MANOBRA: ATAQUE DE FÚRIA TIRO DE DISPERSÃO No 13º nível, você aprende a seguinte manobra: Quando você realiza a ação Atacar no seu turno, você pode gastar um dado de batalha como uma ação bônus para desencadear uma barragem de golpes. Faça até três ataques de arma corpo a corpo como parte da ação de Ataque, em vez de um. Cada ataque deve ter como alvo uma criatura diferente. A partir do 17º nível, você pode usar sua ação para lançar uma saraivada de projéteis. Faça um ataque à distância com arma contra qualquer número de criaturas que você escolher dentro de um cone de 4,5 metros, fazendo uma jogada de ataque separada para cada alvo. Se você atingir apenas uma criatura neste cone, seu ataque causa um dado de dano de arma adicional em um acerto. FOCO VICIOSO A partir do 17º nível, sempre que você reduz uma criatura hostil a 0 pontos de vida ou obtém um acerto crítico com um ataque de arma corpo a corpo, você entra em um estado zen de batalha por 1 minuto. Pela duração, seus ataques com arma marcam um acerto crítico em uma rolagem de 19 ou 20. Cada vez durante a duração que você reduz outra criatura hostil a 0 pontos de vida ou marca outro acerto crítico, esse alcance de acerto crítico aumenta, primeiro permitindo seu corpo a corpo ataques com armas para marcar um acerto crítico em uma rolagem de 18–20, depois em uma rolagem de 17–20, depois em uma rolagem de 16–20. Se você cair inconsciente, esse efeito termina mais cedo. Jolly Roger Banner As caveiras e ossos cruzados que adornam o Estandarte do Jolly Roger dispensam apresentações: significa ladrões, bandidos, tesouros e aventuras em alto mar. Além disso, significa as costas fortes de uma tripulação trabalhando em uníssono, pilotando um navio de horizonte a horizonte, sob o comando de um capitão feroz e seu primeiro imediato. MANOBRA: IMPULSOS DUPLOS Começando quando você escolhe este estandarte no 3º nível, você aprende a seguinte manobra: Quando você faz um ataque com uma arma sutil como parte da ação de Ataque em seu turno, você pode gastar um dado de batalha como uma ação bônus para fazer um ataque adicional com aquela arma. Este ataque adiciona o dado de batalha, em vez de seu modificador de habilidade, à jogada de dano da arma. Estandarte da Águia Com olhos aguçados e flechas ainda mais afiadas, os capitães da Águia buscam ser os senhores da velocidade e do combate à distância, dominando o arco, a funda e a balista. Esses capitães são tão perigosos de perto quanto empoleirados no horizonte, pois podem lançar com precisão uma flecha ou um dardo de besta à queima-roupa. TRABALHO DE PÉS COMPLICADO No 7º nível, sua elegante esgrima permite que você coloque os inimigos onde quiser. Sempre que acertar uma criatura do seu tamanho ou menor com um ataque corpo a corpo no seu turno, você pode trocar de lugar com o alvo. Este movimento não provoca ataques de oportunidade. MANOBRA: TIRO DE ÁGUIA Começando quando você escolhe este estandarte no 3º nível, você aprende a seguinte manobra: Quando você faz uma jogada de ataque à distância contra uma criatura, você pode usar sua ação bônus e gastar um dado de batalha para adicioná-la à jogada. Você pode usar esta habilidade antes ou depois de fazer a jogada de ataque, mas antes que o GM diga se o ataque acertou ou errou. JOGO INJUSTO A partir do 13º nível, você e seu grupo podem usar uma ação bônus para realizar a ação Esconder-se ou Usar um Objeto, ou tentar empurrar uma criatura. Você tem vantagem nos testes de Força (Atletismo) que fizer para empurrar outra criatura para fora de um barco ou outra embarcação aquática. PONTO DE VANTAGEM No 7º nível, você pode escalar paredes rapidamente para ganhar uma posição acima de seus inimigos. Você tem um deslocamento de escalada igual ao seu deslocamento de caminhada. Além disso, ao escalar com metade do deslocamento, você pode escalar superfícies difíceis (como paredes verticais escorregadias) sem fazer um teste de habilidade. TODAS AS MÃOS NO CONVÉS No 17º nível, sua tripulação trabalha em perfeita harmonia com sua diretiva. Você pode usar sua ação em seu turno para direcionar cada criatura amiga a até 18 metros de você que possa ver ou ouvir você para realizar uma ação de sua escolha; esta ação não pode ser Atacar, Lançar um Feitiço, Esquivar ou Usar um Item Mágico. Uma criatura pode imediatamente usar sua reação para realizar esta ação. TIRO DE CIRCUITO A partir do 13º nível, estar a 1,5 metro de uma criatura hostil não impõe desvantagem em suas jogadas de ataque à distância ou nas jogadas de ataque à distância de criaturas amigas a até 4,5 metros de você. 50Aulas
Estandarte do Leão Por fim, você pode forçar um ataque direcionado à sua montaria para atingir você. Bravura diante de adversidades esmagadoras, domínio da equitação e honra inabalável são as marcas registradas dos capitães do Lion. Este estandarte representa o ideal de bravura e fortaleza que cavaleiros e paladinos aspiram alcançar. A mera visão dele inspira heroísmo em suas tropas, e um capitão que o pilota pode transformar até a milícia mais mal equipada em uma força de combate adequada. REPOSIÇÃO A partir do 13º nível, você e até três criaturas amigas à sua escolha que você possa ver podem se mover até 6 metros cada uma quando você rola a iniciativa. Uma criatura não pode se beneficiar desse recurso se seu deslocamento for 0. JOGO DO LEÃO MANOBRA: DESAFIO DO LEÃO A partir do 17º nível, quando você recebe dano de uma criatura que está a até 1,5 metro de você, você pode usar sua reação para fazer um ataque corpo a corpo contra essa criatura e, se acertar, pode adicionar metade do seu nível à jogada de dano. . Você pode fazer este ataque três vezes e recupera todos os usos gastos quando terminar um descanso curto ou longo. Começando quando você escolhe este estandarte no 3º nível, você aprende a seguinte manobra: Quando você acertar uma criatura com um ataque de arma em seu turno, você pode gastar um dado de batalha como uma ação bônus para desafiar o alvo para um duelo. Até o final do seu próximo turno, aquele alvo tem desvantagem em qualquer jogada de ataque que não seja contra você. SELA CERTA Estandarte de Carneiro Começando no 7º nível, você tem vantagem em testes de resistência feitos para evitar cair de sua montaria, e se você cair de sua montaria, você sempre cairá de pé, a menos que esteja incapacitado. Além disso, montar ou desmontar uma criatura custa apenas 1,5 metro de Os capitães que brandem a bandeira do Carneiro procuram vencer seus obstáculos com força avassaladora. Sempre que possível, esses capitães colocam seus inimigos na defensiva, literalmente jogando seus inimigos no chão ou empurrando-os para posições desfavoráveis. 51Capitão
nner do ir, mas ideal, gerido apenas por er no 3º nível, em linha reta ataque de arma ação nus e e depois do ngth (Atletismo) Em um sucesso, alvo propenso ou ugh não mágico movimento. está em perigo e em um de seus o faça um ataque atura se levanta alcançar, você pode isto. clandestino n e emboscadas do corvo ntação, mas eles Esses capitães ogues, e pode dentro de um ladrão segundo líder bandido na invasão. E er no 3º nível, você aprende o ataque de arma frota do alvo, ou da criatura e metade do seu jogada de dano. acesa ou uma luz 52Aulas
MANOBRA: ESQUIVA SEM ESFORÇO MANOBRA:IRON SHELL Também no 3º nível, você aprende a seguinte manobra: Como uma ação bônus, você pode gastar um dado de batalha para realizar a ação Esquivar. Você não pode usar esta manobra enquanto estiver usando armadura média ou pesada. Também no 3º nível, você aprende a seguinte manobra: Como uma ação bônus, você pode gastar um dado de batalha para fortalecer um aliado que você possa ver a até 18 metros de você. O aliado ganha um bônus em sua Classe de Armadura igual à metade do número rolado no dado de batalha, arredondado para baixo (mínimo de +1) contra o próximo ataque feito contra ele no próximo minuto. COBERTO No 7º nível, quando você estiver escondido e uma criatura descobrir você com um teste bem-sucedido de Sabedoria (Percepção), você pode tentar novamente seu teste de Destreza (Furtividade) para se esconder. Em um sucesso, você se reposiciona silenciosamente e a criatura não percebe você. Depois de usar essa habilidade, você não pode usá-la novamente até terminar um descanso curto ou longo. LENTO E CONTÍNUO A partir do 7º nível, seu deslocamento não pode ser removido e você não pode ser derrubado ou movido contra sua vontade. PAREDE DE ESCUDO GOLPE PRIMEIRO, GOLPE POR ÚLTIMO No 13º nível, você pode abrigar outros atrás de sua armadura. Você conta como meia cobertura para efeitos que passam pelo seu espaço para criaturas aliadas do seu tamanho e menores a até 1,5 metro de você. A partir do 13º nível, você pode interceder momentos antes de um inimigo atacar. Como uma reação quando uma criatura hostil que você pode ver ataca, você pode se mover até seu deslocamento sem provocar ataques de oportunidade em direção à criatura e fazer um ataque visando-a. Resolva seu ataque antes que a criatura faça qualquer ataque. Depois de usar essa habilidade, você não pode usá-la novamente até terminar um descanso longo. INQUEBRÁVEL A partir do 17º nível, você pode se esquivar de ataques que, de outra forma, o atingiriam. Você tem uma reserva de 20 pontos de armadura. Como uma reação quando você é atingido por um ataque de arma corpo a corpo, você pode gastar qualquer número de pontos de armadura e adicioná-los à sua Classe de Armadura contra aquele ataque, potencialmente fazendo com que o ataque falhe. Você recupera todos os pontos de armadura gastos quando termina um descanso longo. GUERRA DE GUERRA A partir do 17º nível, você é um mestre do combate não convencional. Você tem vantagem nas jogadas de ataque contra qualquer criatura que ainda não tenha participado do combate. Além disso, na primeira vez que você acertar uma criatura com um ataque durante a primeira rodada de combate, você pode adicionar dois dados de batalha à jogada de dano do ataque sem gastá-los. Estandarte da Tartaruga As defesas fortificadas dos capitães que arvoram o estandarte da Tartaruga são lendárias. As táticas da tartaruga enfatizam a resistência e a sobrevivência, pois soldados bem protegidos não podem apenas vencer batalhas, mas guerras inteiras. Pensar a longo prazo é a chave para qualquer estratégia defensiva, pois os capitães do Turtle sabem que a resposta nunca é como eles devem contraatacar, mas quando. PERSONALIZANDO COORTES PROFICIÊNCIAS BÔNUS Ao longo de sua aventura, você pode personalizar sua coorte além das armas, armaduras e feitiços listados em seu bloco de estatísticas. Seu GM decide com qual equipamento seu coorte tem proficiência, além daqueles especificados no recurso Coorte, e decide se seu coorte pode trocar as magias que conhece com qualquer outro feitiços, incluindo novos feitiços neste livro. Quando você escolhe este estandarte no 3º nível, você ganha proficiência com armadura pesada. Como acontece com qualquer personagem, sua coorte pode sintonizar três itens mágicos por vez. 53 Por que você iria querer obter e treinar uma coorte? Minions são muito melhores; eles estão econômicos, eles são dispensáveis, você pode controlálos mentalmente para fazê-los fazer o que quer que seja você quer, e o melhor de tudo, você não precisa mostre a eles até mesmo um LICK de respeito! PS: Em uma pitada, você pode comer legalmente seus asseclas Capitão
COORTES ABADE - COORTE Seu coorte é o mais firme dos aliados, é extremamente leal e provavelmente será um aliado e amigo por toda a vida. Mas nem todas as coortes são feitas do mesmo tecido ou possuem as mesmas habilidades. Escolha entre os seguintes personagens não-jogadores ao alistar uma nova coorte. Ao seguir o comando de um capitão, o abade ganha habilidades adicionais com base no nível do capitão: 2º.Expulsar mortos-vivos (1/longo).Como ação, o abade apresenta seu símbolo sagrado e faz uma oração censurando os mortos-vivos. Cada morto-vivo que puder ver ou ouvir o abade a até 9 metros dele deve fazer um teste de resistência de Sabedoria. Se a criatura falhar em seu teste de resistência, ela é virada por 1 minuto ou até sofrer qualquer dano. Uma criatura expulsa deve gastar seus turnos tentando se mover o mais longe possível do abade, e não pode se mover voluntariamente para um espaço a menos de 9 metros do abade. Também não pode receber reações. Para sua ação, ele pode usar apenas a ação Correr ou tentar escapar de um efeito que o impeça de se mover. Se não houver para onde se mover, a criatura pode usar a ação Esquivar. ABADE HUMANOIDE MÉDIO(QUALQUER RAÇA), QUALQUER ALINHAMENTO Classe de Armadura13 (camisa de corrente) Pontos de Vida11 (2d8 + 2) Velocidade30 pés FOR DES VIGARISTA INT SAB CAR 13 (+1) 10 (+0) 12 (+1) 10 (+0) 14 (+2) 11 (+0) 6º.Feitiço.A conjuração do abade melhora. É um conjurador de nível 3 e tem as seguintes magias de clérigo preparadas: Jogadas de proteçãoSab +4, Car +2 HabilidadesMedicina +4, Religião +2 sentidosPercepção passiva 12 línguasqualquer idioma (geralmente Comum) Truques (à vontade):luz, chama sagrada, taumaturgia 1º nível (4 slots):curar feridas, detectar o mal e bom, parafuso guia, santuário 2º nível (2 slots):restauração menor DESAFIO 1/4 (50 EXP) Feitiço.O abade é um conjurador de 1º nível. Sua habilidade de conjuração é Sabedoria (resistência de magia CD 12, +4 para acertar com ataques de magia). O abade tem os seguintes feitiços de clérigo preparados: 10º.Feitiço.A conjuração do abade melhora. É um conjurador de nível 5 e tem as seguintes magias de clérigo preparadas: Truques (à vontade):luz, reparação, chama sagrada, taumaturgia 1º nível (4 slots):curar feridas, detectar o mal e bom, parafuso guia, santuário 2º nível (3 espaços):restauração menor, espiritual arma 3º nível (2 slots):reviver Truques (à vontade):luz, chama sagrada, taumaturgia 1º nível (2 slots):curar ferimentos, raio-guia, santuário AÇÕES Maça.Ataque corpo a corpo com arma:+3 para acertar, alcance 1,5 m, um alvo.Bater:4 (1d6 + 1) de dano de concussão. 14º.Feitiço.A conjuração do abade melhora. É um conjurador de 7º nível e tem as seguintes magias de clérigo preparadas: Besta Leve.Ataque com Arma à Distância:+2 para acertar, alcance 80/320 pés, um alvo.Bater:4 (1d8) de dano perfurante. Truques (à vontade):luz, reparação, chama sagrada, taumaturgia 1º nível (4 slots):curar feridas, detectar o mal e bom, parafuso guia, santuário 2º nível (3 espaços):restauração menor, espiritual arma 3º nível (3 espaços):farol de esperança, reviver 4º nível (1 espaços):adivinhação 18º.Feitiço.A conjuração do abade melhora. É um conjurador de nível 9 e tem as seguintes magias de clérigo preparadas: Truques (à vontade):luz, reparação, chama sagrada, taumaturgia 1º nível (4 slots):detectar o mal e o bem, curar feridas, raio-guia, santuário 2º nível (3 espaços):restauração menor, espiritual arma 3º nível (3 espaços):farol de esperança, reviver 4º nível (3 slots):proteção contra a morte, adivinhação 5º nível (1 espaços):golpe de chama 54 Eu amo ter pessoas por perto que podem transformar Morto-vivo. Claro, é irritante quando eles transformam meus lacaios, mas vale a pena ver os olhares em seus rostos quando eles tente me transformar! Aulas
BERSERKER ABADE Um devoto adepto da fé, um abade pode realizar pequenos milagres divinos com o sussurro de orações e o aceno de mãos. HUMANOIDE MÉDIO(QUALQUER RAÇA), QUALQUER ALINHAMENTO Classe de Armadura14 (Defesa sem armadura) Pontos de Vida13 (2d8 + 4) Velocidade30 pés BERSERKER Implacável e feroz, o berserker atravessa o campo de batalha em um frenesi selvagem, devastando seus inimigos com raiva sem limites. FOR DES VIGARISTA INT SAB CAR 14 (+2) 14 (+2) 14 (+2) 9 (-1) 10 (+0) 9 (-1) Jogadas de proteçãoFor +4, Con +4 HabilidadesAtletismo +4, Sobrevivência +3 sentidosPercepção passiva 10 línguasqualquer idioma (geralmente Comum) CAMPEÃO Um campeão é um lutador habilidoso e tático, tão confortável na sela durante os exercícios militares quanto DESAFIO blindado no campo de batalha. 1/4 (50 EXP) CONSTRUIR Defesa sem Armadura.Enquanto o berserker não estiver usando armadura nem empunhando escudo, sua CA inclui um modificador de Constituição. Com a ajuda de um consertador ou de um mago, você ganha a lealdade mecânica e inabalável de um golem, guardião do escudo ou construção mecânica. Seu constructo é de uma variedade menor do que a maioria dos golems, mas pode ser construído e reparado em muito menos tempo. AÇÕES Grande machado.Ataque corpo a corpo com arma:+4 para atingir, alcance 1,5 m, um alvo.Bater:8 (1d12 + 2) de dano cortante. Natureza Construída.Uma construção não requerem ar, comida, bebida ou sono. Machado de mão.Ataque corpo a corpo ou à distância com arma:+4 para acertar, alcance 1,5 m ou alcance 20/60 pés, um alvo. Bater:5 (1d6 + 2) de dano cortante. CULTISTA Dogmáticos e muitas vezes desequilibrados, os cultistas recorrem a aliados místicos proibidos para experimentar o poder arcano. BERSERKER - COORTE CAÇADOR Ao seguir o comando de um capitão, o berserker ganha habilidades adicionais com base no nível do capitão: Um caçador é um rastreador e forasteiro naturalmente habilidoso, tão confortável nas profundezas da floresta quanto em uma taverna 2º.Fúria (Recarrega após um Descanso Longo).Como ou cidade. uma ação bônus, o berserker pode entrar em fúria que dura 1 minuto. A fúria termina mais cedo se o berserker ficar inconsciente ou se seu turno terminar e ele não tiver atacado uma criatura hostil ou sofrido dano desde seu último turno. Enquanto estiver em fúria, o berserker ganha os seguintes benefícios: MAGO Um mago é um conjurador brilhante e estudioso, bem versado no estudo de todas as coisas arcanas. PERSEGUIDOR • O berserker tem vantagem em testes de Força e testes de resistência de Força. • O berserker causa 2 de dano extra quando atinge um alvo com um ataque de arma corpo a corpo. • O berserker tem resistência a dano de concussão, perfuração e corte. Furtivo e subversivo, o perseguidor é um assassino tão hábil quanto um assaltante ou ladrão. TEMPLAR Um cavaleiro ousado, jurado à virtude e posição, um templário não conhece o medo em seu coração e não tem igual na batalha. 6º.Implacável (recarrega após um longo descanso). Se o berserker for reduzido a 0 pontos de vida, mas não for morto imediatamente, ele pode cair para 1 ponto de vida. MORTO-VIVO 10º.Raiva.O berserker pode entrar em fúria duas vezes antes exigindo um descanso longo e causa 3 de dano extra quando atinge um alvo com um ataque de arma corpo a corpo enquanto está em fúria. Com a ajuda da necromancia, você pode alistar o lacaio mais leal possível: um escravo morto-vivo silencioso e obediente. Zumbis, ghouls e revenants são a forma mais comum de coorte de mortos-vivos, pois são mais resistentes que esqueletos e mais leais que vampiros. Natureza morta-viva.Um morto-vivo não precisa de ar, comida, bebida ou sono. 14º.Crítica Brutal.O berserker lida com um dado extra de dano em um acerto crítico. 18º.Raiva.O berserker pode se enfurecer três vezes antes de exigir um descanso longo e causa 4 de dano extra quando atinge um alvo com um ataque de arma corpo a corpo enquanto está em fúria. 55Capitão
