8.2 Penggunaan inovasi ini semasa melakukan kerja mampu menjimatkan masa &
tenaga pelajar.
8.3 Tahap keselamatan semasa melakukan kerja amali dapat ditingkatkan.
8.4 Penggunaan kos yang minima dan menggunakan bahan terpakai.
8.5 Mewujudkan dan melonjakkan daya fikir pelajar dalam skop inovasi- kreatif dalam
menyerap ilmu kemahiran melalui uji-cuba keberhasilan produk serta guna-bahan
yang sesuai.
8.6 Sesuai digunakan oleh Institut Latihan yang menawarkan program Jahitan
Pakaian serta kepada semua pembuat pakaian, pereka, tukang jahit dan lain lain.
9.0 CADANGAN PENAMBAHBAIKAN
Cadangan untuk peringkat seterusnya agar projek inovasi ini bukan sahaja di guna
pakai di Kolej Komuniti Selayang semata mata, tetapi boleh dipasarkan ke Institut
Latihan Awam dan Swasta yang lain.
10.0 RUJUKAN
1. The Sewing Book : Over 300 step by step Technique, Alison Smith, 2018
2. The Practical Guide to Patchwork: New Basics for the Modern Quiltmaker,
Elizabeth Hartman, 2010
3. Dressmaking : The Complete Step-by-step Guide, Alison Smith, 2012
101
102
1.0 TAJUK
Fun Study Box
2.0 TUJUAN
Inovasi ini adalah idea bagi penjimatan ruang. Selain penggunaan meja sebagai
perabot untuk belajar, pasangkan binaan kotak pada dinding. Binaan berbentuk kotak
ini akan berfungsi sebagai meja, ruang penyimpanan dan ruang belajar.
3.0 LATAR BELAKANG
Selain penggunaan meja sebagai perabot untuk belajar, pasangkan kotak pada
dinding. Kotak ini akan berfungsi sebagai meja, ruang penyimpanan dan ruang belajar.
4.0 RASIONAL MEMBANGUNKAN INOVASI
Inovasi ini adalah idea bagi penjimatan ruang. Selain penggunaan meja sebagai
perabot untuk belajar, pasangkan kotak pada dinding. Kotak ini akan berfungsi sebagai
meja, ruang penyimpanan dan ruang belajar.
Selain penjimatan ruang, inovasi ini diharapkan dapat memberikan keseronokan
kepada kanak-kanak untuk belajar dan semasa belajar dengan rekaannya yang
mudah dan menyeronokkan
5.0 KAEDAH PERLAKSANAAN INOVASI
Projek inovasi yang dijalankan merupakan satu projek untuk membantu anak-anak
belajar menggunakan Fun Study Box yang merupakan kaedah penjimatan ruang
serta memberi keselesaan kepada pengguna.
103
6.0 PERBEZAAN ANTARA SEBELUM DAN SELEPAS INOVASI
Kaedah Lama Kaedah Baru (Inovasi)
Penggunaan meja berkaki
Berbentuk meja biasa Dipasang pada dinding.
Menjimatkan ruang
Berbentuk kotak
Menambah papan
tulis/blackboard/chalk board untuk
memudahkan pengguna menulis
nota.
7.0 PERANAN CALON DALAM PENYEDIAAN INOVASI
- membuat poster & penyediaan dokumen inovasi
- memberi idea
- penyediaan bahan untuk membuat Fun Study Box
- membina Fun Study Box
8.0 IMPAK PENGGUNAAN PRODUK DI KALANGAN MASYARAKAT
- Rekabentuknya yang menepati aspek penjimatan ruang dimana ianya dipasang
secara built-in pada dinding.
- Ibu bapa mampu membantu menarik minat anak-anak kecil khususnya untuk
minat belajar dengan rekaan yang ringkas tetapi menarik dengan gaya sense of
fun yang ditawarkan.
104
105
1.0 TAJUK
ANTIVIRUS MAQIFKH
2.0 TUJUAN/OBJEKTIF
Kami membuat satu permainan video yang bernama ANTIVIRUS MAQIFKH
untuk melawan covid-19. la bertujuan untuk memberi kesedaran terhadap
komuniti mengenai kepentingan menjaga dan saling berwaspada mengenai
keselamatan masyarakat sekeliling.
3.0 LATAR BELAKANG
Pandemik COVID-19 di Malaysia merupakan sebahagian
daripada pandemik penyakit koronavirus 2019 (COVID-19) yang sedang
melanda seluruh dunia berpunca daripada koronavirus sindrom pernafasan
akut teruk 2 (SARS-CoV-2). Tindak balas perubatan terhadap wabak tersebut
di Malaysia diselia oleh Ketua Pengarah Kesihatan, Tan Sri Dr. Noor Hisham
Abdullah di bawah Kementerian Kesihatan dua kerajaan berturut-turut.
Persiapan untuk menyimpan peralatan, mengesan dan memantau kes serta
merawat pesakit COVID-19 dilaporkan telah dimulakan seawal 6 Januari 2020,
berikutan laporan Pertubuhan Kesihatan Sedunia (WHO) mengenai wabak
"pneumonia yang tidak diketahui puncanya" pada akhir bulan Disember 2019 di
bandar Wuhan, Hubei.
Ekoran daripada peningkatan mendadak kes pada bulan Mac, Yang di-Pertuan
Agong telah menyatakan kebimbangan besar baginda terhadap wabak yang
semakin merebak. Oleh itu, langkah-langkah untuk memerangi perebakan
wabak ini di dalam negara kemudiannya diumumkan oleh Perdana Menteri
Malaysia, Tan Sri Muhyiddin Yassin melalui siaran langsung seluruh negara
pada 13 Mac 2020.
106
Oleh itu, dalam usaha menyokong KKM dalam menangani virus ini, kami telah
mencipta permainan ini untuk memberi kesedaran mengenai kepentingan
mencegah wabak covid-19.
