The words you are searching are inside this book. To get more targeted content, please make full-text search by clicking here.
Discover the best professional documents and content resources in AnyFlip Document Base.
Search
Published by erpitriyanti, 2022-10-03 22:25:46

teknologi animasi

teknologi animasi

Teknologi Animasi

5. Teknik dasar 6. Gaya dan tema visualisasi

Sama halnya dengan menggambar Visualisasi kendaraan dapat ditam-
gedung, untuk menggambar mobil pilkan dalam bebagai gaya dan tema
juga dapat menerapkan metode pe- mengacu pada tututan adegan seperti
nyusunan dasar balok. Dasar balok yang dapat dilihat pada visualisasi
hendaknya disusun berdasarkan ben- property kendaraan berikut ini
tuk dasar dari karakter kendaraan (Gambar: 14.19 dan 14.20).
yang akan dibuat.

Apabila posisi mobil menggunakan
kesan perspektif, maka hal yang perlu
diperhatikan adalah model perspektif
yang digunakan pada susunan dasar
balok. Model perspektif akan sangat
menentukan arah sudut pandang
terhadap karakter gambar yang di-
hasilkan (Gambar: 14.18).

Langkah 1 Gambar: 14.19
Mulailah dengan Property kendaraan mobil
membuat tumpukan balok
berdasarkan struk tur
dasar mobil. Sebagai
contoh disini adalah
gambar taxi.

Langkah 2
Pada sudut-sudut balok,
per halus karakter sudut
dengan karakter garis
lengkung. Tambahkan
rincian seperti: lampu,
roda, bemper, bingkai-
bingkai logam, dsb.
(Lebih baik lagi jika
saudara menggunakan
majalah sebagai acuan).

Langkah 3
Perhalus rincian dari
bagian-bagian, dan untuk
menampil kan kesan
dimensi, tambahkan
bagian gelap dan
bayangan.

Gambar: 14.18
Langkah menggambar Property mobil

Direktorat Pembinaan SMK (2008) 225

Teknologi Animasi

Gambar: 14.20
Kendaraan perang bergaya futuristic

226 Direktorat Pembinaan SMK (2008)

Teknologi Animasi

7. Property Kostum dan Kostum dan aksesories karakter di-
Asesoris rancang mengacu pada;

Setiap tokoh yang ditampilkan dalam  Sifat atau psikologis tokoh.
sebuah film animasi harus mampu  Peran atau profesi tokoh dalam
menampilkan karakter yang kuat
sesuai peranya dalam film. Salah cerita.
satu aspek yang dapat memperkuat  Seting waktu atau back-ground
karakter tokoh adalah property, kos-
tum, dan aksesoris yang digunakan. cerita.

Berikut ini adalah contoh perancang-
an property kostum dan aksesoris
tokoh (Gambar: 14.21, 14.22, 14.23,
dan 14.24).

Gambar: 14.21
Property kostom 1

Direktorat Pembinaan SMK (2008) 227

Teknologi Animasi

Gambar: 14.22
Property kostom 2

Gambar: 14.23
Property kostom dan asesoris 1

228 Direktorat Pembinaan SMK (2008)

Teknologi Animasi

Gambar: 14.24 Gambar: 14.25
Property kostom dan asesoris 2 Property senjata 1

8. Properti Senjata

Pada seting cerita tertentu dibutuhkan
senjata sebagai property adegan.
Dalam perancangan property senjata
dapat mengacu pada desain senjata
yang telah ada dan kemudian di-
modifikasi sesuai dengan tuntutan
naskah. Bisa juga dalam mendesain
property dengan cara menggabung-
kan dua senjata atau lebih untuk
memudahkan kita berekpresi dan
berkreasi.

Berikut ini adalah beberapa contoh
hasil perancangan property senjata
(Gambar: 14.25, 14.26, dan 14.27).

Direktorat Pembinaan SMK (2008) 229

Teknologi Animasi

Gambar: 14.26
Property senjata 2

Gambar: 14.27
Property senjata 3

E. Menciptakan Prototype

230 Direktorat Pembinaan SMK (2008)

Teknologi Animasi

proses perancangan property harus 1. Prototype dalam tampilan 2D
dikerjakan dengan detail. Walaupun (concept art)
property sifatnya adalah pendukung.
Detail tersebut dapat dirancang 2. Prototype dalam tampilan 3D
dalam bentuk 2D maupun 3D. dalam (software).
perancangan property menjadi bentuk
3D dapat dilakukan menggunakan 3. Prototype dalam tampilan 3D
clay maupun software perancangan 3 (clay).
Dimensi (Gambar: 14.28, 14.29, dan
14.30).

Gambar: 14.28 (atas)
Prototype dalam

tampilan 3D (software)

Gambar: 14.29 (kiri)
Prototype dalam tampilan
3D (concept art)

Direktorat Pembinaan SMK (2008) 231

Teknologi Animasi

Gambar: 14.30
Prototype dalam tampilan 3D (clay)

F. Pendalaman Berdasarkan synopsis tersebut, lalu
buatlah rancangan property sebagi
Perhatikan synopsis cerita berikut ini: berikut ini:

Synopsis cerita  Property interior.

Cerita ini menggambarkan kegiatan ibu  Property eksterior.
sehari hari dalam keluarga. Betapa beratnya
pekerjaan seorang ibu, namun ibu tetap  Property kostum dan accessories
melaksanakannya dengan senang hati. Adi, untuk karakter:
Ani, Chiko, dan Belang merupakan bagian o Ibu.
dari keluarga itu. Pekerjaan rutinitas mereka o Adi.
adalah sekolah, bermain, dan belajar. o Ani.

Mereka tidak pernah merasakan kegiatan
yang dilakukan oleh ibu sehari-hari, seperti
menyiapkan makanan, menyetrika,
membersihkan rumah, mencuci, merawat jika
salah satu anggota keluarga sakit dan masih
banyak lagi pekerjaan lainnya.

