Apéndice C: Conjuros de Sacertode 301
Componentes: V, S, M
Duración: 4 rounds/nivel
Tiempo de lanzamiento: 4
Área de efecto: Sendero de 3 m ancho, 12 m largo
Tirada de salvación: No
Mediante este conjuro, el lanzador es capaz de detectar trampas, pozos, caídas de pesos y riesgos
similares a lo largo de un sendero de 3 metros de ancho por 12 de largo. Tales riesgos incluyen simples
pozos, pesos que caen sobre la cabeza del personaje, trampas con criaturas mortales (por ejemplo
arañas, droseras gigantes, hormigas león, etc.) y trampas primitivas construidas con materiales
naturales (trampas de lazo, de proyectiles, de cazador, etc.). El conjuro es direccional: el lanzador tiene
que mirar en la dirección deseada para determinar si existe un pozo o ha sido tendida una trampa en
esa dirección. El lanzador experimenta una sensación de peligro procedente de la dirección del riesgo
detectado, que se incrementa a medida que se acerca al peligro. El lanzador averigua la naturaleza
general del peligro (pozo, trampa, peso), pero no su operativa exacta ni como desarmarlo. Un examen
más atento, sin embargo, le permite captar las pretendidas acciones que pueden desencadenarlo. El
conjuro detecta ciertos riesgos naturales: arenas movedizas (trampa), sumideros (pozos) o paredes
inseguras de roca natural (caída de pesos). Otros riesgos, como una caverna que se inunda cuando
llueve, una construcción insegura, o una planta de naturaleza venenosa, no son revelados. El conjuro no
detecta trampas mágicas (salvo aquellas que operan mediante pozo, caída de peso o trampa de lazo;
ver el conjuro de nivel 2 tropezar y el de nivel 3 trampa) ni aquellas que son mecánicamente complejas,
como tampoco detecta trampas o caída de pesos que han sido vueltos seguros o inactivos.
El lanzador debe tener su símbolo sagrado para completar el conjuro.
Detectar veneno
Sacerdote Nivel 1
(Adivinación)
Esfera: Adivinación
Alcance: 0
Componentes: V, S, M
Duración: 1 turno + 1 round/nivel
Tiempo de lanzamiento: 4
Área de efecto: Especial
Tirada de salvación: No
Este conjuro permite al sacerdote determinar si un objeto ha sido envenenado o es venenoso. Cada
round puede ser comprobado un objeto o una masa de 150 decímetros cúbicos. El sacerdote tiene un
5% de posibilidades por nivel de determinar el tipo exacto de veneno.
El componente material es una tira de pergamino fino especialmente bendecido, que se vuelve negro si
hay veneno presente.
Enredar
Sacerdote Nivel 1
(Alteración)
Esfera: Vegetal
Alcance: 80 metros
Componentes: V, S, M
Duración: 1 turno
Tiempo de lanzamiento: 4
Área de efecto: Cubo de 12 metros
Tirada de salvación: 1/2
Mediante este conjuro, el lanzador es capaz de hacer que las plantas en el área de efecto se enreden en
las criaturas que circulen dentro del área. Las hierbas, lianas, arbustos e incluso árboles se enroscan,
retuercen y entrelazan en torno a las víctimas, manteniéndolas fuertemente sujetas durante toda la
duración del conjuro. Cualquier criatura que entre en el área se ve sometida a este efecto. Una criatura
que supere una tirada de salvación contra conjuros puede escapar del área, moviéndose a tan sólo 3
metros por round hasta salir de ella. Las criaturas excepcionalmente grandes (enormes) o fuertes
pueden sufrir poca o ninguna incomodidad a causa de este conjuro, a opción del DM, basada en la
fuerza de las plantas enredadoras.
El componente material es el símbolo sagrado del lanzador.
Extirpar el miedo
Sacerdote Nivel 1
(Abjuración) Reversible
Esfera: Hechizo
Alcance: 10 metros
Componentes: V, S
Duración: Especial
302 Advanced Dungeons & Dragons – Manual del Jugador
Tiempo de lanzamiento: 1
Área de efecto: 1 criatura/4 niveles
Tirada de salvación: Especial
El sacerdote instila valor al receptor del conjuro, elevando las tiradas de salvación contra los ataques
por miedo en +4 durante un turno. Si el receptor ha fallado recientemente (ese mismo día) una tirada
de salvación contra ese ataque, el conjuro garantiza de inmediato otra tirada de salvación, con una
bonificación de -t4 a la tirada de dado. Por cada cuatro niveles del lanzador puede verse afectada una
criatura por el conjuro (una criatura a los niveles l a 4, dos criaturas a los niveles 5 a 8, etc.).
El inverso del conjuro, causar miedo, hace que una criatura huya presa del pánico del lanzador a su
velocidad máxima de movimiento durante 1d4 rounds. Superar una tirada de salvación contra el efecto
invertido lo anula, y se aplican también todos los ajustes de Sabiduría. Por supuesto, causar miedo
puede ser contrarrestado automáticamente por extirpar miedo y viceversa.
Ninguno de los dos conjuros tiene efecto sobre muertos vivientes de ningún tipo.
Fuego imaginario
Sacerdote Nivel 1
(Alteración)
Esfera: Clima
Alcance: 80 metros
Componentes: V, M
Duración: 4 rounds/nivel
Tiempo de lanzamiento: 4
Área de efecto: 1 m2/nivel dentro de un radio de 12m
Tirada de salvación: No
Este conjuro permite al lanzador siluetear uno o más objetos o criaturas con una pálida luz
resplandeciente. El número de sujetos así silueteados depende del número de metros cuadrados que el
lanzador puede afectar. Si son suficientes le permiten siluetear varios objetos o criaturas con el conjuro
de fuego imaginario, pero uno ha de quedar completamente silueteado antes de empezar con el
siguiente, y todos han de estar dentro del área de efecto. Los objetos o criaturas silueteados son
visibles a 80 metros en la oscuridad, a 40 metros si el que los contempla está cerca de una fuente de
luz brillante. Las criaturas silueteadas son más fáciles de alcanzar, de modo que los oponentes ganan
una bonificación de +2 en sus tiradas de ataque en la oscuridad (incluidas las noches de luna) y una
bonificación de +1 en el anochecer o condiciones mejores. Observa que este silueteado puede hacer
visibles a criaturas de otro modo invisibles. Sin embargo, no puede siluetear a criaturas no corpóreas,
etéreas o gaseosas. Como tampoco va la luz a ninguna parte cerca de la luz del sol. En consecuencia,
no tiene efectos especiales sobre los muertos vivientes o criaturas moradoras de la oscuridad. El fuego
imaginario puede ser azul, verde o violeta, según la palabra pronunciada por el lanzador en el momento
de lanzar el conjuro. El fuego imaginario no causa ningún daño al objeto o criatura así silueteada.
El componente material es un trozo pequeño de madera fosforescente.
Invisibilidad ante los animales
Sacerdote Nivel 1
(Alteración)
Esfera: Animal
Alcance: Contacto
Componentes: S, M
Duración: 1 turno + 1 round/nivel
Tiempo de lanzamiento: 4
Área de efecto: 1 criatura tocada/nivel
Tirada de salvación: No
Cuando es lanzado un conjuro de invisibilidad ante los animales, la criatura tocada se vuelve
completamente indetectable por parte de los animales normales con Inteligencias por debajo de 6. Los
animales normales incluyen las variedades de tamaño gigante, pero excluyen a cualquiera con
habilidades o poderes mágicos. El individuo encantado puede caminar entre tales animales o pasar
junto a ellos como si no existiera. Por ejemplo, este individuo puede pararse delante del más
hambriento de los leones o de un tiranosauro rex y no ser molestado, ni siquiera observado. Sin
embargo, una pesadilla, un perro del infierno o un lobo de invierno serán ciertamente conscientes de su
presencia. Por cada nivel alcanzado por el lanzador puede hacerse invisible una criatura. Cualquier
receptor que ataque mientras el conjuro se halla en efecto termina de inmediato el conjuro (sólo para
él).
El componente material de este conjuro es acebo frotado sobre el receptor.
Invisibilidad ante los muertos vivientes
Sacerdote Nivel 1
(Abjuración)
Esfera: Necromántica
Apéndice C: Conjuros de Sacertode 303
Alcance: Contacto
Componentes: V, S, M
Duración: 6 rounds
Tiempo de lanzamiento: 4
Área de efecto: Criatura tocada
Tirada de salvación: Especial
Este conjuro hace que los muertos vivientes afectados pierdan el rastro e ignoren a la criatura protegida
durante toda la duración del conjuro. Los muertos vivientes de 4 Dados de Golpe o menos resultan
automáticamente afectados, pero aquellos con más Dados de Golpe reciben una tirada de salvación
contra conjuros para evitar el efecto. Observa que un sacerdote protegido por este conjuro no puede
ahuyentar a los muertos vivientes afectados. El conjuro termina de inmediato si el receptor emprende
algún ataque, aunque lanzar conjuros tales como curar heridas ligeras, augurio o canto no terminan la
protección.
El componente material es el símbolo sagrado del sacerdote.
Localizar animales o plantas
Sacerdote Nivel 1
(Adivinación)
Esfera: Adivinación (Animal, Vegetal)
Alcance: 100 metros + 20 metros/nivel
Componentes: V, S, M
Duración: 1 round/nivel
Tiempo de lanzamiento: 1 round
Área de efecto: Sendero 6 m ancho, 6 m largo/nivel
Tirada de salvación: No
El lanzador puede hallar la dirección y distancia de cualquier tipo de animal o planta que desee. El
lanzador, tras mirar en una dirección determinada, piensa en el animal o planta, y sabe si tal animal o
planta se halla dentro del alcance. Si es así, sabe también la distancia exacta y el número aproximado
presente. Durante cada round de la duración del conjuro, el lanzador puede mirar sólo en una dirección,
es decir, sólo puede conocerse un sendero de 6 metros de ancho. El conjuro dura un round por nivel de
experiencia del lanzador, mientras que la longitud del sendero es de 100 metros más 20 metros por
nivel de experiencia. (A opción del DM, algunos lanzadores pueden conseguir localizar tan sólo aquellos
animales [o plantas] asociados de cerca con sus propios mitos).
El componente material es el símbolo sagrado del lanzador.
Aunque las posibilidades exactas de localizar un tipo de animal o planta específico dependen de los
detalles y circunstancias del lugar, la frecuencia general del sujeto puede ser utilizada como guía:
común = 50%, poco común = 30%, raro = 15%, y muy raro = 5%. La mayor parte de las hierbas crecen
en las regiones templadas, mientras que la mayoría de las especias lo hacen en las tropicales. La mayor
parte de las planas buscadas como componentes de conjuros o para investigación mágica son raras o
muy raras. Los resultados de este conjuro son siempre determinados por el DM.
Luz
Sacerdote Nivel 1
(Alteración) reversible
Esfera: Sol
Alcance: 120 metros
Componentes: V, S
Duración: 1 hora + 1 turno/nivel
Tiempo de lanzamiento: 4
Área de efecto: Globo de 6 m radio
Tirada de salvación: Especial
Este conjuro crea un globo luminoso dentro de los 6 metros del centro del conjuro. El área de luz así
causada es igual en brillo a la luz de una antorcha. Los objetos en la oscuridad más allá de esta esfera
pueden verse, en el menor de los casos, como formas vagas y sombrías. El conjuro se centra en un
punto seleccionado por el lanzador, y éste debe tener una línea de visión o un sendero sin
obstrucciones hasta ese punto en el momento de lanzar el conjuro. La luz puede brotar del aire, de una
roca, de metal, madera o casi cualquier otra sustancia similar. El efecto es inmóvil a menos que se
centre específicamente en un objeto móvil o una criatura móvil. Si este conjuro es lanzado sobre una
criatura, deben efectuarse todas las tiradas de salvación y de resistencia a la magia aplicables. Superar
la resistencia niega el conjuro, mientras que una tirada de salvación con éxito indica que el conjuro se
centra inmediatamente detrás de la criatura antes que sobre ella. Un conjuro de luz centrado sobre los
órganos visuales de la criatura la ciega, reduciendo sus tiradas de ataque y salvación en 4 y
empeorando también en 4 su Categoría de Armadura. El lanzador puede extinguir la luz en cualquier
momento pronunciando una sola palabra. Los conjuros de luz no son acumulativos: múltiples
lanzamientos no proporcionan una luz más brillante.
El conjuro es reversible, causando oscuridad en la misma área y bajo las mismas condiciones que el
conjuro de luz, pero con la mitad de su duración. La oscuridad mágica es igual a la de una habitación
304 Advanced Dungeons & Dragons – Manual del Jugador
interior no iluminada: absoluta. Cualquier fuente de luz normal o mágica de intensidad menor que la de
plena luz del día no funciona en la oscuridad mágica. Un conjuro de oscuridad lanzado directamente
contra uno de luz los cancela a ambos, y viceversa.
Ordenar
Sacerdote Nivel 1
(Encantamiento/Hechizo)
Esfera: Hechizo
Alcance: 30 metros
Componentes: V
Duración: 1 round
Tiempo de lanzamiento: 1
Área de efecto: 1 criatura
Tirada de salvación: No
Este conjuro permite al sacerdote dar órdenes a otra criatura con una sola palabra. La orden debe ser
emitida en un lenguaje comprendido por la criatura. El sujeto obedecerá según todas sus habilidades
sólo cuando la orden sea absolutamente clara e inequívoca; de ahí que una orden de “¡Suicidio!” sea
ignorada. Una orden de “¡Muere!” hace que la criatura caiga en estado catatónico durante un round,
pero después la criatura revive y sigue perfectamente. Las órdenes típicas son atrás, alto, huye, corre,
deténte, cae, ve, márchate, ríndete, duerme, descansa, etc. Ninguna orden afecta a ninguna criatura
durante más de un round; los muertos vivientes no resultan afectados en absoluto. Las criaturas con
Inteligencia de 13 (alta) o más, o aquéllas con 6 o más Dados de Golpe (o niveles de experiencia) tienen
garantizada una tirada de salvación contra conjuro, ajustada por Sabiduría. (¡Las criaturas con
Inteligencia de 13 o superior y 6 Dados de Golpe/niveles reciben tan sólo una tirada de salvación!)
Pasar sin dejar huella
Sacerdote Nivel 1
(Encantamiento/Hechizo)
Esfera: Vegetal
Alcance: Contacto
Componentes: V, S, M
Duración: 1 turno/nivel
Tiempo de lanzamiento: 1 round
Área de efecto: Criatura tocada
Tirada de salvación: No
Cuando es lanzado este conjuro, el receptor puede moverse por cualquier tipo de terreno – barro, nieve,
polvo, etc.– sin dejar ninguna huella ni olor. El área por la que pasa irradia magia durante 1d6 turnos
después de haber pasado la criatura afectada. Así, rastrear a una persona u otra criatura cubierta por
este conjuro es imposible por medios normales. Por supuesto, técnicas inteligentes de rastreo, como
usar un sistema de búsqueda en espiral, pueden dar como resultado que los rastreadores hallen el
rastro en un punto donde el conjuro ya se ha disipado.
El componente material de este conjuro es un brote de pino o árbol perenne, que debe ser quemado y
las cenizas reducidas a polvo y esparcidas mientras es pronunciado el conjuro.
Piedra mágica
Sacerdote Nivel 1
(Encantamiento)
Esfera: Combate
Alcance: 0
Componentes: V, S, M
Duración: Especial
Tiempo de lanzamiento: 4
Área de efecto: Especial
Tirada de salvación: No
Mediante el uso de este conjuro, el sacerdote puede encantar temporalmente hasta tres guijarros
pequeños, no más grandes que proyectiles de honda. Las piedras mágicas pueden ser lanzadas
entonces con la mano o con una honda a un oponente. Si lo son con la mano, pueden ser lanzadas
hasta 30 metros, y las tres pueden ser lanzadas en un mismo round. El personaje que las utilice debe
efectuar normalmente una tirada para golpe, aunque la magia de las piedras permite a cualquier
personaje tener pericia con ellas. Las piedras son consideradas armas +1 para determinar si una
criatura puede ser alcanzada (aquellas alcanzadas tan sólo por armas mágicas, por ejemplo), aunque no
tienen bonificación ni de ataque ni de daño. Cada piedra que golpee inflige 1d4 puntos de daño, 2d4
puntos contra muertos vivientes. La magia en cada piedra dura sólo media hora o hasta que es usada.
Los componentes materiales son el símbolo sagrado del sacerdote y tres pequeños guijarros, sin
trabajar por instrumentos o magia de ningún tipo.
Apéndice C: Conjuros de Sacertode 305
Protección contra el mal
Sacerdote Nivel 1
(Abjuración) Reversible
Esfera: Protección
Alcance: Contacto
Componentes: V, S, M
Duración: 3 rounds/nivel
Tiempo de lanzamiento: 4
Área de efecto: Criatura tocada
Tirada de salvación: No
Cuando es lanzado este conjuro, crea una barrera mágica en torno al receptor a una distancia de 30
centímetros. La barrera se mueve con el receptor y tiene tres efectos principales:
Primero: todos los ataques efectuados por criaturas malignas o malignamente encantadas contra la
criatura protegida reciben una penalización de -2 en cada tirada de ataque, y todas las tiradas de
salvación causadas por tales ataques son hechas por la criatura protegida con una bonificación de +2.
Segundo: cualquier intento de ejercer control mental sobre la criatura protegida (si, por ejemplo, ha
sido hechizada por un vampiro) o invadir y apoderarse de su mente como por el ataque del receptáculo
mágico de un fantasma) resulta bloqueado por el conjuro. Observa que la protección no impide el
hechizo del vampiro en sí, ni lo termina, pero impide que el vampiro ejerza su control mental a través
de la barrera. Del mismo modo, una fuerza vital exterior es simplemente mantenida fuera, y no será
expulsada si estaba allí antes de que fuera lanzada la protección.
Tercero: el conjuro impide el contacto corporal con criaturas de naturaleza extraplanar o invocada
(como acechadores invisibles, elementales, ninfas de agua, salamandras, sirvientes aéreos, trasgos,
xorn y otros). Esto causa que los ataques con arma natural (el cuerpo) de tales criaturas fallen y la
criatura retroceda si tales ataques requieran tocar a la criatura protegida. Los animales o monstruos
llamados o invocados por los conjuros o una magia similar son desviados del mismo modo del
personaje. Esta protección termina si el personaje protegido lanza un ataque de melée o intenta forzar
la barrera contra la criatura bloqueada.
Para completar este conjuro, el sacerdote utiliza agua sagrada o incienso ardiendo.
Este conjuro puede ser invertido para convertirse en una protección contra el bien; el segundo y tercer
beneficio no sufren ningún cambio.
Los componentes materiales para el inverso con un círculo de agua impía o estiércol en
descomposición.
Purificar comida y agua
Sacerdote Nivel 1
(Alteración) Reversible
Esfera: Total
Alcance: 30 metros
Componentes: V, S
Duración: Permanente
Tiempo de lanzamiento: 1 round
Área de efecto: 0,03 m3/nivel, área 1 m2
Tirada de salvación: No
Cuando es lanzado, este conjuro hace que la comida y el agua estropeada, podrida, venenosa o
contaminada de algún otro modo se vuelvan puras y adecuadas para comer y beber. Hasta 30
decímetros cúbicos de comida y bebida por nivel pueden ser convertidos en aptos para el consumo de
este modo. Este conjuro no impide la subsiguiente descomposición natural. El agua impía y la comida y
bebida de importancia similar resultan estropeadas por el conjuro de purificar comida y agua, pero el
conjuro no tiene efecto sobre criaturas de ningún tipo ni sobre pociones mágicas.
El conjuro inverso es putrificar comida y agua. Este conjuro estropea incluso el agua sagrada. Como en
el caso anterior, no tiene efecto sobre criaturas o pociones.
Refugio
Sacerdote Nivel 1
(Abjuración)
Esfera: Protección
Alcance: Contacto
Componentes: V, S, M
Duración: 2 rounds + 1 round/nivel
Tiempo de lanzamiento: 4
Área de efecto: Criatura tocada
Tirada de salvación: No
306 Advanced Dungeons & Dragons – Manual del Jugador
Cuando el sacerdote lanza un conjuro de refugio, cualquier oponente que intente golpear o atacar
directamente de alguna otra forma a la criatura protegida debe efectuar una tirada de salvación contra
conjuros. Si la tirada de salvación tiene éxito, el oponente puede atacar con normalidad y no resulta
afectado por el lanzamiento del conjuro. Si la tirada de salvación falla, el oponente pierde el rastro e
ignora totalmente a la criatura protegida durante la duración del conjuro. Aquellos que no intentan
atacar al sujeto no son afectados. Observa que este conjuro no impide la operatividad de ataques de
área (bola de fuego, tormenta de hielo, etc.). Mientras permanece protegido por este conjuro, el sujeto
no puede tomar ninguna acción ofensiva directa sin romper el conjuro, pero puede usar conjuros de no
ataque o actuar de cualquier otra forma siempre que no viole la prohibición contra acción ofensiva. Esto
permite a un sacerdote protegido curar heridas, por ejemplo, o bendecir, realizar un augurio, cantar,
lanzar una luz sobre el área (¡no sobre un oponente!), etc.
Los componentes del conjuro incluyen el símbolo sagrado del sacerdote y un pequeño espejo de plata.
Soportar el frío/Soportar el calor
Sacerdote Nivel 1
(Alteración)
Esfera: Protección
Alcance: Contacto
Componentes: V, S
Duración: 1 1/2 horas/nivel
Tiempo de lanzamiento: 1 round
Área de efecto: Criatura tocada
Tirada de salvación: No
La criatura que recibe este conjuro queda protegida de los extremos normales de frío o calor (según la
aplicación que haya seleccionado el sacerdote en el momento de lanzarlo). La criatura puede soportar
sin protección especial temperaturas tan bajas como -35º o tan altas como 55º (según la aplicación) sin
sufrir ningún daño. Las temperaturas más allá de estos límites infligen l punto de daño por hora de
exposición por cada grado más allá del límite. El conjuro es cancelado de inmediato si el receptor
resulta afectado por cualquier frío o calor no normal, como mágico, armas de aliento y demás. La
cancelación se produce independientemente de la aplicación e independientemente de si lo que golpea
al personaje es un efecto de calor o frío (por ejemplo, un conjuro de soportar frío queda cancelado por
un calor o fuego mágico del mismo modo que por un frío mágico). El receptor del conjuro no sufre los
primeros 10 puntos de daño (después de cualquier tirada de salvación practicable) del calor o del frío
durante el round en el que queda roto el conjuro. El conjuro termina al instante si es lanzado sobre el
receptor un conjuro de resistir el fuego o resistir el frío.
Vara de roble
Sacerdote Nivel 1
(Alteración)
Esfera: Combate, vegetal
Alcance: Contacto
Componentes: V, S, M
Duración: 4 rounds +1 round/nivel
Tiempo de lanzamiento: 2
Área de efecto: 1 vara normal de roble
Tirada de salvación: No
Este conjuro permite al lanzador convertir su propia vara de roble o bastón en un arma mágica que
gana una bonificación de +1 en sus tiradas de ataque e inflige 2d4 puntos de daño sobre oponentes de
tamaño humano, y 1d4 +1 puntos de daño sobre oponentes más grandes. El conjuro no inflige ningún
daño a la vara o bastón. El lanzador debe manejar la vara, por supuesto.
El componente material de este conjuro son una hoja de trébol y el símbolo sagrado del lanzador.
Nivel 2
Augurio
Sacerdote Nivel 2
(Adivinación)
Esfera: Adivinación
Alcance: 0
Componentes: V, S, M
Duración: Especial
Tiempo de lanzamiento; 2 rounds
Área de efecto: Especial
Tirada de salvación: No
El sacerdote que lanza un conjuro de augurio busca adivinar si una acción en el futuro inmediato
(dentro de la media hora siguiente) será beneficiosa o perjudicial para el grupo. Por ejemplo, si un grupo
Apéndice C: Conjuros de Sacertode 307
está considerando la destrucción de un extraño sello que cierra un portal, puede usar un conjuro de
augurio para descubrir si el resultado inmediato será bienestar o desdicha. Si el conjuro tiene éxito. el
DM ofrece alguna indicación del probable resultado: “bienestar”, “desdicha”, o posiblemente un
rompecabezas críptico o una rima. Las posibilidades de base para recibir una respuesta significativa son
de un 70%, más un l% por cada nivel del sacerdote que lance el conjuro: 71% para el nivel l, 72% para
el 2, etc. Tu DM determina cualquier ajuste para las condiciones particulares de cada augurio.
Por ejemplo, si la pregunta es: “¿Saldremos con bien si nos aventuramos hasta el tercer nivel?”, y un
terrible troll que guarda 10.000 mp y un escudo +1 acecha cerca de la entrada del nivel (que el DM
estima que el grupo puede vencer después de una dura lucha), el augurio puede ser: “Grandes riesgos
traen grandes recompensas”. Si el troll es demasiado fuerte para el grupo, el augurio puede ser:
“¡Desdicha y destrucción aguardan!”. Del mismo modo, un grupo que lance varios augurios acerca de la
misma acción en rápida sucesión puede recibir respuestas idénticas, independientemente de las tiradas
de dados.
El componente material para el augurio es un juego de palitos, huesos de dragón o fichas similares
incrustadas con gemas, de al menos 1.000 mo de valor (que no son gastadas en el lanzamiento).
