The words you are searching are inside this book. To get more targeted content, please make full-text search by clicking here.
Discover the best professional documents and content resources in AnyFlip Document Base.
Search
Published by erpitriyanti, 2022-10-03 22:25:46

teknologi animasi

teknologi animasi

Teknologi Animasi

Gambar: 2.5
Magic lantern sebagai perkembangan proyektor film

Gambar: 2.6 Gambar: 2.7
Thaumatrope yang ditemukan tahun 1824 Phenakistoscope sebagai alat pemutar

animasi sederhana

Tahun 1832, sebuah alat yang Pada tahun 1834, george Horner
dinamakan Phenakistoscope (Gam- menemukan alat yang dinamakan
bar: 2.7) dikenalkan oleh Dr. Simon “Zoetrope”. Alat ini berbentuk silinder
Ritter. Alat ini juga berfungsi mem- yang dikelilingi oleh gambar sekuen-
buat ilusi gambar yang diputar. sial berurutan. Sehingga apabila
diputar, kita akan melihat suatu ilusi
gerak.

Pada tahun 1868, John barnes Linnet
telah mematenkan sebuah media

Direktorat Pembinaan SMK (2008) 11

Teknologi Animasi

untuk membuat ilusi gerakan gambar
yang disebut “Flip Book”. Alat ini
sampai saat ini masih sering
dipraktekkan oleh seniman animasi
sebagai langkah awal untuk belajar
animasi sebelum masuk pada lang-
kah animasi komputer. Hasil dari Flip
Book berupa gambar pada lembaran-
lembaran kertas bila di gerakan akan
menghasilkan animasi.

Gambar: 2.9
Praxinoscope sebagai alat pemutar
animasi dengan teknik pantulan cermin

Gambar: 2.8 Pada tahun 1889, sebuah alat yang
Teknik membuat animasi secara tradisional dinamakan Kinetoscope ditemukan
oleh Thomas Edison dengan menyu-
yang dimainkan dengan tangan sun 50-an frame film yang diputar
selama 13 detik.
Tahun 1872, Eadweard Muybridge
memulai bereksperimen dengan kum- Sejarah pertunjukan film animasi
pulan foto binatang yang berurutan dimulai pada tanggal 28 Oktober
gerakannya (Gambar: 2.8) 1892 saat Emile Reynaud memutar
film bisunya yang terdiri dari 500
Pada tahun 1877, sebuah alat yang frame gambar dengan menggunakan
dinamakan Praxinoscope (Gambar: Theatre Optique di Museum Grevin
2.9) dikenalkan oleh Emile raynaud. Paris Prancis.
Alat ini merupakan perkembangan
dari “Zoetrope” yang lebih disem- Adapun pembuatan produksi animasi
purnakan. Dengan sebuah cermin, standar dimulai pada tahun 1906 oleh
ilusi gerakan dari rentetan gambar tokoh aimasi yang bernama J. Stuart
akan bisa dilihat. Kemudian oleh Blackton. Dia memperkenalkan teknik
Renaud, alat ini dikembangkan lagi merekam gambar-gambar dari kapur
menjadi sebuah alat yang dia sebut tulis yang berjudul “Humorous
sebagai “Theatre Optique”. Phases of Funny Faces”.

Pada tanggal 17 Agustus 1908, Emile
Cohl pertama kali mempertunjukkan
filmnya didepan pemuka-pemuka
kerajaan Prancis tepatnya di Theatre
Du Gymnase di Paris Perancis.
Kemudian Emile Cortet (sebutan lain
emile cohl) pergi ke Fort Lee, New
Jersey dekat kota New York untuk
bekerja di studio Eclair dan dia dapat
mengembangkan berbagai teknik

12 Direktorat Pembinaan SMK (2008)

Teknologi Animasi

animasi di kota itu, termasuk pada Tahun 1930, Studio Warner Bros
tahun 1910 dia mengembangkan Cut berdiri. Film pertamnya adalah
Out animation yang sedikit memu- “Sinking In the Bathtub” dengan
dahkan para animator dalam ber- karakter bernama Bosko. Film Snow
karya. White and the Seven Dwarfs diper-
kenalkan oleh studio Walt Disney
Tahun 1911, Winsor Mc Cay pada tanggal 21 Desember 1937.
memproduksi film animasi berjudul Film ini sudah menggunakan tekno-
“Little Nemo” yang dikembangkannya logi “Technicolor” dan telah menggu-
dari komik strip. Adapun film animasi nakan dialog berbahasa Inggris dan
boneka pertama dikenalkan oleh musik. Film ini membutuhkan sekitar
Wladyslaw Starewicz pada tahun 477.000 gambar lukisan.
1912. Film karya warga kebangsaan
Rusia ini diberi judul The Beautiful Pada tahun 1938 Disney bergerak
Lukanida. serius dengan menghasilkan film
animasi “Cinderella” yang kemudian-
Pada Tahun 1914, Film animasi nya, membuka lembaran baru kepada
Gertie, The Trained Dinosaur dibuat industri animasi dunia. Kejayaan ini
oleh Winsor McCay. Film ini membu- mendorong penerbit hampir semua
tuhkan 10.000 frame gambar. Pada negara di dunia menghasilkan film.
tahun 1915, Earl Hurt memper-
kenalkan teknik animasi dengan Tahun 1940, Studio MGM’s memper-
menggunakan sel. kenalkan jenis karakter Tom And
Jerry. Penciptanya adalah Hanna
Pada tahun 1917, Quirino Cristiani Barbera. Tahun 1957 ASIFA (Asso-
mengenalkan film animasi berdurasi ciation International Film Animation)
panjang pertama yang berjudul El didirikan di Perancis, asosiasi ini ber-
Apostol. Warga negara Argentina ini gerak di bawah naungan UNESCO.
juga menyutradarai film panjang Pada awalnya memiliki 1.700 anggota
berikutnya pada tahun 1031. Film dari 55 negara.
tersebut berjudul Peludopolis.
Tahun 1961, animasi Jepang Perta-
Tahun 1920, Pat Sulivan Studio ma berjudul “Tetsuwan Atom/Astro
memperkenalkan karakter Felix The Boy” ditayangkan di TV. Film ini
Cat. Pada tahun 1926, Lotte Reiniger diluncurkan oleh Mushi Production.
memperkenalkan film animasi ber-
gaya siluet yang berjudul “Adventures B. Sejarah Studio Walt Disney
of Prince Achmed”. Film ini lebih mirip
seperti wayang kulit yang mempro- Rentetan sejarah yang telah dibahas
yeksikan bayangan sebagai ilusi diatas, agaknya perlu bagi kita untuk
visual. lebih dalam mengenal siapa Walt
Disney itu. Walter Elias Disney,
Tahun 1927 Walter Disney meng- pendiri sekaligus pengembang studio
hasilkan film animasi pertama animasi terbesar dalam sejarah
“Steamboat Willie” dengan watak industri kreatif dunia “Walt Disney
utamanya Mickey Mouse. Film ter- Studio”. Walter Disney dilahirkan
sebut masih belum menggunakan pada tanggal 5 Desember 1901 di
suara. Pada tahun 1928 film tersebut
sudah dipertontonkan dengan suara. Direktorat Pembinaan SMK (2008) 13

Teknologi Animasi

Chicago Illinois. Ayahnya, Elias membantu pasukan perang yang
Disney adalah seorang keturunan dikirim ke Perancis. Mobil ambulan-
Kanada dan Ibunya, flora Disney pun dijadikannya media gambar seni
adalah wanita keturunan Amerika– kartun.
Jerman. Walter Disney adalah salah
satu dari lima bersaudara keluarga Gambar: 2.10
tersebut (Gambar: 2.10). Walter Elias Disney saat presentasi di studionya

Setelah kelahiran Walter Disney, ke- Setelah kembali dari Perancis, dia
luarga tersebut pindah ke Marceline mencari pekerjaan pada perusahaan
Missouri. Saat itulah Walt mulai seni komersial, yang kemudian
terlihat menyukai menggambar dan menjadikannya menemukan dunia
seni. Ketika dia berusia tujuh tahun animasi setelah beberapa ekspe-
dia menjual beberapa karya ske- rimen yang dilakukannya. Dia mulai
tsanya dan gambargambar yang dia membuat animasi pendek untuk iklan
buat kepada tetangga dan teman bisnis local di Kansas. Pada saat itu
terdekatnya. Walt menyukai gambar juga Walt membuat animasi pendek
binatang dan alam, hingga pada berjudul “The Alice Comedies”, yaitu
suatu ketika bakat Walt dimanfaatkan tentang petualang-an seorang gadis.
oleh kakaknya. Walt diminta untuk Belum selesai karya itu dibuat,
mengecat sisi rumah kakaknya perusahaan tersebut bankrut. Walt
dengan gambar-gambar mengguna- akhirnya menjual karya itu ke
kan “tar”. perusahaan film Hollywood. Saat itu
usia Walt adalah dua puluh dua
Setelah lebih dewasa, Walt bekerja tahun.Setelah itu Walt sedikit putus
paruh waktu sebagai penjual Koran, asa, hingga kakaknya Roy memin-
popcorn dan soda. Setelah dia ber- jamkan tokonya kepada Walt untuk
sekolah di SMU Mckinkley-Chicago, dipakai sebagai studio tempat Walt
Walt semakin perhatian kepada Disney memngembangkan karyanya.
bidang menggambar dan fo-tografi. Kebetulan lokasinya dekat dengan
Pada malam harinya dia belajar pada kawasan industri film Hollywood yang
sekolah seni murni untuk memper- membuat Walt sedikit mempunyai
dalam ilmunya. Akan tetapi setelah harapan baru.
keadaan ekonomi keluarganya mem-
buruk, Walt akhirnya dibiayai oleh
kakak tertuanya, Roy.

Setelah keluarganya pindah ke
Kansas, Walt tidak patah semangat
untuk terus mengembangkan kemam-
puannya berkesenian dan meng-
gambar. Disamping itu Walt mulai
menunjukkan bakat “entertain” nya
setelah dia menggelar pertunjukan
atraksi teater ko-mikal di sekolah.

Selama tahun 1918, Walt menjadi
sukarelawan palang merah untuk

14 Direktorat Pembinaan SMK (2008)

Teknologi Animasi

Pada bulan Juli 1925, Walt menikahi yang bekerja keras dalam membuat
salah satu karyawannya, Lillian cerita dan animasinya adalah tim
Bounds. Di kota Lewiston Idaho, Walt Pixar.
dan istrinya dikaruniai dua orang
putra, Diane dan Sharon. Kemuidan Sejarah singkat, Pixar adalah studio
Walt mulai mengembangkan karakter animasi yang didirikan oleh Graphics
animasi, Mickey Mouse. Group dari Lucas Film pada tahun
1979. Bekerja sama secara kolektif
Pada tanggal 18 Nopember 1928, dengan Industrial Light and Magic
Walter Disney menggelar pemutaran dalam pengerjaan spesial efek, Film
film pertamanya “Steamboat Willie” seperti Star Trek II, The Wrath of
yang menggunakan karakter Mickey Khan, dan Young Sherlock Holmes
Mouse di dalamnya. Itulah debut adalah salah satu dari karya Pixar
pertama Walt membuat animasi (hanya menangani spesial efeknya
bersuara. Pagelaran itu berlangsung saja). Sukses membuat Pixar menarik
di Colony Theatre New York. Steve Jobs membeli grup tersebut
pada tahun 1986 tepat setelah Steve
Setelah itulah Walter Disney mulai Jobs keluar dari Apple Computer
membuat animasi-animasi bagus yang dia dirikan bersama Steve
seperti Snow White and the Seven Wozniak. “Apple Computer” sendiri
Dwarfs, Pinocchio, Fantasia, Dumbo, ada-lah perusahaan yang mempro-
Bambi dan banyak lagi. duksi Macintosh (MaxOS), iPod,
iTunes, iBook, dan lain-lain. Anehnya
C. Sejarah Studio Pixar Steve Jobs keluar dari perusahaan
yang dia dirikan sendiri tidak mengun-
Pixar, mungkin tidak banyak yang durkan diri melainkan dipecat.
kenal dengan nama tersebut, akan
tetapi dikalangan penggemar animasi Sampai sekarang Disney dengan
khususnya animasi 3D (TriDi) Pixar Pixar masih terus memperebutkan
sudah sangat dikenal. Umumnya siapa yang dapat hak ini dan itu,
rumah produksi animasi Amerika siapa yang mendapat bagian paling
yang sering didengar oleh masya- banyak. Tahun 2004 mereka mem-
rakat adalah Walt Disney. perbarui perjanjian, bahwa Pixar ingin
membiayai sendiri biaya produksi dan
Walt Disney dan Pixar bekerja sama mendapatkan 100% keuntungan,
dalam membuat film-film animasi, Pixar hanya membayar Disney 10% -
namun fungsi sebenarnya Walt 15% biaya distribusi. Paling utama
Disney adalah hanya dalam pema- Pixar menginginkan kontrol atas
saran dan distribusinya saja. Keun- filmnya. Dilain pihak Disney tidak
tungan dan biaya produksi dibagi setuju, tetapi Pixar tetap saja ber-
sama rata (50:50). Meskipun begitu, sikeras dengan keinginannya.
yang paling diuntungkan adalah Walt
Disney, bagaimana tidak, Walt Disney Berikut daftar lengkap film animasi
memiliki hak secara eksklusif semua yang diproduksi Pixar dan keun-
cerita dan sequel (cerita lanjutan), tungan yang didapat :
juga mengantongi keuntungan biaya  Toy Story (1995) – $
dari distribusi secara utuh. padahal
361,958,736A

