Teknologi Animasi Gambar: 21.56
Seleksi Edge
Gambar: 21.54
Seleksi Polygon Gambar: 21.55
(kiri)
Insert
Gambar: 21.57
(kiri)
Seleksi Edge
356 Direktorat Pembinaan SMK (2008)
Teknologi Animasi
Gambar: 21.58
Seleksi 2 buah edge
Gambar: 21.59 Gambar: 21.62
Seleksi Vertex Skala ke salah satu sumbunya
Gambar: 21.60 Gambar: 21.63
Seleksi 4 buah vertex Connect setting
Gambar: 21.61 Gambar: 21.64
Select And Scale Seleksi Edge
Direktorat Pembinaan SMK (2008) 357
Teknologi Animasi
m. klik Connect setting (kotak kecil di u. Aktifkan seleksi Polygon (kotak),
sebelah kanan teks Connect), seperti Gambar 21.71.
seperti Gambar 21.3
v. Aktifkan 4 buah polygon seperti
n. Gunakan lagi seleksi Edge (Gam- pada gambar 21.72.
bar: 21.64)
w. Gunakan extrude setting untuk
o. Seleksi 4 buah edge seperti pada menambahkan polygon baru
Gambar 21.65 (Gambar 21.73 dan 21.74)
p. Isikan nilai 2 pada Segments x. Matikan seleksi polygon (Gambar
(Gambar 21.66) 21.75)
q. Nyalakan lagi seleksi Vertex (titik), y. Hasil akhirnya adalah seperti ini
seperti Gambar 21.67. (Lihat gambar: 21.76)
r. Aktifkan 8 buah vertex seperti
Gambar 21.68.
s. Gunakan Scale tool (Gambar:
21.69).
t. Geser posisi vertex sehingga
menjadi seperti Gambar 21.70.
Gambar: 21.65
Seleksi 4 buah edge
Gambar: 21.66
Connect setting
Gambar: 21.67 Gambar: 21.68
Seleksi Vertex Seleksi 8 Vertex
358 Direktorat Pembinaan SMK (2008)
Teknologi Animasi
Gambar: 21.69
Select And Scale
Gambar: 21.72
Seleksi 4 buah polygon
Gambar: 21.70 Gambar: 21.73
Skala posisi vertex sesuai arah panah Extrude setting
Gambar: 21.71
Seleksi Polygon
Gambar: 21.74
Extrude polygon
Direktorat Pembinaan SMK (2008) 359
Teknologi Animasi
Gambar: 21.75
Matikan seleksi
Gambar: 21.76
Parameter
Gambar: 21.76
Hasil akhir
2. Membuat Jembatan Sederhana Gambar: 21.77
Parameter Box
a. Sekarang kita akan membut objek
yang sedikit lebih kompleks c. Lalu convert menjadi edit poly
(Gambar 21.78).
b. Pertama buatlah sebuah box de-
ngan ukuran seperti pada Gambar
21.76 dan 21.77.
Gambar: 21.78
Klik kanan pada viewport
untuk mendapatkan menu
editable poly
360 Direktorat Pembinaan SMK (2008)
d. Pada modify aktifkan seleksi Teknologi Animasi
edge (Gambar 21.79). Gambar: 21.79
Aktifkan seleksi edge
e. Nyalakan edged faces dengan
Gambar: 21.80
menekan F4 pada keyboard Seleksi edge
f. Berikutnya aktifkan salah satu Gambar: 21.81
edge pada objek box (Gambar Ring
21.80).
g. Klik Ring pada modify
(Gambar 21.81)
h. Maka sekarang semua egde yang
sejajar sudah terseleksi (Gambar
21.82)
i. Klik Kotak kecil disebelah connect
(Gambar 21.83).
j. Maka akan muncul connect edges
option. Connect berfungsi meng-
hubungkan edge yang akrif.
