Apéndice B: Conjuros de Hechicero 201
restaurar de sacerdote, si es lanzado especialmente con esta finalidad, restaurará los recuerdos
perdidos, como lo hará un deseo limitado o un deseo, pero ningún otro medio lo conseguirá.
Orientación errónea
Hechicero nivel 2
(Ilusión/Fantasma)
Alcance: 30 metros
Componentes: V, S
Duración: 8 horas
Tiempo de lanzamiento: 2
Área de efecto: 1 criatura u objeto
Tirada de salvación: Neg.
Mediante este conjuro, el hechicero puede orientar erróneamente la información de un conjuro de
detección (detectar hechizo, detectar el mal, detectar invisibilidad, detectar mentira, detectar magia,
detectar trampas y pozos, etc.). Mientras el conjuro de detección funciona, indica el área o criatura
equivocada o lo opuesto a la verdad con respecto a detectar el mal o detectar mentiras. El hechicero
dirige los efectos del conjuro sobre el objeto del conjuro de detección. Si el lanzador del conjuro de
detección falla su tirada de salvación contra conjuros, la orientación errónea tiene lugar. Observa que
este conjuro no afecta otros tipos de adivinación (conocer alineamiento, augurio, PES, clarividencia,
etc.).
Oro de los tontos
Hechicero nivel 2
(Alteración, Ilusión)
Alcance: 10 metros
Componentes: V, S, M
Duración: 1 hora/nivel
Tiempo de lanzamiento: 1 round
Área de efecto: 150 cm3/nivel
Tirada de salvación: Especial
Las monedas de cobre pueden ser cambiadas temporalmente a monedas de oro, o los objetos de
bronce transformados en oro sólido, durante la duración del conjuro por medio de esta magia. El área
de efecto son 150 centímetros cúbicos de volumen, lo cual equivale a unas 150 monedas de oro.
Cualquier criatura que vea el “oro” tiene derecho a una tirada de salvación contra conjuros, que puede
ser modificada por la Sabiduría de las criaturas; por cada nivel del hechicero, la criatura debe restar 1
de su tirada de dados. Así, es poco probable que el oro de los tontos sea detectado si fue creado por un
lanzador de nivel alto. Si el “oro” es golpeado con fuerza por un objeto de hierro templado, hay una
ligera posibilidad de que revierta a su estado natural, según el componente material usado para crearlo.
Si un valor de 25 mo de citrino es reducido a polvo y espolvoreado sobre el metal en el momento en
que es lanzado este conjuro, las posibilidades de que el frío hierro vuelva a su auténtica naturaleza son
de un 30%; si un valor de 50 mo de piedra de ámbar es reducida a polvo y usada, hay una posibilidad
de un 24% de que el hierro disipe la magia; si son reducidos a polvo 250 mo de topacio, las
posibilidades descienden a un 10%; si se espolvorean 500 mo de corindón, sólo hay una posibilidad de
un 1% de que el frío hierro revele que es oro de los tontos.
Oscuridad, radio 5 metros
Hechicero nivel 2
(Alteración)
Alcance: 10 metros/nivel
Componentes: V, S, M
Duración: 1 turno + 1 round/nivel
Tiempo de lanzamiento: 2
Área de efecto: Radio de 5 metros
Tirada de salvación: No
Este conjuro causa una oscuridad total e impenetrable en el área de efecto. La infravisión es inútil. Ni la
luz normal ni la magia funcionan a menos que se use un conjuro de luz o de luz continua. En el primer
caso, el conjuro de oscuridad es anulado por el conjuro luz y viceversa.
Los componentes materiales de este conjuro son un poco de pelaje de murciélago y o bien una gota de
brea o un trozo de carbón.
PES
Hechicero nivel 2
(Adivinación)
Alcance: 5 metros/nivel, 90 metros máximo
Componentes: V, S, M
Duración: 1 round/nivel
202 Advanced Dungeons & Dragons – Manual del Jugador
Tiempo de lanzamiento: 2
Área de efecto: 1 criatura por sondeo
Tirada de salvación: No
Cuando es usado un conjuro de PES (percepción extrasensorial), el lanzador es capaz de detectar los
pensamientos superficiales de cualquier criatura dentro de su alcance, excepto los de los muertos
vivientes y criaturas sin mente (tal como las conocemos). La PES se ve detenida por medio metro o más
de roca, cinco centímetros o más de cualquier metal excepto plomo, o una delgada lámina de hoja de
plomo. El hechicero que emplea el conjuro es capaz de sondear los pensamientos superficiales de una
criatura por round, captando los simples pensamientos instintivos de las criaturas de orden inferior. Los
sondeos pueden proseguir sobre la misma criatura de round en round o trasladarse a otras criaturas. El
lanzador puede utilizar el conjuro para que le ayude a determinar si una criatura acecha detrás de una
puerta, por ejemplo, pero la PES no permite revelar qué tipo de criatura es. Si es usado como parte de
un programa de interrogatorio, un sujeto inteligente y cauteloso recibe una tirada de salvación inicial. Si
tiene éxito, la criatura resiste con éxito y el conjuro no revela información adicional. Si la tirada de
salvación falla, el lanzador puede averiguar información adicional, según lo que el DM decida. Se aplica
el ajuste de Sabiduría de la criatura, con tantas bonificaciones adicionales como corresponda hasta +4,
basadas en la sensibilidad de la información buscada.
El componente material de este conjuro es una moneda de cobre.
Pirotecnia
Hechicero nivel 2
(Alteración)
Alcance: 120 metros
Componentes: V, S, M
Duración: Especial
Tiempo de lanzamiento: 2
Área de efecto: 1 fuente de fuego (especial)
Tirada de salvación: No
Un conjuro de pirotecnia extrae la energía de una fuente de fuego existente para producir uno de dos
efectos, a opción del lanzador. Primero, puede producir un destello y un feroz estallido de brillantes y
coloreados fuegos de artificio aéreos que duran un round. Este efecto ciega temporalmente a aquellas
criaturas que se hallen junto, debajo o dentro de 40 metros del área y tengan una línea de visión directa
al estallido. Las criaturas que lo contemplen quedan cegadas durante 1d4 + 1 rounds a menos que
efectúen con éxito una tirada de salvación contra conjuros. Los fuegos de artificio llenan un volumen
diez veces mayor que el de la fuente de fuego original.
Este conjuro puede causar también un denso y agitado chorro de humo que se alza de la fuente y forma
una nube asfixiante que dura un round por nivel de experiencia del lanzador. Este humo cubre un
volumen aproximadamente esférico desde el suelo hacia arriba (o ajustándose a la forma de un área
confinada) que oscurece totalmente la visión más allá de medio metro. El humo llena un volumen de
100 veces la fuente del fuego. Todos dentro de la nube deben superar una tirada de salvación contra
conjuros o sufrir penalizaciones de -2 en todas las tiradas de combate y Categorías de Armadura.
El conjuro utiliza una fuente de fuego situada dentro de un cubo de 6 metros, que resulta
inmediatamente extinguida. Un fuego extremadamente grande usado como fuente puede resultar
extinguido sólo parcialmente. Los fuegos mágicos no resultan extinguidos, aunque una criatura basada
en el fuego (como un elemental del fuego) usada como fuente sufre 1 punto de daño por nivel del
lanzador.
Polvo rutilante
Hechicero nivel 2
(Conjuración/Llamada)
Alcance: 10 metros/nivel
Componentes: V, S, M
Duración: Especial
Tiempo de lanzamiento: 2
Área de efecto: 1/3 metro cúbico
Tirada de salvación: Especial
Este conjuro crea una nube de partículas doradas rutilantes dentro del área de efecto. Aquellos que se
hallan en esa área deben efectuar con éxito una tirada de salvación contra conjuros o verse cegados
(penalizaciones de -4 a tiradas de ataque, tiradas de salvación y Categoría de Armadura) durante 1d4 +
1 rounds. Además, todos aquellos dentro del área se ven cubiertos por el polvo, del que no pueden
librarse, y que sigue brillando hasta que se desvanece. Observa que esto revela a las criaturas
invisibles. El polvo se desvanece en 1d4 rounds + 1 por nivel del lanzador. Así, el polvo rutilante lanzado
por un hechicero de nivel 3 dura de 4 a 7 rounds.
El componente material es mica desmenuzada.
Apéndice B: Conjuros de Hechicero 203
Protección contra cantrips
Hechicero nivel 2
(Abjuración)
Alcance: Contacto
Componentes: V, S
Duración: 5 horas + 1 hora/nivel
Tiempo de lanzamiento: 1 round
Área de efecto: Criatura u objeto tocado
Tirada de salvación: No
Con este conjuro, el hechicero recibe inmunidad contra los efectos de los cantrips lanzados por otros
hechiceros, aprendices o criaturas que usan el conjuro cantrip. El conjuro protege al lanzador o a un
objeto o persona que éste toque (como un libro de conjuros o un cajón que contenga componentes para
conjuros). Cualquier cantrip lanzado contra la persona u objeto protegido se disipa con un audible pop.
Este conjuro es usado a menudo por un hechicero que tiene aprendices de poca confianza, o alguien
que desea que sus aprendices limpien o pulan un determinado lugar usando el esfuerzo manual en vez
de la magia. Un blanco no voluntario de este conjuro debe ser tocado (mediante una tirada de ataque),
y se le concede una tirada de salvación contra conjuros para escapar al efecto.
Rayo debilitador
Hechicero nivel 2
(Encantamiento/Hechizo)
Alcance: 10 metros + 5 metros/nivel
Componentes: V, S
Duración: 1 round/nivel
Tiempo de lanzamiento: 2
Área de efecto: 1 criatura
Tirada de salvación: Neg.
Por medio de un rayo debilitador, un hechicero debilita a un oponente, reduciendo su Fuerza y en
consecuencia el ataque en el que confía. Humanos, semihumanos y humanoides de tamaño humano o
menor se ven reducidos a una fuerza efectiva de 5, perdiendo todas las bonificaciones de Fuerza y
sufriendo una penalización en la tirada de ataque de -2 y una penalización de daño de -1. Otras
criaturas sufren una penalización de -2 en las tiradas de ataque. Además, sufren una penalización de -1
por cada dado de daño que infligen (pero ninguna tirada de daño puede infligir menos de 1 punto por
dado de daño). Tu DM determinará cualquier otro efecto apropiado a la criatura afectada. Si la criatura
blanco supera su tirada de salvación, el conjuro no tiene efecto. Este conjuro no afecta las
bonificaciones de combate debidas a objetos mágicos, y aquellas que confieren una Fuerza
incrementada funcionan normalmente.
Silueta imprecisa
Hechicero nivel 2
(Ilusión/Fantasma)
Alcance: 0
Componentes: V, S
Duración: 3 rounds + 1 round/nivel
Tiempo de lanzamiento: 2
Área de efecto: el lanzador
Tirada de salvación: No
Cuando es lanzado un conjuro de silueta imprecisa, el hechicero hace que la silueta de su forma se
vuelva borrosa, cambiante y oscilante. Esta distorsión causa que todos los proyectiles y ataques de
combate en melée contra el lanzador sean hechos con penalizaciones de -4 en el primer intento y -2 en
todos los ataques sucesivos. También garantiza al hechicero una bonificación de +l en su tirada de
salivación para cualquier ataque mágico directo. Un conjuro de detectar invisibilidad no contrarrestará
este efecto, pero el conjuro clerical de nivel 5 ver realmente y una magia similar sí lo hará.
Sordera
Hechicero nivel 2
(Ilusión/Fantasma)
Alcance: 60 metros
Componentes: V, S, M
Duración: Especial
Tiempo de lanzamiento: 2
Área de efecto: 1 criatura
Tirada de salvación: Neg.
El conjuro de sordera causa que el receptor se vuelva totalmente sordo e incapaz de oír ningún sonido.
A la víctima se le concede una tirada de salvación contra conjuros. Una criatura afectada tiene una
penalización de -1 en sus tiradas de sorpresa a menos que sus otros sentidos sean inusualmente
agudos. Los lanzadores de conjuros ensordecidos tienen una posibilidad de un 20% de fallar el
204 Advanced Dungeons & Dragons – Manual del Jugador
lanzamiento de cualquier conjuro con un componente verbal en él. Este conjuro de sordera puede ser
invalidado sólo por medio de un conjuro de disipar magia o por el lanzador.
El componente material de este conjuro es la cera de abeja.
Telaraña
Hechicero nivel 2
(Evocación)
Alcance: 5 metros/nivel
Componentes: V, S, M
Duración: 2 turnos/nivel
Tiempo de lanzamiento: 2
Área de efecto: Especial
Tirada de salvación: Neg. o 1/2
Un conjuro de telaraña crea una masa de múltiples capas de hilos fuertes y pegajosos similares a los de
una tela de araña pero muchos más gruesos y resistentes. Esas masas deben estar ancladas a dos o
más puntos sólidos y diametralmente opuestos: suelo y techo, paredes opuestas, etc., o los hilos se
desmoronan sobre sí mismos y desaparecen.
El conjuro de telaraña cubre un área máxima de ocho cubos de 3 x 3 x 3 metros, y las telarañas han de
tener en conjunto al menos 3 metros de grosor, de modo que puede lanzarse una masa de 12 metros
de alto, 6 de ancho y 3 de fondo. Las criaturas atrapadas dentro de ellas, o que simplemente las
toquen, quedan pegadas a las fibras.
Cualquiera en el área donde es lanzado el conjuro debe efectuar una tirada de salvación contra conjuros
con una penalización de -2. Si la tirada de salvación tiene éxito, pueden haber ocurrido dos cosas. Si la
criatura tiene espacio suficiente para escapar del área, entonces se supone que se ha liberado de un
salto. Si no hay espacio para escapar, entonces los hilos tienen sólo la mitad de su fuerza. Las criaturas
con Fuerza inferior a 13 (7 si los hilos tienen la mitad de su fuerza) se quedan pegadas hasta ser
liberadas por otra o hasta que el conjuro se desvanece. El fuego de proyectiles es generalmente
inefectivo contra las criaturas atrapadas en los hilos. Las criaturas con Fuerza entre 13 y 17 pueden
romper 30 cm de hilos por round. Las criaturas con Fuerza 18 o más pueden romper 60 cm de hilos por
round. Si los hilos poseen sólo la mitad de su fuerza, esos índices se doblan. (La gran masa equivale a
una gran fuerza en este caso, y las criaturas de gran masa apenas notan los hilos). Las criaturas fuertes
y muy grandes pueden romper 2 metros de hilos por round.
Además, los hilos de un conjuro de telaraña son inflamables. Una espada llameante mágica puede
cortarlos tan fácilmente como una mano barre a un lado una telaraña normal. Cualquier fuego –
antorcha, aceite ardiendo, espada llameante, etc.– puede prenderla y quemarla por completo en un solo
round. Todas las criaturas dentro de los hilos llameantes sufren 2d4 puntos de daño a causa de las
llamas, pero aquellas que se han liberado de los hilos no resultan dañadas.
El componente material de este conjuro es un trozo de telaraña.
Trampa de Leomundo
Hechicero nivel 2
(Ilusión/Fantasma)
Alcance: Contacto
Componentes: V, S, M
Duración: Permanente
Tiempo de lanzamiento: 3 rounds
Área de efecto: Objeto tocado
Tirada de salvación: No
Esta falsa trampa está destinada a engañar a un ladrón u otro personaje que intente hurtar los bienes
del lanzador. El hechicero sitúa el conjuro sobre cualquier mecanismo o dispositivo pequeño, como una
cerradura, bisagra, aldaba, cabeza de rosca, trinquete, etc. Cualquier personaje capaz de detectar
trampas, o que use cualquier conjuro o dispositivo que permita la detección de una trampa. está seguro
en un 100% de que existe una auténtica trampa. Por supuesto, el conjuro es ilusorio y no ocurre nada si
la trampa es accionada; su principal propósito es asustar a los ladrones o hacer que pierdan un tiempo
precioso.
El componente material del conjuro es un trozo de pirita de hierro con la que se toca el objeto donde
situar la trampa mientras éste es espolvoreado con un polvo especial que requiere 200 mo preparar. Si
hay otra trampa de Leomundo dentro de un radio de 15 metros cuando es lanzado el conjuro, entonces
el conjuro falla.
Truco de la cuerda
Hechicero nivel 2
(Alteración)
Alcance: Contacto
Apéndice B: Conjuros de Hechicero 205
Componentes: V, S, M
Duración: 2 turnos/nivel
Tiempo de lanzamiento: 2
Área de efecto: Especial
Tirada de salvación: No
Cuando es lanzado este conjuro sobre un trozo de cuerda de 1,5 a 10 metros de largo, un extremo de la
cuerda se alza en el aire hasta que toda ella cuelga perpendicular, como si estuviera clavada por su
parte superior. La parte superior, de hecho, se halla sujeta a un espacio extradimensional. El lanzador y
hasta otros siete pueden trepar por la cuerda y desaparecer en este lugar seguro donde no puede
encontrarles ninguna criatura. La cuerda puede ser llevada al espacio extradimensional si han subido
por ella menos de ocho personas, de otro modo simplemente queda colgando en el aire (las criaturas
extremadamente fuertes pueden ser capaces de arrancarla de allí, a opción del DM). No pueden
lanzarse conjuros a través de la interface interdimensional, como tampoco puede cruzarla el área de
efecto. Aquellos que se hallan en el espacio extradimensional pueden ver fuera de él como si hubiera
una ventana de 1 x 1,5 metros centrada en la cuerda. Las personas en el espacio extradimensional
deben volver a descender por la cuerda antes del final del conjuro, o caerán de la altura a la que
entraron en el espacio extradimensional. Puede treparse por la cuerda únicamente de uno en uno.
Observa que el conjuro del truco de la cuerda permite a quienes trepan por ella alcanzar un lugar
normal si no ascienden todo el camino hasta el espacio extradimensional. Observa también que crear o
retirar espacios extradimensionales dentro de un espacio extradimensional existente es arriesgado.
Los componentes materiales de este conjuro son extracto de cuerno en polvo y un lazo de pergamino
retorcido.
Viento susurrante
Hechicero nivel 2
(Alteración, Fantasma)
Alcance: 1,5 km./nivel
Componentes: V, S
Duración: Especial
Tiempo de lanzamiento: 1
Área de efecto: Radio de 0,5 metros
Tirada de salvación: No
Por medio de este conjuro, el hechicero es capaz o bien de enviar un mensaje o de causar algún efecto
sonoro deseado. El viento susurrante puede viajar vez y media tantos kilómetros por encima del suelo
como niveles de experiencia tiene el lanzador, hasta una localización específica dentro del alcance que
sea familiar al hechicero. El viento susurrante es tan suave y pasa tan desapercibido como un zéfiro
hasta que alcanza su localización. Entonces entrega su mensaje susurrado u otro sonido que lleve.
Observa que el mensaje es entregado independientemente de que haya o no alguien presente para
oírlo. El viento, entonces, se disipa. El hechicero puede preparar el conjuro de modo que lleve un
mensaje de hasta 25 palabras, hacer que emita otros sonidos durante un round, o simplemente hacer
que parezca ser una leve agitación del aire que tiene un sonido susurrante. También puede hacer que el
viento susurrante se mueva tan lentamente como a un kilómetro por hora o tan rápido como a un
kilómetro cada turno. Cuando el conjuro alcanza su objetivo, gira y permanece allí hasta que es
entregado el mensaje. Como el conjuro de boca mágica, no pueden enviarse conjuros a través del
viento susurrante.
Nivel 3
Apresuramiento
Hechicero nivel 3
(Alteración)
Alcance: 60 metros
Componentes: V, S, M
Duración: 3 rounds + 1 round/nivel
Tiempo de lanzamiento: 3
Área de efecto: Cubo de 12 metros, 1 criatura/nivel
Tirada de salvación: No
Cuando es lanzado este conjuro, cada criatura afectada funciona al doble de sus índices normales de
movimiento y ataque. Una criatura apresurada gana una bonificación de iniciativa de +2. Así, una
criatura que se mueva a 6 y ataque una vez por round se moverá a 12 y atacará dos veces por round. El
lanzamiento y efectos de los conjuros no se aceleran. El número de criaturas que pueden ser afectadas
es igual al nivel de experiencia del lanzador; las criaturas más cercanas al centro del efecto son
afectadas primero. Todos los afectados por el apresuramiento deben hallarse en el área de efecto
designada. Ten en cuenta que este conjuro anula los efectos de un conjuro de lentitud. Además, este
conjuro envejece al receptor en un año, debido a la aceleración de los procesos metabólicos. Este
conjuro no es acumulativo consigo mismo ni con otra magia similar.
Su componente material es unas ralladuras de raíz de regaliz.
206 Advanced Dungeons & Dragons – Manual del Jugador
Bola de fuego
Hechicero nivel 3
(Evocación)
Alcance: 10 metros + 10 metros/nivel
Componentes: V, S, M
Duración: Instantáneo
Tiempo de lanzamiento: 3
Área de efecto: Radio de 6 metros
Tirada de salvación: 1/2
Una bola de fuego es un estallido de llamas, que detona con un rugir bajo y consigue un daño
proporcional al nivel del hechicero que la lanzó: 1d6 puntos de daño por cada nivel de experiencia del
lanzador (hasta un máximo de 10d6). El estallido de la bola de fuego crea poca presión, y generalmente
se adapta a la forma del área en la que se produce. La bola de fuego llena un área igual a su volumen
esférico normal (aproximadamente 1.000 metros cúbicos: un cubo de 10 x 10 x 10 metros). Además de
causar daño a criaturas, la bola de fuego prende todos los materiales combustibles dentro de su radio
de estallido, y su calor funde los metales blandos como el oro, el cobre, la plata, etc. Los objetos
expuestos requieren tiradas de salvación contra fuego mágico para determinar si resultan afectados,
pero los objetos en posesión de una criatura que supera una tirada de salvación no se ven afectados
por la bola de fuego. El hechicero apunta con un dedo y pronuncia el alcance (distancia y altura) al que
la bola de fuego tiene que estallar. Un haz llamea de la punta del dedo que señala y, a menos que
impacte contra un cuerpo material o una barrera sólida antes de alcanzar la distancia determinada,
florece en la bola de fuego (un impacto prematuro da como resultado una detonación prematura). Las
criaturas que fallen sus tiradas de salvación sufren todo el daño del estallido. Aquellos que superen sus
tiradas de salvación consiguen agacharse, tumbarse en el suelo o rodar a un lado, recibiendo cada uno
de ellos la mitad del daño (el DM efectúa la tirada de daño, y cada criatura afectada sufre o bien todo el
daño o la mitad del daño [redondeo de fracciones hacia abajo], dependiendo de si la criatura resulta
salvada o no).
El componente material de este conjuro es una pequeña bola de estiércol de murciélago y azufre.
Clariaudiencia
Hechicero nivel 3
(Adivinación)
Alcance: Especial
Componentes: V, S, M
Duración: 1 round/nivel
Tiempo de lanzamiento: 3
Área de efecto: Especial
Tirada de salvación: No
El conjuro de clariaudiencia permite al hechicero concentrarse sobre algún lugar y oír en su mente
cualquier ruido dentro de un radio de 20 metros del punto de lanzamiento del conjuro. La distancia no
es un factor, pero debe conocer el lugar: un sitio familiar al lanzador o uno muy obvio (como detrás de
una puerta, al otro lado de una esquina, en un bosquecillo, etc.). Mediante el uso de este conjuro sólo
pueden oírse los sonidos que son normalmente detestables por el hechicero. El revestimiento de plomo
o las protecciones mágicas impiden la operativa del conjuro, y el hechicero tiene alguna indicación de
que el conjuro está bloqueado. Ten en cuenta que funciona sólo en el plano actual de existencia del
hechicero. El conjuro crea un sensor invisible que puede ser disipado mágicamente.
El componente material del conjuro es un cuerno pequeño de un valor de al menos 100 mo.
Clarividencia
Hechicero nivel 3
(Adivinación)
Alcance: Especial
Componentes: V, S, M
Duración: 1 round/nivel
Tiempo de lanzamiento: 3
Área de efecto: Especial
Tirada de salvación: No
Similar al conjuro de clariaudiencia, el conjuro de clarividencia permite al hechicero ver en su mente
todo lo que se halle dentro del radio de visión del lugar elegido por el conjuro. La distancia del mago no
es un factor, pero el lugar debe ser conocido: familiar u obvio. Además, la luz es un factor también,
puesto que el conjuro no permite el uso de la infravisión o las intensificaciones mágicas. Si el área es
mágicamente oscura, sólo es vista oscuridad; si es completamente oscura de una forma natural, sólo
puede verse un radio de 3 metros desde el centro del área de efecto del conjuro. De otro modo, la visión
se extiende hasta el alcance de visión normal de acuerdo con la luz existente. El revestimiento de
plomo o la protección mágica frustran un conjuro de clarividencia, y el hechicero tiene alguna indicación
de que es bloqueado de este modo. El conjuro crea un sensor invisible, similar al creado por un conjuro
de bola de cristal, que puede ser disipado. El conjuro funciona sólo en el plano de existencia actual del
hechicero.
Apéndice B: Conjuros de Hechicero 207
El componente natural es un pellizco de glándula pineal en polvo.
Corcel fantasma
Hechicero nivel 3
(Conjuración, Fantasma)
Alcance: Contacto
Componentes: V, S
Duración: 1 hora/nivel
Tiempo de lanzamiento: 1 turno
Área de efecto: Especial
Tirada de salvación: No
Cuando es lanzado este conjuro, el hechicero crea una criatura casi real parecida a un caballo. La
montura puede ser cabalgada sólo por el hechicero que la ha creado, o por la persona para la cual el
hechicero la ha creado específicamente. Un corcel fantasma tiene cabeza y cuerpo negros, crin y cola
grises, y cascos insustanciales de color humo que no hacen ningún ruido. Sus ojos son de color lechoso.
No lucha, pero todos los animales normales retroceden ante él, y sólo los monstruosos atacarán. La
montura tiene una Categoría de Armadura de 2 y 7 puntos de golpe, más 1 por nivel del lanzador. Si
pierde todos sus puntos de golpe, el corcel fantasma desaparece. Un corcel fantasma se mueve a un
índice de movimiento de 4 por nivel del lanzador, hasta un índice máximo de 48. Tiene lo que parece
ser una silla y bocado y brida. Puede llevar el peso de su jinete más hasta 5 kilos por nivel del lanzador.
