The words you are searching are inside this book. To get more targeted content, please make full-text search by clicking here.

e-portfolio skm_Mohammad Nadzmi

Discover the best professional documents and content resources in AnyFlip Document Base.
Search
Published by mohdnadzmiamie, 2021-12-26 18:58:37

e-portfolio skm

e-portfolio skm_Mohammad Nadzmi

12

6) Membuat pesanan

Pelanggan boleh memilih produk berdasarkan pilihan harga bermula dengan harga yang
rendah

Setelah pengguna menekan kepada produk yang dipilih, maklumat produk akan dipaparkan
dan pengguna boleh masukkan berapa unit atau gram apabila ingin membuat tempahan

13
selepas itu tekan di menu tambah ke dalam troli. Setelah pelanggan memlih untuk membeli
belah, pesanan akan terus masuk ke dalam menu troli. Pada menu troli pelanggan dapat
melihat jumlah pesanan yang dilakukan. Contoh paparan di atas pelanggan telah mendapat
pemberitahuan bahawa terdapat satu pesanan telah dibuat.

7) Halaman Pembelian

Berikut adalah halaman troli di mana pelanggan boleh memilih kuantiti produk dan melihat
jumlah harga pesanan yang dilakukan. Pelanggan perlu checkout untuk teruskan pembelian.
Perlu diingatkan, hanya pelanggan yang sudah mempunyai akaun sahaja dibenarkan untuk ke
proses pembayaran.

14

Gambar di atas adalah proses pembelian di mana pelanggan perlu mengisis maklumat
pembayaran untuk memproses pesanan.

8) Halaman Hubungi

Gambar di atas adalah maklumat lokasi Syarikat IKS Wanmalinja Food Industries yang
disertakan dalam bentuk google maps.

15

9) Halaman Carian

Gambar di atas adalah halaman carian pengguna. Contohnya pelanggan membuat carian
bagi produk ayam, senarai produk berasaskan ayam akan dipaparkan.

16

6.0 Kesimpulan

Laman web yang telah dibangunkan tujuannya adalah mempromosikan dan menambahbaik
dalam proses pemasaran. Pemasaran melalui elemen multimedia merupakan teknik
pemasaran yang digunakan pakai pada masa kini. Perkembangan penggunaan laman web
mengalakkan revolusi dalam bidang pemasaran yang mampu memberi kesan yang positif
kepada syarikat ini. selain itu, meningkatkan persaingan yang tinggi dan meningkatkan jualan
produk syarikat ini. Berdasarkan kepada soalan yang ditanya, syarikat ini sepenuhnya
dimiliki oleh orang melayu yang telah disahkan oleh JAKIM. Produk utama syarikat ini
adalah kebab, satay, ayam yang diperap dan pelbagai produk kecil yang lain. Oleh itu,
objektif projek ini mampu dicapai dengan maklumat yang telah dikumpul.

17
LAMPIRAN

1. Gambar bersama pegawai pemasaran syarikat Wamalinja Food Industries Sdn.Bhd.

Gambar 1

Gambar 2

LAMPIRAN 2 : Gantt Chart

M1 M2 M3 M4 M5 M
MINGGU

AKTIVITI
1. Pembentukan ahli
jawatankuasa syarikat

2. Pemilihan IKS

3. Membuat perjanjian
dengan IKS

4. Membuat lawatan ke
IKS

5. Pengagihan tugas
dan Progress tugasan
suntingan video

6. Mengumpul
maklumat IKS
mengenai produk

7. Pembangunan laman
web

8. Membuat laporan
akhir

9. Perbentangan

18
M6 M7 M8 M9 M10 M11 M12 M13 M14

19

LAMPIRAN 3

MINIT MESYUARAT

MINIT MESYUARAT PROJEK PERNIAGAAN DALAM MULTIMEDIA

Tajuk : Pembentukan ahli jawatankuasa syarikat

Bil/Tahun : 1/2019

Tarikh : 13 September 2019

Masa : 11 am- 12.30 pm

Tempat : Perpustakaan Tun Aminah, UTHM

Kehadiran :

i. Carolina Von Anak Collin

ii. Muhamad Amirul Faiz Bin ZoN

iii. Mohammad Nadzmi Bin Mohd Noor

iv. Nor Syifa Binti Mohd Nasir

v. Siti Fatimah Binti Md Yazid

vi. Siti Hawaliana Binti Ibrahim

Kata-Kata Aluan Penyelaras

Mesyuarat dimulakan dengan ucapan salam. Pengerusi mengucapkan jutaan terima
kasih kepada yang menghadiri Seterusnya pengerusi memberikan harapan supaya
keputusan yang diambil dapat memuaskan semua pihak.

