The words you are searching are inside this book. To get more targeted content, please make full-text search by clicking here.

eProceeding PNiCC'22 ini menghimpunkan koleksi penulisan inovasi peserta bagi penyertaan @PMJB National Innovation & Creativity Competition 2022. Sebarang maklumat lanjut sila layari www.pmjb.edu.my/pnicc

Hak Cipta Terpelihara. Tidak dibenarkan mengeluar ulang mana-mana bahagian artikel, ilustrasi dan isi kandungan e-Prosiding ini dalam apa juga bentuk dan dengan
cara apa jua sama ada secara elektronik, fotokopi, mekanikal, rakaman dan sebagainya tanpa kebenaran Politeknik METrO Johor Bahru.

Hakcipta @2022 Politeknik METrO Johor Bahru

Discover the best professional documents and content resources in AnyFlip Document Base.
Search
Published by nurasikin.aziz, 2022-06-28 23:23:53

eProceeding PNiCC'22

eProceeding PNiCC'22 ini menghimpunkan koleksi penulisan inovasi peserta bagi penyertaan @PMJB National Innovation & Creativity Competition 2022. Sebarang maklumat lanjut sila layari www.pmjb.edu.my/pnicc

Hak Cipta Terpelihara. Tidak dibenarkan mengeluar ulang mana-mana bahagian artikel, ilustrasi dan isi kandungan e-Prosiding ini dalam apa juga bentuk dan dengan
cara apa jua sama ada secara elektronik, fotokopi, mekanikal, rakaman dan sebagainya tanpa kebenaran Politeknik METrO Johor Bahru.

Hakcipta @2022 Politeknik METrO Johor Bahru

Keywords: PNICC,PMJB,eProceeding

PMJB NATIONAL INNOVATION & CREATIVITY COMPETITION 2022 l PNiCC’22
4.0 Impak Produk
Produk ini memberi beberapa manfaat kepada pengguna seperti berikut:
a) Pengguna boleh mendapatkan nota-nota kursus secara terus di dalam aplikasi.
b) Pengguna dapat melihat video-video tutorial penyelesaian soalan latihan secara terus di dalam

aplikasi.
c) Pengguna yakin dan berminat untuk belajar kursus DJJ30122 Computer Aided Design ini.
d) Pengguna dapat menjimatkan masa dan tenaga untuk mendapatkan maklumat-maklumat berkenaan

kursus.
5.0 Gambar Produk

Rajah 2: Paparan Aplikasi MCAD

249

PMJB NATIONAL INNOVATION & CREATIVITY COMPETITION 2022 l PNiCC’22
Rujukan
Distance education. (2022). Retrieve May 9, 2022, from Wikipedia:

https://en.wikipedia.org/wiki/Mobile_app
Mobile app. (2022). Retrieve May 9, 2022, from Wikipedia: https://en.wikipedia.org/wiki/Mobile_app
Norliza, A. (2013). Penggunaan Mobile Learning (M-Learning) Untuk Tujuan Pembelajaran Dalam

Kalangan Pelajar Kejuruteraan UTHM.
Rossyahida, A., & Mohamad Hisyam, M. (2011). M-Pembelajaran Dalam Pendidikan Teknik Dan

Vokasional (PTV) Di Malaysia. Persidangan Kebangsaan Penyelidikan Dan Inovasi Dalam
Pendidikan Dan Latihan Teknik Dan Vokasional, 1-11.
Syed Lamsah, S., & Muhammad Yusoff, M. (2020). Intervensi Pembelajaran di Portal e-Pembelajaran
Melalui Aplikasi Whatsapp dan Telegram Berdasarkan Model Lima Fasa Needham. Evaluation
Studies in Social Sciences, 11-27.

250

PMJB NATIONAL INNOVATION & CREATIVITY COMPETITION 2022 l PNiCC’22

ERICATIVE

Noor Herlina Lee Ling Chuen
Politeknik Kota Kinabalu

E-mail: [email protected]

Chu Voon Yee @ Sandy
Politeknik Kota Kinabalu
E-mail: [email protected]

Liza Blasius Golingi
Politeknik Kota Kinabalu
E-mail: [email protected]

Abstrak

Pandemik Covid-19 yang melanda negara telah mengubah tatacara pelaksanaan pengajaran dan
pembelajaran yang berorentasikan atas talian, termasuklah kawalan kualiti. Pendigitalan semua
dokumen pelaksanaan pengajaran dalam eFRP di Politeknik Kota Kinabalu telah disarankan bermula
Sesi 1 2021/2022. Penggunaan hardcopy rubrik pemarkahan bagi kursus DUE30022 Communicative
English 2 menyebabkan penggunaan kertas bertambah mengikut bilangan pelajar. Oleh itu, pembaziran
kertas berlaku kerana borang rubrik akan dilupuskan selepas tempoh 2 tahun bagi keperluan Audit
Kualiti ISO. Oleh itu, ERICATIVE dihasilkan untuk mengatasi masalah pembaziran kertas, kos dan
masa penyediaan borang rubrik. Objektif utama ERICATIVE ini adalah untuk memudahkan proses
merekod dan menyimpan markah setiap penilaian berterusan kursus Communicative English 2. Selain
itu, ia juga membantu pensyarah menentukan pencapaian Low, Medium dan High dengan mudah dan
tanpa perlu mengimbas dan muat turun borang rubrik ke eFRP. Aplikasi Microsoft Excel digunakan
untuk menghasilkan ERICATIVE bagi merekod dan menyimpan data penilaian dan pemarkahan
pelajar. Kesimpulannya, ERICATIVE ini adalah bebas kertas, menjimatkan masa dan senang disimpan
dalam eFRP bagi memudahkan urusan audit kualiti.

Kata Kunci: eRubric, eFRP, bebas kertas

1.0 Penyataan Masalah

Pandemik Covid-19 yang melanda negara telah mengubah tatacara pelaksanaan pengajaran dan
pembelajaran yang berorentasikan atas talian, termasuklah kawalan kualiti. Pendigitalan semua
dokumen pelaksanaan pengajaran dalam eFRP di Politeknik Kota Kinabalu telah disarankan bermula
Sesi 1 2021/2022. Penggunaan hardcopy rubrik pemarkahan bagi kursus DUE30022 Communicative
English 2 menyebabkan penggunaan kertas bertambah mengikut bilangan pelajar. Oleh itu, pembaziran
kertas berlaku kerana borang rubrik akan dilupuskan selepas tempoh 2 tahun bagi keperluan Audit
Kualiti ISO.

251

PMJB NATIONAL INNOVATION & CREATIVITY COMPETITION 2022 l PNiCC’22

Rajah 1: Borang Manual Rubrik DUE30022 dalam bentuk hardcopy
2.0 Objektif
Produk ini telah direka untuk mencapai objektif berikut:
a) Untuk memudahkan proses merekod markah setiap penilaian kursus Communicative English 2.
b) Untuk memudahkan pensyarah menyimpan markah setiap penilaian kursus Communicative

English 2.
c) Untuk mengatasi masalah pembaziran kertas, kos dan masa penyediaan borang rubrik.
d) Untuk menyokong kempen Go Green di institusi pendidikan melalui pelaksanaan bebas kertas

(paperless).
252

PMJB NATIONAL INNOVATION & CREATIVITY COMPETITION 2022 l PNiCC’22

3.0 Diskripsi Produk
ERICATIVE dihasilkan untuk mengatasi masalah pembaziran kertas, kos dan masa penyediaan borang
rubrik. Objektif utama ERICATIVE ini adalah untuk memudahkan proses merekod, mengira dan
menyimpan markah setiap penilaian berterusan kursus Communicative English 2. Selain itu, ia juga
membantu pensyarah menentukan pencapaian Low, Medium dan High dengan mudah dan tanpa perlu
mengimbas dan muat turun borang rubrik ke eFRP. Aplikasi Microsoft Excel digunakan untuk
menghasilkan ERICATIVE bagi merekod dan menyimpan data penilaian dan pemarkahan pelajar.
4.0 Impak Produk
Produk ini memberi beberapa manfaat kepada pengguna seperti berikut:
a) Pensyarah dapat merekod dan menyimpan markah penilaian berterusan dengan mudah dalam e-

rubric.
b) Pensyarah dapat memastikan markah penilaian dapat disimpan dalam pangkalan data (folder di

google drive) dalam jangka masa yang lama.
c) Pensyarah dapat mengelakkan keciciran, kehilangan dan risiko kerosakkan borang rubrik

bercetak.
d) Pensyarah boleh mengakses dan merujuk markah penilaian pada bila-bila masa diperlukan

melalui telefon pintar.

253

PMJB NATIONAL INNOVATION & CREATIVITY COMPETITION 2022 l PNiCC’22
5.0 Gambar Produk

Ruangan
Tab yang
tersedia nilai
0–5

Markah

Keseluruhan

dikira dengan
formula
secara
automatik

Pencapaian
Low, Medium
dan High

Rajah 2: Borang Microsoft Excel ERICATIVE

254

PMJB NATIONAL INNOVATION & CREATIVITY COMPETITION 2022 l PNiCC’22

Rajah 3: Panduan Deskripsi Kriteria Pencapaian CEFR dalam ERACATIVE

Rajah 4: Pangkalan data Google Drive pensyarah yang mengandungi ERICATIVE
255

PMJB NATIONAL INNOVATION & CREATIVITY COMPETITION 2022 l PNiCC’22
Rujukan
Bluttman, Ken.a nd G. Aitken, Peter. (2005). Excel Formulas and Functions for Dummies, 4th edn.,

New Jersey: John Wiley & Sons Inc.
Gleninning, E. H. and McEwan, J. (2006). Oxford English for Information Technology, 2nd edn.,

Oxford, UK: Oxford University Press.
Harvey, Greg. (2018). Excel 2019 All-In-One for Dummies, New Jersey: John Wiley & Sons Inc.

256

PMJB NATIONAL INNOVATION & CREATIVITY COMPETITION 2022 l PNiCC’22

STAND ENGINE MOTORCYCLE

Mohd Sailuddin bin Mamat
Politeknik Sultan Mizan Zainal Abidin

E-mail: [email protected]

Abstrak

Penyelenggaraan enjin motorsikal merupakan salah satu asas yang dipelajari dalam bengkel Automotif
di Politeknik. Penyelenggaraan enjin motorsikal ini memerlukan peralatan yang sesuai dan selamat
semasa pelajar membuat amali di bengkel. Justeru sebuah alat telah dicipta untuk memudahkan proses
pengajaran dan pembelajaran berkaitan penyelenggaran enjin motorsikal di bengkel Automotif. Alat
yang dicipta ini dinamakan sebagai Stand Engine Motorcycle. Alat ini mudah dan senang digunakan
di atas permukaan rata dengan menggunakan mekanisme ‘roda’ Projek ini bertujuan untuk
memudahkan pengguna mengalihkan dan membaiki enjin motorsikal. Dewasa ini, pelajar bengkel
Automotif terdedah kepada masalah pinggul dan berlaku kerumitan akibat kekerapan
mengangkat/membaiki enjin motorsikal di bengkel. Ini kerana mereka tidak mempunyai alatan/mesin
untuk membantu mereka mengurangkan mengangkat barang berat seperti enjin motosikal. Objektif
Stand Engine Motorcycle adalah untuk memudahkan pergerakan beban bergerak dari satu tempat ke
satu tempat yang lain serta memberi kesenangan apabila membaiki engin motosikal dan seterusnya
mengelakkan pelajar melakukan pergerakan yang kerap. Stand Engine Motorcycle mempunyai reka
bentuk yang mudah, ringkas, senang untuk di simpan dan dibina dengan kos yang rendah.