Esas monturas ganan ciertos poderes de acuerdo con el nivel del hechicero que las ha creado:
• Nivel 8: La habilidad de cruzar sin dificultad terrenos arenosos, lodosos o incluso pantanosos.
• Nivel 10: La habilidad de cruzar extensiones de agua como si fueran terreno firme y seco.
• Nivel 12: La habilidad de cruzar el aire como si fuera tierra firme, de modo que precipicios y
abismos pueden ser cruzados sin necesidad de un puente. Ten en cuenta, sin embargo, que la
montura no puede despegar y echarse a volar tranquilamente; el movimiento tiene que ser entre
dos puntos de altitud similar.
• Nivel 14: La habilidad de actuar como si fuera un pegaso; vuela a un índice de movimiento de 48
por round a una orden. Observa que las habilidades de la montura incluyen las de los niveles
inferiores; así, una montura de nivel 12 tiene las habilidades de una de nivel 8, 10 y 12.
Delusión
Hechicero nivel 3
(Alteración)
Alcance: 0
Componentes: V, S
Duración: 1 turno/nivel
Tiempo de lanzamiento: 3
Área de efecto: El lanzador
Tirada de salvación: Neg.
Mediante un conjuro de delusión, el hechicero oculta su propio alineamiento tras el de cualquier criatura
que se halle dentro de un radio de 10 metros en el momento de lanzar el conjuro. La criatura debe ser
de una inteligencia superior a la animal para que el conjuro funcione; su propio alineamiento no sufre
ningún cambio. La criatura recibe una tirada de salvación contra conjuros y, si tiene éxito, el conjuro de
delusión fracasa. Si el conjuro tiene éxito, cualquier conjuro de conocer alineamiento usado contra el
lanzador descubre sólo la alineación supuesta. Observa que un detectar el bien o detectar el mal
detectan también el aura supuesta, si el aura es lo bastante fuerte. La criatura cuya aura ha sido
asumida irradia magia, pero el hechicero irradia magia solamente a la criatura cuyo alineamiento ha
asumido. Si un conjuro de delusión es usado en conjunción con uno de cambiar el yo o alterar el yo, la
categoría del hechicero puede ser totalmente oculta, si es lo bastante listo como para mantener el
disfraz.
Diminuta cabaña de Leomundo
Hechicero nivel 3
(Alteración)
Alcance: 0
Componentes: V, S, M
Duración: 4 horas + 1 hora/nivel
Tiempo de lanzamiento: 3
Área de efecto: Una esfera de 5 m diámetro
Tirada de salvación: No
Cuando es lanzado este conjuro, el hechicero crea una esfera de fuerza inmóvil, opaca, de cualquier
color deseado en torno a su persona. La mitad de la esfera se proyecta por encima del suelo, y el
hemisferio inferior pasa a través del suelo. Hasta siete de otras criaturas de tamaño humano pueden
encajar dentro del campo con su creador, y ésas pueden entrar y salir libremente de la cabaña sin
dañarla, pero, si el lanzador sale de ella, el conjuro se disipa. La temperatura dentro de la cabaña es de
21 grados centígrados, si la temperatura exterior es entre -18 y 38 grados. Una temperatura exterior
208 Advanced Dungeons & Dragons – Manual del Jugador
por debajo de los -18 grados o por encima de los 38 disminuye o incrementa. respectivamente, la
temperatura interior sobre la base de grado por grado. La diminuta cabaña proporciona también
protección contra los elementos tales como lluvia, polvo, tormentas de arena y demás. La cabaña puede
resistir cualquier viento de una fuerza menor que un huracán sin sufrir ningún daño, pero una fuerza del
viento mayor que eso la destruye.
El interior de la cabaña es un hemisferio; el lanzador puede iluminarla débilmente a una orden, o
extinguir la luz según desee. Observa que, aunque el campo de fuerza es opaco desde fuera, es
transparente desde dentro. Proyectiles, armas y la mayoría de efectos de conjuros pueden pasar a
través de la cabaña sin afectarla, aunque los ocupantes no pueden ser vistos desde fuera. La cabaña
puede ser disipada.
El componente material para este conjuro es una pequeña cuenta de cristal que se hace pedazos
cuando expira la duración del conjuro o la cabaña es disipada.
Disipar magia
Hechicero nivel 3
(Abjuración)
Alcance: 120 metros
Componentes: V, S
Duración: Instantáneo
Tiempo de lanzamiento: 3
Área de efecto: Cubo de 10 metros
Tirada de salvación: No
Cuando un hechicero lanza este conjuro, tiene una posibilidad de neutralizar o negar la magia que entra
en contacto con él, como sigue:
Primero, extirpa los efectos de los conjuros y actos mágicos semejantes (incluidos los efectos de los
dispositivos y las habilidades innatas) de criaturas u objetos. Segundo, interrumpe el lanzamiento o uso
de los mismos en el área de efecto en el instante mismo en que es lanzada la disipación. Tercero,
destruye las pociones mágicas (que son tratadas como de nivel 12 para finalidades de este conjuro).
Cada efecto o poción en el área del conjuro es controlada para determinar si es disipada. El lanzador
puede disipar siempre su propia magia; de otro modo, las posibilidades de disipación dependen de la
diferencia de nivel entre el efecto mágico y el lanzador. La base de posibilidades es de un 50% (11 o
más en 1d20 para disipar). Si el lanzador es de nivel superior que el creador del efecto a ser disipado, la
diferencia es restada del número necesario en 1d20 para poder disipar (haciendo así más fácil que la
disipación tenga éxito); si el lanzador es de nivel inferior, entonces la diferencia se añade al número
necesario en 1d20 para poder disipar (haciendo así menos probable que la disipación tenga éxito). Una
tirada de 20 siempre tiene éxito y una tirada de 1 siempre fracasa. Así pues, si un lanzador es 10
niveles superior al conjurador original, sólo una tirada de 1 impide que el efecto sea disipado.
Un conjuro de disipar magia no afecta a un objeto especialmente hechizado, como un pergamino, anillo,
cetro, vara, varita, objetos variados, arma, escudo o armadura mágicos, a menos que sea lanzado
directamente sobre él. Esto hace que el objeto sea no operativo durante 1d4 rounds. Un objeto poseído
y llevado por una criatura gana la tirada de salvación de la criatura contra este efecto, de otro modo se
vuelve automáticamente no operativo. Una interface interdimensional (como una bolsa de guardarlo
todo) vuelta no operativa se verá temporalmente cerrada. Ten en cuenta que las propiedades de un
objeto físico no resultan cambiadas: una espada mágica no operativa sigue siendo una espada.
Artefactos y reliquias no se ven sometidos a este conjuro; sin embargo, algunos de sus efectos tipo
conjuro sí pueden, a criterio del DM.
Observa que este conjuro puede ser muy efectivo usado sobre criaturas hechizadas y seducidas de
forma similar. Algunos conjuros o efectos no pueden ser dispersados; éstos son listados en las
descripciones de los conjuros respectivos.
Resumen de los efectos de Disipar magia
Fuente o efecto Resistencia hasta Resultado de la disipación
Lanzador No Disipación automática
Otro lanzador/habilidad innata Nivel/DG del otro lanzado Efecto negado
*
Varita Nivel 6 *
Vara Nivel 8
Poción Nivel 12 Poción destruida
Otra magia 12, salvo especial *
Artefacto Discreción DM
Discreción DM
* Efecto anulado; si es lanzado directamente sobre el objeto, éste se vuelve no operativo durante 1d4
rounds.
Escritura ilusoria
Hechicero nivel 3
Apéndice B: Conjuros de Hechicero 209
(Ilusión/Fantasma)
Alcance: Contacto
Componentes: V, S, M
Duración: 1 día/nivel
Tiempo de lanzamiento: Especial
Área de efecto: Criatura que lea lo escrito
Tirada de salvación: Especial
Este conjuro permite al hechicero escribir instrucciones u otra información sobre pergamino, papel, etc.
La escritura ilusoria tiene la apariencia de ser alguna forma de escritura extranjera o mágica. Sólo la
persona (o gente) que el hechicero desee que lea la escritura podrá hacerlo. Un ilusionista la reconoce
como escritura ilusoria. Las criaturas no autorizadas que contemplen la escritura deben efectuar tiradas
de salvación contra conjuros. Una tirada con éxito significa que la criatura puede apartar la vista con
sólo una ligera sensación de desorientación. El fracaso significa que la criatura se ve sometida a una
sugestión implantada en la escritura por el lanzador en el momento en que la escritura ilusoria fue
lanzada. La sugestión no puede requerir más de tres turnos para desaparecer. La sugestión puede ser
cerrar el libro y marcharse, u olvidar la existencia del libro, por ejemplo. Un conjuro de disipar magia
que tenga éxito extirpará la escritura ilusoria, pero un intento sin éxito borra toda la escritura. Lo escrito
de esta forma oculta puede ser leído mediante una combinación del conjuro de ver realmente y o bien
leer magia o comprender lenguajes, según sea aplicable.
El componente material es una tinta con base de plomo que requiere ser fabricada de una forma
especial por un alquimista, a un coste no menor de 300 mo por uso.
Fingir muerte
Hechicero nivel 3
(Necromancia)
Alcance: Contacto
Componentes: V, S
Duración: 1 hora + 1 turno/nivel
Tiempo de lanzamiento: 1
Área de efecto: Criatura tocada
Tirada de salvación: No
Mediante este conjuro, el lanzador (o cualquier otra criatura cuyos niveles de experiencia o Dados de
Golpe no excedan del nivel del propio lanzador) puede ser colocado en un estado cataléptico imposible
de distinguir de la muerte. Aunque la persona o criatura afectada por el conjuro de fingir muerte puede
oler, oír y saber lo que está ocurriendo, no es posible ninguna sensación o visión de ningún tipo. Así,
cualquier herida o mal trato del cuerpo no es sentido y no se produce ninguna reacción; el daño es sólo
1/2 del normal. Además, parálisis, veneno o drenaje de nivel de energía no pueden afectar a un
individuo bajo la influencia de este conjuro. El veneno inyectado o introducido de algún otro modo en el
cuerpo tiene efecto cuando el receptor del conjuro ya no se halla bajo la influencia de éste, aunque se
permite una tirada de salvación.
Ten en cuenta que sólo un individuo voluntario puede verse afectado por el fingir muerte. El lanzador
del conjuro puede interrumpir sus efectos en cualquier momento que desee, del mismo modo que lo
hará una disipación con éxito, pero se necesita todo un round para que las funciones corporales se
inicien de nuevo.
Flecha de llamas
Hechicero nivel 3
(Conjuración/Llamada)
Alcance: 30 metros + 10 metros/nivel
Componentes: V, S, M
Duración: 1 round
Tiempo de lanzamiento: 3
Área de efecto: Especial
Tirada de salvación: No
Este conjuro tiene dos efectos. Primero, el hechicero puede hacer que las flechas normales o dardos de
ballesta se convierten en proyectiles llameantes mágicos por Un round. Los proyectiles deben ser
colocados y tensados una vez terminado el conjuro. Si no son disparados dentro del round, resultan
consumidos por la magia. Por cada cinco niveles conseguidos por el lanzador pueden ser afectados
hasta 10 flechas o dardos. Las flechas infligen el daño normal, más 1 punto de daño por fuego, a
cualquier blanco acertado. También pueden causar daño incendiario. Esta versión del conjuro es
utilizada muy a menudo en grandes batallas.
La segunda versión de este conjuro permite al lanzador arrojar feroces flechas a los oponentes dentro
del alcance. Cada flecha inflige 1d6 puntos de daño por penetración, más 4d6 puntos de daño por
fuego. Sólo es infligida la mitad de daño por fuego si la criatura golpeada supera una tirada de salvación
contra conjuros. El lanzador recibe una flecha por cada cinco niveles de experiencia (dos flechas al nivel
10, tres al nivel 15, etc.). Las flechas deben ser usadas sobre criaturas que se hallen dentro de un radio
de 6 metros unas de otras y frente al hechicero.
210 Advanced Dungeons & Dragons – Manual del Jugador
Los componentes materiales de este conjuro son una gota de aceite y un trozo pequeño de pedernal.
Forma espectral
Hechicero nivel 3
(Alteración, Ilusión)
Alcance: 0
Componentes: S, M
Duración: 2 rounds/nivel
Tiempo de lanzamiento: 1
Área de efecto: El lanzador
Tirada de salvación: No
Cuando es lanzado este conjuro, el hechicero y todo su equipo se vuelven insustanciales. El lanzador se
ve sometido sólo a ataques mágicos o especiales, incluidos aquellos por armas +1 o mejores, o por
criaturas de otro modo capaces de afectar a aquellos a los que sólo pueden golpear las armas mágicas.
Los muertos vivientes de la mayoría de tipos ignorarán un individuo de forma espectral, creídos de que
se trata de un espectro o aparecido, aunque un difunto o un muerto viviente especial pueden efectuar
una tirada de salvación contra conjuros con una penalización de -4 para reconocer el conjuro.
El hechicero puede pasar a través de pequeños agujeros o aberturas estrechas, incluso simples grietas,
con todo su equipo en sus manos, mientras persista el conjuro. Ten en cuenta, sin embargo, que el
lanzador no puede volver sin ayuda adicional. No es posible ninguna forma de ataque cuando se halla
en forma de espectro, excepto contra criaturas del plano Etéreo, donde todos los ataques (en ambos
sentidos) son normales. Un conjuro de disipar magia con éxito fuerza al hechicero en forma espectral a
recobrar su forma normal El lanzador puede terminar el conjuro con una simple palabra.
Los componentes materiales son un poco de bruma y una voluta de humo.
Fuerza espectral
Hechicero nivel 3
(Ilusión/Fantasma)
Alcance: 60 metros + 1 metro/nivel
Componentes: V, S
Duración: Especial
Tiempo de lanzamiento: 3
Área de efecto: Cubo de 12 m+ cubo de 3 m/nivel
Tirada de salvación: Especial
El conjuro de fuerza espectral crea una ilusión en la cual se hallan incluidos sonido, olor e ilusiones
térmicas. Aparte esto, es similar al conjuro de fuerza fantasmal mejorada. El conjuro permanece
durante 3 rounds después de que cesa la concentración.
Golpe de rayo
Hechicero nivel 3
(Evocación)
Alcance: 40 metros + 10 metros/nivel
Componentes: V, S, M
Duración: Instantáneo
Tiempo de lanzamiento: 3
Área de efecto: Especial
Tirada de salvación: 1/2
Al lanzar este conjuro, el hechicero libera un poderoso golpe de energía eléctrica que inflige 1d6 puntos
de daño por nivel del lanzador (daño máximo 10d6) a cada criatura dentro de su área de efecto.
Superar una tirada de salvación contra conjuros reduce el daño a la mitad (redondeo de fracciones
hacia abajo). El rayo se forma a una distancia y altura decididas por el lanzador y golpea hacia fuera en
línea recta desde el rayo lanzador (por ejemplo, si un rayo de 12 metros es iniciado a 60 metros del
hechicero, el extremo final del rayo alcanzará los 72 metros (60 + 12). El golpe de rayo puede prender
combustibles, hendir puertas de madera, partir puertas de hasta 15 centímetros de grosor y fundir
metales con bajo punto de fusión (plomo, oro, cobre, plata, bronce). Hay que efectuar tiradas de
salvación para objetos que resistan toda la fuerza de un golpe (ver el conjuro bola de fuego). Si el daño
causado a una barrera interpuesta la rompe o penetra a su través (es decir, la tirada de salvación falla),
el rayo continúa su camino. Un rayo puede hendir un par de centímetros de madera o un centímetro de
piedra por nivel del lanzador hasta un máximo de 30 centímetros de madera o 15 de piedra.
El área de efecto del golpe de rayo es elegida por el lanzador: o bien un rayo bifurcado de 3 metros de
ancho y 12 de largo, o un solo rayo de 1,5 metros de ancho y 24 de largo. Si un rayo no puede alcanzar
toda su longitud debido a una barrera que no cede (como un muro de piedra), el rayo rebota de la
barrera hacia su lanzador, y termina sólo una vez alcanzada toda su longitud.
Ejemplo: Un golpe de 24 metros de largo se inicia a una distancia de 12 metros, pero golpea un muro
de piedra a 15 metros. El rayo viaja 3 metros, golpea el muro, y rebota 21 metros de vuelta hacia su
Apéndice B: Conjuros de Hechicero 211
creador (¡que está tan sólo a 15 metros del muro, y por lo tanto es atrapado por su propio golpe de
rayo!).
El DM puede permitir rayos reflectantes. Cuando este tipo de golpe de rayo alcanza una superficie
sólida, el rayo se refleja en su superficie a un ángulo igual al ángulo de incidencia (como la luz en un
espejo). Una criatura cruzada más de una vez por el rayo debe efectuar una tirada de salvación cada
vez que es cruzada, pero sigue sufriendo o bien todo el daño (si falla una de las tiradas de salvación) o
la mitad del daño (si supera todas las tiradas).
Los componentes materiales del conjuro son un trozo de pelaje animal y una varilla de ámbar, cristal o
vidrio.
Infravisión
Hechicero nivel 3
(Alteración)
Alcance: Contacto
Componentes: V, S, M
Duración: 2 horas + 1 hora/nivel
Tiempo de lanzamiento: 1 round
Área de efecto: Criatura tocada
Tirada de salvación: No
Mediante este conjuro, el hechicero permite al receptor ver en una oscuridad normal hasta 20 metros
sin luz. Ten en cuenta que las fuentes intensas de luz (fuego, linternas, antorchas, etc.) tienden a cegar
esta visión, así que la infravisión no funciona eficientemente en presencia de tales fuentes de luz. Las
criaturas invisibles no son detectables por la infravisión.
El componente material de este conjuro es o bien un pellizco de zanahoria seca o una ágata.
Invisibilidad, radio 3 metros
Hechicero nivel 3
(Ilusión/Fantasma)
Alcance: Contacto
Componentes: V, S, M
Duración: Especial
Tiempo de lanzamiento: 3
Área de efecto: Radio de 3 metros de la criatura tocada
Tirada de salvación: No
Este conjuro confiere la invisibilidad a todas las criaturas situadas dentro de un radio de 3 metros del
receptor. El equipo llevado y las fuentes de luz quedan incluidos, pero toda luz emitida sigue siendo
visible. El centro del efecto es móvil con el receptor. Los afectados por este conjuro no pueden verse
entre sí. Cualquier criatura afectada que salga del área se hace visible, pero las criaturas que entren en
el área después de lanzado el conjuro no se vuelven invisibles. Las criaturas afectadas (aparte el
receptor) que ataquen anulan la visibilidad sólo para ellas. Si el receptor del conjuro ataca, el conjuro es
roto para todos.
Los componentes materiales son los mismos que para el conjuro de invisibilidad.
Lenguas
Hechicero nivel 3
(Alteración) Reversible
Alcance: 0
Componentes: V, M
Duración: 1 round/nivel
Tiempo de lanzamiento: 3
Área de efecto: Radio de 10 metros
Tirada de salvación: No
Este conjuro permite al hechicero hablar y comprender lenguajes adicionales, ya sean lenguas raciales
o dialectos regionales. No permite al lanzador hablar con animales. El conjuro permite al lanzador ser
comprendido por todas las criaturas que hablen ese lenguaje dentro de distancia auditiva, normalmente
20 metros. Este conjuro no predispone al sujeto hacia el lanzador de ninguna forma. El hechicero puede
hablar una lengua adicional por cada tres niveles de experiencia. La inversa del conjuro cancela el
efecto del conjuro de lenguas o confunde la comunicación verbal de cualquier tipo dentro del área de
efecto.
El componente material es un pequeño modelo en arcilla de un zigurat, que se rompe cuando es
pronunciado el conjuro.
212 Advanced Dungeons & Dragons – Manual del Jugador
Lentitud
Hechicero nivel 3
(Alteración)
Alcance: 90 metros + 10 metros/nivel
Componentes: V, S, M
Duración: 3 rounds + 1 round/nivel
Tiempo de lanzamiento: 3
Área de efecto: Cubo 12 m, 1 criatura/nivel
Tirada de salvación: Neg.
Un conjuro de lentitud hace que las criaturas afectadas se muevan y ataquen a 1/2 de sus índices
normales. Anula un conjuro de apresuramiento o equivalente, pero de otro modo no afecta a las
criaturas aceleradas o frenadas mágicamente. Las criaturas frenadas tienen una penalización en la
Categoría de Armadura de +4, una penalización en ataque de -4, y le son negadas todas las
bonificaciones por Destreza. La magia afecta a un número de criaturas igual al nivel del lanzador, si se
hallan dentro del área de efecto elegida por éste (es decir, un volumen de un cubo de 12 metros
centrado en el lugar señalado por el conjurador). Las criaturas son afectadas desde el centro del conjuro
hacia fuera. Las tiradas de salvación contra el conjuro sufren una penalización de -4. El componente
material es una gota de melaza.
Llamar monstruos I
Hechicero nivel 3
(Conjuración/Llamada)
Alcance: 30 metros
Componentes: V, S, M
Duración: 2 rounds + 1 round/nivel
Tiempo de lanzamiento: 3
Área de efecto: Especial
Tirada de salvación: No
Al cabo de un round de lanzar este conjuro, el hechicero conjura mágicamente 2d4 monstruos de nivel 1
(seleccionados por el DM, de sus tablas de encuentro de nivel 1). Los monstruos aparecen en una zona
dentro del alcance del conjuro, tal como desea el hechicero. Atacan a los oponentes del usuario del
conjuro con todas sus habilidades hasta que o éste les ordena cesar el ataque, o expira la duración del
conjuro, o los monstruos son masacrados. Esas criaturas no efectúan ningún control de moral, pero se
desvanecen cuando son muertas. Ten en cuenta que si no existe ningún oponente contra el que luchar,
los monstruos llamados pueden, si el hechicero es capaz de comunicarse con ellos y si son físicamente
capaces, realizar otros servicios para el hechicero que los ha llamado.
En raras ocasiones se ha sabido de aventureros que han desaparecido, llamados por poderosos
lanzadores de conjuros que han utilizado este conjuro. Esos llamados recuerdan todos los detalles de su
viaje.
Los componentes materiales de este conjuro son una bolsa diminuta y una pequeña vela (no
necesariamente encendida).
Meteoros diminutos de Melf
Hechicero nivel 3
(Evocación, Alteración)
Alcance: 70 metros + 10 metros/nivel
Componentes: V, S, M
Duración: Especial
Tiempo de lanzamiento: 3
Área de efecto: 1 blanco por meteoro
Tirada de salvación: No
Este conjuro permite al hechicero lanzar pequeños globos de fuego (uno por cada nivel de experiencia
que haya alcanzado), cada uno de los cuales estalla en una esfera de 30 centímetros de diámetro al
impactar, infligiendo 1d4 puntos de daño a la criatura golpeada.
También puede prender materiales combustibles (incluso planchas sólidas). Los meteoros son tratados
como proyectiles lanzados por el hechicero con una bonificación de +2 a las tiradas de ataque y sin
ninguna penalización por alcance. Los fallos son tratados como proyectiles tipo granada que infligen 1
punto de daño a las criaturas que se hallen dentro de un radio de 1 metro.
El conjuro puede ser lanzado de dos formas:
1. El hechicero descarga cinco meteoros cada round (ver la sección Ataques múltiples e iniciativa). Ten
en cuenta que esto continúa al menos hasta el round siguiente.
2. El hechicero descarga sólo un meteoro por round. Además de liberar el proyectil, el lanzador puede
realizar otras acciones en el round, incluido lanzar conjuros, melée o utilización de artilugios. Los
conjuros que requieren concentración fuerzan al hechicero a olvidar el resto de los proyectiles para
mantener la concentración. También, si el hechicero no consigue mantener una cuenta mental
Apéndice B: Conjuros de Hechicero 213
exacta del número de proyectiles que le quedan, pierde involuntariamente la porción restante del
conjuro.
El conjuro termina cuando el lanzador ha disparado tantos proyectiles como niveles de experiencia
posee, cuando olvida lanzar los que le quedan, o cuando es lanzado con éxito sobre él un conjuro de
disipar magia.
Los componentes necesarios para el lanzamiento de este conjuro son nitro y azufre, que formarán una
cuenta por medio del añadido de resina de pino. El lanzador debe disponer también de un pequeño tubo
hueco de proporciones diminutas, hecho de oro. El tubo no cuesta menos de 1.000 mo de fabricar, tan
fina es su artesanía y grabado mágico, y puede volver a ser utilizado.
Muro de viento
Hechicero nivel 3
(Alteración)
Alcance: 10 metros/nivel
Componentes: V, S, M
Duración: 1 round/nivel
Tiempo de lanzamiento: 3
Área de efecto: Un área de 3 m largo x 1,5 alto por nivel de lanzador
Tirada de salvación: Especial
Este conjuro crea una cortina vertical invisible de viento de medio metro de ancho y considerable
fuerza..., una brisa lo bastante fuerte como para arrastrar a cualquier ave más pequeña que un águila o
desgarrar papeles y materiales parecidos de manos desprevenidas. (Si hay duda al respecto, una tirada
de salvación contra conjuros determina si el sujeto mantiene su presa). Los insectos normales no
pueden atravesar esa barrera. Los materiales más sueltos, incluso las prendas de ropa, vuelan hacia
arriba cuando son atrapadas por un muro de viento. Flechas y dardos son desviados hacia arriba y se
pierden, mientras que las piedras de una honda y otros proyectiles por debajo de 1 kilo de peso reciben
una penalización de – 4 en un primer tiro y penalizaciones posteriores de -2. Gases, la mayoría de las
armas de aliento y las criaturas de forma gaseosa no pueden atravesar este muro, aunque no
constituye ninguna barrera para las criaturas no corpóreas.
Los componentes materiales son un abanico diminuto y una pluma de origen exótico.
No detección
Hechicero nivel 3
(Abjuración)
Alcance: Contacto
Componentes: V, S, M
Duración: 1 hora/nivel
Tiempo de lanzamiento: 3
Área de efecto: 1 criatura u objeto
Tirada de salvación: No
Lanzando este conjuro, el hechicero vuelve a la criatura u objeto tocado indetectable por los conjuros de
adivinación tales como clariaudiencia, clarividencia, localizar objeto, PES, y conjuros de detección.