Direktorat Pembinaan SMK (2008) 15

Teknologi Animasi

 Bug’s Life (1998) – $ 363,398,565 Proses yang dijalaninya adalah
 Toy Story 2 (1999) – $ menggambar, membuat film animasi
dengan "plastik taplak meja", karena
485,015,179 tidak mampu membeli celluloid
 Monsters Inc (2001) – $ animation yang pada periode 1970-an
sangat mahal dan langka. Meski
525,366,597 demikian, semangat membuat film
 Finding Nemo (2003) – $ animasi tetap ada, dan filmnya,
Kayak Beruang, film animasi ber-
864,625,978 durasi kurang-lebih 5 menitan,
 The Incredibles (2004) – $ memperoleh hadiah dalam lomba film
mini Dewan Kesenian Jakarta pada
631,442,092 awal tahun 1970-an.
 Cars (2006) – $ 461,981,197
 Ratatouille (2007) – $ Dilanjutkan oleh stasiun TVRI yang
menampilkan programprogram ani-
476,753,550 masi di beberapa segmennya. Hingga
 Wall-E in theaters June 27, 2008 tahun 1970-an, film animasi semakin
bermunculan, ditandai oleh film Si
Film yang akan diproduksi : Huma produksi PPFN yang cukup
 Up (2009 film) in theaters June fenomenal. Dilanjutkan dengan Si
Unyil karya Pak Raden (Drs. Suyadi)
12, 2009 dalam salah satu episode berupa
 Toy Story 3 in theaters, 2010 animasi gabungan stop motion, paper
 John Carter of Mars (series of cut & 2D bercerita tentang “Timun
Mas”.
films)
Tahun 1975 UNESCO memberang-
Pusat Pixar Animation Studios ada di katkan 4 orang Indonesia ke
Emeryville, California (USA). Pixar Singapura untuk belajar animasi.
sebenarnya tidak ingin pernah mem-  Norman Benny (Editior)
buat animasinya dalam format ma-  Sasono Harjo (Pedidik animasi)
nusia, tetapi The Incredibles lebih  Tampubolon (Pedidik animasi)
cocok dibuat dalam bentuk manusia.  Gotot Prakosa (IKJ)
Kemudian juga konsumen Pixar
adalah keluarga, jadi setiap filmnya Pengajarnya adalah Robby England
selalu mengedepankan pesan moral. dari Singapura. Pada tahun 1985
Gotot Prakosa dikirim Goethe Insti-
D. Perkembangan Animasi tute ke Philipina selama 15 hari untuk
Indonesia mengembangkan ilmu animasi.

Pada tahun 1955, penayangan film Si Di akhir tahun 80-an menjelang 90-an
Doel Memilih karya Dukut Hendro- awal ditandai munculnya beberapa
noto telah menancapkan tonggak perusahaan animasi yang menerima
dimulainya sejarah animasi modern order dari luar negeri seperti Asiana
Indonesia. Dukut Hendronoto atau Wang Animation Taiwan (kerja sama)
lebih dikenal sebagai Pak Ooq, yang yang bergaya Disney, sedangkan
dikirim oleh Pusat Film Negara (PFN) untuk gaya Jepang/Anime ada
pada tahun 1950-an silam untuk
memperoleh pendidikan studio Walt
Disney, hanya mampu menggetok-
tularkan pengetahuannya pada bebe-
rapa oreang saja.
16 Direktorat Pembinaan SMK (2008)

Teknologi Animasi

Evergreen, Marsa Juwita Indah di pada tahun ini, sebut saja video klip
Bali, dan lain-lain. Kemudian mun- “Bayangkanlah” yang dilantunkan
culnya Red Rocket di Bandung, oleh grup band Padi. Video klip itu
Bening di Yogyakarta, Tegal Kartun, menceritakan tekanan kekerasan
dan seterusnya hingga muncul di dunia yang mengancam kehidupan
tahun 90-an, beberapa perusahaan manusia, yang dibuat oleh Wahyu
animasi yang juga mengerjakan 3D Aditya yang juga seorang pemilik
animasi seperti Kasatmata, Matahari sekolah animasi Hello;Motion di
Studio (lebih ke game animation), dan Jakarta. Pria 28 tahun kelahiran
generasi baru seperti Wahyu Aditya Malang itu juga telah banyak men-
dengan Hello;motionnya. dapatkan kesempatan berkeliling
dunia karena prestasinya dibidang
Pertama kali animasi Indonesia animasi baik melalui festival interna-
dipresentasikan dunia luar adalah sional maupun undangan sebagai
saat Dwi Koendoro diundang undang nara sumber seminar di luar negeri
untuk mengikuti Festival Animasi (Gambar: 2.11).
Internasional di Hiroshima Jepang
pada tahun 1994. Pada saat pre- Gambar: 2.11
sentasi, beliau mengatakan ”… we, Wahyu Aditya – Hello;Motion
Indonesian have the origin of
animation…” Beliau tambah dengan Pada sekitar tahun 2006, sebuah
beberapa contoh mengenai pewa- perusahaan yang bergerak dalam
yangan. Bagi yang mengenal wa- bidang pemasaran Industri Kreatif
yang, mereka membenarkan, bagi “Cam Slutions” berdiri di kawasan
yang tidak mengenal wayang, mereka BSD Tanggerang. Perusahaan ini
ingin mengetahui bahkan memper- didirikan oleh Peni Cameron, wanita
dalam. yang sudah tidak asing lagi di dunia

Di kota pahlawan Surabaya tampil PT Direktorat Pembinaan SMK (2008) 17
INDEX di bawah pimpinan Yuwono.
Yang karya film penyuluhannya
memenangkan penghargaan dari FSI
1994. Yuwono tak hanya melakukan
eksperimen, namun sudah mampu
memproduksi karya animasi baik
untuk keperluan film iklan maupun
serial TV. Tercatat serial animasi 3D;
Hella, Helli, Hello. Sebelum film 3D
Animation pertama studio Disney Toy
Story di putar di Indonesia.

Pada tahun 2000-an, film animasi
layar lebar Homeland dan Janus
Prajurit Terakhir sempat memberi kita
harapan akan masa depan industri
film yang bercikal bakal dari artwork
komik. Video klip dengan teknik
animasi juga sudah menjadi tren

Teknologi Animasi

animasi di Indonesia. Meskipun Gambar: 2.13
bukan animator, beliau adalah salah Model dalam film “Cacatan Dian”
satu pendiri AINAKI. Kiprahnya untuk
memajukan industri animasi di Indo- Beberapa festival juga berhasil
nesia semakin berpijar ketika beliau diselenggarakan mulai tahun 2007
membuat sebuah program Road To antara lain CAMS AWARD dan
Animation Festivals 2007 dengan Indonesia Creative Idol (Gam-
menggelar road show (seminar dan bar:2.12). Program penyiaran serial
diskusi animasi ) di 12 kota, yakni animasi juga mulai ditayangkan di 25
Medan, Padang, Jakarta, Bandung, stasiun TV lokal seIndonesia. Pro-
Yogyakarta, Surabaya, Malang, Den- gram penyiaran tersebut tentunya
pasar, Banjarmasin, Balikpapan, menayangkan film seri animasi yang
Manado, Makasar dan Jayapura. diproduksi oleh CAM’S dan beberapa
Program tersebut juga didukung oleh studio animasi ternama di Indonesia
Kementrian Negara Riset dan antara lain, Kojo Anima Bandung dan
Teknologi, TV Lokal, SMKN 5 Yogya- K-deep Animation Malang.
karta, SMKN 14 Bandung, SMKN 9
Malang, SMKN 5 Malang, SMKN Perkembangan selanjutnya K-deep
Denpasar dan lain-lain. Animation telah disepakatinya kontrak
kerjasama sejumlah 195 episode
Gambar: 2.12 antara CAM’S dan K-deep Animation.
Road to Animation Festival 2007 Film tersebut adalah “Catatan Dian”
(Gambar: 2.13). Film yang mence-
CAM’S AWARD ritakan tentang anak kecil bernama
Dian dengan sebuah buku catatan
yang selalu menemaninya tersebut
sudah mulai diproduksi sekitar bulan
maret 2008 dengan melibatkan se-
kitar 15 animator dan 7 tenaga kreatif
lainnya seperti sutradara, sound
designer, dubber, penulis naskah,
story boarder dan lain-lain (Gambar:
2.14).

18 Direktorat Pembinaan SMK (2008)

Teknologi Animasi

Gambar: 2.14 Sekarang ini, di Jakarta jauh lebih
Poster Film ”Catatan Dian” produksi Cam’s susah / langka mencari animator 2D (
yang berstandard internasional) di-
dan K-deep Animation bandingkan mencari animator 3D,
beberapa animator 2D yang handal,
Sebetulnya talent untuk animator di kini bergabung dengan rumah pro-
Indonesia amat sangat banyak dan duksi maupun post production, yang
maju, hanya saja tidak didukung oleh mengerjakan TV commercial dan lain-
manjement yang kuat dan rapi, lain.
namanya juga seniman harus didu-
kung banyak orang sekaligus industri Beberapa tokoh animator di Indo-
yang berhubungan langsung dengan nesia yang masih terus berkarya
pemerintah dan tenaga kerja agar adalah Dwi Koendoro (dengan Pailul-
karya animasi bisa bergabung di nya), Gotot Prakosa yang senimator
dalam negeri maupun di luar negeri. (seniman animator di IKJ), Pak
Suyadi / Pak Raden & Pak Denny
Animator Indonesia sudah biasa Djunaid di era munculnya TV swata
menggambar atau membuat wayang pertama (sejaman dengan munculnya
kulit maupun wayang golek, warisan RCTI) untuk iklan, Poppy Palele yang
leluhur kita piawai dalam membuat mendalangi para animator di Red
candi dan pura, sehingga gambar Rocket.
detail dan indah bukan masalah bagi
masyarakat Indonesia. Beberapa lama kemudian muncul
pembuat film 3D animasi seperti
Chandra, untuk “Janus”; film layar
lebar gabungan life & 3D, Deddy
Samsudin untuk berbagai animasi
iklan TV, hingga yang terbaru para
animator yang tengah menyiapkan
animasi layar lebar Sing to the Dawn,
dari Infinite Frameworks Batam.
Deswara Aulia dengan siaran radio
mengenai animasinya di internet,
serta Bam-bang Gunawan atau yang
lebih dikenal sebagai si Bambi
dengan blog keratifnya.

Adapun beberapa pameran atau
festival animasi yang pernah diada-
kan di Indonesia antara lain:

 FFAI (Festival Film Animasi Indo-
nesia) oleh Dewan kesenian Ja-
karta yang diadakan tiap 2
tahunan.

 PEKAN (Pekan Komik dan
Animasi Nasional) diselengga-

Direktorat Pembinaan SMK (2008) 19

Teknologi Animasi

rakan oleh DEPBUDPAR & Gambar: 2.15
DEPDIKNAS tiap 2 tahunan. Poster/Maskot Festival Animasi Nasional
 FAN (Festival Animasi Nasional)
oleh Depdiknas & AINAKI. di Universitas Negeri Malang
 Urbanimation oleh Dewan Keseni-
an Jakarta. Festival Animasi Nasional yang di-
 Hello;Fest oleh Hello;Motion yang adakan di Universitas Negeri Malang.
diadakan tiap tahun. Pada kegiatan ini diikuti oleh 73
 FGAI (Festival Game dan Animasi peserta lomba animasi, 60 peserta
Indonesia) oleh Depdiknas yang lomba desain karakter serta 2 karya
diadakan tiap tahun. lomba soundtrack (Gambar: 2.15).
 CAM’S AWARD oleh CAM Solu-
tion yang diadakan tiap tahun E. Sejarah Lahirnya Lembaga
 ICI (Indonesia Creative Idol) CAM Animasi
Solution yang diadakan tiap
tahun. Di bidang industri, pengertian animasi
sampai pertengahan 90-an lebih
Sangat menarik apabila dilihat pada dikenal sebagai tempat kerja “padat
daftar beberapa kegiatan animasi karya” yang tentunya menggem-
yang telah disebutkan di atas, bahwa birakan pihak Departemen Tenaga
ada beberapa even yang diadakan Kerja. Beberapa studio antara lain;
oleh Depdiknas (Departemen Pendi- Evergreen, Marsya, Bintang Jenaka,
dikan Nasional). Hal ini tidak lain lebih banyak ememusatkan pada
adalah karena komitmen yang besar pengerjaan in between, clean up
akan upaya meningkatkan kualitas bahkan sampai dengan tracing dan
dan kuantitas animasi di Indonesia painting, dari filmfilm serial TV
dari beberapa tokoh penting di animasi dari Jepang dan Amerika
Departemen tersebut seperti Dr. Ir. (termasuk dari Disney).
Gatot Hari Priyowirjanto yang telah
bersemangat bersama praktisi dan Gambar utama (Keys), di datangkan
komunitas animasi untuk membuat dari negeri masing-masing. Tidak
gebrakan industri animasi Indonesia, hanya di Indonesia yang menda-
atas prakarsa beliau jugalah “Kam- patkan kinerja tersebut, begitu juga
pung Animasi” didirikan di kota Hong-Kong, Korea Selatan, Filipina,
Malang. dan Muangthai sudah lebih dahulu

Adapun beberapa nama yang
seringkali muncul diberbagai festival
seperti Wiryadi Dharmawan, Tosan
Priyonggo, M. Solikin, Firman Wi-
dyasmara, Gangsar Waskito adalah
sebagian dari beberapa animator
yang sampai sekarang masih mem-
produksi film-film animasi pendek
yang diperuntukkan sebagai hobi dan
untuk kepentingan eksperimental
serta festival.

