Advanced Dungeons & Dragons – Manual del Jugador 1
Advanced Dungeons & Dragons
Manual del Jugador
Bienvenido a la segunda edición del juego AD&D®
Tienes entre tus manos la clave al pasatiempo más excitante del mundo..., los juegos de rol.
Estas primeras páginas te introducirán a la segunda edición del juego de rol de mayor éxito jamás
publicado. Si eres novicio, párate aquí y lee la sección etiquetada Lo auténticamente básico. Cuando
hayas comprendido lo que son los juegos de rol y el juego AD&D®, vuelve a este punto y lee el resto de
la introducción. Si eres un jugador de rol experimentado, sáltate Lo auténticamente básico.
¿Por qué una segunda edición?
Antes de responder a esa pregunta, definamos qué es y qué no es la segunda edición del juego
AD&D®.
Esta segunda edición del juego AD&D® es muy diferente de la primera. La presentación del juego ha
sido depurada. Las reglas han sido reorganizadas, aclaradas y perfiladas. Allá donde ha sido necesario,
se han arreglado las cosas que no funcionaban. Las cosas que funcionaban no han sido cambiadas.
La segunda edición del juego AD&D® no es una afirmación de lo que una persona determinada cree
que debería ser el juego. Es el resultado de más de tres años de discusiones, meditación, consultas,
revisiones y controles del juego.
Ahora la pregunta es: “¿Por qué una segunda edición?”. El juego AD&D ha evolucionado a lo largo de 16
años. Durante ese tiempo, el juego ha crecido tremendamente a través del propio acto de jugarse. Se
efectuaron cambios y mejoras (y se cometieron unos pocos errores). Todos ellos fueron publicados en
volúmenes subsiguientes. En 1988, el juego consistía en doce libros de reglas encuadernados en tapa
dura. Era algo física e intelectualmente difícil de manejar (pero aún muy divertido). Había llegado el
momento de reorganizar y recombinar toda aquella información en un paquete manejable. Ese paquete
es la segunda edición.
Cómo están organizados los libros de reglas
Los libros de reglas del juego AD&D® están pensados primariamente como libros de referencia. Están
diseñados de modo que cualquier regla específica pueda ser hallada con rapidez y facilidad durante el
juego.
Todo lo que un jugador necesita saber está en el Manual del jugador. Esto no quiere decir que todas las
reglas estén en este libro. Pero todas las reglas que un jugador necesita saber a fin de jugar a él sí se
hallan en este libro.
Unas pocas reglas han sido reservadas para a Guía del Dungeon Master (GDM). Éstas cubren
situaciones que se presentan muy pocas veces, o dan al Dungeon Master (DM) información que los
jugadores no deberían tener por anticipado. Todo lo demás en la GDM es información que sólo necesita
el Dungeon Master. Si el DM tiene la sensación de que los jugadores necesitan saber algo que se halla
explicado en la GDM, ya se lo dirá.
Al igual que la GDM, el Compendio de monstruos es competencia del DM. Proporciona completa y
detallada información sobre los monstruos, gente y otras criaturas que viven en el mundo del AD&D®.
A algunos DMs no les importa que los jugadores lean esta información, pero el juego es más divertido si
los jugadores no lo saben todo sobre sus enemigos..., realza la sensación de descubrimiento y peligro
ante lo desconocido.
Aprender el juego
Si has jugado al AD&D antes, ya sabes casi todo lo que se necesita saber para jugar a la segunda
edición. Te aconsejamos que leas todo el Manual del jugador, pero los cambios más grandes se hallan
en estos capítulos: Clases de personajes, Combate y Experiencia. Asegúrate de leer al menos esos tres
capítulos antes de sentarte a jugar.
Si llegas a un término que no comprendes, búscalo en el glosario.
2 Advanced Dungeons & Dragons – Manual del Jugador
Si nunca has jugado al AD&D antes, la mejor forma de aprender a jugar al juego es hallar un grupo de
jugadores experimentados y unirte a ellos. Pueden introducirte inmediatamente en el juego y explicarte
las cosas a medida que necesites saberlas. No necesitas leerlo todo por anticipado. De hecho, es mejor
si puedes jugar durante varias horas con jugadores experimentados antes de leer ninguna de las reglas.
Una de las cosas realmente maravillosas acerca de un juego de rol es que, aunque el concepto resulte
difícil de explicar, es simple de demostrar.
Si ninguno de tus amigos participa en un juego, el mejor lugar donde hallar jugadores experimentados
es a través de tu tienda local especializada. Los clubs de juegos de rol y de juegos en general son cada
vez más abundantes, y siempre están ansiosos por aceptar nuevos miembros. Muchas tiendas
especializadas ofrecen un boletín a través del cual los DMs pueden anunciarse a nuevos jugadores y los
nuevos jugadores pueden pedir información acerca de nuevas partidas en preparación. Si no hay
ninguna tienda especializada en tu zona, comprueba en la biblioteca o escuela local.
Si no puedes hallar a nadie que conozca el juego AD&D, puedes aprender por ti mismo. Lee el Manual
del jugador y crea algunos personajes. Intenta crear una cierta variedad de categorías de personajes.
Luego escoge un módulo de aventura prefigurado para personajes de nivel bajo, reúne a dos o tres
amigos, y sumérgete en él. Probablemente cometerás montones de errores y te preguntarás
constantemente si no lo estarás haciendo todo mal. Aunque así fuera, no te preocupes por ello. El juego
AD&D® es grande, pero finalmente lo tendrás bajo control.
La línea de la segunda edición del Juego AD&D
Unos cuantos libros y muchos otros productos son publicados para el juego AD&D. Como jugador, sólo
necesitas uno de ellos: este libro. Cada jugador y DM debería tener un ejemplar del Manual del jugador.
Todo lo demás o es opcional o va dirigido al Dungeon Master.
La Guía del Dungeon Master es esencial para el DM y sólo para el DM. Los jugadores que no son DMs no
tienen ningún motivo para leer la GDM.
El Compendio de monstruos no es uno, sino varios productos. El libro puede ser expandido cada vez que
aparecen nuevos compendios. El primer paquete de monstruos es esencial para el juego. Incluye los
monstruos más comunes que pueden encontrarse, animales míticos y criaturas legendarias. Otros
paquetes adicionales amplían esos monstruos y proporcionan al juego más variedad. Los compendios
especiales - los de Greyhawk, los Reinos Olvidados, Kara-Tur, etc.- son altamente recomendados para
DMs que juegan en esos escenarios.
Los libros de categorías de personajes ampliadas -El luchador completo, El ladrón completo, etc.-
proporcionan muchos más detalles sobre esas categorías de personajes de lo que lo hace el Manual del
jugador. Esos libros son enteramente opcionales. Son para aquellos jugadores que realmente desean un
mundo de elección para sus personajes.
Los módulos de aventuras contienen juegos completos de aventuras. Son especialmente útiles para
DMs que no están seguros de cómo crear sus propias aventuras y para DMs que necesitan rápidamente
una aventura y no tienen tiempo de escribir una propia.
Nota sobre los pronombres
A lo largo de toda la segunda edición de las reglas del juego AD&D se usa exclusivamente el genero
masculino. Esperamos que esto no sea considerado por nadie como un intento de excluir al género
femenino del juego o que implica su exclusión. Siglos de uso han convertido en neutro el género
masculino: en el material escrito resulta claro, conciso y familiar. No hay ninguna otra connotación.
Crear un personaje
Para crear un personaje para el juego AD&D sigue, por orden, los capítulos 1 al 6 (el capítulo 5 es
opcional). Esos capítulos te dirán cómo generar las puntuaciones de habilidad, raza y categoría, decidir
sobre su alineamiento, elegir pericias y comprar equipo. ¡Una vez hayas hecho todo esto, tu personaje
estará preparado para la aventura!
Lo Auténticamente Básico 3
Lo Auténticamente Básico
Esta sección está pensada para los jugadores de rol novicios. Si has jugado a juegos de rol antes, no te
sorprendas si lo que lees aquí te resulta familiar.
Los juegos se presentan en un gran surtido de tipos: juegos de tablero, juegos de cartas, juegos de
palabras, juegos de imágenes, juegos de miniaturas. Incluso dentro de esas categorías hay
subcategorías. Los juegos de tablero, por ejemplo, pueden dividirse en juegos de recorrido, juegos de
compra, venta e intercambio, juegos de simulación militar, juegos de estrategia abstracta, juegos de
misterio y una multitud de otros.
Sin embargo, entre toda esta masa de juegos, los juegos de rol son únicos. Forman una categoría propia
que no tiene ningún punto de contacto con ninguna otra categoría.
Por esa razón, los juegos de rol son difíciles de describir. Las comparaciones no funcionan porque no hay
nada similar con lo que compararlos. Al menos, no sin forzar nuestra imaginación mucho más allá de su
normal extensión cotidiana.
Pero bueno. forzar nuestra imaginación es precisamente el objetivo principal de los juegos de rol. Así
que veamos una analogía.
Imagina que estás jugando a un juego de tablero sencillo, llamado Serpientes y Escaleras. Tu meta es ir
desde el fondo hasta la parte superior del tablero antes que todos los demás jugadores. A lo largo del
camino hay trampas que pueden enviarte resbalando de vuelta hasta tu posición de partida. También
hay escaleras que pueden permitirte saltar adelante, acercarte al espacio final. Hasta ahora, es todo
muy simple y muy estándar.
Ahora cambiemos unas cuantas cosas. En vez de un tablero llano y sin rasgos con un camino que se
retuerce de lado a lado, tenemos un laberinto. Estás de pie en la entrada, y sabes que hay una salida en
alguna parte, pero no sabes dónde. Tienes que encontrarla.
En vez de serpientes y escaleras, pondremos puertas escondidas y pasadizos secretos. No hace falta
tirar ningún dado para saber hasta dónde puedes avanzar; puedes ir hasta tan lejos como desees.
Recorre hacia abajo el corredor hasta la intersección. Allí puedes girar a la derecha, a la izquierda,
seguir recto, o regresar por donde has venido. O, puesto que estás allí, puedes buscar si hay alguna
puerta escondida. Si encuentras una, se abrirá a otra extensión de corredor. Ese corredor puede llevarte
directamente a la salida o conducirte hasta un callejón sin salida. La única forma que tienes de
descubrirlo es entrar en él y echar a andar.
Por supuesto, con tiempo suficiente, hallaras al fin la salida. Para mantener el interés del juego,
pongamos algunas otras cosas contigo en el laberinto.
Cosas desagradables. cosas como murciélagos vampiros y cerdogoblins y zombies y ogros. Por
supuesto, te proporcionaremos una espada y un escudo, a fin de que si te encuentras con una de esas
cosas puedas defenderte. Sabes cómo usar una espada, ¿verdad?
Y hay otros jugadores contigo en el laberinto. Y también tienen espadas y escudos. ¿Como supones que
reaccionará otro jugador si os encontráis por azar? Puede atacar, pero también puede ofrecerte el que
forméis equipo.
Después de todo, incluso un ogro puede pensárselo dos veces antes de atacar a dos personas que
llevan afiladas espadas y recios escudos.
Finalmente, situemos el tablero en algún lugar donde no puedas verlo. Démoslo a uno de los jugadores
y convirtamos a ese jugador en el árbitro. En vez de mirar al tablero, escucharás al árbitro mientras
describe lo que puedes ver desde tu posición en el tablero. Tú le dices al árbitro lo que deseas hacer, y
él mueve tu ficha en consecuencia. A medida que el árbitro describe tu entorno, intenta imaginarlo
mentalmente. Cierra los ojos y construye las paredes del laberinto a tu alrededor. Imagina al
cerdogoblin tal como lo describe el árbitro, dando saltos y cabriolas corredor abajo hacia ti. Ahora
imagina cómo reaccionarías tú en esa situación, y dile al árbitro lo que vas a hacer al respecto.
Acabamos de construir un juego de rol simple. No es un juego sofisticado, pero tiene el elemento
esencial que constituye un juego de rol: el jugador es colocado en medio de una situación desconocida
o peligrosa creada por un árbitro, y debe abrirse camino a partir de allí.
Esto es el núcleo de un juego de rol. El jugador adopta el rol de un personaje y luego guía a ese
personaje a través de una aventura. El jugador toma decisiones, interactúa con otros personajes y
jugadores y, esencialmente, “pretende” ser su personaje durante el transcurso del juego. Eso no quiere
decir que el jugador deba saltar arriba y abajo, ir de un lado para otro y actuar como su personaje.
4 Advanced Dungeons & Dragons – Manual del Jugador
Significa que, cada vez que el personaje se ve obligado a hacer algo o a tomar una decisión, el jugador
pretende que es él quien se halla en esa situación y elige un curso de acción adecuado.
Físicamente, los jugadores y el árbitro (el DM) están cómodamente sentados en torno a una mesa, con
el árbitro a la cabeza. Los jugadores necesitan mucho sitio para papeles, lápices, dados, libros de reglas,
refrescos y aperitivos. El árbitro necesita espacio extra para sus mapas, dados, libros de reglas y notas
surtidas.
El objetivo
Otra diferencia importante entre los juegos de rol y otros juegos es el objetivo último. Todo el mundo
supone que un juego ha de tener un principio y un final, y que el final llega cuando alguien gana. Eso no
se aplica a los juegos de rol, porque en un juego de rol nadie “gana”. La finalidad de jugar no es ganar,
sino divertirse y socializar.
Normalmente, una aventura tiene un objetivo de algún tipo: proteger a los aldeanos de los monstruos;
rescatar a la princesa perdida; explorar las antiguas ruinas. En general, esta meta puede alcanzarse en
un tiempo de juego razonable: lo estándar son cuatro a ocho horas. Esto puede requerir que los
jugadores se reúnan para una, dos o incluso tres sesiones de juego a fin de alcanzar su objetivo y
completar la aventura.
Pero el juego no termina cuando se acaba una aventura. Los mismos personajes pueden emprender
nuevas aventuras. A una serie de aventuras de este tipo se la llama una campaña.
Recuerda, la finalidad de una aventura no es ganar, sino divertirse mientras se trabaja hacia una meta
común. Pero la duración de cualquier aventura en particular no necesita imponer un límite artificial a la
duración del juego. El juego AD&D abarca las aventuras suficientes como para mantener a un grupo de
personajes ocupado durante años.
Materiales necesarios
Aparte un ejemplar de este libro, se necesita muy poco para jugar al AD&D.
Necesitarás alguna especie de registro de personajes. TSR publica hojas de registro de personajes que
son muy prácticas y fáciles de usar. pero cualquier hoja de papel servirá. Se puede utilizar papel en
blanco, papel rayado o incluso papel cuadriculado. Una hoja de papel de tamaño doble (28 x 43 cm),
doblada por la mitad, es excelente. Efectúa el registro de tu personaje a lápiz, porque cambiará con
frecuencia durante el juego. También necesitarás una buena goma.
Es necesario todo un conjunto de dados poliédricos. Una colección completa consiste en dados de 4, 6,
8, 10, 12 y 20 caras. Unos cuantos dados extra de 6 y 10 caras son una buena idea. Seguramente
podrás encontrar esos dados poliédricos allá donde compraste este libro.
A lo largo de estas reglas, nos referiremos a los distintos dados mediante un código, de la forma
siguiente: número de dados, seguido por “d”, seguido por un número que indica el tipo de dado. En
otras palabras, si tienes que tirar un dado de 6 caras, verás: “tira 1d6”. Cinco dados de 12 caras son
indicados como “5d12”. (Si no tienes cinco dados de doce caras, simplemente tira uno cinco veces y
suma el resultado).
Cuando las reglas dicen “dado porcentual” o “1d100”, necesitas generar un número al azar de l a 100.
Una forma de conseguir esto es tirar dos dados de 10 caras de diferente color. Antes de tirarlos, designa
uno de les dados como decenas y el otro como unidades. Tirarlos juntos te permite generar un número
del l a 100 (un resultado de “0” en ambos dados es leído como “00” o “100”). Por ejemplo, si el dado
azul (que representa las decenas) da “8” y el dado rojo (las unidades) da “5”, el resultado es 85. Otra
forma, más cara, de generar un número del 1 a 100 es adquirir uno de los dados que tienen realmente
números del 1 a 100 en ellos.
Al menos un jugador debería tener unas cuantas hojas de papel cuadriculado para hacer un mapa de
los progresos del grupo. Son útiles. también unos cuantos trozos de papel para tomar notas rápidas,
pasar mensajes secretos a otros jugadores o al DM, o para mantener el control de algunos datos de
información que no deseas incluir en la hoja de tu personaje.
Las figuras en miniatura son prácticas para saber dónde está cada cual en una situación confusa como
una batalla. Esas figuras pueden ser tan elaboradas o tan simples como tú desees. Algunos jugadores
utilizan figuras en miniatura de plomo o de peltre pintadas de modo que se asemejen a sus personajes.
Soldaditos de plástico, piezas de ajedrez, fichas de cualquier juego de tablero, dados o trocitos de papel
pueden servir sin ningún problema.
Un ejemplo de juego
Para aclarar un poco más lo que ocurre realmente durante un juego AD&D, lee el siguiente ejemplo. Es
típico del tipo de acción que se produce durante una sesión de juego.
Lo Auténticamente Básico 5
Poco antes de que empiece este ejemplo, tres personajes de tres jugadores han tenido una escaramuza
con un hombre rata (una criatura similar a un hombre lobo, pero que se convierte en una enorme rata
en vez de en un lobo). El hombre rata estaba herido y huyó por un túnel. Los personajes van en su
persecución. El grupo incluye a dos guerreros y un clérigo. El guerrero 1 es el líder del grupo.
DM: Lleváis siguiendo este túnel unos 120 metros. el agua del suelo os llega hasta los tobillos y está
muy fría. De tanto en tanto notáis que algo roza contra vuestros pies. El olor a descomposición se
hace cada vez más fuerte. El túnel se está llenando gradualmente con una fría niebla.
Guerrero 1: Esto no me gusta nada. ¿No podemos ver nada ahí delante que parezca una puerta o una
ramificación del túnel?
DM: Dentro del radio de alcance de tu linterna el túnel es más o menos recto. No se ve ninguna
ramificación o puerta.
Clérigo: El hombre rata al que herimos tiene que haber ido en esta dirección. No hay ningún otro lugar
donde ir.
Guerrero 1: A menos que pasáramos por alto una puerta oculta en el camino. No me gusta este lugar;
me produce escalofríos.
Guerrero 2: Tenemos que rastrear a ese hombre rata. Yo digo que sigamos adelante.
Guerrero 1: De acuerdo. Seguiremos avanzando por el túnel. Pero mantened los ojos abiertos por si
veis algo que pueda ser una puerta.
DM: A otros 30 o 35 metros túnel adelante encontráis un bloque de piedra en el suelo.
Guerrero 1: ¿Un bloque? Quiero echarle una mirada de cerca.
DM: Es un bloque tallado, de unos 30 por 40 centímetros de lado y unos 45 centímetros de altura.
Parece de un tipo de roca distinto que el resto del túnel.
Guerrero 2: ¿Dónde está? ¿En el centro del túnel o a un lado?
DM: Está pegado a uno de los lados.
Guerrero 1: ¿Puedo moverlo?
DM (hace un control de la puntuación de Fuerza del personaje): Sí, puedes moverlo de un lado para otro
sin demasiado problema.
Guerrero 1: Hummm. Evidentemente se trata de algún tipo de marca. Quiero comprobar esta zona en
busca de puertas secretas. Abríos y examinad las paredes.
DM (tira varios dados oculto detrás de su libro de reglas, allá donde los jugadores no pueden ver los
resultados): Nadie encuentra nada anormal en las paredes.
Guerrero 1: Tiene que estar por aquí en alguna parte. ¿Qué hay con el techo?
DM: No puedes alcanzar el techo. Se halla más o menos a un palmo más allá de tu alcance.
Clérigo: ¡Por supuesto! Ese bloque no es ninguna marca, es un escalón. Subo al bloque y empiezo a
tantear el techo.
DM (tira unos cuantos dados más): Tanteas durante unos 20 segundos o así, luego de pronto una parte
del techo del túnel se desliza a un lado. Has encontrado un panel movible.
Guerrero 1: Ábrelo con mucho cuidado.
Clérigo: Lo levanto unos pocos centímetros y lo empujo lentamente hacia un lado. ¿Puedo ver algo?
DM: Tu cabeza se halla todavía por debajo del nivel de la abertura, pero ves una débil luz a un lado.
Guerrero 1: Lo aupamos un poco a fin de que pueda mirar mejor.
DM: Está bien, tus amigos te aúpan hasta la habitación...
Guerrero 1: ¡No, no! Lo aupamos sólo lo suficiente para que pueda meter la cabeza por la abertura.
DM: De acuerdo, lo aupáis un palmo. Cada uno de los dos sujeta una de sus piernas. Clérigo, ves otro
túnel, muy parecido a este otro en el que estáis, pero sólo va en una dirección. Hay un portal a unos
diez metros con una luz suave dentro. Una hilera de lodosas huellas de garrudas patas conduce del
agujero por el que miras hasta el portal.
Clérigo: Estupendo. Quiero que los guerreros pasen primero.
DM: En el momento en que te bajan de nuevo sobre el bloque de piedra, todos oís algunos gruñidos,
chapoteos y el entrechocar de armas procedentes de más adelante del túnel inferior. Parecen
acercarse rápido.
Clérigo: ¡Arriba! ¡Arriba! ¡Pasadme por el agujero! Agarro el borde y me izo hasta arriba. Ayudaré al
siguiente.
(Los tres personajes pasan por el agujero).
DM: ¿Qué hay con el panel?.
Guerrero 1: Volvemos a colocarlo en su lugar.
DM: Se desliza de vuelta a su sitio con un reconfortante pero fuerte “clunc”. Los gruñidos de abajo se
hacen mucho más fuertes.
Guerrero 1: Vaya, lo han oído. Clérigo, colócate encima y permanece de pie sobre el panel. Nosotros
vamos a echar un vistazo a ese portal.
DM: Clérigo, oyes algunos gritos y arrastrar de pies debajo tuyo, luego se produce un golpe y el panel
sobre el que estás de pie oscila.
Clérigo: Están intentando abrirlo!
DM (a los guerreros): Cuando miráis al otro lado del portal veis una pequeña y sucia habitación con un
pequeño camastro, una mesa y un par de taburetes. En el camastro hay un hombre rata enroscado
en una bola. Está de espaldas a vosotros. Hay otra puerta en la pared del fondo y un pequeño gong
en el rincón.
Guerrero 1: ¿Se mueve el hombre rata?
DM: En absoluto. Clérigo, el panel acaba de agitarse de nuevo. Ahora puedes ver una pequeña raja en
él.
Clérigo: Muchachos, haced algo rápido. Cuando este panel empiece a partirse, voy a caer abajo.
Guerrero 1: ¡Muy bien! Entro en la habitación y sacudo al hombre rata con mi escudo. ¿Qué ocurre?
DM: Nada. Ves sangre en el camastro.
Guerrero 1: ¿Es el mismo hombre rata con el que luchamos antes?
DM: ¿Quién sabe? Todos los hombres rata te parecen iguales. Clérigo, el panel se mueve de nuevo. Esta
raja se está haciendo realmente grande.
6 Advanced Dungeons & Dragons – Manual del Jugador
Clérigo: Bien. Salto fuera del panel. Me dirijo a la habitación con los demás.
DM: Hay un tremendo retumbar, y oís trozos de piedra golpear abajo en el corredor, seguido por
montones de chillidos y gruñidos. Veis destellos de luces de antorchas y sombras de hombres rata a
través del portal.
Guerrero 1: Está bien, el otro guerrero y yo nos situamos bloqueando el portal. Es la zona más
estrecha, sólo pueden cruzarla de uno en uno o como máximo de dos en dos. Clérigo, tú quédate en
la habitación y estáte preparado con tus conjuros.
Guerrero 2: ¡Al fin una correcta y decente lucha!
DM: Cuando el primer hombre rata aparece en el portal con una lanza entre sus garras, oís un golpe a
vuestras espaldas.
Clérigo: Me doy la vuelta rápidamente. ¿De qué se trata?
DM: La puerta del fondo de la habitación está rota sobre sus goznes. De pie en el umbral, sujetando
una maza en cada garra, está el más enorme y feo hombre rata que jamás hayáis visto. Un par más
de ojos rojos brillan en la oscuridad detrás de él. Se relame por anticipado de una forma que halláis
muy inquietante.
Clérigo: ¡Aaaaarrrgh! Grito el nombre de mi deidad a todo pulmón, y luego vuelco el camastro con el
hombre rata muerto de modo que el cuerpo aterrice frente a él. Necesito un poco de ayuda aquí,
muchachos.
Guerrero 1 (al guerrero 2): Ayúdale, yo me ocuparé de este extremo de la habitación. (Al DM) : Ataco al
hombre rata que hay en el portal.
DM: Mientras el guerrero 2 cambia de posición, el gran hombre rata mira al cuerpo en el suelo y su
mandíbula cuelga. Vuelve a alzar la vista y dice: “Es Ignatz. Era mi hermano. Habéis matado a mi
hermano”. Entonces alza las dos mazas y se lanza contra vosotros.
En este punto estalla una feroz refriega. El DM usa las reglas de combate para desarrollar la batalla. Si
los personajes sobreviven, podrán proseguir tomando el curso de acción que ellos mismos elijan.
Glosario 7
Glosario
Ahuyentar muertos vivientes: Habilidad mágica de un clérigo o un paladín que les permite
ahuyentar a una criatura muerta viviente, como un esqueleto o un vampiro.
Ajuste de defensa mágica: Bonificación añadida o penalización restada de las tiradas de salvación
contra conjuros que atacan a la mente. Basado en la Sabiduría, queda reflejado en la Tabla 5.
Ajuste de reacción: Bonificación añadida o penalización restada de una tirada de dados usada para
determinar el éxito de la acción de un personaje. Este tipo de ajuste es usado especialmente en
relación con la sorpresa (reflejada en la Tabla 2 como una función de la Destreza) y la reacción de
otros seres inteligentes a un personaje (reflejada en la Tabla 6 como una función del Carisma).
Alineamiento: Un factor en la definición de un personaje jugador que refleja su actitud básica hacia la
sociedad y las fuerzas del universo. Básicamente hay nueve categorías que demuestran la relación
del personaje con el orden contra el caos y con el bien contra el mal. El alineamiento de un
personaje jugador es seleccionado por el jugador en el momento de crear el personaje.
Área de efecto: Área dentro de la que un conjuro mágico o un arma de aliento actúa sobre cualquier
criatura a menos que ésta efectúe una tirada de salvación.
Armas de aliento: Habilidad de un dragón u otra criatura de arrojar una sustancia por su boca tan sólo
con su aliento, sin efectuar una tirada de ataque. Aquellos que se hallan en el área de efecto deben
efectuar una tirada de salvación.
Ataque visual: Habilidad de una criatura, como un basilisco, de atacar simplemente estableciendo
contacto visual con la víctima.
Bonificación de conjuros: Conjuros extras a varios niveles de conjuro a los que tiene derecho un
sacerdote debido a su alta Sabiduría; se muestra en Tabla 5.
CA: Abreviatura para Categoría de Armadura.
Car: Abreviatura para Carisma.
Carga: Cantidad de peso, en kilos, que lleva un personaje. Cuánto puede llevar y cómo afecta el ir
cargado su índice de movimiento depende de la Fuerza y se muestra en las Tablas 47 y la Tabla 48.
La carga es una regla opcional.
Carisma: (abr. Car) Puntuación de habilidad que representa el poder de persuasión de un personaje, su
magnetismo personal y su habilidad de dirigir.
Categoría de Armadura: (abr. CA) Índice del valor protector de un tipo de armadura, cifrado de 10
(ninguna armadura) a 0, o incluso a -10 (la mejor armadura mágica). Cuanto mayor es la CA, más
vulnerable al ataque es el personaje.
Categoría de maniobrabilidad: Índice para criaturas voladoras que refleja su habilidad Para darse
fácilmente la vuelta en un combate aéreo. Cada categoría - desde la más alta, A, hasta la más baja,
E - posee habilidades estadísticas específicas en combate.
Combate con proyectiles: Combate que implica el uso de armas que lanzan proyectiles o elementos
que pueden ser arrojados. Puesto que el combate no es “cuerpo a cuerpo”, las reglas son
ligeramente distintas de las de un combate regular.
