The words you are searching are inside this book. To get more targeted content, please make full-text search by clicking here.

e-portfolio skm_Mohammad Nadzmi

Discover the best professional documents and content resources in AnyFlip Document Base.
Search
Published by mohdnadzmiamie, 2021-12-26 18:58:37

e-portfolio skm

e-portfolio skm_Mohammad Nadzmi

UNIVERSITI TUN HUSSEIN ONN MALAYSIA
FAKULTI PENDIDIKAN TEKNIKAL DAN VOKASIONAL

BBD 30303 TEKNOLOGI ANIMASI
TUGASAN KUMPULAN

NAMA MOHAMMAD NADZMI BIN MOHD NOOR CB160127
CB160091
HAKIM BIN MOHD NOOR CB160072
CB160066
NUR SYAFIQAH BINTI JAILANI

NUR ATHIRAH BINTI MAT NANG

SEKSYEN SEKSYEN 1

NAMA PENSYARAH DR NORHASYIMAH BINTI HAMZAH

ISI KANDUNGAN

BIL KANDUNGAN HALAMAN
1 PENGENALAN 1
2
2 GANTT CHART 2
4
3 PERISIAN YANG DIGUNAKAN 7

4 MINIT MESYUARAT 9
11
5 SINOPSIS TOPIK 12
5.1 Circulatory System 13
5.2 Skeletal System
5.3 Digestive System
5.4 Respiratory System

6 PENERAPAN TEORI PEMBELAJARAN DALAM PRODUK
ANIMASI

7 REFLEKSI SEMASA PROSES REKA BENTUK DAN
PEMBANGUNAN

8 RUJUKAN

9 PAPAN CERITA (STORYBOARD)

1.0 PENGENALAN

Dalam bidang pendidikan, usaha mempertingkatkan penggunaan komputer dalam
pengajaran dan pembelajaran terus dipergiatkan bagi melahirkan generasi muda yang celik
komputer dan sentiasa peka dengan perkembangan teknologi semasa. Begitu juga dalam proses
pengajaran dan pembelajaran di sekolah-sekolah seluruh Malaysia terutamanya. Penggunaan
komputer diaplikasikan dalam bentuk aplikasi multimedia. Kaedah pengajaran berasaskan
komputer dan teknologi maklumat berupaya untuk menggantikan kaedah konvensional dengan
pelbagai cara, terutamanya di dalam persekitaran bilik darjah yang menggunakan komputer
(Nadzrah Abu Bakar, 2007). Guru perlu lebih bijak mengambil peluang dalam mempelbagaikan
kaedah pengajaran bagi mewujudkan suasana pembelajaran yang lebih bermakna.

Menurut Jamalludin Harun dan Zaidatun Tasir (2003), perisian berasaskan multimedia
mengurangkan pembelajaran berpusatkan guru kerana kaedah ini membuka ruang untuk pelajar
meneroka isi pelajaran mereka secara terbuka terutamanya dalam topik pembelajaran ynag
memerlukan simulasi. Pendapat Abdul Razak Habib dan Jamaluddin Badusah (1998) pula, guru-
guru percaya bahawa bahawa komputer dapat digunakan sebagai alat bantu mengajar bagi
meningkatkan keberkesanan pengajaran dan pembelajaran. Oleh itu, penggunaan teknologi dalam
proses pengajaran dan pembelajaran bukan hanya tertakluk kepada pelajar dewasa sahaja tetapi
dalam pembelajaran kanak-kanak juga sudah dipraktikkan.

Justeru, dalam pengajaran dan pembelajaran kanak-kanak tidak kira peringkat umur, dari
peringkat pra sekolah sehingga ke peringkat sekolah rendah multimedia sangat memainkan
peranan yang penting bagi membantu meningkatkan mutu pengajaran guru dan meningkatkan
minat dan kefahaman pelajar dalam pendidikan. Pembelajaran yang menarik mampu memastikan
proses menimba ilmu dalam kalangan mereka lebih berkesan. Sehubungan itu, pembangun
perisian juga memerlukan kemahiran yang tinggi juga diperlukan bagi menghasilkan sebuah
pembangunan koswer berbentuk simulasi dengan mengaplikasikan semua elemen multimedia
dalam pembangunan. Ini kerana aspek-aspek seperti reka bentuk grafik, pemilihan audio,
cara mempersembahkan animasi, pemilihan warna yang sesuai perlu diambil kira dalam
membangunkan sesebuah produk multimedia agar proses pengajaran dan pembelajaran berkesan.

1

2.0 GANTT CHART

AKTIVITI MINGGU

M4 M5 M6 M7 M8 M9 M10 M11 M12 M13 M14

1. Pengumpulan idea

2. Perancangan

pembinaan papan

cerita (storyboard)

3. Pembinaan

kandungan dari segi

teks, gambar, animasi

dan audio.

4. Pembinaan

antaramuka dan latar

belakang animasi

5. Pembangunan

animasi

6. Pengujian animasi

7. Penyediaan laporan

3.0 PERISIAN YANG DIGUNAKAN

Perisian utama yang digunakan ialah Adobe Flash manakala proses pengeditan imej dan latar
belakang menggunakan Adobe Photoshop dan Adobe Illstrator CS6 digunakan untuk pengeditan
gambar. Adobe Flash merupakan perisian utama yang digunakan dalam menghasilkan karakter-
karater menggunakan tools yang disediakan. Rajah 6 dan Rajah 7 menunjukkan proses pembangunan
koswer menggunakan Adobe Flash. Rakaman audio juga digunakan serta menggunakan perisian
Audacity untuk proses penambahbaikan audio. Karakter yang terdapat dalam koswer dibangunkan
sendiri bagi memastikan keaslian hasil kerja.

