The words you are searching are inside this book. To get more targeted content, please make full-text search by clicking here.
Discover the best professional documents and content resources in AnyFlip Document Base.
Search
Published by erpitriyanti, 2022-10-03 22:25:46

teknologi animasi

teknologi animasi

Teknologi Animasi

PENULIS DAN EDITOR

A. Penulis dan ”Pengembangan Model Pembe-
lajaran Tematis untuk Kelas 1 dan 2
Drs Pujiyanto, M.Sn, lulus S1 SD” (2007-2008).
Program Desain di Universitas
Sebelas Maret Solo (UNS) tahun Di samping itu, penulis juga pernah
1988, dan S2 Program Desain di ITB menjadi Pendamping Pembuatan
tahun 1997. Saat ini diberi ke- Buku Ajar untuk SD (Editor Dikdas-
percayaan sebagai Ketua Jurusan men) 2007, dan Pendamping Pem-
Seni dan Desain Fakultas Sastra buatan Buku Ajar untuk Mahasiswa
Universitas Negeri Malang (UM), (Editor Dikti) 2007.
serta Pembina Teknis Himpunan
Mahasiswa Fotografi (HIMAFO) pada Dody Priyatmono, S.Sn, alumni D1
lembaga yang sama. Di samping itu, Modern School of Design Jogyakarta
ia juga mengajar di Universitas pata tahun 1997, dan pada tahu 2003
Merdeka Malang (UNMER), dan lulus S1 Program Studi Desain
Universitas Muhammadyah Malang Komunikasi Visual Jurusan Seni dan
(UMM). Desain Fakultas Sastra Universitas
Negeri Malang. Pernah mengajar di
Penulis yang dinobatkan menjadi Lembaga Pendidikan Wearnes Ma-
dosen teladan I Universitas Negeri lang, 3Ds Max di 3D Solusindo/B3
Malang (UM) tahun 2003 ini, pernah Malang, 3D Animasi di Digital Studio
menjadi Duta Kesenian di Malaysia, Malang, dan sekarang sebagai di
Birma, dan Thayland. almaternya. Pernah menjadi Techni-
cal Director dan Lead Animator di CV.
Buku yang pernah ditulis antara lain; Overdo visual Communication, dan
Teknologi Batik (2001), Perancangan sekarang sebagai wakil ketua
Iklan pada Pasar Sasaran (2001), Asosiasi Indistri Animasi dan Konten
Periklanan (2002), Berkreatifitas Hu- Indonesia (AINAKI) Cabang Malang.
ruf dan Tipografi (2003), Estetika Di samping kegiatan mengajar juga
Nirmana Desain Grafis (2005), Timing mengisi pelatihan SDM tentang me-
For Animation (terjemahan) (2006), dia pembelajaran dan animasi 3
Teknologi Garfis Komunikasi: Buku dimensi.
Pegangan SMK yang di lounching
oleh Presiden Susilo Bambang Sayyidi, S.Pd, alumni Program Studi
Yudoyono (2007). S1 Pendidikan Seni Rupa Jurusan
Seni dan Desain Fakultas Sastra
Pernah menjadi ilustrator dan me- Universitas Negeri Malang. Sekarang
layout ”Buku PPKN untuk kelas 1 s/d mengajar (guru) Animasi di SMKN 9
6 SD” (dibeli Negara) 2006, ”Buku Malang dan dosen DKV konsentrasi
PPKN untuk kelas 1 s/d 6 SD” (2007), Animasi D3 Poliseni Jogyakarta.

Direktorat Pembinaan SMK (2008) i

Teknologi Animasi

Aktif dalam pelatihan-pelatihan, se- and Communication Engineering
perti pelatihan animasi 2Demensi Jepang, Anggota SPIE The Interna-
Malang, Training for the Trainers, tional Society for Optical Engineering
sinergi industri animasi dan SMK di Amerika Serikat.
Jakarta, dan work shop festival game
tech dan animasi tingkat nasional di Editor yang pernah terpilih sebagai
politeknik Seni Jogyakarta. Dosen Berprestasi I tingkat Fakulktas
Teknologi Informasi ITS tahun 2008
Ainur Rofiq, S.Sn, alumni Program ini, sering menjadi nara sumber di
Studi S1 Desain Komunikasi Visual berbagai lembaga serta sering
Jurusan Seni dan Desain Fakultas menulis jurnal, baik di dalam negeri
Sastra Universitas Negeri Malang maupun luar negeri. Pada saat ini
(UM). Ketua Asosiasi Indistri Animasi diberi kepercayaan menjadi Kepala
dan Konten Indonesia (AINAKI) Laboratorium Pemrograman Jurusan
Cabang Malang ini aktif sebagai Teknik Fakultas Teknologi Informasi
pengajar animasi, juri animasi, nara dan Pembantu Dekan I Fakultas
sumber di berbagai lembaga, dan Teknologi Informasi ITS Surabaya.
sebagai Direktur K-deep Animation
Malang. Sering mendapat penghar-
gaan di bidang animasi baik di dalam
maupun di luar negeri. Sekarang ini,
melalui perusahaannya K-deep Ani-
mation Malang bekerjasama dengan
CAM’S Jakarta, yang memproduksi
telah film “Catatan Dian” berjumlah
195 episode.

B. Editor

Dr. Agus Zainal Arifin, S.Kom., M.
Kom., Lulus S1 (Sarjana) Jurusan
Teknik Informatika ITS Surabaya
tahun 1995, S2 (Master) Fakultas
Ilmu Komputer Universitas Indonesia
tahun 2001, dan S3 (Doktor) Depar-
tement of Information Engineering,
Graduaet School of Engineering,
Hiroshima University Japan.

Pernah menjadi Kepala Seksi
Operasional Laboratorium Pengo-
lahan Citra Digital, Kepala Seksi
Operasional Laboratorium Sistem
Informasi, dan Ketua Jurusan Ju-
rusan Teknik Fakultas Teknologi
Informasi ITS. Serta anggota The
Institute of Electronics Information

ii Direktorat Pembinaan SMK (2008)

Teknologi Animasi

PENGANTAR PENULIS

Animasi merupakan metode pem- daya manusia guna mengantisipasi
buatan film yang menghasilkan perkembangan teknologi dan industri.
gerakan-gerakan dengan proyeksi
serangkaian urutan gambar yang Sumber daya manusia yang handal
digambar satu persatu untuk menam- mempunyai keahlian di bidang komu-
pilkan aksi setiap satu detik sehingga nikasi baik secara manual maupun
menciptakan susunan gerak di layar. elektronik sangat dibutuhkan. Salah
Animasi merupakan kebutuhan yang satu upaya tersebut adalah memberi
tidak dapat dipisahkan dari kehidupan pembinaan dan pembimbingan mela-
masyarakat, terutama bagi mereka lui program pendidikan animasi.
yang bergerak dibidang industri dan
teknologi Banyaknya televisi swasta hingga
menjamurnya televisi lokal menjadi
Dampak dari perkembangan komuni- alternatif pilihan hiburan dan saranya
kasi secara global, seperti animasi informasi daerah. Hal ini tentunya
yang hadir di produk hand pone, film perlu tenaga ahli dibidangnya, seperti
animasi yang sering diputar di pembuatan bumper maupun film ani-
televisi, film, dan internet. Kesemu- masi anak yang selalu ditunggu
anya sebagian besar media tersebut dalam tayangannya.
hasil produk dari luar negeri.
Perkembangan animasi sangat pesat,
Bagaimana kalau hal tersebut terus seperti adanya Sekolah Menengah
menerus dibiarkan, maka kita tidak Kejuruan (SMK) yang membuka
mempunyai jati diri karya Indonesia. Program Keahlian Animasi, rumah
Untuk itulah perlu adanya pendidikan produksi (PH) atau banyaknya orang
animasi yang bisa mengerem atau membicarakan tentang animasi. Di-
menangkis produk animasi luar perkirakan boming animasi pada
dengan karya animasi buatan kita tahun 2015, maka dari sekarang
sendiri, atau bila mungkin mengeks- harus dipersiapkan tenaga yang han-
por karya kita ke luar. dal dalam menciptakan/membuat
animasi.
Bila pendidikan ini berjalan tentunya
bisa memperkaya karya anak bang- Adanya program keahlian animasi ini
sa, khususnya program produk media diharapkan akan mengisi tenaga ahli
komunikasi lainnya. Sejalan dengan di bidang informasi teknologi ko-
kemajuan di bidang komunikasi seca- munikasi di Indonesia dan Asia di
ra global, yaitu dalam menghadapi masa 5 tahun kedepan. Tersedianya
pasar bebas untuk memacu sumber tenaga yang handal dibidang animasi
akan membentuk karakter atau ciri
khas karya anak bangsa yang bisa

Direktorat Pembinaan SMK (2008) iii

Teknologi Animasi

menyelarasi persaingan pasar bebas. Semoga buku ini bisa menjadi acuan
Agar bisa terlaksana program ter- dan memberikan kasanah tentang
sebut diperlukan sarana yang men- bagaimana berkarya film animasi.
dukung kualitas lulusan Sekolah Kami menyadari, bahwa tulisan buku
Menengah Kejuruan, yaitu buku ajar ini sangat kurang dari harapan pem-
animasi. baca, untuk itu saya mohon saran
dan kritikan yang bersifat memba-
Alhamdulillah, pada kesempatan ini, ngun guna kualitasnya buku ini
saya diberi kepercayaan menyusun
buku ajar (handbook) berjudul “tekno- Malang, Akhir Tahun 2008
logi animasi”. Buku ini disusun
berdasarkan Kurikulum Tingkat Satu- Pujiyanto
an Pendidikan Sekolah Menengah
Kejuruan dengan ada penambahan-
penambahan tertentu untuk memper-
dalam materi isi buku. Penyampaian
dalam buku ini disampaikan dengan
gaya komunikasi akademik dengan
menampilkan teori dan praktek serta
contoh-contoh proses rancangan atau
karya animasi.

Penulis sudah mencoba semaksimal
mungkin untuk menghadirkan tulisan
maupun gambar yang mudah dipa-
hami oleh siswa Sekolah Menengah
Kejuruan. Mudah-mudahan informasi
animasi yang saya sampaikan bisa
diterima dengan baik oleh pembaca.
Buku ini tidak akan ada bila tidak ada
dukungan dari berbagai pihak, maka
pada kesempatan ini saya sampaikan
ucapan terimakasih kepada:

1. Direktur Pembinaan Sekolah Me-
nengah Kejuruan yang telah
memberikan kepercayaan kepada
saya untuk menulis buku ini.

2. Teman sejawat yang telah mem-
bantu pengadaan materi demi
terdukungnya terselesainya buku
ini.

3. Teman di SMK se Malang Raya
yang telah memberi semangat
dalam penyelesaian buku ini.

iv Direktorat Pembinaan SMK (2008)

Teknologi Animasi

DAFTAR ISI

BAB I 3. Irama (Ritme) / 46
PENDAHULUAN / 1 4. Keseimbangan (Balance) / 46
A. Pengertian Teknologi / 3 5. Penekanan (Emphasis) / 48
B. Pengertian Animasi / 3 D. Nirmana Datar / 49
C. Pengertian Sinematografi / 6 E. Nirmana Ruang / 51
D. Batasan Teknologi Animasi / 7 F. Pendalaman / 54

BAB II BAB V
SEJARAH DAN PERKEMBANGAN MENGGAMBAR BENTUK / 56
ANIMASI / 9 A. Alat dan Bahan / 56
A. Sejarah Animasi Dunia / 9 B. Teknik Menggambar / 56
B. Sejarah Studio Walt Disney / 13 C. Menggambar dengan Pensil / 57
C. Sejarah Studio Pixar / 15 D. Obyek Gambar / 61
D. Perkembangan Animasi Indonesia /
1. Menggambar Benda / 61
16 2. Menggambar Manusia / 62
E. Sejarah Lahirnya Lembaga Animasi / 3. Menggambar Wajah (closeup) /

20 67
F. Pendalaman / 22 4. Menggambar Binatang / 71
5. Menggambar Suasana / 73
BAB III 6. Menggambar Motif / 74
ESTETIKA / 23 7. Menggambar Tumbuhan / 75
A. Pengertian Estetika / 23 E. Pendalaman / 79
B. Estetika Murni dan Terapan / 24
C. Estetika Verbal / 26 BAB VI
D. Estetika Visual / 26 MENGGAMBAR TEKNIK / 80
E. Estetika Teknologi / 28 A. Bahan dan Peralatan / 80
F. Estetika Industri / 28 B. Dasar-dasar Menggambar Proyeksi /
G. Estetika Komunikasi / 29
H. Pendalaman / 30 86
1. Menggambar Proyeksi
BAB IV
NIRMANA / 31 Orthogonal / 87
A. Persiapan Alat dan Bahan / 31 2. Menggambar Proyeksi Irisan / 89
B. Unsur Desain / 32 3. Menggambar Proyeksi Putaran /

1. Titik / 32 90
2. Garis / 33 4. Menggambar Proyeksi Bukaan /
3. Bidang / 36
4. Ruang / 36 92
5. Bentuk / 37 5. Menggambar Proyeksi Isometri /
6. Tekstur / 37
7. Warna / 39 93
C. Prinsip Desain / 42 C. Dasar-dasar Menggambar Perspektif
1. Keselarasan (Harmoni) / 43
2. Kesebandingan (Proporsi) / 44 / 93
1. Menggambar Perspektif Satu

Titik Mata / 95
2. Menggambar Perspektif Dua Titik

Mata / 97

Direktorat Pembinaan SMK (2008) v

Teknologi Animasi

3. Menggambar Perspektif Tiga Titik BAB IX
Mata / 99 MEMBUAT NASKAH
& EXPOSURE SHEET / 137
4. Obyek dalam Tampilan A. Persiapan alat dan bahan / 137
Perspektif / 100 B. Menggali Ide Cerita / 137
C. Merancang Tokoh Cerita / 137
D. Pendalaman / 104 D. Merancang Naskah Cerita / 139
E. Tip dan trik menulis sebuah adegan /
BAB VII
PENGETAHUAN WARNA / 93 142
A. Pengetahuan Alat dan Bahan / 105 F. Menulis Adegan-adegan Dramatis
B. Kesan Warna / 105
dalam Sebuah Skenario / 142
1. Komposisi Warna / 104 G. Bagaimana Menceritakan Informasi
2. Penerapan Warna / 107
C. Pewarnaan Manual / 110 ke Penonton? / 144
1. Krayon/Konte / 110 H. Pola Dialog dan Adegan Antar Scene
2. Pastel Kapur / 111
3. Pastel Minyak / 112 / 145
4. Cat Air / 114 I. Menyelesaikan Cerita / 145
5. Acrylic / 115 J. Pendalaman / 145
6. Cat Minyak / 117
D. Warna dalam Cahaya / 121 BAB X
1. Roda warna (color wheel) / 121 DURASI PADA SCENE / 146
2. Dimensi Warna / 122 A. Alat Dan Bahan Dalam Menata
E. Warna dalam Komputer / 122
F. Aplikasi Warna / 123 Durasi / 146
1. Warna di web / 123 B. Menghitung Durasi / 146
2. File presentasi / 123 C. ProsesLangkah Penghitungan Durasi
3. Film animasi / 123
G. Pendalaman / 124 / 146
D. Mengidentifikasi Durasi dari Semua
BAB VIII
CHARACTER DESIGN DAN MODEL Rekaman Dialog Pada Cerita / 148
SHEET / 125 E. Menjabarkan Story Board
A. Persiapan alat dan bahan / 125
B. Menemukan Ide Karakter / 125 Berdasarkan Durasi Tiap Scene /
C. Mendesain Karakter Bebas / 126 149
F. Menggabungkan Durasi Dialog dan
1. Tambah / 127 Visualisasi / 150
2. Kurang / 127 G. Langkah-Langkah Menghitung
3. Kombinasi / 128 Gerakan / 153
D. Mendesain Karakter Manusia H. Menghitung durasi pergerakan / 154
Sederhana / 128 I. Penuntun Ruang / 155
E. Kompleksitas Kararakter / 130 J. Pendalaman / 159
F. Sifat Grafis Karakter / 130
G. Siluet Karakter / 131 BAB XI
H. Bobot dan Keseimbangan Karakter / GAMBAR ANTARA / 160
132 A. Persiapan Alat dan Bahan / 160
1. Gravitasi / 132 B. Pengetahuan Gambar Antara / 160
2. Keseimbangan Karakter / 133 C. Cara Memahami Isi dan Alur Cerita /
I. Merancanakan Adegan / 134
J. Menganimasikan Karakter-Karakter 162
Saudara / 134 D. Menggambar Karakter Acting dan
K. Pendalaman / 136
Ekspresi / 163
vi Direktorat Pembinaan SMK (2008) 1. Karakter / 163
2. Model Sheet / 164
3. Story Board / 165
4. Lay Out / 167
E. Menggambar Karakter dalam Story
Board / 167
F. Menggambar Key drawing / 167

