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Published by rafa santos, 2023-07-26 09:57:32

Valdas Spire of Secrets pt br

Valdas Spire of Secrets pt br

Oozemaster ou cortar o dano de uma arma não mágica e não cair a 0 pontos de vida, você pode usar sua reação para recuperar imediatamente 1d4 pontos de vida, até o máximo da quantidade de dano recebido. A cura aumenta em 1d4 quando você atinge o 5º nível (2d4), 11º nível (3d4) e 17º nível (4d4). Sua magia inata vem de uma longa linhagem familiar de sangue infundido com lodo. Por gerações, as estranhas características dos limos correram em sua linhagem familiar, afligindo alguns no nascimento e poupando outros, originando-se de um ancestral bem documentado, mas sombrio. Não está claro que experimento horrível infundiu um lodo ou lodo monstruoso em seu corpo há tanto tempo, mas alguns de seus descendentes dispersos nascem até hoje com magia inata e características físicas bizarras. GOOPY CLONE No 6º nível, você pode gastar 2 pontos de feitiçaria como uma ação para criar uma duplicata de si mesmo feita de um lodo translúcido. Se você gastar 3 pontos de feitiçaria adicionais, você imbui esta duplicata de limo com magia ilusória, tornando-a indistinguível de qualquer humanóide que você escolher. A duplicata tem as estatísticas de um plebeu, mas é um lodo em vez de um humanóide. Além disso, é formado com roupas e equipamentos simulados; este equipamento não funciona e se transforma em lodo se não for usado ou carregado pela duplicata. A duplicata é amigável com você e com as criaturas que você designar. Ele obedece aos seus comandos falados, movendo-se e agindo de acordo com os seus desejos, agindo na sua vez de combate. A duplicata dura 24 horas ou até cair para 0 pontos de vida, ponto em que ela desmorona em uma grande poça de lodo. SLIME MAGIC Você aprende feitiços adicionais quando atinge certos níveis nesta classe, conforme mostrado na tabela Magias de Slime. Cada uma dessas magias conta como uma magia de feiticeiro para você, mas não conta no número de magias de feiticeiro que você conhece. Sempre que você ganha um nível de feiticeiro, você pode substituir uma magia que ganhou desta característica por outra magia do mesmo nível. A nova magia deve ser uma conjuração ou uma magia de transmutação da lista de magias de feiticeiro, bruxo ou mago. Novos feitiços são marcados com um asterisco. Feitiços de Slime Novos feitiços são marcados com um asterisco. Feiticeiro Nível CORPO BALOCANTE Feitiços disfarçar-se, graxa aberrante,* flecha ácida A partir do 14º nível, quando uma criatura que você pode ver errar em você com um ataque de arma corpo a corpo, você pode usar sua reação para devolver o ataque ao atacante com seu corpo pegajoso. O atacante repete seu ataque contra sua própria CA, causando dano a si mesmo normalmente em um acerto. 1º 3º 5 ª desmembramento benigno,* aperto enferrujado* 7º 9º liberdade de movimentos, pele de pedra evasividade,* parecendo GELATINO ALIADO Começando no 18º nível, você pode gastar 6 pontos de feitiçaria como uma ação para invocar um cubo gelatinoso para envolver seus inimigos. Escolha um espaço que você possa ver dentro de 36 metros para que o cubo apareça. Se você invocar o cubo no espaço de uma criatura, a criatura fica imediatamente sujeita ao Engulf do cubo. O cubo usa seu bônus de ataque de feitiço e CD de salvamento de feitiço no lugar de seu próprio bônus de ataque e CDs de salvamento. Você é imune ao dano de ácido do cubo e não está sujeito ao Engulf do cubo. O cubo é amigável para você e seus companheiros. Em combate, ele rola sua própria iniciativa e age em seu próprio turno. O cubo obedece a quaisquer comandos verbais que você emitir para ele (nenhuma ação necessária). Se você não emitir nenhum comando para ele, o cubo se defende REFORMA Começando quando você escolhe esta origem no 1º nível, sua carne vagamente gelatinosa pode se consertar quando ferida. Sempre que você levar concussão, perfuração, 250Subclasses


de criaturas hostis, mas fora isso não realiza nenhuma ação. O GM tem as estatísticas do cubo gelatinoso. O cubo se dissolve em um líquido pegajoso quando chega a 0 pontos de vida, ou quando você o dispensa como uma ação no seu turno. Você só pode ter um cubo gelatinoso invocado por vez. MANOBRAS MÍSTICAS A partir do 6º nível, seus instintos de sua vida anterior entram em ação e permitem que você execute um punhado de manobras especiais de combate. Uma vez em cada um de seus turnos, você pode gastar 1 ponto de feitiçaria como uma ação bônus para usar uma das seguintes manobras: Postura Égide.Faça um ataque corpo-a-corpo com arma contra uma criatura que você possa ver. Quer você acerte ou não, sua CA aumenta em 2 e sua velocidade é reduzida a 0 até o início do próximo turno. Lançamento por cima.Faça um ataque à distância com uma arma corpo a corpo que você esteja segurando, como se ela tivesse a propriedade de arma Arremessar (30/90). Após o ataque, a arma se teletransporta de volta para sua mão. Florescimento De Despedida.Faça um ataque corpoa-corpo com arma contra uma criatura que você possa ver. Você não provoca ataques de oportunidade daquela criatura pelo resto do turno, acertando ou não. herói reencarnado Os feiticeiros ganham seus poderes de maneiras misteriosas sobre as quais raramente têm controle. Você é a reencarnação de um herói lendário, conhecido por ter matado muitos inimigos terríveis. Ser chamado de volta à vida, seja pelos deuses, um mago muito poderoso ou uma maldição persistente em sua alma, deixou a marca indelével da feitiçaria em você e despertou seus antigos instintos para a batalha. MAGIA HERÓICA O poder de sua vida anterior concede a você a capacidade de aprender feitiços que outros feiticeiros podem nunca manifestar. Você aprende dois truques à sua escolha dentre os seguintes, que não contam no número total de feitiços conhecidos:lâmina de arco,lâmina ardente, lâmina cáustica, arma de força, elâmina frígida. Você também aprende feitiços adicionais quando atinge certos níveis nesta classe, conforme mostrado na tabela Feitiços Heroicos. Cada uma dessas magias conta como uma magia de feiticeiro para você, mas não conta no número de magias de feiticeiro que você conhece. Sempre que você ganha um nível de feiticeiro, você pode substituir uma magia que ganhou desta característica por outra magia do mesmo nível. A nova magia deve ser uma abjuração ou uma magia de transmutação da lista de magias de feiticeiro, bruxo ou mago. INCENDILAÇÃO FEITIÇOSA Começando no 14º nível, o fluxo e refluxo da batalha aprimora sua feitiçaria e alimenta sua magia. Uma vez por turno, quando você acertar um acerto crítico com um ataque de arma contra uma criatura hostil ou reduzir uma criatura hostil a 0 pontos de vida com um ataque de arma, você recupera 2 pontos de feitiçaria. LEGADO HERÓICO A partir do 18º nível, você pode ignorar a morte de uma forma que poucas de suas vidas anteriores poderiam igualar. Sempre que sofrer mais de 20 de dano, você pode usar sua reação para reduzir o dano recebido para 20. Ao fazer isso, você tem vantagem nas jogadas de ataque, testes de habilidade e testes de resistência até o final do seu próximo turno. Feitiços Heroicos Novos feitiços são marcados com um asterisco. nascido no espírito Sua magia não vem de seu sangue, mas das condições de seu nascimento. Nascido em uma época específica, ou de acordo com uma profecia específica, seu nascimento foi anunciado pelo nascimento de um animal albino intimamente ligado à sua família. Este animal, um espírito poderoso em forma física, está ligado à sua própria alma, permitindo que você faça uma magia poderosa. Muito parecido com seu espírito ligado, sua pele e cabelo assumiram uma cor incomum para sua raça, com ambos geralmente se tornando totalmente brancos, mas às vezes um âmbar profundo ou tonalidade dourada. Feiticeiro Nível Feitiços heroísmo, escudo borrão, arma mágica depois da imagem,* pressa guarda da morte, pele de pedra evasão,* tradição lendária 1º 3º 5 ª 7º 9º FEITIÇARIA BLINDADA No 1º nível, você ganha proficiência com armadura leve, armadura média, escudos e quatro armas marciais de sua escolha. 251feiticeiros


MAGIA NATURAL Feiticeiro O vínculo com seu espírito animal lhe concede acesso à magia da Nível natureza. Quando seu recurso Conjuração permite que você aprenda ou substitua um truque de feiticeiro ou uma magia de feiticeiro de 1º nível ou superior, você pode escolher a nova magia da lista de magias do druida ou da lista de magias do feiticeiro. Caso contrário, você deve obedecer a todas as restrições para selecionar o feitiço e ele se tornará um feitiço de feiticeiro para você. Além disso, você aprende feitiços adicionais quando atinge certos níveis nesta classe, conforme mostrado na tabela de Feitiços Naturais. Cada uma dessas magias conta como uma magia de feiticeiro para você, mas não conta no número de magias de feiticeiro que você conhece. Se mais tarde você substituir um desses feitiços, deverá substituí-lo por um feitiço da lista de feitiços do druida. Formas de Besta 1º Javali, alce, lagarto gigante, coruja gigante, cobra venenosa gigante, pantera, lobo 6º 10º Macaco, urso preto, crocodilo, tubarão de recife Urso pardo, lobo terrível, águia gigante, hiena gigante, polvo gigante, leão, tigre dia 14 Javali gigante, cobra constritora gigante, alce gigante, tubarão caçador, urso polar LIGAÇÃO PODEROSA A partir do 6º nível, os ataques do seu espírito animal são tratados como mágicos para superar a resistência a dano e a imunidade. Além disso, você pode gastar 1 ponto de feitiçaria como uma ação bônus para dar vantagem ao seu espírito animal nas jogadas de ataque, testes de habilidade e testes de resistência até o início do seu próximo turno. Feitiços Naturais Novos feitiços são marcados com um asterisco. Feiticeiro Nível Feitiços enredar, falar com animais passar sem deixar vestígios, pico de crescimento crescimento das plantas, falar com as plantas VÍNCULO DE CURA No 14º nível, você pode usar sua ação bônus e gastar 1 ou mais pontos de feitiçaria para curar as feridas de seu espírito animal. Seu espírito animal recupera pontos de vida igual ao seu modificador de Carisma + 1d12 pontos de vida para cada ponto de feitiçaria gasto. 1º 3º 5 ª 7º dominar fera, seguidora selvagem de Mandy* ESPÍRITO GUARDIÃO 9º despertar, comungar com a natureza No 18º nível, o vínculo do seu espírito com você é poderoso o suficiente para protegê-lo do perigo. Sempre que você sofre dano, seu espírito pode usar sua reação para evitar metade desse dano, levando a outra metade para si. ESPÍRITO ANIMAL Começando no 1º nível, você aprende oachar familiar feitiço e pode lançá-lo como um ritual sem componentes materiais para invocar um espírito animal. O feitiço não conta no seu número de feitiços conhecidos. O feitiço é aprimorado das seguintes maneiras: Toon Magic O semiplano dos toons, chamado Toon Town, é um recanto quase esquecido na extremidade do multiverso habitado por criaturas de tinta e magia que desafiam a lógica. Em Toon Town, as leis da física ficam em segundo plano em relação ao tempo cômico e a várias travessuras; é um plano que despreza a seriedade. Você é descendente de um habitante de Toon Town (provavelmente um protegido por direitos autorais) ou infectado pela magia maluca que permeia aquele plano. Como tal, seus olhos são maiores do que o normal e seu senso de humor permite que você contorne as rígidas restrições de espaço e tempo, desde que deixe um rastro de piadas pastelão em seu rastro. • Um espírito animal convocado com esta habilidade é sempre uma besta com características albinas em vez de seu tipo normal. • Ao contrário de um familiar normal, seu espírito animal pode atacar em seu turno, usando seu bônus de ataque de magia para suas jogadas de ataque. • Seu familiar adiciona seu bônus de proficiência à sua Classe de Armadura, testes de resistência e jogadas de dano. • Você adiciona o dobro do seu nível de feiticeiro aos pontos de vida máximos do seu familiar. • À medida que você ganha níveis na classe de feiticeiro, seu espírito animal pode assumir formas alternativas de besta, conforme mostrado na tabela a seguir. Se o seu Animal Espiritual assumir uma forma com Ataques Múltiplos, ele perderá essa habilidade. MADCAP MAGIC Sua conexão com o semiplano dos toons permite que você lance feitiços malucos para efeito cômico. você aprende o zombaria viciosatruque, que não conta no número total de truques conhecidos. 252Subclasses


FEITIÇOS MADCAP Novos feitiços são marcados com um asterisco. D6 1º NÍVEL 2º NÍVEL 3º NÍVEL 4º NÍVEL 5º NÍVEL 1 2 3 4 5 6 pessoa charmosa disfarçar-se batida de retirada rápida graxa riso horrível psicodélicos* defenestração* ampliar/reduzir contrafeitiço voar pressa imagem principal caminhada na água compulsão confusão distorcer a gravidade* polimorfo liberdade de movimento objetos animados mão arcana enganar passagem aparente parede de força levitar sugestão Tyra é coagida karaokê Benigno desmembramento* a mandy é maravilhosa vestir* Você também aprende feitiços adicionais gerados aleatoriamente. Sempre que terminar um descanso curto ou longo, você pode rolar 1d6 na coluna de feitiços de 1º nível da tabela de feitiços malucos. Você aprende o feitiço correspondente até usar essa habilidade para rolar os feitiços novamente. Os feitiços lançados nesta tabela contam como feitiços de feiticeiro para você e não contam no número total de feitiços conhecidos. Quando você ganha magias de feiticeiro de 2º nível ou superior, você rola um d6 para cada nível de magias que você conhece, até um máximo de 5d6. Você pode atribuir a cada d6 um nível de feitiços na tabela Madcap Spells, aprendendo todos os feitiços correspondentes até usar essa habilidade para rolar os feitiços novamente. A partir do 2º nível, você pode gastar 1 ponto de feitiçaria como uma ação para rolar novamente seus feitiços malucos. • Se o atacante errar, ele escorrega em uma casca de banana bem colocada e cai no chão. A partir do 14º nível, você pode usar esta habilidade quando uma criatura hostil a até 9 metros de você atacar. Você se teletransporta para um espaço desocupado a até 1,5 metro do alvo como parte de sua reação. TELEPORTAÇÃO FORA DA TELA No 14º nível, você pode explorar uma conhecida lei dos toons, que afirma que qualquer pessoa que você não pode ver basicamente se teletransporta para onde precisa estar. Quando você está em um local que nenhuma outra criatura pode vê-lo, ou quando você realiza a ação Esconder-se no seu turno, você pode se teletransportar até 36 metros para um espaço desocupado que você pode ver como uma ação bônus. Seu destino deve ser um local que nenhuma outra criatura possa ver, mas pode incluir locais óbvios e de fácil acesso, como atrás das costas de outra criatura, dentro de um barril ou logo depois de uma esquina. MEMBROS DOIDOS No 1º nível, você tem membros elásticos e fantásticos. Você pode esticar seus braços e pernas até 1,5 metro além de seu comprimento normal, permitindo que você interaja com objetos ou criaturas distantes, e seus ataques com armas corpo a corpo têm a propriedade Alcance. Além disso, você pode ignorar a propriedade Heavy das armas. BIDIMENSIONAL Começando no 18º nível, com uma ação bônus, você pode abraçar totalmente suas influências de desenho animado e se tornar perfeitamente plano. Você pode reverter para três dimensões com uma ação bônus. Em sua forma bidimensional, as leis da realidade são ainda mais flexíveis para você, concedendo-lhe os seguintes benefícios: TIMING CÓMICO No 6º nível, suas travessuras malucas garantem sua segurança. Quando uma criatura hostil que você pode ver a até 1,5 metro de você faz um ataque, você pode usar sua reação e gastar 1 ponto de feitiçaria para usar uma das seguintes habilidades: • Ataques à distância feitos contra você têm desvantagem. • Você tem vantagem em testes de resistência de Destreza. • Você pode aumentar ou diminuir seu tamanho (conforme o ampliar/reduzirfeitiço) como uma ação bônus. • Quando você cai, você desce a uma taxa de 60 pés por rodada e não sofre nenhum dano ao cair, ao invés disso, você desliza como uma folha de papel. • Você pode passar por passagens tão estreitas quanto 1/2 polegada de largura. • Você prega uma peça no atacante um instante antes de ele atacar, como jogar uma torta na cara dele, impondo desvantagem ao ataque. • Se o atacante acertar, o alvo é esmagado magicamente, esvaziado como um balão, momentaneamente cortado ao meio ou queimado até ficar crocante. Como resultado, o alvo tem resistência a esse dano e é derrubado. 253feiticeiros


bruxos Olhe para cima, formiga: o que são esses pontos no céu noturno? Você conhece a vastidão deles? De seu infinito caos agitado? Dos mundos arruinados que cada um reivindica como seu? Os feiticeiros conhecem muito bem as grosseiras ordens de escala que as formigas rastejando na terra não poderiam entender. De fato, os feiticeiros também são como formigas, roubando partículas de poder de seres muito vastos, muito antigos para serem totalmente compreendidos. Suas barganhas são humildes e transacionais - um patrono e seu servo leal, mas nem todos os patronos de outro mundo reconhecem seus feiticeiros. Alguns são muito distantes ou muito ambivalentes para focar suas atenções em um mortal inferior. Os feiticeiros geralmente não formam comunidades em torno de seus patronos, pois cada pacto firmado é uma barganha pessoal e muitas vezes desesperada. As congregações que se formam em torno de patronos sobrenaturais são apropriadamente rotuladas como cultos e variam de fraternidades benignas a portadores de apocalipse esotéricos. Como tal, os feiticeiros carregam o estigma de arcanistas e necromantes loucos, uma marca que nem sempre é imerecida. As névoas mortas A extensão estrelada do Plano Astral contém horrores grandes e pequenos, mas nenhum rivaliza com a massa de névoa astral conhecida como Névoa Morta. Uma fumaça escura que se enrola e flutua sobre o avião, eles são famosos por reivindicar todos os viajantes incautos que vagueiam em seu abraço enevoado. No entanto, as Dead Mists não são um mero perigo astral: elas possuem uma inteligência sombria, uma intenção e um poço sem fundo de poder necromântico. Warlocks que abraçam as Dead Mists desbloqueiam um tipo terrível de necromancia: a habilidade de trocar essência de vida pura por arcana. Como tal, as Dead Mists consomem lentamente seus feiticeiros, concedendo-lhes surtos de poder arcano em troca de cada gota de vida que possuem. SUBCLASSES DE BRUXO PATRONO DE OUTRO MUNDO DESCRIÇÃO As névoas mortas O futuro você o GM O legado O Mágico o simbionte A névoa astral necromântica converte pontos de vida em slots de feitiço e vice-versa Por meio de uma estranha cronomancia, seu patrono é você - do futuro O “Meta Warlock”: seu patrono é o enigmático Game Master Realiza transformações de estilo anime para usar dados de batalha Um mestre da encenação que oferece truques de mágica e conhecimento mágico Um parasita parecido com limo habita dentro do corpo, emergindo para um combate corpo a corpo mortal 254Subclasses Eu daria um ótimo patrono feiticeiro! Eu tenho toneladas de poder mágico, e não dou a mínima para o que você faz com ele. Traduzido do Inglês para o Português - www.onlinedoctranslator.com


LISTA DE MAGIAS EXPANDIDA O futuro você As Dead Mists permitem que você escolha em uma lista expandida de feitiços quando aprende um feitiço de bruxo. As seguintes magias são adicionadas à lista de magias de bruxo para você. Novos feitiços são marcados com um asterisco. Seu patrono é você em um futuro distante décadas. Talvez o seu futuro eu tenha encontrado um artefato de grande poder conectando-o ao passado, que agora deve levá-lo a descobrir, ou talvez eles tenham aprendido as artes místicas por seu futuro eu há muito tempo, um ciclo que você terá que continuar ensinando a si mesmo algum dia. Seu eu futuro esqueceu os detalhes sutis de algumas coisas e se recusa abertamente a falar sobre coisas que você “ainda não pode saber”, mas oferece uma visão e orientação convincentes. Você não tem certeza do que seu futuro eu está planejando para o seu futuro (e para o passado deles), mas uma coisa é certa - eles precisam de você vivo. Magias Expandidas de Névoa Morta Nível de Feitiço 1º 2º Feitiços chicote de névoa morta, * nuvem de névoa detectar pensamentos, proteger limiar* 3º 4º 5 ª clarividência, névoa morta* tentáculos negros, confusão cloudkill, vidência FUTURO VOCÊS PECULIARIDADES BEBER AS NÉVOAS Efeitos estranhos persistem após a comunicação com seu eu futuro. Você ganha uma das seguintes características: Começando no 1º nível, você aprende a atrair as fulminantes Névoas Mortas para sua alma, concedendo-lhe percepções místicas e poder ao custo de sua saúde. Como uma ação bônus, você pode escolher perder pontos de vida iguais a 1d8 para cada nível de seus slots de magia do Pact Magic. No início do seu próximo turno, você recupera um espaço de magia Pact Magic gasto. Se esta habilidade reduzir você a 0 pontos de vida, você ficará inconsciente, mesmo que tenha pontos de vida temporários. Por causa da natureza de drenagem de alma das Dead Mists, você não pode recuperar pontos de vida de qualquer feitiço que lançar. d6 1 Traços de personalidade Você frequentemente fala no tempo verbal errado ou se refere a si mesmo no plural. 2 Às vezes, você se refere a uma pessoa que acabou de conhecer pelo nome, antes de ela se apresentar. 3 Mesmo em circunstâncias terríveis, você é excessivamente calmo. 4 Em certa iluminação, você parece muito mais velho do que é. 5 Ver certas pessoas vivas pode instantaneamente levá-lo às lágrimas. ALIMENTE A ALMA A partir do 6º nível, seu corpo começa a se fundir com as Névoas Mortas, permitindo que você cure sua forma mortal queimando energia mística. Como uma ação no seu turno, você pode consumir um de seus espaços de magia de Pacto Mágico disponíveis para recuperar 1d8 pontos de vida para cada nível do espaço de magia consumido. Esta quantidade de cura não pode ser aumentada ou maximizada. 6 Seu futuro senso de moda se choca completamente com o de hoje. LISTA DE MAGIAS EXPANDIDA Seu futuro eu permite que você escolha em uma lista expandida de feitiços quando aprende um feitiço de bruxo. As seguintes magias são adicionadas à lista de magias de bruxo para você. Novos feitiços são marcados com um asterisco. FORMA DE NÉVOA No 10º nível, você aprende a mergulhar totalmente nas Brumas Mortas, transformando-se em um reflexo nebuloso e nebuloso de seu verdadeiro eu. Com uma ação, você pode lançar o feitiçoforma gasosa, visando apenas a si mesmo, sem usar um slot de magia ou componentes de magia. Futuro você expandiu feitiços Nível de Feitiço 1º Feitiços acelerar/desacelerar,* repetição instantânea* 2º 3º 4º 5 ª atrasar,* recordar* pressa, proteção contra energia proteção contra a morte, aviso terrível* evasão,* tradição lendária MESTRE DAS NÉVOAS Começando no 14º nível, uma vez em cada um de seus turnos quando você causa dano necrótico a uma criatura hostil com um feitiço de bruxo, você drena um pouco da essência vital do alvo com as Brumas Mortas. Você recupera pontos de vida iguais a 1d8 + seu modificador de Carisma, até o máximo de dano causado. 255feiticeiros