Sehingga akan muncul edge baru
dari hasil connect tersebut (Gam-
bar 21.84).
k. Isikan nilai 2 (dua) pada Seg-
ments, klik OK
l. Objek box sudah memiliki tam-
bahan edge (Gambar 21.85).
m. Sekarang aktifkan seleksi Vertex
pada modify (Gambar 21.86).
Gambar: 21.82
Edge yang sejajar aktif
Direktorat Pembinaan SMK (2008) 361
Teknologi Animasi
w. Sekarang segment sudah bertam-
bah seperti pada Gambar 21.97.
Gambar: 21.83 Gambar: 21.84
Connect option Connect edge option
n. Pada view top seleksi vertex Gambar: 21.85
berikut dengan cara klik drag Edge baru
sesuai panah (Gambar 21.87 dan
21.88). Gbr 21. 86
Seleksi vertex
o. Aktifkan Select and Uniform Scale
tool yang ada di main toolbar Gambar: 21.87
Menyeleksi vertex
(Gambar 21.89).
p. Tarik sumbu Y ke atas sehingga
vertex berpindah seperti pada
Gambar 21.90.
q. Kembali pada viewport Perspektif.
r. Aktifkan seleksi edge (Gambar
21.91 dan 21.92)
s. Aktifkan edge box yang ada di sisi
seperti pada gambar.
t. Klik ring pada modify (Gambar
21.93 dan 21.94).
u. Kembali klik Connect option
(Gambar 21.95).
v. Isikan nilai 20 (dua puluh) pada
Segments, klik OK (Gambar
21.96).
362 Direktorat Pembinaan SMK (2008)
Teknologi Animasi
Gambar: 21.88
Vertex yang sudah aktif
Gambar: 21.89 Gambar: 21.91
Select and Uniform Scale Aktifkan seleksi edge
Gambar: 21.90
Scale posisi vertex
Direktorat Pembinaan SMK (2008) 363
Teknologi Animasi
Gambar: 21.92
Aktifkan edge
Gambar: 21.93
Ring
Gambar: 20.95
Connect option
Gambar: 21.94
Edge yang aktif
364 Direktorat Pembinaan SMK (2008)
Teknologi Animasi
Gambar: 21.98
Aktifkan selaksi polygon
Gambar: 21.96
Connect option
Gambar: 21.97
Segment baru
Gambar: 21.99
Seleksi polygon
Direktorat Pembinaan SMK (2008) 365
Teknologi Animasi
x. Aktifkan seleksi Polygon (Gambar
21.98).
y. Sambil menekan keyboard CTRL,
klik pada beberapa polygon
seperti Gambar 21.99.
z. Pada modify klik Extrude
option (Gambar 21.100).
å. Isikan nilai 10 pada Extrussion Gambar: 21.100
Height, klik OK (Gambar 21.101). Extrudet option
bb. Sekarang matikan seleksi Poly- Gambar: 21.101
gon (Gambar 21.102). Isi nilai height
cc. Klik F4 lagi untuk mematikan Gambar: 21.102
Edged faces. Matikan seleksi polygon
dd. Buatlah Objek Cylinder dari view
samping / Left. Ukuran dan posisi
menye-suaikan. Perhatikan Objek
yang sudah jadi pada Gambar
21.103.
ee. Aktifkan Objek Cylinder tadi, lalu
copy. Cara mengkopi objek
adalah dengan menggeser objek
sambil menekan keyboard shift.
ff. Aktifkan Select and Move tool
(Gambar 21.104).
gg. Geser objek Cylinder sambil
menekan keyboard SHIFT
Gambar: 21.103
Objek Cylinder di letakkan
di antar tonggak
366 Direktorat Pembinaan SMK (2008)
Teknologi Animasi
hh. Pada Clone option isikan nilai 1, ss. Agar lebih menarik, tambahkan
lalu klik OK (Gambar 21.105). objek plane lagi, dan gunakan
sebagai sungai (Gambar 21.114).
ii. Copy juga objek Cylinder ke sisi
yang satunya. Sehingga hasilnya tt. Saudara tentu masih bisa mela-
menjadi seperti pada Gambar kukan modifikasi agar hasilnya
21.106. menjadi lebih menarik
jj. Selanjutnya kita akan membuat uu. Hasil akhir, seperti Gambar
objek plane yang akan di modi- 21.115.
fikasi menjadi sungai.
