The words you are searching are inside this book. To get more targeted content, please make full-text search by clicking here.
Discover the best professional documents and content resources in AnyFlip Document Base.
Search
Published by nur.hanani3003, 2022-08-07 21:38:15

BUKU PROSIDING PPIn 2020/2021

PPIN 20202021_KKSY

4.0 RASIONAL MEMBANGUNKAN INOVASI
Inovasi ini dibangunkan adalah bertujuan untuk memberi peluang yang sama
rata kepada pelajar yang mempunyai tahap kemahiran yang berbeza-beza.
Inovasi ini dihasilkan untuk membantu proses kerja pelajar daripada
mengambil masa yang lama untuk menghasilkan bentuk dan corak dengan
menggunakan coklat yang telah dicairkan.
Chocolate Piping Template ini mempunyai pelbagai corak hiasan asas yang
menggunakan coklat sebagai bahan utama yang boleh digunakan oleh pelajar
dan penghias kek (amatur) bagi memantapkan teknik hiasan asas (basic piping
technique) mereka dengan penggunaan template ini berulang kali sehingga
mereka mampu menguasai teknik hiasan tersebut.

5.0 KAEDAH PERLAKSANAAN INOVASI
Inovasi ini dilakukan dalam aktiviti PDP bagi modul SPT 3033 Basic Chocolate
Work bagi pelajar semester 3 yang didedahkan dengan hiasan coklat yang
akan menghasilkan beberapa jenis bentuk samada secara teori dan amali.

351

SEBELUM INOVASI
Antara bentuk asas yang dihasilkan daripada coklat. Setiap pelajar perlu
berpandukan gambarajah dan menghadapi kesukaran menghasilkan corak –corak
piping dengan hanya menggunkan cake board dan kertas

SELEPAS INOVASI

352

6.0 PERBEZAAN ANTARA SEBELUM DAN SELEPAS INOVASI

Kaedah Lama Kaedah Baru (Inovasi)

 Pelajar tiada template dan alat  Pelajar berkemampuan untuk
bantu mengajar yang khusus bagi menghasilkan beberapa jenis
membolehkan mereka mengikut bentuk dan corak daripada coklat.
corak dan bentuk yang dihasilkan Bentuk yang dihasilkan perlu
daripada coklat. . mempunyai saiz yang sama atau
standard bagi menghasilkan
 Pelajar perlu berpandukan bentuk produk yang berkualiti.

yang telah ditunjukkan oleh  Menjimatkan masa dan pelajar
mampu menguasai kemahiran/
pengajar dalam bentuk teknik paip dan seterusnya
menghasikan bentuk yang tepat.
demonstrasi.

7.0 PERANAN CALON DALAM PENYEDIAAN INOVASI

Calon telah menghasilkan inovasi dengan menggunakan template atau
gambarajah serta teknik penghasilan yang sesuai digunakan dan mudah
dikendalikan. Calon juga telah menjalankan kaji selidik impak keberkesanan
penggunaan template tersebut kepada pelajar yang lain.

353

8.0 IMPAK PENGGUNAAN PRODUK DI KALANGAN MASYARAKAT
Inovasi ini telah membuktikan bahawa okjektif inovasi telah tercapai dengan :
 Pelajar lebih kompeten dengan penghasilan Piping Chocolate template
yang menggunakan coklat. .
 Penjimatan masa kerja
 Meningkatkan keyakinan dan motivasi pelajar
 Membantu pelajar yang lemah untuk menguasai modul pembelajaran

9.0 CADANGAN PENAMBAHBAIKAN
Antara penambahbaikan yang boleh dicadangkan adalah seperti berikut:
 Memperluaskan skop penggunaan dan kepelbagaian bentuk dan saiz.

10.0 RUJUKAN
1. Modul Pdp SPT 3014 – Basic Chocolate Work
2. Buku rujukan Decorating Chocolate

354

355

1.0 TAJUK

Inovasi Gamifikasi Boardgames D’ Ci & Co (Check In & Check Out)

2.0 TUJUAN

Inovasi keperluan Pengajaran dan Pembelajaran (PdP) bagi menambahbaik
kefahaman pelajar dalam kemahiran mengendalikan tugasan prosedur daftar
masuk dan keluar bilik tetamu serta kemahiran berkomunikasi semasa
mengendalikan tugasan seorang Receptionist.

3.0 LATAR BELAKANG

Modul SOP 3054 Front Office merupakan modul yang wajib diambil oleh pelajar
program Sijil Operasi Perhotelan (Semester TIGA (3)) di Kolej Komuniti. Dalam
modul ini, pelajar akan didedahkan kepada pengetahuan dan kemahiran
perkhidmatan tetamu khususnya dalam konteks industri Perhotelan.
Pengkhususan kepada kemahiran pengendalian pendaftaran masuk bilik hotel
(Check In) dan pendaftaran keluar bilik hotel (Check Out) merupakan tugas
utama petugas di Front Office Department.

Bagi memastikan tugasan dilaksanakan dengan baik dan lancar, kemahiran
pengendalian tugasan mengikut prosedur yang standard diperlukan bagi
memastikan pelajar kompeten dan boleh memberi perkhidmatan kepada tetamu
apabila bertugas di hotel kelak.

Kemahiran komunikasi yang baik juga diperlukan semasa pelajar memberi
perkhidmatan yang baik kepada tetamu. Pendekatan yang dilakukan oleh
pensyarah dalam proses Pengajaran dan Pembelajaran (PdP) bagi modul ini
adalah pensyarah akan mengajar mengenai terminologi, borang yang digunakan
dalam tugasan serta senarai prosedur yang perlu dilakukan semasa
mengendalikan tugasan secara teori. Seterusnya, prosedur ditunjukkan secara
amali melalui demonstrasi oleh pensyarah dan tayangan video berkaitan
tugasan prosedur.

356

Pelajar akan membuat latihan bagi memastikan pelajar faham dan boleh
melakukan tugasan secara amali. Amali akan dilakukan oleh pelajar secara
berpasangan dengan peranan seorang pelajar sebagai Receptionist dan
seorang pelajar lagi akan berperanan sebagai tetamu. Terdapat pelajar yang
kurang yakin dan malu untuk berkomunikasi. Kesannya adalah apabila ada
cabaran komunikasi yang kurang lancar menyebabkan pengendalikan prosedur
yang kurang baik.