Kata kunci: - Stand Engine Motorcycle, Penyelenggaraan, Pengajaran dan Pembelajaran

1.0 Penyataan Masalah

Pensyarah dan pelajar yang melakukan amali di bengkel terdedah kepada masalah pinggul akibat
mengangkat barang berat (engin motosikal) dan banyak melakukan pergerakan peralihan posisi engin
motosikal semasa proses overhaul enjin di bengkel. Ini kerana mereka tidak mempunyai peralatan
yang sesuai bagi membantu mereka mengangkat barang berat seperti memindahkan barang-barang
dibengkel bagi tujuan penyelenggaraan dan servis. Justeru Stand Engine Motorcycle telah dibangunkan
bagi mengatasi masalah ini seterusnya dapat meningkatkan minat pelajar mahupun pensyarah.

2.0 Objektif

Produk ini telah dibangunkan untuk mencapai objektif berikut:
a) Memudahkan pensyarah dan pelajar menggunakan di atas permukaan rata dengan menggunakan

mekanisme roda.
b) Memudahkan pensyarah dan pelajar untuk overhoul enjin motorsikal setiap masa dan dimana

sahaja.
c) Dapat mengatasi masalah kekerapan mengangkat dan mengalih enjin motosikal.

257

PMJB NATIONAL INNOVATION & CREATIVITY COMPETITION 2022 l PNiCC’22

3.0 Diskripsi Produk:
Stand Engine Motorcycle merupakan sebuah projek yang direkabentuk untuk tujuan proses pengajaran
dan pembelajaran di Bengkel Automotif di Politeknik Sultan Mizan Zainal Abidin.

Rajah 1: Stand Engine Motorcycle
Rajah 1 menunjukkan produk sebenar Stand Engine Motorcycle. Produk ini menggunakan bahan mild
steel paip berdiameter 25mm berketebalan 2mm, plat bar 50mm dan roda bersaiz 50mm sebanyak 4
biji. Saiz sebenar produk ini ialah 40mm lebar 45mm panjang dan 55mm tinggi. Produk ini mudah
untuk digunakan seterusnya dapat membantu pengguna yang menggunakanya.
Pensyarah dan pelajar yang melakukan kerja-kerja amali dengan menggunakan produk ini dapat
mengendalikan untuk penyelengaran enjin motorsikal dengan mudah dari segi mengerakkan atau
menukarkan posisi enjin, mengalihkan enjin kepada jarak yang jauh dan seterusnya dapat mengatasi
kekerapan mengubah, mengalih enjin motosikal.

4.0 Impak Produk
Produk ini memberi beberapa manfaat kepada pengguna seperti berikut:
a) Pengguna boleh menggunakan dengan senang dan mudah mengerakkan enjin motorsikal di atas

permukaan yang rata.
b) Pengguna dapat melakukan penyelenggaraan enjin dengan mudah dimana kekerapan pergerakan

posisi enjin dapat dikurangkan.
c) Pengguna dapat menjimatkan masa dan tenaga.

258

PMJB NATIONAL INNOVATION & CREATIVITY COMPETITION 2022 l PNiCC’22

5.0 Gambar Produk

Rajah 2: Rekabentuk Produk
Rujukan
Bayu Putut Tri Nugroho (2012) Usulan Rancangan Troli Sebagai Alat Bantu Angkut Karung Gabah

dalam Rangka Pembaikan Postur Kerja di Pengilangan Padi. Jurusan Teknik Industri Fakultas
Teknik Universiti Sebelas Maret, Surakarta Perpustakaan.uns.ac.id
Md. Saifuddin Md Yusop, Shafizal Mat, mohd Asri Yusuff, Shamsul Anuaar Shamsuddin, Abdul
Rahman Dullah (2018) Outboard Boat Engine Lifter Trolley Design in Fishing Industries.
Proceeding of Mechanical Engineering Research Day 2018, pp.108-110
Muhammad Teuku Fachrizal, Agung Surya Wibowo, Erwin Susanto (2020) Perancangan Monitoring
Daya Dan Self-Balancing Pada Meja Trolley Dengan Metode Fuzzy Logic. e-Proceeding of
Engineering: Vol.7, No.2 Agustus 2020 | Page 2947
Putri Rachmawati, Irfan Rizqi Kurniawan (2018) Perancangan Portable Hydraulic Jack Untuk
Meningkatkan Produktivitas Mekanik Di Autocar Vokasi Umy. Seminar Nasional Sains dan
Teknologi 2018 1 Fakultas Teknik Universitas Muhammadiyah Jakarta, 17 Oktober 2018

259

PMJB NATIONAL INNOVATION & CREATIVITY COMPETITION 2022 l PNiCC’22

SMART SOLAT GAMES

Rafidah binti Ahmad
Haider bin Ahmad Fazil
Raja Ahmad bin Raja Husin
Politeknik Kota Kinabalu

Abstrak

Smart Solat Games merupakan satu permainan yang diinovasikan untuk membantu dalam pengendalian
sesi Pengajaran dan Pembelajaran Pensyarah Pendidikan Islam di Politeknik Kota Kinabalu Sabah.
Melalui permainan ini, pelajar dapat dilatih untuk membaca, menghafaz, mengenalpasti serta
mempraktikkan solat dengan lengkap dan sempurna dengan mudah, cepat serta menyeronokkan.
Permainan ini dimasukkan juga kepada penggunaan QR Code untuk pengguna telefon pintar bagi
mendapatkan maklumat tambahan berkaitan dengan solat. Soalan-soalan pengetahuan berkaitan solat
ditambahbaik dengan memberi fokus kepada tiga bahagian utama iaitu Solat Ketika Sakit, Solat Jamak
Qasar dan Solat berjemaah. Permainan interaktif ini diwujudkan sebagai alternative dalam pengajaran
dan pembelajaran selaras dengan pembelajaran abad ke-21 yang menekankan Critical Thinking &
Problem Solving, Communication, Collaboration dan Creativiti. Smart Solat Games ini dimain dengan
melatih bacaan dan melakukan pergerakan para pelajar dalam solat (rukun qauli dan fi’li) yang terdapat
dalam papan permainan ini. Soalan-soalan yang disediakan mampu menarik minat dan perhatian pelajar
untuk mendapatkan jawapan melalui penyediaan jawapan dalam bentuk kad jawapan dan QR Code. Ini
bagi memudahkan pelajar mendapatkan maklumat asas dan tambahan dengan lebih mudah serta cepat,
sejajar dengan perkembangan Teknologi Komunikasi hari ini. Permainan ini dapat dimainkan di mana-
mana sahaja dan sesuai dengan semua peringkat umur kerana solat merupakan salah satu Rukun Islam
yang wajib dilaksanakan oleh setiap muslim.

Kata Kunci: Smart solat Games, QR Code, Permainan Interaktif dan perkembangan Teknologi
Komunikasi.

1.0 Pernyataan Masalah

Inovasi Smart Solat Games ini merupakan cetusan idea bagi membantu pensyarah Pendidikan Islam
melaksanakan Pengajaran dan Pembelajaran dalam Amali Solat bagi Kursus MPU23052: Sains
Teknologi & kejuruteraan Dalam Islam, MPU23072: Pelancongan & Hospitaliti dan MPU23012:
Pengajian Islam pada awalnya. Kursus-kursus ini adalah kursus yang wajib diambil oleh pelajar jabatan
induk serta wajib lulus bagi melayakkan pelajar bergraduasi. Melihat kepada keperluan dan kepentingan
solat dalam kalangan orang Islam, idea ini diharap dapat membantu juga masyarakat di luar sana bagi
memantapkan pengetahuan dan penghayatan berkaitan solat dalam kehidupan seharian. Idea ini juga
ditambahbaik daripada permainan Monopoli Solat yang telah ada dipasaran. Cuma fokus Inovasi ini
lebih mendalam dan tidak hanya tertumpu kepada perkara asas solat sahaja bersesuaian dengan
keperluan pelajar politeknik. Inovasi ini lebih mendalam dan menjurus kepada pertambahan maklumat
berkaitan Solat Ketika Sakit, Solat Jamak Qasar dan Solat berjemaah. Menurut Weng dan Kamisah
(2018), terdapat pelbagai definisi yang menyatakan maksud Pembelajaran Berasaskan Permainan (PBP)

260

PMJB NATIONAL INNOVATION & CREATIVITY COMPETITION 2022 l PNiCC’22

dan tiada definisi yang khusus untuk PBP. PBP digunakan sebagai satu platform untuk merangsang dan
menggalakkan pelajar agar lebih aktif dalam mengambil bahagian ketika proses pembelajaran berlaku
serta menjadikan proses pembelajaran lebih menyeronokkan (Rula, Fatma & Mazin, 2016). PBP
permainan merupakan gabungan permainan dan pembelajaran agar proses pengajaran dan pembelajaran
lebih menyeronokkan berbanding proses pengajaran dan pembelajaran tradisional yang membosankan
(Rula et al., 2016). Sahar (2016) turut menyatakan permainan dapat mengekalkan momentum pelajar
dalam usaha dan minat ketika proses pengajaran dan pembelajaran berlangsung serta menjadikan
suasana dalam bilik darjah lebih menyeronokkan dan menghiburkan.

Melalui permainan ini, pelajar dapat dilatih untuk membaca, menghafaz, mengenalpasti serta
mempraktikkan solat dengan lengkap dan sempurna dengan mudah, cepat serta menyeronokkan.
Permainan ini juga ditambahbaik lagi kepada penggunaan QR Code untuk pengguna telefon pintar bagi
mendapatkan maklumat tambahan berkaitan dengan solat. Soalan-soalan pengetahuan berkaitan solat
ditambahbaik dengan memberi fokus juga kepada Solat Ketika Sakit, Solat Jamak Qasar dan Solat
berjemaah. Permainan interaktif ini diwujudkan sebagai alternatif dalam pengajaran dan pembelajaran
selaras dengan pembelajaran abad ke-21 yang menekankan Critical Thinking & Problem Solving,
Communication, Collaboration dan Creativiti. Smart Solat Games ini dimain dengan melatih bacaan
dan melakukan pergerakan para pelajar dalam solat (rukun qauli dan fi’li) yang terdapat dalam papan
permainan ini. Soalan-soalan yang disediakan mampu menarik minat dan perhatian pelajar untuk
mendapatkan jawapan melalui penyediaan jawapan dalam bentuk QR Code. Ini bagi memudahkan
pengguna mendapatkan maklumat asas dan tambahan dengan lebih mudah serta cepat sesuai dengan
perkembangan Teknologi Komunikasi hari ini. Menurut Weng dan Kamisah (2018), terdapat dua jenis
permainan iaitu permainan digital dan bukan digital. Menurut Bradley (2016) yang menyatakan PBP
yang berbentuk permainan digital atau bukan digital sebagai tujuan untuk mencapai satu atau beberapa
objektif pembelajaran. Menurut Nurfazliah, Megat, Shaharudin dan Jamalludin (2018), sudah diakui
bahawa permainan digital dapat menghasilkan kemahiran pelajar yang bersesuaian dengan abad ke 21.
Begitu juga dengan Bradley (2016) yang turut menyatakan bahawa permainan digital lebih menjadi
pilihan dalam meningkatkan pendidikan kurikulum untuk mengekalkan fokus dan meningkatkan
pengetahuan sedia ada. Melihat kepada Pelan Pembangunan Pendidikan Malaysia 2013-2025, sasaran
pendidikan adalah untuk melahirkan individu yang berilmu pengetahuan dan mempunyai kemahiran
supaya berjaya dalam kehidupan (Weng & Kamisah, 2018).