ACONTECEU ASSIM o GM Começando no 1º nível, suas discussões sobre o futuro consigo mesmo lhe deram algum conhecimento periférico sobre como os eventos aconteceram. Quando você faz um descanso curto ou longo, seu GM rola um d20 e um d4 em segredo e registra o número rolado no d20. O GM informa o número registrado, a menos que tenha obtido um 4 no d4; nesse caso, eles fornecem informações falsas: um número aleatório de 1 a 20. Você pode substituir qualquer jogada de ataque, teste de habilidade ou teste de resistência que você fizer com este valor registrado. Você deve escolher fazer isso antes da rolagem e só pode usar esse valor registrado uma vez. Se o GM lhe deu informações falsas, eles o informam depois que você substitui o teste. Nada disso é real, nem um pingo disso. Você, eu, o maldito mundo inteiro: não passamos de rabiscos a lápis em alguns pedaços de papel. Não importa se você acredita em mim, porque não há nada que você ou eu possamos fazer a respeito. O mundo é do jeito que é e só existe enquanto o GM quiser contar uma história. Depois disso, a coisa toda vai puf. O GM não é uma criatura. Pode ser masculino, feminino ou algo totalmente diferente. Talvez seja velho, jovem, inteligente, burro ou qualquer um de um milhão de coisas diferentes. O GM pode não ser mais poderoso do que um plebeu em seu próprio mundo, mas para o nosso mundo, sua vontade é absoluta. O GM nos concede nossos poderes, e suas leis e decisões ditam a maneira como tudo funciona em nosso mundo. Na verdade, pode mudar o próprio tecido da realidade por um capricho. Aqueles que lutam contra a vontade do GM descobrem que sua ira é fácil de despertar e difícil de se livrar, mas se você atender a seus desejos e jogar junto com a história que ele quer contar, você pode descobrir que as coisas vão muito bem. para você. EU PODERIA FAZER COM MENOS CICATRIZES No 6º nível, seu futuro eu geralmente avisa sobre ataques específicos a serem observados. Quando uma criatura que você pode ver faz um ataque contra você, você pode usar sua reação para ganhar um bônus de +10 em sua CA contra esse ataque. Depois de usar essa habilidade, você não pode usá-la novamente até terminar um descanso curto ou longo. LISTA DE MAGIAS EXPANDIDA O enigmático GM permite que você escolha em uma lista expandida de feitiços quando aprende um feitiço de feiticeiro. As seguintes magias são adicionadas à lista de magias de bruxo para você. ESPERA UMA EMBOSCADA No 10º nível, seu futuro eu sempre o avisa sobre possíveis emboscadas. Como resultado, você não pode ser surpreendido enquanto estiver consciente e tem vantagem nas jogadas de iniciativa. Os feitiços expandidos do GM Nível de Feitiço 1º 2º 3º 4º 5 ª Feitiços detectar magia, identificar augúrio, localizar objeto clarividência, remover maldição adivinhação, localizar criatura comuna, lenda lore PARADOXO DO AVÔ No 14º nível, seu conhecimento do futuro permite que você explore algumas das regras do espaço-tempo. Com uma ação, você pode incitar uma criatura que pode ouvi-lo a causar um paradoxo. A criatura deve fazer um teste de resistência de Inteligência contra a CD de suas magias de bruxo. Em uma falha no salvamento, a criatura fica atordoada por até 1 minuto, travada entre duas linhas de tempo opostas enquanto o paradoxo se resolve. Uma criatura afetada pode repetir o teste de resistência no final de cada um de seus turnos, encerrando o efeito sobre si mesma em caso de sucesso. Depois de usar essa habilidade, você não pode usá-la novamente até terminar um descanso longo. PERSONAGEM DO JOGADOR Começando no 1º nível, você compreendeu o profundo segredo de que está apenas sob o controle de um jogador distante, tornando-o um personagem do jogador, um dos brinquedos favoritos do mestre. Você tem vantagem em testes de Carisma (Persuasão) e Carisma (Enganação) que você faz para interagir com humanóides amigáveis. No entanto, você só ganha esse benefício quando isso avança o enredo de uma maneira que o GM considere apropriada. 256Subclasses Ouvi dizer que você pode subornar o GM com pizza para obter mais feitiços.


FUDGE O ROLO a transformação depende de você, mas o Legado conspira para ver você alcançar a grandeza e avançar em seus objetivos antigos desconhecidos. No 6º nível, seu jogador experimentou o sucesso e quer parecer o mais impressionante possível ao alcançá-lo. Conseqüentemente, eles podem ocasionalmente falsificar uma rolagem de dados cósmicos a seu favor. Quando você faz uma jogada de ataque, teste de habilidade ou teste de resistência, você pode deslocar o d20 levemente, mudando o número para um dos três lados adjacentes ao lado superior. Alternativamente, você pode jogar novamente o dado. Você deve usar o novo resultado. Depois de usar essa habilidade, você não pode fazê-lo novamente até terminar um descanso curto ou longo. No entanto, você pode abusar da sorte e tentar usá-la mais vezes entre os descansos; fazer isso pode evocar a ira do GM, no entanto, e causar efeitos colaterais negativos imprevisíveis, decididos pelo GM. LISTA DE MAGIAS EXPANDIDA Seu legado antigo permite que você escolha em uma lista expandida de feitiços quando aprende um feitiço de bruxo. As seguintes magias são adicionadas à lista de magias de bruxo para você. Novos feitiços são marcados com um asterisco. Feitiços Expandidos Legados Nível de Feitiço 1º 2º 3º 4º 5 ª Feitiços boomering, * heroísmo ajuda, lâmina de fogo bola de fogo, corcel fantasma guarda da morte, pele de pedra cone de frio, dissipa o mal e o bem TRAMAR ARMADURA No 10º nível, você aprendeu que o universo segue um enredo abrangente e seu papel no enredo é crítico. Sendo assim, o GM conspira para manter você e seus aliados vivos. Quando você terminar um descanso curto ou longo, você e cada um de seus aliados que descansaram com você ganham pontos de vida temporários iguais ao seu nível de bruxo mais seu modificador de Carisma. RELÍQUIA DA TRANSFORMAÇÃO Começando quando você escolhe esta subclasse no 1º nível, você tem uma relíquia mágica ligada ao seu patrono que lhe permite passar por uma transformação fantástica ou revertê-la como uma ação bônus. A natureza exata da transformação varia de Legado para Legado, mas sempre muda sua aparência e confere um poder dramático. Enquanto transformado, você tem os seguintes benefícios: RECURSO DE CLASSE OP No 14º nível, você armazenou cache suficiente com o GM para usar habilidades que outros jogadores seriam punidos por empregar. Você pode usar sua ação bônus para quebrar o equilíbrio do jogo. Pelo próximo minuto, você obtém vantagem em todas as jogadas de ataque, testes de habilidade e testes de resistência. Por esta duração, você rola três d20s e leva o maior número rolado como vantagem, em vez de dois como o normal. Depois de usar essa habilidade, você não pode usá-la novamente até terminar um descanso longo. • Sua CA é igual a 10 + seu modificador de Destreza + seu modificador de Carisma. • A menos que uma criatura tenha visão verdadeira ou observe sua transformação, você não pode ser reconhecido como sua verdadeira identidade. • Você tem um conjunto de dados de batalha, que são d6s. Um dado de batalha é gasto quando você o usa. Você recupera todos os dados de batalha gastos quando termina um descanso curto ou longo, ou quando rola a iniciativa. Seu dado de batalha muda e mais dados de batalha ficam disponíveis quando você alcança certos níveis nesta classe, conforme mostrado na tabela de Dados de Batalha na próxima página. O legado Em vez de forjar um pacto assinado com sangue ou vinculado à sua alma, você herdou um Legado, um patrono incorporado por uma linhagem de herdeiros juramentados a uma causa sagrada. Ao fazer isso, você adquiriu uma relíquia desse antigo legado, um objeto de poder inimaginável transmitido através das gerações ou recentemente descoberto de uma civilização há muito perdida. Com ele, você pode se transformar na versão mais poderosa de si mesmo para continuar a luta do seu Legado. Inúmeros legados imbuíram os feiticeiros com poderes antigos, e apenas alguns permanecem até hoje, mas cada um possui um tipo único de relíquia e concede um tipo único de transformação. Como você usa isso MENINAS MÁGICAS E SUPER-HERÓIS Por baixo de seu exterior dramático, o patrono do Legado se inspira em animes de garotas mágicas e quadrinhos de super-heróis. Jogue com um feiticeiro Legacy para injetar mais tropos de anime em sua campanha e, finalmente, responder à pergunta de como jogar Sailor Moon na 5ª edição. 257feiticeiros


• Uma vez em cada um de seus turnos, ao atingir uma criatura com um ataque, você pode rolar um dado de batalha e adicioná-lo à jogada de dano do ataque. metade do dano em um sucesso. O dano do feixe aumenta em 4d10 para cada criatura que ajudou em seu ataque, até um máximo de 30d10 de dano de força. Depois de usar essa habilidade, você não pode usá-la novamente até terminar um descanso longo. Dados de Batalha Nível de Bruxo 1º 3º 7º 13º dia 19 Dados de Batalha 2d6 2d8 3d8 3d10 4d10 O Mágico Embora todos os feiticeiros sejam habilidosos na arte da magia, muito poucos são o que a maioria das pessoas consideraria “mágicos”, habilidosos nas artes da ilusão física, prestidigitação e carisma. Aqueles com tais talentos podem se sentir atraídos pelo misterioso Mago, que se acredita ser uma divindade trapaceira menor (que na maioria das vezes assume a forma de um coelho branco), há muito esquecido e desprovido de adoradores. Sob o patrocínio do Mago, os feiticeiros comandam uma fusão de magia real e falsa, de forma que nunca fica claro se eles estão lançando feitiços, realizando um ardil ou dando um show. FORÇA RELÍQUIA As Relíquias do Legado estão sempre ligadas às forças fundamentais da magia, da natureza e dos elementos. No 1º nível, escolha um dos seguintes tipos de dano: ácido, frio, fogo, elétrico, necrótico ou radiante. Enquanto transformado, sempre que você causar dano com um feitiço de bruxo, habilidade de bruxo ou Arma do Pacto, você pode causar o tipo de dano escolhido em vez do feitiço, habilidade ou tipo de dano normal da arma. LISTA DE MAGIAS EXPANDIDA O Mago permite que você escolha em uma lista expandida de feitiços quando aprende um feitiço de bruxo. As seguintes magias são adicionadas à lista de magias de bruxo para você. LEGADO RESOLUTO A partir do 6º nível, enquanto transformado, você pode emanar uma aura de coragem como uma ação. Pelo próximo minuto, você e criaturas aliadas a até 9 metros de você têm vantagem em testes de resistência contra morte e contra ficar amedrontado. Além disso, pela duração, você pode gastar um dado de batalha como uma ação bônus para curar uma criatura voluntária dentro da aura, que recupera pontos de vida igual à rolagem do dado + seu modificador de Carisma. Depois de usar essa habilidade, você não pode usá-la novamente até terminar um descanso curto ou longo. Magias Expandidas do Mago Nível de Feitiço 1º 2º 3º 4º 5 ª Feitiços encontrar familiar, nuvem de neblina bater, truque da corda piscar, falar com os mortos liberdade de movimento, baú secreto criação, enganar AURA DA LENDA ABRACADABRA A partir do 10º nível, enquanto transformado, você e quaisquer criaturas amigas a até 9 metros de você ganham resistência ao seu tipo de dano Relic Force. Começando no 1º nível, você ganha proficiência na perícia Prestidigitação e aprende atruque de cartase prestidigitaçãotruques, que não contam no número total de truques conhecidos. Além disso, você pode tentar lançar qualquer truque que não conheça da lista de feitiços do mago, obtendo sucesso em um teste de Carisma CD 10. Ao ser lançado, o truque conta como um feitiço de bruxo para você. Em uma falha, o feitiço falha. LEGADO FINAL A partir do 14º nível, enquanto estiver transformado, você pode usar sua ação para começar a carregar o poder de seus aliados em um ataque final. Até o início do seu próximo turno, cada criatura aliada a até 3 metros de você pode usar sua ação para ajudar na sua investida. No início do seu próximo turno, você dispara um enorme feixe de força em uma linha de 36 metros de comprimento e 1,5 metro de largura na direção que escolher. Cada criatura na linha deve fazer um teste de resistência de Destreza contra a CD do seu feitiço, recebendo 10d10 de dano de força em uma falha no teste, ou FUGA IMPRESSIONANTE A partir do 6º nível, você pode usar seu modificador de Carisma em vez do modificador normal para testes de Destreza (Prestidigitação) e pode adicionar seu modificador de Carisma a todos os testes de perícia envolvendo 258Subclasses


arrombando fechaduras, escapando de cordas ou algemas ou outras façanhas semelhantes de arte de fuga. Além disso, como uma ação bônus, você pode entrar em uma nuvem de fumaça, uma chuva de confete ou um número de pombas soltas, teletransportando-se para qualquer local desocupado que você escolher dentro de 36 metros. Você pode escolher um destino de onde nenhuma criatura consciente possa ver você aparecer. Depois de usar essa habilidade, você não pode usá-la novamente até terminar um descanso curto ou longo. ALAKAZAM Quando você alcança o 10º nível, você aprende a alterar sua conjuração de várias maneiras, tanto para se esconder de seu público quanto para expandir seu repertório mágico. Sempre que lançar um feitiço de bruxo de nível ou superior, você pode manipulá-lo de uma das seguintes maneiras: Esconder.Você pode conjurar a magia sem os componentes da magia obtendo sucesso em um teste de Destreza (Prestidigitação). A CD para este teste é igual a 8 + o nível da magia. Em caso de falha, o feitiço Você não pode usar esta habilidade em um feitiço com componentes de matéria que tenham um custo. Transmutar.Você pode tentar conjurar qualquer magia o da lista de magias de mago do mesmo nível inferior ao invés da magia que você lançou inicialmente. Ao fazer isso, você deve obter sucesso em um teste de Carisma com CD igual a 12 + o nível da magia. Caso contrário, o feitiço falha. MESTRE DAS ILUSÕES Ao atingir o 14º nível, você ganha domínio sobre magia de ilusão. Você pode lançar os feitiçosimagem silenciosa eimagem principalà vontade sem usar um espaço de magia ou componentes de magia, e você pode se concentrar em uma dessas magias além de outra magia. lista de feitiços quando você aprende um feitiço de bruxo. As seguintes magias são adicionadas à lista de magias de bruxo para você. Feitiços Expandidos Symbiont o simbionte Nível de Feitiço 1º 2º 3º 4º 5 ª Feitiços enredar, longstrider desfocar, ampliar/reduzir pressa, fundir-se em pedra tentáculos negros, pele de pedra matar nuvens, enganar Embora a maioria dos feiticeiros forje pactos com entidades distantes e intangíveis, seu patrono é um ser físico de poder incompreensível - um ser que habita dentro de seu próprio corpo. Esse arranjo foi feito no espírito da simbiose: seu patrono, que se assemelha a um icor vivo e musculoso, requer uma habitação mortal e você, por sua vez, pode lucrar com sua magia. Você pode até atrair seu patrono de onde ele reside em seu sangue, fazendo com que ele penetre em sua pele até que você seja um híbrido monstruoso de icor e homem, repleto de garras e dentes para dilacerar seus inimigos. TRANSFORMAÇÃO SIMBIÓTICA Começando quando você escolhe este patrono no 1º nível, você pode extrair seu Symbiont, que passa a revestir seu corpo com um exoesqueleto de lodo vivo. Você pode passar por essa transformação ou revertê-la como uma ação bônus no seu turno. Enquanto transformado, você 259feiticeiros


não pode lançar feitiços, mas a transformação não quebra sua concentração ou o impede de realizar ações que fazem parte de um feitiço que você já lançou. Enquanto transformado, você ganha os seguintes benefícios: A carne.Sua Classe de Armadura é igual a 10 + seu modificador de Destreza + seu modificador de Carisma. As Garras.Você cria um conjunto de garras perversas, que você pode usar como armas brancas naturais para fazer ataques de garras. Você tem proficiência em seus ataques de garra e pode usar seu modificador de Carisma, em vez de Força, para suas jogadas de ataque e dano. Em um acerto, suas garras causam 1d8 de dano cortante, que conta como mágico para o propósito de superar resistência e imunidade a ataques e danos não mágicos. Se mais tarde você ganhar o recurso Pacto da Lâmina, suas garras contam como armas de pacto para recursos de classe de bruxo. Ataque Adicional.A partir do 5º nível, você pode atacar duas vezes com suas garras, em vez de uma vez, sempre que realizar a ação Atacar no seu turno. Novos Benefícios do Pacto No 3º nível, você ganha um Pact Boon, um presente único de seu patrono incorporado em um símbolo oculto. Além das três opções fornecidas nas regras básicas – o Pacto da Lâmina, o Pacto da Corrente e o Pacto do Tomo – as três opções a seguir estão disponíveis para você. PACTO DA CAPA Como uma ação bônus, você pode invocar um manto, casaco ou manto que ajuda em seu movimento e mobilidade. Este manto de pacto aparece em seu corpo, ajustando-se sobre qualquer outra roupa ou armadura, e não impede seu movimento, visão ou capacidade de usar outro equipamento. Enquanto estiver usando a capa do pacto, você flutua constantemente a alguns centímetros do chão. Você ignora os efeitos de terrenos difíceis, seu deslocamento aumenta em 3 metros e você pode caminhar sobre superfícies fluidas como água e areia movediça. Você pode dispensar sua capa de pacto como uma ação bônus. RENDIMENTO TRAUMÁTICO A partir do 6º nível, você pode perfurar os olhos de seu inimigo com suas garras para desencorajar seus ataques. Quando você acertar uma criatura com suas garras duas vezes no seu turno, você pode fazer um ataque adicional usando suas garras contra o alvo. Se acertar, o alvo tem desvantagem nas jogadas de ataque contra você até o início do seu turno. Depois de usar esse recurso, você não pode usá-lo novamente até terminar um descanso curto ou longo. PACTO DA CHAMA Seu patrono concede a você um poder caótico e sobrenatural. Seus ataques de feitiço marcam um acerto crítico em uma rolagem de 19 ou 20. PACTO DA PELE Você se entrega completamente ao seu patrono, assumindo aspectos maiores de seu benfeitor em troca de mais poder. Sua pele muda para refletir isso, mudando de forma e tornando-se mais resistente a danos. Quando você recebe dano de concussão, perfuração ou corte de uma arma não mágica que não é prateada, você pode subtrair 3 do dano recebido. DRENO DA VIDA No 10º nível, seu patrono parasita pode tirar vida daqueles ao seu redor. Enquanto estiver consciente, sempre que causar dano a uma criatura hostil usando suas garras, você recupera 1d4 pontos de vida. VIOLÊNCIA APÓS A MORTE Novas invocações A partir do 14º nível, se você cair em combate, seu Symbiont continuará lutando. Se você cair para 0 pontos de vida enquanto transformado com sua Transformação Simbiótica, você não cairá ou começará a fazer testes de resistência contra a morte até o final de seu próximo turno. Em vez disso, seu Symbiont controla suas ações, agindo como se você não estivesse inconsciente, atacando qualquer criatura hostil que ele vê. Se você sofrer qualquer dano enquanto estiver com 0 pontos de vida, você instantaneamente cai inconsciente e sofre uma falha no teste de resistência à morte. No final do seu próximo turno, você entra em colapso e começa a fazer testes de resistência contra a morte normalmente. Quando você escolhe Invocações Eldritch começando no 2º nível, as seguintes opções estão disponíveis para você. CONCORDÂNCIA ABISSAL você pode lançarpoder do abismouma vez usando um slot de feitiço de bruxo. Você não pode fazer isso novamente até terminar um descanso longo. INVESTIGADOR CARMEIXO Você pode lançar oimpressão de sanguefeitiço à vontade, sem gastar um espaço de feitiço. GARRA MANTÉMICA Pré-requisito: 5º nível 260Subclasses