20 Direktorat Pembinaan SMK (2008)

Teknologi Animasi

dengan kegiatan padat karya ter- segera setelah mereka berbincang-
sebut. bincang dengan pihak Deperindag
tentang dunia animasi di Indonesia.
Penyebab utamanya adalah alasan Kemuadian Bpk. Narliswandi meng-
ekonomis bagi produser manca- hubungi Bpk. Denny A. Djoenaid,
negara karena tenaga “padat karya” Bpk. Kemal Sudiro dan Bpk. Glenn
di Negara mereka sudah sangat Tumbelaka untuk turut serta dalam
mahal. Sebagian dari kita meng- kepengurusan AINAKI.
anggap, pengerjaan itu tak lebih
semacam pengerjaan “konfeksi” di Bpk. Denny A. Djoenaid, kemudian
pabrik Garment. Hanya melahirkan mengajak rekanrekan animatornya
orang-orang terampil, teliti, dan tekun. seperti; Bpk. Deddy Syamsuddin,
Bpk. Arnas Irmal, Bpk. Rully Rochadi,
Karena perkembangan animasi di dan Poppy Palele, juga kemudian
Indonesia dirasa kurang mengalami Bpk. Denny mengajak rekannya yang
kemajuan yang berarti terutama nonanimator yaitu Ibu Peni Cameron,
dalam hal industri, beberapa animator untuk ikut serta dalam maksud
merasa perlu untuk membuat suatu pendirian AINAKI ini. Setelah ber-
komunitas tempat saling bertukar konsultasi beberapa kali dengan
informasi dan pengalaman dalam pihak Deperindag, Depdikbud dan
menghadapi kenyataan tidak mudah- Ditjen HAKI, maka pada tanggal 8
nya usaha mempersatukan visi di- Juni 2004, di langsungkanlah acara
antara pekerja animasi. "Temu Usaha" di gedung Bidakara
Jakarta Selatan, dengan mengun-
Maka ANIMA (Asosiasi Animasi dang para praktisi, pengusaha, dan
Indonesia) didirikan pada tahun 1993 pengelola studio animasi yang ada di
oleh beberapa tokoh antara lain Indonesia.
Mulyono, pengelola studio yang
memperkerjakan sejumlah in bet- Pada acara Temu Usaha tersebut
weener film-film mancanegara, yang dihadiri kurang lebih 160
Amoroso Katamsi (Direktur Utama peserta yang menghasilkan deklarasi
PPFN), Daniel Haryanto, Wagiono, pendirian AINAKI, dengan susunan
Denny A Djunaid, Johnny Jauhari pengurus yang pertama sebagai
(Dosen Fakultas Seni Rupa Univer- berikut :
sitas Trisakti) dan Dwi Koendoro.
1. Clearing House:
Sampai saat ini komunitas ini masih Kemal Sudiro, Glenn Tumbelaka,
berjalan meskipun dengan sedikit Rully Rochadi
sekali kegiatan. ANIMA adalah aso-
siasi animasi yang berdiri dibawah 2. Ketua Umum:
payung ASIFA atau Asosiasi Animasi Denny A. Djoenaid
Internasional. Adapun ketua ANIMA
saat ini adalah Gotot Prakosa yang 3. Sekretaris Umum:
sekaligus sebagai ketua ASIFA per- Narliswandi Pilliang
wakilan Indonesia. Wakil:
Achmad Hirawan
Pada awal tahun 2004, AINAKI berdiri Support:
atas inisiatif Bpk. Narliswandi (Iwan) Wendy Chandra
Pilliang dan Bpk. Achmad Hirawan,
4. Bendahara:
Peni Cameron
Direktorat Pembinaan SMK (2008) 21

Teknologi Animasi

Wakil: Negeri Malang (UM) mengusulkan
Sari Effendy Program Studi Game Animasi ke
5. Ketua Komite Tetap: Direktorat Pendidikan Tinggi (DIKTI).
2 Dimensi: Usulan ini ditanggapi dengan baik,
Poppy Palele sehingga tahun 2008, berdasarkan
3 Dimensi: keputusan dari SK DIKTI No.108/
Arnas Irmal DIKTI/Kep/2001 tentang pedoman
ICT Interactif: pembukaan Program Studi dan atau
Wong Dik Liem Jurusan berdasarkan keputusan
Pendidikan: Menteri Pendidikan Nasional No.
Deddy Syamsuddin 234/U/200 tentang pendirian pergu-
ruan tinggi Program Studi D3 Game
Munculnya AINAKI (Asosiasi Animasi Animasi Jurusan Seni dan Desain
Industri dan Konten), perlu didukung Fakultas Sastra Universitas Negeri
oleh semua personel yang terlibat Malang (UM) telah memenuhi segala
dalam mengembangkan animasi di ketentuan yang dipersyaratkan untuk
negeri tercinta ini, karena beberapa mendirikan lembaga pendidikan yang
wadah animasi lainnya di Indonesia memenuhi azas kelayakan.
rata-rata tidak bisa bertahan lama.
Setelah berjalan dua tahun beberapa Berdasarkan Surat Keputusan (SK)
kota yang ditunjuk sebagai “Anima- Menteri Pendidikan Nasional ini,
tion Centre” telah bergabung menjadi Jurusan Seni dan Desain Fakultas
cabang Ainaki. Kota tersebut antara Sastra Universitas Negeri Malang,
lain Malang, Yogyakarta, Bali, Ban- adalah perguruan tinggi yang per-
dung, dan Jakarta. tama membuka program studi game
animasi.
Di Malang tahun 2007 Jurusan Seni
dan Desain Fakultas Sastra Univer- F. Pendalaman
sitas Negeri Malang menyeleng-
garaan program pendidikan bagi Setelah saudara mengetahui sejarah
penerima Beasiswa Unggulan Dep- perkembangan animasi dunia dan
diknas Program Studi Desain Indonesia, coba putar karya animasi
Komunikasi Visual Konsentrasi Game luar negeri dengan karya animasi
Animasi (Game Tech) berdasarkan dalam negeri. Perhatikan, apa kele-
Perjanjian Kerjasama antara Biro bihan, kekurangan maupun kesama-
Perencanaan dan Kerjasama Luar an karya animasi luar maupun dalam
Negeri (BPKLN) Sekretariat Jenderal negeri.
Depdiknas RI dengan Universitas
Negeri Malang nomor 8918/A2.5/
LN/2007 tanggal 8 Maret 2007, dan
nomor: 57874/A2.5/LN/2007 tanggal
7 Desember 2007.

Pada tahun 2007, Drs. Pujiyanto,
M.Sn selaku Ketua Jurusan Seni dan
Desain Fakultas Sastra Universitas

22 Direktorat Pembinaan SMK (2008)

Teknologi Animasi

BAB III
EST ETIKA

A. Pengertian Estetika maupun penghayat terhadap benda
atau karya.
Kata estetika berasal dari kata Yunani
aesthesis yang berarti perasaan, Dari beberapa pendapat tersebut
selera perasaan atau taste. Dalam dapat disimpulkan bahwa estetika
prosesnya Munro mengatakan bahwa adalah hal-hal yang mempelajari
estetika adalah cara merespon keindahan yang berasal dari obyek
terhadap stimuli, terutama lewat maupun keindahan yang berasal dari
persepsi indera, tetapi juga dikaitkan subyek (pengamatan/pencipta). Ke-
dengan proses kejiwaan, seperti indahan yang berasal dari subyek
asosiasi, pemahaman, imajinasi, dan penciptanya berkaitan dengan proses
emosi. Ilmu estetika adalah suatu kreatif.
ilmu yang mempelajari segala sesu-
atu yang berkaitan dengan keindah- Pengertian estetika terus berkem-
an, mempelajari semua aspek dari bang sesuai dengan peradaban,
apa yang kita sebut keindahan. konsepsi hidup manusia, keadaan
dan jamannya, seperti pandangan
Teorikus seni dan desain dewasa ini estetik dari sudut ekomoni yang
cenderung untuk menggunakan isti- berkonsepsi kecil itu indah, efisien itu
lah estetika sebagai suatu kegiatan indah, murah itu indah, dan seba-
pengamatan yang tidak terpisah dari gainya. Dari sudut animasi, gerak itu
pengalaman seni dan desain. Kemu- indah, warna itu indah, cerita itu
dian estilah estetika berkembang indah, dan timing itu indah.
menjadi keindahan, yaitu usaha untuk
mendapatkan suatu pengertian yang Apa alasan orang ingin mengenal
umum tentang karya yang indah, estetika?.
penilaian kita terhadapnya dan motif
yang mebdasari tindakan yang men- Pertama, karena karya-karya seni
ciptakannya. dan desain yang alami maupun yang
buatan begitu berharga sehingga
Estetika adalah hal yang mempelajari dipelajari ciri-ciri khasnya demi karya
kualitas keindahan dari obyek, mau- seni dan desain itu sendiri.
pun daya nalar dan pengalaman
estetik pencipta dan pengamatannya. Kedua, ia mesti berpendapat bahwa
Dari pengertian ini, bila dipahami pengalaman estetika (pengalaman
bahwa estetika adalah ilmu yang mengenai karya seni dan desain) itu
mempelajari kualitas estetik suatu begitu berharga baik untuk ke-
benda atau karya dan daya nalar lompoknya maupun masing-masing
serta pengalaman estetik pencipta anggotanya sehingga karya seni dan
desain khususnya animasi itu mesti
dipelajari.

Direktorat Pembinaan SMK (2008) 23

Teknologi Animasi

Cara mempelajarinya: dari sudut intelektual. Herbert Read, dalam
pandang apakah kualitas-kualitas bukunya The Meaning of Art meru-
karya ini mencapai tujuan. muskan keindahan sebagai suatu
kesatuan arti hubungan-hubungan
Ketiga, mungkin dikira bahwa pe- bentuk yang terdapat di antara
ngalaman ini begitu bernilai pada pencerapan inderawi kita. Adapun
dirinya sendiri sehingga membutuh- Thomas Aquinas, merumuskan kein-
kan pengujian dan penelitian menge- dahan sebagai suatu yang menye-
nai kualitaskualitas karya seni dan nangkan bila dilihat.
desain itu.
Kant secara eksplisit menitikberatkan
Estetika merupakan pengetahuan estetika kepada teori keindahan dan
yang mempelajari dan memahami seni. Teori keindahan adalah dua hal
melalui pengamatan hal ikhwal ke- yang dapat dipelajari secara ilmiah
indahan baik pada obyek maupun maupun filsafati. Di samping estetika
subyek atau pencipta dan pengamat- sebagai filsafat keindahan, ada pula
an melalui proses kreatis. Keindahan pendekatan ilmiah tentang keindah-
bisa didapatkan dima-mana saja, an.
misalnya alam, benda seni dan
desain. Dalam berkarya, desainer da- Ada dua teori tentang keindahan,
lam menciptakan karya desain selalu yaitu yang bersifat subjektif dan
memuaskan secara estetik (psikologi) obyektif, Keindahan subjektif ialah
dirinya dan orang lain (konsumen). keindahan yang ada pada mata yang
Jadi karya yang diciptakan oleh memandang. Keindahan objektif me-
desainer adalah karya yang meme- nempatkan keindahan pada benda
nuhi kebutuhan hidup manusia yang dilihat. Definisi keindahan tidak
secara fisik dan psikologis (estetik). mesti sama dengan definisi seni.
Maka dengan demikian, seni tidak
B. Estetika Murni dan Terapan dibatasi oleh keindahan. Menurut ka-
um empiris dari jaman Barok,
Estetika sangat melekat dengan hal- permasalahan seni ditentukan oleh
hal yang menyangkut tentang kein- reaksi pengamatan terhadap karya
dahan sebagai warisan bangsa seni. Perhatian terletak pada penga-
Yunani dahulu. Plato misalnya, me- nalisisan terhadap rasa seni, rasa
nyebut tentang watak yang indah dan indah, dan rasa keluhuran (kea-
hukum yang indah. Aristoteles gungan).
merumuskan keindahan sebagai
sesuatu yang baik dan menye- Dari pandangan tersebut jelas bahwa
nangkan. Plotinus menulis tentang permasalahan seni dapat diselidiki
ilmu yang indah dan kebajikan yang dari tiga pendekatan yang berbeda
indah. Bangsa Yunani juga mengenal tetapi yang saling mengisi. Di satu
kata keindahan dalam arti estetis pihak menekankan pada analisis
yang disebutnya “symmetria” untuk objektif dari benda seni, di pihak lain
keindahan visual, dan harmonia untuk pada upaya subjektif pencipta dan
keindahan berdasarkan pendengaran upaya subjektif dari apresiator.
(auditif). Jadi pengertian keindahan
saat itu secara luas meliputi ke- Bila mengingat kembali pandangan
indahan seni, alam, moral, dan klasik (Yunani) tentang hubungan
seni dan keindahan, maka kedua
24 Direktorat Pembinaan SMK (2008)

