Capítulo 3: Categorías de los Personajes Jugadores 51
Leer lenguajes
0%
Además de los porcentajes de base listados arriba, los personajes semihumanos y los personajes con
puntuaciones de Destreza altas o bajas tienen ajustes a sus cifras de base. Algunos personajes pueden
descubrir que, tras los ajustes, les quedan puntuaciones negativas. En este caso, el personaje tiene que
gastar puntos en elevar su porcentaje de habilidad hasta al menos un 1% antes de poder usar la
habilidad. ( ¡Algunas razas simplemente no son muy buenas en algunas cosas!).
Un personaje ladrón utiliza la columna de “Sin armadura” si lleva brazales de defensa o una capa sin un
atuendo protector largo o pesado.
Tabla 27: AJUSTES POR RAZA EN HABILIDAD, LADRÓN
Habilidad Enano Elfo Gnomo SemielfoHalfling
Vaciar bolsillos — +5% — +10% +5%
-5% +5% — +5%
Abrir cerraduras +10% — +10% — +5%
+5% +5% — +10%
Hallar/retirar trampas +15% +10% +5% +15%
+5% +10% +5% +5%
Moverse en silencio — — -15% — -15%
— — -5%
Ocultarse en las sombras — — —
Detectar ruidos —
Escalar paredes -10%
Leer lenguajes -5%
Tabla 28: AJUSTES POR DESTREZA EN HABILIDAD, LADRON
Vaciar Abrir Hallar/retirar Moverse Ocultarse
Destreza bolsillos cerraduras trampas en silencioen las sombras
9 -15% -10% -10% -20% -10%
10 -10% -5% -10% -15% -5%
11 -5% — -5% -10% —
12 — -5% —
13–15 — — — —
16 — +5% — — —
17 — +10% — — +5%
18 +5% +15% — +5% +10%
19 +10% +20% +5% +10% +15%
+15% +10% +15%
Tabla 29: AJUSTES POR ARMADURA EN HABILIDAD, LADRÓN
Habilidad Cuero acolchado
Sin armadura Cota de mallas * o tachonado
Vaciar bolsillos +5% -20% -30%
-5% -10%
Abrir cerraduras — -5% -10%
-10% -20%
Hallar/retirar trampas — -10% -20%
-5% -10%
Moverse en silencio +10% -20% -30%
—
Ocultarse en las sombras +5% —
Detectar ruidos —
Escalar paredes +10%
Leer lenguajes —
* Los bardos (solamente) con cota de mallas sufren una penalización adicional de -5%.
Los ladrones no construyen castillos o fortalezas en el sentido habitual. En vez de ello, se inclinan hacia
moradas pequeñas y fortificadas, en especial si la auténtica finalidad del edificio puede disimularse
fácilmente. Un ladrón puede, por ejemplo, construir un refugio bien protegido en una gran ciudad detrás
de la fachada de una destartalada taberna o un viejo almacén. ¡Naturalmente, la auténtica naturaleza
del lugar será un secreto celosamente guardado! Los ladrones casi siempre construyen sus fortalezas
en o cerca de las ciudades, puesto que ahí es donde realizan más lucrativamente sus tratos.
Esto, por supuesto, supone que el ladrón está interesado en dirigir una banda de ladrones desde su
fortaleza. Sin embargo, no todos los ladrones tienen el latrocinio en su corazón. Si un personaje
dedicara su vida a esos aspectos del latrocinio que se enfocan en hurgar, robar y el intrincado
maniobrar de cerraduras y trampas, podría construir un tipo de fortaleza enteramente distinta, una
llena con los poco usuales e intrigantes objetos que ha recolectado a lo largo de su vida aventurera.
Como cualquier hogar de un ladrón, debería asimilarse con su entorno; después de todo, un ladrón
nunca informa de su paradero. Podría ser un formidable laberinto de habitaciones, pasadizos secretos,
paneles deslizantes y misteriosa parafernalia del otro lado del mundo.
Una vez un ladrón alcanza el nivel 10, su reputación es tal que puede atraer seguidores, o bien una
pandilla de bergantes y pícaros o un grupo de rateros ansiosos por aprender de un reputado maestro. El
ladrón atrae 4d6 de esos seguidores. En general son leales a él, pero un ladrón juicioso siempre se
mostrará cauteloso de sus camaradas. Puede usarse la Tabla 30 para determinar el tipo y nivel de los
seguidores, o el DM puede elegir los seguidores apropiados para esta campaña.
52 Advanced Dungeons & Dragons – Manual del Jugador
Tabla 30: SEGUIDORES, LADRÓN
Tirada d100 Seguidor Indice de nivel
01-03 Enano guerrero/ladrón 1-4
04-08
09-13 Enano ladrón 1-6
14-15
16-18 Elfo ladrón 1-6
19-24
25-27 Elfo ladrón/guerrero/mago 1-3
28-30
31-35 Elfo ladrón/mago 1-4
36-38
39-41 Gnomo ladrón 1-6
42-46
47-50 Gnomo ladrón/guerrero 1-4
51-98
Gnomo ladrón/ilusionista 1-4
99
00 Semielfo ladrón 1-6
Semielfo ladrón/guerrero 1-4
Semielfo ladrón/guerrero/mago 1-3
Halfling ladrón 1-8
Halfling ladrón/guerrero 1-6
Humano ladrón 1-8
Humano categoría dual ladrón/? 1-8/1-4
Otros (selección DM) -
Los ladrones tienden a ser muy celosos de su territorio. Si más de un ladrón inicia una pandilla en la
misma zona, el resultado es normalmente una guerra. La disputa continúa hasta que uno u otro lado es
totalmente eliminado u obligado a trasladar sus operaciones a otro lugar.
Explicación de habilidades
Vaciar bolsillos
El ladrón utiliza esta habilidad cuando roba pequeños objetos de los bolsillos, mangas, fajas, bolsas, etc.
de otras personas, cuando escamotea cosas (como llaves) y cuando realiza simples artimañas con las
manos. Un intento fracasado significa que el ladrón no consigue el objeto que desea, pero eso no quiere
decir que su intento sea detectado. Para determinar si a víctima se a dado cuenta de la indiscreción del
ladrón, resta tres veces el nivel de la víctima de 100. Si la tirada de vaciar los bolsillos del ladrón es
igual o superior a este número, el intento es detectado. Una víctima de nivel 0, por ejemplo, se da
cuenta del intento sólo si la tirada fue 00 (100), mientras que un personaje de nivel 13 se da cuenta del
intento con una tirada de dados de 61 o más. En algunos casos, el intento puede tener éxito y ser
descubierto al mismo tiempo.
Un ladrón puede intentar vaciar los bolsillos de alguien tantas veces como desee. Ni el fracaso ni el
éxito impiden intentos adicionales, pero el ser descubierto sí puede!
Si el DM lo desea, puede disponer que un ladrón de nivel superior que su víctima tenga menos
probabilidades de ser atrapado en el ejercicio de su habilidad. Las posibilidades de que la víctima se dé
cuenta del intento pueden modificarse restando el nivel de la víctima del nivel del ladrón, y luego
sumando esa cifra al porcentaje de posibilidades de que el ladrón sea detectado. Por ejemplo, Ragnar,
un ladrón de nivel 15, intenta vaciar los bolsillos de Horace, un guerrero de nivel 9. Normalmente,
Ragnar será detectado si su tirada de vaciar bolsillos es 73 o más (100 - [3 x 9] = 73). Usando este
sistema opcional, puesto que Ragnar es seis niveles superior que Horace, su número se ve
incrementado por seis hasta 79 (73 + 6 = 79). Esta opción sólo se aplica si el ladrón es de un nivel
superior que su víctima.
Abrir cerraduras
Un ladrón puede intentar abrir candados, sofisticadas cerraduras de combinación (si existen) y resolver
cerraduras de acertijo (cerraduras con paneles deslizantes, trinquetes ocultos y agujeros para la llave
ocultos). Abrir un candado requiere herramientas. Usar las herramientas típicas del ladrón garantiza
unas posibilidades normales de éxito. Usar herramientas improvisadas (un trozo de alambre, una daga
fina, un palito, etc.) impone una penalización sobre las posibilidades de éxito del personaje. El DM
establece la penalización basándose en la situación; las penalizaciones pueden alinearse desde -5 para
una herramienta improvisada pero adecuada hasta -60 por un objeto tosco y poco apropiado (como un
palito).
La cantidad de tiempo requerido para abrir una cerradura es 1d10 rounds. Un ladrón puede intentar
abrir una cerradura en particular sólo una vez por nivel de experiencia. Si el intento fracasa, la
cerradura es simplemente demasiado difícil para el personaje hasta que aprenda más acerca de abrir
cerraduras (ascienda un nivel).
Hallar/retirar trampas
El ladrón es entrenado para descubrir pequeñas trampas y alarmas. Esas incluyen agujas envenenadas,
navajas de resorte, gases mortíferos y campanillas de advertencia. Esta habilidad no es efectiva para
descubrir techos que se caen, paredes que se derrumban y otras grandes trampas mecánicas.
Para descubrir la trampa, el ladrón tiene que ser capaz de tocar e inspeccionar el objeto cebado con
ella. Normalmente, el DM tira los dados para determinar si el ladrón encuentra una trampa. Si el DM
dice: “No encuentras ninguna trampa”, es cosa del jugador decidir si eso significa que no hay trampas,
o que hay trampas pero el ladrón no las ve. Si el ladrón encuentra una trampa, conoce su principio
Capítulo 3: Categorías de los Personajes Jugadores 53
general pero no su naturaleza exacta. Un ladrón puede comprobar un objeto en busca de trampas una
vez por nivel de experiencia. Buscar una trampa toma 1d10 rounds.
Una vez hallada una trampa, el ladrón puede intentar retirarla o desarmarla. Esto requiere también
1d10 rounds. Si la tirada de dados indica éxito, la trampa es desarmada. Si la tirada de dados indica
fracaso, la trampa se halla más allá de la habilidad actual del ladrón. Puede intentar desarmar de nuevo
la trampa cuando avance al siguiente nivel de experiencia. Si la tirada de dados es 96 – 100, el ladrón
dispara accidentalmente la trampa y sufre las consecuencias. A veces (normalmente debido a que su
porcentaje es bajo), un ladrón acciona deliberadamente una trampa antes que sufrir desagradables
efectos secundarios si la trampa no funciona exactamente de la forma que el ladrón pensaba y la
dispara mientras está de pie en el lugar equivocado.
Esta habilidad es mucho menos útil cuando se trata de trampas mágicas o invisibles. Los ladrones
pueden intentar retirar esas trampas, pero sus posibilidades de éxito son la mitad de sus porcentajes
normales.
Moverse en silencio
Un ladrón puede intentar moverse en silencio en cualquier momento con sólo anunciar que tiene
intención de hacerlo así. Mientras se mueve en silencio, el índice de movimiento del ladrón se ve
reducido a 1/3 de lo normal. El DM tira el dado porcentual para determinar si el ladrón se mueve en
silencio, pero el ladrón siempre piensa que se mueve en silencio. El moverse en silencio con éxito
mejora las posibilidades del ladrón de sorprender a una víctima, evitar ser descubierto o situarse en
posición para apuñalar a un enemigo por la espalda. Evidentemente, un ladrón que se mueve en
silencio pero a plena vista de sus enemigos está perdiendo el tiempo.
Ocultarse en las sombras
Un ladrón puede intentar desaparecer entre las sombras o en cualquier otro tipo de refugio: arbustos,
cortinas, hendiduras, etc. Un ladrón puede ocultarse de esta forma sólo cuando nadie le está mirando;
permanece escondido durante tanto tiempo como siga virtualmente inmóvil. (El ladrón puede hacer
movimientos pequeños, lentos y cuidadosos: extraer un arma, descorchar una poción, etc). Un ladrón
nunca puede permanecer oculto mientras un guardia le está observando, no importa cuál sea su tirada
de dados: su posición es obvia para el guardia. Sin embargo, intentar ocultarse de una criatura que se
halla enzarzada en batalla con otra sí es posible, puesto que la atención del enemigo se halla fija en
otra parte. El DM tira los dados y mantiene el resultado secreto, pero el ladrón siempre piensa que está
oculto.
Ocultarse en las sombras no puede hacerse en una oscuridad total, puesto que el talento reside tanto
en engañar al ojo como en encontrar un auténtico escondite (un camuflaje, podríamos decir). Sin
embargo, los personajes ocultos se hallan ocultos igualmente para aquellos con o sin infravisión. Los
conjuros, los objetos mágicos y las habilidades especiales que revelan objetos invisibles pueden revelar
la localización de un ladrón oculto.
Detectar ruidos
Un buen ladrón presta atención a todos los detalles, no importa lo pequeños que sean, incluidos los
débiles sonidos que pasan por alto a la mayoría. Su habilidad de oír sonidos minúsculos (detrás de
pesadas puertas, a lo largo de interminables pasillos, etc.) es mucho mejor que en las personas
normales. Escuchar no es algo automático; el ladrón tiene que permanecer inmóvil y concentrarse en lo
que está oyendo por el espacio de un round. Debe haber silencio en sus inmediaciones, y tiene que
quitarse su casco o sombrero. Los sonidos que se filtran a través de puertas u otras barreras son en el
mejor de los casos poco claras.
Escalar paredes
Aunque todo el mundo puede escalar riscos rocosos y laderas empinadas, el ladrón es muy superior a
todos en esta habilidad. No sólo tiene un mejor porcentaje de escalada que otros personajes, sino que
también puede trepar por la mayoría de las superficies sin herramientas, cuerdas o aparatos. Sólo el
ladrón puede escalar superficies lisas y muy lisas sin equipo de escalada. Por supuesto, el ladrón se
halla muy limitado en sus acciones mientras escala..., es incapaz de luchar o de defenderse con
efectividad.
Leer lenguajes
Por pura necesidad, los ladrones tienden a aprender extraños fragmentos de información. Entre ellos
está la habilidad de leer varios lenguajes, particularmente los que se aplican a mapas de tesoros,
escrituras de propiedad, notas secretas y cosas así. En el nivel 4, el ladrón posee ya tanta exposición a
los lenguajes que tiene una posibilidad de leer la mayor parte de los escritos no mágicos. Esta habilidad
mejora de forma natural con más experiencia. Sin embargo, tu DM puede disponer que algunos
lenguajes (aquellos con los que no se ha topado nunca) sean indescifrables para el ladrón.
La tirada para leer un lenguaje debe hacerse cada vez que el personaje intenta leer un documento (no
sólo una vez por cada lenguaje). Una tirada con éxito significa que el ladrón ha desentrañado el
significado de lo escrito. Esta comprensión del documento es aproximadamente igual a su porcentaje de
posibilidades de éxito: un 20% de posibilidades significa que, si el ladrón comprende algo, es
aproximadamente un 20% de su significado. Un documento distinto en el mismo lenguaje requiere otra
tirada (probablemente contiene palabras distintas). No es necesario mantener nota acerca de los
lenguajes que el ladrón ha leído en el pasado, puesto que cada documento es manejado de una forma
individual.
54 Advanced Dungeons & Dragons – Manual del Jugador
Sólo puede hacerse una tirada por cada documento en particular a un nivel de experiencia
determinado. Si la tirada falla, el ladrón puede intentarlo de nuevo tras ganar un nuevo nivel de
experiencia.
Si el personaje sabe como leer un lenguaje determinado porque gasta un grado de pericia en él, esta
tirada es innecesaria para documentos en ese idioma.
Apuñalar por la espalda
Los ladrones son ineficaces en los combates cuerpo a cuerpo, pero son maestros en clavar un cuchillo
por la espalda. Cuando atacan a alguien por sorpresa y por detrás, un ladrón puede mejorar sus
posibilidades de un golpe con éxito (modificador de +4 para ataque por la espalda y anulación del
escudo del blanco y la bonificación de Destreza) e incrementa enormemente la cantidad de daño
causado por su golpe.
Para usar esta habilidad, el ladrón debe estar detrás de su víctima y la víctima no debe darse cuenta de
que el ladrón intenta atacarla. Si un enemigo ve al ladrón, le oye acercarse desde un lado ciego, o es
advertido por otro, no es pillado por sorpresa, y el apuñalamiento por la espalda es resuelto como un
ataque normal (aunque se siguen aplicando las bonificaciones para un ataque por la espalda). Los
oponentes en la batalla observarán a menudo a un ladrón intentando maniobrar para situarse detrás de
ellos..., ¡La primera regla de la lucha es no volver nunca la espalda a un enemigo!, sin embargo, alguien
que no espera ser atacado (un amigo o un aliado, quizá) puede ser pillado por sorpresa incluso aunque
sepa que el ladrón está a su espalda.
El multiplicador dado en la Tabla 31 se aplica a la cantidad de daño antes de añadir los modificadores
por Fuerza o las bonificaciones por arma. El daño estándar por arma es multiplicado por el valor dado
en la Tabla 31. Luego se le añaden las bonificaciones de fuerza y arma mágica.
El apuñalamiento por la espalda tiene sus limitaciones. En primer lugar, el multiplicador de daño se
aplica sólo al primer ataque hecho por el ladrón, aunque son posibles ataques múltiples. Una vez es
dado un golpe, se pierde el efecto inicial de la sorpresa. En segundo lugar, el ladrón no puede usarlo en
todas las criaturas. La víctima tiene que ser en general humanoide. Parte de la habilidad procede de
conocer exactamente dónde golpear. Un ladrón podría apuñalar a un ogro, pero no sería capaz de hacer
lo mismo a un contemplador. La víctima debe tener también una espalda definible (lo cual deja fuera a
la mayoría de légamos, gelatinas, fangos y demás). Finalmente, el ladrón tiene que ser capaz de
alcanzar un punto significativo de su blanco. Para apuñalar a un gigante, el ladrón tendría que estar de
pie en un saliente o un balcón. Apuñalarle en una pantorrilla no resultaría demasiado efectivo.
Tabla 31: MULTIPLICADORES DE DAÑO APUÑALAMIENTO POR LA ESPALDA
Nivel Ladrón Multiplicador daño
1-4 x2
5-8 x3
9-12 x4
13 + x5
... El ogro avanza pasillo abajo, observando la lobreguez ante él. No ve la oscura forma de Ragnar el
ladrón oculto en un hueco en la pared. Ragnar se desliza al pasillo y repta tras el monstruo. Mientras se
prepara para lanzar un golpe mortal, su pie raspa contra la piedra del suelo. Las peludas orejas del ogro
se ponen enhiestas. La bestia gira en redondo y arruina la posibilidad de Ragnar de apuñalarle por la
espalda y lo que le queda del día... Si Ragnar hubiera tenido éxito en su tirada de moverse en silencio,
hubiera podido atacar al ogro con una bonificación de +4 sobre sus posibilidades de golpear e infligir
cinco veces su daño normal (puesto que es de nivel 15).
Canto de ladrones
El canto de ladrones es una forma especial de comunicación conocida por todos los ladrones y sus
asociados. No es un lenguaje distinto; consiste en palabras de jerga y significados implicados que
pueden ser elaboradas en cualquier lenguaje. El vocabulario del canto de ladrones limita su uso a
discutir cosas que interesan a los ladrones: botines robados, primos, entrar por la fuerza, simplones,
embaucamientos y cosas parecidas. De todos modos, no es un lenguaje. Dos ladrones no pueden
comunicarse a través del canto de ladrones a menos que conozcan un lenguaje común. Sin embargo, el
canto es útil para identificar a los pillos de entre la gente normal deslizando unos cuantos asomos de
jerga en una conversación normal.
El concepto del canto de ladrones es histórico (probablemente el canto sigue siendo usado hoy en día
en una u otra forma), aunque en el juego AD&D® tiene una amplia base histórica. Unas cuantas horas
de investigación en una biblioteca deberían de poner al descubierto ejemplos reales de antiguos cantos
de ladrones para aquellos que deseen saber más acerca del tema.
Uso de pergaminos
Al nivel 10, un ladrón gana una habilidad limitada de usar pergaminos mágicos y clericales. La
comprensión de un ladrón de los escritos mágicos dista mucho de ser completa, sin embargo. El ladrón
tiene unas posibilidades de un 25% de leer incorrectamente el pergamino e invertir el efecto del
conjuro. Este tipo de malfunción va casi siempre en detrimento del ladrón y su grupo. Puede ser algo
tan simple como lanzar accidentalmente el inverso del conjuro dado o tan completo como liarse en un
pergamino de bola de fuego, causando que la bola de llamas se centre en el ladrón en vez de en el
Capítulo 3: Categorías de los Personajes Jugadores 55
blanco pretendido. El efecto exacto corresponde al DM (éste es el tipo de cosas con las que disfruta el
DM, así que espera lo inesperado).
Bardo
Exigencias de habilidad: Destreza 12
Inteligencia 13
Carisma 15
Requisito primario: Destreza, Carisma
Razas permitidas: Humano, Semielfo
El bardo es una categoría opcional de personaje que puede ser utilizada si tu DM lo permite. Se abre
camino en la vida con su encanto, talento e ingenio. Un buen bardo debe ser de lengua ágil, corazón
ligero y pies veloces (cuando todo lo demás falla).
En términos históricos exactos, el título “bardo” se aplica sólo a ciertos grupos de poetas celtas que
cantaban la historia de sus tribus en largos poemas recitativos. Esos bardos, que podían hallarse
principalmente en Irlanda, Gales y Escocia, llenaban muchos papeles importantes en su sociedad. Eran
auténticos almacenes de la historia tribal, transmisores de noticias, mensajeros e incluso embajadores a
otras tribus. Sin embargo, el en juego AD&D, el bardo es un personaje mucho más generalizado.
Ejemplos históricos y legendarios del tipo incluyen a Alan-a-Dale, Will Scarlet, Amergin e incluso
Homero. De hecho, cada cultura tiene su narrador de historias o poeta, ya sea llamado bardo, skald, fili,
jongleur o cualquier otra cosa.
Para convertirse en bardo, un personaje ha de tener una Destreza de 12 o más, una Inteligencia de 13 o
más y un Carisma de 15 o más. Los requisitos primarios son Destreza y Carisma. Un bardo puede ser
legal, neutral o caótico, bueno o malo, pero siempre ha de ser parcialmente neutral. Sólo reteniendo
una cierta cantidad de distanciamiento puede cumplir con éxito su papel como bardo.
Un bardo, por su naturaleza, tiende a aprender muchas habilidades distintas. Es un bueno para todo
pero un maestro en nada. Aunque lucha como un bribón, puede usar cualquier arma. Puede llevar
cualquier armadura, incluida una cota de mallas, pero no puede usar escudo.
Todos los bardos son excelentes cantantes, recitadores o vocalistas, y pueden tocar un instrumento
musical de elección del jugador (preferiblemente uno que sea portátil). Pueden aprender instrumentos
adicionales si se usan las reglas opcionales de pericia: un bardo puede aprender dos instrumentos por
cada casilla de pericia gastada.
En sus viajes, un bardo consigue también aprender algunos conjuros de hechicero. Como en el caso del
hechicero, la Inteligencia de un bardo determina el número de conjuros que puede conocer y las
posibilidades de conocer algún conjuro dado. Los conserva en su libro de conjuros, sometido a todas las
restricciones sobre memorización y uso de los conjuros que ligan a un mago, en especial la prohibición
de armadura. Por ello, un bardo tenderá a usar sus conjuros más para entretener e impresionar que
para luchar. La Tabla 32 lista el número de conjuros que puede lanzar un bardo a cada nivel.
Puesto que los bardos son aficionados antes que auténticos hechiceros, tienden a ganar sus conjuros a
través de la buena suerte y el azar. En ningún caso puede un bardo elegir especializarse en una escuela
de magia. Los bardos principiantes no disponen de una selección de conjuros. Un bardo de nivel 2
empieza con uno a cuatro conjuros, elegidos o bien al azar o por el DM. (Debe hacerse de todos modos
un control de Inteligencia para ver si el bardo puede aprender un conjuro dado). No se le garantiza al
bardo conocer la auténtica magia. puesto que esto no es necesario para leer lo escrito en un libro de
conjuros. El bardo puede añadir nuevos conjuros a su libro de conjuros a medida que los encuentra,
pero no gana automáticamente conjuros adicionales a medida que avanza de nivel. Todos los conjuros
más allá de aquellos con los que comienza deben ser hallados durante el transcurso de la aventura. El
nivel de lanzamiento del bardo es igual a su nivel actual.
Tabla 32: PROGRESlÓN DE CONJURO, BARDO
Nivel Bardo 1 Nivel de conjuro 6
2345
1 ------
2 1- - - - -
3 2- - - - -
4 21 - - - -
5 31 - - - -
6 32 - - - -
7 321 - - -
8 331 - - -
9 332 - - -
10 3 3 2 1 - -
11 3 3 3 1 - -
12 3 3 3 2 - -
13 3 3 3 2 1 -
14 3 3 3 3 1 -
15 3 3 3 3 2 -
56 Advanced Dungeons & Dragons – Manual del Jugador
16 4 3 3 3 2 1
17 4 4 3 3 3 1
18 4 4 4 3 3 2
19 4 4 4 4 3 2
20 4 4 4 4 4 3
Combate y conjuros, sin embargo, no son la principal fuerza del bardo. Su experiencia reside en tratar y
comunicarse con los demás. Con este fin, el bardo tiene un cierto número de poderes especiales. El
porcentaje base para cada poder se relaciona en la Tabla 33. Este porcentaje de base debe ser ajustado
según la raza y Destreza del bardo tal como se da en la descripción del Ladrón. Una vez hechos todos
los ajustes, el jugador debe distribuir (de la manera que elija) 20 puntos adicionales de porcentaje entre
las varias habilidades especiales. A partir de ahí, cada vez que el personaje avanza un nivel, recibe 15
puntos adicionales que distribuir.
Tabla 33: HABILIDADES, BARDO
Escalar paredes Detectar ruidos Vaciar bolsillos Leer lenguajes
50% 20% 10% 5%
Las habilidades del bardo se hallan sujetas a modificadores para situación y armadura del mismo modo
que las del ladrón. Ver Tabla 29.
Explicación de habilidades, bardo
Escalar paredes, bardo
Permite al bardo trepar por paredes casi verticales sin la ayuda de herramientas, al igual que el ladrón.
Detectar ruidos, bardo
Mejora las posibilidades del bardo de oír e interpretar sonidos. Puede ser capaz de oír subrepticiamente
partes de una conversación al otro lado de una puerta o captar el sonido de algo que sigue al grupo.
Para usar la habilidad, el bardo debe permanecer de pie sin el casco y concentrado por espacio de un
round (un minuto). Durante este tiempo, todos los demás miembros del grupo deben permanecer en
silencio. El DM efectúa secretamente el control e informa al jugador del resultado (Ver Habilidad de
ladrón).
Vaciar bolsillos, bardo
Permite al bardo no sólo apoderarse de monederos, billeteros. llaves y cosas así, sino también realizar
pequeños juegos de manos (útiles para entretener a la gente). Los detalles completos de vaciar bolsillos
(y las posibilidades de tu personaje de ser descubierto) se hallan en la descripción del Ladrón.
Leer lenguajes, bardo
Es una habilidad importante, puesto que las palabras son el pan y la sal de los bardos. Tienen una cierta
habilidad para leer documentos escritos en lenguajes que no conocen, basándose en las palabras y
frases que han captado a lo largo de sus estudios y viajes. La columna de Leer lenguajes en la Tabla 33
proporciona el porcentaje de base de las posibilidades de desentrañar una lengua extranjera. También
representa el grado de comprensión que debe aplicar el bardo si tiene éxito. El DM puede establecer
que un lenguaje es demasiado raro o poco familiar, en especial si nunca antes se ha topado el bardo
con él, invalidando así sus intentos de traducirlo. En el otro extremo, el bardo no necesita efectuar
ninguna tirada para ningún lenguaje en el que tenga pericia. En estos casos el éxito se da por sentado
(Ver: Habilidad de Ladrón).
Influenciar reacciones, bardo
El bardo puede también influenciar reacciones de grupos de PNJ. Cuando se halla frente a un grupo que
no está atacando (y no tiene intención de atacar en los segundos siguientes), el bardo puede intentar
alterar el talante de los oyentes. Puede intentar ablandar ese talante o hacerlo más áspero.
