Teknologi Animasi
pastel mempunyai warna-warna
deretan yang sangat tajam. Lebih dari
500 warna diciptakan dengan ber-
bagai macam pewarnaan untuk
animasi. Sekitar dua lusin warna yang
cukup untuk berbagai tujuan, bila
memerlukan warna tambahan dapat
membeli untuk keperluan kombinasi
tambahan. Untuk mendapatkan kuali-
tas warna yang lembut, sedang, dan
kuat, cukup menggunakan/ menggo-
reskan batang-batang pastel secara
pelan-pelan atau keras dalam me-
nekan (Gambar: 7.3 dan 7.4).
Gambar: 7.2
Berbagai warna krayon
memberikan kebebasan animator
untuk memilihnya
Warna gelap-terang atau gradasi Gambar : 7.3
akan tercapai dengan cara menekan Guratan rata kertas yang sangat banyak
krayon secara keras atau pelan. memiliki tekstur, dan ini adalah kualitas
Krayon/konte merupakan bahan yang
cocok untuk calon animator dalam yang harus dimanfaatkan.
belajar ilustrasi menggunakan bahan
pewarna ini. Dalam menggambar
harus berhati-hati, karena krayon
mengandung lilin, sehingga bila
ditorehkan di atas kertas sangat sulit
dihapus.
2. Pastel Kapur Gambar: 7.4
Karakter pastel yang melekat
Warna-warna pastel akan menyala pada pori-pori kertas gambar
dan hidup bila dipadukan di atas
kertas, dari pada di atas palet, karena Direktorat Pembinaan SMK (2008) 111
Teknologi Animasi
Kertas yang diberi warna pastel akan Dibutuhkan waktu yang lama untuk
menghasilkan kewibawaan kertas menuangkan gagasan dengan me-
yang sempurna. Satu cara untuk madukan warna di permukaan kertas.
memahami nilai warna dalam pastel Membatasi jumlah warna yang ham-
adalah dengan cara menggoreskan pir sama antara empat hingga lima
pastel di atas kertas yang dikom- jenis warna, sepertri kuning, kuning
binasikan dengan diberi warna hitam tua, terracotta, burnt umber, dan
kecoklatan. Semua bidang yang coklat tua, atau sederetan warna
terang dalam gambar akan terasa yang menyejukkan.
berjalan dari arah dasar yang gelap
ke warna yang lebih terang, maka Tampilnya warna dalam gambar
terjadinya kesan seperti ada gerakan secara esensial akan menjadi mono-
dari gelap ke terang (Gambar 7.5). krom dan akan lebih mudah untuk
memahami nilai-nilai sifatn warna.
Semakin kuat warna yang ditampilkan
pada permukaan kertas, maka sema-
kin tebal sifat yang dihasilkan. Tetapi
banyak manipulasi sifat permukaan
dapat dicapai dengan menggunakan
jari. Sentuhan yang lemah lembut
kadangkadang diperlukan untuk me-
nyatukan sifat yang sulit.
Gambar: 7.5 3. Pastel Minyak
Kekuatan penekanan pastel akan
menghasilkan goresan sesuai dengan Pastel minyak sangat berbeda dari
kekuatan tekan. Goresan pada kertas bisa pastel kapur, pastel minyak lebih
menjelaskan dan mendramatisir dengan lembut dan lebih lunak, tetapi pastel
cara memberikan penekanan yang halus minyak agar sedikit keras. Percam-
puran yang dihasilkan dari satu warna
pada obyek gambar dengan warna lainnya dapat memberi
pengaruh yang sangat besar. Pastel
112 Direktorat Pembinaan SMK (2008) minyak sering ditampilkan runcing/
tajam, yang dapat digoreskan untuk
menghasilkan kualitas goresan pada
gambar. Ketahanan media pastel bisa
memberikan animator dalam berkarya
secara ekspresif (Gambar: 7.6 a,b).
Pastel minyak merupakan campuran
getah dan bahan pengisi putih.
Partikel-partikel yang hancur ditekan
pada permukaan kertas, tidak seperti
cat air atau cat minyak. Warna-warna
tidak ada proses pencampuran warna
sebelum digunakan. Pastel minyak
benar-benar sejenis lukisan minyak
Teknologi Animasi
dan memberikan wahana yang lebih menggabungkan satu warna ke
besar daripada pastel kapur. Terpen- dalam warna lainnya. Warna pastel
tin dapat digunakan sebagai pengen- kapur dinetralisir dengan beberapa
cer atau untuk menciptakan sebuah warna sehingga dapat digunakan
gambar. sebagai pengisi warna putih.
Pengamatan yang teliti terhadap
gambar pastel, dan bagaimana tek-
niknya dalam menciptakan warna
dalam sebuah goresan kapur yang
berlawanan. Gambar pastel dibeda-
kan dari gambar lainnya dengan
kesegaran warna yang berbeda.
Penggunaan kertas semi transparan
adalah salah satu cara untuk
menghasilkan komposisi yang bagus
dengan cara meletakkan satu gambar
di atas yang lain (Gambar: 7.7 a,b,c).
Seseorang animator harus mencoba
berkarya dengan cara yang me-
manfaatkan kualitas pastel. Mulai
berkarya pada skala yang besar
dengan selembar kertas yang cukup
besar untuk melatih gerak lengan
dengan bebas di atas bidang kertas
(Gambar: 7.8).
Kesalahan dalam menggambar bia-
sanya dapat dihapus dengan meng-
gunakan kuas. Perhatikan dalam
menghapus agar tidak merusak urat/
pori-pori kertas gambar. Pastel yang
terlalu banyak dipakai dalam me-
nuangkan karyanya akan kehilangan
‘greget’ dan perasaan spontani-
tasnya.
Gambar: 7.6 a,b Gambar: 7.7 a, b, c
Cara meruncingkan pastel dengan Proses tahapan penggoresan pastel
cara menggosoknya di amplas atau
pada sebuah karya
dengan kater (pisau runcing)
Direktorat Pembinaan SMK (2008) 113
Pencampuran warna berlangsung
dilakukan pada saat proses meng-
gambar berlangsung, dengan cara
Teknologi Animasi
Gambar: 7.8 Karya cat air selalu berada di bawah
Berbagai warna yang digoreskan akan lukisan minyak. Bahkan sekarang ini
menghasilkan bobot kepekaan gelap-terang masih dipandang rendah, sebagai
cara menuangkan ide/gagasannya.
pada sebuah karya Kualitas cat air tampak pada keindah-
annya dalam ”pengolahan warna”.
4. Cat Air Sejak akhir abad ke sembilan belas,
cat air telah digunakan secara luas
Nuansa yang berubah-ubah, suasana oleh Animator/ilustrator amatir dan
dan pemandangan berwarna-warni sebagai acuan dalam pengolahan
dituangkan secara ideal dalam lu- warna. Karya yang paling berhasil
kisan cat air. Tak ada media lain yang biasanya adalah karya yang dibuat
mempunyai kualitas dalam segi secara spontan, yang tidak menyem-
pencahayaan seperti dalam penggu- bunyikan batasan dengan berbagai
naan jenis media ini. Melalui ilus- teknik yang menyebabkan karya
trator, media cat air yang dilepaskan menjadi indah.
suatu kebosanan formal akademis. Tradisi Inggris dalam lukisan cat air
Mereka bisa lolos dari batasan- bersamaan dengan kebangkitan kem-
batasan sanggar dan bisa kontak bali Roman diantara puisi-puisi besar
langsung dengan alam. Misalnya, Inggris yang menemukan inspirasi
seorang ilustrator potret, kadang dengan cara mendekatkan hubungan
bosan terhadap yang biasa dilaku- dengan alam.
kannya, maka ia ingin mencari Turner merupakan pelukis cat air
sebuah desa yang indah dimana dia pertama yang terkenal dengan meng-
bisa melukis pemandangan dan gunakan media cat cair yang cen-
menikmati sisa hidupnya dalam ke- derung menampilkan warna yang tipis
damaian dan ketentraman. transparan. Konsepnya menuntut ke-
adaan yang sangat terang, daripada
menggunakan cat pasta seperti ke-
kentalan zat warna.
Gambar: 7.9
Tahap 1, Sapuan kuas cat air perlu
diarahkan pada suatu rancangan obyek
114 Direktorat Pembinaan SMK (2008)
Gambar: 7.10 Teknologi Animasi
Tahap 2, Gradasi warna bisa dicapai
dengan cara memberi warna basah yang Sebagai seorang guru, tentunya tidak
mempunyai kekuatan yang sama dengan menyuruh muridmuridnya berekspresi
dengan cara mengabaikan metode
warna sebelumnya yang ada, biarkan mencari dirinya
sendiri. Suatu metode hanyalah akan
Gambar: 7.11 menyebabkan daya cipta siswanya
Tahap 3, Jenis warna harus mencerminkan menjadi lemah, untuk itu siswa
disuruh bereksperimen dengan ber-
karakter obyek yang digambar. Setiap bagai teknik, serta kembangkan
warna basah dibiarkan hingga kering idenya dalam menangkap pemande-
sebelum pemberian warna berikutnya ngan yang mempunyai warna alami.
Gambar: 7.12 Karakteristik penting dari cat air yaitu
Tahap 4, Secara berulang-ulang akan lapisan warna transparan yang tam-
nampak obyek yang sesungguhnya pak bercahaya ketika dipakai di atas
dasar warna putih (cahaya ini akan
hilang ketika menggunakan dasar
yang lebih gelap). Nilai sifat ditentu-
kan dengan jumlah komposisi air
yang digunakan untuk mencairkan
berbagai pigmen, seperti contoh
Gambar 7.9, 7.10, 7.11, dan 7.12.
Cat air dengan metode tertentu,
seringkali lebih mudah campurnya
bila ditambahkan pada cat putih yang
membuat lapisan warna agar tidak
tembus cahaya,
5. Acrylic
Cat Acrylic telah digunakan secara
umum mulai sekitar tahun 1920. Cat
tersebut dibuat dengan menggabung-
kan pigmen yang diwarnai dengan
damar sintetis. Acrylics larut dalam air
dan cepat kering. Satu keuntungan
khusus bagi para pemula yaitu
karena tak ada tradisi dan juga tak
ada teknik pengerjaan yang berlaku,
sehingga seseorang bebas menggu-
nakan media tersebut dengan ca-
ranya sendiri-sendiri. Acrylics dapat
digunakan untuk membentuk warna
obyek yang lebih tebal (Gambar:
17.13).
Direktorat Pembinaan SMK (2008) 115
Teknologi Animasi
Para ilustrator sering menggunakan pemandangan alam secara langsung.
acrylics dalam bereksperimen. Acrylic Warna-warna cenderung menjadi
sedang marak digunakan baik oleh lebih gelap ketika cat mengering dan
pelajar maupun ilustrator / animator ilustrator/animator perlu memperha-
profesional. Acrylic dapat digunakan tikan keadaan ini ketika mencampur-
pada hampir semua jenis permukaan, kannya. Untuk mendapatkan detil-
mulai dari kanvas hingga kardus. detil yang tajam dan menarik dengan
Acrylic cocok digunakan pada skala cara memadukan kualitas primer
luas, khususnya cocok untuk lukisan dengan bidang yang luas dengan
dinding, karena hasil karya dari warna semitransparan.
bahan acrylic tidak retak atau debu Melukis/menggambar di luar rumah
tidak mudah melekat seperti jenis cat tentunya mendapat masalah, yaitu
lainnya. Lukisan yang sudah jadi anda harus membawa semua pera-
dapat dibersihkan dengan mudah dari latan yang diperlukan, termasuk kuas,
waktu ke waktu dengan air sabun. pisau palet, cat, kanvas atau papan,
media menggambar, minyak terpen-
Cat acrylic makin banyak digunakan tin, dan kain lap bersih yang cukup.
oleh para animator yang sebelumnya Sebagai tambahan, anda akan mem-
bekerja/berkarya dengan mengguna- butuhkan persiapan untuk membuat
kan cat minyak. Ini sangat menge- lukisan yang dapat dilipat, atau
jutkan, sejak zat-zat warna yang beberapa alat pendukung kanvas
esensial lebih mendekati cat minyak. lainnya.