2

Animasi merupakan rangkaian gambar yang membentuk sebuah gerakan. Salah satu
kelebihan animasi jika dibandingkan dengan jenis media yang lain seperti gambar statik dan juga teks
adalah animasi berfungsi untuk memaparkan perubahan pada karakter setiap masa. Definisi animasi
ialah imej yang dimanipulasikan secara “frame by frame”. Dengan bantuan perisian yang sangat baik
ini sedikit sebanyak mampu menjadikan koswer yang dibangunkan menarik dan lebih realistik.

3

4.0 MINIT MESYUARAT
MINIT MESYUARAT

TAJUK : Tugasan Projek Akhir Animasi

BIL/TAHUN : 1/2018

TARIKH : 3 Oktober 2018 (Rabu)

MASA : 2.00 Petang

TEMPAT : Perpustakaan Tunku Aminah

KEHADIRAN :
1. Mohammad Nadzmi Bin Mohd Noor

2. Hakim Bin Mohd Noor

3. Nur Syafiqah Binti Jailani

4. Nur Athirah Binti Mat Nang

AGENDAMESYUARAT :
1. Pemilihan Subjek Pembelajaran

1.1 Menyenaraikan subjek pembelajaran murid sekolah rendah.
1.2 Membuat pemilihan subjek yang akan digunakan dalam pembangunan animasi.
2. Senarai Bab Dalam Subjek Yang Dipilih

2.1 Sistem Pencernaan
2.2 Sistem Rangka
2.3 Sistem Pernafasan
2.4 Sistem Peredaran Darah

3. Perisian Yang Akan Digunakan Dalam Pembangunan Animasi
3.1 Adobe Flash CS6.
3.2 Adobe Illustrator CS6.
Yang menjalankan tugas,
……………………………
()

4

MINIT MESYUARAT

TAJUK : Tugasan Projek Akhir Animasi

BIL/TAHUN : 3/2018

TARIKH : 9 Oktober 2018 (Selasa)

MASA : 2:30 Petang

TEMPAT : Perpustakaan Tunku Aminah

KEHADIRAN :
1. Mohammad Nadzmi Bin Mohd Noor

2. Hakim Bin Mohd Noor

3. Nur Syafiqah Binti Jailani

4. Nur Athirah Binti Mat Nang

AGENDA MESYUARAT :

1. Pembahagian Tugas
2.1 Sistem Pencernaan : Mohammad Nadzmi
2.2 Sistem Rangka : Nur Athirah
2.3 Sistem Pernafasan : Nur Syafiqah
2.4 Sistem Peredaran Darah : Hakim

2. Pengumpulan maklumat dan reka bentuk yang akan digunakan dalam pembangunan
animasi
2.1 Saiz yang digunakan dalam Adobe Flash CS6.
2.2 Maklumat yang diperlukan dalam animasi.

Yang menjalankan tugas,
……………………………
()

5

MINIT MESYUARAT

TAJUK : Tugasan Projek Akhir Animasi

BIL/TAHUN : 4/2018

TARIKH : 21 November 201(Rabu)

MASA : 8:30 Malam

TEMPAT : Kolej Kediaman Tun Fatimah

KEHADIRAN :
1. Mohammad Nadzmi Bin Mohd Noor

2. Hakim Bin Mohd Noor

3. Nur Syafiqah Binti Jailani

4. Nur Athirah Binti Mat Nang

AGENDA MESYUARAT :

1. Membincangkan untuk intro dan outro bagi animasi yang dihasilkan
1.1 Intro : Seorang dokter bersama dengan animasi 4 menu utama
1.2 Outro : Soalan kepada pengguna untuk keluar dari animasi

2. Membuat keputusan untuk memilih seorang dari ahli kumpulan untuk menggabungkan
animasi yang dilakukan. Fail .swf dan .fla bagi topik setiap ahli kumpulan perlu dihantar
kepada Hakim pada Disember 2018.

Yang menjalankan tugas,
……………………………

()

6

5.0 SINOPSIS TOPIK

Topik 1 : CIRCULATORY SYSTEM
Darah merupakan sistem pengangkutan paling penting dalam badan untuk membekalkan
kesemua bahan-bahan yang diperlukan kepada semua bahagian sel badan. Sistem
peredaran ini berfungsi baik dengan adanya jantung yang sebagai pam bertindak menyedut
dan mempunyai tekanan, memaksa darah bergerak ke dalam arteri yang lebih besar iaitu ke
dalam sistem peredaran sistemik, pada masa yang sama darah mengalir dari vena besar ke
dalam atriu. Di dalam sistem darah tersebut terdapat tiga sel yang aktif dalam sistem
tersebut, ianya adalah sel darah merah , sel darah putih dan juga platelet. Setiap daripada
sel tersebut bekerjasama memastikan saluran darah berjalan dengan lancar tanpa ada
masalah. Sel darah merah adalah sejenis sel darah yang membawa oksigen (O2) kepada
tisu badan-melalui aliran darah melalui sistem peredaran darah. Sel darah putih pula atau
leukosit merupakan sejenis sel sistem imun yang membentuk komponen darah. Sel darah
putih ini berfungsi untuk melindungi badan daripada serangan penyakit penyakit
berjangkit.Menghapus bakteria dan virus dalam badan dan bendasing. Platelet pula
bertindak balas terhadap pendarahan dari kecederaan pembuluh darah dengan
menggumpal, dengan itu memulakan pembekuan darah.