También impide la localización por medios mágicos tales como bolas de cristal y medallones PES. No
afecta al conjuro de conocer alineamiento o a la habilidad de los seres inteligentes o de alto nivel de
detectar criaturas invisibles. Si es intentada una adivinación, el lanzador del no detección debe efectuar
una tirada de salvación contra conjuros. Si tiene éxito, la adivinación fracasa.
El componente material del conjuro es un pellizco de polvo de diamante valorado en 300 mo.
Objeto
Hechicero nivel 3
(Alteración)
Alcance: Contacto
Componentes: V, S, M
Duración: 4 horas/nivel
Tiempo de lanzamiento: 3
Área de efecto: 0,06 m3/nivel
Tirada de salvación: Especial
Mediante este conjuro, el hechicero es capaz de encoger un objeto no mágico (si se halla dentro del
límite de tamaño) hasta 1/12 de su tamaño normal. Opcionalmente, el lanzador puede cambiar también
su composición ahora encogida a otra parecida a la tela. Un objeto en posesión de otra criatura puede
efectuar una tirada de salvación contra conjuros. Los objetos cambiados por un conjuro de objeto
pueden ser devueltos a su composición y tamaño normales simplemente lanzándolos contra cualquier
superficie sólida o mediante una palabra de mando del lanzador original. Toma nota que incluso un
fuego encendido y su combustible pueden ser encogidos por este conjuro.
214 Advanced Dungeons & Dragons – Manual del Jugador
Página secreta
Hechicero nivel 3
(Alteración)
Alcance: Contacto
Componentes: V, S, M
Duración: Hasta disipación
Tiempo de lanzamiento: 1 turno
Área de efecto: 1 página de cualquier tamaño hasta 0,2 m2
Tirada de salvación: No
Cuando es lanzado, el conjuro de página secreta altera el contenido real de la página de modo que
parezca ser algo completamente distinto. Así, un mapa puede ser cambiado para convertirse en un
tratado sobre el barnizado de los zancos de ébano. El texto de un conjuro puede ser alterado para
mostrar una página de un libro de cuentas o incluso otra forma de conjuro. Los conjuros de confundir
lenguajes y runas explosivas pueden ser lanzados sobre la página secreta, pero un conjuro de
comprender lenguajes no puede revelar el contenido de la página secreta. El lanzador puede revelar el
contenido original pronunciando una palabra de mando, leyendo la página real, y volviéndola luego a su
forma de página secreta. El lanzador puede también extirpar el conjuro mediante una doble repetición
de la palabra de mando. Otros que noten la magia que envuelve el contenido real de una página con
ese conjuro pueden intentar disipar la magia pero, si fracasan, la página es destruida. Un conjuro de ver
realmente no revela el contenido a menos que sea lanzado en combinación con un conjuro de
comprender lenguajes. Un conjuro de borrar puede destruir lo escrito.
Los componentes materiales son escamas de arenque reducidas a polvo y o bien esencia de fuego fatuo
o espectro.
Parpadeo
Hechicero nivel 3
(Alteración)
Alcance: 0
Componentes: V, S
Duración: 1 round/nivel
Tiempo de lanzamiento: 1
Área de efecto: El lanzador
Tirada de salvación: No
Mediante este conjuro, el hechicero hace que su forma material “parpadee” directamente de un punto a
otro en un momento al azar y en una dirección al azar. Esto significa que los ataques de melée contra el
hechicero fallan automáticamente si la iniciativa indica que fallan después de que haya parpadeado.
Cada round que el conjuro está en funcionamiento, el hechicero tira 2d8 para determinar el momento
del parpadeo: el resultado de la tirada es usado como iniciativa del hechicero para ese round. El
hechicero desaparece y reaparece al instante a 3 metros de distancia de su anterior posición. (La
dirección es determinada por la tirada de 1d8: 1 = directo al frente, 2 = a la derecha, 3 = directo atrás,
4 = atrás, 5 = atrás a la izquierda, 6 = a la izquierda, 7 = delante a la izquierda, 8 = delante). El
lanzador no puede parpadear al interior de un objeto sólido; si resulta esto, hay que volver a tirar la
dirección. Los objetos móviles de tamaño y masa comparable al lanzador son echados a un lado cuando
el lanzador aparece allí tras su parpadeo. Si el parpadeo es imposible excepto al interior de un objeto
fijo y sólido, el lanzador se halla entonces atrapado en el plano Etéreo.
Durante cada round que parpadea, el lanzador puede ser atacado tan sólo por oponentes que venzan la
iniciativa o por aquellos que sean capaces de golpear ambas localizaciones a la vez (por ejemplo, con
un arma de aliento, una bola de fuego o alguna forma de ataque similar de área amplia). Los oponentes
con ataques múltiples, o aquellos que operan bajo apresuramiento o efectos similares, pueden a
menudo golpear lo bastante rápido como para conseguir al menos un ataque contra el lanzador.
Si el lanzador retiene su ataque (si lo hay) hasta después del parpadeo, el 2d8 se retrasa hasta que el
parpadeo es añadido a su tirada de iniciativa 1d10 normal (así, probablemente, ataca el último en el
round). O el especialista puede intentar lanzar su ataque antes del parpadeo (debe anunciar su
intención antes de tirar 2d8 para el momento del parpadeo y 1d10 para iniciativa). En este caso, el
lanzador compara las dos tiradas de dados con la esperanza de que su tirada de iniciativa sea inferior
que su tirada de parpadeo (las dos tiradas no se suman si está intentando atacar antes del parpadeo).
Si es así, ataca de acuerdo con su tirada de iniciativa. Si su tirada de parpadeo es inferior que su tirada
de iniciativa, sin embargo, parpadea, luego ataca en la dirección a la que esté orientado (tiene que
seguir adelante con su ataque, aunque esté orientado en la dirección equivocada para afectar a nadie).
Protección contra el mal, radio 3 metros
Hechicero nivel 3
(Abjuración) Reversible
Alcance: Contacto
Componentes: V, S, M
Duración: 2 rounds/nivel
Tiempo de lanzamiento: 3
Apéndice B: Conjuros de Hechicero 215
Área de efecto: Esfera de 3 metros de radio en torno a la criatura tocada
Tirada de salvación: No
El globo de protección de este conjuro es idéntico en todos sus aspectos al del conjuro protección contra
el mal, excepto que abarca un área mucho más grande y su duración es mayor. El efecto se centra en la
criatura tocada y se mueve con ella. Cualquier criatura protegida dentro del círculo puede romper la
protección contra monstruos encantados o llamados luchando en melée contra ellos. Si el receptor del
conjuro es una criatura demasiado grande para encajar dentro del área de efecto, el conjuro actúa
como uno normal de protección contra el mal para esa criatura únicamente.
Para completar este conjuro, el lanzador tiene que trazar un círculo de 6 metros de diámetro utilizando
plata en polvo. El componente material para el inverso es el hierro en polvo.
Protección contra proyectiles normales
Hechicero nivel 3
(Abjuración)
Alcance: Contacto
Componentes: V, S, M
Duración: 1 turno/nivel
Tiempo de lanzamiento: 3
Área de efecto: Criatura tocada
Tirada de salvación: No
Mediante este conjuro, el hechicero consigue una invulnerabilidad total contra proyectiles lanzados y
proyectados tales como dardos, flechas, hachas, jabalinas, lanzas y piedras pequeñas. Además,
ocasiona una reducción de 1 de cada dado de daño (pero ningún dado inflige menos de 1 punto de
daño) infligido por proyectiles grandes o mágicos como dardos, flechas, jabalinas mágicas, proyectiles
de ballesta, piedras de catapulta, rocas lanzadas, etc. Ten en cuenta, sin embargo, que este conjuro no
lleva ninguna protección contra ataques mágicos tales como bolas de fuego, golpes de rayo o
proyectiles mágicos.
El componente material es un trozo de concha de tortuga o galápago.
Respirar agua
Hechicero nivel 3
(Alteración) Reversible
Alcance: Contacto
Componentes: V, S, M
Duración: 1 hora/nivel + 1d4 horas
Tiempo de lanzamiento: 3
Área de efecto: Criatura tocada
Tirada de salvación: No
El receptor de un conjuro de respirar agua es capaz de respirar libremente en el agua durante la
duración del conjuro. El lanzador puede tocar a más de una criatura con un solo lanzamiento; en este
caso la duración se divide por el número de criaturas tocadas. El conjuro inverso, respirar aire, permite
a las criaturas acuáticas sobrevivir confortablemente en la atmósfera por una duración igual.
El componente material del conjuro es una caña corta o una brizna de paja.
Retener muertos vivientes
Hechicero nivel 3
(Necromancia)
Alcance: 20 metros
Componentes: V, S, M
Duración: 1d4 rounds + 4 round/nivel
Tiempo de lanzamiento: 5
Área de efecto: 1d3 muertos vivientes
Tirada de salvación: Neg.
Cuando es lanzado, este conjuro retiene e inmoviliza a 1d3 criaturas muertas vivientes cuyos Dados de
Golpe totales sean iguales o menores que el nivel del lanzador. No pueden ser afectados más de tres
muertos vivientes por un solo conjuro. Para lanzarlo, el hechicero apunta el conjuro a un punto dentro
del alcance, y los tres muertos vivientes más cercanos a él son considerados dentro del área de efecto,
siempre que los tres se hallen en el campo de visión y el alcance del conjuro del lanzador. Los muertos
vivientes de naturaleza sin mente (esqueletos, zombies o ghouls) resultan automáticamente afectados.
A otras formas de muertos vivientes se les permite una tirada de salvación para anular el efecto. Si el
conjuro tiene éxito, retiene a los muertos vivientes durante toda la duración del conjuro.
El componente material para este conjuro es un pellizco de azufre y ajo en polvo.
216 Advanced Dungeons & Dragons – Manual del Jugador
Retener personas
Hechicero nivel 3
(Encantamiento/Hechizo)
Alcance: 120 metros
Componentes: V, S, M
Duración: 2 rounds/nivel
Tiempo de lanzamiento: 3
Área de efecto: 1 a 4 personas en un cubo de 6 metros
Tirada de salvación: Neg.
Este conjuro retiene 1d4 criaturas humanas, semihumanas o humanoides rígidamente inmóviles
durante cinco o más rounds. El conjuro de retener personas afecta a cualquier humano, semihumano o
humanoide bípedo de tamaño humano o menor, incluidos dríadas, duendes benévolos, duendes
traviesos, elfos, enanos, espíritus, gnolls, gnomos, goblins, halflings, hobgoblins, hombres lagarto,
humanos, kobolds, ondinas, orcos, semielfos, semiorcos, trogloditas y otros.
El conjuro se centra en un punto seleccionado por el lanzador; afecta a las personas seleccionadas por
el lanzador dentro del área de efecto. Si el conjuro es lanzado a tres o cuatro personas, cada una tiene
derecho a una tirada de salvación no modificada. Si tan sólo son hechizadas dos personas, cada una
efectúa su tirada de salvación con una penalización de -1. Si el conjuro es lanzado sobre sólo una
persona, la tirada de salvación sufre una penalización de -3. Las tiradas de salvación son ajustadas
según Sabiduría. Las tiradas de salivación con éxito no se ven afectadas por el conjuro. Las criaturas
muertas vivientes no pueden ser retenidas con este conjuro. Los seres retenidos no pueden moverse ni
hablar, pero permanecen conscientes de los acontecimientos a su alrededor y pueden usar habilidades
que no requieren movimiento o habla. Ser retenido no impide el empeoramiento de la condición de los
sujetos debido a heridas, enfermedad o veneno. El lanzador puede terminar el conjuro en cualquier
momento con una sola palabra; de otro modo, la duración es de 10 rounds al nivel 5, 12 rounds al nivel
6, 14 rounds al nivel 7, etc.
El lanzador necesita una pequeña pieza recta de hierro como componente material de este conjuro.
Runas explosivas
Hechicero nivel 3
(Alteración)
Alcance: Contacto
Componentes: V, S
Duración: Especial
Tiempo de lanzamiento: 3
Área de efecto: Radio de 3 metros
Tirada de salvación: No o 1/2
Trazando estas místicas runas en un libro, mapa, pergamino u objeto similar que contenga información
escrita, el hechicero impide que personas no autorizadas lean ese material. Las runas explosivas son
difíciles de detectar: 5% de posibilidades por nivel de experiencia en el uso de la magia del lector; los
ladrones tienen sólo una posibilidad de un 5%. Pero la detección de trampas por conjuros o dispositivos
mágicos siempre descubre esas runas.
Cuando son leídas, las runas explosivas detonan, lanzando 6d4 + 6 puntos de daño al lector, el cual no
dispone de una tirada de salvación. Una cantidad idéntica de daño, si se efectúan tiradas de salvación,
es sufrida por cada criatura dentro del radio del estallido. El hechicero que ha lanzado el conjuro, así
como cualquier otra persona que él instruya, puede leer la escritura protegida sin hacer detonar las
runas. Del mismo modo, el hechicero puede extirpar las runas siempre que lo desee. Otros pueden
extirparlas tan sólo con un conjuro con éxito de dispersión de magia. De otro modo las runas explosivas
permanecen hasta que es activado el conjuro. El objeto sobre el que se hallan situadas las runas es
destruido cuando se produce la explosión, a menos que no esté normalmente sometido a destrucción
por fuego mágico (ver Tiradas de salvación en la Guía del Dungeon Master).
Sello de serpiente sepia
Hechicero nivel 3
(Conjuración/Llamada)
Alcance: 5 metros
Componentes: V, S, M
Duración: Especial
Tiempo de lanzamiento: 3
Área de efecto: 1 sello
Tirada de salvación: No
Cuando es lanzado este conjuro, un pequeño símbolo escrito aparece en el texto de cualquier obra
escrita. Cuando es leída ésta, la llamada serpiente sepia cobra vida y ataca a la criatura viviente más
cercana (pero no ataca al hechicero que lanzó el conjuro). Su ataque se efectúa como si fuera un
monstruo con Dados de Golpe iguales al nivel del hechicero que lanzó el conjuro. Si golpea con éxito, la
víctima resulta envuelta en un brillante campo de fuerza ámbar, congelado e inmovilizado hasta que
sea liberado, ya sea a una orden del lanzador, mediante un conjuro de disipar magia con éxito, o hasta
Apéndice B: Conjuros de Hechicero 217
que haya transcurrido un tiempo igual a 1d4 días + 1 día por nivel del lanzador. Hasta entonces nada
puede llegar hasta la víctima, mover el brillante campo de fuerza que le rodea o afectarla de algún otro
modo. La víctima no envejece, ni tiene hambre, ni duerme, ni recupera conjuros mientras se halla en
este estado. No es consciente de su entorno.
Si la serpiente sepia falla su blanco, se disipa en un destello de luz amarronada, con un fuerte ruido y
una nube de humo color tostado de 3 metros de diámetro que permanece durante todo un round. El
conjuro no puede ser detectado por observación normal, y el detectar magia revela tan sólo que todo el
texto es mágico. Un disipar magia puede extirparlo; un conjuro de borrar destruye toda la página de
texto. Puede ser lanzado en combinación con otros conjuros que ocultan o confunden texto.
Los componentes para el conjuro son ámbar en polvo por valor de 100 mo, una escama de cualquier
serpiente, y un pellizco de esporas de hongo.
Soplo de viento
Hechicero nivel 3
(Alteración)
Alcance: 0
Componentes: V, S, M
Duración: 1 round
Tiempo de lanzamiento: 3
Área de efecto: Un sendero de 3 m ancho y 10 m largo/nivel
Tirada de salvación: No
Cuando es lanzado este conjuro, un fuerte soplo de aire se origina del hechicero y avanza en la
dirección hacia la que éste se halle mirando. La fuerza de este soplo de viento (unos 50 km./h) es
suficiente para apagar velas, antorchas y llamas semejantes no protegidas. Hace que las llamas
protegidas – como las de las linternas – dancen locamente, y hay una posibilidad de un 5% por nivel de
experiencia del lanzador de que extinga incluso tales luces. También aventa fuegos grandes por encima
de 3d6 decímetros en la dirección del movimiento del viento. Hace retroceder por la fuerza a pequeñas
criaturas voladoras 1d6 x 10 metros y hace que los seres de tamaño humano sean retenidos inmóviles
si intentan avanzar contra su fuerza. Frena a las criaturas voladoras más grandes que el hombre en un
50% durante un round. Sopla sobre objetos ligeros, dispersa la mayoría de los vapores, y aleja por la
fuerza criaturas levitantes gaseosas o no aseguradas. Su sendero es de 3 metros de ancho por 10 de
largo por nivel de experiencia del lanzador (por ejemplo, un hechicero de nivel 8 crea un soplo de viento
que viaja 80 metros).
El componente material del conjuro es una semilla de legumbre.
Sugestión
Hechicero nivel 3
(Encantamiento/Hechizo)
Alcance: 30 metros
Componentes: V, M
Duración: 1 hora + 1 hora/nivel
Tiempo de lanzamiento: 3
Área de efecto: 1 criatura
Tirada de salvación: Neg.
Cuando este conjuro es lanzado por el hechicero, influencia las acciones del receptor elegido mediante
la pronunciación de unas pocas palabras – frases o una oración o dos – que sugieran un curso de acción
deseable para el lanzador. La criatura a influenciar debe poder, por supuesto, comprender la sugestión
del hechicero: ésta debe ser pronunciada en un lenguaje que el receptor del conjuro comprenda.
La sugestión debe ser formulada de tal modo que haga que la acción suene razonable; pedirle a la
criatura que se apuñale a sí misma, se empale con una lanza, se inmole o haga cualquier otra cosa
evidentemente dañina para ella anula automáticamente el efecto del conjuro. Sin embargo, una
sugestión de que una charca de ácido es en realidad de agua pura y que un rápido chapuzón sería algo
refrescante es otro asunto. Urgir a un dragón rojo a que deje de atacar al grupo del mago de modo que
dragón y grupo puedan saquear conjuntamente un rico tesoro en otra parte es un probable y razonable
uso del poder de este conjuro.
El curso de acción de una sugestión puede seguir vigente durante una duración considerable, como en
el caso del dragón rojo mencionado más arriba. Las condiciones que desencadenarán una acción
especial pueden ser especificadas también; si las condiciones no son cumplidas antes de que expire el
conjuro, entonces la acción no será realizada. Si el blanco supera una tirada de salvación, el conjuro no
tiene efecto. Ten en cuenta que una sugerencia muy razonable hace que la tirada de salvación sea
efectuada con una penalización (de -1, -2, etc.) a discreción del Dungeon Master. Los muertos vivientes
no están sometidos a la sugestión.
Los componentes materiales de este conjuro son una lengua de serpiente y o bien un trozo de panal o
una gota de aceite dulce.
218 Advanced Dungeons & Dragons – Manual del Jugador
Toque vampírico
Hechicero nivel 3
(Necromancia)
Alcance: 0
Componentes: V, S
Duración: Un toque
Tiempo de lanzamiento: 3
Área de efecto: El lanzador
Tirada de salvación: No
Cuando el lanzador toca a un oponente en melée con una tirada de ataque con éxito, el oponente
pierde 1d6 puntos de golpe por cada dos niveles del lanzador, hasta un drenaje máximo de 6d6 para un
lanzador de nivel 12. El conjuro se agota cuando se efectúa con éxito un contacto o pasa un turno. Los
puntos de golpe se añaden al total del lanzador, con todos los puntos de golpe por encima de su total
normal tratados como puntos de golpe adicionales temporales. Cualquier daño al lanzador es restado
primero de los puntos de golpe temporales. Tras una hora, cualquier punto de golpe extra por encima
del total normal del lanzador se pierden. La criatura que los ha perdido originalmente a través de este
conjuro los recupera mediante curación mágica o normal. Las criaturas muertas vivientes no se ven
afectadas por este conjuro.
Volar
Hechicero nivel 3
(Alteración)
Alcance: Contacto
Componentes: V, S, M
Duración: 1 turno/nivel + 1d6 turnos
Tiempo de lanzamiento: 3
Área de efecto: Criatura tocada
Tirada de salvación: No
Este conjuro permite al hechicero otorgar el poder del vuelo mágico. La criatura afectada es capaz de
moverse vertical y horizontalmente a un ritmo de 18 (la mitad si asciende, el doble si desciende). La
categoría de maniobrabilidad de la criatura es B. Usar el conjuro de volar requiere tanta concentración
como caminar, así que la mayoría de conjuros pueden ser lanzados mientras se flota o se mueve
lentamente (movimiento de 3). Las posibles penalizaciones de combate mientras se vuela son
conocidas por el DM (en la sección “Combate aéreo” de la GDM). La duración exacta del conjuro es
siempre desconocida del lanzador, puesto que el añadido variable es determinado en secreto por el DM.
El componente material del conjuro de volar es una pluma del ala de cualquier pájaro.
Nivel 4
Arma encantada
Hechicero nivel 4
(Encantamiento)
Alcance: Contacto
Componentes: V, S, M
Duración: 5 rounds/nivel
Tiempo de lanzamiento: 1 turno
Área de efecto: Arma(s) tocada(s)
Tirada de salvación: No
Este conjuro convierte un arma normal en mágica. El arma es el equivalente a un arma +1, con un +1
en las tiradas de ataque y daño. Así, arcos, dagas, dardos, espadas, flechas, hachas, lanzas, martillos,
mazas, etc., pueden convertirse temporalmente en armas encantadas. Dos armas pequeñas (dagas,
dardos, flechas, etc.) y una grande (arco, hacha, martillo, maza, etc.) pueden verse afectadas por el
conjuro. El conjuro funciona sobre armas mágicas existentes durante tanto tiempo como las
bonificaciones totales combinadas sean +3 o menos.
Las armas de proyectiles encantadas de este modo pierden su encantamiento cuando alcanzan con
éxito un blanco, pero aparte esto el conjuro permanece durante toda su duración. Este conjuro es usado
a menudo en combinación con el de hechizar un objeto y el de permanencia para crear armas mágicas,
con este conjuro lanzado una vez para las bonificaciones extras deseadas.
Los componentes materiales de este conjuro son lodo seco pulverizado y carbonilla.
Asesino fantasma
Hechicero nivel 3
(Ilusión/Fantasma)
Alcance: 5 metros/nivel
Apéndice B: Conjuros de Hechicero 219
Componentes: V, S
Duración: 1 round/nivel
Tiempo de lanzamiento: 4
Área de efecto: 1 criatura
Tirada de salvación: Especial
Cuando es lanzado este conjuro. el hechicero crea la ilusión de la cosa más terrible imaginable por la
víctima, dando simplemente forma a los temores de la mente subconsciente de la víctima como algo
que su mente consciente puede visualizar: la bestia más horrible. Sólo el receptor del conjuro puede ver
al asesino fantasma (el lanzador ve sólo una forma sombría), pero si éste consigue apuntarse un golpe,
el sujeto muere de miedo. La bestia ataca como un monstruo de 4 Dados de Golpe. Es invulnerable a
todos los ataques, y puede pasar a través de cualquier barrera. Una vez lanzado el conjuro, persigue
inexorablemente al sujeto, porque existe sólo en la mente de éste.
Las únicas defensas contra un asesino fantasma son un intento de no creer (que sólo puede ser
intentado una vez), matar o reducir a la inconsciencia al hechicero que lanzó el conjuro, o reducir a la
inconsciencia al blanco del conjuro durante toda la duración de éste. Para no creer en el asesino, el
sujeto debe expresar específicamente la intención y luego efectuar un control de Inteligencia. Esta
tirada tiene una penalización de -1 por cada cuatro niveles del lanzador. Se aplican modificadores
especiales a este ataque:
Condición Modificador
Sorpresa -2
Sujeto atacado previamente por este conjuro +1
El sujeto es un ilusionista +2
El sujeto lleva un casco de telepatía +3
Se aplican también la resistencia mágica, las bonificaciones contra miedo y los ajustes de
Sabiduría. La resistencia mágica es controlada primero pura determinar la operativa del
conjuro, y luego se aplican las bonificaciones de miedo/Sabiduría como resta a la tirada de
dados para igualar o puntuar menos que Inteligencia. Si el sujeto del ataque de un asesino
fantasma tiene éxito en no creer, y lleva un casco de telepatía, la bestia puede volverse
contra el hechicero, que entonces tiene que no creer en él o verse sometido a su ataque y
posibles efectos.
Si el sujeto ignora al asesino para realizar otras acciones, como atacar al lanzador, el asesino puede, a
opción del DM, ganar bonificaciones para golpear (para ataques de lado o por detrás, etc.). Conjuros
tales como extirpar miedo y manto de valor, lanzados después de que el asesino haya atacado,
garantizan otro control para no creer en el efecto.
Cavar
Hechicero nivel 4
(Evocación)
Alcance: 30 metros
Componentes: V, S, M
Duración: 1 round/nivel
Tiempo de lanzamiento: 4
Área de efecto: cubo de 1,5 m/nivel
Tirada de salvación: Especial
Un conjuro de cavar permite al lanzador excavar casi 4 metros cúbicos de tierra, arena o lodo por round
(es decir, un agujero cúbico de 1,5 metros de lado). En rounds posteriores el lanzador puede ampliar un
agujero ya existente o empezar otro. El material sacado de la excavación se esparce regularmente por
todo su alrededor. Si el hechicero continúa hacia abajo pasados los 6 metros de profundidad, hay un
15% de posibilidades de que el pozo se derrumbe. Este control se efectúa por cada 1,5 metros de
excavación más allá de los 6 metros. La arena tiende a derrumbarse después de 3 metros, el lodo llena
el agujero y se derrumba después de 1,5 metros, y las arenas movedizas lo llenan tan rápidamente
como se cava.
Cualquier criatura en el borde de la excavación (dentro de un límite de 30 cm) debe superar un control
de Destreza o cae al agujero. Las criaturas que avanzan rápidamente hacia un agujero cavado
inmediatamente delante de ellas deben efectuar una tirada de salvación contra conjuros para evitar
caer en él. Cualquier criatura en un pozo excavado puede trepar para salir a un índice de movimiento
decidido por el DM. Una criatura atrapada en un pozo que se derrumba debe efectuar una tirada de
salvación contra muerte para evitar ser sepultado; si la supera escapa del pozo. Con este conjuro es
posible cavar túneles siempre que haya espacio suficiente para el material extraído. Las posibilidades
de derrumbe se doblan, y la distancia segura de cavar un túnel es la mitad de la profundidad de
excavación a menos que la construcción sea sostenida y apuntalada muy cuidadosamente.
