Logo : Olyssa Production
MINIT MESYUARAT KALI KEENAM/ TAHUN 2019
HARI : AHAD TARIKH : 31 MAC 2019
MASA : 11.00 PAGI TEMPAT
: MAKMAL TEKNOLOGI
MAKLUMAT
KEHADIRAN AHLI : 4 ORANG
1. MOHAMMAD NADZMI BIN MOHD NOOR
2. MUHAMAD AMIRUL FAIZ BIN ZON
3. NUR SYAFIQAH BINTI JAILANI
4. NUR ATHIRAH BINTI MAT NANG
PENSYARAH : DR AZITA BINTI ALI
1.0 Kata-kata Aluan Daripada Pengerusi
1.1 Memberikan penerangan mengenai tugasan yang diberikan oleh pensyarah.
1.2 Perlu melakukan perbincangan berkenaan flowchart projek yang akan dihasilkan.
2.0 Agenda
2.1 Pembahagian tugasan oleh pengerusi mengenai flowchart keseluruhan serta flowchart
bagi setiap bahagian di dalam produk.
2.2 Setiap tugasan yang diberikan kepada setiap ahli perlu disiapkan dan dimuat naik
dalam Google Site.
3.0 Tindakan Susulan
3.1 Menyiapkan setiap bahagian yang telah diberikan mengikut masa yang diberikan.
3.2 Bahagian yang telah siap perlu dihantar kepada Nadzmi untuk dimuatnaik sebelun
pukul 5.00 petang.
4.0 Penutup
4.1 Mesyuarat ditangguhkan dan akan dilakukan pada masa akan datang dan akan
diberitahu kelak.
4.2 Mesyuarat berakhir pada pukul 1.00 tengahari.
Disediakan oleh : Disemak oleh :
Syafiqah Amirul
……………………………………………. ………………………………………
(NUR SYAFIQAH BINTI JAILANI) (MUHAMAD AMIRUL FAIZ BIN ZON)
Universiti Tun Hussein Onn Malaysia, Universiti Tun Hussein Onn Malaysia,
86400 Parit Raja, Johor, Malaysia. 86400 Parit Raja, Johor, Malaysia.
Tarikh : 31 Mac 2019 Tarikh : 31 Mac 2019
MINIT MESYUARAT KALI KETUJUH/ TAHUN 2019
HARI : ISNIN TARIKH : 01 APRIL 2019
: STK
MASA : 11.00 PAGI TEMPAT
KEHADIRAN AHLI : 4 ORANG
1. MOHAMMAD NADZMI BIN MOHD NOOR
2. MUHAMAD AMIRUL FAIZ BIN ZON
3. NUR SYAFIQAH BINTI JAILANI
4. NUR ATHIRAH BINTI MAT NANG
WAKIL INDUSTRI : CIKGU ZAMRI BIN ROHANI
1.0 Kata-kata Aluan Daripada Pengerusi
1.1 Memberikan penerangan mengenai tujuan kedatangan ke sekolah kepada Cikgu
Zamri.
1.2 Ingin memberikan penerangan mengenai storyboard yang telah dihasilkan.
2.0 Agenda
2.1 Storyboard digital telah disiapkan untuk memberikan penerangan kepada Cikgu
Zamri perkembangan projek yang akan dihasilkan.
2.2 Setiap lakaran pada storyboard diterangkan kepada Cikgu Zamri dan meminta
pembetulan serta penambahbaikan daripada Cikgu Zamri.
3.0 Tindakan Susulan
3.1 Membuat perbincangan semula mengenai idea yang telah ditambahbaik oleh Cikgu
Zamri pada storyboard.
3.2 Penambahbaikan pada bahagian soalan dimana setiap soalan perlu diberikan secara
rawak kepada pelajar ketika berada pada paparan soalan.
4.0 Penutup
4.1 Mesyuarat ditangguhkan dan akan dilakukan pada masa akan datang dan akan
diberitahu kelak.
