The words you are searching are inside this book. To get more targeted content, please make full-text search by clicking here.
Discover the best professional documents and content resources in AnyFlip Document Base.
Search
Published by erpitriyanti, 2022-10-03 22:25:46

teknologi animasi

teknologi animasi

Teknologi Animasi

D. Obyek Gambar Bentuk-bentuk ini semua merupakan
membutuhkan goresan tangan yang
Obyek gambar dalam animasi sangat lurus, karena sebagian besar meng-
dominan, karena orang akan lebih gunakan garis geografis. Di samping
mudah tertarik pada unsur ini. itu perlu memperhatikan dalam segi
Informasi yang disampaikan tidak perspektif sehingga kesan tiga di-
mengena atau salah sasaran atau mensi akan tampak dan menonjol.
penonton enggan memperhatikan
yang disebabkan kurang menariknya
obyek yang di tampilkan dalam
gambar. Apapun obyek gambarnya
bila dikemas dengan baik dan me-
narik tentunya akan membangkitkan
gairah untuk melihatnya dan mema-
hami berita yang dikomunikasikan.

1. Menggambar Benda Gambar: 5.12
Menggambar benda diperlukan beberapa
Benda di sekeliling kita bila kita bantuan garis untuk mempermudah dan
abadikan melalui gambar akan tam-
pak indah. Keindahan ini terpancar mempercepat proses pengerjaan
dari penampilan teknik pengam-
bilannya maupun teknik pengerjaan- Gambar: 5.13
nya hingga tampil bentuk visual akhir. Garis perspektif selalu dihadirkan
Dalam media animasi gambar benda untuk menciptakan gambar yang
sering ditampilkan sebagai latar be- mempunyai dimensi dan ketebalan
lakang (background) atau memper-
tegas informasi yang disampaikan. Direktorat Pembinaan SMK (2008) 61

Gambar benda yang sering muncul
dalam media animasi adalah model
rumah sebagai informasi penjualan
produk perumahan, perlengkapan
interior, seperti meja, kursi, almari
dan sebagainya yang sering dipakai
untuk menawarkan produk foniture,
atau seperti televisi, tape recorder,
kulkas, dan sebagainya merupakan
jenis produk yang sering dipakai
sebagai elemen perlengkapan interior
dalam film animasi (Gambar: 5.12
dan 5.13). Berbagai perlengkapan
dapur juga menarik bila dihadirkan
sebagai obyek gambar, karena per-
lengkapan dapur juga sering dipro-
mosikan dalam film animasi.

Teknologi Animasi

Gambar: 5.14
Menggambar ruangan beserta isinya dengan cara menarik

satu titik garis lurus

Garis sebenarnya secara efektif Benda-benda tersebut bila kita gam-
dapat menjelaskan kualitas bentuk bar tanpa mengukur secara langsung
gambar obyek. Di samping itu, garis berapa lebar, panjang, dan tinggi.
dapat berperan lebih abstrak dan Cara cepat dan mudah adalah
konstruktif dalam mengatur komposisi membandingkan ukuran satu dengan
ruang, ketebalan, dan karakter yang lain secara proporsional dan
benda. Garis juga dapat digunakan perspektif.
untuk mrngukur besar, rupa, skala
proporsi, bentuk maupun ruang, dan Pengertian proporsi dari bahasa Latin
isi ruang (Gambar: 5.14). ”Proporsio” yang berarti perban-
dingan matematis ukuran antara ba-
2. Menggambar Manusia gian yang satu dengan bagian yang
lain berhubungan dengan keseluruh-
Menggambar manusia tidak jauh an. Istilah ini khususnya dihubungkan
berbeda menggambar berbagai sa- dengan perbandingan matematis dan
rana yang ada di sekeliling kita, geometris dari bagian-bagian tubuh
seperti meja, kursi, atau ruangan- manusia dan perbandingan masing-
ruangan yang berhubungan dengan masing bagian dengan masa dan
kita, yaitu proporsi atau ukuran bentuk secara keseluruhan.
bandingan.

62 Direktorat Pembinaan SMK (2008)

Teknologi Animasi

Menurut teori proporsi, keindahan atau sama dengan delapan kali
terdapat dalam suatu benda yang kepala.
bagian-bagiannya memeiliki hubung- Andrew Leomis memberikan patokan-
an satu sama lain sebagai bilangan- patokan mengenai manusia, proporsi
bilangan kecil. Sebagai contoh, visual tubuh manusia seperti pada gambar
untuk pertimbangan yang menye- 5.15, 5.16 dan 5.17, yang digolong-
nangkan untuk dilihat yang disebut kan menjadi empat kelompok, yaitu:
indah. Bangsa Yunani menteoritikan
pada bentuk empat persegi panjang Gambar: 5.15
dan elips, masingmasing mempunyai Empat jenis ukuran proporsi normal, ideal, fashion,
proporsi 1: 1,6 (atau kalau dikajikan
angka bulat 3:5). Menurut The Liang dan herois menurut Andrew Loomis
Gie, perbandingan antara lebar dan
panjang yang lebih besar atau lebih a) Proporsi Normal, berukuran tujuh
kecil daripada bilangan tersebut akan setengah dan delapan kepala.
berdampak kurang kokoh atau kurang
imbang sehingga tidak enak b) Proporsi Ideal, berukuran delapan
dipandang. kali kepala.

Teori proporsi yang menitik beratkan c) Proporsi Fashion, berukuran dela-
pada pengukuran bagian-bagian tu- pan setengah kepala.
buh manusia. Seperti teorinya Dr.
Paul Richer yang menjelaskan bahwa d) Proporsi Herois, berukuran sembi-
proporsi manusia menggunakan ke- lan kali kepala.
pala bagian dasar pengukurannya
atau sebagian dasar perbandingan Proporsi Normal adalah proporsi yang
dalam muka, sama dengan jarak dari umumnya dimiliki oleh manusia, bia-
alis mata ke batas pertumbuhan sanya digunakan sebagai patokan
rambut di dahi. oleh siswa akademi. Kelemahannya,
secara viaual tampak kelihatan pen-
Panjang kaki sama dengan empat dek. Proporsi Ideal, proporsi yang
ukuran muka, dan bila tangan diben- biasanya digunakan oleh para ani-
tangkan sampai empat ukuran muka, mator, yaitu tinggi badan delapan
dan bila tangan dibentangkan sampai kepala, sedangkan lebar badan dua
menyentuh garis sejajar puncak sepertiga kepala.
kepala dengan di ujung tengah, akan
didapat sesuatu lingkaran yang ter-
bentuk oleh ujung-ujung anggota
tubuh yang terbentang dengan pusar
sebagai pusatnya, ruangan antara
kaki membentuk segi tiga sama sisi.

Bentangan ke dua tangan, jarak
antara ujung jari tengah sama dengan
fungsi figur keseluruhan. Dari uraian
tersebut Leonardo Da Vinci menyim-
pulkan, bahwa ukuran tinggi manusia
rata-rata adalah sepuluh kaki muka

Direktorat Pembinaan SMK (2008) 63

Teknologi Animasi

Proporsi Fashion adalah proporsi Proporsi Herois Biasanya mengguna-
yang biasanya diterapkan pada kan ukuran sembilan kali kepala
manequin, atau dunia model pera- untuk tinggi keseluruhan, lebar badan
gawati yang mempunyai tinggi dela- dua sepertiga kali kepala agar
pan setengah kepala. menghasilkan figur manusia yang
lebih baik dan menarik.
Proporsi Herois adalah proporsi yang
digunakan untuk mengekspresikan Jarak antara kedua puting susu
tokoh fantasi dan keperkasaan, figur terukur satu kepala. Pinggang lebar-
pahlawan, tipe-tipe manusia super, nya sedikit lebih besar dari satu
seperti dalam tokoh komik, kartun, kepala. Dalam posisi berdiri, perge-
animasi, maupun patung pahlawan langan tangan di bawah fork, sedang
(Gambar: 5.18). siku kira-kira sejajar dengan pusar,
sedangkan lutut tepat di atas garis
Gambar: 5.16 (bawah) yang berjarak satu permukaan
Bandingan ukuran proporsi antara pria kepala.
dan wanita dalam ukuran standar ideal

64 Direktorat Pembinaan SMK (2008)

Teknologi Animasi

Gambar: 5.17
Membuat sketsa wajah

perempuan

Direktorat Pembinaan SMK (2008) 65

Teknologi Animasi

Gambar: 5.18
Tipe-tipe manusia dalam animasi

66 Direktorat Pembinaan SMK (2008)

Teknologi Animasi

Figur wanita umumnya lebih sempit, nusia yang menandakan kesan
dua kepala adalah ukuran terlebar. gembira / ceria, susah, menangis,
Puting susu wanita lebih rendah sinis, cemberut, marah, merenung,
dibandingkan dengan pria. Pinggang kaget, dan lain-lain (Gambar: 5.19,
wanita berukuran satu kepala. Usuran 5.20, 5.21, 5.22, dan 5.23).
pinggang wanita lebih besar diban-
ding dengan jarak antara ketiak
kanan dan ketiak kiri.