Quando você lança um truque que requer um ou mais ataques de magia à distância, você pode fazer ataques de magia corpo a corpo. SIGILO DE PROTEÇÃO você pode lançarbaluarte transitóriouma vez usando um slot de feitiço de bruxo. Você não pode fazer isso novamente até terminar um descanso longo. VÔO CAÍDO Pré-requisito: 15º nível LAÇO SINISTRO Seu patrono concede a você o poder de voar: isso se manifesta como um par de asas (de designs variados), uma aura negra ou algum outro sinal apropriado para seu patrono. Enquanto você não estiver usando armadura média ou pesada, você ganha um deslocamento de voo igual ao seu deslocamento de caminhada. Pré-requisito: característica Pacto da Pele As criaturas ao seu alcance provocam ataques de oportunidade quando saem do seu alcance, mesmo que tenham executado a ação Desengajar. FAÍSCA DE BEDLAM Pré-requisito: 11º nível LURKER NO LIMITE você pode lançarfrenesiuma vez usando um slot de feitiço de bruxo. Você não pode fazer isso novamente até terminar um descanso longo. Pré-requisito: 9º nível você pode lançarlimite de proteçãoà vontade, sem gastar um espaço de magia ou componentes materiais. A magia termina mais cedo se você usar esta invocação para lançar a magia novamente. SURTO DO CAOS Pré-requisito: 9º nível, característica Pacto da Chama Com uma ação, você pode ativar uma centelha mágica descontrolada para lançar um feitiço aleatório. Gaste um espaço de feitiço de bruxo e role na tabela a seguir. Cada entrada fornece uma lista de feitiços de uma escola particular de magia; você deve escolher lançar um dos feitiços da lista rolada usando seu slot de feitiço de bruxo, sem consumir componentes materiais caros. Novos feitiços são marcados com um asterisco. MANTO DE NÉVOA Pré-requisito: 12º nível, característica Pacto da Capa você pode lançarpasso enevoadosem usar um slot de feitiço desaparecendo em seu manto de pacto, deixando para trás uma nuvem de fumaça. Você pode usar esta invocação um número de vezes igual ao seu modificador de Carisma (no mínimo uma vez). Você recupera todos os usos gastos quando termina um descanso longo. d8 1 Feitiços Abjuração.Ajuda, proteção contra energia, pele CARAPACE MONSTRO de pedra, concha antivida. Pré-requisito: 12º nível, característica Pacto da Pele 2 Conjuração.Teia, conjurar animais, porta dimensional, cloudkill. Sua forma já dura torna-se quase impenetrável. Quando você recebe dano de concussão, perfuração ou corte de uma arma não mágica que não é prateada, você pode usar sua reação para reduzir pela metade o dano recebido. 3 Adivinhação.Detecte pensamentos, discernimento geomântico,* adivinhação, examine o inimigo*. 4 Encantamento.Sugestão, maldição das lâminas,* confusão, segure o monstro. 5 Evocação.Rajada de vento, bola de fogo, tempestade de gelo, parede de força. CAVALO PÁLIDO Pré-requisito: 3º nível 6 Ilusão.Imagem espelhada, imagem maior, maior invisibilidade, aparência. Você pode lançar o feitiçoencontrar corceluma vez usando um slot de feitiço de bruxo. Você não pode fazer isso novamente até terminar um descanso longo. 7 Necromancia.Raio de enfraquecimento, concede maldição, praga, contágio. FAÍSCA DO PANDEMÔNIO 8 Transmutação.Aquecer metal, acelerar, Pré-requisito: truque explosão mística, Pacto da Chama metamorfosear, animar objetos. recurso Quando você rolar um 10 no dado de dano para sua explosão mística, você pode rolar um d10 adicional e adicionar seu dano ao total, rolando novamente se este dado também for um 10, e assim por diante. Você pode rolar um número total de quatro dados de dano para esta jogada de dano ou oito dados de dano em um acerto crítico. VÍDEO DE SOMBRA Pré-requisito: característica Pacto da Capa Enquanto estiver usando a capa do pacto, você não sofre nenhum dano ao cair. 261feiticeiros


ASSISTENTES Mestre familiar Volumes grossos pesam sobre uma estante doente. À luz de velas, um jovem aprendiz se debruça sobre páginas de diagramas e textos draconianos. O verdadeiro poder, o conhecimento necessário para dominar o poder elementar da magia, está entrelaçado na escrita, pronto para ser compreendido. Não há nenhum truque especial para a magia. Tornarse um mestre do poder arcano requer apenas anos de estudos dedicados, memorização mecânica de esotéricos e exaustivas horas de prática. Mas os resultados são espetaculares: invocar elementais com palavras e gestos, queimar inimigos com a geometria de um tomo esquecido e atravessar os planos do multiverso para ver horizontes alienígenas por meio de pura dedicação e um círculo mágico. Os magos são mestres de uma ciência de ponta, uma culminação da geometria, física, alquimia e muito mais. Para ajudar em sua educação sem fim, os magos formalizaram seus campos de estudo em tradições arcanas, que são ramos da árvore maior dos arcanos. Formalmente, as tradições são divididas em oito escolas fundamentais de magia, mas inúmeras subescolas se ramificam nelas. Algumas tradições evitam totalmente esse rigor acadêmico, no entanto, e se concentram em um elemento da magia, como uma aplicação de evocações, a outras. Normalmente, as torres de mago e a ensinam uma mistura mesclada do arcano, ou os alunos se especializam assim que dominam o básico. Aprendendo oachar familiaro feitiço é visto como um rito de passagem entre os magos novatos, já que o feitiço oferece um servo mágico útil, embora limitado. No entanto, uma pequena subescola de magos conhecida como “mestres familiares” ou “evolucionistas” acredita que dentro do feitiço humilde residem vários poderes ocultos. De fato, seus estudos revelaram o potencial oculto do feitiço: a capacidade de evoluir seus familiares e mudar sua forma com fluidez. FAMILIAR MELHORADO Começando quando você escolhe esta tradição arcana no 2º nível, você sempre tem aachar familiarfeitiço preparado e não conta no número de feitiços que você prepara. Além disso, você pode lançar o feitiço como uma ação, sem gastar componentes materiais. Ao escolher o tipo de criatura do seu familiar, você pode escolher aberração, constructo, elemental ou mortovivo, além das opções normais para o feitiço. EVOLUÇÃO ARCANA Também no 2º nível, você pode usar uma ação e gastar um espaço de magia para transformar seu familiar. Ao fazer isso, escolha uma besta com um CR igual ou menor que a metade SUBCLASSES DO ASSISTENTE TRADIÇÃO ARCANA DESCRIÇÃO Mestre familiar Mago Míssil Mágico Sábio Místico Escola de Cronomancia escola de gastronomia Escola de Somnomancia Um mestre doachar familiarfeitiço que pode evoluir seu servo mágico Especialista e mestre obsessivo do feitiço básico do mago,míssil mágico Mestres de estratagemas arcanos que possuem uma reserva inata de dados de batalha Praticantes de cronomancia indescritível e catastrófica ou “mágica do tempo” Chefs-magos da magia gourmet que comem monstros mortos Os chamados “magos do pijama” que dominam o sono e a magia relacionada ao transe 262Subclasses


o nível do espaço de magia gasto e seu familiar assume a aparência e as estatísticas daquela besta (exceto que mantém seu tipo de criatura). Durante esse tempo, seu familiar pode atacar em seu turno. Essa transformação dura 10 minutos, após os quais você pode escolher qual forma de animal ela assume entre as disponibilizadas pelo feitiço. Aranha.Você tem um deslocamento de subida de 9 metros. Doninha.Apertar não requer movimento extra para você, e você pode se levantar gastando 1,5 metro de movimento. CAPACITAÇÃO FAMILIAR A partir do 10º nível, você pode usar uma ação bônus para conceder ao seu familiar um número de pontos de vida temporários igual ao dobro do seu nível nesta classe. Ao fazer isso, você também pode alterar o tipo de criatura do familiar e a forma que ele assume na lista fornecida noachar familiar soletrar. Depois de usar esse recurso, você deve terminar um descanso curto ou longo antes de poder usá-lo novamente. PRESENTE DE SERVIÇO A partir do 6º nível, enquanto você tiver um familiar, você ganha um benefício baseado em sua forma atual. Você continua a ganhar esse benefício quando seu familiar é transformado por seu recurso Evolução Arcana. Bastão.Você pode usar uma ação bônus em seu turno para ganhar visão cega a uma distância de 4,5 metros enquanto não estiver surdo. Gato.Ao aterrissar após pular ou cair, você pode usar sua reação para reduzir o dano de queda a 0. O MAIOR PRESENTE DO SERVIÇO No 14º nível, enquanto você tiver um familiar, você ganha um benefício baseado em seu tipo de criatura. Aberração.Quando você lança um feitiço que causa dano, você pode escolher mudar seu tipo de dano para psíquico. Além disso, você tem resistência a danos psíquicos. Celestial.Quando você gasta um espaço de magia para lançar uma magia ou usar seu recurso Evolução Arcana, você pode escolher uma criatura a até 9 metros para recuperar pontos de vida igual ao seu modificador de Inteligência + o nível do espaço de magia gasto. Além disso, você tem resistência a danos radiantes. Construir.Acertos críticos feitos contra você com armas não mágicas tornam-se acertos normais. Além disso, você ganha um bônus de +1 em sua CA. Elementar.Ao lançar um feitiço que causa dano, você pode escolher alterar seu tipo de dano para ácido, frio, fogo, raio ou trovão. Além disso, você pode falar, ler e escrever Primordial. Fey.Quando você gasta um espaço de magia para lançar um feitiço ou usa seu recurso Arcane Evolution, você pode se teletransportar um número de pés igual a 5 × o nível do espaço de magia gasto. Além disso, você tem vantagem em testes de resistência contra ser enfeitiçado ou amedrontado. Demônio.Quando você gasta um espaço de magia para lançar uma magia ou usar seu recurso Evolução Arcana, você pode escolher uma criatura a até 9 metros de você e causar dano de frio, fogo ou necrótico (a sua escolha) igual ao seu modificador de Inteligência + o nível de espaço de magia gasto. Além disso, você tem resistência a dano de fogo. Morto-vivo.Quando você lança um feitiço que causa dano, você pode escolher mudar seu tipo de dano para necrótico. Além disso, você tem resistência a danos necróticos. Caranguejo.Enquanto você não estiver usando armadura, sua CA é igual a 12 + seu modificador de Destreza. Sapo.Suas distâncias de salto são triplicadas. Falcão.Você tem vantagem em testes de Sabedoria (Percepção) que dependem da visão. Lagarto.Você tem resistência a dano de veneno. Polvo.Enquanto estiver agarrado, você pode usar uma ação bônus para tentar escapar. Quando você tenta escapar de um agarrão, você ganha um bônus em seu teste de Força (Atletismo) ou Destreza (Acrobacia) igual ao seu modificador de Inteligência (mínimo + 1). Coruja.Você ganha visão no escuro a uma distância de 30 pés. Cobra venenosa.Quando você acerta uma criatura com um ataque de arma corpo a corpo, você causa 1d4 de dano venenoso extra. Quipper.Você tem um deslocamento de nado de 9 metros e o tempo que consegue prender a respiração é dobrado. Rato.Você tem vantagem em testes de resistência contra veneno e doença. Raven.Você adiciona seu bônus de proficiência aos testes de resistência à morte e conhece apoupe os moribundostruque, que não conta no número total de truques conhecidos. Inteligência é sua habilidade de conjuração para esta magia. Cavalo Marinho.Você adiciona seu bônus de proficiência aos testes de habilidade que você faz para controlar uma criatura como uma montaria, e você conta como um tamanho menor do que você para determinar as criaturas que você pode usar como uma montaria. 263feiticeiros


Mago Míssil Mágico • Você pode lançar esta magia em seu nível mais baixo sem usar um espaço de magia. Você pode usar esta habilidade um número de vezes igual ao seu modificador de Inteligência. Você recupera todos os usos gastos quando termina um descanso longo. A partir do 14º nível, você pode usar esta habilidade um número ilimitado de vezes. míssil mágicoé um feitiço de mago básico, amado por sua versatilidade e precisão infalível. Como um mágico de mísseis, no entanto, sua predileção pelo feitiço beira a obsessão. Seus estudos se concentram inteiramente neste feitiço, explorando cada runa na composição do feitiço e analisando cada aspecto de seu lançamento, resultando em novos aprimoramentos e maior poder do que nunca. ESCUDO DE MÍSSEIS A partir do 6º nível, você pode conjurarmíssil mágicoem uma órbita apertada ao seu redor, criando uma égide mortal de seus inimigos que dura até 10 minutos. Você ganha um bônus em sua Classe de Armadura igual ao número de mísseis orbitando você, que começa com o número de mísseis disparados, até um bônus máximo de +6. Quando uma criatura hostil termina seu turno a até 1,5 metro de você, um único míssil a atinge, causando dano normal e diminuindo o número de mísseis orbitando você. Além disso, quando você lançamíssil mágico, você pode adicionar alguns ou todos os mísseis orbitando você ao feitiço, diminuindo os mísseis orbitando você pelo número usado. Depois de usar essa habilidade, você não pode usá-la novamente até terminar um descanso curto ou longo. MÍSSEIS DE FORÇA Começando quando você seleciona esta tradição no 2º nível, você aprende a magiamíssil mágico, caso ainda não o conheça. Sempre que você lança este feitiço, ele é aprimorado das seguintes maneiras: • Você dispara 1 dardo adicional sempre que lança este feitiço. O número adicional de mísseis aumenta em 1 no 6º nível (2 mísseis adicionais), 10º nível (3 mísseis adicionais) e 14º nível (4 mísseis adicionais). • Seus mísseis contornam qualquer efeito, como oescudo feitiço, que especificamente bloqueia ou reflete oMagia CONTRA-MÍSSEIS No 10º nível, você aprendeu a usarmíssil mágicopara superar seus colegas magos mais poderosos. Quando você vir uma criatura a até 18 metros de você lançando um feitiço, você pode usar sua reação para lançar míssil mágico, com todos os mísseis mirando naquela criatura. A criatura deve fazer um único teste de resistência de Constituição como resultado do dano total causado para manter a concentração enquanto lança o feitiço, mesmo que o feitiço normalmente não requeira concentração. A magia falha e não tem efeito se a criatura perder a concentração. MÍSSEIS INESCAPÁVEIS A partir do 14º nível, seus mísseis procuram alvos que, de outra forma, escapariam deles. Isso lhe concede os seguintes benefícios: • O alcance do feitiço aumenta para 500 pés. • Você pode ter como alvo criaturas que não pode ver dentro do alcance, desde que possa ouvir as criaturas e haja um caminho dentro do alcance de você até o alvo. • Você não pode ser contra-feitiço ao conjurarmíssil mágico. • Seus mísseis penetram construções de força mágica, como aquelas criadas pelos feitiçosparede de força, pequena cabana, eesfera resiliente. 264Subclasses


Sábio Místico MEMÓRIA VERSÁTIL A partir do 6º nível, você pode usar sua ação para trocar uma magia que preparou por outra do mesmo nível ou inferior em seu grimório. Depois de usar essa habilidade, você não pode usá-la novamente até terminar um descanso curto ou longo. Ao contrário da maioria das outras tradições arcanas, os sábios místicos não pertencem a uma instituição formalizada, ao invés disso, compartilham uma filosofia de que, para dominar os arcanos, deve-se dominar cada aspecto individual dela. Seus contemporâneos os chamam de “universalistas” ou “holísticos”, mas são sábios por qualquer definição. A habilidade de lançar feitiços vem naturalmente para eles, então, enquanto outros magos refinam uma escola específica de magia, sábios místicos dominam uma série de estratagemas entre escolas para ajudá-los a arrancar a vitória das garras da derrota. AVALIAÇÃO DO ARCANISTA No 10º nível, você pode usar sua ação para avaliar a proeza de conjuração de uma criatura que você possa ver a até 9 metros. Faça um teste de habilidade usando sua habilidade de conjuração contestada pelo teste de habilidade de conjuração da criatura. Se a criatura não tiver uma habilidade de conjuração, ela rola um d20 em vez disso. Se você for bem sucedido, você saberá se a criatura tem as características Conjuração, Conjuração Inata ou Magia de Pacto, e se a criatura pode conjurar magias de um nível mais alto do que você pode conjurar. ESTRATEGISTA ARCANO Começando quando você escolhe esta tradição arcana no 2º nível, você aprende estratagemas que são alimentados por dados especiais chamados dados de batalha. Dados de Batalha.Você tem dois dados de batalha, que são d6s. Um dado de batalha é gasto quando você o usa. Você recupera todos os seus dados de batalha gastos quando termina um descanso curto ou longo, ou quando rola a iniciativa. Seu dado de batalha muda e mais dados de batalha ficam disponíveis quando você atinge certos níveis nesta classe, conforme mostrado na tabela abaixo. Independentemente de o alvo ter sucesso ou falhar, ele sabe que você avaliou suas capacidades mágicas. Você não pode usar esta habilidade no mesmo alvo por 24 horas. Você pode usar esta característica um número de vezes igual ao seu modificador de Inteligência (mínimo uma vez) e recuperar todos os usos gastos quando terminar um descanso longo. Nível de Mago 2º 3º 7º 13º dia 19 Dados de Batalha 2d6 2d8 3d8 3d10 4d10 FONTE DE PERCIPIÊNCIA Começando no 14º nível, você pode usar uma ação bônus e gastar um espaço de magia para recuperar um número de seus dados de batalha gastos até o nível do espaço de magia gasto. Ao fazer isso, você pode escolher um estratagema que conhece e substituí-lo por um estratagema diferente. Usando Dados de Batalha.Uma vez por turno, você pode gastar um dado de batalha para usar um estratagema de sua escolha. Suas opções de estratagema são detalhadas no final desta descrição da subclasse. Estratagemas.Você aprende três estratagemas de sua escolha, que são detalhados em “Estratagemas” no final da descrição da subclasse. Muitos estratagemas aprimoram um feitiço de alguma forma. Você pode usar apenas um estratagema por feitiço. Você aprende dois estratagemas adicionais à sua escolha no 6º nível e um estratagema adicional à sua escolha no 10º e 14º nível. Cada vez que você aprende novos estratagemas, também pode substituir um estratagema que conhece por outro diferente. ESTRATÉGIAS Os estratagemas são apresentados em ordem alfabética. Proteção Arcana.Quando você lança uma magia de 1º nível ou superior, você pode gastar e rolar um dado de batalha como uma ação bônus para ganhar pontos de vida temporários igual ao nível do espaço de magia gasto para lançar a magia + o resultado do dado de batalha. Você perde quaisquer pontos de vida temporários ganhos com este estratagema após 10 minutos. Eldritch Aegis.Quando você ou uma criatura que você pode ver a até 9 metros sofrer dano de um feitiço, você pode usar sua reação para gastar e rolar um dado de batalha, reduzindo o dano recebido pelo resultado. Flash de Brilho.Quando você faz um teste de Inteligência ou Sabedoria, você pode gastar um dado de batalha para adicioná-lo ao teste. Você pode optar por usar esse estratagema depois que o teste de habilidade for feito, mas antes que o GM diga se o resultado foi um sucesso ou um fracasso. BÔNUS DE PROFICIÊNCIA Também no 2º nível, você ganha proficiência em uma das seguintes perícias à sua escolha: Arcanismo, História, Intuição, Investigação, Medicina, Natureza, Percepção ou Religião. 265feiticeiros


Conselho Místico.Você pode usar uma ação bônus e gastar um dado de batalha para aconselhar uma criatura que possa ouvi-lo a até 9 metros de você. Uma vez no próximo minuto, quando a criatura fizer um teste de resistência contra um feitiço, ela pode escolher rolar o dado de batalha e adicionar o resultado ao teste de resistência. Defesa Mística.Quando você faz um teste de resistência contra um feitiço ou outro efeito mágico, você pode usar sua reação para gastar e rolar um dado de batalha para adicionar seu resultado ao teste de resistência. Você pode escolher usar este estratagema depois que o teste de resistência for rolado, mas antes que o GM diga se o resultado foi um sucesso ou um fracasso. Fundição Potente.Quando você rola o dano de um feitiço que lançou, você pode gastar um dado de batalha como uma ação bônus. Ao fazer isso, você pode rolar novamente um número de dados de dano até seu modificador de Inteligência (mínimo de um) e deve usar as novas jogadas. Feitiço de precisão.Quando você faz uma jogada de ataque de feitiço contra uma criatura, você pode gastar um dado de batalha para adicioná-lo à jogada como uma ação bônus. Você pode usar este estratagema antes ou depois de fazer a jogada de ataque, mas antes que qualquer efeito do ataque mágico seja aplicado. Pensamento rápido.Quando você faz um teste de habilidade para determinar a iniciativa, você pode gastar e rolar um dado de batalha para adicionar seu resultado à sua jogada de iniciativa. Você pode escolher usar este estratagema depois que o teste de habilidade for feito, mas antes que o GM determine a ordem de iniciativa. Propagação Feiticeira.Quando você causa dano a uma criatura com uma magia de 1º nível ou superior, você pode usar sua ação bônus para escolher outra criatura a até 1,5 metro do alvo, então gastar e rolar um dado de batalha. A criatura escolhida sofre dano igual ao nível do espaço de magia gasto lançando a magia + o resultado do dado de batalha. O tipo de dano é o mesmo sofrido pelo alvo original do feitiço. Concentração Inquebrável.Quando você faça um teste de resistência para manter a concentração em um feitiço, você pode gastar e rolar um dado de batalha para adicionar seu resultado ao teste de resistência. Você pode escolher usar este estratagema depois que o teste de resistência for rolado, mas antes que o GM diga se o resultado foi um sucesso ou um fracasso. Escola de Cronomancia A Escola de Cronomancia se concentra em aproveitar e manipular as energias do fluxo do tempo. É uma tradição perigosa, pois a prática de desacelerar, reverter ou desviar o fluxo do tempo pode acidentalmente despedaçar os novatos, espalhando-os por milênios, ou às vezes até mesmo jogá-los em uma nova era, sem como voltar para casa. . Os mestres desta escola, no entanto, percorrem as gerações como os planinautas caminham pelo cosmos, literalmente encerrando a maioria dos conflitos antes mesmo de começarem. CRONOMANCIA SAVANT Começando quando você seleciona esta escola no 2º nível, todas as magias com a etiqueta de cronomancia são adicionadas à lista de magias do mago para você. Além disso, o tempo que você deve gastar para copiar uma magia em seu grimório é igual a 10 minutos por nível de magia. CHRONOSHIFT No 2º nível, você pode diminuir o tempo enquanto lança suas magias. Quando você lança uma magia de 1º nível ou superior que tem um tempo de conjuração de 1 ação, você pode gastar outro espaço de magia do mesmo nível para mudar o tempo de conjuração para 1 ação bônus para esta conjuração. Você pode usar esta característica um número de vezes igual ao seu modificador de Inteligência (no mínimo uma vez). Você recupera todos os usos gastos quando termina um descanso longo. VELOCIDADE DE PENSAMENTO No 6º nível, você pode entrar em um estado de foco elevado como uma ação, permitindo que você execute certas tarefas cinco vezes mais rápido que o normal enquanto se concentra nelas como um feitiço. Essas tarefas devem ser de natureza puramente intelectual, como pesquisa, tradução ou computação, e devem ser tarefas que você possa concluir sozinho; outras pessoas não conseguem entender sua fala ou ajudar significativamente enquanto você está trabalhando em velocidade aumentada. Além disso, tentar lançar um feitiço, realizar um ritual ou mover-se mais de 3 metros de onde você começou instantaneamente retorna ao fluxo normal do tempo com uma sensação de desmaio que o impede de manter a concentração por 1 minuto. Picada do Feiticeiro.Quando uma criatura dentro 18 metros de você que você pode ver for bem-sucedido em um teste de resistência contra uma magia que você lançou de 1º nível ou superior, você pode usar uma ação bônus para gastar e rolar um dado de batalha. A criatura sofre dano de força igual ao nível do espaço de magia gasto lançando a magia + o resultado do dado de batalha. Separação de feitiços.Quando você causa dano a uma criatura concentrada em um feitiço, você pode usar sua ação bônus para gastar e rolar um dado de batalha, adicionando seu resultado ao dano causado. Se a criatura precisar fazer um teste de resistência de Constituição para manter a concentração como resultado desse dano, esse teste de resistência tem desvantagem. 266Subclasses


