o alvo tiver imunidade ao tipo de dano escolhido, ele é tratado como tendo apenas resistência a esse dano. Aremover maldiçãofeitiço termina esta maldição mais cedo. 337feitiços


OLHO DE RA O dano do feitiço aumenta em 1d8 quando você Truque de evocação atinge o 5º nível (2d8), 11º nível (3d8) e 17º nível (4d8). Tempo de conjuração:1 ação Faixa:60 pés RECONSTRUÇÃO DEFEITO Componentes:M (um símbolo sagrado) Duração:Instantâneo transmutação de 1º nível Tempo de conjuração:1 ação Faixa:Tocar Um feixe de radiância furiosa irrompe de seu olho direito, direcionado a uma criatura que você possa ver dentro do alcance. Faça um ataque de feitiço à distância contra o alvo. Se acertar, o alvo sofre 1d8 de dano radiante e não pode realizar a ação Esconder-se até o final do seu próximo turno. Este feitiço cria um feixe adicional e causa mais dano em níveis mais altos. No 5º nível, você dispara um segundo feixe originário de seu olho esquerdo. O dano do seu primeiro feixe aumenta em 1d8 (2d8) quando você atinge o 11º nível, e o dano do seu segundo feixe aumenta em 1d8 (2d8) quando você atinge o 17º nível. Componentes:V, S, M (uma agulha e linha) Duração:Instantâneo Você costura as feridas de uma criatura voluntária que você toca, que recupera 4d6 pontos de vida. No entanto, o reparo é imperfeito e o máximo de pontos de vida do alvo é reduzido na mesma quantidade até que ele termine um descanso longo. Uma criatura que recupere pontos de vida devido a este feitiço ficará com algumas cicatrizes permanentes. Em Níveis Superiores.Quando você conjura esta magia usando um espaço de magia de 2º nível ou superior, a cura aumenta em 1d6 para cada nível de espaço acima do 1º. FALSA VISÃO ilusão de 4º nível Tempo de conjuração:1 ação Faixa:Tocar AVISO PARA RODÍZIOS DE BAIXO NÍVEL Componentes:V, S, M (uma pitada de pó de um gema preciosa) O feitiçoreconstrução falhaé um feitiço de cura de risco/recompensa, destinado a conjuradores que geralmente não têm acesso à magia restauradora. No entanto, em níveis mais baixos, o dano que causa pode matar os personagens! Seja cauteloso ao aprender e lançar este feitiço. Duração:8 horas Pela duração, você esconde um alvo que você toca da magia de adivinhação. O alvo pode ser uma criatura voluntária, um lugar ou um objeto não maior que 3 metros em qualquer dimensão. Se o alvo for alvo de qualquer magia de adivinhação ou percebido através dos sensores de um feitiço de vidência, você pode apresentar ao adivinho informações falsas de sua escolha, desde que esteja consciente no momento da tentativa de adivinhação. O alvo pode parecer estar em diferentes circunstâncias, em um ou mais locais falsos ou completamente indetectável. ESTRAGADOR DE CARNE truque de transmutação Tempo de conjuração:1 ação Faixa:30 pés Componentes:V,S Duração:Instantâneo Conforme você lança esta magia, um gancho de carne espectral é arremessado na criatura de sua escolha, conectado a uma corrente espectral. Faça um ataque de magia à distância contra uma criatura dentro do alcance. Em um acerto, o alvo recebe 1d8 de dano perfurante quando um gancho de carne espectral mergulha em seu corpo. Até o início do seu próximo turno, o alvo deve fazer um teste de resistência de Força para se mover mais de 9 metros de você. Em uma falha no salvamento, ele é impedido de se mover até o início do seu turno. Este efeito termina se você estiver a mais de 9 metros de distância do alvo. O dano desta magia aumenta em 1d8 quando você atinge o 5º nível (2d8), 11º nível (3d8) e 17º nível (4d8). ARMAS DE DEDO Truque de evocação (renascimento) Tempo de conjuração:1 ação bônus Faixa:Auto Componentes:V,S Duração:1 minuto Você estende o dedo indicador e o polegar, um gesto perigoso que imita uma arma. Pela duração, você pode usar sua ação para fazer um ataque de magia à distância contra uma criatura que você possa ver a até 18 metros de você, causando 1d8 de dano de força em um acerto. Sua arma de dedo não requer munição, mas é considerada uma arma de fogo para feitiços e efeitos que se aplicam a armas de fogo. 338Feitiços


BUCKLER DE FORÇA Como parte da conjuração desta magia, você arremessa um objeto portátil pesando 5 libras ou menos. Pela duração da magia, você escolhe a trajetória exata do objeto, até 45 metros de distância. O objeto pode contornar obstáculos e cantos, e ignora metade e três quartos da cobertura se for direcionado a uma criatura. Se o objeto atingir uma criatura, essa criatura deve fazer um teste de resistência de Destreza ou sofrerá 4d4 de dano de concussão, ou metade em caso de sucesso. O objeto para de se mover após atingir uma criatura ou objeto. truque de abjuração Tempo de conjuração:1 ação bônus Faixa:Auto Componentes:V, S, M (uma manopla especialmente preparada vale pelo menos 5 PO) Duração:1 rodada Você convoca um campo de força translúcido, mas visível, que brota da manopla preparada. Até o início do seu próximo turno, este escudo concede a você um bônus de +2 em sua Classe de Armadura, como se você estivesse empunhando um escudo. Este feitiço termina mais cedo se você for atingido por um ataque. DARDO DE FORÇA Truque de evocação Tempo de conjuração:1 ação Faixa:120 pés Componentes:V, S, M (uma manopla especialmente preparada vale pelo menos 5 PO) Duração:Instantâneo Você arremessa um dardo de força mágica em uma criatura ou objeto dentro do alcance. Faça um ataque de feitiço à distância contra o alvo. Se acertar, o alvo recebe 1d10 de dano de força. O dano desta magia aumenta em 1d10 quando você atinge o 5º nível (2d10), 11º nível (3d10) e 17º nível (4d10). ARMA DE FORÇA Truque de evocação Tempo de conjuração:1 ação Faixa:5 pés Componentes:V, S, M (uma manopla especialmente preparada vale pelo menos 5 PO) Duração:1 rodada Você conjura uma lâmina de força mágica no ar, que ataca seus inimigos. Faça um ataque de magia corpo a corpo contra uma criatura dentro do alcance. Se acertar, o alvo recebe 1d10 de dano de força. A lâmina permanece existindo por um curto período de tempo; até o início do seu próximo turno, você pode fazer um único golpe com sua lâmina mística como um ataque de oportunidade. Você pode fazer 1 ataque adicional no seu turno no 5º nível (2 ataques), no 11º nível (3 ataques) e no 17º nível (4 ataques). LANCE LIVRE transmutação de 1º nível Tempo de conjuração:1 ação Faixa:Auto Componentes:S, M (um pedaço de pele de porco) Duração:1 rodada 339feitiços Spellblades são apenas magos w


