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Published by slurn84, 2022-12-24 15:45:08

@ - AD&D - Manual-Del-Jugador

@ - AD&D - Manual-Del-Jugador

Apéndice C: Conjuros de Sacertode 351

Las oleadas de fuerza siguen barriendo el sendero abierto durante toda la duración del conjuro,
empujando hacia atrás los objetos de madera en el área de efecto a un ritmo de 12 metros por round de
melée. La longitud del sendero es de 6 metros por nivel del lanzador; así, un lanzador de nivel 14 puede
lanzar un conjuro de ahuyentar madera con un área de efecto de 36 metros de ancho por 84 de largo, y
el conjuro dura 14 rounds. Toma nota de que, una vez lanzado el conjuro, el sendero queda establecido
y el lanzador puede dedicarse a otras cosas o ir a otra parte sin que esto afecte al conjuro.

Animar objetos

Sacerdote Nivel 6
(Alteración)
Esfera: Creación, Llamada
Alcance: 30 metros
Componentes: V, S
Duración: 1 round/nivel
Tiempo de lanzamiento: 9
Área de efecto: 0,03 metros/nivel
Tirada de salvación: No

Este poderoso conjuro permite al sacerdote lanzador imbuir objetos inanimados con movilidad y un
remedo de vida. El objeto u objetos animados, entonces, atacan a quien sea o lo que sea que el
sacerdote designe primero. El objeto animado puede ser de cualquier materia no mágica: madera,
metal, piedra, tela, cuero, cerámica, cristal, etc. Intentar animar un objeto en posesión de alguien
garantiza a esa persona una tirada de salvación para impedir los efectos del conjuro. La velocidad de
movimiento del objeto depende de sus medios de propulsión y su peso. Una gran mesa de madera será
más bien pesada, pero sus patas le proporcionarán rapidez. Una alfombra simplemente se deslizará.
Una jarra rodará. Así, un ancho pedestal de piedra se bamboleará hacia delante a 3 metros por round,
una estatua de piedra se moverá a 12 metros por round, una estatua de madera a 24 metros por round,
un taburete de marfil de poco peso se moverá a 36 metros por round. Los movimientos resbaladizos se
producen entre 3 y 6 metros por round; los rodantes entre 10 y 20 metros por round. El daño causado
por el ataque de un objeto animado depende de su forma y composición. Los objetos ligeros y elásticos
sólo pueden oscurecer la visión, obstruir el movimiento, inmovilizar, hacer tropezar, sofocar, etc. Los
objetos ligeros y duros pueden caer encima o golpear de algún otro modo por valor de 1d2 puntos de
daño o posiblemente obstruir y hacer caer, como lo hacen los ligeros y elásticos. Los objetos duros y de
peso mediano pueden aplastar o golpear por 2d4 puntos de daño, mientras que los más grandes y
pesados pueden infligir 3d4, 4d4 o incluso 5d4 puntos de daño.

La frecuencia de ataque de los objetos animados depende de su forma de locomoción, apéndices y
método de ataque. Esto varía desde tan poco a menudo como una vez cada cinco rounds de melée
hasta tan frecuentemente como una vez por round. La Categoría de Armadura del objeto animado es
básicamente una función del material y la habilidad de movimiento. El daño depende del tipo de arma y
el objeto golpeado. Una afilada arma cortante es efectiva contra tela, cuero, madera y sustancias
parecidas. Las armas pesadas golpeadoras y aplastadoras son útiles contra objetos de madera, piedra y
metal. Tu DM determinará todos esos factores, así como cuánto daño puede recibir el objeto animado
antes de ser destruido. El sacerdote puede animar 30 decímetros cúbicos de material por cada nivel de
experiencia que haya alcanzado. Así, un sacerdote de nivel 11 puede animar uno o más objetos cuyo
volumen sólido no exceda de 0,4 metros cúbicos..., una estatua grande, dos alfombras, tres sillas o una
docena de tiestos de tamaño mediano.

Barrera de hojas

Sacerdote Nivel 6
(Evocación)
Esfera: Guardiana, Creación
Alcance: 30 metros
Componentes: V, S
Duración: 3 rounds/nivel
Tiempo de lanzamiento: 9
Área de efecto: Especial
Tirada de salvación: Especial

El sacerdote emplea este conjuro para establecer un muro de hojas afiladas como navajas formando
círculo. Esas hojas giran y destellan en torno a un punto central, creando una barrera inmóvil. Cualquier
criatura que intente pasar a través de la barrera de hojas sufre 8d8 puntos de daño al intentarlo. El
plano de rotación de las hojas puede ser horizontal, vertical o intermedio. Las criaturas dentro del área
de la barrera cuando ésta es invocada tienen derecho a una tirada de salvación contra conjuros. Si la
superan, las hojas son eludidas y no se sufre ningún daño; la criatura escapa del área de la barrera de
hojas por la ruta mas corta posible. La barrera permanece durante tres rounds por cada nivel de
experiencia del sacerdote que la ha lanzado. La barrera puede cubrir cualquier área, desde tan pequeña
como 1/2 metro cuadrado hasta tan grande como 6 metros cuadrados.

Concha antianimales

Sacerdote Nivel 6

352 Advanced Dungeons & Dragons – Manual del Jugador
(Abjuración)
Esfera: Animal, Protección
Alcance: 0
Componentes: V, S, M
Duración: 1 turno/nivel
Tiempo de lanzamiento: 1 round
Área de efecto: Semiesfera de 6 m diámetro
Tirada de salvación: No

Lanzando este conjuro, el sacerdote trae a la existencia un campo de fuerza semiesférico que impide la
entrada de cualquier tipo de criatura viva que sea total o parcialmente animal (no mágica o
extraplanar). Así un duende, un gigante o una quimera pueden ser mantenidos a raya, pero las
criaturas muertas vivientes o invocadas pueden pasar a través de la concha de fuerza, como pueden
hacerlo monstruos tales como cuasits, elementales, golems, sirvientes aéreos, trasgos, etc. La concha
antianimales funciona normalmente contra cruces tales como cambiones, y dura un turno por cada
nivel de experiencia alcanzado por el lanzador. Forzar la barrera contra animales somete a tensión y
finalmente colapsa el campo.

El conjuro requiere el símbolo sagrado del lanzador y un puñado de pimienta.

Curar

Sacerdote Nivel 6
(Necromancia) Reversible
Esfera: Curadora
Alcance: Contacto
Componentes: V, S
Duración: Permanente
Tiempo de lanzamiento: 1 round
Área de efecto: Criatura tocada
Tirada de salvación: No

El muy potente conjuro de curar permite al sacerdote eliminar enfermedades y heridas en la criatura
que recibe los beneficios del conjuro. Cura por completo todas las enfermedades o cegueras del
receptor y sana todos los puntos de daño sufridos debido a heridas. Disipa un conjuro de imbecilidad.
Cura los desórdenes mentales causados por conjuros o heridas en el cerebro. Naturalmente, los efectos
pueden ser anulados por heridas y enfermedades posteriores.

El inverso, dañar, infecta a la víctima con una enfermedad y causa la pérdida de todos menos 1d4
puntos de golpe si se inflige un contacto con éxito. Para criaturas que no son afectadas por el conjuro
de curar (o dañar), ver el conjuro de curar heridas ligeras.

Festín de los héroes

Sacerdote Nivel 6
(Evocación)
Esfera: Creación
Alcance: 10 metros
Componentes: V, S, M
Duración: 1 hora
Tiempo de lanzamiento: 1 turno
Área de efecto: 1 individuo/nivel
Tirada de salvación: No

Este conjuro permite al sacerdote preparar un gran festín para tantas criaturas como niveles de
experiencia tenga. El conjuro crea una magnífica mesa, sillas, servicio, y toda la comida y bebida
necesarias. El festín toma toda una hora para ser consumido, y los efectos benéficos no se asientan
hasta después de transcurrida esta hora. Aquellos que participan en la fiesta son curados de todas las
enfermedades, son inmunes al veneno durante 12 horas, y son curados de 1d4 + 4 puntos de daño
después de beber el brebaje como néctar que forma parte del festín. La comida como ambrosía que se
consume es igual a un conjuro de bendición que dura 12 horas. Así, durante este período, la gente que
consumió el festín es inmune al miedo, la impotencia y el pánico. Si el festín es interrumpido por alguna
razón, el conjuro resulta arruinado y todos sus efectos son anulados.

Los componentes materiales del conjuro son el símbolo sagrado del conjuro y miel especialmente
fermentada tomada de las células de larvas de abeja destinadas a reinas.

Hablar con los monstruos

Sacerdote Nivel 6
(Alteración)
Esfera: Adivinación
Alcance: 30 metros
Componentes: V, S
Duración: 2 rounds/nivel

Apéndice C: Conjuros de Sacertode 353

Tiempo de lanzamiento: 9
Área de efecto: El lanzador
Tirada de salvación: No

Cuando es lanzado, el conjuro de hablar con los monstruos permite al sacerdote conversar con
cualquier tipo de criatura que posea cualquier forma de habilidad comunicadora (incluida la empática,
táctil, feromónica, etc.). Es decir, el monstruo comprende, en su propio lenguaje o equivalente, el
intento de lo que le dice el sacerdote, y viceversa. La criatura así hablada es controlada por tu DM a fin
de determinar su reacción. Todas las criaturas del mismo tipo de la elegida por el sacerdote
comprenderán del mismo modo si se hallan dentro del alcance. El sacerdote puede hablar a diferentes
tipos de criaturas durante la duración del conjuro, pero debe hacerlo separadamente a cada tipo. El
conjuro dura dos rounds por nivel del lanzador.

Hallar el camino

Sacerdote Nivel 6
(Adivinación) Reversible
Esfera: Adivinación
Alcance: Contacto
Componentes: V, S, M
Duración: 1 turno/nivel
Tiempo de lanzamiento: 3 rounds
Área de efecto: Criatura tocada
Tirada de salvación: No

El receptor de este conjuro puede hallar el camino físico más corto y más directo que esté buscando, ya
sea para entrar o salir de un lugar. El lugar puede ser al aire libre o bajo tierra, una trampa, o incluso un
conjuro de laberinto. Observa que el conjuro funciona con respecto a lugares concretos. Así, el conjuro
no puede hallar el camino a “un bosque donde viva un dragón verde” o la localización de “un montón
de monedas de platino”. El lugar tiene que estar en el mismo plano que el lanzador.

El conjuro permite al sujeto captar la dirección correcta que finalmente le conducirá a su destino,
indicándole en los momentos adecuados el camino exacto a seguir (o las acciones físicas a tomar; por
ejemplo, con la debida concentración, el conjuro permite al sujeto captar los cables colocados para que
tropiece o la palabra adecuada para eludir un glifo). El conjuro termina cuando es alcanzado el destino o
cuando ha transcurrido un turno por cada nivel del lanzador. El conjuro libera al sujeto, y a aquellos que
estén con él, de un conjuro de laberinto en un solo round, y continuará haciéndolo tanto tiempo como
dure el conjuro.

Ten en cuenta que esta adivinación está sintonizada con el lanzador, no con sus compañeros, y que,
como el conjuro de descubrir trampas, no predice ni permite adivinar las acciones de las criaturas.

El conjuro requiere un juego de fichas de adivinación del tipo preferido por el sacerdote: huesos, fichas
de marfil, varillas, runas talladas o lo que sea.

El conjuro inverso, perder el camino, hace que la criatura tocada se pierda por completo y sea incapaz
de hallar su camino por toda la duración del conjuro, aunque puede ser conducida, por supuesto.

Invocar animales

Sacerdote Nivel 6
(Conjuración, Llamada)
Esfera: Llamada
Alcance: 30 metros
Componentes: V, S
Duración: 2 rounds/nivel
Tiempo de lanzamiento: 9
Área de efecto: Especial
Tirada de salvación: No

El conjuro de invocar animales permite al sacerdote crear mágicamente uno o más mamíferos para
atacar a sus oponentes. El total de Dados de Golpe de los mamíferos no puede exceder del doble de su
nivel, si la criatura invocada es determinada al azar, o su nivel, si es requerido un tipo específico de
animal. El DM selecciona el tipo de animal que aparece si es llamado al azar. Así, un sacerdote de nivel
12 puede conjurar al azar dos mamíferos con 12 Dados de Golpe cada uno, cuatro con 6 Dados de
Golpe, seis con 4 Dados de Golpe, ocho con 3 Dados de Golpe, 12 con 2 Dados de Golpe o 24 con 1
Dado de Golpe cada uno. Cuenta cada punto de golpe +1 añadido a los Dados de Golpe de la criatura
como 1/4 de un Dado de Golpe. Así, una criatura con 4 + 3 Dados de Golpe equivale a una criatura con
4 3/4 Dados de Golpe. Los animales conjurados permanecen durante dos rounds por cada nivel del
sacerdote conjurador, o hasta que son muertos, y siguen las órdenes verbales del lanzador. Los
animales invocados atacan infaliblemente a los oponentes del sacerdote, pero se resisten a ser usados
para cualquier otro propósito; no les gusta, se vuelven cada vez más difíciles de controlar, y pueden
negarse a cualquier acción, se liberan o se vuelven contra el lanzador, según la naturaleza de la
criatura y los detalles de la situación. Los animales invocados desaparecen cuando son muertos.

354 Advanced Dungeons & Dragons – Manual del Jugador

Invocar elemental del fuego

Sacerdote Nivel 6
(Conjuración/Llamada) Reversible
Esfera: Elemental (Fuego)
Alcance: 80 metros
Componentes: V, S
Duración: 1 turno/nivel
Tiempo de lanzamiento: 6 rounds
Área de efecto: Especial
Tirada de salvación: No

Cuando lanza un conjuro de invocar elemental del fuego, el lanzador abre una puerta especial al plano
elemental del Fuego, y un elemental del fuego es llamado a las inmediaciones del conjurador. Hay unas
posibilidades de un 65% de que aparezca un elemental de 12 Dados de Golpe, un 20% de posibilidades
de que aparezca un elemental de 16 Dados de Golpe, un 9% de posibilidades de que aparezcan cuatro
salamandras, un 4% de posibilidades de que aparezca un enorme elemental del fuego de 21 a 24 Dados
de Golpe. El lanzador no tiene que temer que la fuerza elemental invocada se vuelva contra él, así que
la concentración sobre las actividades del elemental del fuego (u otras criaturas invocadas) o la
protección contra la criatura no son necesarias. El elemental invocado ayuda al lanzador siempre que es
posible, incluyendo el atacar a sus oponentes. El elemental del fuego u otra criatura invocada
permanece durante un máximo de un turno por nivel del lanzador, o hasta que es muerto, enviado de
vuelta por un conjuro de disipar magia, el inverso de este conjuro (despedir elemental del fuego) o una
magia similar.

Llamar animales III

Sacerdote Nivel 6
(Conjuración/Llamada)
Esfera: Animal, Llamada
Alcance: 100 metros/nivel
Componentes: V, S
Duración: Especial
Tiempo de lanzamiento: 9
Área de efecto: Especial
Tirada de salvación: No

Este conjuro es el mismo en duración y efectos que el conjuro de nivel 4 llamar animales I, excepto que
pueden ser llamados hasta cuatro animales de no más de 16 Dados de Golpe cada uno, u 8 de no más
de 8, o 16 de no más de 4. Sólo los animales dentro del alcance del lanzador en el momento de lanzar
el conjuro acudirán. El lanzador puede intentar tres veces llamar a tres tipos distintos de animales; por
ejemplo, supongamos que en primer lugar llama a perros salvajes sin resultado, luego a halcones con el
mismo poco éxito, y finalmente el lanzador llama a caballos salvajes que pueden estar o no dentro del
alcance de la llamada. Tu DM determinará las posibilidades de que un tipo de animal llamado esté
dentro del alcance del conjuro. Los animales llamados ayudan al lanzador por todos los medios a su
alcance, y permanecen con él hasta que termina una lucha, una misión específica es rematada, el
lanzador está a salvo, los despide, etc. Sólo los animales normales o gigantes pueden ser llamados; los
animales fantásticos o monstruos no pueden ser llamados por este conjuro (no dragones, gorgonas,
quimeras, manticoras, etc.).

