PMJB NATIONAL INNOVATION & CREATIVITY COMPETITION 2022 l PNiCC’22
7. Jika pemain terhenti di petak ‘FATE’ atau ‘CHANCE’, pemain akan diberikan satu kenyataan
tentang sejarah dan perlu mematuhi arahan yang diberikan.
8. Jika pemain petak ‘ANDA DITAHAN’, pemain hendaklah bergerak ke petak ‘PENJARA’.
9. Jika pemain terhenti di petak ‘NO PARKING’, pemain dikehendaki undur tiga petak kebelakang.
10. Pemain akan diteruskan sehinggalah semua tapak dibeli.
Rujukan
Abdullah Hassan & Ainon Mohd. (2005). Kemahiran Interpersonal Untuk Guru. Kuala Lumpur: PTS
Publications & Distributors Sdn. Bhd.
Azizi Yahaya & Nurfaizah Abdul Majid. (2011). Hubungan antara budaya formal sekolah dan gaya
pembelajaran pelajar dengan pencapaian akademik pelajar sekolah menengah. Journal of
Educational Psychology and Counseling, 2: 78-112
Booth, A. (1993). Learning History in university: Student view on teaching and assessment. Studies in
Higher Education, 18(2): 227-235.
Muhammad Faizal A. Ghani, Norfariza Mohd Radzi, Simin Ghavifekr & Husaina Banu Kenayatullah.
(2014). Pengurusan disiplin murid di sekolah kawasan bandar dan luar bandar: Perspektif
pemimpin sekolah. Jurnal Kepimpinan Pendidikan, 1(1): 7-40
Nor Erna Abu & E.K. Leong. (2014). Hubungan antara sikap, minat, pengajaran guru dan pengaruh
rakan sebaya terhadap pencapaian matematik tingkatan 4. Jurnal Kurikulum & Pengajaran Asia
Pasifik, 2(1): 1-10.
299
PMJB NATIONAL INNOVATION & CREATIVITY COMPETITION 2022 l PNiCC’22
PEMBANGUNAN APLIKASI PELAN RUMAH 3D MENGGUNAKAN AUGMENTED
REALITY(AR)
Noor Azalina binti Khalil
Politeknik Tuanku Sultanah Bahiyah
E-mail: [email protected]
Damia Bahira binti Abdullah
Politeknik Tuanku Sultanah Bahiyah
E-mail: [email protected]
Muhammad Afiq Aiman bin Abdul Rahman
Politeknik Tuanku Sultanah Bahiyah
E-mail: [email protected]
Muhammad Irfan bin Mohammad
Politeknik Tuanku Sultanah Bahiyah
E-mail: [email protected]
Abstrak
Building Information Modelling ialah satu proses penyediaan, penggunaan dan perkongsian pemodelan
3D melalui teknologi digital yang mengandungi pelbagai maklumat, yang boleh digunakan oleh semua
pihak untuk merancang, merekabentuk, membina bangunan dan infrastruktur dengan lebih cekap dan
berkesan. Melalui BIM, kos sesuatu projek dapat dijimatkan, kualiti pembinaan dapat ditingkatkan dan
tempoh pembinaan dapat dikurangkan. Aplikasi Pelan Rumah 3D menggunakan Augmented Reality
(AR) merupakan program yang berfungsi untuk menghasilkan paparan 3D bagi pelan lantai 2D sedia
ada. Dengan adanya aplikasi ini, paparan 3D yang dihasilkan dapat memberi gambaran awal tentang
sesebuah projek binaan. Penggunaan 3D dan AR digunakan secara meluas dalam kalangan masyarakat
khususnya permainan video, namun ramai yang masih kurang memahami keupayaan teknologi ini.
Justeru itu, aplikasi ini dibangunkan dengan menggunakan beberapa perisian sedia ada seperti Unity3D,
AutoCad dan Revit. Augmented reality merupakan antara salah satu inovasi teknologi RI 4.0 yang dapat
meningkatkan kebolehupayaan dalam pelbagai sektor industri terutamanya pembinaan. Pembangunan
aplikasi ini dilakukan secara berperingkat yang terdiri daripada proses lakaran pelan lantai 2D,
penghasilan pelan lantai dengan paparan 3D serta kerja- kerja produksi menggunakan Augmented
Reality yang ada pada Unity. Satu set soal selidik tentang keberkesanan aplikasi ini dijalankan dalam
kalangan pelajar semester lima diploma kejuruteraan awam di Politeknik Tuanku Sultanah Bahiyah
fokus kepada pelajar yang mengambil kursus Building Information Modelling (BIM). Hasil dapatan
dari soal selidik yang diedarkan melalui google form menunjukkan aplikasi yang dihasilkan ini
menyumbang nilai skor min sebanyak 4.65 iaitu berada pada tahap tinggi. Ini menunjukkan aplikasi
yang dibangunkan ini membantu dan memberi kesan terhadap pemahaman pelajar dalam kursus BIM.
Kata kunci: building information modelling, augmented reality, aplikasi, pelan lantai
300
PMJB NATIONAL INNOVATION & CREATIVITY COMPETITION 2022 l PNiCC’22
1.0 Penyataan Masalah
Informasi Permodelan Bangunan (BIM) merupakan sebuah konsep penting bagi industri pembinaan di
Malaysia. Proses pelaksanaan BIM memerlukan perancangan strategik dan pertimbangan wajar dari
pelbagai aspek. Oleh itu, atas kesedaran tentang kepentingan BIM sebagai teknologi pemangkin dalam
transformasi industri pembinaan Malaysia, maka BIM telah disenaraikan sebagai salah satu daripada
12 teknologi utama dalam CIDB “Pelan Strategik 4.0 Pembangunan 2021-2025”.
Justeru, pendedahan awal bagi penggunaan BIM dalam proses P&P di institut pengajian tinggi dapat
menjadikan pelajar lebih bersedia untuk menghadapi realiti dunia pekerjaan yang sebenar. Di
politeknik, perisian REVIT telah digunakan dalam sesi pengajaran dan pembelajaran dalam kursus
BIM. Perisian REVIT adalah satu alat digital yang paling relevan dalam penyediaan dokumen BIM ini.
Dalam satu kajian yang dijalankan oleh Nizar (2019), pelajar yang menguasai kemahiran perisian
REVIT dengan kefahaman BIM tahap 1 mempunyai peluang yang cerah untuk memenuhi pasaran kerja
dalam sistem industri baru ini. Jadi, Kolej Komuniti melalui Unit Teknologi Seni Bina mengambil
inisiatif menawarkan kemahiran mengoperasi perisian REVIT bagi memenuhi kategori pasaran baru
dalam industri pembinaan ini yang melibatkan agensi seperti pemaju, kontraktor dan pihak konsultan.
Penawaran kursus dalam tempoh empat bulan dijangka dapat menguasai asas pengoperasian perisian
REVIT.
Menurut Ilmawan Mustaqim (2017), media pembelajaran dengan menggunakan AR dapat
meningkatkan minat pelajar dalam proses pembelajaran. Hal ini disebabkan AR memiliki ciri hiburan
untuk meningkatkan minat peserta dalam pembelajaran. Selain itu, AR juga melibatkan seluruh panca
indera pelajar sehingga mereka menjadi lebih fokus. Ini kerana, AR mempunyai sifat serta fungsi yang
mirip dengan media pembelajaran, iaitu memberikan informasi dari pengirim ke penerima serta
memberikan penjelasan penyampaian informasi dan memberi rangsangan motivasi.
Kesukaran pelajar untuk membayangkan pelan dari 2D kepada 3D membuatkan emosi dan daya
tumpuan pelajar kurang semasa sesi pdp kursus BIM. Oleh itu, objektif kajian ini dijalankan adalah
untuk membangunkan aplikasi pelan rumah 3D menggunakan AR dengan menggunakan perisian Unity
dan REVIT dan mengukur persepsi pelajar terhadap aplikasi yang dibangunkan ini.
2.0 Objektif
Objektif projek ini adalah:
a) Membangunkan aplikasi pelan rumah 3D menggunakan Augmented Reality (AR)
b) Mengkaji keberkesanan pengaplikasian penggunaan Augmented yang dibangunkan.
3.0 Diskripsi Produk
Metodologi yang dipilih untuk membangunkan sistem ini adalah menggunakan Kitar Hayat
Pembangunan Sistem (SDLC) iaitu model air terjun. Model air terjun ialah proses reka bentuk
berurutan, sering digunakan dalam pembangunan perisian, di mana kemajuan dilihat mengalir secara
berterusan ke bawah (seperti air terjun) melalui fasa (S. Balaji, 2012).
301
PMJB NATIONAL INNOVATION & CREATIVITY COMPETITION 2022 l PNiCC’22
Rajah 1: Fasa Kitar Hayat Pembangunan Sistem (SDLC)
Dalam pembangunan projek simulasi ini, program pendigitalan paparan 3D digunapakai dengan
menggunakan Unity 3D dan Revit.
Berikut merupakan langkah-langkah penghasilan paparan augmented reality menggunakan Unity:
a) Buka aplikasi Unity dan cipta projek baru. Pilih template AR atau augmented reality untuk mulakan
projek baru.
Rajah 2: Aturmuka mula projek baru Unity
b) Tetapkan imej target di Vuforia dan dapatkan kunci lesen untuk membolehkan imej target
digunapakai menggunakan Unity. Vuforia adalah Software Development Kit (SDK) untuk
membantu membangun aplikasi menggunakan augmented reality.
Rajah 3: Imej target menggunakan Vuforia dihasilkan
302
PMJB NATIONAL INNOVATION & CREATIVITY COMPETITION 2022 l PNiCC’22
c) Import imej target dan kunci lesen yang dibangunkan menggunakan Vuforia. Vuforia Engine telah
tersedia bagi sesetengah versi Unity yang menjadikan Vuforia SDK bagi perisian tersebut.
Rajah 4: Imej target dan kunci lesen diimport ke Unity
d) Import pelan lantai paparan 3D ke dalam Unity sebagai objek. Format file yang dibenarkan adalah
terhad. Dalam projek ini, format fbx digunakan.
Rajah 5: Paparan 3D pelan lantai diimport ke Unity
e) Tetapkan skala imej target dan objek.
Rajah 6: Skala imej target dan objek ditetapkan
303
PMJB NATIONAL INNOVATION & CREATIVITY COMPETITION 2022 l PNiCC’22
4.0 Impak Produk
Aplikasi ini memberi beberapa manfaat kepada pelajar seperti berikut:
a) Pelajar boleh mengembangkan idea menghasilkan pelan rumah.
b) Pelajar lebih yakin terhadap kemampuan mereka dalam mempelajari kursus BIM.
c) Pelajar seronok mengikuti sesi pengajaran dan pembelajaran kursus BIM.
d) Pelajar dapat meningkatkan kemahiran kognitif dalam menggambarkan secara terperinci pelan
sesebuah binaan yang dihasilkan selari dengan hasil akhir produk.