Di samping proporsi, yang harus
diperhatikan adalah anatomi, yaitu
mempelajari tentang susunan tubuh
manusia, baik bentuk, ukuran, tulang,
persendian, syaraf/otot, ringga dan
isinya, poripori, kelenjar, kulit, keriput,
dan sebagainya.

Mengapa ini perlu dipelajari, karena
dalam menggambar harus menge-
tahui hal-hal tersebut yang memberi
kesan alami. Anatomi akan lebih
berperan bila obyek yang digambar
secara close up sehingga lebih
ditonjolkan ke detilannya.

3. Menggambar close up Gambar: 5.19
Beberapa ekspresi wajah wanita
Tampilan close up bermaksud agar
audience lebih terfokus pada Direktorat Pembinaan SMK (2008) 67
informasi yang disampaikan melalui
sebuah obyek. Tampilnya obyek
secara fokus (closeup) bisa dilakukan
dengan cara memperbesar sebagian
obyek, atau memperjelas atau
mendetilkan obyek yang ditampilkan.

Menampilkan wajah dalam media
animasi harus memilih mimik wajah
yang berekspresi yang memberi
kesan gerak, hidup, dan komunikatif.
Bila menggunakan teknik asir, maka
harus memperhatikan lekuk kulit,
gelap-terang bila wajah kena sinar,
dan bentuk lengkung atau cembung
pada wajah (Gambar: 5.20).

Dalam menggambar close up lebih
menarik, karena lebih jelas tentang
obyek yang ditonjolkan/diperlihatkan.
Sebagai contoh, obyek wajah ma-

Teknologi Animasi

Gambar: 5.20
Perubahan arsir (shadow)
akan memberikan bobot maupun suasana obyek

Gambar: 5.21
Bandingan ukuran proporsi antara pria dalam ukuran berbagai ideal

yang diperuntukkan ke arak animasi

68 Direktorat Pembinaan SMK (2008)

Teknologi Animasi

Gambar: 5.22
Karakter wajah dalam tampilan gambar animasi

Gambar: 5.23
Mimik dan karakter wajah anak-anak dalam berbagai gaya

Direktorat Pembinaan SMK (2008) 69

Teknologi Animasi

Gambar: 5.24
Mimik dan karakter wajah orang tua dalam berbagai gaya

70 Direktorat Pembinaan SMK (2008)

Teknologi Animasi

4. Menggambar Binatang Ikuti dan memperhatikan gerakan-
gerakan binatang sambil membuat
Gambar binatang agar memberi beberapa garis mengikuti gerak
kesan hidup harus memperhatikan binatang. Setelah itu ambil satu garis
gerakan-geraan tubuh binatang. Ka- dan tebalkan yang sekiranya bisa
rena binatang selalu bergerak, kita mewakili atau mendekati kebenaran
bisa menangkap gerakan tersebut sebuah obyek yang digambar. Biar-
dengan menghadiran beberapa garis kan garis yang lain jangan dihapus
yang mengikuti gerakan bianatang. bilamana nanti garis tersebut
diperlukan sebagai garis bantu.

Gambar: 5.25
Karakter berbagai jenis binatang

Direktorat Pembinaan SMK (2008) 71

Teknologi Animasi

Gambar: 5.26
Garis geometik sebagai alat bantu

dalam menggambar binatang

72 Direktorat Pembinaan SMK (2008)

Teknologi Animasi

Gambar: 5.27
Garis kaligrafis yang digoreskan
berulang-ulangsebagai alat bantu
dalam menggambar binatang

5. Menggambar Suasana Teknik yang sering dipakai dalam
menampilkan gambar ”suasana” ada-
Dalam dunia fotografi menangkap lah dengan cara menggabungkan
obyek suasana atau moment meru- berbagai obyek gambar, memper-
pakan hal yang sangat sulit, karena tajam suasana dengan cara meng-
hadir sekali pada tempat dan waktu hadirkan warna tertentu.
tertentu. Misalnya memotret wisuda
upacara wisuda, bila dalam pe- Gambar: 5.28
ngambilan gambar tidak berhasil, Spontanitas dalam menggambar obyek suasana
maka moment tersebut tidak bisa di perkampungan pantai perlu memperhatikan ruang
ulang lagi.
Direktorat Pembinaan SMK (2008) 73
Seandainya bisa diulang dalam
pengambilan gambar, tentunya hasil-
nya tidak sedalam dan alami seperti
sesungguhnya. Lain halnya, suasana
dihadirkan melalui gambar, tentu
akan lebih baik karena gembar
tersebut bisa didramatisir sesuai
dengan keinginan.

Teknologi Animasi

Gambar: 5.29
Berbagai suasana aktifitas di Bali yang direkam dalam sebuah karya

6. Menggambar Motif Misalnya motif swastika yang melam-
bangkan kebahagiaan, maksudnya
Motif menurut perbendaharaan kata bagi yang mencipta atau memakainya
sebenarnya sinonim dengan pe- akan mendapatkan suatu kebaha-
ngertian corak, yaitu berupa statu gian.
kerangka gambar pada statu benda.
Motif dapat diidentikan dengan corak, Dalam penggarapannya atau aplikasi-
yaitu berupa kerangka gambar yang nya, motif mengalami stilasi yang
mewujudkan secara keseluruhan dari menunjukkan kesederhanaan bentuk.
pola desain Dalam menstilasi, terdapat dua tahap,
yaitu:
Motif adalah suatu corak hiasan yang
terungkap sebagai ekspresi jiwa atau 1) Mengubah motif menjadi ”pola
gagasan manusia terhadap keindah- garis” berupa garis linier atau
an atau pemenuhan kebutuhan lain berupa kontur saja (Gambar:
yang bersifat budaya. 5.29).

Motif bisa berupa tumbuhtumbuhan, 2) Mengisi pola tersebut dengan
hewan, awan, api, rumah, bentuk- ”isen”, yaitu gambargambar yang
bentuk geometrik, dan sebagainya. diisikan di dalam pola garis
Penggunaan motif sering dihubung- sebagai pelengkap untuk mem-
kan dengan simbol atau lambang perindah motif (Gambar: 5.30).
suatu kehidupan.

74 Direktorat Pembinaan SMK (2008)

Teknologi Animasi

Gambar: 5.30
Stilasi motif dari ukiran kayu

Gambar: 5.31
Stilasi motif burung dalam pola garis sebelum diberi isian

dan sesudah diberi isian

7. Menggambar Tumbuhan Di samping itu penampilan pohon
akan berubah jika pohon diterpa
Tumbuhan merupakan unsur property angin sampai patah rantingnya, kena
animasi paling sulit digambar karena salju atau es yang mengubah
organisme yang hidup, kadang se- tampilan pohon berlainan.
dang menggugurkan daunnya pada
musim dingin dan berbunga pada Disamping itu tumbuhan mempunyai
musin semi. struktur berupa akar, batang, cabang,
ranting, tangkai, daun, bunga, dan

Direktorat Pembinaan SMK (2008) 75

Teknologi Animasi

buah. Karakter ini merupakan penga- Beberapa cara/teknik menggambar
matan yang terekan di dalam pikiran pohon bisa dilihat dari berbagai cara
kita untuk dicurahkan di atas kertas (seperti dalam Gambar: 5.32, 5.33,
berupa gambar. 5.34, 5.35, 5.36), yaitu;

Dalam menggambar tumbuhan, per- a. Berbagai jenis pohon yang dilihat
tama-tama yang harus diperhatikan dari atas. Setiap garis akan me-
adalah bentuk dan karakter pohon, nunjukkan bentuk dan karak-
meskipun pohon umumnya mem- ternya.
punyai dasar-dasar geometris. Ter-
kadang tampak seperti slingkaran b. Struktur batang dan cabang akan
dalam bidang datar, oval, runcing, mempengaruhi bentuknya.
kipas, kerucut, dan lain-lain (Gambar:
5.31). c. Membuat rendering pohon berda-
sarkan pada bentuk dan karakter
pohon serta bentuk daunnya.