Llamar el clima

Sacerdote Nivel 6
(Conjuración/Llamada)
Esfera: Clima
Alcance: 0
Componentes: V, S
Duración: Especial
Tiempo de lanzamiento: 1 turno
Área de efecto: Especial
Tirada de salvación: No

Mediante este conjuro, el lanzador llama al clima apropiado a la situación geográfica y estación del área
en que se halla en este momento. Así, en primavera puede llamarse un tornado, una tronada, frío, una
tormenta de aguanieve o tiempo cálido. En verano una lluvia torrencial, una ola de calor, una tormenta
de granizo, etc. En otoño, clima cálido o frío, niebla, aguanieve. El invierno permite un gran frío,
nevadas o condiciones de deshielo. Vientos con fuerza huracanada pueden ser llamados cerca de las
regiones costeras en las postrimerías del invierno o inicios de la primavera. El clima llamado no se halla
bajo el control del lanzador. Puede durar sólo un turno, en el caso de un tornado, u horas o incluso días
en otros casos. Del mismo modo, el área de efecto varía desde 1 hasta 250 kilómetros cuadrados. Ten
en cuenta que varios lanzadores pueden actuar en concierto para afectar enormemente el clima,
controlando los vientos y trabajando conjuntamente para llamar condiciones climáticas muy extremas.

Unos cuatro turnos después de lanzar el conjuro, las tendencias climáticas a venir se hacen evidentes:
por ejemplo, el cielo se aclara, empiezan a soplar ráfagas de aire cálido o bochornoso, una brisa helada,
el cielo se encapota, etc. El clima llamado llega 1d12 + 5 turnos después de lanzado el conjuro. Observa

Apéndice C: Conjuros de Sacertode 355

que las nuevas condiciones climáticas no pueden ser cambiadas por el lanzador una vez han sido

llamadas. Una vez el clima ha sido llamado, no puede ser disipado. Si la llamada es disipada con éxito

antes de completada, el clima revierte lentamente a sus condiciones originales.

Muro de espinas

Sacerdote Nivel 6
(Conjuración/Llamada)
Esfera: Vegetal, Creación
Alcance: 80 metros
Componentes: V, S
Duración: 1 turno/nivel
Tiempo de lanzamiento: 9
Área de efecto: Un cubo de 3 metros/nivel
Tirada de salvación: No

El conjuro de muro de espinas crea una barrera de maleza muy densa y enmarañada provista de
espinas afiladas como agujas tan largas como el dedo de una persona. Cualquier criatura que intente
cruzar esta barrera (o se estrelle contra ella) sufre 8 puntos de daño, más una cantidad adicional de
daño igual a la CA de la criatura. Las CA negativas se restan de los 8 puntos de daño de base, pero no
se efectúa ningún ajuste por Destreza. Cualquier criatura dentro del área de efecto del conjuro cuando
éste es lanzado se estrella contra el muro de espinas y debe librarse de él para poder seguir
moviéndose. El daño se basa en cada 3 metros de espesor de la barrera.

Si el muro de espinas es atacado, se requieren al menos 4 turnos para abrir un camino a través de 3
metros de espesor. El fuego normal no puede causar daño a la barrera, pero los fuegos mágicos la
hacen arder y la eliminan en dos turnos, creando el efecto de un muro de fuego mientras arde (ver el
conjuro muro de fuego). En este caso, el lado frío del muro es el más cercano al lanzador.

El lado más cercano del muro de espinas aparece hasta a 80 metros de distancia del lanzador, si éste lo
desea. El conjuro dura un turno por cada nivel de experiencia del lanzador, cubre un cubo de 2 metros
por nivel del lanzador y adopta cualquier forma que el lanzador desee. Así, un lanzador de nivel 14
puede crear un muro de espinas de hasta 27 metros de largo por 6 de alto (o fondo) por 3 de fondo (o
alto), un muro de 3 metros de alto por 3 de ancho por 42 de largo para bloquear el pasadizo de un
dungeon, o cualquier otra forma que convenga a sus necesidades. El lanzador puede crear también un
muro de 1,5 metros de ancho, que inflige la mitad del daño pero puede ser doblado en una de sus otras
dimensiones. Toma nota de que aquellos que poseen la habilidad de pasar a través de áreas de
vegetación lujuriante no se ven impedidos por esta barrera. El lanzador puede eliminar la barrera con
una sola orden.

Orden de retirada

Sacerdote Nivel 6
(Alteración)
Esfera: Llamada
Alcance: 0
Componentes: V
Duración: Especial
Tiempo de lanzamiento: 1
Área de efecto: Especial
Tirada de salvación: No

El conjuro de orden de retirada lleva al instante al sacerdote de vuelta a su refugio cuando es
pronunciada la orden. El refugio debe ser específicamente designado de forma anticipada por el
sacerdote y tiene que ser un lugar muy bien conocido. El punto real de llegada es un área designada no
mayor que 3 x 3 metros. El sacerdote puede ser transportado cualquier distancia, desde encima o
debajo del suelo. El transporte mediante el conjuro de orden de retirada es seguro dentro de un mismo
plano, pero por cada plano que es llevado el sacerdote hay un 10% acumulativo de posibilidades de que
se pierda irrevocablemente. El sacerdote puede transportar, además de a sí mismo, 12 kilos de peso por
nivel de experiencia. Así, un sacerdote de nivel 15 puede transportar su persona y 180 kilos adicionales
de peso. Esta materia extra puede ser equipo, tesoro o incluso materia viva, como otra persona. El
exceder este límite hace que el conjuro falle. Ten en cuenta que los campos físicos inhabitualmente
fuertes (por ejemplo magnético, gravitatorio) o fuerzas mágicas pueden, a opción del DM, hacer el uso
de este conjuro peligroso o imposible.

Prohibición

Sacerdote Nivel 6
(Abjuración)
Esfera: Protección
Alcance: 30 metros
Componentes: V, S, M
Duración: Permanente
Tiempo de lanzamiento: 6 rounds
Área de efecto: Un cubo de 20 m/nivel

356 Advanced Dungeons & Dragons – Manual del Jugador
Tirada de salvación: Especial

Este conjuro puede ser usado para proteger un área consagrada (ver la GDM). El conjuro sella el área a
teleportación, cambio de plano y penetración etérea. A opción del lanzador, la protección puede ser
sellada por medio de un santo y seña, en cuyo caso tan sólo pueden entrar en el área aquellos que
pronuncien las palabras correctas. Por lo demás, el efecto en aquellos que entran en el área encantada
se basa en su alineamiento con relación al del lanzador. Son usadas las penalizaciones más severas.

• Idéntico alineamiento: Ningún efecto. Si está sellada con un santo y seña, no se puede entrar en
el área a menos que este santo y seña sea conocido (no hay tirada de salvación).

• Distinto alineamiento con respecto a ley y caos: Tirada contra conjuros para entrar en el área;
si se falla, se sufren 4d6 puntos de daño. Si está sellada con un santo y seña, no se puede entrar a
menos que éste se conozca. El intento causa daño si se falla la tirada.

• Distinto alineamiento con respecto al bien y al mal: Tirada contra conjuros para entrar en
esta área. Si se falla, se sufren 4d6 puntos de daño. Si la palabra está sellada, no se puede entrar a
menos que se conozca el santo y seña. El intento causa daño si se falla la tirada de salvación.

Una vez se falla la tirada de salvación, un intruso no puede entrar en el área prohibida hasta que cese el
conjuro. La protección no puede ser disipada por un lanzador de nivel inferior que el que la estableció.
Los intrusos que entren superando una tirada de salvación se sienten inquietos y tensos, pese a su
éxito.

Además del símbolo sagrado del sacerdote, los componentes incluyen agua sagrada e inciensos raros
por un valor de al menos 1.000 mo por cada cubo de 20 metros. Si se desea un sello de santo y seña,
esto requiere además el quemar inciensos raros por valor de al menos 5.000 mo por cubo de 20 metros.

Relato de piedra

Sacerdote Nivel 6
(Adivinación)
Esfera: Elemental (Tierra), Adivinación
Alcance: Contacto
Componentes: V, S, M
Duración: 1 turno
Tiempo de lanzamiento: 1 turno
Área de efecto: 0,75 m3 de piedra
Tirada de salvación: No

Cuando el sacerdote lanza un conjuro de relato de piedra sobre un área, las propias piedras hablan y le
relatan al lanzador quién o qué las ha tocado, al tiempo que le indican lo que está cubierto, oculto o
simplemente debajo de ellas. Las piedras efectúan descripciones completas, si así se les pide. Observa
que la perspectiva, percepción y conocimiento de una piedra de un hecho u objeto puede dificultar esta
adivinación; eso es decidido por el DM.

Los componentes materiales para este conjuro son una gota de mercurio y un poco de arcilla.

Roble perenne

Sacerdote Nivel 6
(Encantamiento)
Esfera: Vegetal
Alcance: Contacto
Componentes: V, S, M
Duración: 1 día/nivel
Tiempo de lanzamiento: 1 turno
Área de efecto: 1 roble
Tirada de salvación: No

Este conjuro permite al lanzador hechizar un roble sano (u otro tipo de árbol, si el DM lo permite) para
hacer que sirva como protector. El conjuro puede ser lanzado sobre un solo árbol cada vez. Mientras
está vigente un conjuro de roble perenne lanzado por un lanzador en particular, éste no puede lanzar
otro de tales conjuros. El árbol sobre el que es lanzado el conjuro debe estar dentro de unos 3 metros de
la morada del lanzador, dentro de un lugar sagrado para el lanzador, o dentro de 100 metros de algo
que el lanzador desee guardar o proteger.

El conjuro de roble perenne puede ser lanzado sobre un árbol sano de tamaño pequeño, mediano o
grande, según deseo y disponibilidad. Una frase desencadenante de como máximo una palabra por
nivel del conjurador es situada entonces sobre el roble tomado como blanco; por ejemplo: “Ataca a
cualquier persona que se acerque sin decir primero “muérdago sagrado”” es una frase
desencadenadora de 12 palabras que puede ser usada por un lanzador de nivel 12 o superior a la hora
de lanzar el conjuro. El conjuro de roble perenne sitúa al árbol en condición animada como un treant o
tamaño equivalente, una Categoría de Armadura de 0 y dos ataques por round, pero con un índice de
movimiento de sólo 10 metros por round.

Apéndice C: Conjuros de Sacertode 357

Tamaño árbol Altura Dado de Golpe Daño por ataque

Pequeño 3–4 m 7–8 2d8
Mediano 5–6 m 9–10 3d6
Grande 7–8 m 11–12 4d6

Un árbol encantado por este conjuro irradia un aura mágica (si es comprobada), y puede ser devuelto a
la normalidad por un lanzamiento con éxito de un conjuro de disipar magia o por deseo del lanzador que
lo encantó. Si es disipado, el árbol arraiga inmediatamente. Si es liberado por el lanzador, intenta
regresar a su localización original antes de arraigarse. El daño sufrido por el árbol puede ser curado con
un conjuro de crecimiento vegetal, que restaura 3d4 puntos de daño. Un conjuro de crecimiento vegetal
usado de este modo no incrementa el tamaño o puntos de golpe del roble perenne más allá de su valor
original.

El lanzador necesita su símbolo sagrado para lanzar este conjuro.

Semillas de fuego

Sacerdote Nivel 6
(Conjuración)
Esfera: Elemental (Fuego)
Alcance: Contacto
Componentes: V, S, M
Duración: Especial
Tiempo de lanzamiento: 1 round/semilla
Área de efecto: Especial
Tirada de salvación: 1/2

El conjuro de semillas de fuego crea proyectiles especiales o incendiarios retardados que arden con
gran calor. El conjuro puede ser lanzado para crear ya sean semillas de fuego proyectiles o semillas de
fuego incendiarias, según lo que se elija en el momento de lanzar el conjuro.

• Semillas de fuego proyectiles: Este lanzamiento convierte cuatro bellotas en proyectiles
especiales tipo granada que pueden ser lanzados hasta 40 metros. Es precisa una tirada de ataque
para golpear el blanco previsto, y son tomadas en consideración penalizaciones por pericia. Cada
bellota estalla al golpear contra cualquier superficie dura, causando 2d8 puntos de daño y
prendiendo cualquier material combustible dentro de un diámetro de 3 metros del punto de
impacto. Si se supera una tirada de salvación contra conjuros, un criatura dentro del área de
estallido recibe sólo la mitad del daño, pero una criatura golpeada de pleno sufre todo el daño (es
decir, no hay tirada de salvación).

• Semillas de fuego incendiarias: Este lanzamiento convierte hasta ocho bayas sagradas en
incendiarias especiales. Las bayas sagradas han de ser la mayor parte de las veces colocadas,
puesto que son demasiado ligeras para hacer unos proyectiles efectivos (pueden ser lanzadas hasta
dos metros de distancia). Estallan en llamas si el lanzador se halla dentro de 12 metros y pronuncia
una palabra de mando. Las bayas entran instantáneamente en ignición, causando 1d8 puntos de
daño a cualquier criatura y prendiendo cualquier combustible dentro de un área de estallido de 1,5
metros de diámetro. Las criaturas dentro del área que superen una tirada de salvación contra
conjuros sufren sólo la mitad del daño.

Todas las semillas de fuego pierden su poder después de una duración igual a un turno por nivel de
experiencia del lanzador: por ejemplo, las semillas de un lanzador de nivel 13 siguen potentes durante
un máximo de 13 turnos después de su creación.

Para este conjuro no es necesario ningún otro componente material aparte las bellotas o las bayas
sagradas.

Sirviente aéreo

Sacerdote Nivel 6
(Conjuración/Llamada)
Esfera: Llamada
Alcance: 10 metros
Componentes: V, S
Duración: 1 día/nivel
Tiempo de lanzamiento: 9
Área de efecto: Especial
Tirada de salvación: No

Este conjuro llama a un sirviente aéreo invisible para encontrar y traer de vuelta un objeto o criatura
descrito a él por el sacerdote. Al contrario que un elemental, a un sirviente aéreo no se le puede
ordenar que luche por el lanzador. Cuando lo llama, el sacerdote tiene que haber lanzado también un
conjuro de protección contra el mal, estar dentro de un círculo protector, o tener un objeto especial que

358 Advanced Dungeons & Dragons – Manual del Jugador
usará para controlar al sirviente aéreo. De otro modo, éste intentará matar a su llamador y regresar al
lugar de donde vino.

El objeto o criatura a traer debe ser tal que permita al sirviente aéreo traerlo físicamente al sacerdote
(un sirviente aéreo puede cargar al menos 500 kilos). Si se ve impedido, por cualquier razón, de
completar la tarea asignada, el sirviente aéreo se vuelve loco y busca e intenta destruir al lanzador. El
sirviente aéreo regresa a su propio plano cuando el conjuro se interrumpe, su deber es cumplido, es
disipado, el sacerdote lo libera, o el sacerdote resulta muerto. El conjuro dura un máximo de un día por
cada nivel de experiencia del sacerdote que lo lanza.

Si la criatura a ser atrapada no puede detectar objetos invisibles, el sirviente aéreo ataca, ganando
automáticamente sorpresa. Si la criatura implicada puede detectar objetos invisibles, sufre de todos
modos una penalización de -2 en todas las tiradas de sorpresa causadas por el sirviente aéreo. El
sirviente aéreo debe efectuar cada round de combate una tirada para atacar. Cuando consigue la
puntuación, el sirviente aéreo ha agarrado el objeto o criatura que fue enviado a buscar. Una criatura
con un índice de Fuerza tiene derecho a una tirada de evasión, igual a dos veces sus posibilidades de
doblar barras, para escapar de ser agarrada. Si la criatura en cuestión no tiene índice de Fuerza, tira
1d8 por cada Dado de Golpe que el sirviente aéreo y la criatura agarrada tienen. El total más alto es el
más fuerte. Una vez agarrada, la criatura no puede liberarse mediante Fuerza o Destreza y parte
inmediatamente hacia el sacerdote.

Transmutar agua en polvo

Sacerdote Nivel 6
(Alteración) Reversible
Esfera: Elemental (Agua, Tierra)
Alcance: 60 metros
Componentes: V, S, M
Duración: Permanente
Tiempo de lanzamiento: 8
Área de efecto: 0,75 m3/nivel
Tirada de salvación: Especial

Cuando es lanzado este conjuro, el área sometida al mismo sufre al instante un cambio de líquido a
polvo. Observa que si el agua ya es lodosa, el área de efecto se ve doblada, mientras que si el lodo es
espeso, se ve cuadruplicada. Si hay agua en contacto con el polvo transmutado, la primera permea con
rapidez al segundo, convirtiendo el lodo en lodo cenagoso, si hay la suficiente cantidad de agua para
ello, o de otro modo humedeciendo o empapando correspondientemente el polvo.

