Teknologi Animasi
BAB XVII
PENCAHAYAAN
Pencahayaan merupakan salah satu A. Persiapan alat dan bahan
aspek penting yang perlu diper-
hatikan saat membuat animasi. 1. Alat
Semakin natural pencahayaan yang
dibuat, scene yang dibuat semakin Persiapan alat yang di butuhkan
menyakinkan dan mengesankan. Se- dalam bab ini antara lain;
baliknya, bila scene tidak menam-
pilkan pencahayaan, maka hasilnya Peserangkat komputer yang su-
akan hitam gelap, dan tidak ada dah terinstal dengan software 3Ds
kesan 3 dimensinya. max minimum versi 6
Hadirnya pencahayaan pada scene Mouse dan keyboard. Sebaiknya
akan memberikan karaktistik yang gunakan mouse yang baik, ka-
memberikan perbedaan tebal-tipis, rena akan berpengaruh pada saat
gelap-terang, berat-ringan, dan ukur- pemodelan objek.
an kedalamannya. Secara umum,
alur kerja pembuatan pencahayaan 2. Bahan
pada scene adakah sebagai berikut:
Persiapan bahan yang di butuhkan
1. Buatlah rancangan yang menen- dalam bab ini antara lain reverensi
tukan tampak atau tampilan serta foto yang dibutuhkan.
mood dari scene yang akan
dibuat, serta refleksikan sumber B. Lighting/Pencahayaan
cahaya yang saudara buat.
Teori pencahayan di dalam 3ds max
2. Tentukan dimana cahaya yang sedikit berbeda dengan pencahayaan
akan ditampilkan sesuai tipe/ nyata. Bila di alam nyata cahaya akan
karakter cahaya buatan. Dalam secara otomatis memberikan bayang-
hal ini saudara tentukan pula an, maka di dalam 3ds max cahaya
pengaturan kualitas cahaya yang tidak langsung memunculkan bayang-
dikehendaki. an sebelum kita aktifkan mode
bayangan.
3. Posisikan dan atur arah sumber
cahaya di dalam scene sesuai 1. Jenis cahaya standar
dengan keinginan saudara.
Di dalam 3ds max tersedia dua tipe
4. Tambahkan efek-efek cahaya se- cahaya, yaitu standard dan photo-
suai dengan keperluan dan fungsi matric. Pencahayaan tipe standard
sehingga nampak adanya cahaya adalah tipe pencahayaan yang biasa
natural. di gunakan untuk bermacam keper-
luan.
Direktorat Pembinaan SMK (2008) 275
Teknologi Animasi
Metode pengaturannya juga secara a. Omni
manual, artinya kita harus melakukan
pengaturan cahaya secara detail agar Pencahayaan yang di hasilkan oleh
menghasilkan efek yang realis. omni light biasanya cenderung me-
rata ke semua area, karena onmi
Sedangkan pencahayaan tipe photo- memiliki bentuk seperti layaknya
matric sudah memiliki angka-angka cahaya matahari, yaitu berasal dari
yang bisa di set seperti layaknya satu titik dan memancar kese-
cahaya dari lampu di dunia nyata. kelilingnya (Gambar: 17.1).
Termasuk mode pantulan/ bouncing
untuk menghasilkan cahaya yang me- b. Direct
rata. Biasanya pencahayaan tipe
photometric di gunakan untuk keper- Cahaya direct bersifat lurus seperti
luan arsitektural. layaknya cahaya laser. Tidak ada
perubahan bentuk dari sumber
Ada 4 jenis cahaya yang terdapat cahaya sampai mengenai sasaran.
dalam standard lights, yaitu omni, Sumber cahaya ini baik di gunakan
direct, spot, dan Skylight. untuk mewakili cahaya matahari kare-
na sifatnya yang lurus (Gambar:
17.2).
Gambar: 17.1
Pencahayaan dengan Omni
276 Direktorat Pembinaan SMK (2008)
Teknologi Animasi
Gambar: 17.2
Pencahayaan dengan Direct
Gambar: 17.3
Pencahayaan dengan Spot
Direktorat Pembinaan SMK (2008) 277
Teknologi Animasi
c. Spot d. Skylight
Cahaya spot berbentuk kerucut, Bentuk icon dari skylight seperti
seperti cahaya yang bersumber dari sebuah kubah/dome. Cara kerjanya
lampu senter. Di awal ukurannya juga kurang lebih sama dengan objek
kecil, namun saat mengenai sasaran yang di letakkan di dalam kubah,
akan lebih lebar areanya (Gambar: yaitu cahaya yang datang akan di
17.3). pantulkan berkali-kali sehingga hasil-
nya akan lebih merata (Gambar:
17.4).
Gambar: 17. 4 (kiri)
Cara kerja Skylight
yang sama dengan kubah
Gambar: 175
(kanan)
Pencahayaan
dengan Skylight
dan Light Tracer
278 Direktorat Pembinaan SMK (2008)
Teknologi Animasi
Untuk bisa menggunakan skylight 2. Pengaplikasian sumber
saudara harus juga harus me- cahaya
nyalakan fasilitas light tracer yang
ada di menu rendering. Namun pro- Baiklah mari kita coba menga-
ses rendering akan terasa jauh lebih plikasikan teknik pencahayaan dalam
lama bila di bandingkan dengan tipe 3ds max.
pencahayaan lainnya.
a. Petama saudara siapkan objek
Gambar: 17.6 (bawah) apapun dalam scene (Gambar:
Buat objek dalam scene 17.6).
Gambar: 17.9 (di bawah)
Buat Omni dari atas (top view)
Direktorat Pembinaan SMK (2008) 279
Teknologi Animasi
b. Buka tap Create > Lights > dan
klik pada omni (Gambar: 17.7 dan
17.8).
Gambar: 17.7 Gambar: 17.8
Create > lights Omni light
Gambar: 17. 10 (kiri)
Geser Omni ke atas ke arah view samping (Left)
280 Direktorat Pembinaan SMK (2008)
Teknologi Animasi
Gambar: 17.11
Posisi omni dari atas
c. Lalu klik satu kali pada view top. g. Pencahayaan dari 1 sumber
cahaya efeknya masih kurang
d. Atifkan tool Select and move baik, ada sebagian sisi yang
masih belum tercahayai. Agar
e. Dari view left atau front geser menjadi lebih baik maka se-
posisi omni ke atas (Gambar: harusnya kita tambahkan lagi
17.9). beberapa OMNI ke dalam scene
f. Semakin tinggi posisi onmi maka h. Posisikan omni kedua dalam
akan memberikan pencahayaan scene, dan letakkan di tempat
yang lebih merata dan terang yang berjauhan. Lihat gambar
(Gambar: 17.10). 17.11.
Direktorat Pembinaan SMK (2008) 281
Teknologi Animasi
i. Untuk mengatur tingkat kece-
rahan saudara harus mengak-
tifkan omni ke dua lalu klik pada
tab modify > Intensity / color /
attenuation (Gambar: 17.12).
Gambar: 17.12
Mengurangi intensitas cahaya omni
j. Atur nilai multipilernya menjadi Gambar: 17.13
0,3. Mengaktifkan mode bayangan
k. Agar muncul bayangan, maka l. Untuk melihat hasil akhirnya
saudara perlu menyalakan Sha- saudara harus merender tampilan
dow pada salah omni (Gambar: perspektif. Caranya: Klik view
17.13). perspektif, dan klik icon quick
Gambar: 17.14 (bawah) render atau klik F9 pada
Dengan 1 omni keyboard.
282 Direktorat Pembinaan SMK (2008)
Teknologi Animasi
m. Hasilnya, lihat gambar 17.14 dan C. Pendalaman
17.15.