Gambar: 5.32
Karakter pohon ke arah geometris

76 Direktorat Pembinaan SMK (2008)

Teknologi Animasi

Gambar: 5.33
Goresan pensil dalam menggambar tumbuhan

beserta elemen pendukungnya

Gambar: 5.34
Struktur pohon, ranting dan daun

Direktorat Pembinaan SMK (2008) 77

Teknologi Animasi

Gambar: 5.35
Struktur dan karakter tumbuhan sebagai daya tarik dalam menggambar

Gambar: 5.36
Karakter jenis rumput-rumputan

78 Direktorat Pembinaan SMK (2008)

Teknologi Animasi

Gambar: 5.37
Struktur dan karakter aneka tumbuhan yang dapat

memberikan suasana kehipuan

E. Pendalaman Setelah saudara amati, gambarlah
dari berbagai sisi pandang yang
Coba saudara memperhatikan di berbeda diantara temanmu, yaitu:
sekeliling kita, lalu amati satu-persatu 1. Menggambar bentuk
mulai dari bentuk perabot atau per- 2. Menggambar manusia
lengkapan rumah tangga, manusia, 3. Menggambar binatang
binatang, dan tumbuhan. 4. Menggambar tumbuhan

Direktorat Pembinaan SMK (2008) 79

Teknologi Animasi

BAB VI
MENGGAMBAR TEKNIK

A. Bahan dan Peralatan 2. Mistar segitiga

1. Meja atau papan gambar Mistar segitiga merupakan alat untuk
menggambar, khususnya obyek yang
Meja merupakan peralatan gambar mengarah garis lurus maupun tegak
yang dibuat dari sebuah papan diberi lurus. Alat ini berbentuk segitiga,
kaki sebagai penyangga. yang terdiri dari dua jenis, yaitu (1)
mistar siku dengan sudut 90º se-
dangkan kedua sudutnya 45º, (2)
Mistar salah satu bersudutnya 90º,
yang dipadu dengan sudut 60º, dan
sudut 30º. Mistar segi tiga dalam
penggunaanya sering untuk meng-
gambar garis miring/diagonal.

Gambar: 6.1 3. Jangka
Meja gambar yang bisa dirubah posisinya
Jangka merupakan alat yang terbuat
sesuai kebutuhan dari logam atau kayu berbentuk huruf
“A” berkaki dua yang dapat dile-
barkan maupun disempitkan yang
berfungsi untuk membuat garis ber-
bentuk bulatan dan lingkaran.

Meja gambar (Gambar: 6.1) termasuk 4. Mal (template)
perlengkapan yang utama, karena
tanpa meja gambar kita tidak bisa Peralatan lain yang digunakan dalam
menggambar dengan leluasa. Meja menggambar teknik komunikasi ada-
untuk grafis komunikasi dirancang lah Mal dan Sablon (Gambar 6.2).
khusus dengan papan datar yang Mal atau Sablon adalah alat bantu
sedikit miring ke arah perancang. untuk membuat sebagian atau seg-
Kemiringan papan meja tergantung men-segmen garis lengkung, seperti
kebutuhan animator untuk mem- lingkaran, elips, parabola, dan seba-
peroleh kenyamanan dalam pengga- gainya. Kegunaan alat ini adalah
rapan/pengerjaan karya animasi. untuk mempermudah dan memper-
cepat proses penyelesaian sebagai
80 Direktorat Pembinaan SMK pengganti jangka untuk menghasilkan
gambar yang rapi.

Teknologi Animasi

Meskipun alat ini sebagai alat bantu pensil untuk gambar, grafis, maupun
dalam mendesain suatu suatu komputer (Tabel: 6.2).
proyek, sebaiknya se-belum anda
menggunakannya lebih dulu terampil Ukuran pensil dan kegunaanya
dalam membuat bentuk lingkaran
maupun huruf.

6B : Paling lunak, palin hitam

(softest, blackest)

5B : Luar biasa lunak

(extremely soft)

4B : Ekstra lunak (extra soft)

3B : Sangat lunak (Very soft)

Gambar: 6.2 2B : Lunak plus (soft plus)
Salah satu alat template untuk menggaris B : Lunak (soft)
HB : Agak lunak (medium soft)
obyek lengkung

5. Busur Derajat F : Sedang (intermediate

Busur derajat merupakan alat seperti between soft and hard)

penggaris yang berbentuk setengah H : Agak keras (medium hard)
lingkaran, dipinggirnya tertera angka
yang menandakan ukuran derajat. 2H : Keras (hard)

Alat ini untuk mementukan seberapa 3H : Keras plus (hard plus)

besar sudut yang diperlukan dalam 4H : Sangat keras (very hard)

menentukan kemiringan obyek.

5H : Ekstra keras (extra hard)

6. Pensil 6H : Ekstra keras plus

Pensil merupakan alat untuk menulis (extra hard plus)

atau penggambar berupa kayu kecil 7H : Luar biasa keras
berisi arang keras. Pensil berkualitas

standar dibuat sesuai dengan ukuran (extremely hard)

kelunakan atau kekerasan sesuai 8H : Luar biasa keras plus
dengan kebutuhan dan penggunaan-

nya. Ukuran standard tertulis dalam (extremely hard plus)

pensil yang dinyatakan dengan huruf, 9H : Paling keras (hardest)
mulai dari 9H (paling keras), F

(sedang), hingga 6B (paling lunak),

perhatikan pada tabel 6.1. Pada

pensil keras intinya kecil, sedangkan Tabel: 6.1
pensil lunak intinya besar. Kegunaan Ukuran pensil gambar

Direktorat Pembinaan SMK (2008) 81

Teknologi Animasi

Kegunaan/fungsi pensil sesuai ukuran kelunakan

6B 4B 4B 3B 2B B HB F H 2H 3H 4H 5H 6H 7H 8H 9H

Peren Gambar
cana kerja

an Denah

Gambar Seni

Seni Grafis

Komputer

Penggunaan
Umum

Tabel: 6.2
Kegunaan/fungsi pensil

7. Kertas Desainer perlu mempertimbangkan
susunan serat atau arah serat untuk
Nama kertas diambil dari bahasa melipat, kekuatan, mutu cetak, warna,
Yunani (papyros), Inggris (paper), derajat putih, kepekatan, kilapan, dan
dan Belanda (papier) suatu tanaman sefat pembiasannya.
air yang telah digunakan oleh orang-
orang Mesir kuno sebagai bahan a. Jenis-jenis Kertas
untuk menulis. Kertas merupakan
barang tipis atau lembaran serba-  Kertas bond (bond paper) umum-
sama yang biasa ditulisi atau di- nya dipakai untuk kertas surat.
gambari yang terbuat dari jalinan Mudah menerima tinta, mudah
serat selulosa, bahan rumput, jerami, dihapus, biasanya ukuran lembaran
kayu dan sebagainya dengan ban- 21,25 x 27,5 cm.
tuan zat pengikat yang dibuat
berbagai jenis untuk berbagai macam  Kertas teks (texs paper) berukuran
tujuan. 62,5 x 95 cm. Kertas ini terdapat
dalam berbagai macam tekstur dan
Menurut tingkat kehalusan kertas bisa warna yang menarik. Kertas ini
ditinjau dari proses pengerjaan kertas berfungsi untuk pemberitahuan, bu-
akhir, antara lain; antique, eggshell, ku kecil (buklet) dan blosur khusus.
vellum, machine finish (MF), dan
english finish (EF). Untuk mencapai  Kertas berlapis (coated paper)
kehalusan yang lebih baik diperoleh berukuran 62,5 x 95 cm. Kertas ini
dengan cara super calendaring (SC), berupa kertas biasa yang lapisan-
serta pengerjaan akhir seperti linen, nya halus dan mengkilap. Diguna-
wol (tweed), koral (pebble), awan kan untuk karya cetak yang
(cloud) yang ditimbulkan ketika kertas berkualitas tinggi.
dikeluarkan mesin.