Lukisan abstrak menyukai kapasitas
penutup acrylic dan halus. Gambar: 7.13
Media cat acrylic memberikan kebebasan
Salah satu sifat yang paling atraktif menuangkan warna yang lebih tebal, untuk
dari acrylic, adalah bahwa zat warna menambahkan kehalusan permukaan, atau
transparan dapat disapukan di atas sebaliknya untuk membuat lebih kasar, dan
warna yang lain. Lapisan warna
dibuat dengan mengencerkan cat untuk membuatnya lebih cair
baik dengan menggunakan air atau
media minyak acrylic khusus. Untuk
menutup kanvas dengan bidang
warna dasar yang luas yang tidak
kelihatan tanda kuas diperlukan
beberapa lapisan warna. Sebagai
alternatifnya, zat-zat yang mencair-
kan warna perlu adanya komposisi
yang lebih, agar ke dalam cat menjadi
lebih lunak.
Sebagai contoh, bagaimana meng-
kombinasikan warna transparan dan
warna buram untuk menghasilkan
berbagai macam kualitas warna da-
lam lukisan. Hasilnya adalah bahwa
cat acrylic memiliki sifat lebih cepat
kering, sehingga menjadi pilihan
media yang ideal untuk melukis
116 Direktorat Pembinaan SMK (2008)
Untuk mendapatkan sudut pandang Teknologi Animasi
mungkin juga sulit dalam bidang
pemandangan yang luas. Anda bisa Gambar: 7.16
membuat perangkat pemasangan Setelah membuang partikel-partikel
dengan membuat potongan jendela permukaan dari gambar arang, ilustrator
persegi dari sepotong kartu. Ini akan melukis di atas kanvas dengan cara
sangat membantu dalam memi- menyisakan garis dengan cat hitam yang
sahkan bagian-bagian pemandangan ditipiskan. Dia mulai menebalkan warna,
kita dan untuk memandang segala mendasari langit dengan campuran biru
sesuatu dalam pemisahan. Warna-
warna anda pencet keluar dari kobalt dan putih
cepuknya juga akan tampak jauh
lebih terang di siang hari, seperti
dalam Gambar 7.14, 7.15, 7.16, dan
7.17.
Gambar: 7.14
Animator memilih untuk melukis
pemandangan ini karena dia terpesona
akan cara pagar, penutup tanaman dan
menampakkan
pemandangan di luar
Gambar: 7.17
Ketika bekerja dengan pisau lukis, yaitu,
meletakkan semua zat warna dalam satu
bagian dan dalam satu lapisan
Gambar: 7.15 6. Cat Minyak
Animator bekerja di luar pada subyek. Bahkan
jika anda lebih suka bekerja dalam sanggar, Selama hampir 500-tahun lamanya,
cat minyak telah menjadi media yang
sebaiknya anda harus melukis dari alam, secara luas digunakan oleh para
karena merupakan pengalaman unik. Ilustrator animator (Gambar: 7.18 dan 7.19).
membuat gambar awalnya secara langsung di
Direktorat Pembinaan SMK (2008) 117
atas kanvas dengan menggunakan arang
Teknologi Animasi
Ada berbagai macam alasan dalam Cat minyak dapat dibuat dengan
penggunaan hal ini, tetapi intinya mencampurkan pewarna dengan
adalah karena penggunaan cat minyak. Pengerasan cat dilakukan
minyak dapat mempengaruhi tujuan secara bertahap dan tergantung pada
animator dengan cara yang tidak sifat pengeringan minyak, proporsi
mungkin ditemukan di media lain. yang digunakan dalam hubungannya
Pencampuran dan manipulasi cat dengan zat warna, dan suhu ruangan
minyak dapat ditemui dalam cat itu dan kelembaban. Proses penge-
sendiri, sehingga mendorong sang ringan yang lambat ini sangat
animator untuk menggunakannya. menguntungkan bagi ilustrator, khu-
Sebagai contoh, seseorang memban- susnya ketika menciptakan sebuah
dingkan coretan-coretan kuas pada karya yang membutuhkan suatu
lukisan Van Gogh dengan ketajaman perhatian, seperti potret atau kehi-
yang menakjubkan, lapisan yang dupan yang sunyi. Melukis dalam
bercahaya diujung laut. Maka jelaslah keadaan basah diperlukan beberapa
bahwa cat minyak dapat digunakan periode waktu, sehingga deretan
untuk memberikan ungkapan pada warna yang sangat halus dapat
tingkat perasaan yang sangat ber- dicapai.
beda.
Gambar: 7.18
Satu set alat dan bahan dalam melukis
dengan menggunakan media cat minyak
118 Direktorat Pembinaan SMK (2008)
Teknologi Animasi
Gambar: 7.19 Seberapa zat warna, khususnya biru
Berbagai warna bisa dipilih yang cenderung menjadi pudar se-
dangkan warna-warna bumi/alam
dalam media cat minyak merupakan warna yang paling per-
manent. Sebagian besar animator
Siapapun yang telah melihat lukisan mulai berkarya dengan membuat
potret Rembrandt yang asli akan lukisan dasar dari yang diekspresikan
sangat takjub tentang bagaimana di atas permukaan kanvas atau
mungkin mendapatkan kilauan dan dengan dasar lukisan warna tunggal.
kedalaman seperti itu dengan alat
yang terbatas. Dengan mengubah- Di sisi lain, sebagian terintimidasi
ubah proporsi minyak dan bahan oleh permukaan warna putih yang
pengencer seseorang dapat mempe- luas, kanvas kosong yang dianggap
roleh berbagai macam kualitas orang dapat menodai permukaan bila
lukisan secara dalam hingga tebal cat minyak yang ditampilkan adalah
seperti pahatan. warna kuning tua atau abu-abu. Noda
harus digosok dengan lemah lembut
Siapapun yang telah melihat ke- dalam tenunan kanvas dan harus
bersihan cat minyak warna tua dalam ditipiskan secukupnya, sehingga tidak
lukisan akan memprediksi betapa akan menyumbat gigi kanvas.
usia dan kotoran dapat mematikan
nilai warna tersebut. Bila warna dasar sudah disempur-
nakan, animator bisa mulai mengek-
presikan warna di atas bidang yang
luas. Ketika gambarnya mulai keli-
hatan bentuknya yang dapat mem-
bangkitkan semangatnya, perhatikan
Gambar 7.20 dan 7.21.
Tahap itu bisa juga merupakan tahap
yang paling kritis, bagi seseorang
untuk memutuskan seberapa jauh
pengembangan gambarnya tanpa
kerja yang berlebihan atau mengha-
pus terlalu banyak bagian awal.
Suatu perjuangan yang melelahkan,
bila ilustrator/animator memutuskan
untuk meninggalkan bagian gambar
dasar yang dihapus, sementara harus
menggambar obyek baru di bagian
dasar lainnya. Ada satu titik yang
akan dicapai dimana ada suatu inte-
raksi antara bidang warna dasar
dengan sapuan kuas secara spontan.
Bila sudah sampai tahap keseim-
bangan, maka gambar dianggap telah
selesai.
Direktorat Pembinaan SMK (2008) 119
Teknologi Animasi
Gambar: 7.20
Bagaimana caranya menggambar model dengan menggunakan media cat minyak, mulai
membuat sket hingga mempertajam karakter obyek yang digambar
Gambar: 7.21
Merupakan proses/tahapan, bagaimana caranya menggambar model dengan
menggunakan media cat minyak, mulai membuat sket, menipiskan goresan sket,
menebali sket dengan warna, memberikan warna dasar, memberikan berbagai warna
yang sesuai, hingga mempertajam karakter obyek yang digambar
120 Direktorat Pembinaan SMK (2008)
Teknologi Animasi
Setiap animator pada suatu ketika
bekerja di luar kesadaran/kewajaran,
barulah ia sadar bahwa dia telah
bekerja terlalu jauh, maka ia mencari
sesuatu untuk memperoleh kembali
apa yang telah dihilangkannya. Kita
hanya dapat belajar dari pengalaman,
untuk mengetahui kapan saatnya
harus berhenti untuk memutuskan
pilihan untuk berkarya.
D. Warna dalam Cahaya Gambar: 7.23
Penampilan warna berbasis
Pengolahan warna dalam media
cahaya berbeda dengan pengolahan RGB dan CMYK
warna dengan media pensil warna
atau cat. Warna cahaya ditemukan 1. Roda warna (color wheel)
sekitar abad 19 di Jerman dan Inggris
dengan menghasilkan warna dasar Newton mengembangkan roda warna
yang paling bagus, yaitu merah, hijau, yang dibuat dengan cara mengga-
dan biru (RGB), perhatikan pada bungkan ujung merah dengan ujung
Gambar 7.23. ungu dari spektrum warna (Gambar:
7.24).
Penggabungan warna kuning meru-
pakan campuran antara warna hijau
dan merah, hal ini disebut warna
penjumlahan (color addition), perha-
tikan pada Gambar 7.22.
Gambar: 7.22 Gambar: 7.24
Pengaturan warna RGB Roda warna yang dikembangkan
oleh Newton
Direktorat Pembinaan SMK (2008) 121
Teknologi Animasi
a. Warna primer
Warna primer merupakan warna
utama yang paling kuat dalam
pembentukan warna-warna lain. War-
na primer terdiri dari 3 warna yaitu,
merah, biru, dan hijau.
b. Warna sekunder Gambar: 7.25
Warna sekunder merupakan warna Dimansi warna
yang dihasilkan dari campuran dua
warna primer. Ada 3 warna sekunder, E. Warna dalam Komputer
seperti pada tabel 7.1.
Layar komputer mempunyai tampilan
Warna 1 Warna 2 Hasil warna warna dengan media cahaya, se-
Merah Hijau Kuning dangkan printer menghasilkan warna
Hijau Biru Cyan dengan cat. Layar komputer meng-
Biru Merah Magenta kombinasikan cahaya warna merah,
hijau, dan biru (RGB) untuk me-
Tabel: 7.1 nampilkan sekitar 16,7 juta warna.
Warna sekunder Adapun printer menggunakan 4
kombinasi warna, yaitu warna cyan,
c. Warna tersier magenta, kuning, dan hitam (CMYK).
Sehingga dalam pengaturan warna
Warna tersier merupakan campuran dalam layar monitor komputer harus
warna primer dengan warna se- menggunakan warna RGB, adapun
kunder. Pencampuran warna ini bila mencetak menggunakan warna
menghasilkan 6 warna yang letakkan CMYK.
di sebelah warna primer maupun
tersier pada lingkaran warna. Warna pada komputer dapat diatur
dengan berbagai macam cara
2. Dimensi warna misalnya sistem 8 bit, 16 bit, 24 bit,
dan sebagainya. Bila menggunakan 1
Philip Otto Runge menggambarkan bit warna merupakan sistem mono-
warna 3 dimensi, yaitu hue, saturasi, krom, maka hanya bisa menampilkan
dan kecerahan dalam ”bola warna” 2 warna yaitu hitam dan putih. Bila
(farbenkugel). Dua bola yang diatas menggunakan sistem 2 bit warna,
menunjukkan permukaan kedua maka hanya bisa menampilkan 4
kutub, sedangkan bagian bawah me- warna pada monitor CGA. Bila sistem
nunjukkan irisan horisontal dan yang digunakan 4 bit, maka dapat
vertikal. Lebih jelasnya perhatikan menampilkan 16 warna seperti pada
gambar di bawah. Pada gambar di monitor EGA.
bawah, garis lintang bola adalah hue,
sedangkan garis bujur adalah Penggunaan sistem 8 bit, maka pada
luminance (kecerahan), dan garis dari tiap titik layar komputer yang biasa
pusat ke permukaan bola disebut disebut piksel atau picture element,
saturasi, seperti Gambar 7.25. akan menghasilkan cacah warna
yang ditampilkan sekitar 256 warna.