Ayuda
Sacerdote Nivel 2
(Necromancia, Conjuración)
Esfera: Necromántica
Alcance: Contacto
Componentes: V, S, M
Duración: 1 round + 1 round/nivel
Tiempo de lanzamiento: 5
Área de efecto: Criatura tocada
Tirada de salvación: No
El receptor de este conjuro gana el beneficio de un conjuro de bendición (+1 en las tiradas de ataque y
salvación) y una bonificación especial de 1d8 puntos de golpe adicionales por toda la duración del
conjuro. El conjuro de ayuda permite al receptor tener realmente más puntos de golpe que su total
normal completo. La bonificación de puntos de golpe se pierde primero cuando el receptor recibe daño;
no pueden ser recuperados mediante la magia curativa. Ejemplo: Un guerrero de nivel 1 tiene 8 puntos
de golpe, sufre 2 puntos de daño (8 – 2 = 6), y luego recibe un conjuro de ayuda que le proporciona 5
puntos de golpe adicionales. El guerrero tiene ahora 11 puntos de golpe, 5 de los cuales son
temporales. Si luego es golpeado por 7 puntos de golpe, pierde 2 puntos normales y 5 temporales.
Luego recibe un conjuro de curar heridas ligeras que cura 4 puntos de daño, restableciéndole a sus 8
puntos de golpe originales.
Ten en cuenta que la operativa del conjuro no se ve afectada por las pérdidas permanentes de puntos
de golpe debidas a drenaje de energía, pérdidas de Puntos de Golpe, pérdida de un familiar, u operativa
de algunos artefactos; la ganancia temporal de puntos de golpe es establecida a partir del nuevo total
más bajo.
Los componentes materiales de este conjuro son una pequeña tira de tela blanca con una sustancia
pegajosa (como savia de árbol) en las puntas, más el símbolo sagrado del sacerdote.
Bayasbuenas
Sacerdote Nivel 2
(Alteración, Evocación) Reversible
Esfera: Vegetal
Alcance: Contacto
Componentes: V, S, M
Duración: 1 día + 1 día/nivel
Tiempo de lanzamiento: 1 round
Área de efecto: 2d4 bayas frescas
Tirada de salvación: No
Lanzar un conjuro de bayasbuenas sobre un puñado de bayas recién cogidas hace que 2d4 de ellas se
conviertan en mágica:;. El lanzador (así como cualquier otro lanzador de la misma fe y de nivel 3 o
superior) puede distinguir inmediatamente cuáles bayas han resultado afectadas. Un conjuro de
detectar magia las descubre también. Las bayas dotadas de magia o bien permiten a una criatura
hambrienta de tamaño aproximadamente humano comer una y sentirse tan bien alimentado como si
hubiera comido una comida normal completa, o bien curar 1 punto de daño físico de heridas u otras
causas similares, sometido a un máximo de 8 puntos de tal curación por cada período de 24 horas.
El inverso del conjuro, bayasmalas, hace que 2d4 bayas podridas parezcan en perfecto estado, pero
cada una de ellas proporciona 1 punto de daño por veneno (sin tirada de salvación) si es ingerida.
El componente material del conjuro es el símbolo sagrado del lanzador pasado por encima de las bayas
comestibles, recién cogidas, que deben ser encantadas (arándanos, moras, frambuesas, grosellas, etc.).
308 Advanced Dungeons & Dragons – Manual del Jugador
Calentar metal
Sacerdote Nivel 2
(Alteración) Reversible
Esfera: Elemental (Fuego)
Alcance: 40 metros
Componentes: V, S, M
Duración: 7 rounds
Tiempo de lanzamiento: 5
Área de efecto: Especial
Tirada de salvación: Especial
Mediante el conjuro de calentar metal, el lanzador es capaz de hacer que un metal ferroso (hierro,
aleaciones de hierro, acero) se vuelva extremadamente caliente. La cota de mallas élfica no resulta
afectada, y la armadura de metal mágica recibe una tirada de salvación de objeto contra fuego mágico.
Si se supera, el conjuro de calentar metal no la afecta.
Durante el primer round del conjuro, el metal tan sólo se pone muy caliente e incómodo al tacto (éste
es también el efecto en el último round de melée de la duración del conjuro). Durante el segundo y
sexto rounds (cerca del final), el calor causa ampollas y daño; en el tercero, cuarto y quinto, el metal se
vuelve abrasadoramente caliente, y causa daño a la carne expuesta tal como se indica a continuación:
Temperatura metalDaño por round
muy caliente no
ardiente 1d4 puntos
2d4 puntos
abrasador*
*En el último round abrasador, la criatura afligida debe superar una tirada de salvación contra conjuros
o sufrir una de las siguientes incapacitaciones: una mano o un pie – inutilizables durante 2d4 días;
cuerpo – incapacitado durante 1d4 días; cabeza – inconsciente durante 1d4 turnos. Este efecto puede
ser completamente extirpado por el conjuro de sacerdote de nivel 6 curar o por descanso normal.
Ten en cuenta también que materiales tales como la madera, el cuero o las telas inflamables se queman
si son expuestas al metal abrasador. Tales materiales causan daño por abrasamiento en el siguiente
round a la carne expuesta. La resistencia al fuego (conjuro, poción o anillo) o un conjuro de protección
contra el fuego anulan totalmente los efectos de un conjuro de calentar metal, del mismo modo que lo
hace la inmersión en agua o nieve, o la exposición a un conjuro de frío o de tormenta de nieve. Esta
versión del conjuro no funciona debajo del agua. Por cada dos niveles de experiencia del lanzador
puede ser afectado todo el metal de una criatura de tamaño humano (por ejemplo, armas y armadura, o
una sola masa de metal igual a 25 kilos de peso). Así, un conjurador de nivel 3 afectará a una de tales
criaturas, uno de nivel 4 o 5 a dos, etc.
El inverso del conjuro, enfriar metal, contrarresta el de calentar metal o bien hace que el metal actúe
como sigue:
Temperatura metal Daño por round
frío no
helado 1-2 puntos de golpe
congelado* 1d4 puntos de golpe
* En el último round de frío, la criatura afligida debe superar una tirada de salvación contra conjuros o
sufrir los efectos ateridores del frío. Esto causa la pérdida de toda sensación en una mano (o las dos, si
el DM establece que la tirada de salvación ha fallado enormemente) durante 1d4 días. Durante este
tiempo, el personaje apenas puede asir las cosas y es incapaz de usar esa mano para luchar o realizar
ninguna otra actividad que requiera una presa firme.
El conjuro de enfriar metal es contrarrestado por un conjuro de resistir el frío o por cualquier calor
grande: la proximidad a un fuego llameante (no una mera antorcha), una espada llameante mágica, un
conjuro de muro de fuego, etc. Bajo el agua, esta versión del conjuro no inflige daño. pero se forma
inmediatamente hielo en torno al metal afectado, ejerciendo una flotación hacia arriba.
Canto
Sacerdote Nivel 2
(Conjuración/Llamada)
Esfera: Combate
Alcance: 0
Componentes: V, S
Duración: Tiempo del canto
Tiempo de lanzamiento: 2 rounds
Área de efecto: Radio de 10 metros
Tirada de salvación: No
Mediante el conjuro de canto, el sacerdote atrae un favor especial sobre sí mismo y su grupo y causa
daño a sus enemigos. Cuando es completado el conjuro de canto, todas las tiradas de ataque y daño y
Apéndice C: Conjuros de Sacertode 309
las tiradas de salvación efectuadas por aquellos que se hallan en el área de efecto y que son amistosos
con el sacerdote ganan una bonificación de +1. mientras que las de los enemigos del sacerdote sufren
penalizaciones de -1. Esta bonificación/penalización prosigue en tanto el lanzador continúe cantando las
místicas sílabas y permanezca inmóvil. Una interrupción, sin embargo. como un ataque con éxito y que
cause daño, agarrando al cantor, o un conjuro de silencio, rompen el conjuro. Los cantos múltiples no
son acumulativos; de todos modos, si el conjuro de plegaria de nivel 3 es pronunciado mientras un
sacerdote de la misma convicción religiosa (¡no simplemente alineamiento!) está cantando, el efecto se
ve incrementado en +2 y -2.
Combar madera
Sacerdote Nivel 2
(Alteración) Reversible
Esfera: Vegetal
Alcance: 10 metros/nivel
Componentes: V, S
Duración: Permanente
Tiempo de lanzamiento: 5
Área de efecto: Especial
Tirada de salvación: Especial
Cuando es lanzado este conjuro, el sacerdote hace que un volumen de madera se tuerza y combe,
destruyendo permanentemente su forma recta y su fuerza. El alcance de un conjuro de combar madera
es de 10 metros por cada nivel de experiencia del lanzador. Afecta aproximadamente un palo de
madera de 40 centímetros de largo por hasta 2 de diámetro por nivel del lanzador. Así, al nivel l, un
lanzador puede combar el mango de un hacha de mano o cuatro dardos de ballesta; al nivel 5, puede
combar el mango de una lanza típica. Observa que los tableros o planchas también pueden ser
afectados, lo cual hace que una puerta salte sobre sus goznes o un bote o barco haga aguas. Las armas
de proyectiles combadas son inútiles; las armas de melée combadas sufren una penalización de -4 en
sus tiradas de ataque.
La madera encantada se ve afectada tan sólo si el conjurador es de nivel superior que el lanzador del
encantamiento anterior. El conjurador tiene un 20% de posibilidades acumulativas de éxito por nivel de
diferencia (20% si es un nivel superior, 40% si lo es dos niveles, etc.). Así, una puerta mágicamente
retenida o cerrada por la magia por un hechicero de nivel 5 tiene un 40% de posibilidades de ser
afectada por un conjuro de combar madera lanzado por un sacerdote de nivel 7. Los objetos de madera
mágica son considerados encantados a nivel 12 (o más alto). Los objetos extremadamente poderosos,
como los artefactos, no resultan afectados por este conjuro.
El conjuro inverso, enderezar madera, endereza la madera doblada o combada o invierte los efectos de
un conjuro de combar madera, sujeto a las mismas restricciones.
Conocer alineamiento
Sacerdote Nivel 2
(Adivinación) Reversible
Esfera: Adivinación
Alcance: 10 metros
Componentes: V, S
Duración: 1 turno
Tiempo de lanzamiento: 1 round
Área de efecto: 1 criatura u objeto
Tirada de salvación: Neg.
Un conjuro de conocer alineamiento permite al sacerdote leer exactamente el aura de una criatura o un
objeto alineado (los objetos no alineados no revelan nada). El lanzador debe permanecer estacionario y
concentrarse en el sujeto durante todo un round. Si la criatura efectúa con éxito una tirada de salvación
contra conjuros, el lanzador no averigua nada acerca de esa criatura en particular por medio del
lanzamiento. Algunos dispositivos mágicos anulan el poder del conjuro de conocer alineamiento.
El inverso, alineamiento indetectable, oculta el alineamiento de un objeto o criatura durante 24 horas.
Demonio del polvo
Sacerdote Nivel 2
(Conjuración/Llamada)
Esfera: Elemental (Aire)
Alcance: 30 metros
Componentes: V, S
Duración: 2 rounds/nivel
Tiempo de lanzamiento: 2 rounds
Área de efecto: Especial
Tirada de salvación: No
310 Advanced Dungeons & Dragons – Manual del Jugador
Este conjuro permite a un sacerdote invocar a un elemental débil del aire: un demonio del polvo de CA
4, 2 DG, IM 50 metros por round, un ataque por 1d4 puntos de daño, que puede ser golpeado con armas
normales. El demonio del polvo aparece como un pequeño torbellino de 30 centímetros de diámetro en
su base, 1,5 metros de alto, y de 1 a 1,20 metros de diámetro en la parte superior. Se mueve como
dirigido por el sacerdote, pero se disipa si en algún momento se halla separado del lanzador por más de
30 metros. Sus vientos son suficientes para apagar antorchas, pequeños fuegos de campaña, linternas
expuestas y otras llamas pequeñas y abiertas de origen no mágico. El demonio del polvo puede
mantener, a raya una nube de gas o una criatura de forma gaseosa o empujarla lejos del lanzador
(aunque no puede causarle daño ni dispersarla), Si se desliza a lo largo del terreno en una zona de
polvo suelto, arena o cenizas, el demonio del polvo recoge esas partículas y las dispersa en una nube de
5 metros de diámetro centrada en él. La nube oscurece la visión normal, y las criaturas atrapadas
dentro de ella se ven cegadas mientras están dentro y durante un round después de emerger. Un
conjurador atrapado en el demonio del polvo o su nube mientras está lanzando un conjuro debe
efectuar una tirada de salvación contra conjuros para mantener su concentración, o el conjuro resulta
arruinado. Cualquier criatura nativa del plano elemental del Aire – incluso otro demonio del polvo –
puede dispersar al demonio del polvo de un solo golpe.
Descubrir trampas
Sacerdote Nivel 2
(Adivinación)
Esfera: Adivinación
Alcance: 30 metros
Componentes: V, S
Duración: 3 turnos
Tiempo de lanzamiento: 5
Área de efecto: Sendero de 3 metros
Tirada de salvación: No
Cuando un sacerdote lanza un conjuro de descubrir trampas, todas las trampas – ocultas normal o
mágicamente – de naturaleza mágica o mecánica se hacen evidentes para él. Ten en cuenta que este
conjuro es direccional, y el lanzador debe mirar en la dirección deseada a fin de determinar si hay una
trampa colocada en esa dirección en particular.
Una trampa es cualquier dispositivo o protección mágica que cumple tres criterios: puede infligir un
resultado repentino o inesperado, el conjurador considerará el resultado como indeseable o dañino, y el
resultado indeseable o dañino era específicamente pretendido como tal por su creador. Así, las trampas
incluyen alarmas, glifos y conjuros o dispositivos similares.
El lanzador averigua la naturaleza general de la trampa (mágica o mecánica), pero no su efecto exacto
ni cómo desarmarla. Un atento examen permitirá, sin embargo, que el lanzador capte qué acciones
deliberadas puede desencadenar. Observa que la adivinación del lanzador se halla limitada a este
conocimiento de lo que puede ser inesperado y dañino. El conjuro no puede predecir acciones de
criaturas (de ahí que un asesino oculto en un agujero o emboscado no sea una trampa), y los peligros
naturales no son considerados trampas tampoco (una caverna que se inunda cuando llueve, un muro
debilitado por la acción del tiempo, una planta venenosa de por si). Si el DM está utilizando glifos o
sellos específicos para identificar protecciones mágicas (ver el conjuro de glifo de protección), este
conjuro muestra la forma del glifo o marca. El conjuro no detecta trampas que han sido desarmadas o
son inactivas de algún otro modo.
Detectar hechizo
Sacerdote Nivel 2
(Adivinación) Reversible
Esfera: Adivinación
Alcance: 30 metros
Componentes: V, S
Duración: 1 turno
Tiempo de lanzamiento: 1 round
Área de efecto: 1 criatura/round
Tirada de salvación: No
Cuando es utilizado por un sacerdote, este conjuro puede detectar si una persona o monstruo se halla
bajo la influencia de un conjuro de hechizo o un control similar tal como hipnosis, sugestión, seducción,
posesión, etc. La criatura efectúa una tirada de salvación contra conjuros y, si tiene éxito, el lanzador no
averigua nada acerca de esa criatura en particular del lanzamiento. Un lanzador que averigua que una
criatura está siendo influenciada tiene un 5% de posibilidades por nivel de determinar el tipo exacto de
influencia. Hasta 10 criaturas diferentes pueden ser controladas antes de que el conjuro se desvanezca.
Si la criatura se halla bajo más de uno de tales efectos, solamente se consigue la información de que
existen los hechizos. El tipo (puesto que hay emanaciones conflictivas) es imposible de determinar.
La inversa del conjuro, hechizo indetectable, enmascara por completo cualquier hechizo sobre una
criatura durante 24 horas.
Apéndice C: Conjuros de Sacertode 311
Guardia del dragón alado
Sacerdote Nivel 2
(Evocación)
Esfera: guardiana
Alcance: 30 metros
Componentes: V, S, M
Duración: 8 horas o hasta golpe
Tiempo de lanzamiento: 5
Área de efecto: Esfera de 3 m radio
Tirada de salvación: Neg.
Este conjuro es conocido como guardia del dragón alado debido a la bruma insustancial traída por su
lanzamiento, que recuerda vagamente a un dragón alado. Es usado típicamente para guardar y
proteger algún área contra intrusión. Cualquier criatura que se acerque a menos de 3 metros del área
guardada puede ser afectada por el “dragón alado”. Cualquier criatura que entre en el área guardada
debe superar una tirada de salvación contra conjuros o permanecer paralizada durante un round por
nivel del lanzador hasta ser liberado por el conjurador, por un conjuro de disipar magia o por un conjuro
de extirpar parálisis. Una tirada de salvación con éxito indica que la criatura sujeto eludió el ataque de
la forma de dragón alado, y el conjuro sigue en su lugar. Tan pronto como una criatura sujeto es
golpeada con éxito por la forma de dragón alado, se produce la parálisis y la fuerza del conjuro se
disipa. La fuerza del conjuro se disipa también si ningún intruso es golpeado por la forma de dragón
alado durante ocho horas después de lanzado el conjuro. Cualquier criatura que se acerque al espacio
guardado por la forma de dragón alado puede detectar su presencia antes de acercarse lo suficiente
como para ser atacado; estas posibilidades de detección son de un 90% con luz brillante, un 30% en
condiciones de anochecer, y un 0% en la oscuridad.
El componente material es el símbolo sagrado del sacerdote.
Hablar con los animales
Sacerdote Nivel 2
(Alteración)
Esfera: Animal, Adivinación
Alcance: 0
Componentes: V, S
Duración: 2 rounds/nivel
Tiempo de lanzamiento: 5
Área de efecto: 1 animal dentro de un radio de 10 m del sacerdote
Tirada de salvación: No
Este conjuro le proporciona al sacerdote el poder de comprender y comunicarse con cualquier animal de
sangre caliente o fría, normal o gigante, que no carezca de mente. El sacerdote es capaz de formular
preguntas y recibir respuestas de la criatura, aunque esto no asegura en absoluto su no animosidad ni
su cooperación. Además, la concisión y las evasivas son rasgos muy probables en criaturas
básicamente cautelosas y astutas (las más estúpidas ofrecerán a cambio comentarios anodinos). Si el
animal es amistoso o del mismo alineamiento general que el sacerdote, hay una posibilidad de que el
animal haga algún favor o servicio a éste. Esta posibilidad es determinada por el DM. Observa que este
conjuro difiere del de hablar con monstruos, porque este conjuro permite la conversación sólo con
criaturas normales o gigantes, en absoluto fantásticas, tales como elefantes, gatos, osos, perros, simios
y demás.
Hechizar persona o mamífero
Sacerdote Nivel 2
(Encantamiento/Hechizo)
Esfera: Animal
Alcance: 8O metros
Componentes: V, S
Duración: Especial
Tiempo de lanzamiento: 5
Área de efecto: 1 persona o mamífero
Tirada de salvación: Neg.
Este conjuro afecta de forma individual a toda persona o mamífero sobre el que sea lanzado. La criatura
considera entonces al lanzador como a un amigo en quien puede confiar y un aliado al que debe seguir
y proteger. El término persona incluye a todo bípedo humano, semihumano o humanoide de tamaño
humano o más pequeño, incluidos dríadas, duendes benévolos, duendes traviesos, elfos, enanos, gnolls,
gnomos, goblins, halflings, hobgoblins, hombres lagarto, humanos, kobolds, ninfas de las aguas, orcos,
semielfos, semiorcos, trasgos, trogloditas y otros. Así, un guerrero de nivel 10 es incluido, mientras que
un ogro no.
El conjuro no permite al lanzador controlar a la criatura hechizada como si fuera un autómata, pero
cualquier palabra o acción del lanzador es contemplada de la forma más favorable. Así, una criatura
hechizada no obedecerá una orden de suicidio, pero creerá al lanzador si éste le asegura que la única
posibilidad de salvar la vida del lanzador es que la criatura contenga a un dragón rojo lanzado a la carga
312 Advanced Dungeons & Dragons – Manual del Jugador
sólo durante uno o dos rounds”, si la visión de la situación por parte de la criatura hechizada sugiere
que este curso de acción permite todavía unas posibilidades razonables de supervivencia.
Las actitudes y prioridades del sujeto son cambiadas con respecto al lanzador, pero la personalidad y el
alineamiento básico no. Una petición de que una víctima no se defienda, entregue un objeto valioso, o
incluso utilice una carga de un objeto valioso (en especial contra antiguos asociados o aliados) puede
permitir una tirada de salvación inmediata para ver si el hechizo resulta anulado. Del mismo modo, una
criatura hechizada no revela necesariamente todo lo que sabe o traza mapas de áreas enteras.
Cualquier pregunta puede ser rechazada, si tal rechazo se halla en el personaje y no perjudica
directamente al lanzador. La consideración de la víctima hacia el lanzador no se extiende
necesariamente a los amigos o aliados de éste. La víctima no reacciona bien a que los aliados del
hechizador hagan sugerencias como: “Hazle esta pregunta...”, como tampoco la criatura hechizada
acepta los abusos verbales o físicos de los asociados del hechizador, si están fuera de situación.
Ten en cuenta también que el conjuro no dota al lanzador con capacidades lingüísticas más allá de las
que posee normalmente. La duración del conjuro es una función de la Inteligencia de la criatura
hechizada, y se halla unida a la tirada de salvación. El conjuro puede romperse si se efectúa con éxito
una tirada de salvación. Esta tirada de salvación es controlada de forma periódica de acuerdo con la
Inteligencia de la criatura, aunque el lanzador no haya tensado abiertamente la relación.
PuntuaciónInteligenciaPeríodo entrecontroles
3 o menos 3 meses
4a6 2 meses
7a9
1 mes
10 a 12 3 semanas
13 a 14 2 semanas
15 a 16 1 semana
17 3 días
18 2 días
19 o más 1 día
Si el lanzador causa daño, o intenta causar daño, a la criatura hechizada mediante alguna acción
abierta, o un conjuro de disipar magia es lanzado con éxito sobre ella. el hechizo se rompe de
inmediato.
Si el sujeto del hechizar persona/hechizar mamífero supera su tirada de salvación contra el conjuro, el
efecto es anulado.
Este conjuro, si es utilizado en conjunción con el de amistad animal, puede mantener al animal en las
inmediaciones del hogar del lanzador, si éste tiene que marcharse por un período prolongado.
Hechizar serpientes
Sacerdote Nivel 2
(Encantamiento/Hechizo)
Esfera: Animal
Alcance: 30 metros
Componentes: V, S
Duración: Especial
Tiempo de lanzamiento: 5
Área de efecto: Cubo 10 metros
Tirada de salvación: No
Cuando es lanzado este conjuro, se establece un esquema hipnótico que causa que una o más
serpientes, semierguidas, cesen toda actividad excepto un movimiento oscilante. Si las serpientes son
hechizadas mientras se hallan en estado de torpor, la duración del conjuro es de 1d4 + 2 turnos; si las
serpientes no se hallan torpes, pero no están excitadas y furiosas, el hechizo dura 1d3 turnos; si las
serpientes están furiosas o atacando, el conjuro de hechizar serpientes dura 1d4 + 4 rounds. El
sacerdote que lanza el conjuro puede hechizar serpientes cuyo total de puntos de golpe sea menor que
o igual a los del sacerdote. Por término medio, un sacerdote de nivel 1 puede hechizar serpientes con
un total de 4 o 5 puntos de golpe; un sacerdote de nivel 2 puede hechizar 9 puntos de golpe, etc. Los
puntos de golpe pueden ser los de una sola serpiente o los de varios reptiles, pero los puntos de golpe
totales no pueden exceder de los del sacerdote que lanza el conjuro. Un lanzador de 23 puntos de golpe
que hechice a una docena de serpientes de 2 golpes hechizará a 11 de ellas. Este conjuro es efectivo
también contra cualquier monstruo ofidio u ofidionoide, como un naga, un couatl, etc., condicionado a
resistencia a la magia, puntos de golpe y demás.
Pueden existir variaciones de este conjuro que acepten el que otras criaturas significativas para una
mitología en particular sean afectadas también. Tu DM te informará si tales conjuros existen.
Hoja de llamas
Sacerdote Nivel 2
(Evocación)
Esfera: Elemental (Fuego)
Apéndice C: Conjuros de Sacertode 313
Alcance: 0
Componentes: V, S, M
Duración: 4 rounds + 1 round/2 niveles
Tiempo de lanzamiento: 4
Área de efecto: Hoja tipo espada de 1 m largo
Tirada de salvación: No
Con este conjuro, el lanzador hace que un llameante rayo de fuego al rojo brote de su mano. Este rayo
parecido a una hoja es manejado como si fuera una cimitarra. Si el lanzador golpea con éxito con la hoja
de llamas en combate de melée, la criatura golpeada sufre 1d4 + 4 puntos de daño, con una
bonificación de daño de +2 (es decir, 7–10 puntos) si la criatura es un muerto viviente o es
especialmente vulnerable al fuego. Si la criatura está protegida contra el fuego, el daño infligido se ve
reducido en 2 (es decir, 1d4 + 2 puntos). Los moradores del fuego y aquellos que utilizan el fuego como
una forma innata de ataque no sufren ningún daño a causa del conjuro. La hoja de llama puede prender
materiales combustibles tales como pergamino, paja, ramas secas, ropa, etc. Sin embargo, no es un
arma mágica en el sentido normal del término, así que las criaturas (aparte los muertos vivientes)
golpeadas sólo por armas mágicas no resultan dañadas por él Este conjuro no funciona debajo del agua.
Además del símbolo sagrado del lanzador, el conjuro requiere una hoja de zumaque como componente
material.