4.2 Mesyuarat berakhir pada pukul 12.30 tengahari.
Disediakan oleh : Disemak oleh :
Syafiqah Amirul
……………………………………………. ………………………………………
(NUR SYAFIQAH BINTI JAILANI) (MUHAMAD AMIRUL FAIZ BIN ZON)
Universiti Tun Hussein Onn Malaysia, Universiti Tun Hussein Onn Malaysia,
86400 Parit Raja, Johor, Malaysia. 86400 Parit Raja, Johor, Malaysia.
Tarikh : 01 April 2019 Tarikh : 01 April 2019
MANUAL TEKNIKAL
THINKERCODE
(Gamifikasi)
PEMBANGUNAN PRODUK
Disediakan oleh: Mohammad Nadzmi Bin Mohd Noor
No. Matrik: CB160127
Pembangunan aplikasi dilaksanakan dengan menggunakan perisian Articulate Storyline 3.
Berikut merupakan langkah-langkah pembangunan aplikasi.
1. Buka perisian Articulate Storyline.
2. Klik tab Design dan tekan Story Size Setup untuk mengubah tetapan saiz antaramuka
aplikasi.
3. Ubah tetapan saiz kepada 1920 x 1080.
4. Klik pada layer untuk melakukan modifikasi antaramuka. Tab baru akan dipaparkan bagi
menyunting slaid tersebut.
5. Klik pada tab Insert dan tekan pilihan Audio > video from file. Pilih video yang hendak
dimasukkan pada slaid dan tekan Ok.
6. Masukkan slaid baharu. Klik kanan tetikus dan pilih New Slide > Basic Layout > Blank.
7. Masukkan gambar latar belakang dan butang mula. Klik Picture > Picture from File…
8. Pilih gambar latar belakang dan butang yang terlibat kemudian tekan Open.
9. Masukkan Data Entry. Klik tab Insert > Input > Data Entry > Text Field (Rujuk no.1).
Kemudian, letakkan kotak Data Entry pada bahagian 2 (Rujuk no.2).
1
2
10. Masukkan fungsi butang Mula!. Tekan butang trigger (Rujuk no.1) pada tab Trigger dan
pop-up trigger akan terpapar.
1
11. Menetapkan trigger bagi action, slide, when dan object (Rujuk no.1).
1
12. Masukkan slaid baharu seperti di langkah 6.
13. Masukkan gambar latar dan butang yang terlibat seperti langkah 7 dan langkah 8.
14. Masukkan text box ke dalam slaid. Tekan tab Insert > Text Box (Rujuk no.1). Taip
%PlayerName1% pada text box yang dihasilkan tadi.
1
2
15. Klik pada butang tutorial (Rujuk no.1), kemudian tekan butang trigger pada tab Trigger.
16. Tetapkan Trigger Wizard seperti rujukan no.3 dan tekan ok.
3
2
1
17. Klik pada butang tutorial (Rujuk no.1), kemudian tekan butang trigger pada tab Trigger.
18. Tetapkan Trigger Wizard seperti rujukan no.3 dan tekan ok.
3
2
1
LAPORAN TESTING ANALYSIS (BAHAGIAN 1)
MOHAMMAD NADZMI BIN MOHD NOOR
CB160127
LEARNING DESIGNER
1. Mengumpul aset-aset pembangunan aplikasi.
Pembangunan aplikasi ini bermula dengan pengumpulan dan penerimaan aset
pembangunan seperti grafik, kandungan, audio dan video yang direka oleh pereka grafik,
pakar media dan kawalan kualiti.
Rajah 1: Contoh aset grafik yang disediakan oleh pereka grafik.
2. Membangunkan antaramuka aplikasi dan tetapan fungsi.
Setelah menerima aset, pembangunan dimulakan dengan membangunkan antaramuka
aplikasi dengan membuat scene dan meletakkan imej latar, teks, butang dan menyusun
atur kandungan pada setiap slaid.
Rajah 2.1: Scene direka berdasarkan carta alir aplikasi sistem yang telah direka semasa
fasa perancangan pembangunan produk. Terdapat 6 scenes yang direka iaitu halaman
utama, menu permainan, permainan bagi pembolehubah, pemalar dan jenis data serta
scene tutorial.
Rajah 2.2: Memuatnaik video yang telah disediakan oleh pakar media ke dalam perisian
dengan resolusi 1920x1080. Tetapan diubah agar video dimainkan secara automatik
apabila aplikasi dibuka oleh pengguna.