122 Direktorat Pembinaan SMK (2008)
Teknologi Animasi
Maka bila 8 bit dibagi menjadi 3 bit warna, perlu juga dihadirkan gambar,
untuk warna merah (red), 3 bit untuk animasi, serta variasi lain agar
warna hijau (green), dan 2 bit untuk terkesan indah dan enek dibaca. Agar
warna biru (blue). Bila menggunakan mudah terbaca yang disampaikan,
16 bit, maka disebut sistem highcolor maka background berwarna gelap
yang mencapai 65.536 macam sedangkan tulisannya cerah, begitu
warna. Bila menggunakan 24 bit, juga bila background cerah maka
maka disebut sistem truecolor yang tulisannya harus gelap.
mendapatkan 16.777.216 buah jenis
warna. 3. Film animasi
F. Aplikasi Warna Gambar: 7.26
Warna-warna cerah dipadu dengan
1. Warna di web warna lembut membuahkan hasil karya
animasi yang menarik untuk dilihat
Warna dalam web bisa mempenga-
ruhi pembaca terhadap informasi
yang disampaikan oleh pengirim
pesan. Seperti situs Universitas
Harvand sebagai universitas terbaik
dunia disesain secara klasik dengan
warna harmonis, seperti warna hijau
tua, hijau muda, kuning. Lain halnya
dengan situs perusahaan IBM
sebagai perusahaan kelas dunia yang
didesain kontemporer dengan meng-
gunakan warna dominan hitam, biru,
dan putih secara harmonis. Situs
surat kabar The New York Times
yang didesain secara klasik dengan
menggunakan putih pada background
yang dipadu dengan tulisan hitam,
biru tua, dan biru muda yang
memberi kesan harmonis. Di sisi lain
diberi sentuhan warna hijau agar
memberikan suasana segar.
2. File presentasi Film animasi sangat disenangi oleh
anak-anak, remaja, dewasa, maupun
Presentasi akan berhasil bilamana file orang tua. Tidak hanya senang
presentasi tampak begitu bagus. terhadap cerita film, gerakan, namun
Tidak hanya materi presentasi yang juga warna yang ditampilkan. Warna-
diutamakan, tetapi warna juga sangat warna yang ditampilkan dalam ani-
perlu diperhatikan. Penggunaan masi disesuaikan dengan segmen
warna secara tepat akan memberikan penonton, sebagai contoh bila anima-
rasa nyaman dan kegairahan dalam si ditujuan untuk anak-anak maka
melihat dan membacanya. Selain
Direktorat Pembinaan SMK (2008) 123
Teknologi Animasi
warna yang digunakan mengarah ke G. Pendalaman
dominan warna primer, atau warna
kontras (Gambar: 7.26). Adapun Coba perhatikan film animasi
warna produk film animasi yang Amerika, Jepang, dan Indonesia.
diarahkan ke remaja adalah warna Dimana kesamaan dan perbedaan
yang ceria, sedangkan film animasi penerapan warna dalam film animasi
yang diarahkan ke dewasa mengarah tersebut.
ke lembut dan kalem.
Setelah itu, coba saudara membuat
Agar tokoh dalam film animasi itu tokoh model yang diberi warna sesuai
terlihat biasanya menggunakan war- suasana dan karakter tokoh.
na yang muda, sedangkan back-
ground menggunakan warna gelap.
Suasana cerita juga mempengaruhi
warna pada warba si tokoh. Sebagai
contoh dalam keadaan bahagia akan
nampak ceria dengan warna kuning,
suasana marah ditampilkan dengan
warna merah, suasana sedih di-
arahkan kewarna ungu atau biru tua.
124 Direktorat Pembinaan SMK (2008)
Teknologi Animasi
BAB VIII
CHARACTER DESIGN DAN
MODEL SHEET
A. Persiapan alat dan bahan Animator sama dengan para desainer
yang lain seperti desainer busana,
Pensil 2B, sebagai alat untuk desainer interior, desainer grafis dan
merancang karakter model. lain-lain. Desainer karakter harus
sering keluar rumah mencari gagasan
Spidol Hitam, sebagai alat untuk walaupun sebenarnya eksekusi
membuat outline atau garis ping- menggambar karakter dilakukan di
gir karakter model. studio.
Pensil warna, adalah alat untuk Untuk menggambarkan sosok ber-
mewarna karakter model. nama ”Gerutu” (seekor tupai lucu)
pendesain karakter harus mem-
Kertas A4, sebagai bahan kertas pelajari bentuk asli dari hewan tupai
untuk menggambar karakter mo- lengkap dengan bagaimana tupai itu
del. menoleh, melempar, makan, lari, me-
manjat serta berbagai karakteristik
B. Menemukan Ide Karakter yang lain sehingga animator/desainer
tidak salah menggambarkan tupai
Di dalam struktur produksi animasi, dengan sosok yang lain. Tentunya
ada satu posisi yang sangat penting tidak sama tupai dengan musang.
selain penulis naskah dan sutradara.
Dia adalah character designer. Se- Apabila karakter yang akan dibuat
orang character designer memerlu- adalah sosok manusia biasa, misal-
kan pendalaman terhadap cerita yang nya Rumi adalah pengamen jalanan
sudah dibuat selain dia harus mem- yang berjuang mencari nafkah untuk
punyai skill yang tinggi dalam hand orang tuanya, perjuangan Rumi be-
drawing. gitu berat hingga Rumi berhasil
menjuarai lomba mengamen yang
Hasil desainn yang telah dirancang akhirnya mengantarkannya menjadi
oleh character designer berupa sket- seorang musisi terkenal.
sa akan dipertimbangkan oleh pro-
duser, penulis naskah dan sutradara Agar benar-benar sosok Rumi ter-
agar cerita yang sudah dirancang ilustrasikan dengan baik dalam de-
tidak berseberangan. sain karakternya, seorang desainer
karakter harus mengamati di la-
dengan karakter yang dibuat. Bisa pangan bagaimana anak-anak pe-
jadi apa yang sudah dirancang oleh ngamen jalanan mencari nafkah di
character designer tidak disetujui oleh perempatan jalan, mengikutinya sam-
produser hanya karena kurang ko- pai di rumah, dia sekolah atau tidak,
mersial, terlalu realis dan sebagainya. dia memakai sandal jepit atau bahkan
Direktorat Pembinaan SMK (2008) 125
Teknologi Animasi
bertelanjang kaki. Kantong apakah Sebagai contoh, kita bisa menambah
yang dipakainya untuk menyimpan atau mengurangi antenna pada
uang hasil mengamen, bentuk gitar- kepala Doraemon serta mengurangi
nya bagaimana, bagaimana raut gambar kantong ajaibnya kita sudah
mukanya, sering tersenyum atau bisa menciptakan karakter baru.
terlihat muram karena kepanas-an
dan lain-lain.
Kesimpulannya, dalam menemukan
ide cerita hendaknya kita sering
melakukan semacam penelitian kecil
dengan pergi mencari obyek yang
mendekati karakteristik tokoh yang
ingin dirancang sebelum menggo-
reskannya kedalam bentuk sketsa.
Selain itu, desainer karakter juga
disa-rankan sering menonton festival
animasi, mencari di internet serta
tayangan animasi di televisi baik
animasi jepang atau amerika untuk
memperkaya perbendaharaan gagas-
an.
C. Mendesain Karakter Bebas Gambar: 8.1
Semut sebagai ide penciptaan desain
Mendesain karakter bebas biasanya
dilakukan oleh desainer karakter karakter dalam animasi
pada saat luang diluar produksi atau
biasanya dipakai sebagai koleksi. Ketika kita punya pengalaman digigit
Character designer tidak perlu susah anjing, bisa jadi kita langsung
untuk menciptakan karakter baru mempunyai ide kalau anjing dibuat
karena banyak sekali referensi yang bergigi besar tapi tumpul sehingga
bisa didapat dari internet, film kartun tampak lucu karena tidak bisa
atau dari dunia nyata. Untuk mem- menutup mulutnya. Benda matipun
buat karakter yang orisinil kita tidak bisa kita sulap menjadi sebuah
perlu susah payah merenung, karakter yang hidup. Bola sepak,
menyendiri hanya untuk menemukan sepatu, mug, weker, bantal, batu atau
ide baru. mataharipun ketika kita menam-
bahkan tangan, kaki, mata, mulut,
Bila berbagai karakter sudah tersedia, hidung dan sebagainya ke dalam
maka kita bisa mengadopsi untuk bagian tubuhnya, maka kita akan
dijadikan karakter baru. Kata kun- melihat benda mati itu seakan sudah
cinya adalah tidak ada yang asli bisa berlari, tersenyum bahkan
didunia kreatif yang ada adalah marah-marah.
kecerdasan kreatif. Kita bisa mere-
kayasa bentuk karakter dari bentuk
aslinya.
126 Direktorat Pembinaan SMK (2008)
Teknologi Animasi
Adapun rumus untuk membuat 2. Kurang
desain karakter adalah TKK yaitu Rumus ini berarti mengurangi bagian
Tambah, Kurang, Kombinasi. tubuh karakter yang sudah ada. Bisa
jadi mengurangi ukuran tubuhnya
1. Tambah seperti tinggi, jumlah dan lain-lain.
Sebelum melakukan rumus tambah Misalnya wajah anak kecil tanpa
ini, kita terlebih dahulu harus melihat hidung, belalang tanpa sayap, manu-
dan mempelajari berbagai karakter sia kerdil. Sering kali rumus ini
nyata. Misalnya hewan, tumbuhan diartikan sebagai deformasi. Defor-
dan manusia (Gambar: 8.2). Rumus masi artinya penyederhanaan bentuk
ini juga bisa menambah ukuran atau bahkan merusak bentuk aslinya
karakter misalnya raksasa, monster tanpa merubah sifat dari bentuk itu
besar, dan lain-lain. Rumus ini berarti; (Gambar: 8.3).
Menambahkan sebuah elemen ke Gambar: 8.3
dalam bentuk asli. Elemen itu bisa Deformasi antara wajah manusia
berupa bagian tubuh baru mi-
salnya kucing dengan badan dengan anjing
berlayar seperti televisi, tikus
berkantong ajaib dan lain-lain
Menambah jumlah bagian tubuh
yang sudah ada misalnya ular
berkepala dua, manusia bermata
enam dan lain-lain
Menambahkan dengan elemen
yang dimiliki ka-rakter lain misal-
nya anjing bercula dua atau kuda
ditambah elemen sayap menjadi
kuda terbang.
Gambar: 8.2 Gambar: 8.4
Menambah sesuatu dengan imajinasi Deformasi asap ke bentuk wajah anak-
yang tinggi akan membuahkan hasil
anak menjadi bentuk casper
karakter model yang luar biasa
Direktorat Pembinaan SMK (2008) 127
Teknologi Animasi
3. Kombinasi D. Mendesain Karakter
Rumus ini berarti mengkombinasikan Manusia Sederhana
dua atau lebih karakter makluk
menjadi satu bentuk baru yang Manusia adalah benda hidup yang
memberikan kesan aneh, contohnya paling sulit dianimasikan secara
telinga manusia diganti dengan te- menyakinkan. Sejak detik pertama
linga kelinci, wajah manusia digabung sudah hadir di dunia ini, kita sudah
dengan harimau, kaki dan tangan berinteraksi dengan manusia lain. Di
manusia diganti dengan keempat kaki alam bawah sadar kita sudah me-
binatang, seperti pada Gambar 8.5 ngetahui bagaimana manusia berge-
dan 8.6. rak. Pengetahuan ini dapat kita
gunakan untk membandingkan hasil
Gambar: 8.5 animasi kita dengan manusia yang
Penggabungan karakter wajah manusia sesungguhnya!
dengan harimau, menghasilkan desain
Bila saudara membuat desain karak-
karakter ”dracula” ter animasi, lebih baik bentuknya
disederhanakan dan diberi sedikit
Gambar: 8.6 aksen. Jika karakter saudara sangat
Aneh tapi menarik penggabungan kepala realistis, penonton juga berharap
gerakannyakannya akan lebih realis-
manusia dengan tubuh binatang tis. Itulah mengapa karakter-karakter
manusia yang sangat realistis dalam
animasi komputer 3D justru kelihatan
seperti robot mannequin.