FEITIÇO LAG escola de gastronomia No 10º nível, ao conjurar uma magia, você pode atrasar seu efeito por um, dois ou três turnos. Quando o feitiço é lançado, você escolhe o alvo do feitiço e o número de rodadas para atrasá-lo e faz as jogadas de ataque relevantes. Quaisquer efeitos nos alvos do feitiço, incluindo testes de resistência, são resolvidos quando o feitiço é ativado no início do seu turno após o número de rodadas escolhido. Se qualquer condição mudar entre o lançamento e quando o feitiço entrar em vigor que tornaria o feitiço impossível - como o alvo saindo do alcance máximo do feitiço - o feitiço falhará. Depois de usar essa habilidade, você não pode usá-la novamente até terminar um descanso curto ou longo. Gastronomia, a frequentemente satirizada subescola de magia relacionada à comida, raramente é ensinada a aprendizes de mago, pois mesmo os mestres da transmutação podem ser péssimos na culinária. No entanto, a gastronomia é uma magia verdadeiramente nutritiva que abrange todas as culturas e se assemelha mais a uma arte do que a uma tradição misteriosa. Gastronomistas estereotipados são considerados monstruosamente gordos e mantidos no ar por magia, como grandes balões em mantos, mas isso é principalmente um mito; os magos desta escola são geralmente mais saudáveis do que seus contemporâneos, devido a uma dieta mágica saudável e balanceada. SOUS CHEF IMAGEM PRÓPRIA Começando quando você seleciona esta escola no 2º nível, você ganha proficiência com utensílios de cozinha e tem vantagem em qualquer teste de habilidade que você fizer para cozinhar ou preparar ingredientes. Além disso, você pode lançar o feitiço criar comida e águauma vez sem usar um espaço de magia, e você recupera a habilidade de fazê-lo quando terminar um descanso longo. Quando você lança o feitiço usando esse recurso, a comida resultante é uma refeição deliciosa de sua escolha. No 14º nível, você desbloqueou o poder de voltar no tempo e refazer seus passos, corrigindo seus erros mais flagrantes. Sempre que você termina um descanso longo, na verdade está começando sua segunda tentativa nos eventos do dia. Acompanha-te uma sombra temporal, um eco da tua primeira experiência do dia, que segues perfeitamente para repetir os acontecimentos do dia. Agir de acordo com sua presciência destrói sua sombra temporal até que você termine um descanso longo, mas permite que você use uma das seguintes habilidades: PRATO MONSTRO Também no 2º nível, ao terminar um descanso curto ou longo, você pode preparar uma refeição usando monstros que você e seus aliados mataram. A refeição usa como ingrediente o cadáver inteiro de uma criatura, que deve ter morrido nas últimas 24 horas ou ter sido preservada por umrepouso suave soletrar. Você não pode usar esta habilidade com cadáveres de celestiais, humanóides ou criaturas mortas-vivas. A refeição contém comida suficiente para um número de criaturas igual ao seu modificador de Inteligência; este alimento estraga se não for consumido em 24 horas. Quando uma criatura participa desta refeição no final de um descanso curto ou longo, ela rola um número de d6s igual classificação de desafio da criatura (1d6 para res de CR 1/2 e inferior) e ganha nts temporários igual ao total rolado. Além disso, se a criatura do ingrediente tiver imunidade a um dano além de concussão, perfuração ou corte, você pode escolher que a refeição conceda a um desses tipos de dano por 8 horas a qualquer fogo que participe dela. você só pode preparar uma refeição usando essa habilidade, podendo fazê-lo quando terminar uma longa • Você ganha vantagem em uma jogada de ataque, teste de habilidade ou teste de resistência que você fizer. • Você pode fazer com que uma jogada de ataque que não tenha vantagem falhe em você. • Você pode agir com base no conhecimento de uma coisa que poderia saber antes do final do dia, como a resposta para um enigma, a localização de uma armadilha, o caminho através de um labirinto ou o nome de alguém. Depois de usar essa habilidade, todos os restantes 267feiticeiros


Se a boca estiver agarrando um alvo de tamanho Médio ou menor no início do seu turno, você pode usar sua ação bônus para comandá-la a engolir seu alvo, depositando a criatura em um espaço extradimensional cheio de ácido. Enquanto engolida, a criatura fica cega e contida, recebendo 4d6 de dano de ácido no início de cada um de seus turnos. A criatura pode usar sua ação para fazer um teste de resistência de Força contra a CD do seu feitiço para escapar. Em caso de sucesso, reaparece magicamente e cai em um espaço desocupado a até 1,5 metro da boca. A criatura escapa automaticamente quando a boca desaparece. A boca desaparece após 1 minuto ou se você a dispensar no início do seu turno (nenhuma ação necessária). Depois de invocar a boca, você não pode usá-la novamente até terminar um descanso longo. EXPLOSÃO DE SABOR A partir do 6º nível, você pode fazer outras criaturas cheirarem deliciosamente! Uma vez por turno, quando uma criatura falha em um teste de resistência contra uma magia que você lançou de 1º nível ou superior, você pode fazer com que o alvo cheire e tenha gosto de comida deliciosa por até 1 minuto ou até que você use esta habilidade novamente. Esse odor chega a 4,5 metros e pode se assemelhar a qualquer comida de sua escolha, desde pão recém-assado até carne grelhada. Enquanto o alvo cheirar assim, ataques feitos para morder a criatura ou atacá-la com os dentes têm vantagem, e o alvo tem desvantagem nos testes de resistência de Constituição que ele faz para manter a concentração. Além disso, criaturas de Inteligência 3 ou inferior não conseguem distinguir o alvo do cheiro e reagir de acordo. A maioria das criaturas pode distinguir o alvo do odor após causar dano a ele. Escola de Somnomancia Somnomantes são um bando idiossincrático, dado a fantasias, devaneios e escolhas estranhas de vestuário, então não é surpresa que sua subescola de magia raramente seja respeitada por magos de outras escolas. Embora sua obsessão pordormiré ocasionalmente útil, como quando alguém precisa ser hipnotizado ou deve ter seus sonhos interpretados, é mais frequentemente uma fonte de humor - para grande desgosto dos chamados "magos do pijama"! SONÂMBULO FESTA SEM FIM Começando quando você seleciona esta escola no 2º nível, seu domínio sobre a magia do sono o torna um sonâmbulo persistente. Enquanto estiver dormindo, você pode se movimentar livremente; você não percebe totalmente o seu ambiente enquanto dorme, então deve navegar de memória. Além disso, você pode copiar feitiços para seu livro de feitiços enquanto dorme. No 10º nível, você pode lançar a magiabanquete dos heróisuma vez, criando comida suficiente para uma criatura, sem usar um espaço de magia ou componentes materiais. No 11º nível, você pode criar comida suficiente para 5 criaturas. Depois de usar essa habilidade, você não pode usá-la novamente até terminar um descanso longo. BOCA MÁGICA voraz SONO PROFUNDO A partir do 14º nível, você pode usar sua ação para invocar uma boca desencarnada de tamanho grande de força mágica cheia de dentes afiados em um espaço desocupado que você possa ver a até 18 metros. Em cada um de seus turnos, você pode comandar a boca para flutuar até 9 metros (nenhuma ação necessária), e você pode usar sua ação bônus para comandá-la a morder uma criatura a até 1,5 metro dela. A boca usa seu bônus de ataque de feitiço para sua jogada de ataque corpo a corpo e, em um acerto, causa 4d10 de dano de força e agarra seu alvo (a CD de fuga é igual à CD de seu feitiço) em um acerto. A boca pode agarrar apenas um alvo por vez e só pode atacar a criatura que está agarrando. Também no 2º nível, você adiciona odormirfeitiço para o seu livro de feitiços se ainda não estiver lá. Sempre que você lança este feitiço, ele é aprimorado das seguintes maneiras: • O número total de pontos de vida que podem ser afetados é igual ao dobro do número obtido no dado. • O raio do feitiço é aumentado para 9 metros. • Você pode escolher livremente a ordem em que as criaturas são afetadas por umdormirfeitiço que você lançou. MEZMERIZE A partir do 6º nível, realizando uma ação repetitiva por 1 minuto, você pode hipnotizar uma criatura disposta a até 18 metros que pode ver e ouvir você. 268 · Pires · Cheeze-Wizzes · Carnivorelocks Subclasses Melhores nomes para Gastronomistas: · Bardos da banha · Bruxas da areia


Enquanto hipnotizado por você, ele fica semiconsciente e encantado por você. Outras magias e efeitos que encantam a criatura ou influenciam sua mente não têm efeito enquanto a criatura estiver hipnotizada. Se você escolher, você pode fazer com que uma criatura repita seu teste de resistência contra esses efeitos, terminando um efeito sobre si mesma em caso de sucesso. A criatura tem a capacidade de recordar perfeitamente suas memórias enquanto hipnotizada, incluindo memórias que foram alteradas ou suprimidas magicamente. Enquanto hipnotizada, a criatura responderá com sinceridade a qualquer pergunta que você fizer a ela. Por fim, você pode especificar uma única palavra de comando para ser incorporada no subconsciente da criatura por até 24 horas. A primeira vez que a criatura ouve a palavra de comando enquanto não está hipnotizada, ela executa imediatamente a ação única ou repete uma certa frase que você especificou enquanto a criatura estava hipnotizada. A criatura executa esta ação ou fala esta frase mesmo que os efeitos de uma magia os obriguem a agir de outra forma. A criatura permanece hipnotizada por você por até 1 hora, ou até que ela sofra dano ou você termine antes dizendo uma palavra de comando especial. ORADOR DOS SONHOS No 10º nível, você adiciona a magiasonharao seu livro de feitiços se ainda não estiver lá. Quando você conjura esta magia, o mensageiro pode pular entre até 12 criaturas (cada uma faz seu teste de resistência contra a magia separadamente), conversando com qualquer uma ou todas elas. Eles só podem parecer monstruosos para um dos alvos, no entanto, e o feitiço termina imediatamente após essa opção ser utilizada. SONO INSTANTÂNEO Quando você atinge o 14º nível, você pode dar pesadelos terríveis às criaturas que você coloca para dormir. No início do turno deles, você pode escolher fazer com que qualquer criatura que esteja sob a influência de umdormiro feitiço que você lança recebe 3d6 de dano psíquico. Este dano não pode acordar uma criatura, nem pode reduzir uma criatura abaixo de 1 ponto de vida. 269feiticeiros Eu sei o que você está pensando: magos os sonham com ovelhas elementais?


CAPÍTULO 4 PÁGINA 272. MULTICLASSING PÁGINA 275. NÍVEIS AUXILIARES PÁGINA 282. FANTASIAS PÁGINA 286. AÇÕES INICIAIS Nitro e amônia: o fedor da magia. Todo mago produz uma lufada do cheiro com umbola fogo oumíssil mágico, mas esta Torre cheirava a isso. Pior ainda foi a decoração. Olhos de mármore vazios encaravam centenas: aventureiros e nobres heróis congelados em pedra e alinhados diante de nós. Reconhecemos velhos amigos e lendas aventureiras, todos que já foram rumores de procurar oPináculo dos Segredos. A exibição era zombeteira, desdenhosa. O lich morreria por isso. As escadas subiam fora de vista. Com uma palavra de luto aos nossos amigos petrificados, começamos a subir. "Sim-ha-ha-ha!" ecoou uma risada desencarnada por toda a torre. “Eu deveria lhe dar as boas-vindas ao meu Pináculo, mas você mal limpou os pés! É pedir demais que vocês, invasores de lares, pelo menos sejam civilizados sobre isso? A voz era sardônica e cacarejante. Nós nos irritamos e continuamos a subir os degraus altos. “As apresentações estão em ordem! Meu nome é Valda, o que suponho que você já saiba. Você deve escrever seus nomes em algum lugar visível. Assim, quando você se juntar à minha coleção, posso colocar você em ordem alfabética.” 270


CAPÍTULO 4: PERSONALIZAÇÃO Sua campanha se concentra nas histórias de um pequeno grupo de heróis (ou canalhas, ou vilões) que são totalmente exclusivos de sua mesa. Cada jogador traz uma perspectiva única para seu personagem por meio de suas escolhas, desempenho, piadas terríveis e assim por diante, então é apropriado que a 5ª Edição ofereça uma caixa de areia de opções para tornar cada personagem verdadeiramente único. Este capítulo expande as escolhas essenciais de construção de personagem com personalizações puramente opcionais, como regras de Talentos e Multiclasse. Estas são ferramentas de dentes finos, capazes de renderizar personagens cativantes e motores de jogos de poder velados. Como tal, o GM decide se as opções deste capítulo estão disponíveis em uma campanha e deve ter uma margem de manobra justa para remover as opções que mais tarde se tornam problemáticas. 271


MULTICLASSING Aula Aulas de prensa manual de mago Alquimista Capitão Pontuação de habilidade mínima A multiclasse permite que você ganhe níveis em várias classes. Fazer isso permite misturar as habilidades dessas classes para realizar um conceito de personagem que pode não ser refletido em uma das opções de classe padrão. Com esta regra, você tem a opção de ganhar um nível em uma nova classe sempre que avançar de nível, em vez de ganhar um nível em sua classe atual. Seus níveis em todas as suas classes são somados para determinar seu nível de personagem. Por exemplo, se você tem três níveis de mago e dois de guerreiro, você é um personagem de 5º nível. À medida que você avança de nível, você pode permanecer como um membro de sua classe original com apenas alguns níveis em outra classe, ou pode mudar completamente de curso, nunca olhando para trás para a classe que deixou para trás. Você pode até começar a progredir em uma terceira ou quarta classe. Comparado a um personagem de classe única do mesmo nível, você sacrificará algum foco em troca de versatilidade. Inteligência 13 Força 13 ou Destreza 13 e Carisma 13 Artesão Força 13 ou Destreza 13 e Inteligência 13 pistoleiro Investigador Mártir Necromante Guardião mago de guerra Bruxa Classes básicas bárbaro Bardo Clérigo druida Lutador Monge Paladino Guarda-florestal Por conta própria Feiticeiro Bruxo Mago Destreza 13 Inteligência 13 Constituição 13 e Sabedoria 13 Inteligência 13 Força 13 Inteligência 13 Carisma 13 Força 13 Carisma 13 Sabedoria 13 Sabedoria 13 Força 13 ou Destreza 13 Destreza 13 e Sabedoria 13 Força 13 e Carisma 13 Destreza 13 e Sabedoria 13 Destreza 13 Carisma 13 Carisma 13 Inteligência 13 Pré-requisitos Para se qualificar para uma nova classe, você deve atender aos pré-requisitos de pontuação de habilidade tanto para sua classe atual quanto para a nova, conforme mostrado na tabela de prérequisitos de multiclasse. Por exemplo, um bárbaro que decide se tornar multiclasse na classe druida deve ter valores de Força e Sabedoria de 13 ou mais. Sem o treinamento completo que um personagem iniciante recebe, você deve estudar rapidamente em sua nova classe, tendo uma aptidão natural que é refletida por valores de habilidade acima da média. 272Costumização


proficiências ARTESANATO MULTICLASSE Quando você ganha seu primeiro nível em uma classe que não seja sua classe inicial, você ganha apenas algumas das proficiências iniciais da nova classe, conforme mostrado na tabela Proficiências Multiclasse. Ao contrário de outras classes, um artesão multiclasse ganha proficiências adicionais à medida que você ganha níveis na classe. Um personagem multiclasse com nível 1 em artesão tem proficiência com todas as ferramentas de artesão, armadura leve, armadura média, escudos, armas simples, armas marciais e armas exóticas. Com 2 níveis de artesão, o personagem também ganha proficiência com armadura pesada, e com 3 níveis de artesão, ganha proficiência com armadura exótica. Aula Proficiências adquiridas Aulas de prensa manual de mago Alquimista Capitão Armadura leve, bombas Armaduras leves, armaduras médias, escudos, armas simples, armas marciais Artesão Armaduras leves, armaduras médias, escudos, todas as armas, todas as ferramentas de artesão. Consulte a barra lateral “Multiclasse do artesão”. Guarda-florestal Armadura leve, armadura média, escudos, armas simples, armas marciais, uma habilidade da lista de habilidades da classe pistoleiro Armaduras leves, armas simples, armas de fogo simples, armas marciais armas de fogo Por conta própria Armadura leve, uma habilidade da lista de habilidades da classe, ferramentas de ladrão Feiticeiro Bruxo Mago — Armadura leve, armas simples — Investigador Armadura leve, bestas pesadas, uma habilidade da lista de habilidades da classe Mártir Armaduras leves, armaduras médias, escudos, armas simples, armas marciais Recursos de classe Quando você ganha um novo nível em uma classe, você obtém suas características para aquele nível. Você não recebe, no entanto, o equipamento inicial da classe, e alguns recursos têm regras adicionais quando você está multiclasse: Canalizar Divindade, Ataque Extra, Defesa Sem Armadura e Conjuração. Necromante Guardião Armadura leve Armaduras leves, armaduras médias, escudos, armas simples, armas marciais mago de guerra Bruxa Classes básicas bárbaro Armadura leve Armadura leve, armas simples CANALIZAR DIVINDADE Se você já possui o recurso Canalizar Divindade e ganha um nível em uma classe que também concede o recurso, você ganha os efeitos de Canalizar Divindade concedidos por essa classe, mas obter o recurso novamente não lhe dá um uso adicional dele. Você ganha usos adicionais apenas quando atinge um nível de classe que explicitamente os concede a você. Por exemplo, se você for um clérigo 6/paladino 4, você pode usar Canalizar Divindade duas vezes entre descansos porque você tem nível alto o suficiente na classe clérigo para ter mais usos. Sempre que usar o recurso, você pode escolher qualquer um dos efeitos de Canalizar Divindade disponíveis para você em suas duas classes. Escudos, armas simples, armas marciais Bardo Armadura leve, uma habilidade de sua escolha, um instrumento musical de sua escolha Clérigo Armadura leve, armadura média, escudos druida Armaduras leves, armaduras médias, escudos (druidas não usarão armaduras ou escudos de metal) Lutador Armaduras leves, armaduras médias, escudos, armas simples, armas marciais ATAQUE EXTRA Se você ganhar o recurso de classe Ataque Extra de mais de uma classe, os recursos não se somam. Você não pode fazer mais de dois ataques com esse recurso, a menos que ele diga que sim (como faz a versão do lutador do Ataque Extra). Da mesma forma, a eldritch invocação do feiticeiro Thirsting Blade não lhe dá Monge Paladino Armas simples, espadas curtas Armaduras leves, armaduras médias, escudos, armas simples, armas marciais 273multiclasse


