Capítulo 6: Dinero y Equipo 101
excepcional. Esos personajes deben superar una tirada de doblar barras/alzar puertas para encordar o
usar tales armas (recuerda de nuevo la prueba a los pretendientes en la casa de Ulises).
Las flechas para arcos largos de todos tipos se dividen entre las ligeras flechas de descarga y las más
pesadas flechas de fajo. Las flechas de descarga tienen alcances más largos y se usan normalmente en
la caza. Las flechas de fajo poseen una punta de metal más fuerte pero un alcance más reducido. A
menudo son usadas en tiempos de guerra.
Astas: Un popular grupo de armas durante los períodos antiguo y medieval fueron las llamadas de
asta. Su longitud era una clara ventaja y, para el campesino, resultaban unas armas relativamente
fáciles de fabricar. Así, llegó a haber una gran abundancia de armas de asta de diferentes formas y
tamaños. Debido a su número, no existe un sistema estándar de denominarlas. Los nombres usados en
el juego AD&D® pueden ser aplicados posiblemente a otras armas en alguna otra parte.
Albarda: Tras la pica, fue una de las armas más populares de la Edad Media. Fijada a un asta de 2 a 2,5
metros de largo, es una ancha hoja de hacha, en ángulo para conseguir el máximo impacto. El extremo
de la hoja se afila hasta una larga punta de lanza o de pica. En la parte de atrás hay un garfio para
atacar armaduras y desmontar jinetes. Pensada originalmente para derrotar a la caballería, no es
tremendamente eficaz en ese papel puesto que carece del alcance de la pica y se necesitan
considerable espacio para manejarla. Halló una nueva vida contra los piqueros. Cuando se produce el
avance del ataque principal, los albarderos salen de la formación y atacan los flancos del enemigo. Los
piqueros, con sus armas demasiado largas, se hallan casi indefensos en un combate tan próximo.
Bardiche: Una de las más simples de las armas de asta, el bardiche es un hacha de batalla alargada.
Una larga y curvada cabeza de hacha es montada al extremo de una larga asta de 1,5 a 2,5 metros.
Probablemente se desarrolló a partir de las herramientas populares entre los campesinos y se
popularizó entre ellos. Una desventaja relativa es que el bardiche requería más espacio para ser
manejado que una pica o una lanza.
Espadón: El espadón, una de las armas de asta más básicas, es una hoja de un solo filo montada sobre
un asta de 2 a 2,5 metros de largo. Aunque no es la más eficiente de las armas, es relativamente fácil
de hacer y usar. Normalmente la hoja se dobla hacia fuera para incrementar el área de corte hasta que
casi se parece a una cuchilla de carnicero o un hacha.
Espadón-guja: Otra arma combinada, que toma el espadón básico y le añade una púa o garfio en la
parte de atrás de la hoja. En teoría, esto incrementa la utilidad del arma, aunque su aplicación real es
algo discutible.
Guisarme-voulge: Esta arma tiene una hoja de hacha modificada montada sobre un asta de 2,5
metros. El extremo de la hoja se afila hasta una punta para golpear, y en la parte de atrás va encajada
una púa para atravesar armaduras. A veces la púa es reemplazada por un garfio afilado para desmontar
jinetes.
Guja: Se cree que deriva de la podadora, y está formada por una pesada hoja elaboradamente curvada.
Aunque conveniente y manejable, no es muy efectiva.
Guja de púa: Es una combinación de aspecto particularmente extraño, un arma que en realidad es un
desarrollo de la podadora común. Montada sobre un asta de 2 a 2,5 metros, tiene una combinación de
una pesada hoja de hacha, una escarpia en la parte de atrás, y un gancho o púa en el extremo. Así,
puede ser usada de varias formas distintas. Como la mayoría de las astas, requiere mucho espacio para
ser usada.
Hocino: El hocino, un desarrollo de la hoz y de la guadaña, es una larga hoja curvada hacia dentro
montada sobre un asta de 2 a 2,5 metros de largo. Puede golpear o cortar, aunque la punta curvada
hacia dentro hace el golpe más bien inefectivo. Su ventaja es que un campesino puede convertir con
facilidad su guadaña común en su arma particular de guerra.
Hocino curvo: Esta combinación de armas es otro intento de mejora del hocino. Un garfio es acoplado
a la parte de atrás de la hoja, supuestamente para desmontar jinetes. Como el hocino, no es un arma
tremendamente eficaz.
Hocino-horca: Se trata de otro intento de mejora del hocino, añadiéndole una larga púa u horca al
dorso de la hoja. Esto mejora supuestamente las posibilidades de golpe del arma. Pero de todos modos
sigue siendo un arma poco eficiente.
Horca militar: Ésta es una de las modificaciones más simples de una herramienta campesina, puesto
que es poco más que una horca fijada a un asta más larga. Con las púas más rectas y recias, la horca
militar sirve bien. La necesidad de cortar y hendir da finalmente como resultado a menudo la
combinación de la horca con otras armas.
Partisana: Más corta que la pica pero más larga que la lanza, la partisana es una ancha punta de lanza
montada sobre un asta de 2,5 metros de largo. Dos hojas más pequeñas se proyectan hacia fuera desde
la base de la hoja principal, sólo para incrementar el daño y atrapar armas. Puesto que es un arma de
empuje, puede ser usada en formaciones cerradas.
Pica de martillo: Esta arma es similar al pico de cuervo. Dotada con un asta de hasta 3 metros de
largo, se halla normalmente en manos del soldado común. Como el pico de cuervo, su finalidad
102 Advanced Dungeons & Dragons – Manual del Jugador
principal es atravesar la armadura. El extremo se halla dotado con la larga punta de una pica para
mantener a raya a la caballería enemiga.
Pico de cuervo: Fue un arma altamente especializada de las clases superiores durante las
postrimerías de la Edad Media y principios del Renacimiento. Se trata de un primitivo abrelatas
diseñado específicamente para ocuparse de las armaduras de placas. El pico está hecho para
introducirse entre las placas, mientras que el lado en martillo puede ser usado para dar un recio golpe.
El extremo va provisto de una corta hoja para ocuparse de los enemigos sin armadura o indefensos. El
arma tiene unos 2,5 metros de largo. Puesto que su efectividad reside en el impacto, se necesita una
buena cantidad de espacio para bascularla.
Ranseur: Muy parecido a la partisana, el ranseur difiere en que la hoja principal es más delgada y las
hojas proyectadas se extienden más como las púas de una horca. Ésas pueden atrapar armas y a veces
atravesar armaduras.
Spetum: El spetum es una modificación de la lanza normal. El asta se incrementa hasta 2,5 a 3 metros
y se le añaden hojas laterales. Algunos tienen hojas que se curvan en ángulo hacia atrás,
incrementando el daño cuando se hunde el arma en una herida. Esas hojas pueden también atrapar y
bloquear armas o sujetar y retener a un oponente.
Voulge: La voulge o guja antigua, como el bardiche, es una variación del hacha y la destral. La voulge
es poco más que una cuchilla al extremo de una larga (2 a 2,5 metros) asta. Es un arma popular, fácil
de hacer y simple de aprender. También se la llama hacha Lochaber.
Ballesta: Las bonificaciones o penalizaciones de Fuerza no se aplican a las ballestas puesto que se
trata de dispositivos puramente mecánicos. La ballesta de mano puede sostenerse con facilidad en una
mano y montarse con la otra. La ballesta ligera, llamada también de cerrojo, debe ser apoyada contra
un objeto para ser montada con una palanqueta situada en el tablero. La ballesta pesada tiene un
enorme empuje y debe ser montada con un cranequín (un simple manubrio o palanca) que viene con el
arma. Un pie se coloca en el estribo al extremo de la ballesta mientras se da vueltas al cranequín. Todas
las ballestas disparan flechas o saetas, y con cada arma debe usarse el tamaño de proyectil correcto.
Derribador: Este objeto es un tipo de arma de asta diseñada para capturar a una víctima sin matarla.
Consiste en un asta larga con un conjunto de recias abrazaderas accionadas a resorte en su extremo. La
víctima es atrapada entre las abrazaderas, que se cierran bruscamente.
El derribador es efectivo solamente con criaturas de tamaño humano. El blanco es tratado siempre
como una CA 10, modificada por Destreza. Si se anota un golpe, el personaje es atrapado. La víctima
atrapada pierde todas las bonificaciones de escudo y Destreza y puede empujarse y tirarse de él. Esto
causa de forma automático 1d2 puntos de daño por round y proporciona un 25% de posibilidades de
derribar a la víctima al suelo.
La víctima puede escapar si supera una tirada de doblar barras/alzar puertas, aunque esto da como
resultado 1d2 puntos más de daño. Una táctica común es utilizar el arma para derribar a jinetes de sus
monturas y luego clavarlos contra el suelo.
Espada bastarda: Esta espada es similar a una espada larga en tamaño y peso pero posee una
empuñadura más larga. Puede ser usada con una o dos manos. Utiliza el factor de velocidad y el daño
adecuados a la forma de empuñarla. Si es usada con las dos manos tu personaje no puede usar un
escudo.
Espada khopesh: Se trata de un arma egipcia. Una khopesh tiene unos quince centímetros de
empuñadura y gavilanes. Su hoja es luego recta desde los gavilanes durante aproximadamente medio
metro. En este punto empieza a adquirir forma de guadaña por casi otro medio metro, pero extendiendo
efectivamente la longitud total de la espada en sólo 30 centímetros. Esto convierte a la khopesh en
pesada e incómoda, difícil de emplear adecuadamente y lenta en recuperarse en particular después de
un golpe fallado. Su porción como de guadaña puede obstaculizar a un oponente o un arma.
Flagelo: Esta perversa arma es un látigo corto con varias tiras o colas. Cada tira está tachonada con
púas metálicas, lo cual da como resultado que sus golpes sean terribles. A veces es utilizado como
instrumento de ejecución.
Lanza: Las diferentes lanzas son calibradas de acuerdo con tamaño y reciedumbre. Cada tipo puede
ser usada sólo si el jinete monta el mismo tipo de caballo o uno superior. Un hombre en un caballo de
guerra ligero no pude usar una lanza pesada, ¡aunque sólo sea porque el impacto los arrojaría al suelo a
él y al caballo!. Además, las lanzas pesadas y de justa requieren que el jinete se halle firme en su silla y
utilice estribos. La lanza de justa es una lanza pesada modificada para usar en torneos, en los que el
deseo es no matar al oponente. El extremo de la lanza se halla adaptado con una punta especial roma
cuya intención es disminuir la posibilidad de heridas. Por supuesto, las buenas intenciones a menudo no
sirven para nada, así que siempre hay una posibilidad de resultar herido durante una justa.
Armadura
Desearás que tu personaje jugador compre una armadura, si se le permite usarla. La armadura es la
forma más fácil y más barata de mejorar las posibilidades de supervivencia de tu personaje a los más
violentos periplos de la vida aventurera. Evidentemente cuanto mejor sea la armadura que posee el
personaje, menos posibilidades tiene de resultar herido. La protección de la armadura se mide por la
Capítulo 6: Dinero y Equipo 103
Categoría de Armadura (CA), un número índice de referencia; cuanto más bajo el número de la
Categoría de Armadura, mayor la protección. La Tabla 46 lista los valores para todos los tipos de
armadura hallados en las listas de equipo.
Tabla 46: ÍNDICES DE CATEGORÍAS DE ARMADURA
Tipo de armadura Indice CA
Ninguna 10
Sólo escudo 9
Cuero o acolchada 8
Cuero o acolchada + escudo, de piel o tachonada o anillas 7
Piel tachonada o anillas + escudo, cota de mallas, escamas o armadura de cuero 6
Cota de escamas o cuero + escudo, cota de mallas 5
Cota de mallas + escudo, varillas, bandas, placas de bronce 4
Cota de varillas, bandas o placas de bronce + escudo, cota de placas 3
Cota de placas + escudo, de campaña 2
Coraza de campaña + escudo, de placas 1
Armadura de placas completa + escudo 0
Nota: Ver beneficios defensivos de los distintos escudos.
Aunque históricamente hay algunas controversias acerca de los diferentes tipos de armaduras, todos
los tipos conocidos o sospechados se hallan incluidos aquí. Sin embargo, no todas las armaduras
pueden hallarse disponibles si tu DM ha elegido situar su campaña en una era histórica en particular o
en un lugar determinado. Por ejemplo, la armadura completa de placas no está disponible para los
personajes que se aventuren en un entorno griego antiguo.
Tipos de armadura
Acolchada (CA 8): Es el tipo más simple de armadura, elaborada a partir de capas acolchadas de tela
y guata. Tiende a ser bochornosa, y al cabo de un tiempo se vuelve asquerosa a causa del sudor, la
suciedad, los piojos y las pulgas.
Anillas (CA 5): Esta armadura es una primitiva (y menos efectiva) forma de la de mallas, en la que las
anillas de metal son cosidas directamente a un fondo de cuero en vez de hallarse entrelazadas. (Los
historiadores debaten todavía si esta armadura llegó a existir alguna vez).
Bandas (CA 4): Esta armadura está formada por bandas superpuestas de metal cosidas a un soporte
de cuero y cota de mallas. Generalmente las bandas sólo cubren las zonas más vulnerables, mientras
que la cota de mallas y el cuero protegen las articulaciones, donde hay que asegurar la libertad de
movimientos. El peso se distribuye más o menos regularmente mediante correas y hebillas.
Brigantina (CA 6): Esta armadura está hecha de pequeñas placas de metal cosidas o remachadas a
una capa de lona o cuero y protegidas por una capa externa de tela. Es más bien rígida y no
proporciona una protección adecuada en las articulaciones, donde las placas de metal deben ser más
espaciadas o simplemente eliminadas.
Completa (CA 1): Es la impresionante armadura estilo gótico de finales de la Edad Media y principios
del Renacimiento. Está perfectamente forjada y encajada a la medida de su propietario. Todas las placas
se entrelazan en cuidadosamente estudiados ángulos para desviar los golpes. Las superficies están
normalmente muy adornadas con grabados y otros metales incrustados. Cada armadura debe ser
cuidadosamente ajustada a su propietario, y sólo hay un 20% de posibilidades de que una armadura
capturada pueda ser adaptada a un nuevo propietario de aproximadamente el mismo tamaño. Las
placas de metal están revestidas interiormente por un acolchado y una cota de mallas. El peso está
bien distribuido. La armadura es bochornosa, lenta de poner y extremadamente cara. Debido a esos
factores, tiende a ser usada más para desfiles y triunfos que para el combate real.
Completa de campaña (CA 2): Ésta es la versión más completa de la armadura completa, y consiste
en placas de metal encajadas y modeladas remachadas y entrelazadas para cubrir todo el cuerpo.
Incluye guanteletes, botas y un casco con visor. Es preciso llevar una gruesa capa de acolchado debajo.
Sin embargo, el peso de la armadura está bien distribuido por todo el cuerpo. Esta armadura dificulta
sólo ligeramente los movimientos. Aparte su precio, las principales desventajas son la falta de
ventilación y el tiempo requerido para ponérsela y quitársela (ver la sección Ponerse y quitarse la
armadura). Cada armadura debe ser hecha a la medida de su propietario por un maestro armero,
aunque las piezas capturadas pueden ser adaptadas para que encajen a su nuevo propietario (a menos
que esto sea un patente absurdo, como un humano intentando adaptar la armadura de un halfling).
Cuero (CA 8): Esta armadura está hecha de cuero endurecido con aceite hirviendo y luego modelada
en una coraza pectoral y protectores para los hombros. El resto de la armadura se confecciona de
materiales más flexibles y algo más blandos.
Cuero tachonado (CA 7): Esta armadura está hecha de cuero (no endurecido como en la armadura de
cuero normal) reforzado con tachas de metal muy juntas unas a otras. En algunos aspectos es muy
similar a la brigantina, aunque el espaciado entre cada pieza de metal es mayor.
104 Advanced Dungeons & Dragons – Manual del Jugador
Escamas (CA 6): Se trata de una chaquetilla y unos pantalones (y quizás un faldón separado) de cuero
cubierto por piezas de metal superpuestas, de una forma muy parecida a las escamas de un pez.
Mallas (CA 5): Esta armadura está hecha de pequeñas anillas o mallas de metal entrelazadas. Siempre
se lleva con una capa de tejido acolchado debajo para impedir dolorosas rozaduras y para amortiguar el
impacto de los golpes. Normalmente se colocan varias capas de mallas sobre las zonas vitales. Las
mallas ceden fácilmente ante los golpes, absorbiendo parte de su fuerza. La mayor parte del peso de
esta armadura reposa sobre los hombros, y es incómoda de llevar durante períodos largos de tiempo.
Piel (CA 6): Esta armadura está preparada a partir de la extremadamente gruesa piel de un animal
(como el elefante) o de múltiples capas de cuero normal. Es rígida y resulta difícil moverse con ella.
Placas (CA 3): Esta armadura es una combinación de la de mallas o la brigantina con placas de metal
(coraza. hombreras, guardacodos, guanteletes, faldares y espinilleras) que cubren las zonas vitales. El
peso se halla distribuido por todo el cuerpo, y el conjunto es mantenido unido con correas y hebillas. Es
la forma más común de armadura pesada.
Placas de bronce (CA 4): Se trata de una armadura de placas –una combinación de placas de metal,
cota de mallas o brigantina, cuero y acolchado– hecha con bronce, más blando. Es más fácil y barata de
hacer que una armadura de acero, pero no protege tan bien. Una gran coraza pectoral y otras placas de
metal cubren algunas zonas del cuerpo, pero otros materiales deben proteger las articulaciones y
partes móviles del cuerpo. No es la armadura completa del pesado caballero de finales de la Edad
Media y principios del Renacimiento.
Varillas (CA 4): La existencia de esta armadura ha sido cuestionada. Se afirma que la armadura está
hecha de estrechas tiras o varillas verticales remachadas a un soporte de cuero y tela acolchada.
Puesto que no es flexible, las articulaciones son protegidas con mallas.
Además de los tipos de armadura relacionados aquí arriba, tu DM puede tener armaduras especiales
preparadas con materiales raros o exóticos. Puesto que es muy improbable que tu personaje pueda
permitírselas al principio, el DM te lo dirá cuándo necesites saber de esos artículos.
Tamaños de armaduras
La lista de equipo refleja el precio de una armadura (incluido un casco apropiado) hecha para cualquier
raza de personaje jugador normal. Aunque un halfling es mucho más pequeño que un humano y
necesita una armadura más pequeña, hay pocos armeros disponibles para cubrir esas necesidades
especializadas. Así pues. la armadura para un halfling es tan cara como la de un humano. Las
armaduras para formas y tamaños no estándar van a costar significativamente más, y deben ser hechas
a la medida. ¡Una armadura no es el tipo de cosa que uno pueda encontrar en el almacén local!
Cuando es hallada una armadura durante el transcurso de una aventura, los jugadores deben anotar la
criatura que llevaba previamente esa armadura. Mientras que un personaje de tamaño humano puede
llevar una armadura de un gnoll, le será de muy poca utilidad a un halfling. Del mismo modo, la
armadura de un gigante es de poca utilidad para cualquiera.
El tamaño de una armadura afecta su peso, si es utilizado el sistema opcional de carga. Los pesos
listados en la tabla son para armaduras de tamaño humano (Medio). Las armaduras pequeñas pesan la
mitad de lo listado, mientras que las armaduras grandes pesan un 50% más.
Ponerse y quitarse una armadura
Hay ocasiones en las que es importante saber lo rápidamente que un personaje puede ponerse o
quitarse su armadura. Los accidentes y los acontecimientos imprevistos ocurren de forma constante. El
grupo es atacado por la noche. Los que duermen en torno a la fogata pueden desear enfundarse su
armadura antes de lanzarse a la batalla. Un personaje resbala y cae al río, donde su pesada armadura
tira de él hacia abajo como una piedra. Desea enormemente librarse de ella antes de ahogarse.
¿Exactamente cuánto tiempo le toma esto?
El tiempo requerido para ponerse una armadura depende de cómo está hecha. Las armaduras que son
de una sola pieza – chaquetas de cuero, mantos, cotas de malla – necesitan un round (dos para las de
metal) para ponérselas con una pequeña ayuda. Sin ayuda, el tiempo se dobla. La armadura hecha de
piezas separadas requiere 1d6 + 4 rounds, de nuevo con ayuda. Sin ayuda, el tiempo requerido se
triplica. En todos los casos, los tiempos dados calculan que también se pone uno la ropa interior y los
acolchados correspondientes.
A veces los personajes necesitan ponerse rápidamente la armadura y así se visten con prisa. Eso
presupone que algunas hebillas no son cerradas. las uniones ajustadas, etc. Los atuendos de una sola
pieza pueden ponerse rápidamente en un round con el coste de un empeoramiento de 1 en la CA
(aunque nunca peor que 8). Así, un luchador puede ponerse rápidamente su brigantina (CA 6) y cargar
a la refriega con una CA de 7. El vestirse apresuradamente con una armadura de varias piezas (una de
mallas por ejemplo) mejora la CA del personaje en 1 (sobre una base de 10) por cada round que pase
vistiéndose. Un luchador puede decidir perder tres rounds encajando las partes de su armadura de
mallas. lo cual le dará una CA de 7, antes de ir a la batalla.
Quitarse la armadura es un asunto mucho más rápido. La mayoría pueden quitarse en un solo round.
Las armaduras de varias piezas (particularmente la completa) requieren 1d4+ 1 rounds. Sin embargo, si
el personaje está dispuesto a cortar correas y doblar hebillas, uno puede desprenderse de tales
Capítulo 6: Dinero y Equipo 105
armaduras en la mitad de tiempo (tirada de 1d4+ 1, dividido por dos, redondeando hacia arriba las
fracciones de round).
Escudos
Todos los escudos mejoran la Categoría de Armadura de un personaje en 1 o más contra un número
especificado de ataques. Un escudo es útil sólo para proteger el frente y los flancos de su usuario. Los
ataques desde detrás o los flancos traseros no pueden ser bloqueados por un escudo (excepción: un
escudo sujeto en la parte de atrás ayuda a defenderse contra los ataques por la retaguardia). La
referencia al tamaño del escudo es relativa con el tamaño del personaje. Así, un escudo pequeño
humano tendrá todos los efectos de un escudo mediano cuando es usado por un gnomo.
Rodela: La rodela es un escudo muy pequeño que se sujeta al antebrazo. Puede ser llevado por
arqueros y ballesteros sin ningún impedimento. Su pequeño tamaño proporciona protección contra sólo
un ataque por round de melée (a elección del usuario), mejorando la Categoría de Armadura del
personaje en 1 contra ese ataque.
Escudo pequeño: El escudo pequeño se lleva sobre el antebrazo y se sujeta con la mano. Su peso
ligero permite al usuario llevar otras cosas en esa mano (aunque no puede usar armas con ella). Puede
utilizarse para proteger contra dos ataques frontales a elección del usuario.
Escudo mediano: El escudo mediano se lleva de la misma forma que el escudo pequeño. Su peso
impide al personaje usar la mano que lleva el escudo para otros propósitos. Con un escudo mediano, un
personaje puede protegerse contra cualquier ataque frontal o por los flancos.
Escudo corporal: El escudo corporal es un enorme escudo que llega casi desde la barbilla hasta los
pies. Debe estar firmemente sujeto al antebrazo, y la mano del escudo debe sujetarlo constantemente.
Proporciona una gran protección, mejorando la Categoría de Armadura del personaje en 1 contra
ataques de melée y en 2 contra ataques de proyectiles, para ataques desde el frente o los flancos. Es
muy pesado; puede que el DM desee usar el sistema opcional de carga si permite este escudo.
Criaturas con Categorías de Armadura naturales
Algunos animales poseen una Categoría de Armadura natural superior a algunos de los tipos de
armaduras (por ejemplo, el caballo es CA 7). Sin embargo, esos animales pueden beneficiarse también
de llevar una armadura de una calidad peor que su Categoría de Armadura natural. Si la CA de
armadura es igual o peor que la CA del animal, la CA del animal mejora en 1.
Por ejemplo, un caballo tiene una CA natural de 7. La CA de la armadura de cuero es 8, peor que la CA
natural del caballo. Sin embargo, si un caballo es dotado con una barda de cuero, su CA baja a 6 puesto
que gana el beneficio de la protección adicional.
Además de conocer los límites de peso, tu personaje necesita tener una forma de guardar todas las
cosas. Las capacidades de los distintos contenedores se dan en la Tabla 50.
Carga (regla opcional)
Es un deseo natural que tu personaje posea al menos una unidad de cada cosa. Así equipado, sólo
tendría que buscar en su mochila y sacar lo que necesitara en el momento en que lo necesitara.
Desgraciadamente, hay límites a cuánto tu personaje, su caballo, su mula, su elefante o su lo que sea
pueden cargar. Estos límites están determinados por la carga.
La carga se mide en kilos. Para calcular la carga, simplemente suma el total de kilos de material que
lleve el animal o el personaje, añade dos kilos de ropa de repuesto, si llevas. Luego compara el total con
la capacidad de carga de la criatura elegida para determinar los efectos. En general, cuanto más peso
se lleva, más lento es el movimiento y peor se comporta el personaje en una lucha.
Tabla 47: CARGA, PERSONAJE
Fuerza PersonajeNo carga LigeraCarga ModeradaPesada Severa Peso máximo
2 0–0,5 1 1,5 2 2,5–3 3
3 0–2,5 3 3,5 4–4,5 5 5
4–5 0–5 5,5–6,5 7–8 8,5–9,5 12
6–7 0–10 11–l4 15–18 19–23 10–12 27
8–9 0–17 18–25 26–32 33–40 24–27 45
10–11 0–20 21–29 30–38 39–48 41–45 55
12–13 0–22 23–34 35–46 47–58 49–55 70
14–15 0–27 28–42 43–57 58–72 59–70 85
16 0–35 36–50 51–35 66–80 73–85 87
17 0–42 43–60 61–78 79–96 81–87 110
18 0–55 56–74 75–94 95–113 97–110 127
18/01–50 0–67 68–87 88–106 107–126 114–127 140
18/51–75 0–80 81–99 100–118 119–138 127–140 152
139–152
106 Advanced Dungeons & Dragons – Manual del Jugador
18/76–90 0–92 93–112 113–131 132–151 152–165 165
190
18/91–99 0–117 118–137 138–156 157–176 177–190 240
18/00 0–167 168–187 188–206 207–226 227–240
Carga básica (Regla de torneo)
La carga se divide en cinco categorías: Casi nula, Ligera, Moderada, Pesada y Severa.
Para calcular la categoría de carga de tu personaje, primero imagina el peso total que lleva (incluidos
dos kilos por ropa). Luego busca la hilera correspondiente a la Fuerza de tu personaje en la Tabla 47
hasta llegar a la columna que incluye el peso que lleva tu personaje. El encabezado de la columna te
indica su nivel de carga.
Utiliza la Tabla 49 para calcular la categoría de carga de la montura o bestia de carga de tu personaje.
La columna “Peso máximo” lista el peso máximo (en kilos) que tu personaje puede llevar y seguir
moviéndose. Pero el movimiento se halla limitado a 3 metros por round, puesto que tu personaje se
tambalea bajo el enorme peso.
Tabla 48: ÍNDICES MODIFICADOS DE MOVIMIENTOS
Movimiento
Base Índice modificado de movimiento
12 11 10 9 8 7 6 5 4 3 2 1
Fuerza 6 5544 3322111
1 ,5 — — — — 1 — — — — — 1,5
2 0,5 — 2 —
3 2,5 — 3 — — 1,5 — — 2 — — 2,5
4–5 5 5,5 6 6,5
6–7 10 11,5 13 14,5 3,5 — — 4 — 4,5 — —
8–9 17,5 20 22,5 25
10–11 20 23 26 29 7 7,5 8 8,5 9 9,5 10 10,5
12–13 22 26 30 34
14–15 27 32 37 42 16 17,5 19 20,5 22 23,5 25 26,5
16 35 40 45 50
17 42,5 48,5 54,5 60,5 27,5 30 32,5 35 37,5 40 42,5 45
18 55 61,5 68 74,5
18/01–50 67,5 74 80,5 87 32 35 38 41 44 47 50 53
18/51–75 80 86,5 93 99,5
18/76–90 92,5 99 105,5 112 38 42 46 50 54 58 62 66
18/91–99 117,5 124 130,5 137
18/00 167,5 174 180,5 187 47 52 57 62 67 72 77 87
55 60 65 70 75 80 85 90
66,5 72,5 78,5 84,5 90,5 96,5 102,5 108,5
81 87,5 94 100,5 107 113,5 120 126,5
93,5 100 106,5 113 119,5 126 132,5 139
106 112,5 119 125,5 132 138,5 145 151,5
118,5 125 131,5 138 144,5 151 157,5 164
143,5 150 156,6 163 169,5 176 182,5 189
193,5 200 206,5 213 219,5 226 232,5 239
Peso específico (Regla opcional)
El peso máximo total que puede llevar tu personaje está determinado por su Fuerza, tal como se
relaciona en la Tabla 47.