Sólo el líquido que se halla realmente en el área de efecto en el momento de lanzar el conjuro resulta
afectado. Las pociones que contienen agua como un componente resultan inútiles. Las criaturas
vivientes no se ven afectadas, excepto las nativas del plano elemental del Agua. Tales criaturas deben
efectuar una tirada de salvación contra muerte o morir; de todos modos, sólo una de tales criaturas
puede ser afectada por cada lanzamiento de este conjuro, independientemente del tamaño de la
criatura o el tamaño del área de efecto del conjuro.

El inverso de este conjuro es simplemente un muy poderoso conjuro de crear agua que requiere un
pellizco de polvo normal y un componente material adicional.

Para cada uno de los dos usos del conjuro, otros componentes requeridos son polvo de diamante por un
valor de al menos 500 mo, un trozo de concha marina y el símbolo sagrado del lanzador.

Transportarse vía plantas

Sacerdote Nivel 6
(Alteración)
Esfera: Vegetal
Alcance: Contacto
Componentes: V, S
Duración: Especial
Tiempo de lanzamiento: 4
Área de efecto: Especial
Tirada de salvación: No

Mediante este conjuro, el lanzador es capaz de entrar en cualquier planta grande (de tamaño humano o
superior) y recorrer cualquier distancia hasta otra planta de la misma especie en un solo round,
independientemente de la distancia que separe a las dos. La planta de entrada debe estar viva. La
planta de destino no necesita ser familiar al lanzador, pero también debe estar viva. Si el lanzador no
está seguro de la planta de destino, necesita simplemente determinar dirección y distancia, y el
transportarse vía plantas lo traslada tan cerca como sea posible del lugar deseado. Hay una posibilidad
base de un 20%, reducida en un 1% por nivel de experiencia del lanzador, de que el transporte sitúe al
lanzador en una especie similar de planta de 1 a 150 kilómetros de distancia de la planta de destino
deseada. Si se desea una planta de destino en particular, pero la planta no está viva, el conjuro falla y
el lanzador debe salir de la planta de entrada en un término de 24 horas. Ten en cuenta que este
conjuro no funciona con criaturas tipo planta, por ejemplo montículos reptantes, treants, etc. La
destrucción de una planta ocupada mata al lanzador (ver el conjuro puerta vegetal).

Apéndice C: Conjuros de Sacertode 359

Nivel 7

Animar rocas

Sacerdote Nivel 7
(Alteración)
Esfera: Elemental (Tierra)
Alcance: 40 metros
Componentes V, S, M
Duración: 1 round/nivel
Tiempo de lanzamiento: 1 round
Área de efecto: 0,06 m3/nivel
Tirada de salvación: No

Empleando un conjuro de animar rocas, el lanzador consigue que un objeto de piedra de hasta el
tamaño indicado se mueva (ver el conjuro de nivel 6 animar objetos). El objeto de piedra animado debe
ser independiente (no formar parte de una roca más grande o algo parecido). Sigue los deseos del
lanzador – atacar, romper objetos, bloquear – en tanto dure la magia. No tiene inteligencia ni volición
propias, pero sigue las instrucciones exactamente tal como le son dadas. Ten en cuenta que sólo puede
darse a la roca animada un conjunto de instrucciones para una única acción (todo ello con palabras muy
simples y de una forma muy breve, 12 palabras o así). La roca permanece animada durante un round
por nivel de experiencia del lanzador. El volumen de roca que puede animarse se basa también en el
nivel de experiencia del lanzador: 60 decímetros cúbicos por nivel de experiencia; por ejemplo, 0,72
metros cúbicos, una masa de aproximadamente el tamaño de un hombre al nivel 12.

Aunque los detalles exactos de la roca animada son decididos por el DM, su Categoría de Armadura no
es peor que 5 y tiene 1d3 puntos de golpe por cada 30 decímetros cúbicos de volumen. Utiliza la tirada
de ataque del lanzador. El daño máximo que puede infligir es 1d2 puntos por nivel del lanzador (así, la
roca de un lanzador de nivel 12 puede infligir de 12 a 24 puntos de daño). El movimiento, para una roca
de tamaño humano, es 20 metros por round. Una roca pesa generalmente de 50 a 150 kilos por cada 30
decímetros cúbicos.

Los componentes materiales del conjuro son una piedra y una gota de la sangre del lanzador.

Auxilio

Sacerdote Nivel 7
(Alteración, Encantamiento) Reversible
Esfera: Llamada
Alcance: Contacto
Componentes: V, S, M
Duración: Especial
Tiempo de lanzamiento: 1 día
Área de efecto: Especial
Tirada de salvación: No

Lanzando este conjuro, el sacerdote crea una poderosa magia en algún objeto especialmente
preparado: una ristra de cuentas de plegaria, una tablilla de arcilla pequeña, un bastón de marfil, etc.
Este objeto irradia magia, porque contiene el poder de transportar instantáneamente a su poseedor al
refugio del sacerdote que creó su magia. Una vez encantado el objeto, el sacerdote debe entregarlo
voluntariamente a un individuo, al tiempo que le informa de una orden que debe pronunciar cuando
tenga que usar el objeto. Para hacer uso del objeto, el receptor debe pronunciar la palabra de mando al
mismo tiempo que entrega o rompe el objeto. Cuando ha hecho esto, el individuo y todo lo que lleva
encima (hasta el límite máximo de carga del personaje) es inmediatamente transportado al refugio del
sacerdote, del mismo modo que si el individuo fuera capaz de pronunciar un conjuro de orden de
retirada. Ninguna otra criatura puede ser afectada.

La aplicación inversa del conjuro hace que el sacerdote sea transportado a las inmediaciones del
poseedor del objeto cuando éste es roto y la orden es pronunciada. El sacerdote tiene una idea general
de la localización y situación del poseedor del objeto, y puede elegir no ser afectado por su llamada.
Esta decisión es tomada en el instante en que ha de producirse el transporte, pero si desea no ir,
entonces la oportunidad se pierde para siempre y el conjuro se malgasta.

El coste de preparar el objeto especial (para cada versión del conjuro) varía de 2.000 a 5.000 mo. Los
objetos más costosos pueden transportar al sujeto de un plano de existencia a otro, si el DM lo permite.
Ten en cuenta que los mismos factores que pueden impedir los conjuros de cambiar de plano y
teleportación pueden impedir también el uso de este conjuro.

Cambiar vara

Sacerdote Nivel 7
(Evocación, Encantamiento)
Esfera: Vegetal, Creación

360 Advanced Dungeons & Dragons – Manual del Jugador
Alcance; Contacto
Componentes: V, S, M
Duración: Especial
Tiempo de lanzamiento: 4
Área de efecto: La vara del lanzador
Tirada de salvación: No

Mediante este conjuro, el lanzador es capaz de cambiar una vara especialmente preparada en una
criatura tipo treant del tamaño más grande (unos 7 metros de altura). Cuando el sacerdote clava el
extremo de la vara en el suelo y pronuncia una orden especial y una invocación, la vara se transforma
en una criatura tipo treant con 12 Dados de Golpe, 40 puntos de golpe y Categoría de Armadura 0.
Ataca dos veces por round, infligiendo 4d6 puntos de daño en cada ataque con éxito. La vara–treant
defiende al lanzador y obedece cualquier orden verbal Sin embargo, no es en absoluto un auténtico
treant; no puede conversar con los treants reales ni controlar árboles. La transformación dura o bien
tantos turnos como niveles de experiencia tiene el sacerdote, hasta que el sacerdote ordena a la vara
que regrese a su auténtica forma, o hasta que la vara es destruida, lo que ocurra primero. Si la vara–
treant es reducida a 0 puntos de golpe o menos, se desmorona en un polvo parecido a serrín y la vara
resulta destruida. De otro modo, la vara puede ser usada de nuevo después de 24 horas, y la vara–
treant se halla al completo de sus fuerzas.

Para lanzar un conjuro de cambiar vara, el lanzador debe tener o bien su símbolo sagrado u hojas
(fresno, roble o tejo) del mismo tipo que la vara.

La vara para el conjuro de cambiar vara debe ser especialmente preparada. La vara debe ser una sólida
rama cortada de un fresno, roble o tejo que haya sido golpeado por un rayo no más de 24 horas antes
de ser cortada. La rama debe ser luego curada y secada al sol y mediante un ahumado especial durante
28 días. Luego debe ser modelada, tallada y pulida durante otros 28 días. El lanzador no puede iniciar
ninguna aventura o dedicarse a otra actividad agotadora durante ninguno de esos dos períodos. La vara
terminada, grabada con escenas de bosques, es luego frotada con el zumo de bayas sagradas, y al final
de todo ello es clavada en la tierra del jardín del lanzador mientras éste pronuncia un conjuro de hablar
con las plantas, pidiéndole a la vara que le ayude en caso de necesidad. El objeto queda entonces
cargado con una magia que durará durante muchos cambios de vara a treant y viceversa.

Caminar por el viento

Sacerdote Nivel 7
(Alteración)
Esfera: Elemental (Aire)
Alcance: Contacto
Componentes: V, S, M
Duración: 1 hora/nivel
Tiempo de lanzamiento: 1 round
Área de efecto: Especial
Tirada de salvación: No

Este conjuro permite al sacerdote, y posiblemente a una o dos personas más, alterar la sustancia de su
cuerpo a un vapor tipo nube. Entonces un viento mágico arrastra consigo al sacerdote a un índice de
movimiento de 60, o tan lento como 6, como desee el lanzador. El conjuro de caminar por el viento dura
tanto tiempo como desee el sacerdote, hasta una duración máxima de 6 turnos (una hora) por nivel de
experiencia del lanzador. Por cada 8 niveles de experiencia alcanzados por el sacerdote, hasta 24, éste
es capaz de tocar a otra persona y llevar a esa persona o personas consigo en su caminar por el viento.
Las personas que caminan por el viento no son invisibles, pero su apariencia es más bien brumosa y
translúcida. Si van completamente vestidas de blanco, tienen un 80% de posibilidades de ser
confundidas con nubes, bruma. vapores, etc. El sacerdote puede recuperar su forma física siempre que
lo desee. Cada cambio a forma vaporosa y a la inversa requiere cinco rounds. Mientras se hallan en
forma vaporosa, el sacerdote y sus compañeros sólo pueden ser alcanzados por armas mágicas, aunque
pueden verse sometidos a vientos fuertes, a discreción del DM. No es posible lanzar ningún conjuro en
forma vaporosa.

Los componentes materiales de este conjuro son fuego y agua sagrada.

Carro de Sustarre

Sacerdote Nivel 7
(Evocación)
Esfera: Elemental (Fuego), Creación
Alcance: 10 metros
Componentes: V, S, M
Duración: 12 horas
Tiempo de lanzamiento: 1 turno
Área de efecto: Especial
Tirada de salvación: No

Cuando es lanzado este conjuro, trae a la existencia un enorme y llameante carro tirado por dos feroces
caballos procedente del plano elemental del fuego. Aparece en medio de un retumbar de truenos y una
nube de humo. El vehículo se mueve a 24 sobre el suelo, 48 volando, y puede llevar al lanzador y hasta

Apéndice C: Conjuros de Sacertode 361

otras siete criaturas de tamaño humano o menor (los pasajeros deben ser tocados por el lanzador para

protegerles de las llamas del carro). Las criaturas distintas del lanzador y sus pasajeros designados

sufren 2d4 puntos de daño por fuego cada round si se acercan a menos de 1,5 metros de los caballos o

el carro. Tales criaturas no sufren ningún daño si eluden el área superando una tirada de salvación

contra petrificación, con ajustes por Destreza.

El lanzador controla el carro mediante órdenes verbales, haciendo que los corceles llameantes se
detengan o se pongan en marcha, caminen, troten, galopen o vuelen y giren a derecha o izquierda
según sus deseos. Ten en cuenta que el carro de Sustarre es una manifestación física y puede recibir
daño. El vehículo y los corceles son golpeados sólo por armas mágicas o por el agua (un litro de la cual
inflige 1 punto de daño), son de Categoría de Armadura 2, y cada uno requiere 30 puntos de daño para
disiparse. Por supuesto, el fuego no causa absolutamente ningún efecto ni sobre el vehículo ni sobre los
corceles, pero los fuegos mágicos distintos a los del carro pueden afectar a los jinetes. Otros conjuros
lanzados con éxito, tales como un disipar magia o un palabra sagrada, forzarán al carro de vuelta a su
plano natal, sin sus pasajeros. El carro puede ser llamado sólo una vez por semana.

Los componentes materiales son un trozo pequeño de madera, dos bayas sagradas, y una fuente de
fuego equivalente al menos a una antorcha.

Confusión

Sacerdote Nivel 7
(Encantamiento/Hechizo)
Esfera: Hechizo
Alcance: 80 metros
Componentes: V, S, M
Duración: 1 round/nivel
Tiempo de lanzamiento: 1 round
Área de efecto: 1d4 criaturas dentro de un cuadrado de 12 x 12 m
Tirada de salvación: Especial

Este conjuro causa confusión en una o más criaturas dentro del área, creando indecisión y la
incapacidad de tomar una acción efectiva. El conjuro afecta a 1d4 criaturas, más una criatura por cada
dos niveles del lanzador. Así, de 7 a 10 de las criaturas pueden verse afectadas por un lanzador de nivel
12 o 13, de 8 a 11 por uno de 14 o 15, etc. Esas criaturas tienen derecho a una tirada de salvación
contra conjuros con una penalización de -2, ajustada por Sabiduría. Aquellas que la superen no resultan
afectadas por el conjuro. Las criaturas confundidas reaccionan como sigue (tirada de 1d10) :

Tirada D10 Reacción

conjuro 1 Se alejan tambaleantes (a menos que se les impida) durante la duración del

2–6 Permanecen confundidas durante un round (luego tiran de nuevo)
7-9 Atacan a la criatura más próxima durante un round (luego tiran de nuevo)
10 Actúan normalmente durante un round (luego tiran de nuevo)

El conjuro dura un round por cada nivel del lanzador. Aquellas criaturas que no superen su tirada de
salvación son controladas por el DM para determinar las acciones de cada round, durante la duración
del conjuro, o hasta que se produzca el resultado de se alejan tambaleantes durante la duración del
conjuro.

Las criaturas que se alejan tambaleantes lo hacen hasta tan lejos del lanzador como les es posible a su
manera más típica de movimiento (los personajes caminan, los peces nadan, los murciélagos vuelan,
etc.). No se trata de una huida presas del pánico. Las criaturas que se alejan tienen también un 50% de
posibilidades de usar cualquier habilidad especial innata de movimiento (cambiar de planos, meterse
bajo tierra, volar, etc.). Las tiradas de salvación y las acciones son controladas al principio de cada
round. Cualquier criatura confusa que sea atacada percibe al atacante como un enemigo y actúa de
acuerdo con su naturaleza básica.

El componente material de este conjuro es un conjunto de tres cáscaras de nuez.

Nota: Si hay varias criaturas implicadas, el DM puede decidir utilizar los resultados medios. Por
ejemplo, si hay 16 orcos afectados y puede esperarse que un 25% superen su tirada de salvación,
entonces se supone que cuatro tendrán éxito, uno se alejará tambaleándose, cuatro atacarán a la
criatura más próxima, seis permanecerán confundidos y el último actuará normalmente pero deberá
efectuar un control el round siguiente. Puesto que los orcos no se hallan cerca del grupo, el DM decide
que dos de los que se supone atacan a la criatura más próxima se atacan entre sí, uno ataca a uno de
los orcos que se salvaron, y uno ataca a un orco confundido, que devuelve el ataque. Al siguiente round,
la base son 11 orcos, puesto que cuatro se salvaron originalmente y uno se marchó. Otro se marcha,
cinco permanecen confundidos, cuatro atacan, y uno actúa normalmente.