5.0 Gambar Produk
Berikut merupakan tatacara penggunaan aplikasi pelan rumah 3D menggunakan Augmented Reality:
Rajah 7: Tatacara Penggunaan Pelan Rumah 3D Menggunakan Augmented Reality (AR)
Pengguna hanya perlu meletakkan kamera dihadapan pelan rumah 2D sedia ada yang telah
diprogramkan menjadi paparan 3D secara virtual menggunakan program ini. Program ini menunjukkan
paparan 3D pelan rumah tersebut melalui kamera telefon pintar serta overlay ruang dalaman.
Rajah 8: Sambungkan telefon pintar sebagai webcam bagi komputer. Selain telefon pintar, webcam
sedia ada juga boleh digunapakai mengikut kesesuaian dan keperluan penggunaan.
304
PMJB NATIONAL INNOVATION & CREATIVITY COMPETITION 2022 l PNiCC’22
Rujukan
Balaji, S. (2012). Waterfall vs v-model vs agile: A comparative study on
SDLC.WATEERFALL Vs V-MODEL Vs AGILE: A COMPARATIVE STUDY ON SLDC,
2(1), 26-30.
Mustaqim, I. 2017. Pengembangan Media Pembelajaran Berbasis Augmented Reality. Jurnal Edukasi
Elektro, 1(1). NAIK, K. & TRIPATHY, P. 2008. Software Testin
Nizar, Z. M., Karim, K. M., & Zainudi, N. A. (2019). Building Information Modelling in Architecture:
Implication of Building Information Modelling in Education/Informasi Permodelan Bangunan
Senibina: Implikasi Informasi Permodelan Bangunan dalam Pendidikan. Sains Humanika,
11(2-2).
Pelan Strategik 4.0 Pembangunan KDN 2021-2025
https://www.moha.gov.my/images/penerbitan/PELAN_STRATEGIK_KDN/BUKU_PEL
AN_STRATEGI_KDN_2021-2025_COM.pdf
305
PMJB NATIONAL INNOVATION & CREATIVITY COMPETITION 2022 l PNiCC’22
PAPAN SUIS UTAMA dot AR
Izwanizam bin Yahaya
Kolej Komuniti Segamat 2
E-mail: [email protected]
Rasyidi bin Abdullah
Kolej Komuniti Segamat 2
E-mail: [email protected]
Nursahizalina binti Mohd Saat
Politeknik Tun Syed Nasir
E-mail: [email protected]
Abstrak
Kit pembelajaran Papan Suis Utama dot AR ini digunakan untuk kursus pembelajaran Pendawaian
Elektrik Industri di Kolej Komuniti Segamat 2. Kit pembelajaran ini direka bentuk dalam bentuk kad
soalan yang merangkumi topik kursus bagi Sijil Teknologi Elektrik di kolej. Kit ini menggunakan
aplikasi telefon pintar Augmented Reality sebagai perantara pembelajaran yang telah dihasilkan.
Perisian aplikasi android yang digunakan ialah BlippAR. Tujuan kit pembelajaran ini direka bentuk
sebagai salah satu bahan teknologi inovasi dalam pendidikan. Selain itu, kit pembelajaran ini juga
selaras dengan corak pembelajaran teknologi multimedia masa kini. Secara keseluruhannya, para
pelajar minat menggunakan kit ini sebagai salah satu proses pembelajaran mereka di kolej. Minat dan
suasana belajar mereka ketika menggunakan kit pembelajaran ini menunjukkan peningkatan
pengetahuan dari segi aspek teori. Ternyata kit ini boleh diperkembangkan lagi isi kandungan
menyeluruh kursus setiap topik kursus pendawaian elektrik di kolej.
Kata Kunci: inovasi, pembelajaran, augmented reality, pendidikan
1.0 Latar belakang projek
Projek pembelajaran aplikasi mudah alih mengenai subtopik pendidikan jalan raya dan trafik.
Pembangunan kanak-kanak belajar dengan kad pintar dan maklumat simulasi sebenar tanda lalu lintas
di jalan raya.
2.0 Pernyataan Masalah
i. Pengetahuan pembelajaran teori yang lemah di kalangan para pelajar mengenai aspek teori
pendawaian.
ii. Kelesuan dan kerap kali mengantuk ketika proses pembelajaran teori di dalam kuliah.
iii. Kurangnya kemudahan projektor untuk tayangan video proses-proses pendawaian.
306
PMJB NATIONAL INNOVATION & CREATIVITY COMPETITION 2022 l PNiCC’22
3.0 Objektif
Produk ini telah direka untuk mencapai objektif berikut:
a) Untuk menambahbaik sistem pengajaran dan pembelajaran.
b) Membudayakan inovasi di dalam pendidikan.
c) Mengubah corak pengajaran dan pembelajaran mengikut teknologi semasa.
4.0 Impak Produk
Kit pembelajaran Papan Suis Utama dot AR ini memberi beberapa manfaat kepada pelajar kolej di
antaranya ialah:
a) Pelajar tidak merasa jemu dengan cara pembelajaran tradisional.
b) Pelajar menyatakan kit ini menarik minat mereka untuk belajar.
c) Mudah dan senang digunakan sebagai self-learning.
d) Bahan pembelajaran berinovasi terkini.
5.0 Gambar Produk
Rajah 1: Hasil produk sedia guna
307
PMJB NATIONAL INNOVATION & CREATIVITY COMPETITION 2022 l PNiCC’22
Rajah 2: Pelan rekabentuk projek inovasi
6.0 Novelti ciptaan
i. Kad ini direka khas untuk pembelajaran kursus Pendawaian Elektrik Industri di Kolej Komuniti
Segamat 2.
ii. Penggunaan aplikasi BLIPPAR global sebagai medium perantara menyampaikan maklumat
kepada pelajar.
iii. Semua gambar komponen dan peralatan elektrik adalah sebenar terdapat di bengkel dan diproses
untuk memberi maklumat kepada pelajar.
iv. Memperkenalkan penggunaan Augmented Reality dalam pembelajaran pendawaian elektrik.
v. Mengubah corak pembelajaran melalui realiti interaktif dan pembelajaran teradun.
7.0 Potensi Pasaran & Komersial
i. Penghasilan bahan pembelajaran secara maya
ii. Kad soalan ini direka khas bersama dengan video bermaklumat mengandungi nota kuliah, video
penerangan dan kuiz serta dalam pelbagai kaedah.
iii. Reka bentuk kad yang menarik
iv. Teknik baharu dalam melaksanakan pembelajaran dan pengajaran untuk pendawaian elektrik
v. Pembelajaran lebih diminati dengan pengulangan video yang cekap.
308
PMJB NATIONAL INNOVATION & CREATIVITY COMPETITION 2022 l PNiCC’22
8.0 Kemesraan Alam Sekitar / Kelestarian
i. Bahan pembelajaran mesra alam
ii. Penggunaan teknologi telefon pintar masa kini
iii. Akses kepada perisian yang tersedia secara global secara percuma, aplikasi BLIPPAR.
9.0 Kajian Maklumbalas Keberkesanan Produk Inovasi
Satu kajian soalselidik keberkesana kit pembelajaran telah dijalankan menggunakan aplikasi google
form di pautan link https://forms.gle/8NDTccSwA4YPUham8
Rajah 3: Soal selidik google form
Rujukan
Andrii Striuk, Maryna Rassovytska, Svitlana Shokaliuk (2018). Using Blippar Augmented Reality
Browser in the Practical Training of Mechanical Engineers.
Introducing the New Blippar App: The Power of Visual Discovery
https://www.blippar.com/blog/2016/06/09/introducing-new-blippar-app-power visual-discovery
Nur Diyana Ismail, Siti Hasmah Jamali, Subashnee Marimuthu (2021). Rekabentuk Augmented
Reality Dalam Pembelajaran Topik Get Logik Asas Kursus Digital Electronics Semasa
Pandemik COVID-19. Jurnal Dunia Pendidikan e-ISSN: 2682-826X | Vol. 3, No. 1, 289-298.
Panita Wannapiroon, Prachyanun Nilsook, Nutthapat Kaewrattanapat, Wera Supa (2021). Augmented
Reality Interactive Learning Model, using the Imagineering Process for the SMART
Classroom. TEM Journal, 10(3):1404-1417
309
PMJB NATIONAL INNOVATION & CREATIVITY COMPETITION 2022 l PNiCC’22
PSmarT (TAKWIM P&P PMS)
Rohani Binti Abd Razak
Politeknik Muadzam Shah
E-Mail: [email protected]
Norazmira Wati Binti Awang
Politeknik Sultan Mizan Zainal Abidin
E-Mail: [email protected]
Noor Muzlinda Binti Mat Hashim
Kolej Komuniti Kuala Terengganu
E-Mail: [email protected]
Abstrak
Seiring dengan perubahan zaman, teknologi dalam pengajaran dan pembelajaran (PdP) sudah tidak
asing lagi. Dunia ada di hujung jari serta pengguna boleh mendapatkan aksesibilitas ke segala jenis
informasi dari mana sahaja. Apa yang membuat informasi tersedia dengan mudah adalah aplikasi
mobile. Oleh itu, kajian ini bertujuan membangunkan aplikasi PSmarT bagi membantu para pensyarah
Politeknik Muadzam Shah (PMS) dalam pengurusan takwim akademik. Aplikasi ini telah direkabentuk
dan dibangunkan berdasarkan Agile Model. Aplikasi yang dibangunkan ini dapat membantu pensyarah
mendapatkan maklumat berkaitan takwim politeknik bagi semester dan tahun semasa dengan
mencetuskan pengalaman pengurusan baharu dalam menggunakan teknologi mobil aplikasi dan sistem
web pintar untuk melaksanakan kerja-kerja pengurusan sepanjang semester. Oleh yang demikian,
penggunaan PSmarT ini boleh dipertimbangkan sebagai kalendar pintar akedemik dalam kalangan
pensyarah politeknik dan kolej komuniti.
Kata kunci: PSmarT, Agile Model, takwim, akademik, politeknik
1.0 Penyataan Masalah
Pendidikan pada abad ke-21 telah mengalami perubahan seiring dengan kemajuan teknologi terkini.
Teknologi yang sentiasa berkembang dari semasa ke semasa dapat membantu dalam pengurusan PdP
dan menjimatkan masa. Kemudahan teknologi di hujung jari memudahkan capaian maklumat diperolehi
tanpa mengira tempat dan masa. Menurut Gagne et al. (2005), penggunaan teknologi seperti information
communication technologies (ICT) sebagai media sama ada di dalam pengajaran mahupun pengurusan
dalam (PdP) mampu membantu pensyarah dan pelajar. Walaubagaimanapun, di persekitaran
pengurusan politeknik, kaedah penyebaran maklumat berkenaan dengan kalendar akademik disebarkan
secara konvensional melalui salinan kertas atau dimuat turun dokumen dari portal institusi. Kaedah
yang menjadi kelaziman ini kurang praktik kepada pensyarah yang mana mereka sering menghadapi
masalah dalam aktiviti akademik harian mereka yang mana sebelum ini pensyarah agak sukar untuk
membuat carian berkaitan aktiviti dan perkara-perkara penting yang perlu dilakukan atau dihantar pada
tarikh yang telah ditetapkan. Berdasarkan pengalaman sebagai pensyarah, timbul persoalan bagaimana
mencari kaedah yang efektif untuk melaksanakan kerja-kerja pengurusan yang lebih mudah dan pada
310
PMJB NATIONAL INNOVATION & CREATIVITY COMPETITION 2022 l PNiCC’22
masa yang sama memberi tumpuan kepada proses pengajaran dan pembelajaran Oleh yang demikian,
bahan inovasi ini menjadi medium alternatif pensyarah bagi meningkatkan kefahaman dan prestasi
pensyarah tentang aktiviti dan perkara-perkara penting sepanjang semester dalam tahun semasa melalui
notifikasi yang akan dihantar kepada setiap pensyarah.
