BBP15103-Pengaturcaraan Komputer 1
Latihan Amali 5: Struktur Kawalan Pilihan (Selection)
Contoh
Tuliskan satu aturcara C++ yang meminta pengguna memasukkan satu nombor integer.
Aturcara kemudian mestilah mencetak nombor integer yang dimasukkan dan mencetak
sama ada nombor yang dimasukkan, positif, negatif atau kosong.
Oleh : Marlina Mohamad Sem II 2016/2017
BBP15103-Pengaturcaraan Komputer 2
1) Tuliskan satu aturcara C++ yang meminta pengguna memasukkan tiga nombor.
Cetak semula nombor yang dimasukkan tersebut dalam susunan menaik.
2) Tulis sebuah aturcara untuk menentukan status berat badan seseorang berdasarkan
jadual dibawah. Input mestilah diperolehi dari pengguna iaitu berat (kg) dan
tinggi(meter):
Formula BMI= berat .
(tinggi x tinggi)
Indeks berat badan Status berat badan
<18.5 Rendah
Normal/ideal
18.5 – 2.5 Melebihi berat badan
2.5 – 30 Obes
> 30
3) Tuliskan satu aturcara lengkap untuk membangunkan satu program yang
menyerupai mesin kira (calculator). Program tersebut perlu menerima input 2
nombor integer dan operator yang terlibat untuk operasi yang ingin dilaksanakan.
Kemudian program tersebut perlu mengeluarkan output nombor integer, operator
dan hasil operasi tersebut seperti dalam Rajah S3. Jika operasi bahagi dipilih dan
salah satu nombor integer yang dimasukkan ialah 0, keluarkan mesej output yang
sesuai. Gunakan struktur kawalan if…else.
Masukkan 2 nombor integer: 13 5
Masukkan operator: *
13 * 5 = 65
Rajah S3
Oleh : Marlina Mohamad Sem II 2016/2017
BBP15103-Pengaturcaraan Komputer 3
4) Tuliskan satu aturcara C++ yang akan memaparkan mesej ”Tahniah, anda
cemerlang” jika gred yang dimasukkan oleh pengguna ialah a atau A,jika gred
selainnya, mesej ”Usaha lagi” akan dipaparkan. Contoh output adalah seperti
dalam Rajah S4
Masukkan gred anda : A Jika input A atau
Tahniah, anda cemerlang a
Masukkan gred anda : d Jika input d
Usaha lagi
Rajah S4
Oleh : Marlina Mohamad Sem II 2016/2017
BBP15103-Pengaturcaraan Komputer 1
Latihan Amali 6 : Struktur Kawalan Ulangan
1. Tulikan aturcara untuk membaca 10 nombor integer, kemudian kira hasil tambah
nombor genap dan nombor ganjil yang telah dimasukkan. Paparkan hasil tambah
nombor genap dan nombor ganjil tersebut.
2. Tuliskan satu atucara untuk membaca nama dan markah 5 orang pelajar. Aturcara
ini mestilah menggunakan struktur kawalan gelung (while, do while dan
for). Berdasarkan markah yang dimasukkan tentukan gred pelajar tersebut.
Paparkan nama, markah dan gred pelajar tersebut seperti output dalam Rajah 1.
Rajah 1: Contoh sebahagian output
3. Tuliskan aturcara untuk mengeluarkan output seperti dalam Rajah 2 dengan
menggunakan gelung for.