Menurut Nurfazliah et al. (2018), PBP atau permainan digital dalam pembelajaran merupakan satu
teknik atau kaedah yang bersesuaian untuk membantu meningkatkan kemahiran dalam menyelesaikan
masalah. Menurut Kementerian Pendidikan Malaysia (2013), setiap pelajar perlu memiliki kemahiran
membaca, menulis, mengira dan kemahiran berfikir aras tinggi (Weng & Kamisah, 2018). Selain itu,
Weng dan Kamisah (2018) turut menyatakan penilaian bagi pembelajaran pelajar tidak perlu fokus
kepada peperiksaan sahaja malah perlu menitikberatkan kemahiran abad ke 21 seperti kemahiran
maklumat, teknologi, kemahiran hidup dan kerjaya. Hal ini dapat dibantu dengan menggunakan
pendekatan PBP yang dapat meningkatkan kemahiran abad ke 21 yang menyediakan persekitaran
kepada pelajar untuk mengaplikasikan kemahiran-kemahiran semasa perbincangan pelajar,
menyelesaikan masalah dan memperoleh idea dalam pembelajaran. Hal ini menunjukkan PBP satu
pendekatan yang menggunakan permainan untuk pendidikan (Weng & Kamisah, 2018).

Permainan ini dapat dimainkan di mana- mana sahaja dan sesuai dengan semua peringkat umur kerana
solat merupakan salah satu Rukun Islam yang wajib dilaksnakan olesh setiap muslim.

261

PMJB NATIONAL INNOVATION & CREATIVITY COMPETITION 2022 l PNiCC’22

2.0 Objektif

Objektif / Rasional membangunkan inovasi Smart Solat Games:
1. Meningkatkan tahap ilmu pengetahuan dan kemahiran dalam bacaan serta amali solat
2. Meningkatkan motivasi pelajar untuk lebih menguasai elemen dalam solat serta mempraktikkannya

dalam kehidupan seharian
3. Membantu pensyarah dalam melancarkan proses Pengajaran dan pembelajaran

3.0 Diskripsi Produk

Inovasi Smart Solat Games ditambahbaik daripada yang asal iaitu Monopoli Solat yang lebih
menumpukan kepada tatacara solat dan bacaan asas dalam solat. Manakala Smart Solat Games
pula dibuat penambahbaikan pada papan permainan dan kandungan maklumat berbanding yang asal.

Antara penambahbaikan yang terlibat dalam permainan ini adalah:

a) Penambahbaikan pada arahan soalan dan gambar pada 40 petak permainan di bahagian sisi empat
segi. Elemen kandungan maklumat yang berkaitan syarat sah solat, syarat wajib, perkara sunat dan
perkara makruh dalam solat pada petak permainan diubah suai sesuai dengan permainan.

b) Penambahbaikan petak Kad JAWAPAN serta Kad GANJARAN selain kad SOALAN dan kad
BONUS pada bahagian tengah papan permainan.

c) Penambahan soalan dan jawapan pada Kad SOALAN dan Kad BONUS yang menumpukan kepada
tiga aspek yang berkaitan solat termasuklah Solat Ketika Sakit, Solat Jamak Qasar dan Solat berjemaah.
Terdapat 15 soalan bagi setiap aspek solat.

d) Penambahan kad JAWAPAN bagi semua soalan berkaitan solat yang menggunakan QR Code bagi
memudahkan pengguna mendapatkan lebih banyak ilmu pengetahuan bersesuaian dengan
perkembangan teknologi komunikasi hari ini.

e) Perbezaan warna bagi setiap kad SOALAN yang melibatkan Solat Ketika Sakit, Solat Jamak Qasar
dan Solat berjemaah telah dikenalpasti terlebih dahulu dan dimasukkan dalam panduan permainan
Smart Solat Games.

#Solat Ketika Sakit- warna hijau
#Solat Jamak Qasar-warna kuning
#Solat berjemaah-warna merah

262

PMJB NATIONAL INNOVATION & CREATIVITY COMPETITION 2022 l PNiCC’22

4.0 Gambarajah Smart Solat Games

5.0 Impak / Keberkesanan Inovasi Smart Solat Games.
Inovasi SMART SOLAT GAMES yang dibangunkan mampu memberi impak positif dan baik kepada;
a) Pensyarah Pendidikan Islam khasnya dan para pendidik sebagai Alat Bantu Mengajar dalam sesi
pengajaran dan Pembelajaran supaya lebih berkesan dan menyeronokkan di samping mencapai sasaran
yang ditetapkan dalam kurikulum.
b) Ibubapa/ penjaga dalam mendidik dan mengajar anak tentang solat dengan lebih santai dan tidak
mudah bosan sekaligus dapat melaksanakan dlam rutin harian sebagai seorang muslim.
c) Pengguna umum yang meliputi golongan kanak-kanak seawal usia 5 tahun sehinggalah peringkat
dewasa dalam memanfaatkan permainan ilmiah ini.
c) Perkembangan ilmu pengetahuan dan inovasi dalam masyarakat untuk dimanfaat bersama.

Rujukan
Abdul Jabbar, A. I. & Patrick, F. 2015. Gameplay engagement and learning in game-based learning: a

systematic review. Review of Educational Research, 85(4): 740-779.
Ad Norazli & Jamil Ahmad. (2014) Peranan Game-Based Learning Dalam Pembelajaran Bagi

Meningkatkan Prestasi Murid Linus. International Seminar On Global Education II: Education
Tranformation Toward a Develop Nation
Aliza Ali & Zamri Mahamod. 2015. Analisis keperluan terhadap pengguna sasaran modul pendekatan
berasaskan bermain bagi pengajaran dan pembelajaran kemahiran bahasa kanak-kanak
prasekolah. Jurnal Kurikulum & Pengajaran Asia Pasifik, 1(3): 1-8.

263

PMJB NATIONAL INNOVATION & CREATIVITY COMPETITION 2022 l PNiCC’22

Aliza Ali & Zamri Mahamod. 2016. Pembangunan dan kebolehgunaan modul berasaskan bermain bagi
pembelajaran kemahiran Bahasa Melayu kanak-kanak prasekolah. Jurnal Pendidikan Bahasa
Melayu, 6(1): 16-29

Alyaz, Y. & Genc, Z. S. 2016. Digital game-based language learning in foreign language teacher
education. Turkish Online Journal of Distance Education. 17(4): 13-146.

Luqman. (2018). Penggunaan Aplikasi Kahoot Dalam Pembelajaran. (October), 1–9 Kadir, K. A.
(2013). Reka Bentuk Dan Pembangunan Modul Sains (E-Smart) Berasaskan Pendekatan
Konstruktivisme 5e Dan Analogi. 55–60

Paul, S. M. K. S. (2018). Pembelajaran Berasaskan Permainan Dalam Pendidikan Stem Dan Penguasaan
Kemahiran Abad Ke-21 Pendidikan Stem Dalam Abad Ke-21. 3, 121–135

Rohaila Mohamed Rosly & Fariza Khalid (2017). Gamifikasi: konsep dan implikasi dalam pendidikan.
Pembelajaran Abad ke-21: Trend Integrasi Pendidikan, 144-154. Smith-Robbins, S. (2011).
How to improve the gamification pf education? EDUCAUSE review, 46(1), 58-59.

Sayed Yusoff, S. H., Tan, W. H., & Muhammad Zaffwan, I. (2014). Digital Game-Based
Learning for Remedial Mathematics Students: A New Teaching and Learning Approach in
Malaysia. Nternational Symposium on Simulation and Serious Games 2014, 0(Isssg), 978–981.
doi:10.3850/978-981-09-0463-0

Yang, K. H. 2017. Learning behavior and achievement analysis of a digital game-based learning
approach integrating mastery learning theory and different feedback models. Interactive
Learning Environments, 25(2): 1-14.

264

PMJB NATIONAL INNOVATION & CREATIVITY COMPETITION 2022 l PNiCC’22

INNOVASI SISTEM PENCEGAHAN KECURIAN MOTOSIKAL MENGGUNAKAN
PERISIAN ARDUINO IDE DENGAN TELEFON PINTAR PENGGUNA

Feroz Shah bin Zainordin
Politeknik Sultan Azlan Shah
E-mail: [email protected]

Sharudin bin Hassan
Politeknik Sultan Azlan Shah
E-mail: [email protected]

Azar bin Shabudin
Politeknik Sultan Azlan Shah

E-mail: [email protected]

Abstrak

Motosikal merupakan alat pengangkutan penting bagi pengguna di kawasan bandar kini. Faktor
kesesakan traffik, masa dan kos bahan menjadikan motosikal menjadi semakin penting dan bernilai di
dalam kehidupan harian rakyat Malaysia. Ini menjadikan ianya mendapat perhatian dan sambutan di
kalangan rakyat Malaysian secara umumnya. Akibatnya, kes-kes kecurian motosikal di Malaysia
meningkat naik dari masa ke semasa. Satu alternatif diambil untuk mengatasi permasalahan ini, dengan
menginnovasikan satu sistem yang dikenali sebagai ‘Smart RC Motorcycle’. Ianya dikoordinasikan
menggunakan penganturcaran Arduino IDE dan Wi-Fi Module ESP-12F dengan talefon pintar
pengguna untuk menhidup dan mematikan enjin motosikal dalam jarak 15 meter tanpa menggunakan
kunci. Sistem ini juga dilengkapi dengan pengera sebagai ciri tambahan keselamatan pada motosikal
pengguna. Dengan adanya system ini, ianya dapat melindungi motosikal pengguna dan dapat mengatasi
masalah kes kecurian motosikal di Malaysia.

Kata Kunci: Arduini, sistem pintar, Wi Fi, motosikal

1.0 Penyataan Masalah

Kes kecurian motosikal di Malaysia berada di tahap membimbing jika tidak dibendung dengan segera.
Hasil cerapan data oleh Lembaga Pengurangan Kecurian Kenderaan Malaysia (VTREC) mendapati
kenaikan 9.2% kenaikan kes kecurian pada suku tahun 2019 berbanding dengan tahun 2020. (Rajah 1).
Menurut Koordinator VTREC, statistik yang dikeluarkan oleh Khidmat Insuran Malaysia, sebanyak
3993 motosikal telah dicuri pada tahun 2019 berbanding dengan 3407 kereta pada tahun yang sama
(Durrani Sharom April 2021). Ini member gambaran bahawa, motosikal merupakan sasaran utama oleh
pencuri. Bagi mengurangkan permasalahan ini, satu sistem keselematan diinovasikan bagi
menyelesaikan permasalahan ini iaitu Smart RC Motorcycle.

265

PMJB NATIONAL INNOVATION & CREATIVITY COMPETITION 2022 l PNiCC’22

Rajah 1: Data Kes Kecurian Motosikal Suku Tahun 2019-2020.
2.0 Objektif
Produk ini telah direka untuk mencapai objektif berikut:
a) Untuk menghasilkan pemula pintar bagi menghidupkan enjin motosikal mennggunakan telefon

pintar serta dilengkapi dengan ciri keselamatan tambahan pada motosiakal.
b) Mengesan getaran sebagai isyarat untuk mengaktifkan alarm keselamatan motosikal.
c) Menghubungkan sistem dengan adaptor ke telefon pintar menggunakan Wi-Fi Module ESP-12F.
3.0 Diskripsi Produk
Smart RC Motorcycle adalah satu ciri sistem keselamatan tambahan yang dipasang pada motosikal bagi
mengelakkan kecurian di kawasan letak kenderaan awam (Rajah 2). Sensor getaran akan dipasang pada
handle motosikal bagi mengesan sebarang isyarah pencerobohan pada motosikal. Kotak kawalan dan
adaptor diintergrasikan pada bahagian dada motosikal dihubungkan dengan telefon pintar dengan
menggunakan Wi-Fi Module. Ilustrasi sistem Smart RC Motorcycle dapat dilihat pada Rajah 3. Kod
arahan arduino dimuat turun ke dalam Wi-Fi Module ESP-12F menggunakan aplikasi Arduino IDE
(Rajah 4). Jika berlaku sebarang pencerobohan pada motosikal, sensor akan menghantar insyarah terus
ke telefon pintar pengguna melalui isyarat Wi-Fi.