Teknologi Animasi

pendapat ahli di bawah ini sangat Tugas seorang animator tidak hanya
mendukung hubungan tersebut; Sor- menciptakan proyek atau produk
tais menyatakan bahwa keindahan yang berguna, tetapi juga mencipta-
ditentukan oleh keadaan sebagai sifat kan karya yang enak dilihat, serta
objektif dari bentuk (l’esthetique est la mencerminkan sesuatu yang baru
science du beau), sedangkan Lipps dan berkepribadian. Seorang anima-
berpendapat bahwa keindahan di- tor dikatakan berhasil bila mempunyai
tentukan oleh keadaan perasaan beberapa karakter tertentu yaitu;
subyetif atau pertimbangan selera
(die kunst ist die geflissenliche  Mempunyai kecakapan teknis.
hervorbringung des schones). Maka  Mengerti akan sifat bahan
dengan demikian, keindahan sebuah  Mengerti akan kebutuhan orang
karya seni tidak saja ditentukan oleh
kualitas objek dan keterampilan banyak
dalam mengolah serta menyusun  Selalu ingin tahu
unsurunsur seninya, tetapi juga  Ketajaman melihat
ditentukan oleh pertimbangan subjek-  Inisiatif
tif pencipta serta pengamatnya.  Senang dan cakap
 Kepercayaan
Rekayasa estetik dalam animasi  Kejujuran
komunikasi adalah teknik pengung-  Memperhatikan resiko dan mem-
kapan estetika terapan melalui proses
belajar dan proses kreatif. Dalam pertanggung-jawabkan karyanya
pelaksanaannya rekayasa estetik  Mengumpulkan data
melalui proses panjang mulai dari  Tekun dan mengerti maksud tu-
tahap desain pada proses penger-
jaannya sampai produk jadi. juannya.

John Wistrand berpendapat bahwa Ada beberapa hal yang perlu diper-
desain atau animasi merupakan hatikan dalam perencanaan animasi,
karya secara keseluruhan yang me- antara lain:
lihat pada proyek atau produk dan
mencoba menganalisanya sepenuh-  Syarat-syarat yang ditentukan da-
nya. Animator yang menjadi sebuah lam penyatuan (animator, produk-
alat komunikasi yang berguna dan si, dan pemasaran)
tidak hanya menentukan penampilan
saja. Kesan pertama adalah kepen-  Kecocokan adanya prinsip ilmu
tingan yang harus dipertimbangkan pengetahuan dengan teknik kom-
berbagai bidang sehingga menjadi puter dan peralatan/mesin pro-
lebih baik dan benar-benar berguna. duksi

Sebelum berpikir masalah materi atau  Sesuai dengan lingkungan (ma-
unsur dan prinsip aniumasi, seorang syarakat setempat) atau pada
animator perlu menentukan tema segmen tertentu.
yang akan diangkat untuk dikerjakan
yang sesuai dengan maksud dan  Kecocokan sifat animasi dari satu
tujuan pada konsepnya. bagian dengan bagian lain

 Kemungkinan hasil animasi dan
cara pemecahannya.

Direktorat Pembinaan SMK (2008) 25

Teknologi Animasi

C. Estetika Verbal dekaan Indonesia melawan penjajah.
Arti lambang dari ”Burung Garuda”
Estetika verbal adalah kualitas estetik (Gambar: 3.1) tersebut adalah; 17
yang lahir karena adanya pengga- Agustus 1945, yaitu tanggal 17 ter-
bungan antara berbagai batasan atau dapat pada jumlah bulu sayap,
alternatif dan kriteria perencanaan Agustus (bulan 8) tertera pada jumlah
secara verbal. Estetik verbal berbeda bulu ekor, tahun 1945 (45) terwujud
dengan estetik visual. Bila estetik dalam jumlah bulu leher.
visual, keindahan didapat dari sisi
luar yang mengarah ke komposisi, Gambar: 3.1
sedangkan estetik verbal merupakan Burung Garuda lambang Negara
keindahan dari dalam yang mengarah
arti di balik tampilan karya atau Indonesia
symbol atau lambang yang melekat
pada sisi visual. D. Estetika Visual

Lambang adalah tanda lewat perjan- Estetik visual dalam animasi meru-
jian, maksudnya yang mempunyai pakan strategi atau langkah-langkah
hubungan antara tanda dan obyekn yang harus dilakukan dalam pencip-
yang ditentukan oleh suatu peraturan taan animasi agar menghasilkan
tertentu yang sifatnya umum. karya yang mempunyai rasa estetik
tinggi.
Lambang adalah suatu wujud pem- Estetik visual merupakan ilmu yang
babaran yang langsung dari idea menyampaikan secara visual (kasat
pembuatnya, atas dasar kedalaman mata) dalam animasi mengenai war-
feelingnya. Apa yang terkandung na, bidang, bentuk, ruang, gerak
dalam lambang itu merupakan status dengan berbagai pendekatan kreatif
kehidupan perasaan pembuatnya. eksperimentatif meliputi komposisi,
Karena lambang merupakan pemba- irama, harmoni dan sebagainya.
baran langsung dari ide, tentu di Karya animasi harus memiliki nilai
dalamnya juga terdapat suatu perpa- estetika, yaitu sesuatu yang menye-
duan spontan dengan feeling.

Lambang terdapat di luar badan kita
dan tidak terikat oleh naluri jasmaniah
kita, yang akan muncul bila manusia
sedang belajar, proses belajar ber-
langsung.

Lambang memperhatikan suatu dari
kaidah-kaidah yang berlaku dalam
perbuatan manusia, pengertian dan
ekspresi, sebagai contoh piramida
yang ada di Mesir berbentuk segitiga
yang menyimbulkan adanya Tuhan,
sekat kepadaNya.

Lambang negara Indonesia ”Burung
Garuda” yang mempunyai pengertian
yang dalam terhadap sejarah kemer-

26 Direktorat Pembinaan SMK (2008)

Teknologi Animasi

babkan suatu bentuk dapat dikenali 2. Keteraturan
sebagai karya animasi yang bernilai.
Untuk mencapai hal tersebut perlu Keteraturan unsur-unsur visual yang
adanya kesatuan, keteraturan, variasi ditata sehingga menjadi tertata dalam
tatanan (keragamaman), dan komu- satu bentuk media dinamis dalam
nikatif (Gambar: 3.2). bentuk karya animasi. Teraturnya
tatanan unsur visual akan mem-
1. Kesatuan buahkan kesan pandangan yang
bulat dan optimal, serta memberikan
Kesatuan merupakan suatu cara kesan puas bagi yang melihatnya.
untuk menggabungkan dan menya-
tukan unsur-unsur visual yang ditata 3. Keragaman
sesuai dengan konsep ide pencipta
dalam desain menjadi bentuk media Unsur-unsur yang ditata agar tampak
dinamis. Antara unsur-unsur tersen- lebih bermakna, tidak hambar, dan
diri yang kesemuanya akan memben- tidak membosankan. Secara keselu-
tuk wujud sarana informasi visual ruhan, obyek yang ditampilkan saling
melalui animasi yang menjadi kesan dukung, saling terkait, menguntung-
satu kesatuan. kan, saling memberi isi, menyatu dan
menyampaikan pesan dalam bentuk
karya animasi.

Gambar: 3.2
Adanya kesatuan, keteraturan, keaneragaman/variasi tatanan,

dan komunikatif terw ujud dalam satu karya Roy Genggam

Direktorat Pembinaan SMK (2008) 27

Teknologi Animasi

4. Komunikatif pribadi dalam mengamati suatu
karya animasi.
Komunikatif dari kata komunikasi
(Latin: Communis) yang artinya mem-  Nilai Utilitarian, adalah nilai yang
beritahukan yang mengandung mak- memiliki kegunaan sebagai usaha
sud memberikan dan menyebarkan pemenuhan suatu tujuan.
informasi, berita, pesan, ideide, agar
hal-hal yang memberitahukan itu Seseorang dengan orang lain dalam
menjadi milik bersama. Penekanan mengamati atau menilai suatu karya
komunikatif, di sini adalah bahwa film animasi mempunyai bobot atau
karya animasi bisa diterima secara perbedaan rasa estetika, karena
kasat mata oleh masyarakat. mereka memandang dari sudut yang
berbeda atau mempunyai penga-
E. Estetika Teknologi laman pemahaman estetika yang
beda pula. Agar mereka dalam
Estetika Teknologi adalah kualitas menilai estetika bisa terarah dan yang
estetik yang diciptakan melalui proses dapat disatukan, maka dalam peni-
teknologi yang menekankan pada laian animasi harus dikelompokkan,
pelaksanaan jalannya teknologi (me- apakah dengan pendekatan nilai
sin). Jadi merupakan prosedur pelak- obyektif, nilai relatif, nilai subyektif,
sanaan animasi dari konsep yang dan nilai utilitarian, sehingga tidak
telah ada diproses melalui peralatan/ terjadi penyimpangan.
mesin. Di sinilah peran teknologi
dapat menentukan bisa atau tidaknya F. Estetika Industri
suatu estetika konsep diproses. Maka
dari itulah seorang animator dalam Estetika dalam industri animasi meru-
industri perfilman setidak-tidaknya pakan suatu yang kompleks dan me-
mengetahui dan memahami prosedur ngarah pada perkembangan pengga-
teknologi. yaan tertentu berdasarkan kebutuhan
praktis. Maka dari itu kualitas estetik
Setelah animasi menjadi karya jadi yang ditampilkan merupakan kerja
(film), maka nilai estetika berubah sama berbagai pihak untuk menen-
dan menyatu pada karya, yang dapat tukan sesuatu yang dianggap sesuai,
dikelompokkan menjadi empat kelom- mengundang minat beli, mengandung
pok nilai estetika, yaitu: roh budaya serta dinamis mengha-
dapi berbagai kondisi perkembangan
 Nilai obyektif, merupakan nilai suatu lingkungan.
karya animasi terletak kondisi dan
kualitas fisik karya yang dapat Bagi seorang animator bekerja di
menjelaskan secara rasional. industri merupakan organisasi yang
komplek, yaitu satu unit dengan unit
 Nilai relative, adalah nilainilai yang yang lainnya saling mengisi dan
berhubungan dengan preferensi saling berperan, untuk ikut campur
yang disebabkan oleh sikap, pera- menentukan estetik desain. Seorang
saan, selera setiap individu. animator harus bekerja sama dengan
bagian pemasaran, keuangan, pro-
 Nilai subyektif, merupakan nilai pe- duksi, teknisi, dan bagian lain.
nafsiran atas Kenyataan oleh setiap

28 Direktorat Pembinaan SMK (2008)

Teknologi Animasi

Tugas masing-masing bagian terse- rancangan serta secara langsung
but menurut Kotler adalah sebagai merefleksikan sukses atau kegagalan
berikut: langkah produksi berikutnya.
Oleh karena itu setiap proses
1. Bagian pemasaran bertugas me- produksi adalah berupa pembagian
rencanakan dan memasarkan kerja, sehingga tanggung-jawab se-
produk-produk yang akan dipa- penuhnya terletak pada para pekerja
sarkan, karena bagian pemasaran di setiap unit kerja.
merupakan unit kerja industri
yang paling banyak tahu tentang Animator di lingkungan industri selalu
animasi yang diminati konsumen. diburu waktu dalam membuat karya
Karena itulah bagian pemasaran animasi, karena tuntutan pemasaran/
adalah mengumpulkan data ten- pesanan. Dalam industri, waktu sa-
tang selera pasar yang layak jual. ngat menentukan upaya pelemparan
produk/jasa ke masyarakat. Hal ini
2. Bagian keuangan bertugas me- terus dilakukan untuk berlomba me-
nentukan anggaran produksi, narik minat pembeli / pemesan, se-
yang fleksibel sesuai kebutuhan hingga industri atau perusahaan akan
dan penetapan harga produk ani- selalu cepat bertindak dan melempar
masi berdasarkan pasar yang /mengkomunikasikan produk/jasa bila
dibantu dengan bagian pema- tidak ingin ditinggal pelanggan.
saran.
Produksi animasi memer-lukan waktu
3. Bagian produksi bertugas meren- lama dan panjang, seolah-olah ber-
canakan efektifitas dan efisiensi tentangan dengan kondisi yang ada
produk animasi. di perusahaan (industri) yang harus
cepat membuat dan melempar/meng-
4. Bagian teknisi bertugas memacu komunikasikan karya-karya animasi
produksi dan merekayasa tekno- baru.
logi agar dapat memproduksi le-
bih cepat dengan biaya lebih G. Estetika Komunikasi
ringan.
Segi komunikatif pada animasi harus
Seorang animator memang bukan sangat diperhatikan. Bila karya ku-
pelaku utama dalam melaksanakan rang komunikatif, berarti karya
tugas produksi, karena dalam pro- tersebut tidak berhasil, atau sesuatu
duksi diperlukan peran banyak orang yang diinformasikan kepada kalayak/
(unit kerja) untuk mengkasilkan karya masyarakat (audience) tidak akan
yang baik. Animator adalah seorang sampai. Agar karya animasi bisa
perencana produk animasi, namun ia sampai ke kalayak, maka harus mem-
bekerjasama dengan pelaksana unit perhatikan tentang karakter, gerakan,
kerja jika ia tidak dapat bekerjasama cerita, dan sebagainya serta segmen
ia tidak akan mendapatkan hasil yang yang dibidik sebagai sasaran.
dikehendaki. Animator tidak dapat
bekerja sendiri bila desain yang cip- Sebagai contoh cerita dalam film
taannya ingin diterima masyarakat. animasi, bila cerita tidak menarik
tentunya film tersebut tidak akan di
Animator juga harus mengetahui tonton, dan bila ada cerita yang
proses, karena setiap proses meru- menyinggung SARA (suku, agama,
pakan bagian yang vital dari
Direktorat Pembinaan SMK (2008) 29

Teknologi Animasi

ras, adat-istiadat) akan menjadi
permasalahan hukum.