El método puede ser cualquiera más acorde con la situación del momento: un discurso encendido, una
colección de chistes, un relato triste, una espléndida canción tocada en un violín, una melodía
hechizante en un laúd o una heróica canción de la antigua tierra natal. Todo el mundo en el grupo que
escucha debe efectuar una tirada de salvación contra paralización (si la multitud es grande, se pueden
efectuar tiradas de salvación para grupos de gente usando los dados de golpe de media).
La tirada es modificada en -1 por cada tres niveles de experiencia del bardo (fracciones aparte). Si la
tirada de salvación falla, la reacción del grupo puede ser modificada un nivel (ver la sección Reacciones
en la GDM), hacia el lado amistoso u hostil de la escala, a opción del jugador. Aquellos que efectúen con
éxito una tirada de salvación mueven su reacción un nivel hacia el lado opuesto de la escala.
... Cwell el Magnífico ha sido capturado por un grupo de bandidos y llevado a su campamento. Aunque
no tienen intención de matarle al momento, cualquier estúpido puede ver claramente que su futuro
tiene muchas posibilidades de ser deprimentemente corto. Desesperado, Cwell empieza a contar una
historia cómica acerca del Duque Memo y sus torpes caballeros. Siempre ha tenido gran éxito con los
campesinos, e imagina que vale la pena probarla allí. La mayoría de los bandidos tienen 1 Dado de
Golpe, pero los pocos líderes de nivel alto alcanzan el nivel medio de 3. Cwell está sólo en el nivel 2, así
que no gana ningún modificador. Se efectúa una tirada de salvación y el grupo falla (jCwell tiene éxito!).
Los rufianes hallan su relato divertido. El jugador cambia su reacción de hostil a neutral. Los bandidos
deciden no matar a Cwell sino mantenerlo consigo, bajo guardia, para que les distraiga. Si la tirada de
Capítulo 3: Categorías de los Personajes Jugadores 57
salvación de los bandidos hubiera tenido éxito, los bandidos se hubieran sentido ofendidos por la
historia (¡quizás algunos de ellos sirvieron a las órdenes del Duque Memo), y su reacción hubiera
cambiado de hostil a violenta. Probablemente hubieran asado de inmediato a Cwell...
Esta habilidad no puede afectar a la gente en medio de una batalla; es efectiva sólo cuando la
audiencia tiene tiempo para escuchar. Si Cwell intentara contar esta historia mientras los bandidos
estaban atacando a su grupo, los bandidos hubieran decidido rápidamente que Cwell era un estúpido y
hubieran seguido con sus asuntos. Además, la forma de diversión usada tiene que ser adecuada a la
audiencia. Cwell podría ser capaz de calmar (o enfurecer) a un oso con su música, pero no tendría
mucha suerte contándoles chistes a los orcos a menos que hablara su lenguaje.
La música, poesía e historias del bardo
La música, poesía e historias del bardo pueden ser también inspiradoras y atraer amigos y aliados. Si la
naturaleza exacta de una amenaza inminente es conocida, el bardo puede inspirar heróicamente a sus
compañeros (inmortalizándolos en palabra y canción), garantizando una bonificación de +1 en las
tiradas de ataque, o una bonificación de +1 en las tiradas de salvación, o una bonificación de +2 en la
moral (particularmente útil en grandes batallas) de aquellos implicados en una melée. El bardo debe
pasar al menos tres rounds completos cantando o recitando antes de que empiece la batalla. Esto
afecta a aquéllos dentro de un radio de 3 metros por nivel de experiencia del bardo.
El efecto dura un round por nivel. Una vez se disipa el efecto, no puede ser renovado si los destinatarios
se hallan aún en batalla. De todos modos, las tropas que se han retirado del combate pueden ser
reinspiradas por las palabras del bardo. Un escuadrón de soldados inspirados por Cwell, pueden cargar
a la batalla. Tras librar una feroz lucha, se retiran, y el enemigo no les persigue. Cwell, al verles
cabizbajos y desanimados, levanta de nuevo sus ánimos para la lucha. Revigorizados, cargan de vuelta
a la batalla con un espíritu renovado.
Los bardos son también capaces de contrarrestar los efectos de las canciones y la poesía utilizadas
como ataques mágicos. Los personajes dentro de un radio de 10 metros del bardo son inmunes al
ataque mientras el bardo cante una contracanción (o recite un poema. etc.). Mientras hace esto, el
bardo no puede realizar ninguna otra acción excepto caminar lentamente. Además, si es golpeado o
falla una tirada de salvación, su esfuerzo se ve arruinado. El éxito se comprueba haciendo que el bardo
efectúe una tirada de salvación contra conjuros. El éxito bloquea el ataque, el fracaso significa que el
ataque consigue su efecto normal (todos los afectados efectúan tiradas de salvación, es infligido un
daño normal, etc.). El bardo puede utilizar su habilidad una vez por encuentro o batalla. Este poder no
afecta los componentes del conjuro verbal o las palabras de mando; es efectivo contra conjuros que
implican explicaciones, órdenes o sugerencias.
Los bardos aprenden un poco de todo
Finalmente, los bardos aprenden un poco de todo en sus estudios y viajes. Así, todos los bardos pueden
leer y escribir su lengua nativa (si existe un lenguaje escrito) y todos conocen la historia local (sin coste
si son usadas las reglas opcionales de pericia). Además, los bardos tienen un 5% de posibilidades por
nivel de experiencia de identificar la finalidad general y la función de cualquier objeto mágico. El bardo
no necesita manejar el objeto, pero debe examinarlo atentamente. Aunque tenga éxito, la función
exacta del objeto no es revelada, sólo su naturaleza general.
Puesto que Cwell el Magnífico es de nivel 2, tiene una posibilidad de un 10% de saber algo acerca de
una espada +1 mágica. Si tiene éxito, sabe si la espada tiene una maldición y si existe algún
alineamiento (“Esta espada fue usada por el maligno luchador Lurdas. ¡Si fuera tú yo no la tocaría!”).
Esta habilidad no le permite identificar las propiedades exactas de la espada, sólo su historia y
antecedentes. No tiene ni idea de sus bonificaciones o penalizaciones o de cualquier poder mágico
especial, excepto como pueden ser deducidos por las historias.
Siendo como es en cierto modo un luchador, un bardo puede construir una fortaleza y atraer seguidores
una vez alcanzado el nivel 9. El bardo atrae soldados de nivel 10d6 a su servicio. Llegan a lo largo de un
período de tiempo, pero no son automáticamente reemplazados si son perdidos en batalla. Por
supuesto, un bardo puede construir una fortaleza en cualquier momento, pero no llegarán seguidores
hasta que alcanza el nivel 9.
Una vez alcanzado el nivel 10, un bardo puede intentar usar objetos mágicos de naturaleza escrita:
pergaminos, libros, etc. Sin embargo, su comprensión de la magia es imperfecta (aunque mejor que la
de un ladrón), así que existe una posibilidad de un 15% de que cualquier objeto escrito que utilice sea
leído de forma incorrecta. Cuando esto ocurre, el poder mágico trabaja de forma opuesta a la
pretendida, en general en detrimento del bardo o sus amigos. El DM te dirá lo que le ocurre a tu
personaje, basado en la situación y objeto mágico particulares. El resultado puede ser desagradable,
mortífero o embarazoso. (¡Decidir esas cosas es parte de la diversión del DM!)
Personajes de categoría múltiple y de categoría dual
Un personaje de categoría múltiple mejora en dos o tres categorías de forma simultánea. Su experiencia
se halla dividida por igual entre cada categoría. Las combinaciones de categorías disponibles varían de
acuerdo con la raza. El personaje puede utilizar las habilidades de ambas categorías en cualquier
momento, con sólo unas pocas restricciones. Sólo los semihumanos pueden ser personajes de categoría
múltiple.
58 Advanced Dungeons & Dragons – Manual del Jugador
Un personaje de categoría dual es uno que empieza con una sola categoría, avanza a un nivel
moderado, y luego cambia a una segunda categoría de personaje y empieza de nuevo. El personaje
retiene los beneficios y habilidades de la primera categoría pero nunca vuelve a ganar experiencia por
usarlos. Hay algunas limitaciones en combinar las habilidades de las dos clases pero, mientras se
cumplan las exigencias mínimas de habilidad y alineamiento, no hay restricciones en las combinaciones
posibles de categoría del personaje. Sólo los humanos pueden ser personajes de categoría dual.
Combinaciones de categoría múltiple
Todas las razas semihumanas estándar son relacionadas a continuación, junto con sus combinaciones
de categoría múltiple permisibles. Observa que los nombres de categoría del personaje (no nombres de
grupo) son usados debajo.
Como se indicó antes en su descripción, los hechiceros especialistas no pueden ser de categoría
múltiple (los gnomos ilusionistas son la única excepción a esta regla). La devoción requerida a su campo
único impide a los hechiceros especialistas el aplicarse a otras categorías. Los sacerdotes de una
mitología en particular pueden ser aceptados como una opción de categoría múltiple; esto dependerá
de la naturaleza de la mitología tal como sea determinada por el DM.
Beneficios y restricciones de la categoría múltiple
Un personaje de categoría múltiple utiliza el valor de combate más favorable y la mejor tirada de
salvación de sus diferentes categorías.
Los puntos de golpe del personaje son la media de todas sus tiradas de Dados de Golpe. Cuando es
creado el personaje, el jugador hace una tirada de puntos de golpe por cada clase separadamente, las
totaliza, luego las divide por el número de dados tirados (eliminando las fracciones). Luego añade
cualquier bonificación de Constitución a los puntos de golpe del personaje. Si una de las categorías del
personaje es guerrero y tiene una Constitución de 17 o 18, entonces gana la bonificación de
Constitución de +3 o +4 disponible sólo a los luchadores (en vez del +2 máximo permitido a las demás
categorías de personajes).
Más tarde, es probable que el personaje gane niveles en diferentes categorías y en distintos momentos.
Cuando esto ocurre, tira el Dado de Golpe apropiado y divide el resultado por el número de categorías
que posee el personaje (elimina las fracciones, pero un Dado de Golpe nunca da menos de 1 punto de
golpe). La bonificación de Constitución del personaje se divide entre sus categorías; así, un
guerrero/mago obtiene 1/2 de su bonificación de Constitución cuando asciende un nivel como guerrero
y el otro 1/2 de su bonificación de Constitución cuando asciende un nivel como mago. Un
guerrero/mago/ladrón obtendrá 1/3 de su bonificación cuando ascienda como guerrero, 1/3 cuando
ascienda como mago y el otro 1/3 cuando lo haga como ladrón.
Si se utiliza el sistema opcional de pericia, el personaje empieza con el número más grande de casillas
de pericia en las diferentes categorías. A partir de ahí, gana nuevas casillas de pericia al más rápido de
los índices dados. Para determinar el dinero inicial del personaje, efectúa una tirada de acuerdo con la
más generosa de las diferentes categorías del personaje.
Enano Halfling Elfo Semielfo Gnomo
Guerrero/Ladrón Guerrero/Ladrón Guerrero/Mago Guerrero/Clérigo Guerrero/Clérigo
Guerrero/Clérigo
Guerrero/Ladrón Guerrero/Ladrón Guerrero/Ilusionista
Mago/Ladrón Guerrero/Druida Guerrero/Ladrón
Guerrero/Mago/Ladrón Guerrero/Mago Clérigo/Ilusionista
Clérigo/Mago Clérigo/Guardabosques Clérigo/Ladrón
Clérigo/Mago Ilusionista/Ladrón
Ladrón/Mago
Guerrero/Mago/Clérigo
Guerrero/Mago/Ladrón
El personaje de Roberto, Morrison el Multifacetado, es un semielfo guerrero/mago/Ladrón. En su nivel 1,
Morrison tira tres dados para obtener puntos de golpe: 1d10 (guerrero), 1d6 (ladrón) y 1d4 (mago). Las
resultados son 6, 5 y 2. Su suma (13) es dividida por tres y redondeada hacia abajo hasta dar 4 (13/3 =
4,3 = 4). Morrison empieza el juego con 4 puntos de golpe. Más tarde, Morrison alcanza el nivel 2 como
ladrón antes de alcanzar el nivel 2 como guerrero o mago. Tira 1d6 para puntos de golpe adicionales y
el resultado es 4. Divide esto por 3 (porque tiene tres categorías) y redondea hacia abajo. Morrison
obtiene 1 punto de golpe mas cuando se convierte en un ladrón de nivel 2. (Tirará también 1d10 y 1d4
[ambas tiradas divididas por 3] cuando alcance el nivel 2 como guerrero y como mago respectivamente.
Los personajes de categoría múltiple pueden combinar habilidades de sus distintas categorías con las
siguientes restricciones:
Luchador: Un luchador de categoría múltiple puede usar todas sus habilidades sin restricción. Las
habilidades del luchador forman la base para otras categorías de personajes.
Sacerdote: Independientemente de sus otras categorías, un sacerdote de categoría múltiple debe
guiarse por las restricciones de armas de su mitología. Así, un guerrero/clérigo puede usar sólo armas
Capítulo 3: Categorías de los Personajes Jugadores 59
romas (pero utiliza los valores de combate del guerrero). Retiene todas sus habilidades normales como
sacerdote.
Mago: Un mago de categoría múltiple puede combinar libremente los poderes del mago con cualquier
otra clase permitida, aunque tiene restringido el llevar armadura. Los elfos que llevan cota élfica
pueden lanzar conjuros con armadura, puesto que la magia forma parte de la naturaleza de los elfos.
Sin embargo, las cotas élficas son extremadamente raras y nunca pueden ser compradas. Deben ser
regaladas, halladas o ganadas.
Ladrón: Un ladrón de categoría múltiple no puede usar más habilidades de ladrón que el abrir
cerraduras o detectar ruidos si lleva una armadura que normalmente no está permitida a los ladrones.
Debe quitarse los guantes para abrir cerraduras y el casco para detectar ruidos.
Beneficios y restricciones de la categoría dual
Sólo los humanos pueden ser personajes de categoría dual. Para tener una categoría dual, el personaje
debe conseguir puntuaciones de 15 o más en los requisito primarios de su primera categoría y
puntuaciones de 17 o más en los requisitos primarios de cualquier otra categoría a la que cambie. El
personaje selecciona una categoría para empezar su vida aventurera. Puede avanzar en esta categoría
tantos niveles como desee antes de cambiar a otra; no hay un punto final más allá del cual un
personaje no pueda cambiar. Sin embargo, ha de alcanzar al menos el nivel 2 en la categoría actual
antes de cambiar a otra categoría. No existe límite al número de categorías que un personaje puede
adquirir, siempre que disponga de puntuaciones de habilidad y desee efectuar el cambio. (De todos
modos, algunas categorías de personajes tienen restricciones de alineamiento que el personaje debe
aceptar).
En cualquier momento después de alcanzar el nivel 2, un personaje humano puede entrar en una nueva
categoría de personaje, siempre que tenga puntuaciones de 17 o mejores en los requisitos primarios de
la nueva categoría. Después de cambiar a una nueva categoría, el personaje ya no gana puntos de
experiencia en su categoría anterior de personaje y no puede avanzar de nivel en esa categoría. Como
tampoco puede volver a su primera categoría en una fecha posterior, con la esperanza de reanudar su
avance allá donde lo dejó. Una vez abandona una categoría, ha terminado sus estudios en ella. En vez
de ello, empieza de nuevo en una nueva categoría, al nivel 1 con puntos de experiencia 0, pero retiene
sus anteriores Dados de Golpe y sus puntos de golpe. Consigue las habilidades, y debe someterse a
todas las restricciones, de la nueva categoría. No gana ni pierde ningún punto en sus puntuaciones de
habilidad (por ejemplo, un mago con Fuerza 18 que cambia a guerrero no gana la bonificación
porcentual de Fuerza, pero del mismo modo un guerrero que cambia a mago no la pierde). El personaje
utiliza las tablas de tiradas de combate y salvación adecuadas a su nueva categoría y nivel.
Esto no implica que un humano de categoría dual olvide todo lo que conocía antes; todavía tiene, en las
puntas de sus dedos, todo el conocimiento, habilidades y pericia de su antigua categoría. Pero si utiliza
alguna de las habilidades de su categoría anterior durante un encuentro, no gana experiencia de ese
encuentro y sólo la mitad de la experiencia para la aventura. Los únicos valores que pueden ser
traspasados sin restricción de la categoría anterior son sus Dados de Golpe y sus puntos de golpe. El
personaje es penalizado por usar sus antiguos números de tiradas de ataque o salvación, armas o
armadura que estén ahora prohibidos, y cualesquiera habilidades especiales de la antigua categoría
que no sean también habilidades de la nueva categoría. (El personaje intenta aprender nuevas formas
de hacer las cosas; volviendo a los viejos métodos, abandona su aprendizaje en la categoría de su
nuevo personaje).
Además, el personaje no gana Dados de Golpe o puntos de golpe adicionales mientras avanza en su
nueva categoría.
Las restricciones de los dos párrafos anteriores se mantienen hasta que el personaje alcanza un nivel
superior en su nueva categoría que su nivel máximo en cualquiera de sus categorías anteriores. En ese
punto son abandonadas ambas restricciones: el personaje gana las habilidades de su categoría anterior
sin exponer sus puntos de experiencia para la aventura, y gana Dados de Golpe adicionales (los de su
nueva categoría) y puntos de golpe adicionales para conseguir niveles de experiencia en su nueva
categoría.
Una vez alzadas esas restricciones, el personaje todavía debe someterse a las restricciones de la
categoría que está usando en ese momento. Un guerrero/mago de clase dual, por ejemplo, no puede
lanzar conjuros mientras lleva una armadura.
...Tarus Corazón Sangrante empieza su carrera como clérigo con una Sabiduría de 16. Asciende hasta el
nivel 3 y entonces decide convertirse en un guerrero, puesto que su Fuerza es 17. Mantiene sus 14
puntos de golpe (tirados en 3d8), pero en todos los demás sentidos es tratado como un guerrero de
nivel l. Al alcanzar el nivel 4, se le permite tirar 1d10 para puntos de golpe adicionales. Ahora puede
lanzar conjuros como clérigo de nivel 3 y luchar como un guerrero de nivel 4. Durante el resto de su
carrera, Tarus avanza como luchador pero retiene sus poderes menores como clérigo..., ¡una ventaja útil
cuando la situación se pone fea!...
Cuando un personaje de categoría dual o múltiple se ve atacado por una criatura drenadora de niveles,
primero pierde los niveles de la categoría en la que ha avanzado más. Cuando sus distintas categorías
se hallan igualadas en nivel, los niveles de la categoría que requiere más puntos de experiencia son los
que primero pierde.
60 Advanced Dungeons & Dragons – Manual del Jugador
Al personaje jugador se le permite recuperar niveles perdidos por el drenaje de nivel, pero hasta que
recupere todos sus niveles anteriores tiene que seleccionar qué clase usará antes de cualquier aventura
en particular. El usar habilidades de las otras clases lo somete entonces a las penalizaciones de
experiencia dadas antes. Cuando alcanza todos sus anteriores niveles, se ve libre entonces de usar de
nuevo todas las habilidades de todas sus categorías. Por supuesto, no puede elevar su(s) anterior(es)
categoría(s) por encima del (de los) nivel(es) que tenía cuando cambió de categoría.
...Tarus es un clérigo de nivel 4/guerrero de nivel 3. Se ve atacado por una criatura y pierde un nivel de
su categoría de clérigo, puesto que es su nivel más alto. Si es atacado de nuevo, perderá un nivel de su
categoría de guerrero. Más tarde puede recuperar sus niveles perdidos, pero tendrá que elegir actuar
como guerrero o como clérigo. Una vez haya ganado la experiencia suficiente para recobrar su anterior
nivel de guerrero, no se le permitirá avanzar más en él (sólo recuperar su nivel anterior). Pero podrá
seguir avanzando como clérigo y usar sus habilidades de guerrero de nivel 3...
Capítulo 4: Alineamiento 61
Capítulo 4
Alineamiento
Después de que todos los demás pasos para crear un personaje han sido completados, el jugador debe
elegir un alineamiento para su personaje. En algunos casos (en especial el paladín), la elección del
alineamiento puede ser limitada.
El alineamiento del personaje es una guía de sus actitudes morales y éticas básicas hacia los demás, la
sociedad, el bien, el mal y las fuerzas del universo en general. Utiliza el alineamiento elegido como guía
para tener una idea más clara de cómo el personaje manejará los dilemas morales. Considera siempre
el alineamiento como una herramienta, no como una camisa de fuerza que constriñe al personaje.
Aunque el alineamiento define actitudes generales, evidentemente no impide que un personaje cambie
sus creencias, actúe irracionalmente o se comporte más allá de su personaje.
El alineamiento se divide en dos conjuntos de actitudes: orden y caos, y bien y mal. Combinando las
diferentes variaciones dentro de los dos conjuntos, se crean nueve alineamientos distintos. Esos nueve
alineamientos sirven bien para definir las actitudes de la mayor parte de la gente en el mundo.
Ley, neutralidad y caos
Las actitudes hacia el orden y el caos se dividen en tres creencias opuestas. Representa estas creencias
como los vértices de un triángulo, con cada una de ellas apuntando en dirección opuesta a las demás.
Las tres creencias son la ley, el caos y la neutralidad. Cada una de ellas representa el carácter distintivo
del personaje..., su comprensión de la sociedad y las relaciones.
Los personajes que creen en la ley mantienen que el orden, la organización y la sociedad son fuerzas
importantes, de hecho vitales, del universo. Las relaciones entre la gente y los gobiernos existen de una
forma natural. Los filósofos legales sostienen que este orden no es creado por el hombre sino que es
una ley natural del universo. Aunque el hombre no crea estructuras ordenadas, es su obligación
funcionar dentro de ellas, si no quiere que el entramado de todo se desmorone. Para los tipos menos
filosóficos, la observancia de la ley se manifiesta por sí misma en la creencia de que las leyes tienen
que ser creadas y seguidas, aunque sólo sea para tener leyes comprensibles para la sociedad. La gente,
por ejemplo, no debería perseguir venganzas personales, sino que debería presentar sus reclamaciones
a las autoridades correspondientes. La fuerza llega a través de la unidad de acción, como puede verse
en los gremios y cofradías, en los imperios y en las iglesias poderosas.
Los que adoptan la neutralidad tienden a tomar una visión más equilibrada de las cosas. Sostienen que,
para cada fuerza en el universo, hay una fuerza opuesta en alguna parte. Donde hay observancia de la
ley hay también caos; donde hay neutralidad hay también partidismo. Lo mismo es cierto para el bien y
el mal, para la vida y la muerte. Lo que es importante es que todas esas fuerzas permanecen en
equilibrio las unas con las otras. Si un factor se vuelve ascendente sobre su opuesto, el universo se
desequilibra. Si se desequilibran las suficientes de esas polaridades, el entramado de la realidad puede
desgarrarse. Por ejemplo, si la muerte adquiere ascendente sobre la vida, el universo se convertirá en
un páramo desolado.
Los filósofos de la neutralidad no sólo presuponen la existencia de opuestos, sino que también teorizan
que el universo se desvanecería si un opuesto destruyera por completo al otro (puesto que nada puede
existir sin su opuesto). Afortunadamente para esos filósofos (y toda la vida sintiente), el universo parece
ser eficiente en regularizarse a sí mismo. Sólo cuando aparece una poderosa fuerza desequilibradora
(cosa que casi nunca ocurre) necesitan los defensores de la neutralidad mostrarse seriamente
preocupados.
Los que creen en el caos sostienen que no hay ningún orden preordenado o cuidadoso equilibrio de
fuerzas en el universo. En vez de eso ven el universo como una colección de cosas y acontecimientos,
algunos relacionados entre sí y otros completamente independientes. Tienden a sostener que las
acciones individuales dan razón de las diferencias en las cosas, y que los acontecimientos en una zona
no alteran el entramado del universo al otro lado de la galaxia. Los filósofos caóticos creen en el poder
del individuo sobre su propio destino y sienten debilidad hacia las naciones anárquicas. Puesto que son
más pragmáticos, los no filósofos reconocen la función de la sociedad en proteger sus derechos
individuales. Los caóticos pueden ser difíciles de gobernar como grupo, puesto que sitúan sus propias
necesidades y deseos por encima de los de la sociedad.
62 Advanced Dungeons & Dragons – Manual del Jugador
Bien, neutralidad y mal
Como la ley y el orden, el segundo conjunto de actitudes se divide también en tres partes. Esas partes
describen, más o menos, el punto de vista moral de un personaje; son sus guías internas hacia lo que es
correcto y lo que no.
Los personajes buenos son simplemente eso. Intentan ser honestos, caritativos y francos. Sin embargo,
la gente no es perfecta, así que pocos son buenos todo el tiempo. Siempre hay caídas y debilidades
ocasionales. Una persona buena, sin embargo, se preocupa por sus errores y normalmente intenta
corregir cualquier daño causado.
Recuerda, sin embargo, que la bondad no tiene valores absolutos. Aunque muchas cosas son
comúnmente aceptadas como buenas (ayudar a los necesitados, proteger al débil), diferentes culturas
imponen sus propias interpretaciones de lo que es bueno y lo que es malo.
Aquellos con una actitud moral neutra se frenan a menudo antes de emitir un juicio sobre algo. No
clasifican a la gente, cosas o acontecimientos como buenos o malos; lo que es, es. En algunos casos,
esto es así porque la criatura carece de capacidad para emitir un juicio moral (los animales caen en esta
categoría). Pocas criaturas normales hacen nada por razones buenas o malas. Matan porque tienen
hambre o se sienten amenazadas. Duermen cuando hallan refugio. No se preocupan acerca de las
consecuencias morales de sus acciones..., sus acciones son instintivas.
El mal es la antítesis del bien y aparece de muchas formas, algunas abiertas y otras completamente
sutiles. Sólo unas pocas personas de naturaleza activamente malvada buscan causar daño o
destrucción. La mayoría simplemente no reconocen que lo que hacen es destructivo o disruptivo. La
gente y las cosas que obstruyen los planes de un personaje malvado son meros impedimentos que
deben ser superados. Si alguien resulta dañado en el proceso..., bien, qué lástima. Recuerda que el mal,
como el bien, es interpretado de distinta forma en diferentes sociedades.
Combinaciones de alineamiento
De la combinación de esos dos conjuntos resultan nueve alineamientos diferentes. Cada alineamiento
varía con respecto a todos los demás, a veces de formas amplias y obvias, a veces de formas sutiles.
Cada alineamiento es descrito en los párrafos siguientes.
Legal bueno: Los personajes con este alineamiento creen que una sociedad ordenada y fuerte con un
gobierno bien organizado puede conseguir que la vida sea mejor para la mayoría de la gente. Para
asegurar la calidad de la vida, deben ser creadas leyes y luego deben ser obedecidas. Cuando la gente
respeta las leyes e intenta ayudarse entre sí, la sociedad como conjunto prospera. En consecuencia, los
personajes legales buenos luchan por las cosas que traerán el mayor beneficio a la mayoría de la gente
y causarán el menor daño. Un siervo honesto y que trabaje duro, un rey bondadoso y sabio, o un
ministro de justicia severo pero franco, son todos ejemplos de personas legales buenas.
Legal neutral: Orden y organización son de importancia primordial a los personajes de este
alineamiento. Creen en un gobierno fuerte y bien ordenado, tanto si ese gobierno es una tiranía o una
democracia benévola. Los beneficios de la organización y la regimentación pesan más que cualquier
cuestión moral suscitada por sus acciones. Un inquisidor decidido a extirpar traidores a toda costa o un
soldado que nunca cuestiona sus órdenes son buenos ejemplos de comportamiento legal y neutral.
Legal malvado: Estos personajes creen en utilizar la sociedad y sus leyes para beneficio de ellos.
Estructura y organización elevan a aquellos que merecen gobernar al tiempo que proporciona una
jerarquía claramente definida entre amo y sirviente. Con este fin, los personajes legales malvados
apoyan leyes y sociedades que protegen sus propios intereses. Si alguien resulta dañado o sufre a
causa de una ley que beneficia a los legales malvados, peor para él. Los personajes legales malvados
obedecen la Ley por miedo al castigo puesto que pueden verse obligados a honrar algún contrato o
compromiso desfavorable han aceptado, los personajes legales malvados son por regla general muy
cautelosos a la hora de dar su palabra. Una vez dada, la rompen solamente si pueden hacerlo
legalmente, dentro de las leyes de la sociedad. Un tirano con puño de hierro y un mercader codicioso y
retorcido son ejemplos de seres legales malvados.