Topik 2 : SKELETAL SYSTEM
Sebagai permulaan disediakan 4 situasi utama sebagai gambaran. Yang pertama adalah
karakter melakukan senaman di taman. Fungsi tulang yang difokuskan adalah Femur
yang merupakan tulang paling kuat dan membantu manusia menggerakkan kaki. Situasi
kedua pula adalah di sebuah pulau dimana karakter ditimpa oleh sebiji kelapa diatas
kepala. Fungsi Skull difokuskan yang bertindak melindungi otak daripada dihempap oleh
objek keras. Situasi ketiga menceritakan karakter guru yang mengajar di hadapan kelas.
Guru tersebut mampu menggerakkan kedua belah tangan yang melibatkan fungsi tulang
Humerus, Radius dan juga Carpals, Metacarpals dan Phalanges. Situasi terakhir
melibatkan Ribcage yang berfungsi melindungi Hati dan Jantung manusia. Seterusnya
penerangan tentang label kerangka tulang manusia disediakan dengan bantuan teks dan
audio.

7

Topik 3 : DIGESTIVE SYSTEM
Dibawah topik ini, animasi ini memberikan penerangan tentang fungsi sistem
penghadaman yang terlibat iaitu usus kecil dan usus besar. Kemudian, bahagian berikutnya
animasi menerangkan fungsi usus kecil dan menunjukkan animasi bagaimana pergerakan
air di dalam tubuh badan apabila manusia meminum air. Pergerakan bermula apabila
manusia meminum air dan air akan bergerak sehingga ke usus kecil. Selepas itu, animasi
menerangkan tentang fungsi usus besar yang berfungsi menyerap air dan membuang sisa
pepejal melalui usus besar. Animasi berikutnya menunjukkan proses penghadaman
makanan apabila manusia memakan epal sehingga makanan itu terhadam di usus besar.

Topik 4 : RESPIRATORY SYSTEM
Topik ini berkaitan dengan sistem pernafasan manusia. Cerita bermula pada seorang
kanak-kanak lelaki sedang berjalan mneghirup udara segar ditaman. Cerita diteruskan
memberi focus kepada paru-paru manusia. Zoom in pada paru-paru kanak-kanak tersebut
untuk melihat organ dalaman yang terlibat dengan sistem pernafasan iaitu trachea, lungs
dan diaphragm. Seterusnya, penerangan berkaitan elemen oksigen dan carbon dioksida
yang terlibat dalam sistem pernafasan manusia yang dibantu dengan penerangan teks dan
audio.

8

6.0 PENERAPAN TEORI PEMBELAJARAN DALAM PRODUK ANIMASI
Proses pengajaran dan pembelajaran menjadi satu elemen penting dalam perkembangan
pendidikan. Perkembangan kemajuan dalam zaman ICT telah membawa jauh alam pendidikan
dengan perisian-perisian yang sangat tercanggih. Kaedah – kaedah lama semakin jauh ketinggalan
di telan zaman. Walaubagaimanapun kita masih terikat dengan model-model pengajaran dan
teori-teori yang ada hubungkaitnya dalam psikologi pendidikan.

Namun Pembangunan koswer yang dibangunkan ini diterapkan elemen multimedia yang
lebih menarik perhatian kanak-kanak khusus kepada pelajar Pra-Sekolah namun boleh juga
digunakan oleh peringkat umur yang lain dengan bantuan audio dan muzik yang disediakan.
Terdapat 4 topik utama yang dihasilkan iaitu circulatory system, skeletal system, digestive system
dan respiratory system.

9

Teori Pembelajaran Kognitif adalah teori yang berkaitan dengan proses mental melibatkan
pengetahuan dan pemahaman. Isi kandungan koswer yang diinspirasikan daripada buku Aku Ingin
Tahu Sains: Badan Manusia keluaran SysnergyMedia. Buku memberi penerangan tentang badan
manusia kepada kanak-kanak yang ingin tahu tentang badan manusia dan seluruh anggota tubuh.
Warna, gambar dan isinya membuat kanak-kanak menjadi lebih mudah faham tentang sistem
tubuh badan. Buku ini juga dilengkapi dengan gambar yang membuatkan kanak-kanak seronok
untuk belajar. Oleh sebab itu semua maklumat yang diterima di padankan dengan maklumat yang
sedia ada dan disusun semula bagi menghasilkan paparan maklumat dalam bentuk paparan
multimedia. Sebagai contoh pelajar dapat membina maklumat baru berkenaan organ dalaman
badan yang berfungsi untuk membantu manusia semasa proses pencernaan makanan.