Teknologi Animasi

G. Proses kerja menggambar key BAB XIV
drawing / 169 MERANCANG PROPERTY / 214
A. Persiapan alat dan Bahan / 214
H. 12 Prinsip Animasi / 171 B. Property / 214
I. Pendalaman / 175 C. Memilih Property dalam Naskah / 214
D. Merancang property 216
BAB XII
MENGGAMBAR BACKGROUND / 176 1. Aspek Perancangan Property /
A. Persiapan alat dan bahan / 176 216
B. Background / 176
2. Property Seting Exterior / 217
1. Background dalam animasi / 177 3. Property Setting Interior / 222
2. Aspek gambar background / 178 4. Properti Kendaraan / 223
C. Prosedur kerja menggambar 5. Teknik dasar / 225
background / 179 6. Gaya dan tema visualisasi / 225
D. Departement Layout / 181 7. Property Kostum dan Aksesories
E. Aspek Layouting Animasi / 182
F. Warna pada Background / 183 / 227
1. Psikologi warna / 183 8. Properti Senjata / 229
2. Komposisi warna pada E. Menciptakan Prototype / 231
F. Pendalaman / 232
Background / 185
3. Teknik pewarnaan Background / BAB XV
KAMERA VIRTUAL / 233
186 A. Persiapan Alat dan Bahan / 233
G. Pendalaman / 189 B. Pengertian kamera / 233
C. Anatomi kamera / 233
BAB XIII
MERANCANG INTERIOR DAN 1. Aperture/diafragma / 234
EKSTERIOR / 190 2. Berlatih mengatur diafragma
A. Persiapan Alat dan Bahan / 190
B. Interprestasi Kondisi dengan Naskah dengan software 3ds max / 236
3. Depth of field / Kedalaman
/ 190
C. Merancang gambar interior / 192 Ruang / 238
4. Berlatih mengatur ruang tajam
1. Menentukan Jenis Ruangan
Interior dalam Adegan Animasi / dengan 3ds max / 238
193 5. Lens and focal length/ lensa dan

2. Menentukan Jenis dan Penataan panjang / 241
Elemen Interior Ruangan / 193 6. Mengatur panjang lensa di 3ds

3. Aspek Gambar Interior / 193 max / 243
4. Visualisasi Gambar interior / 199 7. Aspect ratios and
D. Merancang Gambar Eksterior / 200
1. Menentukan Jenis Area Eksterior pixels/perbandingan dan piksel /
243
/ 200 8. Mengatur perbandingan dan pixel
2. Menentukan Jenis dan Tata / 244
D. Kamera dalam 3ds max / 245
Letak Elemen Eksterior / 202 E. Animasi kamera / 248
3. Aspek Gambar Eksterior / 203 F. Pendalaman / 255
4. Tahap Menggambar Eksterior /
BAB XVI
208 MEMBUAT TEKSTUR / 257
E. Merancang Gambar Eksterior dan A. Persiapan alat dan bahan / 257
B. Tekstur / 257
Interior dalam Model Sheet / 210
F. Perbandingan Ukuran Background 1. Warna dasar / 257
2. Kesan kasar pada permukaan /
dengan Berbagai Karakter / 211
G. Pendalaman / 213 272
C. Pendalaman / 274

Direktorat Pembinaan SMK (2008) vii

Teknologi Animasi

BAB XVII 2. Membuat karakter dengan flash /
PENCAHAYAAN / 275 319
A. Persiapan alat dan bahan / 275
B. Lighting/Pencahayaan / 275 B. Full animation / 320
C. Limited animation / 321
1. Jenis cahaya standar / 275 D. Animasi dengan menggunakan
2. Pengaplikasian sumber cahaya /
motion tween / 322
279
C. Pendalaman / 283 1. Animasi frame by frame / 322
2. Animasi motion tween / 322
BAB XVIII 3. Animasi motion shape / 325
MENDESAIN ADEGAN / 284 4. Animasi looping / 327
A. Persiapan alat dan bahan / 284
B. Struktur adegan / 284 E. Animasi dengan menggunakan add
C. Skenario / 284 motion guide / 330
D. Penjelasan tentang Ide / 285
F. Mengimpor suara / 332
1. Melakukan riset, (penetapan G. Pendalaman / 332.
premis, synopsis, naskah) / 285
BAB XXI
2. Pengembangan Cerita /storyline / MODEL OBJEK
285 3 DIMENSI / 333
A. Persiapan alat dan bahan / 333
E. Storyboard / 286 B. Sekilas tentang software animasi 3
1. Elemen Storyboard / 287
2. Proses perancangan Storyboard / dimensi / 333
287 C. Mengenal 3ds max / 334

F. Teknik Kamera Pada Adegan / 289 1. Animation Pipeline / 335
1. Framing / 289 2. 3ds Max User Interface / 339
2. Angel / 292 D. Modeling / 343
3. Movement / 294 1. Object creation / 344
2. Membuat objek / 345
G. Suara pada Adegan / 296 3. Memodifikasi objek / 346
H. Transisi pada Adegan / 296 4. Edit Poly Modeling / 349
I. Contoh Proses Perancangan Adegan E. Merancang Objek 3 Dimensi Hard
Surface / 354
/ 296 1. Membuat meja dengan modifikasi
J. Importing / 299
K. Adjusting / 299 edit poly / 354
L. Mixing / 302 2. Membuat Jembatan Sederhana /
M. Clipping sound / 302
N. Pendalaman / 302 360
F. Pendalaman / 370
BAB XIX
GERAK OBJEK DIGITAL / 303 BAB XXII
A. Persiapan Alat dan Bahan / 303 PENGUJIAN APLIKASI GAME / 371
B. Prinsip Animasi Objek / 303 A. Pengenalan Materi / 371
C. Jenis Animasi dalam 3ds Max / 305 B. Jenis Game / 371
C. Game Pendidikan / 378
1. Animasi Keyframe / 305 D. Background / 380
2. Animasi Otomatis / 307 E. Pengujian Game / 383
3. Animasi Dinamik dengan Reactor F. Identifikasi Masalah / 383
G. Mengkomunikasikan Kesalahan
/ 314
D. Pendalaman / 317 Program/Bug / 384
H. Pendalaman / 384
BAB XX
ANIMASI 2 DIMENSI / 318 BAB XXII
A. Bekerja dengan Flash / 318 PENUTUP / 385

1. Fungsi Tool / 319

viii Direktorat Pembinaan SMK (2008)

Teknologi Animasi

DAFTAR GAMBAR

1.1: Wayang purwa sebagai salah satu 4.1: Hadirnya titik/spot secara berulang-
alternatif penggalian animasi nasional ulang / 32
/6
4.2: Kesan garis bila dirasakan karena
1.2: Perbedaan dan kesamaan wajah hadirnya posisi garis yang
animasi yang bersumber dari wayang ditampilkan / 34
/7
4.3: Garis Geometrik / 34
2.1: Film animasi “Toy Story” produksi 4.4: Garis Kalianimasi / 34
PIXAR Studio / 9 4.5: Garis Struktural, tampilnya warna

2.2: Film animasi “Shrek” produksi pada bidang yang seakan-akan ada
Dreamwork Studio / 9 garis / 35
4.6: Kesan pengulangan garis yang
2.3: Hewan di dinding Altamira Spanyol terbentuk oleh alam / 35
yang mengkan gerakan animasi / 10 4.7: Garis menandakan suatu kejadian
dan kehidupan / 35
2.4: Sequence yang menceritakan 4.8: Bidang mempunyai kekuatan warna
adegan pada masa lampau / 10 karena pengaruh cahaya / 36
4.9: Ruang potitif dan ruang negatif
2.5: Thaumatrope yang ditemukan tahun terbentuk pada suatu lingkaran / 36
1824 / 10 4.10: Kesan ruang yang dihasilkan
dengan pengulangan garis / 36
2.6: Magic lentern sebagai 4.11: Garis/bidang bila diulang akan
perkembangan proyektor film / 11 menghasilkan bentuk / 37
4.12: Bidang yang mempunyai
2.7: Phenakistoscope sebagai alat kekuatan/warna akan berubah
pemutar animasi sederhana / 11 menjadi bentuk / 37
4.13: Tekstur alami yang tertata secara
2.8: Teknik membuat animasi secara alami / 38
tradisional yang dimainkan dengan 4.14: Tekstur masinal yang tertata rapi
tangan / 12 dan teratur / 38
4.15: Tekstur yag dihasilkan
29: Praxinoscope sebagai alat pemutar menggunakan komputer / 38
animasi dengan teknik pantulan 4.16: Teksur akan kelihatan mempunyai
cermin / 12 rasa, bila diatur jarak dan kerapatan
tekstur / 38
2.10: Walter Elias Disney saat presentase 4.17: Lingkaran warna untuk
di studionya / 14 memudahkan pemulihan warna / 39
4.18: Warna primer, sekunder, tersier,
2.11: Wahyu Aditya – Hello;Motion / 17 dan warna monokhromatik / 40
2.12: Road to Animation Festifal CAM’S 4.19: Warna monokhromatik bisa
dipadukan dengan
AWARD / 18 mempertimbangkan kekuatan warna /
2.13: Model dalam film “Catatan Dian” / 41
4.20: Warna komplementer (kontras) / 42
18
2.14: Poster Film ”Catatan Dian” produksi

Cam’s dan K-deep Animation / 19
2.15: Maskot Festifal Animasi Nasional di

Universitas Negeri Malang / 20
3.1: Burung Garuda lambang Negara

Indonesia / 26
3.2: Adanya kesatuan, keteraturan,

keanekaragaman, dan komunikatif
terwujud dalam satu karya fotogra /
27

Direktorat Pembinaan SMK (2008) ix

Teknologi Animasi

4.21: Keharmonisan warna perlu 4.38: Tampilnya bentuk atau ruang yang
ditampilkan agar lebih indah / 42 beda akan menarik pandangan mata
pertama kali pada sebuah karya / 50
4.22: Harmoni bisa dicapai dengan cara
menampilkan unsur atau bentuk yang 4.39: Garis Struktural, tampilnya warna
sama / 43 pada bidang yang berbeda akan
menghasilkan suatu garis / 50
4.23: Pengulangan raport pada posisi
yang berbeda akan menghasilkan 4.40 A, B, C: Penumpukan disatukan
bentuk yang berbeda pula / 43 berulang / 52

4.24: Bentuk yang diatur secara berulang 4.41 A, B, C: Merangkai gatra berulang /
sedikit kemiripan akan memberi 53
kesan adanya gerakan animasi / 44
4.42 A, B: Penyusunan raut berulang / 53
4.25: Obyek yang diatur dengan proporsi 4.43 A, B, C: Penyusunan petak beraut /
berbeda akan menghasilkan karya
yang menakjubkan / 45 54
4.44 A, B, C: bangun segitiga, bundar,
4.26: Sedikit adanya perubahan pada
bentuk yang diatur secara ritmis akan dan tampilnya raut yang memberikan
memberikan kesan adanya gerak / 45 kesan adanya gerakan / 54
5.1: Mengendalikan pensil dengan tiga
4.27: Garis yang tampak secara ritmis di jari / 57
padang pasir merupakan karya alami 5.2. Mengendalikan gerakanan pensil
/ 46 dengan tiga jari / 57
5.3: Posisi tangan dalam menulis / 57
4.28: Keseimbangan formal, tanpa 5.4: Posisi tiga jari dalam menggores
keseimbangan, dan keseimbangan sketsa gambar / 58
formal / 46 5.5: Posisi dua jari dalam menggores
gambar / 58
4.29: Keseimbangan akan tercapai 5.6: Posisi tangan ke atas dalam
dengan maksimal bila menggores sketsa gambar / 58
memperhatikan ruang dan bidang / 5.7: Gerakan tangan ke bawah dalam
47 menggores gambar / 58
5.8: Proses dan hasil gambar sketsa
4.30: Keseimbangan formal yang pensil / 58
diilhami(ide) kepiting / 47 5.9: Hasil akhir gambar sketsa pensil / 58
5.10: Cara memegang alat gambar/tulis
4.31: Keseimbangan formal pada sebuah untuk menggambar / 59
media komunikasi / 48 5.11: Proses menggambar repro dari foto
obyek manusia / 60
4.32: Keseimbangan informal yang 5.12: Menggambar benda diperlukan
terbentuk perpaduan kepala yang beberapa bantuan garis untuk
dipegang dengan lebar rok yang mempermudah dan mempercepat
lungsai ke bawah / 48 proses pengerjaan / 61
5.13: Garis perspektif selalu dihadirkan
4.33: Keseimbangan informal antara untuk menciptakan yang mempunyai
obyek bagian kiri (badan) yang dimensi dan ketebalan / 61
diimbangi dengan bagian kanan / 48 5.14: Menggambar ruangan beserta
isinya dengan cara menarik satu titik
4.34: Ruang potitif dan ruang negatif garis lurus / 62
terbentuk pada suatu lingkaran, ada 5.15: Empat jenis ukuran proporsi normal,
ruang yang mempunyai ukuran yang ideal, fashion, dan herois menurut
besar akan dominan bila dilihat Andrew Loomis / 63
pertama kali / 34 5.16: Bandingan ukuran proporsi antara
pria dan wanita dalam ukuran standar
4.35: Pengulangan garis yang ideal / 64
mempunyai ketebalan tertentu akan
tampak sebuah bidang / 49

4.36: Kesan ruang yang dihasilkan
dengan pengulangan garis / 50

4.37: Garis akan berwujud sebuah obyek
bila diatur sesuai denagn lengkuk
obyek / 50

x Direktorat Pembinaan SMK (2008)

Teknologi Animasi

5.17: Membuat sketsa wajah / 65 6.2: Salah satu alat template untuk
5.18: Tipe-tipe manusia dalam animasi / menggaris obyek lengkung / 81

66 6.3: Ukuran kertas dengan proporsi
5.19: Beberapa ekspresi wajah manusia / geometris / 83

67 6.4: Ukuran standarnisasi kertas / 84
5.20: Perubahan arsir (shadow) akan 6.5: Jenis dan cara menghapus yang

memberikan bobot maupun suasana tidak dipakai di permukaan kertas /
obyek / 68 85
5.21: Bandingan ukuran proporsi antara 6.6: Gerakan cara menghapus pada
pria dalam ukuran berbagai ideal yang salah di permukaan kertas / 86
yang diperuntukkan ke arak animasi / 6.7: Proyeksi orthogonal sistem Amerika
68 dan sistem Eropa / 87
5.22: Karakter wajah dalam tampilan 6.8: Proyeksi orthogonal sistem Eropa
animasi / 69 yang menggunakan sumbu X-Y
5.23: Mimik dan karakter wajah anak- sebagai sumbu perputaran bidang /
anak dalam berbagai gaya / 69 88
5.24: Mimik dan karakter wajah orang tua 6.9: Beberapa alternatif perletakan / 88
dalam berbagai gaya / 70 6.10: Penggunaan proyeksi orthogonal
5.25: Karakter berbagai jenis binatang / pada industri mobil / 89
71 6.11: Contoh irisan (section) pada
5.26 Garis geometik sebagai alat bantu sebuah benda / 89
dalam meng binatang / 72 6.12: Contoh irisan (section) cangkir / 90
5.27: Garis kaligrafis yang digoreskan 6.13: Putaran proyeksi sebuah balok / 90
berulang-ulangsebagai alat bantu 6.14: Penarikan balok ke arah camping
dalam meng binatang / 73 pada proyeksi orthogonal / 91
5.28: Spontanitas dalam menggambar 6.15: Konruksi bukaan pada sebuah
obyek suasana perkampungan pantai kubus dan prisma segi tiga / 92
perlu memperhatikan ruang / 73 6.16: Proyeksi isometris lurus dan
5.29: Berbagai suasana aktifitas di Bali putaran pada sebuah balok / 93
yang direkam dalam sebuah karya / 6.17: Gambar perspektif tampak samping
74 kanan, depan kiri, dan belakang pada
5.30: Stilasi motif dari ukiran kayu / 75 sebuah mobil / 94
5.31: Stilasi motif burung dalam pola 6.18: Memandang benda dari berbagai
garis sebelum diberi isian dan sudut pandang perspektif / 94
sesudah diberi isian / 75 6.19: Teknik tarikan garis menggunakan
5.32: Karakter pohon ke arah geometris / 1 titik, 2 titik, 3 titik / 95
76 6.20: Benda yang dia dengan perspektif
5.33: Goresan pensil dalam menggambar satu titik dan dua titik pandang / 96
tumbuhan beserta elemen 6.21: Kontruksi rumah yang dia dengan
pendukungnya / 77 perspektif satu titik / 96
5.34: Struktur pohon, ranting dan daun / 6.22: Bantuan garis horisontal untuk
77 menentukan titik awal yang ditarik ke
5.35: Struktur dan karakter tumbuhan titik lenyap / 97
sebagai daya tarik dalam 6.23 A, B, C, D, E: Proses meng mobil
menggambar / 78 dengan menggunakan teknik
5.36: Karakter jenis rumput-rumputan / 78 perspektif dua titik mata / 97-98
5.37: Struktur dan karakter aneka 6.24: Gedung menerapkan perspektif dua
tumbuhan yang dapat memberikan titik mata / 98
suasana kehidupan / 79 6.25: Pandangan perspektif tiga titik mata
6.1: Meja yang bisa dirubah posisiya / 99
sesuai kebutuhan / 80