CAMPEÃO CONSTRUIR COORTE HUMANOIDE MÉDIO(QUALQUER RAÇA), QUALQUER ALINHAMENTO Classe de Armadura16 (cota de malha, escudo) CONSTRUÇÃO MÉDIA, QUALQUER ALINHAMENTO LEGAL Classe de Armadura17 (armadura natural) Pontos de Vida11 (2d8 + 2) Velocidade30 pés Pontos de Vida13 (2d8 + 4) Velocidade30 pés FOR DES VIGARISTA INT SAB CAR FOR DES VIGARISTA INT SAB CAR 14 (+2) 11 (+0) 13 (+1) 11 (+0) 12 (+1) 9 (-1) 14 (+2) 10 (+0) 15 (+2) 10 (+0) 10 (+0) 9 (-1) Jogadas de proteçãoFor +4, Con +3 Imunidade a Danostóxico HabilidadesLidar com Animais +3, Atletismo +4 Imunidades de condiçãoencanto, exaustão, sentidosPercepção passiva 11 línguasqualquer idioma (geralmente Comum) envenenado sentidosvisão no escuro 18 m, Percepção passiva 10 línguasentende as línguas de seus DESAFIO criador (geralmente comum), mas não pode falar 1/4 (50 EXP) DESAFIO Proeza Marcial.Quando o campeão acerta com uma arma corpo a corpo, a arma causa 2 de dano extra (incluso no ataque). 1/4 (50 EXP) Explosão da Morte.A construção explode quando cai para 0 pontos de vida. Cada criatura a até 1,5 metro dele deve fazer um teste de resistência de Destreza CD 12, recebendo 7 (2d6) de dano de fogo em uma falha na resistência, ou metade do dano em um sucesso. AÇÕES Espada longa.Ataque corpo a corpo com arma:+4 para atingir, alcance 1,5 m, um alvo.Bater:8 (1d8 + 4) de dano cortante ou 9 (1d10 + 4) de dano cortante se usado com as duas mãos. AÇÕES Dardo.Ataque corpo a corpo ou à distância com arma:+4 para acertar, alcance 1,5 m ou alcance 30/120 pés, um alvo.Bater: 7 (1d6 + 4) de dano perfurante em corpo a corpo ou 5 (1d6 + 2) de dano perfurante à distância. Bater.Ataque corpo a corpo com arma:+4 para atingir, alcance 1,5 m, um alvo.Bater:6 (1d8 + 2) de dano de concussão. CONSTRUÇÃO - COORTE Ao seguir o comando de um capitão, o constructo ganha habilidades adicionais com base no nível do capitão: CAMPEÃO - COORTE Ao seguir o comando de um capitão, o campeão ganha habilidades adicionais com base no nível do capitão: 2º.Protocolo de Vigilância.A construção ganha visão cega até um alcance de 60 pés. Também adiciona o nível do capitão ao seu valor de Percepção passiva. 2º.Aumento no Valor de Habilidade.Os campeões O valor de Força, Destreza ou Constituição aumenta em 2, até um máximo de 20. 6º.Armadura Aprimorada.A armadura do constructo A classe aumenta em 1. 6º.Segundo fôlego (recarrega após um curto ou Descanso Longo).Por sua vez, o campeão pode usar uma ação bônus para recuperar pontos de vida igual a 1d10 + o nível do capitão. 6º.Explosão da Morte.A Explosão da Morte do constructo agora causa 21 (6d6) de dano de fogo em caso de falha na resistência, ou metade do dano em caso de sucesso. 10º.Aumento no Valor de Habilidade.Os campeões 10º.Batida Carregada.O ataque de pancada do constructo O valor de Força, Destreza ou Constituição causa 4 (1d8) de dano elétrico extra em um acerto. aumenta em 2, até um máximo de 20. 10º.Resistência mágica.A construção tem vantagem em testes de resistência contra feitiços e outros efeitos mágicos. 14º.Precisão mortal.A arma do campeão as jogadas de ataque marcam um acerto crítico em uma jogada de 19 ou 20. 14º.Armadura Aprimorada.A armadura do constructo 18º.Vantagem Marcial (1/Turno).O A classe aumenta em 1. o campeão pode causar 7 (2d6) de dano extra a uma criatura que atingir com um ataque com arma se essa criatura estiver a 1,5 metro de um aliado do campeão que não esteja incapacitado. 18º.Golpe Infalível (1/Turno).Se a construção erra com um ataque de pancada, ele pode rolar novamente. 56Aulas
um teste de habilidade ou teste de resistência, ele pode adicionar um d10 ao teste. Ele pode fazer isso depois que o teste for feito, mas antes que qualquer um dos efeitos do teste ocorra. HUMANOIDE MÉDIO(QUALQUER RAÇA), QUALQUER ALINHAMENTO Classe de Armadura12 (armadura de couro) Pontos de Vida11 (2d8 + 2) Velocidade30 pés 10º.Feitiço.A conjuração do cultista melhora. É um conjurador de nível 5 e conhece as seguintes magias de bruxo: FOR DES VIGARISTA INT SAB CAR Truques (à vontade):explosão mística, ilusão menor, aperto chocante 1º–3º nível (2 slots de 3º nível):pessoa charmosa, compreender idiomas, medo, repreensão infernal, raio de enfraquecimento, sugestão 11 (+0) 13 (+1) 12 (+1) 11 (+0) 9 (-1) 14 (+2) Jogadas de proteçãoSab +1, Car +4 HabilidadesEnganação +4, Persuasão +4 sentidosPercepção passiva 9 línguasqualquer idioma (geralmente Comum) 14º.Feitiço.A conjuração do cultista melhora. É um conjurador de 7º nível e conhece as seguintes magias de bruxo: DESAFIO 1/4 (50 EXP) Truques (à vontade):explosão mística, ilusão menor, aperto chocante 1º–4º nível (2 slots de 4º nível):banimento, encantar pessoa, compreender idiomas, medo, forma gasosa, repreensão infernal, raio de enfraquecimento, sugestão Feitiço.O cultista é um conjurador de 1º nível. Sua habilidade de conjuração é Carisma (resistência de magia CD 12, +4 para acertar com ataques mágicos). Ele recupera seus espaços de magia gastos quando termina um descanso curto ou longo. O cultista conhece as seguintes magias de bruxo: 18º.Feitiço.A conjuração do cultista melhora. É um conjurador de nível 9 e conhece as seguintes magias de bruxo: Truques (à vontade):explosão mística, ilusão menor 1º nível (1 slot de 1º nível):pessoa charmosa, infernal repreensão Truques (à vontade):explosão mística, ilusão menor, aperto chocante 1º–5º nível (2 slots de 5º nível):banimento, praga, enfeitiçar pessoa, compreender idiomas, medo, forma gasosa, repreensão infernal, segurar monstro, raio de enfraquecimento, sugestão AÇÕES Punhal.Ataque corpo a corpo ou à distância com arma:+3 para acertar, alcance 1,5 m ou alcance 20/60 pés, um alvo.Bater:3 (1d4 + 1) de dano perfurante. 57Capitão
CAÇADOR MAGO HUMANOIDE MÉDIO(QUALQUER RAÇA), QUALQUER ALINHAMENTO Classe de Armadura14 (couro cravejado) HUMANOIDE MÉDIO(QUALQUER RAÇA), QUALQUER ALINHAMENTO Classe de Armadura11 (14 comarmadura de mago) Pontos de Vida11 (2d8 + 2) Velocidade30 pés Pontos de Vida7 (2d8 − 2) Velocidade30 pés FOR DES VIGARISTA INT SAB CAR FOR DES VIGARISTA INT SAB CAR 10 (+0) 14 (+2) 12 (+1) 10 (+0) 14 (+2) 9 (-1) 9 (-1) 12 (+1) 9 (-1) 14 (+2) 13 (+1) 13 (+1) Jogadas de proteçãoForça +2, Des +4 Jogadas de proteçãoInt +4, Sab +3 HabilidadesNatureza +2, Sobrevivência +4 sentidosPercepção passiva 12 línguasqualquer idioma (geralmente Comum) HabilidadesArcano +4, História +4 sentidosPercepção passiva 11 línguasqualquer idioma (geralmente Comum) DESAFIO DESAFIO 1/4 (50 EXP) 1/4 (50 EXP) Audição e visão apuradas.O caçador tem Feitiço.O mago é um conjurador de 1º nível. Sua habilidade de conjuração é Inteligência (resistência de magia CD 12, +4 para acertar com ataques de magia). O mago tem os seguintes feitiços de mago preparados: vantagem em testes de Sabedoria (Percepção) que dependem da audição ou visão. AÇÕES Truques (à vontade):raio de fogo, luz, prestidigitação 1º nível (2 slots):armadura de mago, míssil mágico, escudo Cimitarra.Ataque corpo a corpo com arma:+4 para atingir, alcance 1,5 m, um alvo.Bater:5 (1d6 + 2) de dano cortante. Arco longo.Ataque com Arma à Distância:+4 para atingir, alcance 150/600 pés, um alvo.Bater:6 (1d8 + 2) de dano perfurante. AÇÕES Punhal.Ataque corpo a corpo ou à distância com arma:+3 para acertar, alcance 1,5 m ou alcance 20/60 pés, um alvo.Bater:3 (1d4 + 1) de dano perfurante. CAÇADOR - COORTE Ao seguir o comando de um capitão, o caçador ganha habilidades adicionais com base no nível do capitão: 14º.Frota.O caçador pode realizar a ação Desengajar como uma ação bônus em cada um de seus turnos. 2º.Adepto de tiro com arco.O caçador ganha um bônus de +2 para jogadas de ataque que ele faz com armas de longo alcance. 14º.Feitiço.A conjuração do caçador melhora. É um conjurador de 7º nível e conhece as seguintes magias de ranger: 6º.Feitiço.O caçador é um 3º nível feiticeiro. Sua habilidade de conjuração é Sabedoria (resistência de magia CD 12, +4 para acertar com ataques de magia). O caçador conhece as seguintes magias de ranger: 1º nível (4 slots):amizade animal, marca de caçador, andarilho 2º nível (3 espaços):passar sem deixar vestígios, pico de crescimento 1º nível (3 slots):amizade animal, marca de caçador, andarilho 18º.Feitiço.A conjuração do caçador melhora. É um conjurador de nível 9 e conhece as seguintes magias de ranger: 10º.Feitiço.A conjuração do caçador melhora. É um conjurador de nível 5 e conhece as seguintes magias de ranger: 1º nível (4 slots):amizade animal, marca de caçador, andarilho 2º nível (3 espaços):passar sem deixar vestígios, pico de crescimento 3º nível (2 slots):pressa(conta como um feitiço de ranger para o caçador) 1º nível (4 slots):amizade animal, marca de caçador, andarilho 2º nível (2 slots):pico de crescimento 10º.Combate com Duas Armas.quando o caçador engajar em combate com duas armas, ele pode adicionar seu modificador de habilidade ao dano do segundo ataque. 58Aulas
MAGO - COORTE PERSEGUIDOR Ao seguir o comando de um capitão, o mago ganha habilidades adicionais com base no nível do capitão: HUMANOIDE MÉDIO(QUALQUER RAÇA), QUALQUER ALINHAMENTO Classe de Armadura14 (couro cravejado) 2º.Resistência mágica.O mago tem vantagem em testes de resistência contra feitiços e outros efeitos mágicos. Pontos de Vida9 (2d8) Velocidade30 pés FOR DES VIGARISTA INT SAB CAR 6º.Feitiço.A conjuração do mago melhora. É um conjurador de 3º nível e tem as seguintes magias de mago preparadas: 9 (-1) 14 (+2) 11 (+0) 13 (+1) 12 (+1) 11 (+0) Jogadas de proteçãoDes +4, Int +3 Truques (à vontade):raio de fogo, luz, prestidigitação 1º nível (4 slots):armadura de mago, míssil mágico, escudo 2º nível (2 slots):passo enevoado, raio abrasador HabilidadesAcrobacia +4, Furtividade +4 sentidosPercepção passiva 11 línguasqualquer idioma (geralmente Comum) DESAFIO 10º.Feitiço.A conjuração do mago melhora. É um conjurador de nível 5 e tem as seguintes magias de mago preparadas: 1/4 (50 EXP) Ataque furtivo (1/turno).O perseguidor lida com um dano extra de 3 (1d6) quando atingir um alvo com um ataque de arma e tiver vantagem na jogada de ataque, ou quando o alvo estiver a 1,5 metro de um aliado do perseguidor que não esteja incapacitado e o perseguidor não tenha desvantagem na jogada de ataque. Truques (à vontade):raio de fogo, luz, mão mágica, prestidigitação 1º nível (4 slots):detectar magia, armadura de mago, míssil mágico, escudo 2º nível (3 espaços):passo enevoado, raio abrasador 3º nível (2 slots):bola fogo AÇÕES 14º.Feitiço.A conjuração do mago melhora. É um conjurador de 7º nível e tem as seguintes magias de mago preparadas: Espada curta.Ataque corpo a corpo com arma:+4 para atingir, alcance 1,5 m, um alvo.Bater:5 (1d6 + 2) de dano perfurante. Truques (à vontade):raio de fogo, luz, mão mágica, prestidigitação 1º nível (4 slots):detectar magia, armadura de mago, míssil mágico, escudo 2º nível (3 espaços):passo enevoado, raio abrasador 3º nível (3 espaços):contrafeitiço, bola de fogo 4º nível (1 espaços):maior invisibilidade Arco curto.Ataque com Arma à Distância:+4 para atingir, alcance 80/320 pés, um alvo.Bater:5 (1d6 + 2) de dano perfurante. PERSEGUIDOR - COORTE Ao seguir o comando de um capitão, o perseguidor ganha habilidades adicionais com base no nível do capitão: 18º.Feitiço.A conjuração do mago melhora. É um conjurador de nível 9 e tem as seguintes magias de mago preparadas: 2º.Ação Astuta.Em cada um de seus turnos, o perseguidor pode usar uma ação bônus para executar a ação Correr, Desengajar ou Esconder. Truques (à vontade):raio de fogo, luz, mão mágica, prestidigitação 1º nível (4 slots):detectar magia, armadura de mago, míssil mágico, escudo 2º nível (3 espaços):passo enevoado, raio abrasador 3º nível (3 espaços):contrafeitiço, bola de fogo 4º nível (3 slots):maior invisibilidade, tempestade de gelo 5º nível (1 espaço):cone de frio 6º.Ataque surpresa.Ataque furtivo do perseguidor o dano aumenta para 7 (2d6). 10º.Esquiva Sobrenatural.o perseguidor pode usar seu reação para reduzir pela metade o dano que recebe de um ataque que o atinge. O perseguidor deve ser capaz de ver o atacante. 10º.Ataque surpresa.Ataque furtivo do perseguidor o dano aumenta para 10 (3d6). 14º.Evasão.Se o perseguidor for submetido a uma efeito que lhe permite fazer um teste de resistência de Destreza lance para receber apenas metade do dano, o perseguidor, em vez disso, não sofre nenhum dano se for bem-sucedido no teste de resistência e apenas metade do dano se falhar. 14º.Ataque surpresa.Ataque furtivo do perseguidor o dano aumenta para 14 (4d6). 18º.Assassinar.Durante seu primeiro turno, o perseguidor tem vantagem nas jogadas de ataque contra qualquer criatura que não tenha jogado. Qualquer um atingiu o pontos de perseguidor contra uma criatura surpresa é um acerto crítico. 59 Stalkers são como bandidos em um estágio. Capitão
TEMPLAR - COORTE Ao seguir o comando de um capitão, o templário ganha habilidades adicionais com base no nível do capitão: 2º.Mãos Divinas (1/Long).Como ação, o O templário pode tocar uma criatura voluntária a até 1,5 metro dele, fazendo com que o alvo recupere 9 (2d8) pontos de vida. Esta habilidade não tem efeito em mortos-vivos ou construtos. 6º.Feitiço.O templário é um 3º nível feiticeiro. Sua habilidade de conjuração é Carisma (resistência de magia CD 12, +4 para acertar com ataques de magia). O templário tem as seguintes magias de paladino preparadas: 1º nível (3 slots):comando, favor divino, proteção contra o mal e o bem 6º:Eminência Divina.Como uma ação bônus, o o templário pode gastar um espaço de magia para infundir seus golpes com poder divino. Na próxima vez que atingir um alvo com um ataque de arma corpo a corpo antes do final de seu turno, o alvo sofre dano radiante extra. O dano extra é 10 (3d6) para um espaço de magia de 1º nível, mais 3 (1d6) para cada nível de magia maior que 1º. TEMPLAR HUMANOIDE MÉDIO(QUALQUER RAÇA), QUALQUER ALINHAMENTO Classe de Armadura16 (cota de malha) 10º.Feitiço.A conjuração dos templários melhora. É um conjurador de nível 5 e tem as seguintes magias de paladino preparadas: Pontos de Vida11 (2d8 + 2) Velocidade30 pés 1º nível (4 slots):comando, favor divino, proteção contra o mal e o bem 2º nível (2 slots):golpe de marca FOR DES VIGARISTA INT SAB CAR 14 (+2) 9 (-1) 12 (+1) 10 (+0) 10 (+0) 14 (+2) 14º.Desviar-se.Como reação, o templário adiciona 2 a sua CA contra um ataque corpo a corpo que o atingiria. Para fazer isso, o templário deve ver o atacante e estar empunhando uma arma branca. Jogadas de proteçãoSab +2, Car +4 HabilidadesAtletismo +4, Religião +2 sentidosPercepção passiva 10 línguasqualquer idioma (geralmente Comum) 14º.Feitiço.A conjuração dos templários melhora. É um conjurador de nível 7 e tem as seguintes magias de paladino preparadas: DESAFIO 1/4 (50 EXP) 1º nível (4 slots):comando, favor divino, proteção contra o mal e o bem 2º nível (3 espaços):golpe de marca, magia arma Corajoso.O templário tem vantagem nos testes de resistência contra ficar amedrontado. AÇÕES 18º.Feitiço.A conjuração dos templários melhora. É um conjurador de nível 9 e tem as seguintes Espada longa.Ataque corpo a corpo com arma:+4 para magias de paladino preparadas: atingir, alcance 1,5 m, um alvo.Bater:6 (1d8 + 2) de dano cortante ou 9 (1d10 + 4) de dano cortante se usado com as duas mãos. 1º nível (4 slots):comando, favor divino, proteção contra o mal e o bem 2º nível (3 espaços):golpe de marca, magia arma 3º nível (2 slots):espíritos guardiões(conta como um feitiço de paladino para o templário) Dardo.Ataque corpo a corpo ou à distância com arma:+4 para acertar, alcance 1,5 m ou alcance 30/120 pés, um alvo.Bater: 5 (1d6 + 2) de dano perfurante. 60Aulas Traduzido do Inglês para o Português - www.onlinedoctranslator.com
COORTE DE MORTOS-VIVOS HUMANOIDE MÉDIO(QUALQUER RAÇA), QUALQUER ALINHAMENTO Classe de Armadura9 Pontos de Vida13 (2d8 + 4) Velocidade30 pés FOR DES VIGARISTA INT SAB CAR 15 (+2) 9 (-1) 15 (+2) 9 (-1) 9 (-1) 9 (-1) Imunidade a Danostóxico Imunidades de condiçãoencanto, exaustão, envenenado sentidosvisão no escuro 18 m, Percepção passiva 9 línguasentende qualquer idioma (geralmente comum), mas não pode falar DESAFIO 1/4 (50 EXP) Fortaleza dos mortos-vivos.Se o dano reduzir o mortovivo a 0 pontos de vida, ele deve fazer um teste de resistência de Constituição com CD 5 + o dano recebido, a menos que o dano seja radiante ou de um acerto crítico. Em caso de sucesso, o morto-vivo cai para 1 ponto de vida. AÇÕES Morder.Ataque corpo a corpo com arma:+4 para atingir, alcance 1,5 m, um alvo.Bater:5 (1d6 + 2) de dano perfurante. MORTO VIVO - COORTE Ao seguir o comando de um capitão, o morto-vivo ganha habilidades adicionais com base no nível do capitão: 2º:Resistência de giro.O morto-vivo tem vantagem em testes de resistência contra qualquer efeito que expulse mortos-vivos. 6º:Mordida Necrotizante.A mordida do morto-vivo causa uma 1d6 de dano necrótico extra em um acerto. 10º:Regeneração.O morto-vivo recupera 1 ponto de vida no início de seu turno. Se o morto-vivo receber dano de fogo ou radiante, esta característica não funciona no início do próximo turno do morto-vivo. O morto-vivo morre apenas se começar seu turno com 0 pontos de vida e não se regenerar. 14:Mordida Necrotizante Aprimorada.O necrótico o dano da mordida do morto-vivo aumenta para 7 (2d6), e o morto-vivo recupera pontos de vida iguais ao dano necrótico causado em um acerto. 18:Horda de mortos-vivos.Um humanóide morto pelo o ataque de mordida do morto-vivo surge 24 horas depois como um zumbi sob o controle do capitão, a menos que o humanoide seja restaurado à vida ou seu corpo seja destruído. O capitão não pode ter mais do que seis zumbis sob seu controle ao mesmo tempo. Os zumbis permanecem sob o controle do capitão por 24 horas, após o que o capitão deve lançar oanimar mortos soletrar ou usar magia semelhante para reafirmar o controle sobre eles. 61 Agora, aqui está uma ideia que posso apoiar! O maior problema com o uso de mortos-vivos para todos os seus serviçais trabalho de parto é que eles tendem a desmoronar sob estresse... literalmente. Zumbis mais resistentes feitos com as melhores partes de cadáveres roubados? eu vou levar três, obrigado! Capitão
Aulas
ARTESÃO Uma anã corpulenta bate com seu martelo em um pedaço brilhante de aço, lançando uma chuva de sp no ar. A sala ressoa com o som do metal impactando o metal, enquanto o aço brilhante e quente em suas pinças começa a tomar forma. Um elfo enfia uma agulha com um fio impossivelmente metálico, preparando-se para colocar os pontos em aparência de armadura de couro, mas feita de dragão. Uma vez satisfeito com as medidas, ele prossegue com uma enxurrada de bordados hábeis. Um gnomo com um intrincado conjunto de óculos examina o estoque de seu último trabalho: uma balista portátil. Ela examina a engrenagem e o carregamento c garante a tensão na corda do arco e examina o trilho do parafuso em busca de imperfeições. Ela sorri, pois sabe que seu trabalho é impecável. Os artesãos são artesãos virtuosos e inventores geniais. Não contentes em apenas criar peças de armas e armaduras, eles inventam e projetam dispositivos engenhosos e armas singularmente mortas. Mestre do ofício Artesãos de todos os tipos são parte integrante de toda cultura: edifícios devem ser erguidos, potes devem ser enviados para o forno, ferramentas devem ser forjadas. Apesar de sua difusão, os mestres artesãos ainda são tão raros quanto valorizados. Esses artesãos, criadores e inventores podem forjar itens de qualidade mítica e podem resolver quase todos os problemas simplesmente usando a ferramenta certa e a quantidade apropriada de força. lugar, mas nenhum artesão pode se especializar em tudo. Além disso, poucos artesãos são autodidatas. A maioria aprende os pontos mais delicados de seu ofício sob a tutela de um mestre artesão (quer seu mestre seja ou não um artesão, no sentido convencional). Você estudou com um mestre e, em caso afirmativo, o que o levou a ser aprendiz dele? Por fim, considere como você vê seu trabalho. Você é pragmático, vendo suas criações como ferramentas para servir a um propósito? Você é artístico, esforçando-se para criar peças de beleza e perfeição incomparáveis? Ou você está experimentando, consertando e construindo com abandono selvagem para abrir novos caminhos e inovar em normas estabelecidas? segredo do aço Artesãos aventureiros vêm em muitas variedades, mas quase todos aproveitam seu conhecimento avançado de metalurgia, fundição e construção para forjar armas e armaduras raramente vistas, mesmo por outros aventureiros. Os ferreiros testam seus próprios esquemas e designs, construindo protótipos e equipamentos experimentais que podem posteriormente ser refinados em itens produzidos em massa. CONSTRUÇÃO RÁPIDA Criando um artesão Você pode fazer um artesão rapidamente seguindo estas sugestões. Faça de Força ou Destreza seu valor de habilidade mais alto, seguido de Inteligência. Em seguida, selecione Atletismo e Investigação como suas habilidades. Finalmente, escolha um fundo condizente com sua história de artesanato. Quando você cria seu artesão, a coisa mais importante a considerar é sua experiência em artesanato. Embora todos os artesãos de origem aventureira possam costurar armaduras de couro, forjar armas e mexer com itens mágicos, apenas aqueles que se dedicam a um único ofício 63Artesão Acho que o termo neutro em termos de gênero é “macaco da forja”
