MOMENTO DE PENSAR SMITE PERFURANTE Truque de transmutação (cronomancia) evocação de 2º nível (renascimento) Tempo de conjuração:1 ação bônus Faixa:Auto Componentes:V Tempo de conjuração:1 ação bônus Faixa:Auto Componentes:V Duração:Instantâneo Duração:Concentração, até 1 minuto Quando você lança este feitiço, você para brevemente o tempo para todos, menos para você. Você pode realizar uma ação adicional e se mover em seu espaço enquanto o tempo não passa para outras criaturas. Essa ação pode ser usada apenas para realizar a ação Procurar ou Usar um Objeto, ou para fazer um teste de Inteligência para lembrar informações sobre algo. Além disso, você não pode afetar ou causar dano a nenhuma criatura ou objeto, a não ser objetos que esteja vestindo ou carregando. Se um objeto deixar sua mão, ele também ficará congelado no tempo. Na próxima vez que você fizer um ataque com uma arma de fogo antes que esse feitiço termine, o tiro será carregado com uma quantidade incrível de poder. Em vez de fazer uma jogada de ataque contra um único alvo, o tiro se torna uma linha de 1,5 metro de largura que se estende de você até o alcance normal da arma. Cada criatura nessa linha deve fazer um teste de resistência de Destreza. Uma criatura sofre o dano normal da arma em caso de falha na resistência, ou metade do dano em caso de sucesso. TEMPESTADE DE PÉTALAS conjuração de 2º nível NÃO DESCRITO Tempo de conjuração:1 ação ilusão de 2º nível Faixa:60 pés Tempo de conjuração:1 ação Faixa:Auto Componentes:V,S Componentes:V, S, M (um punhado de pétalas de flores) Duração:Concentração, até 1 minuto Escolha um cubo de ar desocupado de 4,5 metros que você possa ver dentro do alcance. Uma força elementar de ventos rodopiantes aparece no cubo e dura a duração do feitiço. A nuvem obscurece fortemente sua área. Qualquer criatura que entrar na tempestade pela primeira vez em um turno ou começar seu turno lá deve fazer um teste de resistência de Força. Se falhar na resistência, a criatura sofre 3d4 de dano cortante. Com uma ação bônus, você pode mover a tempestade até 9 metros em qualquer direção. Se a área da tempestade contiver serapilheira, flores, arbustos ou árvores, ela suga material extra e o dano causado pelo feitiço aumenta em 2d4. Em Níveis Superiores.Quando você lança esta magia usando um espaço de magia de 3º nível ou superior, o dano aumenta em 2d4 para cada nível de espaço acima do 2º. Duração:Concentração, até 10 minutos Este feitiço faz você parecer comum e indefinido para os outros, embora não mude sua aparência real. As criaturas que o veem enquanto você está sob a influência deste feitiço são incapazes de recordar detalhes específicos de sua aparência ao serem perguntadas se o viram ou alguém que corresponda à sua descrição, embora a memória de ações que você empreendeu ou eventos que experimentaram não seja afetada. PARADOXO Transmutação de 9º nível (cronomancia) Tempo de conjuração:1 ação Faixa:60 pés Componentes:V,S Duração:Instantâneo BELEZA FANTÁSTICA Ao torcer o fluxo do tempo em nós, você faz com que uma ação de sua escolha realizada dentro do alcance na última rodada seja desfeita. A realidade então se reafirma, recuando diante do dano causado pela remoção de um evento do tempo. Os efeitos diretos dessa ação, como dano causado por um ataque ou feitiço, são desfeitos, mas os efeitos indiretos, como criaturas que escolhem se mover para locais diferentes, não são. A criatura que realizou a ação sofre 10d8 de dano psíquico, pois lida com a modificação de sua história. ilusão de 3º nível Tempo de conjuração:1 ação Faixa:120 pés Componentes:V,S Duração:Concentração, até 1 minuto Você acessa os sonhos de uma criatura que pode ver dentro do alcance e cria uma manifestação ilusória de seus desejos mais profundos, visíveis apenas para aquela criatura. O alvo deve fazer um teste de resistência de Sabedoria. Em uma falha no teste de resistência, o alvo fica incapacitado e incapaz de se mover pela duração. Além disso, tem desvantagem em todos os testes de Sabedoria (Percepção). 350Feitiços
faz. No final de cada um de seus turnos, o alvo pode fazer outro teste de resistência de Sabedoria. Em caso de sucesso, o feitiço termina no alvo. a criatura sofre 7d6 de dano necrótico, ou metade em um teste de resistência bem-sucedido. Se este dano reduzir um alvo que falhou em seu teste de resistência a 0 pontos de vida, ele é transformado em uma estátua de sal. Em Níveis Superiores.Quando você conjura esta magia usando um espaço de magia de 4º nível ou superior, o dano aumenta em 1d6 para cada nível de espaço acima do 3º. GRAPEL FANTASMA Truque de evocação Tempo de conjuração:1 ação Faixa:30 pés Componentes:V,S POLIBRAQUIA Duração:Instantâneo conjuração de 3º nível Você conjura uma corrente e um gancho feitos de força mágica, que você lança em uma criatura ou espaço desocupado que você possa ver dentro do alcance. Quando você atinge um espaço ou uma criatura de tamanho Enorme ou maior, seu arpéu o puxa para aquele alvo em linha reta. Você provoca ataques de oportunidade para este movimento normalmente. Quando você alveja uma criatura de tamanho Grande ou menor, você puxa o alvo até 3 metros em sua direção. Uma criatura pode fazer um teste de resistência de Força para resistir a esse movimento. Tempo de conjuração:1 ação Faixa:Tocar Componentes:V, S, M (um par de braçadeiras) Duração:Concentração, até 10 minutos Dois braços musculosos consistindo de energia arcana brilhante aparecem em uma criatura voluntária que você toca. Esses braços são totalmente funcionais e podem ser usados para segurar armas e escudos (permitindo que o alvo segure 2 armas de duas mãos ou 4 armas de uma mão), realizar componentes somáticos de feitiços e realizar outras ações, embora os próprios braços não concede ao alvo ações adicionais. Pela duração, o alvo tem vantagem em testes de Força (Atletismo) feitos usando os braços adicionais. Além disso, se os braços forem usados para carregar armas, o alvo pode usar uma ação bônus para fazer um ataque corpo a corpo adicional usando os braços. A MALDIÇÃO DO FARAÓ necromancia de 5º nível Tempo de conjuração:1 ação Faixa:10 pés Componentes:V,S Duração:Até dissipado Abrindo a palma da mão, você solta uma nuvem de poeira, a pestilência da podridão da múmia. Escolha uma criatura dentro do alcance para fazer um teste de resistência de Constituição. Em uma falha no salvamento, o alvo é amaldiçoado com podridão de múmia. O alvo amaldiçoado não pode recuperar pontos de vida, e seu máximo de pontos de vida diminui em 3d6 a cada 24 horas decorridas. Se a maldição reduzir o máximo de pontos de vida do alvo a 0, o alvo morre e seu corpo se transforma em pó. A maldição dura até ser removida por um feitiço ou efeito mágico que cura a podridão da múmia. Aremover maldição feitiço lançado usando um espaço de magia de 5º nível ou superior também encerra este feitiço. CABELO PREÊNSIL Transmutação de 1º nível (ritual) Tempo de conjuração:1 ação Faixa:Auto Componentes:V, S, M (uma corda trançada) Duração:1 hora Você deixa crescer cabelos excessivamente longos e duros (mesmo nas sobrancelhas), que você pode manipular à vontade. Você pode usar seu cabelo para realizar tarefas simples a até 3 metros de você, como manipular um objeto, abrir uma porta ou recipiente destrancado, guardar ou recuperar um item de um recipiente aberto ou despejar o conteúdo de um frasco. Você pode lançar feitiços com alcance de Toque usando seu cabelo, até um alcance de 3 metros. Seu cabelo volta ao comprimento normal quando esta magia termina. COLUNA DE SAL transmutação de 3º nível Tempo de conjuração:1 ação Faixa:120 pés Componentes:V, S, M (uma gota de óleo de lanterna e um pitada de enxofre) Duração:Instantâneo PROTEÇÃO CONTRA BALÍSTICA abjuração de 2º nível (renascimento) Tempo de conjuração:1 ação Faixa:Tocar Componentes:V,S Você lança uma partícula de cólera divina em um ponto que possa ver dentro do alcance. Cada criatura que você escolher em uma esfera de 3 metros de raio centrada naquele ponto deve fazer um teste de resistência de Constituição. Em uma falha no salvamento, um Duração:Concentração, até 1 minuto 351feitiços
Um escudo brilhante de energia envolve uma criatura voluntária que você toca. Pela duração, ataques à distância feitos por armas de fogo têm desvantagem contra o alvo, e o alvo tem resistência a qualquer dano causado por armas de fogo. PSICODÉLICOS ilusão de 1º nível Tempo de conjuração:1 ação Faixa:Próprio (raio de 60 pés) Componentes:V, S, M (um cogumelo) LIMITE DE PROTEÇÃO Duração:1 hora abjuração de 2º nível (ritual) Por um momento, as cores ao seu redor mudam em um redemoinho de arco-íris, antes de descansarem longe de seus tons originais. As cores de todas as criaturas e objetos que você escolher dentro do alcance mudam aleatoriamente e permanecem com cores vivas e não naturais pela duração. Além disso, cada criatura afetada que você escolher deve fazer um teste de resistência de Destreza. Em uma falha na resistência, uma criatura tem desvantagem nas jogadas de ataque até o final de seu próximo turno. Tempo de conjuração:1 ação Faixa:Tocar Componentes:V, S, M (uma onça de sal para cada pé do perímetro do portal protegido) Duração:10 minutos Traçando sigilos arcanos ao longo de seus limites, você pode proteger uma porta, janela ou outro portal da entrada. Durante a duração, uma criatura mística invisível espreita o portal protegido. Qualquer criatura que tentar passar pelo portal deve fazer um teste de resistência de Sabedoria ou sofrerá 4d6 de dano psíquico, ou metade em caso de sucesso. Em Níveis Superiores.Quando você conjura esta magia usando um espaço de magia de 3º nível ou superior, o dano aumenta em 1d6 para cada nível de espaço acima do 2º. PASSO RÁPIDO truque de transmutação Tempo de conjuração:1 ação bônus Faixa:Auto Componentes:V Duração:1 rodada Você convoca suas reservas internas para lhe dar um breve cinza de velocidade. Quando você lança este feitiço, sua caminhada A necessidade aumenta em 3 metros até o início de sua próxima corrida. ECALL conjuração de segundo nível (cronomancia) Tempo de consulta:1 ação bônus idade:Auto componentes:V,S uração:1 rodada registre onde você está quando lançou este feitiço. Até o final do seu próximo turno, você pode usar sua ação para se teletransportar de volta para aquele local ou para o primeiro espaço desocupado. Se você usar esta reação resposta a um ataque, feitiço, efeito mágico ou qualquer efeito prejudicial dela, resolva o efeito de ativação antes do teletransporte. ANEL EPULSOR abjuração de segundo nível Tempo de consulta:1 ação idade:5 pés componentes:V, S, M (um pedaço de giz) uração:Concentração, até 1 minuto Você traça um círculo de 1,5 metro de diâmetro no chão, que é protegido contra intrusos. Apenas as criaturas que você escolher podem entrar no círculo. Qualquer teste de ataque à distância feito contra um alvo dentro do círculo 352Feitiços
tem desvantagem. Se uma criatura hostil fizer um ataque corpo a corpo contra um alvo dentro do círculo, o atacante é empurrado para trás 3 metros imediatamente após o ataque. APERTO ENFERRUJADO transmutação de 3º nível Tempo de conjuração:1 ação Faixa:Tocar Componentes:V,S MALDIÇÃO DO OLHO DE RUBI necromancia de 3º nível Duração:Instantâneo Tempo de conjuração:1 ação Faixa:Tocar Componentes:V,S Você conjura um ácido potente na ponta dos dedos, que pode corroer o metal e queimar a carne. Faça um ataque de magia corpo a corpo contra uma criatura ou objeto ao seu alcance. Em um acerto, uma criatura recebe 6d4 de dano de ácido e, se ela estiver usando uma armadura de metal não mágica ou empunhando um escudo de metal não mágico, você pode corroer sua armadura ou escudo. A armadura corroída recebe uma penalidade permanente e cumulativa de -3 na CA que oferece. A armadura reduzida a uma CA de 10 é destruída. Um escudo corroído é destruído. Se você atingir um objeto de metal não mágico com esta magia que não esteja sendo usado ou carregado, você corroerá e destruirá partes do objeto que você escolher que cabem em um cubo de 30 centímetros. Em Níveis Superiores.Quando você conjura esta magia usando um espaço de magia de 4º nível ou superior, o dano aumenta em 2d4 para cada nível de espaço acima do 3º. Além disso, você pode destruir um pé cúbico adicional de um objeto não mágico para cada nível de slot acima do 3º. Duração:Concentração, até 10 minutos Uma névoa vermelha nubla os olhos de uma criatura que encontra seu olhar. Escolha uma criatura que você possa ver dentro do alcance para fazer um teste de resistência de Constituição. Em uma falha no teste de resistência, a criatura é amaldiçoada pela duração. Um alvo amaldiçoado pode ver normalmente até 1,5 metro, mas fica cego além desse raio. Aremover maldiçãofeitiço termina esta maldição mais cedo. CARGA ROTINA transmutação de 1º nível Tempo de conjuração:1 ação Faixa:Auto Componentes:V, S, M (um pedaço de granito) Duração:Instantâneo Você se imbui com o poder elementar de um deslizamento de terra. Quando você lança este feitiço, você imediatamente se move 9 metros em linha reta sem provocar ataques de oportunidade. Se o seu caminho for bloqueado por uma criatura ou objeto, você para de se mover ali, e aquela criatura ou objeto deve fazer um teste de resistência de Força ou sofrerá 2d12 de dano de concussão, ou metade em um teste de resistência bem-sucedido. Em Níveis Superiores.Quando você lança esta magia usando um espaço de magia de 2º nível ou superior, o dano aumenta em 1d12 para cada dois níveis de espaço acima do 1º. EXAMINAR INIMIGO adivinhação de 5º nível Tempo de conjuração:1 ação Faixa:60 pés Componentes:V,S Duração:Instantâneo Você discerne detalhes minuciosos sobre uma criatura que você pode ver dentro do alcance. Você aprende duas das seguintes informações à sua escolha sobre o alvo: sua Classe de Armadura, pontos de vida atuais, imunidades a condições, imunidades a danos, resistências a danos, vulnerabilidades a danos e encantamentos (que revelam quaisquer feitiços que o estejam afetando atualmente). O GM deve compartilhar com você as informações solicitadas. BOATO encantamento de 1º nível (ritual) Tempo de conjuração:1 ação Faixa:Auto (raio de 100 pés) Componentes:V,S Duração:1 minuto Você espalha magicamente um boato de 10 palavras ou menos. Qualquer criatura dentro do alcance que esteja perto de três ou mais outras criaturas que falam o mesmo idioma que eles acreditam ter ouvido o boato sendo repetido por alguém próximo. Criaturas diferentes ouvem o boato de pessoas diferentes, então um ponto de origem concreto é impossível de discernir. Geralmente, as criaturas não serão totalmente hostis ao ouvir os rumores mais perversos, mas ouvir um boato pode afetar sua disposição positiva ou negativamente. SÉANCE necromancia de 3º nível Tempo de conjuração:10 minutos Faixa:Auto Componentes:V, S, M (uma bola de cristal, baralho de tarô cartas ou tabuleiro Ouija) Duração:1 minuto 353feitiços