Teori Pembelajaran Konstruktivisme pula berkaitan dengan pengajaran yang berdasarkan
kepada penyelidikan dan pengalaman. Pembelajaran terbina daripada hasil pencatuman maklumat
dengan pengetahuan sedia ada. Hal ini dapat diaplikasikan oleh kanak-kanak apabila mereka
sendiri melalui pengalaman itu dan mereka kaitkan dengan situasi yang kami bina di koswer.
Pelajar akan membina pengetahuan sendiri untuk menjana idea dengan berdasarkan pengetahuan
sedia ada mengenai sistem tubuh manusia. Semua maklumat baru yang ada akan diolah dan
disesuaikan dengan satu kerangka maklumat baru yang dinamakan Konstruktivistime.

Teori pembelajaran menggunakan buku sahaja sukar untuk difahami dan peluang untuk
mewujudkan satu proses simulasi ini serba sedikit memudahkan proses pemahaman terutama
kepada kanak-kanak yang mula untuk mempelajari mata pelajaran sains dan pembangunan
simulasi ini juga memberi pendedahan yang jelas kepada semua orang sekiranya orang
lain ingin mengetahui dengan lebih lanjut proses yang berlaku pada kehidupan seharian.

10

7.0 REFLEKSI SEMASA PROSES REKA BENTUK DAN PEMBANGUNAN

Pelbagai perkara baru dapat dipelajari dan menambahkan lagi kemahiran dan pengetahuan
yang baru disamping dapat menyiapkan diri untuk memasuki alam pekerjaan kelak. Idea dapat
dikembangkan dan pemahaman terhadap kaedah dan prinsip yang betul dalam menghasilkan
cerita animasi. Perkara penting yang perlu diketahui adalah kaedah pembinaan cerita animasi
mempunyai perbezaan dengan cerita biasa kerana mereka terhad kepada gerakan 2D.
mengaplikasikan prinsip animasi yang telah dipelajari dalam menghasilkan animasi yang baik
dan mudah difahami.

Dalam tugasan yang telah diberikan, kami diminta menghasilkan sebuah cerita berbentuk
animasi. Sebelum pelaksanaan tugasan ini, kami telah berbincang untuk menentukan subjek yang
akan dipilih untuk pembangunan animasi ini. Subjek yang menjadi pilihan ialah diinspirasikan
daripada buku Aku Ingin Tahu Sains: Badan Manusia keluaran SysnergyMedia khas kepada
pelajar Pra Sekolah terutamanya.Satu kemahiran yang tinggi diperlukan bagi menggabungkan
pelbagai media tersebut di dalam satu produk multimedia terutamanya dalam bidang pendidikan.
Ini kerana aspek-aspek seperti reka bentuk grafik, pemilihan audio, cara mempersembahkan
animasi, pemilihan warna yang sesuai, dan bermacam-macam lagi perlu diambil kira dalam
membangunkan sesebuah produk multimedia. Ini bagi memastikan penyampaian multimedia ini
lebih menarik dan mudah difahami oleh pelajar ketika proses pengajaran dan pembelajaran.

Dari segi rakaman audio, sebutan setiap perkataan memerlukan semakan terlebih dahulu
supaya tepat. Semakan sebutan dibuat di Youtube dan juga laman sesawang yang lain. Usaha
yang dilaksanakan tertanya mendatangkan hasil. Format audio yang direkod menggunakan suara
kami sendiri ini diubahsuai terlebih dahulu di perisian Audacity bagi proses pemotongan audio
dan durasi yang diperlukan perlulah bersesuai untuk diimplimentasikan di Adobe Flash.

Akhir sekali, kami berasa bersyukur dapat menyiapkan tugasan ini seperti yang telah
dirancang. Kami juga berharap agar koswer yang dibangunkan ini dapat menjadi tutor kepada
pelajar kerana perisian tersebut lengkap dengan isi pengajaran yang diperlukan pelajar. Ilmu
pengetahuan dan juga kemahiran saban hari dapat diasah dengan melakukan projek seperti ini

11

sehingga dapat menghasilkan sebuah pembangunan koswer pembelajaran yang mempunyai jalan
cerita yang teratur.
8.0 RUJUKAN

1. Abdullah, F. (2010). Pembangunan Sektor Animasi Di Malaysia: Pendidikan dan Latihan
Animasi Di institusi Pengajian Tinggi Awam, 12(2), 69-82

2. C Cyntia, L. (2018). 12 Prinsip Dasar Animasi. Academia.edu. Available at:
http://www.academia.edu/13577642/12_Prinsip_Dasar_Animasi

3. Multimedia Development Corporation (MDeC). 2009. Report on managing the impact of the
economic crisis on the ICT industry forum. http://www.mosti.gov.my /mosti/ download/Rpt
Confronting_Econ_Crisis_ForumV2.pdf

4. Wyatt, A. 2010.The Complete Digital Animation Course: The Principles, Practice and
Techniques of Successful Digital Animation. London: Thames & Hudson Ltd

12

PAPAN
CERITA

13

FAKULTI PENDIDIKAN TEKNIKAL DAN VOKASIONAL
(BBF)

TUGASAN INDIVIDU

BBU30303
TEKNOLOGI ANIMASI

NAMA : MOHAMMAD NADZMI BIN MOHD NOOR

NO MATRIK : CB160127

SEKSYEN : 1

PENSYARAH : DR NORHASYIMAH BT HAMZAH

1

ISI KANDUNGAN

ISI KANDUNGAN

1.0 PENGENALAN
2.0 GANTT CHART
3.0 SCRIPT DAN PAPAN CERITA (STORYBOARD)
4.0 PRINSIP ANIMASI YANG DIGUNAKAN
5.0 KESIMPULAN
6.0 RUJUKAN