4.0 RASIONAL INOVASI
Stastitik kementerian kesihatan (KKM) mendapati Malaysia telah mencatat
jumlah kumulatif jangkitan COVID-19 yang disahkan yang terbesar di Asia
Tenggara, melepasi 2,000 kes aktif pada akhir bulan Mac, daripada bawah 30
kes pada awal bulan tersebut.[6]
Penularan wabak COVID-19 di negara ini bermula seawal 25 Januari 2020
selepas pelancong dari China yang memasuki tanah air dari Singapura
disahkan menghidap wabak itu.Walaupun berlaku peralihan kerajaan, namun
misi tetap sama, iaitu memutuskan rantaian wabak COVID-19.
Pelbagai inisiatif dilakukan Kerajaan dalam memastikan bukan sahaja wabak ini
dihapus segera, malah kelangsungan hidup rakyat dapat diteruskan. Menjelang
16 Mac 2020, virus itu telah dilaporkan di setiap negeri dan wilayah
persekutuan di negara ini.
Melalui daripada maklumat dan kepentingan penjagaan diri daripada dijangkiti.
Permainan ini dicipta untuk tujuan memberi kesedaran kepada komuniti
mengenai cara menjaga keselamatan diri.
5.0 KAEDAH PERLAKSANAAN INOVASI
Permainan video ANTIVIRUS MAQIFKH ini dirancang secara fizikal melalui
catatan pada kertas. Catatan termasuk jalan cerita, cara permainan, serta
lakaran aset. Idea ini kemudian diperbaharui melalui medium digital iaitu
komputer. Pentas serta sistem permainan dihasilkan melalui perisian Game
Construct 2. Aset permainan seperti karakter, props, dan latar belakang pula
dihasilkan melalui perisian kreatif digital seperti Adobe Phostoshop. Aset-aset
ini kemudian digabungkan melalui Game Construct untuk membentuk suatu
107
permainan digital yang lengkap secara visual. Audio juga ditambah dalam
perisian ini untuk memeriahkan lagi dunia maya permainan ini.
6.0 PERBEZAAN ANTARA SEBELUM DAN SELEPAS INOVASI
Kaedah Lama Kaedah Baru (Inovasi)
media elektronik i-entertainment
surat khabar media digital
7.0 PERANAN CALON DALAM PENYEDIAAN INOVASI
Pre post and production
Calon bertanggungjawab dalam penghasilan jalan cerita, konsep, penghasilan
aset, dan penghasilan sistem permainan digital. Calon juga terlibat dalam
penghasilan dokumen yang berkaitan dan rakaman atau “showcase” hasil kerja
yang dibuat.
1. MUHAMMAD HARIZ DANIAL
- Penghasilan sistem permainan, jalan cerita, konsep, aset, rakaman atau
“showcase”, dan dokumentasi.
2. MUHAMMAD AQIFTH AIMAN BIN MAMAT TARMIZI
- Dokumentasi dan pembuatan poster.
8.0 IMPAK PENGHASILAN PRODUK
1. Membantu komuniti metempat memahami betapa bahayanya virus ini dan
cara-cara pencegahan menanganinya perlu diketahui.
2. Kaedah ini dapat membantu komuniti untuk memahami dengan jelas cara
mencegah dari jangkitan virus COVID 19.
108
3. Dengan mewujudkan rasa seronok bermain disamping dapat menyebarkan
info-info berguna kepada komuniti.
9.0 CADANGAN PENAMBAHBAIKAN
Permainan ANTIVIRUS ini boleh diterbitkan pada platform peranti gadget
seperti telefon pintar. Ini dapat meluaskan lagi skop penggunaan permainan ini.
Secara tidak langsung membolehkan lebih ramai pemain menggunakan
permainan ini. Hal ini mungkin sangat berguna dalam mendidik kanak-kanak
atau remaja muda yang mempunyai telefon pintar, atau bagi golongan yang
tidak mempunyai kemudahan komputer.
10.0 RUJUKAN
1. Laman web Astro Awani;
https://www.astroawani.com/berita-malaysia/usaha-malaysia-dalam-menangani-
pandemik-covid19-236795
2.Laman wikipedia ,
https://ms.wikipedia.org/wiki/Pandemik_COVID-19_di_Malaysia
109
110
1.0 TAJUK
Boardgame: Cancer Control!
2.0 TUJUAN/OBJEKTIF
Mewujudkan permainan papan atau “boardgame” menggunakan topik Penyakit
Barah Kanser sebagai elemen utama.
2.1- TUJUAN KAJIAN
Kajian mengenai penyakit barah kanser ini adalah bertujuan untuk memahami
penyakit ini dengan lebih mendalam bagi membantu meningkatkan lagi
kesedaran dan kebahayaan penyakit ini. Kajian ini juga mampu memfokuskan
lagi kewujudan pesakit kanser di Malaysia. Ini dengan harapan bahawa
masyarakat akan memberi perhatian kepada penyakit barah kanser.
3.0 LATAR BELAKANG
Penyakit Barah Kanser merupakan suatu penyakit yang meluas dan serius.
Permainan ini mampu memberi kesedaran mengenai pelbagai jenis barah kanser
yang ada, disamping memberi hiburan kompetitif kepada para pemain. Jalan cerita
bagi permainan Cancer Control adalah seperti berikut; Terdapat beberapa jenis
ubat barah kanser di dalam pesakit. Ubat-ubat ini akan bersaing di antara satu
sama lain. Hanya akan ada satu jenis ubat yang akan kekal pada akhirnya,
manakala ubat lain akan tewas kepada kanser, atau diserap oleh ubat lain.
Dalam kajian yang dilakukan bagi dokumentasi projek ini, elemen-elemen penting
bagi topik penyakit barah kanser telah dikenalpasti mengikut kaedah “5 Wife, 1
Husband.”