H. Pendalaman

Coba saudara mengamati dan per-
hatikan film animasi yang diputar di
depan kelas, selanjutnya hubungkan
film animasi tadi dengan estetika
industri. Apa yang harus dilakukan
animator bila ada tuntutan pasar yang
tentunya mengarah ke estetika in-
dustri.

30 Direktorat Pembinaan SMK (2008)

Teknologi Animasi

BAB IV
NIRMANA

Karya manusia yang diciptakan 4. Melatih pengetahuan bagaimana
melalui kesadaran atau di luar tahapan-tahapan berkarya cipta
kesadaran, tetap memiliki nilai kein- seni.
dahan meskipun mempunyai bobot
yang kecil. Produk rumah tangga 5. Melatih pemahaman bahasa rupa.
hingga produk mainan anak-anak
yang mempunyai rasa enak dilihat, 6. Melatih menilai dan mengapre-
enak dipegang, menarik, yang berarti siasi karya seni.
mempunyai nilai keindahan. Dalam
karya seni hal ini sangat diutamakan, 7. Melatih menghargai karya seni
karena berhasil atau tidaknya suatu orang lain.
karya bisa dilihat dari keindahanecara
keselutuhan dalam karya. A. Persiapan Alat dan Bahan

Untuk mencapai rasa indah tentu Dalam perancangan nirmana, biasa
harus mempelajari metode atau dikerjakan secara manual. Meskipun
aturan-aturan serta latihan untuk begitu, sebagai calon seorang
berativitas yang dituangkan dalam animator minimal harus mengetahui
penciptaan karya seni. Dengan teori dan mempraktekkannya. Belajar
adanya latihan yang terus menerus, tentang nirmana, diharapkan siswa
seseorang bisa merekam, mempe- mempunyai kepekaan estetika (kein-
roleh kesadaran dan akan menda- dahan) yang dalam bila menciptakan
patkan pengalaman yang akhirnya film animasi. Perancangan nirmana
dituangkan ke dalam karya. dengan teknik manual biasa meng-
gunakan alat dan bahan, seperti
Caranya bagaimana?. Caranya ada- kertas, tinta, pena, kuas, pensil, cat
lah mempelajari dasar-dasar tata warna, jangka, penggaris, pengha-
rupa atau nirmana, antara lain: pus, lem dan sebagianya.

1. Melatih kepekaan artistik seni Adapun perancangan nirmana de-
yang tinggi. ngan teknologi adalah menggunahan
alat dan bahan, seperti Komputer
2. Melatih keterampilan teknis ber- (softwear Corel Draw, dan Photo-
karya cipta seni. shop), printer, tinta, dan kertas.

3. Melatih berkarya seni melalui pro-
sedur yang benar.

Direktorat Pembinaan SMK (2008) 31

Teknologi Animasi

B. Unsur Desain Tanda “titik” bila ditampilkan dalam
suatu kalimat seperti: “Siswa sedang
1. Titik merancang animasi dua dimensi.”
Tanda “titik” pada akhir kalimat
Titik atau spot merupakan yang merupakan penutup pada kalimat
menandai sebuah tempat (Gambar: yang menunjukkan suatu tanda
4.1). Tidak memiliki panjang dan bahwa kalimat tersebut sudah
lebar, tidak mengambil daerah atau berhenti. Beda halnya bila kalimat
ruang, merupakan pangkal dan yang mengatakan begini: “Orang
ujung sepotong garis, serta merupa- yang baru kecelakaan tadi dibawa ke
kan perpotongan atau pertemuan rumah sakit dalam keadaan koma,
antara dua garis. belum sampai titik”. Kata “koma”
merupakan belum sadar atau men-
Titik dalam sendirinya belum berarti dekati ajalnya, tetapi kata “titik” me-
dan baru mendapat arti setelah nandakan adanya ajal atau kematian.
tersusun penempatannya. Titik dapat Contoh-contoh tersebut merupakan
membentuk wujud bila ditunjang tanda dalam bahasa verbal yang
dengan gerak, sinar, dan warna. Titik berbeda dengan bahasa visual.
yang digerakkan bisa memberi kesan
adanya garis, tampilnya sinar dalam Secara visual, “Titik” memberi kesan,
titik memberikan adanya kehidupan antara lain;
pancaran, dan tampilnya titik-titik
berwarna ditempatkan saling berde-  Bila “Titik” mempunyai ukuran
katan yang memberi kesan seolah- besar, berarti akan berubah
olah ada warna lain atau memberi menjadi bidang, namun bila ”titik”
kesan adanya warna baru. mempunyai ukuran kecil dan tidak
teratur bisa berperan menjadi
Gambar: 4.1 sebuah bercak.
Hadirnya titik/spot secara berulang-ulang dengan
 Bila “Titik” mempunyai kekuatan
mempunyai ketebalan, kekuatan, dan jarak atau berat yang berbeda bilamana
yang sama akan terasa seakan adan garis antar “titik” mempunyai besar
yang berbeda. “Titik” berukuran
Titik merupakan suatu spontanitas, besar akan terlihat mempunyai
kepastian, dan ketegasan. Bila orang kekuatan atau berat yang tinggi
mengatakan suatu kalimat: Saya bila dibandingkan dengan “titik”
tidak mau pergi, titik!. Kata “titik” yang berukuran kecil yang mem-
dalam kalimat tersebut menunjukkan punyai kekuatan berat yang kecil.
suatu ketegasan adanya ketetapan
untuk mempertahankan kalimat yang  Bila “titik” diulang-ulang dan mem-
diucapkannya. punyai ukuran sama seakan akan
terwujud sebuah garis.

 Bila “titik” diulang-ulang dan mem-
punyai ukuran makin kecil akan
terwujud sebuah garis yang
ujungnya menghilang.

32 Direktorat Pembinaan SMK

Teknologi Animasi

 Bila “titik” tampil begitu banyak Garis merupakan unsur penting
menyebar keseluruh permukaan, dalam desain yang mempunyai arti
akan berubah perannya menjadi dan melambangkan sesuatu. Kadang
tekstur. kita menjumpai garis tidak mengung-
kapkan gagasan sebagaimana yang
 Bila “titik” berjajar dan menyala kita kehendaki. Hal ini dikarenakan
berurutan akan menghasilkan oleh masalah ilusi optik yang tidak
pandangan dan perasaan adanya terkendali yang mempengaruhi reka
gerakan pada salah satu ”titik” obyek (Gambar: 4.2), seperti:
yang menyala yang diakibatkan
atau dihasilkan oleh cahaya yang  “Garis” merupakan hasil goresan
ditimbulkan secara bergantian dengan benda runcing, dengan
dan berurutan. Hal tersebut akan kata lain menggabungkan satu
menimbulkan rasa ada gerakan “titik” ke “titik” lain.
bilamana tiap kelompok “titik”
yang terdiri minimal 5 buah, yang  “Garis” merupakan menggabung-
menyala secra berurutan, antara an atau penyatuan dua “titik” yang
1, 2, 3, 4, 5 dan kembali ke 1, 2, mempunyai jarak yang berbeda.
3, 4, 5, begitu terus menerus.
 “Garis” bisa diciptakan dengan
 Begitu juga barisan “titik” yang tegas dan spontan, sesuai de-
teratur mempunyai ukuran yang ngan maksud “garis” yang di-
sama namun mempunyai warna tampilkan. “Garis” tegas bisa
yang berbeda secara gradasi dari diciptakan dengan cara membuat
warna gelap ke terang akan “garis” dengan alat Bantu seperti
terasa seakan-akan ada suatu penggaris, jangka, atau benda
gerakan dari warna gelap ke yang dipakai untuk membuat/
warna terang. menghadirkan “garis”. “Garis”
spontan merupakan “garis” yang
 “Titik” warna putih, tampil pada dihadirkan dengan cara menggo-
bidang warna hitam, sehingga reskan benda runcing tanpa
“titik” akan memberikan kesan lu- menggunakan alat Bantu, yaitu
bang pada sebuah bidang ter- dengan tangan langsung.
sebut. Beda halnya dengan “titik”
warna hitam tampil pada bidang  “Garis” nyata dan semu. “Garis”
warna putih, akan memberikan nyata dihadirkan dengan cara
kesan menonjol diantara bidang menggaris pada bidang tertentu,
tersebut. tetapi “Garis” semu hadirnya
tanpa menggunakan “garis” seca-
2. Garis ra sesungguhnya, atau terjadinya
perpaduan warna yang berbeda,
Garis merupakan titik yang bergerak pengulangan bentuk yang berde-
akan membentuk garis. Garis mem- katan, adanya bayangan dari
punyai panjang tanpa lebar yang sebuah cahaya.
mempunyai kedudukan dan arah.
Garis merupakan sisi atau batas dari  “Garis” bila mempunyai berukuran
suatu benda, masa, warna, bidang, beda pada sisi kedua ujungnya,
maupun ruang. akan mengajak mata memandang
dari arah kecil ke yang besar.

Direktorat Pembinaan SMK (2008) 33

Teknologi Animasi

 Bila “Garis” terjadi adanya pengu- a. Garis Linier (garis nyata)

langan yang mempunyai jarak Garis yang dihasilkan melalui go-
yang teratur akan menghasilkan resan tangan manusia, bisa berwujud
kesan adanya gerak pada garis tapi tidak berbentuk.
tersebut.
 Garis Geometrik; yaitu garis yang
 “Garis” akan hadir tanpa sengaja dibuat goresan tangan manusia

bila kita menampilkan warna yang dengan menggunakan alat bantu,
beda, yang disebabkan oleh seperti penggaris, jangka, atau
penyusunan warna yang beda
seakan ada “garis”. sejenisnya yang menggambarkan
sifat tepat, jelas, dan pasti (Gam-

 “Garis” bisa ditampilkan karena bar: 4.3)

terjadi gerakan dari satu tempat

ke tempat lain, atau arah satu ke

arah lain, sehingga seakan terjadi
adanya “garis”, seperti gerakan

cepat yang sering digambar pada

komik.

 “Garis” juga bisa hadir dikare- Gambar: 4.3
nakan tekstur yang beda, yaitu Garis Geometrik
tekstur yang padat berdampingan
dengan tekstur yang jarang.

 Garis kalianimasi; yaitu garis yang
dibuat goresan tangan manusia
tanpa menggunakan alat bantu
yang sifatnya spontan, bebas, ber-
kombinasi, dan berkarakter mandiri
atau mempribadi (Gambar: 4.4)

Gambar: 4.2 Gambar: 4.4
Kesan garis bisa dirasakan karena Garis Kalianimasi
hadirnya posisi garis yang ditampilkan
b. Garis Semu
34 Direktorat Pembinaan SMK
Garis yang timbul dari kesan yang
kita tangkap. Garis yang secara nyata
sebenarnya dilihat tidak ada, namun

kehadirannya atau keadaannya bisa Teknologi Animasi
dirasakan dengan perasaan hati.
Garis dalam penerapannya di da-
 Garis Struktural; kesan garis yang lam animasi komunikasi dapat
kita tangkap dari batasan antara diartikan sesuai dengan gejala yang
bentuk dengan ruang, antara bi- ada atau terjadi adanya suatu
dang dengan bidang lain, atau kejadian yang ada dalam kehidupan
pemisahan antara warna (Gambar: disekeliling kita.
4.5).
Tampilnya berbagai garis, misalnya
garis vertikal, horisontal, diagonal,
lengkung, zig-zag, dan lain-lain
yang kesemuanya membuahkan
arti sesuai kejadian kehidupan yang
ada, sebagai contoh beberapa garis
dibawah:

Gambar: 4.5
Garis struktural, tampilnya w arna pada

bidang yang seakan-akan ada garis

 Garis Pengikat; kesan garis yang
kita tangkap antar alur perpindahan
suatu masa dari unsur ke unsur
lain. Garis ini bisa kita ditangkap
melalui perasaan dalam hati yang
terjadi adanya gerakan atau
pengulangan gerak yang cepat
suatu obyek.