Setelah saudara mendapatkan materi
n. Bila tekniknya menggunakan 2 tentang pencahayaan dalam animasi,
sumber cahaya, maka hasilnya maka untuk mengetahui sejauh mana
akan menjadi lebih baik. Cahaya pemahaman dan kemampuan sau-
lebih merata pada semua bagian. dara dalam hal ini.
Hindari menggunakan cahaya
secara berlebihan, terutama pada Coba saudara buat bentuk mobil
nilai Multipliernya (kekuatan ca- sederhana dengan memperhatikan
haya). faktor gelap-terang dan bayangan
dengan teknik yang telah dibahas di
atas.
Gambar: 17.15
Dengan 2 Omni dan 1 bayangan
Direktorat Pembinaan SMK (2008) 283
Teknologi Animasi
BAB XVIII
MENDESAIN ADEGAN
A. Persiapan alat & bahan 1. Sequen
Alat & Bahan yang digunakan dalam Pembabakan dalam susunan cerita
proses desain adegan /naskah.
1. Meja gambar 2. Scene
2. Lampu baca
3. Pensil tipe 2B, B, HB, 6B Pembagian adegan dalam sequen.
4. Rautan
5. Penghapus 3. Shot/Panel
6. Pelubang kertas
7. Kertas gambar Pengambilan gambar per shot dalam
sebuah adegan.
B. Struktur adegan
C. Skenario
Dalam mendesain adegan pada film
animasi terdapat 2 instrumen yang Skenario biasa disebut naskah cerita
digunakan yaitu skenario/script dan secara lengkap yang berisi tentang
story board. Selain kedua instrument dialog, seting cerita (latar belakang
tersebut seorang animator juga harus cerita) yang mempunyai alur atau plot
memhami struktur adegan dalam cerita. Adapun alur cerita pada
sebuah film animasi. Perhatikan skenario terdapat beberapa jenis
bagan berikut untuk dapat memahami sesuai yang dikehendaki animator/
struktur dari sebuah adegan (Gam- sutradara.
bar: 18.1).
Gambar: 18.1
Pembagian adegan dalam sequen
284 Direktorat Pembinaan SMK (2008)
Teknologi Animasi
1. Alur maju nor/khusus) cerita dengan judul
tertentu misal membersihkan ha-
Alur maju adalah garis cerita (story laman, membersihkan selokan
line ) diawali dari cerita awal secara yang kotor, dan lain-lainnya se-
urutan sampai pada akhir cerita . suai tema.
2. Alur mundur 2) Ringkasan cerita secara keselu-
ruhan dari ide cerita yang akan
Alur cerita memulai dari belakang dibuat.
pada awal ceritanya, kemudian kem-
bali ke awal cerita sampai pada akhir 3) Judul cerita dibuat sesuai pe-
cerita. nentuan thema cerita.
3. Alur campuran 4) Kerangka karangan meliputi judul,
alur cerita/plot, seting cerita, ka-
Alur campuran diawali suatu kejadian rakter (pelaku dalam cerita, peran
ditengah cerita kemudian kembali utama/protagonis, lawan/ antago-
keawal cerita sebelum kejadian, nis, figuran), tempat, waktu, ke-
kemudian dilanjutkan cerita setelah jadian cerita, latar belakang cerita.
kejadian.
2. Pengembangan Cerita
D. Penjelasan tentang Ide /storyline
Sebelum proses pengembangan Cerita adalah sebuah urutan dengan
skenario sampai pada pemilihan alur awal atu permulaan, pertengahan,
cerita, penemuan ide merupakan dan akhir yang tersusun menjadi
faktor terpenting dalam proses pem- sebuah jalinan cerita.
buatan film animasi, penuangan pe-
nulisan ide biasannya dalam bentuk” a. Elemen cerita
synopsis” langkah ini biasanya di-
mulai dengan Proses Riset. Elemen cerita adalah sebuah struktur
dramatic yang umumnya terdiri atas
1. Melakukan riset , (penetapan Awal, Tengah, akhir atau dalam
premis, synopsis, skrip) screenplay disebut Act-1, Act-2, Act-
3 seperti yang terlihat pada skema
a. Synopsis berikut ini.
Pada awal pencarian ide, penulisan Struktur dramatic dalam cerita bia-
seluruh gambaran cerita secara sanya dipakai acuan dalam penen-
pendek dan garis besar cerita tuan proses pengembangan cerita
biasanya disebut synopsis. dalam story line.
b. Pengembangan ide b. Kategori cerita
1) Thema cerita diambil dari (premis Cerita Terbagi dalam 2 kategori yaitu;
mayor/umum) suatu topik yang
hendak dijadikan bahan pembu- Fakta (Fact)
atan ide cerita. Contohnya tema
tentang kebersihan dijadikan ide Cerita yang berhubungan atau
untuk pengembangan (premis mi- diangkat dari cerita sebenarnya,
misalnya pengalaman pribadi,
Direktorat Pembinaan SMK (2008) 285
Teknologi Animasi
orang lain sampai pada peristiwa 3) Struktur halte bus
yang bersejarah. Sebuah struktur cerita dimana
Fiksi (Fiction) terdapat karater yang muncul dan
kemudian menghilang di tengah
Cerita yang berhubungan dengan cerita, bisa dikatakan menampilkan
kejadian yang dibangun atau di- lebih dari satu cerita akan tetapi
buat berdasarkan imajinasi (kha- secara bergantian (satu cerita hilang
yalan), karangan si penulis. diganti dengan cerita lain).
Act 1 Act 2 Act 3
Tengah
Awal Confrotation Akhir
Perselisihan
Set Up Kesulitan Jalan Kaluar
Konflik Rintangan Klimaks
Karakter Jalan Keluar masalah
Lokasi Tabel: 18.1
Elemen cerita
c. Struktur cerita 4) Struktur Zig Zag
Sebuah cerita dapat dikembangkan Adalah Struktur cerita dimana ter-
dengan mengacu kepada struktur dapat karakter baru yang masuk ke
tertentu. Berikut ini adalah jenis dalam cerita sementara karakter lama
struktur yang dapat dikembangkan meninggalkan cerita.
pada storyline.
5) Struktur Lingkaran
1) Struktur Linear
Pada struktur ini akhir cerita kembali
Merupakan sebuah struktur dasar pada konsisi yang lebih kurang sama
dimana sebuah cerita berkembang dengan kondisi awal.
secara berangkaian (merupakan satu
rangkaian cerita tunggal )struktur ini 6) Struktur Bintang
bisa menampilkan pilihan alur baik,
maju, mundur, atau campuran akan Struktur ini adalah struktur yang
tetapi menampilkan satu cerita sangat rumit dimana karakter utama
(kejadian/ lakon ). dapat keluar dan masuk pada ber-
bagai situasi yang mengelilinginya.
2) Struktur pararel
E. Storyboard
Adalah struktur yang menampilkan
beberapa kejadian terpisah yang Storyboard adalah visualisasi gambar
saling berhubungan dalam satu waktu kunci adegan. Di dalam dunia film
(bisa dimulai dari berbagai pilihan alur storyboard berfungsi sebagai pan-
baik maju, mundur, atau campuran). duan bagi tim produksi. Storyboard
Struktur cerita ini menampilkan ba- mnerjemahkan script secara visual
nyak cerita dalam satu alur cerita.