111
3.1- HOW (BAGAIMANA UNTUK SELESAIKAN?)
Sesetengah kanser yang biasa didapati di Asia tidak mendapat penyelidikan
yang sepatutnya. Begitu juga dengan genetik yang berbeza dalam kalangan
penduduk Asia apabila tiada penyelidikan dilakukan sekali gus boleh memberi
kesan kepada risiko penyakit dan tindak balas terhadap rawatan.
Cancer Research Malaysia (CRM) berusaha mengubah keadaan ini dengan
menjalankan penyelidikan untuk mencari langkah bagi meningkatkan tahap
kelangsungan hidup pesakit kanser dalam kalangan penduduk Asia.
Kebanyakan pesakit kanser pada hari ini dapat meneruskan hidup disebabkan
penyelidikan lalu yang berjaya membalikkan kanser.
Rawatan barah adalah bergantung kepada jenis barah, bahagian anggota
tubuh yang dihidapi barah dan juga sekiranya barah telah merebak. Malah
faktor jenis rawatan barah ini juga dipengaruhi oleh umur pesakit. Kebanyakkan
barah dirawat secara pembedahan, radioterapi (terapi sinar-X) atau kemoterapi.
Satu atau lebih cara mungkin digunakan dalam merawat pesakit yang
menghidapi barah.
3.2- WHO (SIAPAKAH YANG TERLIBAT?)
Statistik Kementerian Kesihatan Malaysia (KKM) mendapati kira-kira 19,000
daripada 100,000 rakyat Malaysia menghidap pelbagai jenis kanser. Daripada
jumlah itu, 4,753 adalah wanita Melayu diikuti wanita Cina seramai 4,422 orang,
manakala kaum lelaki Cina lebih ramai menghidap kanser iaitu 4,078 orang
berbanding lelaki Melayu seramai 4,058 orang.
Disebabkan itu, penyakit kanser menjadi penyakit yang paling ditakuti oleh
semua golongan masyarakat.
3.3- WHAT (APAKAH IA?)
Punca berlakunya kanser adalah apabila sel-sel di bahagian badan mula
tumbuh di luar kawalan. Pertumbuhan sel kanser adalah berbeza daripada
pertumbuhan sel yang normal. Ia tidak mati, sebaliknya terus berkembang dan
112
membentuk sel yang baharu, yang tidak normal. Sel-sel kanser juga boleh
menyerang (tumbuh di dalam) tisu-tisu yang lain, sesuatu yang sel normal tidak
boleh lakukan. Pertumbuhan di luar kawalan dan menyerang tisu-tisu lain akan
membuatkan sel yang normal menjadi sel kanser.
3.4- WHEN (BILAKAH IA BERLAKU?)
Kanser boleh wujud di dalam pelbagai jenis dan bentuk, ianya mampu
menyerang sesiapa sahaja pada sebarang peringkat umur, jadi adalah sangat
penting bagi seseorang itu mengambil berat tentang sebarang perubahan yang
di luar kebiasaan yang terjadi pada tubuh masing-masing seperti: ketulan yang
muncul secara tiba-tiba, samada pada permukaan kulit atau di dalam daging,
kencing berdarah dan perubahan sewaktu dan selepas membuang air besar
yang ketara. Gejala-gelaja ini mungkin juga disebabkan oleh penyakit yang lain,
tak semestinya oleh kanser, oleh itu adalah sangat penting untuk berjumpa
dengan doktor bagi mengesahkan simptom yang dialami itu bukanlah
disebabkan oleh penyakit kanser.
3.5- WHERE (DIMANAKAH IA TERJADI?)
Kanser merupakan sejenis penyakit yang membabitkan pertumbuhan sel hidup
yang tidak terkawal pada organ atau anggota tubuh manusia. Kanser atau
tumor (ketumbuhan) merupakan longgokkan sel yang mampu mengubah
struktur bentuk badan. Ia biasanya tidak menujukkan sebarang petanda
sehinggalah pesakit dapat merasakan sebuah perubahan pada tubuhnya
sendiri, ini termasuk pembengkakan atau ketulan yang luar biasa pada anggota
tubuh. Terdapat juga kanser bukan ketumbuhan (kanser darah - leukemia) yang
disebabkan oleh permasalahan sel darah putih yang disebabkan oleh tulang
sum-sum.
113
3.6- WHY (MENGAPAKAH IA BERLAKU?)
- PENYAKIT KETURUNAN
Kajian menunjukkan lima hingga 10 peratus kanser adalah jenis keturunan
kerana berlakunya kerosakan pada gen (unit warisan) atau dikenali sebagai
mutasi gen.
Kanser payudara dan ovari antara kanser keturunan yang paling banyak
dijalankan kajian, dan ia boleh diwarisi secara dominan kepada ahli keluarga
generasi yang seterusnya.
Mutasi gen BRCA1 dan BRCA2 boleh menyebabkan seseorang cenderung
mendapat kanser payudara dan ovari. Pembawa mutasi gen BRCA mempunyai
risiko yang sangat tinggi untuk menghidapi kanser payudara dan ovari
berketurunan berbanding dengan populasi umum.
Antara golongan yang berisiko menjadi golongan pembawa mutasi gen BRCA
adalah mereka yang mempunyai ahli keluarga dan saudara terdekat yang
menghidapi kanser payudara sebelum umur 40, sama ada dari pihak ibu atau
bapa, kanser ovari, kanser pada kedua-dua payudara, kanser payudara lelaki
atau ramai saudara-mara yang menghidapi kanser payudara, kanser pankreas
serta kanser prostat.