CONJURADOR MULTICLASSE e parcialmente em seus níveis individuais nessas classes. Uma vez que você tenha o recurso Spellcasting de mais de uma classe, use as regras abaixo. Se você for multiclasse, mas tiver o recurso Conjuração de apenas uma classe, siga as regras descritas nessa classe. ESPAÇOS DE MAGIAS POR NÍVEL LVL. 1º 2º 3º 4º 5º 6º 7º 8º 9º 1º 2º 3º 4º 5 ª 6º 7º 8º 9º 10º 11º dia 12 13º dia 14 dia 15 dia 16 dia 17 dia 18 dia 19 dia 20 2 3 4 4 4 4 4 4 4 — — — — — — — — — — — — — — — — 2 — — 3 — — 3 2 — — 3 3 — — 3 3 1 — — 3 3 2 — — 3 3 3 1 — — Feitiços Conhecidos e Preparados.você determina — — — — — — — — — — — — — — — — — — — — — — — — — — — — — — quais feitiços você conhece e pode preparar para cada classe individualmente, como se você fosse um membro de classe única dessa classe. Se você for um ranger 4/mago 3, por exemplo, você conhece três magias de ranger de 1º nível com base em seus níveis na classe ranger. Como um mago de 3º nível, você conhece três truques de mago e seu livro de feitiços contém dez magias de mago, duas das quais (as duas que você ganhou quando alcançou o 3º nível como mago) podem ser magias de 2º nível. Se sua Inteligência for 16, você pode preparar seis feitiços de mago de seu livro de feitiços. Cada magia que você conhece e prepara está associada a uma de suas classes, e você usa a habilidade de conjuração dessa classe quando lança a magia. Da mesma forma, um foco de conjuração, como um símbolo sagrado, pode ser usado apenas para as magias da classe associada a esse foco. Espaços de feitiços.Você determina seus espaços de magia disponíveis somando todos os seus níveis nas classes bardo, clérigo, druida, necromante, feiticeiro, bruxa e mago, e metade de seus níveis (arredondados para baixo) nas classes paladino e ranger. Se a sua subclasse oferece uma tabela de conjuração idêntica à do mago de guerra da House of Bishops ou do Soulblood Shaman warden, adicione um terço do nível dessa classe (arredondado para baixo) ao total. Use esse total para determinar seus espaços de magia consultando a tabela Conjurador Multiclasse. Se você tiver mais de uma classe de conjuração, t é Você evel correndo 4 4 4 4 4 4 4 4 4 4 4 3 3 3 3 3 3 3 3 3 3 3 3 3 3 3 3 3 3 3 3 3 3 3 3 3 3 3 3 3 3 3 3 3 2 2 2 2 2 2 2 2 3 3 3 —— 1 — — 1 — — 1 1 — — 1 1 — — 1 1 1 — 1 1 1 — 1 1 1 1 1 1 1 1 2 1 1 1 2 2 1 1 ataques adicionais se você também tiver Ataque Extra. DEFESA NÃO BLINDADA Se você já possui o recurso Defesa sem armadura, não poderá recuperá-lo de outra classe. FEITIÇO Sua capacidade de conjuração depende em parte de seus níveis combinados em todas as classes de conjuração. t, gher personagem r - nível ells, você feitiços ects. GRANDES NÚMEROS DE DANOS Embora não seja estritamente proibido, é desaconselhável usar a habilidade de Tormento do mártir com talentos que adicionam +10 ao dano. 274Costumização


s (ou níveis auxiliares) são classes de um nível, habilidades e escolhas de um personagem e eventos dentro da narrativa. Pois o lutador passa seu tempo de inatividade em um grande cidade agindo como um executor de uma guilda de ladrões, eles podem assumir o nível auxiliar Scoundrel quando subirem de nível. Ou, se a mente de um personagem for invadida por um aboleth ou ele vislumbrar os hediondos Grandes Antigos, eles podem pegar o nível auxiliar de Cultista. Pacto Mágico.Se você tiver o recurso de classe Conjuração e o recurso de classe Pacto Mágico da classe de bruxo, você pode usar os espaços de magia que você ganha com o recurso Pacto Mágico para lançar feitiços que você conhece ou preparou de classes com o recurso de classe Conjurador, e você pode usar os espaços de magia que você ganha com o recurso de classe Conjuração para lançar magias de bruxo que você conhece. Usando Níveis Auxiliares Com a aprovação do GM, você tem a opção de ganhar um nível auxiliar sempre que avançar de nível após o 1º, em vez de ganhar um nível em sua classe atual. Um nível auxiliar segue as regras gerais para multiclasse e pode exigir que você atenda a um pré-requisito antes de tomálo. Às vezes, esses pré-requisitos são características de classe que você deve obter de uma classe base, e alguns são pré-requisitos narrativos que você deve trabalhar com o mestre para realizar antes de iniciar a classe. Conjuração (Mártir).A classe de Conjuração O recurso da classe mártir exige que você perca pontos de vida para criar slots de feitiço. Se você tiver o recurso de classe Spellcasting da classe mártir e o recurso de classe Spellcasting de qualquer outra classe (exceto para o warage), você pode gastar espaços de magia da outra classe para lançar feitiços de mártir que você preparou e pode perder pontos de vida para criar slots de magia para lançar magias que você conhece ou preparou da outra classe. Você não adiciona seus níveis de mártir ao determinar seu total de espaços de magia na tabela Conjurador Multiclasse. PONTOS DE VIDA E DADOS DE VIDA Como qualquer classe base, os níveis auxiliares concedem a você pontos de vida e dados de vida adicionais. Você soma os Dados de Vida concedidos por todas as suas classes auxiliares para determinar sua reserva de Dados de Vida. Conjuração (Warmage).O Feitiço recurso de classe da classe warage não concede a você slots de feitiço. Se você tiver a característica de classe Spellcasting da classe warage e a característica de classe Spellcasting de outra classe, não adicione seus níveis de warage ao determinar seu total de slots de magia na tabela Multiclass Spellcaster. PROFICIÊNCIAS E IDIOMAS Um nível auxiliar especifica se ele concede proficiências ou idiomas adicionais quando você o obtém. Seu bônus de proficiência é sempre baseado em seu nível total de personagem, não em seu nível em uma classe em particular. 275níveis auxiliares


Mestre dos Animais Pré-requisitos:Nenhum Dados de Acerto:1d8 Com paciência ou um pouco de magia, você treinou um companheiro animal para acompanhá-lo em suas aventuras. Poucas pessoas podem se tornar amigas rápidas de um lobo, mas é difícil subestimar seus dentes em uma briga. Pontos de vida:1d8 (5) + seu modificador de Constituição Ferramentas:Um instrumento musical de sua escolha BÔNUS CANTRIPS você aprende ozombaria viciosatruque e um truque adicional de sua escolha da lista de magias de bardo. Carisma é sua habilidade de conjuração para essas magias. Pré-requisito:3º nível Dados de Acerto:1d10 Pontos de vida:1d10 (6) + seu modificador de Constituição Habilidades:Manejo de Animais PROVOCAÇÃO BESTA COMPANHEIRA Você pode usar sua ação bônus para zombar de uma criatura a até 4,5 metros de você. Se o alvo puder ouvi-lo e entender pelo menos um idioma, ele terá desvantagem na próxima jogada de ataque que fizer contra uma criatura diferente de você antes do final do próximo turno dele. Escolha uma besta que não seja maior que Médio e tenha uma classificação de desafio de 1/4 ou inferior. Adicione seu bônus de proficiência à CA da besta, jogadas de ataque e jogadas de dano, bem como a quaisquer testes de resistência e habilidades nas quais ela seja proficiente. Seu máximo de pontos de vida é igual ao número de pontos de vida em seu bloco de estatísticas ou quatro vezes o seu nível de personagem o que for mais alto. Como qualquer criatura, ele pode gastar Dados de Vida durante um descanso curto para recuperar pontos de vida. A besta obedece aos seus comandos da melhor maneira possível. Depende da sua iniciativa. Na sua vez, você pode comandar verbalmente a besta para onde se mover (nenhuma ação necessária de sua parte). Você pode usar sua ação para comandá-lo verbalmente para realizar a ação Atacar, Correr, Desengajar ou Ajudar. Se você não emitir um comando, a besta realiza a ação Esquivar. Se você ganhar o recurso Ataque Extra ou outro recurso que permita atacar duas vezes ao executar a ação de Ataque, você pode fazer um ataque com arma quando comandar a besta para executar a ação de Ataque. Se você estiver incapacitado ou ausente, a besta age por conta própria, focando em proteger você e a si mesma. A besta nunca requer seu comando para usar sua reação, como ao fazer um ataque de oportunidade. Se a fera morrer, você pode obter um novo companheiro gastando 8 horas treinando e se unindo a uma fera que não seja hostil a você e que atenda aos requisitos. Você pode usar esta característica um número de vezes igual ao seu modificador de Carisma (mínimo de uma vez). Você recupera todos os usos gastos quando termina um descanso longo. EU QUERIA FAZER ISSO Quando você obtiver 10 ou menos na jogada de d20 para uma jogada de ataque, teste de habilidade ou teste de resistência, você pode jogar novamente o dado e deve usar a nova jogada. Depois de usar essa habilidade, você não pode usá-la novamente até terminar um descanso longo. Conjurador Clandestino A discrição é a melhor parte tanto do valor quanto do incrível poder arcano. Com alguns truques astutos, você aprendeu a esconder sua magia à vista de todos, onde você pode passar por um guerreiro poderoso, mas de outra forma comum, até o momento em que você tem a vantagem. Pré-requisitos:Recurso de Conjuração ou Pacto Mágico Dados de Acerto:1d6 Pontos de vida:1d6 (4) + seu modificador de Constituição Habilidades:Arcano ou Engano FEITIÇO Este nível auxiliar conta como um nível em sua classe Spellcasting ou Pact Magic para o propósito de determinar seus espaços de magia disponíveis. No entanto, não avança seus feitiços conhecidos e preparados. Por exemplo, se você for um Mago 2/Conjurador Clandestino, você tem quatro espaços de magia de 1º nível e dois espaços de magia de 2º nível, mas você só conhece magias de 1º nível. Palhaço As pessoas assumem que você não é muito inteligente. Claro, às vezes você tropeça e esquece as palavras, mas você não é burro! Não importa o que todos aqueles cabeças de ovo digam. Quando tudo mais falha, você sempre tem uma observação cortante ou um nome realmente maldoso no bolso de trás, então eles nunca riem por último. 276Costumização


CANTRIPS INVISÍVEIS cultista Quando você lança um truque que requer uma jogada de ataque com feitiço, você pode disfarçar seu lançamento (incluindo seus componentes de feitiço) e efeitos como se fosse um ataque de arma corpo a corpo. Para fazer isso, você deve estar segurando uma arma corpo a corpo e deve mirar em uma criatura a até 1,5 metro de você. Você não tem desvantagem nesta jogada de ataque de feitiço para uma criatura hostil que esteja a até 1,5 metro de você. Os efeitos do feitiço são completamente invisíveis, parecendo que você desferiu um poderoso golpe com a arma. Um pacto sombrio, um tomo preto encadernado em couro e seus companheiros acólitos encapuzados: essas são as lembranças mais claras de sua doutrinação ao culto, antes de sua mente começar a se desfazer. Não importa a qual ser terrível e extradimensional sua sociedade secreta esteja dedicada, seus ensinamentos revelaram enigmas do universo para você e misturaram todos os seus pensamentos com paranóia. Pré-requisitos:Aderiu a um culto ou ganhou um ou mais características da Loucura Indefinida FEITIÇO SUTIL Dados de Acerto:1d8 Você pode conjurar uma magia sem nenhum componente somático ou verbal. Depois de usar esse recurso, você não pode usá-lo novamente até terminar um descanso curto ou longo. Pontos de vida:1d8 (5) + seu modificador de Constituição Línguas:Um escolhido aleatoriamente será o GM Habilidades:Arcano FEITIÇO Correio Um comerciante, um contrabandista ou apenas um mensageiro, você foi encarregado de viajar para lá e para cá entregando encomendas e tornou-se bastante hábil nisso. Você é rápido e tem um segundo sentido de navegação igualado apenas por marinheiros e vendedores de bússolas, e você carrega essas vantagens com você nas aventuras. Este nível auxiliar conta como um nível em sua classe Spellcasting ou Pact Magic (se você tiver um nível em tal classe) com a finalidade de determinar seus espaços de magia disponíveis. No entanto, não avança seus feitiços conhecidos e preparados. Por exemplo, se você é um Mago 2/Cultista, você tem quatro espaços de magia de 1º nível e dois espaços de magia de 2º nível, mas você só conhece as magias de 1º nível. Pré-requisitos:Ter trabalhado como mensageiro, mensageiro, navegador, contrabandista ou comerciante Dados de Acerto:1d8 BÔNUS CANTRIPS Pontos de vida:1d8 (5) + seu modificador de Constituição você aprende oesfera místicatruque e um truque adicional de sua escolha da lista de feitiços de bruxo. Carisma é sua habilidade de conjuração para essas magias. Línguas:Um de sua escolha Ferramentas:Ferramentas do cartógrafo, ferramentas do navegador, uma instrumento musical de sua preferência CONSPIRATÓRIO Você tem vantagem em testes de resistência contra efeitos que o encantariam ou causariam loucura. NAVEGADOR HABILITADO Você não pode se perder, exceto por meios mágicos. BELEZA INSIGHT LUNÁTICO Uma vez em cada um de seus turnos, você pode realizar a ação Desengajar como uma ação bônus. Você pode usar esta habilidade um número de vezes igual ao seu modificador de Destreza e recuperar todos os usos gastos quando terminar um descanso longo. Sempre que você faz um teste de habilidade que não inclui seu bônus de proficiência, sua visão única permite que você faça conexões que podem ou não existir. Se a rolagem do d20 para o teste de habilidade for par, você adiciona seu bônus de proficiência ao teste. LABUTA Quando você realiza a ação Correr, seu deslocamento aumenta em 9 metros adicionais. 277níveis auxiliares


Dragão Acólito GARRAS E MORDIDA Você pode manifestar garras e dentes de magia dracônica crepitante, que são armas naturais que você pode usar para fazer ataques desarmados. Ao acertálos, você causa 1d6 de dano do tipo associado à sua Aliança Dracônica. Você pode escolher causar dano cortante com as garras ou dano perfurante com sua mordida. Se você já possui armas naturais, pode optar por lidar com o tipo associado à sua Aliança Dracônica em vez do tipo de dano normal. Os dragões causam pavor e medo em meros mortais que os contemplam. Muitos fogem aterrorizados, mas alguns caem de mãos e joelhos, comprometendo-se com seus novos mestres draconianos. Esses acólitos de dragões aprendem a imitar as grandes feras e, eventualmente, a capturar uma aparência de dragão que pode. Pré-requisitos:Aliado com um dragão ou um aspecto de o deus dragão Dados de Acerto:1d10 Pontos de vida:1d10 (6) + seu modificador de Constituição Especialista A pesquisa e a prática diligentes renderam dividendos. Através de meses de esforço, você dominou novos ofícios, aperfeiçoou suas habilidades, treinou em combate ou até melhorou sua inteligência de livro. Aliança Dracônica Dragão Preto Azul Latão Bronze Cobre Ouro Verde Vermelho Prata Branco Tipo de Dano Ácido Raio Fogo Raio Ácido Fogo Tóxico Fogo Frio Frio Pré-requisitos:Nenhum Dados de Acerto:1d8 Pontos de vida:1d8 (5) + seu modificador de Constituição Ferramentas:Um tipo de ferramentas de artesão Línguas:Um de sua escolha Habilidades:Escolha quaisquer dois FEITIÇO Este nível auxiliar conta como um nível em sua classe Spellcasting ou Pact Magic (se você tiver um nível em tal classe) com a finalidade de determinar seus espaços de magia disponíveis. No entanto, não avança seus feitiços conhecidos e preparados. Por exemplo, se você for um Mago 2/Especialista, você tem quatro espaços de magia de 1º nível e dois espaços de magia de 2º nível, mas você só conhece as magias de 1º nível. ALIANÇA DRACÔNICA Quando você ganha este nível, você se torna aliado de um ancião antigo ou de um aspecto do deus dragão, que concede a você uma fração de seu poder. Você ganha resistência ao tipo de dano associado ao seu dragão, conforme mostrado na tabela da Aliança Dracônica. PERÍCIA Escolha duas de suas proficiências em perícias. Seu bônus de proficiência é dobrado para qualquer teste de habilidade que você fizer que use qualquer uma das proficiências escolhidas. ARMA DE RESPIRAÇÃO Quando você realiza a ação Atacar, você pode substituir um de seus ataques por uma exalação de energia mágica em um cone de 4,5 metros. Cada criatura na área deve fazer um teste de resistência de Destreza (CD é igual a 8 + seu modificador de Constituição + seu bônus de proficiência). Uma criatura sofre 2d8 de dano do tipo associado à sua Aliança Dracônica em caso de falha na resistência e metade desse dano em caso de sucesso. Esse dano aumenta em 1d8 quando você atinge o 5º nível (3d8), 11º nível (4d8) e 17º nível (5d8). Depois de usar essa habilidade, você não poderá usá-la novamente até que seja recarregada. Role um d6 no início de cada um de seus turnos; a habilidade recarrega quando você rola um 6. TREINAMENTO Você ganha proficiência em quaisquer três armas simples ou marciais de sua escolha. Além disso, você ganha proficiência em armaduras leves. Se você já possui proficiência em armadura leve, você ganha proficiência em armadura média. 278Costumização


Padre Embora você não tenha recebido o propósito divino de um clérigo aventureiro, você foi ordenado sacerdote de um dos muitos deuses. Sua sorte é uma vida mais tranquila com a igreja: conduzindo cultos, cuidando de sua congregação, realizando rituais comunitários e outras tarefas administrativas. Mesmo quando levado para aventuras, sua postura é a de um reverendo despretensioso, não um clérigo evangelizador ou paladino cruzado. Pré-requisitos:Deve ser ordenado por alguma fé Dados de Acerto:1d8 Pontos de vida:1d8 (5) + seu modificador de Constituição Habilidades:Religião FEITIÇO Este nível auxiliar conta como um nível em sua classe Spellcasting ou Pact Magic (se você tiver um nível em tal classe) com a finalidade de determinar seus espaços de magia disponíveis. No entanto, não avança seus feitiços conhecidos e preparados. Por exemplo, se você é um Mago 2/Sacerdote, você tem quatro espaços de magia de 1º nível e dois espaços de magia de 2º nível, mas você só conhece as magias de 1º nível. Assistente de Hedge Ao contrário dos magos comuns que aprendem seu ofício por meio de extensa pesquisa e treinamento formal, você descobriu os arcanos por conta própria, lendo o que pôde encontrar e descobrindo a magia mais profunda por meio da experimentação. A autoeducação tem seus méritos, no entanto, pois você se tornou excepcionalmente bem versado nos feitiços mais fundamentais: truques. BÔNUS CANTRIPS você aprende opoupe os moribundostruque e um truque adicional de sua escolha da lista de magias de clérigo. Sabedoria é sua habilidade de conjuração para essas magias. Pré-requisitos:Recurso de Conjuração ou Pacto Mágico CANALIZAR DIVINDADE Dados de Acerto:1d6 Você ganha a habilidade de canalizar energia divina diretamente de sua divindade, usando essa energia para alimentar efeitos mágicos. Você começa com dois desses efeitos: Faith Healing e Turn Undead. Ao usar seu Canalizar Divindade, você escolhe qual efeito criar. Você deve então terminar um descanso curto ou longo para usar seu Canalizar Divindade novamente. Alguns efeitos de Canalizar Divindade requerem testes de resistência. Quando você usa tal efeito desta classe, a CD é igual a 8 + seu bônus de proficiência + seu modificador de Sabedoria. Cura pela fé.Com uma ação, você pode apresentar seu símbolo sagrado e tocar uma criatura humanoide disposta a curar seus ferimentos. A criatura rola um número de d8 igual à metade do seu nível (arredondado para baixo) e recupera aquela quantidade de pontos de vida + seu modificador de Sabedoria. Este recurso não tem efeito em mortos-vivos ou construtos. Pontos de vida:1d6 (4) + seu modificador de Constituição FEITIÇO Este nível auxiliar conta como um nível em sua classe Spellcasting ou Pact Magic para o propósito de determinar seus espaços de magia disponíveis. No entanto, não avança seus feitiços conhecidos e preparados. Por exemplo, se você é um Sorcerer 2/Hedge Wizard, você tem quatro slots de magia de 1º nível e dois slots de magia de 2º nível, mas você só conhece magias de 1º nível. CANTRIP SAVANT Você aprende três truques de sua escolha da lista de magias do mago. Use sua habilidade de conjuração para essas magias. POTENTES CANTRIPS Você pode adicionar seu modificador de habilidade de conjuração ao dano causado por qualquer truque de mago. 279 Contrário para popular crença, se você ver um mago em uma cerca viva, É provável um druida. Ou um feiticeiro sem ome. níveis auxiliares


Transforme mortos-vivos.Com uma ação, você apresenta seu símbolo sagrado e faz uma oração censurando os mortos-vivos. Cada morto-vivo que puder ver ou ouvir você a até 9 metros de você deve fazer um teste de resistência de Sabedoria. Se a criatura falhar em seu teste de resistência, ela é virada por 1 minuto ou até sofrer qualquer dano. Uma criatura expulsa deve gastar seus turnos tentando se mover o mais longe possível de você, e não pode se mover voluntariamente para um espaço a menos de 9 metros de você. Também não pode receber reações. Para sua ação, ele pode usar apenas a ação Correr ou tentar escapar de um efeito que o impeça de se mover. Se não houver para onde se mover, a criatura pode usar a ação Esquivar. Pugilista Ré Onde outros guerreiros se equipam com espadas e machados, você usa seus dedos nus e uma má disposição para derrubar seus inimigos. Você dominou essa vantagem do assassino desarmado por meio de lutas corpo a corpo por prêmio em dinheiro, orgulho ou liberdade. Ser ter No entanto blo pode lixeira isso g Pré-requisitos:Nenhum Dados de Acerto:1d8 Pontos de vida:1d8 (5) + seu modificador de Constituição Habilidades:Escolha entre Atletismo ou Acrobacia Pré-requisitos:Nenhum Dados de Acerto:1d10 Pontos de vida:1d10 (6) + seu modificador de Constituição MÃO A MÃO ARMA SENTIENTE Seu corpo é uma única arma mortal, mais perigosa e versátil do que qualquer espada ou flecha. Você ganha os seguintes benefícios: Quando você ganha esse nível, você adquire uma arma mágica senciente que se liga à sua alma e cresce em poder conforme você. Sua arma é a sua escolha de qualquer arma marcial que não possua a propriedade Duas Mãos. Uma vez tomada, esta decisão não pode ser alterada. Você pode usar sua ação para convocar sua arma senciente para sua mão aberta. Você é proficiente com ela enquanto a empunha. Arma Mágica.A arma conta como mágica para o propósito de superar resistência e imunidade a ataques e danos não mágicos. Quando você atinge o 5º nível, seu vínculo com a arma se fortalece e você ganha um bônus de +1 nas jogadas de ataque e dano feitas com ela. No 11º nível, seu vínculo se fortalece ainda mais e você ganha +2 de bônus nas jogadas de ataque e dano feitas com a arma. relíquia mágica. Sua arma relíquia tem 3 cargas e recupera todas as cargas gastas diariamente ao amanhecer. Quando você usa a ação Atacar para fazer um ataque com sua arma relíquia, você pode gastar 1 de suas cargas para fazer um ataque usando-a como uma ação bônus. • Seus ataques desarmados causam 1d6 de dano de concussão. Esse dano aumenta para 1d8 quando você atinge o 5º nível, 1d10 quando atinge o 11º nível e 1d12 quando atinge o 17º nível. • Quando você acerta uma criatura com um ataque desarmado, você pode usar sua ação bônus para adicionar um dado extra de dano de ataque desarmado à jogada de dano. CRÂNICO GROSSO Quando você sofre dano de concussão, perfuração ou corte enquanto tem metade de seus pontos de vida ou menos, você pode usar sua reação para rolar um d6 e reduzir o dano recebido pelo número rolado. A redução de dano aumenta para 1d8 ao atingir o 5º nível, 1d10 ao atingir o 11º nível e 1d12 ao atingir o 17º nível. REPUTAÇÃO DIFÍCIL Você tem vantagem nos testes de Carisma (Intimidação) que fizer contra humanóides que o observaram entrar em combate. 280Costumização