286 Direktorat Pembinaan SMK (2008)
Teknologi Animasi
1. Elemen Storyboard 2. Proses perancangan Sto-
ryboar
Sebuah storyboard merupakan acuan
produksi yang digunakan oleh ber- Proses perancangan storyboard da-
bagai pihak, untuk itu perlu dilengkapi pat dilakukan dengan urutan pada
dengan imformasi pada elemn story- tabel 18.2.
board yang cukup memadai. Adapun
elemen dari storyboard adalah: a. Aspect Ratio
visual panel scene Aspect ratio adalah ukuran yang
Data Shots & scene memuat berhubungan dengan panjang dan
lebar dari layer. Aspect Ratio digam-
nomor urutan shots dan scene barkan dengan bilangan sekian digit
Teknik kamera memuat teknik berbanding satu misalkan: 1,5:1
(Tabel: 18.3). Maka bilangan pertama
kamera yang digunakan dalam adalah per-bandingan lebar layar
menampilkan adegan (Gambar: berbanding dengan tinggi frame yang
18.2) selalu di-simbolkan dengan ukuran
Audio sound effect, music, satu pada bilangan kedua berikut ini
dialog adalah ukuran standart aspect ratio
Teknik transisi antar scene yang digunakan dalam industri film.
Reading Storyboard artist membaca
dan memahami script dan
berkonsultasi dengan
director tentang visualisasi
adegan dari per scene
yang diinginkan oleh
sutradara
Menggambar panel sketsa
Thumbnail yang masih sangat
sederhana
Rough Hasil Revisi dari thumbnail
Pass yang telah mengakomodir
masukan atau revisi dari
sutradara
Clean Up Storyboard jadi yang telah
dilengkapi elemennya
Animatic Adalah storyboard yang
diolah dengan software
editing dan ditampilkan
secara JPG sequence
dilengkapi dengan audio
dan transisi
Gambar: 18.2 Tabel: 18.2
Adegan dalam storyboard Proses perancangan storyboard
Direktorat Pembinaan SMK (2008) 287
Teknologi Animasi
1,33 : 1 Standart aspect ratio TV Area terserbut adalah area dimana
1,66 : 1 dan Layar Komputer sebagian dari panel animasi akan
1,78 : 1 terpotong atau tidak tampak. Sehing-
1,85 : 1 Aspect Ratio di Eropa ga perlu hati hati dalam mengkom-
2,35 : 1 posisikan object animasi pada panel.
Aspect Ratio televisi Tentunya hal ini juga perlu diper-
Layar lebar hatikan oleh storyboard artist pada
saat merancang storyboard. Untuk
Aspect Ratio di Amerika lebih jelasnya perhatikan ilustrasi
berikut ini.
Panavision,
Cinemascope
Tabel: 18.3
Aspect ratio
b. TV Cut Off Area Gambar: 18.3
TV Cut Off
Jika kita membuat film animasi yang
akan ditampilkan di televisi, maka kita
perlu memperhitungkan area yang
disebut TV Cut Off dalam proses pro-
duksi animasi.
Animasi yg tidak memperhatikan TV Animasi Mempertimbangkan TV
Cut Off Cut Off area
Gambar: 18.4
Pertimbangan TV Cut Off dalam animasi
288 Direktorat Pembinaan SMK (2008)
c. Panel storyboard Teknologi Animasi
Berikut ini adalah bentuk panel Gambar: 18.5 (bawah
storyboard yang umum digunakan. Panel storyboard
F. Teknik Kamera Pada 1. Framing
Adegan Adalah bagaimana pembingkaian dari
sebuah shots disesuaikan dengan
Untuk menghasilkan film animasi tuntutan script dari adegan, adapun
yang baik, seorang animator dan teknik framing yang dapat digunakan
storyboard artist harus memahami adalah sebagai contoh pada Gambar
sisi teknik kamera. 18.6 s.d 18.14.
ECU (Extreme Close Up)
Menampilkan gambar
sangat detail.
Gambar: 18.6
ECU (Extreme Close Up)
Direktorat Pembinaan SMK (2008) 289
Teknologi Animasi
VCU (Very Close Up)
Menampilkan gambar
seluruh permukaan wajah
Gambar: 18.7
VCU (Very Close Up)
BCU (Big Close Up)
Menampilkan gambar
wajah hingga leher
Gambar: 18.8
BCU (Big Close Up)
CU (Close Up)
Menampilkan gambar
dari wajah hingga bahu
Gambar: 18.9
CU (Close Up)
MCU (Medium Close Up)
Menampilkan gambar
dari wajah hingga dada
Gambar: 18.10
MCU (Medium Close Up)
290 Direktorat Pembinaan SMK (2008)
Teknologi Animasi
MS (Medium shots)
Menampilkan gambar
dari wajah hingga siku
Gambar: 18.11
MS (Medium shots)
TQS (Three Quarter Shots)
Menampilkan gambar
dari wajah hingga lutut
Gambar: 18.12
TQS (Three Quarter Shots)
FLS (Full Length shots)
Menampilkan gambar
seluruh badan
Gambar: 18.13
FLS (Full Length shots)
Direktorat Pembinaan SMK (2008) 291
Teknologi Animasi
LS (Length Shots)
Menampilkan gambar
seluruh badan dan background
Gambar: 18.14
LS (Length Shots)
2. Angel
Angel adalah sudut kamera terbalik
yang digunakan dalam mengekspose
adegan, seperti contoh pada Gambar
18.15 s.d 18.19.
High Angle
Penempatan kamera
Di atas object menyorot ke bawah
Gambar: 18.15
High Angle
292 Direktorat Pembinaan SMK (2008)
Teknologi Animasi
Low Angel
Penempatan kamera
di bawah object
menyorot ke atas
Gambar: 18.16
Low Angel
Eye Level
Penempatan kamera
sejajar dengan garis
pandang mata
Gambar: 18.17
Eye Level
Birds Eye View
Penempatan kamera
pada posisi mata burung
yang sedang terbang
dan melihat ke bawah
Gambar: 18.18
Birds Eye View
Direktorat Pembinaan SMK (2008) 293
Teknologi Animasi
Over The Shoulder
Peletakkan kamera
dibelakang salah satu karakte
Gambar: 18.19
Over The Shoulder
3. Movement Ped
Perpindahan atau gerak kamera, Ped adalah pergerakan kamera ke
terdiri atas; atas dan ke bawah pada satu titik
poros (Gambar: 18.21).
Pan
Pan merupakan kamera bergerak dri
kiri ke kanan atau sebaliknya dengan
poros terkunci (Gambar: 18.20)
Gambar: 18.21
Gerak kamera Ped
Gambar: 18.20
Gerak kamera Pan
294 Direktorat Pembinaan SMK (2008)
Teknologi Animasi
Tilt Truck
Tilt merupakan pergerakan kamera Truck adalah pergerakan ke samping
mengok ke atas dan kebawah pada kanan atau kiri keseluruhan kamera
satu titik poros (Gambar: 18.22). (Gambar: 18.24).
Gambar: 18.22 Gambar: 18.24
Gerak kamera Tilt Gerak kamera Truck
Dolly Arc
Dolly adalah pergerakan maju dan Arc merupakan pergerakan melingkar
mundur keseluruhan kamera (Gam- keseluruhan kamera (Gambar:
bar: 18.23). 18.25).
Gambar: 18.23 Gambar: 18.25
Gerak kamera Dolly Gerak kamera Arc
Direktorat Pembinaan SMK (2008) 295
Teknologi Animasi
Zoom In & Zoom Out Perpindahan dari satu adegan ke
adegan yang lain secara lang-
Zoom In & Zoom Out merupakan sung.
pergerakan mekanik kamera untuk
memperbesar dan memperkecil gam- 4. Disolve
bar. Perpindahan dari satu adegan ke
adegan yang lain secara gradual
G. Suara pada Adegan atau halus.
Pada storyboard dijelaskan juga 5. Efect transisi
sound yang muncul pada panel Perpindahan dari satu adegan ke
adegan. Adapun jenis sound pada adegan yang lain dengan meng-
sebuah adegan dapat terdiri atas: gunakan efek animasi.