Direktorat Pembinaan SMK (2008) xi

Teknologi Animasi

6.26 A, B, C, D, E: Proses meng alat 7.11: Tahap 3, Jenis warna harus
transportasi ruang angkasa dengan mencerminkan karakter obyek yang
menggunakan teknik perspektif tiga digambar / 115
titik mata / 100
7.12: Tahap 4, Secara berulang-ulang
6.27: Perlu penambahan bidang dan akan nampak obyek yang
volume dalam perspektifuntuk sesungguhnya / 115
mendapatkan kesan dimensi / 101
7.13: Media cat acrylic memberikan
6.28: Bentuk pengurangan meupakan kebebasan menuangkan warna yang
cara alternatif dalam menggambar lebih tebal / 116
obyek / 101
7.14: Animator memilih untuk melukis
6.29: Mempertajam imaj merupakan cara pemandangan / 117
memperdalam bobot dan kualitas /
102 7.15: Animator bekerja di luar pada
subyek / 117
6.30: Daya tarik sebuah salah satunya
hadirnya ruang yang memberi kesan 7.16: Ilustrator melukis di atas kanvas
/ 102 dengan cara menyisakan garis
dengan cat hitam yang ditipiskan /
6.31: Gelap-terang dalam bangunan 117
memberikan kesan ada kedalaman
atau ruang / 1013 7.17: Ketika bekerja dengan pisau lukis /
117
6.32: Bayangan akan membuahkan karya
tampak tiga dimensi dan berbobot / 7.18: Satu set alat dan bahan dalam
104 melukis dengan menggunakan media
cat minyak / 118
7.1: Lingkaran warna muda dan tua / 106
7.2: Berbagai warna krayon memberiklan 7.19: Berbagai warna bisa dipilih dalam
media cat minyak / 119
kebebasan animator untuk
memilihnya / 111 7.20: Bagaimana caranya menggambar
7.3: Guratan rata kertas yang sangat model dengan menggunakan media
banyak memiliki tekstur, dan ini cat minyak / 120
adalah kualitas yang harus
dimanfaatkan / 111 7.21: Mempertajam karakter obyek yang
7.4: Karakter pastel yang melekat pada digambar / 120
pori-pori kertas gambar / 111
7.5: Kekuatan penekanan pastel akan 7.22: Pengaturan warna RGB / 121
menghasilkan goresan sesuai 7.23: Penampilan warna berbasis RGB
dengan kekuatan tekan / 112
7.6 A, B:Cara meruncingkan pastel dan CMYK / 121
dengan cara menggosoknya di 7.24: Roda warna yang dikembangkan
amplas atau dengan kater (pisau
runcing) / 113 oleh Newton / 121
7.7 A, B, C: Proses tahapan penggoresan 7.25: Dimansi warna / 122
pastel pada sebuah karya / 113 7.26: Warna-warna cerah dipadu dengan
7.8: Berbagai warna yang digoreskan
akan menghasilkan bobot kepekaan warna lembut membuahkan hasil
gelap-terang pada sebuah karya / karya animasi yang menarik / 123
114 8.1: Semut sebagai ide penciptaan
7.9: Tahap 1, Sapuan kuas cat air perlu desain karakter dalam animasi / 126
diarahkan pada suatu rancangan 8.2: Menambah sesuatu dengan imajinasi
obyek / 114 yang tinggi akan membuahkan hasil
7.10: Tahap 2, Gradasi warna bisa karakter model yang luar biasa / 127
dicapai dengan cara memberi warna 8.3: Deformasi antara wajah manusia
basah yang mempunyai kekuatan dengan anjing / 127
yang sama / 115 8.4: Deformasi asap ke bentuk wajah
anak-anak menjadi bentuk casper /
xii Direktorat Pembinaan SMK (2008) 127
8.5: Penggabungan karakter wajah
manusia dengan harimau,
menghasilkan desain karakter
”dracula” / 128

Teknologi Animasi

8.6: Aneh tapi menarik penggabungan 10.15: Fase dalam dialog / 157
kepala manusia dengan tubuh 10.16: Garis timing / 157
binatang / 128 10.17: Dari cepat kelambat (slow in) / 157
11.1: Contoh membuat key drawing / 160
8.7: Karakter manusia sederhana / 129 11.2: Contoh membuat inbeetween /
8.8: Kompleksitas karakter perlu
antara tahap 1 / 160
diperhatikan dalam pembuatan 11.3: Contoh membuat inbeetween /
karakter / 130
8.9: Bila sudah mengetahui sifat garis antara tahap 2 / 160
karakter, akan lebih mudah 11.4: Contoh membuat inbeetween /
membuah model / 131
8.10: Siluet karakter sangat diperlukan antara tahap akhir / 160
untuk mempertajam bentuk / 132 11.5: Karakter tampak samping, depan,
8.11: Grafitasi akan memperhalus
gerakan animasi / 133 3/4, dan belakang / 163
8.12: Kesimbangan informal dan formal 11.6: Contoh ekspresi karakter / 163
dalam karakter / 133 11.7: Contoh meng model sheet lengkap
8.13: Kesimbangan dalam gerakan tubuh
manusia / 133 dengan keterangan warna / 164
8.14: Adegan gerakan manusia pada 11.8: Contoh menggambar model sheet
thumbnail / 134
8.15: Terus mencoba untuk lengkap dengan rancangan kontruksi
menghasilkan karakter sempurna / / 164
135 11.9: Contoh menggambar model sheet
8.16: Karakter yang mengambil ide dari dengan 4 tampak / 165
binatang / 135 11.10: Contoh story board dalam
10.1: Contoh penulisan durasi pada story tampilan gambar / 165
board 1 / 149 11.11: Contoh story board lengkap
10.2: Contoh penulisan durasi pada story beserta keterangan / 166
board 2 / 150 11.12: Story board harus detail / 166
10.3: Contoh format pengisian Exposure 11.13: Contoh story board format vertical
sheet dengan kode tertentu / 151 / 167
10.4: Pengisian exposure sheet dengan 11.14: Contoh lay out karakter dalam
kode tertentu / 152 satu lembar kertas standar animasi /
10.5: Key drawing 1 dan key drawing 2 / 167
153 11.15: Contoh lay out background dalam
10.6: Inbeetween ( antara) akan di satu lembar kertas standar animasi /
berurutan 153 167
10.7: Gambar kunci 1 dan 2 digambar 11.16: Penyederhanaan karakter / 168
terlebih dulu, kemudian 1a,1c,ke 11.17: Fase-fase awal pergerakan
1d,dari1a ke 1b / 154 sampai pada tujuan / 168
10.8: Timing durasi pergerakan / 154 11.18: Contoh penyempurnaan detail
10.9: Timing berdasarkan spasi / 155 gambar / 169
10.10: Spasi penuntun (spacing guide) / 11.19: Contoh gambar light box / 169
156 11.20: Contoh salah satu hasil
10.11: tangan ini menunjukkan pembuatan key drawing / 170
penerapan dari bandul / 156 11.21: Lubang pada light box dan cara
10.12: Garis dari lingkaran merah menggambar / 170
menunjukkan posisi dan jumlah 11.22: Contoh alat page bar / 170
kunci / 156
10.13: Penjabaran spasi penuntun 11.23: Kertas key drawing 1 dan 2
(spacing guide) / 157 ditumpuk di atas light box / 171
10.14: Durasi dialog / 157
11.24: Key drawing 1 / 171
11.25: Key drawing 2 / 171
11.26: Key drawing dan inbeetween

dalam satu kertas / 171

Direktorat Pembinaan SMK (2008) xiii

Teknologi Animasi

11.27: Contoh ketika menggambar 13.3: Interior dipandang dari berbagai
inbeetween maupun key drawing / sudut / 192

171 13.4: Pengaturan ruangan interior / 193
13.5: Interior di secara perspektif / 193
11.28: Bola yang memantul pada lantai 13.6: Kursi di dengan teknik perspektif /
ketika dilemparkan / 172
194
11.29: Sebuah botol dapat bergerak 13.7: Efek pencahayaan/ 194
seperti benda hidup / 172 13.8: Pencahayaan dalam perspektif

11.30: Gerakan meloncat dan melempar interior secara manual / 194
bola / 172 13.9: Gambar perspektif interior dengan

11.31: Rangkaian dan penataan gerak / teknik computer / 195
173 13.10: Visualisasi interior dengan teknik

11.32: Gerakan kaki dalam animasi / 173 2D / 195
11.33: Contoh slow in slow out / 174 13.11: Visualisasi teknik animasi 2D / 196
11.34: Garis lengkung pada gerakan 13.12: Visualisasi teknik animasi 3D / 196
13.13: Warna suasana adanya harapan /
menoleh / 174
12.1 A, B: Background disesuaikan 197
13.14: Warna suasana mencekeram /
dengan suasana dan alur cerita / 176
12.2 A, B: Diperlukan detail dalam 197
13.15: Gaya visualisasi gambar / 197
background / 177 13.16: Gaya visualisasi interior dengan
12.3 A, B: Teknik perspektif dan
teknik computer / 198
psikologis dalam background / 178 13.17: Gaya visualisasi suasana dalam
12.4: Level diagram/ tingkatan cell / 180
12.5: Final artwork long shot / 180 adegan ke kebun binatang (eksterior)
12.6: Final artwork full shot / 180 teknik manual / 198
12.7: Contoh scene planning sebuah 13.18: Sketsa dasar / 199
13.19: Line art / 199
adegan animasi / 181 13.20: Pewarnaan / 200
12.8: Sebuah susunan atau level cell 13.21: Aneka warna dalam ekterior / 201
13.22: Public landscape area / 201
adegan / 182 13.23 A, B: Wild life landscape area / 202
12.9: Warna background gelap mengacu 13.24 A, B: Tata letak elemen eksterior /
203
color keys / 183 13.25 A, B: Teknik perspektif
12.10: Warna background terang mengekspos adegan / 203
13.26 A, B: Kesan kedalaman dan
mengacu color keys / 184 kontras gelap terang dalam eksterior
12.11: Susunan warna color keys / 184 / 204
12.12: Suasana dalam warna / 185 13.27: Eksterior teknik animasi 2D / 205
12.13: Kesan misterius dan dramatis / 13.28: Eksterior teknik animasi 3D / 205
13.29 A, B: Kesan romantis dan dramatis
185 pada warna eksterior / 206
12.14: Kesan harmonis dan tentram / 185 13.30 A, B, C: Gaya visualisasi / 207
12.15: Kesan keras dan mencolok / 186 13.31: Sketsa dasar / 2008
12.16: Teknik Flat Wash / 186 13.32: Line art / 2008
12.17: Teknik Glazing / 186 13.33: Pewarnaan pada / 206
12.18: Teknik wet in wet 187 13.34: Gambar ekterior setelah
12.19: Teknik dry brush / 187 diterapkan sebagai background
12.20: Teknik lifting off / 187 dalam animasi komputer 3D / 209
12.21: Aplikasi background cat air pada 13.35: Gambar ekterior setelah
diterapkan sebagai background
adegan animasi / 188 dalam animasi cell 2D / 210
12.22: Pewarnaan pada adegan gerakan

yang manusia / 188
12.23: Brush tool / 188
13.1: Interior sebagai background sebuah

film animasi / 190
13.2: Gedung lengkap dengan elemen

interiornya / 191

xiv Direktorat Pembinaan SMK (2008)

Teknologi Animasi

13.36: Gambar ekterior dan interior dalam 14.30: Prototype dalam tampilan 3D
model sheet / 210 (clay) / 231

13.36 A-F: Perbandingan ukuran 15.1: Kamera SLR Digital / 233
background dengan manusia / 211 15.2: Anatomi kamera SLR / 234
15.3: Jendela diafragma / 234
13.37: Garis horison ideal pada sket 15.4: Pengan jendela diafragma / 235
perspektif / 212 15.5: Pengaturan diafragma di dalam 3ds

13.38: Sket perspektif dua sudut pandang max / 235
/ 212 15.6: Pengaturan kamera dan diafragma

14.1: Property kendaraan bergaya di After Effect / 235
futuristic / 215 15.7: Scene sederhana dengan objek

14.2: Property kursi bergaya futuristic / sphere di jajar / 236
216 15.8: Sudut pandang perspektif / 236
15.9: Tombol render scene/render setup
14.3: Property tank yang disukai anak-
anak / 217 / 236
15.10: Mengatur render engine menjadi
14.4: Karakter daun / 217
14.5: Karakter batang / 218 mental ray / 236
14.6: Karakter groundcover atau akar / 15.11: Hasil render sementara / 237
15.12: Mengatur diafragma / 237
218 15.13: Hasil render setelah diganti
14.7: Karakter tumbuhan / 219
14.8: Karakter materi alam / 219 diafragmanya / 237
14.9: Metode perubahan kubus / 220 15.14: Ruang tajam yang di hasilkan
14.10: Property panji-panji (bendera) /
dengan diafragma lebar / 237
218 15.15: Ruang tajam yang di hasilkan
14.11: Property reruntuhan kerajaan /
dengan diafragma kecil / 238
222 15.16: Scene sederhana / 238
14.12: Property eleman interior almari / 15.17: Posisi kamera target bila

222 dilihat dari atas / 238
14.13: Property eleman interior meja / 15.18: Posisi kamera target bila dilihat

223 dari samping / 239
14.14: Teknik dasar (isometric) / 223 15.19: Aktifkan view perspektif / 239
14.15: Property mobil / 223 15.20: View perspektif yang berganti
14.16: Property transportasi bus / 224
14.17: Property kendaraan perang tank / menjadi view Camera 01 / 240
15.21: Select by name/Select fom scene /
224
14.18: Langkah meng Property mobil / 238
15.22: Tab Modify / 240
225 15.23: Nyalakan Enable untuk DOF / 240
14.19: Property kendaraan mobil / 225 15.24: Tombol preview untuk
14.20: Kendaraan perang bergaya
menampilkan efek DOF / 240
futuristic / 226 15.25: Hasilnya / 241
14.21: Property kostom 1 / 227 15.26: Panjang lensa / 241
14.22: Property kostom 2 / 228 15.27: Lensa 50 mm / 241
14.23: Property kostom dan asesoris 1 / 15.28: Lensa 10 mm / 241
15.29: Lensa 135 mm / 242
228 15.30: Scene sederhana dan kamera /
14.24: Property kostom dan asesoris 2 /
242
229 15.31: View kamera / 243
14.25: Property senjata 1 / 229 15.32: Tab modify / 243
14.26: Property senjata 2 / 230 15.33: Parameter lensa kamera / 243
14.27: Property senjata 3 / 230 15.34: Perbandingan 4:3 / 244
14.28: Prototype dalam tampilan 3D 15.35: Perbandingan 16:9 / 244
15.36: Render setup / 244
(software) / 231
14.29: Prototype dalam tampilan 3D

(concept art) / 231

Direktorat Pembinaan SMK (2008) xv

Teknologi Animasi

15.37: Ukuran HDTV/ format bioskop / 15.73: Convert from / 255
244 15.74: Tombol play /255
15.75: View kamera / 255
15.38: Klik kanan pada teks Camera 01 / 16.1: Ibarat objek yang di beri baju / 257
244 16.2: Name and color / 258
16.3: Material editor / 258
15.39: Tampilan pada viewport camera / 16.4: Mengganti nama / 258
244 16.5: Diffuse Color / 258
16.6: Palet warna / 259
15.40: Kamera free dan kamera target / 16.7: Mengaplikasikan warna / 259
16.8: Nama material / 260
245 16.9: Diffuse map / 260
16.10: Checker map / 260
15.41 A, B: Posisi kamera pertama dan 16.11: Slot material / 261
16.12: Drag material / 261
posisi kamera kedua pada target 16.13: Show map in viewport / 261
16.14: Tiling / 262
camara / 245 16.15: Hasil akhir / 262
16.16: Name / 262
15.42 A, B: Hasil posisi kamera pertama 16.17: Diffuse map / 262
16.18: Bitmap / 263
dan hasil posisi kamera kedua pada 16.19: Show map in viewport / 263
16.20: Hasil / 263
target camara / 246 16.21: Modifier list / 264
16.22: UVW mapping / 264
15.43: Posisi kamera pertama dan posisi 16.23: Mapping 1 / 264
16.24: Mapping 2 / 264
kamera kedua pada free camera / 16.25: Prinsip kerja material multi/sub