Conjuro astral

Sacerdote Nivel 7
(Alteración)
Esfera: Astral

362 Advanced Dungeons & Dragons – Manual del Jugador
Alcance: Contacto
Componentes: V, S
Duración: Especial
Tiempo de lanzamiento: 1/2 hora
Área de efecto: Especial
Tirada de salvación: No

Mediante el conjuro astral, un sacerdote es capaz de proyectar su cuerpo astral al plano Astral, dejando
su cuerpo físico y sus posesiones materiales detrás en el plano material Primario. Puesto que el plano
Astral toca los primeros niveles de todos los planos exteriores, el sacerdote puede viajar astralmente
hasta el primer nivel de cualquiera de esos planos exteriores a voluntad. El sacerdote puede abandonar
el plano Astral, formando un cuerpo en el plano de existencia en el que haya decidido entrar. También
es posible viajar astralmente a cualquier parte en el plano material Primario por medio del conjuro
astral (sin embargo, no puede formarse un segundo cuerpo en el plano material Primario; ver más
abajo).

Como regla general, una persona proyectada astralmente puede ser vista sólo por las criaturas del
plano Astral. El cuerpo astral está conectado en todo momento al cuerpo material por un cordón
plateado. Si el cordón se rompe, la persona afectada muere, astral y materialmente, pero en general
sólo el viento psíquico puede hacer que el cordón se rompa.

Cuando se forma un segundo cuerpo en un plano diferente, el cordón plateado permanece
invisiblemente unido al nuevo cuerpo. Si el segundo cuerpo o la forma astral resultan muertos, el
cordón simplemente regresa al cuerpo del lanzador allá donde descansa en el plano material Primario,
reviviéndole de su estado de animación suspendida. Aunque las proyecciones astrales pueden funcionar
en el plano Astral, sus acciones afectan tan sólo a las criaturas existentes en el plano Astral; un cuerpo
físico debe ser materializado en otros planos.

Este conjuro dura hasta que el sacerdote desea terminarlo, o hasta que es interrumpido por al un medio
externo (como un conjuro de disipar magia o la destrucción del cuerpo del sacerdote en el plano
material Primario [lo cual mata al sacerdote]). El sacerdote puede proyectar por medio del conjuro
astral las formas astrales de hasta otras siete criaturas junto con la suya, siempre que las criaturas se
hallen unidas formando un círculo con el sacerdote. Viajar por el plano astral puede ser lento o rápido,
según el deseo del sacerdote. El destino último al que se llega está sometido al deseo del sacerdote.

Controlar el clima

Sacerdote Nivel 7
(Alteración)
Esfera: Clima
Alcance: 0
Componentes: V, S, M
Duración: 4d12 horas
Tiempo de lanzamiento: 1 turno
Área de efecto: 6d4 km2
Tirada de salvación: No

El conjuro de controlar el clima permite a un sacerdote cambiar el clima en un área local. El conjuro
afecta al clima durante 4d12 horas en un área de 6d4 kilómetros cuadrados. Se necesita un turno para
lanzar el conjuro, y 1d4 turnos adicionales para que los efectos del conjuro se dejen sentir. Las
condiciones climáticas actuales son decididas por el DM, según el lugar y la estación. Las condiciones
climáticas tienen tres componentes: precipitación, temperatura y viento. El conjuro puede cambiar esas
condiciones de acuerdo con la tabla de la página siguiente.

Los encabezamientos en mayúscula representan las condiciones climáticas existentes. Los
encabezamientos en minúsculas debajo de cada uno de los grandes son las nuevas condiciones a las
que el lanzador puede cambiar las condiciones existentes. Además, el lanzador puede controlar la
dirección del viento. Por ejemplo, un día que es cálido y claro con un viento moderado puede ser
controlado para convertirse en brumoso, cálido y calmado. No son posibles las contradicciones, niebla y
viento intenso por ejemplo. Una serie de controles del clima sólo pueden ser usados de forma sucesiva.

Los componentes materiales para este conjuro son el símbolo religioso del sacerdote, incienso, y
cuentas de plegarias o un objeto de plegarias similar. Evidentemente, este conjuro funciona sólo en
áreas donde existen las condiciones climáticas apropiadas.

Si la del Clima es una esfera mayor para el sacerdote (como lo es para los druidas), el área y la duración
son doblados, y el lanzador puede cambiar el clima prevaleciente en dos lugares (por ejemplo, puede
causar que la precipitación vaya de parcialmente nuboso a cellisca, la temperatura vaya de frío a ártico,
y el viento vaya de calmado a fuerte).

PRECIPITACION
CLIMA DESPEJADO
Muy despejado
Nubes ligeras o bruma
PARCIALMENTE NUBLADO
Algo despejado

Apéndice C: Conjuros de Sacertode 363

Nuboso
Bruma/lluvia ligera/granizo pequeño
Aguanieve/Nieve ligera
NUBOSO
Parcialmente nuboso
Nubes profundas
Niebla
Lluvia intensa/granizo grande
Cellisca/nieve intensa

TEMPERATURA
CALIENTE
Bochorno
Calor
CÁLIDO
Calor
Fresco
FRESCO
Cálido
Fresco
FRÍO
Frío
Frío ártico

VIENTO
CALMADO
Calma chicha
Viento ligero
Viento moderado
VIENTO MODERADO
Calmado
Viento fuerte
VIENTO FUERTE
Viento moderado
Ventarrón
VENTARRÓN
Viento fuerte
Tormenta
TORMENTA
Ventarrón
Huracán – tifón

Exacción

Sacerdote Nivel 7
(Evocación, Alteración)
Esfera: Hechizo, Llamada
Alcance: 10 metros
Componentes: V, S, M
Duración: Especial
Tiempo de lanzamiento: 1 round
Área de efecto: 1 criatura
Tirada de salvación: No

Cuando es empleado este conjuro, el sacerdote se enfrenta a alguna poderosa criatura de otro plano
(incluidos devas y otros esbirros poderosos, por ejemplo, pero no semidioses o deidades de ninguna
clase) y requiere de ella alguna tarea o búsqueda. Una criatura de alineamiento opuesto al del
sacerdote (por ejemplo, malvado si el sacerdote es bueno, caótico si el sacerdote es legal) no puede
recibir órdenes a menos que se muestre voluntaria. Observa que una criatura neutral absoluta
(auténtica) se halla opuesta tanto al bien como al mal, y tanto a la ley como al caos.

El conjurador debe saber algo relativo a la criatura para exigir un servicio de ella, o de otro modo debe
ofrecerle algún trato justo a cambio del servicio. Es decir, si el sacerdote sabe que la criatura ha
recibido algún favor de alguien del alineamiento del sacerdote, entonces el conjuro de exacción puede
nombrar esto como causa; si no hay ninguna razón equilibradora conocida para el servicio, entonces
hay que ofrecer algún valioso regalo o servicio a cambio de la exacción. El servicio exigido debe ser
razonable con respecto al favor pasado o prometido o a la recompensa, y con el esfuerzo y riesgo que
suponga para el ser. Luego el conjuro actúa, sometido a una tirada de resistencia mágica, como una
búsqueda para el ser que tiene que realizar el servicio requerido. Inmediatamente después de
completado el servicio, el ser es transportado a las inmediaciones del sacerdote, y entonces el
sacerdote debe entregarle la recompensa prometida, ya sea la irrevocable cancelación de una deuda
pasada o la entrega de algún servicio u otra recompensa material. Una vez hecho esto, la criatura se ve
al instante libre de regresar a su propio plano.

El DM adjudica cuándo se ha alcanzado un arreglo equitativo. Si el lanzador pide demasiado, la criatura
es libre de marcharse o atacar al sacerdote (como si el acuerdo hubiera sido roto), según su naturaleza.

364 Advanced Dungeons & Dragons – Manual del Jugador
Si las circunstancias dejan la situación desequilibrada, (por ejemplo, la criatura muere al tiempo que
consigue un resultado que no vale el que la criatura muera), entonces esto puede crear una deuda del
lanzador a la familia o compañeros supervivientes de la criatura, lo cual hace al lanzador vulnerable a
una futura exacción por parte de ellos. Aceptar una exacción futura o liberación en el caso de un
fracaso catastrófico o muerte es un compromiso común del lanzador en el momento de asegurar una
exacción.

El fracaso en cumplir la promesa al pie de la letra da como resultado que el sacerdote se vea sometido
como mínimo a exacción por parte de la criatura o por su amo, señor feudal, etc. En el peor de los
casos, la criatura puede atacar al sacerdote que se niegue a cumplir su promesa, sin miedo a que
ninguno de sus conjuros la afecten, puesto que el fracaso del sacerdote en cumplir el trato proporciona
a la criatura total inmunidad ante los poderes conjuradores del sacerdote.

Los componentes materiales de este conjuro son el símbolo sagrado del sacerdote, alguna materia o
sustancia del plano de la criatura de la que se espera una exacción, y el conocimiento de la naturaleza
o acciones de la criatura escrito en un pergamino que es quemado al sellar el pacto.

Invocar elemental de la tierra

Sacerdote Nivel 7
(Conjuración/Llamada) reversible
Esfera: Elemental (Tierra), Llamada
Alcance: 40 metros
Componentes: V, S
Duración: 1 turno/nivel
Tiempo de lanzamiento: 1 turno
Área de efecto: Especial
Tirada de salvación: No

Un sacerdote que ponga en acción el conjuro de invocar elemental de la tierra invoca a un elemental de
la tierra para que se someta a sus órdenes. El elemental tiene un 50% de posibilidades de tener 12
Dados de Golpe, un 35% de tener 16, y un 5% de tener de 21 a 24 (20 + 1d4). A partir de ahí, el
lanzador necesita tan sólo darle sus órdenes, y hará lo que se le mande, porque el elemental considera
al lanzador como un amigo al que hay que obedecer. El elemental permanece hasta que es destruido,
disipado, despedido por el lanzador o por un conjuro de palabra sagrada (ver el conjuro invocar
elemental del fuego), o la duración del conjuro expira.

Némesis reptante

Sacerdote Nivel 7
(Conjuración/Llamada)
Esfera: Animal, Llamada
Alcance: 0
Componentes: V, S
Duración: 4 rounds/nivel
Tiempo de lanzamiento: 1 round
Área de efecto: Especial
Tirada de salvación: No

Cuando el sacerdote lanza el conjuro de némesis reptante, llama a una masa de entre 500 a 1.000 ([1d6
+ 4] x 100) insectos, arácnidos y miriápodos venenosos, mordedores y picadores. Esta masa parecida a
una alfombra hormiguea en un área de 2 metros cuadrados. A una orden del lanzador, la masa repta a
una velocidad de 3 metros por round hacia cualquier presa que se halle a menos de 80 metros, en la
dirección que le ordene el lanzador. La némesis reptante mata a cualquier criatura sometida a ataques
normales, puesto que cada uno de los pequeños horrores inflige 1 punto de daño (cada uno de ellos
muere después del ataque), de modo que pueden ser infligidos hasta 1.000 puntos de daño sobre
criaturas dentro del camino de la némesis reptante. Si la némesis reptante se aleja a más de 80 metros
del lanzador, pierde a 50 individuos por cada 10 metros más allá de esos 80 metros (por ejemplo, a 100
metros, su número se ve reducido en 100). Hay un cierto número de formas de bloquear o destruir a los
animales que forman la masa. Las soluciones son dejadas a la imaginación de los jugadores y DMs.

Palabra sagrada

Sacerdote Nivel 7
(Conjuración/Llamada) Reversible
Esfera: Combate
Alcance: 0
Componentes: V
Duración: Especial
Tiempo de lanzamiento: 1
Área de efecto: Radio 10 metros
Tirada de salvación: No

Lanzar un conjuro de palabra sagrada crea maga de un tremendo poder. Expulsa a las criaturas
malignas de otros planos, forzándolas a regresar a sus propios planos de existencia. siempre que el que

Apéndice C: Conjuros de Sacertode 365

formula el conjuro esté en su plano natal. Las criaturas así barridas no pueden regresar durante al

menos un día. El conjuro afecta además a criaturas de distinta alineación, tal como se muestra en la

siguiente tabla:

Efectos del conjuro palabra sagrada

Dados de Golpe Movimiento Dado de ataque Conjuros
o nivel de la criatura General

Menos de 4 Mata — ——
— ——
4 a 7+ Paraliza 1d4 turnos -50% -4* —
-25% -2 50% posibilidad fracaso
8 a 11+ Frena 2d4 rounds

12 o más Ensordece 1d4 rounds

Las criaturas frenadas atacan sólo en número par de rounds hasta que el efecto desaparece.

Las criaturas afectadas son aquéllas dentro de un área de efecto de 10 metros de radio centrada en el
sacerdote que lanza el conjuro. Los efectos secundarios son anulados para las criaturas ensordecidas o
silenciadas, pero ésas también son empujadas fuera si son extraplanares.

El inverso, palabra impía, opera exactamente de la misma forma pero afecta a criaturas de
alineamiento bueno.

Puerta

Sacerdote Nivel 7
(Conjuración/Llamada)
Esfera: Llamada
Alcance: 30 metros
Componentes: V, S
Duración: Especial
Tiempo de lanzamiento: 5
Área de efecto: Especial
Tirada de salvación: No

Lanzar un conjuro de puerta tiene dos efectos: crea una conexión interdimensional entre el plano de
existencia en que se halla el sacerdote y el plano en el que mora un ser específico de gran poder. El
resultado de esta conexión es que el ser buscado puede cruzar a través de una puerta o portal, desde
su plano al del sacerdote. Lanzar el conjuro atrae la atención del morador en el otro plano. Cuando
lanza el conjuro, el sacerdote debe nombrar a la entidad que desea que haga uso de la puerta y acuda
en su ayuda. Hay un 100% de posibilidades de que algo cruce la puerta. Las acciones del ser que cruza
dependen de muchos factores, incluida la alineación del sacerdote, la naturaleza de aquellos que le
acompañan, y quién o qué se opone o amenaza al sacerdote. Tu DM decidirá el resultado exacto del
conjuro, basado en la criatura llamada, los deseos del lanzador y las necesidades del momento. El ser
que cruza la puerta o bien regresa de inmediato o permanece para emprender una acción. Lanzar este
conjuro envejece cinco años al sacerdote.

Rayo de sol

Sacerdote Nivel 7
(Evocación, Alteración)
Esfera: Sol
Alcance: 10 metros/nivel
Componentes: V, S, M
Duración: 1 + 1d4 rounds
Tiempo de lanzamiento: 4
Área de efecto: Esfera de 1,5 m radio (más especial)
Tirada de salvación: Especial

Con este conjuro, el lanzador puede evocar un deslumbrante rayo de luz cada round en el que no se
realice ninguna acción más que movimiento. El rayo de sol es como un rayo solar natural. Todas las
criaturas en el área de efecto de 3 metros de diámetro deben superar tiradas de salvación contra
conjuros o ser cegadas durante 1d3 rounds, y aquellas que estén usando la infravisión en aquel
momento por 2d4 rounds. Las criaturas para quienes la luz del sol es dañina o innatural sufren ceguera
permanente si fallan la tirada de salvación, y quedan cegadas durante 2d6 rounds si la tirada de
salvación tiene éxito. Aquellos dentro de su área de efecto, así como las criaturas dentro de 6 metros de
su perímetro, pierden cualquier capacidad de infravisión durante 1d4 + 1 rounds.

Los muertos vivientes atrapados dentro del área de efecto del rayo de sol reciben 8d6 puntos de daño,
la mitad si superan una tirada de salvación contra conjuros. Aquellos muertos vivientes que se hallen a
6 metros de cualquier lado del área de efecto del rayo de sol reciben 3d6 puntos de daño, ningún daño
si superan su tirada de salvación. Además, el rayo puede dar como resultado la destrucción total de
aquellos muertos vivientes afectados específicamente por la luz solar, si fallan sus tiradas de salvación.
La luz ultravioleta generada por el conjuro inflige daño a las criaturas fungoides y hongos subterráneos
como si fueran muertos vivientes, pero no se les permite ninguna tirada de salvación.

366 Advanced Dungeons & Dragons – Manual del Jugador
Los componentes materiales son una semilla de aster y un trozo de venturina.