82 Direktorat Pembinaan SMK

Teknologi Animasi

 Kertas sampul (cover paper) ber- o Karton lapis (paste-board) terdiri
ukuran 50 x 65 cm. Cirinya agak dari 2 atau lebih lapisan yang
berat dan tebal, berlapis, dan me- dilekatkan bersama mempunyai
miliki berbagai warna yang menarik. berat 200 gram/m2
Jenis ini biasa digunakan untuk kulit
buku. o Karton emboss yang mempunyai
permukaan khusus yang dikerja-
 Kertas buku (bookr paper) ber- kan oleh mesin emboss, seperti
ukuran 62,5 x 95 cm. Kertas ini linen atau kertas sejenis lainnya.
mempunyai permukaan halus yang
biasanya untuk buku umum serta b. Ukuran Kertas
buku pelajaran. Ukuran standarisasi Kertas Inter-
nasional pada tahun 1680 semula
 Kertas ofset (ofset paper) mem- dari Deutsche Industrie Normen (DIN)
punyai ukuran 62,5 x 76,25 cm, merupakan acuan yang dipakai
yang serupa kertas buku namun hingga saat ini (Gambar: 6.3). Ukuran
berlapis. Jenis kertas ini sangat ini disebut sebagai proporsi geometris
sesuai untuk percetakan ofset. dan tepat guna yang mempunyai
proporsi 1:Ѵ2 (1:1,41) yang dikenal
 Kertas kartotik (index paper), kertas sebagai segitiga diagonal.
yang kaku, tidak mahal, dan mudah
ditulisi dengan tinta ini berukuran Gambar: 6.3
56,25 x 87,5 cm dan 63,75 x 76,25 Ukuran kertas dengan proporsi geometris
cm. 1. Setengah garis dasar merupakan satu

 Kertas koran (Newsprint paper), sisi dari sebuah bujursangkar
meruapakan kertas yang mem- 2. Garis diagonal bujursangkar
punyai daya isap tinggi berukuran
60 x 90 cm. Kertas dengan harga membentuk ketinggian baru pada
murah ini biasa digunakan untuk lebar segitiga
surat kabar. 3. Segitiga diagonal dipakai pada sebuah
bangunan
 Kertas etiket (tag paper) berukuran
60 x 90 cm ini mempunyai satu Pemilihan ukuran kertas didasarkan
muka atau dua muka berwarna. atas pertimbangan, antara lain;
Kertas ini mempunyai kualitas len-  Memudahkan dalam memperkecil
tur yang baik dan bisa dipakai untuk
segala macam cetakan. dan/atau memperlebar kertas sesu-
ai dengan kebutuhannya.
 Kertas karton
Kertas karton merupakan kertas yang

beratnya melampaui 170 gram/m2.
Dalam grafis komunikasi biasanya
terbagi menjadi 4 macam karton,
yaitu:

o Karton yang tidak diputihkan

o Karton berlapis, satu atau kedua
mukanya

Direktorat Pembinaan SMK (2008) 83

Teknologi Animasi

 Luas kertas Aº adalah dua kali luas Hubungan dari semua ukuran dalam
kertas A¹, A² = 2 x A² dan begitu grup yang sama merupakan prinsip
juga se-terusnya. dalam memotong. Setiap potongan
yang makin kecil merupakan hasil
 Memudahkan penyimpanan di stu- potongan yang lebih besar, atau
dio gambar. setiap potongan yang lebih besar
merupakan dua kali lipat potongan
 Mudah dibawa sewaktu survey/ ukuran kecil.
tugas di lapangan.

Ada tiga kelompok standarisasi 8. Penghapus
(Gambar: 6.4), yaitu:
A: Ukuran jadi yang harus dipakai Penghapus merupakan alat untuk
menghapus atau menghilangkan
sebagai ukuran dasar, seperti gambar yang salah atau tidak ter-
kartupos A6, poster A3, A2, A1, pakai. Agar dalam menghapus gam-
dan AO bar yang tidak terpakai benar-benar
B: AO adalah ukuran yang terbesar bersih, maka harus mengetahui jenis
dan isinya sama dengan meter penghapus serta kegunaannya.
persegi (841 x 1189 mm =
999949 mm² a. Jenis-jenis Penghapus
C: Ukuran sampul surat
A4: 210 x 294 mm = untuk kepala Ada beberapa kenis penghapus
surat (Gambar: 6.5), antara lain:
C4: 229 x 324 mm = sampul suratnya
o Penghapus yang lunak dan lem-
Gambar: 6.4 but.
Ukuran standarnisasi kertas Jenis penghapus ini paling ba-
nyak dipakai, karena termasuk
penghapus serbaguna yang bisa
untuk menghapus sekaligus dapat
untuk membersihkan.

o Penghapus yang dapat diremas.
Penghapus ini berwarna abuabu
digunakan untuk pensil kapur,
pastel dan arang. Penghapus ini
bersifat lembut, sedangkan di
dalam penggunaannya, pengha-
pus ini dapat dibentuk sesuai
kemauan si pemakai.

o Penghapus tinta.
Penghapus ini bersifat keras dan
kesat yang dapat mengikis ber-
cak-bercak tinta yang bertahan.

84 Direktorat Pembinaan SMK

Teknologi Animasi

o Penghapus gom. o Penghapus pisau silet
Jenis penghapus ini bersifat lem- Alat ini dapat digunakan untuk
bek, tidak berlemak, dan tidak membuang lapisan tinta atau cat
mengikis, namun bila digunakan tebal yang melekat pada kertas,
akan menjadi remuk. Penghapus dengan cara mengerik perlahan-
ini berfungsi untuk mengilangkan lahan. Proses berikutnya baru
garis-garis pensil diantara garis menggunakan penghapus yang
tinta. Dalam hal ini garis tinta halus.
tetap bertahan, sebaliknya garis
pensil hilang bersih. o Penghapus gulungan roti.
Di sekitar saudara tidak ditemui
o Penghapus plastic (vynil). penghapus, apa langkah sau-
Jenis penghapus ini keras dan dara?. Bila dalam keadaan yang
tidak bisa remuk. Ini sering sangat mendesak anda perlu
digunakan untuk menghapus atau menghilangkan goresan pensil
menghilangkan garis yang tidak yang salah pada karya anda.
terpakai atau kotoran yang ada di Caranya, ambillah bagian tengah
permukaan kalkir maupun film. dari irisan roti tawar, gulunglah
menjadi segumpal bola kecil, lalu
o Penghapus berbalut kertas gunakan sebagai penghapus.
Penghapus ini berbentuk seperti
pensil, ada yang lunak dan ada Gambar: 6.5
yang kesat. Jenis penghapus ini Jenis dan cara menghapus gambar yang
dikhususkan untuk menghapus
dibagian sudut-sudut yang sempit, tidak dipakai di permukaan kertas
karena alat ini bisa diruncingkan.
Direktorat Pembinaan SMK (2008) 85
o Penghapus berupa bantal
Penghapus ini bersih dan kering
yang tersedia dalam kantong
yang dirajut. Bila digunakan, karet
akan menonjol keluar dari rajut.
Digunakan untuk membersihkan
bidang luas seperti papan iklan,
peta, dan sejenisnya.

o Penghapus dari fiber glass
Penghapus ini berbentuk cerutu,
satu ujungnya seperti sikat yang
difungsikan untuk menghilangkan
yang sulit dihapus.

o Penghapus listrik.
Penghapus ini dapat digunakan
berbagai keperluan. Ujung peng-
hapus ini ada yang halus, ada
yang kesat. Proses kerjanya ber-
putar secara perlahan-lahan sam-
bil menghilangkan bekas garis
yang sulit dihapus.

Teknologi Animasi

Gambar: 6.6
Gerakan cara menghapus pada gambar yang salah di permukaan kertas

b. Cara menghapus  Sambil menghapus, tiuplah ser-
buk-serbuk kotoran, jika tidak
Hal terpenting yang harus diingat butir-butir kotoran akan kembali
dalam menghapus adalah untuk ke permukaan kertas.
menghilangkan noda atau berkas
goresan yang tidak dipakai dengan  Lakukan dengan sabar hingga
bersih dan sempurna. Bila cara kertas kembali putih bersih.
menghapus salah akan menga-
kibatkan rusaknya kertas, bisa jadi B. Dasar-dasar Menggambar
sobek atau berlubang. Cara yang Proyeksi
tepat untuk menghapus (Gambar:
6.6), adalah: Teknik menggambar dengan pende-
katan teori proyeksi kemudian dikenal
 Ambil penghapus yang sesuai sebagai teori proyeksi sistim Amerika
dengan masalah yang dihadapi. atau Eropa. Gambar proyeksi umum-
nya memiliki penampakan depan,
 Hapuslah noda atau garis yang samping kiri, samping kanan, be-
tidak terpakai dengan lembut dan lakang, atas, dan jika diperlukan juga
perlahanlahan. bawah dari suatu benda yang
diproyeksikan tegak lurus pada satu
 Usahakan gerakan dalam meng- bidang datar.
hapus dari berbagai arah dan
selalu berubah ke arah atas-
bawah, zig-zag atau spiral.