247 object / 264
16.26: Buka objek meja / 265
15.44: Hasil posisi kamera pertama pada 16.27:Tab Modify / 265
16.28: Nyalakan seleksi polygon / 265
free camera / 247 16.29: Polygon material Ids / 265
16.30: Seleksi polygon atas / 266
15.45: Hasil posisi kamera kedua pada 16.31: Isikan angka 1 / 266
16.32: Seleksi polygon bawah / 266
free camera / 248 16.33: Matikan seleksi polygon / 266
16.34: Slot / 266
15.46: Scene sederhana / 248 16.35: Nama material /266
15.47: Kamera target / 249 16.36: Tombol standart material / 267
15.48: Membuat kamera dari view top / 16.37: Memilih tipe mateial Multi/Sub-

249 object / 267
15.49: View camera 01 / 249 16.38: Set Number / 267
15.50: Merubah posisi kamera / 249 16.39: Mengganti warna / 267
15.51: Menyeleksi target kamera /249 16.40: Drag untuk menggaplikasikan ke
15.52: Tombol Auto key / 250
15.53: Time slider / 250 objek / 267
15.54: Geser posisi kamera / 250
15.55: Time slider / 250
15.56: Geser posisi kamera / 250
15.57: Geser posisi kamera / 250
15.58: Time configuration 1 / 251
15.59: Time configuration 2 / 251
15.60: Duplikat kayframe / 251
15.61: Tombol Auto key / 251
15.62: Tombol play / 251
15.63: Objek circe / 252
15.64: Posisi cicle harus di tengah 1 / 252
15.65: Posisi cicle harus di tengah 2 / 252
15.66: Membuat kamera target / 253
15.67: Membuat dummy / 253
15.68: Posisi dummy harus di tengah /

253
15.69: Tombol pick target / 2544
15.70: Klik pada dummy / 254
15.71: Trajectories / 254
15.72: Durasi / 255

xvi Direktorat Pembinaan SMK (2008)

16.41: Hasil akhir / 267 Teknologi Animasi
16.42: Material Meja / 268
16.43: Material ID 1 / 268 17.7: Create > lights / 279
16.44: Di dalam material ID 1 / 268
16.45: Diffuse map / 268 17.8: Omni light / 279
16.46: 2D map Wood (kayu) / 268
16.47: Show map in viewport / 268 17.9: Buat omni dari atas (top view) / 279
16.48: Go to parrent / 268
16.49: Hasilnya / 269 17.10: Geser Omni ke atas dari view
16.50: Hasil akhir / 269 samping (Left) / 280
16.51: Objek meja / 269
16.52: Memberi nama material / 269 17.11 (di bawah): Posisi omni dari atas /
16.53: Mengurangi nilai opacity pada
281
material / 269 17.12: Mengurangi intensitas cahaya
16.54: Drag material ke objek / 270
16.55: Mengganti warna dasar / 270 omni / 282
16.56: Hasil akhir / 270
16.57: Hasil akhir objek yang sudah di 17.13: Mengaktifkan mode bayangan /

beri pantulan / 271 282
16.58: Memberi nama material / 271 17.14: Dengan 1 omni / 282
16.59: Memberi warna dasar / 271
16.60: Nilai trasnparansi / 271 17.15: Dengan 2 omni dan 1 bayangan
16.61: Mengatur kilau objek / 271
16.62: Tab Maps / 272 283
16.64: Material raytrace / 272
16.65: Tombol kembali ke depan / 272 18.1: Pembagian adegan dalam sequen /
16.66: Nilai pantulan / 272 284
16.67: Parameter box untuk aspal / 272
16.68: BOX untuk aspal / 273 18.2: Adegan dalam storyboard / 287
16.69: Mengganti warna aspal / 273 18.3: TV Cut Off / 288
16.70: Mengatur kilau objek / 273 18.4: Pertimbangan TV Cut Off dalam
16.71: Tab MAPS / 273
16.72: Kolom BUMP / 273 animasi / 288
16.73: Material cellula / 273 18.5: Panel storyboard / 289
16.74: Material size cellular / 273 18.6: ECU (Extreme Close Up) / 289
16.75: Drag material ke objek box / 274 18.7: VCU (Very Close Up) / 290
16.76: Hasil akhir / 274 18.8: BCU (Big Close Up) / 290
17.1: Pencahayaan dengan Omni / 276 18.9: CU (Close Up) / 290
17.2: Pencahayaan dengan Direct / 277 18.10: MCU (Medium Close Up) / 290
17.3: Pencahayaan dengan Spot / 277 18.11: MS (Medium shots) /291
17.4: Cara kerja Skylight yang sama 18.12: TQS (Three Quarter Shots) /291
18.13: FLS (Full Length shots) /291
dengan kubah / 278 18.14: LS (Length Shots) / 292
17.5: Pencahayaan dengan Skylight dan 18.15: High Angle / 292
18.16: Low Angel / 293
Light Tracer / 278 18.17: Eye Level / 293
17.6: Buat objek dalam scene / 279 18.18: Birds Eye View / 293
18.19: Over The Shoulder / 294
18.20: Gerak kamera Pan / 294
18.21: Gerak kamera Ped / 294
18.22: Gerak kamera Tilt / 295
18.23: Gerak kamera Dolly / 295
18.24: Gerak kamera Truck / 295
18.25: Gerak kamera Arc / 295
18.26: Pengaplikasian cerita naskah ke

dalam storyboard / 398
18.27: Import gambar / 299
18.28: File soundefect / 300
18.29: Menempatkan file jpeg sesuai

sound / 300
18.30: Mixing menggunakan adobe

premiere / 301

Direktorat Pembinaan SMK (2008) xvii

Teknologi Animasi

18.31: Proses rendering pada clipping 19.43: Jendela parameter audio controller
sound / 301 / 313

19.1: Timeline / 303 19.44: Mencari file suara di drive C / 314
19.2: Keyframe / 304 19.45: File audio yang di gunakan / 314
19.3: Jendela time configuration / 304 19.46: Tambahkan nilai target scale / 314
19.4: Tombol playback / 304 19.47: Membuat komposisi objek / 314
19.5: Tombol Key / 305 19.48: Jangan ada yang bersentuhan /
19.6: Membuat objek teapot / 305
19.7: Nyalakan tombol auto key / 305 315
19.8: Geser timeslider / 305 19.49: Properties reactor / 315
19.9: Geser teapot ke atas / 306 19.50: Berat objek sphere / 315
19.10: Geser teapot ke kanan / 306 19.51: Objek yang di seleksi / 316
19.11: Geser time slider ke frame 10 / 19.52: Berat benda / 316
19.53: Sesuai bentuk mesh / 316
306 19.54: Tombol preview / 326
19.12: Geser teapot ke bawah / 306 19.55: Jendela preview / 327
19.13: Geser teapot ke kanan / 306 20.1: Areal tool / 318
19.14: Matikan tombol auto key / 306 20.2: Contoh pembuatan karakter dengan
19.15: Klik play / 307
19.16: Hasil animasi / 307 tools / 319
19.17: Persiapan membuat garis / 308 20.3: Posisi penempatan gambar frame
19.18: Buat line dari atas / 308
19.19: Buat teapot / 308 by frame pada layer / 320
19.20: Path constraint / 308 20.4: Frame obyek tangan 1 / 321
19.21: Arahkan ke garis/line dan klik / 20.5: Frame obyek tangan 2 / 321
20.6: Frame obyek tangan 3 / 321
309 20.7: Frame obyek badan / 321
19.22: Parameter Path constraint / 309 20.8: Penggabungan beberapa gambar
19.23: Scene kota dengan teknik
dalam satu frame yang memberikan
sederhana edit poly / 309 kesan adanya gerakan animasi / 322
19.24: Posititon noise controller / 310 20.9: Cara melakukan motion tween / 323
19.25: Assign controller / 310 20.10: Penempatan posisi kotak awal /
19.26: Noise position / 310 323
19.27: Parameter Noise / 311 20.11: Contoh pemindahan kota dalam
19.28: Mengganti nilai kekuatan noise / frame / 323
20.12: Gambar klik union skin pada
311 lingkaran / 323
19.29: Nyalakan tombol auto key / 311 20.13: Gambar hasil motion tween
19.30: Posisi time slider / 311 merah / 325
19.31: Nilai noise / 311 20.14: Contoh animasi menggunakan
19.32: Geser time slider ke frame 30 / motion shape / 325
20.15: Keterangan langkah animasi
311 motion shape / 326
19.33: Nilai kekuatan noise / 312 20.16: Contoh menggunakan symbol 327
19.34: Geser time slider ke frame 50 / 20.17: Gambar symbol 1 dan symbol 2 /
327
312 20.18: Kotak dialog create new symbol /
19.35: Kekuatan noise di nol kan/ 312 327
19.36: Matikan tombol auto key/ 312 20.19: Panel library / 327
19.37: Seleksi keyframe pertama/ 312 20.20: Proses menata symbol1 dan
19.38: Pindahkan posisi keyframe ke symbol 2 pada area kerja symbol 3 /
328
frame 20/ 312 20.21: Gambar setelah disatukan / 328
19.39: Aktifkan position XYZ > set active/ 20.22: Gambar yang tampil pada stage
scene 1 / 329
312
19.40: Salon sederhana / 313
19.41: Scale Audio Controller / 313
19.42: Seleksi audio scale / 313

xviii Direktorat Pembinaan SMK (2008)

Teknologi Animasi

20.23: Membuat gambar pergerakan 21.31: Objek Sylinder yang sudah di
sayap pada frame 1 dan frame 2 / modifikasi / 346
329
21.32: Objek sphere yang sudah di
20.24: Mengaktifkan union skin / 330 modifikasi / 347
20.25: Guide layer / 330
20.26: Garis yang akan diikuti lebah / 331 21.33: Modifikasi Bend / 347
20.27: Gerakan lebah / 331 21.34: Modifikasi Twist / 347
20.28: Export movie / 332 21.35: Modifikasi Tapper / 348
20.29: Windows AVI / 332 21.36: Modifikasi Noise / 348
21.1: Film KingKong produksi John 21.37: Parameter Bend / 349
21.38: Hasil modifikasi Bend / 349
Guillermin / 333 21.39: Seleksi dalam edit poly / 349
21.2: Ruang 2 dimensi / 334 21.40: Fasilitas seleksi Polygon / 350
21.3: Ruang 3 dimensi / 334 21.41: Bevel / 350
21.4: Proses modeling dari box menjadi 21.42: Extrude / 351
21.43: Outline / 351
monitor / 335 21.44: Insert / 352
21.5: Sebelum dan setelah di beri tekstur 21.45: Hange / 352
21.46: Bridge / 353
/ 335 21.47: Extrude along spline / 353
21.6: Tulang yang diseting untuk sebuah 21.48: Fasilitas seleksi edges / 354
21.49: Connect / 354
karakter / 336 21.50: Chamfer / 354
21.7: Contoh layout objek untuk sebuah 21.51: Membuat objek box / 354
21.52: Memberikan modifikasi Edit Poly /
ruangan / 337
21.8: Scene yang sudah di beri cahaya 355
21.53: Untuk 3ds max versi 6 ke bawah
dan bayangan / 337
21.9: Menggerakkan objek / 338 harus di klik kanan objeknya / 355
21.10: Hasil efek cahaya yang hanya 21.54: Seleksi Polygon / 356
21.55: Insert / 356
muncul saat dirender 338 21.56: Seleksi Edge 1 / 356
21.11: 3ds max 338 21.57: Seleksi Edge 2 / 356
21.12: Objek dalam viewport / 339 21.58: Seleksi 2 buah edge / 357
21.13: Mengganti View / 339 21.59: Seleksi Vertex / 357
21.14: Mengganti view / 340 21.60: Seleksi 4 buah vertex / 357
21.15: Mengganti layout viewport / 340 21.61: Select And Scale / 357
21.16: Beberapa tool / 341 21.62: Skala ke salah satu sumbunya /
21.17: Transformasi dan gizmo / 341
21.18: Tool transformasi / 342 357
21.19: Move, rotate, scale gizmo / 342 21.63: Connect setting / 357
21.20: Scale tools / 343 21.64: Seleksi Edge / 357
21.21: Objek-objek standart primitives 1 / 21.65: Seleksi 4 buah edge / 358
21.66: Connect setting / 358
343 21.67: Seleksi Vertex / 358
21.22: Objek-objek standart primitives 2 / 21.68: Seleksi 8 Vertex / 358
21.69: Select And Scale / 359
344 21.70: Skala posisi vertex sesuai arah
21.23: Objek-objek extended primitives /
panah / 359
344 21.71: Seleksi Polygon / 359
21.24: Objek-obje architectural primitives 21.72: Seleksi 4 buah polygon / 359
21.73: Extrude Polygon / 359
/ 344 21.74: Matikan seleksi / 360
21.25: Jenis objek standar / 345 21.75: Hasil akhir / 360
21.26: Langkah membuat objek box / 345 21.76: Parameter Box / 360
21.27: Langkah membuat objek sphere /
Direktorat Pembinaan SMK (2008) xix
346
21.28: Langkah membuat objek tube /

346
21.29: Modify tab / 346
21.30: Parameter objek Box / 346

Teknologi Animasi

21.77: Parameter Box / 360 22.5: Contoh game simulasi “aksi sarbini”
21.78: Klik kanan pada viewport untuk / 373

mendapatkan menu editable poly / 22.6: Contoh game RPG / 374
360 22.7: Contoh tampilan game shooter /
21.79: Aktifkan seleksi edge / 361
21.80: Seleksi edge / 361 376
21.81: Ring / 361 22.8: Contoh game TBS (pokemon) / 376
21.82: Edge yang sejajar aktif / 361 22.9: Contoh game jenis RTS / 377
21.83: Connect option / 353 22.10: Contoh game Story Tell /
21.84: Connect edge option / 362
21.85: Edge baru / 362 Adventure / 377
21.86: Seleksi vertex / 362 22.11: Contoh game Fighting game / 378
21.87: Select and Uniform Scale / 362 22.12: Game Etan Tava Online / 379
21.88: Menyeleksi vertex / 362 22.13: Game Nusantara Online / 379
21.89: Vertex yang sudah aktif / 363 22.14: Contoh back ground yang tidak
21.90: Scale posisi vertex / 363
21.91: Aktifkan seleksi edge / 363 bergerak / 380
21.92: Ring / 364 22.15: Contoh back ground yang
21.93: Aktifkan edge / 364
21.94: Edge yang aktif / 364 bergerak / 381
21.95: Connect option / 364 22.16: Background dengan pandangan
21.96: Connect option / 365
21.97: Segment baru / 365 datar / 381
21.98: Aktifkan selaksi polygon / 365 22.17: Pandangan isometri / 382
21.99: Seleksi polygon / 365 22.18: Pandangan 3 dimensi / 382
21.100: Extrudet option / 366
21.101: Isi nilai height / 366
21.102: Matikan seleksi polygon / 366
21.103: Objek Cylinder di letakkan di
antar tonggak / 366
21.104: Select and Move tool / 367
21.105: Clone option / 367
21.106: Hasil sebuah jembatan / 367
21.107: Parameter objek plane / 368
21.108: Klik kanan>convert to editable
poly / 368
21.109: Polygon / 368
21.110: Select and Move tool / 368
21.111: Geser posisi Polygon tengah ke
bawah / 368
21.112: Seleksi Edge / 369
21.113: Geser posisi Edge ke tengah /
369
21.114: Plane yang di tempatkan sebagai
sungai / 369
21.115: Hasil akhir / 369
22.1: Penikmat game tanpa memandang
usia / 371
22.2: Contoh permainan Board Game /
372
22.3: Contoh game bertipe action / 372
22.4: Contoh game simulasi / 373

xx Direktorat Pembinaan SMK (2008)