Rajah 2.3: Pembangunan antaramuka log masuk yang direka agar pengguna perlu
memasukkan nama sebelum log masuk sebelum ke halaman utama. Pengkalan data
disetkan agar dapat menyimpan nama yang ditulis oleh pengguna dan dapat dipanggil
pada antaramuka yang berikutnya.
Rajah 2.4: Berikut merupakan halaman utama yang mempuyai butang pautan ke laman
tutorial dan permainan. Pengkalan data bagi nama yang diisi oleh pengguna digunakan
semula pada antaramuka ini untuk memaparkan nama mereka. Butang keluar juga
diletakkan pada halaman ini untuk pengguna keluar dari aplikasi.
Rajah 2.5: Pada halaman permainan ini terdapat 3 butang pautan ke halaman permainan
iaitu pembolehubah, pemalar dan jenis data. Butang keluar dikekalkan dan ditambah
butang ke halaman menu utama di sebelah kiri halaman. Ketiga-tiga butang yang
digunakan mempunyai warna yang berlainan agar pengguna muda mengenalpasti
perbezaan antara setiap subtopik.
Rajah 2.6: Halaman ini merupakan halaman peta permainan yang akan menunjukkan
pengguna kedudukan mereka ketika menjawab kuiz. Butang pada peta itu diletakkan
fungsi dengan menggunakan trigger wizard yang menghubungkan ke halaman soalan
kuiz.
Rajah 2.7: Halaman kuiz ini menggunakan fungsi fill in yang terdapat pada perisian
pembangunan dimana pengguna boleh menjawab soalan dengan menuliskan jawapan
pada kotak yang disediakan. Kemudian, jangkaan jawapan perlu diisi di tab form-view
agar setiap jawapan yang diisi oleh pengguna boleh dikenalpasti sama ada betul ataupun
salah.
Rajah 2.8: Pada halaman ini perlu mengisi jangkaan jawapan dan interaksi pengguna
sekiranya mereka memilih jawapan yang betul atau salah. Pada halaman ini juga perlu
mengisi jumlah mata yang akan diberikan kepada pengguna bagi soalan pada halaman
ini.
Rajah 2.9: Soalan ini merupakan soalan objektif yang mempunyai pilihan jawapan.
Tetapan bagi halaman ini pula ialah menggunakan fungsi pick-one yang terdapat pada
perisian. Setelah meletakkan butang pilihan, imej tersebut perlu ditetapkan sebagai
pilihan jawapan agar fungsi bagi pick-one dapat berfungsi.
Rajah 2.10: Halaman keputusan ini akan memaparkan skor markah, skor lulus dan status
lulus ataupun gagal bagi kuiz yang dijawab tersebut. Bagi fungsi paparan skor markah ini
pembangun perlu menggunakan skrip bagi mengeluarkan jumlah markah dan kiraan skor
sama ada lulus ataupun gagal.
Rajah 2.11: Halaman menu tutorial ini terdapat fungsi pautan ke video tutorial. Fungsi ini
dimasukkan menggunakan trigger wizard yang terdapat pada perisian pembangunan.
Rajah 2.12: Video tutorial dimasukkan ke dalam perisian dengan memuatnaik fail dari
computer dan disetkan kepada resolusi 1920x1080.
Kesimpulan bagi setiap aktiviti yang dijalankan sepanjang pembangunan produk gamifikasi Thinkercode
adalah seperti dalam carta dibawah:
Membangunkan antaramuka aplikasi Lulus
dan tetapan fungsi. Perlu
Diperbaiki
Mengumpul aset-aset pembangunan Dalam proses
aplikasi.
100%
100%
BBU40303
PERNIAGAAN DALAM
MULTIMEDIA
UNIVERSITI TUN HUSSEIN ONN MALAYSIA
FAKULTI PENDIDIKAN TEKNIKAL DAN VOKASIONAL
TUGASAN INDIVIDU
PERNIAGAAN DALAM MULTIMEDIA
NAMA : MOHAMMAD NADZMI BIN MOHD NOOR
NO MATRIK : CB160127
SEKSYEN : SEKSYEN 1
NAMA PENSYARAH : DR FAZLINDA BINTI AB HALIM
Sejarah penciptaan produk.
