12
6) Membuat pesanan
Pelanggan boleh memilih produk berdasarkan pilihan harga bermula dengan harga yang
rendah
Setelah pengguna menekan kepada produk yang dipilih, maklumat produk akan dipaparkan
dan pengguna boleh masukkan berapa unit atau gram apabila ingin membuat tempahan
13
selepas itu tekan di menu tambah ke dalam troli. Setelah pelanggan memlih untuk membeli
belah, pesanan akan terus masuk ke dalam menu troli. Pada menu troli pelanggan dapat
melihat jumlah pesanan yang dilakukan. Contoh paparan di atas pelanggan telah mendapat
pemberitahuan bahawa terdapat satu pesanan telah dibuat.
7) Halaman Pembelian
Berikut adalah halaman troli di mana pelanggan boleh memilih kuantiti produk dan melihat
jumlah harga pesanan yang dilakukan. Pelanggan perlu checkout untuk teruskan pembelian.
Perlu diingatkan, hanya pelanggan yang sudah mempunyai akaun sahaja dibenarkan untuk ke
proses pembayaran.
14
Gambar di atas adalah proses pembelian di mana pelanggan perlu mengisis maklumat
pembayaran untuk memproses pesanan.
8) Halaman Hubungi
Gambar di atas adalah maklumat lokasi Syarikat IKS Wanmalinja Food Industries yang
disertakan dalam bentuk google maps.
15
9) Halaman Carian
Gambar di atas adalah halaman carian pengguna. Contohnya pelanggan membuat carian
bagi produk ayam, senarai produk berasaskan ayam akan dipaparkan.
16
6.0 Kesimpulan
Laman web yang telah dibangunkan tujuannya adalah mempromosikan dan menambahbaik
dalam proses pemasaran. Pemasaran melalui elemen multimedia merupakan teknik
pemasaran yang digunakan pakai pada masa kini. Perkembangan penggunaan laman web
mengalakkan revolusi dalam bidang pemasaran yang mampu memberi kesan yang positif
kepada syarikat ini. selain itu, meningkatkan persaingan yang tinggi dan meningkatkan jualan
produk syarikat ini. Berdasarkan kepada soalan yang ditanya, syarikat ini sepenuhnya
dimiliki oleh orang melayu yang telah disahkan oleh JAKIM. Produk utama syarikat ini
adalah kebab, satay, ayam yang diperap dan pelbagai produk kecil yang lain. Oleh itu,
objektif projek ini mampu dicapai dengan maklumat yang telah dikumpul.
17
LAMPIRAN
1. Gambar bersama pegawai pemasaran syarikat Wamalinja Food Industries Sdn.Bhd.
Gambar 1
Gambar 2
LAMPIRAN 2 : Gantt Chart
M1 M2 M3 M4 M5 M
MINGGU
AKTIVITI
1. Pembentukan ahli
jawatankuasa syarikat
2. Pemilihan IKS
3. Membuat perjanjian
dengan IKS
4. Membuat lawatan ke
IKS
5. Pengagihan tugas
dan Progress tugasan
suntingan video
6. Mengumpul
maklumat IKS
mengenai produk
7. Pembangunan laman
web
8. Membuat laporan
akhir
9. Perbentangan
18
M6 M7 M8 M9 M10 M11 M12 M13 M14
19
LAMPIRAN 3
MINIT MESYUARAT
MINIT MESYUARAT PROJEK PERNIAGAAN DALAM MULTIMEDIA
Tajuk : Pembentukan ahli jawatankuasa syarikat
Bil/Tahun : 1/2019
Tarikh : 13 September 2019
Masa : 11 am- 12.30 pm
Tempat : Perpustakaan Tun Aminah, UTHM
Kehadiran :
i. Carolina Von Anak Collin
ii. Muhamad Amirul Faiz Bin ZoN
iii. Mohammad Nadzmi Bin Mohd Noor
iv. Nor Syifa Binti Mohd Nasir
v. Siti Fatimah Binti Md Yazid
vi. Siti Hawaliana Binti Ibrahim
Kata-Kata Aluan Penyelaras
Mesyuarat dimulakan dengan ucapan salam. Pengerusi mengucapkan jutaan terima
kasih kepada yang menghadiri Seterusnya pengerusi memberikan harapan supaya
keputusan yang diambil dapat memuaskan semua pihak.
Agenda (Perbincangan)
1. Perbincangan mengenai pembentukan ahli jawatankuasa syarikat
2. Pembahagian Ahli jawatan kuasa seperti berikut
a) Pengurus: Muhamad Amirul Faiz Bin ZoN
b) Penolong Pengurus: Mohammad Nadzmi Bin Mohd Noor
c) Pengurus kewangan: Carolina Von Anak Collin
d) Pengurus Pemasaran: Nor Syifa Binti Mohd Nasir
e) Pengurus operasi: Siti Hawaliana Binti Ibrahim
f) Pengurus sumber manusia
Penutup
Pengerusi menutup mesyuarat setelah semua ahli jawatankuasa bersetuju dan telah
mendapat kata sepakat terhadap keputusan yang dilakukan. Mesyuarat berikutnya
akan dilakukan pada 20 September 2019.