Teknologi Animasi

DAFTAR TABEL

6.1: Ukuran pensil gambar / 81
6.2: Kegunaan/fungsi pensil / 82
7.1: Warna sebagai identitas

budaya/tradisi / 107
7.2: Warna sebagai penguat lembaga /

108
7.3: Warna sebagai rasa psikologi / 109
7.4: Warna sebagai petunjuk produk /

110
7.5: Warna sebagai rasa psikologi / 110
10.1: Contoh breakdown sheet / 147
10.2: Contoh penulisan durasi dalam

breakdown sheet / 147
10.3: Format exposure sheet / 158
12.1: Psikologi warna / 184
12.2: Tahap pewarnaan / 188
13.1: Elemen interior / 193
18.1: Elemen cerita / 286
18.2: Proses perancangan storyboard /

287
18.3: Aspect ratio / 288

Direktorat Pembinaan SMK (2008) xxi

Teknologi Animasi

SINOPSIS

Di awal buku akan di dijelaskan dan Untuk itu dalam buku ini perlu di
dijabarkan tentang keilmuan yang sampaikan juga tentang prinsip
mendasari animasi, atau keilmuan animasi tersebut, baik penjelasan
yang mendukung dalam pelajaran maupun contoh gerakannya.
animasi. Selanjutnya dijabarkan ten-
tang sejarah dan perkembangan Sebuah animasi yang baik tentu juga
animasi, baik sejarah animasi di ditunjang dengan cara penyampai-
dunia maupun di Indonesia, serta annya, terutama dalam media film.
perkembangan animasi dalam dunia Ada tiga hal penting yang akan
industri dan hiburan. dibahas antara lain; 1) Pembingkaian,
yaitu penggunaan framing dalam
Animasi memiliki karakteristik yang sebuah film atau karya video yang
berbeda-beda sesuai dengan jenis- akan memberikan kesan dramatisasi
nya. Untuk itu pada bab kedua ini pada adegan, 2) Pergerakan kamera,
akan di terangakan dua jenis animasi, atau camera movement yang akan
yaitu animasi berdasarkan teknis memberikan detail suasana dan
pembuatannya dan animasi berdasar- adegan yang diinginkan. Istilah-istilah
kan bentuk visualnya, serta di tampil- dalam animasi juga sama dengan
kan beberapa contoh pengerjaannya istilah yang ada dalam sebuah karya
dan hasilnya. film, 3) Blocking atau komposisi
kamera dan tokoh yang akan mem-
Pada bab selanjutnya, penulis akan perkuat jalannya cerita.
menerangkan secara detail tentang
produksi animasi, khususnya animasi Teknologi animasi merupakan penge-
tradisional, komputer dan stop mo- tahuan dan keterampilan dalam
tion. Semuanya akan dimulai dengan menciptakan produk film animasi.
menerangkan alat dan bahan yang Produk yang dirancang mengacu
dibutuhkan, lalu tahap pra produksi, pada kualitas penerapan estetik
produksi dan paska produksi. melalui unsur-unsur desain dan
prinsip-prinsip animasi. Secara visual
Hal yang sangat mendasar dalam dan verbal, teknologi animasi sangat
sebuah animasi adalah bagaimana memperhatikan eleven-elemen yang
agar animasi karakter dapat terlihat ada, antara lain naskah produksi,
nyata. Dan untuk dapat mencapai model/tokoh, storyboard, gambar
tingkat tersebut dibutuhkan keahlian background, gambar, property, ti-
dan ilmu tentang prinsip animasi. ming, dan narasi/audio.
Semua animator di dunia sangat
memperhatikan 12 prinsip animasi
yang di populerkan oleh Walt Disney.

xxii Direktorat Pembinaan SMK (2008)

Teknologi Animasi

DISKRIPSI KONSEP
PENULISAN

Dalam penciptaan karya animasi,
melalui tiga proses pengerjaan, yaitu
free production/pra produksi, produc-
tion/produk, dan post production/
paska produksi. Tahapan inilah yang
harus dilakukan bagi calon animator
dalam mewujudkan karyanya. Semua
karya animasi tetap mengacu pada
pasar, agar pesan yang sampaikan
diterima oleh masyarakat luas

Direktorat Pembinaan SMK (2008) xxiii

Teknologi Animasi

PETA KOMPETENSI

Unsur dan Prinsip
Desain

Naskah Produksi
Model/Tokoh
Storyboard

TEKNOLOGI Gambar Pra Produksi Film
ANIMASI Background Produksi Animasi

Gambar Paska Produksi
Property

Timing

Narasi/Audio

Prinsip-prinsip
Animasi

xxiv Direktorat Pembinaan SMK (2008)

Teknologi Animasi

DAFTAR ISTILAH
(GLOSARI)

A

Adapter: Alat penyesuaian atau pe- Art History Brush Tool: Untuk me-
nyambung untuk memasang perleng- warnai objek berdasarkan history
kapan Biasanya dari ukuran tipe alat tertentu.
standar lainnya.
Artistik: Filter dari sub menu artistic
Adjustment: Pengaturan. membantu anda menjadi seorang
pelukis dan efek artistik untuk sebuah
Adobe Photoshop: Merupakan soft- karya seni rupa maupun proyek
ware yang biasa digunakan untuk komersial.
merancang media grafis komunikasi.
Asimetris: Lawan dari simetris, kedua
Air Brush: Ilustrasi yang menggu- belah bagian tidak sama atau tidak
nakan bahan cat dan alat spet yang seimbang.
disemprorkan ke permukaan bidang.
Asosiasi: Gabungan atau perhu-
Akurat: Teliti, seksama. bungan.

Alternatif: Pilihan. Audien : Khalayak yang merupakan
pendengar, hadirin, penonton film
Angle: Sudut pandangan gambar animasi.
atau tampilan gambar yang dilihat
dari posisi tertentu. Auto Colors: Berguna untuk mengatur
Colors (Warna) secara otomatis.
Animation (animasi): Berasal dari
kata anima yang artinya jiwa / soul Auto Contrast: Berguna untuk me-
Vital Breath, dalam bahasa inggris ngatur Contrast (kontras) secara oto-
disebut to an imated yang artinya matis.
menghidupkan.
Autolevel: Berguna untuk mengatur
Anticipation (antisipasi): Ada lah ge- menu levels secara otomatis.
rak awal (ancang-ancang) untuk
melakukan suatu rangkaian gerak. B

Appeal: Daya tarik pada sebuah gam- Back ground: Gambar latar belakang
bar dan karak ter, seperti karakter
dibuat lucu, lugu, cantik, jelek mau- Background Eraser Tool: Untuk
pun memuakkan dan lain-lainnya. menghapus latar belakang (back-
ground) agar menjadi transparan.
Arsitektural: Gambar yang me ngarah
ke garis geometris formal.

Direktorat Pembinaan SMK (2008) xxv

Teknologi Animasi

Background: Latar belakang/Pengam- Brightness: Pencahayaan.
bilan obyek utama yang terletak
didepan didukung obyek lain yang Brosur: Buklet yang dipakai dalam
letaknya di belakang. penjualan dalam rangka kegiatan
promosi.
Balance: Perbandingan visual antara
beragam elemen tata letak, gambar, Brush Stroke: Memberikan kele-
maupun karya seni periklanan. luasaan untuk melukis atau nampak
Kadang digunakan sebagai bahan seperti seni rupa menggunakan brush
perbandingan antara komposisi for- tertentu dan efek tinta mengembang.
mal dan informal.
Brush Tool: Untuk membuat goresan
Balikan: Tanggapan jasmani dan kuas ketika mewarnai objek.
rokhani pada penerima atas pesan
yang disampaikan kepadanya. Burn Tool: Untuk memberikan warna
yang gelap pada daerah tertentu
Bevel and Emboss: Menambahkan dengan goresan brush.
kombinasi bayangan dan cahaya
dalam sebuah objek. C

Bidang Negatif: Bidang yang dipan- Camera movement: Pergerakan ka-
dang sebagai bidang kosong yang mera (pergerakan angel visual
dikelilingi bidang terisi. gambar animasi).

Bidang Positif: Bidang yang dipan- Card: Penyimpan hasil pemotretan
dang sebagai pengisi bidang (area). pada kamera digital.

Bird Eye View: Pandangan burung, CCD: Charged couple device, Micro
pemotretan dari posisi yang tinggi. chip seni konduktor yang membentuk
gambar pada kamera.
Blending: Warna gradasi dari warna
yang satu terhadap warna lainnya Channel Mixer: Untuk mengatur se-
buah image dengan kualitas gray-
Blitz: Lampu flash, berfungsi untuk scale yang tinggi dengan cara
menambah/memberi cahaya pada memilih persentase pada masing-
obyekyang akan dipotret. masing chanel warna.

Blok Nama: Nama dan alamat yang Channel: Jalur, saluran.
ditampilkan pada surat.
Clone Stamp: Untuk menggambar
Blur Tool: Untuk memperhalus bagian dari sampel pada sebuah image.
tepi sebuah image.
Close Up: Pengambilan obyek yang
Blur: Gambar yang kabur. fokus secara penuh.

Break Down: Dalam bahasa animasi Color Balance: Berguna untuk me-
sering disebut berhenti ditengah/ ningkatkan suatu warna atau bebe-
gambar sisipan antara key drawing. rapa warna dengan cara menggeser
slide yang telah disediakan.
Brightness/Contrast: Berguna untuk
mengatur tingkat pencahayaan
(brightness) dan kontras (contrast).

xxvi Direktorat Pembinaan SMK (2008)

Teknologi Animasi

Color, Gradien, and Pattern Overlay: Deformasi: Perubahan bentuk.
Memberikan warna, gradasi dan
tekstur/pola. Desain : 1 Elemen visual yang dikem-
bangkan dengan dalih tertentu dan
Color: Mengidentifikasikan warna la- diolah sesuai dengan keperluan
yer atau group dalam Palet Layer. pengiklanan atau pengemasan 2.
Usaha deskripsi gagasan mengenai
Commit: Suatu tahap dalam sebuah bentuk, rupa, ukuran, warna, dan tata
transaksi jika semua interaksi yang letak beserta unsur-unsurnya yang
dilakukan telah selesai dilaksanakan, membentuk wajah suatu benda.
sehingga nilai dari data base yang
disimpan merupakan nilai-nilai yang Desainer: Orang yang menciptakan
terkandung pada transaksi terakhir maupun melaksanakan suatu gagas-
tersebut. an atau ide menjadi suatu rancangan.

Compact Flash: Sebuah lempengan Desaturate: Berguna untuk membuat
sebagai penyimpanan data. gambar berwarna menjadi hitam putih
tanpa harus mengubah mode war-
Contax: Kamera dengan sistem lensa nanya.
dan prisma sebagai acuan perkem-
bangan kamera saat ini. Deskripsi: Usaha yang menggam-
barkan suatu barang atau hal
Contrast: Kontras. sehingga barang atau hal itu seolah-
olah berada di depan mata pembaca
Criteria: Standar, usuran, patokan, atau orang yang diajak bicara.
norma.
Diagonal: Garis lurus dari titik sudut
Croop Tool (C): Untuk membuang ke titik sudut yang lain.
bagian dari image canvas yang tidak
digunakan. Dinamis: Pengolahan elemen grafis
yang teratur.
Crop: Memotong gambar.
Distort : Mendistorsi sebuah objek
Curves: Untuk mengatur brightness dari seluruh titik.
dan contrast pada highlight, mid-
tones, dan shadows. Dodge Tool: Untuk memberikan war-
na terang pada daerah tertentu.
Custom Shape Tool: Untuk membuat
bentuk shape tertentu dari daftar Dominan: Obyek yang menonjol.
yang ditampilkan.
Double Prisma: Sistem gambar
D rangkap, fokus dengan memutar ring
fokus sambil melihat garis lingkaran
Default: Reaksi berupa setting atau dalam lensa bidik tampak jelas se-
operasi tertentu yang secara otomatis mua.
diambil oleh hardware atau software
tertentu, jika user tidak memberikan Duotone: Salah satu mode gambar
perintah yang spesifik dan dapat yang mana gambar yang dihasilkan
diidentifikasi olehnya. adalah terdiri dari campuran 2 warna
dari mode warna RGB.

Direktorat Pembinaan SMK (2008) xxvii

Teknologi Animasi

E Exposure: Untuk membuat penye-
suaian pada gambar HDR (format file
Ekspus: Pengamatan yang memusat. untuk program Radiance), namun
bekerja dengan gambar 8-bit dan 16-
Eksterior: Penataan luar ruang. bit.

Elemen: Beberapa unit pendukung Eye Level Viewing: Kamera dibidik
dalam rancangan grafis. setinggi mata.

Elliptical Marquee Tool: Untuk mem- Eyedropper Tool: Untuk mengambil
buat seleksi berbentuk lingkaran. sampel warna dalam sebuah image.

Emphasis: Penekanan pada bebe- F
rapa bahan atau gagasan yang lebih
perlu ditampilkan daripada yang lain. Filter Gallery: Mengijinkan anda
menggunakan filter secara komulatif
Equalize: Berguna untuk mendatar- dan menggunakan filter tertentu lebih
kan brightness dari gambar ke posisi dari satu kali.
terdekat ratarata.
Filter Ultra Violet and Sky: Filter
Eraser Tool: Untuk menghapus objek pelindung lensa terhadap kotoran,
dan dapat mengembalikan objek gesekan dan benturan.
yang sudah terhapus ke posisi
semula. Filter: Aksesoris penyaring cahaya.

Estetika Konsep: Kualitas estetik Flip: Mengubah/memutar gambar se-
yang lahir karena adanya pengga- suai pilihan (horisontal / vertikal).
bungan antara berbagai batasan atau
alternatif dan kriteria perencanaan. Focus: Fokus; titik api lensa, penentu
jarak antara lensa dan film yang
Estetika Pelaksanaan: Kualitas este- berfungsi menajamkan gambar dan
tik yang berada pada pelaksanaan mengatur jauh dekatnya obyek yang
estetika konsep. akan dipotret.

Estetika Teknologi: Kualitas estetik Follow through and overlapping
yang diciptakan melalui proses tekno- action: Gerakan pengikut agar gerak-
logi yang menekankan pada pelak- an terlihat lebih nyata contonya
sanaan jalannya teknologi (mesin). gerakan rambut karakter ketika ber-
jalan.
Estetika: Hal-hal yang mempelajari
keindahan yang berasal dari obyek Foreground: Bagian terdepan, latar
maupun keindahan yang berasal dari terdepan, warna teks.
subyek (pengamatan/penciptaan).
Foreground: Gambar latar depan.
Exaggeration: Exaggeration adalah
prinsip untuk melebih-lebihkan. Foreground: Pengambilan obyek uta-
ma dipadu dengan obyek didepan-
Exposure sheet: Format penulisan nya, namun fokus tetap pada obyek
untuk rancangan dan rencana, gam- utama.
bar, timing, durasi (format mana-
jemen penulisan animasi ).

xxviii Direktorat Pembinaan SMK (2008)

Teknologi Animasi

Frogs Eye View: Pandangan katak, Healing Brush Tool: Untuk mem-
pemotretan dari posisi yang rendah, perbaiki bagian image yang cacat,
diarahkan ke tempat yang lebih tinggi. kotor, maupun tergores dengan war-
na lain dengan cara menduplikasi dari
G warna atau pola pada bagian lain.

Gambar Irisan: Gambar yang dibuat High Angle: Sudut pengambilan dari
untuk memperlihatkan bagian dalam atas obyek.
sebuah benda, yaitu materialnya,
isinya, detailnya, bentuk maupun Highlight: Sisi terang.
konstruksinya.
History Brush Tool: Untuk mengem-
Global: Pandangan secara menye- balikan objek pada posisi history
luruh. tertentu.

Gradasi: Pengaturan gelapterang se- Horisontal: Obyek yang mengarah
suai dengan kekuatan warna. mendatar (kanan-kiri).

Gradient Map: Alat koreksi warna ini Hue/Saturation: Berguna untuk me-
akan memetakan cakupan batas ngatur Hue Saturation dan Lightness
grayscale dalam sebuah image pada dari warna-warna utama spektrum
warna yang telah ditetapkan warna warna dalam Adobe Photoshop.
gradasinya.
Hue: Corak warna Suatu istilah untuk
Gradient Tool: Untuk mewarnai objek menyatakan seluruh rangkaian warna
dengan warna gradasi dengan tipe spektrum. Hue adalah komponen
linier, angle, reflected, dan diamond. yang menentukan warna apa yang
digunakan. Dalam gradien, bila digu-
Ground Glass: Mengatur ring focus nakan model warna yang menggu-
agar tampak tidak adanya kekaburan nakan hue sebagai salah satu
yang terlihat pada lensa bidik. komponen, maka akan dapat dibuat
efek pelangi.