Martillo espiritual
Sacerdote Nivel 2
(Invocación)
Esfera: Combate
Alcance: 10 metros/nivel
Componentes: V, S, M
Duración: 3 rounds + 1 round/nivel
Tiempo de lanzamiento: 5
Área de efecto: Especial
Tirada de salvación: No
Apelando a su deidad, el lanzador de un conjuro de martillo espiritual trae a la existencia un campo de
fuerza modelado vagamente como un martillo. Mientras el lanzador se concentre en el martillo, éste
golpeará a cualquier oponente dentro de su alcance tal como se desee. El lanzador puede elegir atacar
cada round el mismo blanco que el round anterior o cambiar a un nuevo blanco que pueda ver en
cualquier parte dentro de su alcance máximo. Las posibilidades del martillo espiritual de golpear con
éxito son iguales a las del lanzador, sin ninguna bonificación por fuerza. Además, golpea como un arma
mágica con una bonificación de +1 por cada seis niveles de experiencia (o fracción) del lanzador, hasta
un total de t3 en la tirada de ataque y +3 en la tirada de daño para un lanzador de nivel 13. El daño de
base infligido cuando anota un golpe es exactamente el mismo que un martillo de guerra normal (1d4 +
1 contra oponentes de tamaño humano o más pequeño, 1d4 sobre oponentes más grandes, más la
bonificación mágica). El martillo golpea en la misma dirección a la que mira el lanzador, así que si se
halla detrás del blanco, todas las bonificaciones por ataque por detrás son ganadas junto con la pérdida
de cualesquiera modificaciones a la CA del blanco por escudo y Destreza.
Tan pronto como el lanzador abandona su concentración, el conjuro del martillo espiritual termina. Una
conjuro de disipar magia que incluye o bien el lanzador o la fuerza en su área de efecto tiene una
posibilidad de disipar el martillo espiritual. Si una criatura atacada posee resistencia mágica, la
resistencia es comprobada la primera vez que el martillo espiritual golpea. Si el martillo es resistido con
éxito, el conjuro se pierde. Si no, el martillo tiene su efecto normal completo durante toda la duración
del conjuro.
El componente material de este conjuro es un martillo de guerra normal, que el sacerdote debe lanzar
contra sus oponentes mientras pronuncia una súplica a su deidad. El martillo desaparece cuando es
lanzado el conjuro.
Mensajero
Sacerdote Nivel 2
(Encantamiento/Hechizo)
Esfera: Animal
Alcance: 20 metros/nivel
Componentes: V, S
Duración: 1 día/nivel
Tiempo de lanzamiento: 1 round
Área de efecto: 1 criatura
Tirada de salvación: Neg.
Este conjuro permite al sacerdote apelar a una criatura diminuta de al menos inteligencia animal para
que actúe como su mensajero. El conjuro no afecta a los animales gigantes y no funciona con criaturas
de Inteligencia baja (es decir, 5) o superior. Si la criatura se halla dentro del alcance, el sacerdote,
utilizando algún tipo de comida deseable por el animal como cebo, puede atraerlo. Al animal se le
permite una tirada de salvación contra conjuros. Si la tirada de salvación falla, el animal avanza hacia el
sacerdote y aguarda su llamada. El sacerdote puede comunicarse con el animal de una forma tosca,
314 Advanced Dungeons & Dragons – Manual del Jugador
diciéndole que vaya a un determinado lugar, pero las direcciones tienen que ser simples. El conjurador
puede atar algún objeto pequeño o nota al animal. Si es instruido de este modo, el animal aguardará
luego en esa localización hasta que la duración del conjuro expire. (Ten en cuenta que, a menos que el
receptor previsto de un mensaje esté esperando a un mensajero en la forma de un animal pequeño o un
pájaro, éste puede ser ignorado). Cuando la duración del conjuro expira, el animal o pájaro regresa a
sus actividades normales. El receptor previsto del mensaje no gana ninguna habilidad en comunicación.
Oscurecimiento
Sacerdote Nivel 2
(Alteración)
Esfera: Clima
Alcance: 0
Componentes: V, S
Duración: 4 rounds/nivel
Tiempo de lanzamiento: 5
Área de efecto: Especial
Tirada de salvación: No
Este conjuro causa que un vapor brumoso brote en torno al lanzador. Persiste en esta localización
durante cuatro rounds por nivel del lanzador y reduce el alcance de visibilidad de todo tipo de visión
(incluida la infravisión) en 1d4 metros. El área de terreno afectada por el conjuro es una progresión
cuadrada basada en el nivel del lanzador: un área de 3 m x 3 m en el nivel l, un área de 6 m x 6 m en el
nivel 2, un área de 9 m x 9 m en el nivel 3, y así sucesivamente. La altura del vapor se halla restringida
a 3 metros, aunque la nube puede expandirse de otro modo para llenar espacios cerrados. Un fuerte
viento (como el del conjuro de hechicero de nivel 3 soplo de viento) puede acortar la duración de un
conjuro de oscurecimiento hasta un 75%. El conjuro no funciona debajo del agua.
Piel de corteza
Sacerdote Nivel 2
(Alteración)
Esfera: Protección, Vegetal
Alcance: Contacto
Componentes: V, S, M
Duración: 4 rounds + 1 round/nivel
Tiempo de lanzamiento: 5
Área de efecto: Criatura tocada
Tirada de salvación: No
Cuando un sacerdote lanza el conjuro de piel de corteza sobre una criatura, la piel de ésta se vuelve tan
dura como la corteza, incrementando su Categoría de Armadura a CA 6, más 1 CA, por cada cuatro
niveles del sacerdote; Categoría de Armadura 5 al nivel 4, Categoría de Armadura 4 al 8, y así. Este
conjuro no funciona en combinación con una armadura normal o cualquier protección mágica. Además,
las tiradas de salvación contra todas las formas de ataque excepto la magia ganan una bonificación de
+1. Este conjuro puede ser situado sobre el propio lanzador o sobre cualquier otra criatura a la que
toque.
Además de su símbolo sagrado, el lanzador debe tener un puñado de corteza de roble como
componente material del conjuro.
Producir llama
Sacerdote Nivel 2
(Alteración)
Esfera: Elemental (Fuego)
Alcance: 0
Componentes: V, S
Duración: 1 round/nivel
Tiempo de lanzamiento: 5
Área de efecto: Especial
Tirada de salvación: No
Una brillante llama, igual en intensidad a la de una antorcha, brota de la mano del sacerdote cuando
éste lanza un conjuro de producir llama. La llama no causa ningún daño al lanzador, pero es ardiente y
ocasiona la combustión de materiales inflamables (papel, tela, madera seca, aceite, etc.). El lanzador es
capaz de lanzar la llama mágica como un proyectil, con un alcance de 40 metros (considerado alcance
corto). La llama estalla al impactar, prendiendo combustibles dentro de un diámetro de un metro de su
centro de impacto, y luego se apaga.. Una criatura golpeada por la llama sufre 1d4 + 1 puntos de daño
y, si se produce combustión, debe pasar un round extinguiendo el fuego o sufrir un daño adicional
asignado por el DM hasta que el fuego se extinga. Un fallo del blanco es resuelto como un proyectil tipo
granada. Si le queda alguna duración al conjuro, otra llama aparece de inmediato en la mano del
lanzador. El lanzador puede lanzar un máximo de una llama por nivel, pero no más de una llama por
round.
Apéndice C: Conjuros de Sacertode 315
El lanzador puede apagar la llama mágica en cualquier momento que desee, pero el fuego causado por
la llama no puede ser extinguido del mismo modo. Este conjuro no funciona bajo el agua.
Resistir el fuego/Resistir el frío
Sacerdote Nivel 2
(Alteración)
Esfera: Protección
Alcance: Contacto
Componentes: V, S, M
Duración: 1 round/nivel
Tiempo de lanzamiento: 5
Área de efecto: Criatura tocada
Tirada de salvación: No
Cuando este conjuro es situado sobre una criatura por un sacerdote, el cuerpo de la criatura se ve
endurecido para resistir el calor o el frío, según elija el lanzador. Se consigue una completa inmunidad a
condiciones suaves (permanecer desnudo en medio de la nieve o meter la mano en un fuego ordinario
para extraer una nota). El receptor puede resistir hasta cierto punto el intenso calor o frío (ya sea de
origen natural o mágico), como carbones al rojo, una gran cantidad de aceite hirviendo, espadas
llameantes, tormentas de fuego, bolas de fuego, enjambres de meteoros, el aliento de un dragón rojo,
espadas heladas, tormentas de hielo, varas heladas o el aliento de un dragón blanco. El receptor del
conjuro gana una bonificación de +3 en sus tiradas de salvación contra tales formas de ataque, y todo
el daño recibido es reducido en un 50%; así pues, si la tirada de salvación falla, la criatura recibe la
mitad de daño, y si tiene éxito, sólo una cuarta parte. La resistencia al fuego dura un round por cada
nivel de experiencia del sacerdote que haya situado el conjuro.
El lanzador necesita una gota de mercurio como componente material de este conjuro.
Retener personas
Sacerdote Nivel 2
(Encantamiento/Hechizo)
Esfera: Hechizo
Alcance: 120 metros
Componentes: V, S, M
Duración: 2 round/nivel
Tiempo de lanzamiento: 5
Área de efecto: 1d4 personas en un cubo de 6 m
Tirada de salvación: Neg.
Este conjuro retiene 1d4 criaturas humanas, semihumanas o humanoides rígidamente inmóviles y en un
lugar durante cinco o más rounds.
El conjuro de retener personas afecta a cualquier humano, semihumano o humanoide bípedo de tamaño
humano o menor, incluidos dríadas, duendes benévolos, duendes traviesos, elfos, enanos, gnolls,
gnomos, goblins, halflings, hobgoblins, hombres lagarto, humanos, kobolds, ninfas de las aguas, orcos,
semielfos, semiorcos, trasgos, trogloditas y otros. Así, un guerrero de nivel 10 puede ser retenido,
mientras que un ogro no.
El efecto se centra en un punto seleccionado por el lanzador, y afecta a las personas seleccionadas por
el lanzador dentro del área de efecto. Si el conjuro es lanzado a tres personas, cada una de ellas recibe
una tirada de salvación normal; si sólo son encantadas dos personas, cada una efectúa su tirada de
salvación con una penalización de -1 ; si el conjuro es lanzado sólo a una persona, la tirada de salvación
sufre una penalización de -2. Las tiradas de salvación se ajustan por Sabiduría. Aquellos que las superan
no son afectados en absoluto por el conjuro. Las criaturas muertas vivientes no pueden ser retenidas.
Las criaturas retenidas no pueden moverse ni hablar, pero permanecen conscientes de los
acontecimientos que se desarrollan a su alrededor y pueden usar habilidades que no requieran
movimiento o habla. Ser retenidas no impide el empeoramiento de la condición de los sujetos debida a
heridas, enfermedad o veneno. El sacerdote que lanza el conjuro de retener personas puede terminar el
conjuro con una simple afirmación en cualquier momento; de otro modo la duración es de dos rounds al
nivel 1, cuatro rounds al nivel 2, seis rounds al nivel 3, etc.
El conjurador necesita una pieza pequeña y recta de hierro como componente material de este conjuro.
Retraerse
Sacerdote Nivel 2
(Alteración)
Esfera: Protección
Alcance: 0
Componentes: V, S
Duración: Especial
Tiempo de lanzamiento: 5
316 Advanced Dungeons & Dragons – Manual del Jugador
Área de efecto: El lanzador
Tirada de salvación: No
Por medio de un conjuro de retraerse, el sacerdote altera el fluir del tiempo con relación a sí mismo.
Mientras sólo transcurre un round de tiempo para aquellos no afectados por el conjuro, el sacerdote es
capaz de pasar dos rounds, más un round por nivel, en contemplación. Así, un sacerdote de nivel 5
puede retraerse durante siete rounds para meditar sobre algún asunto mientras sólo pasa un round
para todos los demás. (El DM debería permitir al jugador un minuto de tiempo real por round de retirada
para meditar sobre algún problema o cuestión. No se permite ninguna discusión con otros jugadores).
Ten en cuenta que, mientras permanece afectado por el conjuro de retraerse, el lanzador tan sólo puede
usar los siguientes conjuros: cualquier conjuro de adivinación o de curación, estos últimos sólo sobre sí
mismo. El lanzamiento de cualquiera de esos conjuros de una forma diferente (por ejemplo, un conjuro
de curar heridas ligeras lanzado sobre un compañero) anula el conjuro de retraerse. Del mismo modo, el
lanzador que se ha retraído no puede caminar ni correr, volverse invisible o emprender ninguna acción
aparte pensar, leer y parecidas. Puede verse afectado por las acciones de los demás, perdiendo todas
las bonificaciones por Destreza o escudo. Cualquier ataque con éxito contra el lanzador rompe el
conjuro.
Silencio, radio 3 metros
Sacerdote Nivel 2
(Alteración)
Esfera: Guardiana
Alcance: 120 metros
Componentes: V, S
Duración: 2 rounds/nivel
Tiempo de lanzamiento: 5
Área de efecto: Esfera de 5 m radio
Tirada de salvación: No
Al lanzar este conjuro, un completo silencio se adueña del área afectada. Todo sonido se detiene: la
conversación es imposible, los conjuros no pueden ser lanzados (o al menos no aquellos con
componentes verbales, si es usada la regla opcional de componentes), y ningún ruido en absoluto sale
o entra del área. El conjuro puede ser lanzado al aire o sobre un objeto, pero el efecto es estacionario a
menos que sea lanzado sobre un objeto o criatura móvil. El conjuro dura dos rounds por cada nivel de
experiencia del sacerdote. El conjuro puede centrarse sobre una criatura, y el efecto irradia entonces de
la criatura y se mueve cuando ella se mueve. Una criatura no voluntaria recibe una tirada de salvación
contra conjuros. Si la tirada de salvación tiene éxito, el efecto del conjuro se centra aproximadamente a
unos 30 centímetros detrás de la posición de la criatura sujeto en el instante del lanzamiento. Este
conjuro proporciona una defensa contra ataques basados en el sonido, como canto de arpa, cuerno de
estallido, etc.
Subyugar
Sacerdote Nivel 2
(Encantamiento/Hechizo)
Esfera: Hechizo
Alcance: 0
Componentes: V, S
Duración: Especial
Tiempo de lanzamiento: 1 round
Área de efecto: Radio de 30 metros
Tirada de salvación: Neg.
Un sacerdote que use este conjuro puede subyugar a una audiencia que pueda comprender
enteramente su lenguaje. Aquellos en el área de efecto deben efectuar una tirada de salvación contra
conjuros o ceder al lanzador toda su atención, ignorando por completo cualquier otra cosa a su
alrededor. Aquellos de una raza o religión enemistosa con la del lanzador tienen una bonificación de +4
en su tirada. También se aplica cualquier ajuste por Sabiduría. Las criaturas con 4 o más niveles o
Dados de Golpe, o con una Sabiduría de 16 o mejor, no resultan afectadas.
Para lanzar el conjuro, el lanzador debe hablar sin interrupción durante todo un round. Después, el
encantamiento dura tanto tiempo como el sacerdote siga hablando, hasta un máximo de una hora.
Aquellos subyugados no emprenden ninguna acción mientras el sacerdote habla, ni durante 1d3 rounds
a partir de entonces, mientras discuten el asunto. Aquellos que entran en el área de efecto deben
efectuar también una tirada de salvación o quedar subyugados. Aquellos no subyugados tienen unas
posibilidades de un 50% cada turno de burlarse y abuchear al unísono. Si las risas son excesivas, al
resto se le concede una nueva tirada de salvación. El discurso termina (pero el retraso de 1d3 rounds se
sigue aplicando) si el sacerdote es atacado con éxito o realiza alguna acción distinta a la de hablar.
Si la audiencia es atacada, el conjuro termina y la audiencia reacciona de inmediato, efectuando una
tirada de reacción con respecto a la fuente de la interrupción, con una penalización de -10.
Nota: Cuando tiene que manejar un amplio número de tiradas de salvación para criaturas similares, el
DM puede adoptar una media para ahorrar tiempo: por ejemplo, una multitud de 20 hombres con una
Apéndice C: Conjuros de Sacertode 317
base de tirada de salvación de 16 (25% de posibilidades de éxito) tendrá a 15 hombres subyugados y a
5 no.
Trampa de fuego
Sacerdote Nivel 2
(Abjuración, Evocación)
Esfera: Elemental (Fuego)
Alcance: Contacto
Componentes: V, S, M
Duración: Permanente hasta descargada
Tiempo de lanzamiento: 1 turno
Área de efecto: Objeto tocado
Tirada de salvación: 1/2
Cualquier objeto susceptible de ser cerrado (ataúd, botella, caja, cajón, cofre, libro, puerta, etc.) puede
ser protegido por un conjuro de trampa de fuego. El conjuro se centra en un punto seleccionado por el
lanzador. El objeto así cebado no puede tener un segundo cierre o conjuro protector sobre él. Un conjuro
de llamada a la puerta no puede afectar a una trampa de fuego de ninguna manera: tan pronto como el
elemento violador abre el objeto, la trampa se descarga. Como la mayoría de las trampas mágicas, un
ladrón sólo tiene la mitad de su puntuación normal de descubrir trampas para detectar una trampa de
fuego. El fracaso en extirparla con éxito la hace detonar de inmediato. Un conjuro de disipar magia sin
éxito no detonará el conjuro. Cuando la trampa es descargada, se produce una explosión de un radio de
1,5 metros desde el centro del conjuro. Todas las criaturas dentro de esta área tienen que efectuar
tiradas de salvación contra conjuros. El daño es de 1d4 puntos más 1 punto por nivel del lanzador, la
mitad de ese total para criaturas que superen su tirada de salvación. (Bajo el agua, esta protección
inflige la mitad de daño y crea una amplia nube de vapor). El objeto protegido por la trampa no resulta
dañado por esta explosión.
El lanzador puede usar el objeto protegido por la trampa sin descargarlo, como puede cualquier
individuo para quien el conjuro fue específicamente sintonizado en el momento de lanzarlo (el método
implica normalmente una palabra clave).
Para situar este conjuro, el lanzador debe trazar la silueta del cierre con un palito de carbón y tocar el
centro del efecto. El sintonizarlo a otro individuo requiere un pelo o un objeto similar del individuo.
Los componentes materiales son bayas sagradas.
Tropezar
Sacerdote Nivel 2
(Encantamiento/Hechizo)
Esfera: Vegetal
Alcance: Contacto
Componentes: V, S
Duración: 1 turno/nivel
Tiempo de lanzamiento: 5
Área de efecto: 1 objeto de hasta 3 m de largo
Tirada de salvación: Neg.
Esta magia debe ser lanzada sobre un objeto normal: una tira de liana, un palo, un bastón, una cuerda o
un objeto similar. El conjuro causa que el objeto se eleve ligeramente del suelo o pavimento sobre el
que descansa para hacer tropezar a la mayoría de las criaturas que lo crucen, si fallan sus tiradas de
salvación contra conjuros. Observa que sólo pueden tropezar tantas criaturas como las que crucen
realmente por encima del objeto encantado. Así, un trozo de cuerda de un metro de largo sólo puede
hacer tropezar a una criatura de tamaño humano. Las criaturas que se mueven a un paso muy rápido
(corriendo) sufren cuando tropiezan 1 punto de daño y quedan atontadas durante 1d4 + 1 rounds si la
superficie sobre la que caen es muy dura (si es césped u otro material blando, quedan simplemente
atontadas durante el resto de ese round). Las criaturas muy grandes, como los elefantes, no tropiezan
en absoluto. El objeto sigue haciendo tropezar a todas las criaturas que pasen sobre él, incluido el
conjurador, durante tanto tiempo como dure el conjuro. Una criatura que se dé cuenta del objeto y de
su potencial añade una bonificación de +4 a su tirada de salvación cuando cruza el objeto. El objeto
encantado es indetectable en un 80% a menos que sea empleado algún medio para detectar trampas
mágicas o la operación del conjuro sea observada. Este conjuro no funciona debajo del agua.
Veneno lento
Sacerdote Nivel 2
(Necromancia)
Esfera: Curadora
Alcance: Contacto
Componentes: V, S, M
Duración: 1 hora/nivel
Tiempo de lanzamiento: 1
Área de efecto: Criatura tocada
Tirada de salvación: No
318 Advanced Dungeons & Dragons – Manual del Jugador
Cuando este conjuro es aplicado sobre un individuo envenenado, frena enormemente los efectos del
veneno, si es lanzado sobre la víctima antes de que el veneno haya hecho todo su efecto. (Este período,
conocido como tiempo de arremetida, es conocido por el DM). Aunque este conjuro no neutraliza el
veneno, impide que dañe sustancialmente al individuo durante la duración de su magia con la
esperanza de que, durante ese período, pueda efectuarse una cura completa.
Los componentes materiales del conjuro de veneno lento son el símbolo sagrado del sacerdote y un
brote de ajo, que debe ser aplastado y frotado sobre la herida (o comido si el veneno fue ingerido).
Nivel 3
Animar muertos
Sacerdote Nivel 3
(Necromancia)
Esfera: Necromántica
Alcance: 10 metros
Componentes: V, S, M
Duración: Permanente
Tiempo de lanzamiento: 1 round
Área de efecto: Especial
Tirada de salvación: No
Este conjuro crea a los más inferiores de los monstruos muertos vivientes, esqueletos o zombies,
normalmente de los huesos o cuerpos de humanos, semihumanos o humanoides muertos. El conjuro
hace que los restos se animen y obedezcan las órdenes verbales simples del lanzador,
independientemente de cómo se comunicaran en vida. Los esqueletos o zombies pueden seguir al
lanzador, permanecer en un área y atacar a cualquier criatura (o sólo a un tipo específico de criatura)
que entre en ella, etc. Los muertos vivientes permanecen animados hasta que son destruidos en
combate o son ahuyentados; la magia no puede ser disipada.
El sacerdote puede animar un esqueleto o un zombie por cada nivel de experiencia que haya alcanzado.
Si las criaturas con más de l + Dados de Golpe son animadas, el número es determinado por los Dados
de Golpe del monstruo. Las formas esqueletos tienen los Dados de Golpe de la criatura original,
mientras que las formas zombies tienen 1 Dado de Golpe más. Así, un sacerdote de nivel 12 puede
animar 12 esqueletos enanos (o seis zombies), cuatro gnolls zombies, o un solo zombie de un gigante
del fuego. Observa que esto se basa en la norma de Dado de Golpe racial estándar; así, un aventurero
de alto nivel será animado como esqueleto o zombie de l o 2 Dados de Golpe, y sin categoría especial o
habilidades raciales. El lanzador puede, alternativamente, animar dos pequeños esqueletos animales
(1-1 Dado de Golpe o menos) por cada nivel de experiencia que haya conseguido.
El conjuro requiere una gota de sangre, un trozo de carne del tipo de criatura que ha de ser animada y
un pellizco de polvo de hueso o una astilla de hueso para ser completado. Lanzar este conjuro no es un
acto bueno, y sólo los sacerdotes malignos lo usan con frecuencia.
Árbol
Sacerdote Nivel 3
(Alteración)
Esfera: Vegetal
Alcance: 0
Componentes: V, S, M
Duración: 6 turnos + 1 turno/nivel
Tiempo de lanzamiento: 6
Área de efecto: El lanzador
Tirada de salvación: No
Mediante este conjuro, el lanzador es capaz de asumir la forma de un pequeño árbol o arbusto vivo o el
de un gran tronco muerto con sólo unas pocas ramas. Aunque la más detenida inspección no puede
revelar que esta planta es en realidad una persona, y para todas las pruebas normales es de hecho un
árbol o un arbusto, el lanzador es capaz de observar todo lo que ocurre a su alrededor simplemente
como si ocupara su forma normal. La Categoría de Armadura y los puntos de golpe de la planta son los
del lanzador. El lanzador puede retirar el conjuro en cualquier momento, cambiando al instante de
planta a su forma normal y con todas sus capacidades para emprender cualquier acción normalmente
posible (incluido el lanzar conjuros). Observa que toda la ropa e implementos cambian con el lanzador.
Los componentes materiales de este conjuro son el símbolo sagrado del sacerdote y una ramita de un
árbol.
Brillo de estrellas
Sacerdote Nivel 3
(Evocación, Ilusión/Fantasma)
Apéndice C: Conjuros de Sacertode 319
Esfera: Sol
Alcance: 10 metros/nivel
Componentes: V, S, M
Duración: 1 turno/nivel
Tiempo de lanzamiento: 6
Área de efecto: Cuadrado de 3 m/nivel
Tirada de salvación: No
Un conjuro de brillo de estrellas permite al lanzador iluminar suavemente un área como si estuviera
expuesta a una noche clara con el cielo lleno de estrellas. Independientemente de la altura del área al
aire libre en la que es lanzado el conjuro, el área inmediatamente debajo de ella queda iluminada por la
luz de las estrellas. El alcance de visión es el mismo que el de una brillante noche iluminada por la luna:
movimiento notado hasta 100 metros; criaturas inmóviles vistas hasta 50 metros; identificación general
a 30 metros; reconocimiento a 10 metros. El conjuro crea sombras y no tiene efecto sobre la infravisión.
El área de efecto parece realmente ser un cielo nocturno, pero la incredulidad ante la ilusión
simplemente permite al incrédulo notar que las “estrellas” son en realidad luces evocadas. Este conjuro
no funciona bajo el agua.
Los componentes materiales son varios tallos de una planta amarilis (en especial hipoxis) y varias bayas
sagradas.
Caminar sobre el agua
Sacerdote Nivel 3
(Alteración)
Esfera: Elemental (Agua)
Alcance: Contacto
Componentes: V, S, M
Duración: 1 turno + 1 turno/nivel
Tiempo de lanzamiento: 6
Área de efecto: Especial
Tirada de salvación: No
Mediante este conjuro, el lanzador puede dotar a una o más criaturas de la capacidad de caminar sobre
cualquier líquido como si fuera terreno firme; esto incluye lodo, arenas movedizas, aceite, una corriente
de agua y nieve. Los pies del receptor no tocan la superficie del líquido, pero detrás de él se forman
depresiones ovaladas del tamaño correspondiente a sus pies y de cinco centímetros de profundidad en
la nieve o el lodo. El índice de movimiento del receptor sigue siendo normal. Si es lanzado bajo el agua,
el receptor es empujado hacia la superficie.
