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Published by rafa santos, 2023-07-26 09:57:32

Valdas Spire of Secrets pt br

Valdas Spire of Secrets pt br

• Você ganha todos os benefícios do Feral Trance. • Você ganha 40 pontos de vida temporários. • Quando você atinge uma criatura com um ataque de arma corpo a corpo, você pode fazer o alvo sangrar. Construtos, limos e mortos-vivos não podem sofrer feridas sangrentas. Uma criatura perde 1d8 pontos de vida no início de cada um de seus turnos para cada um de seus ferimentos sangrentos, a menos que use uma ação para estancar o sangramento de todos os seus ferimentos. Enquanto um alvo está sangrando, ele não pode recuperar os pontos de vida perdidos. Uma criatura pode ter um número de feridas sangrentas igual ao seu bônus de proficiência. vigilante cinza Sempre vigilante e incessante em seus deveres, você é um observador dos reinos dos homens, chamado para manter a guarda de uma fortaleza ou muralha. Como um vigia cinza, treinado nas artes do combate, você aperfeiçoou suas habilidades ao extremo para repelir quaisquer invasores que possam desafiar sua terra. Você não precisa vigiar o mesmo castelo toda a sua vida, mas, onde quer que viaje, você se dedica a manter sua terra protegida de exércitos invasores, monstros saqueadores e outras ameaças externas. TÁTICAS DE BATALHA Depois de usar esse recurso, você não pode usá-lo novamente até terminar um descanso longo. Ao ouvir esse chamado no 3º nível, você aprende manobras que são alimentadas por dados especiais chamados dados de batalha. Dados de Batalha.Você tem dois dados de batalha, que são d8s. Um dado de batalha é gasto quando você o usa. Você recupera todos os seus dados de batalha gastos quando termina um descanso curto ou longo, ou quando rola a iniciativa. Seu dado de batalha muda e mais dados de batalha ficam disponíveis quando você atinge certos níveis nesta classe, conforme mostrado na tabela abaixo. 150Aulas Eles fazem um trabalho terrível; a desintegração passa direto.


Nível de Guardião 3º 7º 13º dia 19 Dados de Batalha 2d8 3d8 3d10 4d10 • Você tem um bônus de +2 em sua Classe de Armadura. • Sempre que acertar uma criatura que você marcou, você recupera um dado de batalha gasto. • Você pode realizar uma reação adicional durante cada rodada de combate. Você não pode realizar mais de uma reação durante um único turno. Usando Dados de Batalha.Uma vez por turno, você pode gastar um dado de batalha para realizar uma manobra de sua escolha. Suas opções de manobra são detalhadas no final da descrição da subclasse. Lances de Salvamento.Algumas de suas manobras exigem que seu alvo faça um teste de resistência para resistir aos efeitos da manobra. A CD do teste de resistência é calculada da seguinte forma: Depois de usar esse recurso, você não pode usá-lo novamente até terminar um descanso longo. MANOBRAS As manobras são apresentadas em ordem alfabética. Bull Rush.Quando você se move pelo menos 3 metros em linha reta e imediatamente faz um ataque corpo a corpo contra uma criatura, você pode usar uma ação bônus e gastar um dado de batalha para empurrar o alvo após o ataque. Adicione o dado de batalha ao teste de Força (Atletismo) que você faz para empurrar o alvo. Em um sucesso, você pode escolher derrubar o alvo ou empurrá-lo até 3 metros de distância de você. Baluarte.Quando você acerta uma criatura com um ataque corpo a corpo, você pode gastar um dado de batalha como uma ação bônus para se preparar para o contra-ataque. Na próxima vez que você receber dano daquela criatura antes do início do seu próximo turno, você pode rolar o dado de batalha e reduzir o dano recebido pelo número obtido. Clivagem.Quando você reduz uma criatura hostil a 0 pontos de vida ou obtém um acerto crítico com um ataque de arma corpo a corpo em seu turno, você pode gastar um dado de batalha para se mover até 4,5 metros e fazer outro ataque de arma corpo a corpo como parte da mesma ação. Com um acerto, você adiciona o dado de batalha à jogada de dano do ataque. Cortador de calcanhar.Quando você faz um ataque de oportunidade contra uma criatura, você pode gastar um dado de batalha para desequilibrá-la, impedindo-a de escapar. Você adiciona o dado de batalha à jogada de ataque e o alvo deve realizar um teste de resistência de Força. Em uma falha no salvamento, sua velocidade é reduzida a 0 até o final de seu turno. Assalto Imprudente.Ao fazer um ataque contra uma criatura, você pode gastar um dado de batalha para fazer um ataque selvagem e desesperado, deixando-o vulnerável. Você tem vantagem na jogada de ataque. Até o início do seu próximo turno, no entanto, as jogadas de ataque contra você têm vantagem. Golpe Impressionante.Como uma ação bônus quando você faz um ataque com arma contra um humanóide, você pode gastar um dado de batalha para tentar atordoar o alvo. Em um acerto, o alvo faz um teste de resistência de Constituição ou fica incapacitado até o início do seu próximo turno. Manobra salvar DC=8 + sua proficiência bônus + sua Força ou Destreza modificador (sua escolha) MANTENHA A LINHA No 3º nível, quando você usa seu Punho do Guardião, uma criatura que você escolher, além de você, dentro da área do efeito ganha um bônus de +1 em sua Classe de Armadura e testes de resistência até o início do seu próximo turno enquanto permanecer na área do efeito . ESPECIALISTA EM FORTIFICAÇÃO No 6º nível, sua experiência em guarnição de ameias e bloqueios deu a você uma visão de como erguê-los e reforçá-los. Você tem vantagem em qualquer teste de habilidade que fizer para erguer fortificações defensivas, examinar paredes e outras defesas em busca de pontos fracos e entradas, ou escalar paredes construídas. Além disso, sempre que você tiver cobertura de três quartos, será tratado como tendo cobertura total. CORAGEM Também no 13º nível, sua determinação permite que você ignore efeitos que, de outra forma, o prejudicariam. Quando você é submetido a um efeito que permite que você faça um teste de resistência de Constituição para receber apenas metade do dano, você não sofre nenhum dano se for bem-sucedido no teste de resistência e apenas metade do dano se falhar. SENTINELA INQUEBRÁVEL A partir do 20º nível, você pode usar sua ação para se transformar em um modelo de batalha, uma sentinela imparável, canalizando a força de cada homem, mulher e criança sob sua responsabilidade. Por 1 minuto, você ganha os seguintes benefícios: 151Guardião


Nightgaunt MARCADO PARA A MORTE No 3º nível, sua marca deixa uma sombra de morto-vivo em seu alvo, chamando-o para morrer. Se você causar dano a uma criatura que você marcou com um ataque de arma corpo a corpo e seus pontos de vida restantes forem menores do que o dano que você causou a ela com aquele ataque, a criatura marcada cai para 0 pontos de vida. Bebedores de sangue, mortos-vivos e outras criaturas da noite são frequentemente temidos e caçados, e poucos ficam em sua defesa; exceto, é claro, o sinistro e terrível esguio noturno. Histórias sobre os esguios noturnos são sussurradas nos contos de fadas, lançando-os como coisas a serem temidas: caçadores de clérigos e bons matadores de vampiros. Sua aparência sempre pressagia longas noites e grandes aumentos de mortos-vivos famintos. Você sentiu o chamado da lua trazendo você para o túmulo de cadáveres vivos. Embora vampiros, zumbis e esqueletos sejam poderosos, eles sempre estão em menor número, caçados e transformados por clérigos - nunca tendo uma chance justa de viver em paz. Eles precisam de um aliado entre os vivos para continuar suas vidas incessantes, e você se levantou ao luar para a tarefa. EMPATIA DE MORTOS-VIVOS No 6º nível, você é amigo até mesmo de mortos-vivos irracionais. Sempre que uma criatura morta-viva atingir você com um ataque, ela deve primeiro fazer um teste de resistência de Sabedoria (CD igual a 8 + seu bônus de proficiência + seu modificador de Constituição). Em uma falha no teste de resistência, seu ataque erra e, se sua Inteligência for 4 ou menor, ele se torna amigo de você e de seus aliados por 1 minuto. EVASÃO DARKVISION A partir do 13º nível, você pode se esquivar agilmente de certos efeitos de área, como o hálito flamejante de um dragão vermelho ou umtempestade de gelosoletrar. Quando você é submetido a um efeito que permite que você faça um teste de resistência de Destreza para receber apenas metade do dano, você não sofre nenhum dano se for bem-sucedido no teste de resistência e apenas metade do dano se falhar. Começando quando você ouvir este chamado no 3º nível, você pode ver na penumbra a até 18 metros de você como se havia luz brilhante, e na escuridão como se fosse luz difusa. Você não pode discernir cores na escuridão, apenas tons de cinza. Se você já tem visão no escuro, seu alcance aumenta em 9 metros. A partir do 13º nível, você pode ver através da magia, assim como não mágico, escuridão. GRAVELORD No 20º nível, você pode usar sua ação para convidar as energias necromânticas dos verdadeiros mortos-vivos para o seu corpo, divorciando-se da vida por 1 minuto e ganhando os seguintes benefícios: • Você é imune a dano de veneno e não pode ser envenenado. • Você pode usar seu recurso Imortal até três vezes, em vez de uma vez, e recupera todos os usos gastos ao terminar um descanso longo. • Uma vez por turno, quando você causa dano a uma criatura hostil com um ataque de arma corpo a corpo, você pode causar 4d6 de dano necrótico extra e ganhar pontos de vida temporários iguais ao dano necrótico causado, que duram até o início do seu próximo turno. Depois de usar esse recurso, você não pode usá-lo novamente até terminar um descanso longo. 152Aulas


Xamã Soulblood LANÇAMENTO DE FEITIÇOS SOULBLOOD SHAMAN Os espíritos ancestrais chamaram você pela luz das estrelas para cumprir sua vontade no mundo, proteger seus descendentes e salvaguardar seus lugares de descanso. Você é um Soulblood Shaman, um manipulador da alma e asceta da magia primordial. Sua comunidade vê você como um líder e também como uma conexão vital com a vida após a morte, pois se você desempenhar seu papel, eles também se juntarão a seus ancestrais no além. GUARDIÃO NÍVEL MAGIAS DE CANTRIPS CONHECIDO —ESPAÇOS DE FEITIÇOS— CONHECIDO 1º 2º 3º 4º 3º 4º 5 ª 6º 7º 8º 9º 10º 2 2 2 2 2 2 2 3 3 4 4 4 5 6 6 7 2 — — — 3 — — — 3 — — — 3 — — — 4 2 — — 4 2 — — 4 2 — — 4 3 — — 4 3 — — 4 3 — — 4 3 2 — 4 3 2 — 4 3 2 — 4 3 3 — 4 3 3 — 4 3 3 — 4 3 3 1 4 3 3 1 FEITIÇO Começando quando você ouvir este chamado no 3º nível, você pode canalizar seus antigos insights para a magia. Truques.Você aprende dois truques à sua escolha da lista de magias do druida. Você aprende um truque de druida adicional à sua escolha no 10º nível. Espaços de feitiços.A tabela Soulblood Shaman Spellcasting mostra quantos slots de feitiço você tem para lançar seus feitiços de druida de 1º nível e superior. Para lançar uma dessas magias, você deve gastar um slot do nível da magia ou superior. Você recupera todos os espaços de magia gastos quando termina um descanso longo. 11º 3 8 dia 12 13º dia 14 dia 15 dia 16 dia 17 dia 18 dia 19 dia 20 3 3 3 3 3 3 3 3 3 8 9 10 10 11 11 11 12 13 Magias Conhecidas de 1º Nível e Superior. Você conhece três magias de druida de 1º nível à sua escolha, duas das quais você deve escolher entre as magias de evocação ou transmutação na lista de magias de druida. A coluna Spells Known da tabela Soulblood Shaman Spellcasting mostra quando você aprende mais feitiços de druida de 1º nível ou superior. Cada uma dessas magias deve ser uma magia de evocação ou transmutação de sua escolha e deve ser de um nível para o qual você tenha espaços de magia. As magias que você aprende no 8º, 14º e 20º nível podem vir de qualquer escola de magia. Sempre que você ganhar um nível nesta classe, você pode substituir uma das magias de druida que você conhece por outra magia de sua escolha da lista de magias de druida. O novo feitiço deve ser de um nível para o qual você tenha espaços de feitiço e deve ser um feitiço de evocação ou transmutação, a menos que você esteja substituindo o feitiço que ganhou no 3º, 8º, 14º ou 20º nível de qualquer escola de magia. CD de salvamento de magia=8 + seu bônus de proficiência + seu modificador de Sabedoria modificador de ataque mágico=sua proficiência bônus + seu modificador de Sabedoria SOULBLOOD Também no 3º nível, como uma reação quando uma criatura a até 1,5 metro de você causa dano a você, você pode marcar aquela criatura. Sussurros do além No 6º nível, você pode ouvir as pequenas vozes de espíritos antigos quando precisar de orientação. Se você gastar 1 minuto em contemplação ao fazer um teste de Inteligência ou Sabedoria, você pode consultar uma hoste de espíritos ancestrais para ganhar vantagem no teste. Você não pode usar essa habilidade quando seus ancestrais não tiverem conhecimento ou orientação apropriados, como se você tentasse entender a alquimia de ponta. Habilidade de Conjuração.A sabedoria é sua habilidade de conjuração para suas magias de druida, já que você canaliza sua magia através de uma conexão com o além. Você usa sua Sabedoria sempre que uma magia se refere à sua habilidade de conjuração. Além disso, você usa seu modificador de Sabedoria ao definir a CD do teste de resistência para uma magia de druida que você lançar e ao fazer uma jogada de ataque com uma. RESISTÊNCIA A FEITIÇOS A partir do 13º nível, você tem vantagem nos testes de resistência contra magias. 153Guardião


OBSERVADOR ETÉREO EARTHSHETTER No 20º nível, com uma ação, você pode livrar-se de sua forma mortal por um curto período de tempo para se tornar algo espiritual e imaterial, um observador etéreo. Por 1 minuto, você ganha os seguintes benefícios: A partir do 6º nível, você pode escolher usar o Punho do Guardião como uma ação, ao invés de uma ação bônus. Ao fazer isso, cada criatura afetada deve fazer um teste de resistência de Força (CD igual a 8 + seu bônus de proficiência + seu modificador de Força) ou será derrubada. Você pode usar esse recurso um número de vezes igual ao seu modificador de Força (no mínimo uma vez) e recupera todos os usos gastos ao terminar um descanso longo. • Como uma ação bônus em seu turno, você pode se tornar etéreo, conforme oetéreosoletrar. • Você pode usar sua ação bônus para voltar de ser etéreo quando usar sua Marca do Guardião ou seu recurso Punho do Guardião. Você pode usar sua ação bônus para voltar de ser etéreo quando lançar um feitiço em seu turno. • Quando você voltar de ser etéreo, cada criatura que você escolher a até 3 metros de você sofre 4d6 de dano de força, pois é puxada parcialmente entre os planos. • Você pode conjurar magias de druida de 1º e 2º nível que você conhece sem gastar espaços de magia. CORAGEM No 13º nível, sua determinação permite que você ignore efeitos que, de outra forma, o prejudicariam. Quando você é submetido a um efeito que permite que você faça um teste de resistência de Constituição para receber apenas metade do dano, você não sofre nenhum dano se for bem-sucedido no teste de resistência e apenas metade do dano se falhar. Depois de usar esse recurso, você não pode usá-lo novamente até terminar um descanso longo. MONTANHA IMORTAL No 20º nível, você pode invocar o poder da terra verdadeira com uma ação, protegendo-se em um invólucro de pedra. Por 1 minuto, você ganha os seguintes benefícios: Defensor Coração de Pedra Você ouviu o chamado firme e inflexível das montanhas, que anões e gnomos sentem há gerações. As pedras chamavam por você, acenando para um protetor para defender as montanhas daqueles que as saqueariam, por dentro e por fora. Você pode ser um vigia de antigas muralhas anãs, ou uma sentinela, patrulhando os vigias dos altos picos das montanhas. Independentemente de onde você esteja, você é imóvel: uma montanha na forma de um homem. Você extrai seu poder da terra sob seus pés e pode esmagar seus inimigos com a força da pedra. • O dano de concussão, perfuração e corte recebido é reduzido em 5. • Você ganha os efeitos de seu recurso Roots of Rock durante toda a duração. • Conforme você se move, você pode escolher virar a terra aos seus pés, deixando para trás uma trilha de terreno difícil de 1,5 metro de largura para onde quer que você se mova. Depois de usar esse recurso, você não pode usá-lo novamente até terminar um descanso longo. Sentinela da Tempestade RAÍZES DA ROCHA Sua força se origina entre nuvens furiosas de tempestade e relâmpagos. Como sentinela da tempestade, você é chamado para proteger os marinheiros rebeldes e as aldeias costeiras da ira das tempestades e da chegada de grandes ondas que os ameaçam. Você despreza os piratas e outros inimigos dos povos costeiros e se opõe a eles onde quer que eles ataquem. Da ponta dos dedos, você pode lançar o temor do relâmpago e o rugido do trovão para devastar seus inimigos. Com prática e paciência, você pode aproveitar o poder da própria tempestade para voar e fazer chover raios de cima. Começando quando você ouve este chamado no 3º nível, quando você usa sua habilidade Warden's Grasp, raízes rochosas brotam de seus pés, ancorando você com segurança. Até o início do seu próximo turno, você recebe um bônus de +2 em sua Classe de Armadura. Além disso, até que você se mova, você não pode ser empurrado ou empurrado de onde quer que esteja por ações, feitiços ou efeitos hostis, a menos que você escolha. Você tem vantagem em testes de resistência de Força contra ser derrubado, não pode escorregar ou cair de saliências e é imune aovoar,levitar, e telecinesiafeitiços. 154Aulas


FLASH DE CIMA Protetor Verdejante Começando quando você ouvir este chamado no 3º nível, sempre que estiver sob o céu aberto, você pode usar sua ação para conjurar um raio ou trovão inofensivo, mas impressionante. Você pode usar essa habilidade mesmo quando não houver nuvens acima de você. Você extrai sua força das árvores da floresta e da terra argilosa sob seus pés. Como um Protetor Verdejante, você é o campeão das coisas verdes da natureza e as defende contra aqueles que saqueiam a natureza. Você facilmente encontra aliados entre os druidas e outros que entendem as árvores sagradas da floresta e os espíritos antigos. Ao seu comando, as plantas da terra brotam para ajudá-lo em seu dever. No auge de seu poder, você pode assumir a forma de um guardião da árvore anciã, que se parece muito com um ente, com pele dura de casca de árvore e longos braços semelhantes a galhos. TROVÃO No 3º nível, sempre que você acertar uma criatura que você marcou com um ataque de arma corpo a corpo, cada criatura que você escolher a até 1,5 metro do alvo sofre 1d8 de dano elétrico. EXPLOSÃO ESTÁTICA A partir do 6º nível, quando você usa o Punho do Guardião como uma ação bônus, cada criatura afetada não pode realizar reações até o início do seu próximo turno. MARCA VERDE Começando quando você ouve este chamado no 3º nível, quando você marca uma criatura, as plantas da terra ganham vida para impedir seu progresso. Enquanto esta criatura estiver a até 9 metros de você, o solo sobre o qual ela caminha é um terreno difícil. EVASÃO A partir do 13º nível, você pode se esquivar agilmente de certos efeitos de área, como o hálito flamejante de um dragão vermelho ou umtempestade de gelosoletrar. Quando você é submetido a um efeito que permite que você faça um teste de resistência de Destreza para receber apenas metade do dano, você não sofre nenhum dano se for bem-sucedido no teste de resistência e apenas metade do dano se falhar. PELE VERDE No 6º nível, você ganha proficiência na habilidade Furtividade, caso ainda não a tenha. Além disso, você pode usar sua ação para atrair uma espessa massa de trepadeiras e folhas para escondê-lo. Até você se mover, você tem vantagem nos testes de Destreza (Furtividade) que você faz para se esconder entre a vegetação. SENHOR DA TEMPESTADE A partir do 20º nível, você tem um deslocamento de voo igual ao seu deslocamento de caminhada. Além disso, você pode usar sua ação para convocar um raio para atingi-lo, imbuindo seu corpo com a fúria da tempestade. Por 1 minuto, você ganha os seguintes benefícios: CORAGEM No 13º nível, sua determinação permite que você ignore efeitos que, de outra forma, o prejudicariam. Quando você é submetido a um efeito que permite que você faça um teste de resistência de Constituição para receber apenas metade do dano, você não sofre nenhum dano se for bem-sucedido no teste de resistência e apenas metade do dano se falhar. • Sua velocidade de vôo é dobrada. • Você pode lançar ochamar relâmpagomagia como uma ação bônus (CD igual a 8 + seu bônus de proficiência + seu modificador de Constituição) sem gastar um espaço de magia. Ao lançar o feitiço dessa maneira, você pode invocar um raio nos turnos subsequentes como uma ação bônus. FORMA DA SENTINELA DE CARVALHO A partir do 20º nível, você pode usar sua ação para se transformar em uma sentinela de carvalho, um titã coberto de casca da floresta. Por 1 minuto, você ganha os seguintes benefícios: Depois de usar esse recurso, você não pode usá-lo novamente até terminar um descanso longo. • Sua CA torna-se 20, se for menor. • Seus ataques corpo a corpo têm um alcance de 3 metros. • Você pode usar o Punho do Guardião como uma ação, ao invés de uma ação bônus. Ao fazer isso, você pode fazer um ataque contra cada criatura afetada, com uma jogada de ataque separada para cada alvo. Depois de usar esse recurso, você não pode usá-lo novamente até terminar um descanso longo. 155 Os Sentinelas da Tempestade podem ser brutos estúpidos, mas são bastante impressionantes de se olhar. Relâmpagos piscando, músculos salientes, Guardião