TSMAN OFICIÊNCIA NUS ATIVO CARACTERÍSTICAS CONSTRUINDO 2 2 +2 +2 +3 +3 +3 +3 Proficiências Exóticas, Artesanato Ativo Obra-prima (propriedades do Aprendiz), Cinto de Ferramentas Guilda dos Artesãos Melhoria na pontuação de habilidade Ataque Extra, Masterwork (propriedades do Journeyman) aço dobrado Funcionalidade da Guilda dos Artesãos Melhoria na pontuação de habilidade 25 PO 25 PO 50 PO 75 PO 100 PO 125 PO 150 PO 175 PO 3º 4º 5 ª 6º 7º 8º 9º 10º +4 +4 Olho para a Qualidade Funcionalidade da Guilda dos Artesãos 200 PO 225 PO 11º dia 12 13º +4 +4 +5 Obra-prima (propriedades do mestre) Melhoria na pontuação de habilidade Construção impecável 250 PO 275 PO 300 PO dia 14 325 PO dia 15 dia 16 dia 17 dia 18 +5 +5 +5 +6 +6 Funcionalidade da Guilda dos Artesãos Cinto de Ferramentas Estranho Melhoria na pontuação de habilidade Obra-prima (propriedades lendárias) Funcionalidade da Guilda dos Artesãos dia 19 dia 20 +6 +6 Melhoria na pontuação de habilidade Magnum Opus CARACTERÍSTICAS DA CLASSE EQUIPAMENTO Você começa com o seguinte equipamento, além do Como artesão, você ganha as seguintes características de classe. equipamento fornecido pelo seu antecedente: PONTOS DE VIDA • Um conjunto de ferramentas de artesão • Um escudo e (a) cota de malha, (b) armadura de couro, ou (c) escala correio • Uma adaga e (a) um martelo de guerra ou (b) qualquer arma simples • (a) uma besta leve e 20 virotes ou (b) um arco curto e 20 flechas • Um pacote de masmorra Dados de Acerto:1d10 por nível de artesão Pontos de Vida no 1º Nível:10 + sua Constituição modificador Pontos de vida em níveis mais altos:1d10 (ou 6) + seu Modificador de Constituição por nível de artesão após o 1º PROFICIÊNCIAS Armaduras:Todas as armaduras, escudos Armas:Armas simples, armas marciais Ferramentas:Todas as ferramentas do artesão FERRAMENTAS DE ARTESANATO Salvaguardas:Constituição, Inteligência Habilidades:Escolha dois entre: Arcana, Atletismo, História, Investigação, Medicina, Percepção e Persuasão Como artesão, você carrega um conjunto de ferramentas de artesão, um kit de ferramentas combinado que abrange uma ampla gama de aplicações. Você pode usar um conjunto de ferramentas de artesão para qualquer teste de habilidade que faria com qualquer conjunto de ferramentas de artesão. Um conjunto de ferramentas de artesão custa 75 po. 64Aulas
Proficiências exóticas PROPRIEDADES DA OBRA-PRIMA Armas e armaduras obra-prima podem ser modificadas com propriedades obra-prima, modificações avançadas que as transformam em armas e armaduras verdadeiramente únicas. As propriedades obra-prima são separadas em 4 níveis: Aprendiz, Profissional, Mestre e Lendário. Você pode aplicar qualquer número de propriedades de Aprendiz a uma arma obra-prima ou até três propriedades de Aprendiz a uma armadura obra-prima. Além disso, você pode aplicar uma propriedade Journeyman, um Master e uma propriedade Legendary a cada item obra-prima. Se você adicionar uma propriedade Mestre ou Lendário a um item, somente você poderá usá-lo. Começando no 1º nível, você ganha proficiência com armas exóticas e armaduras exóticas, que não são convencionais, mas são itens eficazes com os quais nenhuma outra classe é proficiente. Se uma característica ou efeito concede proficiência com uma arma ou armadura, não concede proficiência com armas exóticas ou armaduras exóticas, salvo indicação em contrário. Criação Ativa Também no 1º nível, você pode fabricar um item por dia quando fizer um descanso longo, sem perder os benefícios de um descanso longo. Você paga metade do custo em peças de ouro do item em materiais, até 25 po. Se um item custar mais de 25 po em materiais, você pode terminar o item trabalhando nele por vários dias, gastando 25 po por dia até que o item seja concluído. À medida que você ganha níveis nesta classe, sua velocidade de criação aumenta, permitindo que você gaste mais materiais para cada dia de criação, conforme mostrado na coluna Criação Ativa da seção Artesanato. Os itens que você cria usando esse recurso custam peças de ouro quando vendidos. Isso pode vender um item para reembolsar seu custo em m para não obter lucro. EQUIPAMENTO DE MODIFICAÇÃO Usando o recurso Active Crafting, você pode modificar uma arma ou armadura quando fizer um descanso longo. Isso permite que você faça o seguinte: Aperfeiçoamento de Equipamentos.Você pode fazer qualquer obra-prima No 2º nível, você começa a aprender o d de fabricação de armas e armaduras. EQUIPAMENTO DE OBRA-PRIMA Como artesão, você é capaz de criar armaduras da mais alta qualidade; suc conhecidos como itens obra-prima. Para criar uma versão de um item, adicione 50 PO ao valor que você paga para fabricar o item. A obra-prima que você cria tem um bônus de +1 para atacar a arma que adiciona um bônus às suas jogadas de ataque não adiciona esse bônus ao ataque Propriedades obra-prima Artesão Propriedades Nível Aprendiz viajante Mestre Lendário Cos — 100g 250g 400 g 2º 5 ª 11º dia 17 65Artesão
uma propriedade do mesmo nível durante o mesmo descanso longo, você pode fazer isso sem custo adicional em materiais. CRIAÇÃO EM TEMPO DE PARADA Qualquer personagem pode criar um item em seu tempo de inatividade; o artesão é simplesmente melhor nisso. Para criar um item, um personagem requer três coisas: HABILIDADE DE CRIAÇÃO A inteligência é a principal habilidade que você usa ao criar itens. Você usa seu modificador de Inteligência ao definir a CD do teste de resistência para os itens que você cria. • Materiais.Na maioria dos casos, as matérias-primas para um item podem ser obtidas pela metade do custo do item em ouro. Este custo pode variam dependendo das circunstâncias atuais do personagem, contatos ou acesso a materiais. • Ferramentas.Você deve ter um conjunto de ferramentas de artesão apropriadas e proficiência com elas para criar um item. Ocasionalmente, um item pode exigir uma oficina inteira ou outras ferramentas especiais. • Tempo.O tempo necessário para fabricar um item é medido em relação ao seu custo em materiais. Um personagem progride na fabricação de um item igual a 5 po para cada dia de inatividade, completando seu trabalho quando essa quantia excede o custo do item em materiais. Como um artesão, você trabalha mais rápido que um personagem normal e faz um progresso igual a 10 PO por dia. Obra-prima salvar DC=8 + sua proficiência bônus + seu modificador de Inteligência Cinto de ferramentas No 2º nível, você sempre tem a ferramenta certa à mão. Você pode usar sua ação para recuperar uma peça de equipamento não mágico de seu cinto, mochila, carrinho ou onde quer que você guarde suas ferramentas, mesmo que não o tenha em seu inventário antes. O custo em peças de ouro do item pode ser de até 50 PO. Você não pode usar este recurso para produzir uma arma, armadura, escudo ou poção. Um item recuperado desta forma se perde em seu inventário e desaparece quando você termina um descanso longo. Você pode usar esta habilidade um número de vezes igual ao seu modificador de Inteligência (no mínimo uma vez) e recupera todos os usos gastos ao terminar um descanso longo. Você pode vender qualquer item que fabricar durante o tempo de inatividade pelo custo total em peças de ouro. Dessa forma, se você administrar uma loja ou fabricar itens durante o tempo de inatividade apenas para obter lucro, poderá ganhar 5 PO por dia, supondo que venda todos os seus itens. Guilda dos Artesãos No 3º nível, você se junta a uma Guilda dos Artesãos. Selecione uma das Guildas listadas abaixo; você ganha o recurso de 3º nível dessa guilda. Você ganha um recurso adicional de Guilda no 7º, 10º, 14º e 18º nível. Adicionando propriedades de obra-prima.Adicionando As propriedades obra-prima do nível Journeyman ou superior exigem um custo em peças de ouro e também exigem que você tenha um nível alto o suficiente nesta classe, conforme mostrado na tabela Propriedades da obra-prima. Ao aprender um novo nível de propriedades obra-prima, você pode aplicar uma propriedade desse nível a um item obra-prima sem nenhum custo. Melhoria na pontuação de habilidade Quando você atinge o 4º nível, e novamente no 8º, 12º, 16º e 19º nível, você pode aumentar um valor de habilidade de sua escolha em 2, ou pode aumentar dois valores de habilidade de sua escolha em 1. Como normal, você não pode t aumentar um valor de habilidade acima de 20 usando este recurso. Verifique a barra lateral Exceções de armas mais adiante neste capítulo antes de adicionar propriedades de obra-prima a uma arma. Sempre que modificar as propriedades de uma arma obra-prima, você pode alterar seu tipo de dano para dano de concussão, perfuração ou corte, se o dano já for um desses tipos. Ataque extra A partir do 5º nível, você pode atacar duas vezes, em vez de uma vez, sempre que realizar a ação Atacar no seu turno. aço dobrado Removendo Propriedades.Você pode remover qualquer No 6º nível, você descobre ou cria novos processos para tornar seu equipamento obra-prima ainda mais forte do que antes. Armas obra-prima criadas ou modificadas por você contam como mágicas com o propósito de superar resistência e imunidade a ataques e danos não-mágicos. propriedades de um item obra-prima, incluindo aquelas que uma arma tinha quando você a criou. Você não pode remover uma propriedade de um item que seja um pré-requisito para outra propriedade do item. Se você substituir uma propriedade de nível Journeyman ou superior por 66Aulas
Olho para a Qualidade GUILDAS DE ARTESÃOS A partir do 9º nível, você pode conjurar oidentificarfeitiço à vontade, sem usar um espaço de feitiço ou componentes de feitiço. Além disso, ao lançar o feitiço, você também avalia o item alvo, aprendendo seu valor de mercado em moedas de ouro. Todos os mestres artesãos aprendem os fundamentos da forja, couro, marcenaria e outras disciplinas necessárias no caminho para a maestria, por conta própria ou sob a tutela de outro mestre artesão. No entanto, à medida que aprimoram suas habilidades, eles invariavelmente se sentem atraídos por reuniões de outros artesãos com ideias semelhantes. Esses grupos, formalizados como Guildas, fornecem um meio para que os artesãos comparem notas e esquemas, adquiram recursos e forneçam um meio para que os artesãos exerçam seu ofício. Construção impecável A partir do 13º nível, os itens obra-prima que você criar não enferrujam, esburacam, desfiam nas bordas ou mostram sinais de envelhecimento. Além disso, eles têm resistência a todos os danos. Os itens que você cria só podem ser destruídos por efeitos que podem destruir itens mágicos. Guilda dos Meistres Arcanos Cinto de Ferramentas Estranho Enquanto a maioria dos conjuradores experientes encantará um punhado de itens mágicos ao longo de suas carreiras, os artesãos pertencentes à Guilda dos Meistres Arcanos buscam se tornar verdadeiros mestres na criação de itens mágicos. Eles levam a sério a forja de tais relíquias poderosas: cada criação deve ser uma obra-prima por si só para conter a poderosa magia tecida nelas. Apesar de trabalharem por meses ou mesmo anos para aperfeiçoar suas criações, meistres experientes são sempre vistos carregados com dezenas de itens mágicos, sintonizados com um punhado de anéis e carregando umvarinha de mísseis mágicos, apenas no caso de. No 15º nível, você tem um talento especial para encontrar as coisas mais úteis enterradas em seu carrinho. Você pode produzir um único item mágico comum ou incomum de seu cinto de ferramentas. O item se perde em seu inventário e desaparece quando você termina um descanso longo. Depois de usar esse recurso, você não pode usá-lo novamente até terminar um descanso longo. Magnum Opus No 20º nível, você completa um objeto de majestade inigualável. Você trabalha febrilmente por um período de 30 dias para criar um único item mágico de raridade muito rara ou lendária. Este item está ligado à sua própria alma: independentemente do tipo, você sempre é considerado sintonizado com ele e nenhuma outra criatura pode sintonizar-se com ele enquanto você estiver vivo. Este item não conta em seu número máximo de itens sintonizados e você ignora todos os requisitos de sintonização para o item. Contanto que você esteja no mesmo plano de existência de seu item, você pode usar uma ação bônus para chamá-lo para sua mão ou para seu corpo (conforme apropriado). Você só pode criar um Magnum Opus uma vez. CRIAÇÃO DE ITENS MÁGICOS Ao ingressar nesta guilda no 3º nível, você desvenda os segredos da criação de itens infundidos com energia mágica. A barra lateral de criação de itens mágicos detalha os itens mágicos que você pode criar, especifica o nível que você deve atingir nesta classe para criar cada item mágico e mostra o custo em materiais que um item exigirá. Você pode criar um item mágico gastando vários dias trabalhando nele, de acordo com o recurso Active Crafting. GUILDAS DE ARTESÃO NOME DESCRIÇÃO Guilda dos Meistres Arcanos Guilda dos Armadores Guilda dos Bladeworkers Guilda dos Calibarões Guilda dos Forgeknights Guilda dos Mechanauts Guilda dos Senhores do Trovão Guilda dos Caçadores Artesãos mágicos que forjam aço mundano em itens mágicos Armeiros de grande renome que usam aço reforçado Armeiros que constroem implementos inovadores de guerra e treinam em seu uso Armeiros que desenvolvem armas de fogo e acessórios avançados Empunha uma forja portátil para aquecer suas armas e armaduras a limites explosivos Pilota um modificadoaparelho do caranguejo, uma construção ambulante de poder assustador Um inovador elétrico que usa equipamentos carregados por raios Um consertador mecânico que implanta armadilhas letais durante o combate 67Artesão
CRIAÇÃO DE ITENS MÁGICOS As listas a seguir mostram quais itens mágicos você pode criar, o nível de artesão que você deve atingir e o custo em materiais que cada item requer. 7º nível - 250 PO Periapto de fechamento de feridas Anel de queda de penas Anel de proteção mental Chinelos de escalada de aranhas Botas aladas botas élficas Círculo de explosão Manto da raça élfica aljava eficiente Olhos de charme Canos de assombração buraco portátil anel de salto Anel de água caminhando Bastão de mísseis mágicos Ventilador de vento 3º nível - 100 PO 14º nível - 1.000 PO Saco de segurar Decantador de água sem fim Olhos de visão minuciosa Barco dobrável óculos de noite Mochila prática Elmo da compreensão línguas Haste imóvel Lanterna de revelação Cinto dos Anões botas de levitação botas de velocidade Capa do charlatão Manto do morcego joia de ver chifre de explosão fortaleza instantânea Faixas de ferro de ligação Anel de ação livre Anel do carneiro Anel de visão de raio X Varinha de detecção de inimigos Varinha de medo 10º nível - 500 PO Botas de passos largos e garrafa de fumar eternamente olhos de águia g aqueles disponíveis no 3º nível, você c itens. Você pode criar 3 entre os 7º, 3 entre os 10º e os 14º. No processo de item mágico, você pode desmontar um criaram para construir uma nova categoria eu. PROPRIEDADE , você aprende a aplicar as seguintes propriedades ao seu equipamento: na propriedade arma obra-prima entrelaçado com forte magia Você pode usar sua Inteligência, em vez exterioridade, para o ataque desta arma e UNEMENT No nível h, sua experiência em criar permite que você se relacione rapidamente com eles. ação r para sintonizar um item mágico, sua sintonização com um item como parte. Você pode usar esta habilidade um número acima do seu modificador de Inteligência, e você deve usá-la quando terminar um curto ou MODELOS DE ITENS MÁGICOS Se você deseja fabricar um item não incluído na barra lateral de Criação de Itens Mágicos, você pode encontrar um projeto para tal item em suas viagens. O GM determinará o nível do artesão e o custo dos materiais necessários para um item mágico criado a partir de um projeto. Salvo indicação em contrário, um projeto só pode ser usado para criar um item mágico. 68Aulas Nenhuma espada é “t
ENCANTAMENTO EFÊMERO Defesa.Enquanto estiver usando armadura, você ganha um bônus de +1 na CA. Proteção.Quando uma criatura que você pode ver ataca um alvo que não seja você que esteja a até 1,5 metro de você, você pode usar sua reação para impor desvantagem na jogada de ataque. Você deve estar empunhando um escudo. A partir do 10º nível, você pode gastar 10 minutos para encantar uma arma não mágica, encantando até 6 armas não mágicas durante um descanso curto ou longo. Pelas próximas 8 horas, cada arma encantada conta como mágica para o propósito de superar resistência a danos e imunidade a ataques e danos não mágicos. AÇO BRILHANTE CONEXÃO DO SEVERO A partir do 7º nível, sua imponente e brilhante armadura faz de você um alvo claro para seus inimigos. Quando você rola a iniciativa e não fica surpreso, pode desafiar qualquer número de criaturas a até 18 metros de você que possam vê-lo para a batalha. Cada criatura afetada deve ser bem-sucedida em um teste de resistência de Sabedoria contra sua CD de resistência obra-prima ou terá desvantagem em qualquer jogada de ataque que não tenha como alvo você na primeira rodada de combate. Uma criatura com Inteligência de 3 ou menos obtém sucesso automaticamente neste teste de resistência. No 14º nível, você pode quebrar a conexão que o prende aos seus itens mágicos e redirecionar essa magia para se proteger. Como uma reação quando uma criatura que você pode ver o atinge com um ataque, ou quando você faz um teste de resistência, você pode encerrar sua sintonização com um item mágico. Até o início do seu próximo turno, você ganha um bônus em sua Classe de Armadura e testes de resistência igual ao seu modificador de Inteligência. O número total de itens mágicos que você pode sintonizar é reduzido em 1 até você terminar um descanso curto ou longo. Depois de usar esse recurso, você não pode usá-lo novamente até terminar um descanso curto ou longo. REFORÇO DE BLINDAGEM Começando no 10º nível, você pode gastar 10 minutos para reforçar uma armadura ou pode reforçar até 6 armaduras durante um descanso curto ou longo. Esta armadura retém seu reforço até que a criatura que a usa seja atingida, após o que não é mais fortificada. A armadura reforçada ganha uma das seguintes propriedades à sua escolha: Diamante.Quando uma criatura usando esta armadura sofre dano, ela reduz a quantidade recebida em 1d8. Unido.Uma criatura usando esta armadura tem +1 de bônus na Classe de Armadura. PROPRIEDADE LENDÁRIA No 18º nível, você atinge o auge de sua arte. Você aprende a seguinte propriedade obra-prima lendária, que pode ser aplicada imediatamente a uma armadura obra-prima: RESSONANTE Propriedade de armadura lendária Componentes:Traje obra-prima de armadura exótica Ao gastar um breve descanso focando em um item mágico enquanto estiver usando esta armadura, você pode sintonizar o item diretamente com a armadura. Você pode usar o item mágico como se estivesse sintonizado com ele enquanto estiver usando a armadura. Você pode sintonizar até dois itens com a armadura e pode encerrar a sintonização de um item com a armadura gastando outro descanso curto focado no item. FORTALECER A partir do 14º nível, como uma ação bônus, você pode ganhar resistência a todos os danos até o final do seu próximo turno. Depois de usar esse recurso, você não pode usá-lo novamente até terminar um descanso curto ou longo. PROPRIEDADE LENDÁRIA No 18º nível, você atinge o auge de sua arte. Você aprende a seguinte propriedade obra-prima lendária, que pode ser aplicada imediatamente a uma armadura obra-prima: Guilda dos Armadores Os Armigers dedicam suas habilidades à arte de forjar armaduras, com a firme crença de que a placa certa no lugar certo pode tornar um guerreiro invencível. INVENCÍVEL ESTILO DE LUTA Propriedade de armadura lendária Componentes:Traje obra-prima de armadura exótica A partir do 3º nível, você não apenas aprende a forjar armaduras poderosas, mas também pode usá-las com habilidade. Escolha uma das seguintes opções. Você não pode escolher uma opção de estilo de luta mais de uma vez, mesmo que mais tarde possa escolher novamente. Enquanto você estiver usando esta armadura, o dano de concussão, perfuração e corte que você recebe de armas não mágicas é reduzido em 5. 69Artesão