Além disso, sempre que lançar uma magia de 1º nível ou superior, você pode desviar um pouco da energia para a arma. Na próxima vez que você acertar uma criatura com a arma durante o próximo minuto, você causa dano de força bônus igual ao dobro do nível do feitiço. Senciência.A arma é um item mágico senciente com alinhamento e personalidade determinados pelo Mestre. Tem uma Inteligência de 14, uma Sabedoria de 14 e um Carisma de 14. A arma tem audição e visão no escuro até um alcance de 36 metros, e pode falar, ler e entender Comum, bem como se comunicar com você telepaticamente. . RESPIRADOURO Você pode fazer uma pausa para respirar, 1 minuto de inatividade durante o qual você se recompõe e cura suas feridas. Ao fazer isso, você pode gastar um Dado de Vida para recuperar pontos de vida como se tivesse terminado um descanso curto. Depois de usar essa habilidade, você não pode usá-la novamente até terminar um descanso curto ou longo. Canalha Se você fez alguns amigos covardes, descobriu o amor por substâncias ilícitas ou simplesmente decidiu que a lei não deveria impedir a obtenção de algumas moedas, você está profundamente envolvido com o submundo do crime. Você provavelmente pode manter seus laços criminais em segredo, mas não pode parar de olhar por cima do ombro por medo de que as autoridades, ou pior, seus amigos possam ligar. mercenário Lâminas de aluguel, mercenários, mercenários; eles têm muitos nomes. Como um mercenário um tanto veterano, você aprendeu que o trabalho mercenário é um negócio volátil do qual apenas os cautelosos e astutos podem esperar lucrar. Você pode ter estabelecido um conjunto de regras pessoais ou superstições, ou simplesmente reunido uma série de truques para lhe dar vantagem quando a vida e a morte (e o lucro) estiverem em jogo. Pré-requisitos:Aderiu a uma organização criminosa Dados de Acerto:1d8 Pontos de vida:1d8 (5) + seu modificador de Constituição Ferramentas:ferramentas de ladrão Habilidades:Enganação, Prestidigitação ou Furtividade Pré-requisitos:Ter concluído pelo menos um contrato de trabalho mercenário CANT DOS LADRÕES Dados de Acerto:1d10 Durante seu treinamento, você aprendeu a gíria dos ladrões, uma mistura secreta de dialeto, jargão e código que permite ocultar mensagens em conversas aparentemente normais. Apenas outra criatura que conhece o jargão dos ladrões entende essas mensagens. Leva quatro vezes mais tempo para transmitir tal mensagem do que para falar a mesma ideia claramente. Além disso, você entende um conjunto de sinais e símbolos secretos usados para transmitir mensagens curtas e simples, como se uma área é perigosa ou o território de uma guilda de ladrões, se o saque está próximo ou se as pessoas em uma área são fáceis de encontrar. marcas ou fornecerá uma casa segura para ladrões em fuga. Pontos de vida:1d10 (6) + seu modificador de Constituição PROFICIÊNCIAS BÔNUS Você ganha proficiência com machado de guerra, espada longa, tridente e martelo de guerra. TÁTICAS DE BATALHA Você aprende manobras alimentadas por dados especiais chamados dados de batalha. Dados de Batalha.Você tem dois dados de batalha, que são d6s. Um dado de batalha é gasto quando você o usa. Você recupera todos os seus dados de batalha gastos quando termina um descanso curto ou longo, ou quando rola a iniciativa. Uma vez por turno, você pode gastar um dado de batalha para realizar uma manobra de sua escolha. Manobras.Você aprende duas manobras de sua escolha dentre aquelas disponíveis para a classe Capitão ou aquelas disponíveis para a subclasse Guardião Cinzento da classe guardião. Lances de Salvamento.Algumas manobras exigem que seu alvo faça um teste de resistência para resistir aos efeitos da manobra. A CD do teste de resistência é calculada da seguinte forma: ESQUIVA RÁPIDA Como uma ação bônus, você pode evitar os ataques de uma criatura que você possa ver a até 1,5 metro de você. Até o início do seu próximo turno, você recebe +2 de bônus em sua Classe de Armadura contra os ataques daquela criatura. Você deve estar sem armadura ou usando armadura leve para usar esta habilidade. COVARDE Quando uma criatura que você pode ver errar em você com um ataque corpo a corpo, você pode usar sua reação para se mover 1,5 Manobra metro sem provocar ataques de oportunidade. salvar DC=8 + sua proficiência bônus + sua Força ou Destreza modificador (sua escolha) 281níveis auxiliares


PROVAS ou testes de Sabedoria (Sobrevivência) que você faz para encontrar a criatura marcada. Além disso, enquanto a criatura estiver marcada, você pode discernir se a criatura passou ou não por um local. Você pode ter apenas uma criatura marcada por vez. • Sempre que você reduzir uma criatura a 0 pontos de vida com qualquer ataque que fizer ou feitiço que lançar, você pode escolher nocautear a criatura em vez de matá-la. Um talento representa um talento ou uma área de especialização que dá ao personagem capacidades especiais. Ele incorpora treinamento, experiência e habilidades além do que uma classe oferece. Em certos níveis, sua classe dá a você o recurso de Melhoria de Pontuação de Habilidade. Usando a regra de talentos opcionais, você pode renunciar a essa característica para escolher um talento de sua escolha. Você pode escolher cada talento apenas uma vez, a menos que a descrição do talento diga o contrário. Você deve atender a qualquer pré-requisito especificado em um talento para escolher esse talento. Se você perder o pré-requisito de um talento, não poderá usá-lo até recuperar o pré-requisito. Por exemplo, o talento Grappler exige que você tenha uma Força de 13 ou superior. Se sua força for reduzida abaixo de 13 de alguma forma, talvez por uma maldição fulminante - você não pode se beneficiar do talento Grappler até que sua força seja restaurada. aperto brutal Você aprendeu a usar o peso de suas armas de forma eficaz e se adaptou ao uso de armas grandes em uma mão. • Aumente seu valor de Força em 1, até um máximo de 20. • Ao empunhar uma arma versátil em uma mão, você pode usar o dado de dano de duas mãos. • Você pode empunhar uma arma corpo a corpo de duas mãos com uma mão, tratando-a como uma arma de uma mão. Você tem desvantagem nas jogadas de ataque feitas ao empunhar uma arma de duas mãos dessa maneira. Adepto da Batalha O treinamento intensivo e a experiência de combate permitiram que você dominasse as manobras especiais de combate. Você ganha os seguintes benefícios: Especialista em truques • Você ganha um dado de batalha, que é um d6 (esse dado é adicionado a qualquer dado de batalha que você tenha de outra fonte). Um dado de batalha é gasto quando você o usa. Você recupera todos os seus dados de batalha gastos quando termina um descanso curto ou longo, ou quando rola a iniciativa. • Você aprende duas manobras de sua escolha dentre aquelas disponíveis para a classe Captain ou aquelas disponíveis para a subclasse Grey Watchman da classe Warden. Você usa seus dados de batalha para abastecer essas manobras. Se uma manobra que você usa requer que seu alvo faça um teste de resistência para resistir aos efeitos da manobra, a CD do teste de resistência é igual a 8 + seu bônus de proficiência + seu modificador de Força ou Destreza (você escolhe). Pré-requisito: Habilidade de lançar um truque Bem treinado em conjuração fundamental, você aprende dois truques de Warmage dentre os seguintes: Truque de Explosão, Truque Corrosivo, Truque de Drenagem, Truque Explosivo, Truque Gelado, Truque Severo, Truque Silencioso e Truque Estático. Seus truques contam como truques de guerreiro para os propósitos desses truques, e seu nível de personagem conta como seu nível de guerreiro, quando aplicável. Cronomancia iniciada Pré-requisitos: recurso de Conjuração ou recurso de Pacto Mágico Tendo desvendado os segredos da magia do tempo, a cronomancia, você aprendeu a separar os segundos, reordená-los e colher minutos como recompensa. Você ganha os seguintes benefícios: Caçador de Recompensa • Todas as magias com a etiqueta de cronomancia são adicionadas à lista de magias de sua classe, se forem de um nível para o qual sua classe recebe espaços de magia. Use sua habilidade de conjuração para essas magias. • Você aprende omomento para pensartruque, que não conta no número total de truques conhecidos. • Você aprende quatro feitiços de sua escolha que você conjura com o marcador de cronomancia. Se você preparar feitiços, esses feitiços estão sempre preparados para você e Quando há um prêmio pela cabeça de alguém, você tenta cobrar. Você ganha os seguintes benefícios: • Aumente seu valor de Sabedoria em 1, até um máximo de 20. • Você se lembra perfeitamente do nome e do rosto de todas as pessoas que já conheceu. • Você pode usar sua ação para marcar uma criatura que você possa ver a até 36 metros de você por 1 hora. Você tem vantagem em qualquer Sabedoria (Percepção) 282Costumização


não conte com o número de feitiços que você pode preparar a cada dia. Se você for um mago, eles serão adicionados ao seu livro de feitiços instantaneamente sem nenhum custo. Se você aprender feitiços, esses feitiços não contam no seu número total de feitiços conhecidos. Quando você ganha um nível em sua classe de conjuração, você pode substituir uma dessas magias por outra magia com o marcador de cronomancia para o qual você possui espaços de magia. Diletante Com alguns minutos de preparação, um pouco de improvisação e algum talento, você pode parecer proficiente em praticamente qualquer coisa. Ao terminar um descanso longo, você pode gastar 10 minutos praticando com uma arma, habilidade ou ferramenta simples ou marcial, ou no uso de um truque da lista de magias do mago. Você ganha proficiência com aquela arma, habilidade ou ferramenta, ou aprende aquele truque e pode lançá-lo usando Inteligência como sua habilidade de conjuração até terminar um descanso longo. Downcaster Pré-requisito: recurso de conjuração Graças ao estudo ou à introspecção profunda, você alcançou uma compreensão firme dos fundamentos da conjuração, concedendo-lhe os seguintes benefícios. • Se você aprender feitiços, você aprende 4 feitiços de sua escolha de 3º nível ou inferior da lista de feitiços de sua classe, que não contam no número total de feitiços conhecidos. Essas magias devem ser de um nível para o qual você tenha espaços de magia. • Você pode usar sua ação para dividir um espaço de magia de nível superior em dois ou mais espaços de magia de nível inferior cujo nível combinado seja igual ou menor que o nível do espaço original. Você não pode converter esses espaços de magia em pontos de feitiçaria. Feitiço favorito Pré-requisitos: A habilidade de lançar pelo menos uma magia, habilidade de conjuração de 15 ou superior Você está tão familiarizado com um feitiço dominado que pode lançálo sem esforço e com desenvoltura. Escolha uma magia que você possa conjurar de 5º nível ou inferior para ser sua magia favorita. Você pode escolher esse talento várias vezes, escolhendo uma magia favorita diferente a cada vez. Você ganha os seguintes benefícios: Madrugador • Ao lançar seu feitiço favorito, você pode imbuí-lo com um efeito visual inofensivo, mas impressionante, de sua escolha, como uma chuva de faíscas ou uma rajada de pombas ilusórias. • Quando você conjura sua magia favorita usando um espaço de magia, você pode tratá-la como se a tivesse lançado usando um espaço de magia de um nível acima, até o máximo de 9º nível. • Seu feitiço favorito não pode ser anulado. • Você pode lançar seu feitiço favorito uma vez em seu nível mais baixo sem usar um espaço de feitiço. Depois de usar essa habilidade, você não poderá fazê-lo novamente até terminar um descanso longo. Seguindo uma rotina rígida, você se acostumou a descansar menos que os outros. Você ganha todo o benefício de fazer um descanso longo em apenas 4 horas e ganha todo o benefício de fazer um descanso curto em apenas 30 minutos. Além disso, você recupera todos os seus Dados de Vida gastos, em vez da metade deles, quando termina um descanso longo. Maestria exótica Pré-requisito: Proficiência com armas marciais Você treinou no uso de tipos não ortodoxos de armas e armaduras de design irregular. Assim, você ganha proficiência com armaduras exóticas e quatro armas exóticas à sua escolha. 283 Todo mundo sempre pega bola de fogo! Talentos


Fortuna inconstante Adepto do Mago Pistoleiro Anote sempre que rolar um 10 ou menos no d20 para uma jogada de ataque, teste de habilidade ou teste de resistência. Se você rolar 10 ou menos três ou mais vezes consecutivamente, você pode mudar imediatamente a jogada de d20 para 20. Se for uma jogada de ataque, ela não causa um acerto crítico. Pré-requisitos: recurso de conjuração ou magia de pacto recurso Você aprendeu a fundir arcanos sutis com a força bruta de uma arma de fogo, ganhando os seguintes benefícios: • Você ganha proficiência com quatro armas de fogo simples ou marciais de sua escolha. Você pode usar essas armas de fogo como focos de conjuração. • Todos os feitiços com a marca renascimento são adicionados à lista de feitiços de sua classe, se forem de um nível para o qual sua classe recebe espaços de feitiço. Use sua habilidade de conjuração para essas magias. • Você aprende otiro escondidoouarmas de dedo truque, sua escolha, que não conta no número total de truques conhecidos. • Você aprende quatro feitiços de sua escolha que você conjura com a etiqueta renascentista. Se você preparar feitiços, esses feitiços são sempre preparados para você e não contam no número de feitiços que você pode preparar a cada dia. Se você for um mago, eles serão adicionados ao seu livro de feitiços instantaneamente sem nenhum custo. Se você aprender feitiços, esses feitiços não contam no seu número total de feitiços conhecidos. Quando você ganha um nível em sua classe de conjuração, você pode substituir uma dessas magias por outra magia com a etiqueta renascentista para a qual você possui espaços de magia. Comandante de campo Sob sua liderança, seus aliados lutam como uma unidade coesa, manobrando e flanqueando qualquer inimigo. Você ganha os seguintes benefícios: • Aumente seu valor de Carisma em 1, até um máximo de 20. • Com uma ação, você pode emitir uma ordem para um aliado a até 18 metros que possa ouvi-lo. Eles podem então usar sua reação para realizar uma das seguintes ações: Atacar (apenas um ataque), Correr, Desengajar, Esquivar, Ajudar, Esconder, Procurar ou Usar um Objeto. • Enquanto você estiver a 1,5 metro de dois ou mais aliados que não estejam incapacitados, as criaturas hostis não podem ter vantagem nas jogadas de ataque contra você. Crítico Focado Você aprimorou suas habilidades de combate para aproveitar qualquer abertura que se apresente. Ao escolher este talento, selecione ataques com armas à distância ou ataques com armas corpo a corpo. Você obtém um acerto crítico em uma jogada de 19 ou 20 com jogadas de ataque desse tipo. Hexer Pré-requisito: Carisma 13 jogador Você aprende dois feitiços de sua escolha entre os disponíveis para a classe bruxa e ganha o recurso Cackle da classe bruxa. Use seu Carisma ao determinar as jogadas de ataque e testes de resistência desses hexágonos. Sempre interessado em probabilidades e riscos, você frequentemente confia sua segurança e fortuna nas mãos do destino. Você ganha os seguintes benefícios: • Você ganha proficiência em todos os conjuntos de jogos e tem vantagem em testes de habilidade que você faz para jogos de azar. • Uma vez em cada um de seus turnos, antes de rolar o dano, você pode colocar estacas na jogada. Escolha menor que a média ou maior ou igual à média. Se você escolher corretamente, pode adicionar um dado extra de dano à rolagem. Se você escolher incorretamente, você deve remover o dado de dano com o maior número. Homebrewer Usando um conjunto de suprimentos de alquimista ao longo de 10 minutos, você pode preparar poções. Você ganha um número de dados de reagente igual ao seu bônus de proficiência e pode gastá-los para preparar qualquer poção disponível para um alquimista de 3º nível. Essas poções retêm a potência por 24 horas, após o que se tornam inertes. Se você tiver o recurso Reagente da classe alquimista, também poderá usar esses dados de reagente para adicionar dano adicional à rolagem de dano de uma bomba. 284Costumização


herói de ferro Showman Você decidiu salvar o dia em que toda a esperança parece perdida. Você ganha os seguintes benefícios: A apresentação é pelo menos tão importante quanto ser eficaz, se não mais. Afinal, há poucos motivos para fazer algo, a menos que pareça impressionante. Você ganha os seguintes benefícios: • Quando você é atacado por uma criatura com ND maior que seu nível, você ganha um bônus de +2 em sua Classe de Armadura. • Você tem vantagem nas jogadas de ataque contra qualquer criatura que tenha reduzido um de seus aliados a 0 pontos de vida na última rodada. • Se uma criatura hostil que você pode ver realiza uma ação lendária, você pode usar sua reação para interceder, impedindo que a ação lendária aconteça. Depois de usar essa habilidade, você não pode usá-la novamente até terminar um descanso curto ou longo. • Aumente seu valor de Carisma em 1, até um máximo de 20. • Você ganha proficiência na perícia Performance. Se você já é proficiente na habilidade, você adiciona o dobro de seu bônus de proficiência aos testes que fizer com ela. • Se houver um público não combativo assistindo sua luta, uma vez por turno, você pode ganhar um bônus em um teste de habilidade ou jogada de ataque igual ao número de pessoas no público, até o máximo de seu modificador de Carisma. Você pode usar esta habilidade três vezes, recuperando todos os usos gastos quando terminar um descanso longo. sorte do atirador Uma vez por turno, quando você rolar para dano com uma arma de longo alcance, você pode virar um dos dados de dano e usar o número na parte inferior. Você não pode usar esta habilidade em d4s. Observe que, para um dado equilibrado, os números de cima e de baixo somam um a mais do que o maior número do dado. Spellblade Você aprendeu a fundir seus golpes com centelhas de magia arcana, ganhando os seguintes benefícios: Mestre Arremessador • Você ganha proficiência com uma arma corpo a corpo à sua escolha. • Ao causar dano de concussão, perfuração ou corte com uma arma corpo a corpo, você pode alterar o dano para sua escolha de ácido, frio, fogo ou raio. • Você aprende dois truques à sua escolha dentre os seguintes:lâmina de arco,lâmina ardente, lâmina cáustica, elâmina frígida. Inteligência é sua habilidade de conjuração para essas magias. • Você pode lançar oescudofeitiço uma vez sem usar um espaço de feitiço. Depois de lançar esta magia usando este talento, você não pode fazê-lo novamente até terminar um descanso longo. Pré-requisito: Destreza 13 Você é um especialista em usar armas de arremesso. Você ganha os seguintes benefícios: • Quando você realiza a ação de Ataque no seu turno, você pode usar uma ação bônus para fazer um ataque à distância com uma arma de arremesso. Você não adiciona seu modificador de habilidade ao dano do ataque bônus, a menos que esse modificador seja negativo. • Ao realizar um ataque à distância com arma, você pode sacar a arma como parte do ataque. Você pode sacar qualquer número de armas dessa maneira a cada rodada. • Os alcances curto e longo de suas armas de arremesso dobram. Upcaster Pré-requisito: recurso de conjuração precognitivo Você pode gastar dois espaços de magia do mesmo nível para criar um espaço de magia um nível acima e usar imediatamente este espaço de magia para lançar uma magia que você conhece. Pré-requisito: Sabedoria 13 ou superior Às vezes você sente impressões de eventos um instante antes de acontecerem. Ao iniciar seu turno, você pode escolher rolar um d20 e registrar o número obtido. A próxima jogada de ataque, teste de habilidade ou teste de resistência que você fizer antes do final do seu turno é substituída por esta jogada. Você pode usar esta habilidade três vezes e recuperar todos os usos gastos quando terminar um descanso longo. 285Talentos