MINIT MESYUARAT PROJEK PERNIAGAAN DALAM MULTIMEDIA
Tajuk : Pemilihan syarikat IKS
Bil/Tahun : 2/2019
Tarikh : 20 September 2019
Masa : 3 pm am- 4.00 pm
Tempat : Perpustakaan Tun Aminah,UTHM
Kehadiran :
vii. Carolina Von Anak Collin
viii. Muhamad Amirul Faiz Bin ZoN
ix. Mohammad Nadzmi Bin Mohd Noor
x. Nor Syifa Binti Mohd Nasir
xi. Siti Fatimah Binti Md Yazid
xii. Siti Hawaliana Binti Ibrahim
Kata-Kata Aluan Penyelaras
Mesyuarat dimulakan dengan ucapan salam. Pengerusi mengucapkan jutaan terima
kasih kepada yang menghadiri Seterusnya pengerusi memberikan harapan supaya
keputusan yang diambil dapat memuaskan semua pihak.
Agenda (Perbincangan)
3. Perbincangan mengenai pemilihan syarikat IKS untuk projek
4. Memdapatkan surat kebenaran untuk kerja luar daripada pihak fakulti
Penutup
Pengerusi menutup mesyuarat setelah semua ahli jawatankuasa bersetuju dan telah
mendapat kata sepakat terhadap keputusan yang dilakukan. Mesyuarat berikutnya
akan dilakukan pada 27 September 2019.
MINIT MESYUARAT PROJEK PERNIAGAAN DALAM MULTIMEDIA
Tajuk : Penetapan tarikh temubual IKS
Bil/Tahun : 3/2019
Tarikh : 27 September 2019
Masa : 2 pm-4 pm
Tempat : Perpustakaan Tun Aminah, UTHM
Kehadiran :
xiii. Carolina Von Anak Collin
xiv. Muhamad Amirul Faiz Bin ZoN
xv. Mohammad Nadzmi Bin Mohd Noor
xvi. Nor Syifa Binti Mohd Nasir
xvii. Siti Fatimah Binti Md Yazid
xviii. Siti Hawaliana Binti Ibrahim
Kata-Kata Aluan Penyelaras
Mesyuarat dimulakan dengan ucapan salam. Pengerusi mengucapkan jutaan terima
kasih kepada yang menghadiri Seterusnya pengerusi memberikan harapan supaya
keputusan yang diambil dapat memuaskan semua pihak.
Agenda (Perbincangan)
5. Penetapan Tarih untuk ke IKS
6. Antara tugas yang perlu dilakukan oleh ahli kumpulan sebelum ke IKS
a) Membuat soalan temubual
b) Menyediakan kamera untuk video rakaman temubual
c) Membuat temujanji bersama pihak IKS
d) Menyediakan cenderahati
e) Mengurus pengangkutan
Tindakan : Semua ahli
Penutup
Pengerusi menutup mesyuarat setelah semua ahli jawatankuasa bersetuju dan telah
mendapat kata sepakat terhadap keputusan yang dilakukan. Mesyuarat berikutnya
akan dilakukan pada 4 Oktober 2019.
MINIT MESYUARAT PROJEK PERNIAGAAN DALAM MULTIMEDIA
Tajuk : Temubual bersama Wanmalinja Food Industries
Bil/Tahun : 4/2019
Tarikh : 4 Oktober 2019
Masa : 11 am- 12 pm
Tempat : Wanmalinja Food Industries
Kehadiran :
xix. Carolina Von Anak Collin
xx. Mohammad Nadzmi Bin Mohd Noor
xxi. Nor Syifa Binti Mohd Nasir
xxii. Siti Fatimah Binti Md Yazid
xxiii. Siti Hawaliana Binti Ibrahim
Kata-Kata Aluan Penyelaras
Mesyuarat dimulakan dengan ucapan salam. Pengerusi mengucapkan jutaan terima
kasih kepada yang menghadiri Seterusnya pengerusi memberikan harapan supaya
keputusan yang diambil dapat memuaskan semua pihak.
Agenda (Perbincangan)
7. Maklumat mengenai IKS
8. Produk yang dipasarkan
9. Strategi Pemasaran
10. Antara tugas yang perlu dilakukan oleh ahli kumpulan semasa ke IKS
f) Menemubual pihak IKS
g) Menyediakan kamera untuk video rakaman
h) Mencatat maklumat tambahan
i) Menyediakan soalan tambahan
j) Menyediakan alat rakaman
Tindakan: Semua ahli
Penutup
Pengerusi menutup mesyuarat setelah semua ahli jawatankuasa bersetuju dan telah
mendapat kata sepakat terhadap keputusan yang dilakukan. Mesyuarat berikutnya
akan dilakukan pada 11 Oktober 2019.