Você e pelo menos três criaturas voluntárias dão as mãos em um momento de meditação para conjurar um espírito da vida após a morte para responder às suas perguntas. Descreva ou nomeie uma criatura que lhe seja familiar. Se a alma da criatura for livre e voluntária, ela se manifestará como um espectro fantasmagórico. Este feitiço falha se o espírito foi o alvo deste feitiço nos últimos 10 dias. Até o feitiço terminar, você pode fazer até três perguntas ao espectro. O espectro sabe apenas o que conheceu em vida, inclusive as línguas que conheceu. As respostas geralmente são breves, enigmáticas ou repetitivas, e o espectro não se sente compelido a oferecer uma resposta verdadeira se você for hostil a ele ou se ele o reconhecer como inimigo. Há uma chance de 5% de que este feitiço entre em contato com o espírito errado, aquele que responderá às perguntas de maneira inverídica ou ambígua. Você comprime um estrondo estrondoso em uma bola invisível e a projeta em uma criatura que possa ver dentro do alcance. O alvo deve ser bem-sucedido em um teste de resistência de Constituição ou sofrerá 1d8 de dano trovejante e ficará surdo até o início do seu próximo turno. Se o alvo do feitiço estiver a até 3 metros de você, o dano desse feitiço se torna d10s, em vez de d8s. O dano desta magia aumenta em 1d8 quando você atinge o 5º nível (2d8), 11º nível (3d8) e 17º nível (4d8). FAÍSCA DA VIDA Truque de necromancia Tempo de conjuração:1 ação Faixa:60 pés Componentes:V,S Duração:Instantâneo ESCARAMUÇA Com um rápido choque de energia necromântica, os mortos se levantam momentaneamente para obedecê-lo, mesmo que apenas por alguns segundos. Escolha o cadáver de uma criatura Enorme ou menor que esteja morta há não mais de uma hora. Quando você conjura esta magia, o cadáver se levanta e pode se mover até 4,5 metros e fazer um único ataque corpo a corpo contra um alvo de sua escolha dentro de seu alcance, usando seu modificador de ataque de magia. Em um acerto, este ataque causa dano de concussão com base no tamanho do cadáver: um cadáver minúsculo causa 1d4, um cadáver pequeno causa 1d6, um cadáver médio causa 1d8, um cadáver grande causa 1d10 e um cadáver enorme causa 1d12. Uma vez que o cadáver ataca, ele mais uma vez se transforma em uma pilha. Um cadáver alvo deste feitiço não se torna uma criatura morta-viva. O dano deste feitiço aumenta à medida que você ganha níveis. No 5º nível, o cadáver causa dois dados de dano de acordo com seu tamanho. No 11º nível, causa três dados de dano e, no 17º nível, causa quatro dados de dano. transmutação de 3º nível Tempo de conjuração:1 ação Faixa:Tocar Componentes:V, S, M (um galho de uma árvore) Duração:Concentração, até 10 minutos Você aumenta a mobilidade de uma criatura voluntária que você toca, permitindo que ela se mova facilmente através das formações inimigas. Pela duração, a velocidade do alvo é dobrada, não é afetada por terreno difícil não mágico e não provoca ataques de oportunidade. SERPENTE transmutação de 3º nível Tempo de conjuração:1 ação Faixa:60 pés Componentes:V, S, M (um bordão) Duração:Concentração, até 1 hora Você lança um bastão no chão, que se contorce e se transforma em uma cobra constritora gigante sob seu controle, que age por sua própria contagem de iniciativa. A cobra é amigável com você e seus companheiros. A cobra obedecerá a qualquer comando verbal que você der a ela (nenhuma ação exigida por você). Se você não emitir nenhum comando, ele se defenderá de criaturas hostis, mas não realizará nenhuma ação. Se a cobra for reduzida a 0 pontos de vida, ela morre e volta a ser um cajado quebrado. O GM tem as estatísticas da criatura. MOLA DE MOLA truque de transmutação Tempo de conjuração:1 ação bônus Faixa:Auto Componentes:V Duração:1 rodada Você inunda a magia em suas pernas, permitindo que você salte alto no ar a partir de uma paralisação. Quando você conjura esta magia, a distância do seu salto aumenta 3 metros até o início do seu próximo turno, e você pode fazer um salto alto correndo ou um salto longo correndo sem começar correndo. PULSO SÔNICO Truque de evocação Tempo de conjuração:1 ação Faixa:60 pés Componentes:V,S Duração:Instantâneo 354Feitiços
OSSOS DE PEDRA Um eco desse ruído persiste até o final do seu próximo turno. Se você conjurar esta magia novamente antes do final do seu próximo turno, seu dano se torna d8s, ao invés de d6s. O dano desta magia aumenta em 1d6 quando você atinge o 5º nível (2d6), 11º nível (3d6) e 17º nível (4d6). transmutação de 2º nível Tempo de conjuração:1 ação bônus Faixa:30 pés Componentes:V,S Duração:1 rodada Você reforça magicamente uma criatura que possa ver dentro do alcance, concedendo-lhe resistência a danos não mágicos de concussão, perfuração e corte até o final do seu próximo turno. SALTO DE TEMPO Conjuração de 1º nível (cronomancia) Tempo de conjuração:1 ação bônus VÔO SWIFT Faixa:Auto transmutação de 2º nível Componentes:V, S, M (o ponteiro dos segundos de um relógio) Tempo de conjuração:1 ação bônus Faixa:Tocar Duração:varia Você se desvia alguns segundos para o futuro. Escolha uma duração: 1 rodada, 2 rodadas ou 3 rodadas. Você desaparece, reaparecendo após a duração no início do seu turno no espaço desocupado mais próximo de onde você desapareceu. Enquanto desaparecido, você está fora do tempo; você não pode realizar ações ou reações, o tempo não passa para você e você não pode ser afetado por ataques ou efeitos. Em Níveis Superiores.Quando você conjura esta magia usando um espaço de magia de 3º nível ou superior, você pode escolher uma duração de 1 minuto. Se você lançar esta magia usando um espaço de magia de 5º nível ou superior, você pode escolher uma duração de 1 hora. Componentes:V, S, M (uma pena de asa de qualquer pássaro) Duração:1 rodada Faixas de energia fluem das costas de uma criatura que você toca, traçando as formas das asas. Até o final do próximo turno do alvo, ele tem um deslocamento de voo de 9 metros. Ele cai se terminar seu turno no ar e nada mais o estiver segurando no alto. MARCAÇÃO truque de ilusão Tempo de conjuração:1 ação Faixa:Tocar Componentes:S, M (uma gota de tinta) Duração:Instantâneo SETA DO TEMPO Transmutação de 1º nível (cronomancia) Tempo de conjuração:1 ação Faixa:Tocar Você pressiona sua mão contra um plano plano em um objeto e imprime uma imagem elaborada e vibrante na superfície. A imagem pode conter uma mensagem de até três palavras e pode incluir arte, caricaturas ou logotipos de identificação em qualquer combinação de cores, decidida quando você lançar o feitiço. Suprimentos de limpeza não mágicos não podem remover a imagem, que desaparece após sete dias. Componentes:V, S, M (um míssil físico pesando uma libra ou menos, como uma flecha, parafuso ou bala de estilingue) Duração:1 hora Este feitiço encanta um míssil para que ele congele no tempo e no espaço. Você pode reposicionar o míssil como parte da ação para lançar o feitiço. O projétil permanece congelado no lugar até que uma criatura passe a 36 metros à frente dele, algo o toque, um vento forte sopre sobre ele, o efeito seja dissipado ou a duração termine. Nesse momento, o míssil se move repentinamente, como se tivesse acabado de ser disparado ou arremessado com um alcance de 36 metros. Se uma criatura estiver na linha de fogo, o míssil faz um ataque que adiciona seu bônus de ataque de feitiço à jogada de ataque e causa o dano básico de qualquer tipo de míssil usado (mísseis que variam de acordo com o lançador usam os dados de dano mais altos possíveis). DISTORÇÃO TROUVOSA Truque de evocação Tempo de conjuração:1 ação Faixa:Auto (cone de 10 pés) Componentes:V,S Duração:Instantâneo Você produz uma onda distorcida de ruído em um cone de 3 metros, que pode ser ouvido a até 30 metros de distância. Cada criatura nessa área deve ter sucesso em um teste de resistência de Constituição, ou sofrerá 1d6 de dano trovejante. 355feitiços
Baluarte Transitório gerenciamento de estoques ou cálculo de juros. Depois de dar o comando, o contador executa a tarefa da melhor maneira possível até concluí-la e, em seguida, aguarda o próximo comando. O contador não pode realizar nenhum trabalho físico e não é capaz de levantar qualquer objeto mais pesado do que um frasco de tinta. Se você comandar o contador para executar uma tarefa que o moveria a mais de 300 pés de distância de você, a magia termina. abjuração de 1º nível (ritual) Tempo de conjuração:1 ação Faixa:Auto Componentes:V, S, M (uma pérola no valor de 10 po, que o feitiço consome) Duração:8 horas O próximo ataque feito contra você dentro da duração tem uma penalidade de -10 para acertar. O KARAOKÊ COACIONADO DE TYRA TENTÁCULOS AQUOSOS encantamento de 2º nível conjuração de 4º nível Tempo de conjuração:1 ação Tempo de conjuração:1 ação Faixa:Auto Faixa:Auto (raio de 30 pés) Componentes:V,S Componentes:V, S, M (um tentáculo de polvo) Duração: Duração:Concentração, até 1 minuto Concentração, até 1 minuto À medida que instrumentos espectrais aparecem tocando ao seu redor, você começa a cantar uma canção bem conhecida, e outros se sentem compelidos a se juntar a você. Durante a duração, quando uma criatura chega a 9 metros de você ou começa seu turno lá, ela deve fazer um teste de resistência de Sabedoria. jogar ou começar a cantar junto com você. Uma criatura que canta combina o tom e as palavras da música o mais próximo possível, mesmo que não fale o idioma da música. Além disso, ele não pode falar normalmente (embora ainda possa se comunicar telepaticamente) e não pode realizar os componentes verbais dos feitiços. Criaturas que não podem ser enfeitiçadas são imunes a esta magia. Ao contrário de outras magias, você pode se concentrar nesta magia e na magiadança irresistívelao mesmo tempo. Perder sua concentração em qualquer feitiço encerra ambos os feitiços. Quando você lança esse feitiço, três tentáculos feitos de água aparecem ao redor do seu corpo durante o período. Como parte da ação usada para lançar o feitiço, e como uma ação bônus nos turnos subseqüentes até o fim do feitiço, você pode comandar um desses tentáculos para agarrar uma criatura Grande ou menor que você possa ver a até 9 metros de você. O alvo deve fazer um teste de resistência de Força ou será agarrado e contido pelo tentáculo. No final de cada um de seus turnos, um alvo impedido pode repetir o teste de resistência, libertando-se em caso de sucesso. Você pode agarrar tantas criaturas quantos tentáculos tiver. Você pode usar uma ação ou ação bônus em seu turno para liberar uma criatura agarrada, ou para arrastá-la até 6 metros em uma direção que você escolher. Você também pode usar os tentáculos para manipular objetos como uma ação ou uma ação bônus. Cada tentáculo pode levantar até 100 libras e você pode comandar vários tentáculos para trabalharem juntos para levantar o mesmo objeto como parte da mesma ação ou ação bônus. Os tentáculos não são capazes de controle detalhado - por exemplo, eles não podem abrir um baú ou abrir uma garrafa. Objetos em chamas são extintos quando um tentáculo os agarra. Em Níveis Superiores.Quando você conjura esta magia usando um espaço de magia de 5º nível ou superior, você ganha um tentáculo adicional para cada nível de espaço acima do 4º. CONTADOR NÃO VISTO conjuração de 2º nível (ritual) Tempo de conjuração:1 ação Faixa:60 pés Componentes:V, S, M (um ábaco) Duração:8 horas Este feitiço cria uma força invisível e disforme que realiza tarefas intelectuais sob seu comando até o fim do feitiço. O servo surge em um espaço desocupado no chão dentro do alcance. Tem CA 10, 1 ponto de vida, Inteligência 12 e não pode atacar. Se cair para 0 pontos de vida, o feitiço termina. Uma vez em cada um de seus turnos como uma ação bônus, você pode comandar mentalmente o servo para se mover até 4,5 metros e interagir com um objeto. O contador pode executar tarefas intelectuais que um funcionário humano poderia fazer, como avaliar preços, atualizar contas, VENTO SUSSURRANDO evocação de 1º nível Tempo de conjuração:1 ação Faixa:1 milha Componentes:V, S, M (uma pena) Duração:1 rodada 356Feitiços