Agenda (Perbincangan)

1. Perbincangan mengenai pembentukan ahli jawatankuasa syarikat
2. Pembahagian Ahli jawatan kuasa seperti berikut

a) Pengurus: Muhamad Amirul Faiz Bin ZoN
b) Penolong Pengurus: Mohammad Nadzmi Bin Mohd Noor
c) Pengurus kewangan: Carolina Von Anak Collin
d) Pengurus Pemasaran: Nor Syifa Binti Mohd Nasir
e) Pengurus operasi: Siti Hawaliana Binti Ibrahim
f) Pengurus sumber manusia

Penutup

Pengerusi menutup mesyuarat setelah semua ahli jawatankuasa bersetuju dan telah
mendapat kata sepakat terhadap keputusan yang dilakukan. Mesyuarat berikutnya
akan dilakukan pada 20 September 2019.

MINIT MESYUARAT PROJEK PERNIAGAAN DALAM MULTIMEDIA

Tajuk : Pemilihan syarikat IKS

Bil/Tahun : 2/2019

Tarikh : 20 September 2019

Masa : 3 pm am- 4.00 pm

Tempat : Perpustakaan Tun Aminah,UTHM

Kehadiran :

vii. Carolina Von Anak Collin

viii. Muhamad Amirul Faiz Bin ZoN

ix. Mohammad Nadzmi Bin Mohd Noor

x. Nor Syifa Binti Mohd Nasir

xi. Siti Fatimah Binti Md Yazid

xii. Siti Hawaliana Binti Ibrahim

Kata-Kata Aluan Penyelaras

Mesyuarat dimulakan dengan ucapan salam. Pengerusi mengucapkan jutaan terima
kasih kepada yang menghadiri Seterusnya pengerusi memberikan harapan supaya
keputusan yang diambil dapat memuaskan semua pihak.

Agenda (Perbincangan)

3. Perbincangan mengenai pemilihan syarikat IKS untuk projek
4. Memdapatkan surat kebenaran untuk kerja luar daripada pihak fakulti

Penutup

Pengerusi menutup mesyuarat setelah semua ahli jawatankuasa bersetuju dan telah
mendapat kata sepakat terhadap keputusan yang dilakukan. Mesyuarat berikutnya
akan dilakukan pada 27 September 2019.

MINIT MESYUARAT PROJEK PERNIAGAAN DALAM MULTIMEDIA

Tajuk : Penetapan tarikh temubual IKS

Bil/Tahun : 3/2019

Tarikh : 27 September 2019

Masa : 2 pm-4 pm

Tempat : Perpustakaan Tun Aminah, UTHM

Kehadiran :

xiii. Carolina Von Anak Collin

xiv. Muhamad Amirul Faiz Bin ZoN

xv. Mohammad Nadzmi Bin Mohd Noor

xvi. Nor Syifa Binti Mohd Nasir

xvii. Siti Fatimah Binti Md Yazid

xviii. Siti Hawaliana Binti Ibrahim

Kata-Kata Aluan Penyelaras

Mesyuarat dimulakan dengan ucapan salam. Pengerusi mengucapkan jutaan terima
kasih kepada yang menghadiri Seterusnya pengerusi memberikan harapan supaya
keputusan yang diambil dapat memuaskan semua pihak.

Agenda (Perbincangan)

5. Penetapan Tarih untuk ke IKS
6. Antara tugas yang perlu dilakukan oleh ahli kumpulan sebelum ke IKS

a) Membuat soalan temubual
b) Menyediakan kamera untuk video rakaman temubual
c) Membuat temujanji bersama pihak IKS
d) Menyediakan cenderahati
e) Mengurus pengangkutan

Tindakan : Semua ahli

Penutup

Pengerusi menutup mesyuarat setelah semua ahli jawatankuasa bersetuju dan telah
mendapat kata sepakat terhadap keputusan yang dilakukan. Mesyuarat berikutnya
akan dilakukan pada 4 Oktober 2019.

MINIT MESYUARAT PROJEK PERNIAGAAN DALAM MULTIMEDIA

Tajuk : Temubual bersama Wanmalinja Food Industries

Bil/Tahun : 4/2019

Tarikh : 4 Oktober 2019

Masa : 11 am- 12 pm

Tempat : Wanmalinja Food Industries

Kehadiran :

xix. Carolina Von Anak Collin

xx. Mohammad Nadzmi Bin Mohd Noor

xxi. Nor Syifa Binti Mohd Nasir

xxii. Siti Fatimah Binti Md Yazid

xxiii. Siti Hawaliana Binti Ibrahim

Kata-Kata Aluan Penyelaras

Mesyuarat dimulakan dengan ucapan salam. Pengerusi mengucapkan jutaan terima
kasih kepada yang menghadiri Seterusnya pengerusi memberikan harapan supaya
keputusan yang diambil dapat memuaskan semua pihak.

Agenda (Perbincangan)

7. Maklumat mengenai IKS
8. Produk yang dipasarkan
9. Strategi Pemasaran
10. Antara tugas yang perlu dilakukan oleh ahli kumpulan semasa ke IKS

f) Menemubual pihak IKS
g) Menyediakan kamera untuk video rakaman
h) Mencatat maklumat tambahan
i) Menyediakan soalan tambahan
j) Menyediakan alat rakaman

Tindakan: Semua ahli

Penutup

Pengerusi menutup mesyuarat setelah semua ahli jawatankuasa bersetuju dan telah
mendapat kata sepakat terhadap keputusan yang dilakukan. Mesyuarat berikutnya
akan dilakukan pada 11 Oktober 2019.