MINIT MESYUARAT PROJEK PERNIAGAAN DALAM MULTIMEDIA
Tajuk : Proses suntingan video
Bil/Tahun : 6/2019
Tarikh : 25 Oktober 2019
Masa : 2 pm – 4.30 pm
Tempat : Perpustakaan Tun Aminah,UTHM
Kehadiran : Semua Ahli
Kata-Kata Aluan Penyelaras
Mesyuarat dimulakan dengan ucapan salam. Pengerusi mengucapkan jutaan terima
kasih kepada yang menghadiri Seterusnya pengerusi memberikan harapan supaya
keputusan yang diambil dapat memuaskan semua pihak.
Agenda (Perbincangan)
11. Perbincangan mengenai proses suntingan video
a) Mengumpul maklumat untuk dimasukkan ke dalam video
b) Memilih Perisian yang digunakan untuk membuat video
Penutup
Pengerusi menutup mesyuarat setelah semua ahli jawatankuasa bersetuju dan telah
mendapat kata sepakat terhadap keputusan yang dilakukan. Mesyuarat berikutnya
akan dilakukan pada 8 November 2019.
MINIT MESYUARAT PROJEK PERNIAGAAN DALAM MULTIMEDIA
Tajuk : Proses suntingan video
Bil/Tahun : 6/2019
Tarikh : 25 Oktober 2019
Masa : 2 pm – 4.30 pm
Tempat : Perpustakaan Tun Aminah,UTHM
Kehadiran :
xxiv. Carolina Von Anak Collin
xxv. Muhamad Amirul Faiz Bin ZoN
xxvi. Mohammad Nadzmi Bin Mohd Noor
xxvii. Nor Syifa Binti Mohd Nasir
xxviii. Siti Fatimah Binti Md Yazid
xxix. Siti Hawaliana Binti Ibrahim
Kata-Kata Aluan Penyelaras
Mesyuarat dimulakan dengan ucapan salam. Pengerusi mengucapkan jutaan terima
kasih kepada yang menghadiri Seterusnya pengerusi memberikan harapan supaya
keputusan yang diambil dapat memuaskan semua pihak.
Agenda (Perbincangan)
12. Perbincangan mengenai proses suntingan video
c) Mengumpul maklumat untuk dimasukkan ke dalam video
d) Memilih Perisian yang digunakan untuk membuat video
Penutup
Pengerusi menutup mesyuarat setelah semua ahli jawatankuasa bersetuju dan telah
mendapat kata sepakat terhadap keputusan yang dilakukan. Mesyuarat berikutnya
akan dilakukan pada 8 November 2019.
BBU40403
STUDIO MULTIMEDIA 2
UNIVERSITI TUN HUSSEIN ONN MALAYSIA
FAKULTI PENDIDIKAN TEKNIKAL DAN VOKASIONAL
BBU 40403 STUDIO MULTIMEDIA II
LAPORAN AKHIR
PEMBANGUNAN GAMIFIKASI THINKERCODE DALAM SUBJEK
SAINS KOMPUTER BAGI PELAJAR TINGKATAN 4
OLYSSA PRODUCTION
CHECKLIST PENILAIAN
PAKAR
BORANG SENARAI SEMAK PAKAR (REKA BENTUK ANTARAMUKA)
TAJUK : PEMBANGUNAN GAMIFIKASI THINKERCODE DALAM SUBJEK SAINS KOMPUTER
BAGI PELAJAR TINGKATAN 4
Tuan/Puan yang dihormati,
Saya berterima kasih atas kesetiaan menjawab borang penilaian ini. Dapatan kajian soal selidik ini akan
digunakan untuk mendapatkan maklumbalas mengenai Pembangunan Gamifikasi Thinkercode dalam
subjek Sains Komputer bagi pelajar Tingkatan 4.
Borang penilaian ini mengandungi tiga (3) bahagian:
Bahagian A : Latar belakang responden
Bahagian B : Rekabentuk antaramuka dan interaksi
Bahagian C : Komen dan Cadangan
Sehubungan dengan itu, diharapkan pihak tuan/puan dapa meluangkan masa untuk menjawab borang
penilaian ini secara jujur dan ikhlas. Segala kerjasama dari pihak anda didahului dengan jutaan terima
kasih.
Disediakan oleh,
Syafiqah
Nur Syafiqah Binti Jailani
Content & Quality Control
Olyssa Production
Bahagian A: Demografi Responden
Arahan: Sila jawab semua kenyataan dengan menandakan (/) pada ruangan yang disediakan
1. Jantina
Lelaki
Perempuan
2. Taraf Pendidikan
Diploma
Sarjana Muda
Sarjana
Doktor Falsafah
3. Pengalaman Menagajar
1 hingga 5 tahun
6 hingga 10 tahun
11 tahun ke atas
Bahagian B: Reka Bentuk Antaramuka dan Interaksi
Arahan: Bagi item-item di bawah, tuan/puan dikehendaki memilih salah satu daripada 2 aras persetujuan.