- PENGAMAMALAN GAYA HIDUP
Apabila usia meningkat, ketahanan badan akan menurun apatah lagi jika
kurang mengamalkan gaya hidup sihat termasuk tidak bersenam, tidak
mengambil pemakanan seimbang dan sentiasa mengalami tekanan hidup atau
stres. Namun begitu, tidak kira apa jua berat badan, senaman adalah antara
cara terbaik untuk mengurangkan risiko kanser. Kajian menunjukkan bahawa
aktiviti fizikal mempunyai kesan positif dalam kebanyakan aspek kehidupan.
Berdasarkan laporan jurnal CA: A Cancer Journal for Clinicians, mendapati
antara faktor meningkatkan risiko barah termasuk merokok, perokok pasif, berat
114
badan berlebihan, pengambilan alkohol, memakan daging merah atau daging
proses, kurang mengambil buah-buahan dan sayur-sayuran.
Kurang mengambil makanan berserat atau kalsium, bersenam, pendedahan
kepada cahaya ultra ungu dan jangkitan pemindahan seksual papillomavirus
manusia (HPV) boleh menyebabkan barah serviks dan kemaluan, selain tumor
di bahagian kepala serta leher.
4.0 RASIONAL INOVASI
Statistik Kementerian Kesihatan Malaysia (KKM) mendapati kira-kira 19,000
daripada 100,000 rakyat Malaysia menghidap pelbagai jenis kanser. Daripada
jumlah itu, 4,753 adalah wanita Melayu diikuti wanita Cina seramai 4,422 orang,
manakala kaum lelaki Cina lebih ramai menghidap kanser iaitu 4,078 orang
berbanding lelaki Melayu seramai 4,058 orang. Disebabkan itu, penyakit kanser
menjadi penyakit yang paling ditakuti oleh semua golongan masyarakat.
Oleh itu, topik ini difokuskan untuk menimbulkan kesedaran mengenai penyakit
ini dan juga untuk mengenalkan jenis-jenis penyakit barah yang berbeza
kepada para pemain.
STRENGTH WEAKNESS
- Dapat memahami penyakit barah kanser - Masih banyak lagi yang belum difahami
dengan lebih mendalam. mengenai penyakit barah kanser.
- Dapat meningkatkan kesedaran awam - Bidang perubatan belum cukup maju
mengenai keperitan pesakit kanser. untuk memulihkan semua penyakit barah
kanser dengan kadar selamat sebanyak
- Dapat mendidik orang awam mengenai 100%.
bahaya, kesan, dan pencegahan penyakit
barah kanser. - Rawatan penyakit barah kanser
memerlukan kos yang amat tinggi.
115
OPPORTUNITIES THREATS
- Pembangunan kajian genetik yang - Pandemik COVID-19 menjejaskan
semakin pesat, membantu dalam pelbagai kajian penyakit, termasuk kajian
pengesanan penyakit barah kanser. penyakit barah kanser.
- Kajian perhubungan diantara obesiti dan - Masih terdapat golongan yang belum
barah kanser semakin dikenali orang ramai. menyedari bahaya ancaman penyakit
barah kanser.
- Institut Kanser Negara mempunyai pelan
bantuan kewangan bagi golongan kurang - Sesetengah golongan mempunyai
kemampuan. masalah kekangan ekonomi untuk
mendapatkan rawatan.
5.0 KAEDAH PERLAKSANAAN INOVASI
Cancer Control merupakan sejenis permainan papan atau “boardgame”. Permainan
ini akan dilaksanakan di atas peta permainan fizikal. Langkah permainan adalah
seperti yang berikut;
- Boleh dimainkan oleh sebanyak 3 orang pemain
- Seorang pemain perlu menjawat jawatan Farmasi (bank), bertanggungjawab
untuk mengagihkan MEDS (duit) kepada pemain, boleh dijawat orang luar atau
salah satu pemain
- Menggunakan dadu untuk menentukan giliran, angka paling kecil adalah giliran
terawal
- Memulakan langkah di tapak permulaan, secara automatik mendapat sebanyak
200MEDS di tapak tersebut.
- Menggunakan dadu untuk menentukan bilangan langkah
- Apabila mendarat di sebuah tapak, boleh memilih untuk Menjajah (beli) tapak
tersebut jika mempunyai MEDS (duit) yang mencukupi, atau “skip” kepada
giliran seterusnya
- Jika mendarat di tapak yang telah dijajah oleh pemain lain, perlu membayar
Bantuan (sewa) kepada pemilik tapak berdasarkan Resit
- Jika mendarat di tapak Pertempuran Kanser (penjara), akan ditahan selama
116
satu pusingan
- Pemain perlu kekal hidup dengan mempunyai MEDS, gunakan Jajahan untuk
- mengutip MEDS pemain lain. Pemain yang kehabisan MEDS diisytiharkan
tewas dengan kanser, bermakna kekalahan
117
118
6.0 PERBEZAAN ANTARA SEBELUM DAN SELEPAS INOVASI
Kaedah Lama Kaedah Baru (Inovasi)
Iklan televisyen Permainan fizikal
Surat khabar Permainan papan (boardgame)
7.0 PERANAN CALON DALAM PENYEDIAAN INOVASI
Calon terlibat dalam pembuatan keseluruhan “boardgame” tersebut, yang
dinamakan Cancer Control. Calon bertanggungjawab dalam penghasilan idea,
jalan cerita, aliran permainan, rekabentuk aset, dan sebarang pembaik-pulihan
berdasarkan maklum balas pensyarah terlibat. Calon juga bertanggungjawab
dalam pembikinan dokumen serta rakaman sesi permainan contoh atau
“playtest” permainan.
● Nik Muhammad Izmeer bin Abdullah - Rekabentuk dan strategi
permainan, dokumentasi, sesi rakaman.
● Khalid imran bin Radzelan - Penambahbaikkan, “Playtest”, sesi
rakaman.
● Mohamad Nazran Bin Mohammad - Penambahbaikkan, “Playtest”, sesi
rakaman.