Gambar: 4.6 Gambar: 4.7
Loncatan katak seakan ada garis pengikat Garis menandakan suatu kejadian

dan kehidupan

Direktorat Pembinaan SMK (2008) 35

Teknologi Animasi

3. Bidang maupun di mensional. Ruang dalam
grafis komunikasi dapat dirasakan
Bidang adalah suatu garis yang adanya kesan dua dimensi atau tiga
mempunyai ukuran lebar dan panjang dimensi, melalui tampilan pengga-
yang mempunyai permukaan (Gam- bunga beberapa garis dan hasil dari
bar: 4.8). Garis bisa ditampilkan se- penggabungan beberapa bidang po-
cara berulang-ulang yang memberi sitif atau negatis (Gambar: 4.9).
kesan adanya kesan ketampakan
suatu bidang, baik bidang datar atau
miring.

Bentuk positif
Ruang positif
Ruang negatif

Bentuk positif
Ruang positif
Ruang negatif

Gambar: 4.9
Ruang potitif dan ruang negatif
terbentuk pada suatu lingkaran

Gambar: 4.8
Bidang mempunyai kekuatan w arna

karena pengaruh cahaya

Dalam animasi komunikasi bidang Gambar: 4.10
sering ditampilkan untuk mengisi ru- Kesan ruang yang dihasilkan
ang atau mengatur bidang, apakah dengan pengulangan garis
bidang negatis maipun bidang positif.
Bisa juga bidang ditampilkan karena Ruang dapat dirasakan adanya
adanga efek gerakan, seperti gerakan lorong, memberi kesan jarak jauh
mobil pada contoh di bawah. atau dekat, dalam atau dangkat,

4. Ruang

Ruang tidak bisa dipisahkan dengan
kehidupan manusia secara psikologis

36 Direktorat Pembinaan SMK

Teknologi Animasi

tinggi atau rendah, terbuka atau Bentuk bisa juga ditampilkan melalui
tertutup (Gambar: 4.10). Dalam ani- garis secara pengulangan yang
masi pengaturan ruang sangat mempunyai gaya yang hampir sama
diperlukan, apakah antara ilustrasi namun mempunyai karakter sama
gambar tokoh utama, gambar back- untuk mempertahankan bentuk yang
ground atau elemen yang lain dalam ditampilkan agar lebih jelas dan
suatu bentuk media. indah.

5. Bentuk

Bentuk merupakan garis yang kedua
ujung saling bersentuhan yang di-
lingkarkan dalam suatu areal, atau
terhubung garis satu sama lain yang
memiliki makna. Bentuk juga bisa
berbentuk dua dimensi atau tiga
dimensi (Gambar: 4.11).

Gambar: 4.11 Gambar: 4.12
Garis/bidang bila diulang Bidang yang mempunyai kekuatan/w arna
akan menghasilkan bentuk
akan berubah menjadi bentuk
Bentuk yang ke arah dua dimensi
mempunyai raut (shape), mempunyai 6. Tekstur
arah, posisi, ukuran dalam bidang,
adapun bentuk yang mengarah ke Tekstur merupakan permukaan suatu
tiga dimensi adalah bidang yang barang/benda. Keindahan suatu ba-
mempunyai ukuran lebar, panjang, rang/benda tidak hanya ditentukan
dan tingi atau kedalaman, misalnya oleh keindahan bentuk atau warna
lingkaran, bujur sangkar, segi tiga, saja, tetapi juga tekstur.
kubus, maupun bentuk dari makluk
hidup (Gamabar: 4.12). Tekstur bila dilihat dari kharakter dan
dari hasil pembuatannya bisa di-
kelompokkan menjadi empat jenis,
yaitu:

Direktorat Pembinaan SMK (2008) 37

Teknologi Animasi

1)Tekstur alam, merupakan tekstur
yang ada pada benda-benda di
alam sekitar kita. Tekstur jenis ini
melekat pada kulit pohon, daun,
binatang, batu, pasir, padas, dan
lain-lain (Gambar: 4.13).

Gambar: 4.15
Tekstur yang dihasilkan menggunakan

komputer

Gambar: 4.13 4)Tekstur buatan, merupakan tektur
Tekstur alami yang tertata secara alami yang dihasilkan melalui goresan
tangan manusia. Tekstur bisa di-
2)Tekstur masinal, yaitu tekstur yang buat dengan berbagai cara maupun
dihasilkan melalui mesin, seperti teknik, seperti pengolahan bidang
kain, kertas gosok dan lain-lain dengan menggunakan elemen hu-
(Gambar: 4.14). ruf (tipografi) sebagai perwakilan
tekstur yang ditata rapi ke arah
garis (Gambar: 4.16). Pengaturan
suatu bidang, pemusatan perhatian,
komposisi, maupun efek tekstur
akan menhasilkan karya yang op-
timal.

Gambar: 4.14 Gambar: 4.16
Tekstur masinal yang tertata rapi Tekstur akan kelihatan mempunyai rasa,

dan teratur bila diatur jarak dan kerapatan tekturnya

3)Tekstur komputer, yaitu tekstur
yang dihasilkan melaui fasilitas
teknologi komputer (Gambar: 4.15).

38 Direktorat Pembinaan SMK

Teknologi Animasi

7. Warna Warna panas atau komposisi warna
yang menyolok mata dan memiliki
Warna adalah salah satu dari yang kesan keras. Jenis warna ini sering
menghasilkan daya tarik visual, dan digunakan untuk tanda lalulintas
kenyataannya warna lebih mempu- sebagai tanda peringatan bahaya.
nyai daya tarik pada emosi dari pada Kesan lain terhadap warna ini adalah
akal manusia. Daya tarik warna yang memberi kesan timbul, luas, bangkit,
ditimbulkan oleh sutu mutu cahaya dan ceria. Dalam warna pigmen, kita
yang dipantulkan oleh suatu obyek ke mengenal dua kelompok warna, yaitu
mata. Warna merupakan unsur seni warna primer, warna sekunder dan
dan desain yang pertama kali orang warna tertiair.
tertarik, karena indera kita lebih cepat
dan mudah melihatnya. Perhatikan Warna primer adalah warna pokok,
dalam lingkaran warna (Gambar: yaitu jenis warna merah, kuning, dan
4.17). Berdasarkan teori pengelom- biru.
pokkan warna dapat dikelompokkan
ke warna dingin dan warna panas. Warna sekunder merupakan pencam-
puran warna primer, antara lain
Warna dingin atau komposisi warna warna jingga (pencampuran warna
yang sejuk, dan kalem. Warna dingin merah dengan warna kuning), warna
mengarah ke warna hijau dan biru, hijau (pencampuran warna biru de-
yang memberi kesan tenggelam, ngan warna kuning), warna ungu
berat, gelap, sempit, dan padat. (pencampuran warna merah dengan
warna biru).
Gambar: 4.17 (baw ah)
Lingkaran w arna untuk Warna tertiair merupakan hasil pen-
memudahkan pemilihan w arna campuran warna primer dengan
sekunder.

Direktorat Pembinaan SMK (2008) 39

Teknologi Animasi

Bila memperhatikan skema warna di Dalam lingkaran warna tempatnya
atas dapat dikelompokkan menjadi saling berhadapan, misalnya warna
dua skema warna, yaitu Analoggus merah dengan warna hijau, warna
dan Komplementer. Kelompok warna jingga dengan warna biru, dan seba-
Analogus merupakan kelompok war- gainya. Dalam animasi,warna ini
na yang berdampingan dalam lingkar- digunakan untuk menonjolkan salah
an warna, misalnya warna kuning ke satu obyek yang diutamakan.
arah hijau yang didampingi warna
kuning kehijau-hijauan. a. Susunan Warna Selaras

Bila dalam penciptaan animasi meng- Warna selaras merupakan penga-
gunakan kelompok warna ini akan turan penggunaan warna yang
memberi kesan harmoni, selaras, hampir sama atau banyak warna
karena dalam susunan atau tatanan yang sama/senada (monokhromatik)
warna lebih mudah. pada suatu bidang (Gambar: 4.18).
Kesan yang terasa tampak tenang,
Adapun kelompok warna Komple- lembut, halus, dan harmonis karena
menter merupakan kelompok warna pengaturan warna yang hampir sama
yang bertentangan yang memberi yang diatur berdekatan.
kesan kontras.

Gambar: 4.18
Warna primer, sekunder, tersier, dan w arna monokhromatik

40 Direktorat Pembinaan SMK

Teknologi Animasi

Pengaturan sangat ritmis yang sangat Dalam penerapan karya animasi
berdekatan tanpa terasa mata terarah sering diarahkan ke faktor spikologis
pada suatu gerakan urutan warna perempuan yang lembut, halus, ka-
dari tua kemuda atau sebaliknya. lem, teratur, dan bijaksana, atau bayi
Kerapian dan keseriusan kerapian yang penuh kelembutan. Jenis warna
sangat diperhatikan yang membe- ini sering dipergunakan kemasan
rikan kesan mahal. Agar tidak mem- kosmetik yang penuh kelembutan dan
bosankan, perpaduan warna ini romantis.
sering dipadukan warna yang cerah
sebagai aksen yang memberikan Gambar: 4.19 (baw ah)
kesan hidup (Gambar: 4.9). Warna monokhromatik bisa dipadukan

dengan mempertimbangkan
kekuatan w arna

Direktorat Pembinaan SMK (2008) 41

Teknologi Animasi

Gambar: 4.20
Warna komplementer (kontras)

b. Susunan Warna kontras Untuk menghindari kekerasan, kebo-
sanan, dan kekontrasan ini diperlukan
Warna kontras merupakan warna ukuran pengaturan bidang, yaitu bila
yang saling berhadapan pada ling- bidang lebar ditampilkan warna dingin
karan warna (Gambar: 4.20). Bila yang dipadukan bidang kecil warna
jenis warna ini ditampilkan terasa panas. Bidang besar warna gelap
sangat keras dan membosankan, dipadukan bidang kecil warna terang,
karena mempunyai kekuatan peng- atau pada bidang besar warna sejuk
lihatan yang tajam. yang dipadu dengan bidang kecil
warna hangat akan menghasilkan
karya animasi yang indah.

Kelompok warna jenis ini dalam
penerapan pada karya animasi sering
dipergunakan mengiklankan produk
luar yang dibuat kontras agar cepat
mudah terlihat dan terbaca.

Begitu media komunikasi yang
ditujukan pada anak-anak yang masih
belajar tentang warna, dan remaja
yang mempunyai sifat keras, energik,
ceria, dan ingin diperhatikan (Gam-
bar: 4.21).

Gambar: 4.21 C. Prinsip Desain
Keharmonisan w arna perlu ditampilkan
Tiap animator dalam menata atau
agar lebih indah menyusun karya animasi mempunyai
gaya, ciri dan kharakter sendiri-
42 Direktorat Pembinaan SMK sendiri, sehingga mempunyai bobot
nilai estetik yang berbeda pula.

Teknologi Animasi

Karya animasi yang berkualitas selalu Harmoni akan kelihatan meskipun
memperhatikan ekspresi citra yang komposisinya memuat dua kelompok
benar dengan mempertimbangkan yang seimbang terdiri dari beberapa
prinsip-prinsip desain. Beberapa kar- unsur yang berbeda. Tercapainya
ya animasi yang dihasilkan para keharmonisan tersebut dikarenakan
animator akan berhasil dengan baik pada unsur-unsur yang ditampilkan
harus memperhatikan pula prinsip- terdapat hubungan dalam ukuran dan
prinsip desain, seperti keselarasan, irama.
kesebandingan, ritme, keseimbang-
an, dan emphasis. Keselarasan akan mudah terbentuk
dan dapat dicapai bila menghadirkan
1. Keselarasan (Harmoni) banyak kesamaan atau kemiripan.
Namun dalam animasi bila terlalu
Keserasian merupakan prinsip desain banyak dihadirkan obyek yang sama
yang diartikan sebagai keteraturan seringkali membuahkan suatu kebo-
tatanan diantara bagian suatu karya. sanan. Bila audience (masyarakat)
tidak tertarik pada desain yang
Keserasian merupakan suatu pola ditampilkan, maka informasi yang
untuk memenuhi kaidahkaidah estetik disampaikan tidak akan sampai.
serta mengutamakan aspek kesela-
rasan dan kepantasan (Gambar: Agar animasi lebih menarik maka
4.22). Harmoni dalam desain, meru- perlu adanya suatu pengaturan
pakan pembentukan unsur-unsur kehadiranya bentuk yang sedikit
keseimbangan, keteraturan, kesatu- perubahan atau kemiripan. Kemiripan
an, dan perpaduan yang masing- bisa diperoleh dengan cara merubah
masing saling mengisi, memberi dan ukuran, mengatur posisi, mengatur
menimbang. Harmoni gunanya ber- bidang, menambah atau mengurangi
tindak sebagai faktor pengaman elemen yang ada (Gambar: 4.23).
untuk mencapai keserasian seluruh
rancangan penyajian.