Sila jawab semua kenyataan dengan tanda ( / ) dalam ruang yang telah disediakan.
Bil Soalan Ya Tidak
Reka Bentuk Antaramuka
1. Fon teks digunakan sesuai dengan reka bentuk gamifikasi ini.
2. Saiz fon yang digunakan sesuai dengan rekabentuk gamifikasi ini.
3. Warna teks yang digunakan adalah bersesuaian dengan gamifikasi ini.
4. Fon teks yang digunakan dapat dilihat dengan jelas.
5. Fon teks yang digunakan mudah difahami.
5. Grafik yang disediakan menarik minat pengguna sasaran.
6. Grafik yang disediakan sesuai dengan tema gamifikasi yang digunakan.
7. Warna latar belakang yang digunakan adalah sesuai dengan gamifikasi
ini
8. Ikon yang disediakan mudah difahami oleh pengguna
9. Kesan muzik yang digunakan sesuai dengan tema gamifikasi
10. Muzik latar belakang tidak mengganggu fokus pengguna
11 Audio pada setiap butang navigasi sesuai
Reka Bentuk Interaksi
12. Reka bentuk butang navigasi bersesuaian dengan antaramuka
gamifikasi
13. Penggunaan butang navigasi membantu pengguna mengendalikan
gamifikasi
14. Butang keluar memudahkan pengguna keluar dari gamifikasi
15. Penggunaan butang ikon bertetapan dengan fungsi
Bahagian C: Cadangan dan Komen
Sila berikan komen dan cadangan anda tentang pembangunan gamifikasi Thinkercode dalam subjek Sains
Komputer bagi pelajar Tingkatan 4.
Cadangan dan Komen:
_________________________________________________________________________
_________________________________________________________________________
Terima kasih diatas maklum balas yang diberikan
BORANG SENARAI SEMAK PAKAR (ISI KANDUNGAN)
TAJUK : PEMBANGUNAN GAMIFIKASI THINKERCODE DALAM SUBJEK SAINS KOMPUTER
BAGI PELAJAR TINGKATAN 4
Tuan/Puan yang dihormati,
Saya berterima kasih atas kesetiaan menjawab borang penilaian ini. Dapatan kajian soal selidik ini akan
digunakan untuk mendapatkan maklumbalas mengenai Pembangunan Gamifikasi Thinkercode dalam
subjek Sains Komputer bagi pelajar Tingkatan 4.
Borang penilaian ini mengandungi tiga (3) bahagian:
Bahagian A : Latar belakang responden
Bahagian B : Rekabentuk isi kandungan
Bahagian C : Komen dan Cadangan
Sehubungan dengan itu, diharapkan pihak tuan/puan dapa meluangkan masa untuk menjawab borang
penilaian ini secara jujur dan ikhlas. Segala kerjasama dari pihak anda didahului dengan jutaan terima
kasih.
Disediakan oleh,
Syafiqah
Nur Syafiqah Binti Jailani
Content & Quality Control
Olyssa Production
Bahagian A: Demografi Responden
Arahan: Sila jawab semua kenyataan dengan menandakan (/) pada ruangan yang disediakan
1. Jantina
a. Lelaki
b. Perempuan
2. Taraf Pendidikan
a. Diploma
b. Sarjana Muda
c. Sarjana
3. Pengalaman Menagajar
a. 1 hingga 5 tahun
b. 6 hingga 10 tahun
c. 11 tahun ke atas
Bahagian B: Isi Kandungan
Arahan: Bagi item-item di bawah, tuan/puan dikehendaki memilih salah satu daripada 2 aras persetujuan.
Sila jawab semua kenyataan dengan tanda (/) dalam ruang yang telah disediakan.
Bil Soalan Ya Tidak
Reka Bentuk Isi Kandungan
1 Penerangan yang diberikan mudah difahami
2 Skop isi kandungan menepati objektif pembelajaran
3 Isi kandungan disusun dengan teratur
4 Maklumat yang disediakan adalah relevan
5 Maklumat yang disediakan adalah tepat
6 Gamifikasi ini adalah diatur dari tahap mudah ke sukar
7 Aplikasi ini sesuai digunakan dalam pembelajaran
8 Aplikasi ini sesuai dengan peringkat umur pengguna sasaran
9 Isi kandungan yang disediakan menepati silibus buku teks
10 Penggunaan ayat dan arahan adalah mudah difahami
Bahagian C: Cadangan dan Komen
Sila berikan komen dan cadangan anda tentang pembangunan gamifikasi Thinkercode dalam subjek Sains
Komputer bagi pelajar Tingkatan 4.