La regla de la carga básica proporciona categorías generales de carga pero no permite distinciones
finas. Algunos jugadores y DMs pueden poner excepciones a la idea de que añadir un kilo más a un
personaje lo envía bruscamente a la siguiente (y drásticamente peor) categoría de carga. Puede que
prefieran utilizar una tabla opcional; la Tabla 48 reduce el índice de movimiento de un personaje 1
factor a la vez.
Para determinar el índice de movimiento de tu personaje (ver Movimiento) para una carga dada, halla
en la Tabla 48 la hilera con tu puntuación de Fuerza. Síguela hasta que encuentres la primera columna
en la que el número de kilos listado sea más grande que la carga actual de tu personaje. En la parte
superior de esa columna hay dos hileras para los índices de movimiento base. Los personajes con un
índice de movimiento base de 12 utilizan la hilera superior; aquellos con un índice de movimiento base
de 6 utilizan la hilera inferior. El número en la hilera de arriba adecuada es el índice modificado de
movimiento de tu personaje.
Tarus (un humano con un movimiento base de 12) tiene una Fuerza de 17 y lleva una carga de 70 kilos.
Si seguimos la hilera 17 veremos que 70 cae entre el 66 y el 72 en la tabla. Si miramos en la parte
superior de la columna 72 comprobaremos que Tarus tiene un índice modificado de movimiento de 7.
Puede llevar 2 kilos más de pertrechos (total 72 kilos) y mantener su velocidad, o dejar 4 kilos de
equipo (hasta 66 kilos) e incrementar su velocidad a 8.
Tabla 49: CAPACIDAD DE CARGA, ANIMALES
Montura Movilidad Base 2/3 movilidad 1/3 movilidad
Buey 0-110 kg. 111-165 kg. 166-220 kg.
Caballo carga 0-130 kg. 131-195 kg. 196-260 kg.
Caballo ligero 0-85 kg. 86-127 kg. 128-170 kg.
Capítulo 6: Dinero y Equipo 107
Caballo medio 0-110 kg. 111-165 kg. 166-220 kg.
Caballo monta 0-90 kg. 91-135 kg. 136-180 kg.
Caballo pesado 0-130 kg. 131-195 kg. 196-250 kg.
Camello 0-165 kg. 166-250 kg. 251-330 kg.
Elefante 0-250 kg. 251-375 kg. 376-500 kg.
Mula 0-129 kg. 130-172 kg. 173-250 kg.
Perro 0-7 kg.
Yak 0-110 kg. 8-10 kg. 11-l5 kg.
111-165 kg. 166-220 kg.
Además de conocer los límites de peso, tu personaje necesita tener una forma de guardar todas las
cosas. Las capacidades de los distintos contenedores se dan en la Tabla 50.
Tabla 50: CAPACIDAD ALMACENAMIENTO
Artículo Capacidad de peso Volumen
Alforjas grandes 15 kg. 45 x 30 x 15 cm.
30 x 30 x 15 cm.
Alforjas pequeñas 10 kg. 15 x 20 x 5 cm.
10 x 15 x 5 cm.
Bolsa cinturón grande 4 kg. 60 x 60 x 60 cm
30 x 30 x 30 cm.
Bolsa cinturón pequeña 2,5 kg. 90 x 60 x 60 cm.
60 x 30 x 30 cm.
Cesto grande 10 kg. 90 x 60 x 30 cm.
60 x 60 x 30 cm
Cesto pequeño 5 kg. 30 x 30 x 20 cm
Cofre grande 50 kg.
Cofre pequeño 20 kg.
Mochila 25 kg.
Saco grande 15 kg.
Saco pequeño 7,5 kg.
Carga y montura (Regla de torneo)
La columna “Movimiento base” en la Tabla 49 relaciona la cantidad máxima de peso que puede llevar
un animal y mantener su índice normal de movimiento. Los animales pueden cargarse más que eso,
hasta un máximo de dos veces su carga normal. Sin embargo, esto causa una caída en el índice de
movimientos del animal (tal como indican los encabezamientos de las columnas).
¡Cuando calcules la carga de una montura, asegúrate de incluir el peso del jinete !
Los valores listados en la Tabla 50 son para artículos de tamaño estándar. Ciertamente es posible que
sacos, cofres y mochilas sean más grandes o más pequeños que los tamaños listados. La capacidad de
peso, sin embargo, lista el peso máximo que pueden cargar, independientemente de su tamaño. Más
allá de este punto, el material usado para construirlos fallará, más pronto o más tarde. El volumen
proporciona la longitud, anchura y altura o profundidad de los artículos. Los artículos que exceden la
capacidad de un contenedor no pueden ser almacenados en él.
Puesto que todos los personajes jugadores son aventureros, se supone que conocen los mejores
métodos para empaquetar y guardar el equipo. Las mantas son enrolladas, los objetos pequeños
dispuestos cuidadosamente, la cuerda en ovillos, las armas colgadas de la manera más cómoda, etc.
Aunque los objetos pequeños pueden guardarse fácilmente, las cosas largas y abultadas pueden
resultar más engorrosas de lo que su peso puede llegar a indicar. El DM tiene derecho a decidir que un
objeto es más pesado de lo que realmente es.
Por ejemplo, Tarus Corazón Sangrante encuentra una alfombra voladora de 1,5 x 3 m. La enrolla
cuidadosamente en un apretado cilindro y lo ata a conciencia. Aunque ha tomado todas las
precauciones sensatas, la alfombra sigue siendo una cosa voluminosa y molesta. El DM dictamina que,
aunque la alfombra sólo pesa 10 kilos, su volumen es igual al de un artículo que pesara 25 kilos. Tarus
tiene que incrementar su actual nivel de carga en 25 kilos, añadiendo el engorro de la alfombra
enrollada colgada al hombro a su ya cuidadosamente empaquetada mochila.
Armadura mágica y carga
Una de las propiedades especiales de la armadura mágica es su efecto sobre la carga. Aunque la
armadura mágica parece pesar tanto como una armadura normal, el peso de la armadura mágica se
aplica sólo con respecto al peso límite del personaje. No se aplica cuando se determinan los efectos de
la carga en el movimiento y el combate. En esencia, la armadura parece pesar tanto como una
armadura normal pero no restringe ni estorba al personaje.
Por ejemplo, Cwell el bardo encuentra una armadura de cota de mallas +1. Cuando la alza, descubre
que pesa 30 kilos. Cwell ya lleva 25 kilos de equipo. Junto con la armadura, lleva ahora 55 kilos de
equipo. La Fuerza de Cwell es 12, lo cual significa que puede llevar tan sólo 15 kilos más de equipo. Sin
embargo, cuando calcula el efecto de todo este peso sobre sus movimientos, se considera que Cwell
sólo lleva 25 kilos de equipo..., la armadura mágica no cuenta. Además, no sufre ninguna penalización
de combate por el peso de la cota de mallas.
108 Advanced Dungeons & Dragons – Manual del Jugador
Efectos de la carga
La carga tiene dos efectos básicos. En primer lugar, reduce el índice de movimiento de tu personaje. Si
son usadas las categorías de carga, la carga Casi nula no tiene ningún efecto sobre el movimiento.
La Ligera reduce el índice de movimiento en 1/3 (redondeo de fracciones abajo).
La Moderada lo reduce en 1/3.
La Pesada lo reduce en 1/2.
La Severa disminuye el índice de movimiento a 1.
Si se utiliza el sistema opcional, el índice de movimiento del personaje es reducido a la cantidad hallada
usando la Tabla 48. El índice de movimiento determina hasta dónde puede avanzar tu personaje en un
round, turno, hora y día. A medida que este índice de movimiento se hace más bajo, tu personaje se
mueve más y más lento. Ver Movimiento para más detalles.
La carga reduce también las habilidades de combate de tu personaje. Si la carga reduce a tu personaje
a 1/2 de su índice normal de movimiento, sufre una penalización de -1 en su tirada de ataque. Si lo
reduce a 1/3 o menos de su índice normal de movimiento, la penalización de ataque es de -2, y hay una
penalización adicional en la CA de +1.Si los movimientos de tu personaje se ven reducidos a 1, la
penalización en la tirada de ataque es de -4 y la penalización en la CA es +3.
Evidentemente, lo más juicioso para un personaje fuertemente cargado es dejar caer rápidamente la
mayor parte de su equipo antes de entrar en batalla.
Capítulo 7: Magia 109
Capítulo 7
Magia
Unas de las armas más poderosas que tienen a su disposición los personajes jugadores en el juego
AD&D® son los conjuros mágicos. A través de los conjuros un personaje jugador puede controlar
terremotos, atraer rayos del cielo, curar graves heridas, lanzar bolas de fuego explosivas, crear barreras
de piedra, fuego y hielo, y averiguar secretos largo tiempo olvidados. Ésas son sólo unas pocas de las
cosas que los personajes jugadores pueden hacer una vez consiguen dominar la extraña erudición de
los conjuros.
No todos los personajes son capaces sin embargo de lanzar conjuros. Su habilidad requiere una cierta
cantidad de aptitud, que depende del tipo de conjuros lanzados. Los conjuros de la hechicería son mejor
dominados por aquellos que poseen una inteligencia viva y paciencia para los largos años de estudio
que se requieren. Los conjuros sacerdotales apelan a la paz interior y a la fe y a una intensa devoción
hacia quien se llama.
La inmensa mayoría de la gente en una campaña de fantasía carecen de estos rasgos o nunca han
tenido la oportunidad de desarrollarlos. El panadero puede ser una persona brillante y lista pero,
siguiendo los pasos de su padre, ha pasado la vida aprendiendo las artes de hacer el pan.
Simplemente no ha tenido tiempo en su vida para el estudio de viejos libros y quebradizos pergaminos.
El campesino, con su dura vida de intenso trabajo, puede ser piadoso y recto en su fe, pero carece del
tiempo necesario para el entrenamiento contemplativo y erudito requerido de un sacerdote. Así pues,
son sólo unos pocos afortunados quienes tienen la habilidad y la oportunidad de aprender la arcana
sabiduría de lanzar conjuros.
Unas pocas categorías de personajes poseen una limitada habilidad para lanzar conjuros. El
guardabosques, a través de su cercana asociación con la naturaleza, es capaz de lanzar unos cuantos,
aunque sus elecciones se hallan limitadas a sus inclinaciones naturales. El paladín, a través de su
devoción y humildad, puede usar algunos de los conjuros del sacerdote. El bardo, a través de la suerte,
las circunstancias, la curiosidad y la perseverancia, puede manejar unos cuantos conjuros de hechicero,
quizá tras persuadir a algún mago solitario de que le revele sus secretos.
Independientemente de su fuente, todos los conjuros caen en la categoría general de hechicero o
sacerdote. Aunque algunos conjuros aparecen en ambas categorías, en general las categorías difieren
en cómo son adquiridos, almacenados y lanzados los conjuros.
Conjuros de hechicero
Los conjuros de hechicero se extienden desde los conjuros de simple utilidad a la gran y poderosa
magia. El grupo de conjuros de hechicero no tiene un único tema o finalidad. La enorme mayoría de los
conjuros de hechicero fueron creados por antiguos magos para muy diferentes propósitos. Algunos son
para servir al hombre común en sus necesidades cotidianas. Otros proporcionan a los aventureros la
fuerza y la potencia de fuego que necesitan para sobrevivir. Algunos son relativamente simples y
seguros de usar (tan seguros como puede serlo la magia) ; otros son complicados, llenos de peligros y
trampas para los imprudentes o descuidados Quizás el más grande de todos los conjuros de hechicero
sea el poderoso y engañoso deseo. Representa el epítome de todos los conjuros..., hacer que las cosas
ocurran simplemente porque que el mago desea que así sea. Pero es una larga y difícil tarea alcanzar la
maestría necesaria para aprender este conjuro.
Aunque algunos personajes pueden usar conjuros, en el mejor de los casos el funcionamiento de la
magia es sólo confusamente comprendido.
Hay muchas teorías respecto a de dónde procede el poder. La idea más comúnmente aceptada es que
la misteriosa combinación de palabras, gestos y materiales que forman un conjuro acciona de alguna
forma una fuente extradimensional de energía que a su vez causa el efecto deseado. De alguna forma
los componentes de los conjuros –esas palabras, gestos y materiales– encaminan la energía hacia un
resultado específico y deseado. Afortunadamente, cómo ocurre esto no es muy importante para la
mayoría de los magos. Basta con saber que “cuando tú haces esto, ocurre eso”.
Lanzar un conjuro de hechicero es una prueba muy complicada. El proceso de aprender el
procedimiento correcto para lanzar un conjuro es difícil y abrumador para la mente. Así pues, un
hechicero debe efectuar un control para ver si aprende cada nuevo conjuro (según su Inteligencia: ver
Tabla 4). Además, hay un límite a exactamente cuánto de esta extrañeza –matemáticas ilógicas,
química alquímica, lingüística estructuralista– puede abarcar la mente de un mago, y así tiene que vivir
también con un límite al número de conjuros que puede saber.
110 Advanced Dungeons & Dragons – Manual del Jugador
A medida que el hechicero aprende conjuros registra sus arcanas notas en sus libros de conjuros. Sin
libros de conjuros, un hechicero no puede memorizar nuevos conjuros. Dentro de ellos están todas sus
instrucciones para memorizar y lanzar todos los conjuros que conoce. Cuando un hechicero aprende con
éxito un nuevo conjuro, entra cuidadosamente su fórmula en sus libros de conjuros. Un hechicero no
puede tener nunca en sus libros un conjuro que no conozca, porque, si no lo comprende, no puede
escribir la fórmula. Del mismo modo, no puede entrar un conjuro en sus libros que sea de un nivel
superior del que él puede lanzar. Si descubre un tomo antiguo con conjuros de potencia superior, debe
aguardar simplemente hasta avanzar a un nivel desde el cual pueda usarlos.
La forma y tamaño exactos de los libros de conjuros de un personaje es un detalle que te proporcionará
tu DM. Pueden ser gruesos tomos de pergamino cuidadosamente escritos con tinta, crujientes rollos de
pergamino en abultadas cajas, o incluso pesadas tablillas de arcilla. Casi nunca son convenientes para
llevar de un lado para otro. Su forma exacta depende del tipo y entorno del mundo de la campaña que
tu DM ha creado.
En último término, lo más importante es la memorización. Para extraer la energía mágica, el hechicero
debe modelar esquemas mentales específicos en su mente. Utiliza sus libros de conjuros para forzar su
mente a través de ejercicios mentales, preparándola para abarcar los últimos y retorcidos esquemas
finales. Esos esquemas son muy complicados y completamente extraños al pensamiento normal, así
que no se registran en la mente como aprendizaje normal. Para modelar esos esquemas, el hechicero
debe pasar tiempo memorizando el conjuro, retorciendo sus pensamiento y remodelando cada vez los
esquemas de energías para tener en cuenta los cambios sutiles: movimientos planetarios, estaciones,
hora del día y muchos más.
Una vez un hechicero memoriza un conjuro, permanece en su memoria (como energía potencial) hasta
que utiliza los componentes prescritos para desencadenar la liberación de los esquemas de energía. Los
esquemas mentales liberan al parecer la energía, mientras que los componentes la modelan y la guían.
Una vez lanzada, la energía del conjuro queda agotada completamente borrada de la mente del
hechicero. Los esquemas mentales se pierden hasta que el hechicero estudia y memoriza el conjuro de
nuevo.
El número de conjuros que un hechicero puede memorizar es dado por su nivel (ver Tabla 21); puede
memorizar el mismo conjuro más de una vez, pero cada memorización cuenta como un conjuro en el
cómputo de su límite diario de memorización. Parte de la inteligencia de un hechicero puede apreciarse
en la cuidadosa selección de los conjuros que ha memorizado.
La memorización no es algo que se produzca de una forma inmediata. El hechicero ha de tener una
cabeza despejada conseguida tras el descanso de una noche de sueño, y luego ha de pasar tiempo
estudiando su libro de conjuros.
La cantidad de tiempo de estudio necesario es 10 minutos por nivel del conjuro que está siendo
memorizado. Así, un conjuro de nivel 9 (el más poderoso) requerirá 90 minutos de cuidadoso estudio.
Evidentemente, los lanzadores de conjuros de alto nivel no cambian ni en lo más mínimo sus conjuros
memorizados.
Los conjuros permanecen memorizados hasta que son lanzados o borrados de la mente del personaje
por un conjuro o artilugio mágico. Un hechicero no puede decidir olvidar un conjuro memorizado para
reemplazarlo por otro. Puede, en cambio, lanzar un conjuro sólo para limpiar su mente para otro
conjuro. (El DM debe asegurarse de que el hechicero no consigue experiencia por esto).
Escuelas de magia
Aunque todos los conjuros de hechicero son aprendidos y memorizados de la misma forma,
corresponden a nueve diferentes escuelas de magia. Una escuela de magia es un grupo de conjuros
relacionados.
Los conjuros de abjuración son un grupo de conjuros protectores especializados. Cada uno es utilizado
para prevenir o barrer algún efecto mágico o no mágico o criatura. A menudo son usados para
proporcionar seguridad en momentos de gran peligro o cuando se intenta algún otro conjuro
particularmente peligroso.
Las adivinaciones mayores son más poderosas que las adivinaciones menores (ver más abajo). Esos
conjuros permiten al hechicero aprender secretos olvidados durante largo tiempo, predecir el futuro y
descubrir cosas ocultas o cubiertas por conjuros.
Las adivinaciones menores pueden ser aprendidas por todos los hechiceros, independientemente de su
afiliación. Esta escuela incluye los más básicos y vitales conjuros del hechicero, aquellos que necesita
para practicar otros aspectos de su arte. Las adivinaciones menores incluyen leer magia y detectar
magia.
Los conjuros de alteración causan un cambio en las propiedades de alguna cosa, criatura o condición ya
existente. Esto se consigue gracias a la energía mágica canalizada a través del mago.
Los conjuros de conjuración/llamada traen algo desde alguna otra parte al que lanza el conjuro.
Normalmente la conjuración produce materia u objetos de algún otro lugar. La llamada permite al que
lanza el conjuro forzar el que criaturas vivas y potencias aparezcan en su presencia o canalizar energías
extraplanares a través de sí mismo.
Capítulo 7: Magia 111
Los conjuros de encantamiento/hechizo provocan un cambio en las cualidades de un objeto o la actitud
de una persona o criatura. Los encantamientos pueden proporcionar propiedades mágicas a objetos
ordinarios, mientras que los hechizos pueden influenciar contra su voluntad el comportamiento de
seres.
Las ilusiones tienen por finalidad engañar los sentidos o las mentes de los demás. Los conjuros que
causan que la gente vea cosas que no están allí, oiga ruidos no producidos o recuerde cosas que nunca
han sucedido son todos ilusiones.
Los conjuros de invocación/evocación canalizan la energía mágica para crear efectos y materiales
específicos. La invocación confía normalmente en la intervención de alguna agencia superior (a la que
se dirige el que lanza el conjuro), mientras que la evocación le permite modelar directamente la
energía.
La necromancia es una de las más restrictivas de todas las escuelas de conjuros. Trata con las cosas
muertas o el restablecimiento de la vida, miembros o vitalidad de las criaturas vivas. Aunque es una
escuela pequeña, sus conjuros tienden a ser poderosos. Dados los riesgos del mundo aventurero, los
conjuros necrománticos son considerados muy útiles.
Aprender conjuros
Ya elija un personaje ser un mago o un especialista en una de las escuelas de magia, debe aprender sus
conjuros de alguna parte. Aunque es posible para el hechicero excepcional aprender los secretos de la
arcana ciencia enteramente por sí mismo, esto no es muy probable. Es mucho más probable que tu
personaje haya pasado por el aprendizaje con otro hechicero desde que era un muchacho. Este amable
(severo), cariñoso (huraño). comprensivo (arisco), generoso (mezquino) y leal (indigno de confianza)
maestro enseñó a tu personaje todo lo que sabe al inicio del juego. Luego, cuando llegó su momento, el
maestro lo envió al mundo (lo echó de su lado) con una sonrisa y una palmada en la espalda (mientras
refunfuñaba a espaldas del personaje).
O quizá tu personaje estudió en una academia adecuada para hechiceros (si tu DM tiene tales cosas).
Allá completó sus lecciones bajo los ojos de un firme (ruin) pero paciente (irritable) tutor que estaba
preparado en todo momento a alabar el buen trabajo (con una vara para el más mínimo error). Pero, ay,
los padres de tu personaje se vieron empobrecidos de repente y tus estudios tuvieron que terminar
(harto de este trato, tu juvenil personaje huyó en plena noche).
Como puedes ver, hay todo un número de posibilidades mediante las cuales tu personaje pudo
aprender sus conjuros.
De los estudios de tu personaje surge su libro de conjuros inicial. Puede haber sido un regalo de su
escuela, o puede habérselo robado a su odiado maestro. Sea cual sea el caso, tu personaje empieza a
jugar con un libro de conjuros que contiene unos cuantos conjuros de nivel 1. Tu DM te dirá el número
exacto de conjuros y cuáles son. A medida que tu personaje se adentra en la aventura, tendrá la
oportunidad de añadir más conjuros a su colección.
Cuando tu personaje alcanza un nuevo nivel, puede o no puede recibir nuevos conjuros. Esto depende
de tu DM. Puede permitir que tu personaje vuelva a su mentor (¡siempre que partiera en buenas
relaciones!) y añada unos cuantos conjuros a su libro. Es posible también que tu personaje copie
conjuros del libro de conjuros de otro personaje jugador (con su permiso, por supuesto). O puede que
tenga que aguardar hasta que pueda hallar un libro de conjuros con nuevos conjuros. Cómo obtiene sus
conjuros es una de las cosas que decide tu DM.
En todos los casos. antes de que pueda añadir un nuevo conjuro a su libro de conjuros, tienes que
efectuar un control para ver si tu personaje aprende ese conjuro. La posibilidad de aprender un conjuro
depende de la Inteligencia de tu hechicero, tal como se da en la Tabla 4. Esta posibilidad puede ser
aumentada o disminuida si tu personaje es un especialista.
Ilusiones
De todos los conjuros, los de la escuela de ilusiones son los que causan más problemas. No es que sean
más difíciles de lanzar para tu personaje jugador, pero sí son más difíciles para que tú los juegues y
para que tu DM los adjudique. Las ilusiones se basan en la idea de la credibilidad, la cual a su vez se
basa en la situación y el estado mental de la víctima. Tu DM debe determinar esto respecto a los PNJs, lo
cual es quizás un trabajo más fácil. Tú debes jugar esto para tu personaje.
Los conjuros de esta escuela se encuadran en dos grupos básicos. Las ilusiones son creaciones que
manipulan la luz, el color, las sombras, el sonido, y a veces incluso el olor. Los niveles más altos de
ilusiones sorben energía de otros planos, y las ilusiones son en verdad casi reales, siendo como son
entretejidas a partir de energías extradimensionales por el lanzador. Las ilusiones comunes crean
apariciones; no pueden hacer que una criatura u objeto parezca como nada (es decir, sea invisible),
pero pueden ocultar objetos haciendo que parezcan algo completamente distinto.
Los fantasmas existen tan sólo en las mentes de sus víctimas; esos conjuros nunca son ni siquiera casi
reales. (Las excepciones a esto son los conjuros de fuerza fantasmal, que son más bien ilusiones que
112 Advanced Dungeons & Dragons – Manual del Jugador
fantasmas). Los fantasmas actúan sobre la mente de la víctima para crear una intensa reacción..., de la
que el miedo es la más común.
La clave a las ilusiones o fantasmas con éxito es la credibilidad, que depende de tres factores
principales: lo que el lanzador intenta, lo que la víctima espera, y lo que está ocurriendo en el momento
en que es lanzado el conjuro. Combinando la información de esas tres áreas, el jugador y el DM
deberían ser capaces de crear y adjudicar razonables ilusiones y fantasmas.
Cuando lanza una ilusión o un fantasma, el lanzador puede intentar hacer cualquier cosa que desee
dentro de los límites físicos del conjuro. No es necesario un conocimiento previo de la ilusión creada,
pero es extremadamente útil.
Por ejemplo, supongamos que Delsenora decide lanzar un conjuro de fuerza fantasmal y puede elegir
entre crear la imagen de un troll (una criatura que ha visto y contra la que ha luchado), o la de un
contemplador (una criatura a la que nunca ha visto pero de la que ha oído terribles descripciones). O
bien puede usar su memoria para crear un troll realista, o usar su imaginación para crear algo que
puede o no puede parecerse a un auténtico contemplador. El troll, basado en su conocimiento de
primera mano de esas criaturas, va a tener montones de pequeños detalles: una enorme nariz,
verrugas, una piel verde y pustulosa, e incluso ese caminar bamboleante propio de los trolls. Su ilusión
de un contemplador será mucho menos precisa, sólo una bola flotante con un gran ojo y pedúnculos. No
sabe ni su color, ni su tamaño ni su forma de comportarse.
El tipo de imagen elegida por el lanzador afecta la reacción de la víctima. Si la víctima en el caso de
arriba ha visto tanto a un troll como a un contemplador, ¿cuál le resultará más creíble? Casi con toda
seguridad será el troll, que tiene el aspecto y actúa de la forma en que la víctima cree que debe actuar
un troll. Puede que ni siquiera reconozca a la otra criatura como un contemplador, puesto que no se
parece a ningún contemplador que haya visto nunca. Aunque la víctima no haya visto nunca ni a un troll
ni a un contemplador, el troll seguirá siendo más creíble; actúa de una forma realista, mientras que el
contemplador no. Así, se aconseja a los lanzadores de conjuros que creen imágenes de cosas que han
visto por la misma razón que a los escritores se les acoja que escriban acerca de cosas que conocen.
La siguiente consideración más importante es preguntar si el conjuro crea algo que la víctima espere.
¿Cuál de esas dos ilusiones son más creíbles: un enorme dragón que se alza detrás de una hilera de
kobolds (criaturas diminutas) en pleno ataque, o unos cuantos ogros formando una línea detrás de los
kobolds? La mayoría de aventureros hallarán difícil de creer que un dragón se alíe con kobolds. Los
dragones son demasiado poderosos para asociarse con esos pequeños renacuajos. Los ogros, en
cambio, pueden trabajar muy bien con los kobolds, haciéndolos avanzar por delante de ellos y
utilizándolos como carne de cañón. La clave para una buena ilusión es crear algo que la víctima no
espere pero que pueda aceptar rápidamente.
La ilusión más creíble puede ser la de una sólida pared en un dungeon, transformando un pasadizo en
un callejón sin salida. A menos que la víctima esté familiarizada con esos pasadizos, no tiene ninguna
razón para no creer que la pared está allí.
Por supuesto, en un mundo de fantasía puede creerse en muchas más cosas que en el mundo real. Las
llamas no brotan de la nada en el mundo real, pero esto sí puede ocurrir en un mundo de fantasía. La
presencia de la magia en un mundo de fantasía hace a las víctimas más dispuestas a aceptar cosas que
nuestra lógica nos dice que no pueden ocurrir. Una criatura que aparezca de la nada puede ser una
ilusión o puede ser llamada. Al mismo tiempo, debes recordar que un personaje jugado adecuadamente
está familiarizado con las leyes de su mundo. Si aparece un muro de llamas surgido de la nada, buscará
un lanzador de conjuros. Una pared bloqueando un corredor puede hacer que se dedique a investigar
puertas secretas. Si la ilusión no se conforma a su idea de cómo funcionan las cosas, el personaje puede
volverse suspicaz. Esto es algo que tienes que proporcionarle a tu personaje y algo que debes recordar
cuando tu personaje intente usar ilusiones.
Todo esto conduce luego al tercer factor en la credibilidad de una ilusión, lo apropiada que es la ilusión a
la situación. Como se ha mencionado antes, la víctima va a tener ciertas expectativas acerca de
cualquier encuentro dado. Las mejores ilusiones refuerzan esas expectativas con ventaja para tu
personaje. Imagina que tu grupo tropieza con un grupo de orcos en pie de guerra en el bosque local.
¿Qué puedes hacer que refuerce lo que los orcos tal vez ya crean? Ven tu grupo, armado y preparado
para la batalla. No saben si estás solo o eres la avanzadilla de una tropa mayor. Una buena ilusión
podría ser el brillo del metal y las puntas de las lanzas surgiendo detrás de tu grupo. La sutileza tiene
sus utilidades. Los orcos interpretarán probablemente tus ilusiones como refuerzos a tu grupo, lo
suficiente como para desanimarles de atacar.
Sin embargo, hay que considerar las limitaciones de cada conjuro cuando se juzga su conveniencia. Un
conjuro de fuerza fantasmal sólo crea visión. No proporciona sonido, luz o calor. En la situación
precedente, crear una tropa de soldados galopando a tus espaldas no hubiera sido creíble. ¿Dónde está
el tronar de los cascos, el crujir de las sillas de cuero, los gritos de tus aliados, el clanc del metal al ser
extraído o el relincho de los caballos? Puede que los orcos no sean tremendamente inteligentes, pero no
se dejan engañar con tanta facilidad. Del mismo modo. un dragón que aparece repentinamente sin un
poderoso rugir y hedor dragonil no es probable que sea aceptado como real. Un lanzador de conjuros
listo siempre considera las limitaciones de sus ilusiones y halla formas de ocultar sus debilidades del
enemigo.