Componente material: (abr. M) Cualquier objeto específico que puede ser manejado de alguna forma
durante el lanzamiento de un conjuro mágico.
Componente somático: (abr. S) Gestos que debe utilizar un lanzador de conjuros para lanzar un
conjuro específico. Un hechicero atado no puede lanzar un conjuro que requiera componentes
somáticos.
Componente verbal: (abr. V) Palabras o sonidos específicos que deben ser emitidos mientras se lanza
un conjuro.
Control de habilidad: Tirada de 1d20 contra una de las puntuaciones de habilidad de tu personaje
(pueden añadirse y restarse modificadores a la tirada de dados). Un resultado igual o menor que la
puntuación de habilidad de tu personaje indica que la acción intentada tiene éxito.
Control de pericia: Tirada de un dado de 20 caras para ver si un personaje tiene éxito en realizar una
tarea comparando la tirada de dados con la puntuación de habilidad relevante del personaje más o
menos cualquiera de los modificadores reflejados en la Tabla 37 (la tirada de dados modificada debe
ser igual o menor que la puntuación de habilidad para que la acción tenga éxito).
Común: El lenguaje que hablan todos los personajes en el mundo de AD&D®. Otros lenguajes pueden
requerir la utilización de casillas de pericia.
Con: Abreviatura para Constitución .
Constitución: (abr. Con) Grado de habilidad que representa el físico general del personaje, su dureza y
su estado de salud.
Cursiva: Utilizada principalmente para indicar conjuros y elementos mágicos.
d: Abreviatura para dado o dados. Una tirada que pide 2d6, por ejemplo, quiere decir que el jugador ha
de tirar dos dados de seis caras.
d3: Puesto que no existen dados de tres caras, una tirada que pide d3 quiere decir usar un d6,
haciendo que 1 y 2 sean 1, 3 y 4 sean 2 y 5 y 6 sean 3.
d4: Dado de cuatro caras.
d6: Dado de seis caras.
d8: Dado de ocho caras.
d10: Dado de diez caras. Pueden usarse dos d10 como dado porcentual.
d12: Dado de doce caras.
d20: Dado de veinte caras.
d100: Dado porcentual.
8 Advanced Dungeons & Dragons – Manual del Jugador
Dados de Golpe: Dados tirados para determinar los puntos de golpe de un personaje. Hasta un cierto
nivel, son tirados uno o más nuevos Dados de Golpe cada vez que un personaje alcance un nuevo
nivel de categoría. Un guerrero, por ejemplo, tiene sólo un Dado de Golpe de 10 caras (1d10) en el
primer nivel, pero cuando asciende al segundo nivel el jugador tira un segundo d10, incrementando
así los puntos de golpe del personaje.
Dados porcentuales: O bien un dado de 100 caras, o dos dados de 10 caras, usado para obtener un
número porcentual. Si se usan 2d10, tienen que ser de diferentes colores, y uno representa las
decenas y el otro las unidades.
Daño: Efecto de un ataque con éxito u otra situación perjudicial, medido en puntos de golpe.
Des: Abreviatura para Destreza.
Destreza: (abr. Des) Grado de habilidad que representa una combinación de agilidad, reflejos,
coordinación mano-ojo y rasgos parecidos de un personaje.
DM: Referencia al Dungeon Master.
Doblado de barras/alzado de puertas: Tirada del dado porcentual para determinar si un personaje
tiene éxito en doblar barras de metal, alzar un pesado rastrillo u otra tarea similar. El resultado
necesario es una función de Fuerza y puede hallarse en la Tabla 1.
Drenaje de energía: Habilidad de una criatura, en especial un muerto viviente, de drenar energía en
forma de niveles de categoría de un personaje, además de la pérdida normal de puntos de golpe.
GDM: Referencia a la Guía del Dungeon Master.
Escuderos: Personajes no jugadores que trabajan para un personaje principalmente por lealtad y amor
a la aventura. El número de escuderos que puede tener un personaje se basa en el Carisma y queda
reflejado en la Tabla 6. El DM y el jugador comparten el control de los escuderos.
Escuela de magia: Una de las nueve categorías diferentes de magia, basadas en el tipo de energía
mágica utilizada. Los hechiceros que concentran su trabajo en una sola escuela se llaman
especialistas. La escuela específica de la que forma parte un conjuro queda reflejada detrás del
nombre del conjuro en la sección de conjuros al final de este libro.
Escuela de oposición: Escuela de magia que se halla directamente opuesta a una escuela elegida de
un especialista, con lo que le impide aprender conjuros de esa escuela, tal como se muestra en la
Tabla 22.
Esfera de influencia: Cualquiera de las dieciséis categorías de conjuros clericales a las que un
sacerdote puede tener acceso mayor (a la larga puede aprenderlos todos) o acceso menor (puede
aprender sólo los conjuros de nivel más bajo). La esfera de influencia relevante se refleja como el
primer elemento en la lista de características de los conjuros de los sacerdotes.
Esfuerzo máximo: El peso más grande que un personaje puede coger y alzar por encima de su
cabeza. Es una función de la Fuerza y puede hallarse en la Tabla 1.
Especialista: Hechicero que se concentra en una escuela de magia específica, como opuesto al mago,
que estudia toda la magia en general.
Frz: Abreviatura para Fuerza.
Fuerza: (abr. Frz) Puntuación de habilidad que representa el poder muscular, la resistencia y el vigor de
un personaje.
GACO: Acrónimo para “Golpear Armadura Categoría 0”: El número que necesita obtener un personaje
en una tirada para alcanzar con éxito un blanco con una CA 0.
Habilidad: Cualquiera de los seis rasgos naturales que representan la definición básica del personaje
de un jugador: Fuerza, Destreza, Constitución, Inteligencia, Sabiduría y Carisma. Las habilidades del
personaje de un jugador son determinadas al principio de un juego tirando dados de 6 caras (d6). La
puntuación es usada durante todo el juego como un medio de determinar el éxito o el fracaso en
muchas acciones.
IF: Abreviatura para índice de fuego.
IM: Abreviatura para índice de movimiento.
Indice de fuego: (abr. IF) Número de veces que un arma arrojadiza o lanzadora de proyectiles puede
ser disparada en un round.
Indice de movimiento: Número utilizado para calcular hasta cuán lejos y cuán rápido puede moverse
un personaje en un round. Este número se refleja en unidades de 10 metros para rounds al aire libre,
pero representa 3 metros en lugares cerrados. Así, un IM de 6 es 60 metros por round a cielo abierto,
pero sólo 18 metros en un subterráneo.
Infravisión: Habilidad de algunas razas de personajes o monstruos de ver en la oscuridad. La
infravisión funciona generalmente hasta unos 20 metros en la oscuridad.
Iniciativa: Derecho a atacar primero en un combate, determinado normalmente por la tirada más baja
de un dado de 10 caras. La tirada de iniciativa queda eliminada si se consigue la sorpresa.
Inmunidad a los conjuros: Protección que tienen algunos personajes contra ilusiones u otros conjuros
específicos, basada en una alta Inteligencia (Tabla 4) o Sabiduría (Tabla 5).
Int: Abreviatura para Inteligencia.
Inteligencia: (abr. Int) Índice de habilidad que representa la capacidad de memoria, razonamiento y
aprendizaje de un personaje.
Lealtad básica: Bonificación añadida o penalización restada a la probabilidad de que los servidores
sigan a tu lado cuando las cosas se ponen difíciles. Basada en el Carisma del personaje, queda
reflejada en la Tabla 6.
M: Abreviatura para componente material.
Melée: Combate en el que los personajes luchan en contacto directo, como con espadas, mazas o
puños, como opuesto a luchar con armas arrojadizas o conjuros.
Mitos: Cuerpo completo de creencias particular de un cierto tiempo o lugar, incluido el panteón de sus
dioses.
Neutralidad: Posición filosófica o alineamiento de un personaje que se halla entre la creencia en el
bien o el mal, el orden o el caos.
Nivel: Cualquiera de los varios factores distintos del juego que son variables en grado, en especial: 1),
nivel de categoría, una mediada del poder del personaje, que empieza en el nivel 1 como
aventurero principiante y asciende a través de la acumulación de puntos de experiencia hasta el
Glosario 9
nivel 20, el más alto. A cada nivel alcanzado, el personaje recibe nuevos poderes. 2), nivel de
conjuro, una medida del poder de un conjuro mágico. Un personaje que use la magia sólo puede
utilizar aquellos conjuros para los que le cualifica su nivel de categoría. Los conjuros de hechicero
tienen nueve niveles (Tabla 21); los conjuros de sacerdote tienen siete (Tabla 24).
PE: Abreviatura para puntos de experiencia.
Pericia: Habilidad adquirida por un personaje no definida por su categoría pero que le proporciona un
porcentaje mayor de posibilidades de realizar un tipo específico de tarea durante una aventura. Las
casillas de pericia con y sin armas son adquiridas a medida que el personaje asciende de nivel, como
se muestra en la Tabla 34. El uso de la pericia en el juego es opcional.
Personaje de categoría dual: Humano que cambia de categoría de personaje después de haber
avanzado ya varios niveles. Sólo los humanos pueden tener clase dual.
Personaje de categoría múltiple: Semihumano que mejora en dos o más categorías a la vez
dividiendo los puntos de experiencia entre las diferentes categorías. Los humanos no pueden ser de
categoría múltiple.
Personaje jugador: (abr. PJ) Dícese de los personajes en un juego de rol que se hallan bajo el control
de los jugadores.
Personaje no jugador: (abr. PNJ) Dícese de cualquier personaje controlado por el DM en vez de por un
jugador.
PJ: Abreviatura para personaje jugador.
PNJ: Abreviatura para personaje no jugador.
Porcentaje de probabilidad: Un número entre 1 y 100 usado para representar la probabilidad de que
algo ocurra. Si a un personaje se le adjudica un porcentaje X de probabilidad de que un suceso
determinado ocurra, el jugador debe tirar el dado porcentual.
Posibilidad de conocer un conjuro: Porcentaje de posibilidades de que un hechicero aprenda un
nuevo conjuro. Se basa en la Inteligencia, y queda reflejado en la Tabla 4.
Posibilidad de fracaso de un conjuro: Porcentaje de posibilidades de que el conjuro de un sacerdote
falle al ser lanzado. Se basa en la Inteligencia, y queda reflejado en la Tabla 4.
Puntos de experiencia: (abr. PE) Puntos que gana cada personaje (determinados por el Dungeon
Master) por completar una aventura, por hacer bien algo relacionado a su categoría en particular o
por resolver un problema importante. Los puntos de experiencia son acumulables, y permiten al
personaje elevarse de nivel en su categoría, tal como se muestra en la Tabla 14 para luchadores, en
la Tabla 20 para hechiceros, en la Tabla 23 para sacerdotes y en la Tabla 25 para bribones.
Puntos de golpe: Número que representa: 1), cuánto daño puede sufrir un personaje anotes de
resultar muerto, determinado por el Dado de Golpe; los puntos de golpe perdidos a causa de una
herida pueden ser recuperados normalmente a través del descanso o la curación. 2), cuánto daño
produce un ataque específico, determinado por el arma o la estadística del monstruo, y restado del
total de un jugador.
Raza: Especie a la que pertenece un personaje jugador: humano, elfo, enano, gnomo, semielfo o
halfling. La raza pone algunas limitaciones a la categoría del PJ.
Regeneración: Habilidad especial de sanar más rápido que lo habitual, basada en una Constitución
extraordinariamente alta, tal como se muestra en la Tabla 3.
Requisito primordial: La puntuación de habilidad que es más importante para la categoría de un
personaje: por ejemplo, la Fuerza para un guerrero.
Resistencia: Habilidad innata de un ser de resistir un determinado tipo de ataque, como puede ser uno
mágico. Los gnomos, por ejemplo, tienen una resistencia mágica que añade bonificaciones a sus
tiradas de salvación contra la magia (Tabla 9)
Reversibilidad: Dícese de un conjuro mágico susceptible de ser lanzado “hacia atrás”, de modo que se
consiga lo opuesto del efecto habitual.
Round: En combate, un segmento de tiempo de aproximadamente 1 minuto, durante el cual un
personaje puede realizar una acción básica. Diez rounds de combate equivalen a un turno.
S: Abreviatura para componente somático.
Sap: Abreviatura para Sabiduría.
Sabiduría: (abr. Sab) Puntuación de habilidad que representa un compuesto de intuición, buen juicio,
sentido común y poder de voluntad de un personaje.
Salvación contra veneno: Bonificación o penalización a la tirada de salvación contra veneno. Basada
en la Constitución; se refleja en la Tabla 3.
Seguidor: Personaje no jugador que trabaja para un personaje por dinero pero que es inicialmente
atraído por su reputación.
Semihumano: Personaje jugador que no es humano: un enano, un elfo, un gnomo, un semielfo o un
halfling.
Servidores: Personajes no jugadores que trabajan para un personaje sólo por dinero. Los servidores
están completamente bajo control del DM.
Shock del sistema: Porcentaje de posibilidad de que un personaje sobreviva a efectos mágicos
importantes, como ser petrificado. Basado en la Constitución, se refleja en la Tabla 3.
Supervivencia a la revivificación: Porcentaje de probabilidades que tiene un personaje de ser
revivido mágicamente de entre los muertos. Basada en la Constitución, queda reflejada en la Tabla 3.
Tirada de ataque: Tirada de 1d20 usada para determinar si un ataque tiene éxito.
Tirada de apertura de puertas: Tirada de un dado de 20 caras para ver si un personaje tiene éxito
en abrir una puerta pesada o atrancada o realizar alguna tarea similar. La tirada de dados a partir de
la cual el personaje tiene éxito puede hallarse en la Tabla 1.
Tirada de golpe: Otro nombre para la tirada de ataque.
Tirada de salvación: Medida de la habilidad de un personaje para resistir (la “salvación contra”) tipos
especiales de ataques, en especial veneno, paralización, magia y armas de aliento. El éxito es
determinado normalmente por la tirada de 1d20.
Tirada de sorpresa: Tirada de un dado de 10 caras por parte del Dungeon Master para determinar si
un personaje o grupo toma a otro por sorpresa. La sorpresa con éxito (una tirada de 1, 2 o 3) anula la
tirada de iniciativa en el primer round del combate.
10 Advanced Dungeons & Dragons – Manual del Jugador
Turno: En tiempo de juego, aproximadamente 10 minutos; usado especialmente para calcular cuánto
tiempo pueden durar distintos conjuros mágicos. En combate, un turno consiste en 10 rounds.
V: Abreviatura para componente verbal.
Velocidad de rearme: Modificador de iniciativa usado en combate que refleja el tiempo requerido
para poner en posición un arma para volver a utilizarla.
Capítulo 1: Puntuaciones de Habilidad del Personaje Jugador 11
Capítulo 1
Puntuaciones de Habilidad del Personaje Jugador
Para aventurarte en los mundos del juego AD&D®, primero necesitas crear un personaje. El personaje
que crees será tu alter ego en los reinos de fantasía de este juego, una personalidad fingida que se
halla bajo tu control y que a través de la cual exploras indirectamente el mundo que el Dungeon Master
(DM) ha creado.
Cada personaje en el juego AD&D® tiene seis habilidades: Fuerza, Destreza, Constitución, Inteligencia,
Sabiduría y Carisma. Las primeras tres habilidades representan la naturaleza física del personaje,
mientras que las tres segundas cuantifican sus rasgos mentales y de personalidad.
En varios lugares a lo largo de estas reglas se utilizan las siguientes abreviaturas para los nombres de
las habilidades: Fuerza - Frz; Destreza - Des; Constitución - Con; Inteligencia - Int; Sabiduría - Sab;
Carisma - Car.
Establecer las puntuaciones de habilidad
Veamos primero cómo generar las puntuaciones de habilidad para tu personaje, tras lo cual daremos las
definiciones de cada habilidad.
Las seis puntuaciones de habilidad son determinadas al azar tirando dados de seis caras para obtener
una puntuación de 3 a 18. Hay varios métodos de efectuar esas tiradas.
Método I: Tira tres dados de seis caras (3d6); el total que muestren los dados es la puntuación de la
habilidad de Fuerza de tu personaje. Repite esto para Destreza, Constitución, Inteligencia, Sabiduría y
Carisma, por este orden. Este método proporciona un abanico de puntuaciones de 3 a 18, con la mayor
parte de resultados entre el 9 y el 12. Sólo unos pocos personajes alcanzan puntuaciones más altas (15
y por encima), así que debes atesorar esas características.
Métodos alternativos de tirar los dados
El método I crea personajes cuyas puntuaciones de habilidad se hallan entre 9 y 12. Si prefieres jugar
con un personaje de proporciones auténticamente heróicas, pregúntale a tu DM si permite a los
jugadores usar métodos opcionales para obtener la puntuación de sus personajes. Estos métodos
opcionales están diseñados para producir personajes por encima de la media.
Método II: Tira 3d6 dos veces, y anota el total de cada tirada. Utiliza el resultado que prefieras para la
puntuación de la Fuerza del personaje. Repite lo mismo para Destreza, Constitución, Inteligencia,
Sabiduría y Carisma. Esto te permite elegir la mejor puntuación de cada par de tiradas, asegurando en
general que tu personaje no tenga ninguna puntuación de habilidad realmente baja (¡pero las
puntuaciones de habilidad bajas no son en absoluto malas!).
Método III: Tira 3d6 seis veces y anota el total de cada tirada. Asigna las puntuaciones a las seis
habilidades de tu personaje de la manera que quieras. Esto te proporciona la posibilidad de definir
mejor a tu personaje según tus preferencias, aunque no te garantiza puntuaciones altas.
Método IV: Tira 3d6 doce veces y anota los doce totales. Elige seis de esas tiradas (generalmente las
seis mejores) y asígnalas a las habilidades de tu personaje de la manera que quieras. Esto combina lo
mejor de los métodos II y III, pero toma un poco más de tiempo. Como ejemplo, Juan tira 3d6 doce
veces y obtiene resultados de 12, 5, 6, 8, 10, 15, 9, 12, 6, 11, 10 y 7. Escoge las seis mejores tiradas
(15, 12, 12, 11, 10 y 10), y luego las asigna a las habilidades de su personaje con el fin de crear las
fuerzas y debilidades que desea que tenga (examina las descripciones de las habilidades que siguen a
esta sección para la explicación de las mismas).
Método V: Tira cuatro dados de seis caras (4d6). Desecha el inferior y suma los otros tres. Repite esto
cinco veces más, luego asigna los seis números a las habilidades del personaje allá donde quieras. Éste
es un método más rápido que te proporciona un buen personaje, pero sigues pudiendo obtener
puntuaciones bajas (¡después de todo, pueden salirte unos en todos los cuatro dados!).
Método VI: Este método puede usarse si quieres crear un tipo específico de personaje. No garantiza
que obtengas el personaje que deseas, pero mejorará tus posibilidades. Cada habilidad empieza con
una puntuación de 8. Luego tira siete dados de seis caras (7d6). Esos dados pueden sumarse a las
habilidades de tu personaje del modo que quieras. Todos los puntos de un dado tienen que añadirse a la
puntuación de una misma habilidad. Por ejemplo, si en un dado sale un 6, todos 6 puntos tienen que ser
asignados a una habilidad. Puedes añadir tantos dados como quieras a una habilidad, pero ninguna
12 Advanced Dungeons & Dragons – Manual del Jugador
puntuación de habilidad puede exceder de 18 puntos. Si no puedes conseguir un 18 con la suma exacta
de los dados, no puedes tener una puntuación de 18.
Puntuaciones de habilidad
Las seis habilidades del personaje son descritas a continuación. Cada descripción da una idea de lo que
abarca la habilidad. También se dan efectos de juego específicos. Al final de la descripción de cada
habilidad está la tabla que proporciona todos los modificadores e información del juego para cada
puntuación de habilidad. La zona no sombreada de esas tablas contiene puntuaciones que el personaje
de un jugador puede obtener de forma natural, sin ayuda de artilugios mágicos, conjuros o intervención
divina. Las puntuaciones de habilidad sombreadas pueden obtenerse sólo mediante métodos
extraordinarios, ya sea por buena suerte (hallando un libro mágico que eleve una puntuación) o mala
suerte (el ataque de una criatura que rebaja una puntuación).
Fuerza
La Fuerza (Frz) mide la musculatura, resistencia y vigor de un personaje. Esta habilidad es el requisito
primordial de los luchadores porque éstos tienen que ser físicamente poderosos para poder llevar
armadura y esgrimir armas pesadas. Un guerrero con una puntuación de 16 o más en Fuerza gana un
10% de bonificación en los puntos de experiencia que consiga. Además, cualquier luchador con una
puntuación de Fuerza de 18 tiene derecho a una tirada del dado porcentual para determinar Fuerza
excepcional; la Fuerza excepcional mejora las posibilidades del personaje de golpear a un enemigo,
incrementa el daño que causa con cada golpe, incrementa el peso que el personaje es capaz de llevar
sin una penalización por carga (ver más abajo), e incrementa la habilidad del personaje para forzar
puertas y entradas similares.
El resto de esta sección sobre la Fuerza consiste en la explicación de las columnas de la Tabla 1. Estudia
la tabla a medida que leas.
Tabla 1: FUERZA
Punt. Probab. Ajuste de Peso Esfuerzo Abrir Doblar Barras
Habilidad de Golpe daño autorizado máximo Puertas Alzar puertas Notas
1 -5 -4 0.5 1.5 1 0% —
2 -3 -2 0.5
3 -3 -1 2.5 2.5 1 0% —
4-5 -2 -1 5
6-7 -1 Ninguno 10 5 2 0% —
8-9 Normal Ninguno 18
10-11 Normal Ninguno 20 23 3 0% —
12-13 Normal Ninguno 23
14-15 Normal Ninguno 28 28 4 0% —
16 Normal +1 35
17 +1 +1 43 45 5 1% —
18 +1 +2 55
18/01-50 +1 +3 70 58 6 2% —
18/51-75 +2 +3 80
18/76-90 +2 +4 95 70 7 4% —
18/91-99 +2 +5 120
18/00 +3 +6 170 85 8 7% —
19 +3 +7 245
20 +3 +8 270 98 9 10% —
21 +4 +9 320
22 +4 +10 395 110 10 13% —
23 +5 +11 470
24 +6 +12 620 130 11 16% —
25 +7 +14 770
140 12 20% —
155 13 25% —
165 14 30% —
190 15 (3) 35% —
240 16 (6) 40% —
320 16 (8) 50% Gigante colinas
350 17 (10) 60% Gigante piedra
405 17 (12) 70% Gigante hielos
485 18 (14) 80% Gigante fuego
565 18 (16) 90% Gigante nubes
720 19 (17) 95% Gigante tormentas
875 19 (18) 99% Titán
Probabilidad de golpe: Los ajustes son sumados o restados del dado de ataque tirado con 1d20 (un
dado de 20 caras) durante el combate. Una bonificación (número positivo) hace que el oponente sea
más fácil de alcanzar; una penalización (número negativo) lo hace más difícil.
Ajuste de daño: También se aplica al combate. El número listado se suma o resta de la tirada para
determinar el daño causado por un ataque (independientemente de las restas, una tirada de ataque con
éxito nunca puede causar menos de 1 punto de daño). Por ejemplo, una espada corta normalmente
causa 1d6 puntos de daño (un abanico de 1 a 6). Un atacante con Fuerza 17 causa un punto extra de
daño, para un abanico de 2 a 7 puntos de daño. El ajuste de daño se aplica también a las armas de
proyectiles, aunque los arcos tienen que estar hechos de una forma especial para conseguir la
bonificación; las ballestas nunca se benefician de la Fuerza del usuario.
Peso autorizado: Es el peso (en kilos) que puede llevar un personaje sin verse sobrecargado (la
sobrecarga mide cómo las posesiones de un personaje impiden sus movimientos: ver carga). Esos pesos
son expresados en kilos. Un personaje que lleve por debajo del peso relacionado en la Tabla puede
disponer de todos sus movimientos.
Capítulo 1: Puntuaciones de Habilidad del Personaje Jugador 13
Esfuerzo máximo: Es el mayor peso que un personaje puede coger y alzar por encima de su cabeza.
Un personaje no puede andar más que unos pocos pasos de esta forma.
Ningún humano ni criatura humanoide sin Fuerza excepcional puede alzar más de dos veces su peso
corporal por encima de su cabeza.
En 1987, el récord mundial de levantamiento de pesos por encima de la cabeza en un solo movimiento
era de 210 kilos. ¡Un guerrero heróico con una Fuerza de 18/00 (ver Tabla 1) puede alzar hasta 240 kilos
de la misma forma y puede mantenerlo por encima de su cabeza durante un tiempo más largo!
Abrir puertas: Indica las posibilidades que tiene el personaje de abrir por la fuerza una puerta pesada
o atrancada. Cuando un personaje intenta abrir una puerta por la fuerza, debe tirar 1d20. Si el resultado
es igual o menor que el número listado, la puerta se abre. Un personaje puede seguir intentando abrir
una puerta hasta que finalmente se abra, pero cada intento toma tiempo (exactamente cuánto es
decisión del DM) y hace mucho ruido.
Los números entre paréntesis son las posibilidades (en 1d20) de abrir una puerta cerrada con llave,
atrancada o retenida mágicamente, pero sólo puede hacerse un intento por puerta. Si fracasa, ningún
otro intento efectuado por ese personaje puede tener éxito.
Doblar barras/Alzar puertas: Señala el porcentaje de posibilidades del personaje (mediante una
tirada del dado porcentual) de doblar barras de hierro normales, alzar una puerta vertical (un rastrillo) o
realizar una hazaña similar de enorme fuerza. Cuando el personaje efectúa el intento, tira el dado
porcentual. Si el número obtenido es igual o menor que el listado en la Tabla 1, el personaje dobla la
barra o alza la puerta. Si el intento fracasa, el personaje no conseguirá nunca realizar esa tarea. Un
personaje, sin embargo, puede intentar doblar las barras de una puerta que no puede alzar, y viceversa.
Destreza
La Destreza (Des) abarca varios atributos físicos que incluyen coordinación mano-ojo, agilidad,
velocidad de reacción, reflejos y equilibrio. La destreza afecta la reacción de un personaje a una
amenaza o sorpresa, su puntería con armas arrojadizas y arcos, y su habilidad para esquivarlos golpes
del enemigo. Es el requisito primordial de los bribones y afecta sus habilidades profesionales. Un bribón
con una puntuación de Destreza de 16 o superior gana una bonificación de un 10% en los puntos de
experiencia que consiga.
Tabla 2: DESTREZA
Ajuste
Puntuación Ajuste ataque de Ajuste
habilidad reacción proyectiles defensivo
1 -6 -6 +5
2 -4 -4 +5
3 -3 -3 +4
4 -2 -2 +3
5 -1 -1 +2
6 0 0 +1
7-14 0 0 0
15 0 0 -1
16 +1 +1 -2
17 +2 +2 -3
18 +2 +2 -4
19-20 +3 +3 -4
21-23 +4 +4 -5
24-25 +5 +5 -6
Ajuste de reacción: Modifica la tirada de dados para ver si un personaje es sorprendido cuando se
encuentra inesperadamente con PNJs. Cuanto más positivo es el modificador, menos probabilidades hay
de que el personaje resulte sorprendido.
Ajuste de ataque de proyectiles: Es utilizado para modificar la tirada de dados de un personaje
cuando usa un arma de proyectiles (un arco o un arma arrojadiza). Un número positivo hace que le
resulte más fácil al personaje golpear con un proyectil, mientras que un número negativo lo hace más
difícil.
Ajuste defensivo: Se aplica a las tiradas de salvación de un personaje contra ataques que pueden ser
eludidos: rayos, rocas, etc. También modifica la Categoría de Armadura del personaje, que representa
su habilidad de esquivar proyectiles normales y detener el golpe de otras armas. Por ejemplo, Rath lleva
una cota de mallas, lo cual le proporciona una Categoría de Armadura de 5. Si su puntuación de
Destreza es 16, su Categoría de Armadura se ve modificada por -2 a 3, lo cual hace que resulte más
difícil golpearle. Si su puntuación de Destreza es 5, su Categoría de Armadura se ve modificada por +2
a 7, convirtiendo en más fácil golpearle. (En algunas situaciones, los modificadores de Destreza
beneficiosos a la Categoría de Armadura no se aplican. Normalmente esto ocurre cuando un personaje
14 Advanced Dungeons & Dragons – Manual del Jugador
es atacado por detrás o cuando sus movimientos se ven restringidos: es atacado mientras está tendido
boca arriba, atado, en un reborde, trepando por una cuerda, etc.).