Aulas


GUERRA Um elfo recita os movimentos novamente para o feitiço mais simples que conhece, repetindo-os até saber que estão perfeitos. Com um único golpe preciso, ela libera uma onda de energia arcana, focada em um raio azul abrasador. Um tiefling acena com as mãos para conjurar grandes espadas flutuantes de energia azul sussurrante, que dançam em arcos hipnotizantes e mortais. Uma lâmina assume um aspecto de fogo e a outra relâmpago, quando ela começa a cortar a horda de goblinóides. Agitando uma bandeira quadriculada em preto e vermelho, um rei draconato avança. Ao seu lado estão guerreiros de todas as casas, um tabuleiro de xadrez de arcanistas de elite, prontos para virar a maré da batalha. Os mestres indiscutíveis dos truques, os warages transformam os tipos mais fundamentais de magia em uma arte mortal e precisa. próprias marcas de táticas e estilos de truques mágicos. A Casa dos Cavaleiros, por exemplo, enfatiza a armadura e as proezas marciais, enquanto a Casa dos Reis enfatiza a estratégia no campo de batalha. A título de metáfora, as casas que valorizam a honra e o trabalho em equipe acima de tudo se autodenominam jogos de estratégia, enquanto aquelas que simbolizam a autoconfiança se nomeiam como jogos de azar. Esta divisão nas casas de guerra é representativa de um cisma que remonta aos primeiros mestres de guerra. Reza a lenda que os dois primeiros mestres se separaram quando um decidiu fundar um colégio. O outro, por despeito, construiu um cassino fora de seu terreno. Criando um mago de guerra Warmages vêm de todas as esferas da vida, então, ao construir o seu, considere onde você aprendeu os fundamentos da magia, que você iria aperfeiçoar. Você pode ter aprendido truques de um colega aventureiro ou nos estágios iniciais do treinamento mágico. Você pode até ser autodidata. Escolha uma Iniciação Arcana que melhor se encaixe na história do seu personagem com magia. Além disso, considere como você se sente em relação à magia como um todo. Você tem inveja de outros conjuradores ou está confiante de que poderia vencê-los de qualquer maneira? Você já desejou ser um mago, mas descobriu que nunca poderia reunir magia verdadeira o suficiente para formar um slot de feitiço? Você escolheu a arte da guerra para aprimorar seus talentos ao máximo, ou você a escolheu para exercer um poder que nenhum guerreiro pode igualar? Por fim, considere sua futura casa de guerra. Embora você não escolha uma até atingir o 3º nível, suas aspirações podem moldar qual casa você prefere. Se você gostaria de se envolver com magia arcana maior, a Casa dos Bispos é a mais adequada. Se o choque de espadas na linha de frente despertar seu interesse, considere a Casa dos Cavaleiros. Mestres de truques Enquanto outros conjuradores aspiram a magias maiores e mais complexas, os magos da guerra refinam e dominam a magia mais fundamental: os truques. Warmages manejam sua magia da mesma forma que um guerreiro usa uma espada, arco ou machado: como armas a serem aperfeiçoadas e dominadas, não como uma força desconhecida a ser temida. Em contraste com feiticeiros e magos, sua magia é uma habilidade treinável, que pode ser dominada por quase qualquer pessoa com disciplina e aptidão. Portanto, os magos da guerra estão entre os mais temíveis conjuradores, com apenas as magias mais rudimentares. Gênios Estratégicos Os magos de guerra têm uma longa história como estrategistas e táticos magistrais, tanto em grandes batalhas quanto em escaramuças pessoais. Se um warage for superado em armas ou em menos homens, eles tentarão superar seus inimigos, o que funciona com mais frequência do que não. Eles demonstram um tipo eficiente de pragmatismo, talvez devido à sua capacidade de resolver muitos problemas com apenas algumas ferramentas mágicas. CONSTRUÇÃO RÁPIDA Você pode fazer um Warmage rapidamente seguindo estas sugestões. Primeiro, Inteligência deve ser seu maior valor de habilidade, seguido de Constituição. Faça da Força o seu terceiro maior valor se planeja conquistar a Casa dos Cavaleiros. Em seguida, escolha otoque frio,dardo de força, arma de força, egancho fantasmatruques e a Iniciação Arcana do Aventureiro. Escolha qualquer antecedente que enfatize sua disciplina mágica. Agentes Livres Alinhados Enquanto alguns warages são totalmente autodidatas, a maioria se junta a uma casa: uma confederação solta de warages que praticam juntos e compartilham segredos do ofício. As casas ensinam uma estratégia inestimável no campo de batalha, mas cada casa individual também apresenta seus 157mago de guerra


GUERRA TRUQUE BÔNUS DADOS OFICIÊNCIA NUS CANTRIPS CONHECIDO TRUQUES CARACTERÍSTICAS CONHECIDO 2 2 +2 +2 +3 +3 +3 +3 +4 +4 +4 +4 +5 +5 +5 +5 +6 +6 +6 +6 Conjuração, Iniciação Arcana, Estilo de Luta Arcano Edge mago de guerra, truques de mago de guerra Casa dos Magos de Guerra Melhoria na pontuação de habilidade Surto Arcano Visão Tática Recurso Warmage House Melhoria na pontuação de habilidade — Recurso Warmage House Melhoria do Surto Arcano Melhoria na pontuação de habilidade — Desvio Estratégico Recurso Warmage House Melhoria na pontuação de habilidade — Recurso Warmage House Melhoria na pontuação de habilidade Mestre Warmage 4 4 5 5 6 6 6 6 7 7 7 7 8 8 8 8 9 9 9 10 0 0 0 0 1 1 1 1 1 1 2 2 2 2 — 2 3 3 4 4 5 5 6 6 7 7 8 8 3º 4º 5 ª 6º 7º 8º 9º 10º 11º dia 12 13º dia 14 dia 15 dia 16 dia 17 dia 18 dia 19 dia 20 CARACTERÍSTICAS DA CLASSE EQUIPAMENTO Você começa com o seguinte equipamento, além do Como um mago da guerra, você possui as seguintes características de classe. equipamento fornecido pelo seu antecedente: PONTOS DE VIDA • Armadura de couro, uma adaga e qualquer arma simples • (a) uma bolsa de componentes ou (b) um foco arcano • (a) um pacote do explorador ou (b) um pacote de estudioso • Um conjunto de jogos Dados de Acerto:1d8 por nível de guerra Pontos de Vida no 1º Nível:8 + sua Constituição modificador Pontos de vida em níveis mais altos:1d8 (ou 5) + seu Modificador de constituição por nível de guerra após o 1º Feitiço No 1º nível, você começa a aprender o tipo de conjuração simples, porém potente, pelo qual os magos da guerra são conhecidos. PROFICIÊNCIAS Armaduras:Armadura leve Armas:armas simples Ferramentas:Um kit de artesão de sua escolha, um jogo conjunto de sua escolha CANTRIPS Você conhece quatro truques à sua escolha da lista de magias do mago da guerra. Você aprende truques adicionais de Warmage de sua escolha em níveis mais altos, como mostrado na coluna Truques Conhecidos da tabela Warmage. Além disso, quando você ganha um nível nesta classe, você pode escolher um dos truques de magia de guerra que você conhece e substituí-lo por outro truque de magia de guerra. Salvaguardas:Constituição, Inteligência Habilidades:Escolha dois entre: Acrobacia, Animal Manuseio, Arcanismo, Atletismo, História, Investigação, Medicina, Percepção e Sobrevivência 158Aulas


HABILIDADE DE CONJURAÇÃO AUTO-ENSINANTE Inteligência é sua habilidade de conjuração para suas magias de mago da guerra, já que você aprende suas magias através da prática e disciplina mental. Você usa sua Inteligência sempre que uma magia se refere à sua habilidade de conjuração. Além disso, você usa seu modificador de Inteligência ao definir a CD do teste de resistência para uma magia de guerra que você lançar e ao fazer uma jogada de ataque com uma. Você aprendeu sozinho todos os fundamentos da magia de um velho tomo empoeirado ou de um pergaminho abandonado. você aprende oraio de fogoeluztruques. SOBREVIVÊNCIA Para sobreviver no deserto, você aprendeu sozinho a lançar feitiços simples. você aprende odruidcrafte shillelaghtruques. Estilo Arcano de Luta CD de salvamento de magia=8 + seu bônus de proficiência + seu modificador de Inteligência Os magos de guerra aprendem que a magia é a mais pura das armas e pode ser manejada tão facilmente quanto qualquer outra. modificador No 1º nível, escolha um dos seguintes estilos de luta: de ataque mágico=sua proficiência bônus + seu modificador de Inteligência BLASTER FOCO DE CONJURAÇÃO O feitiço salvar CD para seus truques de warage Você pode usar um foco arcano como conjurador para suas magias de mago da guerra. Iniciação Arcana Warmages vêm de todas as origens e da vida. No 1º nível, escolha onde primeiro deixar os fundamentos da magia. Os truques oferecidos pela iniciação não contam no total de truques de guerra conhecidos. AVENTUREIRO Você adquiriu sua magia informalmente por meio de uma dúzia de magos diferentes ao longo dos anos. aprender omão de magoeraio de gelotruque ARTISTA DE CIRCO Você aprendeu alguns truques simples para participar de espetáculos secundários ou atos de circo. você aprende o Dançando epequena ilusãotruques. EVENTO ELDRITCH Um influxo de magia insidiosa deixou uma marca Você aprende otoque frioemensagemtruque MERCENÁRIO Você dominou os fundamentos do war mag, entre em batalha com arcanos armados de forma semelhante, aprenda olâmina de arcoegolpe certeirotruques. TÊMPORA Um mosteiro ou templo educou você na magia de cura suave. você aprende ochama sagradae poupe os moribundostruques. APRENDIZ DA TORRE Você foi aprendiz de um conjurador de alguém que lhe ensinou os fundamentos dos arcanos, aprenda oprestidigitaçãoeaperto chocante 159mago de guerra


DEFLETOR Melhoria na pontuação de habilidade Quando você tem pelo menos uma mão livre e uma criatura o atinge com um ataque mágico ou com uma arma à distância, você pode usar sua reação para adicionar seu bônus de proficiência à sua Classe de Armadura para aquele ataque, potencialmente fazendo com que o ataque erre você. Quando você atinge o 4º nível, e novamente no 8º, 12º, 16º e 19º nível, você pode aumentar um valor de habilidade de sua escolha em 2, ou pode aumentar dois valores de habilidade de sua escolha em 1. Como normal, você não pode t aumentar um valor de habilidade acima de 20 usando este recurso. RESISTIVO Enquanto estiver usando uma armadura leve ou sob os efeitos do armadura de magomagia, você ganha um bônus de +1 em sua Classe de Armadura. Surto Arcano Começando no 5º nível, você aprende a, por um momento, explorar um vasto reservatório de poder mágico e liberá-lo sobre seus inimigos. No seu turno, quando você causa dano com um truque de mago da guerra, você pode causar o dobro do número de dados de dano causado pelo feitiço. Você não pode usar esse recurso em um feitiço que obteve um acerto crítico. Depois de usar esse recurso, você não pode usá-lo novamente até terminar um descanso curto ou longo. A partir do 11º nível, você pode usar esta característica duas vezes entre os descansos. ATIRADOR DE ELITE Ao fazer um ataque de magia à distância, você ganha +1 de bônus na jogada de ataque. Além disso, você ignora meia cobertura ao lançar um truque de guerreiro. ATACANTE Quando você acerta com um truque que requer um ataque corpo a corpo e excede a CA do alvo em 5 ou mais ou obtém um acerto crítico, você pode adicionar seu bônus de proficiência à jogada de dano. Visão Tática No 6º nível, você aprende como usar o poder mágico do ambiente para se defender dos ataques mágicos de seus inimigos. Você pode adicionar seu modificador de Inteligência para testes de resistência que você faz contra magias e outros efeitos mágicos que causam dano. Edge mago de guerra Começando no 2º nível, uma vez em cada um de seus turnos quando você causar dano com um truque de mago da guerra, você pode melhorar uma jogada de dano do feitiço, adicionando seu modificador de Inteligência à jogada. A partir do 5º nível, e à medida que você ganha níveis nesta classe, você também adiciona dados extras à jogada de dano para seus truques de mago de guerra, conforme mostrado na coluna Dados de bônus de truques da tabela Mago de guerra. Por exemplo, quando você está no 5º nível, você pode melhorar o dano doraio de fogotruque para causar dano de fogo igual a 3d10 + seu modificador de Inteligência em um acerto. Desvio Estratégico A partir do 14º nível, como uma reação quando uma criatura lança uma magia que tem como alvo você ou inclui você em sua área de efeito e a magia o força a fazer um teste de resistência para evitar danos, você pode usar sua reação para tentar redirecionar alguns dos a energia do feitiço para um novo alvo. Se você for bem-sucedido em seu teste de resistência contra o feitiço, escolha outra criatura que você possa ver dentro do alcance do feitiço ou até 9 metros de você, o que estiver mais próximo, para fazer um teste de resistência contra o feitiço, usando sua CD de teste de feitiço. A criatura escolhida pode ser o conjurador original. Em uma falha na resistência, a criatura sofre os efeitos da magia como se você tivesse lançado a magia e ela fosse o alvo original ou estivesse dentro da área da magia. Depois de usar esse recurso, você não pode usá-lo novamente até terminar um descanso curto ou longo. Truques de Warmage A partir do 2º nível, você aprende um Truque de Warmage, uma técnica especial que altera a maneira como você luta, se move e lança seus feitiços. Você aprende dois truques de sua escolha no 2º nível e aprende truques adicionais em níveis mais altos, conforme mostrado na coluna Truques Conhecidos da tabela Warmage. Além disso, quando você ganha um nível nesta classe, pode escolher um dos truques que conhece e substituí-lo por outro truque para o qual atende aos pré-requisitos. Mestre Warmage No 20º nível, você atinge o auge de sua proeza de mago da guerra. Se você lançar um truque que causa 4 dados de dano a um alvo, ele causa 5 dados de dano (excluindo seus dados de bônus de truque). Se você conjurar um truque que faz 4 ataques, ele faz 5 ataques. Casa dos Magos de Guerra Ao atingir o 3º nível, você escolhe uma Warmage House, que ensina um conjunto de técnicas mágicas. Sua escolha concede recursos no 3º nível e novamente no 7º, 10º, 15º e 18º nível. 160Aulas


TRUQUES DE GUERRA Os seguintes truques são apresentados em ordem alfabética. Se um truque de guerreiro tiver pré-requisitos, você deve conhecê-los para escolhê-lo. Você pode escolher o truque ao mesmo tempo em que atende aos pré-requisitos. Um prérequisito de nível refere-se ao seu nível nesta classe. MANOBRA DO BISPO Pré-requisitos: 10º nível, Casa dos Bispos Você pode realizar a ação Desengajar como uma ação bônus e, ao fazê-lo, seu deslocamento de caminhada aumenta em 3 metros até o final do seu turno. CANTRIP DE EXPLOSÃO Uma vez em cada um de seus turnos, quando você causa dano de força a uma criatura com um truque de mago da guerra, você pode empurrar a criatura até 3 metros de distância de você em linha reta. LUZ OFUSCANTE Pré-requisito:luztruque CORVAL DO COMANDANTE Quando você usa oluztruque para atingir um objeto que você está segurando, você pode direcionar um sinalizador para uma criatura que você possa ver a até 3 metros de você, que deve fazer um teste de resistência de Constituição contra sua CD de resistência à magia. Se falhar na resistência, a criatura fica cega até o início do seu próximo turno. Após uma criatura falhar em um teste de resistência contra este truque, ela tem vantagem em todos os testes de resistência contra ela nas próximas 24 horas. Pré-requisitos: Casa dos Reis você aprende oencontrar corcelfeitiço e pode lançá-lo sem gastar um espaço de feitiço. Seu corcel é mais resistente do que a maioria; seu máximo de pontos de vida é aumentado em uma quantidade igual ao seu nível de guerreiro. CANTRIP CORROSIVO Uma vez em cada um de seus turnos, quando você causa dano de ácido a uma criatura com um truque de mago da guerra, você pode fazer com que o ácido corroa as defesas do alvo. Na próxima vez que uma criatura fizer uma jogada de ataque contra o alvo antes do início do seu próximo turno, role um d4 e subtraia-o da Classe de Armadura do alvo para este ataque. CASTELO Pré-requisitos: 10º nível, Casa das Torres Como uma ação, você pode escolher uma criatura voluntária pequena ou média que você possa ver a até 36 metros de você. Vocês dois se teletransportam, trocando de lugar. Depois de usar esse truque, você não pode usá-lo novamente até terminar um descanso curto ou longo. MOMENTO DIRECIONADO Pré-requisito: 10º nível, Casa dos Lanceiros PRESENÇA CAVALEIRA Uma vez em cada um de seus turnos, quando você acertar um acerto crítico com um ataque corpo a corpo ou reduzir uma criatura a 0 pontos de vida com um, você pode fazer um ataque desarmado contra um segundo alvo. Se o alvo estiver dentro do alcance do seu recurso Shock Trooper, você pode avançar em direção a ele. Em um acerto, este ataque causa 1d8 de dano de força extra. Pré-requisito: Casa dos Cavaleiros Você ganha proficiência nas perícias Intuição e Persuasão, e tem vantagem em testes de habilidade que você faz para interagir com a nobreza. Além disso, outras criaturas sempre podem discernir quando você está dizendo a verdade. CANTRIP DE DRENAGEM MANTO DE PENAS Sempre que você causar dano necrótico ou venenoso a uma criatura hostil com um truque de guerreiro, você pode sugar um pouco de sua força vital. Você ganha pontos de vida temporários iguais à metade do seu nível de guerreiro, que duram 1 minuto. Pré-requisito: Casa das Torres Enquanto você não estiver usando armadura e não estiver empunhando um escudo, sua CA é igual a 10 + seu modificador de Destreza + seu modificador de Inteligência. 161 Warmages: Especialistas em ser ruim em magia. mago de guerra


CRIPTOGRAMA GAMA FLEXÍVEL Pré-requisito:criptogramatruque Estar a 1,5 metro de uma criatura hostil não impõe desvantagem em suas jogadas de ataque à distância com feitiços. Além disso, quando você lança um truque de mago da guerra que requer um ataque de magia corpo a corpo, seu alcance aumenta para 3 metros. Seu conhecimento de cifras melhorou suas comunicações magicamente clandestinas. Quando você lançar o criptogramacantrip, seu limite é de 20 caracteres, em vez de 8, e somente o destinatário especificado pode ler a mensagem. DOBRAR CANTRIP EXPLOSIVO Pré-requisitos: Castelo de cartas, 10º nível Uma vez em cada um de seus turnos, quando você causar dano de fogo a uma criatura com um truque de magia da guerra, cada criatura a até 1,5 metro do alvo, exceto você e o alvo, deve ter sucesso em um teste de resistência de Destreza contra sua CD de resistência de magia ou receberá metade o dano de fogo causado ao alvo. Você aprendeu a aceitar graciosamente a derrota usando seu Baralho do Destino. Como reação ao ser atingido por um ataque, você pode jogar toda a sua mão para lançar o escudo feitiço sem gastar um espaço de feitiço. Depois de usar esse truque, você não pode usá-lo novamente até terminar um descanso curto ou longo. ALCANCE EXTENDIDO JOGAR Quando você lança um truque de magia de guerra com alcance de 1,5 metro ou mais, seu alcance é dobrado. Pré-requisitos:trairtruque, House of Cards ou House de dados Você está sempre sob os efeitos dotrairtruque. Além disso, você pode rolar novamente uma jogada de ataque, teste de habilidade ou teste de resistência. Depois de usar essa habilidade, você não pode usá-la novamente até terminar um descanso curto ou longo. MÉDICO DE CAMPO Pré-requisito: Câmara dos Bispos você aprende opoupe os moribundostruque, que não conta no número de truques conhecidos. Além disso, quando você lança poupe os moribundosem uma criatura que tem 0 pontos de vida, o alvo recupera 1 ponto de vida e ganha pontos de vida temporários iguais ao seu nível de guerreiro, que duram 1 minuto. uma vez por VARIAÇÃO INFINITA Pré-requisito:prestidigitaçãotruque Você se tornou excepcionalmente habilidoso em usar o prestidigitaçãotruque para imitar outras magias. Quando você lançaprestidigitação, você pode usá-lo para emular os efeitos de qualquer outro truque que não cause dano, mesmo um que não esteja na lista de feitiços de guerra. Para fazer isso, você deve ter sucesso em um teste de Inteligência CD 15 (Arcano), caso contrário, o feitiço falha. Inteligência é sua habilidade de conjuração para um truque lançado usando este truque, e conta como um truque de guerreiro para você. CANTRIP GELADO Uma vez em cada um de seus turnos, quando você causa dano de frio a uma criatura com um truque de mago da guerra, você pode entorpecer o alvo com uma explosão gélida. A primeira vez que o alvo faz uma jogada de ataque antes do final de seu próximo turno, ele deve rolar um d4 e subtrair o número rolado da jogada de ataque. AEGIS DO CAVALEIRO Pré-requisitos: 10º nível, Casa dos Cavaleiros,força broqueltruque Quando você lançar obroquel de forçatruque, você pode se concentrar nele por até 1 minuto. O feitiço não termina cedo se você for atingido por um ataque. 162Aulas