Gambar: 21.104
kk. Buatlah objek Plane dari view top Select and Move tool
dengan ukuran seperti pada Gam-
bar 21.107. Gambar: 21.105
Clone option
ll. Aktifkan objek plane, lalu klik
kanan pada viewport untuk meng-
convert menjadi editable poly
(Gambar 21.108).
mm. Aktifkan seleksi polygon
(Gambar 21.109).
nn. Aktifkan Select and move tool
(Gambar 21.110).
oo. Geser posisi polygon tengah
seperti Gambar 21.111.
pp. Aktifkan seleksi Edge (Gambar
21.112).
qq. Geser edge A dan B ke tengah
dengan select and move tool
(Gambar 21.113).
rr. Matikan seleksi egde
Gambar: 21.106
Hasil sebuah jembatan
Direktorat Pembinaan SMK (2008) 367
Teknologi Animasi Gambar: 21.109
Polygon
Gambar: 21.107
Parameter objek plane Gambar: 21.110
Select and Move tool
Gambar: 21.108 (kiri & bawah)
Klik kanan>convert to editable poly
Gambar: 21.111
Geser posisi Polygon tengah ke bawah
368 Direktorat Pembinaan SMK (2008)
Teknologi Animasi
Gambar: 21.112 (kiri)
Seleksi Edge
Gambar: 21.113 (bawah)
Geser posisi Edge ke tengah
Gambar: 21.114 (atas)
Plane yang di tempatkan
sebagai sungai
Gambar: 21.115 (kiri)
Hasil akhir
Direktorat Pembinaan SMK (2008) 369
Teknologi Animasi
F. Pendalaman: Tugas
1. Apa saja seleksi yang ada dalam
Edit poly?
2. Apa perbedaan objek sphere de-
ngan geosphere?
3. Jelaskan langkah-langkah mem-
buat animasi 3D.
4. Apa yang di maksud dengan
rendering?
5. Bagaimana caranya menyatukan
dua objek menjadi satu?
6. Apa yang di maksud dengan
connect pada seleksi edge?
7. Apa perbedaan antara edit poly
dengan convert to edit poly?
8. Buatlah sebuah monitor televisi
dengan teknik edit poly.
9. Buatlah sebuah kendaraan de-
ngan teknik edit poly.
10. Buatlah sebuah pemandangan
lengkap dengan pohon dan rumah
menggunakan teknik edit poly.
370 Direktorat Pembinaan SMK (2008)
Teknologi Animasi
BAB XXII
PENGUJIAN APLIKASI GAME
A. Pengenalan Materi Dari banyaknya game yang ada,
berdasarkan gameplaynya (cara me-
Dunia game merupakan dunia maya mainkannya), game dapat diklasifi-
yang penuh imajinasi dan kreatifitas kasikan menjadi beberapa jenis yang
hal ini diperkuat oleh konsep-konsep antara lain; Game secara umum
penampilan dari sebuah permainan dapat dikategorikan menjadi bebe-
yang dijalankan tentu saja melibatkan rapa jenis.