8.0 IMPAK PENGHASILAN PRODUK
Permainan fizikal seperti congkak tradisional dan dam haji moden diminati
ramai oleh masyarakat Malaysia, terutamanya oleh orang muda. Permainan
papan atau “boardgame” seperti Cancer Control mempunyai potensi untuk
dipasarkan kepada orang awam, kanak-kanak dan golongan yang bercita-cita
dalam bidang perubatan, dan juga para pesakit barah kanser. Permainan ini
boleh juga dijadikan salah satu permainan fizikal utama di fasiliti seperti hospital
khas bagi perubatan kanser. Ini dapat meluaskan lagi pendedahan dan
119
pemahaman mengenai penyakit barah kanser bagi golongan-golongan
tersebut.
9.0 CADANGAN PENAMBAHBAIKAN
Permainan papan atau “boardgame” Cancer Control ini berpotensi untuk
dijadikan sebagai permainan digital, sama ada untuk peranti gadget mahupun
komputer.
Permainan ini juga boleh ditambah baik dengan menerapkan fungsi kod QR
pada kad permainan, yang menghubungkan organ kepada maklumat lanjut
mengenai organ tersebut, contohnya di laman Wikipedia.
10.0 RUJUKAN
https://www.google.com/amp/s/www.hmetro.com.my/node/446960/amp
https://ikimfm.my/pesakit-kanser-mampu-sembuh/
https://www.google.com/amp/s/www.bharian.com.my/node/353809/amp
https://en.wikipedia.org/wiki/Cancer
Ketahui tanda kanser serviks | Harian Metro (hmetro.com.my)
The top 5 most common types of cancer in Malaysia | Malaysia Health Family
medicine and Healthcare
120
121
122
123
1.0 TAJUK
GAME BOARD : WARRIOR : INSURGENT
2.0 TUJUAN/OBJEKTIF
2.1 Isu keganasan dan terrorisme sudah menular di serata dunia malah perkara ini
merupakan perkara yang sangat bahaya terutama kepada keselamatan manusia
sejagat. Terrorisme merupakan perbuatan memanipulasi ketakutan secara sistematik
terutamanya sebagai cara paksaan sama ada dengan cara kasar, ugutan dan
bersenjata. Oleh hal demikian, perkara tersebut perlu dibendung. Namun, strategi
yang baik dan efisen juga diperlukan. Strategi merupakan ilmu tentang cara-cara
merancang dan melaksanakan tindak tanduk sesuatu aktiviti berdasarkan daripada
rujukan Dewan Bahasa dan Pustaka.
3.0 LATAR BELAKANG
3.1 Inovasi ini dinamakan WARRIOR : INSURGENT. Ia merupakan sebuah
permainan tempur yang menceritakan tentang pertempuran antara pasukan
pengganas dan anggota polis khas. Inovasi ini diinspirasi daripada permainan video
WARHAMMER namun bentuk permainannya diubah kepada bentuk card game.
3.2 Permainan ini direka untuk memberikan pengalaman permainan board game
yang berkonsepkan pertempuran dengan kaedah dan corak permainan yang mudah
difahami.
4.0 RASIONAL INOVASI
4.1 Inovasi ini dihasilkan untuk mendedahkan cara lebih mudah untuk memahami
konsep permainan Dam Haji dan chess.
4.2 Inovasi ini juga dihasilkan untuk menjelaskan kepada masyarakat tentang
pengetahuan strategi. Selain itu, inovasi ini juga memberikan pendedahan tentang
124
asas kemahiran sesuatu unit dalam pasukan supaya strategi yang dihasilkan berkesan
dan tidak mudah untuk ditewaskan.
5.0 KAEDAH PERLAKSANAAN INOVASI
5.1 Perlaksanaan Flowchart
125
6.0 PERBEZAAN ANTARA SEBELUM DAN SELEPAS INOVASI
Kaedah Lama Kaedah Baru (Inovasi)
Konsep chess yang membosankan
Konsep seperti chess namun lebih
Perlu mempelajari Gerakan-gerakan yang menarik dan rekaan yang cantik
sukar
Mudah difahami dan mudah
dipelajari
7.0 PERANAN CALON DALAM PENYEDIAAN INOVASI
NAMA TUGAS
Muhammad Khairan Naqiuddin Nazhan Pengasas, pereka Design, pereka
Bin Khairunnizam flowchart
Uwais Qarni Bin Mohd Idris Pereka design, penyedia bahan, game
tester
Muhammad Zulfakaruddin Bin Md Pereka design
Azizan
8.0 IMPAK PENGHASILAN PRODUK
8.1 Inovasi ini dihasilkan untuk memberikan penjelasan kepada pemain tentang
cara memantapkan strategi. Disebabkan corak permainan ini mudah, pemain akan
mudah faham untuk membuat strategi untuk kekal menang dalam permainan.
8.2 Pemain juga akan memahami setiap fungsi dalam satu pasukan dan serta
merta mereka akan pandai untuk mengerah seseorang berdasarkan kemampuan
mereka.
126
9.0 CADANGAN PENAMBAHBAIKAN
9.1 Kad perlu digantikan dengan model seperti chess dan 4 keping kad tersebut
akan dijadikan sebagai rujukan pemain.
9.2 Mengubah corak permainan ke peringkat yang lebih susah atau peringkat
sederhana kerana corak permainan sedia ada ini terlalu mudah.
127
128
1.0 TAJUK
KAD GAME : BERANI KE ENGKAU?
2.0 TUJUAN/OBJEKTIF
Mengkaji isu Vandalisma yang berleluasa di Malaysia terutama sekali di kawasan
perumahan,kawasan umum dan sekolah.