Por cada nivel por encima del mínimo requerido para lanzar el conjuro (nivel 5), el lanzador puede
afectar a otra criatura.
Los componentes materiales para este conjuro son un trozo de corcho y el símbolo sagrado del
sacerdote.
Caminar sobre llamas
Sacerdote Nivel 3
(Alteración)
Esfera: Elemental (Fuego)
Alcance: Contacto
Componentes: V, S, M
Duración: 1 round + 1 round/nivel
Tiempo de lanzamiento: 5
Área de efecto: Criatura(s) tocada(s)
Tirada de salvación: No
Por medio de este conjuro el lanzador dota a una o más criaturas del poder de resistir fuegos no
mágicos con temperaturas de hasta 1.000 grados (lo que les permite caminar sobre lava fundida).
También confiere una bonificación de +2 a las tiradas de salvación contra fuego mágico y reduce el
daño de tales fuegos a la mitad, aunque se falle la tirada de salvación. Por cada nivel de experiencia por
encima del mínimo requerido para lanzar el conjuro (5), el sacerdote puede afectar a una criatura
adicional. Este conjuro no es acumulativo con el de resistir el fuego u otras protecciones similares.
Los componentes materiales del conjuro son el símbolo sagrado del conjuro y al menos 500 mo de polvo
de rubí por criatura afectada.
Crear comida y agua
Sacerdote Nivel 3
(Alteración)
Esfera: Creación
Alcance: 10 metros
Componentes: V, S
320 Advanced Dungeons & Dragons – Manual del Jugador
Duración: Especial
Tiempo de lanzamiento: 1 turno
Área de efecto: 0,03 m3/nivel
Tirada de salvación: No
Cuando es lanzado este conjuro, el sacerdote hace que aparezcan comida y agua. La comida así creada
es muy nutritiva si bien un tanto insípida; cada 30 decímetros cúbicos de esa materia sostiene a tres
criaturas de tamaño humano o a una criatura de tamaño equino durante todo un día. La comida se
descompone y se vuelve no comestible al cabo de 24 horas, aunque puede ser restaurada por otras 24
horas lanzando sobre ella un conjuro de purificar comida y agua. El agua creada por este conjuro es la
misma que la creada en el de nivel 1 crear agua. Por cada nivel de experiencia alcanzado por el
sacerdote, el conjuro crea 30 decímetros cúbicos de comida o agua. Un sacerdote de nivel 2 puede
crear pues 30 decímetros cúbicos de comida y 30 decímetros cúbicos de agua.
Crecimiento de púas
Sacerdote Nivel 3
(Alteración, Encantamiento)
Esfera: Vegetal
Alcance: 60 metros
Componentes: V, S, M
Duración: 3d4 turnos + l/nivel
Tiempo de lanzamiento: 6
Área de efecto: Cuadrado de 3 m/nivel
Tirada de salvación: No
Este conjuro puede utilizarse allá donde se descubra cualquier tipo de crecimiento vegetal de tamaño o
densidad moderados. La vegetación que cubre el suelo y las raíces y raicillas en el área se convierte en
muy dura y llena de afiladas púas. Esta vegetación, aunque no parece haber cambiado, actúa como si el
área estuviera sembrada de abrojos. En áreas de terreno desnudo o pozos de tierra, las raíces y raicillas
actúan de la misma forma. Por cada 3 metros de movimiento en el área, la víctima sufre 2d4 puntos de
daño. También debe efectuar una tirada de salvación contra conjuros. Si la falla, el índice de
movimiento de la víctima se ve reducido en 1/3 de su total actual (pero el índice de movimiento de una
criatura nunca puede ser inferior a 1). Esta penalización dura 24 horas, tras las cuales el personaje
recupera su índice normal de movimiento.
Sin el uso de un conjuro como ver realmente, ayudas mágicas similares o algún otro medio de detección
especial (como el detectar trampas y pozos), un área afectada por el crecimiento de púas es
absolutamente indetectable como tal hasta que una víctima entra en el área y sufre daño. Incluso
entonces, la criatura no puede determinar la extensión del área peligrosa a menos que sea usado algún
medio de detección mágica.
Los componentes para este conjuro son el símbolo sagrado del sacerdote y o bien siete espinas afiladas
o siete tallos pequeños, cada uno de ellos afilado hasta que tenga punta.
Crecimiento vegetal
Sacerdote Nivel 3
(Alteración)
Esfera: Vegetal
Alcance: 160 metros
Componentes: V, S, M
Duración: Permanente
Tiempo de lanzamiento: 1 round
Área de efecto: Especial
Tirada de salvación; Especial
El conjuro de crecimiento vegetal permite al lanzador elegir entre dos usos diferentes. El primero hace
que la vegetación normal crezca, se entrelace y se enmarañe hasta formar una densa jungla en la que
las criaturas tienen que abrirse paso con machete a un índice de movimiento de 3 metros por round (o
6 metros por round para criaturas de tamaño superior al humano). Observa que el área ha de tener
árboles y arbustos en ella a fin de que este conjuro tenga efecto. Árboles, árboles jóvenes, arbustos,
cardos, espinos, hierbas, lianas, plantas trepadoras, raíces y zarzas se convierten en una masa tan
densa y lujuriante en el área de efecto que forman una barrera. El área de efecto es un cuadrado de 6
metros de lado por nivel de experiencia del lanzador, con cualquier forma cuadrada o rectangular que
éste decida en el momento del lanzamiento. Así, un lanzador de nivel 8 puede afectar un área máxima
de un cuadrado de 48 x 48 metros, un rectángulo de 192 x 12 metros, un cuadrado de 384 x 6 metros,
etc. Los efectos del conjuro persisten en el área hasta que es despejada a mano, mediante el fuego o
por medios mágicos como un conjuro de disipar magia.
El segundo uso del conjuro afecta a un área cuadrada de 2,5 kilómetros. El DM efectúa en secreto una
tirada de salvación (basada en el nivel del lanzador) para ver si el conjuro tiene efecto. Si se supera, el
conjuro hace las plantas más vigorosas, fructíferas y duras, incrementando las cosechas entre un 20% y
un 50% ([1d4+ 1] x 10%), dada una estación normal de crecimiento. El conjuro no impide el desastre en
la forma de inundaciones, sequía, fuego o insectos, aunque incluso en estos casos las plantas
sobreviven mejor de lo esperado. Este efecto dura tan sólo el ciclo de vida de una estación, con la
Apéndice C: Conjuros de Sacertode 321
“muerte” invernal señalando el fin de un ciclo de vida incluso para el más recio de los árboles. En
muchas comunidades campesinas, este conjuro es lanzado normalmente en la época de la siembra
como parte de los festivales de primavera.
Curar ceguera o sordera
Sacerdote Nivel 3
(Abjuración) Reversible
Esfera: Necromántica
Alcance: Contacto
Componentes: V, S
Duración: Permanente
Tiempo de lanzamiento: 1 round
Área de efecto: Criatura tocada
Tirada de salvación: Especial
Tocando a la criatura afligida, el sacerdote que emplee este conjuro puede curar de forma permanente
algunas formas de ceguera o sordera. Este conjuro no restaura o repara órganos visuales o auditivos
dañados por heridas o enfermedad.
Su inverso, causar ceguera o sordera, requiere efectuar un contacto con éxito (superar una tirada de
ataque) sobre la víctima. Si la víctima supera una tirada de salvación, el efecto resulta anulado. Si falla
la tirada de salvación, el resultado es una ceguera o sordera mágica no dañina.
Una criatura ensordecida sufre una penalización de -1 en sus tiradas de sorpresa, una penalización de
+l en sus tiradas de iniciativa, una posibilidad de un 20% de fracaso a los conjuros para conjuros con
componentes verbales, y puede reaccionar sólo a lo que puede ver o sentir. Una criatura cegada sufre
una penalización de -4 en sus tiradas de ataque, una penalización de +4 en su Categoría de Armadura,
y una penalización de +2 en sus tiradas de iniciativa.
Curar enfermedad
Sacerdote Nivel 3
(Abjuración) Reversible
Esfera: Necromántica
Alcance: Contacto
Componentes: V, S
Duración: Permanente
Tiempo de lanzamiento: 1 round
Área de efecto: Criatura tocada
Tirada de salvación: No
Este conjuro permite al lanzador curar la mayor parte de enfermedades colocando su mano sobre la
criatura enferma. La aflicción desaparece rápidamente, haciendo que la criatura curada se sienta
enteramente bien desde un turno hasta 10 días, según el tipo de enfermedad y el estado de avance de
la misma cuando se produjo la curación. (El DM debe adjudicar esas condiciones). El conjuro es efectivo
también contra monstruos parasitarios tales como el limo verde, larvas de la podredumbre y otros.
Cuando es lanzado por un sacerdote de al menos nivel 12, el conjuro cura la licantropía si es lanzado
dentro de los tres días de la infección. Ten en cuenta que el conjuro no impide las recurrencias de una
enfermedad si el receptor se ve de nuevo expuesto.
La inversa del conjuro de curar enfermedad es causar enfermedad. Para ser efectivo, el sacerdote debe
tocar a la pretendida víctima, y la víctima debe fallar una tirada de salvación contra conjuros. La
severidad de la enfermedad es decidida por el sacerdote (debilitadora o fatal). Los detalles exactos de
la enfermedad son decididos por el DM, pero los siguientes son típicos:
Debilitadora: La enfermedad tiene efecto en 1d6 turnos, después de lo cual la criatura pierde 1 punto
de Fuerza por hora hasta que su Fuerza se ve reducida a 2 o menos, en cuyo tiempo el receptor se halla
débil y virtualmente impotente. Si una criatura no tiene puntuación de Fuerza, pierde un 10% de sus
puntos de golpe por pérdida de Fuerza, hasta un 10% de sus puntos de golpe originales. Si la
enfermedad afecta también a los puntos de golpe, utiliza la penalización más severa. La recuperación
requiere un período de 1d3 semanas.
Fatal: Esta enfermedad abrumadora es efectiva de inmediato. Las criaturas infectadas no reciben
ningún beneficio de los conjuros de curar heridas mientras actúa la enfermedad; las heridas curan a
sólo un 10% de su índice natural. La enfermedad demuestra ser fatal dentro de 1d6 meses y puede ser
curada sólo por medios mágicos. Cada mes que la enfermedad progresa, la criatura pierde 2 puntos de
Carisma, de forma permanente.
La enfermedad infligida puede ser curada por el conjuro de curar enfermedad. La licantropía no puede
ser causada.
Disipar magia
Sacerdote Nivel 3
322 Advanced Dungeons & Dragons – Manual del Jugador
(Abjuración)
Esfera: Protección
Alcance: 60 metros
Componentes: V, S
Duración: Especial
Tiempo de lanzamiento: 6
Área de efecto: Cubo de 10 metros o 1 objeto
Tirada de salvación: No
Cuando un sacerdote lanza este conjuro, tiene una posibilidad de neutralizar o anular la magia con la
que entra en contacto, de este modo:
Primero, tiene una posibilidad de extirpar conjuros y efectos tipo conjuro (incluidos los efectos de
dispositivos y habilidades innatas) de criaturas u objetos. Segundo, puede interrumpir el lanzamiento o
uso de aquellos en el área de efecto en el instante en que es lanzada la disipación. Tercero, puede
destruir pociones mágicas (que son tratadas como de nivel 12 para las finalidades de este conjuro).
Cada efecto o poción en el área del conjuro es controlada para determinar si es disipado. El lanzador
puede siempre disipar su propia magia; de otro modo las posibilidades dependen de la diferencia de
nivel entre el efecto mágico y el lanzador. Las posibilidades base de disipar con éxito son de 11 o
superiores en 1d20. Si el lanzador es de nivel superior que el creador del efecto a ser disipado, la
diferencia es restada de su número base necesario. Si es lanzador es de nivel inferior, entonces la
diferencia es sumada a la base. Una tirada de dado de 20 siempre tiene éxito, y una tirada de dado de 1
siempre falla. Así, si un lanzador es 10 niveles más alto que la magia que está intentando disipar, tan
sólo una tirada de 1 puede impedir que el efecto sea disipado.
Un disipar magia puede afectar a un objeto especialmente encantado (como un pergamino, anillo,
cetro, vara, varita, objeto diverso, arma, escudo o armadura mágicos) tan sólo si es lanzado
directamente sobre el objeto. Esto hace que el objeto se vuelva no operativo durante 1d4 rounds. Un
objeto poseído o llevado por una criatura tiene la tirada de salvación de la criatura contra este efecto:
de otro modo se vuelve automáticamente no operativo. Una interface interdimensional (como una bolsa
de contener) vuelta no operativa resulta temporalmente cerrada. Ten en cuenta que las propiedades
físicas de un objeto no resultan cambiadas: una espada mágica no operativa sigue siendo, una espada.
Los artefactos y reliquias no están sometidos a este conjuro, pero algunos de sus efectos tipo conjuro sí
pueden estarlo, a opción del DM.
Observa que este conjuro, si tiene éxito, liberará a las criaturas hechizadas y seducidas de forma
semejante. Algunos conjuros o efectos no pueden ser disipados; éstos se hallan listados en las
descripciones del conjuro.
Resumen de efectos disipadores
Fuente del efecto Resistente hasta Resultado de disipación
Lanzador No Disipación automática
Efecto anulado
Otro lanzador/habilidad innataNivel/DG del otro lanzador Efecto anulado
Efecto anulado
Varita Nivel 6 Poción destruida
*
Vara Nivel 8 Discreción DM
Poción Nivel 12
Otro objeto mágico 12, a menos que especial
Artefacto Discreción DM
* Efecto anulado; si es lanzado directamente sobre el objeto, éste se vuelve no operativo durante 1d4
rounds.
Extirpar maldición
Sacerdote Nivel 3
(Abjuración) Reversible
Esfera: Protección
Alcance: Contacto
Componentes: V, S
Duración: Permanente
Tiempo de lanzamiento: 6
Área de efecto: Especial
Tirada de salvación: Especial
Lanzando este conjuro, el sacerdote es normalmente capaz de extirpar una maldición que pesa sobre
un objeto, una persona, o en la forma de algún envío no deseado o persona maligna. Ten en cuenta que
el conjuro de extirpar maldición no extirpa la maldición de un escudo, arma, traje o armadura
maldecidos, por ejemplo, aunque típicamente permite a la persona afligida con alguno de estos objetos
maldecidos librarse de él. Algunas maldiciones especiales no pueden ser contrarrestadas por este
conjuro, o pueden ser contrarrestadas sólo por un lanzador de un cierto nivel o más. Un lanzador de
nivel 12 o más puede curar la licantropía con este conjuro lanzándolo sobre la forma animal. La criatura
Apéndice C: Conjuros de Sacertode 323
maldecida recibe una tirada de salvación contra conjuros y, si tiene éxito, el conjuro falla y el sacerdote
debe ganar un nivel antes de intentar de nuevo el remedio sobre esta criatura.
La inversa del conjuro no es permanente; el conjuro de aplicar maldición dura un turno por cada nivel
de experiencia del sacerdote que lo utilice. La maldición sólo puede tener uno de los efectos siguientes
(tirada del dado porcentual) : el 50% de las veces reduce una habilidad de la víctima a 3 (el DM
determina al azar cuál habilidad); un 25% de las veces rebaja las tiradas de ataque y salvación de la
víctima en -4; un 25% de las veces hace que las posibilidades de la víctima de dejar caer lo que esté
sujetando (o no hacer nada, en el caso de criaturas que no utilicen herramientas) sean de un 50%. Hay
que efectuar una tirada cada round.
Es posible para un sacerdote diseñar su propia maldición, y debería ser igual en poder a las
mencionadas aquí. Consulta a tu DM. El sujeto de un conjuro de aplicar maldición debe ser tocado. Si la
víctima es tocada, es aún aplicable una tirada de salvación; si tiene éxito, el efecto es anulado. La
maldición aplicada no puede ser disipada.
Extirpar parálisis
Sacerdote Nivel 3
(Abjuración)
Esfera: Protección
Alcance: 10 metros/nivel
Componentes: V, S
Duración: Permanente
Tiempo de lanzamiento: 6
Área de efecto: 1d4 criaturas en un cubo de 6 m
Tirada de salvación: No
Mediante el uso de este conjuro, el sacerdote puede liberar una o más criaturas de los efectos de
cualquier paralización u otra forma semejante relacionada con la magia (como un toque de ghoul, o un
conjuro de retener o de lentitud. Si el conjuro es lanzado sobre una criatura, la paralización es anulada.
Si es lanzado sobre dos criaturas, cada una recibe otra tirada de salvación contra el efecto que la aflige,
con una bonificación de +4. Si es lanzado sobre tres o cuatro criaturas, cada una recibe otra tirada de
salvación con una bonificación de +2. No debe haber ninguna barrera física o mágica entre el lanzador
y la criatura a afectar, o el conjuro falla y se desperdicia.
Fingir muerte
Sacerdote Nivel 3
(Necromancia)
Esfera: Necromántica
Alcance: Contacto
Componentes: V
Duración: 1 turno +1 turno/nivel
Tiempo de lanzamiento: 1/2
Área de efecto: Persona tocada
Tirada de salvación: No
Mediante este conjuro, el lanzador o cualquier otra persona voluntaria puede ser situado en un estado
cataléptico que resulta imposible de distinguir de la muerte real. Aunque la persona afectada puede
oler, oír y saber lo que está pasando, no es posible ninguna sensación o visión de ningún tipo; así,
cualquier herida o mal trato del cuerpo no es sentido, no se produce ninguna reacción, y el daño es sólo
la mitad del normal. Además, parálisis, veneno o drenaje de niveles de energía no afectan a una
persona bajo la influencia de este conjuro, aunque el veneno inyectado o introducido de alguna otra
forma en el cuerpo se vuelve efectivo cuando el receptor del conjuro ya no se halla bajo su influencia,
aunque se permite una tirada de salvación. De todos modos, el conjuro no ofrece protección contra
causas de muerte segura: ser aplastado por un corrimiento de tierras, etc. Sólo un individuo voluntario
puede ser afectado por un conjuro de fingir muerte. El sacerdote puede terminar el efecto del conjuro
en cualquier momento, pero requiere todo un round para que las funciones corporales empiecen de
nuevo.
Observa que, al contrario que la versión de hechicero de este conjuro, sólo las personas pueden ser
afectadas, y que las de cualquier nivel pueden ser afectadas por el sacerdote que lance el conjuro.
Fundir en piedra
Sacerdote Nivel 3
(Alteración)
Esfera: Elemental (Tierra)
Alcance: 0
Componentes: V, S, M
Duración; 8 rounds + 1d8 rounds
Tiempo de lanzamiento: 6
Área de efecto: Lanzador
Tirada de salvación: No
324 Advanced Dungeons & Dragons – Manual del Jugador
Este conjuro permite al sacerdote fundir su cuerpo y posesiones en un bloque único de piedra. La piedra
debe ser lo bastante grande como para acomodar su cuerpo en todas sus tres dimensiones. Cuando se
ha completado el conjuro, el sacerdote y no más de 50 kilos de materia no viva se mezclan con la
piedra. Si es violada alguna de las condiciones. el conjuro falla y se desperdicia.
Mientras se halla en la piedra, el sacerdote permanece en contacto, aunque tenue, con la cara de
piedra en la que se halla fundido. El sacerdote permanece consciente del paso del tiempo. Nada de lo
que ocurre fuera de la piedra, sin embargo, puede ser visto u oído. Los daños físicos menores sufridos
por la piedra no dañan al sacerdote, pero su destrucción parcial, si es lo suficientemente grande como
para que el lanzador ya no encaje en ella, expulsa al sacerdote con 4d8 puntos de daño. La destrucción
de la piedra expulsa al sacerdote y lo mata al instante, a menos que se supere una tirada de salvación
contra conjuros.
La magia dura 1d8 + 8 rounds, la parte variable de la duración tirada en secreto por el DM. En cualquier
momento antes de que expire la duración el sacerdote puede salir de la piedra a través de la misma
superficie por la que entró. Si la duración se acaba, o el efecto es disipado antes de que el sacerdote
salga de la piedra, es expulsado violentamente y sufre 4d8 puntos de daño.
Los siguientes conjuros dañan al sacerdote si son arrojados sobre la piedra que está ocupando: piedra a
carne expulsa al sacerdote y le inflige 4d8 puntos de daño; modelar piedra causa 4d4 puntos de daño,
pero no expulsa al sacerdote; transmutar roca en lodo lo expulsa y lo mata al instante a menos que
supere una tirada de salvación contra conjuros; paso en muro expulsa al sacerdote sin ningún daño.
Fundir en piedra
Sacerdote Nivel 3
(Alteración)
Esfera: Elemental (Tierra)
Alcance: 0
Componentes: V, S, M
Duración; 8 rounds + 1d8 rounds
Tiempo de lanzamiento: 6
Área de efecto: Lanzador
Tirada de salvación: No
Este conjuro permite al sacerdote fundir su cuerpo y posesiones en un bloque único de piedra. La piedra
debe ser lo bastante grande como para acomodar su cuerpo en todas sus tres dimensiones. Cuando se
ha completado el conjuro, el sacerdote y no más de 50 kilos de materia no viva se mezclan con la
piedra. Si es violada alguna de las condiciones. el conjuro falla y se desperdicia.
Mientras se halla en la piedra, el sacerdote permanece en contacto, aunque tenue, con la cara de
piedra en la que se halla fundido. El sacerdote permanece consciente del paso del tiempo. Nada de lo
que ocurre fuera de la piedra, sin embargo, puede ser visto u oído. Los daños físicos menores sufridos
por la piedra no dañan al sacerdote, pero su destrucción parcial, si es lo suficientemente grande como
para que el lanzador ya no encaje en ella, expulsa al sacerdote con 4d8 puntos de daño. La destrucción
de la piedra expulsa al sacerdote y lo mata al instante, a menos que se supere una tirada de salvación
contra conjuros.
La magia dura 1d8 + 8 rounds, la parte variable de la duración tirada en secreto por el DM. En cualquier
momento antes de que expire la duración el sacerdote puede salir de la piedra a través de la misma
superficie por la que entró. Si la duración se acaba, o el efecto es disipado antes de que el sacerdote
salga de la piedra, es expulsado violentamente y sufre 4d8 puntos de daño.
Los siguientes conjuros dañan al sacerdote si son arrojados sobre la piedra que está ocupando: piedra a
carne expulsa al sacerdote y le inflige 4d8 puntos de daño; modelar piedra causa 4d4 puntos de daño,
pero no expulsa al sacerdote; transmutar roca en lodo lo expulsa y lo mata al instante a menos que
supere una tirada de salvación contra conjuros; paso en muro expulsa al sacerdote sin ningún daño.
Hablar con los muertos
Sacerdote Nivel 3
(Necromancia)
Esfera: Adivinación
Alcance: 1
Componentes: V, S, M
Duración: Especial
Tiempo de lanzamiento: 1 turno
Área de efecto: 1 criatura
Tirada de salvación: Especial
Tras lanzar un conjuro de hablar con los muertos, el sacerdote es capaz de formular varias preguntas a
una criatura muerta durante un período de tiempo establecido y recibir respuestas acordes con el
conocimiento de la criatura. Por supuesto, el sacerdote debe poder conversar en el lenguaje que en su
tiempo usaba la criatura muerta. El tiempo que la criatura ha permanecido muerta es un factor, puesto
que sólo los sacerdotes de nivel superior pueden conversar con una criatura muerta hace largo tiempo.
El número de preguntas que pueden ser respondidas y la longitud del tiempo durante el que pueden ser
Apéndice C: Conjuros de Sacertode 325
formuladas dependen del nivel de experiencia del sacerdote. Aunque el lanzamiento tenga éxito, tales
criaturas son tan evasivas como les es posible cuando son interrogadas. Los muertos tienden a
proporcionar respuestas extremadamente breves y limitadas, a menudo crípticas, y a tomarse las
preguntas literalmente. Además, su conocimiento está a menudo limitado a lo que sabían en vida.
Una criatura muerta de alineamiento diferente o de nivel o Dados de Golpe superiores; al nivel del
lanzador recibe una tirada de salvación contra conjuros. Una criatura muerta que supere esa tirada
puede negarse a responder preguntas, finalizando así el conjuro. A opción del DM, el lanzamiento de
este conjuro sobre una criatura determinada puede ser restringido a una vez por semana.
El sacerdote necesita un símbolo sagrado e incienso encendido a fin de lanzar este conjuro sobre el
cuerpo, restos o una porción del sujeto. Los restos no desaparecen. Este conjuro no funciona bajo el
agua.
Nivel de Tiempo máximo
experiencia del desde la Tiempo para Número de
preguntar preguntas
lanzador muerte
hasta 7 1 semana 1 round 2
7–8 1 mes 3 rounds 3
9–12 1 año 1 turno 4
10 años 2 turnos 5
13–15 3 turnos 6
16–20 100 años 7
21 y más 1.000 años 1 hora
Localizar objeto
Sacerdote Nivel 3
(Adivinación) Reversible
Esfera: Adivinación
Alcance: 60 metros + 10 metros/nivel
Componentes: V, S, M
Duración: 8 horas
Tiempo de lanzamiento: 1 turno
Área de efecto: 1 objeto
Tirada de salvación: No
Este conjuro ayuda a localizar un objeto conocido o familiar. El sacerdote lanza el conjuro, se vuelve
lentamente, y captará cuando esté mirando en la dirección del objeto a localizar, siempre que el objeto
se halle dentro del alcance, por ejemplo 90 metros para los sacerdotes de nivel 3, 100 metros para los
de 4, l l0 para los de 5, etc. El conjuro localiza objetos tales como ropa, joyas, muebles, herramientas,
armas, o incluso una escalera o escalerilla de cuerda. Una vez el lanzador ha fijado en su mente el
objeto buscado, el conjuro localiza sólo ese objeto. In- tentar encontrar un objeto específico, como una
corona del reino, requiere una exacta imagen mental. Si la imagen no es lo bastante parecida al objeto
real, el conjuro no funciona; en pocas, palabras, los objetos deseados pero únicos no pueden ser
localizados por este conjuro a menos que sean conocidos por el lanzador. El conjuro resulta bloqueado
por el plomo.