86 Direktorat Pembinaan SMK

Teknologi Animasi

Proyeksi mempunyai obyek, garis Tujuan dari metode ini antara lain:
proyeksi, dan bidang gambar, se-
dangkan obyek selalu diproyeksikan  Menemukan ukuran sebenarnya
pada bidang gambar (kertas). dari sepotong garis atau bagian
garis
Proyeksi merupakan bagian terpen-
ting dalam teknik menggambar,  Menemukan garis luar (outline) dari
karena desainer grafis akan lebih sebuah bidang
mudah menjelaskan idea dan hasil
karyanya.  Menemukan titik tembus suatu garis
pada bidang
1. Menggambar Proyeksi
Orthogonal  Menemukan bentuk sebenarnya
dari permukaan sebuah bidang
Orthogonal berasal dari bahasa Latin;
“Pro” yang artinya kedepan, “Jacere” Ada dua jenis proyeksi orthogonal,
berarti melemparkan, dan “Ortho” yaitu sistem Amerika dan sistem
artinya lurus, vertikal. Proyeksi Eropa. Sistem Amerika terdiri dari
orthogonal merupakan dasar dari enam bidang proyeksi, yaitu depan,
hampir semua metode yang dikenal belakang, samping, atas dan bawah
dalam gambar teknik. Proyeksi yang berbentuk sebuah kotak se-
orthogonal dipakai untuk memper- bagai tempat benda yang akan
lihatkan bentuk sebenarnya dari diproyeksikan.
sebuah benda dari berbagai posisi
dengan cara menarik garis-garis Secara teknik menggunakan enam
proyeksi lurus terhadap dua atau bidang yang ditarik garis proyeksi
lebih bidang proyeksi (Gambar: 6.7 tegak lurus menghasilkan gambar
dan 6.8). tampak depan, tampak belakang,
tampak samping sisi kiri, tampak
samping sisi kanan, tampak atas, dan
tampak bawah.

Gambar: 6.7
Proyeksi orthogonal sistem Amerika dan sistem Eropa

Direktorat Pembinaan SMK (2008) 87

Teknologi Animasi

Dari ke lima dari enam dibuka,
diputar, dan dirubah letaknya menjadi
bidang ke enam. Semua bidang ini
akan menghasilkan gambar yang
sama dari sudut pandang yang
berbeda yang dibatasi oleh garis-
garis proyeksi.

Lain halnya dengan sistem Eropa
yang hanya menggunakan tiga
bidang proyeksi, yaitu tampak depan,
tampak samping, dan tampak atas.
Sistem ini sering kita gunakan,
karena praktis, dan sudah bisa
mewakili suatu obyek/benda.

Gambar teknik dikenal sebagai
gambar tampak depan (potongan
depan), tampak samping (potongan
samping), dan tampak atas (potongan
atas), lihat gambar 6.9 dan 6.10.

Gambar: 6.8 Gambar: 6.9
Proyeksi orthogonal sistem Eropa Beberapa alternatif perletakan gambar

yang menggunakan sumbu X-Y proyeksi
sebagai sumbu perputaran bidang

proyeksi

88 Direktorat Pembinaan SMK

Teknologi Animasi

Gambar: 6.10 Garis irisan dipergunakan secara
Penggunaan proyeksi orthogonal pada sistematis dengan pembedaan kete-
balan garis tertentu, seperti garis
industri mobil irisan selalu lebih tebal dari garis
tampak.
2. Menggambar Proyeksi Irisan
Secara teknis, benda diiris oleh
Gambar irisan (section) dibuat untuk sebuah bidang proyeksi pada bagian-
memperlihatkan bagian dalam se- bagian penting benda dari tiga
buah benda, yaitu materialnya, isinya, macam posisi, yaitu penggalan, irisan
detailnya bentuk, maupun konstruk- horisontal, dan irisan vertikal. Benda
sinya (Gambar: 6.11). Bila benda yang sederhana dan simetris, peng-
yang bentuknya sederhana, detailnya galan atau irisan dapat dibuat dengan
bisa digambar dengan menggunakan garis semu (panthom lines) atau bisa
garis putus-putus di atas gambar diwakili setengah benda, adapun se-
benda, namun bila bendanya rumit tengah sisanya tetap gambar tampak
maka dibutuhkan garis putus-putus (Gambar: 6.12)
yang begitu banyak dan rumit.

Gambar: 6.11
Contoh irisan (section) pada sebuah benda

Direktorat Pembinaan SMK (2008) 89

Teknologi Animasi

 Proyeksi dari benda yang tegak
lurus dengan sumbu putaran, tidak
berubah kecuali posisinya, sebab
sumbu tersebut letaknya tegak
lurus pada bidang dimana benda itu
diproyeksikan.

 Jarak-jarak yang sejajar sumbu
putaran tidak berubah, sebab jarak-
jarak ini sejajar dengan bidang yang
diproyeksikan.

Gambar: 6.12 Gambar: 6.13
Contoh irisan (section) cangkir Putaran proyeksi sebuah balok

3. Menggambar Proyeksi
Putaran

Metode putaran (revolution) meru-
pakan cara proyeksi yang ingin
memperlihatkan dimensi suatu benda
agar lebih jelas dengan cara merubah
posisinya dalam gambar proyeksi
orthogonal (Gambar: 6.14). Peru-
bahan posisi dilakukan dengan cara
memutar benda melalui tiga sumbu
putaran, yaitu;

a. Sumbu tegak lurus pada bidang
horisontal.

b. Sumbu tegak lurus pada bidang
vertikal.

c. Sumbu tegak lurus pada bidang
samping.

Hal yang perlu diperhatikan dalam
menggunakan metode putaran dalam
gambar 6.13, ialah:

90 Direktorat Pembinaan SMK

Teknologi Animasi

Gambar: 6.14
Penarikan balok ke arah camping pada proyeksi

orthogonal

Direktorat Pembinaan SMK (2008) 91

Teknologi Animasi

4. Menggambar Proyeksi Bidang bukaan (pola) sangat penting
Bukaan peranannya dalam memproduksi ben-
da-benda, karena sebelumnya harus
Metode ini digunakan untuk mene- terlebih dahulu membuat pola agar
mukan bentuk dan ukuran permukaan lebih efisien bahan, waktu, dan peng-
benda-benda geometris berongga gunaan alat yang tepat.
(hallow) yang dibuat dari bahan
lempengan pembentuk bidang, misal- Secara teknis, bukaan bisa dibuat
nya kubus, balok, prisma, silinder, pada salah satu bidang proyeksi
kerucut, dan sebagainya (Gambar: orthogonal dengan cara menarik garis
6.15) bukaan yang berfungsi sebagai garis
ukur. Pada garis bukaan ini diukurkan
Metode ini memproyeksikan suatu bagian-bagian dari pola yanga akn
bentuk/benda dengan cara memin- dibuat, kemudian dikontruksikan de-
dahkan bentuk dan ukuran bagian ngan sistematis garis-garis proyeksi.
permukaan benda ke atas sebuah
bidang datar.

Gambar: 6.15
Konruksi bukaan pada sebuah kubus dan prisma segi tiga

92 Direktorat Pembinaan SMK

Teknologi Animasi

5. Menggambar Proyeksi Masing-masing membuat sudut yang
Isometri sama (120º), satu dari tiga sumbu
selalu vertikal. Titik pertemuan tiga
Isometri merupakan metode proyeksi sumbu adalah titik ukur sebagai titik
yang menggunakan sistem putaran. permulaan untuk semua ukran,
Metode ini merupakan metode tiga sedangkan semua ketiga garis sumbu
dimensi yang paling banyak dipakai. merupakan garis ukur.
Pada metode isometri, ukuran benda
diterapkan pada proyeksi isometris Gambar 6.16 A: Menunjukkan pro-
yang dikerjakan dalam kerangka tiga yeksi lurus dari sebuah kubus.
garis/sumbu yang bertemu dalam Kemudian kubus diputar pada sumbu
satu titik ((Gambar: 6.16). vertikal hingga letaknya berubah
dengan putaran sebanyak 45º
(Gambar 6.16 B).

Tampak depan dan tampak samping
dari sebuah kubus yang diputar,
masing-masing dua persegi empat
sama besarnya akan berdempetan
yang akan menghasilkan kesan tiga
dimensi (Gambar 6.16 C).

Perbandingan dalam gambar pro-
yeksi isometri kadang juga diterapkan
untuk memperbesar benda agar lebih
detail dan jelas. Penerapan metode
ini garis-garis lebih pendek dengan
mengukur langsung dengan skala,
hanya hasil gambarnya tidak sebagus
dengan metode yang lain.

Gambar: 6.16 C. Dasar-dasar Menggambar
Proyeksi isometris lurus dan putaran Perspektif

pada sebuah balok Gambar perspektif adalah sebuah
gambar bentuk yang statis, terikat
pada waktu, dan dilihat dari titik
pandang tertentu. Teknik meng-
gambar dengan satu atau beberapa
titik hilang sebagai acuan dalam
menentukan sudut dari obyek gambar
(Gambar: 6.17).