En consecuencia, un conjuro de ilusión depende de su credibilidad. La credibilidad es determinada por
la situación y la tirada de salvación. Bajo circunstancias normales. a aquellos que observan la ilusión se
Capítulo 7: Magia 113
les permite una tirada de salvación contra conjuros si desconfían activamente de la ilusión. Para
personajes jugadores, la incredulidad es una acción en sí misma y ocupa un round. Para PNJs y
monstruos, se efectúa una tirada de salvación normal si el DM lo considera apropiado. El DM puede
conceder bonificaciones o penalizaciones a esta tirada de salvación si lo considera apropiado. Si el
lanzador ha preparado con inteligencia una ilusión realista. esto dará ciertamente como resultado
penalizaciones en la tirada de salvación de la víctima. Por otra parte, si la víctima tuviera que confiar
más en el olor que en la vista. podría ganar bonificaciones a su tirada de salvación. Si supera la tirada
de salvación, la víctima de la ilusión por lo que es. Si la tirada de salvación falla. la víctima cree en la
ilusión. Una buena indicación de cuándo los personajes jugadores deben recibir un modificador positivo
a su tirada de salvación es cuando dicen que no creen en lo que ven, sobre todo si pueden dar razones
de por qué.
Hay raras ocasiones en las que la tirada de salvación puede tener éxito o fracasar automáticamente.
Hay ocasiones en las que la ilusión creada o es tan perfecta o tan absolutamente fantástica que resulta
imposible incluso en un mundo de fantasía. Ve con cuidado, esas ocasiones son muy raras y no deberías
esperar que tus personajes se beneficiaran de ellas más de una o dos veces.
En muchos encuentros, algunos miembros del grupo creerán en una ilusión mientras otros la ven por lo
que realmente es. En esos casos, revelar la verdad a aquellos engañados por el conjuro no es un simple
asunto de decírselo. La magia del conjuro se ha apoderado de sus mentes. Considerado desde su punto
de vista, ven un horrible monstruo (o lo que sea). mientras su amigo les dice que no es real. Saben que
la magia puede afectar las mentes de la gente, pero qué mente se ha visto afectada en este caso? En el
mejor de los casos, señalar una ilusión garantiza otra tirada de salvación con una bonificación de + 4.
Las ilusiones tienen otras limitaciones. El que las lanza debe mantener una apariencia de realidad en
todo momento mientras conduce una ilusión. (Si se crea un pelotón de guerreros de nivel bajo, el
lanzador dicta sus golpes, fallos, daños infligidos, heridas aparentes y demás, y el árbitro decide si los
límites de credibilidad han sido excedidos). Mantener una ilusión requiere normalmente concentración
por parte del que la lanza, lo cual le impide hacer otras cosas. Si se le distrae, la ilusión se desvanece.
Las ilusiones son conjuros de engaño y truco, no de daño y destrucción. Así pues, las ilusiones no
pueden utilizarse para causar auténtico daño. Cuando una criatura es atrapada en el estallido de una
ilusoria bola de fuego o golpeada por las garras de un troll ilusorio, cree sufrir el daño. El DM debe
registrar el daño ilusorio (pero decirle al jugador que su personaje ha sufrido un daño real). Si el
personaje sufre el daño suficiente como para “morir”, se derrumba desvanecido. Debe efectuarse una
tirada de shock del sistema para el personaje. (¡Su mente, por el hecho de creer que el daño es real,
puede ocasionar que su cuerpo deje de funcionar!) Si el personaje sobrevive recobra la consciencia
después de 1d3 turnos con sus daños ilusorios curados. En la mayoría de los casos, el personaje se da
cuenta rápidamente de que todo era una ilusión.
Cuando una ilusión crea una situación de muerte inevitable, como una losa gigante que cae del techo,
todos aquellos que creen en la ilusión deben efectuar una tirada de shock del sistema. Si la fallan,
mueren.... muertos por el absoluto terror de la situación. Si la superan, se les permite una nueva tirada
de salvación con una bonificación de +4. Aquellos que la pasan reconocen la ilusión por lo que es.
Aquellos que la fallan se desvanecen durante 1d3 turnos.
Las ilusiones no permiten a los personajes desafiar las leyes físicas normales. Un puente ilusorio no
puede sostener el peso de un personaje que se adentre en él. aunque crea que el puente es real. Un
muro ilusorio no hace que una piedra lanzada contra él rebote. Sin embargo, las criaturas afectadas
intentan simular la realidad de lo que ven tanto como es posible. Un personaje que cae en un pozo
ilusorio se deja caer al suelo como si hubiera caído realmente al pozo. Un personaje puede reclinarse
contra una pared ilusoria. sin darse cuenta de que en realidad no apoya ningún peso en ella. ¡Si el
mismo personaje fuera empujado de pronto, se descubriría cayendo a través de la misma pared que
había creído sólida!
Las ilusiones de criaturas no se comportan automáticamente como tales criaturas, ni tienen sus
poderes. Esto depende de la habilidad del lanzador y el conocimiento de la víctima de dichas criaturas.
Las criaturas ilusorias luchan utilizando la habilidad de combate del lanzador. Sufren daño y mueren
cuando su lanzador lo dicta. Un orco ilusorio puede seguir luchando, sin exhibir ningún daño, incluso
después de haber sido golpeado un centenar o un millar de veces. Por supuesto, mucho antes de esto
sus atacantes empezarán a mostrarse suspicaces. Las criaturas ilusorias pueden tener todas las
habilidades especiales que el lanzador pueda hacer aparecer (por ejemplo, el feroz aliento de un dragón
o la regeneración de un troll), pero no tienen necesariamente habilidades especiales invisibles. No hay
forma alguna de que un lanzador pueda crear la ilusión de la mirada de un basilisco que convierte a la
gente en piedra. Sin embargo, esas habilidades pueden manifestarse a través de los temores de las
víctimas. Por ejemplo, Rath el luchador se encuentra con un basilisco ilusorio. Rath ha luchado contra
estas bestias antes y sabe lo que pueden hacer. Accidentalmente su mirada se cruza con la del
basilisco. Dominado por sus propios miedos, Rath tiene que efectuar una tirada de shock del sistema
para seguir con vida. Pero si Rath no hubiera visto nunca a un basilisco y no tuviera la menor idea de
que la mirada de la criatura podía convertirle en piedra, no hay forma alguna en que su mente pudiera
generar el miedo necesario para matarle. ¡A veces la ignorancia es una bendición!
Conjuros de sacerdote
Los conjuros de un sacerdote, aunque a veces tienen poderes similares a los del hechicero, son
completamente distintos en su tono general. El rol del sacerdote casi siempre, es el de defensor y guía
114 Advanced Dungeons & Dragons – Manual del Jugador
para los demás. Así pues, la mayoría de sus conjuros funcionan para ayudar a otros o proporcionar
algún servicio a la comunidad en la que vive. Pocos de sus conjuros son auténticamente ofensivos, pero
muchos pueden ser usados hábilmente para proteger o defender.
Como el hechicero, el nivel del sacerdote determina cuántos conjuros retiene. Debe seleccionar esos
conjuros por anticipado, y demostrar su sabiduría y previsión eligiendo aquellos conjuros que piensa
que resultarán más útiles en las pruebas que le aguardan. Al contrario que el hechicero, el sacerdote no
necesita libro de conjuros y no debe efectuar ninguna tirada para ver si aprende conjuros. Los conjuros
de los sacerdotes se obtienen de una manera enteramente distinta. Para conseguir sus conjuros, un
sacerdote debe ser fiel a la causa de su deidad. Si el sacerdote siente confianza en ella (y la mayoría lo
hacen), puede rezar para conseguir sus conjuros. A través de la plegaria. el sacerdote pide humilde y
educadamente los conjuros que desea memorizar. Bajo circunstancias normales. esos conjuros le son
concedidos.
La selección de conjuros de un sacerdote se halla limitada por su nivel y por las diferentes esferas de
conjuros. (Ver : Esferas de influencia de sacerdotes). Dentro de las esferas mayores de su deidad, un
sacerdote puede usar cualquier conjuro a un nivel dado cuando es capaz de lanzar conjuros de ese
nivel. Así, un druida es capaz de lanzar cualquier conjuro de nivel 2 de la esfera vegetal cuando es
capaz de lanzar conjuros de nivel 2. Para los conjuros pertenecientes a las esferas menores de la deidad
del sacerdote, puede lanzar conjuros sólo hasta el nivel 3. El conocimiento de qué esferas se hallan
disponibles al sacerdote se vuelve instantáneamente claro tan pronto como avanza de nivel. Esto
también le es concedido por su deidad.
Los sacerdotes deben rezar para obtiene conjuros, puesto que solicitan sus habilidades a una potencia
superior, ya sea su deidad o algún agente intermediario de esta potencia. Las condiciones para rezar
son idénticas a las necesitadas para el estudio de un hechicero. Es evidente, pues, que corresponde al
sacerdote mantenerse en buenas relaciones con su potencia tanto a través de la palabra como de las
acciones. Los sacerdotes que cometen deslices en sus deberes, exhiben pensamientos indiscretos y
descuidan sus creencias, descubren que su deidad posee un método inmediato de enderesarles. Si el
sacerdote ha fallado en sus deberes, la deidad puede negarle conjuros como un claro mensaje de
insatisfacción. Para infracciones menores, la deidad puede negar conjuros menores. Los fallos mayores
dan como resultado la negación de conjuros mayores o, incluso peor, de todos los conjuros. Ésos
pueden ser recuperados si el personaje empieza inmediatamente a enmendar sus errores. Quizás el
personaje solamente necesite ser un poco más vigilante, en el caso de una falta menor. Una
transgresión seria requiere un servicio especial como una búsqueda o algún gran sacrificio de bienes.
Eso son cosas que decidirá tu DM, en caso de que tu personaje se extravíe del recto y estrecho sendero
de su religión.
Finalmente, tu DM puede decidir que no todas las deidades son iguales. de modo que aquellas de
potencia inferior son incapaces de conceder grandes conjuros. Si es usada esta regla opcional, las
potencias con status de semidiós tan sólo pueden conceder conjuros hasta el nivel 5 de conjuros. Las
deidades inferiores pueden conceder conjuros hasta el nivel 6, mientras que las mandes deidades
tienen a su disposición todos los niveles de conjuros. Debes inquirir respecto a esto en el momento de
crear tu personaje (y decidir a qué deidad adora), para impedir desagradables sorpresas más tarde.
Lanzar conjuros
Tanto hechiceros como sacerdotes utilizan las mismas reglas para lanzar conjuros. Para lanzar un
conjuro, el personaje debe haberlo memorizado primero. Si no está memorizado, el conjuro no puede
lanzarse.
El lanzador debe ser capaz de hablar (no hallarse bajo los efectos de un conjuro de silencio o
amordazado) y tener ambos brazos libres. (Ten en cuenta que la regla opcional de componentes del
conjuro puede modificar esas condiciones).
Si el conjuro es apuntado hacia una persona, lugar o cosa, el lanzador debe poder ver su blanco. No es
suficiente lanzar una bola de fuego a 50 metros por delante de nosotros en la oscuridad; el lanzador
tiene que poder ver el punto de explosión y la distancia intermedia. Del mismo modo, un proyectil
mágico (que siempre acierta el blanco) no puede ser disparado hacia un grupo de bandidos con la
instrucción de alcanzar al líder; el lanzador tiene que ser capaz de identificar y ver a ese líder.
Una vez se ha iniciado el lanzamiento, el personaje debe permanecer inmóvil. El lanzamiento no puede
realizarse mientras se conduce un animal o un vehículo que se agitan, a menos que se realicen
esfuerzos especiales para estabilizar y proteger al lanzador. Así, un conjuro no puede ser lanzado a
lomos de un caballo al galope bajo ninguna condición. del mismo modo que un hechicero o mago no
pueden lanzar un conjuro desde la cubierta de un barco en medio de una tormenta. Sin embargo, si el
lanzador estuviera debajo de cubierta, protegido del viento y las olas, podría lanzar un conjuro. Aunque
normalmente no es posible lanzar un conjuro desde un carro que se mueve, un personaje que sea
sostenido y mantenido firme por otros sí puede hacerlo. Tu DM tendrá que dictar las reglas en ese tipo
de condiciones extraordinarias.
Durante el round en el que es lanzado el conjuro, el lanzador no puede moverse para eludir ataques. En
consecuencia, los lanzadores de conjuros no consiguen ningún beneficio de CA por Destreza mientras
lanzan sus conjuros. Además, si el lanzador es golpeado por un arma o falla en efectuar una tirada de
salvación antes de que el conjuro sea lanzado, su concentración se ve alterada. El conjuro se pierde en
un sisear de inútil energía y es barrido completamente de la memoria del lanzador hasta que pueda ser
Capítulo 7: Magia 115
rememorizado. Se aconseja encarecidamente a los lanzadores de conjuros que no permanezcan al
frente de ninguna batalla, ¡al menos no si desean poder lanzar algún conjuro!
Componentes del conjuro (Regla opcional)
Cuando tu personaje lanza un conjuro se supone que está haciendo algo para activar ese conjuro. Puede
emitir unas cuantas palabras, agitar las manos en torno suyo un par de veces, enroscar los dedos de los
pies, tragar una serpiente viva, etc. Pero, bajo las reglas estándar, no tienes que saber exactamente lo
que hace para activar el conjuro. Algo de esto puede ser respondido si tu DM utiliza las reglas para
componentes del conjuro.
Las acciones requeridas para lanzar un conjuro se hallan divididas en tres grupos: verbales, somáticas
(gestos) y materiales.
Cada descripción de un conjuro lista qué combinación de esos componentes se necesita para lanzar un
conjuro. Los componentes verbales requieren que el lanzador hable claramente (no se vea silenciado de
ninguna forma); los componentes somáticos requieren gestos libres (así pues, el lanzador no puede
hallarse atado ni retenido de ninguna forma); los componentes materiales deben ser arrojados, dejados
caer, quemados, comidos, rotos o lo que sea para que el conjuro funcione. Aunque no hay una
descripción específica de las palabras y gestos que deben ser realizados, los componentes materiales
se hallan listados en las descripciones de los conjuros. Algunos de ellos son comunes y fáciles de
obtener. Otros representan objetos de pan valor o muy escasos. Sea cual sea el componente, resulta
automáticamente destruido o perdido cuando es lanzado el conjuro, a menos que la descripción del
conjuro indique específicamente otra cosa
Si en tu campaña se utiliza la regla opcional de componentes del conjuro, tu mago o sacerdote ha de
poseer esos objetos para lanzar el conjuro. Sin ellos es impotente, aunque el conjuro esté memorizado.
Para simplicidad del juego, es mejor suponer que cualquier lanzador de conjuros con un poco de sentido
común posee una provisión de los artículos más comunes que es probable que necesite: cera, plumas,
pintura, arena, palillos y plumón, por ejemplo. Para los objetos más raros y caros, es perfectamente
correcto que tu DM insista en que se efectúen esfuerzos especiales para obtenerlos. ¡Después de todo,
tú simplemente no puedes suponer que tu personaje tiene una perla valiosa a mano cada vez que
necesite una!
Los tres aspectos distintos de los componentes de los conjuros cambian también las condiciones bajo
las cuales tu personaje puede lanzarlos. Ya no necesita ser capaz de hablar, moverse y usar algún
objeto. Únicamente necesita cumplir con los componentes requeridos. Así, un conjuro con sólo un
componente verbal puede ser usado por un lanzador desnudo y atado. Uno que requiera sólo gestos
puede ser lanzado incluso dentro del radio de acción de un conjuro de silencio. La mayoría de conjuros
requieren una combinación de componentes, pero los lanzadores de conjuros hábiles crean a menudo
nuevos conjuros que tan sólo necesitan una palabra o un gesto, lo cual les permite tomar a sus
enemigos por sorpresa.
Investigación mágica
Una propiedad muy a menudo ignorada que poseen tanto hechiceros como sacerdotes es la
investigación mágica. Aunque la lista de conjuros para ambos grupos ofrecen una amplia variedad de
herramientas y efectos, el personaje jugador inteligente puede conseguir con rapidez un estímulo
investigando sus propios conjuros. ¡Allá donde otros lanzadores de conjuros pueden caer con rapidez en
esquemas trillados y predecibles (“¡Mira, es un mago! ¡Preparaos a recibir una bola de fuego,
muchachos!”), un personaje emprendedor puede lanzar repentinas (y desagradables) sorpresas!
Aunque tu DM tiene las reglas para manejar la investigación sobre conjuros, hay algunas cosas que
necesitas saber acerca de cómo proceder. Primero y más importante, investigación significa que tú y tu
DM trabajaréis juntos para ampliar el juego. ¡No se trata de un trabajo que él haga para ti! Sin tu
iniciativa, no ocurre nada. Segundo, sea lo que sea lo que tu personaje investigue, no puede ser más
poderoso que los conjuros que ya es capaz de lanzar. De ser así, tienes que aguardar hasta que tu
personaje pueda lanzar conjuros de igual poder. (Así, como mago de nivel 1, no puedes investigar un
conjuro tan poderoso como una bola de fuego. Tienes que aguardar hasta que tu personaje pueda
lanzar una bola de fuego). Finalmente, tendrás que ser paciente y dispuesto a dejar que tu personaje
gaste algo de dinero. No creará el conjuro de forma inmediata, puesto que la investigación requiere
tiempo. También requiere dinero, así que espera que tu DM aproveche la oportunidad para aliviar a tu
personaje de parte de ese exceso de dinero en efectivo que tiene. Pero, después de todo, ¿qué forma
mejor de gastar su dinero hay para un lanzador de conjuros?
Sabiendo estas cosas, primero tienes que escribir una descripción del conjuro que deseas crear.
Asegúrate de incluir información sobre componentes, tiradas de salvación, alcance, duración, y todos
los demás elementos que encuentras en las listas de los demás conjuros normales. Cuando le entregues
a tu DM la descripción escrita, dile qué es lo que deseas que haga el conjuro. (A veces lo que escribes
no es realmente lo que pretendes, y decírselo a tu DM es una buena forma de impedir confusiones).
Después de esto, él aceptará o rechazará tu conjuro. Esto es elección suya, y no todos los DMs te darán
la misma respuesta. No te quejes ni te irrites: descubre qué cambios son necesarios para hacer que el
conjuro sea aceptable. Probablemente podrás limar las diferencias.
Una vez hechas todas estas cosas, tu personaje puede investigar el conjuro. Tómatelo con calma porque
esto requiere algún tiempo. Finalmente tendrá éxito, aunque puede que el conjuro no haga
116 Advanced Dungeons & Dragons – Manual del Jugador
exactamente lo que se esperaba de él. Tu DM puede revisar el conjuro, reduciendo quizá la zona de
efecto o el daño infligido. Finalmente, todo lo que tienes que hacer es darle nombre a tu conjuro.
Debería ser algo convenientemente pomposo, como “La apisonadora malévola de Delsenora”. ¡Después
de todo, quieres algo que impresione a los del lugar!
Descripciones de conjuros
Los conjuros están organizados de acuerdo con su tipo (sacerdote o hechicero) y nivel (Ver Apendice A).
Dentro de cada nivel, los conjuros están ordenados alfabéticamente. Al principio de la descripción de
cada conjuro está la siguiente información importante para el juego:
Nombre (conjuros): Cada conjuro es identificado por un nombre. En paréntesis detrás del nombre
está la escuela (para los conjuros de hechicero) a la que pertenece. Cuando hay listada más de una, el
conjuro es común a todas las escuelas citadas.
Algunos conjuros son reversibles (pueden ser lanzados para obtener un efecto opuesto al del conjuro
estándar). Esto se señala también detrás del nombre del conjuro. Los sacerdotes con conjuros
reversibles deben memorizar la versión deseada. Por ejemplo, un sacerdote que desee un conjuro de
causar heridas ligeras debe pedir esta forma del conjuro de curar heridas ligeras cuando medite y rece.
Observa que pueden producirse como resultado severas penalidades si la elección del conjuro no es
acorde con el alineamiento del sacerdote (las posibles penalizaciones incluyen la negativa de conjuros
específicos, niveles de conjuros enteros, o incluso todos los conjuros por un período determinado). El
resultado exacto (si lo hay) depende de la reacción de la deidad patrona del sacerdote, tal como
determine el DM.
Los conjuros reversibles de hechicero funcionan del mismo modo. Cuando se aprende el conjuro, ambas
formas quedan registradas en los libros de conjuros del hechicero. Sin embargo, el hechicero tiene que
decidir qué versión del conjuro desea lanzar cuando lo memorice, a menos que la descripción del
conjuro indique específicamente otra cosa. Por ejemplo, un hechicero que ha memorizado piedra en
carne y desea lanzar carne en piedra debe aguardar hasta que la última forma del conjuro pueda ser
memorizada (es decir, descansar ocho horas y estudiar). Si puede memorizar dos conjuros de nivel 6,
puede memorizar cada versión una vez o una versión dos veces.
Escuela (conjuros): En paréntesis detrás del nombre del conjuro está el nombre de la escuela de
magia a la que pertenece el conjuro. Para los conjuros de hechicero, esto define qué conjuros puede
aprender un hechicero especialista, según la escuela en que se haya especializado. Para los conjuros de
sacerdote, la anotación de la escuela se usa solamente con finalidades de referencia, para indicar a qué
escuela se considera que pertenece, en caso de que el DM necesite saberlo para resistencia a los
conjuros (por ejemplo, la resistencia de los elfos a los conjuros de hechizo).
Esfera (conjuros): Esta descripción aparece solamente para los conjuros de sacerdote e identifica la
esfera o esferas en la que encaja dicho conjuro.
Alcance (conjuros): Lista la distancia del lanzador a la cual se produce o empieza el conjuro.
Un “0” indica que el conjuro sólo puede ser usado sobre el propio lanzador, con el efecto encarnado
dentro de él o emanando de él. “Contacto” significa que el lanzador puede usar el conjuro sobre otros si
puede tocarlos físicamente. A menos que se especifique de otro modo, todos los demás conjuros se
centran en un punto visible al lanzador y dentro del alcance del conjuro. El punto puede ser una criatura
o un objeto si así se desea. En general, un conjuro que afecta a un número limitado de criaturas dentro
de un área afecta primero a aquéllas más cercanas al centro del área, a menos que actúen otros
parámetros (como el nivel o los Dados de Golpe). Los conjuros pueden ser lanzados a través de
estrechas aberturas sólo si tanto la vista del lanzador como la energía del conjuro pueden ser dirigidas
simultáneamente a través de la abertura. Un hechicero de pie detrás de una tronera puede lanzar a
través de ella; lanzar una bola de fuego a través de una mirilla pequeña es otro asunto.
Componentes (conjuros): Lista la categoría de los componentes necesarios, V para verbal, S para
somático y M para material. Cuando se requieren componentes materiales, ésos son listados en la
descripción del conjuro. Los componentes del conjuro se gastan a medida que se lanza el conjuro, a
menos que se indique lo contrario. Los símbolos clericales sagrados no se pierden cuando es lanzado un
conjuro. Para casos en los que los componentes se gastan al final del conjuro (acción libre,
cambiaformas, etc.), la destrucción prematura de los componentes finaliza el conjuro.
Duración (conjuros): Lista el tiempo que dura la energía mágica del conjuro. Los conjuros de duración
instantánea aparecen y desaparecen en el momento mismo en que son lanzados, aunque los resultados
de esos conjuros pueden ser permanentes e incambiables por medios normales. Los conjuros de
duración permanente duran hasta que los efectos son negados por algunos medios, normalmente por
un conjuro de disipar magia. Algunos conjuros tienen una duración variable.
En la mayoría de los casos, el lanzador no puede elegir la duración de los conjuros. Los conjuros de
variación estable (por ejemplo 3 rounds/nivel) deben ser controlados por el jugador. Los conjuros de
duración variable (por ejemplo 3 + 1d4 rounds) son tirados y registrados en secreto por el DM. Tu DM
puede advertirte cuando la duración de un conjuro está a punto de extinguirse, pero normalmente no
hay ningún signo de que un conjuro vaya a expirar; comprueba con tu DM para determinar
exactamente cómo piensa manejar este detalle.
Capítulo 7: Magia 117
Algunos conjuros pueden terminar a voluntad del lanzador. A fin de anular esos conjuros, el lanzador
original debe estar dentro del radio del centro de efecto del conjuro..., dentro del mismo radio al que
puede ser lanzado el conjuro. El lanzador debe ser capaz también de pronunciar las palabras de
anulación. Observa que sólo el lanzador original puede anular de este modo los conjuros.
Tiempo de lanzamiento (conjuros): Este componente es importante si son usadas las reglas
opcionales de tiempo de lanzamiento. Si sólo se da un número, el tiempo de lanzamiento se añade a las
tiradas de iniciativa del lanzador. Si el conjuro requiere un round o un cierto número de rounds para ser
lanzado, su efecto entra al final del último round de tiempo de lanzamiento. Si Delsenora lanza un
conjuro que emplea un 1 round, éste tiene efecto al final del round en el que inicia el lanzamiento. Si el
conjuro requiere tres rounds de lanzamiento, tiene efecto al final del tercer round. Los conjuros que
requieren un turno o más tienen efecto al final del turno implicado.
Área de efecto (conjuros): Lista las criaturas, volumen, dimensiones, peso, etc., que pueden verse
afectadas por el conjuro. Los conjuros con un área de efecto que puede ser modelada por el lanzador
tendrán una dimensión mínima de 3 metros en todas las direcciones, a menos que la descripción del
conjuro afirme específicamente otra cosa. Así, una nube que forma un cubo de 3 metros por nivel de
lanzador puede, cuando es lanzada por un lanzador de nivel 12, tener dimensiones de 3m x 3m x 36m,
6m x 6m x 9m, o cualquier combinación que totalice doce cubos de 3 metros. Combinaciones como
1,5m x 3m x 72m no son posibles a menos que se permitan específicamente.
Algunos conjuros (como el de bendición) afectan a los amigos o enemigos del lanzador. En todos los
casos, esto se refiere a la percepción del lanzador en el momento en que es lanzado el conjuro. Por
ejemplo, un personaje caótico bueno aliado con un clérigo legal neutral recibirá los beneficios del
conjuro de bendición del último.
Tirada de salvación (conjuros): Lista si el conjuro permite al blanco una tirada de salvación, y el
efecto de superar ésta.
“Neg.” da como resultado que el conjuro no tiene efecto;
“1/2” significa que el personaje sufre la mitad de la cantidad normal de daño;
“no” indica que no se permite ninguna tirada de salvación.
El ajuste de Sabiduría a las tiradas de salvación se aplica a los conjuros de encantamiento/hechizo.
Las barreras físicas sólidas proporcionan bonificaciones en las tiradas de salvación y reducción de daño.
El cubrirse y ocultarse puede afectar las tiradas de salvación y daño. (El DM posee información adicional
al respecto).
Una criatura que se salva con éxito de un conjuro (como hechizo, retención o receptáculo mágico) sin
ningún efecto físico aparente puede sentir una fuerza definida u hormigueo que es la característica de
un ataque mágico, si el DM así lo desea. Pero el efecto hostil exacto del conjuro o la habilidad usada por
la criatura no pueden ser deducidos de ese hormigueo.
Se supone que el equipo y las posesiones que carga un ser efectúan sus propias tiradas de salvación
contra ataques especiales si la criatura hace su tirada de salvación, a menos que el conjuro señale
específicamente otra cosa. Si la criatura fracasa en su tirada de protección, o si la forma del ataque es
particularmente potente, las posesiones pueden requerir tiradas de salvación que utilicen sus propias
tiradas de salvación (ver la GDM) o la tirada de salvación del ser. El DM te informará cuando esto ocurra.
Cualquier personaje puede renunciar voluntariamente a una tirada de salvación. Esto permite que un
conjuro o ataque similar que normalmente garantiza una tirada de salvación tenga pleno efecto sobre el
personaje. Del mismo modo, cualquier criatura puede disminuir voluntariamente su resistencia mágica
permitiendo que un conjuro funcione automáticamente cuando es lanzado sobre ella. Renunciar a una
tirada de salvación o de resistencia a la magia no siempre necesita ser voluntaria. Si una criatura o
personaje puede ser engañada a que disminuya su resistencia, el conjuro tendrá pleno efecto, aunque
no se trate del conjuro que la víctima creía que iba a recibir. La víctima debe elegir conscientemente
rebajar su resistencia; no es suficiente ser atrapada con la guardia baja. Por ejemplo, un personaje
recibiría una tirada de salvación si un mago en el grupo le atacara de pronto con una bola de fuego,
aunque el mago se hubiera mostrado amistoso hasta ese punto. Sin embargo, el mismo personaje no
recibiría una tirada de salvación si el mago le convenciera de que iba a recibir un conjuro de levitación
pero en vez de ello le lanzara una bola de fuego. Tu DM decidirá cuándo los PNJs han bajado su
resistencia. Tienes que decirle a tu DM cuándo tu personaje baja voluntariamente su resistencia.
