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Published by slurn84, 2022-12-24 15:45:08

@ - AD&D - Manual-Del-Jugador

@ - AD&D - Manual-Del-Jugador

Apéndice B: Conjuros de Hechicero 251

por el DM, pero no puede exceder de 1 punto de daño por nivel del lanzador. Los oponentes que caen

dentro de la capacidad de peso del lanzamiento pueden ser lanzados, pero se les permite una tirada de

salvación contra conjuros para evitar el efecto. Además, aquellos capaces de emplear una

contramedida tan simple como un conjuro de agrandar, por ejemplo (haciendo así que el peso dei

cuerpo vaya más allá del límite máximo del conjuro), pueden contrarrestar fácilmente este conjuro. Los

diversos conjuros de mano de Bigby lo contrarrestan también.

Transmutar roca en lodo

Hechicero nivel 5
(Alteración) Reversible
Alcance: 10 metros/nivel
Componentes: V, S, M
Duración: Especial
Tiempo de lanzamiento: 5
Área de efecto: Un cubo de 6 metros/nivel
Tirada de salvación: No

Este conjuro convierte la roca natural de cualquier tipo en un volumen igual de lodo. La profundidad del
lodo n inca puede exceder de la mitad de su longitud o anchura. Si es lanzado sobre una roca, por
ejemplo, la roca afectada se colapsa en lodo. Las criaturas incapaces de levitar, volar, o liberarse de
otro modo del lodo, se hunden a una velocidad de tres metros por round y se asfixian, excepto las
criaturas de poco peso que normalmente pueden pasar sobre este terreno. La maleza echada por
encima del lodo puede sostener a las criaturas capaces de trepar por ella, con la cantidad de maleza
requerida a discreción del DM. El lodo permanece hasta que un conjuro de disipar magia, o el inverso de
este conjuro, lodo en roca, restablece su sustancia..., pero no necesariamente su forma. La evaporación
convierte el lodo en polvo normal, a un índice de 1d6 días por 1/2 de m3. El inverso lodo en roca puede
endurecer el lodo normal en piedra blanda (piedra arenisca o un mineral similar) de una forma
permanente a menos que sea cambiada mágicamente.

Los componentes materiales para el conjuro son arcilla y agua (o arena, lodo y agua para el inverso).

Visión falsa

Hechicero nivel 5
(Adivinación)
Alcance: 0
Componentes: V, S, M
Duración: 1d4 rounds + 1 round/nivel
Tiempo de lanzamiento: 5
Área de efecto: Radio de 10 metros
Tirada de salvación: No

Cuando es lanzado este conjuro, el hechicero es capaz de confundir todo intento de observar (por medio
de un conjuro o un dispositivo mágico) cualquier punto dentro del área de efecto del conjuro. Para usar
el conjuro, el hechicero tiene que ser consciente del intento de observar, aunque el conocimiento del
observador o su localización no son necesarios. Tras lanzar el conjuro, el lanzador y todo lo que éste
desee dentro del radio del conjuro se vuelve indetectable a la observación. Además, el lanzador es
capaz de enviar cualquier mensaje que desee, incluidos visión y sonido, según el medio del método de
observación. Para hacer esto, el lanzador debe concentrarse en el mensaje que envía. Si se rompe la
concentración, no pueden enviarse más imágenes, aunque el lanzador sigue indetectable durante la
duración del conjuro.

El componente material para este conjuro es el polvo de una esmeralda de un valor mínimo de 500 mo,
que es espolvoreado en el aire al tiempo que se lanza el conjuro.

Nivel 6

Abrir las aguas

Hechicero nivel 6
(Alteración)
Alcance: 10 metros/nivel
Componentes: V, S, M
Duración: 5 rounds/nivel
Tiempo de lanzamiento: 1 turno
Área de efecto: Especial
Tirada de salvación: No

Empleando un conjuro de abrir las aguas, el hechicero puede hacer que una extensión de agua o un
líquido similar se abra, formando en su masa un sendero de 6 metros de ancho. La profundidad y
longitud de este sendero depende del nivel del hechicero: se crea un sendero de 1 metro de hondo por
10 de largo por cada nivel. Por ejemplo, al nivel 12, el hechicero puede abrir las aguas en una
profundidad de 12 metros por 6 de anchura y 120 de largo. El sendero permanece durante tanto tiempo

252 Advanced Dungeons & Dragons – Manual del Jugador
como dure el conjuro o hasta que el hechicero que lo ha lanzado opte por terminar sus efectos. Si es
lanzado bajo el agua, este conjuro crea un cilindro de aire de la longitud y diámetro apropiados. Si es
lanzado directamente sobre un elemental del agua u otra criatura basada en el agua, la criatura recibe
4d8 puntos de daño y debe efectuar una tirada de salvación contra conjuros o huir presa del pánico
durante 3d4 rounds.

Los componentes materiales para este conjuro son dos hojas pequeñas de vidrio o cristal.

Acechador invisible

Hechicero nivel 6
(Conjuración/Llamada)
Alcance: 10 metros
Componentes: V, S, M
Duración: Especial
Tiempo de lanzamiento: 1 round
Área de efecto: Especial
Tirada de salvación: No

Este conjuro llama a un acechador invisible del plano elemental del Aire. Este monstruo de 8 Dados de
Golpe obedece y sirve al lanzador del conjuro en realizar cualquier tarea que se le coloque delante. Es
un rastreador infalible, dentro del mismo día, del paso de cualquier presa. El acechador invisible sigue
las instrucciones aunque le sean enviadas desde cientos o miles de kilómetros de distancia y, una vez
recibida una orden, la sigue de forma incesante hasta que es realizada la tarea. Sin embargo, la criatura
está obligada a servir; no lo hace por lealtad o deseo. En consecuencia, se resiente ante las misiones
prolongadas o las tareas complejas, e intenta pervertir las instrucciones siempre que puede. Los
acechadores invisibles comprenden el habla común pero no hablan ningún lenguaje excepto el suyo
propio.

Los componentes materiales de este conjuro son incienso ardiendo y un trozo de cuerno tallado en
forma de creciente de luna.

Atrapamiento

Hechicero nivel 6
(Conjuración/Llamada)
Alcance: 10 metros
Componentes: V, S, M
Duración: Especial
Tiempo de lanzamiento: 1 turno
Área de efecto: Especial
Tirada de salvación: Neg.

Lanzar este conjuro intenta un acto peligroso: atraer a una poderosa criatura de otro plano a una
trampa especialmente preparada, donde será retenida hasta que acepte realizar un servicio a cambio
de ser liberada del conjuro de atrapamiento. El tipo de criatura a atrapar debe ser conocido y declarado
y, si posee un nombre específico, propio o adjudicado, éste debe ser usado al lanzar el conjuro. El
conjuro causa la aparición de una abertura tipo puerta en el plano de la criatura a ser atrapada. Se
efectúa entonces una tirada de salvación especial para determinar si la criatura detecta la naturaleza
de la abertura planar como una trampa o cree que se trata de una puerta. Para superarla, la criatura
tiene que efectuar una tirada igual o menor en 1d20 que su puntuación de inteligencia. La puntuación
es modificada por la diferencia entre la inteligencia de la criatura y la del lanzador. Si la criatura posee
una puntuación superior, la diferencia es restada de su tirada de dados de salvación. Si el lanzador
tiene una inteligencia superior, la diferencia es añadida a la tirada de dados.

Si la tirada de salvación tiene éxito, la criatura ignora la abertura creada por el conjuro y éste fracasa. Si
la tirada de salvación falla, la criatura penetra en la abertura y es atrapada. Cuando queda así atrapada,
la criatura de otro plano puede atacar libremente al hechicero atrapador, a menos que éste haya creado
un círculo de protección. Tales círculos pueden ser temporales (trazados a mano) o permanentes
(grabados o tallados). Incluso con esa protección, la criatura atrapada puede liberarse y dejar caer su
venganza sobre el lanzador.

Un círculo trazado a mano tiene unas posibilidades base de fracaso de un 20%, mientras que uno
tallado o grabado tiene una base de un 10% (esto la primera vez en que es usado, para determinar si el
trabajo fue hecho o no como corresponde). Las posibilidades de base son modificadas por la diferencia
entre la Inteligencia y el nivel de experiencia combinados del hechicero y la Inteligencia y el nivel de
experiencia o Dados de Golpe de la criatura atrapada. Si el lanzador tiene un total superior, esa
diferencia en puntos de porcentaje es restada de las posibilidades de la criatura de liberarse. Si la
criatura posee un total superior, esa diferencia se añade a sus posibilidades de liberarse.

Las posibilidades pueden ser más reducidas mediante una cuidadosa preparación del círculo. Si el
círculo hecho a mano es dibujado durante un largo período de tiempo, utilizando pigmentos
especialmente preparados (1.000 mo de valor por turno pasado dibujándolo), las posibilidades de que la
criatura se libere se ven reducida en un 1% por cada turno pasado en su preparación. Esto puede
reducir las posibilidades de base a un 0%.

Apéndice B: Conjuros de Hechicero 253

Del mismo modo, un dibujo grabado o tallado puede ser llevado a unas posibilidades de un 0% de que

la criatura se libere incrustándole diversos metales, minerales, etc. Esto requerirá un mínimo de todo un

mes de tiempo y no menos de 50.000 mo al coste básico de tallar o grabar el círculo en la piedra.

Cualquier rotura en el círculo estropea la eficacia del conjuro y permite a la criatura librarse

automáticamente. Incluso una brizna de paja dejada caer cruzando la línea de un círculo mágico

destruye su poder. Afortunadamente, la criatura que está dentro no puede colocar ni siquiera una brizna

de paja sobre ninguna porción del círculo protector, puesto que la magia de la barrera se lo impide

absolutamente.

Una vez atrapada y a buen recaudo, la criatura puede ser mantenida allí durante tanto tiempo como se
atreva el lanzador. (¡Recuerda el peligro de que algo rompa la protección!) La criatura no puede
abandonar el círculo, como tampoco puede penetrar la barrera ninguno de sus ataques o poderes. El
lanzador puede ofrecer sobornos, usar promesas o hacer amenazas a fin de conseguir la promesa de un
servicio de la criatura cautiva.

El DM asignará entonces un valor a lo que el hechicero ha dicho a la criatura atrapada, puntuando de 0
a 6 (siendo 6 lo más persuasivo). Esta puntuación es entonces restada de la puntuación de inteligencia
de la criatura. Si la criatura supera con éxito una tirada de Inteligencia contra su Inteligencia ajustada,
se niega a servir. Pueden efectuarse nuevas ofertas, sobornos, etc., o las antiguas ser reofrecidas, 24
horas más tarde, cuando la Inteligencia de la criatura ha descendido 1 punto debido al confinamiento.
Esto puede repetirse hasta que la criatura prometa servir, hasta que se libere, o hasta que el lanzador
decida desembarazarse de ella por medio de algún conjuro de liberación. Las demandas imposibles o
irrazonables nunca son aceptadas.

Una vez completado el servicio, la criatura sólo necesita informar al lanzador para ser devuelta
instantáneamente allá de donde vino. Más tarde, la criatura puede buscar venganza.

Bajar agua

Hechicero nivel 6
(Alteración) Reversible
Alcance: 80 metros
Componentes: V, S, M
Duración: 5 rounds/nivel
Tiempo de lanzamiento: 1 turno
Área de efecto: Área cuadrada de 3 metros/nivel
Tirada de salvación: No

El hechicero que lanza un conjuro de bajar agua causa que el agua u otro líquido similar en el área de
efecto se hunda. El agua puede ser descendida hasta 60 centímetros por cada nivel de experiencia del
hechicero, a una profundidad mínima de dos centímetros. El agua es bajada dentro de un área cuadrada
cuyos lados tienen 3 metros de largo por nivel del lanzador. Así, un hechicero de nivel 12 afecta un
volumen de 7,2 x 36 x 36 metros, un lanzador de nivel 13 un volumen de 7,8 x 39 X 39, y así
sucesivamente. En cuerpos de agua extremadamente grandes y profundos, como un océano, el conjuro
crea un remolino que arrastra todo tipo de embarcaciones hacia abajo, poniéndolas en peligro y
haciendo que les resulte imposible abandonar la zona por medios normales durante la duración del
conjuro. Cuando es lanzado sobre elementales del agua u otras criaturas basadas en el agua, este
conjuro actúa como un conjuro de lentitud: la criatura se mueve a la mitad de su velocidad y efectúa la
mitad del número de ataques cada round. No tiene efecto sobre otras criaturas.

El componente material de este conjuro es un pequeño frasco de polvo.

Su reverso, alzar agua, hace que el agua o los líquidos similares regresen a su nivel natural más alto:
inundaciones primaverales, marea alta, etc. Esto puede hacer que sea imposible cruzar vados, reflotar
barcos embarrancados, e incluso puede barrer puentes, a opción del árbitro. Anula el bajar agua, y
viceversa.

El componente material del conjuro de alzar agua es un pequeño frasco de agua.

Cadena de rayos

Hechicero nivel 6
(Evocación)
Alcance: 40 metros + 5 metros por nivel
Componentes: V, S, M
Duración: Instantáneo
Tiempo de lanzamiento: 5
Área de efecto: Especial
Tirada de salvación: 1/2

Este conjuro crea una descarga eléctrica que empieza como un simple golpe de rayo, de 75 cm de
ancho, que arranca de las puntas de los dedos del lanzador. Al contrario que el conjuro de golpe de
rayo, sin embargo, la cadena de rayos golpea inicialmente un objeto o criatura, luego se arquea hacia
una serie de otros objetos o criaturas dentro del alcance, perdiendo energía con cada salto.

254 Advanced Dungeons & Dragons – Manual del Jugador
El rayo inflige inicialmente 1d6 puntos de daño por nivel del lanzador, hasta un máximo de 12d6 (la
mitad del daño si el objeto o criatura efectúa con éxito una tirada de salvación contra conjuros). Tras el
primer golpe, el rayo se arquea hacia el siguiente objeto o criatura más próximo. Cada salto reduce la
fuerza del rayo en 1d6. Cada criatura u objeto mágico golpeado recibe una tirada de salvación contra
conjuros. El éxito en ella indica que la criatura sufre sólo la mitad del daño del rayo.

La cadena puede golpear tantas veces (incluido el primer objeto o criatura) como niveles tenga el
lanzador del conjuro, aunque cada criatura u objeto puede ser golpeado sólo una vez. Así, un rayo
lanzado por un hechicero de nivel 12 puede golpear hasta 12 veces, causando menos daño a cada
golpe. El rayo continua trazando sus arcos hasta que ha golpeado el número apropiado de objetos o
criaturas, hasta que golpea un objeto que lo desvía al suelo (los barrotes de acero interconectados de
una : gran celda o jaula, un charco ancho de líquido, etc.) o hasta que no hay más objetos o criaturas
que golpear.

La dirección no es una consideración cuando el rayo traza su cadena de arcos. La distancia es un factor:
un arco no puede exceder el alcance del conjuro. Si el único arco posible es más grande que el alcance
del conjuro, el golpe se desvanece en la nada. Las criaturas inmunes a los ataques eléctricos pueden
ser golpeadas, aunque no sufren ningún daño. ¡Ten, en cuenta que es posible que la cadena trace sus
arcos de vuelta al lanzador!

Los componentes materiales son un poco del pelaje animal, un trozo de ámbar, vidrio o una varilla de
cristal, y una aguja de plata por cada nivel de experiencia del lanzador.

Concha antimagia

Hechicero nivel 6
(Abjuración)
Alcance: 0
Componentes: V, S
Duración: 1 turno/nivel
Tiempo de lanzamiento: 1
Área de efecto: Esfera de 30 cm/nivel
diámetro Tirada de salvación: No

Mediante este conjuro, el hechicero se rodea con una barrera invisible que se mueve con él. El área
dentro de esta barrera es totalmente impenetrable a todo tipo de magia y efectos de, conjuros mágicos,
impidiendo así el paso de conjuros o sus efectos. Del mismo modo, impide el funcionamiento de
cualquier objeto mágico o conjuro dentro de sus confines. El área es también impenetrable a las armas
de aliento, ataques por la mirada o la voz, y formas de ataques especiales similares.

La concha antimagia mantiene también fuera a las criaturas hechizadas, llamadas o conjuradas. No
puede, sin embargo, ser forzada contra ninguna criatura que desee mantener a raya; cualquier intento
de hacerlo crea una presión discernible contra la barrera, y una presión continuada rompe el conjuro.
Las criaturas normales (un troll encontrado normalmente, por ejemplo, en vez de uno conjurado)
pueden entrar en el área, como pueden los proyectiles normales. Además, aunque una espada mágica
no funciona mágicamente dentro del área, sigue siendo una espada. Ten en cuenta que las criaturas en
su plano natal son criaturas normales aquí. Así, en el plano elemental del Fuego, un elemental del fuego
encontrado al azar no puede ser mantenido a raya mediante este conjuro. Artefactos, reliquias y
criaturas con status de semidiós o superior no resultan afectadas por una magia mortal como ésta.

Caso de que el lanzador fuera más grande que el área abarcada por la barrera, partes de su persona
pueden ser consideradas expuestas, a opción del árbitro. Un conjuro de disipar magia no extirpa el
conjuro; el lanzador puede terminarlo con una simple orden.

Confundir

Hechicero nivel 6
(Ilusión/Fantasma)
Alcance: 10 metros
Componentes: S
Duración: 1 round/nivel
Tiempo de lanzamiento: 1
Área de efecto: Especial
Tirada de salvación: No

Cuando un hechicero lanza un conjuro de confundir, en realidad crea un doble ilusorio de su persona al
mismo tiempo que él se ve envuelto por la magia de invisibilidad mejorada (ver). El hechicero queda
entonces libre de ir a alguna otra parte mientras su doble parece moverse hacia otro lado. El conjuro
permite a la ilusión del hechicero hablar y hacer gestos como si fuera real, y también hay componentes
olfatorios y táctiles. Un conjuro de ver realmente o una gema de ver revelará la ilusión por lo que es. Un
conjuro de detectar invisibilidad o ver realmente, u objetos tales como una gema de ver o manto de
ojos, pueden detectar al hechicero invisible (ver el conjuro de hechicero de nivel 5 puerta de sombra).

Apéndice B: Conjuros de Hechicero 255

Conjuro de muerte

Hechicero nivel 6
(Necromancia)
Alcance: 10 metros/nivel
Componentes: V, S, M
Duración: Instantáneo
Tiempo de lanzamiento: 6
Área de efecto: Un cubo de 10 metros/nivel
Tirada de salvación: No

Cuando es lanzado un conjuro de muerte, éste sorbe las fuerzas vitales de las criaturas en el área de
efecto de una forma instantánea e irrevocable. Tales criaturas no pueden ser alzadas o revividas, pero
un individuo muerto de este modo puede ser traído de vuelta vía un deseo. El número de criaturas que
pueden ser muertas es una función de sus Dados de Golpe.

Dados de Golpe Número máximo

de las criaturas de criaturas afectadas

Menos de 2 4d20
2a4 2d20
2d4
4+ 1 a 6+3 1d4
6+4 a 8+3

Si criaturas de distintos Dados de Golpe son atacadas con un conjuro de muerte, tira los
dados (4d20) para determinar cuántas criaturas por debajo de los 2 Dados de Golpe resultan
afectadas. Si el número tirado es más grande que el número actual de criaturas de sub -2
Dados de Golpe, aplica el resto de la tirada a las criaturas con los Dados de Golpe más altos
consultando la siguiente tabla:

Dados de Golpe Factor de
de la criatura conversión (FC)

Menos de 2 1
2a4 2
10
4+1a6+3 20
6+4a8+3

En otras palabras, de la tirada de 4d20 resta el número de criaturas de menos de 2 Dados de Golpe
(esas criaturas mueren). Si quedan algunos puntos sobrantes de la tirada de 4d20, resta 2 por cada
criatura de 2 a 4 Dados de Golpe (esas criaturas mueren también). Si esto no gasta aún toda la tirada
de 4d20, resta 10 por cada criatura de 4 + 1 a 6 + 3 Dados de Golpe, y así sucesivamente. Deténte
cuando todas las criaturas estén muertas, toda la tirada de 4d20 haya sido usada, o lo que quede sea
menos de 1/2 del FC de cualquiera de las criaturas restantes. (Si el resto es 1/2 o más que el FC de una
criatura, esa criatura muere).

Ejemplo: Un grupo mixto de 20 goblins, ocho gnolls y cuatro ogros, conducidos por un gigante de las
colinas, es atrapado en el área de un conjuro de muerte. La tirada de 4d20 da un total de 53 puntos; 20
de ellos eliminan a los goblins (20 x 1 FC), 16 matan a los gnolls (8 x 2 FC), y los restantes 17 matan a
dos ogros (10 puntos para matar a un ogro, y los restantes 7 puntos son suficientes para matar un ogro
más). Los otros dos ogros y el gigante de las colinas resultan ilesos.

Un conjuro de muerte no afecta a los licántropos, criaturas muertas vivientes o criaturas de planos
distintos al material Primario.

El componente material de este conjuro es una perla negra aplastada con un valor mínimo de 1.000 mo.

Contingencia

Hechicero nivel 6
(Evocación)
Alcance: 0
Componentes: V, S, M
Duración: 1 día/nivel
Tiempo de lanzamiento: 1 turno
Área de efecto: El lanzador
Tirada de salvación: No

Mediante este conjuro, el hechicero puede situar otro conjuro sobre su persona a fin de que el segundo
conjuro entre en acción automáticamente bajo las condiciones dictadas durante el lanzador del conjuro
de contingencia. El conjuro de contingencia y el conjuro que ha de entrar en acción son lanzados al
mismo tiempo (el tiempo de lanzamiento de un turno indicado es el total para ambos lanzamientos).

El conjuro a entrar en acción por la contingencia prescrita debe ser uno que afecte a la persona del
hechicero (caída de pluma, levitación, volar, fingir muerte, etc.) y de un nivel de conjuro no superior a

256 Advanced Dungeons & Dragons – Manual del Jugador

1/3 del nivel de experiencia del lanzador (redondeado hacia abajo), pero no superior que el conjuro de
nivel 6.

Nivel lanzador Nivel conjuro contingencia

12-14 4
15-17 5
18 + 6

Sólo puede situarse un conjuro de contingencia sobre el lanzador en cualquier momento determinado; si
es lanzado un segundo, el primero (si aún está activo) es cancelado. Las condiciones necesarias para
que actúe el conjuro deben ser claras, aunque pueden ser más bien generales. Por ejemplo, un conjuro
de contingencia lanzado junto con un agua aérea puede indicar que en cualquier ocasión que el
hechicero se vea sumergido en o rodeado de cualquier otro modo por agua o algún líquido similar, el
conjuro de agua aérea entre en efecto al instante. O un conjuro de contingencia puede desencadenar
uno de caída de pluma cada vez que el hechicero caiga más de medio metro. En todos los casos, la
contingencia hace actuar de inmediato el segundo conjuro, que es “lanzado” instantáneamente cuando
se producen las circunstancias prescritas. Ten en cuenta que si se señalan condiciones complicadas o
retorcidas, todo el complejo del conjuro (el de contingencia y el compañero mágico) pueden fallar
cuando sean llamados.

Los componentes materiales de este conjuro son (además de los del conjuro compañero) un valor de
100 mo de mercurio y una pestaña de un ogro mago, ki-rin o criatura similar que utilice conjuros.
Además, el conjuro requiere una estatuilla del hechicero tallada en marfil de elefante (que no resulta
destruida, aunque está sometida al desgaste natural), que debe ser llevada sobre la persona del
lanzador para que el conjuro de contingencia ejerza su función cuando se apele a él.

Controlar el clima

Hechicero nivel 6
(Alteración)
Alcance: 0
Componentes: V, S, M
Duración: 4d6 horas
Tiempo de lanzamiento: 1 turno
Área de efecto: 10d4 kilómetros cuadrados
Tirada de salvación: No

El conjuro de controlar el clima permite a un hechicero cambiar el clima en el área local. El conjuro
afecta al clima durante 4d6 horas en un área de 10d4 kilómetros cuadrados. Se necesita un turno para
lanzar el conjuro, y 1d4 turnos adicionales para que las condiciones climáticas se produzcan. Las
actuales condiciones del clima son decididas por el DM, según la zona y la estación. Las condiciones
climáticas tienen tres componentes: precipitación, temperatura y viento. El conjuro puede cambiar esas
condiciones de acuerdo con la siguiente tabla.

Los encabezamientos en mayúsculas representan las condiciones climáticas existentes. Los
encabezamientos en minúsculas debajo de cada uno de los grandes son las nuevas condiciones a las
que el lanzador puede cambiar las condiciones existentes. Además, el lanzador puede controlar la
dirección del viento. Por ejemplo, un día que es cálido y claro con un viento moderado puede ser
controlado para convertirse en brumoso, cálido y calmado. No son posibles las contradicciones, niebla y
viento intenso, por ejemplo. Una serie de controles del clima sólo pueden ser usados de forma sucesiva.

Los componentes materiales para este conjuro son incienso encendido y trocitos de tierra y madera
mezclados con agua. Evidentemente, este conjuro funciona sólo en áreas donde existen las condiciones
climáticas apropiadas.