266

PMJB NATIONAL INNOVATION & CREATIVITY COMPETITION 2022 l PNiCC’22

Rajah 2: Sistem Smart RC Motorcycle

4.0 Impak Produk
Produk ini memberi beberapa manfaat kepada pengguna seperti berikut:
a) Sistem keselamatan ini boleh pasang pada semua jenis motosikal dan telefon pintar android

pengguna
b) Isyarat pencerobohan terus melalui telefon pintar pengguna ketika ianya diaktifkan.

5.0 Gambar Produk

Rajah 3: Litar Wi-Fi Module dan Smart RC Motorcycle

267

PMJB NATIONAL INNOVATION & CREATIVITY COMPETITION 2022 l PNiCC’22

Rajah 4: Proses Muat Turun Kod Arahan Ke Dalam Wi-Fi Module ESP-12F
Rujukan
Durrani Sharom (2021). Kadar Kecurian Kenderaan di Malaysia Turun 37% pada Tahun 2020 – 7400

Kes Dilapor, 11675 pada 2019. https://www.shorturl.at/nzMW4 [ 7 April 2021].
J.M. Hughes (2016). Arduino: A Technical Reference. O’Reilly Media, Inc. ISBN 9781491921760.
Madakam, S. R, Ramaswamy. Tripathi, S. (2015) Internet of Thing (IoT): A Literature Review. Journal

of Computer and Communications. Vol.03 No.05 (2015), Article ID: 566616, 10page. DOI:
10.4236/jcc.2015.35021
Motor Vehicle Theft: Relationship between Motor Vehicle Theft, Road Traffic Accident and Strategic
Prevention | VTREC – 28 November 2020.
Nordin, R (2016). Internet Pelbagai Benda – Perkembangan Terkini dan Potensi di Malaysia. Internet
Pelbagai Benda – Perkembangan Terkini dan Potensi di Malaysia | MajalahSains.

268

PMJB NATIONAL INNOVATION & CREATIVITY COMPETITION 2022 l PNiCC’22

INOVASI METER VENTURI MUDAH ALIH

Azuwan bin Salehuddin
Politeknik Sultan Azlan Shah
E-mail: [email protected]

Abdullah bin Yusoff
Politeknik Sultan Azlan Shah
E-mail: [email protected]

Mohd Nasaei Shahid bin Othman
Politeknik Sultan Azlan Shah
E-mail: [email protected]

Abstrak

Bahan Bantu Mengajar (BBM) merupakan kelengkapan yang digunakan oleh pensyarah untuk
membantu dalam meningkatkan kefahaman pelajar dalam memahami sesuatu teori yang dipelajarai.
BBM yang dinamakan Alat Demonstrasi Flowmeter digunakan untuk memperkenalkan teori Bernoulli,
iaitu satu teori yang diperkenalkan dalam pengajian Bendalir Mekanik Namun alat BBM ini sering
berlakunya kerosakan disebabkan penggunaan yang maksimum. Dengan ini, satu alat yang
diinovasikan seperti alat BBM tersebut direka bagi memudahkan proses pembelajaran dan
pengajaran(PdP) dilakukan. Alat yang dinamakan Meter Venturi Mudah Alih direka dengan kos yang
rendah dan menggunakan bahan – bahan yang mudah didapati. Alat ini mampu membezakan tiga kadar
pengaliran yang berbeza dengan hanya menukar nozzle sahaja. Hasil daripada ujian yang dilakukan,
alat yang direka ini mampu menghasilkan ketepatan pengukuran yang hampir sama dengan alat
Demonstrasi Flowmeter.

Kata Kunci: Teori Bernoulli, Mekanik Bendalir, Bahan Bantu Mengajar, Venturi Meter mudah alih

1.0 Penyataan Masalah

Bahan bantu mengajar memainkan peranan penting kearah memahami konsep di dalam proses
pengajaran selain daripada bertujuan untuk menarik minat pelajar. Bahan bantu mengajar merupakan
instrumen dalam membantu pemahaman para pelajar (Noor Azlan dan Nurdalina 2010). Namun, bahan
bantu mengajar yang selalu rosak menimbulkan masalah untuk proses pengajaran dijalankan.
Permasalahan ini timbul disebabkan oleh penggunaan yang terlalu kerap dan bahan ganti yang sudah
tiada.

269

PMJB NATIONAL INNOVATION & CREATIVITY COMPETITION 2022 l PNiCC’22

2.0 Objektif
Produk ini telah direka untuk mencapai objektif berikut:
a) Merekabentuk Meter Venturi mudah alih
b) Membangunkan Meter Venturi mudah alih
c) Menguji hasil rekabentuk yang dibangunkan

3.0 Diskripsi Produk
Destresso adalah alat kecergasan otak yang mengukur isyarat otak, tertanam dengan aplikasi mudah
alih (Rajah 1). Destresso telah digabungkan dengan produk Muse, The Brain Sensoring Headband (alat
pengesan gelombang otak). Isyarat daripada otak akan dipindahkan oleh Muse ke aplikasi mudah alih,
mobile apps. Ia dapat mengenal pasti tahap stres pengguna dalam masa kurang daripada 5 saat selepas
aplikasi mudah alih diaktifkan (dengan menggunakan produk Muse; Sensing Otak Destar). Antara
langkah penting dalam menggunakan aplikasi ini ialah; masa pembalakan, pemilihan jenis latihan dan
masa latihan, dan masa keluar (Rajah 2). Rekod tahap tekanan akan muncul sebaik sahaja keluar dari
sistem. Pada akhir penggunaan, pengguna dapat melihat tahap tekanan sebelum dan selepas aktiviti
tertentu. Pengguna boleh melihat rekod tekanan harian, mingguan dan bulanan mereka.

4.0 Impak Produk
Produk ini memberi beberapa manfaat kepada pengguna seperti berikut:
a) Pengguna boleh mengurangkan tekanan,
b) Pengguna dapat mengenali personaliti individu mereka,
c) Pengguna boleh mengembangkan strategi pengurusan stress masing-masing, dan
d) Pengguna lebih yakin dengan diri mereka sendiri dan mempunyai gaya hidup berkualiti.

270

PMJB NATIONAL INNOVATION & CREATIVITY COMPETITION 2022 l PNiCC’22
5.0 Gambar Produk

Rajah 2: Hubungan antara Muse dan Destresso

Rajah 3: Rekabentuk aplikasi mudah alih (mobile apps) Destresso
271

PMJB NATIONAL INNOVATION & CREATIVITY COMPETITION 2022 l PNiCC’22

Rajah 4: User Interface
Rujukan
Gardiner, P., Sadikova, E., Filippelli, A. C., Mitchell, S., White, L. F., Saper, R. & Fredman, L. (2015).

Stress management and relaxation techniques use among underserved inpatients in an inner city
hospital. Complementary therapies in medicine, 23(3), 405-412.
Kyriazos, T. A., Stalikas, A., Prassa, K., & Yotsidi, V. (2018). Can the Depression Anxiety Stress Scales
Short Be Shorter? Factor Structure and Measurement Invariance of DASS-21 and DASS-9 in
a Greek, Non-Clinical Sample. Psychology, 9(05), 1095.
Makhbul, Z. M., Abdullah, N. L., & Hashim, N. A. (2013). Stress Di Tempat Kerja: Isu Global Dalam
Melestarikan Organisasi (Stress at the Workplace: Global Issues in Organizations
Sustainability). e-Bangi, 10(1).
Serra, M. V. G. B., Camargo, P. R., Zaia, J. E., Tonello, M. G. M., & Quemelo, P. R. V. (2018). Effects
of physical exercise on musculoskeletal disorders, stress and quality of life in
workers. International Journal of Occupational Safety and Ergonomics, 24(1), 62-67.

272

PMJB NATIONAL INNOVATION & CREATIVITY COMPETITION 2022 l PNiCC’22

SISTEM CIVIL ENGINEERING PROJECT ACADEMIC TERMINAL (CEPAT)

Muhamad Firdaus bin Che Amat
Politeknik Sultan Haji Ahmad Shah

E-mail: [email protected]

Tee Lian Yong
Politeknik Sultan Haji Ahmad Shah

E-mail: [email protected]

Hazriesyam Amir bin Mustapha
Politeknik Sultan Haji Ahmad Shah
E-mail: [email protected]

Wan Noor Hin binti Mior Sani
Politeknik Sultan Haji Ahmad Shah

E-mail: [email protected]

Siti Salwa binti Mohamad Noor
Politeknik Sultan Haji Ahmad Shah

E-mail: [email protected]

Abstrak

Final Year Project (FYP) merupakan kursus yang wajib diambil oleh pelajar Diploma Kejuruteraan
Awam Politeknik Malaysia. Pemilihan tajuk projek yang tidak berkualiti seringkali menjadi masalah
kepada pelajar untuk menghasilkan projek dengan baik. Bagi mengatasi masalah ini, satu sistem yang
dikenali sebagai Civil Engineering Project Academic Terminal (CEPAT) dibangunkan. Objektif
inovasi ini ialah membangunkan pangkalan data Final Year Project yang sistematik dan menilai
keberkesanan penggunaan sistem CEPAT. Sistem CEPAT dibangunkan dengan menggunakan
pengaturcaraan HyperText Markup Language (HTML), Active Server Pages (ASP), Structured Query
Language (SQL) dan teknologi “Bootstrap”. Ia berperanan sebagai satu pangkalan data bersepadu yang
menyimpan dan memaparkan abstrak FYP dalam bentuk Portable Document Format (*.pdf). Selain itu,
sistem CEPAT juga membolehkan pengguna untuk mencari tajuk FYP dengan pantas berdasarkan kata
kunci (keywords), kategori dan carian terperinci (advanced search). Capaian boleh dilakukan secara
atas talian sama ada melalui penggunaan komputer peribadi, laptop dan telefon pintar. Soal selidik
keberkesanan penggunaan sistem CEPAT menunjukkan 87% responden menerima dan bersetuju sistem
ini membantu capaian bagi pemilihan tajuk projek. Kesimpulannya, sistem CEPAT boleh diaplikasi
bagi kursus FYP.

Kata Kunci: sistem, CEPAT, tajuk, abstrak

273

PMJB NATIONAL INNOVATION & CREATIVITY COMPETITION 2022 l PNiCC’22

1.0 Penyataan Masalah

Final Year Project (FYP) merupakan kursus yang wajib diambil oleh pelajar Diploma Kejuruteraan
Awam Politeknik Malaysia. Kursus ini memerlukan pelajar untuk mengaplikasi pengetahuan dan
kemahiran terdahulu serta berfikiran kreatif dan inovatif ke arah penghasilan projek yang berkualiti
(Nor Zilaila et al, 2017).