2.0 Objektif
Aplikasi ini telah direka untuk mencapai objektif berikut:
a) Untuk merekabentuk dan membangunkan aplikasi pengurusan takwim akademik pensyarah PMS
b) Untuk memudahkan pengurusan pembelajaran dan pengajaran pensyarah
c) Untuk membantu dalam menyampaikan maklumat dan notifikasi berkenaan kalendar akademik
kepada pensyarah
3.0 Diskripsi Produk
PSmarT merupakan satu aplikasi mobil dan sistem web pintar yang digunakan untuk membantu
pensyarah di Politeknik untuk membuat penambahbaikan terhadap pengurusan pengajaran dan
pembelajaran. Aplikasi yang dibangunkan ini dapat membantu pensyarah mendapatkan maklumat
berkaitan takwim politeknik bagi semester dan tahun semasa tanpa perlu mencari takwim yang
diedarkan atau yang diemel kepada semua pensyarah. Notifikasi yang dihantar melalui telefon bimbit
sebagai peringatan kepada pensyarah ini diharap dapat memudahkan pensyarah mengendalikan proses
pengajaran dan pembelajaran serta pengurusan. Inovasi ini juga menyokong penerapan elemen agen
pintar yang membolehkan “real time information” berkaitan aktiviti akademik yang boleh digunakan
oleh semua staf Politeknik. Untuk mencapai objektif, PSmarT telah direka bentuk dan dibangunkan
berdasarkan Model Agile. Kebanyakan penyelidik seperti Ashishdeep et al., (2016) dan Jeong et al.,
(2008) menyatakan bahawa Model Agile merupakan model yang paling sesuai untuk pembangunan
aplikasi mudah alih kerana ia mengikuti gabungan lelaran. dan pendekatan incremental di mana dengan
cepat mempunyai tahap kesesuaian yang baik untuk menyesuaikan sebarang perubahan dalam projek.
Terdapat enam (6) fasa dalam model Agile yang dipanggil Keperluan, Reka Bentuk, Pembangunan,
Pengujian, Penggunaan dan Semakan. Pembangunan PSmarT ini menggunakan YII2 Framework PHP
pada system dan antaramukanya, MySQL Server sebagai pangkalan datanya dan Firebase bagi
penggunaan teknologi push notification
4.0 Impak Produk
Produk ini memberi beberapa manfaat kepada pengguna seperti berikut:
a) Aplikasi ini meningkatkan kualiti pengurusan dan produktiviti dikalangan pensyarah.
b) Direkabentuk dan dibangunkan berdasarkan keperluan Unit Kualiti PMS yang mana memerlukan
tindakan dilaksanakan mengikut tarikh penting berkaitan dengan posedur International Standards
Organization (ISO).
c) Menyokong salah satu teras Hala Tuju Transformasi Politeknik iaitu pembinaan imej dan budaya
kerja cemerlang.
d) Menyokong Revolusi Perindustrian Keempat (IR40.)
e) Secara keseluruhannya, aplikasi ini menjimatkan masa, tenaga dan kos pihak terlibat.
311
PMJB NATIONAL INNOVATION & CREATIVITY COMPETITION 2022 l PNiCC’22
5.0 Gambar Produk
Rajah 1 Muka Hadapan
Rajah 2 Paparan untuk takwim akademik
312
PMJB NATIONAL INNOVATION & CREATIVITY COMPETITION 2022 l PNiCC’22
Rajah 3 Paparan untuk notifikasi yang diterima
Rujukan
Ashishdeep, A., Bhatia, J., & Varma, K. (20016). A A R Re ev vi ie ew w. International Journal of
Computing Science and Communication, 7, 150–153.
Gagne, Robert M., Walter W. Wager, Katharine C. Golas, John M. Keller, and James D. Russell.
"Principles of instructional design." (2005): 44-46.
Jeong, Y. J., Lee, J. H., & Shin, G. S. (2008). Development process of mobile application SW based on
agile methodology. International Conference on Advanced Communication Technology,
ICACT, 1, 362–366. https://doi.org/10.1109/ICACT.2008.4493779
313
PMJB NATIONAL INNOVATION & CREATIVITY COMPETITION 2022 l PNiCC’22
APAM JOHOL SERUNDING IKAN
Nursyuhaidah binti Zaid, Sarah Syamimi binti Salamat, Azhar bin Buhari,
Ummu ‘Atiah binti Daud, Nur Syuhada binti Mohamed Hauza,
Kolej Vokasional (ERT) Azizah, Johor Bahru, Johor
Email : [email protected]
Abstrak
Apam Johol merupakan salah satu makanan tradisional yang berasal dari Negeri Sembilan dan tidak
dikenali oleh masyarakat. Ianya merupakan apam manis dan dibalut dengan daun rambai untuk
mengekalkan aromanya. Namun, daun rambai sukar untuk didapati bagi menghasilkan Apam Johol.
Oleh itu, produk ini dibentuk dengan menggunakan acuan puteri ayu. Apam Johol merupakan apam
kosong manis dan diinovasikan dengan meletakkan serunding ikan bagi menggabungkan makanan
manis dan savari. Ianya turut disejuk bekukan bagi memastikan tempoh hayat Apam Johol Serunding
Ikan boleh bertahan lama sehingga dua minggu. Objektif inovasi ini adalah untuk membangunkan
produk inovasi makanan sejuk beku. Selain itu, untuk mengkomersialkan makanan tradisional Negeri
Sembilan. Seterusnya, untuk menghasilkan formulasi asas Apam Johol Serunding Ikan. Idea inovasi ini
tercetus apabila pengkaji ingin mengetengahkan makanan tradisional yang tidak dikenali masyarakat.
Dapatan mendapati rata-rata golongan masyarakat tidak mengenali produk Apam Johol dan ini
memberikan impak yang bagus untuk mengkomersialkannya ke pasaran luar. Kesimpulannya, Apam
Johol Serunding Ikan merupakan makanan tradisional yang boleh diterima oleh semua lapisan
masyarakat.
Kata kunci: Apam Johol, Apam Johol Serunding Ikan, makanan tradisional
1.0 Penyataan Masalah
Daun rambai yang digunakan untuk membalut apam johol amat sukar didapati. Hal ini dibuktikan
apabila pengkaji ingin membuat produk apam johol yang asli tetapi tidak menjumpai daun rambai
tersebut di sekitar daerah Johor Bahru. Oleh itu, telah tercetus idea untuk membuat apam johol dengan
menggunakan acuan puteri ayu. Ini bukan sahaja dapat membuatkan produk tersebut kelihatan menarik,
tetapi rupa produk yang digabungkan bersama serunding ikan memberikan kelainan kepadanya. Apam
Johol Serunding Ikan ini turut disejuk bekukan bagi membolehkannya untuk bertahan lama antara dua
hingga empat minggu (Sinar Harian, 2019).
2.0 Objektif
Produk ini telah direka untuk mencapai objektif berikut:
a) Untuk membangunkan produk inovasi makanan sejuk beku.
b) Untuk mengkomersialkan makanan tradisional Negeri Sembilan.
c) Untuk menghasilkan formulasi asas Apam Johol Serunding Ikan.
314
PMJB NATIONAL INNOVATION & CREATIVITY COMPETITION 2022 l PNiCC’22
3.0 Diskripsi Produk
Apam Johol Serunding Ikan merupakan gabungan makanan di antara Apam Johol dan Serunding Ikan.
Apam Johol merupakan apam manis kosong dan diletakkan Serunding Ikan di atasnya sebagai inti
kepada apam tersebut. Ini membuatkan produk tersebut menjadi makanan manis dan savari. Apam
Johol Serunding Ikan akan dikukus selama 7 minit dahulu dan kemudian akan disejuk bekukan. Apabila
pelanggan ingin menikmati juadah tersebut, mereka hanya perlu mengukus apam ini selama 8 minit.
Produk Apam Johol Serunding Ikan ini akan membantu dengan menjadikannya sebagai produk School
Enterprise dalam Program Diploma Bakeri dan Pastri, Kolej Vokasional (ERT) Azizah dan seterusnya
ke pasaran luar.
4.0 Impak Produk
Produk ini memberi beberapa manfaat kepada pelanggan seperti berikut:
a) Dapat pasarkan ke pasaran luar dengan lebih meluas.
b) Dapat menghasilkan kuih sejuk beku untuk memudahkan pelanggan menikmatinya dengan lebih
mudah.
c) Dapat menghasilkan satu produk gabungan rasa manis dan savari.
5.0 Gambar Produk
Gambar 1: Proses pembuatan mengisi serunding ikan di dalam acuan
315
PMJB NATIONAL INNOVATION & CREATIVITY COMPETITION 2022 l PNiCC’22
Gambar 2: Proses pembuatan memasukkan adunan apam johol ke dalam
acuan yang telah diisi serunding ikan
Gambar 3: Apam Johol Serunding Ikan yang telah siap dihidang
6.0 Rujukan
Apam Johol kini merantau dunia, (November 25, 2019) dicapai pada Mei 9, 2022 dari
https://www.sinarharian.com.my/article/58927/EDISI/Melaka-NS/Apam-Johol-kini-
merantau-dunia
Apam daun rambai, (Oktober 26, 2015) dicapai pada Mei 9, 2022 dari
https://www.bharian.com.my/bhplus-old/2015/10/91908/apam-daun-rambai
Sejarah Serunding, (Mei 9, 2022) dicapai pada Mei 9, 2022 dari
https://cikgulynn1515.wixsite.com/serunding-tradisi
316
PMJB NATIONAL INNOVATION & CREATIVITY COMPETITION 2022 l PNiCC’22
MELUR ANGUN
Fatimah binti Sohaimi
Kolej Vokasional (ERT) Azizah Johor Bahru
E-mail: [email protected]
Nur Amira Ateerah bt Mat Nasir
Kolej Vokasional (ERT) Azizah Johor Bahru
E-mail: [email protected]
Abstrak
Baju kurung kedah merupakan pakaian yang terkenal di negeri kedah yang diperbuat daripada kain
kapas berbunga kecil.Baju ini dipakai oleh kaum wanita dan boleh disifatkan sebagai pakaian seharian
atau pakaian basahan.Ia sering dipadankan dengan kain batik sarung atau kain pelikat.Potongannya
adalah longgar dan agak singkat berbanding baju kurung biasa iaitu anggaran bawah punggung
sahaja.Seiring dengan peredaran zaman,pakaiain ini jarang dipakai teruatama golongan muda.Dengan
kemunculan pelbagai jenis fesyen yang moden pada masa kini pakaian ini sudah mula meningkat
kembali dengan dinaiktarafkan semula menjadi pakaian tradisional moden pada zaman sekarang.kerana
pakaian tradisional ini makin digemari oleh pelbagai golongan zaman sekarang yang menggikuti trend
dari zaman ke zaman. Justeru itu, inovasi yang dihasilkan ini merupakan ubah suai daripada baju kurung
kedah yang dimodenkan agar kelihatan lebih menarik serta mempunyai daya tarikan yang tersendiri. Ia
boleh digunakan sebagai pakaian bekerja dan boleh dipakai untuk majlis yang tidak formal. Semoga
dengan inovasi ini, ciri pakaian tradisional masih dapat dikekalkan walaupun telah dimodenkan dan
dapat menarik minat golongan muda masyarakat.