PRECIPITACIÓN
CLIMA DESPEJADO
Muy despejado
Nubes ligeras o bruma
PARCIALMENTE NUBLADO
Algo despejado
Nuboso
Bruma/lluvia ligera/granizo pequeño
Aguanieve/Nieve ligera
NUBOSO
Parcialmente nuboso
Nubes profundas
Niebla
Lluvia intensa/granizo grande
Cellisca/nieve intensa

TEMPERATURA
CALIENTE
Bochornoso
Calor

Apéndice B: Conjuros de Hechicero 257

CÁLIDO
Calor
Fresco

FRESCO
Cálido
Fresco

FRÍO
Frío
Frío ártico

VIENTO
CALMADO
Calma chicha
Viento ligero
Viento moderado
VIENTO MODERADO
Calmado
Viento fuerte
VIENTO FUERTE
Viento moderado
Ventarrón
VENTARRÓN
Viento fuerte
Tormenta
TORMENTA
Ventarrón
Huracán–tifón

Desintegrar

Hechicero nivel 6
(Alteración)
Alcance: 5 metros/nivel
Componentes: V, S, M
Duración: Instantáneo
Tiempo de lanzamiento: 6
Área de efecto: Especial
Tirada de salvación: Neg.

Este conjuro hace que la materia se desvanezca. Afecta también a la materia (o energía) de naturaleza
mágica, como una mano vigorosa de Bigby, pero no a un globo de invulnerabilidad o a una concha
antimagia. La desintegración es instantánea y sus efectos permanentes. Cualquier criatura individual
puede verse afectada, incluso los muertos vivientes. La materia no viva, hasta un cubo de 3 x 3 x 3
metros, puede ser eliminada por el conjuro. El conjuro crea un delgado rayo verde que hace que la
materia física tocada brille y se desvanezca, dejando rastros de fino polvo. Las criaturas que superan
una tirada de salvación contra conjuros han eludido el rayo (los objetos materiales han resistido la
magia) y no resultan afectados. Sólo la primera criatura u objeto golpeado puede ser afectado.

Los componentes materiales son una piedra imán y un pellizco de polvo.

Elucubración de Mordenkainen

Hechicero nivel 6
(Alteración)
Alcance: 0
Componentes: V, S
Duración: Instantáneo
Tiempo de lanzamiento: 1
Área de efecto: El lanzador
Tirada de salvación: No

Mediante el uso de este conjuro, el hechicero puede recordar al instante cualquier conjuro de nivel 1 a 5
que haya usado durante las últimas 24 horas. El conjuro tiene que haber sido memorizado y usado
realmente durante ese período de tiempo. La elucubración de Mordenkainen permite la recuperación de
sólo un conjuro. Si el conjuro recordado requiere componentes materiales, éstos tienen que ser
proporcionados por el lanzador; el conjuro recuperado no es utilizable hasta que se hallan disponibles
los componentes materiales.

Erudición en leyendas

Hechicero nivel 6
(Adivinación)
Alcance: 0
Componentes: V, S, M
Duración: Especial

258 Advanced Dungeons & Dragons – Manual del Jugador
Tiempo de lanzamiento: Especial
Área de efecto: Especial
Tirada de salvación: No

El conjuro de erudición en leyendas es usado para determinar la información legendaria relativa a una
persona, lugar o cosa conocida. Si la persona o cosa se halla a mano, o si el hechicero se encuentra en
el lugar en cuestión, las probabilidades de que el conjuro produzca resultados es mucho mayor, y el
tiempo de lanzamiento es sólo de 1d4 turnos. Si sólo se dispone de información detallada sobre la
persona, lugar o cosa, el tiempo de lanzamiento es de 1d10 días. Si sólo se conocen rumores, el tiempo
de lanzamiento es 2d6 semanas.

Durante el lanzamiento, el hechicero no puede dedicarse a más actividades que las de rutina: comer,
dormir, etc. Una vez completado el conjuro, la adivinación revela si el material legendario se halla
disponible. A menudo revela dónde se halla este material, mediante nombramiento del lugar, rima o
acertijo. A veces proporciona cierta información relativa a la persona, lugar o cosa (cuando el objeto de
la erudición en leyendas está a mano), pero estos datos se hallan siempre en alguna forma críptica
(rima, acertijo, anagrama, lenguaje cifrado, signo, etc.).

El conjuro es lanzado con incienso y tiras de marfil formando un rectángulo, pero algún objeto de valor
para el lanzador debe ser además sacrificado: una poción, un pergamino mágico, un objeto mágico, etc.

Naturalmente, la erudición en leyendas revela información sólo si la persona, lugar o cosa son notables
o legendarios. Supongamos que Delsenora tropieza con una espada extremadamente bien fabricada.
Irradia magia, pero cuando usa un conjuro de identificación no puede extraer ninguna información. Ni
siquiera cuando se la da a un guerrero de confianza funciona, puesto que la espada no revela ningún
poder especial. Finalmente, lanza un conjuro de erudición en leyendas con la esperanza de conseguir
más información. Puesto que la espada se halla a mano, completa el conjuro en tres turnos. El mensaje
surge en su mente. “En su tiempo ésta fue la espada del que aguarda hasta el tiempo de mayor peligro
de Albión, cuando se soltó de su mano y voló de nuevo. Justa era la mano que me soltó y justa la mano
que me reclamó” Evidentemente, se da cuenta Delsenora, tiene que ser un objeto muy poderoso,
puesto que su conjuro dio como resultado tan sólo una respuesta críptica. Pero, ¿quién es el que
aguarda? Para mayor información, Delsenora va a tener que lanzar más conjuros. Pero ahora el proceso
tomará mucho más tiempo, puesto que sólo tiene el más vago de los indicios para seguir.

Esfera congeladora de Otiluke

Hechicero nivel 6
(Alteración, Evocación)
Alcance: Especial
Componentes: V, S, M
Duración: Especial
Tiempo de lanzamiento: 6
Área de efecto: Especial
Tirada de salvación: Especial

El de la esfera congeladora de Otiluke es un conjuro multipropósito de considerable poder. A opción del
lanzador, puede crear cualquiera de los siguientes efectos :

1. Globo terriblemente frío. Un pequeño globo de materia a una temperatura de cero absoluto que se
extiende al contacto con el agua o un líquido que sea principalmente agua, congelándolo hasta una
profundidad de 15 centímetros en un área igual a 10 metros cuadrados por nivel del mago que
lance el conjuro. Este hielo permanece durante un round por nivel del lanzador.

El componente material es una hoja delgada de cristal formando un cuadrado de aproximadamente dos
centímetros.

2. Rayo frío. El conjuro puede ser usado también como un delgado rayo de frío que brota de la mano
del lanzador hasta una distancia de 3 metros por nivel del hechicero; este rayo inflige 1d4 + 2
puntos de daño por nivel del lanzador sobre la primera criatura que golpee. Es aplicable una tirada
de salvación contra conjuros; todo daño es negado si se supera (puesto que el rayo es tan delgado,
una salvación significa que ha fallado). Si se falla la primera criatura, el camino del rayo sigue a lo
largo de toda su distancia, y cualquiera que se cruce en su camino debe efectuar una tirada de
salvación (si es aplicable) o sufrir el daño correspondiente.

El componente material es un zafiro blanco de no menos de 1.000 mo de valor.

3. Globo de frío. Crea un pequeño globo del tamaño de una piedra de honda, frío al tacto, pero que no
causa daño. Este globo puede ser lanzado, ya sea a mano hasta una distancia de 40 metros
(considerada corto alcance), o como un proyectil de honda. El globo se hace pedazos al impactar,
infligiendo 6d6 puntos de daño por frío a todas las criaturas dentro de un radio de 3 metros (la
mitad del daño si se supera una tirada de salvación contra conjuros). Usa la Tabla de Proyectiles
como granadas de la Guía del Dungeon Master para hallar cuándo se falla el golpe. Ten en cuenta
que si el globo no es lanzado o tirado con honda dentro de un round por nivel del lanzador, se hace
pedazos y causa el daño por frío especificado más arriba. Este efecto de tiempo puede ser
empleado contra perseguidores, aunque puede demostrar ser peligroso también para el lanzador y
sus asociados.

Apéndice B: Conjuros de Hechicero 259
El componente material es un diamante de 1.000 mo.

Espejismo arcano

Hechicero nivel 6
(Ilusión/Fantasma, Alteración)
Alcance: 10 metros/nivel
Componentes: V, S, (M opcional)
Duración: Especial
Tiempo de lanzamiento: Especial
Área de efecto: Radio de 3 metros/nivel
Tirada de salvación: No

La magia de este conjuro es similar a la del de desocupación, sólo que éste es más poderoso y
elaborado. El conjuro permite al lanzador hacer que un área parezca ser algo distinto a lo que es, un
lugar que él ha visto personalmente. El conjuro prosigue en tanto el lanzador mantiene una
concentración mínima sobre él. Incluso después de esto, el conjuro persiste durante un total de una
hora más un turno adicional por cada nivel de experiencia del lanzador. (Nota: La concentración mínima
puede ser mantenida durante una conversación normal, pero no mientras se lanza un conjuro, en
melée, o si se sufre daño a causa de un ataque). Si el lanzador usa realmente un pequeño trozo de algo
conectado con el lugar para crear el conjuro, entonces éste adopta una apariencia de casi realidad.

En su forma básica, es necesario un contacto fuerte para tener alguna esperanza de descubrir la magia,
a falta de un dispositivo o conjuro de detección. En su forma más compleja, en la que es usado un
componente material, la detección es posible sólo por algún medio mágico, ya sea un dispositivo, un
objeto o un conjuro. Cualquiera de las dos formas de espejismo arcano está sometida al conjuro de
disipar magia.

Como todas las ilusiones poderosas, la mente del creyente urge los efectos apropiados sobre el cuerpo
de quien lo contempla. Bajo la influencia del conjuro, el espectador puede perfectamente caminar por
encima de un lecho de brasas ardiendo pensando que es una poco profunda corriente de agua que
enfría sus pies (y así no sufrir ningún daño), comer una comida imaginaria y sentirse realmente harto, o
descansar confortablemente sobre un lecho de afiladas piedras pensando que se trata de un colchón de
plumas. La gravedad no se ve afectada por el conjuro, sin embargo, así que un puente imaginario que
cruza un profundo abismo no sostiene al creyente. Aquellos que contemplan el suceso lo ven
desaparecer súbitamente. No lo conectan con una ilusión a menos que sean conscientes por otro lado
de que hay magia actuando.

Geas

Hechicero nivel 6
(Encantamiento/Hechizo)
Alcance: 10 metros
Componentes: V
Duración: Especial
Tiempo de lanzamiento: 4
Área de efecto: 1 criatura
Tirada de salvación: No

Un conjuro geas sitúa una orden mágica sobre una criatura (normalmente humana o humanoide) para
que realice algún servicio o para refrenarla de alguna acción o tipo de actividad, según desee el
lanzador. La criatura debe ser inteligente, consciente, hallarse bajo su propia volición y ser capaz de
comprender al lanzador. Aunque un geas no puede impulsar a una criatura a matarse a sí misma o a
realizar actos que probablemente den como resultado su muerte segura, puede usar casi cualquier otro
curso de acción. La criatura sometida a este conjuro debe seguir las instrucciones dadas hasta que el
geas sea completado. El fracaso en hacerlo hará que la criatura se ponga enferma y muera dentro de
un límite de 1d4 semanas. Desviarse o deformar las instrucciones causa la correspondiente pérdida de
puntos de Fuerza hasta que la desviación cesa. Un geas puede ser eliminado con un conjuro de deseo,
pero un disipar magia o un extirpar maldición no lo negarán. Tu DM decidirá cualquier detalle adicional
para un geas, porque su lanzamiento y realización son intrincados, y un geas lanzado impropiamente es
ignorado.

Globo de invulnerabilidad

Hechicero nivel 6
(Abjuración)
Alcance: 0
Componentes: V, S, M
Duración: 1 round/nivel
Tiempo de lanzamiento: 1 round
Área de efecto: esfera de 1,5 metros de radio
Tirada de salvación: No

Este conjuro crea una esfera mágica inmóvil, débilmente luminosa, en torno al lanzador, que impide que
los efectos de cualquier conjuro de nivel 1 a 4 penetren en ella. Así, el área de efecto de cualquiera de

260 Advanced Dungeons & Dragons – Manual del Jugador
esos efectos no incluye el área del globo de invulnerabilidad. Esto incluye las habilidades innatas tipo
conjuro y los efectos de dispositivos. Sin embargo, puede lanzarse cualquier tipo de conjuro fuera de la
esfera mágica, y ésos pasan del lanzador del globo al sujeto sin efecto sobre el globo. Los conjuros de
nivel 5 y superiores no son afectados por el globo. El globo puede ser eliminado con un conjuro de
disipar magia que tenga éxito.

El componente material del conjuro es una cuenta de vidrio o cristal que se hace pedazos a la
expiración del conjuro.

MHechizar un objeto

Hechicero nivel 6
(Encantamiento, Invocación)
Alcance: Contacto
Componentes: V, S, M
Duración: Especial
Tiempo de lanzamiento: Especial
Área de efecto: 1 objeto
Tirada de salvación: Neg.

Éste es un conjuro que debe ser usado por un hechicero que planee crear un objeto mágico. El conjuro
de hechizar un objeto prepara el objeto para que acepte la magia. El objeto tiene que superar los
siguientes tests:

1. Debe estar en perfectas condiciones, sin ningún daño;
2. Debe ser lo más fino posible, considerando su naturaleza, es decir, trabajado con materiales de la

más alta calidad y con la mejor artesanía;
3. Su coste o valor debe reflejar el segundo test, y en la mayoría de los casos el coste de las materias

primas del objeto ha de exceder las 100 mo.

Con respecto a la exigencia número 3, no es posible aplicar este test a objetos tales como cuerdas,
cosas de cuero, ropa y cerámica no normalmente bordada, enjoyada, tallada o grabada. Si tales obras o
materiales pueden ser añadidos al objeto sin debilitar o perjudicar sus funciones normales, sin embargo,
se requiere efectuarlas para que el objeto pueda ser hechizado.

El hechicero ha de tener acceso a un taller o laboratorio adecuadamente equipado y que pueda
protegerse de la magia contaminadora.

Cualquier objeto mágico no relacionado con el proceso de fabricación (como la mayoría de los
dispositivos protectores) dentro de 10 metros de los materiales es una fuente de magia contaminadora
y estropeará el proceso.

El objeto a preparar debe ser tocado por el lanzador del conjuro. Este contacto debe ser constante e
ininterrumpido durante el tiempo de lanzamiento, que es una base de 16 horas más 8d8 adicionales
(puesto que es probable que el hechicero nunca pueda trabajar más de ocho horas diarias, y un conjuro
de apresuramiento o cualquier otro no alterará de ningún modo el tiempo requerido, esto significa que
el tiempo de lanzamiento de este conjuro es de dos +1d8 días). Todo el trabajo debe ser ininterrumpido,
y durante los períodos de descanso el objeto a ser hechizado nunca debe estar a más de 30 centímetros
de distancia del lanzador, porque, de ser así, todo el conjuro resulta estropeado y debe ser iniciado de
nuevo. (Ten en cuenta que durante los períodos de descanso no puede realizarse absolutamente
ninguna otra forma de magia, y que el hechicero debe permanecer inmóvil y en aislamiento o el hechizo
resulta arruinado).

Al final del conjuro, el lanzador sabrá que el objeto está preparado para la prueba definitiva.
Pronunciará entonces la última sílaba mágica y, si el objeto supera una tirada de salvación (que es
exactamente la misma que la del hechicero) contra conjuros, el conjuro queda completado. Las
bonificaciones de la tirada de salvación del lanzador se aplican también al objeto, hasta +3. Un
resultado de 1 en el 1d20 da siempre como resultado el fracaso, independientemente de los
modificadores. Una vez terminado el conjuro, el hechicero puede empezar a situar el conjuro deseado
sobre el objeto. El conjuro que planee situar debe ser lanzado dentro de las 24 horas siguientes o el
conjuro preparatorio se desvanece, y el objeto tiene que ser hechizado de nuevo.

Cada conjuro lanzado subsiguientemente sobre un objeto que lleve un hechizar un objeto requiere 2d4
horas por nivel de conjuro de la magia que es lanzada. Aquí también, durante el lanzamiento, el objeto
ha de ser tocado por el hechicero, y durante los períodos de descanso debe estar siempre dentro de un
radio de 30 centímetros de su persona. Este procedimiento es aplicable a todos los conjuros adicionales
situados sobre el hechizo, y cada conjuro sucesivo debe iniciarse dentro de un término de 24 horas del
último, aunque el conjuro anterior haya fallado.

Ninguna magia situada sobre un objeto es permanente a menos que se use un conjuro de permanencia
como toque final. Éste siempre tiene un 5% de riesgo de drenar 1 punto de Constitución del hechicero
que lanza el conjuro. Así, aunque es posible decir cuándo el conjuro básico (hechizar un objeto) tiene
éxito, no es posible decir si los lanzamientos sucesivos funcionan realmente, porque cada uno tiene que
efectuar el mismo tipo de tirada de salvación que cuando se hizo el objeto. Naturalmente, los objetos
que se hallan cargados – cetros, varas, varitas, jabalinas de rayo, anillo de deseos, etc.– nunca pueden
ser hechos permanentes. Los dispositivos mágicos no pueden ser usados para hechizar un objeto o
lanzar magia sobre un objeto así preparado, pero pueden usarse pergaminos para esta finalidad.

Apéndice B: Conjuros de Hechicero 261

Los materiales para este conjuro varían de acuerdo tanto con la naturaleza del objeto a hechizar como
con la magia que hay que lanzar sobre él. Por ejemplo, un manto de desplazamiento puede requerir las
pieles de uno o más animales desplazadores, una espada destinada a matar dragones puede requerir la
sangre y algún otro elemento del tipo de dragón o dragones contra los que será efectiva, y un anillo de
lanzar estrellas puede requerir trozos de meteoritos y el cuerno de un ki-rin. Esos materiales
específicos, así como toda otra información relativa a este conjuro, son decididos por tu Dungeon
Master y debe ser descubierta o investigada durante el juego.

Ilusión permanente

Hechicero nivel 6
(Ilusión/Fantasma)
Alcance: 10 metros/nivel
Componentes: V, S, M
Duración: Permanente
Tiempo de lanzamiento: 6
Área de efecto: Cubo de 6 m + cubo de 3 m/nivel
Tirada de salvación: Especial

Cuando es lanzado este conjuro, el hechicero crea una ilusión con elementos visuales, auditivos,
olfatorios y térmicos. El conjuro puede crear la ilusión de cualquier objeto, criatura o fuerza, mientras
esté dentro de los límites del área de efecto del conjuro. Afecta a todas las criaturas que ven la ilusión,
incluso hasta el punto de que sufren daño por caer a un pozo ilusorio lleno de afiladas púas. Las
criaturas que intentan no creer en la ilusión ganan una tirada de salvación contra conjuros y, si tienen
éxito, la ven por lo que es realmente y añaden bonificaciones de +4 a las tiradas de salvación
asociadas, si su conocimiento puede ser comunicado con efectividad. Las criaturas que no capten el
efecto del conjuro son inmunes hasta que son conscientes de él. La ilusión permanente se halla
sometida al conjuro de disipar energía, por supuesto.

El componente material del conjuro es un poco de vellón.

Ilusión programada

Hechicero nivel 6
(Ilusión/Fantasma)
Alcance: 10 metros/nivel
Componentes: V, S, M
Duración: Especial
Tiempo de lanzamiento: 6
Área de efecto: Cubo de 6 m + cubo de 3 m/nivel
Tirada de salvación: Especial

Este conjuro crea un conjuro de fuerza espectral que se activa a una orden o cuando se produce una
condición específica. La ilusión tiene elementos visuales, auditivos, olfatorios y térmicos. Puede ser de
cualquier objeto, criatura o fuerza, siempre que permanezca dentro de los límites del área de efecto del
conjuro. El suceso que desencadena la ilusión puede ser tan general o tan específico y detallado como
se desee, como el siguiente: “Empezar tan sólo cuando una venerable mujer humana que lleve un saco
de grano molido grueso se siente con las piernas cruzadas a menos de 30 centímetros de este lugar”.
Tales desencadenantes visuales pueden reaccionar a un personaje que utilice la habilidad del disfraz. El
alcance de la orden es de cinco metros por nivel del hechicero, así que un mago de nivel 12 puede
ordenar que la ilusión programada ocurra a un máximo de distancia de encuentro de 60 metros. Una
ilusión programada no puede distinguir las criaturas invisibles, ni el alineamiento, nivel, Dados de Golpe
o categoría, excepto a través del atuendo y el aspecto exterior. Si se desea, el efecto puede sintonizarse
a un ruido específico o palabra pronunciada. El conjuro dura hasta que se produce la ilusión, de modo
que su duración es variable. La ilusión permanecerá durante un máximo de un round por nivel del
lanzador.

Las criaturas que intenten no creer en la ilusión consiguen una tirada de salvación contra conjuros y, si
la superan, la ven por lo que es y añaden bonificaciones de +4 a las tiradas de salvación asociadas, si
este conocimiento puede ser comunicado con efectividad. Las criaturas que no capten el efecto del
conjuro son inmunes hasta que son conscientes de él. La ilusión está sometida al conjuro de disipar
magia.
El componente material del conjuro es un poco de vellón.

Invocar animales

Hechicero nivel 6
(Conjuración/Llamada)
Alcance: 30 metros
Componentes: V, S
Duración: 1 round/nivel
Tiempo de lanzamiento: 6
Área de efecto: Especial
Tirada de salvación: No

262 Advanced Dungeons & Dragons – Manual del Jugador

El conjuro de invocar animales permite al hechicero crear mágicamente uno o más mamíferos para que
ataquen a sus oponentes. Los Puntos de Golpe totales de los mamíferos no pueden exceder el doble de
su nivel, si son determinados al azar, o su nivel si es requerido un tipo de animal específico (ver la Guía
del Dungeon Master). Así, un hechicero de nivel 12 puede conjurar al azar dos mamíferos con 12 Dados
de Golpe, cuatro con 6 Dados de Golpe, ocho con 3 Dados de Golpe, o 24 con 1 Dado de Golpe cada
uno. Cuenta cada bonificación de +1 de puntos de golpe de una criatura como 1/4 de un Dado de
Golpe; así, una criatura con 4 + 3 Dados de Golpe equivale a una criatura con 4 3/4 Dados de Golpe. El
o los animales conjurados permanecen durante todo un round por cada nivel del mago conjurador, o
hasta que son muertos. Siguen las órdenes verbales del lanzador. Los animales invocados atacan
infaliblemente a los oponentes del hechicero, pero se resisten a ser usados para cualquier otro
propósito.

Llamar monstruos IV

Hechicero nivel 6
(Conjuración/Llamada)
Alcance: 60 metros
Componentes: V, S, M
Duración: 5 rounds + 1 round/nivel
Tiempo de lanzamiento: 6
Área de efecto: Especial
Tirada de salvación: No

Este conjuro es muy parecido al de nivel 4 llamar monstruos I, excepto que este conjuro llama a 1d3
monstruos de nivel 4. Éstos aparecen dentro del alcance del conjuro y atacan a los oponentes del
lanzador, hasta que éste les ordena que paren, expira la duración del conjuro o los monstruos son
muertos. Estas criaturas no efectúan ningún control de moral; se desvanecen cuando son muertos. Si
no existe ningún oponente contra el que luchar, los monstruos llamados pueden, si el hechicero puede
comunicarse con ellos, y si son físicamente capaces, realizar otros servicios para él.

Los componentes materiales de este conjuro son una bolsa diminuta y una vela pequeña (no
necesariamente encendida).

Magia de las semisombras

Hechicero nivel 6
(Ilusión/Fantasma)
Alcance: 60 metros + 10 metros/nivel
Componentes: V, S
Duración: Especial
Tiempo de lanzamiento: 6
Área de efecto: Especial
Tirada de salvación: Especial

Este conjuro es similar al conjuro de nivel 5 magia de las sombras, pero éste permite el lanzamiento de
evocaciones parcialmente reales de nivel 4 y 5 (cono de frío, muro de fuego, muro de hielo, nube letal,
etc.). Si es reconocida como magia de las semisombras (si se supera una tirada de salvación contra
conjuros), los conjuros dañinos infligen solamente un 40% del daño normal, con un mínimo de 2 puntos
por dado de daño. Una nube letal de magia de las semisombras mata a criaturas con menos de 2 Dados
de Golpe e inflige 1d2 puntos de daño por round.

Mano vigorosa de Bigby

Hechicero nivel 6
(Evocación)
Alcance: 10 metros/nivel
Componentes: V, S, M
Duración: 1 round/nivel
Tiempo de lanzamiento: 6
Área de efecto: Especial
Tirada de salvación: No

La mano vigorosa de Bigby es una versión más poderosa de la mano interpuesta de Bigby. Crea una
mano desde un tamaño humano (1,5 metros) a enorme (7 metros), que se sitúa por sí misma entre el
lanzador y un oponente elegido. Esta mano incorpórea se mueve para permanecer entre los dos,
independientemente de lo que haga el lanzador o cómo el oponente intente eludirla. Sin embargo, la
mano vigorosa puede rechazar a una criatura que pese 250 kilos o menos, retrasar su movimiento a 3
metros por round si la criatura pesa entre 250 y 1.000 kilos, o retrasar su movimiento en un 50% si la
criatura pesa más de 1.000 kilos.

Una criatura rechazada es empujada hasta el límite del alcance, o hasta que es acorralada contra una
superficie que no ceda. La mano en sí no inflige ningún daño. La mano vigorosa tiene una Categoría de
Armadura de 0, tantos puntos de golpe como su lanzador en plena salud, y se desvanece cuando es

Apéndice B: Conjuros de Hechicero 263

destruida. El lanzador puede hacer que se retire (que suelte a un oponente atrapado, por ejemplo) o

desaparezca con una simple orden.

El componente material es un guante.