Constitución
La puntuación de la Constitución (Con) de un personaje abarca su físico, aptitud, salud y resistencia
física a las dificultades, heridas y enfermedades. Puesto que esta habilidad afecta a los puntos de golpe
del personaje y a las posibilidades de sobrevivir a shocks tan tremendos como verse remodelado
físicamente por la magia o revivido de entre los muertos, resulta vitalmente importante para todas las
categorías. Algunas categorías poseen un mínimo permisible de puntuación de Constitución.
La puntuación inicial de Constitución de un personaje es el límite absoluto del número de veces que un
personaje puede ser recompuesto o revivido de entre los muertos. Cada una de estas reconstituciones o
revivificaciones reduce en uno la puntuación de Constitución del personaje. La magia puede restablecer
una puntuación de Constitución reducida a su valor original o incluso superior, ¡pero esto no tiene
ningún efecto sobre el número de veces que un personaje puede ser revivido de entre los muertos! Una
vez el personaje ha agotado su Constitución original, ninguna especie de intervención divina puede
traerlo de vuelta, ¡y la intervención divina está reservada tan sólo para los más valientes y más fieles
héroes!
Por ejemplo, la puntuación de la Constitución de Rath al inicio de su carrera aventurera es de 12. Puede
ser revivido de entre los muertos 12 veces. Si muere una 13° vez, no puede ser revivido ni
recompuesto.
Tabla 3: CONSTITUCIÓN
Puntuación Ajuste Shock del Supervivencia a Protección
Habilidad punto golpe sistema la revivificacióncontra venenoRegeneración
1 -3 25% 30% -2 Nada
35% -1 Nada
2 -2 30% 40% 0 Nada
45% 0 Nada
3 -2 35% 50% 0 Nada
55% 0 Nada
4 -1 40% 60% 0 Nada
65% 0 Nada
5 -1 45% 70% 0 Nada
75% 0 Nada
6 -1 50% 80% 0 Nada
85% 0 Nada
7 0 55% 90% 0 Nada
92% 0 Nada
8 0 60% 94% 0 Nada
96% 0 Nada
9 0 65% 98% 0 Nada
100% 0 Nada
10 0 70% 100% +1 Nada
100% +1 1/6 turnos
11 0 75% 100% +2 1/5 turnos
100% +2 1/4 turnos
12 0 80% 100% +3 1/3 turnos
100% +3 1/2 turnos
13 0 85% 100% +4 1/1 turnos
14 0 88%
15 +1 90%
16 +2 95%
17 +2 (+3) * 97%
18 +2 (+4) * 99%
19 +2 (+5) * 99%
20 +2 (+5) ** 99%
21 +2 (+6) *** 99%
22 +2 (+6) *** 99%
23 +2 (+6) **** 99%
24 +2 (+7) **** 99%
25 +2 (+7) **** 100%
* Las bonificaciones entre paréntesis se aplican solamente a los guerreros. Todas las demás categorías
reciben una bonificación máxima de 2 por dado.
** Todos los 1 que salgan en los Dados de Golpe son considerados automáticamente 2.
*** Todos los 1 y 2 que salgan en los Dados de Golpe son considerados automáticamente 3.
**** Todos los 1, 2 y 3 que salgan en los Dados de Golpe son considerados automáticamente 4.
Ajuste del punto de golpe: Se suma o resta de cada Dado de Golpe tirado para el personaje. Sin
embargo, ningún Dado de Golpe proporciona nunca menos de 1 punto de golpe, independientemente
de los modificadores.
Si un ajuste hace descender el número tirado a 0 o menos, considera que el resultado final es 1. Utiliza
siempre la Constitución actual del personaje para determinar las bonificaciones y penalizaciones de los
puntos de golpe.
Solo los luchadores tienen derecho a bonificaciones de Constitución de +3 o +4. Los personajes no
guerreros que tienen puntuaciones de Constitución de 17 o 18 reciben solamente +2 por dado.
Las bonificaciones de Constitución se acaban cuando un personaje alcanza el nivel 10 (el 9 para
luchadores y sacerdotes): no se añaden ni bonificaciones de Constitución ni Dados de Golpe a los
puntos de golpe de un personaje después de que ha pasado este nivel (ver las descripciones de
categorías de personajes).
Capítulo 1: Puntuaciones de Habilidad del Personaje Jugador 15
Si la Constitución de un personaje cambia durante el transcurso de una aventura. sus puntos de golpe
pueden ajustarse hacia arriba o hacia abajo para reflejar el cambio. La diferencia entre la bonificación
actual (si la hay) de puntos de golpe del personaje y la nueva bonificación es multiplicada por el nivel
del personaje (hasta 10) y sumada o restada del total. Si la Constitución de Delsenora se ve
incrementada de 16 a l7, obtendrá 1 punto de golpe por cada nivel que tenga. hasta el 10.
Shock dei sistema: Refleja el porcentaje de posibilidades que tiene un personaje de sobrevivir a los
efectos mágicos que remodelan o envejecen su cuerpo: petrificación (y la petrificación reversible),
polimorfismo, envejecimiento mágico, etc. También puede usarse para ver si el personaje conserva la
consciencia en situaciones particularmente difíciles. Por ejemplo, un mago maligno polimorfiza a tu
servidor de pocas luces en un cuervo. El servidor, cuya puntuación de Constitución es 13, tiene unas
posibilidades de un 85% de sobrevivir al cambio. Suponiendo que sobreviva, debe superar una tirada
para shock de sistema cuando sea cambiado de vuelta a su forma original, o de otro modo morirá.
Supervivencia a la revivificación: Lista el porcentaje de posibilidades de un personaje de ser
revivido con éxito o alzado de entre los muertos por la magia. El jugador tiene que conseguir en su
tirada el número listado o menos con el dado porcentual para que el personaje sea revivido. Si la tirada
falla, el personaje sigue muerto, independientemente de cuántas veces haya sido revivido
anteriormente.
Sólo la intervención divina puede traer de vuelta de nuevo a ese personaje.
Protección contra veneno: Modifica la tirada de salvación contra veneno para humanos, elfos,
gnomos y semielfos. Enanos y halflings no utilizan este ajuste, puesto que poseen una resistencia
especial a los ataques con veneno. El DM posee información específica sobre las tiradas de salvación.
Regeneración: Permite a aquellos con Constituciones especialmente dotadas (quizá por un deseo u
objeto mágico) curarse a un ritmo acelerado, regenerando los daños sufridos.
El personaje cura 1 punto de daño tras el paso del número de turnos listado. Sin embargo, el daño por
fuego y ácido (que es más extenso que las heridas normales) no puede regenerarse. De esta manera
esas heridas deben curar normalmente o ser tratadas con medios mágicos.
Inteligencia
La inteligencia (Int) representa la memoria, el razonamiento y la habilidad de aprender de un personaje,
incluidas áreas fuera de aquellas medidas por la palabra escrita. La inteligencia dicta el número de
lenguajes que un personaje puede aprender. La inteligencia es el requisito primordial de los hechiceros,
que deben tener mentes agudas para comprender y memorizar los conjuros mágicos. Un hechicero con
una puntuación de inteligencia de 16 o superior gana una bonificación de un 10% en los puntos de
experiencia que obtenga. La Inteligencia de un hechicero dicta qué conjuros puede aprender y el
número de conjuros que puede memorizar a la vez. Sólo aquéllos con la Inteligencia más alta pueden
abarcar la poderosa magia de los conjuros de nivel 9.
Esta habilidad proporciona sólo una indicación general de la agudeza mental de un personaje. Un
personaje semiinteligente (Int 3 o 4) puede hablar (con dificultad) y es apto para reaccionar instintiva e
impulsivamente. No se halla indefenso como un personaje jugador (PJ), pero jugar correctamente como
un personaje así no es fácil. Un personaje con Inteligencia baja (Int 5-7) puede ser llamado también
torpe o lento. Una personalidad muy inteligente (Int 11 o 12) asimila con rapidez nuevas ideas y
aprende sin dificultad. Un personaje muy inteligente (Int 13 o 14) es uno que puede resolver la mayoría
de problemas sin siquiera intentarlo muy intensamente. Uno con una inteligencia excepcional (Int 15 o
16) se halla apreciablemente por encima de la norma. Un personaje genial (Int 17 o 18) es brillante. Un
personaje más allá del genio es potencialmente más listo y más brillante de lo que puede llegar a
imaginarse.
Sin embargo, las auténticas capacidades de una mente no residen en los números: C.I., puntuación de
Inteligencia o lo que sea. Muchas personas inteligentes, incluso brillantes, en el mundo real fracasan a
la hora de aplicar sus mentes de una forma creativa y útil, y así caen muy por debajo de su auténtico
potencial. No confíes demasiado en la puntuación de Inteligencia de tu personaje: ¡tienes que
proporcionarle la creatividad y la energía que supuestamente posee!
Tabla 4: INTELIGENCIA
Nivel de Número
Puntuación Número de conjuros Oportunidad máximo de Inmunidad a los
Habilidad lenguajes
aprendidos de conjuros conjuros conjuros
1 0* --- -
21 --- -
3-8 1 --- -
92 4 35% 6 -
10 2 5 40% 7 -
11 2 5 45% 7 -
12 3 6 50% 7 -
13 3 6 55% 9 -
16 Advanced Dungeons & Dragons – Manual del Jugador 9 -
11 -
14 4 7 60% 11 -
15 4 7 65% 14 -
16 5 8 70% 18 -
17 6 8 75% Todos Ilusiones nivel 1
18 7 9 85% Todos Ilusiones nivel 2
19 8 9 95% Todos Ilusiones nivel 3
20 9 9 96% Todos Ilusiones nivel 4
21 10 9 97% Todos Ilusiones nivel 5
22 11 9 98% Todos Ilusiones nivel 6
23 12 9 99% Todos Ilusiones nivel 7
24 15 9 100%
25 20 9 100%
* Aunque incapaz de hablar un lenguaje, el personaje puede comunicarse por gruñidos y gestos.
Número de lenguajes: Relaciona el número de lenguajes adicionales que puede hablar el personaje
más allá de su lenguaje nativo. Cada personaje puede hablar su lenguaje nativo, no importa cuál sea su
Inteligencia. Este conocimiento se extiende sólo a hablar el lenguaje; no incluye leerlo o escribirlo. El
DM debe decidir si tu personaje empieza el juego conociendo ya esos lenguajes adicionales o si el
número muestra sólo cuántos lenguajes puede llegar a aprender. La primera elección hará la
comunicación más sencilla, mientras que la segunda incrementa tus oportunidades de jugar el rol
(hallando un tutor o creando una razón por la que necesites conocer un lenguaje dado). Además, tu DM
puede limitar tu selección basado en esta campaña. Es perfectamente justo decidir que tu guerrero de
los Páramos Helados no habla las lenguas de las Tierras del Sur, simplemente porque nunca ha
conocido a nadie de las Tierras del Sur.
Si el DM permite que los personajes posean pericias, esta columna indica también el número de casillas
de pericia extras que el personaje obtiene debido a su inteligencia. Esas casillas de pericia extras
pueden ser utilizados como el jugador desee. El personaje nunca necesita gastar ninguna casilla de
pericia para hablar su lenguaje nativo.
Nivel de conjuros: Relaciona el más alto nivel de conjuros que pueden ser lanzados por un hechicero
con su Inteligencia.
Oportunidad de aprender conjuros: Es el porcentaje de probabilidad de que un hechicero pueda
aprender un conjuro en particular. El control se hace en el momento en que el hechicero tropieza con
nuevos conjuros, no a medida que avanza de nivel. Para hacer ese control, el personaje hechicero ha de
tener acceso a un libro de conjuros que contenga el conjuro. Si el jugador obtiene el porcentaje listado o
menos, su personaje puede aprender el conjuro y copiarlo en su propio libro de conjuros. Si el hechicero
falla en la tirada, no puede comprobar de nuevo ese conjuro hasta que haya avanzado al siguiente nivel
(siempre que aún tenga acceso al conjuro).
Número máximo de conjuros por nivel (Regla opcional): Este número indica el número máximo
de conjuros que un hechicero puede conocer de un nivel de conjuros en particular. Una vez el hechicero
ha aprendido el número máximo de conjuros permitido en un nivel de conjuros determinado, no puede
añadir más conjuros de ese nivel a su libro de conjuros (a menos que se utilice el sistema opcional de
búsqueda de conjuros). Una vez aprendido un conjuro, no puede eliminarlo y sustituirlo por uno nuevo.
Por ejemplo, Delsenora la maga tiene una Inteligencia de 14. Normalmente conoce siete conjuros de
nivel 3. Durante una aventura, descubre un viejo y mohoso libro de conjuros en las estanterías de una
desagradablemente húmeda y olvidada biblioteca. ;Tras soplar el polvo, ve un conjuro de nivel 3 que
nunca antes había visto! Excitada, se sienta y estudia con cuidado las arcanas notas. Sus posibilidades
de aprender el conjuro son de un 60%. La jugadora de Delsenora tira los dados y obtiene 37.
Comprende las curiosas instrucciones y puede copiarlas en su propio libro de conjuros. Cuando ha
terminado, tiene ocho conjuros de nivel 3, a sólo uno de distancia del número máximo. Si la tirada de
los dados hubiera sido mayor de 60, o si ya hubiera tenido nueve conjuros de nivel 3 en su libro de
conjuros, o si el conjuro hubiera sido superior al nivel 7 (el nivel máximo que su Inteligencia le permite
aprender), no hubiera podido añadirlo a su colección.
Inmunidad a los conjuros: La consiguen aquéllos con puntuaciones de Inteligencia excepcionalmente
altas. Quienes poseen la inmunidad observan alguna inconsistencia o inexactitud en la ilusión o los
fantasmas, lo cual les permite automáticamente efectuar sus tiradas de salvación. Todos los beneficios
son acumulativos; así pues, un personaje con una Inteligencia de 20 no resulta engañado por conjuros
de ilusión de nivel 1 o 2.
Sabiduría
La Sabiduría (Sab) describe un compuesto de la iluminación, buen juicio, astucia, poder de voluntad,
sentido común e intuición del personaje. Puede afectar la resistencia del personaje al ataque mágico. Es
el requisito primordial de los sacerdotes; aquellos con una puntuación de Sabiduría de 16 o más alta
ganan un 10% de bonificación a los puntos de experiencia conseguidos. Clérigos, druidas y otros
sacerdotes con puntuaciones de Sabiduría de 13 o superiores también consiguen bonificaciones de
conjuros superiores y por encima del número que normalmente se les permite usar.
Tabla 5: SABIDURÍA
Capítulo 1: Puntuaciones de Habilidad del Personaje Jugador 17
Puntuación Ajuste BonificaciónPosibilidad Inmunidad
Habilidad defensa conjuros fracaso de a los
Mágica conjuros conjuros
1 -6 - 80% -
2 -4 - 60% -
3 -3 - 50% -
4 -2 - 45% -
5 -l - 40% -
6 -l - 35% -
7 -l - 30% -
8 0 - 25% -
9 0 0 20% -
10 0 0 15% -
11 0 0 10% -
12 0 0 5% -
13-14 0 1 0% -
15 +l 2 0% -
16 +2 2 0% -
17 +3 3 0% -
18 +4 4 0% -
19 +4 1,4 0% Causar miedo, Encantamiento de personalidad,
20 +4 Autoridad, Amigos, Hipnotismo
2, 4 0% Olvido, Retención de personalidad, Rayo
21 +4
22 +4 debilitador, Intimidación
3,5 0% Miedo
23 +4 4,5 0% Encantamiento de monstruo, Confusión,
24 +4 Emoción, Tanteo, Sugestión
25 +4 5,5 0% Caos, Debilidad mental, Retención de
personalidad, Frasco mágico, Búsqueda
6,6 0% Geas, Sugestión de masas, Varita de liderazgo
6,7 0% Antipatía/simpatía, Conjuro de muerte,
Encantamiento de masas
Ajuste de defensa mágica: Listado en la Tabla 5, se aplica a las tiradas de salvación contra conjuros
mágicos que atacan la mente: seducción, encantamientos, miedo, hipnosis, ilusiones, posesión,
sugestión, etc. Esas bonificaciones y penalizaciones se aplican automáticamente, sin ningún esfuerzo
consciente por parte del personaje.
Bonificación de conjuros: Indica el número de conjuros adicionales a los que un sacerdote (y sólo un
sacerdote) tiene derecho a causa de su Sabiduría extrema. Hay que observar que estos conjuros se
hallan disponibles sólo cuando el sacerdote tiene derecho a conjuros del nivel apropiado. La bonificación
de conjuros es acumulativa, así que un sacerdote con una Sabiduría de 15 tiene derecho a la
bonificación de dos conjuros de nivel 1 y a la bonificación de un conjuro de nivel 2.
Posibilidad de fracaso de un conjuro: Refleja el porcentaje de posibilidad de que cualquier conjuro
en particular fracase al ser lanzado. Los sacerdotes con baja puntuación en Sabiduría corren el riesgo de
que sus conjuros no den resultado.
Tira el dado porcentual cada vez que el sacerdote lance un conjuro; si el número es menor o igual a la
posibilidad listada para el fracaso del conjuro, el conjuro no tiene el menor efecto en absoluto. Observa
que los sacerdotes con puntuaciones de Sabiduría de 13 o superiores no necesitan preocuparse acerca
de que sus conjuros fracasen.
Inmunidad a los conjuros: Proporciona a aquellos personajes extremadamente sabios una completa
protección contra ciertos conjuros. habilidades parecidas a los conjuros y objetos y elementos mágicos
como los listados. Esas inmunidades son acumulativas, así que un personaje con una Sabiduría de 23 es
inmune a todos los conjuros listados hasta este número, incluidos los listados en la propia hilera de
Sabiduría 23.
Carisma
El Carisma (Car) puntúa la medida de persuasión, magnetismo personal y habilidad de líder de un
personaje. No es un reflejo del atractivo físico, aunque ciertamente el atractivo juega un papel. Es
importante para todos los personajes, pero en especial para aquellos que deben tratar con personajes
no jugadores (PNJs), escuderos, sirvientes y monstruos inteligentes.
Dicta el número total de mercenarios que un personaje puede retener y afecta la lealtad de servidores,
escuderos y seguidores.
Tabla 6: CARISMA
Número Ajuste
Puntuaciónmáximo de Lealtad de
habilidad servidores básica reacción
18 Advanced Dungeons & Dragons – Manual del Jugador
1 0 -8 -7
2 1 -7 -6
3 1 -6 -5
4 1 -5 -4
5 2 -4 -3
6 2 -3 -2
7 3 -2 -1
8 3 -1 0
9400
10 4 0 0
11 4 0 0
12 5 0 0
13 5 0 +1
14 6 +1 +2
15 7 +3 +3
16 8 +4 +5
17 10 +6 +6
18 15 +8 +7
19 20 +10 +8
20 25 +12 +9
21 30 +14 +10
22 35 +16 +11
23 40 +18 +12
24 45 +20 +13
25 50 +20 +14
Número máximo de servidores: Refleja el número de personajes no jugadores que actuarán como
servidores permanentes del personaje jugador. No afecta al número de soldados mercenarios, hombres
de armas, sirvientes u otras personas en la nómina del personaje.
Lealtad básica: Muestra la resta o la suma a la puntuación de lealtad de los servidores y otros
seguidores (en la GDM). Es crucial durante las batallas, donde la moral se convierte en algo importante.
Ajuste de reacción: Indica la penalización o bonificación obtenida por el personaje gracias al Carisma
cuando trata con personajes no jugadores y criaturas inteligentes. Por ejemplo, Rath encuentra un
centauro, una criatura inteligente. El Carisma de Rath es sólo 6, así que empieza atacándole.
Probablemente hubiera debido superar este ligero handicap haciendo generosas ofertas de regalos o
información.
Ajuste racial opcional: Si tu DM usa esta regla, el Carisma aparente de tu personaje puede verse
alterado cuando trate con seres de diferentes razas. Esas alteraciones son contempladas en el Capítulo
2, después de explicar las diferentes razas de los personajes jugadores.
¿Qué significan los números?
Ahora que has terminado de crear las puntuaciones de habilidad para tu personaje, párate un momento
y échales una ojeada. ¿Qué significa todo esto?
Supongamos que decides llamar a tu personaje “Rath”, y has obtenido las siguientes puntuaciones de
habilidad para él:
Fuerza 8
Destreza 14
Constitución 13
Inteligencia 13
Sabiduría 7
Carisma 6
Rath posee fortalezas y debilidades, pero te corresponde a ti interpretar lo que significan los números.
He aquí dos formas distintas en que pueden ser interpretados.
1. Aunque Rath goza de buena salud (Con 13), no es muy fuerte (Frz 8) porque simplemente es
perezoso: nunca quiso ejercitarse en su juventud, y ahora ya es demasiado tarde. Su baja
puntuación en Sabiduría y Carisma (7, 6) muestran que carece del sentido común necesario para
aplicarse como corresponde, y proyecta una actitud indolente de “no voy a preocuparme” (que irrita
a los demás). Afortunadamente, el ingenio (Int 13) y la Destreza (14) impiden que se convierta en
una pérdida total. Así pues, puedes jugar considerando a Rath como un tipejo irritante y taimado
que se mantiene siempre fuera del alcance de aquellos que desean aplastarle.
2. Rath tiene varios puntos buenos: ha estudiado intensamente (Int. 13) y ha practicado sus
habilidades manuales (Des 14). Desgraciadamente, su Fuerza es baja (8) a causa de la falta de
ejercicio (todas esas horas pasadas leyendo libros). Pese a eso, la salud de Rath es aún buena (Con
13). Su baja Sabiduría y Carisma (7, 6) son resultado de su falta de contacto e implicación con la
gente más allá de la esfera académica.
Capítulo 1: Puntuaciones de Habilidad del Personaje Jugador 19
Si contemplas las puntuaciones de este modo, puedes jugar considerando a Rath como un tipo
académico considerado, ingenuo y tímido, que es buen pensador y está siempre trasteando con nuevas
ideas e invenciones.
Evidentemente, las puntuaciones de habilidad de Rath (llamadas a menudo “status”) no son las más
grandes del mundo. Sin embargo, es posible cambiar esos status “decepcionantes” a un personaje que
sea a la vez interesante y divertido de jugar.
A menudo los jugadores se obsesionan con “buenos” status. Esos jugadores abandonan
inmediatamente un personaje si no tiene una mayoría de puntuaciones por encima de la media. ¡Hay
incluso quienes tienen la sensación de que no se puede hacer nada con un personaje si no tiene al
menos una habilidad de 17 o superior!. No es necesario decir que esos jugadores nunca tomarán en
consideración jugar con un personaje que posea una puntuación de habilidad de 6 o 7.
En realidad, la supervivencia de Rath tiene mucho menos que ver con sus puntuaciones de habilidad
que con tu deseo de hacerle jugar. Si lo abandonas, por supuesto que no sobrevivirá. Pero si te tomas
interés en el personaje y lo juegas bien, entonces incluso un personaje con las puntuaciones más bajas
posibles puede ofrecer unos momentos divertidos, llenos de desafío y emociones. ¿Tiene un Carisma de
5? ¿Por qué? Quizás exhibe una fea cicatriz. Sus modales en la mesa pueden ser atroces. Tal vez tenga
buenas intenciones, pero siempre consigue decir la palabra equivocada en el momento equivocado.
Puede ser tan francamente honesto que parezca rudo, algo que hará que no mucha gente le aprecie.
¿Su Destreza es un 3? ¿Por qué? ¿Es torpe por naturaleza o más cegato que un murciélago?
No abandones un personaje sólo porque tiene una puntuación baja. En vez de ello, considéralo como
una oportunidad de jugar de otro modo, de crear una personalidad única y entretenida en el juego. No
sólo te divertirás creando esa personalidad, sino que los demás jugadores y el DM se divertirán también
reaccionando a ella.
20 Advanced Dungeons & Dragons – Manual del Jugador
Capítulo 2
Razas de los Personajes Jugadores
Después de crear las puntuaciones de habilidad de tu personaje, tienes que seleccionar una raza para
él. No es una raza en el auténtico sentido de la palabra: caucásico, negro, asiático, etc. En realidad se
trata de encajarle dentro de una especie de fantasía: humano, elfo, enano, gnomo, semielfo o halfling.
Cada raza es diferente. Cada una posee poderes especiales y tiene diferentes listas de categorías de
entre las cuales elegir.
Las seis razas estándar son descritas con detalle en este capítulo. En muchos casos se hacen
afirmaciones amplias relativas a la raza en general. Los jugadores no se hallan atados por esas
generalidades. Por ejemplo, la afirmación de que “los enanos tienden a ser hoscos y taciturnos” no
significa que tu personaje no pueda ser un enano alegre. Significa que la variedad de jardín de enano es
hosca y taciturna. Si los personajes jugadores fueran exactamente igual que los demás, no serían
aventureros. Haz tu personaje único y será más divertido jugar con él.
Puntuaciones de habilidad mínimas y máximas
Todos los PJ no humanos (llamados también razas “semihumanas”) tienen unos requisitos mínimos y
máximos para sus puntuaciones de habilidad. Si quieres tener un personaje semihumano, las
puntuaciones de habilidad del personaje tienen que situarse dentro de los mínimos y máximos
permitidos. Los mínimos y máximos para cada raza son listados en la Tabla 7 (los mínimos se hallan
relacionados delante de la barra inclinada; los máximos detrás). El sexo de tu personaje no tiene nada
que ver con esos mínimos o máximos.
Consulta la Tabla 7 antes de efectuar algún ajuste racial a las puntuaciones de habilidad de tu
personaje. Si las puntuaciones básicas que has conseguido encajan con las exigencias para una raza en
particular, tu personaje puede ser de esa raza, aunque modificaciones posteriores cambien las
puntuaciones de habilidad de tal modo que excedan los máximos o no lleguen a los mínimos. Una vez
hayas satisfecho los requisitos al principio, ya no tienes que volver a preocuparte por ellos.
La Tabla 7 proporciona las puntuaciones mínimas y máximas que debe tener un personaje recién creado
para ser miembro de una raza semihumana. Cualquier personaje puede ser humano, si el jugador así lo
desea.
Tabla 7: REQUISITOS DE HABILIDAD RACIAL
Habilidad Enano Elfo Gnomo Semielfo Halfling
Fuerza 8/18 3/18 6/18 3/18 7/18*
Destreza 3/17 6/18 3/18 6/18 7/18
Constitución 11/18 7/18 8/18 6/18 10/18
Inteligencia 3/18 8/18 6/18 4/18 6/18
Sabiduría 3/18 3/18 3/18 3/18 3/17
Carisma 3/17 8/18 3/18 3/18 3/18
* Los guerreros halflings no efectúan tirada por Fuerza excepcional.
Ajustes de habilidad racial
Si decides que tu personaje sea un enano, un elfo, un gnomo o un halfling, ahora tienes que ajustar
algunas de sus puntuaciones de habilidad. Los ajustes son obligatorios; todos los personajes de esas
razas los reciben. Aunque los ajustes eleven o rebajen las puntuaciones de habilidad de tu personaje
mas allá de los mínimos y máximos indicados en la Tabla 7, no tienes que elegir una nueva raza. Los
ajustes pueden elevar también una puntuación a 19 o bajarla a 2.
Tabla 8: AJUSTES DE HABILIDAD RACIAL
Raza Ajustes
Enano +1 Constitución; -1 Carisma
Elfo +1 Destreza; -1 Constitución
Gnomo +1 Inteligencia; -1 Sabiduría
Halfling
+1 Destreza; -1 Fuerza
Capítulo 2: Razas de los Personajes Jugadores 21
Restricciones de categoría y límites de nivel
La raza humana posee una habilidad especial en el juego AD&D®: los humanos pueden elegir ser de
cualquier categoría – luchador, hechicero, sacerdote o bribón – y pueden elevarse a un gran nivel en
cualquiera de ellas. Las otras razas tienen menos elecciones de categorías de personaje y normalmente
se ven limitadas en el nivel que pueden alcanzar. Esas restricciones reflejan las tendencias naturales de
las razas (a los enanos les gusta la guerra y pelear y aborrecen la magia, etc.). Los límites son lo
bastante altos para que un semihumano pueda conseguir poder e importancia al menos en una
categoría. Un halfling, por ejemplo, puede convertirse en el mejor ladrón de la región, pero nunca podrá
ser un gran guerrero.