TÁTICAS DE LÍDER A ilusão não pode replicar uma criatura, mas pode causar dano a uma criatura dentro de seu cubo de 1,5 metro. Se a ilusão for de um objeto que pode causar dano, uma criatura que entrar no cubo de 1,5 metro do objeto ou começar seu turno lá deve fazer um teste de resistência de Inteligência contra a CD do seu feitiço. Se falhar na resistência, a criatura sofre 1d6 de dano de um tipo apropriado para a ilusão. Esse dano aumenta em 1d6 quando você atinge o 5º nível (2d6), 11º nível (3d6) e 17º nível (4d6). Este dano não pode ativar Warmage Edge ou quaisquer truques de warmage. Pré-requisitos: Casa dos Lanceiros Você sempre tem um plano ao enfrentar o inimigo. Sempre que uma criatura faz um ataque contra você durante a primeira rodada de combate, ela tem desvantagem na jogada de ataque. EXIGÊNCIA DO TENENTE Pré-requisitos: 10º nível, Casa dos Reis Você pode lançar o feitiçocomandoà vontade sem gastar um espaço de magia. KNACK DE MÃO DE MÁGICO ARMADURA MÍSTICA Pré-requisito:mão de magotruque Você pode lançar oarmadura de magofeitiço em si mesmo à vontade, sem usar um espaço de magia ou componentes de magia. Sua habilidade com omão de magotruque permite que você o use como uma extensão de si mesmo. Ao lançar o feitiço e como uma ação bônus em seus turnos subsequentes, você pode usar um dos seguintes efeitos com a mão: Imprensa.A mão empurra uma criatura Grande ou menor a até 1,5 metro dela. Escolha uma direção para longe dessa criatura. Cada metro de movimento nessa direção enquanto a mão está pressionando custa à criatura 1 metro extra de movimento. A mão continua a empurrar o alvo até que o feitiço termine ou você use sua ação bônus para usar um efeito diferente com a mão. Soco.A mão atinge uma criatura ou objeto a até 1,5 metro dela. Faça um ataque de magia corpo a corpo para a mão usando seu bônus de ataque de magia. Se acertar, o alvo recebe 1d6 de dano de força. Aproveitar.A mão agarra uma criatura minúscula e tenta agarrá-la. A criatura deve ser bem-sucedida em um teste de Força (Atletismo) ou Destreza (Acrobacia) (à sua escolha) contra a CD do seu feitiço ou será agarrada pela mão. A mão continua a agarrar o alvo até que o alvo use uma ação para quebrar o agarrão em seu turno, o feitiço termine ou você use sua ação bônus para usar um efeito diferente com a mão. ATLETA MÍSTICO Pré-requisito:passo rápidoousalto de molatruque Quando você lançar opasso rápidotruque, seu deslocamento aumenta em 6 metros em vez de 3 metros. Quando você lançar osalto de molatruque, sua distância de salto aumenta em 6 metros em vez de 3 metros. Se você conhece esses dois truques, pode conjurá-los como parte da mesma ação bônus. MESTRE DE ARMAS MÍSTICO Pré-requisito:arma de forçaouadagas mágicastruque Uma vez em cada um de seus turnos, quando rolar 1 no d20 para uma jogada de ataque com oarma de forçaouadagas mágicastruques, você pode jogar novamente o dado e deve usar a nova jogada. VISÃO MÍSTICA Você pode lançar odetectar magiafeitiço à vontade sem gastar um espaço de feitiço. HOOKSHOT FANTASMA Pré-requisito:gancho fantasmatruque Você pode lançar ogancho fantasmatruque como uma ação bônus. Se você fizer isso, seu alcance será reduzido para 4,5 metros. Além disso, criaturas puxadas porgancho fantasmasão PEQUENA ILUSÃO DE SOMBRA puxados mais 10 pés. Pré-requisito:pequena ilusãotruque FORTIFICAÇÃO RÁPIDA Quando você cria a imagem de um objeto em um espaço desocupado usando opequena ilusãotruque, você pode preenchê-lo com fibras de material sombrio, tornando-o parcialmente real. Não importa a forma que o objeto semireal assuma, ele ainda não deve ser maior que um cubo de 1,5 metro. Ele tem CA 10 e 5 pontos de vida e pesa 2,5 quilos. Você só pode ter uma ilusão semi-real por vez. Enquanto este objeto semi-real existir, o truque requer sua concentração. Pré-requisito:consertartruque Você pode lançar oconsertartruque como uma ação bônus, ou você pode lançá-lo como uma ação para um dos seguintes efeitos: • Você pode restaurar um único objeto não-mágico, como uma porta, carrinho ou janela, à condição primitiva se pelo menos metade de suas partes estiverem presentes. Este objeto não pode ter mais de 10 pés cúbicos ou 1 pé cúbico se for excepcionalmente complexo (como um relógio). 163mago de guerra


• Seu foco de assinatura ganha um número de cargas igual ao seu modificador de Inteligência (mínimo de 1). Quando você causa dano a uma criatura com ela ou um truque lançado através dela, você pode gastar 1 carga para causar 1d8 de dano de força extra àquela criatura. Seu foco recupera todas as cargas gastas depois de terminar um descanso longo. CANTRIP SILENCIOSO Uma vez em cada um de seus turnos, quando você causar dano de trovão a uma criatura hostil com um truque de mago da guerra, você pode criar uma esfera de silêncio mágico de 4,5 metros de diâmetro (conforme osilênciofeitiço), centrado em você ou na criatura (a sua escolha), que dura até o início do seu próximo turno. FOGO DIVIDIDO Pré-requisito: 5º nível • Você pode criar fortificações simples, como selar uma porta, adicionar tábuas de madeira a uma janela ou construir uma pequena parede de pedra (não maior que 3 metros cúbicos). Você deve ter os materiais presentes para usar essa habilidade. Quando você lança um truque de mago da guerra que requer uma única jogada de ataque de feitiço, você pode selecionar várias criaturas e fazer uma jogada de ataque de feitiço contra cada uma. Você pode atingir um número de criaturas igual ao número de dados de dano que o truque causa e dividir seus dados de dano entre seus alvos, até um mínimo de 1 dado de dano por alvo. Cada ataque deve ter como alvo uma criatura diferente. Por exemplo,raio de fogocausa 3d10 de dano. Você pode escolher atingir três criaturas e causar 1d10 de dano a cada criatura, ou pode atingir duas criaturas, causando 1d10 de dano a uma criatura e 2d10 de dano à outra criatura, ou pode atingir uma criatura para 3d10 de dano. SNAKE-EYES Pré-requisitos: Casa de Dados, 10º nível Se você rolar 1 ou 2 em um Dado do Destino, você mantém o dado em vez de entregá-lo ao GM. CANTRIP GRAVE Quando uma criatura rola um 1 em um teste de resistência contra um de seus truques de guerra, ela falha automaticamente no teste e recebe o dobro do número de dados de dano causado pelo feitiço, como se você tivesse acertado um acerto crítico. O dano adicional só se aplica à criatura que rolou um 1. CANTRIP ESTÁTICO Sempre que você causar dano de raio a uma criatura hostil com um truque de mago da guerra, você pode sugar parte da energia em uma carga, que se agarra ao seu corpo até o início do seu próximo turno. Enquanto estiver carregado, você pode usar sua reação ao receber dano de uma criatura que você possa ver a até 1,5 metro de você para causar dano de raio igual à metade do seu nível de magia de guerra à criatura. FOCO DA ASSINATURA Pré-requisito: 5º nível Ao terminar um descanso longo, você pode colocar um sigilo único em uma arma simples, que se torna seu foco de assinatura até que você use esse truque novamente. Esta arma torna-se mágica e pode ser usada como um foco de conjuração para suas magias de guerreiro. Seu foco de assinatura está ligado a você e ganha várias habilidades especiais: GOLPE INCERTO Pré-requisitos: 10º nível,golpe certeirotruque Quando você lançar ogolpe certeirotruque, você pode se concentrar nele por um número de rodadas igual ao seu modificador de Inteligência. Você ganha vantagem na primeira jogada de ataque que fizer contra o alvo em cada um de seus turnos enquanto mantém a concentração emgolpe certeiro. • Como uma ação bônus, você pode chamar seu foco de assinatura para sua mão, desde que esteja no mesmo plano de existência que ele. • Você pode adicionar seu modificador de Inteligência, ao invés de seu modificador de Força ou Destreza, para jogadas de ataque usando seu foco característico. 164Aulas Xeque-mate! Rei eu. Vai pescar!


CASAS DE GUERRA BISPO CONJURANDO FEITIÇOS Cada warage é definido por sua casa escolhida, que lhes ensina habilidades valiosas e oferece uma confederação de aliados que manterão por suas vidas. Com o nome de jogos de estratégia e jogos de azar, cada casa enfatiza uma abordagem única para conjuração e combate. GUERRA NÍVEL FEITIÇOS CONHECIDO —ESPAÇOS DE FEITIÇOS— 1º 2º 3º 4º 3º 4º 5 ª 6º 7º 8º 9º 10º 11º dia 12 13º dia 14 dia 15 dia 16 dia 17 dia 18 dia 19 dia 20 3 4 4 4 5 6 6 7 8 8 9 10 10 11 11 11 12 13 2 3 3 3 4 4 4 4 4 4 4 4 4 4 4 4 4 4 — — — — — — — — — — — — 2 2 2 3 3 3 Casa dos Bispos —— —— —— —— —— —— A Casa dos Bispos adota magos de guerra com verdadeiro potencial arcano, expandindo princípios mágicos essenciais com verdadeiros feitiços. Tais warages podem ser facilmente confundidos com magos ou feiticeiros, pois eles vestem o mesmo traje e usam muitos dos mesmos feitiços, mas o foco do warage na perfeição ainda tem precedência sobre a obtenção de uma vasta gama de feitiços. 3 3 3 3 3 3 3 3 2 2 2 3 3 3 3 3 — — — — — — 1 1 FEITIÇO Quando você escolhe esta casa no 3º nível, você ganha a habilidade de lançar feitiços mais potentes do que truques. Espaços de feitiços.A tabela Bishop Spellcasting mostra quantos slots de feitiço você tem para lançar seus feitiços de 1º nível e superiores. Para lançar uma dessas magias, você deve gastar um slot do nível da magia ou superior. Você recupera todos os espaços de magia gastos quando termina um descanso longo. Sempre que você ganhar um nível nesta classe, você pode substituir uma das magias de mago que você conhece por outra magia de sua escolha da lista de magias de mago. A nova magia deve ser de um nível para o qual você tenha espaços de magia e deve ser uma magia de conjuração ou evocação, a menos que você esteja substituindo a magia que ganhou no 3º, 8º ou 14º nível. Guerreiro Guerreiro.Você pode adicionar dano adicional com seus feitiços de mago de guerra de 1º nível ou superior usando seu recurso Warmage Edge, como se fossem truques. Você não pode adicionar dano Warmage Edge ao míssil mágicosoletrar. Feitiços conhecidos de 1º nível e superior.Você conheça três magias de mago de 1º nível à sua escolha, duas das quais você deve escolher entre as magias de conjuração e evocação na lista de magias de mago. A coluna Magias Conhecidas da tabela Conjuração do Bispo mostra quando você aprende mais magias de mago de 1º nível ou superior. Cada uma dessas magias deve ser uma magia de conjuração ou evocação à sua escolha, exceto as magias aprendidas no 8º, 14º e 20º nível, e devem ser de um nível para o qual você tenha espaços de magia. CASAS DE GUERRA NOME DESCRIÇÃO Casa dos Bispos Castelo de cartas casa de dados casa dos reis casa dos cavaleiros Casa dos Lanceiros casa de peões Casa das Torres Amantes da verdadeira magia arcana, ganhando slots de feitiço para complementar seus truques Joga um jogo mágico de cartas para aprimorar suas proezas de combate Jogadores com um poder inato para controlar o destino Líderes e comandantes, com uma ampla gama de manobras à sua disposição Combatentes da linha de frente, fortalecidos com armadura mágica Warages monásticos que canalizam truques através de seus ataques desarmados Mestres de truques versáteis Assassinos arcanos e espiões 165mago de guerra


ESTUDO ARCANO ganhe proficiência na perícia Enganação e com o conjunto de cartas, caso ainda não o tenha. Além disso, você pode usar sua Inteligência em vez de Carisma para testes de Carisma (Enganação) que fizer. No 3º nível, você ganha proficiência em duas das seguintes perícias à sua escolha: Arcanismo, História, Investigação, Medicina ou Religião. COMPANHEIRO MÍSTICO No 7º nível, você aprende aachar familiarfeitiço e pode lançá-lo como um ritual. O feitiço não conta no seu número de feitiços conhecidos. Ao lançar o feitiço, você pode escolher uma das formas normais para seu familiar ou uma das seguintes formas especiais: imp, pseudodragão, quasit ou sprite. BARALHO DO DESTINO Começando no 3º nível, você ganha um baralho de cartas mágicas ou cartas de tarô, chamado Baralho do Destino, através do qual você pode aumentar o poder de seus truques. Embaralhe um baralho padrão de 52 cartas e compre uma mão de cinco cartas ao rolar a iniciativa. Sempre que você atingir uma criatura hostil com um feitiço de mago da guerra que causa dano, você pode usar sua ação bônus para jogar uma ou mais cartas de sua mão para aumentar o poder do feitiço. Se as cartas corresponderem exatamente a um dos resultados na tabela de Mãos na página seguinte, o feitiço causa dano extra a um dos alvos do feitiço de sua escolha ou concede a você um efeito adicional, de acordo com o resultado. Se as cartas não corresponderem a um resultado, elas não terão efeito. Os ases contam como uns para os resultados. Depois de jogar uma carta, coloque-a no fundo do seu baralho e até ter cinco cartas na mão novamente. ELENCO DE CERCO No 10º nível, seus feitiços de guerreiro causam o dobro de dano a objetos e estruturas. Além disso, quando você lança um feitiço de mago da guerra que requer uma jogada de ataque de feitiço, você pode lançá-lo até o dobro de seu alcance normal. Se o alvo estiver além do alcance normal, você tem desvantagem na jogada de ataque. ESCULTURA DE FEITIÇOS A partir do 15º nível, quando você lança uma magia de mago da guerra que afeta outras criaturas que você pode ver, você pode escolher um número delas até o seu modificador de Inteligência. As criaturas escolhidas são automaticamente bem-sucedidas em seus testes de resistência contra o feitiço e não sofrem dano se normalmente receberiam metade do dano em um teste de resistência bem-sucedido. ALTO RISCO No 7º nível, você domina um truque de cartas muito arriscado usando seu Baralho do Destino. Na sua vez, você pode escolher qualquer número de cartas da sua mão e colocá-las no fundo do seu baralho (sem ação necessária), perdendo 2 pontos de vida por carta escolhida. Você então compra até ter cinco cartas em sua mão novamente. DOMINÂNCIA ARCANA No 18º nível, você aprende um poderoso truque mágico. Como uma ação bônus em seu turno, você pode gastar um número de slots de magia com um nível combinado de 6 ou mais para recuperar o uso gasto de seu Arcane Surge. ESCOLHA DO REVENDEDOR No 10º nível, você pode usar sua ação bônus para obter um dos seguintes efeitos, escolhidos pelo GM: Castelo de cartas • Você ganha resistência a todos os danos até o final do seu próximo turno. • Você se teletransporta para um espaço desocupado que possa ver a até 18 metros de você. • Você desaparece em um semiplano seguro e sem fim até o início de seu próximo turno, momento em que retorna ao mesmo local de onde desapareceu. Warmages que se juntam ao House of Cards abordam o combate da mesma forma que fazem jogos de azar, com apostas altas e apostas calculadas. Cada warage desta casa empunha um baralho especial de cartas amarrado aos fios do destino, através do qual eles podem fortalecer sua magia com rajadas de mãos hábeis. No entanto, enquanto esses warages comandam um poder incrível, suas ondas mágicas estão nos caprichos das cartas e, portanto, eles devem fazer jogadas estratégicas e engenhosas para dominá-los. Depois de usar esse recurso, você não pode usá-lo novamente até terminar um descanso curto ou longo. LEITURA DE CARTÕES BLEFE A partir do 15º nível, uma vez em cada um de seus turnos, ao comprar uma carta de seu baralho como parte do recurso Baralho do Destino, você pode declarar um naipe (Paus, Quando você escolhe esta casa no 3º nível, sua cara de pôquer o leva a praticamente qualquer mentira. Você 166Aulas


MÃOS NOME CARTÕES BENEFICIAR Direto Quaisquer cinco sequenciais cartas de qualquer naipe. Você causa 12 de dano extra. Rubor Quaisquer cinco cartas do mesmo naipe em qualquer ordem. Você causa 10 de dano extra. três de um Tipo Quaisquer três do mesmo número. Você causa 6 de dano extra. Par Quaisquer dois do mesmo número. Você causa 2 de dano extra. corações espadas diamantes clubes Quaisquer dois corações. Quaisquer duas espadas. Quaisquer dois diamantes. Quaisquer dois clubes. Você ganha h temporário Sua velocidade aumenta em 3 metros até o início do próximo turno. Você ganha um bônus de +1 em sua CA até o início de seu próximo turno. Você ganha +1 de bônus nos testes de resistência até o início do seu próximo turno. Ouros, Copas ou Espadas) e verifique a carta do topo do seu baralho. Se você adivinhou o naipe corretamente, pode realizar a ação Correr, Desengajar ou Usar um Objeto como parte da ação bônus usada para o recurso. Die of Fate e adicione-o ao rolo. Depois de gastar um Dado do Destino, ele vai para o GM, que pode usá-lo para adicioná-lo a uma rolagem feita por um NPC ou monstro. Uma vez que o GM tenha usado um dado, ele passa de volta para você, e assim por diante. Quando você termina um descanso longo, você recupera todos os seus Dados do Destino gastos, quer o Mestre os tenha usado ou não. A partir do 7º nível, você tem dois Dados do Destino adicionais e pode adicionar dois Dados do Destino às suas jogadas de dano com feitiços de guerra. ÁS NO BURACO A partir do 18º nível, você é um mestre de baralho. Sempre que for comprar uma ou mais cartas do seu baralho, compre o dobro. Coloque metade das cartas compradas no fundo do seu baralho e as outras cartas na sua mão. ROLO DO CAOS casa de dados Também no 3º nível, você pode gastar dois de seus Dados do Destino como uma ação, rolando-os na tabela abaixo para criar uma onda caótica de energia. A House of Dice joga fora a convenção warage de lançar feitiços meticulosos e deliberados em favor da magia selvagem e caótica que pressiona as probabilidades. Tudo, desde suas rajadas mágicas até seus conjuntos de dados encantados, pode falhar terrivelmente, então é auspicioso que eles frequentemente mantenham seus dedos na balança do destino. Esses warages dominaram não apenas um repertório de truques, mas também técnicas para manipular a própria fortuna, permitindo-lhes arriscar tudo e, mais do que frequentemente, sair por cima. 2d6 2 3 Efeito você lançoubola fogo, centrado em si mesmo. Sua CA é reduzida em 2 até o início do seu próximo turno. 4 5 Você cai de bruços. Cada criatura além de você a até 18 metros de você pode falar apenas em uma linguagem sem sentido pelo próximo minuto e não pode executar os componentes verbais de feitiços. PROFICIÊNCIAS BÔNUS Começando quando você escolhe esta casa no 3º nível, seus dedos leves e táticas sem escrúpulos ajudam você a ganhar o dia. Você ganha proficiência na perícia Prestidigitação e com o conjunto de dados, se ainda não o tiver. 6 Uma esfera de borboletas, insetos ou pombas de 1,5 metro de raio preenche um local que você escolher a até 18 metros de você, obscurecendo fortemente a área até o início do seu próximo turno. 7 Você ganha 7 pontos de vida temporários e mantém os Dados do Destino em vez de entregá-los ao GM. DADOS DO DESTINO No 3º nível, você ganha quatro Dados do Destino, que são d6s. Sempre que você fizer um teste de habilidade, jogada de ataque, teste de resistência ou jogada de dano, você pode gastar um 8 Você se torna invisível até o final do seu próximo turno, de acordo com oinvisibilidadesoletrar. 167mago de guerra


9 Um objeto aleatório a até 18 metros de você explode, não causando dano a você ou seus aliados e causando 3d6 de dano de fogo a uma criatura pega na explosão escolhida pelo mestre. casa dos reis Warmages que treinam na House of Kings se especializam em táticas e estratégias, aprendendo velhas manobras para ganhar vantagem em combate. Líderes natos, os Kings trabalham melhor com um quadro de apoiadores para executar suas táticas e subjugar o inimigo. Mais do que todos os outros guerreiros, aqueles na Casa dos Reis tratam a vida e a morte como pouco mais que um jogo de estratégia a ser compreendido e conquistado. 10 Você se teletransporta até 18 metros para um espaço desocupado que possa ver. Cada criatura a até 1,5 metro do destino deve ser bem-sucedida em um teste de resistência de Destreza contra a CD do seu feitiço ou sofrerá 2d6 de dano de força. 11 Escolha uma criatura que você possa ver a até 18 metros de você. Essa criatura sofre 4d6 de dano necrótico e você recupera pontos de vida iguais ao dano necrótico causado. PROFICIÊNCIAS BÔNUS Ao escolher esta casa no 3º nível, você ganha proficiência com armadura média, bem como machados de batalha, lanças, espadas longas, tridentes e martelos de guerra. 12 você lançourelâmpagoe pode adicionar o Dado do Destino à jogada de dano. TÁTICAS DE BATALHA No 3º nível, você aprende estratagemas que são alimentados por dados especiais chamados dados de batalha. Dados de Batalha.Você tem dois dados de batalha, que são d8s. Um dado de batalha é gasto quando você o usa. Você recupera todos os seus dados de batalha gastos quando termina um descanso curto ou longo, ou quando rola a iniciativa. Seu dado de batalha muda e mais dados de batalha ficam disponíveis quando você atinge certos níveis nesta classe, conforme mostrado na tabela abaixo. DADOS VICIADOS No 7º nível, você pode enganar sutilmente seus dados. Uma vez em cada um de seus turnos, ao rolar um d6, você pode virar o dado de cabeça para baixo. Observe que em um d6 balanceado, os números de cima e de baixo somam 7, então você pode determinar o número de baixo subtraindo o número de cima de 7. DESTINO RETORNADO Nível de Warmage 3º 7º 13º dia 19 Dados de Batalha 2d8 3d8 3d10 4d10 Começando no 10º nível, os ventos da sorte seguem suas jogadas de dado, ao invés do contrário. Quando você faz uma jogada de ataque ou teste de habilidade com desvantagem em seu turno, você pode tentar inverter o destino como uma ação bônus. Gaste um Dado do Destino e role-o; com 5, você ignora a desvantagem na rolagem, com 6, você tem vantagem na rolagem. Usando Dados de Batalha.Uma vez por turno, você pode gastar um dado de batalha para realizar um estratagema de sua escolha. Suas opções de estratagema são detalhadas no final da descrição da subclasse. Lances de Salvamento.Quando um estratagema exige um teste de resistência para resistir a seus efeitos, a CD do teste de resistência é igual à CD do seu feitiço. ROLE OS OSSOS A partir do 15º nível, você pode canalizar a energia caótica de seus dados em um instante. Como uma reação quando você recebe dano de uma criatura que você pode ver, você pode gastar dois Dados do Destino para fazer uma Rolagem do Caos. LIDERE DE FRENTE A partir do 7º nível, você e cada criatura aliada a até 36 metros de você que possa vê-lo ignoram terreno difícil não mágico. ROUBAR A SORTE Começando no 18º nível, quando você rolar a iniciativa, role um d6. Você rouba aquela quantidade de Dados do Destino do GM. MESTRE TÁTICO A partir do 10º nível, criaturas aliadas a até 3 metros de você adicionam seu modificador de Inteligência aos seus testes de resistência contra magias e efeitos mágicos que causam dano. ESTRATAGEM:CHECKMATE No 15º nível, você aprende o seguinte estratagema: 168Aulas