Mordedura visual

Hechicero nivel 6
(Encantamiento/Hechizo, Ilusión/Fantasma)
Alcance: 20 metros
Componentes: V, S
Duración: 1 round/3 niveles
Tiempo de lanzamiento: 6
Área de efecto: 1 criatura
Tirada de salvación: Especial

Un conjuro de mordedura visual permite al lanzador unir simplemente su mirada con la de una criatura
y pronunciar una sola palabra para causar un efecto. Este ataque visual es un añadido a cualquier otro
ataque permitido al hechicero. El hechicero selecciona uno de cuatro posibles ataques con la mirada en
el momento de lanzar este conjuro, y este ataque no puede ser cambiado. Por ejemplo, un lanzador de
nivel 12 que elija el miedo tendrá cuatro oportunidades de efectuar ataques con la mirada que
ocasionen miedo, uno por cada round de duración del conjuro. Cualquier ataque con la mirada es
negado por una tirada de salvación contra conjuros con éxito, con ajustes por Sabiduría. Los cuatro
efectos del conjuro con como sigue:

Dolor: Este poder permite al lanzador simplemente mirar, pronunciar una palabra, y causar un
repentino dolor y fiebre que dominan el cuerpo del sujeto. Las criaturas con puntuaciones de habilidad
funcionan a la mitad de su efectividad, otras infligen sólo la mitad del daño en sus ataques físicos. Sus
movimientos se producen a la mitad de su índice normal. El sujeto permanece afectado durante un
turno por nivel del lanzador, tras lo cual todas sus habilidades regresan a un índice de un punto por
turno de descanso completo o un punto por hora de actividad moderada. Los efectos no pueden ser
negados por un conjuro de curar enfermedad o curar, pero un conjuro de extirpar maldición o un disipar
magia con éxito son efectivos. Las criaturas distintas a los humanos, semihumanos y humanoides
efectúan sus tiradas de salvación con una bonificación de +2 contra este ataque.

Hechizo: El hechicero puede hechizar a una persona o monstruo mediante la mirada y pronunciando
una sola palabra. El efecto es convertir al sujeto hechizado en absolutamente leal y dócil para el
lanzador, incluso al punto del peligro personal. Por lo demás, es idéntico a un conjuro de hechizar
monstruos. Todas las criaturas, aparte las humanas, semihumanas y humanoides, efectúan sus tiradas
de salvación con una bonificación de +2.

Miedo: El hechicero puede causar miedo con la mirada y pronunciando una sola palabra. El sujeto huye
presa de un terror ciego durante 1d4 rounds. Después de esto, la criatura se niega a enfrentarse al
lanzador y retrocede o se lanza hacia el más próximo refugio si se ve enfrentada de nuevo al lanzador
(un 50% de posibilidades de cada). El último efecto dura un turno por nivel del lanzador. Este ataque
puede ser negado por conjuros que contrarrestan el miedo.

Sueño: El hechicero puede hacer que cualquier individuo caiga en un sueño comatoso por medio de
una mirada y una sola palabra, a menos que el sujeto supere su tirada de salvación contra conjuros. Las
criaturas sometidas normalmente a un conjuro de sueño de nivel 1 se salvan con penalizaciones de -2.
Una criatura afectada debe ser sacudida enérgicamente de alguna forma para que recobre la
consciencia.

En todos los casos, el ataque con la mirada tiene un factor de velocidad de l. Este conjuro no afecta a
muertos vivientes de ningún tipo, ni se extiende más allá del plano ocupado por el lanzador. Ten en
cuenta que el personaje está sometido a los efectos de su mirada reflejada, y se le permiten todas las
tiradas de salvación aplicables. En el caso de un hechizo de mirada reflejado, el lanzador resulta
paralizado hasta que se disipa o es contrarrestado.

Mover tierras

Hechicero nivel 6
(Alteración)
Alcance: 10 metros/nivel
Componentes: V, S, M
Duración: Permanente
Tiempo de lanzamiento: Especial
Área de efecto: Especial
Tirada de salvación: No

Una vez lanzado, el conjuro de mover tierras permite mover todo tipo de tierras (arcilla, marga, arena) y
sus otros componentes. Así pueden derribarse terraplenes, mover colinas, cambiar dunas de sitio, etc.
Sin embargo, en ningún caso pueden moverse y derribarse las prominencias rocosas. El área que debe
ser afectada determina el tiempo de lanzamiento; para cada superficie de 40 x 40 metros y 3 metros de
profundidad se requiere un turno de lanzamiento. El área máxima que puede ser afectada es de 240 x
240 metros, lo cual totaliza cuatro horas. Si hay que mover los rasgos del terreno – comparado con
simplemente excavar orillas o terraplenes de tierra –, es necesario llamar a un elemental de la tierra

264 Advanced Dungeons & Dragons – Manual del Jugador
para que ayude. Debe completarse todo el lanzamiento y llamada del conjuro antes de que ocurra
ningún efecto. Puesto que cualquier elemental de la tierra llamado realizará la mayor parte de su
trabajo bajo tierra, es poco probable que sea interceptado o interrumpido. Si esto ocurriera, sin
embargo, los movimientos de tierras que requirieran sus servicios se verán interrumpidos hasta que el
elemental esté disponible de nuevo. Si el elemental resultara muerto o expulsado, el conjuro de mover
tierras queda limitado a derrumbar orillas o terraplenes de tierra.

El conjuro no puede ser usado para cavar túneles, y en general es demasiado lento para atrapar o
sepultar criaturas; su uso primario es cavar o llenar pantanos o ajustar los contornos de un terreno
antes de una batalla.

Los componentes materiales para este conjuro son una mezcla de tierras (arcilla, marga, arena) en un
saquito pequeño y una hoja de hierro.

Niebla letal

Hechicero nivel 6
(Alteración, evocación)
Alcance: 30 metros
Componentes: V, S, M
Duración: 1d4 rounds + 1/nivel
Tiempo de lanzamiento: 6
Área de efecto: Dos cubos de 3 metros/nivel
Tirada de salvación: No

El lanzamiento de un conjuro de niebla letal crea un área de sólida niebla que tiene la propiedad
adicional de ser altamente ácida. Los vapores son letales para las cosas vivas, de modo que la
vegetación expuesta a ellos muere: hierba y plantas pequeñas similares en dos rounds, maleza y
arbustos en cuatro, árboles pequeños en ocho, y árboles grandes en 16. La vida animal no inmune al
ácido sufre daño de acuerdo con el tiempo que se ha visto expuesta a los vapores de una niebla letal,
corno sigue:

Primer round: 1 punto

Segundo round: 2 puntos

Tercer round: 4 puntos

Cuarto y cada round sucesivo: 8 puntos

Por lo demás, la niebla letal se parece al conjuro de nivel 2 nube de niebla: vapores rodantes
y bullentes que pueden ser arrastrados sólo por un viento muy fuerte. Cualquier criatura que
intente moverse a través de la niebla letal avanza a un índice de sólo 30 cm por unidad de
índice de movimiento normal y por round. Un conjuro de soplo de viento no puede afectarla.
Una bola de fuego, un golpe de llama o un muro de fuego pueden hacerla arder en un solo
round.

Los componentes materiales son un pellizco de guisantes secos y reducidos a polvo, casco animal en
polvo, y ácido fuerte de cualquier tipo (incluso el vinagre de mucho grado o los cristales ácidos), que
debe ser obtenido de un alquimista.

Piedra a carne

Hechicero nivel 6
(Alteración) Reversible
Alcance: 10 metros/nivel
Componentes: V, S, M
Duración: Permanente
Tiempo de lanzamiento: 6
Área de efecto: 1 criatura
Tirada de salvación: Especial

El conjuro de piedra a carne convierte cualquier tipo de piedra en carne. Si el objeto receptor de piedra
estaba anteriormente vivo, este conjuro restablece la vida (y las pertenencias), aunque la supervivencia
de la criatura está sometida a la habitual tirada de supervivencia a shock del sistema. Cualquier
criatura anteriormente viva, independientemente del tamaño, puede ser devuelta así a su condición de
carne. Normalmente, la piedra puede ser convertida en carne en un volumen de 1/3 de metro cúbico
por nivel de experiencia del lanzador. Esta carne es inerte, carente de fuerza vital, a menos que se halle
disponible una fuerza vital o energía mágica (por ejemplo, este conjuro transformará un golem de
piedra en un golem de carne, pero una estatua ordinaria se convertirá tan sólo en un cuerpo inerte). Si
es lanzado sobre piedra en bruto, el hechicero puede crear un cilindro de material carnoso de 0,30 a 1
metro de diámetro y hasta 3 metros de largo, lo cual permite abrir un paso.

Los componentes materiales son un pellizco de tierra y una gota de sangre.

El inverso, carne a piedra, transforma la carne de cualquier tipo en piedra. Todas las posesiones de la
persona o criatura se convierten también en piedra. El sujeto previsto del conjuro recibe una tirada de
salvación contra conjuros para evitar el efecto. Si una estatua creada por este conjuro es sometida a

Apéndice B: Conjuros de Hechicero 265

rotura o desgaste por los elementos, el ser (si alguna vez es devuelto a su original estado de carne)

sufrirá un daño, deformaciones, etc., similares. El DM puede autorizar que tales daños sean reparados

por varios conjuros clericales de alto nivel, como el de regenerar.

Los componentes materiales son cal, agua y tierra.

Protección y defensa

Hechicero nivel 6
(Evocación, Alteración, Encantamiento/Hechizo)
Alcance: 0
Componentes: V, S, M
Duración: 1 hora/nivel
Tiempo de lanzamiento: 3 turnos
Área de efecto: Especial
Tirada de salvación: No

Este especial y poderoso conjuro es usado primariamente para defender la fortaleza del hechicero.
Protege una fortaleza de una planta, con unas dimensiones en su base de 120 x 120 metros. El
hechicero puede proteger un área de varios pisos reduciendo proporcionalmente el área de su base. Lo
siguiente es lo que ocurre en el área protegida una vez lanzado el conjuro:

1. Todos los corredores se vuelven brumosos, y la visibilidad se reduce a 3 metros.
2. Todas las puertas son dotadas con cerradura de hechicero.
3. Las escaleras son llenadas con telarañas de arriba abajo. Éstas actúan como el conjuro de nivel 2

telaraña, excepto que vuelven a crecer al cabo de un turno si resultan destruidas.
4. Allá donde pueden elegirse varias direcciones – como en un cruce o en un pasadizo lateral –,

funciona un conjuro tipo confusión menor que hace que haya un 50% de probabilidades de que los
intrusos crean que van en la exacta dirección opuesta.
5. Toda el área irradia magia. El uso normal del conjuro detectar magia se vuelve imposible para
aquellos de inferior nivel que el lanzador y difícil para los demás.
6. Una puerta por nivel de experiencia del hechicero es cubierta por una ilusión de modo que parezca
como si fuera una pared lisa.
7. El hechicero puede situar uno de los siguientes efectos mágicos adicionales:
• Luces danzantes en cuatro corredores.
• Boca mágica en dos lugares.
• Nube hedionda en dos lugares.
• Soplo de viento en un corredor o estancia.
• Sugestión en un lugar.

Ten en cuenta que los elementos 6 y 7 funcionan solamente cuando el hechicero está totalmente
familiarizado con el área de efecto del conjuro. Disipar magia puede extirpar un efecto, al azar, por
lanzamiento. Un conjuro de extirpar maldición no funcionará.

Los componentes materiales para el conjuro son incienso ardiendo, una pequeña medida de azufre y
aceite, una cuerda anudada, una pequeña cantidad de sangre de masa sombría y una pequeña varilla
de plata.

Proyectar imagen

Hechicero nivel 6
(Alteración, Ilusión/Fantasma)
Alcance: 10 metros/nivel
Componentes: V, S, M
Duración: 1 round/nivel
Tiempo de lanzamiento: 6
Área de efecto: Especial
Tirada de salvación: No

Mediante este conjuro, el hechicero crea un duplicado no material de sí mismo, que proyecta a
cualquier lugar dentro del alcance del conjuro. Esta imagen realiza acciones decididas por el hechicero –
caminar, hablar, lanzar conjuros –, adecuándose a las acciones reales del mismo, a menos que se
concentre en hacerla actuar de forma distinta (en cuyo caso el hechicero se ve limitado a la mitad en
sus movimientos y no puede atacar).

La imagen puede ser disipada sólo por medio de un conjuro de disipar magia con éxito (o por orden del
lanzador); los ataques pasan inofensivamente a través de ella. La imagen debe hallarse dentro del
alcance visual del hechicero que la ha proyectado durante todo el tiempo, y si esa visión resulta
obstruida, el conjuro se rompe. Ten en cuenta que si el hechicero es invisible en el momento en que es
lanzado el conjuro, la imagen es también invisible hasta que la invisibilidad del lanzador termina,
aunque el hechicero debe ver la imagen (por medio de un conjuro de detectar invisibilidad o cualquier
otro método) para mantener el conjuro. Si el hechicero usa una puerta dimensional, teleportación,
cambiar de plano o un conjuro similar que rompa su línea de visión, el conjuro de proyectar imagen
termina.

266 Advanced Dungeons & Dragons – Manual del Jugador
El componente material de este conjuro es una pequeña replica (un muñeco) del hechicero.

Reencarnar

Hechicero nivel 6
(Necromancia)
Alcance: Contacto
Componentes: V, S, M
Duración: Permanente
Tiempo de lanzamiento: 1 turno
Área de efecto: Persona tocada
Tirada de salvación: No

Con este conjuro, el mago puede devolver a la vida a una persona que murió no más de un día por nivel
de experiencia del hechicero antes de ser lanzado el conjuro. La esencia de la persona muerta es
transferida a otro cuerpo, posiblemente uno muy diferente de su cuerpo anterior. La reencarnación no
requiere ninguna tirada de salvación, shock del sistema o supervivencia a la revivificación. El cadáver
es tocado, y una nueva encarnación de la persona aparecerá en el sea en 1d6 turnos. La persona
reencarnada recuerda la mayor parte de su vida y forma anteriores, pero la categoría del personaje, si
la hay, de la nueva encarnación puede ser completamente distinta. La nueva encarnación es
determinada según la tabla siguiente. Si es indicada una raza de personaje jugador, el personaje tiene
que ser creado.

Nota: Las personas muy buenas o muy malvadas no se reencarnarán como criaturas cuya alineación
general sea la opuesta.

Los componentes materiales del conjuro son un pequeño tambor y una gota de sangre.

Tirada D100 Encarnación

01–05 Espectro
06–11 Enano
12–18 Elfo
19–23 Gnoll
24–28 Gnomo
29–33 Goblin
34–40
41–47 Semielfo
48–54 Halfling
55–59 Semiorco
60–73 Hobgoblin
74–79 Humano
80–85 Kobold
86–90
91–95 Orco
96–00 Ogro
Ogro mago
Troll

Repulsión

Hechicero nivel 6
(Abjuración)
Alcance: 10 metros/nivel
Componentes: V, S, M
Duración: 1 round/2 niveles
Tiempo de lanzamiento: 6
Área de efecto: Criaturas en un sendero de 3 m ancho
Tirada de salvación: No

Cuando es lanzado este conjuro, el hechicero es capaz de hacer que todas las criaturas en el camino del
área de efecto se aparten directamente de su persona. La repulsión se produce a la velocidad de la
criatura que intente moverse hacia el lanzador. La criatura repelida sigue retirándose por todo un round
completo, aunque esto lo lleve más allá del alcance del conjuro. El lanzador puede designar una nueva
dirección cada round, pero el uso de este poder cuenta como la principal acción del lanzador en el
round. El lanzador puede, por supuesto, decidir hacer algo distinto en vez de usar la repulsión del
ataque.

El componente material para este conjuro es un par de pequeñas barras de hierro imantadas unidas a
dos pequeñas estatuillas caninas, una de marfil y otra de ébano.

Sombras

Hechicero nivel 6
(Ilusión/Fantasma)
Alcance: 30 metros
Componentes: V, S

Apéndice B: Conjuros de Hechicero 267

Duración: 1 round/nivel
Tiempo de lanzamiento: 6
Área de efecto: Cubo 6 metros
Tirada de salvación: Especial

Este conjuro está relacionado con los monstruos de sombra y monstruos de semisombra. El conjuro de
sombras utiliza material del plano de las Sombras para formar ilusiones semirreales de uno o más
monstruos, hasta 1 Dado de Golpe por nivel del lanzador. Todas las sombras creadas por un conjuro
deben ser del mismo tipo, y tienen un 60% del total de puntos de golpe que tendrían las criaturas
auténticas. Aquellos que ven las sombras y fracasan en sus tiradas de salvación contra conjuros creen
en la ilusión.

Las sombras actúan como los auténticos monstruos con respecto a la Categoría de Armadura y formas
de ataque. Las formas de ataque especiales tales como la petrificación o el drenaje de niveles no se
producen realmente, pero un sujeto que crea que las sombras son reales reaccionará apropiadamente,
hasta que la ilusión sea contrarrestada por un conjuro de disipar magia o la condición sea
contrarrestada por un conjuro de curación. Aquellos que superen sus tiradas de salvación ven las
sombras como imágenes transparentes sobrepuestas a vagas formas sombrías. Son de Categoría de
Armadura 6 y causan tan sólo un 60% del daño normal en melée de los auténticos monstruos.

Sugestión de masas

Hechicero nivel 6
(Encantamiento/Hechizo)
Alcance: 30 metros
Componentes: V, M
Duración: 4 turnos + 4 turnos/nivel
Tiempo de lanzamiento: 6
Área de efecto: 1 criatura/nivel
Tirada de salvación: Neg.

El conjuro de sugestión de masas permite al hechicero influenciar las acciones de una o más criaturas
elegidas del mismo modo que el conjuro de sugestión. Pueden ser influenciadas hasta una criatura por
nivel de experiencia del lanzador, siempre que todas las criaturas sujetos se hallen dentro de un radio
de 30 metros. Los muertos vivientes no se hallan sometidos a este conjuro. La sugestión debe ser
razonablemente expresada y comprendida por las criaturas, y debe ser la misma para todas las que la
oigan. Las criaturas que superen sus tiradas de salvación contra conjuros no resultan afectadas. Las
tiradas de salvación contra el conjuro sufren una penalización de -1, y si sólo ha de ser afectada una
criatura, su tirada de salvación sufre una penalización de -4. Ten en cuenta que una sugestión de masas
muy razonable puede hacer que la tirada de salvación sea efectuada con una penalización adicional
(como -1, -2, etc.), a discreción de tu DM. Una sugestión de masas puede seguir en efecto durante una
considerable duración, a discreción del DM. Las condiciones que desencadenarán una acción especial
pueden ser especificadas también; si la condición no es cumplida antes de que termine el conjuro,
entonces la acción no será realizada.

Los componentes materiales de este conjuro son una lengua de serpiente y o bien un trocito de panal o
una gota de aceite dulce.

Transformación de Tenser

Hechicero nivel 6
(Alteración, Evocación)
Alcance; 0
Componentes: V, S, M
Duración; 1 round/nivel
Tiempo de lanzamiento: 6
Área de efecto: El lanzador
Tirada de salvación: No

La transformación de Tenser es una visión que asombrará a buen seguro a cualquier criatura que
desconozca su poder, porque, cuando el hechicero lanza el conjuro, sufre una sorprendente
transformación. El tamaño y fuerza del hechicero se incrementan hasta proporciones heróicas, hasta tal
punto que se convierte en una formidable máquina luchadora; ¡el conjuro hace que el lanzador se
convierta en un luchador asesino! Los puntos de golpe del hechicero se doblan, y todo el daño que
provoca procede primero de los puntos mágicos ganados; una vez esos puntos son eliminados, todo el
daño subsiguiente (hasta sus auténticos puntos de golpe) es doblado. La Categoría de Armadura del
hechicero es 4 veces mejor que la que poseía antes de lanzar el conjuro (la CA 10 se convierte en 6, la
CA 9 en 5, la CA 8 en 4, etc.), hasta una Categoría de Armadura máxima de -10.

Todos los ataques son como los de un guerrero del mismo nivel que el hechicero (es decir, el hechicero
utiliza los valores de combate reservados normalmente para los guerreros). El hechicero puede usar o
bien una daga o una vara cuando ataca. Una daga puede ser usada dos veces por round, y cada ataque
con éxito inflige 2 puntos adicionales de daño. Una vara puede ser usada sólo una vez por round, pero
con una bonificación de +2 en las tiradas de ataque y daño. El hechicero lucha en melée con
preferencia a todas las demás formas de ataque, y sigue atacando hasta que todos los oponentes han
sido muertos, es muerto él, la magia es dispersada, o expira la duración del conjuro.

268 Advanced Dungeons & Dragons – Manual del Jugador

El componente material para lanzar este conjuro es una poción de heroísmo (o superheroísmo) que el
hechicero debe consumir durante el transcurso del lanzamiento.

Transmutar agua en polvo

Hechicero nivel 6
(Alteración) Reversible
Alcance: 60 metros
Componentes: V, S, M
Duración: Permanente
Tiempo de lanzamiento: 5
Área de efecto: Un cubo de 3 metros/nivel
Tirada de salvación: No (especial)

Cuando es lanzado este conjuro, el área sometida sufre al instante un cambio de líquida a polvo fino.
Ten en cuenta que si el agua ya es lodosa, el área de efecto se dobla, mientras que si lo transmutado es
lodo espeso, se cuadruplica. Si el agua permanece en contacto con el polvo transmutado, la primera
empapa rápidamente al segundo, convirtiendo el polvo en cenagoso lodo, si existe la cantidad
suficiente de agua para ello, o de otro modo empapa o humedece el polvo de la forma correspondiente.

Sólo el líquido que se halla realmente en el área de efecto en el momento de lanzar el conjuro es
afectado. Los líquidos que son parcialmente agua son afectados tan sólo en lo que a su contenido en
agua se refiere, excepto que las pociones que contienen agua se vuelven inútiles. Las criaturas vivas no
resultan afectadas, excepto aquellas nativas del plano elemental del Agua. Tales criaturas reciben
tiradas de salvación contra conjuros. Fallarlas inflige 1d6 puntos de daño por nivel del lanzador sobre el
sujeto, mientras que superarlas significa que la criatura recibe tan sólo la mitad del daño. Únicamente
una de tales criaturas puede ser afectada por un lanzamiento de este conjuro, independientemente del
tamaño de la criatura o el tamaño del área de efecto del conjuro.

La inversa del conjuro es simplemente un conjuro de crear agua de alto poder, que requiere un pellizco
de polvo normal como componente material adicional.

Para cualquiera de los dos usos del conjuro, otros componentes requeridos son polvo de diamante por al
menos un valor de 500 mo y un trozo de concha marina.

Velo

Hechicero nivel 6
(Ilusión/Fantasma)
Alcance: 10 metros/nivel
Componentes: V, S
Duración: 1 turno/nivel
Tiempo de lanzamiento: 6
Área de efecto: Cubo de 6 metros/nivel
Tirada de salvación: No

El conjuro de velo permite al hechicero cambiar instantáneamente la apariencia de su entorno y grupo o
crear un terreno alucinatorio capaz de engañar incluso a las criaturas más listas a menos que dispongan
del conjuro de ver realmente, una gema de ver o similar ayuda mágica. El velo puede hacer que una
estancia suntuosa parezca una sucia madriguera, e incluso las impresiones táctiles se conforman a la
ilusión visual. Del mismo modo, un grupo puede hacerse que parezca una pandilla mixta de duendes
benévolos, duendes traviesos y hadas conducidos por un tratante. Si es creado un terreno alucinatorio,
el tocarlo no hace que se desvanezca.

Ver realmente

Hechicero nivel 6
(Adivinación)
Alcance: Contacto
Componentes: V, S, M
Duración: 1 round/nivel
Tiempo de lanzamiento: 1 round
Área de efecto: 20 metros de alcance de luz
Tirada de salvación: No

Cuando el hechicero emplea este conjuro, confiere al receptor la habilidad de ver todas las cosas tal
como son realmente. El conjuro penetra la oscuridad normal y mágica. Las puertas secretas se hacen
evidentes. La localización exacta de las cosas desplazadas es obvia. Las cosas invisibles se vuelven
visibles. Las ilusiones y apariciones son vistas como tales. Los objetos polimorfizados, cambiados o
hechizados son evidentes. (La forma real aparece translúcida sobreimpuesta sobre la forma aparente:
un dragón dorado polimorfizado a forma humana aparecerá humano, con un dragón fantasmal
gravitando sobre la forma humana). Al contrario de la versión clerical de este conjuro, el receptor no
puede determinar el alineamiento. El receptor puede enfocar su visión para ver en el plano Etéreo o las
áreas limítrofes de los planos adyacentes. El alcance de visión conferido es de 20 metros. El ver

Apéndice B: Conjuros de Hechicero 269

realmente no penetra en los objetos sólidos; en ninguna forma confiere visión de rayos X o su

equivalente. Además, los efectos del conjuro no pueden ser realzados con magia.

El conjuro requiere un ungüento para los ojos hecho a partir del polvo de un hongo muy raro, azafrán y
grasa. No cuesta menos de 300 mo por uso, y debe ser envejecido durante 1d6 meses.

Vidriar

Hechicero nivel 6
(Alteración)
Alcance: Contacto
Componentes: V, S, M
Duración: 1 round/nivel
Tiempo de lanzamiento: 1 round
Área de efecto: Especial
Tirada de salvación: No

Mediante este conjuro, el hechicero es capaz de hacer que una sección de metal, piedra o madera se
vuelva tan transparente como el vidrio a su mirada, o incluso convertirlo en un material transparente
como se explica más abajo. Normalmente, puede verse a través de hasta 10 centímetros de metal, 15
centímetros de piedra pueden volverse transparentes, y 50 centímetros de madera pueden ser
afectados por el conjuro de vidriar. El conjuro no funcionará sobre plomo, oro o platino. El hechicero
puede optar por hacer que el vidriado sea sólo para sí mismo durante la duración del conjuro, o puede
crear realmente un área transparente, una ventana en una sola dirección, en el material afectado.
Cualquiera de los dos casos proporciona un área de visión de 1 metro de ancho por 60 centímetros de
alto. Si se crea una ventana, tiene la fuerza del material original.