4.0 RASIONAL MEMBANGUNKAN INOVASI

Inovasi D’ Ci & Co ini dihasilkan adalah bagi menambahbaik keyakinan dan
komunikasi pelajar di samping kompeten untuk membuat tugasan mendaftar
masuk dan keluar bilik hotel dengan efektif. Pendekatan penggunaan
boardgames dari idea permainan saidina dan monopoly ini, dapat mengubah
suasana kebiasaan seperti menghafal setiap prosedur.

Dalam permainan ini, setiap tugasan dalam prosedur ditunjukkan secara
terperinci bersama dengan tindakan dan komunikasi yang berlaku semasa
tugasan dilaksanakan. Melalui pendekatan pembelajaran secara gamifiasi
dapat menarik minat pelajar dan menjadikan proses pengajaran dan
pembelajaran(PdP) lebih menarik.

Pelajar akan memperoleh peluang serta mendapat maklumbalas segera untuk
menyelesaikan masalah. Setiap tindakan mereka semasa bermain atau
melakukan aktivti akan merangsangkan perkembangan intelek pelajar.

5.0 KAEDAH PELAKSANAAN INOVASI

Inovasi ini digunakan semasa pelajar melakukan latih tubi bagi memantapkan
pengetahuan dan kemahiran pelajar bagi mengendalikan prosedur iaitu selepas
penerangan mengenai topik tersebut oleh pensyarah.

357

Setiap set permainan tersebut adalah untuk digunakan oleh minimum 2 orang
pemain dan maksimum EMPAT (4) orang pemain. Setiap pelajar akan
melaksanakan peranan sebagai seorang Receptionist yang mengendalikan
prosedur apabila tiba giliran masing-masing. Manakala pelajar yang lain akan
berperanan sebagai tetamu.

Pergerakan pelajar pada petak adalah mengikut kepada jumlah pada buangan
dadu. Apabila berhenti pada petak, terdapat tugasan yang perlu dilakukan
samada komunikasi atau tugasan mengisi borang dan dokumen atau mungkin
perlu melakukan kedua-dua tugasan.

Memandangkan inovasi ini adalah bertujuan untuk pengajaran dan
pembelajaran (PdP), pelajar yang ada masalah untuk melakukan tugasan
tersebut boleh menggunakan kad bantuan yang ada di atas papan permainan
untuk meneruskan pelaksanaan tugasan tersebut. Pelajar lain juga boleh
membantu rakan sekiranya menghadapi masalah pada petak tersebut.

Pensyarah dan pelajar merupakan orang yang akan mengesahkan tugasan
yang dilakukan tepat atau tidak. Sekiranya tugasan dapat dilakukan dengan
baik, giliran Receptionist akan diberi kepada pelajar lain pula untuk meneruskan
permainan. Andainya tugasan yang dilakukan tidak dapat dilakukan dengan
sempurna, pelajar berkenaan tidak boleh membuang dadu tetapi perlu
melakukan tugasan itu semula.

Pelajar yang tamat pusingan adalah pemenang. Namun untuk lebih
pengukuhan, pelajar perlu bermain minimum 3 pusingan sebelum berada di
kaunter Front Office untuk proses penilaian amali bagi prosedur pendaftaran
masuk dan pendaftaran keluar bilik hotel.

358

6.0 PERBEZAAN ANTARA SEBELUM DAN SELEPAS INOVASI

Kaedah Lama Kaedah Baru (Inovasi)

1. Latihan komunikasi secara 1. Latihan dalam kumpulan EMPAT(4)
berpasangan DUA (2) orang orang

2. Pengetahuan dari sesi PdP dengan 2. Pengetahuan dalam bentuk
Pensyarah boardgames – ilustrasi

3. Kaedah kurang menarik minat 3. Kaedah yang lebih interaktif dan
menarik

7.0 PERANAN CALON DALAM PENYEDIAAN INOVASI

Pensyarah Modul SOP 3054 Front Office, Sijil Operasi Perhotelan, Kolej
Komuniti Selayang. Penghasilan inovasi ini adalah berdasarkan pemerhatian
dan inisiatif untuk meningkatkan lagi kompeten pelajar supaya boleh
menghadapi cabaran di dunia pekerjaan kelak.

Kaedah gamifikasi didalam kelas diharap dapat meningkatkan potensi pelajar
dari segi kognifif, efektif dan psikomotor. Pengajaran dan pembelajaran dapat
dibudayakan melalui permainan seperti latih tubi, mengulangkaji, meneroka,
menghurai, menguji dan merumus.

8.0 IMPAK PENGGUNAAN PRODUK DI KALANGAN MASYARAKAT

Impak penggunaan produk inovasi di kalangan pelajar adalah seperti berikut
a. Peningkatan minat dan usaha untuk berkomunikasi dengan baik
b. Pemahaman kepada keperluan dokumen dan borang semasa melakukan

Prosedur daftar masuk tetamu dan daftar keluar tetamu
c. Meningkatkan keyakinan pelajar dalam melaksanakan tugasan

359

9.0 CADANGAN PENAMBAHBAIKAN
a. Memperluaskan penggunaan kepada kolej komuniti yang menawarkan
program Sijil Operasi Perhotelan
b. Meningkatkan rekabentuk dan warna yang boleh menarik minat pelajar
c. Menjadikan gamifikasi manual ini dalam bentuk APPs yang lebih interaktif

10.0 RUJUKAN
Shaiful Hafizi Md Hanafiah, Abd Hakim Abdul Majid, Kamarul Shukri Mat The.
Gamifikasi Dalam Pendidikan : Satu Kajian Literatur. Asian Journal 2019, Vol 2
(2). 2019
Rahimah Wahid. Kaedah Gamifikasi sebagai Alternatif Pengajaran dan
Pembelajaran dalam Kursus Berkaitan Alam Sekitar. Journal of Education and
Sciences. Vol 2, Issue 2. 2019
Quah Wei Boon, Roseline Anak Kok, Azreena Aziz. Manual Front Office Tasks
Simulator (FOTS). Jabatan Pendidikan Politeknik dan Kolej Komuniti (JPPKK).
2020