Reencarnar

Sacerdote Nivel 7
(Necromancia)
Esfera: Necromántica
Alcance: Contacto
Componentes: V, S
Duración: Permanente
Tiempo de lanzamiento: 1 turno
Área de efecto: Persona tocada
Tirada de salvación: No

Con este conjuro, el sacerdote puede traer de vuelta a una persona muerta en otro cuerpo, si la muerte
ocurrió no más de una semana antes de lanzar el conjuro. La reencarnación no requiere ninguna tirada
de salvación, control de shock del sistema o tirada de supervivencia a la revivificación. El cadáver es
tocado, y una nueva encarnación del personaje aparece en el área en 1d6 turnos. La persona
reencarnada recuerda la mayor parte de su vida y forma anteriores, pero la categoría del personaje, si
la hay, de la nueva encarnación puede ser de hecho muy distinta. La nueva encarnación es
determinada en la siguiente tabla o por elección del DM. Si es indicada una raza de personaje jugador,
el personaje debe ser creado. A opción del DM, pueden usarse algunos inciensos especiales (muy caros)
que pueden incrementar las posibilidades de un personaje de regresar como una raza o especie
específica. Un conjuro de deseo puede restaurar un personaje reencarnado a su forma y status original.

Tirada de D100 Encarnación

01–03 Tejón
04–08 Oso, negro
09–12 Oso, pardo
13–16 Oso, salvaje
17–19 Centauro
20–23
24–28 Dríada
29–31 Águila
32–34
35–36 Elfo
37–40 Fauno/Sátiro
41–44
45–58 Zorro
59–61 Gnomo
62–64 Halcón
65–68 Humano
69–70 Lince
71–75
71–80 Búho
81–85 Duende travieso
86–00
Mapache
Venado

Lobo
Glotón
Elección del DM

Si es indicada una criatura de forma poco habitual, el DM puede (sólo a opción suya) usar esa guía para
una nueva raza de personaje jugador que permita al personaje ganar experiencia y avanzar de niveles,
aunque puede que no corresponda a la misma categoría que antes. Si el personaje reencarnado regresa
como una criatura elegible para ser de la misma clase que era antes (por ejemplo, un guerrero humano
regresa como un elfo), el personaje reencarnado tiene la mitad de sus anteriores niveles y puntos de
golpe. Si el personaje regresa como una nueva categoría de personaje, sus puntos de golpe son la
mitad de su total anterior, pero debe empezar de nuevo al nivel 1. Si el personaje regresa como una
criatura incapaz de tener una categoría, tiene la mitad de los puntos de golpe y tiradas de salvación de
su anterior encarnación.

Regenerar

Sacerdote Nivel 7
(Necromancia) Reversible
Esfera: Necromántica
Alcance: Contacto
Componentes: V, S, M
Duración: Permanente
Tiempo de lanzamiento: 3 rounds
Área de efecto: Criatura tocada
Tirada de salvación: No

Cuando es lanzado un conjuro de regenerar, los miembros corporales (dedos de manos y pies, manos,
pies, brazos, piernas, colas, o incluso las cabezas de las criaturas de cabezas múltiples), cuerpos y
órganos vuelven a crecer. El proceso de regeneración no requiere más que un round si el o los
miembros amputados se hallan presentes y tocando, a la criatura, 2d4 turnos en otros casos. La criatura
debe estar viva para recibir los beneficios de este conjuro. Si el miembro amputado no se halla

Apéndice C: Conjuros de Sacertode 367

presente, o si la herida tiene más de un día por nivel del lanzador, el receptor debe superar un control

de shock del sistema para sobrevivir al conjuro.

El inverso, marchitar, hace que el miembro u órgano tocado se marchite y deje de funcionar en un
round, cayendo reducido a polvo en 2d4 turnos. Las criaturas deben ser tocadas para que se produzca
el efecto pernicioso.
Los componentes materiales de este conjuro son un dispositivo de plegarias y agua sagrada (o agua
impía para el inverso).

Restaurar

Sacerdote Nivel 7
(Necromancia) Reversible
Esfera: Necromántica
Alcance: Contacto
Componentes: V, S
Duración: Permanente
Tiempo de lanzamiento: 3 rounds
Área de efecto: Criatura tocada
Tirada de salvación: No

Cuando es lanzado este conjuro, el nivel de energía vital de la criatura receptora es elevado en uno.
Esto invierte cualquier drenaje de nivel de energía vital anterior de la criatura por parte de una fuerza o
monstruo. Así, si un personaje de nivel 10 ha sido golpeado por un preternatural y drenado al nivel 9, el
conjuro de restaurar devuelve al personaje exactamente al número de puntos de experiencia necesarios
para restaurarlo de nuevo al nivel 10, restaurando correspondientemente Dados de Golpe (o puntos de
golpe) adicionales y funciones de nivel. La restauración es efectiva tan sólo si el conjuro es lanzado
antes de que transcurra un día de la pérdida de energía vital del receptor por nivel de experiencia del
sacerdote que lo lance. Un conjuro de restaurar restaura la inteligencia de una criatura afectada por un
conjuro de imbecilidad. También anula todas las formas de locura. Lanzar este conjuro envejece tanto al
lanzador como al receptor dos años. El conjuro inverso, drenar energía, sorbe los niveles de energía
vital (ver muertos vivientes tales como espectro, preternatural y vampiro en el Compendio de
monstruos). El drenaje de energía requiere que la víctima sea tocada. Lanzar esta forma de conjuro no
envejece al lanzador.

Revivificar

Sacerdote Nivel 7
(Necromancia) Reversible
Esfera: Necromántica
Alcance: Contacto
Componentes: V, S, M
Duración: Permanente
Tiempo de lanzamiento: 1 turno
Área de efecto: Criatura tocada
Tirada de salvación: No

El sacerdote que emplee este conjuro es capaz de restaurar la vida y la fuerza completas de cualquier
criatura viva, incluidos elfos, sobre quien lo lance. La criatura puede llevar muerta hasta 10 años por
nivel del sacerdote lanzador del conjuro. Así, un sacerdote de nivel 19 puede revivificar los huesos de
una criatura muerta hasta 190 años antes. La criatura, tras superar un control de supervivencia a la
revivificación, es restaurada inmediatamente a todos sus puntos de golpe y puede realizar actividades
agotadoras. El conjuro no puede devolver a una criatura que ha alcanzado el límite de sus expectativas
de vida (es decir, murió por causas naturales). Lanzar este conjuro hace imposible para el sacerdote
lanzar más conjuros o dedicarse al combate hasta que haya pasado un día de descanso en la cama por
cada nivel de experiencia o Dado de Golpe de la criatura devuelta a la vida. El lanzador envejece tres
años al lanzar este conjuro.

El inverso, destruir, causa que la víctima del conjuro resulte instantáneamente muerta y se convierta en
polvo. Se requiere un conjuro de deseo o equivalente para la recuperación. La destrucción requiere un
contacto, ya sea en combate o de cualquier otro modo, y no envejece al lanzador. Además, la víctima
tiene derecho a una tirada de salvación (con una penalización de -4). Si la tirada tiene éxito, la víctima
recibe en cambio 8d6 puntos de daño.

Los componentes materiales del conjuro son el símbolo religioso del sacerdote y agua sagrada (o agua
impía para el conjuro inverso). El DM puede reducir las posibilidades de éxito de la revivificación si los
restos disponibles de la criatura son pocos.

Símbolo

Sacerdote Nivel 7
(Conjuración/Llamada)
Esfera: Guardiana
Alcance: Contacto
Componentes: V, S, M

368 Advanced Dungeons & Dragons – Manual del Jugador
Duración: 1 turno/nivel
Tiempo de lanzamiento: 3
Área de efecto: Especial
Tirada de salvación: Neg.

El sacerdote que lanza este conjuro inscribe un símbolo resplandeciente en el aire o encima de
cualquier superficie, según su deseo. Cualquier criatura que contemple el símbolo completado desde
menos de 20 metros debe superar una tirada de salvación contra conjuros o sufrir los efectos. El
símbolo resplandece durante un turno por cada nivel de experiencia del lanzador. El símbolo en
particular usado es seleccionado por el lanzador en el momento de lanzarlo, en cuyo momento elige
uno de los efectos siguientes:

• Dolor: Las criaturas afectadas sufren penalizaciones de -4 en sus tiradas de ataque y de -2 en sus
puntuaciones de habilidad por Destreza debido a los terribles dolores. Los efectos duran 2d10
turnos.

• Impotencia: Las criaturas que lo ven deben dar la vuelta derrotadas o rendirse para ser capturadas
sin luchar a menos que superen una tirada de salvación contra conjuros. Este efecto dura 3d4
turnos.

• Persuasión: Las criaturas que ven el símbolo se convierten al mismo alineamiento y se muestran
amigables con el sacerdote que inscribió el símbolo durante 1d20 turnos, a menos que se supere
una tirada de salvación contra conjuros.

Los componentes materiales de este conjuro son mercurio y fósforo (ver el conjuro de hechicero de
nivel 8 símbolo).

Terremoto

Sacerdote Nivel 7
(Alteración)
Esfera: Elemental (Tierra)
Alcance: 120 metros
Componentes: V, S, M
Duración: 1 round
Tiempo de lanzamiento: 1 turno
Área de efecto: 1,5 m diámetro/nivel
Tirada de salvación: No

Cuando este conjuro es lanzado por un sacerdote, un temblor local de intensidad más bien fuerte
sacude el suelo. La onda de choque desaparece en un round. El terremoto afecta a todo el terreno,
vegetación, estructuras y criaturas en esta área de efecto. El área de efecto del terremoto es circular,
con un diámetro de metro y medio por cada nivel de experiencia del sacerdote que lo ha lanzado. Así,
un sacerdote de nivel 20 lanza un conjuro de terremoto con un área de efecto de 30 metros de
diámetro.

Las estructuras construidas sólidamente con cimientos que alcanzan el estrato de piedra reciben sólo la
mitad del daño, una cuarta parte del daño si puntúan por encima del 50% en una tirada de salvación.
Un elemental de la tierra opuesto al lanzador en el área de efecto puede anular del 10% al 100% (tirada
de 1d10; 0 = 100%) del efecto. Otras protecciones mágicas y de otro tipo permitidas por el DM pueden
reducir también o anular este efecto. Si es lanzado bajo el mar, este conjuro puede, a discreción del DM,
crear una fuerte marejada o un maremoto.

Los elementos materiales para este conjuro son un pellizco de polvo, un trozo de roca y un pedazo de
arcilla.

Efectos del terremoto

TERRENO – Derrumba el techo
Cueva o caverna – Vacía el agua para formar terreno lodoso e irregular
Marisma o pantano – Desmoronamientos, que provocan avalanchas
Riscos – Grietas abiertas, que causan que las siguientes fracciones de criaturas
Terreno llano caigan en ellas y mueran: – Tamaño P: 1 de 4– Tamaño M: 1 de 6– Tamaño
G: 1 de 8
Túnel – Se hunde y queda cegado

VEGETACIÓN – Ningún efecto
Pequeña – 1 de cada 3 es desarraigado y cae
Árboles

ESTRUCTURAS
Todas las estructuras – Reciben 5d12 puntos de daño estructural: las que sufren daño completo
se derrumban en ruinas

CRIATURAS
Ver “TERRENO”

Apéndice C: Conjuros de Sacertode 369

Tormenta de fuego

Sacerdote Nivel 7
(Evocación) Reversible
Esfera: Elemental (Fuego)
Alcance: 160 metros
Componentes: V, S
Duración: 1 round
Tiempo de lanzamiento: 1 round
Área de efecto: Cubo de 6 m/nivel, mínimo 16 cubos de 3 m
Tirada de salvación: 1/2

Cuando es lanzado un conjuro de tormenta de fuego, toda el área es barrida con láminas de rugientes
llamas que equivalen en efecto a un conjuro de muro de fuego. Las criaturas dentro del área de fuego y
3 metros o menos del borde del área afectada reciben 2d8 puntos de daño más un daño adicional igual
al nivel del lanzador (2d8 + l/nivel). Las criaturas que superen su tirada de salvación sufren tan sólo la
mitad del daño. El daño es infligido cada round que la criatura permanece en el área de efecto. El área
de efecto es igual a dos cubos de 3 x 3 metros por nivel del lanzador; por ejemplo, un lanzador de nivel
13 puede lanzar una tormenta de fuego que mida 39 x 6 x 10 metros. La altura de la tormenta es 3 o 6
metros; el equilibrio de su área debe establecerse en longitud y anchura.

El conjuro inverso, extinguir fuego, apaga el doble del área de efecto de una tormenta de fuego con
respecto a los fuegos normales, y el área normal de efecto con respecto a los fuegos mágicos. Las
criaturas basadas en el fuego, como elementales, salamandras, etc., de status menor al de semidiós,
tienen un 5% de posibilidades por nivel de experiencia del lanzador de ser extinguidas. Si es lanzado
solamente contra una espada lengua de fuego, la espada debe superar una tirada de salvación contra
golpe aplastante o convertirse en no mágica. Una espada así en posesión de una criatura recibe
primero la tirada de salvación de la criatura, y si se supera ésta, la segunda tirada de salvación tiene
automáticamente éxito también.

Transmutar metal en madera

Sacerdote Nivel 7
(Alteración)
Esfera: Elemental (Tierra)
Alcance: 80 metros
Componentes: V, S, M
Duración: Permanente
Tiempo de lanzamiento: 1 round
Área de efecto: 1 objeto de metal
Tirada de salvación: Especial

El conjuro de transmutar metal en madera permite al lanzador transformar un objeto de metal en
madera. El volumen del metal no puede exceder de un peso máximo de 5 kilos por nivel de experiencia
del sacerdote. Los objetos mágicos hechos de metal son resistentes en un 90% al conjuro, y aquellos
sobre una persona o criatura reciben también la tirada de salvación de ésta. Los artefactos y reliquias
no pueden ser transmutados. Ten en cuenta que tan sólo un conjuro de deseo o magia similar puede
restaurar un objeto transmutado a su estado metálico. De otro modo, por ejemplo, una puerta de metal
cambiada a madera será para siempre una puerta de madera.

370 Advanced Dungeons & Dragons – Manual del Jugador

Apéndice D
Conjuros de Hechicero por Escuelas

Abjuración Luz (1)
Manos ardientes (1)
Alarma (1) Marca de hechicero (1)
Cantrip (1) Mensaje (1)
Protección contra el mal (1) Presa sacudidora (1)
Protección contra cantrips (2) Reflejo de la mirada (1)
Disipar magia (3) Reparar (1)
No detección (3) Retener portal (1)
Protección contra el mal, radio 3 metros (3) Rociada de color (1)
Protección contra proyectiles normales (3) Salto (1)
Extirpar maldición (4) Alterar el yo (2)
Globo menor de invulnerabilidad (4) Boca mágica (2)
Trampa de fuego (4) Bolsillos profundos (2)
Despedida (5) Cerradura de hechicero (2)
Rechazo (5) Fuerza (2)
Concha antimagia (6) Hacer añicos (2)
Globo de invulnerabilidad (6) Irritación (2)
Repulsión (6) Levitar (2)
Destierro (7) Luz continua (2)
Devolver conjuro (7) Llamada a la puerta (2)
Ocultar (7) Nube de niebla (2)
Conjuro de inmunidad de Serten (8) Oro de los tontos (2)
Mente en blanco (8) Oscuridad, radio 5 metros (2)
Aprisionamiento (9) Pirotecnia (2)
Esfera prismática (9) Truco de la cuerda (2)
Viento susurrante (2)
Adivinación Apresuramiento (3)
Menor/Mayor Delusión (3)
Diminuta cabaña de Leomundo (3)
Cantrip (1) Forma espectral (3)
Detectar magia (1) Infravisión (3)
Detectar muertos vivientes (1) Lenguas (3)
Identificar (1) Lentitud (3)
Leer magia (1) Meteoros diminutos de Melf (3)
Conocer alineamiento (2) Muro de viento (3)
Detectar el mal (2) Objeto (3)
Detectar invisibilidad (2) Página secreta (3)
Localizar objeto (2) Parpadeo (3)
PES (2) Respirar agua (3)
Clariaudiencia (3) Runas explosivas (3)
Clarividencia (3) Soplo de viento (3)
Detectar observación mágica (4) Volar (3)
Espejo mágico (4) Crecimiento vegetal (4)
Contactar otro plano (5) Desocupación (4)
Visión falsa (5) Escudo de fuego (4)
Erudición en leyendas (6) Esfera elástica de Otiluke (4)
Ver realmente (6) Extensión I (4)
Visión (7) Intensificador mnemónico de Rary (4)
Pantalla (8) Masamorfismo (4)
Presciencia (9) Motivo arco iris (4)
Niebla sólida (4)
Alteración Ojo de hechicero (4)
Piel de piedra (4)
Afectar fuegos normales (1) Polimorfizar a otro (4)
Agrandar (1) Polimorfizarse a sí mismo (4)
Borrar (1) Puerta dimensional (4)
Caída de pluma (1) Refugio seguro de Leomundo (4)
Cantrip (1) Agua aérea (5)
Comprender lenguajes (1) Cofre secreto de Leomundo (5)
Escalada de araña (1) Crecimiento animal (5)
Luces danzantes (1) Distorsión de distancia (5)
Extensión II (5)
Fabricar (5)
Modelar piedra (5)