2

1.0 PENGENALAN
Penggunaan prinsip animasi dalam sesuatu penghasilan animasi menjadikan sesuatu animasi
tersebut menjadi lebih menarik dan dapat menarik minat pengguna untuk menontonnya. Animasi
mula dihasilkan secara lukisan tangan yang disusun dalam bentuk berturutan yang dikenali
sebagai animasi celluloid. Animasi digital hanya bermula dalam tahun 1970an di mana juru
animasi mula menghasilkan animasi berdasarkan pergerakan sebenar manusia untuk
menghasilkan animasi yang realistik. Dalam penghasilan animasi digital, industri animasi
dipelopori oleh studio Walt Disney. Walt Disney mengaplikasikan 12 prinsip asas animasi yang
dibangunkan oleh sembilan juru animasi di studio Walt Disney. Ini berdasarkan kepada
pengalaman mereka dan kaedah yang digunakan bagi menghasilkan animasi yang hampir kepada
objek hidup yang sebenar. 12 prinsip tersebut adalah squash and stretch, anticipation, staging,
straight ahead action and pose to pose animation, follow through and overlapping action, slow
in and slow out, arcs, secondary action, timing, exaggeration, weight dan appeal.

Prinsip animasi telah diperkenalkan oleh Disney Animators iaitu Ollie Johnston dan
Frank Thomas di dalam buku mereka yang bertajuk The Illusion of Life: Disney Animation pada
tahun 1981. Dalam tugasan yang telah diberikan, saya telah mengaplikasikan 8 daripada 12
prinsip animasi yang telah dipelajari dalam penghasilan tugasan animasi ini.

3

2.0 GANTT CHART

AKTIVITI MINGGU

M4 M5 M6 M7 M8 M9 M10 M11

1. Pemilihan tajuk

2. Perancangan pembinaan

papan cerita (storyboard)

3. Pengumpulan maklumat untuk

pembangunan animasi

4. Pembangunan animasi

5. Penulisan laporan

3.0 SKRIP DAN PAPAN CERITA (STORYBOARD)

Animasi ini memberikan perkongsian tips keselamatan semasa menunggang motorsikal
ditujukan kepada para penunggang agar lebih berhati-hati dan jangan lakukan kesalahan semasa
berada di jalan raya. Animasi ini mempunyai tu tujuh contoh berbeza untuk dijadikan tauladan
kepada pengguna iaitu menunggang tidak melebih had kelajuan, tidak melakukan wheelie dan
stoppie, jangan menunggang ketika mengantuk atau keletihan dan memakai topi keledar dengan
betul.

4

5

4.0 PRINSIP ANIMASI YANG DIGUNAKAN
Dalam tugasan yang diberikan ini, saya telah menerapkan 8 daripada 12 prinsip-prinsip animasi
yang telah dipelajari dalam penghasilan animasi yang dibangunkan.

4.1.1 Straight ahead and pose to pose
Straight ahead merupakan elemen yang mencipta gerakan secara berkesinambungan
bermula dari awal hingga ke akhir gerakan. Pose to pose dilakukan dengan menentukan
terlebih dahulu pergerakan-pergerakan dilakukan oleh karakter yang akan dianimasikan
pada suatu adegan. Setelah menentukan pergerakan-pergerakan yang akan digunakan,
baru dilakukan penghubungan gerakan antara gerakan yang ada. Saya mengaplikasikan
elemen ini pada pergerakan masuk motosikal ke dalam pentas.

4.1.2 Arcs
Arcs ialah pergerakan secara lancer dan lebih realistik, Pergerakan sesuatu animasi
tersebut mengikuti suatu pola yang berbentuk lengkung iaitu termasuk dalam bentuk
lingkaran. Pada animasi ini, saya menggunakan elemen arcs ini pada pergerakan
motosikal yang melengkung.

6

4.1.3 Follow through and overlapping
Follow through & Overlapping merupakan gerakan susulan pada karakter atau benda
yang terjadi setelah berhentinya karakter atau objek tersebut. Sebagai contoh dalam
penghasilan animasi yang dibangunkan, saya , menggunakan prinsip ini pada pergerakan
kepala penunggang motosikal yang bergerak mengikut henjutan motorsikal yang
bergerak.

7

4.1.4 Anticipitation
Anticipation ialah persiapan pergerakan atau pergerakan awal. Sebagai contoh dalam
penghasilan animasi yang dibangunkan, saya telah menggunakan prinsip animasi ini
ketika penunggang ingin melakukan stoppie.

4.1.5 Staging
Staging adalah tahap pengaturan suatu set adegan, posisi kamera atau pose suatu karakter
sehingga adegan tersebut menjadi mudah di fahami oleh penonton. Staging yang baik
akan dapat menyampaikan mesej dengan jelas kepada penonton. Contohnya ketika
permulaan animasi yang memberikan bayangan kepada penonton tentang kisah animasi.

8

4.1.6 Secondary action
Secondary action merupakan gerakan tambahan yang terjadi untuk melengkapi gerakan
utama yang ada. Gerakan secondary action hanya bersifat melengkapi. Contohnya,
pergerakan pada tayar dan badan motor.