Subway merupakan sebuah restoran francais milik persendirian yang dimilik seorang
warganegara Amerika Syarikat yang bernama Fred De Luca. Beliau mula melibatkan diri dalam
industry pemakanan seawal usia 17 tahun dengan membuka sebuah kedai yang menjual sandwich
bagi menyara kehidupannya dan membayar yuran pengajiannya di kolej. Pada tahun 1965, Fred
De Luca membuat pinjaman sebanyak $USD 1,000 dari rakannya yang bernama Peter Buck untuk
memulakan membuka restorannya yang diberi nama “Pete Super Submarines” di Bridgeport,
Connecticut, Amerika Syarikat sebelum menukarkannya kepada Pete’s Subway kerana nama yang
seakan jenama perniagaan pizza sedia ada yang bernama Pizza Marines.
Pada awalnya syarikat didaftarkan atas nama Doctor’s Associate Inc kerana Buck adalah
seorang doktor yang mempunyai Ph.D manakala Fred DeLuca pula seorang pelajar yang bercita-
cita untuk melanjutkan pengajian sehingga ke peringkat tersebut. Walaupun tidak mempunyai
sebarang pengalaman dalam bidang perniagaan, perniagaannya yang hanya menjual roti oblong
panjang itu berjaya dijual sebanyak 312 keping sandwich pada hari pertama penjualannya pada
harga sekitar 49 hingga 69 sen untuk setiap satu. Fred meneruskan perniagaannya sehingga beliau
berjaya mengumpul duit yang cukup untuk menyambung pengajian di kolej.
Namun, kejayaan ini membuatkan Fred De Luca terfikir untuk meneruskan perniagaan
sandwichnya kerana beliau telah menanam matlamat yang tinggi untuk terus meneraju industri
makanan.
Pengasas produk.
Pengasas perniagaan produk fancais Subway ialah Frederick James Matthew DeLuca. Beliau
dilahirkan di Brooklyn, New York pada 3 Oktober 1947 dan meninggal pada 14 September 2015
pada usia 67 tahun di Lauderdale Lakes, Florida, Amerika Syarikat. Kedua ibu bapanya Carmela
dan Salvatore DeLuca berpindah ke Amsterdam semasa Fred DeLuca baru berusia 10 tahun
dimana disana keluarga mereka berkenalan dengan Peter Buck. Semasa beliau remaja keluarga
mereka berpindah pula ke Bridgeport, Connecticut dan disana beliau bersekolah di Central High
School sehingga tahun 1965 dan meneruskan pengajian sehingga ke peringkat Doktor Falsafah di
Universiti Bridgeport.
Strategi pemasaran produk/jenama.
Antara langkah awal yang diambil untuk memasarkan jenama mereka adalah dengan
mengiklankan perniagaan tersebut di radio tempatan Amerika Syarikat. Mereka juga
menggunakan teknik penjenamaan sebagai teknik pemasaran iaitu meletakkan nama seakan
jenama Pizza Marines yang membuatkan pengguna merasakan seperti jenama yang biasa
didengari. Selain itu, Fred juga meletakkan sasaran perniagaan untuk membuka 30 rangkaian
cawangan pada tahun 1968. Namun, beliau tidak dapat mencapai sasaran tersebut kerana hanya
dapat membuka sebanyak 16 cawangan sahaja.
Fred dan Peter menyedari agak sukar untuk mencapai sasaran membuka cawangan, mereka
telah membuat strategi baharu iaitu membuat francais kerana model francais mampu menjaga
kualiti makanan dan servis di setiap cawangan. Ini telah dibuktikan setelah Fred berjaya memujuk
rakannya untuk membuka francais pertamanya di Willing Ford. Dengan menggunakan model
francais, mereka telah berjaya membuka 14 lagi cawangan pada tahun yang sama dan ia
merupakan kejayaan seperti yang telah dirancang. Bagi menjaga kualiti servis, Fred telah mencipta
satu kod prinsip yang harus dipatuhi oleh setiap cawangan Subway. Dengan kewujudan kod prinsip
tersebut, Subway telah mencapai sasaran membuka cawangannya yang ke-100 pada tahun 1978.