El lanzamiento requiere la utilización de una pieza de piedra imán.
El inverso, oscurecer objeto, oculta un objeto de la localización por medio de conjuro, bola de cristal o
medios similares durante ocho horas. El lanzador debe tocar el objeto a ocultar.
Ninguna aplicación del conjuro afecta a las criaturas vivas.
Luz continua
Sacerdote Nivel 3
(Alteración) Reversible
Esfera: Sol
Alcance: 120 metros
Componentes: V, S
Duración: Permanente
Tiempo de lanzamiento: 6
Área de efecto: Globo de 20 m radio
Tirada de salvación: Especial
Este conjuro es similar al de luz, excepto que es tan brillante como la plena luz del día y dura hasta que
es anulado por la oscuridad mágica o por un conjuro de disipar magia. Las criaturas con penalizaciones
de luz brillante las sufren en el área de efecto de este conjuro. Como el conjuro de luz, éste puede ser
lanzado al aire, sobre un objeto o a una criatura. En el tercer caso, la luz continua afecta el espacio
aproximadamente a 30 centímetros detrás de la criatura que supere su tirada de salvación contra
conjuros (un fallo en la tirada de salvación significa que la luz continua se centra en la criatura y se
mueve con ella). Observa que este conjuro ciega también a una criatura si es lanzado con éxito sobre
sus órganos visuales. Si el conjuro es lanzado sobre un objeto pequeño que luego es situado sobre una
cubierta a prueba de luz, los efectos del conjuro quedan bloqueados hasta que es retirada esa cubierta.
326 Advanced Dungeons & Dragons – Manual del Jugador
La luz continua traída a un área de oscuridad mágica (o viceversa) cancela la oscuridad, de modo que
las condiciones de luz prevalecientes antes existen en las áreas de efecto superpuestas. Un
lanzamiento directo de un conjuro de luz continua contra una oscuridad similar o más débil cancela
ambas.
Este conjuro consume finalmente el material sobre el que es lanzado, pero el proceso toma mucho más
que el tiempo de una campaña típica. Los materiales extremadamente duros y caros pueden durar
cientos o incluso miles de años.
El conjuro inverso, oscuridad continua, causa una completa ausencia de luz (oscuridad absoluta) similar
a la del conjuro oscuridad, pero de mayor duración y área.
Llamar insectos
Sacerdote Nivel 3
(Conjuración/Llamada)
Esfera: Animal
Alcance: 30 metros
Componentes: V, S, M
Duración: 1 round/nivel
Tiempo de lanzamiento: 1 round
Área de efecto: 1 criatura
Tirada de salvación: No
El conjuro de llamar insectos atrae una nube o enjambre de insectos normales para que ataquen a los
enemigos del lanzador. El 70% de las veces aparecen insectos voladores, mientras que los insectos
reptantes aparecen un 30% de las veces. Los insectos llamados son abejas, moscas mordedoras,
avispas, si son insectos voladores; hormigas mordedoras o escarabajos picadores, si son insectos
reptantes. Una nube del tipo volador, o un ejército reptante, aparece apenas lanzado el conjuro. Se
agrupan en un punto elegido por el lanzador, dentro del límite de alcance, y atacan a cualquier criatura
a la que el lanzador señale.
La criatura atacada sufre 2 puntos de daño si no hace nada excepto intentar huir o ahuyentar a los
insectos durante el tiempo que es atacado; de otro modo sufre 4 puntos de daño por round. Si los
insectos son ignorados, la víctima lucha con una penalización de -2 en su tirada de ataque y una
penalización de +2 en su Categoría de Armadura. Si intenta lanzar un conjuro, es preciso efectuar una
tirada de iniciativa contra los insectos para ver si su daño se produce antes de que el conjuro sea
lanzado. Si es así, la concentración de la víctima resulta arruinada y el conjuro se pierde.
Los insectos se dispersan y el conjuro termina si la víctima entra en humo denso o llamas ardientes.
Además de ser ahuyentados por el humo y las llamas, los insectos pueden ser eludidos corriendo más
que ellos o sumergiéndose en una masa suficiente de agua. Si son eludidos, los insectos llamados
pueden ser lanzados contra otro oponente, pero habrá al menos un retraso de 1 round mientras
abandonan al anterior oponente y atacan a la nueva víctima. Los insectos reptantes pueden recorrer tan
sólo 3 metros por round (velocidad máxima sobre suelo liso), y los voladores viajan a 20 metros por
round. El lanzador debe concentrarse en mantener el enjambre; se dispersa si el lanzador se mueve o
es molestado.
Es posible, en situaciones subterráneas, que el lanzador pueda llamar a 1d4 hormigas gigantes
mediante este conjuro, pero la posibilidad es sólo de un 30% a menos que las hormigas gigantes estén
cerca. Este conjuro no funciona bajo el agua.
Los materiales necesarios para este conjuro son el símbolo sagrado del lanzador, un pétalo de una flor,
y un poco de barro o arcilla húmeda.
Llamar insectos
Sacerdote Nivel 3
(Conjuración/Llamada)
Esfera: Animal
Alcance: 30 metros
Componentes: V, S, M
Duración: 1 round/nivel
Tiempo de lanzamiento: 1 round
Área de efecto: 1 criatura
Tirada de salvación: No
El conjuro de llamar insectos atrae una nube o enjambre de insectos normales para que ataquen a los
enemigos del lanzador. El 70% de las veces aparecen insectos voladores, mientras que los insectos
reptantes aparecen un 30% de las veces. Los insectos llamados son abejas, moscas mordedoras,
avispas, si son insectos voladores; hormigas mordedoras o escarabajos picadores, si son insectos
reptantes. Una nube del tipo volador, o un ejército reptante, aparece apenas lanzado el conjuro. Se
agrupan en un punto elegido por el lanzador, dentro del límite de alcance, y atacan a cualquier criatura
a la que el lanzador señale.
Apéndice C: Conjuros de Sacertode 327
La criatura atacada sufre 2 puntos de daño si no hace nada excepto intentar huir o ahuyentar a los
insectos durante el tiempo que es atacado; de otro modo sufre 4 puntos de daño por round. Si los
insectos son ignorados, la víctima lucha con una penalización de -2 en su tirada de ataque y una
penalización de +2 en su Categoría de Armadura. Si intenta lanzar un conjuro, es preciso efectuar una
tirada de iniciativa contra los insectos para ver si su daño se produce antes de que el conjuro sea
lanzado. Si es así, la concentración de la víctima resulta arruinada y el conjuro se pierde.
Los insectos se dispersan y el conjuro termina si la víctima entra en humo denso o llamas ardientes.
Además de ser ahuyentados por el humo y las llamas, los insectos pueden ser eludidos corriendo más
que ellos o sumergiéndose en una masa suficiente de agua. Si son eludidos, los insectos llamados
pueden ser lanzados contra otro oponente, pero habrá al menos un retraso de 1 round mientras
abandonan al anterior oponente y atacan a la nueva víctima. Los insectos reptantes pueden recorrer tan
sólo 3 metros por round (velocidad máxima sobre suelo liso), y los voladores viajan a 20 metros por
round. El lanzador debe concentrarse en mantener el enjambre; se dispersa si el lanzador se mueve o
es molestado.
Es posible, en situaciones subterráneas, que el lanzador pueda llamar a 1d4 hormigas gigantes
mediante este conjuro, pero la posibilidad es sólo de un 30% a menos que las hormigas gigantes estén
cerca. Este conjuro no funciona bajo el agua.
Los materiales necesarios para este conjuro son el símbolo sagrado del lanzador, un pétalo de una flor,
y un poco de barro o arcilla húmeda.
Modelar piedra
Sacerdote Nivel 3
(Alteración)
Esfera: Elemental (Tierra)
Alcance: Contacto
Componentes: V, S, M
Duración: Permanente
Tiempo de lanzamiento: 1 round
Área de efecto: Cubo de 1 m + cubo 30 cm/nivel
Tirada de salvación: No
Mediante este conjuro, el lanzador puede modelar una pieza de piedra existente en cualquier forma que
convenga a sus propósitos. Por ejemplo, puede fabricarse un arma de piedra, una trampilla modelada
especialmente, o esculpir un tosco ídolo. Por el mismo procedimiento, permite al conjurador remodelar
una puerta de piedra, quizá para poder escapar de una prisión, siempre que el volumen de piedra
implicado esté dentro de los límites del área de efecto. Aunque pueden formarse de este modo cofres
de piedra, puertas de piedra, etc., la finura de detalle no es muy grande. Si lo modelado tiene partes
móviles, hay unas posibilidades de un 30% de que no funcionen.
El componente material de este conjuro es arcilla blanda que debe ser modelada aproximadamente en
la forma deseada del objeto de piedra, y luego puesta en contacto con la piedra cuando es lanzado el
conjuro.
Pirotecnia
Sacerdote Nivel 3
(Alteración)
Esfera: Elemental (Fuego)
Alcance: 160 metros
Componentes: V, S, M
Duración: Especial
Tiempo de lanzamiento: 6
Área de efecto: 10 o 100 veces una sola fuente de fuego
Tirada de salvación: Especial
Un conjuro de pirotecnia extrae su energía de una fuente de fuego existente para producir uno de dos
efectos, a opción del lanzador.
Primero, puede producir un destello y un feroz estallido de resplandecientes y multicolores fuegos de
artificio aéreos que duran un round. Este efecto ciega temporalmente a aquellas criaturas que se hallen
debajo o dentro de un área de 40 metros del área y que tengan una línea de visión no obstruida al
efecto durante 1d4 + 1 rounds a menos que superen una tirada de salvación contra conjuros. Los
fuegos de artificio llenan un volumen diez veces mayor que la fuente de fuego original.
Segundo, puede hacer que una densa y bullente masa de humo brote de la fuente de fuego y forme una
asfixiante nube que dura un round por nivel de experiencia del lanzador. Ésta cubre un volumen
aproximadamente semiesférico desde el suelo hacia arriba (o se adapta a la forma de un área cerrada)
y oscurece totalmente la visión más allá de medio metro. El humo llena un volumen de 100 veces el de
la fuente de fuego.
El conjuro utiliza una fuente de fuego dentro del área de efecto, que resulta extinguida de inmediato.
Puede usarse un fuego extremadamente grande como fuente, y sólo será extinguido en parte por el
lanzamiento. Los fuegos mágicos no resultan extinguidos, aunque una criatura basada en el fuego
328 Advanced Dungeons & Dragons – Manual del Jugador
(como un elemental del fuego) usado como fuente sufre 1d4 puntos de daño, más 1 punto de daño por
nivel del lanzador. Este conjuro no funciona bajo el agua.
Plegaria
Sacerdote Nivel 3
(Conjuración/Llamada)
Esfera: Combate
Alcance: 0
Componentes: V, S, M
Duración: 1 round/nivel
Tiempo de lanzamiento: 6
Área de efecto: Radio de 20 metros
Tirada de salvación: No
Mediante el conjuro de plegaria, el sacerdote trae un favor especial para sí mismo y su grupo y causa
daño a sus enemigos. Aquellos que se hallan en el área en el instante en que se completa el conjuro se
ven afectados por toda la duración del mismo. Cuando se completa el conjuro, todas las tiradas de
ataque y daño y tiradas de salvación efectuadas por aquellos que se hallan en el área de efecto que se
sienten amistosos con el sacerdote ganan bonificaciones de +1, mientras que las de los enemigos del
sacerdote sufren penalizaciones de -1. Una vez lanzado el conjuro de plegaria, el sacerdote puede hacer
otras cosas, al revés que en el de canto, que debe proseguir para hacer efectivo el conjuro. Si otro
sacerdote de la misma orientación religiosa (no simplemente del mismo alineamiento) está cantando en
el momento de ser lanzado el conjuro, los efectos se combinan a +2 y -2, siempre que ambos entren en
efecto al momento.
El sacerdote necesita un símbolo sagrado de plata, cuentas de rezos, o un objeto similar como
componente material de este conjuro.
Protección contra el fuego
Sacerdote Nivel 3
(Abjuración)
Esfera: Protección, Elemental (Fuego)
Alcance: Contacto
Componentes: V, S, M
Duración: Especial
Tiempo de lanzamiento: 6
Área de efecto: Criatura tocada
Tirada de salvación: No
El efecto de un conjuro de protección contra el fuego difiere según el receptor de la magia: el lanzador o
alguna otra criatura. in cualquiera de los dos casos, el conjuro no dura más de un turno por nivel del
lanzador.
• Si el conjuro es lanzado sobre el propio lanzador, confiere completa invulnerabilidad contra fuegos
normales (antorchas, fogatas, aceite ardiendo y similares) y contra la exposición a fuegos mágicos
como el feroz aliento de un dragón, conjuros como bola de fuego, enjambre de meteoros, golpe de
llama, manos ardientes, semillas de fuego, tormenta de fuego, perros del infierno o aliento de
pirohidra, etc., hasta que el conjuro ha absorbido 12 puntos de calor o daño por el fuego por nivel
del lanzador, en cuyo momento el conjuro es anulado.
• Si el conjuro es lanzado sobre otra criatura, proporciona invulnerabilidad al fuego normal, una
bonificación de +4 a las tiradas de salvación contra ataques con fuego, y reduce el daño sufrido por
fuegos mágicos en un 50%.
El componente material es el símbolo sagrado del lanzador.
Protección contra el plano Negativo
Sacerdote Nivel 3
(Abjuración)
Esfera: Protección, Necromántica
Alcance: Contacto
Componentes: V, S
Duración: Especial
Tiempo de lanzamiento: 1 round
Área de efecto: 1 criatura
Tirada de salvación: No
Este conjuro proporciona al lanzador o criatura tocada una protección parcial contra monstruos muertos
vivientes con conexiones con el plano material Negativo (tales como sombras, preternaturales,
espectros o vampiros) y ciertas armas y conjuros que drenan niveles de energía. El conjuro de
protección contra el plano Negativo abre un canal al plano material Positivo posiblemente compensando
el efecto del ataque de energía negativa. Una criatura protegida golpeada por un ataque de energía
Apéndice C: Conjuros de Sacertode 329
negativa tiene garantizada una tirada de salvación contra muerte por magia. Si la supera, las energías
se cancelan con un brillante destello de luz y un trueno. La criatura protegida sufre sólo el daño de los
puntos de golpe normales del ataque y no sufre ningún drenaje de experiencia o Fuerza,
independientemente del número de niveles que el ataque hubiera debido drenar. Una criatura, muerta
viviente que ataque sufre 2d6 puntos de daño de la energía del plano positivo; un hechicero o arma de
drenaje no recibe ningún daño.
Esta protección es a prueba contra sólo uno de tales ataques, y se disipa inmediatamente haya tenido
éxito o no la tirada de salvación. Si la tirada de salvación falla, el receptor del conjuro sufre el doble del
daño físico habitual, además de la pérdida de experiencia o Fuerza que ocurre normalmente. La
protección dura un turno por nivel del sacerdote que lanza el conjuro, o hasta que la criatura protegida
es golpeada por un ataque de energía negativa. Este conjuro no puede lanzarse en el plano material
Negativo.
Respirar agua
Sacerdote Nivel 3
(Alteración) Reversible
Esfera: Elemental (Agua, Aire)
Alcance: Contacto
Componentes: V, S
Duración: 1 hora/nivel
Tiempo de lanzamiento: 6
Área de efecto: Criatura tocada
Tirada de salvación: No
El receptor de un conjuro de respirar agua es capaz de respirar libremente bajo el agua durante toda la
duración del conjuro, es decir, una hora por cada nivel de experiencia del lanzador. El sacerdote puede
dividir la duración base entre varios personajes. Así, un sacerdote de nivel 8 puede conferir esta
habilidad a dos personajes durante cuatro horas, a cuatro durante dos horas, a ocho durante una hora,
etc., hasta un mínimo de 1/2 hora por personaje.
El inverso, respirar aire, permite a las criaturas que respiran agua sobrevivir confortablemente en la
atmósfera por una duración igual. Ten en cuenta que ninguna de las dos versiones, impide a la criatura
receptora respirar en su elemento natural.
Retener animales
Sacerdote Nivel 3
(Encantamiento/Hechizo)
Esfera: Animal
Alcance: 80 metros
Componentes: V, S
Duración: 2 rounds/nivel
Tiempo de lanzamiento: 6
Área de efecto: 1 a 4 animales en un cubo de 12 m
Tirada de salvación: Neg.
Mediante este conjuro, el lanzador retiene rígidos de uno a cuatro animales. Los animales afectados son
mamíferos, pájaros o reptiles normales o gigantes, pero no monstruos tales como centauros, gorgonas,
arpías, naga, etc.
Los animales como águilas, castores gigantes, cocodrilos, simios, osos, perros y similares son afectados
por este conjuro. La retención se mantiene durante dos rounds por nivel del lanzador. El lanzador decide
cuántos animales pueden ser afectados, pero cuanto mayor es el número, más posibilidades tiene cada
uno de superar una tirada de salvación contra el conjuro.
Cada animal dispone de una tirada de salvación: si sólo uno es sometido al conjuro, tiene una
penalización de -4 a su tirada de dados; si los sometidos son dos, cada uno recibe una penalización de
-2; si son tres, cada uno recibe una penalización de -1; caso de ser cuatro, las tiradas de salvación no
sufren modificación alguna.
Puede ser afectado un cuerpo de peso máximo de 200 kilos (50 kilos para los no mamíferos) por animal
y por nivel del lanzador; por ejemplo, un lanzador de nivel 8 puede afectar hasta cuatro mamíferos de
1.500 kilos o un número igual de no mamíferos de 400 kilos, como pájaros y reptiles.
Trampa de lazo
Sacerdote Nivel 3
(Encantamiento/Hechizo)
Esfera: Vegetal
Alcance: Contacto
Componentes: V, S, M
Duración: Permanente hasta desencadenado
Tiempo de lanzamiento: 3 rounds
330 Advanced Dungeons & Dragons – Manual del Jugador
Área de efecto: círculo 60 cm diámetro más 5 cm/nivel
Tirada de salvación: No
Este conjuro permite al lanzador construir una trampa que es indetectable en un 90% sin ayuda mágica.
La trampa puede ser hecha con cualquier liana blanda, correa de cuero o cuerda. Cuando el conjuro de
trampa de lazo es echado sobre él, el objeto se mezcla con su entorno. Un extremo de la trampa es
atado formando un lazo que se contraerá en torno a uno o más miembros de cualquier criatura que pise
dentro del círculo (observa que la cabeza de un gusano o serpiente puede ser atrapada de este modo
por el lazo)
Si hay cerca un árbol fuerte flexible, la trampa puede ser atada a él. La magia del conjuro hace que el
árbol se incline y luego se enderece cuando actúa el lazo, infligiendo 1d6 puntos de daño a la criatura
atrapada y alzándola del suelo por el o los miembros atrapados (o estrangulándola si ha sido el cuello lo
que ha disparado la trampa). Si no hay cerca ningún árbol joven o flexible, el objeto tipo cuerda se
cierra en torno al miembro o los miembros, luego se enrolla en torno a toda la criatura, sin causarle
ningún daño pero inmovilizándola firmemente. Bajo el agua, la cuerda se enrolla de vuelta a su punto
de anclaje. La trampa es mágica, así que durante una hora sólo puede ser rota por un gigante de las
nubes o una Fuerza superior (23); cada hora a partir de entonces, el material de la trampa pierde magia
y se convierte en un 1 punto más rompible a cada hora que pasa: 22 al cabo de dos horas, 21 al cabo
de tres, 20 después de cuatro..., hasta que han pasado seis horas completas. En ese momento, una
Fuerza de 18 romperá las ataduras. Después de transcurridas 12 horas, los materiales de la trampa
pierden todas sus propiedades mágicas y el lazo se abre, liberando cualquier cosa que tuviera retenida.
La trampa puede ser cortada con cualquier arma mágica o con una arma de filo dotada con al menos
una bonificación en ataque de +2 (por Fuerza, por ejemplo).
El lanzador debe tener una piel de serpiente y un trozo de tendón de un animal fuerte para trenzar en el
objeto tipo cuerda del que se hará la trampa. Aparte esto, sólo es necesario el símbolo sagrado del
lanzador.
Vestimenta mágica
Sacerdote Nivel 3
(Encantamiento)
Esfera: Protección
Alcance: Contacto
Componentes: V, S, M
Duración: 5 rounds/nivel
Tiempo de lanzamiento: 1 round
Área de efecto: El lanzador
Tirada de salvación: No
Este conjuro encanta la vestimenta del lanzador, proporcionando una protección equivalente como
mínimo a una cota de mallas (CA 5). La vestimenta gana un encantamiento de +l por cada tres niveles
del sacerdote más allá del 5, hasta un máximo de CA l al nivel 17. La magia dura cinco rounds por nivel
del lanzador, o hasta que el lanzador pierde el conocimiento. Si la vestimenta es llevada con otras
armaduras, sólo la mejor CA (ya sea de la armadura o de la vestimenta) es usada: esta protección no es
acumulativa con ninguna protección de CA.
Los componentes materiales son la vestimenta a encantar y el símbolo sagrado del sacerdote, que no
resultan gastados.
Nivel 4
Adivinación
Sacerdote Nivel 4
(Adivinación)
Esfera: Adivinación
Alcance: 0
Componentes: V, S, M
Duración: Especial
Tiempo de lanzamiento: 1 turno
Área de efecto: Especial
Tirada de salvación: No
Un conjuro de adivinación sirve para fijar un consejo útil relativo a una meta, acontecimiento o actividad
específica que ocurrirá dentro de un período de una semana. Puede ser tan simple como una corta
frase, o puede tomar la forma de una rima o profecía críptica. Al contrario que el conjuro augurio,
proporciona un consejo específico. Por ejemplo, si la pregunta es “¿Tendremos suerte si nos
aventuramos en el tercer nivel?”, y un terrible troll que guarda 10.000 mo y un escudo +1 acecha cerca
de la entrada del nivel (el DM estima que el grupo puede vencer al troll después de una dura lucha), la
respuesta de la adivinación puede ser: “Aceite dispuesto y llama abierta iluminarán vuestro camino a la
riqueza”. En todos los casos, el DM controla qué información es recibida y si adivinaciones adicionales
proporcionarán información adicional. Observa que si no se actúa de acuerdo con la información,
Apéndice C: Conjuros de Sacertode 331
probablemente las condiciones cambiarán, de modo que la información ya no será útil. (En el ejemplo,
el troll puede alejarse y llevarse consigo el tesoro).
La posibilidad base de una correcta adivinación es de un 50% más un 1% por cada nivel de experiencia
del sacerdote que lance el conjuro. El DM efectúa ajustes a esta posibilidad base considerando las
acciones que han sido adivinadas (si, por ejemplo, se han tomado precauciones inusuales contra el
conjuro). Si la tirada de dados falla, el lanzador sabe que el conjuro ha fallado, a menos que exista una
magia específica que esté proporcionando información falsa.
Los componentes materiales del conjuro de adivinación son una oferta sacrificial, incienso, y el símbolo
sagrado del sacerdote. Si se intenta una adivinación desacostumbradamente importante, puede
requerirse el sacrificio de gemas particularmente valiosas, joyas u objetos mágicos.
Agigantar insectos
Sacerdote Nivel 4
(Alteración) Reversible
Esfera: Animal
Alcance: 20 metros
Componentes: V, S, M
Duración: Especial
Tiempo de lanzamiento: 7
Área de efecto: 1 a 6 insectos
Tirada de salvación: No
Mediante este conjuro, el sacerdote puede convertir uno o más insectos de tamaño normal en formas
más grandes parecidas a los insectos gigantes descritos en el Compendio de monstruos. Sólo puede
alterarse un tipo de insectos cada vez (es decir, un solo lanzamiento no puede afectar a una hormiga y
una mosca), y todos los insectos afectados deben crecer hasta el mismo tamaño. El número de insectos
y el tamaño al que pueden ser hechos crecer depende del nivel del sacerdote:
Nivel del Dados de Golpe Total DG
sacerdote del insecto máximo
7–9 3 9
10–12 4 12
13+ 6 15
Por ejemplo, un sacerdote de nivel 8 puede hacer crecer tres insectos hasta 3 Dados de Golpe, cuatro
insectos hasta 2 Dados de Golpe, o nueve insectos hasta 1 Dado de Golpe. Los insectos voladores de 3
Dados de Golpe o más pueden transportar a un jinete de tamaño humano (suponiendo que pueden
cargar 40 kilos por Dado de Golpe). Si el lanzamiento es interrumpido por cualquier razón, o si los
insectos se hallan sometidos a cualquier otro efecto mágico (incluido éste), los insectos mueren y el
conjuro resulta arruinado. El DM decide cuántos insectos normales de qué tipo se hallan disponibles;
esto es a menudo una limitación al conjuro mayor que las expresadas más arriba.
Si el insecto creado por este conjuro encaja con la descripción de un monstruo existente, utiliza la
descripción del monstruo. De otro modo, a menos que el DM cree una descripción especial, la forma
gigante tiene una Categoría de Armadura de entre 8 y 4, un ataque, e inflige 1d4 puntos de daño por
Dado de Golpe.
Ejemplo: Un sacerdote de nivel 14 utiliza el conjuro de agigantar insectos para agrandar un escarabajo
(todo lo que hay disponible) a un tamaño de 6 DG. El DM decide que el escarabajo tiene una CA de 5 y
muerte una vez con 6d4 puntos de daño.