4.1.7 Slow in slow out
Slow in dan slow out merupakan gerakan perlambatan yang terjadi pada awal dan akhir
suatu animasi. Slow In dan Slow Out adalah ilusi untuk membuat percepatan atau
perlambatan (acceleration) sehingga dapat menimbulkan kesan tertentu. Slow In dan Slow
Out ini prinsipnya sama seperti Gerak Lurus Berubah Beraturan (GLBB).Sebagai contoh
dalam penghasilan animasi yang saya bangunkan, saya telah menggunakan prinsip
animasi pada setiap pergerakan tulisan.

9

5.0 KESIMPULAN
Berdasarkan tugasan individu animasi yang telah dibangunkan ini, saya telah mempelajari
langkah-langkah yang perlu dilakukan sebelum terhasilnya animasi yang dibangunkan. Terdapat
beberapa aspek yang telah saya pelajari sepanjang menghasilkan animasi ini. Antaranya
berkaitan mengaplikasikan prinsip animasi serta bagaimana untuk mereka prinsip animasi yang
telah dipelajari apabila menghasilkan animasi agar mudah difahami.

Daripada 12 prinsip animasi, saya telah mengaplikasikan 7 prinsip animasi yang telah
dipelajari iaitu slow in slow out, secondary action, staging, follow through and overlapping,
anticipitation,, straight ahead and pose to pose, dan arcs dalam penghasilan animasi yang telah
saya bangunkan ini.

6.0 RUJUKAN

1. Ghozali, R. (2018). 12 Prinsip Dasar Animasi. Mrghozali.blogspot.com. Available at:
http://mrghozali.blogspot.com/2017/08/12-prinsip-dasar-animasi.html

2. Cyntia, L. (2018). 12 Prinsip Dasar Animasi. Academia.edu. Available at:
http://www.academia.edu/13577642/12_Prinsip_Dasar_Animasi

3. Webucator. (2018). Tutorial: Basic Animation | Adobe Flash CS6/CC Tutorial | Webucator.
Available at: https://www.webucator.com/tutorial/learn-flash/basic-animation.cfm

10

BBU40103

STUDIO MULTIMEDIA 1











MINIT MESYUARAT KALI PERTAMA/ TAHUN 2019

HARI : AHAD TARIKH : 24 FEBUARI 2019
MASA : 10.30 PAGI TEMPAT
: MAKMAL TEKNOLOGI
MAKLUMAT

KEHADIRAN AHLI : 4 ORANG
1. MOHAMMAD NADZMI BIN MOHD NOOR
2. MUHAMAD AMIRUL FAIZ BIN ZON
3. NUR SYAFIQAH BINTI JAILANI
4. NUR ATHIRAH BINTI MAT NANG

1.0 Kata-kata Aluan Daripada Pengerusi

1.1 Pengerusi memberikan ucapan aluan dan terima kasih kerana dapat bekerjasama
dalam satu kumpulan seterusnya dapat meluangkan masa menghadiri mesyuarat
yang diadakan.

1.2 Berharap agar setiap ahli dapat memberikan kerjasama serta idea yang bernas
sehingga produk berjaya dibangunkan dan dapat digunakan oleh pelanggan dengan
jayanya.

2.0 Agenda

2.1 Perlu membangunkan sebuah produk yang dapat membantu untuk menyelesaikan
masalah yang dihadapai oleh sasaran pengguna yang telah dipilih.

2.2 Menyediakan Google Site bagi setiap kumpulan bagi memudahkan setiap proses
yang dilakukan dapat disemak oleh pensyarah dari semasa ke semasa.

2.3 Mencari industri untuk melakukan soal selidik dalam mengenalpasti masalah yang
dihadapi seterusnya menetapkan tarikh untuk sesi temubual di industri yang dipilih.

3.0 Tindakan Susulan

3.1 Melakukan pembahagian tugas bersama dengan ahli kumpulan secara adil. Melantik
seorang setiausaha untuk mencatat setiap minit mesyuarat yang diadakan.

3.2 Setiap ahli perlu memberikan cadangan untuk mencari industri yang sesuai dalam
melaksanakan tugasan yang diberikan. Antara cadangan yang diberikan adalah :

i. Pusat Tuisyen Parit Raja : Amirul Faiz

ii. Perkhidmatan Sewa Kereta : Mohammad Nadzmi

iii. Klinik Veterinar Kluang : Nur Syafiqah

iv. Sekolah Tinggi Klung : Nur Athirah

3.3 Perbincangan telah dilakukan dan setiap ahli kumpulan bersetuju untuk memilih
Sekolah Tinggi Kluang sebagai sasaran pengguna bagi produk yang akan
dibangunkan.

3.4 Google Site dikendalikan oleh Mohammad Nadzmi untuk memuat naik setiap proses
yang telah selesai.

4.0 Penutup

4.1 Proses temubual bersama dengan wakil guru di Sekolah Tinggi Kluang akan
dilakukan pada mesyuarat seterusnya.

4.2 Mesyuarat ditangguhkan pada jam 2.00 petang.

Disediakan oleh : Disemak oleh :

Syafiqah Amirul

……………………………………………. ………………………………………
(NUR SYAFIQAH BINTI JAILANI) (MUHAMAD AMIRUL FAIZ BIN ZON)
Universiti Tun Hussein Onn Malaysia, Universiti Tun Hussein Onn Malaysia,
86400 Parit Raja, Johor, Malaysia. 86400 Parit Raja, Johor, Malaysia.
Tarikh : 24 Febuari 2019 Tarikh : 24 Febuari 2019