Secara umumnya, pemilihan tajuk projek adalah penting dalam kursus FYP. Menurut Mastura et al
(2017), terdapat pelajar yang masih membangunkan projek akhir berdasarkan teknologi yang tradisional
dan tidak memenuhi kehendak industri pada masa kini. Ini disebabkan oleh pemilihan tajuk projek yang
tidak tepat dan kurang relevan dengan keperluan industri. Pelajar kebiasaannya akan merujuk kepada
abstrak kajian lepas sebelum memulakan sesuatu projek. Abstrak merupakan ringkasan kepada
keseluruhan kandungan laporan serta hasil penemuan kajian. Penulisan abstrak yang baik dapat
menerangkan keseluruhan kajian secara berkesan dan menggambarkan kualiti projek kajian dengan
jelas. Mohd Fathurrahman et al (2021), mendapati kebanyakan pelajar yang mengambil kursus DJJ6413
Projek 2, gagal untuk menghasilkan abstrak yang berkualiti.

Bagi mengatasi masalah pemilihan tajuk yang kurang tepat dan penghasilan abstrak yang kurang
berkualiti, satu sistem yang dikenali sebagai Civil Engineering Project Academic Terminal (CEPAT)
dibangunkan. Sistem CEPAT diharapkan dapat membantu pelajar untuk menghasilkan kajian projek
yang lebih berkualiti dan relevan dengan keperluan industri.

2.0 Objektif

Produk inovasi ini telah direka untuk mencapai objektif berikut:

a) Untuk membangunkan pangkalan data Final Year Project yang sistematik
b) Untuk menilai keberkesanan penggunaan sistem CEPAT

3.0 Diskripsi Produk Inovasi

Sistem Civil Engineering Project Academic Terminal (CEPAT) dibangunkan untuk menguruskan data
dan maklumat projek akademik pelajar Jabatan Kejuruteraan Awam, Politeknik Sultan Haji Ahmad
Shah (POLISAS) secara atas talian (Rajah 1). Sistem CEPAT dapat membantu pihak berkepentingan
untuk menguruskan data dan maklumat dengan lebih efektif dan berkesan.

Secara umumnya, platform CEPAT dibangunkan dengan menggunakan pengaturcaraan HyperText
Markup Language (HTML) dan teknologi Active Server Pages (ASP). Selain itu, platform CEPAT juga
menggunakan Sistem Pengurusan Pangkalan Data (DBMS) yang dikenali sebagai Microsoft SQL
Server. Penghasilan antaramuka (interface) yang menarik pula menggunakan teknologi Bootstrap
(Rajah 2).

274

PMJB NATIONAL INNOVATION & CREATIVITY COMPETITION 2022 l PNiCC’22

Peranan utama Sistem CEPAT ialah untuk menyimpan dan memaparkan dokumen-dokumen projek
akademik pelajar sebagai rujukan kepada pihak yang berkepentingan. Konsep penyimpanan dokumen
di dalam Sistem CEPAT adalah memfokuskan dalam bentuk Portable Document Format (*.pdf).
Manakala capaian kembali dokumen tersebut boleh diakses di mana-mana menerusi talian internet.
Sistem CEPAT juga dibangunkan secara responsive iaitu mesra kepada komputer peribadi (PC), laptop
dan telefon pintar (smart phone).

Rajah 1 : Sistem Civil Engineering Project Academic Terminal (CEPAT)

HTML SQL Sistem
JavaScript Rajah 2 : Konsep Pembangunan Sistem CEPAT CEPAT

ASP

3.1 Proses Pembangunan CEPAT

Di dalam membangunkan Sistem CEPAT, terdapat dua elemen penting yang dipertimbangkan dan
dilaksanakan. Elemen pertama ialah dari segi fasa pembangunan pangkalan data dan yang kedua ialah
dari segi pembangunan antaramuka pengguna. Fasa pembangunan pangkalan data dilaksanakan dengan
menggunakan microsoft SQL Server 2018. Proses bermula dengan mencipta asas pangkalan data bagi
mewujudkan struktur jadual dan jenis data yang diperlukan (Rajah 3).

275

PMJB NATIONAL INNOVATION & CREATIVITY COMPETITION 2022 l PNiCC’22

Rajah 3: Struktur asas pangkalan data dibangunkan
Seterusnya, proses pembangunan antaramuka dimulai dengan mengenalpasti template tema antaramuka
daripada teknologi bootstrap (https://themes.getbootstrap.com/) yang bersesuaian dengan sistem yang
dibangunkan. Setelah proses ini selesai, proses suaipakai antaramuka dibangunkan dengan
menggunakan pengaturcaraan HTML, ASP serta javascript menerusi perisian pinegrow. Di dalam
perisian pinegrow (Rajah 4), kod-kod Structured Query Language (SQL) dimasukkan bagi
membolehkan data-data di dalam pangkalan data dicapai dan dipaparkan menerusi antaramuka
pengguna.

Rajah 4: Proses pengaturcaraan menerusi perisian pinegrow
Setelah itu proses publishing sistem CEPAT ke laman sesawang dilakukan di dalam persekitaran
Internet Information Services (IIS)(Rajah 5).

276

PMJB NATIONAL INNOVATION & CREATIVITY COMPETITION 2022 l PNiCC’22

Rajah 5: Proses publishing sistem CEPAT menggunakan IIS
Kelebihan sistem ini ialah dapat membuat carian koleksi tajuk FYP melalui tiga kaedah:
i. Carian berdasarkan kata kunci (Rajah 6).
ii. Carian berdasarkan kategori seperti program, projek dan bidang (Rajah 7).
iii. Carian terperinci (advanced research) untuk membuat carian yang lebih spesifik (Rajah 8).

Rajah 6 : Carian tajuk projek berdasarkan kata kunci (keywords)

277

PMJB NATIONAL INNOVATION & CREATIVITY COMPETITION 2022 l PNiCC’22

Rajah 7 : Carian tajuk projek berdasarkan kategori

Rajah 8 : Carian tajuk projek berdasarkan carian terperinci (advanced search)
4.0 Impak Produk Inovasi
Sampel kajian yang terdiri daripada 80 orang responden (84% pelajar dan 16% pensyarah) bagi kursus
DCC 40181 Final Year Project 1 (FYP 1) bagi sesi II 2021/2022. Instrumen kajian yang digunakan
ialah borang soal selidik berbentuk Skala Likert dengan skala 1 sehingga 5). Item-item yang dinilai
ialah Fizikal Sistem, Penggunaan Sistem, Keberkesanan Sistem dan Penilaian Keseluruhan. Jadual 1
menunjukkan Nilai min bagi analisis item keberkesanan penggunaan sistem CEPAT. Secara
keseluruhannya, purata skor min ialah 3.47 menunjukkan tahap tinggi (Asrul Azmin, 2010).

278

PMJB NATIONAL INNOVATION & CREATIVITY COMPETITION 2022 l PNiCC’22

Jadual 1 : Skor Min Item

Item Skor Min

Fizikal Sistem 3.44

Penggunaan Sistem 3.47

Keberkesanan Sistem 3.51

Penilaian Keseluruhan 3.46

Hasil dapatan soal selidik, impak penerimaan dan keberkesanan penggunaan sistem ini menunjukkan
87% bersetuju hasil capaian menjurus kepada bidang kajian yang hendak dijalankan.

Produk inovasi juga memberi beberapa manfaat kepada pengguna seperti berikut:
a) Pelajar lebih berkeyakinan untuk menulis abstrak yang berkualiti dengan menjadikan abstrak di

dalam sistem CEPAT sebagai panduan dan rujukan (Rajah 9).
b) Pelajar dapat mengetahui kepakaran bidang setiap pensyarah melalui maklumat dalam sistem

CEPAT. Ini secara tidak langsung dapat membantu pelajar memilih penyelia yang bersesuaian
dengan tajuk kajian dan bidang yang dipilih.
c) Pelajar dapat membuat capaian maklumat Final Year Project (FYP) secara atas talian (online)
dengan mudah melalui penggunaan komputer peribadi, komputer riba dan telefon pintar, dan
d) Sistem CEPAT yang flexible membolehkan pelajar membuat capaian maklumat FYP secara atas
talian (online) berdasarkan Buku Panduan Pelaksanaan Projek Pelajar Politeknik Malaysia (2021).

Rajah 9 : Paparan abstrak FYP dalam sistem CEPAT

5.0 Kesimpulan

Berdasarkan hasil dapatan kajian, menunjukkan responden bersetuju penggunaan sistem CEPAT dapat
membantu dari segi pemilihan tajuk FYP dan penulisan abstrak yang lebih berkualiti. Melalui
pembangunan sistem CEPAT juga, secara tidak langsung ia dapat menyelesaikan masalah penyimpanan
laporan pelajar di mana ia memerlukan ruang yang besar malah akan rosak dimamah usia. Oleh itu,
penggunaan sistem CEPAT dilihat sebagai satu alternatif yang positif kepada para pelajar, penyelia dan
juga kepada institusi itu sendiri.

279

PMJB NATIONAL INNOVATION & CREATIVITY COMPETITION 2022 l PNiCC’22

Rujukan
Asrul Azmin bin Masiron (2010). Hubungan Antara Personaliti Dan Penghargaan Kendiri Pelajar

Cemerlang Akademik. Academia Jld 2 Bil 1.
Buku Panduan Pelaksanaan Projek Pelajar (Program Diploma). Politeknik Malaysia Edisi 2021.

Kementerian Pengajian Tinggi Malaysia.
Mastura Binti Ramli, Noradilah Binti Sukor, Hairi bin Alias (2017). Trend Pemilihan Tajuk Projek

Akhir Bagi Pelajar Diploma Teknologi Maklumat (Pengaturcaraan) Di Politeknik. International
Innovation Technology Exhibition and Conference 2017.
Mohd Fathurrahman bin Kamarudin, Nor Mahani binti Md Rasidi, Syukrul Hassani bin Jamaludin
(2021). Meningkatkan Kemahiran Menulis Abstrak Laporan Projek Akhir Menerusi Teknik
Pencontoh “My Abstrax”. Journal on Technical and Vocational Education (JTVE), Vol 6 No 2
: Special Edition NARTC (2021).
Nor Zilaila bin Jaafar, Aida Azmila binti Azmi, Nor Azlina binti Ibrahim (2017). Pematuhan Format
Penulisan Laporan Akhir Projek Pelajar Dalam Kalangan Pelajar JTMK, PSMZA. Politeknik
& Kolej Komuniti Journal of Social Science and Humanities, Special Issues on MaTRiX 2017.

280

PMJB NATIONAL INNOVATION & CREATIVITY COMPETITION 2022 l PNiCC’22

FASTrack-R
(FAST TRACK REVISION)

Doreen Sualin
Politeknik Kota Kinabalu
E-mail: [email protected]

Cherrycia Yoag
Politeknik Kota Kinabalu
E-mail: [email protected]

Abstrak

Mengulangkaji pelajaran adalah satu proses memahami dan mengingati semula setiap topik yang
dipelajari berpandukan kepada bahan nota yang digunakan sebelum ini. Ramai pelajar tidak mahir
dengan teknik ulangkaji yang berkesan. Kemahiran dan teknik ulangkaji yang berkesan akan membantu
pelajar memperolehi keputusan yang cemerlang dalam akademik. Kursus berbentuk teori yang diambil
oleh pelajar memerlukan pembacaan yang banyak dan ulangkaji secara menyeluruh. Keadaan ini
menyebabkan pelajar berhadapan dengan tekanan dan mengambil masa untuk mengulangkaji
keseluruhan topik. FASTrack-R yang menggabungkan glide, google sheets dan google drive,
dibangunkan untuk membantu memudahkan pelajar mengulangkaji pelajaran secara pantas dan
komprehensif dengan hanya memuat turun aplikasi di telefon pintar. Objektif utama FASTrack-R
adalah untuk memudahkan pelajar mengulangkaji pelajaran dengan pantas dan efektif. FASTrack-R ini
digunapakai dalam Kursus DPM40083 Consumer Behaviour dan DPM40103 Business Marketing oleh
pelajar Diploma Pemasaran Semester 4. FASTrack-R mengandungi nota setiap topik, skor kekerapan
topik keluar dalam setiap peperiksaan akhir dan himpunan soalan ulangkaji ringkas berdasarkan silibus
berserta skema jawapan. Skor kekerapan topik membantu pelajar mengenalpasti, memilih dan
menumpukan kepada topik kegemaran dalam peperiksan akhir. Himpunan soalan mendedahkan pelajar
tentang isi-isi penting sesuatu topik, latihan dan kaedah menjawab dengan baik. Kesimpulannya, pelajar
dapat mengetahui strategi ulangkaji pantas seterusnya memperbaiki teknik ulangkaji yang betul.