banyak orang dalam proses pembu-
atanya mulai dari dunia seni, animasi, Gambar: 22.1
musik, pemrograman dan lain-lain. Penikmat game tanpa
Existensi sebuah game harus bisa memandang usia
berinteraksi dengan pemain atau
pengguna game itu sendiri karena 1. Board Game
tujuan utama dari game interaksi per- Board game secara bahasa bisa
mainan dengan pemain yang terlibat diartikan permainan papan, perma-
secara langsung seakan-akan pema- inan ini mempunyai sudut pandang
in memasuki dunia permainan yang mata satu arah dan frontal. Biasanya
sedang ia mainkan (Gambar: 22.1). yang disuguhkan pada game ini
berupa permasalahan yang harus
Banyak manfaat yang dapat diambil diselesaikan.
dari sebuah game, misalnya bagai-
mana cara mengatur strategi atau
mengambil keputusan. Ada juga gme
yang memprogram bermain sambil
belajar, misalmya menghitung, me-
ngingat, dan sebagainya. Utama ha-
dirnya game utama adalah untuk
mendapatkan kesenangan dan ke-
asyikan yang dihadirkannya.
B. Jenis Game
Saat ini sangat banyak kita temukan
game, baik itu game PC, game
console (seperti PS, XBOX, PSP,
Nintendo DS), game HP (mobile
game) dan game flash.
Direktorat Pembinaan SMK (2008) 371
Teknologi Animasi
Contoh dari game ini antara lain; Pipe 2. Action
dream, Hangaroo, Rotation, Catur,
permainan kartu, dan sebagainya, Tipe game action berbeda dengan
seperti pada Gambar 22.2. game bertipe arcade, game bertipe
action menjadikan pemain, mengen-
dalikan karakter utama dalam game
tersebut untuk melakukan beberapa,
kegiatan (action) seperti melompat,
menembak dan sebagainya.
Contoh dari game bertipe action
antara lain; super mario, mocil,
petualangan paddle pop, shone jump,
alloy tease, exile dan sebagainya,
game “mocil”, salah satu game
bertipe action (Gambar: 22.3).
Gambar: 22.2 (kiri) Gambar: 22.3
Penikmat game tanpa memandang usia Contoh game bertipe action
372 Direktorat Pembinaan SMK (2008)
Teknologi Animasi
3. Simulation Skor dan keberhasilan menjalankan
game ini tergantung pada ketepatan
Game bertipe simulasi adalah sebuah melakukan simulasi contoh dan waktu
game yang mensimulasikan suatu yang disediakan. Game bertipe
kegiatan, bisa dikatakan pada game simulasi ini, antara lain: tycoon,
ini didesain mejalankan sebuah simulator pesawat, burger empire,
urutan proses yang sudah jadi. cocking Academy dan sebagainya
(Gambar: 22. 4 dan 22.5).
Gambar: 22.4
Contoh game simulasi
Gambar: 22.5
Contoh game simulasi “aksi sarbini”
Direktorat Pembinaan SMK (2008) 373
Teknologi Animasi
4. RPG (Role Playing Game) Selain itu di dalam game bertipe RPG
biasanya terdapat sub game dengan
Adalah game memainkan suatu ka- tipe lain (seperti bertipe fighting,
rakter dalam menjalankan misi action atau RTS). Contohnya game
tertentu atau dengan kata lain, game bertipe RPG antara lain; BOBO
dimana player dapat memilih satu games, Zelda, Megaman, Final Fan-
atau beberapa karakter untuk di- tasy, Diablo, Final Fantasy, Lord of
mainkan, dimana masing-masing ka- The Ring, Shining Force, Ragnarock
rakter memiliki keunikan tertentu. dan sebagainya.
Pemilihan karakter dipengaruhi oleh RPG sendiri telah berkembang
jalan cerita game yang dimainkan. menjadi Massively Multiplayer Online
Biasanya berupa petualangan (quest) Role Playing Game (MMORPG)
yang semakin lama dilalui akan se- dimana jumlah pemain yang terlibat
makin meningkat skill atau ability dari pada "dunia maya" (game world) bisa
karakter tersebut. mencapai ratusan bahkan ribuan.