El conjuro es efectivo también contra criaturas de tierra y roca, particularmente los golems de arcilla y
los del plano elemental de la Tierra. Cuando es lanzado sobre una criatura, ésta sufre 4d6 puntos de
daño. Una tirada de salvación con éxito contra conjuros reduce este daño
a la mitad.
220 Advanced Dungeons & Dragons – Manual del Jugador
Para activar el conjuro, el lanzador necesita una pala en miniatura y un pequeño cubo, y debe seguir
sujetándolos mientras es excavado cada pozo. Esos objetos desaparecen a la conclusión del conjuro.
Confusión
Hechicero nivel 4
(Encantamiento/Hechizo)
Alcance: 120 metros
Componentes: V, S, M
Duración: 2 rounds + 1 round/nivel
Tiempo de lanzamiento: 4
Área de efecto: Hasta un cubo de 20 m
Tirada de salvación: Especial
Este conjuro causa confusión en una o más criaturas dentro del área, creando indecisión y la
incapacidad de tomar una acción efectiva. El conjuro afecta a 1d4 criaturas, más una criatura por nivel
del lanzador. A esas criaturas se les permiten tiradas de salvación contra conjuros con penalizaciones de
-2, ajustadas por Sabiduría. Aquellos que superan la tirada no se ven afectadas por el conjuro. Las
criaturas confundidas reaccionan como sigue (tirada de 1d10)
1Se alejan (a menos que se les impida)
durante la duración del conjuro
2–6 Permanecen confundidas un round (luego vuelven a tirar)
7-9 Atacan a la criatura más próxima durante un round (luego tiran de nuevo)
10 Actúan normalmente durante un round (luego tiran de nuevo)
El conjuro dura el espacio de dos rounds más un round por cada nivel del lanzador. Los que fallan son
controlados por el DM para acciones cada round durante toda la duración del conjuro, o hasta que se
produzca el resultado “se alejan durante la duración del conjuro”.
Las criaturas que se alejan se mueven hasta tan lejos del lanzador como les es posible, según su modo
más típico de movimiento (hay personajes que caminan, nadan como los peces, vuelan como los
murciélagos, etc.). Las tiradas de salvación y las acciones son comprobadas al principio de cada round.
Cualquier criatura confundida que es atacada percibe al atacante como un enemigo y actúa de acuerdo
con su naturaleza básica.
Si hay varias criaturas implicadas, el DM puede decidir asumir resultados medios. Por ejemplo, si hay 16
orcos afectados y puede esperarse que un 25% efectúan la tirada de salvación, entonces cabe suponer
que 4 tienen éxito. De los otros 12, 1 se aleja, 4 atacan a la criatura más próxima, 6 se quedan
confundidos, y el último actúa normalmente pero tiene que ser controlado al siguiente round. Puesto
que los orcos no están cerca del grupo, el DM decide que dos de los que atacan a la criatura más
próxima se atacan entre sí, uno ataca al orco que se ha salvado, y uno ataca al orco confundido, el cual
responde al ataque. Al round siguiente, la base es 11 orcos, puesto que 4 se salvaron y 1 se marchó.
Otro se marcha, 5 permanecen confusos, 4 atacan, y uno actúa normalmente.
El componente material es un conjunto de tres cáscaras de nuez.
Contagio
Hechicero nivel 4
(Necromancia)
Alcance: 30 metros
Componentes: V, S
Duración: Permanente
Tiempo de lanzamiento: 4
Área de efecto: 1 criatura
Tirada de salvación: Neg.
Este conjuro causa una enfermedad importante y debilidad en una criatura. El individuo afligido se ve
afectado de inmediato por síntomas dolorosos y aturdidores: forúnculos, ronchas, lesiones, abscesos
supurantes y así. Fuerza, Destreza y Carisma se ven reducidos en 2. Las tiradas de ataque se ven
disminuidas en 2. El efecto persiste hasta que el personaje recibe un conjuro de curar enfermedad o
pasa 1d3 semanas en completo reposo para recuperarse. Los personajes que ignoran el contagio
durante más de un día corren el peligro de empeorar las enfermedades, a discreción del DM.
Creación menor
Hechicero nivel 4
(Ilusión/Fantasma)
Alcance: Contacto
Componentes: V, S, M
Duración: 1 hora/nivel
Tiempo de lanzamiento: 1 turno
Área de efecto: Especial
Tirada de salvación: No
Apéndice B: Conjuros de Hechicero 221
Este conjuro permite al hechicero crear un objeto de naturaleza no viva, vegetal: cosas blandas, cuerda,
madera, etc. En realidad el lanzador extrae fragmentos de material del plano de Sombras del mismo
aire y los teje en el objeto deseado. El volumen del objeto creado no puede exceder de 30 decímetros
cúbicos por nivel del lanzador. El objeto permanece en existencia sólo durante la duración del conjuro.
El lanzador ha de disponer al menos de un pequeño trozo de materia del mismo tipo que el objeto que
planea crear por medio del conjuro de creación menor: un trozo de cáñamo retorcido para crear una
cuerda, una astilla de madera para crear una puerta, etc.
Crecimiento vegetal
Hechicero nivel 4
(Alteración)
Alcance: 10 metros/nivel
Componentes: V, S
Duración: Permanente
Tiempo de lanzamiento: 4
Área de efecto: Un área de 3 m por lado/nivel
Tirada de salvación: No
Cuando es lanzado un conjuro de crecimiento vegetal, el hechicero hace que la vegetación normal
crezca, se entrelace y se enmarañe hasta formar una jungla en la que las criaturas tendrán que abrirse
paso con machete a un índice de movimiento de 1 por round (o 2 si su tamaño es superior al humano).
El área debe contener maleza y árboles para que actúe el conjuro. Árboles, arbustos, cardos,
enredaderas, hierbas, lianas, plantas espinosas, plantas trepadoras, raíces, retoños y zarzas se
convierten en una masa enorme y densa hasta formar una barrera. El área de efecto es de 3 metros de
lado por nivel de experiencia del lanzador, en cualquier forma cuadrada o rectangular que el lanzador
desee. Así, un hechicero de nivel 8 puede afectar un cuadrado de 24 x 24 metros, un rectángulo de 48 x
12 metros, un rectángulo de 192 x 3 metros, etc. El crecimiento y altura del tronco de una planta se ve
generalmente menos afectado que el engrosamiento de sus ramas, y quienes más se desarrollan son
las malezas y arbustos del sotobosque. Los efectos del conjuro persisten en el área hasta que ésta es
limpiada por el trabajo, el fuego, o medios mágicos como un conjuro de disipar magia.
Debilidad
Hechicero nivel 4
(Necromancia)
Alcance: 10 metros/nivel
Componentes: V, S
Duración: 1d4 horas + 1 hora/nivel
Tiempo de lanzamiento: 4
Área de efecto: 1 criatura
Tirada de salvación: Neg.
Este conjuro suprime temporalmente la fuerza vital del sujeto. El necromante apunta su dedo y
pronuncia el encantamiento, liberando un rayo negro de crujiente energía. El sujeto debe efectuar una
tirada de salvación contra conjuros, ajustada por Destreza, para evitar el rayo. El éxito significa que el
conjuro no tiene efecto. El fracaso significa que el sujeto es tratado exactamente como si hubiera sido
drenado de sus niveles de energía por un ser vivo, un nivel de energía por cada cuatro niveles del
lanzador. Los Dados de Golpe, conjuros y otros detalles del personaje dependientes del nivel son
perdidos o reducidos. Aquellos drenados al nivel 0 deben efectuar un control de shock del sistema para
sobrevivir y se hallan impotentes hasta que expira el conjuro. El efecto del conjuro se desvanece
finalmente, o bien después de 1d4 horas más una hora por nivel del lanzador, o después de seis horas
de completo descanso ininterrumpido. Las habilidades del nivel son recuperadas, pero los conjuros
perdidos deben ser memorizados de nuevo. Los muertos vivientes son inmunes a este conjuro.
Desocupación
Hechicero nivel 4
(Alteración, Ilusión/Fantasma)
Alcance: 10 metros/nivel
Componentes: V, S. M
Duración: 1 hora/nivel
Tiempo de lanzamiento: 4
Área de efecto: Radio 3 metros/nivel
Tirada de salvación: No
Cuando es lanzado un conjuro de desocupación, el hechicero causa que un área aparezca como
desocupada, descuidada y no usada. Aquellos que contemplan el área ven polvo en el suelo, telarañas,
suciedad y otras condiciones típicas de un lugar largo tiempo abandonado. Si cruzan el área de efecto,
parecen dejar huellas, desgarrar algunas telarañas y demás. A menos que entren realmente en
contacto con algún objeto envuelto por el conjuro, el lugar parece vacío. Pasar simplemente la mano por
un objeto invisible no hace que el conjuro de desocupación se vea alterado. Sólo un contacto hecho con
fuerza garantiza una posibilidad de notar que todo no es lo que parece.
222 Advanced Dungeons & Dragons – Manual del Jugador
Si se produce un contacto con fuerza con algún objeto envuelto por el conjuro, las criaturas sometidas
al conjuro pueden penetrar éste sólo si descubren varios objetos que no pueden ver; entonces cada ser
tiene derecho a una tirada de salvación contra conjuros. El fracaso significa que creen que los objetos
son invisibles. Un conjuro de disipar magia cancela este conjuro, de modo que puede verse el área tal
como es de verdad. Un conjuro de ver realmente, una gema de visión y similares pueden penetrar el
engaño, pero un conjuro de detectar invisibilidad no.
Este conjuro es una combinación muy poderosa de invisibilidad e ilusión, pero sólo puede envolver
cosas no vivas. Las cosas vivas no son hechas invisibles, pero su presencia no altera de ningún otro
modo el conjuro.
El hechicero debe tener consigo un cuadrado de la más fina seda negra para lanzar el conjuro. Este
componente material debe valer al menos 100 mo y se gasta durante el lanzamiento.
Detectar observación mágica
Hechicero nivel 4
(Adivinación)
Alcance: 0
Componentes: V, S, M
Duración: 1d6 turnos + 1 turno/nivel
Tiempo de lanzamiento: 3
Área de efecto: Radio de 40 metros
Tirada de salvación: Especial
Por medio de este conjuro, el hechicero es consciente de inmediato de cualquier intento de observarle
por medio de clarividencia, clariaudiencia o espejo mágico. Revela también el uso de bolas de cristal u
otros medios de observación mágica, siempre que el intento se efectúe dentro del área de efecto del
conjuro. Puesto que el conjuro se halla centrado en el lanzador, se mueve con él, permitiéndole “barrer”
áreas durante toda su duración.
Cuando es detectado un intento de observación, el que lo efectúa debe efectuar de inmediato una
tirada de salvación. Si fracasa, su identidad y localización general son sabidas al momento por el
hechicero que ha lanzado este conjuro. La localización general es la dirección y el punto de orientación
más significativo en las inmediaciones del observador. Así, el lanzador del conjuro puede saber: “El
hechicero Sniggel nos espía desde el este, bajo las escaleras”, o: “Estás siendo observado por Asquil en
la ciudad de Samarquol”.
Los componentes materiales para este conjuro son un trozo pequeño de espejo y una trompetilla en
miniatura.
Emoción
Hechicero nivel 4
(Encantamiento/Hechizo)
Alcance: 10 metros/nivel
Componentes: V, S
Duración: Especial
Tiempo de lanzamiento: 4
Área de efecto: Cubo de 6 metros
Tirada de salvación: Neg.
Cuando es lanzado este conjuro, el hechicero puede crear una reacción emocional, sólo una, en las
criaturas sometidas. Las siguientes son típicas:
1. Amistad: Las criaturas afectadas reaccionan más positivamente (por ejemplo, la tolerancia se
convierte en buena voluntad). Contrarresta (y es contrarrestado por) el odio.
2. Desesperanza: Las criaturas afectadas se someten a las demandas de cualquier oponente:
rendirse, abandonar, etc. Aparte esto, las criaturas tienen una probabilidad de un 25% de no hacer
nada en un round, y un 25% de probabilidades de volver la espalda o retirarse. Contrarresta (y es
contrarrestado por) la esperanza.
3. Esperanza: El efecto de la esperanza es elevar la moral, salvando las tiradas de dados, tiradas de
ataque y daño causado con +2. Contrarresta (y es contrarrestado por) la desesperanza.
4. Felicidad: Este efecto crea alegría y una sensación de complaciente bienestar, añadiendo +4 a
todas las tiradas de reacción y haciendo el ataque improbable a menos que las criaturas se vean
sometidas a una provocación extrema. Contrarresta (y es contrarrestado por) la tristeza.
5. Miedo: Las criaturas afectadas huyen presas del pánico durante 2d4 rounds. Contrarresta (y es
contrarrestado por) el valor.
6. Odio: Las criaturas afectadas reaccionan más negativamente (por ejemplo, la tolerancia se
convierte en neutralidad negativa). Contrarresta (y es contrarrestado por) la amistad.
7. Tristeza: Crea infelicidad y una tendencia hacia una introspección sentimental. Esta emoción
incrementa las posibilidades de ser sorprendido en -1 y añade +1 a las tiradas de iniciativa.
Contrarresta (y es contrarrestado por) la felicidad.
8. Valor: Esta emoción causa que la criatura afectada se vuelva loca furiosa en la lucha, y pelea con
una bonificación de +1 en los dados de ataque, causando +3 puntos de daño y ganando
Apéndice B: Conjuros de Hechicero 223
temporalmente 5 puntos de golpe. Los receptores luchan sin escudo, sin importarles su vida, sin
efectuar ningún control de moral. Este conjuro contrarresta (y es contrarrestado por) el miedo.
Todas las criaturas en el área en el instante en que es lanzado el conjuro se ven afectadas a menos que
superen tiradas de salvación contra conjuros, ajustadas por Sabiduría. El conjuro dura tanto tiempo
como el hechicero siga concentrándose en proyectar la emoción elegida. Aquellos que fracasan la tirada
de salvación contra el miedo deben efectuar una nueva tirada de salvación si regresan a la zona
afectada.
Escudo de fuego
Hechicero nivel 4
(Evocación, Alteración)
Alcance: 0
Componentes: V, S, M
Duración: 2 rounds + 1 round/nivel
Tiempo de lanzamiento: 4
Área de efecto: El lanzador
Tirada de salvación: No
Este conjuro puede ser lanzado de cualquiera de dos formas: un escudo cálido que protege contra los
ataques basados en el frío, o un escudo helado que protege contra los ataques basados en el fuego.
Ambos devuelven el daño a las criaturas que efectúan los ataques físicos contra el hechicero. El
hechicero debe elegir qué variación memoriza cuando es seleccionado el conjuro.
Cuando lanza este conjuro, el hechicero parece inmolarse, pero las llamas son finas y vaporosas, no
transmiten calor, aunque proporcionan una luz equivalente a la mitad de la iluminación de una antorcha
normal. El color de las llamas es determinado al azar (50% de posibilidades de cualquier color), azul o
verde si es elegido el escudo helado, violeta o azul si es empleado el escudo cálido. Los poderes
especiales de cada escudo son los siguientes:
• Escudo cálido: Las llamas son cálidas al tacto. Todos los ataques basados en el frío son salvados
en contra con una bonificación de +2; se sufre o la mitad de daño o ningún daño. No hay ninguna
bonificación contra los ataques basados en el fuego, pero si el hechicero no consigue superar la
tirada de salvación requerida (si la hay) contra ellos, recibe el doble del daño normal. El
componente material para esta variación es un poco de azufre.
• Escudo helado: Las llamas son frías al tacto. Todos los ataques basados en el fuego son salvados
en contra con una bonificación de +2; se sufre o la mitad de daño o ningún daño. No hay ninguna
bonificación contra los ataques basados en el frío, pero si el hechicero no consigue superar la tirada
de salvación requerida (si la hay) contra ellos, recibe el doble del daño normal.
El componente material para esta variación es una luciérnaga o un gusano de luz vivos o las porciones
de la cola de cuatro muertos.
Cualquier criatura que golpee al lanzador del conjuro con su cuerpo o con armas esgrimidas en su mano
inflige un daño normal sobre el hechicero, pero el atacante sufre la misma cantidad de daño. La
resistencia mágica del atacante, si la hay, es comprobada cuando la criatura golpea realmente al mago.
Una resistencia con éxito hace pedazos el conjuro. Un fracaso significa que la resistencia mágica de la
criatura no afecta al que ha lanzado el conjuro.
Esfera elástica de Otiluke
Hechicero nivel 4
(Alteración, Evocación)
Alcance: 20 metros
Componentes: V, S, M
Duración: 1 round/nivel
Tiempo de lanzamiento: 4
Área de efecto: 0,3 m diámetro/nivel
Tirada de salvación: Neg.
Cuando es lanzado este conjuro, el resultado es un brillante globo de fuerza que engloba a la criatura
sujeto, si es lo bastante pequeña como para encajar dentro del diámetro de la esfera y fracasa en su
tirada de salvación contra conjuros. La esfera elástica contiene a su sujeto durante toda la duración del
conjuro, y no está sometida a daño de ningún tipo excepto una vara de cancelación, una varita de
negación o un conjuro de desintegrar o disipar magia. Ésos hacen que sea destruida sin daño para el
sujeto. Nada puede pasar a través de la esfera, ni entrar ni salir, aunque el sujeto puede respirar
normalmente. El sujeto puede debatirse, pero todo lo que consigue es que la esfera se mueva. El globo
puede ser movido físicamente ya sea por gente fuera de ella o por los movimientos de quienes estén
dentro.
Los componentes materiales del conjuro son una pieza semiesférica de diamante (o cualquier otro
material similar, duro y transparente) y una pieza idéntica semiesférica de goma arábiga.
224 Advanced Dungeons & Dragons – Manual del Jugador
Espejo mágico
Hechicero nivel 4
(Encantamiento, Adivinación)
Alcance: Contacto
Componentes: V, S, M
Duración: 1 round/nivel
Tiempo de lanzamiento: 1 hora
Área de efecto: Especial
Tirada de salvación: No
Mediante este conjuro, el hechicero cambia un espejo normal en un dispositivo de observación mágica
similar a una bola de cristal. Los detalles del uso de este dispositivo de observación se hallan en la GDM
bajo la descripción para la bola de cristal.
El espejo usado debe ser de plata muy pulida y finamente trabajada con un coste no inferior a 1.000
mo. Este espejo no resulta dañado por el lanzamiento del conjuro, pero los otros componentes
materiales – el ojo de un halcón, un águila o incluso un roc, y ácido nítrico, cobre y cinc – son gastados.
Los siguientes conjuros pueden ser lanzados a través de un espejo mágico: comprender lenguajes, leer
magia, lenguas e infravisión. Los siguientes conjuros tienen unas posibilidades de un 5% por nivel del
lanzador de operar correctamente: detectar magia, detectar el bien o el mal y mensaje. Las
posibilidades básicas para el sujeto de detectar cualquier conjuro tipo bola de cristal se hallan
relacionadas en la entrada bola de cristal en la GDM (ver la sección “Magia diversa”).
Extensión I
Hechicero nivel 4
(Alteración)
Alcance: 0
Componentes: V
Duración: Especial
Tiempo de lanzamiento: 2
Área de efecto: Especial
Tirada de salvación: No
Mediante el uso de un conjuro de extensión I, el hechicero prolonga la duración de un conjuro
previamente lanzado de nivel 1, 2 o 3 en un 50%. Así, un conjuro de levitación puede hacerse funcionar
durante 15 minutos/nivel, un retener personas mantenerse durante tres rounds/nivel, etc.
Naturalmente, el conjuro afecta solamente a los conjuros que tienen duración. Este conjuro debe ser
lanzado inmediatamente después del conjuro que ha de ser extendido, ya sea por el lanzador original o
por otro hechicero. Si transcurre un round completo o más, la extensión falla y el conjuro se desperdicia.
Extirpar maldición
Hechicero nivel 4
(Abjuración) Reversible
Alcance: Contacto
Componentes: V, S
Duración: Permanente
Tiempo de lanzamiento: 4
Área de efecto: Especial
Tirada de salvación: Especial
Una vez lanzado este conjuro, el hechicero es capaz normalmente de extirpar una maldición, ya sea
sobre un objeto, o una persona, o en forma de alguna presencia maligna o no deseada. Ten en cuenta
que el conjuro de extirpar maldición no puede afectar a un escudo, arma, traje o armadura maldecidas,
por ejemplo, aunque normalmente permite a una persona afligida con un objeto maldecido
desembarazarse de él. Algunas maldiciones especiales no pueden ser contrarrestadas por este conjuro,
o pueden ser contrarrestadas tan sólo por un lanzador de un nivel determinado o superior, Un lanzador
de nivel 12 o más puede curar con este conjuro la licantropía lanzándolo sobre la forma animal. La
criatura recibe una tirada de salvación contra conjuros y, si tiene éxito, el conjuro falla y el hechicero
tiene que ganar un nivel antes de volver a intentar el remedio.
El conjuro inverso no es permanente; el implantar maldición dura un turno por cada nivel de experiencia
del hechicero que lo lance, Causa uno de los efectos siguientes (hay que tirar el dado porcentual) :
Tirada D100 Resultado
1-50 Disminuye una habilidad del sujeto a 3 (El DM determina cuál mediante, una
selección al azar)
51-75 Empeora las tiradas de ataque y las tiradas de salvación del sujeto en -4
76-00 Hace que el sujeto tenga un 50% de probabilidades de dejar caer lo que esté
sujetando (o simplemente no haga nada, en el caso de criaturas que no utilizan
herramientas)
Apéndice B: Conjuros de Hechicero 225
Es posible para un hechicero diseñar su propia maldición, que debe ser similar en poder a las
enunciadas (el DM tiene la última palabra, al respecto). El sujeto de un conjuro de implantar maldición
debe ser tocado. Si el sujeto es tocado sigue siendo aplicable una tirada de salvación si tiene éxito, el
efecto es anulado. La maldición implantada no puede ser disipada.
Globo menor de Invulnerabilidad
Hechicero nivel 4
(Abjuración)
Alcance: 0
Componentes: V, S, M
Duración: 1 round/nivel
Tiempo de lanzamiento: 4
Área de efecto: Esfera de 1,5 m de radio
Tirada de salvación: No
Este conjuro crea una esfera mágica inmóvil, débilmente luminosa, en torno al lanzador, que impide que
penetren en ella los efectos de cualquier conjuro de nivel 1, 2 y 3 (es decir, el área de efecto de dichos
conjuros no incluye el área del globo menor de invulnerabilidad). Esto incluye las habilidades innatas y
los efectos de dispositivos. Sin embargo, desde la esfera mágica puede lanzarse cualquier tipo de
conjuro, y ésos pasan del lanzador del globo a su sujeto sin afectar el globo menor. Los conjuros de nivel
4 y superiores no son afectados por el globo. El globo puede ser eliminado con un conjuro de disipar
magia que tenga éxito. El lanzador puede abandonar y regresara globo sin ninguna penalización. Toma
nota de que los efectos del conjuro no se ven alterados por el globo a menos que sea lanzado
directamente a través o dentro de él. El lanzador puede ver una imagen en un espejo creada por un
hechicero fuera del globo. Si ese hechicero entra luego en el globo, las imágenes desaparecerán con un
parpadeo, para volver a aparecer cuando el hechicero salga de nuevo. Del mismo modo, un hechicero
de pie en el área de un conjuro de luz recibirá la luz suficiente para verse, aunque la parte de volumen
del conjuro de luz en el interior del globo no sea luminosa.
El componente material del conjuro es una cuenta de vidrio o cristal que se hace añicos a la expiración
del conjuro.
Grito
Hechicero nivel 4
(Evocación)
Alcance: 0
Componentes: V, M
Duración: Instantáneo
Tiempo de lanzamiento: 1
Área de efecto: cono de 3 x 10 metros
Tirada de salvación: Especial
Al lanzar un conjuro de grito, el hechicero se concede a sí mismo tremendos poderes vocales. El
lanzador puede emitir un sonido capaz de romper los tímpanos y que tiene su principal efecto en un
cono que brota de su boca hasta un punto situado a 10 metros de distancia. Cualquier criatura dentro
de esta área queda ensordecida durante 2d6 rounds y sufre 2d6 puntos de daño. Una tirada de
salvación contra conjuros con éxito anula la sordera y reduce el daño a la mitad. Cualquier sustancia
quebradiza o de cristal expuesta y sometida a las vibraciones sónicas es hecha pedazos por un grito,
mientras que aquellos objetos frágiles en posesión de una criatura reciben la tirada de salvación de la
criatura. Las criaturas ensordecidas sufren una penalización de -1 en las tiradas de sorpresa, y aquellas
que lanzan conjuros con componentes verbales tienen una posibilidad de un 20% de lanzarlos mal.
El conjuro de grito no puede penetrar el conjuro clerical de nivel 2 silencio, radio 3 metros. Este conjuro
sólo puede ser empleado una vez al día, puesto que de otro modo el lanzador corre el riesgo de quedar
permanentemente sordo.
Los componentes materiales para este conjuro son una gota de miel, una gota de ácido cítrico y un
pequeño cono hecho de un cuerno de toro o macho cabrío.
Hechizar monstruos
Hechicero nivel 4
(Encantamiento/Hechizo)
Alcance: 60 metros
Componentes: V, S
Duración: Especial
Tiempo de lanzamiento: 4
Área de efecto: 1 o más criaturas en un radio de 6 m
Tirada de salvación: Neg.
Este conjuro es similar al de hechizar personas, pero puede afectar a cualquier criatura viva, o a varias
criaturas de bajo nivel. El conjuro afecta a 2d4 Dados de Golpe o niveles de criaturas, aunque sólo
afecta a una criatura de 4 o más Dados de Golpe o niveles, independientemente del número tirado.
226 Advanced Dungeons & Dragons – Manual del Jugador
Todos los sujetos posibles tienen derecho a tiradas de salvación contra conjuros, ajustadas por
Sabiduría. Cualquier daño infligido por el lanzador o sus aliados en el round del lanzamiento garantiza a
la criatura herida otra tirada de salvación con una bonificación de +1 por punto de daño recibido.