Descripción del conjuro (conjuros): El texto proporciona una descripción completa de cómo
funciona el conjuro y sus efectos en el juego. Cubre la mayor parte de los usos típicos del conjuro, si hay
más de uno, pero no puede ocuparse de todas las aplicaciones posibles que los jugadores pueden
encontrar. En esos casos, la información del conjuro en el texto debería proporcionar una guía de cómo
adjudicar la situación.
Los conjuros con funciones múltiples permiten al lanzador seleccionar qué función desea usar en el
momento del lanzamiento. Normalmente una sola función de un conjuro de función múltiple es más
débil que un conjuro de función única del mismo nivel.
Los efectos de conjuro que proporcionan bonificaciones o penalizaciones a habilidades, tiradas de
ataque, tiradas de daño, tiradas de salvación, etc., no son normalmente acumulativos entre sí o con
118 Advanced Dungeons & Dragons – Manual del Jugador
otra magia: se aplica el efecto de sólo el más fuerte. Por ejemplo, un guerrero bebe una poción de
fuerza de gigante y luego recibe el conjuro de un mago de nivel 2 de fuerza. Sólo la magia más fuerte
(la poción) es efectiva. Cuando la duración de la poción termina, sin embargo, el conjuro de fuerza sigue
aún en acción hasta que su duración expira también.
Capítulo 8: Experiencia 119
Capítulo 8
Experiencia
Después de que un personaje jugador ha emprendido y sobrevivido a su primera aventura, el jugador
habrá experimentado toda la diversión de los juegos de rol. Pero, ¿qué ha ganado el personaje? Si el
personaje nunca mejora, nunca será capaz de sobrevivir, y menos aún superar los poderosos peligros
que llenan los mundos del juego AD&D®.
Afortunadamente, éste no es el caso. Cada vez que un personaje emprende una aventura aprende algo.
Puede aprender un poco más sobre sus límites físicos, encontrar a una criatura que nunca ha visto
antes, probar un conjuro jamás usado todavía o descubrir una nueva peculiaridad de la naturaleza. De
hecho, no toda esta experiencia de aprendizaje necesita ser positiva. Tras cargarse a la mitad de su
grupo con una bola de fuego mal situada, un hechicero puede (aunque no está garantizado) aprender a
prestar más atención a los alcances y áreas de efecto. Tras la carga de un basilisco, un guerrero puede
aprender que la cautela es una táctica mejor para ocuparse de la bestia (siempre que los otros
personajes puedan cambiarle de vuelta de piedra a carne). Independientemente del método, el
personaje ha conseguido aprender algo.
Parte de la información y las habilidades aprendidas en el juego pueden aplicarse directamente al
propio juego. Cuando un hechicero asa a sus amigos con una bola de fuego mal lanzada, el jugador
aprende a prestar más atención al área de efecto de una bola de fuego. Aunque fue el jugador quien
cometió el error y su personaje sólo llevó a cabo las acciones, los amigos del jugador también
aprenderán a mantener a sus personajes bien lejos de él. La recompensa para este tipo de aprendizaje
es directa e inmediata. Los personajes se benefician debido a que cada uno de los jugadores posee una
mejor comprensión de qué hacer o adónde ir.
Sin embargo, un personaje mejora también incrementando su poder. Aunque el jugador puede mejorar
su juego. no puede darle arbitrariamente a su personaje más puntos de golpe, más conjuros o una
mejor ocasión de golpear con un ataque. Esos beneficios se consiguen ganando puntos de experiencia
(PE).
Un punto de experiencia es una medida concreta de la mejora de un personaje. Representa un conjunto
de factores abstractos: incremento de confianza, ejercicio físico, perspicacia y entrenamiento en su
trabajo. Cuando un personaje consigue los puntos de experiencia suficientes como para avanzar hasta
el siguiente nivel de experiencia, esos factores abstractos se traducen en una mejoría mensurable en
las habilidades del personaje. Exactamente cuáles áreas mejoran y lo rápidamente que se produce esta
mejora depende de la categoría del personaje.
Premios a la experiencia de grupo
Los puntos de experiencia son conseguidos a través de las actividades del personaje, lo cual se
relaciona generalmente a sus metas aventureras. Así, todos los personajes en una aventura reciben
algunos puntos de experiencia por superar a sus enemigos o superar obstáculos. Puesto que la
cooperación de grupo es importante, los puntos de experiencia por derrotar enemigos son dados a
todos los miembros del grupo, independientemente de sus acciones. ¿,Quién puede decir que el
hechicero, que aguarda preparado con un conjuro sólo por si las cosas se ponen feas, tal vez no hubiera
sido necesario? ¿O que el bardo que cubrió la escapatoria del grupo no estaba haciendo algo
importante? Un personaje que nunca maneja una espada puede tener buenos consejos o importantes
sugerencias sobre mejores tácticas. Además, el hechicero y el bardo pueden aprender también de las
acciones de los demás.
Premios a la experiencia individual
Los personajes jugadores pueden conseguir también puntos de experiencia por gestas individuales, tal
como queda determinado por su categoría. Generalmente, cada personaje gana puntos por hacer las
cosas adecuadas para su grupo. Los guerreros ganan puntos de experiencia adicionales por derrotar
criaturas. Cuanto más difícil es la batalla, mayor el número de puntos de experiencia. Los hechiceros
ganan puntos por usar sus conjuros para finalidades específicas. El hechicero que camina por los
bosques y lanza sus conjuros sin ninguna razón no gana puntos de experiencia: el hechicero que lanza
un golpe de rayo a un contemplador ha usado su conjuro con una finalidad. Gana puntos de
experiencia. Los hechiceros aprenden también puntos de experiencia por investigar nuevos conjuros y
crear objetos mágicos. Los sacerdotes pueden ganar puntos de experiencia difundiendo sus creencias v
usando sus poderes al servicio de su deidad. Los bribones que tienden al latrocinio, ganan puntos de
experiencia usando sus habilidades especiales y encontrando o ganando oro.
120 Advanced Dungeons & Dragons – Manual del Jugador
Un personaje puede ganar también experiencia gracias a las acciones del jugador, por ejemplo jugando
bien al juego. Cuando un jugador hace un buen trabajo creando y fingiendo ser su personaje, el DM
puede concederle al personaje puntos de experiencia por buen juego. Si el jugador se siente realmente
implicado y tiene un papel importante en el juego, el DM puede concederle al personaje del jugador
puntos extra de experiencia. Si el jugador utiliza su cabeza para salir con una idea realmente buena, el
DM puede proporcionarle al jugador puntos de experiencia por su contribución.
Finalmente, un personaje puede ganar puntos de experiencia completando con éxito una aventura o
consiguiendo una meta que el DM ha establecido. Aunque un jugador puede tener una idea bastante
buena de lo que se supone que debe cumplir su personaje, no sabemos si será recompensado con
puntos de experiencia por ello hasta que el personaje los recibe realmente. Sin embargo, no hay
ninguna regla acerca de que el DM deba ser consistente en estas recompensas, o siquiera de que deba
darle a un personaje nada en absoluto.
Entrenamiento (experiencia)
Incluso cuando un personaje ha conseguido la suficiente experiencia como para alcanzar el siguiente
nivel, el DM puede no permitir un avance inmediato. Puede exigir que el personaje reciba
entrenamiento por anticipado. Cuando se entrena, un personaje estudia sus habilidades bajo un tutor,
recibiendo los conocimientos en bruto que ha conseguido y obteniendo una mejoría apreciable. Por
término medio esto toma algunas semanas (según la habilidad del tutor), y normalmente se efectúa
durante los momentos no aventureros del personaje.
Un DM puede decidir también que las circunstancias no son las adecuadas para que el personaje
avance de nivel. Por ejemplo, si la sesión del juego termina con los personajes en las profundidades de
un complejo de minas abandonado. El grupo acaba de terminar una batalla con una pandilla de gnolls y
se enfrenta a muchos otros encuentros como éste antes de poder alcanzar la superficie. El DM decide
que los personajes no reciben experiencia hasta que abandonen las minas, debido a que no desea que
incrementen de nivel en medio de la aventura. Es perfectamente justificado que haga esto. Y si los
personajes sobreviven a la aventura, indudablemente sacarán provecho de ello, ya sea en puntos de
experiencia o en conocimientos ganados.
¿Donde está la información específica ?
El texto precedente ha cubierto las líneas generales de cómo y por qué los personajes reciben puntos
de experiencia. Puesto que el DM es quien determina en realidad cuantos PE recibe realmente cada
personaje, las reglas detalladas para premiar la experiencia se dan en la Guía del Dungeon Master.
Capítulo 9: Combate 121
Capítulo 9
Combate
El juego AD&D® es un juego de aventuras diseñado para proporcionar a los jugadores una sensación de
excitación y peligro. Los personajes se enfrentan a peligros desconocidos de mohosas mazmorras y
parajes selváticos llenos de plantas espinosas y han de presentar batalla a horribles monstruos y
malvados villanos. Así, es importante que todos los jugadores conozcan las reglas básicas para librar el
combate.
Para crear una adecuada sensación de peligro y excitación, las reglas para el combate deben ser
exhaustivas, pero también deben ser operables para jugarlas y lo bastante excitantes como para crear
una imagen vívida en las mentes de jugadores. El combate en el juego AD&D tiene que permitir muchas
acciones y salidas diferentes..., tantas como la imaginación puede producir. Saber que cualquier cosa
puede ocurrir a continuación (porque las reglas lo permiten) crea excitación para todo el mundo.
Algo más que sajar y pinchar
Por importante que sea la lucha en el juego AD&D no lo es todo ni su finalidad más importante.
Únicamente es una forma en que los personajes pueden enfrentarse a las situaciones. Si los personajes
no pudieran hacer nada excepto luchar, el juego se volvería muy pronto aburrido... cada encuentro sería
lo mismo. Debido a que hay más en el juego que luchar en este capítulo abarcaremos mucho más que
el simple combate de sajar y pinchar.
Además de explicar la mecánica básica de golpear y esquivar, hay reglas aquí para rechazar muertos
vivientes, formas especiales de ataque y defensa, venenos, hazañas heróicas y mucho más.
Definiciones
Muchos términos del juego son usados en todas las reglas de combate. Para comprender las reglas, los
jugadores tienen que comprender esos términos, así que a continuación aparecen breves explicaciones.
Más detalles se proporcionan a lo largo de todo este capitulo.
Categoría de armadura (combate): Es el índice de protección de un tipo de armadura. En algunas
circunstancias, la CA es modificada por la cantidad de protección conseguida o perdida a causa de la
situación del personaje. Por ejemplo, agacharse detrás de un peñasco mejora la Categoría de Armadura,
mientras que ser atacado por detrás la empeora.
La armadura proporciona protección reduciendo las posibilidades de que un personaje sea atacado con
éxito (y sufra daño). La armadura no absorbe daño, lo previene. Un luchador con armadura completa
puede ser un blanco de movimientos lentos, pero penetrar su armadura para causarle algún daño no es
tarea pequeña.
La Categoría de Armadura se mide sobre una escala de 10, la peor (ninguna armadura), hasta -10, la
mejor (armaduras mágicas muy poderosas). Cuando más inferior es el número, más efectiva es la
armadura. Los escudos mejoran también la CA de un personaje (ver Escudos).
Habilidades y situaciones pueden afectar también la Categoría de Armadura de un personaje. Por
ejemplo, una alta Destreza proporciona una bonificación a la Categoría de Armadura. Pero incluso un
personaje con una bonificación por Destreza puede ver su bonificación negada si es atacado por detrás.
Combate con proyectiles (combate): Es definido como cada vez que un arma es disparada, lanzada,
arrojada, pateada o propulsada de algún otro modo. Los proyectiles y la melée tienen las mismas reglas
básicas, pero hay situaciones especiales y modificadores que se aplican sólo al combate con
proyectiles.
Daño (combate): Es lo que le ocurre a un personaje cuando un oponente le ataca con éxito. El daño
puede producirse también como resultado de veneno, fuego, caída, ácido o cualquier otra cosa incluso
remotamente peligrosa en el mundo real. El daño de la mayoría de ataques es medido en puntos de
golpe. Cada vez que un personaje resulta golpeado, sufre puntos de daño. Puede ser algo tan pequeño
como 1 punto o tan grande como 80 o más. Esos puntos son restados del total de puntos de golpe del
personaje. Cuando este total llega a 0, el personaje está muerto.
GACO (combate): Es un acrónimo para “Golpear Armadura de Categoría 0”. Es el número que un
personaje, PNJ o monstruo necesita para atacar con éxito un blanco con Categoría de Armadura 0. El
GACO depende de un grupo y nivel de personajes (ver Tabla 53). El número de GACO puede ser
utilizado para calcular el número necesario para golpear cualquier categoría de armadura. El GACO es
122 Advanced Dungeons & Dragons – Manual del Jugador
refigurado cada vez que un personaje incrementa de nivel. Usar el GACO aumenta enormemente la
velocidad del juego en combate.
Iniciativa (combate): Determina el orden en el que ocurren las cosas en un round de combate. Como
tantas otras cosas en el mundo, la iniciativa se determina por una combinación de habilidad, situación y
azar.
Al principio de cada round de batalla, se efectúa una tirada de iniciativa por ambas partes. Esta tirada
puede verse modificada por las habilidades de los combatientes y por la situación. La persona o lado
con la tirada modificada más baja actúa primero.
Melée (combate): Es cualquier situación en la que los personajes luchan cuerpo a cuerpo, ya sea con
puños, dientes, garras, espadas, hachas, picas o cualquier otra cosa. Fuerza y Destreza son elementos
valiosos en una melée.
Sorpresa (combate): Puede ocurrir en cualquier momento que unos personajes se encuentren
inesperadamente con otro grupo (monstruos, caballeros malignos, campesinos. etc.). La sorpresa es
simplemente lo que ocurre cuando un lado – una persona o grupo – es tomado por sorpresa, incapaz de
reaccionar y responder a tiempo. Sus oponentes, si no han sido sorprendidos, reciben una bonificación
de un round de acción mientras el personaje sorprendido se recobra. ¡Es enteramente posible para
ambas partes ser sorprendidos en una situación dada!
Atacar con sorpresa obtiene una bonificación en la tirada de ataque (ver Tabla 51). Un personaje
sorprendido tiene también una posibilidad inferior de superar la tirada de salvación, si es necesario
efectuarla.
La sorpresa se determina por una tirada y normalmente es comprobada al principio de un encuentro. La
sorpresa es muy impredecible, así que hay muy pocos modificadores para la tirada.
Tiradas de salvación (combate): Son la medida de la resistencia de un personaje a tipos de ataque
especiales: venenos, magia y ataques que afectan a todo el cuerpo o mente del personaje. La habilidad
de superar las tiradas de salvación mejora a medida que el personaje incrementa su nivel; Destreza y
fortaleza mental general ayudan a pulir los sentidos de combate. La experiencia hace las tiradas de
salvación más fáciles.
La tirada de ataque
En el corazón del sistema de combate se halla la tirada de ataque. Es la tirada de ataque la que
determina si un ataque tiene éxito o fracasa. El número que necesita un jugador para conseguir una
tirada de ataque con éxito es llamado también el número “para golpear”.
Las tiradas de ataque son usadas para los ataques con espadas, arcos. rocas y otras armas, así como
para los golpes con puños, atajes y otros ataques cuerpo a cuerpo. Las tiradas de ataque son utilizadas
también para resolver una variedad de acciones potencialmente causantes de heridas que requieren
exactitud (por ejemplo, lanzar una roca a un pequeño blanco y arrojar una espada a un miembro de un
grupo en medio de una lucha).
Establecer el número para golpear
El primer paso para efectuar una tirada de ataque es encontrar el número necesario para alcanzar el
blanco. Resta la Categoría de Armadura del blanco del GACO del atacante. (Recuerda que si la Categoría
de Armadura es un número negativo, tienes que añadirlo al GACO del atacante). El personaje ha de
conseguir el número resultante, o uno superior, en 1d20 para golpear el blanco.
He aquí un ejemplo sencillo: Rath ha alcanzado el nivel 7 como guerrero. Su GACO es 14 (hallado en la
Tabla 53), lo cual significa que necesita tirar un 14 o superior para golpear a un personaje o criatura con
Categoría de Armadura 0. En combate, Rath, atacando a un orco que lleva una armadura de cota de
malla (CA 6), necesita tirar un 8 (14 – 6 = 8) para golpear al orco. Un 8 o superior en 1d20 golpeará al
orco. Si Rath golpea, tira el dado correspondiente (ver Tabla 44) para determinar cuánto daño inflige.
El ejemplo de arriba es muy sencillo: en una típica situación de combate del juego AD&D®, se ve
modificado por bonificaciones de armas y demás (la siguiente sección, “Modificadores de la tirada de
ataque”, lista las especificaciones de estos modificadores). Calcula los modificadores de Fuerza y arma,
resta el total del GACO base, y registra este GACO modificado con cada arma de la hoja del personaje.
Resta la Categoría de Armadura del blanco de este GACO modificado cuando determines el número para
golpear.
He aquí el mismo ejemplo, con algunos modificadores comunes incluidos: Rath sigue siendo un guerrero
de nivel 7. Posee una Fuerza de 18/80 (lo cual le da una bonificación de +2 a su tirada de ataque..
Lucha con una espada larga +1. Su GACO es 14, modificado a 12 por su Fuerza y a 11 por su arma. Si
ataca al orco del ejemplo anterior, Rath tendrá que tirar un 5 o más en 1d20 a fin de golpear (11 – 6 =
5). De nuevo, la Tabla 44 le dirá cuánto daño inflige con su arma (esta información debería estar escrita
también en la hoja del personaje).
El DM puede tirar también modificadores situacionales (por ejemplo, una bonificación si el blanco es
golpeado desde detrás, o una penalización si el blanco se halla agazapado detrás de un peñasco). Si la
Capítulo 9: Combate 123
tirada final modificada en el 1d20 es igual o superior al número necesario para golpear el blanco, el
ataque tiene éxito. Si la tirada es inferior de lo necesario, el ataque fracasa.
Modificadores a la tirada de ataque
En combate, muchos factores pueden modificar el número que necesita un personaje para golpear con
éxito un blanco. Esas variables se reflejan en modificadores al número para golpear o a la tirada de
ataque.
• Modificadores de Fuerza
• Objetos mágicos
La Tabla 51 lista algunos modificadores estándar de combate. Los números positivos son bonificaciones
para el atacante; los números negativos son penalizaciones.
Tabla 51: MODIFICADORES DE COMBATE
Situación Modificador tirada de ataque
Atacante en terreno más alto +1
Ataque por detrás +2
Defensor desequilibrado +2
Defensor dormido o sujeto Automático*
Defensor invisible -4
Defensor sorprendido +1
Defensor tendido o atontado +4
Proyectil, alcance largo -5
Proyectil, alcance medio -2
*Si el defensor es atacado durante el transcurso de una melée normal, el ataque golpea
automáticamente y causa un daño normal. Si no hay otras luchas en curso (es decir, si todos los demás
han sido muertos o han emprendido la fuga), el defensor puede resultar muerto automáticamente.
Modificadores de Fuerza
La Fuerza de un personaje puede modificar la tirada de ataque, alterando tanto la posibilidad de golpear
como el daño causado. Este modificador se aplica siempre en las melées y en los ataques con armas
arrojadizas (una lanza o un hacha).
Puede aplicarse un modificador de Fuerza positivo a los arcos si el personaje tiene un arco hecho
especialmente para él, diseñado para aprovechar toda su alta Fuerza. Los personajes con
penalizaciones de Fuerza las sufren siempre cuando usan un arco: simplemente no consiguen tensar lo
suficiente la cuerda. Los personajes nunca aplican modificadores de Fuerza cuando utilizan ballestas,
puesto que el impulso del disparo es proporcionado por la máquina, no por el personaje jugador.
Objetos mágicos
Las propiedades mágicas de un arma pueden modificar también un combate. Objetos que imparten una
bonificación a la tirada de ataque o a la Categoría de Armadura son identificados por un signo más. Por
ejemplo, una espada +1 mejora en uno las posibilidades de un personaje de golpear. Una armadura de
cota de malla +1 mejora la Categoría de Armadura del personaje en uno (lo cual significa que restas
uno de la CA del personaje, cambiando una CA de 5 a una CA de 4, por ejemplo). Los objetos sobre los
que pesa una maldición tienen un modificador negativo (una penalización) que da como resultado una
resta de la tirada de ataque o una suma a la Categoría de Armadura.
No hay límite al número de modificadores que pueden aplicarse a una sola tirada. Como tampoco hay
un límite al número positivo o negativo (el total de todos los modificadores) que puede aplicarse a una
tirada de dados.
Tipo de arma contra modificadores de armadura
(Regla opcional)
No todas las armas consiguen lo mismo. Si así fuera, no habría ninguna necesidad de la amplia variedad
de armas que existen. Sólo un tipo de cada clase de arma, el más útil, sería utilizado por todo el mundo.
Éste no es, evidentemente, el caso.
Aparte las diferencias en tamaño, peso, longitud y forma, algunos tipos de armas son más útiles contra
algunos tipos de armaduras que otros. De hecho, las diferentes armaduras y armas del mundo son el
resultado de antiguas razas de armas. Cada nueva arma conduce al desarrollo de un nuevo tipo de
armadura diseñado para contrarrestarla. Esto conduce a nuevas armas, lo cual conduce a nuevas
armaduras, y así sucesivamente.
Los diversos tipos de armas
En el juego AD&D®, las armas se alinean en varias categorías, basadas en la forma como son usadas.
Las categorías básicas son: cortadoras, penetradoras y golpeadoras.
124 Advanced Dungeons & Dragons – Manual del Jugador
La Tabla 52 relaciona las armas contra modificadores de armaduras aplicados al GACO) del atacante, si
es usado este sistema opcional para usar esta tabla, hay que conocer el tipo de armadura actual del
blanco además de su Categoría de Armadura. Las bonificaciones por armadura mágica no cambian el
tipo de armadura, sólo la Categoría de Armadura final.
Este sistema es usado tan sólo cuando se ataca a criaturas con armadura. Los modificadores no son
usados cuando se ataca a criaturas con una Categoría de Armadura natural.
Tabla 52: TIPO DE ARMADURA CONTRA MODIFICADORES DE ARMADURA
Tipo armaduraCortadoraPenetradoraGolpeadora
Anillas +1 +1 0
Bandas +2 0 +1
Brigantina +1 +1 0
Completa +4 +3 0
Cuero** 0 -2 0
Cuero tachonado +2 +1 0
Escamas 0 +1 0
Mallas* +2 0 -2
Placas +3 0 0
Placas campaña +3 +1 0
Varillas 0 +1 +2
* Incluye la armadura de placas de bronce
** Incluye las armaduras acolchada y de piel
Armas cortadoras: Incluyen espadas, hachas y cuchillos. El daño es causado mediante una
combinación de peso, músculo y un borde bien afilado.
Armas penetradoras: (Algunas espadas, lanzas, picas, flechas, jabalinas, etc.). Confían en el poder de
penetración de una punta afilada y mucho menos en el peso del arma.
Armas golpeadoras: (Mazas, martillos y mayales). Dependen casi enteramente del impacto causado
por el peso y el músculo. Unas cuantas armas, particularmente algunas de las más exóticas de asta,
corresponden a más de una de esas categorías. Una albarda puede ser usada como un hacha con
mango largo (un arma cortadora) o como una pica corta (un arma penetradora). La versatilidad de esas
armas proporciona al usuario una ventaja en combate, en el sentido de que puede ser usada del modo
más favorable para el atacante, según la situación.
Armas naturales: También pueden ser clasificadas según su tipo de ataque. Las garras son armas
cortadoras; los dientes son un arma penetradora; un ataque con la cola golpeadora. El DM debe decidir
cuál es más apropiada a la criatura y al método de ataque.
Tipos de armadura
Los tipos de armadura, a su vez, tienen diferentes cualidades. La armadura de campaña es más
efectiva, en general, que otras armaduras, en virtud de la cantidad y espesor del metal, pero pese a
todo tiene una debilidad específica contra algunas clases de armas.
Números imposibles de golpear
A veces los números para golpear del atacante parecen imposibles de conseguir con una tirada. Un
ataque puede ser tan difícil que requiera una tirada de más de 20 (¡en un dado de 20 caras!), o tan
ridículamente fácil que puede conseguirse con una tirada inferior a 1. ¡En ambos casos, sin embargo, se
requiere una tirada de ataque!
La razón es simple: con modificadores de tirada de dados positivos (por magia, Fuerza, situación o lo
que sea), puede tirarse un número superior a 20. Del mismo modo, las penalizaciones a la tirada de
dados pueden colocar una tirada de ataque por debajo de 0.
No importa el número que necesite conseguir un personaje, una tirada de 20 es considerada siempre un
éxito y una tirada de 1 es considerada siempre un fracaso, a menos que el DM estipule otra cosa. Bajo
la mayoría de las circunstancias, un 20 natural golpea y un 1 natural falla el golpe, independientemente
de cualquier modificador que se aplique a la tirada de dados.
Así, aunque las posibilidades de un personaje de golpear a un monstruo sean 23 y el personaje tenga
una penalización de -3 aplicada a la tirada de dados, puede ser capaz de conseguir el éxito, pero sólo si
la tirada de dados es un 20 antes de ser aplicado ningún modificador. Del mismo modo, un personaje
capaz de golpear a un monstruo con un 3 o más, agitando una espada +4, puede fracasar si la tirada de
dados es 1.
No hay nada seguro, ni bueno ni malo, en el caos impredecible de las situaciones de combate.
Capítulo 9: Combate 125
Calcular el GACO
Para efectuar una tirada de ataque hay que conocer el GACO del personaje. Esto depende del grupo y
del nivel, si el atacante es un personaje jugador o un PNJ, o de los Dados de Golpe, si el atacante es un
monstruo o un animal. Todos los personajes de nivel 1 tienen GACOs de 20, independientemente de la
categoría.
Para un personaje de nivel 1 a 20. consulta la Tabla 53. Esta tabla lista el número de GACO de cada
grupo hasta el nivel 20, así que los jugadores no tienen que realizar ningún cálculo.
Para un personaje superior a 20, halla el Índice de Mejora para el grupo del personaje en la Tabla 54. Allí
hallarás el número de niveles que un personaje debe avanzar para reducir su GACO en 1 (o más)
puntos. Calcula el GACO del personaje según su nivel.
La GDM contiene la información sobre los GACOs de los monstruos.
Tabla 53: GACOS CALCULADOS
Grupo Nivel
1 2 3 4 5 6 7 8 9 10 11 12 13 14 15 16 17 18 19 20
Bribón 20 20 19 19 18 18 17 17 16 16 15 15 14 14 13 13 12 12 11 11
Hechicero 20 20 20 19 19 19 18 18 18 17 17 17 16 16 16 15 15 15 14 14
Luchador 20 19 18 17 16 15 14 13 12 11 10 9 8 7 6 5 4 3 2 1
Sacerdote 20 20 20 18 18 18 16 16 16 14 14 14 12 12 12 10 10 10 8 8
Tabla 54: AVANCE GACO
Grupo Índice mejora puntos/nivel
Bribón 1/2
Hechicero 1/3
Luchador 1/1
Sacerdote 2/3
Combate y encuentros
Los encuentros son el corazón del juego AD&D®. Puesto que los encuentros con monstruos y PNJs
conducen a menudo al combate, la comprensión de lo que ocurre durante las batallas es vital para
todos. Hay varios factores que el DM tomará en consideración en cualquier combate, la mayoría de los
cuales surgen de las circunstancias del encuentro. ¿Es sorprendido todo el mundo? ¿A qué distancia se
hallan los oponentes unos de otros? Las respuestas a esas preguntas se hallan en la sección Encuentros
de la GDM. Ésas son cuestiones comunes a todos los encuentros, se produzca combate o no.
El round de combate
Si un encuentro escala hasta una situación de combate, la escala de tiempo del juego se sitúa
automáticamente en rounds (llamados también rounds de melée o rounds de combate). Los rounds son
utilizados para medir las acciones de los personajes en combate (u otras acciones intensas en las que el
tiempo es importante).
Un round dura aproximadamente un minuto. Diez rounds de combate equivalen a un turno (o, dicho de
otro modo, un turno equivale a 10 minutos de tiempo de juego). Esto es particularmente importante
recordarlo para los conjuros que duran turnos, antes que rounds.
Pero eso son sólo aproximaciones... es imposible efectuar mediciones exactas de tiempo en combate.
Una acción que podría ser ridículamente fácil bajo circunstancias normales puede convertirse en una
empresa de una escala realmente heróica cuando es intentada en medio de una furiosa y caótica
batalla.
Imagina el simple acto de beber una poción curadora. Primero, un personaje decide beber la poción
antes de retirarse para la noche. Todo lo que tiene que hacer es sacarla de su mochila, descorcharla y
beber el contenido. Ningún problema.