Guilda dos Bladeworkers ARMAS AFIADAS A partir do 10º nível, você pode gastar 10 minutos para fortalecer uma arma ou fortalecer até 6 armas durante um descanso curto ou longo. Esta arma retém sua fortificação até atingir um alvo, após o que não é mais fortificada. Uma arma fortificada ganha uma das seguintes propriedades à sua escolha: Afiado.Esta arma tem um bônus de +2 para atacar Lâmina e arco, machado e maça: essas são as ferramentas com as quais os Bladeworkers tentam mudar o mundo. Eles acreditam que a lâmina certa, na mão certa, pode tornar um guerreiro imparável. ESTILO DE LUTA Começando quando você escolhe esta guilda no 3º nível, você não apenas aprende a forjar grandes armas, mas também luta com elas. Escolha uma das seguintes opções. Você não pode escolher uma opção de estilo de luta mais de uma vez, mesmo que mais tarde possa escolher novamente. Duelo.Quando você estiver empunhando uma arma corpo a corpo em uma mão e nenhuma outra arma, você ganha um bônus de +2 nas jogadas de dano com aquela arma. rolos. Afiado.Esta arma causa 1d8 de dano extra em um acerto. MESTRE DE ARMAS VERSÁTIL No 14º nível, você pode manejar todos os tipos de armas em rápida sucessão. Uma vez em cada um de seus turnos, ao atacar com uma arma, você pode ganhar vantagem na jogada de ataque. Você pode usar esta habilidade quatro vezes: uma vez para fazer um ataque à distância com uma arma que tenha a propriedade Munição, uma vez para fazer um ataque corpo a corpo com uma arma de duas mãos, uma vez para fazer um ataque corpo a corpo com uma arma de uma mão, e uma vez para fazer um ataque à distância com uma arma de arremesso. Cada uso deve ser com uma arma diferente e você recupera cada uso dessa habilidade após um minuto. Você não pode usar esta habilidade se tiver desvantagem na jogada de ataque ou se não puder ver o alvo. Grande Arma de Combate.Quando você rola um 1 ou 2 em um dado de dano para um ataque que você faz com uma arma corpo a corpo que está empunhando com as duas mãos, você pode jogar novamente o dado e deve usar a nova jogada, mesmo que a nova jogada seja 1 ou 2. A arma deve tenha a propriedade Duas Mãos ou Versátil para obter esse benefício. Mão-e-Meia.Enquanto estiver empunhando uma arma versátil com as duas mãos, você ganha +1 de bônus nas jogadas de ataque e dano com aquela arma. Combate com Duas Armas.Quando você se envolve no combate com duas armas, você pode adicionar seu modificador de habilidade ao dano do segundo ataque. PROPRIEDADE LENDÁRIA No 18º nível, você atinge o auge de sua arte. Você aprende a seguinte propriedade obra-prima lendária, que pode ser aplicada imediatamente a uma arma obra-prima: ATAQUE DE SABOTAGEM A partir do 7º nível, você pode usar seu conhecimento de construção de armamento para desarmar seus inimigos e esmagar suas armaduras. Uma vez em cada um de seus turnos, ao realizar a ação Atacar, você pode substituir um de seus ataques por um dos seguintes ataques corpo a corpo especiais. Desarmar.Você tenta desarmar um alvo ao seu alcance. O alvo faz um teste de resistência de Força contra sua CD de resistência obra-prima. Em uma falha na resistência, ele deixa cair um item de sua escolha que esteja segurando ou carregando. O objeto cai a seus pés. Separar.Você tenta destruir as defesas de um alvo ao seu alcance que esteja usando uma armadura ou carregando um escudo. O alvo deve fazer um teste de resistência de Destreza contra sua CD de resistência obra-prima. Em uma falha na resistência, a armadura ou escudo do alvo sofre uma penalidade permanente e cumulativa de -1 na CA que oferece. Armadura reduzida a uma CA de 10 ou um escudo que cai para um bônus de +0 é destruído. Se a armadura ou escudo de uma criatura for danificado, mas não destruído, ela pode repará-lo durante um descanso curto ou longo. DEVASTADOR Propriedade de arma lendária Componentes:Arma exótica obra-prima Esta arma obtém um acerto crítico em uma rolagem de 18–20. Guilda dos Calibarões Os Calibarons sabem, melhor do que ninguém, que a pólvora é a maior invenção já criada por mortais. Uma espada pode permitir que um usuário habilidoso derrube um gigante e a magia pode permitir que os mais experientes e abençoados enfrentem os deuses, mas apenas uma arma permitirá que um homem comum coloque um dragão em seu lugar. ESTILO DE LUTA A partir do 3º nível, você adota um estilo particular de tiroteio como sua especialidade. Escolha uma das seguintes opções. Você não pode escolher uma opção de estilo de luta mais de uma vez, mesmo que mais tarde possa escolher novamente. 70Aulas
Akimbo.Quando você se envolve em combate com duas armas de fogo, você não sofre penalidade no dano do segundo ataque. Alvo.Você ganha +2 de bônus nas jogadas de ataque à distância feitas com armas de fogo. A arma deve ter a propriedade Visão ou ter um alcance normal de 25 metros ou mais para obter este efeito. Este efeito não se acumula com o estilo de luta Archery. Duelista.Enquanto você estiver empunhando uma arma de fogo em uma mão e nada na outra, se você fizer um ataque à distância e exceder a CA do alvo em 5 ou mais, você causa um dado extra de dano de arma. Você só pode usar essa habilidade uma vez por rodada. Escopeta.Quando você acertar com um ataque à distância usando uma arma de fogo que tenha a propriedade Scatter, você pode rolar novamente o dado de menor dano e deve usar a nova jogada, mesmo que a nova jogada seja menor que a original. Você pode usar sua ação para disparar o lançador em um ponto que você possa ver a até 18 metros de você. Cada criatura em uma esfera de 3 metros de raio centrada naquele ponto deve fazer um teste de resistência de Destreza contra sua CD de resistência obraprima, recebendo 8d6 de dano de fogo em uma falha na resistência, ou metade em uma resistência bem-sucedida. Depois de disparar o lançador, você não pode fazê-lo novamente até terminar um descanso curto ou longo. PROPRIEDADE LENDÁRIA No 18º nível, você atinge o auge de sua arte. Você aprende a seguinte propriedade obra-prima lendária, que pode ser aplicada imediatamente a uma arma obra-prima: FOGO EXPLOSIVO Propriedade de arma lendária Componentes:Arma de fogo exótica obra-prima com o Propriedade automática Quando você usa a ação Atacar para fazer um ataque com esta arma de fogo, você pode usar sua ação bônus para fazer um ataque adicional com ela. PROPRIEDADE DE APRENDIZ A partir do 7º nível, você pode adicionar as seguintes propriedades especiais às suas armas de fogo: SUPRESSOR Guilda dos Forgeknights Propriedade de arma do aprendiz Componentes:Arma de longo alcance marcial obra-prima com a propriedade Arma de fogo Para um Forgeknight, o calor não é apenas essencial para forjar, curar e soldar equipamentos, é uma arma por si só, pois o movimento de uma lâmina em brasa atinge não apenas o aço, mas também a chama. Um Forgeknight carrega consigo a intensidade de uma forja, armazenando-a em sua armadura e construindo-a em suas armas, antes de liberá-la em uma explosão escaldante. Os ataques com esta arma produzem apenas um baque surdo ou um tilintar silencioso, audível até 3 metros, e liberam uma nuvem de fumaça para mascarar a luz emitida pela explosão. CALIBRAÇÃO BALÍSTICA A partir do 10º nível, você pode gastar 10 minutos para calibrar e reforçar uma arma de longo alcance ou pode calibrar até 6 armas de longo alcance durante um descanso curto ou longo. Esta arma retém sua calibração até atingir um alvo, após o que não está mais calibrada. Uma arma de longo alcance calibrada ganha uma das seguintes propriedades à sua escolha: Balístico.Esta arma causa um dado extra de dano em um acerto. Calibrado.Esta arma obtém um acerto crítico em uma rolagem de 18–20. FORJA PORTÁTIL Quando você se junta a esta guilda no 3º nível, você constrói uma forja portátil que lhe permite aquecer objetos que você está forjando sem uma oficina ou fundição especialmente construída. Quando você ganha esta forja, supõe-se que você tenha trabalhado nela em seu tempo livre, apenas trazendo-a para a funcionalidade completa quando você pega esta subclasse. Se sua forja for perdida ou danificada, você pode consertá-la ou substituí-la durante um longo descanso com 100 PO de materiais. Enquanto estiver carregando sua força, você ganha os seguintes benefícios: LANÇADOR DE GRANADAS SOB O BARRO • As armas que você empunha podem causar dano de fogo em vez de seu tipo de dano normal. • Você tem resistência a dano de fogo. • Você pode lançar os truquesconsertareproduzir chama. Inteligência é sua habilidade de conjuração para cada uma dessas magias. A partir do 14º nível, você aprendeu a construir o acessório definitivo para armas de fogo: um lançador de granadas sob o cano. Você pode usar sua ação para anexar este lançador a uma arma de longo alcance de duas mãos com a propriedade Arma de fogo ou removê-lo de uma. Se o lançador for perdido ou roubado, você pode construir um novo ao longo de um longo descanso com 100 PO em materiais. 71Artesão
ARMÁRIO FORJADO EXPLOSÃO DE FOGO A partir do 7º nível, você pode adicionar as propriedades Explosivo e Calor às suas armas corpo a corpo. Quando você acerta um alvo com uma arma corpo-a-corpo explosiva, ela cria uma explosão no ponto de impacto, de acordo com a propriedade Explosiva, que não causa dano a você ou à arma. A partir do 14º nível, você pode liberar o calor de sua forja portátil em uma explosão colossal. Enquanto segura sua forja, você pode lançar obola fogofeitiço, centrado em você, sem usar um espaço de feitiço ou componentes materiais, usando sua CD de salvamento obra-prima. Você não recebe dano deste feitiço. Depois de usar esse recurso, você não pode usá-lo novamente até terminar um descanso curto ou longo. ARMAS SUPERAQUECIDAS A partir do 10º nível, você pode mergulhar várias armas corpo a corpo ou peças de munição em uma forja ativa ou em sua forja portátil, aquecendo-as a temperaturas escaldantes. As armas e munições colocadas na forja devem ser de metal, e permanecer aquecidas por 10 minutos. Você pode aquecer uma arma ou 2 munições na forja como uma ação, ou até 10 armas ou 20 munições ao longo de 1 minuto. Uma arma aquecida ou peça de munição causa dano de fogo em vez de seu tipo de dano normal e, se atingir um objeto inflamável que não esteja sendo usado ou carregado, esse objeto se incendeia. A primeira vez que uma arma aquecida ou peça de munição atinge um alvo, ela causa PROPRIEDADE LENDÁRIA No 18º nível, você atinge o auge de sua arte. Você aprende a seguinte propriedade obra-prima lendária, que pode ser aplicada imediatamente a uma armadura obra-prima: PLACA DE FORJAGEM Propriedade de armadura lendária Componentes:Traje obra-prima de peso exótico armaduras Você constrói uma fornalha em miniatura nesta armadura, bem como camadas de materiais de dispersão de calor. Enquanto estiver usando esta armadura, você tem imunidade ao fogo Quando você executar a ação Correr, coloque a magia parede de fogo sem todos os componentes como parte dela no final do seu turno. parede de fogo reta ou circular, ao longo do solo durante o seu turno, até uma distância desta propriedade, você não pode usála para um descanso curto ou longo. 72 não vejo sobre o ons, as espadas não podem atingir você em s. Isso não é uma falha de projeto, ver engenharia. Eu serei o rei quando você tirar uma sova da testa só porque quis virar a cabeça para além das orelhas. Aulas
Guilda dos Mechanauts propriedades ou substitua por diferentes armas corpo a corpo ao terminar um descanso longo. Seu aparelho é sempre proficiente com suas armas instaladas e pode usar armas obra-prima com propriedades de Mestre e Lendárias. Durante séculos, o auge dos veículos mecanizados foi oaparelho do caranguejo, um dispositivo singular capaz de explorar ambientes inóspitos, desde o fundo do mar até campos vulcânicos repletos de lava. No entanto, artesãos ambiciosos da Guilda dos Mechanauts elaboraram projetos para um novo veículo, mais poderoso e personalizável do que o antigo aparato. Este dispositivo é um tanque ambulante, equipado com punhos selvagens, pernas velozes e aprimoramentos de controle climático - um veículo que supera todos os outros, um verdadeiro feito de engenharia. Consertando o Aparelho.Quando seu aparelho cai para 0 pontos de vida, não pode se mover ou agir, mas pode ser reparado. Você pode gastar 1 minuto restaurando a capacidade do aparelho de se mover na metade da velocidade, que ele perde se sofrer dano novamente antes de ser reparado. Você pode consertar seu aparelho no final de um descanso curto gastando Dados de Vida, fazendo com que ele recupere pontos de vida como se tivesse feito um descanso curto. Ao terminar um descanso longo, você pode consertar seu aparelho, fazendo com que ele recupere todos os seus pontos de vida. Considera-se sempre que dispõe de materiais suficientes para reparar o seu aparelho. Se seu aparato for perdido, você pode construir um novo por 400 PO. APARELHO DE MECANUTA No 3º nível, você completa a estrutura de um Mechanaut's Apparatus, com amplo espaço para atualizações e melhorias. Seus projetos são baseados noaparelho do caranguejo, mas você pode modelar seu aparelho de acordo com qualquer besta ou como uma figura humanóide. Estatísticas de aparelhos.As estatísticas do seu Entrando e Saindo do Aparelho.A aparelhos são fornecidos no bloco de estatísticas do Mechanaut's Apparatus. A Classe de Armadura do aparelho é baseada em seu modificador de Inteligência e seus pontos de vida são baseados em seu nível de artesão. a criatura que não estiver usando armadura pode usar metade de seu movimento para entrar ou sair do aparato. Enquanto estiver dentro do aparato, uma criatura tem cobertura total contra efeitos originados fora dele. Apenas uma criatura Média ou Pequena pode estar no aparelho por vez. Enquanto estiver dentro do aparato, uma criatura sofre metade do dano que o aparato sofre. Personalizando o Aparelho.seu aparelho vem com duas armas corpo-a-corpo obra-prima instaladas, que você pode modificar com obras-primas 73Artesão
APARELHO DE MECANUTA ATUALIZAÇÃO DO COCKPIT No 3º nível, você pode personalizar seu aparelho atualizando seu compartimento de pilotagem. Escolha uma das seguintes atualizações: CONSTRUÇÃO GRANDE, NÃO ALINHADA Classe de Armadura13 + Inteligência de seu criador modificador Pontos de Vida30 (10 × o nível de artesão de seu criador) Amenidades confortáveis.o interior de Velocidade35 pés o aparelho é particularmente aconchegante, talvez até incluindo um cobertor e travesseiro quentes. Você pode dormir enquanto estiver dentro do aparelho sem efeitos nocivos. Assento Ejetor.Este aparelho vem equipado com um sistema de ejeção de emergência, permitindo uma fuga rápida. A saída deste aparato não custa nenhum movimento. Alto-falante.O aparelho vem equipado com um sistema que amplia sua voz em até três vezes mais alto do que o normal. FOR DES VIGARISTA INT SAB CAR 17 (+3) 17 (+3) 18 (+4) 1 (-5) 3 (-4) 1 (-5) Imunidade a Danosveneno, psíquico Imunidades de condiçãocego, encantado, surdo, assustado, paralisado, petrificado, envenenado sentidosvisão cega 120 pés (cego além deste raio), Percepção passiva 6 línguas— DESAFIO ATUALIZAÇÃO DE MEMBRO — No 7º nível, você redesenhou as pernas do seu aparelho para obter melhor mobilidade. Escolha uma das seguintes atualizações: Pernas Aracnotron.O aparelho pode se mover para cima, para baixo e através de superfícies verticais e tetos, e ganha uma velocidade de escalada igual à sua velocidade de caminhada. Suspensão Pesada.A distância de salto do aparelho triplica e ele não sofre dano por cair de uma distância inferior a 30 metros. Estrutura Telescópica.Enquanto não houver ninguém dentro do aparato, você pode usar sua ação bônus para comandá-lo a cair para o tamanho Médio ou retornar ao tamanho Grande. Enquanto colapsado desta forma, o aparelho não pode ser acessado. Cobertura da cabine.Qualquer criatura dentro do aparato recebe cobertura total contra efeitos externos, mas sofre metade do dano sofrido pelo aparato. Duas Mãos Duplas.O aparelho possui dois braços mecânicos, cada um dos quais pode conter uma arma instalada. Cada braço mecânico é poderoso o suficiente para empunhar armas como se tivesse as duas mãos. O aparelho só pode usar armas brancas. AÇÕES Maul (mão direita).Ataque corpo a corpo com arma:+5 para acertar, alcance 1,5 m, um alvo.Bater:10 (2d6 + 3) de dano de concussão. Maul (mão esquerda).Ataque corpo a corpo com arma: +5 para acertar, alcance 1,5 m, um alvo.Bater:10 (2d6 + 3) de dano de concussão. ASSENTO DO PASSAGEIRO Pilotar o Aparelho.Seu aparelho age A partir do 10º nível, você instalou um segundo assento dentro da cabine. Uma criatura não pode pilotar o aparato ou comandá-lo para se mover deste segundo assento, mas a criatura se beneficia da cobertura total de efeitos externos e recebe metade do dano sofrido pelo aparato. no seu turno, embora não realize ações a menos que você o esteja pilotando. Qualquer criatura dentro do aparato pode comandá-lo para se mover (nenhuma ação necessária), mas apenas você pode usar sua ação para pilotar o aparato, comandando-o para realizar a ação Atacar, Correr, Desengajar ou Esquivar. Quando você comanda o aparelho para realizar a ação de Ataque, o aparelho faz o mesmo número de ataques que você faria usando a ação de Ataque e usa seu modificador de Destreza ou Inteligência (a sua escolha) para suas jogadas de ataque e dano, como se você estivesse fazendo o ataque. Enquanto estiver fora do aparelho, você pode comandar o aparelho para esperar ou segui-lo. Enquanto o segue, ele se move por sua vez para permanecer a até 9 metros de você. ATUALIZAÇÃO DE ANEXO A partir do 14º nível, você instalou um acessório externo em seu aparelho. Escolha uma das atualizações abaixo. Depois de usar a atualização instalada, você deve terminar um descanso curto ou longo antes de poder usála novamente. Gerador de Abjuração.você instalou um gerador de escudo mágico do lado de fora do seu aparelho. Você pode ativá-lo como uma ação bônus, concedendo ao seu aparelho pontos de vida temporários iguais ao seu nível de artesão. 74Aulas