Cualquier criatura afectada contempla al lanzador del conjuro como un amigo, un aliado o un
compañero que ha de ser tratado bien o protegido de todo daño. Si es posible la comunicación, la
criatura hechizada sigue fielmente las peticiones, instrucciones u órdenes razonables (ver el conjuro
sugestión). Si la comunicación no es posible, la criatura no causa daño al lanzador, pero otras en las
inmediaciones pueden verse sometidas a sus intenciones, hostiles u otras. Cualquier acto abiertamente
hostil por parte del lanzador rompe el conjuro, o como mínimo permite una nueva tirada de salvación
contra el hechizo. Las criaturas afectadas terminan saliendo de debajo de la influencia del conjuro. Esto
es en función del nivel de la criatura (es decir, de sus Dados de Golpe).
Nivel o Dados dePorcentual posibilidad/semana
Golpe del monstruo de romper el conjuro
1 o hasta 2 5%
2 o hasta 3 + 2 10%
3 o hasta 4+ 4 15%
25%
4 o hasta 6 35%
5 o hasta 7+ 2 45%
6 o hasta 8 + 4 60%
75%
7 o hasta 10 90%
8 o hasta 12
9 o más de 12
El día exacto de la semana y la hora del día son determinados en secreto
Hechizo de fuego
Hechicero nivel 4
(Encantamiento/Hechizo)
Alcance: 10 metros
Componentes: V, S, M
Duración: 2 rounds/nivel
Tiempo de lanzamiento: 4
Área de efecto: radio de fuego de 5 metros
Tirada de salvación: Neg.
Por medio de este conjuro el hechicero hace que una fuente de fuego normal, como un brasero,
antorcha o fuego de campaña, sirva como agente mágico, puesto que desde esa fuente causa un velo
como de finísima gasa de llamas de muchas tonalidades que envuelven el fuego a 1.5 metros de
distancia. Cualquier criatura que observe el fuego o el danzante círculo de llamas a su alrededor debe
efectuar con éxito una tirada de salvación contra conjuros o ser encantado y permanecer inmóvil y
contemplando, paralizado, las llamas. Mientras permanecen así hechizadas, las criaturas se ven
sometidas a sugestiones de 12 palabras o menos, pudiendo efectuar una tirada de salvación contra
conjuros con una penalización de -3, ajustada por Sabiduría. El lanzador puede proporcionar una de
tales sugestiones a cada criatura, y las sugestiones no necesitan ser las mismas. La duración máxima
de una de esas sugestiones es de una hora, independientemente del nivel del lanzador.
El hechizo de fuego resulta roto si la criatura hechizada es atacada físicamente, si un objeto sólido se
sitúa entre la criatura y el velo de llamas de modo que obstruya su visión, o cuando expira la duración
del conjuro. Aquellos expuestos al hechizo de fuego pueden verse afectados de nuevo a juicio del DM,
aunque pueden aplicárseles bonificaciones a sus tiradas de salvación. Ten en cuenta que el velo de
llamas no es un fuego mágico, y pasar a través de él produce el mismo daño que se recibiría si se
pasara a través de su fuente de fuego original.
El componente material para este conjuro es una pequeña pieza de seda multicolor de finura
excepcional, que el lanzador del conjuro debe arrojar a la fuente del fuego.
Intensificador mnemónico de Rary
Hechicero nivel 4
(Alteración)
Alcance: 0
Componentes: V, S, M
Duración: 1 día
Tiempo de lanzamiento: 1 turno
Área de efecto: El lanzador
Tirada de salvación: No
Mediante este conjuro, el hechicero es capaz de memorizar, o retener en la memoria, tres niveles
adicionales de conjuros (tres conjuros de nivel 1, o uno de nivel 1 y dos de nivel 2, o uno de nivel 3). El
hechicero tiene dos opciones:
Apéndice B: Conjuros de Hechicero 227
• Memorizar conjuros adicionales. Esta opción es tomada en el momento en que es lanzado el
conjuro. Los conjuros adicionales deben ser memorizados normalmente, y es preciso adquirir todos
los componentes materiales de los mismos.
• Retener la memoria de cualquier conjuro (dentro de los límites de nivel) lanzado el round anterior al
de lanzar este conjuro. El realzador tiene que ser lanzado con éxito el round siguiente a aquél en
que fue lanzado un conjuro. Esto restablece el conjuro lanzado previamente a la memoria. De todos
modos, el lanzador tiene que adquirir todos los componentes materiales.
Los componentes materiales del conjuro son un trozo de hilo, una placa de marfil de un valor al menos
de 100 mo, y tinta consistente en la secreción de un calamar con o bien la sangre de un dragón negro o
el jugo digestivo de una babosa gigante. Todos ellos desaparecen al ser lanzado el conjuro.
Invisibilidad mejorada
Hechicero nivel 4
(Ilusión/Fantasma)
Alcance: Contacto
Componentes: V, S
Duración: 4 rounds + 1 round/nivel
Tiempo de lanzamiento: 4
Área de efecto: Criatura tocada
Tirada de salvación: No
Este conjuro es similar al de invisibilidad, pero el receptor es capaz de atacar, ya sea por descarga de
proyectiles, combate de melée o lanzamiento de conjuros, y permanece sin ser visto. Observa, sin
embargo, que a veces hay huellas reveladoras, un rielar, así que un oponente observador puede atacar
al receptor invisible del conjuro. Esas huellas son sólo apreciables cuando se buscan de una forma
específica (después de que el personaje invisible ha hecho saber su presencia). Los ataques contra el
personaje invisible sufren penalizaciones de -4 en las tiradas de ataque, y las tiradas de salvación del
personaje invisible se efectúan con una bonificación de +4. Las criaturas con altos Dados de Golpe que
puedan darse cuenta de los oponentes invisibles observarán bajo este conjuro una criatura como si
tuvieran 2 Dados de Golpe menos (efectúan tiradas de salvación contra conjuros; el éxito indica que
descubren al personaje).
Llamar monstruos II
Hechicero nivel 4
(Conjuración/Llamada)
Alcance: 40 metros
Componentes: V, S, M
Duración: 3 rounds + 1 round/nivel
Tiempo de lanzamiento: 4
Área de efecto: Especial
Tirada de salvación: No
Este conjuro es muy parecido al conjuro de nivel 3 llamar monstruos I, excepto que este conjuro llama a
1d6 monstruos de nivel 2. Éstos aparecen en cualquier parte dentro del alcance del conjuro y atacan a
los oponentes del lanzador, hasta que se les ordena que dejen de hacerlo, la duración del conjuro
expira, o los monstruos son abatidos. Esas criaturas no tienen control de moral; se desvanecen cuando
son muertos. Si no existe ningún oponente contra el que luchar y el hechicero puede comunicarse con
ellos, los monstruos llamados pueden realizar otros servicios para el hechicero que los ha llamado.
Los componentes materiales de este conjuro son una bolsa diminuta y una vela pequeña (no
necesariamente encendida).
Masamorfismo
Hechicero nivel 4
(Alteración)
Alcance: 10 metros/nivel
Componentes: V, S, M
Duración: Especial
Tiempo de lanzamiento: 4
Área de efecto: Cubo de 3 metros/nivel
Tirada de salvación: No
Cuando este conjuro es lanzado sobre criaturas voluntarias de tamaño humano o menor, hasta 10 de
tales criaturas por nivel del lanzador pueden ser alteradas mágicamente para aparecer como árboles de
cualquier tipo. Así, un pelotón de criaturas puede ser hecho aparecer como un bosquecillo. Además,
otras criaturas pueden pasar por entre esas criaturas masamorfizadas – e incluso tocarlas – sin darse
cuenta de su auténtica naturaleza. Ten en cuenta, sin embargo, que los golpes a las criaturas–árbol
causan daño, y la sangre puede ser vista.
Las criaturas a masamorfizar deben hallarse dentro del área de efecto del conjuro, y las criaturas no
voluntarias no resultan afectadas. Las criaturas afectadas permanecen inmóviles pero conscientes,
228 Advanced Dungeons & Dragons – Manual del Jugador
sometidas a las exigencias normales del sueño, y capaces de ver, oír y sentir durante tanto tiempo
como dure el conjuro. El conjuro persiste hasta que el lanzador ordena que cese o hasta que es
contrarrestado con un conjuro de disipar magia sobre las criaturas. Las criaturas dejadas en este estado
durante períodos extensos de tiempo se ven sometidas a las inclemencias del tiempo, a los insectos,
enfermedades, fuego y otros riesgos naturales.
El componente material de este conjuro es un puñado de trocitos de corteza del tipo de árbol en que
han de convertirse las criaturas.
Miedo
Hechicero nivel 4
(Ilusión/Fantasma)
Alcance: 0
Componentes: V, S, M
Duración: Especial
Tiempo de lanzamiento: 4
Área de efecto: Cono de 20 m de largo, 10 de diámetro al final, 1,5 en la base
Tirada de salvación: Neg.
Cuando es lanzado un conjuro de miedo, el hechicero envía hacia delante un cono invisible de terror
que hace que las criaturas dentro de su área de efecto se alejen del lanzador y huyan presas del pánico.
Es muy probable que las criaturas afectadas dejen caer todo lo que lleven cuando resulten golpeadas
por el conjuro; las posibilidades básicas de esto son de un 60% al primer nivel (o a 1 Dado de Golpe), y
cada nivel (o Dado de Golpe) por encima de esto reduce la posibilidad en un 5%. Así, al nivel 10 hay
sólo un 15% de posibilidades, y al nivel 13 ninguna posibilidad, de dejar caer objetos. Las criaturas
afectadas por el miedo huyen a su velocidad más rápida durante un número de rounds de melée igual
al nivel de experiencia del lanzador. Los muertos vivientes y las criaturas que superen sus tiradas de
salvación contra el conjuro no resultan afectadas.
El componente material de este conjuro es o bien el corazón de una gallina o una pluma blanca.
Monstruos de sombra
Hechicero nivel 4
(Ilusión/Fantasma)
Alcance: 30 metros
Componentes: V, S
Duración: 1 round/nivel
Tiempo de lanzamiento: 4
Área de efecto: Cubo de 6 metros
Tirada de salvación: Especial
Un hechicero que lance el conjuro de monstruos de sombra utiliza material del plano de las Sombras
para modelar ilusiones semirreales de uno o más monstruos. Los Dados de Golpe totales del monstruo o
monstruos de sombra así creados no pueden exceder del nivel de experiencia del hechicero; así, un
hechicero de nivel 10 puede crear una criatura que tenga 10 Dados de Golpe, dos que tengan 5 Dados
de Golpe, etc. Todos los monstruos de sombra creados por un conjuro deben ser del mismo tipo. Los
puntos de golpe totales para cada monstruo son un 20% de los puntos de golpe totales que tendrían
normalmente. (Para determinar esto, tira los Dados de Golpe correspondientes y multiplica los puntos
de golpe por 0,2. Cualquier resto menor de 0,4 es eliminado – en caso de monstruos con Puntos de
Dado de 1 o menos, esto indica que el monstruo no fue creado con éxito –, y las puntuaciones entre 0,4
y 1 son redondeadas a 1 punto más de golpe).
Aquellos que vean a los monstruos de sombra tienen derecho a no creer en ellos y tomarlos por
ilusiones normales, aunque hay una penalización de -2 en el intento. Los monstruos de sombra actúan
como los monstruos auténticos con respecto a Categoría de Armadura y formas de ataque. Aquellos que
creen en los monstruos de sombra sufren un daño auténtico a causa de sus ataques. Formas de ataque
especiales, como la petrificación o el drenaje de niveles, no ocurren realmente, pero un sujeto que crea
que son reales reaccionará en consecuencia. Aquellos que superen sus tiradas de salvación ven a los
monstruos de sombra como imágenes transparentes sobreimpuestas sobre formas vagamente
sombrías. Tienen una Categoría de Armadura de 10 e infligen sólo un 20% del daño normal en melée
(uso de dientes, garras, armas, etc.), prescindiendo de las fracciones de daño menores de 0,4 como se
ha hecho con los puntos de golpe.
Ejemplo: Un monstruo de sombra con apariencia de grifo ataca a una persona que sabe que sólo es
casi real. El monstruo golpea con dos ataques de garras y uno de dientes, golpeando como un monstruo
con 7 Dados de Golpe. Los tres ataques alcanzan su blanco, y es tirado el dado normal de daño para
cada uno, multiplicado separadamente por 0,2, redondeado hacia arriba o hacia abajo, luego sumados
para conseguir el daño total. Así, si las puntuaciones del ataque son 4, 2 y 11 puntos, se inflige un total
de 4 puntos de daño (4 x 0,2 = 0,8 [redondeado a 1], 2 x 0,2 = 0,4 [redondeado a 11, 11 x 0,2 = 2,2
[redondeado a 2]. La suma es 1+ 1 + 2 = 4).
Apéndice B: Conjuros de Hechicero 229
Motivo arco iris
Hechicero nivel 4
(Alteración, Ilusión/Fantasma)
Alcance: 10 metros
Componentes: S, M
Duración: Especial
Tiempo de lanzamiento: 4
Área de efecto: Cubo de 10 metros
Tirada de salvación: Neg.
Mediante este conjuro, el hechicero crea una banda resplandeciente de motivos entrelazados con los
colores del arco iris. Cualquier criatura atrapada en ella se queda fascinada y la contempla fijamente
durante tanto tiempo como dura el efecto. El conjuro puede cautivar a un máximo de 24 niveles, o
Dados de Golpe, de criaturas: 24 criaturas con 1 Dado de Golpe cada una, 12 con 2 Dados de Golpe,
etc. Todas las criaturas afectadas tienen que hallarse dentro del área de efecto, y a cada una se le
concede una tirada de salvación contra conjuros. Un ataque sobre una criatura afectada que cause
daño la libera de inmediato del conjuro. Las criaturas que son sujetadas y retiradas del área siguen
intentando seguir el motivo.
Una vez lanzado el motivo arco iris, el hechicero necesita tan sólo hacer un gesto en la dirección que
desee, y el motivo de colores se mueve lentamente en esa dirección, a una velocidad de 10 metros por
round. Persiste sin que el lanzador tenga que dedicarle mayor atención durante 1d3 rounds. Todas las
criaturas afectadas siguen al moviente arco iris de luz. Si el motivo conduce a sus sujetos hasta un área
peligrosa (a través de llamas, por encima del borde de un risco, etc.), se permite una segunda tirada de
salvación. Si la vista de las luces queda completamente bloqueada (por un conjuro de oscurecimiento,
por ejemplo), el conjuro resulta anulado.
El hechicero no necesita emitir ningún sonido, pero debe hacer los gestos apropiados mientras sujeta
un prisma de cristal y el componente material, un poco de azufre.
Muro de fuego
Hechicero nivel 4
(Evocación)
Alcance: 60 metros
Componentes: V, S, M
Duración: Especial
Tiempo de lanzamiento: 4
Área de efecto: Especial
Tirada de salvación: No
El conjuro de muro de fuego trae a la existencia una cortina inmóvil y llameante de fuego mágico de
resplandeciente color, violeta o azul rojizo. El conjuro crea o bien una lámina opaca de llamas hasta
formar un cuadrado de 6 metros por nivel del lanzador, o un anillo con un radio de 3 metros + 5 metros
por cada dos niveles de experiencia del hechicero. En cualquiera de los dos casos, el muro de fuego
tiene 6 metros de altura.
El muro de fuego debe ser lanzado de tal modo que quede vertical con respecto al lanzador. Un lado del
muro, seleccionado por el lanzador, envía hacia delante oleadas de calor, infligiendo 2d4 puntos de
daño a las criaturas que se hallen a menos de 3 metros y 1d4 puntos de daño a aquéllas a menos de 6
metros. Además, el muro inflige 2d6 puntos de daño, más 1 punto de daño por nivel del lanzador, a
cualquier criatura que pase a su través. Las criaturas especialmente susceptibles al fuego pueden
recibir un daño adicional, y los muertos vivientes reciben siempre el doble del daño normal. Observa
que el intentar atrapar a una criatura moviente con un recién creado muro de fuego es difícil; una tirada
de salvación resuelta con éxito permite a la criatura eludir el muro, mientras que su índice y dirección
de movimiento determinan qué lado del muro creado está encendido. El muro de fuego dura tanto
tiempo como el hechicero se concentre en mantenerlo, o un round por nivel de experiencia del
hechicero, en el caso de que no desee concentrarse en él.
El componente material de este conjuro es el azufre.
Muro de hielo
Hechicero nivel 4
(Evocación)
Alcance: 10 metros/nivel
Componentes: V, S, M
Duración: 1 turno/nivel
Tiempo de lanzamiento: 4
Área de efecto: Especial
Tirada de salvación: No
Este conjuro puede ser lanzado de una de tres formas: como un plano anclado de hielo, como una
semiesfera, o como una capa horizontal que caerá sobre las criaturas con el efecto de una tormenta de
hielo.
230 Advanced Dungeons & Dragons – Manual del Jugador
1. Plano de hielo. Cuando es lanzado este conjuro, se crea una lámina de fuerte y duro hielo. El muro
es primariamente defensivo, y detiene a perseguidores y demás. El muro es de dos centímetros de
grueso por nivel de experiencia del hechicero. Cubre un área de 1 m2 por nivel (un hechicero de
nivel 10 puede crear un muro de hielo de hasta 10 metros de largo por 1 de alto o 5 metros de largo
por 2 de alto, etc.). Cualquier criatura que atraviese el hielo sufre 1 punto de daño por centímetro
de grosor del muro. Las criaturas que usan el fuego sufren 1,5 puntos de daño por centímetro,
mientras que las que usan el fuego sufren sólo 0,5 puntos de daño por centímetro cuando lo
atraviesan. El plano puede orientarse de cualquier forma siempre que esté anclado a lo largo de uno
o más lados.
2. Semiesfera. El lanzamiento de este conjuro crea una semiesfera cuyo radio máximo es igual a 1
metro más 30 cm por nivel del lanzador. Así, un lanzador de nivel 7 puede crear una semiesfera de
un radio de 3 metros. La semiesfera permanece hasta que es rota, disipada o fundida. Observa que
es posible, aunque difícil, atrapar a oponentes en movimiento bajo ella.
3. Capa de hielo. El lanzamiento de este conjuro hace que una capa horizontal de hielo se desmenuce
y caiga sobre los oponentes. La capa cubre un área de 1 m2 por nivel del lanzador. La capa tiene el
mismo efecto que una tormenta de granizo: 3d10 puntos de daño infligido a las criaturas que se
hallen debajo.
Un muro de hielo no puede formarse en un área ocupada por objetos o criaturas físicos; su superficie
debe ser lisa y sin fisuras cuando es creada. Los fuegos mágicos como las bolas de fuego y el feroz
aliento de un dragón funden un muro de hielo en un round, aunque esto crea una gran nube de vapor
que dura un turno. Los fuegos normales o los mágicos inferiores no apresuran el fundirse de un muro de
hielo.
El componente material de este conjuro es un trozo pequeño de cuarzo o cristal de roca similar.
Muro ilusorio
Hechicero nivel 4
(Ilusión/Fantasma)
Alcance: 30 metros
Componentes: V, S
Duración: Permanente
Tiempo de lanzamiento: 4
Área de efecto: 0,3 x 3 x 3 metros
Tirada de salvación: No
Este conjuro crea la ilusión de una pared, suelo, techo o superficie similar, que es permanente hasta
que es disipada. Parece absolutamente real cuando es contemplada, incluso mágicamente, como con el
conjuro clerical ver realmente o sus equivalentes, pero los objetos físicos pueden pasar a su través sin
dificultad. Cuando el conjuro es usado para ocultar pozos, trampas o puertas normales, las habilidades
de detección normales semihumanas y mágicas funcionan con normalidad, y el tocarlo o sondearlo o
investigarlo revela la auténtica naturaleza de la superficie, aunque no causa que la ilusión desaparezca.
El componente material es un polvo raro que cuesta al menos 400 mo y requiere cuatro días de
preparación.
Niebla sólida
Hechicero nivel 4
(Alteración)
Alcance: 30 metros
Componentes: V, S, M
Duración: 2d4 rounds + 1 round/nivel
Tiempo de lanzamiento: 4
Área de efecto: 6 x 3 x 3 en volumen/nivel del lanzador
Tirada de salvación: No
Cuando es lanzado este conjuro, el hechicero crea una hirviente masa de vapores neblinosos similar al
conjuro muro de niebla. El lanzador puede crear menos vapor si así lo desea, siempre que se forme una
masa rectangular o cúbica de al menos 3 metros en un lado. La niebla oscurece toda visión, normal e
infravisión, más allá de medio metro. Sin embargo, al contrario que la niebla normal, sólo un viento muy
fuerte puede arrastrar esos vapores, y cualquier criatura que intente moverse a través de la niebla
sólida progresa tan sólo a 30 cm por índice de movimiento 1 por round. Un conjuro de soplo de viento
no puede afectarlo. Una bola de fuego, el golpe de una llama o un muro de fuego pueden hacerlo arder
y eliminarlo en un solo round.
Los componentes materiales para el conjuro son un pellizco de guisantes secos reducidos a polvo
combinado con casco de animal también reducido a polvo.
Ojo de hechicero
Hechicero nivel 4
(Alteración)
Apéndice B: Conjuros de Hechicero 231
Alcance: 0
Componentes: V, S, M
Duración: 1 round/nivel
Tiempo de lanzamiento: 1 turno
Area de efecto: Especial
Tirada de salvación: No
Cuando es empleado este conjuro, el hechicero crea un órgano sensorial invisible que le envía
información visual. El ojo de hechicero viaja a 10 metros por round si está observando un área al frente
como haría un humano (es decir, mirando primariamente al suelo), o a 0,3 metros por round si examina
el techo y las paredes además del suelo que tiene al frente. El ojo de hechicero puede ver con
infravisión hasta 3 metros, y con visión normal hasta 20 metros en áreas brillantemente iluminadas. El
ojo de hechicero puede viajar en cualquier dirección durante tanto tiempo como dure el conjuro. Tiene
sustancia y una forma que puede ser detectada (por un conjuro de detectar invisibilidad, por ejemplo).
Las barreras sólidas impiden su paso, aunque puede pasar a través de un espacio no más grande que
un agujero pequeño de ratón (un par de centímetros de diámetro).
Usar el ojo requiere que el hechicero se concentre. Sin embargo, si su concentración se ve interrumpida
el conjuro no termina: el ojo se queda simplemente inerte hasta que el hechicero se concentra de
nuevo, aunque sin dejar de estar sujeto a la duración del conjuro. Los poderes del ojo no pueden ser
intensificados por otros conjuros o medios. El lanzador está sometido a cualquier ataque de mirada con
el que se enfrente el ojo. Un conjuro de disipación lanzado con éxito sobre el ojo de hechicero termina
con el conjuro. Con respecto a la ceguera, oscuridad mágica y demás, el ojo de hechicero es
considerado como un órgano sensorial independiente del lanzador.
El componente material del conjuro es un trozo de pelaje de murciélago.
Piel de piedra
Hechicero nivel 4
(Alteración)
Alcance: Contacto
Componentes: V, S, M
Duración: Especial
Tiempo de lanzamiento: 1
Área de efecto: 1 criatura
Tirada de salvación: No
Cuando es lanzado este conjuro, la criatura afectada gana una inmunidad virtual contra cualquier
ataque por corte, golpe, proyectil o semejante. Ni siquiera una espada afilada puede afectar a una
criatura protegida por piel de piedra, como tampoco lo puede una roca tirada por un gigante, el ataque
de una serpiente, etc. De todos modos, los ataques mágicos de conjuros tales como bola de fuego,
proyectil mágico, golpe de rayo y demás tienen sus efectos normales. El conjuro bloquea 1d4 ataques,
más un ataque por cada dos niveles de experiencia conseguidos por el lanzador. Este límite se aplica
independientemente de las tiradas de ataque e independientemente de si el ataque fue físico o mágico.
Por ejemplo, un conjuro de piel de piedra lanzado por un hechicero de nivel 9 protegerá contra ataques
del 5 al 9. Un grifo que ataque reducirá la protección en tres cada round; cuatro proyectiles mágicos
contarán como cuatro ataques además de infligir su daño normal.
Los componentes materiales del conjuro son polvo de granito y diamante espolvoreados sobre la piel
del receptor.
Polimorfizar a otro
Hechicero nivel 4
(Alteración)
Alcance: 5 metros/nivel
Componentes: V, S, M
Duración: Permanente
Tiempo de lanzamiento: 4
Área de efecto: 1 criatura
Tirada de salvación: Neg.
El conjuro polimorfizar a otro es una magia poderosa que altera por completo la forma y la habilidad, y
posiblemente la personalidad y mentalidad, del receptor. Por supuesto, aunque una criatura de
Inteligencia inferior puede ser polimorfizada en forma para convertirla en algo con una Inteligencia
superior, la habilidad mental de esa criatura no ganará nada. La inversa – polimorfizar a una criatura de
Inteligencia superior a una de Inteligencia significativamente más inferior – da como resultado una
criatura mucho más inteligente de lo que las apariencias llevarían a uno a creer. La criatura
polimorfizada debe superar un control de shock del sistema (ver Tabla 3) para ver si sobrevive al
cambio. Después de esto, debe efectuar un control especial de Inteligencia para ver si retiene su
personalidad (ver texto que sigue).
La criatura polimorfizada adquiere la forma y las habilidades físicas de la criatura a la que ha sido
polimorfizada, al tiempo que retiene su propia mente.
232 Advanced Dungeons & Dragons – Manual del Jugador
La forma incluye la Categoría de Armadura natural (la debida a correosidad de su piel, pero no la debida
a rapidez, naturaleza mágica, etc.), habilidades físicas de movimiento (andar, nadar, volar con alas,
pero no cambiar de planos, parpadear, teleportarse, etc.), y rutinas de ataque (garras, garras/dientes,
picado, zarpazo, constricción, pero no petrificación, armas de aliento, drenaje de energía, etc.). Los
puntos de golpe y tiradas de salvación no cambian con respecto a la forma original. No pueden
asumirse formas no corpóreas. Los cambiaformas naturales (licántropos, sosias fantasmales, druidas de
nivel superior, etc.) se ven afectados sólo durante un round, y luego pueden recuperar su forma normal.
Si resulta muerta, la criatura polimorfizada revierte a su forma original (sin embargo, sigue muerta).