Contoh; Ultima Online, Everquest,
Pada game bertipe RPG pemain Ragnarok.
memerankan sebuah karakter dalam
game. Berbeda dengan game bertipe Gambar: 22.6 (bawah)
action, pada game RPG hal yang Contoh game RPG
diutamakan adalah cerita dalam
game (Gambar: 22.6).
374 Direktorat Pembinaan SMK (2008)
Teknologi Animasi
5. First Person Shooter (FPS) informasi dan kunci permainan
terdapat pada info benda diseke-
Game yang dimainkan dengan pers- lilingnya. Contohnya, The Longest
pektif (sudut pandang) orang per- Journey, Syberia I, Syberia II, Safari.
tama. Game ini secara permainan
menggunakan sudut pandang pelaku 9. "Classical" Arcade Game
sehingga karakter tidak tampak ha-
nya sudut pandang penglihatan Game dengan aksi cepat yang sangat
pemain (Gambar: 22.7). Pada umum- bergantung pada koordinasi mata dan
nya permainan ini berbentuk game tangan. Game ini dapat dibagi lagi
tembak. Contohnya; Quake, Unreal menjadi;
Tounament, Rainbow Six.
Platform Based
6. Turn Based Strategy (TBS) Player mengendalikan karakternya
dengan melompat-lompat ke tempat
Player dan lawan silih berganti dalam yang lebih tinggi.
melakukan aksi penyerangan keta-
hanan dan kemampuan level karakter Side Scroller
merupakan kunci sukses memenang- Player mengendalikan karakternya
kan permainan ini (Gambar: 22.8). (contoh pesawat) yang biasanya di
Dalam hal ini lawan bisa CPU (AI sisi kiri layar, sementara background-
based) atau player lainnya (multipla- nya berjalan (scrolling). Karakternya
yer). Contoh; Pokemon, Card games. menembaki musuh yang datang dari
sisi kanan layar. Scrolling bisa juga
7. Real Time Strategy (RTS) dari atas ke bawah.
Pada game ini pemain me- 10. Fighting Game
merintahkan beberapa karakter untuk
melakukan aksi tertentu sebagian Game bertipe fighting pada dasarnya
besar game RTS adalah game sama dengan game bertipe action,
strategi perang game ini merupakan hanya saja game bertipe fighting
kembangan dari TBS, dimana player pemain mengendalikan sebuah ka-
dan lawan bisa melakukan aksi dalam rakter untuk berkelahi dengan
waktu yang sama (Gambar: 22.9). karakter lain sampai salah satu
Contohnya, Microsoft Age of Empire, karakter kalah (Gambar: 22.11).
Warcraft, Red Alert, Comando. Contoh dari game bertipe fighting
antara lain; street fighter, tekken,
8. Story Tell / Adventure duel, pencak silat, dan sebagainya.
Player memainkan satu karakter 11. Racing game
(tidak multiplayer), dan dalam menye-
lesaikan misi biasanya melibatkan Salah satu jenis game balap dimana
pembicaraan yang intensif ("ngobrol") posisi terdepan yang mencapai finish
dengan karakter-karaketer lain (Gam- adalah pemenangnya.