Kata Kunci: FASTrack-R, Aplikasi, Ulangkaji, Pelajar

1.0 Penyataan Masalah

Teknik mengulangkaji pelajaran merupakan salah satu kemahiran belajar yang perlu dikuasai oleh
pelajar. Teknik ulangkaji yang berkesan akan membantu pelajar memperolehi keputusan yang
cemerlang dalam akademik. Menurut Hashim, 2012; Rufaizal & Azuin, 2015, kemahiran belajar adalah
keupayaan seseorang untuk belajar sendiri serta menghargai nilai pembelajaran sepanjang hayat.
Kemahiran belajar adalah kemahiran yang membolehkan pelajar mencari, menilai, memilih, menyusun,
menyimpan dan menyampaikan ilmu pengetahuan. Menurut Baharin (2003) dan Baharin el al. (2007),
kurangnya pengetahuan dalam mencari kemahiran belajar yang bersesuaian menyebabkan pelajar
menghadapi masalah sehingga mereka gagal mencapai kejayaan yang cemerlang. Sedangkan
kemahiran belajar dan inovasi merupakan faktor utama dalam skala kemahiran abad ke-21.

281

PMJB NATIONAL INNOVATION & CREATIVITY COMPETITION 2022 l PNiCC’22

Menurut Sarena (2003), teknik belajar secara formal kurang diberi penekanan dalam sistem pendidikan
di Malaysia atau pelajar memiliki kemahiran belajar hanya secara kebetulan sahaja. Ini menyebabkan
pelajar menghadapi masalah dalam membahagikan masa, mencatat nota, merancang kerja, dan tidak
sempat membaca nota sehingga habis sebelum peperiksaaan. Sedangkan, pelajar perlu menguasai ilmu
dan kemahiran belajar dengan cepat agar proses pengkodan maklumat menjadi lebih pantas dan efisien.

Oleh itu, FASTrack-R dibangunkan untuk membantu pelajar memantapkan kemahiran belajar melalui
teknik ulangkaji yang lebih pantas dan efisien. Ianya boleh dicapai dan digunakan bila-bila masa sahaja
melalui telefon pintar pelajar.

2.0 Objektif

Inovasi ini telah direka untuk mencapai objektif berikut:
a) Untuk membantu pelajar mengulangkaji pelajaran dengan lebih pantas dan efisien
b) Untuk mengenalpasti skor kekerapan topik yang kerap keluar dalam peperiksaan akhir
c) Menyediakan medium mengulangkaji pelajaran secara berpusat yang mudah digunakan oleh pelajar

3.0 Diskripsi Produk

FASTrack-R merupakan aplikasi mudah alih yang hanya perlu dimuat turun dalam telefon pintar
pelajar. FASTrack-R merupakan gabungan antara google sheets, google drive dan glide apps. Google
sheets dan google drive adalah pangkalan data untuk menyimpan informasi dalam aplikasi ini.
Manakala glide apps merupakan pusat pangkalan data utama yang menggabungkan google sheets dan
google drive menjadi aplikasi siap. Inovasi ini mengandungi nota setiap topik, skor kekerapan topik
keluar dalam setiap peperiksaan akhir dan himpunan soalan ulangkaji ringkas berserta skema jawapan.
Capaian internet diperlukan untuk mengakses aplikasi ini.

Inovasi ini mengandungi nota lengkap setiap topik. Inovasi ini juga menyediakan himpunan soalan
berdasarkan topik di dalam silibus beserta dengan jawapan. Setiap soalan telah disediakan cadangan
jawapan. Langkah penting menggunakan aplikasi ini adalah capaian internet dan telefon pintar. Pelajar
hanya perlu muat turun aplikasi yang dikongsikan di dalam telefon pintar dan boleh digunakan bila-bila
masa dan di mana sahaja. Aplikasi ini mengandungi homepage sebagai pengenalan kepada aplikasi,
nota lengkap kursus, skor kekerapan soalan keluar dalam peperiksaan akhir dan FASTrack sebagai
ulangkaji pantas yang mana setiap topik dalam sesuatu bab dipersembahkan dalam bentuk soalan dan
skema jawapan.

282

PMJB NATIONAL INNOVATION & CREATIVITY COMPETITION 2022 l PNiCC’22
4.0 Impak Produk
Inovasi ini memberi beberapa manfaat kepada pelajar seperti berikut:
a) Pelajar tahu teknik mengulangkaji dengan pantas dan efisien
b) Pelajar dapat mengenalpasti topik yang mempunyai skor kekerapan yang tinggi
c) Pelajar hanya menggunakan aplikasi mudah alih untuk mengakses nota dan latihan
d) Pelajar lebih berkeyakinan menduduki peperiksaan akhir dengan adanya panduan menjawab soalan

dalam aplikasi FASTrack-R.
5.0 Gambar Produk

Rajah 1: Proses Pembangunan Aplikasi FASTRack – R

283

PMJB NATIONAL INNOVATION & CREATIVITY COMPETITION 2022 l PNiCC’22

Rajah 2: Fungsi FASTrack - R
Rujukan
Baharin Abu, Othman Md Johan, Syed Mohd Shafeq Syed Mansor, Haliza jaafar (2007). Kepelbagaian

gaya Pembelajaran dan Kemahiran Belajar Pelajar Universiti di Fakulti Pendidikan, UTM
Johor. Vot 71881. Universiti Teknologi Malaysia.
Rufaizal Che Mamat & Azuin Ramli (2015). Kemahiran belajar dan inovasi dalam pembelajaran abad
ke-21 melalui khemah kerja geoteknik. Advanced Journal of Technical and Vocational
Education 1 (3):50-54
Sarena Binti Abdul Karim (2003). Hubungan Gaya Pembelajaran Dengan Pencapaian Akademik
Pelajar Tingkatan Empat Di Dua Buah Sekolah Di Negeri Sembilan. Universiti Teknologi
Malaysia: Laporan PSM. Tidak diterbitkan.

284

PMJB NATIONAL INNOVATION & CREATIVITY COMPETITION 2022 l PNiCC’22

PORTABLE RECOVERY MACHINE FOR EDUCATION KIT

Ahmad Muzzakir Hisyam bin Dahlan
Kolej Komuniti Kota Marudu

E-mail: [email protected]

Abdul Rahman bin Abdul Latip
Kolej Komuniti Kota Marudu
E-mail: [email protected]

Ts. Sharul Nizam bin Yaakop
Kolej Komuniti Kota Marudu
E-mail: [email protected]

Ts. Muhamad Syamer bin Mohd Nasir
Kolej Komuniti Kota Marudu

E-mail: [email protected]

Abstrak

Para pelajar Program Sijil Teknologi Penyejukan dan Penyamanan Udara (SPU) di Kolej Komuniti
Kota Marudu banyak menggunakan mesin dan peralatan bagi unit penyejukan dan penyamanan udara
di bengkel-bengkel, yang mana penyelenggaraan bagi unit tersebut sering dilakukan setiap kali amali
dalam pembelajaran dan pengajaran berlangsung. Ini bermaksud para pelajar seringkali mengepam
masuk gas bahan pendingin ke dalam pemampat dan mengeluarkan gas dari pemampat ke udara. Hal
ini menyebabkan gas berbahaya tersebut dibebaskan ke udara sekaligus disedut oleh para pelajar yang
sedang menjalani amali. Gas tersebut terpaksa dilepaskan ke udara kerana Portable Recovery Machine
for Education kityang sedia ada tidak dapat menampung jumlah pelajar yang sedang membuat amali,
selain agak berat untuk dialihkan, mahal dan tidak releven untuk dibeli dalam kuantiti yang banyak bagi
sesebuah institusi kecil seperti Kolej Komuniti Kota Marudu ini. Namun pelaksanaan amali menuntut
penggunaan yang kerap dan kesemua bengkel SPU iaitu Bengkel Penyelenggaraan Penyamanan Udara
Domestik, Industri dan Komersil memerlukan mesin ini. Oleh sebab itu, para pensyarah KKKMS
berinisiatif membangunkan sebuah mesin iaitu Portable Recovery Machine for Education Kit sebagai
langkah untuk menyelesaikan masalah tersebut. Mesin ini dibina menggunakan peralatan sedia ada di
bengkel seperti tiub kuprum, pemampat, penapis dan tolok pancarongga. Mesin ini dihidupkan
menggunakan sumber elektrik dan gas bahan pendingin yang dimasukkan di dalam pemampat akan
dikeluarkan ke silider gas untuk disimpan dan diguna semula. Impak dari inovasi ini ialah, para pelajar
dapat menguasai amali sekaligus penjimatan penggunaan gas bahan pendingin. Kesimpulannya,
pensyarah juga dapat manfaat dengan inoavasi dan membantu di dalam sesi pengajaran dan
pembelajaran dengan lebih berkesan.

Kata Kunci: Portable, Recovery, penyejukan dan penyamanan udara

285

PMJB NATIONAL INNOVATION & CREATIVITY COMPETITION 2022 l PNiCC’22

1.0 Penyataan Masalah
Para pelajar Program Sijil Teknologi Penyejukan dan Penyamanan Udara (SPU) di Kolej Komuniti
Kota Marudu banyak menggunakan mesin dan peralatan bagi unit penyejukan dan penyamanan udara
di bengkel-bengkel, yang mana penyelenggaraan bagi unit tersebut sering dilakukan setiap kali amali
dalam pembelajaran dan pengajaran berlangsung. Ini bermaksud para pelajar seringkali mengepam
masuk gas bahan pendingin ke dalam pemampat dan mengeluarkan gas dari pemampat ke udara. Hal
ini menyebabkan gas berbahaya tersebut dibebaskan ke udara sekaligus disedut oleh para pelajar yang
sedang menjalani amali. Gas tersebut terpaksa dilepaskan ke udara kerana Portable Recovery Machine
for Education kit yang sedia ada tidak dapat menampung jumlah pelajar yang sedang membuat amali,
selain agak berat untuk dialihkan, mahal dan tidak releven untuk dibeli dalam kuantiti yang banyak bagi
sesebuah institusi kecil seperti Kolej Komuniti Kota Marudu ini.

2.0 Objektif Produk
Produk ini telah direka bagi mencapai objektif berikut:
a) Untuk membantu pelajar dan pensyarah dalam melaksanakan amali, yang mana penyelenggeraan

bagi unit penyamanan udara sering dilakukan dalam proses PdP di dalam bengkel.
b) Untuk menyelesaikan masalah mesin sedia ada yang akan berat dan mahal serta tidak relevan

untuk dibeli didalam kuantiti yang banyak bagi sesebuah institusi kecil seperti Kolej Komuniti
Kota Marudu.
c) Untuk mengenalpasti masalah pelajar di dalam melaksanakan amali yang berkaitan dengan
pengendalian gas penyamanan udara.