Suatu ketika Ani tidak mau makan karena
tidak ada makanan yang disukainya, Adi
sering bermain saja jika liburan, demikian
juga Chiko dan Belang. Pada suatau hari Adi
jatuh dalam bermain, Ani sakit perut karena
tidak makan, keadaan inilah peran Ibu yang
berperan, yaitu mengobati dan merawat
mereka berempat.

Akhirnya mereka sadar betapa mulianya
seorang ibu. Mereka berempat menyesal
tidak pernah membantu ibu, dan
membawakan bunga sebagai tanda
penyesalan mereka kepada ibu meraka.

232 Direktorat Pembinaan SMK (2008)

Teknologi Animasi

BAB XV
KAMERA VIRTUAL

A. Persiapan Alat dan Bahan Istilah-istilah yang dipakai untuk
pengambilan gambar juga sama.
Dalam bab ini kita akan banyak mem- Untuk itu sebagai animator sebaiknya
bahas dan berlatih dengan perangkat kita mengetahui segala hal yang
kamera, baik kamera nyata, maupun berkaitan dengan kamera, atau disini
kamera virtual/digital. kita sebut dengan kamera virtual.
Alat yang perlu di persiapakan antara Disebut virtual karena sifatnya yang
lain: tidak nyata. Kita akan memulai materi
1. Kamera video. tentang kamera virtual ini dengan
2. Kamera fotografi SLR (Single mengenal anatomi kamera.

Lens Reflect) baik analog atau C. Anatomi kamera
digital (Gambar: 15.1).
3. Seperangkat komputer yang Di dalam kamera virtual kita tidak
terinstal dengan software 3ds max dapat melihat bentuk fisik dari kamera
versi 6 keatas. seperti halnya kamera handycam
atau kamera foto SLR (Gambar: 15.2)
Gambar: 15.1 yang dapat kita pegang body dan
Kamera SLR Digital lensanya. Kita sebut kamera virtual
karena sifatnya yang tidak nyata,
B. Pengertian kamera namun memiliki fungsi yang sama
dengan kamera sesungguhnya.
Di dalam dunia animasi, baik animasi
tradisional maupun komputer kita Kamera virtual ada di dalam setiap
mengenal istilah kamera, yang pada perangkat lunak animasi, video dan
dasarnya sama dengan kamera yang compositing, dan beberapa perangkat
ada di kehidupan nyata. lunak lainnya.

Beberapa hal penting yang harus kita
ketahui fungsinya antara lain:

 Aperture/diafragma.

 Depth of field/ruang tajam.

 Lens and focal length/ lensa dan
panjang.

 Aspect ratios and pixels/ per-
bandingan dan piksel.

Direktorat Pembinaan SMK (2008) 233

Teknologi Animasi

Gambar: 15.2 Gambar: 15.3
Anatomi kamera SLR Jendela diafragma

1. Aperture/diafragma
Secara fisik bentuknya seperti jendela
yang mengatur banyaknya cahaya
yang masuk ke dalam kamera/
menyinari film. Dalam kamera virtual
fungsi dari diafragma juga sama, atau
lebih tepatnya memberikan efek yang
sama dengan kamera asli, yaitu
memberikan kesan terang dan gelap
sesuai dengan besaran angka di-
afragma (Gambar: 15.3).

234 Direktorat Pembinaan SMK (2008)

Teknologi Animasi

Angka diafragma yang terdapat di Di dalam software 3ds max kita dapat
kamera biasanya antara f/1.4, f/2.8, menemukan pengaturan diafragma
f/3.5, f/8, f/22. Huruf “f” yang terdapat apabila menggunakan mesin render
pada angka diafragma berarti F-Stop, (render engine) mentalray (Gambar:
atau Focal length. Hal ini menan- 15.5),
dakan jarak lensa dengan jendela
diafragma. Semakin kecil angka Gambar: 15.5
diafragma, maka akan membuka Pengaturan diafragma di dalam
jendela diafragma semakin lebar,
3ds max
begitu juga sebaliknya (Gambar:
15.4).

Gambar: 15.4 Sedangkan di dalam software Adobe
Penggambaran jendela diafragma After Effect kita bisa menemukannya
saat kita masukkan layer kamera
(Gambar: 15.6).

Gambar: 15.6
Pengaturan kamera dan diafragma di After Effect

Direktorat Pembinaan SMK (2008) 235

Teknologi Animasi Gambar:15.8
Sudut pandang perspektif
2. Berlatih mengatur diafragma
dengan software 3ds max

Sebelumnya kita perlu persiapkan
komputer yang sudah terinstal de-
ngan software 3ds max. Disini penulis
menggunakan 3ds max versi 2009.

a. Buka 3ds max

b. Buatlah sebuah scene sederhana
seperti pada Gambar 15.7 di
bawah.

d. Buka render scene/render setup,
atau tekan F10 (Gambar: 15.9).

Gambar:15.7 Gambar: 15.9
Scene sederhana dengan objek Tombol render scene/render
setup
sphere di jajar

c. Posisikan sudut pandang pers- e. Pada tab common, buka assign
pektif menjadi seperti pada renderer (Gambar: 15.10).
Gambar 15.8.

Gambar: 15.10
Mengatur render engine menjadi mental ray

236 Direktorat Pembinaan SMK (2008)

Teknologi Animasi

f. Klik tombol di sebelah kanan l. Sekarang saudara klik F9 lagi,
production. dan bandingkan perbedaannya
(Gambar: 15.13).
g. Pilihlah mental ray rendere.

h. Sekarang saudara klik F9 untuk
melihat hasil render sementara
(Gambar: 15.12).

i. Buka tab renderer.

j. Pada bagian camera effect anda
nyalakan enable pada depth of
field (perspective views only).

k. Serta saudara atur nilainya seperti Gambar: 15:13
berikut ini. Hasil render setelah
diganti diafragmanya

Gambar: 15.14
Ruang tajam yang di hasilkan

dengan diafragma lebar

Gambar: 15.12
Mengatur diafragma

Gambar: 15.11
Hasil render sementara

Direktorat Pembinaan SMK (2008) 237

Teknologi Animasi

Gambar:15.15 Gambar:15.16
Ruang tajam yang di hasilkan Scene sederhana

dengan diafragma kecil Gambar: 15.17
Posisi kamera target bila dilihat dari atas
3. Depth of field / Kedalaman
Ruang

Pada dasarnya Ruang tajam adalah
efek yang diberikan apabila kita
mengatur nilai diafragma. Semakin
“kecil” nilai diafragma, maka akan
semakin “lebar” jendela diafragma
membuka, dan efeknya adalah ruang
tajam akan semakin “menyempit”
(Gambar: 15.14 dan 15.15). Istilah
Depth of Field juga sering di singkat
menjadi DOF. Berikut adalah contoh
gambar yang di hasilkan setelah
mengatur nilai Depth of Field.