1. Narasi I. Contoh Proses
Suara yang bersifat menjelaskan Perancangan Adegan
sesuatu tanpa menampilkan ka-
rakter yang mengucapkannya. 1. Spesifikasi cerita
2. Dialog Alur cerita maju.
Percakapan antar tokoh dalam Struktur cerita Linier (tunggal).
adegan. Thema: persahabatan.
Judul: serial kelompok empat.
3. Sound efex Episode: hari yang melelahkan.
Suara lingkungan seperti langkah
kaki, suara pintu, mobil, dan se- 2. Synopsis Cerita
bagainya.
Cerita ini menggambarkan
4. Background music kegiatan ibu sehari hari dalam
Ilustrasi musik yang mengiringi keluarga.
adegan.
Betapa beratnya pekerjaan seorang
H. Transisi pada Adegan ibu, akan tetapi ibu tetap melak-
sanakannya dengan senang hati. Adi,
Transisi adalah perpindahan dari stu Ani, Chiko dan Belang merupakan
adegan ke adegan yang lain. Adapun bagian dari keluarga itu. Meraka
jenis transisi adalah sebagai berikut: melakukan rutinitas sehari-hari, se-
perti sekolah, bermain, dan belajar.
1. Fade in
Perpindahan adegan dari blank ke Mereka tidak pernah merasakan
adegan umumnya digunakan kegiatan yang dilakukan oleh ibu
untuk adegan awal film. sehari-hari, seperti menyiapkan ma-
kanan, menyetrika baju, membersih-
2. Fade out kan rumah, mencuci, merawat bila
Perpindahan adegan dari adegan salah seorang keluarga sakit, dan
ke blank umumnya digunakan masih banyak lagi pekerjaan lainnya.
untuk adegan akhir film.
3. Cut to cut
296 Direktorat Pembinaan SMK (2008)
Teknologi Animasi
Suatu ketika Ani tidak mau makan 4. Contoh Naskah (Skenario)
karena tidak ada makanan yang Cerita (Perscene)
disukainya, Adi sering bermain saja,
demikian dengan juga Chiko dan Judul:
Belang. Suatu saat Adi jatuh dalam Serial “Kelompok Empat“
bermain, Ani sakit perut karena tidak
makan. Keadaan ini ibu datang me- Episode:
ngobati dan merawat mereka berem- Hari Yang Melelahkan
pat, akhirnya mereka sadar betapa
mulianya seorang ibu. Mereka be- Cerita/Skenario:
rempat menyesal tidak pernah mem- Boyke Hermest Eliza
bantu ibu, dengan penyesalannya
mereka membawakan bunga sebagai Karakter Utama:
tanda penyesalan mereka kepada Adi
ibunya. Ani
Chiko
3. Pembabakan (sequen) Belang
a. Pagi yang cerah (rumah Adi) Karakter Tambahan:
Adi malas bangun. Ayah
Ani ngompol. Ibu
Jas kerja ayah (ibu menyiapkan Pak Guru
baju ayah).
Opening title
b. Siang hari (pulang ke rumah).
kejadian kecil waktu memasak Ext (Exterior): Rumah Adi, Pagi cerah
(ibu terpercik minyak panas).
Ani tidak mau makan (ibu Matahari baru saja terbit dan kokok
tampak kelelahan). ayam jantan masih terdengar. Kicau
Burung ramai menghiasi pagi. Embun
c. Siang yang cerah. masih menitik didedaunan dan rerum-
Adi bermain skate board ber- putan. Kesibukan mulai terdengar di
sama belang. rumah Adi.
Adi terjatuh dari skate board.
Ibu khawatir dan merawat adi. (OS)Ibu
d. Malam hari. Adi!, Belang!, Chiko!, Ani!,
Adi sadar dan menyesal (tidak Ayo semua bangun!, Hari sudah
pernah membantu ibunya). siang!,
Adi berjanji untuk tidak nakal
lagi. Cut to
e. Siang cerah. Interior (Int) Kamar Adi, Pagi cerah
Mereka berempat memberi bu-
nga pada ibunya. Adi baru bangun dari tempat tidurnya,
Mereka bahagia (selesai) demikian juga dengan Belang dan
Chiko, Mereka semua bermalas-
malasan sambil menggeliat kesana
kemari, mata mereka menunjukkan
ekspresi masih ngantuk. .
Direktorat Pembinaan SMK (2008) 297
Teknologi Animasi
(OS)Ibu Adi berjalan menuju meja makan
Adi!, ayo cepat bangun dan segera dengan malas dan langsung duduk
mandi !, dikursi sambil tangannnya mengambil
Nanti kamu terlambat kesekolah! sepotong roti yang ada di atas meja.
Ibu langsung memukul tangan Adi
(OS) Adi dengan lembut.
(dengan ekspresi malas )
Iya bu! Adi sudah angun kok ! Ibu
Mandi dan gosok gigi dulu! Baru
Cut to makan !
Cepat hari sudah siang! Jangan
Int. Ruang makan mumah Adi, Pagi sampai kamu terlambat!
cerah, Ayo Cepat!,Cepat !
Ibu sedang sibuk memasak dan Adi
menyiapkan sarapan bagi seluruh (Adi merajuk karena dilarang me-
keluarga. Hidangan sarapan pagi hari ngambil roti)
dimasak ibu dengan cepat, kemudian Yaaaaa Ibu!....
meja makan ditatanya dengan sigap.
Contoh Aplikasi pada Storyboard,
Gambar: 18.26 (bawah) seperti Gambar 18.26 di bawah.
Pengaplikasian cerita naskah
ke dalam storyboard
298 Direktorat Pembinaan SMK (2008)
Teknologi Animasi
J. Importing 2. Impor sound (Dubbing,
sound effect, music)
Importing memasukkan hasil kerja tim
produksi yang meliputi semua format Memasukkan sound dalam format,
ekstensi, movie, gambar, dan sound. Wav (Gambar: 18.28)
Ini merupakan bagian dari proses
pekerjaan editing dalam persiapan K. Adjusting
penataan file hasil produksi film
animasi yang telah rampung diker- Secara umum menempatkan, menga-
jakan. Hasil ini akan dibawa untuk tur file-file hasil importing jpeg
dilanjutkan ketingkat paska produksi maupun Avi sesuai dengan sound
hasil akhir dari produksi sebuah film engisi, effect, music drag hasil impor
yang memuat rendering, mixing dan (lingkaran merah) ke area kerja
mastering. editing (lingkaran biru) satu persatu.
1. Impor gambar squence Dalam adjusting yang perlu diperha-
/movie tikan adalah bagaimana mengatur
transisi gambar, penambahan sound
Memasukkan gambar dalam format effect, memperbesar, memperkecil,
jpeg/png sequence. Menggunakan muncul dan menghilangnya (fade in,
adobe premiere, Klik file, pilih import, fade out) sound sesuai kebutuhan,
aktifkan tanda ling-karan merah lalu misalnya memperlihatkan effect suara
open (Gambar: 18.27). ledakan dari jauh suaranya lebih kecil
jika dari dekat kejadian (Gambar:
18.29)
Gambar: 18.27
Import gambar
Direktorat Pembinaan SMK (2008) 299
Teknologi Animasi
Gambar: 18.28
File soundefect
Gambar: 18.29
Menempatkan file jpeg sesuai sound
300 Direktorat Pembinaan SMK (2008)
Teknologi Animasi
Gambar: 18.30
Mixing menggunakan adobe premiere
Gambar: 18.31
Proses rendering pada clipping sound
Direktorat Pembinaan SMK (2008) 301
Teknologi Animasi
L. Mixing Ceritanya, siang bolong Priyono
pusing tujuh keliling karena tidak
Proses mixing mencampur seluruh punya uang sama sekali, padahal
malamnya ia sudah berjanji pada
hasil file importing menjadi satu Endah. Sebagai cowok, kurang afdol
rasanya kalau dompetnya kosong
kesatuan tampilan film baik memuat melompong.
unsur tambahan seperti, opening title, Disaat pusing tersebut, timbul pikiran
jahat Priyono ketika lewat depan SMA
sound track, effect dan lain-lainnya di jalan raya Sedayu, untuk mencuri
sepeda pancal milik siswa yang
yang kemudian masuk proses diparkir berderet di depan sekolah. Ia
langsung mencari cara untuk bisa
rendering secara keseluruhan. Klik masuk ke area parkir tersebut .