Subway menggunakan slogan “Eat Fresh” kerana mereka menyediakan roti yang baru
dibakar dan kandungan yang segar serta membuat sandwich dihadapan pelanggan sehingga
mereka
Bagi strategi penjualan pula, Subway membuat tawaran promosi pakej seperti beli satu
percuma satu bagi tempoh tertentu terutama apabila tiba hari penting seperti perayaan. Pengiklanan
yang digunakan juga telah merangkumi pengiklanan digital melalui media sosial, radio dan
televisyen manakala pengiklanan tradisional masih dikekalkan seperti poster. Di samping itu, bagi
menjaga kualiti penjualan, syarikat mewajibkan setiap restoran Subway menggunakan roti yang
dihasilkan oleh Subway sendiri. Strategi ini membuahkan hasil apabila permintaan terhadap roti
sandwich meningkat.
Dari tahun ke tahun syarikat ini meningkat naik di negara mereka sendiri dan akhirnya
meletakkan matlamat baharu untuk membuka rangkaian secara meluas di negara lain peringkat
demi peringkat. Cawangan pertama yang terletak diluar Amerika terletak ni Bahrain. Sehingga
tahun 1998 Subway telahpun mempunyai francais sebanyak 10,000 rangkaian restoran diserata
dunia.
Kronologi pertukaran logo jenama.
Berikut merupakan kronologi transformasi perubahan logo bermula pada tahun 1965 sehingga
kini.
Kesimpulan.
Tuntasnya, pucuk pangkal kejayaan yang dikecapi oleh Fred dan Peter bukanlah mudah namun
tidak mustahil untuk berjaya. Segalanya bermula dari sebuah perancangan yang baik dan
perlaksanaan yang konsisten. Bermula dari perniagaan kecil-kecilan dan akhirnya menjadi sebuah
restoran yang terkenal di setiap negara. Kejayaan itu tidaklah hadir dari angan-angan, namun
angan-angan perlu diteruskan dengan perancangan yang tersusun seterusnya perlaksanaan yang
konsisten.
Dalam mengejar kejayaan seharusnya jangan abaikan juga tanggungjawab utama terhadap
keluarga terutama ibu bapa. Kerana tulang belakang bagi setiap kejayaan seseorang terdapat doa
dan keberkatan kedua ibu bapa mereka. Tidak lupa juga tanggungjawab terhadap agama dimana
doa dan amal perlu dijaga agar perniagaan yang dijalan tersebut halal dan mengikut syariat agama.
Rujukan.
1. SUBWAY. (2019). [online] Available at: https://www.subway.com/en-
US/AboutUs/History [Accessed 14 Oct. 2019].
2. Subway (restaurant). (2002, June 1). Retrieved from
https://en.wikipedia.org/wiki/Subway_(restaurant)
3. Fred DeLuca. (2005, April 24). Retrieved from https://en.wikipedia.org/wiki/Fred_DeLuca
UTHM
Universiti Tun Hussein Onn Malaysia
TUGASAN KUMPULAN
KOD KURSUS BBU 40403
NAMA KURSUS
PERNIAGAAN DALAM MULTIMEDIA
FAKULT
FAKULTI PENDIDIKAN TEKNIKAL DAN
NAMA PELAJAR VOKASIONAL
NO MATRIK
MUHAMMAD AMIRUL FAIZ BIN ZON (CB160024)
SEKSYEN MUHAMMAD NADZMI BIN MOHD NoOR (CB160127)
NAMA PENSYARAH CAROLINA VON AK cOLLIN (CB160047)
NOR SYIFA BINTI MOHD NASIR (CB160064)
TARIKH HANTAR SITI FATIMAH BINTI MID YAZID (CB160071)
SITI HAWALIANABINTIIBRAHIM (CB160038)
1
Ts. Dr. FAZLINDA BT AB HALIM
16 DISEMBER 2019
MARKAH 17,
TUGASAN
/wna
ISI KANDUNGAN M/S
1
Bil. Perkara 2-3
1.0 Pendahuluan 4-7
7-8
2.0 Latar Belakang Syarikat
8- 15
3.0 Produk Yang Dipasarkan 16
4.0 Strategi Pemasaran (Temuramah)
17-19
5.0 Penerangan Laman Web
6.0 Kesimpulan