MINIT MESYUARAT PROJEK PERNIAGAAN DALAM MULTIMEDIA

Tajuk : Proses suntingan video

Bil/Tahun : 6/2019

Tarikh : 25 Oktober 2019
Masa : 2 pm – 4.30 pm

Tempat : Perpustakaan Tun Aminah,UTHM

Kehadiran : Semua Ahli

Kata-Kata Aluan Penyelaras

Mesyuarat dimulakan dengan ucapan salam. Pengerusi mengucapkan jutaan terima
kasih kepada yang menghadiri Seterusnya pengerusi memberikan harapan supaya
keputusan yang diambil dapat memuaskan semua pihak.

Agenda (Perbincangan)
11. Perbincangan mengenai proses suntingan video
a) Mengumpul maklumat untuk dimasukkan ke dalam video
b) Memilih Perisian yang digunakan untuk membuat video

Penutup
Pengerusi menutup mesyuarat setelah semua ahli jawatankuasa bersetuju dan telah
mendapat kata sepakat terhadap keputusan yang dilakukan. Mesyuarat berikutnya
akan dilakukan pada 8 November 2019.

MINIT MESYUARAT PROJEK PERNIAGAAN DALAM MULTIMEDIA

Tajuk : Proses suntingan video

Bil/Tahun : 6/2019

Tarikh : 25 Oktober 2019
Masa : 2 pm – 4.30 pm

Tempat : Perpustakaan Tun Aminah,UTHM

Kehadiran :

xxiv. Carolina Von Anak Collin

xxv. Muhamad Amirul Faiz Bin ZoN

xxvi. Mohammad Nadzmi Bin Mohd Noor

xxvii. Nor Syifa Binti Mohd Nasir

xxviii. Siti Fatimah Binti Md Yazid

xxix. Siti Hawaliana Binti Ibrahim

Kata-Kata Aluan Penyelaras

Mesyuarat dimulakan dengan ucapan salam. Pengerusi mengucapkan jutaan terima
kasih kepada yang menghadiri Seterusnya pengerusi memberikan harapan supaya
keputusan yang diambil dapat memuaskan semua pihak.

Agenda (Perbincangan)

12. Perbincangan mengenai proses suntingan video
c) Mengumpul maklumat untuk dimasukkan ke dalam video
d) Memilih Perisian yang digunakan untuk membuat video

Penutup

Pengerusi menutup mesyuarat setelah semua ahli jawatankuasa bersetuju dan telah
mendapat kata sepakat terhadap keputusan yang dilakukan. Mesyuarat berikutnya
akan dilakukan pada 8 November 2019.

BBU40403

STUDIO MULTIMEDIA 2





UNIVERSITI TUN HUSSEIN ONN MALAYSIA
FAKULTI PENDIDIKAN TEKNIKAL DAN VOKASIONAL

BBU 40403 STUDIO MULTIMEDIA II

LAPORAN AKHIR

PEMBANGUNAN GAMIFIKASI THINKERCODE DALAM SUBJEK
SAINS KOMPUTER BAGI PELAJAR TINGKATAN 4
OLYSSA PRODUCTION

CHECKLIST PENILAIAN
PAKAR

BORANG SENARAI SEMAK PAKAR (REKA BENTUK ANTARAMUKA)
TAJUK : PEMBANGUNAN GAMIFIKASI THINKERCODE DALAM SUBJEK SAINS KOMPUTER

BAGI PELAJAR TINGKATAN 4

Tuan/Puan yang dihormati,
Saya berterima kasih atas kesetiaan menjawab borang penilaian ini. Dapatan kajian soal selidik ini akan
digunakan untuk mendapatkan maklumbalas mengenai Pembangunan Gamifikasi Thinkercode dalam
subjek Sains Komputer bagi pelajar Tingkatan 4.

Borang penilaian ini mengandungi tiga (3) bahagian:
Bahagian A : Latar belakang responden
Bahagian B : Rekabentuk antaramuka dan interaksi
Bahagian C : Komen dan Cadangan

Sehubungan dengan itu, diharapkan pihak tuan/puan dapa meluangkan masa untuk menjawab borang
penilaian ini secara jujur dan ikhlas. Segala kerjasama dari pihak anda didahului dengan jutaan terima
kasih.

Disediakan oleh,
Syafiqah

Nur Syafiqah Binti Jailani
Content & Quality Control
Olyssa Production

Bahagian A: Demografi Responden
Arahan: Sila jawab semua kenyataan dengan menandakan (/) pada ruangan yang disediakan

1. Jantina
Lelaki
Perempuan

2. Taraf Pendidikan
Diploma
Sarjana Muda
Sarjana
Doktor Falsafah

3. Pengalaman Menagajar
1 hingga 5 tahun
6 hingga 10 tahun
11 tahun ke atas

Bahagian B: Reka Bentuk Antaramuka dan Interaksi

Arahan: Bagi item-item di bawah, tuan/puan dikehendaki memilih salah satu daripada 2 aras persetujuan.
Sila jawab semua kenyataan dengan tanda ( / ) dalam ruang yang telah disediakan.