Dengan cara melompat pagar tembok
file. pilih export export movie, belakang sekolah, Priyono sampai ke
parkiran dan langsung menyambar
lalu save. sepeda pancal yang paling bagus.
M. Clipping Sound Namun celakanya, saat Priyono
keluar dari halaman sekolah, warga
Proses mengurangi dan memotong sekitar mengetahuinya. Karuan saja,
kelebihan sound menggunakan Priyono dikejar. Sekitar 1 km dari
adobe premiere, Klik razor tools lokasi sekolah, Priyono yang kabur
(lingkaran warna merah), kemudian dengan mengendarai sepeda curian
klik pada lingkaran warna biru, klik itu tertangkap massa. Ketika akan
bagian yang terpotong tadi tekan dihajar beramairamai, kebetulan ada
delete. petugas yang sedang melintas di
tempat kejadian perkara (TKP),
N. Pendalaman langsung mengamankan sang maling
dari amuk massa. Nah lho, mau
Buatlah adegan desain dengan nraktir pacar kok bermodal maling
naskah seperti di bawah ini.
Priyono, 21 tahun, asal Desa Talok,
Kecamatan Turen, nekad mencuri
sepeda pancal, agar dapat uang
untuk mengajak Endah berplesir ria.
Buntutnya, ia kini meringkuk di sel
Mapolsek Turen, setelah aksinya
dipergoki massa.
302 Direktorat Pembinaan SMK (2008)
Teknologi Animasi
BAB XVIII
MENDESAIN ADEGAN
A. Persiapan alat & bahan 1. Sequen
Alat & Bahan yang digunakan dalam Pembabakan dalam susunan cerita
proses desain adegan /naskah.
1. Meja gambar 2. Scene
2. Lampu baca
3. Pensil tipe 2B, B, HB, 6B Pembagian adegan dalam sequen.
4. Rautan
5. Penghapus 3. Shot/Panel
6. Pelubang kertas
7. Kertas gambar Pengambilan gambar per shot dalam
sebuah adegan.
B. Struktur adegan
C. Skenario
Dalam mendesain adegan pada film
animasi terdapat 2 instrumen yang Skenario biasa disebut naskah cerita
digunakan yaitu skenario/script dan secara lengkap yang berisi tentang
story board. Selain kedua instrument dialog, seting cerita (latar belakang
tersebut seorang animator juga harus cerita) yang mempunyai alur atau plot
memhami struktur adegan dalam cerita. Adapun alur cerita pada
sebuah film animasi. Perhatikan skenario terdapat beberapa jenis
bagan berikut untuk dapat memahami sesuai yang dikehendaki animator/
struktur dari sebuah adegan (Gam- sutradara.
bar: 18.1).
Gambar: 18.1
Pembagian adegan dalam sequen
284 Direktorat Pembinaan SMK (2008)
Teknologi Animasi
1. Alur maju nor/khusus) cerita dengan judul
tertentu misal membersihkan ha-
Alur maju adalah garis cerita (story laman, membersihkan selokan
line ) diawali dari cerita awal secara yang kotor, dan lain-lainnya se-
urutan sampai pada akhir cerita . suai tema.
2. Alur mundur 2) Ringkasan cerita secara keselu-
ruhan dari ide cerita yang akan
Alur cerita memulai dari belakang dibuat.
pada awal ceritanya, kemudian kem-
bali ke awal cerita sampai pada akhir 3) Judul cerita dibuat sesuai pe-
cerita. nentuan thema cerita.
3. Alur campuran 4) Kerangka karangan meliputi judul,
alur cerita/plot, seting cerita, ka-
Alur campuran diawali suatu kejadian rakter (pelaku dalam cerita, peran
ditengah cerita kemudian kembali utama/protagonis, lawan/ antago-
keawal cerita sebelum kejadian, nis, figuran), tempat, waktu, ke-
kemudian dilanjutkan cerita setelah jadian cerita, latar belakang cerita.
kejadian.
2. Pengembangan Cerita
D. Penjelasan tentang Ide /storyline
Sebelum proses pengembangan Cerita adalah sebuah urutan dengan
skenario sampai pada pemilihan alur awal atu permulaan, pertengahan,
cerita, penemuan ide merupakan dan akhir yang tersusun menjadi
faktor terpenting dalam proses pem- sebuah jalinan cerita.
buatan film animasi, penuangan pe-
nulisan ide biasannya dalam bentuk” a. Elemen cerita
synopsis” langkah ini biasanya di-
mulai dengan Proses Riset. Elemen cerita adalah sebuah struktur
dramatic yang umumnya terdiri atas
1. Melakukan riset , (penetapan Awal, Tengah, akhir atau dalam
premis, synopsis, skrip) screenplay disebut Act-1, Act-2, Act-
3 seperti yang terlihat pada skema
a. Synopsis berikut ini.
Pada awal pencarian ide, penulisan Struktur dramatic dalam cerita bia-
seluruh gambaran cerita secara sanya dipakai acuan dalam penen-
pendek dan garis besar cerita tuan proses pengembangan cerita
biasanya disebut synopsis. dalam story line.
b. Pengembangan ide b. Kategori cerita
1) Thema cerita diambil dari (premis Cerita Terbagi dalam 2 kategori yaitu;
mayor/umum) suatu topik yang
hendak dijadikan bahan pembu- Fakta (Fact)
atan ide cerita. Contohnya tema
tentang kebersihan dijadikan ide Cerita yang berhubungan atau
untuk pengembangan (premis mi- diangkat dari cerita sebenarnya,
misalnya pengalaman pribadi,
Direktorat Pembinaan SMK (2008) 285
Teknologi Animasi
orang lain sampai pada peristiwa 3) Struktur halte bus
yang bersejarah. Sebuah struktur cerita dimana
Fiksi (Fiction) terdapat karater yang muncul dan
kemudian menghilang di tengah
Cerita yang berhubungan dengan cerita, bisa dikatakan menampilkan
kejadian yang dibangun atau di- lebih dari satu cerita akan tetapi
buat berdasarkan imajinasi (kha- secara bergantian (satu cerita hilang
yalan), karangan si penulis. diganti dengan cerita lain).
Act 1 Act 2 Act 3
Tengah
Awal Confrotation Akhir
Perselisihan
Set Up Kesulitan Jalan Kaluar
Konflik Rintangan Klimaks
Karakter Jalan Keluar masalah
Lokasi Tabel: 18.1
Elemen cerita
c. Struktur cerita 4) Struktur Zig Zag
Sebuah cerita dapat dikembangkan Adalah Struktur cerita dimana ter-
dengan mengacu kepada struktur dapat karakter baru yang masuk ke
tertentu. Berikut ini adalah jenis dalam cerita sementara karakter lama
struktur yang dapat dikembangkan meninggalkan cerita.
pada storyline.
5) Struktur Lingkaran
1) Struktur Linear
Pada struktur ini akhir cerita kembali
Merupakan sebuah struktur dasar pada konsisi yang lebih kurang sama
dimana sebuah cerita berkembang dengan kondisi awal.
secara berangkaian (merupakan satu
rangkaian cerita tunggal )struktur ini 6) Struktur Bintang
bisa menampilkan pilihan alur baik,
maju, mundur, atau campuran akan Struktur ini adalah struktur yang
tetapi menampilkan satu cerita sangat rumit dimana karakter utama
(kejadian/ lakon ). dapat keluar dan masuk pada ber-
bagai situasi yang mengelilinginya.