******
Rajah 2
4. Tuliskan aturcara untuk mengeluarkan output seperti dalam Rajah 3 dengan
menggunakan gelung for
******
*****
****
***
**
*
Rajah 3
Oleh : Marlina Mohamad Sem II 2016/ 2017
BBP 15103 1
Latihan Amali (Fungsi)
1. Tuliskan satu aturcara lengkap C++ yang membaca markah kursus dan tentukan gred
melalui markah yang dimasukkan. Aturcara ini mempunyai 3 fungsi iaitu fungsi
main, fungsi masukMarkah dan cetakGred seperti berikut:
a) main
i. Panggilan fungsi masukMarkah
ii. Panggilan fungsi cetakGred
b) masukMarkah
i. meminta pengguna memasukkan markah
ii. dapatkan markah
iii. papar markah
c) cetakGred (klassifikasikan mengikut kesesuaian, contohnya >90&<=100,
gred A)
i. tentukan gred
ii. cetak gred
Oleh : Marlina Mohamad Sem 2 2016/2017
BBP 15103 2
2. Anda dikehendaki mengira nilai Body Mass Index (BMI) apabila pengguna
memasukkan nilai berat dalam kilogram (kg) dan nilai tinggi mereka dalam
sentimeter (cm). Intepretasi bagi nilai BMI akan dikeluarkan berdasarkan formula
yang diberikan dan kriteria seperti dalam Jadual 1 di bawah. Tuliskan aturcara C++
bagi masalah di atas dengan menggunakan fungsi untuk mengira BMI. Takrifkan 3
fungsi:
a) Fungsi void bmi – untuk memanggil fungsi kira_bmi dan fungsi
status_bmi. Pengguna perlu masukkan berat dan tinggi semasa panggilan
fungsi ini.
b) Fungsi kira_bmi - untuk mengira bmi berdasarkan berat dan tinggi yang telah
dimasukkan
c) Fungsi status_bmi – untuk menentukan kategori bmi pengguna
Aturcara perlu menggunakan gelung untuk membenarkan pengguna mengira BMI untuk
lebih dari seorang.
Weight (kg)
BMI = Height Height (m2)
BMI Jadual 1
18.5 Category
18.5 - 24.9
25 - 29.9 Underweight
30 Ideal Weight
Lain-lain Overweight
Obesity
Wrong score
Oleh : Marlina Mohamad Sem 2 2016/2017
BBP 15103 3
Contoh output:
Oleh : Marlina Mohamad Sem 2 2016/2017
BBP 15103 1
Latihan Amali (Tatasusunan)
1. Tuliskan satu aturcara C++ yang meminta pengguna untuk memasukkan 10 integer
ke dalam sebuah tatasusunan. Aturcara ini kemudian mengira dan mencetak berapa
banyak bilangan integer yang lebih besar daripada atau sama dengan 10.
2. Tuliskan satu aturcara C++ yang meminta pengguna untuk memasukkan 10 markah
ke dalam sebuah tatasusunan. Aturcara ini kemudian menentukan gred untuk
markah tersebut berdasarkan Jadual 2. Cetak markah dan gred diperolehi.
Jadual 2
Markah Gred
80-100 A
65-79 B
50-64 C
40-49 D
1-39 E
3. Berdasarkan soalan 2, tuliskan satu aturcara C++ yang meminta pengguna untuk
memasukkan 10 nama pelajar dan 10 markah ke dalam sebuah tatasusunan.
Aturcara ini kemudian menentukan gred untuk markah tersebut berdasarkan
Jadual 4. Kemudian cetak nama, markah dan gred diperolehi. Rujuk contoh output
dalam Rajah 3.
Rajah 3: Contoh Output
Oleh : Marlina Mohamad Sem 2 2016/2017
BBP15103 1
Tugasan Berkumpulan (4 orang satu kumpulan)
Selesaikan masalah pengaturcaraan di bawah dan bentangkan di dalam kelas kaedah
penyelesaian yang telah dilaksanakan meliputi carta input output, algoritma (bagi soalan
1 dan 2) dan aturcara lengkap.
Penilaian :
2% - untuk kreativiti
4% - penyelesaian masalah
4% - meliputi kemahiran berkomunikasi dalam menjelaskan proses penyelesaian masalah
1. Tuliskan satu aturcara untuk mengeluarkan output seperti di bawah dengan
menggunakan gelung tersarang do..while dan for
Input mestilah
dimasukkan oleh
pengguna
2. Tuliskan satu aturcara C++ dengan menggunakan gelung do while yang meminta
pengguna memasukkan tiga nombor sebanyak 3 kali. Cetak semula nombor yang
dimasukkan tersebut dalam susunan menaik.