Tujuan animasi bukan menghadirkan
karakter yang terlalu realistis, melain-
kan karakter yang ‘hidup’ dan menya-
kinkan. Gerakan manusia nyata
memiliki berbagai nuansa yang amat
halus dan kadang tersamar yang
menyebabkannya sulit (kalau tidak
mustahil) dianimasikan.
Perhatikan orang-orang yang sedang
berbicara. Bagaimana otot-otot wa-
jahnya bergerak? Ingat, dalam
animasi saudara ingin penonton
menyimak cerita, bukan mencari-cari
keanehan pada karakter saudara.
Prinsip ini berlaku sama, baik untuk
animasi 2D maupun 3D. Cara terbaik
mendesain karakter animasi manual
adalah membagi karakter saudara
menjadi bentuk-bentuk tiga dimensi
yang sederhana.
128 Direktorat Pembinaan SMK (2008)
Teknologi Animasi
Gambarlah kepalanya seperti bulat- Karakter-karakter itu terdiri atas dua
an, lalu gambar batang tubuhnya lengan dua kaki, bulatan di bagian
seperti kacang polong, lalu untuk kaki kepala, dan batang tubuh yang mirip
dan tangannya cukup digambar kacang polong dan sepasang tangan
seperti batang kayu atau tongkat. yang menyerupai sarung tangan
Cobalah saudara animasikan bentuk- baseball. Pada bagian kaki terdapat
bentuk kasar itu. Jika puas dengan beberapa persendian untuk mata kaki
hasilnya berarti saudara dapat me- dan jari kaki (Gambar: 8.7).
nambah detailnya.
Silakan kalau saudara ingin membuat
Untuk latihan animasi 2D di buku ini karakter sendiri, namun sebaiknya
penulis menggunakan karakter yang ikuti saja latihan-latihan di buku ini,
sangat sederhana seperti yang kemudian cobalah menerapkan prin-
saudara lihat pada ilustrasi di halam- sip-prinsip pengaturan waktu (timing)
an ini. Sedangkan untuk laitihan dan jarak gambar (spacing) yang
animasi 3D, digunakan karakter se- berlaku sama, baik untuk animasi 2D
derhana seperti di bawah ini. maupun 3D.
Gambar: 8.7
Karakter manusia sederhana
Direktorat Pembinaan SMK (2008) 129
Teknologi Animasi
Ketika saudara mendesain karakter
animasi ada beberapa hal yang perlu
diperhatikan:
Kompleksitasnya.
sifat grafisnya.
siluet karakter yang kuat.
bobot dan keseimbangannya.
E. Kompleksitas Kararakter Gambar: 8.8
Kompleksitas karakter perlu diperhatikan
Sejak awal, tentukanlah animasi apa
yang akan saudara terapkan untuk dalam pembuatan karakter
karakter, yakni animasi penuh (full
animation) atau animasi terbatas Demikian pula dengan ka-rakter-
(limited animation). Pada animasi pe- karakter animasi 3D. Semakin rumit
nuh (seperti yang Saudara lihat pada tekstur dan detail saudara berikan
film-film feature, di mana karakter- pada karakter itu, semakin sulit pula
karakternya terus bergerak), cende- penonton memahami gerakan-ge-
rung sederhana. rakannya. Semakin kompleks karak-
ternya, semakin sulit pula saudara
Pada kostumnya tak banyak kancing menganimasikannya dengan anggun.
baju, pelipit, atau detail-detail yang
rumit. Detail yang terlalu penuh akan F. Sifat Grafis Karakter
mengganggu konsentrasi dan mem-
buat animasi saudara tidak teratur. Semakin kompleks karakter saudara,
Bayangkan berapa banyak waktu maka semakin pelan pula anima-
yang diperlukan untuk mengani- sinya. Karakter sederhana hanya
masikan sebuah rompi yang dipenuhi berupa blok-blok berwarna akan lebih
kancing dan harus ditampilkan dari mudah dipahami penonton daripada
awal sampai akhir film? Pada tahun karakter tiga dimensi yang kompleks.
1930-an Walt Disney sudah me- Itulah mengapa karakter yang se-
nyadari hal itu. derhana dapat digerakkan lebih cepat
daripada karakter 3D yang rumit.
Diperkirakan setiap kancing baju
karakter memerlukan biaya beberapa
ribu dollar kalau harus dianimasikan
secara penuh. Untuk animasi terbatas
(seperti film-film seri kartun yang
karakternya lebih banyak melompat
dari satu adegan ke adegan lain),
karakternya dapat diubah lebih kom-
pleks karena tidak banyak menam-
pilkan gerakan (Gambar: 8.8).
130 Direktorat Pembinaan SMK (2008)
Teknologi Animasi
Alasannya sepele saja, karena ka- Jenis animasi yang saudara gunakan
rakter yang rumit sangat menuntut juga berpengaruh terhadap kece-
konsentrasi penonton karena mereka patan gerakannya. Animasi manual
harus memerhatikan ini dan itu. Agar 2D cocok untuk menciptakan gerakan
tampak realistis, karakter 3D harus berkecepatan tinggi, namun tidak baik
diberi bayang-bayang dan penca- untuk menampilkan wajah karakter
hayaan khusus, tekstur, dan berbagai secara close up. Sedangkan animasi
detail lainnya. dengan boneka atau karaktere lem-
Dibandingkan animasi berwarna, ani- pung sangat bagus untuk menam-
masi gambar garis memerlukan pilkan gerak lambat dan adegan-
waktu lebih lama untuk dapat dipa- adegan close up, namun tidak baik
hami. Jika saudara menganimasikan untuk menciptakan animasi gerakan
adegan hitam putih (atau jika saudara cepat.
akan mengonversinya ke dalam 3D)
lambatkan timingnya bila Saudara Animasi 3D computer juga mengan-
akan menguji cobanya pada line dung kelemahan dan kelebihan dari
tester. Sebaliknya, jika saudara mem- kedua disiplin ini. Animasi 3D dapat
buat animasi berwarna, maka ce- menampilkan gerakan yang lebih
patkan timingnya ketika saudara cepat dan lebih anggun daripada
melakukan linetesting. animasi yang menggunakan lempung
atau boneka, namun kurang bagus
Gambar: 8.9 jika digunakan untuk adegan-adegan
Bila sudah mengetahui sifat garis karakter, close up. Dibandingkan animasi
manual 2D, hasil close up nya lebih
akan lebih mudah membuah model bagus, namun kurang efektif untuk
membuat gerakan-gerakan cepat dan
Bentuk karakter sangat memmpe- agresif.
ngaruhi animasinya. Karakter yang
bentuk bulat lebih mudah dikonversi Perlu diingat bahwa itu hanyalah
ke dalam animasi 3D. bentuk-bentuk petunjuk umum. Dengan sedikit krea-
bulat juga memberi sugesti watak tivitas, saudara justru dapat mencip-
yang lembut. Sedangkan karakter- takan perkecualian-perkecualian yang
karakter yang kaku dan ujungnya brilian.
meruncing cenderung menghasilkan
gerakan yang kaku dan terlihat G. Siluet Karakter
agresif (Gambar: 8.9).
Jika saudara menggambar krakter
untuk key position, pastikan karakter
itu menghasilkan siluet yang bagus.
Setelah gambar karakter itu dihi-
tamkan semua, masihkah saudara
mengerti apa yang dilakukannya?
Jika ya, pasti penonton juga lebih
cepat mengerti.
Jika saudara membuat animasi 3D,
pikirkanlah sudut pengambilan gam-
barnya dengan kamera nanti dan
Direktorat Pembinaan SMK (2008) 131
Teknologi Animasi
pastikan saudara akan mendapat 1. Gravitasi
siluet yang kuat dari sudut tersebut.
Jangan sekali-kali membuat animasi Misalnya, jika kita menciptakan ka-
lalu memikirkan sudut pemotre- rakter yang hidup di bumi, maka hal
tannya belakangan (Gambar: 8.10). pertama yang harus dihadapinya
Jika saudara akan melakukan camera adalah efek grafitasi. Sebagaimana
move, pastikan semua framenya bola yang akan jatuh dan memantul
saudara urutkan dengan baik. jika terkena gravitasi, maka karakter
kita juga harus jatuh ke tanah dan
H. Bobot dan Keseimbangan memantul jika terjun dari atap. Jika
Karakter akan melompat ke udara, karakter itu
harus mengerahkan segenap tenaga-
Agar penonton menyakini bahwa nya dan pada akhirnya dia akan jatuh
karakter saudara hidup dan bernapas kembali ke tanah.
(bukan hasil goresan grafit di atas
kertas atau kumpulan sekian ratus Semua objek (tak terkecuali karakter
ribu pixel di atas layer), ada beberapa kita) pasti memilih pusat gravitasi.
kaidah dasar yang harus saudara Pusat grafitasi sebuah bola ada di
ikuti, di antaranya bobot karakter dan bagian tengahnya. Pusat gravitasi
keseimbangannya. karakter animasi kurang lebih ada di
bawah rusuknya. Kalau karakter itu
Gambar: 8.10 (bawah) berbadan jangkung, titik pusat grafita-
Siluet karakter sangat diperlukan untuk sinya juga harus lebih tinggi. Jika dia
pendek, otomatis pusat grafitasinya
mempertajam bentuk juga harus lebih pendek. Pusat
grafitasi sebuah karakter akan ber-
pindah-pindah, tergantung kepada
pose atau postur tubuhnya (Gambar:
8.11).
132 Direktorat Pembinaan SMK (2008)
Teknologi Animasi
Gambar: 8.11 Gambar: 8.12
Grafitasi akan memperhalus Kesimbangan informal dan formal
gerakan animasi dalam karakter
Gambar: 8.13
Kesimbangan dalam gerakan tubuh manusia
2. Keseimbangan Karakter Sosok karakter kita akan tetap
seimbang jika dia berdiri dengan kaki
Kestabilan suatu objek banyak di- sedikit membuka. Semakin lebar
pengaruhi oleh bentuknya. Semakin jarak kedua kakinya, semakin rendah
lebar bagian bawahnya, semakin pula pusat grafitasinya dan semakin
stabil pula objek tersebut. Misalnya, sulit pula dia dijatuhkan.
kubus adalah objek yang sangat
stabil. Dia sulit didorong maupun Untuk memastikan karakter itu tam-
digelindingkan. Sebaliknya, bola ada- pak seimbang, buatlah garis tegak
lah benda yang tidak stabil. Dia lurus inajiner dari ujung atas sampai
mudah didorong di tempat yang ke ujung bawah tubuhnya. Bobot di
datar, atau digelindingkan di tempat kedua sisi garis imajiner itu harus
yang miring. Faktor itu pula yang seimbang.
membuatnya rentan terhadap gaya
grafitasi. Perhatikan Gambar 8.12
dan 8.13.
Direktorat Pembinaan SMK (2008) 133
Teknologi Animasi
Jika karakter itu menyorongkan Saudara tempelkan sketsa-sketsa
tubuhnya ke satu sisi, maka garis itu thumbnail itu di atas kotak cahaya
akan bergeser mengikuti pusat sehingga saudara dapat langsung
gravitasinya. Bila dia membungkuk melihatnya pada saat saudara mem-
dalam-dalam sampai nyaris me- buat key drawing. Saudara coba
nyentuh kakinya, maka bagian tubuh menganimasikan thumbnail itu de-
yang lain harus digerakkan untuk ngan line tester sehingga saudara
menjaga keseimbangannya dan men- dapat segera memperkirakan timing-
cegahnya garis tidak jatuh. Jika nya.
seseorang berdiri membungkuk ke
depan, dia harus mengulurkan tangan Kadang-kadang saudara perlu meng-
ke belakang untuk menjaga keseim- gambar thumbnail itu pada lembar x-
bangannya. Semakin dalam dia mem- sheet, tepat pada kolom frame yang
bungkuk, mungkin dia juga harus relevan. Untuk memudahkan peker-
melonjorkan salah satu kakinya ke jaan saudara, Steve sudah memper-
belakang agar tubuhnya tetap se- siapkan x-sheet khusus yang saya
imbang. namai thumbsheet. Pada dasarnya itu
adalah x-sheet yang dilengkapi de-
I. Merancanakan Adegan ngan panelpanel kecil untuk mecorat-
coret sketsa thumbnail saudara.