Você aponta o dedo em uma direção e sussurra uma mensagem de vinte e cinco palavras ou menos, enquanto especifica até seis criaturas como alvos. Se um alvo estiver dentro do alcance e na direção aproximada indicada, ele (e somente ele) ouve a mensagem transportada pelo vento. Eles podem responder em um sussurro que só você pode ouvir. Você pode lançar este feitiço apenas quando houver um caminho livre para o ar se mover entre você e os alvos. O feitiço não precisa seguir uma linha reta e pode viajar livremente por cantos ou aberturas, mas é bloqueado por objetos sólidos e áreas de silêncio mágico. tanto em um sucesso. A flor murcha e morre se não explodir em 24 horas. Se você lançar este feitiço novamente enquanto estiver ativo, poderá manter a existência da flor por mais 24 horas. Você pode criar uma flor permanente lançando este feitiço na mesma flor por sete dias. PENA DE ZEPHYR conjuração de 1º nível Tempo de conjuração:1 ação Faixa:Auto Componentes:V, S, M (uma pena de pomba) Duração:Concentração, até 1 minuto Você acena com a mão e três penas de alabastro, magicamente afiadas até o fio de uma navalha, aparecem e orbitam ao seu redor. Ao conjurar esta magia, faça um ataque à distância usando uma de suas penas contra uma criatura a até 36 metros de você. Se acertar, o alvo recebe 2d8 de dano cortante. Até o feitiço terminar, enquanto você tiver penas restantes, você pode fazer um ataque usando uma pena em cada um de seus turnos como uma ação. Em Níveis Superiores.Quando você lança esta magia usando um espaço de magia de 2º nível ou superior, o dano aumenta em 1d8 para cada nível de espaço acima do 1º, até um máximo de 6d8. Você ganha duas penas adicionais ao conjurar esta magia usando um espaço de magia de 3º nível ou superior (5 penas) e mais duas ao conjurá-la usando um espaço de magia de 5º nível ou superior (7 penas). INCÊNDIOS evocação de 8º nível Tempo de conjuração:1 ação Faixa:60 pés Componentes:V, S, M (um pedaço de pederneira) Duração:Concentração, até 1 minuto Você cria um fogo mágico que preenche dez cubos de 1,5 metros no chão, que você pode organizar como quiser dentro do alcance. Cada cubo que você colocar deve ter uma face adjacente à face de outro cubo. Em cada um de seus turnos depois de lançar este feitiço, você pode usar uma ação bônus para expandir a área do fogo em até dez cubos adicionais de 1,5 metros, cada um com uma face adjacente à face de outro cubo de fogo. O fogo danifica objetos na área e incendeia objetos inflamáveis que não estão sendo usados ou carregados. Quando uma criatura se move para a área de fogo pela primeira vez ou começa seu turno lá, ela deve fazer um teste de resistência de Destreza. Leva 8d8 de dano de fogo em uma falha na resistência, ou metade em uma resistência bem-sucedida. FLOR DE INVERNO evocação de 6º nível Tempo de conjuração:1 ação Faixa:120 pés Componentes:V, S, M (uma flor de cristal) Duração:24 horas Você faz com que uma pequena flor branca brote em um ponto no chão que você possa ver dentro do alcance. A flor tem CA 15, 1 ponto de vida, vulnerabilidade a dano de fogo e imunidade a dano de frio. Durante a duração do feitiço, você pode usar uma ação bônus para comandá-lo a explodir em uma chuva de gelo. Alternativamente, a flor explodirá se for reduzida a 0 pontos de vida. Quando a flor explodir, cada criatura a até 9 metros dela deve fazer um teste de resistência de Destreza. Se falhar na resistência, uma criatura sofre 10d8 de dano de frio, ou metade 357feitiços
APÊNDICES PÁGINA 360. REGRAS VARIANTES PÁGINA 364. FAMILIARES PÁGINA 369. ENXERTOS MONSTRADOS PÁGINA 374. SIEGEBALL Em uma agitação, passamos por galhos de árvores e aterrissamos no chão da floresta. Não estávamos nem perto do Galo Machucado ouPináculo dos Segredos— talvez centenas de quilômetros a leste. Já estava anoitecendo. Espancados e machucados, fizemos a única coisa que os aventureiros podem fazer ao anoitecer: coletar lenha e acampar. Ossos quebrados e ferimentos mágicos poderiam ser consertados pela manhã. Enquanto dormíamos e fazíamos vigília, uma curiosa aritmética acontecia em nossas mentes. Centenas de aventureiros vagaram pelo Valda'sPináculo dos Segredos -muitos mais preparados do que nós e nenhum escapou. Nenhum poderia ser magicamenteressuscitadoenquanto petrificado em mármore. Portanto, tínhamos um imperativo: divulgar as maquinações de Valda e voltar à torre para resgatar os que ali estavam presos. Outro pensamento infeccionou em minha mente, no entanto. Por que meu segundo feitiço foi bem-sucedido, quando o primeiro falhou? Os encantamentos de Valda já estavam enfraquecendo? Temo que, talvez, Valda espere ansiosamente pelo nosso retorno. Uma companhia de cem aventureiros pode viajar em nosso rastro, cada um apenas para cair nas mãos de escória ou de armadilhas ainda mais terríveis. E porque? Por que o lich aceitaria tal desafio? Talvez possamos finalmente perguntar a ele quando voltarmos aoPináculo dos Segredos. 358
CAPÍTULO 7: ANEXOS Nenhum livro está completo sem um longo conjunto de apêndices;Pináculo dos Segredosnão é exceção! O Apêndice A deste livro oferece um conjunto de regras variantes para jogadores e mestres, adequadas para qualquer jogo. Usado principalmente para a classe bruxa, o Apêndice B detalha vários monstros que podem ser convocados como familiares ou usados pelo mestre como inimigos de baixa ameaça. O Apêndice C lista enxertos monstruosos que podem ser colhidos de monstros e implantados cirurgicamente em qualquer personagem. Qualquer personagem pode aplicar e usar esses enxertos, mas este apêndice é principalmente referenciado por alquimistas e necromantes. O Apêndice D apresenta o Siegeball, um esporte de contato total para seu cenário de campanha de fantasia. Finalmente, um apêndice não listado fornece uma ficha de personagem personalizada da 5ª Edição. 359
APÊNDICE A: REGRAS VARIANTES Os jogos de RPG têm uma tradição histórica de regras domésticas elaboradas por mestres e jogadores para moldar o jogo de acordo com suas preferências. Às vezes, essas regras domésticas são tão predominantes que se tornam incorporadas em edições posteriores, enquanto outras vezes são meras melhorias na qualidade de vida. Este capítulo apresenta uma seleção de regras variantes que você pode introduzir em seu jogo, extraídas das regras caseiras mais populares e funcionais. Cada um trata de uma reclamação comum de jogadores ou GMs, e todos são totalmente opcionais. Sinta-se à vontade para usá-los em conjunto com quaisquer outras modificações de regras que desejar. IGNORAR COMIDA Exceto nos casos em que a narrativa enfatiza a sobrevivência como elemento-chave, você não precisa acompanhar a comida e a água. TESOURO SIMPLIFICADO Em vez de registrar quantidades variáveis de moedas de cobre, prata e platina e fazer listas exaustivas de tesouros nãomágicos, você pode converter todos os seus tesouros diretamente em moedas de ouro. Você pode optar por manter certos itens, como diamantes e outras pedras preciosas, em sua forma original para servir como componentes materiais para feitiços. Qualidade de vida LEVE DEZ As seguintes regras variantes são empregadas por GMs bons e misericordiosos em todo o mundo. Se você pode se dar ao luxo de levar o tempo que precisar para realizar uma tarefa sem ser ameaçado ou distraído, pode “levar dez”. Fazer isso requer dez minutos a mais do que a verificação de habilidade normalmente levaria, mas permite que você use sua pontuação passiva para a verificação de habilidade em vez de rolar. Como lembrete, sua pontuação passiva é igual a 10 + todos os modificadores que normalmente se aplicam ao teste, adicionando 5 para vantagem e subtraindo 5 para desvantagem. O GM diz se você pode pegar dez em qualquer teste individual; por exemplo, interagir socialmente com uma criatura pode nem sempre ser aplicável. REROLE PARA HIT POINTS Se você optar por rolar para pontos de vida ao ganhar um nível, você pode rolar novamente 1s em Dados de Vida. Você pode rolar novamente se o novo resultado também for 1 até obter um número diferente. IGNORAR MUNIÇÃO Você não precisa manter o controle de munição não mágica, como flechas e virotes de besta. COMEMOS CONJURADORES INTELIGÊNCIA SABEDORIA CARISMA d Aulas de Imprensa ator — Apologista — — malfeitor Árbitro — Ressurreicionista Sacerdote de Batalha Xamã Faz-tudo Profeta canibal Tição — Necromante mago de guerra Bruxa Classes básicas Bardo Clérigo druida Paladino Guarda-florestal Feiticeiro Bruxo Mago Cronista Arquivista Haruspex Inquisidor Explorador Mago cultista — Skald — — templário — Místico Médio Oráculo — Evangelista Carregar — deriva — — Mag 360Apêndice
ESCOLHER FALHAR A moeda Você pode escolher errar qualquer jogada de ataque ou falhar em qualquer teste de habilidade ou teste de resistência que fizer sem rolar. Os jogadores ficam frustrados com razão quando suas jogadas de d20 ficam um pouco abaixo do número necessário para a maior parte de uma sessão de jogo. Para remediar esse inconveniente comum, você pode introduzir essa regra variante. Os jogadores têm uma moeda especial que podem escolher jogar antes ou depois de fazer um teste de habilidade, jogada de ataque ou teste de resistência. Qualquer jogador pode usar a moeda. No caso de coroa, adicione um bônus de +1 à rolagem. Em caso de cara, adicione um bônus de +4 à rolagem. Uma vez que esta moeda é lançada, ela é entregue ao GM, que pode usá-la a qualquer momento para ajudar uma rolagem feita por um monstro ou NPC, devolvendo-a aos jogadores assim que for lançada. INICIATIVA DE CONVOCAÇÃO Quando uma magia ou característica diz que você rola a iniciativa para uma criatura sob seu controle, você pode escolher que aquela criatura jogue imediatamente após a sua, em vez de rolar a iniciativa separadamente. Conjuradores alternativos Muitas vezes, um conceito de personagem vem à mente que se encaixa nas características e características de uma classe, mas não nos atributos centrais dessa classe. Por exemplo, um bardo cuja inspiração vem do estudo e aprendizado ao invés de música ou charme, ou um paladino cujo fervor e zelo são temperados por uma vida inteira a serviço de sua causa. Esses personagens podem favorecer habilidades contrárias àquelas primárias em seu valor de habilidade de conjuração e podem usar essa regra variante para adaptar seus elementos mecânicos para atender às suas necessidades narrativas. Você pode trocar o valor da habilidade de conjuração de seu personagem por outro. Qualquer recurso de classe que usa o valor de habilidade de conjuração é trocado de forma semelhante. Fazer isso não apenas influencia a mecânica do personagem, mas também muda o nome da classe para algo mais adequado às suas origens mágicas variantes, como mostrado na tabela de Conjuradores Alternativos na página anterior. Piscina da Sorte Poucas coisas são mais frustrantes para os jogadores do que rolar terrivelmente quando seus personagens estão em combate de vida ou morte com um lich, apenas para rolar repentinamente 20s quando envolvidos em testes mundanos de História ou Percepção. Use esta regra variante para “reservar” boas rolagens para quando elas importam. Quando você rola um 20 no d20 para uma verificação de habilidade fora do combate, você pode pedir ao GM para armazenar a rolagem em sua Reserva da Sorte para mais tarde. O GM normalmente deve aprovar apenas se o teste for trivial com uma CD relativamente baixa. Se o GM aprovar, você ganha um ponto em sua Reserva de Sorte, que pode ser gasto a qualquer momento para substituir uma rolagem de d20 por uma de 20 em vez de rolá-la. Substituir uma jogada de ataque por um 20 dessa maneira não resulta em um acerto crítico. No final da sessão de jogo, todos os pontos da sua Reserva de Sorte são perdidos. nível zero Muitas aventuras começam com a premissa de que os personagens dos jogadores são plebeus comuns até que os eventos da trama os levem ao heroísmo. Apesar das vantagens de contar histórias e da popularidade desse enredo geral, é bastante desafiador implementá-lo. Supõe-se que mesmo os personagens de primeiro nível já tenham disposições heróicas e habilidades extraordinárias: os lutadores são excepcionais em suas habilidades de luta, os ladinos são ladrões excepcionais e os clérigos são sacerdotes excepcionais. Use esta regra variante para apresentar personagens de nível zero verdadeiramente comuns. Seu personagem tem uma raça e antecedentes, mas nenhum nível de classe. No nível 0, seu bônus de proficiência é +1 e você tem um número de pontos de vida igual a 4 + seu modificador de Constituição (mínimo de 1 ponto de vida). Você não tem Dados de Vida. Quando você ganha 100 pontos de experiência, você avança para o 1º nível. Os pontos de vida de seu personagem melhoram de acordo com sua classe. Iniciativa Mesa Redonda Manter o controle de uma ordem de iniciativa adequada pode ser tedioso. Como as ordens de iniciativa são basicamente aleatórias, os jogadores não podem planejar facilmente seus movimentos durante o turno anterior e o mestre pode esquecer completamente os turnos. Para remediar isso, os jogos presenciais podem usar essa regra variante. Os jogadores rolam a iniciativa normalmente e o GM rola uma vez para cada grupo de monstros. A iniciativa mais alta vai primeiro, dando a volta na mesa na direção (horário ou anti-horário) que chega mais rapidamente ao jogador com a segunda iniciativa mais alta. O GM conta como um jogador na mesa para propósitos de iniciativa, e os monstros agem quando o GM joga. Se o GM quiser, um grupo secundário de monstros pode atuar entre dois jogadores na outra ponta da mesa. 361feitiços