Bil Soalan Ya Tidak

Reka Bentuk Antaramuka

1. Fon teks digunakan sesuai dengan reka bentuk gamifikasi ini.

2. Saiz fon yang digunakan sesuai dengan rekabentuk gamifikasi ini.

3. Warna teks yang digunakan adalah bersesuaian dengan gamifikasi ini.

4. Fon teks yang digunakan dapat dilihat dengan jelas.

5. Fon teks yang digunakan mudah difahami.

5. Grafik yang disediakan menarik minat pengguna sasaran.

6. Grafik yang disediakan sesuai dengan tema gamifikasi yang digunakan.

7. Warna latar belakang yang digunakan adalah sesuai dengan gamifikasi

ini

8. Ikon yang disediakan mudah difahami oleh pengguna

9. Kesan muzik yang digunakan sesuai dengan tema gamifikasi

10. Muzik latar belakang tidak mengganggu fokus pengguna

11 Audio pada setiap butang navigasi sesuai

Reka Bentuk Interaksi

12. Reka bentuk butang navigasi bersesuaian dengan antaramuka

gamifikasi

13. Penggunaan butang navigasi membantu pengguna mengendalikan

gamifikasi

14. Butang keluar memudahkan pengguna keluar dari gamifikasi

15. Penggunaan butang ikon bertetapan dengan fungsi

Bahagian C: Cadangan dan Komen

Sila berikan komen dan cadangan anda tentang pembangunan gamifikasi Thinkercode dalam subjek Sains
Komputer bagi pelajar Tingkatan 4.

Cadangan dan Komen:
_________________________________________________________________________
_________________________________________________________________________
Terima kasih diatas maklum balas yang diberikan

BORANG SENARAI SEMAK PAKAR (ISI KANDUNGAN)
TAJUK : PEMBANGUNAN GAMIFIKASI THINKERCODE DALAM SUBJEK SAINS KOMPUTER

BAGI PELAJAR TINGKATAN 4

Tuan/Puan yang dihormati,
Saya berterima kasih atas kesetiaan menjawab borang penilaian ini. Dapatan kajian soal selidik ini akan
digunakan untuk mendapatkan maklumbalas mengenai Pembangunan Gamifikasi Thinkercode dalam
subjek Sains Komputer bagi pelajar Tingkatan 4.

Borang penilaian ini mengandungi tiga (3) bahagian:
Bahagian A : Latar belakang responden
Bahagian B : Rekabentuk isi kandungan
Bahagian C : Komen dan Cadangan

Sehubungan dengan itu, diharapkan pihak tuan/puan dapa meluangkan masa untuk menjawab borang
penilaian ini secara jujur dan ikhlas. Segala kerjasama dari pihak anda didahului dengan jutaan terima
kasih.
Disediakan oleh,

Syafiqah

Nur Syafiqah Binti Jailani
Content & Quality Control
Olyssa Production

Bahagian A: Demografi Responden
Arahan: Sila jawab semua kenyataan dengan menandakan (/) pada ruangan yang disediakan

1. Jantina
a. Lelaki
b. Perempuan

2. Taraf Pendidikan
a. Diploma
b. Sarjana Muda
c. Sarjana

3. Pengalaman Menagajar
a. 1 hingga 5 tahun
b. 6 hingga 10 tahun
c. 11 tahun ke atas

Bahagian B: Isi Kandungan

Arahan: Bagi item-item di bawah, tuan/puan dikehendaki memilih salah satu daripada 2 aras persetujuan.
Sila jawab semua kenyataan dengan tanda (/) dalam ruang yang telah disediakan.

Bil Soalan Ya Tidak
Reka Bentuk Isi Kandungan

1 Penerangan yang diberikan mudah difahami
2 Skop isi kandungan menepati objektif pembelajaran
3 Isi kandungan disusun dengan teratur
4 Maklumat yang disediakan adalah relevan
5 Maklumat yang disediakan adalah tepat
6 Gamifikasi ini adalah diatur dari tahap mudah ke sukar
7 Aplikasi ini sesuai digunakan dalam pembelajaran
8 Aplikasi ini sesuai dengan peringkat umur pengguna sasaran
9 Isi kandungan yang disediakan menepati silibus buku teks
10 Penggunaan ayat dan arahan adalah mudah difahami

Bahagian C: Cadangan dan Komen
Sila berikan komen dan cadangan anda tentang pembangunan gamifikasi Thinkercode dalam subjek Sains
Komputer bagi pelajar Tingkatan 4.
Cadangan dan Komen:
_________________________________________________________________________
__________________________________________________________________________
__________________________________________________________________________