360

361

1.0 TAJUK Simply CURVE
2.0 TUJUAN

Fungsi Simply Curve adalah memberi bentuk pada penghasilan pola
pakaian.Bahagian yang melengkung berfungsi bagi memberi bentuk pada keruk
lubang lengan,membentuk pinggang, membentuk keruk kelengkang atau cawat
seluar,memberi bentuk punggung dan sebagainya.Ukuran basi yang terdapat pada
tepi garisan lurus berfungsi sebagai tanda ukuran basi jahitan.Selain itu terdapat
acuan khas iaitu lubang leher baju kurung yang bersaiz M dan L.Ia merupkan ukuran
standard yang digunakan oleh industri.Terdapat juga nota kecil yang disediakan
bertujuan bagi memudah pelajar untuk memahami cara bacaan pita ukur dan tanda-
tanda simbol pola.

3.0 LATAR BELAKANG

Simply CURVE merupakan pembaris yang direka khas bagi membentuk khususnya
dalam pembuatan pola pakaian.Ianya di lengkapi dengan ukuran basi dan acuan
lubang leher baju tradisional.Ia juga merupakan salah satu alat bantuan mengajar
yang mudah dibawa kemana sahaja.Simply Curve yang di miliki sangat membantu
pelajar kerana membolehkan kerja melakar pola mendapat garisan lebih tepat
dengan hanya satu peralatan yang sebelum ini pelajar banyak menggunakan
pembaris.Melalui Simply Curve ini , lebih mudah membuat pola dan digunakan
walaupun pelajar itu tidak mempunyai pengetahuan mengenai jahitan.Rekaan ini
diperbuat daripada plastik keras yang mesra pengguna

4.0 RASIONAL MEMBANGUNKAN INOVASI

• Memudahkan dalam proses mendraf dalam menghasilkan pola pakaian dengan
tepat

• Ringan dan tahan lama kerana dibuat daripada perspek

362

• Mampu dimiliki oleh semua golongan
• Membantu pengajaran dan pembelajaran dalam bidang fesyen
• Selamat dan efisien

5.0 KAEDAH PERLAKSANAAN INOVASI

Kaedah inovasi yang dilaksanakan adalah untuk mengetahui penghasilan pola yang
diguna pakai iaitu pemerhatian terhadap pelajar,temubual bersama tenaga pengajar
dan kajian sendiri bagi masalah yang dihadapi oleh pelajar ketika melakar
pola.Daripada kajian yang dijalankan mendapati bahawa penghasilan sesuatu pola
memerlukan pemahaman dan penguasaan penggunaan peralatan yang betul di dalam
proses melakar pola.

6.0 PERBEZAAN ANTARA SEBELUM DAN SELEPAS INOVASI

Kaedah Lama Kaedah Baru (Inovasi)
Garisan tepat Dapat garisan lebih tepat
banyak guna peralatan tambahan Tidak banyak menggunakan peralatan yang
banyak
Basi jahitan tidak sama Basi jahitan sama
Ukuran tidak berapa tepat
Ukuran lebih tepat

363

7.0 PERANAN CALON DALAM PENYEDIAAN INOVASI

Peringkat 1:
Idea awal mengenal pasti masalah yang sedia ada dalam
menghasilkan pola
Peringkat 2:
Membuat perancangan dan berbincang rekabentuk pembaris yang
sesuai digunakan
Peringkat 3:
Rekaan idea teknikal yang boleh difahami bagi menghasilan produk
sesuai digunakan
Peringkat 4:
Proses ujian dengan menguji kepada beberapa orang pensyarah
sebagai maklumbalas penambahbaikkan

8.0 IMPAK PENGGUNAAN PRODUK DI KALANGAN MASYARAKAT

 Menjimatkan masa dalam proses penghasilan pola pakaian
 Efisen bagi meningkatkan serta memberi tumpuan dalam pembelajaran dan

pengajaran
 Penyebaran ilmu secara tidak langsung
 Meningkatkan proses pembaharuan maklumbalas yang diberikan oleh

pengguna dari masa ke semasa

9.0 CADANGAN PENAMBAHBAIKAN

1. Boleh dijadikan flatsibel bagi mudahkan dibawa ke mana mana.
2. Tambahan nota di atas Simply Curve
3. Menyediakan buku manual cara menggunaan Simply Curve
4. Di daftarkan

10.0 RUJUKAN

https://www.google.com/search?q=rujukan+pembaris+inovasi&oq
https://www.google.com/search?q=jenis+pembaris+jahitan&sa

364

365

1.0 TAJUK

AATDc 1.0 (All about Technical Drawing Card)

2.0 TUJUAN

2.1 Membantu pelajar untuk mendapatkan nota pdp dengan mudah dan cepat
2.2 Menjimatkan masa dalam proses pautan bahan pembelajaran
2.3 Mencetuskan minat pembelajaran di kalangan pelajar
2.4 Mewujudkan satu pembelajaran interaktif di kalangan pelajar
2.5 Membantu pensyarah meningkatkan kecekapan proses pengajaran dan

pembelajaran (pdp) secara bersemuka dan atas talian

3.0 LATAR BELAKANG

AATDc tercetus apabila melihat terdapat permasalahan semasa pelajar ingin
membaca nota sebagai bahan rujukan kepada PdP. Pelajar mengambil masa kerana
perlu buka aplikasi Google Classroom.

AATDc merupakan satu solusi kepada pemudahcapaian bahan pembelajaran bagi
modul Lukisan Teknikal Program Rekabentuk Dalaman Semester 1.