Begitu kita menetapkan titik pandang,
maka bidang pandangan normal
mengembang menjadi sebuah keru-
cut yang memancar dari mata.
Kerucut pandangan ini terdiri dari

Direktorat Pembinaan SMK (2008) 93

Teknologi Animasi

beberapa garis pandang yang me- Kumpulan garis mempunyai titik
musat menjadi sumbu utama. Kerucut hilang dalam perspektif. Berdasarkan
pandangan ini dijadikan sebagai pe- hukum konvengensi atau titik pan-
doman penentu titik pandangan dang, kita dapat mengatakan bahwa
sebagai batas gambar perspektif. perspektif terbagi menjadi tiga jenis,
yaitu perspektif satu titik mata, dua
Jika kita memperhatikan sebuah titik mata, dan tiga titik mata
kubus, tentu akan menemukan kum- (Gambar: 6.18).
pulan tiga garis, yaitu garis sejajar,
garis vertikal, dan garis horisontal. Gambar: 6.17 (bawah)
Gambar perspektif tampak samping kanan,
depan kiri, dan belakang pada sebuah mobil

Gambar: 6.18
Memandang benda dari berbagai sudut

pandang perspektif

94 Direktorat Pembinaan SMK

Teknologi Animasi

Gambar: 6.19
Teknik tarikan garis menggunakan 1 titik, 2 titik, 3 titik dengan penempatan sudut

yang berbeda dalam perspektif

1. Menggambar Perspektif Satu Pertama-tama kita mulai meng-
Titik Mata gambar permukaan bujur sangkar,
lalu temukan titik pusat pandangan
Jika kita memperhatikan sebuah sebagai penghubung garis-garis su-
kubus secara tegak lurus berhadapan dut bujur sangkar. Garis-garis terse-
dengan satu sisi permukaan kubus. but sebagai batas horisontal kubus
Garis-garis vertikal dan horisontal yang sejajar dengan garis pusat
yang sejajar dalam sisi kubus atau pandangan yang bertemu pada titik
dalam bidang gambar tetap vertikal pusat pandangan.
dan horisontal.
Jika titik pusat pandangan terletak di
Garis-garis horisontal atau vertikal sebelah kanan maka bidang sebelah
yang sejajar dengan pusat pan- kiri kubus akan banyak terlihat,
dangan akan tampak bertemu pada sebaliknya bila titik pusat pandangan
titik pusat pandangan, inilah yang terletak disebelah kiri maka bidang
dimaksud perspektif satu titik mata kubus di sebelah kanan akan tampak
(Gambar: 6.20 dan 6.21). Gambaran- lebih banyak.
nya kita memandang permukaan
kubus transparan dalam posisi tegak
lurus satu muka.

Direktorat Pembinaan SMK (2008) 95

Teknologi Animasi

Gambar: 6.20
Benda yang diagambar dengan perspektif satu titik

dan dua titik pandang

Gambar: 6.21
Kontruksi rumah yang diagambar dengan perspektif satu titik

96 Direktorat Pembinaan SMK

Teknologi Animasi

Gambar: 6.22
Bantuan garis horisontal untuk menentukan titik awal yang ditarik ke titik lenyap

2. Menggambar Perspektif Dua Pusat pandangan dua titik mata
Titik Mata sebagai pusat untuk menarik garis-
garis horisontal sebagai batas garis-
Jika kita memperhatikan kubus dari garis vertikal sekaligus sebagai batas
sisi menyudut/miring tetapi tetap volume kubus, sebagai contoh
mempertahankan garis pusat pan- Gambar 6.23 dan 6.24.
dangan kita secara horisontal, ada-
pun garis-garis vertikal tetap dalam
kondisi vertikal. Kedua kumpulan
garis-garis horisontal sekarang men-
jadi miring terhadap bidang gambar
yang memusat pada dua titik
memusat, satu disebelah kiri, dan
satu lainnya disebelah kanan. Kedua
titik yang memusat inilah yang
disebut perspektif dua titik mata
(Gambar: 6.22).

Jika kubus diputar sedikit menghadap
serong ke kanan dan ke kiri yang
mempunyai pusat pandangan dua
titik mata, maka akan terjadi ber-
singgungan masing-masing sudut
pada beberapa bidang.

Direktorat Pembinaan SMK (2008) 97

Teknologi Animasi

Gambar: 6.23, A, B, C, D, E
Proses menggambar mobil dengan menggunakan teknik perspektif dua titik mata

Gambar: 6.24
Gedung menerapkan perspektif dua titik mata

98 Direktorat Pembinaan SMK

Teknologi Animasi

3. Menggambar Perspektif Tiga Kedua sudut titik lenyap yang
Titik Mata dihubungkan dengan garis-garis hori-
sontal baik ke kanan maupun ke kiri,
Jika kubus kita condongkan yang sedangkan satu titik lenyap menghu-
terangkat dari bidang dasar, atau bungkan garis-garis vertikal ke arah
garis pusat pandangan kita terarah ke bawah, tergantung pada titik pan-
bawah atau ke atas kubus. Maka dangan kita. Menjauhkan ketiga titik
ketiga kumpulan garis pada kubus lenyap yang berarti akan mem-
tersebut tampak miring terhadap perpanjang garis-garis vertikal dan
bidang gambar (Gambar: 6.25). horisontal sehingga akan mempenga-
ruhi gambar perspektif (Gambar:
Pandangan perspektif ini disebabkan 6.26).
oleh penarikan beberapa garis yang
memusat ke tiga titik lenyap, maka Gambar: 6.25 (bawah)
dikatakan perspektif tiga titik mata. Pandangan perspektif tiga titik mata
Penggunaan tiga buah titik pusat
pandangan (sudut) sebuah segitiga
merupakan titik lenyap kubus dalam
perspektif tiga titik mata.

Direktorat Pembinaan SMK (2008) 99

Teknologi Animasi

A E

B

Gambar: 6.26 A, B, C, D, E: Proses
menggambar alat transportasi ruang
angkasa dengan menggunakan teknik

perspektif tiga titik mata

4. Obyek dalam Tampilan
Perspektif

Bila kita bisa membayangkan dan
menguraikan apa saja benda yang
kita dilihat, maka kita akan lebih
C mudah menggambar dan mempe-
lajari satu sama yang lain. Kita bisa
mengatur dengan cara menambah-
kan, pengurangi, penajaman benda,
penyajian, maupun memberi cahaya
agar lebih menarik dan bisa memberi
penekanan suatu obyek.

a. Bentuk Penambahan

Sebuah kubus dapat diperbesar ke-

D arah horisontal dan vertikal yang
menjauh pada gambar perspektif.

Kursi akan berubah menjadi unit

ukuran tiga dimensi yang dapat

digunakan untuk membentuk dan

mengatur berbagai macam komposisi

turunannya. Penggunaan cara ini, kita

dapat menggunakan elemen-elemen

formal seperti garis, bidang, dan

volume untuk membuat struktur

benda yang akan kita gambar

(Gambar: 6.27).

100 Direktorat Pembinaan SMK

Gambar: 6.27 Teknologi Animasi
Perlu penambahan bidang dan volume
dalam perspektif untuk mendapatkan b. Bentuk Pengurangan

kesan dimensi Memulai dari gambar bentuk yang
sederhana dan beraturan, kita secara
selektif bisa mengurangi bagian-
bagian tertentu yang dianggap tidak
perlu tanpa menghilangkan identitas
dan keutuhannya. Dalam proses
pengurangan ini, yang harus kita per-
hatikan adalah penggunaan hubung-
an antara padat dan hampa pada
ruang dan benda sebagai dasar
penciptaan gambar (Gambar: 6.28).

Dalam prakteknya, kita harus men-
coba menggunakan beberapa titik
pandang yang berbeda untuk melihat
beberapa kombinasi dari gambar
grafis perspektif yang paling sesuai
dengan bentuk dan proporsi.

c. Penajaman Citra

Mempertajam citra sebuah gambar
merupakan cara unutk mempertegas
bentuk atau ruang, seperti tata letak
bentuk-bentuk dalam ruang atau
struktur ruang yang dibentuk oleh
benda.

Gambar: 6.28
Bentuk pengurangan meupakan cara
alternatif dalam menggambar obyek,
asal dalam pengurangan ini tidak mempengaruhi karakter

dan ketajaman obyek

Direktorat Pembinaan SMK (2008)101

Teknologi Animasi

Gambar : 6.29
Mempertajam citra merupakan cara memperdalam bobot dan kualitas gambar

Dalam mempertajam citra, kita mulai d. Penyajian Ruang
yang umum ke yang spesifik, mulai
memperjelas kualitas bentuk, ruang, Gambar: 6.30
tekstur, dan cahaya tanpa mengu- Daya tarik sebuah gambar salah satunya
rangi kualitas keutuhannya (Gambar:
6.29). hadirnya ruang yang memberi kesan
tiga dimensi
Dalam menggambar obyek benda,
kita tidak perlu menyelesaikan
gambar seperti bentuk nyata dalam
foto, tetapi kita harus berusaha
mengkomunikasikan kualitas spesifik
dan mempertajam bentuk dan ruang.