Cadangan dan Komen:
_________________________________________________________________________
__________________________________________________________________________
__________________________________________________________________________
Terima kasih diatas maklum balas yang diberikan
CHECKLIST PENILAIAN
PENGGUNA
BORANG SENARAI SEMAK PEMERHATIAN
TAJUK: PEMBANGUNAN GAMIFIKASI THINKERCODE DALAM
SUBJEK SAINS KOMPUTER BAGI PELAJAR TINGKATAN 4
Tuan/Puan yang dihormati,
Saya berterima kasih atas kesetiaan menjawab borang penilaian ini. Dapatan kajian
soal selidik ini akan digunakan untuk mendapatkan maklumbalas mengenai
Pembangunan Gamifikasi Thinkercode dalam subjek Sains Komputer bagi pelajar
Tingkatan 4.
Borang penilaian mengandungi dua (2) bahagian iaitu :
Bahagian A : Latar belakang responden
Bahagian B : Rekabentuk antaramuka dan interaksi.
Disediakan oleh:
Syafiqah
Content & Quality Control
Olyssa Production
Bahagian A: Demografi Responden
Bahagian ini adalah untuk mendapatkan maklumat berkaitan demografi responden.
Arahan: Sila jawab semua kenyataan dengan menandakan ( / ) pada ruangan yang
disediakan.
1. Jantina
Lelaki
Perempuan
2. Bangsa
Melayu
Cina
India
Lain-lain
Bahagian B: Senarai Semak Antaramuka
Arahan: Sila tandakan ( / ) di dalam kotak yang berkenaan.
Jawapan
Bil Soalan Ya Tidak
1 Pelajar dapat membaca fon teks yang digunakan dengan baik.
2 Pelajar dapat melihat fon teks yang digunakan dengan jelas.
3 Reka bentuk gamifikasi ini menarik minat pelajar untuk bermain.
4 Pelajar dapat menggunakan butang navigasi dengan betul.
5 Pelajar dapat menyelesaikan latihan yang diberikan.
6 Pelajar dapat menggunakan ikon dengan betul.
7 Pelajar menunjukkan minat untuk menggunakan gamifikasi ini.
8 Latar belakang muzik tidak menganggu pelajar.
9 Grafik yang disediakan menarik minat pelajar.
10 Pelajar tidak bosan semasa menggunakan aplikasi ini.
11 Pelajar dapat menyelesaikan gamifikasi bagi Topik Pemboleh Ubah.
12 Pelajar dapat menyelesaikan gamifikasi bagi Topik Pemalar.
13 Pelajar dapat menyelesaikan gamifikasi bagi Topik Jenis Data.
14 Pelajar bermotivasi untuk belajar Topik Pemboleh Ubah melalui
gamifikasi.
15 Pelajar bermotivasi untuk belajar Topik Pemalar melalui gamifikasi.
16 Pelajar bermotivasi untuk belajar Topik Jenis Data melalui
gamifikasi.
17 Pelajar dapat memahami dengan jelas Topik Pemboleh Ubah melalui
gamifikasi.
18 Pelajar dapat memahami dengan jelas Topik Pemalar melalui
gamifikasi.
19 Pelajar dapat memahami dengan jelas Topik Jenis Data melalui
gamifikasi.
Terima kasih atas maklum balas yang diberikan.
ANALISIS
PAKAR
KOMEN DAN CADANGAN PAKAR
Jadual 4.2: Jawatan dan komen pakar
Bil Jawatan Pakar Pandangan dan Ulasan
1 Guru Sistem pembelajaran kendiri yang mudah
Panitia Subjek Sains Komputer dikendalikan dan sesuai dengan tahap pelajar
Sekolah Tinggi Kluang yang sederhana dan rendah. Tahniah!
2 Pensyarah Secara keseluruhannya, aplikasi ini telah direka
Fakulti Pendidikan Teknikal dan bentuk dengan baik serta mempunyai reka
Vokasional bentuk interaksi yang membolehkan pengguna
menggunakan aplikasi dengan mudah.
3 Pensyarah Butang submit kalau dapat dibesarkan sedikit
Fakulti Pendidikan Teknikal dan atau letakkan arrow ke butang submit supaya
Vokasional user nampak.
4 Pensyarah Pelajar tidak dapat semak jawapan
Fakulti Pendidikan Teknikal dan Butang submit kecil
Vokasional Pengguna tidak tahu berada di stage mana
Bagi memperkukuhkan dan memperkuatkan lagi projek pembangunan gamifikasi
Thinkercode bagi subjek Sains Komputer bagi pelajar Tingkatan 4 ini, kumpulan kami telah
menjalankan analisis bersama empat orang pakar menggunakan kaedah temu bual bagi reka
bentuk isi kandungan dan reka bentuk antaramuka serta interaksi. Pakar-pakar merupakan
guru yang mengajar subjek Sains Komputer di Sekolah Tinggi Kluang bagi menilai reka
bentuk isi kandungan. Manakala, tiga orang pakar terdiri daripada pensyarah Fakulti
Pendidikan Teknikal dan Vokasional yang akan menilai dari sudut reka bentuk antaramuka
dan reka bentuk interaksi.