Kata Kunci: Melor Angun, Kurung Kedah, Generasi Muda
1.0 Penyataan Masalah
Baju kurung kedah merupakan pakaian yang terkenal di negeri kedah yang diperbuat daripada kain
kapas berbunga kecil.Potongannya adalah longgar dan agak singkat berbanding baju kurung biasa iaitu
anggaran bawah punggung sahaja.Kebanyakan remaja melayu di zaman era globalisasi ini lebih
menyukai pakaian ala-ala barat (Amirah Haziqah Abd Malak 207675) Seiring dengan peredaran
zaman,pakaiain ini sudah jarang dipakai teruatama oleh golongan muda.Dengan kemunculan pelbagai
jenis fesyen yang moden,pakaian tradisional sudah jarang mendapat tempat dalam kalangan golongan
muda yang lebih memilih pakaian yang lebih santai serta sesuai digayakan dalam semua keadaan.
317
PMJB NATIONAL INNOVATION & CREATIVITY COMPETITION 2022 l PNiCC’22
Gambar 1: Baju KurungKedah
Justeru itu, produk yang dicipta ini merupakan ubah suai daripada baju kurung kedah agar kelihatan
lebih menarik serta mempunyai daya tarikan yang tersendiri. Ia boleh digunakan sebagai pakaian
bekerja dan boleh dipakai untuk majlis yang tidak formal.
Gambar 2: Baju Kurung Kedah yang di inovasi
318
PMJB NATIONAL INNOVATION & CREATIVITY COMPETITION 2022 l PNiCC’22
2.0 Objektif
Produk ini telah direka untuk mencapai objektif berikut:
a) Untuk menambah tarikan terhadap pemakaian pakaian tradisional.
b) Untuk mengeluarkan pakaian tradisional yang membuatkan pemakai kelihatan moden dan
c) Untuk menyusuaikan pakaian yang dipakai terhadap pelbagai keadaan.
3.0 Diskripsi Produk
Melor Anggun merupakan inovasi daripada baju kurung kedah. Ia direka sesuai dengan konsep moden
dan boleh dipakai untuk keadaan formal atau tidak formal. Melor merupakan nama tradisional yang
diilham kan untuk rekaan ini yang mengekalkan unsur tradisional manakala Anggun adalah tarikan
yang ditambah terhadap rekaan pakaian ini yang membuatkan pemakai kelihatan lebih menarik.
Pakaian ini menggunakan fabrik kapas berbunga halus dan fabrik garbedin yang memberi keselesaan
kepada pemakai. Melor Anggun ini merupakan sepasang baju dengan kain yang boleh dijadikan seluar
mengikut keinginan pemakai. Ia direka dengan dua kegunaan untuk memudahkan pemakai memakai
mengikut keadaan formal atau tidak. Rekaan ini masih mengekalkan unsur tradisional baju kurung
kedah dengan menggunakan fabrik kapas polos berbunga kecil. Pakaian ini juga boleh digunakan
sebagai pakaian pejabat. (Gambar 2).
4.0 Impak Produk
Produk ini memberi beberapa mannfaat kepada pengguna seperti berikut:
a) Pengguna boleh menggayakan dalam semua keadaan iaitu formal atau tidak formal.
b) Pengguna boleh tampil dengan yakin dan menarik dan
c) Pengguna dapat mengetahui dan menghargai pakaian tradisional.
319
PMJB NATIONAL INNOVATION & CREATIVITY COMPETITION 2022 l PNiCC’22
5.0 Gambar Produk
Gambar 2: Rekaan Melor Anggun
Gambar 3: Pola Melor Anggur
320
PMJB NATIONAL INNOVATION & CREATIVITY COMPETITION 2022 l PNiCC’22
Gambar 4: Proses Menjahit
Gambar 5: Memadan Pakaian
Rujukan
Bernand Zamkoff, Jeanne Price (1987). Basic Pattern Skills for Fashion Design, 36-50.
Connie Amaden- Crawford (1986). A Guide to Fashion Sewing, 24-28.
Salikin Sidek. Variasi Busana Tradisional (2010) . Rujukan Khazanah Budaya 57-61.
321
PMJB NATIONAL INNOVATION & CREATIVITY COMPETITION 2022 l PNiCC’22
ALAT BANTU MENGAJAR (ABM) MOULD DESIGN MENGGUNAKAN RAPID
PROTOTYPING DAN APLIKASI AUGMENTED REALITY
Syaiful Nizam bin Ab Rahim
Politeknik Sultan Abdul Halim Muadzam Shah
E-mail: [email protected]
Mohd Hairol Mizzam bin Haris
Politeknik Sultan Abdul Halim Muadzam Shah
E-mail: [email protected]
Suzana binti Shafei
Politeknik Sultan Abdul Halim Muadzam Shah
E-mail: [email protected]
Abstrak
Alat Bantu Mengajar (ABM) secara asasnya dibangunkan bertujuan untuk memberi gambaran lebih
jelas dalam aktiviti Pengajaran dan Pembelajaran (PdP). Pembangunan Alat Bantu Mengajar (ABM)
mold base dihasilkan bagi membantu pensyarah dalam proses pengajaran dan pembelajaran (PdP) bagi
kursus DJC50083 Mould Design di Politeknik Sultan Abdul Halim Mu’adzam Shah (POLIMAS). Ia
juga bertujuan bagi membantu meningkatkan kefahaman dan pengetahuan pelajar bagi mold base
terutamanya pada bahagian feed system. Walaupun terdapat Alat Bantu Mengajar (ABM) mold base
yang sedia ada tetapi ABM tersebut tidak mempunyai komponen yang lengkap seperti insert cavity,
workpiece pocket dan feed system. ABM mold base yang sedia ada ianya berat, ini akan menyukarkan
pensyarah untuk membawanya ke bilik kuliah. Oleh yang demikian, satu Alat Bantu Mengajar mold
base ini dihasilkan dengan menggunakan proses Rapid Prototyping iaitu menggunakan mesin pencetak
3 Dimensi (3D Printer). Alat Bantu Mengajar ini juga ditambah baik dengan penggunaan aplikasi
Augmented Reality yang boleh digunakan pada telefon pintar jenis Android yang boleh mengimbas kod
QR dan paparan hasil pada Marker AR mengandungi nota ringkas, video dan visual setiap bahagian
mold base. Hasil analisis dapatan menunjukkan purata pelajar memberi penilaian yang baik terhadap
hasil penghasilan model Alat Bantu Mengajar (ABM) mold base dan aplikasi Augmented Reality yang
digunakan. Justeru, dengan wujudnya Alat Bantu Mengajar mold base ini telah membantu pensyarah
dan pelajar dalam proses Pengajaran dan Pembelajaran.
Kata Kunci: Mold base, 3D Printing, Augmented Reality
1.0 Penyataan Masalah
Kesukaran yang dihadapi oleh pelajar pada subtopik Standard Mould Parts ini adalah tidak dapat
mengenalpasti komponen mold base dengan betul dan terperinci. Masalah ini mengakibatkan pelajar
tidak dapat untuk menjawab penilaian berterusan dengan betul. Penilaian berterusan adalah untuk
menilai pelajar daripada pengetahuan dan kemahiran pelajar dalam menguasai teori daripada topik
Standard Mould Parts seperti contoh nama setiap plate mold base. Apabila pelajar tidak dapat
322
PMJB NATIONAL INNOVATION & CREATIVITY COMPETITION 2022 l PNiCC’22
menguasai topik mould design ini dengan betul pelajar tidak memperolehi markah penuh, perkara ini
akan menyebabkan pemarkahan pelajar itu menurun dan mengurangkan markah pada khusus tersebut.
Oleh itu, peratus untuk mendapat A dalam khusus DJC50083 iaitu Mould Design adalah tipis. Selain
itu, proses pengajaran yang mengambil masa yang lama untuk pensyarah memastikan setiap pelajar
benar-benar memahami mould base dengan lebih jelas dan terperinci. Hal ini kerana belum ada alat
bantu mengajar yang menarik minat pelajar untuk digunakan sepanjang proses pembelajaran. Oleh yang
demikian, satu alat bantu mengajar mould base yang telah ditambahbaik perlu dihasilkan untuk
membantu pelajar dan pensyarah menangani masalah ini. Rajah 1 menunjukkan aplikasi rapid
prototype.
Rajah 1 : Aplikasi Rapid Prototype
Rapid Prototyping adalah teknologi pembuatan aditif (additive manufacturing) yang digunakan untuk
menghasilkan prototaip, model, corak (patterns) dan bahagian mesin. Rapid Prototyping menggunakan
model Computer Aided Design (CAD) 3D yang dihasilkan menggunakan perisian CAD. Prototaip
digunakan untuk memeriksa kekurangan dalam reka bentuk sebelum menghasilkan pengeluaran dan
menggunakan bahagian yang dibina oleh proses ini sebagai corak (patterns). Ia juga untuk
membangunkan model skala (scale models) dengan menggunakan Rapid Prototyping (Sriharsha & Rao,
2018)
Rajah 2 : Perbandingan Aplikasi Augmented Reality
323
PMJB NATIONAL INNOVATION & CREATIVITY COMPETITION 2022 l PNiCC’22
Argumented Reality (AR) adalah teknologi yang menggabungkan benda maya dua dimensi dan tiga
dimensi ke dalam lingkungan nyata di sekitar kita seperti di Rajah 2. Augmented Reality adalah sebuah
teknologi baru untuk menambahkan Computer-Generated Content ke dalam dunia nyata pada suatu
lokasi yang telah ditentukan. Teknik yang menggabungkan alam maya dan realiti ini menggunakan
teknik pemaparan yang menarik kerana menampilkan objek 3D, animasi, audio dan video dengan hanya
mengimbas kamera telefon pintar ke arah imej tertentu yang telah direka (Bahari, S., 2020) .
