Capítulo 10: Tesoro 151
escrutar en silencio su contenido. Puesto que los pergaminos contienen conjuros de hechicero, esto
requiere el uso de un conjuro de leer magia. Otros pergaminos pueden ser leídos por todos. Este
escrutar no lanza el conjuro escrito en el pergamino, pero le dice al personaje lo que está escrito allí (y
le expone a los efectos de las maldiciones). Una vez leído el pergamino, puede ser usado en cualquier
momento en el futuro por ese personaje.
Anillos: Los anillos mágicos son utilizables por muchas categorías distintas y otorgan un amplio
abanico de poderes, desde despliegues pirotécnicos hasta deseos. Aunque el aura de un anillo mágico
puede ser detectada, sus propiedades no pueden ser descubiertas hasta que es llevado y pronunciada
la palabra de mando. (La palabra de mando se halla la mayor parte de las veces inscrita en la parte
interior del anillo). Como con todos los objetos mágicos, algunos anillos pueden causar daño a tu
personaje. ¡Peor aún, los anillos maldecidos sólo pueden ser retirados del dedo con ayuda de conjuros!
Varitas, varas y cetros: Figuran entre los más poderosos de los objetos mágicos estándar. Las varitas
son usadas comúnmente por los hechiceros, y les permiten lanzar poderosos conjuros con un
movimiento de muñeca. Las varas pueden ser usadas por un hechicero o por un sacerdote. Las varas
pueden ser realmente destructivas, empequeñeciendo incluso el potencial de una varita. Los cetros son
los más raros de todos, el equipo de los reyes brujos y de los grandes lores. Con los cetros se consigue
el dominio y el poder.
Afortunadamente para tu personaje, pocos de esos objetos se hallan maldecidos o son peligrosos de
manejar. Pero todos deben ser operados mediante una palabra de mando..., una palabra o una frase
específica que desencadena el poder que contienen. Ninguna varita, vara o cetro muestra indicación
alguna de sus poderes por la simple vista o manejo. La mayor parte de las veces es necesaria una
cuidadosa investigación y sondeo para extraer el potencial almacenado en su interior.
El poder de varitas, varas y cetros no es ilimitado. Cada uso los drena ligeramente, gastando un poco su
carga. No hay ningún indicador de energía o medidor que señale la que queda. Un personaje descubre
que su varita está descargada tan sólo cuando deja de funcionar o se deshace bruscamente en inútil
polvo.
Magia diversa: En los objetos mágicos diversos es en donde reside la auténtica variedad de los
tesoros mágicos. Cada objeto posee algún poder único. Hay herraduras que hacen que tu caballo vaya
más rápido, escobas cabalgables, sacos que contienen más de lo que deberían, pinturas que crean
cosas autenticas, fajas que proporcionan gran fuerza, gorros que hacen que tu personaje se vuelva más
inteligente, libros que incrementan las puntuaciones de habilidad, y mucho, mucho más. Cada objeto es
diferente, y no todos pueden ser identificados del mismo modo. Los efectos de algunos se hacen
evidentes al instante mismo que son manejados, puestos o abiertos. Otros requieren investigación y
pruebas para aprender la palabra de mando necesaria para activarlos. Todos son muy valiosos y raros.
Artefactos y reliquias: Finalmente, hay artefactos y reliquias. No cuentes con que tu PJ llegue a
encontrar alguna vez uno de esos rarísimos objetos mágicos. Y, aunque tu personaje encuentre uno,
piénsalo cuidadosamente antes de decidir quedártelo de forma permanente. Los artefactos son los
objetos mágicos más poderosos del juego. ¡De hecho, muchos son lo bastante poderosos como para
alterar el curso de la historia! Todos son únicos y tienen historias únicas. Nunca podrás hallar más de
una Mano de Vecna en un mundo. Debido al hecho de ser tan únicos, cada artefacto posee poderes
especiales y significativos. Los artefactos nunca aparecen por accidente; siempre son colocados por el
DM.