(¡Ten en cuenta que la mayoría de criaturas prefieren generalmente su propia forma y no correrán
voluntariamente el riesgo de ser sometidas a este conjuro!) Puesto que clase y nivel no son atributos de
la forma, las habilidades derivadas de cada uno de ellos no pueden ser ganadas mediante este conjuro,
ni pueden especificarse las puntuaciones exactas de habilidad. Cuando se produce la polimorfización, el
equipo de la criatura, si lo hay, se funde con la nueva forma (en campañas particularmente difíciles, el
DM puede permitir que los dispositivos protectores, tales como un anillo de protección, sigan operando
con efectividad). La criatura retiene sus habilidades mentales, incluido el uso de conjuros, suponiendo
que la nueva forma permita completar los componentes adecuados verbales y somáticos y los
componentes materiales se hallen disponibles. Las criaturas no acostumbradas a una nueva forma
pueden ser penalizadas a opción del DM (por ejemplo, -2 en las tiradas de ataque) hasta que practiquen
lo suficiente para dominarla.
Cuando se produce el cambio físico, hay unas posibilidades base de un 100% de que la personalidad y
mentalidad de] sujeto cambien a la de la nueva forma (es decir, una tirada de 20 o menos en 1d20).
Para cada punto de Inteligencia del sujeto, resta 1 para las posibilidades base en 1d20. Adicionalmente,
por cada Dado de Golpe de diferencia entre la forma original y la forma que se asume, añade o resta 1
(según la forma polimorfizada tenga más Dados de Golpe [o niveles] o menos Dados de Golpe [o
niveles] que el original, respectivamente). Las posibilidades de asumir la personalidad y mentalidad de
la nueva forma son controladas diariamente hasta que se produce el cambio.
Un sujeto que adquiera la mentalidad de la nueva forma se ha convertido con toda efectividad en la
criatura cuya forma fue asumida y se sitúa bajo el control del DM hasta recuperarse con un conjuro de
deseo o magia similar. Una vez se ha producido este cambio final, la criatura adquiere todas las
habilidades mágicas y especiales.
Ejemplo: Si un orco con 1 Dado de Golpe e Inteligencia 8 es polimorfizado a un dragón blanco con 6
Dados de Golpe, por ejemplo, tiene un 85% de posibilidades (20 - Inteligencia 8 + 5 niveles de
diferencia [6 - 1] = 17 sobre 20 = 85%) de convertirse realmente en uno en todos sus aspectos, pero en
cualquier caso tiene las capacidades físicas y mentales del dragón. Si bien no asume la personalidad y
mentalidad de un dragón blanco. sabe todo lo que éste sabía antes.
El hechicero puede usar un conjuro de disipar magia para cambiar a la criatura polimorfizada de vuelta
a su forma original, y esto requiere una tirada de shock del sistema. Aquellas que han perdido su
individualidad y luego son convertidas de vuelta mantienen la creencia de que son realmente la criatura
polimorfizada e intentan volver a esa forma. Así, el orco llega a creer que es realmente un dragón
blanco polimorfizado a la forma de un orco. Sus compañeros le considerarán muy probablemente loco.
El componente material de este conjuro es un capullo de oruga.
Polimorfizarse a sí mismo
Hechicero nivel 4
(Alteración)
Alcance: 0
Componentes: V
Duración: 2 turnos/nivel
Tiempo de lanzamiento: 4
Área de efecto: El lanzador
Tirada de salvación: No
Cuando es lanzado este conjuro, el hechicero es capaz de asumir la forma de cualquier criatura, excepto
aquellas no corpóreas, desde tan pequeña como un reyezuelo hasta tan grande como un hipopótamo.
Además, el hechicero gana también su modo físico de locomoción y respiración. No se requiere ningún
control de shock del sistema. El conjuro no proporciona a la nueva forma otras habilidades (ataque,
magia, movimiento especial, etc.), como tampoco se corre el riesgo de cambiar personalidad y
mentalidad.
Cuando se produce la polimorfización, el equipo del lanzador, si lo hay, se funde con la nueva forma (en
campañas particularmente difíciles, el DM puede permitir que los dispositivos protectores, tales como
un anillo de protección, sigan operando con efectividad). La criatura retiene sus habilidades mentales,
incluido el uso de conjuros, suponiendo que la nueva forma permita completar los componentes
adecuados verbales y somáticos y los componentes materiales se hallen disponibles. Las criaturas no
acostumbradas a una nueva forma pueden ser penalizadas a opción del DM (por ejemplo, -2 en las
tiradas de ataque) hasta que practiquen lo suficiente para dominarla.
Así, un hechicero cambiado a un búho puede volar, pero su visión será humana; el cambio a un budín
negro le permitirá el movimiento por debajo de las puertas o a lo largo de paredes y techos, pero no las
capacidades ofensivas (ácido) o defensivas del budín. Naturalmente, la fuerza de la nueva forma es
suficiente para permitir un movimiento normal.
Apéndice B: Conjuros de Hechicero 233
El lanzador del conjuro puede cambiar de forma tan a menudo como desee durante la duración del
conjuro, pero cada cambio requiere un round. El hechicero retiene sus propios puntos de golpe, tiradas
de ataque y tiradas de salvación. El hechicero puede terminar el conjuro en cualquier momento; cuando
regresa voluntariamente a su propia forma y termina el conjuro, recupera 1d12 puntos de golpe. El
hechicero regresará también a su propia forma cuando resulte muerto o cuando el efecto sea disipado,
pero en estos casos no se recuperan puntos de golpe.
Puerta dimensional
Hechicero nivel 4
(Alteración)
Alcance: 0
Componentes: V
Duración: Instantáneo
Tiempo de lanzamiento: 1
Área de efecto: El lanzador
Tirada de salvación: No
Mediante el conjuro de puerta dimensional, el hechicero se transfiere instantáneamente hasta 10
metros de distancia por nivel de experiencia. Esta forma especial de teleportación permite ningún error,
y el hechicero llega siempre exactamente al lugar deseado, ya sea por simple visualización del área
(dentro de la distancia de transferencia del conjuro, por supuesto) o señalando la dirección, como: “300
metros directamente hacia abajo” o: “Hacia arriba al nordeste, en ángulo de 34 grados, 420 metros”. Si
el mago llega a un lugar que ya está ocupado por un cuerpo sólido, queda atrapado en el plano Astral.
Si son definidas distancias y el lanzador llega sin ningún apoyo bajo sus pies (es decir, en medio del
aire), se produce una caída y el daño correspondiente a menos que sean empleados más medios
mágicos. Todo lo que el hechicero lleve o cargue, sujeto a un peso máximo igual a 250 kilos de materia
no viva, o la mitad de esa cantidad de materia viva, es transferido junto con el lanzador. El recobrarse
del uso de un conjuro de puerta dimensional requiere un round.
Refugio seguro de Leomundo
Hechicero nivel 4
(Alteración, Encantamiento)
Alcance: 20 metros
Componentes: V, S, M
Duración: 1d4+ 1 hora/nivel
Tiempo de lanzamiento: 4 turnos
Área de efecto: 0,3 m2/nivel
Tirada de salvación: No
Este conjuro permite al mago llamar mágicamente a la existencia una recia cabaña o choza, hecha de
un material que sea común en la zona donde es lanzado el conjuro: piedra, madera o (en el peor de los
casos) barro. El suelo del área del refugio es de 0,3 metros cuadrados por nivel del lanzador, y la
superficie es plana, limpia y seca. En todos sus aspectos el refugio se parece a una cabaña normal, con
una recia puerta, dos o más ventanas con contraventanas y una pequeña chimenea.
Aunque el refugio es seguro contra vientos de hasta 100 km./h, no dispone de fuente de calefacción o
refrigeración (aparte sus cualidades naturales de aislamiento). En consecuencia, tiene que ser
calentada como una morada normal, y un calor extremo la afecta adversamente a ella y a sus
ocupantes. La morada, sin embargo, proporciona por otro lado considerable seguridad, puesto que es
tan fuerte como un edificio normal de piedra, independientemente de su composición material, resiste
las llamas y el fuego como si fuera de piedra, y es impenetrable a los proyectiles normales (pero no al
tipo lanzado por la maquinaria de asedio o los gigantes).
La puerta, contraventanas e incluso chimenea son seguras contra intrusión, puesto que las primeras
dos están cerradas por el hechicero y la última está asegurada por una reja superior de hierro y un
angosto humero. Además, esas tres áreas están protegidas por un conjuro de alarma. Finalmente, es
llamado un sirviente invisible para proporcionar servicio al lanzador.
El interior del refugio contiene un tosco mobiliario según lo deseado por el lanzador: hasta 8 camastros,
una mesa de caballetes y bancos, tanto como cuatro sillas u ocho taburetes, y un escritorio.
Los componentes materiales de este conjuro son un trozo cuadrado de piedra, barro aplastado, unos
cuantos granos de arena, una salpicadura de agua y varias astillas de madera. Todo esto debe
aumentarse con los componentes de los conjuros de alarma y sirviente invisible si hay que incluir esos
beneficios (cuerda y alambre de plata y una campanilla).
Tentáculos negros de Evard
Hechicero nivel 4
(Conjuración/Llamada)
Alcance: 30 metros
Componentes: V, S, M
234 Advanced Dungeons & Dragons – Manual del Jugador
Duración: 1 hora/nivel
Tiempo de lanzamiento: 1 round
Área de efecto: 0,3 metros/nivel
Tirada de salvación: No
Este conjuro crea varios tentáculos negros, como de caucho, en el área de efecto. Esos agitantes
miembros parecen brotar de la tierra o de cualquier superficie que se halle bajo nuestros pies, incluida
el agua. Cada tentáculo tiene 3 metros de largo, una CA de 4, y requiere para ser destruido tantos
puntos de daño como el nivel del hechicero que lanza el conjuro. Hay 1d4 de tales tentáculos, más 1 por
nivel de experiencia del lanzador.
Cualquier criatura dentro del alcance de los agitantes tentáculos está sometida al ataque tal como sea
determinado por el DM. El blanco del ataque de un tentáculo debe efectuar una tirada de salvación
contra conjuros. Si tiene éxito, el sujeto sufre 1d4 puntos de daño del contacto con el tentáculo, y luego
el tentáculo es destruido. El fracaso en la tirada indica que el daño infligido es de 2d4 puntos, el
miembro de ébano se enrolla en torno al sujeto, y el daño será de 3d4 puntos en el segundo round y
sucesivos. Puesto que esos tentáculos no tienen ninguna inteligencia que los guíe, hay la posibilidad de
que se enrollen en torno de cualquier objeto – un árbol, un poste, una columna, incluso el propio
hechicero – o continúen estrujando al oponente muerto. Una presa establecida por un tentáculo se
mantiene hasta que el tentáculo es destruido por alguna forma de ataque o hasta que desaparece al
final de la duración del conjuros
El componente para este conjuro es un trozo de tentáculo de un pulpo o un calamar gigante.
Terreno alucinatorio
Hechicero nivel 4
(Ilusión/Fantasma)
Alcance: 20 metros/nivel
Componentes: V, S, M
Duración: 1 hora/nivel
Tiempo de lanzamiento: 1 turno
Área de efecto: Cubo de hasta 10 m de lado/nivel
Tirada de salvación: No
Mediante este conjuro, el hechicero crea una ilusión que oculta el terreno real dentro del área de efecto.
Así, unos campos abiertos o una carretera puede hacerse que parezcan como un pantano, colina, zanja
o algún otro terreno difícil o impasable. Una charca puede hacerse que parezca un herboso prado, un
precipicio una suave ladera, o una quebrada rocosa un amplio y liso camino. El terreno alucinatorio
persiste hasta que se lanza sobre el área un conjuro de disipar magia o hasta que expira la duración.
Las criaturas pueden ver individualmente a través de la ilusión, pero la ilusión persiste, afectando a
otros que observen la escena.
Si la ilusión implica sólo un cambio sutil, como el hacer que un bosque despejado parezca denso y
oscuro, o incrementar la pendiente de una colina, el efecto puede pasar sin ser apercibido incluso por
aquellos que se hallen en medio de él. Si el cambio es extremo, una llanura herbosa que cubra un
hirviente campo de charcas de lava, por ejemplo, la ilusión será sin duda observada al instante mismo
en que una persona caiga presa de ella. Cada nivel de experiencia expande las dimensiones del área
afectada; por ejemplo, un lanzador de nivel 12 afecta un área de 120 x 120 x 120 metros.
Los componentes materiales de este conjuro son una piedra, una ramita y un trozo de planta verde, y
una hoja o un tallo de hierba.
Tormenta de hielo
Hechicero nivel 4
(Evocación)
Alcance: 10 metros/nivel
Componentes: V, S, M
Duración: Especial
Tiempo de lanzamiento: 4
Área de efecto: Especial
Tirada de salvación: No
Este conjuro puede tener uno de dos efectos, a elección del lanzador: O bien grandes piedras de granizo
caen durante todo un round en un área de 12 metros de diámetro e infligen 3d10 puntos de daño a
todas las criaturas que se hallen dentro del área de efecto, o una derivante cellisca cae en un área de
24 metros de diámetro por nivel del lanzador durante un round. La cellisca ciega a las criaturas dentro
de esta área durante la duración del conjuro y hace que el terreno del área se hiele, frenando así el
movimiento en un 50% y haciendo que sea un 50% más probable que una criatura que intente moverse
en el área resbale y caiga. La cellisca extingue también las antorchas y los pequeños fuegos.
Ten en cuenta que este conjuro anulará un conjuro de calentar metal.
Los componentes materiales para este conjuro son un pellizco de polvo y unas cuantas gotas de agua.
Apéndice B: Conjuros de Hechicero 235
Torpeza
Hechicero nivel 4
(Encantamiento/Hechizo)
Alcance: 10 metros/nivel
Componentes: V, S, M
Duración: 1 round/nivel
Tiempo de lanzamiento: 4
Área de efecto: cubo de 10 metros
Tirada de salvación: Especial
Cuando es lanzado un conjuro de torpeza, el hechicero crea un área en la que todas las criaturas se
vuelven de pronto torpes. Las criaturas que corren tropiezan y caen, aquellas que tienden la mano hacia
un objeto 10 dejan caer, las que emplean armas las dejan caer también torpemente, etc. La
recuperación de una caída o recoger un objeto que ha escapado de las manos requiere típicamente
superar una tirada de salvación y emplea un round. Ten en cuenta que los objetos que pueden romperse
son susceptibles de sufrir daño cuando se dejan caer. Un sujeto que tenga éxito en su tirada de
salvación puede actuar libremente ese round, pero si sigue en el área al principio del round siguiente se
le requiere otra tirada de salvación.
Alternativamente, el conjuro puede ser lanzado a una criatura en particular. El fallo en la tirada de
salvación significa que la criatura se ve afectada por el conjuro durante toda su duración; el éxito
significa que la criatura se ve frenada (ver el conjuro de nivel 3 lentitud).
El componente material de este conjuro es una pastilla de grasa de leche solidificada.
Trampa de fuego
Hechicero nivel 4
(Abjuración, Evocación)
Alcance: Contacto
Componentes: V, S, M
Duración: Permanente hasta descargada
Tiempo de lanzamiento: 1 turno
Área de efecto: Objeto tocado
Tirada de salvación: 1/2
Cualquier objeto susceptible de ser cerrado (ataúd, baúl, botella, caja, cajón, cofre, libro, puerta y así)
puede ser protegido con un conjuro de trampa de fuego. El conjuro se centra en un punto seleccionado
por el lanzador. El objeto así protegido no puede tener un segundo cierre o conjuro protector situado
sobre él (si se intenta esto, el resultado es que el 25% del primer conjuro falla, el 25% del segundo
conjuro falla, o el 50% de ambos conjuros falla). Una disipación sin éxito no hace detonar el conjuro. El
lanzador puede utilizar el objeto protegido sin descargarlo, del mismo modo que puede hacerlo
cualquier individuo para quien el conjuro haya sido específicamente sintonizado cuando fue lanzado (el
método exacto implica normalmente una palabra clave). Cuando la trampa es descargada, hay una
explosión en un radio de 1,5 metros del centro del conjuro; todas las criaturas dentro de esta área
deben efectuar una tirada de salvación contra conjuros. El daño es 1d4 puntos más 1 punto por nivel
del lanzador; la mitad de esto (redondeado hacia arriba) para las criaturas que superen su tirada. (Bajo
el agua, esta protección inflige la mitad de daño y crea una amplia nube de vapor). El objeto protegido
no resulta dañado por esta explosión.
Para situar este conjuro, el lanzador debe trazar la silueta del cierre con un poco de azufre o de nitro y
tocar el centro del efecto. La sintonización a otro individuo requiere un pelo o un objeto similar de esa
persona.
Nivel 5
Agua aérea
Hechicero nivel 5
(Alteración)
Alcance: 0
Componentes: V, S, M
Duración: 1 turno/nivel
Tiempo de lanzamiento: 5
Área de efecto: Una esfera de 3 m radio o una semiesfera
Tirada de salvación: No
El conjuro de agua aérea vuelve un líquido normal, como el agua, o cualquier solución basada en el
agua, en una sustancia menos de respiraible. Así, si el hechicero desea un lugar bajo el agua, se meterá
en el agua lanzará el conjuro, y se sumergirá en un globo de agua burbujeante. Él y todos sus
compañeros en el área de efecto del conjuro podrán moverse libremente y respirar como si la
burbujeante agua fuera aire. El globo está centrado y se mueve con el lanzador. Las criaturas que
respiran agua evitan una esfera (o semiesfera) de agua aérea, aunque las inteligentes pueden entrar si
son capaces de moverse por otros medios aparte nadar. Ningún ser que respire agua puede respirar en
236 Advanced Dungeons & Dragons – Manual del Jugador
un área afectada por este conjuro. Sólo se necesita pronunciar una palabra para que actúe la magia, y
puede ser pronunciada debajo del agua. El conjuro no filtra ni aparta las partículas sólidas de materia.
El componente material del conjuro es un puñado pequeño de sales alcalinas o de bromo.
Apariencia
Hechicero nivel 5
(Ilusión/Fantasma)
Alcance: Radio de 3 metros
Componentes: V, S
Duración: 12 horas
Tiempo de lanzamiento: 5
Área de efecto: 1 persona/2 niveles
Tirada de salvación: No
Este conjuro permite al lanzador alterar la apariencia de una persona por cada dos niveles de
experiencia que haya alcanzado. El cambio incluye ropas y equipo. El lanzador puede hacer que el
receptor se parezca a cualquier criatura bípeda de forma más o menos humana, hasta 30 cm más baja
o más alta que su altura normal, y delgada o gorda o cualquier punto intermedio. Todos aquellos
afectados deben parecerse al mismo tipo general de criatura: humana, orco, ogro, etc. Cada una forma
un individuo reconocible. El efecto falla para un individuo si la ilusión elegida por el lanzador no puede
realizarse dentro de los parámetros del conjuro (por ejemplo, no puede conseguirse que un halfling se
parezca a un fantasma, pero puede conseguirse que se parezca a un ogro bajo y joven). Las personas
no voluntarias reciben tiradas de salvación contra conjuros para evitar el efecto. Las personas afectadas
recuperan su apariencia normal si son muertas. El conjuro no es lo bastante exacto como para duplicar
la apariencia de un individuo específico.
Caos
Hechicero nivel 5
(Encantamiento/Hechizo)
Alcance: 5 metros/nivel
Componentes: V, S, M
Duración: 1 round/nivel
Tiempo de lanzamiento: 5
Área de efecto: Cubo de hasta 12 metros
Tirada de salvación: Especial
Este conjuro es similar al conjuro de nivel 4 confusión, pero sólo los siguientes seres reciben una tirada
de salvación: guerreros, hechiceros especializados en encantamientos, monstruos que no usan magia y
tienen una inteligencia de 4 o menos, criaturas de Inteligencia 21 o superior, y criaturas con más
niveles o Dados de Golpe que el nivel del lanzador.
El conjuro causa desorientación y severa distorsión perceptual, y crea indecisión e incapacidad de
tomar una acción efectiva. El conjuro afecta a 1d4 criaturas, más una criatura por nivel del lanzador.
Aquellos a quienes se les permite una tirada de salvación contra conjuros lo hacen con penalizaciones
de -2, ajustadas por Sabiduría. Aquellos que la superan no se ven afectados por el conjuro. Las criaturas
afectadas reaccionan como sigue:
Tirada D10 Acción
1 Se alejan (a menos que se les impida) por toda la duración del conjuro
2–6 Permanecen confusas un round (luego vuelven a tirar)
7–9 Atacan a la criatura más cercana durante un round (luego vuelven a tirar)
10 Actúan normalmente durante un round (luego vuelven a tirar)
El conjuro dura un round por cada nivel del lanzador. Los afectados son controlados por el DM para
acciones cada round durante toda la duración del conjuro o hasta que “se alejen por toda la duración
del conjuro”.
Las criaturas errantes se mueven hasta tan lejos del lanzador como es posible usando su modo de
movimiento más típico (los personajes andan, los peces nadan, los murciélagos vuelan, etc.). Las
tiradas de salvación y las acciones son controladas al principio de cada round. Cualquier criatura
confundida que sea atacada percibe al atacante como un enemigo y ataca de acuerdo con su
naturaleza básica.
El componente material para este conjuro es un pequeño disco de bronce y una pequeña varilla de
hierro.
Cofre secreto de Leomundo
Hechicero nivel 5
(Alteración, Conjuración/Llamada)
Alcance: Especial
Apéndice B: Conjuros de Hechicero 237
Componentes: V, S, M
Duración: 60 días
Tiempo de lanzamiento: 1 turno
Área de efecto: 1 cofre de 0,6 + 0,6+ 0,9 m aproximada
Tirada de salvación: No
Este conjuro permite que un cofre especialmente construido sea profundamente ocultado en el plano
Etéreo, para ser llamado usando un pequeño modelo del mismo. El cofre grande debe ser
excepcionalmente bien construido y caro, hecho para el lanzador del conjuro por un maestro artesano.
Si está hecho principalmente de madera, tiene que ser de ébano, palisandro, sándalo, teca o parecida, y
todos los refuerzos de sus esquinas, clavos y demás adornos deben ser de platino. Si es construido de
marfil, los adornos de metal del cofre deben ser de oro. Si el cofre está hecho de bronce, cobre o plata,
sus adornos deben ser de electro o plata. El coste de un cofre así nunca puede ser menos de 5.000 mo.
Una vez construido, el hechicero debe hacer una réplica diminuta (de los mismos materiales y perfecta
en todos sus detalles), de modo que la miniatura del cofre parezca ser una copia perfecta. Un hechicero
no puede tener más que un par de esos cofres en un momento determinado..., ¡ni siquiera los conjuros
de deseo permiten excepciones! Los propios cofres no son mágicos, y pueden ser dotados con
cerraduras, pasadores y demás como cualquier cofre normal.
Mientras toca el cofre y sujeta la diminuta réplica, el lanzador canta el conjuro. Éste hace que el cofre
grande se desvanezca en el plano Etéreo. El cofre puede contener 30 decímetros cúbicos de material
por nivel del hechicero, no importa cuál sea su tamaño aparente. La materia viva hace que existan un
75% de probabilidades de que el conjuro falle, así que el cofre es usado típicamente para mantener
seguros valiosos libros de conjuros, objetos mágicos, gemas, etc. Mientras el lanzador tenga en su
poder el duplicado pequeño del cofre mágico, puede volver a llamar el grande del plano Etéreo cada
vez que lo desee o lo necesite. Si el cofre en miniatura es perdido o destruido, no hay forma, ni siquiera
mediante un conjuro de deseo, de que el cofre grande pueda regresar, aunque puede montarse una
expedición para encontrarlo.
Mientras el cofre se halla en el plano Etéreo, hay una posibilidad acumulativa de un 1% por semana de
que algún ser lo encuentre. Esta posibilidad es vuelta a situar en un 1% de partida cada vez que el cofre
es llamado y el conjuro relanzado para devolverlo al plano Etéreo. Si el cofre es encontrado, el DM debe
elaborar el encuentro y decidir cómo reaccionará el ser ante el cofre (por ejemplo, puede ignorarlo,
vaciarlo por completo o en parte, ¡o incluso cambiar o añadir cosas a los objetos presentes!). Cada vez
que el cofre secreto es traído de vuelta al plano material Primario, se abre una ventana etérea y durante
un tiempo variable, normalmente alrededor de un turno, va disminuyendo lentamente de tamaño.
Cuando este orificio se abre entre los planos, hay que efectuar un control de encuentro etéreo para ver
si es atraído un monstruo a través del mismo.
Si el cofre grande no es recuperado antes de que termine la duración del conjuro, hay una posibilidad
acumulativa de un 5% por día de que el cofre se pierda.
Cono de frío
Hechicero nivel 5
(Evocación)
Alcance: 0
Componentes: V, S, M
Duración: Instantáneo
Tiempo de lanzamiento: 5
Área de efecto: Especial
Tirada de salvación: 1/2
Cuando es lanzado este conjuro, hace que se forme un área en forma de cono de extremado frío, que se
origina en la mano del hechicero y se extiende hacia fuera formando un cono de 1,5 metros de largo y
30 cm de diámetro por nivel del lanzador. Drena calor, y causa 1d4+ 1 puntos de daño por nivel de
experiencia del hechicero. Por ejemplo, un hechicero de nivel 10 lanzará un cono de frío de 3 metros de
diámetro y 15 metros de largo, causando 10d4 + 10 puntos de daño.
Su componente material es un cono de cristal o vidrio de tamaño muy pequeño.
Contactar otro plano
Hechicero nivel 5
(Adivinación)
Alcance: 0
Componentes: V
Duración: Especial
Tiempo de lanzamiento: 1 turno
Área de efecto: Especial
Tirada de salvación: No
Cuando es lanzado este conjuro, el hechicero envía su mente a otro plano de existencia a fin de recibir
consejo e información de las potencias de allí. Puesto que estas potencias se resienten de tales
contactos, sólo son dadas respuestas breves. (El DM responde a todas las preguntas con “sí”, “no”,
“quizá”, “nunca”, “irrelevante”, etc.). Todas las preguntas formuladas son respondidas por la potencia
238 Advanced Dungeons & Dragons – Manual del Jugador
durante la duración del conjuro. El personaje puede contactar con un plano elemental o algún plano
más lejano. Por cada dos niveles de experiencia del hechicero puede formularse una pregunta.
Contactar con mentes más alejadas del plano del hechicero incrementa las probabilidades de que el
lanzador se vuelva loco o muera, pero las probabilidades de que la potencia conozca la respuesta, así
como la probabilidad de que el ser dé la respuesta correcta, son incrementadas de un modo parecido
moviéndose a planos distantes. Una vez son alcanzados los planos exteriores, la Inteligencia de la
potencia contactada determina los efectos.