2.0 Objektif
Produk ini telah direka untuk mencapai objektif berikut:
a) Mereka bentuk mould base menggunakan proses Rapid Prototyping sebagai Alat Bantu Mengajar
(ABM) bagi kursus DJC50083 Mould Design.
b) Menghasilkan aplikasi alat bantu mengajar bagi mould base menggunakan Augmented Reality
untuk memudahkan kefahaman pelajar.
3.0 Diskripsi Produk
Penghasilan alat bantu mengajar (ABM) mould base menggunakan Rapid Prototyping adalah untuk
membantu pelajar dan pensyarah dalam sesi pengajaran dan pembelajaran memberikan kefahaman
kepada pelajar dengan lebih jelas berbanding nota dan video semata mata. Maka, dengan adanya alat
bantu mengajar (ABM) ini membolehkan pelajar lebih mudah memahami dan menghafal setiap
komponen serta fungsi yang berada pada mould base dan menjadikan kaedah pembelajaran yang lebih
efektif. Selain itu juga, alat bantu mengajar (ABM) mould base menggunakan rapid prototyping ini
akan memudahkan pensyarah untuk membawa ke kelas kerana sifatnya yang ringan. Manakala
penghasilan reka bentuk aplikasi alat bantu mengajar bagi mould base menggunakan Augmented
Reality memudahkan pelajar memahami fungsi setiap bahagian mould base. Ianya juga boleh dijadikan
alat bantu pengajaran untuk membantu pensyarah bagi meningkatkan tahap kefahaman pelajar
mengenai topik standard mould parts. Selain itu aplikasi ini menarik minat pelajar untuk lebih
memahami mould base kerana aplikasi ini menggunakan pengimbas kod QR dan Arleta. Pengimbas ini
akan memaparkan visual, video dan nota ringkas fungsi mold base di paparan telefon pintar tanpa
merujuk kepada buku nota.
4.0 Impak Produk
Produk ini memberi beberapa manfaat kepada pengguna seperti berikut:
a) Meningkatkan pengetahuan dan kefahaman pelajar sesi P&P,
b) Memberikan pelajar mudah mendapatkan gambaran setiap mold base tanpa perlu untuk pergi ke
bengkel plastik,
c) Memberi kefahaman kepada pelajar walaupun tidak merujuk nota.
d) Membudayakan aplikasi elemen I.R. 4.0 dalam bidang kejuruteraan
e) Menginovasikan penggunaan mold base sebenar kepada mold base Rapid Prototype
324
PMJB NATIONAL INNOVATION & CREATIVITY COMPETITION 2022 l PNiCC’22
5.0 Gambar Produk
Original Mould Base Rapid Prototype Mould Base
Rajah 3 : Produk akhir Rapid Prototype dan Argument Reality
(a) (b) (c)
Rajah 4: Rekabentuk aplikasi mould base secara Rapid Prototype
325
PMJB NATIONAL INNOVATION & CREATIVITY COMPETITION 2022 l PNiCC’22
6.0 Pengujian Reka Bentuk
Kriteria pengujian reka bentuk merupakan penilaian yang dijalankan ke atas produk yang dihasilkan
untuk mendapatkan maklum balas terhadap produk yang dihasilkan sama ada ia memenuhi kriteria yang
telah ditetapkan ataupun tidak memuaskan. Jadual 1 menunjukkan kriteria pengujian reka bentuk dan
dapatan daripada hasil penilaian.
Jadual 1 : Kriteria Pengujian Reka Bentuk Alat Bantu Mengajar (ABM) Mold Base
Menggunakan Augmented Reality
Sumber : (Mohd et al., 2017); 1. Sangat Lemah 2. Lemah 3. Sederhana 4. Baik 5. Sangat Baik
Pembangunan aplikasi alat bantu mengajar mould base menggunakan Augmented reality sangat tepat
kerana idea ini dapat menarik minat serta memudahkan pelajar untuk memahami subtopik standard
mould parts. Penggunaan Ict sangat berleluasa lebih-lebih lagi kepada pelajar yang menggunakan
telefon pintar sebagai bahan rujukan.
326
PMJB NATIONAL INNOVATION & CREATIVITY COMPETITION 2022 l PNiCC’22
(a) (b)
Rajah 5 : Kaedah Pengujian Prototaip
Rajah 5 (a) menunjukkan pensyarah kursus DJC50083 sedang menjalankan proses pengajaran dan
pembelajaran (PdP) menggunakan prototaip alat bantu mengajar (ABM) mold base. Manakala Rajah 5
(b) pula menunjukkan pelajar kelas DMK5A dan DMK5B sedang menjalankan pengujian pada alat
bantu mengajar Mould Design. Kaedah pengujian juga dilaksanakan dengan menggunakan Borang Soal
Selidik. Teknologi hijau di dalam sektor ICT merangkumi amalan dan kajian dalam penggunaan
komputer dan alat komunikasi.Amalan dan kajian ini memfokuskan kepada pembuatan, reka bentuk,
penggunaan dan pelupusan alat komputer. Pendekatan yang boleh diambil dalam mengamalkan ICT
hijau ialah mengurangkan penggunaan bahan berbahaya (Mohd et al., 2017). Projek yang akan
dihasilkan adalah jenis pembagunan aplikasi alat bantu mengajar mold base. Elemen kelestarian iaitu
kandungan digital digunakan seperti penggunaan telefon pintar untuk mengimbas komponen mold base
dan seterusnya gambaran 3D akan terpapar.
7.0 Kesimpulan
Aplikasi alat bantu mengajar bagi mold base menggunakan Augmented reality untuk memudahkan
kefahaman pelajar. Aplikasi Augmented reality yang digunakan bagi projek ini adalah Aplikasi Arleta.
Aplikasi alat bantu mengajar bagi mould base ini menfokuskan kepada gambaran tiga dimensi yang
terpapar pada skrin telefon pintar tanpa perlu merujuk kepada buku nota. Manakala dengan penghasilan
projek Rapid Prototype adalah membantu pengajar dalam proses pengajaran dan pembelajaran (PdP)
dan juga membantu pelajar dalam meningkatkan kefahaman terhadap mould base terutamanya pada
bahagian feed system supaya pelajar nampak lebih jelas dengan adanya prototaip mold base ini.
Kelebihan yang ada pada reka bentuk yang telah dihasilkan ini ialah mempunyai komponen lengkap
yang perlu ada pada mold base seperti feed system, insert cavity dan workpiece pocket.
327
PMJB NATIONAL INNOVATION & CREATIVITY COMPETITION 2022 l PNiCC’22
Rujukan
3D Printer, F. (2021), FlashPrimt 5. Zhejiang Flashforge 3D Technology Co., Ltd.
https://www.flashforge.com/product-detail/FlashPrint-slicer-for-flashforge-fdm3d-printers
Abis. (2018). Acuan Adalah Blok Berongga Yang Diisi Dengan Cecair.
http://my.abismoldmaker.com/info/a-mold-or-mould-is-a-hollowed-out-block-that-i
26480809.html
Bahari, S. (2020). Evolusi Teknologi Realiti Berperanta (AR) dan Aplikasinya dalam Konservasi
Digital Serta Warisan Maya. 27/07/2020. https://www.majalahsains.com/evolusi-teknologi-
realiti-berperanta-ar-dan-aplikasinya-dalam-konservasi-digital-serta-warisan-maya/
Widiastuti, H., Surbakti, S. E., Restu, F., Albana, M. H., & Saputra, I. S. (2019). Kerosakan Mold Pada
Proses Plastic Injection Molding. Jurnal Teknologi Dan Riset Terapan, 1(2), 76–80.
http://jurnal.polibatam.ac.id/index.php/JATRA
Hartono, R., Liliana, L., Yulia, Y., & Basuki, K. (2019). Pembuatan Aplikasi Augmented Reality
Pembelajaran Hewan. Pembuatan Aplikasi Augmented Reality Pembelajaran Hewan, 4(2),
1689–1699. www.journal.uta45jakarta.ac.id
Mohd, Y. H., Mohd, S. M. W., Shafie, M. S., Mansor, N. S., Ansian, S., & Baharuddin, N. H. (2017).
Modul Teknologi Hijau : Asas Kelestarian (Panduan Guru) (edisi 1). Pengkatalogan
Perpustakaan Negara Malaysia.
Roberson, D. (2021). What is 3D Printing. https://ultimaker.com/learn/what-is-3dprinting
Sriharsha, B., & Rao, P. S. (2018). Rapid Prototyping Technology : Applications, Advatages and
Limits. December, 2–2.
Zero Hour Parts. (2020). What is Rapid Prototyping. https://zerohourparts.com/what-is-rapid-
prototypin-
328
PMJB NATIONAL INNOVATION & CREATIVITY COMPETITION 2022 l PNiCC’22
PENINGKATAN KELAYAKAN PEKERJAAN GRADUAN MELALUI PENILAIAN VIDEO
Noor Zatul Iffah binti Hussin
Universiti Malaysia Terengganu
[email protected]
Roslina binti Ismail
Universiti Malaysia Terengganu
[email protected]
Sofea Cheah binti Azlan
Universiti Malaysia Terengganu
[email protected]
Siti Falindah binti Padlee
Universiti Malaysia Terengganu
[email protected]
Siti Nur `Atikah binti Zulkiffli
Universiti Malaysia Terengganu
[email protected]
Abstrak
Kadar kebolehpasaran graduan di Malaysia adalah tinggi pada setiap tahun. Namun, terdapat
ketidakselarian di antara pekerjaan yang dijawat dengan kelayakan ijazah mereka. Sehubungan itu,
penambahbaikan berterusan kepada elemen keperluan pasaran, kualiti pendidikan dan latihan yang
disediakan oleh institusi pengajian tinggi kepada pelajar adalah penting untuk melahirkan graduan yang
berdaya saing. Di pihak kerajaan, Kementerian Pengajian Tinggi telah mencadangkan Pelan Strategik
Kebolehpasaran Graduan 2021-2025 bagi melahirkan pelajar yang lebih holistik meliputi ilmu
pengetahuan yang luas, kemahiran yang tinggi dan nilai kendiri yang positif bersesuaian dengan
keperluan kehendak pekerjaan semasa. Namun keperluan menghasilkan graduan yang kompetitif lebih
mendesak apabila perkembangan Revolusi industri 4.0 memerlukan tahap daya saing pelajar
ditingkatkan melalui pembabitan dalam teknologi automasi, komunikasi dan digital. Bagi menyokong
usaha tersebut, inovasi kami mengemukakan kaedah CID (komunikasi, interpersonal dan kemahiran
digital) berasaskan video penilaian formatif untuk meningkatkan kemahiran bakal graduan. Video
berperanan untuk menilai aras kecekapan komunikasi, interpersonal dan kemahiran digital bakal
graduan. Kesimpulannya, konsep CID ini diharapkan dapat membantu mengurangkan jurang antara
kelayakan dan pekerjaan dalam kalangan graduan.
Kata kunci: kebolehpasaran graduan, kemahiran komunikasi, kemahiran digital, kemahiran
berkumpulan.