Canhão Flak.Na frente do seu appara você instalou um canhão de estilhaços de tiro único que você pode usar sua ação para atirar em uma criatura que você pode ver a até 36 metros de você. O alvo deve fazer um teste de resistência de Destreza contra sua CD de resistência obraprima, recebendo 6d6 de dano cortante em caso de falha, ou metade do dano em caso de sucesso. Motor Foguete.Você pode usar seu bônus a para acender o motor de foguete instalado no aparato, impulsionando-o até 9 metros em linha reta na direção que escolher. Se você fizer um ataque corpo-a-corpo imediatamente após este movimento, o ataque é feito com vantagem. Em um acerto, este ataque derruba o alvo ou o empurra até 3 metros de (sua escolha). PROPRIEDADE LENDÁRIA No 18º nível, você atinge o auge de sua arte. Você aprende a seguinte propriedade obraprima lendária, que pode ser aplicada imediatamente a uma arma obra-prima: PNEUMÁTICO Propriedade de arma lendária Componentes:Arma corpo a corpo exótica obra-prima Se esta arma estiver instalada no appa de um mechanauta e causar mais de um dado de dano em ah sempre que você rolar o dano, você pode maximizar os dados de dano da arma em vez de jogá-los. Guilda dos Senhores do Trovão Desde os primeiros dias de vida, as tempestades (e particularmente os raios) atingiram as criaturas apanhadas nelas com admiração e terror. Os Thunderlords, por outro lado, extraem inspiração selvagem da majestade da natureza e buscam, literalmente, capturar raios em uma garrafa. o número máximo de pontos de carga é igual a metade do seu nível de artesão, arredondado para cima. Você pode gastar esses pontos para gerar vários efeitos elétricos através de sua célula de energia. Você recupera todos os pontos de carga gastos quando termina um descanso curto ou longo. Usando Pontos de Carga.Uma vez por turno quando CÉLULA DE ENERGIA você atingir uma criatura com um ataque que causa dano de raio, você pode gastar 1 ou mais pontos de carga, até um número máximo igual ao seu bônus de proficiência, para aumentar o poder do ataque. Ao fazer isso, escolha um dos seguintes efeitos: Começando quando você se junta a esta guilda no 3º nível, você constrói uma célula de energia geradora de raios, que vem conectada a um conjunto de manoplas de conduíte. Quando você ganha esses itens, supõe-se que você tenha trabalhado neles em seu tempo livre, apenas trazendo-os à funcionalidade total quando você escolhe esta subclasse. Se essas peças de equipamento forem perdidas ou danificadas, você pode substituí-las durante um longo descanso com 100 PO em materiais. Pontos de Carga.Sua célula de energia fornece vários pontos de carga, que representam a energia elétrica armazenada em sua célula de energia. Seu Arco.Arcos de relâmpago para alvos próximos. Escolha um número de criaturas igual ao número de pontos de carga que você gasta que estão a até 4,5 metros do alvo de seu ataque. Cada uma das criaturas escolhidas deve fazer um teste de resistência de Destreza contra sua CD de resistência obra-prima. Se falhar no teste de resistência, uma criatura sofre dano elétrico igual a 1d6 + seu modificador de Inteligência. 75Artesão
Descarga.A criatura que você acertar leva 1d6 extra dano elétrico para cada ponto de carga gasto. Solavanco.A criatura que você atingiu não pode realizar reações até que o início do seu próximo turno. ELETROCHOQUE Propriedade de arma lendária Componentes:Arma exótica obra-prima Ao atingir uma criatura com esta arma, você pode gastar a célula de energia interna da arma para dar um choque no alvo. O alvo deve ter sucesso em um teste de resistência de Constituição contra sua CD de resistência obra-prima ou ficará atordoado até o final de seu próximo turno. Depois de usar esta propriedade, você não pode usá-la novamente com esta arma até terminar um descanso curto ou longo. CHOQUE No 3º nível, enquanto estiver carregando sua célula de energia e ela tiver pelo menos 1 ponto de carga não gasto, você ganha os seguintes benefícios: • As armas que você empunha podem causar dano de raio em vez de seu tipo de dano normal. • Você sabe oaperto chocanteepoupe os moribundos truques. Inteligência é sua habilidade de conjuração para essas magias. Guilda dos Caçadores Os artesãos não são estranhos a torres, bombas e mecanismos mecânicos, mas os artesãos da Guilda dos Caçadores elevam isso a um nível de arte. Com tempo e recursos suficientes, um armeiro pode realmente cobrir uma sala com implementos perigosos, preparando o terreno para matar um intruso de meia dúzia de maneiras únicas. Enquanto as armadilhas fazem o trabalho sujo, o armeiro fica livre para descansar a uma certa distância, saboreando uma bebida gelada e imaginando novos e perigosos designs. PÁRA-RAIOS A partir do 7º nível, enquanto estiver carregando sua célula de energia, você tem resistência a dano elétrico. Além disso, sempre que você receber dano de raio de uma criatura hostil enquanto estiver usando suas manoplas, você pode recuperar 2 pontos de carga gastos como uma reação. SENTIDO DE PERIGO CARGA ESTÁTICA Começando quando você se junta a esta guilda no 3º nível, sua experiência com armadilhas lhe dá uma vantagem ao escapar do perigo. Você tem vantagem em testes de resistência de Destreza contra efeitos que você pode ver, como armadilhas e feitiços. Para obter esse benefício, você não pode ficar cego, surdo ou incapacitado. A partir do 10º nível, você pode gastar 10 minutos para armazenar uma carga elétrica em uma arma ou armadura, ou pode armazenar uma carga elétrica em até 6 armas ou armaduras diferentes durante um descanso curto ou longo. Cargas não gastas se dissipam após 1 hora. Uma arma ou armadura carregada ganha a seguinte propriedade apropriada: Armadura carregada.Ao receber dano de um ataque corpo a corpo, você pode usar sua reação para gastar a carga, causando 1d8 de dano elétrico à criatura que o atingiu. Arma carregada.Quando você atinge uma criatura com um ataque usando esta arma, você pode gastar a carga para causar 1d6 de dano elétrico extra ao alvo. ARMADILHAS Você é um especialista em projetar armadilhas engenhosas e letais. A partir do 3º nível, você pode criar armadilhas projetadas para implantação rápida, que são detalhadas na seção Armadilhas abaixo. Quando você realiza a ação Atacar, você pode abrir mão de um ou mais de seus ataques para implantar uma armadilha. Você pode implantar um número de armadilhas igual ao seu modificador de Inteligência (mínimo de 1) e recupera todas as implantações gastas ao terminar um descanso curto ou longo. Você pode usar uma ação para desarmar e recuperar uma de suas armadilhas que não foi acionada, o que também restaura um uso de suas implantações de armadilha. ALTA VOLTAGEM A partir do 14º nível, enquanto carrega sua célula de energia, você pode gastar 5 pontos de carga para lançar orelâmpago magia sem usar um espaço de magia ou componentes materiais. Este feitiço usa sua CD de salvamento obra-prima. ARMADILHA A partir do 7º nível, você pode levar 1 minuto para esconder uma de suas armadilhas de um alvo inocente. Uma criatura pode detectar uma armadilha escondida usando sua ação para fazer um teste de Inteligência (Investigação) ou Sabedoria (Percepção) contra seu PROPRIEDADE LENDÁRIA No 18º nível, você atinge o auge de sua arte. Você aprende a seguinte propriedade obra-prima lendária, que pode ser aplicada imediatamente a uma arma obra-prima: 76Aulas
CD de salvamento da obra-prima, ou por ter uma pontuação de Percepção passiva maior do que a CD. Na próxima vez que esta armadilha for ativada antes de ser desarmada, ela causará o dobro de dados de dano. jogada de ataque usa seu modificador de Inteligência e bônus de proficiência. Se acertar, o alvo sofre 2d8 de dano perfurante. ARMADILHA MODIFICAÇÃO DE EMBOSCADA Você fixa esta enorme armadilha de caça no chão em uma área desocupada de 1,5 metro quadrado a 1,5 metro de você. Quando uma criatura pequena ou maior se move dentro da área da armadilha, a armadilha prende a criatura. A criatura deve fazer um teste de resistência de Destreza contra sua CD de resistência de obra-prima. Em uma falha na resistência, a criatura recebe 2d8 de dano cortante e, se for Grande ou menor, fica presa, tornando-a incapaz de se mover. Em um teste de resistência bem-sucedido, a criatura sofre metade do dano e não fica presa. A criatura aprisionada ou outra criatura a até 1,5 metro dela pode usar sua ação para fazer um teste de Força contra sua CD de salvamento obra-prima, livre na criatura aprisionada em caso de sucesso. Uma criatura Enorme ou maior que falhou em seu teste de resistência arranca a armadilha de sua montaria na próxima vez que se mover. A partir do 10º nível, você pode gastar 10 minutos para modificar uma arma de longo alcance, ou pode modificar até 6 armas de longo alcance durante um descanso curto ou longo, cada uma das quais ganha a seguinte propriedade: Hair-Trigger.Esta arma tem vantagem no primeiro ataque que faz usando a ação Preparar. CONFIGURAÇÃO RÁPIDA No 14º nível, como uma ação, você pode implantar até quatro armadilhas. Depois de usar essa habilidade, você não pode usá-la novamente até terminar um descanso curto ou longo. PROPRIEDADE LENDÁRIA No 18º nível, você atinge o auge de sua arte. Você aprende a seguinte propriedade obra-prima lendária, que pode ser aplicada imediatamente a uma arma obra-prima: ARAME FARPADO LÍQUIDO Você implanta um emaranhado de arame afiado em até quatro áreas desocupadas e contíguas de 1,5 metro quadrado que você escolher a até 3 metros de você. Cada uma dessas áreas se torna um terreno difícil. Quando uma criatura se move para dentro da área, ela recebe 2d4 de dano perfurante para cada 1,5 metros que ela percorre. Uma vez implantado, o arame farpado não pode ser recuperado. Propriedade de arma lendária Componentes:Arma de longo alcance exótica obra-prima que não tem a propriedade Arma de fogo Quando você atinge uma criatura Grande ou menor com o projétil desta arma, ela também lança uma rede que atinge automaticamente a criatura. armadilhas GATILHO DA BOMBA Os artesãos da Guilda dos Caçadores podem construir as seguintes armadilhas: Você joga este dispositivo explosivo em um espaço desocupado a até 9 metros de você. Como uma reação quando uma criatura que você pode ver ou ouvir se mover a 1,5 metro da bomba, você pode pressionar o detonador, fazendo com que a bomba exploda. Cada criatura a até 1,5 metro da bomba deve fazer um teste de resistência de Destreza contra sua CD de resistência obra-prima, recebendo 2d6 de dano de fogo em uma falha na resistência, ou metade do dano em uma bem-sucedida. A explosão incendeia objetos inflamáveis na área que não estão sendo vestidos ou carregados. ARMADILHA DE BALISTA Você carrega este dispositivo compacto semelhante a uma balista em um espaço desocupado a até 1,5 metro de você e aponta na direção que escolher. A armadilha é ativada sempre que uma criatura entra na área dentro de uma linha de 1,5 metro de largura por 9 metros de comprimento estendendo-se da frente da armadilha. Quando disparada, a balista dispara automaticamente, fazendo um ataque à distância contra a criatura. Esse 77Artesão
OBRA-PRIMA PROPRIEDADES ARMA PROPRIEDADES As propriedades obra-prima podem ser aplicadas a qualquer arma ou armadura obra-prima, desde que você possa poupar o tempo e o custo de ouro necessários para aplicá-la. Cada entrada de propriedade detalha o nível da propriedade e o tipo de equipamento ao qual ela pode ser aplicada. Salvo indicação em contrário, uma peça de equipamento não pode ter a mesma propriedade mais de uma vez; por exemplo, você não pode aplicar a propriedade Pesada a uma espada longa ou a propriedade Marcial a um arco longo. As seguintes propriedades de armas de obra-prima são organizadas por nível de fabricação. Se uma propriedade obra-prima adiciona uma propriedade de arma que é nova para esta classe, ela inclui essa propriedade em sua descrição. Geralmente, as propriedades do Aprendiz podem ser usadas para moldar quase qualquer tipo de arma simples, marcial ou exótica, embora algumas armas possam exigir uma propriedade do Journeyman também. As propriedades Mestre e Lendário, por outro lado, são usadas quase exclusivamente por mestres artesãos em seus equipamentos pessoais. Propriedades obra-prima aplicadas a armas de longo alcance aplicam seus efeitos à munição, se aplicável. Etapas de Dano Se uma propriedade obra-prima aumenta ou diminui o dano de uma arma, ela sobe ou desce um degrau na seguinte escala, até um mínimo de 1d4: Propriedades da Arma do Aprendiz 1d4→1d6→1d8→1d10→1d12 ou 2d6 Você pode aplicar qualquer número de propriedades de Aprendiz a uma arma obra-prima. Aumentos posteriores adicionam um bônus de +1 à jogada de dano da arma. Se a arma que está sendo modificada tiver 2 dados de dano (como uma espada longa ou uma arma de fogo), a escala será: AERODINÂMICO Propriedade de arma do aprendiz Componentes:Arma obra-prima com o propriedade lançada O alcance normal desta arma aumenta em 12 metros e seu longo alcance aumenta de acordo (consulte a barra lateral Mudando o alcance da arma). AUTOMÁTICO Propriedade de arma do aprendiz Componentes:Arma de longo alcance obra-prima com o Recarregar propriedade Esta arma ganha a propriedade Automática e seu dano diminui em um passo. O alcance normal da arma diminui em 6 metros e seu longo alcance diminui proporcionalmente. Automático.Quando você faz um ataque com a arma dele no seu turno, você pode escolher fazer dois ataques. Esses ataques são sempre feitos com desvantagem, independentemente da circunstância. Esses os ataques usam o dobro da quantidade normal de munição. EQUILIBRADO Propriedade de arma do aprendiz Componentes:Arma exótica obra-prima com o Propriedade pesada as criaturas do shopping empunhando esta arma não têm nenhuma vantagem nas jogadas de ataque com ela como resultado de sua propriedade Pesado. 78Aulas
OCULTÁVEL DADOS DE DANO VARIANTE Propriedade de arma do aprendiz Componentes:Arma obra-prima com a Luz propriedade Com a permissão do GM, você pode trocar os dados de dano de sua arma exótica por uma variante equivalente. Os conjuntos de dados são equivalentes quando a soma dos maiores números de cada conjunto de dados são iguais. Por exemplo, você pode substituir uma arma que causa 1d8 por 2d4 ou uma arma que causa 2d12 por 4d6 ou 3d8. Esta arma ganha a propriedade Ocultável. Ocultável.Enquanto estiver guardada, você tem vantagem nos testes de Destreza (Furtividade) feitos para esconder esta arma. ELEGANTE MUDANÇA DE ALCANCE DE ARMAS Propriedade de arma do aprendiz Componentes:Arma corpo a corpo exótica obra-prima com a propriedade Light ou uma obra-prima de uma arma de longo alcance exótica com as propriedades Light e Throwd O longo alcance de uma arma de longo alcance é três vezes seu alcance normal ou quatro vezes seu alcance normal, dependendo do tipo de projétil que ela dispara. Quando uma propriedade obra-prima altera o alcance normal de uma arma, altere o alcance longo em três ou quatro vezes o valor, conforme apropriado para a arma. Você não pode aplicar uma propriedade de arma se ela reduzir o alcance normal de uma arma de longo alcance para 0 pés, e você não pode remover a propriedade Munição ou Arremesso de uma arma de longo alcance. Esta arma ganha a propriedade Elegante e seu dado de dano aumenta em um passo. Elegante.Esta arma requer habilidade excepcional para ser usada. Você deve ter um valor de Destreza de 16 ou mais para empunhar uma arma elegante. EXÓTICO Propriedade de arma do aprendiz Componentes:arma marcial obra-prima PUNHO Esta arma se torna uma arma exótica e seu dado de dano aumenta em um passo. Nenhuma classe, além do artesão, ganha proficiência com armas exóticas. Propriedade de arma do aprendiz Componentes:Arma corpo a corpo obra-prima com o propriedade de luz Esta arma ganha a propriedade Punho. Punho.Ataques feitos com esta arma são tratados como ataques desarmados. REVISTA ESTENDIDA Propriedade de arma do aprendiz Componentes:Obra-prima marcial ou exótica arma com a propriedade Recarregar FOREGRIP Propriedade de arma do aprendiz Componentes:Arma de longo alcance obra-prima com o Propriedade de munição que não possui a propriedade Duas mãos A capacidade de recarga desta arma é dobrada. FINESSE Propriedade de arma do aprendiz Componentes:Arma corpo a corpo obra-prima que não possui a propriedade Duas mãos ou uma arma de longo alcance obra-prima que possui a propriedade Arremesso Esta arma ganha a propriedade Foregrip. Foregrip.Esta arma pode ser usada com uma ou duas mãos. Se usado com as duas mãos, seu alcance normal aumenta em 15 metros e seu longo alcance aumenta proporcionalmente. Esta arma ganha a propriedade Finesse. PESADO ARMA DE FOGO Propriedade de arma do aprendiz Componentes:Obra-prima marcial ou exótica arma com a propriedade Two-Handed que não possui a propriedade Double Propriedade de arma do aprendiz Componentes:Arma de longo alcance obra-prima com o Carregando ou Recarregando propriedade que não possui a propriedade Tensão Esta arma ganha a propriedade Heavy. Se for uma arma corpo a corpo, seu dado de dano aumenta em um passo. Se estiver à distância, seu alcance normal aumenta em 6 metros e seu alcance longo aumenta proporcionalmente. Esta arma se torna uma arma de fogo e ganha a propriedade Arma de fogo. Seu dado de dano aumenta em quatro etapas e se move para dois dados de dano, se possível. Arma de fogo.Você não adiciona seu modificador de habilidade às jogadas de dano desta arma. A munição de arma de fogo não pode ser recuperada depois de usada. 79Artesão
LUZ BLASTER Propriedade de arma do aprendiz Componentes:Arma obra-prima que não têm as propriedades de Duas Mãos ou Versáteis Em ambientes de alta tecnologia, como oMatéria escura cenário de campanha, muitas armas liberam rajadas de energia em vez de projéteis convencionais. A propriedade Blaster substitui a propriedade Firearm em tais configurações. Todas as regras que se aplicam a armas de fogo também se aplicam a blasters. Para fins de aplicação de propriedades de obrasprimas, os blasters contam como armas de longo alcance com as propriedades Munição e Recarga. Você também pode aplicar as propriedades de superaquecimento e variáveis listadas abaixo aos blasters. Esta arma ganha a propriedade Light e seu dado de dano diminui em um passo. CARREGANDO Propriedade de arma do aprendiz Componentes:Arma de longo alcance obra-prima com a propriedade Munição que não tem a propriedade Recarregar BLASTER Esta arma ganha a propriedade Carregar e seu dado Propriedade de arma do aprendiz de dano aumenta em um passo. Componentes:Arma de longo alcance obra-prima com a propriedade Loading ou Reload que não tem a propriedade Tension MARCIAL Propriedade de arma do aprendiz Esta arma perde as propriedades de munição, Componentes:Arma simples obra-prima carregamento e recarga, bem como qualquer aumento de dado de dano associado a essas propriedades. Ele ganha a propriedade Blaster e causa dano radiante em vez de seu tipo de dano normal. Se esta arma não era anteriormente uma arma de fogo, seu dado de dano aumenta em quatro etapas e se move para dois dados de dano, se possível. O alcance normal da arma aumenta em 20 pés e seu longo alcance aumenta de acordo. Blaster.Uma arma com a propriedade Blaster é uma arma de longo alcance que não requer munição. Blasters são considerados armas de fogo para fins de recursos e habilidades de classe. Como as armas de fogo, você não adiciona seu modificador de valor de habilidade às jogadas de dano dos blasters. Esta arma se torna uma arma marcial e seu dado de dano aumenta em um passo. PARAR Propriedade de arma do aprendiz Componentes:Arma corpo a corpo exótica obra-prima com a propriedade Finesse ou Light Esta arma ganha a propriedade Aparar e seu dado de dano diminui em um passo. Aparando.Enquanto empunhar esta arma e não empunhar um escudo, você ganha um bônus de +1 em sua CA contra ataques corpo a corpo. ALCANÇAR VARIÁVEL Propriedade de arma do aprendiz Componentes:Corpo a corpo marcial ou exótico obra-prima arma com a propriedade Finesse ou Two-Handed Propriedade de arma do aprendiz Componentes:Obra-prima exótica variada arma com a propriedade Blaster Esta arma ganha a propriedade Alcance e seu dado de dano diminui em um passo. Esta arma tem uma célula de energia variável. Como uma ação bônus, você pode alterar o tipo de dano do blaster para frio, fogo, raio, radiante, trovão ou voltar ao seu tipo de dano normal. RECARREGAR Propriedade de arma do aprendiz Componentes:Arma de longo alcance obra-prima com a propriedade Munição que não tem a propriedade Carregamento SUPERAQUECIMENTO Propriedade da arma Journeyman Componentes:Obra-prima marcial ou exótica arma com as propriedades Blaster e Heavy Esta arma ganha a propriedade Recarregar (5). Se você aplicar a propriedade Recarregar a uma arma marcial ou exótica com a propriedade Montada, poderá optar por conceder a ela a propriedade Recarregar (1, 2 ações) e aumentar seu dano em três etapas. Recarregar.Esta arma pode ser usada para fazer uma série de ataques antes de ser recarregada. Se você Esta arma ganha a propriedade Superaquecimento e seu dado de dano aumenta em dois passos. Superaquecer.Depois de fazer um ataque com esta arma, ela não pode ser usada novamente para fazer um ataque até o final do seu próximo turno. 80 Encontrei isso em um disco de metal danificado. Aulas Pew-pew-pew! Provavelmente não é importante.