La tabla de azar dada aquí está sometida a cambios por el DM, el desarrollo de seres PNJs extraplanares
y demás. Si se produce locura, ésta golpea tan pronto como es formulada la primera pregunta. Esta
condición dura una semana por cada extirpación del plano contactado (ver la GDM o el Manual de los
planos), hasta un máximo de diez semanas. Hay una posibilidad de un 1% por plano de que el hechicero
muera antes de recuperarse, a menos que sea lanzado sobre él un conjuro de extirpar maldición. Un
hechicero que sobreviva puede recordar la respuesta a la pregunta. En raras ocasiones, esta adivinación
puede ser bloqueada por la acción de ciertas potencias menores o mayores.
Regla opcional
Opcionalmente, el DM puede permitir que sea contactado un plano exterior específico (ver Manual de
los planos); en este caso, la diferencia de alineamiento entre el lanzador y el plano contactado altera la
Inteligencia máxima que puede ser contactada: cada diferencia en alineamiento moral o ético
disminuye la Inteligencia máxima que puede ser contactada en 1 (por ejemplo, un lanzador legal bueno
de nivel 18 puede contactar el plano de los Siete Cielos (LB) en la línea de “Inteligencia 20”,o el plano
de Elíseo (NB) en la línea de “Inteligencia 19”).
Plano Posib. de locura *Posib. de conocimientoPosib. de veracidad **
Elemental 20% 55% (90%) 62% (75%)
Interior 25% 60% 65%
Astral 30% 65% 67%
35% 70% 70%
Exterior, Inteligencia 19 40% 75% 73%
Exterior, Inteligencia 20 45% 80% 75%
Exterior, Inteligencia 21 50% 85% 78%
Exterior, Inteligencia 22 55% 90% 81%
Exterior, Inteligencia 23 60% 95% 85%
Exterior, Inteligencia 24 65% 98% 90%
Exterior, Inteligencia 25
* Por cada punto de Inteligencia por encima de 15, el hechicero reduce las posibilidades de locura en un
5%.
** Si el ser no sabe una respuesta, y la posibilidad de veracidad no está prevista, el ser dará
enfáticamente una respuesta incorrecta. Si la posibilidad de veracidad está prevista, el ser responderá
“desconocido”.
Los porcentajes entre paréntesis son para cuestiones que pertenecen al plano elemental adecuado.
Creación mayor
Hechicero nivel 5
(Ilusión/Fantasma)
Alcance: 10 metros
Componentes: V, S, M
Duración: Especial
Tiempo de lanzamiento: 1 turno
Área de efecto: Especial
Tirada de salvación: No
Como el conjuro de creación menor, la creación mayor permite al hechicero atraer jirones de material
del plano de las Sombras para crear un objeto de naturaleza no viva, vegetal: objetos blandos, cuerda,
madera, etc. El hechicero puede crear también objetos minerales: piedra, cristal, metal, etc. El objeto
creado no puede exceder de un volumen de 30 decímetros cúbicos por nivel del lanzador. La duración
del objeto creado varía con su relativa dureza y rareza:
Materia vegetal 2 horas/nivel
Piedra o cristal 1 hora/nivel
Metales preciosos 2 turnos/nivel
Gemas 1 turno nivel
Mitral * 2 rounds/nivel
Adamantita 1 round/nivel raros similares.
* Incluye metales
Intentar usar cualquiera de ellos como componentes materiales de un conjuro hará que el conjuro
fracase. El lanzador del conjuro tiene que tener al menos una pequeña cantidad de material del mismo
tipo que el objeto que planea crear; un poco de cáñamo retorcido para crear cuerda, una astilla de
piedra para crear una roca, etc.
Apéndice B: Conjuros de Hechicero 239
Crecimiento animal
Hechicero nivel 5
(Alteración) Reversible
Alcance: 60 metros
Componentes: V, S, M
Duración: 1 round/nivel
Tiempo de lanzamiento: 5
Area de efecto: Hasta 8 animales en un cuadrado de 6 m
Tirada de salvación: No
Cuando es lanzado este conjuro el hechicero hace que todos los animales designados, hasta un máximo
de 8, dentro de un área de un cuadrado de 6 metros crezcan dos veces su tamaño normal. Los efectos
de este crecimiento son unos Dados de Golpe doblados (con mejora en las tiradas de ataque) y un daño
doblado en combate. El conjuro dura un round por cada nivel de experiencia del hechicero que lanza el
conjuro. Sólo lis animales naturales, incluidas las formas gigantes, pueden verse afectados por este
conjuro.
El inverso, encogimiento animal, reduce el tamaño de los animales a la mitad, y en consecuencia
reduce las tiradas de dedos, daños de ataque, etc.
El componente de ambas versiones del conjuro es un pellizco de hueso pulverizado.
Despedida
Hechicero nivel 5
(Abjuración)
Alcance: 10 metros
Componentes: V, S, M
Duración: Permanente
Tiempo de lanzamiento: 1 round
Área de efecto: 1 criatura
Tirada de salvación: Neg.
Mediante este conjuro, un hechicero en el plano material Primario busca forzar o permitir a una criatura
de otro plano de existencia a que regrese a su plano adecuado. La resistencia mágica. si la hay, es
controlada si este conjuro es usado para forzar a un ser a volver a su casa. Si la resistencia falla, el nivel
del lanzador es comparado al nivel o Dados de Golpe de la criatura. Si el nivel del hechicero es más
alto, la diferencia es restada de la tirada de dados de la criatura para su tirada de salvación contra
conjuros. Si el nivel o los Dados de Golpe de la criatura es más alto, la diferencia es añadida a la tirada
de salvación.
Si la criatura desea ser devuelta a su lugar de origen, no es necesaria ninguna tirada de salvación (elige
fallar la tirada). Si el conjuro tiene éxito, la criatura es llevada al instante, pero el conjuro tiene unas
posibilidades de enviar al sujeto a un plano distinto del suyo.
El componente material es cualquier objeto que sea desagradable para la criatura sujeto.
Distorsión de distancia
Hechicero nivel 5
(Alteración)
Alcance: 10 metros/nivel
Componentes: V, S, M
Duración: 2 turnos/nivel
Tiempo de lanzamiento: 5
Área de efecto: Un cubo de 3 m por nivel
Tirada de salvación: No
Este conjuro puede ser lanzado sólo en un área completamente rodeada o envuelta por tierra, roca,
arena o materiales similares. El hechicero debe lanzar también un conjuro de invocar elemental para
llamar a un elemental de la tierra. El elemental sirve sin intentar liberarse cuando el lanzador del
conjuro anuncia que su intención es lanzar un conjuro de distorsión de distancia. El conjuro sitúa a un
elemental de la tierra en el área de efecto, y entonces el elemental provoca que las dimensiones del
área o bien sean dobladas o reducidas a la mitad para aquellos que viajen por ellas (a elección del
lanzador del conjuro). Así, un corredor de 3 x 30 metros puede parecer tener 1,5 metros de ancho por
15 de largo o 6 metros de ancho por 60 de largo. Cuando la duración del conjuro ha transcurrido, el
elemental regresa a su propio plano.
La auténtica naturaleza de un área afectada por la distorsión de distancia es indetectable para
cualquier criatura que viaje por ella, pero el área irradia débilmente magia, y un conjuro de ver
realmente puede revelar que un elemental de la tierra se halla dentro de ella.
El material necesario para este conjuro es una pequeña porción de arcilla blanda.
240 Advanced Dungeons & Dragons – Manual del Jugador
Dominación
Hechicero nivel 5
(Encantamiento/Hechizo)
Alcance: 10 metros/nivel
Componentes: V, S
Duración: Especial
Tiempo de lanzamiento: 5
Área de efecto: 1 persona
Tirada de salvación: Neg.
El conjuro de dominación permite al lanzador controlar las acciones de cualquier persona hasta que el
conjuro termina de acuerdo con la Inteligencia del sujeto (ver el conjuro de nivel 1 hechizar persona).
Elfos y semielfos resisten a este hechizo del mismo modo que lo hacen a todos los conjuros tipo
hechizo. Cuando es lanzado el conjuro, el sujeto debe efectuar una tirada de salvación contra conjuros
con una penalización de -2, pero se aplican los ajustes por Sabiduría. El fracaso significa que el
hechicero ha establecido un lazo telepático con la mente del sujeto. Si se comparte un lenguaje común,
el hechicero puede generalmente forzar al sujeto a actuar según los deseos del hechicero, dentro de los
límites de la estructura corporal del sujeto y su Fuerza. Observa que el lanzador no recibe ningún dato
sensorial directo del sujeto.
Los sujetos resisten este control, y aquellos forzados a tomar acciones contra su naturaleza reciben una
nueva tirada de salvación con una bonificación de +1 a +4, según el tipo de acción requerida.
Obviamente, las órdenes autodestructoras no son llevadas adelante. Una vez establecido el control, no
hay límite al alcance al que puede ser ejercido, siempre que el lanzador y el sujeto estén en el mismo
plano.
Un conjuro de protección contra el mal puede impedir al lanzador ejercer control o usar el lazo
telepático mientras el sujeto está así dominado, pero no puede impedir el establecimiento de la
dominación.
Enviar
Hechicero nivel 5
(Evocación)
Alcance: Especial
Componentes: V, S, M
Duración: Especial
Tiempo de lanzamiento: 1 turno
Área de efecto: 1 criatura
Tirada de salvación: No
Mediante este conjuro, el lanzador puede contactar con una criatura con la que está familiarizado y
cuyo nombre y apariencia son conocidos. Si la criatura en cuestión no se halla en el mismo lugar de
existencia que el lanzador del conjuro, hay una base de un 5% de posibilidades de que lo enviado no
llegue. Las condiciones locales en otros planos pueden empeorar considerablemente estas condiciones,
a opción del DM. El envío, si tiene éxito, puede ser comprendido incluso por una criatura con una
Inteligencia tan baja como 1 (Inteligencia animal).
El hechicero puede enviar un corto mensaje de 25 palabras o menos al receptor. El receptor también
puede responder inmediatamente del mismo modo. Aunque el envío sea recibido, la criatura sujeto no
está obligada a actuar de ninguna manera de acuerdo con ello.
El componente material para este conjuro consiste en dos pequeños cilindros, cada uno de ellos con un
extremo abierto, conectados por un trozo corto de hilo de cobre fino.
Extensión II
Hechicero nivel 5
(Alteración)
Alcance: 0
Componentes: V
Duración: Especial
Tiempo de lanzamiento: 4
Área de efecto: Especial
Tirada de salvación: No
Este conjuro es el mismo que el Extensión I de nivel 4, excepto que extiende la duración de los conjuros
de nivel 1a 4 en un 50%
Fabricar
Hechicero nivel 5
(Encantamiento, Alteración)
Alcance: 5 metros/nivel
Apéndice B: Conjuros de Hechicero 241
Componentes: V, S, M
Duración: Permanente
Tiempo de lanzamiento: Especial
Área de efecto: 0,75 m3 nivel
Tirada de salvación: No
Mediante este conjuro, el hechicero es capaz de convertir material de un tipo determinado en un
producto que sea del mismo material. Así, el lanzador del conjuro puede fabricar un puente de madera
de un conjunto de árboles, una cuerda de un puñado de cáñamo, ropas de un fardo de lana, etc. Las
cosas mágicas o vivas no pueden ser creadas o alteradas por un conjuro de fabricar. La calidad de los
artículos hechos por este conjuro es equivalente a la calidad del material usado como base para la
fabricación. Si se trabaja con un mineral, el área de efecto se ve reducida por un factor de 27: 0,03
metros cúbicos en vez de 0,75.
Los artículos que requieren un alto grado de habilidad artesana (joyería, espadas, vidrio, cristal, etc.) no
pueden ser fabricados a menos que el hechicero tenga además una gran habilidad en el oficio
adecuado.
El lanzamiento requiere todo un round por cada 0,75 m3 (o 0,03) de material a ser afectado por el
conjuro.
Ilusión avanzada
Hechicero nivel 5
(Ilusión/Fantasma)
Alcance: 60 metros + 10 metros/nivel
Componentes: V, S, M
Duración: 1 round/nivel
Tiempo de lanzamiento: 1 round
Área de efecto: Un cubo de 12 m + un cubo de 3 m/nivel
Tirada de salvación: Especial
Este conjuro es en esencia un conjuro de fuerzas espectrales que actúa a través de un programa
(similar a un conjuro de ilusión programada) determinado por el lanzador. Es pues innecesario que el
hechicero se concentre en el conjuro durante más tiempo que el round de lanzamiento, puesto que el
programa ya ha empezado entonces y proseguirá sin supervisión. La ilusión posee componentes
visuales, auditivos, olfatorios y térmicos. Si un espectador intenta activamente no creer en el conjuro,
gana una tirada de salvación contra conjuros. Si un espectador no cree activamente y comunica este
hecho a otros espectadores, cada uno de esos espectadores gana una tirada de salvación contra
conjuros con una bonificación de +4.
Los componentes materiales son un poco de vellón y varios granos de arena.
Imbecilidad
Hechicero nivel 5
(Encantamiento/Hechizo)
Alcance: 10 metros/nivel
Componentes: V, S, M
Duración: Permanente
Tiempo de lanzamiento: 5
Área de efecto: 1 criatura
Tirada de salvación: Neg.
Este conjuro es utilizado exclusivamente contra gente o criaturas que utilizan conjuros mágicos.
Imbecilidad causa que el intelecto del sujeto degenere al de un niño imbécil. El sujeto permanece en
este estado hasta que es usado un conjuro de curación o deseo para cancelar sus efectos. Los seres que
utilizan magia son muy vulnerables a este conjuro, de modo que sus tiradas de salvación sufren las
siguientes penalizaciones:
Blanco del conjuroAjuste de tirada de salvación
Sacerdote +1
Hechicero (humano) -4
Combinación o no humano -2
Se aplican ajustes por Sabiduría a la tirada de salvación. El componente material de este
conjuro es un puñado de arcilla, cristal, vidrio o esferas minerales, que desaparecen cuando
es lanzado.
Invocar elemental
Hechicero nivel 5
(Conjuración/Llamada)
Alcance: 60 metros
242 Advanced Dungeons & Dragons – Manual del Jugador
Componentes: V, S, M
Duración: 1 turno/nivel
Tiempo de lanzamiento: 1 turno
Área de efecto: Especial
Tirada de salvación: No
En realidad hay cuatro conjuros en el conjuro de invocar elemental. El hechicero es capaz de invocar a
un elemental del aire, de la tierra, del fuego o del agua con este conjuro, suponiendo que disponga del
componente material para el elemental en particular. (Una fuente de fuego considerable debe estar al
alcance para invocar a un elemental del fuego; una amplia cantidad de agua ha de estar disponible
para invocar a un elemental del agua). Los elementales invocados tienen 8 Dados de Golpe.
Es posible invocar sucesivos elementales de diferentes tipos si el lanzador ha memorizado dos o más de
esos conjuros. El tipo de elemental invocado debe ser decidido antes de memorizar el conjuro. Cada
tipo de elemental puede ser invocado tan sólo una vez por día. El elemental invocado debe ser
controlado por el hechicero – el lanzador del conjuro debe concentrarse en el elemental cumpliendo sus
órdenes – o se vuelve contra el hechicero y ataca. El elemental no interrumpirá un combate para hacer
eso, pero evitará a las criaturas mientras busca a su invocador. Si el hechicero es herido o debe luchar,
su concentración se rompe. Siempre hay una posibilidad de un 5% de que el elemental se vuelva contra
su invocador independientemente de la concentración. Este control se efectúa al final del segundo
round y a cada round sucesivo. Un elemental que se libera de su control puede ser disipado por el
lanzador, pero las posibilidades de éxito son sólo de un 50%. El elemental puede ser controlado hasta
10 metros de distancia por nivel del lanzador. El elemental permanece hasta que su forma en este plano
es destruida debido a daño o hasta que expira la duración del conjuro. Ten en cuenta que los
elementales del agua son destruidos si alguna vez están a más de 60 metros de una extensión amplia
de agua.
El componente material del conjuro (aparte la cantidad de elemento a mano) es una pequeña porción
de uno de los siguientes:
• Elemental del aire – incienso ardiendo Elemental de la tierra – arcilla blanda
• Elemental del fuego – azufre y fósforo Elemental del agua – agua y arena
Una protección especial contra elementales incontrolables se halla disponible por medio de un conjuro
de protección contra el mal.
Lamentable dialéctica de Leomundo
Hechicero nivel 5
(Encantamiento, Evocación)
Alcance: 10 metros
Componentes: V
Duración: Especial
Tiempo de lanzamiento: 5
Área de efecto: 1 o más criaturas en un radio de 3 m
Tirada de salvación: Especial
Este artero conjuro distrae a las criaturas sujetos sumergiéndolas en una absorbente discusión sobre
temas de interés para ellas. Una cadena de respuestas se produce durante los siguientes 11 rounds,
con tiradas de salvación adicionales como se describe más adelante. Esas respuestas son conversación
(round 1-3), posible confusión (rounds 4-6), luego o rabia o lamentación (rounds 7-11). Todas las tiradas
de salvación son afectadas por las Inteligencias de las criaturas. Las criaturas sujetos deben ser
capaces de comprender el lenguaje en el que habla el lanzador del conjuro.
Inteligencia Modificación tirada salvación
2 o menos El conjuro no tiene efecto
3a7 -1
8 a 10 0
+1
11 a 14 +2
15 o más alto
Tras lanzar el conjuro, el hechicero empieza la discusión sobre algún tema pertinente a la criatura o
criaturas que deben ser afectadas. Aquellas que efectúen con éxito una tirada de salvación contra
conjuros no resultan afectadas. Las criaturas afectadas empiezan de inmediato a conversar con el
lanzador, mostrando su acuerdo o su desacuerdo, todo ello con la máxima educación. El lanzador puede
mantener el conjuro durante tanto tiempo como elija conversando con el o los sujetos. Si el lanzador es
atacado o distraído de alguna otra forma, las criaturas sujetos no se dan cuenta de ello.
El hechicero puede marcharse en cualquier momento después del lanzamiento, y el o los sujetos
seguirán como si aún estuviera presente. En tanto no sean atacadas, las criaturas ignoran todo lo
demás que ocurra a su alrededor, y pasan su tiempo hablando y discurriendo con exclusión de otras
actividades. Sin embargo, cuando el lanzador se marcha, cada sujeto completa sólo el estadio del
conjuro en el que se halla, y luego el conjuro queda roto.
Apéndice B: Conjuros de Hechicero 243
Si el lanzador mantiene el conjuro durante más de tres rounds, cada criatura afectada puede efectuar
otra tirada de salvación contra conjuros. Las que la fallan vagan confusas durante 1d10 + 2 rounds,
manteniéndose alejadas del lanzador. Aquellas que la superan siguen hablando y efectúan tiradas de
salvación cada round que el lanzador mantenga el conjuro, hasta el sexto round, para evitar el efecto de
confusión.
Si el conjuro es mantenido durante más de seis rounds, cada sujeto debe efectuar con éxito una tirada
de salvación contra conjuros para evitar enfurecerse y atacar a todos los demás sujetos del conjuro con
intenciones asesinas. Esta furia dura durante 1d4 + 1 rounds. Aquellos que superen la tirada contra el
efecto de la furia se dan cuenta de que han sido engañados y se derrumban al suelo, lamentando su
estupidez, durante 1d4 rounds, a menos que sean atacados o molestados de algún otro modo.
Llamar monstruos III
Hechicero nivel 5
Conjuración/Llamada)
Alcance: 50 metros
Componentes: V, S, M
Duración: 4 rounds + 1 round/nivel
Tiempo de lanzamiento: 5
Área de efecto: Especial
Tirada de salvación: No
Este conjuro es muy parecido al conjuro de nivel 3 llamar monstruos l, excepto que este conjuro llama a
1d4 monstruos de nivel 3. Éstos aparecen dentro del alcance del conjuro y atacan a los oponentes del
lanzador hasta que se les ordena que paren, expira la duración del conjuro o los monstruos son
muertos. Esas criaturas no efectúan ningún control de moral y se desvanecen cuando son muertas. Si
no existe ningún oponente contra el que luchar, y el hechicero puede comunicarse con ellos, los
monstruos llamados pueden realizar otros servicios para el mago.
Los componentes materiales de este conjuro son una bolsa diminuta y una vela pequeña.
Llamar sombras
Hechicero nivel 5
(Conjuración/Llamada, Necromancia)
Alcance: 10 metros
Componentes: V, S, M
Duración: 1 round + 1 round/nivel
Tiempo de lanzamiento: 5
Área de efecto: cubo de 3 metros
Tirada de salvación: No
Cuando es lanzado este conjuro, el hechicero conjura una sombra (ver el Compendio de monstruos) por
cada tres niveles de experiencia que ha alcanzado. Esos monstruos se hallan bajo el control del
lanzador y atacan al enemigo a sus órdenes. Las sombras permanecen hasta que son muertas,
disipadas, o expira la duración del conjuro. El componente material para este conjuro es un poco de
cuarzo humoso.
Magia de las sombras
Hechicero nivel 5
(Ilusión/Fantasma)
Alcance: 50 metros + 10 metros/nivel
Componentes: V, S
Duración: Especial
Tiempo de lanzamiento: 5
Área de efecto: Especial
Tirada de salvación: Especial
El conjuro de magia de las sombras permite al hechicero tomar energía del plano de las Sombras para
lanzar un conjuro de evocación de hechicero casi real de nivel 3 o menos. Por ejemplo, este conjuro
puede ser proyectil mágico, bola de fuego, golpe de rayo o cualquier otro parecido, y tiene efectos
normales sobre las criaturas en el área de efecto si fallan sus tiradas de salvación contra conjuros. Así,
una criatura que falle su tirada contra una bola de fuego de magia de las sombras debe efectuar otra
tirada de salvación, y sufre la mitad del daño de una bola de fuego normal si tiene éxito o todo el daño
si falla. Si la primera tirada de salvación tuvo éxito, la naturaleza de magia de las sombras es detectada
y sólo se recibe un 20% del daño tirado (redondeado hacia abajo en fracciones inferiores a 0,4 y hacia
arriba en fracciones de 0,4 y superiores).
Mano interpuesta de Bigby
Hechicero nivel 5
244 Advanced Dungeons & Dragons – Manual del Jugador
(Evocación)
Alcance: 10 metros nivel
Componentes: V, S, M
Duración: 1 round/nivel
Tiempo de lanzamiento: 5
Área de efecto: Especial
Tirada de salvación: No
La mano interpuesta de Bigby es una mano mágica de tamaño humano a gigantesco que aparece entre
el lanzador del conjuro y su oponente elegido. Esta mano incorpórea se mueve para permanecer entre
los dos, independientemente de lo que haga el lanzador o cómo el oponente intente eludirla. Ni la
invisibilidad ni el polimorfismo engañan a la mano una vez la criatura ha sido elegida. La mano no
persigue a ningún oponente ni se mueve más de tres metros lejos del lanzador. El tamaño de la marro
es determinado por el hechicero, y puede ser de tamaño humano (1,5 metros) hasta tamaño titán (7,5
metros). Proporciona protección al lanzador contra el oponente seleccionado, con todos los ajustes de
combate correspondientes. Tiene tantos puntos de golpe como el lanzador en plena salud y una
Categoría de Armadura de 0.
Cualquier criatura que pese menos de 1.000 kilos y que intente abrirse camino empujándola es frenada
a la mitad de su movimiento normal. Si el oponente original resulta muerto, el lanzador puede designar
un nuevo oponente para la mano. El lanzador puede hacer desaparecer la mano de la existencia en
cualquier momento.
El componente material del conjuro es un guante suave.
Modelar piedra
Hechicero nivel 5
(Alteración)
Alcance: Contacto
Componentes: V, S, M
Duración: Permanente
Tiempo de lanzamiento: 1 round
Área de efecto: 0,03 m3/nivel
Tirada de salvación: No
Mediante este conjuro, el hechicero puede modelar una pieza existente de piedra para darle una forma
que encaje con sus propósitos. Por ejemplo, puede crear un arma de piedra, improvisar una trampa
especial o esculpir un ídolo. Este conjuro permite también al lanzador del conjuro remodelar una puerta
de piedra para escapar de un lugar donde está aprisionado, siempre que el volumen de piedra
implicado se halle dentro de los límites del área de efecto. Aunque pueden crearse de este modo cofres
de piedra y puertas de piedra, la finura de detalle no es grande. Si la construcción implica pequeñas
partes móviles, hay un 30% de posibilidades de que no funcionen. El componente material de este
conjuro es arcilla blanda que debe ser modelada aproximadamente en la forma deseada del objeto de
piedra y luego puesta en contacto con la piedra cuando es pronunciado el conjuro.
Monstruos de semisombra
Hechicero nivel 5
(Ilusión/Fantasma)
Alcance: 30 metros
Componentes: V, S
Duración: 1 round/nivel
Tiempo de lanzamiento: 5
Área de efecto: Cubo de 6 metros
Tirada de salvación: Especial
Este conjuro es similar al de nivel 4 monstruos de sombra, excepto que los monstruos
creados tienen un 40% de los puntos de golpe infaliblemente normales. Si se efectúa la tirada
de salvación, su daño potencial es sólo un 40% del normal, y su Categoría de Armadura es 8.
Los monstruos no tienen ninguna de las habilidades especiales de las criaturas reales,
aunque sus víctimas pueden sentirse engañadas a creer que eso es así.
Muerte animada
Hechicero nivel 5
(Necromancia)
Alcance: 10 metros
Componentes: V, S, M
Duración: Permanente
Tiempo de lanzamiento: 5 rounds
Área de efecto: Especial
Tirada de salvación: No
Apéndice B: Conjuros de Hechicero 245
Este conjuro crea los más inferiores de los monstruos muertos vivientes – esqueletos o zombies –,
normalmente a partir de los huesos o cuerpos de seres humanos, semihumanos o humanoides muertos.