Quando você atinge uma criatura com uma arma ou ataque de feitiço, você pode usar sua ação bônus e gastar um dado de batalha para direcionar um de seus companheiros para atacar. Ao fazer isso, escolha uma criatura amiga que possa ver ou ouvir você e que esteja ao alcance da criatura que você acertou. Essa criatura pode imediatamente usar sua reação para fazer um ataque com arma ou lançar um truque que exija uma jogada de ataque, adicionando o dado de batalha à jogada de dano do ataque. abertura. A próxima criatura além de você a fazer um ataque contra o alvo adiciona o dado de batalha à sua jogada de ataque. Conselho Místico.Você pode usar uma ação bônus e gastar um dado de batalha para aconselhar uma criatura que possa ouvi-lo a até 9 metros de você. Uma vez no próximo minuto, quando a criatura fizer um teste de resistência contra um feitiço, ela pode escolher rolar o dado de batalha e adicionar o resultado ao teste de resistência. Impasse.Quando você acerta uma criatura com um ataque, você pode gastar um dado de batalha como uma ação bônus para manter aquela criatura no lugar. Até o final de seu próximo turno, o alvo não pode se mover voluntariamente, a menos que primeiro execute a ação Desengajar. GRANDE MESTRE A partir do 18º nível, quando você rolar a iniciativa, escolha um número de criaturas amigas até seu modificador de Inteligência que possam ver ou ouvir você. Cada uma das criaturas escolhidas ganha um dado de batalha, sem que você precise gastar nenhum dado de batalha. Uma vez nos próximos 10 minutos, a criatura pode rolar o dado e adicionar o número rolado a um teste de habilidade, jogada de ataque, jogada de dano ou teste de resistência que ela fizer. A criatura pode esperar até fazer a rolagem antes de decidir adicionar o dado de batalha, mas deve decidir antes que o Mestre determine o resultado da rolagem. Uma vez que o dado de batalha é lançado, ele é perdido. Uma criatura pode ter apenas um dado de batalha desta característica por vez. casa dos cavaleiros A Casa dos Cavaleiros tem uma longa tradição de mesclar combate corpo a corpo e esgrima com a simples conjuração de feitiços do mago da guerra. Ao contrário de outros guerreiros, no entanto, os Cavaleiros não carregam nem espadas nem escudos em combate, pois eles podem forjar ambos com força mágica a qualquer momento. PROFICIÊNCIAS BÔNUS Ao escolher esta casa no 3º nível, você ganha proficiência com armadura média e armas marciais. ESTRATÉGIAS Os estratagemas são apresentados em ordem alfabética. Blitz.Como uma ação bônus, quando você atinge uma criatura com um ataque, você pode gastar um dado de batalha para manobrar um de seus camaradas para uma posição mais vantajosa. Escolha uma criatura amigável que possa ver ou ouvir você. Essa criatura pode usar sua reação para mover até metade de sua velocidade sem provocar ataques de oportunidade do alvo de seu ataque. Verificar.Quando você acerta uma criatura com um ataque, você pode gastar um dado de batalha como uma ação bônus para forçar aquela criatura a fugir. O alvo deve fazer um teste de resistência de Carisma. Uma criatura imune a ser enfeitiçada obtém sucesso automaticamente neste teste de resistência. Em uma falha no salvamento, o alvo deve usar imediatamente sua reação, se disponível, para se mover até a metade de sua velocidade diretamente para longe de você. FORCE PEITORAL No 3º nível, placas de força mágica reforçam sua armadura. Enquanto estiver usando armadura leve ou média ou sob os efeitos dearmadura de mago, você pode adicionar seu modificador de Inteligência, em vez de Destreza, à sua Classe de Armadura. ARMA MÍSTICA Também no 3º nível, você aprende aarma de força truque, que não conta no número de truques conhecidos. Além disso, no seu turno, ao sacar uma arma, você pode invocar uma arma simples ou marcial de sua escolha, feita inteiramente de força mágica, para sua mão vazia. Esta arma conta como mágica para o propósito de superar resistência e imunidade a ataques e danos não mágicos. Esta arma desaparece se deixar sua mão. Flash de Brilho.Quando você faz um teste de Inteligência ou Sabedoria, você pode gastar um dado de batalha para adicioná-lo ao teste. Você pode optar por usar esse estratagema depois que o teste de habilidade for feito, mas antes que o GM diga se o resultado foi um sucesso ou um fracasso. Estratégia.Quando você acerta uma criatura com um ataque, você pode gastar um dado de batalha para dar a seus aliados uma FLURRY DE LÂMINAS A partir do 7º nível, quando você lança um truque que permite que você faça vários ataques de magia, como arma de forçaouadagas mágicas, você pode usar sua ação bônus para fazer um ataque mágico adicional com aquele truque. 169mago de guerra


GUARDA DO CAVALEIRO • Você pode usar Inteligência em vez de Força para as jogadas de ataque e dano de seus ataques desarmados. • Você pode rolar um d6 no lugar do dano normal de seus ataques desarmados. • Seus ataques desarmados contam como armas corpo a corpo para fins de feitiços de guerra. A partir do 10º nível, você aprende a forjar uma barreira mágica endurecida entre você e seus inimigos. Como uma ação bônus no seu turno, você pode ganhar um número de pontos de vida temporários igual ao dobro do seu nível de guerreiro, que dura 1 minuto. Depois de usar esse recurso, você não pode usá-lo novamente até terminar um descanso curto ou longo. SHOCK TROOPER MANOBRA TÁTICA Começando no 3º nível, você pode diminuir rapidamente a distância entre você e seus inimigos. Sempre que você fizer um ataque corpo a corpo em seu turno contra uma criatura que possa ver, você pode avançar até 4,5 metros em direção ao seu alvo antes de fazer o ataque. Este movimento não provoca ataques de oportunidade. Você pode realizar esse movimento mesmo que ele o faça viajar pelo ar, embora você caia após fazer o ataque se não pousar em solo sólido. No 15º nível, você pode gastar todo o seu movimento para se teletransportar até metade do seu deslocamento para um espaço desocupado que você possa ver. CAMPO DAS LÂMINAS A partir do 18º nível, você pode invocar um turbilhão de armas místicas, atingindo uma legião de inimigos com um único golpe. Como uma ação em seu turno, você pode fazer um ataque de magia corpo a corpo contra até cinco criaturas que você possa ver a até 9 metros de você, com uma jogada de ataque separada para cada alvo. Em um acerto, o alvo recebe dano de força igual a 2d10 + seu modificador de Inteligência. FISICALIDADE MÍSTICA A partir do 7º nível, sempre que fizer um teste de Força, Destreza ou Constituição, você pode usar seu modificador de Inteligência em vez do modificador normal. Além disso, mover-se por terreno difícil não custa mais movimento adicional. Casa dos Lanceiros Os magos de guerra que se juntam à Casa dos Lanceiros são treinados em artes marciais fluidas e ascetismo meditativo, combinando a disciplina estóica dos monges com a poderosa conjuração de feitiços. Como tal, eles são guerreiros elementais desarmados, autossuficientes e capazes de feitos que nenhum monge ou guerreiro poderia esperar igualar. No entanto, os Lanceiros são notoriamente neutros em quase todos os assuntos e se destacam da política das outras Casas. Os lanceiros derivam seu nome de um antigo precursor do peão, uma peça lembrada apenas nas primeiras variantes do xadrez. Monastérios remotos ainda jogam usando este antigo conjunto de regras: um tabuleiro menor, menos peças e lanceiros substituindo os peões obedientes. É uma relíquia de uma era esquecida, repleta de simbolismo. DESVIAR ENERGIA No 10º nível, você pode desviar raios de energia com suas próprias mãos. Como uma reação quando você é atingido por um ataque de feitiço à distância ou um ataque de arma à distância que causa dano de frio, fogo, força, raio, necrótico ou radiante, você pode usar sua reação para desviar o raio. O dano que você recebe do ataque é reduzido em 1d10 + seu modificador de Inteligência + metade do seu nível de guerreiro (arredondado para baixo). SOLDADO DE CHOQUE APRIMORADO Começando no 15º nível, você pode avançar até 30 pés usando seu recurso Shock Trooper. Este movimento faz com que você se teletransporte através de criaturas e objetos, piscando para o alvo em um instante. Você não pode terminar seu movimento em um espaço ocupado. TÉCNICA DE INTERCEPTAÇÃO Começando quando você escolhe esta casa no 3º nível, você adota o princípio monástico de proteção ofensiva. Enquanto você não estiver usando armadura e não estiver empunhando um escudo, ou enquanto estiver sob os efeitos dearmadura de mago, você pode adicionar seu modificador de Inteligência, em vez de Destreza, à sua Classe de Armadura. FLURRY DE FEITIÇOS A partir do 18º nível, você pode lançar magias com velocidade sobre-humana. Como uma ação, você pode gastar um uso de seu recurso Arcane Surge para lançar três truques diferentes que tenham um tempo de lançamento de 1 ação ou 1 ação bônus. Você não pode usar seu recurso Arcane Surge em nenhum desses truques. Depois de usar esse recurso, você não pode usá-lo novamente até terminar um descanso longo. ARCANO DE MANO A MANO Também no 3º nível, você aprende a técnica secreta de combate desarmado dos Lanceiros, concedendo-lhe os seguintes benefícios: 170Aulas


casa de peões eles podem facilmente aceitar empregos administrados por bandidos e bandidos. Além de seu conjunto de truques, Rooks são leves e conhecem alguns truques para abrir portas magicamente em silêncio absoluto. De longe, a casa de guerra mais proeminente é a dos peões. Os magos de guerra que se juntam à Casa dos Peões aprendem a estender suas habilidades com truques até seus limites. Os peões podem dominar qualquer artimanha ou truque conhecido pelas outras casas de guerreiros, pois eles incorporam a adaptabilidade que todos os guerreiros aspiram. GOLPE DE TORRE Começando quando você escolhe esta casa no 3º nível, como uma ação bônus, você pode ganhar vantagem na próxima jogada de ataque de feitiço que fizer no seu turno. Alternativamente, você pode impor desvantagem em um teste de resistência que uma criatura faz contra um feitiço de guerra que você lançou antes do final de seu turno. Depois de usar esse recurso, você não pode usá-lo novamente até terminar um descanso curto ou longo, ou até reduzir uma criatura a 0 pontos de vida com um truque. PROMOÇÃO Quando você escolhe esta casa no 3º nível, você ganha a adaptabilidade da quintessência da magia de guerra. Você aprende um truque de guerra de sua escolha, que não conta em seu número de truques de guerra conhecidos. Além disso, sempre que aprender um truque de warage, você pode escolher um truque que tenha a Casa dos Bispos, Casa dos Reis, Casa dos Cavaleiros ou Casa das Torres como pré-requisito, contanto que você atenda a todos os outros pré-requisitos do truque. GROSA A partir do 3º nível, você pode conjurar obaterfeitiço à vontade sem gastar um espaço de feitiço. Quando você lança o feitiço dessa maneira, ele tem um tempo de lançamento de 1 minuto e o lançamento do feitiço é completamente silencioso. ARCANISTA ADAPTATIVO Também no 3º nível, você aprende a emular a proeza de conjuração de outros magos da guerra. Quando terminar um descanso curto ou longo, escolha um truque de mago da guerra. Você aprende este truque, que não conta no número de truques de magia de guerra que você conhece, até que você escolha um diferente com esta característica. ACROBATA ARCANO A partir do 7º nível, você pode adicionar seu modificador de Inteligência a todos os testes de Destreza que fizer. Além disso, quando você cai e não está incapacitado, você pode subtrair até 60 pés da queda ao calcular o dano de queda. TEMPESTADE DE PEÕES A partir do 7º nível, se você atingir uma criatura com um truque, essa criatura não poderá fazer ataques de oportunidade contra você pelo resto do turno, independentemente de você causar dano com o truque ou não. CHAMARINHA FLEVE No 10º nível, como uma reação ao receber dano de uma criatura que você pode ver, você cria uma ilusão defensiva para protegê-lo de mais danos. Ataques feitos contra você têm desvantagem até o início do seu próximo turno. ESTILO DE LUTA ARCANO ADICIONAL No 10º nível, você pode escolher uma segunda opção do recurso de classe Arcane Fighting Style. PASSO ELUSIVO No 15º nível, você é extremamente difícil de definir. Se você se mover mais de 4,5 metros em seu turno, qualquer movimento adicional que você fizer não provocará ataques de oportunidade. MOVIMENTO DE ABERTURA A partir do 15º nível, você pode adicionar seu modificador de Inteligência às suas jogadas de iniciativa. Além disso, quando você rola a iniciativa e não fica surpreso, pode se mover até o seu deslocamento. FLASH DE PENAS A partir do 18º nível, você pode desaparecer sem deixar vestígios, deslizar para trás das linhas inimigas e mergulhar para matar. Você pode lançar oinvisibilidadefeitiço uma vez, visando apenas a si mesmo, sem usar um espaço de feitiço ou componentes de feitiço. Enquanto você estiver invisível, sua velocidade é dobrada e você pode fazer um ataque ou lançar um truque de magia de guerra sem terminar o feitiço. Depois de usar esse recurso, você não pode usá-lo novamente até terminar um descanso curto ou longo. DOMÍNIO FUNDAMENTAL A partir do 18º nível, sua magia sempre encontra o caminho para os pontos mais vulneráveis de seus inimigos. Uma vez por turno, quando rolar dano para um truque de mago da guerra, você pode escolher um dado de dano e tratá-lo como se tivesse rolado seu valor máximo. Casa das Torres Os membros clandestinos da Casa das Torres são espiões, assassinos e batedores hábeis, embora 171mago de guerra


Aulas


BRUXA Na realidade, muito poucos escolhem se tornar bruxos, e muitos deles podem se esconder habilmente na sociedade, usando sua magia para preencher uma série de papéis, desde vidente, curandeiro, até boticário. Ser acusada de bruxa traz graves consequências, não importa a validade da alegação, então bruxas sábias se mudam com frequência, nunca residindo em um lugar por muito tempo. Três velhas velhas inclinam-se sobre um caldeirão fervente cheio de todo tipo de sujeira bizarra, fervendo e borbulhando com uma fumaça nociva. Na fumaça e no vapor acima da panela, o trio pode distinguir formas e figuras de grande importância, e uma cacareja alto com o que vê. Uma menina está sentada embaixo de uma árvore, longe de onde as outras crianças brincam. Ela olha ao redor para se certificar de que ninguém está olhando e estala os dedos uma vez para o ar vazio. Após um momento de silêncio, um gato preto aparece na curva da árvore e fixa os olhos na garota, encarando-a com uma estranha inteligência por um longo momento. Ela aponta para uma das crianças brincando, um menino corpulento com uma carranca permanentemente afixada; o gato entende. Ele vagueia perto do menino, estica as garras e fica muito baixo, pronto para atacar os olhos do menino. Um jovem elfo murmura algo atentamente cada vez que expira. Visível apenas para ele, um fio da magia mais suja sai dele e agarra um orc em ataque, que cai de joelhos em agonia. As bruxas são atingidas por uma magia tão negra que imprime uma sombra duradoura em sua essência. Somente pela força da personalidade, eles podem espalhar essa escuridão, enfeitiçando criaturas, lançando feitiços manipuladores e até comandando um familiar com seus pensamentos. Mestres Familiares É raro encontrar uma bruxa sem seu companheiro constante, o familiar. Embora os familiares também possam ser conjurados por outros conjuradores, o familiar de uma bruxa é onipresente para as pessoas comuns por um bom motivo. As bruxas comandam a magia intuitiva e têm um vínculo profundo com seus familiares. Como resultado, eles podem conjurar familiares mais exóticos e comandá-los mais rapidamente do que outros conjuradores. Criando uma Bruxa Criar uma bruxa envolve necessariamente uma maldição poderosa e maliciosa em sua história de fundo. Quem lançou? Você tomou uma maldição sobre si mesmo pelo poder? Toda a sua linhagem foi amaldiçoada gerações atrás, levando a uma linhagem de bruxas, ou outro conjurador usou magia sinistra e proibida para amaldiçoá-lo para o resto da vida? Decida a natureza da maldição de sua bruxa e pense em como você se relaciona com ela. Você sente que a maldição foi secretamente uma bênção, ou o desejo de vingança arde em seu coração? Que efeitos negativos a maldição exerce sobre sua personalidade e mente? Você é assombrado por espíritos ou sua mente é atormentada por pensamentos destrutivos? Como você se sente manipulando o poder dessa maldição para fora em feitiços e feitiços? Trabalhe com seu GM para determinar como as bruxas são percebidas no mundo. Eles são temidos, queimados e perseguidos? Você é uma bruxa abertamente conhecida? Os outros personagens do seu grupo sabem da sua bruxaria? Algumas bruxas mantêm a fonte de sua magia em segredo, ou afirmam ser magos ou feiticeiros para esconder a verdadeira escuridão de sua magia. Amaldiçoado Enquanto outros são abençoados com magia, as bruxas são amaldiçoadas por ela. Afligidas por algum arcano odioso, acidental ou intencionalmente, as bruxas são distorcidas por dentro e por fora por suas torturas diárias. Com um esforço extenuante, eles podem transformar esse poder em feitiços para destruir os outros com a mesma tortura que os atormenta. Párias e Exilados Quase sem exceção, as bruxas são temidas e odiadas. Eles são vítimas de uma série de equívocos, geralmente relacionando-os com bruxas e outras criaturas malignas da noite. Como resultado, bruxas conhecidas estão em grande perigo pessoal e geralmente podem ser encontradas morando nos arredores da civilização, onde os habitantes da cidade raramente pisam. Isso faz pouco para impedir a caça às bruxas e as queimadas, mas fornece alguma medida de segurança contra eles. CONSTRUÇÃO RÁPIDA Para construir uma bruxa rapidamente, faça do Carisma seu valor de habilidade mais alto, seguido pela Constituição. Em seguida, escolha otoque frioepequena ilusãotruques, e oriso horríveleonda de trovãofeitiços. Escolha a maldição da bruxa hedionda e os feitiços Evil Eye e Misfortune. Por fim, escolha qualquer cenário que ilustre sua vida antes de ser amaldiçoado. 173Bruxa


BRUXA F. RECURSOS DOS EUA FEITIÇOS HEXES CANTRIPS CONHECIDO CONHECIDO —ESPAÇOS DE MAGIA POR NÍVEL DE MAGIA— CONHECIDO 1º 2º 3º 4º 5º 6º 7º 8º 9º Feitiço, Conjuração, maldição da bruxa 2 4 2 2 — — — — — — — — 2º 3º 4º 5 ª 6º 7º 8º 9º 10º +4 11º +4 12º +4 13º +5 14º +5 15º +5 16º +5 17 +6 18 +6 19 +6 20 +6 +2 +2 +2 +3 +3 +3 +3 +4 Cacarejar, Familiar artesanato de bruxa Melhoria de pontuação de habilidade 3 Feitiço Insidioso recurso de artesanato Familiar Aprimorado Melhoria de pontuação de habilidade 4 Maldição da Morte recurso de artesanato Grande Hex Melhoria de pontuação de habilidade 5 Grande Hex recurso de artesanato Grande Hex Melhoria de pontuação de habilidade 6 — Grande Hex Melhoria de pontuação de habilidade 7 Hexmaster 7 3 3 4 4 5 5 5 5 5 5 6 6 6 6 6 6 6 6 6 6 6 3 4 5 6 7 8 9 10 11 12 12 13 13 14 14 15 15 15 15 3 — — — — — — — — 4 2 — — — — — — — 4 3 — — — — — — — 4 3 2 — 4 3 3 — 4 3 3 1 — 4 3 3 2 — 4 3 3 3 1 — 4 3 3 3 2 — 4 3 3 3 2 1 — 4 3 3 3 2 1 — 4 3 3 3 2 1 1 — — 4 3 3 3 2 1 1 — — 4 3 3 3 4 3 3 3 4 3 3 3 4 3 3 3 4 3 3 3 4 3 3 3 4 4 4 — — — — — — — — — — — — —— —— —— —— —— —— —— —— 5 5 5 6 6 6 7 7 CARACTERÍSTICAS DA CLASSE EQUIPAMENTO Você começa com o seguinte equipamento, além do Como uma bruxa, você tem as seguintes características de classe. equipamento fornecido pelo seu antecedente: PONTOS DE VIDA • (a) um chicote e zarabatana, (b) uma besta leve e 20 virotes, ou (c) qualquer arma simples • (a) uma bolsa de componentes ou (b) um foco arcano • (a) um pacote de estudioso ou (b) um pacote de masmorras • Armadura de couro, qualquer arma simples e uma adaga Dados de Acerto:1d8 por nível de bruxa Pontos de Vida no 1º Nível:8 + sua Constituição modificador Pontos de vida em níveis mais altos:1d8 (ou 5) + seu Modificador de constituição por nível de bruxa após o 1º Feitiço PROFICIÊNCIAS Você aprendeu a moldar e remodelar a magia que o amaldiçoa em feitiços. Armaduras:Armadura leve Armas:Armas simples, zarabatanas, espadas curtas, e chicotes Ferramentas:Suprimentos do alquimista, kit do envenenador CANTRIPS Você conhece quatro truques à sua escolha da lista de feitiços de bruxa. Você aprende truques de bruxas adicionais de sua escolha em níveis mais altos, conforme mostrado na coluna Truques Conhecidos da tabela Bruxa. Salvaguardas:Sabedoria, Carisma Habilidades:Escolha dois entre Arcana, Deception, Insight, Intimidação, Natureza, Persuasão e Religião 174Aulas