são proficientes com a arma, recarregá-la exige uma ação bônus; caso contrário, recarregá-lo requer uma ação. Algumas armas requerem uma ação ou mais para recarregar, mesmo se você tiver proficiência, que é especificada na propriedade Recarregar. Se recarregar uma arma exigir mais de uma ação, a arma não pode ser usada para fazer ataques até que a recarga seja concluída. Super pesado.Esta arma é extraordinariamente grande para seu tipo. Você deve ter um valor de Força de 16 ou mais para empunhar uma arma superpesada. TROCAR Propriedade de arma do aprendiz Componentes:Duas armas exóticas obra-prima Esta arma ganha a propriedade Switch e seu dado de dano diminui em um passo. Você pode integrar duas armas com a propriedade Switch, formando uma única unidade em que cada arma é uma das duas formas da unidade. Você pode escolher usar duas armas idênticas com a propriedade Light para uma das formas da arma. Trocar.Esta arma tem duas formas. Você pode alternar entre qual arma está sendo usada a qualquer momento, mesmo entre os ataques. RETORNANDO Propriedade de arma do aprendiz Componentes:Obra-prima marcial ou exótica arma com as propriedades Light e Throwd Esta arma ganha a propriedade Returning. Voltando.Após ser arremessada, esta arma volta para sua mão no final do seu turno. SALVAR Propriedade de arma do aprendiz Componentes:Arma de longo alcance obra-prima com as propriedades Munição e Duas Mãos que não possuem a propriedade Visão JOGADO Propriedade de arma do aprendiz Componentes:Arma corpo a corpo obra-prima que Esta arma ganha a propriedade Scatter e seu dado de não tem a propriedade Two-Handed dano diminui em um passo. O dado de dano da arma aumenta em dois passos quando um ataque com ela é feito contra um alvo dentro da metade de seu alcance normal. O longo alcance da arma torna-se três vezes o alcance normal da arma. O alcance normal da arma diminui em 21 metros e seu longo alcance diminui proporcionalmente. Espalhe.Se você fizer um ataque contra um alvo que esteja dentro da metade do alcance normal desta arma, você causa o valor de dano listado entre parênteses em vez dos dados de dano normais da arma. Esta arma ganha a propriedade Arremessar com alcance normal de 6 metros e alcance longo de 18 metros. VIAGEM Propriedade de arma do aprendiz Componentes:Corpo a corpo marcial ou exótico obra-prima arma Esta arma ganha a propriedade Trip. Viagem.Você pode fazer uma tentativa de empurrão contra qualquer criatura dentro do alcance desta arma. Além disso, você tem vantagem em testes de habilidade que você faz para empurrar uma criatura usando esta arma. VISTO DUAS MÃOS Propriedade de arma do aprendiz Componentes:Obra-prima marcial ou exótica à distância arma com a propriedade Ammunition que não possui a propriedade Scatter Propriedade de arma do aprendiz Componentes:Arma obra-prima que não têm as propriedades Finesse, Foregrip, Light, Thrown ou Versatile Esta arma ganha a propriedade Visão. Além disso, seu alcance normal aumenta em 15 metros e seu longo alcance aumenta proporcionalmente. Avistado.Esta arma tem desvantagem nas jogadas de ataque feitas contra alvos a até 6 metros de você. Esta arma ganha a propriedade Duas Mãos e seu dado de dano aumenta em um passo. Além disso, se for uma arma de longo alcance, seu alcance normal aumenta em 15 metros e seu longo alcance aumenta proporcionalmente. VERSÁTIL SUPER PESADO Propriedade de arma do aprendiz Componentes:Arma corpo a corpo obra-prima que não tem as propriedades Light ou Two-Handed Propriedade de arma do aprendiz Componentes:Arma corpo a corpo exótica obra-prima com a propriedade Heavy Esta arma ganha a propriedade Versátil. Ao ser empunhada com as duas mãos, seu dado de dano aumenta em um passo. Esta arma ganha a propriedade Superpesada e seu dado de dano aumenta em um passo. 81Artesão
Propriedades da arma do viajante Explosivo.Quando o projétil desta arma atinge um alvo, ele explode em um raio de 1,5 metro. O projétil pode atingir um espaço desocupado dentro de seu alcance. Cada criatura que não seja o alvo dentro do raio da explosão deve ter sucesso em um teste de resistência de Destreza, recebendo metade do dano rolado em uma falha no teste de resistência ou nenhum dano em um sucesso. Você pode aplicar apenas uma propriedade Journeyman a uma arma por vez. Você não pode aplicar uma propriedade Journeyman a uma arma que já possui uma. CONTRAPESADO Propriedade da arma Journeyman Componentes:Arma exótica obra-prima com o propriedade de duas mãos AQUECER Propriedade da arma Journeyman Componentes:Obra-prima marcial ou exótica à distância arma com a propriedade Arma de fogo Você pode empunhar esta arma com uma mão, desde que não tenha uma arma na outra mão. DOBRO Esta arma ganha a propriedade Calor e seu dado de dano aumenta em um passo. Aquecer.Esta arma ganha um ponto de calor sempre que um ataque é feito com ela e perde um ponto de calor sempre que você começa seu turno. Se a arma ganhar 3 pontos de calor, ela superaquece e perde todos os pontos de calor. Uma arma superaquecida não pode ser usada para fazer um ataque novamente até o final do seu próximo turno. Propriedade da arma Journeyman Componentes:Arma corpo a corpo exótica obra-prima que não tem a propriedade Heavy Esta arma ganha a propriedade Dupla e seu dado de dano diminui em um passo. Dobro.Esta arma tem duas extremidades causadoras de dano. Quando você usa a ação Atacar e faz um ataque com esta arma, você pode usar sua ação bônus para fazer um ataque adicional com ela; você não adiciona seu modificador de habilidade à jogada de dano desse ataque adicional. MÁGICO Propriedade da arma Journeyman Componentes:Arma exótica obra-prima Esta arma se torna mágica e ganha um bônus de +1 em suas jogadas de ataque e dano. Esse benefício se acumula se você aplicar a propriedade Mágica em diferentes níveis. EXPLOSIVO Propriedade da arma Journeyman Componentes:Obra-prima marcial ou exótica à distância ENORME Propriedade da arma Journeyman Componentes:Arma corpo a corpo exótica obra-prima com a propriedade superpesado Esta arma ganha a propriedade Maciço e seu dado de dano aumenta em dois passos. Enorme.Você só pode fazer um ataque com esta arma quando realizar a ação Atacar e apenas como o primeiro ataque que fizer no seu turno. Depois de fazer um ataque com esta arma, você não pode fazer nenhum ataque até o início do seu próximo turno. Se você for capaz de atacar mais de uma vez ao executar a ação Atacar em seu turno, você causa dois dados extras de dano para cada ataque que você renuncia ao usar esta arma. MONTADO Propriedade da arma Journeyman Componentes:Obra-prima marcial ou exótica à distância arma com a propriedade Heavy Esta arma ganha a propriedade Montada e seu dado de dano aumenta em dois passos. Montado.Esta arma é normalmente usada presa a um tripé, veículo ou outro suporte de suporte. 82Aulas
Você pode montar ou desmontar esta arma com uma ação. Enquanto estiver montado, não pode ser movido. Ele só pode ser usado para fazer um ataque enquanto desmontado se for segurado por uma criatura Média ou maior com um valor de Força de pelo menos 15. PRECISÃO Propriedade da arma Journeyman Componentes:Arma corpo a corpo exótica obra-prima com a propriedade elegante Esta arma ganha a propriedade Precisão. Precisão.Uma vez por turno, você pode causar 1d6 de dano extra a uma criatura que acertar com esta arma se tiver vantagem na jogada de ataque. EXCEÇÕES DE ARMAS Algumas armas, em nome da verossimilhança, têm um equilíbrio incomum que as torna um pouco mais fortes ou mais fracas em comparação com as armas que um artesão normalmente fabrica. Se você modificar uma dessas armas como artesão, primeiro remova qualquer uma das propriedades especiais da arma e verifique as seguintes regras: Espingarda de Assalto.Aumente o dano da arma para 2d6 + 1 e diminua sua recarga para 10. FOGUETE Propriedade da arma Journeyman Componentes:Arma exótica obra-prima Esta arma ganha a propriedade Foguete e seu dado de dano diminui em um passo. Foguete.Esta arma tem um pequeno motor propulsor ligado a ela ou a seus projéteis. Uma vez por turno, ao atingir uma criatura com esta arma, você pode causar 1d4 de dano extra ao alvo. Machado de mão.Diminua o dano da arma para 1d4. Rifle de caça.Aumente o dano da arma para 2d6 + 1. Baioneta, Chicote.Aumente o dano da arma para 1d6. zarabatana, bolas, bomba, rede.Esta arma não pode ser modificada por propriedades obra-prima. Boomerang, Doomerang, jogando punhal.Adicione a propriedade obra-prima aerodinâmica. Catchpole, Trident.Aumente o dano da arma para 1d8. Metralhadora.Aumente o dano da arma para 2d8 + 1 e diminua sua recarga para 10. ATIRADOR DE ELITE Propriedade da arma Journeyman Componentes:Arma de longo alcance exótica obra-prima com a propriedade Ammunition que não tem a propriedade Scatter O longo alcance desta arma torna-se oito vezes o alcance normal da arma. TENSÃO Propriedade da arma Journeyman Componentes:Arma de longo alcance exótica obra-prima que não tem a propriedade Arma de fogo Revólver, Revólver.Diminua o alcance da arma para 50/200 pés. Dardo.Diminua o alcance da arma para 20/60 pés. Lança.Adicione a propriedade Two-Handed e diminua o dano da arma para 1d8. Canhão de Luz.Aumente o dano da arma para 2d12 + 1. Arco longo.Diminua o alcance da arma para 100/400 pés. Magnum, Magnum explosivo.Adicione a propriedade Two-Handed e aumente o alcance da arma para 100/400 ft. Mosquete, Arma de Voleibol.Aumente o dano da arma para 2d8 + 1. Arma de salão.Aumente o dano da arma para 2d4 + 1. Lançador de foguetes.Aumente o dano da arma para 2d12 + 1 e adicione a propriedade Montado. Esta arma ganha a propriedade Tensão. Tensão.Ao fazer um ataque à distância com uma arma de tensão, você usa sua escolha de seu modificador de Força ou Destreza para as jogadas de ataque e dano. Você deve usar o mesmo modificador para ambos os testes. TIRO DUPLO Propriedade da arma Journeyman Componentes:Arma de longo alcance exótica obra-prima Esta arma ganha a propriedade Twinshot. Tiro duplo.Uma vez em cada um de seus turnos, ao fazer um ataque com esta arma, você pode fazer outro ataque com ela contra uma criatura diferente que esteja a 1,5 metro do alvo original e dentro do alcance desta arma. 83Artesão
Propriedades da arma mestre EARTHSHETTER Propriedade da arma principal Componentes:Arma exótica obra-prima com o propriedade enorme Você pode aplicar apenas uma propriedade Mestre a uma arma por vez. ADAMANTINO O dado de dano desta arma aumenta em dois passos. Em um acerto com esta arma, o alvo deve fazer um teste de resistência de Força. Em uma falha na resistência, o alvo é derrubado ou empurrado 3 metros para longe de você (você escolhe). Propriedade da arma principal Componentes:Arma corpo a corpo exótica obra-prima com a propriedade Pesado ou Versátil O dado de dano desta arma aumenta em dois passos e causa o dobro de dano a objetos e estruturas. ELEMENTAR ABENÇOADO Propriedade da arma principal Propriedade da arma principal Componentes:Arma exótica obra-prima Componentes:Arma exótica obra-prima Ao aplicar esta propriedade, escolha dano de ácido, frio, fogo, raio ou trovão. Esta arma causa 1d6 de dano extra do tipo escolhido em um acerto. Esta arma causa 1d4 de dano radiante extra em um acerto. Esse dano extra aumenta para 1d10 de dano radiante se o alvo for um demônio ou morto-vivo. ANSIOSO Propriedade da arma principal Componentes:Arma corpo a corpo exótica obra-prima com a propriedade Finesse ou Versatile ARMAS MODIFICADAS Depois de modificar as propriedades de uma arma, ela pode não se parecer mais com sua função ou perfil original. O GM decide se uma arma modificada ainda conta como sua forma básica para personagens que possuem proficiência com ela e para características que se referem a um tipo específico de arma (em oposição a uma categoria de armas, como armas simples ou marciais). Esta arma marca um acerto crítico em uma rolagem de 19 ou 20. MÁGICO Propriedade da arma principal Componentes:Arma exótica obra-prima um bônus de +1 t empilha se Níveis nt. arma dois passos, e naqueles negócios comeu t leva um sobre e criatura negocia um tipo osen. 84Aulas
VAMPÍRICO Esta arma perfura seus alvos. Quando você faz um ataque à distância com esta arma, você pode atingir todas as criaturas em linha reta dentro do alcance normal desta arma. Você não faz uma jogada de ataque para este ataque. Em vez disso, cada criatura na linha deve ter sucesso em um teste de resistência de Destreza ou sofrerá dano como se tivesse sido atingido pela arma. Propriedade da arma principal Componentes:Arma exótica obra-prima Esta arma causa 1d4 de dano necrótico extra em um acerto. Quando você atinge uma criatura hostil com esta arma, você recupera pontos de vida igual ao dano necrótico extra causado por esta propriedade. VENENO BUSCANDO Propriedade da arma principal Componentes:Arma exótica obra-prima Propriedade de arma lendária Componentes:Arma de longo alcance exótica obra-prima Esta arma causa 1d8 de dano venenoso extra em um acerto. Quando você faz uma jogada de ataque que não tem desvantagem com esta arma e erra, você acerta o alvo e causa 5 de dano do tipo da arma. Este dano não pode ser aumentado de forma alguma, e nenhum outro efeito pode ser aplicado ao golpe. Propriedades de armas lendárias Você pode aplicar apenas uma propriedade Lendária a uma arma por vez. RÁPIDO ESMAGAMENTO Propriedade de arma lendária Componentes:Arma corpo a corpo exótica obra-prima com a propriedade elegante Propriedade de arma lendária Componentes:Arma exótica obra-prima que lida dano de concussão Esta arma pode ser usada para atacar incrivelmente rápido. Quando você usa a ação Atacar e faz um ataque com esta arma, você pode usar sua ação bônus para fazer um ataque adicional. Se você se engajar em uma luta com duas armas com duas armas rápidas, você pode fazer dois ataques, ao invés de um, com esta ação bônus. Quando você atinge uma criatura que está usando armadura com esta arma, a armadura do alvo sofre uma penalidade permanente e cumulativa de -1 na CA que ela oferece. A armadura reduzida a uma CA de 10 dessa maneira é destruída. Uma criatura pode reparar sua armadura ao longo de um longo descanso. MORTAL AMEAÇA Propriedade de arma lendária Componentes:Arma de longo alcance exótica obra-prima com a propriedade Arma de fogo Propriedade de arma lendária Componentes:Arma corpo a corpo exótica obra-prima Quando uma criatura provoca um ataque de oportunidade de você, você pode usar esta arma para fazer um ataque de oportunidade contra ela sem usar sua reação. Você pode adicionar seu modificador de habilidade às jogadas de ataque e dano feitas com esta arma, em vez de apenas as jogadas de ataque. MÁGICO VORPAL Propriedade de arma lendária Componentes:Arma exótica obra-prima Propriedade de arma lendária Componentes:Arma exótica obra-prima que lida Esta arma se torna mágica e ganha um bônus de +1 em suas dano cortante jogadas de ataque e dano. Esse benefício se acumula se você aplicar a propriedade Mágica em diferentes níveis. Quando você faz um ataque contra uma criatura com esta arma e obtém um acerto crítico, aquele alvo recebe 4d8 de dano cortante extra. Em seguida, role outro d20. Se você rolar um 20 na segunda jogada, você cortará uma das cabeças da criatura. A criatura morre se não conseguir sobreviver sem a cabeça perdida. Uma criatura é imune a este efeito se for imune a dano cortante, não tiver ou precisar de uma cabeça, tiver ações lendárias ou o Mestre decidir que a criatura é muito grande para que sua cabeça seja cortada com esta arma. Em vez disso, tal criatura recebe 6d8 de dano cortante extra do golpe. PENETRANTE Propriedade de arma lendária Componentes:Arma exótica obra-prima com a propriedade Munição ou Arremesso que causa dano perfurante 85Artesão
PROPRIEDADES DA ARMADURA INTEGRADO Propriedade de armadura do aprendiz As seguintes propriedades de armadura são organizadas por nível Componentes:Traje obra-prima de armadura exótica de fabricação. Geralmente, a armadura exótica é feita usando a propriedade Exótica, enquanto as outras propriedades do Aprendiz são usadas para adaptar uma armadura ao gosto pessoal de um artesão. As propriedades de nível superior, em contraste, alteram drasticamente as armaduras às quais são aplicadas. Você pode integrar uma arma diretamente em sua armadura ou pode integrar duas armas (uma em cada braço) se nenhuma tiver a propriedade Duas mãos. Quando você saca uma arma integrada, ela se encaixa na sua mão e você não pode ser desarmado. Quando você o guarda, ele se retrai de volta para sua armadura. Você pode trocar quais armas estão integradas ao longo de um longo descanso. Propriedades da Armadura do Aprendiz Você pode aplicar no máximo três propriedades de Aprendiz a uma armadura. MUDANÇA RÁPIDA Propriedade de armadura do aprendiz Componentes:Armadura obra-prima CLARO Propriedade de armadura do aprendiz Componentes:Traje obra-prima de médio ou pesado armaduras Você pode vestir ou tirar esta armadura com uma ação. RETRÁTIL Enquanto estiver usando esta armadura, quando você for movido por um efeito contra sua vontade, reduza esse movimento em 3 metros. Propriedade de armadura do aprendiz Componentes:Traje obra-prima de meio exótico ou armadura pesada Uma das manoplas desta armadura tem um escudo retrátil. Enquanto estiver usando esta armadura, você pode colocar ou retirar este escudo como uma ação bônus. ESCALANDO Propriedade de armadura do aprendiz Componentes:Traje obra-prima de armadura leve exótica Esta armadura é equipada com equipamento de escalada integrado. Enquanto estiver usando esta armadura, desde que tenha uma mão livre, você ganha uma velocidade de escalada igual à sua velocidade de caminhada. ESCALADO Propriedade de armadura do aprendiz Componentes:Traje obra-prima de armadura leve exótica Esta armadura é coberta por escamas pesadas e endurecidas. A CA fornecida por esta armadura aumenta em 3. No entanto, você só adiciona seu modificador de Destreza até um máximo de +2 ao determinar sua Classe de Armadura enquanto a usa. CONFORTÁVEL Propriedade de armadura do aprendiz Componentes:Armadura obra-prima Você pode dormir com esta armadura sem nenhum efeito prejudicial. AMBIENTAL ESPIGADO Propriedade de armadura do aprendiz Componentes:Armadura obra-prima Propriedade de armadura do aprendiz Componentes:Traje obra-prima de armadura pesada Enquanto estiver usando esta armadura, você pode tolerar temperaturas tão frias quanto -100 graus Fahrenheit ou tão quentes quanto 300 graus Fahrenheit. Esta armadura está cheia de espinhos. Enquanto estiver usando esta armadura, as criaturas que estiverem em contato com você (seja agarrando você, sendo agarrado por você ou engolindo você inteiro) recebem dano perfurante igual a 1d4 + seu modificador de Força no início do seu turno. EXÓTICO Propriedade de armadura do aprendiz Componentes:Armadura obra-prima que não é exótico Propriedades do Journeyman Essa armadura se torna uma armadura exótica e você recebe um bônus de +1 na CA enquanto a usa. Nenhuma classe, além do artesão, ganha proficiência com armaduras exóticas. Você pode aplicar apenas uma propriedade Journeyman a uma armadura por vez. ADAMANTINO Propriedade da armadura Journeyman Componentes:Traje obra-prima de peso exótico armaduras 86Aulas