Sebelum menganimasikan sebuah
adegan, sebaiknya saudara renca- J. Menganimasikan Karakter-
nakan rangkaian aksinya dengan Karakter Saudara
membuat sketsa kecil yang disebut
thumbnail (Gambar: 8.14). Thumbnail Otak manusia dibagi menjadi dua
adalah ilustrasi sederhana yang belahan. Ada teori yang mengatakan
menunjukan semua posisi key yang bahwa proses berpikir kita diatur oleh
akan saudara animasikan. Thumbnail masing-masing belahan otak itu.
berfungsi sebagai panduan atau Belahan otak kiri mengatur hal-hal
referensi sehingga tidak perlu dibuat yang logis, praktis, analitis, dan
besar dan mendetil. sadar.
Gambar: 8.14
Adegan gerakan manusia pada thumbnail
134 Direktorat Pembinaan SMK (2008)
Teknologi Animasi
Dia mengatur kemampuan berbahasa
dan ujaran kita, serta interprestasi
visual tentang dunia di sekitar kita.
Belahan otak kiri juga mengatur
fungsi anggota badan di sebelah
kanan.
Gambar: 8.15 Gambar: 8.16
Terus mencoba untuk menghasilkan Karakter yang mengambil ide dari
karakter sempurna binatang
Belahan otak kanan mengontrol Ingat, jika membuat sketsa guna-
aspek-aspek kratif, spiritual, dan kanlah pensil berwarna yang mudah
bawah sadar kita. Sisi itulah yang dihapus (Colerase). Bila saudara
bekerja ketika kita memperoleh firasat puas dengan hasilnya, tebalkan
atau ”merasakan” sesuatu. Sisi ka- pensil dengan grafit.
nan inilah yang membuat manusia
merasa dirinya utuh. Agar gerakan animasinya tepat,
sebaiknya saudara berkali-kali me-
Ketika sedang membuat sketsa ngetes gambar saudara dengan
animasi, saudara harus mengguna- teknik flicking, flipping, dan rolling.
kan belahan otak kanan. Jadi,
sebaiknya saudara lakukan itu de- Agar gambar saudara benar-benar
ngan cepat dan spontan, namun menyakinkan, terlebih dahulu pela-
jangan buru-buru menghapus (Gam- jarilah gerakan aslinya. Mintalah
bar: 8.15). seorang teman melakukannya, atau
lakukanlah sendiri di depan cermin.
Kalau saudara merasa ada yang Amati baik-baik setiap detail gerakan
keliru, teruslah menggambar sampai kaki dan tangan atau liukan tubuh,
saudara merasa puas, pada tahap ini perhatikan juga keseimbangan dan
tidak harus mengambar secara bobotnya.
akurat, jadi jangan banyak berpikir,
pokoknya teruslah menggambar. Ketika membuat simulasi gerakan,
Namun harus ingat, bahwa karakter gunakanlah stopwatch untuk meng-
harus nampak sesuai dengan idenya hitung total waktu yang diperlukan.
(Gambar: 8.16). Kalau saudara tidak mempunyai
stopwatch, cobalah menghitung da-
lam hati atau menggumam, satu…
dua… tiga… empat, dan seterusnya.
Direktorat Pembinaan SMK (2008) 135
Teknologi Animasi
Hasil hitungannya sangat bermanfaat
untuk mengatur timing animasi sau-
dara. Catat informasi tentang detail
gerakan dan durasinya pada x-sheet.
Saudara harus menggunakan belah-
an kiri otak saudara yang berfungsi
mengurusi aspek-aspek pikiran yang
logis, praktis, analitis, dan sadar.
K. Pendalaman
Supaya saudara lebih memahami
teori ini serta bisa mengaplikasikan
dalam praktek, maka sekarang coba
saudara menciptakan karakter yang
sederhana hingga yang lebih detail.
Misalkan sebuah balok menjadi ben-
tuk manusia, binatang, atau gedung
dengan pemperhatikan sifat karakter,
siluet karakter, dan keseimbangan
karakter.
136 Direktorat Pembinaan SMK (2008)
Teknologi Animasi
BAB IX
MEMBUAT NASKAH
DAN EXPOSURE SHEET
A. Persiapan alat dan bahan Menemuan ide cerita juga bisa
Ambilah koran bekas atau majalah dengan menentukan lokasi ceritanya,
anak-anak yang sudah tidak dipakai. misalnya judulnya ”Pendekar dari
Siapkan pula stabillo, dan bolpoin Goa Semut”, “Kelelawar dari Banten”,
hitam. “Bermain ke Pulau Hantu” dan lain-
lain.
B. Menggali Ide Cerita C. Merancang Tokoh Cerita
Tugas seorang penulis naskah film Tokoh cerita biasanya disebut seba-
animasi adalah membuat cerita yang gai “karakter”. Setiap karakter mem-
mudah diimplementasikan secara tek- butuhkan identitas yang berbeda dari
nis (visualisasi) oleh animator serta karakter yang lain agar mudah
mudah ditangkap dan memuaskan dikenali. Adapun identitas yang di-
penonton. Pertanyaannya, apakah perlukan adalah:
susah menemukan ide cerita?
1. Nama
Jawabannya tidak susah. Bayangkan,
Tuhan memberikan kita banyak cip- Nama adalah struktur utama dari
taan yang bisa kita manfaatkan karakter. Nama bisa diambil dari
sebagai ide, baik ide visual maupun nama manusia, hewan, benda atau
ide cerita. bahkan rekayasa sendiri atau dari
hasil modifikasi. Sebagai contoh:
Pohon yang tertiup angin, matahari
yang tenggelam, burung-burung yang Adam, Adi, Ani, Rahmat, Yohan,
terbang mencari anaknya, kura-kura semua ini merupakan nama manusia.
yang bersembunyi dibalik rumahnya,
ikan-ikan indah di akuarium, teman Si Kwek, Si Petok, Si Miaw, semua ini
kita yang gendut, ayah kita yang pan- bisa diambil dari karakteristik hewan.
dai membuat layang-layang. Semua-
nya bisa kita manfaatkan sebagai ide Batman, Beeman, wonderduck, bajaj-
dasar membuat cerita. girl, becakman, merupakan hasil
modifikasi.
Ide cerita bisa ditemukan dengan
menciptakan dulu karakternya, misal- 2. Ukuran tubuh
nya monster lumba-lumba, si penjual
koran, penjahat sakti melawan pen- Ukuran tubuh terdiri dari tinggi badan
dekar bodoh, kumbang imut, raja dan berat badan. Di Jepang pem-
kura-kura dan lain-lain. buatan karakter umumnya mengikuti
selera pasar merchandise, maka
tidak heran bila karakter animasi
Direktorat Pembinaan SMK (2008) 137
Teknologi Animasi
Jepang kadangkala sangat gagah 7. Pakaian
dan tinggi besar, namun kadangkala
juga cebol. Ini dibuat sesuai tren Seperti halnya pepatah mengatakan
mainan anak-anak di sana. bahwa kalau kita ingin melihat
karakter seseorang, lihatlah pada
3. Keturunan pakaiannya. Hal ini sangat masuk
akal. Di dalam film animasi peran
Faktor keturunan juga sangat penting pakaian baik sebagai penutup ang-
dalam menciptakan karakter. ”Si Son gota badan ataupun sebagai atribut
Gohan” dalam serial Dragon Balls, sangatlah penting. Celana pramuka
tentunya berbeda dengan Piccolo dan kemeja putih sangat melekat
yang wajahnya seperti siluman. ”Son dengan Spongebob. Kantong biru
Go Han” masih mirip dengan ayahnya ajaib, yang langsung mengingatkan
Son Goku. Demikian juga sifat dan kita pada Doraemon. Baju biru
kekuatannya adalah turunan dari dengan logo huruf ”S” selalu merujuk
ayahnya. pada Superman.
4. Tempat keberadaan 8. Gaya bahasa
Semut tentunya selalu berada di Si Bejo dari Jakarta tentu akan
daratan dan dalam tanah, berbeda berbeda cara bicaranya dengan si
dengan Si Koi yang selalu berada di Mat Paul anak Madura keturunan
air bersama si Louhan. Inggris. Caty si kucing tidak akan
mengaum seperti si Simba.
5. Sifat
Demikian beberapa contoh identitas
Pemalas, pandai, cerdas, pemalu, dari sebuah karakter. Tentunya anda
pemberani, pemberi semangat, pen- bisa menggali lagi identitas karakter
cemooh, pembohong, pemeras ada- yang anda ciptakan, sebelum anda
lah sebagian dari sifat-sifat manusia. mendesain gambar dan membuat
Untuk membuat animasi dengan ceritanya.
karakter hewan, karakter manusia
seperti tersebut diatas bisa digunakan Adapun trik untuk membedakan
juga meskipun kita tidak mengetahui antara karakter satu dan yang lain
bagaimana detail karakteristik hewan. adalah:
Sifat akan muncul apabila satu
karakter bertemu dengan karakter a) Unik
yang lain.
Artinya diluar dugaan, misalnya
6. Kebiasaan Doremon yang tiba-tiba mempunyai
kantong ajaib, Avatar dengan gambar
Kebiasaan adalah pekerjaan atau panah di kepala gundulnya dan lain-
perilaku yang disengaja ataupun tidak lain.
disengaja melekat pada karakter,
misalnya mencoret dinding, membuat b) Kontras (bertolak belakang)
gaduh, membuang sampah semba-
rangan, merokok dan lain-lain. Misalnya Adi adalah anak yang rajin,
maka si Paijo jangan dibuat rajin juga,
138 Direktorat Pembinaan SMK (2008) sebaliknya Paijo adalah anak yang
malas.
Teknologi Animasi
c) Modifikasi a) Elemen-Elemen Editing Gambar
Dasar
Tika adalah anak yang rajin seperti
Adi, tetapi dia sombong, tidak seperti Sebagai penulis skenario, hendaknya
Adi dan Paijo. kita memikirkan seperti apa jadinya
skerio yang kita tulis. Bagaimana
Kemudian pertanyaannya, bagai- bentuk visualnya, bagaimana peng-
mana mewujudkan ide cerita diga- gambarannya dan apa saja efekefek
bung dengan karakter yang sudah menarik yang memhiasi setiap scene.
diciptakan menjadi sebuah naskah Secara sederhana kita harus mampu
cerita? mendeskripsikan keinginan kita de-
ngan kalimat singkat agar bisa mem-
Anda harus banyak-banyak menon- berikan pengarahan ke sutradara apa
ton film kartun, atau bahkan film saja yang harus kita rekam dan
“live”, membaca buku dongeng atau ditampilkan dalam cerita.
mendengarkan guru sejarah mence-
ritakan kejadian perang Indonesia Elemen Insert Frame
melawan penjajah. Itu semua bisa Elemen Insert Frame adalah cara
kita contoh untuk membuat sebuah menampilakan sebuah ‘fokus adegan’
cerita animasi. atau obyek tertentu yang ingin
diperlihatkan ke pemirsa selama
D. Merancang Naskah Cerita beberapa detik.
Agar kita bisa membuat naskah film Elemen POV
animasi kita dengan baik, kita terlebih Elemen POV (Point of View) adalah
dahulu harus memahami elemen- cara pandang kamera berdasarkan
elemen sekenario. Elemen-elemen cara pandang karakter. Berguna un-
dalam sebuah skenario harus memi- tuk menciptakan scene-scene yang
liki kesinambungan dan kontinyuitas menceritakan proses saling pandang
yang bagus. Adapun elemen-elemen atau saling mengamati antar karakter.
tersebut adalah :
Elemen Flashback To
1. Elemen dasar Elemen Flashback To digunakan se-
Elemen dasar terdiri dari : bagai tanda pengulangan untuk me-
nampilkan scene-scene yang telah
Nama karakter, dibuat. Beberapa jenis Flashback,
Dialog, yaitu; Story Flashback (menampilkan
Scene, cerita masa lalu dengan membuat
Act (babak), scene baru), Full Preview Scene
Parenthetical, Flashback (menampilkan keseluruhan
Cast. scene sebelumnya), Partikel Flash-
back (menampilakan beberapa scene
2. Elemen editing gambar sebelumnya).
Dalam editing gambar ada beberapa
elemen yang harus diperhatikan, b) Elemen Pergerakan Kamera
antara lain: Pada tahun 1970 hingga 1980-an
waktu pertama kali kita isuguhi
konsep drama televisi (TVRI).