El componente material del conjuro es un trozo pequeño de vidrio o cristal

Nivel 7

Bola de fuego de estallido retardado

Hechicero nivel 7
(Evocación)
Alcance; 100 metros + 10 metros/nivel
Componentes: V, S, M
Duración: Especial
Tiempo de lanzamiento: 7
Área de efecto: Globo de 6 metros de radio
Tirada de salvación: 1/2

Este conjuro crea una bola de fuego con una bonificación de +1 para cada uno de sus dados de daño,
que libera su estallido en cualquier momento, desde instantáneamente hasta cinco rounds más tarde,
según la orden dada por el hechicero. En otros aspectos, el conjuro es el mismo que el de nivel 3 bola
de fuego.

Caminar por las sombras

Hechicero nivel 7
(Ilusión, Encantamiento)
Alcance: Contacto
Componentes: V, S
Duración: 6 turnos/nivel
Tiempo de lanzamiento: 1
Área de efecto: Especial
Tirada de salvación: No

A fin de usar el conjuro de caminar por las sombras, el hechicero debe hallarse en un área de fuertes
sombras. El lanzador y cualquier criatura que toque se ven entonces transportados hasta el borde del
plano material Primario allá donde bordea el plano de las Sombras. En esta región el hechicero puede
moverse a un índice de hasta 11 kilómetros por turno, y lo hace normalmente por los bordes del plano
de las Sombras pero mucho más rápidamente con relación al plano material Primario. Así puede
efectuarse un viaje rápido moviéndose por el plano de las Sombras y luego saliendo de él al plano
material Primario. El hechicero sabe dónde tendrá que salir al plano material Primario.

El conjuro de caminar por las sombras puede ser usado también para viajar a otros planos que bordean
el plano de las Sombras, pero esto requiere el potencialmente peligroso tránsito del plano de las
Sombras para llegar al borde con otro plano de realidad. Todas las criaturas tocadas por el hechicero
cuando es lanzado el caminar por las sombras efectúan también la transición a los bordes del plano de
las Sombras. Pueden optar por seguir al hechicero, vagar por la tierra de las sombras o regresar
tambaleantes al plano material Primario (50% de posibilidades para cada resultado si se pierden o son
abandonados por el hechicero). Las criaturas que acompañan no voluntariamente al hechicero al plano
de las Sombras tienen una tirada de salvación, que anulará el efecto en caso de superarla.

270 Advanced Dungeons & Dragons – Manual del Jugador

Controlar muertos vivientes

Hechicero nivel 7
(Necromancia)
Alcance: 20 metros
Componentes: V, S, M
Duración: 3d4 rounds + 1 round/nivel
Tiempo de lanzamiento: 1 round
Área de efecto: 1d6 muertos vivientes
Tirada de salvación: Especial

Este conjuro permite al hechicero mandar sobre 1d6 criaturas muertas vivientes durante un corto
período de tiempo. Una vez lanzado el conjuro, el hechicero selecciona un punto dentro de su alcance.
Aquellos muertos vivientes más cercanos a ese punto resultan afectados, hasta que son afectados
todos los muertos vivientes con Dados de Golpe iguales al nivel del lanzador o seis muertos vivientes.
Los muertos vivientes con 3 Dados de Golpe o menos son controlados automáticamente. A aquellos con
Dados de Golpe más grandes se les permite una tirada de salvación contra conjuros, que si tiene éxito
niega el intento de controlar a esa criatura. Independientemente del éxito o fracaso de la tirada de
salvación, cada criatura requerida para efectuar un control cuenta hacia el límite de Dados de Golpe del
conjuro.

Aquellas criaturas bajo el control del hechicero pueden ser ordenadas por el lanzador si se hallan dentro
del radio auditivo. No hay comunicación telepática entre el lanzador y los muertos vivientes
controlados. No existe tampoco ninguna exigencia de lenguaje. Aunque la comunicación sea imposible,
los muertos vivientes controlados no atacan al lanzador. Al final del conjuro, los muertos vivientes
controlados revierten a su comportamiento normal. Aquellos no carentes de mente recordarán el control
ejercido por el hechicero.

El componente material para este conjuro es un trozo pequeño de hueso y un poco de carne cruda.

Dedo de muerte

Hechicero nivel 7
(Necromancia)
Alcance: 60 metros
Componentes: V, S
Duración: Permanente
Tiempo de lanzamiento: 5
Área de efecto: 1 criatura
Tirada de salvación: Neg.

El conjuro de dedo de muerte absorbe la fuerza vital de la víctima. Si tiene éxito, la víctima no puede ni
ser alzada ni revivida. Además, en los sujetos humanos el conjuro inicia una serie de cambios en el
cuerpo que hacen que al cabo de tres días el lanzador pueda, por medio de una ceremonia especial que
no cuesta menos de 1.000 mo, más 500 mo por cuerpo, animar el cadáver como un zombie juju bajo el
control del lanzador. Los cambios pueden ser invertidos antes de la animación por un deseo limitado o
un conjuro similar lanzado directamente sobre el cuerpo, mientras que un deseó completo restaura el
sujeto a la vida.

El lanzador pronuncia el encantamiento del conjuro de dedo de muerte, apunta con su dedo índice a la
criatura que debe morir, y, a menos que la víctima tenga éxito en su tirada de salvación contra
conjuros, se produce la muerte. Una criatura que tenga éxito en su tirada de salvación recibe 2d8+ 1
puntos de daño. Si el sujeto muere a causa del daño, no se producen cambios internos y la víctima
puede ser revivida normalmente.

Desaparecer

Hechicero nivel 7
(Alteración)
Alcance: Contacto
Componentes: V
Duración: Especial
Tiempo de lanzamiento: 2
Área de efecto: 1 objeto
Tirada de salvación: No

Cuando el hechicero emplea este conjuro, hace que un objeto desaparezca (es decir, sea teleportado
como mediante el conjuro teleportación) si no pesa más de 25 kilos por nivel del lanzador. Así, un
lanzador de nivel 14 puede hacer desaparecer, y reaparecer en una localización deseada, un objeto de
hasta 350 kilos de peso. El volumen máximo del material que puede ser afectado es de 1/01 de metro
cúbico por nivel de experiencia. Así, tanto peso como volumen limitan el conjuro. Un objeto que exceda
cualquiera de las dos limitaciones no resulta afectado y el conjuro falla. Si se desea, un objeto
desaparecido puede ser situado en las profundidades del plano Etéreo. En este caso, el punto desde el
que desapareció el objeto permanece débilmente mágico hasta que el objeto es recuperado. Un conjuro

Apéndice B: Conjuros de Hechicero 271

de disipar magia lanzado con éxito sobre el punto traerá de vuelta el objeto desaparecido del plano

Etéreo. Ten en cuenta que las criaturas y las fuerzas mágicas no pueden hacerse desaparecer.

Hay una posibilidad de un 1% de que un objeto desaparecido resulte desintegrado. Hay también una
posibilidad de un 1% de que una criatura del plano Etéreo sea capaz de conseguir acceso al plano
material Primario a través de la conexión con el objeto desaparecido.

Deseo limitado

Hechicero nivel 7
(Conjuración/Llamada, Invocación/Evocación)
Alcance: Ilimitado
Componentes: V
Duración: Especial
Tiempo de lanzamiento: Especial
Área de efecto: Especial
Tirada de salvación: Especial

El deseo limitado es un conjuro poderoso pero difícil. Satisfará literalmente, pero sólo de forma parcial o
por una duración limitada, la petición del lanzador. Así, la realidad del pasado, presente o futuro puede
ser alterada (pero posiblemente sólo para el hechicero, a menos que él conjuro sea cuidadosamente
enunciado) de alguna forma limitada. El uso de un deseo limitado no cambia sustancialmente las
realidades más importantes, como tampoco traerá riqueza o experiencia simplemente pidiéndolas. El
conjuro puede, por ejemplo, restablecer algunos puntos de golpe (o todos los puntos de golpe por una
duración limitada) perdidos por el hechicero. Puede reducir las probabilidades del oponente de causar
golpe o daño, incrementar la duración de algún efecto mágico, hacer que una criatura se muestre
favorablemente dispuesta hacia el lanzador, remedar un conjuro de nivel 7 o menos, etc. (ver el conjuro
deseo). Los deseos codiciosos terminan normalmente en desastre para el que los desea. El tiempo de
lanzamiento se basa en el tiempo pasado preparando la forma de pronunciar el conjuro (los jugadores
listos deciden lo que desean decir antes de usar el conjuro). Normalmente el tiempo de lanzamiento es
un round (la mayor parte del cual es empleado en decidir qué decir). Lanzar este conjuro envejece al
lanzador un año por cada 100 años de expectativa de vida regular.

Destierro

Hechicero nivel 7
(Abjuración)
Alcance: 20 metros
Componentes: V, S, M
Duración: Instantáneo
Tiempo de lanzamiento: 7
Área de efecto: 1 o más criaturas en un radio de 20 m
Tirada de salvación: Especial

Un conjuro de destierro permite al lanzador forzar a alguna criatura extraplanar a marcharse del plano
natal del lanzador. El efecto es instantáneo, y el sujeto no puede volver sin alguna llamada especial o
por medio de una salida de su propio plano al otro del que fue desterrado. Pueden ser desterrados hasta
2 Dados de Golpe o niveles de criatura por nivel del lanzador.

El lanzador debe nombrar el tipo de criatura o criaturas a desterrar, y dar también su nombre y título, si
lo tienen. En cualquier caso, la resistencia mágica de la criatura debe ser derrotada para que el conjuro
sea efectivo.

Los componentes materiales del conjuro son sustancias peligrosas, odiosas u opuestas a la naturaleza
del sujeto o sujetos del conjuro. Por cada una de esas sustancias incluidas en el conjuro, la criatura o
criaturas sujeto pierden un 5% de su resistencia mágica y sufren una penalización de -2 en su tirada de
salvación contra conjuros. Por ejemplo, si son usados hierro, agua sagrada, ámbar y un retoño de
romero en el lanzamiento de un conjuro de destierro contra un ser que odia esas cosas, su tirada de
salvación contra el conjuro se efectuará con una penalización de -8 (cuatro sustancias por el factor -2).
Los objetos especiales, tales como el pelo de la cola de un ki-rin, o plumas de couatl, pueden ser
añadidos también para aumentar el factor a -3 o -4 por objeto. Como contraste, el pelo de un titán o
muérdago bendecido por un druida pueden hacer descender el factor a -1 respecto a la misma criatura.
Si la criatura sujeto supera su tirada de salvación contra conjuros, el lanzador es golpeado por un
retroceso de energía, sufre 2d6 puntos de daño, y queda atontado durante un round.

Devolver conjuro

Hechicero nivel 7
(Abjuración)
Alcance: 0
Componentes: V, S, M
Duración: Hasta 3 rounds/nivel
Tiempo de lanzamiento: 7
Área de efecto: El lanzador
Tirada de salvación: No

272 Advanced Dungeons & Dragons – Manual del Jugador

Esta poderosa abjuración hace que los conjuros lanzados contra el hechicero reboten al lanzador
original. Esto incluye los conjuros lanzados de pergaminos y las habilidades innatas tipo conjuro, pero
excluye específicamente lo siguiente: área de efecto que no se halla centrada directamente sobre el
hechicero protegido, efectos de conjuros librados por contacto, y efectos de conjuros de dispositivos
tales como varas, varitas, etc. Así, un conjuro de luz lanzado para cegar al hechicero protegido puede
ser devuelto y posiblemente cegará al lanzador, mientras que el mismo conjuro no se verá afectado si
es lanzado para iluminar un área dentro de la cual está de pie el hechicero protegido.

El devolver afecta de siete a diez conjuros. El número exacto es tirado en secreto por el DM; el jugador
nunca sabe seguro lo efectivo que es el conjuro.

Un conjuro puede ser devuelto también parcialmente: divide el número de niveles restantes que pueden
ser devueltos por el nivel de conjuro del conjuro que llega para ver qué fracción del efecto es
devuelta..., el resto afecta al lanzador. Por ejemplo, si una bola de fuego es centrada sobre un hechicero
al que le queda un nivel de devolución. Eso significa que 2/3 de la bola de fuego afectan al hechicero
protegido, 1/3 afecta al lanzador, y cada uno se convierte en el centro del efecto de una bola de fuego.
Si el daño tirado es de 40 puntos, el hechicero protegido recibe 27 puntos de daño y el lanzador sufre
13. Ambos (y cualquier criatura en las áreas respectivas) pueden efectuar tiradas de salvación contra
conjuros para la mitad de daño. Los conjuros de retener y parálisis parcialmente devueltos frenarán a
aquellos que resulten afectados en un 50% o más.

Si el hechicero protegido y el lanzador del conjuro atacante tienen ambos actuando los efectos de un
devolver conjuro, se crea un campo de resonancia que tiene los siguientes efectos:

Tirada D100 Efecto

turnos 01-70 El conjuro se desvanece sin efecto
71-80 El conjuro afecta por igual a ambos con pleno daño
81-97 Ambos efectos de devolución se vuelven no funcionales durante 1d4

98-00 Ambos lanzadores pasan por una hendidura al plano material Positivo

El componente material para el conjuro es un pequeño espejo de plata.

Dos dimensiones

Hechicero nivel 7
(Alteración)
Alcance: 0
Componentes: V, S, M
Duración: 3 rounds + 1 round/nivel
Tiempo de lanzamiento: 7
Área de efecto: El lanzador
Tirada de salvación: No

Un conjuro de dos dimensiones hace que el lanzador tenga sólo dos dimensiones, altura y anchura, pero
no profundidad. Así, es invisible cuando se vuelve de lado. Esta invisibilidad sólo puede ser detectada
por medio de un conjuro de ver realmente o métodos similares. Además, el hechicero de dos
dimensiones puede pasar a través del más estrecho de los espacios siempre que tenga la altura
adecuada: pasar por el espacio entre una puerta y su marco es un asunto sencillo. El hechicero puede
realizar normalmente todas sus acciones. Puede volverse y hacerse invisible, moverse en este estado, y
aparecer de nuevo al siguiente round y lanzar un conjuro, desapareciendo al round siguiente.

Toma nota de que, cuando se vuelve, el hechicero no puede ser afectado por ninguna forma de ataque
pero, cuando es visible, está sometido al doble de la cantidad de daño normal por cualquier forma de
ataque; por ejemplo, el golpe de una daga infligirá 2d4 puntos de daño si golpea a un hechicero de dos
dimensiones. Además, el hechicero tiene una porción de su existencia en el plano Astral cuando el
conjuro entra en efecto, y está sujeto a ser observado por criaturas de allá. Si es observado, hay un
25% de probabilidades de que el hechicero sea arrastrado por entero al plano Astral por cualquier
ataque de una criatura astral. Un ataque así (y cualquier ataque subsiguiente recibido en el plano
Astral) inflige un. daño normal.

Los componentes materiales de este conjuro son una imagen del hechicero en marfil plano (que debe
ser de la más fina artesanía, con filigrana de oro, y esmaltado e incrustado con gemas, a un coste
medio de 500 a 1.000 mo) y una tira de pergamino. Cuando es lanzado el conjuro, al pergamino se le
administra una media torsión y se unen sus extremos. La figurilla es entonces pasada a través del lazo
del pergamino, y ambos desaparecen para siempre.

Espada de Mordenkainen

Hechicero nivel 7
(Evocación)
Alcance: 30 metros
Componentes: V, S, M
Duración: 1 round/nivel

Apéndice B: Conjuros de Hechicero 273

Tiempo de lanzamiento: 7
Área de efecto: Especial
Tirada de salvación: No

Al lanzar este conjuro, el hechicero crea un resplandeciente plano de fuerza como una espada. El
lanzador es capaz de manejar mentalmente esta arma (con exclusión de toda actividad excepto el
movimiento), haciendo que se mueva y golpee como si estuviera siendo usada por un guerrero. Las
posibilidades básicas de golpear de la espada de Mordenkainen son las mismas que las de una espada
manejada por un guerrero de la mitad del nivel del lanzador; por ejemplo, si el conjuro es lanzado por
un hechicero de nivel 14, el arma tiene las mismas probabilidades de golpe que una espada manejada
por un guerrero de nivel 7. La espada no posee bonificaciones mágicas de ataque, pero puede golpear a
casi cualquier tipo de oponente, incluso aquellos que normalmente sólo son golpeados por armas +3 o
astrales, etéreas o desfasadas. Golpea cualquier Categoría de Armadura en una tirada de 19 o 20.
Inflige 5d4 puntos de daño a oponentes de tamaño humano o menor, y 5d6 a oponentes más grandes
que el tamaño humano. Permanece hasta que expira la duración del conjuro, o es usado con éxito un
disipar magia sobre ella, o su lanzador ya no la desea más.

El componente material es una espada en miniatura de platino con una empuñadura de cobre y cinc,
que cuesta 500 mo construir, y que desaparece una vez completado el conjuro.

Estatua

Hechicero nivel 7
(Alteración)
Alcance: Contacto
Componentes: V, S, M
Duración: 1 hora/nivel
Tiempo de lanzamiento: 7
Área de efecto: Criatura tocada
Tirada de salvación: Especial

Cuando es lanzado un conjuro de estatua, el hechicero u otra criatura se convierte aparentemente en
sólida piedra, junto con todas las ropas y equipo que lleve encima. La transformación inicial de carne a
piedra requiere todo un round después de lanzado el conjuro. Durante esta transformación inicial, la
criatura debe efectuar una tirada de salvación de un 82% o menos, con -1 deducido de la tirada de
dados por cada punto de Constitución, así que una Constitución de 18 garantiza el éxito seguro. El
fracaso indica shock del sistema y muerte. A partir de ahí la criatura puede resistir cualquier inspección
y parecer una auténtica estatua de piedra, aunque una débil magia es detectada en la piedra si es
comprobada. Pese a hallarse en esta condición, el individuo petrificado puede ver, oír y oler
normalmente. Las sensaciones se hallan limitadas a las que pueden afectar la sustancia dura como el
granito del cuerpo del individuo; es decir, un descascarillamiento es parecido a una herida ligera, pero
la rotura de uno de los brazos de la estatua es un daño serio.

El individuo bajo la magia de un conjuro de estatua puede volver a su estado normal al instante, actuar,
y luego regresar al estado de estatua, si así lo desea, mientras prosiga la duración del conjuro.

Los componentes materiales de este conjuro son cal, arena, y una gota de agua agitada mediante una
varilla de hierro, que puede ser un clavo o una púa.

Hechizar plantas

Hechicero nivel 7
(Encantamiento/Hechizo)
Alcance: 30 metros
Componentes: V, S, M
Duración: Permanente
Tiempo de lanzamiento: 1 turno
Área de efecto: Especial
Tirada de salvación: Neg.

El conjuro de hechizar plantas permite al lanzador situar bajo su mando formas de vida vegetales y
comunicarse con ellas. Esas plantas obedecen las instrucciones hasta el límite de su habilidad. El
conjuro hechizará plantas en un área de 10 x 3 metros. Aunque el conjuro no otorga a la vegetación
nuevas habilidades, permite al hechicero ordenar a las plantas que utilicen todo lo que tengan a fin de
llenar sus instrucciones; si las plantas en el área de efecto tienen habilidades especiales o inhabituales,
ésas son usadas tal como ordena el hechicero. Por ejemplo, este conjuro permite generalmente duplicar
los efectos del conjuro de sacerdote de nivel 1 enredar, si el lanzador así lo desea. La tirada de
salvación se aplica tan sólo a las plantas inteligentes, y se efectúa con una penalización de -4 en la
tirada de dados.

Los componentes materiales de este conjuro son un pellizco de humus, una gota de agua y una ramita
u hoja.

274 Advanced Dungeons & Dragons – Manual del Jugador

Invertir gravedad

Hechicero nivel 7
(Alteración)
Alcance: 5 metros/nivel
Componentes: V, S, M
Duración: 1 round/nivel
Tiempo de lanzamiento: 7
Área de efecto: 10 m x 10 m
Tirada de salvación: No

Este conjuro invierte la gravedad en el área de efecto, haciendo que todos los objetos y criaturas no
sujetos dentro de ella “caigan” hacia arriba. La inversión de la gravedad permanece durante tanto
tiempo como lo desee el lanzador o hasta que expire el conjuro. Si es hallado algún objeto sólido en
esta “caída”, el objeto es golpeado de la misma forma en que lo sería durante una caída normal. Al final
de la duración del conjuro, los objetos y criaturas afectadas caen hacia abajo. Puesto que el conjuro
afecta un área, objetos a decenas, centenares e incluso miles de metros en el aire por encima del área
pueden verse afectados.

Los componentes materiales del conjuro son una piedra imán y limaduras de hierro.

Invisibilidad de masas

Hechicero nivel 7
(Ilusión/Fantasma)
Alcance: 10 metros/nivel
Componentes: V, S, M
Duración: Especial
Tiempo de lanzamiento: 7
Área de efecto: Especial
Tirada de salvación: No

Ésta es una adaptación más extensa del conjuro de invisibilidad para uso en el campo de batalla. Puede
ocultar criaturas en un área de 60 x 60 metros; hasta 300 o 400 criaturas de tamaño humano, 30 o 40
gigantes, o seis a ocho dragones grandes. El efecto es móvil con la unidad y resulta roto cuando la
unidad ataca. Los individuos que abandonan la unidad se vuelven visibles. El hechicero puede terminar
el conjuro con una sola orden.

El componente material del conjuro de invisibilidad de masas es una pestaña y un poco de goma
arábiga, la primera encajada en la última.

Jaula de fuerza

Hechicero nivel 7
(Evocación)
Alcance: 10 metros cada 2 niveles
Componentes: V, S + especial
Duración: 6 turnos + 1/nivel
Tiempo de lanzamiento: 3-4
Área de efecto: Cubo de 6 metros
Tirada de salvación: No

Este poderoso conjuro permite al lanzador traer a la existencia un cubo de fuerza, pero es diferente del
objeto mágico de ese nombre en un aspecto importante: la jaula de fuerza no tiene paredes sólidas de
fuerza; tiene bandas alternativas de fuerza con huecos de un centímetro entre ellas. Así, es una
auténtica jaula antes que un espacio cerrado con paredes sólidas. Las criaturas dentro del área de
efecto del conjuro son atrapadas y retenidas a menos que sean capaces de pasar a través de las
aberturas..., y por supuesto todos los conjuros y armas de aliento pueden pasar a través de los huecos
entre los barrotes de fuerza de la jaula.

Una criatura con resistencia a la magia tiene un solo intento para pasar a través de las paredes de la
jaula. Si supera el control de resistencia, la criatura escapa. Si fracasa, entonces la criatura queda
enjaulada. Observa que un control con éxito no destruye la jaula, como tampoco permite a otras
criaturas (excepto sus familiares) huir con la criatura que escapa. La jaula de fuerza es también distinta
al dispositivo protector de paredes sólidas, el cubo de fuerza, en el sentido de que uno puede librarse
de ella sólo por medio de un conjuro de disipar magia o a la terminación del conjuro.

Mediante una preparación especial en el momento de la memorización, un conjuro de jaula de fuerza
puede ser alterado a un conjuro de cubo de fuerza. El cubo creado es de 3 metros de lado, y el conjuro
se parece entonces al de un cubo de fuerza en todos los aspectos excepto en las diferencias entre el
lanzamiento de un conjuro y la magia de un dispositivo, incluidos los métodos de derrotar su poder.

Aunque el lanzamiento de cada una de las dos aplicaciones del conjuro no requiere componente
material, el estudio necesario para memorizarlo exige que el hechicero pulverice un diamante de al
menos 1.000 mo de valor y utilice el polvo para trazar la silueta de la jaula o cubo que desea crear vía
lanzamiento del conjuro en algún momento posterior. Así, en la memorización, el polvo de diamante es

Apéndice B: Conjuros de Hechicero 275

empleado y gastado, puesto que una vez completado el estudio el hechicero tiene que lanzar el polvo al

aire, donde desaparecerá.

Llamada instantánea de Drawmij

Hechicero nivel 7
(Conjuración/Llamada)
Alcance: Infinito + especial
Componentes: V, S, M
Duración: Instantáneo
Tiempo de lanzamiento: 1
Área de efecto: 1 objeto pequeño
Tirada de salvación: No

Cuando es lanzado este conjuro, el hechicero teleporta algún objeto deseado desde virtualmente
cualquier localización hasta su mano. El objeto no puede ser más largo en ninguna dimensión que una
espada, no puede tener más peso que un escudo (unos 4 kilos) y debe ser no vivo. Para preparar este
conjuro, el hechicero debe sostener una gema de no menos de 5.000 mo de valor en su mano y
pronunciar todo el conjuro excepto la última palabra. Luego, cuando desee lanzarlo, debe aplastar la
gema y pronunciar la última palabra. El objeto deseado es entonces transportado al instante a la mano
derecha o izquierda del lanzador, según desee. El objeto debe haber sido tocado previamente durante
el encantamiento inicial y nombrado específicamente; sólo ese objeto en particular el llamado por el
conjuro. La gema especial utilizada para llamar al objeto tiene una inscripción creada mágicamente que
nombra el objeto a ser llamado. La inscripción es invisible e ilegible, excepto por medio de un conjuro
de leer magia, para todo el mundo excepto para el hechicero que efectúa la llamada.