AATDc merupakan sebuah leaflet kecil bersaiz ukuran kad pelajar. QR code tajuk-
tajuk modul pembelajaran telah disusun menggunakan perisian Microsoft word
seterusnya di cetak di atas kertas bersaiz A4 sebagai bahan cetakan utama. Dengan
menggunakan kertas terpakai, QR Code tersebut di cetak menggunakan mesin
pencetak / mesin fotostat. Pelajar hanya perlu melipat kertas tersebut menjadi
sekeping kad dan menyelitnya di dalam kad matrik pelajar (bahagian belakang)

Pelajar hanya perlu mengeluarkan kad tersebut, membuka pada tajuk yang di ingin
dibaca seterusnya mengimbas kad tersebut untuk mendapatkan nota rujukan / bahan
yang di perlukan.

Dengan adanya inovasi PdP ini, ia dapat membantu pensyarah menjalankan proses
PdP dengan lebih lancer.

Penggunaan AATDc ini, merupakan ‘tool’ tambahan atas penggunaan Google
Classroom yang telah digunakan dalam PdP harian. Kad kecil yang mengandungi QR

366

code tajuk-tajuk kecil modul membolehkan pelajar mengakses maklumat pada bila-
bila masa dan di mana-mana.
4.0 RASIONAL MEMBANGUNKAN INOVASI
Rasional membangunkan inovasi PdP ini adalah disebabkan oleh perkara – perkara
berikut :
4.1 Sesuai digunakan oleh pelajar semester 1 khususnya dan pelajar dalam

program rekabentuk dalaman serta mana-mana pelajar dan individu yang
berminat dalam perkara yang berkaitan lukisan teknikal amnya.
4.2 Memudahkan pautan nota pembelajaran dalam bentuk slaid.
4.3 Pautan lebih mudah dan pantas membantu menjimatkan masa pelajar di
samping melahirkan pembangunan pembelajaran yang lebih menarik
4.4 Konsep pembelajaran interaktif yang memudahkan prosos pdp secara
keseluruhannya, ibarat maklumat di hujung jari.
4.5 Jimat kos dari segi material kerana kad di bangunkan daripada kertas terpakai
sahaja.
4.6 AATDc senang digunakan, material ringan dan bersaiz kecil.

367

5.0 KAEDAH PERLAKSANAAN INOVASI
Proses 1:
Memuatnaik dokumen slaid persembahan nota modul dalam Google Drive

368

Proses 2:
Membina QR Code

Pautan / Link ini Pautan / Link dari google
di salin dan drive di salin dan di tampal
ditampal (copy pada aplikasi bit.ly untuk
and paste) mencipta pautan / link pautan
dalam QR yang lebih pendek
Generator
369

Menggunakan Aplikasi QR Generator, link / pautan akan di letakkan / paste pada
ruang yang disediakan dan memilih fungsi URL.
QR Generator akan membina QR Code merujuk kepada link / pautan tersebut.
Hasil QR Code akan di save fail tersebut dalam format PNG image / .png

Proses 3:
Menyimpan logo QR Code dalam folder khas

370

Proses 4:
Menyusun / membina AATDc dalam Aplikasi MS Word.

Proses 5:
Mencetak AATDc menggunakan mesin pencetak (bahan utama) dan juga membuat
salinan cetakan dengan menggunakan mesin fotostat ke atas kertas terpakai bersaiz
A4

Kertas terpakai

Proses 6:

371

Memotong kertas AATDc, melipat mengikut bentuk empat segi yang ada serta
memasukkan AATDc ke bahagian belakang Kad Matrik

Proses pemotongan Proses melipat

Bahagian belakang sarung kad matrik

AATDc yang telah
siap di lipat

372

6.0 PERBEZAAN ANTARA SEBELUM DAN SELEPAS INOVASI

Kaedah Lama Kaedah Baru (Inovasi)

Dokumen di muat naik dalam Google Dokumen di simpan dalam Google
Classroom dan pelajar perlu sign in Drive dan pengajar mencipta QR
dalam aplikasi untuk melihat semua code untuk memudahkan capaian
dokumen. ketika pembelajaran dan juga ketika
pelajar mengulangkaji pembelajaran
di rumah.

Pelajar hanya perlu scan /

mengimbas tajuk pilihan

pembelajaran dengan menggunakan

QR Scanner (aplikasi yang perlu di

muatnaik ke dalam telefon mudah

alih)

7.0 PERANAN CALON DALAM PENYEDIAAN INOVASI

1. membantu pelajar mempercepatkan proses untuk mendapatkan maklumat dengan
cepat

2. membantu pengajar untuk mengajar secara atas talian mahupun secara fizikal
dengan lebih mudah

3. membantu meningkatkan minat pelajar kepada modul pembelajaran

373

8.0 IMPAK PENGGUNAAN PRODUK DI KALANGAN MASYARAKAT

Boleh di gunakan oleh pelajar sekolah / kolej / politeknik / universiti mahupun infividu
yang berminat dan ingin mengenali dengan lebih dekat tentang tajuk-tajuk yang
terdapat dalam modul lukisan teknikal. Ini kerana, tajuk yang di paparkan terdapat
jalan kerja mudah untuk diikuti dalam menghasilkan sesuatu lukisan. Persembahan
dan susunan yang teratur, membuatkan AATDc senang dirujuk di mana-mana.

9.0 CADANGAN PENAMBAHBAIKAN

AATDc boleh di teruskan dengan membina QR code terhadap video tutorial bagi
kerja – kerja amali modul

Selain itu, boleh di buat penambahbaikkan terhadap maklumat tambahan berkaitan
lukisan teknikal.