ESPAÇOS DE FEITIÇOS A tabela Witch mostra quantos slots de feitiço você tem para lançar seus feitiços de bruxa de 1º nível e superior. Para lançar um desses feitiços, você deve gastar um espaço do nível do feitiço ou recuperar todos os espaços de feitiço gastos quando descansar. Por exemplo, se você conhece o 1º-l maldição e tiver um nível 1 e um nível 2 disponíveis, você pode conjurarmaldiçãousando qualquer um MAGIAS CONHECIDAS DE 1º NÍVEL AN Você conhece duas magias de 1º nível da sua lista de magias de bruxa. A tabela Feitiços Conhecidos da Bruxa mostra quando você aprende mais de sua escolha. Cada uma dessas magias deve ser de um arquivo que você tenha espaços de magia, conforme mostrado na tabela. Por exemplo, quando você alcança o 3º nível nesta classe, você pode aprender uma nova magia de 2º nível. Além disso, quando você ganha um nível nesta classe, pode escolher uma das magias de bruxa que conhece e substituí-la por outra magia da lista de magias de bruxa, que também deve ser de um nível para o qual você tenha espaços de magia. HABILIDADE DE CONJURAÇÃO Carisma é sua habilidade de lançar feitiços. Sua magia se origina profundamente onde sua maldição insidiosa agita seu carisma sempre que um feitiço refere-se à habilidade de conjuração. Além disso, você usa o modificador de Carisma ao definir a CD de arremesso sa para uma magia de bruxa que você lança e faz uma jogada de ataque com uma. CD de salvamento de magia=8 + seu profici bônus + seu modificador de Carisma modificador de ataque mágico=você bônus de proficiência + seu Char modificador RITUAL DE LANÇAMENTO Você pode lançar qualquer feitiço de bruxa que você saiba que tem a marca ritual. BRUXAS E BRUXAS As bruxas são comumente consideradas apenas mulheres, mas, na realidade, bruxas e bruxas existem em igual número. Esse equívoco se deve ao fato de que os bruxos são freqüentemente chamados de “feiticeiros” ou são incorretamente considerados feiticeiros pelas pessoas comuns. FOCO DE CONJURAÇÃO Você pode usar um foco arcano como um foco de conjuração para suas magias de bruxa. 175Bruxa Bruxas: derrube uma casa sobre elas. Funciona sempre.


maldição da bruxa sussurra segredos mágicos para você. Você aprende uma magia de bruxa adicional em um nível para o qual você tem slots de magia no 1º nível e novamente no 4º nível, 8º nível e 12º nível. Esses feitiços não contam no número total de feitiços conhecidos. Morrendo de fome.Não importa o quanto você coma, a comida vira cinzas na sua boca. Sua maldição o alimenta, mas apenas à beira da fome, e você é constantemente assolado por dores de fome. Você não precisa comer ou beber, mas ainda pode beber e se beneficiar de poções. Além disso, você é imune a ser envenenado. Visões.Você está amaldiçoado a ter visões terríveis do futuro, pressagiando a morte de seus amigos, familiares e você mesmo. Embora muitas dessas visões sejam enganações cruéis, às vezes elas são terrivelmente precisas. Você pode dar a si mesmo um bônus em suas jogadas de iniciativa igual ao seu modificador de Carisma. Sussurros.Vozes invisíveis murmuram em seus ouvidos o tempo todo. Dessa forma, você pode falar telepaticamente com qualquer criatura que possa ver a até 9 metros de você. Você não precisa compartilhar um idioma com a criatura para que ela entenda sua telepatia, mas a criatura deve ser capaz de entender pelo menos um idioma. Você é assolado por uma terrível maldição, que infecta seu corpo e sua alma. No 1º nível, escolha a forma que essa maldição assume nas opções abaixo. Queimado.Quase todo o seu corpo foi queimado por chamas arcanas, deixando-o com impressionantes cicatrizes negras e brasas de magia que queimam sob a pele. Como resultado, você tem resistência a dano de fogo e conhece oproduzir chamatruque, que não conta no número de truques conhecidos. Afogado.A água enche seus pulmões, mas você não morre. Você pode respirar ar e água. Além disso, você tem um deslocamento de natação igual ao seu deslocamento de caminhada. Feral.Por meio de sua maldição, você esqueceu as maneiras e costumes dos homens civilizados e foi viver entre as feras selvagens. Você tem proficiência na habilidade Sobrevivência. Além disso, enquanto você não estiver usando armadura e não estiver empunhando um escudo, sua CA é igual a 12 + seu modificador de Destreza. Horrível.Sua aparência é horrível de se ver. Você tem proficiência na perícia Intimidação. Ao rolar a iniciativa, você pode escolher um humanoide que possa ver para assustar. Essa criatura deve fazer um teste de resistência de Sabedoria contra a CD do seu feitiço ou ficará com medo de você até o final do seu próximo turno. Oco.Sua alma foi divorciada de seu corpo, prendendo você em um limbo entre a vida e a morte. Quando você ou seu familiar reduz uma criatura hostil a 0 pontos de vida, você drena um pouco de sua força vital, ganhando pontos de vida temporários igual ao seu modificador de Carisma + seu nível de bruxa (mínimo de 1). Hexágonos Você pode aprender vários encantamentos poderosos, conhecidos como feitiços, derivados da mesma magia insidiosa que o amaldiçoou. No 1º nível, você ganha dois hexágonos à sua escolha. Suas opções hexadecimais são detalhadas no final da descrição da classe. Quando você alcança certos níveis nesta classe, você ganha hexágonos adicionais de sua escolha, conforme mostrado na coluna Hexágonos Conhecidos da tabela Bruxa. Além disso, quando você ganha um nível nesta classe, pode escolher um dos hexágonos que conhece e substituí-lo por outro hexágono. Salvo indicação em contrário, se um hexágono requer uma jogada de ataque ou teste de resistência, ele usa seu bônus de ataque de magia e CD de salvamento de magia. Todos os feitiços requerem componentes verbais ou somáticos (sua escolha no momento de conjurar o feitiço). Salvo indicação em contrário, se um feitiço dura uma duração, você se concentra nele como se fosse um feitiço. Você perde sua concentração em um feitiço se lançar outro feitiço; no entanto, você pode se concentrar em um feitiço e uma magia ao mesmo tempo, fazendo apenas um teste de resistência de Constituição para manter sua concentração em ambos. Infestado.Você é constantemente seguido por vermes, como insetos e ratos, que rastejam em sua pele e se aglomeram em seu rastro. Como resultado, você está imune a doenças. Além disso, você pode comandar essas pragas como se fossem suas. A partir do 2º nível, você pode escolher a forma de um enxame de ratos para seu familiar. A partir do 7º nível, você pode escolher um enxame de insetos. Sem amor.Você está amaldiçoado a nunca encontrar o amor verdadeiro. Cansado e insatisfeito, nem mesmo a magia pode mudar seu coração; como resultado, você é imune a ser enfeitiçado. Possuído.Sua alma está ocupada por um espírito estranho que às vezes tenta arrancar sua consciência. Porém, enquanto você dorme, o espírito 176Aulas


gargalhada BRUXA FAMILIAR No 2º nível, você pode usar sua ação bônus para gargalhar. A duração de um hexágono no qual você está se concentrando se estende por 1 rodada. Se o feitiço tiver um ou mais alvos, um alvo deve estar a até 18 metros de você para que a duração do feitiço se estenda até ele. Nem todas as bruxas riem loucamente quando cacarejam, mas todas as gargalhadas requerem um componente verbal, como se estivessem lançando um feitiço. Estes vão desde maldições e insultos mundanos, até o murmúrio de línguas mortas e falar ao contrário. Como uma bruxa, os familiares que você convoca são imbuídos de sua magia insidiosa, concedendo-lhes os seguintes benefícios: • Seu familiar pode usar seu bônus de ataque de feitiço para suas jogadas de ataque. • Seu familiar adiciona seu bônus de proficiência à sua Classe de Armadura, testes de resistência e jogadas de dano. • Você adiciona o dobro do seu nível de bruxa ao máximo de pontos de vida do seu familiar. Familiar Feitiço Insidioso No 2º nível, você aprende aachar familiarfeitiço e pode lançá-lo como um ritual sem usar componentes materiais. Este feitiço não conta no seu número de feitiços conhecidos. O feitiço é aprimorado das seguintes maneiras: A partir do 5º nível, quando você lança uma magia de bruxa que afeta uma criatura que está sob o efeito de seu feitiço, aquela criatura tem desvantagem em seu primeiro teste de resistência contra a magia. Este recurso só se aplica a uma criatura hostil que seja o único alvo de seu feitiço. • Seu familiar realiza seu turno imediatamente antes ou depois do seu turno a cada rodada (você escolhe). • Uma vez em cada um de seus turnos como uma ação ou uma ação bônus, você pode comandar mentalmente seu familiar para usar sua reação para fazer um ataque. • Você pode usar oachar familiarfeitiço para lançar feitiços através do seu familiar que tenham outros alcances além do toque. • Ao lançar o feitiço, você pode escolher uma das formas normais para seu familiar ou uma das seguintes formas especiais: caracol da morte,* livro voador,* homúnculo, simulacro,* geleia da lua,* pedra de estimação,* pseudodragão, trapo boneca,* duende, soldadinho de chumbo,* filhote de lobo do inverno* e golem de lã.* As estatísticas das criaturas marcadas com um asterisco podem ser encontradas no Apêndice B. Familiar Aprimorado No 7º nível, os ataques de seu familiar contam como mágicos com o propósito de superar a resistência a danos e imunidade a ataques e danos não mágicos. Além disso, você pode escolher as seguintes formas para seu familiar: dragão de latão ancião (não pode usar seu sopro), susto,* grep,* imp ou quasit. As estatísticas das criaturas marcadas com um asterisco podem ser encontradas no Apêndice B. Maldição da Morte A partir do 9º nível, quando uma criatura reduz você a 0 pontos de vida, mas não o mata imediatamente, você pode lançar uma maldição nefasta sobre ela. A criatura é amaldiçoada por até 24 horas. Enquanto amaldiçoada, a criatura tem desvantagem nas jogadas de ataque, testes de habilidade e testes de resistência. Se você recobrar a consciência ou se a criatura for alvo doremover maldiçãofeitiço, a maldição termina no final do próximo turno da criatura. Depois de usar esse recurso, você não pode usá-lo novamente até terminar um descanso longo. artesanato de bruxa Sua habilidade em magia culminou no aprendizado de um ofício, uma variedade inata de magia que existe além das escolas de magia. Quando você atingir o 3º nível, escolha um ofício de bruxa. Sua escolha concede recursos no 3º nível e novamente no 6º, 10º e 14º nível. Se a sua nave concede a você um feitiço em qualquer nível, isso não conta no número total de feitiços conhecidos. Grande Hex No 11º nível, você aperfeiçoou formas profundamente malévolas de magia. Você aprende um grande feitiço e aprende outro no 13º, 15º e 18º nível. Grandes hexágonos são detalhados no final da descrição da classe. FEITIÇOS DE CRIAÇÃO Cada ofício está associado a um ramo dos arcanos, representado por uma série de feitiços que você aprende. Os níveis desses feitiços são anotados na descrição do ofício. Esses feitiços contam como feitiços de bruxa para você, mas não contam no número de feitiços conhecidos. Hexmaster No 20º nível, você dominou sua magia suja. Humanóides têm desvantagem em testes de resistência contra seus feitiços. 177Bruxa


HEXES CHARME Como uma ação, escolha uma criatura que você possa ver a até 18 metros para fazer um teste de resistência de Sabedoria. Se falhar na resistência, a criatura fica enfeitiçada por você até o final do seu próximo turno. Quando o feitiço termina, a criatura sabe que foi enfeitiçada por você. Os hexágonos abaixo são apresentados em ordem alfabética. ABATE Como uma ação, escolha uma criatura que você possa ver a até 18 metros de você para fazer um teste de resistência de Carisma. Se falhar na resistência, a criatura não pode realizar reações até o final do seu próximo turno. DIRE FAMILIAR Com uma ação, você pode fortalecer seu familiar convocado. Por 1 minuto, os pontos de vida máximos e atuais do seu familiar são aumentados em uma quantidade igual ao dobro do seu nível de bruxo, e ele ganha um bônus em suas jogadas de dano igual ao seu modificador de Carisma. Você pode lançar outros feitiços enquanto este feitiço estiver em vigor. Depois de lançar este feitiço, você não poderá lançá-lo novamente até que seu familiar seja dispensado ou até que sua duração expire. Você deve ter o recurso Familiar para escolher este hexágono. APATIA Como uma ação, escolha uma criatura que você possa ver a até 18 metros de você para fazer um teste de resistência de Carisma. Em uma falha na resistência, até o final do seu próximo turno, a criatura se torna indiferente em relação a uma criatura de sua escolha que é hostil. Essa indiferença termina se o alvo for atacado ou ferido pela criatura à qual ele é indiferente. Quando o feitiço termina, a criatura se torna hostil novamente, a menos que o GM determine o contrário. ACEITE FAMILIAR DESORIENTAR Você pode lançar oachar familiarmagia como uma ação sem gastar um espaço de magia ou componentes materiais. Depois de lançar este feitiço dessa maneira, você não poderá fazê-lo novamente por 1 minuto. Você deve ter o recurso Familiar para escolher este hexágono. Como uma ação, escolha uma criatura que você possa ver a até 18 metros de você para fazer um teste de resistência de Constituição. Em uma falha na resistência, sempre que o alvo fizer uma jogada de ataque antes do final do seu próximo turno, ele deve rolar um d6 e subtrair o número rolado da jogada de ataque. DOOMWARD SANGRAMENTO Com uma ação, escolha uma criatura amiga além de você que possa ver a até 18 metros de você. Se a criatura cair para 0 pontos de vida antes do final do seu próximo turno e não morrer imediatamente, ela cai para 1 ponto de vida. Este feitiço termina e não pode ser usado para atingir a mesma criatura novamente até que você termine um descanso curto ou longo. Como uma ação, escolha uma criatura que você possa ver a até 18 metros de você para fazer um teste de resistência de Constituição. Se falhar na resistência, cada vez que esta criatura sofrer dano, ela perde 1d4 pontos de vida adicionais. Este efeito dura até o final do seu próximo turno. 178Aulas


DUPLICIDADE HEXES E MAGIA Com uma ação, você pode criar uma duplicata ilusória de si mesmo, composta de material sombrio, para confundir seus inimigos. Quando uma criatura atacar você, role qualquer dado. Em um número ímpar, o ataque atinge a duplicata e erra, independentemente de sua rolagem, e o feitiço termina. Em um número par, o ataque atinge você normalmente. Este efeito dura até o final do seu próximo turno. Uma bruxa lança seus terríveis feitiços como uma extensão de sua maldição. Como suas maldições são de natureza mágica, seus feitiços são considerados feitiços de nível 0 para fins de recursos e feitiços, comocontrafeitiçooudissipar magia, que interagem com a magia. Além disso, todos os hexágonos cessam enquanto estiverem na área de umcampo antimagia ou efeito semelhante. MAU OLHO Como uma ação, escolha uma criatura que você possa ver a até 18 metros de você e que possa vê-lo para fazer um teste de resistência de Sabedoria. Se falhar na resistência, a criatura fica com medo de você até o final do seu próximo turno. LAMA Com uma ação, você pode transformar o solo a até 9 metros de onde lançou este feitiço em um pântano escuro, que é um terreno difícil. Você e seu familiar podem se mover sem penalidades nesta área. Este efeito dura até o final do seu próximo turno. FORTUNA Com uma ação, escolha uma criatura amiga além de você que possa ver a até 18 metros de você. A criatura tem vantagem nos testes de resistência até o final do seu próximo turno. INFORTÚNIO Com uma ação, escolha uma criatura que você possa ver a até 18 metros de você. Até o final do seu próximo turno, sempre que esta criatura rolar um 20 em uma jogada de d20, a jogada se tornará um 1. FIQUE INVISÍVEL Com uma ação, você e seu familiar ficam invisíveis (conforme oinvisibilidadesoletrar). O efeito termina no final do seu próximo turno, ou se você ou seu familiar atacar ou lançar um feitiço. Depois de lançar este feitiço, você não poderá lançá-lo novamente por 1 minuto. OFUSCAR Com uma ação, você cria uma esfera de névoa de 6 metros de raio centrada em você. A esfera se espalha pelos cantos e sua área é fortemente obscurecida. Este efeito dura até o final do seu próximo turno ou até que um vento de velocidade moderada ou maior (pelo menos 10 milhas por hora) o disperse. HOBBLE Como uma ação, escolha uma criatura que você possa ver a até 18 metros de você para fazer um teste de resistência de Força. Se falhar, o deslocamento da criatura é reduzido para 3 metros até o final do seu próximo turno. Se a criatura estiver voando, ela cai, a menos que tenha a habilidade de pairar ou esteja sendo mantida no ar por magia. PEACEBOND Com uma ação, você pode bloquear armas para seus donos. As armas e munições de cada criatura a até 9 metros de você ficam trancadas em suas bainhas, aljavas ou coldres até o final do seu próximo turno. Durante esse tempo, uma criatura pode usar sua ação para liberar sua arma obtendo sucesso em um teste de Força contra sua CD de resistência à magia. SABER Com uma ação, você abre seu terceiro olho e se torna intuitivamente consciente do que está ao seu redor. Você tem vantagem em testes de Sabedoria (Intuição) até o final do seu próximo turno. Além disso, escolha uma das seguintes informações: varíola Como uma ação, escolha uma criatura que você possa ver a até 1,5 metro de você para fazer um teste de resistência de Constituição. Se falhar na resistência, a criatura é envenenada até o final do seu próximo turno. • Se uma criatura pode falar um idioma • Se uma criatura estiver na metade ou abaixo de seu máximo de pontos de vida • Qual é o menor valor de habilidade de uma criatura RUÍNA Você aprende essa informação para cada criatura a até 9 metros de você. Você só pode aprender uma dessas coisas sobre uma criatura, mesmo que lance esse feitiço mais de uma vez. Como uma ação, escolha uma criatura que você possa ver a até 18 metros de você para fazer um teste de resistência de Constituição. Se falhar, a Classe de Armadura da criatura diminui em 3, para um mínimo de 10, até o final do seu próximo turno. 179Bruxa