El conjuro hace que los restos existentes se animen y obedezcan las órdenes verbales simples del
lanzador. Los esqueletos o zombies pueden seguir al lanzador, permanecer en una zona y atacar
cualquier criatura (o tan sólo a un tipo específico de criatura) que entre en el lugar, etc. Los muertos
vivientes permanecen animados hasta que son destruidos en combate o son ahuyentados; la magia no
puede ser disipada. Pueden animarse los siguientes tipos de criaturas muertas:
1. Humanos, semihumanos y humanoides con 1 Dado de Golpe. El hechicero puede animar un
esqueleto por cada nivel de experiencia que haya alcanzado, o un zombie por cada dos niveles. Los
niveles de experiencia, si los hay, del muerto son ignorados; el cuerpo de un muerto reciente de un
guerrero de nivel 9 es animado como un zombie con 2 Dados de Golpe, sin habilidades especiales
de clase o raza.
2. Criaturas con más de 1 Dado de Golpe. El número de muertos vivientes animados es determinado
por los Dados de Golpe de monstruo (los Dados de Golpe totales no pueden exceder el nivel del
hechicero). Las formas esqueletos tienen los Dados de Golpe de la criatura original, mientras que
las formas zombies tienen un Dado de Golpe más. Así, un hechicero de nivel 12 puede animar a
cuatro gnolls zombies (4 x [2 + 1 Dados de Golpe] = 12), o un solo esqueleto de gigante del fuego.
Estos muertos vivientes no tienen ninguna de las habilidades especiales que tenían en vida.
3. Criaturas con menos de 1 Dado de Golpe. El lanzador puede animar dos esqueletos por nivel o un
zombie por nivel. Las criaturas tienen sus Dados de Golpe normales como esqueletos y un Dado de
Golpe adicional como zombies. Los clérigos reciben una bonificación de +1 cuando intentan
ahuyentar a ésos.
Este conjuro supone que los cuerpos o huesos se hallan disponibles y razonablemente intactos (¡los de
esqueletos o zombies destruidos en combate no lo están!).
Se requiere una gota de sangre y un pellizco de polvo de huesos o una astilla de hueso para completar
el conjuro. El lanzamiento de este conjuro no es un buen acto, y sólo los hechiceros malignos lo utilizan
con frecuencia.
Muro de fuerza
Hechicero nivel 5
(Evocación)
Alcance: 30 metros
Componentes: V, S, M
Duración: I turno + 1 round/nivel
Tiempo de lanzamiento: 5
Área de efecto: Hasta un cuadrado de 3 m/nivel
Tirada de salvación: No
Un conjuro de muro de fuerza crea una barrera invisible en el lugar deseado por el lanzador, hasta el
alcance del conjuro. El muro de fuerza no puede ser movido, y no resulta afectado en absoluto por la
mayoría de conjuros, incluido el de disipar magia. Pero un conjuro de desintegrar lo destruirá de
inmediato, como lo hará un cetro de cancelación o una esfera de aniquilación. Del mismo modo, el muro
de fuerza no resulta afectado por golpes, proyectiles, frío, calor, electricidad, etc. Los conjuros y las
armas de aliento no pueden pasar a su través en ninguna de las dos direcciones, aunque la puerta
dimensional, teleportación y efectos similares pueden cruzar la barrera.
El hechicero puede, si lo desea, dar al muro una forma esférica con un radio de hasta 30 cm por nivel o
semiesférica abierta con un radio de 50 cm por nivel del lanzador. El muro de fuerza debe ser continuo
y sin fisuras en el momento de ser formado; si su superficie resulta rota por algún objeto o criatura, el
conjuro fracasa. El lanzador puede terminar el conjuro con una sola orden.
El componente material para este conjuro es un pellizco de polvo de diamante por un valor de 5.000
mo.
Muro de hierro
Hechicero nivel 5
(Evocación)
Alcance: 5 metros/nivel
Componentes: V, S, M
Duración: Permanente
Tiempo de lanzamiento: 5
Área de efecto: 1,5 m2/nivel o especial
Tirada de salvación: No
Cuando es lanzado este conjuro, el hechicero hace que un muro vertical de hierro cobre vida. Este muro
puede ser usado para sellar un pasadizo o cerrar una brecha, porque el muro se inserta por sí mismo en
cualquier material no vivo de los alrededores si su área es suficiente para hacerlo. El hechicero es capaz
de crear un área de muro de hierro de hasta 1,5 metros cuadrados por cada uno de sus niveles de
experiencia, de modo que al nivel 12 puede crear un muro de hierro de 18 metros cuadrados. El
hechicero puede doblar el área del muro disminuyendo su grosor a la mitad.
246 Advanced Dungeons & Dragons – Manual del Jugador
Si el lanzador lo desea, el muro puede ser creado verticalmente descansando sobre una superficie
plana, de modo que pueda ser volcado para caer y aplastar a cualquier criatura que pille debajo. El
muro tiene un 50% de posibilidades de caer en cualquiera de las dos direcciones. Estas posibilidades
pueden ser modificadas por una fuerza de no menos de Fuerza 30 y una masa de 200 kilos..., cada
medio kilo por encima de 200 o punto de Fuerza por encima de 30 altera las posibilidades en un 1% a
favor del lado más fuerte. Las criaturas con espacio para huir de la pared que cae pueden hacerlo si
superan una tirada de salvación contra muerte. Aquellos que fracasan resultan aplastados. Las criaturas
muy grandes y enormes no pueden ser aplastadas por el muro.
El muro es permanente, a menos que sea disipado con éxito, pero está sometido a todas las fuerzas a
las que está sometido un muro de hierro normal: óxido, perforación, etc.
El componente material de este conjuro es un trozo pequeño de lámina de hierro.
Muro de piedra
Hechicero nivel 5
(Evocación)
Alcance: 5 metros/nivel
Componentes: V, S, M
Duración: Permanente
Tiempo de lanzamiento: 5
Área de efecto: Especial
Tirada de salvación: No
Este conjuro crea un muro de granito que se mezcla con las superficies rocosas adyacentes.
Típicamente, es empleado para cerrar pasadizos, portales y brechas contra oponentes. El muro de
piedra tiene 1/2 centímetro de grosor y hasta 2 metros cuadrados por nivel de experiencia del hechicero
que lanza el conjuro. Así, un hechicero de nivel 12 puede crear un muro de piedra de 6 centímetros de
espesor y hasta 24 metros cuadrados de área superficial (un muro de 4 metros de ancho por 6 de alto,
por ejemplo, para cerrar por completo un pasadizo de 3 + 5 metros). El muro creado no necesita ser
vertical ni debe descansar sobre ningunos cimientos firmes (ver el conjuro muro de hierro); sin
embargo, debe mezclarse con y estar sólidamente sostenido por la piedra existente. Puede ser usado
para trazar un puente sobre un abismo, por ejemplo, o una rampa. Para ese uso, si la distancia a cubrir
es más de 6 metros, el muro tiene que ser arqueado y apuntalado. Estas exigencias reducen el área de
efecto a la mitad. Así, un lanzador de nivel 20 puede crear un puente con un área superficial de 20
metros cuadrados. El muro puede ser toscamente modelado para permitir almenas, troneras y demás
reduciendo correspondientemente el área. La piedra es permanente a menos que resulte destruida por
un conjuro de disipar magia o desintegrar, o por medios normales tales como agrietarse o hacerse
pedazos.
El componente material es un bloque pequeño de granito.
Nube letal
Hechicero nivel 5
(Evocación)
Alcance: 10 metros
Componentes: V, S
Duración: 1 round/nivel
Tiempo de lanzamiento: 5
Área de efecto: Nube de 12 m ancho, 6 alto, 6 hondo
Tirada de salvación: No
Este conjuro genera una bullente nube de horribles vapores verde amarillentos que es tan tóxica que
puede matar a cualquier criatura con menos de 4 + 1 Dados de Golpe, hace que las criaturas con 4 + l
a 5 + 1 Dados de Golpe efectúen tiradas de salvación contra veneno con penalizaciones de -4 o
resulten muertas, y que las criaturas con más de 6 Dados de Golpe (inclusive) efectúen tiradas de
salvación sin modificar contra veneno o resulten muertas. Contener el aliento no tiene ningún efecto
sobre la letalidad del conjuro. Aquellos por encima del nivel 6 (o 6 Dados de Golpe) deben abandonar la
nube de inmediato o sufrir 1d10 puntos de daño por veneno cada round mientras sigan en el área de
efecto.
La nube letal se aparta del lanzador del conjuro a 3 metros por round, rodando a lo largo de la superficie
del suelo. Una brisa moderada hace que altere su rumbo (tirada para dirección), pero no se mueve de
vuelta hacia su lanzador. Un fuerte viento la dispersa en cuatro rounds, y un viento muy fuerte impide el
uso del conjuro. La vegetación muy densa dispersará la nube en dos rounds. Puesto que los vapores son
más pesados que el aire, se hunde hasta el nivel más bajo del terreno, incluso se infiltra en madrigueras
y todo tipo de aberturas; así, el conjuro es ideal para eliminar nidos de hormigas gigantes, por ejemplo.
No puede penetrar en líquidos, ni puede ser lanzado bajo el agua.
Paso en muro
Hechicero nivel 5
(Alteración)
Alcance: 30 metros
Apéndice B: Conjuros de Hechicero 247
Componentes: V, S, M
Duración: 1 hora + 1 turno/nivel
Tiempo de lanzamiento: 5
Área de efecto: Especial
Tirada de salvación: No
Un conjuro de paso en muro permite al lanzador abrir un paso a través de muros y paredes de madera,
mortero o piedra, pero no otros materiales. El lanzador del conjuro y sus asociados pueden entonces
simplemente cruzarlo. El conjuro crea una abertura de 1,5 m de ancho X 2,5 m de alto X 3 m de
profundidad. Varios de estos conjuros pueden formar un pasadizo continuo, de tal modo que muros muy
gruesos pueden ser atravesados. Si es disipado, el paso en el muro se cierra a partir del lanzador de la
disipación, expulsando a todo el mundo que se halle en el pasadizo.
El componente material de este conjuro es un pellizco de semillas de sésamo.
Perro fiel de Mordenkainen
Hechicero nivel 5
(Conjuración/Llamada)
Alcance: 10 metros
Componentes: V, S, M
Duración: Especial
Tiempo de lanzamiento: 5
Área de efecto: Especial
Tirada de salvación: No
Por medio de este conjuro, el hechicero llama a un perro guardián fantasma que sólo él puede ver.
Puede ordenarle que actúe como guardián de un pasadizo, estancia, puerta o espacio o portal similar. El
perro guardián fantasma empieza inmediatamente a ladrar con fuerza si cualquier criatura más grande
que un gato se acerca al lugar que guarda. Puesto que el perro fiel es capaz de detectar criaturas
invisibles y ponerse en guardia ante la aproximación de criaturas etéreas, es un guardián excelente. No
reacciona a ilusiones que no son como mínimo cuasi reales.
Si la criatura intrusa expone su espalda al perro guardián, el perro lanza un feroz ataque como si fuera
un monstruo de 10 Dados de 1 Golpe, produciendo 3d6 puntos de daño. Es capaz de golpear a
oponentes de todo tipo, incluso aquellos normalmente sometidos sólo a las armas mágicas de +3 o
superiores. Las criaturas sin espalda no son atacadas (las gelatinas ocres, por ejemplo). El perro fiel no
puede ser atacado, pero sí puede ser disipado. El conjuro dura como máximo una hora más 1/2 hora por
nivel del lanzador pero, una vez es activado por un intruso, permanece sólo un round por nivel del
lanzador. Si el lanzador del conjuro se halla alguna vez a más de 10, metros de distancia del área que el
perro guarda, el conjuro termina.
Los componentes materiales son un diminuto silbato de plata, un trozo de hueso y un hilo.
Puerta de sombra
Hechicero nivel 5
(Ilusión/Fantasma)
Alcance: 10 metros
Componentes: S
Duración: 1 round/nivel
Tiempo de lanzamiento: 2
Área de efecto: Especial
Tirada de salvación: No
Mediante este conjuro, el hechicero crea la ilusión de una puerta. La ilusión permite también al
hechicero aparecer para cruzar esta, “puerta” y desaparecer. En realidad se ha echado a un lado y
puede huir, totalmente invisible, durante toda la duración del conjuro. Las criaturas que ven esto se
sienten engañadas por lo que ven y entran en una habitación vacía de 3 x 3 metros si abren la “puerta”.
Un conjuro de ver realmente, una gema de ver o medios mágicos similares pueden descubrir al
hechicero. Algunos monstruos con elevados Dados de Golpe pueden también observar al hechicero (ver
el conjuro Invisibilidad), pero sólo si hacen un intento activo.
Receptáculo mágico
Hechicero nivel 5
(Necromancia)
Alcance: 10 metros/nivel
Componentes: V, S, M
Duración: Especial
Tiempo de lanzamiento: 1 round
Área de efecto: 1 criatura
Tirada de salvación: Especial
248 Advanced Dungeons & Dragons – Manual del Jugador
El conjuro de receptáculo mágico permite al lanzador introducir su fuerza vital en un receptáculo
especial (una gema o un cristal grande). Desde allí el lanzador puede forzar un intercambio de fuerzas
vitales entre el receptáculo y otra criatura, lo cual permite al hechicero hacerse cargo y controlar el
cuerpo de otra criatura, mientras la fuerza vital del anfitrión es confinada en el receptáculo. El
receptáculo especial con la fuerza vital debe hallarse dentro del alcance del conjuro con relación al
cuerpo del hechicero en el momento del lanzamiento del conjuro. La fuerza vital del hechicero se
desliza al interior del receptáculo el round en el que es completado el conjuro; no permite otras
acciones.
Mientras se halla en el receptáculo mágico, el lanzador puede captar y atacar cualquier fuerza vital
dentro de un radio de 3 metros por nivel (en el mismo plano) ; sin embargo, los tipos exactos de
criaturas y las posiciones físicas relativas no pueden ser determinadas. En un grupo de fuerzas vitales,
el lanzador puede sentir una diferencia de cuatro o más niveles/Dados de Golpe y puede determinar si
una fuerza vital es de energía positiva o negativa. Por ejemplo, si dos guerreros de nivel 10 atacan a un
gigante de las colinas y cuatro ogros, el lanzador puede determinar que hay tres fuerzas vitales más
fuertes y cuatro más débiles dentro de su alcance, todas ellas con energías vitales positivas. El lanzador
puede intentar apoderarse o bien de una criatura más fuerte o de una más débil, pero no tiene control
sobre exactamente qué criatura ha atacado.
Un intento de apoderarse de un cuerpo anfitrión requiere todo un round. Resulta bloqueado por un
conjuro de protección contra el mal o similar. Tiene éxito tan sólo si el sujeto fracasa en su tirada de
salvación contra conjuros con un modificador especial (ver más abajo). La tirada de salvación es
modificada restando las puntuaciones de Inteligencia y Sabiduría combinadas del blanco de las del
hechicero (Inteligencia y Dados de Golpe en criaturas no humanas o no humanoides). Este modificador
es añadido a (o restado de) la tirada de dados.
Diferencia Ajuste de dados
-9 o menos +4
-8 a -6 +3
-5 a -3 +2
-2 a 0 +1
+1 a +4 0
+5 a +8 -1
-2
+9 a +12 -3
+13 o más
Una puntuación negativa indica que el hechicero tiene un total inferior que el del blanco, de modo que
el anfitrión tiene una bonificación en la tirada de salvación. El fracaso en apoderarse del anfitrión deja la
fuerza vital del hechicero en el receptáculo mágico.
Si tiene éxito, la fuerza vital del lanzador ocupa el cuerpo del anfitrión y la fuerza vital del anfitrión es
confinada en el receptáculo mágico. El lanzador puede usar los conocimientos rudimentarios o
instintivos de la criatura sujeto, pero no sus conocimientos reales o adquiridos (es decir, el hechicero no
conoce automáticamente el lenguaje o los conjuros de la criatura). El lanzador retiene sus propias
tiradas de ataque, categoría de conocimientos y entrenamiento, y cualquier ajuste debido a su
Inteligencia o Sabiduría. Si el cuerpo del anfitrión es humano o humanoide, y los componentes
necesarios para el conjuro están disponibles, el hechicero puede incluso utilizar sus conjuros
memorizados. El cuerpo del anfitrión retiene sus propios puntos de golpe y habilidades y propiedades
físicas. El DM decide si es necesario algún modificador adicional; por ejemplo, quizá se produzca
torpeza o ineficiencia si el lanzador debe acostumbrarse a la nueva forma. El alineamiento del anfitrión
o receptáculo es el de la fuerza vital ocupante.
El lanzador puede cambiar libremente del anfitrión al receptáculo si se halla dentro del alcance de los 3
metros/nivel. Cada intento de cambio requiere un round. El conjuro termina cuando el hechicero cambia
del receptáculo a su propio cuerpo.
Un conjuro de disipar magia lanzado con éxito sobre el anfitrión puede empujar al lanzador del
receptáculo mágico de vuelta a éste e impedirle que efectúe ningún ataque durante 1d4 rounds más 1
round por nivel del lanzador de la disipación. Las posibilidades básicas de éxito son de un 50%, +/- 5%
por nivel de diferencia entre los lanzadores. Un disipar magia con éxito contra el receptáculo fuerza al
ocupante de vuelta a su propio cuerpo. Si el hechicero que lanzó el receptáculo mágico es forzado de
vuelta a su propio cuerpo, el conjuro termina.
Si el cuerpo del anfitrión resulta muerto, el lanzador regresa al receptáculo, si se halla dentro del
alcance, y la fuerza vital del anfitrión se marcha (es decir, muere). Si el cuerpo anfitrión es muerto más
allá del alcance del conjuro, tanto el anfitrión como el lanzador mueren.
Cualquier fuerza de vida sin ningún lugar donde ir es tratada como muerta a menos que sea llamada
por un conjuro de alzar a los muertos, revivificación o similar.
Si el cuerpo del lanzador resulta muerto, su fuerza vital sobrevive si está o bien en el receptáculo o en
el anfitrión. Si el receptáculo es destruido mientras la fuerza vital del lanzador lo ocupa, el lanzador
resulta irrevocablemente muerto.
Apéndice B: Conjuros de Hechicero 249
Rechazo
Hechicero nivel 5
(Abjuración, Alteración) Reversible
Alcance: 10 metros
Componentes: V, S, M
Duración : Permanente hasta disipado
Tiempo de lanzamiento: 5
Área de efecto: Cubo de hasta 1 metro
Tirada de salvación: Especial
Mediante este conjuro, el lanzador establece un rechazo natural entre el objeto afectado y todas las
demás cosas vivas excepto él mismo. Así, cualquier criatura viva que intente tocar el objeto afectado es
rechazada (incapaz de acercarse a más de 30 centímetros), o rechaza al objeto afectado, según la
relación de masas entre los dos (un halfling que intente tocar un cofre de hierro con un conjuro de
rechazo sobre él será empujado hacia atrás, mientras que el cofre se deslizará hacia atrás ante una
criatura de tamaño gigante a medida que la criatura se acerque).
El componente material para el conjuro es una aguja imantada. El conjuro no puede ser lanzado sobre
cosas vivas; cualquier intento de lanzar un rechazo sobre el equipo o posesiones de una criatura viva
autoriza a la criatura sujeto a una tirada de salvación contra conjuros.
La inversa de este conjuro, atracción, usa los mismos componentes materiales y establece una
atracción natural entre el objeto afectado y todas las cosas vivas. Una criatura es atraída al objeto si la
criatura es más pequeña, o el objeto se desliza hacia la criatura si la criatura es más grande. Debe
efectuarse con éxito una tirada de doblar barras para retirar el objeto encantado una vez se ha adherido
a un objeto o criatura.
Retener monstruo
Hechicero nivel 5
(Encantamiento/Hechizo)
Alcance: 5 metros/nivel
Componentes: V, S, M
Duración: 1 round/nivel
Tiempo de lanzamiento: 5
Área de efecto: 1 a 4 criaturas en un cubo de 12 m
Tirada de salvación: Neg.
Este conjuro inmoviliza de 1 a 4 criaturas de cada tipo dentro del alcance del conjuro y a la vista del
lanzador del conjuro. Puede optar por retener una, dos, tres o cuatro criaturas. Si son atacadas tres o
cuatro, cada tirada de salvación es normal; si son atacadas dos, cada tirada de salvación sufre una
penalización de -1; si sólo es atacada una, la tirada de salvación sufre una penalización de -3.
El componente material para este conjuro es una barra y varilla de metal duro por cada monstruo que
ha de ser retenido. La barra o varilla puede ser tan pequeña como un clavo.
Sueño
Hechicero nivel 5
(Invocación, Ilusión/Fantasma) Reversible
Alcance: Contacto
Componentes: V, S
Duración: Especial
Tiempo de lanzamiento: 1 turno
Área de efecto: 1 criatura
Tirada de salvación: No
El conjuro de sueño permite al lanzador, o a un mensajero tocado por el lanzador, enviar mensajes a
otros en forma de sueños. Al principio del conjuro, el lanzador debe nombrar el receptor o identificarlo
por algún título que no deje dudas acerca de su identidad.
Cuando el lanzador completa el conjuro, el expedidor del mensaje cae en un profundo sueño parecido al
trance, e instantáneamente proyecta su mente al receptor. El expedidor entra entonces en el sueño del
receptor y entrega el mensaje a menos que el receptor esté protegido mágicamente. Si el receptor está
despierto, el expedidor del mensaje puede escoger permanecer en el sueño tipo trance. Si el expedidor
es molestado durante este tiempo, el conjuro es cancelado de inmediato y el expedidor despierta del
trance. El paradero y las actividades normales del receptor no pueden ser averiguadas a través de este
conjuro.
El expedidor no es consciente de su propio entorno o las actividades a su alrededor mientras está en su
trance. Se halla totalmente indefenso, tanto física como mentalmente (es decir, siempre falla cualquier
tirada de salvación), mientras está en trance. Una vez entrado en el sueño del receptor, el expedidor
puede entregar un mensaje de cualquier longitud, que el receptor recordará perfectamente al despertar.
La comunicación es en un solo sentido, el receptor no puede formular preguntas u obtener información.
Tampoco puede el expedidor conseguir ninguna información observando los sueños del receptor. Una
250 Advanced Dungeons & Dragons – Manual del Jugador
vez entregado el mensaje, la mente del expedidor regresa de inmediato a su cuerpo. La duración del
conjuro es el tiempo requerido para el expedidor para entrar en el sueño del receptor y entregar el
mensaje.
El inverso de este conjuro, pesadilla, permite al lanzador enviar una visión horrible e inquietante al
receptor, al que se le permite una tirada de salvación contra conjuros para evitar el efecto. La pesadilla
impide el sueño relajado y causa 1d10 puntos de golpe de daño. La pesadilla deja al receptor fatigado e
incapaz de recuperar conjuros durante todo el día siguiente. Un conjuro de disipar el mal lanzado sobre
el receptor atonta al lanzador de la pesadilla durante un turno por nivel del clérigo que contrarresta su
malvado envío.
Teleportación
Hechicero nivel 5
(Alteración)
Alcance: Contacto
Componentes: V
Duración: Instantáneo
Tiempo de lanzamiento: 2
Área de efecto: Especial
Tirada de salvación: No
Cuando es usado este conjuro, el hechicero se transporta instantáneamente, junto con una cierta
cantidad de peso adicional que lleva encima o ha sido tocado por él, a un destino conocido. La distancia
no es un factor, pero el viaje interplanar no es posible por medio del conjuro de teleportación. El
lanzador del conjuro es capaz de teleportar un peso máximo de 125 kilos, más 75 kilos adicionales por
cada nivel de experiencia por encima del 10 (un hechicero de nivel 13 puede teleportar hasta 350
kilos). Si el área de destino es muy familiar al hechicero (tiene una clara imagen mental a través de una
aproximación real y de un estudio del área), es improbable que haya ningún error en la llegada, aunque
el lanzador no tiene control sobre esto. Las áreas menos conocidas (aquellas vistas sólo mágicamente o
desde una cierta distancia) incrementan las posibilidades de error. Las áreas no familiares presentan un
considerable peligro (ver tabla).
Probabilidad de teleportarse:
El destino es: Alta Blanco Baja
Muy familiar 01-02 03-99 00
Bien estudiado01-0405-9899-00
97-00
Visto casualmente 01-08 09-96 93-00
95-00
Visto una vez 01-16 17-92
Nunca visto 01-32 33-84
Una teleportación alta significa que el hechicero llega a tres metros por encima del suelo por cada 1%
que se halla por debajo de la probabilidad “Blanco” más baja: esto puede ser tan alto como 100 metros
si el área de destino no ha sido vista nunca. Cualquier resultado bajo significa la muerte instantánea del
hechicero si el área a la que se teleporta es sólida. Un hechicero no puede teleportarse a un área de
espacio vacío: ha de haber allí una superficie sustancial, ya sea un suelo de madera, de piedra, de tierra
natural, etc. Las áreas de energías físicas o mágicas fuertes pueden hacer la teleportación más difícil o
incluso imposible.
Telequinesis
Hechicero nivel 5
(Alteración)
Alcance: 10 metros/nivel
Componentes: V, S
Duración: Especial
Tiempo de lanzamiento: 5
Área de efecto: Especial
Tirada de salvación: Neg.
Mediante este conjuro, el hechicero es capaz de mover objetos concentrándose en moverlos
mentalmente. El conjuro puede proporcionar o bien una suave fuerza sostenida o un solo empuje fuerte
y violento. Una fuerza sostenida permite al hechicero mover un peso hasta 12 kilos a una distancia de
hasta 6 metros por round. El conjuro dura dos rounds, más un round por nivel del lanzador. El peso
puede ser movido vertical, horizontalmente, o ambas cosas. Un objeto movido más allá del alcance del
lanzador cae o se detiene. Si el lanzador cesa en su concentración por alguna razón, el objeto cae o se
detiene. El objeto puede ser manipulado telequinéticamente como con una mano. Por ejemplo, puede
tirarse de una palanca o cuerda, hacer girar una llave, dar la vuelta a un objeto, etc., si la fuerza
requerida se halla dentro de la limitación de peso. El lanzador puede incluso ser capaz de deshacer
nudos simples, a discreción del DM.
Alternativamente, la energía del conjuro puede ser gastada en un solo round. El lanzador puede lanzar
uno o más objetos dentro de su alcance, y dentro de un cubo de 3 metros, directamente lejos de él a
gran velocidad, hasta una distancia de 3 metros máximo por nivel del lanzador. Esto se halla sometido a
un peso máximo de 12 kilos por nivel del lanzador. El daño causado por los objetos lanzado es decidido