Imagina ahora lo mismo en medio de una lucha. La poción se halla guardada a buen recaudo en la
mochila del personaje. Primero, evalúa la situación para ver si alguien puede sacarle la poción, pero, y
no sorprendentemente, todo el mundo está más bien atareado. Así pues, con la espada en una mano,
desliza una correa de su mochila fuera de su hombro. Luego, justo en el momento en que dos orcos
saltan hacia él, la otra correa amenaza con deslizarse también, enredándose en su brazo que sostiene
la espada. La correa suelta le impide ya utilizar completamente su escudo. Sujetando su escudo de la
mejor manera posible frente a él, retrocede para eludir los primeros y alocados mandobles de los
monstruos. Se ve empujado unos cuantos pasos más hacia atrás cuando un compañero se sitúa a su
lado para bloquear el avance de los enemigos. Esto le proporciona un poco de tiempo, así que se
arrodilla, deposita en el suelo su espada y acaba de quitarse la mochila. De pronto oye un grito alocado
e instintivamente alza su escudo a tiempo para parar un golpe indirecto. Rebusca en la mochila y
126 Advanced Dungeons & Dragons – Manual del Jugador
finalmente encuentra la poción, la saca y, sujetándola detrás de su escudo, hace saltar el tapón. Justo
en aquel momento hay un estallido de llamas a todo su alrededor..., ¡ una bola de fuego ! Rechina los
dientes contra el dolor, e intenta recordar que no debe aplastar o derramar la redoma con la poción.
Reprime el dolor de las llamas y se siente aliviado al ver que la poción, está todavía intacta.
La engulle rápidamente, reclama su espada, patea su mochila fuera del camino y corre de vuelta a la
línea delantero. En términos del juego, el personaje se retiró, un atacante falló el golpe contra él, hizo
una tirada de salvación con éxito contra conjuros (el de la bola de fuego), bebió una poción, y estuvo
preparado para el combate al round siguiente.
Lo que puedes hacer en un round
Sea cual sea la longitud exacta de un round de combate, un personaje puede realizar tan sólo una
acción básica en ese round, ya sea efectuar un ataque, lanzar un conjuro, beber una poción o atender a
un camarada caído. La acción básica, sin embargo, puede implicar varias acciones menores.
Cuando efectúa un ataque, es muy probable que un personaje se acerque a su oponente, lo rodee en
busca de una apertura, haga una finta aquí, lance una estocada allá, bloquee un golpe, salte hacia
atrás, y quizá finalmente lance un golpe efectivo. Un lanzador de conjuros puede farfullar sus
componentes, eludir a un atacante, revisar mentalmente los pasos del conjuro, entonarlo, y luego
retirarse a un lugar seguro cuando todo esté hecho. Ya se ha mostrado lo que puede representar beber
una poción. Todas esas cosas pueden ocurrir en un poco menos o un poco más de un minuto, pero el
estándar es un minuto y una acción por round.
Algunos ejemplos de las acciones que un personaje puede realizar en un round incluyen las siguientes:
• Efectuar un ataque (hacer tiradas de ataque hasta el número máximo permitido por la categoría del
personaje a un nivel determinado).
• Lanzar un conjuro (si el tiempo de lanzamiento es un round o menos).
• Beber una poción.
• Encender una antorcha.
• Usar un objeto mágico.
• Avanzar hasta el límite de su índice de movimiento.
• Intentar abrir una puerta atrancada o secreta.
• Vendar las heridas de un personaje.
• Buscar un cadáver.
• Clavar la punta de una lanza.
• Recuperar un arma caída.
Hay también acciones que ocupan una cantidad de tiempo desdeñable, cosas que el personaje hace sin
que afecten su habilidad de realizar una tarea más importante. Ejemplos de ello se incluyen las
siguientes:
• Gritar advertencias, breves instrucciones o exigencias de rendición, pero no conversaciones donde
se espere una respuesta.
• Cambiar de arma, dejando caer una y extrayendo otra.
• Dejar caer el exceso de equipo, como mochilas, linternas o antorchas.
La secuencia de combate
En la vida real, el combate es una de las cosas más cercanas a la pura anarquía. Cada lado intenta
causar daño al otro, ocasionando esencialmente desorden y caos. Así, los combates están llenos de
incógnitas: acontecimientos no planeados, ataques fallidos, falta de comunicación y confusión e
incertidumbre general. Sin embargo, para jugar una batalla en el juego es necesario imponer algo de
orden en las acciones que se producen. Dentro de un round de combate hay una serie establecida de
pasos que deben ser seguidos. Estos pasos son:
1. El DM decide qué acciones emprenderán los monstruos o PNJs, incluido el lanzar conjuros (si se
tercia).
2. Los jugadores indican lo que harán sus personajes, incluido el lanzar conjuros (si se tercia).
3. Se determina la iniciativa
4. Los ataques se efectúan por orden de iniciativa.
Estos pasos son seguidos hasta que termina el combate..., hasta que un lado resulta derrotado, se rinde
o huye.
Definición del PNJ/monstruo: En el primer paso, el DM decide en secreto y en términos generales
qué hará cada oponente: atacar, huir o lanzar un conjuro. No anuncia su decisión a los jugadores. Si hay
que lanzar un conjuro, el DM selecciona el conjuro antes de que los jugadores anuncien las acciones de
sus personajes.
Definición del jugador: A continuación, los jugadores proporcionan una indicación general de lo que
sus personajes planean hacer. Esto no tiene que ser exactamente preciso y puede ser cambiado algo, si
el DM decide circunstancias justificantes.
Capítulo 9: Combate 127
Si los personajes guerrean contra goblins, un jugador puede decir: “Mi luchador atacará”, sin tener que
anunciar a qué goblin va a golpear. Si los personajes luchan contra un grupo mixto de goblins y ogros,
el jugador tiene que afirmar si su personaje ataca a goblins u ogros.
Los conjuros a lanzar deben ser anunciados también en este momento y no pueden cambiarse una vez
se ha tirado el dado de iniciativa.
Antes de seguir adelante, el DM se asegurará de que tiene una idea clara no sólo de lo que los
personajes jugadores están haciendo, sino también de las acciones que toman todos los escuderos y
mercenarios. Una vez tiene una visión clara de todo lo que es probable que ocurra, el DM puede revocar
cualquier acción anunciada que viole las reglas (o en el caso de un PNJ, esté fuera de su personaje).
No se requiere que revoque una acción imposible, sino que puede dejar que un personaje la intente
pese a todo, aun sabiendo muy bien que el personaje no va a tener éxito. No corresponde a la posición
del DM aconsejar a los jugadores sobre la mejor estrategia, las acciones más inteligentes o las
maniobras óptimas para sus personajes.
Iniciativa: En el tercer paso, son tirados los dados para determinar la iniciativa, según las reglas para
la iniciativa (siguiente apartado).
Resolución: En el último paso, los PJs, PNJs y monstruos efectúan sus ataques, se lanzan los conjuros, y
todas las demás acciones son resueltas según el orden de iniciativa.
La secuencia de más arriba no es inmutable. De hecho, algunos monstruos violan la secuencia
estándar, y algunas situaciones exigen la aplicación del sentido común. En esos casos la palabra del DM
es definitiva.
He aquí un ejemplo de la secuencia de combate en acción:
Rath conduce un grupo a través de los corredores de un dungeon. Inmediatamente detrás de él van
Rupert y Delsenora. Tras doblar una esquina, ven a un grupo de orcos y trolls a unos 20 metros de
distancia. Nadie se sorprende del encuentro.
El DM tiene notas que le dicen que tos orcos están vacilantes. Decide en secreto que se echarán hacia
atrás y dejarán que luchen los trolls. Los trolls, capaces de regenerarse, son por naturaleza demasiado
confiados y avanzan hasta primera fila (maldiciendo a los orcos al mismo tiempo) y se preparan para el
ataque. Volviéndose hacia los jugadores, el DM pregunta: ¿Qué vais a hacer?
Enrique (que juega el personaje de Rath, un enano que odia a los orcos): ¿Orcos? ¡A LA CARGA!
Ana (que juega el personaje de Delsenora la Maga): Hum...,, qué? Espera..., no hagas eso..., iba a...,
ahora no puedo usar una bola de fuego.
DM: Rath se lanza a la carga. Rápido..., ¿qué haces?
Juan (que juega el personaje de Rupert, el semielfo, a Ana): ¡Lanza un conjuro! (Al DM):, ¿Puedo
disparar mi arco por encima de él?
DM: Por supuesto, es bajo.
Juan: De acuerdo, dispararé a los orcos.
DM: ¡Ana, dime lo que hace Delsenora o perderás el round intentando decidirte!
Ana: ¡Lo tengo...! Un conjuro de flecha de ácido al troll de cabeza.
DM: Estupendo. Enrique, Rath está a la cabeza. Haz una tirada para iniciativa.
Iniciativa
La tirada de iniciativa determina quién actúa primero en cualquier round de combate determinado. La
iniciativa no es algo fijo, sino que cambia de round a round (puesto que el combate es algo incierto, en
el mejor de los casos). Un personaje nunca sabe seguro si va a poder actuar antes que otro.
La iniciativa se determina normalmente con una sola tirada por cada lado en conflicto. Esto dice si todos
los miembros del grupo van a actuar antes o después de los del otro lado (o lados).
Pueden usarse también dos métodos opcionales para determinar la iniciativa. Cada uno de esos
métodos opcionales rompe la acción del grupo en iniciativas más individuales. Sin embargo, el método
general de determinar la iniciativa sigue siendo el mismo en todos los casos.
Procedimiento estándar de iniciativa
Para determinar el orden de iniciativa para un round de combate, cada lado en la batalla ha de tirar
1d10. Normalmente esto significa que el DM tira por los monstruos (o PNJs), mientras que uno de los
jugadores tira por el grupo de PJs. La tirada más baja gana la iniciativa. Si hay más de dos lados
implicados en el combate, los lados restantes actúan en orden ascendente de iniciativa.
Si ambos (o todos) lados obtienen el mismo número de iniciativa, todo ocurre simultáneamente: todas
las tiradas de ataque, daño, conjuros y otras acciones se completan antes de que sea aplicado ningún
resultado. Es posible para un mago caer muerto por goblins, que se derrumbarán a causa de su conjuro
de sueño al final del round.
128 Advanced Dungeons & Dragons – Manual del Jugador
Modificadores de iniciativa
Los factores de situación pueden afectar a quién tiene la iniciativa. Para reflejar esto, se añaden o
restan modificadores de la tirada de dados de iniciativa.
Tabla 55: MODIFICADORES ESTÁNDAR A LA INICIATIVA
Situación específica Modificador
Acelerado -2
Frenado +2
Sobre terreno más alto -1
Preparado para recibir una carga -2
Vadeando o en suelo resbaladizo +2
Vadeando en aguas profundas +4
Entorno extraño* +6
Impedido (trabado, retenido, trepando)+3
Esperando (ver Esperar) +1
* Esto se aplica a situaciones en las que el grupo se halla en un entorno completamente distinto
(nadando bajo el agua sin ayuda de un anillo de movimiento libre, por ejemplo).
Todo el mundo en el grupo que se verá implicado en la acción del round debe cualificarse para el
modificador. Por ejemplo, todos los miembros de un grupo han de estar en un terreno más alto que la
oposición a fin de conseguir el modificador de terreno más alto. El DM pedirá probablemente a cada
jugador dónde se encuentra a fin de clarificar esto.
El lado con la tirada modificada más baja en 1d10 tiene la iniciativa y actúa primero.
Continuando el ejemplo de arriba, el DM decide que una tirada de iniciativa es suficiente para cada
grupo y no se necesitan modificadores para ningún grupo. (Aunque Rath está cargando, los orcos y
trolls se hallan demasiado ocupados reordenando sus filas y preparándolas para recibir la carga, y así el
–2 de preparados para recibir la carga no es utilizado )
Enrique hace la tirada para los personajes jugadores y obtiene un 7 en un dado de 10 caras. El DM tira
un 10. Los personajes jugadores, puesto que tienen el número más bajo, actúan primero.
La flecha de ácido de Delsenora golpea a uno de los trolls justo en el momento en que Rath lanza un
mandoble al último de los orcos que huyen. Un disparo del arco de Rupert derriba a otra de las criaturas
mientras ocupa su posición en la segunda fila. Ahora los monstruos devuelven el ataque.
Los orcos consiguen terminar de formar sus filas. Irritado por el ácido, el troll en cabeza se lanza contra
Rath y le golpea duramente. Los otros se arraciman a su alrededor, intentando destrozarle miembro a
miembro.
Iniciativa de grupo (Regla opcional)
Algunas personas creen que usar una sola tirada de iniciativa para todo el mundo de un mismo lado es
demasiado poco realista. Hay que admitir que es una simplificación, una forma de mantener bajo el
número de tiradas de dados requeridas en un solo round, lo cual permite un combate mucho más
rápido. Sin embargo, las acciones de diferentes personajes, los tipos de armas que usan, y la situación,
todo pueden ser factores en determinar la iniciativa.
Si se utiliza este método opcional, se efectúa igualmente una tirada de dados para cada lado en la
lucha. Sin embargo, se aplican más modificadores a esta tirada, según las acciones de los personajes
individuales. Esos modificadores se relacionan en la Tabla 56.
Algunos de los modificadores dependen de la habilidad, el conjuro y el arma (ver Velocidad de Arma e
Iniciativa). Los personajes que lanzan conjuros (pero no los monstruos que usan habilidades innatas)
deben añadir tiempo de lanzamiento del conjuro a la tirada de dados. Todos los demás modificadores se
aplican de acuerdo con la situación de cada individuo.
Tabla 56: MODIFICADORES OPCIONALES A LA INICIATIVA
Situación específica Modificador
Arma de aliento +1
Ataque con arma Velocidad del arma
Habilidad innata con los conjuros +3
Lanzar un conjuro Tiempo de lanzamiento
Objetos mágicos** +3
Anillo +1
Cetro +3
Magia diversa Tiempo de lanzamiento
Pergamino +4
Poción
Capítulo 9: Combate 129
Vara +2
Varita +3
Tamaño de la criatura (sólo monstruos atacando con armas naturales)*
Diminutas 0
Pequeñas +3
Medianas +3
Grandes +6
Muy grandes +9
Enormes +12
*Esto se aplica sólo a criaturas que luchan con armas naturales: garras, dientes, etc. Las criaturas que
utilizan armas artificiales utilizan el factor de velocidad del arma, independientemente del tamaño de la
criatura.
** Usa el modificador de iniciativa listado a menos que la descripción del objeto diga otra cosa.
Ejemplo: En el segundo round del combate, el DM decide utilizar la iniciativa de grupo modificada. Rath
está rodeado de trolls y no en sus mejores condiciones. El resto del grupo todavía tiene que entrar en
contacto con los monstruos.
El DM decide que un troll seguirá atacando a Rath, con la ayuda de los orcos, mientras que los otros
trolls avanzan para bloquear los refuerzos. En particular, el troll quemado por la flecha de ácido busca
su venganza. El DM se vuelve entonces a los jugadores para decidir sus acciones.
Jugadores (todos a la vez): Yo voy a... ¿ Qué pretende... ? Lanzo un...
DM (gritando): ¡Uno por uno! ¿ Rath?
Enrique: Hago sonar mi cuerno de estallido.
DM: Necesitarás tiempo para sacarlo.
Enrique: No me importa, lo hago.
Juan: ¡Saco mi espada y ataco a uno de los trolls!
DM: ¿Ana?
Ana (sin prestar atención a las otros dos): ¡Lanzo una bola de fuego!
Enrique y Juan: ¡NO! ¡NO LO HAGAS!
DM: Bueno, ¿qué es lo que vas a hacer? ¡Rápido!
Ana: ¡No, lanzaré un conjuro de apresuramiento! Centrado en mí, de modo que Rupert y Rath estén
justo al borde.
DM: Está bien. Enrique, haz la tirada de iniciativa y que todo el mundo modifique para vuestras
acciones.
Enrique tira 1d10 y obtiene un 6. El DM hace la tirada para los monstruos y consigue un 5.
La iniciativa de cada personaje es modificada como sigue:
Rath está utilizando un objeto de magia diversa (modificador +3). Su iniciativa modificada es 9 (6 + 3 =
9).
Rupert está usando una espada bastarda +1 con dos manos (velocidad del arma 7 en vez de 8 debido
al +1). Esta iniciativa modificada es 13 (6 + 7 = 13).
Delsenora está lanzando un conjuro (el conjuro de apresuramiento, tiempo de lanzamiento 3). Su
iniciativa modificada es la misma que la de Rath, 9.
Los trolls atacan con sus garras y dientes (criaturas grandes atacando con armas naturales +6). Su
iniciativa modificada es 11 (5 + 6 = I 1).
Los orcos utilizan espadas largas (velocidad del arma 5). Su iniciativa modificada es 10 (5 + 5 = 10).
Una vez han sido establecidas todas las iniciativas modificadas, el round de combate funciona como
sigue: Delsenora (iniciativa 9) completa su conjuro al mismo tiempo que Rath (9) derrumba la casa
sobre los orcos con su cuerno de estallido.
Los orcos (iniciativa 10) hubieran seguido a continuación, pero todos ellos han quedado aplastados bajo
la caída de rocas.
Los tres trolls (iniciativa 11) se muestran imperturbables y atacan, uno a Rath y los otros dos saltando
hacia delante, golpeando a Delsenora y fallando a Rupert.
Finalmente, Rupert (iniciativa 13) devuelve el golpe. Se ha movido demasiado lento para bloquear el
avance de uno de los trolls contra Delsenora, pero consigue cortar el paso al segundo. Las cosas
parecen muy adversas para los personajes jugadores.
Iniciativa individual (Regla opcional)
Este método de determinar la iniciativa es el mismo que el dado antes, excepto que cada PJ, PNJ y
monstruo implicados en la lucha efectúan una tirada y luego modifican su tirada de iniciativa. Esto
proporciona al combate una sensación más realista, pero a expensas de la velocidad del juego.
Para los jugadores puede que no parezca mucho para cada uno tirar los dados de iniciativa separados,
pero considera las dificultades: imagina un combate entre seis personajes jugadores (cada uno
controlado por un jugador) y cinco escuderos y servidores contra 16 hobgoblins y cinco ogros (todos los
cuales deben ser tirados por el DM).
Además, cada tirada de dados debe ser modificada de acuerdo con las acciones de cada individuo. Las
tiradas resultantes hacen que cada round de combate se convierta en un cálculo importante.
Este método no es recomendado para combates a gran escala. Es mejor usarlo en pequeñas batallas en
las que los personajes de un mismo lado tienen velocidades enormemente distintas.
130 Advanced Dungeons & Dragons – Manual del Jugador
Ejemplo: En el tercer round de combate, el DM decide usar las iniciativas individuales. Cada personaje
está implicado en su propia lucha y no hay demasiados de los que ocuparse. Con la retirada cortada por
las rocas caídas, los trolls atacan. El DM pregunta a los jugadores sus intenciones.
Enrique: ¡Golpearle con mi martillo +4!
Juan: Cortarlo a rebanadas.
Ana (ahora con serios problemas): Lanzar un conjuro de manos ardientes.
Cada personaje o monstruo tira ahora 1d10. Las tiradas y los resultados modificados son:
Rath tira un 2 y ataca con su martillo (velocidad del arma 0 en vez de 4 debido a su +4) y se halla
apresurado (-2), así que su iniciativa modificada es 0.
El troll de Rath tira 1 y ataca con armas naturales (modificador +6) para un total de 7 (1 +6 = 7).
Rupert tira un 2 y tiene una velocidad de arma de 7 y está apresurado ( -2) para una iniciativa
modificada de 7 (2 + 7 - 2 = 7).
El troll de Rupert tira un 5 y modifica esto por +6 para un 11 (5 + 6 = I 1).
Delsenora tiene muy mala suerte y hace una tirada de 9. Puesto que está lanzando un conjuro, no gana
ningún beneficio del conjuro de apresuramiento este round. Tiene un tiempo de lanzamiento de 1 para
un total de 10 (9+ 1 = 10).
El troll que lucha con Delsenora es muy rápido y tira un 1, modificado a 7 ( 1+ 6 = 7).
El orden de ataques es: Rath (iniciativa 0) golpea con su martillo. Rupert y los dos trolls (que atacan a
Rath y Delsenora, ambos iniciativa 7) atacan inmediatamente después. Rupert golpea. El troll que ataca
a Rath falla, pero Delsenora es alcanzada. El conjuro de Delsenora (iniciativa 10) hubiera venido
normalmente después, pero en vez de ello hace aguas, con su concentración estropeada por el golpe
del troll. A continuación, el troll de Rupert ataca y falla. Debido al conjuro de apresuramiento, Rath y
Rupert atacan ahora de nuevo (por orden de iniciativa), Rath primero, luego Rupert.
Ataques múltiples e iniciativa
A menudo el combate implica a criaturas o personajes capaces de atacar más de una vez en un solo
round. Esto puede deberse a múltiples formas de ataque (garras y dientes), habilidad con un arma o
nivel del personaje. No importa cuál sea la razón, todos los ataques múltiples están manejados por uno
o dos métodos.
Cuando los ataques múltiples son el resultado de diferentes formas de ataque – garras y dientes o
dientes y cola o un guardabosques con su habilidad de combatir con dos armas por ejemplo –, todos los
ataques se producen al mismo tiempo. La criatura resuelve todos sus ataques por orden de iniciativa.
Cuando los ataques son auténticamente múltiples – usando la misma arma más de una vez –, como en
el caso de un guerrero muy habilidoso, los ataques son escalonados. Cada cual implicado en el combate
completa una acción antes de que se efectúe la segunda (o subsiguiente) tirada de ataque.
Tomemos, por ejemplo, un guerrero que puede atacar dos veces por round, y digamos que está
luchando contra criaturas que sólo pueden efectuar un ataque. El luchador gana iniciativa. Hace su
primer ataque de acuerdo con el orden de iniciativa tirado. Luego cada criatura lanza su ataque.
Finalmente, el guerrero efectúa su segundo ataque.
Si los luchadores a ambos lados de una batalla fueran capaces de atacar dos veces en un mismo round,
sus primeros ataques ocurrirían de acuerdo con sus tiradas de iniciativa. Sus segundos ataques se
producirían después de todos los demás ataques, y luego se alternarían de acuerdo con las tiradas de
iniciativa
Lanzamiento de conjuros e iniciativa
Los tiempos de lanzamiento de conjuros pueden modificar las tiradas de iniciativa, creando un retraso
realista para el lanzador. Cuando un parámetro de “tiempo de lanzamiento” de un conjuro es dado
como un número sin unidades (por ejemplo, rounds o turnos), entonces ese número se añade a la tirada
de iniciativa del lanzador para determinar su iniciativa modificada. Cuando un conjuro requiere un round
o más para ser lanzado, no se efectúa una tirada de iniciativa normal..., un conjuro que requiera un
round para ser lanzado tiene efecto a finales del round, después de que todas las demás acciones han
sido completadas.
Los conjuros que requieren más de un round para ser lanzados implican una cierta contabilidad. El DM o
uno de los jugadores debe mantener la cuenta de los rounds gastados en el lanzamiento. Si la
concentración del personaje lanzador se ve alterada durante este tiempo, el conjuro se pierde. Si todo
va bien, el conjuro tiene efecto al final del último round del tiempo de lanzamiento requerido. Así, un
conjuro que requiera 10 minutos para ser lanzado necesitará 10 rounds de combate, y no tendrá efecto
hasta el final mismo del décimo round.
Velocidad de arma e iniciativa (Regla opcional)
Cada vez que un personaje esgrime un arma, se sitúa fuera de posición para efectuar su siguiente
ataque. Esgrimir un martillo no es tan fácil como golpear con él un clavo. Un martillo de guerra es
pesado. Si lo esgrimes en una dirección, tira de ti en esa dirección. Tiene que ser mantenido bajo
control y situado de nuevo en posición antes de poder esgrimirlo de nuevo. El usuario debe recuperar su
Capítulo 9: Combate 131
equilibrio y plantar firmemente los pies. Sólo después de hacer esto se halla preparado para su
siguiente ataque.
Compara lo rápidamente que alguien puede lanzar un puñetazo con la cantidad de tiempo que requiere
voltear una silla sobre tu cabeza, y tendrás una buena idea de lo que son los factores de velocidad de
un arma.
Los factores de velocidad de un arma frenan la velocidad del ataque de un personaje. Cuanto mayor es
el factor de velocidad de un arma, más pesada, difícil de manejar o limitada es el arma. En su mayor
parte, los factores de velocidad del arma se aplican a todas las criaturas que utilizan armas
manufacturadas. El factor de velocidad de un arma se añade a la tirada de iniciativa del personaje para
obtener su tirada de iniciativa modificada.
Así, si el DM decide usar factores de velocidad de arma para los personajes jugadores, también deberán
ser usados por gigantes, orcos, centauros y demás. De otro modo, el DM no estará siendo justo con los
jugadores. Sin embargo, las criaturas con armas naturales no son afectadas por la velocidad del arma.
Sus ataques son extensiones naturales de sus cuerpos y les proporcionan una recuperación y unos
tiempos de reacción muy rápidos.
Velocidades de armas mágicas
Las armas mágicas son más fáciles de manejar en combate que las ordinarias. Quizás el arma sea más
ligera o esté mejor equilibrada que las normales; quizá simplemente tire del personaje y lo sitúe en la
posición adecuada por voluntad propia. Sea cual sea la causa, cada punto de bonificación conferido por
un arma mágica reduce el factor de velocidad de esa arma en 1. (Una espada +3 reduce el factor de
velocidad del arma por 3, por ejemplo). Cuando un arma tiene dos bonificaciones, es usada la inferior.
Ningún arma puede tener un factor de velocidad menor de 0.
Atacar con dos armas
Un estilo difícil de luchar disponible sólo a guerreros y bribones es hacerlo con dos armas
simultáneamente. El personaje elige no usar un escudo en favor de otra arma, garantizándose con ello
un mayor número de ataques, con una penalización a sus tiradas de ataque (los guardabosques se
hallan exentos de la penalización en la tirada de ataque).
Cuando usa una segunda arma en su otra mano, un personaje se ve limitado en su elección de esa
arma. Su arma principal puede ser cualquiera que elija, siempre que pueda sujetarla con una sola
mano. La segunda arma tiene que ser más pequeña en tamaño y peso que el arma principal del
personaje (si bien una daga puede ser usada siempre como segunda arma, aunque el arma primaria
sea también una daga). Un guerrero puede usar una espada larga y una espada corta, o una espada
larga y una daga, pero no puede usar dos espadas largas. Como tampoco puede usar un escudo, a
menos que lo mantenga sujeto a su espalda.
Cuando atacan, todos esos personajes excepto los guardabosques sufren penalizaciones en sus tiradas
de ataque. Los ataques efectuados con el arma principal sufren una penalización de -2, y los ataques
hechos con la segunda arma sufren una penalización de -4. El Ajuste de Reacción del personaje (basado
en su Destreza. ver tabla 2) modifica esta penalización. Una puntuación baja en Destreza empeorará las
posibilidades del personaje de golpear en cada ataque. Una Destreza alta puede negar esta
penalización en particular aunque no puede dar como resultado un modificador positivo en las tiradas
de ataque para ninguna de las dos armas (es decir, el Ajuste de Reacción puede, en el mejor de los
casos. reducir las penalizaciones a las tiradas de ataque a 0).
El uso de dos armas permite al personaje efectuar un ataque adicional cada round de combate, con la
segunda arma. El personaje gana sólo un ataque adicional cada round, independientemente del número
de ataques que tenga concedidos normalmente. Así, un guerrero capaz de atacar 3/2 (una vez en el
primer round y dos en el segundo puede atacar 5/2 (dos veces en el primer round y tres en el segundo).
Movimiento en combate
Puesto que un round dura aproximadamente un minuto, debería de ser fácil para un personaje moverse
de un lado para otro como desee en el transcurso del round. Después de todo, los sprinters de clase
olímpica pueden cubrir enormes cantidades de terreno en un minuto.
Sin embargo, un personaje en un juego AD&D® no es un sprinter olímpico corriendo en línea recta. Está
intentando maniobrar a través de una batalla sin ser muerto. Mantiene los ojos abiertos en busca de
posibles problemas, evita las sorpresas, vigila su espalda, vigila la espalda de sus compañeros y busca
alguna buena apertura, al tiempo que planea simultáneamente su próximo movimiento, a veces a
través de un velo de dolor. Puede que lleve una buena carga de equipo que lo frene de modo
significativo. Debido a todas esas cosas la distancia que puede recorrer un personaje es
significativamente menor de lo que los jugadores creen generalmente.
En un round de combate, un ser puede moverse hasta 3 veces su índice de movimiento (ver
Movimiento) en metros. Así, si un personaje tiene un índice de movimiento de 9, puede moverse hasta
27 metros en un round. Sin embargo, los tipos de movimientos que puede efectuar un personaje
durante el combate son en cierto modo limitados.