Em Níveis Superiores.Quando você lança isso FONTE BRINCANTE feitiço usando um espaço de magia de 2º nível ou superior, o peso máximo dos objetos que você pode lançar com este feitiço aumenta em 5 libras e o dano aumenta em 2d4 para cada nível de espaço acima do 1º. encantamento de 5º nível Tempo de conjuração:1 ação Faixa:120 pés Componentes:V, S, M (a batuta de um maestro) Duração:Concentração, até 1 minuto FRENESI encantamento de 6º nível Você conjura um cubo de água de 1,5 metro que se anima em um movimento hipnótico em um espaço desocupado dentro do alcance. A água gira durante todo o tempo, não deixando seu espaço, exceto para enviar pequenos jatos de até um metro e meio de altura. Cada criatura dentro de 60 pés além de você que vê a fonte deve fazer um teste de resistência de Sabedoria ou ficará enfeitiçada por você durante a duração. Enquanto encantada por este feitiço, uma criatura deve usar seu movimento em cada um de seus turnos para chegar o mais próximo possível da água. Uma criatura enfeitiçada não pode se afastar voluntariamente da fonte. No final de seu turno, uma criatura enfeitiçada pode tentar o teste de resistência novamente, encerrando o efeito em caso de sucesso. Uma vez que uma criatura tenha sucesso em um teste de resistência contra esta magia, ela não pode ser afetada pela mesma instância novamente. Se uma criatura estiver a 1,5 metro da fonte, você pode usar uma ação bônus para comandar a água para atacar aquela criatura. Faça um ataque de magia corpo a corpo contra o alvo. Com um acerto, a água causa 4d6 de dano de concussão ao alvo. Se o alvo for enfeitiçado por este feitiço, ele pode tentar o teste de resistência novamente após receber dano dele. Tempo de conjuração:1 ação Faixa:120 pés Componentes:V, S, M (uma gota de sangue fresco) Duração:Concentração, até 1 minuto Com um gesto, você reduz uma multidão ao instinto básico e à violência. Escolha um ponto que você possa ver dentro do alcance. Cada criatura a até 6 metros desse ponto deve fazer um teste de resistência de Sabedoria. Em uma falha no teste de resistência, uma criatura fica frenética pela duração. Quando uma criatura está em frenesi, ela saca uma arma corpo a corpo, se tiver uma. Uma criatura frenética deve usar sua ação no início de seu turno para atacar uma criatura ao seu alcance. Ele usa uma arma branca, se tiver uma, ou uma arma improvisada ou ataque desarmado, se não tiver. Se vários alvos estiverem ao alcance da criatura, ela escolhe seu alvo aleatoriamente. Se não houver alvo dentro do alcance da criatura, ela ataca a si mesma, contra sua própria CA, causando dano normal em um acerto. No final de seu turno, uma criatura em frenesi pode repetir seu teste de resistência, encerrando o efeito sobre si mesma com um sucesso. GÓTICO GLORIOSO DE GAHOUL LÂMINA FÍGIDA conjuração de 8º nível Truque de evocação Tempo de conjuração:1 hora Faixa:1 milha Tempo de conjuração:1 ação Faixa:Auto (raio de 5 pés) Componentes:V, M (arma branca) Componentes:V, S, M (uma mansão gótica decorada miniatura valendo pelo menos 1.000 PO) Duração:1 rodada Duração:7 dias Como parte da ação usada para lançar este feitiço, você deve fazer um ataque corpo a corpo com uma arma contra uma criatura dentro do alcance do feitiço, caso contrário, o feitiço falha. Em um acerto, o ataque causa dano normal, exceto que o ataque causa dano de frio em vez de seu tipo normal. Além disso, o alvo fica coberto por uma geada quebradiça até o início do seu próximo turno. Se o alvo se mover voluntariamente antes disso, você pode usar sua reação para causar 1d8 de dano de frio ao alvo, encerrando o feitiço. No 5º nível, o ataque corpo a corpo e o dano secundário causam 1d8 de dano de frio adicional. Ambas as jogadas de dano aumentam em 1d8 no 11º nível (2d8 e 3d8) e 17º nível (3d8 e 4d8). Uma fenda se abre, despejando toneladas de tijolos e pedras que se juntam de forma organizada e rápida em uma vasta propriedade gótica. A propriedade consiste em uma mansão contendo uma abóbada, um espaçoso pátio de 200 por 200 pés e uma cerca de ferro forjado de 3 metros de altura ao redor do perímetro. Qualquer criatura dentro da área da propriedade é escoltada por espectros inofensivos, mas poderosos. Você pode criar qualquer planta que desejar para a mansão, mas o espaço não pode exceder 50 cubos, cada cubo com 3 metros de cada lado, ou cinco andares no total, incluindo porões. A mansão é adornada com janelas gradeadas e gárgulas decorativas, mas é mobiliada e decorada como você escolher. Uma vez que a mansão é criada pela primeira vez, esses detalhes são registrados em 340Feitiços


a mansão em miniatura usada para lançar o feitiço e não pode ser alterada. A mansão é composta por 50 esqueletos obedientes a você e contém comida suficiente para servir 50 pessoas por dia durante uma semana. Os esqueletos podem realizar qualquer tarefa que um servo humano normal poderia realizar, mas não podem atacar ou realizar qualquer ação que prejudique diretamente outra criatura. A mansão contém uma abóbada cúbica de 4,5 metros, que é um espaço extradimensional. Os itens colocados no cofre estarão presentes na próxima vez que você lançar este feitiço. O pátio está encharcado de magia necromântica, de modo que qualquer humanoide enterrado em seu terreno ressurge 24 horas depois como um carniçal sob seu controle, conforme o feitiçoanimar mortos. Quando o feitiço é lançado, 3 carniçais são animados no pátio. Esses mortos-vivos estão sob seu controle, mas não podem deixar a propriedade. Eles patrulham