329
PMJB NATIONAL INNOVATION & CREATIVITY COMPETITION 2022 l PNiCC’22
1.0 Penyataan Masalah
Perubahan teknologi daripada IR1.0 kepada IR4.0 telah mengubah permintaan industri terhadap
keperluan pasaran pekerjaan dari segi keperluan kemahiran di kalangan graduan. Antara elemen
kemahiran yang diperlukan oleh industri adalah komunikasi (Dyki, Singorahardjo, & Cotronei-Baird,
2020; Hawley & Allen, 2018; Mee, Sui, & Salam, 2018), teknikal (analisis, penyelesaian masalah dan
digital) (Arsenis, Flores & Petropoulou,2022; Cotronei-Baird, 2020; Hawley, & Allen, 2018) dan
interpersonal ( pengurusan diri, kepimpinan dan kerja berkumpulan) (Arsenis, Flores &
Petropoulou,2022; Dyki, Singorahardjo, & Cotronei-Baird, 2020 & Mee, Sui, & Salam, 2018). Jadual
1 menunjukkan trend positif kadar kebolehpasaran graduan bagi tahun 2015 sehingga 2020. Walaupun
kadar peratusan pengangguran menurun, namun Presiden Majlis Profesor Kebangsaan, Professor Datuk
Dr Raduan Che Rose mendapati sebanyak 50 % graduan pada tahun 2020 adalah graduan yang
mempunyai pekerjaan yang tidak sepadan dengan kelayakan. Bagi menyelesaikan masalah pekerjaan
di bawah kapasiti sebenar, Kementerian Pelajaran Tinggi melaksanakan Pelan Strategik
Kebolehpasaran Graduan 2021-2025 dimana objektifnya adalah untuk melahirkan pelajar yang lebih
holistik meliputi ilmu pengetahuan yang luas, kemahiran yang tinggi dan nilai kendiri yang positif
bersesuaian dengan keperluan kehendak pekerjaan semasa. Pelan strategik ini adalah hasil buah fikiran
daripada pelbagai agensi berkepentingan seperti pihak industri, akademia, pembuat dasar dan
sebagainya” (Kementerian Pelajaran Tinggi (2022b)
Jadual 1: Data pengangguran di kalangan graduan
Tahun Keluaran Kadar Kebolehpasaran Kadar
2015 graduan % Bilangan pengangguran
2016
2017 259,189 76.1% 197,243 61,946
2018
2019 269,072 77.3% 207,993 61,079
2020
285,004 79.1% 225,438 59,566
326,500 80.2% 261853 64,647
330,557 86.2% 284,940. 45,617
305,301 84.4% 257,674 47,627
Rujukan: Kementerian Pelajaran Tinggi (2020)
Oleh itu adalah penting untuk pusat pengajian tinggi merapatkan jurang kemahiran dan pekerjaan bagi
memastikan kesepadanan pekerjaan dan kelayakan dapat dipertingkatkan. Penilaian kesepadanan
pekerjaan dan kelayakan ini dijalankan ke atas pelajar tahun 3 program Pelancongan yang sedang
menjalani latihan industri. Kumpulan pelajar ini telah menghasilkan video berpandukan konsep CID
(Jadual 1). Penggunakan konsep CID (Communication, Interpersonnal, Digital) dalam penciptaan video
mampu menyokong usaha kerajaan bagi merapatkan jurang ketidaksepadanan ini.
2.0 Objektif
Produk ini telah direka untuk mencapai objektif berikut:
i. Untuk meningkat kemahiran CID di kalangan graduan bersesuaian dengan keperluan pasaran.
ii. Untuk meningkatkan kebolehpasaran graduan berdasarkan kepada kesepadanan kerja dan
kelayakan.
330
PMJB NATIONAL INNOVATION & CREATIVITY COMPETITION 2022 l PNiCC’22
3.0 Diskripsi Produk
Konsep CID adalah merupakan satu pendekatan pengabungan tiga kemahiran iaitu komunikasi, digital
dan interpersonal dalam membangunan video. Elemen yang ditekankan dalam kemahiran komunikasi
adalah lisan dan penulisan. Kemahiran teknologi digital pula menekankan kepada 3 bahagian iaitu
pembentangan (PowerPoint dan Canva), penyuntingan video dengan menggunaan applikasi seperti
Cupcut, Filmora, VN, Power Director dan Adobe Primer, dan Tubermate bagi muat turun ke Youtube.
Kemahiran yang terakhir adalah kemahiran interpersonal yang menekankan kepada pengurusan diri,
kerja berkumpulan dan kepimpinan (rujuk rajah 1). Ketiga-tiga kemahiran ini akan digunakan di lima
peringkat pembuatan video (rujuk rajah 2). Peringkat pertama dipanggil pembangunan dimana sumbang
saran (brainstorming) idea dikalangan ahli kumpulan diperlukan untuk menghasilkan idea dan
menyelesaikan masalah. Pengumpulan idea ini juga melibatkan pihak universiti dan pihak
berkepentingan. Peringkat kedua adalah proses sebelum penggambaran video dilakukan yang dipanggil
pro-produksi. Proses ini melibatkan proses penentuan tema, jalan cerita, watak, synopsis dan plot.
Sasaran penonton dan saluran media perlu dikenalpasti pada peringkat ini. Hasil daripada kretiviti ini,
storyboard akan terbentuk (rujuk rajah 4). Pada masa ini juga pelajar akan kerap berbincang bagi
memastikan video yang dihasilkan menarik dan keunikan produk dapat ditonjolkan. Peringkat ketiga
melibatkan perlaksanaan perancangan dari storyboard. Peringkat keempat adalah pengeditan video
secara online dan offline bagi menghasilkan satu video yang menarik. Peringkat terakhir adalah
promosi di youtube dan Instagram. Bagi peringkat pembangunan dan pra-produksi, kemahiran yang
yang diperlukan adalah komunikasi dan interpersonal manakala peringkat produksi, pasca-produksi dan
promosi melibatkan kemahiran komunikasi, interpersonal dan digital (rujuk rajah 3).
4.0 Impak Produk
i. Kebolehpasaran pelajar dapat dipertingkatkan dengan mempunyai kemahiran dalam komunikasi,
interpersonal dan digital.
ii. Mampu mengurangkan jurang pekerjaan yang tidak sepadan dengan kelayakan.
331
PMJB NATIONAL INNOVATION & CREATIVITY COMPETITION 2022 l PNiCC’22
5.0 Ilustrasi Produk
Rajah 1: Hubungkait konsep CID dalam pembangunan kendiri.
Rajah 2: Hubungkait konsep CID dalam pembangunan video
332
PMJB NATIONAL INNOVATION & CREATIVITY COMPETITION 2022 l PNiCC’22
Rajah 3: Proses dan kemahiran dalam Pembangunan Video
6.0 Keberkesanan Produk
Hasil dapatan kajian daripada 15 majikan di bidang pelancongan mendapati graduan menguasai
sepenuhnya elemen interpersonal (kerja berkumpulan dan pengurusan diri-hubungan yang baik dengan
majikan dan rakan sekerja) dan elemen digital iaitu pengusaan dalam word, excel dan media sosial
(Jadual 2). Walaubagaimanapun penambahbaikan perlu dilakukan di bahagian interpersonal iaitu
penyesuaian diri dengan persekitaran tempat kerja dan sifat kepimpinan. Penguasaan graduan dalam
mempelajari teknologi baru juga perlu dipertingkatkan.
Jadual 1: Hasil CID di dalam pembangunan produk.
333
PMJB NATIONAL INNOVATION & CREATIVITY COMPETITION 2022 l PNiCC’22
No. Warisan Website Like View Tool used
(YouTube)
Budaya Power
8 Director
1 Nasi https://www.youtube.com/watch?v=k7pTI VN Video
5 Editor
Dagang N5zaYs 15 Capcut
6 5
2 Ukiran https://youtu.be/zklpsFywfdE 2 6 VN Video
3 Editor
Kayu 24
4
3 Batik https://youtu.be/yaPDxH9kZ48 8 Adobe
0 Premeire
4 Rodat https://youtu.be/aw2PgkR8U-c Pro
0 software
5 Bot https://youtu.be/3PVa7L_NZ7Q
9 13
making
2 44 Capcut
6 Sarong https://youtu.be/Rasosa6AJIk 2
7
golok 43
7 Keropok https://youtu.be/k-k4T2VM3eI
8 Dikir https://www.youtube.com/watch?v=maBw
Barat m98fQFM
9 Kuih https://www.youtube.com/watch?v=N0wrI
loklik LUV7_Q
10 Akok https://youtu.be/cVWe4no9zKA
11 Wau bulan https://youtu.be/wyWcxiwpo-g
Rujukan
Arsenis, P., Flores, M., & Petropoulou, D. (2022). Enhancing graduate employability skills and student
engagement through group video assessment. Assessment & Evaluation in Higher Education,
47(2), 245-258.
Dyki, M., Singorahardjo, M., & Cotronei-Baird, V. S. (2020). Preparing graduates with the
employability skills for the unknown future: reflection on assessment practice during COVID-
19. Accounting Research Journal.
Hawley, R., & Allen, C. (2018). Student-generated video creation for assessment: can it transform
assessment within Higher Education? International Journal for Transformative Research, 5(1),
1-11.
Mee, C. K., Sui, L. K. M., & Binti Salam, S. (2018). Undergraduate’s perception on Massive Open
Online Course (MOOC) Learning to foster employability skills and enhance learning
experience. International Journal of Advanced Computer Science and Applications, 9(10), 494-
499.
334
PMJB NATIONAL INNOVATION & CREATIVITY COMPETITION 2022 l PNiCC’22
Kementerian Pelajaran Tinggi (2016). Acess 8 Mac 2022,
https://www.mohe.gov.my/hebahan/kenyataan-media/kenyataan-media-kebolehpasaran-
graduan-ipt-2016?highlight=WyJhd2FtIiwiZGkiLCJhd2FtIGRpIl0=
Kementerian Pelajaran Tinggi (2022a), Access 9 March 2022, https://great.mohe.gov.my/Statistik
(Kebolehpasaran Graduan (Ge)
Kementerian PelajaranTinggi (2022b), Access 9 march 2022 https://www.mohe.gov.my/muat-
turun/penerbitan-jurnal-dan-laporan (Pelan Pembangunan Pendidikan Malaysia (PPPM) 2015-
2025)
335
PMJB NATIONAL INNOVATION & CREATIVITY COMPETITION 2022 l PNiCC’22
EBOOK PENGGUNAAN STATISTIK DALAM PENYELIDIKAN
Murugadas Ramdas
Politeknik Premier Sultan Salahuddin Abdul Aziz Shah Alam Selangor
E-mail: [email protected]
Kannan Rassiah
Politeknik Melaka
E-mail: [email protected]
Abstrak
Analisis Data memainkan peranan penting dalam membantu penyelidik dan pelajar yang menjalankan
kajian penyelidikan kuantitatif. Walau bagaimanapun, sesetengah penyelidik dan pelajar menghadapi
masalah untuk mengenal pasti dan memahami jenis statistik yang sesuai untuk digunakan dalam analisis
data semasa menjalankan penyelidikan. Isu ini boleh menyebabkan kesilapan dalam dapatan kajian
penyelidikan yang mereka jalankan. Mengambil kira isu ini, satu E-book bertajuk Penggunaan Statistik
Dalam Penyelidikan telah dihasilkan. Objektif utama E-book ini adalah untuk membantu penyelidik
dan pelajar mengenalpasti statistik yang sesuai digunakan dalam analisis data dalam penyelidikan
kuantitatif mereka. E-book ini terdiri daripada yang 10 tajuk yang merangkumi rekabentuk
penyelidikan, pembolehubah serta taktifan operasional, skala pengukuran, hipotesis dan statistik dalam
penyelidikan. E-book ini telah dinilai oleh pengguna yang terdiri dari pelajar dan pensyarah yang aktif
menjalankan penyelidikan. Hasil penilaian menunjukkan tahap yang tinggi bagi persembahan,
sokongan pembelajaran, visual, strategi pembelajaran kendiri, motivasi dan kebolehgunaan. Maka,
dapat disimpulkan bahawa E-book Penggunaan Statistik dalam Penyelidikan telah membantu
penyelidik dan pelajar menggunakan statistik yang bersesuaian dalam analisis data penyelidikan
mereka.