132 Advanced Dungeons & Dragons – Manual del Jugador
Movimiento en melée
El movimiento básico es acercarse para el combate, es decir, acercarse lo suficiente al enemigo como
para poder atacar. Esto no es ni una carrera ciega ni un paso casual. En vez de ello, el personaje se
acerca rápidamente pero con precaución.
Cuando se acerca para el combate, un personaje puede moverse hasta la mitad de su distancia
permitida y efectuar todavía un ataque de melée.
Movimiento y combate con proyectiles
En vez de acercarse de puntillas a un oponente, un personaje puede avanzar a la mitad de su índice
normal de movimiento y desencadenar un fuego de proyectiles a la mitad de su índice normal de fuego.
Así, un hombre capaz de moverse a 36 metros armado con un arco largo (dos disparos por round, bajo
circunstancias normales) puede moverse 18 metros y disparar aún una vez. El mismo hombre, armado
con una ballesta pesada (un disparo cada round) será capaz de disparar sólo una vez cada cuatro
rounds mientras se mueve.
Cargar contra un oponente
Un personaje puede también cargar contra un enemigo. Una carga incrementa el índice de movimiento
del personaje en un 50% y le permite efectuar un ataque al final de su movimiento. Un personaje que
carga gana también una bonificación de +2 ea su tirada de ataque, principalmente por el impulso.
Algunas armas (como una lanza) infligen el doble de daño de la tirada en una carga.
Sin embargo, una carga proporciona a los oponentes varias ventajas. En primer lugar, ganan una
bonificación de -2 en sus tiradas de iniciativa. En segundo lugar, los personajes que cargan no ganan
bonificaciones por destreza en su Categoría de Armadura y sufren una penalización en CA de 1.
Finalmente, si el defensor está usando una lanza o un arma de asta (con el extremo inferior apoyado
contra una piedra o su pie), inflige doble daño en golpe con éxito.
Retirada
Para salir de un combate, los personajes pueden efectuar una cuidadosa retirada o simplemente
pueden huir.
Retirada: Cuando efectúa una retirada, un personaje retrocede cuidadosamente de su oponente (que
puede decidir seguirle). El personaje se mueve a 1/3 de su índice normal de movimiento.
Si dos personajes luchan contra un solo oponente y uno de ellos decide retirarse, el personaje que
queda puede bloquear el avance del oponente. Este es un método útil para sacar de combate a un
hombre seriamente herido.
Huida: Para huir del combate, un personaje simplemente se da la vuelta y echa a correr a todo su
índice de movimiento. Sin embargo, el personaje que huye deja caer sus defensas y vuelve su espalda
al oponente.
Al enemigo se le permite un ataque libre (o ataques múltiples si la criatura dispone de varios ataques
por round) a la espalda del personaje que huye. Este ataque se efectúa en el instante mismo en que el
personaje huye: no cuenta contra el número de ataques permitidos al oponente durante el round, y la
iniciativa es irrelevante.
El personaje que huye puede ser perseguido, a menos que un compañero bloquee el avance del
enemigo.
Ataque sin matar
Hay ocasiones en las que un personaje desea derrotar a otro ser sin tener que matarlo. Un compañero
puede haber sido encantado para que ataque a sus amigos (¡y sus amigos no desearán matarlo para
salvarse!); un enemigo puede tener información que el PJ sólo puede obtener haciéndolo prisionero; los
personajes pueden ver simplemente el valor monetario de traer de vuelta consigo a un auténtico
monstruo vivo. Sea cual sea el caso, más pronto o más tarde los personajes lo van a intentar.
Hay tres tipos de ataques no letales: golpear, forcejear y someter. Golpear es emplear la forma básica
de lucha con los puños. Forcejear es la combinación clásica de agarrar, retener y empujar. Someter es
simplemente intentar derribar a un oponente por la simple masa o peso o número, clavándolo al suelo.
Golpear y forcejear
Ésas dos son las habilidades de combate más básicas, practicadas inconscientemente por casi todos los
niños cuando se pelean. Así pues, se supone que todos los personajes, independientemente de su
categoría, tienen hasta cierto punto pericia en estas dos formas de lucha.
Capítulo 9: Combate 133
El golpear se produce cuando un personaje ataca con los puños. No se utilizan armas, aunque el
personaje puede llevar un guantelete de hierro o algún artículo similar. Forcejear requiere tener las dos
manos libres, sin impedimentos de escudos o cosas así.
Cuando se golpea o forcejea, se efectúa una tirada de ataque normal. Se utiliza la Categoría de
Armadura normal del blanco. Si un personaje intenta forcejear con armadura, se utilizan los
modificadores de la Tabla 57 (son penalizaciones a la tirada de ataque del atacante). Se aplican también
los modificadores normales a la tirada de ataque.
Las penalizaciones por ser retenido o atacar a un oponente retenido no se aplican en los forcejemos. El
forcejeo implica una gran cantidad de sujetarse y agitarse, y el sistema de resolución de daño para
golpear y forcejear tiene eso en cuenta.
Tabla 57: MODIFICADORES DE ARMADURA PARA FORCEJEO
Armadura Modificador
Bandas, varillas y placas -5
Cuero tachonado -1
Mallas, anillas y escamas -2
Placas completa -10
Placas de campaña -8
Si tienes éxito en la tirada de ataque, consulta la Tabla 58 para encontrar el resultado del ataque: cruza
los índices de la tirada de ataque modificada del personaje con la forma adecuada de ataque. Si, por
ejemplo, un personaje golpea con éxito con un 18, el resultado será un golpe corto a la base del cráneo
(si ha tirado un 18 en un intento de forcejeo con éxito, el resultado será una patada). Los ataques de
golpes y forcejeos pueden tener éxito con tiradas de ataque de 1 o menos (excepciones a la regla
general).
Tabla 58: RESULTADOS DE (GOLPES Y FORCEJEOS
Tirada ataque Golpe Daño % KO Forcejeo
20+ Golpe violento 2 l0 Abrazo de oso*
19 1 Retorcer brazo
18 Swing fuerte 0 3 Patada
17 5 Zancadilla
16 Golpe base cráneo 1 2 Codo aplastado
15 6 Brazo inmovilizado'
14 Golpe en riñones 1 8 Retorcer pierna
13 9 Pierna inmovilizada‘
12 Golpe de lado 1 5 Derribo
11 0 Sacar un ojo
10 Golpe corto 2 3 Codo aplastado
9 10 Pierna inmovilizada*
8 Uppercut 1 9 Cabeza inmovilizada*
7 10 Derribo
6 Gancho 2 8 Sacar un ojo
5 3 Patada
4 Puñetazo en riñones 1 5 Brazo inmovilizado*
3 12 Sacar un ojo
2 Gancho 2 15 Cabeza inmovilizada*
1 2 Retorcer pierna
Menos de 1 Golpe de lado 1 25 Abrazo de oso*
Combinado 1
Uppercut 1
Combinado 2
Golpe corto 2
Golpe de lado 1
Golpe base cráneo 2
Gancho 2
Uppercut 2
Swing fuerte 0
Golpe violento 2
* La presa puede ser mantenida de round a round, hasta que se rompa.
Golpe: Indica el tipo de golpe aplicado. En términos del juego, el tipo de golpe tiene poco efecto, pero
usar los nombres añade un poco de especia a la batalla y hace más fácil el trabajo del DM de describir
la acción.
Daño: Los ataques a mano desnuda causan sólo l o 2 puntos de daño. Los guanteletes metálicos,
nudilleras de cobre y parecidos causan 1d3 puntos de daño. Se aplica una bonificación por Fuerza del
personaje, si la hay, a los ataques de golpes.
El daño de los golpes es manejado de una forma algo distinta que el daño normal. Sólo el 25% del daño
causado por un ataque a mano desnuda es daño normal. El 75% restante es temporal. En bien de la
conveniencia, registra separadamente el daño por golpes de otros daños y calcula el porcentaje medio
al final de todo el combate.
Si un personaje alcanza 0 puntos de golpe debido a los ataques por golpes (o cualquier combinación de
ataques normales y de golpes), cae inconsciente de inmediato.
Un personaje puede retener voluntariamente su golpe, sin causar ningún punto de golpe de daño,
siempre que lo diga así antes de que el daño sea aplicado a su enemigo. Todavía hay una posibilidad de
un fuera de combate.
134 Advanced Dungeons & Dragons – Manual del Jugador
% KO: Aunque un golpe hace muy poco daño, hay una posibilidad de poner fuera de combate a un
oponente. Esta posibilidad está listada en la tabla como “% KO”. Si este número o menos es tirado en
un dado porcentual, la víctima queda aturdida durante 1d10 rounds.
Forcejeo: Lista la acción o tipo de sujeción que consigue el personaje. Los movimientos de forcejeo
señalados con un asterisco (*) son retenciones mantenidas de round a round, a menos que sean rotas.
Una sujeción es rota por un derribo, sacar un ojo, la ayuda de otra persona o el uso con éxito de un
arma. (Las penalizaciones a la tirada de ataque se aplican a los ataques con arma por parte de un
personaje que se halla sujeto).
Todos los movimientos de forcejeo infligen un punto de daño más bonificaciones por Fuerza (si el
atacante lo desea), mientras que las retenciones continuadas causan acumulativamente l punto más de
daño por cada round que son mantenidas. Una inmovilización de la cabeza mantenida durante seis
rounds infligirá 21 puntos de daño total (1+ 2 + 3 + 4 + 5 + 6).
¡Recuerda que esto es el equivalente a una llave nelson contra la cabeza practicada con todas tus
fuerzas durante aproximadamente seis minutos!
Someter
A veces el ataque más efectivo es simplemente derribar a un oponente por el simple número. No se
efectúa ningún intento para conseguir una retención particular o siquiera para causar daño a la víctima.
La única preocupación es inmovilizarla y someterla.
Para someter a un oponente se efectúa una tirada de ataque normal. Para cada nivel de tamaño de
diferencia (1 si un atacante Grande se lanza sobre un defensor Medio, por ejemplo), la tirada de ataque
es modificada por 4 (+4 si el atacante es más grande; -4 si el defensor es más grande).
El defensor gana así un beneficio si tiene más de dos piernas: una penalización de -2 a la tirada de
ataque por cada pierna más allá de dos. No hay ninguna penalización para el defensor si no tiene
piernas. Un orco solitario intentando derribar a un caballo y su jinete tendrá al menos una penalización
de -8 aplicada a su tirada de ataque ( -4 por tamaño y -4 por las cuatro patas del caballo).
Si el ataque tiene éxito, el oponente es derribado. Un personaje puede ser inmovilizado si varios
ataques de sometimiento sucesivos son tirados con éxito cada round. Para finalidades de
inmovilización, no utilices el modificador de combate de pie (de la Tabla 51).
Si múltiples atacantes intentan derribar todos ellos un solo blanco, haz sólo una tirada de ataque con
una bonificación de +1 para cada atacante más allá del primero. Utiliza siempre el número para golpear
del atacante más débil para calcular las posibilidades de éxito, puesto que la cooperación depende
siempre del lazo más débil. Los modificadores por tamaño deben ser calculados para el atacante más
grande del grupo.
Un gigante y tres duendes traviesos que intenten derribar a un hombre usarán la tirada de ataque de
los duendes traviesos, modificada en +3 por tres atacantes extras y en +8 por la diferencia de tamaño
del gigante (Muy Grande) y el hombre (Mediano).
Armas en combate no letal
Como cabe esperar, las armas tienen su lugar en el combate no letal, ya esté el personaje defendiendo
o tomando parte en el ataque.
Armas en defensa: Un personaje que intente golpear, forcejear o someter a un oponente armado
puede hacerlo tan sólo situándose en un gran riesgo. Para hacer peor las cosas, a un defensor armado
se le permite automáticamente golpear con su arma antes de que se efectúe el ataque desarmado,
independientemente de la tirada de dados de iniciativa. Además, puesto que su oponente tiene que
estar muy cerca, el defensor gana una bonificación de +4 en sus tiradas de ataque y daño. Si el
atacante sobrevive, entonces puede intentar su ataque.
Aquellos implicados en un forcejeo están limitados a armas de pequeño tamaño después del primer
round de combate: es muy difícil usar una espada contra alguien que está retorciendo tu brazo de asir
la espada o se mantiene aferrado a tu espalda, intentando romperte el cuello. Por esta razón, casi todos
los personajes desearán llevar una daga o un cuchillo.
Ataques con armas no letales: Es posible efectuar un ataque armado sin causar serio daño
(golpeando con el plano de la hoja, por ejemplo). Sin embargo, esto no resulta tan fácil como suena.
En primer lugar, el personaje tiene que estar usando un arma que le permita controlar el daño que
inflige. Esto es imposible con una flecha o una honda. Ni siquiera es realizable con un martillo de guerra
o una maza. Puede hacerse con espadas y hachas, siempre que la hoja pueda ser girada de modo que
no corte.
En segundo lugar, el personaje tiene una penalización de -4 en su tirada de ataque, puesto que manejar
un arma de esta forma resulta más difícil de lo usual. El daño de un ataque así es un 50% del normal; la
mitad de este daño es temporal.
Capítulo 9: Combate 135
Combate no letal y criaturas
Cuando se trata con oponentes no humanoides, hay que tener en cuenta un cierto número de factores.
En primer lugar, las criaturas no inteligentes, como regla, nunca intentan agarrar, golpear y derribar a
un oponente. Se dedican con toda alegría a hacerlo pedazos, miembro a miembro. Ésta, para sus
pequeñas mentes animalescas, es la mejor solución.
En segundo lugar, las armas naturales de una criatura siempre son utilizables. Al contrario que los
hombres con las espadas, un león o un antropoide carnívoro no pierden el uso de sus dientes y colmillos
sólo porque un personaje esté muy cerca de ellos.
Finalmente, y lo más importante, las criaturas tienden a ser mejores luchadores naturales que los
humanos. Para un tigre, todos los ataques son lo mismo que golpear o forcejear. ¡Es sólo que el tigre
tiene garras! Además, un tigre puede usar todas sus patas con toda su efectividad..., las delanteras y
las traseras.
Conjuros de contacto y combate
Muchos conjuros usados por sacerdotes y magos tienen efecto sólo cuando el blanco es tocado por el
lanzador. Bajo circunstancias normales, esto no es problema..., el lanzador del conjuro adelanta una
mano y toca al receptor. Sin embargo, si el blanco es no voluntario, o el conjuro es usado en medio de
una melée general, la situación es muy diferente.
Blancos no voluntarios: El lanzador del conjuro debe efectuar con éxito una tirada de ataque para el
conjuro a fin de que éste tenga algún efecto. El hechicero o sacerdote calcula normalmente su número
para golpear, según la Categoría de Armadura de la pretendida víctima y otras protecciones. El DM
puede modificar la tirada si la víctima no está preparada o no es consciente del ataque. Si la tirada
tiene éxito el lanzador del conjuro toca el blanco y el conjuro produce sus efectos normales.
Blancos voluntarios: Cuando se intenta lanzar un conjuro sobre un blanco voluntario, el lanzamiento
es automático siempre que ambos personajes no estén enzarzados en combate. Por ejemplo, si un
guerrero se retira de una melée, un clérigo puede curarle en el siguiente round.
Si el receptor del conjuro intenta hacer algo aparte de aguardar a que el conjuro tenga efecto, debe
efectuarse una tirada de ataque con CA 10. ¡Sin embargo, no se aplica ningún modificador de CA por
Destreza puesto que el blanco no intenta evitar el conjuro!
Cada vez que un conjuro de contacto tiene éxito, el lanzador sufre a causa de cualquier defensa
especial de su blanco, si se halla constantemente en operación. Un contacto con éxito a un vampiro no
dará como resultado un drenaje de energía, puesto que la energía sólo funciona cuando el vampiro lo
desea, pero tocar un elemental de fuego dará como resultado quemaduras serias.
Cuando es lanzado un conjuro de contacto, normalmente permanece efectivo tan sólo durante ese
round. Sin embargo, algunos conjuros especifican condiciones o duraciones especiales. Asegúrate de
comprobar cuidadosamente cada descripción de conjuro.
Armas de proyectiles en combate
En general, el combate con proyectiles es manejado de una forma idéntica a la melée estándar. Son
anunciadas las intenciones, se efectúa una tirada de iniciativa y luego las tiradas de ataque. Sin
embargo, hay algunas reglas y situaciones especiales que se aplican tan sólo al combate con
proyectiles.
Las armas de proyectiles se dividen en dos categorías generales. La primera incluye a todos los
proyectiles estándar, de fuego directo y blanco único: hondas, flechas, dardos, lanzas, hachas
arrojadizas y similares.
La segunda categoría incluye a todos los proyectiles tipo granada que tienen un área de efecto, no
importa lo pequeña que sea. Así, un ataque con esas armas no tiene que golpear directamente el
blanco para tener una posibilidad de afectarlo. Incluidos en este grupo se hallan las botellitas de aceite,
ácido, veneno, agua sagrada, pociones y rocas. Las rocas lanzadas se incluyen porque rebotan y
rebotan después de haber golpeado la primera vez, dejando un rastro de destrucción.
Alcance
El primer paso al efectuar un ataque con proyectiles es hallar la distancia desde el atacante hasta el
blanco. Ésta se mide en metros desde un punto al otro. Esta distancia es comparada con las categorías
de alcance del arma usada (ver Tabla45 en el Cap. 6).
Si la distancia es superior que el alcance largo dado, el blanco se halla fuera de alcance; si la distancia
se halla entre los números del alcance largo y medio, el blanco se halla a largo alcance; cuando se halla
136 Advanced Dungeons & Dragons – Manual del Jugador
entre los números del alcance medio y corto, se usa el medio alcance ; cuando es igual o menor que la
distancia de alcance corto, el blanco se halla a corto alcance.
Los ataques a corto alcance no sufren ningún modificador de alcance. Los ataques de medio alcance
sufren una penalización de -2 en la tirada de ataque. Los ataques de largo alcance sufren una
penalización de -5. Algunas armas no tienen corto alcance puesto que necesitan trazar un arco a lo
largo de una cierta distancia mínima antes de alcanzar su blanco. Esos ataques son efectuados siempre
con una penalización en la tirada de ataque.
Índice de fuego
Arcos, ballestas y muchas otras armas de proyectiles tienen diferentes índices de fuego (IF)..., el
número de proyectiles que pueden lanzar en un solo round.
Las armas pequeñas y ligeras pueden ser lanzadas muy rápidamente, así que pueden ser lanzados
hasta tres dardos en un solo round. Las flechas pueden ser colocadas en la cuerda y soltadas casi tan
rápidamente, de modo que pueden dispararse hasta dos de ellas en un solo round. Algunas armas
(como las ballestas pesadas) necesitan un largo tiempo para ser cargadas, y sólo pueden dispararse
una vez cada round.
Sea cual sea el IF, el disparo de proyectiles múltiples es manejado de la misma forma que otros ataques
múltiples a fines de determinar la iniciativa. El IF de cada arma de proyectiles se halla listado en la Tabla
45 en el Capítulo 6.
Modificadores de habilidad en el combate con proyectiles
Los modificadores de la tirada de ataque y de daño por Fuerza son usados siempre cuando se efectúa
un ataque con un arma arrojadiza. Aquí la potencia del brazo del personaje es un factor significativo en
la efectividad del ataque. Cuando se usa un arco, la tirada de ataque y los modificadores de daño por
Fuerza se aplican sólo si el personaje tiene un arco adecuadamente reparado (ver Arcos). Los
personajes nunca reciben bonificaciones por Fuerza cuando usan ballestas o dispositivos mecánicos
similares.
Los modificadores por Destreza a la tirada de ataque son aplicados cuando se efectúa un ataque con
misiles con un arma manejada a mano. Así, un personaje añade su modificador por Destreza cuando
utiliza un arco, una ballesta o un hacha, pero no cuando dispara una catapulta o algún otro aparato de
asedio.
Disparar en una melée
Las armas de proyectiles son consideradas principalmente como armas de largo alcance. Idealmente, se
utilizan antes de que los oponentes alcancen nuestras líneas. Sin embargo, las situaciones ideales son
todas demasiado raras, y los personajes descubren a menudo que la única forma efectiva de atacar es
disparar flechas (o lo que sea) a un enemigo ya en combate de melée con sus compañeros. Mientras
sea posible, y ciertamente permitido, esto es una proposición arriesgada.
Cuando se disparan proyectiles en una melée, el DM cuenta el número de figuras en la zona inmediata
al blanco previsto. Cada figura Media cuenta como 1. Las figuras Pequeñas (P) cuentan como 1/2, las
Grandes como 2, las Muy Grandes como 4, y las Enormes como 6. El valor total es comparado con el
valor de cada personaje o criatura en la melée del blanco. Utilizando esta relación, el DM efectúa una
tirada de dados para determinar quién (o qué) será el blanco del disparo.
Por ejemplo, Tarus Corazón Sangrante (tamaño humano, o sea I punto) y Rath (también tamaño
humano, 1 punto) están luchando contra un gigante (tamaño E, 6 puntos), mientras Thule dispara un
arco largo contra el gigante. El valor total de todos los blancos posibles es 8 (6 + 1 + 1). Hay una
posibilidad de I sobre 8 de que Rath sea el blanco; de 1 sobre 8 de que Tarus resulte alcanzado; y de 6
sobre 8 de que el disparo alcance al gigante. El DM puede efectuar una tirada con un dado de 8 caras
para determinar quién recibe el disparo, o puede reducir la relación a un porcentaje (75% de
posibilidades de que el gigante sea alcanzado, etc.) y tirar el dado porcentual.
Cubrirse contra fuego de proyectiles
Una de las formas mejores de evitar ser alcanzado y herido es ocultarse detrás de algo: una pared, un
árbol, la esquina de un edificio, un montón de peñascos o cualquier cosa que se halle a mano. Los
aventureros profesionales, que desean que suene heróico, llaman a esta acción cubrirse.
Cubrirse no funciona particularmente bien en una melée, puesto que la cobertura entorpece a defensor
y atacante por igual. Sin embargo, es una táctica muy efectiva contra el fuego de proyectiles.
Hay dos tipos de protección a las que puede recurrir un personaje. La primera es ocultarse, llamada
también cobertura blanda. Un personaje escondido detrás de unos arbustos se halla oculto. Puede ser
visto, pero sólo con dificultad, y no es tarea fácil determinar exactamente donde está. Los arbustos no
pueden detener una flecha, pero hacen menos probable que el personaje resulte alcanzado. Otros tipos
de ocultación incluyen cortinas, tapices, humo, niebla y zarzas.
Capítulo 9: Combate 137
El otro tipo de protección es cubrirse, llamada a veces, con más propiedad, cobertura dura. Es, como su
nombre implica, algo detrás de lo que un personaje puede esconderse y que bloqueará un proyectil. La
cobertura dura incluye paredes de piedra, la esquina de un edificio, mesas, puertas, terraplenes de
tierra, troncos de árboles y muros de fuerza mágicos.
La cobertura ayuda a un blanco potencial proporcionando al atacante un modificador negativo en su
tirada de ataque. El modificador exacto para ocultación o cobertura depende del grado de lo que es
usado como refugio. Un personaje que permanece de pie detrás de una pared de medio metro es un
blanco muy evidente, sobre todo cuando se le compara con otro personaje que permanece tendido
detrás de esa misma pared y mira cautelosamente por encima del borde. La Tabla 59 lista los diferentes
modificadores para los distintos grados de cobertura y ocultación.
Tabla 59: MODIFICADORES DE COBERTURA Y OCULTACIÓN
El blanco está: Cobertura Ocultación
25% oculto -2 -1
50% oculto -4 -2
75% oculto -7 -3
90% oculto -10 -4
La cobertura tiene también su efecto sobre las tiradas de salvación, garantizando al personaje el
modificador listado en la Tabla 59 como una bonificación a sus tiradas de salvación contra conjuros que
causan daño físico (por ejemplo bola de fuego, golpe de rayo, etc.).
Además, un personaje que está cubierto en un 90% (o más) sufre la mitad del daño normal en una
tirada de salvación fracasada y ningún daño en absoluto si la tirada de salvación tiene éxito. Esto
supone, evidentemente, que la bola de fuego, golpe de rayo o lo que sea golpea la cobertura..., un
hombre agachado detrás de una pared de piedra se vería protegido si una bola de fuego estallara frente
a la pared, pero o se vería protegido por la cobertura si el es estallido se produjera detrás de él, a su
lado de la pared.
Proyectiles tipo granada
Al contrario de los proyectiles estándar, que toman como blanco una criatura específica, un proyectil
tipo granada es apuntado hacia un lugar determinado, sea este lugar una criatura o un punto en el
suelo. Cuando es anunciado el ataque, el jugador indica dónde quiere que aterrice el proyectil. Éste se
convierte entonces en el punto de blanco y es usado para determinar la dirección y la distancia de
dispersión.
La mayoría de proyectiles tipo granada son objetos de oportunidad o necesidad: rocas, frascos de
aceite, redomas de agua sagrada o jarras de ácido. Como tales, esos artículos no se hallan listados en
las tablas de equipo para alcance, IF y daño. La distancia a la cual puede ser lanzado cada uno de ellos
varía según la Fuerza del personaje y el peso del objeto.
Un proyectil de dos kilos y medio o menos puede ser lanzado a unos 9 metros. El alcance corto es 3
metros, el alcance medio 6, y todo lo de más allá es alcance máximo. Los objetos más pesados tienen
alcances más reducidos. La distancia máxima a la que puede ser lanzado un objeto lo decide el DM.
Los objetos excepcionalmente pesados pueden ser lanzados tan sólo si el personaje supera una tirada
de control de doblar barras/alzar puertas. En ningún caso puede un personaje lanzar un objeto más
pesado de lo que su Fuerza le permite levantar. Así pues, el DM puede decidir que un personaje tendrá
pocos problemas en lanzar una mochila medio vacía al otro lado de una zanja de tres metros, pero el
personaje deberá efectuar un control a fin de lanzar a un orco tres metros por los aires contra los
rostros de sus amigos orcos.
Una vez un contenedor golpea el suelo, normalmente se rompe de inmediato. Sin embargo, esto no es
siempre cierto. Algunos proyectiles, como los frascos de piel blanda o la cerámica dura, son
particularmente resistentes. Si hay alguna duda acerca de si un objeto lanzado se romperá o no, el DM
puede requerir una tirada de salvación para el mismo (esta información se halla en la GDM), para ver si
se hace pedazos o se rasga, esparciendo por todos lados su contenido.
La GDM contiene información de como resolver las situaciones inevitables en las que los proyectiles tipo
granada fallan su objetivo.
Clases de proyectiles tipo granada
Ácido: El daño por ácido es particularmente desagradable. Además de la posibilidad de cicatrices (que
es dejada a criterio del DM), los daños por ácido no pueden ser curados por regeneración. Deben curar
normalmente. Así, es muy útil contra criaturas regeneradoras como los trolls. El ácido es muy raro.
Agua sagrada: El agua sagrada afecta a la mayoría de las formas muertas vivientes y criaturas de los
planos inferiores. No tiene ningún efecto contra un criatura de forma gaseosa o muertos vivientes sin
forma material.
138 Advanced Dungeons & Dragons – Manual del Jugador
El agua sagrada (en especial el agua sagrada usada por los sacerdotes malignos) afecta a los paladines,
a las criaturas cuyo propósito es defender el bien (lammasu, shedu, etc.) y a las criaturas y seres de los
planos superiores.
El agua sagrada (o limpía) afecta a las criaturas del mismo modo que el ácido, causando daño que no
puede ser regenerado sino que debe curar normalmente.
Aceite: El aceite causa daños sólo cuando está encendido. Esto normalmente requiere un proceso en
dos pasos: primero empapar el blanco en aceite inflamable y luego prenderle fuego. Así, usar aceite
llameante requiere a menudo el éxito en dos tiradas de ataque.
Un golpe directo con aceite llameante arde durante dos rounds, causando 2d6 puntos de daño en el
primer round y 1d6 puntos en el segundo.
Veneno: El veneno no es generalmente muy efectivo como arma de proyectiles. La mayoría de
venenos causan efecto tan sólo si el proyectil consigue un blanco directo, e incluso entonces sólo si cae
en las fauces abiertas de alguna enorme criatura. Los venenos de contacto tienen los efectos de un
veneno normal en un blanco directo. El DM posee información acerca de los efectos de venenos
específicos en la GDM.
Defensas especiales
Hasta ahora, el cuerpo de este capítulo se ha centrado en las formas de atacar. Ya es hora de que nos
ocupemos de la defensa. Hay varias formas de evitar recibir daño. Dos de las más comunes son la
tirada de salvación y la resistencia a la magia. Algo menos común, porque su uso está limitado a
clérigos y paladines, es la habilidad de ahuyentar muertos vivientes.
Parada (regla opcional)
Durante un round de combate de un minuto, se supone que cada personaje bloquea muchos intentos
de ataque y ve muchos de sus propios ataques bloqueados. En un combate normal, los personajes
paran golpes todo el tiempo..., no hay necesidad de individualizar cada parada.