4. Berlatih mengatur ruang
tajam dengan 3ds max

Yang saudara perlukan adalah
software 3ds max versi 6 keatas.
Penulis menggunakan 3ds max versi
2009.

a. Buatlah scene seperti latihan se-
belumnya. Kali ini penulis meng-
ganti sebagian objek dengan
bentuk treapot (Gambar: 15.16).

238 Direktorat Pembinaan SMK (2008)

Teknologi Animasi

Gambar: 15.18
Posisi kamera target bila dilihat dari samping

Gambar: 15.19
Aktifkan view perspektif

b. Kemudian buatlah sebuah kamera d. Atur posisi kamera sehingga tidak
target (Gambar: 15.17). terlalu ke bawah.

c. Buatlah dari view TOP, dan e. Aktifkan view perspektif (Gambar:
letakkan target kamera di objek ke 15.19).
dua dari kamera (Gambar: 15.18).

Direktorat Pembinaan SMK (2008) 239

Teknologi Animasi

f. Klik “C” pada keyboard untuk
mengganti viewport perspektif
menjadi view kamera (Gambar:
15.20).

Gambar: 15.22
Tab Modify

j. Pada parameter kamera saudara
nyalakan enable depth of field
untuk multi pass effect (Gambar:
15.23).

Gambar: 15.20
View perspektif yang berganti menjadi view

Caamera 01

g. Klik “H” dan aktifkan camera01
(Gambar: 15.21).

Gambar: 15.23
Nyalakan Enable untuk DOF

k. Pastikan viewport yang aktif
adalah view camera01

l. Lalu saudara klik “H” lagi, dan
saudara seleksi camera01, select

m. Dalam keadaan kamera masih
terseleksi, saudara klik preview
(Gambar: 15.24).

Gambar: 15.21
Select by name/Select fom scene

h. Lalu klik OK Gambar: 15.24
i. Buka tab Modify (Gambar: 15.22). Tombol preview untuk menampilkan efek DOF

240 Direktorat Pembinaan SMK (2008)

Teknologi Animasi

n. Maka saudara akan melihat 5. Lens and focal length/ lensa

efeknya langsung di viewport dan panjang

camera01(Gambar: 15.25).

Gambar: 15.25 Gambar: 15.26
Hasilnya Panjang lensa

Gambar: 15.27
Lensa 50 mm

Gambar: 15.28
Lensa 10 mm

Direktorat Pembinaan SMK (2008) 241

Teknologi Animasi

Pada dasarnya terdapat tiga jenis Lensa tele akan memberikan gambar
panjang lensa, yaitu lensa standar, yang lebih fokus, karena area yang di
lensa wide/ lebar, dan lensa tele ambil menjadi lebih sempit (Gambar:
(Gambar: 15.26). Lensa standar me- 15.29).
ngacu pada lebarnya sudut mata Panjang lensa secara siknifikan dapat
manusia dalam melihat sebuah merubah efek dari gambar yang di
benda. Kalau di tampilkan dalam hasilkan. Semakin lebar sudut pan-
bentuk angka maka lensa standar dang, maka akan memberikan kesan
berkisar antara 40-55 mm (Gambar: menjauh dan distorsi (Gambar:
15.27). 15.30).

Lensa wide angle/ sudut lebar Gambar: 15.29 (bawah)
memungkinkan kita untuk melihat Lensa 135 mm
gambar lebih luas, kisaran angkanya
antara 10-40 mm (Gambar: 15.28).

GambarL 15.30
Scene sederhana dan kamera

242 Direktorat Pembinaan SMK (2008)

6. Mengatur panjang lensa di Teknologi Animasi
3ds max
Apabila saudara merubah angka
a. Buka software 3ds max. lensa, maka secara otomatis su-
b. Buatlah sebuah scene sederhana dut pandang juga akan berubah.

dengan menata objek seperti
berikut ini.
c. Buatlah sebuah kamera tipe
apapun.
d. Tampilkan view camera (Gambar:
15.31).

Gambar: 15.33
Parameter lensa kamera

Gambar: 15.31 h. Gantilah nilai lensa.
View kamera i. Lihat hasilnya pada view camera.

e. Aktifkan kamera. 7. Aspect ratios and pixels/
f. Buka tab modify (Gambar: 15.32). perbandingan dan piksel

Gambar: 15.32 Perbandingan dan piksel pada sebu-
Tab modify ah gambar juga akan mempengaruhi
kesan dan ruang. Selain itu juga
g. Lihatlah pada parameter kamera, skala perbandingan antra tinggi dan
saudara akan menjumpai para- lebar gambar ini menjadi standar
meter lensa dan Field of View perfilman dunia, untuk itu kita juga
(FOV) sudut pandang (Gambar: harus mengetahui parameter dalam
15.33). Kedua angka ini saling kamera virtual yang berkaitan dengan
berkaitan. skala perbandingan ini.

Didunia perfilman skala perbandingan
piksel di bagi menjadi dua jenis, yaitu
format televisi dan bioskop/layar
lebar. Format televisi biasanya meng-
gunakan perbandingan 4:3 (Gambar:
15.34), sedangkan bioskop meng-
gunakan 16:9 (Gambar: 15.35).