Neutral bueno: Esos personajes creen que es importante un equilibrio de fuerzas, pero que las
preocupaciones de la ley y el caos no moderan la necesidad del bien. Puesto que el universo es enorme
y contiene muchas criaturas que luchan por alcanzar distintas metas una decidida persecución del bien
no alterará el equilibrio; puede que incluso lo mantenga.
Si fomentar el bien significa apoyar la sociedad organizada, entonces eso es lo que hay que hacer. Si el
bien sólo puede alcanzarse a través de derribar el orden social existente, que así sea. La estructura
social en sí misma no tiene valor para ellos. Un barón que viola las órdenes de su rey para destruir algo
que ve como malvado es un ejemplo de un personaje neutral bueno.
Neutral auténtico: Los personajes auténticamente neutrales creen en el equilibrio último de las
fuerzas y se niegan a ver las acciones como buenas ni como malas. Puesto que la mayoría de la gente
en el mundo hace juicios, los personajes auténticamente neutrales son extremadamente raros. Los
auténticos neutrales hacen todo lo posible por evitar ponerse del lado de las fuerzas del bien ni del mal,
de la ley ni del caos. Su deber es ver que todas esas fuerzas permanezcan en una contención
equilibrada.
Capítulo 4: Alineamiento 63
Los personajes auténticamente neutrales se hallan a veces obligados a realizar alianzas mas bien
peculiares. En gran parte se ven obligados a alinearse con los desvalidos en cualquier situación dada, a
veces incluso y cambiando de bando cuando el anterior perdedor se convierte en ganador. Un druida
auténticamente neutral puede unirse a la baronia local para derrotar a una tribu de malignos gnolls,
sólo para abandonar o cambiar de lado cuando los gnolls son llevados al borde de la destrucción.
Buscará impedir que cualquier lado se vuelva demasiado poderoso.
Evidentemente, hay muy pocos personajes auténticamente neutrales en el mundo.
Neutral malvado: Los personajes neutrales malvados se sienten primariamente preocupados por ellos
mismos y su propio avance. No ponen ninguna objeción en particular a trabajar con otros o, si es
necesario, ir por su cuenta. Su único interés es seguir adelante.
Si hay una forma rápida y fácil de conseguir beneficio, ya sea legal, cuestionable o evidentemente
ilegal, la aprovechan. Aunque los personajes neutrales malvados no tienen la actitud de “cada uno para
sí mismo” de los personajes caóticos, no tienen reparos en traicionar a sus amigos y compañeros por un
beneficio personal. Basan típicamente sus alianzas en el poder y el dinero, lo cual los hace muy
receptivos a los sobornos. Un mercader inescrupuloso, un ladrón común y un doble que traiciona la
gente a las espaldas para protegerse y avanzar él son ejemplos típicos de personajes neutrales
malvados.
Caótico bueno: Los personajes caóticos buenos son individualistas fuertes marcados por un rasgo de
amabilidad y benevolencia. Creen en todas las virtudes de la bondad y la justicia, pero les son de poco
uso las leyes y las reglamentaciones. No les interesa la gente que “intenta empujar a las personas y
decirles lo que tienen que hacer”. Sus acciones son guiadas por su propia brújula moral que, aunque
buena, puede que no siempre esté en perfecto acuerdo con el resto de la sociedad. Un valiente hombre
de la frontera que avanza constantemente mientras los colonos siguen su estela es un ejemplo de un
personaje caótico bueno.
Caótico neutral: Los personajes caóticos neutrales creen que no hay orden en nada, incluidas sus
propias acciones. Con esto como principio guía, tienden a seguir cualquier capricho que les venga en
aquel momento. El bien y el mal son irrelevantes cuando toman una decisión. Es extremadamente difícil
tratar con los personajes caóticos neutrales. Tales personajes son conocidos por jugarse alegremente y
sin ningún motivo aparente todo lo que tienen a la tirada de un solo dado. Es casi totalmente imposible
confiar en ellos. ¡De hecho. de lo único que puede confiarse en ellos es de que no puede confiarse en
ellos! Este alineamiento es quizás el más difícil de jugar. Lunáticos y locos tienden hacia el
comportamiento caótico neutral.
Caótico malvado: Esos personajes son la aflicción de todo lo que es bueno y organizado. Los
personajes caóticos malvados están motivados por el deseo del beneficio personal y el placer. No ven
absolutamente nada equivocado en coger todo lo que desean por cualquier medio posible. Leyes y
gobiernos son las herramientas de los tímidos y apocados incapaces de luchar por sí mismos. Los
fuertes tienen el derecho de coger lo que desean, y los débiles están ahí para ser explotados. Cuando
los personajes caóticos malvados se reúnen, no es motivados por el deseo de cooperar, sino más bien
para oponerse a los poderosos enemigos. Un grupo así puede ser mantenido unido sólo por un líder
fuerte capaz de intimidar a sus secuaces a la obediencia. Puesto que el liderazgo se basa en el puro
poder, el líder tiene muchas probabilidades de ser reemplazado al primer signo de debilidad por
cualquiera que pueda arrojarle de su posición por cualquier método. Los bucaneros sedientos de sangre
y los monstruos de baja Inteligencia son espléndidos ejemplos de personalidades caóticas malvadas.
Criaturas no alineadas
Además de los alineamientos relacionados más arriba, algunas cosas –en particular monstruos no
inteligentes (plantas asesinas, etc.) y animales– no se molestan nunca con problemas morales y éticos.
Para esas criaturas el alineamiento simplemente no es aplicable. Un perro, incluso uno bien entrenado,
no es ni bueno ni malo, ni legal ni caótico. Es simplemente un perro. Para esas criaturas, el alineamiento
es detectado siempre como neutral.
Jugar el alineamiento del personaje
Aparte unas pocas restricciones mínimas requeridas para algunas categorías de personajes, un jugador
es libre de elegir cualquier alineamiento que desee para su personaje. Sin embargo, antes de
apresurarte a seleccionar un alineamiento, hay algunas cosas que considerar.
En primer lugar, el alineamiento es una ayuda para jugar a un juego de rol, y debe ser utilizado de ese
modo. No elijas un alineamiento que resulte difícil de jugar o que no sea divertido. Un jugador que elige
un alineamiento poco atractivo probablemente terminará jugando en un alineamiento distinto de todos
modos. En ese caso, podría muy bien haber elegido desde un principio el segundo alineamiento. Un
jugador que piensa que los personajes legales buenos son tipos aburridos que no proporcionan ninguna
diversión deberían preferir en vez un personaje caótico. Por otra parte, un jugador que piensa que para
jugar como corresponde a un juego de rol tiene que escoger un guerrero heróico y legal ha de ser
animado a intentarlo. Nadie debería sentir miedo de empujar hacia delante su imaginación. Recuerda,
seleccionar un alineamiento es una forma de decir: “Mi personaje va a actuar como una persona que
cree en lo que hace”.
64 Advanced Dungeons & Dragons – Manual del Jugador
En segundo lugar, el juego gira en torno a la cooperación entre todos los integrantes del grupo. El
personaje que intenta hacer las cosas por su cuenta, o pone furiosos a todos los demás, probablemente
tendrá una carrera muy corta. Considera siempre los alineamiento de los demás personajes del grupo.
Algunas combinaciones, en particular los legales buenos con cualquier tipo de malvados, son
explosivas. Más pronto o más tarde el grupo se dará cuenta de que pierde más tiempo discutiendo que
siguiendo la aventura. Algo de esto es inevitable (y en ocasiones divertido), pero demasiado es en
último término destructivo. Cuando los jugadores discuten, se ponen furiosos. Cuando se ponen
furiosos, sus personajes empiezan a pelear entre sí. Mientras los personajes pelean, los jugadores se
ponen más furiosos. Una vez la furia y la hostilidad se apoderan de un juego, nadie se divierte. ¿Y de
qué sirve jugar a ningún juego si los jugadores no se divierten con él?.
En tercer lugar, algunas personas prefieren jugar con alineamientos malvados. Aunque no hay ninguna
prohibición específica contra esto, existen varias razones por las cuales no es una buena idea. En
primer lugar, el juego AD&D es un juego de fantasía heróica. ¿Qué tiene de heróico ser un villano? Si un
grupo alineado como malvado juega correctamente su alineamiento, es casi una lucha tan grande para
los personajes actuar conjuntamente que enfrentarse al mundo exterior. Los individuos neutrales
malvados se pondrán paranoicos (con cierta justificación) ante la idea de que los otros puedan
traicionarles por dinero o por mejorar su posición. Los personajes caóticos malvados intentarán
conseguir que alguien corra todos los riesgos a fin de que ellos puedan hacerse (o seguir) fuertes y
conseguir la supremacía. Aunque los personajes legales malvados pueden tener algún código de
conducta que gobierne su grupo, cada miembro debe estar buscando formas de retorcer las reglas en
su favor. Un grupo de jugadores que juegue en un grupo armonioso de personajes malvados
simplemente no están jugando correctamente su alineamiento. Por naturaleza propia, los alineamientos
malvados buscan la desarmonía y las riñas, lo cual destruye la diversión.
Imagina cómo pueden buscar el repartirse un tesoro hallado dos grupos de alineamientos distintos.
Supongamos que el grupo aventurero contiene un personaje de cada alineamiento (una situación
virtualmente imposible, pero útil como ilustración). A cada uno se le permite entonces presentar su
argumentación.
El personaje legal bueno dice:
– Antes de que nos metiéramos en esta aventura acordamos repartir el tesoro a partes iguales, y eso es
lo que vamos a hacer. Primero deduciremos los costes de la aventura y pagaremos la revivificación de
aquellos que han caído, puesto que todos lo compartimos todo a partes iguales. Si alguien no puede ser
revivido, entonces su parte pasará a su familia.
– Puesto que aceptamos repartir a partes iguales, me parece muy bien – responde pensativo el
personaje legal malvado –. Pero no había nada en ese trato acerca de pagar los gastos de los demás.
¡No es culpa mía si tú gastaste mucho en equipo! Además, este trato se aplica tan sólo a los
supervivientes; no recuerdo nada acerca de los muertos. No voy a desprenderme de parte de mi dinero
para revivir a ese tonto. Eso es problema de otros.
Agitando una hoja de papel, el personaje legal neutral interrumpe:
– Es una buena cosa para vosotros dos que yo haya dispuesto bien las cosas, limpias y organizadas.
Tuve la previsión de escribir los términos exactos de nuestro acuerdo, y todos vamos a seguirlos.
El personaje neutral bueno equilibra las cosas y decide:
– Yo estoy a favor de las partes iguales..., eso hará feliz a todo el mundo. Tengo la sensación de que los
gastos son asunto de cada aventurero; si algunos han gastado demasiado, entonces deberían ser más
cuidadosos la próxima vez. Pero revivir a los camaradas caídos me parece una buena idea, así que
pondremos de lado algo de dinero para ello.
Tras escuchar las anteriores argumentaciones, el personaje neutral auténtico decide no decir todavía
nada. No está particularmente preocupado con ninguna elección. Si el tema puede ser resuelto sin que
él tenga que meterse, estupendo. Pero si parece como si una persona fuera a quedarse con todo,
entonces será cuando él intervendrá y dará su voto para una distribución más equilibrada.
El personaje neutral malvado murió durante la aventura, de modo que no tiene nada que decir. De
todos modos, si hubiera podido expresar su opinión, hubiera defendido de buen grado el ser revivido y
reservar una parte para él. El personaje neutral malvado hubiera esperado también que el grupo no
descubriera la enorme gema que se había embolsado en secreto durante uno de los encuentros.
El personaje caótico bueno pone objeción a todo el asunto.
– Mirad, es evidente que el acuerdo original se ha liado. Yo digo que prescindamos de él y
recompensemos a la gente por lo que ha hecho. Vi a algunos de vosotros esconderse en la parte de
atrás cuando el resto de nosotros nos ocupábamos de la auténtica lucha ¡No veo por qué alguien debe
ser recompensado por ser un cobarde! En cuanto a revivir a los compañeros muertos, digo que esto es
asunto de elección personal. No me importaría desprenderme de algo para algunos de ellos, pero no
creo que desee a ninguno de vuelta en el grupo.
Ultrajado por la totalmente cierta pero carente de tacto acusación de cobardía, el personaje caótico
malvado restalla su respuesta:
– ¡Mira, yo estaba haciendo un importante trabajo guardando la retaguardia! ¿Qué podía hacer si nadie
trataba se deslizarse por detrás nuestro para sorprendernos? Ahora me parece que todos vosotros
estáis bastante vapuleados, mientras que yo no. Así que no veo que podáis poner muchas objeciones si
cojo todas las joyas y esa varita. Y tomaré también todo lo interesante que tengan esos dos tipos
Capítulo 4: Alineamiento 65
muertos. Ahora, podéis mostraros de acuerdo conmigo y hacer lo que yo digo o perderos...
¡permanentemente!
El personaje caótico neutral también está muerto (a consecuencia de intentar cargar contra una
gorgona), así que no contribuye a la discusión. Sin embargo, si hubiera estado vivo, hubiera unido sus
fuerzas con el lado que fuera que le hubiera atraído más en aquel momento. Caso de verse incapaz de
decidir, hubiera lanzado una moneda al aire.
Evidentemente, unos alineamientos ampliamente diversos en un grupo pueden hacer imposible incluso
la tarea más simple. Es casi seguro que el grupo del ejemplo hubiera terminado a golpes antes de poder
llegar a una decisión. Pero dividir el dinero no es la única circunstancia en la que este grupo tendría
problemas. Considera la batalla misma en la que ganaron ese tesoro.
Tras penetrar en el corazón del castillo en ruinas, el grupo se enfrenta a su enemigo, una poderosa
gorgona controlada por un luchador loco. Allá, encadenado entre los dos, había una indefensa
campesina secuestrada de una aldea cercana.
El personaje legal bueno entró sin vacilar (aunque no precipitadamente) en la batalla; era lo correcto.
Consideraba su deber proteger a los aldeanos. Además, no podía abandonar un rehén inocente a tales
locos viciosos. Estaba dispuesto a luchar hasta vencer o ser arrastrado fuera de allí por sus amigos. No
tenía intención de luchar hasta su propia muerte, pero cedería hasta que hubiera intentado todo lo
posible por derrotar a aquellas malvadas criaturas.
El personaje legal malvado entro también voluntariamente en la batalla. Aunque no le importaba en
absoluto la campesina, no podía permitir que los dos malvados se burlaran de el. Sin embargo, para él
no había ninguna razón para arriesgarlo todo por una campesina. Si se veía obligado a retroceder, podía
regresar con una fuerza mayor, capturar a los criminales y ejecutarlos en público. Si la campesina moría
mientras tanto, entonces su castigo sería mucho mas horrible.
El personaje legal neutral estaba dispuesto luchar, porque los villanos amenazaban el orden público.
Sin embargo, no estaba dispuesto a arriesgar su vida. Hubiera preferido volver más tarde con refuerzos.
Si la campesina podía ser salvada, estupendo, puesto que formaba parte de la comunidad. Si no, sería
algo triste pero inevitable.
El personaje neutral bueno no luchó contra la gorgona o el luchador, pero intentó rescatar a la
campesina. Rescatar a la campesina era algo digno de ser intentado, pero no había ninguna necesidad
de correr el peligro de ser herido o muerto por el camino. Así, mientras el enemigo estaba distraído en
el combate, él solo intentó deslizarse entre medio y liberar a la campesina.
El personaje neutral auténtico sopesó cuidadosamente la situación. Aunque parecía como si las
fuerzas que trabajaban para el orden tuvieran supremacía en la batalla, sabía que existía una tendencia
general hacia el caos y la destrucción en la región que debía ser combatida. Intentaría ayudar, pero si el
grupo fracasaba, podía trabajar para restablecer el equilibrio entre la ley y el caos en alguna otra parte
del reino.
Al personaje neutral maligno no le importaban la ley, el orden o la pobre campesina. Imaginaba que
tenía que haber algún tesoro en alguna parte por allí. Después de todo, la guarida de los villanos había
sido en sus tiempos un poderoso templo. Podía buscarlo por los alrededores mientras los otros hacían el
auténtico trabajo. Si el grupo se enfrentaba a auténticos problemas y parecía como si los villanos fueran
a atacarle, entonces podría luchar. Desgraciadamente, un dardo mágico extraviado lo mató
inmediatamente después de encontrar la enorme gema.
El personaje caótico bueno se unió a la lucha por varias razones. Varios de los componentes del grupo
eran amigos suyos, y deseaba luchar a su lado. Además, la pobre campesina secuestrada merecía ser
rescatada. Así, el personaje caótico bueno luchó para ayudar a sus compañeros y salvar a la campesina.
No le importaba si los villanos eran muertos, capturados o simplemente ahuyentados. Sus ataques
contra la aldea no le concernían.
El personaje caótico neutral decidió cargar, lanzando sangrientos gritos, directamente a la gorgona.
¿Quién sabe? Podía quebrar su valor y hacer que bajara la guardia. Descubrió que su plan era malo
cuando el aliento de la gorgona lo mató.
El personaje caótico malvado no vio ninguna utilidad en arriesgar la piel por los aldeanos, la
campesina o el resto del grupo. De hecho pensó en varias buenas razones para no hacerlo. Si el grupo
resultaba debilitado, podía ser capaz de hacerse el amo. Si ganaban los villanos probablemente podría
hacer un trato con ellos y unir sus fuerzas. Si todo el mundo resultaba muerto, podía coger todo lo
quisiera y marcharse. Todo eso sonaba mucho mejor que resultar herido por muy poco o ningún
beneficio. Así que permaneció en la parte de atrás de la batalla, observando. Si alguien le preguntaba,
podía decir que estaba protegiendo su retaguardia, asegurándose de que nadie acudiera en ayuda del
enemigo.
Los dos ejemplos precedentes de alineamiento son situaciones extremas. No es muy probable que un
jugador juegue nunca en un grupo con alineamientos tan variados como los dados aquí. ¡Si alguna vez
llega a formarse un grupo así, los jugadores deberían considerar seriamente los alineamientos de los
distintos miembros del grupo!. Más a menudo, el grupo aventurero consistirá en personajes con
alineamientos relativamente compatibles. Aun así, los jugadores, en el desarrollo de los alineamientos
de sus personajes, descubrirán pequeños puntos de desacuerdo.
66 Advanced Dungeons & Dragons – Manual del Jugador
Cambiar de alineamiento
El alineamiento es una herramienta, no una camisa de fuerza. Es posible para un jugador cambiar el
alineamiento de su personaje después de haberlo creado, ya sea a través de la acción o por elección
propia. De todos modos, cambiar de alineamiento no deja de tener sus penalizaciones.
Muy a menudo el alineamiento de un personaje cambiará debido a que sus acciones se hallan más en
línea con un alineamiento distinto. Esto puede ocurrir si el jugador no presta atención al personaje y sus
acciones. El personaje asume gradualmente un alineamiento distinto. Por ejemplo, un guerrero legal
bueno ignora la súplica de ayuda del consejo de la aldea porque desea luchar contra el mal en otra
parte. Su acción se halla mucho más cerca del caótico bueno, puesto que el personaje sitúa su deseo
por encima de la necesidad de la comunidad. El guerrero descubrirá que empieza a derivar hacia el
alineamiento caótico bueno.
Todas las personas, sin embargo, tienen debilidades menores, así que el personaje no se convierte de
una forma instantánea en caótico bueno. Se requieren varias ocasiones de relajación del
comportamiento antes de que el alineamiento de un personaje cambie oficialmente. Durante ese
tiempo, las actividades extremadamente legales buenas pueden hacer volver el equilibrio a su punto de
partida.
Aunque es posible que el jugador tenga una buena idea de dónde se halla el alineamiento de su
personaje, sólo el DM lo sabe seguro.
Del mismo modo, el personaje no puede despertar una mañana y decir: “Creo que hoy seré legal
bueno”. (En realidad sí puede decirlo, pero no tendrá ningún efecto). Un jugador puede decidir cambiar
el alineamiento de su personaje, pero este cambio se realiza por sus acciones, no por sus palabras.
Señálale al DM tu intención y luego intenta jugar de acuerdo con la nueva elección.
Finalmente, hay muchos efectos mágicos que pueden cambiar el alineamiento de un personaje. Los
objetos mágicos raros y maldecidos pueden alterar de forma instantánea el alineamiento de un
personaje. Los artefactos poderosos pueden erosionar lentamente la determinación y la fuerza de
voluntad de un personaje, causando cambios en su comportamiento. Los conjuros pueden impulsarle a
realizar acciones contra su voluntad. Aunque todo eso tiene un efecto, nada es tan permanente o
dañino como las elecciones que hace el propio personaje por voluntad propia.
Cambiar la forma en que se comporta y piensa un personaje le costará puntos de experiencia y frenará
su avance. Parte de la experiencia de un personaje procede de aprender cómo le afecta su propio
comportamiento a él y al mundo que le rodea. En la vida real, por ejemplo, una persona descubre que
no le gustan las películas de horror sólo tras ver unas cuantas. Basándose en esa experiencia, aprende
a evitar ciertos tipos de películas. Cambiar de comportamiento significa desechar cosas que el
personaje ha aprendido previamente. Volver a aprender cosas toma tiempo. Esto cuesta al personaje
experiencia.
Hay otros efectos más inmediatos en el cambio de alineamiento. Algunas categorías de personajes
requieren alineamientos específicos. Un paladín que ya no es legal bueno deja de ser un paladín. Un
personaje puede tener objetos mágicos que son utilizables sólo por alineamientos específicos (espadas
inteligentes, etc.). Tales objetos no funcionan (y pueden incluso ser peligrosos) en manos de un
personaje de diferente alineamiento.
Las noticias del cambio en el comportamiento de un personaje llegarán a buen seguro a sus amigos y
conocidos. Aunque algunas personas a las que nunca consideró amigas pueden advertirle, otras tal vez
pongan reparos a sus nuevas actitudes. Unos pocos pueden incluso intentar ayudarle a “ver el error de
su modo de actuar”. El clérigo local, en quien confía para su curación, puede mirar de reojo su reciente
comportamiento, negarle sus servicios especiales (al tiempo que le sermonea acerca de sus
compromisos). El personaje que cambia de alineamiento descubre a menudo que se vuelve impopular,
según las actitudes de la gente que le rodea. La gente no le comprende. ¡Si el personaje cambia a un
comportamiento caótico neutral en una ciudad altamente legal, los ciudadanos pueden decidir que el
personaje se halla afligido por algún mal y necesita unos atentos cuidados, incluso confinamiento, por
su propio bien!.
Finalmente, al jugador se le aconseja que adquiera un alineamiento que pueda jugar cómodamente,
uno que encaje con los del resto del grupo, y que se atenga a ese alineamiento durante el transcurso de
la carrera del personaje. Habrá veces en las que el DM, en especial si es listo, creará situaciones para
probar la resolución y la ética del personaje. Pero hallar el curso correcto de acción dentro del
alineamiento del personaje forma parte de la diversión y el desafío de los juegos de rol.
Capítulo 5: Pericias (Opcional) 67
Capítulo 5
Pericias (Opcional)
La mayor parte de lo que un personaje jugador puede hacer se halla definido por su raza, clase y
puntuaciones de habilidad. De todos modos, esas tres características no lo cubren todo. Los personajes
pueden tener un amplio abanico de talentos, desde las potentes (e intrincadas) artes de la magia hasta
el simple y, mundano conocimiento de cómo encender un buen fuego. La habilidad mágica del
personaje (o la falta de ella) queda definida por su categoría. Las habilidades menores, como el
encender fuego, quedan definidas como pericias.
Una pericia es una habilidad aprendida que no resulta esencial para la categoría del personaje. Un
guardabosques, por ejemplo, puede hallar útil saber algo sobre navegación, en especial si vive cerca de
un océano o costa. Por otra parte, no es probable que tenga problemas si no sabe cómo navegar; es un
guardabosques, no un marinero.
Las pericias se dividen en dos grupos: pericias en armas (las relacionadas con las armas y el combate) y
pericias en no armas (las relacionadas con todo lo demás).
Todas las reglas de pericias son añadidos al juego. Las pericias en armas están formadas por una serie
de reglas de torneos, opcionales en el juego regular, y las pericias en no armas son completamente
opcionales. Las pericias no son necesarias para un juego equilibrado. Sin embargo, añaden una
dimensión adicional a los personajes, y cualquier cosa que enriquezca un personaje es una bonificación.
Si son utilizadas las pericias en armas en tu juego, espera que se apliquen a todos los personajes,
incluidos los PNJs. Las pericias en no armas pueden ser utilizadas por jugadores que disfruten con ellas
e ignoradas por aquellos que no quieren dar ventajas injustas a nadie (siempre que tu DM apruebe esto,
por supuesto; él es quien debe ocuparse de todos los problemas).
Una vez cubierta una casilla de pericia, nunca puede cambiarse o reasignarse.
Adquirir pericias
Incluso los personajes recién creados de primer nivel tienen pericias. El número de casillas de pericia
con las que empieza un personaje es determinado por su grupo, tal como se muestra en la tabla 34.
Cada casilla de pericia está vacía hasta que el jugador la “llena” seleccionando una pericia. Si tu DM
permite pericias en no armas, la puntuación de inteligencia del personaje puede modificar el número de
casillas que tiene, garantizándole más pericias (Ver regla opcional). En ambos casos, las nuevas pericias
son conseguidas del mismo modo.
Considera el caso de Rath, un enano guerrero. La Tabla 34 le da cuatro casillas de pericias en armas (es
un guerrero). Si usa las pericias en no armas, tiene tres casillas y su Inteligencia de 11 le proporciona
dos casillas adicionales de pericia (según la Tabla 4) para un total de cinco casillas de pericias en no
armas. El jugador debe asignar todas las casillas de pericias en armas o no armas antes de que el
personaje inicie su primera aventura. Eso representa lo que el personaje ha aprendido antes de
emprender su carrera aventurera.
A partir de ahí, a medida que el personaje avanza en niveles de experiencia, gana casillas de pericia
adicionales. El índice al que los gana depende del grupo al que pertenece. La Tabla 34 lista con cuántas
casillas de pericias en armas y no armas empieza el personaje, y cuántos niveles de personaje debe
ganar antes de conseguir otra casilla.
Tabla 34: CASILLAS DE PERICIA
Grupo Pericias en armas Pericias en no armas
Inicial Núm. niveles Penalización Inicial Núm. niveles
Guerrero 4 3 -2 3 3
Mago 1 6 -5 4 3
Sacerdote 2 4 -3 4 3
Bribón 2 4 -3 3 4
Pericias iniciales en armas: Es el número de casillas de pericias en armas que reciben los personajes
de ese grupo en el nivel 1.
Número de niveles (tanto en armas como en no armas): Dice lo rápidamente que un personaje
consigue casillas adicionales de pericia. Se obtiene una nueva casilla de pericia a cada nivel de
experiencia que sea divisible por el número listado. Rath (un guerrero), por ejemplo. gana una casilla de
pericias en armas a cada nivel divisible por 3. Obtiene una nueva casilla al nivel 3, otra al 6, otra al 9, y
68 Advanced Dungeons & Dragons – Manual del Jugador
así sucesivamente. (Observa que Rath gana también una casilla de pericias en no armas en los niveles
3, 6, 9. etc.).
Penalización: Es el modificador para las tiradas de ataque del personaje cuando lucha utilizando un
arma con la que no tiene pericia. Rath, un enano, decide obtener su pericia con el martillo de guerra.
Hallándose en situación desesperada, agarra un mayal, aunque sabe que conoce poco de su manejo (no
tiene pericia con él). Por el hecho de usar torpemente el arma, tiene una penalización de -2 en sus
posibilidades de golpe.
Pericias iniciales en no armas: Es el número de casillas de pericias en no armas que un personaje
obtiene en el nivel 1. Aunque estés jugando con pericias en armas, las pericias en no armas son
siempre opcionales.
Entrenamiento
Como todas las habilidades, las pericias no saltan por sí mismas, completas, en la mente de un
personaje. En vez de ello, el personaje tiene que entrenarse, estudiar y practicar para conseguir una
nueva pericia. Sin embargo, jugar al tiempo de entrenamiento necesario para aprender una nueva
habilidad no es muy divertido. Así pues, no hay tiempos de entrenamiento ni períodos de estudio
asociados con ninguna pericia. Cuando un personaje elige una pericia, se supone que la ha estado
estudiando en su tiempo libre.