Gambar tidak selalu selesai secara
penuh, namun bila penajaman kua-
litas bentuk dan ruang sudah
dianggap selesai, karena gambar
tersebut dapat mengundang untuk
berpartisipasi dan penyempurnaan-
nya.

Cara ini sebagai mempercepat pro-
ses berkarya tanpa harus menyele-
saikan seluruh detail obyek, namun
sudah bisa dianggap mewakili dari
semua obyek yang dikomunikasikan.

102 Direktorat Pembinaan SMK

Teknologi Animasi

Bila menggambar pandangan ruang Gambar: 6.31
eksterior maupun interior, maka harus Gelap-terang dalam bangunan memberikan
berusaha memberikan adanya pera-
saan seolah-olah berada pada suatu kesan ada kedalaman atau ruang
tempat yang mempunyai karakteristik
yang istimewa (Gambar: 6.30)

Sebelum menampilkan gambar,
sebaiknya kita mementukan bentuk,
skala, dan batas yang melingkupi
ruang tersebut, barulah mempertajam
bagian permukaan, material, warna,
tekstur, dan cahaya.

Pilih salah satu titik pandang yang
membingkai obyek, tegaskan bahwa
obyek tersebut mempunyai ruang dan
kedalaman, seakan orang yang
melihat berada dalam ruangan atau
luar ruangan. Dalam suasana ini, kita
harus memasukkan elemen-elemen
latar depan dan belakang, atas dan
bawah, samping kanan-kiri yang
dapat durasakan adanya suasana
ruang.

e. Penampilan Cahaya Penampilan gelap-terang pada benda
sudah menjadi kebiasaan, maka
Cahaya membuat benda akan ketika menggambar suatu benda
terkesan berat, tampil volumenya, tidak kelihatannya cahaya yang
kelihatan permukaan, dan teksturnya. memancarkan benda tersebut, maka
Adanya cahaya gelap-terang adalah pikiran kita sudah dapat memba-
untuk menegaskan persepsi kita yangkan mana yang harus kita
tentang benda, membedakan suatu berikan bayangan gelap-terang ter-
bentuk yang satu dengan bentuk sebut, perhatikan Gambar: 6.32) Oleh
yang lain, menghubungkan hubungan karena itu kita harus memperhatikan
spasi/arah antar benda, dan menun- prinsip-prinsip tertentu untuk menga-
jukkan kesan kedalaman benda rahkan dalam penggunaan cahaya
(Gambar: 6.31). bayangan, yaitu:

Ketika menggambar benda yang kita  Jika tujuannya untuk membatasi
lihat, akan menemui cahaya-gelap rupa dan bentuk, maka pembentuk-
terang yang sebenarnya, baru kemu- kan bayang-bayang nyata tidaklah
dian sebagai pedoman untuk me- penting (hanya global saja).
nampilkan arsir nada gelap-terang
dan tekstur.  Kekontrasan gelap dan terang
sangat penting, karena untuk mem-
peroleh persepsi sisisisi dan sudut-
sudut.

Direktorat Pembinaan SMK (2008)103

Teknologi Animasi

 Permukaan yang terkena bayang- D. Pendalaman
an, biasanya tidak padat agar
terjadi adanya gelap-terang. 1. Gambarlah sebuah kubus dengan
lebar sisi 6 cm bersudut pandang
60º dalam perspektif satu titik
mata dan dua titik mata.

2. Gambarlah sebuah balok dengan
lebar sisi 6 cm, panjang 10cm,
tebal 4 cm bersudut pandang 90º
dalam perspektif tiga titik mata.

Gambar: 6.32 (kiri)
Bayangan akan membuahkan karya
tampak tiga dimensi dan berbobot

104 Direktorat Pembinaan SMK

Teknologi Animasi

BAB VII
PENGETAHUAN WARNA

A. Pengetahuan Alat B. Kesan Warna
dan Bahan
Warna merupakan faktor yang
Alat dan bahan dalam bab pengeta- dominan dalam tampilan sebuah
huan warna adalah sebagai berikut: animasi. Orang akan tertarik pada
karya animasi pertama kali pada
 Kuas sebagai alat untuk mewarna warna yang dapat mencerminkan
secara manual. suasana hati bagi yang melihatnya.

 Komputer dengan software Adobe Warna dalam animasi bisa ditam-
Photoshop dan corel draw meru- pilkan pada background, ilustrasi,
pakan sarana yang biasa diguna- atau pada tipografi yang kontras.
kan untuk merancang pewarnaan Jenis warna yang ditampilkan sesuai
dalam animasi. dengan tempat layoutnya jelas
mempunyai maksud dan tujuan da-
 Krayon/konte seperti pensil tapi lam komunikasi, sesuai dengan
lebih lunak dan tanpa kayu fungsi informasi, apakah tampilan pa-
pembungkus, ukurannya sebesar da ilustrasi/gambar, tipografi, dan
pensil tanpa pembungkus. background.

 Pastel kapur mempunyai warna- Setiap warna memberi kesan ter-
warna deretan yang sangat tajam. sendiri, karena dipengaruhi oleh alam
sekitar kita dan pengalaman / suatu
 Pastel minyak sangat berbeda kejadian yang pernah dialaminya
dari pastel kapur, pastel minyak sebelumnya. Warna biru kadang
lebih lembut dan lebih lunak, dipengaruhi oleh warna langit atau air
tetapi pastel minyak agar sedikit laut.
keras.
Warna hijau yang mengingatkan pada
 Kualitas cat air tampak pada kita sebuah gunung yang lebat atau
keindahannya dalam pengolahan tanaman yang subur.
warna yang dihasilkan dengan
menumpang warna. Warna merah kadang kita diingatkan
pada darah yang keluar dari binatang
 Acrylics dapat digunakan untuk kurban, atau api yang membara
membentuk warna obyek yang melalap sederetan pertokoan.
lebih tebal.
Warna kuning yang mengingatkan
 Cat minyak mempunyai ciri dalam kita pada sebuah warna jeruk atau
proses pengeringan yang lambat padi yang sudah siap panen. Kese-
ini sangat menguntungkan bagi muanya itu merupakan pengalaman
animator.
Direktorat Pembinaan SMK (2008) 105

Teknologi Animasi

atau kejadian yang pernah dialami Kelompok warna panas ini antara lain
untuk sebagai dasar perpikir dalam warna merah dianggap warna jantan,
menampilkan warna dalam karya lambang darah yang mengalir di da-
animasi. lam tubuh.

Merah jambu mengesankan kewa-
nitaan. Warna jingga mengesankan
bersih, membangkitkan selera, ramah
dan hangat.

Warna kuning menandakan penuh
gairah, ceria, dan tenang.

Gambar: 7.1 b. Warna Dingin
Lingkaran warna muda dan tua
Warna dingin dihubungkan dengan
1. Komposisi Warna dengan sikap tertutup, sejuk, santai,
penuh pertimbangan. Kelompok war-
Kita mengenal dua golongan warna, na dingin, antara lain warna hijau
yaitu warna panas (merah, jingga, melambangkan bangkitkan ketenaga-
kuning) dan warna dingin (hijau, biru, an di bumi, atau sesuatu yang
ungu). Dua kelompok warna ini tumbuh dan adanya harapan. Warna
kadang ditampilkan dalam karya biru memberikan kesan tenang, dan
animasi mengarah ke warna panas, kesunyian di langit.
warna dingin, atau penggabungan
warna panas dengan warna dingin c. Warna Kombinasi (Panas dan
(warna kombinasi), perhatikan pada Dingin)
Gambar 7.1.
Warna kombinasi merupakan peng-
a. Warna Panas gabungan kelompok warna dingin
dengan kelompok warna panas yang
Dari sudut kejiwaan, warna panas ditampilkan dalam sebuah karya
dihubungkan dengan sikap spontan, animasi.
meriah, terbuka, memacu gerak, dan
menggelisahkan. Warna panas bisa dipakai sebagai
warna dasar atau background, begitu
106 Direktorat Pembinaan SMK (2008) juga sebaliknya warna dingin bisa
dipergunakan sebagai warna dasar
atau background. Itu semua sahsah
saja asalkan mempertimbangkan ke-
seimbangan secara keseluruhan dan
maksud tujuan film animasi.

Hanya saja bila warna dingin sebagai
background, maka obyek lain yang
berwarna panas akan tampak keli-
hatan meskipun ukurannya lebih
kecil.