Kata Kunci: Statistik, Penyelidikan, Kuantitatif.
1.0 Penyataan Masalah
Analisis data adalah penting dalam penyelidikan kerana ia membolehkan interpretasi kajian data lebih
mudah dan tepat. Salah satu pergetahuan dan kemahiran yang diperlukan bagi analisis adalah dalam
bidang statistik. Statistik ialah satu cabang sains yang berkaitan dengan pengumpulan, penyusunan,
analisis data dan penarikan inferens daripada sampel kepada keseluruhan populasi, Ini di reka bentuk
kajian yang betul, pemilihan sampel kajian yang sesuai dan pilihan ujian statistik yang sesuai.
Pengetahuan statistik yang mencukupi amat diperlukan untuk mereka bentuk sesuatu kajian dengan
betul. Kaedah statistik yang tidak betul boleh mengakibatkan kesimpulan yang salah dalam sesuatu
kajian. Tinjauan telah dijalankan untuk menilai pengetahuan statistik analisis data di kalangan
penyelidik. Mengikut hasil tinjauan, 56.7% menyatakan pengetahuan statistik mereka pada julat yang
rendah, 23.3% pada julat yang sederhana manakala hanya 20% berada pada julat yang tinggi.
336
PMJB NATIONAL INNOVATION & CREATIVITY COMPETITION 2022 l PNiCC’22
Salah satu cara yang boleh digunakan untuk meningkatkan pengetahuan penyelidik berkenaan
penggunaan statistik dalam penyelidikan adalah dengan menggunakan Modul Pembelajaran Kadar
Kendiri (MPKK). Menurut The Concise Oxford Dictionary of Current English (1995), sebuah modul
dalam pendidikan boleh didefinisikan sebagai: -
“a unit of period in training or education”
Menurut Sutikno (2015), Kadar kendiri (Self-regulated) dalam pembelajaran bermaksud regulasi usaha
dan kognisi yang berlaku dengan bantuan kognitif, metakognitif dan bahan (modul). Oleh itu, untuk
pembelajaran dengan menggunakan MPKK dalam bentuk E-book ini dapat membantu pengguna dalam
memutuskan statistik yang sesuai untuk digunakan dalam kajian yang dirancang. Pensyarah atau pelajar
yang belum mahir dalam statistik dapat mempelajarinya mengikut kadar sendiri, dan MPKK ini juga
boleh dijadikan sebagai bahan mengulangkaji bagi pensyarah dan pelajar yang ingin mahir dalam
bidang statistik.
2.0 Objektif
Modul ini telah direka untuk mencapai objektif berikut:
a) Untuk membantu pengguna dalam menentukan pemilihan statistik deskriptif atau inferensi dalam
kajian yang dirancang,
b) Untuk meningkatkan kemahiran statistik pengguna yang sedia ada.
c) Untuk meningkatkan lagi mutu kajian yang dijalankan oleh para penyelidik.
3.0 Diskripsi E-book
E-book bertajuk Penggunaan Statistik dalam Penyelidikan membolehkan seorang pengguna menguasai
pengetahuan dan kemahiran statistik berikut: -
1. Menakrifkan statistik dalam penyelidikan.
2. Membezakan antara penyelidikan jenis kualitatif dan kuantitatif.
3. Mengenalpasti jenis pembolehubah dalam penyelidikan.
4. Mengelaskan pembolehubah dalam empat skala pengukuran yang berbeza.
5. Membentuk hipotesis dari sesuatu soalan kajian.
6. Mengaplikasikan statistik deskriptif dalam penyelidikan.
7. Memilih kaedah statistik inferensi yang sesuai bagi sesuatu penyelidikan.
8. Menjalankan ujian ke atas hipotesis menggunakan statistik inferensi. Dalam menjalankan ujian-
ujian tersebut, pengguna harus boleh: -
i. Membezakan antara hipotesis verbal (berbentuk ayat) dan simbolik (berbentuk simbol statistik)
ii.Mengenalpasti nilai signifikan dan nilai ujian statistik.
iii. Menginterpretasi keputusan dan membuat kesimpulan.
337
PMJB NATIONAL INNOVATION & CREATIVITY COMPETITION 2022 l PNiCC’22
3.1 Cara Penggunaan E-book: -
1. Mengambil pra-ujian terlebih dahulu dan ikuti semua arahan yang diberikan.
a. Jika pengguna berjaya menjawab sekurang-kurangnya Sembilan (9) dari 10 soalan dengan betul
atau skor 90% bagi semua unit, maka mereka mempunyai penguasaan statistik dalam penyelidikan
yang baik. Jika demikian, pengguna boleh terus mencuba MPKK yang bertajuk “Penggunaan SPSS
untuk Menganalisis Data”
b. Jika pengguna menjawab dengan betul kurang dari 9 soalan, pengguna dikehendaki mengikuti isi
kandungan dan aktiviti teras.
2. Pengguna perlu buat semua aktiviti di bahagian isi kandungan dan aktiviti pembelajaran teras.
3. Ujian diagnostik diambil jika pengguna boleh mendapat 70 % betul anda boleh menggunakan unit
MPKK yang seterusnya. Jika pengguna menjawab kurang dari 70 % betul, perlu proses
pembelajaran ulangan.
Markah untuk setiap soalan bagi setiap unit ialah 10 markah. Pada akhir penggunaan Sekiranya
pengguna berjaya mendapat sekurang-kurangnya 7 markah dalam Ujian Diagnostik, bermakna
pengguna memperolehi 70 peratus. Pengguna dianggap telah menguasai kesemua konsep penting isi
kandungan MPKK ini. Ini berbeza dengan Pra-ujian di mana pengguna perlu menguasai 90%. Ini adalah
bagi menjamin bahawa pengguna benar-benar tidak memerlukan MPKK ini.
3.2 Perbezaan E-book dengan Buku Statistik Penyelidikan Biasa
1. E-book hanya masukkan maklumat yang berkaitan dan diperlukan untuk penggunaan dalam
penyelidikan kuantitatif sahaja.
2. Menggunakan pelbagai cara persembahan maklumat seperti jadual dan carta untuk memudahkan
penerimaan maklumat.
3. Mempunyai contoh-contoh yang mudah difahami.
4.0 Impak E-book
Hasil penilaian E-book bagi 32 orang pengguna adalah seperti berikut: -
Kriteria Min SP
PERSEMBAHAN 4.2578 .50195
SOKONGAN PEMBELAJARAN 4.2734 .49741
VISUAL 4.2734 .59351
PEMBELAJARAN_KENDIRI 4.2750 .54654
MOTIVASI 4.1354 .56549
KEBOLEHGUNAAN 4.3250 .58530
338
PMJB NATIONAL INNOVATION & CREATIVITY COMPETITION 2022 l PNiCC’22
Terdapat tiga kategori analisis min yang digunakan melihat tahap penilaian iaitu rendah (1.00 – 2.33),
sederhana (2.34 – 3.67) dan tinggi (3.68 – 5.00) (Mohd Najib Abd Ghafar, 2003). Maka, kesemua
penilaian E-book menunjukkan tahap penilaian yang tinggi. Kriteria Penilaian yang mendapat
penilaian yang paling tinggi adalah Kebolehgunaan (Ease of Use).
Berdasarkan penilaian di atas, maka boleh dinyatakan bahawa E-book ini memberi beberapa impak
kepada pengguna seperti berikut: -
a) Pengguna boleh meningkatkan kemahiran statistik yang sedia ada yang membolehkan mereka
membuat analisis data dalam penyelidikan dengan lebih efektif
b) Pengguna dapat melakukan aplikasi statistik dalam penyelidikan dengan lebih efektif.
c) Pengguna boleh mengembangkan penggunaan statistik deskriptif dan inferensi dalam
penyelidikan.
d) Pengguna lebih yakin dengan diri mereka sendiri dalam memilih kaedah statistik yang sesuai
dalam penyelidikan.
5.0 Gambar Produk (Ebook)
339
PMJB NATIONAL INNOVATION & CREATIVITY COMPETITION 2022 l PNiCC’22
340
PMJB NATIONAL INNOVATION & CREATIVITY COMPETITION 2022 l PNiCC’22
6.0 Bukti Harta Intelek (E-ISBN)
Pautan untuk E-Book
http://repository.psa.edu.my/handle/123456789/3526
7.0 Rujukan
Brown, M. (1998). “Educational Workforce in Universities: The Condition of the Workforce.” British
Educational Research Journal: 24(2), 125-137.
Della, T. (1995). The concise Oxford dictionary of current English.
Jamaludin, J. (2014). Kesediaan Guru Kolej Vokasional dalam Pengajaran Amali Teknologi
Elektronik di Negeri Pa-hang (Doctoral dissertation, Universiti Tun Hussein Onn Malaysia).
Mohamad Najib Abdul Ghafar (2013), Pembinaan Analisis & Ujian Bilik Darjah, Edisi Kedua.
Penerbit UTM Press
Sutikno. (2015) Mengembangkan Kecakapan Abad ke-21 melalui Pembelajaran Berbasis Blended
Learning. Seminar Nasional Teknologi Pendidikan UM, 245-253.
341
PMJB NATIONAL INNOVATION & CREATIVITY COMPETITION 2022 l PNiCC’22
EPCB
Muhammad Danial bin Ibrahim
Politeknik Metro Johor Bahru
Email: [email protected]
Abstrak
Menjadi kewajipan kepada semua umat Islam menguruskan harta dengan baik dan betul kiraannya.