3.0 LATAR BELAKANG
Perilaku anak yang mulai menginjak usia remaja seringkali tidak sesuai bahkan
menyimpang dari kaedah serta nilai yang berlaku di lingkungan tempat anak tersebut
tinggal. Anak dalam masa menginjak usia remaja adalah periode dimana mereka ingin
menemukan jati diri mereka, dan keinginan agar kehadiran mereka diakui di dalam
masyarakat. Namun keinginan anak tersebut sering kali dimaknai dan dicapai dengan
hal-hal serta perilaku yang menyimpang. Perilaku menyimpang yang dilakukan oleh
anak yang sedang menginjak usia remaja tidak terbatas dilakukan oleh anak yang
tidak berpendidikan, namun dilakukan oleh anak yang telah ataupun sedang
bersekolah. Peserta didik yang sedang dalam tahap perkembangan menuju seorang
yang dewasa ingin sekali kehadiran dan identitas mereka diakui serta dianggap
penting di lingkungan sekitar mereka, dengan melakukan berbagai macam tindakan
dan perilaku yang justru menunjukan hal yang tidak baik. Peneliti mengamati di
lapangan tentang perilaku peserta didik yang sering ditunjukan agar kehadiran serta
identitas mereka diakui oleh teman sebaya, guru, perangkat sekolah serta masyarakat
di lingkungan sekolah mereka. Salah satu perilaku yang sangat sering dilakukan oleh
peserta didik agar identitas serta keberadaan mereka diakui adalah dengan car a
melakukan aksi mencoret-coret properti milik sekolah. Coretan-coretan peserta didik
tersebut berisi tentang emosi serta perasaan mereka saat itu. Perilaku atau aksi
mencoret-coret ini dinamakan dengan Vandalisme.
129
4.0 RASIONAL INOVASI
STRENGTH ● Menyeronokkan bila bermain beramai-ramai.
WEAKNESS
OPPORTUNITIES ● Meningkatkan kefahamam tentang vandalisme dan moral
THREATS
● Permainan yang menyeronokkan kerana unsur cabaran.
● Visual dan grafik yang menarik perhatian.
● Kurang dari segi bahan.
● Kurang tumpuan kerana konsep permaianan umum untuk
dewasa.
● Mampu menimbulkan pertelingkahan semasa permainan
berlangsung.
● Berpeluang dengan membuat game jenis online.
● Menambahkan lagi konsep gameplay dari segi cara,
contohnya menggunakan board game.
● Mampu beraingan dengan gameboard yang lain secara digital
atau bukan digital.
Bersaingan dengan permainan asli iaitu ‘Truth Or Dare’
● Banyak saingan dari toko - toko penjual Game lain.
● Kurang membuat game jenis board game dan developer
● Proses game ini dapat menyebabkan pertikaian dan
pergaduhan.
● Berusia muda dan tua tak digalakan bermainan game ini.
130
5.0 KAEDAH PERLAKSANAAN INOVASI
131
6.0 PERBEZAAN ANTARA SEBELUM DAN SELEPAS INOVASI
Kaedah Lama Kaedah Baru (Inovasi)
Bentuk board game Kad game
Surat khabar
Media sosial
7.0 PERANAN CALON DALAM PENYEDIAAN INOVASI
1. Nur Syuhadah Bt Mazelan
a. Producer
2. Muhammad Adam Lufti Bin Mohd Asri
a. Game Design
3. Mohammad Izzat Bin Mohd Ali.
a. Game artis/Idea
8.0 IMPAK PENGHASILAN PRODUK
Permainan kad ini memberi kesan impak terhadap komuniti untuk menjaga dan
menyedari hal Vandalisma yang kerap berlaku di Malaysia . Hal ini dapat mempelajari
dan menyedari masalah yang berkaitan dengan vandalisme.
132
9.0 CADANGAN PENAMBAHBAIKAN
Kami akan menaik taraf permainan kad ini menjadi permainan kad dalam bentuk
permainan digital dan online.
10.0 RUJUKAN
http://www.nadinegara.com/uncategorized/vandalisme-di-malaysia/
https://www.bharian.com.my/berita/nasional/2020/07/713217/orang-jenis-apa-
conteng-mural
https://www.academia.edu/8445233/Vandelisme
https://www.s inarharian.c om.my/article/58623/EDISI/Kelantan/Pelajar -pec ah-kerusi-
dikenal-pasti
http://falsafahetika.blogspot.com/p/vandalisme.html
133
134
1.0 TAJUK
PENYELAMAT ALAM
2.0 TUJUAN/OBJEKTIF
Tujuan gameboard penyelamat alam ini dihasilkan adalah kerana Alam sekitar
adalah sesuatu yang penting dalam kehidupan manusia, tidak mengira bangsa,
agama dan negara. Alam sekitar ini termasuklah kawasan-kawasan tumbuhan
hijau, udara dan air seperti sungai dan laut. Namun demikian, arus modenisasi
menderaskan lagi pembangunan negara. Pelbagai projek sosioekonomi
dijalankan dengan begitu rancak namun secara tidak sedar alam sekitar sudah
terjejas. Sebagai masyarakat yang bertanggungjawab, kita seharusnya
menyedari dan mensyukuri nikmat pemberian Tuhan yang amat berharga ini.
3.0 LATAR BELAKANG
Penyelamat alam adalah sebuah permaian board game yang telah dicipta oleh
pelajar Diploma Games Art , Kolej Komuniti Selayang . Game ini dicipta untuk
menanam rasa tanggungjawab di kalangan masyarakat untuk bertindak dan
mengambil bahagian dalam menjaga alam sekitar yang dikongsi bersama. Jika
kesedaran ini tidak diberikan dari peringkat awal maka pencemaran alam
sekitar ini akan menjadi suatu isu yang tidak boleh dikawal. Permainan ini
mempunyai 40 soalan yang akan memberi kesedaran dan akan memberi ilmu
pengetahuan terhadap pencemaran alam. Sekiranya pemain menjawab
kebanyakan soalan dengan betul maka peluang pemain untuk mencapai
kemenangan lebih tinggi.