bar: 22.10). Dalam game untuk
memecahkan puzzle yang dijumpai
pada setiap petualangan kadangkala
Direktorat Pembinaan SMK (2008) 375
Teknologi Animasi
Gambar: 22.7 (bawah)
Contoh tampilan game shooter
Gambar: 22.8
Contoh game TBS (pokemon)
376 Direktorat Pembinaan SMK (2008)
Teknologi Animasi
Gambar: 22.9
Contoh game jenis RTS
Gambar: 22.10
Contoh game Story Tell / Adventure
Direktorat Pembinaan SMK (2008) 377
Teknologi Animasi
Gambar: 22.11
Contoh game Fighting game
C. Game Pendidikan Education game (pedagogi game)
merupakan geme yang menyimpan
Di Indonesia industri game sudah strategi pembelajaran, yang bearti
cukup banyak, hal ini terbukti ba- main game sambil belajar, apakah
nyaknya kegiatan dan komunitas belajar, matematika, bahasa inggris,
online yang memperkenalkan produk kimia, sejarah, dan lain-lain (Gambar:
gamenya. Beberapa yang eksis da- 22.12)
lam komunitas online antara lain;
GamedevID, Hotgame, Baba Flash, Seperti yang diciptakan Nusantara
Video Games Indonesia, Etan Tava Online dan Etan Tava Online (Gam-
Online dan Nusantara Online. bar: 22.13) yang telah membuat
game berbasis ilmu pendidikan. Jenis
Awalnya berangkat dari hobi meng- game ini tidak akan menggurui pe-
gambar komik, animasi, dan game mainnya, namun pemain akan belajar
lalu membuat komunitas tersebut. tentang kemasyarakatan yang lang-
Sejarahnya panjang, awalnya mem- sung diaplikasikan di dunia virtual.
buat kartun, membuat karakter ber- Pemain tidak usah dibelajari, tapi
gaya kartun yang dikembangkan ke merekalah yang belajar, berjalan
media komik, media animasi, lalu menelusuri dan berperan di dalam
media game. Pembuatan geme dia- sejarah virtual game online yang
rahkan ke tiga format, yaitu web dikemas dalam suasana kerajaan
game, event game, dan education masa lalu.
games.
378 Direktorat Pembinaan SMK (2008)
Teknologi Animasi
Gambar: 22.12
Game Etan Tava Online
Gambar: 22.13
Game Nusantara Online
Direktorat Pembinaan SMK (2008) 379
Teknologi Animasi
Gambar: 22.14
Contoh background
yang tidak bergerak
D. Background Sedangkan background menurut su-
dut pandan visual terbagi menjadi 3
Sering kali dalam memainkan game jenis, yaitu pandangan datar, pan-
kita melihat background kadang ber- dangan isometric, dan pandangan 3
gerak kadangkala tetap, menurut dimensi.
jenisnya background dibedakan men-
jadi; Static background dan Scrolling 1. Pandangan Datar
Background (Gambar: 22.14).
Pandangan datar hampir dapat kita
1. Static background temui pada sebagian besar game.
Hal ini dikarenakan pembuatan
Adalah jenis background yang tidak background dengan pandangan datar
bergerak dalam permainan. jauh lebih mudah dibandingkan
dengan dua pandangan yang lain.
2. Scrolling Background Perhatikan contoh dari game yang
menggunakan background dengan
Jenis background yang bergerak dari pandangan datar pada Gambar
kanan dan kiri, atas bawah begitu 22.16.
sebaliknya (Gambar: 22.15).
380 Direktorat Pembinaan SMK (2008)
Teknologi Animasi
Gambar: 22.15
Contoh back ground yang bergerak
Gambar: 22.16
Background dengan pandangan datar
Direktorat Pembinaan SMK (2008) 381
Teknologi Animasi
2. Pandangan Isometri 3. Pandangan 3 Dimensi
Pandangan isometri adalah pandang- Dalam flash membuat background 3
an atas dengan sudut 30 derajat dimensi, yaitu memiliki dimensi pan-
(Gambar: 22.17). Keunggulan dari jang lebar dan kedalaman yang
pandangan isometri adalah dapat sangat rumit (Gambar: 22.18).
memberikan kesan ke dalaman suatu Namun tetap bisa dilakukan untuk
obyek dalam game. Perhatikan con- menghasilkan sebuah efek 3 Dime-
toh dari game yang menggunakan nsi. Perhatikan contoh dari game
background dengan pandangan iso- yang menggunakan efek 3 dimensi
metri. pada background di bawah.