Terima kasih diatas maklum balas yang diberikan

CHECKLIST PENILAIAN
PENGGUNA

BORANG SENARAI SEMAK PEMERHATIAN
TAJUK: PEMBANGUNAN GAMIFIKASI THINKERCODE DALAM

SUBJEK SAINS KOMPUTER BAGI PELAJAR TINGKATAN 4

Tuan/Puan yang dihormati,

Saya berterima kasih atas kesetiaan menjawab borang penilaian ini. Dapatan kajian
soal selidik ini akan digunakan untuk mendapatkan maklumbalas mengenai
Pembangunan Gamifikasi Thinkercode dalam subjek Sains Komputer bagi pelajar
Tingkatan 4.
Borang penilaian mengandungi dua (2) bahagian iaitu :
Bahagian A : Latar belakang responden
Bahagian B : Rekabentuk antaramuka dan interaksi.

Disediakan oleh:

Syafiqah

Content & Quality Control
Olyssa Production

Bahagian A: Demografi Responden
Bahagian ini adalah untuk mendapatkan maklumat berkaitan demografi responden.
Arahan: Sila jawab semua kenyataan dengan menandakan ( / ) pada ruangan yang
disediakan.

1. Jantina

Lelaki
Perempuan

2. Bangsa
Melayu
Cina
India
Lain-lain

Bahagian B: Senarai Semak Antaramuka

Arahan: Sila tandakan ( / ) di dalam kotak yang berkenaan.

Jawapan

Bil Soalan Ya Tidak

1 Pelajar dapat membaca fon teks yang digunakan dengan baik.

2 Pelajar dapat melihat fon teks yang digunakan dengan jelas.

3 Reka bentuk gamifikasi ini menarik minat pelajar untuk bermain.

4 Pelajar dapat menggunakan butang navigasi dengan betul.

5 Pelajar dapat menyelesaikan latihan yang diberikan.

6 Pelajar dapat menggunakan ikon dengan betul.

7 Pelajar menunjukkan minat untuk menggunakan gamifikasi ini.

8 Latar belakang muzik tidak menganggu pelajar.

9 Grafik yang disediakan menarik minat pelajar.

10 Pelajar tidak bosan semasa menggunakan aplikasi ini.

11 Pelajar dapat menyelesaikan gamifikasi bagi Topik Pemboleh Ubah.

12 Pelajar dapat menyelesaikan gamifikasi bagi Topik Pemalar.

13 Pelajar dapat menyelesaikan gamifikasi bagi Topik Jenis Data.

14 Pelajar bermotivasi untuk belajar Topik Pemboleh Ubah melalui
gamifikasi.

15 Pelajar bermotivasi untuk belajar Topik Pemalar melalui gamifikasi.

16 Pelajar bermotivasi untuk belajar Topik Jenis Data melalui
gamifikasi.

17 Pelajar dapat memahami dengan jelas Topik Pemboleh Ubah melalui
gamifikasi.

18 Pelajar dapat memahami dengan jelas Topik Pemalar melalui
gamifikasi.

19 Pelajar dapat memahami dengan jelas Topik Jenis Data melalui
gamifikasi.

Terima kasih atas maklum balas yang diberikan.

ANALISIS
PAKAR

KOMEN DAN CADANGAN PAKAR

Jadual 4.2: Jawatan dan komen pakar

Bil Jawatan Pakar Pandangan dan Ulasan

1 Guru Sistem pembelajaran kendiri yang mudah

Panitia Subjek Sains Komputer dikendalikan dan sesuai dengan tahap pelajar

Sekolah Tinggi Kluang yang sederhana dan rendah. Tahniah!

2 Pensyarah Secara keseluruhannya, aplikasi ini telah direka

Fakulti Pendidikan Teknikal dan bentuk dengan baik serta mempunyai reka

Vokasional bentuk interaksi yang membolehkan pengguna

menggunakan aplikasi dengan mudah.

3 Pensyarah Butang submit kalau dapat dibesarkan sedikit

Fakulti Pendidikan Teknikal dan atau letakkan arrow ke butang submit supaya

Vokasional user nampak.

4 Pensyarah Pelajar tidak dapat semak jawapan

Fakulti Pendidikan Teknikal dan Butang submit kecil

Vokasional Pengguna tidak tahu berada di stage mana

Bagi memperkukuhkan dan memperkuatkan lagi projek pembangunan gamifikasi
Thinkercode bagi subjek Sains Komputer bagi pelajar Tingkatan 4 ini, kumpulan kami telah
menjalankan analisis bersama empat orang pakar menggunakan kaedah temu bual bagi reka
bentuk isi kandungan dan reka bentuk antaramuka serta interaksi. Pakar-pakar merupakan
guru yang mengajar subjek Sains Komputer di Sekolah Tinggi Kluang bagi menilai reka
bentuk isi kandungan. Manakala, tiga orang pakar terdiri daripada pensyarah Fakulti
Pendidikan Teknikal dan Vokasional yang akan menilai dari sudut reka bentuk antaramuka
dan reka bentuk interaksi.