Temubual dijalankan adalah untuk mendapatkan penilaian daripada pakar
terhadap penggunaan gamifikasi yang dibangunkan. Penilaian ini dijalankan bertujuan untuk
mendapatkan maklum balas daripada pakar untuk melakukan penambahbaikan kepada
gamifikasi tersebut. Penambahbaikan perlu dilakukan pada masa akan datang bagi
mendapatkan hasil kualiti mencapai objektif pengguna sasaran.
PENAMBAHBAIKAN PRODUK
Bil Sebelum Penambahbaikan
1
Pada paparan kuiz topik pemalar, terdapat kesilapan pada butan
disambungkan kepada halaman pilihan jawapan. Selepas penam
2
Sebelum penambahbaikan, pakar telah memberikan cadangan un
jelas. Selepas penambahbaikan, penambahan arrow pada bahagia
butan
Selepas Penambahbaikan
ng submit dimana ianya tidak dapat ke paparan seterusnya kerana tidak
mbahbaikan, butang dapat disambungkan kepada halaman yang betul.
ntuk meletakkan arrow supaya butang submit dapat dilihat dengan lebih
an atas butang submit telah diletakkan supaya mengguna dapat melihat
ng tersebut.
DAPATAN KAJIAN
ANALISIS PENGGUNA
DAPATAN KAJIAN ANALISIS PENGGUNA
Bahagian ini membincangkan analisis data pengguna dan memaparkan dapatan kajian
yang telah dilakukan melalui boral soal selidik. Terdapat tiga jenis borang soal selidik
yang disediakan kepada pakar reka bentuk isi kandungan, pakar reka bentuk antaramuka
dan interaksi serta pemerhatian kepada pelajar.
Analisis Penilaian Pakar: Reka Bentuk Isi Kandungan
Pada bahagian A, analisis dilakukan mengenai demografi pakar berdasarkan jantina, taraf
pendidikan serta pengalaman mengajar. Pelanggan merupakan guru lelaki dan mempunyai
taraf pendidikan dengan kelulusan sarjana muda dengan pengalaman mengajar selama 11
tahun ke atas.
Pada bahagian B membincangkan mengenai beberapa item berkaitan dengan
kesesuaian isi kandungan yang terdapat pada gamifikasi yang dibangunkan. Terdapat 20 item
yang dibina bagi menilai kebolehfungsian serta ketepatan dari sudut reka bentuk isi
kandungan. Jadual menunjukkan item beserta kadar kekerapan dalam menilai aspek reka
bentuk isi kandungan oleh pakar.
Jadual 1.1: Kekerapan analisis reka bentuk isi kandungan
Item Pernyataan Kekerapan
Ya Tidak
1 Penerangan yang diberikan mudah difahami 10
2 Skop isi kandungan menepati objektif pembelajaran 10
3 Isi kandungan disusun dengan teratur 10
4 Matlamat yang disediakan adalah relevan dengan 10
keperluan topik 10
5 Maklumat yang disediakan adalah tepat dengan sukatan
10
pelajaran sekolah 10
6 Gamifikasi ini adalah diatur dari tahap mudah ke sukar
7 Aplikasi ini sesuai digunakan dalam pembelajaran bagi 10
topik pembolehubah, pemalar dan jenis data
8 Aplikasi ini sesuai dengan peringkat umur pengguna
sasaran
9 Isi kandungan yang disediakan mengikut silibus sekolah 1 0
10 Penggunaan ayat dan arahan adalah mudah difahami 1 0
11 Maklumat dalam tutorial mudah difahami 1 0
12 Video topik pembolehubah mudah difahami 1 0
13 Video topik pemalar mudah difahami 1 0
14 Video topik jenis data mudah difahami 1 0
15 Video boleh dikawal dengan baik 1 0
16 Soalan dalam setiap permainan bersesuaian dengan tahap 1 0
pelajar 1 0
17 Soalan dalam setiap permainan mengikut sukatan pelajaran
1 0
sekolah 1 0
18 Grafik dalam setiap permainan bersesuain dengan topik 1 0
19 Aras setiap permainan adalah bersesuaian
20 Sistem log keluar dapat berfungsi dengan baik
Bagi penilaian terhadap isi kandungan, ianya melibatkan kandungan yang terdapat
pada setiap halaman pada gamifikasi yang dibangunkan. Isi kandungan adalah bahagian yang
penting bagi memastikan setiap maklumat yang dipaparkan bersesuaian dengan sasaran
pengguna yang dipilih. Jadual 5.1 menunjukkan data yang diperolehi hasil senarai semak
pakar isi kandungan. Hasil analisis menunjukkan pakar bersetuju dengan isi kandungan yang
telah diletakkan dalam gamifikasi ini iaitu item 1 hingga ke item 10.