Piensa tan sólo en cuánto tiempo libre tiene exactamente el personaje. El jugador no juega cada
segundo de la vida de su personaje. El jugador puede decidir hacer que su personaje pase una noche en
la ciudad antes de emprender el largo viaje al día siguiente. Quizás el personaje deba aguardar durante
varios días mientras sus compañeros curan de las heridas recibidas en su última aventura. O puede
pasar semanas en un viaje marítimo sin nada destacable que hacer. ¿A qué se dedica durante ese
tiempo?.
Entre otras cosas, estudia todas las nuevas pericias que finalmente aprenderá. Usar este “tiempo
perdido” para ocuparse de los aspectos poco excitantes de una campaña de un juego de rol permite a
los jugadores concentrarse en asuntos más importantes (o más interesantes).
Otro aspecto del entrenamiento es hallar un maestro. La mayor parte de habilidades son fáciles de
aprender si alguien enseña al personaje. El DM puede manejar esto de varias maneras. Para aquellos a
quienes les gusta la simplicidad, ignorar la necesidad de maestros: al fin y al cabo, hay gente que
aprende por sí misma en todas partes del mundo. Para aquellos que desean más complejidad, hacer
que los personajes jugadores hallen a alguien que les enseñe cualquier nueva pericia que deseen
aprender. Éste puede ser otro personaje jugador o un PNJ. Aunque esto añade realismo, tiende a limitar
las opciones aventureras del PJ, en especial si requiere permanecer en contacto regular con su
instructor. Además, la mayoría de los maestros desean un pago por sus enseñanzas. El coste real del
servicio depende de la naturaleza de la habilidad, la cantidad de entrenamiento deseado, la
disponibilidad de tutores, la codicia del instructor, y el deseo del DM de retirar el exceso de dinero de su
campaña.
Pericias en armas
Una pericia en armas mide el conocimiento y el entrenamiento de un personaje con un arma específica.
Cuando es creado un personaje, el jugador consulta la Tabla 34 para ver cuántas casillas de pericia
tiene el personaje. Esas casillas iniciales deben ser llenadas de inmediato, antes de que el personaje se
embarque en su primera aventura. Todas las casillas que no son llenadas entonces se pierden.
Cada casilla de pericia en armas debe ser asignada a un arma en particular, no a una clase de arma.
Cada arma listada en la Tabla 44 (Armas) requiere su propia pericia; cada una tiene sus propios trucos y
características especiales que deben ser dominados antes de que el arma pueda ser manejada
adecuada y efectivamente. Un espadachín que es maestro con la espada, por ejemplo, no es
necesariamente hábil con el sable; las dos armas parecen similares, pero los estilos de lucha están
diseñados para ser enteramente distintos. Un personaje jugador puede tener pericia con un arco largo o
un arco corto, pero no con ambos en general (a menos que dedique una casilla de pericia a cada uno
individualmente). Además, un personaje puede asignar casillas de pericias en armas sólo si esas armas
están permitidas a su categoría de personaje.
Cuando un personaje alcanza niveles de experiencia superiores, también consigue pericias adicionales
en armas. El índice en que consigue esas pericias depende de la categoría del personaje. Los
luchadores, que se concentran en sus habilidades marciales, aprenden a manejar un gran número de
armas. Ganan pericias en armas con mucha rapidez. Los hechiceros, que pasan su tiempo estudiando
olvidadas artes mágicas, tienen poco tiempo para practicar con armas. Ganan pericias adicionales en
armas muy lentamente. Los personajes de clasificación múltiple pueden usar la línea más beneficiosa
de la Tabla 34 para determinar sus pericias iniciales y cuándo ganar nuevas pericias.
Efectos de las pericias en armas
Un personaje que posee una pericia en un arma específica es hábil con esa arma y está familiarizado
con su uso. Un personaje no consigue ninguna bonificación por usar un arma en la que tiene pericia; las
Capítulo 5: Pericias (Opcional) 69
reglas de posibilidades de combate y ataque suponen que todo el mundo que utiliza un arma tiene
pericia en ella. Esto elimina la necesidad de sumar un modificador a cada tirada durante la batalla.
Cuando un personaje usa un arma en la que no tiene pericia, sin embargo, sufre una penalización en
sus posibilidades de golpear con ella. La magnitud de esa penalización depende de la categoría del
personaje. Los luchadores tienen la penalización más pequeña debido a que se supone que están
familiarizados con todas las armas. Los hechiceros, en comparación, están fuertemente penalizados
debido su limitado estudio de las armas. Los modificadores para cada categoría (que son dados como
penalizaciones en las tiradas de ataque) se relacionan en la Tabla 34.
Bonificaciones relacionadas con las armas
Cuando un persona gana una pericia en un arma, está aprendiendo a usar con eficiencia esa arma en
particular. Sin embargo, muchas armas tienen cacterísticas similares. Una espada larga, espada
bastarda y una espada ancha, aunque son diferentes, son todas pesadas y cortan por el filo. Un
personaje entrenado en una de ellas puede aplicar parte de su habilidad a las otras. No posee una
pericia completa con el arma, pero sabe más sobre ella que alguien que la toma por primera vez sin
ninguna habilidad en ningún tipo de arma similar.
Cuando un personaje utiliza un arma que es similar a otra en la que tiene pericia, su penalización de
ataque es sólo la mitad de la normal (con redondeo hacia arriba). Un guerrero, por ejemplo, sufrirá una
penalización de -1 con un arma relacionada con la que tiene pericia en vez de una penalización de -2.
Un mago tendrá una penalización de -3 en vez de -5.
Las decisiones específicas acerca de qué armas se hallan relacionadas son dejadas al DM. Algunas
categorías semejantes son:
• Hacha de mano, hacha de batalla.
• Arco corto, arco largo, arco compuesto.
• Ballestas pesada y ligera.
• Daga, cuchillo.
• Espadón, albarda, bardiche, voulge, guja, espadón - guja, guja–voulge.
• Arpón, lanza, tridente, jabalina.
• Maza de infante, maza de jinete, manigual, mayal, martillo, garrote.
• Horca militar, ranseur, spetum, partisana.
• Cimitarra, espada bastarda, espada larga, espada ancha.
• Honda, honda de mango.
Especialización en armas
Saber cómo usar un arma sin que se convierta en un impedimento para uno mismo es algo muy distinto
de ser un maestro en el uso de esa arma. Hay luchadores, y hay artistas marciales. Un maestro de
esgrima olímpico es más que sólo un atleta; puede hacer cosas con su arma que asombran a la mayoría
de esgrimidores.
En el juego AD&D, parte de la habilidad de tu personaje se halla reflejada en las bonificaciones que
consigue cuando alcanza niveles superiores. A medida que tu personaje avanza, se vuelve más sabio,
un guerrero más peligroso. La experiencia le ha enseñado a anticiparse a sus oponentes y a golpear en
cualquier oportunidad que se le presente. Pero esto es una mejoría global, general, producto del
perfeccionamiento de los sentidos y la coordinación. Se aplica por igual a todos los tipos de lucha.
La especialización en armas es una regla opcional que permite a un guerrero (solo) elegir una sola arma
y especializarse en su uso. Puede elegirse cualquier arma. Normalmente la especialización se anuncia (y
se paga con casillas de pericias en armas) cuando es creado el personaje. Pero después de que un
personaje jugador haya ganado experiencia también puede elegir especializarse en un arma siempre
que disponga de las suficientes casillas de pericias en armas.
En cierto sentido, un especialista en armas es como un hechicero especialista. La especialización
requiere una dedicación absoluta y un entrenamiento. Así pues, los personajes de categoría múltiple no
pueden usar la especialización en armas; sólo se halla disponible a los guerreros de categoría única.
Coste de la especialización
La especialización en armas se obtiene dedicando casillas extras de pericias en armas. Para
especializarse en cualquier tipo de arma de melée o ballesta, el personaje debe dedicar dos casillas:
unas casilla en obtener la pericia necesaria, y luego una segunda casilla para especializarse. Cualquier
arco (aparte la ballesta) requiere un total de tres casillas de pericia: una para la pericia en sí y dos para
la especialización. Supón, por el momento, que Rath el enano decide especializarse con el martillo de
guerra. Dos de sus cuatro casillas de pericia son pues dedicadas al martillo de guerra. Con las dos que
le quedan puede adquirir pericia en la espada corta y el arco corto (por ejemplo).
Efectos de la especialización
Cuando un personaje se especializa con un arma de melée, gana una bonificación de +1 en todas sus
tiradas de ataque con esa arma y una bonificación de +2 en todas las tiradas de daño (además de
70 Advanced Dungeons & Dragons – Manual del Jugador
bonificaciones para fuerza y magia). Las bonificaciones de ataque no son mágicas y no permiten al
personaje afectar a una criatura que pueda resultar herida sólo por armas mágicas.
Los especialistas en arco y ballesta ganan una categoría adicional de alcance: la de quemarropa. El
alcance a quemarropa para arcos es de 2 a 10 metros. El alcance a quemarropa para ballestas es de 3 a
20 metros. En un alcance a quemarropa, el personaje gana un modificador de +2 en las tiradas de
ataque. No se causa ningún daño adicional, pero se aplican las bonificaciones de Fuerza (para arcos) y
mágicas. Además, si el personaje tiene una flecha colocada y el arco tenso, o un dardo en su canal, y
tiene a su blanco a la vista, puede disparar al principio del round antes de que se efectúe ninguna tirada
de iniciativa.
Los guerreros que se especializan ganan también ataques extra antes que aquellos no especializados.
Las bonificaciones de ataque para especialistas están listadas en la Tabla 35. El uso de esta tabla se
explica en el Capítulo 9: Combate. Los especialistas en arco no ganan ataques adicionales por round.
Tabla 35: ATAQUES POR ROUND, ESPECIALISTA
Nivel Arma Arco X Arco X Daga Otros
luchador melée ligero pesado arrojadiza Dardo proyectiles
arrojadizo (no arco)
1-6 3/2 1/1 1/2 3/1 4/1 3/2
7-12 2/1 3/2 1/l 4/1 5/1 2/1
13+ 5/2 2/1 3/2 5/1 6/1 5/2
Pericias en no armas
Un personaje jugador es más que una colección de modificadores de combate. La mayoría de la gente
tiene una amplia variedad de habilidades aprendidas a lo largo de los años. Considérate tu mismo como
ejemplo: ¿cuántas habilidades posees?
Si has pasado 12 años de escuela, has sido moderadamente activo en los programas después de clases,
y te desenvolviste bastante bien en tus graduaciones, lo que sigue sería una lista parcial de tus
habilidades:
• Leer y escribir el castellano.
• Geometría, álgebra y trigonometría.
• Química básica.
• Física básica.
• Música (tocar un instrumento, cantar o ambas cosas).
• Leer y escribir otro idioma (francés, inglés, alemán, etc.).
• Un oficio básico o economía doméstica.
• Escribir a máquina.
• Conducir.
• Historia.
• Biología básica.
Además de las cosas aprendidas en la escuela, también habrás aprendido cosas de tus padres, amigos,
jefes exploradores u otros grupos. Es posible que puedas añadir cualquiera de las siguientes
especialidades a tu lista:
• Nadar
• Cazar
• Pescar
• Ir en canoa
• Ir en barca de vela
• Cabalgar
• Primeros auxilios
• Entrenamiento de animales
• Cocinar
• Coser
• Bordar
• Bailar
Si consideras todos tus hobbies y todas las cosas que has hecho, probablemente tengas muchas más
habilidades. De hecho, si confeccionas una lista. probablemente te sorprenderá el largo número de
habilidades básicas que posees. ¡Y en este punto eres (o eras) joven todavía!
Luego, una vez graduado en la escuela, consigues un trabajo. ¿Eres tan sólo carpintero, mecánico,
electricista, vendedor, secretaria? Por supuesto que no; eres mucho más que simplemente tu trabajo.
Todas esas cosas que aprendiste en la escuela y en otros lugares forman parte de lo que eres. ¿No
debería pasar lo mismo para tu personaje jugador?
Capítulo 5: Pericias (Opcional) 71
Para tener un personaje jugador realmente completo tendrías que saber lo que tu personaje puede
hacer. Hay tres formas distintas de hacer esto: usar lo que sabes, usar habilidades secundarias, y usar
las pericias en no armas.
Cada una de esas formas es opcional, pero cada una incrementa la cantidad de detalles que redondean
tu personaje.
Usar lo que sabes
Si tu DM decide no habilidades secundarias ni las pericias en no armas, surgirán situaciones en las que
tendrás que decidir si tu personaje posee ciertas habilidades. Por ejemplo, Delsenora la maga resbala al
agua al borde de una empinada ribera y cae al agua. La corriente la arrastra hasta el centro del río. Para
escapar, tiene que nadar hasta la seguridad. Pero, ¿sabe nadar Delsenora?. Una forma de responder a
esto es aceptar que tu personaje sabe todas las cosas que tú sabes. ¿Tú sabes nadar? Si sabes, tu
personaje también sabe nadar. Si sabes algo de escalada, equitación, carpintería o costura, tu
personaje sabe también esas cosas. Esto se aplica igualmente a lo que tu personaje puede desear
construir. Quizá tu personaje decida que desea construir una catapulta. Si puedes mostrarle a tu DM
cómo hacer un artilugio semejante, entonces el DM puede aceptar que tu personaje posee el mismo
conocimiento. De hecho, puedes visitar la biblioteca local simplemente para conseguir esta información.
Hay auténticas ventajas en este método. Puedes aprender algo en la biblioteca o en la escuela y
aportarlo al juego. También hay menos reglas que se interpongan en el camino de tu diversión. Puesto
que hay menos reglas, tu DM tiene mucha más flexibilidad y puede representar todo el drama inherente
a la escena.
También hay problemas con este método. En primer lugar, probablemente conoces un montón de cosas
que tu personaje no debería saber: electrónica básica, los componentes de la pólvora o el cálculo, por
ejemplo. Tienes un montón de conocimientos que simplemente no están disponibles para alguien en un
mundo medieval (incluso en un mundo medieval de fantasía). Del mismo modo, hay cosas que una
persona típica en un mundo medieval debería conocer y que tu, como persona moderna, nunca has
necesitado aprender, ¿sabes como hacer una armadura ? ¿Desollar un ciervo? ¿Salar carne para el
invierno? ¿Transformar la fibra del lino en hilo? ¿Techar una casa? ¿Interpretar la heráldica?. Podrías,
pero no hay forma alguna de que puedas considerar cualquiera de estas habilidades como algo común.
Pero en un mundo medieval son de lo más común.
Además, saber algo acerca de una habilidad u oficio no significa que sepas mucho, y hay una gran
diferencia entre ambas cosas. Cuando Delsenora cae en el turbulento río, tiene que salir nadando. Pero,
¿es una nadadora lo bastante hábil como para librarse de la corriente? El DM debe crear sobre la
marcha una regla para ocuparse de la situación. Quizá tú sepas nadar, pero, ¿sabes nadar lo bastante
bien como para escapar de un torrente tumultuoso?
El principal inconveniente de este método es que no hay reglas para resolver las situaciones delicadas.
El DM tiene que improvisar a lo largo del juego. Algunos jugadores y DMs disfrutan con ello. Piensan
rápidamente en las respuestas adecuadas. Muchos consideran que constituye una parte importante de
la diversión. Este método es perfecto para ellos, y deben usarlo.
Otros jugadores y sus DMs prefieren tener reglas claras para evitar discusiones. Si éste es el caso en tu
grupo, entonces es mejor usar las habilidades secundarias o las pericias en no armas.
Habilidades secundarias
El segundo método para determinar lo que sabe tu personaje es asignarle habilidades secundarias. Las
habilidades secundarias son amplias áreas de experiencia. La mayoría corresponden a ocupaciones que
tu personaje pudo haber aprendido de algún modo antes de empezar su vida aventurera. Las
habilidades secundarias son mucho más generales que las pericias en no armas. No deben ser
utilizadas en combinación con las pericias en no armas, que se explican más adelante.
Cada personaje jugador tiene una posibilidad en una habilidad secundaria. O bien elige una de la Tabla
36 o corre el riesgo de efectuar una tirada al azar. Una tirada al azar puede dar como resultado una, dos
o ninguna habilidad secundaria.
Tabla 36: HABILIDADES SECUNDARIAS
Tirada d100 Habilidad secundaria
básico) 01-02 Armero (fabricar, reparar y evaluar armaduras y armas)
03-04 Arquero/flechero (fabricar, reparar y evaluar arcos y flechas)
05-10 Campesino (agricultura básica)
11-14 Pescador (nadar, redes y manejo de botes pequeños)
15-20 Leñador (experiencia básica en los bosques, trabajos con la madera)
21-23 Jugador (conocimiento de los juegos de azar)
24-27 Mozo de cuadra (manejo de animales)
28-32 Cazador (experiencia básica en los bosques, caza de animales, rastreo
33-34 Joyero (apreciación de gemas y joyería)
35-37 Curtidor (trabajo de la piel)
72 Advanced Dungeons & Dragons – Manual del Jugador
38-39 Dibujante/pintor (confección de mapas, apreciación de objetos de arte)
40-42 Albañil (trabajo de la piedra)
43-44 Minero (corte de la piedra, comprobación de metales)
45-46 Navegante (astronomía, vela, natación, navegación)
47-49 Marinero (vela, natación)
50-51 Escribano (leer, escribir, matemáticas básicas)
52-53 Carpintero de ribera (vela, carpintería)
54-56 Sastre/tejedor (tejer, coser, bordar)
57-59 Carrero / transportista (manejo de animales, reparación de carros)
60-62 Comerciante/tendero (apreciación de mercancías comunes)
63-66 Trampero/peletero (experiencia básica en los bosques, desollado)
67-68 Armero (fabricación, reparación y evaluación de armas)
69-71 Tallador/carpintero (carpintería, tallado de la madera)
72-85 Ninguna habilidad de valía mensurable
86-00 Dos tiradas (tirar dos veces ante cualquier resultado de 86-00)
Una vez un personaje tiene una habilidad secundaria, es cosa del jugador y del DM determinar
exactamente lo que puede hacer el personaje con ella. Lo que figura entre paréntesis detrás de cada
habilidad describe algunas de las cosas que el personaje conoce. Pueden añadirse otros conocimientos,
con la aprobación del DM. Así, un cazador puede conocer las bases de hallar comida en un terreno
salvaje, cómo leer las señales dejadas por los animales e identificar los tipos de criaturas en la zona, los
hábitos de los animales peligrosos, y cómo acercarse furtivamente a animales salvajes.
Como el método anterior (“Usar lo que sabes”), este método tiene fuerzas y debilidades. Las
habilidades secundarias no proporcionan ninguna regla para determinar si un personaje tiene éxito
cuando utiliza una habilidad para hacer algo difícil. Resulta seguro suponer que los trabajos simples
tienen éxito automáticamente. (Un cazador puede hallar comida para sí mismo sin ninguna dificultad).
Para tareas más complicadas, el DM debe asignar una posibilidad de éxito. Puede asignar una
posibilidad porcentual, hacer que el personaje efectúe una tirada de protección, o requerir un control de
Habilidad. El DM, sin embargo, tiene mucha flexibilidad.
Esta flexibilidad significa que el DM debe, a veces, actualizar la regla para que cubra la situación. Como
se ha mencionado antes, algunos DMs disfrutan con ello, otros no, puesto que sus fuerzas se hallan en
otros lados. Si bien las habilidades secundarias definen y limitan las opciones del jugador, no simplifican
enormemente la tarea del DM.
Al contrario que las pericias en armas, en las cuales algunas armas no están disponibles para ciertas
categorías de personajes, todas las pericias en no armas se hallan disponibles para todos los
personajes. Sin embargo, algunas pericias en no armas son más fáciles de aprender para algunas
categorías de personajes.
La Tabla 37 relaciona todas las pericias en no armas. Se hallan divididas en categorías que
corresponden a grupos de personajes. Las pericias listadas bajo cada grupo pueden ser aprendidas con
facilidad por los personajes de ese grupo. Una quinta categoría – “general” – contiene pericias que
pueden ser aprendidas con facilidad por cualquier personaje.
Acude a la Tabla 38. Cuando un personaje selecciona una pericia en no armas de las categorías listadas
bajo “Grupos de pericias” para el grupo de su personaje, necesita el número de casillas de pericia
listado en la Tabla 37. Cuando un jugador selecciona una pericia de cualquier otra categoría, necesita
una casilla de pericia adicional además del número listado.
Las pericias en no armas
El método más detallado para manejar las habilidades de un personaje es el de las pericias en no
armas. Son muy parecidas a las pericias en armas. Cada personaje empieza con un número específico
de casillas de pericias en no armas y luego gana casillas adicionales mientras avanza. Las casillas
iniciales deben ser asignadas de inmediato; no pueden ser dejadas vacías o mantenidas en reserva.
Las pericias en no armas son la forma más detallada de ocuparse de la cuestión de qué sabe el
personaje jugador. Permiten al jugador elegir de entre una amplia selección y definir los efectos de cada
cosa que elija. Como los demás métodos, sin embargo, este sistema no deja de tener sus
inconvenientes. En primer lugar, las pericias en no armas son rígidas. Por el hecho de ser tan definidas,
limitan las opciones tanto del jugador como del DM. Al mismo tiempo, quedan todavía preguntas sin
responder en esas pericias. Aunque antes esas preguntas eran amplias, ahora tenderán a ser más
precisas y detalladas. En segundo lugar, usar este sistema incrementa la cantidad de tiempo necesario
para crear un personaje. Aunque el resultado final es una personalidad más completa y redondeada, el
tiempo necesario para crearla puede ser de unas dos o tres horas. En especial los jugadores novicios
pueden sentirse abrumados por el número de elecciones y reglas.
Tabla 37: GRUPOS DE PERICIAS EN NO ARMAS
GENERAL
Pericia Núm. Habilidad Modificador
casillas requeridorelevante control
Capítulo 5: Pericias (Opcional) 73
Agricultura 1 Inteligencia 0
Fuerza -2
Albañilería 1 -2
Destreza 0
Alfarería 1 Destreza -2
Sabiduría +3
Bailar 1 Sabiduría 0
Carisma 0
Cabalgar por el aire 2 0
Fuerza 0
Cabalgar por el suelo 1 Inteligencia -1
Inteligencia 0
Cantar 1 0
Sabiduría 0
Carpintería 1 Sabiduría 0
Carisma 0
Cocinar 1 Sabiduría 0
Inteligencia -1
Destilación 1 +1
Fuerza -3
Encender fuego 1 Inteligencia -1
0
Entrenamiento de animales1 Sabiduría -1
Destreza +1
Etiqueta 1 Sabiduría -1
Destreza -1
Habilidad artística 1 0
Fuerza 0
Heráldica 1 Sabiduría 0
Sabiduría
Herrería 1 Sabiduría
Inteligencia
Lenguajes modernos 1 Inteligencia
Destreza
Manejo de animales 1 Destreza
Mareaje 1
Minería 2
Modisto / Sastre 1
Nadar 1
Pescar 1
Sentido de la dirección 1
Sentido del clima 1
Tejer 1
Trabajo del cuero 1
Uso de la cuerda 1
Zapatero remendón 1
BRIBÓN
Pericia Núm. Habilidad Modificador
casillas requeridorelevante control
Acrobacia 1 Destreza 0
Destreza 0
Caminar por la cuerda floja 1 Carisma -1
Destreza -1
Disfraz 1 Inteligencia -1
Carisma 0
Falsificación 1 Destreza -1
Carisma 0
Historia antigua 1 Inteligencia -2
NN
Historia local 1 NN -1
Destreza -1
Instrumentos musicales 1 Destreza 0
-2
Juego 1 Fuerza 0
Destreza -2
Leer los labios 2 Inteligencia
Inteligencia
Luchar a ciegas 2
Malabarismos 1
Montar trampas 1
Saltar 1
Tallado de gemas 2
Tasación/Evaluación 1
Ventriloquia 1
HECHICERO
Pericia Núm. Habilidad Modificador
casillas requeridorelevante control
Astrología 2 Inteligencia 0
Herbalismo
Historia antigua 2 Inteligencia -2
Identificar conjuros
Ingeniería 1 Inteligencia -1
Leer/Escribir
Lenguajes antiguos 1 Inteligencia -2
Navegación
Religión 2 Inteligencia -3
Talla de gemas
1 Inteligencia +1
1 Inteligencia 0
1 Inteligencia -2
1 Sabiduría 0
2 Destreza -2
LUCHADOR
Pericia Núm. Habilidad Modificador
casillas requeridorelevante control
Armero 2 Inteligencia -2
Destreza -1
Arquero/Flechero 1 Sabiduría -1
0
Caza 1 Inteligencia
Comprensión de animales 1
74 Advanced Dungeons & Dragons – Manual del Jugador
Conducir carros 1 Destreza +2
Correr 1 Constitución -6
Forja de armas 3 Inteligencia -3
Juego 1 Carisma 0
Luchar a ciegas 2 NN NN
Montañismo 1 NN NN
Montar trampas 1 Destreza -1
Navegación 1 Inteligencia -2
Rastreo 2 Sabiduría 0
Resistencia 2 Constitución 0
Supervivencia 2 Inteligencia 0
SACERDOTE
Pericia Núm. Habilidad Modificador
casillas requeridorelevante control
Astrología 2 Inteligencia 0
Curación 2 Sabiduría -2
Herbalismo 2 -2
Historia antigua 1 Inteligencia -1
Historia local 1 Inteligencia 0
Identificar conjuros 1 -2
Ingeniería 2 Carisma -3
Instrumentos musicales 1 Inteligencia -1
Leer/Escribir 1 Inteligencia +1
Lenguajes antiguos 1 0
Navegación 1 Destreza -2
Religión 1 Inteligencia 0
Inteligencia
Inteligencia
Sabiduría
Tabla 38: GRUPOS CRUZADOS DE PERICIAS EN NO ARMAS
Categoría Personaje Grupos pericias
Bardo Bribón, Hechicero, Luchador, General
Clérigo Sacerdote, General
Druida Luchador, Sacerdote, General
Guardabosques Hechicero, Luchador, General
Guerrero Luchador, General
Ilusionista Hechicero, General
Ladrón Bribón, General
Mago Hechicero, General
Paladín Luchador, Sacerdote, General
Usar pericias en no armas
Cuando un personaje usa una pericia, o bien el intento tiene éxito automáticamente, o el personaje ha
de tirar un control de pericia. Si la tarea es simple o la pericia tiene sólo un uso limitado en el juego
(como zapatero remendón o carpintero), normalmente no se requiere un control de pericia. Si la tarea
que el personaje intenta realizar es difícil o sujeta al fracaso, es necesario un control de pericia. Lee las
descripciones de las pericias para más detalles acerca de cómo y cuándo puede ser usada cada una.
Si se necesita un control de pericia, la Tabla 37 relaciona qué habilidad es usada con cada pericia.
Añade el modificador (ya sea positivo o negativo) relacionado en la Tabla 37 a la puntuación de
habilidad correspondiente. Luego el jugador tira 1d20. Si la tirada es igual o menor que la puntuación de
habilidad ajustada del personaje, éste realiza lo que estaba intentando hacer. Si la tirada es superior, el
personaje fracasa en la tarea. (Una tirada de 20 siempre falla). El DM determina qué efectos, si los hay,
acompañan al fracaso.
Por supuesto, para usar una pericia, el personaje debe disponer de todas las herramientas y materiales
necesarios para hacer el trabajo. Un carpintero puede hacer muy poco sin sus herramientas, y un
herrero se halla virtualmente incapacitado sin una buena fragua. El personaje tiene que disponer
también del tiempo suficiente para hacer el trabajo. Por supuesto, la pericia en carpintería le permite a
tu personaje construir una casa, ¡pero no en un solo día! Algunas descripciones de pericias señalan
cuánto tiempo se necesita para ciertos trabajos. La mayoría de las veces, sin embargo, eso se deja al
juicio del DM.
El DM puede elevar o disminuir las posibilidades de éxito de un personaje si la situación lo requiere.