3. Tuliskan satu aturcara lengkap C++ menggunakan gelung for berdasarkan
algoritma dalam Rajah 1. Masukkan komen yang bersesuaian dalam atucara.
Aturcara tesebut akan memaparkan output nombor yang berikut; 20 40 60 80 100
120 140 160 180
1. Mula
2. Berikan nilai awal 10 kepada pembolehubah
pembilang berjenis int
3. Jika pembilang <100
a. Paparkan nilai pembilang yang didarabkan
dengan 2
4. Tambah 10 kepada pembilang
5. Tamat
Rajah 1
Oleh : Marlina Mohamad
BBP10102
TEKNOLOGI
MAKLUMAT DALAM
PENDIDIKAN
BBD20202: TEKNOLOGI PENDIDIKAN
PROGRAM IJAZAH SARJANA MUDA SEMESTER 1 SESI 2016/2017
FALKUTI PENDIDIKAN TEKNIKAL DAN VOKASIONAL (FPTV)
TAJUK:
PENGAJARAN MENGGUNAKAN ANIMASI STOP MOTION DALAM PENDIDIKAN
NAMA &NO MATRIK AIMA MUNIRAH BT HAJI ABDUL JALAL (CB160130)
MOHAMMAD NAZMI BIN MOHD NOOR (CB160127)
MUHAMMAD HAMZAH BIN A RAHMAN (CB160148)
SITI NUR AFIQAH BT YAHAYA (CB160140)
SYASYA NABIHAH BINTI MOHD NAZI (CB160141)
SEKSYEN 5
NAMA PENSYARAH:
DR TAMIL SELVAN A/L SUBRAMANIAM
TARIKH HANTAR:
29/11/2016
MARKAH:
ISI KANDUNGAN 2
3-6
PENGENALAN 7
ISU DAN TAJUK YANG DIPILIH 8
KESIMPULAN PROJEK
RUJUKAN
PENGENALAN
Animasi berasal dari bahasa Yunani iaitu anima, yang bererti jiwa, hidup. juga
bermaksud memberikan kehidupan terhadap objek dengan cara menggerakkan objek
(gambar) tersebut . Animasi ialah sejenis ilusi optik pergerakan disebabkan
kejadian penerusan penglihatan, dan boleh di hasilkan dan di demonstrasi dalam
pelbagai cara. Kaedah persembahan animasi yang paling menarik ialah
sebagai wayang gambar atau video, namun terdapat cara-cara lain untuk
mempersembahkan karya animasi. Terdapat banyak teknik untuk membuat animasi
salah satunya ialah animasi “stop motion”
“Stop motion” adalah suatu teknik animasi untuk membuat objek yang di
manipulasikan secara fizikal agar terlihat ia bergerak sendiri. Setiap pergerakan dari
objek tersebut di ambil gambar secara “frame individual”, sehingga tercipta satu
pergerakan ketika semua gambar di mainkan berurutan secara berkesinambungan
antara satu sama lain. Disebut stop motion kerana daripada namanya animasi stop
motion yang bermaksud animasi yang dibentuk daripada gerakan-gerakan yang
terhenti. Teknik ini terdiri dari dua kata iaitu “stop”yang bermaksud berhenti
dan “motion” yang bermaksud gerakan / bergerak.
“Stop motion” di ciptakan menggunakan teknik yang menggunakan prinsip
“frame to frame”, seperti animasi 2 dimensi. Teknik ini mula diperkenalkan pada tahun
1906 dan ia temui oleh Stuart Blakton .Pada awalnya teknik ini digunakan oleh Stuart
Blakton untuk pertunjukan “The Humpty Dumpty Circus” pada tahun 1898. Ketika itu
animasi mula berkembang pada abad ke-18 di Amerika, Stuart Blackton adalah orang
pertama kali yang menggunakan teknik ini dalam filemnya yang berjudul “Fun In A
Bakery Shop” yang menggunakan tanah liat sebagai medium utama. Filem ini
merupakan filem animasi “stop motion” yang pertama kali direka pada tahun 1902.