Direktorat Pembinaan SMK (2008) 139
Teknologi Animasi
Kita sering melihat sinetron yang tersebut di istilah film disebut Subjec-
dibuat dengan penggunaan shot-shot tive Camera Movement (Kamera
kamera statis, hanya menggunakan bergerak berdasarkan sudut pandang
sudut pengambilan gambar yang sang karakter/subyek ).
serba middle shot atau close shot
membuat banyak tayangan di era Kesan gerakan kamera seperti ini
tersebut tidak menarik lagi dilihat dari dapat menimbulkan rasa ketakutan,
sisi sinematografi maupun efek visual cemas, dikejarkejar dan rasa sus-
yang diinginkan. pense yang ditibulkan karena meg-
gunakan sudut pandang subyektif.
Lalu, datanglah era MTV dan era
digital yang memberikan inspirasi Close Shot
bagi para pembuat film untuk meng- Elemen ini mengeksplorasi teknik
eksplorasi gambar dengan sudut perekaman gambar jarak dekat.
gambar berbeda. Berkembangnya Beberapa turunan dari elemen ini
mesin editing, berbagai macam ka- adalah;
mera dengan presisi tinggi dan o Extreme Close Up: Menampilkan
kemudahan pemakaian dan berbagai
macam alat bantu saat pembuatan, bagian paling dekat (biasanya da-
membuat eksplorasi terhadap gambar erah wajah)
film lebih dinamis. o Close Shot: Menamplkan setengah
badan karakter/ obyek.
Dengan berbagai peralatan canggih, o Middle Close Shot: Menampilkan
kita bisa menampilkan pergerakan gambar dengan jara sedang.
karakter dengan meggunakan meng- o Long Shot: Menampilkan gambar
gunakan kamera yang dipasang dari jarak jauh.
dengan menggunakan crane, jimmy
jib atau dengan menggunakan fasi- Zoom In - Zoom Out
litas zoom, inzoom out pada kamera Elemen ini digunakan untuk memper-
itu sendiri. Hasil yang didapat akan besar atau memperkecil ukuran dan
lebih bervariasi, gambar tampak lebih jarak karakter/benda dengan meng-
hidup dan pemrsa diberikan sudut gunakan sudut pandang kamera.
pandang berbeda dari setiap aktifitas
karakter. Angle On
Digunakan untuk menshot obyek/
Beberapa hal yang termasuk dalam karakter tertentu yang berada di
elemen pergerakan kamera antara lokasi berbeda dengan memerin-
lain: tahkan kamera bergerak langsung ke
arah obyek/karakter yang dituju.
Subjective Camera Movement Gerakan kamera dalam istilah ini
Pada game-game computer 3 sebatas perubahan sudut gambar.
dimensi seperti Visual Cop, Resident Umpamanya digunakan untuk men-
Evil, Doom dan jenisjenis game shot sebuah obyek lain yang berada
dengan sudut pandang perspektif di belakang/dilatar karakter utama.
orang pertama. Di film-film bertema
horor, seringkali kita mendapatkan Camera Movement
sebuah pergerakan kamera seolah- Pernahkah Anda membayangkan
olah ada sesuatu yang bergerak sebuah shot spektakuler seperti film
mendekati sang karakter. Pergerakan Matrix?
140 Direktorat Pembinaan SMK (2008)
Teknologi Animasi
Atau sebuah pergerakan kamera dan ada pula dengan pendekatan
yang berputar mengelilingi karakter kamera tanpa putus.
utama? Anda bias menggunakan
elemen Camera Movement untuk d) Elemen Dialog
mendapatkan gambar tersebut.
Dalam elemen dialog, terdapat
Establishing Shot elemen parenthetical untuk menem-
Apabila kita ingin mengambil sebuah pilkan ekspresi dan aksi yang harus
suasana eksterior berupa pandangan dilakukan sang karakter. Selain itu
alam, kota atau tampilan sebuah ada elemen VO (Voice Over) dan OS
rumah secara menyeluruh, kita dapat (Off Screen). Elemen VO dan OS
menggunakan elemen Establishing biasanya digunakan untuk scene-
Shot. Elemen ini membawa perasaan scene yang menggambarkan suara
penonton ke sebuah atmosfer cerita, hati, menampilkan suara karakter lain
misalkan cerita tentang kehidupan yang tidak terlihat oleh kamera atau
metropolis, tent dimulai dengan pan- sebuah narasi yang seolah-olah
dangan sebuah kota dengan suasana didengar oleh karakter dalam scene.
kemacatan dan pemandangan ge-
dung-gedung bertingkat. e) Karakter dan Dialog
c) Elemen Editing Gambar Mon- Hampir 80 % penggambaran sebuah
tage Shot cerita dalam sebuah scenario diwakili
oleh dialog antar karakter. Selain
Montage Shot adalah sebuah teknik bertugas membawakan dialog dalam
menampilkan sebuah gambar/adegan cerita, karakter juga bertugas untuk
secara berseri dalam waktu yang bergerak, beraktifitas, berekspresi
cepat tanpa disisipi scene-scene dan berakting.
yang menggunakan dialog. Montage
banyak sekali digunakan dalam be- Dialog tanya jawab harus ditata
berapa film/sinetron yang meng- sedemikian rupa agar sebuah cerita
gambarkan adegan-adegan cepat. tidak berjalan membosankan. Film-
Montage Shot sendiri adalah sebuah film bertema horror, misteri, teka-teki
adaptasi dari teknik reportase dari dan enigma mengajarkan kita bagai-
sebuah berita atau dokumen. mana cara berdialog secara filmis
yang pendek dan ringkas.
Dalam pembuatan sebuah film,
montage shot dibuat dari scene- Untuk sebuah film, penggunaan
scene tanpa dialog. Diambil dalam dialog yang ringkas dibantu dengan
waktu sangat singkat di lokasi sama kemampuan akting dan set yang
atau berbeda atau di tiap adegan kuat, dapat memberikan sebuah
yang berubah-ubah. Diingatkan bagi kesan bangunan cerita yang padat
para penulis untuk selalu mengamati dan mengalir. Untuk memberikan pe-
berbagai macam teknik montage nekanan dan kekuatan sebuah dia-
gambar yang ditampilkan dalam se- log, diperlukan sebuah tanda
buah film. Ada penggambaran de- parantethical yang menyertai dialog
ngan waktu tayang yang sangat karakter.
cepat, adapula yang menggunakan
teknik-teknik warna/efek komputer f) Penggambaran Suasana dan
Property Pendukung Karakter
Direktorat Pembinaan SMK (2008) 141
Teknologi Animasi
Seorang penulis skenario mampu mengerti maksud yang diinginkan
memberikan visi yang jelas terhadap dalam sebuah cerita.
setiap scene yang ia tulis. Tetapi, kita
tidak perlu terlalu detail menerangkan 2. Membuat Scene-Scene yang
sebuah set, pakaian (wardrobe) Menggunakan Plot Lebih dari
pemain atau property penukung yang Saturday
harus dibuat tim produksi. Cukup
sebuah kalimat sederhana yang bias Penulis scenario harus mampu mem-
membangkitkan daya khayal bagi bagi peran antar karakter, mengem-
setiap pembacanya. bangkan konflik antar karakter dan
membuat plotplot pendukung untuk
E. Tip dan trik menulis memperkaya cerita.
sebuah adegan
a) Membagi Peran Antar karakter
Menulis adegan yang memper- Salah satu cara untuk membuat plot-
lihatkan sebuah obyek ”Maya sedang plot bercabang adalah dengan mem-
duduk termenung dan menangis bagi peran antar karakter. Penggam-
kerena mendapatkan surat telegram baran karakter yang menarik di
berita kematian ayahnya”. Contoh sebuah sinetron tidak selalu bersifat
kalimat tersebut adalah merupakan hitam putih. Ia bisa saja ditampilkan
penggambaran adegan ala novel / ‘sesekali baik dan sesekali jahat’.
cerpen.
b) Mengembangkan Konflik Antar
Untuk mengubahnya menjadikan Karakter
sebuah scene adalah sebagai berikut;
Kita melihat Maya duduk termenung Mengembangkan konflik antar karak-
sambil menangis. Di tangannya tam- ter adalah salah satu usaha untuk
pak sebuah surat telegram terbuka, membuat cerita semakin berkem-
kita melihat beberapa kalimat di surat bang. Konflik bisa diciptakan sesuai
tersebut. usia karakter, aktifitas karakter dan
hubungannya dengan karakter-ka-
Memperkenalkan karakter ke penon- rakter lain.
ton, merupakan cara yang digunakan
melalui berkennalan secara langsung, F. Menulis Adegan-adegan
bantuan karakter orang kedua atau Dramatis dalam Sebuah
ketiga, atau menggunakan obyek Skenario
bantuan seperti computer, koran,
televisi, dan foto. Adegan dramatis dalam sebuah ske-
nario adalah sebuah perpaduan
1. Paralel Cut To antara kata-kata dan permainan gam-
bar. Anda harus mempunyai kemam-
Untuk membuat sebuah visualisasi puan visual dan dialog yang ringkas
cerita yang tidak menggunakan untuk bisa menggambarkan sedra-
penggunaan waktu yang berurutan, matis apa scene yang Anda tulis.
kita harus menggunakan modifikasi Dibutuhkan kemampuan menerje-
elemen cut to untuk menerangkan mahkan efek dramatis dengan kata-
sutradara dan dan bagian editing film kata yang ringkas di dalam kenario.
Caranya dengan melihat beragam
142 Direktorat Pembinaan SMK (2008) jenis film yang sangat menyentuh.
Teknologi Animasi
1. Plot Crita dalam skenario Layaknya sebuah cerita bersambung
dengan plot yang berliku-liku, dima-
Plot adalah alur cerita yang meng- inkan karakter-karakter yang tetap
gerakkan karakter untuk menemui dan selalu hadir di setiap episodenya
konflik dan tujuannya. Alur cerita dan tidak terlalu membutuhkan binta
dapat bercabang, berkelok ataupun tamu untuk memperkaya cerita. Serial
lurus laksana sebuah air. Semakin episode panjang lebih menntang
banyak plot yang dibuat, semakin karena lebih rumit dan menggunakan
rumit dan sulit membuatnya dalam karakter yang terbatas. Penulis ske-
sebuah skenario. nario harus membuatkan plotplot
yang kuat, menjaganya agar tidak
2. Mulailah dengan 13 Episode menimbulkan kebosanan dari sisi
Durasi 60 Menit penonton dan memberikan nilai dra-
ma yang terjaga di setiap episodenya.
13 episode merupakan standart
produksi serial sinetron di Indonesia. 5. Mengubah Plot menjadi
Anda harus mempersiapkan sebuah Skenario
cerita yang cukup diaplikasikan dalam
13 episode awal dan ditayangkan Setelah mengetahui bagaimana me-
dalam durasi 42 menit (60 menit metakan plot yang kita buat, langkah
termasuk iklan). berikutnya adalah membuat scene-
scene yang menggambarkan adegan-
3. Episode Lepas adegan yang diminta. Memecah
bangunan sebuah cerita menjadi
Di skenario episode lepas, kita bisa ‘serpihan-serpihan’ dan menumpuk-
menentukan awal dan akhir cerita nya kembali dalam sebuah skenario.
disetiap episde. Dan untuk menyam-
bungnya, kita berikan sebuah benang Untuk standar sinetron televisi
merah yang diteruskan di episode- berdurasi 40-42 menit (1 jam terma-
episode berikutnya. Masalah dan suk iklan), jumlah scene standarnya
konflik yang timbul ditentukan dan antara 25-35 scene dan 5 babak
dipecahkan dalam 1 episode saja. penceritaan. Industri TV mensya-
Pola karakternya terdiri dari beberapa ratkan pembagian 5 babak untuk
karakter tetap dan karakter-karakter menempatkan slot-slot iklan di sela
tamu yang datang dan membawa waktu tayang sebanyak 5 kali.
masalah untuk dipecahkan. Serial
jenis ini lebih kaya kreatifitas, setiap Kita harus perhatikan bagaimana
penulis mampu mengeksplorasi ber- membuatnya tetap disukai penonton
bagai masalah dengan meng-hadir- apabila ditayangkan sebanyak 13
kan berbagai macam karakter tanu episode?
dengan latar belakakang masing- Anda harus pastikan dahulu porsi
masing.
cerita yang ingin di tampilkan di
episode awal, episode tengah dan
episode akhir.