Los límites existen también para equilibrar el juego. La habilidad de los humanos de asumir cualquier
papel y alcanzar cualquier nivel es su única ventaja. Las razas semihumanas tienen otros poderes que
las hacen divertidas de jugar, particularmente la habilidad de ser personajes de categoría múltiple. Esos
poderes equilibran el interés del juego contra la habilidad de ascender de nivel. Pregunta a tu DM por
los límites de nivel impuestos a los personajes no humanos.
Lenguajes
Los lenguajes raciales para los semihumanos pueden ser manejados de dos formas, según tu DM utilice
o no el sistema opcional de pericia. En cualquier caso, tu personaje conoce automáticamente el
lenguaje nativo.
Sin el sistema de pericia, tu personaje empieza la aventura conociendo ya un cierto número de
lenguajes adicionales (el número depende de su puntuación de Int, ver Tabla 4). Los lenguajes
adicionales deben ser elegidos de entre los listados en la descripción de su raza.
Si utilizas el sistema de pericia, tu personaje recibe lenguajes adicionales utilizando las casillas de
pericia (ver Pericias) para determinar cuántos lenguajes conoce cuando inicia la aventura (su lenguaje
nativo no cuesta ningún grado). Los semihumanos deben elegir esos lenguajes de entre los listados en
las siguientes descripciones raciales.
Los PJ humanos empiezan generalmente el juego sabiendo sólo su lenguaje regional: el lenguaje con el
que crecieron. El DM puede podría permitir que desde un principio los PJs posean lenguajes adicionales
(hasta el límite de su puntuación de Int o hasta el límite de sus casillas de pericia), si cree que los PJs
tuvieron la oportunidad de aprenderlos mientras crecían. De otro modo, los PJs humanos pueden
aprender lenguajes adicionales a medida que se desarrolla la aventura.
Enanos
Los enanos son bajos, robustos, fácilmente identificables por su tamaño y forma. Miden por término
medio entre metro veinte y metro cuarenta. Tienen mofletes rojizos, ojos oscuros y pelo oscuro. Los
enanos viven generalmente unos 350 años.
Los enanos tienden a ser hoscos y taciturnos. Están acostumbrados al trabajo duro y les importa poco el
humor. Son fuertes y valientes. Les gusta la cerveza en todas sus variedades, el aguamiel, y también
bebidas más fuertes. Su principal amor, sin embargo, son los metales preciosos, en particular el oro. Les
encantan las gemas, por supuesto, sobre todo los diamantes y las gemas opacas (excepto las perlas,
que no les gustan). A los enanos les encanta la tierra firme y les desagrada el mar. No se muestran
particularmente cariñosos hacia los elfos, y sienten un feroz odio hacia los orcos y los goblins. Sus
cuerpos bajos y robustos les hacen poco adecuados para cabalgar caballos y otras monturas grandes
(aunque los ponis no presentan dificultad), así que tienden a mostrarse un tanto recelosos ante esas
criaturas. No se sienten bien dispuestos hacia la magia y poseen poco talento para ella, pero sobresalen
en la lucha, el arte de la guerra y las especialidades científicas como la ingeniería.
Aunque los enanos son suspicaces y avariciosos, su valor y su tenacidad compensan de sobra estas
deficiencias.
Los enanos viven típicamente en regiones montañosas o de colinas. Prefieren la vida en la reconfortante
penumbra y solidez que hallan bajo tierra. Poseen varias habilidades especiales que los relacionan con
su vida subterránea, y son notables por ser particularmente resistentes a la magia y a los venenos.
Un personaje de la raza de los enanos puede ser un clérigo, un guerrero o un ladrón. También puede
elegir ser un guerrero/clérigo o un guerrero/ladrón.
Por el hecho de vivir bajo tierra, los enanos han considerado útil aprender los lenguajes de varios de sus
vecinos, tanto amistosos como hostiles. Los lenguajes iniciales que puede aprender un enano son el
lenguaje común, enano, gnomo, goblin, kobold, orco, y tantos otros como tu DM permita. El número
total de lenguajes está limitado por la Inteligencia del personaje jugador (ver Tabla 4) o por las casillas
de pericia que permita para los lenguajes (si es utilizado ese sistema opcional).
Por naturaleza, los enanos son no mágicos y nunca utilizan conjuros mágicos (sin embargo, los conjuros
clericales sí están permitidos). Esto proporciona una bonificación a las tiradas de salvación contra
ataques de cetros, varas y varitas mágicos y conjuros. Esta bonificación es de +1 por cada 3 1/2 puntos
22 Advanced Dungeons & Dragons – Manual del Jugador
de Constitución. Así, por ejemplo, si un enano tiene una puntuación de constitución de 7, gana +2 en
las tiradas de salvación. Esas bonificaciones se resumen en la Tabla 9.
Tabla 9: BONIFICACIONES EN TIRADAS DE PROTECCIÓN SEGÚN CONSTITUCIÓN
Puntuación en Bonificación en
Constitución Tirada de Protección
4-6 +1
7-10 +2
11-13 +3
14-17 +4
18-19 +5
Los enanos poseen también una resistencia excepcional a las sustancias tóxicas. Todos los personajes
enanescos efectúan tiradas de salvación contra veneno con las mismas bonificaciones que obtienen
contra ataques mágicos (ver Tabla 9).
Debido a su naturaleza no mágica, sin embargo, los enanos tienen problemas en usar objetos mágicos.
Todos los objetos mágicos que no encajan específicamente con la categoría del personaje tienen un
20% de posibilidades de funcionar mal cuando son usados por un enano. Este control se hace cada vez
que un enano utiliza un objeto mágico. Una malfunción afecta tan sólo al uso actual; el objeto puede
volver a funcionar correctamente la próxima vez. Para dispositivos que se hallan constantemente en
operación, el control se efectúa la primera vez que el dispositivo es utilizado en un encuentro. Si se
pasa el control, el dispositivo funciona normalmente hasta que es desconectado. Así, un enano tendrá
que someterse a un control antes de ponerse un manto de camuflaje, pero no tendrá que volver a
hacerlo hasta que se lo quite y luego tenga que volver a ponérselo. Si un objeto hechizado funciona
mal, el personaje reconoce su naturaleza hechizada y puede desprenderse de él. La malfunción se
aplica a cetros, varas, varitas, anillos, amuletos, pociones, cuernos, joyas y todos los demás objetos
mágicos excepto armas, escudos, armaduras, guanteletes y fajas. Esta penalización no se aplica a los
clérigos enanos que utilicen artículos clericales.
En una melée, los enanos añaden l a sus tiradas de dados para golpear orcos, semiorcos, goblins y
hobgoblins. Cuando ogros, trolls, ogros magos, gigantes o titanes atacan a los enanos, esos monstruos
deben restar 4 de sus tiradas de ataque debido al pequeño tamaño de los enanos y a su habilidad en el
combate contra esas criaturas mucho más grandes.
La infravisión de los enanos les permite ver hasta 20 metros en la oscuridad.
Los enanos son mineros de una gran habilidad. Mientras están bajo tierra, pueden detectar la siguiente
información cuando se hallan a menos de 3 metros del fenómeno en particular (pero pueden determinar
su profundidad aproximada con relación a la superficie en cualquier momento).
Detectar grado de inclinación en pasadizo: 1-5 en 1d6
Detectar construcción de nuevo túnel/pasadizo: 1-5 en 1d6
Detectar paredes o habitaciones que se deslizan/giran: 1-4 en 1d6
Detectar trampas, pozos y caídas de albañilería: 1-3 en 1d6
Determinar aproximadamente la profundidad bajo el suelo: 1-3 en 1d6
Ten en cuenta que el enano debe intentar tomar deliberadamente esas determinaciones; la información
no brota por sí misma a la mente.
Debido a su recia estructura, los enanos añaden 1 a sus puntuaciones iniciales de Constitución. Su
naturaleza hosca y suspicaz hace que resten 1 de sus puntuaciones iniciales de Carisma.
Elfos
Los elfos tienden a ser un poco más bajos y delgados que los humanos normales. Sus rasgos son
finamente tallados y delicados, y hablan con tonos melódicos. Aunque parecen frágiles y débiles, como
raza son rápidos y fuertes. Los elfos viven a menudo por encima de los 1.200 años, aunque mucho
antes de este tiempo se sienten impulsados a abandonar los reinos de los hombres y los mortales. A
dónde van no se sabe con seguridad, pero se trata de un innegable impulso de su raza.
Los elfos son considerados a menudo frívolos y reservados. De hecho no lo son, aunque los humanos
hallan a menudo sus personalidades imposibles de sondear. Se interesan por la belleza natural, la danza
y la diversión, el juego y el canto, a menos que la necesidad dicte otra cosa. No les gustan los barcos ni
las minas, pero disfrutan haciendo crecer las cosas y contemplando el cielo abierto. Aunque los elfos
tienden a veces a la altanería y la arrogancia, contemplan a sus amigos y asociados como iguales. No
hacen amigos con facilidad, pero un amigo (o un enemigo) nunca es olvidado. Prefieren distanciarse de
los humanos, sienten poco amor hacia los enanos, y odian a los ocupantes malignos de los bosques.
Su humor es ingenioso, como lo son sus canciones y su poesía. Los elfos son valerosos pero nunca
imprudentes. Comen con frugalidad; beben aguamiel y vino, pero raras veces en exceso. Aunque
consideran que es un placer poseer joyas bien trabajadas, no se muestran abiertamente interesados en
el dinero o los beneficios. Hallan la magia y la esgrima (o cualquier arte refinado de combate)
fascinantes. Si sienten alguna debilidad, ésta recae en esos intereses.
Capítulo 2: Razas de los Personajes Jugadores 23
Hay cinco ramas en la raza de los elfos: acuáticos, grises, altos, de los bosques y oscuros. Los
personajes jugadores elfos se supone que son siempre del tipo más común – elfos altos –, aunque un
personaje puede ser otro tipo de elfo con el permiso del DM (pero la elección no garantiza poderes
adicionales). A los ojos de los espectadores, las diferencias entre los grupos son en su mayor parte
cosméticas, pero la mayoría de los elfos sostienen que hay importantes diferencias culturales entre los
distintos grupos. Los elfos acuáticos pasan sus vidas bajo las olas y se han adaptado a esas
condiciones. Los elfos grises son considerados los más nobles y serios de su raza. Los elfos altos son los
más comunes. Los elfos de los bosques son considerados indomables, temperamentales y salvajes.
Todos los demás sostienen que los elfos negros subterráneos son corruptos y malvados, y ya no forman
parte de la comunidad de los elfos.
Un personaje jugador elfo puede ser un clérigo, un guerrero, un mago, un ladrón o un guardabosques.
Además, un elfo puede elegir ser de categoría múltiple: guerrero/mago, guerrero/ladrón,
guerrero/mago/ladrón o mago/ladrón. (Las reglas que gobiernan esas combinaciones son explicadas en
Personajes de categoría múltiple)
Los elfos han considerado útil aprender los lenguajes de varios de los hijos del bosque, tanto buenos
como malvados. Como lenguajes iniciales, un elfo puede elegir el común, elfo, gnomo, halfling, goblin,
hobgoblin, orco y gnoll. El número de lenguajes que un elfo puede aprender se halla limitado por su
Inteligencia o las casillas de pericia destinadas a lenguajes (si es utilizado ese sistema opcional).
Los personajes elfos tienen un 90% de resistencia al sueño y a todos los conjuros relacionados con
hechizos. (Ver Capítulo 9: Combate, para una explicación de la resistencia mágica). Esto como añadido
a las tiradas de salvación normales permitidas contra un conjuro de hechizo.
Cuando emplean un arco o cualquier otro tipo de arma distinta de una ballesta, o cuando utilizan una
espada corta o larga, los elfos ganan una bonificación de +1 en sus tiradas de ataque.
Un elfo puede ganar una bonificación para sorprender a sus oponente, pero sólo si el elfo no lleva una
armadura metálica. Incluso entonces, el elfo tiene que estar o bien solo o con un grupo formado sólo
por elfos o halflings (también sin armaduras metálicas), o a 30 metros o más de distancia de su propio.
La infravisión élfica les permite ver hasta 20 metros en la oscuridad.
Las puertas secretas (las construidas de tal modo que resultan difíciles de apreciar) y las puertas
ocultas (las ocultas a la vista por mamparas, cortinas o cosas parecidas) son difíciles de ocultar a los
elfos. Simplemente pasar dentro de un radio de 3 metros de una puerta oculta proporciona a un
personaje elfo una posibilidad sobre seis (tirada de 1en 1d6) de reparar en ella. Si busca activamente
tales puertas, los personajes elfos tienen una posibilidad sobre tres (tirada de 1-2 en 1d6) de hallar una
puerta secreta y una posibilidad sobre dos (tirada de 1-3 en 1d6) de descubrir una entrada oculta.
Como se ha dicho antes, los personajes elfos añaden 1 a sus puntuaciones iniciales de Destreza. Del
mismo modo, como los elfos no son tan recios como los humanos, deducen 1 de sus puntuaciones
iniciales de Constitución.
Gnomos
Parientes de los enanos, los gnomos son apreciablemente más bajos que sus distantes primos. Los
gnomos, como ellos mismos afirman orgullosamente, son también menos rotundos que los enanos. Sus
narices, sin embargo, son significativamente más anchas. La mayoría de los gnomos tienen pieles muy
tostadas o marrones oscuras y pelo blanco. Un gnomo típico vive unos 350 años.
Los gnomos son vivaces y con un taimado sentido del humor, en especial para las bromas pesadas.
Sienten un gran amor hacia las cosas vivas y los artículos finamente trabajados. en particular gemas y
joyas. A los gnomos les encantan todo tipo de piedras preciosas y son maestros en el pulido y cortado
de gemas.
Los gnomos prefieren vivir en zonas de colinas rocosas y onduladas, muy boscosas y no habitadas por
humanos. Su diminuta estatura les ha hecho suspicaces respecto a las razas más grandes – humanos y
elfos –. aunque no son hostiles. Son taimados y furtivos con aquellos a quienes no conocen o en quienes
no confían, y algo reservados incluso bajo las mejores circunstancias. Viven en minas y madrigueras, y
sienten simpatía hacia los enanos, pero experimentan la misma aversión de sus primos hacia la
estupidez de los moradores de la superficie.
Un personaje gnomo puede elegir ser un guerrero, un ladrón, un clérigo o un ilusionista. Un gnomo
puede tener dos categorías, pero no tres: guerrero/ladrón, ilusionista/ladrón, etc.
Debido a su educación, un personaje gnomo puede elegir desde un principio saber los siguientes
lenguajes, además de cualesquiera otros permitidos por el DM: común, enano, gnomo, halfling, goblin,
kobold, y la sencilla habla común de los mamíferos que viven en madrigueras (topos, tejones,
comadrejas. musarañas, ardillas terrestres, etc.). El número total de lenguajes con los que empieza un
personaje depende de su puntuación de Inteligencia (ver Tabla 4) o las casillas de pericia que tiene
atribuidas a los lenguajes (si se utiliza ese sistema opcional).
24 Advanced Dungeons & Dragons – Manual del Jugador
Como sus primos los enanos, los gnomos son altamente resistentes a la magia. Un personaje jugador
gnomo gana una bonificación de +1 por cada 3 1/2 puntos de Constitución, al igual que los enanos (ver
Tabla 9). Esta bonificación se aplica a las tiradas de salvación contra cetros, varas y varitas mágicas y
contra conjuros.
Los gnomos sufren también un 20% de posibilidades de fracaso cada vez que utilizan cualquier objeto
mágico excepto armas, armaduras, escudos, artículos de ilusionismo y (si el personaje es un ladrón)
objetos que dupliquen las habilidades de los ladrones. Este control es efectuado cada vez que el gnomo
intenta usar el objeto o, en el caso de dispositivos de uso constante, cada vez que el dispositivo sea
activado. Como los enanos, los gnomos pueden captar un objeto hechizado si falla en su
funcionamiento.
En melée, los personajes gnomos añaden 1 a sus tiradas de ataque para golpear a kobolds o goblins.
Cuando gnolls, fantasmas, ogros, trolls, ogros magos, gigantes o titanes atacan a los gnomos, esos
monstruos deben restar 4 de sus tiradas de ataque a causa del pequeño tamaño de los gnomos y sus
habilidades de combate contra esas criaturas mucho más grandes.
La infravisión gnómica les permite ver hasta 20 metros en la oscuridad.
Siendo como son constructores de túneles de mérito excepcional, los gnomos son capaces de detectar
lo siguiente dentro de un radio de 3 metros. (Excepción: Pueden determinar su profundidad aproximada
o dirección bajo tierra en cualquier momento). Han de detenerse y concentrarse durante un round para
poder usar cualquiera de esas habilidades.
Detectar grado de inclinación en pasadizo 1-5 en 1d6
Detectar paredes, techos y suelos inseguros 1-7 en 1d10
Determinar aprox. la profundidad bajo el suelo 1-4 en 1d6
Detectar aprox. la dirección bajo el suelo 1-3 en 1d6
Los personajes gnomos ganan una bonificación de +1 a sus puntuaciones de Inteligencia para reflejar
sus naturalezas altamente inquisitivas. Sufren una penalización de -1 en Sabiduría debido a que su
curiosidad les conduce a menudo, sin pensárselo al peligro.
Semielfos
Los semielfos son los seres más comunes de raza mixta. La relación entre elfo, humano y semielfo es
definida como sigue:
1. Cualquiera con antepasados elfos y humanos es o un humano o un semielfo (los elfos sólo tienen
antepasados elfos).
2. Si hay más antepasados humanos que elfos, la persona es humana; si hay igual número de elfos o
más, la persona es semielfo.
Los semielfos son normalmente muy parecidos en aspecto a sus padres elfos. Son gente agraciada, con
los hermosos rasgos de cada una de sus dos razas. Se mezclan libremente con cualquiera de las dos
razas, puesto que son sólo ligeramente más altos que el elfo medio (metro sesenta y cinco en general)
y pesan unos 70 kilos. Viven típicamente alrededor de los 160 años. No poseen todas las habilidades de
los elfos, como tampoco tienen la flexibilidad del nivel de avance ilimitado de los humanos. Finalmente,
en algunas de las naciones menos civilizadas, los semielfos son considerados con suspicacia y
superstición.
En general, un semielfo tiene la curiosidad, inventiva y ambición de sus antepasados humanos, y los
sentidos refinados, el amor a la naturaleza y los gustos artísticos de sus antepasados elfos.
Los semielfos no forman comunidades entre ellos; más bien pueden ser hallados viviendo tanto en ]as
comunidades de los elfos como las de los humanos. Las reacciones de humanos y elfos a los semielfos
se alinean desde una intrigada fascinación hasta una clara intolerancia.
De todas las razas semihumanas, los semielfos poseen el más grande abanico de elecciones en
categorías de personajes. Tienden a hacer buenos druidas y guardabosques. Un semielfo puede decidir
ser un clérigo, druida, guerrero, guardabosques, mago, hechicero especialista, ladrón o bardo. Además,
un semielfo puede elegir de entra las siguientes combinaciones de categoría múltiple: clérigo (o
druida)/guerrero, clérigo (o druida) /guerrero/mago, clérigo (o druida) /guardabosques, clérigo (o druida)
/mago, guerrero/mago, guerrero/ladrón, guerrero /mago/ladrón y mago/ladrón. El semielfo debe
atenerse a las reglas para los personajes de categoría múltiple.
Los semielfos no poseen lenguaje propio. Su extenso contacto con otras razas les permite elegir
cualquiera de los siguientes lenguajes (más cualesquiera otros permitidos por el DM): común, elfo,
gnomo, halfling, goblin, hobgoblin, orco y gnoll. El número total de lenguajes que puede conocer el
personaje se halla limitado por su Inteligencia (ver Tabla 4) o por el número de casillas de pericia
adjudicadas a los lenguajes (si es utilizado ese sistema opcional).
Los personajes semielfos tienen una resistencia de un 30% al sueño y a todos los conjuros relacionados
con hechizos.
La infravisión de los semielfos les permite ver hasta 20 metros en la oscuridad.
Capítulo 2: Razas de los Personajes Jugadores 25
Las puertas secretas u ocultas son difíciles de esconder a los semielfos, al igual que a los elfos.
Simplemente pasar dentro de un radio de 3 metros de una puerta oculta (una oculta por cortinas que la
tapen, etc.) proporciona al personaje semielfo una posibilidad sobre seis (tirada de 1 en 1d6) de
descubrirla. Si el personaje busca activamente descubrir puertas ocultas, tiene una posibilidad sobre
tres (tirada de 1-2 en 1d6) de descubrir una puerta secreta (una construida para ser indetectable) y una
posibilidad sobre dos (tirada de 1-3 en 1d6) de localizar una puerta oculta.
Halflings
Los halflings son gajos, generalmente regordetes, muy parecidos a los humanos pequeños. Sus rostros
son redondos y anchos y a menudo muy rubicundos. Su pelo es típicamente ensortijado, y la parte
superior de sus pies está cubierta con un pelo recio. Prefieren no llevar zapatos siempre que les es
posible. Sus expectativas típicas de vida son aproximadamente de 150 años.
Los halflings son robustos e industriosos, generalmente tranquilos y pacíficos. Prefieren por encima de
todo las comodidades del hogar a los peligros de las aventuras. Disfrutan con la buena vida, el humor
grueso y las historias sencillas. De hecho, a veces pueden ser un tanto aburridos. Los halflings no son
lanzados, pero son observadores y conversadores si se hallan en compañía amistosa. Los halflings ven
la riqueza tan sólo como un medio de conseguir comodidades, que les encantan.
Aunque no son abiertamente valerosos ni ambiciosos, en general son honestos y trabajan duro cuando
es necesario.
Los hogares de los halflings son madrigueras bien amuebladas, aunque la mayor parte de su trabajo lo
realizan en la superficie. Generalmente gustan a los elfos, de una forma un tanto protectora. Los enanos
los toleran alegremente, pues consideran a los halflings algo blandos e inofensivos. Los gnomos,
aunque beben más y comen menos, son a quienes más gustan los halflings, pues los consideran
espíritus con los que les une un cierto parentesco. Debido a que los halflings son más abiertos y
sociables que cualquiera de los otros tres, se llevan mucho mejor con otras razas.
Hay tres tipos de halflings: pies peludos, altos y recios. Los pies peludos son el tipo más común, pero
como personaje jugador cualquiera de los tres es aceptable.
Un personaje halfling puede elegir ser clérigo, guerrero, ladrón o tener la categoría múltiple de guerrero
/ ladrón. Los halflings deben usar las reglas previstas para los personajes de categoría múltiple.
A través de su contacto con otras razas, a los personajes halflings se les autoriza a elegir sus lenguajes
iniciales entre el común, halfling, enano, elfo, gnomo, goblin y orco, además de cualesquiera otros
lenguajes que el DM permita. El número total de lenguajes que conoce el personaje se halla limitado por
su Inteligencia (ver Tabla 4) o por el número de casillas de pericia adjudicadas a los lenguajes (si es
utilizado ese sistema opcional).
Todos los personajes halflings poseen una gran resistencia a los conjuros mágicos; así, por cada 3
puntos de Constitución el personaje gana una bonificación de +1 en las tiradas de salvación contra
cetros, varas y varitas mágicos y conjuros. Esas bonificaciones se hallan resumidas en la Tabla 9.
Los halflings poseen también una resistencia a los venenos de todas clases, así que ganan una
bonificación en Constitución idéntica a la de las tiradas de salvación contra ataques mágicos cuando
hacen tiradas de salvación contra veneno (es decir, de +1 a +5, según su puntuación de Constitución).
Los halflings poseen un talento natural con hondas y armas arrojadizas. El lanzamiento de piedras es un
deporte favorito de muchos niños halflings. Todos los halflings ganan una bonificación de +1 en sus
tiradas de ataque cuando usan armas arrojadizas y hondas.
Un halfling puede ganar una bonificación para sorprender oponentes, pero sólo si el halfling no lleva
armadura metálica. Incluso entonces, el halfling tiene que estar solo, o con un grupo formado sólo por
halflings o elfos, o a 30 metros o más de distancia de su propio grupo para ganar esta bonificación. Si
cumple con cualquiera de esas condiciones, causa una penalización de -4 en las tiradas de sorpresa de
sus oponentes. Si hay que abrir una puerta u otra mampara, esta penalización se ve reducida a -2.
Según su linaje, algunos personajes halflings poseen infravisión. Cualquier personaje halfling tiene una
posibilidad de un 15% de tener una infravisión normal (eso significa que es recio puro) hasta 20 metros;
fracasada esa posibilidad, hay un 25% de posibilidad de que tenga una infravisión limitada (mezcla de
recio/alto o recio/pies peludos), efectiva hasta 10 metros.
De un modo similar, los halflings con algo de sangre recia pueden notar si un pasadizo es ascendente o
descendente con un 75% de exactitud (tirada de 1-3 en 1d4). Pueden determinar la dirección la mitad
de las veces (tirada de 1-3 en 1d6). Esas habilidades funcionan sólo cuando el personaje se concentra
en la información deseada con exclusión de todo lo demás, y sólo si el personaje es pura o parcialmente
recio.
Los personajes halflings tienen una penalización de -1 en sus puntuaciones de Fuerza generadas
inicialmente, y ganan una bonificación de +1 en Destreza.
26 Advanced Dungeons & Dragons – Manual del Jugador
Humanos
Aunque los humanos son tratados como una sola raza en el juego AD&D®, aparecen en todas las
variedades que conocemos en la Tierra. Un PJ humano puede tener cualquier característica racial que el
DM permita.
Los humanos poseen sólo una habilidad especial: pueden ser de cualquier categoría de personaje y
ascender hasta cualquier nivel en cualquier categoría. Otras razas de PJ tienen elecciones limitadas en
esas áreas.
Los humanos son también más sociales y tolerantes que la mayor parte de las demás razas, y aceptan
la compañía de elfos, enanos y demás con muchas menos quejas.
Debido a esas habilidades y tendencias, los humanos se han convertido en poderes significativos en el
mundo y gobiernan a menudo imperios que otras razas (debido a sus tendencias raciales) hallarían
difíciles de manejar.
Otras características
Después de que hayas seleccionado una raza, puede que desees llenar los detalles de tu personaje. No
se te exige que lo hagas así, pero hay muchas situaciones en las que esta información es vital o útil al
juego de rol.
El sexo y el nombre de tu personaje te corresponden a ti. Tu personaje puede ser del mismo sexo que tú
o del sexo opuesto.
Algunas personas tienen la sensación de que es importante saber si su personaje es diestro o zurdo. En
realidad, esto no tiene importancia en el desarrollo del juego, puesto que se supone que todos los
personajes son razonablemente competentes con cualquier mano (eso no significa que todo el mundo
esté entrenado para luchar con ambas manos). Es más fácil decir que tu personaje tiene la misma
orientación manual que tú. Esto dará como resultado una relación normal de gente diestra - zurda.
En ocasiones puede ser útil saber la altura y el peso de tu personaje. La mejor forma de determinar
altura y peso es elegir los números apropiados, sometidos a la aprobación de tu DM. Si deseas un
guerrero humano más bajo y rechoncho, puedes seleccionar una altura y peso apropiados. De otro
modo, alturas y pesos pueden generarse al azar utilizando la Tabla 10. Toma la puntuación de base
apropiada y añade la tirada de dados del modificador. Como con todas las tablas, esto puede crear
algunos resultados ridículos (uno de los problemas del azar) y, al mismo tiempo, no puede dar cuenta
de toda la variedad de humanidad (o semihumanidad). La tabla sólo reproduce un índice medio para
cada raza. Las alturas y pesos para las razas semihumanas no listados en la tabla tienen que ser
decididos por tu DM.
El hombre más alto registrado medía 2,68 metros, mientras que la mujer más alta medía 2,43 metros.