10.0 RUJUKAN

1. Francis D.K. Ching (Nov 23, 2009) Architectural Graphics John Wiley & Sons
Canada, Limited ISBN 9780470533697

2. Time saver standard, for interior design and space planning, second edition,
joseph dechiara, Julius panero and martin zelnik, mc graw hill, 2001. ISBN 0-
07-16-134616-

3. Lukisan geometri, MD nasir Abd Rahman, international book service (IBS),
2004. Isbn 976-950-125-6

4. lukisan kejuruteraan tingkatan 5, kbsm kpm, dewan Bahasa dan pustaka,
1996. Isbn 983-62-3079-3

5. residential interios design, a guide to planning spaces, third edition, Maureen
mitton & Courtney nystuen, Wiley 2016. Isbn 978-1-119-01397-6

6. grafik komunikasi teknikal tingkatan 5, kpm, aras mega (m) sdn berhad, 2017.
Isbn 978-967-0520-92-6

7. architectural graphics, fourth edition, francis dk ching, john wiley & sons, INC.
2002. Isbn 0-471-20906-6

8. Perspektif kreatif 01, perspektif 1 titik, ruzaimi mat rani, yamani agle, 2012.
Isbn 978-967-5370-55-7

9. Perspektif kreatif 02, perspektif 2 titik, ruzaimi mat rani, yamani agle, 2012.
Isbn 978-967-5370-56-4

374

375

1.0 TAJUK

MY POCKET NOTE adalah nama yang digunakan bagi pengkomersialan
produk makanan ini. Ia tercetus dari trend masyarakat masakini yang suka
memilih makanan sihat dalam diet harian mereka. Produk yang dihasilkan ini
diharap dapat membantu masyarakat menerima oat sebagai satu makanan
sihat dalam bentuk yang mereka gemari dan enak.

2.0 TUJUAN/OBJEKTIF

Produk inovasi ini dihasilkan dengan mengetengahkan penggunaan IR4.0
dalam perlaksanaan pembelajaran. Ia mengabungkan penggunaan QR code
sebagai medium dan perkongsian nota dan bahan untuk rujukan secara atas
talian. Melalui cara ini perkongsian bahan dapat dilakukan dengan mudah dan
penambahbaikkan maklumat dapat dilakukan secara berkala mengikut
perkembangan semasa. Pengguna juga boleh mengakses bahan keperluan
mereka di mana-mana sahaja tanpa memerlukan alatan seperti komputer atau
mengalas buku dan nota tebal.

3.0 LATAR BELAKANG

Penghasilan inovasi ini adalah kerana cara kerja masyarakat masakini yang
sentiasa pantas dan on the go. Capaian maklumat juga perlu dilakukan dengan
pantas dan tepat. Atas keperluan ini maka produk ini dihasilkan. Ia adalah
diharapkan akan dapat membantu pengguna yang kini bukan sahaja terdiri dari
pelajar malah pengguna - pengguna umum yang memerlukan capaian maklumat
yang mudah dan senang dibawa.

376

4.0 RASIONAL MEMBANGUNKAN INOVASI

Bagi penggunaan produk inovasi ini, ia dilihat mempunyai potensi yang sangat
tinggi kerana ia boleh dinikmati oleh semua lapisan masyarakat tanpa mengira
had umur. Antara kelebihan yang terdapat pada produk ini adalah sebagaimana
berikut:-

a) Produk ini juga boleh dipelbagaikan kepada pelbagai bentuk infomasi
asalkan ia adalah dalam bentuk softcopy.

b) Maklumat boleh di kemaskini dengan kerap berdasarkan keperluan dan
kehendak semasa.

c) Perkongsian lebih mudah kerana majoriti masyarakat masakini memiliki
telefon serta kemudahan internet. Maklumat boleh diakses dimana
sahaja.

d) Penjimatan kos kerana tidak melibatkan sebarang penggunaan cetakkan
dan kertas.

e) Mudah capai kerana hanya menggunakan penggunaan handphone.

5.0 KAEDAH PELAKSANAAN INOVASI

Inovasi ini dilaksanakan secara penghasilan produk yang melibatkan
penghasilan QR Code dan mengabungkannya dengan bahan pengajaran yang
berbentuk softcopy. Susunan kod pengimbas ini akan disediakan berdasarkan
keutamaan dan susunan tajuk dalam modul yang diajar. Melalui kemudahan ini
pelajar dan pengguna dapat menggunakan nota rujukan yang disediakan
berdasarkan keperluan semasa. Mereka tidak perlu lagi mencetak ataupun
menggunakan komputer untuk mendapatkan nota serta bahan pembelajaran
yang dikongsi oleh pengajar.

377

Rajah 1 dan 2 menunjukkan produk My Pocket Note yang disediakan dan
digunakan oleh pelajar semasa PdPT.

Rajah 1 – Pelajar menggunakan My Pocket Note semasa PdPT.
.Rajah 2 – QR Code yang telah dicetak dan digunakan oleh pelajar.

378

6.0 PERBEZAAN ANTARA SEBELUM DAN SELEPAS INOVASI

Kaedah Lama Kaedah Baru (Inovasi)

Nota bercetak dan perlu dibawa oleh Nota dalam bentuk softcopy dan hanya
pelajar. perlu membawa QR Code untuk
pautan ke nota-nota tersebut.

Keseluruhan nota perlu dibawa untuk Pengasingan nota mengikut topik yang
mendapatkan rujukan dan sukar untuk berkaitan dan hanya perlu scan pada
mencari bahagian tertentu yang pautan yang diperlukan sahaja.
diperlukan.

Perlu membeli nota atau mencetak Tidak perlu dicetak atau disimpan
nota yang diberikan atau menyimpan secara hardcopy kerana pautan boleh
nota di dalam pautan tertentu. diperolehi melalui QR Code serta link
berkaitan.

7.0 PERANAN CALON DALAM PENYEDIAAN INOVASI

Kesemua calon merupakan individu yang bertanggungjawab dalam

menghasilkan produk inovasi ini. Tidak sahaja terlibat dari segi idea malah juga

merupakan individu yang bertanggungjawab menghasilkan dan

membangunkan nota untuk disesuaikan dengan keperluan semasa.

Penyediaannya dilakukan dengan menggunakan alatan asas serta kemahiran

sedia ada ahli-ahli kumpulan inovasi.