Animasi “Stop Motion” sering pula disebut “clay mation” kerana dalam
perkembangannya yang begitu meluas, jenis animasi ini sering menggunakan clay
(tanah liat) sebagai objek yang di gerakkan. Teknik ini merupakan teknik animasi yang
dihasilkan dari penggambilan gambar sebagai objek yang digerakkan satu demi satu
untuk membentuk satu pengerakan yang sebenar
2|Page
ISU CARA PENYAMPAIAN PENGAJARAN DI SEKOLAH
“Dalam sesi pembelajaran, guru kerap berhadapan dengan pelajar yang berbeza dari segi
kebolehan mereka. Hal ini memerlukan kepakaran guru dalam menentukan strategi pengajaran
dan pembelajaran. Ini bermakna, guru boleh menentukan pendekatan, memilih kaedah dan
menetapkan teknik-teknik tertentu yang sesuai dengan perkembangan dan kebolehan pelajar.
Strategi yang dipilih itu, selain berpontensi memerangsangkan pelajar untuk belajar secara aktif,
ia juga harus mampu membantu menganalisis konsep atau idea dan berupaya menarik hati pelajar
serta dapat menghasilkan pembelajaran yang bermakna.”
Animasi Stop Motion adalah salah satu cara yang terbaik untuk mengajar
bagi menggambarkan teori-teori yang berkaitan dengan proses terbentuknya sesuatu.
Dengan menyatukan gambar-gambar yang berbeza dari suatu gambar atau objek,
kita boleh mendapatkan gambaran proses terjadinya sesuatu dengan animasi
yang menarik.
Animasi stop motion mampu menyampaikan sesuatu konsep yang kompleks secara
visual dan juga dinamik. Ini membolehkan proses membuat hubungan atau perkaitan
mengenai suatu konsep atau proses yang kompleks lebih mudah untuk dipetakan ke
dalam minda pelajar dan seterusnya membantu dalam proses pemahaman. Animasi
digital juga boleh digunakan bagi membantu menyediakan persekitaran pembelajaran
secara maya. Terutamanya bagi menangani keadaan dimana persekitaran yang
sebenarnya sukar atau tidak boleh disediakan, membahayakan ataupun melibatkan
kos yang tinggi. Persembahan secara visual dan dinamik yang disediakan oleh
teknologi animasi mampu memudahkan proses penerangan konsep ataupun
demontrasi sesuatu kemahiran. Ianya membolehkan seseorang pelajar
memanfaatkan lebih banyak deria dalam proses pengumpulan maklumat. Ini secara
tidak langsung mempercepatkan proses pemahaman serta mengekalkan maklumat
tersebut dalam tempoh masa yang lebih lama di dalam ingatan.
Animasi stop motion dapat menjadikan proses penerangan atau penyampaian
sesuatu maklumat yang kompleks dapat digambarkan dengan lebih mudah dan
pantas. Animasi stop motion juga membolehkan sesuatu persembahan yang
disampaikan itu kelihatan hidup atau realistik.
3|Page
Penggunaan animasi dalam proses pengajaran dan pembelajaran adalah dengan
matlamat meningkatkan mutu pengajaran dan pembelajaran. Animasi stop motion
memudahkan guru untuk menyampaikan bahan pengajaran dan pembelajaran secara
berkesan di bilik darjah. Dengan animasi pendidik dan pelajar akan disediakan dengan
pelbagai kaedah persembahan yang menarik. Suasana pengajaran dan pembelajaran
yang interaktif, menggalakkan komunikasi aktif antara pelbagai hala. Berbanding
pendidikan tradiosional, guru atau pensyarah menggunakan buku teks, papan hitam
atau putih, kapur tulis, peta, gambar dan suaranya sendiri untuk mengajar. Hari ini
pengunaan bahan P&P multimedia telah diadaptasikan untuk memberi maklumat-
maklumat tambahan dalam bentuk yang menarik kepada pelajar-pelajar.