a propriedade se não receberem outras instruções. Mortos-vivos não podem ser expulsos dentro da propriedade. A propriedade desmorona em pó e osso após 7 dias, e todos os itens colocados dentro da mansão aparecem com segurança no espaço ocupado pela mansão. Se lançado no mesmo lugar uma vez a cada 7 dias durante um ano, a propriedade se torna permanente. Em Níveis Superiores.Quando você conjura esta magia usando um espaço de magia de 2º nível ou superior, o dano aumenta em 1d4 para cada nível de espaço acima do 1º. FOICE ESPECTRAL DE GAHOUL necromancia de 6º nível Tempo de conjuração:1 ação Faixa:Auto (linha de 60 pés) Componentes:V,S Duração:1 rodada Você conjura uma foice fantasmagórica da morte em sua mão aberta e a joga girando no ar. A foice viaja em uma linha de 18 metros de comprimento por 3 metros de largura, parando pairando no ar no final de sua linha ou antes de atingir qualquer objeto sólido. Cada criatura dentro da área enquanto a foice estiver se movendo deve fazer um teste de resistência de Destreza ou sofrerá 6d8 de dano necrótico, ou metade em um teste de resistência bem-sucedido. Uma criatura tem desvantagem neste teste de resistência se a foice parar no espaço da criatura. Se você estiver a 36 metros da foice no início do seu próximo turno, ela retornará a você em uma linha de 3 metros de largura, forçando as criaturas dentro de sua área de deslocamento a fazer testes de resistência contra o dano da foice. Em Níveis Superiores.Quando você conjura esta magia usando um espaço de magia de 7º nível ou superior, o dano aumenta em 1d8 para cada nível de espaço acima do 6º. O BODE EXPIATÓRIO DE GAHOUL abjuração de 4º nível Tempo de conjuração:1 minuto Faixa:Auto Componentes:V, S, M (giz preto, tinta ou óleo) Duração:8 horas JOGO DO DESTINO encantamento de 6º nível Você traça um símbolo arcano complexo na carne de uma criatura voluntária a até 1,5 metro de você, marcando-a para sacrifício. Durante a duração do feitiço, quando você for atingido por um ataque e a criatura marcada estiver a até 18 metros de você, você pode usar sua reação para trocar de posição com a criatura, fazendo com que ela seja atingida pelo ataque em vez de você. O feitiço então termina. Tempo de conjuração:1 ação Faixa:60 pés Componentes:V, S, M (um conjunto de jogos) Duração:1 hora Você compele magicamente uma criatura dentro do alcance para um jogo não mágico com consequências vitais. Se a criatura que você escolher tiver uma Inteligência de 3 ou menos, ou não falar nenhum idioma, a criatura não será afetada. Uma criatura relutante pode fazer um teste de resistência de Sabedoria para resistir a este efeito. Em uma falha no salvamento, a criatura é compelida a se juntar a você no jogo. Se o alvo sofrer dano ou ficar inconsciente, este feitiço termina. O perdedor do jogo sofre 6d6 de dano psíquico. Se nenhum jogador perder ou vencer até o final da duração do feitiço, você e o alvo sofrem esse dano. Além disso, você e a criatura alvo podem negociar por apostas maiores. Você pode apostar em dano psíquico maior (até um máximo de 10d6), propriedade ou recompensas mais esotéricas, como doação CAVEIRA GRITANTE DE GAHOUL necromancia de 1º nível Tempo de conjuração:1 ação Faixa:60 pés Componentes:V, S, M (uma caveira) Duração:Instantâneo Você joga uma caveira cacarejante em um ponto que você pode ver dentro do alcance, que emite um grito mortificante audível a 300 pés. Cada criatura dentro de um cubo de 3 metros centrado na caveira sofre 2d4 de dano trovejante, sem realizar um teste de resistência. 341feitiços


de um título nobre, no jogo. O feitiço revela se uma criatura tenta apostar uma propriedade que não possui. Uma aposta é finalizada quando você e o alvo concordam com a aposta, solidificando a aposta com um aperto de mão ou gesto semelhante. A aposta em propriedade ou moeda no jogo é teletransportada para o vencedor na conclusão do jogo. O perdedor também é magicamente compelido a realizar qualquer ação (como conceder um título) prometida como parte de uma aposta. Por fim, nenhum feitiço, efeito mágico ou criatura além de você e do alvo pode influenciar o resultado do jogo. Você borrifa partículas douradas em um cone de 4,5 metros, cobrindo todas as criaturas e objetos naquela área. Cada criatura na área deve ser bem-sucedida em um teste de resistência de Constituição ou ficará cega pela duração. Uma criatura cega por esta magia pode repetir o teste de resistência no final de cada um de seus turnos, encerrando o efeito sobre si mesma em caso de sucesso. Cada criatura dentro da área, seja ou não bem-sucedida em seu teste de resistência, não pode se beneficiar de ficar invisível pela duração. GARRA DA TÚMULA necromancia de 4º nível Tempo de conjuração:1 ação DISCERNIMENTO GEOMÂNTICO Faixa:120 pés Componentes:V, S, M (uma mão encolhida) Duração:Concentração, até 1 minuto Adivinhação de 3º nível (ritual) Tempo de conjuração:1 ação Faixa:Auto (raio de 100 pés) Braços esqueléticos espectrais emergem do solo em um círculo de 6 metros de raio, centralizado em um ponto que você pode ver dentro do alcance. Os braços agarram as criaturas dentro da área, exceto os mortos-vivos, que ignoram os efeitos desta magia. A área é de terreno difícil. Quando uma criatura entra na área pela primeira vez em um turno ou começa seu turno lá, ela deve fazer um teste de resistência de Força. Se falhar na resistência, uma criatura sofre 3d6 de dano necrótico e é arrastada pelas mãos para qualquer espaço desocupado dentro da área que você escolher. Em um teste de resistência bem-sucedido, uma criatura sofre metade do dano e não é movida. Até que a magia termine, você pode usar sua ação para forçar cada criatura dentro da área a fazer um teste de resistência contra esta magia imediatamente. Em Níveis Superiores.Quando você lança esta magia usando um espaço de magia de 5º nível ou superior, seu dano aumenta em 1d6 para cada nível de espaço acima do 4º. Componentes:V,S Duração:Concentração, até 10 