Temubual dijalankan adalah untuk mendapatkan penilaian daripada pakar
terhadap penggunaan gamifikasi yang dibangunkan. Penilaian ini dijalankan bertujuan untuk
mendapatkan maklum balas daripada pakar untuk melakukan penambahbaikan kepada
gamifikasi tersebut. Penambahbaikan perlu dilakukan pada masa akan datang bagi
mendapatkan hasil kualiti mencapai objektif pengguna sasaran.

PENAMBAHBAIKAN PRODUK
Bil Sebelum Penambahbaikan

1

Pada paparan kuiz topik pemalar, terdapat kesilapan pada butan
disambungkan kepada halaman pilihan jawapan. Selepas penam

2

Sebelum penambahbaikan, pakar telah memberikan cadangan un
jelas. Selepas penambahbaikan, penambahan arrow pada bahagia

butan

Selepas Penambahbaikan

ng submit dimana ianya tidak dapat ke paparan seterusnya kerana tidak
mbahbaikan, butang dapat disambungkan kepada halaman yang betul.

ntuk meletakkan arrow supaya butang submit dapat dilihat dengan lebih
an atas butang submit telah diletakkan supaya mengguna dapat melihat
ng tersebut.

DAPATAN KAJIAN
ANALISIS PENGGUNA

DAPATAN KAJIAN ANALISIS PENGGUNA
Bahagian ini membincangkan analisis data pengguna dan memaparkan dapatan kajian
yang telah dilakukan melalui boral soal selidik. Terdapat tiga jenis borang soal selidik
yang disediakan kepada pakar reka bentuk isi kandungan, pakar reka bentuk antaramuka
dan interaksi serta pemerhatian kepada pelajar.

Analisis Penilaian Pakar: Reka Bentuk Isi Kandungan

Pada bahagian A, analisis dilakukan mengenai demografi pakar berdasarkan jantina, taraf
pendidikan serta pengalaman mengajar. Pelanggan merupakan guru lelaki dan mempunyai
taraf pendidikan dengan kelulusan sarjana muda dengan pengalaman mengajar selama 11
tahun ke atas.

Pada bahagian B membincangkan mengenai beberapa item berkaitan dengan
kesesuaian isi kandungan yang terdapat pada gamifikasi yang dibangunkan. Terdapat 20 item
yang dibina bagi menilai kebolehfungsian serta ketepatan dari sudut reka bentuk isi
kandungan. Jadual menunjukkan item beserta kadar kekerapan dalam menilai aspek reka
bentuk isi kandungan oleh pakar.

Jadual 1.1: Kekerapan analisis reka bentuk isi kandungan

Item Pernyataan Kekerapan
Ya Tidak
1 Penerangan yang diberikan mudah difahami 10
2 Skop isi kandungan menepati objektif pembelajaran 10
3 Isi kandungan disusun dengan teratur 10
4 Matlamat yang disediakan adalah relevan dengan 10

keperluan topik 10
5 Maklumat yang disediakan adalah tepat dengan sukatan
10
pelajaran sekolah 10
6 Gamifikasi ini adalah diatur dari tahap mudah ke sukar
7 Aplikasi ini sesuai digunakan dalam pembelajaran bagi 10

topik pembolehubah, pemalar dan jenis data
8 Aplikasi ini sesuai dengan peringkat umur pengguna

sasaran

9 Isi kandungan yang disediakan mengikut silibus sekolah 1 0
10 Penggunaan ayat dan arahan adalah mudah difahami 1 0
11 Maklumat dalam tutorial mudah difahami 1 0
12 Video topik pembolehubah mudah difahami 1 0
13 Video topik pemalar mudah difahami 1 0
14 Video topik jenis data mudah difahami 1 0
15 Video boleh dikawal dengan baik 1 0
16 Soalan dalam setiap permainan bersesuaian dengan tahap 1 0

pelajar 1 0
17 Soalan dalam setiap permainan mengikut sukatan pelajaran
1 0
sekolah 1 0
18 Grafik dalam setiap permainan bersesuain dengan topik 1 0
19 Aras setiap permainan adalah bersesuaian
20 Sistem log keluar dapat berfungsi dengan baik

Bagi penilaian terhadap isi kandungan, ianya melibatkan kandungan yang terdapat
pada setiap halaman pada gamifikasi yang dibangunkan. Isi kandungan adalah bahagian yang
penting bagi memastikan setiap maklumat yang dipaparkan bersesuaian dengan sasaran
pengguna yang dipilih. Jadual 5.1 menunjukkan data yang diperolehi hasil senarai semak
pakar isi kandungan. Hasil analisis menunjukkan pakar bersetuju dengan isi kandungan yang
telah diletakkan dalam gamifikasi ini iaitu item 1 hingga ke item 10.