dados de velocidade d6 Testes de resistência contra a morte No momento em que o clérigo termina de reler suas cartas de feitiços preparadas, descobre exatamente para onde se mover, lança dois feitiços e pede esclarecimentos ao GM sobre um detalhe trivial, todos os outros na mesa adormecem em suas cadeiras. Você pode incentivar um jogo mais rápido com grupos maiores e promover jogadores mais atentos com esta regra variante. Se um jogador decidir sobre sua ação, ação bônus e movimento e rolar todos os dados relevantes em menos de um minuto, ele pode adicionar um d6 à primeira jogada de dano que fizer em seu turno. O tempo gasto descrevendo ações para o GM, bem como as respostas do GM, não contam neste tempo. Os jogos presenciais podem passar por um cronômetro de contagem regressiva de 1 minuto com iniciativa, enquanto os turnos nos jogos online podem ser cronometrados pelo GM. Um d6 superdimensionado usado para a jogada de dano pode ajudar a lembrar os jogadores sobre o bônus de dano. Um personagem moribundo está circulando pelo ralo da morte iminente, mas a morte sempre chega lentamente, se é que chega. Para aumentar a tensão em torno dos testes de resistência à morte, use esta regra variante. Em vez de rolar um d20 para testes de resistência à morte, role 3d6. Cada 6 obtido em um dado conta como um sucesso e cada 1 conta como uma falha; normalmente, você morre se acumular 3 falhas e se estabiliza se acumular 3 sucessos. Se você obtiver sua terceira falha e terceiro sucesso ao mesmo tempo, você se estabiliza. quase-morte Mesmo quando a narrativa exige o contrário, os dados podem dar errado e bravos aventureiros podem morrer, muito antes do tempo. Use esta regra variante para dar aos jogadores algum controle adicional sobre a morte. Quando você morre em combate, o GM pergunta se você gostaria de sobreviver e continuar a história de seu personagem. Se você escolher, você sofrerá um ferimento grave e permanente e se estabilizará. O GM decide a gravidade e os efeitos do ferimento. Por exemplo, seu personagem pode perder uma perna inteira quando um minotauro o estraçalha casualmente, ou você pode perder um olho (ou até mesmo ambos) devido a um feitiço mal direcionado. Esta ferida pode mais tarde ser curada magicamente através de umregenerado feitiço, remendado com o uso de enxertos monstruosos, ou simplesmente suportado com o uso de auxílios como cadeiras de rodas e muletas. Histórias de fogueira Ao longo de suas jornadas, os heróis costumam parar, acender uma fogueira e descansar. Essa pausa não é apenas para descansar o corpo, mas para pacificar a mente. Afinal, a exploração de masmorras é um trabalho perigoso e estressante, e passar algum tempo relaxando entre seus aliados ajuda muito a manter os heróis saudáveis e sãos. Use essa regra variante para aproveitar esse tempo para detalhar as histórias de fundo dos personagens. Quando você faz um descanso longo, o GM pode pedir histórias sobre fogueiras. Você pode optar por contar uma história do passado de seu personagem (contada da perspectiva de seu personagem) para os outros jogadores na mesa. Outros jogadores podem responder com uma história do passado de seus personagens. Cada personagem que participa ganha inspiração. Se você já tiver inspiração, você recupera todos os Dados de Vida gastos. economia lixo Essa regra variante oferece uma desculpa conveniente de por que jogadores e mestres podem evitar as partes mais tediosas da aventura. Durante o curso de uma aventura padrão, o mestre assume que os personagens despojam todos os tesouros comuns, como as armas de inimigos caídos e móveis particularmente bonitos. Este tesouro é vendido para cobrir as despesas de estilo de vida dos personagens, incluindo alimentação, acomodações e viagens. A menos que aconteça algo digno de nota para a história, essas interações e vendas não devem ser declaradas e não devem fornecer renda significativa aos personagens. poções rápidas Aventureiros sábios estocampoções de cura antes de partir para uma expedição perigosa, mas jogadores experientes sabem que tais poções são praticamente inúteis durante o combate, a menos que alguém esteja morrendo ativamente. Para tornar as poções um pouco mais úteis, use esta regra variante: você pode beber umpoção de curacomo uma ação bônus, ao invés de uma ação. Administrar uma poção a outra criatura ainda requer uma ação. animais de estimação Alguns personagens adquirirão espontaneamente um, dois ou uma dúzia de pequenos animais de estimação ao longo de uma aventura. Use esta regra variante para orientar e incentivar seus hábitos de adoção. 362Apêndice
Se você comprar um animal minúsculo treinado ou treinar um selvagem para ser amigável com você, poderá adotá-lo como animal de estimação. O tempo necessário e a dificuldade de treinar um animal de estimação varia de acordo com o tipo de animal, conforme determinado pelo GM. Com a permissão do GM, animais de estimação também podem incluir criaturas de outros tipos, como monstruosidades e criaturas feéricas. Seus animais de estimação agem independentemente de você, mas sempre obedecem aos seus comandos. Ao rolar a iniciativa, você pode dispensar temporariamente seus animais de estimação, movendo-os para uma dimensão de bolso segura ou para um local próximo, mas seguro. Com uma ação, você pode fazer com que um ou mais de seus animais de estimação reapareçam em qualquer espaço desocupado a até 9 metros de você. Em combate, seus animais de estimação realizam um turno imediatamente após o seu, em vez de rolar para iniciativa. Um animal de estimação não pode atacar, mas pode realizar outras ações normalmente. INSPIRAÇÃO GRATUITA Você obtém inspiração no início de cada sessão de jogo. O GM ainda pode conceder inspiração normalmente durante a sessão. INSPIRAÇÃO REIVINDICA DO JOGADOR Anote seus traços de personalidade, ideais, laços e falhas em cartões de índice. Sempre que você faz algo de acordo com uma dessas cartas, você a revela com um floreio e reivindica inspiração. O GM não aprova a inspiração; a reclamação age de acordo com o sistema de honra, ou pode ser rejeitada pelos outros jogadores com maioria de votos se você fizer uma reclamação de má fé. O GM ainda pode conceder inspiração normalmente durante a sessão. INSPIRAÇÃO DO FLASHBACK inspiração alternativa Você pode se inspirar para relembrar uma cena curta do passado que influencia o presente. Talvez você tenha comprado o item certo para esta ocasião ou arranjado uma carruagem para chegar exatamente neste momento. Você não pode mudar ou remover elementos de uma cena - por exemplo, relembrar o envenenamento da bebida de um guarda da cidade, matando-o - mas você pode introduzir novos elementos que não estavam lá momentos atrás. Poucos GMs têm largura de banda para acompanhar tudo, e um dos primeiros elementos a cair é dar inspiração. Use qualquer uma das seguintes regras variantes para simplificar a inspiração e mantê-la ativamente usada no jogo. 363feitiços
ANEXO B: FAMÍLIA Feiticeiros, magos, bruxos e, acima de tudo, bruxas são inseparáveis de seus familiares. Seu segundo par de olhos e garras voluntárias os tornam indispensáveis para qualquer bom lançador de feitiços. Enquanto os conjuradores humanos optam por convocar famílias discretas como gatos, sapos e corujas, ainda mais reúnem seu foco enquanto conjuram para trazer criaturas dos confins mais distantes do multiverso ou para conceder consciência a um objeto inanimado. caracol da morte Um caracol da morte é formado a partir de uma mistura vil de farinha de osso de troll da floresta, sangue de águia gigante e farinha de osso de gobl, encerrado em um chifre efreet oco e selado com uma língua ettercap. A monstruosidade resultante possui uma inteligência estúpida, mas seu impulso é matar todas as criaturas que não sejam seu mestre. livro voador Pouco pode ser dito sobre o livro voador que não seja facilmente aparente. Embora seja indistinguível do livro de feitiços de um arcanista enquanto imóvel, este tomo arcano animado pode flutuar no ar a qualquer momento, usando sua capa como asas rudimentares. Os livros voadores são divertidos e desfrutam da sensação de serem escritos. LIVRO VOADOR CONSTRUÇÃO MINÚSCULA, NÃO ALINHADA Classe de Armadura13 (armadura natural) Pontos de Vida2 (1d4) Velocidade0 pés, voar 30 pés (pairar) FOR DES VIGARISTA INT SAB CAR CARACOL DA MORTE 3 (-4) 15 (+2) 11 (+0) 1 (-5) 4 (-3) 1 (-5) Vulnerabilidades de Danosfogo Imunidade a Danosveneno, psíquico Imunidades de condiçãocego, encantado, MONSTROSIDADE MINÚSCULA, NEUTRO MAL Classe de Armadura14 (armadura natural) Pontos de Vida11 (2d4 + 6) surdo, assustado, paralisado, petrificado, envenenado sentidosvisão cega 60 pés (cego além deste raio), Percepção passiva 7 Velocidade10 pés, subir 10 pés. FOR DES VIGARISTA INT SAB CAR línguas— DESAFIO 14 (+2) 6 (-2) 16 (+3) 10 (+0) 11 (+0) 6 (-2) Resistências a Danosfogo sentidosvisão cega 30 pés (cego além deste raio), Percepção passiva 10 0 (10 EXP) línguas— DESAFIO Suscetibilidade Antimagia.O livro voador é incapacitado enquanto estiver na área de um campo antimagia. Se for alvo dedissipar magia, o livro voador deve ser bem sucedido em um teste de resistência de Constituição contra a CD do feitiço do conjurador ou ficará inconsciente por 1 minuto. 1/4 (50 EXP) AÇÕES Falsa Aparência.Enquanto o livro voador permanece imóvel, é indistinguível de um livro normal. Sanguessuga.Ataque corpo a corpo com arma:+4 para atingir, alcance 1,5 m, um alvo.Bater:4 (1d4 + 2) de dano perfurante mais 4 (1d8) de dano de veneno, e o alvo deve ser bem sucedido em um teste de resistência de Constituição CD 13 ou será envenenado por 1 minuto. O alvo pode repetir o teste de resistência no final de cada um de seus turnos, encerrando o efeito sobre si mesmo em caso de sucesso. AÇÕES Bater.Ataque corpo a corpo com arma:+4 para atingir, alcance 1,5 m, um alvo.Bater:1 dano de concussão. 364Apêndice
SUSTO PEQUENOS MORTOS-VIVOS, CAÓTICOS NEUTRO Classe de Armadura12 Pontos de Vida21 (6d6) Velocidade0 pés, voar 40 pés (pairar) FOR DES VIGARISTA INT SAB CAR 1 (-5) 14 (+2) 10 (+0) 10 (+0) 9 (-1) 14 (+ Vulnerabilidades de Danosfogo Imunidade a Danosveneno, psíquico Imunidades de condiçãocego, encantado, surdo, assustado, paralisado, petrificado, envenenado sentidosvisão cega 60 pés (cego além deste raio Percepção passiva 9 línguas— DESAFIO 1 (200 EXP) Movimento Incorpóreo.O susto pode mover através de outras criaturas e objetos como se fossem terreno difícil. Leva 5 (1d10) de dano de força se terminar seu turno dentro de um objeto. AÇÕES Dreno da vida.Ataque de feitiço corpo a corpo:+4 para atingir, alcance 1,5 m, uma criatura.Bater:9 (2d8) de dano necrótico. O alvo deve ter sucesso em um teste de resistência de Constituição CD 10 ou seu máximo de pontos de vida será reduzido em uma quantidade igual ao dano sofrido. Essa redução dura até que a criatura termine um descanso longo. O alvo morre se este efeito reduzir seu máximo de pontos de vida a 0. GREP MONSTROSIDADE MINÚSCULA, NEUTRO Classe de Armadura15 (armadura natural) Pontos de Vida19 (6d4 + 4) Velocidade15 pés, voe 50 pés. FOR DES VIGARISTA INT SAB CAR 3 (-4) 18 (+4) 13 (+1) 13 (+1) 15 (+2) 10 (+0) Susto HabilidadesPercepção +4, Prestidigitação +6, Furtividade As assombrações geralmente podem ser atribuídas aos suspeitos +6 espectrais usuais: fantasmas, espectros, sombras e poltergeists. Mas assombrações benignas, onde um espírito inquieto apenas prega peças nos vivos, geralmente são causadas por um susto. Esses espíritos tendem a ser artefatos de crianças ou artistas, agarrandose à vida após a morte em busca de companhia e aparência de afeto e, como tal, estão preocupados com a diversão. Eles nunca prejudicam os outros de boa vontade quando assombram uma casa e servirão a qualquer mestre que os conjure, mesmo que apenas por uma questão de inclusão. Imunidades de condiçãoenvenenado sentidosvisão no escuro 18 m, Percepção passiva 14 línguasentende Comum e Subcomum, mas não pode falar DESAFIO 1 (200 EXP) Emboscador.O grep tem vantagem nas jogadas de ataque contra qualquer criatura que tenha surpreendido. Audição e Olfato Aguçados.o grep tem vantagem em testes de Sabedoria (Percepção) que dependem da audição ou do olfato. Mimetismo.O grep pode imitar sons de animais e vozes humanóides. Uma criatura que ouve os sons pode dizer que são imitações com um teste bem-sucedido de Sabedoria (Intuição) CD 14. AÇÕES Garra.Ataque corpo a corpo com arma:+6 para acertar, alcance 1,5 m, um alvo.Bater:6 (1d4 + 4) de dano cortante. 365Familiares