minutos Você ganha a habilidade de sentir minerais valiosos em um raio de 30 metros ao seu redor. Uma aura brilhante que só você pode ver aparece em torno de quaisquer metais valiosos, gemas, minérios, elementos nativos ou outros recursos naquele raio pela duração do feitiço. Você pode ver esta aura através de qualquer quantidade de material não mágico. GLITERDUST conjuração de 3º nível Tempo de conjuração:1 ação Faixa:Auto (cone de 15 pés) Componentes:V, S, M (um punhado de mica em pó) Duração:Concentração, até 1 minuto MÍSSEIS GUIADOS transmutação de 1º nível Tempo de conjuração:1 ação bônus Faixa:Auto Componentes:V Duração:Concentração, até 1 minuto Você profere uma oração para guiar seu projétil, fazendo-o arquear em direção ao alvo. O próximo ataque de arma à distância que você fizer antes que a magia termine tem vantagem e tem o dobro de seus alcances normal e longo. HALO DE CHAMA evocação de 2º nível Tempo de conjuração:1 ação Faixa:Próprio (raio de 3 metros, anel de 1,5 metro de largura) Componentes:V,S Duração:Instantâneo 342Feitiços


Um anel de chamas se acende acima de sua cabeça e então salta para fora, parando em um círculo ardente. O círculo é composto por uma linha de chamas de 1,5 metro de largura, curvando-se para formar um anel de 3 metros de raio ao seu redor. Cada criatura que você escolher dentro da área deve fazer um teste de resistência de Destreza. Em uma falha no teste, uma criatura sofre 4d6 de dano de fogo, ou metade em um teste bem-sucedido. Em Níveis Superiores.Quando você conjura esta magia usando um espaço de magia de 3º nível ou superior, o dano aumenta em 1d6 para cada nível de espaço acima do 2º. A criatura que está segurando o coração pode usar sua ação para emitir um comando geral para todos os mortosvivos criados pelo feitiço, como destruir uma cidade ou caçar uma criatura em particular. Apenas um comando geral pode ser emitido para os mortos-vivos a cada 24 horas. Se não for emitido um comando, os mortos-vivos atacam indiscriminadamente criaturas vivas, exceto a criatura que está segurando o coração e as criaturas designadas por ele. Uma vez dada uma ordem, os mortos-vivos continuam a segui-la da melhor maneira possível até que a tarefa seja concluída. Mesmo enquanto você segura o coração, os mortos-vivos não estão diretamente sob seu controle e, portanto, não contam contra quaisquer limitações de mortos-vivos que você pode comandar. Os mortos-vivos permanecem animados até que o feitiço termine. O feitiço termina se o coração for destruído (CA 20, HP 10, imunidade a dano necrótico, veneno e psíquico) ou alvo de um dissipar magiamagia conjurada como uma magia de 9º nível. Quando o feitiço termina, todos os mortos-vivos animados por ele são instantaneamente destruídos, desmoronando em uma pilha. O feitiço também termina se todos os mortos-vivos criados por ele forem destruídos. RESSACA encantamento de 2º nível Tempo de conjuração:1 ação Faixa:30 pés Componentes:V, S, M (um pequeno frasco de licor forte) Duração:Instantâneo Você emite uma aura de embriaguez que desaparece rapidamente, deixando a sensação de uma ressaca intensa. Uma criatura que você escolher dentro do alcance deve ter sucesso em um teste de resistência de Constituição ou sofrerá 3d8 de dano psíquico. O alvo tem desvantagem nos testes de resistência de Constituição para manter a concentração em uma magia devido a este dano. Além disso, em uma falha no salvamento, o alvo é envenenado até o início do seu próximo turno. Em Níveis Superiores.Quando você conjura esta magia usando um espaço de magia de 3º nível ou superior, o dano aumenta em 1d8 para cada nível de espaço acima do 2º. HOCUS POCUS Truque de conjuração Tempo de conjuração:1 ação Faixa:30 pés Componentes:V,S Duração:1 minuto Você conjura fenômenos paranormais menores e outros efeitos sinistros. Você cria um dos seguintes efeitos mágicos dentro do alcance por 1 minuto: CORAÇÃO DE ESCURIDÃO necromancia nível 9 Tempo de conjuração:1 hora Faixa:Auto (raio de 1 milha) Componentes:V, S, M (Um coração humanóide preparado com pó de ônix e diamante no valor de pelo menos 10.000 gp) Duração:Até dissipado • Você faz com que todas as velas, tochas e outras chamas vivas escureçam e pisquem. • Você cria um som silencioso que se origina de um ponto de sua escolha dentro do alcance, como sussurros sinistros, o zumbido de insetos ou o som de choro. • Você cria até quatro esferas brilhantes espectrais do tamanho de tochas, que flutuam dentro do alcance. Os orbes não fornecem luz, exceto um brilho fraco. • Você pode resfriar ou aquecer o ar em um cubo de 3 metros em 10 graus. • Você faz com que objetos pequenos e desacompanhados chacoalhem ou levitem a uma polegada do chão. Quando você conjura este feitiço, você apunhala um coração humanóide negro preparado ritualisticamente. O icor do coração infecta a terra com energias necromânticas imundas, fazendo com que até cem pilhas de ossos ou cadáveres de humanoides Médios ou Pequenos em um raio de 1 milha ressurjam dos mortos, tornando-se esqueletos ou zumbis (o Mestre tem as criaturas ' estatísticas do jogo). Os mortos-vivos abrem caminho para sair de túmulos, abrem caminho para fora de mausoléus e derrubam portões de cemitérios. Se você conjurar esta magia várias vezes, você pode ter até três de seus efeitos ativos ao mesmo tempo e pode descartar tal efeito como uma ação. 343feitiços