El hombre más bajo medía sólo 67 centímetros y la mujer más baja alcanzaba sólo los 61 centímetros.
Aunque los hombres más ligeros se hallan también entre los más bajos, el hombre más pesado se
estimaba que pesaba 630 kilos y medía sólo 1,83 metros. Se calcula que la mujer más pesada pesaba
396 kilos. Evidentemente, estas cifras indican que hay una enorme variedad posible para personajes
jugadores.
Los jugadores pueden desear conocer también las edades de inicio de sus personajes. Los caracteres
humanos pueden iniciar el juego a cualquier edad que sea aceptable tanto para el jugador como para el
DM. Sin embargo, se supone que todos los aventureros principiantes han de tener al menos 16 años,
puesto que deben crecer física, emocionalmente y en experiencia práctica antes de hallarse dispuestos
a enfrentarse a los rigores de una vida aventurera. La Tabla 11 puede ser utilizada para proporcionar
una edad de inicio (añade la tirada de dados variable a la edad base de inicio para obtener la edad de
inicio del personaje) y las expectativas de vida posibles de un personaje, suponiendo una vida tranquila
y pacífica. Los humanos se hallan incluidos también en esta lista en caso de que desees determinar sus
edades al azar. La edad mínima para un personaje debe ser determinada en secreto y registrada por el
DM. Los personajes jugadores pueden tener una idea de cuánto tiempo se espera que vivan, pero no
conocen sus auténticas expectativas de vida permitidas.
A medida que un personaje envejece, sus puntuaciones de habilidad se ven afectadas. Tras alcanzar la
mitad de su edad máxima de base (45 para un humano), el personaje pierde 1 punto de fuerza (o la
mitad de su índice de Fuerza excepcional) y 1 punto de Constitución, pero gana 1 punto tanto en
Inteligencia como en Sabiduría. A los dos tercios de su edad máxima de base (60 para un humano), el
personaje pierde 2 puntos más de Fuerza (o toda su Fuerza excepcional y 1 punto más), 2 puntos de
Destreza, y 1 punto más de Constitución, pero gana 1 punto de Sabiduría. Al alcanzar la edad máxima
de base, el personaje pierde 1 punto más de Fuerza, Destreza y Constitución, mientras gana 1 punto
más tanto en Inteligencia como en Sabiduría. Todos los ajustes de envejecimiento son acumulativos. Ver
Tabla 12 para un resumen de esos efectos.
Aunque mucha gente ha afirmado vivir hasta edades muy avanzadas, el humano más viejo de edad
verificable tenía 113 años de edad en 1988, ¡y aún seguía con vida!
Puede que haya ocasiones en las que un dispositivo mágico o un conjuro añada o reste años a la vida
de un personaje jugador. Este envejecimiento mágico puede tener dos efectos diferentes. Algunos
Capítulo 2: Razas de los Personajes Jugadores 27
envejecimientos mágicos afectan físicamente al personaje. Por ejemplo, un conjuro de apresuramiento
envejece en un año a aquellos a quienes afecta. Este envejecimiento se añade directamente a la edad
actual del personaje jugador. Adquiere físicamente una apariencia de sí mismo un año más viejo (unas
cuantas arrugas más, etc.). Los personajes que aumentan su edad a causa de efectos mágicos no
consiguen los beneficios de Sabiduría e Inteligencia incrementados – ésas son funciones del paso del
tiempo de juego –, pero el personaje sufre las pérdidas físicas de Fuerza, Destreza y Constitución
asociadas con el envejecimiento. Se producen fallos en los sistemas corporales. La edad física puede
ser eliminada también de la misma forma. Algunas pociones restan años al personaje. En este caso, la
apariencia física del personaje es restablecida. El personaje puede recuperar el vigor perdido (Frz, Des y
Con) y su cuerpo es renovado, pero no pierde ninguno de los beneficios del envejecimiento (Sab e Int).
El envejecimiento mágico puede funcionar también incrementando o disminuyendo las expectativas de
vida del personaje. En tal caso, la edad actual del personaje no se ve afectada. Todos los ajustes son
hechos por el DM a la edad máxima del personaje (que sólo conoce el DM). Por ejemplo, un humano
halla una fuente mágica que proporciona una gran longevidad (de 10 a 60 años más). El DM ha
determinado ya que el humano vivirá de forma natural hasta los 103 años (base 90+ 2d20, en este
caso 13). El agua de la fuente proporciona 40 años más, de modo que, a menos que el personaje sufra
una muerte violenta, vivirá hasta los 143 años. Sigue sufriendo los efectos del envejecimiento a las
edades correspondientes (45, 60 y 90 años respectivamente), pero el período en el que puede ser
considerado un venerable anciano de su pueblo se prolonga 40 años.
Hay un cierto número de otras características personales que posee tu personaje: color del pelo y de los
ojos, forma del cuerpo, voz, rasgos más apreciables y personalidad general. No hay tablas para esas
cosas, ni debe de haberlas. Tu trabajo, como jugador, es añadir esos detalles, creando así el tipo de
personaje que deseas. Probablemente sabes algunos desde un principio (¿deseas jugar con un guerrero
robusto e imponente, o con un espadachín flexible y escurridizo?); otros, en especial la personalidad de
tu personaje, se desarrollarán y tomarán forma en el transcurso del juego. ¡Recuerda, tú eres un actor y
tu personaje es tu papel!
Tabla 10: ALTURA Y PESO MEDIOS
Raza Altura en cm. Peso en Kilos
Base Modificador Base* Modificador
Enano 109/104 1d10 59/47 4d10
Elfo 140/127 1d10 41/32 3d10
Gnomo 1d6 32/31 5d4
Semielfo 96/91 2d6 50/38 3d12
Halfling 152/147 2d8 23/21 5d4
Humano 2d10 63/45 6d10
81/76
152/150
* Las hembras tienden a ser menos pesadas y más bajas que los machos. En consecuencia, los números
de base para altura y peso se hallan divididos en valores macho/hembra. Observa que el modificador
permite todavía un amplio abanico en cada categoría.
Tabla 11: EDAD
Raza Edad de inicio Expectativa máxima de edad
Edad base Variable (Base + Variable)
Enano 40 5d6 250 + 2d100
Elfo 100 5d6 350 + 4d100 *
Gnomo 60 3d12 200 + 3d100
Semielfo 15 1d6
Halfling 20 3d4 125 + 3d20
Humano 15 1d4 100 + 1d100
90 + 2d20
* Una vez alcanzada esta edad, un elfo no muere. Más bien se siente impulsado a emigrar a algún
misterioso lugar, desapareciendo del mundo de los hombres.
Tabla 12: EFECTOS DEL ENVEJECIMIENTO
Mediana edad * Anciano ** Venerable ***
Raza (1/2 base máxima) (2/3 base máxima) (Base máxima)
Enano 125 años 167 años 250 años
Elfo 175 años 233 años 350 años
Gnomo 100 años 133 años 200 años
Semielfo 62 años 83 años 125 años
Halfling 50 años 67 años 100 años
Humano 45 años 60 años 90 años
* -1 Frz/Con ; +1 Int/Sab
** -2 Frz/Des ; -1 Con ; +1 Sab
*** -1 Frz/Des/Con ; +1 Int/Sab
28 Advanced Dungeons & Dragons – Manual del Jugador
Capítulo 3
Categorías de los Personajes Jugadores
Tras elegir la raza de tu personaje, selecciona su categoría de personaje. Una categoría de personaje es
como una profesión o carrera. Es para lo que tu personaje ha trabajado y se ha entrenado durante sus
años jóvenes. Si deseas ser médico, no puedes salir por la puerta y ponerte a trabajar de inmediato.
Primero necesitas conseguir un cierto entrenamiento. Lo mismo ocurre con las categorías de personajes
en el juego AD&D®. Se supone que tu personaje tiene algún entrenamiento anterior antes de empezar
su carrera de aventurero. Ahora, armado con un cierto conocimiento, tu personaje está preparado para
conseguir nombre y fortuna.
Las categorías de personajes se hallan divididas en cuatro grupos, según las ocupaciones generales:
luchador, hechicero, sacerdote y bribón. Dentro de cada grupo hay del mismo modo varias categorías
de personaje. Todas las categorías dentro de un grupo comparten los mismos Dados de Golpe, así como
las progresiones de tirada de combate y de salvación. Cada categoría de personaje dentro de un grupo
tiene diferentes poderes y habilidades especiales que se hallan disponibles sólo para esa categoría.
Cada jugador debe seleccionar un grupo para su personaje, luego una categoría específica dentro de
ese grupo.
Luchador Hechicero Sacerdote Bribón
Guerrero Mago Clérigo Ladrón
Guardabosque Ilusionista Druida Bardo
Paladín Otro Otro
Guerrero, mago, clérigo y ladrón son las categorías estándar. Son arquetipos históricos y legendarios
comunes a muy distintas culturas. Así, son adecuados para cualquier tipo de campaña del juego AD&D.
Todas las demás categorías son opcionales. Tu DM puede decidir que una o más de las clases opcionales
no son apropiadas para la campaña diseñada. Comprueba con tu DM antes de seleccionar una categoría
de personaje opcional.
Para ayudar a elegir la categoría de tu personaje, cada grupo y sus categorías subordinadas son
descritos brevemente a continuación. Los grupos y categorías son descritos con detalle más adelante
en este mismo capítulo.
Luchador: Hay tres diferentes clases dentro del grupo de luchadores: guerrero, paladín y
guardabosques. Todos están bien entrenados en el uso de las armas y son hábiles en las artes
marciales.
• El guerrero es un campeón, espadachín. soldado y bravucón. Vive o muere gracias a su
conocimiento de las armas y las tácticas. Los guerreros pueden hallarse al frente de cualquier
batalla, enfrentados mano a mano con monstruos y villanos. Un buen guerrero necesita ser fuerte y
sano si espera sobrevivir.
• El paladín es un luchador osado y puro, el ejemplo de todo lo que es bueno y cabal. Como el
guerrero, el paladín es un hombre de combate. Sin embargo, el paladín vive para los ideales de
rectitud, justicia, honestidad, piedad y caballería. Lucha por ser un ejemplo viviente de esas
virtudes a fin de que otros puedan aprender de él además de obtener beneficio de sus acciones.
• El guardabosques es un luchador y un hombre del bosque. Es hábil con las armas y experto en
seguir rastros y en hacer utensilios dé madera. El guardabosques protege y guía a menudo a los
viajeros perdidos y a los campesinos honestos. Un guardabosques necesita ser fuerte y hábil en los
senderos marcados por la naturaleza para poder vivir una vida plena.
Hechicero: El hechicero lucha por ser un maestro de las energías mágicas, modelarlas y arrojarlas
como conjuros. Para conseguir eso, estudia extrañas lenguas y oscuros hechos y dedica mucho de su
tiempo a la investigación mágica.
Un hechicero debe confiar en el conocimiento y el ingenio para sobrevivir. Los magos son vistos raras
veces aventurándose sin un cortejo de guerreros y hombres de armas.
Puesto que hay diferentes tipos (o escuelas) de magia, también hay diferentes tipos de hechiceros. El
mago estudia todo tipo de magia y aprende una amplia variedad de conjuros. Su amplio radio de
conocimientos le hace estar bien preparado para enfrentarse a las exigencias de la aventura. El
ilusionista es un ejemplo de cómo un mago puede especializarse en una escuela de magia en particular,
la ilusión en este caso.
Capítulo 3: Categorías de los Personajes Jugadores 29
Sacerdote: Un sacerdote se ocupa de las necesidades espirituales de una comunidad o un lugar. Dos
tipos de sacerdotes – clérigos y druidas – son descritos en el Manual del Jugador. Otros tipos pueden ser
creados por el DM para cubrir campañas específicas.
• El clérigo es un sacerdote genérico (de cualquier mitología) que atiende a las necesidades de una
comunidad. Es a la vez protector y curador. No es del tipo puramente defensivo, sin embargo,
cuando el mal amenaza, el clérigo está bien preparado para enfrentársele en su propio terreno y
destruirlo.
• La categoría druida es opcional; es un ejemplo de cómo el sacerdote puede adaptarse a ciertos
tipos de entornos. El druida sirve la causa de la naturaleza y la neutralidad; los lugares salvajes son
su comunidad. Utiliza sus poderes especiales para proteger y conservar el equilibrio del mundo.
Bribón: El bribón puede ser hallado disperso por todo el mundo, allá donde la gente se reúne y el
dinero cambia de manos. Aunque muchos bribones son motivados solamente por el deseo de amasar
una fortuna de la forma más fácil posible, algunos bribones tienen metas nobles; utilizan sus
habilidades para corregir la injusticia, difundir la buena voluntad o contribuir al éxito de un grupo
aventurero.
Hay dos tipos de bribones: ladrones y bardos.
• Para conseguir sus metas, para el bien o para el mal, el ladrón es un hábil burlador. La astucia, la
agilidad y el hurto son sus señas de identidad. El que vuelva sus talentos contra los desprevenidos
transeúntes y ricos mercaderes o contra los opresores y monstruos es una elección que ha de hacer
el propio ladrón.
• El bardo es también un bribón, pero muy distinto del ladrón. Su fuerza es su agradable y
encantadora personalidad. Con eso y su habilidad se abre camino por el mundo. Un bardo es un
músico de talento y un almacén andante de habladurías, historias y erudición popular. Aprende un
poco de todo lo que se cruza por su camino; es, una persona de muchas aptitudes pero no es
maestro en ninguna. Aunque muchos bardos son unos bergantes, sus historias y canciones son
bienvenidas en casi todas partes.
Exigencias de puntuación de habilidad de las
categorías
Cada una de las categorías de personajes tiene una puntuación mínima en varias habilidades. Un
personaje debe satisfacer estos mínimos para pertenecer a esa categoría. Si las puntuaciones de tu
personaje son demasiado bajas para pertenecer a una categoría de personaje determinada, pídele a tu
DM permiso para efectuar una nueva tirada sobre una o más de tus puntuaciones de habilidad o para
crear un personaje enteramente nuevo. Si deseas desesperadamente que tu personaje pertenezca a
una categoría en particular pero tienes puntuaciones demasiado bajas, tu DM puede permitirte
incrementar esas puntuaciones hasta el mínimo exigido. Sin embargo, tienes que preguntare primero.
De todos modos, no cuentes con que el DM te permita elevar en ninguna ocasión una puntuación por
encima de 16.
Tabla 13: MINIMOS DE HABILIDAD DE CATEGORÍA
Categoría Fuerza Destreza ConstituciónInteligenciaSabiduría Carisma
Personaje
Guerrero 9 — — — — —
— 9 — 13 17
Paladín * 12 13 14 — 14 —
— — 9 — —
Guardabosques * 13 Variable Variable Variable Variable Variable
— — — 9 —
Mago — — — — 12 15
9 — — — —
Especialista * Variable 12 — 13 — 15
Clérigo —
Druida * —
Ladrón —
Bardo * —
* Categoría de personaje opcional. El especialista incluye al ilusionista.
Descripciones de categorías
Las descripciones completas de categorías de personajes proporcionan la información detallada y
especifica que necesitas acerca de cada categoría. Se hallan organizadas según grupos. La información
que se aplica a todo el grupo es presentada al principio de la sección. Cada categoría de personaje
dentro del grupo es explicada luego.
Las descripciones utilizan términos del juego que pueden serte poco familiares; muchos de ellos son
explicados en el texto (o puedes buscar los términos en el Glosario).
30 Advanced Dungeons & Dragons – Manual del Jugador
Puntos de Experiencia: Miden lo que un personaje ha aprendido y cómo ha mejorado sus habilidades
durante el transcurso de sus aventuras. Los personajes ganan puntos de experiencia completando
aventuras y realizando cosas especialmente relacionadas con su categoría. Un guerrero, por ejemplo,
consigue más experiencia cargando y luchando contra un monstruo que un ladrón, porque el
entrenamiento del guerrero enfática la batalla, mientras que el de un ladrón enfatiza el robo y la
astucia. Los personajes acumulan puntos de experiencia de aventura en aventura. Cuando han
acumulado los suficientes, ascienden al siguiente nivel de experiencia, consiguiendo habilidades y
poderes adicionales. Las tablas de nivel de experiencia para cada personaje del grupo listan el total, los
puntos de experiencia acumulados necesarios para alcanzar cada nivel.
Algunos DMs pueden exigir que un personaje gaste una cierta cantidad de tiempo o dinero
entrenándose antes de ascender al siguiente nivel de experiencia. Tu DM te dirá las exigencias para el
avance cuando llegue el momento.
Nivel: Es una medida del poder del personaje. Un personaje empieza en el nivel 1. Para avanzar al
siguiente nivel, el personaje tiene que ganar un número exigido de puntos de experiencia. Las distintas
categorías de personajes mejoran a distintos índices de puntos. Cada incremento de nivel mejora la
supervivencia y las habilidades del personaje.
Requisito primario: Es la puntuación o puntuaciones de habilidad que son más importantes para una
categoría en particular. Un guerrero debe ser fuerte y un mago debe ser inteligente; en consecuencia,
sus requisitos primarios son la Fuerza y la Inteligencia, respectivamente. Algunas categorías de
personajes tienen más de un requisito primario. Cualquier personaje que tiene una puntuación de 16 o
más en todos sus requisitos primarios gana un 10% de bonificación en sus puntos de experiencia
asignados.
Luchador
El grupo de los luchadores abarca las categorías de personajes de los héroes que se abren camino por
el mundo principalmente por su habilidad con las armas: guerreros, paladines y guardabosques.
Los luchadores pueden usar cualquier tipo de arma. Pueden llevar cualquier tipo de armadura. Los
luchadores obtienen de 1 a 10 (1d10) puntos de golpe por nivel y pueden conseguir una bonificación de
punto de golpe de Constitución especial que se halla disponible sólo a los guerreros.
La desventaja que tienen los luchadores es que se ven restringidos en su selección de artículos mágicos
y conjuros.
Todos los luchadores utilizan la Tabla 14 para determinar su avance de nivel a medida que ganan puntos
de experiencia.
Todos los luchadores ganan una tirada del dado de 10 caras por nivel desde el 1 hasta el 9. Después del
nivel 9, los luchadores ganan sólo 3 puntos de golpe por nivel y ya no ganan bonificaciones de puntos
de golpe adicionales por puntuaciones de Constitución altas.
Tabla 14: NIVELES DE EXPERIENCIA, LUCHADORES
Paladín Tirada de
Nivel Guerrero Guardabosques dados (d10)
1001
2 2.000 2.250 2
3 4.000 4.500 3
4 8.000 9.000 4
5 16.000 18.000 5
6 32.000 36.000 6
7 64.000 75.000 7
8 125.000 150.000 8
9 250.000 300.000 9
10 500.000 600.000 9+3
11 750.000 900.000 9+6
12 1.000.000 1.200.000 9+9
13 1.250.000 1.500.000 9 + 12
14 1.500.000 1.800.000 9 + 15
15 1.750.000 2.100.000 9 + 18
16 2.000.000 2.400.000 9 + 21
17 2.250.000 2.700.000 9 + 24
18 2.500.000 3.000.000 9 + 27
19 2.750.000 3.300.000 9 + 30
20 3.000.000 3.600.000 9 + 33
Todos los guerreros ganan la habilidad de hacer más de un ataque de melée por round cuando
ascienden de nivel. La tabla 15 muestra cuántos ataque de melée por round pueden efectuar los
guerreros, paladines y guardabosques, como una función de sus niveles.
Tabla 15: ATAQUES DE MELÉE POR ROUND, LUCHADORES
Capítulo 3: Categorías de los Personajes Jugadores 31
Nivel del luchador Ataques por round
1-6 1 / round
7-12 3/2 rounds
13 y más 2 / round
Guerrero
Exigencias de habilidad: Fuerza 9
Requisito primario: Fuerza
Razas permitidas: Todas
El principal atributo para un guerrero es la Fuerza. Para convertirse en guerrero, un personaje tiene que
tener una puntuación de Fuerza mínima de 9. Un buen índice de Destreza es altamente deseable.
Un guerrero que tiene una puntuación de Fuerza (su requisito primario) de 16 o más gana una
bonificación de un 10% en los puntos de experiencia que obtenga.
Una Fuerza alta proporciona también al guerrero unas mejores posibilidades de golpear a un oponente y
le permite causar más daño.
El guerrero es un luchador, un experto en armas y, si es listo, en táctica y estrategia. Hay muchos
guerreros famosos de leyenda: Hércules, Perseo, Hiawatha, Beovulfo, Sigfrido, Cuchulain, Little John,
Tristán y Simbad. La historia está plagada de grandes generales y luchadores: El Cid, Anibal, Alejandro
Magno, Carlomagno, Espartaco, Ricardo Corazón de León y Belisario. Tu guerrero puede ser modelado
de acuerdo con cualquiera de ellos, o puede ser único. Una visita a tu biblioteca local puede descubriste
muchos guerreros heróicos.
Los guerreros pueden tener cualquier alineamiento: bueno o malo, legal o caótico, o neutral.
Como maestro de armas, el guerrero es el único personaje capaz de tener una especialización en
armas. La especialización en armas permite al guerrero usar un arma en particular con una habilidad
excepcional, mejorando sus posibilidades de golpear y causar daño con esa arma. No se exige que un
personaje guerrero se especialice en un arma en particular; la elección corresponde al jugador. A
ninguna otra categoría de personajes – ni siquiera al guardabosques o al paladín – se le permite la
especialización en armas.
Aunque los guerreros no pueden lanzar conjuros mágicos, pueden usar muchos elementos mágicos,
incluidos pociones, pergaminos de protección, la mayoría de los anillos, y todo tipo de armaduras,
armas y escudos encantados.
Cuando un guerrero alcanza el nivel 9 (se convierte en un “Señor”), puede atraer automáticamente a
hombres de armas, Esos soldados, que han oído hablar del guerrero, acuden en busca de la posibilidad
de conseguir fama, aventuras y dinero. Son leales en tanto que sean bien tratados, tengan éxito y se les
pague bien. Un trato abusivo o una campaña desastrosa pueden conducir a quejas, deserciones y
posible amotinamiento. Para atraer a los hombres, el guerrero tiene que disponer de un castillo o
fortaleza con una apreciable cantidad de tierras de labor a su alrededor. A medida que reclama y
gobierna sus tierras, los soldados viajan hasta sus dominios, incrementando así su poder. Más aún, el
guerrero puede explotar esas tierras y cargarlas con impuestos, obteniendo así el dinero necesario para
pagarles. Tu DM tiene información acerca de cómo conseguir y gobernar una baronía.
Además de los hombres de armas regulares, el guerrero de nivel 9 atrae también a una guardia de élite
(sus “guardias personales”). Aunque esos soldados siguen siendo mercenarios, poseen una mayor
lealtad hacia su Señor que la de los soldados comunes. A cambio, esperan un mejor trato y más paga
que los que reciben los soldados comunes. Aunque la unidad de élite puede ser elegida al azar, es
mejor preguntar a tu DM qué unidad atrae tu guerrero. Esto le permitirá elegir una tropa consistente
con la campaña.
Tabla 16: SEGUIDORES DEL GUERRERO
Tira el dado porcentual en cada una de as siguientes subtablas de la Tabla 16: una para el líder de las
tropas, una por las tropas, y una por cada unidad de guardia (guardia personal).
Tirada Líder (y elementos mágicos sugeridos)
dados
01-40 Guerrero nivel 5, armadura de placas, escudo, hacha de batalla +2
41-75 Guerrero nivel 6, armadura de placas +l, escudo, lanza +1, daga +1, más
guerrero nivel 3, armadura de varillas, escudo, ballesta de largo alcance
76-95 Guerrero nivel 6, armadura de placas, escudo +1, lanza +1, daga +1
96-99 Guerrero nivel 7, armadura de placas +1, escudo +1, espada ancha +2,
caballo de guerra fuerte con herraduras de rapidez
00 Opción del DM
Tirada Tropas/Seguidores de dados (todos nivel 0)
32 Advanced Dungeons & Dragons – Manual del Jugador
dados
01-50 20 jinetes con armadura de anillas, escudo, 3 jabalinas, espada larga, hacha de
51-75 mano; 100 infantes con armadura de escamas, arma de asta *, maza
76-90 20 infantes con armadura de varillas, mangual, hacha de mano; 60 infantes
91-99 con armadura de cuero, pica, espada corta
40 infantes con armadura de mallas, ballesta pesada, espada corta; 20
00 infantes con armadura de mallas, ballesta ligera, horca militar
10 jinetes con armadura de bandas, escudo, lanza, espada bastarda, maza; 20
jinetes con armadura de escamas, escudo, lanza, espada larga, maza; 30
jinetes con armadura de cuero tachonada, escudo, pica, espada larga
Opción del DM (bárbaros, cazadores de cabezas, campesinos armados,
caballería extrapesada, etc.)
* El jugador selecciona el tipo.
Tirada Unidades de élite
dados
01-10 10 caballeros montados: guerreros de nivel 1 con armadura de campaña,
escudo largo, lanza, espada ancha, mangual y recio caballo de batalla
11-20 guarnecido con barda completa
21-30 10 guerreros/magos elfos de nivel 1 con armadura de mallas, espada larga,
31-40 arco largo, daga
15 guardianes: guardabosques de nivel 1 con armadura de escamas, escudo,
41-65 espada larga, lanza, arco largo
20 berserkers: guerreros de nivel 2 con armadura de cuero, escudo, hacha de
66-99 batalla, espada ancha, daga (los berserkers reciben una bonificación de +l en
00 las tiradas de ataque y daño)
20 arqueros expertos: guerreros de nivel 1 con armadura de cuero tachonada,
arcos o ballestas largos (+2 en golpe, o especialización en arco, si se usa esa
regla opcional)
30 infantes: guerreros de nivel 1 con armadura de placas, escudo corporal,
lanza, espada corta
Opción del DM (caballería de pegasos, jinetes sobre águilas, semihumanos,
columna de asedio, etc.)
El DM puede designar otras tablas que son más adecuadas para esta campaña. Consulta con tu DM una
vez alcances el nivel 9.
Un guerrero puede poseer propiedades, incluido un castillo o fortaleza, mucho antes de alcanzar el nivel
9. Sin embargo, es sólo cuando alcanza este nivel que su nombre es tan ampliamente conocido que
atrae la lealtad de otros luchadores.
Paladín
Exigencias de habilidad: Fuerza 12
Constitución 9
Sabiduría 13
Carisma 17
Requisitos primarios: Fuerza, Carisma
Razas permitidas: Humano
El paladín es un guerrero noble y heróico, el símbolo de todo lo que es correcto y cierto en el mundo.
Como tal, posee altos ideales que debe mantener en todo momento. A través de la leyenda y la historia
hay muchos héroes que pueden ser denominados paladines: Roldán y los 12 Pares de Carlomagno, Sir
Lancelot, Sir Gawain y Sir Galahad son todos ejemplos de la categoría. Sin embargo, muchos soldados
valientes y heróicos han intentado vivir bajo los ideales del paladín y han fracasado. ¡No es una tarea
fácil!
Sólo un humano puede convertirse en paladín. Debe tener unas puntuaciones mínimas de habilidad de
Fuerza 12, Constitución 9, Sabiduría 13 y Carisma 17. Fuerza y Carisma son los requisitos primarios del
paladín. Un paladín debe poseer un alineamiento legal bueno y permanecer siempre así. Un paladín que
cambia de alineamiento, ya sea deliberada o inadvertidamente, pierde todos sus poderes especiales: a
veces sólo temporalmente y a veces para siempre. Puede usar cualquier arma y llevar cualquier tipo de
armadura.
Un paladín que tiene puntuaciones de Fuerza y Carisma de 16 o más gana una bonificación de un 10%
en los puntos de experiencia que obtenga.
El cumplimiento de la ley y las buenas acciones son el pan y la sal de un paladín. Si un paladín realiza
alguna vez a sabiendas un acto caótico, debe buscar a un clérigo de alto nivel (7 o más) de
alineamiento legal bueno, confesar su pecado y cumplir la penitencia impuesta por el clérigo. Si alguna
vez un paladín realiza a sabiendas y voluntariamente un acto malvado, pierde el status de paladín de
una forma inmediata e irrevocable. Entonces pierde también todos los beneficios, y ninguna hazaña o
magia puede devolver al personaje su condición de paladín: a partir de entonces y para siempre pasa a
ser un guerrero. El nivel del personaje se mantiene sin ningún cambio cuando esto ocurre, y los puntos
Capítulo 3: Categorías de los Personajes Jugadores 33
de experiencia son ajustados en consecuencia. A partir de entonces el personaje se halla ligado a las
reglas para los guerreros. No obtiene los beneficios de la especialización en armas (si es utilizada),
puesto que no lo seleccionó al principio para su personaje.