ZOMBAR GELEIA DA LUA PEQUENA MONSTROSIDADE(MUDADOR DE FORMA), NEUTRO BESTA PEQUENA, SEM ALINHAMENTO Classe de Armadura11 Pontos de Vida18 (4d4 + 8) Velocidade15 pés Classe de Armadura11 Pontos de Vida1 (1d4 – 1) Velocidade0 pés, nadar 25 pés. FOR DES VIGARISTA INT SAB CAR FOR DES VIGARISTA INT SAB CAR 9 (-1) 12 (+1) 14 (+2) 4 (-3) 13 (+1) 6 (-2) HabilidadesFurtividade +5 1 (-5) 13 (+1) 8 (-1) 2 (-4) 11 (+0) 3 (-4) sentidosvisão no escuro 18 m, Percepção passiva 10 Resistências a Danosácido Imunidades de condiçãopropenso línguas— sentidosvisão no escuro 18 m, Percepção passiva 11 DESAFIO línguas— DESAFIO 0 (10 EXP) Bioluminescência.A geleia da lua emite luz fraca em um 1/4 raio de 3 metros. (50 EXP) Metamorfo.O falso pode usar sua ação para se metamorfosear em um objeto ou voltar à sua verdadeira forma amorfa. Ele só pode assumir a aparência de objetos minúsculos e prefere a forma de moedas de ouro e joias. Suas estatísticas são as mesmas em cada formulário. Qualquer equipamento que esteja usando ou carregando não é transformado. Ele volta à sua forma verdadeira se morrer. Respiração Aquática.A geléia da lua só pode respirar debaixo d'água. grep Um grep é um necrófago subterrâneo, conhecido por usar sua visão aguçada, audição aguçada e vôo silencioso para enganar e roubar viajantes, acumulando suas posses em tesouros bem escondidos. Arcanists usam greps como mensageiros e batedores, mas eles se destacam como retrievers; um grep pode receber o nome de um objeto importante e ser enviado para encontrá-lo, retornando pouco tempo depois com seu prêmio. Adesivo (somente forma de objeto).A simulação adere a qualquer coisa que o toque. Uma criatura que pegar a simulação não pode largá-la a menos que a criatura tenha sucesso em um teste de Força CD 9, feito com desvantagem. A simulação só pode aderir a uma criatura por vez. A simulação tem vantagem nas jogadas de ataque contra qualquer criatura aderida a ela. Falsa Aparência (Apenas Forma de Objeto).Enquanto o mock permanece imóvel, é indistinguível de um objeto comum. Zombar AÇÕES O parente diminuto do mímico, o falso é um minúsculo metamorfo que replica objetos pequenos e valiosos para atrair suas vítimas. No deserto, uma simulação pode assumir a forma de um cantil de água preciosa e, em uma masmorra, pode replicar uma joia de tamanho considerável. ld peça. Se um aventureiro for pego por mock é tão perigoso quanto seu maior ele pode se esconder em muito menos visível Morder.Ataque corpo a corpo com arma:+3 para acertar, alcance 1,5 m, um alvo.Bater:4 (1d6 + 1) de dano perfurante mais 3 (1d6) de dano de ácido. Se a simulação estiver na forma de objeto, o alvo está sujeito à sua característica adesiva. na geléia Embora incapazes de sobreviver em terra, as geléias são preferidas por sua oluminescência por bruxas que pretendem explorar as profundezas subaquáticas. 366Apêndice
PEDRA DE ESTIMAÇÃO BONECA DE PANO ELEMENTAL MINÚSCULO, NÃO ALINHADO Classe de Armadura15 (armadura natural) CONSTRUÇÃO MINÚSCULA, BOM NEUTRO Classe de Armadura11 Pontos de Vida2 (1d4) Velocidade20 pés Pontos de Vida5 (1d4 + 3) Velocidade0 pés FOR DES VIGARISTA INT SAB CAR FOR DES VIGARISTA INT SAB CAR 1 (-5) 1 (-5) 16 (+3) 1 (-5) 5 (-3) 1 (-5) 4 (-3) 12 (+1) 10 (+0) 3 (-4) 5 (-3) 16 (+3) Vulnerabilidade a Danostrovão HabilidadesPersuasão +3, Furtividade +3 Resistências a Danosfogo, raio, radiante; concussão, perfuração e corte de armas não mágicas Imunidade a Danosnecrótico, venenoso, psíquico Vulnerabilidades de Danosfogo Imunidade a Danostóxico; concussão de armas não mágicas sentidosvisão no escuro 18 m, Percepção passiva 7 Imunidades de condiçãoencanto, exaustão, línguas— DESAFIO assustado, paralisado, petrificado, envenenado, caído, inconsciente sentidosPercepção passiva 7 0 (10 EXP) línguas— DESAFIO Falsa Aparência.Enquanto a boneca de pano permanece imóvel, ela é indistinguível de um brinquedo de pelúcia normal. 0 (10 EXP) Falsa Aparência.A pedra de estimação é Mimetismo.A boneca de pano pode imitar sons simples que ouviu, como uma pessoa sussurrando, um bebê chorando ou um animal chiando. Uma criatura que ouve os sons pode dizer que são imitações com um teste bemsucedido de Sabedoria (Intuição) CD 11. indistinguível de uma rocha comum com um rosto desenhado nela. Apenas uma Rocha.A pedra de estimação conta como um objeto para fins de feitiços e efeitos mágicos. Além disso, a rocha não pode realizar ações que não sejam especificadas em suas estatísticas e sua velocidade não pode ser aumentada. AÇÕES Cabeçada.Ataque corpo a corpo com arma:+0 para acertar, alcance 1,5 m, um alvo.Bater:1 dano de concussão. Pedra de estimação Amplamente considerado o familiar perfeito, não exigindo comida ou água e possuindo defesas naturais extremamente altas, uma pedra de estimação pode ser conjurada pela maioria dos conjuradores. Embora não aja com agilidade (na verdade, não se move), pode ser uma arma formidável quando lançada. Boneca de pano De construção grosseira, mas estranhamente cativantes, as bonecas de pano são construções feitas de brinquedos infantis, recheadas com material macio e adornadas com rostos sorridentes. Além de ser geralmente reconfortante ter por perto, os conjuradores preferem bonecas de pano como familiares por sua construção suave e natureza discreta; afinal, ninguém questiona uma boneca descartada. construir um soldadinho de chumbo, mas os conjuradores há muito desenvolveram métodos para conjurá-los por completo a partir do excesso de energia do Plano da Lei. filhote de lobo de inverno Quando adulto, um lobo de inverno é um predador da neve, um terror de dentes e pêlos, perseguindo a tundra em bandos. Mas antes de desenvolverem sua temível respiração congelante, os filhotes de lobo do inverno são muito mais amigáveis (talvez porque ainda não tenham percebido o escopo de seu próprio poder) e seguirão obedientemente um mestre que os alimenta bem e os trata com respeito. Soldado de lata Cheio de mecanismos de relógio, rodas dentadas e outras engenhocas, os soldadinhos de chumbo são criações mecânicas feitas por arcanistas como servos e mensageiros. Com alguma paciência e habilidade, quase qualquer um pode 367Familiares
SOLDADO DE LATA CONSTRUÇÃO MINÚSCULA, LEGAL NEUTRO Classe de Armadura14 (armadura natural) Pontos de Vida7 (2d4 + 2) Velocidade30 pés FOR DES VIGARISTA INT SAB CAR 7 (-2) 12 (+1) 12 (+1) 5 (-3) 10 (+0) 10 (+0) HabilidadesPercepção +2 Imunidade a Danostóxico línguas— DESAFIO sentidosvisão no escuro 18 m, Percepção passiva 12 1/8 (25 EXP) Falsa Aparência.Enquanto o soldado de chumbo permanece imóvel, é indistinguível de um brinquedo normal. GOLEM DE FIOS CONSTRUÇÃO MINÚSCULA, NEUTRO CAÓTICO Formação.O soldadinho de chumbo tem vantagem nas jogadas de ataque quando estiver a 1,5 metro de outro soldadinho de chumbo. Classe de Armadura12 Pontos de Vida2 (1d4) Velocidade30 pés AÇÕES FOR DES VIGARISTA INT SAB CAR Baioneta.Ataque corpo a corpo com arma:+0 para acertar, alcance 1,5 m, um alvo.Bater:1 dano perfurante. 8 (-1) 15 (+2) 10 (+0) 1 (-5) 10 (+0) 8 (-1) Rifle (Recarga 6).Ataque com Arma à Distância:+3 para acertar, alcance 20/60 pés, um alvo.Bater:4 (1d6 + 1) de dano perfurante. Resistências a Danospiercing línguas— DESAFIO sentidosPercepção passiva 10 0 (10 EXP) FILHOTE DE LOBO DE INVERNO Falsa Aparência.Enquanto o golem permanece imóvel, é indistinguível de um novelo de lã normal. PEQUENA MONSTROSIDADE, NEUTRO MAL Classe de Armadura13 (armadura natural) Forma Mutável.Sempre que uma magia ou efeito alterar a forma do golem, o efeito funciona normalmente, exceto que a nova forma é sempre feita de um emaranhado de fios. Pontos de Vida7 (2d6) Velocidade45 pés FOR DES VIGARISTA INT SAB CAR 5 (-3) 12 (+1) 11 (+0) 4 (-3) 12 (+1) 7 (-2) HabilidadesPercepção +3, Furtividade +3 AÇÕES Emaranhado.Ataque corpo a corpo com arma:+4 para atingir, alcance 1,5 m, uma criatura.Bater:Se o alvo for Médio ou menor, ele é agarrado (CD de fuga 12). O golem de lã só pode agarrar uma criatura por vez. Resistências a Danosfrio línguas— DESAFIO sentidosPercepção passiva 13 1/8 (25 EXP) Fio Golem Camuflagem de Neve.O filhote tem vantagem em testes de Destreza (Furtividade) feitos para se esconder em terreno nevado. O maior dos golems é formado de argila, pedra e ferro, mas o menor deles é feito de fios. Embolados e costurados em uma forma vagamente humanóide, os golems de fio estão entre os primeiros objetos animados que os arcanistas aprendem a criar, praticando com eles obsessivamente até dominarem o básico e passarem para materiais mais rígidos. Os golems de lã são amigáveis e brincalhões, mas correm o risco de se desenredar tolamente se pegarem objetos pontiagudos. AÇÕES Morder.Ataque corpo a corpo com arma:+3 para acertar, alcance 1,5 m, um alvo.Bater:3 (1d4 + 1) de dano perfurante. 368Apêndice
APÊNDICE C: ENXERTOS MONSTRADOS Adotar as temíveis garras de uma monstruosidade ou o bafo abrasador de um dragão é uma maneira incomum, mas infalível, de obter vantagem sobre os inimigos. No entanto, muitos acham a prática da Xenoalquimia, ou Graftworking - que envolve anexar cirurgicamente partes monstruosas a um corpo humanóide - desagradável, se não totalmente revoltante. Esta ciência marginal, obcecada com os apêndices e órgãos de monstros, pode substituir os membros de amputados, conceder aos aventureiros a incrível habilidade de ver no escuro e capacitá-los com armas e sentidos não convencionais. Colhendo um Enxerto.Enxertos são colhidos de cadáveres frescos de monstros, mortos nas últimas 48 horas ou preservados porrepouso suaveou um feitiço semelhante. Colher um enxerto de um cadáver leva 10 minutos. Apenas um enxerto pode ser colhido de cada cadáver. Se o enxerto for muito grande ou muito pequeno para a criatura alvo, ele é alquimicamente ampliado ou reduzido para caber. Você não pode colher enxertos de criaturas minúsculas ou de criaturas gigantescas. Diferentes tipos de enxertos monstruosos só podem ser colhidos de monstros com propriedades específicas, conforme especificado na seção Doador do enxerto. Colocando um Enxerto.Colocar um enxerto pela primeira vez é um procedimento cirúrgico trabalhoso, normalmente removendo uma parte original do corpo. Este procedimento leva uma hora e requer um kit de curandeiro, suprimentos de alquimista e uma faca (ou uma instalação com acesso a tais ferramentas), bem como alguém com proficiência nessas ferramentas ou com a perícia Medicina para realizar a operação. Um enxerto monstruoso é permanente até ser substituído por outro enxerto. Esta cirurgia é intensiva e requer tempo de recuperação. Ao terminar de instalar um enxerto monstruoso em seu corpo, você perde metade de seus pontos de vida atuais e todos os seus Dados de Vida. Por 24 horas após a instalação, você não pode usar as habilidades do enxerto, conforme se ajusta à sua presença. Substituir um enxerto ou adicionar um novo enxerto em seu slot corporal leva apenas 30 minutos. Você ainda perde metade de seus pontos de vida ao substituir um enxerto, mas não perde Dados de Vida. Slots Corporais.Cada enxerto ocupa um dos seguintes espaços: Braços, Externo, Cabeça, Interno ou Pernas. Você não pode ter mais de um enxerto no mesmo slot. Por exemplo, se você já tiver um enxerto de braço, deverá removê-lo antes de anexar outro enxerto de braço. Custo.Nem todos os enxertos podem ser facilmente obtidos, mas quando os enxertos podem ser adquiridos, os preços sugeridos são mostrados na tabela Custo do Enxerto abaixo. A maioria deles pode ser adquirida a preços ainda mais baratos se a pessoa estiver disposta a rastrear um estabelecimento de má reputação especializado em traficar subornos e aceitar os riscos inerentes a uma operação anti-higiênica. Custo do Enxerto Enxerto Adaptação anfíbia Sinapses Arcanas Couro da Besta armas bestiais cascos de carga aparelho de escalada visão no escuro Draconis Fundamentum pele de dragão Sutura Energética Esconderijo do Demônio Coração de aço chifres Anatomia indiscernível Pernas saltitantes Implantes Olfativos Braços grandes Cauda Preênsil Medula Regeneradora Substituição Fedor tentáculos Saco de Veneno Caixa de voz Aparelho girador de teia Custo 400 PO 1.000 PO 250 PO 200 PO 350 PO 1.250 PO 300 PO 1.000 PO 2.250 PO 500 PO 1.500 PO 2.250 PO 350 PO 1.250 PO 400 PO 200 PO 1.500 PO 350 PO 500 PO 400 PO 400 PO 500 PO 350 PO 150 PO 500 PO 369Enxertos
Enxertos CACOS DE CARGA Doador:Qualquer criatura com uma característica Charge ou Gore ou ataque de cascos Os seguintes enxertos monstruosos estão listados em ordem alfabética. Espaço:pernas ADAPTAÇÃO ANFÍBIA Você substituiu suas pernas pelas de uma criatura conhecida por atropelar seus inimigos. Uma vez em cada um de seus turnos, quando você se move pelo menos 4,5 metros em linha reta, você pode se mover até 3 metros adicionais naquela direção sem gastar movimento adicional. Doador:Qualquer criatura com o traço Anfíbio Espaço:Cabeça Você enxertou as brânquias de uma criatura aquática em seu pescoço, permitindo que você respire ar e água. Além disso, você anexa barbatanas mínimas e ganha uma velocidade de natação igual à sua velocidade de caminhada. APARELHO DE ESCALADA SINAPSES ARCANAS Doador:Besta, Humanoide ou Monstruosidade com um Doador:Qualquer criatura com o Feitiço Inato velocidade de escalada característica Espaço:pernas Espaço:Cabeça Você substituiu ou complementou seus membros com os de uma criatura escaladora. Você ganha um deslocamento de escalada igual ao seu deslocamento de caminhada. Você roubou um pouco do potencial arcano de uma criatura inserindo alguns de seus nervos em seu cérebro. Você aprende um truque de sua escolha da lista de magias do mago. Inteligência é sua habilidade de conjuração para este truque. Ao colher uma segunda criatura, você pode melhorar esse enxerto e aprender um truque de mago adicional de sua escolha. DARKVISION Doador:Qualquer criatura com visão no escuro Espaço:Cabeça Você substituiu seus próprios olhos pelos de um monstro com visão noturna aguçada. Você ganha visão no escuro, a habilidade de ver na penumbra a até 18 metros de você como se fosse luz plena, e na escuridão como se fosse penumbra. Você não pode discernir cores no escuro, apenas tons de cinza. COURO DE BESTA Doador:Besta de tamanho grande ou maior Espaço:Externo Você transplantou a pele grossa (e possivelmente peluda) de uma fera para o seu corpo. Sua Classe de Armadura é igual a 13 + seu modificador de Destreza. SANGUE DOPPEL Doador:Qualquer criatura com a marca metamorfo Espaço:interno ARMAS BESTIAIS Você transforma sua aparência por até 1 hora. Você decide sua aparência, incluindo sua altura, peso, características faciais, som de sua voz, comprimento do cabelo, coloração e características distintivas, se houver. Você pode aparecer como membro de outra raça, embora nenhuma de suas estatísticas mude. Você também não pode aparecer como uma criatura de tamanho diferente do seu, e sua forma básica permanece a mesma; se você for bípede, não pode usar essa habilidade para se tornar quadrúpede, por exemplo. Depois de usar essa habilidade, você não pode usá-la novamente até terminar um descanso longo. Doador:Besta, Dragão ou Monstruosidade com Mordida ou ataque de garra Espaço:Braços ou cabeça Você implantou cirurgicamente dentes ou garras de um monstro em si mesmo, que são armas naturais que você pode usar para fazer ataques desarmados. Ao colher uma segunda criatura, você pode melhorar esse enxerto para ganhar as garras e os dentes. Você pode usar Destreza em vez de Força para as jogadas de ataque de seus ataques desarmados feitos com seus dentes ou garras. Se você acertar com eles, você causa dano igual a 1d6 + seu modificador de Força ou Destreza (conforme apropriado para a jogada de ataque), em vez do dano de concussão normal para um ataque desarmado. Suas garras causam dano cortante e ocupam o espaço dos braços, enquanto seus dentes causam dano perfurante e ocupam o espaço da cabeça. 370Apêndice