Lampiran
a. Gambar
b. Carta Gantt
c. Minit Mesyuarat
1
1.0 PENDAHULUAN
Di Malaysia, sebuah agensi telah ditubuhkan dengan objektif untuk membangunkan
dan mengkordinasikan program-program IKS iaitu Perbadanan Pembangunan Industri
Kecil dan Sederhana. IKS dalam sektor perkilangan didefinisikan sebagai syarikat
yang mempunyai nilai jualan tahunan tidak melebihi RM25 juta dan pekerja sepenuh
masa tidak melebihi 150 orang. Oleh itu, kami telah diberi tugasan secara kumpulan
bagi subjek Perniagaan Dalam Multimedia Seksyen 1 Fakulti Pendidikan Teknikal
Dan Vokasional, UTHM. untuk memilih sebuah syarikat IKS dan membangunkan
laman web untuk syarikat tersebut bagi memudahkan pembelian secara atas talian dan
kami telah memilih syarikat Wamanlinja Food Industries Sdn.Bhd.
Tujuan tugasan yang telah diberikan adalah berdasarkan kepada objektif
projek iaitu untuk mendedahkan pelajar mengenai dunia perniagaan sebenar. Objektif
projek ini adalah mempraktikkan cara-cara berurusan dengan pelanggan. Selain itu,
mempelbagai dan mengaplikasikan strategi, pendekatan, teknik dan kaedah
pemasaran berasaskan multimedia. Seterusnya meningkatkan kebolehan pelajar dalam
membuat perancangan dan penilain secara eksplisit dan berkesan. Selain itu,
meningkatkan kebolehan pelajar membuat minit mesyuarat (12 minit mesyuarat).
Di dalam projek ini, temuramah telah dijalankan bertempat di Wamanlinja
Food Industries Parit Raja oleh pegawai pemasaran iaitu Pn.Hafizzon binti Mohd
Hasyim untuk mengetahui berkaitan dengan produk dan strategi pemasaran yang
digunakan oleh syarikat ini.
2
2.0 LATAR BELAKANG SYARIKAT
Nama syarikat : Wanmalinja Food Industries Sdn.Bhd.
Alamat syarikat: KSB 2-6, Kompleks Perindustrian IKS Parit Raja,
86400 Batu Pahat, Johor, Malaysia.
Nama Pemilik Syarikat: 1. En. Zurawan Bin Surip
2. Pn. Rina Binti Hashim
Jenis industri: Industri Makanan
Tahun Penubuhan syarikat: 1998
2.1 Logo
Rajah 2.1 Logo Wamanlinja Food Industries Sdn.Bhd
2.2 Misi dan Visi
Misi
"Untuk menjadi pengeluar makanan halal antarabangsa melalui produk yang
berkualiti, perkhidmatan yang baik dan sekumpulan pasukan yang sangat baik ."
3
Visi
1. Untuk menjadi sebuah syarikat yang Berjaya
2. Untuk menjadi sebuah syarikat yang mengamalkan etika yang baik
3. Untuk menjadi sebuah syarikat setaraf antarabangsa
2.3 Pencapaian Syarikat
1. Champion on agricultural products in MAHA 2006
2. Anugerah Perdana Menteri Sempena MAHA international – 2012
3. Thailand Best Friends Awards -2012
4. Pemenang Anugerah Usahawan Muda SME -2012
4
3.0 PRODUK YANG DIPASARKAN
SENARAI PRODUK WANMALINJA FOOD INDUSTRIES
a) Daging Kebab Berempah
b) Daging Ayam Kebab Berempah
c) Daging kebab Berempah
5
d) Lamb Chop
e) Chicken Chop
f) Sirloin Steak
6
g) Chicken Maryland
h) Chickn BBQ
i) Satay Kambing
7
j) Satay Ayam
k) Satay Daging
4.0 STRATEGI PEMASARAN MELALUI TEMURAMAH
Berdasarkan kepada soalan – soalan yang telah dikemukakan kepada pegawai
pemasaran syarikat ini untuk menjawab soalan yang berkaitan dengan pemasaran produk dan
perkembangan pemasaran. Antara isi kandungan temuramah soalan dan jawapan yang telah
dijalankan berkaitan dengan pemasaran adalah seperti berikut:
1. Apakah antara pelan perniagaan yang anda praktikkan?
Jawapan :
Sebelum ini mempunyai 10 orang pekerja dalam bahagian pemasaran dan mempunyai
8 orang jurujual yang mempunyai tanggungjawab untuk mempercepatkan proses
penjualan. Semakin banyak berkomunikasi tinggi lah hasil pemasaran yang akan
dapat.
8
2. Apakah teknik pemasaran yang anda gunakan untuk mempromosikan syarikat?
Jawapan:
Perkembangan pemasaran adalah bermula dengan 3 orang pemilik dalam satu syarikat
tetapi telah berpecah kepada pembukaan syarikat-syarikat lain untuk
memperkembangkan lagi perniagaan kebab. Setiap syarikat membuat kebab yang
mempunyai perisa yang berbeza. Selain itu, wamanlinja telah mengeluarkan beberapa
produk lain seperit satay, ayam atau daging yang telah diperap.
3. Cara anda menangani / berhadapan dengan pesaing?
Jawapan:
Pesaing yang banyak bersaing adalah orang cina yang berkaitan juga dengan industri
pemakanan. Kepercayaan adalah tinggi disebabkan syarikat ini adalah syarikat
melayu kerana berkaitan produk yang halal. Setiap produk yang dikeluarkan akan
dinilai oleh JAKIM setiap setahun sekali. Pekerja di syarikat ini hanya lah orang
melayu , kami tidak mengambil mana-mana orang bangsa asing selain melayu
walaupun ramai orang asing seperti orang bangla, orang myammar dan sebagainya.
Tujuannya adalah untuk menjaga kebersihan.
4. Apakah rangkaian perniagaan yang anda peroleh?
Jawapan:
Rangkaian perniagaan utama kami ada membekalkan produk kepada Aeon Jusco dan
juga KLIA.
5. Apakah perancangan anda pada masa hadapan?
Jawapan:
Kebiasaannya kami akan mengembangkan lagi produk syarikat kami. Produk utama
adalah ayam, melalui ayam tersebut kami akan mengeluarkan pelbagai perisa
mengikut kehendak rangkaian perniagaan kami iaitu Aeon Jusco. Contoh kalau
produk satay pelanggan mahu kecilkan atau besarkan saiz kami akan keluarkan.
Sekarang kami membekalkan makanan kepada KLIA bagi penerbangan untuk umrah.
Mengikut perancangan untuk tahun hadapan adalah membekalkan produk untuk
penerbangan ke Hong Kong.
9
LAMAN WEB WANMALINJA FOOD INDUSTRIES
1) Halaman Utama
Gambar di atas adalah halaman utama bagi laman web Wanmalinja Food Industries. Pada
halaman ini, pelanggan dapat melihat senarai produk yang dijual oleh syarikat IKS ini.
2) Daftar Masuk
Pelanggan yang hendak membuat pesanan atau pembelian, perlulah membuat akaun.
Berikut adalah gambar halaman buat akaun di mana pelanggan perlu mengisi maklumat
pendaftaran yang diperlukan.
10
3) Log Masuk
Pelanggan yang sudah mempunyai akaun boleh terus daftar masuk untuk meneruskan
pesanan dan pembelian.
Berikut adalah paparan selepas pelanggan log masuk. Pada halaman ini pelanggan dapat
melihat rekod pesanan atau pembelian yang terdahulu. Pelanggan juga boleh mengetahui
status pesanan.
11
4) Halaman Profil
Paparan di atas merupakan bahagian profile syarikat yang mengandungi visi, misi dan senarai
anugerah yang telah dimenangi oleh syarikat wamanlinja food industries.
5) Halaman Produk
Paparan di atas merupakan senarai produk wamanlinja food industries yang telah disertakan
dengan harga dan gambar bagi memudahkan pengguna untuk memilih produk.