Apéndice D: Conjuros de Hechicero por Escuelas 371

Paso en muro (5) Muro prismático (8)
Repulsión (5) Palabra poderosa, cegar (8)
Teleportación (5) Símbolo (8)
Telequinesis (5) Deseo (9)
Transmutar roca en lodo (5) Esfera prismática (9)
Abrir las aguas (6) Llamar monstruos VII (9)
Bajar agua (6) Palabra poderosa, matar (9)
Controlar el clima (6) Puerta (9)
Desintegrar (6)
Elucubración de Mordenkainen (6) Encantamiento/Hechi
Esfera congeladora de Otiluke (6) zo
Espejismo arcano (6)
Extensión III (6) Amigos (1)
Mover tierras (6) Cantrip (l)
Niebla letal (6) Dormir (1)
Piedra a carne (6) Hechizar persona (1)
Protección y defensa (6) Hipnotismo (1)
Proyectar imagen (6) Provocar (1)
Transformación de Tenser (6) Asustar (2)
Transmutar agua en polvo (6) Atar (2)
Vidriar (6) Bolsillos profundos (2)
Desaparecer (7) Incontrolable risa horrible de Tasha (2)
Dos dimensiones (7) Olvidar (2)
Estatua (7) Rayo debilitador (2)
Invertir gravedad (7) Retener personas (3)
Magnífica mansión de Mordenkainen (7), Sugestión (3)
Puerta en fase (7) Arma encantada (4)
Teleportación sin error (7) Confusión (4)
Cristalacero (8) Emoción (4)
Esfera telequinética de Otiluke (8) Espejo mágico (4)
Hundir (8) Hechizar monstruos (4)
Nube incendiaria (8) Hechizo de fuego (4)
Permanencia (8) Refugio seguro de Leomundo (4)
Polimorfizar cualquier objeto (8) Torpeza (4)
Auxilio (9) Caos (5)
Cambiar de forma (9) Dominación (5)
Cristalfrágil (9) Fabricar (5)
Detener el tiempo (9) Imbecilidad (5)
Disyunción de Mordenkainen (9) Lamentable dialéctica de Leomundo (5)
Estasis temporal (9) Retener monstruo (5)
Geas (6)
Conjuración/Llamada Hechizar un objeto (6)
Mordedura visual (6)
Armadura (1) Protección y defensa (6)
Cantrip (1) Sugestión de masas (6)
Encontrar familiar (1) Caminar por las sombras (7)
Grasa (1) Hechizar plantas (7)
Montura (1) Antipatía – Simpatía (8)
Sirviente invisible (1) Hechizar masas (8)
Flecha ácida de Melf (2) Hundir (8)
Llamar enjambres (2) Irresistible danza de Otto (8)
Polvo rutilante (2) Pedir (8)
Corcel fantasma (3) Sujetar (8)
Flecha de llamas (3) Auxilio (9)
Llamar monstruos I (3) Disyunción de Mordenkainen (9)
Sello de serpiente sepia (3)
Llamar monstruos II (4) Ilusión/Fantasma
Tentáculos negros de Evard (4)
Cofre secreto de Leomundo (5) Aparición (1)
Invocar elemental (5) Aura mágica de Nystul (1)
Llamar monstruos III (5) Cambiar el yo (1)
Llamar sombras (5) Cantrip (1)
Perro fiel de Mordenkainen (5) Fuerza fantasmal (1)
Acechador invisible (6) Sonido audible (1)
Atrapamiento (6) Ventriloquía (1)
Invocar animales (6) Ceguera (2)
Llamar monstruos IV (6) Esquema hipnótico (2)
Deseo limitado (7) Fuerza fantasmal mejorada (2)
Llamada instantánea de Drawmij (7) Imagen en un espejo (2)
Llamar monstruos V (7) Invisibilidad (2)
Magnífica mansión de Mordenkainen (7) Orientación errónea (2)
Palabra poderosa, aturdir (7) Oro de los tontos (2)
Rociada prismática (7) Silueta imprecisa (2)
Atrapar el alma (8) Sordera (2)
Laberinto (8) Trampa de Leomundo (2)
Llamar monstruos VI (8)

372 Advanced Dungeons & Dragons – Manual del Jugador

Viento susurrante (2) Muro de fuego (4)

Escritura ilusoria (3) Muro de hielo (4)

Corcel fantasma (3) Tormenta de hielo (4)

Forma espectral (3) Trampa de fuego (4)

Fuerza espectral (3) Cono de frío (5)

Invisibilidad, radio 3 metros (3) Enviar (5)

Asesino fantasma (4) Lamentable dialéctica de Leomundo (5)

Creación menor (4) Mano interpuesta de Bigby (5)

Desocupación (4) Muro de fuerza (5)

Invisibilidad mejorada (4) Muro de hierro (5)

Miedo (4) Muro de piedra (5)

Monstruos de sombra (4) Nube letal (5)

Motivo arco iris (4) Sueño (5)

Muro ilusorio (4) Cadena de rayos (6)

Terreno alucinatorio (4) Contingencia (6)

Apariencia (5) Esfera congeladora de Otiluke (6)

Creación mayor (5) Hechizar un objeto (6)

Ilusión avanzada (5) Mano vigorosa de Bigby (6)

Magia de las sombras (5) Niebla letal (6)

Monstruos de semisombra (5) Protección y defensa (6)

Puerta de sombra (5) Transformación de Tenser (6)

Sueño (5) Bola de fuego de estallido retardado (7)

Confundir (6) Deseo limitado (7)

Espejismo arcano (6) Espada de Mordenkainen (7)

Ilusión permanente (6) Jaula de fuerza (7)

Ilusión programada (6) Mano aferrante de Bigby (7)

Magia de las semisombras (6) Esfera telequinética de Otiluke (8)

Mordedura visual (6) Nube incendiaria (8)

Proyectar imagen (6) Pedir (8)

Sombras (6) Puño cerrado de Bigby (8)

Velo (6) Sujetar (8)

Caminar por las sombras (7) Conjuro astral (9)

Invisibilidad de masas (7) Drenaje de energía (9)

Ocultar (7) Enjambre de meteoros (9)

Simulacro (7) Mano trituradora de Bigby (9)

Pantalla (8)

Espectral (9)

Necromancia

Invocación/Evocación Cantrip (1)
Detectar muertos vivientes (1)
Alarma (1) Toque helado (1)
Cantrip (1) Mano espectral (2)
Disco flotante de Tenser (1) Fingir muerte (3)
Escudo (1) Retener muertos vivientes (3)
Muro de niebla (1) Toque vampírico (3)
Proyectil mágico (1) Contagio (4)
Esfera llameante (2) Debilidad (4)
Nube hedionda (2) Llamar sombras (5)
Telaraña (2) Muerte animada (5)
Bola de fuego (3) Receptáculo mágico (5)
Golpe de rayo (3) Conjuro de muerte (6)
Meteoros diminutos de Melf (3) Reencarnar (6)
Cavar (4) Controlar muertos vivientes (7)
Escudo de fuego (4) Dedo de muerte (7)
Esfera elástica de Otiluke (4) Clon (8)
Grito (4) Drenaje de energía (9)

Apéndice E: Conjuros de Sacerdote por Esferas 373

Apéndice E
Conjuros de Sacerdote por Esferas

Adivinación Combate

Detectar magia (1) Piedra mágica (1)
Detectar trampas y pozos (1) Vara de roble (1)
Detectar veneno (1) Canto (2)
Localizar animales o plantas (l) Martillo espiritual (2)
Augurio (2) Plegaria (3)
Conocer alineamiento (2) Golpe de llama (5)
Descubrir trampas (2) Plaga de insectos (5)
Detectar hechizo (2) Palabra sagrada (7)
Hablar con los animales (2)
Hablar con los muertos (3) Creación
Localizar objeto (3)
Adivinación (4) Crear comida y agua (3)
Charco reflectante (4) Animar objetos (6)
Detectar mentira (4) Barrera de hojas (6)
Lenguas (4) Festín de los héroes (6)
Comunicar (5) Muro de espinas (6)
Comunicar con la naturaleza (5) Cambiar vara (7)
Fuente mágica (5) Carro de Sustarre (7)
Ver realmente (5)
Hablar con los monstruos (6) Curadora
Hallar el camino (6)
Curar heridas ligeras (1)
Animal Veneno lento (2)
Curar heridas serias (4)
Amistad animal (1) Neutralizar veneno (4)
Invisibilidad ante los animales (1) Curar heridas críticas (5)
Localizar animales o plantas (1) Curar (6)
Hablar con los animales (2)
Hechizar persona o mamífero (2) Elemental
Hechizar serpientes (2)
Mensajero (2) Crear agua (1)
Llamar insectos (3) Calentar metal (2)
Retener animales (3) Demonio del polvo (2)
Agigantar insectos (4) Hoja de llamas (2)
Llamar animales I (4) Producir llama (2)
Llamar seres de los bosques (4) Trampa de fuego (2)
Repeler insectos (4) Caminar sobre el agua (3)
Crecimiento animal (5) Caminar sobre llamas (3)
Llamar animales II (5) Fundir en piedra (3)
Concha antianimales (6) Modelar piedra (3)
Llamar animales III (6) Pirotecnia (3)
Némesis reptante (7) Protección contra el fuego (3)
Respirar agua (3)
Astral Bajar agua (4)
Producir fuego (4)
Cambiar de plano (5) Caminar por el aire (5)
Conjuro astral (7) Muro de fuego (5)
Piedras en púa (5)
Clima Transmutar roca en lodo (5)
Abrir las aguas (6)
Fuego imaginario (1) Invocar elemental del fuego (6)
Oscurecimiento (2) Relato de piedra (6)
Llamar rayos (3) Semillas de fuego (6)
Controlar la temperatura, radio 3 metros (4) Transmutar agua en polvo (6)
Protección contra el rayo (4) Animar rocas (7)
Arco iris (5) Caminar por el viento (7)
Controlar los vientos (5) Carro de Sustarre (7)
Llamar el clima (6)
Controlar el clima (7)

Invocar elemental de la tierra (7) Protección contra el plano Negativo (3)
Terremoto (7) Vestimenta mágica (3)
Tormenta de fuego (7) Inmunidad contra conjuro (4)
Transmutar metal en madera (7) Protección contra el mal, radio 3 metros (4)
Protección contra el rayo (4)
Guardiana Repeler insectos (4)
Concha antiplantas (5)
Guardia del dragón alado (2) Disipar el mal (5)
Silencio, radio 3 metros (2) Concha antianimales (6)
Glifo de protección (3)
Barrera de hojas (6) Sol
Símbolo (7)
Luz (1)
Hechizo Brillo de estrellas (3)
Luz continua (3)
Extirpar el miedo (1) Arco iris (5)
Ordenar (1) Rayo de luna (5)
Retener personas (2) Rayo de sol (7)
Subyugar (2)
Imbuir la habilidad de conjurar (4) Total
Libre acción (4)
Manto de valor (4) Bendición (1)
Búsqueda (5) Cooperación (1)
Confusión (7) Detectar el mal (1)
Exacción (7) Purificar comida y agua (1)
Redención (5)
Llamada
Vegetal
Llamar animales I (4)
Llamar seres de los bosques (4) Enredar (1)
Repudiar (4) Pasar sin dejar huella (1)
Disipar el mal (5) Vara de roble (1)
Llamar animales II (5) Bayasbuenas (2)
Animar objetos (6) Combar madera (2)
Invocar animales (6) Piel de corteza (2)
Llamar animales III (6) Tropezar (2)
Llamar el clima (6) Árbol (3)
Muro de espinas (6) Crecimiento de púas (3)
Orden de retirada (6) Crecimiento vegetal (3)
Sirviente aéreo (6) Trampa de lazo (3)
Auxilio (7) Bosque alucinatorio (4)
Exacción (7) Hablar con las plantas (4)
Invocar elemental de la tierra (7) Palos a serpientes (4)
Némesis reptante (7) Puerta vegetal (4)
Puerta (7) Retener plantas (4)
Concha antiplantas (5)
Necromántica De planta a planta (5)
Ahuyentar madera (6)
Invisibilidad ante los muertos vivientes (nivel1) Muro de espinas (6)
Ayuda (2) Roble perenne (6)
Animar muertos (3) Transportarse vía plantas (6)
Curar ceguera o sordera (3) Cambiar vara (7)
Curar enfermedad (3)
Fingir muerte (3)
Protección contra el plano Negativo (3)
Alzar a los muertos (5)
Reencarnar (7)
Regenerar (7)
Restaurar (7)
Revivificar (7)

Protección

Protección contra el mal (1)
Refugio (1)
Soportar el frío/Soportar el calor (1)
Piel de corteza (2)
Resistir el fuego/Resistir el frío (2),
Retraerse (2)
Disipar magia (3)
Extirpar maldición (3)
Extirpar parálisis (3)
Protección contra el fuego (3)

Tabla de Contenido 375

Tabla de Contenido

Temas

Advanced Dungeons & Dragons 1

Manual del Jugador 1

Bienvenido a la segunda edición del juego AD&D®......................................................... ......1
¿Por qué una segunda edición?............1

Cómo están organizados los libros de reglas............................................ .............................1
Aprender el juego.................................1

La línea de la segunda edición del Juego AD&D..................................................... ................2
Nota sobre los pronombres...................2

Crear un personaje...............................2
Lo Auténticamente Básico 3

El objetivo............................................4

Materiales necesarios...........................4
Un ejemplo de juego.............................4

Glosario 7

Capítulo 1 11

Puntuaciones de Habilidad del Personaje Jugador....................................11

Establecer las puntuaciones de habilidad...................................................... ......................11
Métodos alternativos de tirar los dados. 11

Puntuaciones de habilidad..................12
Fuerza.............................................. ......12

Destreza........................... .....................13

Constitución....................................... ....14

Inteligencia............................... .............15

Sabiduría........................ .......................16

Carisma............................ .....................17

¿Qué significan los números?.............18
Capítulo 2 20

Razas de los Personajes Jugadores.........................................................20

Puntuaciones de habilidad mínimas y máximas............................................................ .......20

Ajustes de habilidad racial..................20
Restricciones de categoría y límites de nivel.......................................... .............................21

Lenguajes............................ ...............21
Enanos...............................................21

Elfos....................... ............................22
Gnomos............................... ...............23

Semielfos........................................ ....24
Halflings.............................................25

Humanos.......................... ..................26
Otras características...........................26

Capítulo 3 28

Categorías de los Personajes Jugadores..................................................28

Exigencias de puntuación de habilidad de las categorías....................................................29
Descripciones de categorías...............29

Luchador............................................30
Guerrero.......................... ......................31

Paladín........................................... ........32

Guardabosques................................. .....34

Hechicero...........................................36
Mago..................................................... .39

Hechiceros especialistas........................39

Ilusionista....................... .......................41

Sacerdote......................... ..................41
Clérigo................................... ................42

Sacerdotes de mitologías específicas. 43

Exigencias............................. .............44

Armas permitidas...............................44

Conjuros permitidos...........................44

Poderes concedidos ................... ........45

Carácter distintivo................... ...........46

Títulos de los sacerdotes....................46

Equilibrarlo todo..................... ............46

Druida................................................. ...46

Exigencias (druida).......................... ...46

Armas permitidas (druida)..................46

Conjuros permitidos (druida)..............47

Poderes concedidos (druida)..............47

Carácter distintivo (druida).................47

Organización druídica................... ......48

Druidas, archidruidas y el Gran Druida48

El Gran Druida y los Druidas Hierofantes48

Bribón........................................... ......49
Ladrón........................... ........................50

Explicación de habilidades.................52

Bardo.......................................... ...........55

Explicación de habilidades, bardo......56

La música, poesía e historias del bardo 57

Los bardos aprenden un poco de todo57

Personajes de categoría múltiple y de categoría dual............................................ ..............57
Combinaciones de categoría múltiple....58