2) Struktur pararel
E. Storyboard
Adalah struktur yang menampilkan
beberapa kejadian terpisah yang Storyboard adalah visualisasi gambar
saling berhubungan dalam satu waktu kunci adegan. Di dalam dunia film
(bisa dimulai dari berbagai pilihan alur storyboard berfungsi sebagai pan-
baik maju, mundur, atau campuran). duan bagi tim produksi. Storyboard
Struktur cerita ini menampilkan ba- mnerjemahkan script secara visual
nyak cerita dalam satu alur cerita.
286 Direktorat Pembinaan SMK (2008)
Teknologi Animasi
1. Elemen Storyboard 2. Proses perancangan Sto-
ryboar
Sebuah storyboard merupakan acuan
produksi yang digunakan oleh ber- Proses perancangan storyboard da-
bagai pihak, untuk itu perlu dilengkapi pat dilakukan dengan urutan pada
dengan imformasi pada elemn story- tabel 18.2.
board yang cukup memadai. Adapun
elemen dari storyboard adalah: a. Aspect Ratio
visual panel scene Aspect ratio adalah ukuran yang
Data Shots & scene memuat berhubungan dengan panjang dan
lebar dari layer. Aspect Ratio digam-
nomor urutan shots dan scene barkan dengan bilangan sekian digit
Teknik kamera memuat teknik berbanding satu misalkan: 1,5:1
(Tabel: 18.3). Maka bilangan pertama
kamera yang digunakan dalam adalah per-bandingan lebar layar
menampilkan adegan (Gambar: berbanding dengan tinggi frame yang
18.2) selalu di-simbolkan dengan ukuran
Audio sound effect, music, satu pada bilangan kedua berikut ini
dialog adalah ukuran standart aspect ratio
Teknik transisi antar scene yang digunakan dalam industri film.
Reading Storyboard artist membaca
dan memahami script dan
berkonsultasi dengan
director tentang visualisasi
adegan dari per scene
yang diinginkan oleh
sutradara
Menggambar panel sketsa
Thumbnail yang masih sangat
sederhana
Rough Hasil Revisi dari thumbnail
Pass yang telah mengakomodir
masukan atau revisi dari
sutradara
Clean Up Storyboard jadi yang telah
dilengkapi elemennya
Animatic Adalah storyboard yang
diolah dengan software
editing dan ditampilkan
secara JPG sequence
dilengkapi dengan audio
dan transisi
Gambar: 18.2 Tabel: 18.2
Adegan dalam storyboard Proses perancangan storyboard
Direktorat Pembinaan SMK (2008) 287
Teknologi Animasi
1,33 : 1 Standart aspect ratio TV Area terserbut adalah area dimana
1,66 : 1 dan Layar Komputer sebagian dari panel animasi akan
1,78 : 1 terpotong atau tidak tampak. Sehing-
1,85 : 1 Aspect Ratio di Eropa ga perlu hati hati dalam mengkom-
2,35 : 1 posisikan object animasi pada panel.
Aspect Ratio televisi Tentunya hal ini juga perlu diper-
Layar lebar hatikan oleh storyboard artist pada
saat merancang storyboard. Untuk
Aspect Ratio di Amerika lebih jelasnya perhatikan ilustrasi
berikut ini.
Panavision,
Cinemascope
Tabel: 18.3
Aspect ratio
b. TV Cut Off Area Gambar: 18.3
TV Cut Off
Jika kita membuat film animasi yang
akan ditampilkan di televisi, maka kita
perlu memperhitungkan area yang
disebut TV Cut Off dalam proses pro-
duksi animasi.
Animasi yg tidak memperhatikan TV Animasi Mempertimbangkan TV
Cut Off Cut Off area
Gambar: 18.4
Pertimbangan TV Cut Off dalam animasi
288 Direktorat Pembinaan SMK (2008)
c. Panel storyboard Teknologi Animasi
Berikut ini adalah bentuk panel Gambar: 18.5 (bawah
storyboard yang umum digunakan. Panel storyboard
F. Teknik Kamera Pada 1. Framing
Adegan Adalah bagaimana pembingkaian dari
sebuah shots disesuaikan dengan
Untuk menghasilkan film animasi tuntutan script dari adegan, adapun
yang baik, seorang animator dan teknik framing yang dapat digunakan
storyboard artist harus memahami adalah sebagai contoh pada Gambar
sisi teknik kamera. 18.6 s.d 18.14.
ECU (Extreme Close Up)
Menampilkan gambar
sangat detail.
Gambar: 18.6
ECU (Extreme Close Up)
Direktorat Pembinaan SMK (2008) 289
Teknologi Animasi
VCU (Very Close Up)
Menampilkan gambar
seluruh permukaan wajah
Gambar: 18.7
VCU (Very Close Up)
BCU (Big Close Up)
Menampilkan gambar
wajah hingga leher
Gambar: 18.8
BCU (Big Close Up)
CU (Close Up)
Menampilkan gambar
dari wajah hingga bahu
Gambar: 18.9
CU (Close Up)
MCU (Medium Close Up)
Menampilkan gambar
dari wajah hingga dada
Gambar: 18.10
MCU (Medium Close Up)
290 Direktorat Pembinaan SMK (2008)
Teknologi Animasi
MS (Medium shots)
Menampilkan gambar
dari wajah hingga siku
Gambar: 18.11
MS (Medium shots)
TQS (Three Quarter Shots)
Menampilkan gambar
dari wajah hingga lutut
Gambar: 18.12
TQS (Three Quarter Shots)
FLS (Full Length shots)
Menampilkan gambar
seluruh badan
Gambar: 18.13
FLS (Full Length shots)
Direktorat Pembinaan SMK (2008) 291
Teknologi Animasi
LS (Length Shots)
Menampilkan gambar
seluruh badan dan background
Gambar: 18.14
LS (Length Shots)
2. Angel
Angel adalah sudut kamera terbalik
yang digunakan dalam mengekspose
adegan, seperti contoh pada Gambar
18.15 s.d 18.19.
High Angle
Penempatan kamera
Di atas object menyorot ke bawah
Gambar: 18.15
High Angle
292 Direktorat Pembinaan SMK (2008)
Teknologi Animasi
Low Angel
Penempatan kamera
di bawah object
menyorot ke atas
Gambar: 18.16
Low Angel
Eye Level
Penempatan kamera
sejajar dengan garis
pandang mata
Gambar: 18.17
Eye Level
Birds Eye View
Penempatan kamera
pada posisi mata burung
yang sedang terbang
dan melihat ke bawah
Gambar: 18.18
Birds Eye View
Direktorat Pembinaan SMK (2008) 293
Teknologi Animasi
Over The Shoulder
Peletakkan kamera
dibelakang salah satu karakte
Gambar: 18.19
Over The Shoulder
3. Movement Ped
Perpindahan atau gerak kamera, Ped adalah pergerakan kamera ke
terdiri atas; atas dan ke bawah pada satu titik
poros (Gambar: 18.21).
Pan
Pan merupakan kamera bergerak dri
kiri ke kanan atau sebaliknya dengan
poros terkunci (Gambar: 18.20)
Gambar: 18.21
Gerak kamera Ped
Gambar: 18.20
Gerak kamera Pan
294 Direktorat Pembinaan SMK (2008)
Teknologi Animasi
Tilt Truck
Tilt merupakan pergerakan kamera Truck adalah pergerakan ke samping
mengok ke atas dan kebawah pada kanan atau kiri keseluruhan kamera
satu titik poros (Gambar: 18.22). (Gambar: 18.24).