Si el paladín comete un acto malvado mientras se halla encantado o controlado por la magia, pierde su
status de paladín hasta que pueda reparar su acción. Esta pérdida de status significa que el personaje
pierde todas sus habilidades especiales y funciona esencialmente como un guerrero (sin especialización
de armas) del mismo nivel.
Recuperar su status requiere indudablemente completar alguna búsqueda peligrosa o una misión
importante para demostrar de nuevo su valía y enjuagar su culpabilidad. No gana experiencia antes o
durante el transcurso de esta misión, y recupera su condición de paladín sólo después de haber
completado la búsqueda.
Un paladín tiene los siguientes beneficios especiales:
• Un paladín puede detectar la presencia de un intento malvado hasta 20 metros de distancia
concentrándose en localizar el mal en una dirección en particular. Puede hacer esto tan a menudo
como desee, pero cada intento toma un round. Esta habilidad detecta monstruos y personajes
malvados.
• Un paladín recibe una bonificación de +2 en todas las tiradas de salvación.
• Un paladín es inmune a todas las formas de enfermedad. (Ten en cuenta que algunas aflicciones
mágicas – licantropía y podredumbre momificadora – son maldiciones y no enfermedades).
• Un paladín puede curar imponiendo las manos. El paladín restablece 2 puntos de daño por nivel de
experiencia. Puede curarse a sí mismo o a alguien distinto, pero solo una vez al día.
• Un paladín puede curar enfermedades de todo tipo (aunque no aflicciones fruto de una maldición,
como la licantropía). Esto puede hacerlo sólo una vez a la semana por cada cinco niveles de
experiencia (una vez a la semana para niveles 1 a 5, dos veces a la semana para niveles 6 a 10,
etc.).
• Un paladín está rodeado por un aura de protección con un radio de 3 metros. Dentro de este radio,
todas las criaturas específicamente malignas atraídas sufren una penalización de -1 en sus tiradas
de ataque, independientemente de a quién ataquen. Las criaturas afectadas por esta aura pueden
detectar fácilmente su fuente, aunque el paladín esté disfrazado.
• Un paladín que utilice una espada sagrada proyecta un círculo de poder de 10 metros de diámetro
cuando la espada se halla desenfundada y la sostiene en su mano. Este poder disipa la magia hostil
hasta un nivel más que el nivel de experiencia del paladín. (Una espada sagrada es un arma muy
especial; si tu paladín adquiere una, el DM te explicará sus otros poderes).
• Un paladín obtiene el poder de ahuyentar a los muertos vivientes, diablos y demonios cuando
alcanza el nivel 3. Afecta a esos monstruos del mismo modo que lo hace un clérigo dos niveles más
abajo: por ejemplo, al nivel 3 tiene el poder de ahuyentar como clérigo de nivel 1.
• Un paladín puede llamar a su montura de guerra al alcanzar el nivel 4, o en cualquier momento a
partir de ahí. Esta fiel montura no necesita ser un caballo; puede pertenecer a cualquier tipo de
criatura que sea adecuada para el personaje (tal como lo haya decidido el DM). Una montura de
guerra de un paladín es un animal muy especial, unido por el destino al luchador. El paladín no
“llama” realmente al animal, ni la montura aparece al instante frente a él. Más bien el personaje
tiene que encontrar su montura de guerra de alguna forma memorable, muy frecuentemente a
través de una búsqueda específica.
• Un paladín puede lanzar conjuros de sacerdote una vez alcanzado el nivel 9. Sólo puede lanzar
conjuros de combate, adivinación, curación y esferas protectoras. (Las esferas se explican en la
sección Sacerdote). La adquisición y lanzamiento de conjuros se guía por las reglas dadas para los
sacerdotes.
• Los niveles de progresión y lanzamiento de conjuros se relacionan en la Tabla 17. Al contrario que
un sacerdote, el paladín no gana conjuros extras por una alta puntuación en Sabiduría. El paladín no
puede lanzar conjuros de pergaminos clericales o druídicos ni puede utilizar objetos sacerdotales a
menos que estén permitidos para el grupo de luchadores.
Tabla 17: PROGRESIÓN DE CONJUROS, PALADÍN
Nivel conjuro sacerdote
Nivel paladín Nivel lanzamiento 1 2 3 4
911- - -
10 2 2 - - -
11 3 2 1 - -
12 4 2 2 - -
13 5 2 2 1 -
14 6 3 2 1 -
34 Advanced Dungeons & Dragons – Manual del Jugador
15 7 3 2 1 1
16 8 3 3 2 1
17 9 * 3 3 3 1
18 9 * 3 3 3 1
19 9 * 3 3 3 2
20 * 9 * 3 3 3 3
* Habilidad máxima en conjuros
Las siguientes limitaciones se aplican a los paladines:
Un paladín no puede poseer más de 10 objetos mágicos. Además, ésos no pueden exceder de una armadura, un escudo, cuatro
armas (flechas y saetas no se cuentan) y otros cuatro objetos mágicos.
Un paladín nunca retiene riqueza. Puede acumular sólo el tesoro suficiente para vivir de una forma modesta, pagar a sus escuderos,
hombres de armas y servidores un salario razonable, y construir y mantener un castillo o fortaleza pequeños (han de reservarse
fondos para esta finalidad). Todos los excesos deben ser donados a la iglesia o a otra causa valiosa. Este dinero nunca puede ser
entregado a otro personaje jugador o PNJ controlado por un jugador.
Un paladín debe pagar un diezmo a la institución caritativa, religiosa o social a la que sirva. Un diezmo es un 10% de todo lo que
reciba el paladín, ya sean monedas, joyas, objetos mágicos, salarios, recompensas o impuestos. Debe pagarse de inmediato.
Un paladín no atrae a un cuerpo de seguidores hasta alcanzar el nivel 9 o construir un castillo. Sin embargo, puede contratar
soldados y especialistas, aunque esos hombres deben ser legales buenos en su comportamiento.
Un paladín puede emplear sólo escuderos legales buenos (o aquellos que actúen de esta forma cuando se desconoce su
alineamiento). Un paladín cooperará con personajes de otros alineamientos sólo en tanto su comportamiento sea bueno. Intentará
mostrarles el camino adecuado de vivir mediante la palabra y los hechos. El paladín se da cuenta de que la mayoría de la gente
simplemente no puede mantener sus altos estándares. Incluso los ladrones pueden ser tolerados, siempre que no sean malvados e
intenten sinceramente reformarse. No permanecerá en compañía de quienes cometan acciones malvadas o actos incorrectos. Robar
por una buena causa es aceptable, aunque sólo como último recurso.
Guardabosques
Exigencias de habilidad: Fuerza 13
Destreza 13
Constitución 14
Sabiduría 14
Requisitos primarios: Fuerza, Destreza, Sabiduría
Razas permitidas: Humano, Elfo, Semielfo
El guardabosques es un cazador y un hombre de los bosques que vive no sólo gracias a su espada, sino
también a su ingenio. Robin Hood, Orión, Jack el matador del gigante y Diana la cazadora son ejemplos
de guardabosques de la historia y la leyenda Las habilidades del guardabosques lo hacen
particularmente bueno en seguir rastros, trabajar la madera y espiar.
El guardabosques debe tener puntuaciones no inferiores a 13 en Fuerza, 14 en Constitución, 13 en
Destreza y 14 en Sabiduría. Los requisitos primarios del guardabosques son Fuerza, Destreza y
Sabiduría. Los guardabosques son siempre buenos, pero pueden ser legales, neutrales o caóticos. El ser
bueno es algo que se halla en el corazón del guardabosques, pero no siempre según las reglas.
Un guardabosques que tiene puntuaciones de Fuerza, Destreza y Sabiduría de 16 o más gana una
bonificación de un 10% en los puntos de experiencia que consiga.
Aunque el guardabosques puede usar cualquier arma y llevar cualquier armadura, varias de sus
habilidades especiales son utilizables tan sólo cuando lleva una armadura de cuero tachonada o más
ligera.
Aunque tiene las habilidades básicas de un luchador, el guardabosques posee también varias ventajas.
Cuando lleva una armadura tachonada o más ligera, un guardabosques puede luchar con ambas manos
sin ninguna penalización en sus tiradas de ataque. Evidentemente, el guardabosques no puede usar un
escudo cuando lucha de este modo. Un guardabosques puede luchar también con dos armas cuando
lleva una armadura más pesada que la de cuero tachonada, pero entonces sufre las penalizaciones
estándar de la tirada de ataque.
El guardabosques es un hábil hombre de los bosques. Aunque no se utilicen las reglas opcionales de
pericia, el guardabosques tiene pericia en Rastreo. Si en tu campaña se usan las reglas de pericia, el
guardabosques sabe rastrear sin tener que gastar ninguna casilla. Además, su habilidad mejora en +1
por cada tres niveles que el guardabosques ha conseguido (de nivel 3 a 5, +1 ; de nivel 6 a 8, +2 ; etc.).
Cuando lleva una armadura de cuero tachonada o más ligera, el guardabosques puede intentar
moverse en silencio y ocultarse entre las sombras. Sus posibilidades de tener éxito en un entorno
natural se reflejan en la Tabla 18 (modificada por la raza y la Destreza del guardabosques, tal como se
refleja en las Tablas 27 y la Tabla 28). Cuando intenta esas acciones en un entorno no habitual (una
cripta mohosa o las calles de una ciudad), las posibilidades de éxito se reducen a la mitad. Ocultarse
entre las sombras y moverse en silencio no son posibles con una armadura más pesada que la de cuero
tachonado: la armadura no es flexible y produce además demasiado ruido.
Capítulo 3: Categorías de los Personajes Jugadores 35
En sus papeles como protectores del bien, los guardabosques tienden a enfocar sus esfuerzos contra
alguna criatura en particular, normalmente una que merodea por su tierra natal. Antes de avanzar al
nivel 2, cada guardabosques debe seleccionar una especie enemiga. Los enemigos típicos incluyen
gigantes, orcos, hombres lagarto, trolls o ghouls; tu DM debe dar su aprobación final a la elección. A
partir de ahí, cada vez que el guardabosque se encuentra con ese enemigo, gana una bonificación de +
4 en sus tiradas de ataque. Esta enemistad puede ser ocultada tan solo con gran dificultad, así que el
guardabosques sufre una penalización de -4 en todas las reacciones de un encuentro fortuito con
criaturas del tipo odiado. En consecuencia, el guardabosques buscará activamente a este enemigo en
combate con preferencia a todos los demás enemigos, a menos que algún otro represente un peligro
mucho más grande.
Los guardabosques tienen influencia sobre las criaturas tanto entrenadas como no domadas, puesto
que poseen un limitado grado de empatía animal. Si un guardabosques entabla relación o cuida a
cualquier animal natural, puede intentar modificar las reacciones de ese animal. (Un animal natural es
uno que puede hallarse en el mundo real : oso, serpiente, cebra, etc.).
Cuando trata con animales domésticos o no hostiles, un guardabosques puede acercarse al animal y
entablar automáticamente amistad con él. Puede discernir con facilidad las cualidades del animal
(descubrir la mejor montura en el corral o ver qué miembro de la camada promete realmente mucho).
Cuando trata con un animal salvaje o un animal entrenado para el ataque, el animal debe efectuar una
tirada de salvación contra cetros para resistirse a las aperturas del guardabosques. (Se utiliza esta tabla
pese a que el poder del guardabosques no es mágico). El guardabosques impone una penalización de -1
a la tirada de dados por cada tres niveles de experiencia que ha conseguido (-1 del 1 al 3, -2 del 4 al 6,
etc.). Si la criatura falla la tirada de salvación, su reacción puede ser cambiada una categoría como lo
desee el guardabosques. Por supuesto, el guardabosques tiene que estar al frente del grupo y debe
acercarse a la criatura sin temor.
Por ejemplo, Beornhelm, un guardabosques de nivel 7, conduce a sus amigos a través del bosque. Al
entrar en un claro, descubre a un oso negro hambriento que bloquea el camino al otro lado. Tras indicar
a sus amigos que aguarden, Beornhelm se acerca al animal, susurrándole palabras tranquilizadoras. El
DM efectúa una tirada de salvación contra cetros para el oso, modificada por -3 debido al nivel de
Beornhelm. La reacción normal del oso es poco amistosa, pero la presencia de Beornhelm la reduce a
neutral. El grupo aguarda pacientemente hasta que el oso se marcha en busca de su cena a alguna otra
parte.
Más tarde, Beornhelm llega al mercado de caballos para conseguir una nueva montura. El tratante le
muestra un caballo fogoso, notable por ser testarudo y arisco. Beornhelm se acerca cuidadosamente a
él, hablando de nuevo con tono apaciguador, y monta en el garañón sin ninguna dificultad. Montado por
Beornhelm, el caballo es fogoso pero se comporta bien. Abordado por alguien distinto, el caballo
revierte a su antigua actitud.
Un guardabosques puede aprender conjuros sacerdotales, pero solo aquellos de la esfera vegetal o
esfera animal, cuando alcanza el nivel 8 (ver Tabla 18). Gana y utiliza sus conjuros de acuerdo con las
reglas dadas para los sacerdotes. No gana ninguna bonificación de conjuros por una alta puntuación en
Sabiduría, como tampoco es capaz de utilizar nunca los pergaminos o artículos mágicos de los clérigos
a menos que se indique específicamente lo contrario.
Tabla 18: HABILIDADES, GUARDABOSQUES
Nivel Ocultarse Moverse Nivel deNiveles de conjuro sacerdotal
guardabosque en sombrasen silenciolanzamiento 1 2 3
1 10% 15% — ———
2 15% 21% — ———
3 20% 27% — ———
4 25% 33% — ———
5 31% 40% — ———
6 37% 47% — ———
7 43% 55% — ———
8 49% 62% 1 1 ——
9 56% 70% 2 2 ——
10 63% 78% 3 2 1—
11 70% 86% 4 2 2—
12 77% 94% 5 221
13 85% 99% * 6 321
14 93% 99% 7 322
15 99% * 99% 8 332
16 99% 99% 9 3 3 ** 3
* Puntuación máxima porcentual
** Habilidad máxima de conjuro
Tabla 19: SEGUIDORES DE LOS GUARDABOSQUES
Tirada de dados Seguidor
36 Advanced Dungeons & Dragons – Manual del Jugador
01-10 Oso negro
11-20 Oso pardo
21 Duende benévolo *
22-26 Clérigo (humano)
27-38 Perro/lobo
39-40 Druida
41-50 Halcón
51-53 Guerrero (elfo)
54-55 Guerrero (gnomo)
56-57 Guerrero (halfling)
58-65 Guerrero (humano)
66 Guerrero/mago (elfo) *
67-72 Felino grande (tigre, león, etc.) *
73 Hipogrifo *
74 Pegaso *
75 Duende travieso *
76-80 Guardabosques (semielfo)
81-90 Guardabosques (humano)
91-94 Cuervo
95 Sátiro *
96 Ladrón (halfling)
97 Ladrón (humano)
98 Treant *
99 Hombre oso/hombre tigre *
00 Alguna otra criatura salvaje (elegida por el DM)
* Si el guardabosques tiene ya un seguidor de este tipo, ignora este resultado y vuelve a tirar.
Los guardabosques pueden construir castillos, fuertes o fortalezas, pero no ganan seguidores especiales
haciéndolo.
Al nivel 10, un guardabosques atrae 2d6 seguidores. Esos seguidores pueden ser humanos normales,
pero a menudo son animales o incluso habitantes más extraños del lugar. Puede usarse la Tabla 19 para
determinarlos, o tu DM puede asignar seguidores específicos.
Por supuesto, tu DM puede asignar criaturas particulares, ya sea eligiéndolas de la lista de más arriba o
de cualquier otra fuente. También puede decidir que algunas criaturas no se encuentran en la región: es
muy improbable que un tigre aparezca vagando por un territorio similar a la Europa occidental!
Esos seguidores llegan en el transcurso de varios meses. A menudo son encontrados durante las
aventuras del guardabosques (permitiéndote a ti y a tu DM una oportunidad de jugar el encuentro
inicial). Aunque los seguidores son automáticamente leales y amistosos hacia el guardabosques, su
comportamiento futuro depende de la forma en que éste los trate En todos los casos, el guardabosques
no gana ningún método especial de comunicarse con sus seguidores. O bien ha de tener una forma de
hablarles, o le acompañan en silencio durante sus viajes. (“Sí, este oso lleva años conmigo. No sé por
qué..., simplemente parece seguirme a todas partes. No soy su dueño y no puedo decirle que haga
nada que él no desee hacer”, dijo el viejo y canoso hombre de los bosques sentado en la terraza de la
taberna)
Por supuesto, el guardabosques no está obligado a tomar seguidores. Si prefiere permanecer
independiente, puede liberar a sus seguidores en cualquier momento. Se marcharán reluctantes, pero
permanecerán atentos a responder a cualquier llamada de ayuda que puedan recibir de él más tarde.
Como el paladín, el guardabosques tiene un código de comportamiento.
Un guardabosques debe retener siempre su alineamiento bueno. Si el guardabosques comete
intencionadamente una acción malvada, pierde de forma automática su status de guardabosques. A
partir de ahí es considerado un guerrero del mismo nivel (si tiene más puntos de experiencia que un
guerrero de su nivel, pierde todo el exceso de puntos de experiencia). No puede recuperar nunca su
status de guardabosques. Si el guardabosques comete involuntariamente una acción malvada (quizás
en una situación no elegida por él), no puede conseguir más puntos de experiencia hasta que haya
purgado esa maldad. Eso puede conseguirlo corrigiendo el mal que haya cometido, vengándose en la
persona que le obligó a cometer la acción, o liberando a aquellos oprimidos por el mal. El
guardabosques conoce instintivamente las cosas que debe hacer para recobrar su status (es decir, el
DM crea una aventura especial para el personaje).
Además, los guardabosques tienden a ser seres solitarios, hombres que van constantemente de un lado
para otro. No pueden tener escuderos, mercenarios o siquiera servidores hasta que alcanzan el nivel 8.
Aunque pueden retener dinero o tesoros, éstos no pueden ser más de los que pueden llevar consigo. El
exceso de tesoros tiene que ser convertido o bien a una forma portátil o donado a una institución
benéfica (un grupo de PNJs, no un personaje jugador).
Hechicero
El grupo de los hechiceros engloba a todos los lanzadores de conjuros que trabajan en los distintos
campos de la magia, tanto aquellos que se especializan en escuelas específicas de magia como
Capítulo 3: Categorías de los Personajes Jugadores 37
aquellos que estudian un campo amplio de teorías mágicas. Puesto que pasan sus vidas en persecución
de una sabiduría arcana, los hechiceros tienen poco tiempo para las empresas físicas.
Tienden a ser malos guerreros con poco conocimiento de las armas. Sin embargo, controlan poderosas y
peligrosas energías con unos pocos gestos simples, componentes raros y palabras místicas.
Los conjuros son las herramientas, armas y armadura del hechicero. Es débil en una lucha cuerpo a
cuerpo, pero cuando está preparado puede golpear a sus enemigos a distancia, desaparecer en un
instante, convertirse en una criatura completamente distinta o incluso invadir la mente de un enemigo
y tomar el control de sus pensamientos y acciones. Ningún secreto está a salvo de un hechicero,
ninguna fortaleza es segura. Su búsqueda del conocimiento y el poder le conduce a menudo a reinos
donde los mortales nunca se supone que lleguen a ir.
Los hechiceros no pueden llevar ninguna armadura, por varias razones. En primer lugar, la mayor parte
de los conjuros requieren complicados gestos y extrañas posturas por parte de quien los lanza, y la
armadura restringe la habilidad de quien la lleva de realizar esto adecuadamente. En segundo lugar, el
hechicero pasa su juventud (y pasará la mayor parte de su vida) aprendiendo arcanos lenguajes,
examinando viejos libros y practicando sus conjuros, esto no le deja tiempo para aprender otras cosas
(como la forma de llevar como corresponde una armadura y usarla con efectividad). Si el hechicero
hubiera pasado su tiempo aprendiendo sobre armaduras, no tendría ni siquiera las más insignificantes
de las habilidades y poderes que posee. Existen incluso infundadas teorías que afirman que los
materiales de la mayor parte las armaduras alteran el delicado entramado de un conjuro en el momento
en que éste acumula energía; ambas cosas no pueden existir lado a lado en armonía. Aunque esta idea
es popular entre la gente común, los auténticos hechiceros saben que simplemente no es cierta. Si lo
fuera, ¿cómo serían capaces de lanzar conjuros que requieren braseros de hierro o cuencos de metal?
Por razones similares, los hechiceros se hallan severamente restringidos en las armas que pueden usar.
Se hallan limitados a aquellas que resultan fáciles de aprender o a veces son útiles en sus propias
investigaciones. En consecuencia, un hechicero puede usar una daga o una vara, artículos que
tradicionalmente son útiles en los estudios mágicos.
Otras armas permitidas son los dardos, los cuchillos y las hondas (armas que requieren poca habilidad,
poca fuerza, o ambas cosas).
Los hechiceros pueden usar más objetos mágicos que cualquier otro personaje. Ésos incluyen pociones,
anillos, varitas, cetros, pergaminos y otros objetos mágicos muy variados. Un hechicero puede utilizar
una versión mágica de cualquier arma autorizada para su categoría, pero no puede usar armadura
mágica, porque no le está permitida ninguna armadura. Entre sus conjuros y sus objetos mágicos, sin
embargo, los hechiceros tienen entre sus manos un gran poder.
Finalmente, todos los hechiceros (ya sean magos o especialistas) pueden crear nuevos objetos mágicos,
que se alinean desde simples pergaminos y pociones hasta poderosas varas y espadas mágicas. Una
vez alcanza el nivel 9, un hechicero puede escribir pergaminos mágicos y elaborar pociones. Puede
construir objetos mágicos más poderosos sólo después de que haya aprendido los conjuros adecuados
(o trabaje con alguien que los conozca).
Tu DM deberá consultar las secciones de Búsqueda de conjuros y Objetos mágicos de la GDM para más
información.
No importa la escuela de magia a la que esté adscrito el hechicero, la Inteligencia es el requisito
primario (o uno de los varios requisitos primarios). Los personajes han de tener una puntuación de
Inteligencia de al menos 9 para calificarse como hechicero.
Todos los hechiceros utilizan la Tabla 20 para determinar sus avances de nivel a medida que ganan
puntos de experiencia. También utilizan la Tabla 21 para determinar los niveles y número de conjuros
que pueden lanzar a cada nivel de experiencia.
Tabla 20: NIVELES DE EXPERIENCIA HECHICERO
Nivel Mago / EspecialistaDados Golpe (d4)
101
2 2.500 2
3 5.000 3
4 10.000 4
5 20.000 5
6 40.000 6
7 60.000 7
8 90.000 8
9 135.000 9
10 250.000 10
11 375.000 10 + 1
12 750.000 10 + 2
13 1.125.000 10 + 3
14 1.500.000 10 + 4
15 1.875.000 10 + 5
16 2.250.000 10 + 6
38 Advanced Dungeons & Dragons – Manual del Jugador
17 2.625.000 10 + 7
18 3.000.000 10 + 8
19 3.375.000 10 + 9
20 3.750.000 10 + 10
Tabla 21: PROGRESIÓN DE CONJURO, HECHICERO
Nivel de conjuro
Nivel Hechicero 1 2 3 4 5 6 7 8 9
1 1- - - - - - - -
2 2- - - - - - - -
3 21 - - - - - - -
4 32 - - - - - - -
5 421 - - - - - -
6 422 - - - - - -
7 4321 - - - - -
8 4332 - - - - -
9 43321 - - - -
10 4 4 3 2 2 - - - -
11 4 4 4 3 3 - - - -
12 4 4 4 4 4 1 - - -
13 5 5 5 4 4 2 - - -
14 5 5 5 4 4 2 1 - -
15 5 5 5 5 5 2 1 - -
16 5 5 5 5 5 3 2 1 -
17 5 5 5 5 5 3 3 2 -
18 5 5 5 5 5 3 3 2 1
19 5 5 5 5 5 3 3 3 1
20 5 5 5 5 5 4 3 3 2
Todos los hechiceros ganan un Dado de Golpe de cuatro lados (1d4) por nivel desde el 1 hasta el 10.
Después del nivel 10, los hechiceros ganan 1 punto de golpe por nivel y ya no ganan bonificaciones
adicionales de puntos de golpe por alta puntuación en Constitución.
Aprender y lanzar conjuros requiere largo estudio, paciencia e investigación. Una vez se inicia su vida
aventurera, un hechicero es ampliamente responsable de su propia educación; ya no tiene a un maestro
mirando por encima de su hombro y diciéndole qué conjuro aprender a continuación. Esta libertad tiene
su precio. Significa que el hechicero tiene que hallar su propia fuente de conocimientos mágicos:
bibliotecas, gremios, o libros y pergaminos capturados.
Cada vez que un hechicero descubre instrucciones para un conjuro que no conoce, puede intentar
leerlas y comprenderlas. El jugador ha de lanzar el dado porcentual. Si el resultado es igual o menor
que las posibilidades del porcentaje de aprender un nuevo conjuro (listado en la Tabla 4), el personaje
comprende el conjuro y cómo lanzarlo. Puede entrar el conjuro en su libro de conjuros (a menos que
haya aprendido ya el número máximo de conjuros permitido para ese nivel). Si la tirada de sus dados es
superior a las posibilidades del personaje de aprender el conjuro, no comprende el conjuro. Una vez
aprendido un conjuro, no puede olvidarse. Forma parte del repertorio de ese personaje para siempre.
Así, una personaje no puede decidir “olvidar” un conjuro a fin de reemplazarlo por otro.
El libro de conjuros de un hechicero puede ser un solo libro, un conjunto de libros, un fajo de
pergaminos o cualquier otra cosa que tu DM permita. El libro de conjuros es el diario del hechicero, su
bloc de notas del laboratorio y su enciclopedia, y contiene un registro de todo lo que sabe.
Naturalmente, es su posesión más apreciada; sin ella se halla casi completamente indefenso.
Un libro de conjuros contiene las complicadas instrucciones para lanzar el conjuro: es el recetario de los
conjuros, por así decir. Simplemente leer esas instrucciones en voz alta o tratar de imitar lo que indican
no le permite a uno lanzar el conjuro. Los conjuros acumulan y modelan energías místicas; los procesos
implicados son muy exigentes, extraños e intrincados. Antes de que un hechicero pueda lanzar con
efectividad un conjuro, debe memorizar su fórmula arcana. Esto encierra un esquema de energía de ese
conjuro en particular en su mente. Una vez memorizado el conjuro, éste permanece en su memoria
hasta que utiliza la combinación exacta de gestos, palabras y materiales que desencadenan la
liberación de su esquema de energía. Una vez lanzada, la energía del conjuro se ha gastado, ha sido
borrada de la mente del hechicero. El hechicero no puede volver a lanzar este conjuro hasta que
regrese a su libro de conjuros y lo memorice de nuevo.
Inicialmente el hechicero es capaz de retener solo unas pocas de esas energías mágicas en su mente a
la vez.
Además, algunos conjuros son más exigentes y complejos que otros; ésos son imposibles de memorizar
por el hechicero inexperto. Con la experiencia, el talento del hechicero se expande. Puede memorizar
más conjuros y más complejos. Sin embargo, nunca escapa de su necesidad de estudiar; el hechicero
debe regresar siempre a sus libros de conjuros para refrescar sus poderes.
Otro poder importante del hechicero es su habilidad de buscar nuevos conjuros y construir objetos
mágicos. Ambas empresas son difíciles, costosas, consumen tiempo, y ocasionalmente son incluso
peligrosas. Mediante la investigación, un hechicero puede crear un conjuro enteramente nuevo,
Capítulo 3: Categorías de los Personajes Jugadores 39
sometido a la aprobación del DM. Del mismo modo, tras consultarlo con tu DM, tu personaje puede
construir objetos mágicos, ya sean similares a aquellos dados en las reglas o de tu propio diseño. Tu DM
posee información relativa a la búsqueda de conjuros y a la creación de objetos mágicos.