DRACONIS FUNDAMENTUM COLHEITA EXTRAPLANAR CRIATURAS Doador:Dragão, Humanoide ou Monstruosidade com um sopro Espaço:interno Colher enxertos de criaturas extraplanares é extremamente difícil, já que essas criaturas geralmente retornam ao seu plano natal depois de mortas. No entanto, é possível coletar enxertos de um celestial, elemental, fey ou fiend se ele for afetado pela primeira vez por um ligação planarfeitiço e, em seguida, morto, colhido e seu enxerto anexado cirurgicamente antes que o feitiço termine. Você instalou a poderosa fonte de armas de sopro em si mesmo e, como uma ação em seu turno, você pode exalar uma onda de energia. Cada criatura em um cone de 4,5 metros deve realizar um teste de resistência de Destreza (CD igual a 8 + seu modificador de Constituição + seu bônus de proficiência). Em uma falha na resistência, a criatura recebe 1d6 de dano para cada ponto de seu bônus de proficiência, ou metade desse dano em caso de sucesso. O tipo de dano do sopro é o mesmo do sopro do doador. Depois de usar essa habilidade, você não pode usá-la novamente até terminar um descanso curto ou longo. CORAÇÃO DE AÇO Doador:Qualquer construção Espaço:interno Você substituiu seu coração pelo núcleo de um constructo. Como resultado, você pode ignorar os efeitos de 1 nível de exaustão e só precisa descansar por 4 horas para obter o mesmo benefício que um humano obtém com 8 horas de descanso. COURO DE DRAGÃO Doador:Dragão de tamanho grande ou maior Espaço:Externo Você transplantou a pele escamosa e semelhante a um diamante de um dragão para o seu corpo. Sua Classe de Armadura é igual a 17. Você também ganha resistência a um dos seguintes tipos de dano aos quais o dragão doador era imune: ácido, frio, fogo, raio ou veneno. Você só pode instalar este enxerto se for proficiente com armadura pesada. CHIFRES Doador:Qualquer criatura com Gore, Horns, Ram ou ataque de presa Espaço:Cabeça Você prende um par robusto de chifres ou presas em seu corpo, que são uma arma natural que você pode usar para fazer ataques desarmados. Se você bater com eles, você SUTURA ENERGÉTICA Doador:Celestial, Dragão, Elemento com imunidade ou resistência a relâmpagos CA, veneno ou barragem de trovão Espaço:Externo Você conseguiu capturar a resistência extraplanar es à magia. Você resiste a um dos seguintes da ao qual o doador era imune ou ácido, frio, fogo, raio, veneno ou ESCONDE DO DEMÔNIO Doador:Demônio de tamanho médio ou la Espaço:Externo Você transplantou a dura pele sobrenatu de um demônio para o seu corpo. Sua Classe de Armadura é igual a 15 + seu modificador de Destreza (máximo 2). 371Enxertos Traduzido do Inglês para o Português - www.onlinedoctranslator.com
Você substituiu ou modificou suas pernas pelos membros musculosos de uma criatura saltitante. A distância do salto dobra. Além disso, você pode saltar toda a distância com ou sem um início de corrida. OUTROS ENXERTOS MONSTRADOS Outros monstros podem ter órgãos, armas ou habilidades que são adequados para se tornar um enxerto que não está incluído nesta lista. Nesse caso, o GM decide que tipo de enxerto pode ser colhido, que espaço no corpo ele ocupa e os efeitos especiais que confere. IMPLANTES OLFATÓRIOS Doador:Qualquer criatura com o Cheen Keen ou Keen Audição e olfato Espaço:Cabeça cause dano igual a 1d6 + seu modificador de Força, em vez do dano de concussão normal para um ataque desarmado. Seus chifres causam o mesmo tipo de dano que o doador (geralmente dano de concussão ou perfuração). Além disso, se você se mover em linha reta por 3 metros imediatamente antes de atingir uma criatura com seus chifres, essa criatura deve fazer um teste de Força contestado por seu teste de Força. Se você for bemsucedido, a criatura será derrubada. Você substituiu ou modificou seu nariz pelo de uma criatura com olfato aguçado. Você tem vantagem em testes de Sabedoria (Percepção) que dependem do olfato. BRAÇOS SUPERDIMENSIONADOS Doador:Gigante Espaço:Braços Você substituiu seus braços pelos membros maciços de um gigante. O alcance de seus ataques corpo a corpo aumenta em 1,5 metro, a menos que o ataque seja feito com uma arma que já possua a propriedade Alcance. Se você for Pequeno, pode empunhar armas pesadas com as quais é proficiente sem penalidade. Além disso, você tem vantagem em testes de Força e testes de resistência que você faz para manter sua pegada em objetos. ANATOMIA INDISCERNÍVEL Doador:Aberração de tamanho médio ou maior Espaço:interno Você emendou genética aberrante em seu corpo, que posteriormente alterou a localização e a composição de seus órgãos internos. Qualquer acerto crítico contra você se torna um acerto normal. CAUDA PREÊNSIL Doador:Qualquer criatura com um ataque de Cauda Espaço:Externo PALANDO PERNAS Você anexa cirurgicamente uma cauda musculosa e preênsil, que é uma arma natural que você pode usar para fazer ataques desarmados. Você pode usar Destreza ao invés de Doador:Qualquer criatura com Bote ou Standing Traço de salto Espaço:pernas 372 Duas cabeças são melhores que uma. Especialmente se um deles for transplantado cirurgicamente de um dragão. Apêndice
Força para as jogadas de ataque de seus ataques desarmados feitos com sua cauda. Se você acertar com ele, você causa dano de concussão igual a 1d6 + seu modificador de Força ou Destreza (conforme apropriado para a jogada de ataque), em vez do dano normal para um ataque desarmado. Além disso, você pode segurar e manipular objetos e armas com sua cauda, mas não pode fazer ataques com armas seguradas por sua cauda ou empunhar um escudo com sua cauda e obter seus benefícios. TENTÁCULOS Doador:Qualquer criatura com Tentáculos ou Tentáculos ataque Espaço:Braços Você substitui ou modifica cirurgicamente um ou ambos os braços por um tentáculo ou gavinha flexível, que é uma arma natural que você pode usar para fazer ataques desarmados. Você pode usar Destreza em vez de Força para as jogadas de ataque de seus ataques desarmados feitos com seu tentáculo, e ele tem um alcance de 3 metros. Se você acertar com ele, você causa dano de concussão igual a 1d6 + seu modificador de Força ou Destreza (conforme apropriado para a jogada de ataque), em vez do dano normal para um ataque desarmado. Além disso, quando você atinge um alvo com seu tentáculo como parte da ação de Ataque, você pode usar sua ação bônus para tentar agarrar o alvo. MEDULA REGENERADORA Doador:Qualquer criatura com o traço Regeneração Espaço:interno Você substituiu sua medula óssea pela de uma criatura em regeneração. No seu turno, você pode usar uma ação bônus para recuperar pontos de vida igual a 1d10 + seu modificador de Constituição. Depois de usar essa habilidade, você não pode usá-la novamente até terminar um descanso curto ou longo. SACO DE VENENO Doador:Qualquer criatura com uma arma natural ou traço que pode causar dano de veneno ou fazer com que uma criatura seja envenenada Espaço:interno SUBSTITUIÇÃO Doador:Qualquer Espaço:Qualquer Um ou mais de seus órgãos ou membros foram substituídos por uma parte colhida de um monstro. Uma substituição pode efetivamente resolver qualquer amputação ou falha de órgão, mas não pode trazer de volta à vida alguém que já morreu; tal trabalho é apenas o domínio da necromancia. Os membros de substituição podem se assemelhar ao membro original ou podem demonstrar características monstruosas óbvias, dependendo do doador. Um órgão ou membro substituto ocupa um espaço corporal relevante para ele; por exemplo, a mão de um troll ocupa o espaço de Braços e um rim substituto ocupa o espaço Interno. Você instalou uma glândula que secreta veneno de seu corpo. Como uma ação bônus, você pode revestir uma arma que esteja segurando ou uma arma natural, se tiver uma, com veneno básico. A CD de resistência para o veneno é igual a 8 + seu modificador de Constituição + seu bônus de proficiência. Depois de usar essa habilidade, você não pode usá-la novamente até terminar um descanso curto ou longo. CAIXA DE VOZ Doador:Qualquer criatura com o traço Mimetismo Espaço:Cabeça FEDOR Você aumentou suas próprias cordas vocais com as de uma criatura que pode imitar sons. Você pode imitar qualquer som que tenha ouvido, incluindo vozes. Uma criatura que ouve os sons pode dizer que são imitações com um teste bem-sucedido de Sabedoria (Intuição), contestado por seu teste de Carisma (Enganação). Tipo de Doador:Qualquer criatura com o traço Cheiro Espaço:interno Como uma ação bônus, você pode liberar um líquido imundo contido em um órgão retirado da criatura doadora. Cada criatura a até 3 metros de você deve fazer um teste de resistência de Constituição (CD igual a 8 + seu modificador de Constituição + seu bônus de proficiência) ou será envenenado até o final de seu próximo turno. Depois de usar essa habilidade, você não pode usá-la novamente até terminar um descanso curto ou longo. APARELHO WEBSPINNER Doador:Qualquer criatura com uma ação da Web Espaço:interno Você instalou fiandeiras de uma criatura parecida com uma aranha em seu corpo, permitindo que você produza teias. Você pode lançar oredemagia sem usar espaços de magia ou componentes de magia (CD é igual a 8 + seu modificador de Constituição + seu bônus de proficiência). Depois de usar essa habilidade, você não pode usá-la novamente até terminar um descanso curto ou longo. 373Enxertos
APÊNDICE D: SIEGEBALL As pessoas em todos os mundos de campanha precisam de algum tipo de passatempo recreativo, além de matar monstros e fazer missões. Siegeball, um esporte de fantasia que se originou nos fóruns /tg/ para a edição 3.5, é um ajuste perfeito. É divertido, violento, complementa todos os tipos de personagens e faz uso inteligente da mecânica de jogo existente. ATACANDO A BOLA Ao atacar a bola, você pode escolher acertá-la em uma das oito direções cardeais. Em vez de causar dano à bola em um acerto, você dá à bola um número de pontos de impulso igual à metade do dano causado, arredondado para baixo. À medida que a bola se move na direção escolhida, ela subtrai um ponto de impulso para cada 1,5 metro que se move até parar. A bola pode colidir com O JOGO paredes, jogadores ou torres. Siegeball é um jogo jogado entre duas equipes de cinco jogadores cada. Cada equipe tem uma torre para defender da outra equipe. Os jogadores não podem atacar as torres diretamente, no entanto. Em vez disso, há uma única bola que pode ser usada para derrubar as torres. Uma equipe perde quando sua torre cai. COLIDINDO COM A PAREDE Se a bola colidir com uma parede, ela ricocheteia em um ângulo correspondente à sua direção e continua a se mover até parar. COLIDINDO COM UM JOGADOR A Arena Se você não estiver caído, pode usar sua reação para acertar a bola se ela colidir com você. Para fazer isso, faça uma jogada de ataque mirando na bola. Enquanto se move, a bola tem um bônus em sua CA igual a seus pontos de momento atuais. Em um acerto, role o dano normalmente, remova os pontos de impulso atuais da bola e envie-a em uma nova direção. Se você errar, a bola o atinge e você sofre dano igual aos pontos de impulso atuais da bola e é derrubado. Se você não usar sua reação para parar a bola, ela passará por você. O jogo é jogado em uma arena retangular murada. Normalmente, esta arena tem 125 pés de comprimento por 45 pés de largura (25 quadrados por 9 quadrados), embora existam arenas de todos os tamanhos e formas. A torre de cada equipe, um pilar de 1,5 metro de diâmetro feito de madeira ou pedra solta, é montada a 4,5 metros de cada extremidade da arena no sentido do comprimento. As torres têm 15 pontos de vida e só podem ser danificadas pelo impacto da bola. Em níveis mais altos de jogo, a torre tem mais pontos de vida, aumentando em 20 pontos de vida quando os jogadores atingem o 5º nível (35), 11º nível (55) e 17º nível (75). COLIDINDO COM UMA TORRE Se a bola colidir com uma torre, ela causará dano à torre igual aos pontos de impulso atuais da bola A bola e então parará. No centro do jogo de siegeball está a bola, uma esfera especialmente densa de borracha sólida ou couro embrulhado que é perseguida pelos jogadores. A bola é incrivelmente pesada e os jogadores a movem atacando-a. Embora algumas arenas tenham jogadores golpeando a bola com as mãos ou pés, os jogadores geralmente recebem tacos especialmente criados para as tarefas. Em arenas especialmente perigosas, os jogadores podem receber martelos de guerra ou marretas. A bola tem CA 8 e é imune a veneno e danos psíquicos. Ele também possui um conjunto de pontos de momento (descritos abaixo), que determinam a velocidade com que ele está se movendo. JOGANDO O JOGO O jogo começa com um pontapé inicial no centro da arena. Um jogador de cada equipe faz uma jogada de ataque contra a bola. O jogador com a jogada de ataque mais alta ataca a bola com sucesso. Os jogadores começam em locais de sua escolha que estejam a mais de 3 metros da bola e a menos de 9 metros da bola em seu lado da arena. Os jogadores agem na ordem de iniciativa. Se preferir, o GM pode escolher que as equipes se revezem na atuação, em vez de acompanhar os jogadores individualmente. O jogo termina quando uma torre é reduzida a 0 pontos de vida. 374Apêndice