Gambar: 18.22 Gambar: 18.24
Gerak kamera Tilt Gerak kamera Truck
Dolly Arc
Dolly adalah pergerakan maju dan Arc merupakan pergerakan melingkar
mundur keseluruhan kamera (Gam- keseluruhan kamera (Gambar:
bar: 18.23). 18.25).
Gambar: 18.23 Gambar: 18.25
Gerak kamera Dolly Gerak kamera Arc
Direktorat Pembinaan SMK (2008) 295
Teknologi Animasi
Zoom In & Zoom Out Perpindahan dari satu adegan ke
adegan yang lain secara lang-
Zoom In & Zoom Out merupakan sung.
pergerakan mekanik kamera untuk
memperbesar dan memperkecil gam- 4. Disolve
bar. Perpindahan dari satu adegan ke
adegan yang lain secara gradual
G. Suara pada Adegan atau halus.
Pada storyboard dijelaskan juga 5. Efect transisi
sound yang muncul pada panel Perpindahan dari satu adegan ke
adegan. Adapun jenis sound pada adegan yang lain dengan meng-
sebuah adegan dapat terdiri atas: gunakan efek animasi.
1. Narasi I. Contoh Proses
Suara yang bersifat menjelaskan Perancangan Adegan
sesuatu tanpa menampilkan ka-
rakter yang mengucapkannya. 1. Spesifikasi cerita
2. Dialog Alur cerita maju.
Percakapan antar tokoh dalam Struktur cerita Linier (tunggal).
adegan. Thema: persahabatan.
Judul: serial kelompok empat.
3. Sound efex Episode: hari yang melelahkan.
Suara lingkungan seperti langkah
kaki, suara pintu, mobil, dan se- 2. Synopsis Cerita
bagainya.
Cerita ini menggambarkan
4. Background music kegiatan ibu sehari hari dalam
Ilustrasi musik yang mengiringi keluarga.
adegan.
Betapa beratnya pekerjaan seorang
H. Transisi pada Adegan ibu, akan tetapi ibu tetap melak-
sanakannya dengan senang hati. Adi,
Transisi adalah perpindahan dari stu Ani, Chiko dan Belang merupakan
adegan ke adegan yang lain. Adapun bagian dari keluarga itu. Meraka
jenis transisi adalah sebagai berikut: melakukan rutinitas sehari-hari, se-
perti sekolah, bermain, dan belajar.
1. Fade in
Perpindahan adegan dari blank ke Mereka tidak pernah merasakan
adegan umumnya digunakan kegiatan yang dilakukan oleh ibu
untuk adegan awal film. sehari-hari, seperti menyiapkan ma-
kanan, menyetrika baju, membersih-
2. Fade out kan rumah, mencuci, merawat bila
Perpindahan adegan dari adegan salah seorang keluarga sakit, dan
ke blank umumnya digunakan masih banyak lagi pekerjaan lainnya.
untuk adegan akhir film.
3. Cut to cut
296 Direktorat Pembinaan SMK (2008)
Teknologi Animasi
Suatu ketika Ani tidak mau makan 4. Contoh Naskah (Skenario)
karena tidak ada makanan yang Cerita (Perscene)
disukainya, Adi sering bermain saja,
demikian dengan juga Chiko dan Judul:
Belang. Suatu saat Adi jatuh dalam Serial “Kelompok Empat“
bermain, Ani sakit perut karena tidak
makan. Keadaan ini ibu datang me- Episode:
ngobati dan merawat mereka berem- Hari Yang Melelahkan
pat, akhirnya mereka sadar betapa
mulianya seorang ibu. Mereka be- Cerita/Skenario:
rempat menyesal tidak pernah mem- Boyke Hermest Eliza
bantu ibu, dengan penyesalannya
mereka membawakan bunga sebagai Karakter Utama:
tanda penyesalan mereka kepada Adi
ibunya. Ani
Chiko
3. Pembabakan (sequen) Belang
a. Pagi yang cerah (rumah Adi) Karakter Tambahan:
Adi malas bangun. Ayah
Ani ngompol. Ibu
Jas kerja ayah (ibu menyiapkan Pak Guru
baju ayah).
Opening title
b. Siang hari (pulang ke rumah).
kejadian kecil waktu memasak Ext (Exterior): Rumah Adi, Pagi cerah
(ibu terpercik minyak panas).
Ani tidak mau makan (ibu Matahari baru saja terbit dan kokok
tampak kelelahan). ayam jantan masih terdengar. Kicau
Burung ramai menghiasi pagi. Embun
c. Siang yang cerah. masih menitik didedaunan dan rerum-
Adi bermain skate board ber- putan. Kesibukan mulai terdengar di
sama belang. rumah Adi.
Adi terjatuh dari skate board.
Ibu khawatir dan merawat adi. (OS)Ibu
d. Malam hari. Adi!, Belang!, Chiko!, Ani!,
Adi sadar dan menyesal (tidak Ayo semua bangun!, Hari sudah
pernah membantu ibunya). siang!,
Adi berjanji untuk tidak nakal
lagi. Cut to
e. Siang cerah. Interior (Int) Kamar Adi, Pagi cerah
Mereka berempat memberi bu-
nga pada ibunya. Adi baru bangun dari tempat tidurnya,
Mereka bahagia (selesai) demikian juga dengan Belang dan
Chiko, Mereka semua bermalas-
malasan sambil menggeliat kesana
kemari, mata mereka menunjukkan
ekspresi masih ngantuk. .
Direktorat Pembinaan SMK (2008) 297
Teknologi Animasi
(OS)Ibu Adi berjalan menuju meja makan
Adi!, ayo cepat bangun dan segera dengan malas dan langsung duduk
mandi !, dikursi sambil tangannnya mengambil
Nanti kamu terlambat kesekolah! sepotong roti yang ada di atas meja.
Ibu langsung memukul tangan Adi
(OS) Adi dengan lembut.
(dengan ekspresi malas )
Iya bu! Adi sudah angun kok ! Ibu
Mandi dan gosok gigi dulu! Baru
Cut to makan !
Cepat hari sudah siang! Jangan
Int. Ruang makan mumah Adi, Pagi sampai kamu terlambat!
cerah, Ayo Cepat!,Cepat !
Ibu sedang sibuk memasak dan Adi
menyiapkan sarapan bagi seluruh (Adi merajuk karena dilarang me-
keluarga. Hidangan sarapan pagi hari ngambil roti)
dimasak ibu dengan cepat, kemudian Yaaaaa Ibu!....
meja makan ditatanya dengan sigap.
Contoh Aplikasi pada Storyboard,
Gambar: 18.26 (bawah) seperti Gambar 18.26 di bawah.
Pengaplikasian cerita naskah
ke dalam storyboard
298 Direktorat Pembinaan SMK (2008)
Teknologi Animasi
J. Importing 2. Impor sound (Dubbing,
sound effect, music)
Importing memasukkan hasil kerja tim
produksi yang meliputi semua format Memasukkan sound dalam format,
ekstensi, movie, gambar, dan sound. Wav (Gambar: 18.28)
Ini merupakan bagian dari proses
pekerjaan editing dalam persiapan K. Adjusting
penataan file hasil produksi film
animasi yang telah rampung diker- Secara umum menempatkan, menga-
jakan. Hasil ini akan dibawa untuk tur file-file hasil importing jpeg
dilanjutkan ketingkat paska produksi maupun Avi sesuai dengan sound
hasil akhir dari produksi sebuah film engisi, effect, music drag hasil impor
yang memuat rendering, mixing dan (lingkaran merah) ke area kerja
mastering. editing (lingkaran biru) satu persatu.