CORRA Com uma ação, um objeto não mágico que você escolher a até 9 metros de você cria pernas e foge. Você não pode mirar em um objeto que pese mais de 4,5 quilos, nem pode mirar em um que esteja sendo usado como roupa ou armadura; no entanto, você pode mirar em certos objetos que estão sendo carregados, desde que não estejam totalmente presos ao redor do corpo de uma criatura ou sendo segurados em uma mão. Por exemplo, você não pode mirar no elmo de uma criatura ou na espada que ela empunha, mas pode mirar em uma bolsa de cordão que ela esteja usando ou uma adaga embainhada na lateral. O objeto se anima, se desvencilha de seu dono (se tiver um), cria duas pernas e se move 6 metros na direção que você escolher. No início do seu turno, você pode escolher em qual direção o objeto se move. O objeto tem uma CA de 10, se sua CA já não for maior, e permanece animado até o final do seu próximo turno, ou até que seja pego. GRANDES HEXES Os grandes hexágonos abaixo são apresentados em ordem alfabética. Salvo indicação em contrário, se um grande hexágono requer uma jogada de ataque ou teste de resistência, ele usa seu bônus de ataque de magia e CD de resistência de magia. Grandes feições hexadecimais não contam como hexadecimais. CALDEIRÃO Você pode preparar poções em um caldeirão borbulhante usando componentes brutos retirados da natureza. Para este fim, você tem uma reserva de pontos de alquimia igual à metade do seu nível de bruxa, arredondado para baixo. Você recupera todos os pontos de alquimia gastos quando termina um descanso longo. Você pode gastar 10 minutos e gastar qualquer número de pontos de alquimia para preparar poções. Essas poções retêm a potência por 24 horas, após o que se tornam inertes. Se a chamada de uma poção exigir um teste de resistência, ela usará sua CD de resistência de magia. As poções disponíveis para você preparar são dadas na GRITAR tabela de Poções do Caldeirão abaixo. Como uma ação bônus, você pode soltar um guincho estrondoso e de gelar o sangue. Cada criatura Grande ou menor que você escolher a até 1,5 metro de você é empurrada 1,5 metro para longe de você. poções de caldeirão Poção Poção da Amizade Animal poção de crescimento poção de cura Poção da Respiração Aquática óleo de escorregadio filtro do amor Poção de Cura Maior poção de heroísmo poção de resistência Poção de Clarividência poção de diminuição Poção da Forma Gasosa Pontos de Alquimia 1 1 1 1 2 2 2 2 2 3 3 3 SONO Como uma ação, escolha uma criatura que você possa ver a até 18 metros de você para fazer um teste de resistência de Sabedoria. Em uma falha no teste de resistência, o alvo fica inconsciente até receber dano ou até o final do seu próximo turno. Mortos-vivos, criaturas que são imunes a serem enfeitiçadas e criaturas cujos pontos de vida atuais são maiores que cinco vezes o seu nível de bruxa são imunes a este efeito. SLUR Como uma ação, escolha uma criatura que você possa ver a até 18 metros de você para fazer um teste de resistência de Carisma. Se falhar na resistência, a criatura não pode falar coerentemente até o final do seu próximo turno. Se a criatura tentar lançar um feitiço que exija um componente verbal, ela deve rolar um d20. Em uma rolagem ímpar, o lançamento falha. CONVENTÍCULO Você pode introduzir outras pessoas em seu coven insidioso. Ao realizar um ritual especial ao longo de 8 horas, que pode ser feito durante um longo descanso, você pode misturar sua magia amaldiçoada com uma criatura voluntária que tenha o recurso Spellcasting ou Pact Magic. Esta criatura entra em seu coven. Você pode ter até duas criaturas além de você em seu coven por vez. Enquanto dois ou mais membros do seu coven estiverem a até 9 metros um do outro, eles ganham a habilidade de lançar feitiços adicionais, conforme mostrado no Coven TREMOR Com uma ação, você pode criar um terremoto em miniatura. Cada criatura no chão a até 3 metros de você deve ser bem sucedida em um teste de resistência de Destreza ou será derrubada. ALA Com uma ação, escolha uma criatura que você possa ver além de você mesmo a até 18 metros de você. Cada vez que a criatura sofrer dano antes do final do seu próximo turno, o dano recebido será reduzido em 3. 180Aulas


Mesa de conjuração. Além disso, os membros do seu coven ganham acesso a um conjunto compartilhado de 5 slots de magia - um de cada nível, do 1º ao 5º nível - que eles podem usar para lançar magias normalmente. Os espaços de magia gastos são recuperados quando todos os membros do coven terminam um descanso longo. Os membros do coven usam sua própria habilidade de conjuração para determinar os bônus de ataque de magia e CDs de salvamento de magia. Um membro do coven não pode lançar feitiços de um nível para o qual ele não possua slots de magia pessoalmente, mesmo se estiver usando um slot de magia compartilhado de nível superior. Um slot de feitiço compartilhado pode ser usado, por exemplo, para lançar um feitiço de nível inferior em níveis superiores, mas não pode ser usado para lançar um feitiço normalmente de nível muito alto para um lançador de feitiços. este benefício se você já tiver um recurso, como Extra Attack, que lhe dá ataques extras. • Você pode usar qualquer ação ou movimento que seu familiar possua. Esta transformação dura 1 minuto ou até você dispensá-la no seu turno (nenhuma ação necessária). Quando termina, seu familiar é dispensado e você não pode convocá-lo novamente até terminar um descanso curto ou longo. MAÇÃ VENENOSA Com uma ação, você pode produzir uma maçã mágica do nada. Esta maçã pode ter qualquer aparência que você desejar, seja uma coloração vermelha rubi, uma casca dourada ou a aparência de cristal. No seu turno, você pode usar sua ação para comer a maçã, garantindo os seguintes benefícios: Conjuração do Coven Nível de Feitiço 1º 2º 3º 4º 5 ª Feitiços bane, riso hediondo invisibilidade, raio de enfraquecimento conceder maldição, contrafeitiço banimento, polimorfo contágio, vidência • Você recupera pontos de vida iguais ao dobro do seu nível de bruxa + seu modificador de Carisma. • Você recupera um espaço de magia gasto de 5º nível ou inferior. • Você pode encerrar uma das seguintes condições que o afetam: cego, surdo, paralisado (se a maçã for dada a você como uma ação) ou envenenado. DUPLO HEX No entanto, a maçã está repleta de sua magia insidiosa. Se uma criatura que não seja você comer a maçã, ela não ganha nenhum benefício e, em vez disso, deve fazer um teste de resistência de Sabedoria com desvantagem. Se falhar no teste, a criatura fica envenenada por até 24 horas. Para cada hora que a criatura é envenenada, ela perde 4d8 pontos de vida. Esta perda não pode ser reduzida ou evitada. Se esta redução fizer com que a criatura caia para 0 pontos de vida, a criatura cai para 1 ponto de vida e cai em um sono catatônico, permanecendo inconsciente por até 7 dias. Aremover maldiçãofeitiço ou magia semelhante pode despertar esta criatura mais cedo. A maçã murcha e se torna não-mágica se não for comida em 24 horas. Depois de produzir uma maçã mágica, você não pode produzir outra até terminar um descanso longo. Quando você conjura um feitiço que tem como alvo uma criatura, você pode ter como alvo duas criaturas. Enquanto ambos os alvos estiverem sob o efeito de seu feitiço, você ganha os benefícios de seu recurso Feitiço Insidioso contra cada um deles. PERSONALIDADE FORTE Seu valor de Carisma aumenta em 2, até um máximo de 22. HÍBRIDO Como uma ação bônus, se seu familiar estiver a até 1,5 metro de você, você pode se fundir com ele, transformando-se em um híbrido mágico. No próximo minuto, você ganha os seguintes benefícios: • Você ganha pontos de vida temporários iguais aos pontos de vida de seu familiar. • Sua Classe de Armadura é igual a 10 + seu modificador de Destreza + seu modificador de Carisma, contanto que você não esteja empunhando um escudo. • Você ganha duas armas corpo a corpo naturais, correspondentes aos ataques de seu familiar. Você é proficiente com essas armas e usa Carisma para suas jogadas de ataque e dano. Em um acerto, essas armas naturais causam 1d10 de dano de concussão, perfuração ou corte (a sua escolha). • Você pode atacar duas vezes, em vez de uma vez, quando realizar a ação Atacar no seu turno. você ignora POSSE Com uma ação, seu corpo se torna imaterial e seu espírito mergulha em uma criatura Grande ou menor que você possa ver a até 3 metros de você na tentativa de possuí-la. Este alvo deve fazer um teste de resistência de Carisma. Uma criatura com um nível de desafio maior que o seu nível de bruxa automaticamente obtém sucesso neste salvamento. Em uma falha no teste, você desaparece e o alvo fica incapacitado e possuído; você ganha o controle de seu corpo, mas não priva o alvo de sua consciência. Enquanto possuir a criatura, você não pode ser alvo 181Bruxa


magia ou outro efeito. Você mantém nce, Sabedoria e Carisma e seu caso contrário, use as estatísticas da criatura. acesso ao conhecimento do alvo, oficias de classe. propósitos de feitiços e efeitos que ssion, como o feitiçodissipar o mal e reagido como um espírito morto-vivo e pode om o alvo, voltando para o seu próprio ematerializa dentro de 1,5 metros do alvo. A missão dura 1 hora, ou até 0 pontos de vida ou você é forçado a sair por um efeito mágico que acaba com a posse. use este grande hex, você não pode fazer isso, você termina um longo descanso. um hexágono que tem como alvo uma única criatura, nossa ação bônus para conjurar um truque para uma criatura. OOM nossa ação para encantar um mundano como uma vassoura, caldeirão ou tapete - para voar com um deslocamento de 18 metros enquanto segura ng como se não estivesse usando r médio ou empunhando um escudo. Você só pode usar essa habilidade por vez e, se o objeto estiver usando, o objeto do encantamento termina. UT rm um ritual de 24 horas para encantar t pode caber dentro de um cubo de 15 pés, um objeto Enorme, de acordo com oanimar A estrutura ergue-se sobre um par de e segue seus comandos. uma vez que a estrutura está ligada a uma habitação final, conformemagnífico Você pode comandar a estrutura de elling. Se a estrutura for destruída, a habitação ncional fica ilesa, mas todas são expulsas para o desocupado à entrada. você pode teletransportar a estrutura para um ás que você possa ver a até 18 metros de você. portar a estrutura, você não pode fazer isso de novo. repita o ritual de 24 horas para terminar o encantamento em sua estrutura anterior e encantar uma nova. 182Aulas Guardo as coxas de frango do Spire nos subníveis.


ARTESANATOS DAS BRUXAS levado. Essa redução dura até o feitiço acabar. O alvo morre se este efeito reduzir seu máximo de pontos de vida a 0. Este O ofício de uma bruxa é diferente de uma escola de magia. feitiço termina no final do seu próximo turno. Enquanto as escolas mágicas buscam categorizar os feitiços, os ofícios são definidos pelo uso da magia e buscam capturar a essência dos feitiços. Existem dezenas de variedades, desde aquelas praticadas por covens em segredo, até aquelas praticadas em lojas de poções do mercado. Cada nave tem um número de Feitiços de Artesanato. Novos feitiços são marcados com um asterisco. COMANDO UNDETH A partir do 6º nível, você entrelaçou a magia de seu familiar com a magia que usa para animar os mortos. Quando você usa sua ação bônus para comandar seu familiar, você pode usar a mesma ação bônus para emitir um comando para qualquer morto-vivo que você controle através doanimar Magia negra mortosfeitiço ou magia semelhante. A magia negra está associada a feitiços que causam dor e sofrimento e feitiços que dão origem a mortos-vivos. Aproveitar tal nave pode lhe dar grande poder, mas inevitavelmente carrega um custo. Afinal, a escuridão não pode ser contida; ele simplesmente vaza de onde quer que seja guardado. CORDA DE VIDA No 10º nível, como uma reação ao receber dano de uma criatura que você pode ver, você pode transferir parte desse dano para uma criatura que seja o único alvo de seu feitiço. Você sofre metade do dano (arredondado para baixo) e a criatura enfeitiçada sofre o dano restante. Depois de usar esse recurso, você não pode usá-lo novamente até terminar um descanso curto ou longo. Feitiços de Magia Negra Nível de Feitiço 1º 2º 3º 4º 5 ª Feitiços exumar,* infligir ferimentos repouso suave, arma mágica animar mortos, toque vampírico praga, proteção contra a morte nuvem mortal, contágio SACRIFÍCIO NEGRO A partir do 14º nível, se seu familiar estiver a até 3 metros de você, você pode usar sua ação para comandá-lo a dissolver seu vínculo mágico com este plano, o que libera uma torrente de energia necromântica. Cada criatura que você escolher a até 6 metros de seu familiar deve fazer um teste de resistência de Destreza contra sua CD de resistência de magia. Uma criatura sofre 8d10 de dano necrótico em uma falha na resistência, ou metade desse dano em uma bem-sucedida, e seu máximo de pontos de vida é reduzido em uma quantidade igual ao dano necrótico sofrido. Um alvo morre se este efeito reduzir seu máximo de pontos de vida a 0. Depois de usar esse recurso, você não pode convocar seu familiar novamente até terminar um descanso longo. HEX: DECAY Ao adotar esta arte no 3º nível, você aprende a drenar a vitalidade de um ser vivo. Como uma ação, escolha uma criatura que você possa ver a até 18 metros de você para fazer um teste de resistência de Constituição. Em uma falha na resistência, a criatura recebe 1d4 de dano necrótico no início de seu próximo turno e seu máximo de pontos de vida é reduzido em uma quantidade igual ao dano necrótico. ARTESANATOS DAS BRUXAS NOME DESCRIÇÃO Magia negra Magia de Sangue Magia Verde magia roxa magia vermelha Magia de Aço chá mágico Technicolor Magic Magia branca Pratica as artes necromânticas e usa feitiços sombrios de sofrimento Lança terríveis maldições e extrai poder de sacrifícios de sangue Pratica magia associada a plantas, animais e ao mundo natural Maneja ilusões e encantamentos em igual medida Um conjurador destrutivo empunhando magia que destrói e queima Combina esgrima com feitiços perversos Uma bruxa pacífica que pratica cerimônias de chá e adivinhação Faz amizade com quase todo mundo que conhece Um curador natural e praticante de magia restauradora 183Bruxa


Magia de Sangue Além disso, você tem vantagem em testes de habilidade que fizer para rastrear uma criatura que você ou seu familiar tenha danificado nas últimas 24 horas. Proibida pela maioria dos covens de bruxas, a magia do sangue se concentra no uso de feitiços sombrios e feitiços mortais que extraem da própria essência do conjurador. É fundamentalmente mais perigoso do que outras bruxarias, mas seus muitos riscos vêm com grandes recompensas. RECUPERAÇÃO HEMOMÂNTICA A partir do 10º nível, você pode realizar um ritual de sangue para fortalecer sua magia. Uma vez por dia, ao terminar um descanso curto, você pode gastar Dados de Vida para recuperar espaços de magia gastos. O custo de cada slot de feitiço é dado na tabela abaixo. Você não pode usar esta habilidade para recuperar espaços de magia de 6º nível ou superior. Feitiços de Magia de Sangue Nível de Feitiço 1º 2º 3º 4º 5 ª Feitiços repreensão infernal, maldição esvaziadora* flecha ácida, segurar pessoa maldição do olho de rubi,* toque vampírico praga, dominar besta cloudkill, dominar pessoa Nível de Feitiço 1º 2º 3º 4º 5 ª dados de vida 2 3 5 6 7 HEX: MALDIÇÃO DE SANGUE Começando quando você escolhe este ofício no 3º nível, você pode marcar uma criatura com uma sinistra maldição de sangue. Como uma ação, escolha uma criatura que você possa ver a até 18 metros de você para fazer um teste de resistência de Constituição. Se falhar na resistência, esta criatura está à beira da morte até o final do seu próximo turno. Se a criatura em qualquer ponto desta duração estiver sem algum de seus pontos de vida e tiver menos pontos de vida do que o dobro do seu nível de bruxa, ela cai imediatamente para 0 pontos de vida. SANGUÍNEO No 14º nível, você pode manejar seu próprio sangue como um chicote cruel. Uma vez por rodada, quando você lança um feitiço que causa dano a uma criatura sob o efeito de seu feitiço, você pode escolher perder pontos de vida para aumentar a quantidade de dano causado. Para cada 5 pontos de vida perdidos, você pode causar 2d8 de dano necrótico extra à criatura, até um máximo de 6d8 de dano. Este recurso só se aplica a uma criatura hostil que seja o único alvo de seu feitiço. HEMOMANCIA NOVICE Também no 3º nível, quando você lançar uma magia que requer componentes materiais que não tenham um custo indicado, você pode substituir os componentes materiais por uma gota de sangue. Magia Verde Plantas, natureza e coisas que crescem são o domínio da magia verde. Normalmente um tipo de arcano defendido por druidas, algumas bruxas têm um vínculo estreito com os poderes da magia verde e podem persuadir plantas e animais a cumprirem suas ordens. SANGRAMENTO ARCANO Por fim, no 3º nível, você pode impulsionar sua magia com uma medida de seu próprio sangue. Quando você conjura uma magia que tem um tempo de conjuração de 1 ação, você pode escolher perder 5 pontos de vida para mudar o tempo de conjuração para 1 ação bônus para esta conjuração. Você pode usar esta característica um número de vezes igual ao seu modificador de Carisma (no mínimo uma vez). Você recupera todos os usos gastos quando termina um descanso longo. Feitiços de Magia Verde Nível de Feitiço 1º 2º 3º 4º 5 ª Feitiços emaranhado, amora casca de árvore, localizar animais ou plantas conjurar animais, crescimento de plantas conjurar seres da floresta, pele de pedra despertar, passos de árvore PROCURADOR DA MORTE No 6º nível, você pode ver aqueles que estão à beira da morte envoltos em uma aura carmesim. Mesmo em condições de muita obscuridade, você pode detectar a localização de criaturas a até 18 metros de você que não tenham nenhum de seus pontos de vida. Este sentido pode penetrar na maioria das barreiras, mas é bloqueado por 30 cm de pedra, 2,5 cm de metal comum, uma folha fina de chumbo ou 90 cm de madeira ou terra. HEX: LÍNGUA ANTIGA Começando quando você escolhe esta nave no 3º nível, você conhece a linguagem da floresta. Como uma ação bônus, você pode se sintonizar com a floresta, concedendo a você a habilidade de falar com feras e plantas de maneira limitada até o final do seu próximo turno. Maioria 184Aulas


bestas e plantas carecem de inteligência para transmitir ou entender conceitos sofisticados, mas podem transmitir o que viram ou ouviram no passado recente. Enquanto você pode falar com eles, você tem vantagem em todos os testes de Carisma que fizer para influenciar animais e plantas. magia roxa A magia púrpura domina os domínios das ilusões e encantamentos que dominam a mente das pessoas, assim como tudo o que não é o que parece. Os praticantes deste ofício são mestres de marionetes, moldando a aparente realidade daqueles ao seu redor a ALIADO PRIMÁRIO seu favor. Também no 3º nível, sempre que invocar seu familiar, você conjura um que é mais resistente que o normal. Adicione três vezes o seu nível de bruxa, em vez de duas vezes o seu nível de bruxa, ao máximo de pontos de vida do seu familiar. Feitiços Mágicos Roxos Nível de Feitiço 1º 2º 3º 4º 5 ª Feitiços pessoa charmosa, imagem silenciosa encantar, invisibilidade padrão hipnótico, imagem principal confusão, santuário privado modificar a memória, parecendo GÊMEO FAMILIAR No 6º nível, quando invocar seu familiar, você pode dividir seu espírito em dois corpos. Quando convocado desta forma, seu familiar é duas criaturas idênticas que compartilham um único conjunto de pontos de vida. Seus familiares gêmeos agem nos turnos subseqüentes. Você pode usar sua ação bônus para comandar um gêmeo para atacar e sua ação para comandar o outro para atacar. Uma magia ou recurso que visa ou dispensa seu familiar afeta ambos os gêmeos. HEX: ALUCINAÇÃO A partir do 3º nível, você pode infectar a mente de outras criaturas. Como uma ação, escolha uma criatura que você possa ver a até 18 metros de você para fazer um teste de resistência de Sabedoria. Uma criatura que é imune a ser NUTRIÇÃO VITAL No 10º nível, você exala uma aura de Magia G que restaura e revigora ao seu redor. Quando você termina uma longa vida vegetal a 36 metros de onde você, seu descanso longo cresce como se um mês ha com comida abundante, água e outros Se as plantas produzirem frutas, sejam vegetais, as plantas crescem o suficiente para alimentar seis criaturas por um dia. Além disso, escolha até seis cre que você pode ver no final do descanso. Cada criatura ganha poi de vida temporária metade do seu nível de bruxa + seu Carisma também pode acabar com uma doença que afeta cada um ou acabar com uma das seguintes condições ensurdecido, paralisado ou envenenado. SACRIFÍCIO FAMILIAR No 14º nível, sempre que você for alvo de ataque enquanto seu familiar estiver dentro de 5, pode usar sua reação para comandar o ataque, fazendo com que o ataque seja familiar. Você pode usar esse recurso um pouco para o seu modificador de Carisma (um mínimo Você recupera todos os usos gastos quando descansa. 185Bruxa


lançar. Em uma falha na resistência, a perspectiva do mundo do alvo se distorce em um lugar horrível e estranho. A criatura sofre -1 de penalidade em todas as jogadas de ataque e testes de habilidade que fizer. No início de cada um dos turnos da criatura enquanto afetada por este feitiço, esta penalidade aumenta em 1, até uma penalidade máxima de − 5. Este efeito dura até o final do seu próximo turno. para distinguir amigo de inimigo, considerando todas as criaturas que ele vê como inimigos até que o feitiço termine. Sempre que a criatura enfeitiçada escolher um alvo para um ataque, magia ou outro efeito, ela deve escolher o alvo aleatoriamente entre as criaturas que puder ver dentro do alcance. A criatura enfeitiçada deve sempre usar sua reação para fazer um ataque de oportunidade, se uma criatura provocar um. FALSA AUTORIDADE Este efeito termina após 1 minuto. Depois de usar esse recurso, você não pode usá-lo novamente até terminar um descanso longo. No 6º nível, com uma ação, você pode se envolver em um ar ilusório de expectativa. Qualquer criatura que possa ver você o percebe como uma figura de autoridade. Um ferreiro pode vêlo como um mestre de guilda, enquanto um soldado pode vê-lo como um capitão. As mudanças percebidas por um observador não resistem à inspeção física. Essa ilusão dura 1 hora ou até que você a termine no seu turno (nenhuma ação é necessária). Para discernir que você está disfarçado, uma criatura pode usar sua ação para inspecionar sua aparência e deve ser bem-sucedida em um teste de Inteligência (Investigação) contra a CD de suas magias. Depois de usar esse recurso, você não pode usá-lo novamente até terminar um descanso curto ou longo. magia vermelha A magia arcana ligada à canalização dos elementos é considerada magia vermelha e é extremamente perigosa quando usada. As bruxas que se especializam neste ofício estão entre os conjuradores mais mortíferos que existem, canalizando sua maldição em uma ira arcana desimpedida. Feitiços de Magia Vermelha Nível de Feitiço 1º 2º 3º 4º 5 ª Feitiços mãos ardentes, míssil mágico flecha ácida, raio abrasador bola de fogo, proteção contra energia tempestade de gelo, parede de fogo cone de frio, telecinese TRANSPOSIÇÃO ENGANOSA A partir do 10º nível, você pode usar sua ação bônus para criar um disfarce ilusório sobre duas criaturas a até 18 metros de você, fazendo parecer que elas se teletransportaram e trocaram de lugar. O disfarce faz parecer que as criaturas estão nos espaços umas das outras, levando todos os sons, cheiros e outros efeitos causados por cada criatura para seus devidos pontos de origem. As criaturas sob o efeito deste disfarce não percebem nenhuma parte da ilusão. Uma criatura pode usar sua ação para examinar uma criatura magicamente disfarçada e fazer um teste de Inteligência (Investigação) contra sua CD de resistência à magia. Em um sucesso, a criatura pode ver ambas as criaturas ilusórias pelo que elas são. Essa ilusão dura 1 minuto e termina mais cedo se uma das criaturas ilusórias sofrer dano ou se uma das criaturas realizar qualquer interação física que se revele uma ilusão. Depois de usar esse recurso, você não pode usá-lo novamente até terminar um descanso curto ou longo. HEX:IMPERIL A partir do 3º nível, você sabe como eliminar as defesas mágicas de seus inimigos. Como uma ação, escolha uma criatura que você possa ver a até 18 metros de você para fazer um teste de resistência de Constituição e escolha qualquer tipo de dano. Se falhar, a criatura perde resistência ao tipo de dano escolhido até o final do seu próximo turno, ou é tratada como tendo apenas resistência, se tiver imunidade a esse tipo de dano. CONVOLUÇÃO DE ENERGIA No 6º nível, sempre que lançar uma magia que cause dano de ácido, frio, fogo, raio ou trovão, você pode ganhar resistência a esse tipo de dano até o final do seu próximo turno. INVULNERABILIDADE A partir do 10º nível, quando um atacante que você pode ver o atinge com um ataque, você pode usar sua reação para se tornar brevemente invulnerável. O dano que você recebe do ataque é reduzido em 50. Depois de usar esse recurso, você não pode usá-lo novamente até terminar um descanso longo. PESADELO DE ACORDO No 14º nível, você pode transformar tudo o que uma criatura vê em uma paisagem infernal, cheia de criaturas terríveis que lhes desejam mal. Quando uma criatura falha em seu teste de resistência contra seu feitiço Alucinação, você pode distorcer ainda mais sua mente, fazendo com que ela perca a habilidade 186Aulas