Direktorat Pembinaan SMK (2008) 243

Teknologi Animasi

e. Pada output size klik custom, dan
saudara pilih HDTV [video]
(Gambar: 15.37).

Gambar: 15.34 Gambar: 15.37
Perbandingan 4:3 Ukuran gambar HDTV/

format bioskop

f. Klik kanan pada teks camera01 di
viewport (Gambar: 15.38).

Gambar: 15.35 Gambar: 15.38
Perbandingan 16:9 Klik kanan pada teks Camera 01

8. Mengatur perbandingan dan g. Pilih show save frame.
pixel h. Maka kita akan melihat garis

a. Buka software 3ds max pembatas yang sudah kita pilih.
b. Buatlah sebuah scene dan

kamera
c. Aktifkan view camera
d. Buka render scene/render setup/

tekan F10 (Gambar: 15.36).

Gambar: 15.36 Gambar: 15.39
Render setup Tampilan pada viewport camera

244 Direktorat Pembinaan SMK (2008)

Teknologi Animasi

D. Kamera dalam 3ds max Saat kamera di gerakkan ke posisi
lain, target akan terkunci (lihat
Dalam 3ds max terdapat dua tipe gambar posisi kamera pertama dan
kamera, yaitu target dan free. Pada kedua tampak atas). Sehingga arah
dasarnya kedua tipe ini sama saja, pandang kamera akan pada satu titik
yang membedakan hanya pada objek yang tidak berpindah, lihat gambar
yang dijadikan sebagai target dari hasil posisi kamera pertama dan
arah kamera. Perhatikan kedua kedua (Gambar: 15.41 A, B dan
Gambar: 15.40). 15.42 A, B).

Gambar: 15.40
Kamera free dan kamera target

1. Target Camera. Gambar: 15.41 A, B
Posisi kamera pertama dan posisi kamera
Pada tipe kamera ini proses
pembuatannya dengan metode “klik” kedua pada target camara
dan “drag”, artinya saudara harus
menentukan dimana letak kameranya Direktorat Pembinaan SMK (2008) 245
dengan meng “klik” dan “drag” ke
arah tertentu untuk memposisikan
targetnya.

Teknologi Animasi

Gambar: 15.42 A, B
Hasil posisi kamera pertama dan hasil posisi

kamera kedua pada target camara

246 Direktorat Pembinaan SMK (2008)

Teknologi Animasi

2. Free Camera Gambar: 15. 43 A, B (bawah)
Posisi kamera pertama dan posisi
Kamera tipe ini cara membuatnya kamera kedua pada free camera
cukup dengan satu kali “klik” pada
view samping (left atau front).
Apabila posisi kamera di geser maka
arah pandang kamera juga akan
berubah (Gambar: 15.43 A, B, 15.44,

dan 15.45).

Gambar: 15.44
Hasil posisi kamera pertama pada free camera

Direktorat Pembinaan SMK (2008) 247

Teknologi Animasi

Gambar: 15.45
Hasil posisi kamera kedua pada free camera

E. Animasi kamera

Perubahan pada posisi dan para-
meter kamera dapat di rekam dengan
mengunakan fasilitas animate. Ha-
silnya adalah sebuah simulasi ka-
mera. Ada beberapa cara untuk
menganimasikan kamera, metode
manual, dan metode otomatis.

1. Animasi kamera manual Gambar: 15.46
Scene sederhana
Disebut manual karena teknik ani-
masi ini di buat dengan menem-
patkan kamera secara bertahap, tidak
ada alat bantu lain kecuali kepekaan
dan keahlian animator.

Berikut caranya: b. Kemudian, saudara buat sebuah
a. Buatlah sebuah scene dalam 3ds kamera target, cara membuatnya
dari viewport top (Gambar: 15.47).
max, misalnya seperti pada
Gambar 15.46.

248 Direktorat Pembinaan SMK (2008)

Teknologi Animasi

Gambar: 15.47 Gambar: 15.49
Kamera target View camera 01

c. Klik untuk menentukan posisi f. Atur posisi kamera sehingga
kamera (A) dan drag ke arah tampilan pada view camera men-
target yang di inginkan (B), jadi seperti yang kita inginkan
perhatikan pada Gambar 15.48. (Gambar: 15.50).

Gambar: 15.50
Merubah posisi kamera

g. Klik kanan pada kamera, dan pilih

select camera target untuk meng-

aktifkan target kamera (Gambar:
15.51).

Gambar: 15.48
Membuat kamera dari view top

d. Pada viewport perspektif saudara Gambar: 15.51
klik “C” untuk mengaktifkan tam- Menyeleksi target kamera
pilan kamera.
h. Geser juga posisi target bila
e. Sehingga akan teks perspektif saudara inginkan.
berganti menjadi camera 01
(Gambar: 15.49).

Direktorat Pembinaan SMK (2008) 249

Teknologi Animasi

i. Nyalakan Autokey untuk merekam m. Geser timeslider ke frame 60

setiap perubahan pada kamera (Gambar 15.55).

(Gambar 15.52).

Gambar: 15.52
Tombol Auto key

Gambar: 52.55
Time slider

j. Sehingga akan muncul warna n. Pindahkan lagi posisi kamera (D),
merah pada bingkai viewport yang perhatikan Gambar 15.56.
aktif.

k. Geser posisi timeslider ke frame
30 (Gambar 15.53).

Gambar: 15.53 Gambar: 15.56
Time slider Geser posisi kamera

l. Pindah posisi kamera ke tempat
yang lain (C), perhatikan Gambar
15.54.

Gambar: 15.54 Gambar: 15.57
Geser posisi kamera Geser posisi kamera

250 Direktorat Pembinaan SMK (2008)

Teknologi Animasi

o. Geser timeslider ke frame 90. u. terakhir saudara matikan Auto
key, perhatikan Gambar 15.61.
p. Pindahkan lagi posisi kamera (E),
perhatikan Gambar 15.57.

q. Untuk menambah durasi; klik
pada icon time configuration

Gambar: 15.58 Gambar: 15.61
Time configuration Tombol Auto key

r. Isikan nilai frame yang saudara v. Untuk melihat hasilnya saudara
inginkan (misalnya 120) pada harus tekan tombol play, per-
kolom end time, klik OK. hatikan Gambar 15.62.

s. Pada frame terakhir kita akan
memposisikan kamera sama de-
ngan saat di awal. Untuk itu kita
hanya perlu menduplikat key-
frame awal ke frame terakhir
(Gambar: 15.59).