Gambar: 4.22 Gambar: 4.23
Harmoni bisa dicapai dengan cara menampilkan Pengulangan raport pada posisi yang

unsur atau bentuk yang hampir sama berbeda akan menghasilkan bentuk
yang berbeda pula.

Direktorat Pembinaan SMK (2008) 43

Teknologi Animasi

Gambar: 4.24
Bentuk yang di atur secara berulang sedikit kemiripan akan memberi kesan adannya gerakan animasi

Menampilkan warna yang beda segi 2. Proporsi (Kesebandingan)
kualitasnya, dan menambah atau
mengurangi kesan berat obyek (ben- Proporsi merupakan hubungan per-
tuk) yang ditampilkan. bandingan antara bagian dengan
bagian lain atau dengan elemen
Hadirnya bentuk dengan adanya pe- keseluruhan (Gambar: 4.26). Kese-
rubahan kemiripan suatu akan lebih bandingan dapat dijangkau dengan
bervariasi dan tidak monoton, sehing- menunjukkan hu-bungan antara:
ga menimbulkan kesan menarik untuk a. Suatu elemen dengan elemen
dilihat dan dinikmati dalam suatu
tatanan yang harmonis (Gambar: yang lain,
4.24) b. Elemen bidang / ruang dengan

Adanya pengulangan bentuk yang dimensi ruang idang/ ruangnya,
sedikit berubah dan berkembang te- c. Dimensi bidang/ruang itu sendiri.
tap memperhatikan keselarasan de-
ngan memadukan arah, gerak, dan Dalam animasi, semua unsur ber-
gaya sehingga terwujud karya yang peran menentukan proporsi, seperti
mempunyai estetik tinggi (Gambar: hadirnya warna cerah atau gelap
4.25). yang diletakkan pada bidang/ruang
sempit atau luas, tergantung fungsi
dan penerapannya.

44 Direktorat Pembinaan SMK

Teknologi Animasi

Gambar: 4.25
Obyek yang diatur dengan proporsi berbeda akan enghasilkan

karya yang menakjubkan

Gambar: 4.26
Sedikit adanya perubahan pada bentuk yang diatur secara ritmis akan

memberikan kesan adanya gerak

Direktorat Pembinaan SMK (2008) 45

Teknologi Animasi

3. Irama (Ritme)  Pengluangan bentuk atau ukuran
dalam elemen penataan,
Ritme berwujud abstrak dan hanya
dapat dirasakan. Ritme terjadi adanya  Pengulangan warna.
pengulangan pada bidang/ruang yang
menyebabkan perasaan kita terjagi Garis yang ditampilkan pada benda
adanya perakan, getaran, atau per- secara alami merupakan karya besar
pindahan dari unsur satu ke unsur ciptaan Yang Maha Kuasa meru-
lain (Gambar: 4.27). pakan salah satu contoh karya yang
tak tertandinggi estetikanya. Hadirnya
Irama terjadi karena adanya gerak garis yang tertata rapi penuh nuansa
dan pengulangan yang mengajak nafas irama yang sangat terasa
mata melihat untuk mengikuti arah ritmisnya membuahkan karya besar
gerakan yang terjadi pada sebuah yang sulit ditiru oleh manusia.
karya. Pengulangan muncul disebab-
kan oleh hadirnya unsur secara 4. Keseimbangan (Balance)
berulangulang yang ditata secara
teratur. Suatu karya animasi akan Rasa yang diwakili dari diri pribadi
terlihat berhasil dan terbentuk, maka manusia untuk merasakan keseim-
penciptaan irama harus serasi antar bangan dalam suatu bidang. Ke-
unsur desain, seperti bentuk, ruang, kuatan diri pribadi manusia dalam
bidang, garis, warna. merasakan keseimbangan karya
desain dapat ditentukan oleh penga-
laman pribadi dalam kehidupan
seharihari.

Manusia dalam kehidupannya selalu
memperhatikan adanya keseimbang-
an, mulai dari bangun tidur yang
selalau menata tempat tidunya.

Gambar: 4.27 Gambar: 4.28
Garis yang tampak secara rismis di padang pasir Keseimbangan formal, tanpa

merupakan karya alami keseimbangan, dan keseimbangan informal

Irama perlu dirasakan dalam penya- Mengenakan busana antara paduan
jian produk animasi komunikasi untuk pakaian atas dengan pakaian bawah,
mencapai suatu bentuk tunggal. dan semua aktifitas kehidupan. Bila
Irama dalam produk animasi komuni- yang dijalankannya kurang / tidak
kasi dapat kita rasakan dengan cara: seimbang mengakibatkan penampilan
kurang memuaskan bagi yang meli-
 Kesamaan pengulangan penem- hatnya, atau kurang percaya diri atau
patan dalam ukuran bidang/ruang, tidak tenang pikirannya.

46 Direktorat Pembinaan SMK

Teknologi Animasi

Untuk mencapai kepuasan, secara kehadiran elemen pada luasnya
fakta manusia membutuhkan dan bidang.
menikmati komposisi yang seimbang.
Bila manusia merasa kurang adanya Menurut Rudolph Arnheim, bila suatu
keseimbangan tentu akan merasakan obyek dihadirkan akan melibatkan
adanya kejanggalan atau menolak penempatan elemen secara keselu-
kehadiran elemen yang dilihatnya. ruhan. Setiap elemen yang diletakkan
Seperti lukisan yang terpajang miring pada suatu bidang, akan memberikan
di dinding ruang tamu tentu sangat pengaruh terhadap bidang tersebut,
mengganggu pikiran dan emosi kita sebaliknya bidang tersebut akan
untuk menata yang seimbang antara memberikan pengaruh terhadap ele-
kanan-kiri dan atas-bawah. men tersebut.

Animasi merupakan sarana media Keseimbangan akan terjadi bila
komunikasi yang bertujuan untuk elemen-elemen ditempatkan dan di-
mentransfer informasi secara jelas susun dengan rasa serasi atau
dan estetika diperlukan rasa kese- sepadan. Dengan kata lain bila bobot
imbangan. Tujuan utama sebuah elemen-elemen itu setelah disusun
karya animasi adalah menarik untuk memberi kesan mantap dan tepat
dilihatnya. pada tempatnya.

Bentuk keseimbangan yang seder- a. Keseimbangan formal
hana adalah keseimbangan simetris
yang terkesan tidak resmi atau Keseimbangan dicapai dengan mele-
formal, sedangkan keseimbangan takkan unsur yang mempunyai bobot
asimetris terkesan informal dan lebih visual yang sama atau hampir sama
dinamis (Gambar: 4.29). pada jarak titik pusat imajener.
Keseimbangan formal ini memberi
kesan tenang, megah, statis, dan
resmi (Gambar: 4.30 dan 4.31).

Contoh yang paling sederhana
adalah menyusun benda yang sama
dengan jarak yang sama pula, maka
terbentuklah kese-imbangan simetris.

Gambar: 4.29 Gambar: 4.30
Keseimbangan akan tercapai dengan maksimal Keseimbangan formal
yang diilhami(ide) kepiting
bila memperhatikan ruang dan bidang
Direktorat Pembinaan SMK (2008) 47
Keseimbangan dipengaruhi berbagai
faktor, antara lain faktor tempat posisi
suatu elemen, perpaduan antar ele-
men, besar kecilnya elemen, dan

Teknologi Animasi

Keseimbangan ini akan tercapai bila
mengaturan komposisi penempatan
bisa dirasakan sesuai bobot penem-
batan obyek dan mengaturan bidang.
Apabila garis, warna, atau obyek
punya kekuatan berbeda yang ditata
tidak mengikuti aturan simetris, maka
susunan tersebut dikatakan asimetri
(Gambar: 4.33).

Gambar: 4.31 Gambar: 4.33
Keseimbangan formal Keseimbangan informal antara obyek bagian kiri
pada sebuah media komunikasi (badan) yang diimbangi dengan bagian kanan

b. Keseimbangan informal (tangan yang memegang panah)

Pencapaian susunan unsur-unsur
yang tidak sama bobot visualnya
disekitar suatu titik pusat. Kese-
imbangan informal ini memberi kesan
berat / ringan tergantung pada
ukuran, warna, dan tektur pada unsur
yang ditampilkan (Gambar: 4.32).

Gambar: 4.32 5. Penekanan (Emphasis)
Keseimbangan informal yang terbentuk
perpaduan antara kepala yang dipegang Dalam setiap bentuk komunikasi ada
dengan lebar rok yang lungsai ke baw ah beberapa bahan atau gagasan yang
lebih perlu ditampilkan dari pada yang
48 Direktorat Pembinaan SMK lain. Tujuan utama dalam pemberian
emphasis adalah untuk mengarahkan
pandangan pembaca pada suatu
yang ditonjolkan. Emphasis dapat
dicapai misalnya mengganti ukuran,
bentuk, irama dan arah dengan
memberi kasat mata (Gambar: 4.34).

Teknologi Animasi

Gambar: 4.34 bidang papar. Pada bidang papar
Ruang potitif dan ruang negatif terbentuk tidak mempunyai kedalamam kecuali
kedalaman maya.
pada suatu lingkaran, ada ruang yang
mempunyai ukuran yang besar akan Nirmana datar merupakan ciptaan
manusia, apakan menggambar, melu-
dominan bila dilihat pertamakali kis, mencelup, mencetak merupakan
kegiatan dunia nirmana datar.
Dalam penciptaan animasi tidak
seharusnya elemen yang ada diton- Rancangan nirmana datar ialah men-
jolkan semuanya yang akan kelihatan ciptakan dunia nirmana datar dengan
ramai dan informasi atau apa yang cara mengatur berbagai macam un-
dikomunikasikan akan menjadi tidak sur dengan sadar untuk mencapai
jelas. Tampilnya emphasis merupa- keserasian dan keteraturan ripa atau
kan strategi komunikasi suaru karya membangkitkan rasa keindahan.
animasi.
Beberapa contoh karya rancangan
Seperti seseorang akan tertarik lawan nirmana datar, antara lain:
jenis pertama kali pada wajahnya, a. Kesan bidang yang dihadirkan
bodinya, gaya bicaranya, dan lain-
lain. Begitu juga dalam sebuah film melalui pengulangan garis (Gam-
animasi dimunculkan pemeran uta- bar: 4.35).
ma, pemeran pembantu, maupun b. Kesan ruang yang dihadirkan
pemeran pendamping (figuran). melalui pengulangan garis (Gam-
bar: 4.36).
c. Kesan bentuk yang dihadirkan
melalui pengulangan garis (Gam-
bar: 4.37).
d. Pemberian kesan dalam pengu-
langan bidang atau bentuk
(Gambar: 4.38).
e. Kesan garis yang dihadirkan
melalui berbedaan warna (Gam-
bar: 4.39).

D. Nirmana Datar Gambar: 4.35
Pengulangan garis yang mempunyai ketebalan
Nirmana datar atau nirmana dua
dimensi (dwi matra), yaitu karya yang tertentu akan tampak sebuah bidang
mempunyai panjang, lebar tapi tidak
mempunyai tinggi/dalam membentuk Direktorat Pembinaan SMK (2008) 49

Teknologi Animasi

Gambar 4.36
Kesan ruang yang dihasilkan dengan

pengulangan garis

Gambar: 4.38
Tampilnya bentuk atau ruang yang beda
akan menarik pandangan mata pertama

kali pada sebuah karya membangkitkan

sebuah pengalaman penghayat

Gambar: 4.37 Gambar: 4.39
Garis akan berw ujut sebuah obyek bila Garis Struktural, tampilnya w arna pada
bidang yang berbeda akan menghasilkan
diatur sesuai dengan lengkuk obyek
suatu garis
50 Direktorat Pembinaan SMK

Teknologi Animasi

E. Nirmana Ruang Wujudnya bisa berbentuk lingkar-
an, hingga belah ketupat, sebagai
Nirmana ruang atau nirmana tiga contoh pada Gambar 4.41 A, B, C.
dimensi dimensi (tri matra), yaitu
karya yang mempunyai panjang, le- 3. Racana bahutira
bar, dan tinggi/dalam. Apa yang ada Bahutira adalah raut mempe-
disekeliling kita merupakan serang- sonakan yang dihasilkan membuat
kaian kesatuan ruang. nirmana 3 dimensi melalui hadir-
nya sisi yang beraturan yang
Merancang nirmana ruang bertujuan sama sebangun dan semua titik
mencapai keserasian rupa atau mem- sudutnya membentuk lima atau
bangkitkan rasa estetik dalam dunia lebih geometrik. Hasil kubus yang
nirmana ruang. Merancang nirmana beraut bundar negative dengan
ruang lebih rumit dari merancang hadirnya rongga di dalamnya,
nirmana datar karena harus memper- sebagai contoh pada Gambar 4.42
hatikan ruang. A, B.