Cuando un personaje elige deliberadamente no parar (un mago lanzando un conjuro, por ejemplo), sus
posibilidades de ser golpeado se incrementan. Así, decidir parar no es en sí mismo una opción separada
bajo las reglas del juego AD&D®.
Al mismo tiempo, se supone que esos personajes en combate se están exponiendo constantemente a
algún riesgo, intentando conseguir una visión clara de un blanco o buscando una apertura para efectuar
un ataque. Hay veces, sin embargo, en las que no es éste el caso. A veces, lo único que desea hacer un
personaje es evitar ser golpeado.
A fin de hacer más difícil el ser golpeado, un personaje puede parar, detener todas sus acciones durante
el round: no puede atacar, moverse o lanzar conjuros. Esto libera al personaje para concentrarse
únicamente en la defensa. En este punto, todos los personajes excepto los luchadores ganan una
bonificación de CA igual a la mitad de su nivel. Un hechicero de nivel 6 tendrá una bonificación de +3
en su CA (rebajando su CA en 3). Un luchador consigue una bonificación igual a la mitad de su nivel más
uno. Un guerrero de nivel 6 ganará una bonificación de +4 en su CA.
Observa que el beneficio no es una perfecta defensa envolvente, y no es efectivo contra ataques desde
atrás o por proyectiles. Se aplica tan sólo a aquellos personajes que atacan al defensor con ataques
frontales en melée. Esta defensa opcional no tiene efecto contra ataques mágicos, así que no hará nada
por proteger a un personaje de la fuerza de un golpe de rayo o de una bola de fuego, por ejemplo.
La tirada de salvación
La tirada de salvación es una tirada de dados que proporciona una oportunidad, por pequeña que sea,
de que el personaje o criatura halle alguna forma de salvarse de una destrucción cierta (o al menos
disminuya el daño de un ataque con éxito).
Más a menudo que no, la tirada de salvación representa un acto instintivo por parte del personaje:
arrojarse al suelo justo en el momento en que una bola de fuego abrasa al grupo, blanquear la mente
justo en el momento en que se inicia la batalla mental, bloquear lo peor de un chorro de ácido con un
escudo. La acción exacta no es importante: DMs y jugadores pueden pensar en explicaciones vivas y
coloristas de cómo una tirada de salvación ha tenido éxito o ha fracasado. Las explicaciones ajustadas a
los acontecimientos del momento realzan la excitación del juego.
Efectuar las tiradas de salvación
Para efectuar una tirada de salvación, un jugador tira un dado de 20 caras (1d20). El resultado debe ser
igual o mayor que el número de tirada de salvación del personaje. El número que un personaje necesita
tirar varía según el grupo del personaje, su nivel, y de lo que el personaje intenta salvarse. Los números
de las tiradas de salvación de un personaje pueden hallarse en la Tabla 60.
Capítulo 9: Combate 139
Las tiradas de salvación se efectúan en una gran variedad de situaciones: en ataques que implican
paralización, veneno o muerte mágica, petrificación o polimorfismo, cetro, vara o varita; armas de
aliento; conjuros. El tipo de tirada de salvación que debe efectuar un personaje se halla determinada
por el conjuro, monstruo, objeto mágico o situación específica implicada.
Los monstruos utilizan también la Tabla 60.
El DM posee información específica acerca de las tiradas de salvación de los monstruos.
Prioridad de tirada de salvación
A veces el tipo de tirada de salvación requerido por una situación u objeto no está claro, o más de una
categoría de tirada de salvación parece la adecuada. Por esta razón. las categorías de tiradas de
salvación de la Tabla 60 están listadas por orden de importancia. empezando con paralización, veneno y
muerte mágica, y terminando con conjuros.
Imagina que Rath es golpeado por un rayo de una varita de polimorfización. Serían adecuadas tanto
una tirada de salvación contra varitas como una tirada de salvación contra polimorfismo. Pero Rath
tiene que efectuar una tirada de salvación contra varita porque esa categoría tiene una prioridad
superior a la de polimorfismo.
Tabla 60: TIRADAS DE SALVACIÓN, PERSONAJE
Categoría Nivel Paralización, Cetro, Petrificación Arma
del de veneno o vara o de
personaje Experienciamuerte mágica o varita polimorfismo * aliento ** Conjuro ***
Bribones 1–4 13 14 12 16 15
5–8 12 12 11 15 13
9–12 11 10 10 14 11
13–16 10 8 9 13 9
17–20 9 6 8 12 7
21 + 8 4 7 11 5
Hechiceros 1–5 14 11 13 15 12
6–10 13 9 11 13 10
11–15 11 7 9 11 8
16–20 10 5 7 9 6
21 + 8 3 5 7 4
Luchadores 0 16 18 17 20 19
1–2 14 16 15 17 17
3–4 13 15 14 16 16
5-6 11 13 12 13 14
7–8 10 12 11 12 13
9–10 8 10 9 9 11
11–12 7 9 8 8 10
13–14 5 7 6 5 8
15–16 4 6 5 4 7
17 + 3 5 4 4 6
Sacerdotes 1–3 10 14 13 16 15
4–6 9 13 12 15 14
7–9 7 11 10 13 12
10–12 6 10 9 12 11
13–15 5 9 8 11 10
16–18 4 8 7 10 9
19 + 2 6 5 8 7
* Excluidos los ataques con varita polimórfica.
** Excluidos aquellos que causan petrificación o polimorfismo.
*** Excluidos aquellos para los que se especifica otro tipo de tirada de salvación, como muerte,
petrificación, polimorfismo, etc.
Las categorías de tiradas de salvación son como siguen:
Salvación contra paralización, veneno y muerte mágica: Es usada cada vez que un personaje se
ve afectado por un ataque paralizador (independientemente de su fuente), veneno (de cualquier
potencia) o ciertos conjuros y objetos mágicos que de otro modo matarían de inmediato al personaje
(tal como se lista en sus descripciones). Esta tirada de salvación puede ser usada también en
situaciones en las que se necesite una fuerza de voluntad o una fortaleza física excepcionales.
Salvación contra cetro, vara o varita: Como su nombre implica, se usa cuando un personaje se ve
afectado por los poderes de un cetro, vara o varita, siempre que no sea requerida otra salvación de
140 Advanced Dungeons & Dragons – Manual del Jugador
prioridad superior. Esta tirada de salvación es especificada a veces para situaciones en las que un
personaje se enfrenta a un ataque mágico procedente de una fuente inusual.
Salvación contra petrificación o polimorfismo: Se usa cada vez que un personaje es convertido en
piedra (petrificado) o polimorfizado por un monstruo, conjuro u objeto mágico (aparte una varita).
También puede ser usada cuando el personaje debe resistir alguna alteración física masiva de todo su
cuerpo.
Salvación contra arma de aliento: Un personaje utiliza esta salvación cuando se enfrenta a
monstruos con armas de aliento, en particular el poderoso chorro de un dragón. Esta salvación puede
ser usada también en situaciones en las que una combinación de energía física y Destreza son factores
críticos para la supervivencia.
Salvación contra conjuro: Es usada cada vez que un personaje intenta resistir los efectos de un
ataque mágico, ya sea de un lanzador de conjuros o de un objeto mágico, siempre que no se
especifique ningún otro tipo de tirada de salvación. Esta salvación puede ser usada también para
resistir un ataque que desafíe cualquier otra clasificación.
Fallar voluntariamente tiradas de salvación
No se efectúa ninguna tirada de salvación si el blanco elige voluntariamente no resistirse a los efectos
de un conjuro o ataque especial. Éste es el caso incluso si el personaje fue engañado respecto a la
naturaleza exacta del conjuro. Cuando un personaje anuncia que no va a resistirse al poder del conjuro,
ese conjuro (o lo que sea) actúa con todo su efecto.
La intención de no resistirse debe ser sin embargo claramente expresada o establecida sin posibilidad
de duda o engaño. Si un personaje es atacado por sorpresa o pillado desprevenido, normalmente se le
permite una tirada de salvación. El DM puede modificar esta tirada de salivación, haciendo que las
posibilidades de éxito sean peores, si la situación lo exige. Sólo en casos extremos de engaño y mala fe
puede serle negada a un personaje no voluntario una tirada de salvación.
Controles de habilidad como tiradas de salvación
Cuando un personaje intenta eludir el peligro a través del uso de una de sus habilidades, puede
utilizarse un control de habilidad en vez de una tirada de salvación.
Por ejemplo, Ragnar el ladrón ha penetrado por la fuerza en la casa de alguien cuando de repente oye
un ruido raspante en el techo encima de él. Alza la vista, ¡para descubrir que un bloque de piedra de
cinco toneladas del techo cae directamente hacia él! Va a necesitar reacciones veloces para salirse del
camino, así que hay que tirar un control de Destreza para ver si evita la trampa.
Modificar tiradas de salvación
Las tiradas de salvación pueden ser modificadas por objetos mágicos, reglas específicas y situaciones
especiales. Esos modificadores pueden incrementar o disminuir la posibilidad de una tirada de salvación
con éxito.
Los modificadores que incrementan las posibilidades se dan como un número precedido por el signo
más. Los modificadores que hacen el éxito más difícil son dados como un número precedido por un
signo menos ( -1, -2, etc.).
Los modificadores de la tirada de salvación afectan la tirada de dados de un personaje, no el número de
la tirada de salvación necesaria. Así, si Delsenora necesitaba un 11 para superar una tirada de salvación
contra petrificación y tenía una bonificación de +1 a su salvación, necesitará todavía tirar un 11 o una
cifra superior después de hacer todos los ajustes (pero la bonificación de + l será añadida a su tirada de
dados, así que en realidad sólo necesita sacar un 10 en el dado para alcanzar su número de 11 de la
tirada de salvación).
Las puntuaciones de alta habilidad en Destreza y Sabiduría proporcionan a veces bonificaciones a las
tiradas de salvación. Una Sabiduría alta protege contra ilusiones, encantamientos y otros ataques
mentales. La Destreza, si es lo bastante alta, puede proporcionar a un personaje unas posibilidades
ligeramente superiores de evitar los efectos de bolas de fuego, golpes de rayo, rocas aplastadoras y
otros ataques donde la agilidad puede ser una ayuda. (Ver Tabla 2 y Tabla 5).
Los objetos mágicos, como capas y anillos de protección, proporcionan bonificaciones a la tirada de
salvación de un personaje (éstos se hallan relacionados en las descripciones de objetos en la GDM).
Las armaduras mágicas permiten una bonificación en la tirada de salvación sólo cuando la salvación
resulta necesaria a causa de algo físico, ya sea normal o mágico; la armadura mágica nunca
proporciona una bonificación de tirada de salvación contra gas (que no puede bloquear), veneno (que
opera internamente) y conjuros que son mentales en naturaleza o que no causan ningún daño físico.
Por ejemplo, la armadura mágica no ayudará a la tirada de salvación de un personaje contra la picadura
de un escorpión gigante, los efectos asfixiantes de un conjuro de nube apestosa, o el efecto
transformador de un conjuro de polimorfizar a otros. La armadura mágica no extiende su poder
Capítulo 9: Combate 141
protector a las tiradas de protección contra chorros o salpicaduras de ácido, desintegración, fuegos
mágicos y normales, conjuros que causan daño y caídas (si se permite alguna tirada de salvación en
este caso). Otras situaciones han de ser manejadas sobre la base de caso por caso por el DM.
Los conjuros específicos y objetos mágicos tienen efectos, tanto buenos como malos, sobre las tiradas
de salvación de un personaje. A menudo, los conjuros fuerzan a la víctima a salvarse con una
penalización, lo cual hace que incluso los conjuros más inocuos sean peligrosos. (Puede hallarse
información específica en la descripción de conjuros, para conjuros, o en la sección de Objetos Mágicos,
para objetos mágicos, de la GDM).
Los venenos menores de criaturas venenosas como los ciempiés gigantes, aunque peligrosos, son
débiles y es poco probable que causen la muerte a un hombre sano. Para recrear su efecto en el juego,
se permite una bonificación de una tirada de salvación para cualquiera afectado por esos venenos. El
DM posee esta información.
Las situaciones impredecibles aflorarán con toda seguridad en un momento u otro. Cuando esto ocurra,
el DM tiene que determinar qué modificadores de la tirada de salvación son apropiados. Como pauta,
los modificadores para situaciones deben alinearse de -4 a +4. Un clérigo maligno atacado en su
santuario puede tener muy bien una bonificación de +3 en todas sus tiradas de salvación y una
penalización de -3 aplicada a todas las de sus enemigos. El poderoso mal que flota en el lugar garantiza
el modificador.
Resistencia a la magia
Algunas criaturas u objetos resisten con fuerza los efectos de la magia (o imparten tal resistencia a
otros). Esto les hace más difíciles de afectar con energía mágica que las criaturas u objetos ordinarios.
Unas pocas y raras criaturas son extremadamente antimágicas..., la magia fluye por encima de ellas
como agua por el lomo de un pato. Más comunes son las criaturas, en especial las de los planos
exteriores de existencia, que viven en tierras encantadas o embrujadas y están llenas de poderosas
energías mágicas. Esas criaturas comen y respiran los vapores de la hechicería y poseen una alta
tolerancia contra el arcano poder.
La resistencia a la magia es una habilidad innata, es decir, el poseedor no tiene que hacer nada especial
para utilizarla, Las criaturas ni siquiera necesitan ser conscientes de la amenaza para que su resistencia
a la magia actúe. Esta resistencia forma parte de la criatura u objeto y no puede ser separada de él.
(Las criaturas, sin embargo, pueden rebajar voluntariamente su resistencia a la magia a voluntad).
La resistencia a la magia es también una habilidad individual. Una criatura con resistencia a la magia no
puede impartir su poder a otros sujetando sus manos o manteniéndose de pie en medio de ellos. Sólo
las más raras de entre las criaturas y objetos mágicos tienen la habilidad de otorgar resistencia a la
magia a otros.
La resistencia a la magia es expresada como un número porcentual. Para que un efecto mágico tenga
alguna posibilidad de éxito, hay que superar la resistencia a la magia. El blanco (el que posee la
resistencia a la magia) tira el dado porcentual. Si la tirada es superior a la resistencia a la magia de la
criatura, el conjuro produce su efecto normal. Si la tirada es igual o inferior a la resistencia a la magia
de la criatura, el conjuro no tiene absolutamente ningún efecto sobre la criatura.
Efectos de la resistencia a la magia
La resistencia a la magia permite a una criatura ignorar los efectos de los conjuros y los poderes tipo
conjuros. No protege a la criatura de los ataques con armas mágicas o de fuerzas naturales que puedan
ser resultado directo o accidental de un conjuro. Ni impide a la criatura protegida usar sus propias
habilidades y lanzar conjuros y usar artículos mágicos. Puede ser efectiva tanto contra conjuros
individualmente orientados como, dentro de unos límites, conjuros que afectan un área determinada.
Si una tirada de resistencia a la magia fracasa, y el conjuro tiene sus efectos normales, el blanco puede
efectuar todas las tiradas de salvación permitidas normalmente contra el conjuro.
Cuando se aplica la resistencia a la magia
La resistencia a la magia se aplica tan sólo si el lanzamiento con éxito de un conjuro afecta
directamente la criatura u objeto resistente. Así, la resistencia a la magia es efectiva contra los conjuros
de proyectiles mágicos (apuntados contra la criatura u objeto) o bolas de fuego (que dañen el área en la
que se encuentra la criatura u objeto).
La resistencia a la magia no es efectiva contra un terremoto causado por un conjuro. Aunque la criatura
puede sufrir heridas o muerte al caer a un abismo que el conjuro abra bajo sus pies, la energía mágica
del conjuro iba dirigida al suelo, no a la criatura. Las criaturas resistentes a la magia no son inmunes a
los acontecimientos que ocurren como consecuencia de conjuros, sólo a la energía directa creada o
liberada por un conjuro.
142 Advanced Dungeons & Dragons – Manual del Jugador
Los personajes jugadores no tienen normalmente resistencia a la magia (aunque obtienen pese a todo
tiradas de salvación contra conjuros mágicos y demás); esta habilidad se reserva principalmente a los
monstruos especiales.
Superar las tiradas de resistencia a la magia
Un control de resistencia a la magia superado puede tener cuatro resultados diferentes, según la
naturaleza del conjuro resistido:
Conjuros con blanco individual: Por definición, estos conjuros afectan sólo a una criatura, y sólo la
criatura blanco efectúa una tirada de resistencia a la magia (si tiene alguna). Si un conjuro de este tipo
es dirigido a varios blancos, cada uno tira independientemente de los demás. (Un ejemplo de esto
podría ser un conjuro de retención de personas dirigido a cuatro criaturas, en cuyo caso cada criatura
efectuaría una tirada de resistencia a la magia, si la poseen). Si la tirada de resistencia a la magia tiene
éxito, el conjuro no tiene efecto sobre esa criatura. Si el conjuro va dirigido sólo a la criatura, el conjuro
fracasa por completo y desaparece. Si hay implicados varios blancos, el conjuro puede afectar a otros
que fracasen en su tirada de resistencia a la magia.
Conjuros con efecto sobre un área: Esos conjuros no están dirigidos a una criatura en particular,
sino a un punto determinado. Los efectos del conjuro abarcan todo lo que existe dentro de una distancia
determinada de ese punto. Un control de resistencia a la magia superado permite a la criatura ignorar
los efectos del conjuro. Sin embargo, el conjuro no es anulado y se aplica todavía a todo lo demás que
hay en el área afectada.
Conjuros de lugar: Estos conjuros actúan continuamente en un lugar en particular o sobre una
criatura, personaje u objeto en particular. La protección contra el mal es un ejemplo de este tipo de
conjuro.
La resistencia a la magia actúa solamente si una criatura u objeto se encuentra en el lugar donde actúa
el conjuro. Incluso entonces, la resistencia a la magia puede no entrar en acción..., no ocurre nada si el
conjuro no es de un tipo que afecte al personaje. Así, un conjuro de abrir las aguas no se derrumbará
simplemente porque una criatura resistente a la magia cruce la zona. Un conjuro de protección contra el
mal, que podría afectar a la criatura, sería susceptible a la resistencia a la magia.
Si el DM determina que es conveniente una tirada de resistencia a la magia, y la tirada tiene éxito, el
conjuro de área se derrumba (normalmente con un trueno espectacular y una explosión de humo).
Conjuros permanentes: La resistencia a la magia es insuficiente para destruir un conjuro
permanente. En vez de ello, el conjuro es anulado (dentro de las mismas condiciones dadas para los
conjuros de área) durante tanto tiempo como la criatura resistente a la magia esté en la zona afectada.
Así pues, una criatura resistente a la magia puede ser capaz de cruzar una pared permanente de fuerza
como si no estuviera allí. Sin embargo, la pared volverá a la existencia tan pronto como la criatura la
haya atravesado (es decir, nadie más podrá cruzarla).
Ahuyentar muertos vivientes
Una habilidad de combate importante y potencialmente salvadora de vidas disponible a sacerdotes y
paladines es la habilidad de ahuyentar muertos vivientes. Éste es un poder especial concedido por la
deidad del personaje. Los druidas no pueden ahuyentar muertos vivientes; los sacerdotes de mitologías
específicas pueden hacerlo si así lo opta el DM.
A través del sacerdote o paladín, la deidad manifiesta una porción de su poder, aterrorizando a las
malignas criaturas muertas vivientes o eliminándolas directamente de la existencia. Sin embargo,
puesto que el poder debe ser canalizado a través de un vehículo mortal, el éxito no está siempre
garantizado.
Cuando se encuentra con muertos vivientes, un sacerdote o paladín puede intentar ahuyentar a las
criaturas (recuerda que el paladín ahuyenta a los muertos vivientes como si tuviera dos niveles menos:
un paladín de nivel 5 utiliza la columna del nivel 3 de la Tabla 61). Sólo puede efectuarse un intento por
personaje y encuentro, pero varios personajes distintos pueden efectuar intentos al mismo tiempo (con
los resultados determinados individualmente).
Tabla 61: AHUYENTAR MUERTOS VIVIENTES
Tipo o Dado de Nivel de sacerdote
daño del 1 2 3 4 5 6 7 8 9 10–11 12–13 14 ***
muerto viviente
Esqueleto o 1 DG 10 7 4 A A D D D* D* D* D* D*
Zombie 13 10 7 4 A A D D D* D* D* D*
Ghoul o 2 DG 16 13 10 7 4 A A D D D* D* D*
Sombra o 3–4 DG 19 16 13 10 7 4 A A D D D D*
Preternatural o 5 DG 20 19 16 13 10 7 4 A A D D D
Ultraterreno — 20 19 16 13 10 7 4 A A D D
Capítulo 9: Combate 143
Furia o 6 DG — — 20 19 16 13 10 7 4 A A D
Momia o 7 DG
Espectro o 8 DG — — — 20 19 16 13 10 7 4 A A
Vampiro o 9 DG
Fantasma o 10 DG — — — — 20 19 16 13 10 7 4 A
Cadáver o 11 + DG
Especial ** — — — — — 20 19 16 13 10 7 4
— — — — — — 20 19 16 13 10 7
— — — — — — — 20 19 16 13 10
— — — — — — — — 20 19 16 13
* Son ahuyentadas un número adicional de criaturas de 2d4.
** Las criaturas especiales incluyen muertos vivientes únicos, muertos vivientes con voluntad propia del
plano Material Negativo, algunas Potencias Mayores y Menores, y aquellos muertos vivientes que moran
en los planos exteriores.
*** Los paladines ahuyentan a los no muertos como sacerdotes con dos niveles menos.
Intentar ahuyentarlos cuenta como una acción, que requiere un round y se produce durante el turno del
personaje en el orden de iniciativa (así pues, los muertos vivientes pueden actuar antes de que el
personaje pueda ahuyentarlos). La mera presencia del personaje no es suficiente..., un toque de
dramatismo por su parte es importante. Habla y gestos son importantes, así que el personaje ha de
tener las manos libres y hallarse en posición de hablar. Sin embargo, ahuyentar muertos vivientes no es
como lanzar conjuros, y no resulta interrumpido si el personaje es atacado durante el intento.
Para resolver un intento de ahuyentar, examina la Tabla 61. Cruza el Dado de Golpe o tipo de muerto
viviente con el nivel del personaje (dos niveles menos si es un paladín). Si hay un número listado, tira
1d20. Si el número tirado es igual o mayor que el listado, el intento tiene éxito. Si aparece la letra “A”
(de “ahuyentado”), el intento tiene automáticamente éxito sin ninguna tirada de dados. Si aparece la
letra “D” (de “dispersado”), la maniobra de ahuyentamiento destruye por completo al muerto viviente.
Un guión ( – ) significa que el sacerdote o paladín de ese nivel no puede ahuyentar a ese tipo de muerto
viviente. Un ahuyentamiento o dispersión con éxito afecta a 2d6 muertos vivientes. Si los muertos
vivientes forman un grupo mixto, las criaturas con Dado de Golpe inferior son ahuyentadas primero.
Sólo se efectúa la tirada de un dado, independientemente del número de muertos vivientes que el
personaje intente ahuyentar en un round determinado. El resultado se lee individualmente por cada tipo
de muerto viviente.
Por ejemplo, Gorus, un sacerdote de nivel 7, y su grupo, son atacados por dos esqueletos conducidos
por un preternatural y un espectro. Se efectúa el intento de ahuyentar, que da como resultado una
tirada de 12.
El jugador de Gorus lee la tabla para los tres tipos de muertos vivientes usando la misma tirada – 12 –
para los tres. Los esqueletos son destruidos (como Gorus sabía que ocurriría). El preternatural es
ahuyentado (se necesitaba un 4 o más) y huye. El espectro, en cambio, sigue adelante imperturbable
(puesto que se necesitaba un 16 para ahuyentarlo).
Los muertos vivientes ahuyentados ligados a las ordenes de otro (por ejemplo los esqueletos)
simplemente se retiran y permiten al personaje y a aquellos que van con él pasar o completar sus
acciones.
Los muertos vivientes con voluntad propia intentan huir del área donde se encuentra el personaje
ahuyentador hasta desaparecer de su vista. Si son incapaces de escapar, trazan círculos a una cierta
distancia, no más cerca de tres metros del personaje, siempre que éste continúe manteniendo su
ahuyentación (no son necesarias más tiradas de dados).
Si el personaje fuerza al muerto viviente con voluntad propia a acercarse más de tres metros
(acorralándole contra un rincón, por ejemplo), la ahuyentación se rompe y el muerto viviente ataca de
forma normal.
Sacerdotes malignos y muertos vivientes
Los sacerdotes malignos se consideran normalmente aliados con las criaturas muertas vivientes, o al
menos que comparten sus metas y objetivos. Así pues, no tienen la habilidad de ahuyentar a los
muertos vivientes. Sin embargo, pueden intentar controlar a esos seres.
Esto se resuelve del mismo modo que el inatento de ahuyentar. Ver Tabla 61. Pueden ser controlados
hasta un máximo de 12 muertos vivientes. Un resultado “A” indica que el muerto viviente obedece
automáticamente al sacerdote maligno, mientras que un “D” significa que el muerto viviente se sitúa
completamente bajo el control del sacerdote maligno. Ambos seguirán sus órdenes (hasta el límite de
su habilidad y comprensión) hasta ser ahuyentados, controlados o destruidos por otro.
Los sacerdotes malignos tienen también la habilidad de afectar a los paladines, ahuyentándolos como si
fueran muertos vivientes. Sin embargo, puesto que el espíritu vivo de un paladín es mucho más difícil
de reprimir y subvertir, los paladines son mucho más difíciles de ahuyentar.
Un sacerdote maligno que intente ahuyentar a un paladín debe hacerlo como si el sacerdote fuera tres
niveles inferior del que es realmente. Así, un sacerdote maligno de nivel 7 ahuyentará paladines de
acuerdo con la columna del nivel 4. Tendrá sólo una ligera posibilidad de ahuyentar a un paladín de
nivel 7 (7 DG), y no conseguirá ahuyentar en absoluto a uno de nivel 8 (usando el nivel del paladín
144 Advanced Dungeons & Dragons – Manual del Jugador
como el DG para ser ahuyentado). Todos los resultados “D” contra paladines son tratados como
resultados “A”.
Daño y muerte
A veces, ningún grado de suerte, pericia, habilidad o resistencia a diversos ataques pueden impedir que
un personaje sufra daño. La vida aventurera trae consigo riesgos inevitables. Más pronto o más tarde un
personaje resultará herido.
Para permitir que los personajes sean heróicos (y para facilidad del juego), el daño es manejado de una
forma abstracta en el juego AD&D®. Todos los personajes y monstruos tienen un número de puntos de
golpe. Cuantos más puntos de golpe tiene una criatura, más difícil resulta derrotarla.
El daño es restado de los puntos de golpe del personaje (o criatura). Si uno de los personajes jugadores
golpea a un ogro en la sien por un valor de 8 puntos de daño, esos 8 puntos son restados del total de
puntos de golpe del ogro. El daño no es aplicado a la cabeza o dividido entre las distintas partes del
cuerpo.
La pérdida de puntos de golpe es acumulativa hasta que un personaje muere o tiene la posibilidad de
curar de sus heridas.
Cwell el Magnífico, con 16 puntos de golpe, es herido por un orco que le causa 3 puntos de daño.
Quince minutos más tarde, Cwell se tropieza con un espectro que le inflige 7 puntos de daño. Cwell ha
sufrido 10 puntos de puntos de daño. Estos 10 puntos de daño permanecen hasta que Cwell sana, o
bien de forma natural o a través de medios mágicos.
Heridas
Cuando un personaje golpea a un monstruo, o viceversa, la víctima sufre un daño. La cantidad de daño
depende del arma o método de ataque. En la Tabla 44 del Capítulo 6 se hallan evaluadas todas las
armas de acuerdo con la cantidad de daño que infligen a blancos Pequeños, Medios y Grandes. Esto es
dado como un dado de alcance (1d8, 2d6, etc.).
Cada vez que es anotado un golpe, se efectúa una tirada de los dados apropiados y el daño es restado
de los actuales puntos de golpe del blanco. Un orco que ataca con una espada, por ejemplo, causa un
daño de acuerdo con la información dada por el tipo de espada que usa. Un troll que muerde una vez y
da un zarpazo con una de sus garrudas manos causa 2d6 puntos de daño con su mordisco y 1d4 + 4
puntos con su garra. (El DM obtiene esta información del Compendio de monstruos).
A veces el daño es listado como un índice de dado junto con una bonificación de +1 o más. El ataque
con la garra del troll de más arriba es un buen ejemplo. Esta bonificación puede ser debida a una Fuerza
alta, armas mágicas, o la misma ferocidad del ataque de la criatura. La bonificación se añade al número
que sea que se obtenga con la tirada de dados, asegurando que se causa alguna cantidad mínima de
daño. Del mismo modo pueden aplicarse las penalizaciones, pero ningún ataque con éxito puede dar
como resultado menos de l punto de daño.