MALDIÇÃO DE FUGA PRISÃO DE GARRA DE GELO necromancia de 1º nível evocação de 3º nível Tempo de conjuração:1 ação Faixa:30 pés Componentes:V,S Tempo de conjuração:1 ação Faixa:60 pés Componentes:V, S, M (uma garra de cristal) Duração:Concentração, até 1 minuto Duração:Concentração, até 1 minuto Gavinhas de névoa negra se estendem de seus dedos, prendendo-se a uma criatura e drenando sua vitalidade. Escolha uma criatura que você possa ver dentro do alcance para fazer um teste de resistência de Destreza. Em uma falha no teste de resistência, o alvo recebe 2d6 de dano necrótico e é amaldiçoado por até um minuto. Em um teste de resistência bem-sucedido, o alvo sofre metade do dano e não é amaldiçoado. Enquanto o alvo estiver amaldiçoado, você pode usar sua ação para causar 1d6 de dano necrótico a ele automaticamente. A maldição termina mais cedo se você usar sua ação para fazer qualquer outra coisa, se o alvo estiver fora do alcance da magia ou se o alvo tiver cobertura total de você. Aremover maldiçãofeitiço também acaba com esta maldição. Em Níveis Superiores.Quando você conjura esta magia usando um espaço de magia de 2º nível ou superior, o dano inicial e secundário aumenta em 1d6 cada um para cada nível de espaço acima do 1º. Você escolhe um quadrado desocupado de 3 metros que você possa ver dentro do alcance. Uma grande mão com garras feita de gelo afiado aparece lá e dura a duração do feitiço. Ele age sob seu comando, embora não possa se mover de sua localização inicial. A mão é um objeto que tem CA 18 e pontos de vida iguais à metade do seu máximo de pontos de vida. Tem imunidade a venenos e danos psíquicos. Se cair para 0 pontos de vida, o feitiço termina. A garra não preenche seu espaço. Ao lançar o feitiço, e como uma ação bônus em seus turnos subsequentes, você pode comandar a garra para realizar uma das seguintes tarefas: Golpear.A garra ataca um alvo a até 3 metros de si mesma. Faça um ataque de magia corpo a corpo usando seu próprio bônus de ataque de magia. Em um acerto, o alvo recebe 3d8 de dano cortante ou frio (a sua escolha). Aprisionar.A garra agarra uma criatura Grande ou menor a até 3 metros de si mesma. O alvo deve ter sucesso em um teste de resistência de Força contra sua CD de resistência de magia ou será arrastado para o espaço da garra e contido pela duração. No final de cada um de seus turnos, o alvo impedido pode fazer um teste de Força contra sua CD de resistência à magia. Em caso de sucesso, o alvo escapa e não é mais contido pela mão, mas em caso de falha sofre 1d8 de dano de frio. Enquanto uma criatura estiver contida pela mão, a mão não pode aprisionar ou cortar outra criatura. A garra pode cortar uma criatura que tenha contido. Liberar.A garra libera um alvo aprisionado, que não está mais contido. Em Níveis Superiores.Quando você lança esta magia usando um espaço de magia de 4º nível ou superior, o dano das opções Slash e Aprisionar aumenta em 1d8 para cada espaço de magia acima do 3º. FOME DA TERRA transmutação de 4º nível Tempo de conjuração:1 ação Faixa:30 pés Componentes:V,S Duração:Concentração, até 1 hora Escolha uma criatura Grande ou menor no chão dentro do alcance. A terra se abre sob aquela criatura e tenta engoli-los. O alvo deve fazer um teste de resistência de Força ou será impedido pela duração. Além disso, se o alvo falhar no teste, ele começa a afundar no chão. Um alvo impedido, ou outra criatura a até 1,5 metro dele, pode tentar libertar o alvo usando uma ação para fazer um teste de Força contra sua CD de resistência à magia, libertando o alvo. O alvo tem desvantagem neste teste de Força. O feitiço termina cedo se o alvo for libertado. No final do turno do alvo, ele afunda mais fundo no chão. Uma criatura pequena ou menor afunda totalmente no chão após 2 rodadas de afundamento, uma criatura média afunda totalmente após 3 rodadas e uma criatura grande afunda totalmente após 4 rodadas. Se um alvo afundar totalmente no subsolo, ele começa a sufocar. DARDO DE SINCELO conjuração de 1º nível Tempo de conjuração:1 ação Faixa:60 pés Componentes:V, S, M (um pequeno sincelo) Duração:Instantâneo Você arremessa um enorme pedaço de gelo em direção a um alvo de sua escolha dentro do alcance. Faça um ataque de feitiço à distância contra o alvo. Se acertar, o alvo sofre 3d8 de frio 344Feitiços


dano. Se o alvo também estiver adjacente a uma parede ou a um objeto grande e imóvel semelhante, ele também pode ser preso a essa superfície em seu próximo turno. No início de seu turno, o alvo pode fazer um teste de resistência de Força. Em uma falha no salvamento, ele tem uma velocidade de 0 até o início de seu próximo turno. Em Níveis Superiores.Quando você conjura esta magia usando um espaço de magia de 2º nível ou superior, o dano aumenta em 1d8 para cada nível de espaço acima do 1º. Em Níveis Superiores.Quando você conjura esta magia usando um espaço de magia de 8º nível ou superior, você pode compartilhar esta magia com outra criatura que você tocar. Um alvo relutante pode fazer um teste de resistência de Sabedoria para evitar ser afetado. INDENIZAR necromancia de 1º nível Tempo de conjuração:1 ação bônus Faixa:30 pés MALDIÇÃO DE IDENTIDADE Componentes:V, S, M (uma gota de sangue) Duração:Concentração, até 1 hora encantamento de 9º nível Tempo de conjuração:1 ação Faixa:Tocar Componentes:V,S Você joga uma gota de sangue em um alvo que você pode ver dentro do alcance, marcando-o para avaliação. O alvo deve fazer um teste de resistência de Constituição. Se falhar no teste de resistência, o alvo sofre 1d8 de dano radiante ou necrótico (à sua escolha) sempre que você perder pontos de vida pela duração. Este feitiço termina cedo se o alvo começar seu turno a mais de 18 metros de você. Duração:Até dissipado Você estende um dedo para a têmpora de uma criatura, que então esquece seu próprio nome. Escolha uma criatura que você possa tocar para fazer um teste de resistência de Sabedoria. Se falhar, o alvo fica inconsciente por 1 hora e é amaldiçoado a esquecer sua identidade. Quando o alvo desperta, ele perde todas as suas memórias pessoais, embora o alvo retenha todo o seu conhecimento geral, proficiências e outras estatísticas. O alvo não perceberá que possui características de classe ou habilidades especiais e, portanto, não as usará voluntariamente. Se deixado por conta própria, o alvo adotará rapidamente um novo nome e começará a construir uma nova identidade. Aremover maldiçãofeitiço lançado usando um espaço de feitiço de 9º nível termina esta maldição. Quando esta maldição termina, o alvo recupera