Gambar: 15.59 Gambar: 15.62
Time configuration Tombol play

t. caranya: klik keyframe awal (pada 2. Animasi kamera otomatis
frame 0/nol), gunakan shift
dan geser keyframe ke frame 120, Disebut otomatis karena teknik
perhatikan Gambar 15.60. animasi ini menggunakan bantuan
garis (line) sebagai jalur (path),
Gambar: 15.60 sehingga kamera akan bergerak
Duplikat kayframe otomatis mengikuti jalurnya.

Berikut caranya:
a. Buatlah sebuah scene dalam 3ds

max, contohnya sama dengan
yang sebelumnya.

Direktorat Pembinaan SMK (2008) 251

Teknologi Animasi

b. Buatlah sebuah circle (lingkaran)
dengan menggunakan shape.
Buat dari view top sehingga tepat
di tengah objek (Gambar 15.63
dan 15.64).

Gambar: 15.63 Gambar: 15.64
objek circe posisi cicle harus di tengah 1

c. Lihat dari view samping (left/
front), geser posisi circle ke atas,
sehingga berada di tengah-tengah
objek.

Gambar: 15.65
Posisi cicle harus di tengah 2

252 Direktorat Pembinaan SMK (2008)

Teknologi Animasi

d. Buat sebuah kamera target dari e. Buatlah sebuah objek bantu
view top, tempatkan target pada (dummy) yang fungsinya sebagai
tengah objek (Gambar: 15.66). posisi target. Dummy adalah
objek bantu yang tidak akan
muncul pada saat di render.
Ukuran dummy tidak menjadi
masalah (Gambar: 15.67).

Gambar: 15.66 Gambar: 15.67
Membuat kamera target membuat dummy

Gambar: 15.68
posisi dummy harus di tengah

Direktorat Pembinaan SMK (2008) 253

Teknologi Animasi

f. Letakkan dummy di tengah- i. Lalu klik pada objek dummy,

tengah objek persis, perhatikan perhatikan Gambar 15.70.

Gambar 15.68.

g. Aktifkan kamera (kamera harus
terseleksi).

h. Klik tab motion dan pada menu
look at target saudara klik pick
target (Gambar: 15.69).

Gambar: 15.70
Klik pada dummy

j. Sehingga arah target kamera
terkunci pada dummy.

k. Kemudian klik trajectories (Gam-
bar: 15.71).

Gambar: 15.69 Gambar: 15.71
Tombol pick target Trajectories

254 Direktorat Pembinaan SMK (2008) l. Isikan nilai end frame sesuai
dengan durasi yang saudara
inginkan, misalnya 120, perhati-
kan Gambar 15.72.

m. Kemudian isikan juga nilai total
keyframe yang akan otomatis
dibuat, misalnya 20.

Teknologi Animasi

q. Pada view perspektif saudara klik
“C” sehingga berubah menjadi
view kamera, perhatikan Gambar
15.75.

Gambar: 15.72
Durasi

n. Lalu saudara klik convert from,
perhatikan Gambar 15.73.

Gambar: 15.75
view kamera

Gambar: 15.73 r. Apabila posisi kamera masih
Convert from kurang baik, saudara rubah
ukuran circle dengan mengatur
o. Lalu klik pada garis circle. posisinya, atau ukuran skalanya.
p. Selanjutnya keyframe akan mun-
s. Kemudian ulangi langkah ke 14,
cul secara otomatis. Untuk dengan meng klik convert from,
melihat hasilnya saudara klik play dan klik pada circle.
(Gambar: 15.74).
t. Selamat mencoba.
Gambar: 15.74
Tombol play F. Pendalaman

Jawab pertanyaan di bawah ini, dan
kerjakan menurut perintah.

1. Apa yang di maksud dengan
kamera virtual?

2. Sebutkan bagian-bagian penting
dari kamera.

3. Apa yang di maksud dengan
kamera SLR?

4. Apa yang di maksud dengan
diafragma pada kamera?

5. Apa yang di maksud dengan “f”
pada f-stop?

6. Apa efek yang di hasilkan dari
pengaturan diafragma bila meng-
gunakan angka f/1,4?

Direktorat Pembinaan SMK (2008) 255

Teknologi Animasi

7. Berapa angka standar lensa
kamera bila ingin hasilnya seperti
pandangan manusia?

8. Teknik apa yang di gunakan untuk
membuat animasi kamera oto-
matis?

9. Bagaimana cara mengcopy key-
frame bila menggunakan key-
board?

10. Buatlah animasi kamera walk-
through (kamera berjalan) untuk
memperlihatkan/mempresentasik
an sebuah produk.

256 Direktorat Pembinaan SMK (2008)

Teknologi Animasi

BAB XVI
MEMBUAT TEKSTUR

A. Persiapan alat dan bahan 1. Warna dasar

Dalam bab ini kita akan banyak Warna dasar adalah warna per-
membahas tentang tekstur dan mukaan objek geometri yang secara
berlatih mengaplikasikannya kedalam standar sudah di atur otomatis pada
objek 3 dimensi. Persiapan alat dan saat kita membuat objek.
bahan yang diperlukan adalah se-
perangkat komputer yang terinstal Mengganti warna dasar objek ada 2
dengan software 3ds max versi 6 ke cara, yaitu melalui parameter objek
atas. dan melalui material editor. Atau
disebut juga dengan Cool material
B. Tekstur dan warm material.