Si el objeto se halla en posesión de otra criatura, el conjuro no funciona, y el lanzador sabe quién es el
poseedor y aproximadamente dónde se halla situado cuando es lanzada la llamada. Los objetos pueden
ser llamados de otros planos de existencia, pero sólo si tales objetos no se hallan en posesión (no
necesariamente de forma física) de otras criaturas. Para cada nivel de experiencia por encima del 14, el
hechicero es capaz de llamar un objeto deseado de un plano más alejado del plano en que se halla en el
momento de lanzar el conjuro (un plano más alejado en el nivel 14, dos planos en el 15, etc.). Así, un
hechicero de nivel 16 puede lanzar el conjuro aunque el objeto deseado se halle en la segunda capa de
uno de los planos exteriores, pero al nivel 14 el hechicero será capaz de llamar el objeto tan sólo si no
está más lejos que los planos inferiores, el plano Etéreo o el plano Astral (ver el Manual de los planos).
Ten en cuenta que las protecciones o barreras especiales, o factores que bloquean los conjuros de
teleportación o cambiar de plano, pueden bloquear también la operativa de este conjuro. Los objetos en
el cofre secreto de Leomundo no pueden ser recuperados utilizando este conjuro.

Nota: Si el objeto está marcado por el hechicero, puede ser llamado de cualquier parte en el mismo
plano a menos que se apliquen condiciones locales especiales. Además, los detalles de la localización
del objeto son más específicas, y el objeto es más fácilmente rastreable con otros tipos de magia
observadora.

Llamar monstruos V

Hechicero nivel 7
(Conjuración/Llamada)
Alcance: 70 metros
Componentes: V, S, M
Duración: 6 rounds + 1 round/nivel
Tiempo de lanzamiento: 6
Área de efecto: Especial
Tirada de salvación: No

Este conjuro es muy parecido al llamar monstruos I de nivel 3, excepto que este conjuro llama a 1d3
monstruos de nivel 5. Ésos aparecen dentro del radio de acción del conjuro y atacan a los oponentes del
lanzador hasta que éste les ordena que cesen, expira la duración del conjuro, o los monstruos son
muertos. Esas criaturas no efectúan un control de moral, y se desvanecen cuando son muertas. Si no
existen oponentes contra los que luchar, los monstruos llamados pueden, si el hechicero puede
comunicarse con ellos, y si son físicamente capaces, realizar otros servicios para el mago que los ha
llamado.

Los componentes materiales de este conjuro son una bolsa diminuta y una pequeña vela (no
necesariamente encendida).

Magnífica mansión de Mordenkainen

Hechicero nivel 7
(Alteración, Conjuración)
Alcance: 10 metros
Componentes: V, S, M
Duración: 1 hora/nivel
Tiempo de lanzamiento: 7 rounds
Área de efecto: 30 m2/nivel

276 Advanced Dungeons & Dragons – Manual del Jugador
Tirada de salvación: No

Mediante este conjuro, el hechicero invoca una morada extradimensional, a la que puede accederse
solamente por el punto del espacio sobre el plano desde el cual fue lanzado el conjuro. Desde el punto
de entrada, las criaturas que observen el área ven tan sólo un débil rielar en el aire, en un área de 1,20
metros de ancho por 2,40 de alto. El lanzador del conjuro controla la entrada a la mansión, y el portal se
cierra y se vuelve invisible tras él cuando entra. Puede abrirlo de nuevo desde su propio lado a
voluntad. Una vez los observadores han pasado más allá de la entrada, contemplan un magnífico salón
y numerosas habitaciones al otro lado. El lugar está amueblado y contiene suficiente comida como para
servir un banquete de nueve platos a tantas docenas de personas como niveles de experiencia posea el
lanzador. Hay una servidumbre de seres casi transparentes, vestidos con librea y obedientes,
aguardando a quien entre. La atmósfera es limpia, fresca y cálida.

Puesto que al lugar sólo puede entrarse por este portal especial, las condiciones externas no afectan a
la mansión, del mismo modo que las condiciones internas no pasan al plano de más allá. El descanso y
la relajación dentro del lugar son normales, pero la comida no. Parece excelente y llena por completo el
estómago mientras uno está dentro del lugar. Una vez fuera, sin embargo, sus efectos desaparecen al
instante, y si aquellos que descansan en ella no han comido auténtica comida dentro de una extensión
de tiempo razonable, se ven azotados por un hambre canina. Si no se consigue comer comida normal
de inmediato, el resultado es la aplicación de penalizaciones por cansancio o hambre, según decida el
DM.

Los componentes materiales de este conjuro son un portal en miniatura tallado en marfil, un trozo
pequeño de mármol pulido y una diminuta cucharilla de plata. Todos ellos resultan destruidos por
completo al lanzar el conjuro.

(Vale la pena mencionar que este conjuro ha sido usado en conjunción con un portal normal, así como
con magia ilusoria. Hay evidencias de que el diseño y el interior del espacio creado pueden ser
alterados para que encajen con los deseos del lanzador).

Mano aferrante de Bigby

Hechicero nivel 7
(Evocación)
Alcance: 10 metros/nivel
Componentes: V, S, M
Duración: 1 round/nivel
Tiempo de lanzamiento: 7
Área de efecto: Especial
Tirada de salvación: No

La mano aferrante de Bigby es una versión superior de la mano vigorosa de Bigby de nivel 6. Crea una
mano de tamaño desde humano (1,5 metros) a enorme (6 metros), que aparece y aferra a la criatura
designada por el lanzador, independientemente de lo que el lanzador haga o cómo el oponente intente
escapar de ella. La mano aferrante puede mantener inmóvil a una criatura u objeto de hasta 500 kilos
de peso, frenar su movimiento a 3 metros por round si la criatura pesa entre 500 y 2.000 kilos, o frenar
su movimiento en un 50% si la criatura pesa hasta 8.000 kilos. La mano en sí no inflige ningún daño. La
mano aferrante tiene una Categoría de Armadura de 0, tantos puntos de golpe como su lanzador en
plena salud, y se desvanece cuando es destruida. El lanzador puede ordenarle que libere a un oponente
aferrado o puede despedirla a una orden.

El componente material es un guante de piel.

Ocultar

Hechicero nivel 7
(Ilusión/Fantasma, Abjuración)
Alcance: Contacto
Componentes: V, S, M
Duración: 1 semana + 1 día/nivel
Tiempo de lanzamiento: 7
Área de efecto: Cubo de 1/2m/nivel
Tirada de salvación: Especial

Cuando es lanzado, este conjuro no sólo impide que los conjuros de detección y localización funcionen
en detectar o localizar los objetos afectados por él, sino que también vuelve a los objetos afectados
invisibles a cualquier forma de visión. Así, un conjuro de ocultar puede enmascarar una puerta secreta
la bóveda de un tesoro o cualquier otra cosa. Por supuesto, no convierte al sujeto en a prueba de
descubrimiento táctil o de dispositivos tales como un manto de ojos o una gema de ver. Si es lanzado
sobre una criatura que no desea ser afectada, ésta efectúa una tirada de salvación contra conjuros. Las
criaturas vivas (e incluso del tipo muertos vivientes detectadas por un conjuro de ocultar se vuelven
comatosas y se hallan a todos los efectos en un estado de animación suspendida hasta que el conjuro
expira o es disipado.

Los componentes materiales del conjuro son una pestaña de basilisco, goma arábiga y un poco de
lechada de cal.

Apéndice B: Conjuros de Hechicero 277

Palabra poderosa, aturdir

Hechicero nivel 7
(Conjuración/Llamada)
Alcance: 5 metros/nivel
Componentes: V
Duración: Especial
Tiempo de lanzamiento: 1
Área de efecto: 1 criatura
Tirada de salvación: No

Cuando es lanzado un conjuro de palabra poderosa, aturdir, cualquier, criatura elegida por el mago
resulta aturdida – queda tambalenate e incapaz de pensar de forma coherente o actuar – por una
duración que depende de sus actuales puntos de golpe. Por supuesto, el mago debe hacer frente a la
criatura y la criatura ha de estar dentro de un alcance de cinco metros por nivel de experiencia del
lanzador. Las criaturas con de l a 30 puntos de golpe resultan aturdidas durante 4d4 rounds, aquellas
con de 31 a 60 durante 2d4 rounds, aquellas con de 61 a 90 durante 1d4 rounds, las criaturas con más
de 90 puntos de golpe no son afectadas. Observa que si una criatura se halla debilitada hasta el punto
de que sus puntos de golpe están por debajo de su máximo habitual, es utilizado el número de puntos
actual.

Puerta en fase

Hechicero nivel 7
(Alteración)
Alcance: Contacto
Componentes V
Duración: 1 uso/2 niveles
Tiempo de lanzamiento: 7
Área de efecto: Especial
Tirada de salvación: No

Cuando es lanzado este conjuro, el hechicero sintoniza su cuerpo, y una sección de pared es afectada
como por un conjuro de paso en muro. La puerta en fase es invisible a todas las criaturas excepto el
lanzador, y sólo el puede usar el espacio o paso que crea el conjuro, desapareciendo al entrar a la
puerta en fase y volviendo a aparecer cuando sale. Si el lanzador lo desea, otra criatura de tamaño
humano o menor puede ser llevada a través de la puerta; esto cuenta como dos utilizaciones de la
puerta. La puerta no deja pasar la luz, el sonido o los efectos de los conjuros, y el lanzador no puede ver
a través de ella sin usarla.

Así, el conjuro puede proporcionar una ruta de escape, aunque algunas criaturas, como las arañas en
fase, pueden seguirle con facilidad. Una gema de ver realmente y la magia similar revelarán la
presencia de una puerta en fase pero no permitirán su uso.

La puerta en fase permanece durante un uso por cada dos niveles de experiencia del lanzador. Puede
ser disipada sólo mediante un lanzamiento de un disipar magia por parte de un hechicero de nivel
superior, o por varios hechiceros de nivel inferior que lo lancen en concierto, y cuyos niveles de
experiencia combinados sean más del doble que los del hechicero que lanzó el conjuro (éste es el único
caso en el que pueden realizarse efectos de disipación combinados).

Corren rumores de que este conjuro ha sido adaptado por cierto poderoso hechicero (o hechiceros) para
crear portales renovables (o permanentes) que pueden (o no) ser sintonizados a individuos específicos
(servidores) u objetos (como anillos).

Rociada prismática

Hechicero nivel 7
(Conjuración/Llamada)
Alcance: 0
Componentes: V, S
Duración: Instantáneo
Tiempo de lanzamiento: 7
Área de efecto: plano de 21 m, 5 ancho al extremo, 1,5 en la base
Tirada de salvación: Especial

Cuando es lanzado este conjuro, el hechicero hace que siete brillantes rayos multicolores de luz
destellen de su mano. Incluyen todos los colores del espectro visible; cada rayo tiene una energía y
finalidad diferentes. Cualquier criatura con menos de 8 Dados de Golpe alcanzada por un rayo queda
cegada durante 2d4 rounds, independientemente de cualquier otro efecto.

Cualquier criatura en el área de efecto se verá tocada por uno o más de les rayos. Para determinar qué
rayo golpea a una criatura, tira 1d8.

Resultados de la rociada prismática

278 Advanced Dungeons & Dragons – Manual del Jugador

1 rojo
2 naranja
3 amarillo
4 verde
5 azul
6 índigo
7 violeta
8 golpeado por dos rayos, tira de nuevo 2 veces ignorando cualquier 8.

Color Orden Efectos del rayo
del rayodel rayo

Rojo 1º inflige 20 puntos de golpe de daño, salvación contra conjuros mitad
Naranja 2º inflige 40 puntos de golpe de daño, salvación contra conjuros mitad
Amarillo 3º inflige 80 puntos de golpe de daño. salvación contra conjuros mitad
4º salvación contra veneno o muerte, si sobrevive sufre 20 puntos de daño por
Verde
veneno 5º salvación contra petrificación o convertido en piedra
6º salvación contra vara o locura
Azul 7º salvación contra conjuro o enviado a otro plano
Índigo
Violeta

Simulacro

Hechicero nivel 7
(Ilusión/Fantasma)
Alcance: Contacto
Componentes: V, S, M
Duración: Permanente
Tiempo de lanzamiento: Especial
Área de efecto: 1 criatura
Tirada de salvación: No

Mediante este conjuro, el hechicero es capaz de crear un duplicado de cualquier criatura. El duplicado
tiene exactamente el mismo aspecto que el original, pero hay diferencias: el simulacro tiene tan sólo de
un 51% a un 60% (50% + 1d10%) de los puntos de golpe de la criatura real, hay diferencias de
personalidad, hay áreas de conocimiento que el duplicado no tiene, y un conjuro de detectar magia lo
revelará al instante como un simulacro, del mismo modo que lo hará un conjuro de ver realmente.
Durante todo el tiempo el simulacro permanece bajo el absoluto control del hechicero que lo creó. No
existe ningún lazo telepático especial, así que las órdenes deben ser dadas de alguna otra manera. El
conjuro crea la forma de la criatura, pero se trata tan sólo de una creación parecida a un zombie. Es
preciso usar un conjuro de reencarnar para proporcionarle al duplicado una fuerza vital, y un conjuro de
deseo limitado para dotar al duplicado con de un 40% a un 65% (35% + de 5 a 30%) del conocimiento y
personalidad del original. El nivel, si existe, del simulacro es de un 20% a un 50% del de la criatura
original.

La criatura duplicada se forma a partir de hielo o nieve. El conjuro es lanzado sobre la forma
aproximada, y algún elemento de la criatura a duplicar debe ser colocado dentro de la nieve o el hielo.
Además, el conjuro requiere un rubí energizado.

El simulacro no tiene la habilidad de hacerse más poderoso: no puede incrementar ni su nivel ni sus
habilidades. Si es destruido. revierte a nieve y se funde en la nada. Los daños a un simulacro pueden
ser reparados por un complejo proceso que requiere al menos un día, 100 mo por punto de golpe, y un
laboratorio completamente equipado.

Teleportación sin error

Hechicero nivel 7
(Alteración)
Alcance: Contacto
Componentes: V
Duración: Instantáneo
Tiempo de lanzamiento: 1
Área de efecto: Especial
Tirada de salvación: No

Este conjuro es similar al de teleportación. El lanzador puede transportarse a sí mismo, junto con el
peso material indicado para el conjuro de teleportación, hasta cualquier localización conocida en su
plano natal sin ninguna posibilidad de error. El conjuro permite también al lanzador viajar a otros planos
de existencia, pero tales planos tienen que ser siempre “estudiados cuidadosamente” antes. Esto
supone que el lanzador ha estado realmente en el plano y ha examinado con atención el área para un
eventual conjuro de teleportación sin error. Se utiliza la tabla para el conjuro de teleportación, con el
conocimiento por parte del lanzador del área donde se desea el transporte usada para determinar las
posibilidades de error. (Excepción: ver el conjuro de hechicero de nivel 9 Auxilio). El lanzador no puede
hacer nada más durante el round en que aparece de una teleportación.

Apéndice B: Conjuros de Hechicero 279

Visión

Hechicero nivel 7
(Adivinación)
Alcance: 0
Componentes: V, S, M
Duración: Especial
Tiempo de lanzamiento: 7
Área de efecto: El lanzador
Tirada de salvación: No

En el momento en que el hechicero desee conseguir una guía sobrenatural, lanza un conjuro de visión,
mediante el cual llama la ayuda de la potencia que desee y le formula la pregunta, para la cual ha de
recibir una visión como respuesta. Se tiran dos dados de seis caras. Si totalizan de 2 a 6, la potencia
está irritada y causará que el hechicero, por medio de una geas o búsqueda ultrapoderosa, haga algún
servicio y no es respondida ninguna pregunta. Si el total de los dados es de 7 a 9, la potencia es
indiferente, y es dada alguna visión menor, posiblemente sin relación alguna con la pregunta. Una
puntuación de 10 o más indica que la visión es garantizada.

El componente material del conjuro es el sacrificio de algo valioso para el lanzador o para la potencia
suplicada. Cuanto más precioso el sacrificio, mayores las posibilidades de éxito del conjuro. Un objeto
realmente precioso garantiza una bonificación de +1 en los dados, uno extremadamente precioso
añade +2, y uno inapreciable añade +3.

Nivel 8

Antipatía - Simpatía

Hechicero nivel 8
(Encantamiento/Hechizo)
Alcance: 30 metros
Componentes: V, S, M
Duración: 2 horas/nivel
Tiempo de lanzamiento: 1 hora
Área de efecto: Especial
Tirada de salvación: Especial

Este conjuro permite al hechicero establecer ciertas vibraciones que emanan de un objeto o localización
y que tienden o bien a repeler o a atraer a un tipo específico de criaturas inteligentes o personajes de
un alineamiento particular. El hechicero debe decidir qué efecto desea con respecto a qué tipo de
criatura o alineamiento antes de iniciar el lanzamiento, porque los componentes de cada aplicación
difieren. El conjuro no puede ser lanzado sobre criaturas vivas.

Antipatía: Este conjuro causa que la criatura o tipo de alineamiento afectado sienta una abrumadora
urgencia de abandonar el área o no tocar el objeto afectado. Si se supera una tirada de salvación contra
conjuros, la criatura puede permanecer en el área o tocar el objeto, pero se sentirá muy incómoda, y un
persistente escozor hará que sufra la pérdida de 1 punto de Destreza por round (a todo lo largo de la
duración del conjuro), sujeta a una pérdida máxima de 4 puntos y a un mínimo de Destreza de 3. El fallo
en superar la tirada de salvación contra conjuros obliga al ser a abandonar el área u objeto, eludiéndolo
de forma permanente y no deseando volver nunca hasta que el conjuro sea extirpado o expire.

El componente material para esta aplicación del conjuro es un trozo de alumbre empapado en vinagre.

Simpatía: Si lanza la aplicación de simpatía de conjuro, el hechicero puede hacer que un tipo particular
de criatura o alineamiento de un personaje se sienta exaltada y complacida de hallarse en un área o
poseer un objeto. El deseo de permanecer en el área o tocar el objeto es abrumador. A menos que se
supere una tirada de salvación contra conjuros, la criatura o personaje se quedará o se negará a soltar
el objeto. Si la tirada de salvación tiene éxito, la criatura o personaje es liberada del encantamiento,
pero es preciso efectuar una subsiguiente tirada de salvación 1d6 turnos más tarde. Si esta tirada de
salvación falla, la criatura afectada regresará al área u objeto.

Los componentes materiales de este conjuro son un valor de 1.000 mo de perlas aplastadas y una gota
de miel.

Ten en cuenta que el tipo particular de criatura que debe ser afectada ha de ser nombrada
específicamente, por ejemplo dragones rojos, gigantes de las colinas, hombres rata, lamma su, ñus,
vampiros, etc. Del mismo modo hay que nombrar el alineamiento específico, por ejemplo caótico
malvado, caótico bueno, legal neutral, neutral auténtico, etc.

Si este conjuro es lanzado sobre un área, puede encantarse un cubo de 3 metros por nivel de
experiencia del lanzador. Si es encantado un objeto, sólo ese objeto puede ser encantado; las criaturas
o personajes afectados efectúan tirada de salvación contra conjuros con una penalización de -2.

280 Advanced Dungeons & Dragons – Manual del Jugador

Atrapar el alma

Hechicero nivel 8
(Conjuración/Llamada)
Alcance: 10 metros
Componentes: V, S, M
Duración: Permanente hasta ser roto
Tiempo de lanzamiento: Especial + 1
Área de efecto: 1 criatura
Tirada de salvación: Especial

Este conjuro obliga a la fuerza vital de una criatura (y su cuerpo material) a penetrar en una prisión
gema especial encantada por el lanzador. La criatura tiene que ser vista por el lanzador cuando es
pronunciada la palabra final del conjuro.

El conjuro puede ser desencadenado de una de dos maneras. Primera, la palabra final del conjuro puede
ser pronunciada cuando la criatura se halla dentro del alcance del conjuro. Esto permite la resistencia
mágica (si la hay) y una tirada de salvación contra conjuros para eludir el efecto. Si es pronunciado
también el auténtico nombre de la criatura, cualquier resistencia mágica es ignorada, y la tirada de
salvación contra conjuros sufre una penalización de -2. Si la tirada de salvación tiene éxito, la prisión
gema se hace pedazos.

El segundo método es mucho más insidioso, porque engaña a la víctima para que acepte un objeto
desencadenador inscrito con la última palabra del conjuro, situando automáticamente el alma de la
criatura en la trampa. Para usar este método, tanto el auténtico nombre de la criatura como la palabra
desencadenante deben estar inscritos en el objeto desencadenador cuando la gema es encantada.
También puede situarse un conjuro de simpatía en el objeto desencadenador. Tan pronto como la
criatura sujeto coge o acepta el objeto desencadenador, su fuerza vital es automáticamente transferida
a la gema, sin el beneficio de la resistencia mágica o la tirada de salvación.

La gema prisión retendrá indefinidamente a la entidad atrapada, o hasta que la gema sea rota y la
fuerza vital liberada, permitiendo al cuerpo material reformarse. Si la criatura atrapada es una criatura
poderosa de otro plano (y esto puede significar realmente un personaje atrapado por algún habitante de
otro plano de existencia cuando el personaje no se halla en el plano material Primario), puede ser
requerida a que realice inmediatamente un servicio para ser liberada. De otro modo la criatura puede
quedar libre cuando la gema aprisionadora sea rota.

Antes del lanzamiento real del conjuro de atrapar el alma, el hechicero debe preparar la prisión, una
gema de al menos 1.000 mo de valor por cada Dado de Golpe o nivel de experiencia poseído por la
criatura a atrapar (por ejemplo, se necesita una gema de un valor de 10.000 mo para atrapar a una
criatura de 10, Dados de Golpe o nivel 10). Si la gema no es lo bastante valiosa, se hace pedazos
cuando es intentado el atrapamiento. (Observa que, aunque los personajes no poseen concepto de,
nivel como tal, el valor de la gema necesaria para atrapar a un individuo puede ser investigado.
Recuerda que este valor puede cambiar a lo largo del tiempo a medida que el personaje avanza). Crear
la prisión gema requiere un conjuro de hechizar un objeto y el emplazamiento de un conjuro de
laberinto dentro de la gema para formar la prisión que debe contener la fuerza vital.

Clon

Hechicero nivel 8
(Necromancia)
Alcance: Contacto
Componentes: V, S, M
Duración: Permanente
Tiempo de lanzamiento: 1 turno
Área de efecto: Especial
Tirada de salvación: No

Este conjuro crea un duplicado de una criatura humana, semihumana o humanoide. Este clon es en
muchos aspectos el duplicado del individuo, completo hasta el nivel de experiencia, recuerdos, etc. Sin
embargo, el duplicado es realmente la persona, de modo que si el original y el duplicado existen al
mismo tiempo, cada uno sabe de la existencia del otro; y la persona original y clon desearán cada uno
librarse del otro, porque un alter ego así es insoportable para ambos. Si uno no puede destruir al otro,
uno se volverá loco (hay un 90% de posibilidades de que sea el clon) y se destruirá a sí mismo,
posiblemente (un 2% de posibilidades) ambos se volverán locos y se destruirán a sí mismos. Esos
acontecimientos ocurren casi siempre dentro de una semana de la existencia dual. Ten en cuenta que el
clon es la persona tal como ha existido en el momento en que fue tomada la carne, y todo el
conocimiento, experiencias, etc. subsiguientes le son totalmente desconocidos. El clon es un duplicado
físico, y las posesiones del original son otro asunto completamente distinto. Un clon necesita 2d4
meses, para crecer, y sólo después de ese tiempo se establece la existencia dual. Finalmente, el clon
tiene un punto de Constitución menos que el cuerpo del que fue clonado, y la clonación falla si el clon
tiene a resultas de ello una Constitución de 0.

El compone te material del conjuro es un trozo pequeño de la carne de la persona a duplicar.

Apéndice B: Conjuros de Hechicero 281

El DM puede, además, añadir otras estipulaciones al éxito de un esfuerzo de clonación, requiriendo por

ejemplo que quede aún un rastro de vida en la muestra de la carne, que se idee y mantenga alguna

forma de almacenar y conservar la muestra, etc.

Conjuro de inmunidad de Serten

Hechicero nivel 8
(Abjuración)
Alcance: Contacto
Componentes: V, S, M
Duración: 1 turno/nivel
Tiempo de lanzamiento: 1 round/receptor
Área de efecto: Criatura(s) tocada(s)
Tirada de salvación: No

Mediante el uso de este conjuro, el hechicero puede conferir una virtual inmunidad contra ciertos
conjuros y formas mágicas de ataque a aquellos a quienes toca. Por cada cuatro niveles de experiencia
del hechicero puede ser protegida una criatura mediante el conjuro de inmunidad de Serten, pero, si es
protegida más de una, la duración de la protección se divide entre todas las criaturas protegidas.
(Ejemplo: un hechicero de nivel 16 puede lanzar el conjuro sobre una criatura y durará 16 turnos, o
situarlo sobre dos criaturas durante 8 turnos, o sobre cuatro durante 4 turnos). La protección
proporciona una bonificación a las tiradas de salvación, según el tipo y nivel de conjuro, como se
muestra en la siguiente tabla:

Nivel conjuro Conjuro hechicero Conjuro Sacerdote

1–3 +9* +7
4–6 +7 +5
7–8 +5 +3

* Incluye los efectos de seducir

El componente material de este conjuro es un diamante de un valor de al menos 500 mo, que debe ser
triturado y espolvoreado sobre los receptores del conjuro. Cada una de esas criaturas debe ser
poseedora también de un diamante de un tamaño al menos de un carate, intacto y llevado sobre su
persona.

Cristalacero

Hechicero nivel 8
(Alteración)
Alcance: Contacto
Componentes: V, S, M
Duración: Permanente
Tiempo de lanzamiento: 8
Área de efecto: Objeto tocado
Tirada de salvación: No

El conjuro de cristalacero convierte el vidrio o cristal normal, no mágico, en una sustancia transparente
que tiene la fuerza de tensión y la resistencia a la rotura del auténtico acero. Sólo un volumen
relativamente pequeño de material puede ser afectado, con un peso máximo de 5 kilos por nivel de
experiencia del lanzador, y debe formar un único objeto. La Categoría de Armadura de la sustancia es 1.