todas as suas memórias passadas. PEDRA INEVITÁVEL conjuração de 7º nível Tempo de conjuração:1 ação Faixa:60 pés Componentes:V, S, M (uma pedra quase esférica) Duração:Concentração, até 1 minuto Em um ponto que você escolher dentro do alcance, você conjura a existência de uma grande pedra de 2,5 metros de diâmetro, que rola em busca de uma criatura que você pode ver à sua escolha. A pedra tem 18 AC, 75 HP, imunidade a veneno e danos psíquicos e resistência a danos não mágicos de concussão, perfuração e corte. Se a pedra for reduzida a 0 pontos de vida, ela desaparece e o feitiço termina. No início de cada um de seus turnos, a pedra se move 18 metros na direção de seu alvo. Se a pedra entrar no espaço de uma criatura, a criatura deve fazer um teste de resistência de Destreza. Em uma falha na resistência, ele recebe 6d10 de dano de concussão e, se for de tamanho Grande ou menor, é derrubado. Em caso de sucesso, a criatura sofre metade do dano e não é derrubada. A pedra também esmaga objetos não mágicos menores que ela em seu caminho. Se a pedra atingir seu alvo, ela rola sobre ele e continua, completando seu movimento de 18 metros. A pedra continua a perseguir seu alvo pela duração, rolando sobre ele mais de uma vez, se possível. Após o término do feitiço, a pedra continua a perseguir seu alvo por até 24 horas. Uma vez que a pedra atinge seu alvo após o término do feitiço, ela desaparece imediatamente. IMPRESSÕES DO PASSADO Adivinhação de 7º nível (cronomancia) Tempo de conjuração:1 ação Faixa:Auto Componentes:V, S, M (uma ampulheta e um olho de vidro vale pelo menos 100 gp) Duração:Concentração, até 1 minuto Você lança seus sentidos de volta no tempo para perceber sua localização atual como era em algum ponto do passado, incluindo quaisquer eventos que estivessem acontecendo naquele momento. Você deve especificar a hora exata que deseja ver, que não pode ser mais de 100 anos atrás. Ao ver o passado, ele parece onírico e sombrio, mas você é capaz de discernir detalhes e ouvir conversas normalmente, e quaisquer sentidos especiais que você possua (como visão no escuro) também funcionam normalmente. Ao perceber o passado, você pode olhar em qualquer direção, mas não pode se mover ou falar e é incapaz de sentir o que está ao seu redor. 345feitiços


SARCÓFAGO INEXORÁVEL INTENSIFICAR A GRAVIDADE necromancia de 6º nível transmutação de 4º nível Tempo de conjuração:1 ação Faixa:30 pés Tempo de conjuração:1 ação Faixa:100 pés Componentes:V, S, M (uma magnetita e limalha de ferro) Duração:Concentração, até 1 minuto Componentes:V, S, M (uma miniatura finamente feita sarcófago no valor de pelo menos 1.000 po) Duração:Concentração, até 1 minuto Este feitiço intensifica a gravidade em um cilindro de 15 metros de raio e 30 metros de altura centrado em um ponto dentro do alcance. Cada criatura nesta área deve gastar meio metro de movimento para cada pé movido, incluindo voar, pular e escalar. Isso pode ser combinado com terreno difícil para diminuir o movimento para um quarto da velocidade normal. Se uma criatura caída deseja se levantar, ela deve ser bem-sucedida em um teste de Força contra sua CD de resistência à magia. Em caso de falha, ele não pode se mover em seu turno. Objetos na área, incluindo aqueles sendo usados ou carregados, pesam o dobro de seu peso normal, o que pode sobrecarregar as criaturas ou causar feitiços de sustentação de carga comolevitarfalhar. Qualquer ataque de arma à distância que passe para dentro, para fora ou através da área tem desvantagem, e qualquer dano de queda causado dentro da área do feitiço é dobrado. Você joga um sarcófago do tamanho da palma da mão em um ponto desocupado que você possa ver dentro do alcance, onde ele cresce até o tamanho máximo em um instante e tenta enredar uma criatura Média ou menor a até 1,5 metro dele com gaze suja. A criatura deve ter sucesso em um teste de resistência de Destreza ou será contida e puxada para dentro do sarcófago aberto. A gaze que prende a criatura é um objeto com CA 10 e 100 PV. É vulnerável a danos cortantes e de fogo e imune a danos psíquicos e venenosos. Se for reduzido a 0 pontos de vida, o feitiço termina. Uma criatura restringida por este feitiço deve fazer outro teste de resistência de Destreza no final de cada um de seus turnos. Se ele obtiver sucesso contra este feitiço três vezes, ele se livrará da gaze, encerrando o feitiço. Se falhar três vezes, o sarcófago se fecha e afunda profundamente na terra. A criatura é enrolada da cabeça aos pés pela gaze e fica incapacitada. O feitiço termina, mas o sarcófago permanece enterrado na terra. O sarcófago tem 1 minuto de ar, e a criatura começa a sufocar após esse tempo. Se um humanoide morrer dentro do sarcófago, ele ressuscitará 24 horas depois como uma múmia sob seu controle, conforme o feitiçocriar mortos-vivos. Você só pode comandar uma múmia animada por este feitiço por vez. A qualquer momento após o término desta magia, você pode fazer com que o sarcófago suba à superfície com uma ação. Você também pode usar sua ação para reduzir o sarcófago ao seu tamanho original enquanto estiver desocupado. PENSAMENTO INTRUSIVO encantamento de 2º nível Tempo de conjuração:1 reação, que você toma quando você vê uma criatura a até 18 metros de você realizando uma ação Faixa:60 pés Componentes:V,S Duração:Instantâneo Como uma reação quando uma criatura que você pode ver dentro do alcance usa sua ação para atacar ou executa a ação Correr, Esquivar ou Desengajar, você pode tentar distorcer seu pensamento. O alvo faz um teste de resistência de Sabedoria. Um alvo obtém sucesso automaticamente neste teste de resistência se não puder ser enfeitiçado. Em uma falha no teste de resistência, a criatura realiza uma ação de sua escolha dentre essas opções, em vez da ação que pretendia realizar. REPLAY INSTANTÂNEO Transmutação de 1º nível (cronomancia) Tempo de conjuração:1 ação bônus Faixa:Auto Componentes:V,S Duração:1 minuto PURGA DE INVISIBILIDADE abjuração de 4º nível Tempo de conjuração:1 ação Faixa:Próprio (raio de 120 pés) Componentes:V, S, M (prata em pó no valor de menos 100 PO) Duração:Instantâneo Na próxima vez que você errar uma criatura com um ataque antes que este feitiço termine, você pode se redefinir instantaneamente para o momento antes do ataque e repeti-lo contra o mesmo alvo. Você purga efeitos mágicos de invisibilidade a até 36 metros de você. Qualquer criatura, objeto, local ou efeito dentro 346Feitiços