Istilah tekstur disini adalah mem- a. Warna dasar melalui
berikan kesan pada permukaan parameter dasar (cool
objek, sehingga objek yang awalnya material)
polos menjadi menyerupai benda
yang kita tempelkan gambarnya, Agar kita dapat mengganti warna
perhatikan Gambar 16.1. dasar ini caranya adalah;

Pada prinsipnya pemberian tekstur ini  Aktifkan objek
seperti menempelkan gambar/kulit
pada objek yang masih polos.  Pada Object name and color klik
kotak warna (Gambar: 16.2).

Gambar: 16. 1
Ibarat objek yang di beri baju

Direktorat Pembinaan SMK (2008) 257

Teknologi Animasi

 Aktifkan salah satu slot (objek
lingkaran berwarna abu-abu)

 Beri nama pada kolom name
(Gambar: 16.4).

Gambar: 16. 2
Name and color

 Maka akan muncul palet warna, Gambar: 16. 4
silahkan pilih warna yang saudara Mengganti nama
inginkan, dan klik OK.

 Sekarang warna objek sudah
berganti.

b. Warna dasar dengan material  Untuk mengganti warna dasar klik
editor (warm material) pada kolom diffuse color
(Gambar: 16.5).

Selanjutnya kita akan menggunakan

fasilitas material editor untuk me-

ngolah warna.

 Buatlah objek

 Buka material editor atau tekan Gambar: 16.5
“M” pada keyboard (Gambar: Diffuse Color

16.3).

Gambar: 16.3
Material editor

258 Direktorat Pembinaan SMK (2008)

 Pilihlah warna yang saudara Teknologi Animasi
kehendaki, lalu klik OK (Gambar:
16.6). Gambar: 16.6 ( di bawah)
Palet warna

 Untuk dapat mengaplikasikan Gambar: 16.7 (di bawah)
warna ke objek, saudara harus Mengaplikasikan warna
drag dari slot material ke objek
(Gambar: 16.7).

Direktorat Pembinaan SMK (2008) 259

Teknologi Animasi

 Sekarang objek sudah berubah  Berikan nama pada kolom name

warnanya sesuai warna yang ada (Gambar: 16.8).

di slot material.

 Setiap kali saudara mengganti

warna pada slot material, maka

secara otomatis warna pada objek Gambar: 16.8
yang sudah di aplikasikan dari Nama material

material editor akan berubah

warnanya juga.  Klik pada kotak kecil di sebelah

tulisan diffuse (Gambar: 16.9).

c. Memberikan material Cheker

/kotak catur (hot material)

 Selanjutnya kita akan membe-
rikan gambar pada permukaan
objek.

 Buka material editor, klik

salah satu slot yang kosong.

Gambar: 16.9
Diffuse map

Gambar: 16.10
Checker map

260 Direktorat Pembinaan SMK (2008)

Teknologi Animasi

 Sekarang muncul jendela Ma- Gambar: 16.11
terial/map Browser, klik pada Slot material
Checker, OK/dobel klik (Gambar:
16.10). Gambar: 16.12 ( di bawah)
Drag material
 Checker adalah gambar seperti
papan catur, berisi 2 warna, yaitu
hitam dan putih. Setelah saudara
tekan Ok, maka sekarang slot
akan berubah seperti papan catur
(Gambar: 16.11).

Gambar: 16.13
Show map in viewport

Direktorat Pembinaan SMK (2008) 261

Teknologi Animasi

 Untuk mengaplikasikan ke objek d. Memberikan material

saudara harus drag dari slot ke gambar/bitmap (Hot material)

objek (Gambar: 16.12). Selanjutnya kita akan lanjutkan untuk

 Selanjutnya agar material dapat memberikan material bitmap. Bitmap

terlihat di viewport saudara harus adalah tipe gambar yang biasa di

klik show map in viewport aplikasikan pada diffuse material. Ada

(Gambar: 16.13). beberapa tipe file yang bisa kita

 Untuk menggandakan jumlah. gunakan, antara lain; JPG, TGA,
PNG, BMP, TIFF dan masih banyak

 kotak-kotak, kita tambahkan juga lagi.

nilai yang ada pada tiling Gambar-gambar tersebut biasanya
(Gambar: 16.14). sudah tersedia saat kita menginstal

3ds max secara penuh. Namun

apabila tidak tersedia kita bisa

menggunakan file yang kita dapatkan

Gambar: 16.14 dari hasil foto digital atau gambar
Tiling yang di scan.

 Aktifkan salah satu slot yang
masih kosong.

 Berikan nama pada kolom name
(Gambar: 16.16).

 Hasilnya, seperti Gambar
16.15 di bawah.

Gambar: 16.16
Name

 Klik pada kotak kecil di sebelah
kanan teks diffuse (Gambar:
16.17).

Gambar: 16.15
Hasil akhir

Selanjutnya saudara bisa melakukan Gambar: 16.17.
eksperimen dengan tekstur jenis lain, Diffuse map
seperti cellular, marbel, noise, perlin
marbel, planet, splat, swirl, tiles,
wave, dan wood. Buatlah pada slot
material yang masih kosong.

262 Direktorat Pembinaan SMK (2008)

Teknologi Animasi

 Klik pada bitmap (Gambar:  Drag dari slot material ke objek.
16.18).
 Untuk menampilkan gambar pada
viewport saudara nyalakan show
map in viewport (Gambar: 16.19).

 Hasilnya, seperti Gambar 16.20).

 Apabila tekstur masih belum

Gambar: 16.18 terlihat pada viewport, saudara
Bitmap bisa berikan modifikasi UVW MAP

 Carilah file gambar yang saudara yang ada pada kolom modifier list
kehendaki. Biasanya ada di folder (Gambar: 16.21 dan 16.22).

MAP yang ada di dalam sub Gambar: 16.19 (bawah)
folder 3ds max. Show map in viewport

Gambar: 16.20
Hasil

Direktorat Pembinaan SMK (2008) 263

Teknologi Animasi Apabila saudara menggunakan teks-
tur bitmap sebaiknya saudara selalu
Gambar: 16.21 membawa file bitmap tersebut bila
Modifier list berpindah komputer. Karena 3ds max
akan mencari file bitmap yang
saudara gunakan sebagai tekstur.
Atau apabila saudara sulit mencari
file bitmap yang sudah digunakan,
saudara bisa menggunakan teknik
seperti berikut ini:

 klik File >Archive (Gambar: 16.24)

Gambar: 16.22
UVW mapping

 Lalu sesuaikan mapping dengan
bentuk objek (Gambar: 16.23).