Esta armadura é reforçada com adamantina, uma das substâncias mais duras existentes. Ao usá-lo, qualquer acerto crítico contra você se torna um acerto normal. localização você pode ver que não está mais longe do que a velocidade de caminhada. Se o local de destino puder suportar seu peso, você será puxado para lá, gastando o movimento normalmente. Este movimento não provoca ataques de oportunidade. Você deve ter um valor de Destreza de 16 ou mais para usar esta habilidade. ARCANO Propriedade da armadura Journeyman Componentes:Traje obra-prima de armadura exótica Esta armadura é coberta por gravuras arcanas. Quando você aplicar esta propriedade a uma armadura, escolha dois truques da lista de magias do mago. Enquanto estiver usando esta armadura, você pode lançar esses truques. Inteligência é sua habilidade de conjuração para esses truques. MITHRAL Propriedade da armadura Journeyman Componentes:Traje obra-prima de médio ou pesado armaduras Esta armadura é feita de mithral, um metal leve e flexível que é tão forte quanto o aço. Armadura feita de mithral pesa metade do normal, não requer Força e não impõe desvantagem em testes de Destreza (Furtividade). Se a armadura for média, o modificador máximo de Destreza que você pode aplicar à sua Classe de Armadura aumenta para 3, em vez de 2, e a armadura pode ser facilmente usada escondida sob roupas normais. CAPTURA DE FLECHA Propriedade da armadura Journeyman Componentes:Traje obra-prima de meio exótico ou armadura pesada Sempre que um atacante fizer um ataque à distância contra um alvo a até 1,5 metro de você, você pode usar sua reação para se tornar o alvo do ataque. MERGULHANDO Propriedade da armadura Journeyman Componentes:Traje obra-prima de armadura exótica Esta armadura é equipada com barbatanas com membranas, uma máscara e uma bexiga de ar contendo 8 horas de ar respirável. Enquanto o usa, você ganha um deslocamento de natação igual ao seu deslocamento de caminhada. Além disso, enquanto respira pela bexiga de ar, você pode respirar normalmente debaixo d'água ou no vácuo e ignora os efeitos de venenos inalados. O suprimento de ar do traje pode ser reabastecido ao longo de um longo descanso. JUGGERNAUT Propriedade da armadura Journeyman Componentes:Traje obra-prima de peso exótico armaduras Esta armadura é equipada com placas maciças e um capacete pesado e reforçado. Enquanto estiver usando esta armadura, você conta como um obstáculo fornecendo cobertura de três quartos, em vez de meia cobertura. Você deve ter um valor de Força de 16 ou mais para usar esta armadura com proficiência. MANOBRAR Propriedade da armadura Journeyman Componentes:Traje obra-prima de luz exótica ou armadura média Esta armadura contém um conjunto de ganchos retráteis automaticamente carregados por mola, permitindo uma incrível capacidade de manobra. Como uma reação ao cair, ou como uma ação bônus em seu turno, você pode projetar um gancho em um alvo. 87 Considerando que a armadura leve é mais sobre confiança. Artesão
RESISTÊNCIA número de benefícios. Enquanto estiver usando esta armadura, sua distância de salto é triplicada e você tem vantagem em testes de Força (Atletismo) (exceto testes de agarrar). Além disso, sua armadura trava quando você realiza a ação Esquivar, fazendo com que sua CA se torne 22, se for menor. Propriedade da armadura Journeyman Componentes:Armadura obra-prima Ao aplicar esta propriedade a uma armadura, escolha qualquer tipo de dano que não seja psíquico. Enquanto estiver usando esta armadura, você tem resistência a esse tipo de dano. GLAMOURED Propriedades da Armadura Mestre Propriedade de armadura mestre Componentes:Traje obra-prima de armadura exótica Você pode aplicar apenas uma propriedade Mestre a uma armadura por vez. Esta armadura não impõe desvantagem em testes de Destreza (Furtividade). Você também pode usar uma ação bônus para fazer com que a armadura assuma a aparência de um conjunto normal de roupas ou algum outro tipo de armadura. Você decide sua aparência, incluindo cor, estilo e acessórios, mas a armadura mantém seu volume e peso normais. A aparência ilusória dura até que você use essa habilidade novamente ou remova a armadura. ANIMADO Propriedade de armadura mestre Componentes:Traje obra-prima de peso exótico armaduras Esta armadura é encantada com uma poderosa magia de transmutação. Com uma ação, você pode tirar a armadura, que se anima, tornando-se um objeto de animação Média, conforme oobjetos animadossoletrar. A Classe de Armadura da armadura é igual à sua enquanto você a usava. A armadura usa seu próprio bônus de ataque corpo a corpo em vez do próprio. Se você estava segurando uma arma quando a armadura se tornou animada, ela pode fazer um ataque com aquela arma em vez de seu ataque normal de pancada. A armadura permanece animada por 1 minuto ou até que seja reduzida a 0 pontos de vida, após o que se torna inanimada. Se sua armadura animada estiver a até 9 metros de você, você pode encerrar esse efeito antecipadamente usando sua ação para comandar sua armadura animada para retornar a você e ser vestida como armadura inanimada como parte da ação. Depois de usar essa habilidade, você não poderá fazê-lo novamente até terminar um descanso longo. TROLLSKIN Propriedade de armadura mestre Componentes:Traje obra-prima de meio exótico armaduras Esta armadura é feita ou forrada com pele de troll. Enquanto estiver usando esta armadura, você pode usar uma ação bônus para recuperar pontos de vida iguais a 1d10 + seu nível de artesão. Depois de usar essa habilidade, você não pode fazê-lo novamente até terminar um descanso curto ou longo. ALADO Propriedade de armadura mestre Componentes:Traje obra-prima de armadura leve exótica Esta armadura tem um conjunto de asas que você pode estender ou dobrar como uma ação bônus. Enquanto estiver usando esta armadura com as asas estendidas, você tem um deslocamento de voo igual ao seu deslocamento de caminhada. CAMPISAGEM Propriedades da Armadura Lendária Propriedade de armadura mestre Componentes:Traje obra-prima de armadura leve exótica Você pode aplicar apenas uma propriedade Lendária a uma armadura por vez. Esta armadura pode facilmente esconder o usuário quando necessário. Enquanto estiver usando esta armadura, você pode lançar o invisibilidade magia sem gastar um espaço de magia ou componentes materiais. Depois de lançar o feitiço dessa maneira, você não poderá fazê-lo novamente até terminar um descanso curto ou longo. COLOSSAL Propriedade de armadura lendária Componentes:Traje obra-prima de peso exótico armaduras Esta armadura dobra de tamanho quando vestida. Enquanto estiver usando esta armadura, você ganha o efeito da opção “Ampliar” doampliar/reduzirsoletrar. RELÓGIO Propriedade de armadura mestre Componentes:Traje obra-prima de peso exótico armaduras ETERIDADE Propriedade de armadura lendária Esta armadura possui dezenas de mecanismos Componentes:Traje obra-prima de armadura exótica mecânicos integrados, garantindo a você uma 88Aulas
Esta armadura é infundida com ectoplasma. Enquanto estiver usando esta armadura, você pode usar sua ação para obter o efeito doetéreofeitiço, que dura 10 minutos ou até que você use uma ação para finalizá-lo. Depois de usar essa habilidade, você não poderá fazê-lo novamente até terminar um descanso longo. FROTA Propriedade de armadura lendária Componentes:Traje obra-prima de armadura leve exótica Esta armadura é projetada para maximizar a velocidade do usuário. Enquanto estiver usando esta armadura, seu deslocamento aumenta em 3 metros, você tem vantagem nas jogadas de iniciativa e ataques de oportunidade contra você são feitos com desvantagem. IMORTAL Propriedade de armadura lendária Componentes:Traje obra-prima de meio exótico armadura pesada Sempre que você cair para 0 pontos de vida e não morrer imediatamente, você pode fazer um teste de resistência de Constituição CD 13. Se for bem-sucedido, você cai para 1 ponto de vida em vez disso. Você pode usar essa habilidade três vezes e recupera todos os usos gastos dela quando terminar um descanso longo. Além disso, você tem vantagem em testes de resistência contra a morte. espelhado Propriedade de armadura lendária Componentes:Traje obra-prima de braço leve exótico Enquanto estiver usando esta armadura, você pode lançar oimagem espelhadafeitiço sem gastar um espaço de feitiço. Depois de lançar o feitiço dessa maneira, você não poderá fazê-lo novamente até terminar um descanso curto ou longo. SPELLGUARD Propriedade de armadura lendária Componentes:Traje obra-prima de armadura exótica Esta armadura é coberta por sigilos protetores e encantos. Enquanto estiver usando esta armadura, você tem vantagem em testes de resistência contra feitiços. PROTEÇÃO Propriedade de armadura lendária Componentes:Traje obra-prima de meio exótico armaduras Esta armadura gera um campo de força, protegendo seu usuário de danos. Como uma ação bônus no seu turno, você pode ganhar pontos de vida temporários iguais à metade do seu nível de artesão. 89Artesão Meu projeto de fim de semana foi converter todas essas armas e armaduras sobressalentes deixadas para trás no Spire em um golem feito exclusivamente de marcha +3. Eu o chamo de "Dross" e cara, ele odeio jogar lixo.
Aulas
Pistoleiro Um copo cai, fazendo barulho no chão, e o taberneiro fica em silêncio. Um anão com uma carranca profunda, pingando de cerveja recém-derramada, olha de soslaio para um orc bêbado e procura um par de revólveres em sua cintura No alto de uma encosta, cuidadosamente escondida entre folhagem e pedras, um fuzileiro estabiliza sua respiração e ajusta sua mira, alcançando seu alvo e esperando pacientemente o momento de atacar. O risco está no sangue de um pistoleiro. Eles são renegados ousados, contrariando a tradição e forjando uma nova com armas de fogo perigosas e deselegantes. Gunsling são famosos por sobreviver por sua inteligência, contando com o tempo de fração de segundo e uma quantidade considerável de sorte para sobreviver. Tripas e Pólvora O pó preto não é para os fracos de coração. Seu estrondoso aplauso é uma explosão volátil e mal controlada dirigida a um inimigo. Apenas os verdadeiramente destemidos procuram dominá-lo, pois um pode ser louco ou ter nervos de aço para resistir ao seu uso. Mas aqueles que se autodenominam pistoleiros são combatentes destemidos, lançando a morte de suas armas em uma cacofonia estrondosa. Adaptados para atiradores atiradores são móveis e ousados, sabendo que ou a morte depende de uma tomada de decisão rápida e de sua própria coragem. forasteiros perigosos O estilo de vida explosivo de um pistoleiro se presta bem a peregrinações e aventuras. Os pistoleiros costumam atirar primeiro e fazer perguntas depois, uma atitude que lhes rende poucos amigos e muitos inimigos. Em suas viagens, a maioria dos pistoleiros são reservados e fazem grandes esforços para passar despercebidos, para não serem vistos por velhos inimigos com contas a acertar. No entanto, suas habilidades não são desnecessárias. Qualquer pessoa que precise de proteção ou vingança própria pode contar com um pistoleiro precisando de um biscate quando chegar à cidade. Afinal, a habilidade com uma arma está sempre em demanda em algum lugar. pistoleiro pode ser único, um pioneiro em novos tipos de guerra. Também não é incomum que um pistoleiro seja assombrado por seu passado. Algum evento o levou à arma e o motivou a viajar? Existe uma recompensa por sua cabeça em uma ou mais áreas? Você tem algum velho inimigo que o procura por vingança? CONSTRUÇÃO RÁPIDA Para fazer um pistoleiro rapidamente, siga estas sugestões. Faça de Destreza e Constituição seus maiores valores de habilidade. Se você planeja escolher o credo Gun Tank, faça de Strength seu maior valor de habilidade. Por fim, escolha qualquer histórico, de preferência um que enfatize sua familiaridade com armas de fogo e propensão a correr riscos. Criando um Pistoleiro Ao criar seu pistoleiro, considere onde as armas de fogo se encaixam no mundo da campanha e quais são as percepções comuns daqueles que as usam. Se armas de fogo são a norma, seu pistoleiro pode ser um mercenário ou um combatente da milícia. Se armas de fogo são raras, seu 91 Essas pessoas lançam armas, ao contrário daquelas pessoas ali que lançam machados. pistoleiro
UNSLINGER FICIÊNCIA NUS DADOS DE RISCO CARACTERÍSTICAS 2 2 +2 +2 +3 +3 +3 +3 +4 +4 +4 +4 +5 +5 +5 +5 +6 +6 +6 +6 — 4d8 4d8 4d8 4d8 5d8 5d8 5d8 5d8 5d10 5d10 5d10 5d10 6d10 6d10 6d10 6d10 6d12 6d12 6d12 Estilo de Luta, Saque Rápido Tiro crítico, cara de pôquer, risco Credo do Pistoleiro Melhoria na pontuação de habilidade Ataque extra tiro no estômago Recurso de Credo, Evasão Melhoria na pontuação de habilidade Melhoria do Tiro Crítico Recurso de Credo assassino Melhoria na pontuação de habilidade Dire Gambit Recurso de Credo Enganar a morte Melhoria na pontuação de habilidade Melhoria do Tiro Crítico independente Melhoria na pontuação de habilidade Tiros na Cabeça 3º 4º 5 ª 6º 7º 8º 9º 10º 11º dia 12 13º dia 14 dia 15 dia 16 dia 17 dia 18 dia 19 dia 20 CARACTERÍSTICAS DA CLASSE EQUIPAMENTO Você começa com o seguinte equipamento, além do Como um pistoleiro, você ganha as seguintes características de classe. equipamento fornecido pelo seu antecedente: PONTOS DE VIDA • Armadura de couro com casaco comprido • Uma adaga e (a) uma pistola e 20 balas ou (b) um revólver e 10 balas • Qualquer arma de fogo de duas mãos que não seja pesada e 30 balas ou projéteis • (a) um pacote de masmorras ou (b) um pacote de explorador Dados de Acerto:1d8 por nível de pistoleiro Pontos de Vida no 1º Nível:8 + sua Constituição modificador Pontos de vida em níveis mais altos:1d8 (ou 5) + seu Modificador de constituição por nível de pistoleiro após o 1º PROFICIÊNCIAS estilo de luta Armaduras:Armadura leve Armas:Armas simples, armas de fogo simples, marciais armas de fogo Ferramentas:Um tipo de conjunto de jogos Você adota um estilo particular de tiroteio como sua especialidade. Escolha uma das seguintes opções. Você não pode escolher uma opção de estilo de luta mais de uma vez, mesmo que mais tarde possa escolher novamente. Salvaguardas:Destreza, Carisma Habilidades:Escolha dois entre: Acrobacia, Animal Manuseio, Atletismo, Enganação, Percepção, Intimidação, Percepção, Persuasão e Prestidigitação AKIMBO Quando você se envolve em uma luta de duas armas com armas de fogo, você não sofre penalidade no dano do segundo ataque. 92Aulas
ALVO USANDO DADOS DE RISCO Você ganha +2 de bônus nas jogadas de ataque à distância feitas com armas de fogo. A arma deve ter a propriedade Visão ou ter um alcance normal de 25 metros ou mais para obter esse benefício. Este benefício não se acumula com o estilo de luta Archery. Uma vez por turno, você pode gastar um dado de risco para realizar uma ação de sua escolha. Suas opções de ação são detalhadas no final da descrição da classe. LANÇAMENTOS DE PROTEÇÃO Alguns de seus atos exigem que seu alvo faça um teste de resistência para resistir aos efeitos do ato. A CD do teste de resistência é calculada da seguinte forma: DUELISTA Enquanto você estiver empunhando uma arma de fogo em uma mão e nada na outra, se você fizer um ataque à distância e exceder a CA do alvo em 5 ou mais, você causa um dado extra de dano de arma. Você só pode usar essa habilidade uma vez por rodada. Escritura salvar DC=8 + seu bônus de proficiência + seu modificador de Destreza Credo do Pistoleiro ESPINGARDA No momento em que os pistoleiros atingem o 3º nível, eles adotam um modo de vida, conhecido como seu credo, que guia seus julgamentos e sua marca única de pistoleiro. Sua escolha concede recursos no 3º nível e novamente no 7º, 10º e 14º nível. Quando você acertar com um ataque à distância usando uma arma de fogo que tenha a propriedade Scatter, você pode rolar novamente o dado de menor dano e deve usar a nova jogada, mesmo que a nova jogada seja pior que a original. Desenho rápido Melhoria na pontuação de habilidade Pistoleiros têm reflexos de contração e podem puxar uma arma em um piscar de olhos. Você tem vantagem nas jogadas de iniciativa. Além disso, você pode sacar ou guardar até duas armas ao rolar a iniciativa e sempre que realizar uma ação no seu turno. Quando você atinge o 4º nível, e novamente no 8º, 12º, 16º e 19º nível, você pode aumentar um valor de habilidade de sua escolha em 2, ou pode aumentar dois valores de habilidade de sua escolha em 1. Como normal, você não pode t aumentar um valor de habilidade acima de 20 usando este recurso. Tiro Crítico No 2º nível, seus ataques de arma de fogo à distância marcam um acerto crítico em uma rolagem de 19 ou 20. A partir do 9º nível, seus ataques à distância com armas de fogo marcam um acerto crítico em uma rolagem de 18–20 e, no 17º nível, seus ataques à distância com armas de fogo marcam um acerto crítico. em um rolo de 17-20. Ataque extra A partir do 5º nível, você pode atacar duas vezes, em vez de uma vez, sempre que realizar a ação Atacar no seu turno. Poker Face A partir do 2º nível, você tem vantagem em testes de habilidade e testes de resistência feitos para evitar que outros percebam seus motivos, percebam suas emoções ou leiam seus pensamentos. Risco No 2º nível, você pode realizar proezas incríveis de ousadia que são alimentadas por dados especiais chamados de risco di. DADOS DE RISCO Você tem quatro dados de risco, que são d8s. Você ganha dados de risco adicionais, e seus dados de risco mudam conforme você ganha níveis nesta classe, conforme mostrado na coluna Dados de Risco da tabela Pistoleiro. Você recupera todos os dados de risco gastos quando termina um descanso longo. 93pistoleiro
tiro no estômago A partir do 6º nível, sempre que você acertar um acerto crítico contra uma criatura Grande ou menor com uma arma de fogo, a bala se aloja no alvo. Até que a criatura use sua ação para desalojar a bala, ela se move na metade de seu deslocamento e tem desvantagem nas jogadas de ataque e testes de habilidade. Elementais, limos e mortos-vivos são imunes a este efeito. Evasão ATOS A partir do 7º nível, você pode se esquivar agilmente do caminho de certos efeitos de área, como o hálito flamejante de um dragão vermelho ou umtempestade de gelosoletrar. Quando você é submetido a um efeito que permite que você faça um teste de resistência de Destreza para receber apenas metade do dano, você não sofre nenhum dano se for bem-sucedido no teste de resistência e apenas metade do dano se falhar. As ações são apresentadas em ordem alfabética. MORDER A BALA Como uma ação bônus em seu turno, você pode gastar um dado de risco para ganhar pontos de vida temporários igual ao número rolado no dado + seu modificador de Constituição. COBRINDO FOGO assassino Quando você acerta uma criatura com um ataque de arma à distância, você pode gastar um dado de risco como uma ação bônus para intimidar a criatura. Jogue o dado de risco e subtraia-o da próxima jogada de ataque que a criatura fizer antes do início do seu próximo turno. Começando no 11º nível, quando você usa sua ação para fazer um ou mais ataques à distância com uma arma de fogo, você pode adicionar seu modificador de habilidade às jogadas de dano da arma de fogo. Observe que as armas de fogo normalmente não adicionam seu modificador de habilidade às suas jogadas de dano. ESQUIVAR Dire Gambit Você pode gastar um dado de risco como uma ação bônus para se mover até 4,5 metros e recarregar qualquer arma de fogo que esteja segurando. Este movimento não provoca ataques de oportunidade, ignora terrenos difíceis e permite que você se mova pelo espaço de uma criatura hostil, desde que você não termine seu movimento ali. A partir do 13º nível, sempre que você obtiver um acerto crítico, você recupera um dado de risco gasto. Enganar a morte No 15º nível, você tem um talento especial para escapar da sepultura. Quando você cai para 0 pontos de vida e não morre imediatamente, você pode usar sua reação e gastar um dado de risco para permanecer de pé. Em vez disso, você cai para um número de pontos de vida igual ao número rolado no dado. Depois de usar esse recurso, você não pode usá-lo novamente até terminar um descanso curto ou longo. TIRO DE MEMBRO Quando você acerta uma criatura com um ataque de arma à distância, você pode gastar um dado de risco como uma ação bônus e mirar em um de seus membros, tentando forçá-la a largar um item de sua escolha que esteja segurando. O alvo deve fazer um teste de resistência de Constituição. Em um salvamento com falha, ele descarta o objeto que você escolher. O objeto cai a seus pés. independente No 18º nível, você se tornou inabalável. Você tem vantagem em testes de Constituição e testes de resistência. PELE DE SEUS DENTES Tiros na Cabeça Quando um atacante que você pode ver faz uma jogada de ataque contra você, você pode gastar um dado de risco como uma reação para se esquivar do caminho do perigo no último segundo. Você adiciona o dado de risco à sua CA contra este ataque, potencialmente fazendo com que ele erre. No 20º nível, quando você acerta um acerto crítico contra uma criatura com uma arma de fogo, você pode escolher que o tiro seja na cabeça. Se a criatura tiver menos de 100 pontos de vida, ela morre. Caso contrário, leva 10d10 de dano extra do golpe. Elementais, limos, mortos-vivos e criaturas que carecem de sistema nervoso ou órgãos vitais não recebem dano extra desse recurso. Depois de usar esse recurso, você não pode usá-lo novamente até terminar um descanso curto ou longo. MIRA FIRME No seu turno, você pode usar uma ação bônus e gastar um dado de risco para dobrar o alcance normal e máximo para o próximo ataque de arma à distância que você fizer. 94 Eu gostaria de vê-los esquivar de uma bola de fogo. Aulas