Al contrario que muchos otros personajes, los hechiceros no ganan beneficios especiales por construir
una fortaleza o castillo. Pueden tener propiedades y recibir los beneficios normales, como una cantidad
mensual y mercenarios para protección. Sin embargo, la reputación de los hechiceros tiende a
desanimar a la gente de apiñarse a sus puertas. En el mejor de los casos, un hechicero puede adquirir
unos cuantos escuderos y aprendices para que le ayuden en su trabajo.
Mago
Exigencias de habilidad: Inteligencia 9
Requisito primario: Inteligencia
Razas permitidas : Humano, elfo, semielfo
Los magos son el tipo más versátil de hechiceros, los que deciden no especializarse en ninguna escuela
individual de magia. Esto es a la vez una ventaja y una desventaja. En el lado positivo, la selección de
conjuros del mago le permite enfrentarse a muchas situaciones distintas. (Los hechiceros que estudian
dentro de una sola escuela de magia aprenden conjuros altamente especializados, pero a expensas de
los conjuntos de otras áreas). La otra cara de la moneda es que la habilidad del mago para aprender
conjuros especializados se ve limitada comparado con los especialistas.
Los magos no tienen contrapartida histórica; existen sólo en la leyenda y el mito. Sin embargo, los
jugadores pueden modelar sus personajes de acuerdo con figuras tan legendarias como Merlín, Circe o
Medea. Los relatos sobre hechiceros y hechiceras poderosos son raros, puesto que sus reputaciones se
basan en gran parte en el misterio que les rodea. Esas figuras legendarias trabajaban hacia metas
secretas, que muy raras veces confiaban a la gente normal a su alrededor.
Un mago que posee una puntuación de Inteligencia de 16 o más gana un 10% de bonificación en los
puntos de experiencia que consigue.
Los conjuros se dividen en nueve categorías, o escuelas, distintas, según los tipos de energía mágica
que utilizan.
Cada escuela tiene sus propios métodos y prácticas especiales.
Aunque se las llama escuelas, las escuelas de magia no son lugares organizados donde una persona
acude a estudiar. La palabra “escuela” identifica una disciplina mágica. Una escuela es una
aproximación a la magia y al lanzamiento de conjuros que enfatiza un tipo especial de conjuro. Los
practicantes de una escuela de magia podrían edificar una universidad mágica para enseñar sus
métodos a los principiantes, pero esto no es necesario. Muchos hechiceros poderosos aprendieron sus
habilidades estudiando bajo maestros recluidos en distantes regiones.
Las nueve escuelas de magia son : Abjuración, Alteración, Conjuración/Llamada,
Encantamiento/Hechizo, Adivinación Mayor, Ilusión, Invocación/Evocación, Necromancia y Adivinación
Menor.
Este diagrama ilustra las escuelas que se oponen unas a otras. Ver Tabla 22 y las descripciones de sus
entradas para más información.
Ilusión
Alteración Encantamiento / Hechizo
Adivinación Mayor Conjuración / Llamada
Invocación / Evocación Abjuración
Necromancia
De esas escuelas, ocho son escuelas mayores, mientras que la novena, la adivinación menor, es una
escuela menor. La escuela menor de la adivinación menor incluye todos los conjuros de adivinación de
nivel 4 de conjuro o menos (disponibles para todos los hechiceros). Las adivinaciones mayores son
aquellos conjuros de adivinación de nivel 15 de conjuro o superiores.
Hechiceros especialistas
A un hechicero que concentra sus esfuerzos en una sola escuela de magia se le llama especialista. Hay
especialistas en cada tipo de magia, aunque algunos son extremadamente raros. No todos los
especialistas se hallan bien preparados para la aventura..., los conjuros de adivinación son limitados y
no útiles generalmente en situaciones peligrosas. Por otra parte, los personajes jugadores pueden
desear consultar a un adivino PNJ antes de iniciar una aventura.
40 Advanced Dungeons & Dragons – Manual del Jugador
Los hechiceros especialistas tienen ventajas y desventajas cuando se les compara a los magos. Sus
oportunidades de conocer conjuros de su escuela de magia se ven incrementadas enormemente, pero
el estudio intensivo da como resultado una posibilidad menor de conocer conjuros más allá de los de su
escuela. El número de conjuros que pueden lanzar se incrementa, pero pierden la habilidad de lanzar
conjuros de la escuela que se halla opuesta a su especialidad (la opuesta en el diagrama). Su habilidad
de buscar y crear nuevos conjuros dentro de su especialidad se ve incrementada también, pero la
selección inicial de conjuros de su escuela puede ser francamente limitada. En conjunto, los jugadores
deben considerar con cuidado las ventajas y las desventajas.
No todos los hechiceros pueden convertirse en especialistas. El personaje jugador debe cumplir con
ciertos requisitos para poder convertirse en un especialista. La mayoría de los hechiceros especialistas
deben ser de categoría única; la mayor parte de personajes de categoría múltiple no pueden
convertirse en especialistas, excepto los gnomos, que parecen tener algo más que una inclinación
natural hacia la escuela de ilusión que los personajes de cualquier otra raza. Los humanos de categoría
doble pueden elegir ser especialistas. La dedicación a la escuela de magia particular requiere toda la
atención y concentración del personaje. No tiene tiempo para otras ocupaciones relacionadas con la
categoría.
Además, cada escuela tiene distintas restricciones sobre raza, puntuaciones de habilidad y escuelas de
magia permitidas. Esas restricciones son dadas en la Tabla 22. Observa que la adivinación menor no
está disponible como una especialidad. Los conjuros de ese grupo, vitales para el funcionamiento de un
hechicero, son disponibles a todos los hechiceros.
Tabla 22: EXIGENCIAS PARA UN MAGO ESPECIALISTA
Especialista Escuela Raza Puntuación Escuela(s) Opuesta(s)
mínima de
habilidad
Abjurador Abjuración H 15 Sab Alteración, Ilusión
Adivino 16 Sab
Conjurador Adivinación Mayor H, SE, E 15 Con Conjuración/Llamada
Conjuración/Llamada H, SE 16 Car Adivinación Mayor,
16 Des
Invocación/Evocación
16 Con
Encantador Encantamiento/HechizoH, SE, E Invocación/Evocación, Necromancia
16 Sab
Ilusionista Ilusión H, G Necromancia, Invocación/Evocación,
15 Des
Abjuración
Invocador Invocación/Evocación H Encantamiento/Hechizo,
Conjuración/Llamada, Ilusión
Necromante Necromancia H Ilusión, Encantamiento/Hechizo,
Alteración
Transmutador Alteración H, SE Abjuración, Necromancia
Raza: Lista todas las razas a las que, ya sea a través de una tendencia natural o un giro del destino, se
les permite especializarse en un arte. Observa que el gnomo, aunque incapaz de ser un mago regular,
puede especializarse en ilusiones.
Puntuación de habilidad mínima: Indica el mínimo de habilidad necesario para estudiar
intensivamente en esa escuela. Todas las escuelas requieren al menos la Inteligencia mínima exigida a
un mago y un requisito primario adicional, tal como está listado.
Escuela(s) opuesta(s) : Incluye siempre la escuela directamente opuesta a la escuela de estudio del
personaje en el diagrama de la pág. 31. Además, las escuelas a ambos lados de ésta pueden ser
también desaconsejadas debido a la naturaleza de la escuela del personaje. Por ejemplo, un
invocador/evocador no puede aprender conjuros de encantamiento/hechizo o de conjuración/llamada, y
no puede usar objetos mágicos que dupliquen los conjuros de esas escuelas.
Ser un especialista tiene ventajas significativas para equilibrar los trueques que el personaje debe
hacer. Son relacionadas a continuación:
• Un especialista gana un conjuro adicional por nivel de conjuro, siempre que el conjuro adicional sea
tomado de la escuela del especialista. Así, un ilusionista de nivel 1 puede tener dos conjuros: uno
que puede ser cualquier conjuro que conozca y el otro limitado a los conjuros de la escuela de
ilusión.
• Puesto que los especialistas tienen una comprensión superior de los conjuros de dentro de su
escuela, reciben una bonificación de +1 cuando efectúen tiradas de salvación contra esos conjuros
cuando les son arrojados por otros hechiceros. Del mismo modo, otros personajes sufren una
penalización de -1 cuando efectúan tiradas de salvación contra un especialista que les lance
conjuros dentro de su escuela. Estos dos modificadores pueden actuar al mismo tiempo: por
ejemplo, cuando un encantador lanza un conjuro de encantamiento a otro encantador, los
modificadores se anulan el uno al otro.
• Los especialistas reciben una bonificación de +15% cuando aprenden conjuros de su propia escuela
y una penalización de - 15% cuando aprenden conjuros de otras escuelas. La bonificación o
penalización se aplica a la tirada del dado porcentual que el jugador debe hacer cuando el
personaje intenta aprender un nuevo conjuro (ver Tabla 4).
Capítulo 3: Categorías de los Personajes Jugadores 41
• Cada vez que un especialista alcanza un nuevo nivel de conjuro, gana automáticamente un conjuro
de su escuela que añadir a sus libros de conjuros. Este conjuro puede ser seleccionado por el DM, o
éste puede permitir que lo elija el jugador. No es necesario efectuar ninguna tirada para aprender el
conjuro. Se supone que el personaje ha descubierto este nuevo conjuro durante el transcurso de sus
investigaciones y estudios.
• Cuando un hechicero especialista intenta crear un nuevo conjuro (utilizando las reglas dadas en la
GDM), el DM debe contar el nuevo conjuro como un nivel menos (para determinar la dificultad) si el
conjuro cae dentro de la escuela del especialista. Un encantador que intente crear un nuevo conjuro
de encantamiento tendrá menos problemas que si un ilusionista intenta hacer lo mismo.
Ilusionista
Exigencias de habilidad: Destreza 16
Requisito primario: Inteligencia
Razas permitidas: Humano, Gnomo
El ilusionista es un ejemplo de especialista. La descripción del ilusionista dada aquí puede ser utilizada
como guía para crear hechiceros especializados en otras escuelas mágicas.
En primer lugar, la escuela de ilusión es un campo de estudio muy exigente. Para especializarse como
ilusionista, un hechicero necesita una puntuación de Destreza de al menos 16.
Un ilusionista que tenga una Inteligencia de 16 o más gana una bonificación de un 10% en los puntos
de experiencia que consiga.
Puesto que el ilusionista conoce mucho más sobre ilusiones que el hechicero estándar, se le permite
una bonificación de +1 cuando efectúa una tirada de salvación contra ilusiones; otros personajes sufren
una penalización de -1 cuando efectúan tiradas de salvación contra estas ilusiones. (Esos modificadores
se aplican sólo si el conjuro permite una tirada de salvación).
En el transcurso de sus estudios, el ilusionista se ha convertido en un adepto de la memorización de
conjuros de ilusión (pese a que sigue siendo un proceso arduo). Puede memorizar un conjuro de ilusión
extra a cada nivel de conjuro. Así, al nivel 1 puede memorizar dos conjuros, aunque al menos uno de
ellos tiene que ser un conjuro de ilusión.
Más tarde, cuando empieza a buscar nuevos conjuros para su colección, descubre que le resulta más
fácil diseñar nuevos conjuros de ilusión para cubrir necesidades especializadas. La búsqueda de este
tipo en otras escuelas le resulta mucho más difícil y le consume mucho más tiempo.
Finalmente, el intenso estudio de la magia ilusoria impide que el personaje domine las otras categorías
de conjuros que son totalmente extraños a la escuela de ilusión (aquellos diametralmente opuestos a la
ilusión en el diagrama). Así, el ilusionista no puede aprender conjuros de las escuelas de necromancia,
invocación/evocación, o abjuración.
Como ejemplo, consideremos a Joinville el ilusionista. Tiene una puntuación de Inteligencia de 15. En el
transcurso de sus viajes captura un libro de conjuros de un hechicero enemigo que contiene un conjuro
de invisibilidad mejorada, un conjuro de luz continua y un conjuro de bola de fuego, ninguno de los
cuales se halla en su libro de conjuros. Tiene una probabilidad de un 80% de aprender el conjuro de
invisibilidad mejorada. El conjuro de luz continua, sin embargo, es un conjuro de alteración, así que sus
posibilidades de aprenderlo son de sólo un 50% (consulta la Tabla 4 para ver de dónde proceden estas
cifras). No puede aprender el conjuro de bola de fuego, ni siquiera transcribirlo a su libro de conjuros,
puesto que se trata de un conjuro de evocación.
Sacerdote
El sacerdote es un creyente y un abogado de un dios perteneciente a una mitología en particular. Algo
más que sólo un seguidor, intercede y actúa en beneficio de los demás, y busca utilizar sus poderes
para difundir las creencias de su mitología.
Todos los sacerdotes poseen ciertos poderes: la habilidad de lanzar conjuros, la fuerza del brazo para
defender sus creencias, y unos poderes especiales garantizados por la deidad para ayudarles en sus
actuaciones. Aunque los sacerdotes no son tan feroces como los luchadores en los combates, están
entrenados para usar las armas en una lucha por su causa. Pueden lanzar conjuros, principalmente
para difundir las metas de su dios y proteger a sus seguidores. Poseen pocos conjuros ofensivos, pero
los que tienen son muy poderosos.
Todos los sacerdotes utilizan Dados de Golpe de ocho caras (d8). Sólo los sacerdotes ganan conjuros
adicionales por tener altas puntuaciones en Sabiduría. Todos los sacerdotes tienen una selección
limitada de armas y armaduras, pero las restricciones van según la mitología.
Todos los sacerdotes utilizan la Tabla 23 para determinar sus avances de nivel a medida que ganan
puntos de experiencia. Todos utilizan también la Tabla 24 para determinar cuántos conjuros reciben en
cada nivel de experiencia.
42 Advanced Dungeons & Dragons – Manual del Jugador
Todos los conjuros sacerdotales se dividen en 16 categorías llamadas esferas de influencia. Diferentes
tipos de sacerdotes tienen acceso a diferentes esferas; ningún sacerdote puede lanzar conjuros de
todas las esferas de influencia. Las 16 esferas de influencia son como siguen: Adivinación, Animal,
Astral, Clima, Combate, Creación, Curadora, Elemental, Guardiana, Hechizo, Llamada, Necromántica,
Protección, Sol, Total y Vegetal.
Además, un sacerdote tiene acceso mayor o menor a una esfera. Un sacerdote con un acceso mayor a
una esfera puede (con el tiempo) lanzar todos los conjuros de la esfera. Un sacerdote con acceso menor
a una esfera puede lanzar sólo conjuros de nivel 1, 2 y 3 de esa esfera.
Todos los sacerdotes ganan un Dado de Golpe de ocho caras (1d8) por nivel del 1 al 9. Después del nivel
9, los sacerdotes ganan 2 puntos de golpe por nivel y ya no ganan ninguna bonificación de puntos de
golpe adicionales por puntuaciones de Constitución.
Tabla 23: NIVELES DE EXPERIENCIA SACERDOTE
Nivel Clérigo Druida Dados de golpe (d8)
1001
2 l.500 2.000 2
3 3.000 4.000 3
4 6.000 7.500 4
5
5 13.000 12.500 6
7
6 27.500 20.000 8
9
7 55.000 35.000 9+2
9+4
8 110.000 60.000 9+6
9+8
9 225.000 90.000 9 + 10
9 + 12
10 450.000 125.000 9 + 14
9 + 16
11 675.000 200.000 9 + 18
9 + 20
12 900.000 300.000 9 + 22
13 1.125.000 750.000
14 1.350.000 1.500.000
15 1.575.000 3.000.000
16 1.800.000 3.500.000
17 2.025.000 500.000*
18 2.250.000 1.000.000
19 2.475.000 1.500.000
20 2.700.000 2.000.000
Tabla 24: PROGRESIÓN DE CONJURO, SACERDOTE
Nivel Sacerdote 1 Nivel de Conjuro
2 3 4 5 6 * 7 **
1 1- - - - - -
2 2- - - - - -
3 21 - - - - -
4 32 - - - - -
5 331 - - - -
6 332 - - - -
7 3321 - - -
8 3332 - - -
9 44321 - -
10 4 4 3 3 2 - -
11 5 4 4 3 2 1 -
12 6 5 5 3 2 2 -
13 6 6 6 4 2 2 -
14 6 6 6 5 3 2 1
15 6 6 6 6 4 2 1
16 7 7 7 6 4 3 1
17 7 7 7 7 5 3 2
18 8 8 8 8 6 4 2
19 9 9 8 8 6 4 2
20 9 9 9 8 7 5 2
* Utilizable sólo por sacerdotes con Sabiduría 17 o superior.
** Utilizable sólo por sacerdotes con Sabiduría 18 o superior.
Clérigo
Exigencia de habilidad: Sabiduría 9
Requisito primario: Sabiduría
Razas permitidas: Todas
El tipo más común de sacerdote es el clérigo. El clérigo puede ser un seguidor de cualquier religión
(aunque si el DM designa una mitología específica, las habilidades y conjuros del clérigo pueden verse
Capítulo 3: Categorías de los Personajes Jugadores 43
cambiados, ver más adelante). Los clérigos son en general buenos, pero no se hallan restringidos a la
bondad; pueden tener cualquier alineamiento aceptable para su orden. Un clérigo debe poseer una
puntuación de Sabiduría de 9 o más. Una Constitución y un Carisma altos son también particularmente
útiles.
Un clérigo que tiene una Sabiduría de 16 o más gana una bonificación de un 10% en los puntos de
experiencia que consiga.
La categoría de clérigo es similar a algunas órdenes religiosas de la caballería de la Edad Media: los
Caballeros Teutones, los Caballeros Templarios y los Hospitalarios. Esas órdenes combinaban el
entrenamiento religioso y militar con un código de protección y servicio. Los miembros eran entrenados
como caballeros y se dedicaban al servicio de la iglesia. Esas órdenes eran halladas con frecuencia en
los bordes exteriores del mundo cristiano, o en los límites con los páramos o en las regiones asoladas
por la guerra. El arzobispo Turpin (de La canción de Roland) es un ejemplo de un clérigo así. Órdenes
similares pueden hallarse también en otras tierras, como los sohei del Japón.
Los clérigos son recios soldados, aunque su selección de armas es limitada. Pueden llevar cualquier tipo
de armadura y utilizan cualquier escudo. Los clérigos estándar, puesto que se muestran reluctantes a
derramar sangre o difundir la violencia, tienen permitido usar tan sólo armas romas para golpear.
Pueden usar un buen número de objetos mágicos que incluyen pergaminos clericales, la mayoría de las
pociones y anillos, algunas varitas y cetros, varas, armaduras, escudos y versiones mágicas de
cualquier arma permitida por su orden.
Sin embargo, las herramientas principales de los clérigos son los conjuros, que les ayudan a servir,
fortificar, proteger y revitalizar a aquellos que se hallan bajo su cuidado. Tiene una amplia variedad de
conjuros de entre los cuales escoger, adaptados a muchos propósitos y necesidades distintos. (Un
sacerdote de una mitología específica tiene probablemente un abanico más restringido de conjuros) Un
clérigo tiene un acceso mayor a todas las esferas de influencia excepto las esferas vegetal, animal,
clima y elemental (tiene un acceso menor a la esfera elemental y no puede lanzar conjuros de las otras
tres esferas).
El clérigo recibe sus conjuros directamente de su deidad como intuiciones (la deidad no necesita
efectuar una aparición personal para conceder los conjuros que suplica el clérigo), como un signo y una
recompensa por su fe, así que ha de tener cuidado de no abusar de este poder si no quiere que le sea
retirado como castigo.
Al clérigo le es concedido también poder sobre los muertos vivientes: criaturas malignas que existen en
una forma de no vida, ni muertas ni vivas. El clérigo es el encargado de derrotar a esas burlas de la
vida. Su habilidad de ahuyentar muertos vivientes le permite alejar a esas criaturas o destruirlas
completamente (aunque un clérigo de alineamiento maligno puede ligar esas criaturas a su voluntad).
Algunas de las criaturas muertas vivientes más comunes son los fantasmas, zombies, esqueletos,
ghouls y momias. Vampiros y difuntos (brujos muertos vivientes) son dos de los muertos vivientes más
poderosos. A medida que un clérigo avanza de nivel, gana conjuros adicionales, mejores habilidades de
combate y una más fuerte habilidad ahuyentadora.
Al alcanzar el nivel 8, el clérigo atrae automáticamente a un grupo de creyentes fanáticamente leal,
siempre que el personaje haya establecido un lugar de adoración de tamaño significativo. El clérigo
puede construir este lugar de adoración en cualquier momento a lo largo de su carrera, pero no atrae
creyentes hasta que alcanza el nivel 8. Esos seguidores son luchadores normales, soldados de nivel 0,
dispuestos a luchar por la causa del clérigo. El clérigo atrae de 20 a 200 de estos seguidores; llegan a lo
largo de un período de varias semanas. Después de reunidos los seguidores iniciales, no llegan más
seguidores para llenar las filas de aquellos caídos en servicio. El DM decide el número exacto y el tipo
de seguidores atraídos por el clérigo. El personaje puede alquilar otras tropas si es necesario, pero éstas
no son tan leales como sus seguidores.
Al nivel 9, el clérigo puede recibir la aprobación oficial para establecer una fortaleza religiosa, ya sea
una abadía fortificada o un convento aislado. Evidentemente, la fortaleza debe contener todos los
elementos de un lugar de adoración y ha de estar dedicada al servicio de la causa del clérigo. Sin
embargo, el coste de construcción de la fortaleza es la mitad del precio normal, puesto que el trabajo
ha sido sancionado oficialmente y gran parte de él es donado. EI clérigo puede tener propiedades y
construir una fortaleza en cualquier momento antes de alcanzar el nivel 9, pero entonces lo hace sin
sanción de la iglesia y no recibe los beneficios descritos arriba.
Sacerdotes de mitologías específicas
En la versión más simple del juego AD&D®, los clérigos sirven religiones que pueden ser descritas
generalmente como “buenas” o “malas”. No se necesita decir nada más al respecto; el juego funcionará
perfectamente bien a este nivel. Sin embargo, un DM que se ha tomado el tiempo de crear un detallado
mundo para la campaña ha pasado a menudo parte de ese tiempo diseñando elaborados panteones, ya
sean creaciones únicas o adaptaciones de la historia o la literatura. Si la opción es abierta (y sólo tu DM
puede decidirlo), es posible que tú desees que tu personaje se adhiera a una mitología en particular,
aprovechándote del detalle y el color que tu DM ha proporcionado. Si tu personaje sigue una mitología
en particular, espera de él que tenga habilidades, conjuros y restricciones distintas del clérigo general.
El sacerdocio, en cualquier mitología, debe ser definido en cinco categorías:
• Exigencias
• Armas permitidas
44 Advanced Dungeons & Dragons – Manual del Jugador
• Conjuros permitidos
• Poderes concedidos
• Carácter distintivo
Exigencias
Antes de que un personaje pueda convertirse en sacerdote de una mitología en particular, hay que
cumplir con algunas exigencias. Normalmente éstas implican puntuaciones mínimas de habilidad y
alineamientos obligatorios. Todos los sacerdotes, independientemente de la mitología, tienen que tener
puntuaciones de Sabiduría de al menos 9. Más allá de esto, tu DM puede establecer otras exigencias
según las necesidades. Un dios de las batallas, por ejemplo, requerirá sacerdotes fuertes y sanos (13
Frz, 12 Con). Uno cuya esfera sea el arte y la belleza querrá Sabiduría y Carisma altos (16 o más). La
mayoría de las deidades exigen un tipo específico de comportamiento de sus seguidores, y esto dictará
las elecciones de alineamiento.
Armas permitidas
No todas las mitologías son opuestas al derramamiento de sangre. De hecho, algunas requieren que sus
sacerdotes utilicen espadas, lanzas u otras armas específicas. Una deidad de la guerra puede permitir
que sus sacerdotes luchen con lanzas o espadas. Una deidad agrícola puede enfatizar las armas
derivadas de las herramientas agrícolas, hoces y albardas por ejemplo. Una deidad de paz y armonía
puede aceptar tan sólo las armas más simples y menos dañinas, quizás únicamente lazos y redes. A
continuación siguen algunas armas sugeridas, pero son posibles muchas más (el DM siempre tiene la
última palabra en este asunto).
Deidad Arma
Agrícola Albarda, hoz, mayal
Amor Arco y flechas, trabador
Cazadora Arco y flechas, honda, jabalina, lanza, lanza ligera
Curadora Pica, trabador
Enfermedad Flagelo, látigo
Fuerza Martillo
Guerra Espada, hacha de batalla, lanza, mangual, maza
Herrera Martillo de guerra
Muerte Hoz
Naturaleza Cimitarra, hoz, porra
Océanos Arpón, lanza, tridente
Paz Pica
Rayo Arco y flechas, trabador
Tierra Pico
Trueno Martillo de guerra, maza, porra
Viento Cerbatana, dardo
Por supuesto, hay muchas otras razones por las que una deidad puede ser asociada con un arma o un
grupo de armas en particular. A menudo son culturales, y reflejan las armas usadas por la gente de la
zona. Puede haber también una leyenda en particular asociada con la deidad, que la une a alguna
poderosa arma (el martillo de Thor, por ejemplo). El DM tiene la elección final en todas las situaciones.
Conjuros permitidos
Un sacerdote de una mitología en particular tiene permitido lanzar conjuros de sólo unas pocas esferas
relacionadas entre sí. La deidad del sacerdote tendrá accesos mayores y menores a ciertas esferas, y
esto determinará los conjuros disponibles al sacerdote. (El acceso de cada deidad a las esferas es
determinado por el DM cuando crea el panteón de su mundo). Las 16 esferas de influencia son definidas
en los párrafos siguientes.
Un sacerdote cuya deidad concede un acceso mayor a una esfera puede elegir entre cualquier conjuro
dentro de esa esfera (siempre que su nivel sea lo suficientemente alto como para lanzarlo), mientras
que uno que tiene permitido sólo un acceso menor a la esfera se ve limitado a conjuros de nivel 3 o por
debajo en esa esfera. La combinación de accesos mayores y menores a las esferas dan como resultado
una amplia variación en los conjuros disponibles a los sacerdotes que adoran diferentes deidades.
Adivinación: Permite al sacerdote averiguar cuál es el curso de acción más seguro en una situación en
particular, encontrar un objeto oculto o recuperar información largo tiempo olvidada. Las deidades de la
sabiduría y del conocimiento tienen de forma típica acceso a esta esfera.
Animal: Los conjuros de esta esfera son los que afectan o alteran a los animales. No incluyen los
conjuros que afectan a la gente. Las deidades de la naturaleza y la ganadería operan típicamente en
esta esfera.
Astral: Es una pequeña esfera de conjuros que permite el movimiento o comunicación entre los
diferentes planos de existencia. Los maestros de un plano o las Potencias particularmente entrometidas
conceden a menudo conjuros de esta esfera.
Clima: Esos conjuros permiten al sacerdote manipular las fuerzas meteorológicas. Tales manipulaciones
pueden ser tan simples como proporcionar lluvia a los campos resecos, o tan complejas como desatar
toda la potencia de una furiosa tormenta. No es sorprendente que ésta tienda a ser la provincia de las
Potencias agrícolas y de la naturaleza y aparezca en el repertorio de las Potencias del mar y del océano.
Capítulo 3: Categorías de los Personajes Jugadores 45
Combate: Son esos conjuros que pueden ser utilizados para atacar directamente o causar daño a los
enemigos del sacerdote o de su mitología. A menudo son concedidos por las deidades de la guerra o de
la muerte.
Creación: Esos conjuros permiten al sacerdote producir algo de la nada, a menudo para beneficiar a
sus seguidores. Esta esfera puede llenar muchos papeles distintos, desde proveedor a engañador.
Curadora: Los conjuros de curación son aquellos que curan enfermedades, extirpan aflicciones o sanan
heridas. Esos conjuros no pueden restaurar la vida o hacer crecer de nuevo los miembros perdidos. Los
conjuros de curación pueden ser invertidos para causar heridas, pero ese uso está restringido a los
sacerdotes malvados. Las deidades protectoras y benévolas son las que más probablemente conceden
esos conjuros, mientras que las deidades de la naturaleza puede que tengan menos acceso a ellos.