Gambar: 22.17 (kiri)
Pandangan isometri
Gambar: 22.18 (kanan)
Pandangan 3 dimensi
382 Direktorat Pembinaan SMK (2008)
Teknologi Animasi
E. Pengujian Game Dalam desain development game
hal yang perlu diperhatikan ada
Inti dari pengujian game tergantung beberapa point yang perlu diper-
padasusunan pembuatan game play- hatikan antara lain;
nya, game play biasanya disusun
berdasarkan konsep, awal pembu- Apa yang harus dilakukan
atan sebuah game tentunya terdapat pemain.
proses urutan rancangan pembuatan
game yang dimaksud proses urutan- Korelasi dan hubungan per-
nya terdiri dari; mainan.
1. Game treatmen (perencanaan Bagaimana alur cerita.
game). Levels.
Karakter dalam permainan
Game story (jalan cerita per- Bagaimana karakter berin-
mainan).
teraksi.
2. Game play and look (jenis perma-
inan dan tampilan ). 4. Out lining game.
Focus appearance (jenis tam- Scoring rules (teknis skroring).
pilan). Nama game dan karakter.
Special powe.r
Player roles and action (cara Judul scene tiap level.
bermain dan aksi). Pengembangan detail game.
Audio.
Strategies and motivetion
(strategi dan motivasi dalam F. Identifikasi Masalah
game).
Proses pengujian merupakan analisa
3. Development specification (pe- dari proses diatas dan kesesuaian
ngembangan spesifikasi). permainan terutama hubungannya
dengan jenis, teknik, level dan
Hardware (menyangkut jenis seterusnya hal yang harus diperha-
alat permainan). tikan adalah;
Software (penggunaan soft- 1. Apa yang bisa dilakukan karakter
ware dalam produksi game). (terbang, loncat, menghilang)?
Algorithm style (logika pem- 2. Berapa jumlah jenis musuh?
rograman).
3. Persenjataan yang dipakai
Contoh dari development spe-
cification antara lain; 4. Bagaimana permainan itu mem-
punyai jiwa muda?
Pemilihan engine program pa-
da game. 5. Bagaimana material yang diguna-
kan berbasis Multiplayer?
Background animasi.
Pemilihan software untuk me- 6. mempunyai pandangan dan jenis
game (side, tops, 3D, first per-
render. son)?
Memilih pemrograman, C++,
Direc X, Java dan sebagainya.
Estimeted development time.
Direktorat Pembinaan SMK (2008) 383
Teknologi Animasi
7. Bagaiman soundnya? 5. Penambahan action pada tiap
levelnya.
8. Bagaimana dengan kemampuan a. Score.
karakter (peningkatan level)? b. System bonus.
c. System level.
9. Level out lining. d. Menambah kecerdasan mu-
Penamaan, level or scene. suh.
Pengadaan sound. e. Bagaimana karakter kalah.
Latar depan objects and cha- f. Tambahan lain-lain.
racters; actions, animation,
sound effects. H. Pendalaman
Cerita karakter.
Transitions (transisi perma- Buatlah pengujian level 1 pada
inan). sebuah game, seperti di bawah ini.
10. Puzzle ( teka-teki game). 1. Scoring.
G. Mengkomunikasikan 2. SIstem bonusnya.
Kesalahan Program /Bug
3. Level peningkatan dan penurunan
Dalam permainan hal-hal yang harus karakternya.
diperhatikan adalah bug/kesalahan
program, kesalahan program kadang 4. Tingkat kecerdasan musuh dan
terjadi ketika kita memainkan sebuah jumlah jenis musuh.
game. Langkah di bawah ini bisa
menuntun dan menunjukkan hal apa 5. Bagaimana terjadinya game over.
yang kurang dari sebuah permainan.
Kadang ketika memainkan sebuah 6. Kemampuan khusus karakter.
game, kita merasakan sepertinya ada
kekurangan dalam game ini, game ini Analisa dan tuliskan bila perlu
akan bagus jika ditambah atau penyempurnaan tuliskan menurut
dikembangkan. pendapatmu!.