1. Impor gambar squence Dalam adjusting yang perlu diperha-
/movie tikan adalah bagaimana mengatur
transisi gambar, penambahan sound
Memasukkan gambar dalam format effect, memperbesar, memperkecil,
jpeg/png sequence. Menggunakan muncul dan menghilangnya (fade in,
adobe premiere, Klik file, pilih import, fade out) sound sesuai kebutuhan,
aktifkan tanda ling-karan merah lalu misalnya memperlihatkan effect suara
open (Gambar: 18.27). ledakan dari jauh suaranya lebih kecil
jika dari dekat kejadian (Gambar:
18.29)
Gambar: 18.27
Import gambar
Direktorat Pembinaan SMK (2008) 299
Teknologi Animasi
Gambar: 18.28
File soundefect
Gambar: 18.29
Menempatkan file jpeg sesuai sound
300 Direktorat Pembinaan SMK (2008)
Teknologi Animasi
Gambar: 18.30
Mixing menggunakan adobe premiere
Gambar: 18.31
Proses rendering pada clipping sound
Direktorat Pembinaan SMK (2008) 301
Teknologi Animasi
L. Mixing Ceritanya, siang bolong Priyono
pusing tujuh keliling karena tidak
Proses mixing mencampur seluruh punya uang sama sekali, padahal
malamnya ia sudah berjanji pada
hasil file importing menjadi satu Endah. Sebagai cowok, kurang afdol
rasanya kalau dompetnya kosong
kesatuan tampilan film baik memuat melompong.
unsur tambahan seperti, opening title, Disaat pusing tersebut, timbul pikiran
jahat Priyono ketika lewat depan SMA
sound track, effect dan lain-lainnya di jalan raya Sedayu, untuk mencuri
sepeda pancal milik siswa yang
yang kemudian masuk proses diparkir berderet di depan sekolah. Ia
langsung mencari cara untuk bisa
rendering secara keseluruhan. Klik masuk ke area parkir tersebut .
Dengan cara melompat pagar tembok
file. pilih export export movie, belakang sekolah, Priyono sampai ke
parkiran dan langsung menyambar
lalu save. sepeda pancal yang paling bagus.
M. Clipping Sound Namun celakanya, saat Priyono
keluar dari halaman sekolah, warga
Proses mengurangi dan memotong sekitar mengetahuinya. Karuan saja,
kelebihan sound menggunakan Priyono dikejar. Sekitar 1 km dari
adobe premiere, Klik razor tools lokasi sekolah, Priyono yang kabur
(lingkaran warna merah), kemudian dengan mengendarai sepeda curian
klik pada lingkaran warna biru, klik itu tertangkap massa. Ketika akan
bagian yang terpotong tadi tekan dihajar beramairamai, kebetulan ada
delete. petugas yang sedang melintas di
tempat kejadian perkara (TKP),
N. Pendalaman langsung mengamankan sang maling
dari amuk massa. Nah lho, mau
Buatlah adegan desain dengan nraktir pacar kok bermodal maling
naskah seperti di bawah ini.
Priyono, 21 tahun, asal Desa Talok,
Kecamatan Turen, nekad mencuri
sepeda pancal, agar dapat uang
untuk mengajak Endah berplesir ria.
Buntutnya, ia kini meringkuk di sel
Mapolsek Turen, setelah aksinya
dipergoki massa.
302 Direktorat Pembinaan SMK (2008)
Teknologi Animasi
BAB XIX
GERAK OBJEK DIGITAL
A. Persiapan Alat dan Bahan Sebelum kita memulai secara teknis
saya akan menyampaikan beberapa
1. Persiapan alat yang di butuhkan tool dan menu yang akan di gunakan
dalam bab ini antara lain; pada saat animasi.
Peserangkat komputer yang 1. Timeline
sudah terinstal dengan
software 3Ds max minimum Timeline adalah tempat menem-
versi 6. patkan keyframe dan menentukan
durasi. Disini kita bisa melihat key-
Mouse dan keyboard. Seba- frame dari setiap objek yang di
iknya gunakan mouse yang animasikan. Angka yang tertera da-
baik, karena akan berpe- lam timeline berarti frame. Sehingga
ngaruh pada saat pemodelan apabila terlihat angka 100 di akhir
objek. timeline, berarti total frame yang
tersedia adalah 100 frame (Gambar:
2. Persiapan bahan yang di bu- 19.1).
tuhkan dalam bab ini antara lain;
2. Keyframe
Reverensi video gerak objek,
seperti bola memantul, orang Keyframe adalah kunci gerakan, atau
berjalan dan lain-lain. istilah lainya adalah pose. Seorang
animator harus terbiasa dengan ini,
B. Prinsip Animasi Objek karena dengan kepekaannya sebuah
adegan akan terlihat baik apabila
Pada dasarnya animasi berarti animator tahu menempatkan key-
“menghidupkan”. frame pada durasi yang tepat.
Bagimana menggerakkan objek dan Keyframe yang terdapat dalam 3ds
menghidupkan semua unsur yang max bisa di pindahkan posisinya
ada objek, seperti pergerakan objek, dengan cara di aktifkan terlebih
daun berjatuhan atau pergerakan dahulu, lalu di drag ke frame yang
cahaya matahari, dengan menggu- kita inginkan.
nakan software 3ds max.
Gambar: 19.1
Timeline
Direktorat Pembinaan SMK (2008) 303
Teknologi Animasi
Keyframe juga bisa di copy dengan Disini juga kita bisa menemui
cara menahan shift lalu keyframe di pengaturan frame rate, atau per detik.
drag (Gambar: 19.2). Istilah ini sangat lazim untuk dunia
perfilmaan, karena istilah tersebut
Gambar: 19.2 adalah standar dunia untuk media
Keyframe film dan video.
3. Pengaturan Durasi Format yang umum digunakan adalah
Secara standar jumlah frame yang PAL, NTSC dan secam. Perbe-
tersedia dalam 3ds max adalah 100. daannya adalah sebagai berikut:
untuk mengaturnya kita bisa klik pada
time configuration dan menentukan PAL: adalah sistem video yang di
jumlah frame yang di butuhkan anut oleh negara kita dan negara-
(Gambar: 19.3) negara di eropa. Jumlah frame per
detiknya adalah 25 FPS (frame per
second).
NTSC: adalah sistem video yang di
anut oleh negara amerika dan jepang.
Frame ratenya adalah 29,9 FPS atau
30 FPS.
4. Playback
Playback adalah fasilitas yg di
gunakan untuk menjalankan hasil
animasi dalam software 3ds max.
Disini kita bisa menjalankan dan
menghentikan animasi. Termasuk
juga menuju keyframe tertentu yang
kita inginkan (Gambar: 19.4).
Gambar: 19.3 Gambar: 19.4
Jendela time configuration Tombol playback
304 Direktorat Pembinaan SMK (2008) 5. Tombol Animate
Tombol Animate, berfungsi untuk
merekam setiap kejadian, baik perge-
rakan maupun perubahan parameter
objek (Gambar: 19.5).
Teknologi Animasi
Gambar: 19.6
Membuat objek teapot
2) Nyalakan tombol auto key untuk
mulai merekam (Gambar: 19.7).
Gambar: 19.5
Tombol Key
C. Jenis Animasi dalam 3ds Gambar: 19.7
Max Nyalakan tombol auto key
1. Animasi Keyframe 3) Geser posisi time slider ke frame
5 (Gambar: 19.8).
a. Animasi Trasformasi
Gambar: 19.8
Animasi trasformasi adalah animasi Geser timeslider
pergerakan objek. Baik perpindahan
posisi, rotasi dan skala objek.
Caranya adalah sebagai berikut:
1) Buatlah sebuah objek, misalnya
Teapot (Gambar: 19.6).
Direktorat Pembinaan SMK (2008) 305