135
4.0 RASIONAL INOVASI
Malaysia dinamakan sebagai sebuah negara yang mempunyai rekod
pencemaran alam sekitar yang agak tinggi berbanding negara lain. Perkara ini
patut ditanamkan pada setiap individu terutamanya kepada golongan remaja
supaya dapat mengelakkan pencemaran alam berlaku .
136
5.0 KAEDAH PERLAKSANAAN INOVASI
137
6.0 PERBEZAAN ANTARA SEBELUM DAN SELEPAS INOVASI
Kaedah Lama Kaedah Baru (Inovasi)
Design yang kurang menarik Design yang lebih menarik
Mengandungi 35 kad soalan Akan meningkatkan jumlah kad
soalan
7.0 PERANAN CALON DALAM PENYEDIAAN INOVASI
Saro Design gameboard
Remanan Document
Arif Design card game
8.0 IMPAK PENGHASILAN PRODUK
Impak yang ingin mencapai adalah mengubah pemikiran masyarakat tempatan
supaya lebih bertanggungjawab dengan penjagaan alam sekitar untuk masa
hadapan yang lebih sihat
9.0 CADANGAN PENAMBAHBAIKAN
Sebagai penerbit game ini kami ingin memberi kesedaran kepada semua warga
malaysia supaye lebih bertanggungjawab terhadap isu pencemaran alam ini
supaye dapat meyujudkan negara yang lebih sihat
138
10.0 RUJUKAN
1. https://www.bharian.com.my/berita/nasional/2020/03/667393/hindari-
pembakaran-terbuka
Keadaan jerebu yang melanda ibu negara pada Ogos 2019. - Foto BERNAMA
2. https://www.bharian.com.my/berita/nasional/2019/07/580404/sisa-toksik-
bawah-tanah-punca-pencemaran-di-pasir-gudang
PASIR GUDANG 26 JUN 2019. GAMBAR fail, anggota Jabatan Alam Sekitar (JAS)
melakukan pemeriksaan bacaan kualiti air di hulu sungai Kim Kim, di Pasir Gudang. - Foto
Mohd Azren Jamaludin
139
140
1.0 TAJUK
KAD GAME : AIR-SHITERU
2.0 TUJUAN/OBJEKTIF
Mengkaji punca ketiadaan sumber air di Selangor serta mencari cara mengatasi
masalah jika ianya berlaku.
3.0 LATAR BELAKANG
Sumber-sumber air terpaksa dihentikan atas dasar penyelenggaran dan
masalah teknikal telah berlaku di syarikat-syarikat air di negeri Selangor. Kesan
ini menyebabkan orang ramai sukar untuk menjalani aktiviti mereka kerana
tiada air di kediaman masing-masing. Selain itu, kedai-kedai atau premis yang
menggunakan sumber air seperti kedai makan ditutup tetapi tidak semua
kerana ada beberapa kedai makan atau restoran yang hanya menghadkan
penjualan air kepada pelanggaan mereka.
Pihak media menyatakan bahawa punca ketiadaan sumber air di negeri
Selangor adalah disebabkan masalah teknikal atau syarikat-syarikat air sedang
melakukan proses penyelenggaraan. Selain itu, kebersihan sumber air seperti
sungai, longkang juga adalah penyebab proses pembaik pulih yang dilakukan
oleh syarikat air Selangor mengambil tempoh yang lama. Kerajaan Selangor
dan pihak syarikat air Selangor telah memberikan informasi tentang berlakunya
gangguan bekalan air di Selangor iaitu sumber air terpaksa dihentikan untuk
syarikat air Selangor membuat sesuatu proses.
Pihak syarikat air perlu mempercepatkan proses penyelenggaraan serta proses
pemulihan sungai agar masyarakat dapat menggunakan air di kediaman
masing-masing. Selain dari pihak syarikat air, masyarakat juga perlu memberi
141
kerjasama terhadap proses pemulihan agar tidak berlakunya masalah yang
sama supaya syarikat air dapat memudahkan kerja mereka untuk proses
tersebut. Selain itu, masyarakat mestilah tidak mengulangi sikap yang sama
iaitu membuang sampah atau kotoran di sungai ataupun longkang.Pihak
kerajaan haruslah mengambil tindakan ke atas beberapa masyarakat yang tidak
bertanggungjawab untuk memberikan kesedaran betapa pentingnya air.
Masyarakat perlu mengambil langkah dengan mempersiapkan diri untuk
menghadapi kejadian tersebut.Jika pihak kerjaan atau pihak syarikat air telah
mengeluarkan notis atau berita tentang bekalan air bakal
dihentikan,masyarakat perlu mengumpul air di kediaman masing-masing untuk
kegunaan harian. Seterusnya,masyarakat boleh membeli bekalan air di kedai
tetapi jangan terlalu mementingkan diri kerana orang lain juga memerlukan air
untuk kediaman mereka. Pihak kerajaan dan pihak syarikat-syarikat air
Selangor haruslah menyediakan dan memberikan sumber air kepada
masyarakat apatah lagi di tempat atau kawasan yang sukar untuk mendapatkan
bekalan air dengan menghantar lori air.Masyarakat boleh mengambil air di lori
air yang disediakan tetapi mestilah sabar dan tidak mementingkan diri.
4.0 RASIONAL INOVASI
STRENGTH Dapat mengetahui kepentingan sumber air dalam harian.
WEAKNESS Meningkatkan kesedaran masyarakat untuk berjimat cermat
OPPORTUNITIES
dalam penggunaaan air.
Persekitaran sumber air dapat dijaga oleh masyarakat .