3.0 Diskripsi Produk/Rekacipta/Idea
Sebagai langkah untuk menyelesaikan masalah di dalam bengkel. Mesin ini dibina menggunakan
peralatan sedia ada di bengkel seperti tiub kuprum, pemampat, penapis dan tolok pancarongga. Mesin
ini dihidupkan menggunakan sumber elektrik dan gas bahan pendingin yang dimasukkan di dalam
pemampat akan dikeluarkan ke silider gas (Recovery Tank) untuk disimpan dan diguna semula
mengikut jenis gas bahan pendingin yang disimpan

286

PMJB NATIONAL INNOVATION & CREATIVITY COMPETITION 2022 l PNiCC’22

Rajah 1: Portable Recovery Machine Education Kit (Cycle Diagram)

4.0 Impak Produk

Produk ini memberi beberapa manfaat kepada pengguna seperti berikut:

a) para pelajar dapat menguasai amali sekaligus penjimatan penggunaan gas bahan pendingin.
b) Dapat menyelesaikan masalah kekurangan peralatan seperti portable recovery machine di dalam

bengkel bagi memudahkan proses Pengajaran dan Pembelajaran berjalan dengan lancar.
c) Para pelajar dapat memahami penggunaan portable recovery machine dengan jelas kerana dapat melihat

secara jelas proses dan penggunaan mesin ini.

5.0 Gambarajah/Ilustrasi Produk

Rajah 2: Portable Recovery Machine for Education Kit (Schematic Diagram)

287

PMJB NATIONAL INNOVATION & CREATIVITY COMPETITION 2022 l PNiCC’22

Rajah 3: Portable Recovery Machine for Education Kit (Diagram Wiring)
Rajah 4: Pandangan Hadapan Dan Pandangan Sisi Produk
288

PMJB NATIONAL INNOVATION & CREATIVITY COMPETITION 2022 l PNiCC’22
Rujukan
Inovasi Pengajaran Dan Pembelajaran Dalam Kalangan Guru-Guru Teknikal Di Sekolah Menengah

Teknik Dari Perspektif Guru Yahya Buntat¹ & Lailinanita Ahamad² ¹ Fakulti Pendidikan,
Universiti Teknologi Malaysia, Skudai Johor
Md.Nizam Bin Nasir, Maznah Binti Tugiman, Nawawi Bin Mohd. Jan (2015), Penyamanan Udara
Tingkatan 4 Dan 5, Kurikulum Bersepadu Sekolah Menengah, Dewan Bahasa Dan Pustaka.
Ritchie Enginering Co (2013), Service Clinic: Effective Refrigerant Recovery, Follow link by:
https://www.contractingbusiness.com/service/article/20866195/service-clinic-effective-refrigerant-
recovery-techniques

289

PMJB NATIONAL INNOVATION & CREATIVITY COMPETITION 2022 l PNiCC’22

EZ WIRING BOX

Zariah binti Abd Manan
Kolej Komuniti Kota Marudu
E-mail: [email protected]

Abdul Rahman bin Abdul Latip
Kolej Komuniti Kota Marudu
E-mail: [email protected]

Haslina binti Hashim
Kolej Komuniti Masjid Tanah
E-mail: [email protected]

Abstrak

EZ Wiring Box adalah salah satu bahan pengajaran dan pembelajaran yang dibangunkan khusus untuk
kursus SPB 31203, Sistem Elektrik Bangunan. Oleh kerana pelajar-pelajar program Sijil
Penyelenggaraan Bangunan (SPB) semester Tiga (3) menghadapi kesukaran untuk memahami kursus
ini apabila kelas secara atas talian dilakukan, maka tercetuslah idea bagi mewujudkan bahan pengajaran
dan pembelajaran untuk demonstrasi pendawaian elektrik secara mudah alih. Objektif utama pembuatan
EZ Wiring Box ini adalah untuk membina sebuah bahan pengajaran dan pembelajaran mudah alih bagi
kursus SPB 31203. EZ Wiring Box ini dapat digunakan untuk melakukan tugasan pendawaian elektrik
di luar kelas oleh pensyarah, pelajar dan peserta kursus pendek Asas Pendawaian Elektrik. Komponen-
komponen dan aksesori yang terdapat di dalam EZ Wiring Box bertepatan dengan keperluan asas
pendawaian elektrik seperti yang dinyatakan dalam silibus kursus SPB 31203. Oleh sebab itu, EZ
Wiring Box berupaya memberikan kefahaman tentang kaedah pendawaian sebenar seperti mana
pendawaian litar di papan-papan besar di bengkel-bengkel elektrik. Kesimpulannya, EZ Wiring Box
dapat membantu memudahkan penyampaian isi pelajaran kepada pelajar SPB selain mempelbagaikan
kaedah pengajaran dan pembelajaran untuk memberi lebih kefahaman kepada pelajar.

Kata kunci: mudah alih, pendawaian, pengajaran dan pembelajaran

1.0 Penyataan Masalah

Pendidikan secara maya atau atas talian pada hari ini menjadi medium pengajaran dan pembelajaran
yang amat penting kepada semua warga pendidik. Pengajaran dan pembelajarnan secara atas talian telah
menjadi alternatif kepada penyampaian isi pembelajaran kepada para pelajar sejak berlakunya
penularan Covid-19 di seluruh dunia. Menurut Prof Madya Dr Mahizer Hamzah (2020) dalam satu
wawancara bersama wartawan Berita Harian, seluruh warga pendidik hendaklah bersedia menghadapi
sebarang kemungkinan dan situasi negara pada masa akan datang dengan mempelbagaikan teknik
pengajaran dan pembelajaran. Isu utama yang dihadapi oleh para pensyarah di kebanyakan institusi
adalah tidak dapat melaksana amali atau praktikal secara bersemuka pada suatu tempoh sekiranya
penularan sesuatu virus berlaku dalam kalangan pelajar. Selain itu, adakalanya sesetengah pelajar

290

PMJB NATIONAL INNOVATION & CREATIVITY COMPETITION 2022 l PNiCC’22

terpaksa dikuarantinkan akibat kesihatan yang terjejas dan tidak berpeluang mengikuti amali secara
bersemuka seperti rakan-rakan sekelas yang lain.

Yahya. K (2021) dalam penulisan beliau ada merekodkan kenyataan daripada pengetua Sekolah
Menengah Abdul Rahman Talib (SMART), encik Mohd Azmi Othman iaitu, pengajaran secara jarak
jauh yang hanya melibatkan penggunaan slaid atau video penerangan tentang suatu amali tidak mampu
memberi penjelasan kukuh kepada para pelajar. Para pelajar memerlukan deria sentuhan dan bersemuka
untuk melakukan amali untuk suatu pelajaran itu dapat disampaikan dengan lebih berkesan. Situasi
yang sama berlaku kepada para pelajar semester TIGA (3), program Sijil Penyelenggaraan Bangunan
(SPB) di Kolej Komuniti Kota Marudu, apabila mereka mendakwa amat sukar untuk menguasai
kemahiran pendawaian melalui atas talian. Menurut Meng, M., & Gao, J. (2019), sesi pengajaran amali
terhadap bidang elektrik perlu sentiasa diberi perubahan dan para pensyarah yang mengajar perlu lebih
kreatif menyesuaikan amali tersebut dengan pencapaian para pelajarnya.

Pendidikan di Kolej teknikal menekankan pengajaran berbentuk kemahiran kepada pelajar kerana ianya
boleh dijadikan sebagai pekerjaan dan sumber pendapatan kepada pelajar tersebut suatu masa kelak.
Dalam usaha untuk mengoptimumkan pelajar untuk memperoleh kemahiran pendawaian tersebut, para
pensyarah perlu menerima apa jua strategi dan kaedah pengajaran dan pembelajaran yang bersesuaian
demi meningkatkan pemahaman dan kemahiran pelajar (Tumba & Suaibu, 2016). Oleh sebab itu, bagi
menyediakan para pelajar dengan situasi sebenar amali bagi kursus SPB 31203 (Sistem Elektrik
Bangunan), EZ Wiring Box direkabentuk untuk memberikan kemudahan kepada pelajar agar dapat
melakukan amali bagi kursus berkenaan walaupun berada di luar kolej.

2.0 Objektif

EZ Wiring Box ini telah direka untuk mencapai objektif berikut:

a) Untuk membina sebuah bahan pengajaran dan pembelajaran mudah alih bagi kursus SPB 31203
(Sistem Elektrik Bangunan).

b) Untuk memudahkan sesi pengajaran dan pembelajaran secara atas talian kepada para pensyarah
yang mengajar kursus SPB 31203 (Sistem Elektrik Bangunan).

c) Untuk memudahkan para pelajar melakukan amali pendawaian litar elektrik satu fasa bagi kursus
SPB 31203 (Sistem Elektrik Bangunan) sekiranya berada di luar kolej.

d) Untuk membina sebuah bahan pengajaran dan pembelajaran yang boleh digunakan oleh peserta
kursus pendek Asas Pendawaian Elektrik.

3.0 Diskripsi Produk

EZ Wiring Box adalah peti kayu yang dilengkapi dengan peralatan dan aksesori yang diperlukan dalam
asas pendawaian elektrik domestik. Semua aksesori pendawaian tersebut adalah aksesori sebenar yang
digunakan sebagai pengguna dan semasa melakukan amali di bengkel elektrik. Oleh itu, para pelajar
boleh mengenalpasti aksesori sebenar pendawaian di samping dapat membuat tugasan pendawaian
dengan bimbingan pensyarah melalui medium atas talian.

291

PMJB NATIONAL INNOVATION & CREATIVITY COMPETITION 2022 l PNiCC’22

Senarai item yang terdapat pada EZ Wiring Box adalah seperti berikut:

a) Peti kayu – digunakan sebagai papan pendawaian utama.
b) Set Kotak Fius Agihan – Terdapat pemutus litar bekas beracuan, pemutus litar bocor ke bumi dan

pemutus litar kenit.
c) Kabel – terdapat tiga warna kabel disediakan untuk pendawaian litar hidup, litar neutral dan litar

bumi.
d) Aksesori pendawaian – seperti soket 13 pin, suis, lampu, pemula dan pengatur kipas.
e) Peralatan pendawaian – seperti pemotong kabel, penjalur wayar, playar gabung, playar muncing

tirus, dan pemutar skru.
f) Peralatan pengujian litar – seperti clamp meter, socket tester, multimeter dan pena ujian.
g) Alat kawalan jauh untuk ‘ON’ kan lampu, soket atau suis.
h) Meter digital yang boleh mengukur voltan, arus, kuasa dan tenaga suatu beban atau litar secara

serentak.
i) Gambarajah litar amali

Terdapat 6 gambarajah litar disediakan untuk tujuan sebagai panduan pelajar membuat amali dan
memudahkan pensyarah menyediakan bahan pengajaran selaras dengan keperluan silibus SPB 31203
(Sistem Elektrik Bangunan).

4.0 Impak Produk

EZ Wiring Box ini memberi beberapa manfaat kepada pengguna seperti berikut:

a) Pelajar
i. Mudah membawa EZ Wiring Box ke luar kawasan kolej.
ii. Boleh mengenal peralatan dan aksesori pendawaian yang sebenar.
iii. Boleh membuat pendawaian litar dengan lengkap berdasarkan keperluan amali pada silibus SPB

31203.
iv. Boleh menjadikan EZ Wiring Box sebagai alat untuk latih tubi bagi memantapkan kemahiran

pendawaian elektrik.

b) Pensyarah
i. Mudah membawa EZ Wiring Box ke luar kawasan kolej.
ii. Boleh membuat demonstrasi pengajaran secara atas talian kepada para pelajar sekiranya berada di

luar kolej.
iii. Boleh membuat demonstrasi pengajaran untuk kursus pendek Asas Pendawaian Elektrik di luar

kolej.