Pistoleiro CREDOS cabeça dura No 7º nível, você tem vantagem em testes de resistência feitos contra ser enfeitiçado. Os pistoleiros têm muitas características em comum, mas cada um segue seu próprio caminho e segue seu próprio código. Este código, que os pistoleiros chamam de credo, incorpora suas crenças centrais e informa seu estilo de combate único. FORTE COMO UM BOI A partir do 10º nível, sua capacidade de carga e o peso que você pode empurrar, arrastar e levantar são dobrados, e você tem vantagem em testes de Força e testes de resistência de Força. Além disso, você pode ignorar a propriedade Duas Mãos em armas de fogo com as quais você é proficiente. tanque de armas Pré-requisito: Valor de Força 15 ou superior Fúria da arma Seja maior, seja mais malvado e mais duro, e nenhum homem ficará no seu caminho. Você é uma máquina de cerco viva, um titã de músculos, brandindo armas que a maioria dos homens é incapaz de erguer. Armado com essas armas de fogo devastadoras, você entra no campo de batalha, bombardeando e destruindo aqueles tolos o suficiente para se aproximar de você. No 14º nível, como uma ação bônus, você pode explodir em fúria para destruir homens inferiores. Pelo próximo minuto, você tem resistência a dano de concussão, perfuração e corte e pode fazer um ataque adicional sempre que realizar a ação Atacar em seu turno. No entanto, durante a duração, seu deslocamento é reduzido pela metade e você tem desvantagem em testes de Destreza e testes de resistência. Sua fúria de arma termina se você se proteger, terminar seu turno sem atacar ou usar sua ação bônus para encerrá-lo mais cedo. Depois de usar esse recurso, você não pode usá-lo novamente até terminar um descanso curto ou longo. ARTILHADOR PESADO Quando você escolhe este credo no 3º nível, você também pode carregar armas de fogo pesadas, independentemente do peso. Além disso, você pode usar Força, em vez de Destreza, para jogadas de ataque e dano usando armas de fogo pesadas, e você pode usar sua Força, em vez de sua Destreza, ao calcular sua CD de salvamento de Ação. DURO COMO UNHAS Também no 3º nível, seu máximo de pontos de vida aumenta em 1 e aumenta em 1 novamente sempre que você ganha um nível nesta classe. Você também ganha proficiência com armaduras médias e pesadas. CREDOS DO Pistoleiro NOME DESCRIÇÃO tanque de armas Mestre Gun-Ko Apostador de grandes quantias Mosqueteiro Pistoleiro Atirador afiado Feiticeiro Truque Chapéu branco Lugs em torno de armas de fogo montadas pesadas Um artista marcial que usa a arma como uma arma total Joga com sua vida e fortuna; nenhum risco é muito alto Um soldado de honra e coragem empunhando mosquete e florete Dispara seis tiros do quadril a uma velocidade incrível Um atirador cuidadoso e preciso, com olhos de águia Dispara feitiços e balas em bombardeios mortais Balas de ricochete para atingir alvos de qualquer ângulo Um protetor cumpridor da lei dos fracos que nunca pisca diante do perigo 95 Espero que essas coisas de “armas” não pegar. Eles são tão barulhentos e deixam pequenos buracos em todas as minhas estátuas de aventureiro! pistoleiro
Mestre Gun-Ko ATAQUES DE GATLING No 14º nível, você dominou as técnicas mais avançadas de gun-ko. Você pode usar sua ação bônus para fazer dois ataques corpo a corpo e um ataque à distância com uma arma de fogo contra alvos a até 4,5 metros de você. Depois de usar esse recurso, você não pode usá-lo novamente até terminar um descanso curto ou longo. A antiga arte do gun-ko é passada por gerações de pistoleiros que estudam a arma como uma arma perfeita e meditam sobre suas complexidades. Este caminho não é para impacientes ou fracos de coração, mas aqueles que o praticam diligentemente fazem de suas armas uma extensão de si mesmos, aprendendo a golpear com a velocidade de um rifle e pegar balas no ar. Apostador de grandes quantias TIRO À BRANCO A sorte é uma coisa inconstante - a menos que você seja um grande apostador. Esses pistoleiros são mestres em cartas afiadas e lançadores de dados que misturam seu amor pelo risco com seu talento para o uso de armas. Os grandes apostadores forçam sua sorte até que ela se esgote, então empurram com mais força. Por que se contentar com apenas uma vitória quando você pode apostar tudo e ganhar muito? A partir do 3º nível, estar a 1,5 metros de uma criatura hostil não impõe desvantagem em suas jogadas de ataque à distância feitas com armas de fogo. GUN-KO Também no 3º nível, você aprende a arte imortal do gun-ko, que vê a arma como uma arma total, tão devastadora usada como uma arma corpo a corpo em ambientes fechados quanto disparada à distância. Você pode tratar armas de fogo como armas corpo a corpo com a propriedade Finesse que causa 1d6 de dano de concussão em um acerto, ou 1d8 de dano se a arma de fogo tiver a propriedade TwoHanded. Além disso, quando você faz um ataque à distância com uma arma de fogo contra uma criatura a até 1,5 metro de você, você pode fazer um ataque corpo a corpo usando essa arma de fogo como uma ação bônus. PROFICIÊNCIAS BÔNUS Quando você escolhe este credo no 3º nível, você ganha proficiência com todos os conjuntos de jogos e em sua escolha de uma das seguintes perícias: Enganação, Intuição ou Percepção. TUDO EM Também no 3º nível, você pode usar sua ação bônus quando fizer um teste de habilidade ou jogada de ataque, ou sua reação quando fizer um teste de resistência para gastar e rolar um de seus dados de risco. Você escolhe fazer isso depois de rolar o d20, mas antes que o GM diga se a rolagem foi bemsucedida ou falhou. Se rolar 1 em seu dado de risco, você falha no teste de habilidade, jogada de ataque ou teste de resistência, independentemente do resultado. Caso contrário, você adiciona o número rolado em seu dado de risco ao resultado. DESARME RELÂMPAGO A partir do 7º nível, se uma criatura a até 1,5 metro de você estiver segurando uma arma de fogo, você pode usar sua ação bônus e gastar um dado de risco para tentar desarmar aquela criatura. O alvo deve fazer um teste de resistência de Destreza contra sua CD de ação. Se falhar na resistência, você pega a arma de fogo das mãos da criatura após uma série de movimentos rápidos. Você deve ter pelo menos uma mão vazia para usar esta habilidade. DADOS DO MENTIROSO Também no 3º nível, quando você faz um teste de habilidade, jogada de ataque ou teste de resistência, você pode rolar o d20 em segredo e declarar qualquer resultado que desejar. Se o GM decidir denunciar seu blefe, revele o número obtido no d20. Se você estava dizendo a verdade, trate o resultado como se tivesse tirado um 20. Se você estivesse mentindo, role o d20 novamente e use o menor dos dois resultados. Se o GM decidir não chamar seu blefe, você usa o resultado que declarou, independentemente do que rolou. Você pode escolher rolar em segredo um número de vezes igual a 1 + seu modificador de Carisma (no mínimo uma vez), e você recupera todos os usos gastos quando terminar um descanso longo. BULLET-CATCH Também no 7º nível, você pode usar sua reação para desviar ou pegar o projétil quando for atingido por um ataque de arma à distância. Ao fazer isso, o dano recebido do ataque é reduzido em 1d10 + seu modificador de Destreza + bônus de proficiência. ESQUIVA PREDITIVA No 10º nível, seus reflexos são tão aguçados que você pode desviar de balas. Você pode usar sua ação bônus para escolher uma criatura que possa ver a até 9 metros de você. Você ganha os benefícios da ação Esquiva contra os ataques à distância e efeitos do alvo até o início do seu próximo turno. Você perde esse benefício se receber dano do alvo. 96Aulas
NEGÓCIO ARRISCADO CARGA DE BAIONETA No 7º nível, quando você faz uma jogada de ataque contra uma criatura hostil ou uma criatura hostil o força a fazer um teste de resistência, você pode escolher fazer a jogada com desvantagem. Ao fazer isso, você recupera um dado de risco gasto. A partir do 10º nível, quando você se mover 4,5 metros ou mais em linha reta no seu turno, você pode usar sua ação bônus para fazer um ataque com uma baioneta ou uma arma corpo a corpo. TODOS POR UM PROSPERAR E FALIR No 14º nível, sempre que uma criatura aliada a até 1,5 metro de você for alvo de um ataque, você pode usar sua reação para fazer um ataque com arma de fogo contra o atacante. A partir do 10º nível, quando você obtém um acerto crítico em um ataque de arma de fogo à distância, você pode rolar o dano duas vezes e usar o maior dos dois resultados. Quando você rola 1 em uma jogada de ataque à distância com arma de fogo, você pode escolher receber dano psíquico igual ao seu bônus de proficiência ou perder o benefício de acerto crítico desse recurso pelo próximo minuto. Pistoleiro Balas são poder, e você acredita há muito tempo que mais balas equivalem a mais poder. Sua especialidade é lançar uma saraivada de fogo mortal para pulverizar seus inimigos. Nem toda bala precisa ser precisa para O DOBRO OU NADA fazer a diferença. No 14º nível, quando você obtém um acerto crítico com uma arma de fogo, você pode rolar dois d20s adicionais. Trate esses d20s como se fossem jogadas de ataque à distância feitas contra o alvo com uma arma de fogo. Se ambos errarem, seu acerto crítico se torna um acerto normal. Se qualquer um desses d20s obtiver um acerto crítico, role todos os dados de dano do ataque três vezes e some-os, em vez de apenas duas vezes como o normal para um acerto crítico. Caso contrário, o acerto crítico acontece normalmente. TIRO À BRANCO A partir do 3º nível, estar a 1,5 metros de uma criatura hostil não impõe desvantagem em suas jogadas de ataque à distância feitas com armas de fogo. VENTILAR O MARTELO No 3º nível, quando você realiza a ação Atacar em seu turno para atacar com uma arma de fogo, você pode gastar um dado de risco como uma ação bônus para realizar dois ataques adicionais à distância com aquela arma. Esses ataques adicionais sempre têm desvantagem, independentemente da circunstância. Esta arma não pode ter a propriedade Automática ou Duas Mãos, e você deve ter uma mão livre para usar este recurso. No 14º nível, você pode fazer três ataques adicionais com desvantagem, em vez de dois, quando usar esse recurso. Mosqueteiro Você acredita que camaradagem e glória andam de mãos dadas, que você e seus aliados são invencíveis enquanto estiverem juntos. Como tal, você treinou com lâminas e alabardas, para que você batalhe de perto. Seu lugar não é apoiá-los de longe, mas lançar uma única rajada de tiro antes de atacar, baioneta ou cutelo na mão, para que todos tenham sucesso ou fracassem como um. CARREGADOR DE VELOCIDADE A partir do 7º nível, você domina a arte de recarregar rapidamente sua arma. No seu turno, você pode recarregar uma única arma de fogo de uma mão sem usar uma ação ou ação bônus. PROFICIÊNCIAS BÔNUS Começando quando você escolhe este credo no 3º nível, você ganha proficiência com a baioneta, alfanje, alabarda, florete e espada curta. BULLET TIME No 10º nível, quando você faz um ataque à distância com uma arma de uma mão em seu turno, você pode usar sua ação bônus para ganhar vantagem na jogada de ataque. Depois de usar essa habilidade, você não pode usá-la novamente até terminar um descanso curto ou longo. TIRO PESADO No 3º nível, você pode carregar e disparar balas especialmente densas. Sempre que você atingir um alvo com um bacamarte, pederneira ou mosquete, você causa dano extra igual ao número de dados de dano rolados para o ataque. VINGANÇA RÁPIDA No 14º nível, como uma reação ao receber dano de uma criatura a até 4,5 metros de você, você pode fazer um ataque com arma de fogo visando essa criatura. BLOQUEIO, ESTOQUE E BARRIL No 7º nível, você ignora as propriedades Carregamento e Falha no bacamarte, pederneira e mosquete. 97pistoleiro
Atirador afiado No 10º nível, você pode atirar em objetos com rapidez e precisão. Como uma ação, você pode fazer um ataque com arma de fogo visando um objeto minúsculo dentro do alcance da arma de fogo que não esteja sendo usado ou carregado, como uma corda, corrente, cinto, haste de madeira, vela, garrafa ou cadeado. Este objeto é considerado como tendo uma CA de 10. Em um acerto, um objeto não mágico é destruído instantaneamente e um objeto mágico é arremessado a 4,5 metros de distância de você. Uma bala bem posicionada é mais poderosa que uma espada, flecha ou feitiço. Na verdade, você acredita que todo conflito violento deve soar como um único estalo seguido de um longo silêncio. Esses tiros precisam ser executados com perfeição, mesmo à distância, pois, quando bem executados, são tão mortais para o alvo quanto estupendos para o público. MIRAR FOCO A partir do 3º nível, como uma ação bônus no seu turno, você pode realizar a ação Mirar. Quando você realiza esta ação, a próxima jogada de ataque à distância que você fizer com uma arma de fogo antes do final do seu turno não é feita com desvantagem como resultado de um ataque à longa distância, e o ataque ignora metade e três quartos da cobertura. Além disso, você pode rolar novamente qualquer dado de dano para o ataque e deve usar as novas jogadas. A partir do 14º nível, sempre que você executar a ação Mirar no seu turno seguida pela ação Atacar, você pode escolher fazer apenas um ataque com arma de fogo. Essa jogada de ataque é feita com vantagem e sempre causa dano como se você tivesse acertado um acerto crítico. Feiticeiro Magia e armas não são tão diferentes. Se o poder arcano é como pólvora e um feitiço é como uma bala, você é como uma arma, direcionando seus feitiços com precisão para alvos infelizes. Você mistura as disciplinas de arma de fogo e feitiço, às vezes carregando cargas arcanas com seus tiros e disparando raios de luz, gelo ou chamas no rastro de sua bala. OLHO DE ÁGUIA No 3º nível, você pode ver melhor de longe. Você ganha proficiência na perícia Percepção, se ainda não a tiver, e seu bônus de proficiência é dobrado para testes de Sabedoria (Percepção) que você faz que dependem da visão. FEITIÇO CAMUFLAR Ao atingir o 3º nível, você complementa suas balas com a habilidade de lançar feitiços. Truques.Você aprendearmas de dedoe dois outros truques de sua escolha da lista de magias do mago. Você aprende um truque adicional de mago à sua escolha no 10º nível. No 7º nível, você aprendeu a se esconder habilmente com folhagens e folhas. Você pode gastar 1 minuto para preparar sua camuflagem. Até você se mover, você tem vantagem nos testes de Destreza (Furtividade) que você faz para se esconder entre a vegetação. 98Aulas
Espaços de feitiços.A tabela Spellslinger Spellcasting mostra quantos slots de magia você tem para lançar suas magias de 1º nível e superior. Para lançar uma dessas magias, você deve gastar um slot do nível da magia ou superior. Você recupera todos os espaços de magia gastos quando termina um descanso longo. CONJURADOR DE FEITIÇOS NÍVEL DE MAGIAS DE CANTRIPS DE Pistoleiro —ESPAÇOS DE FEITIÇOS— CONHECIDO CONHECIDO 1º 2º 3º 4º 3º 4º 5 ª 6º 7º 8º 9º 10º 11º dia 12 13º dia 14 dia 15 dia 16 dia 17 dia 18 dia 19 dia 20 3 3 3 3 3 3 3 4 4 4 4 4 4 4 4 4 4 4 3 4 4 4 5 6 6 7 8 8 9 10 10 11 11 11 12 13 2 3 3 3 4 4 4 4 4 4 4 4 4 4 4 4 4 4 —— —— —— —— 2 2 2 3 3 3 — — — — —— —— —— —— —— —— Magias Conhecidas de 1º Nível e Superior.Você conheça três magias de mago de 1º nível à sua escolha, duas das quais você deve escolher entre as magias de abjuração e evocação na lista de magias de mago. A coluna Magias Conhecidas da tabela Conjuração do Feiticeiro mostra quando você aprende mais magias de mago de 1º nível ou superior. Cada uma dessas magias deve ser uma magia de abjuração ou evocação de sua escolha e deve ser de um nível para o qual você tenha espaços de magia. Por exemplo, quando você atinge o 7º nível nesta classe, você pode aprender uma nova magia de 1º ou 2º nível. As magias que você aprende no 8º, 14º e 20º nível podem vir de qualquer escola de magia. Sempre que você ganhar um nível nesta classe, você pode substituir uma das magias de mago que você conhece por outra magia de sua escolha da lista de magias de mago. A nova magia deve ser de um nível para o qual você tenha espaços de magia e deve ser uma magia de abjuração ou evocação, a menos que você esteja substituindo a magia que ganhou no 3º, 8º, 14º ou 20º nível. 3 3 3 3 3 3 3 3 2 2 2 3 3 3 3 3 — — — — — — 1 1 CARTUCHOS ESCALHADOS COM RUNAS Habilidade de Conjuração.A inteligência é sua Também no 7º nível, as armas de fogo que você usa contam como mágicas com o propósito de superar resistência e imunidade a ataques e danos não mágicos. habilidade de conjuração para suas magias de mago. Você usa sua Inteligência sempre que uma magia se refere à sua habilidade de conjuração. Além disso, você usa seu modificador de Inteligência ao definir a CD do teste de resistência para uma magia de mago que você lança e ao fazer uma jogada de ataque com uma. BALA MÁGICA A partir do 10º nível, você pode usar sua ação para disparar uma bala envolta na evocação de ummíssil mágico soletrar. O ataque deve usar uma arma de fogo e o alvo deve estar dentro do alcance normal da arma de fogo. Não role este ataque; ele atinge automaticamente seu alvo e causa dano de força. Depois de usar esse recurso, você não pode usá-lo novamente até terminar um descanso longo. CD de salvamento de magia=8 + seu bônus de proficiência + seu modificador de Inteligência modificador de ataque mágico=sua proficiência bônus + seu modificador de Inteligência BANG, VOCÊ ESTÁ MORTO! FEITIÇO APRIMORADO No 3º nível, você pode usar Feitos comarmas de dedoataques de feitiço. Além disso, quando você atinge um alvo com um armas de dedoataque, você pode gastar um dado de risco como uma ação bônus para causar 1d8 de dano de força extra ao alvo. No 14º nível, quando você usa sua ação para lançar uma magia, você pode gastar um dado de risco como uma ação bônus para fazer um ataque à distância com uma arma de fogo ou fazer um ataque à distância com magia usando oarmas de dedotruque. Se o feitiço exigir uma jogada de ataque com feitiço, você pode optar por substituir o ataque com feitiço por um ataque à distância usando uma arma de fogo. Adicione o dado de risco à jogada de ataque com arma de fogo. Em um acerto, o ataque causa seu dano normal, além dos efeitos do feitiço. SPELLSHOT A partir do 7º nível, você pode carregar um truque completo em sua arma. Quando você usa sua ação para lançar um truque, você pode usar sua ação bônus para fazer um ataque à distância com uma arma de fogo ou fazer um ataque à distância com magia usando o armas de dedotruque. 99pistoleiro