Factores que pueden afectar un control de pericia incluyen disponibilidad y calidad de las herramientas,
calidad de las materias primas utilizadas, tiempo transcurrido haciendo el trabajo, dificultad del trabajo,
y lo familiarizado que está el personaje con la tarea. Un modificador positivo se añade a la puntuación
de habilidad usada para el control. Un modificador negativo se resta de la puntuación de habilidad.
Rath, un herrero hábil, lleva años haciendo herraduras para caballos. Puesto que está familiarizado con
la tarea y dispone de todas las herramientas que necesita, el DM le deja hacer herraduras de forma
automática, sin riesgo de fracaso. Sin embargo, Delsenora ha persuadido a Rath de que le haga una
Capítulo 5: Pericias (Opcional) 75
elaborada jaula de hierro forjado (la necesita para crear un objeto mágico). Rath nunca ha hecho esto
antes, y el trabajo es muy intrincado, de modo que el DM impone una penalización de -3 en el control
de habilidad de Rath. Cuando dos personajes con pericia trabajan juntos en la misma tarea, es usada la
puntuación de habilidad más alta (la que tiene mayores posibilidades de éxito). Además, se le añade
una bonificación de +1 por la ayuda del otro personaje. La bonificación nunca puede ser superior a +1,
puesto que tener demasiados ayudantes es a veces peor que no tener ninguno.
Las pericias en no armas pueden ser mejoradas también más allá de la puntuación de habilidad con la
que empieza un personaje. Por cada casilla de pericia adicional que gasta un personaje en una pericia
en no armas, gana una bonificación de +l en el control de esa pericia. Así, Rath (caso de no ser un
aventurero) podría gastar sus casillas adicionales de pericia como herrero, para convertirse en un muy
buen herrero, ganando así una bonificación de +1, +2, +3 o más en sus controles de habilidad.
Muchos artesanos no jugadores son más expertos en sus campos que los personajes jugadores, puesto
que han dedicado todas sus energías a mejorar una sola habilidad. Del mismo modo, los viejos
maestros tienen normalmente más talento que los jóvenes aprendices..., ¡a menos que el joven posea
una puntuación de habilidad excepcional! Sin embargo, la edad no constituye ninguna seguridad de
talento. Recuerda que tener una habilidad y ser bueno en ella son dos cosas diferentes. Hay malos
alfareros, alfareros mediocres y auténticos artesanos. Todo esto tiene mucho menos que ver con la edad
que con la dedicación y el talento.
Descripciones de pericias en no armas
Las siguientes descripciones de pericias están dispuestas alfabéticamente, no según la categoría del
personaje. Cada descripción ofrece un perfil general de lo que sabe y puede hacer un personaje con esa
pericia. Además, algunas descripciones incluyen reglas para cubrir usos o situaciones específicos, o
instrucciones exactas sobre los efectos de la pericia.
Acrobacias
El personaje tiene práctica en todo tipo de acrobacias: zambullidas, volteretas, cabriolas, saltos
mortales, caminar sobre las manos, etc. Las acrobacias sólo pueden realizarse cuando se está cargado
con una carga ligera o menos. Además de entretener, el personaje con pericia en las acrobacias puede
mejorar su Clase de Armadura por 4 ante ataques dirigidos contra él en cualquier round de combate,
siempre que él lleve la iniciativa y prevenga todos los ataques de ese round. En combate desarmado
puede mejorar su tirada de ataque en 2.
Si supera un control de pericia, sufre sólo la mitad del daño normal en caídas de 20 metros o menos y
ninguno en caídas de 3 metros o menos. Las caídas desde alturas superiores producen el daño normal.
Agricultura
El personaje posee un conocimiento de las bases de todo lo relacionado con una granja. Esto incluye
sembrar, recolectar, almacenar las cosechas, ocuparse de los animales, sacrificarlos y otras tareas
agrícolas típicas.
Albañilería
Un albañil es capaz de construir estructuras de piedra que duren muchos años. Puede hacer también
tallas sencillas en la piedra, como letras, columnas y adornos. La piedra puede ser unida entre sí con
mortero, o simplemente encajada y asegurada con rocas y tierra. Un albañil equipado con sus
herramientas (martillos, cinceles, cuñas, bloque y polea) puede construir una sección plana de muro de
treinta centímetros de grueso, tres metros de largo y metro y medio de alto en un día, siempre que la
piedra esté previamente cortada. Un albañil puede supervisar también el trabajo de operarios no
hábiles en extraer piedra de una cantera; se necesita un albañil por cada cinco trabajadores. Los
enanos se hallan entre los mejores albañiles del mundo; reciben una bonificación de +2 cuando utilizan
esta habilidad.
Alfarería
Un personaje con esta pericia puede crear cualquier tipo de vasija o recipiente de cerámica
comúnmente usado en el mundo de la campaña. El personaje necesita una rueda de alfarero y un
horno, así como una provisión de arcilla y barniz. El personaje puede crear generalmente dos objetos de
tamaño pequeño o mediano o uno grande al día. Las piezas de cerámica tienen que ser cocidas luego
en el horno durante un día adicional.
Las materias primas empleadas cuestan tres mc para hacer un objeto pequeño, cinco mc para hacer un
objeto de tamaño mediano y una mp para hacer uno de tamaño grande.
76 Advanced Dungeons & Dragons – Manual del Jugador
Armero
El personaje puede construir todos los tipos de armaduras relacionadas en el Manual del jugador, si
dispone de los materiales e instalaciones adecuados. Cuando construye una armadura, se efectúa una
tirada de control de pericia al final del tiempo normal de construcción.
El tiempo requerido para construir una armadura es igual a dos semanas por nivel de CA por debajo de
10. Por ejemplo, un escudo requerirá dos semanas de trabajo, mientras que toda una armadura de
placas requerirá 18 semanas de trabajo.
Si el control de pericia indica fracaso pero es inferior en 4 de la cantidad necesaria para tener éxito, el
armero ha creado una armadura utilizable, pero defectuosa. Una armadura así funciona con 1 CA peor
de lo habitual, aunque su apariencia es idéntica a la de la armadura que pretendía ser. Sólo un
personaje con pericia de armero puede detectar los fallos, y esto requiere una cuidadosa y detallada
inspección.
Si la armadura defectuosa es golpeada en un combate de melée con una tirada natural de 19 o 20, se
rompe. La CA del personaje empeora de inmediato 4 categorías adicionales (aunque nunca por encima
de 10), y la armadura rota dificulta los movimientos del personaje. Hasta que el personaje puede
sacarse la armadura rota (un proceso que requiere 1d4 rounds), el personaje se mueve a 1/2 de su
índice normal y sufre una penalización de -4 en todas sus tiradas de ataque.
Si un armero está creando una cota o una coraza de campaña o una armadura completa, el personaje
que la utilizará tiene que estar presente al menos una vez a la semana durante su creación, puesto que
se requiere que tales tipos de armaduras encajen de una forma muy exacta.
Arquero/flechero
Este personaje puede fabricar arcos y flechas de los tipos dados en la Tabla 44. Se requiere un herrero
especializado para hacer las puntas de las flechas, pero el arquero/flechero puede realizar todas las
demás funciones necesarias. El tiempo de construcción para un arco largo o corto es de una semana,
mientras que los arcos compuestos requieren dos semanas, y pueden hacerse 1d6 flechas en un día.
Cuando es completado el tiempo de construcción para el arma, el jugador hace un control de pericia. Si
el control tiene éxito, el arma es de excelente calidad y durará durante muchos años de uso normal sin
romperse. Si el control falla, el arma es aún utilizable, pero tiene una vida limitada: una flecha se rompe
al primer tiro; un arco se rompe si el personaje que lo utiliza obtiene una tirada de 1 sin modificar en su
1d20 de ataque.
Opción: Si un personaje desea crear un arma de calidad auténticamente espléndida, y el DM lo permite,
el jugador puede optar por utilizar el siguiente procedimiento alternativo para determinar el éxito de su
intento. Una vez efectuado el control de pericia, cualquier fallo significa que el arma es inútil. Sin
embargo, un control con éxito significa que el arma permite al personaje añadir bonificaciones de
Fuerza a las tiradas de ataque y daño. Además, si el control de pericia es un 1 natural, el alcance del
arco se ve incrementado en 10 metros para todas las categorías de alcance o es un arco tan espléndido
que es susceptible de encantamiento.
Astrología
Esta pericia proporciona al personaje una cierta comprensión de las supuestas influencias de las
estrellas. Si sabe la fecha y la hora de nacimiento de cualquier persona, el astrólogo puede estudiar las
estrellas y los acontecimientos celestes y luego preparar una predicción del futuro de esa persona. La
intuición de ese futuro por parte del astrólogo se halla limitada a los próximos 30 días, y su
conocimiento, en el mejor de los casos, es vago. Si se efectúa con éxito un control de pericia, el
astrólogo puede ver por anticipado algunos acontecimientos generales: una gran batalla, la pérdida de
un amigo, una nueva amistad. etc. El DM decide la predicción exacta (basada en sus intenciones para
las siguientes sesiones del juego). Ten en cuenta que la predicción no garantiza el resultado: sólo indica
el resultado potencial. Si el control de pericia falla, no se consigue ninguna información a menos que la
tirada sea de 20, en cuyo caso la predicción es alocadamente inexacta.
Evidentemente, esta pericia requiere preparación y conocimiento por anticipado por parte del DM.
Debido a esto, es permisible que el DM eluda la cuestión, aunque no puede hacer esto todas las veces.
Los jugadores que desean hacer la vida del DM más fácil (lo cual es siempre una buena idea) deberían
plantear el usar esta pericia al final de una sesión de juego, dándole al DM tiempo hasta la siguiente
sesión para hallar una respuesta. El DM puede usar su pericia como un catalizador y una guía para sus
aventuras..., algo que impulsará a los personajes jugadores a ir a ciertos lugares o a hacer nuevas
cosas.
Los personajes con pericia en astrología ganan una bonificación de +1 en todos los controles de pericia
de navegación, siempre que las estrellas sean visibles.
Bailar
El personaje conoce diversos estilos y variedades de danza, desde las danzas folklóricas a los bailes
formales de la corte.
Capítulo 5: Pericias (Opcional) 77
Cabalgar por el aire
El personaje está entrenado en manejar una montura voladora. La criatura en particular debe ser
elegida cuando es elegida la pericia. Pueden usarse casillas adicionales de pericia para aprender cómo
manejar otros tipos de monturas. Al contrario que el cabalgar por el suelo (ver Cabalgar por el suelo),
un personaje necesita disponer de esta pericia (o cabalgar con alguien que disponga de ella) para
manejar una montura voladora. Además, un personaje con esta pericia puede hacer lo siguiente:
Saltar a la silla de la criatura (cuando se halla posada en el suelo) y espolearla para que emprenda el
vuelo en una sola acción. Esto no requiere ningún control de pericia.
Saltar de lomos de la montura y dejarse caer 3 metros hasta el suelo o a lomos de otra montura
(posada en el suelo o volando). Aquellos que cargan con poco peso pueden dejarse caer al suelo sin
ningún control de pericia. En todas las demás situaciones, el control de pericia es obligado. Un fallo en
la tirada significa que el personaje sufre el daño normal de una caída (por caer de bruces al suelo) o
falla su blanco (quizá sufriendo más daño aún como resultado de ello). Un personaje que se deja caer al
suelo puede intentar de inmediato un ataque de melée, si supera el control de pericia con una
penalización de -4 en la tirada de habilidad. Fallar tiene las consecuencias descritas arriba.
Espolear su montura a mayores velocidades tras superar un control, añadiendo 1d4 al índice de
movimiento de la montura. Esta velocidad puede ser mantenida durante cuatro rounds consecutivos. Si
el control falla, puede efectuarse un nuevo intento al round siguiente. Si fallan dos controles, no puede
hacerse ningún intento durante todo un turno. Después de los rounds de velocidad incrementada, su
movimiento desciende a 2/3 de su índice normal y su Categoría de Maniobrabilidad empeora una
categoría. Esas condiciones duran hasta que la montura se posa y se le permite descansar durante al
menos una hora.
El jinete puede guiar la montura con las rodillas y los pies, manteniendo las manos libres. Se efectúa un
control de pericia tan sólo después de que el personaje sufra daño. Si la comprobación fracasa, el
personaje es derribado de la silla. Se permite un segundo control para ver si el personaje consigue
sujetarse (colgando del lado con una mano o en alguna otra posición igualmente peligrosa). Si ésta
fracasa también, el jinete cae. Por supuesto, un jinete puede atarse a la silla, aunque esto puede ser
una desventaja si su montura es alcanzada y cae en picado contra el suelo.
Cabalgar por el suelo
Aquellos hábiles en cabalgar por el suelo tienen pericia en el arte de cabalgar y manejar caballos y otros
tipos de monturas de superficie. Al llenar la casilla de pericia, el personaje debe declarar en que tipo de
montura se basa su pericia. Las posibilidades incluyen grifos, unicornios, lobos salvajes y virtualmente
todo tipo de criaturas usadas como monturas por los humanos, semihumanos o humanoides.
Un personaje con pericia como jinete puede realizar todas las siguientes proezas. Algunas de ellas son
automáticas, mientras que otras requieren superar un control de pericia.
El personaje puede saltar a una silla mientras el caballo o la montura que sea permanezca inmóvil,
aunque el personaje lleve armadura. Esto no requiere un control de pericia. El personaje debe efectuar
un control, sin embargo, si desea hacer que la montura inicie su marcha en el mismo round en el que
aterriza sobre su silla. También debe efectuar un control de pericia si intenta saltar a la silla de una
montura en movimiento. Fallarlo indica que el personaje cae al suelo..., presumiblemente más bien
azarado.
El personaje puede animar a la montura a que salte obstáculos altos o salte por encima de zanjas. No
se requiere ningún control si el obstáculo tiene menos de 1 metro de alto o la zanja menos de 4 metros
de ancho. Si el personaje acepta efectuar un control de pericia, puede animar a la montura a saltar
obstáculos de hasta 2,5 metros de alto o saltar sobre zanjas de hasta 10 metros de ancho. Superarlo
significa que la montura ha efectuado el salto. Fallarlo indica que la montura se detiene antes de
efectuarlo, y el personaje tiene que efectuar otro control de pericia para ver si él se mantiene en su silla
o cae al suelo.
El personaje puede espolear su montura hasta grandes velocidades, añadiendo 2 metros por round al
índice de avance del animal durante hasta cuatro turnos. Esto requiere un control de pericia cada turno
para ver si la montura puede ser espoleada tanto. Si el control inicial falla, no se pueden efectuar más
intentos, pero la montura puede seguir avanzando normalmente. Si el que falla es el segundo u otro de
los siguientes, la montura frena inmediatamente su marcha al paso, y el personaje tiene que desmontar
y conducir al animal durante un turno. En cualquier caso, tras cuatro turnos de carrera, la montura debe
reducir su velocidad al paso y el jinete desmontar durante un turno.
El personaje puede guiar su montura con las rodillas, lo que le permite usar armas que requieren las dos
manos (como arcos y espadas de dos manos) mientras monta. Esta proeza no requiere un control de
pericia a menos que el personaje sufra algún daño mientras cabalga así. En este caso se requiere un
control, y si falla significa que el personaje cae al suelo y recibe 1d6 puntos adicionales de daño.
El personaje puede dejarse caer y colgar a lo largo de su montura, usándola como escudo contra un
ataque. El personaje no puede lanzar un ataque o llevar armadura mientras realiza esta proeza. La
Clase de Armadura del personaje es rebajada en 6 mientras se realiza esta maniobra. Cualquier ataque
78 Advanced Dungeons & Dragons – Manual del Jugador
que hubiera golpeado la Clase de Armadura normal del personaje se considera que ha golpeado en vez
la montura. No se requiere un control de pericia.
El personaje puede saltar de lomos de su montura al suelo y efectuar un ataque de melée contra
cualquier personaje o criatura dentro de un radio de 3 metros. El jugador debe efectuar con éxito una
tirada de control de pericia con una penalización de -4 para conseguirlo. Si falla la tirada, el personaje
no consigue bajar de la montura sobre sus pies, cae torpemente al suelo y sufre 1d3 puntos de daño.
Caminar por la cuerda floja
El personaje puede intentar caminar por delgadas cuerdas o vigas con más posibilidades que las,
normales de éxito. Puede arreglárselas con cualquier superficie estrecha que no se halla en un ángulo
ascendente o descendente superior a los 45 grados. Cada round el personaje puede caminar 20 metros.
Se efectúa un control de pericia cada 20 metros (o fracción), y el fracaso indica una caída. El control se
efectúa con una penalización de -10 en la puntuación de habilidad si la superficie tiene 2,5 centímetros
o menos de ancho (una cuerda), una penalización de -5 si su anchura es de 2,5 a 15 centímetros, y sin
modificación si es de 15 a 30. Una anchura mayor de 30 cm no requiere ningún control para los
personajes con pericia bajo circunstancias normales. Cada pericia adicional gastada en caminar por la
cuerda floja reduce esas penalizaciones en 1. Utilizar una pértiga para equilibrarse reduce las
penalizaciones en 2. Los vientos o vibraciones en la cuerda incrementan las penalizaciones en 2 a 6.
El personaje puede intentar luchar mientras se halla en la cuerda floja, pero sufre una penalización de
-5 en sus tiradas de ataque y tiene que pasar con éxito un control de pericia al principio de cada round
para evitar caer. Puesto que el personaje no puede maniobrar, no gana ningún ajuste a su Clase de
Armadura para Destreza. Si se ve atacado mientras se halla en la cuerda, tiene que efectuar de
inmediato un control de pericia para conservar el equilibrio.
Cantar
El personaje es un hábil cantor y puede usar esta habilidad para entretener a otros y quizá ganar algo
de dinero (observa que los bardos hacen esto automáticamente). No se requiere ningún control de
pericia para cantar. El personaje puede crear también obras corales si supera un control de pericia.
Carpintería
La pericia en carpintería permite al personaje realizar todo tipo de trabajos con la madera: construir
casas, hacer muebles, realiza todo tipo de obras de ebanistería, etc. Ha de tener a su disposición
herramientas y materiales. El personaje puede construir objetos básicos a partir de su experiencia, sin
necesidad de planos. Objetos menos usuales y más complicados (una catapulta, por ejemplo) requieren
planos preparados por un ingeniero. Artículos realmente inusuales o muy complejos (mecanismos de
relojería de madera, por ejemplo) requieren un control de pericia.
Caza
En ambientes salvajes, el personaje puede intentar rastrear y abatir la caza. Hay que efectuar un
control de pericia con una penalización de -1 en la puntuación de habilidad para cada cazador sin
pericia en el grupo. Si se supera la tirada, el cazador (y aquellos que van con él) se sitúa entre 101 y
200 metros (100 + 1d100) de un animal. El grupo puede intentar reducir la distancia, pero debe
efectuarse un control de pericia por cada 20 metros de acercamiento. Si la persecución tiene éxito, el
cazador sorprende automáticamente a la presa. El tipo de animal cazado depende de la naturaleza del
terreno y de la voluntad del DM.
Cocinar
Aunque todos los personajes tienen habilidades rudimentarias de cocina, el personaje con esta pericia
es un experto cocinero. Se requiere un control de pericia tan sólo cuando intenta preparar una comida
auténticamente magnífica digna de un gran chef.
Comprensión de animales
Esta pericia permite a un personaje observar las acciones o el hábitat de un animal e interpretar lo que
ocurre. Las acciones pueden mostrar lo peligroso que es el animal, si está hambriento, si protege a sus
cachorros o defiende su cubil. Además, una observación cuidadosa de los signos y comportamientos
puede indicar incluso la localización de una charca, una horda de animales, un predador o un peligro
inminente, como un incendio forestal. El DM efectuará en secreto una tirada de control de pericia. Un
control con éxito significa que el personaje comprende las acciones básicas del animal. Si el control
fracasa por 4 o menos, no se obtiene ninguna información. Si el control fracasa por 5 o más, el
personaje interpreta mal las acciones del animal.
Un personaje puede imitar también las llamadas y gritos de los animales con los que esté
razonablemente familiarizado, con base en su entorno. Esta habilidad está limitada por el volumen. El
rugir de un tiranosauro rex está por ejemplo más allá de las habilidades de un personaje normal. Un
control de pericia con éxito significa que sólo los medios mágicos pueden distinguir la llamada del
Capítulo 5: Pericias (Opcional) 79
personaje de la del auténtico animal. El grito es suficiente como para engañar a los animales, quizás
asustándolos y ahuyentándolos o atrayéndolos más cerca. Un fallo en el control significa que el sonido
es incorrecto de alguna forma elusiva. Un grito fracasado puede engañar aún a algunos que lo
escuchen, pero las criaturas muy familiarizados con el grito detectarán de inmediato una llamada falsa.
A todas las demás criaturas y personajes se les garantiza un control de Sabiduría para detectar el
engaño.
Finalmente, la comprensión de los animales incrementa las posibilidades de instalar con éxito señuelos
y trampas (para cazar), puesto que el personaje conoce los hábitos generales de la criatura cazada.
Conducir carros
Un personaje con pericia en esta habilidad es capaz de guiar con seguridad un carro sobre cualquier
tipo de terreno que sea mínimamente transitable, a una velocidad de 1/3 más que la normal para un
carro conducido por un personaje sin esa pericia. Ten en cuenta que esta pericia no proporciona la
habilidad de hacer avanzar un carro sobre un terreno impracticable; ni siquiera el mejor conductor de
carros del mundo podría llevar un vehículo así por las montañas.
Correr
El personaje puede avanzar a dos veces su índice normal de movimiento durante un día. Al final del día
debe dormir durante ocho horas. Después del primer día de avance, el personaje debe efectuar una
tirada de control de pericia. Si la tirada tiene éxito, el personaje puede seguir con su avance acelerado
durante todo el día siguiente. Si la tirada falla, el personaje no puede utilizar su habilidad de correr
durante todo el día. Si se ve en vuelto en una batalla durante un día que pasó corriendo, sufre una
penalización de -1 en sus tiradas de ataque.
Curación
Un personaje con pericia en la curación sabe cómo utilizar las medicinas naturales y los principios
básicos de los primeros auxilios y la administración de pócimas. Si el personaje atiende a otro de
heridas dentro de un round (y supera un control de pericia), sus servicios restablecerán 1d3 puntos de
golpe (pero no se pueden restablecer más puntos de golpe de los que se perdieron en el round
anterior). Sólo puede hacerse un intento de curación sobre un personaje por día.
Si un personaje herido permanece al cuidado de alguien con pericia curadora, ese personaje puede
recobrar los puntos de golpe perdidos al ritmo de 1 por día incluso cuando viaja o se dedica a una
actividad no agotadora. Si el personaje herido permanece en reposo completo, puede recobrar 2 puntos
de golpe por día mientras permanece bajo tales cuidados. Sólo los personajes con pericias de curación y
de herbalismo pueden ayudar a otros a recobrarse al ritmo de 3 puntos de golpe por día de descanso.
Estos cuidados no requieren un control de pericia, sólo la atención regular del personaje con dicha
pericia. En cualquier momento determinado pueden atenderse hasta seis pacientes.
Un personaje con pericia de curación puede intentar también ayudar a un individuo envenenado,
siempre que el veneno haya entrado a través de una herida. Si el personaje envenenado puede ser
atendido de inmediato (el round después de que ha sido envenenado), y los cuidados prosiguen durante
los siguientes cinco rounds, la víctima gana una bonificación de +2 en su tirada de salvación (ha de
retrasar su tirada de salvación hasta el último round de sus cuidados). No se requiere ningún control de
pericia, pero el personaje envenenado debe ser atendido de inmediato (normalmente sacrificando
cualquier otra acción por parte del personaje con la pericia), y no puede hacer nada por sí mismo. Si los
cuidados y el descanso se interrumpen, el personaje envenenado debe efectuar de inmediato una tirada
de salvación para veneno. El resultado es inalterable por medios normales (es decir, más curación no
ayuda). Sólo los personajes con pericias de curación y herbalismo pueden intentar el mismo tratamiento
para venenos que la víctima ha tragado o tocado (el personaje utiliza sus conocimientos de curación
para diagnosticar el veneno y los herbalistas para preparar una purga).
Un personaje con pericia de curación puede intentar también diagnosticar y tratar enfermedades.
Cuando se enfrenta con enfermedades normales, superar un control de pericia reduce automáticamente
la enfermedad a su forma más leve y su duración a la más corta. Aquellos que poseen también
conocimientos herbalistas ganan una bonificación adicional de +2 en su control. Un personaje con esa
pericia puede intentar ocuparse también de enfermedades mágicas, ya sean causadas por conjuros o
por criaturas. En este caso, superar un control de pericia diagnostica la causa de la enfermedad. Sin
embargo, puesto que la enfermedad es de naturaleza mágica, sólo puede ser tratada por medios
mágicos.
Destilación
El personaje está entrenado en el arte de la elaboración de cervezas y otras bebidas espirituosas. El
personaje puede preparar fórmulas de cocción y destilación, seleccionar ingredientes de calidad,
montar y llevar una destilería, controlar la fermentación y envejecer el producto terminado.
80 Advanced Dungeons & Dragons – Manual del Jugador
Disfraz
El personaje con esta habilidad está entrenado en el arte del disfraz. Puede adoptar la apariencia de
cualquier tipo general de persona de aproximadamente su misma altura, edad, peso y raza. Un control
de pericia con éxito indica que el disfraz es perfecto, mientras que un fallo en la tirada significa que el
intento es demasiado obvio de alguna forma.
El personaje puede disfrazarse también como miembro de otra raza o sexo. En este caso se aplica una
penalización de -7 al control de pericia. El personaje puede intentar también disfrazarse como una
persona específica, con una penalización de -10 en el control de pericia. Esos modificadores son
acumulativos, de modo que le resulta tremendamente difícil a un personaje disfrazarse como una
persona específica de otra raza o sexo (con una penalización de -17 en el control).
Encender fuego
Un personaje con pericia en encender fuego no necesita normalmente un yesquero para iniciar un
fuego. Con sólo un poco de madera seca y ramillas pequeñas puede encender un fuego en 2d20
minutos. Yesca y pedernal no son necesarios. La madera húmeda, los vientos fuertes u otras
condiciones adversas incrementan el tiempo a 3d20, y hay que superar un control de pericia para iniciar
el fuego.
Entrenamiento de animales
Los personajes con esta pericia pueden entrenar un tipo de animal (declarado en el momento en que es
elegida la pericia) para que obedezca órdenes simples y realice trucos. Un personaje puede gastar
pericias adicionales para entrenar otros tipos de animales o puede mejorar su habilidad con un tipo ya
elegido. Los animales que suelen ser entrenados son perros, caballos, halcones, palomas, elefantes,
hurones y loros. Un personaje puede elegir incluso animales más exóticos, otras criaturas y monstruos
con inteligencia animal (aunque estos últimos son difíciles de controlar).
Un entrenador puede trabajar con tres animales a la vez. El entrenador puede elegir enseñarles tareas
generales o trucos específicos. Una tarea general proporciona al animal la habilidad de reaccionar a un
cierto número de ordenes no específicas para hacer su trabajo. Ejemplos de esas tareas incluyen
guardia y ataque, llevar un jinete, realizar trabajos pesados, cazar, rastrear o luchar junto a soldados
(como un caballo de guerra o un elefante). Un truco específico enseña al animal entrenado a realizar
una acción específica. Un caballo puede encabritarse a una orden, un halcón puede arrebatar un objeto
designado, un perro puede atacar a una persona específica, o una rata puede recorrer un laberinto en
particular. Con tiempo suficiente, un animal puede ser entrenado a hacer tanto tareas generales como
trucos específicos.
Entrenar para una tarea general requiere tres meses de trabajo ininterrumpido. Entrenar para un truco
específico requiere 2d6 semanas. Al final del tiempo de entrenamiento se efectúa un control de pericia.
Si se supera, el animal está entrenado. Si la tirada falla, la bestia no es susceptible de ser entrenada. Un
animal puede ser entrenado en 2d4 tareas generales o trucos específicos, o cualquier combinación de
los dos.
Un entrenador de animales puede intentar también domesticar animales salvajes (preparándolos para
posterior entrenamiento). Los animales salvajes pueden ser domesticados sólo cuando son muy
jóvenes. La domesticación requiere un mes de trabajo ininterrumpido con el animal. Al final del mes se
efectúa un control de pericia. Si tiene éxito, la bestia es susceptible de ser entrenada. Si el control falla,
el animal conserva todavía lo suficiente de su comportamiento salvaje como para hacerlo inentrenable.