Ada beberapa langkah yang harus
diperhatikan dalam mencari kesa-
lahan program / bug, selanjutnya
mengkomunikasikan kesalahan untuk
menambah kesempurnaan pada se-
buah game.
Caranya adalah sebagai berikut;
1. Buat pengujian tiap level dengan
memainkannya.
2. Pengujian misi yang dijalankan
pada tiap level.
3. Kemampuan karakter pada tiap
level.
4. Puzzle dalam tiap levelnya.
384 Direktorat Pembinaan SMK (2008)
Teknologi Animasi
BAB XXIII
PENUTUP
Animasi berarti menghidupkan, mem- (drawing), keterampilan teknologi, se-
beri jiwa, dan menggerakan benda perti video grafi, dan komputer.
mati. Jadi yang dimaksud film animasi
adalah film yang berupa gambar yang Mekipun semua kelimuan tersebut di
seolah-olah hidup dan bergerak. Tek- atas sudah dikuasai, namun yang
nologi animasi atau sekarang lebih paling utama adalah bagaimana
akrab disebut dengan film animasi, karya teknologi animasi itu layak jual
adalah film yang dihasilkan dari dan karyanya bisa diterima masya-
pengolahan gambar tangan hingga rakat luas. Maka dari itu karya/produk
menjadi gambar yang ber-gerak. teknologi animasi tepat mengacu
pada prinsip animasi, yaitu:
Pada awal penemuannya, film ani-
masi dibuat lembar-lembaran kertas 1. Squash and stretch (menekan
gambar kemudia di “putar” hingga dan melentur).
muncul efek gambar yang bergerak.
Dalam perkembangannya, animasi 2. Anticipation (antisipasi).
tersebut didukung dengan komputer
sehingga dalam pembuatannya men- 3. Staging (penataan gerak).
jadi sangat mudah dan cepat untuk
menghasilkan film animasi 2 dimensi 4. Straight ahead and pose to pose,
dan 3 dimensi. adalah dua cara/teknik untuk
menggambar suatu gerakan yang
Bila ditinjau dari sudut pandang ke- akan dianimasikan.
ilmuan, maka teknologi animasi mem-
punyai dua pilar, yaitu teori dan 5. Follow through and overlapping
praktek. action, adalah gerakan pengikut
agar gerakan terlihat lebih nyata.
Teori merupakan ilmu yang menda-
sarari akan terciptanya suatu karya, 6. Slow in and slow out, merupakan
seperti penggalian ide, langkah- gerakan melambat saat pertama
langkah yang harus dikerjakan memulai gerakan dan mengakhiri
seorang calon animator, kaji media/ gerakan.
teknologi, etika dan estetika, pene-
litian pasar, dan konsep. 7. Secondary action, gerakan pen-
dukung suatu gerak utama/
Praktek merupakan proses berkarya ekspresi.
cipta untuk menghasilkan produk film
animasi. Praktek, terdiri dari pe- 8. Timing, merupakan pengaturan
nguatan skill keterampilan tangan waktu agar gerakan tidak terlalu
cepat atau terlalu lambat.
Direktorat Pembinaan SMK (2008) 385
Teknologi Animasi
9. Archs/giude line, adalah kons-
truksi lengkung untuk mengatur
suatu gerakan mempunyai alur
arah gerak (tidak melenceng dari
garis penuntunnya).
10. Exaggeration, adalah prinsip un-
tuk melebih-lebihkan suatu ge-
rakan agar terlihat nyata.
11. Solid drawing, kemampuan untuk
menggambar dengan baik dan
benar.
12. Appeal, adalah daya tarik, anima-
si yang dibuat harus mempunyai
daya tarik agar penonton pertama
kali melihat ingin mengetahuinya
sampai akhir.
386 Direktorat Pembinaan SMK (2008)