Gambar: 16.23 Gambar: 16.24
Mapping 1 Mapping 2

 Beri nama file > save
 Tunggu sebentar
 File zip tersebut sudah secara

otomatis mengumpulkan semua
tekstur yang di gunakan.

Gambar: 16.25
Prinsip kerja material multi/sub object

264 Direktorat Pembinaan SMK (2008)

Teknologi Animasi

e. Material Multi/sub object  Aktifkan objek meja

Material multi/sub-object berfungsi  Klik tab Modify (Gambar: 16.27).
untuk memberikan banyak tekstur
dalam 1 objek. Contohnya adalah
pada Gambar 16.25.

Pada dasarnya kita bisa membe- Gambar: 16.27
dakan tiap polygon dengan warna/ Tab Modify
material yang berbeda, sehingga
warna badan akan berbeda dengan
warna paruh dan kaki.

Cara kerja material multi/subobject

adalah seperti ini:

 Objek harus di beri identitas  Aktifkan seleksi polygon (Gambar:
16.28).
dengan memberi nama pada

polygonnya,

 Tipe material yang di gunakan

adalah multi/subobject. Kemudian

tiap sub material harus di beri

warna sesuai dengan yang kita

inginkan. Gambar: 16.28
Jadi ada dua langkah yang harus kita Nyalakan seleksi polygon

persiapkan untuk mendapatkan objek

yang teraplikasi dengan material  Buka menu polygon properties
multi/sub object.
/polygon, material ids (Gambar:

Baiklah sekarang kita akan mencoba 16.29).

teknik tersebut.

1) Persiapan pada objek

 Buka objek meja yang sudah kita
buat di awal (Gambar: 16.26).

Gambar: 16.26 Gambar: 16.29
Buka objek meja Polygon material Ids

Direktorat Pembinaan SMK (2008) 265

Teknologi Animasi

 Gunakan tool selection.  Isikan angka 2 pada kolom set id,
dan tekan enter.

 Aktifkan polygon bagian atas  Matikan seleksi polygon (Gambar:
(Gambar: 16.30). 16.33).

Gambar: 16.33
Matikan seleksi polygon

Gambar: 16.30 2) Persiapan pada material
Seleksi polygon atas  Buka material editor (tekan M).

 Isikan angka 1 pada kolom set id,  Aktifkan salah satu slot yang
dan tekan enter pada keyboard masih kosong (Gambar: 16.34).

(Gambar: 16.31).

Gambar: 16.34
Slot

Gambar: 16.31
Isikan angka 1

 Seleksi polygon bagian kaki meja

(Gambar: 16.32).  Berikan nama pada kolom name

(Gambar: 16.35).

Gambar: 16.32 Gambar: 16.35
Seleksi polygon bawah Nama material

266 Direktorat Pembinaan SMK (2008)  Klik teks standart, ganti dengan
multi/sub object (Gambar: 16.36
dan 16.37).

Gambar: 16.36 Teknologi Animasi
Tombol standart material
 Ganti menjadi warna lain.

 begitu juga dengan kotak abu-abu
yang di bawahnya.

 Selanjutnya saudara drag dari slot
material “meja” ke objek meja
(Gambar: 16.40).

Gambar: 16.40
Drag untuk menggaplikasikan ke objek

 Sekarang objek meja sudah
berwarna sesuai dengan material
(Gambar: 16.41).

Gambar: 16.37
Memilih tipe mateial multi/sub object

 Klik pada set number (Gambar:
16.38).

Gambar: 16.38
Set Number

Gambar: 16.41
Hasil akhir

 Isikan 2, klik OK

 Pada Sub Material klik warna abu- f. Untuk memberikan kesan
tekstur kita perlu
abu (Gambar: 16.39).
menambahkan 2D map/Bitmap

pada kolom MAP.

Gambar: 16.39 Cara untuk memberikan tekstur pada
Mengganti warna suatu benda bisa menambahkan 2D
map/ bitmap, caranya adalah sebagai
berikut:

Direktorat Pembinaan SMK (2008) 267

Teknologi Animasi

 Buka lagi material editor

 Aktifkan slot yang sebelumnya  Klik Wood (2D map kayu), lihat
(slot meja) lihat pada gambar. pada Gambar. 16.46.

16.42)

Gambar: 16.42
Material Meja

 Klik pada Sub material 1 (meja
[standart]) (Gambar: 16.43).

Gambar: 16.43 Gambar: 16.46
Material ID 1 2D map Wood (kayu)

 Sekarang kita sedang berada di
dalam material ID 1 (Gambar:
16.44).

 Klik Show map in viewport untuk
menampilkan material pada
viewport (Gambar: 16.47).

Gambar: 16.44 Gambar: 16.47
Di dalam material ID 1 Show map in viewport

 Klik pada diffuse map (Gambar:  Klik go to parrent (kembali ke

16.45). depan) sebanyak 2x (Gambar:

16.48).

Gambar: 16.45 Gambar: 16.48
Diffuse map Go to parrent

268 Direktorat Pembinaan SMK (2008)

 Hasilnya seperti Gambar 16.49. Teknologi Animasi

 Buatlah sebuah objek yang sau-
dara anggap sebagai kaca (Gam-
bar: 16.51).

Gambar: 16.49 dan 16.50
Hasilnya

Gambar: 16.51

 Lakukan hal yang sama untuk Objek meja

material ID 2 (kaki meja)

 Selamat mencoba  Buka material editor, atau klik ‘M”
pada keyboard.

 Aktifkan satu slot yang masih
kosong.

 Beri nama pada kolom nama
material (Gambar: 16.52).