Puede ser conservado, pero atado con una correa o encerrado en una jaula.
Etiqueta
Esta pericia proporciona al personaje una comprensión básica de los atuendos y formas de
comportamiento correctos exigidos en muchas situaciones distintas, en especial aquellas que implican a
la nobleza y a las personas de rango. Así, el personaje sabrá cuál es el título correcto que debe usar
cuando se dirige a un duque, los pasos adecuados de ceremonia para dar la bienvenida a unos
diplomáticos de visita, los gestos que hay que evitar en presencia de enanos, etc. Para casos
extremadamente inusuales hay que efectuar un control de pericia para que el personaje conozca la
etiqueta adecuada para la situación (una visita imperial, por ejemplo, es un acontecimiento lo
suficientemente raro).
Sin embargo, que el personaje sepa lo que es correcto y que haga realmente lo que es correcto son dos
asuntos completamente distintos. Los encuentros deben ser jugados por el personaje. El conocimiento
de la etiqueta no le proporciona protección contra un fallo o un paso en falso; mucha gente que sabe
qué es lo correcto consigue pese a todo hacer las cosas de una forma diametralmente opuesta.
Falsificación
Esta pericia permite al personaje crear duplicados de documentos y escritos y detectar esas
falsificaciones creadas por otros. Para falsificar un documento (órdenes militares, decretos locales, etc.)
en el que lo escrito no lo está con la letra específica de una persona, el personaje tan sólo necesita
haber visto antes un documento similar. Para falsificar una firma es necesario un autógrafo de esa
Capítulo 5: Pericias (Opcional) 81
persona, y hay que superar un control de pericia con una penalización de -2. Para falsificar un
documento más largo escrito de puño y letra por alguna persona en particular se necesita una amplia
muestra de esa escritura, con una penalización de -3 en el control.
Es importante observar que el falsificador siempre piensa que ha tenido éxito; el DM hace la tirada de
control de pericia del personaje en secreto, y el falsificador no sabe de su fracaso hasta que es
demasiado tarde.
Si tiene éxito en el control de pericia, su obra pasará el examen de todos excepto de aquellos
íntimamente familiarizados con esa escritura o de aquellos con pericia en falsificación que examinen
con cuidado el documento. Si el control fracasa, la falsificación es detectable para todos aquellos
familiarizados con el tipo de documento o letra..., si examinan de cerca el documento. Si la tirada es 20,
la falsificación es detectable de inmediato para cualquiera que normalmente maneja tales documentos
sin necesidad de un examen atento. El falsificador no sabrá esto hasta que ya sea demasiado tarde.
Además, aquellos con pericia en falsificación pueden examinar un documento para saber si es
falsificado. Si supera una tirada de pericia, puede dictaminar la autenticidad de cualquier documento. Si
la tirada falla pero no es 20, la respuesta es desconocida. Si la tirada es 20, el personaje llega a la
conclusión equivocada.
Forja de armas
Esta pericia altamente especializada permita a un personaje realizar el difícil y enormemente exigente
trabajo que implica el producir armas de metal, en particular aquellas con hojas. El personaje mezcla
parte de la habilidad del herrero con la habilidad de crear hojas de gran resistencia y filo. Es necesaria
una herrería completamente equipada para usar esta pericia.
El tiempo y coste de hacer varios tipos de armas se listan en la Tabla 39.
Tabla 39: CONSTRUCCIÓN DE ARMAS
Arma Tiempo de construcción Coste material
Cabeza flecha 10/día 1 mc
Hacha batalla 10 días 10 mp
Hacha mano 5 días 5 mp
Daga 5 días 2 mp
Ballesta A. 20 días 10 mp
Ballesta B. 15 días 5 mp
Horca, tridente 20 días 10 mp
Lanza, pica 4 días 4 mp
Espada corta 20 días 5 mp
Espada larga 30 días 10 mp
Espada 2 manos 45 días 2 mo
Habilidad artística
Los personajes jugadores con habilidad artística son expertos de una forma natural en varias formas de
arte. Poseen una comprensión inherente del color, la forma, el espacio, la fluidez, el tono, la altura y el
ritmo. Los personajes con habilidad artística deben seleccionar una forma de arte (pintura, escultura,
composición, etc.) en la que abocar su pericia. A partir de ahí pueden intentar crear obras de arte o
composiciones musicales en su campo. Aunque no es necesario efectuar un control de pericia, puede
hacerse uno para determinar la calidad de la obra. Si la tirada de control muestra 1, el artista ha creado
una obra con un cierto valor auténticamente duradero. Si el control falla, el artista ha creado algo
estéticamente desagradable o simplemente malo.
La habilidad artística confiere también una bonificación de +1 en todos los controles de pericia que
requieren habilidad artística –música o danza– o en los intentos de evaluar objetos de arte.
Heráldica
El conocimiento de la heráldica permite al personaje identificar las diferentes cimeras y símbolos que
representan diferentes personas y grupos. La heráldica aparece en muchas formas y es utilizada con
muchos propósitos diferentes. Puede usarse para identificar personajes nobles, familias, gremios,
sectas, legiones, facciones políticas y castas. Los símbolos pueden aparecer en banderas, escudos,
cascos, bandas, bordados, estandartes, ropas, monedas y muchas más cosas. Los símbolos utilizados
pueden incluir esquemas geométricos, líneas caligrafiadas de escritura. animales fantásticos, símbolos
religiosos y sellos mágicos (hechos con la finalidad expresa de identificación). La heráldica puede variar
desde las reglas y regulaciones altamente formalizadas de la Europa medieval alta hasta los diferentes
dibujos y formas de los escudos utilizados por las tribus africanas.
El personaje identifica automáticamente diferentes símbolos heráldicos de su país natal y aquellos con
los que está asociado. Además, si el personaje efectúa con éxito un control de pericia, puede identificar
correctamente los signos y símbolos de otras tierras, siempre que posea al menos un conocimiento
82 Advanced Dungeons & Dragons – Manual del Jugador
pasable de los habitantes de esas tierras. Su habilidad heráldica es de poca utilidad cuando entra por
primera vez en un territorio extraño.
Herbalismo
Aquellos que poseen un conocimiento herbalista pueden identificar plantas y hongos y preparar
pociones no mágicas, cataplasmas, polvos, bálsamos, ungüentos, infusiones y emplastos para
propósitos médicos y pseudomédicos. También pueden preparar venenos y purgas de plantas naturales.
El DM debe decidir la fuerza exacta de tales venenos basándose en las reglas de veneno de la GDM. Un
personaje con pericia curativa y herbalista a la vez gana bonificaciones cuando utiliza su talento
curador (ver Curación).
Herrería
Un Personaje con pericia como herrero es capaz de hacer todo tipo de herramientas y objetos de hierro.
El uso de esta pericia requiere una fragua con un fuego alimentado por carbón y fuelles, así como un
martillo y un yunque. El personaje no puede fabricar armaduras o la mayor parte de las armas pero
puede construir ballestas, arpones, armaduras, clavos, bisagras, arados y la mayor parte de otros
objetos de hierro.
Historia antigua
El personaje ha aprendido leyendas, saber popular e historia de un antiguo tiempo y lugar. El
conocimiento ha de ser específico, del mismo modo que un historiador se especializaría hoy en la Edad
media inglesa, el Renacimiento italiano o en la República romana antes de César. (El DM puede tener
en mente períodos antiguos para este juego, o permitir que los jugadores los nombren y designen). Así,
un personaje jugador puede conocer detalles acerca de la época de Thorac el Rey de los Dragones o de
la época de los Incursores del Mar o de cualquier otra disponible.
El conocimiento adquirido proporciona al personaje familiarización con las leyendas principales,
acontecimientos históricos, personajes, localizaciones, batallas, grandes hitos (científicos, culturales y
mágicos), misterios no resueltos, oficios y características particulares de la época. Los personajes deben
efectuar una tirada de control de pericia para identificar lugares o cosas que encuentren de esa época.
Por ejemplo, Rath conoce bastante acerca de la Llegada de los Trolls, un período particularmente oscuro
de historia de los enanos. Mientras avanzan a través de algunas profundas cavernas, él y sus
compañeros tropiezan con un antiguo portal, sellado desde eras innombrables. Tras estudiar el trabajo
manual, se da cuenta (efectúa con éxito una tirada de control de pericia) que tiene varios sellos
similares a los que ha visto en portales “prohibidos” de la época de Angnar, que conducen al legendario
reino de Trolhel.
Historia local
El personaje es un almacén de hechos sobre la historia de una región del tamaño de un condado grande
o una provincia pequeña. El personaje sabe cuándo fue edificada la torre en ruinas de la colina y quién
la edificó (y qué le ocurrió), qué grandes héroes y villanos lucharon y cayeron en el antiguo campo de
batalla, qué gran tesoro se supone que se conserva en el templo local, cómo el alcalde de la ciudad más
próxima vio crecer milagrosamente el pelo en su calvo cráneo, y muchas más cosas.
El DM proporcionará información acerca de los lugares y acontecimientos locales a medida que el
personaje necesite saberlos. Además, el personaje puede intentar recontar esos acontecimientos como
historias de entretenimiento. Una vez elegido el tema, puede o efectuar un control de pericia y, si lo
supera, añadir esa historia a su repertorio, o contar realmente la historia a otros personajes. Si el
personaje consigue entretenerles, el jugador no necesita hacer una tirada de pericia para el personaje,
puesto que ha tenido éxito. El personaje puede contar esas historias para entretener a otros, lo cual le
garantiza una bonificación de +2 a su Carisma para el encuentro. Pero contar historias a seres hostiles
no le hará probablemente ningún bien.
Identificar conjuros
Aunque esta pericia no garantiza al personaje el poder de lanzar conjuros, le proporciona familiaridad
con las diferentes formas y ritos del lanzamiento de conjuros. Si observa y escucha subrepticiamente a
alguien que lanza un conjuro, o si examina los componentes materiales usados, puede intentar
identificar el conjuro que es lanzado. Hay que superar un control de pericia para efectuar una correcta
identificación. Los especialistas hechiceros ganan una bonificación de +3 en el control cuando intentan
identificar magia de su propia escuela. Observa que, puesto que el que lanza el conjuro tiene que ser
observado hasta el instante mismo del lanzamiento, la pericia en identificar conjuros no garantiza una
ventaja contra los conjuros de combate. La pericia es muy útil, sin embargo, para identificar conjuros
que de otro modo no tendrían efectos visibles.
Los poseedores de talento en esta pericia pueden tener también la posibilidad (igual a 1/2 de su control
de pericia normal) de reconocer las construcciones mágicas o revestidas de magia por lo que son.
Capítulo 5: Pericias (Opcional) 83
Ingeniería
El personaje es entrenado como constructor de cosas tanto grandes como pequeñas. Los ingenieros
pueden preparar planos para cualquier cosa, desde simples máquinas (catapultas, esclusas, molinos)
hasta grandes edificios (fortalezas, presas). Se necesita un control de pericia tan sólo cuando se diseña
algo particularmente complicado o inusual. Un ingeniero tiene que hallar siempre a alguien de talento
para que haga realidad sus planos. pero está entrenado para supervisar y controlar su trabajo.
Un ingeniero está familiarizado también con los principios del asedio y puede detectar fallos en las
defensas de un castillo o construcción similar. Sabe cómo construir y usar armas y máquinas de asedio.
como catapultas, arietes y tornos.
Instrumentos musicales
El personaje sabe tocar un instrumento musical específico. Puede añadirse un instrumento adicional por
cada casilla extra dedicada a esta pericia. El personaje toca muy bien, y normalmente no se requiere
ningún control de pericia. El DM los puede dirigir al personaje a efectuar un control de pericia en lo que
considere que son circunstancias extraordinarias.
Juego
El personaje conoce la mayor parte de los juegos comunes de azar y habilidad, incluidas cartas, dados,
taba, damas y ajedrez. Cuando juega a un juego, el personaje puede o bien jugar el auténtico juego (lo
cual puede tomar demasiado tiempo para algunos) o hacer un control de pericia, que si supera indica
victoria. Si dos personajes con pericia juegan uno contra otro, el que obtenga una mayor tirada de éxito
es el que gana.
Un personaje con pericia en el juego puede intentar también hacer trampas, ganando así una
bonificación de +1 en su puntuación de habilidad. Si el control de pericia para el juego es de 17 a 20,
sin embargo, el personaje ha sido descubierto haciendo trampas (aunque gane el juego).
Leer/escribir
El personaje sabe leer y escribir un lenguaje moderno que es capaz de hablar, siempre y cuando
disponga de alguien para enseñarle (otro PJ, un servidor o un PNJ). Su pericia no le permite al personaje
aprender antiguos lenguajes (ver Lenguajes antiguos).
Leer los labios
El personaje puede comprender lo que dicen aquellos a quienes puede ver pero no oír. Cuando se elige
esta pericia el jugador debe especificar qué lenguaje puede leer el personaje en los labios (tiene que ser
un lenguaje que el personaje sepa hablar). Para utilizar la pericia, el personaje debe hallarse dentro de
un radio de 10 metros del que habla y poder verle hablar. Se efectúa un control de pericia. Si el control
fracasa, no se averigua nada. Si el control tiene éxito, es comprendido un 70% de la conversación.
Puesto que algunos sonidos son imposibles de diferenciar, la comprensión de una conversación leyendo
los labios nunca es mejor que esto.
Lenguajes antiguos
El personaje ha dominado una difícil y oscura lengua, hallada ahora principalmente en los escritos de
pedantes sabios y brujos. La principal utilidad del lenguaje es leer tomos de antiguos secretos escritos
por místicos muertos hace mucho. Esta pericia permite al personaje “leer y escribir” o “hablar” el
lenguaje (la elección es suya).
Lenguajes modernos
El personaje ha aprendido a hablar un lenguaje del mundo conocido. Para esto ha de disponer de un
maestro. Éste puede ser otro personaje jugador, un servidor PNJ, o simplemente un habitante del lugar.
Luchar a ciegas
Un personaje capaz de luchar a ciegas tiene la habilidad de luchar en condiciones de escasa o ninguna
luz (pero esta pericia no permite el uso de conjuros). En una oscuridad total, el personaje sufre tan sólo
una penalización de -2 en sus tiradas de ataque (comparada con la penalización de -4 sin esta pericia).
A la luz de las estrellas o de la luna, el personaje incurre tan sólo en una penalización de -1. El personaje
no sufre ninguna penalización en su CA a causa de la oscuridad.
Además, el personaje retiene habilidades especiales que normalmente se perderían en la oscuridad,
aunque su efectividad se ve reducida a la mitad (los controles de pericia se efectúan sobre la mitad de
la puntuación normal, etc.). Esta pericia es efectiva sólo contra oponentes o amenazas dentro de
distancia de melée del personaje. Luchar a ciegas no garantiza ninguna protección especial contra el
lanzamiento de proyectiles o cualquier otra cosa fuera del radio inmediato del arma de melée del
84 Advanced Dungeons & Dragons – Manual del Jugador
personaje. Así, las penalizaciones de CA permanecen para el lanzamiento de proyectiles. (En el
momento en que el personaje oye el zumbido de la flecha, por ejemplo, ya es demasiado tarde para
que reaccione).
Mientras se mueve en la oscuridad, el personaje sufre sólo la mitad de la penalización normal de
aquellos sin esa pericia.
Además, esta habilidad ayuda al personaje cuando se enfrenta con criaturas invisibles, reduciendo la
penalización de ataque a -2. Sin embargo, no autoriza al personaje a descubrir criaturas invisibles; sólo
tiene una idea general de su localización y no puede tomarlas como blanco con exactitud.
Malabarismo
El personaje puede hacer malabarismos, un talento útil para entretener, divertirse, y en ciertas raras
emergencias para combatir. Cuando se hacen malabarismos de una forma normal (para entretener o
distraer), no se necesita ningún control de pericia. Se efectúa un control cuando se intentan trucos
espectaculares (“¡Observad cómo me como esta manzana en medio del aire!”). Sin embargo, los
malabarismos también permiten a los personajes intentar movimientos desesperados. En una tirada de
ataque con éxito contra CA 0 (no un control de pericia), el personaje puede atrapar pequeños objetos
lanzados contra él para causarle daño (como opuestos a los objetos lanzados para que los atrape). Así,
el personaje puede atrapar una daga o un dardo antes de que golpee. Si su tirada de ataque fracasa,
sin embargo, el personaje sufre automáticamente un daño (meter la mano en el camino de una daga
seguro que duele).
Manejo de animales
Tener pericia en esta área permite a un personaje ejercer en un grado superior al normal un control
sobre grupos de animales o bestias de carga. Un control de pericia con éxito indica que el personaje ha
tenido éxito en tranquilizar a un animal excitado o agitado; como contraste, un personaje sin esta
pericia tiene tan sólo un 20% de posibilidades de tener éxito en el intento.
Mareaje
El personaje está familiarizado con botes y barcos. Está cualificado para trabajar como marinero,
aunque en realidad no puede navegar. Se necesita una tripulación de marineros entrenados para
manejar cualquier barco, lo cual mejora los índices de avance de los botes de un lugar en un 50%.
Minería
Para emplazar y supervisar las operaciones en cualquier mina es necesario un personaje con pericia en
minería. Primero, el personaje puede intentar determinar qué tipo de menas o gemas pueden hallarse
en una zona dada. Para hacer esto debe pasar al menos una semana buscando en una zona de diez
kilómetros cuadrados. El DM puede disponer que se busque en una zona mayor para descubrir cualquier
cosa de valor, y eso puede incrementar la cantidad de tiempo requerida.
Al final de la búsqueda, el personaje puede decir lo que probablemente se hallará en esa zona. Después
de esto, el personaje puede emplazar la mina. Gracias al éxito de un control de pericia (efectuado en
secreto por el DM), el personaje ha encontrado un buen emplazamiento donde empezar a buscar
cualquier tipo de minerales que pueda haber en la zona. El control no garantiza que la mina tenga
éxito, tan sólo que aquel emplazamiento en particular es la mejor elección en una zona dada. El DM
tiene que determinar qué minerales, si hay alguno, serán hallados en la región de la mina. Si el control
fracasa, el personaje sólo piensa que ha encontrado un buen emplazamiento. Gasta mucho esfuerzo
antes de que el personaje se dé cuenta de que se ha equivocado, por supuesto.
Una vez la mina se halla en plena operación, un personaje con pericia minera debe permanecer en el
lugar para supervisar todo el trabajo. Aunque esto es un trabajo estable, la mayor parte de personajes
jugadores hallarán mejor contratar a un PNJ para este propósito.
Modisto/sastre
El personaje puede coser y diseñar ropa. También puede hacer todo tipo de bordados y trabajos
ornamentales. Aunque no se requiere ningún control de pericia, el personaje ha de disponer de al
menos aguja e hilo para trabajar.
Montañismo
Un personaje con esta pericia puede efectuar difíciles y peligrosas escaladas por escabrosas laderas y
riscos con ayuda de escarpias, cuerdas, etc. Si un personaje con pericia en montañismo conduce un
grupo, clavando los pitones (clavos) y guiando a los demás, todos en el grupo pueden conseguir el
beneficio de sus conocimientos. Un montañero puede guiar un grupo subiendo la pared de un risco por
la que de otro modo no podrían trepar. Un personaje con esta pericia gana una bonificación de un 10%
por casilla de pericia gastada en esa posibilidad de escalar cualquier superficie. Ten en cuenta que el
Capítulo 5: Pericias (Opcional) 85
montañismo no es lo mismo que la habilidad escaladora de un ladrón, puesto que esta última no
requiere ayudas de ninguna clase.
Montar trampas
El personaje puede preparar trampas sencillas, y primariamente para atrapar caza pequeña. Esas
pueden incluir trampas de lazo y de resorte. Hay que efectuar una tirada de control de pericia al
construir la trampa y cada vez que es montada. Un fallo en el control de pericia significa que la trampa
no funciona por alguna razón. Puede que esté mal construida, que el personaje haya dejado demasiado
olor suyo en la zona o que la haya ocultado mal. La naturaleza exacta del problema no necesita ser
conocida. El personaje puede intentar también instalar lazos y trampas para animales más grandes:
pozos para tigres, y redes, por ejemplo. Hay que efectuar un control de pericia, esta vez con una
penalización de -4 en la puntuación de habilidad. En ambos casos, colocar con éxito una trampa no
asegura que atrape nada, sólo que la trampa funciona si es accionada. El DM debe decidir si la trampa
es accionada realmente.
Los personajes ladrones (y sólo los ladrones) con esta pericia pueden intentar también disponer
trampas para hombres. Esas trampas pueden implicar cosas tales como ballestas, caídas de pesos,
lanzas accionadas a resorte, etc. El procedimiento es el mismo que para instalar una trampa grande. El
DM debe terminar la cantidad de daño causado por una trampa para hombres.
Instalar un pequeño lazo o trampa requiere una hora de trabajo. Instalar una trampa grande requiere
dos o tres personas (sólo se necesita una que tenga pericia) y 2d4 horas de trabajo. Instalar una trampa
para hombres requiere una o más personas (depende de su naturaleza) y 1d8 horas de trabajo. Para
preparar cualquier trampa, el personaje debe disponer de los materiales apropiados.
Los personajes con pericia en comprensión de animales ganan una bonificación de +2 en su puntuación
de habilidad cuando intentan instalar una trampa para capturar caza. Su conocimiento de los animales
y de los bosques les sirve bien para este propósito. No obtienen ningún beneficio cuando intentan
atrapar monstruos o seres inteligentes.
Nadar
Un personaje con pericia en la natación sabe cómo nadar y puede avanzar de acuerdo con las reglas
dadas en la sección Natación. Aquellos que no poseen esta pericia no saben nadar. Pueden contener el
aliento y flotar, pero no pueden avanzar en el agua.
Navegación
El personaje ha aprendido las artes de la navegación por las estrellas, estudiando las corrientes y
vigilando signos reveladores de tierra, arrecifes y peligros ocultos. Esto no es particularmente útil en
tierra firme. En el mar, superar el navegante un control de pericia reduce las posibilidades de perderse
en un 20%.
Pescar
El personaje es hábil en el arte de la pesca, ya sea con caña y anzuelo, con red o con arpón o lanza. A
cada hora que pasa pescando el personaje hay que efectuar un control de pericia. Si la tirada falla, en
esa hora no se ha pescado ningún pez. De otro modo, el anzuelo o el arpón ensartarán tantos peces
como la diferencia entre la tirada y la puntuación de Sabiduría del personaje. Una red atrapará tres
veces esta cantidad.
Por supuesto, no se puede atrapar ningún pez allá donde no hay peces. Por otra parte, algunas zonas
hormiguean con peces, como un río o lago durante la estación del desove. El DM puede modificar los
resultados de acuerdo con la situación.
Rastreo
Los personajes con pericia en el rastreo son capaces de seguir el rastro de criaturas y personajes a
través de la mayoría de tipos de terreno. Los personajes que no son guardabosques efectúan un control
de pericia con una penalización de -6 en sus puntuaciones de habilidad. Además son aplicados otros
modificadores al intento, según la Tabla 40.
Tabla 40: MODIFICADORES DE RASTREO
Terreno Modificadores
Suelo blando o lodoso +4
Maleza densa, zarzas o cañas +3
Signos ocasionales de paso, polvo +2
Suelo normal, piso de madera 0
Suelo rocoso o aguas someras -10
Cada dos criaturas en el grupo +1
86 Advanced Dungeons & Dragons – Manual del Jugador
Cada 12 horas desde que se hizo el rastro -11
Cada hora de lluvia, nieve o cellisca -5
Poca luz (luna o estrellas) -6
Intentos de ocultar el rastro -5
Los modificadores en la Tabla 40 son acumulativos: suma los modificadores para todas las condiciones
que se apliquen y combínalos con la puntuación de Sabiduría del rastreador para obtener las
posibilidades de rastreo modificadas.
Por ejemplo, si la puntuación de Sabiduría de Thule es 16, e intenta rastrear a través del lodo (+4), de
noche ( -6), durante una tormenta de aguanieve (-5), sus posibilidades de rastreo son 9 (16 + 4 - 6 - 5).
(Thule es un guardabosques, así que no sufre la penalización de -6 para el rastreo de los no
guardabosques).
Para que el rastreo tenga éxito, la criatura rastreada tiene que dejar algún tipo de rastro. Así pues, es
virtualmente imposible rastrear criaturas volantes o incorpóreas. El DM puede permitir esto en raras
ocasiones, pero también tiene que asignar penalizaciones substanciales al intento.
Para rastrear una criatura, el personaje debe hallar primero el rastro. En lugares cubiertos, el rastreador
debe haber visto la criatura en los últimos 30 minutos y debe empezar el rastreo desde el lugar donde
la ha visto por última vez. Al aire libre, el rastreador o bien debe haber visto la criatura, o ser testigo
ocular de informes de sus recientes movimientos (“Hey, vimos a esos orcos escapar a toda prisa por ese
sendero arriba, pero no ayer”), o debe haber pruebas obvias de que la criatura se halla en la zona
(como en un bien conocido juego de rastreo). Si se cumplen esas condiciones, se efectúa un control de
pericia. El éxito significa que se ha hallado un rastro. El fracaso indica que no se ha hallado ningún
rastro. No puede efectuarse otro intento hasta que vuelvan a cumplirse las condiciones de arriba bajo
distintas circunstancias.
Una vez hallado el rastro, hay que efectuar controles de pericia adicionales para las siguientes
situaciones:
• La posibilidad de disminución del rastro (terreno, lluvia, criaturas que abandonan el grupo,
oscuridad, etc.).
• Un segundo rastro cruza el primero.
• El grupo reanuda el rastreo después de un alto (para descansar, comer, luchar, etc.).
Cuando el rastreador falla un control de pericia, puede efectuar otro control tras pasar al menos una
hora escrutando la zona en busca de nuevas señales. Si este control fracasa también, no pueden
hacerse más intentos. Si varios rastreadores siguen un mismo rastro, se añade una bonificación de +1 a
la puntuación de habilidad del rastreador más experto. Cuando él pierde el rastro, lo pierden todos.
Si los modificadores disminuyen las posibilidades de rastreo por debajo de 0 (por ejemplo, los
modificadores son -11 y la Sabiduría del personaje es 10), el rastro se pierde por completo para ese
personaje, y se hace imposible que siga rastreando (aunque las posibilidades mejoren más adelante).
Otros personajes pueden seguir rastreando, pero ese personaje no.
Un personaje rastreador también puede intentar identificar el tipo de criaturas que está siguiendo y su
número aproximado efectuando un control de pericia. Se aplican todos los modificadores de rastreo
normales. Puede efectuarse un control de identificación cada vez que se efectúa un control para seguir
el rastro. Un control con éxito identifica las criaturas (siempre que el personaje posea algún
conocimiento de ese tipo de criatura) y proporciona una estimación aproximada de su número. Lo
preciso de esa estimación depende del DM.
Cuando sigue un rastro, el personaje (y aquellos con él) deben disminuir la marcha: la velocidad
depende de las posibilidades modificadas del personaje para seguir el rastro tal como aparecen en la
Tabla 41.
Tabla 41: AVANCE EN RASTREO
Posibilidad rastreo Indice avance
1-6 1/4 normal
7-14 1/2 normal
14 o más 3/4 normal
En el ejemplo anterior, Thule tiene unas posibilidades modificadas de rastreo de 9, así que se mueve a
1/2 de su índice normal de avance.
Religión
Los personajes con pericia en religión conocen las creencias y los cultos comunes de su país natal y las
fes más importantes de las regiones vecinas. La información normal (tipo de símbolos religiosos usados,
actitudes básicas de la fe, etc.) de cualquier religión es conocida automáticamente por el personaje. La
información especial, como la forma en que está organizado el clero o el significado de algunos días
sagrados particulares, requiere un control de pericia.
Capítulo 5: Pericias (Opcional) 87
Las pericias adicionales gastadas en religión permiten al personaje o bien expandir su conocimiento
general hacia regiones más distantes (utilizando las líneas guía de más arriba) o conseguir información
exacta acerca de una fe en particular. Si se elige lo último, el personaje ya no tiene que efectuar un
control de pericia cuando responda preguntas acerca de esa religión. Ese conocimiento experto es muy
útil a los personajes sacerdotales cuando tratan con su propia fe y otras fes rivales.