Los componentes materiales de este conjuro son un trozo pequeño de cristal y un trozo pequeño de
acero.

Esfera telequinética de Otiluke

Hechicero nivel 8
(Evocación, Alteración)
Alcance: 20 metros
Componentes: V, S, M
Duración: 2 rounds/nivel
Tiempo de lanzamiento: 4
Área de efecto: Esfera de 30 cm de diámetro/nivel
Tirada de salvación: Neg.

Este conjuro es exactamente el mismo que el de nivel 4 esfera elástica de Otiluke, con el añadido de
que las criaturas u objetos dentro del globo carecen casi de peso: cualquier cosa contenida dentro de
ella pesa tan sólo 1/16 de su peso normal. Cualquier sujeto que pese hasta 2.500 kilos puede ser alzado
telequinéticamente en la esfera por el lanzador. El alcance del control se extiende hasta una distancia
máxima de 10 metros por nivel después de que la esfera haya conseguido encapsular al sujeto o
sujetos. Ten en cuenta que, aunque haya englobados más de 2.500 kilos, el peso percibido es sólo 1/16
del real, así que el orbe puede ser hecho rodar sin ningún esfuerzo excepcional. Debido al peso
reducido, el movimiento rápido o la caída dentro del campo de la esfera son relativamente inofensivos

282 Advanced Dungeons & Dragons – Manual del Jugador
para los objetos de dentro, aunque pueden ser desastrosos si el globo desaparece cuando el sujeto de
su interior se halla muy por encima de una superficie dura. El lanzador puede eliminar el efecto con una
sola palabra.

Además de una pieza semiesférica de diamante y una pieza de idéntica forma y medidas de goma
arábiga, el lanzador ha de tener también un par de pequeñas varillas imantadas como componentes
materiales para este conjuro.

Hechizar masas

Hechicero nivel 8
(Encantamiento/Hechizo)
Alcance: 5 metros/nivel
Componentes: V
Duración: Especial
Tiempo de lanzamiento: 8
Área de efecto: Especial
Tirada de salvación: Neg.

Un conjuro de hechizar masas afecta ya sea a personas o a monstruos del mismo modo que el de
hechizar persona o el de hechizar monstruos. El conjuro de hechizar masas, sin embargo, afecta a un
número de criaturas cuyos niveles de experiencia o Dados de Golpe combinados no excedan del doble
del nivel de experiencia del lanzador del conjuro. Todas las criaturas afectadas deben hallarse dentro del
alcance del conjuro y dentro de un cubo de 10 metros. Ten en cuenta que las tiradas de salvación de las
criaturas no resultan afectadas por el número de receptores (ver los conjuros hechizar persona y
hechizar monstruos), pero todas las criaturas blanco están sometidas a una penalización de -2 en sus
tiradas de salvación debido a la eficiencia y al poder de este conjuro. Se aplica la bonificación de
Sabiduría contra conjuros de hechizo.

Hundir

Hechicero nivel 8
(Encantamiento, Alteración)
Alcance: 10 metros/nivel
Componentes: V, S
Duración: Especial
Tiempo de lanzamiento: 8
Área de efecto: 1 criatura o 1 objeto de 0,03 m3/nivel
Tirada de salvación: Especial

Mediante este conjuro, un hechicero puede forzar a una criatura u objeto a hundirse en la misma tierra
o suelo sobre el que se apoya. Cuando lanza el conjuro, el hechicero debe cantarlo durante todo el resto
del round sin interrupción. En esa coyuntura, la criatura sujeto o el objeto quedan arraigados al lugar a
menos que superen una tirada de salvación contra conjuros (para una criatura) o una tirada de
salvación contra desintegración (para un objeto con propiedades mágicas).

(Nota: “propiedades mágicas” incluye las de los objetos mágicos tal como están listados en la Guía del
Dungeon Master, las de los objetos encantados de alguna forma o de origen mágico, y las de los objetos
con conjuros tipo protección o con propiedades mágicas permanentes o conjuros similares sobre ellos).
Los objetos de naturaleza no mágica no tienen derecho a una tirada de salvación. El sujeto adquiere
una densidad ligeramente mayor que la superficie sobre la que se halla si la tirada de salvación no tiene
éxito.

El lanzador tiene ahora la opción de cesar su conjuro y dejar al sujeto tal como está, en cuyo caso el
conjuro expira al cabo de cuatro turnos, y el sujeto regresa a la normalidad. Si el lanzador sigue con el
conjuro (en el siguiente round), el sujeto empieza a hundirse lentamente en el suelo. Antes de que se
tome ninguna acción en el nuevo round, el sujeto se hunde una cuarta parte de su altura; después de
que actúe el primer grupo, otro cuarto; después de que actúe el segundo grupo, otro; al final del round,
la víctima está totalmente hundida en el suelo.

Ese sepultamiento sitúa a una criatura u objeto en un estado de animación suspendida. La cesación del
tiempo significa que el sujeto no envejece. Las funciones corporales y otras cesan virtualmente, pero
por otro lado el sujeto no sufre ningún daño. El sujeto existe en una forma no dañada en la superficie en
la que fue hundido, con su punto más superior tan por debajo de la superficie como la altura del sujeto:
una víctima de metro ochenta estará a metro ochenta por debajo de la superficie, mientras que un
sujeto de dieciocho metros de altura tendrá el punto más alto de su cuerpo a dieciocho metros por
debajo del nivel del suelo. Si el terreno alrededor del sujeto es removido de alguna forma, se rompe el
conjuro y el sujeto vuelve a la normalidad, pero no resulta alzado. Conjuros como cavar, transmutar
roca en lodo y liberación (inverso del conjuro de nivel 9 aprisionamiento) no causarán ningún daño a
una criatura u objeto hundido y a menudo ayudarán a su recuperación. Si es lanzado un conjuro de
detectar magia sobre un área en la que fue usado un conjuro de hundir, revela una débil aura mágica
de naturaleza indefinible, aunque el sujeto se halle más allá del radio de detección. Si el sujeto se halla
dentro o del radio de detección, pueden descubrirse las escuelas del conjuro (alteración y
encantamiento).

Apéndice B: Conjuros de Hechicero 283

Irresistible danza de Otto

Hechicero nivel 8
(Encantamiento/Hechizo)
Alcance: Contacto
Componentes: V
Duración: 1d4+ 1 rounds
Tiempo de lanzamiento: 5
Área de efecto: Criatura tocada
Tirada de salvación: No

Cuando un conjuro de irresistible danza de Otto es aplicado sobre una criatura, hace que el receptor
empiece a danzar, arrastrando los pies y claqueteando sin cesar. Esta danza hace que le resulte
imposible a la víctima hacer ninguna otra cosa aparte dar saltos y cabriolas; estos movimientos
empeoran la Categoría de Armadura de la criatura en -4, hacen imposibles las tiradas de salvación
excepto las de 20, y niegan cualquier consideración de un escudo. Observa que la criatura ha de ser
tocada..., como si se estuviera produciendo un ataque de melée y el lanzador del conjuro golpeara para
causar daño.

Laberinto

Hechicero nivel 8
(Conjuración/Llamada)
Alcance: 5 metros/nivel
Componentes: V, S
Duración: Especial
Tiempo de lanzamiento: 3
Área de efecto: 1 criatura
Tirada de salvación: No

Un espacio extradimensional es traído a la existencia tras el lanzamiento del conjuro de laberinto. El
sujeto se desvanece en el derivante laberinto de planos de fuerza por un período de tiempo que
depende enteramente de su Inteligencia. (Nota: los minotauros no son afectados por este conjuro).

Inteligencia de la criaturaTiempo atrapada en el laberinto

menos de 3 2d4 turnos
3a5 1d4 turnos
6a8 5d4 rounds
9 a 11 4d4 rounds
3d4 rounds
12 a 14 2d4 rounds
15 a 17 1d4 rounds
18 y más

Ten en cuenta que los conjuros de teleportación y puerta dimensional no ayudarán a un personaje a
escapar de un conjuro de laberinto, aunque sí lo hará un cambiar de plano.

Llamar monstruos VI

Hechicero nivel 8
(Conjuración/Llamada)
Alcance: 80 metros
Componentes: V, S, M
Duración: 7 rounds + 1 round/nivel
Tiempo de lanzamiento: 8
Área de efecto: Especial
Tirada de salvación: No

Este conjuro es muy parecido al de nivel 3 llamar monstruos l, excepto que llama a 1d3 monstruos de
nivel 6. Estos aparecen en 1d3 rounds dentro del alcance del conjuro y atacan a los oponentes del
lanzador, hasta que éste les ordena que dejen de hacerlo, la duración del conjuro expira, o los
monstruos son abatidos. Esas criaturas no tienen control de moral, y se desvanecen cuando son
muertas. Si no existe ningún oponente contra el que luchar y el hechicero puede comunicarse con ellos,
los monstruos llamados pueden realizar otros servicios para el hechicero que los ha llamado.

Los componentes materiales de este conjuro son una bolsa diminuta y una vela pequeña (no
necesariamente encendida).

Mente en blanco

Hechicero nivel 8
(Abjuración)
Alcance: 30 metros
Componentes: V, S
Duración: 1 día

284 Advanced Dungeons & Dragons – Manual del Jugador

Tiempo de lanzamiento: 1
Área de efecto: 1 criatura
Tirada de salvación: No

Cuando es lanzado el muy poderoso conjuro de mente en blanco, la criatura se halla totalmente
protegida de todo tipo de dispositivos y conjuros que detectan, influencian o leen emociones o
pensamientos. Protege contra adivinación, asesino fantasma, augurio, confusión, empatía (todas las
formas), hechizo, imbecilidad, liderazgo, miedo, orden, PES, posesión, sugestión, sugestión de masas,
trampa anímica y telepatía. La envoltura de la protección se extiende también a la prevención del
descubrimiento o la información traídos por las bolas de cristal u otros dispositivos de observación,
clariaudiencia, clarividencia, comunicar, contactar otros planos, o métodos relacionados con el deseo
(deseo, deseo limitado). Por supuesto, las deidades muy poderosas pueden penetrar la barrera del
conjuro.

Muro prismático

Hechicero nivel 8
(Conjuración/Llamada)
Alcance: 10 metros
Componentes: V, S
Duración: 1 turno/nivel
Tiempo de lanzamiento: 7
Área de efecto: Especial
Tirada de salvación: Especial

Este conjuro permite al hechicero conjurar un muro vertical y opaco..., un brillante plano multicolor de
luz que le proporciona protección contra todo tipo de ataques. Este destellante muro llamea todos los
colores del espectro visible. Siete de los colores tienen distintos poderes y finalidades. Cualquier
criatura con menos de 8 Dados de Golpe que se halle dentro de un radio de 6 metros del muro y no
proteja su visión se ve cegada durante 2d4 rounds por los colores del muro. El muro permanece inmóvil.
El lanzador puede pasar sin embargo a su través sin sufrir daño. Cada color en el muro tiene un efecto
especial. Cada color puede ser también anulado por un efecto mágico específico, pero los colores deben
ser anulados en el orden preciso del espectro. Los colores y efectos (en un ser que intente atacar al
lanzador) del conjuro de muro prismático, así como lo que anulará cada color, son como se indica al pie
de la página.

Las proporciones máximas del muro son 12 metros de ancho y 6 metros de alto por nivel de experiencia
del lanzador. Un conjuro de muro prismático lanzado para materializarse en un espacio ocupado por
una criatura se ve alterado y se pierde.

Efectos del muro prismático

Color Orden Efectos del color Conjuro anulado por

Rojo 1º Detiene proyectiles no mágicos – inflige 20 puntos de daño, cono de frío
Naranja 2º
Amarillo 3º con salvación la mitad

Verde 5º Detiene proyectiles mágicos – inflige 40 puntos de daño, consoplo de viento
Azul 6º
Índigo 7º salvación la mitad
Violeta
Detiene venenos, gases y petrificación – inflige 80 puntos dedesintegrar

daño con salvación la mitad

Detiene armas de aliento – salvación contra veneno o muerte,paso en muro

supervivientes sufren 20 puntos de daño

Detiene localización/detección y ataques mentales, proyectil mágico

salvación contra petrificación o convertido en piedra

Detiene conjuros mágicos – salvación contra varita o locura luz continua

Campo de fuerza protector – salvación contra conjuros disipar magia

o enviado a otro plano

Nube incendiaria

Hechicero nivel 8
(Alteración, Invocación)
Alcance: 30 metros
Componentes: V, S, M
Duración: 4 rounds + 1d6 rounds
Tiempo de lanzamiento: 2
Área de efecto: Especial
Tirada de salvación: 1/2

Un conjuro de nube incendiaria se parece exactamente a los efectos de humo de un conjuro de
pirotecnia, excepto que sus dimensiones mínimas son una nube de 3 metros de altura por 6 de longitud
y anchura. Esta densa nube de vapor no deja de bullir, y al tercer round de su existencia empieza a
llamear, causando 1–2 puntos de daño por nivel del hechicero que la lanzó. En el cuarto round inflige
1d4 puntos de daño por nivel del lanzador, y en el quinto round vuelve a dejar caer 1–2 puntos de daño
por nivel a medida que se apagan sus llamas. Todos los rounds sucesivos de existencia es simplemente
humo inofensivo que oscurece la visión dentro de sus límites. Las criaturas dentro de la nube necesitan

Apéndice B: Conjuros de Hechicero 285

efectuar tan sólo una tirada de salvación si ésta tiene éxito, pero si fallan la primera tienen que tirar de

nuevo en los rounds cuarto y quinto (si es necesario) para intentar, reducir el daño sufrido a la mitad.

A fin de lanzar este conjuro, el hechicero ha de tener disponible una fuente de fuego (exactamente igual
que en el conjuro de pirotecnia), unas rascaduras de la parte de abajo de un montón de estiércol, y un
pellizco de polvo.

Palabra poderosa, cegar

Hechicero nivel 8
(Conjuración/Llamada)
Alcance: 5 metros/nivel
Componentes: V
Duración: Especial
Tiempo de lanzamiento: 1
Área de efecto: Esfera de 3 m de radio
Tirada de salvación: No

Cuando es lanzado un conjuro de palabra poderosa, cegar, una o más criaturas dentro del área de
efecto pierden la vista. El lanzador del conjuro selecciona una criatura como el centro del blanco, y el
efecto se extiende hacia fuera desde ese centro, afectando primero a las criaturas con los totales de
puntos de golpe más bajos; alternativamente, el conjuro puede ser enfocado para que afecte tan sólo a
una criatura individual. Las criaturas con un total de puntos de golpe actual por encima de 100 no
resultan afectadas y no cuentan contra el número máximo de criaturas afectadas. El conjuro afecta
hasta 100 puntos de golpe de criaturas, pero la duración depende de cuántos puntos de golpe son
afectados.

Si son afectados 25 puntos de golpe o menos, la ceguera es permanente hasta ser curada. Si los
afectados son de 26 a 50 puntos de golpe, la ceguera dura 1d4 + 1 turnos, si son afectadas criaturas
por 51 a 100 puntos de golpe la duración del conjuro es tan sólo de 1d4 + 1 rounds. Una criatura
individual no puede ser afectada parcialmente; si todos sus actuales puntos de golpe son afectados,
queda cegada; de otro modo, no. La ceguera puede ser extirpada con un conjuro de curar ceguera o
disipar magia.

Pantalla

Hechicero nivel 8
(Adivinación/Ilusión)
Alcance: 0
Componentes: V, S
Duración: 1 hora/nivel
Tiempo de lanzamiento: 1 turno
Área de efecto: cubo de 10 m/nivel
Tirada de salvación: Especial

Este conjuro combina varios elementos para crear una poderosa protección contra observaciones
directas y espionaje. Cuando es lanzado el conjuro, el hechicero dicta qué será observado y qué no en el
área de efecto. La ilusión creada debe ser expresada en términos generales. Así, el lanzador puede
especificar la ilusión de él y de otra persona jugando al ajedrez durante toda la duración del conjuro,
pero no puede hacer que los jugadores de ajedrez ilusorio hagan una pausa, cenen y luego reanuden su
juego. Puede hacer que un cruce de caminos parezca tranquilo y vacío aunque en realidad esté
cruzando por la zona todo un ejército. Puede especificar que no se vea a nadie (e incluir algún
desconocido casual), que sus tropas no sean detectadas, o incluso que sea visible cada quinto hombre o
unidad. Una vez establecidas las condiciones, no pueden cambiarse.

Los intentos de observar el área detectan automáticamente la imagen expresada por el lanzador, sin
permitir ninguna tirada de salvación. Visión y sonido son los adecuados a la ilusión creada. Una banda
de hombres de pie en un prado puede ser ocultada con la imagen de un prado vacío con pájaros
trinando, etc. La observación directa puede permitir una tirada de salvación (como para una ilusión
normal), si hay causa para desconfiar de lo que se ve. ¡Ciertamente, los transeúntes en el área pueden
mostrarse suspicaces si la columna de hombres que avanza desaparece de pronto en un punto para
reaparecer luego en otro! Entrar en el área no cancela la ilusión ni permite necesariamente una tirada
de salvación, suponiendo que se hayan tomado las medidas necesarias por parte de los seres ocultos
de permanecer fuera del camino de aquellos afectados por la ilusión.

Pedir

Hechicero nivel 8
(Evocación, Encantamiento/Hechizo)
Alcance: Especial
Componentes: V, S, M
Duración: Especial
Tiempo de lanzamiento: 1 turno
Área de efecto: 1 criatura
Tirada de salvación: Especial

286 Advanced Dungeons & Dragons – Manual del Jugador

Este conjuro es muy parecido al conjuro de hechicero de nivel 5 enviar, que permite un breve contacto
con una criatura muy distante, excepto que este mensaje puede contener también una sugestión (ver el
conjuro de hechicero de nivel 3), que el sujeto hará todo lo posible por cumplir si falla su tirada de
salvación contra conjuros, con una penalización de -2. Por supuesto, si el mensaje es imposible o
carente de significado de acuerdo con las circunstancias que existen para el sujeto en el momento en
que llega la petición, el mensaje es comprendido pero no es necesaria ninguna tirada de salvación, y la
sugestión es inefectiva.

El lanzador debe estar familiarizado con la criatura contactada y debe conocer bien su nombre y
apariencia. Si la criatura en cuestión no está en el mismo plano de existencia que el lanzador del
conjuro, entonces hay unas posibilidades de base de un 5% de que la petición no llegue. Las
condiciones locales en otros planos pueden empeorar considerablemente estas posibilidades, a juicio
del DM. La petición, si es recibida, será comprendida incluso aunque la criatura tenga una puntuación
de habilidad de Inteligencia tan baja como 1 (Inteligencia animal). Las criaturas de status de semidiós o
superior pueden elegir cumplirla o no, como les plazca.

El mensaje de petición a la criatura debe tener 25 palabras o menos, incluida la sugestión. La criatura
puede proporcionar también una corta réplica de inmediato.

Los componentes materiales del conjuro son un par de cilindros, cada uno de ellos abierto en un
extremo, conectados por un trozo delgado de hilo de cobre, y alguna pequeña parte de la criatura
sujeto: un cabello, un trocito de uña, etc.

Permanencia

Hechicero nivel 8
(Alteración)
Alcance: Especial
Componentes: V, S
Duración: Permanente
Tiempo de lanzamiento: 2 rounds
Área de efecto: Especial
Tirada de salvación: No

Este conjuro afecta la duración de algunos otros conjuros, haciendo esa duración permanente. Los
conjuros personales sobre los que se sabe que es efectiva una permanencia son los siguientes:
• Comprender lenguajes
• Detectar el mal
• Detectar invisibilidad
• Detectar magia
• Infravisión
• Protección contra cantrips
• Protección contra el mal
• Protección contra proyectiles normales
• Leer magia
• Lenguas
• Sirviente invisible

El hechicero lanza el conjuro deseado y luego lo sigue con el conjuro de permanencia. Cada
conjuro de permanencia rebaja la Constitución del hechicero en 1 punto. El hechicero no
puede lanzar esos conjuros sobre otras criaturas. Esta aplicación de permanencia puede ser
disipada .sólo por un hechicero de mayor nivel que el que tenía el lanzador cuando lanzó el
conjuro.

Además de un uso personal, el conjuro de permanencia puede ser usado para convertir en permanentes
los siguientes conjuros de objeto/criatura o efecto de área:
• Agrandar
• Boca mágica
• Esfera prismática
• Invisibilidad
• Miedo
• Muro de fuego
• Muro de fuerza
• Nube hedionda
• Soplo de viento
• Telaraña

Adicionalmente, pueden lanzarse los siguientes conjuros sólo sobre objetos o áreas y convertidos en
permanentes:
• Alarma
• Distorsión de distancia
• Luces danzantes

Apéndice B: Conjuros de Hechicero 287

• Muro de fuego
• Niebla sólida
• Sonido audible
• Teleportación

Esas aplicaciones a otros conjuros le permiten ser lanzado simultáneamente con cualquiera que los
últimos cuando ninguna criatura viva es el blanco, pero todo el complejo del conjuro puede ser luego
disipado normalmente, y así anulado.

El conjuro de permanencia es usado también en la fabricación de objetos mágicos (ver el conjuro de
nivel 6 hechizar un objeto). A opción del DM, la permanencia puede volverse inestable o fallar tras un
largo período, al menos 1.000 años. Los efectos de inestabilidad operan intermitentemente o fallan de
pronto por completo.

El DM puede permitir que otros conjuros seleccionados sean hechos permanentes. Investigar estas
posibles aplicaciones de un conjuro cuesta tanto tiempo y dinero como investigar independientemente
el conjuro seleccionado. Si el DM ha decidido ya que la aplicación no es posible, la investigación fracasa
automáticamente. Observa que el hechicero nunca sabe si es o no posible, excepto por el éxito o
fracaso de su investigación.

Polimorfizar cualquier objeto

Hechicero nivel 8
(Alteración)
Alcance: 5 metros/nivel
Componentes: V, S, M
Duración: Variable
Tiempo de lanzamiento: 1 round
Área de efecto: Especial
Tirada de salvación: Especial

Este conjuro cambia un objeto o criatura en otro. Cuando es usado como un conjuro de polimorfizar a
otro o piedra a carne, simplemente trata el conjuro como una versión más poderosa, con tiradas de
salvación hechas con penalizaciones de -4 en la tirada de dados. Cuando es lanzado para cambiar otros
objetos, la duración del conjuro dependerá de lo radical que sea un cambio de su estado original a su
estado encantado, así como lo diferente en tamaño. Esto será determinado por tu Dungeon Master
usando la siguiente guía básica:

Reino Animal vegetal, mineral

Clase Mamíferos, bípedos, hongos, metales, etc.

Relación Rama es a árbol, arena es a playa, etc.

Tamaño Más pequeño, igual, más grande

Forma Parecido comparativo del original al estado polimorfizado

Inteligencia Particularmente con relación a un cambio en el que el producto final es más

inteligente

Un cambio en reino hace que el conjuro funcione durante horas o turnos, es decir, horas si es extirpado
uno, turnos si son extirpados dos. Otros cambios afectan de un modo parecido la duración del conjuro.
Así, cambiar de un león a una androesfinge sería permanente, pero cambiar de un nabo a un gusano
púrpura sería un cambio de sólo horas de duración; cambiar de un colmillo a un elefante sería
permanente, pero cambiar de una rama a una espada sería un cambio de sólo varios turnos de
duración. Todos los objetos polimorfizados irradian una fuerte magia, y si un conjuro de disipar magia es
lanzado con éxito sobre ellos, regresan a su forma natural. Ten en cuenta que un piedra a carne, o su
inverso, afectará objetos bajo su conjuro. Como con otros conjuros de polimorfización, el daño sufrido
en la nueva forma puede dar como resultado profundas heridas o muerte de la criatura polimorfizada.
Es posible polimorfizar una criatura en roca y triturarla a polvo, causando daño, quizás incluso muerte.
Si la criatura fue cambiada a polvo desde un principio, habrá que aplicar métodos de daño más
creativos..., quizás utilizar un conjuro de soplo de viento para esparcir el polvo por una amplia zona. En
general, el daño se produce cuando la nueva forma es alterada mediante fuerza física, aunque el DM
tendrá que decidir sobre muchas de esas situaciones.

Hay que aplicar la tirada de shock del sistema a las criaturas vivas, así como las restricciones anotadas
con respecto a los conjuros polimorfizar a otros y piedra a carne. Ten en cuenta también que un efecto
de polimorfización resta a menudo poderes a un objeto o criatura, pero nunca añade nuevos..., excepto
posiblemente las capacidades de movimiento no presentes en la antigua forma. Así, una espada vorpal
polimorfizada en una daga no retendrá la capacidad vorpal. Del mismo modo, los objetos sin valor no
pueden convertirse en objetos valiosos.

Los componentes materiales de este conjuro son mercurio, goma arábiga y humo.

Puño cerrado de Bigby

Hechicero nivel 8
(Evocación)

288 Advanced Dungeons & Dragons – Manual del Jugador

Alcance: 5 metros/nivel
Componentes: V, S, M
Duración: 1 round/nivel
Tiempo de lanzamiento: 8
Área de efecto: Especial
Tirada de salvación: No

El conjuro del puño cerrado de Bigby trae a la existencia una enorme mano incorpórea cerrada en un
puño. Este miembro mágico se halla bajo el control mental del lanzador del conjuro, que puede hacer
que golpee a un oponente cada round. No se requiere ninguna concentración una vez lanzado el
conjuro. El puño cerrado nunca falla, pero sólo puede golpear siguiendo las directrices del lanzador. Así,
puede ser engañado por la invisibilidad u otros métodos de ocultación y desvío. La efectividad de sus
golpes varía de round a round.