Segelintir masyarakat tidak mempunyai kesedaran tentang
kepentingan kebersihan air
Syarikat-syarikat air di Selangor masih belum cukup maju
untuk merawat air yang telah tercemar
Kemajuan teknologi dalam pengurusan air di syarikat-syarikat
air dapat mempercepatkan proses penyelenggaraan.
Kemajuan teknologi membantu dalam mempermudahkan
142
THREATS masalah teknikal.
Pihak kerajaan perlu mengambil tindakan ke atas masyarakat
yang tidak bertanggunjawab dan tidak memberi kerjasama
dalam memulihkan air.
Pihak kerajaan mestilah membuat kem kesedaran tentang
kepentingan sumber air untuk manusia agar dapat
meningkatkan kesedaran masyarakat.
Beberapa masyarakat yang tidak memberi kerjasama dalam
pengurusan air bakal menjejaskan kerja-kerja
penyelenggaraan air.
Modal untuk membeli peralatan dan teknologi agak mahal.
Segelintir masyarakat yang masih melakukan perkara yang
tidak bertanggungjawab sebagai contoh membuang sampah
didalam longkang dan sungai.
Beberapa orang menyebarkan pberita palsu yang boleh
membuat orang lain merasa panik dan ketakutan.
143
5.0 KAEDAH PERLAKSANAAN INOVASI
144
6.0 PERBEZAAN ANTARA SEBELUM DAN SELEPAS INOVASI
Kaedah Lama Kaedah Baru (Inovasi)
Media elektronik (iklan tv,radio) Kad game
Surat khabar
Media sosial
7.0 PERANAN CALON DALAM PENYEDIAAN INOVASI
1. Muhammad Helmi bin Mohd Nur
a. Producer
2. Balqis Othman
a. Game artis
8.0 IMPAK PENGHASILAN PRODUK
Permainan kad ini memberikan impak terhadap komuniti untuk menyayangi air dan
dapat mempelajari cara penyelesaian untuk masalah yang berkaitan dengan air
kerana air adalah merupakan sumber air dalam kehidupan seharian.
9.0 CADANGAN PENAMBAHBAIKAN
Kami akan menaik taraf permainan kad ini menjadi permainan kad dalam bentuk
permainan digital.
145
10.0 RUJUKAN
https://ms.wikipedia.org/wiki/Krisis_air
https://umno-online.my/2020/09/04/sebab-bekalan-air-kerap-terputus-di-selangor/
https://www.academia.edu/34732866/PUNCA_KRISIS_AIR_DI_MALAYSIA
http://malaysiannn.blogspot.com/2014/09/krisis-air.html
https://www.facebook.com/airselangor/
146
147
1.0 TAJUK
Game Board Buli
2.0 TUJUAN/OBJEKTIF
Tujuan Game Board ini dihasilkan adalah untuk memberi kesedaran berkaitan
cara-cara mengatasi masalah dibuli kepada mangsa buli
3.0 LATAR BELAKANG
Game board Buli adalah sebuah gameboard yang dihasilkan oleh pelajar Digital
Game Artis (DGA) Sem 2 bersama pelajar senior sem 4, Kolej Komuniti
Selayang. Gameboard Buli ini dicipta adalah untuk menunjukkan cara-cara
untuk atasi buli kerana zaman kini kes buli makin meningkat. Hal ini terjadi
kerana mangsa buli tidak berani membuat sebarang tindakkan terhadap
pembuli disebabkan takut dipukul atau dibuli. Game ini dicipta untuk memberi
kesedaran dan cara atasi buli kepada mangsa buli supaya kes-kes buli di
Malaysia ini makin berkurangan. Gameboard Buli ini boleh dimainkan oleh 4
orang pemain. Game board ini mempunyai 10 kad soalan dan 6 kad kuasa.
Terdapat beberapa watak dalam gameboard ini antaranya adalah watak dari
sekolah seperti pengawas,murid,pembuli dan lain-lain. Gameboard ini sesuai
dimainkan oleh golongan 9 tahun sehingga 15 tahun.
4.0 RASIONAL INOVASI
Gejala buli di Malaysia makin meningkat. Hal ini berlaku kerana mangsa buli
tidak berani membuat sebarang tindakan tehadap pembuli. Dengan adanya
Gameboard buli ini ia memberikan kesedaran kepada pembuli dan mangsa buli
supaya sedar tentang perbuatan buli ini memberi impak negatif. Diharapkan
dengan terciptanya game ini kes buli di Malaysia akan berkurangan.
148
5.0 KAEDAH PERLAKSANAAN INOVASI
149
6.0 PERBEZAAN ANTARA SEBELUM DAN SELEPAS INOVASI
Kaedah Lama Kaedah Baru (Inovasi)
Design kurang menarik Design yang lebih kreatif
Peraturan game tidak jelas Peraturan game sangat jelas
7.0 PERANAN CALON DALAM PENYEDIAAN INOVASI
Muhaamad Hariz Danial - Menyediakan dokumen
- Menyediakan Poster
Tuan Amiruddin - Pernebit
Aqil Ramli
- Design gameboard dan kad
- Character design
8.0 IMPAK PENGHASILAN PRODUK
Impak yang ingin dicapai ialah memberi kesedaran kepada orang terhadap kes
buli di Malaysia agar kes buli di Malaysia makin berkurangan.
9.0 CADANGAN PENAMBAHBAIKAN
Cadangan penambahbaikan Gameboard Buli adalah dari segi rekabentuk supaya
nampak lebih menarik dan kreatif. Disamping itu flowchart dan peraturan gameboard
buli dapat diperkemaskan lagi supaya dapat menjadi tarikan kepada penggemar
permainan boardgame dalam kalangan remaja. Strategi permainan juga boleh
diperkemaskan lagi perlaksanaannya. Sebagai contoh pertambahan kad power dan
soalan-soalan yang lebih banyak dan mencabar dapat disediakan.
150