Beneficios y restricciones de la categoría múltiple........................................................................... 58

Beneficios y restricciones de la categoría dual.................................................... ............................59
Capítulo 4 61

Alineamiento 61

Ley, neutralidad y caos......................61

Bien, neutralidad y mal......................62
Combinaciones de alineamiento.........62

Criaturas no alineadas........................63
Jugar el alineamiento del personaje. . .63

Cambiar de alineamiento...................66
Capítulo 5 67

Pericias (Opcional) 67

Adquirir pericias.................................67

Entrenamiento.............................. ......68
Pericias en armas...............................68
Efectos de las pericias en armas............68

Bonificaciones relacionadas con las armas69

Especialización en armas.......................69

Coste de la especialización.................69

Efectos de la especialización..............69

Pericias en no armas..........................70
Usar lo que sabes..................................71

Habilidades secundarias........................71

Las pericias en no armas.......................72

Usar pericias en no armas.....................74

Descripciones de pericias en no armas75
Acrobacias.......................... ...................75

Agricultura................................... ..........75

Albañilería................ .............................75

Alfarería....................................... ..........75

Armero................................................ ...76

Arquero/flechero................... .................76

Astrología................... ...........................76

Bailar..................................... ................76

Cabalgar por el aire...............................77

Cabalgar por el suelo.............................77

Caminar por la cuerda floja....................78

Cantar.................................................. ..78

Carpintería........................................ .....78

Caza............................ ..........................78

Cocinar............................. .....................78

Comprensión de animales................... ...78

Conducir carros.................................. ....79

Correr............................ ........................79

Curación........................... .....................79

Destilación.................................... .........79

Disfraz.............................. .....................80

Encender fuego.....................................80

Entrenamiento de animales...................80

Etiqueta................................... ..............80

Falsificación..................... ......................80

Forja de armas............................. ..........81

Habilidad artística......................... .........81

Heráldica......................... ......................81

Herbalismo.................... ........................82

Herrería........................ .........................82

Historia antigua.....................................82

Tabla de Contenido 377

Historia local................................. .........82

Identificar conjuros................................82

Ingeniería................... ...........................83

Instrumentos musicales.........................83

Juego............................. ........................83

Leer/escribir..................................... ......83

Leer los labios................................. .......83

Lenguajes antiguos....................... .........83

Lenguajes modernos........................ ......83

Luchar a ciegas.................................. ....83

Malabarismo......................... .................84

Manejo de animales.................... ...........84

Mareaje.............................................. ....84

Minería.................................................. .84

Modisto/sastre............... ........................84

Montañismo.............................. .............84

Montar trampas.................. ...................85

Nadar.................................................. ...85

Navegación...................................... ......85

Pescar........................................... .........85

Rastreo............................... ...................85

Religión.............................................. ....86

Resistencia.................. ..........................87

Saltar........................................... ..........87

Sentido de la dirección........................... 87

Sentido del clima...................................87

Supervivencia......................... ...............87

Talla de gemas.............................. .........88

Tasación/evaluación.................... ...........88

Tejer.................................................. .....88

Trabajo del cuero...................................88

Uso de la cuerda........................ ............88

VentriloquÍa.................. .........................88

Zapatero remendón...............................89
Capítulo 6 90

Dinero y Equipo 90

Dinero Inicial......................................91

Listas de equipo.................................91
Descripción del equipo.......................97
Tachas y arneses.................................. ..97

Transporte.............................................. 97

Equipo vario........................................ ...99

Armas................................ ..................100

Descripción:............. ........................100

Armadura.......................................... ...102

Tipos de armadura...........................103

Tamaños de armaduras....................104

Ponerse y quitarse una armadura.....104

Escudos......................... ......................105

Criaturas con Categorías de Armadura naturales....................................................................... ....105

Carga (regla opcional)......................105
Carga básica (Regla de torneo)............106

Peso específico (Regla opcional)..........106

Carga y montura (Regla de torneo)......107

Armadura mágica y carga....................107

Efectos de la carga..............................108
Capítulo 7 109

Magia 109

Conjuros de hechicero......................109
Escuelas de magia.................. .............110

Aprender conjuros.............................. ..111

Ilusiones.................... ..........................111

Conjuros de sacerdote......................113
Lanzar conjuros................................114
Componentes del conjuro (Regla opcional)115

Investigación mágica...........................115

Descripciones de conjuros................116
Capítulo 8 119

Experiencia 119

Premios a la experiencia de grupo....119

Premios a la experiencia individual. .119
Entrenamiento (experiencia)............120

¿Donde está la información específica ?120
Capítulo 9 121

Combate 121

Algo más que sajar y pinchar...........121

Definiciones................................ ......121
La tirada de ataque..........................122
Establecer el número para golpear......122

Modificadores a la tirada de ataque.....123

Modificadores de Fuerza...................123

Objetos mágicos.......................... .....123

Tipo de arma contra modificadores de armadura (Regla opcional)....................................123
Los diversos tipos de armas.................123

Tipos de armadura..................... ..........124

Números imposibles de golpear...........124

Calcular el GACO..............................125

Combate y encuentros.....................125
El round de combate........................125

Lo que puedes hacer en un round....126
La secuencia de combate.................126

Iniciativa................................... ........127
Procedimiento estándar de iniciativa. . .127

Modificadores de iniciativa...................128

Iniciativa de grupo (Regla opcional).....128

Iniciativa individual (Regla opcional)....129

Ataques múltiples e iniciativa..............130

Lanzamiento de conjuros e iniciativa. . .130

Velocidad de arma e iniciativa (Regla opcional)............................................................ .................130

Velocidades de armas mágicas.........131

Atacar con dos armas.......................131

Movimiento en combate...................131
Movimiento en melée..........................132

Movimiento y combate con proyectiles 132

Cargar contra un oponente..................132

Retirada.................................. .............132

Ataque sin matar..............................132
Golpear y forcejear..............................132

Someter...................................... .........134

Armas en combate no letal..................134

Combate no letal y criaturas................135

Conjuros de contacto y combate......135
Armas de proyectiles en combate....135
Alcance...................................... ..........135

Índice de fuego...................... ..............136

Modificadores de habilidad en el combate con proyectiles................................ ............................136

Disparar en una melée........................ .136

Cubrirse contra fuego de proyectiles. . .136

Proyectiles tipo granada......................137

Clases de proyectiles tipo granada......137

Defensas especiales.........................138
Parada (regla opcional).....................138

La tirada de salvación......................138
Efectuar las tiradas de salvación.........138

Prioridad de tirada de salvación...........139

Fallar voluntariamente tiradas de salvación........................................................................... ........140

Controles de habilidad como tiradas de salvación.............................................. ...........................140

Modificar tiradas de salvación..............140

Resistencia a la magia......................141
Efectos de la resistencia a la magia.....141

Cuando se aplica la resistencia a la magia141

Superar las tiradas de resistencia a la magia............................................................................. ....142

Ahuyentar muertos vivientes...........142
Sacerdotes malignos y muertos vivientes143

Daño y muerte.................................144
Heridas.............................. ..................144

Daños especiales..............................144
Caída............................... ....................144

Parálisis...................... .........................145

Drenaje de energía..............................145

Veneno..................... ........................146
Tratar a las víctimas del veneno...........146

Curación, heridas de combate..........146
Curación natural..................................146

Curación mágica...................... ............147

Herbalismo y pericias curadoras..........147

Muerte de un personaje....................147
Muerte por veneno..............................147

Muerte por daño masivo......................147

Tabla de Contenido 379

Muerte Ineludible...................... ...........148

Revivir a los muertos...........................148
Capítulo 10 149

Tesoro 149

Tipos de tesoros...............................149

Objetos mágicos...............................150
Dividir y almacenar el tesoro............151

Capítulo 11 153

Encuentros 153

La tirada de sorpresa........................154
Efectos de la sorpresa....................... ...154

Distancia del encuentro....................155

Opciones del encuentro....................155
Capítulo 12 157

Personajes No Jugadores (PNJs)157

Servidores........................................157

Seguidores.......................................158
Escuderos............................ .............158

Obligaciones del personaje jugador..159
Capítulo 13 161

Visión y luz 161

Límites de visión...............................161

Luz.................................................. ..162
Infravisión....................................... ..162

Usar espejos.....................................163
Capítulo 14 164

Tiempo y Movimiento 164

Movimiento.................................... ...164
Paso vivo y correr (regla opcional).......165

Movimiento a campo abierto...............166

Nadar...............................................166
Contener el aliento..............................167

Bucear............................... ..................168

Salir a la superficie..............................168

Escalar............................................ ..168
Calcular el éxito...................... .............168

Índices de escalada.............................169

Tipos de superficies.................. ........170

Acciones mientras se escala................170

Herramientas de escalada...................170

Descender.................. .........................171

Apéndice A 172

Notas sobre Conjuros 172

Descripciones de los conjuros...........172
Adjudicar ilusiones............................172

Apéndice B 174

Conjuros de Hechicero 174

Nivel 1..............................................174
Afectar fuegos normales......................174

Agrandar........................................... ...174

Alarma................................... ..............175

Amigos................................................. 175

Aparición.................. ...........................175

Armadura.......................................... ...176

Aura mágica de Nystul................... ......176

Borrar........................... .......................176

Caída de pluma................................ ....177

Cambiar el yo......................................177

Cantrip............................................. ....177

Comprender lenguajes.................. .......178

Detectar magia.......................... ..........178

Detectar muertos vivientes..................178

Disco flotante de Tenser..................... ..179

Dormir......................... ........................179

Encontrar familiar................................179

Escalada de araña...............................180

Escudo...................................... ...........181

Fuerza fantasmal.................................181

Grasa....................................... ............181

Hechizar persona...................... ...........182

Hipnotismo................. .........................182

Identificar.................... ........................183

Leer magia........................................ ...183
Luces danzantes.................. ................184
Luz................................................ .......184
Manos ardientes..................................184
Marca de hechicero.......................... ....185
Mensaje............................ ...................185
Montura.............................. .................185
Muro de niebla......................... ............186
Presa sacudidora.................................186
Protección contra el mal......................186
Provocar.................. ............................187
Proyectil mágico..................................187
Reflejo de la mirada.............................188
Reparar......................................... .......188
Retener portal................................ ......188
Rociada de color..................................188
Salto................................. ...................189
Sirviente invisible................................189
Sonido audible...................... ...............189
Toque helado.......................................190
Ventriloquía.............. ...........................190
Nivel 2..............................................190
Alterar el yo........................... ..............190
Asustar......................... .......................191
Atar..................................................... .191
Boca mágica......................... ...............191
Bolsillos profundos...................... .........192
Ceguera................................... ............192
Cerradura de hechicero.......................193
Conocer alineamiento..........................193
Detectar el mal....................... .............193
Detectar invisibilidad...........................193
Esfera llameante............................ ......194
Esquema hipnótico..............................194
Flecha ácida de Melf............................194
Fuerza............................................ ......195
Fuerza fantasmal mejorada.................. 195
Hacer añicos........................... .............195
Imagen en un espejo...........................196
Incontrolable risa horrible de Tasha.....196
Invisibilidad......................................... .196
Irritación.......................... ....................197
Levitar......................... ........................197
Localizar objeto................................... .198
Luz continua.................. ......................198
Llamada a la puerta................... ..........198
Llamar enjambres................... .............199
Mano espectral....................................199
Nube de niebla..................................... 200
Nube hedionda....................................200
Olvidar....................................... ..........200
Orientación errónea.............................201
Oro de los tontos.................................201
Oscuridad, radio 5 metros...................201
PES.................................. ....................201
Pirotecnia........................................ .....202
Polvo rutilante.................................... ..202
Protección contra cantrips...................203
Rayo debilitador................................ ...203
Silueta imprecisa.................................203
Sordera...................................... ..........203
Telaraña................................... ............204
Trampa de Leomundo..........................204
Truco de la cuerda...............................204
Viento susurrante................................205

Nivel 3..............................................205
Apresuramiento................ ...................205
Bola de fuego...................................... .206
Clariaudiencia........................... ...........206
Clarividencia............................ ............206
Corcel fantasma............................... ....207
Delusión.............................................. .207
Diminuta cabaña de Leomundo...........207
Disipar magia......................................208
Escritura ilusoria.................... ..............208
Fingir muerte.................. .....................209
Flecha de llamas........................ ..........209
Forma espectral...................... .............210

Tabla de Contenido 381

Fuerza espectral..................................210
Golpe de rayo.................. ....................210
Infravisión................................... .........211
Invisibilidad, radio 3 metros.................211
Lenguas................................. ..............211
Lentitud.......................... .....................212
Llamar monstruos I..............................212
Meteoros diminutos de Melf.................212
Muro de viento............................... ......213
No detección.................................... ....213
Objeto............................................ ......213
Página secreta.....................................214
Parpadeo.................. ...........................214
Protección contra el mal, radio 3 metros214
Protección contra proyectiles normales215
Respirar agua......................................215
Retener muertos vivientes...................215
Retener personas............................ .....216
Runas explosivas.................................216
Sello de serpiente sepia.......................216
Soplo de viento......................... ...........217
Sugestión......................................... ....217
Toque vampírico................................. ..218
Volar................................ ....................218
Nivel 4..............................................218
Arma encantada..................................218
Asesino fantasma................................218
Cavar....................................... ............219
Confusión........................................... ..220
Contagio............................ ..................220
Creación menor...................................220
Crecimiento vegetal....................... ......221
Debilidad...................... .......................221
Desocupación.................. ....................221
Detectar observación mágica..............222
Emoción.......................................... .....222
Escudo de fuego..................................223
Esfera elástica de Otiluke....................223
Espejo mágico.....................................224
Extensión I................................ ...........224
Extirpar maldición........................... .....224
Globo menor de Invulnerabilidad.........225
Grito........................... .........................225
Hechizar monstruos.............................225
Hechizo de fuego.................. ...............226
Intensificador mnemónico de Rary.......226
Invisibilidad mejorada..........................227
Llamar monstruos II.............................227
Masamorfismo................ .....................227
Miedo.............................................. .....228
Monstruos de sombra..........................228
Motivo arco iris....................................229
Muro de fuego.................................... ..229
Muro de hielo........................... ............229
Muro ilusorio......................... ...............230
Niebla sólida....................... .................230
Ojo de hechicero......................... .........230
Piel de piedra............................. ..........231
Polimorfizar a otro.............................. ..231
Polimorfizarse a sí mismo....................232
Puerta dimensional..............................233
Refugio seguro de Leomundo...............233
Tentáculos negros de Evard.................233
Terreno alucinatorio.............................234
Tormenta de hielo................................234
Torpeza................................ ................235
Trampa de fuego......................... .........235

Nivel 5..............................................235
Agua aérea..................... .....................235
Apariencia........................................... .236
Caos......................... ...........................236
Cofre secreto de Leomundo.................236
Cono de frío........................ .................237
Contactar otro plano............................237
Regla opcional........................ ..........238
Creación mayor...................................238
Crecimiento animal...................... ........239

Despedida............................................ 239
Distorsión de distancia........................ .239
Dominación......................................... .240
Enviar.............................. ....................240
Extensión II............................. .............240
Fabricar............................................. ...240
Ilusión avanzada...................... ............241
Imbecilidad.......................... ................241
Invocar elemental................... .............241
Lamentable dialéctica de Leomundo....242
Llamar monstruos III ...........................243
Llamar sombras.................... ...............243
Magia de las sombras..........................243
Mano interpuesta de Bigby..................243
Modelar piedra................................. ....244
Monstruos de semisombra...................244
Muerte animada.................................. .244
Muro de fuerza................................. ....245
Muro de hierro.....................................245
Muro de piedra..................................... 246
Nube letal........................... .................246
Paso en muro........................... ............246
Perro fiel de Mordenkainen..................247
Puerta de sombra................................247
Receptáculo mágico.......................... ...247
Rechazo................................. ..............249
Retener monstruo................... .............249
Sueño........................... .......................249
Teleportación................. ......................250
Telequinesis..................... ....................250
Transmutar roca en lodo......................251
Visión falsa..........................................251
Nivel 6..............................................251
Abrir las aguas............................. ........251
Acechador invisible................... ...........252
Atrapamiento.............................. .........252
Bajar agua....................... ....................253
Cadena de rayos......................... .........253
Concha antimagia....................... .........254
Confundir................................... ..........254
Conjuro de muerte.................... ...........255
Contingencia..................................... ...255
Controlar el clima................................. 256