292

PMJB NATIONAL INNOVATION & CREATIVITY COMPETITION 2022 l PNiCC’22
c) Peserta Kursus Pendek
i. Dapat mengikuti kursus Asas Pendawaian Elektrik dengan mudah bagi peserta-peserta kursus yang

berada jauh di pedalaman.
d) Mengurangkan kos pembelian peralatan bagi kursus Asas Pendawaian Elektrik seterusnya

mengurangkan yuran kursus agar semua lapisan masyarakat mampu mendapatkan ilmu tentang asas
kepada pendawaian elektrik.
e) Mengelakkan pembaziran peralatan kerana kesilapan membuat pendawaian akan sentiasa berlaku
kepada para pelajar atau peserta kursus yang baru mengaplikasikan pengetahuan kepada kemahiran
secara amali.
5.0 Gambar Produk

Rajah 1: Pendawaian pada EZ Wiring Box yang belum disiapkan

293

PMJB NATIONAL INNOVATION & CREATIVITY COMPETITION 2022 l PNiCC’22
Rajah 2: EZ Wiring Box yang telah dibuat pendawaian

Rajah 3: Gambarajah pendawaian

294

PMJB NATIONAL INNOVATION & CREATIVITY COMPETITION 2022 l PNiCC’22

Rajah 4: Meter Digital dan Alat Kawalan Jauh
Rujukan
Meng, M., & Gao, J. (2019). Research on Practical Teaching Reform of Electrical Engineering

Specialty. Advances in Higher Education, 3(3), 87.
Sedia hadapi kelas maya sesuai normal baharu. (19 April 2020). Berita Harian Online. Dimuat turun

pada 5 Mei 2022 daripada
https://www.bharian.com.my/berita/nasional/2020/04/679003/sedia-hadapi-kelas-maya-
sesuai-normal-baharu
Tumba, I., & Shuaibu, H. (2016). Strategies for Improving Students’ Acquisition of Practical Skills in
Electrical Installation and Maintenance Work Trade in Technical Colleges in Kano State. The
International Journal Of Engineering And Science, Vol 5(10), 30-40, ISSN (e): 2319 – 1813
ISSN (p): 2319 – 1805.
Yahya, K. (30 April 2021). Subjek amali, eksperimen perlu dibuat melalui PdP secara bersemuka.
Kosmo Online. Dimuat turun pada 5 Mei 2022 daripada
https://www.kosmo.com.my/2021/04/30/subjek-amali-eksperimen-perlu-dibuat-melalui-pdp-
secara-bersemuka/

295

PMJB NATIONAL INNOVATION & CREATIVITY COMPETITION 2022 l PNiCC’22

HISTORIA

Saiful Bin Jumali
Faculty of Civil Engineering, Universiti Teknologi MARA (UiTM)

Cawangan Johor, Kampus Pasir Gudang
Email: [email protected]

Muhammad Akmal Bin Md Ali
Faculty of Civil Engineering, Universiti Teknologi MARA (UiTM)

Cawangan Johor, Kampus Pasir Gudang
E-mail: [email protected]

Nur Ayuni Binti Mohd Fuad
Faculty of Civil Engineering, Universiti Teknologi MARA (UiTM)

Cawangan Johor, Kampus Pasir Gudang
E-mail: [email protected]

Nurin Yasmin Binti Hishamuddin
Faculty of Civil Engineering, Universiti Teknologi MARA (UiTM)

Cawangan Johor, Kampus Pasir Gudang
E-mail: [email protected]

Regina Mesha Asmara Binti Ya'cob
Faculty of Civil Engineering, Universiti Teknologi MARA (UiTM)

Cawangan Johor, Kampus Pasir Gudang
E-mail: [email protected]

Abstrak

Kaedah pengajaran adalah sesuatu perkara yang sangat penting. Dengan menggunakan kaedah
pengajaran yang tepat, ianya dapat meningkatkan semangat pelajar untuk belajar dengan rasa seronok,
minat dan bukan kerana terpaksa. Bagi mewujudkan minat pelajar dalam pembelajaran, Pembelajaran
Berasaskan Permainan (PBP) telah diperkenalkan oleh guru untuk menjadikan suasana proses
pengajaran dan pembelajaran lebih seronok. Namun, kajian ke atas PBP bagi mata pelajaran Sejarah
adalah rendah. Sejarah merupakan salah satu mata pelajaran yang memerlukan pembacaan dan
penghafalan oleh setiap pelajar dan ini telah menyebabkan pelajar berasa bosan terhadap kaedah
pengajaran sejarah secara konvensional. Historia adalah satu mainan berpapan (board game)
mengunakan konsep PBP yang direka khas bagi memudahkan para pelajar menguasai mata pelajaran
sejarah dengan mewujudkan suasana bilik darjah yang menyeronokkan dan membantu pelajar supaya
lebih bermotivasi dan aktif sepanjang proses pembelajaran dijalankan. Diadaptasikan daripada
permainan Monopoly, Historia telah merubah perspektif pelajar terhadap pembelajaran dan pengajaran
ke arah yang lebih positif. Kesimpulannya, pelajar akan berasa seronok ketika belajar dan seterusnya
dapat meningkatkan prestasi mereka dalam memastikan objektif pengajaran dan pembelajaran dapat
dicapai.

Kata Kunci: Historia, Kaedah pengajaran, Minat, PBP, Sejarah.

296

PMJB NATIONAL INNOVATION & CREATIVITY COMPETITION 2022 l PNiCC’22

1.0 Penyataan Masalah

Sejarah merupakan satu subjek yang memerlukan pembacaan dan penghafalan oleh seseorang pelajar
dan kebiasaannya subjek seperti ini akan membuatkan pelajar berasa bosan ketika sesi pembelajaran.
Selain daripada minat pelajar, kualiti guru juga merupakan faktor yang signifikan bagi menghasilkan
pelajar yang berkualiti (Nor Erna & Leong, 2014). Terdapat kajian mengenai keberkesanan pengajaran
mendapati bahawa wujudnya perkaitan antara pembelajaran murid dengan kualiti pengajaran guru
(Muhammad Faizal et al., 2014). Proses pengajaran dan pembelajaran yang berkesan akan
menghasilkan pelajar yang berkualiti (Booth, 1993) dan Kualiti seseorang guru amat penting bagi
menjamin keberkesanan proses pengajaran dan pembelajaran murid. (Abdullah Hassan dan Ainon
Mohd, 2005). Jika guru mengenal pasti gaya pembelajaran murid, proses pengajaran dan pembelajaran
akan menjadi lebih efektif. (Azizi et. al, 2011). Disebabkan oleh kaedah pengajaran yang digunakan
oleh guru-guru untuk mengajar subjek sejarah adalah secara lisan dan pembacaan dan mungkin tidak
sesuai dengan gaya pembelajaran sebahagian pelajar. Ini akan menyebabkan pelajar kurang berminat
untuk mempelajari subjek tersebut. Menurut pengarah pendidikan Jabatan Pendidikan Wilayah
Persekutuan Kuala Lumpur (JPWPKL) gred purata mata pelajaran (GPMP) Sijil Pelajaran Malaysia
(SPM) bagi subjek sejarah dalam keputusan SPM 2019 menurun sebanyak 0.19 berbanding tahun 2018.
JPWPKL juga ingin merangka kaedah pembelajaran lebih kreatif bagi subjek Sejarah dalam usaha
meningkatkan gred purata mata pelajaran (GPMP) Sijil Pelajaran Malaysia (SPM) dalam kalangan
pelajar. Oleh itu, untuk memberi nafas baru dalam kaedah pembelajaran, Historia diperkenalkan kepada
semua pelajar. Historia telah direkabentuk untuk menjadikan pembelajaran lebih menarik disebabkan
oleh bentuknya yang seperti permainan papan dan seterusnya memberikan penyelesaian untuk
meningkatkan minat pelajar dalam belajar subjek sejarah.

2.0 Objektif

Produk ini telah direka untuk mencapai objektif berikut:
a) Untuk membantu pelajar meningkatkan minat mereka terhadap subjek sejarah.
b) Untuk meningkatkan GPMP subjek sejarah.
c) Untuk memudahkan pelajar dalam memahami dan mengingati isi penting dalam subjek sejarah.

3.0 Diskripsi Produk

Historia merupakan alat permainan yang dapat menguji kecerdasan otak para pelajar dalam subjek
sejarah. Permainan ini mampu membantu para pelajar untuk menghafal dan mengingati subjek sejarah.
Permainan ini melibatkan 4 orang pelajar dan seorang guru atau fasilitator. Setiap pelajar menggunakan
dadu untuk mengorak langkah mereka. Pada setiap langkah terakhir, mereka akan diberikan pilihan
untuk membeli tapak atau tidak. Sekiranya, pelajar tersebut ingin membeli tapak, mereka harus
menjawab soalan yang dikemukan oleh fasilitator. Sekiranya telah lulus dijawab mereka akan diberikan
geran tanah. Manakala yang tidak dapat menjawab mereka terpaksa melalui kawasan seterusnya.
Namun begitu, kawasan-kawasan yang telah ditakluki oleh para pelajar lain akan menyebakan pelajar
tersebut membayar denda melalui nilai geran tanah yang telah disediakan. Historia juga menyediakan
“Fate” and “chance” kepada para pelajar dimana soalan akan diberikan secara umum dan mempunyai
ganjaran dan hukuman sekiranya pelajar dapat menjawab atau tidak. Pada akhir penggunaan ini,
permainan ini dapat meningkatkan peratusan Sijil Pelajaran Malaysia (SPM) dalam subjek sejarah.

297

PMJB NATIONAL INNOVATION & CREATIVITY COMPETITION 2022 l PNiCC’22

4.0 Impak Produk Petak ‘NO PARKING’.Tidak
Produk ini memberi manfaat kepada pengguna seperti berikut: dibenarkan meletakkan
a) Pengguna dapat meningkatkan daya ingatan yang kuat. kenderaan.
b) Pengguna akan lebih berminat mempelajari subjek sejarah.
c) Peratusan nilai subjek sejarah tinggi berbanding tahun-tahun sebelumnya. Petak ‘CHANCE’

5.0 Gambar Produk

Petak ‘PENJARA’

Imej di setiap petak
berpandukan topik
tertentu.

Petak ‘FATE’

Petak permulaan Petak ini menandakan
permainan. anda dimasukkan ke
penjara. Bergerak ke
petak ‘PENJARA’.

6.0 Tatacara Permainan

1. Permainan akan dimulakan dengan 4 orang pemain atau lebih.
2. Sebelum memulakan permainan, setiap pemain diberikan not wang sebanyak RM1000. Begitu juga

dengan setiap pusingan baru yang dilalui pemain.
3. Setiap pemain akan memulakan pembalingan dadu untuk mendapatkan undi giliran permainan.

Pemain yang mendapat bilangan dadu tertinggi akan mendahului permainan.
4. Pemain pertama yang mendahului akan mengundi dadu. Jika pemain mendapat undi bilangan

empat, pemain perlu bergerak ke petak keempat. Permainan akan diteruskan dengan pemain
seterusnya.
5. Bagi pusingan pertama, pemain tidak dibenarkan membeli tapak.
6. Bagi pusingan seterusnya, barulah pemain diberikan kebenaran membeli tapak dengan syarat,
pemain perlu menjawab soalan yang dikemukakan dengan betul. Jika sebaliknya, pemain tidak
diberikan soalan yang lain dan perlu menunggu giliran seterusnya.

298


Click to View FlipBook Version