Resistencia
Un personaje con pericia en resistencia es capaz de realizar una actividad física continua agotadora
durante dos veces el tiempo que cualquier personaje normal antes de verse sometido a los efectos de la
fatiga y el agotamiento. En los casos en que se requiere una resistencia extrema hay que superar con
éxito un control de pericia. Ten en cuenta que esta pericia no permite a un personaje ampliar la longitud
de tiempo que puede permanecer sin verse afectado por la falta de comida o agua.
Saltar
El personaje puede intentar saltos excepcionales, tanto verticales como horizontales. Si el personaje
tiene al menos un espacio de arranque de 6 metros, puede saltar (salto largo) 2d6 + 1/3 de su nivel en
metros. Sin embargo, ningún personaje puede saltar más de seis veces su altura. Con el mismo
arranque, puede saltar verticalmente (salto alto) 1d3 más 1/6 de su nivel en metros. Ningún personaje
puede saltar más alto que 1 y 1/2 veces su propia altura.
Desde un arranque inmóvil, un personaje con esta pericia puede efectuar saltos largos de 1d6 mas 1/6
de su nivel en metros y saltos de sólo un metro.
El personaje puede intentar también saltar utilizando una pértiga. Un salto con pértiga requiere al
menos un arranque de 10 metros. La pértiga debe ser al menos de 1,20 a 3 metros más larga que la
altura del personaje. El salto recorre una distancia igual a 1 1/2 veces la longitud de la pértiga. El
personaje puede rebasar alturas iguales a la altura de la pértiga. También puede decidir caer de pie si el
salto lo lleva por encima de un obstáculo no más alto que 1/2 de la altura de su pértiga. Así utilizando
una pértiga de 4 metros el personaje puede saltar a través de una ventana a 4 metros de altura sobre el
suelo (y caer rodando en la habitación al otro lado), aterrizar sobre sus pies a través de una abertura a
dos metros del suelo, o saltar por encima de un foso de 6 metros de ancho. En todos los casos la pértiga
es dejada caer al final del salto.
Sentido de la dirección
Un personaje con esta pericia tiene un sentido innato de la dirección. Tras concentrarse durante 1d6
round el personaje puede intentar determinar la dirección en la que se encamina el grupo. Si el control
falla pero es menos de 20, el personaje yerra por 90 grados. Si la tirada es 20, la dirección elegida es
exactamente la opuesta a la auténtica. (El DM efectúa la tirada de control).
Además, cuando viaja por un lugar selvático un personaje con sentido de la dirección ve sus
posibilidades de perderse aumentadas en un 5%.
Sentido del clima
Esta pericia permite al personaje efectuar previsiones inteligentes acerca de las condiciones climáticas
próximas. Un control de pericia superado con éxito significa que el personaje ha adivinado
correctamente las condiciones climáticas generales de las próximas seis horas. Un fallo en el control
significa que el personaje interpreta mal los signos y prevé incorrectamente el clima. El DM efectúa la
tirada de control en secreto. Puede efectuarse un control de pericia una vez cada seis horas. Sin
embargo por cada seis horas de observación el personaje gana una bonificación de +1 en su
puntuación de habilidad (mientras observa cambiar el tiempo el personaje obtiene una mejor visión de
lo que se acerca). Este modificador es acumulativo, aunque el dormir u otra actividad que ocupe la
atención del personaje durante un largo período elimina cualquier bonificación acumulada.
A veces las condiciones climáticas que se avecinan son tan obvias que no se necesita ningún control de
pericia. Es difícil no observar la manga de un tornado asolando la llanura o la masa de oscuras nubes en
el horizonte que se encaminan a todas luces en dirección al personaje. En esos casos, el jugador tiene
que ser capaz de deducir de todos modos lo que le va a ocurrir a su personaje.
Supervivencia
Esta pericia debe ser aplicada a un entorno específico, por ejemplo un tipo de factores de terreno y
clima determinados. Los entornos típicos incluyen el ártico, el bosque, el desierto, la estepa, la montaña
o el trópico. El personaje posee unos conocimientos básicos de supervivencia para esos tipos de
terreno. Pueden usarse casillas adicionales de pericia para añadir más tipos de terreno.
Un personaje con habilidades para la supervivencia posee unos conocimientos básicos de los peligros a
los que puede enfrentarse en esas tierras. Comprende los efectos del clima y conoce los pasos
adecuados que hay que dar para disminuir los riesgos de exposición. Conoce los métodos para localizar
o acumular agua potable. Sabe cómo hallar comida básica, aunque no necesariamente apetitosa, donde
88 Advanced Dungeons & Dragons – Manual del Jugador
no parece haber ninguna, eludiendo así el hambre. Además, un personaje con habilidades de
supervivencia puede instruir y ayudar a otros en la misma situación. Cuando utiliza la pericia para hallar
comida o agua, el personaje debe efectuar una tirada de control de pericia. Si falla, no puede hacer más
intentos aquel día.
Las habilidades de supervivencia no liberan de ningún modo a los personajes jugadores de las
dificultades y horrores de verse perdidos en un lugar salvaje, agreste o desolado. En el mejor de los
casos alivian una pequeña porción de los sufrimientos. La comida hallada es apenas adecuada, y el
agua es descubierta en cantidades minúsculas. Todavía es muy posible que el personaje con
conocimientos de supervivencia muera en el inhóspito terreno. ¡De hecho, los pocos conocimientos que
posee el personaje pueden conducirle a la excesiva confianza en sí mismo y a la condenación!
Talla de gemas
Un personaje con esta pericia puede tallar las gemas en bruto descubiertas a través de la minería a
razón de 1d10 piedras por día. Un tallador de gemas no obtiene ningún beneficio de la ayuda de
personajes sin pericia. Un tallador de gemas debe trabajar con una buena fuente de luz y tiene que
disponer de un completo surtido de cinceles, martillitos, y en especial hojas endurecidas.
Las gemas sin tallar, aunque también tienen su valor, no son ni con mucho tan valiosas como el
producto terminado. Si el tallado tiene éxito (lo cual se determina con un control de pericia), el tallador
de gemas incrementa el valor de una piedra determinada en una proporción adecuada a su tipo. Si la
tirada es 1, el trabajo es excepcionalmente brillante y el valor de la gema se sitúa dentro del índice de
la siguiente gema más valiosa (el DM dispone de las tablas correspondientes).
Tasación/evaluación
Esta pericia es altamente útil para ladrones, puesto que permite a los personajes estimar el valor y la
autenticidad de antigüedades, objetos de arte, joyas, piedras talladas y otros objetos manufacturados
que encuentren (aunque el DM puede excluir aquellos objetos demasiado exóticos o raros para ser bien
conocidos). El personaje ha de poder tener el objeto entre sus manos para examinarlo. Un control de
pericia con éxito (una tirada del DM) permite al personaje estimar el objeto hasta una aproximación de
100 o 1.000 mo e identificar falsificaciones. Si el control falla el personaje no puede estimar en absoluto
un precio. Con una tirada de 20, el personaje estima muy erróneamente el valor del objeto, siempre en
detrimento del personaje.
Tejer
Un personaje con pericia en tejer es capaz de crear vestidos, tapices y cortinaje lana o algodón. Este
personaje necesita una rueca y un telar. Un tejedor puede crear 20 cm. de material por día.
Trabajo del cuero
Esta pericia permite a un personaje curtir y tratar la piel y el cuero y hacer con ellos ropas y otros
objetos. El personaje puede elaborar armaduras de cuero, así como mochilas, bolsas de viaje para las
monturas, sillas de montar y todo tipo de arneses.
Uso de la cuerda
Esta pericia permite a un personaje realizar sorprendentes proezas con una cuerda. Un personaje que
usa la pericia con la cuerda está familiarizado con todo tipo de nudos y puede hacer nudos que se
deslizan, se mantienen prietos, resbalan lentamente o se sueltan con un tirón seco. Si las manos del
personaje están atadas y sujetas por un nudo, puede efectuar una tirada de control de pericia (con una
penalización de -6) para escapar de las ligaduras.
Este personaje gana una bonificación de +2 en todos los ataques hechos con lazo. El personaje recibe
también una bonificación de un +10% en todos los controles de trepar mientras utiliza una cuerda,
incluidos los intentos de amarrar (asegurar el extremo de una cuerda de escalada) compañeros.
VentriloquÍa
El personaje ha aprendido los secretos de “lanzar su voz”. Aunque ningún sonido real provenga de
ninguna otra parte (como en el conjuro), el personaje puede engañar a otros haciéndoles creer que sí.
Cuando se usa la ventriloquia, la supuesta fuente del sonido debe estar relativamente cerca del
personaje. La naturaleza del objeto que habla y la inteligencia de aquellos que observan pueden
modificar las posibilidades de éxito del personaje. Si el personaje hace que un objeto evidentemente
inanimado hable (un libro, una jarra, etc.), se aplica una penalización de -5 a su puntuación de
habilidad. Si el que se hace parecer que habla es una fuente creíble (un PJ o un PNJ), se añade una
bonificación de +2 a su puntuación de habilidad.
La inteligencia del observador modifica esto tal como sigue:
Inteligencia Modificador
Capítulo 5: Pericias (Opcional) 89
menos de 3 +6
3-5 +4
6-8 +2
9-14 0
-1
15-16 -2
17-18 -4
19 +
Un control de pericia superado con éxito significa que el personaje ha engañado realmente a su
audiencia. Hay que efectuar un control por cada frase o respuesta. El personaje se ve limitado a sonidos
que puede producir normalmente (es decir, el rugido de un león se halla un tanto fuera de sus
posibilidades).
Puesto que la ventriloquia se basa en el engaño, el conocimiento de la gente del lenguaje, y las
suposiciones acerca de lo que puede y lo que no puede hablar, es efectiva tan sólo con seres
inteligentes. Así pues, no tiene ningún efecto con animales y criaturas semejantes. Además, la
audiencia debe estar mirando al personaje, puesto que parte del engaño es visual. (“¡Hey, sus labios no
se mueven!”). Usar la ventriloquia para conseguir que alguien mire a sus espaldas no funciona, puesto
que la voz no se halla realmente detrás de él (esto requiere el conjuro ventriloquia). Todos excepto
aquellos con la credibilidad de un niño se dan cuenta de lo que está ocurriendo realmente. Pueden
sentirse divertidos..., o puede que no.
Zapatero remendón
El personaje puede fabricar y reparar zapatos, botas y sandalias.
90 Advanced Dungeons & Dragons – Manual del Jugador
Capítulo 6
Dinero y Equipo
Aunque tu personaje posee algunas habilidades y talentos impresionantes, en realidad nada de lo que
haga va a ser efectivo sin el equipo necesario para la aventura. Para conseguir este equipo necesita
dinero. No sólo necesita dinero para equiparse, sino que también ha de cubrir sus gastos para subsistir.
Aunque hay muchos tipos diferentes de monedas y dinero en circulación en el mundo, todos los precios
y tesoros en las reglas del AD&D® son dados en acuñación estándar. Tu DM puede tener nombres
específicos para distintas monedas y diferentes índices de cambio, pero esto es material particular para
su campaña. Él te dirá si hay diferencias de las monedas listadas aquí. El índice de cambio estándar por
cada moneda se da en la Tabla 42.
Las monedas básicas son la moneda de cobre (mc) y la moneda de plata (mp). Ésas forman la espina
dorsal del sistema monetario, y son las monedas que se encuentran más frecuentemente en manos de
la gente común. Por encima de estas dos monedas está la mucho más rara moneda de oro (mo). Esta
moneda raras veces se encuentra en el uso común, y existe principalmente sobre el papel como
moneda de cuenta estándar. Esto significa que es usada para medir el valor de propiedades y bienes.
Valores inmobiliarios, cargas de barcos, piedras preciosas y compromisos de pago (sanciones de la corte
real) son calculados normalmente en monedas de oro, aunque el pago de tan enormes sumas toma
normalmente otras formas.
Además de esas monedas, hay otros metales menos usuales utilizados en los intercambios. La mayoría
de ellos proceden de monedas de cambio fracasadas. Como tales, son considerados con escepticismo
por mucha gente honrada. Las principales entre esas monedas son las monedas de electro (me) y de
platino (mpl). Esas monedas circulan raramente, y la mayoría se descubren escondidas en antiguos
tesoros acumulados.
El valor de cada moneda puede figurarse también como sigue: 10 mc = 1 mp; 5 mp = 1 me; 2 me = 1
mo: 5 mo = 1 mpl.
Sin embargo, recuerda que no toda la riqueza es medida en monedas. La riqueza puede tomar muchas
formas: tierras, ganado, el derecho a cobrar impuestos o derechos de aduana, joyas, todo ello son
medidas de riqueza. Las monedas no tienen un valor garantizado. Una moneda de oro puede servir para
comprar muchas cosas en una aldea pequeña, pero no irá muy lejos en una gran ciudad. Esto hace que
otras formas de riqueza, las tierras por ejemplo, sean mucho más valiosas. De hecho, muchas veces las
piezas de joyería son una forma mucho mejor de llevar uno sus riquezas encima. Los brazaletes de plata
pueden ser cambiados por provisiones, un broche de oro puede comprar una vaca, etc. En tus
aventuras, las riquezas pueden tomar muchas formas distintas.
Además, en tu campaña del DM, puede haber situaciones especiales o consideraciones a tener en
cuenta. El reino de Gonfli puede estar en guerra con el principado vecino de Boosk. Los patrióticos
gonflianos pueden rechazar las monedas de Boosk (probablemente porque piensan que carecen de
valor). Los booskitas, más prácticos, aceptan el florín gonfli a la mitad de su valor normal (para poder
fundirlos y acuñar con ellos nuevas dracmas de Boosk).
Tabla 42: ÍNDICES DE CAMBIO ESTÁNDAR
Moneda Valores de cambio
MC MP ME MO MPL
Moneda de cobre (MC)= 1 1/10 1/50 1/100 1/500
Moneda de plata (MP)= 10 1 1/5 1/10 1/50
Moneda de electro (ME)= 50 5 1 1/2 1/10
Moneda de oro (MO)= 100 10 2 1/5
Moneda de platino (MPL)=500 50 10 1
5 1
Por supuesto, ambos grupos enviarán a tu personaje al cambista local (si hay alguno), el cual convertirá
alegremente tus monedas extranjeras en dinero local. Por supuesto, cargará una pequeña comisión (10–
30%) por sus servicios.
Situaciones como ésas pueden afectar el valor de cualquier moneda. Si tu personaje empieza a alardear
de mucho oro, bombeándolo a la economía local, los comerciantes alzarán rápidamente los precios. Por
citar otro ejemplo, el señor local puede comprar la mayor parte de los caballos de la región para sus
caballeros, lo cual hará que los pocos que queden resulten mucho más caros.
Capítulo 6: Dinero y Equipo 91
Dinero Inicial
Todo personaje jugador empieza con una cierta cantidad de dinero en efectivo. Esta hucha pueden ser
los ahorros de toda la vida de tu personaje. Puede ser un regalo de sus padres para que pueda empezar
con buen pie en el mundo. Puede ser su botín de una campaña con el ejército. Quizá tropezó con un
pequeño cofre con un tesoro lo cual despertó su apetito hacia mayores y más peligrosos premios. Cómo
llegó a conseguir ese dinero no es importante (aunque puede ser divertido saberlo). Eres libre de crear
cualquier explicación que desees.
Para averiguar los fondos iniciales de tu personaje. efectúa una tirada con los dados indicado para este
grupo en la Tabla 43. Éste es el número de monedas de oro de las que dispone tu personaje para
conseguir su equipo. Si creas un personaje empezando a un nivel por encima del 1, comprueba con el
DM para ver si puedes incrementar los fondos de tu personaje más allá de las cantidades dadas aquí.
Los personajes de categoría múltiple utilizan el más ventajoso de los dados correspondientes a sus
categorías.
Tabla 43: FONDOS INICIALES, PERSONAJE
Grupo personaje Tirada dados
Luchador 5d4 x 10 mo
Hechicero (1d4 + 1) x 10 mo
Bribón 2d6 x 10 mo
Sacerdote* 3d6 x 10 mo
* Los personajes sacerdotes pueden usar su dinero sólo para comprar equipo y provisiones. Una vez
hechas todas las compras, el personaje sacerdote debe devolver todas excepto dos o tres de sus
monedas de oro restantes a sus superiores (puesto que su equipo es proporcionado por su
organización). Los sacerdotes no pueden prestar nada de sus fondos iniciales a otros personajes.
Listas de equipo
Las siguientes listas incluyen buena parte del equipo que tu personaje necesita para tu aventura. Lo
más básico son las armas, la armadura, la ropa y los pertrechos. Las otras listas proporcionan bienes y
servicios que tu personaje puede necesitar durante el transcurso de sus muchas aventuras. Aunque la
mayoría de los objetos se hallan siempre disponibles, tu DM puede añadir o borrar cosas de estas listas.
¡Puede que lo que desees no esté disponible o, si tu DM ha situado su juego en un período de tiempo
específico, aún no haya sido descubierto o inventado! Aunque él debe decirte cuáles objetos se hallan
disponibles y cuáles no, si tienes alguna duda has de preguntarle, en particular en lo que respecta a las
compras importantes.
Muchos de los objetos poco comunes en estas listas se hallan explicados en las siguientes páginas.
El precio dado para cada objeto en las listas es su precio medio, la cantidad que puede esperar que te
cueste el objeto en una economía normal.
Sin embargo, las grandes ciudades y los asentamientos en tierras áridas o selváticas y los lugares a los
que acuden valerosos aventureros cargados con bolsas llenas de oro no son economías normales. En
esos lugares puedes encontrarte pagando más (raras veces menos) de lo que señala la lista. También
puedes regatear con los comerciantes acerca de los precios, aunque para acelerar el juego se
recomienda que reserves esto para tus compras importantes. ¡Si agotas tu aliento regateando sobre el
coste de cada jarra de cerveza, tu personaje va a pasar más tiempo siendo un tacaño que un
aventurero!
Tabla 44: Equipo
Equipo - Ropa
Objeto Coste
Botas blandas 1 mo
Botas de montar 3 mo
Broche sencillo 10 mo
Calzones 2 mo
Capa piel fina 50 mo
Capa tela buena 8 mp
Cinto 3 mp
Cinturón 3 mp
Chaleco 6 mp
Chaqueta bordada 20 mo
Chaqueta común 9 mp
Chaqueta de seda 80 mo
Faja 2 mp
Funda cuchillo 3 mc
Funda espada, daga, etc. 4 mo
92 Advanced Dungeons & Dragons – Manual del Jugador
Gorro, sombrero 1 mp
Guantes 1 mo
Mitones 3 mp
Pantalones 2 mo
Pasador 6 mo
Sandalias 5 mc
Sobretodo 6 mp
Tabardo 6 mp
Toga común 8 mc
Traje común 12 mp
Túnica 8 mp
Zapatos 1 mo
Equipo - Comida y alojamiento diarios
Objeto Coste
Alojamiento en posada normal (por día / semana)5 mp / 3 mo
Alojamiento en posada pobre (por día / semana)5 mc / 2 mp
Banquete (por persona) 10 mo
Carne para una comida 1 mp
Comida buena (por día) 5 mp
Comida normal (por día) 3 mp
Comida pobre (por día) 1 mp
Cerveza (cada 5 litros) 2 mp
Cerveza floja (cada 5 litros) 5 mc
Forraje y establo para el caballo (al día) 5 mp
Habitación en la ciudad – normal – (por mes) 20 mo
Habitación en la ciudad – pobre – (por día) 6 mp
Letrina separada para habitaciones (por mes) 2 mo
Huevos o verduras frescas 1 mc
Miel 5 mp
Pan 5 mc
Queso 4 mp
Sopa 5 mc
Vino común (jarra) 2 mp
Equipo - Provisiones para casa
Objeto Coste
Arenques en salmuera (por 100) 1 mo
Arroz (por kilo) 5 mp
Azúcar grueso (por kilo) 2 mo
Barril de pescado en salmuera 3 mo
Especias exóticas ( – por ejemplo azafrán, clavo – por kilo)35 mo
Especias raras ( – por ejemplo pimienta, jengibre – por kilo)5 mo
Especias poco comunes ( – canela– por kilo) 2 mo
Hierbas (por kilo) 13 mc
Higos (por kilo) 8 mp
Huevos (por 100) 8 mp
Huevos (por 2 docenas) 2 mp
Leña (para un día) 1 mc
Mantequilla (por kilo) 5 mp
Nueces (por kilo) 2 mo
Pasas (por kilo) 5 mp
Raciones secas (para una semana) 10 mo
Sal (por kilo) 2 mp
Tonel de sidra (100 litros) 8 mo
Tonel de vino bueno (100 litros) 20 mo
Equipo - Tachas y arneses
Objeto Coste Peso (kg.)
Alforjas grandes 4 mo 4
2
Alforjas pequeñas 3 mo 5
12
Arneses carro 2 mp 30
30
Barda acolchada media 100 mo 27
35
Barda cadena 500 mo 23
40
Barda cota de mallas media 500 mo 1,5
4
Barda cuero acolchada 150 mo
Barda escamas completa 1.000 mo
Barda escamas media 500 mo
Barda placas completa 2.000 mo
Brida y bocado 15 mp
Herraduras y ponerlas 1 mo
Capítulo 6: Dinero y Equipo 93
Manta para silla 3 mp 2
Ronzal 5 mc *
Silla de carga 5 mo 7
Silla de monta 10 mo 15
Yugo buey 3 mo 9
Yugo caballo 5 mo 7
* Estos artículos pesan poco individualmente. Diez de ellos pesan medio kilo.
Equipo - Transporte *
* Los índices de movimiento de este equipo vienen dados en la GDM.
Objeto Coste
Balsa o barcaza pequeña de fondo plano100 mo
Barcaza 500 mo
Barco de altura 10.000 mo
Barco de cabotaje 5.000 mo
Canoa de guerra 500 mo
Canoa pequeña 30 mo
Carabela 10.000 mo
Carro o carreta 5 mo
Carruaje, carroza ornamentada 7.000 mo
Carruaje común 150 mo
Cuádriga de guerra 500 mo
Cuádriga de monta 200 mo
Currach 500 mo
Drakkar 25.000 mo
Drómona 15.000 mo
Galeón 50.000 mo
Gran galera 30.000 mo
Knarr 3.000 mo
Nave larga 10.000 mo
Remo común 2 mo
Remo de galera 10 mo
Silla de manos 100 mo
Vela 20 mo
Equipo - Equipo vario
Objeto Coste Peso (kg.)
Aceite fuego griego (por frasco) 10 mo 1
Aceite de lampara (por frasco) 6 mc 0,5
Aguja de coser 5 mp **
Anillo con sello o sello personal 5 mo
Antorcha 1 mc *
Anzuelo 1 mp 0,5
Aparejo de poleas 5 mo **
Arcón grande 2 mo 2
Arcón pequeño 1 mo 10
Arpón 8 mp 4
Balanza de comerciante 2 mo 2
Barril pequeño 2 mo 0,5
Bolsa de cintura grande 1 mo 15
Bolsa de cintura pequeña 7 mp 0,5
Botella de cristal 10 mo 0,25
Bujía 1 mc
Cadena ligera (por palmo) 3 mo *
Cadena pesada 4 mo *
Caja de flechas 1 mo 0,5
Caja de mapas o pergaminos 8 mp 1,5
Campana 1 mo 0,5
Carcaj 8 mp 0,2
Catalejo 1.000 mo -
Cera para sellos (por kg.) 2 mo 0,5
Cerradura buena 100 mo 0,5
Cerradura ordinaria 20 mo 1
Cesto grande 3 mp 0,5
Cesto pequeño 5 mc 0,5
Cristal de aumento 100 mo 0,5
Cubo 5 mp *
Cuerda cáñamo (cada 15 m) 1 mo *
Cuerda seda 10 mo 1,5
Escalera de cuerda, 3 m 5 mc 8
Espejo pequeño, metal 10 mo 4
8
*
94 Advanced Dungeons & Dragons – Manual del Jugador
Ganzúas (juego) 30 mo 0,5
Instrumento musical 5-100 mo 0,2 - 1,5
Jabón (por kilo) 10 mp 1
Linterna con capuchón 7 mo 1
Linterna fanal 150 mp 22
Linterna ojo de buey 12 mo 1,5
Lona (por m2)
40 mp 4
Manta para invierno 5 mp 1,5
Mochila 2 mo 1
Objeto sagrado (símbolo, agua, etc.) 25 mo *
Odre para vino 8 mp 0,5
Paño común (por m2)
Paño fino (por m2) 7 mo 0,5
Paño suntuoso (por m2) 50 mo 0,5
100 mo 0,5
Papel (por hoja) 2 mo **
Papiro (por hoja) 8 mp **
Perfume (por frasco) 5 mo *
Pergamino (por hoja) 1 mo **
Piedra de afilar 2 mc 0,5
Pitón 3 mc 0,2
Pote de hierro 5 mp 1
Red de pesca, 1 m2
4 mo 2
Reloj de agua 1.000 mo 90
Reloj de arena 25 mo 0,5
Saco grande 2 mp 0,2
Saco pequeño 5 mc *
Silbato de señales 8 mp *
Tienda grande 25 mo 9
Tienda pabellón 100 mo 20
Tienda pequeña 5 mo 4
Tinta escribir (por frasco) 8 mo 1,5
Tiza 1 mc *
Yesca y pedernal 5 mp *
* Esos objetos pesan poco individualmente. Diez de ellos pesan medio kilo.
** Esos objetos no tienen peso apreciable y no deben ser tomados en cuenta para la carga a menos que
sean llevados a centenares.
Equipo - Animales
Objeto Coste
Asno, mulo o pollino 8 mo
Buey 15 mo
Caballo de guerra ligero 150 mo
Caballo de guerra medio 225 mo
Caballo de guerra pesado 400 mo
Caballo de monta 75 mo
Caballo de tiro 200 mo
Cabra 1 mo
Camello 50 mo
Capón 3 mc
Carnero 4 mo
Cerdo 3 mo
Cisne 5 mp
Elefante de trabajo 200 mo
Elefante de guerra 500 mo
Felino de caza (jaguar, etc.) 5.000 mo
Ganso 5 mc
Gato 1 mp
Halcón (entrenado) 1.000 mo
Jabalí 10 mo
Oveja 2 mo
Pájaro cantor 10 mp
Paloma 1 mc
Paloma mensajera 100 mo
Pavo real 5 mp
Perdiz 5 mc
Perro de caza 17 mo
Perro de guardia 25 mo
Perro de guerra 20 mo
Pintada 2 mc
Pollo 2 mc
Poni 30 mo
Ternero 5 mo
Toro 20 mo
Vaca 10 mo
Capítulo 6: Dinero y Equipo 95
Equipo - Servicios
Servicio Coste
Baño 3 mc
Escribano (por carta) 2 mp
Guía, en ciudad (por día) 2 mp
Juglar (por actuación) 3 mo
Lavandería (por carga) 1 mc
Linterna o hachero (por noche) 1 mp
Médico, curandero o sangrador 3 mo
Mensajero, en ciudad (por mensaje)1 mp
Plañidero (por funeral) 2 mp
Carrero / carro 1 mp / km.