36 metros de você que estão escondidos pela invisibilidade mágica são revelados e a invisibilidade é dissipada. Este feitiço se aplica a habilidades inatas que são de natureza mágica, como a Invisibilidade de um diabinho, mas não afeta criaturas em outros planos de existência, como o Plano Etéreo. Também não revela criaturas que são naturalmente invisíveis. Itens que concedem invisibilidade mágica (como umanel de invisibilidade) têm seus efeitos suprimidos por 1 minuto. Você brota gavinhas grotescas e chicoteantes que atacam automaticamente as criaturas próximas. Quando uma criatura chega a 1,5 metro de você ou começa seu turno lá, ela deve fazer um teste de resistência de Destreza. Uma criatura sofre 1d6 de dano de concussão em caso de falha na resistência, ou metade em caso de sucesso. Em Níveis Superiores.Quando você conjura esta magia usando um espaço de magia de 2º nível ou superior, o dano aumenta em 1d6 para cada nível de espaço acima do 1º, até um máximo de 6d6. ARMA JAM Transmutação de 2º nível (renascimento) LIBAÇÃO LENDÁRIA Tempo de conjuração:1 reação, que você toma quando um criatura que você pode ver dentro do alcance ataca com uma arma de fogo Truque de conjuração Tempo de conjuração:1 ação bônus Faixa:Auto Faixa:60 pés Componentes:V, M (um recipiente, como uma caneca, caneca, ou frasco, que é preenchido com o líquido que é purificado pelo feitiço) Duração:Instantâneo Componentes:V, S, M (uma pitada de pólvora molhada) Duração:Instantâneo A arma de fogo que você mira emperra ao disparar. O ataque falha e a arma de fogo fica emperrada. Uma arma de fogo emperrada não pode ser usada para fazer um ataque até que uma criatura use sua ação para eliminar o mau funcionamento da arma. Em Níveis Superiores.Quando você lança esta magia usando um espaço de magia de 3º nível ou superior, você pode bloquear uma arma de fogo adicional dentro do alcance para cada nível de espaço acima do 2º. Você fala uma palavra de poder e seu recipiente se enche com uma bebida de sua escolha, que pode ser absorvida com uma ação. A bebida é deliciosa e sacia a sede do bebedor nas próximas 24 horas. Além disso, o bebedor tem vantagem nos testes de resistência contra ficar amedrontado por uma hora após consumir esta libação. Se a bebida não for consumida dentro de uma hora após ser conjurada, ela perde sua magia e se transforma em água mundana e sem sabor. Uma criatura não pode se beneficiar de mais de um libação lendáriaem qualquer período de 24 horas. RECARGA INSTANTÂNEA DO JETHRO conjuração de 2º nível (ritual) (renascimento) Tempo de conjuração:1 ação Faixa:Tocar Componentes:V, S, M (uma cápsula de bala gasta) RELÂMPAGO Duração:1 hora Truque de evocação Uma arma de longo alcance que você toca fica encantada para recarregar automaticamente. Se a arma tiver a propriedade Carregar ou Recarregar, você pode ignorá-la enquanto durar. Quando a munição da arma se esgota, novas munições são teletransportadas de sua pessoa para sua mão ou para a arma, conforme apropriado. Se a arma demorar uma ação ou mais para recarregar, ela recarrega sozinha no final do seu turno. Se você não estiver carregando munição suficiente para recarregar a arma, o feitiço termina. Tempo de conjuração:1 ação Faixa:Auto (raio de 5 pés) Componentes:V, S, M (dois pedaços de fio de cobre) Duração:Instantâneo Você emite uma série deslumbrante de raios curtos em todas as direções. Todas as outras criaturas a até 1,5 metro de você devem ter sucesso em um teste de resistência de Destreza ou sofrerão 1d6 de dano elétrico. O dano desta magia aumenta em 1d6 quando você atinge o 5º nível (2d6), 11º nível (3d6) e 17º nível (4d6). GANHOS DE AMARRAÇÃO transmutação de 1º nível DAGAS MÁGICAS Tempo de conjuração:1 ação Faixa:Auto Truque de conjuração Tempo de conjuração:1 ação Faixa:60 pés Componentes:V,S Componentes:V, S, M (a ponta de um polvo tentáculo) Duração:Concentração, até 1 minuto Duração:Instantâneo 347feitiços


A duração deste feitiço varia dependendo de quando e onde foi lançado. Se lançado em um local onde o tempo passa normalmente, o feitiço dura até a décima segunda badalada da meia-noite seguinte, por mais longa que seja. Em outros lugares, o feitiço dura 24 horas. Quando o feitiço termina, os ocupantes da carruagem são ejetados para espaços desocupados adjacentes, a carruagem se encolhe em um vegetal e os cavalos quase reais desaparecem. A carruagem e os cavalos contam como um único objeto com 12 AC e 100 HP. O feitiço termina cedo se a carruagem e os cavalos forem reduzidos a 0 pontos de vida. SEGUIDORA FERAL DE MANDY transmutação de 4º nível Tempo de conjuração:1 minuto Faixa:30 pés Componentes:V, S, M (um pequeno sino de servo) Duração:Especial Depois de passar o tempo de conjuração cantando uma música, você toca uma besta pequena ou menor. O alvo deve ter uma Inteligência de 3 ou menos. A besta então se transforma em um humanóide com as estatísticas de um plebeu e uma aparência de sua escolha. O plebeu é amigável com você e seus aliados, tem uma compreensão básica de todas as tarefas simples não qualificadas e pode entender os idiomas que você fala, mas não fala. O plebeu está vestido com roupas comuns, mas não possui nenhum outro equipamento. Em combate, o plebeu rola sua própria iniciativa e age em seu próprio turno. Eles se comportam como se fossem devidamente empregados por você. A duração deste feitiço varia dependendo de quando e onde foi lançado. Se lançado em um local onde o tempo passa normalmente, o