Ações de bola de cerco Além de atacar, esquivar, empurrar e correr (e ocasionalmente usar um item proibido pelos árbitros), existem algumas ações especiais que os jogadores de um jogo de bola de cerco podem realizar. BLOQUEAR Você finca os calcanhares e se mantém firme. Você tem vantagem em qualquer teste de habilidade ou teste de resistência que fizer para resistir a ser movido contra sua vontade e pode usar sua reação para atacar qualquer bola que se mova a até 1,5 metro de você. Além disso, se a bola estiver a até 1,5 metro de você, as criaturas que você escolher terão desvantagem nas jogadas de ataque contra ela. SEGUIR Ao realizar esta ação, escolha uma criatura que você possa ver a até 3 metros de você. Quando aquela criatura se move, você tenta segui-la, movendo-se com seu deslocamento, enquanto permanece na mesma distância entre você e a criatura líder por toda a duração do movimento. SE APOSENTAR Ao realizar esta ação, você se retira do campo e fica de fora do jogo. Isso pode ser útil para se livrar do perigo, mas você não pode mais ajudar sua equipe. Você pode usar esta ação para retirar um jogador inconsciente a até 1,5 metro de você. ENFRENTAR Executar um tackle é uma variante especial de empurrar uma criatura e pode ser feito no lugar de qualquer ataque que você fizer com a ação Atacar no seu turno. Você faz um teste de Força (Atletismo) com vantagem contestada pelo teste de Força (Atletismo) ou Destreza (Acrobacia) do alvo (o alvo escolhe qual teste fazer). Se você for bem-sucedido, você e o alvo serão derrubados no espaço do alvo. ATACAR UM JOGADOR (ILEGALMENTE ) Na maioria dos jogos, um ataque só pode ser feito quando o árbitro não está olhando. Quando você faz um ataque contra outro jogador, faça um teste de Destreza (Furtividade) ou um teste de Carisma (Enganação), contestado pelo valor de Percepção passiva do árbitro (geralmente 14). Em caso de sucesso, você ataca o jogador sem consequências. Em caso de falha, você é removido do jogo na rodada seguinte e entra novamente no jogo em um lado da arena perto de sua torre. Empurrar, enfrentar e agarrar não contam como ataques a outros jogadores. 375bola de cerco
Na variante implacável “Everything Goes” de siegeball, todos os ataques são legais e ataques diretos contra outros jogadores são encorajados. CONVENCIONAL Apenas armas convencionais de bola de cerco são permitidas neste jogo, e toda magia é proibida. Ataques contra outros jogadores e magia ilegal são penalizados removendo os jogadores infratores do campo. A equipe inteira é desclassificada se seus jogadores forem removidos do campo três vezes por quebrar as regras ou se um de seus jogadores matar um membro do outro time. Este é o sistema dominante de regras para o jogo, praticado nas arenas de cerco mais proeminentes. LANÇAR UM FEITIÇO(ILEGALMENTE) Quando você lança um feitiço em uma arena que não permite magia, você pode fazer um teste de Destreza (Furtividade) ou um teste de Carisma (Enganação), contestado pelo valor de Percepção passiva do árbitro (geralmente 14). Esta rolagem tem vantagem se o alvo estiver a até 1,5 metro de você, o efeito do feitiço não inclui nenhum grande sinal de áudio ou visual (como certos feitiços de ilusão ou feitiços comorajada de vento), ou o feitiço é lançado sem nenhum componente, como por meio do Feitiço Sutil Metamagic do feiticeiro. Ele tem desvantagem se o alvo do feitiço estiver a mais de 1,5 metro de distância de você e o efeito do feitiço tiver sinais sonoros ou visuais óbvios. Em caso de sucesso, você lança o feitiço sem consequências. Em caso de falha, você é removido do jogo na rodada seguinte e entra novamente no jogo em um lado da arena perto de sua torre. Geralmente, as habilidades mágicas que não envolvem lançar um feitiço, como Divine Smite de um paladino, não contam como lançar um feitiço. Habilidades sobrenaturais inatas como a Arma de Sopro de um draconato podem ou não contar como lançar um feitiço, a critério do árbitro. Muitos outros tipos de magia serão permitidos na variante “Limited Magic” do jogo, e praticamente todos os feitiços e táticas são permitidos com as letais regras “Everything Goes”. TUDO VAI Magia, armas mortais, ataques diretos aos jogadores e até assassinato são permitidos no jogo. Arenas que jogam com essas regras são consideradas “Arenas de Sangue” pelos espectadores, e seus jogadores (que são bem pagos para sobreviver) são mais gladiadores do que atletas profissionais. Espere essas arenas em cidades drow e outros locais malignos. TUDO VAI(LIMITADO) Ataques mágicos e diretos a outros jogadores são permitidos, mas apenas armas convencionais de bola de cerco são permitidas, e o assassinato total desqualifica um time. Essas regras são normalmente realizadas em arenas degradadas em cidades menos prósperas, onde novos times de cerco podem apenas começar. TODAS AS ARMAS Padrões de jogo Armas de qualquer variedade podem ser usadas neste jogo, até e incluindo martelos de guerra maciços e grandes espadas, mas nenhuma magia de qualquer tipo é permitida. Ataques contra outros jogadores e magia ilegal são penalizados removendo os jogadores infratores do campo. A equipe inteira é desclassificada se seus jogadores forem removidos do campo três vezes por quebrar as regras ou se um de seus jogadores matar um membro do outro time. Esta variante das regras é semelhante às regras convencionais, mas permite armas espetaculares e perigosas (e, claro, “acidentes”) mais mortais. Multidões particularmente vorazes se aglomeram nesses jogos pela chance fugaz de assistir sangue sendo derramado. Siegeball é um esporte amplamente praticado e as regras e padrões exatos mudam onde quer que o jogo seja jogado. A única regra universal do siegeball é que é proibido atacar diretamente a torre do seu oponente. Na maioria das arenas, usar magia e atacar jogadores diretamente também é considerado trapaça (embora isso não impeça que algumas bruxas e bruxos influenciem os jogos de qualquer maneira). No entanto, outros comportamentos, como empurrar jogadores adversários ou chutar terra em seus olhos, são tolerados e às vezes até encorajados. Em jogos mais decadentes, o siegeball é uma competição violenta e de alto risco com conjuradores de ambos os lados tentando consertar secretamente o jogo para seu lado, enquanto os jogadores tentam disfarçar ataques diretos a seus oponentes como manobras legítimas. As apostas em jogos de cerco variam de algumas peças de prata a sacos de ouro, e os jogos são particularmente cruéis quando as fortunas estão em jogo. O GM decide os padrões de jogo da arena, normalmente escolhendo entre as seguintes regras. MAGIA LIMITADA Alguns feitiços, especificamente aqueles que não causam dano diretamente aos membros da outra equipe, são permitidos. Pelo menos um jogador de cada equipe é incentivado a conhecer os feitiçosdissipar magiae contrafeitiço. Ataques contra outros jogadores e ilegais 376Apêndice
magia são penalizados removendo os jogadores infratores do campo. A equipe inteira é desclassificada se seus jogadores forem removidos do campo três vezes por quebrar as regras ou se um de seus jogadores matar um membro do outro time. No entanto, é permitido teletransportar outro jogador no meio do jogo pelo continente. Essas regras são mais comuns onde a magia é vista mais favoravelmente como uma arte civilizada do que como um truque de elfos e bruxas. Embora os espectadores possam parecer mais refinados à primeira vista, eles são igualmente ávidos pelo sangue e pelo conflito de um bom jogo de cerco. armaduras Como o siegeball é um esporte de contato total, a maioria dos atletas conta com equipamentos robustos e confiáveis para alcançar uma longa carreira. As especificações do equipamento de bola de cerco podem variar, mas todas são projetadas a partir da mesma estrutura da armadura convencional, encaixando couro endurecido e placas de metal estrategicamente para mitigar o impacto. Principalmente, no entanto, o equipamento de bola de cerco foca na mobilidade e, portanto, tende a ser mais leve e flexível do que a armadura convencional, se não menos protetora. armas Uma das maiores atrações do siegeball é a desconcertante variedade de armas usadas no jogo. Algumas variantes do jogo permitem todos os tipos de armas letais, o que aumenta dez vezes essa variedade (assim como o perigo representado para os jogadores). Mas mesmo em jogos regulamentados, onde os tipos de armas são mais estritamente controlados, o siegeball permite vários tipos de armas, selecionadas entre diferentes tipos de bastões, bastões e maças. EQUIPAMENTO DE SIEGEBALL De muitas maneiras, o jogo de siegeball é inseparável dos bastões, tacos e armaduras adotados por seus jogadores. Embora o jogo certamente possa ser jogado com os punhos nus, os jogadores de todos os lugares vestem uniformes iguais e conjuntos unificados de equipamentos. Este equipamento esportivo varia desde as pesadas armaduras de placa e grandes espadas de grupos de aventureiros típicos, até o enchimento de bolas de cerco e bastões que as ligas profissionais adotaram como padrão. ARMAS DE SIEGEBALL NOME CUSTO DANO PESO PROPRIEDADES Armas Simples bastão de cerco bastão de cerco arma marcial clube de cerco Outro Bola de Cerco com Espinhos Especial.A bola de cerco com espinhos causa o dobro de dano às criaturas que atinge. 2 po 1 po 1d6 concussão 1d4 concussão 3 libras 2 libras Requinte, duas mãos Requinte, leve 1 po 1d12 concussão 6 libras Pesado, duas mãos 2 po — 4 libras Especial* ARMADURA DE BOLA DE CERCO ARMADURAS CUSTO CLASSE DE ARMADURA(CA) FORÇA FURTIVIDADE PESO Armadura leve Equipamento de bola de cerco Armadura Média Armadura de bola de cerco acolchoada Armadura pesada engrenagem pontiaguda 25 PO 12 + modificador de Des. — — 12 libras 50 PO 14 + modificador de Des (max 2) — — 18 libras 75 PO 16 Str 13 Desvantagem 35 libras 377 Pinte um logotipo de patrocínio em sua armadura! +0 AC! bola de cerco
EQUIPES OPOSTAS ARCONS Uma das equipes mais populares da memória recente, os Arcontes consistem quase inteiramente de elfos (quatro perseguidores), com uma exceção: seu homem de ponta minotauro corpulento (usandoveterano Estatisticas). Apesar dessa divisão racial, seus fãs são uma facção diversificada, com humanos, elfos, orcs, anões, halflings e gnomos apoiando o time repleto de estrelas. A estratégia característica da equipe de ataques rápidos e coordenados na torre rendeu a eles uma série de vitórias no campeonato, mas já se passou quase uma década desde sua última aparição no Siegebowl, fazendo com que muitos pensem que a equipe está sofrendo de algum tipo de maldição. As equipes a seguir são exemplos, úteis para preencher seus torneios e escalações de jogos de scrimmage. Estatísticas emfonte em negrito preto são encontrados no SRD, aqueles nofonte em negrito azul podem ser encontrados entre os blocos de estatísticas da Coorte da classe Capitão (sem usar as seções da Coorte) e aqueles emfonte em negrito verdepode ser encontrado entre os blocos de estatísticas Thrall da classe Necromancer. ADVOGADOS Poucas equipes são tão aterrorizantes quanto os Advogados, um trio de demônios (umpit fiende dois demônios de ossos) convocado do submundo por algum mau ator para interferir no Campeonato de Siegeball. Felizmente, os termos do contrato dos advogados exigem que eles não tenham permissão para matar seus oponentes, embora eles aproveitem todas as oportunidades para ferir ou mutilar gravemente. MANTICORES Eternos rivais dos Arcontes, os Manticores (doiscampeões e trêscaçadores) são competidores ferozes e privilegiam táticas extremamente defensivas, bloqueando o máximo possível de chutes e bloqueando estrategicamente o time adversário do outro lado do campo de sua torre. Esta equipe tem visto alguns escândalos em seu tempo, de jogadores sujos a alegações dejaxabuso, mas poucos deles chegam a ser ues para a equipe. Seus torcedores são ers e seguirão o time em qualquer lugar. OGRES bebida incrivelmente popular, Orc-aleva muito tempo antes de cada partida r patrocinador para a multidão. Embora a equipe competente (quatroberserkerse , cada um com 14 Carisma), eles são mais do que jogadores e podem atrair ampla audiência e árbitros. N n equipe (usando as estatísticas de três ne plebeus, e umveterano) é um azarão, tendo poucas vitórias até uma recente seqüência de vitórias que m confrontos com muito mais experientes crédito, eles lidam com partidas muito difíceis. Seu ítico homemcoruja titular: meio-coruja, meiohomem, cujo icônico grito de coruja audiências em todos os lugares que viajam. 378 Eu vejo uma fratura composta chegando. Apêndice