Analisis Penilaian Pakar: Reka Bentuk Antaramuka dan Interaksi
Pakar antaramuka dan interaksi adalah pensyarah daripada Fakulti Pendidikan Teknikal dan
Vokasional dalam bidang Multimedia Kreatif. Kesemua pakar akan menilai kebolehfungsian
gamifikasi ini berdasarkan pengujian dan penilaian terhadap reka bentuk antaramuka dan
reka bentuk interaksi pada gamifikasi ini. Maklumat pakar dan pandangan serta ulasan pakar
diberikan mengenai gamifikasi ini seperti dalam jadual.
Pada bahagian A, pembangun telah menganalisis tentang demografi pakar. Demografi
adalah berdasarkan jantina, taraf pendidikan dan pengalaman mengajar. Berikut
merupakan gambar rajah bagi analisis item-item yang pada bahagian A.
JANTINA
3
2
1
0 PEREMPUAN
LELAKI
Rajah 1.1: Taburan pakar berdasarkan jantina
Berdasarkan rajah 1.1 di atas menunjukkan taburan pakar terdiri daripada seorang lelaki
dan 2 orang perempuan.
TARAF PENDIDIKAN
3
2
1
0
DIPLOMA SARJANA SARJANA DOKTOR
MUDA FALSAFAH
Rajah 1.2: Taburan pakar berdasarkan taraf pendidikan
Berdasarkan rajah 1.2, dapat dilihat terdapat seorang pakar mempunyai kelayakkan doktor
falsafah dan seorang lagi pakar mempunyai kelayakkan sarjana. Manakala pakar yang
ketiga mempunyai kelayakan sarjana muda.
PENGALAMAN MENGAJAR
4
3
2
1
0
1-5 TAHUN 6-10 TAHUN 11 TAHUN KE
ATAS
Rajah 1.3: Taburan pakar berdasarkan Pengalaman Mengajar
Berdasarkan hasil kajian ini, semua pakar mempunyai pengalaman mengajar selama 11
tahun ke atas. Hasil dapat membuktikan kesemua pakar adalah mempunyai pengalaman
yang besar dalam bidang multimedia.
Pada bahagian B, pembangun membincangkan mengenai kriteria reka bentuk
produk dan interaksi. Antara kebolehfungsian yang diambil kira adalah butang, pautan,
arahan, susunan dan sebagainya yang digunakan oleh pembangun dalam gamifikasi ini.
Penggunaan warna dan saiz tulisan juga penting bagi menarik minat pengguna yang
menggunakan gamifikasi ini.
Bil Soalan Ya Tidak
Reka Bentuk Antaramuka 0
0
1 Fon teks digunakan sesuai dengan reka bentuk gamifikasi ini. 3 0
2 Saiz fon yang digunakan sesuai dengan rekabentuk gamifikasi ini. 3 0
0
3 Warna teks yang digunakan adalah bersesuaian dengan gamifikasi 3 0
0
ini.
0
4 Fon teks yang digunakan dapat dilihat dengan jelas. 3
0
5 Fon teks yang digunakan mudah difahami. 3 0
0
6 Grafik yang disediakan menarik minat pengguna sasaran. 3 0
7 Grafik yang disediakan sesuai dengan tema gamifikasi yang 3
digunakan.
8 Warna latar belakang yang digunakan adalah sesuai dengan 3
gamifikasi ini
9 Ikon yang disediakan mudah difahami oleh pengguna 3
10 Kesan muzik yang digunakan sesuai dengan tema gamifikasi 3
11 Muzik latar belakang tidak mengganggu fokus pengguna 3
12 Audio pada setiap butang navigasi sesuai 3
Jadual 1.3 : Kekerapan analisis reka bentuk antaramuka
Jadual 1.3 menunjukkan data yang diperoleh hasil penilaian pakar bagi aspek antaramuka.
Setiap item yang terdapat dalam bahagian ini merangkumi bahagian yang berkaitan dengan
elemen-elemen multimedia yang perlu dititikberatkan oleh pembangun dalam
membangunkan gamifikasi ini untuk memberi ransangan yang positif kepada pengguna.
Hasil daripada analisis ini, ketiga-tiga pakar bersetuju dengan penggunaan teks, warna dan
butang yang digunakan dalam gamifikasi ini.
Kaedah Pemerhatian
Kaedah pemerhatian dilakukan bagi mendapatkan maklum balas pengguna dimana 10
orang pelajar Tingkatan 4 di Sekolah Tinggi Kluang dipilih untuk membuat pengujian
bagi gamifikasi mengenai Pembangunan Gamifikasi Thinkercode dalam Subjek Sains
Komputer. Pemerhatian ini dilakukan sendiri oleh pembangun dengan menggunakan
borang senarai semak pemerhatian. Hasil daripada pemerhatian dinyatakan dalam dua
kaedah iaitu graf untuk Bahagian A dan jadual peratusan untuk Bahagian B.
JANTINA
10
8
6
4
2
0 PEREMPUAN
LELAKI
Rajah 1.1 : Taburan Responden berdasarkan jantina
Berdasarkan rajah 1.1 di atas menunjukkan taburan responden terdiri daripada 4
orang pelajar perempuan dan 6 orang pelajar lelaki.