HABILIDADES INICIAIS Por exemplo, um mago de 3º nível tem quatro espaços de magia de 1º nível e dois espaços de magia de 2º nível. Usando este talento, o mago deve atribuir cada espaço de magia a uma magia; por exemplo, três 1º nívelmísseis mágicos, um de 1º níveldormir, um de 2º nívelraio abrasador, e um de 2º nívelimagem espelhada. O mago também tem um slot de magia de 1º nível de bônus e um slot de magia de 2º nível de bônus, através do qual eles podem lançar qualquer magia que tenham registrado em seu livro de feitiços. Como uma regra variante opcional no 1º nível, o GM pode permitir que os jogadores escolham um dos seguintes talentos iniciais. Esses talentos apresentam elementos dramáticos de fundo e variantes selvagens na mecânica central do jogo, muitos dos quais vêm com pontos positivos e negativos iguais. Use esses talentos com moderação e apenas para conceitos de personagem que não podem ser alcançados de outra maneira. O GM diz quais talentos desta lista estão disponíveis em uma campanha. Criança Você é um adolescente, alguém que não tem lugar na perigosa vida de aventuras. Talvez você esteja destinado a mudar o mundo e seu destino não esperará pela maturidade, ou talvez você tenha jogado sua sorte com um grupo de aventureiros que prometeu mantê-lo a salvo de danos. De alguma forma, você está à beira da aventura e possui as seguintes características: Preparação Arcana Pré-requisito: recurso de conjuração do clérigo, Classe Druida ou Mago Em vez de preparar feitiços normalmente, você fixa cada espaço de feitiço precisamente em sua mente, à maneira dos magos do passado. Quando você prepararia feitiços ao terminar um descanso longo, você registra qual feitiço você usará com cada um de seus espaços de feitiços, escolhendo entre os feitiços que você poderia lançar usando-o. Esses slots de feitiço não podem ser gastos para nenhum propósito além de lançar seus feitiços atribuídos, mas podem ser recuperados e usados para lançar qualquer feitiço. Além disso, você ganha um espaço de magia bônus de cada nível para o qual você possui espaços de magia, para os quais você não atribui um • Seu tamanho é Pequeno, mesmo que sua raça seja normalmente Média. • Você tem duas perícias a menos do que outros personagens da mesma classe. • Seus valores de Força e Constituição têm um máximo de 16, em vez de 20. • Você ganha proficiência em dois testes de resistência de seu eu tenho : Tamanho médio orn muito menor do que outros de sua camada nunca atingiu a estatura total. Se o seu ium, você é Small. Você não sofre nenhum esprememento em um espaço que só é grande uma criatura que é um tamanho menor que NENHUMA CRIANÇA FOI PREJUDICADA NA ELABORAÇÃO DESTE LIVRO Em cenários em que dragões engolem homens inteiros, crianças embarcando em aventuras é um assunto inescrupulosamente sombrio. Este livro de forma alguma encoraja ou endossa o mal de crianças ou mesmo de personagens infantis fictícios. No entanto, em cenários nos quais há menos riscos de vida ou morte, ou em histórias nas quais o Mestre imbuiu esses personagens infantis com um escudo impenetrável da história, esses personagens podem ser aceitáveis. 286Costumização


Alma Dupla caçado Duas almas ocupam seu corpo, competindo por influência e tempo no controle. Você mantém dois conjuntos diferentes de traços de personalidade, ideais, laços e falhas. Suas almas têm nomes diferentes. Suas almas se comunicam telepaticamente umas com as outras, mas apenas uma alma pode controlar seu corpo por vez. A alma que não está no controle de seu corpo pode ver através de seus olhos e ouvir através de seus ouvidos. Quando terminar um descanso longo, role um d20. Em uma rolagem ímpar, a alma que controla seu corpo muda. As duas almas dentro de você têm origens diferentes, que incluem diferentes habilidades e proficiência em ferramentas, bem como diferentes idiomas. Você só tem proficiência nessas habilidades e ferramentas, e só pode falar idiomas adquiridos do passado de uma alma enquanto ela estiver no controle de seu corpo. Você é perseguido por aqueles que o matariam à primeira vista ou o arrastariam para um fim infeliz. Talvez você esteja fugindo das consequências de um crime terrível ou seu nome esteja na boca de um chefão do submundo. A paranóia constante concede a você um bônus de +5 em seu valor passivo de Sabedoria (Percepção) e permite que você desperte instantaneamente sempre que uma criatura se mover a até 9 metros de você. No entanto, você raramente dorme profundamente. Role um d20 sempre que fizer um descanso longo; com 1, você ganha apenas os benefícios de um descanso curto. Se você estiver confiante de que está permanentemente livre de seus perseguidores, como se você escapar para outro plano de existência ou assistir seu caçador morrer, você perde esse talento. Visão prejudicada Devido a lesão, doença ou nascimento, você não consegue enxergar como os outros. Em vez disso, você conta com um sentido de audição altamente treinado e com auxílios como bengalas brancas para navegar. Sua condição real pode variar de cegueira total a vários tipos de baixa visão, o que lhe concede as seguintes características: Idoso A velhice pega a todos nós no final, e você sente isso mais intensamente em suas articulações doloridas ao entrar em seus anos crepusculares. No entanto, você não acabou com uma vida de aventura. Talvez a exploração de masmorras esteja em sua lista de desejos há décadas e você nunca tenha feito isso, ou talvez você seja um mercenário que aceita contratos há mais tempo do que seus contemporâneos estão vivos e você não tem planos de parar agora. Escolha ou jogue qualquer número de benefícios da tabela a seguir (mesmo nenhum) e um número igual de desvantagens. • Você tem a condição de cegueira. No entanto, as jogadas de ataque não têm vantagem contra você devido a essa condição. • Você tem visão às cegas com alcance de 3 metros. Dentro desse alcance, você pode efetivamente ver qualquer coisa que não esteja atrás de cobertura total. Além disso, você pode ver uma criatura invisível dentro desse alcance, a menos que a criatura se esconda de você com sucesso. • Você pode lançar feitiços que exigem que você veja um alvo ou área, desde que o alvo ou parte da área esteja a até 9 metros, você tenha uma linha de visão direta para o alvo ou área e possa ouvir o alvo se ele é uma criatura. Se o alvo ou área estiver a mais de 9 metros de você, você pode fazer um teste de habilidade usando sua habilidade de conjuração. A CD é igual a 10 + o nível da magia. Em um teste bem-sucedido, você lança o feitiço normalmente. Em caso de falha, o feitiço falha e não tem efeito. • Você é imune a feitiços e efeitos, como o Olhar Petrificante de uma medusa, que exigem que você veja. d3 1 Beneficiar É difícil subestimar sua experiência. Você ganha proficiência na perícia História ou na perícia Intuição. 2 Você aprendeu vários ofícios em sua vida. Você ganha proficiência em dois conjuntos de ferramentas de artesão de sua escolha. 3 Suas prioridades tornaram-se cristalinas. Você sempre pode adicionar seu bônus de proficiência para testes de resistência contra ser enfeitiçado. d3 1 Recua Você tem problemas nas costas. Sua capacidade de elevação e carga é reduzida pela metade. 2 Você se tornou esquecido. Quando você rolar um 13 em um teste de Inteligência, trate a rolagem do d20 como um 1. Se a sua deficiência visual for corrigida, como por meio do uso de umregeneradofeitiço, você perde os benefícios deste talento. O GM deve discutir com você se remover sua deficiência é apropriado ou não para seu personagem – é sempre uma possibilidade, mas nunca uma exigência. 3 Você tem visão ruim, o que lhe dá desvantagem em testes de Sabedoria (Percepção) que dependem da visão. 287Talentos Iniciais


Amaldiçoado Segredo Você nasceu sob uma estrela infeliz ou foi afligido por um feitiço que prejudicou permanentemente sua sorte. Escolha um número de 2 a 19. Sempre que você rolar esse número em um teste de habilidade ou ataque, a jogada de d20 se torna um 1. Além disso, quando uma criatura rolar esse número em um ataque ou teste de habilidade contestada contra você, a jogada de d20 torna-se um 1. Quando você ganhar este talento, escolha uma falsidade sobre você que você pratique até que você possa recitá-la perfeitamente. Essa falsidade pode ser uma única mentira ou toda uma história falsa. Você nunca precisa fazer um teste de Enganação para essa falsidade. alma gêmea Você nasceu como um par de almas gêmeas, gêmeas idênticas que compartilham uma única alma e agem como uma extensão uma da outra. Esses gêmeos funcionam como um único personagem com dois corpos, que você controla. Ações.Seus gêmeos compartilham uma única ação, ação bônus e reação entre eles, cada uma das quais pode ser realizada apenas uma vez por um dos gêmeos no seu turno. Se você executar as ações Correr, Desengajar, Esquivar, Ajudar, Esconder, Preparar ou Procurar, ambos os gêmeos realizam a ação e obtêm seus benefícios. Ataques.Se você realizar a Ação de ataque para atacar com um gêmeo, o outro gêmeo pode atacar como uma ação bônus. Você não adiciona seu modificador de habilidade ao dano do ataque bônus, a menos que esse modificador seja negativo. Se você for capaz de fazer vários ataques, poderá dividir esses ataques entre os gêmeos. Pontos de Acerto.Almas gêmeas têm pontos de vida separados, que são divididos entre eles. No 1º nível, cada gêmeo tem os pontos de vida de um personagem da mesma classe. Em níveis mais altos, o máximo de pontos de vida de cada alma gêmea aumenta em seu modificador de Constituição + metade de uma jogada do Dado de Vida da classe (arredondado para cima). Se você usar o valor médio em vez de rolar o Dado de Vida, cada gêmeo ganha 2 para uma classe d6, 3 para uma classe d8, 3 para uma classe d10, 4 para uma classe d12. Quando você gasta Dados de Vida após um descanso curto, você deve gastar os dados separadamente em cada gêmeo. Feitiço.Um par de almas gêmeas só pode se concentrar em um feitiço por vez. No entanto, apenas um dos gêmeos precisa se concentrar em um feitiço para mantê-lo. Quando você lança um feitiço que Incapacidade de membro inferior Devido a lesão, doença ou nascimento, você não consegue andar como os outros e deve contar com algum tipo de auxílio para se locomover. A causa pode incluir paralisia, amputação da perna ou do pé (congênita ou adquirida), dor crônica, distrofia muscular, condições que afetam sua respiração ou equilíbrio ou uma série de outros fatores. Por causa disso, você possui as seguintes características: • Você conta com algum tipo de ajuda para se levantar e se mover. Isso pode incluir, mas não está limitado a, muletas, uma cadeira de rodas ou engenhoca semelhante com rodas ou um aparato mecânico ou mágico que ajuda a suportar seu peso. Trabalhe com o GM para decidir que tipo de ajuda funciona melhor no mundo da campanha. • Você não pode realizar a ação Correr em terreno difícil. • Você tem vantagem em testes de habilidade e testes de resistência feitos para derrubá-lo ou movê-lo contra sua vontade. Se a sua incapacidade de mobilidade for corrigida, por exemplo, através do uso de umregeneradofeitiço, você perde os benefícios deste talento. O GM deve discutir com você se remover sua deficiência é apropriado ou não para seu personagem – é sempre uma possibilidade, mas nunca uma exigência. profetizado Seu futuro - ou pelo menos um momento dele - foi predito com precisão. Talvez uma cartomante tenha visto o seu futuro e lhe dito o momento exato da sua morte, ou talvez você tenha nascido de acordo com uma grande profecia que se revelará ao longo da sua vida. Escolha a profecia que foi feita sobre o seu futuro e compartilhe com o GM. Se ou quando esta profecia se tornar realidade, você não rola jogadas de ataque, testes de habilidade ou testes de resistência durante os eventos profetizados, pois eles já foram corrigidos; o GM decide os resultados de suas jogadas. ALMAS GÊMEAS O talento Soul Twins é uma opção avançada que não deve ser tomada por novos jogadores ou aqueles que rotineiramente controlam outras criaturas, como capitães e necromantes. Se não estiver claro como um feitiço ou efeito afetaria as almas gêmeas, o GM julgará o resultado. Uma boa regra prática é que, se curar, ferir ou agarrar um gêmeo, afetará apenas um; se encanta, amaldiçoa, encanta ou protege um gêmeo, afeta ambos. 288Costumização


requer concentração, você escolhe qual gêmeo está se concentrando nele. Ao lançar um feitiço, qualquer um dos gêmeos pode fornecer os componentes do feitiço, e o feitiço pode se originar do gêmeo de sua escolha. Efeitos Mágicos.Se uma magia ou habilidade mágica afetar uma alma gêmea, ela afetará ambas, a menos que aquela magia ou habilidade afete pontos de vida, ou se as duas almas estiverem a mais de 30 metros de distância. Em ambos os casos, afeta cada gêmeo separadamente. Condições.Uma condição, como ser envenenado ou agarrado, afeta apenas um gêmeo, mesmo se imposta por um feitiço. Morte.Quando uma alma gêmea é reduzida a 0 pontos de vida e começa a fazer testes de resistência contra a morte, a outra gêmea fica incapacitada e sua velocidade é reduzida pela metade. Se uma alma gêmea morre, a outra gêmea rapidamente começa a se deteriorar e morre 24 horas depois se seu parceiro não voltar à vida. Vínculo Empático.Enquanto ambos os gêmeos estiverem no mesmo plano, eles podem sentir empaticamente o estado emocional do outro. Cada gêmeo sabe quando o outro leva dano. Morto-vivo Você está preso no limbo dos mortos-vivos, não estando nem morto nem verdadeiramente vivo. Você pode ser um tipo convencional de criatura morta-viva, como um revenant que voltou à vida por vingança ou um lich que ligou sua alma a um filactério, ou você pode ser algo único, o resultado de uma maldição ou de um acidente mágico estranho. Independentemente disso, você agora caminha pelo reino mortal com as seguintes características: • Você não precisa comer, beber, dormir ou respirar. Você ainda deve gastar 8 horas fazendo atividades leves, como vigiar para obter os benefícios de um descanso longo. • Você tem vantagem em testes de resistência contra veneno e tem resistência contra dano de veneno. • Embora seu tipo seja Humanóide, feitiços e efeitos que afetam especificamente mortos-vivos também afetam você. Incapacidade do membro superior Devido a lesão, doença ou nascimento, você não pode usar seus braços como os outros. A causa pode incluir paralisia parcial, amputação do braço ou da mão (congênita ou adquirida), falta de destreza manual, artrite, dor crônica ou uma série de outros fatores. Mesmo que lhe falte um braço ou uma mão, você ainda pode lutar com duas armas ou empunhar uma espada e um escudo ao mesmo tempo por meio do uso de próteses ou de um aparato mecânico ou mágico que o ajude a agarrar e segurar objetos. A natureza da deficiência de seu membro pode variar, então você ganha uma das seguintes características de sua escolha, conforme apropriado para sua deficiência: Sobrevivente De maneiras que poucos podem comparar, você viu a ferocidade da batalha, a maldade das pessoas ou a frieza cruel do mundo. Suas experiências marcaram você com traumas dolorosos e lições inestimáveis de sobrevivência, concedendo as seguintes características: • Você perde proficiência em um teste de resistência de sua escolha. • Quando você cair a 0 pontos de vida e começar a fazer testes de resistência contra a morte, você deve falhar em 5 testes de resistência para morrer. Viajante • Você tem desvantagem em jogadas de ataque com armas pesadas e testes de Força que requerem o uso de suas mãos. • Você tem desvantagem em jogadas de ataque com finesse e armas de longo alcance, e testes de Destreza que requerem o uso de suas mãos. Você vem de um lugar tão distante que talvez nunca mais veja seu lar. Talvez você esteja perdido nos planos da existência, deslocado no tempo ou desviado para uma nova e estranha realidade. Talvez seu verdadeiro lar esteja apenas do outro lado do vasto oceano. Independentemente disso, você conhece muito pouco desta terra, sua história ou seu povo, e eles também sabem muito pouco sobre você. Isso resulta nas seguintes características: No entanto, sua desenvoltura aprendida não conhece limites. Você tem vantagem em ataques com armas que você prepara com a ação Preparar. Se a deficiência de seu membro for corrigida, como por meio do uso de umregeneradofeitiço, você perde os benefícios deste talento. O GM deve discutir com você se remover sua deficiência é apropriado ou não para seu personagem – é sempre uma possibilidade, mas nunca uma exigência. • Você tem desvantagem em testes de Inteligência (História) relativos à história ou costumes desta nova terra. • Você pode comunicar ideias simples a qualquer criatura que entenda pelo menos um idioma usando gestos universais e alguma criatividade. 289Talentos Iniciais


CAPÍTULO 5 PÁGINA 292. ARMAS PÁGINA 302. ARMADURA PÁGINA 302. ITENS MÁGICOS Eu não podia acreditar na nossa sorte! Nem um andar na torre de Valda e nós tropeçamos em uma pilha de itens mágicos de 3 metros de altura. Fortunas e mais fortunas em lâminas élficas brilhantes e cristais arcanos sussurrantes. Anciões anciãos podem ter inveja de tal tesouro. Então o tesouro surgiu. “Seus tolos aventureiros deixam tanto lixo mágico para trás!” veio a voz do lich ecoando das vigas. “Eu encontrei um uso melhor para todas as suas bugigangas. Permita-me apresentar Dross, o primeiro golem feito inteiramente de itens mágicos.” Elevando-se cinco metros acima de nós, o tesouro encolheu os ombros em uma forma humanóide, descomunal em postura, com pele de armadura mágica e presas de lâminas afiadas. A coisa rosnou um ruído metálico e deu passos saltitantes em nossa direção. Imediatamente entramos em ação: Priscilla enfiou sua lâmina no centro do golem enquanto Blodge corria atrás e cravava uma espada curta em sua espinha. No mesmo momento, Askel e eu liberamos toda a fúria de nossos feitiços, uma torrente de fogo por cima e por baixo. Um flash e fumaça, então ecoa na sala cavernosa. 290


CAPÍTULO 5: EQUIPAMENTO Armas e armaduras não convencionais ou experimentais podem ser encontradas nas mãos de um guerreiro vindo de uma terra distante, nas ruínas de uma civilização avançada ou na oficina de um artesão habilidoso, porém excêntrico. Este capítulo detalha várias armas exóticas e armaduras exóticas com descrições e listas de propriedades para seu uso. Em seguida, o capítulo detalha uma série de itens mágicos adequados para serem incluídos em qualquer cenário de campanha. Entre esses itens mágicos estão poções preparadas por alquimistas, itens mágicos comuns que enchem as prateleiras das lojas e alguns itens mágicos que podem moldar aventuras inteiras. 291


ARMAS COMBATE COM DUAS ARMAS As armas vêm em uma variedade infinita de sabores e designs, desde o sutil florete élfico até o bombástico canhão de luz. Com paciência e dedicação, um guerreiro habilidoso pode dominar até mesmo as armas mais pesadas ou exóticas, especialmente se tal arma lhe der uma vantagem no jogo de vida ou morte do combate. Esta seção detalha novos tipos de armas, suas propriedades e regras especiais relativas ao seu uso. As armas são organizadas naquelas que são comuns à maioria dos cenários e armas de fogo que são apropriadas para a era do Renascimento, Era Industrial e cenários modernos. Também organiza as armas pelas proficiências necessárias para usá-las: simples, marcial e exótica. Você pode lutar com duas armas com quaisquer duas armas leves. Quando você realiza a ação Atacar e ataca com uma arma leve que está segurando em uma mão, você pode usar uma ação bônus para atacar com a segunda arma que está segurando na outra mão. Você não adiciona seu modificador de habilidade ao dano do ataque bônus, a menos que esse modificador seja negativo. Se o ataque bônus não adicionar um modificador de habilidade ao dano - como com armas de fogo, você subtrai 2 da rolagem de dano do ataque bônus, para um mínimo de 1 dano. Você só pode usar uma arma de longo alcance em qualquer uma de suas mãos para lutar com duas armas se ela tiver uma das seguintes propriedades: Blaster.Você pode atacar com esta arma normalmente. Carregando.Você pode fazer um ataque com a arma. Você pode atacar novamente assim que tiver uma mão livre para carregar a arma. Recarregar.Você não pode recarregar a arma até ter uma mão livre para fazê-lo. Jogado.Você pode jogar esta arma. Proficiência em armas exóticas Armas e armaduras exóticas exigem um nível incrível de habilidade para manejar ou usar adequadamente, pois geralmente são extraordinariamente pesadas, estranhamente equilibradas ou de construção bizarra. Como tal, nenhuma classe (além do artesão) ganha proficiência com as armas e armaduras exóticas apresentadas neste capítulo. Para um membro de outra classe ganhar proficiência com armas e armaduras exóticas, ele deve obter o talento Maestria Exótica (consulte o Capítulo 4). ARMAS CORPO A CORPO SIMPLES NOME CUSTO DANO PESO PROPRIEDADES Cestus manopla de garra Anzol mão de gancho kama facão Picareta punhal de perfuração sai Escorpião em uma vara Pá Tonfa 5 po 5 po 1 po 25 PO 1 po 5 sp 5 sp 5 po 2 po 1 sp 2 po 1 sp 1d4 concussão 1d4 cortante 1d6 perfurante 1d4 perfurante 1d4 cortante 1d6 cortante 1d8 perfurante 1d4 perfurante 1d4 perfurante 1d6 veneno 1d8 cortante 1d4 concussão 2 libras 2 libras 3 libras 1 libra 2 libras 4 libras 10 libras 2 libras 2 libras 1/2 lb. 5 libras 1 libra Punho, luz Punho, luz Versátil (1d8) Delicadeza, leve, especial Requinte, leve Especial Duas mãos Punho, luz Requinte, leve — Duas mãos Luz 292 eu tenho um que mais usar. Isto' madeira. Isto quando eu W é chamado Equipamento