Toma nota de que el conjuro funciona solamente sobre insectos reales. Arácnidos, crustáceos y otras
pequeñas criaturas no resultan afectados. Ningún insecto gigante creado por este conjuro intenta hacer
daño al sacerdote, pero el control del sacerdote sobre esas criaturas está limitado a órdenes simples
(“ataca”, “defiende”, “protege” y así). Las órdenes de atacar a una cierta criatura cuando aparezca o de
proteger contra algún acontecimiento en particular son demasiado complejas. A menos que se les
ordene hacer otra cosa, los insectos gigantes intentarán atacar todo lo que esté cerca de ellos.
El inverso de este conjuro, empequeñecer insectos, reduce cualquier insecto gigante a su tamaño
normal. El número de Dados de Golpe del sacerdote es restado del número de Dados de Golpe de los
insectos, y cualquier insecto reducido a 0 Dados de Golpe es empequeñecido. El empequeñecimiento
parcial es ignorado; un insecto o bien es empequeñecido o no resulta afectado. Así, un sacerdote de
nivel 9 atacado por hormigas gigantes puede empequeñecer a tres hormigas guerreras o cuatro obreras
al tamaño normal de insectos sin ninguna tirada de salvación. Este conjuro no tiene ningún efecto sobre
criaturas de inteligencia insectoide.
El sacerdote debe usar su símbolo sagrado para cualquiera de las dos versiones del conjuro.
Bajar agua
Sacerdote Nivel 4
(Alteración) Reversible
332 Advanced Dungeons & Dragons – Manual del Jugador
Esfera: Elemental (Agua)
Alcance: 120 metros
Componentes: V, S, M
Duración: 1 turno/nivel
Tiempo de lanzamiento: 1 turno
Área de efecto: Especial
Tirada de salvación: No
El conjuro de bajar agua hace que el agua o cualquier otro líquido similar en el área de efecto descienda
hasta una profundidad mínima de 2 centímetros. La profundidad puede ser bajada hasta 1/2 metros por
cada nivel de experiencia del sacerdote. El agua es bajada dentro de un área cuadrada cuyos lados
tienen 3 metros de largo por nivel del sacerdote. Así, un sacerdote de nivel 8 afecta un volumen de
hasta 5 x 24 x 24 metros., etc. En cuerpos de agua extremadamente grandes y profundos, como un
océano, el conjuro crea un remolino que arrastra hacia abajo todo tipo de embarcaciones, poniéndolas
en peligro y haciendo que les resulte imposible abandonar el lugar por medios normales durante toda la
duración del conjuro. Cuando es lanzado sobre elementales del agua y otras criaturas basadas en el
agua, este conjuro actúa como un conjuro de lentitud: la criatura se mueve a la mitad de su velocidad y
emplea la mitad de su habitual número de ataques cada round. El conjuro no tiene ningún efecto sobre
otras criaturas.
Su inverso, alzar agua, hace que el agua o líquidos similares vuelva a su nivel natural más alto:
inundaciones de primavera, marea alta, etc. Esto puede hacer imposible cruzar vados, reflotar barcos
embarrancados, e incluso puede barrer puentes, a opción del DM. Anula el conjuro de bajar agua y
viceversa.
Los componentes materiales de este conjuro son el símbolo sagrado (o impío) del sacerdote y un
pellizco de polvo.
Bosque alucinatorio
Sacerdote Nivel 4
(Ilusión/Fantasma) Reversible
Esfera: Vegetal
Alcance: 80 metros
Componentes: V, S
Duración: Permanente
Tiempo de lanzamiento: 7
Área de efecto: 4 m2 nivel
Tirada de salvación: No
Cuando es lanzado este conjuro, un bosque alucinatorio cobra existencia. El bosque ilusorio parece
perfectamente natural y es indistinguible de un bosque real. Los sacerdotes sintonizados a los lugares
boscosos – así como a criaturas tales como centauros, dríadas, dragones verdes, ninfas, sátiros y
treants – reconocen el bosque por lo que es. Todas las demás criaturas creen que está allí, y los
movimientos y orden de marcha se ven afectados en consecuencia. Tocar el crecimiento ilusorio no
afecta la magia ni revela su naturaleza. El bosque alucinatorio permanece hasta que es disipado
mágicamente por el inverso del conjuro o un conjuro de disipar magia. La forma del área es
aproximadamente rectangular o cuadrada, en general, y al menos de 12 metros de profundidad en
cualquier localización que el lanzador desee. El bosque puede ser de menos que el área máxima si el
lanzador así lo desea. Uno de sus bordes puede aparecer hasta a 24 metros de distancia del lanzador.
Controlar la temperatura, radio 3 metros
Sacerdote Nivel 4
(Alteración)
Esfera: Clima
Alcance: 0
Componentes: V, S, M
Duración: 4 turnos + 1 turno/nivel
Tiempo de lanzamiento: 7
Área de efecto: Radio de 3 metros
Tirada de salvación: No
Cuando es lanzado este conjuro, la temperatura en torno al lanzador puede ser alterada en 5 grados, ya
sea en más o en menos, por nivel de experiencia de éste. Así, un lanzador de nivel 10 puede alzar la
temperatura de su entorno de l a 50 grados. El conjuro puede ser usado para asegurar el confort del
lanzador y de aquellos que están con él en condiciones climáticas extremas. El grupo puede
permanecer en mangas de camisa durante la peor cellisca (aunque esté lloviendo sobre ellos), o
preparar hielo para sus bebidas durante una abrasadora ola de calor.
El conjuro proporciona también protección contra ataques intensos, normales y mágicos.
Si el extremo de temperatura está más allá de lo que puede ser afectado por el conjuro (el ardiente
estallido de una bola de fuego o el helado frío de un dragón blanco), el conjuro reduce el daño causado
en 5 puntos por cada nivel del lanzador. Son permitidas aún las tiradas normales de salvación, y la
Apéndice C: Conjuros de Sacertode 333
reducción se efectúa después de superada o fallada la tirada de salvación. Cuando es golpeado por un
ataque así, el conjuro se hunde de inmediato.
El componente material para este conjuro es una tira de corteza de sauce (para bajar la temperatura) u
hojas de frambuesa (para alzar la temperatura).
Curar heridas serias
Sacerdote Nivel 4
(Necromancia) Reversible
Esfera: Curadora
Alcance: Contacto
Componentes: V, S
Duración: Permanente
Tiempo de lanzamiento: 7
Área de efecto: Criatura tocada
Tirada de salvación: No
Este conjuro es una versión más potente del curar heridas ligeras. Cuando apoya su mano sobre una
criatura, el sacerdote cura 2d8 + 1 puntos de herida u otro daño por herida en el cuerpo 4e la criatura.
Esta curación no puede afectar a las criaturas no corpóreas, no vivas o extraplanares.
Causar heridas serias, el conjuro inverso, opera de un modo similar al causar heridas ligeras, y la
víctima ha de ser tocada primero. Si el contacto tiene éxito, se infligen 2d8 + 1 puntos de daño.
Charco reflectante
Sacerdote Nivel 4
(Adivinación)
Esfera: Adivinación
Alcance: 3 metros
Componentes: V, S, M
Duración: 1 round/nivel
Tiempo de lanzamiento: 2 horas
Área de efecto: especial
Tirada de salvación: No
Este conjuro permite al lanzador hacer que un charco de agua normal hallado en un emplazamiento
natural actúe como un dispositivo de observación. El charco no puede ser de un diámetro mayor que
1/2 metro por nivel del lanzador. El efecto es crear un dispositivo de observación similar a una bola de
cristal.
La observación puede extenderse tan sólo a aquellos planos de existencia que son coexistentes con o
bordean el plano material Primario: los planos interiores (incluidos los planos paraelementales, el plano
de las Sombras, etc.). Las notas generales acerca de la observación, detección por el sujeto y
penalizaciones por intentar observar más allá del propio plano del lanzador son dadas en la GDM, así
como una descripción de la bola de cristal.
Los siguientes conjuros pueden ser lanzados a través de un charco reflectante, con unas posibilidades
de un 5% por nivel de que operen correctamente: detectar magia, detectar trampas y pozos, detectar
veneno. Cada detección adicional requiere un round de concentración, independientemente del éxito.
La infravisión, si se halla disponible, opera normalmente a través del charco reflectante.
La imagen es casi siempre lo suficientemente brumosa como para impedir la lectura de ningún tipo de
escrito.
El componente material es el aceite extraído de las nueces de nogales de varios tipos, refinado y dejado
caer en tres medidas sobre la superficie del charco. (Una medida no necesita ser más que una simple
onza de aceite).
A opción del DM, el lanzamiento de este conjuro puede limitarse a una vez por día.
Detectar mentira
Sacerdote Nivel 4
(Adivinación) Reversible
Esfera: Adivinación
Alcance: 30 metros
Componentes: V, S, M
Duración: 1 round/nivel
Tiempo de lanzamiento: 7
Área de efecto: 1 criatura
Tirada de salvación: Neg.
334 Advanced Dungeons & Dragons – Manual del Jugador
Un sacerdote que lance este conjuro es capaz de inmediato de determinar si la criatura sujeto está
diciendo voluntaria y deliberadamente una mentira. No revela la verdad, no descubre inexactitudes no
intencionales ni revela necesariamente evasivas. El sujeto recibe una tirada de salvación contra
conjuros, que es ajustada sólo por la Sabiduría del lanzador: por ejemplo, si el lanzador tiene una
Sabiduría de 18, la tirada de salvación del sujeto se ve reducida por 4 (ver Tabla 5).
El componente material del conjuro detectar mentiras es polvo de oro por un valor de 1 mo.
El conjuro inverso, mentira indetectable, impide la detección mágica de las mentiras pronunciadas por
la criatura durante 24 horas.
El inverso requiere polvo de latón como componente material.
Hablar con las plantas
Sacerdote Nivel 4
(Alteración)
Esfera: Vegetal
Alcance: 0
Componentes: V, S, M
Duración: 1 round/nivel
Tiempo de lanzamiento: 1 turno
Área de efecto: Radio de 10 metros
Tirada de salvación: No
Cuando es lanzado, un conjuro de hablar con las plantas permite al sacerdote conversar, en términos
muy rudimentarios, con todo tipo de vegetales vivos (incluidos hongos, mohos y monstruos vegetales,
como los montículos reptantes) y ejercer un control limitado sobre las plantas normales (es decir, no
monstruos o criaturas vegetales). Así, el lanzador puede interrogar a las plantas acerca de si ciertas
criaturas han pasado o no por entre ellas, hacer que la maleza se aparte para permitir más fácilmente
el paso, pedir a las lianas que se enreden en los perseguidores y ordenar servicios similares. El conjuro
no permite a las plantas desarraigarse y moverse de su lugar, pero son posibles todos los demás
movimientos dentro de sus capacidades normales. Las criaturas enredadas por el conjuro de nivel 1
enredar pueden ser liberadas. El poder del conjuro dura un round por cada nivel de experiencia del
sacerdote lanzador. Toda la vegetación dentro del área de efecto es afectada por el conjuro.
Los componentes materiales para este conjuro son una gota de agua, un pellizco de estiércol y una
llama.
Imbuir la habilidad de conjurar
Sacerdote Nivel 4
(Encantamiento)
Esfera: Hechizo
Alcance: Contacto
Componentes: V, S, M
Duración; Especial
Tiempo de lanzamiento: 1 turno
Área de efecto: Persona tocada
Tirada de salvación: No
Mediante el uso de este conjuro, el sacerdote puede transferir un número y una selección limitados de
los conjuros que tiene memorizados en aquel momento, y la habilidad de lanzarlos, a otra persona. Sólo
los no lanzadores (incluidos los guardabosques por debajo del nivel 8 y los paladines por debajo del 9)
pueden recibir este don temporal; el encantamiento de imbuir la habilidad de conjurar no funciona con
aquellos pertenecientes a las clases conjuradoras, con los monstruos no inteligentes ni con ningún
individuo con menos de 1 Dado de Golpe completo. Además, la persona así imbuida debe poseer una
puntuación de Sabiduría de 9 o más. Sólo pueden transferirse los conjuros de sacerdote de naturaleza
informativa o defensiva o un conjuro de curar heridas ligeras. Transferir cualquier otro conjuro anula
todo el intento, incluido cualquier conjuro permisible que hubiera sido elegido. Las personas de nivel
superior pueden recibir más de un conjuro, a opción del sacerdote:
Nivel del receptor Conjuros imbuidos
1 1 de nivel 1
3 2 de nivel l
5+ 2 de nivel 1 y 1 de nivel 2
Las características variables de los conjuros transferidos (alcance, duración, área de efecto, etc.)
funcionan de acuerdo con el nivel del sacerdote que imbuyó originalmente el conjuro.
Un sacerdote que lanza el conjuro de imbuir la habilidad de conjurar sobre otro personaje pierde el
número de conjuros de nivel 1 y 2 que ha imbuido hasta que el receptor utiliza los conjuros transferidos
o resulta muerto. Por ejemplo, un sacerdote de nivel 7 con cinco conjuros de nivel 1 y 2 imbuye a un
guerrero de nivel 10 con un conjuro de curar heridas ligeras y uno de veneno lento. El clérigo tiene
ahora sólo cuatro conjuros de nivel 1 memorizados hasta que la cura sea lanzada y sólo tres de nivel 2
Apéndice C: Conjuros de Sacertode 335
hasta que sea lanzado el conjuro de veneno lento, o hasta que el guerrero resulte muerto. Mientras
tanto, el sacerdote es responsable del uso que se haga de esos conjuros.
Los componentes materiales para este conjuro son el símbolo sagrado del sacerdote, más algún objeto
menor del receptor que sea simbólico de su profesión (una ganzúa para un ladrón, etc.). Este objeto, y
cualquier material componente para el conjuro imbuido, se consume cuando es lanzado el imbuir la
habilidad de conjurar.
Inmunidad contra conjuro
Sacerdote Nivel 4
(Abjuración)
Esfera: Protección
Alcance: Contacto
Componentes: V, S, M
Duración: 1 turno/nivel
Tiempo de lanzamiento: 1 round
Área de efecto: Criatura tocada
Tirada de salvación: No
Mediante este conjuro, el sacerdote hace que la criatura tocada sea inmune a los efectos de un conjuro
específico de nivel 4 o inferior. Protege contra conjuros, efectos tipo conjuro u objetos mágicos, y las
habilidades innatas tipo conjuro de las criaturas. No protege contra armas de aliento o ataques con la
mirada de cualquier tipo. El conjuro tiene limitaciones adicionales. Primero, el lanzador debe haber
experimentado directamente los efectos del conjuro especificado. Por ejemplo, si el lanzador ha sido
atacado por un conjuro de bola de fuego en cualquier momento, luego puede usar la inmunidad a los
conjuros para proporcionar protección contra una bola de fuego. Segundo, el conjuro no puede afectar a
una criatura ya mágicamente protegida por una poción, conjuro protector, anillo u otro dispositivo.
Tercero, sólo puede protegerse contra un conjuro en particular, no una cierta esfera de conjuros o un
grupo de conjuros que sean similares en efecto; así, una criatura a la que se ha proporcionado
inmunidad contra el golpe de rayo sigue siendo vulnerable a un conjuro de presa sacudidora.
El componente material para la inmunidad contra conjuro es el mismo que para el conjuro contra el que
hay que proteger.
Lenguas
Sacerdote Nivel 4
(Alteración) Reversible
Esfera: Adivinación
Alcance: 0
Componentes: V, S
Duración: 1 turno
Tiempo de lanzamiento: 7
Área de efecto: El lanzador
Tirada de salvación: No
Este conjuro permite al lanzador hablar y comprender lenguajes adicionales, ya sean lenguas raciales o
dialectos regionales, pero no comunicaciones de animales o criaturas sin mente. Cuando es lanzado el
conjuro, el conjurador selecciona el lenguaje o lenguajes a comprender. El conjuro otorga entonces al
lanzador la habilidad de hablar y comprender el lenguaje deseado con perfecta fluencia y acento. El
conjuro permite al sacerdote ser comprendido por todos quienes hablen esta lengua dentro de alcance
auditivo, normalmente 20 metros. Este conjuro no predispone de ninguna forma al sujeto hacia el
lanzador. El sacerdote puede hablar una lengua adicional por cada tres niveles de experiencia.
El inverso del conjuro cancela el efecto del de lenguas o confunde la comunicación verbal de cualquier
tipo dentro del área de efecto.
Libre acción
Sacerdote Nivel 4
(Abjuración, Encantamiento)
Esfera: Hechizo
Alcance: Contacto
Componentes: V, S, M
Duración: 1 turno/nivel
Tiempo de lanzamiento: 7
Área de efecto: Criatura tocada
Tirada de salvación: No
Este conjuro permite a la criatura tocada moverse y atacar normalmente durante toda la duración del
conjuro, incluso bajo la influencia de una magia que impida el movimiento (como un conjuro de telaraña
o de lentitud) o debajo del agua. Incluso anula o impide los efectos de los conjuros de parálisis y
retener. Bajo el agua, el individuo se mueve a una velocidad normal (de superficie) e inflige todo el
daño, incluso con armas cortantes tales como hachas y espadas y con armas golpeadoras como
336 Advanced Dungeons & Dragons – Manual del Jugador
mayales, martillos y mazas, siempre que las armas sean manejadas con la mano en vez de lanzadas. El
conjuro de libre acción no permite sin embargo el respirar agua sin la adecuada magia adicional.
El componente material es una tira de cuero, atada en torno al brazo o apéndice similar, que se
desintegra cuando expira el conjuro.
Llamar animales I
Sacerdote Nivel 4
(Conjuración/Llamada)
Esfera: Animal, Llamada
Alcance: radio de 1,5 km.
Componentes: V, S
Duración: Especial
Tiempo de lanzamiento: 7
Área de efecto: Especial
Tirada de salvación: No
Mediante este conjuro, el lanzador llama hasta ocho animales que tengan 4 Dados de Golpe o menos,
de cualquier tipo que el lanzador mencione en el momento de efectuar la llamada. Sólo los animales
dentro del alcance del lanzador en el momento de lanzar el conjuro acudirán. El lanzador puede intentar
tres veces llamar a tres tipos distintos de animales; por ejemplo, supongamos que en primer lugar llama
a perros salvajes sin resultado, luego a halcones con el mismo poco éxito, y finalmente el lanzador
llama a caballos salvajes que pueden estar o no dentro del alcance de la llamada. Tu DM debe
determinar las posibilidades de que un tipo de animal llamado esté dentro del alcance del conjuro. Los
animales llamados ayudan al lanzador por todos los medios a su alcance, y permanecen con él hasta
que termina una lucha, una misión específica es rematada, el lanzador está a salvo, los despide, etc.
Sólo los animales normales o gigantes pueden ser llamados; los animales fantásticos o monstruos no
pueden ser llamados por este conjuro (no dragones, gorgonas, quimeras, manticoras, etc.).
Llamar seres de los bosques
Sacerdote Nivel 4
(Conjuración/Llamada)
Esfera: Llamada
Alcance: 100 metros/nivel
Componentes: V, S, M
Duración: Especial
Tiempo de lanzamiento: Especial
Área de efecto: Especial
Tirada de salvación: Neg.
Mediante este conjuro, el lanzador puede llamar a ciertas criaturas de los bosques hasta su localización.
Naturalmente, este conjuro funciona tan sólo al aire libre, pero no necesariamente sólo en áreas
boscosas. El lanzador inicia el encantamiento y prosigue sin interrupción hasta que alguna criatura
llamada aparece o transcurren dos turnos. (La verbalización y los gestos somáticos son fáciles, de modo
que no resulta particularmente cansado para el conjurador). Sólo uno de los tipos de seres relacionados
al pie puede ser llamado por el conjuro. Acuden tan sólo si se hallan dentro del alcance de la llamada.
El lanzador puede llamar tres veces, para un tipo diferente cada vez. Una vez una llamada ha tenido
éxito, no puede llamarse ningún otro tipo sin lanzar de nuevo el conjuro, (Tu DM consultará su mapa o
basará la probabilidad de que alguna de tales criaturas se halle dentro del alcance del conjuro según la
naturaleza del área en que se halla el lanzador en el momento de lanzar su conjuro).
La criatura o criaturas llamadas por el conjuro tienen derecho a una tirada de salvación contra conjuros
(con una penalización de -4) para eludir las llamadas. Todos los seres de los bosques que respondan a la
llamada se muestran favorablemente dispuestos hacia el conjurador y le proporcionan toda la ayuda de
la que sean capaces. Sin embargo, si el lanzador u otros miembros del grupo del lanzador son de
alineamiento maligno, las criaturas tendrán derecho a otra tirada de salvación contra conjuros (esta vez
con una bonificación de + 4) cuando se hallen a menos de 3 metros del lanzador u otro personaje
maligno con él. Esos seres buscan de inmediato escapar si sus tiradas de salvación tienen éxito.
En cualquier caso, si el lanzador exige que las criaturas llamadas libren un combate en su beneficio, se
les requiere que efectúen una comprobación de reacción a la lealtad basada en el Carisma del lanzador
y cualquier trato que haga con ellos.
Este conjuro funciona con relación a las criaturas de los bosques neutrales o buenas, tal como es
determinado por el DM. Así, el DM puede añadir criaturas a la lista o alterar ésta como crea
conveniente.
Si el lanzador conoce personalmente a algún ser de los bosques individual, ese ser puede ser llamado al
doble del alcance normal. Si se hace esto, entonces ninguna otra criatura de los bosques resulta
afectada.
Los componentes materiales de este conjuro son una piña y ocho bayas sagradas.
Apéndice C: Conjuros de Sacertode 337
Si se da un porcentaje de posibilidades, los druidas y otros sacerdotes basados en la naturaleza añaden
un 1% por nivel del lanzador. Esas posibilidades pueden ser usadas si no hay disponible ninguna otra
información de campaña sobre el área.
Criatura Tipo de bosque
Tipo llamado Poco denso Moderado/SelváticoDenso/Virgen
2d8 duendes benévolos 30% 20% 10%
1d4 centauros 5% 30% 5%
1d4 dríadas 1% 25% 15%
10% 20% 10%
1d8 duendes traviesos 1% 30% 10%
1d4 sátiros 0% 5% 25%
1d6 duendes — 5% 25%
1 treant — 15% 20%
1 unicornio
Manto de valor
Sacerdote Nivel 4
(Conjuración/Llamada) Reversible
Esfera: Hechizo
Alcance: Contacto
Componentes: V, S, M
Duración: Especial
Tiempo de lanzamiento: 6
Área de efecto: Criatura tocada
Tirada de salvación: Neg.
El conjuro de manto de valor puede ser lanzado sobre cualquier criatura voluntaria. El individuo
protegido gana una bonificación en sus tiradas de salvación contra cualquier forma de miedo con la que
se encuentre (pero no pavor reverente..., una habilidad de algunas Potencias menores y mayores).
Cuando es lanzado, el conjuro puede afectar de una a cuatro criaturas (a elección del lanzador). Si sólo
es afectada una, la bonificación de la tirada de salvación es +4. Si son afectadas dos, la bonificación es
+3, y así sucesivamente, hasta que cuatro criaturas son protegidas por una bonificación de +1. La
magia del manto de valor funciona sólo una vez y luego el conjuro termina, haya tenido o no éxito la
tirada de salvación de la criatura. El conjuro termina después de ocho horas si no se ha requerido
ninguna tirada de salvación antes.
El inverso de este conjuro, manto de miedo, permite a una única criatura tocada por él irradiar un aura
personal de miedo, a voluntad, hasta un radio de un metro. Todos los demás personajes y criaturas
dentro de esa área deben superar tiradas de salvación contra conjuros o echar a correr presas del
pánico durante 2d8 rounds. Los individuos afectados pueden o no dejar caer objetos, a opción del DM.
El conjuro no tiene efecto sobre muertos vivientes de ningún tipo. El efecto puede ser usado sólo una
vez, y el conjuro termina después de ocho horas si no se ha utilizado. Los miembros del grupo del
receptor no son inmunes a los efectos del conjuro.
El componente material del conjuro de manto de valor es la pluma de un águila o halcón. El inverso
requiere las plumas de la cola de un buitre o un pollo.
Neutralizar veneno
Sacerdote Nivel 4
(Necromancia) Reversible
Esfera: Curadora
Alcance: Contacto
Componentes: V, S
Duración: Permanente
Tiempo de lanzamiento: 7
Área de efecto: Criatura tocada o 0,03 m3 de sustancia/2 niveles
Tirada de salvación: No
Mediante un conjuro de neutralizar veneno, el sacerdote destoxifica cualquier tipo de veneno en la
criatura o sustancia tocada. Ten en cuenta que un oponente, como un reptil o una serpiente venenosos
(o incluso un arma envenenada de un oponente) no deseoso de ser tocado requiere del sacerdote
superar una tirada de ataque en combate. Este conjuro puede impedir la muerte de una criatura
envenenada si es lanzado antes de que se produzca la muerte. Los efectos del conjuro son permanentes
sólo con respecto al veneno existente en la criatura tocada en el momento del contacto, así que las
criaturas (y objetos) que generan nuevo veneno no se hallan permanentemente destoxificadas.
El conjuro inverso, envenenar, requiere también superar una tirada de ataque, y a la víctima se le
permite una tirada de salvación contra veneno. Si esta última no tiene éxito, la víctima se ve
incapacitada y muere en un turno a menos que el veneno sea neutralizado o frenado mágicamente.
338 Advanced Dungeons & Dragons – Manual del Jugador
Palos a serpientes
Sacerdote Nivel 4
(Alteración) Reversible
Esfera: Vegetal
Alcance: 30 metros
Componentes: V, S, M
Duración: 2 rounds/nivel
Tiempo de lanzamiento: 7
Área de efecto: 1d4 palos + 1 palo/nivel en un cubo de 3 m
Tirada de salvación: No
Mediante este conjuro, el lanzador puede cambiar 1d4 palos, más un palo por nivel de experiencia, en
serpientes; así, un sacerdote de nivel 9 puede cambiar 10–13 palos en un número igual de serpientes.