BANGSA
10 CINA INDIA LAIN-LAIN
8
6
4
2
0
MELAYU
Rajah 1.2 : Taburan Responden berdasarkan bangsa
Berdasarkan rajah 1.1 di atas menunjukkan taburan bangsa responden. Secara majoriti 10
pelajar berbangsa melayu.
Jadual 1.1: Kekerapan Analisis Pemerhatian
Bil Soalan Jawapan
1 Pelajar dapat membaca fon teks yang digunakan dengan baik. Ya Tidak
46
2 Pelajar dapat melihat fon teks yang digunakan dengan jelas. 55
3 Reka bentuk gamifikasi ini menarik minat pelajar untuk 5 5
bermain. 9 1
0
4 Pelajar dapat menggunakan butang navigasi dengan betul. 0
0
5 Pelajar dapat menyelesaikan latihan yang diberikan. 10 0
0
6 Pelajar dapat menggunakan ikon dengan betul. 10 0
2
7 Pelajar menunjukkan minat untuk menggunakan gamifikasi ini. 10 6
1
8 Latar belakang muzik tidak menganggu pelajar. 10 0
0
9 Grafik yang disediakan menarik minat pelajar. 10 0
1
10 Pelajar tidak bosan semasa menggunakan aplikasi ini. 10
1
11 Pelajar dapat menyelesaikan gamifikasi bagi Topik Pemboleh 8
Ubah. 4 1
12 Pelajar dapat menyelesaikan gamifikasi bagi Topik Pemalar.
13 Pelajar dapat menyelesaikan gamifikasi bagi Topik Jenis Data. 9
14 Pelajar bermotivasi untuk belajar Topik Pemboleh Ubah melalui 10
gamifikasi.
15 Pelajar bermotivasi untuk belajar Topik Pemalar melalui 10
gamifikasi. 10
16 Pelajar bermotivasi untuk belajar Topik Jenis Data melalui
gamifikasi.
17 Pelajar dapat memahami dengan jelas Topik Pemboleh Ubah 9
melalui gamifikasi.
18 Pelajar dapat memahami dengan jelas Topik Pemalar melalui 9
gamifikasi.
19 Pelajar dapat memahami dengan jelas Topik Jenis Data melalui 9
gamifikasi.
Berdasarkan Jadual 5.4, item yang menunjukkan peratusan yang paling rendah
adalah item 1 dan item 12. Berdasarkan pemerhatian yang dibuat, bagi item 1 pelajar
mengalami mengalami kesukaran untuk membaca soalan yang diberikan kerana pada fasa
pengujian, paparan soalan dipaparkan mengunakan skrin layar putih. Selain itu, bagi item
13, responden mengalami kesukaran untuk menyelesaikan latihan topik pemalar kerana
terdapat Bug pada soalan menyebabkan pelajar tidak dapat meneruskan permainan yang
disediakan.
Bagi item yang lain, responden berjaya mencapai tahap minimum yan telah
ditetapkan oleh pemerhati. Secara keseluruhannya, hasil pemerhatian ini dapat
disimpulkan bahawa gamifikasi ini mampu untuk membantu pelajar dalam proses
pengajaran dan pembelajaran serta dapat dijadikan sebagai Alat Bahan Bantu Mengajar
(ABBM) kepada guru bagi matapelajaran Sains Komputer. Ini kerana, pelajar memberikan
respon yang positif serta mampu menarik minat pelajar semasa menggunakan gamifikasi
yang telah dibangunkan.
MANUAL
PENGGUNA
1. Carta Alir Log Masuk
Paparan Log Masuk
Masukkan Nama
Klik Butang Mula
Paparan Menu
Utama
i.Masukkan nama pengguna
ii. Klik butang ‘Mula
iii. Klik butang ‘Tutorial’ untuk ke paparan menu video tutorial
iv. Klik butang ‘Permainan’ untuk ke paparan menu permainan
2. Carta Alir Video Tutorial
Paparan menu tutorial
Pembolehubah Pemalar Jenis Data
Paparan video Paparan video Paparan video
Butang Prev
i. Antaramuka video tutorial memaparkan tiga pilihan butang iaitu topik Pembolehubah,
Pemalar dan Jenis Data.
ii. Klik pada butang untuk melihat video tutorial
iii. Klik pada butang kawalan suara untuk mengawal kelantangan suara.
iv. Tekan seekbar untuk mengawal garis masa video.
v. Klik pada ikon untuk main semula video
vi. Klik pada butang prev untuk kembali ke menu tutorial.
3. Carta Alir Gamifikasi Papa
per
Pembolehubah
Paparan peta Pe
permainan
Soalan permainan Papa
per
Soalan
Betul, jawapan anda Maaf, jawapan anda Betul, jawapan anda
tepat tidak tepat tepat
Butang Teruskan Butang
Paparan skor Papa
keseluruhan kese