A veces un ataque tiene a la vez una tirada de dados y un multiplicador de daño. El número obtenido en
los dados es multiplicado por el multiplicador para determinar cuánto daño se ha infligido. Esto ocurre
principalmente en los intentos de apuñalamiento por la espalda. En los casos en que el daño es
multiplicado, sólo es multiplicado el daño base causado por el arma. Las bonificaciones debidas a
Fuerza o magia no son multiplicadas; son añadidas después de que el daño obtenido es multiplicado.
Daños especiales
Ser golpeado por armas o monstruos no es la única forma en que un personaje puede recibir daño. De
hecho, el mundo está lleno de peligros para los pobres y desventurados personajes jugadores, peligros
que el DM puede hacer brotar ocasionalmente sobre ellos con alegría. Algunas de las formas más
desagradables de daños son descritas a continuación.
Caída
Los personajes jugadores tienen una maravillosa (y, para el DM, enormemente divertida) tendencia a
caer, generalmente desde grandes alturas y casi siempre sobre superficies duras. Aunque la caída es
inofensiva, la brusca parada al final tiende a causar daño.
Cuando un personaje cae, sufre 1d6 puntos de daño por cada 3 metros caídos, con un máximo de 20d6
(que para los propósitos del juego puede ser considerada la velocidad terminal).
Este método es simple y proporciona todo el realismo necesario en el juego. No es un cálculo científico
del índice de aceleración, velocidad terminal exacta, masa, energía de impacto, etc., del cuerpo que
cae.
El hecho es que las leyes físicas pueden describir el movimiento exacto de un cuerpo cuando cae a
través del espacio, pero se sabe relativamente poco de los efectos del impacto. La distancia caída no es
Capítulo 9: Combate 145
el único factor determinante de lo mucho que una persona resulta herida. Otros factores pueden incluir
la elasticidad del cuerpo que cae y del suelo, el ángulo de impacto, la onda de choque a través del
cuerpo caído, la mala suerte y muchas más cosas.
En la realidad ha habido gente que ha caído de grandes alturas y ha sobrevivido, aunque estas
ocasiones son raras. La récord actual, Vesna Vulovic, sobrevivió a una caída desde una altura de 10.000
metros en l972, aunque resultó severamente herida. ¡El sargento de vuelo Nicholas S. Alkemade cayó
desde 5.500 metros –cinco kilómetros y medio– sin paracaídas y aterrizó sin la menor herida!
Lo mejor es tirar los dados como se describe más arriba, y no preocuparse demasiado por la ciencia.
Parálisis
Un personaje o criatura afectado por parálisis permanece totalmente inmóvil durante la duración del
efecto del conjuro. La víctima puede respirar, pensar, ver y oír, pero es incapaz de hablar o moverse de
ningún modo. El pensamiento coherente necesario para poner en marcha objetos mágicos o poderes
innatos es aún posible.
La parálisis afecta tan sólo a las funciones motoras generales del cuerpo y no es el destructor último de
poderosas criaturas. Puede ser particularmente potente, sin embargo, en las criaturas voladoras.
Un ejemplo de parálisis: Los aventureros se tropiezan con un contemplador, una terrible criatura con
poderes mágicos que emanan de sus muchos ojos. Tras varios rounds de combate, el sacerdote del
grupo lanza un conjuro de retener monstruos, paralizando a la criatura. El contemplador paralizado
puede usar todavía los poderes tipo conjuro de sus ojos y moverse de un lado para otro (puesto que
levita a voluntad). Pero. por otra parte, no es capaz de mover los pedúnculos de sus ojos para apuntar.
Puesto que todos sus ojos estaban probablemente apuntados al frente en el momento de la parálisis,
los aventureros se dispersan hábilmente en un círculo en torno a la criatura. Para atacar a uno o dos de
ellos con sus poderes, el contemplador tiene que volver la espalda al resto.
Drenaje de energía
Éste es un rasgo de muertos vivientes poderosos (y otros monstruos particularmente desagradables).
¡El drenaje de energía es un poder particularmente horrible, puesto que causa la pérdida de uno o más
niveles de experiencia!
Cuando un personaje es golpeado por una criatura drenadora de energía, sufre el daño normal a causa
del ataque. Además, el personaje pierde uno o más niveles (y también Dados de Golpe y puntos de
golpe). Por cada nivel perdido, tira los Dados de Golpe correspondientes a la categoría del personaje y
resta ese número de los puntos de golpe del total del personaje (resta también la bonificación por
Constitución, si es aplicable). Si el nivel (o niveles) perdido fuera uno con el que el personaje recibió un
número establecido de puntos de golpe antes que una tirada de dados, resta también el número
correspondiente de puntos de golpe. El total ajustado de puntos de golpe es ahora el máximo del
personaje (es decir, los puntos de golpe perdidos por el drenaje de energía no son retirados como daño
sino que se pierden de forma permanente).
Los puntos de experiencia del personaje descienden a la mitad entre el mínimo necesario para su nuevo
(post–drenaje) nivel y el mínimo necesario para el siguiente nivel por encima de éste.
Los personajes de categoría múltiple y dual pierden primero su nivel más alto. Si ambos niveles son
iguales, el que requiera el mayor número de puntos de experiencia es el que se pierde primero.
Todos los poderes y habilidades ganados por el personaje jugador en virtud de su anterior nivel se
pierden de inmediato, incluidos los conjuros. El personaje tiene que olvidar al instante todos los
conjuros que se hallen en exceso de los permitidos para su nuevo nivel. Además, un hechicero pierde
toda comprensión de los conjuros en sus libros de conjuros que son de un nivel superior del que tiene
ahora. Cuando recupere su anterior nivel, el lanzador de conjuros debe efectuar nuevas tiradas para ver
si puede volver a aprender un conjuro, independientemente de que lo supiera antes.
Si un personaje es drenado hasta el nivel 0 pero sigue reteniendo puntos de golpe (es decir, sigue
todavía con vida), la carrera de aventuras de ese personaje ha terminado. No puede recuperar niveles y
ha perdido todos los beneficios de una categoría de personaje. El aventurero se ha convertido en una
persona ordinaria. Puede utilizarse un conjuro de restauración o deseo para permitir al personaje
reanudar su carrera de aventurero. Si un personaje con nivel 0 sufre otro drenaje de energía, resulta
muerto al instante, independientemente del número de puntos de golpe que le queden.
Si el personaje es drenado a menos del nivel 0 (siendo muerto en consecuencia por los muertos
vivientes), vuelve como un muerto viviente del mismo tipo que el que lo ha matado en 2d4 días. El
recién revivido muerto viviente tiene las mismas habilidades que la categoría del personaje que había
sido en su vida normal, pero sólo la mitad de la experiencia que tenía al principio de su encuentro con el
muerto viviente que lo mató.
¡El nuevo muerto viviente se convierte de forma automática en un PNJ! Sus metas y ambiciones son
totalmente opuestas a aquellas que mantenía antes. Posee un gran odio y desprecio hacia sus antiguos
colegas, canijos que le fallaron en su momento de más necesidad. De hecho, una de sus principales
ambiciones puede ser destruir a sus antiguos compañeros o causarles tanto dolor como sea posible.
146 Advanced Dungeons & Dragons – Manual del Jugador
Además, el nuevo PNJ muerto viviente se halla bajo el control total del muerto viviente que lo mató. Si
su amo resulta destruido, sus esbirros muertos vivientes ganan un nivel por cada nivel que drenan de
las víctimas hasta alcanzar los máximos Dados de Golpe para su clase. Tras alcanzar los Dados de
Golpe completos, esos muertos vivientes pueden adquirir sus propios esbirros (matando personajes).
Las acciones adecuadas por parte de los demás personajes jugadores pueden impedir que un camarada
drenado se convierta en un muerto viviente. Los pasos necesarios varían con cada tipo de muerto
viviente y son explicados en las descripciones de monstruos en el Compendio de monstruos.
Veneno
Se trata de un azar demasiado frecuente al que se enfrentan los personajes jugadores. Mordeduras,
picaduras, pociones mortales, vinos drogados y comida en malas condiciones aguardan a los personajes
en manos de hechiceros malévolos, asesinos malignos, monstruos horribles y posaderos incompetentes.
Arañas, serpientes, ciempiés, escorpiones, dragones alados y algunos sapos gigantes poseen todos
venenos mortales para los personajes. Los PJ prudentes aprenden rápidamente a respetar y temer a
tales criaturas.
La fuerza de distintos venenos varía enormemente y con frecuencia es sobrestimada. La mordedura de
la muy temida araña viuda negra mata a una víctima en los Estados Unidos tan sólo una vez al año.
Únicamente un 2% de todas las mordeduras de la serpiente de cascabel resultan fatales.
En el otro extremo, hay venenos naturales intensamente letales. Por fortuna, tales venenos tienden a
ser exóticos y raros: el sapo de flecha dorada venenoso, la serpiente taipán occidental y el pez roca
producen todos venenos mortales.
Además, el efecto de un veneno depende de cómo es administrado. Muy frecuentemente ha de ser
inyectado en el torrente sanguíneo por mordedura o picadura. Otros venenos sólo son efectivos si son
tragados; los asesinos se inclinan por esos últimos porque pueden ser administrados con la comida. Con
mucho, sin embargo, la variedad más mortífera es el veneno de contacto, que necesita tan sólo tocar la
piel para ser efectivo.
Los venenos paralizantes dejan al personaje incapaz de moverse durante 2d6 horas. Su cuerpo queda
fláccido, lo cual hace difícil para los demás moverlo. El personaje no sufre otros efectos dañinos del
veneno, pero su condición puede conducir a una serie de problemas para sus compañeros.
Los venenos debilitadores debilitan al personaje durante 1d3 días. Todas las puntuaciones de habilidad
del personaje se ven reducidas a la mitad durante este tiempo. Todos los ajustes correspondientes a las
tiradas de ataque, daño, Categoría de Armadura, etc., de las puntuaciones de habilidad rebajadas son
aplicadas durante el transcurso de la enfermedad. Además, el personaje se mueve a la mitad de su
índice normal de movimiento. Finalmente, el personaje no puede curar por medios normales o mágicos
hasta que el veneno es neutralizado o la duración del debilitamiento ha transcurrido.
Tratar a las víctimas del veneno
Afortunadamente, hay muchas formas en las que un personaje puede ser tratado de envenenamiento.
Existen varios conjuros que o bien retrasan el tiempo de inicio, lo cual le da al personaje la posibilidad
de recibir más tratamiento, o anulan enteramente el veneno. Sin embargo, los conjuros sanadores
(incluido el de curación) no anulan el progreso del veneno, y el neutralizar veneno no recupera los
puntos de golpe ya perdidos bajo los efectos del veneno. Además, los personajes con pericia en
herbalismo pueden dar pasos para reducir el peligro que presenta el veneno a los personajes jugadores.
Curación, heridas de combate
Cuando un personaje resulta herido, su jugador deseará naturalmente curarlo. Los personajes pueden
curar o bien por medios naturales o mágicos. La curación natural es lenta, pero se halla disponible a
todos los personajes, independientemente de la clase. La curación mágica puede o no estar disponible,
según la presencia (o ausencia) de lanzadores de conjuros o dispositivos mágicos.
El único límite a la cantidad de daño de la que un personaje puede recobrarse mediante la curación es
el total de puntos de golpe que tiene ese personaje. Un personaje no puede exceder este límite a
menos que gane un nuevo nivel, en cuyo momento es añadido al total otro Dado de Golpe (o un número
establecido de puntos). La curación nunca puede restablecer más puntos de golpe a un personaje que
su máximo total de puntos de golpe.
Curación natural
Los personajes curan de una forma natural a un índice de l punto por día de descanso. El descanso es
definido como actividad baja: nada más agotador que cabalgar o viajar de un lugar a otro. Luchar,
correr presa del miedo, alzar un peso pesado o cualquier otra actividad física impiden el descanso,
puesto que tensan las viejas heridas y pueden incluso reabrirlas.
Capítulo 9: Combate 147
Si un personaje se somete a un descanso completo en la cama (sin hacer nada durante todo un día),
puede recuperar 3 puntos de golpe por día. Por cada semana de descanso completo en la cama, el
personaje puede añadir cualquier bonificación de puntos de golpe por Constitución que pueda tener a la
base de 21 puntos (3 por día) que recuperó durante esa semana.
En ambos casos se supone que el personaje recibe comida, agua y sueño adecuados. Si falta alguna de
estas cosas, el personaje no recupera ningún punto de golpe ese día.
Curación mágica
Los conjuros, pociones y dispositivos mágicos de curación pueden acelerar considerablemente el
proceso de curación. Las especificaciones de estos métodos de curación mágica se detallan en las
descripciones de conjuros en este libro y en la GDM (para los objetos mágicos). Usando esos métodos,
las heridas se cierran al instante y el vigor se recupera. Los efectos son inmediatos.
La curación mágica es particularmente útil en medio del combate o en preparación para un encuentro
duro. Recuerda. sin embargo, que los oponentes del personaje tienen exactamente las mismas
posibilidades de acceder a la curación mágica que los personajes jugadores..., un sumo sacerdote
maligno es muy probable que lleve consigo conjuros de curación para derramar sobre sus propios
seguidores y guardias. La curación en sí misma no es un acto bueno ni malo.
Recuerda que bajo ninguna circunstancia puede un personaje ser curado hasta un punto superior al
total de sus puntos de golpe originales. Por ejemplo, digamos que un personaje tiene 30 puntos de
golpe pero sufre 2 puntos de daño en una lucha. Un poco más tarde, recibe un punto de daño más, lo
cual sitúa sus actuales puntos de golpe en 27. Un lanzador de conjuros no puede restablecer en él más
de 3 puntos, independientemente del método de curación usado. Todos los puntos en exceso se
pierden.
Herbalismo y pericias curadoras
Los personajes pueden ganar también beneficios curadores menores de aquellos que tienen pericia en
las artes del herbalismo y la curación. Esos talentos se explican en el Capítulo 5.
Muerte de un personaje
Cuando un personaje alcanza 0 puntos de golpe, ese personaje muere. El personaje está
inmediatamente muerto y es incapaz de hacer nada a menos que algún efecto mágico especializado
tome precedencia.
Muerte por veneno
El veneno complica un poco esta situación. Un personaje que muere como resultado de
envenenamiento puede tener aún veneno activo en su sistema.
Los venenos permanecen efectivos durante 2d6 horas después de la muerte de la víctima. Si el
personaje es revivido durante este tiempo, es preciso hallar algún método para neutralizar el veneno
antes de que el personaje sea restaurado a la vida. Si no se hace esto, incluso después de que el
personaje efectúe la tirada de control de supervivencia de revivificación, tal como se explica en Revivir
a los muertos (y suponiendo que se supere la tirada), debe efectuar inmediatamente con éxito otra
tirada de salvación contra veneno o sufrir todos los efectos del veneno en su cuerpo, tal como dictan las
reglas normales. ¡Esto puede que tan sólo hiera a algunos personajes, pero puede matar a otros
segundos después de haber sido revividos!
Muerte por daño masivo
Además de morir cuando los puntos de golpe alcanzan 0, un personaje corre también el riesgo de morir
bruscamente cuando sufre cantidades masivas de daño. Un personaje que sufre 50 puntos o más de
daño en un solo ataque debe efectuar con éxito una tirada de salvación contra muerte, o muere.
Esto se aplica tan sólo si el daño fue obra de un solo ataque. Múltiples ataques totalizando 50 puntos en
un solo round no requieren una tirada de salvación.
Por ejemplo, un personaje será requerido a que haga un control si un dragón lanza su aliento sobre él
por un valor de 72 puntos de daño. No tendrá que hacerlo si ocho orcos le golpean por un total de 53
puntos de daño en un mismo round.
Si se supera la tirada de salvación, el personaje sigue con vida (¡a menos por supuesto que la pérdida
de 50 puntos de golpe reduzca su total de puntos de golpe a 0 o menos!). Si la tirada de salvación falla,
el personaje muere de inmediato por el intenso shock que ha recibido su cuerpo. Sus puntos de golpe se
ven reducidos a 0.
El personaje puede ser revivido todavía, sin embargo, de la forma normal.
148 Advanced Dungeons & Dragons – Manual del Jugador
Muerte Ineludible
Hay ocasiones en las que la muerte es inevitable, no importa cuántos puntos de golpe tenga el
personaje.
Un personaje puede hallarse encerrado en una habitación sin salidas, con un techo de 50 toneladas
descendiendo para aplastarle. Puede verse atrapado en una jaula a prueba de escapatorias llena
completamente de ácido. Estos ejemplos son extremos (y extremadamente horribles), pero pueden
ocurrir en un mundo de fantasía.
Revivir a los muertos
Los conjuros sanadores y curativos no tienen ningún efecto sobre un personaje muerto..., sólo puede ser
devuelto a la vida con un conjuro de alzar a los muertos o revivificación (o un dispositivo que cumpla
con uno de esos efectos). Cada vez que un personaje es devuelto a la vida, el jugador debe efectuar
una tirada de supervivencia a la revivificación, basada en su Constitución actual (ver Tabla 3). Si la
tirada del dado tiene éxito (es decir, si el jugador obtiene un número igual o menor que el porcentaje de
su supervivencia a la revivificación), el personaje es restaurado a la vida en las condiciones
especificadas por el conjuro o dispositivo.
Un personaje restaurado de esta forma a la vida queda con su Constitución permanentemente rebajada
en 1 punto. Esto puede afectar a sus puntos de golpe conseguidos con anterioridad. Si la bonificación
de Constitución del personaje desciende, el total de puntos de golpe se ve reducido en el número
correspondiente (la cantidad de bonificación de puntos de golpe perdida se multiplica por el número de
niveles por los cuales el personaje ganó puntos de golpe extras por esa bonificación). Cuando la
Constitución del personaje desciende a 0, ese personaje ya no puede ser revivido. Queda retirado
permanentemente del juego.
Capítulo 10: Tesoro 149
Capítulo 10
Tesoro
Ocultos ahí afuera en el mundo de la campaña hay grandes tesoros que aguardan a ser descubiertos.
Antiguos dragones reposan sobre enormes montones de oro, plata y gemas. Caciques orcos acumulan
el botín de la última incursión. Gelatinas sin mente rezuman por entre los huesos y las armaduras de
desafortunadas almas. Asquerosos señores de la oscuridad depositan arteramente como cebo pequeñas
fortunas al parecer sin custodiar, como arañas atrayendo a las moscas. Encorvados hechiceros reúnen
estanterías de arcanos artilugios mágicos. Algunos tesoros, como los de los dragones, son reunidos y
guardados por razones sólo plenamente comprendidas por sus recolectores. Otros son acumulados por
razones más mundanas: poder, lujo y seguridad. Unos pocos y raros hallazgos datan de eones, con sus
propietarios muertos y olvidados desde tiempos inmemoriales. Algunos tesoros son pequeños, como las
limaduras de un molde de oro. Otros son enormes, como el tesoro del Rey Tirano. Los tesoros pueden
estar libres a disposición de quien los coja o ferozmente protegidos y llenos de trampas.
Tipos de tesoros
Los tesoros se presentan en formas y tamaños muy diferentes, que van de lo mundano a lo exótico. Por
supuesto hay monedas de cobre, plata, oro, electro y platino. Pero los metales preciosos pueden
presentarse también modelados en copas de oro, cuencos labrados o incluso cubertería de plata. Los
personajes conocen el valor de las monedas y no tendrán dificultad en establecer su valor en la mayoría
de los casos. Sin embargo, los tesoros más antiguos pueden contener monedas que ya no se usen. Es
posible que ésas sólo puedan venderse por su peso. Los objetos hechos de metales valiosos son aún
más difíciles de evaluar. O bien los personajes deben hallar un orfebre que pueda tasarlos y un
comprador que esté dispuesto a pagar un precio justo, o ésos también deberán ser fundidos para
recuperar su metal. En las ciudades grandes esto no es demasiado difícil. Siempre hay tasadores y
peristas a mano, aunque conseguir todo el valor puede resultar difícil. (Las acusaciones de robo son otro
pequeño problema). Los personajes deben estar muy atentos a engaños y falsificaciones. Un cuenco al
parecer valioso puede ser en realidad un metal de base chapado en plata. El metal de las monedas
puede estar rebajado con cobre o latón. Los pesos pueden estar trucados para dar falsos precios. Los
personajes han de hallar comerciantes en los que puedan confiar.
Las gemas son otra forma común de tesoro, y aquí los personajes jugadores se hallan aún más
dependientes de los demás. A menos que el grupo tenga en su seno un tasador hábil de piedras
preciosas, van a tener que confiar en otros. Después de todo, esas piedras rojas que han encontrado en
el último tesoro podrían ser cristal barato, hermosamente coloreado pero sólo marginalmente valioso
cuarzo, granates semipreciosos o valiosos rubíes. Los personajes tendrán que encontrar de nuevo un
joyero en el que puedan confiar y estar atentos a engaños y trucos. Sin embargo, un DM realmente
mañoso puede presentar a los personajes gemas sin cortar. Para unos ojos no entrenados resulta casi
imposible divisarlas o apreciarlas. La mayoría de personajes (y la mayoría de jugadores) no se darán
cuenta de que un trozo de piedra al que apenas prestan atención puede convertirse en una gema
valiosa una vez tallada adecuadamente.
Quizá los más difíciles de apreciar de todos los tesoros sean los objetos de valor artístico. Aunque las
gemas, cortadas o sin cortar, son valiosas, su valor puede incrementarse enormemente cuando son
usadas en una pieza de joyería. El oro es valioso por su peso, pero aún lo es más cuando es trabajado
en una copa o un broche. Artesanos enanos de comunidades ocultas practican las más finas artes del
tallado de gemas, mientras que artesanos gnomos en madrigueras bajo tierra crean las más elaboradas
filigranas en oro y plata. Las antiguas tallas de los elfos, hechas sobre maderas de grano exquisito,
pueden colocarse lado a lado con las más puras de las estatuas cinceladas por los hombres. Todo ello
tiene un valor que va mucho más allá que sus meros materiales.
Pero las creaciones artísticas raras veces tienen un valor fijo. Su precio depende de que los personajes
jugadores encuentren un comprador y de que esta persona esté dispuesta a comprar a un precio justo.
Unas cuantas ciudades grandes pueden tener tratantes en arte, marchantes que conozcan a la gente
adecuada y estén dispuestos a actuar de intermediarios. La mayor parte de las veces, sin embargo, los
personajes jugadores van a tener que realizar el esfuerzo de efectuar personalmente sus tratos. Esto
requiere tacto y delicadeza, porque tales objetos raras veces son comprados por alguien que no sea
rico, y a menudo a los ricos no les gusta rebajarse a la ordinariez de las negociaciones comerciales. Los
personajes jugadores tienen que evitar cuidadosamente el insultar a los barones, duques, condes y
príncipes con los que puedan tratar.
Finalmente están las cosas auténticamente inusuales que tu personaje puede encontrar: pieles,
animales exóticos, especias, raros componentes para conjuros, o incluso mercancías de intercambio.
Como con los objetos de arte, el valor de esos artículos es altamente subjetivo. En primer lugar, los
personajes jugadores tienen que encontrar un comprador. Esto no es demasiado difícil para las cosas
cotidianas, como pieles y artículos de intercambio, pero puede ser una tremenda empresa si tienes un
150 Advanced Dungeons & Dragons – Manual del Jugador
componente para un conjuro que es útil tan sólo a los más poderosos de entre los hechiceros. A
continuación los PJs deben regatear el precio. Peleteros y comerciantes hacen esto por costumbre, por
supuesto. Otros regatean porque esperan que los PJs no conozcan el auténtico valor de lo que tienen, o
porque ellos mismos no lo saben. Después de todo esto, los PJs tienen que ser capaces de vender sus
artículos. Sin embargo, si entras en ello con el auténtico espíritu de jugador y lo ves como una parte
mas de la aventura, todo el proceso es divertido.
Objetos mágicos
Los tesoros mencionados hasta aquí son todos monetarios. Su utilidad es inmediata y obvia.
Proporcionan a los personajes riqueza, y con la riqueza vienen el poder y la influencia. Sin embargo, hay
otros tesoros, muy deseables, que tus personajes no desearán vender o de los que no querrán
desprenderse. Son los objetos mágicos que tus personajes encuentran y usan.
Aunque sacerdotes y hechiceros pueden construir objetos mágicos (según las pautas que tenga su DM
para la investigación mágica), es mucho más común para los personajes encontrar esos objetos durante
el transcurso de sus aventuras. Los objetos mágicos son poderosas ayudas para los personajes. Con
ellos, los personajes pueden ganar bonificaciones en combate, lanzar conjuros con simplemente
pronunciar una palabra, resistir el más feroz de los fuegos y realizar hazañas imposibles por ningún otro
medio conocido. No todos los objetos mágicos son beneficiosos, sin embargo. Algunos están
maldecidos, son el resultado de una construcción mágica defectuosa o, muy raramente, el trabajo
deliberado de algún hechicero realmente loco o malvado.
Algunos objetos mágicos, muy pocos, son artefactos, objetos creados por seres más poderosos que los
más grandes entre los personajes jugadores. Ésos son objetos terriblemente peligrosos de usar. Hay
sólo tres métodos para determinar cómo usar artefactos: la pura suerte, el método de tanteo y la
investigación diligente.
Hay muchos objetos mágicos diferentes que tu personaje puede hallar, pero todos ellos se ajustan a
unas pocas categorías básicas. Cada tipo de objeto mágico tiene propiedades de las que has de ser
consciente.
Armas mágicas: Puede haber una versión mágica de casi cada tipo de arma normal, aunque se admite
que hay muy pocas bardiches o gujas–voulges mágicas. De lejos, las armas mágicas más comunes son
espadas y dagas. Un arma mágica típica proporciona una bonificación de +1 o mayor a las tiradas de
ataque, incrementando las posibilidades de un personaje de golpear y causar daño. Quizá las espadas
mágicas sean más rápidas en el ataque, o quizá sean más afiladas que el acero normal..., la explicación
puede ser cualquiera que desee el DM. Sea cual sea la razón, las armas mágicas dan resultados mucho
más allá que incluso las hojas no mágicas más espléndidamente templadas.
Unas pocas y raras armas tienen poderes aún mayores. Ésas pueden permitir a tu personaje captar el
peligro, curar heridas, flotar en medio dei aire o dar la suerte más sorprendente. Las más raras entre las
raras pueden comunicarse realmente con tu personaje y se hallan imbuidas con una inteligencia de
ultramundo. Siendo las más poderosas armas mágicas, esos hábiles instrumentos de destrucción
buscan a menudo imponer su voluntad a sus propietarios.
Cuando encuentras un arma mágica, lo más probable es que no conozcas nada de sus propiedades.
Algunas funciones, como la ventaja que te proporciona en combate, pueden ser aprendidas por el
método de tanteo. Otras propiedades tienen que ser aprendidas a través de la investigación y los
conjuros. Las antiguas historias y los conjuros de erudición en leyendas pueden proporcionar
información sobre las propiedades de tu arma. En raras ocasiones, las propiedades son descubiertas por
pura suerte. El ordenar simplemente al arma que active un poder tras otro (con la esperanza de que
salte de repente a la vida) funciona tan sólo para las habilidades más menores: detectar peligro,
descubrir puertas secretas o localizar tesoros. Las habilidades mayores requieren que sean
pronunciadas órdenes específicas, quizá en lenguajes olvidados hace mucho tiempo.
Armadura mágica: Las armaduras encantadas son los complementos a las armas mágicas. Esas
armaduras tienen una bonificación de +1 o más sobre su Categoría de Armadura normal, puesto que
están hechas de una materia más fuerte y refinada que las armaduras no mágicas. Además, estas
armaduras garantizan una cierta medida de protección contra ataques que las armaduras normales no
detendrían. La cota de mallas +1, por ejemplo, mejora en 1 la tirada de salvación del personaje contra
el feroz aliento de un dragón, proporcionando así más que sólo un escudo físico. En raras ocasiones, una
armadura puede poseer poderes extraordinarios. Aunque tales armaduras están generalmente hechas
de una forma exquisita y elaboradamente grabadas, los personajes pueden descubrir los poderes de las
armaduras sólo por los mismos medios utilizados para descubrir los poderes de las armas mágicas.
Pergaminos: Los pergaminos son una conveniencia y un lujo para los lanzadores de conjuros. Leyendo
los encantamientos escritos en sus páginas, el sacerdote o hechicero puede lanzar instantáneamente
ese conjuro. No necesita memorizarlo, tener los componentes materiales a mano o hacer ninguna de las
cosas que requiere el lanzamiento normal de conjuros. Los hechiceros experimentados y poderosos
pasan normalmente sus veladas preparando tales pergaminos para su propio uso aventurero.
Algunos pergaminos son utilizables por todos los personajes, garantizando protecciones especiales pero
temporales de varios peligros: criaturas malignas, hombres lobo, poderosos seres de otros planos, etc.
Otros pergaminos contienen horribles o caprichosas maldiciones, que entran en efecto ante la mera
lectura de sus títulos. Desgraciadamente, la única forma de saber lo que contiene un pergamino es