Esas serpientes atacan del modo que les ordena el sacerdote. Por supuesto, tiene que haber los palos o
piezas similares de madera (tales como antorchas, lanzas, etc.) necesarios para ser convertidos en
serpientes. Esos palos no pueden ser más largos que una vara. Los palos sujetos por criaturas tiene
derecho a una tirada de salvación igual a la del poseedor (es decir, una lanza sujeta por un orco debe
fallar la tirada de salvación del orco contra polimorfismo). Los objetos mágicos, como varas y lanzas
encantadas, no son afectados por el conjuro. Sólo los palos dentro del área de efecto resultan
cambiados. El tipo de serpiente creada varía, pero un espécimen típico tiene 2 Dados de Golpe,
Categoría de Armadura 6, un índice de movimiento de 9, y o bien constriñe por 1d4 + 1 puntos de daño
por round o bien muerde por 1 punto más veneno (si lo hay). Las posibilidades de que una serpiente así
cambiada sea venenosa es de un 5% por nivel del lanzador, si éste lo desea. Así, un lanzador de nivel
11 tiene un 55% de posibilidades como máximo de que cualquier serpiente creada por el conjuro sea
venenosa. El conjuro dura dos rounds por cada nivel de experiencia del lanzador.
Los componentes materiales del conjuro son un pequeño trozo de corteza y varias escamas de
serpiente.
El inverso cambia las serpientes de tamaño normal a palos por la misma duración, o anula el conjuro de
palos a serpientes según el nivel del sacerdote que contrarreste el conjuro (por ejemplo, un sacerdote
de nivel 10 que lance el conjuro inverso puede cambiar 11–
14 serpientes en palos).
Producir fuego
Sacerdote Nivel 4
(Alteración) Reversible
Esfera: Elemental (Fuego)
Alcance: 40 metros
Componentes: V, S, M
Duración: 1 round
Tiempo de lanzamiento: 7
Área de efecto: Cuadrado de 4 metros
Tirada de salvación: No
Mediante este conjuro, el lanzador crea un fuego común de hasta 4 metros de lado de área. Aunque
sólo dura un round, a menos que se añada material inflamable, el fuego producido por el conjuro inflige
1d4 puntos de daño más 1 punto por nivel del lanzador (1d4+ 1/nivel) sobre criaturas dentro de esta
área. Prende materiales combustibles como aceite. madera, papel, pergamino, ropa, etc., a fin de
proseguir las llamas.
El conjuro inverso, extinguir fuego, extingue cualquier fuego normal (aceite, brasas, cera, madera, sebo,
etc.) dentro del área de efecto.
El componente material para cualquiera de las dos versiones es una pasta de azufre y cera. en forma de
bola, lanzada contra el blanco.
Protección contra el mal, radio 3 metros
Sacerdote Nivel 4
(Abjuración)
Reversible
Esfera: Protección
Alcance: Contacto
Componentes: V, S, M
Duración: 1 turno/nivel
Tiempo de lanzamiento: 7
Área de efecto: Esfera de 3 m radio
Tirada de salvación: No
El globo de protección de este conjuro es idéntico en todos sus aspectos al del conjuro de protección
contra el mal, excepto que abarca un área mucho más amplia y su duración es más grande. El efecto se
halla centrado y se mueve con la criatura tocada. Cualquier criatura protegida dentro del círculo
romperá la protección contra monstruos hechizados/llamados si ataca a esos monstruos. Una criatura
Apéndice C: Conjuros de Sacertode 339
incapaz de encajar por completo en el área de efecto (por ejemplo, un titán de 6 metros de alto)
permanece permanentemente expuesto y sometido a cualquier penalidad que decida el DM. Si una
criatura así es la receptora del conjuro, el conjuro actúa como un conjuro normal de protección contra el
mal sólo para esta criatura.
El inverso, protección contra el bien, radio 3 metros, protege contra las criaturas buenas.
Para completar este conjuro, el sacerdote debe trazar un círculo de 6 metros de diámetro utilizando
agua sagrada (o impía) e incienso (o estiércol en putrefacción), según el conjuro de protección contra el
mal.
Protección contra el rayo
Sacerdote Nivel 4
(Abjuración)
Esfera: Protección, Clima
Alcance: Contacto
Componentes: V, S, M
Duración: Especial
Tiempo de lanzamiento: 7
Área de efecto: Criatura tocada
Tirada de salvación: No
El efecto de un conjuro de protección contra el rayo cambia según quién sea el receptor de la magia, el
lanzador o alguna otra criatura. En cualquier caso, el conjuro dura tan sólo un turno por nivel del
lanzador.
• Si el conjuro es lanzado sobre el propio lanzador, confiere completa invulnerabilidad a ataques
eléctricos tales como el aliento de un dragón, o rayos mágicos tales como golpe de rayo, presa
sacudidora, gigante de las tormentas, fuego fatuo, etc., hasta que el conjuro ha absorbido 10
puntos de daño eléctrico por nivel del lanzador, en cuyo momento el conjuro es anulado.
• Si el conjuro es lanzado sobre otra criatura, proporciona una bonificación de +4 a las tiradas de
salvación hechas contra ataques eléctricos, y reduce el daño sufrido en tales ataques en un 50%.
El componente material es el símbolo sagrado del lanzador.
Puerta vegetal
Sacerdote Nivel 4
(Alteración)
Esfera: Vegetal
Alcance: Contacto
Componentes: V, S, M
Duración: Especial
Tiempo de lanzamiento: 7
Área de efecto: Especial
Tirada de salvación: No
El conjuro de puerta vegetal abre una puerta o un paso mágico a través de árboles, maleza, arbustos o
cualquier vegetación similar, incluso de naturaleza mágica. La puerta vegetal queda abierta para el
lanzador que lanza el conjuro, lanzadores de nivel superior o dríadas; a los demás se les tiene que
indicar su localización. La puerta permite incluso al lanzador entrar en un sólido tronco de árbol y
permanecer oculto allí hasta que termine el conjuro. El conjuro permite también el paso o la ocultación
de cualquier criatura de tamaño humano o más pequeña; la ocultación se halla sometida a
consideraciones de espacio. Si el árbol es cortado o quemado, aquellos dentro de él deben abandonarlo
antes de que caiga o sea consumado, o de otro modo resultan muertos también. La duración del
conjuro es de un turno por nivel de experiencia del lanzador. Si el lanzador opta por permanecer dentro
de un roble, el conjuro dura nueve veces más, si es en un fresno, tres veces más de lo normal. El
sendero creado por el conjuro tiene hasta 1,20 metros de ancho, 2,50 metros de alto y 4 metros de
largo por nivel de experiencia del lanzador. Este conjuro no funciona sobre monstruos de base vegetal,
por ejemplo montículos reptantes, mohos, limos, treants, etc.
Los componentes materiales de este conjuro son un trozo de carbón y el símbolo sagrado del lanzador.
Repeler insectos
Sacerdote Nivel 4
(Abjuración, Alteración)
Esfera: Animal, Protección
Alcance: 0
Componentes: V, S, M
Duración: 1 turno/nivel
Tiempo de lanzamiento: 1 round
Área de efecto: Radio de 3 metros
340 Advanced Dungeons & Dragons – Manual del Jugador
Tirada de salvación: No
Cuando es lanzado este conjuro, el sacerdote crea una barrera invisible a todo tipo de insectos, y los
insectos normales no se acercan a menos de 3 metros del lanzador mientras el conjuro es efectivo. Los
insectos gigantes con Dados de Golpe inferiores a 1/3 del nivel de experiencia del lanzador son también
repelidos (por ejemplo, 2 Dados de Golpe para lanzadores de nivel 9, 3 Dados de Golpe para niveles 10
a 12, etc.). Los insectos con más Dados de Golpe pueden entrar en el área protegida si el insecto es
especialmente agresivo y, además, efectúa con éxito una tirada de salvación contra conjuros. Los que lo
hacen reciben 1d6 puntos de daño por pasar la barrera mágica. Observa que el conjuro no afecta de
ningún modo a arácnidos, miriápodos y criaturas similares, afecta tan sólo a auténticos insectos.
Los componentes materiales del conjuro repeler insectos incluyen cualquiera de los siguientes: varias
flores de caléndula machacadas, un puerro entero machacado, siete hojas de ortiga hedionda o una
pequeña masa de resina de alcanfor.
Repudiar
Sacerdote Nivel 4
(Abjuración)
Esfera: Llamada
Alcance: 10 metros
Componentes: V, S, M
Duración: Especial
Tiempo de lanzamiento: 1 round
Área de efecto: 1 criatura
Tirada de salvación: Especial
Este conjuro puede enviar a una criatura extraplanar de vuelta a su propio plano de existencia. El
conjuro falla contra entidades con status de semidiós o más grande, pero sus servidores o esbirros
pueden ser repudiados. Si la criatura posee un nombre específico (propio), entonces éste tiene que ser
conocido y utilizado. Cualquier resistencia mágica del sujeto debe ser superada, o el conjuro fracasa. El
sacerdote tiene un 50% de posibilidades de éxito (una tirada de 11 o mejor en 1d20). La tirada es
ajustada por la diferencia de nivel o Dados de Golpe entre el lanzador y la criatura a ser repudiada: el
número necesario es rebajado si el sacerdote tiene más Dados de Golpe e incrementado si la criatura
tiene más Dados de Golpe. Si el conjuro tiene éxito, la criatura es lanzada instantáneamente de vuelta a
su propio plano. La criatura afectada debe sobrevivir a un control de shock del sistema. Si la criatura no
posee puntuación de Constitución, la tirada requerida es un 70% + 2%/Dado de Golpe o nivel. El
lanzador no tiene control sobre dónde llega la criatura repudiada a su propio plano. Si el intento fracasa,
el sacerdote debe ganar otro nivel antes de poder efectuar otro intento sobre esa criatura en particular.
El conjuro requiere el símbolo sagrado del sacerdote, agua sagrada y algún material opuesto a la
criatura.
Retener plantas
Sacerdote Nivel 4
(Encantamiento/Hechizo)
Esfera: Vegetal
Alcance: 80 metros
Componentes: V, S
Duración: 1 round/nivel
Tiempo de lanzamiento: 7
Área de efecto: Especial
Tirada de salvación: Neg.
El conjuro de retener plantas afecta a la materia vegetal como sigue:
1. hace que la vegetación ambulante deje de moverse;
2. impide que la materia vegetal se enrede, entrelace, aferre, cierre o crezca;
3. impide que la materia vegetal emita ningún sonido o efectúe ningún movimiento que no sean
causados por el viento.
Los efectos del conjuro se aplican a todas las formas de vegetación, incluidos los tipos
parasitarios y fungoides, y aquellos mágicamente animados o mágicamente dotados de algún
tipo de poder. Afecta a monstruos tales como el limo verde, los mohos de cualquier tipo,
montículos reptantes, chilladores, treants, etc. La duración de un conjuro de retener plantas
es un round por nivel de experiencia del lanzador. Afecta a 1d4 plantas en un área de 12 x 12
metros, o un cuadrado de 4 a 16 metros de lado de terreno poblado con plantas pequeñas
como hierba o mohos. Si sólo es elegida una planta (o un cuadrado de 4 metros) como blanco
del conjuro, la tirada de salvación de la planta (o área de crecimiento vegetal) es efectuada
con una penalización de -4 para la tirada de dados; si el blanco son dos plantas (o un
cuadrado de 8 metros), las tiradas de salvación sufren una penalización de -2; si son tres
plantas (o un cuadrado de 12 metros), las tiradas de salvación sufren una penalización de -1;
Apéndice C: Conjuros de Sacertode 341
y si el blanco es el máximo de cuatro plantas (o un cuadrado de 16 metros), las tiradas de
salvación no son modificadas.
Nivel 5
Alzar a los muertos
Sacerdote Nivel 5
(Necromancia) Reversible
Esfera: Necromántica
Alcance: 30 metros
Componentes: V, S
Duración: Permanente
Tiempo de lanzamiento: 1 round
Área de efecto: 1 persona
Tirada de salvación: Especial
Cuando el sacerdote lanza un conjuro de alzar a los muertos, puede restaurar la vida a un enano,
gnomo, halfling, humano o semielfo (pueden permitirse otras criaturas, a opción del DM). El tiempo que
la persona ha permanecido muerta es importante, puesto que el sacerdote puede alzar personas
muertas solamente hasta un límite de un día después por cada nivel de experiencia (es decir, un
sacerdote de nivel 9 puede alzar a una persona que lleve nueve días muerta).
Ten en cuenta que el cuerpo de la persona debe estar completo, o de otro modo las partes que faltan
seguirán faltando cuando la persona sea devuelta a la vida. Del mismo modo, otras afecciones, como
veneno o una enfermedad, no quedan anuladas. La persona alzada debe superar un control de
supervivencia a la revivificación para sobrevivir a la prueba (ver Tabla 3, Constitución), y pierde 1 punto
de Constitución. Además, la persona alzada se siente débil e impotente ante cualquier acontecimiento,
y necesita un mínimo de todo un día de descanso en la cama por cada día o fracción que estuvo
muerto. La persona tiene solamente 1 punto de golpe cuando es alzada y debe recuperar el resto
mediante curación natural o magia curativa.
Ten en cuenta también que la Constitución de inicio de un personaje es un límite absoluto al húmero de
veces que este personaje puede ser revivido por este medio.
El componente somático del conjuro es un dedo apuntado.
El conjuro inverso, matar vivos, garantiza a la víctima una tirada de salvación contra muerte por la
magia y, si la supera, la víctima sufre un daño igual solamente al de un conjuro de causar heridas
serias, es decir 2d8 + 1 puntos. El fracaso significa que la víctima muere al instante.
Arco iris
Sacerdote Nivel 5
(Evocación, Alteración)
Esfera: Clima, Sol
Alcance: 120 metros
Componentes: V, S, M
Duración: 1 round/nivel
Tiempo de lanzamiento: 7
Área de efecto: Especial
Tirada de salvación: No
Para lanzar este conjuro, el sacerdote debe hallarse a la vista de un arco iris de cualquier tipo, o tener
un componente especial (ver más abajo). El conjuro de arco iris tiene dos aplicaciones, y el sacerdote
puede elegir la deseada en el momento de lanzarlo. Esas aplicaciones son como siguen:
Arco: El conjuro crea un brillante arco corto compuesto de muchas capas de tonalidades arco iris. Es
ligero y fácil de tensar, de modo que cualquier personaje puede usarlo sin penalización por falta de
pericia. Es mágico: Cada uno de sus resplandecientes proyectiles es el equivalente de un arma +2,
incluidas bonificaciones de ataque y daño. La resistencia mágica puede anular el efecto de cualquier
proyectil disparado desde el arco. El arco dispara siete proyectiles antes de desaparecer. Puede ser
disparado hasta cuatro veces por round. Cada vez que es disparado un proyectil, una tonalidad
abandona el arco, correspondiente al color de la flecha que ha liberado. Cada color de flecha tiene la
habilidad de causar doble daño a ciertas criaturas, tal como sigue:
Rojo – moradores/usuarios del fuego y elementales del fuego
Naranja – criaturas o construcciones de arcilla, arena, tierra, piedra o materiales similares, y
elementales de la tierra
Amarillo – oponentes vegetales (incluidos criaturas fungoides, montículos reptantes, treants, etc.)
Verde – criaturas acuáticas y elementales del agua
Azul – criaturas aéreas, criaturas que utilizan la electricidad y elementales del aire
Índigo – criaturas que utilizan ácido o veneno
Violeta – criaturas metálicas o regeneradoras
342 Advanced Dungeons & Dragons – Manual del Jugador
Cuando el arco es tensado, aparece mágicamente una flecha del color apropiado, encajada y lista. Si no
se requiere un color determinado, o éste ya ha sido utilizado, entonces aparece la siguiente flecha (en
el orden del espectro).
Puente: El lanzador hace que el arco iris forme un puente de siete tonalidades de hasta 1 metro de
ancho por nivel del lanzador. Ha de tener como mínimo 6 metros de largo y puede alcanzar hasta los 36
metros de longitud, según el deseo del lanzador. Permanece tanto tiempo como dura el conjuro o hasta
que es eliminado de la existencia por el lanzador.
Los componentes de este conjuro son el símbolo sagrado del sacerdote y un frasco de agua sagrada. Si
no hay ningún arco iris en las inmediaciones, el lanzador puede sustituirlo por un diamante de no
menos de 1.000 mo de valor, especialmente preparado con los conjuros de bendición y plegaria
mientras se halla a la vista de un arco iris. El agua sagrada y el diamante desaparecen al lanzar el
conjuro.
Búsqueda
Sacerdote Nivel 5
(Encantamiento/Hechizo)
Esfera: Hechizo
Alcance: 60 metros
Componentes: V, S, M
Duración: Hasta cumplida
Tiempo de lanzamiento: 8
Área de efecto: 1 criatura
Tirada de salvación: Neg.
El conjuro de búsqueda permite al sacerdote requerir de la criatura afectada que realice un servicio y
vuelva al sacerdote con la prueba de que ha sido realizado. La búsqueda puede, por ejemplo, requerir
que la criatura localice y devuelva algún objeto importante o valioso, rescate a una persona notable,
libere alguna criatura, capture una fortaleza, mate a una persona, entregue algo, etc. Si la búsqueda no
es cumplida como corresponde, debido a desatención, retraso o perversión, la criatura afectada por el
conjuro pierde 1 en sus tiradas de salvación por cada día de tal acción. Esta penalización no es retirada
hasta que la búsqueda es cumplida adecuadamente o el sacerdote la cancela. (Hay ciertas
circunstancias que suspenderán temporalmente una búsqueda, y otras que descargarán de su
obligación o la cancelarán; tu DM te proporcionará la información adecuada en el momento en que surja
su necesidad).
Si es lanzado sobre un sujeto no voluntario, a la víctima se le concede una tirada de salvación. Sin
embargo, si la persona afectada acepta realizar la tarea, aunque este acuerdo sea conseguido por la
fuerza o el engaño, no se permite ninguna tirada de salvación. Si una búsqueda es justa y merecida,
una criatura de la religión del sacerdote no puede eludirla, y cualquier criatura del alineamiento del
sacerdote se salva con una penalización de -4 en su tirada de salvación, en cualquier caso. Una
búsqueda no puede ser disipada pero puede ser extirpada por un sacerdote de la misma religión o de
nivel superior que el lanzador. Algunos artefactos y reliquias pueden anular el conjuro, como puede
hacerlo la intervención directa de una deidad. Del mismo modo, una búsqueda injusta o no merecida
garantiza bonificaciones a sus tiradas de salvación, ¡o incluso puede fallar automáticamente!
El componente material de este conjuro es el símbolo sagrado del sacerdote.
Cambiar de plano
Sacerdote Nivel 5
(Alteración)
Esfera: Astral
Alcance: Contacto
Componentes: V, S, M
Duración: Permanente
Tiempo de lanzamiento: 8
Área de efecto: Criatura tocada (especial)
Tirada de salvación: Neg.
Cuando es lanzado el conjuro de cambiar de plano, el sacerdote se mueve, él o alguna otra criatura, a
otro plano de existencia. El receptor del conjuro permanece en el nuevo plano hasta ser enviado de
nuevo por algún otro medio parecido. Si varias personas unen sus manos en un círculo, hasta ocho de
ellas pueden verse afectadas por el cambio de plano al mismo tiempo.
El componente material de este conjuro es una pequeña varilla de metal bifurcada; el tamaño exacto y
el tipo de metal dictan a qué plano de existencia (incluidos subplanos y dimensiones alternativas) envía
el conjuro a las criaturas afectadas. (Tu DM determinará las especificaciones relativas a cómo y qué
planos son alcanzados).
Una víctima no voluntaria debe ser tocada (una tirada de ataque con éxito) a fin de ser enviada;
además, a la criatura se le concede una tirada de salvación. Si la supera, el efecto del conjuro queda
anulado. Ten en cuenta que raras veces se consigue una exactitud en el punto de llegada; llegar a una
distancia más o menos alejada al azar del destino pretendido es de lo más común.
Apéndice C: Conjuros de Sacertode 343
La varilla de metal no se gasta cuando es lanzado el conjuro. Las varillas bifurcadas sintonizadas a
ciertos planos pueden ser difíciles de conseguir, según decida el DM.
Caminar por el aire
Sacerdote Nivel 5
(Alteración)
Esfera: Elemental (Aire)
Alcance: Contacto
Componentes: V, S, M
Duración: 1 hora + 1 turno/nivel
Tiempo de lanzamiento: 8
Área de efecto: Criatura tocada
Tirada de salvación: No
Este conjuro permite a una criatura, que puede ser tan grande como el más grande de los gigantes,
caminar por el aire como si fuera terreno sólido. Moverse hacia arriba es similar a subir una colina; es
posible un ángulo máximo de 45º a la mitad del índice de movimiento de la criatura. Del mismo modo,
es posible un ángulo máximo hacia abajo de 45 grados. Una criatura que camine por el aire se halla
siempre al control de su índice de movimiento, excepto cuando sopla viento. En este caso la criatura
gana o pierde 3 metros de movimiento por cada 15 kilómetros por hora de velocidad del viento. La
criatura puede, a opción del DM, verse sometida a penalizaciones adicionales, pérdida de control y
posible daño en vientos excepcionalmente fuertes o turbulentos.
El conjuro puede ser aplicado a una montura entrenada a fin de poder cabalgarla por el aire. Por
supuesto, una montura no acostumbrada a tales movimientos necesitará ciertamente un cuidadoso y
largo entrenamiento, cuyos detalles corresponden al DM.
Los componentes materiales para el conjuro son el símbolo sagrado del sacerdote y un poco de vilano
del cardo.
Comunicar
Sacerdote Nivel 5
(Adivinación)
Esfera: Adivinación
Alcance: 0
Componentes: V, S, M
Duración: Especial
Tiempo de lanzamiento: 1 turno
Área de efecto: Especial
Tirada de salvación: No
Mediante el uso de un conjuro de comunicación, el sacerdote puede ponerse en contacto con su
divinidad – o sus agentes – y solicitar información en forma de preguntas que pueden ser respondidas
por un simple “sí” o “no”. El sacerdote tiene autorizada una de tales preguntas por cada nivel de
experiencia alcanzado. Las respuestas dadas son correctas dentro de los límites del conocimiento de la
entidad (“no lo sé” es una respuesta legítima, puesto que los seres de los planos exteriores, por muy
poderosos que sean, no son necesariamente omniscientes). Opcionalmente, el DM puede proporcionar
una corta respuesta, de cinco palabras o menos. El conjuro proporcionará, en el mejor de los casos,
información para ayudar al personaje en sus decisiones. Las entidades comunicadas estructuran sus
respuestas de acuerdo con sus propios propósitos. Es probable que el DM limite el uso de los conjuros
de comunicar a uno por aventura, uno por semana, o incluso uno por mes, porque a las grandes
potencias no les gustan las interrupciones frecuentes. Del mismo modo, si el lanzador se demora,
discute las respuesta o hace cualquier otra cosa más allá de lo previsto, el conjuro termina de
inmediato.
Los componentes materiales necesarios para un conjuro de comunicar son el símbolo religioso del
sacerdote, agua sagrada (o impía) e incienso. Si es necesaria una comunicación particularmente
potente, es necesario un sacrificio proporcional a la dificultad de obtener la información y, si la oferta es
insuficiente, sólo se consigue una información parcial o ninguna.
Comunicar con la naturaleza
Sacerdote Nivel 5
(Adivinación)
Esfera: Adivinación
Alcance: 0
Componentes: V, S
Duración: Especial
Tiempo de lanzamiento: 1 turno
Área de efecto: Especial
Tirada de salvación: No
344 Advanced Dungeons & Dragons – Manual del Jugador
Este conjuro permite al lanzador convertirse en una sola cosa con la naturaleza en el área, lo cual le
dota con el conocimiento del territorio circundante. Por cada nivel de experiencia del lanzador puede
“conocer” un hecho: el terreno al frente, a la derecha o a la izquierda; las plantas al frente, a la derecha
o a la izquierda; los minerales al frente, a la derecha o a la izquierda; las masas o corrientes de agua al
frente, a la derecha o a la izquierda; la gente que vive al frente. a la derecha o a la izquierda; la
población general de animales, a la derecha o a la izquierda; la presencia de criaturas de los bosques, a
la derecha o a la izquierda; etc. La presencia de poderosas criaturas no naturales puede ser detectada
también, al igual que el estado general de los emplazamientos naturales. El conjuro es más efectivo al
aire libre, y opera en un radio de 800 metros por cada nivel del lanzador. En lugares subterráneos
naturales – cuevas, cavernas, grutas, etc.–, el alcance es limitado a 10 metros por nivel del lanzador. En
lugares construidos (dungeons, ciudades), el conjuro no funciona. El DM puede limitar el lanzamiento de
este conjuro a una vez por mes.
Concha antiplantas
Sacerdote Nivel 5
(Abjuración)
Esfera: Vegetal, Protección
Alcance: 0
Componentes: V, S
Duración: 1 turno/nivel
Tiempo de lanzamiento: 8
Área de efecto: Semiesfera de 5 m diámetro
Tirada de salvación: No
El conjuro de concha antiplantas crea una barrera invisible, móvil, que mantiene fuera a todas las
criaturas o proyectiles de materia vegetal viva. Así, el lanzador (y cualquier criatura dentro de la
concha) es protegido de plantas y criaturas vegetales atacantes como montículos reptantes o treants.
Cualquier intento de forzar la barrera contra tales criaturas hace pedazos la barrera de inmediato. El
conjuro dura un turno por cada nivel de experiencia del lanzador.