Gambar: 16.50 Gambar: 16.52
Hasil akhir Memberi nama material

 Kurangi nilai opacity menjadi 50.
Berarti objek akan trasnparan
50% (Gambar: 16.53).

g. Material tranparan

Untuk objek yang transparan kita

perlu mengatur nilai opacity yang ada

pada material editor.

Nilai yang ada pada opacity secara Gambar: 16.53
Mengurangi nilai opacity pada material

standarnya adalah 100, yang berarti

padat. Sedangkan angka 0 berarti  Drag slot material ke objek kaca
transparan total.
(Gambar: 16.54).

Direktorat Pembinaan SMK (2008) 269

Teknologi Animasi

Gambar: 16.54
Drag material ke objek

 Untuk mengganti warna menjadi
warna lain, saudara bisa klik pada
kotak berwarna abu-abu pada
kolom diffuse (Gambar: 16.55).

Gambar: 16.55 Gambar: 16.56
Mengganti warna dasar Hasil akhir

270 Direktorat Pembinaan SMK (2008)

Teknologi Animasi

 Hasilnya seperti Gambar: 16.56).

Gambar: 16.59
Memberi warna dasar

 Berikan nilai dibawah 100 untuk
memberikan kesan transparan,
misalnya 50 (Gambar: 16.60).

Gambar: 16.57
Hasil akhir objek yang sudah

di beri pantulan

h. Efek pantulan/refleksi

Untuk memberikan efek yang realistik

pada objek kaca atau sejenisnya Gambar: 16.60
tentu kita perlu menambahkan kesan Nilai trasnparansi
pantulan objek. Biasanya di berikan

untuk objek-objek yang mengkilap,

seperti kaca, lantai atau plastik.  Atur juga nilai Specular level dan

 Buatlah objek teapot. Glosiness hingga objek (slot)
menjadi mengkilap (Gambar:

 Buka material editor atau klik “M” 16.61).

pada keyboard.

 Aktifkan salah satu slot yang
masih kosong.

 Berikan nama pada kolom name Gambar: 16.61
(Gambar: 16.58). Mengatur kilau objek

Gambar: 16.58  Coba saudara drag material dari
Memberi nama material slot ke objek teapot untuk melihat
hasilnya.

 Klik tab MAPS (Gambar: 16.62).

 Atur warna objek seperti yang
saudara inginkan dengan meng
klik kolom diselah teks diffuse
(Gambar: 16.59).

Gambar: 16.62
Tab Maps

Direktorat Pembinaan SMK (2008) 271

Teknologi Animasi

 klik none yang ada di sebelah

kanan teks reflection (Gambar: b. Klik quick render atau tekan
16.62).
F9 untuk melihat hasilnya

(pastikan viewport yang aktif

adalah view perspektif/camera)

Gambar: 16.62 2. Kesan kasar pada
Tab Maps permukaan

Agar objek yang ada dalam 3ds max

 Dobel klik raytrace atau klik OK tidak terkesan halus kita perlu

(Gambar: 16.64). menambahkan sebuah fasilitas ma-

terial yang bernama bump. Bump

akan memberikan kesan kasar pada

permukaan objek. Seperti halnya

aspal atau batu bata yang kasar,

tentu akan terkesan ganjil bila saat di

render permukaannya halus.

Gambar: 16.64 Material yang harus kita persiapkan
Material raytrace disini adalah gambar/bitmap yang
berwarna hitam-putih. Apabila sau-
dara belum memilikinya sebaiknya
saudara buat sendiri dengan meng-
gunakan prangkat Adobe Photoshop,
Gimp atau sejenisnya.

 Butlah sebuah objek yang akan

 Klik go to parrent untuk kembali saudara jadikan sebagai objek
ke menu awal (Gambar: 16.65). aspal. Kali ini saya membuatnya

dari box dengan ukuran (Gambar:

16.67 dan 16.68).

Gambar: 16.65
Tombol kembali ke depan

a. Isikan nilai 20 agar pantulan tidak
terlalu kuat

Gambar: 16.66 Gambar: 16.67
Nilai pantulan Parameter box untuk aspal

272 Direktorat Pembinaan SMK (2008)

Teknologi Animasi

 Buka tab MAPS (Gambar: 16.71).

Gambar: 16.71
Tab MAPS

Gambar: 16.68  Pada kolom bump saudara klik
BOX untuk aspal none (Gambar: 16.72).

 Buka material editor/tekan “M”.

 Aktifkan salah satu slot yang Gambar: 16.72
masih kosong. Kolom BUMP

 Beri nama material dengan nama

“Aspal”.  Isikan dengan cellular (Gambar:

 Ganti warna diffuse menjadi abu- 16.73).

abu gelap (Gambar: 16.69).

Gambar: 16.69 Gambar: 16.73
Mengganti warna aspal Material Cellular

 Atur nilai specular highlights  Atur nilai cellular seperti berikut ini

seperti berikut ini. Untuk mem- (Gambar: 16.74).

berikan kesan mengkilap (Gam-

bar: 16.70).

Gambar: 16.70 Gambar: 16.74
Mengatur kilau objek Material Size Cellular

Direktorat Pembinaan SMK (2008) 273

Teknologi Animasi

 Drag slot material ke objek aspal 3. Pendalaman: Tugas

(Gambar: 16.75). 1. Apa yang di maksud dengan

warm material.

2. Apa fungsi dari diffuse material.

3. Apa efeknya bila nilai specular
level di naikkan?.

4. Apa nama fasilitas untuk mem-
buat kesan trasnparan?

5. Bagaimana jika warna material
bump bukan hitam dan putih?

Gambar: 16.75 6. Buatlah sebuah objek jendela
Drag material ke objek box dengan fasilitas windows dan
berikan material multi/sub ob-ject.
Bedakan antara kaca dengan
kayu/bingkai.

7. Buatlah sebuah objek seolah-olah
batu bata lengkap dengan
material diffuse dan bump.

 Render dengan menekan F9
(Gambar: 16.76).

Gambar: 16.76
Hasil akhir

274 Direktorat Pembinaan SMK (2008)


Click to View FlipBook Version