PINKSKINS Os Pinkskins (cincoberserkers) são uma equipe de orcs, cujo mascote humano nu e barrigudo é simultaneamente ofensivo para humanos e halflings. Apesar do clamor dos espectadores humanos, o time órquico não deu sinais de mudar seu nome, e a falta de intervenção do Comitê do Campeonato levou muitos a acreditar que alguma transação a portas fechadas garantiu a identidade do time. ARENAS A arena é um altar de sangue, suor e glória. É onde as lendas são coroadas e os titãs são subjugados. A arena é o cadinho, a prova final, o exame final. Todo jogo de bola de cerco é jogado em algum tipo de arena murada e, embora haja um padrão competitivo para as arenas, notavelmente poucas se adaptam ao seu design. Em vez disso, a maioria das arenas são espaços recuperados: templos abandonados, campos desertos, ruas da cidade; qualquer lugar onde os concorrentes possam se encontrar e montar torres. Essas arenas únicas são construídas por necessidade, quando nenhuma outra arena poderia ser construída, e outras vezes por arrogância, a fim de promover uma reviravolta única no jogo e atrair multidões maiores. A arena padrão da competição tem 125 pés de comprimento por 45 pés de largura (25 quadrados por 9 quadrados) com apenas pequenas variações nas dimensões, grama e inclinação. Para arenas mais diversas, você pode aplicar uma das seguintes características. ROTTERS E BRIGADA DE OSSO É um mistério como o necromante Grach continua a ser admitido em torneios de bola de cerco. Talvez ele encante os corredores do torneio, ou talvez tenha influência financeira sobre vários proprietários de arenas. Independentemente disso, Grach continua a inscrever times em torneios. Grach (usandocultistaestatísticas) joga ao lado dos Rotters, seu time de doiszumbise dois golens de carne. Os golems, chamados Dr. Stein e Franklin, são 3 metros mais rápidos do que a velocidade listada em suas estatísticas, pois são compostos de partes do corpo recuperadas de jogadores profissionais de bola de cerco falecidos. Sua equipe reserva, The Bone Brigade, é uma equipe d20 1 Arena rua de trás d20 11 Arena nível de gelo 2 3 4 5 6 7 8 9 10 Cemitério Correias transportadoras Pátio covil do dragão campo de força Fundição Arvoredo cume Hooligans 12 13 14 15 16 17 18 19 20 Labirinto Baixa gravidade Passos Nebulosos Mosaic Mayhem Mudball Sidewinder Embaixo da agua Navio de guerra de trêsesqueletose doisbestas de ossoequipado com equipamento de bola de cerco e morcegos. Esses esqueletos são surpreendentemente coordenados e os cães de osso são excepcionalmente rápidos, tornando-os uma combinação difícil para a maioria das equipes. Mas se Grach acha que a Bone Brigade pode perder, ele pode empregar um truque adicional: fazendo com que a Bone Brigade carregue ossos adicionais para a arena, ele pode animar três esqueletos, desde que ainda não estejam animados no início da partida. Essa brecha é claramente injusta para o time adversário, mas (provavelmente pela mesma razão que Grach pode competir em primeiro lugar) a brecha nunca foi alterada. Concorrência Padrão TITÃS Boril e Dombd não precisam de outros companheiros para formar uma dupla lendária: esses doisgigantes da tempestadeamo nada mais do que viajar para a terra do povo insignificante e esmagá-los em seus jogos. Por uma questão de justiça, eles nunca lançam feitiços durante as partidas, mesmo quando isso é permitido, mas têm poucos escrúpulos em pisar acidentalmente em seus oponentes. 379 Que divertido! Acho que vou construir minha própria pequena arena no Pináculo dos Segredos, em algum lugar depois dos ninhos de basilisco, mas antes da minha esfera de aniquilação coleção. Vou preenchê-lo com todas aquelas armadilhas mortais maravilhosas que não consegui encaixar em qualquer outro lugar! Agora, devo fazer com que os pobres aventureiros joguem contra bola de cerco
RUA DE TRÁS ARVOREDO Esta arena é uma rua da cidade que foi fechada para o evento. Os obstáculos ainda abundam na rua, e o piso duro de pedra (ao contrário dos campos gramados mais comuns) significa que a bola se move com mais suavidade, mas os sapatos também. Os jogadores têm desvantagem em testes de habilidade e testes de resistência feitos contra serem derrubados. Este antigo bosque florestal foi convertido em uma arena de cerco (para grande desgosto dos druidas locais). As imensas árvores, raízes e videiras criam uma arena interessante, embora difícil de atravessar. COLUNA Esta arena é um campo com uma colina natural: existem dois planos distintos e um declive entre eles ao longo da extensão da arena. Mover a bola para cima custa um ponto de impulso adicional e mover a bola para baixo concede a ela um ponto de impulso extra. CEMITÉRIO Apesar de seu profundo desrespeito pelos mortos, esta arena foi construída sobre um cemitério inteiro. Pedras foram empilhadas entre alguns mausoléus e grandes monumentos para formar um perímetro ao redor do campo, mas dezenas de lápides ainda representam obstáculos para a bola. hooligans A multidão turbulenta constantemente joga lixo e obstáculos em sua equipe. Se você começar seu turno a 1,5 metro de uma parede externa, você se move 1,5 metro mais devagar no seu turno. Se você acertar a bola enquanto estiver nessa área, receberá 1 dano de concussão de garrafas e pedras arremessadas. CORREIAS TRANSPORTADORAS Inovação anã no seu melhor, esta arena contém uma série de pesadas correias transportadoras embutidas. Esses cintos se movem 1,5 metro duas vezes a cada rodada: uma vez na contagem de iniciativa 20 e novamente na contagem de iniciativa 10. NÍVEL DE GELO PÁTIO Baldes de água foram jogados no campo e deixados para congelar durante a noite (ou instantaneamente congelados com magia) para criar uma arena de gelo liso. Os jogadores têm dificuldade em ganhar velocidade e parar nesta superfície; eles só podem se mover em incrementos de 3 metros e podem colidir com obstáculos (e sofrer 1d6 de dano de concussão) se se moverem muito longe. Os jogadores que executam a ação Dash devem mover toda a distância em linha reta. Esta arena apertada está contida no jardim de uma fortaleza do castelo. Claro, é um local adequado para o estádio de cerco privado do rei, mas tem 60 pés de comprimento e 20 pés de largura. Ambas as torres são construídas para se assemelhar a estátuas de participantes da corte real que o rei evidentemente despreza. COCA DO DRAGÃO Esta arena mágica, supervisionada por centenas de kobolds e um antigo dragão vermelho iminente, é marcada dentro do covil do dragão, diretamente em cima de seu tesouro. As torres são construídas em ouro maciço e os jogadores provavelmente acharão perigosas as encostas carregadas de moedas de ouro. Esteja avisado: tanto quanto o dragão gosta de seu entretenimento, ele valoriza mais seu tesouro. Qualquer jogador que roubar até mesmo uma única moeda será devorado à primeira vista. LABIRINTO Esta arena contém dezenas de paredes curtas, divididas em três grandes campos conectados por pequenos labirintos. Embora os jogadores possam limitar as paredes sem problemas, a bola só pode pular essas paredes em rampas localizadas em alguns pontos estratégicos. Aprender os caminhos mais eficientes por esses labirintos não é difícil, mas escolher a direção certa para evitar os inimigos é a chave para vencer uma partida. CAMPO DE FORÇA A arena, criada ao pé da torre de um mago, é atravessada por paredes brilhantes de força. A bola pode rolar livremente por essas paredes, mas os jogadores devem contorná-las. Em alguns jogos, o mago também convocará um minotauro para o labirinto, apenas para apimentar as coisas. BAIXA GRAVIDADE Toda esta arena está sob os efeitos de um feitiço de transmutação que reduz a gravidade dentro dela. Os jogadores podem pular duas vezes mais alto e duas vezes mais longe, e a bola ganha um ponto de impulso extra sempre que é atingida. FUNDIÇÃO Esta arena é construída acima de uma grande fundição subterrânea. Em intervalos regulares (no início de rodadas alternadas), duas aberturas gradeadas de 4,5 metros quadrados no campo lançam gás quente em qualquer criatura que estiver sobre elas, causando 3d6 de dano de fogo. PASSOS NEMBULOSOS Um enorme nevoeiro (natural ou magicamente) cobre toda a arena. Os jogadores só podem ver até metade do comprimento do campo. 380Apêndice
CAOS DE MOSAICO LICENÇA O piso desta arena é um mosaico de grandes ladrilhos coloridos. Dependendo do jogo, os ladrilhos de uma determinada cor podem desencadear armadilhas espetaculares que agradam à multidão, desabar em armadilhas temporárias (o chão se levanta após alguns momentos) ou lançar jogadores no ar. Este material está sendo lançado sob a Open Gaming License. LICENÇA DE JOGO ABERTO Versão 1.0a O texto a seguir é propriedade da Wizards of the Coast, Inc. e é Copyright 2000 da Wizards of the Coast, Inc (“Wizards”). Todos os direitos reservados. 1. Definições: (a)"Colaboradores" significa os proprietários de direitos autorais e/ou marcas registradas que contribuíram com o Conteúdo de Jogo Aberto; (b)"Material Derivado" significa material protegido por direitos autorais, incluindo trabalhos derivados e traduções (inclusive para outras linguagens de computador), criação, modificação, correção, adição, extensão, atualização, melhoria, compilação, abreviação ou outra forma na qual um trabalho existente pode ser reformulado, transformado ou adaptado; (c) “Distribuir” significa reproduzir, licenciar, alugar, arrendar, vender, transmitir, exibir publicamente, transmitir ou distribuir de outra forma; (d)"Conteúdo de Jogo Aberto" significa a mecânica do jogo e inclui os métodos, procedimentos, processos e rotinas na medida em que tal conteúdo não incorpore a Identidade do Produto e seja um aprimoramento do estado da técnica e qualquer conteúdo adicional claramente identificado como Conteúdo de Jogo Aberto pelo Colaborador, e significa qualquer trabalho coberto por esta Licença, incluindo traduções e trabalhos derivados sob a lei de direitos autorais, mas exclui especificamente a Identidade do Produto. (e) “Identidade do Produto” significa nomes de produtos e linhas de produtos, logotipos e marcas de identificação, incluindo identidade visual; artefatos; personagens de criaturas; histórias, enredos, enredos, elementos temáticos, diálogos, incidentes, linguagem, obras de arte, símbolos, designs, representações, semelhanças, formatos, poses, conceitos, temas e representações gráficas, fotográficas e outras representações visuais ou de áudio; nomes e descrições de personagens, feitiços, encantamentos, personalidades, equipes, personas, semelhanças e habilidades especiais; lugares, locais, ambientes, criaturas, equipamentos, habilidades ou efeitos mágicos ou sobrenaturais, logotipos, símbolos ou designs gráficos; e qualquer outra marca comercial ou marca registrada claramente identificada como identidade do Produto pelo proprietário da Identidade do Produto e que exclua especificamente o Conteúdo do Jogo Aberto; (f) “Marca Registrada” significa os logotipos, nomes, marcas, sinais, lemas, designs usados por um Colaborador para identificar a si mesmo ou seus produtos ou produtos associados contribuídos para a Open Game License pelo Colaborador (g) “Uso” , “Usado” ou “Usando” significa usar, Distribuir, copiar, editar, formatar, modificar, traduzir e de outra forma criar Material Derivado de Conteúdo de Jogo Aberto. (h) “Você” ou “Seu” significa o licenciado nos termos deste contrato. Não para revenda. Permissão concedida para imprimir ou fotocopiar este documento apenas para uso pessoal. Documento de Referência do Sistema 5.0 2 2. A Licença: Esta Licença se aplica a qualquer Conteúdo de Jogo Aberto que contenha um aviso indicando que o Conteúdo de Jogo Aberto só pode ser Usado sob e nos termos desta Licença. Você deve afixar tal aviso em qualquer Conteúdo de Jogo Aberto que usar. Nenhum termo pode ser adicionado ou subtraído desta Licença, exceto conforme descrito pela própria Licença. Nenhum outro termo ou condição pode ser aplicado a qualquer Conteúdo de Jogo Aberto distribuído usando esta Licença. 3. Oferta e aceitação: ao usar o conteúdo do jogo aberto, você indica sua aceitação dos termos desta licença. 4. 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Schwalb, Bruce R. Cordell, Chris Sims e Steve Townshend, baseado no material original de E. Gary Gygax e Dave Arneson. O Pináculo dos Segredos de ValdaCopyright 2021, Mage Hand Press LLC; Autores Michael Holik, Alexander Binns, Jaron Mortimer, Matthew Pennell, Benjamin Huffman FIM DA LICENÇA MUDBALL Poços foram cavados neste campo e preenchidos com lama, que conta como terreno difícil. Além disso, a bola pode afundar no fundo desses poços de lama; ele perde 1 ponto de impulso quando entra em um poço e, se parar dentro de um, leva 2 pontos de impulso para removê-lo. SIDEWINDER Esta arena foi projetada com um layout de ferradura em mente. As torres estão realmente juntas, mas uma longa parede de barras que percorre quase toda a extensão do campo as separa. Os jogadores e o público podem ver através das barras (e jogadores pequenos podem se espremer por elas), mas a bola não pode passar. EMBAIXO DA AGUA Os jogadores recebem uma versão temporária dorespiração aquáticafeitiço para jogar nesta arena completamente subaquática. As regras para o combate subaquático aplicam-se na íntegra. A bola foi feita perfeitamente flutuante, de modo que não afunde nem flutue quando em repouso. As torres, por sua vez, foram construídas do chão ao teto. Quando uma equipe atinge a torre de seu oponente, seurespiração aquáticaos feitiços desaparecem instantaneamente, forçando-os a vir à tona para obter os efeitos do feitiço novamente. NAVIO DE GUERRA Esta arena é na verdade o convés móvel de um enorme navio de guerra. A plateia de marinheiros lota as bordas, garantindo que a bola não caia do navio. No início de cada volta, a bola ganha um ponto de impulso em uma direção aleatória. 381