Controlar los vientos
Sacerdote Nivel 5
(Alteración)
Esfera Clima
Alcance: 0
Componentes: V, S
Duración; 1 turno/nivel
Tiempo de lanzamiento: 8
Área de efecto: Radio de 12 m/nivel
Tirada de salvación: No
Mediante un conjuro de controlar los vientos, el lanzador es capaz de alterar la fuerza de los vientos en
el área de efecto. Por cada tres niveles de experiencia, el lanzador puede incrementar o disminuir la
fuerza del viento en un nivel de fuerza. Las fuerzas de los vientos son como siguen:
Fuerza del viento Km. por hora
Brisa ligera 3–12
Brisa moderada 13–30
31–50
Brisa fuerte 51–85
Ventarrón 86–115
Tormenta 116–280
Huracán
Los vientos más allá de los 30 km. por hora arrastran a las criaturas voladoras pequeñas
(tamaño águila e inferior) de los cielos, afectan severamente la exactitud de los proyectiles y
hacen difícil la navegación a vela. Los vientos más allá de los 50 km. por hora arrastran
incluso del cielo a las criaturas voladoras de tamaño humano y causan daños menores en las
embarcaciones. Los vientos más allá de los 85 km. por hora arrastran a todas las criaturas
voladoras del cielo, desarraigan árboles pequeños, derriban estructuras de madera, arrancan
tejados, etc., y causan daños a los arcos. Los vientos más allá de los 115 km. por hora tienen
la fuerza de un huracán.
Un “ojo” de 12 metros de radio, en donde los vientos están calmados, existe en torno al lanzador.
Observa que, aunque el conjuro puede ser usado en lugares subterráneos, el ojo se encoge un metro
por cada metro de confinamiento, si el conjuro es lanzado en un área más pequeña que el área de
efecto. (Por ejemplo, si el área de efecto tiene un radio de 120 metros de radio, y el espacio sólo
permite un área de l l5, el ojo se encoge 5 metros y se queda en 7 metros; un espacio por debajo de los
108 metros de radio eliminará por completo el ojo y someterá al lanzador a los efectos del viento).
Una vez lanzado el conjuro, la fuerza del viento se incrementa (o disminuye) 5 km. por hora y round
hasta que es alcanzada la velocidad máxima (o mínima). El lanzador, con un round de completa
concentración, puede estabilizar el viento a su fuerza actual, o hacerlo aumentar o disminuir, aunque el
Apéndice C: Conjuros de Sacertode 345
índice de cambio no puede alterarse. El conjuro mantiene su fuerza durante un turno por cada nivel de
experiencia del lanzador. Cuando el conjuro se agota, la fuerza del viento se desvanece (o crece) al
mismo ritmo, hasta alcanzar el nivel que tenía antes de que el conjuro entrara en efecto. Otro lanzador
puede usar un conjuro de controlar los vientos para contrarrestar los efectos de un conjuro parecido,
hasta los límites de su propia habilidad.
Crecimiento animal
Sacerdote Nivel 5
(Alteración) Reversible
Esfera: Animal
Alcance: 80 metros
Componentes: V, S, M
Duración: 2 round/nivel
Tiempo de lanzamiento: 8
Área de efecto: Hasta 8 animales en un cuadrado de 6 m
Tirada de salvación: No
Cuando es lanzado este conjuro, el lanzador ocasiona que todos los animales, hasta un máximo de 8,
dentro de un área cuadrada de 6 metros, crezcan a dos veces su tamaño normal. Los efectos de este
crecimiento son unos Dados de Golpe doblados (con la mejoría resultante en el potencial de ataque),
puntos de golpe doblados (excepto los puntos de golpe añadidos a los Dados de Golpe), y daño doblado
en combate. Movimiento y CA no resultan afectados. El conjuro dura dos rounds por cada nivel del
lanzador. El conjuro es particularmente útil en conjunción con un conjuro de hechizar persona o
mamífero
El conjuro inverso reduce el tamaño del animal a la mitad, y en consecuencia reduce sus Dados de
Golpe, puntos de golpe, daño en ataque, etc.
El componente material para este conjuro y su inverso es el símbolo sagrado del lanzador y un poco de
comida.
Curar heridas críticas
Sacerdote Nivel 5
(Necromancia) Reversible
Esfera: Curadora
Alcance: Contacto
Componentes: V, S
Duración: Permanente
Tiempo de lanzamiento: 8
Área de efecto: Criatura tocada
Tirada de salvación: No
El conjuro de curar heridas críticas es una versión muy potente del curar heridas ligeras. El sacerdote
pone sus manos sobre una criatura y cura 3d8 + 3 puntos de daño de heridas u otros daños. El conjuro
no afecta a criaturas sin cuerpos corpóreos, de origen extraplanar o no vivas.
El conjuro inverso, causar heridas críticas, actúa del mismo modo que otros conjuros de causar heridas,
y se requiere un contacto con éxito para infligir los 3d8 + 3 puntos de daño. Las heridas causadas curan
por los mismos métodos que las heridas de otros tipos.
De planta a planta
Sacerdote Nivel 5
(Alteración)
Esfera: Vegetal
Alcance: Contacto
Componentes: V, S, M
Duración: Especial
Tiempo de lanzamiento: 8
Área de efecto: Especial
Tirada de salvación: No
Usando este conjuro, el lanzador es capaz de entrar en un árbol y moverse desde dentro de él hasta
dentro de otro árbol del mismo tipo que esté aproximadamente en la dirección deseada por el usuario
del conjuro y dentro del alcance mostrado en la siguiente tabla:
Tipo de árbol Alcance área de efecto
Roble 600 metros
Fresno 540 metros
480 metros
Tejo 420 metros
Olmo 360 metros
Tilo
346 Advanced Dungeons & Dragons – Manual del Jugador
hoja caduca 300 metros
conífera 240 metros
Otros 180 metros
El árbol al que ha entrado y el que recibirá al lanzador deben ser del mismo tipo, ambos vivos, y de
corpulencia al menos igual a la del lanzador. Observa que si el lanzador entra en un árbol, un fresno por
ejemplo, y desea pasar hacia el norte tanto como le sea posible (540 metros), pero el único fresno
apropiado dentro del alcance se halla al sur, el lanzador pasará al fresno en el sur. El conjuro de planta a
planta funciona de tal modo que el movimiento toma sólo un round. El lanzador puede, opcionalmente,
permanecer dentro del árbol receptor durante un máximo de un round por nivel de experiencia. De otro
modo, puede salir de inmediato. Si no hay ningún árbol adecuado dentro del alcance, el lanzador
simplemente permanece dentro del árbol, no pasa a ninguna otra parte, y debe salir en el número
apropiado de rounds. Si el árbol ocupado es talado o quemado, el lanzador resulta muerto si no sale
antes de que se complete el proceso.
Disipar el mal
Sacerdote Nivel 5
(Abjuración) Reversible
Esfera: Protección, Llamada
Alcance: Contacto
Componentes: V, S, M
Duración: 1 round/nivel
Tiempo de lanzamiento: 8
Área de efecto: Criatura tocada
Tirada de salvación: Neg.
El sacerdote que usa este conjuro hace que una criatura llamada de naturaleza maligna, una criatura
maligna de otro plano, o una criatura llamada por un conjurador maligno, regrese a su propio plano o
lugar cuando el lanzador golpea con éxito en un combate de melée. (Ejemplos de tales criaturas son los
djinn, efreet, elementales, merodeadores invisibles y sirvientes aéreos). Un encantamiento maligno
(como un conjuro de hechizo lanzado por una criatura maligna) que esté sometido a un conjuro normal
de disipar magia puede ser automáticamente disipado por el conjuro de disipar el mal. Ten en cuenta
que este conjuro dura como máximo un round por cada nivel de experiencia del lanzador, o hasta que
se agota. Mientras es efectivo, todas las criaturas que pueden ser afectadas por él atacan con una
penalización de -7 en sus tiradas de ataque cuando se lanzan contra el conjurador.
El inverso del conjuro, disipar el bien, funciona contra las criaturas llamadas o encantadas de
alineamiento bueno o criaturas que han sido enviadas para ayudar la causa del bien.
Los componentes materiales para este conjuro son el objeto religioso del sacerdote y agua sagrada (o
impía)
Fuente mágica
Sacerdote Nivel 5
(Adivinación)
Esfera: Adivinación
Alcance: Contacto
Componentes: V, S, M
Duración: Especial
Tiempo de lanzamiento: 1 hora
Área de efecto: Especial
Tirada de salvación: No
El conjuro hace que una fuente de agua sagrada sirva como dispositivo de observación. El conjuro no
funciona a menos que el sacerdote esté en buenas relaciones con su deidad. El cuenco de agua sagrada
se convierte en algo parecido a una bola de cristal. Por cada frasco de capacidad del cuenco, el
sacerdote puede observar durante un round, hasta un máximo de una hora; así, la duración del conjuro
de fuente mágica se halla directamente relacionado con el tamaño del receptáculo de agua sagrada. El
DM sabrá las posibilidades que tiene un personaje de ser capaz de detectar observando.
El símbolo sagrado del sacerdote y la fuente y sus adornos no son consumidos por el conjuro.
Golpe de llama
Sacerdote Nivel 5
(Evocación)
Esfera: Combate
Alcance: 60 metros
Componentes: V, S, M
Duración: Instantáneo
Tiempo de lanzamiento: 8
Área de efecto: Columna de 1,5 m radio x 10 m alto
Tirada de salvación: 1/2
Apéndice C: Conjuros de Sacertode 347
Cuando el sacerdote apela a un conjuro de golpe de llama, una columna vertical de fuego ruge hacia
abajo en la localización exacta indicada por el lanzador. Cualquier criatura dentro del área de efecto de
un golpe de llama debe efectuar una tirada de salvación contra conjuros. El fracaso significa que la
criatura recibe 6d8 puntos de daño; de otro modo, el daño se reduce a la mitad.
El componente material de este conjuro es un pellizco de azufre.
Llamar animales II
Sacerdote Nivel 5
(Conjuración/Llamada)
Esfera: Animal, Llamada
Alcance: 60 metros/nivel
Componentes: V, S
Duración: Especial
Tiempo de lanzamiento: 8
Área de efecto: Especial
Tirada de salvación: No
Mediante este conjuro, el lanzador llama hasta a seis animales que tienen 8 Dados de Golpe o menos, o
a 12 animales de 4 Dados de Golpe o menos, de cualquier tipo especificado por él. Sólo los animales
dentro del alcance del lanzador en el momento de ser lanzado el conjuro acudirán. El lanzador puede
intentar tres veces llamar a tres tipos diferentes de animales: supongamos que son llamados primero
perros salvajes sin resultado, luego halcones sin éxito, y finalmente el lanzador llama a caballos
salvajes, que pueden estar o no dentro del alcance de la llamada. Tu DM determinará las posibilidades
de que un tipo determinado de animal llamado esté o no dentro del alcance del conjuro. Los animales
llamados ayudan al lanzador por cualquier medio que posean, y permanecen hasta que la lucha ha
terminado, se ha cumplido una misión específica, el lanzador está a salvo, los despide, etc. Sólo pueden
ser llamados animales normales o gigantes; los animales fantásticos o monstruos no pueden ser
llamados mediante este conjuro (no dragones, gorgonas quimeras, manticoras, etc.).
Muro de fuego
Sacerdote Nivel 5
(Conjuración/Llamada)
Esfera: Elemental (Fuego)
Alcance: 80 metros
Componentes: V, S, M
Duración: Especial
Tiempo de lanzamiento: 8
Área de efecto: Especial
Tirada de salvación: No
El conjuro de muro de fuego trae a la existencia una llameante cortina inmóvil de fuego mágico de color
rielante, amarillo verdoso o ámbar (diferente de la versión de hechicero de nivel 4). El conjuro crea una
lámina opaca de llamas hasta un cuadrado de 6 metros por nivel del conjurador, o un anillo con un radio
de hasta 3 metros + 1,5 metros por cada dos niveles de experiencia del hechicero, y 6 metros de altura.
El muro de fuego debe ser lanzado de modo que quede vertical con respecto al lanzador. Un lado del
muro, seleccionado por el lanzador, envía hacia fuera olas de calor, infligiendo 2d4 puntos de daño a las
criaturas dentro de los 3 metros y 1d4 puntos de daño a aquellas que se hallen dentro de los 6 metros.
Además, el muro inflige 4d4 puntos de daño, más l punto de daño por nivel del conjurador, a cualquier
criatura que pase a su través. Las criaturas especialmente sometidas al fuego pueden sufrir daño
adicional, y los muertos vivientes reciben siempre el doble de daño. Toma nota de que intentar atrapar
directamente criaturas en movimiento con un recién creado muro de fuego es difícil; superar una tirada
de salvación permite a la criatura eludir el muro, mientras que su índice y dirección de movimiento
determinan qué lado del muro creado está activado. El muro de fuego permanece durante tanto tiempo
como el sacerdote se concentre en mantenerlo, o un round por nivel de experiencia del sacerdote en el
caso de que no desee concentrarse en él.
El componente material del conjuro es el fósforo.
Piedras en púa
Sacerdote Nivel 5
(Alteración, Encantamiento)
Esfera: Elemental (Tierra)
Alcance: 30 metros
Componentes: V, S, M
Duración: 3d4 turnos + 1/nivel
Tiempo de lanzamiento: 6
Área de efecto: Cuadrado de 3 m por nivel, 100 punta por m2
Tirada de salvación: No
348 Advanced Dungeons & Dragons – Manual del Jugador
El conjuro de piedras en púa hace que las rocas adopten por si mismas una forma puntiaguda y afilada
que tiende a fundirse con el entorno. Es efectivo tanto en la roca natural como en la trabajada. Las
piedras en púa sirven para impedir el avance a través de un área y para infligir daño. Si un área es
observada cuidadosamente, cada observador tiene un 25% de probabilidades de descubrir las púas
afiladas de roca. De otro modo, aquellos sufren 1d4 puntos de daño por round. El éxito de cada ataque
queda determinado como si el lanzador del conjuro se enzarzara realmente en un combate. Aquellos
que entran en el área se ven sometidos a ataque inmediatamente después de haber puesto pie en ella.
El paso inicial permite al individuo ser consciente de algún problema sólo si el movimiento inicial tiene
éxito ; de otro modo el movimiento continua y las piedras en púa permanecen sin ser detectadas hasta
que se produzca el daño. Las víctimas que cargan o corren sufren dos ataques por round.
Aquellos que caen en pozos afectados por piedras en púa sufren seis de tales ataques por cada 3
metros caídos, y cada ataque tiene una bonificación de +2 en su tirada de ataque. Además , el daño
infligido por cada ataque se incrementa en +2 a cada 3 metros caídos. Finalmente, las criaturas sufren
también el daño normal por caída.
El componente material de este conjuro son cuatro diminutas estalactitas.
Plaga de insectos
Sacerdote Nivel 5
(Conjuración/Llamada)
Esfera: Combate
Alcance: 120 metros
Componentes: V, S, M
Duración: 2 rounds/nivel
Tiempo de lanzamiento: 1 turno
Área de efecto: Nube de 50 m de diámetro, 20 m alto
Tirada de salvación: No
Cuando este conjuro es lanzado por el sacerdote, una horda de insectos reptadores, saltadores y
voladores se reúnen en una densa nube. (En un entorno libre de insectos normales, el conjuro falla). Los
insectos oscurecen la visión, que queda limitada a 3 metros. Las criaturas atrapadas en la plaga de
insectos sufren 1 punto de daño por cada round que permanecen allí, debido a las mordeduras y
picaduras de los insectos, independientemente de la Categoría de Armadura. La invisibilidad no es
ninguna protección. Todas las criaturas con 2 Dados de Golpe o menos se moverán automáticamente a
su velocidad más rápida posible en una dirección al azar hasta que se hallen a mas de 70 metros de los
insectos. Las criaturas con menos de 5 Dados de Golpe deben efectuar un control de moral; el fracaso
significa que corren como se describe más arriba.
Un humo denso expulsa a los insectos de sus limites. El fuego también los aleja; un muro de fuego en
forma de anillo mantiene una plaga de insectos fuera de sus límites, pero una bola de fuego
simplemente aclara los insectos de su área de estallido durante un round. Una simple antorcha es
inefectiva contra esta enorme horda de insectos. El rayo, el frío o el hielo son también ineficaces,
mientras que un fuerte viento que cubra toda la plaga dispersa a los insectos y finaliza el conjuro. La
plaga dura dos rounds por cada nivel del lanzador, y luego los insectos se dispersan.
Los insectos se apiñan en un área que se centra en torno a un punto de llamada determinado por el
lanzador; el punto puede hallarse hasta 120 metros lejos del sacerdote. La plaga de insectos no se
mueve durante toda la duración del conjuro. Observa que el conjuro puede ser contrarrestado por un
conjuro de dispersar magia.
Los componentes materiales de este conjuro son unos cuantos granos de azúcar, unas pocas semillas
de cereal y un poco de grasa animal.
Rayo de luna
Sacerdote Nivel 5
(Evocación, Alteración)
Esfera: Sol
Alcance: 60 metros + 10 metros/nivel
Componentes: V, S, M
Duración: 1 round/nivel
Tiempo de lanzamiento: 7
Área de efecto: Esfera de 1,5 m radio (más especial)
Tirada de salvación: No
Mediante este conjuro, el lanzador es capaz de hacer que un rayo de suave y pálida luz descienda
desde por encima de su cabeza e ilumine el área que esté apuntando. La luz es exactamente la misma
que la de la luna, de modo que los colores más allá de los tonos de negro o blanco son vagos. El
conjurador puede fácilmente que el rayo de luna se mueva hasta cualquier área que pueda ver y
señalar.
Esto hace que el conjuro sea una forma efectiva de descubrir algo, un oponente por ejemplo.
Apéndice C: Conjuros de Sacertode 349
Aunque el conjuro de rayo de luna no elimina todas las sombras, una criatura centrada en un rayo de
luna es ciertamente muy visible. La luz reflejada de este espejo permite una débil percepción visual 10
metros más allá del área de efecto, pero no envía un resplandor lo bastante grande como para anular la
sorpresa. La luz no afecta adversamente la infravisión. El lanzador puede disminuir el rayo hasta casi la
oscuridad, si así lo desea. El rayo tiene, además, todas las propiedades de la auténtica luz de luna, y
puede inducir a un cambio licantrópico (mientras se halle uno dentro del rayo), a menos que tu DM
señale lo contrario.
Los componentes materiales son varias semillas de cualquier planta sembrada a la luz de la luna y una
pieza de feldespato (piedra de la luna) opalescente.
Redención
Sacerdote Nivel 5
(Abjuración)
Esfera: Total
Alcance: Contacto
Componentes: V, S, M
Duración: Permanente
Tiempo de lanzamiento: 1 turno
Área de efecto: 1 persona
Tirada de salvación: No
Este conjuro es usado por el sacerdote para retirar el peso de actos involuntarios o desconocidos de la
persona sujeto de la redención. El conjuro extirpa también los efectos del cambio mágico de
alineamiento. La persona que busque el conjuro de redención debe o estar auténticamente arrepentida
o no haber estado al control de su propia voluntad cuando los actos que hay que redimir fueron
cometidos. Tu DM juzgará este conjuro en este aspecto, señalando cualquier circunstancia pasada del
uso de este mismo conjuro sobre su persona. Las malas acciones deliberadas y los actos de naturaleza
reconocidamente voluntaria no pueden ser redimidos con este conjuro (ver el conjuro búsqueda). Un
personaje que se niegue a aceptar una redención es considerado automáticamente que ha cometido de
forma voluntaria una acción mala.
El sacerdote necesita su símbolo religioso, cuentas o rueda o libro de plegarias, e incienso encendido.
Transmutar roca en lodo
Sacerdote Nivel 5
(Alteración) Reversible
Esfera: Elemental (Tierra, Agua)
Alcance: 160 metros
Componentes: V, S, M
Duración: Especial
Tiempo de lanzamiento: 8
Área de efecto: Cubo de 6 metros/nivel
Tirada de salvación: No
Este conjuro convierte la roca natural de cualquier tipo en un volumen igual de lodo. La piedra mágica o
encantada no resulta afectada por el conjuro. La profundidad del lodo creado no puede exceder de 3
metros. Las criaturas incapaces de levitar, volar o liberarse de otro modo del lodo se hunden a la
velocidad de 1/2 de su altura por round y finalmente terminan asfixiándose, excepto las criaturas muy
ligeras, que pueden cruzar normalmente ese tipo de terreno. La maleza echada por encima del lodo
puede sostener a las criaturas que consigan trepar a ella, con la cantidad requerida decidida por el DM.
Las criaturas lo bastante grandes como para caminar por el fondo pueden moverse por el área a una
velocidad de 3 metros por round.
El lodo permanece hasta que un conjuro de disipar magia o de transmutar lodo en roca con éxito
restablece su sustancia..., pero no necesariamente su forma. La evaporación convierte el lodo en polvo
normal a un ritmo de 1d6 días por cada 0,3 metros cúbicos. El tiempo exacto depende de la exposición
al sol, al viento y al drenaje normal.
El inverso, transmutar lodo en roca, endurece el lodo normal o las arenas movedizas en piedra blanda
(piedra arenisca o mineral similar), de forma permanente a menos que sea cambiada mágicamente. Las
criaturas que se hallen en el lodo tienen derecho a una tirada de salvación para escapar antes de que el
área sea endurecida y convertida en piedra. La arena seca no resulta afectada.
Los componentes materiales para el conjuro son arcilla y agua (o arena, barro y agua para el inverso).
Ver realmente
Sacerdote Nivel 5
(Adivinación) Reversible
Esfera: Adivinación
Alcance: Contacto
Componentes: V, S, M
350 Advanced Dungeons & Dragons – Manual del Jugador
Duración: 1 round/nivel
Tiempo de lanzamiento: 8
Área de efecto: Criatura tocada
Tirada de salvación: No
Cuando el hechicero emplea este conjuro, confiere al receptor la habilidad de ver todas las cosas tal
como son realmente. El conjuro penetra la oscuridad normal y mágica. Las puertas secretas se hacen
evidentes. La localización exacta de las cosas desplazadas es obvia. Las cosas invisibles se hacen
visibles. Incluso el aura proyectada por las criaturas se hace visible, de tal modo que puede discernirse
su alineamiento. Además, el receptor puede enfocar su visión para ver en el plano etéreo o las áreas
que bordean los planos adyacentes. El alcance de visión conferido es de 20 metros. El ver realmente.
sin embargo, no penetra en los objetos sólidos; en ninguna forma confiere visión de rayos X o su
equivalente. Además, los efectos del conjuro no pueden ser realzados con ninguna magia conocida.
El conjuro requiere un ungüento para los ojos hecho a partir del polvo de un hongo muy raro, azafrán y
grasa, que no cuesta menos de 300 mo por uso
El inverso, ver falso, hace que la persona vea las cosas como no son: los ricos son pobres, lo rugoso es
liso, lo hermoso es feo. El ungüento para el conjuro inverso se hace a partir de aceite, polvo de amapola
y esencia de orquídea rosa.
Para ambos conjuros, el ungüento debe ser envejecido durante 1d6 meses.
Nivel 6
Abrir las aguas
Sacerdote Nivel 6
(Alteración)
Esfera: Elemental (Agua)
Alcance: 20 metros/nivel
Componentes: V, S, M
Duración: 1 turno/nivel
Tiempo de lanzamiento: 1 turno
Área de efecto: Especial
Tirada de salvación: No
Empleando un conjuro de abrir las aguas, el sacerdote es capaz de conseguir que las aguas o un líquido
similar se abran, formando así un sendero. La profundidad y longitud del sendero creado por el conjuro
depende del nivel del sacerdote. Cada nivel del lanzador crea un sendero de 1 metro de profundidad por
2,5 de ancho y 20 de largo. Así, un sacerdote de nivel 12 puede abrir las aguas en una profundidad de
12 metros por 30 de ancho y 240 de largo. E1 sendero permanece mientras dura el conjuro o hasta que
el sacerdote que lo lanzó opte por terminar sus efectos. Las corrientes existentes parecen fluir a través
de las aguas abiertas, aunque las criaturas nadadoras y los objetos físicos tales como los botes no
entran en el sendero sin un esfuerzo deliberado y agotador. Si es lanzado bajo el agua, este conjuro
crea un cilindro de aire de longitud y diámetro apropiados. Si es lanzado directamente sobre un
elemental del agua u otra criatura basada en el agua, la criatura recibe 4d8 puntos de daño y debe
superar una tirada de salvación contra conjuros o huir presa del pánico durante 3d4 rounds.
El componente material de este conjuro es el símbolo sagrado del sacerdote.
Ahuyentar madera
Sacerdote Nivel 6
(Alteración)
Esfera: Vegetal
Alcance: 0
Componentes: V, S
Duración: 1 round/nivel
Tiempo de lanzamiento: 9
Área de efecto: Sendero de 36 m ancho, 6 m largo/nivel
Tirada de salvación: No
Cuando es lanzado este conjuro, oleadas de fuerza brotan del lanzador y avanzan en la dirección a la
que mira éste, causando que todos los objetos de madera en el sendero del conjuro sean empujados
lejos del lanzador hasta el límite del área de efecto. Los objetos de madera por encima de 8 centímetros
de diámetro que se hallen fijados firmemente no resultan afectados, pero los objetos sueltos (catapultas
móviles, torres de asedio, etc.) retroceden. Los objetos por debajo de los 8 centímetros de diámetro que
se hallan fijos se parten, y los trozos son arrastrados por la ola de fuerza. Así, objetos tales como
escudos de madera, lanzas, mangos y empuñaduras de madera de armas, y arcos y flechas, son
empujados hacia atrás, arrastrando consigo a aquellos que los llevan. Si una lanza es clavada en el
suelo a fin de impedir este movimiento forzado, se rompe. Incluso los objetos mágicos con secciones de
madera son ahuyentados, aunque una concha antimagia bloquea los efectos. Un conjuro de disipar
magia lanzado con éxito termina el efecto. De otro modo, el conjuro de ahuyentar madera dura un
round por cada nivel de experiencia del lanzador.