Analisis Penilaian Pakar: Reka Bentuk Antaramuka dan Interaksi

Pakar antaramuka dan interaksi adalah pensyarah daripada Fakulti Pendidikan Teknikal dan
Vokasional dalam bidang Multimedia Kreatif. Kesemua pakar akan menilai kebolehfungsian
gamifikasi ini berdasarkan pengujian dan penilaian terhadap reka bentuk antaramuka dan
reka bentuk interaksi pada gamifikasi ini. Maklumat pakar dan pandangan serta ulasan pakar
diberikan mengenai gamifikasi ini seperti dalam jadual.

Pada bahagian A, pembangun telah menganalisis tentang demografi pakar. Demografi
adalah berdasarkan jantina, taraf pendidikan dan pengalaman mengajar. Berikut
merupakan gambar rajah bagi analisis item-item yang pada bahagian A.

JANTINA

3

2

1

0 PEREMPUAN
LELAKI

Rajah 1.1: Taburan pakar berdasarkan jantina

Berdasarkan rajah 1.1 di atas menunjukkan taburan pakar terdiri daripada seorang lelaki
dan 2 orang perempuan.

TARAF PENDIDIKAN

3

2

1

0

DIPLOMA SARJANA SARJANA DOKTOR

MUDA FALSAFAH

Rajah 1.2: Taburan pakar berdasarkan taraf pendidikan

Berdasarkan rajah 1.2, dapat dilihat terdapat seorang pakar mempunyai kelayakkan doktor
falsafah dan seorang lagi pakar mempunyai kelayakkan sarjana. Manakala pakar yang
ketiga mempunyai kelayakan sarjana muda.

PENGALAMAN MENGAJAR

4
3
2
1
0

1-5 TAHUN 6-10 TAHUN 11 TAHUN KE
ATAS

Rajah 1.3: Taburan pakar berdasarkan Pengalaman Mengajar

Berdasarkan hasil kajian ini, semua pakar mempunyai pengalaman mengajar selama 11
tahun ke atas. Hasil dapat membuktikan kesemua pakar adalah mempunyai pengalaman
yang besar dalam bidang multimedia.

Pada bahagian B, pembangun membincangkan mengenai kriteria reka bentuk
produk dan interaksi. Antara kebolehfungsian yang diambil kira adalah butang, pautan,
arahan, susunan dan sebagainya yang digunakan oleh pembangun dalam gamifikasi ini.
Penggunaan warna dan saiz tulisan juga penting bagi menarik minat pengguna yang
menggunakan gamifikasi ini.

Bil Soalan Ya Tidak

Reka Bentuk Antaramuka 0
0
1 Fon teks digunakan sesuai dengan reka bentuk gamifikasi ini. 3 0

2 Saiz fon yang digunakan sesuai dengan rekabentuk gamifikasi ini. 3 0
0
3 Warna teks yang digunakan adalah bersesuaian dengan gamifikasi 3 0
0
ini.
0
4 Fon teks yang digunakan dapat dilihat dengan jelas. 3
0
5 Fon teks yang digunakan mudah difahami. 3 0
0
6 Grafik yang disediakan menarik minat pengguna sasaran. 3 0

7 Grafik yang disediakan sesuai dengan tema gamifikasi yang 3

digunakan.

8 Warna latar belakang yang digunakan adalah sesuai dengan 3

gamifikasi ini

9 Ikon yang disediakan mudah difahami oleh pengguna 3

10 Kesan muzik yang digunakan sesuai dengan tema gamifikasi 3

11 Muzik latar belakang tidak mengganggu fokus pengguna 3

12 Audio pada setiap butang navigasi sesuai 3

Jadual 1.3 : Kekerapan analisis reka bentuk antaramuka

Jadual 1.3 menunjukkan data yang diperoleh hasil penilaian pakar bagi aspek antaramuka.
Setiap item yang terdapat dalam bahagian ini merangkumi bahagian yang berkaitan dengan
elemen-elemen multimedia yang perlu dititikberatkan oleh pembangun dalam
membangunkan gamifikasi ini untuk memberi ransangan yang positif kepada pengguna.
Hasil daripada analisis ini, ketiga-tiga pakar bersetuju dengan penggunaan teks, warna dan
butang yang digunakan dalam gamifikasi ini.

Kaedah Pemerhatian

Kaedah pemerhatian dilakukan bagi mendapatkan maklum balas pengguna dimana 10
orang pelajar Tingkatan 4 di Sekolah Tinggi Kluang dipilih untuk membuat pengujian
bagi gamifikasi mengenai Pembangunan Gamifikasi Thinkercode dalam Subjek Sains
Komputer. Pemerhatian ini dilakukan sendiri oleh pembangun dengan menggunakan
borang senarai semak pemerhatian. Hasil daripada pemerhatian dinyatakan dalam dua

kaedah iaitu graf untuk Bahagian A dan jadual peratusan untuk Bahagian B.

JANTINA

10

8

6

4

2

0 PEREMPUAN
LELAKI

Rajah 1.1 : Taburan Responden berdasarkan jantina

Berdasarkan rajah 1.1 di atas menunjukkan taburan responden terdiri daripada 4
orang pelajar perempuan dan 6 orang pelajar lelaki.