El puño posee una Categoría de Armadura de 0, y resulta destruido por un daño igual a los puntos de
golpe de su lanzador en plena salud.

El componente material de este conjuro es un guante de piel y un pequeño dispositivo consistente en
cuatro anillos unidos de tal forma que forman una línea ligeramente curva, con una I sobre la que
descansa el fondo de los anillos, todo ello hecho con una aleación de cobre y cinc.

Tirada D20 Resultado

1-12 golpe indirecto – 1d6 pg
13-16 golpe sólido – 2d6 pg
17-19 golpe duro – 3d6 pg y el oponente queda aturdido el siguiente round
golpe aplastante* – 4d6 pg y el oponente queda aturdido los siguientes tres
20

rounds

* El hechicero añade +4 a las tiradas de dados de los ataques subsiguientes si el oponente resulta
aturdido, mientras el oponente no es capaz de esquivar o defenderse con eficacia contra el ataque.

Símbolo

Hechicero nivel 8
(Conjuración/Llamada)
Alcance: Contacto
Componentes: V, S, M
Duración: Especial
Tiempo de lanzamiento: 8
Área de efecto: Especial
Tirada de salvación: Especial

Un conjuro de símbolo crea runas mágicas que afectan a las criaturas que pasan por encima, tocan o
leen las runas, o pasan a través de un portal donde se halla inscrito el símbolo. Al lanzar el conjuro, el
hechicero inscribe el símbolo sobre cualquier superficie que desee. Del mismo modo, el lanzador puede
colocar el símbolo elegido por él, usando cualquiera de los siguientes:

Aturdimiento: Una o más criaturas cuyo total de puntos de golpe no excedan de 160 quedan aturdidas
y desorientadas durante 3d4 rounds, dejando caer todo lo que sujeten entre sus manos.
Discordia: Todas las criaturas se ven afectadas e inmediatamente caen en una violenta discusión; hay
un 50% de probabilidades de que criaturas de diferentes alineamientos se ataquen unas a otras. Las
discusiones duran 5d4 rounds, las peleas 2d4 rounds.
Dolor: Todas las criaturas se ven afligidas con terribles dolores que recorren todos sus cuerpos,
causando una penalización de -2 a su Destreza y una penalización de -4 a sus dados de ataque durante
2d10 turnos.
Impotencia: Todas las criaturas son afectadas y deben alejarse derrotadas a menos que superen una
tirada de salvación contra conjuros. Las criaturas afectadas se someten a las demandas de cualquier
oponente, por ejemplo rendirse, marcharse, etc. ; la impotencia dura 3d4 turnos. Durante este período
hay una probabilidad de un 25% de que las criaturas afectadas no emprendan ninguna acción durante
ningún round, y un 25% de probabilidades de que aquellas que emprendan una acción se den la vuelta
o se retiren de la batalla, como es aplicable.
Locura: Una o más criaturas cuyo total de puntos de golpe no exceda de 120 se vuelven locas y siguen
así, actuando como si sobre ellas hubiera sido lanzado un conjuro de confusión, hasta que la utilización
de un conjuro de curar, restauración o deseo extirpe la locura.
Miedo: Este símbolo crea un conjuro de miedo extrafuerte, que causa que todas las criaturas se salven
con penalizaciones de -4 en sus tiradas de dados, o sean presas del pánico y huyan como si fueran
atacadas por un conjuro de miedo.
Muerte: Una o más criaturas, cuyos puntos de golpe totales no excedan de 80, son muertas.
Sueño: Todas las criaturas por debajo de 8 + 1 Dados de Golpe caen de inmediato en un
adormecimiento catatónico y no pueden ser despertadas durante 1d12+ 4 turnos.

El tipo de símbolo no puede ser reconocido sin ser leído, cosa que activa sus efectos.

Los componentes materiales de este conjuro son ópalo negro en polvo y polvo de diamante, por un
valor no inferior a las 5.000 mo cada uno.

Apéndice B: Conjuros de Hechicero 289

Sujetar

Hechicero nivel 8
(Encantamiento, Evocación)
Alcance: 10 metros
Componentes: V, S, M
Duración: Especial
Tiempo de lanzamiento: Especial
Área de efecto: 1 criatura
Tirada de salvación: Especial

Un conjuro de sujetar crea una sujeción mágica que retiene a una criatura, normalmente de otro plano
de existencia. Las criaturas extraplanares deben ser confinadas por un diagrama circular; otras
criaturas pueden ser confinadas físicamente. La duración del conjuro depende de la forma de la sujeción
y el nivel del lanzador o lanzadores, así como de la cantidad de tiempo que es lanzado realmente el
conjuro. Los componentes varían según la forma del conjuro, pero incluyen un canturreo continuo leído
del pergamino o la página del libro que contiene el conjuro; los gestos apropiados a la forma de
sujeción; y materiales tales como cadenas en miniatura de metal especial (plata para licántropos, etc.),
hierbas soporíferas del tipo más extraño, un corindón o diamante de gran tamaño (1.000 mo de valor
por Dado de Golpe de la criatura sujeto), y un dibujo sobre pergamino fino o una estatuilla tallada del
sujeto a capturar.

La resistencia mágica se aplica a menos que sea usado el auténtico nombre del sujeto. No es aplicable
una tirada de salvación siempre que el nivel de experiencia del lanzador sea al menos dos veces los
Dados de Golpe del sujeto. El nivel del lanzador puede ser aumentado por un tercio de los niveles de
cada hechicero que le esté ayudando y que sea de nivel 9 o superior, y por un nivel por cada ayudante
de nivel 4 a 8. No más de otros seis hechiceros pueden ayudar con este conjuro. Si el nivel del lanzador
es menos de dos veces los Dados de Golpe del sujeto, entonces el sujeto gana una tirada de salvación
contra conjuros, modificada por la forma de sujeción que se intente. Las diversas formas de sujeción
son las siguientes:

Encadenamiento: El sujeto es confinado por restricciones que generan una antipatía que afecta a
todas las criaturas que se acercan a él, excepto el lanzador. La duración es tan larga como un año por
nivel del lanzador o lanzadores. El sujeto de esta forma de sujeción (al igual que en las versiones de
adormecimiento y adormecimiento encadenado) permanece dentro de la barrera de sujeción.
Adormecimiento: Provoca un sueño comatoso al sujeto por una duración de hasta un año por nivel del
lanzador o lanzadores.
Adormecimiento encadenado: Una combinación de encadenamiento y adormecimiento que dura
hasta un mes por nivel del lanzador o lanzadores.
Confinamiento: El sujeto es transportado o traído de algún otro modo al interior de un área confinada
de la que no puede escapar por ningún medio hasta ser liberado. El conjuro permanece hasta que la
prisión mágica es rota de algún modo.
Metamorfosis: Hace que el sujeto cambie a alguna forma no corpórea, excepto su cabeza o rostro. La
sujeción es permanente hasta que algún acto prescrito libera al sujeto.
Confinamiento reducido: El sujeto es reducido a una altura de un par de centímetros o incluso menos
y mantenido dentro del confinamiento de alguna gema u objeto similar. El sujeto de un confinamiento
reducido, metamorfosis o confinamiento irradia un aura muy débil de magia.

El tipo de sujeción no modifica la tirada de salvación para la forma de encadenado del conjuro. El
adormecimiento permite al sujeto una bonificación de +1, el adormecimiento encadenado una
bonificación de +2, el confinamiento una bonificación de +3, la metamorfosis una bonificación de +4, y
el confinamiento reducido una bonificación de +5 a la tirada de salvación. Superarla permite al sujeto
liberarse de su sujeción y hacer lo que le plazca.

Un conjuro de sujetar puede ser renovado en el caso de las tres primeras formas del conjuro, porque el
sujeto no tiene la oportunidad de romper la sujeción. (Si algo ha causado una debilitación de una
versión de encadenamiento o adormecimiento, como un intento de contactar con el sujeto o tocarlo
mágicamente, se aplica una tirada de salvación a la renovación del conjuro). De otro modo, al cabo de
un año, y cada año después, el sujeto gana una tirada de salvación normal contra el conjuro. Si tiene
éxito, el conjuro de sujetar se rompe y la criatura queda libre.

Nivel 9

Aprisionamiento

Hechicero nivel 9
(Abjuración) Reversible
Alcance: Contacto
Componentes: V, S
Duración: Permanente
Tiempo de lanzamiento: 9
Área de efecto: 1 criatura
Tirada de salvación: No

Cuando es lanzado un conjuro de aprisionamiento y la víctima es tocada, el receptor se ve sepultado en
un estado de animación suspendida (ver el conjuro de estasis temporal) en una pequeña esfera muy
por debajo de la superficie de la tierra. La víctima permanece allí a menos que sea lanzado un inverso

290 Advanced Dungeons & Dragons – Manual del Jugador
del conjuro, con el nombre y filiación de la criatura. La búsqueda mágica por medio de la bola de cristal
o un conjuro de localizar objeto o medio similar no revelará el hecho de que hay una criatura
aprisionada. El conjuro de aprisionamiento funciona sólo si el nombre y filiación de la criatura sujeto son
conocidos.

El conjuro inverso, liberación, lanzado sobre el lugar donde está sepultada y hundida en la tierra una
criatura, hace que ésta reaparezca en ese punto. Si el lanzador no entona perfectamente el nombre y
filiación de la criatura a liberar, hay unas posibilidades de un 10% de que de 1 a 100 criaturas sean
liberadas del aprisionamiento al mismo tiempo.

Nota: Los detalles exactos de todas las criaturas liberadas corresponden al DM. Un método al azar de
determinar esto es tirar dos veces el dado porcentual (una para la densidad de la criatura aprisionada y
otra para un número de base de criaturas a densidad máxima). Las tiradas son multiplicadas y
redondeadas al siguiente número entero. Cada criatura liberada tiene unas posibilidades de un 10% de
hallarse en el área del lanzador. Si están siendo generados monstruos al azar, tira 1d20 por nivel, con
tiradas de 9 + 9 considerado, y los monstruos exactos quedan determinados por las tablas de
encuentro al azar.

Por ejemplo, si las tiradas iniciales fueran 22 y 60, el número de monstruos liberados es de 0,22 x 0,60
= 0,1320 = 13 monstruos. Puesto que sólo un 10% de ellos se hallarán en las inmediaciones del
lanzador, el hechicero puede encontrar sólo a uno o dos de ellos.

Auxilio

Hechicero nivel 9
(Alteración, Encantamiento) Reversible
Alcance: Contacto
Componentes: V, S, M
Duración: Especial
Tiempo de lanzamiento: 1 a 4 días
Área de efecto: 1 individuo
Tirada de salvación: No

Lanzando este conjuro, el hechicero crea una poderosa magia en algún objeto especialmente
preparado: una estatuilla, un cetro enjoyado, una gema, etc. Este objeto irradia magia, porque contiene
el poder de transportar al instante a su poseedor a la morada del hechicero que lo creó. Una vez
encantado el objeto, el hechicero debe entregarlo voluntariamente a un individuo, al mismo tiempo que
le informa de una palabra de mando que debe pronunciar cuando el objeto haya de ser usado. Para usar
el objeto, el receptor tiene que pronunciar la palabra de mando al mismo tiempo que entrega o rompe
el objeto. Una vez hecho esto, el individuo y todo lo que lleve encima es transportado instantáneamente
a la morada del hechicero. Ninguna otra criatura puede resultar afectada.

La aplicación inversa del conjuro transporta al hechicero a las inmediaciones del poseedor del objeto
conjurado cuando éste es roto y se pronuncia la palabra de mando. El hechicero tendrá una idea
general de la localización y situación del poseedor del objeto, pero no tendrá elección de si ir o no (¡lo
cual lo convierte en una conjuración realmente rara!).

Los componentes materiales utilizados incluyen gemas por un valor total de no menos de 5.000 mo; no
importa si se trata de gemas facetas o no. Los componentes pueden ser encantados sólo una vez al
mes (normalmente durante una noche de clara luna llena). En ese momento, el objeto es establecido
para el tipo de ayuda deseada y su destino final (ya sea la localización del conjurador o un área bien
conocida por el hechicero).

Cambiar de forma

Hechicero nivel 9
(Alteración)
Alcance: 0
Componentes: V, S, M
Duración: 1 turno/nivel
Tiempo de lanzamiento: 9
Área de efecto: El lanzador
Tirada de salvación: No

Con este conjuro, un hechicero es capaz de asumir la forma de cualquier cosa viva o criatura por debajo
del status de semidiós (deidad superior o inferior, tipo singular de dragón, etc.). El lanzador del conjuro
se convierte en la criatura que desea, y tiene todas sus habilidades excepto aquellas dependientes de la
Inteligencia, las habilidades mágicas innatas y la resistencia mágica, porque la mente de la criatura es
la del conjurador. Así, puede cambiar a un grifo y alejarse volando, luego a un afreet y volar a través de
unas llamas rugientes, y luego a un titán para alzar un carro, etc. Esas criaturas tienen los puntos de
golpe que tenía el hechicero en el momento del cambio de forma. Cada alteración de forma requiere tan
sólo un segundo. No se incurre en ningún shock del sistema.

Ejemplo: Un hechicero se halla en combate y asume la forma de un fuego fatuo, y cuando esta forma
ya no le es útil, cambia a un golem de piedra y se aleja. Cuando es perseguido, la forma del golem es
cambiada por la de una pulga, que se oculta en un caballo hasta que puede saltar de él y convertirse en

Apéndice B: Conjuros de Hechicero 291

un arbusto. Si es detectado como esto último, el hechicero puede convertirse en un dragón, una

hormiga, o simplemente cualquier otra cosa con la que esté familiarizado. Un hechicero que adopta otra

forma adopta también sus vulnerabilidades. Por ejemplo, un hechicero que se convierte en un espectro

se halla impotente a la luz del día, y está sometido a ser ahuyentado, controlado o destruido por

clérigos oponentes. Al contrario de otros conjuros similares, un hechicero que resulte muerto en otra

forma no revierte a su forma original, lo cual invalida ciertos tipos de revivificación.

El componente material es un brazalete de jade de un valor no inferior a las 5.000 mo, que se rompe al
final de la duración del conjuro. Mientras tanto, el brazalete es dejado en la estela del cambiaformas, y
si se rompe prematuramente finaliza de inmediato el conjuro.

Conjuro astral

Hechicero nivel 9
(Evocación)
Alcance: Contacto
Componentes: V, S
Duración: Especial
Tiempo de lanzamiento: 9
Área de efecto: Especial
Tirada de salvación: No

Mediante el conjuro astral un hechicero puede proyectar su cuerpo astral al plano Astral, dejando su
cuerpo físico y sus posesiones materiales detrás en el plano material Primario (el plano donde existen el
universo entero y todos sus paralelos). Sólo los objetos mágicos pueden ser llevados al plano Astral
(aunque los objetos no mágicos pueden ser convertidos temporalmente en mágicos a través del uso de
algunos conjuros, si el DM lo permite). Puesto que el plano Astral toca todos los primeros niveles de los
planos exteriores el hechicero puede viajar astralmente a cualquiera de esos planos exteriores a
voluntad. El lanzador abandona entonces el plano Astral, formando un cuerpo en el plano de existencia
que ha elegido para entrar. Es también posible viajar astralmente a cualquier parte en el plano material
Primario por medio del conjuro astral, pero no puede formarse un segundo cuerpo en el plano material
Primario. Como regla general, una persona proyectada astralmente puede ser vista sólo por las
criaturas del plano Astral.

El cuerpo astral se halla conectado en todo momento al cuerpo material por un cordón plateado. Si el
cordón se rompe, la persona afectada resulta muerta, astral y materialmente, pero normalmente sólo el
viento psíquico puede causar que el cordón se rompa. Cuando se forma un segundo cuerpo en un plano
distinto, el cordón plateado permanece invisiblemente unido al nuevo cuerpo. Si la forma astral resulta
muerta, el cordón simplemente regresa al cuerpo original allá donde descansa en el plano material
Primario reviviéndolo de su estado de animación suspendida.

Aunque las personas proyectadas astralmente pueden funcionar en el plano Astral, sus acciones no
afectan a las criaturas que no existen en el plano Astral. El conjuro dura hasta que el hechicero desea
terminarlo, o hasta que es terminado por algún medio exterior (un conjuro de disipar magia o la
destrucción del cuerpo del hechicero en el plano material Primario).

El hechicero puede proyectar las formas astrales de hasta siete criaturas incluido él por medio del
conjuro astral, siempre que las criaturas se hallen unidas en un círculo con el hechicero. Esos
compañeros de viaje dependen del hechicero y pueden extraviarse. Viajar por el plano Astral puede ser
lento o rápido según los deseos del hechicero. El destino último al que se llega está sujeto a la
conceptualización del mago. (Ver el Manual de los planos para mayor información sobre el plano Astral y
la proyección astral).

Cualquier objeto mágico puede ir al plano Astral, pero la mayoría se convierten en temporalmente no
mágicos allí, o en cualquier otro plano alejado del plano material Primario. Armadura o armas de +3 o
mejores pueden funcionar en otros planos, a opción del DM. Los artefactos y reliquias funcionan en
todas partes. Los objetos que extraen su energía de un plano determinado son más poderosos en ese
plano (por ejemplo, un anillo de resistencia al fuego en el plano elemental del Fuego o un espada
robadora de vida en el plano material Negativo).

Cristal frágil

Hechicero nivel 9
(Alteración)
Alcance: Contacto
Componentes: V, S
Duración: Permanente
Tiempo de lanzamiento: 9
Área de efecto: 0,06 m3/nivel
Tirada de salvación: Especial

La magia de este conjuro hace que el metal, ya sea tan blando como el oro o tan duro como la
adamantina, se convierta en una sustancia cristalina tan quebradiza y frágil como el cristal. Así, una
espada, un escudo metálico, una armadura de metal, o incluso un golem de hierro, pueden ser
cambiados a un delicado material parecido al cristal que se rompe fácilmente ante cualquier golpe un

292 Advanced Dungeons & Dragons – Manual del Jugador
poco fuerte. Además, este cambio es inalterable, a menos que se emplee un conjuro de deseo; un
disipar magia no invierte el conjuro.

El lanzador debe tocar físicamente el objeto; si es un oponente o algo que está usando o llevando un
oponente, el hechicero debe entrar en melée y efectuar con éxito una tirada de ataque. Cualquier
objeto de metal puede ser afectado por el conjuro. Así, una armadura llevada por una criatura puede ser
cambiada a cristal, pero el escudo de la criatura no resultará afectado, o viceversa. Todos los objetos
ganan una tirada de salvación igual al valor de su bonificación mágica o protección (el DM tiene esta
información). Una espada +1/+3 consigue unas posibilidades de un 10% (media de los dos más) de
salvarse; una armadura mágica +5 tiene unas posibilidades de un 25% de no ser afectada; un golem de
hierro tiene unas posibilidades de un 15% de salvarse (porque sólo es alcanzado por armas mágicas de
calidad +3 o mejor). Los artefactos y reliquias construidos de metal pueden ser afectados a discreción
del DM (esto es altamente improbable). Los objetos afectados no inmediatamente protegidos resultan
rotos y permanentemente destruidos si reciben un golpe normal de un instrumento de metal o cualquier
arma pesada, incluido un palo.

Deseo

Hechicero nivel 9
(Conjuración/Llamada)
Alcance: Ilimitado
Componentes: V
Duración: Especial
Tiempo de lanzamiento: Especial
Área de efecto: Especial
Tirada de salvación: Especial

El conjuro de deseo es una versión más potente del deseo limitado. Si se utiliza para alterar la realidad
con respecto al daño recibido por un grupo, para traer de vuelta a la vida a una criatura muerta o para
escapar de una situación difícil trasladando al conjurador (y a su grupo) de un lugar a otro, no causará
ninguna incapacidad al hechicero. Otras formas de deseos, sin embargo, hacen que el conjurador se
debilite ( -3 en Fuerza) y requiera 2d4 días de descanso en la cama debido a la tensión que el deseo
impone al tiempo, al espacio y a su cuerpo. Independientemente de lo que se desee, ha de seguirse
escrupulosamente la terminología exacta del conjuro de deseo. Lanzar este conjuro envejece cinco años
al lanzador.

Este poder discrecional del DM es necesario a fin de mantener el equilibrio del juego. Como sea que
desear la muerte de otra criatura es algo tremendamente injusto, por ejemplo, tu DM puede muy bien
lanzar al conjurador a un período futuro en el que la criatura ya no esté viva, poniendo así con toda
efectividad al personaje deseador fuera de la campaña.

Detener el tiempo

Hechicero nivel 9
(Alteración)
Alcance: 0
Componentes: V
Duración: Especial
Tiempo de lanzamiento: 9
Área de efecto: Esfera de 5 m radio
Tirada de salvación: No

Al lanzar el conjuro de detener el tiempo, el hechicero hace que el flujo del tiempo se detenga por un
round en el área de efecto. Fuera de esta área la esfera simplemente parece brillar por un instante.
Dentro de la esfera, el lanzador es libre de actuar durante 1d3 rounds de tiempo aparente. El hechicero
puede moverse y actuar libremente dentro del área donde se ha detenido el tiempo, pero todas las
demás criaturas, excepto aquellas con status de semidiós o superior o las criaturas únicas, quedan
inmovilizadas en sus acciones, puesto que se hallan literalmente entre un tic y un tac del reloj del
tiempo. (La duración del conjuro es subjetiva para el lanzador). Nada puede entrar en el área de efecto
sin verse detenido también en el tiempo. Si el hechicero abandona el área, el conjuro es negado
inmediatamente. Cuando cesa la duración del conjuro, el hechicero se halla operando todavía en tiempo
normal.

Nota: Se recomienda que el DM utilice un cronómetro o cuente en silencio para mantener el conjuro. Si
el lanzador no puede completar la acción pretendida antes de que expire la duración del conjuro,
probablemente se verá atrapado en una situación embarazosa. Se permite el uso de un conjuro de
teleportación antes de la expiración del conjuro de detener el tiempo.

Disyunción de Mordenkainen

Hechicero nivel 9
(Alteración, Encantamiento)
Alcance: 0
Componentes: V
Duración: Instantáneo

Apéndice B: Conjuros de Hechicero 293

Tiempo de lanzamiento: 9
Área de efecto: Radio de 10 metros
Tirada de salvación: Especial

Cuando es lanzado este conjuro, toda la magia y los objetos mágicos dentro del radio del conjuro,
excepto aquellos pertenecientes a la persona o ser tocada por el lanzador, son disyuntados. Es decir, los
conjuros lanzados son separados en sus componentes individuales (normalmente estropeando el efecto
del mismo modo que lo hace un conjuro de disipar magia), y los objetos permanentes y hechizados
deben superar tiradas de salvación (contra magia si es lanzado sobre una criatura, o contra un conjuro
de disipar magia de otro modo) o verse convertidos en objetos normales. Incluso los artefactos y
reliquias se hallan sometidos a la disyunción de Mordenkainen, aunque sólo hay una posibilidad de un
1% por nivel de experiencia del lanzador de afectar realmente a unos objetos tan poderosos. Así, todas
las pociones, pergaminos, anillos, varas, objetos mágicos variados, artefactos y reliquias, armas y
armadura, espadas y armas varias dentro de 10 metros del lanzador pueden perder muy posiblemente
todas sus propiedades mágicas cuando es lanzado un conjuro de disyunción de Mordenkainen. El
lanzador tiene también una posibilidad de un 1% por nivel de destruir una concha antimagia. Si la
concha sobrevive a la disyunción, ninguno de los objetos de su interior sufre el menor efecto.

Nota: Destruir artefactos es un asunto peligroso, y hay un 95% de posibilidades de atraer la atención
de algún ser poderoso que tenga algún interés o conexión con el dispositivo. Además, si un artefacto es
destruido, el hechicero lanzador debe superar una tirada de salvación contra conjuros con una
penalización de -4 o perder permanentemente todas sus habilidades de lanzar conjuros.

Drenaje de energía

Hechicero nivel 9
(Evocación, Necromancia)
Alcance: Contacto
Componentes: V, S, M
Duración: Permanente
Tiempo de lanzamiento: 3
Área de efecto: 1 criatura
Tirada de salvación: No

Al lanzar este conjuro, el hechicero abre un canal entre el plano donde se halla y el plano material
Negativo y se convierte en el conductor entre los dos planos. Tan pronto como toque (igual a un golpe si
se halla implicado en una melée) a cualquier criatura viva, la víctima pierde dos niveles (como golpeada
por un espectro). Un monstruo pierde permanentemente 2 Dados de Golpe, tanto para puntos de golpe
como para habilidad en el ataque. Un personaje pierde permanentemente niveles, Dados de Golpe,
puntos de golpe y habilidad (hasta recuperarlos a través de la aventura, si es aplicable).

El componente material de este conjuro es esencia de espectro o polvo de vampiro. La preparación
requiere unos simples momentos, luego el componente material es arrojado y, al tocar a la víctima, el
hechicero pronuncia la palabra desencadenante, que hace que el conjuro tenga efecto de inmediato.

El conjuro permanece efectivo durante sólo un round. Humanos o humanoides llevados hasta por
debajo de niveles de energía cero por este conjuro pueden ser animados como zombies juju bajo el
control del lanzador.

El lanzador tiene siempre unas posibilidades de un 5% (1 sobre 20) de ser afectado por el polvo,
perdiendo un punto de Constitución al mismo tiempo que es drenada la víctima. Cuando el número de
puntos de Constitución perdidos equivale a la puntuación de habilidad de la Constitución original del
lanzador, el lanzador muere y se convierte en una sombra.