HI

Hal Ickwal: Hal yang mendasar. Illustrasi/gambar: Seni membuat
gambar yang berfungsi untuk mem-
Hand Tool: Untuk memindahkan se- perjelas dan menerangkan naskah
buah gambar bersamasama dengan atau manuskripnya.
windows.
Ilmiah: Suatu karya yang bisa
Harmoni: Keserasian, keteraturan ta- dipertanggungjawabkan.
tanan di antara bagian suatu karya.
Ilusi Optik: efek yang ditimbulkan oleh
Hasselblad: Pembuat kamera dengan cahaya.
format medium komersial pertama.
Imajiner: Kesan pada obyek yang
Head line: Kalimat pendek atau frase ditimbulkan oleh perasaan, seakan-
yang ditempatkan secara mencolok akan ada.
pada sebuah iklan dengan menggu-
nakan huruf yang menonjol.

Direktorat Pembinaan SMK (2008) xxix

Teknologi Animasi

Imej: Gambaran yang terbentuk di Karl Scheele: Penemu reaksi garam
benak seseorang atau masyarakat perak dengan sinar yang mengha-
mengenai produl, merek, atau or- silkan gambar yang mempunyai ke-
ganisasi. san naturalis.

Implikasi: keterlibatan atau keadaan Key Drawing: Gambar kunci.
terlibat.
Klimak: Puncak.
Inbeetween: Dalam animasi mengan-
dung pengertian gambar antara. Klise: Film negatif.

Indexed Color: Daftar warna. Kolase: Karya yang dihasilkan de-
ngan cara menggabungkan potong-
Indikasi: Petunjuk atau tanda. an-potongan obyek menjadi karya
baru.
Inisiatif: Usaha untuk bertindak.
Komik strip: Komik bersambung (seri)
Inner Shadow: Menambahkan efek yang diterbitkan di masmedia harian,
bayangan di bagian tepi objek. mingguan atau bulanan.

Intensif: Perlakuan secara terus- Komposisi: Pengaturan elemen-ele-
menerus. men pada suatu bidang yang har-
monis.
Interior: Penataan ruang dalam.
Konsep: Gagasan mengenai tujuan
Invert: Untuk membuat efek negatif dan bentuk suatu rencana periklanan;
film dari image yang aktif. terdiri atas berbagai unsur seperti
naskah, judul, dan ilustrasi.
Isometri: Metode proyeksi yang
menggunakan sistem putaran. Kontinu: Terus-menerus.

J Kontras: Hubungan antara sinar yang
paling terang dan bayangan yang
Joseph Nicephore Niepce: Pembuat paling gelap dalam sebuah gambar
gambar negatif dengan cahaya di seni, gambar hidup, maupun adegan
atas kertas peka cahaya serta peng- televisi.
hasil gambar positif yang permanen.
Koreksi Tonal: Hal-hal yang berhu-
K bungan dengan brightness dan con-
trast serta beberapa efek akibat
Kandungan Pesan: Bahan, isi, atau adanya pencahayaan.
informasi di dalam pesan sebagai
pilihan sumber dalam usaha me- L
ngungkapkan maksudnya.
Land Camera: Kamera dan film
Karakter: Ciri khas. instan, yang secara otomatis mem-
proses kertas film yang dimasukkan
Karikatur: Analisis filsafat dengan ke dalam kamera melalui proses
kritikan tajam yang disampaikan me- develop secara instan akan terlihat
lalui distorsi kelucuan yang dihubung- gambar yang telah dipotret.
kan dengan sejarah waktu.

xxx Direktorat Pembinaan SMK (2008)

Teknologi Animasi

Lasso Tool: Untuk membuat seleksi Local Genius: Ide yang diambil dari
secara bebas (handsfree). seni dan budaya Indonesia.

Lay out: Prototype ukuran tampilan Logis: Masuk akal.
gambar yang sebenarnya
Long Shot: Pengambilan gambar
Layer Mask: Gambar bitmap bergan- menyeluruh.
tung resolusi yang dibuat dengan
lukisan atau tool yang dipilih. Loop: Pengulangan, suatu instruksi
dalam pemrograman agar sekelom-
Layer Style: Fasilitas untuk membe- pok perintah dilaksanakan dengan
rikan efek dan style seperti shadows, berulang sampai dengan suatu kon-
bevels, glows, overlay, dan strokes disi terpenuhi.
secara cepat pada objek dalam
sebuah layer. Low Angle: Pengambilan obyek dari
arah bawah, dan berkesan besar.
Layer: Lapisan yang berfungsi se-
bagai tempat objek, diibaratkan se- M
bagai kanvas.
Magic Eraser Tool: Untuk menghapus
Layout: 1 Desain awal sebuah iklan warna yang solid dengan cara
yang belum jadi 2 Coretan atau mengklik sekali pada bagian tertentu.
sketsa naskah yang dirancang untuk
dicetak 3 Rancangan visual untuk Magic Wand Tool: Untuk membuat
setiap proyek. seleksi berdasarkan kesamaan war-
na.
Lensa Normal: Lensa yang memiliki
efek pandangan mata kita, ditandai Magnetic Lasso Tool: Untuk membuat
dengan angka 45 s/d 65 mm di seleksi bebas berdasarkan tingkat
bagian depan atau samping lensa. kesamaan warna.

Lensa Sudut Lebar (wide): Lensa Match Color: Perintah untuk menye-
yang memiliki sudut pandang lebih suaikan warna terang, warna jenuh
besar dari mata kita, ditandai dengan (saturasi), dan menyeimbangkan war-
angka 35 mm ke bawah. na dalam sebuah image.

Lensa: Peralatan utama dalam se- Menu Bar: Berisi menu-menu yang
buah peralatan kamera, yang ber- dapat membantu memudahkan dalam
fungsi sebagai “mata” dalam kamera. bekerja dan terorganisir sesuai de-
ngan topik yang saat itu digunakan.
Level: Fasilitas untuk mengatur
brightness, contrast, serta dan Merk: Tanda/nama dari sebuah pro-
interval (posisi highlight, midtones, duk.
shadows).
Metode Bukaan: Metode yang digu-
Linear: Garis lurus, garis lurus dari nakan untuk menemukan bentuk dan
suatu fungsi, grafik yang berbentuk ukuran permukaan benda-benda geo-
garis lurus. metris berongga (hallow) yang dibuat
dari bahan lempengan pembentuk
Linen: Nama jenis kertas. bidang, misalnya kubus, balok, pris-
ma, silinder, kerucut, dan sebagainya.
Link: Mengaitkan, mata rantai, hu-
bungan.

Direktorat Pembinaan SMK (2008) xxxi

Teknologi Animasi

Metode Putaran: Revolution, meru- Nilai Relative: Nilai-nilai yang berhu-
pakan cara proyeksi yang ingin bungan dengan preferensi yang dise-
memperlihatkan dimensi suatu benda babkan oleh sikap, perasaan, selera
agar lebih jelas dengan cara merubah setiap individu.
posisinya dalam gambar proyeksi
orthogonal. Nilai Subyektif: Nilai Penafsiran atas
kenyataan oleh setiap pribadi dalam
Midtones: Sisi tengah. mengamati suatu karya desain.

Mikro Prism: Menyatukan garis ping- Nilai Utilitarian: Nilai yang memiliki
gir/bentuk belah ketupat dengan kegunaan sebagai usaha pemenuhan
memutar ring fokus. suatu tujuan.

Mock-up: Contoh bentuk jadi. Notes Tool: Untuk membuat catatan
dan suara yang dapat disertakan
Mode: Mengatur blending mode untuk dalam image.
layer atau group dalam Palet Layer.
O
Moment: Kegiatan yang harus dido-
kumentasikan agar kejadian yang Observasi: Pengamatan yang dapat
pernah dilakukan tidak hilang dari dibagi menjadi pengamatan langsung
ingatan, sebagai bukti bahwa kegi- dan tidak langsung.
atan itu pernah dilakukan.
Off-set: Hasil cetakan yang melekat
Monokrom: Karya seni yang dibuat atau tercetak pada lembar sebe-
hanya dengan satu warna. lumnya.

Monoton: Itu-itu saja (membosankan). Opacity: Mengatur tingkat opacity
(keburaman) untuk layer atau group
Motif: Corak, kerangka gambar yang dalam palet layer.
mewujudkan secara keseluruhan dari
pola desain. Optimal: Hasil yang maksimal.

Move Tool: Untuk memindahkan ob- Option Bar: Berisi informasi tentang
jek (Teks atau Grafik). tool yang saat itu digunakan.

Multiple exposure: Pemotretan obyek Orthogonal: Proyeksi yang dipakai
beberapa kali dalam satu frame. untuk memperlihatkan bentuk seder-
hananya dari sebuah benda dari
N berbagai posisi dengan cara menarik
garis-garis proyeksi lurus terhadap
Name: Nama untuk layer baru atau dua atau lebih bidang proyeksi.
group baru.
Outer Glow and Inner Glow: Menam-
Nilai Obyektif: Nilai suatu karya de- bahkan efek cahaya yang berasal
sain terletak kondisi dan kualitas fisik dari dalam atau dari luar objek.
karya yang dapat menjelaskan secara
rasional. Outline: Bagan, garis besar, bingkai.

Overlay: Gambar latar depan didepan
karakter.

xxxii Direktorat Pembinaan SMK (2008)

Teknologi Animasi

P Perspective: Mengubah bentuk se-
cara perspektif dari satu titik.
Pacth Tool: Untuk memperbaiki
bagian image yang cacat, kotor Perspektif: Sebuah gambar bentuk
maupun tergores warna lain dengan yang statis, terikat pada waktu, dan
cara memilih sumber warna / pola dilihat dari titik pandang tertentu.
pada bagian lain.
Pesan: Pikiran dan persaan sumber
Paint Bucket Tool: Untuk mengisi yang dituangkan ke dalam bentuk
objek dengan warna foreground yang yang dapat diserap oleh indra.
telah dipilih.
Plug In: Program kecil yang diran-
Palet layer: Berisi seluruh layers yang cang untuk menambahkan fasilitas ke
ada, kelompok layer, dan efek layer program tertentu yang lebih besar.
dalam sebuah gambar.
Polygon Lasso Tool: Untuk Membuat
Palet: Tempat untuk mencampur seleksi bentuk persegi.
warna.
Posterize: Berguna untuk mengelom-
Pallete Layers: Membantu dalam me- pokkan pixel yang berdekatan dan
nata beberapa palet yang digunakan. nilai brightnessnya.

Pallete: Membantu monitor dan me- Proporsi: Hubungan perbandingan
ngedit gambar (image). antara bagian dengan bagian lain
atau dengan elemen keseluruhan.
Panning: Pemotretan obyek bergerak
atau pembekuan obyek dengan Propotipe: Contoh karya sesuai de-
mengatur kecepatan merekam dalam ngan skala.
kamera.
Prosedural: Tahapan-tahapan yang
Pasopati: Komunikasi jarak jauh. harus dilakukan.

Path Selection : Untuk memilih dan Proyeksi: Gambar teknik.
mengedit path yang diinginkan.
Psikologis: Kejiwaan.
Path: Jalur Lokasi file.
Q
Pattern Stamp Tool: Untuk meng-
gambar dari bagian atau pola yang Question Headline: Judul iklan
telah diambil. (game) yang berbentuk pertanyaan.

Pen Tool: Untuk membuat path yang R
dapat digunakan sebagai seleksi
maupun alat gambar. Rasional: Rasionil atau masuk akal.

Pencil Tool: Untuk membuat garis Rectangle Marquee Tool: Untuk
secara bebas dengan goresan yang mem-buat seleksi berbentuk persegi.
menyerupai sebuah pensil.
Red Eye: Tool ini dapat menghi-
Persepsi: Daya tangkap dan pe- langkan efek Red Eye pada foto
ngertian secara menyeluruh terhadap anda.
rangsangan informasi atas diri se-
seorang. Referen: Referensi.

Direktorat Pembinaan SMK (2008) xxxiii

Teknologi Animasi

Reka Obyek: Mencoba mereka-reka Seleksi Normal: Berguna untuk mem-
uatu obyek. buat seleksi secara normal.

Replace Color: Berguna untuk mem- Sensitifitas: Kepekaan.
buat virtual seleksi pada gambar
berdasarkan tingkat kemiripan warna Shadow: Menambahkan efek bayang-
kemudian mengedit dengan Hue an di bagian bawah objek.
saturation dan Lightness.
Shadows/Highlight: Berguna untuk
Riset: Penelitian. mengoreksi foto yang memiliki efek
siluet menjadi pencahayaan latar
Ritme: Irama yang terjadi karena belakang (backlighting) yang kuat
pengulangan pada bidang/ruang yang atau mengoreksi subyek yang terlalu
menyebabkan perasaan kita terjadi dekat dengan cahaya kamera.
adanya pergerakan, getaran, atau
perpindahan dari unsure satu ke Shadows: Sisi Gelap.
unsur lain.
Sharpen Tool: Untuk mempertajam
Rotate: Mengaktifkan pemutaran se- bagian tepi sebuah image.
buah item dari salah satu titik.
Simbol: Tanfa lewat perjanjian, mak-
S sudnya yang mempunyai hubungan
antara tanda dan obyek yang
Satin: Menerapkan bagian dalam ditentukan oleh suatu peraturan ter-
berteduh yang dibuat satin. tentu yang sifatnya umum.

Scale: Memperbesar skala atau Simetris: Seimbang rata dan kiri.
mem-erkecil skala sebuah item pada
titik tertentu. Single Column Marquee Tool: Untuk
membuat seleksi berbentuk garis
Secondary Action: Gerakan pendu- vertical.
kung suatu gerak utama/ekspresi.
Single Row Marquee Tool: Untuk
Segmen: Bagian atau golongan. membuat seleksi berbentuk lingkaran.

Selective Color: Berguna untuk me- Sintaksis: Tata susun.
ngoreksi warna utama dalam sebuah
gambar. Sketch: Menambahkan teksure ke
image, sering pula digunakan untuk
Seleksi Fixed Aspect Ration: Untuk efek 3D.
mengatur nilai panjang dan lebar
seleksi secara rasio, sehingga pan- Skew: Menghasilkan efek miring se-
jang dan lebar akan proporsional cara vertikal dan horisontal.
sesuai nilai panjang dan lebar.
Slice Select Tool: Untuk memilih
Seleksi Fixed Size: Untuk mengatur salah satu bagian yang telah dibuat
nilai panjang dan tinggi seleksi dalam menggunakan Slice Tool.
bentuk pixel, sehingga akan membuat
seleksi secara otomatis sesuai pan- Slice Tool: Untuk membuat irisan
jang dan tinggi seleksi. pada image menjadi beberapa bagian
secara otomatis.

xxxiv Direktorat Pembinaan SMK (2008)

Teknologi Animasi

Slow in and slow out: Slow in slow out T
merupakan gerakan melambat saat
pertama memulai gerakan dan meng- Tekstur: Sifat permukaan suatu
akhiri gerakan. obyek.

Smudge Tool: Untuik membuat efek Tele: Lensa sudut sempit; lensa yang
sentuhan jari pada cat basah. ditandai angka 70 mm ke atas,
memiliki sudut pandang yang sempit
Solid drawing: Kemampuan untuk yang memberikan efek obyek jauh
menggambar dengan baik dan benar. menjadi dekat.

Spasi: Jarak antar kata. Textura: Untuk menirukan penam-
pilan unsur atau kedalaman, atau
Spektrum Warna: Penggabungan dari menambahkan efek organik.
beberapa warna yang dihasilkan
melalui cahaya sinar. Threshold: Berguna untuk mengubah
gambar hitam putih (B/W) atau
Split image: Sistem gambar belah, gambar berwarna secara normal
cara memfokuskan dengan menya- menjadi hitam putih atau berwarna
tukan/meluruskan garis vertikal obyek dengan nilai contrast tinggi.
yang terlihat pada lensa bidik.
Thumbnail: Miniatur citra Citra versi
Spol: Bagian pada kamera (dan kecil yang beresolusi rendah, yang
kemasan film) yang digunakan untuk mewakili file citra yang lebih besar;
menggulung film. dipakai untuk identifikasi cepat pada
proses pencarian atau editing citra
Sponge Tool: Untuk meningkatkan Selain itu bisa juga untuk indexing,
saturation pada objek. preview citra ditampilan atau pence-
takan index.
Spot Healing Brush Tool: Tool ini
dapat memindahkan noda/cacat se- Timing: Timing merupakan penga-
cara cepat dan ketidaksempurnaan turan waktu.
lain pada gambar.
Tone: Nada.
Statis: Tenang tanpa ada gerakan.
Toolbox: Perangkat utama yang digu-
Stop Bath: Larutan penghambat, nakan untuk membuat, mengedit
campuran air dan cuka. gambar dan teks.