Equipo - Armas
Daño
Objeto Coste Peso Tamaño Tipo¶ Velocidad P-M G
Arcabuz *** 500 mo 5 M P 15 1d10 1d10
1
Arco corto 30 mo 1 M— 7 ——
1,5
Arco corto compuesto 75 mo 1,5 M— 6 ——
¢
Arco largo 75 mo ¢ G — 8 ——
3
Arco largo compuesto 100 mo 7 G — 7 ——
5
Flecha de fajo (seis) 3 mp 4 P P — 1d8 1d8
4
Flecha de descarga (doce) 3 mp 4 P P — 1d6 1d6
7
Arpón 20 mo 7 G P 7 2d4 2d6
3
Asta – albarda 10 mo 4 G P/C 9 1d10 2d6
4
Asta – bardiche 7 mo 3 G C 9 2d4 2d6
4
Asta – espadón * 6 mo 7 G C 8 1d6 1d10
5
Asta – espadón–guja * 10 mo 5 G P/C 9 2d4 2d6
3
Asta – guja 5 mo 3 G C 8 2d4 1d8
5
Asta – guja de púa 7 mo 1,5 G P/C 10 2d4 1d10
¢
Asta – guja–voulge 8 mo 3 G P/C 10 2d4 2d4
¢
Asta – hocino 5 mo 6 G P/C 8 1d6 1d8
¢
Asta – hocino–curvo 10 mo 1 G P/C 9 1d4 1d4
¢
Asta – hocino–horca 8 mo ¢ G P/C 8 1d8 1d10
2
Asta – horca–militar * 5 mo 2 G 9 7 1d8 2d4
0,5
Asta – partisana # 10 mo 0,2 G P 9 1d6 1d6 + 1
4
Asta – pica de martillo # 7 mo 2 G P/G 9 2d4 1d6
5
Asta – pica de punzón # 5 mo 5 G P 13 1d6 1d12
1
Asta – pico de cuervo 8 mo 7 G P/G 9 1d8 1d6
2
Asta – ranseur # 6 mo 1 G P 8 2d4 2d4
3
Asta – spetum # 5 mo 2 G P 8 1d6 + 1 2d6
¢
Asta – voulge 5 mo 1 G C 8 2d4 2d4
0,2
Ballesta de mano 300 mo 0,2 P — 5 ——
1
Ballesta de mano - Flecha 1 mo 1 P P — 1d3 1d2
3
Ballesta ligera 35 mo M— 7 ——
Ballesta ligera - Flecha 1 mp P P — 1d3 1d2
Ballesta pesada 50 mo M — 10 — —
Ballesta pesada – Flecha 2 mp P P — 1d4 1d6 + 1
Cerbatana 5 mo G — 5 ——
Cerbatana – agujas 2 mc P P—1 1
Cerbatana – dardos barbados 1 mp P P — 1d3 1d2
Cimitarra 15 mo M C 5 1d8 1d8
Cuchillo 15 mo M C 5 1d3 1d2
Daga o puñal 2 mo P P 2 1d4 1d3
Dardo 5 mp P P 2 1d3 1d2
Derribador ** 30 mo G — 7 ——
Espada ancha 10 mo M C 5 2d4 2d8
Espada bastarda de dos manos25 mo M C 8 2d4 2d8
Espada bastarda de una mano 25 mo M C 6 1d8 1d12
Espada corta 10 mo P P 3 1d6 1d8
Espada de dos manos 50 mo G C 10 1d10 3d6
Espada larga 15 mo M C 5 1d8 1d12
Flagelo 1 mo P — 5 1d4 1d2
Hacha de batalla 5 mo M C 7 1d8 1d8
Hacha de mano o arrojadiza 1 mo M C 4 1d6 1d4
Honda 5 mc P — 6 ——
Honda con mango 2 mp M — 11 — —
Honda – Piedra — P G — 1d4 1d4
Honda – Proyectil 1 mc P G — 1d4 + 1 1d6 + 1
Hoz 6 mp P C 4 1d4 + 1 1d4
Jabalina 5 mp M P 4 1d6 1d6
Khopesh 10 mo M C 9 2d4 1d6
96 Advanced Dungeons & Dragons – Manual del Jugador
Lanza de justa @ 20 mo 9 G P 10 1d3 - 1 1d2 -1
6 1d6 1d8
Lanza ligera de jinete @ 6 mo 2,5 G P 7 1d6 + 1 2d6
8 1d8 + 1 3d6
Lanza mediana de jinete @ 10 mo 5 G P 8 1d2 1
7 2d4 1d6 + 1
Lanza pesada de jinete @ 15 mo 7 G P 4 1d4 + 1 1d4
7 1d6 + 1 2d4
Látigo 1 mp 1 M— 6 1d4 + 1 1d4 + 1
4 1d6 1d3
Mangual 10 mo 6 M G 4 1d6 + 1 1d6
6 1d6 1d4
Martillo de guerra 2 mo 3 M G 4 1d6 1d6
7 1d6 + 1 2d4
Mayal de infante 15 mo 6 M G 5 1d4 + 1 1d4
7 1d6 + 1 3d4
Mayal de jinete 8 mo 2 M G 6 1d6 1d8
Maza — 1,5 M G
Maza de infante 8 mo 5 M G
Maza de jinete 5 mo 3 M G
Pica —2 GG
Pica de infante 8 mo 3 M P
Pica de jinete 7 mo 2 M P
Tridente 15 mo 2 G P
Venablo 8 mp 2 M P
* Esta arma inflige doble daño contra criaturas de tamaño G o mayor en plena carga.
** Esta arma puede desmontar a un jinete con un buen golpe.
*** Esta arma se halla disponible sólo si el DM la permite.
@ Esta arma inflige doble daño cuando es usada a lomos de una montura de carga.
# Esta arma inflige doble daño cuando es sujeta con firmeza para recibir una carga.
¶ La categoría “Tipo” se divide en Golpeadora (G), Penetradora (P) y Cortadora (C). Esto indica el tipo de
ataque hecho, que puede alterar la efectividad del arma contra diferentes tipos de armadura. Ver la
regla opcional Tipo de Arma contra modificadores de armadura.
¢ Estos objetos pesan poco individualmente. Diez de ellos pesan medio kilo.
Tabla 45: ALCANCE DE ARMAS DE PROYECTILES
Arma Alcance (en metros)
IF C M L
Arcabuz 1/3 50 150 210
50 100 150
Arco corto 2/1 50 100 180
70 140 210
Arco corto compuesto 2/1 50 100 170
60 120 210
Arco largo flecha descarga 2/1 40 80 170
10 20 30
Arco largo flecha fajo 2/1 20 40 60
60 120 180
Arco largo compuesto flecha descarga 2/1 80 160 240
10 20 30
Arco largo compuesto flecha fajo 2/1 10 20 30
10 20 30
Arpón 1 10 20 30
20 40 60
Ballesta de mano 1 10 20 30
10 20 30
Ballesta ligera 1 40 80 160
— 30–60 90
Ballesta pesada 1/2 50 100 200
— 30–60 90
Cuchillo 2/1 10 20 30
Daga 2/1
Dardo 3/1
Hacha de mano 1
Jabalina 1
Martillo 1
Cerbatana 2/1
Piedra honda 1
Piedra honda mango 2/1
Proyectil honda 1
Proyectil honda mango 2/1
Venablo 1
“IF” es el índice de fuego : cuántos disparos puede efectuar el arma en un round. Es independiente del
número de ataques de melée que un personaje puede hacer en un round.
El alcance es proporcionado en decenas de metros. Cada categoría de alcance (Corto, Medio o Largo)
incluye ataques desde distancias iguales o menores que el alcance dado.
Así, una ballesta pesada disparada a un blanco a 136 metros de distancia utiliza el modificador de
alcance medio.
Los modificadores para alcance son -2 para alcance medio y -5 para alcance largo.
Los arcabuces (si son permitidos) doblan todos los modificadores de alcance.
Equipo - Armadura
Ver Índices de Categoría de Armadura de los varios tipos de armadura.
Tipo Coste Peso (kg.)
Acolchada 4 mo 5
Anillas 100 mo 13
Bandas 200 mo 16
Brigantina 120 mo 16
Casco bacinete 2
8 mo
Capítulo 6: Dinero y Equipo 97
Casco Gran casco 30 mo 5
31
Completa 4.000-10.000 mo 27
13
Completa de campaña 2.000 mo 11
18
Cuero 15 mo 7
5
Cuero tachonado 20 mo 2
1
Escamas 120 mo 18
7
Escudo corporal 10 mo 22
20
Escudo mediano 7 mo 18
Escudo pequeño 3 mo
Escudo rodela 1 mo
Mallas 75 mo
Piel 5 mo
Placas 600 mo
Placas de bronce 400 mo
Varillas 80 mo
Descripción del equipo
No todas las piezas de equipo son descritas aquí. La enorme mayoría de cosas que se hallan en la lista
de equipo no necesitan descripción, puesto que sus funciones, formas y finalidades son evidentes. Tan
solo aquellos objetos cuyo uso es oscuro o su apariencia poco habitual son descritos a continuación. Los
efectos específicos del equipo en el juego son dados en las secciones correspondientes de las reglas.
Tachas y arneses
Barda : Un caballo de guerra, o un animal entrenado para el combate, es una considerable inversión
para el guerrero medio. En consecuencia, corresponde al propietario ver que su montura esté tan bien
protegida como sea posible. Aparte evitar riesgos, la mejor protección no mágica es una armadura o
barda para el caballo. La barda es simplemente algún tipo de armadura adaptada para ser llevada por
la montura. Una barda completa cubre el cuello, pecho y cuerpo del animal, mientras que la media
barda cubre la cabeza, cuello, pecho y cuartos delanteros. La barda puede estar hecha de distintos
materiales; los tipos más recios proporcionan una protección creciente según la Categoría de Armadura
de la construcción. Todo esto, sin embargo, es a expensas de incrementar el peso y disminuir la
maniobrabilidad de la montura. La barda de placas, por ejemplo, es el equivalente de la coraza de
campaña de un luchador y está hecha de placas cuidadosamente entrelazadas. Proporciona una
Categoría de Armadura de 2 a la montura. Pesa al menos de 35 a 45 kilos la más ligera, y así un caballo
de guerra completamente equipado con su armadura puede conseguir poco más que un trote firme al
límite de su velocidad.
Los animales con barda requieren también una atención especial. Es preciso tener cuidado para impedir
rozaduras y llagas. La montura no puede llevar la armadura de modo indefinido. Debe serle retirada por
la noche e idealmente no debería llevarla más que en expectativa de una batalla o torneo. Retirar la
barda de un caballo requiere 15 minutos para la de cuero y 30 minutos para la armadura metálica.
Ponérsela requiere el doble de tiempo. El peso de la barda se halla cuidadosamente distribuido teniendo
en cuenta el peso de la armadura y el jinete, ¡así que un animal con barda no puede ser utilizado como
animal de carga! Es práctica normal llevar una segunda montura para transportar el equipo y las
provisiones.
Cuando se coloca una barda sobre una montura cuya Categoría de Armadura natural es mejor que la
barda, se gana pese a todo una cierta protección. Esto se explica en Criaturas con Categorías de
Armadura naturales.
Además de caballos y elefantes, es posible encajar bardas en monturas más fantásticas. Los corceles
voladores pueden llevar tan sólo cuero o bardas mágicas. Las criaturas acuáticas no pueden llevar
bardas normales, aunque pueden existir piezas mágicas extremadamente raras. Otras criaturas
terrestres pueden llevar ciertamente bardas, siempre que tu DM disponga que son lo suficientemente
fuertes como para cargar con el peso de armadura y jinete. Los camellos, por ejemplo, raras veces
llevan bardas por esta razón. Un enorme avestruz no sería capaz de llevar una barda, puesto que sus
patas no soportarían el peso.
Sillas: Hay dos sillas básicas: la de monta y la de carga. Las sillas de monta adoptan muchas formas,
pero su finalidad básica es llevar una persona. Si tu DM ha dispuesto su campaña en un emplazamiento
antiguo o de inicios del medioevo, las sillas pueden ser sin estribos. Pregunta a tu DM para asegurarte.
Las sillas de carga son armazones especiales diseñados para transportar provisiones y equipo. El único
límite práctico a cuánto puede llevar una silla con la carga bien distribuida es la habilidad de carga del
animal.
Transporte
Barco de cabotaje: Llamado también costero, es un pequeño barco mercante que recorre las costas.
Es un barco de vela, dotado con dos mástiles y velas triangulares. El tamaño medio es de 18 a 20
metros de largo por 6 de ancho. El timón cuelga de un lado. La tripulación es de 20 a 30 hombres, y la
capacidad de carga de unas 100 toneladas. Normalmente sólo hay un castillo de popa. Un barco de
98 Advanced Dungeons & Dragons – Manual del Jugador
cabotaje es lento y no tremendamente marinero, pero puede transportar grandes cantidades de carga
con tripulaciones más reducidas que las galeras.
Barco de altura: Esta nave es una versión más grande y mejorada del barco de cabotaje, capaz de
aventurarse en mar abierto. Como el de cabotaje, es un barco de vela con uno o dos mástiles, pero el
de altura emplea velas cuadradas. Tiene unos 20 a 25 metros de largo por 6 de ancho. La tripulación es
de sólo 18 a 20 hombres. Normalmente tiene una sola cubierta y castillos de proa y popa. Las
capacidades de carga de los barcos de altura varían enormemente, pero la media está entre las 100 y
las 200 toneladas.
Carabela: Estos barcos fueron usados a finales de la Edad Media/principios del Renacimiento, y eran
del tipo que utilizó Colón para alcanzar el Nuevo Mundo. (Debería ser usada tan sólo en ambientes
medievales tardíos). Normalmente tienen dos o tres mástiles y velas cuadradas. No se utilizan remos.
La: carabela típica mide 20 metros de largo por 6 de ancho. La tripulación normal es de 30 a 40
hombres. El desplazamiento de carga medio es de 150-200 toneladas.
Currach: Este barco, llamado también curragh, es una embarcación muy primitiva. Está hecho de tiras
de cuero grueso tensadas sobre un armazón de madera y caña. Un solo mástil sostiene una pequeña
vela cuadrada, pero casi siempre es manejado mediante remos. Normalmente tiene de 6 a 10 metros
de largo. La tripulación suele ser de unos 6 a 8 hombres y el espacio de carga es limitado..., no más de
5 toneladas.
Drakkar: El más grande de los navíos vikingos es conocido como drakkar o nave dragón. Construido
para la guerra, alcanza hasta los 30 metros de largo. Aunque sólo puede alzarse un único mástil, los
remos proporcionan su fuente principal de energía. La tripulación es de 60 a 80 remeros, cada hombre a
un remo. Puede transportar hasta 160 hombres adicionales para incursiones y abordajes. Debido a su
gran tamaño, el drakkar no es muy marinero. Esto y el hecho de que no hay espacio a bordo para
muchas provisiones (ciertamente no las suficientes para 240 hombres) ni para dormir, mantiene
siempre al drakkar cerca de la costa, a la que puede acercarse para pernoctar. Debido a su coste y a su
uso limitado, el drakkar es construido normalmente por reyes y gobernantes y no es utilizado para la
tarea mundana de transportar carga.
Drómona: Esta nave es la más grande de las galeras bizantinas. Aunque alardea de uno o dos mástiles
y velas triangulares, su principal fuente de energía procede de los 100 remos, 50 a cada lado. Esos
remos se hallan repartidos en una hilera superior y otra inferior, con un hombre por remo en la inferior y
tres en la superior. Así, la tripulación total es de unos 200 hombres. La drómona tiene de 40 a 50 metros
de largo por 5 de ancho, lo cual la convierte en una nave muy esbelta. Su capacidad de carga es de
unas 70 a 100 toneladas.
La drómona puede usarse tanto para carga como para la guerra. Como nave de guerra, un ariete se
proyecta de su parte delantera, justo por encima de la línea de flotación. Lleva castillos en la proa, popa
y en el centro como plataformas de lanzamiento de proyectiles. El espacio de carga es ocupado
entonces por los marinos. Con tal número de hombres, se convierte en una nave muy peligrosa de
atacar. Una drómona no es una embarcación muy marinera, sin embargo, y normalmente navega a la
vista de la costa. Ancla junto a las playas por la noche como todas las galeras, puesto que las
provisiones y el sitio para dormir son muy limitados.
Galeón: Es la más grande y más avanzada nave de vela que se halla disponible en el juego AD&D®.
Debería aparecer sólo en ambientes del período renacentista. Es una nave impulsada por velas, con tres
o cuatro mástiles. Normalmente tiene tres cubiertas centrales (que recorren toda la longitud de la
nave), mientras que los castillos de proa o popa tienen dos cubiertas. El tamaño medio es de unos 40
metros de largo y 10 de ancho. La tripulación media es de unos 130 hombres. Aunque la capacidad de
carga es de unas 500 toneladas, los galeones son usados principalmente como naves de guerra. (En el
mundo real estaban dotados con cañones, algo que se halla más allá del estándar de las reglas del
juego AD&D®). Pueden llevar fácilmente un número de hombres igual a su tonelaje, lo cual hace que la
captura por piratas sea casi imposible.
Gran galera: Construida a finales de la Edad Media, la gran galera es una versión mejorada de la
drómona. Es ligeramente más pequeña que la drómona, unos 40 metros de largo por 6 de ancho. Su
principal fuente de energía procede de 140 remeros, un hombre en cada remo, pero está suplementada
por tres mástiles; esta combinación le proporciona más rapidez y mejor manejo. La capacidad de carga
es de 150 toneladas. Cuando está aparejada como nave de guerra, la parte frontal tiene forma de ariete
y lleva marineros en vez de carga. Como todas las galeras, la gran galera es una nave costera, que
raras veces se aventura en mar abierto. No es marinera en medio de una tormenta fuerte, de modo que
prefiere aguardar en puerto hasta que ésta pase.
Knarr: Esta pequeña nave era un medio de transporte de carga muy común en la región escandinava.
Tiene de 15 a 20 metros de largo por 5 a 6 de ancho. Posee un solo mástil y una vela cuadrada. En
momentos de poco viento, unos cuantos remos a proa y popa pueden proporcionar más energía. La
tripulación oscila entre 8 y 14 hombres. La capacidad de carga es pequeña, y se sitúa entre 10 y 50
toneladas. La nave, sin embargo, es relativamente marinera y puede ser utilizada para efectuar largos
viajes por mar (aunque no puede ser considerada confortable). Su fondo plano la hace útil para
remontar ríos y estuarios, y puede ser varada fácilmente en las playas.
Nave larga: Es el barco de guerra estándar vikingo. Es más sustancial que el knarr pero no tan grande
como el drakkar. Una nave larga media tiene 20 metros de longitud, con 20 a 25 remos a cada lado.
Cada remo es accionado por un solo hombre, con una tripulación total de 40 a 50 hombres. Hay
Capítulo 6: Dinero y Equipo 99
también un solo mástil y una vela cuadrada. Además de la tripulación, la nave puede cargar unos 120 a
150 hombres adicionales. Puede ser usada también para transportar carga, pero su capacidad es sólo
de unas 50 toneladas. Sin embargo, es muy marinera y puede navegar por mar abierto cuando es
necesario.
Equipo vario
Aceite: Fuego griego es un nombre general dado a todos los aceites altamente inflamables utilizados
en combate. (Históricamente. el fuego griego era una combinación especial de aceite y productos
químicos muy pegajoso y difícil de apagar). Estos aceites son altamente inflamables y un poco
peligrosos de transportar. El aceite de lámpara es usado para lámparas y linternas. No es
particularmente explosivo, aunque puede ser usado para alimentar una llama existente.
Balanza de comerciante: Se trata de una pequeña balanza con dos platillos junto con un surtido
conveniente de pesos. Su uso principal es pesar monedas.... un método común de cerrar una
transacción. Los comerciantes son muy conscientes de que las monedas pueden tener menor peso,
haber sido cepilladas o plateadas. La única auténtica protección es comprobar las monedas contra un
juego de pesos establecidos. También es necesaria cuando se utilizan monedas extranjeras para
efectuar una compra o un intercambio, por supuesto, los comerciantes no son más nobles que los
demás y pueden usar juegos de pesas falsos..., un juego más pesado de lo normal para vender un
artículo (haciendo así que el cliente pague más), y otro juego más liviano de lo normal para comprar
artículos (permitiendo que el comerciante pague menos).
En las zonas bien reguladas, los agentes verifican la exactitud de pesos y medidas, pero esto no es en sí
mismo una protección. Es posible que los jugadores deseen poseer una balanza y pesos para su propia
protección.
Catalejo: Como el cristal de aumento, el catalejo es más un artilugio curioso que útil. Los objetos vistos
a su través están un poco más cerca, aunque no mucho. Para mejorar resultados se prefieren artículos
mágicos. El catalejo proporciona un aumento de dos a tres veces.
Cerraduras: Las cerraduras son elementos más bien primitivos (excepto aquellas complicadas por el
uso de la magia). Todas funcionan con enormes llaves. Las cerraduras de combinación son virtualmente
desconocidas en esta época. Como la mayoría de las cosas, hay cerraduras buenas y muy complejas y
otras malas y muy fáciles de abrir.
Cristal de aumento: Esta lente sencilla es más bien un objeto raro que un instrumento útil. No
aumenta mucho la visión, en especial porque la mayoría están mal pulidas y crean distorsiones. Es útil
como sustituto de la yesca y el pedernal cuando hay que encender fuego.
Ganzúas: Se trata de una pequeña colección de herramientas útiles para los ladrones. El conjunto
incluye una o más llaves maestras, largas ganzúas de metal, unas tenacillas finas y largas, una pequeña
sierra de mano, un pequeño calce y un martillo. Todo eso, combinado con algunas herramientas
comunes (como una palanqueta) constituyen la mayor parte del equipo especial que necesita un ladrón
para dedicarse a su oficio.
Linternas: Una linterna con capuchón (10 metros de radio de luz) es una linterna estándar con lados
obturables o provistos de goznes. No es direccional, puesto que su luz es arrojada por igual en todas
direcciones.
Una linterna ojo de buey (20 metros de radio de luz) tiene sólo un lado obturable, mientras que los
demás están muy pulidos para reflejar la luz en una sola dirección. Tanto la de capuchón como la ojo de
buey pueden llevarse en una mano. Un solo frasco de aceite (medio litro) permite que cualquiera de las
dos arda durante seis horas.
La linterna fanal (75 metros de radio de luz) es mucho más grande y debe ser montada en la proa de
una nave, el fondo de un carro u otra estructura grande. Funciona como la ojo de buey, pero ilumina a
una distancia mucho mayor. Gasta el aceite con mucha rapidez, quema un frasco cada dos horas.
Objeto sagrado: Los objetos sagrados son pequeñas representaciones de todas las cosas
reverenciadas por las religiones: estrellas, cruces, martillos, rosarios, ungüentos, vino bendito,
enseñanzas sagradas y muchas cosas más. Qué constituye exactamente un objeto sagrado depende de
la campaña en la que se halle tu personaje. Todos los buenos objetos sagrados tienen efectos similares
sobre los muertos vivientes y otras criaturas malignas, siempre que sean llevados por un seguidor de
una creencia asociada con esos objetos. Así pues, las reglas que se refieren a los símbolos sagrados y el
agua sagrada se aplican a todos los objetos similares, siempre que esos objetos hayan sido
especialmente preparados por la orden del clérigo.
Debido a su naturaleza especial, los objetos sagrados no pueden ser comprados normalmente. Las
distintas sectas tienden a proteger los símbolos de su fe para impedir su mal uso o su corrupción. En
consecuencia, dichos objetos deben ser obtenidos a través de los auspicios de una congregación local.
Esto no es difícil para los seguidores sinceros de esa fe, aunque las peticiones de objetos raros o poco
usuales deben ser siempre justificadas. A los no creyentes se les entregan objetos santos sólo si hay un
claro peligro inmediato para la fe.
100 Advanced Dungeons & Dragons – Manual del Jugador
Reloj de agua: Este abultado artículo es bueno para señalar con exactitud el tiempo hasta una
duración de media hora. Activado Por un flujo regulado de gotas, el reloj de agua no es algo que puedas
llevar en el bolsillo. Para que funcione necesita una fuente de agua y permanecer inmóvil. Se trata de
un artículo muy poco común, que primariamente es utilizado como diversión por los ricos y una
herramienta para los estudiosos de la sabiduría arcana. La enorme mayoría de la sociedad no se
preocupa por la hora exacta.
Armas
La Tabla de Armas lista más que sólo el precio de cada artículo. También proporciona otra información
para el juego. Puesto que cada arma es distinta, deberías anotar esta información separadamente para
cada arma que tu personaje compre o encuentre:
Tamaño del arma: Todas las armas están clasificadas según una categoría de tamaño: P, M, G, Gg o E.
Las armas pequeñas (P) tienen aproximadamente medio metro o menos de tamaño; las medianas (M)
tienen entre medio y metro y medio; las grandes (G) son generalmente las que pasan del metro y
medio. Las armas gigantes (Gg) y enormes (E) no se hallan en las listas, puesto que son artículos
usados normalmente por ogros, gigantes y criaturas incluso más grandes. ¡No son elementos de equipo
que un PJ pueda comprar normalmente!
Un personaje puede sujetar siempre un arma igual a su propio tamaño o menor. Normalmente esto
requiere tan sólo una mano, excepto para algunas armas de proyectiles (arcos y ballestas en particular).
Un personaje puede usar también un arma de un tamaño hasta el doble que él, aunque debe sujetarla
con ambas manos. Más allá de este límite de tamaño, el arma no es utilizada sin medios especiales
(muy a menudo mágicos).
Drelb el halfling (tamaño P) puede usar una espada corta (un arma de tamaño P) sin ninguna dificultad,
o una espada larga (un arma de tamaño M) con las dos manos, pero un espadón (tamaño G) es
simplemente demasiado grande para que lo sostenga. Del mismo modo, puede usar un arco corto, pero
es incapaz de manejar un arco largo.
Tipo: Las armas están clasificadas según tipos: golpeadoras (G), penetradoras (P) y cortadoras (C).
Esos tipos son utilizados para determinar los modificadores del tipo de armadura (si se emplean).
Factor de velocidad: La velocidad del arma es una medida relativa de la torpeza del arma. Cuando
más inferior el número, más rápida y fácil de usar es el arma. La velocidad del arma se explica en el
Capítulo 9: Combate.
Daño: Todas las armas están evaluadas según la cantidad de daño que pueden causar a criaturas de
tamaño pequeño y mediano (P–M) y criaturas más grandes que el hombre (G).
Descripción:
Arcabuz: Esta arma puede ser invalidada por tu DM, de modo que tienes que comprobar con él antes
de comprarla. Un arcabuz es una forma primitiva de mosquete, casi tan peligroso para su usuario como
para el blanco. Para usar un arcabuz, necesitas una provisión de pólvora y perdigones y un trozo de
mecha o cordel de combustión lenta. Estos artículos pueden hallarse o no disponibles con facilidad. (La
pólvora es tratada como un objeto mágico en estas reglas). El arma puede dispararse sólo una vez cada
tres rounds, y únicamente si el personaje no está siendo atacado mientras la carga. Cuando se dispara
un arcabuz, se doblan todas las penalizaciones de alcance.
Si la tirada de ataque para el arcabuz es 1 ó 2, el tiro sale por la culata, causando 1d6 puntos de daño al
que la dispara. También resulta estropeada y no puede ser usada de nuevo hasta que ha sido limpiada,
lo cual toma unos 30 minutos. Cuando un arcabuz alcanza un blanco, normalmente causa de 1 a 9
puntos de daño en 1d10. Cuando la tirada es 10, el dado es tirado de nuevo y este daño es añadido al
10. Cada vez que es tirado un 10, el dado es tirado de nuevo y añadido al total anterior. Así, en alguna
rara ocasión, un solo disparo puede infligir 37 puntos, por ejemplo, si tres tiradas sucesivas son 10
seguidas por un 7 en la cuarta. El daño causado por un arcabuz nunca resulta modificado por una alta
puntuación en Fuerza.
Arcos: Los arcos aparecen en varias formas y tamaños. La potencia de un arco se mide por su impulso.
Cuanto mayor el impulso, más Fuerza se necesita para manejar el arco. Así, es posible para algunos
personajes tener arcos que les garantizan bonificaciones de daño por alta Fuerza (se supone que el
personaje ha elegido un arco que tiene un mayor impulso). Del mismo modo, personajes con Fuerzas
bajas sufren las penalizaciones habituales cuando usan un arco (se ven obligados a usar arcos más
débiles o simplemente no pueden lanzar las flechas demasiado lejos).
El impulso de un arco muy pocas veces impide a un personaje usar el arma, sólo conseguir todo su
efecto. La auténtica prueba de la fuerza de un personaje consiste en encordar un arco: el arco de un
héroe fuerte puede ser simplemente incordable por un hombre de fuerza menor (como lo era el de
Ulises).
Los arcos de mayor impulso no son normalmente más caros que los arcos estándar. La excepción a esto
son los arcos que permiten al luchador conseguir bonificaciones por Fuerza excepcional (18/01 o
mayor). Esos arcos deben ser fabricados a la medida y cuestan de tres a cinco veces el precio normal.
Esos arcos también son difíciles de encordar o usar con eficacia por aquellos que no posean una Fuerza