379

8.0 IMPAK PENGHASILAN PRODUK
Penghasilan produk ini adalah untuk membantu dalam memberi kemudahan
kepada pengguna yang memerlukan bahan rujukan dihujung jari. Produk ini
juga dilihat berpotensi untuk dikomersialkan dan mampu memudahkan
pengguna terutamanya mereka yang terlibat dalam pembelajaran secara atas
talian.
9.0 CADANGAN PENAMBAHBAIKAN
Penggunaan bahan cetakkan yang kalis air akan lebih membantu dalam
memastikan paparan QR Code kekal dan jelas jika ingin digunakan dalam
tempoh yang lama. Ini mungkin akan meningkatkan harga bagi hasil
cetakkan tersebut namun ia akan lebih memudahkan dalam tempoh yang
panjang.
10.0 RUJUKAN
Azizan Osman, Kelebihan Menggunakan Kod QR di dalam Perniagaan,

tarikh bahan diakses Januari 4, 2021 dari laman web
http://www.azizanosman.com/tips4marketing-kod-qr-perniagaan/
QR Code, tarikh bahan diakses Januari 4, 2021 dari
laman web https://en.wikipedia.org/wiki/QR_code

380

381

1.0 TAJUK

Ezy Flat Sketch

2.0 TUJUAN/OBJEKTIF

2.1 Membantu pelajar membuat lukisan teknikal pakaian dengan kemas dan
betul
2.2 Mencetuskan minat di dalam penerapan nilai-nilai berinovasi di dalam diri
2.2 Membantu pensyarah untuk merancang dan melaksana kan aktiviti-aktiviti
pengajaran serta meningkat kan kecekapan proses pengajaran dan
pembelajaran.
2.3 Menghasil kan produk yang mempunyai nilai kebolehpasaran yang tinggi
2.4 Memberi satu tahap keselamatan dan penjimatan masa semasa melaksana
kan kerja membuat lukisan teknikal serta semasa menghasil kan lukisan yang
tepat dan betul.

3.0 LATAR BELAKANG

Projek inovasi ini tercetus apabila melihat terdapat permasalahan semasa pelajar
melakar lukisan teknikal pakaian bagi modul SFP1032 Ilustrasi Fesyen. Dengan
adanya projek inovasi ini, ia dapat membantu pensyarah menjalankan proses
pengajaran dan pembelajaran dengan lebih lancar. Penggunaan produk ini
menggantikan cara sebelum ini pelajar akan menekap gambar dari templat yang
telah dicetak dan hasil lakaran kurang tepat serta kurang kemas. Rekabentuk
produk yang ringkas dan ringan memudahkan untuk di bawa ke mana sahaja serta
mudah untuk digunakan. Selain daripada itu , penghasilan produk ini menggunakan
teknologi cetakan 3D iaitu menuju kearah Revolusi Industri 4.0 yang seiring dengan
perkembangan semasa.

382

4.0 RASIONAL MEMBANGUNKAN INOVASI
Rasional membangunkan inovasi ini adalah disebabkan oleh perkara-perkara
berikut:
4.1 Ezy Flat Sketch sesuai digunakan semasa proses melakar lukisan teknikal
. Ini kerana ia dapat memudahkan para pelajar memahami asas melukis
lukisan teknikal dengan lebih tepat.
4.2 Ezy Flat Sketch dapat memastikan proses melakar dan menanda lukisan
teknikal pakaian lebih kemas serta cepat dan boleh dilakukan di mana sahaja
tempat yang sesuai.
4.3 Menghasilkan daya kerja yang lebih praktikal iaitu mudah pakai, produktif
dan menampakkan ciri pakar dalam tugasan.
4.3 Dapat membantu para pensyarah dalam proses pengajaran supaya
pembelajaran lebih efektif dan pelajar kompeten di dalam melakukan kerja.

383

5.0 KAEDAH PELAKSANAAN INOVASI

Bil Perkara Gambarajah

1 Membuat lakaran dari
gambar asal templat
Croquis lukisan teknikal
- proses
menentukan
garisan yang
perlu
diperkemaskan
untuk di buat
stensil.

2 Memindahkan lakaran
ke dalam komputer

Membuat lakaran
menggunakan perisian
Adobe Illustrator

3 Membangunkan model
3D stensil di dalam
3dsMax

384

4 Menyediakan stencil
menggunakan perisian
Ultimaker Cura sebelum
dicetak

5 Mencetak ezy flat
sketch menggunakan
mesin 3D Printing

6 Mencetak mesin ezy flat
menggunakan mesin
3D printing

385

7 Hasil cetakan ezy flat
sketch

8 Ezy Flat sketch yang
berukuran 18cm

9 Penggunaan ezy flat
sketch haruslah
bersama dengan pensel
teknikal

386

10 Lakaran croquis untuk
lukisan teknikal pakaian
dapat dihasilkan
dengan mudah.

10 Produk Siap

6.0 PERBEZAAN ANTARA SEBELUM DAN SELEPAS INOVASI

Kaedah Lama Kaedah Baru (Inovasi)

Penggunaan masa yang lama bagi Penggunaan masa dapat dijimatkan.
menekap croquis lukisan teknikal Pelajar tidak lagi perlu menekap

387

sebelum menghasilkan lukisan teknikal croquis sebelum melukis lukisan
pakaian. teknikal.

Lukisan menjadi tidak kemas kerana Lukisan tepat dan kemas kerana
kesalahan dan kurang ketelitian semasa teknik pemindahkan croquis ke atas
proses awal memindahkan template kertas lebih mudah menggunakan
croquis ke atas kertas ezy flat sketch

Perlu menggunakan alat bantuan bagi Tidak perlu menggunakan alat
membantu proses tekap lebih mudah, bantuan yang lain, hanya
Menggunakan lampu yang terang, Menggunakan ezy flat sketch dan
penggunaan seletip bagi memastikan terus memindahkan croquis di atas
croquis tidak bergerak semasa di tekap. kertas lakaran.

7.0 PERANAN CALON DALAM PENYEDIAAN INOVASI

Saya merupakan salah seorang pensyarah Program Sijil Fesyen Pakaian dan
rakan saya Pensyarah Diploma Games Art. Bagi menyediakan inovasi Ezy
Flat Sketch, kami terlibat sepenuhnya di dalam mengeluarkan idea
rekabentuk ,menghasil kan lakaran projek,membuat pengukuran dan ujian
ketahanan ke atas produk, memfabrikasi produk dan menjalankan kajian
keberkesanan produk pada para pelajar bagi mendapatkan maklumbalas
produk.