4|Page
TAJUK YANG DIPILIH
Kami memilih tajuk animasi stop motion untuk memudahkan guru menyampaikan ilmu
dengan cara yang mudah seterusnya dapat menarik minat pelajar untuk belajar. Stop
motion adalah animasi gerak henti atau gerak pegun (stop motion) ialah satu teknik
animasi untuk membuatkan suatu objek yang dimanipulasi secara fizikal kelihatan
bergerak dengan sendirinya. Ia boleh dilakukan dalam 2 dimensi ataupun 3D dengan
penggunaan tanah liat, dan juga objek-objek seperti botol, objek alam, kertas
mahupun manusia itu sendiri. Animasi gerak henti biasanya dirakam dengan
menggunakan kamera digital dan hasilnya, sejumlah gambar yang mempunyai pautan
antara pergerakan terhasil. Oleh itu, apabila setiap gambar itu disusun secara teratur,
atu 'pergerakan' akan terbentuk dan terjadilah sebuah pergerakan gerak henti.
Biasanya gambar yang disusun itu kadarnya 24 bingkai sesaat atau 12 bingkai sesaat,
bergantung kepada kesesuaian dan jalan cerita yang dibuat.
OBJEKTIF PROJEK
1. Sebagai bantuan ilustrasi untuk menggambarkan teori-teori yang berkaitan
dengan proses terbentuknya sesuatu. Dengan menyatukan gambar-gambar
yang berbeza dari suatu gambar atau objek, kita boleh mendapatkan gambaran
proses terjadinya sesuatu dengan animasi yang menarik.
2. Cirinya yang lebih dinamik dan Nampak hidup mampu merangsang
kecenderungan serta minat para pelajar.
3. Interaktiviti dalam animasi membolehkan sesuatu proses latihan atau
pengajaran dijalankan mengikut kesesuaian, meningkatkan pemahaman dan
pengekalan informasi dalam ingatan.
4. Penggunaan media animasi stop motion apabila mempersembahkan sesuatu
proses seperti ujikaji membolehkan seseorang pelajar memahami dan
seterusnya menguasai konsep yang diajar dengan mudah dan cepat.
5|Page
Senarai aplikasi yang digunakan untuk membuat animasi stop motion:
Movie maker
Adobe photoshop
Adobe illustrator
Adobe flash
Adobe premiere
Syarat aplikasi untuk membuat stop motion adalah bebas mengikut kreativiti dan
mudah bagi individu itu untuk membuat animasi stop motion. Kami memilih adobe
premiere CS6 untuk membuat animasi stop motion.
Keperluan sistem yang perlu ada untuk install adobe premiere CS6 di dalam
windows:
Multicore processor with 64-bit support
Microsoft Windows 7 with Service Pack 1 (64 bit) or Windows 8 (64 bit), or
Windows 10 (64 bit).
8GB of RAM (16GB ADALAH SANGAT DIGALAKKAN)
8GB of available hard-disk space for installation; additional free space
required during installation (cannot install on removable flash storage devices)
1280x800 display
Sound card compatible with ASIO protocol or Microsoft Windows Driver Model
Optional: Adobe-recommended GPU card for GPU-accelerated performance
6|Page
KESIMPULAN PROJEK
Penggunaan teknologi banyak memberi manfaat yang positif dalam pelbagai
bidang khususnya daripada bidang animasi. Sealain itu, dapat mengintegrasikan
penggunaan teknologi yang bersesuaian dengan berkesan di dalam pengajaran dan
pembelajaran dapat memberikan hasil yang mengagumkan kepada pelajar. Ini
termasuklah meningkatkan pencapaian pelajar dalam keputusan ujian, meningkatkan
sikap, minat, dan semangat pelajar di dalam kelas. Selain itu manfaat yang diperolehi
kesan daripada penggunaan ICT dalam proses pengajaran dan pembelajaran ialah
dapat memberi peluang pembelajaran yang sama kepada semua pelajar yang
pelbagai keupayaan.