ANIQUILAÇÃO ELEMENTAR A partir do 14º nível, ao conjurar um feitiço que causa ácido, frio, fogo, raio ou dano, você pode gastar outro feitiço ou nível superior para maximizar o dano. Depois de usar esse recurso, você pode usá-lo novamente até terminar um descanso longo. Magia de Aço Covens secretos em todo o Plano Material praticam sua magia desenhando feitiços em suas lâminas. Cacarejando e girando loucamente em seu caminho pelo campo de batalha, essas bruxas tecem as maldições em uma tapeçaria sangrenta sempre que usam seu aço. Feitiços Mágicos de Aço Nível de Feitiço 1º 2º 3º 4º Feitiços heroísmo, escudo metal de calor, magia nós piscar, pressa enfermaria da morte, liberdade de movimento 5 ª golpe de chamas, telecines PROFICIÊNCIAS BÔNUS ASSASSINO CACALHANTE Começando quando você escolhe este ofício no 3º nível, você ganha proficiência com todas as armas marciais corpo a corpo que não possuem a propriedade Pesada ou Especial. No 6º nível, quando você usa sua característica Cackle, você pode atacar duas vezes, em vez de uma vez, se você realizar a ação Atacar naquele turno. HEX:MALEVOLÊNCIA ESPADA DA ALMA FAMILIAR Também no 3º nível, você aprendeu um feitiço secreto associado aos ritos profanos de covens há muito esquecidos. Você pode usar sua ação bônus para se cobrir com uma névoa maligna até o final do seu próximo turno. Sua concentração neste feitiço não pode ser quebrada como resultado de receber dano. Você ganha os seguintes benefícios: A partir do 10º nível, com uma ação bônus, você pode atrair a essência de seu familiar para sua arma, manifestando-se em um manto de chamas verdes. Seu familiar é dispensado e não pode ser retomado até que você termine um descanso curto ou longo. Até que seu familiar seja convocado novamente, esta arma causa 1d8 de dano de fogo extra em um acerto. • Sua Classe de Armadura é igual a 12 + seu modificador de Destreza + seu modificador de Carisma, contanto que você não esteja empunhando um escudo. • Quando você faz um ataque com uma arma branca que não possui a propriedade Pesada ou Especial, você pode usar seu modificador de Carisma, em vez de Força ou Destreza, para suas jogadas de ataque e dano. • Sempre que você receber dano de uma criatura que possa ver e que esteja a até 1,5 metro de você, você pode usar sua reação para fazer um ataque corpo a corpo com arma contra essa criatura. GOLPE GRITANTE A partir do 14º nível, sua magia amaldiçoada penetrou em sua arma. Uma vez por turno, quando você acertar uma criatura com um ataque de arma corpo a corpo, você pode realizar um ataque guincho. O alvo deve ser bem-sucedido em um teste de resistência de Sabedoria contra a CD do seu feitiço ou ficará com medo de você até o final do seu próximo turno. Você pode usar esta característica um número de vezes igual ao seu modificador de Carisma (no mínimo uma vez). Você recupera todos os usos gastos quando termina um descanso longo. 187Bruxa


chá mágico FORMAS E SUGESTÕES No 6º nível, você pode ver vislumbres mais profundos do futuro através de suas folhas de chá. Ao terminar um descanso longo, você pode examinar a forma de suas folhas de chá. O GM lhe diz uma forma que sugere eventos futuros. Por exemplo, se você vir uma torre em suas folhas de chá, poderá encontrar um mago no dia seguinte. Se você vir uma serpente, poderá encontrar um covil ou um monstro. As bruxas do chá estão entre as bruxas mais calmas e amigáveis, irradiando calor e contentamento apesar de seus rostos hediondos e almas ocas. Na pior das hipóteses, eles podem ficar mal-humorados (se forçados a beber o chá com pressa) ou nervosos (depois de muito chá), mas mesmo assim, é provável que procurem soluções pacíficas para seus problemas. Feitiços Mágicos de Chá REMÉDIO DE ERVAS Nível de Feitiço 1º 2º 3º 4º 5 ª Feitiços riso hediondo, santuário augúrio, emoções calmas clarividência, envio adivinhação, santuário privado lendas, vidência No 10º nível, você pode lançar omaior restauraçãomagia sem usar um espaço de magia ou componentes materiais. Depois de usar esse recurso, você deve terminar um descanso curto ou longo antes de poder usá-lo novamente. REVIGORAR No 14º nível, como uma ação bônus, você pode dar a si mesmo ou a uma criatura amigável que você possa ver a até 1,5 metro de você uma onda temporária de energia bebendo uma xícara de chá energizante. No próximo turno do alvo, ele pode realizar uma ação adicional. Depois de usar esse recurso, você deve terminar um descanso longo antes de poder usá-lo novamente. HEX:TASSEOGRAFIA Começando quando você escolhe este ofício no 3º nível, você pode ver vislumbres do futuro em suas folhas de chá. Como uma ação, escolha uma criatura amiga que você possa ver a até 18 metros de você, role um d20 e registre o número obtido. Até o final do seu próximo turno, você pode substituir qualquer jogada de ataque, teste de resistência ou teste de habilidade feito pela criatura por esta jogada de previsão. Você deve escolher fazer isso antes da rolagem. Depois de substituir um rolo dessa maneira, esse hexágono termina. Technicolor Magic As bruxas Technicolor Magic extraem seu poder das amizades que encontram ao seu redor. Eles têm uma tendência para colecionar animais adoráveis de todas as formas e tamanhos, que nunca colocarão em perigo, não importa quão terrível seja a situação. Acima de tudo, essas bruxas são definidas por sua visão implacavelmente positiva, que fortalece seus arcanos e estimula seus aliados. CERIMÔNIA DO CHÁ Também no 3º nível, você pode conjurar magicamente chá suficiente para você e seus aliados sempre que fizer um descanso curto ou longo. Uma criatura que beba este chá perde um nível adicional de exaustão durante o descanso. Feitiços Mágicos Technicolor Nível de Feitiço 1º 2º 3º 4º Feitiços spray de cor, fale com animais mensageiro animal, vínculo protetor voar, enviar liberdade de movimento, localizar criatura 5 ª ligação telepática, círculo de teletransporte 188Aulas


AMIGOS ANIMAIS Magia branca Começando quando você escolhe este ofício no 3º nível, você tem vantagem nos testes de Sabedoria (Lidar com Animais) que você faz para fazer amizade com feras. Você pode usar seu Carisma, em vez de Sabedoria, para esses testes se a criatura for Pequena ou menor. Se você adotar uma fera como animal de estimação, poderá descartá-la temporariamente em um espaço extradimensional, como faria com um familiar. A magia branca é fundamentalmente boa e benevolente para todos os seres vivos. As bruxas que adotam esse ofício, apesar da maldição odiosa que as infecta, muitas vezes se dedicam à cura e ao cuidado, com o intuito de melhorar o mundo. Feitiços de Magia Branca HEX: INTERLÚDIO MUSICAL Nível de Feitiço 1º 2º Feitiços abençoar, curar feridas No 3º nível, você ganha um feitiço que inspira seus aliados com um discurso edificante ou um número musical encorajador. Como uma ação, você pode conceder a cada criatura voluntária que puder ver e que possa vê-lo a até 9 metros de você um número de pontos de vida temporários igual ao seu modificador de Carisma + metade do seu nível de bruxo. Esses pontos de vida temporários duram até o final do seu próximo turno. restauração menor, oração de cura 3º 4º 5 ª farol de esperança, reviver guarda da morte, guardião da fé curar ferimentos em massa, ressuscitar mortos HEX: REMÉDIO PULSEIRA DA AMIZADE No 3º nível, você aprende um feitiço que fecha feridas e alivia a dor. Com uma ação, escolha uma criatura que você possa ver a até 18 metros de você. Esta criatura recupera um número de pontos de vida igual a 1d10 + seu nível de bruxa. Uma criatura que recupere pontos de vida deste feitiço não pode ser afetada por ele novamente até terminar um descanso curto ou longo. A partir do 6º nível, com uma ação, você pode tecer um pequeno bracelete de barbante, miçangas ou algum outro material barato. Você sempre pode determinar a localização de uma criatura usando um desses braceletes, desde que você e ela estejam no mesmo plano de existência. Você pode mirar a criatura com magias e efeitos como se pudesse vê-la, mesmo se o alvo estiver obscurecido de sua visão. talismã de proteção No 6º nível, você pode criar um talismã mágico que evita danos. Criar um talismã leva 1 hora de trabalho, que pode ser realizado durante um breve descanso. Você só pode ter um desses talismãs por vez; criar um novo talismã faz com que o anterior se torne mundano. Qualquer criatura usando o talismã pode adicionar um d4 a todos os testes de resistência que fizer. POSITIVIDADE A partir do 10º nível, você pode alavancar seus laços de amizade para proteção. Quando um atacante que você pode ver o atingir com um ataque, você pode usar sua reação para ganhar um bônus em sua Classe de Armadura igual ao número de criaturas amigas a até 1,5 metro de você, fazendo com que o ataque falhe em vez de você. Depois de usar esse recurso, você não pode usá-lo novamente até terminar um descanso curto ou longo. SURTO BENEVOLENTE No 10º nível, quando você, seu familiar ou um de seus aliados que você possa ver a até 9 metros de você sofrer dano, você pode usar sua reação para fazer com que aquela criatura recupere pontos de vida iguais a 1d10 + seu modificador de Carisma. Depois de usar esse recurso, você deve terminar um descanso curto ou longo antes de poder usá-lo novamente. ARCO REDENTOR A partir do 14º nível, você pode redimir seus inimigos, em vez de matá-los. Quando uma criatura hostil que você pode ver é reduzida a 0 pontos de vida, você pode usar sua reação para proteger a criatura de mais danos. A criatura está estável, mas inconsciente até que recupere quaisquer pontos de vida. Quando a criatura desperta, qualquer efeito mágico que a tenha enfeitiçado, amaldiçoado, amedrontado ou possuído termina. Além disso, a criatura perde um de seus Vínculos ou Defeitos que a inspiraram a ser hostil com você. Depois de usar esse recurso, você não pode usá-lo novamente até terminar um descanso longo. PRESENTE DA BRUXA A partir do 14º nível, quando você conjura uma magia ou feitiço que restaura os pontos de vida de uma criatura, essa criatura ganha um bônus de +3 em sua Classe de Armadura até o final do seu próximo turno. 189Bruxa


CAPÍTULO 3 PÁGINA 192. BÁRBAROS PÁGINA 198. BARDOS PÁGINA 204. CLÉRIGOS PÁGINA 210. DRUIDS PÁGINA 216. LUTADORES PÁGINA 222. MONGE PÁGINA 228. PALADINO PÁGINA 236. FLORES PÁGINA 242. LADRÕES Alcançar a base do Pináculo não foi uma tarefa fácil, pois um número impiedoso de mantícoras aninhava-se no caminho. A viagem durou quinze dias, mas acabamos tropeçando em uma estrada de obeliscos que nos levou aos domínios de Valda. O Pináculo se elevava sobre um cataclismo perpétuo: vórtices de magia, pedras levitando e picos de cristal irregulares. Quase não parecia real. Mesmo quando tentei ver o pico do Pináculo, ele se estendeu para longe da minha visão até que seu topo tocou o horizonte atrás de mim. O único ponto fixo era uma porta aberta e luminosa — o convite de Valda. PÁGINA 247. FEITICEIROS PÁGINA 254. BRUXOS PÁGINA 264. MAGOS 190 Traduzido do Inglês para o Português - www.onlinedoctranslator.com


CAPÍTULO 3: SUBCLASSES No terceiro nível, cada classe oferece uma escolha de definição de personagem chamada subclasse, que desbloqueia uma série de recursos especiais não disponíveis para a classe como um todo. As subclasses mudam a maneira como a classe joga e diferenciam ainda mais cada classe em um espectro de arquétipos distintos. Por exemplo, todos os ladinos são habilidosos e furtivos, mas Ladrões e Executores adotam habilidades totalmente diferentes e se inclinam para seus próprios conjuntos de habilidades exclusivos. Este capítulo oferece seis opções adicionais de subclasse para cada uma das doze classes principais na 5ª Edição, variando em tema desde o astuto e místico mestre das sombras até o tolo e absurdo Bruxo Bárbaro. Nem todas essas subclasses serão apropriadas para todos os cenários, então o GM decide se elas estão em sua campanha. 191


BÁRBAROS TAMANHO Os bárbaros são definidos por sua fúria — ferocidade desenfreada que os separa dos tímidos, fracos e totalmente civilizados. É claro que os bárbaros não são todos povos da floresta e das montanhas; eles podem ser encontrados em todas as nações sob todos os credos, adotando quaisquer costumes que venham naturalmente para aqueles que possuem profundos poços de raiva. O taberneiro bruto com um temperamento explosivo, o guarda da cidade extraordinariamente feroz e o mercenário aposentado tentando ao máximo viver em paz são todos bárbaros de coração. Mas, em última análise, o caminho que um bárbaro deve trilhar é um credo aceito por escolha. Os verdadeiros bárbaros devem abraçar sua turbulência e controlá-la, canalizando-a nos momentos em que liberam totalmente sua raiva. Embora o Caminho do Colosso possa ser percorrido por membros de qualquer raça, o Mestre pode limitar o acesso a esse caminho a raças de tamanho apropriado. Gnomos e halflings, por exemplo, são pouco adequados para atirar pedregulhos, enquanto golias e minotauros são adequados para a tarefa. caminho do colosso O colosso, às vezes conhecido como um hulk de guerra, é um bárbaro das linhas de frente, erguendo armas enormes e varrendo combatentes menores em sua fúria. Para um guerreiro, a força é o único atributo que importa. Astúcia é para os fracos; a fé é para os fracos; velocidade é para os fracos. A vitória é apenas para os fortes, e a raiva é o caminho mais puro para a força. Este caminho é o favorito dos golias e gigantes, que pisam facilmente para esmagar oponentes menores. MAIOR QUE A VIDA Começando quando você escolhe este caminho no 3º nível, você se torna um titã em sua raiva. Quando você começa uma fúria, seu tamanho dobra em todas as dimensões e seu peso é multiplicado por oito. Esse crescimento aumenta seu tamanho em uma categoria - de Médio a Grande, por exemplo. Esse aumento de tamanho não se acumula com aumentos de tamanho semelhantes, como doampliar/reduzirsoletrar. Se não houver espaço suficiente para você dobrar de tamanho, você atinge o tamanho máximo possível no espaço disponível. Suas armas também crescem para corresponder ao seu novo tamanho. Enquanto essas armas são ampliadas, seus ataques com elas causam 1d4 de dano extra. Enquanto estiver em fúria, você pode usar sua ação para fazer um golpe massivo contra todas as criaturas em uma linha de 4,5 metros ao seu alcance. Faça uma jogada de ataque separada para cada alvo na linha. SUBCLASSES DE BÁRBAROS CAMINHO PRIMÁRIO DESCRIÇÃO caminho do colosso caminho da barbatana Caminho do Heavy Metal Caminho do Mago Muscular Caminho do Mago da Fúria Caminho da Tranquilidade Cresce até um tamanho enorme para esmagar seus inimigos Um adepto dos totens oceânicos, com brânquias e fileiras de dentes afiados Guerreiros destruidores de tabernas conhecidos por agitar e quebrar crânios Definitivamente um “mago”. Um “mago” forte e zangado Um arcanista que canaliza ondas explosivas de magia através da ferocidade bruta Um guerreiro sereno e reacionário que entra em estado zen em conflito 192 O "a Em senso cou em Subclasses


PRESENÇA IMPOSSÍVEL cause dano perfurante igual a 1d8 + seu modificador de Força em vez do dano de concussão normal para um ataque desarmado. A partir do 6º nível, sua mordida é considerada mágica para o propósito de superar resistência e imunidade a ataques e danos não mágicos. Quando você atingir uma criatura a até 1,5 metro de você com um ataque corpo a corpo, você pode usar uma ação bônus para fazer um ataque de mordida contra aquela criatura. Este ataque tem vantagem se a criatura tiver metade de seus pontos de vida ou menos. Você pode usar esta característica um número de vezes igual ao seu modificador de Constituição (no mínimo uma vez) e recuperar todos os usos gastos quando terminar um descanso longo. No 6º nível, sua imensa estatura pode bloquear a linha de visão. Os efeitos à distância traçando uma linha de visão através de sua posição tratam os alvos atrás de você como se tivessem cobertura de três quartos. Quando você está furioso, isso se torna cobertura total. LANÇAMENTO DE PEDRA No 10º nível, você pode lançar pedras maciças ou outros objetos adequadamente grandes como armas. Essas armas são consideradas armas de arremesso de duas mãos, pesadas, com alcance de 30/60 pés. Você tem proficiência em tais armas. Em um acerto, uma pedra causa 2d8 de dano de concussão. Você só pode jogar uma pedra por turno. SENSOR DE SANGUE FORÇA COLOSSAL Um tubarão adulto pode sentir o cheiro de uma única gota de sangue na água a quase um quilômetro de distância. No 6º nível, você ganha um incrível olfato. Você tem vantagem em todos os testes de Inteligência (Investigação) e Sabedoria (Percepção) que lidam com odores, e você pode rastrear automaticamente uma única criatura viva cujo cheiro você esteja familiarizado desde que a trilha tenha menos de uma semana. Gastando um minuto de concentração, você pode detectar os cheiros de todas as criaturas vivas em um raio de 30 metros ou até um quilômetro na água. No 14º nível, seu valor de Força aumenta em 2 e seu máximo para esse valor se torna 22. No 20º nível, seu máximo de Força se torna 26, em vez de 24. Quando você faz um ataque corpo-a-corpo com arma em fúria, o ataque tem alcance se não o tivesse antes. caminho da barbatana Comunidades tribais existem em todos os reinos, em todos os tipos de locais e climas. Embora seus costumes frequentemente mudem, uma certeza inabalável vista repetidamente é a reverência por determinados animais locais daquela tribo. Estes são frequentemente muito variados; as tribos do norte podem reverenciar o Lobo ou o Urso, as dos desertos seguem o Falcão ou o Chacal, e as da selva podem aspirar ao Macaco ou ao Tigre. É nessa tradição que surgiu o Path of the Fin, guerreiros da ilha que capturam a essência sanguinária do grande tubarão. MAKO A partir do 10º nível, seu dano de ataque de mordida aumenta para 1d10. Além disso, uma vez por turno, quando você acertar uma criatura com seu ataque de mordida, ela deve fazer um teste de resistência de Destreza (CD 8 + seu bônus de proficiência + seu modificador de Força) ou será derrubada ou agarrada por você (sua escolha). O alvo tem desvantagem neste teste de resistência se você estiver nadando. TSUNAMI AQUÁTICO No 14º nível, como uma ação bônus, você pode conjurar uma onda mágica de água salgada que sobe aos seus pés e desliza abaixo de você. A onda tem até 4,5 metros de largura e 4,5 metros de altura e se move com você enquanto você nada. Se uma criatura for pega pela onda, ela é forçada a nadar e prender a respiração até que saia da área da onda ou a onda se afaste dela. A onda extingue chamas desprotegidas em sua área. A onda dura 1 minuto, após o que se espalha pelo solo em todas as direções e evapora rapidamente. Depois de usar essa habilidade, você não pode usá-la novamente até terminar um descanso curto ou longo. Começando quando você escolhe este caminho no 3º nível, você está permanentemente adaptado à vida debaixo d'água. Você pode respirar tanto na água quanto no ar e tem um deslocamento de nado igual ao seu deslocamento de caminhada. Além disso, se você estiver nadando, sua fúria não pode acabar mais cedo, a menos que você decida acabar com ela. FRENESI DE ALIMENTAÇÃO Ao contrário de seus irmãos sem litoral, os fin bárbaros passam por drásticas transformações físicas quando entram em fúria. No 3º nível, enquanto estiver em fúria, você brota fileiras de dentes de tubarão afiados como navalhas e ganha um ataque de mordida corpo a corpo. Sua mordida é uma arma natural, que você pode usar para fazer ataques desarmados. Se você bater com ele, você 193bárbaros