BANGSA

10 CINA INDIA LAIN-LAIN
8
6
4
2
0
MELAYU

Rajah 1.2 : Taburan Responden berdasarkan bangsa

Berdasarkan rajah 1.1 di atas menunjukkan taburan bangsa responden. Secara majoriti 10
pelajar berbangsa melayu.

Jadual 1.1: Kekerapan Analisis Pemerhatian

Bil Soalan Jawapan
1 Pelajar dapat membaca fon teks yang digunakan dengan baik. Ya Tidak
46

2 Pelajar dapat melihat fon teks yang digunakan dengan jelas. 55

3 Reka bentuk gamifikasi ini menarik minat pelajar untuk 5 5
bermain. 9 1
0
4 Pelajar dapat menggunakan butang navigasi dengan betul. 0
0
5 Pelajar dapat menyelesaikan latihan yang diberikan. 10 0
0
6 Pelajar dapat menggunakan ikon dengan betul. 10 0
2
7 Pelajar menunjukkan minat untuk menggunakan gamifikasi ini. 10 6
1
8 Latar belakang muzik tidak menganggu pelajar. 10 0
0
9 Grafik yang disediakan menarik minat pelajar. 10 0
1
10 Pelajar tidak bosan semasa menggunakan aplikasi ini. 10
1
11 Pelajar dapat menyelesaikan gamifikasi bagi Topik Pemboleh 8
Ubah. 4 1

12 Pelajar dapat menyelesaikan gamifikasi bagi Topik Pemalar.

13 Pelajar dapat menyelesaikan gamifikasi bagi Topik Jenis Data. 9

14 Pelajar bermotivasi untuk belajar Topik Pemboleh Ubah melalui 10
gamifikasi.

15 Pelajar bermotivasi untuk belajar Topik Pemalar melalui 10
gamifikasi. 10

16 Pelajar bermotivasi untuk belajar Topik Jenis Data melalui
gamifikasi.

17 Pelajar dapat memahami dengan jelas Topik Pemboleh Ubah 9
melalui gamifikasi.

18 Pelajar dapat memahami dengan jelas Topik Pemalar melalui 9
gamifikasi.

19 Pelajar dapat memahami dengan jelas Topik Jenis Data melalui 9
gamifikasi.

Berdasarkan Jadual 5.4, item yang menunjukkan peratusan yang paling rendah
adalah item 1 dan item 12. Berdasarkan pemerhatian yang dibuat, bagi item 1 pelajar
mengalami mengalami kesukaran untuk membaca soalan yang diberikan kerana pada fasa
pengujian, paparan soalan dipaparkan mengunakan skrin layar putih. Selain itu, bagi item
13, responden mengalami kesukaran untuk menyelesaikan latihan topik pemalar kerana
terdapat Bug pada soalan menyebabkan pelajar tidak dapat meneruskan permainan yang
disediakan.

Bagi item yang lain, responden berjaya mencapai tahap minimum yan telah
ditetapkan oleh pemerhati. Secara keseluruhannya, hasil pemerhatian ini dapat
disimpulkan bahawa gamifikasi ini mampu untuk membantu pelajar dalam proses
pengajaran dan pembelajaran serta dapat dijadikan sebagai Alat Bahan Bantu Mengajar
(ABBM) kepada guru bagi matapelajaran Sains Komputer. Ini kerana, pelajar memberikan
respon yang positif serta mampu menarik minat pelajar semasa menggunakan gamifikasi
yang telah dibangunkan.

MANUAL
PENGGUNA

1. Carta Alir Log Masuk

Paparan Log Masuk

Masukkan Nama

Klik Butang Mula

Paparan Menu
Utama

i.Masukkan nama pengguna

ii. Klik butang ‘Mula

iii. Klik butang ‘Tutorial’ untuk ke paparan menu video tutorial
iv. Klik butang ‘Permainan’ untuk ke paparan menu permainan

2. Carta Alir Video Tutorial
Paparan menu tutorial

Pembolehubah Pemalar Jenis Data

Paparan video Paparan video Paparan video
Butang Prev

i. Antaramuka video tutorial memaparkan tiga pilihan butang iaitu topik Pembolehubah,
Pemalar dan Jenis Data.

ii. Klik pada butang untuk melihat video tutorial

iii. Klik pada butang kawalan suara untuk mengawal kelantangan suara.

iv. Tekan seekbar untuk mengawal garis masa video.
v. Klik pada ikon untuk main semula video

vi. Klik pada butang prev untuk kembali ke menu tutorial.

3. Carta Alir Gamifikasi Papa
per
Pembolehubah
Paparan peta Pe
permainan
Soalan permainan Papa
per

Soalan

Betul, jawapan anda Maaf, jawapan anda Betul, jawapan anda
tepat tidak tepat tepat

Butang Teruskan Butang

Paparan skor Papa
keseluruhan kese


Click to View FlipBook Version