Oleh itu, penggunaan elemen multimedia dalam pengajaran dan pembelajaran
khususnya animasi perlu dikembangkan agar ia digunakan secara meluas dalam
kalangan pensyarah supaya murid-murid dapat memahami secara mendalam apa
yang diajar oleh guru secara lebih jelas kerana proses pengajaran dan pembelajaran
akan lebih menarik serta berkesan hasil daripada penggunaan alatan ICT dan
teknologi. Sebagai contohnya melalui pengunaan animasi “stop motion”.
Teknik ini mampu memudahkan murid-murid untuk lebih memahami setiap apa
yang di ajar kerana di beri gambaran dan persembahan serta persembahan akan lebih
mudah dan menarik untuk difahami berbanding dengan proses pengajaran dan
pembelajaran yang berbentuk pengkuliahan. Melalui cara ini setiap masalah yang
timbul dapat segera dimaklumkan oleh pelajar kepada guru kerana mereka mudah
bertindak balas terhadap sistem yang diajar menggunakan ICT.
7|Page
RUJUKAN
https://en.wikipedia.org/wiki/Stop_motion
http://www.adobe.com/products/premiere.html
http://multimediakreatif.blogspot.my/
8|Page
Name: Mohammad Nadzmi Bin Mohd Noor
Matric Number: CB160127
MODEL DEFINISI APLIKASI DALAM
PENGAJARAN
Gagne’s Nine Levels of Model ini memberi
Learning panduan kepada A – Attention
pengajar dan Saya menggunakan
Level 1 : Gaining Attention pendidik agar teknik pengajaran
mengikuti senarai yang menarik seperti
Level 2 : Informing Leaners semak sebelum tayangan video dan
of the Objective memulakan aktiviti paparan bahan
pengajaran atau mengajar
Level 3 : Stimulating Recall latihan. menggunakan
of Prior Learning projektor yang dapat
Setiap cara yang memberi tarikan
Level 4 : Presenting the digunakan kepada pelajar untuk
Stimulus mengetengahkan melihat dan
satu bentuk mendengar.
Level 5 : Providing Learning kominukasi yang
Guidance membantu proses R – Relevance
pembelajaran. Saya memberi
Level 6 : Eliciting penerangan
Performance Apabila setiap berkenaan halatuju
langkah dilaksana, pekerjaan dan
Level 7 : Providing pelajar akan kelebihan dalam
Feedback cenderung untuk bidang multimedia
terlibat dalam kepada pelajar agar
Level 8 : Assessing mengekalkan pelajar dan
Performance maklumat atau menetapkan
kemahiran yang matlamat mereka
telah diajar. untuk jangka masa
hadapan.
Level 9 : Enhancing
Retention and Transfer C – Confidence
Saya melaksanakan
kelas tambahan bagi
pelajar yang lemah
dalam bidang
multimedia agar
prestasi mereka
akan meningkat
bersaing dengan
pelajar yang lain.
S – Satisfaction
Saya memberi
latihan tambahan
kepada pelajar bagi
menguji dan
meningkatkan tahap
penguasaan pelajar
dalam pembelajaran
bagi matapelajaran
multimedia.
Rujukan: M. Gagne’s Nine levels of learning: Training your team effectively. Retrieved
October 9, 2016, from MindTools, https://www.mindtools.com/pages/article/gagne.htm
Rujukan: 75, dian. (2010, July 29). Teori Behavioristisme, Kognitif dan Konstruktivisme
serta Implikasi ketiga teori tersebut dalam pembelajaran. Retrieved October 9, 2016, from
dian75, https://dian75.wordpress.com/2010/07/29/teori-behavioristisme-kognitif-dan-
konstruktivisme-serta-implikasi-ketiga-teori-tersebut-dalam-pembelajaran/