Elemental: Los conjuros de esta esfera son los que afectan a los cuatro elementos básicos de la
creación: tierra, aire, fuego y agua. Las deidades de la naturaleza, las deidades elementales, las que
representan o protegen las diversas artes y las deidades de los marineros arrojarán conjuros de esta
esfera.
Guardiana: Estos conjuros colocan centinelas mágicos sobre una cosa o persona. Son más activos que
los conjuros de protección porque crean una auténtica criatura guardiana de algún tipo. Las deidades
protectoras, curadoras y engañadoras pueden conceder conjuros de esta esfera.
Hechizo: Son los conjuros que afectan las actitudes y acciones de la gente. Las deidades del amor, la
belleza, el engaño y el arte permiten a menudo el acceso a esta esfera.
Llamada: Los conjuros de llamada sirven para llamar a las criaturas de otros lugares, o incluso de otras
dimensiones, al servicio del sacerdote. Tal servicio se realiza a menudo en contra de la voluntad de la
criatura, así que lanzar esos conjuros implica muchas veces un gran riesgo. Puesto que las criaturas
llamadas causan en ocasiones gran daño y destrucción, esos conjuros son otorgados a menudo por las
potencias de la guerra o de la muerte.
Necromántica: Los conjuros de esta esfera restauran en una criatura algunos elementos de su fuerza
vital que han resultado totalmente destruidos. Puede ser la vida, un miembro o un nivel de experiencia.
Esos conjuros, a la inversa, son poderosamente destructivos, y son usados sólo por sacerdotes
extremadamente malvados. Las deidades de la vida o la muerte son las que actúan con más frecuencia
en esta esfera.
Protección: Los conjuros de protección crean escudos místicos para defender al sacerdote o aquellos a
su cargo de los ataques malignos. Las deidades de la guerra y las protectoras son las que más
probablemente los usan, aunque una dedicada a la bondad y la compasión también puede concederlos.
Sol: Los conjuros de esta esfera son los que se ocupan de los poderes básicos del universo solar: la
pureza de la luz y su contrapartida la oscuridad. Los conjuros de sol son muy comunes de las potencias
de la naturaleza y dadoras de vida.
Total: Se refiere a los conjuros correspondientes a todas las esferas y que pueden ser utilizados por
cualquier sacerdote, independientemente de su mitología. No hay Potencias (deidades) de la Esfera
Total. Este grupo incluye los conjuros que necesitan los sacerdotes para realizar funciones básicas.
Vegetal: Estos conjuros afectan a las plantas, y se alinean desde la simple agricultura (mejora de las
cosechas y cosas así) hasta comunicarse con las criaturas vegetales. Las Potencias agrícolas y de la
naturaleza conceden los conjuros de esta esfera.
Tu DM puede crear esferas adicionales. Las esferas listadas son típicas de las áreas en las que
concentran las deidades sus intereses y poderes. Los conjuros fuera de las esferas mayores y menores o
influencias de las deidades no se hallan disponibles para sus sacerdotes.
Además, el sacerdote puede obtener sus conjuros a un ritmo más rápido o más lento que el clérigo
normal. Si el carácter distintivo del personaje no pone énfasis en la autoconfianza, la progresión del
conjuro es lenta. Las deidades asociadas con muchos acontecimientos sorprendentes y maravillosos
pueden conceder más conjuros por nivel. Por supuesto, tu DM tiene la última palabra sobre esto, y debe
equilibrar la ganancia o pérdida de conjuros con los demás poderes, habilidades y restricciones del
personaje.
Poderes concedidos
Otro aspecto de las mitologías específicas son poderes especiales disponibles a sus sacerdotes. El poder
garantizado al clérigo es la habilidad de ahuyentar a los muertos vivientes. Esta habilidad, sin embargo,
no es común a todos los sacerdotes. Otras deidades conceden poderes en concordancia con sus
esferas. Si tu DM está utilizando una mitología específica, debe decidir que poder le es concedido a tu
sacerdote. Algunas sugerencias posibles son las siguientes:
Incitar la rabia de un berserker, añadiendo una bonificación de +2 a las tiradas de ataque y daño
(Guerra).
Palabras apaciguadoras, capaces de extirpar miedo e influenciar las reacciones hostiles (Paz,
Compasión, Curación).
Hechizo o fascinación, que puede actuar como un conjuro de sugestión (Amor, Belleza, Arte)
46 Advanced Dungeons & Dragons – Manual del Jugador
Inspirar miedo, irradiando un aura de miedo similar conjuro de miedo (Muerte).
Esos son tan sólo unos pocos de los poderes concedidos que pueden ponerse a disposición de un
personaje. Como con las armas permitidas, mucho depende de la cultura de la región y de los cuentos y
leyendas que rodeen a la Potencia y sus sacerdotes.
Carácter distintivo
Todos los sacerdotes deben vivir bajo ciertos dogmas y creencias. Ellos guían el comportamiento de los
sacerdotes. En general, los clérigos evitan el derramamiento de sangre e intentan ayudar a su
comunidad. Una deidad de la guerra puede ordenar a sus sacerdotes que estén en primera línea en las
batallas y actúen activamente contra todos los enemigos. Una deidad de las cosechas puede desear
que sus sacerdotes sean activos en los campos. El carácter distintivo puede dictar también qué
alineamiento ha de tener el sacerdote. La naturaleza de la mitología ayuda a definir los
condicionamientos a los que tiene que someterse.
Títulos de los sacerdotes
Los sacerdotes de distintas mitologías son conocidos a menudo por títulos y nombres distintos a los de
sacerdote. Un sacerdote de la naturaleza, por ejemplo (en especial uno basado en la tradición
occidental europea) puede ser llamado druida. Los chamanes y los médicos brujos son también
posibilidades. Una pequeña investigación en la biblioteca te pondrá al descubierto muchos otros títulos
coloristas y únicos, unos cuantos de los cuales son listados a continuación:
Abad, Abadesa, Ayatollah, Bonzo, Dom, Fraile, Guru, Haiji, Hermano, Imán, Mendicante, Metropolitano,
Mullah, Ojo de la Ley, Perdonador, Patriarca, Prelado, Prior, Qadi, Rector, Vicario y Yogi.
Equilibrarlo todo
Al crear un sacerdote o una mitología específica, debe prestarse una cuidadosa atención al equilibrio de
las distintas habilidades del personaje. Un sacerdote fuerte en un área o que tiene un amplio abanico de
elecciones debe ser adecuadamente debilitado en otra área a fin de que no se vuelva demasiado
poderoso en comparación con los demás sacerdotes en el juego. Si una deidad de la guerra concede a
un sacerdote el uso de todas las armas y armaduras, el personaje debe verse limitado en los conjuros
permitidos o en los poderes dados. En el otro extremo, un personaje que sigue a una deidad de paz
debería de tener conjuros significativos y poderes concedidos que compensaran su extremadamente
limitada o inexistente elección de armas. Un druida, por ejemplo, tiene más poderes concedidos que un
clérigo normal para compensar su limitada selección de armaduras y conjuros.
Druida
Exigencias de habilidad: Sabiduría 12
Carisma 15
Requisitos primarios: Sabiduría, Carisma
Razas permitidas: Humano, Semielfo
Históricamente, los druidas vivieron entre las tribus germánicas de Europa occidental y Bretaña durante
los días del Imperio Romano. Actuaron como consejeros de los jefes y tuvieron una gran influencia sobre
las tribus. En el núcleo de su pensamiento estaba la creencia de que la tierra era la madre y la fuente
de toda vida. Reverenciaban muchas cosas naturales – el sol, la luna y algunos árboles – como
deidades. Los druidas en el juego AD&D®, sin embargo, son modelados de una forma muy ligera sobre
esas figuras históricas. No se requiere que se comporten como o sigan las creencias de los druidas
históricos.
El druida es un ejemplo de un sacerdote diseñado para una mitología específica. Sus poderes y
creencias son diferentes de los de los clérigos. El druida es un sacerdote de la naturaleza y un guardián
de los lugares salvajes, ya sean bosques, llanuras o junglas.
El Druida debe ser definido en cinco categorías:
• Exigencias
• Armas permitidas
• Conjuros permitidos
• Poderes concedidos
• Carácter distintivo
Exigencias (druida)
Un druida debe ser humano o semielfo. Debe tener una puntuación de Sabiduría de al menos 12 y una
puntuación de Carisma de 15 o más. Las dos habilidades son requisitos primarios.
Armas permitidas (druida)
Al contrario que al clérigo, al druida se le permite usar sólo armaduras “naturales”: armaduras de cuero
y escudos de madera, incluidos aquellos con intensificación mágica. Todas las demás armaduras le
están prohibidas. Sus armas se ven limitadas a la porra, hoz, dardo, espada, daga, cimitarra, honda y
vara.
Capítulo 3: Categorías de los Personajes Jugadores 47
Conjuros permitidos (druida)
Los druidas no tienen el mismo abanico de conjuros que los clérigos. Tienen acceso mayor a las
siguientes esferas: animal, clima, curadora, elemental, vegetal y total. Tienen acceso menor a la esfera
de adivinación. Los druidas pueden usar todos los objetos mágicos normalmente permitidos a los
sacerdotes, excepto aquellos que están escritos (libros y pergaminos), y las armaduras y armas no
están normalmente permitidas tampoco a los druidas.
Poderes concedidos (druida)
Un druida hace más tiradas de salvación que un sacerdote, pero gana una bonificación de +2 en todas
las tiradas de salvación contra fuego o ataques eléctricos.
Todos los druidas pueden hablar un lenguaje secreto además de todas las otras lenguas que conocen.
(Si son utilizadas las reglas opcionales de pericia, este lenguaje no utiliza una casilla de pericia). El
vocabulario de este lenguaje druídico se halla limitado a los contactos con la naturaleza y los
acontecimientos naturales. Los druidas guardan celosamente este lenguaje; es el método infalible que
tienen de reconocerse entre si.
Son concedidos poderes adicionales a medida que el druida alcanza niveles superiores:
• Puede identificar plantas, animales y agua pura con perfecta exactitud después de alcanzar el nivel
3.
• Puede pasar a través de zonas de plantas altas y densas (espesos arbustos espinosos, lianas
enmarañadas, zarzas, etc.) sin dejar rastro y a su velocidad normal después de alcanzar el nivel 3.
• Puede aprender los lenguajes de las criaturas dei bosque. Eso incluye centauros, dríadas, elfos,
faunos, gnomos, dragones, gigantes, hombres lagarto, mantícoras, duendes, ninfas y espíritus. El
druida puede añadir un lenguaje al nivel 3 y uno más cada vez que asciende un nivel por encima
del 3. (Si se utiliza la regla opcional de pericia, es elección del druida si decide gastar o no una
casilla de pericia en uno o más de esos lenguajes).
• Es inmune a los conjuros de encantamiento lanzados por las criaturas de los bosques (dríadas,
ninfas, etc.) después de alcanzar el nivel 7.
• Gana la habilidad de cambiar de forma a un reptil, pájaro o mamífero hasta tres veces por día tras
alcanzar el nivel 7. Cada forma animal (reptil, pájaro o mamífero) puede ser usada sólo una vez al
día. El tamaño puede variar desde el de una rana toro o pájaro pequeño hasta el de un oso negro.
Tras asumir una nueva forma, el druida cura de un 10 a un 60% (1d6 x 10%) de todos los daños que
ha sufrido (fracciones de round abajo). El druida sólo puede asumir la forma de un animal normal
(del mundo real) en sus proporciones normales, pero haciéndolo así adquiere todas las
características de ese animal: su índice de movimientos y habilidades, su Clase de Armadura,
número de ataques y daño por ataque. Así, un druida puede cambiar a un reyezuelo para volar a
través de un río, transformarse en un oso negro en el lado opuesto y atacar a los orcos reunidos allí,
y finalmente cambiar a una serpiente para escapar entre los arbustos antes de que lleguen más
orcos. Las ropas del druida y un objeto sujeto en cada mano forman parte también del nuevo
cuerpo: reaparecen cuando el druida reasume su forma normal. Los objetos no pueden ser
utilizados mientras el druida se halla en su forma animal.
• Un druida no puede ahuyentar muertos vivientes.
Carácter distintivo (druida)
Como protector de la naturaleza, los druidas se hallan apartados de las complicaciones del mundo
temporal. Su mayor preocupación reside en la continuación de los ciclos ordenados y preestablecidos de
la naturaleza: nacimiento, crecimiento, muerte y renacimiento. Los druidas tienden a considerar todas
las cosas como cíclicas, y así las batallas del bien y del mal son sólo las mareas ascendentes y
descendentes del tiempo. Sólo cuando el ciclo y el equilibrio se ven alterados empieza a preocuparse el
druida. Dado su punto de vista de las cosas, el druida debe ser neutral en su alineamiento.
Los druidas están encargados de la protección de todas las cosas salvajes, en particular los árboles, las
plantas silvestres, los animales salvajes y las cosechas. Por asociación, también son responsables de
sus seguidores y sus animales. Los druidas reconocen que todas las criaturas (incluidos los humanos)
necesitan comida, refugio y protección contra el daño. La caza, la agricultura y cortar madera para
construir hogares son partes lógicas y necesarias del ciclo natural. Sin embargo, los druidas no toleran
la destrucción innecesaria o la explotación de la naturaleza para provecho. Los druidas prefieren a
menudo métodos más sutiles e indirectos de venganza contra aquellos que corrompen la naturaleza. Es
bien conocido que los druidas son a la vez implacables y muy pacientes.
El muérdago es un importante símbolo sagrado para los druidas, y es un elemento necesario de algunos
conjuros (aquellos que requieren un símbolo sagrado). Para ser completamente efectivo, el muérdago
debe ser recogido a la luz de la luna llena utilizando una hoz de oro o de plata hecha especialmente con
este fin. El muérdago acumulado por otros medios reduce a la mitad la efectividad de un conjuro dado,
si causa daño o tiene un área de efectividad, y garantiza al blanco una bonificación de +2 a su tirada de
salvación si es aplicable una tirada de salvación.
Los druidas como categoría no moran permanentemente en castillos, ciudades o pueblos. Todos los
druidas prefieren vivir en bosquecillos sagrados, donde construyen pequeñas cabañas de barro, troncos
o piedra.
48 Advanced Dungeons & Dragons – Manual del Jugador
Organización druídica
Los druidas poseen una estructura mundial. En sus niveles superiores (12 y más altos), sólo unos pocos
druidas pueden mantener cada nivel.
Druidas, archidruidas y el Gran Druida
Al nivel 12, el personaje druida adquiere el título oficial de “druida” (todos los personajes druídicos por
debajo del nivel 12 son conocidos oficialmente como “iniciados”). Sólo puede haber nueve druidas de
nivel 12 en una misma región geográfica (tal como queda definida por océanos, mares y cadenas
montañosas; un continente puede consistir en tres o cuatro de tales regiones). Un personaje no puede
alcanzar el nivel 12 a menos que ocupe su lugar como uno de los nueve druidas. Esto es posible tan
sólo si en ese momento hay menos de nueve druidas en la región, o si el personaje derrota a uno de los
nueve druidas en combate mágico o cuerpo a cuerpo y ocupa así la posición del druida derrotado. Si
ese combate no es a muerte, el perdedor pierde puntos de experiencia hasta quedarse exactamente
con 200.000..., justos los suficientes para permanecer en el nivel 11.
Los detalles exactos de cada combate son elaborados por anticipado entre los dos combatientes. El
combate puede ser mágico, no mágico, o una mezcla de ambos. Puede lucharse a muerte, hasta que
sólo un personaje quede consciente, hasta que se pierda un número predeterminado de puntos de
golpe, o incluso hasta que se dé el primer golpe, aunque en este caso ambos jugadores tienen que
estar muy confiados en sus habilidades. Todo lo que se acuerde entre los dos jugadores es legítimo,
siempre que haya algún elemento de habilidad y riesgo.
Cuando un personaje se convierte en un druida de nivel 12, gana tres subalternos. Su nivel depende de
la posición del personaje entre los nueve druidas. El druida con más puntos de experiencia es servido
por tres iniciados de nivel 9, el segundo druida más experimentado es servido por tres iniciados de nivel
8, y así sucesivamente, hasta que el último druida experimentado es servido por tres iniciados de nivel
1.
Sólo tres archidruidas (nivel 13) pueden operar en una misma región geográfica. Para convertirse en
archidruida, un druida de nivel 12 debe derrotar a uno de los archidruidas reinantes u ocupar un lugar
vacante. Cada uno de los tres archidruidas es servido por tres iniciados de nivel 10. De entre los
archidruidas de todo el mundo son elegidos tres para servir al Gran Druida (ver la sección “El Gran
Druida y los Druidas Hierofantes”). Esos tres retienen a sus servidores, pero ellos son a su vez
servidores del Gran Druida.
El gran druida (nivel 14) es único en su región. El también ganó su posición del anterior gran druida. Es
servido por tres iniciados de nivel 11.
La ascendencia de un nuevo gran druida normalmente crea ondas de choque de trastorno y caos a
través de la jerarquía druídica. El avance de un archidruida crea una abertura que es ferozmente
contestada por los druidas, y el avance de un druida crea una abertura en sus filas.
El Gran Druida y los Druidas Hierofantes
El druida de más alto rango en el mundo es el Gran Druida (nivel 15). Al contrario que los grandes
druidas (varios de los cuales pueden operar simultáneamente en diferentes regiones), sólo una persona
en todo un mundo puede ostentar este título en un momento determinado. En consecuencia, sólo un
druida puede ser de nivel 15 en un momento determinado.
El Gran Druida conoce seis conjuros de cada nivel (en vez de la progresión normal de conjuros), y
también puede lanzar hasta seis niveles adicionales de conjuro, ya sea como un solo conjuro o como
varios conjuros cuyos niveles totalizan seis (por ejemplo, un conjuro de nivel 6, seis conjuros de nivel 1,
tres conjuros de nivel 2, etc.).
El Gran Druida es atendido por otros nueve druidas que están sujetos sólo a él y no tienen nada que ver
con la jerarquía de ninguna región o área específica. Cualquier personaje druídico de cualquier nivel
puede acudir en busca del Gran Druida y pedir servirle. Tres de esos nueve son archidruidas que
recorren el mundo, actuando como sus mensajeros y agentes. Cada uno de ellos recibe cuatro niveles
adicionales de conjuro. Los restantes son normalmente druidas de nivel 7 a 11, aunque el Gran Druida
puede pedirle a un druida de cualquier nivel que le sirva, y a menudo toma en consideración las
solicitudes de los aspirantes más humildes.
La posición del Gran Druida no se consigue a través del combate. En vez de ello, el Gran Druida
selecciona a su sucesor de entre los grandes druidas actuantes. La posición es exigente, poco
agradecida, y en general carente de excitación para cualquiera excepto un político. Tras unos cuantos
cientos de miles de puntos de experiencia de ello, cualquier aventurero digno de ese nombre
probablemente esté dispuesto a dedicarse a alguna otra cosa. Por esta razón, el Gran Druida alcanza el
nivel 16 después de ganar sólo 500.000 puntos más de experiencia. Tras alcanzar el nivel 16, el Gran
Druida puede bajar de su posición en cualquier momento, siempre que pueda encontrar un sucesor
adecuado (otro druida con 3.000.000 de puntos de experiencia).
En el momento de descender de su posición, el antiguo Gran Druida debe renunciar a la bonificación de
los seis niveles de conjuro y a todos sus puntos de experiencia menos 1 (mantiene el resto de sus
habilidades). Ahora es un druida hierofante de nivel 16, y empieza a avanzar de nuevo (utilizando la
progresión dada en la Tabla 23). El personaje puede elevarse hasta tan alto como el nivel 20 como
druida hierofante (casi siempre a través del autoentrenamiento).
Capítulo 3: Categorías de los Personajes Jugadores 49
Más allá del nivel 15, un druida nunca gana ningún conjuro nuevo (ignora la Progresión de Conjuro del
Sacerdote a partir de este punto). Sigue ascendiendo niveles a través de la experiencia. Antes que
conjuros, lo que adquiere son poderes semejantes a los conjuros.
Nivel 16: El druida hierofante gana cuatro poderes:
• Inmunidad a todos los venenos naturales. Los venenos naturales son venenos animales o vegetales
ingeridos o infiltrados, incluidos venenos de monstruo, pero no venenos minerales o gaseosos.
• Salud vigorosa para una persona de su edad. El hierofante ya no está sometido a los ajustes de
puntuación de habilidad por su edad.
• La habilidad de alterar su apariencia a voluntad. La alteración de la apariencia se consigue en un
round. Son posibles un incremento de la altura y del peso o una disminución del 50%. con una edad
aparente desde la niñez hasta la extrema vejez. Los rasgos corporales y faciales pueden parecerse
a los de cualquier criatura humana o humanoide. Esta alteración no es mágica, así que no puede
ser detectada por ningún medio excepto por ver realmente.
Nivel 17: El personaje gana la habilidad biológica de hibernar. Las funciones de su cuerpo disminuyen
de ritmo hasta el punto de que el personaje puede parecer muerto a un observador casual; el
envejecimiento cesa. El personaje permanece completamente inconsciente durante la hibernación.
Despierta o bien en un momento preordenado (“Hibernaré durante 20 días”), o cuando se produzca un
cambio significativo en su entorno (el tiempo se vuelva frío, alguien le golpee con un palo, etc.).
Un druida hierofante de nivel 17 puede entrar también en el plano elemental de la Tierra a voluntad. La
transferencia necesita un round para completarse. Esta habilidad proporciona también los medios de
sobrevivir en ese plano, moverse por él, y regresar al plano Material Primario a voluntad. No confiere
habilidades similares o inmunidad en el plano Material Primario.
Nivel 18: El personaje gana la habilidad de entrar y sobrevivir en el plano elemental del Fuego.
Nivel 19: El personaje gana la habilidad de entrar y sobrevivir en el plano elemental del Agua
Nivel 20: El personaje gana la habilidad de entrar y sobrevivir en el plano elemental del Aire.
Bribón
Los bribones son gente que tiene la sensación de que el mundo (y todos dentro de él) les debe de algún
modo su subsistencia. Viven día a día, en el mejor estilo que pueden permitirse y trabajando lo menos
posible. Cuanto menos tienen que esforzarse y batallar como los demás (mientras mantienen un
confortable estándar de vida), mejor piensan de sí mismos. Aunque su actitud no es malvada ni cruel,
no les reporta una buena reputación.
Muchos bribones tienen un pasado cuestionable o un entorno sombrío que preferirían que no fuera
investigado.
Los bribones combinan unas pocas de las cualidades de las demás categorías de personajes. Se les
permite utilizar una amplia variedad de artículos mágicos, armas y armaduras.
Los bribones poseen algunas habilidades especiales que son únicas de su grupo. Todos los bribones
tienden a ser aficionados a los lenguajes, y así tienen un porcentaje de posibilidad de leer extraños
escritos con los que se crucen. Son hábiles en escalar y aferrarse a pequeñas grietas y salientes, más
hábiles aún que los audaces hombres de las montañas. Están siempre alertas y atentos, y oyen cosas
que a los demás se les pasarían por alto.
Finalmente son diestros (y un poco de dedos ligeros), capaces de realizar trucos y escamotear pequeñas
cosas con distinto grado de éxito.
Los bribones tienen un cierto número de habilidades especiales, tales como vaciar bolsillos y detectar
ruidos, para los que se les concede un porcentaje de posibilidades de éxito (estas posibilidades
dependen de la categoría, nivel, puntuación de Destreza y raza del bribón). Cuando un bribón intenta
usar una habilidad especial, una tirada del dado porcentual determina si el intento tiene éxito o fracasa.
Si la tirada es igual o menor que la puntuación de la habilidad especial, el intento tiene éxito. De otro
modo, fracasa. (Ver Explicación de habilidades).
Todos los bribones utilizan la Tabla 25 para determinar su avance de niveles a medida que ganan puntos
de experiencia.
Todos los bribones ganan un Dado de Golpe de seis caras (1d6) por nivel desde el 1 hasta el 10.
Después del nivel 10, los bribones ganan 2 puntos de golpe por nivel y ya no reciben ninguna
bonificación de puntos de tiro por altas puntuaciones en Constitución.
Tabla 25: NIVELES DE EXPERIENCIA, BRIBÓN
Nivel Ladrón/Bardo Dado de Golpe (d6)
50 Advanced Dungeons & Dragons – Manual del Jugador
10 1
2 1.250 2
3 2.500 3
4 5.000 4
5 10.000 5
6 20.000 6
7 40.000 7
8 70.000 8
9 110.000 9
10 160.000 10
11 220.000 10 + 2
12 440.000 10 + 4
13 660.000 10 + 6
14 880.000 10 + 8
15 1.100.000 10 + 10
16 1.320.000 10 + 12
17 1.540.000 10 + 14
18 1.760.000 10 + 16
19 1.980.000 10 + 18
20 2.200.000 10 + 20
Ladrón
Exigencia de habilidad: Destreza 9
Requisito primario: Destreza
Razas permitidas: Todas
Los ladrones llegan en todas las formas y tamaños, dispuestos a vivir de la mejor manera posible por los
medios más descansados posibles. En algunos aspectos, son el epítome de los bribones.
La profesión de ladrón no es honrada, pero no es tampoco enteramente deshonrosa. Muchos famosos
héroes folklóricos han sido algo más que un poco ladrones: Reynard el Zorro, Robin Hood y Alí Babá son
sólo unos pocos. En su mejor aspecto; el ladrón es un héroe romántico impulsado por nobles propósitos
pero con un carácter muy fuerte. Una personalidad así puede realmente desear el bien, pero cae
constantemente en la tentación.
El requisito primario del ladrón es la Destreza; un personaje ha de tener una puntuación mínima de 9
para calificarse para la categoría. Aunque las cifras altas en otras puntuaciones (sobre todo Inteligencia)
son deseables, no son necesarias. El ladrón puede poseer cualquier alineamiento excepto el de legal.
Muchos son al menos parcialmente neutrales.
Un ladrón con una puntuación de destreza de 16 o más gana una bonificación de un 10% en los puntos
de experiencia que consiga.
Los ladrones tienen una limitada selección de armas. La mayor parte de su tiempo lo pasan practicando
sus habilidades en el hurto. Las armas permitidas son maza, daga, dardo, ballesta de mano, cuchillo,
lazo, arco corto, honda, espada ancha, espada larga, espada corta y vara. Un ladrón puede llevar cuero,
cuero tachonado, cuero acolchado o incluso cota de malla. Cuando lleva alguna armadura distinta de la
de cuero, las habilidades del ladrón se ven penalizadas (ver Tabla 29).
Para determinar el valor inicial de cada habilidad, empieza con las puntuaciones de base listadas en la
Tabla 26. A estas puntuaciones de base añade (o resta) todos los modificadores apropiados para raza,
Destreza y armadura llevada (dados en las Tablas 27, 28 y 29 respectivamente). Las puntuaciones a las
que llegues tras efectuar lo indicado en el párrafo anterior no reflejan los esfuerzos que un ladrón ha
empleado en dominar sus habilidades. Para simular este entrenamiento extra, todos los ladrones
reciben en el nivel 1, 60 puntos discrecionales de porcentaje que pueden añadir a sus puntuaciones de
base. A ninguna habilidad se le pueden asignar más de 30 puntos. Aparte esta restricción, el jugador
puede distribuir los puntos de la forma que desee.
Cada vez que el ladrón asciende un nivel de experiencia, el jugador recibe otros 30 puntos para
distribuir. No más de 15 puntos por nivel pueden ser asignados a una sola habilidad, y ninguna
habilidad puede elevarse por encima del 95%, incluidos todos los ajustes por Destreza, raza y
armadura. Como una opción, el DM puede establecer que una cierta parte de los puntos conseguidos
deben ser aplicados a habilidades utilizadas durante el transcurso de la aventura.
Tabla 26: PUNTUACIONES BASE DE HABILIDAD, LADRÓN
Habilidad Puntuación base
Vaciar bolsillos 15%
Abrir cerraduras 10%
Hallar/retirar trampas 5%
Moverse en silencio 10%
Ocultarse en las sombras 5%
Detectar ruidos 15%
Escalar paredes 60%