Teknologi Animasi

Warna Sebagai Identifikasi Budaya/Tradisi

NO WARNA LAMBANG

1 Kuning Kehidupan, kemulyaan

2 Merah Perempuan, larangan, rakus

3 Hijau Kesuburan, kematian

4 Biru Kesakitan, gelap

5 Ungu Romantis, taubat

6 Putih Laki-laki, harum, hidup, terang

7 Hitam Tua, kematian, keras kepala

Tabel: 7.1
Warna sebagai identitas budaya/tradisi

Beda halnya dengan warna panas Warna, salah satu pedoman ke-
sebagai background, tentu akan lebih pahaman peninggalan masa lalu,
dominan meskipun obyek yang di- seperti falsafah warna penggabungan
tampilkan berwarna dingin. Hindu Islam jaman Sunan Kalijaga di
bawah ini:
2. Penerapan Warna
1) Warna hitam yang dikenal dengan
a. Warna Sebagai Identifikasi Bu- luamah atau egosentros, yang
daya/Tradisi mempunyai sifat angkara murka,
dan penghalang maksud baik.
Masyarakat yang masih kental de- Atau warna hitam menunjukkan
ngan tradisi budayanya, atau masih arah Utara, yaitu arah menuju
mengemban warisan nenek moyang, kematian.
tentunya aturan-aturan, perilaku, adat
istiadat, hukum, atau kebiasaan se- 2) Warna kuning yang dikenal
lalu dijaga dan diemban (Tabel: 7.1). sebagai sufiah atau eros, yang
Kegiatan-kegiatan bernuansa agamis mempunyai sifat budi yang kurang
atau kepercayaan terus dipertahan- baik, perusak, dan merintangi
kan untuk mencapai kelanggengan di keselamatan. Warna kuning juga
alam ini. Bila berani menentang atau diartikan sebagai arah Barat, yaitu
melanggarnya akan mengakibatkan arah menuju kerusakan.
musibah pada diri manusia.

Direktorat Pembinaan SMK (2008) 107

Teknologi Animasi

Warna Sebagai Penguat Lembaga

NO WARNA PERUSAHAAN LEMBAGA
Perusahaan jamu Air Universitas
1 Kuning/ Mancur, SCTV, ANTV, TVRI
Orange Perusahaan rokok Gudang Palang Merah Indonesia
garam, Perusahaan rokok
2 Merah Jarum, Tran TV, JTV, TV7 Institut, Dinas Pertanian,
MUI
3 Hijau Perusahaan rokok Wismillak Dinas Air Minum,
BKKBN
4 Biru Perusahaan rokok Bentoel,
Bank BCA, Bank Mandiri, Lembaga Kristiani
5 Ungu RTCI, TPI
6 Putih Perusahaan konsmetik Tulib, Dinas Kesehatan
7 Hitam Bank Jatim, Indosiar, Lembaga
MetroTV Permasyarakatan
Perusahaan rokok
Sampurna

Perusahaan rokok Diplomat

Tabel: 7.2
Warna sebagai penguat lembaga

3) Warna merah yang dikenal de- Warna hijau yang selalu dipakai untuk
ngan nama polemos atau amarah, menutupi orang yang meninggal
yang mempunyai sifat pemarah, dunia, atau warna hitam sebagai
hawa nafsu, dan menutup kewas- tanda kelanggengan dalam kematian
padaan. Warna merah menunjuk- abadi.
kan ke arah Selatan, yaitu arah
menuju kedewasaan dan kecer- b. Warna Sebagai Penguat
matan. Lembaga

4) Warna putih yang dikenal dengan Lembaga ternama dan professional
religios atau mutmainah yang tentunya mempunyai identitas warna
mempunyai sifat jujur, ketenang- lembaga. Warna lembaga merupakan
an, dan ketentraman jiwa. Warna strategi komunikasi lembaga terha-
putih menunjukkan ke arah Timur, dap masyrakat, di samping itu bila
yaitu arah menuju awal kebang- lembaga mempunyai warna khas
kitan. tanpa kesulitan masyarakat menge-
nalinya tanpa harus berpikir panjang
Bila ditinjau lebih luas sesuai dengan terhadap lembaga yang memakainya
peradaban dan kegiatan manusia, (Tabel: 7.2).
tentunya warna bisa berkembang
pengertiannya, seperti warna merah
diindentikan perempuan mentruasi.

108 Direktorat Pembinaan SMK (2008)

Teknologi Animasi

Warna Sebagai Pendekatan Rasa Psikologis

NO WARNA SIFAT LAMBANG

Terang, cemerlang, Keceriaan, kegembiraan,

1 Kuning bahaya, ceria, hidup, ada kejayaan, kebesaran,

harapan, riang gembira kematangan

2 Merah Agresif, merangsang, Berani, bahaya, jantan, kuat,

menarik, menggairahkan perselisihan, semangat

3 Hijau Pasif, istirahat, tenang, Kepercayaan, keabadian,
segar, alami kesegaran, muda, mentah

4 Biru Dingin, damai, nyaman, Harapan, kesepian,

tentram keakraban, kebersamaan

5 Ungu Agung, wibawa, angkuh, Perkasa, sedih, murung,
negatif, mundur, menyerah, tobat
tenggelam, khidmat

6 Putih Positif, bersih, Perdamaian, kesucian,
cemerlang, ringan Kepolosan, kesopanan

7 Hitam Menekan, gelap Menakutkan, misterius,
kehancuran, kesalahan

Tabel: 7.3
Warna sebagai rasa psikologi

Sebagai contoh seorang sales Warna yang dipakai pemain sepak
promotion yang memakai baju merah bola tersebut sebenarnya menunjuk-
tua yang mengedarkan produk rokok an tempat atau daerah, seperti Arema
tertentu, jelas ini mempromosikan warnanya biru, atau kesebelasan
produk rokok keluaran rokok dari Indonesia yang selalu memakai
Kudus. merah-putih.

Warna yang dipakai dalam perguruan c. Warna Sebagai Pendekatan
tinggi, seperti kuning yang dipakai Rasa Psikologis
oleh Universitas Negeri, warna hijau
menunjukkan Institut Negeri, dan se- Warna dapat mempengaruhi psikologi
bagainya. seseorang, baik semangat hingga
malas. Keceriaan merupakan sifat
Merambaknya kampanye dalam seseorang. Keadaan ini bisa diwujud-
pemilihan umum sering kali jalan kan dengan menggunakan warna
dibanjiri oleh warna kaos tertentu, kuning, sebagai lambang keceriaan.
ada merah, kuning, hijau, biru, ungu Warna kemasan penambah stamina
dan sebagainya. Sehingga orang ditampilkan warna merah atau
bilang, ”di jalan raya baru banjir orange, agar mempunyai persepsi
darah”, maksudnya dipenuhi partai produk berenergi. Lebih lanjut
yang berwarna merah. perhatikan tabel 7.3.

Direktorat Pembinaan SMK (2008) 109

Teknologi Animasi

Warna Sebagai Penunjuk Produk

NO WARNA RASA JENIS BENDA

1 Kuning/Orange Asam Jeruk
2 Merah Pedas, manis Cabe, strawberry
3 Hijau Pahit Jamu
4 Biru Sejuk Mint
5 Ungu Manis Anggur
6 Putih Manis Susu
7 Hitam Lembut, kelam Rambut

Tabel: 7.4
Warna sebagai petunjuk produk

Warna Sebagai Daya Tarik

NO JENIS WARNA PERPADUAN WARNA

1 Komplementer Merah dengan hijau
Kuning dengan ungu
Biru dengan jingga

2 Analog Biru ke kuning
Kuning ke merah
Merah ke biru

3 Chroma intensitasnya tinggi Kuning, jingga, dan merah

Tabel: 7.5
Warna sebagai rasa psikologi

d. Warna Sebagai Penunjuk C. Pewarnaan Manual
Produk
1. Krayon/Konte
Warna dalam kemasan biasanya di-
arahkan ke isi produk, seperti produk Krayon/konte seperti pensil tapi lebih
film animasi yang mengarah warna lunak dan tanpa kayu pembungkus,
dominan film animasi. ukurannya sebesar pensil tanpa
pembungkus. Krayon/konte lebih co-
e. Warna Sebagai Daya Tarik cok untuk menggambar potret atau
pemandangan. Krayon/konte berben-
Warna mempunyai daya tarik yang tuk bulat panjang sehingga memu-
tinggi, khususnya warnawarna yang dahkan kita untuk menekankan ke
cerah. Anak-anak dalam pemilihan kertas dengan cepat dan mudah
warna banyak yang cerah, sebaliknya sesuai dengan ketebalan warna
bagi orang dewasa memilih warna (Gambar: 7.2).
yang kalem, lembut, dan tua, kondisi
inilah pilih oleh animator.

110 Direktorat Pembinaan SMK (2008)


Click to View FlipBook Version