MINIT MESYUARAT KALI KEDUA/ TAHUN 2019

HARI : AHAD TARIKH : 03 MAC 2019
MASA : 9.30 PAGI TEMPAT : SEKOLAH TINGGI KLUANG

KEHADIRAN AHLI : 4 ORANG

1. MOHAMMAD NADZMI BIN MOHD NOOR

2. MUHAMAD AMIRUL FAIZ BIN ZON

3. NUR SYAFIQAH BINTI JAILANI

4. NUR ATHIRAH BINTI MAT NANG

PIHAK INDUSRTI : CIKGU ZAMRI BIN ROHANI
(Panitia matapelajaran Sains Komputer, Sekolah Tinggi Kluang)

1.0 Kata-kata Aluan Daripada Pengerusi

1.1 Pengerusi mengucapkan terima kasih kerana sudi hadir bersama dalam melakukan
sesi temubual bersama pengguna sasaran.

1.2 Berharap agar sesi temubual ini dapat berjalan dengan lancar serta mampu
mendapatkan permasalahan bersama dengan pihak pengguna.

2.0 Agenda

2.1 Berjumpa dengan Cikgu Zamri, wakil daripada Sekolah Tinggi Kluang untuk sesi
temubual yang dijalankan.

2.2 Mohammad Nadzmi memberikan sedikit penerangan kepada Cikgu Zamri mengenai
tugasan yang diterima serta produk yang akan dibangunkan berdasarkan
permasalahan yang diberikan.

3.0 Tindakan Susulan

3.1 Sesi temubual dijalankan dengan soalan yang diajukan oleh Muhamad Amirul Faiz
berkaitan dengan permasalahan yang timbul sepanjang tempoh perkhidmatan

3.2 Rumusan daripada sesi temubual yang dijalankan mendapati Cikgu Zamri
menghadapi masalah apabila matapelajaran Teknologi Maklumat ditukarkan kepada
Sains Komputer.

3.3 Pelajar juga tidak mempunyai asas yang kukuh mengenai topik-topik dalam
matapelajaran tersebut menyebabkan peratusan gred sekolah menurun.

3.4 Cikgu Zamri mencadangkan untuk membangunkan sebuah perisian berbentuk
permainan mengenai topik asas dalam matapelajaran tersebut.

4.0 Penutup

4.1 Perjumpaan seterusnya akan dilakukan semasa proses rekabentuk dan pembangunan
dijalankan.

4.2 Perjumpaan berakhir pada pukul 12.30 tengahari.

Disediakan oleh : Disemak oleh :

Syafiqah Amirul

……………………………………………. ………………………………………
(NUR SYAFIQAH BINTI JAILANI) (MUHAMAD AMIRUL FAIZ BIN ZON)
Universiti Tun Hussein Onn Malaysia, Universiti Tun Hussein Onn Malaysia,
86400 Parit Raja, Johor, Malaysia. 86400 Parit Raja, Johor, Malaysia.
Tarikh : 03 Mac 2019 Tarikh : 03 M 2019



MINIT MESYUARAT KALI KETIGA/ TAHUN 2019

HARI : RABU TARIKH : 06 MAC 2019
MASA : 2.00 PETANG TEMPAT : E15-BK3

KEHADIRAN AHLI : 4 ORANG

1. MOHAMMAD NADZMI BIN MOHD NOOR

2. MUHAMAD AMIRUL FAIZ BIN ZON

3. NUR SYAFIQAH BINTI JAILANI

4. NUR ATHIRAH BINTI MAT NANG

PENSYARAH : DR AZITA BINTI ALI

1.0 Kata-kata Aluan Daripada Pengerusi
1.1 Pembahagian pembentangan pada setiap ahli kumpulan diberikan.
1.2 Berharap agar sesi pembentangan kertas cadangan bersama dengan pensyarah
berjalan dengan baik dan sempurna.

2.0 Agenda
2.1 Setiap kumpulan perlu melakukan pembentangan terhadap kertas cadangan mengenai
hasil sesi temubual yang telah dijalankan.
2.2 Setiap kumpulan diberikan masa selama 15 minit untuk melakukan pembentangan.

3.0 Tindakan Susulan

3.1 Penambahbaikan daripada pensyarah mengenai perisian yang akan digunakan untuk
membangunkan produk tersebut.

3.2 Pembetulan terhadap tajuk projek yang akan dilakukan.

PEMBANGUNAN GAMIFIKASI BAGI SUBJEK SAINS KOMPUTER kepada
PEMBANGUNAN GAMIFIKASI BAGI TOPIK PENGATURCARAAN

3.3 Pensyarah meminta untuk memuat naik skrip temubual yang telah dijalankan bersama
dengan sasaran pengguna beserta cop rasmi industri.

3.4 Slaid pembentangan, minit mesyuarat dan skrip temubual perlu dimuat naik di
Google Site setiap kumpulan untuk semakan pensyarah.