Story board: Storyboard adalah terje- Transformasi: Perubahan atau peng-
mahan berupa gambar visual dari gantian bentuk, merubah.
naskah.
Transforming & Retouching: Mengu-
Stroke: Memberikan outline pada la- bah skala, memutar,mencondongkan,
yer dengan warna tertentu, gradasi mendistorsi objek, dan digunakan
maupun tekstur. pada salah satu layer maupun be-
berapa layer, mask path, maupun
Studi Figur: Mempelajari tentang ciri channel.
khas figur.

Style: Corak, mode, gaya, jenis,
model.

Direktorat Pembinaan SMK (2008) xxxv

Teknologi Animasi

Tripod: Kaki tiga, sandaran atau W
penyangga kamera untuk mencegah
goncangan dan getaran kamera (ka- Warna Pigmen: Warna dasar/ pokok.
mera shake).
Z
Type Mask Tool: Untuk membuat
seleksi berbentuk huruf. Zigzag: Obyek yang bergerak ke
kanan-kiri secara diagonal.
Type Tool: Untuk mengetik teks pada Zoom Tool: Untuk mengatur tampilan
sebuah image secara vertical mau- (perbesar atau perkecil) image.
pun horisontal. Zoom: Lensa yang memiliki fungís
ganda, bisa obyek dekat maupun
U obyek jauh yang memiliki angka 28-
70 mm, 80-200 mm, dan sebagainya.
Underlay: Gambar latar depan dibe-
lakang karakter (bisa terdiri dari
beberapa susunan).

V

Variable: Data yang nilainya bisa
berubah-ubah. Data tersebut biasa-
nya disimpan dalam memori. Variabel
ini sering digunakan dalam suatu
proses termasuk dalam merancang
sebuah program.

Variasi: Bergantian, perbedaan gaya.

Variations: Berguna untuk mengatur
tonal dan warna secara mudah
karena hanya mengklik elemen yang
akan dikoreksi.

Vector Mask: Resolusi yang mandiri
dan dibuat dengan suatu pena atau
tool shape.

Vertikal: Obyek yang mengarah ke
atas-bawah.

xxxvi Direktorat Pembinaan SMK (2008)

Teknologi Animasi

DAFTAR PUSTAKA

Agustrijanto. 2001. Copywriting: seni Djelantik, A.A.M. 1999. Estetika:
mengasah kreativitas dan memahami Sebuah Pengantar. Bandung: Masya-
bahasa iklan. Bandung: Remaja rakat Seni Pertunjukan Indonesia.
Rosdakarya.
Effendy, Heru. 2002. Panduan Mem-
Apriyatno, Veri. 2007. Cara Mudah buat Film: Panduan Menjadi Pro-
Menggambar dengan Pensil. Jakarta: duser.Yogyakarta: Konfiden.
Kawan Pustaka
Eisner, Will. 1985. Comics & Sequen-
Asura, Enang Rokajat. 2005. Pan- tial Art. Florida: Poorhouse Press.
duan Praktis Menulis Skenario.
Yogyakarta: Andi. Fishel, Catharine. 2003. Logolounge:
2,000 International Identities by
Baksin, Askurifai. 2003. Membuat Leading Designers. Massachusetts:
Film Indie Itu Gampang. Bandung: Rockport Publishers.
Katarsis.
Gollwitzer, Gerhard. 1986. Menggam-
Berryman, Gregg. 1980. Notes on bar Bagi Pengembangan Bakat.
Graphic Design and Visual Com- Bandung: Penerbit ITB.
munication. California: William Kauf-
mann. Gray, Bill. 1976. Petunjuk Praktis
Studio Gambar: Untuk Seniman dan
Bonneff, Marcel. 1998. Komik Indo- Desainer Grafik. Bandung: angkasa.
nesia. Jakarta: Kepustakaan Populer
Gramedia. Gumelar, M.S. 2004. Memproduksi
Animasi TV. Jakarta: Grasindo.
Budiman, Kris. 1999. Kosa semiotika.
Yogyakarta: LkiS. Hakim, Budiman. 2005. Lanturan Tapi
Relevan. Yogyakarta: Galangpress.
Budiman, Kris. 2005. Ikonisitas: Se-
miotika Sastra dan Seni Visual. Hamm, Jack. Drawing: The Head and
Yogyakarta: Buku Baik. Figure. New York: Grosset & Dunlap.

Carter, David E. 2001. The big book Henn, John. 1996. Introduction to
of 5,000 fonts (and where to get Painting and Drawing. London:
them). New York: Harper Collins. Grange Books.

Darmaprawira, Sulasmi. 2002. Wa- Heskett, John. 1980. Desain Industri.
rna: Teori dan Kreativitas Pengguna- Jakarta: Rajawali.
annya. Bandung: Penerbit ITB.
Eisner, Will. 2004. Comic & Se-
quential Art. USA: Poorhouse Press.

Direktorat Pembinaan SMK (2008) xxxvii

Teknologi Animasi

Kartika, Dharsono Sony. 2004. Pramono, Andi. 2003. Berkreasi
Pengantar estetika. Bandung: Reka- Animasi dengan Macromedia Flash
yasa Sains. MX. Yogyakarta: Andi.

Kusmiati, Artini R. 1999. Teori Dasar Pujiyanto (dkk). 2000. Perkem-
Desain Komunikasi Visual. Jakarta: bangan Studi Menggambar Ilustrasi
Djambatan Ditinjau dari Ukuran Proporsi Tubuh
Manusia bagi Mahasiswa Program
Kuwayama, Yasaburo. Trade mark Deskomvis Angkatan 1999. Malang:
and symbols, vol.2. Van Nostrand Universitas Negeri Malang.
Reinhold.
Roberts, Lucienne. 2006. Good: An
Lewis, Richard W. 1996. Absolut Introduction to Ethics in Graphic
Book. Tokyo: Journey Editions Design. Switzerland: AVA Publishing.

Lubis, Hary. Gambar teknik. Diktat Roberts, Steve. 2006. Animasi
untuk Matakuliah DS. 215 Gambar Karakter 3D. Malang: Bayu Media.
Teknik di Jurusan Desain pada
Fakultas Seni Rupa dan Desain ITB Rohani, Ahmad. 1997. Media: Instruk-
1995. Bandung: FSRD-ITB. sional Edukatif. Jakarta: Rineka
Cipta.
Masdiono, Toni. 2005. 14 Jurus
Membuat Komik. Jakarta: Creative Sachari, Agus (editor).1987. Antara
Media Seni, Desain, Teknologi: Konflik dan
Harmoni. Bandung: Nova
Mauro PR. 1979. Teknik Menggam-
bar Arsitektur. Bandung. Sachari. 1989. Estetika Terapan:
Spirit-Spirit yang Menikam Desain.
McCloud, Scott. 2001. Understanding Bandung: Nova
Comics. Jakarta: Kepustakaan Popu-
ler Gramedia. Sachari, Agus. 2002. Estetika. Ban-
dung: Penerbit ITB
Miller, Anistatia. 2000. Global
Graphics: Symbols. Designing with Sanyoto, Sadjiman Ebdi. 2005.
Symbols for an International Market. Dasar-dasar Tatarupa & Desain (Nir-
Massacchusetts: Rockport Publi- mana). Yogyakarta: Arti Bumi Intaran
shers.
Setiawan, M. Nashir. 2002. Menakar
Mofit. 2004. Cara Mudah Menggam- Panji Koming: Tafsiran Komik Karya
bar. Jakarta: Gramedia Pustaka Dwi Koendoro pada Masa Reformasi
Utama. Tahun 1998. Jakarta: Penerbit buku
Kompas.
Montague, John. 2001. Dasardasar
Gambar Pperspektif: Sebuah Pende- Setiyono, Budi. 2004. Cakap Kecap
katan Visual. Jakarta: Erlangga. (1972-2003). Jakarta: Persatuan Pe-
rusahaan Periklanan Indonesia.
Mulherin, Jenny. 1987. Presentation
Techniques: How to Sell Your Ideas Simon, Howard. 1996. Teknik Meng-
Effectively. London: Quarto Publi- gambar. Semarang: Effhar
shing.

xxxviii Direktorat Pembinaan SMK (2008)

Teknologi Animasi

Sonneman, Milly R. 2002. Mahir
Berbahasa Visual: Mengungkapkan
Gagasan Lebih Cepat Daripada Kata.
Bandung: Kaifa

Tri. 2005. Kaji Dini Pendidikan Seni.
Surakarta: LPP UNS.

Sutrisno, Mudji. 1999. Kisi-kisi Es-
tetika. Yogyakarta: Kanisius.

Swann, Alan. 1987. Basic Design and
Layout. Oxford: Phaidon.

Tjiptono, Fandy. 2005. Brand Mana-
gement & Strategy. Yogyakarta: Andi.

Walker, Theodore D. 2000. Sketsa
Perspektif. Jakarta: Erlangga.

Wang, Thomas C. 2006. Sketsa
Pensil. Jakarta: Erlangga.

Wheeler, Alina. 2003. Designing
Brand Identity: A Complete Guide To
Creating, Building, And Maintaining
Strong Brands. New Jersey: John
Willey & Sons.

Widowati, Heningtyas (editor). 2007.
Irama Visual: Dari Toekang Reklame
Sampai Komunikator Visual. Yogya-
karta: Jalasutra.

Direktorat Pembinaan SMK (2008) xxxix

Teknologi Animasi

BAB I
PENDAHULUAN

Pendidikan mempunyai peranan yang Pada era globalisasi ini perkem-
amat penting untuk menjamin per- bangan Ilmu Pengetahuan, Teknologi
kembangan dan kelangsungan kehi- dan Seni (IPTEKS) dalam bidang
dupan suatu bangsa, yang berkaitan elektronika terutama Teknologi Infor-
secara langsung dalam peningkatan masi dan Komunikasi menunjukkan
kualitas sumber daya manusia. Pada perkembangan yang sangat pesat.
dasarnya pendidikan adalah tang- Perkembangan Teknologi tersebut
gung jawab masyarakat dan negara. telah merubah peradaban dunia dari
Pendidikan merupakan kunci keber- masyarakat industri ke masyarakat
langsungan kehidupan suatu bangsa. informasi. Perkembangan teknologi
Pembangunan pendidikan harus se- informasi dan komunikasi telah di-
lalu diupayakan untuk ditingkatkan, manfaatkan oleh perusahaan-perusa-
baik secara non formal maupun haan yang bergerak di berbagai
formal. bidang termasuk di dalamnya bidang
Animasi.
Pada sisi lain tuntutan perkembangan
jaman harus ditangkap secara kritis Pertumbuhan stasiun-stasiun penyi-
dan dalam waktu singkat sehingga aran di dunia khususnya di Indonesia
mampu ditindaklanjuti dengan pro- berkembang begitu pesat sejak awal
gram tersistem dan terintegrasi. tahun 1990-an. Sampai tahun 2000 di
Dunia pendidikan semestinya harus Indonesia selain 16 stasiun televisi
mampu tampil di depan dalam meres- (TVRI) milik pemerintah telah berdiri 5
pon tuntutan jaman sehingga penyi- (lima) stasiun televisi swasta di
apan kualitas Sumberdaya Manusia Indonesia. Pada awal tahun 2001
tidak menjadi lambat. Sumber Daya berdiri lagi 5 stasiun televisi swasta
Manusia yang tidak siap pada saat lagi, dan hal ini terus berkembang
sistem kehidupan mengakibatkan dengan berdirinya stasiun-stasiun
terhambatnya sebuah proses kema- teevisi lokal di berbagai kota besar di
juan suatu bangsa. Indonesia. Belum lagi ditambah de-
ngan semakin banyaknya production
Pada masa lalu persoalan ini tidak house dan biro-biro iklan yang
terasa sebagai persoalan yang cukup berskala nasional dan internasional
serius karena parameter dan evaluasi yang akan turut meramaikan bisnis di
tidak secara cepat dapat dilakukan. dunia penyiaran di Indonesia.
Bahkan terhambatnya sebuah proses
kemajuan bangsapun tidak terasa Data dari PPPI (Persatuan Peru-
dalam jangka waktu yang lama, yang sahaan Periklanan Indonesia) Jawa
menyebabkan kita ketinggalan de- Timur menunjukan bahwa tahun 2006
ngan negara lain. terdapat sekitar 24 perusahaan
periklanan telah terdaftar sebagai

Direktorat Pembinaan SMK (2008) 1

Teknologi Animasi

anggota PPPI. Dengan asumsi setiap fesional yang medalami dan mengu-
stasiun televisi membutuhkan sekitar asai bidang Animasi.
3 orang tenaga animator dan setiap
perusahaan periklanan membutuhkan Animasi merupakan metode pem-
2 orang tenaga animator, serta buatan permainan informatika atau
dengan asumsi perusahaan yang ada film yang menghasilkan gerakan-
membutuhkan sekitar 0,2% tenaga gerakan dengan proyeksi serang-
animator maka dapat diproyeksikan kaian urutan gambar yang digambar
jumlah tenaga yang lulusan program satu persatu untuk menampilkan aksi
studi Animasi yang akan terserap setiap satu detik sehingga mencip-
pasar lokal maupun nasional. takan susunan gerak di layar.
Animasi merupakan kebutuhan yang
Keuntungan yang timbul dengan se- tidak dapat dipisahkan dari kehidupan
makin banyaknya stasiun penyiaran masyarakat, terutama bagi mereka
televisi ini memberikan terbukanya yang bergerak dibidang industri dan
lapangan kerja khususnya di bidang teknologi.
animasi. Tuntutan yang muncul
adalah permintaan tenaga-tenaga Sejalan dengan kemajuan di bidang
kerja bidang animasi yang harus komunikasi secara global, yaitu da-
segera terpenuhi terutama yang lam menghadapi pasar bebas untuk
berkualitas handal, karena akan memacu sumber daya manusia guna
menyangkut optimalisasi sumber- mengantisipasi perkembangan tekno-
sumber daya yang ada pada stasiun logi dan industri. Sumber daya
televisi. manusia yang handal mempunyai
keahlian di bidang animasi sangat
Sampai saat ini tenaga-tenaga pro- dibutuhkan. Salah satu upaya terse-
fesional di Indonesia yang berke- but adalah memberi pembinaan dan
mampuan di bidang animasi masih pembimbingan melalui program pen-
sangat kurang. Hal ini jelas didikan Animasi.
mempengaruhi struktur dan kesem-
patan tenaga kerja baik secara Dampak dari perkembangan komu-
nasional maupun daerah. Untuk nikasi secara global antara lain
maksud tersebut diperlukan tenaga adalah perkembangan dunia perce-
profesional dalam bidang animasi takan (komik), dan animasi yang
yang dapat memuaskan para sering diputar di televisi, film, dan
pengguna tenaga kerja dalam rangka internet yang sebagian besar produk-
memenuhi keinginan dan kebutuhan produk luar. Bagaimana kalau hal ini
konsumennya. terus menerus dibiarkan, maka kita
tidak mempunyai jati diri karya
Menyadari akan fenomena sebagai- Indonesia. Untuk itulah perlu adanya
mana tersebut dan untuk lebih pendidikan Animasi yang bisa
meningkatkan peran aktif dalam mengerem atau menangkis produk
pendidikan nasional, dalam rangka Animasi luar dengan karya animasi
pengembangan kemampuan serta buatan kita sendiri, atau bila perlu
peningkatan mutu kehidupan dan mengekspor karya kita ke luar negeri.
martabat manusia Indonesia dalam Bila pendidikan ini berjalan dengan
rangka upaya mewujudkan tujuan lancar dan berhasil tentunya bisa
nasional, diperlukan tenaga pro- memperkaya karya anak bangsa,
khususnya program televis daerah,
2 Direktorat Pembinaan SMK (2008)