8.0 IMPAK PENGHASILAN PRODUK
Beberapa impak telah dikenal pasti antaranya

8.1 Prosedur kerja Dengan Ezy Flat Sketch
Tanpa Ezy Flat Sketch

Prosedur Kerja

(5 prosedur kerja) (3 prosedur kerja)

388

Anggaran Kos

Lebih mahal Lebih murah
Ezy Flat Sketch
Buku Technical Drawing For Fashion
Design beserta CD yang mempunyai Satu unit =RM 15
template croquis

Harga buku =RM 110

Mobiliti

Menyukarkan untuk di bawa Mudah di bawa

Sebuah buku perlu di bawa bagi Hanya membawa Ezy flat sketch di
mendapatkan templat croquis dalam bekas pencil dan tidak mudah
tertinggal setiap kali pelajar ke kelas.

8.2 Penggunaan inovasi ini semasa melakukan kerja mampu menjimatkan masa &
tenaga pelajar.
8.3 Tahap keselamatan semasa melakukan kerja amali dapat ditingkatkan.
8.4 Penggunaan kos yang minima dan menggunakan teknologi 3D printing.

389

8.5 Mewujudkan dan melonjakkan daya fikir pelajar dalam skop inovasi- kreatif dalam
menyerap ilmu kemahiran melalui uji-cuba keberhasilan produk serta guna-bahan
yang sesuai.
8.6 Mempunyai ciri ciri inovasi yang menyahut cabaran penghasilan produk ke arah
Revolusi Industri 4.0 serta dapat memberi input teknologi baru yang semakin
berkembang.
8.7 Sesuai digunakan oleh Institut Latihan yang menawarkan program Jahitan
Pakaian serta kepada semua pembuat pakaian, pereka, tukang jahit dan lain lain.
9.0 TINJAUAN KAJIAN PASARAN PRODUK EZY FLAT SKETCH PADA
PELAJAR SIJIL FESYEN PAKAIAN

390

391

10.0 CADANGAN PENAMBAHBAIKAN
Cadangan untuk peringkat seterusnya agar projek inovasi ini bukan sahaja di guna
pakai di Kolej Komuniti Selayang semata mata, tetapi boleh dipasarkan ke Institut
Latihan Awam dan Swasta yang lain.
10.0 RUJUKAN

1. Szkutnicka, B. (April 7, 2010 ). Flats: Technical Drawing for Fashion (Portfolio
Skills: Fashion & Textiles) . Laurence King Publishing.

2. Suhner, A. ((March 16, 2012)). Technical Drawing for Fashion Design (Volume
1). Pepin Press; Mul edition.

3. Isenberg, A. S. (March 1st 2012 ). Technical Drawing for Fashion Design,
Volume 2: Garment Source Book . Pepin Press.

392

393

1.0 TAJUK

KIT MODUL BAHAN DAN KEMASAN

2.0 TUJUAN

Tujuan inovasi ini dilakukan adalah sebagai pemudahcara untuk pembelajaran
dan pengajaran bagi pelajar sekolah menengah 4&5, Kolej Komuniti dan
Politeknik yang menawarkan Modul Bahan dan Kemasan. Kit ini juga
merupakan salah satu alat bantu mengajar dan dapat menarik minat
guru,pensyarah dan pelajar untuk mempelajari Modul Bahan dan Kemasan ini.

3.0 LATAR BELAKANG

Kit Modul Bahan dan Kemasan merupakan salah satu alat bantu mengajar
memainkan peranan yang penting di dalam proses pengajaran guru dan
pembelajaran murid. Kesedaran terhadap cara pengajaran dan pembelajaran
yang hanya mementingkan penggunaan kapur, bercakap dan menggunakan
buku-buku teks tidak lagi menjamin keberkesanan pengajaran dan
pembelajaran apatah lagi sebagai kaedah untuk menguji dan mencabar
keupayaan fikiran, kebolehan dan daya imaginasi murid-murid. Adalah menjadi
tugas gurudan pensyarah untuk menggunakan alat bantu mengajar yang
bersesuaian untuk memahamkan pembelajaran yang akan diajar.

4.0 RASIONAL MEMBANGUNKAN INOVASI

Bagi penggunaan produk inovasi ini, membantu guru dan pensyarah dalam
proses pengajaran dan pembelajaran. Ianya memainkan peranan sebagai
membantu tugas guru dan pensyarah di dalam menerangkan isi pengajaran.

i. Mengurangkan kebosanan pelajar semasa berlakunya proses
pengajaran dan pembelajaran.

394

ii. Pengajaran yang menggunakan alat bantu mengajar dapat
mengukuhkan pembelajaran kerana pelajar dapat mengalami apa yang
diajar.

iii. Bahan dan alat bantu mengajar penting untuk membantu pensyarah
menyampaikan isi pelajarannya, merangsang minat pelajar supaya
dapat memberi fokus terhadap isi pelajaran yang disampaikan dan
memudahkan pensyarah menyampaikan pelajarannya.

iii. Mengawal disiplin pelajar semasa proses pengajaran dan pembelajaran
sedang berlaku

5.0 KAEDAH PERLAKSANAAN INOVASI

Kaedah pelaksanaan inovasi ini bertujuan untuk menarik minat pelajar
dalam Kit Modul Bahan dan Kemasan.

6.0 PERBEZAAN ANTARA SEBELUM DAN SELEPAS INOVASI

Kaedah Lama Kaedah Baru (Inovasi)

Interaksi di dalam kelas merupakan Interaksi di dalam kelas merupakan
interaksi sehala interaksi dua hala

Pelajar takut dalam memberikan Pensyarah bersifat demokratik,
pendapat mereka dan kaedah pelajar sentiasa digalakkan
perbincangan memberikan pendapat mereka dan
kaedah perbincangan
Aktiviti kumpulan tidak dapat
dilaksanakan Aktiviti kumpulan dapat
dilaksanakan
Pelajar tidak kreatif dan berinisiatif
kerana bergantung kepada buku teks Pelajar digalakkan untuk menjadi
sahaja. lebih kreatif dan berinisiatif

395

7.0 PERANAN CALON DALAM PENYEDIAAN INOVASI
Kesemua calon merupakan individu yang bertanggungjawab dalam
menghasilkan produk inovasi ini. Tidak sahaja terlibat dari segi idea malah juga
merupakan individu yang bertanggungjawab mengajar, menghasilkan dan
merekabentuk untuk disesuaikan dengan keperluan semasa.