Caminho do Heavy Metal a 1,5 metro de você é empurrado 1,5 metro para longe de você e fica surdo até o final do seu próximo turno. Os bárbaros do Caminho do Heavy Metal não fazem as coisas pela metade. Eles lutam contra os inimigos mais fortes, brandem os maiores machados e tocam a música mais alta. Por isso, qualquer batalha em que se envolvam tende a ser barulhenta, violenta e curta. Armados apenas com pintura facial e cintos cravejados, esses diabinhos destemidos são conhecidos por gritar com seus inimigos até a submissão e destruir tabernas, embora também possam ser atenciosos e eruditos quando não usam sua fúria primitiva. Longe do campo de batalha, os “thunderheads” formam uma fraternidade unida, unidos pelo compromisso absoluto com seu caminho e o reconhecimento compartilhado de que a vida de um aventureiro – com suas viagens cansativas, violência explosiva e alojamentos desconhecidos – é essencialmente uma experiência nunca vista. terminando o passeio. ATÉ ONZE Começando no 10º nível, você coloca total comprometimento em sua música. Sempre que você fizer um teste de Carisma ou qualquer teste que envolva tocar sua arma instrumental, você pode tratar uma rolagem de d20 de 10 ou menos como um 11. SUCESSIVA No 14º nível, você aprendeu que a melhor maneira de terminar uma luta (e uma performance) é esmagar completamente uma de suas armas instrumentais. Quando você acertar uma criatura com seu instrumento enquanto estiver em fúria, você pode esmagar a arma no alvo, causando 4d12 de dano extra. Uma arma de instrumento não mágico é completamente destruída, enquanto uma arma de instrumento mágico perde seus componentes musicais e se torna uma arma normal. Depois de usar essa habilidade, você não pode usá-la novamente até terminar um descanso curto ou longo. PROFICIÊNCIAS BÔNUS Quando você escolhe este caminho no 3º nível, você ganha proficiência com três instrumentos musicais de sua escolha. Caminho do Mago Muscular MACHADO DE METAIS PESADOS Você é um mago! Talvez você tenha ido para a escola de bruxaria com uma bolsa de futebol ou apenas pegou um livro na academia e começou a ler. Não importa como você chegou aqui, você é um mago, que coincidentemente tem músculos enormes e ondulados. Você tem o grande chapéu idiota e o livro cheio de jargões e tudo mais! Você gentilmente lembra os outros, muitas vezes batendo neles e quebrando seus ossos, que seus poderes mágicos não devem ser questionados. Você é um bom bruxo, o melhor mesmo! E só um tolo diria o contrário. No 3º nível, seu envolvimento com artesãos e bardos o ensinou a construir os instrumentos mais doentios possíveis. Você pode gastar 8 horas de trabalho convertendo uma arma de duas mãos em um instrumento com o qual você é proficiente. Somente você pode jogar com uma arma de instrumento que você criou, que retém todas as suas capacidades de combate. Você pode manter um número total de instrumentos de armas igual ao seu bônus de proficiência. TRITURAÇÃO SOLO Também no 3º nível, você usa sua arma de instrumento mesmo em combate, balançando enquanto quebra crânios. Quando você entra em fúria, você começa a tocar ferozmente um solo em sua arma de instrumento. Depois de causar dano a uma criatura hostil durante sua fúria com sua arma de instrumento, você aumenta seu bônus de dano de Fúria em 1. Você pode aumentar seu bônus de dano de Fúria até um máximo de duas vezes seu bônus de proficiência. Esse aumento dura até que você fique incapacitado, não esteja mais segurando seu instrumento, perca um ataque ou sua raiva termine. MAGIA INDISPENSÁVEL A partir do 3º nível, sua legitimidade inquestionável (e imensos músculos peitorais) lhe dá vantagem em testes de Carisma (Intimidação) feitos para convencer os outros de que você é, de fato, um mago. Além disso, se alguém questionar sua proeza mágica legítima, você pode instantaneamente entrar em fúria por 1 rodada. Esta fúria não pode ser estendida e não conta no seu número total de Fúrias após um descanso longo. Enquanto estiver nessa fúria, você só pode atacar a criatura que provocou sua ira e os aliados da criatura. VOCAIS ASSASSINO No 6º nível, como uma ação bônus, você pode soltar um estrondoso grito de guerra, um guincho de gelar o sangue ou um rosnado. Cada criatura Grande ou menor que você escolher “CANTRIPS" No 3º nível, você pode invocar sua “magia” para lançar “truques” em combate. Você pode usar o seguinte 194Subclasses


“cantrips” um número de vezes igual ao seu modificador. Você recupera todos os usos gastos ao fazer um descanso curto ou longo. Enquanto você estiver ra pode lançar seus “cantrips” à vontade; usá-los conta contra o seu número de usos por lo Mão de Mago.Como uma ação bônus, quando uma criatura com uma arma corpo a corpo ataca você pode usar sua mão (e você é um homem para tentar empurrar o alvo. O teste resistido de Força contra o teste de Força é maior, o alvo é conhecido Aperto chocante.Como uma ação bônus você faz um ataque no seu turno, você pode mirar ainda mais forte do que o normal, um fato que acho bastante chocante. Em um acerto, a reação do alvo c até o início do seu próximo turno. Golpe Verdadeiro.Como uma ação bônus durante um ataque em seu turno, você pode realmente acertar seu alvo. Em um acerto, você causa 1d extra ao alvo. “FEITIÇOS“ No 6º nível, sua “magia” é poderosa em todos os “feitiços” que existem (e ninguém pode fazer isso sem costelas quebradas). No entanto preparou os seguintes “feitiços” hoje. Você pode lançar cada um desses “feitiços” para recuperar todos os usos gastos quando terminar o descanso. Mãos Ardentes.Seu backhand sla lendário. Como uma ação em seu turno, você faz um ataque desarmado contra cada criatura ao seu alcance. Em um acerto, este ataque causa dano de concussão igual a 1d8 + seu modificador de Força. Míssil Mágico.Quando você realiza a ação Atacar no seu turno, você pode usar sua ação bônus para fazer um ataque à distância usando uma arma que esteja segurando. Porquemíssil mágiconunca erra, você tem vantagem nesta jogada de ataque. Escudo.Como reação ao ser alvo de um ataque, você pode rapidamente produzir um escudo para se defender. Você ganha o bônus do escudo na CA contra este ataque, mesmo que não o estivesse segurando antes. Se você for atingido, pode reduzir a quantidade de dano recebido em 1d12 + seu modificador de Constituição. EU lanço o punho A partir do 14º nível, você pode esmagar seus inimigos com seu “feitiço” final, Fist. Enquanto você está em fúria, você pode usar sua ação e ação bônus para socar seu inimigo com muita, muita força. Faça uma jogada de ataque corpo a corpo, com vantagem, contra uma criatura ao seu alcance. Em um acerto, você causa dano de concussão igual a 8d8 + seu modificador de Força. Depois de usar essa habilidade, você não poderá usá-la novamente até que pare de entrar em fúria e comece uma nova fúria. RESISTÊNCIA MÁGICA No 10º nível, você é um mago tão incrível que os outros magos nem conseguem tocá-lo. Enquanto estiver em fúria, você tem resistência a dano de feitiços. 195 Quanta mágica você banca, mano? bárbaros


Caminho do Mago da Fúria INTUIÇÃO ARCANA Começando quando você adota este caminho no 3º nível, você ganha proficiência na habilidade Arcana e pode usar sua Constituição, em vez de Inteligência, para testes de Inteligência (Arcana). A maioria dos bárbaros que possuem a centelha do talento arcano nunca percebe isso, a introspecção nem sempre é uma força bárbara. Aqueles que encontrarem essa centelha, no entanto, podem aprender a canalizar sua ferocidade bruta por meio da magia e embarcar no Caminho do Mago da Fúria. Através de seu poder arcano alimentado pela raiva, tal bárbaro possui uma fúria calamitosa única, mesclando proezas físicas com lançamento de feitiços em um caminho de guerra de fogo, lâminas e sangue. FEITIÇO Também no 3º nível, sua fúria se manifesta como uma onda de poder arcano. Enquanto estiver em fúria, você pode lançar e se concentrar em feitiços. Além disso, lançar um feitiço no seu turno conta como atacar uma criatura hostil com o propósito de sustentar sua raiva. Truques.Você aprende dois truques de sua escolha da lista de feitiços do feiticeiro. Você aprende um truque de feiticeiro adicional de sua escolha no 10º nível. Espaços de feitiços.A tabela de Conjuração do Mago da Fúria mostra quantos espaços de magia você tem para lançar suas magias de 1º nível ou superior. Para lançar um desses feitiços, você deve estar em fúria e gastar um slot do nível do feitiço ou superior. Você recupera todos os espaços de magia gastos quando termina um descanso longo. Magias Conhecidas de 1º Nível e Superior.Você conheça três magias de feiticeiro de 1º nível à sua escolha, duas das quais você deve escolher entre as magias de evocação ou transmutação na lista de magias de feiticeiro. A coluna Magias Conhecidas da tabela Conjuração do Mago Furioso mostra quando você aprende mais magias de feiticeiro de 1º nível ou superior. Cada uma dessas magias deve ser uma magia de evocação ou transmutação de sua escolha e deve ser de um nível para o qual você tenha espaços de magia. As magias que você aprende no 8º, 14º e 20º nível podem vir de qualquer escola de magia. Sempre que você ganhar um nível nesta classe, você pode substituir uma das magias de feiticeiro que você conhece por outra magia de sua escolha da lista de magias de feiticeiro. O novo feitiço deve ser de um nível para o qual você tenha espaços de feitiço e deve ser um feitiço de evocação ou transmutação, a menos que você esteja substituindo o feitiço que ganhou no 3º, 8º, 14º ou 20º nível de qualquer escola de magia. Habilidade de Conjuração.Carisma é seu habilidade de conjuração para suas magias de feiticeiro. Você usa seu Carisma sempre que uma magia se refere à sua habilidade de conjuração. Além disso, você usa seu modificador de Carisma ao definir a CD do teste de resistência para uma magia de feiticeiro que você lança e ao fazer uma jogada de ataque com uma. 196Subclasses


CONJURAÇÃO DE FEITIÇOS DE MAGO DE Fúria Cada criatura que não seja você dentro de um raio de 3 metros desse ponto deve fazer um teste de resistência de Destreza contra a CD do seu feitiço, recebendo 2d6 de dano de força para cada nível do espaço de feitiço gasto, ou metade em um teste de resistência bem-sucedido. NÍVEL DE MAGIAS DE BÁRBAROS CANTRIPS —ESPAÇOS DE FEITIÇOS— CONHECIDO CONHECIDO 1º 2º 3º 4º 3º 4º 5 ª 6º 7º 8º 9º 10º 11º dia 12 13º dia 14 dia 15 dia 16 dia 17 dia 18 dia 19 dia 20 2 2 2 2 2 2 2 3 3 3 3 3 3 3 3 3 3 3 3 4 4 4 5 6 6 7 8 8 9 10 10 11 11 11 12 13 2— — — 3— — — 3— — — 3— — — 4 2—— 4 2—— 4 2—— 4 3—— 4 3—— 4 3—— 4 3 2— 4 3 2— 4 3 2— 4 3 3— 4 3 3— 4 3 3— 4 3 3 1 4 3 3 1 Caminho da Tranquilidade Bárbaros que seguem o Caminho da Tranquilidade adotam uma filosofia zen de contenção e moderação, muito em contraste com seus irmãos furiosos. Abraçados pelas fadas e chamados de “os serenos”, esses bárbaros são guerreiros táticos e calmos que emitem retaliações rápidas em vez de ataques violentos. Em seu auge, os serenos são um com a natureza e consigo mesmos, entrando em estados de fluxo à vontade para despachar seus inimigos com precisão desapaixonada. MANTRA Começando quando você seleciona este caminho no 3º nível, executar a ação Esquivar no seu turno conta como atacar uma criatura hostil para fins de sustentar sua raiva. ANTECIPAR Também no 3º nível, sempre que você não fizer uma jogada de ataque no seu turno, você se prepara para os golpes. Até o início do seu próximo turno, sempre que uma criatura fizer um ataque corpo a corpo contra você, você pode usar sua reação para fazer um ataque corpo a corpo com arma contra aquela criatura. CD de salvamento de magia=8 + sua proficiência bônus + seu modificador de Carisma modificador de ataque mágico=sua proficiência bônus + seu modificador de Carisma. TRANSE DE BATALHA RAMPAGE ARCANE No 6º nível, sempre que você usar sua reação para fazer um ataque, você pode fazer dois ataques. A partir do 6º nível, se você realizar a ação Atacar enquanto estiver em fúria e atacar imprudentemente, você pode usar sua ação bônus para lançar uma magia no lugar de um de seus ataques. O feitiço deve ter um tempo de conjuração de 1 ação ou 1 ação bônus. TRANQÜILIDADE No 10º nível, você pode cantar versos calmantes para atrair, aliviar e proteger aqueles ao seu redor. Você pode lançar o emoções calmas,encantar, esantuáriofeitiços uma vez cada, sem gastar espaços de feitiço ou componentes, e recupere a habilidade de fazê-lo quando terminar um descanso longo. Você pode lançar essas magias enquanto estiver em fúria. A CD de suas magias para essas magias é 8 + seu bônus de proficiência + seu modificador de Constituição. FAÇAS SOBRENATURAIS No 10º nível, você pode canalizar sua magia latente para realizar feitos espetaculares de ousadia. Mesmo quando não estiver em fúria, você pode lançar as seguintes magias à vontade, mirando apenas em si mesmo, sem usar um espaço de magia ou componentes materiais: visão no escuro,queda de penas,pular, ever invisibilidade. ESTADO ZEN No 14º nível, sempre que uma criatura errar você com um ataque corpo a corpo, você ganha um bônus de +2 em sua Classe de Armadura, até um máximo de +6. Este bônus é redefinido para 0 se você receber dano ou no início do seu turno. EXPLOSÕES ELDRITCH A partir do 14º nível, você manifesta surtos de ira arcana a cada golpe. Uma vez por turno, quando você acertar uma criatura com um ataque de arma corpo a corpo, você pode gastar um espaço de magia para criar uma explosão de energia em um ponto de sua escolha a até 3 metros de você. 197bárbaros


BARDOS HINO DE CURA Também no 3º nível, quando você lança uma magia de 1º nível ou superior que restaura pontos de vida para uma ou mais criaturas, você pode gastar um uso de sua Inspiração de Bardo para reforçar essa cura. Cada criatura que recupera pontos de vida adiciona uma rolagem de seu dado de Inspiração de Bardo mais metade de seu nível de bardo ao número de pontos de vida recuperados. Os bardos pintam o mundo em cores e tocam sua verdadeira melodia. Descontentes para serem facilmente definidos, os bardos são aqueles que possuem um espírito artístico, um impulso para criar e experimentar as ofertas mais maravilhosas do mundo. A maioria dos bardos começa cedo neste caminho, atraídos pela atração magnética de romances, música, poesia, teatro, dança e outras formas de arte que tocam a alma. Enquanto o bardo estereotipado é um lutista e um artista itinerante, a grande maioria segue suas próprias paixões artísticas em suas próprias direções, com apenas alguns raros seguindo aventureiros imprudentes em masmorras e em missões para impedir o mal. Normalmente, os bardos se associam e colaboram com aqueles que compartilham suas paixões artísticas, sejam elas quais forem. Essas confederações soltas são consideradas “colégios bárdicos” pelo conhecimento e experiência que paira em sua órbita, uma atmosfera de criatividade que estimula os bardos a se especializar em um campo artístico e florescer nele. CORO ANGÉLICO A partir do 6º nível, sua música celestial fortalece aqueles que se juntam ao seu coro. Você pode criar os seguintes efeitos adicionais ao usar o taumaturgia truque: • Como parte da ação usada para lançar este feitiço, você pode usar a ação Ajudar para ajudar dois aliados. Se você usar a ação Ajudar para ajudar um aliado a atacar uma criatura, o alvo desse ataque pode estar a até 9 metros de você, em vez de a 1,5 metro de você, se o alvo puder ver ou ouvir você. • Você protege uma criatura voluntária que você pode ver a até 9 metros com um brilho dourado brilhante por até 1 minuto. Apenas uma criatura pode ser protegida usando esta habilidade por vez. Quando um atacante a até 1,5 metro da criatura protegida o atinge com um ataque, a criatura pode usar sua reação para causar dano radiante igual à metade do seu nível de bardo ao atacante. colégio de cantores Os cantores são um grupo de bardos que conduzem os fiéis através do louvor e adoração dos deuses. Sua música é direcionada para os céus, com seus instrumentos geralmente relacionados de alguma forma ao deus que eles adoram. Os cantores são muito queridos em suas respectivas comunidades e é difícil encontrar um cantor talentoso que permaneça em um lugar por muito tempo, pois a demanda por seus hinos suaves é ampla. CANÇÃO DOS DIVINOS A partir do 14º nível, você pode usar sua habilidade Healing Hymn sem gastar usos de sua Bardic Inspiration. VOZ CELESTIAL Quando você escolhe esta faculdade no 3º nível, você ganha otaumaturgiatruque, que conta como uma magia de bardo para você e não conta no número de truques que você pode aprender. SUBCLASSES DE BARDOS FACULDADE BARDICA DESCRIÇÃO colégio de cantores faculdade de grafite colégio de bobos da corte Colégio do Deus Louco Colégio das Máscaras faculdade de romance Um letrista divino que cura com sua voz Coloca marcas misteriosas em qualquer superfície como uma tela para inspirar todos Um artista conhecido por acrobacias ousadas e humor mordaz Toca loucamente para canalizar a música vil do pandemônio Usa máscaras especiais para ganhar novas habilidades mágicas a cada dia Um sedutor que encanta até mesmo seus inimigos jurados em romance 198 Alguém explicou por que uma boa voz cantada é tão boa quanto os milagres literais da palavra de Deus ou uma vida inteira de pesquisa e domínio do artes arcanas? Subclasses


faculdade de grafite salve a CD ou ficará cego até o final do próximo turno. Cada criatura na área é marcada por você, seja ela bemsucedida ou não no teste de resistência. Depois de usar essa habilidade, você não pode usá-la novamente até terminar um descanso curto ou longo. Para muitos, o College of Graffiti é um estorvo, um bando de vândalos que vandaliza a cidade sem respeitar a lei. Mas os bardos que aprendem a marcar sabem que o grafite é a maior forma de arte. Os grafiteiros usam toda a cidade como sua tela, colocando murais de inspiração onde todos podem vê-los e etiquetas pessoais onde poucos irão notar. O deles é um empreendimento ousado e criativo que, embora ilegal, respira vibração na cidade e encoraja aqueles que estão dentro dela. colégio de bobos da corte Humoristas consumados, acrobatas e oradores, os bardos do College of Jesters podem frequentemente ser encontrados nas cortes reais e animando a taverna local. Esses bardos se especializam na verdade por meio de humor mordaz, em vez de histórias ou sonetos, e complementam sua inteligência afiada com acrobacias e outros feitos de exibicionismo. Quando estão entre a nobreza, os bobos da corte oferecem sabedoria fora de ordem e sátira feroz em medidas iguais. Entre seus pares, os bobos da corte são bons companheiros, desde que você aceite uma piada. PROFICIÊNCIAS BÔNUS Começando quando você escolhe esta faculdade no 3º nível, você ganha proficiência com suprimentos de pintor e em sua escolha da perícia Furtividade ou Prestidigitação. ARTE DE RUA Também no 3º nível, você aprende amarcaçãotruque, que conta como um truque de bardo para você, mas não conta no seu número de truques conhecidos. Quando você lançar omarcaçãotruque, você pode esperar um uso de sua Inspiração de Bardo para pintar um mural. Pelo próximo minuto, você e todas as criaturas aliadas dentro de 9 metros do mural que podem ver ganham um bônus de +1 em testes de habilidade, jogadas de ataque e testes de resistência. Você pode usar essa habilidade novamente e gastar mais usos de Inspiração de Bardo para expandir ainda mais esse mural, aumentando o bônus em 1 de cada vez, até um máximo de +3. MARCA DE ASSINATURA A partir do 6º nível, você pode pintar um alvo nas costas de uma criatura. Como uma ação bônus, você tenta borrifar magicamente uma marca de assinatura diretamente em uma criatura que você possa ver a até 1,5 metro de você. Faça uma jogada de ataque de magia corpo a corpo contra aquela criatura. Em um a criatura é marcada. Uma vez em cada um de seus turnos, ao atingir uma criatura que você marcou com um ataque de arma corpo a corpo, você pode adicionar 1d8 à rolagem da barragem. Além disso, quando uma criatura aliada faz um ataque contra uma criatura que você marcou, você pode usar sua reação para conceder vantagem na jogada de ataque. Com uma ação, uma criatura pode se lavar ou remover sua armadura ou roupa mais externa para se livrar de sua etiqueta. SPRAY CALEIDOSCÓPICO A partir do 14º nível, com uma ação, você pode liberar uma rajada de tinta mágica, cobrindo cada superfície Cada criatura que você escolher em um cone de 4,5 metros deve realizar um teste de resistência de Destreza contra sua magia 199Bardos


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