Teknologi Animasi

televisi nasional, serta memproduksi kemasyarakatan, maupun nilai-nilai
karya film animasi dalam bentuk CD budaya
yang bisa diputar di rumah.
Apabila teknologi secara sederhana
A. Pengertian Teknologi diartikan sebagai ilmu yang mengaji
masalah teknik atau cara, maka
Teknologi secara harfiah adalah ilmu format awal yang dapat dilacak atau
mengenai teknik. Teknik ialah meto- ditelusur melalui berbagai peralatan
de, cara, keterampilan untuk mem- yang telah dihasilkan nenek moyang
buat sesuatu atau mencapai sesuatu. kita pada masa-masa prasejarah.
Dalam arti yang sempit, teknologi Penyempurnaan teknik asah dari
diartikan dengan istilah pemberian monofasial ke arah bifasial, dari
dan praktek ilmu terapan pada kapak genggam ke arah kapak se-
industri yang mempunyai nilai praktis. patu, dari bahan batu ke arah bahan
Pengertian yang agak luas, teknologi logam dan seterusnya adalah indikasi
adalah semua proses yang berhu- evolusi perkembangan teknologi.
bungan dengan bahan, teknologi
bukanlah bakat atau kodrat me- Teknologi sederhana sudah muncul
lainkan keilmuan yang harus dipe- semenjak pada periode primitif (pra-
lajari baik ilmu terapan maupun sejarah) yang berhubungan dengan
sebagai keterampilan tangan. Tekno- kebutuhan manusia baik lahiriyah
logi dalam makna sangat luas, berarti maupun spiritual, yaitu bagaimana
cara-cara membuat atau mengerja- menciptakan bentuk gambar seder-
kan suatu produk. hana, seperti yang ditemukan pada
dinding gua di Lascaux dan Altamira.
Sementara itu, aspek teknologi juga Pada awal ini teknologi dalam
tampak perkembangannya melalui membuat media animasi komunikasi
peralatan itu sendiri, baik tipologi sangatlah sederhana dengan meng-
peralatan yang bersifat manual gunakan alat runcing dengan cara
maupun masinal. Demikian juga goresan tangan untuk menghasilkan
teknologi bahan, yang tidak hanya karya bersimbol untuk berko-munikasi
berkisar pada pengolahan bahan itu antar manusia dan atau dengan Yang
sendiri, akan tetapi juga bertalian Maha Kuasa.
dengan kemungkinan bahan lain
yang dapat dipergunakan maupun B. Pengertian Animasi
aplikasi bahan satu dengan lainnya
dalam suatu produk. Animasi berasal dari bahas Inggris,
animate yang berarti menghidupkan,
Adanya teknologi semua kegiatan memberi jiwa, dan menggerakkan
menjadi serba mudah cepat dan benda mati. Animasi diartikan seba-
rasional, tentu selain segi positip gai proses membuat obyek yang
yang dapat meningkatkan harkat asalnya suatu benda mati secara
hidup masyarakat banyak, teknologi berurutan dalam posisi yang berbeda
pada hakekatnya juga mengubah seolaholah menjadi hidup. Animasi
pelbagai dimensi kehidupan, baik terdiri serangkaian gambar yang
yang berakibat alami, hubungan dibuat secara berurutan berulang-
ulang, kemudian dimainkan mengha-

Direktorat Pembinaan SMK (2008) 3

Teknologi Animasi

silkan ilusi gerakan. Ada beberapa Finding Nemo, inilah contoh film
cara dalam memainkan animasi, yaitu animasi yang disebut animasi 3D
menggambar secara berurutan di atau computer generated image
flipbook, jumlahnya mendekati sebu- (CGI). CGI menghasilkanfilm animasi
ah buku yang siap dijilid, kemudian yang gambarnya benar-benar hidup
tiap halaman dibolak-balik dengan dan tiga dimensi, tak sekedar datar.
cepat menggunakan ibu jari. Selan- Salah satu studio CGI yang terbesar
jutnya satu persatu gambar difoto/ adalah Pixar yang berlokasi di
direkam, atau discan ke dalam Emeryville, California. Selain Finding
komputer dan ditata menjadi film, Nemo, Pixar juga memproduksi
barulah bisa dinikmati untuk dilihat. Monsters.Inc, Toy Story, Toy Story 2,
dan A Bugs Life. Film-film ini sangat
Kalau kita sekarang bisa menik- detail dan bagus gambarnya. Toy
mati film animasi, karena berkat Story ini merupakan film animasi
Paul Roget, orang Perancis yang panjang pertama yang menggunakan
menemukan thaumatrope yaitu 100 persen animasi computer.
semacam alat berupa piringan
bundar dengan tali di kedua sisi- Paling jarang kita dengar dan jumpai
nya. Satu permukaannya ber- adalah animasi clay. Padahal, ini
gambar burung, sisi sebaliknya sebetulnya bukan teknik baru. Bah-
bergambar sangkar burung. Kalau kan boleh dibilang “nenek moyangnya
piringan itu diputar miring akan animasi” karena animasi pertama ya
tampak seolah-olah gambar bu- dalam bentuk clay ini. Meski nama-
rung yang berada di dalam nya clay (tanah liat), yang diapakai
sangkar. Animasi dulunya sangat bukan tanah liat biasa. Animasi clay
sederhana, namun sekarang telah memakai plasticine, bahan lentur
berkembang menjadi beberapa seperti permen karet yang ditemukan
jenis, yaitu animasi dua dimensi tahun 1897.
(2D), animasi tiga dimensi (3D),
dan animasi clay. Tokoh-tokoh dalam animasi clay
dibuat dengan memakai rangka
Paling akrab dengan kita mungkin khususuntuk kerangka tubuhnya.
animasi (2D), atau yang biasa disebut Lalu, kerangka ini ditutup dengan
film kartun. Kartun sendiri berasal dari plasticine sesuai bentuk tokoh yang
kata cartoon, artinya gambar yang ingin dibuat. Bagian-bagian tubuh
lucu. Memang film kartun ini kerangka ini, seperti kepala, tangan,
kebanyakan film yang lucu. Sehari- kaki, bisa dilepas dan dipasang lagi.
hari kita bisa melihatnya di TV, mulai
dari Looney Tunes sampai Scooby Setelah tokoh-tokohnya siap, lalu
Doo. Atau menonton di bioskop, difoto gerakan per gerakan. Baru
seperti Doraemon Legenda Raja setelah itu, fotofoto tersebut digabung
Matahari, The Lion King, yang sudah menjadi gambar yang bisa bergerak,
dulu diputar beberapa tahun lalu, dan seperti yang kita tonton di film.
Brother Bear di putar tahun 2003. Karena itulah animasi clay ini
termasuk salah satu jenis stop-motion
Kalau beberapa waktu yang lalu kita picture.
sempat tergila-gila dengan film
Film animasi clay pertama diliris
4 Direktorat Pembinaan SMK (2008) bulan Februari 1908 berjudul A

Teknologi Animasi

Sculptor’s Welsh Rarebit Nightmare. bisa ditonton oleh segala usia, seperti
Kalau masih susah membayangkan My Neighbors Totoro, Kiki’s Delivery
seperti apa animasi clay ini, tonton Service, dan Kaze No Tani No
saja film Bob the Builder di TV, Nausicaa.
Wallace and Gromit, atau Chiken
Run. Itu bebrapa contoh film animasi Original Video Animation adalah
clay. animasi yang beredar dalam bentuk
video, dan ceritanya tidak sama
Film-film di atas kebanyakan meru- dengan anime yang jadi serial
pakan produksi Amerika. Namun, televisi. Biasanya berupa cerita
Jepang pun tak kalah dalam soal tambahan dari serial yang diputar di
animasi, Jepang banyak sekali mem- televisi.
produksi anime, sebutan khusus
untuk film animasi Jepang. Kita pasti Bagaimana dengan perkembangan
pernah menonoton anime di televisi. animasi di Indonesia sendiri? Pada
tahun 1980-an ada film animasi
Berbeda dengan animasi Amerika, produksi Indonesia yang jadi serial
tidak semua anime ditujukan untuk televisi. Judulnya Si Huma yang
anak-anak. Banyak anime yang menajdi favorit anak-anak pada masa
hanya pantas ditonton orang dewasa. itu. Sekarang ini animasi mulai
Jadi, memang kita harus pilihpilih berkembang di Indonesia, terbukti
mana yang sesuai dengan usia kita dengan mulai banyaknya studio-
kalau mau menonton. studio animasi, seperti yang dikata-
kan Wahyu Aditya, animator dari
Bicara tentang anime, ada tokoh yang Studio Demi Kamu.
legendaris, yaitu Dr. Osamu Tezuka.
Beliau yang menciptakan Tetsuwan Sebagian besar studio-studio di
Atom, atau yang lebih dikenal dengan Indonesia memproduksi animasi 3D
Astro Boy, yang ditayangkan di alias CGI karena cara pembuatannya
televisi. Astro Boy memikat banyak lebih mudah. Hanya bermodal kom-
pennonton. Sejak itulah banyak puter, dan tidak harus memiliki
muncul studio anime, dan perkem- keahlian menggambar. Sedangkan
bangan anime di Jepang meningkat animasi clay sama sekali belum ada
pesat. di Indonesia karena peralatannya
mahal sekali dan pembuatannya lebih
Seperti film animasi Amerika atau rumit daripada animasi 2D maupun
Eropa, anime juga terdiri dari 3D.
beberapa jenis. Tapi, yang mem-
bedakan bukan cara pembuatannya, Bila kita menengok hasil budaya kita
melainkan formatnya, Anime terdiri berupa wayang purwa dan wayang
dari serial televisi, Original Video golek merupakan contoh bentuk
Animation (OVA), dan film bioskop. animasi tertua di dunia. Bahkan
Serial televisi contohnya Dr. Rin, ketika teknologi elektronik dan kom-
Doraemon, dan Hamtaro. puter ditemukan, pertunjukan wayang
(Gambar: 1.1 dan 1.2) tersebut telah
Kalau film bioskop ada Spirited Away, memenuhi semua elemen animasi
produksi Studio Ghibli, yang seperti layar, gambar bergerak,
menyabet penghargaan. Studio Ghibli dialog, dan ilustrasi musik.
ini seperti Disneynya Jepang. Ghibli
memproduksi film-film bagus yang Direktorat Pembinaan SMK (2008) 5

Teknologi Animasi

Gambar: 1.1
Wayang purwa sebagai salah satu alternatif penggalian animasi nasional

C. Pengertian Sinematografi Sinematografi memiliki objek yang
sama dengan fotografi, yakni me-
Ada beberapa istilah perfilman yang nangkap pantulan cahaya yang
kta tidak tahu apa itu artinya, salah mengenai benda. Karena objeknya
satunya adalah “sinematografi”, sebe- sama, maka peralatannya pun mirip.
narnya orang banyak sekali mem- Perbedaannya fotografi menangkap
bicarakan mengenai sinematografi itu gambar tunggal, sedangkan sinema-
sendiri, namun banyak pula yang tografi menangkap rangkaian gam-
kurang paham akan hal tersebut, bar.
sebenarnya apa sih “sinematografi”
itu sendiri? Penyampaian ide pada fotografi
memanfaatkan gambar tunggal, se-
Sinematografi adalah kata serapan dangkan pada sinematografi meman-
dari bahasa inggris Cinematograhi faatkan rangkaian gambar. Jadi
yang berasal dari bahasa latin kinema sinematografi adalah gabungan an-
‘gambar’. Sinematografi sebagai ilmu tara fotografi dengan teknik rangkaian
serapan merupakan bidang ilmu yang gambar atau dalam sinematografi
membahas tentang teknik menang- disebut montase (montage).
kap gambar dan menggabung-
gabungkan gambar tersebut hingga Sinematografi sangat dekat dengan
menjadi rangkaian gambar yang film dalam pengertian sebagai media
dapat menyampaikan ide (dapat penyimpanan maupun sebagai ben-
mengemban cerita). tuk visual seni.

6 Direktorat Pembinaan SMK (2008)

Teknologi Animasi

Film sebagai media penyimpanan D. Batasan Teknologi Animasi
adalah pias (lembaran kecil) selluloid,
yakni sejenis bahan plastic tipis yang Tugas yang diberikan dalam me-
dilapisi zat peka cahaya. Benda inilah nyusun buku ini adalah teknologi
yang selalu digunakan sebagai media animasi, istilah ini teknologi dan
penyimpanan di awal pertumbuhan animasi. Teknik berasal dari kata
sinematografi. technique ialah metode, cara, penge-
tahuan, keterampilan untuk membuat
Gambar: 1.2 (bawah) atau mencapai sesuatu produk.
Perbedaan dan kesamaan wajah animasi

yang bersumber dari wayang

WAYANG WAYANG ANIMASI ANIMASI ANIMASI
GOLEK PURWA INDONESIA JEPANG
BARAT/AMERIKA

Direktorat Pembinaan SMK (2008) 7

Teknologi Animasi

Teknologi secara harafiah adalah Animasi merupakan serangkaian
ilmu mengenai teknik. Teknik ialah gambar diam yang direkkan. Tampil-
metode, cara, keterampilan untuk nya sinematografi menjadikan anima-
membuat sesuatu atau mencapai si tidak sekedar bergerak tetapi sudak
sesuatu. menghasilkan film.

Dalam arti yang sempit, teknologi Animasi atau lebih akrab disebut
diartikan dengan istilah pemberian dengan film animasi, adalah film yang
dan praktek ilmu terapan pada dihasilkan dari pengolahan gambar
industri yang mempunyai nilai praktis. tangan sehingga menjadi gambar
Pengertian yang agak luas, teknologi yang bergerak. Peran komputer dan
merupakan semua proses yang grafika komputer, pembuatan film
berhubungan dengan bahan, tekno- animasi menjadi sangat mudah dan
logi bukanlah bakat atau kodrat cepat baik animasi dua dimensi
melainkan keilmuan yang harus manupun tiga dimensi.
dipelajari baik ilmu terapan maupun
sebagai keterampilan tangan. Tekno- Batasan bahasan buku yang disusun
logi dalam makna sangat luas, berarti ini adalah pembahasan tentang ani-
cara-cara membuat atau mengerja- masi dua dimensi dan tiga dimensi,
kan suatu produk. mulai sejarah, dasar-dasar animasi,
proses persiapan, produksi, hingga
finishing.

8 Direktorat Pembinaan SMK (2008)

Teknologi Animasi

BAB II
SEJARAH DAN PERKEMBANGAN
ANIMASI

A. Sejarah Animasi Dunia Gambar: 2.2
Film animasi “Shrek” produksi
Kita mengenal animasi kebanyakan
dari karya-karya besar Walt Disney Drea,work Studio
yang diputar di televisi kesayangan
kita atau dari layar boskop seperti
Mickey Mouse, Snow White, Peter
Pan, Bambi, Sleeping Beauty, Beauty
and the Beast, Lion King, Poca-
hontas, Winnie the Pooh dan lain-lain
atau karya-karya populer dari studio
Warner Bros seperti film Toy Story
(Gambar: 2.1) yang telah menjadi
cikal bakal animasi modern atau
animasi komputer atau bahkan karya
paling fenomenal dari studio dream-
works yaitu film Shrek (Gambar: 2.2)

Gambar: 2.1 Tapi jauh sebelum karya-karya
Film animasi “Toy Story” tersebut tercipta, kita harus tahu
kapan dan bagaimana dimulainya ide
produksi PIXAR Studio manusia untuk menggambar animasi
itu dimulai.

Sejarah singkat perkembangan ani-
masi dunia dimulai sekitar 30.000
tahun yang lalu, manusia saat itu
dudah mempunyai usaha untuk
membuat gambar yang mencer-
minkan suatu proses gerak. Pada
lukisan di dinding gua Altamira di
Spanyol memperlihatkan gambar bi-
natang sedang berlari (Gambar: 2.3).

Direktorat Pembinaan SMK (2008) 9

Teknologi Animasi

Gambar: 2.3
Gambar hewan di dinding Altamira Spanyol yang menggambarkan gerakan animasi

Kesan gerak didapat dengan Pada tahun 1671, Athanasius Kircher
menumpukkan gambar kaki binatang membuat suatu gebrakan dengan
tersebut sehingga jumlah kaki terlihat menciptakan sebuah alat yang
6-8 kaki. Satu dari (karya) tertua merupakan cikal bakal dari kamera
tentang pelukisan gambar gerakan proyektor. Alat ini dia sebut sebagai
ditemukan pada masa 1600 SM di “Magic Lantern” (Gambar: 2.5).
Yunani. Misal pada dekorasi Par-
tenon (Gambar: 2.4) berbentuk relief Seorang berkebangsaan Jerman,
yang melukiskan rangkaian/rentetan Pieter Van Musschenbroek pada
penari yang tampak bergerak dengan tahun 1736 disebut sebagai orang
pertambahan kecepatan dan peru- pertama yang membuat gambar
bahan posisi. animasi.

Gambar: 2.4 Tahun 1824, Peter Roget memper-
Sequence yang menceritakan adegan kenalkan “The Persistence of Vision”,
sebuah alat untuk menggerakkan
pada masa lampau gambar.

Pada tahun yang sama ditemukan
sebuah alat bernama “Thaumatrope”
(Gambar: 2.6) yang oleh sebagian
pakar sejarah animasi disebut se-
bagai rancangan John Aryton Paris.
Akan tetapi oleh sebagian ahli yang
lain alat tersebut ditemukan oleh
Charles Babbage.

10 Direktorat Pembinaan SMK (2008)


Click to View FlipBook Version