4. Serial Episode Panjang Berdiskusilah dengan produser dan
sutradara untuk menentukan prio-
Direktorat Pembinaan SMK (2008) 143
Teknologi Animasi
ritas cerita/plot yang ingin ditam- Beberapa contoh potongan scene
pilkan. berikut ini menerangkan ke Anda
bagaimana skenaro film itu mem-
Lalu bagilah menjadi 13 episode, berikan informasi cerita ke penonton.
apa saja yang ingin disajikan dan
diceritakan. 1. Informasi Cerita Awal
Sepenuhnya Ada Penonton
6. Skenario dengan 1 Plot
Utama Biasanya kita dapat dari film-film
horror. Cerita tentang hantu, monster
Artinya scene-scene yang dibuat dan pembunuh yang mengejar-ngejar
menurut cara pandang karakter uta- karakter utama.
ma dan 1 cerita yang dimainkannya.
Pola penceritaannya biasanya meng- Penonton mendapatkan informasi
gunakan pola perpindahan waktu lengkap tentang wujud antagonis
yang normal, seperti waktu pagi yang ingin mengalahkan protagonist.
menuju siang, siang menuju sore Mereka merasa mendapatkan petun-
hingga sore menuju malam. juk untuk turut menyelamatkan tokoh
protagonis dari pengejaran dan
7. Urutan Scene yang pembantaian. Bahkan para penonton
Menggunakan Multiplot merasa perlu membentuk opini ter-
sendiri dari sebuah cerita dan berha-
Jenis skenario seperti ini biasanya rap bisa mengubah cerita tersebut.
menggunakan pola penceritaan se- Contoh film adalah Alien, Friday 13th,
lang-seling, dan menggunakan lebih Predator, Jurrasic Park.
dari 1 plot. Scene dibawakan ber-
dasarkan cara pandang karakter- 2. Informasi cerita adalah teka-
karakter yang memainkan scene teki bagi penonton
tersebut.
Cerita-cerita detektif, thriller dan
Scene yang satu dengan scene yang misteri, memberikan informasi sepo-
lain dapat tidak saling berhubungan di tong-sepotong dan membuat penon-
awalawal cerita, tetapi kelak akan ton penasaran untuk mendapatkan
mengerucut dan terlihat benang semua informasi dan memecahkan
merahnya di scenescene yang mem- informasi secara keseluruhan. Jenis
bahas konflik. Cirinya adalah ka- serial yang menarik adalah serial X-
rakter - karakter yang ditampilkan Files, Stigmata, Seventh dan cerita
biasanya tidak saling mengenali awal film detektif.
cerita.
3. Informasi cerita awal sampai
Penggambaran suasana desa-kota, akhir diketahui penonton
kaya-miskin, atasan-bawahan, dan
konflik antagonis-protagonis dapat di- Jenis-jenis cerita legenda seperti
jadikan dasar penceritaan skenario Cinderela, kapten hook, lutung ka-
multiplot. sarung, cerita perjuangan seperti
Brave Heart sebenarnya telah dike-
G. Bagaimana Menceritakan tahui secara turun temurun. Yang
Informasi ke Penonton? diperjuangkan dalam penulisan ske-
narionya adalah bagaimana membuat
144 Direktorat Pembinaan SMK (2008)
Teknologi Animasi
penonton tetap menyukai cerita Persiapkanlah ending cerita saat
tersebut, walaupun telah hafal ter- Anda menulis episode pertama.
hadap cerita aslinya. Dalam penulisan scenario, ada
sebuah teori yang disebut Two Goals
H. Pola Dialog dan Adegan Analysis. Yaitu sebuah cara mem-
Antar Scene berikan pengalaman dan kejutan
kepada penonton terhadap hasil akhir
Dalam menuliskan adeganadegan sebuah cerita. Memberikan tujuan
dan dialog antar scene, kita me- yang berbeda dari sebuah cerita.
ngenal polapola penyampaian in-
formasi dengan cara-cara informasi J. Pendalaman
sebagai berikut:
Setelah mengetahui bagaimana
1. Pola Scene-scene berurutan membuat naskah animasi, coba
(serial) saudara berkelompok diskusi mem-
buat naskah pengembangan dari
Menggunakan 1 plot cerita, jalan tradisi (kontemporer) yang berakar
cerita dikendalikan 1 tokoh utama dari legenda daerah Indonesia.
saja. Tokoh utama selalu tampil
disetiap scene.
2. Pola Scene-scene Paralel
Menceritakan 2 atau lebih plot yang
berbeda dalam beberapa scene yang
paralel. Scene tersebut menceritakan
plot-plot yang berbeda, tidak saling
berhubungan di awal atau bagian
tertentu dari cerita.
3. Pola Scene Paralel Pingpong
Plot yang ditampilkan lebih dari satu,
tetapi membahas satu benang merah
yang sama. Adegannya sengaja dipo-
tong-potong saling bergantian un-tuk
menyajikan informasi dengan teknik
pingpong.
I. Menyelesaikan Cerita
Ada 2 pilihan menyelesaikan sebuah
cerita, cerita berakhir bahagia dan
cerita berakhir sedih. Menyelesaikan
sebuah cerita sebaiknya tidak dila-
kukan dengan terburu-buru. Jangan
melakukan hal-hal yang menjemukan,
di luar nalar atau kesan dibuat-buat.
Direktorat Pembinaan SMK (2008) 145
Teknologi Animasi
BAB XI
GAMBAR ANTARA
A. Persiapan Alat dan Bahan Gambar kunci dibuat dalam tahap
penggambaran poses awal dan akhir,
1. Kertas standar animasi yang dan perlu pose-pose pendukung
mempunya dimensi ukuran x dalam rangka mentransformasi dari
pose awal kepose akhir, hal inilah
2. Pensil, minimal yang kita gunakan yang disebut “gambar antara”.
adalah pensil 2B
Secara umum, fungsi gambar antara
3. Karet penghapus yang standar sebenarnya sangat berkaitan dengan
4. Drawing pen dari jenis track pen, timing secara logika, semakin banyak
gambar antara otomatis sebuah
rapido, spidol sesuai keperluan animasi akan berjalan lebih halus /
dan pilihan (warna yang pekat cepat atau lambat (tergantung ke-
dan hitam) butuhan).
5. kertas skala (berfungsi untuk
mempertahankan bentuk dan Kadang kita melihat dalam film
volume gambar) animasi, suatu karakter bergerak ce-
6. Light Box pat dan terkadang bergerak lambat,
kondisi ini jelas secara logika akan
B. Pengetahuan Gambar ada perbedaan jumlah gambar an-
Antara tara, dimana gambar yang cepat
memerlukan gambar antara yang
Gambar antara biasanya disebut banyak, adapun yang lambat tidak
dengan inbeetween, untuk memulai begitu banyak gambar antara yang
proses produksi gambar antara ditampilkan. Contoh membuat key
diperlukan key drawing atau gambar drawing dan inbeetween/gambar
kunci (Gambar 11.1). Gambar kunci antara (Gambar 11.2, 11.3, dan 11.4).
ini perlu, karena merupakan tujuan
akhir dari sebuah gambar gerak/
gerakan dalam animasi.
Gambar: 11.1
Contoh membuat key drawing
160 Direktorat Pembinaan SMK (2008)
Teknologi Animasi
Gambar: 11.2
Contoh membuat gambar inbeetween/gambar antara tahap 1
Gambar: 11.3
Contoh membuat gambar inbeetween/gambar antara tahap 2
Gambar: 11.4
Contoh membuat gambar inbeetween/gambar antara tahap akhir
Direktorat Pembinaan SMK (2008) 161
Teknologi Animasi
Secara prinsip proses pembuatan watak dan karakter tokoh yang akan
inbeetween atau gambar antara dibuat.
terdapat dua cara yaitu ;
Pekerjaan memahami isi dan alur
1. Straight Ahead cerita biasanya dilakukan oleh story
board artist, dan dilakukan pada saat
Straight ahead adalah menggambar kerja pra produksi. Secara umum da-
inbeetween secara berurutan. Pe- lam pekerjaan produksi film animasi,
ngerjannya adalah setelah key draw- dibedakan menjadi dua jenis pe-
ing dibuat, dilanjutkan menggambar kerjaan yaitu:
inbeetween/gambar antara dari key
drawing awal secara berurutan me- 1. Pekerjaan Sebagai Key
nuju key drawing berikutnya. Drawing Artist
2. Pose to Pose Pekerjaan ini menduduki posisi
terpenting dalam proses produksi
Menggambar inbeetwen secara sisip- karena merupakan pekerjaan yang
an langkahnya adalah menggambar memerlukan ketelitian, ketrampilan,
inbeetween diantara key drawing, dan penghayatan karakter dalam
kemudian menggambar sisipan lagi cerita dan visual baik naskah serta
diantara, inbeetween tengah dan story board.
key drawing awal serta key drawing
berikutnya, kemudian menggmbar Biasanya sang key drawing artist
sisipan lagi diantaranya, begitu se- merangkap sebagai pembuat ani-
terusnya sampai selesai. masi. Hal ini bertujuan untuk menye-
suaikan gambar dengan jalan cerita
C. Cara Memahami Isi dan dalam naskah, baik secara tampilan
Alur Cerita ekspresi karakter dan gerakan pen-
dukung yang lain secara teliti.
Dalam produksi film animasi, gambar
antara menempati proses produksi 2. Pekerjaan Sebagai Inbeet-
sedangkan cerita (naskah), story ween Artist
board dan lay out menempati proses
pra produksi. Jadi kerja produksi akan Pekerjaan ini memerlukan ketram-
berjalan jika kerja pra produksi sudah pilan dan ketelitian bisa dikatakan
selesai. Hal ini disebabkan kerja pra pekerjaan yang menyita waktu yang
produksi adalah petunjuk secara cukup banyak, karena inbeetweeners
umum memuat pergerakan, tampilan memerlukan keahlian mentransfor-
adegan, dan jumlah scene serta masi gambar key drawing 1 ke key
petunjuk timing yang harus tampil drawing lainnya. Keahlian dalam
dalam keseluruhan cerita. mempertahankan bentuk gambar se-
bagai modal yang utama, hal ini perlu
Tidaklah mungkin gambar key dimaklumi, karena akan kelihatan
drawing maupun inbeetween (gambar aneh jika karakternya tiba-tiba ber-
antara) dibuat hanya berpatokan ubah atau tidak sesuai dengan
pada naskah saja atau cerita saja, karakter yang dibuat key drawing
tapi harus memperhatikan isi dan ce- artis.
rita sebagai pendukung pandalaman
Hal yang harus dipahami seorang
162 Direktorat Pembinaan SMK (2008) animator baik key drawing artis,
Teknologi Animasi
maupun inbeetweener seharusnya Menganalisa dan memahami jalan
mengerti proses atau urutan kejadian cerita.
antara tiap scene dan adegan dalam
cerita. Tahapan pemahaman bisa Membuat gambar acting dan eks-
dilakukan dengan cara: presi karakter (Gambar: 11.5, dan
11.6)
Pemahaman cerita.
Pemahaman ekspresi karakter (wa- Membuat model sheet (Gambar:
11.7, 11.8, dan 11.9)
jah, gerak karakter sesuai pakem
yang dibuat dalam proses pra Membuat story board (Gambar:
produksi). 11.10, 11.11, 11.12, dan 11.13)
Pemahaman dialog dalam adegan.