PRECIPITACIÓN............... ..................256
TEMPERATURA..................... .............256
VIENTO................................. ............257
Desintegrar.................................... ......257
Elucubración de Mordenkainen............257
Erudición en leyendas.................... ......257
Esfera congeladora de Otiluke.............258
Espejismo arcano........................... ......259
Geas................................ ....................259
Globo de invulnerabilidad....................259
MHechizar un objeto............................260
Ilusión permanente..............................261
Ilusión programada.................. ............261
Invocar animales.................................261
Llamar monstruos IV................... .........262
Magia de las semisombras...................262
Mano vigorosa de Bigby.......................262
Mordedura visual.................................263
Mover tierras.......................................263
Niebla letal..........................................264
Piedra a carne................................ ......264
Protección y defensa........................ ....265
Proyectar imagen.............................. ...265
Reencarnar..................... .....................266
Repulsión................................ .............266
Sombras..................... .........................266
Sugestión de masas....................... ......267
Transformación de Tenser....................267
Transmutar agua en polvo...................268
Velo......................... ............................268
Ver realmente...................... ................268
Vidriar......................................... .........269

Nivel 7..............................................269
Bola de fuego de estallido retardado. . .269
Caminar por las sombras.....................269

Tabla de Contenido 383

Controlar muertos vivientes.................270

Dedo de muerte.............................. .....270

Desaparecer................. .......................270

Deseo limitado............................... ......271

Destierro...................................... ........271

Devolver conjuro............................... ...271

Dos dimensiones.................................. 272

Espada de Mordenkainen.....................272

Estatua........................... .....................273

Hechizar plantas.................... ..............273

Invertir gravedad.................. ...............274

Invisibilidad de masas...................... ....274

Jaula de fuerza........................... ..........274

Llamada instantánea de Drawmij.........275

Llamar monstruos V...................... .......275

Magnífica mansión de Mordenkainen...275

Mano aferrante de Bigby.................... ..276

Ocultar............................................. ....276

Palabra poderosa, aturdir.....................277

Puerta en fase.................................... ..277

Rociada prismática..............................277

Simulacro.......................................... ...278

Teleportación sin error.........................278

Visión............................................ .......279

Nivel 8..............................................279
Antipatía - Simpatía.............................279

Atrapar el alma....................... .............280

Clon................................... ..................280

Conjuro de inmunidad de Serten..........281

Cristalacero............. ............................281

Esfera telequinética de Otiluke............281

Hechizar masas...................................282

Hundir.............................................. ....282

Irresistible danza de Otto.....................283

Laberinto....................... ......................283

Llamar monstruos VI................... .........283

Mente en blanco..................................283

Muro prismático...................... .............284

Nube incendiaria............................. .....284

Palabra poderosa, cegar......................285

Pantalla........................................... .....285

Pedir............................... .....................285

Permanencia............................. ...........286

Polimorfizar cualquier objeto................287

Puño cerrado de Bigby.........................287

Símbolo............................................... .288

Sujetar..................................... ............289

Nivel 9..............................................289
Aprisionamiento............................... ....289

Auxilio............................................... ...290

Cambiar de forma.................... ............290

Conjuro astral......................................291

Cristal frágil...................... ...................291

Deseo........................... .......................292

Detener el tiempo....................... .........292

Disyunción de Mordenkainen...............292

Drenaje de energía..............................293

Enjambre de meteoros.................... .....293

Esfera prismática..................... ............294

Espectral........................................... ...294

Estasis temporal..................................295

Llamar monstruos VII...........................295

Mano trituradora de Bigby...................295

Palabra poderosa, matar......................296

Presciencia.......................................... .296

Puerta...................................... ............296
Apéndice C 298

Conjuros de Sacerdote 298

Nivel 1..............................................298
Amistad animal............................ ........298

Bendición...................................... .......298

Cooperación........................................ .299

Crear agua.................................. .........299

Curar heridas ligeras........................... .299

Detectar el mal....................... .............300

Detectar magia.......................... ..........300

Detectar trampas y pozos....................300

Detectar veneno................... ...............301
Enredar....................................... .........301
Extirpar el miedo.................................301
Fuego imaginario.................................302
Invisibilidad ante los animales.............302
Invisibilidad ante los muertos vivientes302
Localizar animales o plantas................303
Luz................................................ .......303
Ordenar....................... ........................304
Pasar sin dejar huella................... ........304
Piedra mágica......................... .............304
Protección contra el mal......................305
Purificar comida y agua.......................305
Refugio......................... .......................305
Soportar el frío/Soportar el calor..........306
Vara de roble.......................................306
Nivel 2..............................................306
Augurio................................... .............306
Ayuda....................... ...........................307
Bayasbuenas................ .......................307
Calentar metal......................... ............308
Canto......................................... ..........308
Combar madera.......................... .........309
Conocer alineamiento..........................309
Demonio del polvo.................... ...........309
Descubrir trampas...............................310
Detectar hechizo................................ ..310
Guardia del dragón alado.................... .311
Hablar con los animales.......................311
Hechizar persona o mamífero..............311
Hechizar serpientes.............................312
Hoja de llamas....................... ..............312
Martillo espiritual.................. ...............313
Mensajero............................ ................313
Oscurecimiento.............................. ......314
Piel de corteza.....................................314
Producir llama.............................. ........314
Resistir el fuego/Resistir el frío.............315
Retener personas............................ .....315
Retraerse............................... ..............315
Silencio, radio 3 metros.......................316
Subyugar.......................... ...................316
Trampa de fuego......................... .........317
Tropezar....................................... ........317
Veneno lento.................................... ....317

Nivel 3..............................................318
Animar muertos...................... .............318
Árbol......................................... ...........318
Brillo de estrellas.................................318
Caminar sobre el agua.........................319
Caminar sobre llamas..........................319
Crear comida y agua........................ ....319
Crecimiento de púas............................320
Crecimiento vegetal....................... ......320
Curar ceguera o sordera......................321
Curar enfermedad.............................. ..321
Disipar magia......................................321
Resumen de efectos disipadores......322
Extirpar maldición........................... .....322
Extirpar parálisis........................ ..........323
Fingir muerte.................. .....................323
Fundir en piedra................................ ...323
Fundir en piedra................................ ...324
Hablar con los muertos........................324
Localizar objeto................................... .325
Luz continua.................. ......................325
Llamar insectos................................... .326
Llamar insectos................................... .326
Modelar piedra................................. ....327
Pirotecnia........................................ .....327
Plegaria................... ............................328
Protección contra el fuego...................328
Protección contra el plano Negativo.....328
Respirar agua......................................329
Retener animales......................... ........329
Trampa de lazo....................................329
Vestimenta mágica..............................330

Nivel 4..............................................330

Tabla de Contenido 385

Adivinación......................... .................330
Agigantar insectos...............................331
Bajar agua....................... ....................331
Bosque alucinatorio.............................332
Controlar la temperatura, radio 3 metros332
Curar heridas serias...................... .......333
Charco reflectante...............................333
Detectar mentira.................................333
Hablar con las plantas.........................334
Imbuir la habilidad de conjurar............334
Inmunidad contra conjuro....................335
Lenguas................................. ..............335
Libre acción.................. .......................335
Llamar animales I................................336
Llamar seres de los bosques................336
Manto de valor............................... ......337
Neutralizar veneno..............................337
Palos a serpientes..................... ...........338
Producir fuego.....................................338
Protección contra el mal, radio 3 metros338
Protección contra el rayo.....................339
Puerta vegetal.....................................339
Repeler insectos..................................339
Repudiar............................ ..................340
Retener plantas...................................340
Nivel 5..............................................341
Alzar a los muertos..............................341
Arco iris................... ............................341
Búsqueda........................................... ..342
Cambiar de plano................................342
Caminar por el aire..............................343
Comunicar...................... .....................343
Comunicar con la naturaleza...............343
Concha antiplantas..............................344
Controlar los vientos............................344
Crecimiento animal...................... ........345
Curar heridas críticas................... ........345
De planta a planta...............................345
Disipar el mal.................................... ...346
Fuente mágica.................... .................346
Golpe de llama................................... ..346
Llamar animales II...............................347
Muro de fuego.................................... ..347
Piedras en púa....................... ..............347
Plaga de insectos....................... ..........348
Rayo de luna................................. .......348
Redención................................... .........349
Transmutar roca en lodo......................349
Ver realmente...................... ................349

Nivel 6..............................................350
Abrir las aguas............................. ........350
Ahuyentar madera.................... ...........350
Animar objetos....................................351
Barrera de hojas..................................351
Concha antianimales...........................351
Curar........................ ...........................352
Festín de los héroes.............................352
Hablar con los monstruos....................352
Hallar el camino........................... ........353
Invocar animales.................................353
Invocar elemental del fuego................354
Llamar animales III.............................. .354
Llamar el clima....................................354
Muro de espinas................................. ..355
Orden de retirada................................355
Prohibición............................. ..............355
Relato de piedra..................................356
Roble perenne..................................... .356
Semillas de fuego................................357
Sirviente aéreo....................................357
Transmutar agua en polvo...................358
Transportarse vía plantas.....................358

Nivel 7..............................................359
Animar rocas....................................... .359
Auxilio............................................... ...359
Cambiar vara........................ ...............359
Caminar por el viento..........................360

Carro de Sustarre.......................... .......360

Confusión........................................... ..361

Conjuro astral......................................361

Controlar el clima................................. 362

PRECIPITACION............... ..................362

TEMPERATURA..................... .............363

VIENTO................................. ............363

Exacción........................... ...................363

Invocar elemental de la tierra..............364

Némesis reptante................................364

Palabra sagrada...................... .............364

Puerta...................................... ............365

Rayo de sol.......................... ................365

Reencarnar..................... .....................366

Regenerar................................. ...........366

Restaurar................................. ............367

Revivificar.................................. ..........367

Símbolo............................................... .367

Terremoto................... .........................368

Efectos del terremoto.......................368

Tormenta de fuego...................... .........369

Transmutar metal en madera...............369
Apéndice D 370

Conjuros de Hechicero por Escuelas......................................................370

Abjuración........................................370

Adivinación Menor/Mayor.................370
Alteración........................ .................370

Conjuración/Llamada........................371
Encantamiento/Hechizo....................371

Ilusión/Fantasma.............................. .371
Invocación/Evocación.......................372

Necromancia....................................372
Apéndice E 373

Conjuros de Sacerdote por Esferas.................................................. ......373

Adivinación............................ ...........373

Animal............................ ..................373
Astral...................................... ..........373

Clima................................ ................373
Combate..................................... ......373

Creación...................... .....................373
Curadora..........................................373

Elemental.................... .....................373
Guardiana.................................... .....374

Hechizo............................................374
Llamada...........................................374

Necromántica...................................374
Protección....................................... ..374

Sol................................. ...................374
Total................................................ ..374

Vegetal......................... ....................374
Tabla de Contenido 375

Temas................................ ...............375

Tablas.......................... .....................386

Tablas

Tabla 1: FUERZA 12

Tabla 2: DESTREZA 13

Tabla 3: CONSTITUCIÓN 14

Tabla 4: INTELIGENCIA 15

Tabla 5: SABIDURÍA 16

Tabla 6: CARISMA 17

Tabla 7: REQUISITOS DE HABILIDAD RACIAL..................................... ........20

Tabla 8: AJUSTES DE HABILIDAD RACIAL..................................................20

Tabla 9: BONIFICACIONES EN TIRADAS DE PROTECCIÓN SEGÚN

CONSTITUCIÓN 22

Tabla 10: ALTURA Y PESO MEDIOS27

Tabla 11: EDAD 27

Tabla 12: EFECTOS DEL ENVEJECIMIENTO........................................... ......27

Tabla 13: MINIMOS DE HABILIDAD DE CATEGORÍA....................................29

Tabla de Contenido 387

Tabla 14: NIVELES DE EXPERIENCIA, LUCHADORES...................................30

Tabla 15: ATAQUES DE MELÉE POR ROUND, LUCHADORES.........................30

Tabla 16: SEGUIDORES DEL GUERRERO........................................... .........31

Tabla 17: PROGRESIÓN DE CONJUROS, PALADÍN.......................................33

Tabla 18: HABILIDADES, GUARDABOSQUES..............................................35

Tabla 19: SEGUIDORES DE LOS GUARDABOSQUES....................................35

Tabla 20: NIVELES DE EXPERIENCIA HECHICERO.......................................37

Tabla 21: PROGRESIÓN DE CONJURO, HECHICERO.................................. ...38

Tabla 22: EXIGENCIAS PARA UN MAGO ESPECIALISTA...............................40

Tabla 23: NIVELES DE EXPERIENCIA SACERDOTE......................................42

Tabla 24: PROGRESIÓN DE CONJURO, SACERDOTE....................................42

Tabla 25: NIVELES DE EXPERIENCIA, BRIBÓN...........................................49

Tabla 26: PUNTUACIONES BASE DE HABILIDAD, LADRÓN..........................50

Tabla 27: AJUSTES POR RAZA EN HABILIDAD, LADRÓN..............................51

Tabla 28: AJUSTES POR DESTREZA EN HABILIDAD, LADRON......................51

Tabla 29: AJUSTES POR ARMADURA EN HABILIDAD, LADRÓN.....................51

Tabla 30: SEGUIDORES, LADRÓN52

Tabla 31: MULTIPLICADORES DE DAÑO APUÑALAMIENTO POR LA ESPALDA 54

Tabla 32: PROGRESlÓN DE CONJURO, BARDO...........................................55

Tabla 33: HABILIDADES, BARDO 56

Tabla 34: CASILLAS DE PERICIA 67

Tabla 35: ATAQUES POR ROUND, ESPECIALISTA........................................70

Tabla 36: HABILIDADES SECUNDARIAS....................................................71

Tabla 37: GRUPOS DE PERICIAS EN NO ARMAS.........................................72

Tabla 38: GRUPOS CRUZADOS DE PERICIAS EN NO ARMAS........................74

Tabla 39: CONSTRUCCIÓN DE ARMAS ................................................ ......81

Tabla 40: MODIFICADORES DE RASTREO..................................................85

Tabla 41: AVANCE EN RASTREO 86

Tabla 42: ÍNDICES DE CAMBIO ESTÁNDAR................................................90

Tabla 43: FONDOS INICIALES, PERSONAJE..................................... ...........91

Tabla 44: Equipo 91

Tabla 45: ALCANCE DE ARMAS DE PROYECTILES.......................................96

Tabla 46: ÍNDICES DE CATEGORÍAS DE ARMADURA.................................103

Tabla 47: CARGA, PERSONAJE 105

Tabla 48: ÍNDICES MODIFICADOS DE MOVIMIENTOS ...............................106

Tabla 49: CAPACIDAD DE CARGA, ANIMALES........................................... 106

Tabla 50: CAPACIDAD ALMACENAMIENTO.................................. .............107

Tabla 51: MODIFICADORES DE COMBATE ...............................................123

Tabla 52: TIPO DE ARMADURA CONTRA MODIFICADORES DE ARMADURA 124

Tabla 53: GACOS CALCULADOS125

Tabla 54: AVANCE GACO 125

Tabla 55: MODIFICADORES ESTÁNDAR A LA INICIATIVA .........................128

Tabla 56: MODIFICADORES OPCIONALES A LA INICIATIVA........................128

Tabla 57: MODIFICADORES DE ARMADURA PARA FORCEJEO ....................133

Tabla 58: RESULTADOS DE (GOLPES Y FORCEJEOS...................................133

Tabla 59: MODIFICADORES DE COBERTURA Y OCULTACIÓN......................137

Tabla 60: TIRADAS DE SALVACIÓN, PERSONAJE.......................................139

Tabla 61: AHUYENTAR MUERTOS VIVIENTES...........................................142

Tabla 62: LÍMITES DE VISIBILIDAD161

Tabla 63: FUENTES DE LUZ 162

Tabla 64: ÍNDICES BASE MOVIMIENTO........................................... .........165

Tabla 65: ÍNDICES BASE PARA EL ÉXITO EN ESCALAR..............................168

Tabla 66: MODIFICADORES DE ESCALADA..............................................169

Tabla 67: ÍNDICES DE ESCALADA169



Advanced
Dungeons &

Dragons

M anua
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