ARMAS CORPO A CORPO MARCIAIS NOME CUSTO DANO PESO PROPRIEDADES Baioneta mastro Cutelo Estoc Arpão Katana Khopesh Naginata nunchaku 2 po 15 PO 30 PO 15 PO 5 po 50 PO 25 PO 50 PO 5 sp 1d4 perfurante 1d6 perfurante 1d8 cortante 1d8 perfurante 1d8 perfurante 1d8 cortante 1d6 cortante 1d10 cortante 1d6 concussão 1 libra 6 libras 2 libras 3 libras 4 libras 3 libras 4 libras 5 libras 1 libra Delicadeza, leve, especial Alcance, especial, duas mãos sutileza Versátil (1d10) Especial, arremessado (alcance 20/60) Refinamento, versátil (1d10) Finesse, luz, viagem Pesado, alcance, duas mãos Requinte, leve ARMAS CORPO A CORPO EXÓTICAS NOME CUSTO DANO PESO PROPRIEDADES lâmina do assassino Espada Bastarda Boomeraxe chicote de corrente Dervixe Mangual Terrível espada dupla Anão Waraxe Folha Élfica 75 PO 65 PO 80 PO 55 PO 175 PO 60 PO 165 PO 100 PO 75 PO 55 PO 1d10 cortante 1d10 cortante 1d8 cortante 1d8 concussão 1d8 cortante 1d10 concussão 1d10 cortante 2d8 cortante 1d8 perfurante 1d10 concussão 1 libra 8 libras 5 libras 7 libras 6 libras 7 libras 6 libras 20 libras 4 libras 6 libras Ocultável, elegante, finesse, leve Versátil (1d12) Leve, retornando, arremessado (20/60), versátil (1d10) fineza, alcance Duplo, requinte — Duplo, duas mãos Pesado, superpesado, duas mãos Requinte, defesa Gancho Gnômico Viagem, versátil (1d12) Martelo grande lança Foice Sombria Espada Gancho cadeia de meteoros Talhador da Montanha Adaga Aparadora Punho de Foguete corrente com pontas Luva de Primavera Zweihander 55 PO 65 PO 60 PO 75 PO 200 PO 55 PO 55 PO 160 PO 60 PO 80 PO 1d12 perfurando 1d10 cortante 1d10 cortante 1d12 concussão 2d10 cortando 1d6 perfurante 1d6 concussão 1d8 perfurante 1d6 concussão 2d8 cortante 25 libras 6 libras 3 libras 8 libras 50 libras 2 libras 2 libras 15 libras 2 libras 16 libras Pesado, alcance, duas mãos Refinamento, versátil (1d12) Elegante, finesse, leve, viagem Pesado, alcance, viagem, duas mãos Pesado, maciço, superpesado, de duas mãos Finesse, leve, parrying Punho, leve, retornando, foguete, arremessado (alcance 40/120) Duplo, alcance, trip, duas mãos Finesse, punho, alcance Pesado, superpesado, duas mãos 293armas Eu também tenho algo com "meteoro" no nome, mas é um feitiço. Aqui, deixe-me mostrar-lhe…


ARMAS DE LONGE SIMPLES NOME CUSTO DANO PESO PROPRIEDADES Bolas Shuriken 3 po 5 pcs — 1d4 cortante 2 libras 1/4 lb. Especial, arremessado (alcance 20/60) Finesse, arremessado (alcance 20/60) ARMAS MARCIAIS DE LONGE NOME CUSTO DANO PESO PROPRIEDADES atlatl Bumerangue Chakram Besta, Repetindo 5 sp 2 po 2 po 75 PO 1d6 perfurante 1d4 concussão 1d4 cortante 1d8 perfurante 1 libra 1/4 lb. 1 libra 20 libras Munição (alcance 30/120) Leve, retornando, arremessado (alcance 60/180) Finesse, leve, retornando, lançado (20/60) Munição (alcance 100/400), pesada, recarga (5), duas mãos Adaga, Arremesso 2 po 1d4 cortante 1 libra Finesse, leve, arremessado (alcance 60/180) ARMAS DE LONGO EXÓTICAS NOME CUSTO DANO PESO PROPRIEDADES Bombear Besta, Automática 2 sp 125 PO 1d10 fogo 1d8 perfurante 1 libra 25 libras Finesse, especial, arremesso (alcance 30/90) Munição (alcance 60/240), automática, recarga (10), duas mãos Besta, Atirador 110 PO 1d12 perfurando 20 libras Munição (alcance 150/600), pesada, carregamento, mira, duas mãos besta, pulso 125 PO 1d8 perfurante 6 libras Munição (alcance 30/120), ocultável, leve, carregando arco de demolição 200 PO 1d8 fogo 4 libras Munição (alcance 80/320), explosiva, de duas mãos Doomerang Cartão Afiado arco longo élfico 155 PO 5 po 100 PO 1d6 fogo 1d8 cortante 1d10 perfurando 1/2 lb. — 3 libras Explosivo, finesse, arremessado (alcance 60/180) Elegante, finesse, leve, jogado (alcance 20/60) Munição (alcance 100/400), pesada, de duas mãos Estilingue Golias 155 PO 1d10 concussão 1 lb. Munição (alcance 100/400), pesada, tensão, duas mãos arco grande 200 PO 1d10 perfurando 8 libras Munição (alcance 100/400), pesada, tensão, duas mãos balista portátil 500 PO 2d8 perfurante 40 lb. Munição (alcance 100/400), pesada, carregada, montada, de duas mãos arco e flecha 115 PO 1d8 perfurante 8 libras Munição (alcance 30/90), pesada, dispersão (1d12), duas mãos Twinbow 200 PO 1d10 perfurando 4 libras Munição (alcance 100/400), pesada, tiro duplo, duas mãos MUNIÇÃO Munição Flechas (20) parafuso balista Agulhas de zarabatana (50) Custo 1 po 1 po 1 po Peso 1 libra 2 libras 1 libra Setas de besta (20) Flecha de arco grande (5) dardo, atlatl Balas de estilingue (20) 1 po 1 po 5 sp 4 pcs 1½ libra. 10 libras 2 libras 1½ libra. 294Equipamento


Armas de fogo PROFICIÊNCIAS COM ARMAS DE FOGO A pólvora negra representa uma mudança de paradigma na arte da guerra, alimentando tudo, desde poderosas armas de cerco até armas de mão ocultáveis. Em muitos cenários de campanha, as armas de fogo suplantam o esquema tradicional de armas, forçando flechas, espadas e machados de guerra à obsolescência. Eles podem até ser comuns, uma ferramenta básica para caça e defesa. As armas de fogo seguem regras ligeiramente diferentes das armas de longo alcance convencionais e também geralmente usam dois ou mais dados de dano. Blasters usados em cenários futuristas são considerados armas de fogo e também usam essas regras. Aula Aulas de prensa manual de mago Alquimista Capitão Artesão proficiências armas de fogo simples Armas de fogo simples, armas de fogo marciais Armas de fogo simples, armas de fogo marciais, armas de fogo exóticas pistoleiro Investigador Armas de fogo simples, armas de fogo marciais Armas de fogo simples, armas de fogo marciais que não possuem as propriedades Explosiva, Calor, Pesada ou Superaquecida Mártir Necromante Guardião Armas de fogo simples, armas de fogo marciais ROLOS DE DANO DE ARMA DE FOGO armas de fogo simples Ao contrário de outras armas, você não adiciona seu modificador de habilidade à jogada de dano de uma arma de fogo, a menos que indicado de outra forma. Armas de fogo simples, armas de fogo marciais que não possuem a propriedade Visão mago de guerra Bruxa Classes básicas bárbaro Bardo armas de fogo simples armas de fogo simples COMBATE COM DUAS ARMAS COM ARMAS DE FOGO Quando você se envolve em uma luta de duas armas com duas armas de fogo leves, você subtrai 2 da rolagem de dano do ataque bônus, para um mínimo de 1 dano. Armas de fogo simples, armas de fogo marciais MUNIÇÃO DE FOGO Armas de fogo simples, armas de fogo marciais que não possuem as propriedades Explosiva, Calor, Pesada ou Superaquecida Todas as armas de fogo requerem munição especial. A maioria das armas de fogo usa balas, mas algumas requerem projéteis ainda mais especializados. A munição de uma arma de fogo é destruída após o uso. Clérigo druida armas de fogo simples Armas de fogo simples que não possuem as propriedades TwoHanded ou Scatter MUNIÇÃO DE FOGO Munição tiro de bacamarte (10) Balas (10) Bala de canhão bala de dragão Granada Arpão Bolas de mosquete (10) Foguete Concha (10) Custo 1 po 2 po 5 po 1 po 5 po 5 po 1 po 20 PO 5 po Peso 2 libras 2 libras 10 libras — 3 libras 4 libras 2 libras 6 libras 2 libras Lutador Monge Paladino Guarda-florestal Por conta própria Armas de fogo simples, armas de fogo marciais armas de fogo simples Armas de fogo simples, armas de fogo marciais Armas de fogo simples, armas de fogo marciais Armas de fogo simples, armas de fogo marciais que não possuem as propriedades Explosiva, Calor, Pesada ou Superaquecida Feiticeiro Armas de fogo simples que não possuem as propriedades TwoHanded ou Scatter Bruxo Mago armas de fogo simples PROFICIÊNCIAS COM ARMAS DE FOGO Armas de fogo simples que não possuem as propriedades TwoHanded ou Scatter Os personagens na maioria dos mundos de campanha não terão proficiência com armas de fogo, mas em cenários com armas de fogo comuns, os personagens ganham as proficiências listadas na tabela Proficiência em Armas de Fogo. 295armas


ARMAS DE FOGO RENASCENCIAIS SIMPLES NOME CUSTO DANO PESO PROPRIEDADES pederneira 75 PO 2d6 perfurante 6 libras Munição (alcance 30/120), seca, leve, carregada, falha de tiro ARMAS DE FOGO MARCIAIS DO RENASCIMENTO NOME CUSTO DANO PESO PROPRIEDADES Bacamarte 180 PO 2d8 perfurante 8 libras Munição (alcance 30/90), seca, pesada, carregamento, falha de tiro, dispersão (2d10), duas mãos Mosquete 175 PO 2d8 perfurante 10 libras Munição (alcance 80/320), seca, carregamento, falha de tiro, duas mãos ARMAS DE FOGO EXÓTICAS DO RENASCIMENTO NOME CUSTO DANO PESO PROPRIEDADES pé de pato 225 PO 2d8 perfurante 12 libras Munição (alcance 30/120), seca, leve, carregamento, falha de tiro, tiro duplo Volley Gun 300 PO 2d8 perfurante 40 lb. Munição (alcance 100/400), seca, pesada, falha de tiro, recarga (10, 2 ações), duas mãos ARMAS DE FOGO SIMPLES DA ERA INDUSTRIAL NOME CUSTO DANO PESO PROPRIEDADES Barril duplo Espingarda 200 PO 2d6 perfurante 8 libras Munição (alcance 10/30), recarga (2), dispersão (2d8), duas mãos Rifle de caça Arma de fogo 175 PO 75 PO 2d6 perfurante 2d4 perfurando 8 libras 2 libras Munição (alcance 80/320), recarga (5), duas mãos Munição (alcance 30/120), ocultável, leve, recarregar (2) Revólver 100 PO 2d6 perfurante 3 libras Munição (alcance 60/240), recarregar (6) ARMAS DE FOGO MARCIAIS DA ERA INDUSTRIAL NOME CUSTO DANO PESO PROPRIEDADES Metralhadora 3.000 PO 2d8 perfurante 125 libras Munição (alcance 80/320), automática, pesada, montada, recarga (40), duas mãos arpão canhão de luz 250 PO 3.000 PO 2d8 perfurante 2d12 concussão 10 libras 225 libras Munição (alcance 30/120), carregando Munição (alcance 80/320), pesada, montada, recarga (1, 2 ações), especial, duas mãos ARMAS DE FOGO EXÓTICAS DA ERA INDUSTRIAL NOME CUSTO DANO PESO PROPRIEDADES revólver duplo rifle de dragão 300 PO 225 PO 2d8 perfurante 2d10 fogo 6 libras 8 libras Munição (alcance 30/120), recarga (6), tiro duplo Munição (alcance 100/400), seca, pesada, carregada, de duas mãos Barril Quádruplo Espingarda 250 PO 2d8 perfurante 16 libras Munição (alcance 30/90), pesada, recarga (4), dispersão (2d10), duas mãos 296Equipamento


ARMAS DE FOGO MODERNAS SIMPLES NOME CUSTO DANO PESO PROPRIEDADES Revólver Submetralhadora 100 PO 200 PO 2d6 perfurante 2d4 perfurando 3 libras 6 libras Munição (alcance 60/240), recarregar (10) Munição (alcance 10/40), automática, leve, recarga (16), foregrip ARMAS DE FOGO MARCIAIS MODERNAS NOME CUSTO DANO PESO PROPRIEDADES rifle de assalto 350 PO 2d6 perfurante 7 libras Munição (alcance 80/320), automática, recarga (20), duas mãos Lançador de granada 850 PO 2d8 fogo 10 libras Munição (80/320), explosivo, carregamento, duas mãos magnum Espingarda 500 PO 200 PO 2d8 perfurante 2d6 perfurante 6 libras 7 libras Munição (50/200), pesada, recarregar (6) Munição (alcance 30/90), pesada, recarga (10), dispersão (2d8), duas mãos lançador de foguetes 1.250 PO 2d10 fogo 20 libras Munição (alcance 80/320), pesada, recarga (1, 2 ações), especial, duas mãos rifle de precisão 500 PO 2d8 perfurante 8 libras Munição (alcance 150/560), pesada, recarga (4), mira, duas mãos ARMAS DE FOGO EXÓTICAS MODERNAS NOME CUSTO DANO PESO PROPRIEDADES Rifle Anti-Material 650 PO 2d10 perfurando 30 lb. Munição (alcance 150/450), pesada, carregamento, mira, duas mãos espingarda de assalto 350 PO 2d8 perfurante 10 libras Munição (alcance 10/30), automática, calor, pesada, dispersão (2d10), recarga (8), duas mãos Arma de maleta 650 PO 2d8 perfurante 6 libras Munição (alcance 30/120), ocultável, recarregar (10) magnum, explosivo 1.250 PO 2d8 fogo 8 libras Munição (alcance 50/200), explosiva, pesada, recarregar (4) multi-foguete lançador 1.750 PO 2d8 fogo 22 lb. Munição (alcance 30/90), explosiva, pesada, carga, dispersão (2d10), duas mãos Granada Giratória lançador 900 PO 2d8 fogo 16 libras Munição (alcance 100/400), explosiva, pesada, recarga (6), duas mãos ERAS DE ARMA DE FOGO da era renascentistaarmas de fogo, como pederneiras e mosquetes, são armas que deram os primeiros passos de canhões pesados para rifles portáteis, tornando-os os progenitores de todas as armas de fogo modernas. As armas desta época usam balas de mosquete e pólvora negra solta e, portanto, são lentas para recarregar e mais propensas a mau funcionamento. É importante ressaltar que essas armas existem confortavelmente em muitos cenários de fantasia ao lado de arcos, espadas e machados, especialmente onde os piratas estão em jogo. As armas de fogo evoluíram dramaticamente ao longo da história humana e continuarão a evoluir no futuro distante. Portanto, além de serem organizadas em categorias simples, marciais e exóticas, as armas de fogo apresentadas neste livro são organizadas por épocas, períodos de tempo em que podem ser encontradas. Muitas armas de fogo podem aparecer em qualquer época, especialmente se a história exigir que uma arma incomum entre na briga, mas muitas são mais adequadas para cenários de campanha que refletem seu nível de tecnologia. 297armas


Idade industrialarmas de fogo, como revólveres e espingardas de cano duplo, decorrem de avanços em máquinas e linhas de montagem, concedendo-lhes mais peças intercambiáveis e cartuchos de balas. Essas armas careciam da consistência limpa da linha de montagem das armas de fogo modernas, mas estabeleceram a base para designs que não mudaram muito desde então: um revólver clássico de seis tiros é tão atemporal quanto eficaz. Embora o auge das armas de fogo da Era Industrial tenha ocorrido no Velho Oeste, sua construção simples e confiável significa que elas ainda são comuns nos dias modernos. Modernoas armas de fogo adotaram fogo automático, pentes de munição e balas de calibre mais leve (que podem viajar em velocidades muito mais altas). Para essas armas, a forma gera a função: as armas são projetadas para uma função específica, como rifles de precisão para longo alcance e espingardas para curta distância, e todos os aspectos de seu design suportam essa função. Além disso, armas que tiveram sucesso no Ocidente, como a espingarda de cano duplo, ainda podem ser encontradas em uso hoje. Propriedades da arma Muitas armas possuem propriedades especiais relacionadas ao seu uso, conforme mostrado nas tabelas de armas. Munição.Você pode usar uma arma que tenha a propriedade Munição para fazer um ataque à distância somente se tiver munição para disparar da arma. Cada vez que você ataca com a arma, você gasta uma peça de munição. A munição de uma arma de fogo é destruída após o uso. Sacar a munição de uma aljava, caixa ou outro recipiente faz parte do ataque (você precisa de uma mão livre para carregar uma arma de uma mão). No final da batalha, você pode recuperar metade da munição gasta gastando um minuto para vasculhar o campo de batalha. Se você usar uma arma que tenha a propriedade Munição para fazer um ataque corpo a corpo, você trata a arma como uma arma improvisada. Um estilingue deve ser carregado para causar qualquer dano quando usado desta forma. Automático.Quando você faz um ataque com esta arma no seu turno, você pode escolher fazer dois ataques. Esses ataques são sempre feitos com desvantagem, independentemente da circunstância. Esses ataques usam o dobro da quantidade normal de munição. Ocultável.Enquanto estiver guardada, você tem vantagem nos testes de Destreza (Furtividade) feitos para esconder esta arma. Dobro.Esta arma tem duas extremidades causadoras de dano. Quando você usa a ação Atacar e faz um ataque com esta arma, você pode usar sua ação bônus para fazer um ataque adicional com ela; você não adiciona seu modificador de habilidade à jogada de dano desse ataque bônus. Seco.Se esta arma for submersa em água ou encharcada com uma quantidade significativa de água, ela emperra. Uma arma de fogo emperrada não pode ser usada para fazer um ataque até que uma criatura use sua ação para eliminar o mau funcionamento da arma. Elegante.Esta arma requer habilidade excepcional para ser usada. Você deve ter um valor de Destreza de 16 ou mais para empunhar uma arma elegante. Explosivo.Quando o projétil desta arma atinge um alvo, ele explode em um raio de 1,5 metro. O projétil pode ser disparado em um espaço desocupado dentro de seu alcance. Cada criatura que não seja o alvo dentro do raio da explosão deve ter sucesso em um teste de resistência de Destreza CD 14, recebendo metade do dano rolado em uma falha no teste de resistência ou nenhum dano em um sucesso. Requinte.Ao fazer um ataque com uma arma sutil, você usa sua escolha de seu modificador de Força ou Destreza para as jogadas de ataque e dano. Troque de armas Facilmente a categoria mais heterodoxa de armas exóticas, as armas de troca são invenções compostas que fundem duas armas separadas em uma única plataforma flexível. Desde a relativamente mansa lâmina de arco - uma engenhoca de arco longo dobrável com lâmina até o machado de besta excessivamente projetado, essas armas permitem mudanças rápidas no estilo de combate para qualquer situação que surja. As armas na tabela Trocar de armas têm a propriedade Trocar. PROFICIÊNCIAS DE TROCA DE ARMAS Todas as armas de troca são exóticas, então apenas artesãos ganham proficiência nativa em seu uso. No entanto, as formas individuais de uma arma de troca podem se assemelhar fortemente a armas com as quais um personagem já está familiarizado, então pode ser mais fácil de aprender do que outras armas exóticas. O GM pode permitir que um personagem ganhe proficiência com uma troca de arma praticando com ela por sete dias, auxiliado por um tutor que já tenha proficiência. O personagem deve ter proficiência com armas que correspondam exatamente às estatísticas de cada uma das formas da arma. 298Equipamento


TROCA DE ARMAS CUSTO / NOME PESO DANO PROPRIEDADES DANO PROPRIEDADES lâmina de arco 115 PO 3 libras 1d8 cortando Arma branca Versátil (1d10) 1d8 piercing Arma de longo alcance Munição (alcance 150/600), pesado, dois entregue Junta de bronze Revólver 150 PO 2 libras 1d6 contundente Arma branca Punho 2d6 piercing Arma de longo alcance (arma de fogo) Munição (alcance 30/120), recarregar (6) besta, machado 130 PO 18 libras 1d12 contundente Arma branca Pesado, duas mãos 1d10 piercing Arma de longo alcance Munição (alcance 100/400), pesado, carregamento, duas mãos Deckhammer 80 PO 10 libras 1d8 cortando Arma branca — 1d12 contundente Arma branca Pesado, alcance, superpesado, duas mãos espada 165 PO 4 libras 1d8 piercing Arma branca Requinte, versátil (1d10) 2d6 piercing Arma de longo alcance (arma de fogo) Munição (alcance 30/120), recarregar (6) Lança de dobradiça Kusarigama Rifle Spear 160 PO 15 libras 1d8 piercing Arma branca Duplo, duas mãos 1d12 piercing Arma branca Pesado, duas mãos 85 PO 10 libras 1d6 cortante Arma branca Requinte, leve 1d8 contundente Arma branca Alcançar, tropeçar, duas mãos 235 PO 12 libras 1d8 piercing Arma branca Requinte, versátil (1d10) 2d8 piercing Arma de longo alcance (arma de fogo) Munição (alcance 100/400), pesado, carregamento, duas mãos Machado de Espingarda 280 PO 15 libras 1d12 cortando Arma branca Pesado, duas mãos 2d6 piercing Arma de longo alcance (arma de fogo) Munição (alcance 30/90), pesada, recarga (10), dispersão (2d8), duas mãos equipe dividida Espadas divididas Espada Chicote 50 PO 4 libras 1d6 contundente Duas armas corpo a corpo Luz 1d8 contundente Arma branca Duplo, versátil (1d10) 185 PO 5 libras 1d6 cortando Duas armas corpo a corpo Leve, requinte 1d8 cortando Arma branca Duplo, versátil (1d10) 70 PO 6 libras 1d6 cortando Arma branca fineza, alcance 1d8 cortando Arma branca Refinamento, versátil (1d10) 299armas Ele fatia! Ele corta! Tem um alcance de cem jardas!


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