Perancang nirmana ruang harus 4. Rancana dinding
mampu membanyangkan keseluruh- Rancana dinding merupakan
an bentuk sebuah benda yang selalu bentuk dinding yang mempunyai
diputar seolaholah berada di tangan ketebalan dengan cara menambah
kita, yang mempunyai kedalaman ketebalan dalam petak ruang.
maupun rongga. Contoh nirmana Cara membuatnya adalah melipat
ruang (tri matra), adalah sebagai karton berbentuk petak, kemudian
berikut: ditumpang tindih kea rah atas
hingga mengasilkan bentuk bidang
1. Rangka lanjar terpilin, sebagai contoh pada
Bila kita membuat kubus, tentunya Gambar 4.43 A, B, C.
akan menggunakan bingkai bujur
sangkar dengan empat rusuk dan 5. Bidang bersaf
bingkai batang kayu. Jika me - Untuk membangun sebuah
rancang rangka lajar bisa disusun bentuk, kita bisa membayangkan
berulang-ulang sesuai dengan sederetan irisan yang ditata
raut, ukuran, dan arah yang meng- berturut-turut (berulang). Teknik
hasilkan suatu bangunan, sebagai merancangnya dari bahan
contoh pada Gambar 4.40 A, B, C. lempengan berupa karton, kayu
lapis, atau sejenisnya yang
2. Gatra perulangan membuat bidang bersaf, sebagai
Gatra perulangan merupakan per- contoh pada Gambar 4.44 A, B, C.
ulangan unsur rupa, baik raut,
ukuran, warna, dan sebagainya.
Hal ini bisa diwujudkan dengan
cara membuat potongan-potongan
kertas tipis dengan ke dua ujung -
nya disatukan sesuai dengan
bentuk yang diinginkan.

Direktorat Pembinaan SMK (2008) 51

Teknologi Animasi

Gambar: 4.40 A, B, C Gambar: 4.41 A, B, C
Penumpukan disatuan berulang Merangkai gatra berulang

52 Direktorat Pembinaan SMK

Teknologi Animasi

Gambar: 4.42 A, B Gambar: 4.43 A, B, C
Penyusunan raut berulang Penyusunan petak beraut

Direktorat Pembinaan SMK (2008) 53

Teknologi Animasi F. Pendalaman

Gambar: 4.44 A, B, C Perhatikan soal di bawah ini dan
Bangun segitiga, bundar, dan tampilnya kerjakan menurut pemahaman sau-
dara.
raut yang memberikan kesan
adanya gerakan 1. Soal teori

a. Sebut dan jelaskan tentang ke-
seimbangan, beri contohnya dan
sertakan gambar.

b. Apa yang dimaksud garis kali-
grafis, jelaskan .

c. Apa yang dimaksud garis nyata
dan garis semu (maya) dalam
desain ?

d. Apa yang dimaksud tektur ma-
sinal, beri contohnya ?

e. Apa yang dimaksud ruang dalam
bidang dalam desain ?

f. Apa yang dikatakan kontras da-
lam desain ?

g. Apa yang disebut warna skunder,
beri contoh dan penerapannya ?

h. Kesan apa yang ditimbulkan bila
warna panas digunakan dalam
ruangan besar. Beri contohnya ?

i. Apa yang saudara ketahui tentang
warna Komplementer, beri con-
tohnya ?

j. Apa yang disebut warna primer,
skunder, dan tersier beri contoh
dan penerapannya ?

2. Soal praktek

a. Buatlah ruang positif dan ruang
negative ke dalam karya animasi.

b. Terapkan warna primer dan
tersier ke dalam model tokoh
adegan animasi

c. Buatlah karya nirmana ruang
dengan mengambil ide bentuk
geimetrik secara berulang-ulang
dengan mempertimbangkan kom-
posisi.

54 Direktorat Pembinaan SMK

Teknologi Animasi

BAB V
MENGGAMBAR BENTUK

Gambar berfungsi sebagai penarik (7) mendramatisasi pesan.
pandang (eyecather) atau blick
vanger. Oleh karena itu gambar harus (8) menonjolkan semboyan yang di-
benar-benar menarik namun tidak tampilkan.
boleh berbelok arah, maksudnya
fungsi gambar hanya sebagai penarik (9) mendukung judul atau tema.
pandang saja. Jangan sampai publik
hanya terpana pada gambar saja Wallace Baldinger berpendapat bah-
sehingga karya desain tidak akan wa gambar adalah seni membuat
berhasil misinya. Fungsi gambar gambar yang berfungsi untuk mem-
boleh ditingkatkan, namun pening- perjelas dan menerangkan naskah
katan tersebut harus bertujuan untuk atau menuskipnya. Gambar merupa-
menunjang tujuan desain secara kan luapan hati yang dalm untuk
pokok. divisualisaikan melalui gambar se-
bagai penjelas informasi yang
Untuk memenuhi fungsinya sebagai disampaikan.
penarik pandang, maka gambar
harus lebih dominan. Untuk mencapai Gambar merupakan salah satu unsur
hal tersebut, maka gambar perlu penting yang sering digunakan dalam
memperhatikan penempatan layout komunikasi perkarya grafisan atau
yang baik, mempunyai warna yang percetakan (desain) yang dianggap
tepat dan figur gambar yang menarik. sebagai bahasa universal yang dapat
Jadi dapat disimpulkan bahwa menembus rintangan yang ditimbul-
gambar berfungsi sebagai: kan oleh perbedaan kata - kata.
Gambar dapat mengungkapkan suatu
(1) menarik perhatian. hal secara lebih cepat dan berhasil
guna dari pada teks.
(2) merangsang minat pembaca ke-
seluruhan pesan. Gambar dapat memberikan arti tanpa
keterangan tulisan, sebaliknya tulisan
(3) menonjolkan salah satu keistime- dapat dimengerti maksudnya tanpa
waan pesan. bantuan gambar. Hal ini tidak dapat
dilupakan bahwa gambar mempunyai
(4) menjelaskan suatu pernyataan. kemampuan yang khas, yaitu dapat
dimengerti tanpa banyak kesulitan.
(5) memenangkan persaingan dalam Sedangkan tulisan hanya dapat dime-
menarik perhatian pembaca dian- ngerri maksudnya oleh penghayat
tara rentetan pesan lainnya dalam yang mengetahui bahasanya, sehing-
suatu media yang sama. ga gambar mempunyai kekuatan
yang lebih efektif dibanding dengan
(6) menciptakan suasan yang khas.

Direktorat Pembinaan SMK (2008) 55

Teknologi Animasi

tulisan, juga untuk memperindah B. Teknik Menggambar
halaman dari segi tata.
Beribu-ribu tahun lalu, manusia Pa-
Gambar merupakan salah satu unsur leolithic membuat gambar di dinding-
penting yang sering digunakan dalam dinding gua seperti yang ada di
komunikasi perkarya grafis atau Altamira dan Spanyol. Mereka meng-
percetakan yang dianggap sebagai gambar dengan sensitifitas yang
bahasa universal yang dapat menem- tajam dan menunjukkan bagaimana
bus rintangan yang ditimbulkan oleh manusia purba menggambarkan ke-
perbedaan kata-kata. Gambar dapat hidupan binatang yang diburunya.
mengungkapkan suatu hal secara Menggambar merupakan cara spon-
lebih cepat dan lebih berhasil guna tan untuk menyampaikan pandangan/
dari pada teks. pesan kita terhadap dunia di sekitar
kita.
Pada prinsipnya, gambar adalah
untuk menarik daya minat kalayak Banyak jenis-jenis menggambar yang
untuk mengetahui maksud yang berbeda, seperti arsitek dan insinyur
informasikan. Agar lebih mengenal menggunakan gambar semata-mata
dan mudah dipahami, maka ilustrasi hanya untuk tujuan praktek. seorang
harus benar-benar menarik. Salah ilustrator memberikan karyanya suatu
satunya daya tarik terhadap gambar arti di luar deskripsi. Dia menggu-
yang ditampilkan adalah segi proporsi nakan gambar sebagai suatu cara
tubuh manusia. untuk mewujudkan sensasinya,
mengungkapkan perasaannya ten-
A. Alat dan Bahan tang obyek tertentu.

Alat dan bahan yang dipergunakan Kualitas garis yang digambar me-
untuk menggambar obyek dalam ngandung kesan persepsi dan
animasi antara lain; sensitifitasnya terhadap subyek yang
digambar. Misalnya, perbandingan
1. Alat dalam menggambar adalah gambar perspektif yang dibuat oleh
sebagai berikut: pelukis Canaletto dengan studi figur
 Pensil, oleh Rembrandt, kita akan terkesan
 Jangka, oleh derajat kejituan dalam menter-
 Penggaris, jemahkan detil arsitektural Canaletto.
 Penghapus, Tetapi gambar Rembrandt diberkahi
 Catter, dengan kehalusan perasaan yang
 Kuas. berbeda, implikasi yang dirasakan
pada apa yang digambarkannya.
2. Bahan dalam menggambar ada-
lah sebagai berikut: Pencarian dalam menterjemahkan
 Kertas, dengan benar setiap detail dalam
 Krayon/Konte, gambar menyatakan jenis tempera-
 Pastel, men tertentu, jadi merupakan bentuk
 Pastel Minyak, yang penuh semangat dari yang
 Cat air, menggambar. Oleh karena itu, ke-
 Acrylic, pentingan menggambar mendasari
 Cat minyak. visi pribadi dalam pengungkapannya.

56 Direktorat Pembinaan SMK (2008)

Teknologi Animasi

Dalam menggambar perlu didasari Bila jarak pegang lebih dekan (seperti
oleh pengetahuan yang diperoleh dari menulis) akan menghasilkan gambar
pengamatan intensif. Semakin kita yang lebih detil dan tegas. Teknik ini
terlibat dalam kebiasaan menggam- dalam animasi merupakan tahapan
bar ditambah seringnya observasi dari sketsa gambar kasar ke gambar
langsung, maka secara umum kita yang lebih detil untuk diwarna dalam
makin mempertajam kesadaran visual komputer (Gambar: 5.10 dan 5.11).
kita. Ketika kita berbicara tentang
ketepatan dalam menggambar, kita Gambar: 5.1
benar-benar berbicara tentang sesu- Mengendalikan pensil dengan tiga jari
atu yang diamati maupun sesuatu
yang digambarkan secara akurat.

Untuk menggambar secara akurat,
benar-benar sangat berarti pada visi
seseorang. Setiap ilustrator memiliki
cara pribadinya sendiri untuk men-
jelaskan apa yang dapat dia lihat.
Jika dia bergerak secara emosional
dalam sebuah subyek, kadang ditu-
angkan dalam kualitas gambar.

C. Menggambar dengan Pensil Gambar: 5.2
Mengendalikan gerakan pensil
Sebelum saudara menggambar, lebih
baiknya saudara mengetahui bagai- dengan tiga jari
mana caranya memegang pensil
dengan benar. Peganglah dengan Gambar: 5.3
tiga jari yaitu ibu jari, jari telunjuk, dan Posisi tangan dalam menulis
jari tengah kira-kira 7 cm (Gambar:
5.1 dan 5.2) dari ujung dalam
keadaan jari longgar dan santai.
Untuk menggambar/sketsa gambar
kasar, hindari gerakan jari tangan
seperti kita menulis (Gambar: 5.3).

Posisi jari di atas dengan gerakan
santai sehingga gerakan tangan lebih
leluasa bergerak sehingga meng-
gambar obyek lebih leluasa yang
menghasilkan lebih maksimal (Gam-
bar: 5.4 dan 5.5). Jarak pegang pen-
sil yang panjang, sehingga memper-
mudah gerakan dan posisi tangan
bebas menuju arah ke atas, bawah,
samping (Gambar: 5.6, dan 5.7),
yang akhirnya menghasilkan gambar
yang fleksibel (Gambar: 5.8 dan 5.9).

Direktorat Pembinaan SMK (2008) 57

Teknologi Animasi

Gambar: 5.4
Posisi tiga jari dalam menggores sketsa gambar

Gambar: 5.5
Posisi dua jari dalam menggores gambar

Gambar: 5.6 Gambar: 5.8
Gerakan tangan ke atas dalam menggores gambar Proses dan hasil gambar sketsa pensil

Gambar: 5.7 Gambar: 5.9
Gerakan tangan ke bawah dalam menggores gambar Hasil akhir gambar sketsa pensil

58 Direktorat Pembinaan SMK (2008)

Teknologi Animasi

Gambar: 5.10
Cara memegang alat gambar/tulis untuk menggambar

Direktorat Pembinaan SMK (2008) 59

Teknologi Animasi

12

3 4

Gambar: 5.11
Proses menggambar repro dari foto obyek manusia

60 Direktorat Pembinaan SMK (2008)


Click to View FlipBook Version