Pemahaman membaca story board. Membuat Lay out (Gambar: 11.14
dan 11.15).
Pengetahunan pemahaman tersebut
merupakan modal/ sandaran yang Contoh di bawah ini adalah hal yang
utama dalam mempelajari visual story harus dibuat sebelum memulai
board yang telah dibuat fungsinya, membuat story board. Story board
yaitu menampilkannya dalam bentuk adalah terjemahan berupa gambar
pergerakan gambar. dari naskah yang sudah dibuat, di
bawah ini ada beberapa contoh
bentuk visualisasi story board.
1. Karakter
D. Menggambar Karakter Ac- Gambar: 11.5
ting dan Ekspresi Karakter tampak samping, depan,
Secara proses pembuatan gambar 3/4, dan belakang
animasi, menggambar acting dan
ekspresi merupakan tantangan yang Gambar: 11.6
cukup menarik, seakanakan sang Contoh gambar ekspresi karakter
animator bisa menggayakan dan
menghayati karakter yang akan
dibuat. Hal ini menyangkut proses ba-
gaimana seorang animator mewujud-
kan ekspresi sang karakter tokoh
dalam gambarnya, sehingga penik-
mat film animasi ikut merasakan
kondisi atau keadaan karakter ter-
sebut, seperti sedih, senang, marah,
bingung, dan lucu.
Yang perlu dipersiapkan dalam
membuat karakter adalah ekspresi
dan acting karakter. Hal ini khusus
dibuat dalam lembaran kertas ter-
sendiri satu paket dengan kertas
untuk model sheet. Berikut ini adalah
langkah yang harus dilakukan dalam
proses pra produksi:
Direktorat Pembinaan SMK (2008) 163
Teknologi Animasi
2. Model Sheet
Gambar: 11.7
Contoh menggambar model sheet lengkap
dengan keterangan warna
Gambar: 11.8
Contoh menggambar model sheet lengkap dengan rancangan kontruksi
164 Direktorat Pembinaan SMK (2008)
Teknologi Animasi
Perbandingan bagian kaki dengan kepala
Gambar: 11.9
Contoh menggambar model sheet dengan 4 tampak
3. Story Board
Gambar: 11.10
Contoh story board dalam tampilan gambar
Direktorat Pembinaan SMK (2008) 165
Teknologi Animasi
Gambar: 11.11
Contoh story board lengkap beserta keterangan
Gamabar:11.12
Story board harus detail
166 Direktorat Pembinaan SMK (2008)
Teknologi Animasi
b. Lay out background
Gambar: 11.15
Contoh lay out background dalam satu lembar
kertas standar animasi
Gambar: 11.13 E. Menggambar Karakter da-
Contoh story board format vertikal lam Story Board
4. Lay Out Menggambar karakter dalam story
board intinya adalah membuat story
Prototype ukuran adegan story board board lengkap beserta keterangan di
yang harus dibuat dalam lembar dalamnya, untuk itu harus dimulai
kertas standar animasi yang dengan pemilihan format sesuai
bertujuan untuk membantu animator kebiasaan dan selera. Story board
dan background artis membuat bisa dibuat dalam ukuran kertas A2,
tampilan visual yang tidak salah, baik A3, A4, semakin besar ukuran kertas
secara ukuran dan angel (sudut yang digunakan akan semakin baik
pandang gambar) yang sudah lebih detail dan mudah diamati.
direncanakan dalam story board. Ada
dua jenis lay out dalam story board. F. Menggambar Key drawing
a. Lay out karakter Ujung tombak pengerjaan animasi
ada pada key drawing, gerak laku
karakter dalam menampakkan watak
sifatnya bisa tercipta karena efek
penggambaran key drawing yang
sesuai dengan naskah dan skenario
yang telah direncanakan.
Gambar: 11.14 Begitu juga keahlian (skill) dari key
Contoh lay out karakter dalam satu lembar drawing artis dituntut dapat meng-
ilustrasikan keadaan situasi tertentu
kertas standar animasi dalam cerita, misalnya karakter yang
tiba-tiba terkejut, marah, menangis,
bergerak, melompat dan sebagainya.
Direktorat Pembinaan SMK (2008) 167
Teknologi Animasi
Langkah-langkah yang harus diper- Contoh gambar berikut menunjukkan
hatikan dalam membuat key drawing karakter yang dibuat secara seder-
yaitu; hana kemudian secara berangsur
mengarah kepada kesempurnaan.
1. Membuat kontruksi karakter
(penyederhanaan karakter) 2. Membuat tujuan pergerakan
Prosesnya adalah menyederhanakan Dalam membuat gambar key drawing
karakter model sheet ke arah dasar perlu adanya gambar awal dan akhir
bentuknya, misalnya kepala dibuat dari tujuan geraknya, misalkan ka-
bulat, badan dibuat kotak, tapak ta- rakter memukul meja dengan tangan-
ngan dibuat segitiga. Semua itu nya, yaitu dimulai dari mengangkat
dimaksudkan supaya mudah meren- tangannya sampai memukul meja,
canakan gerakannya tanpa harus lihat contoh berikut (Gambar: 11.17).
memikirkan detail karakter terlebih
dahulu (Gambar: 11.16).
Gamabar:11.16
Penyederhanaan karakter
Gambar: 11.17
Fase-fase awal pergerakan sampai pada tujuan
168 Direktorat Pembinaan SMK (2008)
Teknologi Animasi
Gambar: 11.18
Contoh penyempurnaan detail gambar
3. Melengkapi detail kontruksi Keterangan Gambar 11.19.
Setelah berkali-kali geraknya diper-
baiki hingga sesuai dengan rencana, Kertas gambar (dalam ukuran stan-
maka langkah selanjutnya adalah dar ….x…….)
melengkapi detail karakternya.
Kertas skala fungsinya memper-
G. Proses kerja menggambar mudah dan memberi petunjuk ukuran,
key drawing jarak, volume dan ketepatan gambar.
Proses kerja ini berkaitan dengan Light box, meja gambar khusus yang
penggunaan alat kerja produksi permukaaanya terbuat dari kaca,
animasi yang menggunakan light box dibawahnya terdapat lampu pene-
(meja gambar khusus animasi). rang, fungsinya untuk tracing (menji-
Fungsi dari light box untuk men- plak) dan membuat key drawing
transparansi gambar-gambar key maupun inbeetween (Gambar 11.20).
drawing yang berguna menjaga
kesinambungan gerak, volume, urut- Teknis pengerjaan buat gambar key
an gerak dan arah gerak yang drawing awal dan akhir diatas light
direncanakan. box dan page bar (Gambar 11.21 dan
11.22) dengan menggunakan dua
Kertas gambar kertas standar animasi. Masing-ma-
sing kertas untuk satu gambar, jika
Kertas skala kertas gambar kita tumpuk jadi satu
maka akan tampak seperti Gambar
Light box 11.26.
Gambar: 11.19 Jika gambar dipisahkan akan terlihat
Contoh gambar light box seperti contoh pada Gambar 11.23
dan 11.24.
Gambar 11.25 menunjukkan pembu-
atan dua gambar inbeetween diantara
dua key drawing tadi. Teknisnya, kita
buat dalam empat lembar kertas
standar animasi (2 gambar key
Direktorat Pembinaan SMK (2008) 169
Teknologi Animasi
drawing dan 2 gambar inbeetween)
satu kertas mewakili satu gambar.
Gambar: 11.20
Contoh salah satu hasil pembuatan key drawing
Gambar: 11.21
Lubang pada light box dan cara menggambar
Gambar: 11.22
Contoh alat page bar
170 Direktorat Pembinaan SMK (2008)
Teknologi Animasi
Gambar: 11.23 Gambar: 11.26
Kertas key drawing 1 dan 2 ditumpuk di atas Key drawing dan inbeetween dalam satu kertas
light box Cara memulai gambar pada light box
seperti contoh pada Gambar 11.27 di
bawah ini (lubang pada kertas
berfungsi sebagai penempatan page
bar agar antara kertas saru dan
lainnya tidak terjadi pergeseran).
Gambar: 11.24 Gamabar: 11.27
Key drawing 1 Contoh ketika menggambar inbeetween
Gambar: 11.25 maupun key drawing
Key drawing 2
H. Prinsip Animasi
1. Squash And Stretch (Mene-
kan dan Melentur)
Menekan dan melentur adalah hal
dasar yang harus dipahami dalam
animasi. Prinsip ini dapat membuat
benda mati dibuat seolah-olah hidup,
lebih ekspresif dan bernyawa. Seperti
halnya memompa bola voli yang
kempes, dari awal memompa hingga
bola mengeras terisi udara atau botol
yang diulang-ualang (Gambar: 11.28
dan 11.29).
Direktorat Pembinaan SMK (2008) 171
Teknologi Animasi
Gambar: 11.28
Bola yang memantul pada lantai ketika dilemparkan
Gambar: 11. 29
Sebuah botol dapat bergerak seperti benda hidup
Gambar: 11.30
Gerakan meloncat dan melempar bola
172 Direktorat Pembinaan SMK (2008)
Teknologi Animasi
2. Anticipation (Antisipasi) 4. Straight Ahead And Pose To
Pose
Anticipation adalah gerak awal (an-
cang-ancang) untuk melakukan suatu Ini adalah dua cara/teknik untuk
rangkaian gerak. Sebuah karakter menggambar suatu gerakan yang
akan melakukan gerakan meloncat, akan dianimasikan.
terlebih dahulu ada gerakan jongkok
untuk mengawalinya. Straight Ahead
menggambar secara spontan gambar
Atau seseorang yang ingin melempar demi gambar secara berurutan
bola tangannya akan mundur dulu setelah memahami story point.
sebelum bola itu dilemparkan (Gam-
bar: 11.30). Pose to pose:
Menggambar secara sisipan
3. Staging (Penataan Gerak) rancangan mulai dari membuat
karakter, perancangan gerak, ukuran
Suatu gerakan harus mempunyai dan pengaturan waktu sedini mungkin
rangkaian gerak yang jelas agar sebelum mulai kerja animasi.
penonton dapat menangkap maksud
dari seorang animator (Gambar:
11.31).
Gambar: 11.31
Rangkaian dan penataan gerak
Gambar: 11. 32
Gerakan kaki dalam animasi
Direktorat Pembinaan SMK (2008) 173
Teknologi Animasi
5. Follow Through And Over- 8. Timing
lapping Action
Timing merupakan pengaturan waktu
Follow Through And Overlapping agar gerakan tidak terlalu cepat atau
Actioni adalah gerakan pengikut agar terlalu lambat.
gerakan terlihat lebih nyata. Con-
tohnya, pada saat lari, pakaian atau 9. Archs/ Giude Line
rambut akan bergerak sedikit se-
hingga gerakan tidak kaku (Gambar: Archs adalah konstruksi lengkung
11.32). untuk mengatur suatu gerakan
mempunyai alur arah gerak (tidak
6. Slow In And Slow Out melenceng dari garis penuntunnya).
Slow in slow out merupakan gerakan Contohnya, garis lengkung pada
melambat saat pertama memulai wajah menoleh.
gerakan dan mengakhiri gerakan
(Gambar: 11.33).
Gambar: 11. 34
Garis lengkung pada gerakan menoleh
10. Exaggeration
Gambar: 11. 33 Exaggeration adalah prinsip untuk
Contoh slow in slow out melebih-lebihkan suatu gerakan agar
terlihat nyata. Tetapi gerakan berle-
bihan itu tidak akan kita temukan
pada kenyataan, jadi itu adalah
imajinasi animator. Contohnya, eks-
presi orang terkejut sehingga ma-
tanya hampir copot.
7. Secondary Action 11. Solid Drawing
Gerakan pendukung suatu gerak Kemampuan untuk menggambar
utama/ekspresi. Contohnya jika ka- dengan baik dan benar.
rakter menangis akan diikuti oleh
gerakan mengusap air mata.
174 Direktorat Pembinaan SMK (2008)