8.0 IMPAK PENGGUNAAN PRODUK DI KALANGAN MASYARAKAT
Penggunaan Kit Modul Bahan Dan Kemasan Alat Bantu Mengajar (ABM) perlu
dipelbagaikan dengan kaedah dan teknik mengajar agar pengajaran dijalankan
dengan berkesan, menarik perhatian, menjimatkan masa dan tenaga serta
menghasilkan pembelajaran yang lebih menarik dan menyeronokkan ini
menjelaskan kepada kita betapa pentingnya penggunaan alat bantu mengajar
(ABM) kepada gurudan pensyarah dalam menyampaikan pelajaran kepada
pelajar.

9.0 CADANGAN PENAMBAHBAIKAN
Cadangan penggunaan dan pemilihan reka bentuk visual illustrasi atau fotografi
perlu ditambah baik agar dapat memudahkan memahami maksud yang hendak
disampaikan dengan pantas

396

397

1.0 TAJUK

OATTART adalah nama yang digunakan bagi pengkomersialan produk makanan ini.
Ia tercetus dari trend masyarakat masakini yang suka memilih makanan sihat dalam
diet harian mereka. Produk yang dihasilkan ini diharap dapat membantu masyarakat
menerima oat sebagai satu makanan sihat dalam bentuk yang mereka gemari dan
enak.

2.0 TUJUAN

OATTART dihasilkan dengan mengetengahkan kebaikkan oat yang penuh dengan
khasiat dan bebas gluten. Oat juga merupakan makanan yang tinggi serat yang baik
untuk sistem penghadaman dan mudah mengenyangkan. Melalui kebaikkan yang ada
pada oat ini maka ia mampu menjadi sebagai salah satu menu makanan yang baik
untuk diamalkan.

3.0 LATAR BELAKANG

Penghasilan inovasi ini adalah kerana bentuk pemakanan masyarakat masakini yang
mengemari manisan dalam pemakanan harian mereka. Trend ini dapat dilihat dengan
kemunculan pelbagai produk berasakan manisan sama ada berbentuk online atau
kedai fizikal. Selain daripada itu, penggunaan oat sebagai bahan utama diharap dapat
membantu dalam pemakanan sihat serta memperkenalkan oat dalam sebagai salah
satu senarai pemakanan masyarakat di Malaysia.

4.0 RASIONAL MEMBANGUNKAN INOVASI

Bagi penggunaan produk inovasi ini, ia dilihat mempunyai potensi yang sangat tinggi
kerana ia boleh dinikmati oleh semua lapisan masyarakat tanpa mengira had umur.
Antara kelebihan yang terdapat pada produk ini adalah sebagaimana berikut:-

a) Produk ini juga boleh dipelbagaikan kerana ia dihasilkan dalam bentuk kulit
tart yang boleh diletakkan inti sama ada manis ataupun savoury.

398

b) Tiada pengawet serta pewarna tiruan digunakan dalam penghasilan produk
ini. Ini menyebabkan ia sesuai untuk mereka yang sangat mementingkan
pemakanan yang tiada penggunaan pewarna dan perasa tiruan.

c) Boleh dijadikan snek sihat untuk kudapan sarapan mahupun minum petang.

5.0 KAEDAH PERLAKSANAAN INOVASI

Inovasi ini dilaksanakan secara penghasilan produk yang melibatkan adunan dan
penggunaan bahan dari oat. Ia dihasilkan sebagai satu produk sedia guna yang mana
tiada filling diletakkan dan pengguna boleh menyuaipadan penggunaan OATTART ini
mengikut citarasa mereka. Melalui penghasilan produk ini ia juga diharap dapat
meningkatkan pendapatan komuniti melalui penjualan produk dan mendidik
masyarakat dalam memilih corak pemakanan sihat.

Rajah 1 dan 2 menunjukkan produk OATTART yang telah siap dan diletakkan filling
mengikut citarasa individu.

Rajah 2 – Kulit OATTART yang telah siap. Rajah 1 – OATTART yang telah diletakkan filling.

399

6.0 PERBEZAAN ANTARA SEBELUM DAN SELEPAS INOVASI

Kaedah Lama Kaedah Baru (Inovasi)

Adunan menggunakan tepung dan Adunan dengan menggunakan oat

bahan tambah biasa. sebagai bahan utama dan

meningkatkan lagi khasiat kulit tat yang

dihasilkan.

Produk tidak mengandungi bahan yang Produk ini mengandungi bahan yang

mengenyangkan. mengenyangkan dengan lebih lama.

Tidak sesuai untuk sarapan. Sesuai dijadikan sarapan.

7.0 PERANAN CALON DALAM PENYEDIAAN INOVASI

Kesemua calon merupakan individu yang bertanggungjawab dalam menghasilkan
produk inovasi ini. Tidak sahaja terlibat dari segi idea malah juga merupakan individu
yang bertanggungjawab menghasilkan dan membangunkan untuk disesuaikan
dengan keperluan semasa. Inovasi ini adalah gabungan antara dua kepakaran iaitu
baking dan pemakanan dimana ia melibatkan penyediaan produk serta pemahaman
kandungan nutrisi. Penyediaannya dilakukan dengan menggunakan alatan asas serta
kemahiran sedia ada ahli-ahli kumpulan inovasi.

8.0 IMPAK PENGGUNAAN PRODUK DI KALANGAN MASYARAKAT

Penghasilan produk ini adalah untuk membantu dalam memberi kemudahan kepada
keluarga mahupun individu dalam penyediaan makanan sihat. Produk ini juga dilihat
berpotensi untuk dikomersialkan dan mampu menjana pendapatan kepada ramai
orang. Diharapkan pemakanan yang sihat dan pengkomersialkan yang bagus akan

400


Click to View FlipBook Version