feitiço dura até a décima segunda badalada da meia-noite seguinte, por mais longa que seja. Em outros lugares, o feitiço dura 24 horas. A transformação dura pela duração ou até que o alvo caia para 0 pontos de vida ou morra. Quando volta à sua forma verdadeira, a criatura retorna ao número de pontos de vida que tinha antes de se transformar. Se ele reverter como resultado de cair para 0 pontos de vida, qualquer excesso de dano será transferido para sua forma verdadeira. Contanto que o excesso de dano não reduza a forma normal da criatura a 0 pontos de vida, ela não fica inconsciente. Em Níveis Superiores.Quando você conjura esta magia usando um espaço de magia de 5º nível ou superior, você pode transformar um animal adicional para cada espaço de magia acima do 4º. Com um floreio, você conjura uma adaga de arremesso de força mágica do nada e a atira de seu pulso em um alvo que você possa ver. Faça uma jogada de ataque de magia à distância contra uma criatura dentro do alcance. Se acertar, o alvo sofre 1d6 de dano mágico perfurante. A adaga desaparece após o ataque. Em níveis mais altos, você conjura mais adagas com força e faz ataques adicionais: duas adagas no 5º nível, três adagas no 11º nível e quatro adagas no 17º nível. Você pode usar as adagas para atacar o mesmo alvo ou em alvos diferentes. Faça uma jogada de ataque separada para cada adaga. CARRO ENCANTADO DE MANDY transmutação de 4º nível Tempo de conjuração:1 minuto Faixa:30 pés Componentes:V, S, M (um vegetal) Duração:Especial Você transforma um vegetal em uma grande carruagem mágica, completa com rédeas e dois cavalos quase reais. A carruagem é luxuosa e transporta até seis passageiros - quatro dentro e dois em cima no assento do ônibus. As criaturas dentro da carruagem têm cobertura total contra efeitos externos, mas podem ver o lado de fora através de um par de janelas compostas de força mágica. Enquanto estiver sentado no assento do treinador, uma criatura pode controlar a carruagem, que tem um deslocamento de 30 metros e pode viajar 10 milhas em uma hora, ou 13 milhas em um ritmo acelerado. 348Feitiços


O MARAVILHOSO VESTIDO DE MANDY MEMORIZAR conjuração de 4º nível encantamento de 1º nível (ritual) Tempo de conjuração:1 ação Faixa:Tocar Tempo de conjuração:1 ação Faixa:Tocar Componentes:V, S, M (um sapatinho de cristal no valor mínimo de 100 PO) Duração:Concentração, especial Componentes:V, S, M (uma página de texto escrito e um comprimento de cordão de prata no valor de 10 po, amarrado em um nó, que o feitiço consome) Uma criatura voluntária que você toca é instantaneamente Duração:Instantâneo vestida com um fabuloso vestido de baile, perfeitamente ajustado e completo com um conjunto de joias brilhantes. Você pode escolher que o vestido fique sobre a roupa ou armadura da criatura, ou que substitua magicamente sua roupa. A criatura não pode remover o vestido até que o feitiço termine; da mesma forma, as joias desaparecem se forem removidas do vestido. Até que o feitiço termine, quando o usuário fizer um teste de Carisma, ele pode substituir o número obtido por um 10. Além disso, se o usuário do vestido for atacado por uma criatura que possa vê-lo, o atacante deve ter sucesso em um teste de resistência de Sabedoria ou errará o ataque. Em caso de sucesso, o atacante fica imune a este efeito até que esta magia termine. A duração deste feitiço varia dependendo de quando e onde foi lançado. Se lançado em um local onde o tempo passa normalmente, o feitiço dura até a décima segunda badalada da meia-noite seguinte, por mais longa que seja. Em outros lugares, o feitiço dura 24 horas. Quando o feitiço termina, o vestido desaparece em uma nuvem de brilhos e a criatura fica vestida com sua roupa original. Ao lançar este feitiço, seus olhos passam pelas palavras da página, que ficam gravadas em sua memória. No próximo ano, você se lembrará exatamente dos detalhes de todas as informações desta página. Depois desse tempo, você tem vantagem em todos os testes de Inteligência que fizer para recuperar essas informações. PODER DO ABISMO evocação de 1º nível Tempo de conjuração:1 ação Faixa:15 pés Componentes:V, S, M (uma pequena faixa preta de fita) Duração:Concentração, até 1 minuto Você canaliza o poder stygian de uma fonte extraplanar, aprimorando três criaturas além de você dentro do alcance. Sempre que um alvo faz um ataque com arma, ele adiciona 1d4 de dano à sua jogada de dano. Se um alvo se mover a mais de 4,5 metros de distância de você, ele perde o efeito até que esteja dentro do alcance novamente. Em Níveis Superiores.Quando você conjura esta magia usando um espaço de magia de 2º nível ou superior, o alcance aumenta em 1,5 metros e você pode mirar em uma criatura adicional para cada nível de espaço acima do 1º. SKIRMISH EM MASSA transmutação de 7º nível Tempo de conjuração:1 ação Faixa:Auto (raio de 30 pés) Componentes:V, S, M (um galho de uma árvore) Duração:Concentração, até 10 minutos PEQUENO ROUBO DE VIDA Truque de necromancia Tempo de conjuração:1 ação Faixa:60 pés Componentes:S Este feitiço permite que você melhore a mobilidade de qualquer número de criaturas voluntárias que você possa ver dentro do alcance. Você reforça cada alvo, permitindo que eles se movam facilmente através das formações inimigas. Pela duração, a velocidade de cada alvo é aumentada em 4,5 metros, não é afetada por terrenos difíceis não mágicos e não provoca ataques de oportunidade. Duração:Instantâneo Você drena energia vital de uma criatura hostil que você pode ver dentro do alcance. O alvo deve ter sucesso em um teste de resistência de Constituição ou sofrerá 1d4 de dano necrótico. Você então ganha pontos de vida temporários iguais à quantidade de dano causado, que duram até você terminar um descanso longo. Este feitiço não tem efeito em mortos-vivos ou construtos. O dano desta magia aumenta em 1d4 quando você atinge o 5º nível (2d4), 11º nível (3d4) e 17º nível (4d4). 349feitiços


Click to View FlipBook Version