4.0 Penutup

4.1 Mesyuarat ditangguhkan dan akan dilakukan pada masa akan datang dan akan
diberitahu kelak.

4.2 Mesyuarat berakhir pada pukul 4.00 petang.

Disediakan oleh : Disemak oleh :

Syafiqah Amirul

……………………………………………. ………………………………………
(NUR SYAFIQAH BINTI JAILANI) (MUHAMAD AMIRUL FAIZ BIN ZON)
Universiti Tun Hussein Onn Malaysia, Universiti Tun Hussein Onn Malaysia,
86400 Parit Raja, Johor, Malaysia. 86400 Parit Raja, Johor, Malaysia.
Tarikh : 06 Mac 2019 Tarikh : 06 Mac 2019



MINIT MESYUARAT KALI KEEMPAT/ TAHUN 2019

HARI : AHAD TARIKH : 10 MAC 2019
MASA : 11.00 PAGI TEMPAT
: MAKMAL TEKNOLOGI
MAKLUMAT

KEHADIRAN AHLI : 4 ORANG

1. MOHAMMAD NADZMI BIN MOHD NOOR

2. MUHAMAD AMIRUL FAIZ BIN ZON

3. NUR SYAFIQAH BINTI JAILANI

4. NUR ATHIRAH BINTI MAT NANG

PENSYARAH : DR AZITA BINTI ALI

1.0 Kata-kata Aluan Daripada Pengerusi

1.1 Membuat pembahagian tugasan bagi laporan kertas cadangan bagi produk yang akan
dibangunkan.

1.2 Laporan kertas cadangan perlu dihantar secara atas talian di dalam Google Site
sebelum pukul 2.00 petang.

2.0 Agenda

2.1 Setiap ahli perlu melakukan pembahagian tugasan yang diberikan oleh Pengerusi.

2.2 Bahagian yang telah siap perlu dihantar pada saudari Syafiqah untuk disemak semula
dan digabungkan sebagai satu laporan penuh.

3.0 Tindakan Susulan

3.1 Setiap ahli diberikan anggaran masa selama satu jam untuk menyiapkan bahagian
masing-masing.

3.2 Laporan kertas cadangan perlu disemak oleh pensyarah sebelum dimuat naik di dalam
Google Site setiap kumpulan.

4.0 Penutup

4.1 Mesyuarat ditangguhkan dan akan dilakukan pada masa akan datang dan akan
diberitahu kelak.

4.2 Mesyuarat berakhir pada pukul 2.00 petang.

Disediakan oleh : Disemak oleh :

Syafiqah Amirul

……………………………………………. ………………………………………
(NUR SYAFIQAH BINTI JAILANI) (MUHAMAD AMIRUL FAIZ BIN ZON)
Universiti Tun Hussein Onn Malaysia, Universiti Tun Hussein Onn Malaysia,
86400 Parit Raja, Johor, Malaysia. 86400 Parit Raja, Johor, Malaysia.
Tarikh : 10 Mac 2019 Tarikh : 10 Mac 2019



MINIT MESYUARAT KALI KELIMA/ TAHUN 2019

HARI : AHAD TARIKH : 24 MAC 2019
MASA : 11.00 PAGI TEMPAT
: MAKMAL TEKNOLOGI
MAKLUMAT

KEHADIRAN AHLI : 4 ORANG

1. MOHAMMAD NADZMI BIN MOHD NOOR

2. MUHAMAD AMIRUL FAIZ BIN ZON

3. NUR SYAFIQAH BINTI JAILANI

4. NUR ATHIRAH BINTI MAT NANG

PENSYARAH : DR AZITA BINTI ALI

1.0 Kata-kata Aluan Daripada Pengerusi

1.1 Perlu menyediakan papan cerita (storyboard) berkenaan dengan produk yang akan
dibangunkan kepada sasaran pelanggan.

1.2 Perbincangan mengenai logo syarikat.

2.0 Agenda

2.1 Setiap ahli memberikan idea untuk penyediaan papan cerita dari aspek antaramuka,
tema yang bersesuaian, navigasi dan kedudukan butang, mesra pengguna dan lain-
lain.

2.2 Setiap lakaran pada papan cerita perlu disertakan bersama dengan penerangan bagi
memberikan penerangan yang jelas untuk setiap item yang diletakkan.

2.3 Lakaran papan cerita yang telah selesai perlu dibentangkan pada pensyarah.
Seterusnya, membuat temujanji bersama dengan pelanggan untuk memberikan dan
menerima sebarang idea dan pendapat daripada pelanggan untuk diperbaiki.

2.4 Proses menjana idea untuk mereka sebuah logo untuk syarikat dan logo tersebut
direka oleh Saudara Nadzmi bersama dengan penerangan setiap item pada logo
tersebut.

3.0 Tindakan Susulan

3.1 Menyediakan tarikh yang sesuai untuk membuat temujanji bersama pihak sekolah.

3.2 Penerangan logo syarikat perlu dimuat naik di dalam Google Site setiap kumpulan.

4.0 Penutup

4.1 Mesyuarat ditangguhkan dan akan dilakukan pada masa akan datang dan akan
diberitahu kelak.

4.2 Mesyuarat berakhir pada pukul 2.00 petang.

Disediakan oleh : Disemak oleh :

Syafiqah Amirul

……………………………………………. ………………………………………
(NUR SYAFIQAH BINTI JAILANI) (MUHAMAD AMIRUL FAIZ BIN ZON)
Universiti Tun Hussein Onn Malaysia, Universiti Tun Hussein Onn Malaysia,
86400 Parit Raja, Johor, Malaysia. 86400 Parit Raja, Johor, Malaysia.
Tarikh : 24 Mac 2019 Tarikh : 24 Mac 2019


Click to View FlipBook Version