EpCB dibangunkan dengan fungsi sebagai hub kawalan yang mengumpulkan semua platform aplikasi
kira-kira (kalkulator) di website sedia ada untuk diigunapakai oleh semua warga pendidik mahupun
pelajar secara mudah dan cepat. EpCB menampilkan ciri-ciri mudah capai dan interaktif 7 jenis
kalkulator berkaitan pengurusan harta dalam Islam dan didatangkan secara percuma. Ia bertindak
sebagai pemudahcara penggunaan aplikasi dalam bentuk mudah alih dan mudah difahami kerana ia
didatangkan dalam bahasa melayu dan jelas. Selain itu, kita juga tidak perlu bersusah payah untuk
mencari waris yang layak atau tidak kerana didalam aplikasi tersebut sudah tersedia carta waris yang
layak untuk menerima wasiat tersebut.
1.0 Pernyataan Masalah
Rata-rata umat islam didunia ini telahpun belajar tentang kewajipan zakat, dan ada juga yang telah
mempelajarinya dari sekolah rendah lagi, tetapi mereka belajar semata-mata hanya untuk peperiksaan
sahaja dan tidak diamalkan didalam kehidupan sehinggakan sudah menjelang usia yang tua mereka
masih lagi tidak mengetahui tentang hukum zakat dan cara pengiraan zakat yang betul sedangkan Zakat
merupakan Rukun Islam keempat yang wajib dilaksanakan terutama bagi umat Islam yang cukup syarat,
memiliki harta yang melebihi nisab dan cukup haul tahunan. Tuntutan ini bukan sahaja dapat
membersihkan diri daripada perkara-perkara mazmumah seperti kedekut, kedekut dan kurang prihatin
terhadap nasib golongan yang memerlukan, malah ia juga berfungsi untuk membangunkan ekonomi
umat Islam dengan merapatkan jurang antara golongan kaya dan miskin. Apabila menyebut soal zakat,
rata-rata masyarakat lebih sinonim dengan zakat fitrah yang ditunaikan pada bulan Ramadan tetapi
zakat harta juga wajib dan tidak boleh dipandang remeh. Seterusnya, aplikasi EPCB diwujudkan bagi
memudahkan urusan umat islam dalam menangani isu tentang pengiraan zakat dalam aplikasi yang
kompleks dan padat dengan pelbagai kalkulator yang disediakan.
2.0 Objektif
1) Menunjukkan cara pengiraan yang betul dalam setiap zakat.
2) Membantu mengurangkan beban dalam pengiraan yang tidak diketahui
3) Mendidik manusia tidak kira usia dalam melakukan kewajipan sebagai seorang muslim
4) Pendekatan ilmu yang diinovasikan untuk membantu umat islam lebih cekap gajet
342
PMJB NATIONAL INNOVATION & CREATIVITY COMPETITION 2022 l PNiCC’22
3.0 Kepentingan Inovasi
1)Dapat membantu mengurangkan masalah untuk mencari maklumat
2)Membantu orang yang tidak mengetahui tentang pengiraan yang betul
4.0 Diskripsi Produk
EPCB merupakan satu aplikasi bagi pelajar serta masyarakat islam untuk mendalami tentang ilmu zakat,
kewajipan dan cara pengiraan yang betul dalam memastikan setiap yang dilakukan betul mengikut
syarak. Aplikasi ini telah direka khas untuk para pelajar dan masyarakat islam yang tidak beberapa
memahami tentang bagaimana mahu mengira setiap zakat yang berbeza cara pengiraannya. Selain itu,
kewujudan aplikasi ini khusus untuk mereka yang mempunyai masalah untuk mencari dan tidak
memahami tentang cara pengiraan zakat kerana aplikasi ini boleh didowload terus ke telefon pintar
masing-masing untuk memudahkan cara untuk mengkaji tentang cara pengiraan zakat yang dicari.
Seterusnya, aplikasi ini juga dicipta bagi memudahkan individu mengira zakat yang pelbagai, bukan
sahaja terdapat zakat fitrah, malah banyak lagi. Aplikasi ini juga hanyalah percuma dan senang untuk
memuat turun menggunakan semua jenis telefon pintar melalui platform seperti google dan sebagainya
untuk terus memuat turun ke telefon pintar masing masing.
343
PMJB NATIONAL INNOVATION & CREATIVITY COMPETITION 2022 l PNiCC’22
GO CLICK EP
Hasbiqa Akmal binti Shazali
Politeknik METrO Johor Bahru
Email: [email protected]
Abstrak
Sebagai seorang pelajar, guru dan komuniti mungkin mempunyai masalah dalam menguruskan aktiviti
Pendidikan yang lebih interaktif. Oleh itu, go click merpakan permainan digital khususnya untuk
pembelajaran berkaitan pengurusan kekayaan (wealth management). Aplikasi go click dibangunkan
dengan menggunakan appgeyser mencetuskan rasa ingin tahu dalam pembelajaran berterusan melalui
permainan digital. Pelabagai soalan dibentuk mengikut pilihan permainan berlatarbelakangkan muzik
dan disisipkan markah penilaian sebagai reward bagi menarik minat pengguna semasa menggunakan
aplikasi ini. Aplikasi go click juga menampilkan mdium gamifikasi pembelajaran dan pembinaan
kerangka penilaian interaktif yang dihubungkan secara terus kepada website sedia ada.
1.0 Pernyataan Masalah
Sebahagian masyarakat islam di Malaysia telah banyak didedahkan dengan ilmu faraid, zakat, fidyah
hibah, wassiyah dah waqaf sejak dibangku sekolah lagi. Namun tidak semua orang mengambil cakna
dengan isu permasalahan ini. Antara permasalahan yang timbul adalah sebahagian mereka menggangap
isu pembahagian harta pusaka adalah norma masyarakat melayu menggangap isu pembahagian segera
si mati sedangkan pengurusan dan pembahagiaan segera harta simati adalah amat digalakkan bagi
membolehkan hutang simati terbayar. Selain itu, timbulnya permasalahan tentang tidak mempunyai
pengetahuan ilmu serta pengurusan berkaitan pembahagian zakat cara pembayaran, hibah siapaa yang
layak diberikan dan lain-lain isu berkaitan. Oleh itu, go click EP ini diciptakan bagi menambahkan lebih
informasi yang berkaitan dengan isu yan timbul.
2.0 Objektif
a) Membentuk pemahaman dan mengaplikasikan konsep dan isu berkaitan faraid, zakat, hibah dan
wasiat
b) Membentuk pemikiran secara kritis serta inovatif berkaitan sesuatu isu
c) Pendekatan baharu dalam pendiddikan untuk pembangunan minda
d) Mendidik golongan pelajar belajar secara kendiri dan masyarakat tetap motivasi untuk menuntut
ilmu
344
PMJB NATIONAL INNOVATION & CREATIVITY COMPETITION 2022 l PNiCC’22
3.0 Kepentingan Inovasi
a) Dapat mengurangkan risiko kebergantungan kepada sumber manusia
b) Menggunakan aktiviti permainan dalam pembelajaran boleh mengelakkan rasa bosan dan dapat
mengekalkan minat pelajar mengetahui lebih mendalam
c) Memberi kelainan dan kepelbagaian dalam kaedah mengajar serta membantu pelajar mendapat
pembelajaran yang maksimum
4.0 Diskripsi Produk
Go Click EP merupakan satu permainan bagi pelajar, guru serta masyarakat bagi menambah ilmu
pengetahuan serta menarik minat para pelajar untuk menimba ilmu secara kendiri dan interaktif.
Aplikasi ini telah direka khas untuk para pelajar serta guru bagi memudahkan mereka untuk menimba
ilmu lebih lagi tentang zakat, wakaf, hibah dan wasiat. Selain itu, pembangunan aplikasi ini juga
memenuhi kehendak berdasarkan isu berkaitan dan aplikasi ini dihasilkan menggunakan sebuah website
serta mencipta aplikasi secara percuma. Antara medium yang digunakan untuk membangunkan aplikasi
ini adalah menggunakan “appgeyser “iaitu sebuah tempat untuk membuat aplikasi serta menggunakan
“quizwhizer” untuk mencipta sebuah permainan berkaitan pembelajaran secara percuma. Seterusnya,
aplikasi ini juga dicipta menggunakan “mylink” bagi memudahkan individu bermain permainan secara
mudah. Aplikasi ini dihasilkan bagi membantu para pelajar, guru serta komuniti untuk mendapatkan
ilmu lebih mendalam tentang isu yang berkaitan. Aplikasi ini juga mudah didapati menggunakan
smartphone yang sedia ada setiap individu boleh memuat turun aplikasi ini menggunakan link ataupun
qr code yang telah diberikan. Aplikasi ini juga mudah didapati secara atas talian serta dapat menarik
minat para pelajar belajar sambil bermain permainan bagi mengelakkan pelajar bosan kerana dalam
aplikasi ini juga menyediakan informasi, penilaian markah dengan berlatar belakangkan muzik yang
akan menimbul rasa seronok dalam pembelajaran
5.0 Gambar Produk
345
PMJB NATIONAL INNOVATION & CREATIVITY COMPETITION 2022 l PNiCC’22
346
PMJB NATIONAL INNOVATION & CREATIVITY COMPETITION 2022 l PNiCC’22
Hibah Zakat
Fidyah Faraid
347
PMJB NATIONAL INNOVATION & CREATIVITY COMPETITION 2022 l PNiCC’22
MYSCANNING APPLICATION
Nur Mariah binti Mohd Sani
Politeknik METrO Johor Bahru
E-mail: [email protected]
Muhammad Farhan bin Eswandi
Politeknik METrO Johor Bahru
E-mail: [email protected]
Puteri Norshahira Anjasnita binti Md. Sharuddin
Politeknik METrO Johor Bahru
E-mail: [email protected]
Mohd Ghadafi bin Shari
Politeknik METrO Johor Bahru
E-mail: [email protected]
Abstract
The purpose of this project is to reduce problems and make improvements.Beyonics is a manufacturer
that fulfil customer needs in the areas of healthcare, automotive and technology.At Beyonics, they face
challenges in tracking inventory information because the factory doesn’t use barcode scanners.This
makes it difficult for employees as they have to enter data manually.Therefore, the researchers
conducted a brief survey study to identify the problem.For example,entering item details manually into
the system will be exposed to human error and wasting time.The main objective of this project is to
avoid human error.The researchers decided to create an application related to automated data
collection.The name of the application is '' MYSCANNING ''.The app is designed for easy to use and
accessible to smartphone users. There is information in the app that Beyonics Precision staff must be
notified of such as part number, description,end user and quantity.Furthermore,the app also includes a
camera for storekeepers to scan the barcode of each item.The storekeeper just needs to log in to the app
and then scan the barcode, the details will go into the system automatically.By implementing barcodes
into all aspects of a warehouse management system,it is possible to reduce human error and offer correct
data in real time. In a warehouse management system, barcodes also help in the integration of all
processes and increase efficiency. In conclusion, Beyonics Precision employees in the warehouse/store
need a suitable system to track inventory quickly by using barcode scanners and applications that can
be downloaded in a smartphone and the process will be more efficient. Overall, this study succeeded in
achieving its goals.
Keywords: Scanning, application, makeeasier
348