Enjambre de meteoros

Hechicero nivel 9
(Evocación)
Alcance: 40 metros + 10 metros/nivel
Componentes: V, S
Duración: Instantáneo
Tiempo de lanzamiento: 9
Área de efecto: Especial
Tirada de salvación: 1/2

Un enjambre de meteoros es un conjuro muy poderoso y espectacular, similar en muchos aspectos al
bola de fuego. Cuando es lanzado, o bien cuatro esferas de 60 cm de diámetro u ocho esferas de 30 cm
brotan de la mano extendida del hechicero y parten en línea recta hasta la distancia pedida por el
lanzador, hasta lo que permita el alcance máximo. Cualquier criatura en el camino recto de uno o varios
de esos proyectiles recibe todo su impacto, sin el beneficio de una tirada de salvación. Los proyectiles
meteóricos dejan una brillante estela de chispas, y cada uno estalla como una bola de fuego. Las
esferas más grandes infligen 10d4 puntos de daño y estallan en forma de diamante o caja. Cada una
tiene un área de efecto de 10 metros de diámetro, y cada esfera se halla a 6 metros de distancia una de
otra, a lo largo de los lados del diamante o caja, de modo que hay áreas de efecto superpuestas, y el
centro se verá expuesto a todos cuatro estallidos. Las ocho esferas tienen la mitad del diámetro (5
metros) y la mitad del potencial de daño (5d4). Estallan en forma de caja dentro de un diamante o

294 Advanced Dungeons & Dragons – Manual del Jugador

viceversa, con cada uno de los lados exteriores de 6 metros de largo. Ten en cuenta que el centro tiene
cuatro áreas de efecto superpuestas, y que hay numerosas áreas periféricas que tienen dos áreas de
efecto superpuestas. Una tirada de salvación para cada área de efecto indicará si las criaturas dentro
de cada área reciben todo el daño o la mitad del daño, excepto lo que se ha dicho ya con respecto al
impacto de proyectiles.

Esfera prismática

Hechicero nivel 9
(Abjuración, Conjuración/Llamada)
Alcance: 0
Componentes: V
Duración: 1 turno/nivel
Tiempo de lanzamiento: 7
Área de efecto: Esfera de 3 m radio
Tirada de salvación: Especial

Este conjuro permite al hechicero conjurar un globo inmóvil, opaco de luz brillante y multicolor para que
le rodee, proporcionándole protección contra todas formas de ataque. Esta esfera destellante llamea en
todos los colores del espectro visible. Siete de los colores tienen distintos poderes y finalidades.
Cualquier criatura con menos de 8 Dados de Golpe resulta cegada durante 2d4 turnos por los colores de
la esfera. Sólo el lanzador del conjuro puede entrar y salir de la esfera prismática sin daño, aunque
puede lanzarla sobre otros para protegerles. La esfera puede ser destruida, color a color, en orden
consecutivo, mediante varios efectos mágicos; sin embargo, es preciso abatir al primero antes de que el
segundo pueda ser afectado, etc. Cualquier criatura que pase a través de la barrera recibe el efecto de
cada color que aún quede. Observa que, típicamente, el hemisferio superior del globo es visible, puesto
que el lanzador se halla en el centro de la esfera, de modo que la parte inferior se halla normalmente
oculta por la superficie del suelo sobre el que se encuentra. Los colores y efectos de la esfera
prismática, así como lo que anulará cada globo, se muestran en la tabla siguiente.

Ten en cuenta que un cetro de cancelación o un conjuro de disyunción de Mordenkainen destruirá una
esfera prismática (pero una concha antimagia no conseguirá penetrar en ella). Por otro lado, cualquier
cosa inferior a un artefacto o reliquia que entre en la esfera resulta destruida, y cualquier criatura es
sometida a los efectos de todos los colores aún activos, es decir, 70–140 puntos de daño más muerte,
petrificación, locura y transporte instantáneo a otro plano.

Orden Efectos Conjuro
Color del del del anulado
globo
globo globo por

Rojo 1º Detiene proyectiles no mágicos – inflige 20 puntos de dañocono de frío
Naranja 2º con salvación la mitad.
Amarillo 3º Detiene proyectiles mágicos – inflige 40 puntos de daño,soplo de viento
4º con salvación la mitad.
Verde 5º Detiene venenos, gases y petrificación – inflige 80 puntos desintegrar
Azul 6º de daño, con salvación la mitad.
Indigo 7º Detiene armas de aliento – salvación contra veneno o paso en muro
Violeta muerte, supervivientes sufren 20 puntos de daño.
Detiene localización/detección y ataques mentales – proyectil mágico
salvación contra petrificación o convertido en piedra.
Detiene conjuros mágicos – salvación contra varita o locuraluz continua
Campo de fuerza protector – salvación contra conjuros disipar magia
o enviado a otro plano

Espectral

Hechicero nivel 9
(Ilusión/Fantasma)
Alcance: 30 metros
Componentes: V, S
Duración: Concentración
Tiempo de lanzamiento: 9
Área de efecto: Radio de 6 metros
Tirada de salvación: Especial

Este conjuro enfrenta a aquellos afectados por él con imágenes fantasmales de sus más temidos
enemigos, forzando un combate imaginario que parece real, pero que ocurre en un parpadeo. Cuando
es lanzado este conjuro, el hechicero debe ser capaz de conversar con las víctimas para materializarlo.
Durante el lanzamiento, el hechicero debe llamar a las criaturas que deben ser afectadas,
informándolas a una o a todas de que su destino final, de hecho su condenación, está ya sobre ellas.

La fuerza de la magia es tal que aunque las criaturas superen sus tiradas de salvación contra conjuros,
el miedo las paralizará durante todo un round, y perderán 1d4 puntos de Fuerza a causa de su miedo (la
Fuerza perdida regresará en un turno). El fallo en la tirada de salvación contra conjuros causa que la
criatura o criaturas se enfrenten a su némesis, los oponente más temidos e inímicos para ellos. El
combate real debe producirse entonces, porque no hay ningún medio posible de escapar. El enemigo

Apéndice B: Conjuros de Hechicero 295

contra el que se lucha es real para todas las intenciones y propósitos. Las criaturas afectadas que

pierden, mueren. Si la némesis fantasmal de una criatura del conjuro espectral resulta muerta, entonces

la criatura emerge sin ningún daño, sin pérdida de ningún objeto aparentemente usado en el combate,

y sin pérdida de los conjuros aparentemente expendidos. La experiencia para derrotar lo espectral se

consigue si es aplicable. Aunque cada round de combate parece normal, sólo ocupa 1/10 de un round.

Durante el transcurso de un conjuro, el lanzador debe concentrarse plenamente en mantenerlo. Si el

combate va más, allá de los diez rounds, aquellos que superaron sus tiradas de salvación contra

conjuros pueden emprender cualquier acción. Si el lanzador resulta molestado de alguna forma, el

conjuro espectral termina de inmediato. Las criaturas atacadas mientras están paralizadas por el miedo

se ven libres de inmediato de la parálisis.

Estasis temporal

Hechicero nivel 9
(Alteración) Reversible
Alcance: 10 metros
Componentes: V, S, M
Duración: Permanente
Tiempo de lanzamiento: 9
Área de efecto: Una criatura
Tirada de salvación: No

Lanzando este conjuro, el hechicero sitúa a la criatura receptora en un estado de animación suspendida.
Este cese del tiempo significa que la criatura no envejece. Sus funciones corporales cesan virtualmente.
Su estado persiste hasta que la magia es extirpada por un conjuro de disipar magia o es lanzado el
conjuro inverso (rehabilitación temporal). Observa que el inverso requiere sólo una palabra y ningún
componente material ni somático.

El componente material de un conjuro de estasis temporal es un compuesto de polvo de diamante,
esmeralda, rubí y zafiro, cada piedra pulverizada con un valor mínimo de 100 mo.

Llamar monstruos VII

Hechicero nivel 9
(Conjuración/Llamada)
Alcance: 90 metros
Componentes: V, S, M
Duración: 8 rounds + 1 round/nivel
Tiempo de lanzamiento: 9
Área de efecto: Especial
Tirada de salvación: No

Este conjuro es muy parecido al de nivel 3 llamar monstruos I, excepto que este conjuro llama a uno o
dos monstruos de nivel 7 que aparecen un round después de ser lanzado el conjuro, o un monstruo de
nivel 8 que aparece dos rounds después de ser lanzado el conjuro.

Mano trituradora de Bigby

Hechicero nivel 9
(Evocación)
Alcance: 5 metros/nivel
Componentes: V, S, M
Duración: 1 round/nivel
Tiempo de lanzamiento: 9
Área de efecto: Especial
Tirada de salvación: No

El conjuro de la mano trituradora de Bigby crea una enorme mano incorpórea similar a las de los demás
conjuros de mano de Bigby. La mano trituradora se halla bajo el control mental del lanzador, el cual
puede hacer que aferre y estruje a un oponente. No es necesaria ninguna tirada de ataque; la mano
aferra e inflige automáticamente daño por constricción durante cualquier round en el que el hechicero
se concentre. El daño infligido depende del número de rounds que actúe sobre la víctima:

1º round 1d10 puntos de golpe
2º y 3 rounds 2d10 puntos de golpe
4º round y más allá 4d10 puntos de golpe

La mano trituradora tiene una Categoría de Armadura de 0, tantos puntos de golpe como su
lanzador en plena fuerza, y se desvanece al ser destruida. La mano es susceptible de ataques
de combate normales y conjuros de daño, la persona retenida sufre el mismo destino que la
mano (es decir, si la mano falla una tirada de salvación, la víctima la falla también
automáticamente). La mano no es efectiva contra formas no corpóreas o gaseosas, pero
impide que las criaturas capaces de deslizarse por pequeñas rendijas escapen. Si la mano

296 Advanced Dungeons & Dragons – Manual del Jugador

aferra a un objeto o construcción, es preciso efectuar la correspondiente tirada de salvación
como si éste fuera estrujado por una Fuerza de 25.

Los componentes materiales del conjuro son un guante de piel de serpiente y la cáscara de un huevo.

Palabra poderosa, matar

Hechicero nivel 9
(Conjuración/Llamada)
Alcance: 5 metros/dos niveles
Componentes: V
Duración: Permanente
Tiempo de lanzamiento: 1
Área de efecto: Radio de 3 metros
Tirada de salvación: No

Cuando es lanzado un conjuro de palabra poderosa, matar, una o más criaturas de cualquier tipo dentro
del alcance del conjuro y del área de efecto resultan muertas. La palabra poderosa mata a una criatura
de hasta 60 puntos de golpe, o mata a dos o más criaturas con 10 o menos puntos de golpe, hasta un
máximo de 120 puntos de golpe. La opción de atacar a una sola criatura, o a criaturas múltiples, debe
ser afirmada junto con el alcance del conjuro y el centro del área de efecto. Se utilizan los puntos de
golpe actuales de la criatura.

Presciencia

Hechicero nivel 9
(Adivinación)
Alcance: 0
Componentes: V, S, M
Duración: 2d4 rounds + 1 round/nivel
Tiempo de lanzamiento: 1 round
Área de efecto: Especial
Tirada de salvación: No

Este conjuro garantiza al lanzador un poderoso sexto sentido en relación a sí mismo o a otro. Aunque
lanzado sobre sí mismo, el hechicero puede especificar que él u otro sea el beneficiario del conjuro. Una
vez lanzado éste, el hechicero recibe instantáneas advertencias de cualquier peligro inminente o daño
al objeto del conjuro. Así, si él mismo es el objeto del conjuro, el hechicero será advertido por anticipado
si un ladrón intenta apuñalarle por la espalda, o si una criatura está a punto de saltar desde una
dirección inesperada, o si un atacante le está apuntando específicamente con un conjuro o un arma de
proyectiles. Cuando las advertencias se refieren a él personalmente, el hechicero no puede ser
sorprendido y siempre conoce la dirección desde la cual puede llegarle cualquier ataque. Además, el
conjuro le proporciona una idea general de qué acción puede tomar para protegerse mejor a sí mismo –
agacharse, saltar a la derecha, cerrar los ojos, etc.– y una bonificación defensiva de 2 a su Categoría de
Armadura. Cuando el objeto del conjuro es otro, el hechicero recibe advertencias acerca de esa
persona. De todos modos debe comunicar esto a fin de negar cualquier sorpresa. Gritar una
advertencia, empujar a la persona hacia atrás, incluso comunicarse telepáticamente a través de una
bola de cristal, todo esto puede realizarse antes de que actúe la trampa..., si el hechicero no duda. El
objeto del conjuro, sin embargo, no gana la bonificación defensiva a su Categoría de Armadura.

El componente material para este conjuro es una pluma de un colibrí.

Puerta

Hechicero nivel 9
(Conjuración/Llamada)
Alcance: 30 metros
Componentes: V, S
Duración: Especial
Tiempo de lanzamiento: 9
Área de efecto: Especial
Tirada de salvación: No

El lanzamiento de un conjuro de puerta tiene dos efectos. Primero, causa una conexión interdimensional
entre el plano de existencia donde se halla el hechicero y el plano en el que mora un ser específico de
gran poder, permitiendo al ser cruzar simplemente la puerta, o portal, desde su plano al del lanzador.
Segundo, el lanzamiento del conjuro atrae la atención del morador buscado en el otro plano. Cuando
lanza el conjuro, el hechicero debe nombrar la entidad que desea que use la puerta y acuda en ayuda
del hechicero. Hay una certeza de un 100% de que algo cruzará la puerta. A menos que el DM tenga
algunos hechos preparados relativos a los esbirros que sirven al ser llamado por el conjuro de la puerta,
acude el ser en persona.

Si el asunto es trivial, el ser puede marcharse, infligir una penalización adecuada al hechicero, o
atacarle; si el asunto es de mediana importancia, el ser puede emprender alguna acción positiva para
arreglar las cosas, luego pedir un pago apropiado; y si el asunto es urgente, puede actuar de acuerdo

Apéndice B: Conjuros de Hechicero 297

con ello y pedir luego lo que desea a cambio, si es apropiado. Las acciones del ser que acude a través

de la puerta dependen de muchos factores, incluidos los alineamientos del hechicero y de la deidad, la

naturaleza de sus compañeros, y quién o qué se opone o amenaza al hechicero. Tales seres evitan

generalmente un conflicto directo con sus iguales o mejores. El ser que haya cruzado la puerta o bien

regresará de inmediato (muy improbable) o permanecerá para tomar alguna acción. Lanzar este conjuro

envejece al hechicero cinco años.

298 Advanced Dungeons & Dragons – Manual del Jugador

Apéndice C

Conjuros de Sacerdote

Nivel 1

Amistad animal

Sacerdote Nivel 1
(Encantamiento/Hechizo)
Esfera: Animal
Alcance: 10 metros
Componentes: V, S, M
Duración: Permanente
Tiempo de lanzamiento: 1 hora
Área de efecto: 1 animal
Tirada de salvación: Neg.

Mediante este conjuro, el lanzador es capaz de mostrar a cualquier animal dotado de inteligencia
animal a semiinteligencia (es decir, Inteligencia 1–4) que desea su amistad. Si el animal no supera de
inmediato una tirada de salvación contra conjuros cuando es iniciado el conjuro, permanece inmóvil
hasta que el lanzador lo finaliza. Luego, sigue al conjurador. El conjuro funciona solamente si el lanzador
desea realmente la amistad del animal. Si el lanzador tiene otros motivos el animal los capta siempre
(por ejemplo, si el lanzador tiene intención de comerse al animal, enviarlo por delante para descubrir
trampas, etc.).

El conjurador puede enseñar al animal que ha hecho amigo suyo tres trucos o tareas específicos por
cada punto de inteligencia que posea el animal. Las tareas típicas son las enseñadas a un perro o
animal similar de compañía (es decir, no pueden ser complejas). El entrenamiento para cada uno de
esos trucos debe efectuarse durante un período de una semana, y todos dentro del plazo de tres meses
de adquirir el animal. Durante el período de tres meses, el animal no hará ningún daño al conjurador
pero, si es dejado solo durante más de una semana, revertirá a su estado natural y actuará en
consecuencia.

El lanzador puede usar este conjuro para atraer hasta 2 Dados de Golpe de animales por nivel de
experiencia que posea. Éste es también el total máximo de Dados de Golpe de los animales que pueden
ser atraídos y entrenados al mismo tiempo: no más de dos veces el nivel de experiencia del conjurador.
Sólo los animales no alineados pueden ser atraídos, convertidos en amigos y entrenados.
Los componentes materiales de este conjuro son el símbolo sagrado del conjurador y un trozo de
comida que le guste al animal.

Bendición

Sacerdote Nivel 1
(Conjuración/Llamada) Reversible
Esfera: Total
Alcance: 60 metros
Componentes: V, S, M
Duración: 6 rounds
Tiempo de lanzamiento: 1 round
Área de efecto: Cubo de 15 metros
Tirada de salvación: No

Al lanzar el conjuro de bendición, el lanzador eleva la moral de las criaturas amistosas y cualquier tirada
de salvación que efectúen contra los efectos del miedo en +1. Además, eleva sus tiradas de dados de
ataque en + 1. Una bendición, sin embargo, afecta tan sólo a aquellos que no se hallan enzarzados ya
en un combate de melée. El lanzador determina hasta qué alcance (hasta 60 metros) desea lanzar el
conjuro. En el instante en que éste es completado, afecta a todas las criaturas en un cubo de 15 metros
centrado en el punto seleccionado por el lanzador (así pues, las criaturas afectadas que abandonen el
área se hallan todavía sometidas a los efectos del conjuro; las que entren después de completado el
lanzamiento no).

Un segundo uso de este conjuro es bendecir un solo objeto (por ejemplo, un dardo de saeta para ser
usado contra un rakshasa). El peso del objeto está limitado a medio kilo por nivel del lanzador, y el
efecto se mantiene hasta que el objeto es usado o expira la duración del conjuro.

Apéndice C: Conjuros de Sacertode 299

Múltiples conjuros de bendición no son acumulativos. Además de los componentes verbales y gestos

somáticos, el conjuro de bendición requiere agua sagrada.

Este conjuro puede ser invertido por el sacerdote a un conjuro de maldición contra las criaturas
enemigas, que hace descender su moral y sus tiradas de ataque en -1. La maldición requiere el rociado
con agua impía.

Cooperación

Sacerdote Nivel 1
(Evocación)
Esfera: Total
Alcance: Contacto
Componentes: V, S
Duración: Especial
Tiempo de lanzamiento: 1 round
Área de efecto: El círculo de sacerdotes
Tirada de salvación: No

Usando este conjuro, de tres a cinco sacerdotes combinan sus habilidades de modo que uno de ellos
pueda lanzar conjuros y ahuyentar muertos vivientes a un nivel superior. El sacerdote de nivel más alto
(o uno de ellos, si dos o más tienen el mismo) permanece solo, mientras los otros unen sus manos y
forman un círculo a su alrededor. El sacerdote central lanza el conjuro de cooperación. Gana
temporalmente un nivel por cada sacerdote en el círculo, hasta un máximo de cuatro. El incremento de
nivel afecta el ahuyentar muertos vivientes y los detalles de los conjuros lanzados que varían con el
nivel del lanzador. Observa que el sacerdote central no gana conjuros adicionales, y que el grupo se
halla limitado a los conjuros que tiene memorizados.

Los sacerdotes que forman el círculo deben concentrarse en mantener el efecto de cooperación. Pierden
todas las bonificaciones de Categoría de Armadura por escudo y Destreza. Si cualquiera de ellos ve rota
su concentración, el conjuro de cooperación cesa de inmediato. Si el conjuro de cooperación es roto
mientras el sacerdote central se halla lanzando el conjuro, el conjuro se ve arruinado como si el
lanzador hubiera sido interrumpido. Los conjuros lanzados en combinación tienen todo su efecto
realzado aunque la cooperación se vea rota antes de que termine la duración del conjuro realzado.
Observa que la combinación no resulta rota si es solo el lanzador central el que es interrumpido.

Crear agua

Sacerdote Nivel 1
(Alteración) Reversible
Esfera: Elemental (Agua)
Alcance: 30 metros
Componentes: V, S, M
Duración: Permanente
Tiempo de lanzamiento: 1 round
Área de efecto: Hasta 1 m3
Tirada de salvación: No

Cuando un sacerdote lanza un conjuro de crear agua, hasta 15 litros de agua son generados por cada
nivel de experiencia del lanzador (por ejemplo, un sacerdote de nivel 2 crea hasta 30 litros de agua, uno
de nivel 3 hasta 45, etc.). El agua es limpia y potable (es exactamente igual que el agua de lluvia). El
agua creada puede ser disipada al cabo de un round de su creación, de otro modo su magia se
desvanece, dejando agua normal que puede ser usada, derramada, evaporada, etc. El conjuro inverso,
destruir agua, elimina sin ninguna huella (ni vapor, bruma o niebla) una cantidad semejante de agua. El
agua puede ser creada o destruida en un área tan pequeña como pueda mantener materialmente el
líquido, o en un área tan grande como 1 metro cúbico.

El conjuro requiere al menos una gota de agua para crear, o un pellizco de polvo para destruir.

Observa que el agua no puede ser ni creada ni destruida dentro de una criatura. Como referencia, el
agua pesa aproximadamente 1 kilo por litro, y un metro cúbico de agua pesa aproximadamente 1.000
kilos.

Curar heridas ligeras

Sacerdote Nivel 1
(Necromancia) Reversible
Esfera: Curadora
Alcance: Contacto
Componentes: V, S
Duración: Permanente
Tiempo de lanzamiento: 5
Área de efecto: Criatura tocada
Tirada de salvación: No

300 Advanced Dungeons & Dragons – Manual del Jugador
Cuando se lanza este conjuro y se imponen las manos sobre una criatura, el sacerdote causa que 1d8
puntos de herida u otro daño sufridos por el cuerpo de la criatura sean curados. Esta curación no puede
afectar a criaturas sin cuerpos corpóreos, como tampoco puede curar heridas de criaturas no vivas o de
origen extraplanar.

El conjuro inverso, causar heridas ligeras, actúa de la misma forma, infligiendo 1d8 puntos de daño. Si
una criatura elude este contacto, es necesaria una tirada de ataque para determinar si la mano del
sacerdote alcanza al oponente y causa la herida proyectada.

La curación es permanente sólo en el sentido de que la criatura no sufre más daño; las heridas
causadas curarán – o pueden ser curadas – del mismo modo que cualquier herida normal.

Detectar el mal

Sacerdote Nivel 1
(Adivinación) Reversible
Esfera: Total
Alcance: 120 metros
Componentes: V, S, M
Duración: 1 turno + 5 rounds/nivel
Tiempo de lanzamiento: 1 round
Área de efecto: Sendero de 3 metros
Tirada de salvación: No

Este conjuro descubre emanaciones malignas, o benignas en el caso del conjuro inverso, procedentes
de cualquier criatura, objeto o área. El alineamiento del personaje, sin embargo, es revelado tan sólo
bajo circunstancias inusuales: personajes que están fuertemente alineados, que no se extravían de su
fe, y que son al menos de nivel 9 pueden irradiar bien o mal si están empeñados en las acciones
adecuadas. Los monstruos poderosos, como los rakshasas o ki-rin, emiten emanaciones de maldad o
bondad, aunque estén polimorfizados. Los muertos vivientes alineados irradian mal, porque éste es su
poder y la fuerza negativa que les permite seguir existiendo. Un objeto maldecido o el agua impía
irradian maldad, pero una trampa escondida o una víbora no inteligente no.

El grado de maldad (débil, moderada, fuerte, abrumadora) y posiblemente su naturaleza general
(expectante, maligna, satisfecha, etc.) pueden ser notados. Si la maldad es abrumadora, el sacerdote
tiene unas posibilidades de un 10% por nivel de detectar su inclinación general (legal, neutral, caótica).
La duración de un conjuro de detectar el mal (o detectar el bien) es un turno más cinco rounds por nivel
del sacerdote. Así, un sacerdote de nivel de experiencia 1 puede lanzar un conjuro de 15 rounds de
duración, uno de nivel 2 puede lanzarlo de 20 rounds, etc. El conjuro tiene un sendero de detección de 3
metros de ancho en la dirección que esté mirando el sacerdote. El sacerdote debe concentrarse –
detenerse, permanecer inmóvil, y buscar intensamente detectar el aura – durante al menos un round
para recibir una lectura.

El conjuro requiere el uso del símbolo sagrado del sacerdote como su componente material, que el
sacerdote sujetará delante de él.

Detectar magia

Sacerdote Nivel 1
(Adivinación)
Esfera: Adivinación
Alcance: 30 metros
Componentes: V, S, M
Duración: 1 turno
Tiempo de lanzamiento: 1 round
Área de efecto: sendero de 3 metros
Tirada de salvación: No

Cuando es lanzado el conjuro de detectar magia, el sacerdote detecta las radiaciones mágicas en un
sendero de 3 metros de ancho y hasta 10 de largo, en la dirección en la que esté mirando. Puede
detectarse la intensidad de la magia (casi inexistente, débil, moderada, fuerte, abrumadora). El
lanzador tiene un 10% de posibilidades por nivel de determinar la esfera de la magia, pero, al contrario
que la versión de hechicero del conjuro, el tipo de magia (alteración, conjuración, etc.) no puede ser
adivinado El lanzador puede volverse, rastreando un arco de 60º por round. Un muro de piedra de 30
centímetros o más de grosor, metal sólido de 2 centímetros de grosor, o 1 metro o más de madera
sólida bloquean el conjuro.

El conjuro requiere la utilización del símbolo sagrado de) sacerdote.

Detectar trampas y pozos

Sacerdote Nivel 1
(Adivinación)
Esfera: Adivinación
Alcance: 0


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