Encontrar artefactos es siempre el resultado de una aventura muy especial. Tu DM ha situado ese
artefacto por una razón. No es probable que pretenda realmente que tu personaje lo conserve, ha
dispuesto algo en lo que necesitarás ese artefacto para alguna finalidad específica. El problema con
conservar artefactos es que son demasiado poderosos. No sólo desequilibran tu personaje a corto plazo,
sino que finalmente lo corrompen y destruyen. El poder mágico de los artefactos es tal que destruyen a
sus propietarios más pronto o más tarde. Hay que pagar un precio por el poder, y no es barato.
Dividir y almacenar el tesoro
Una vez tu grupo completa una aventura con éxito, es casi seguro que habrá acumulado, algún tesoro.
En consecuencia, es útil haber dispuesto algún acuerdo previo respecto a cómo ha de ser dividido ese
tesoro entre los distintos personajes jugadores y sus escuderos. Ésta es una decisión auténtica en el
juego de rol que debe ser tomada en la mesa entre todos los jugadores. No hay reglas acerca de cómo
deben dividirse vuestros distintos personajes los tesoros.
Sin embargo, hay sugeridos algunos métodos y razones por los que alcanzar o no alcanzar ciertos
acuerdos. Si tienes eso en mente, habrá menos discusiones y resentimientos entre distintos jugadores y
sus personajes en tu grupo.
Convertir el tesoro en dinero líquido es lo más fácil. El método más directo y sencillo es hacer partes
iguales para todos los personajes jugadores y partes o medias partes para todos los escuderos. Un
jugador puede argumentar que la contribución de su personaje fue mayor que la de otros personajes,
pero esas cosas se nivelan a largo plazo. Además, ese jugador no tiene una auténtica idea de la
contribución de los otros. Un personaje que guardó la retaguardia pudo desanimar a unos oponentes
ocultos de lanzar una emboscada contra el grupo, algo que sólo sabe el DM.
152 Advanced Dungeons & Dragons – Manual del Jugador
Otras consideraciones adicionales incluyen los costes extraordinarios. Algunos grupos aventureros
establecen unos fondos especiales para pagar los costes (si los hay) de curación, revivificación o
restauración de personajes compañeros de juego. De nuevo, esto funciona según el principio de que
todos se enfrentaron al peligro y en consecuencia todos deberían contribuir en igual medida a los
gastos. Otros grupos hacen concesiones en diferenciar niveles de personajes (se supone que los
personajes de niveles más altos cargaron con la mayor parte del peso de la aventura, y en
consecuencia deberían ser recompensados proporcionalmente). Algunos grupos conceden recompensas
especiales a aquellos que corrieron grandes peligros o salvaron a otros. Eso anima a todo el mundo en
el grupo a participar.
Los tesoros mágicos son más difíciles de dividir, puesto que raramente hay suficiente como para darle
un objeto a cada personaje, y no todos los objetos tienen el mismo valor o poder. Aquí hay que confiar
en el sentido de justicia de cada uno si se quiere mantener la armonía del grupo. Puesto que los objetos
mágicos son valiosos para un grupo tan sólo si pueden ser usados, la primera preocupación debería ser
normalmente entregar el artículo apropiado a la mano apropiada. Una espada mágica en posesión de
un hechicero no es en absoluto tan útil como podría serlo en manos de un guerrero. Del mismo modo,
una varita le hace poco servicio a un guerrero pero puede ser una poderosa posesión para un hechicero.
En consecuencia, es una buena idea emparejar objetos con personajes.
Alternativamente, tu grupo puede determinar el precio por el que debe ser vendido un objeto, y luego
ponerlo a disposición de todos los PJs que estén dispuestos a pagar al resto del grupo esa cantidad en
dinero. Si más de un jugador está dispuesto a pagar el precio, los jugadores interesados pueden
efectuar una tirada de dados para ver quién se lo lleva. O, para los artículos que varias personajes
podrían usar igual de bien (como una poción de curación, que es útil a todos), los personajes pueden
negociar entre ellos y efectuar una tirada de dados para elegir. Un personaje jugador puede renunciar a
reclamar un objeto mágico a cambio de otro. Un personaje que ha recibido ya un objeto mágico no
puede elegir otro si no hay piezas suficientes para todos. Si no se puede alcanzar otro acuerdo, los
jugadores pueden efectuar una tirada de dados y hacer que sus personajes elijan por orden
descendente. Es un método justo (puesto que nadie puede quejarse realmente de una tirada al azar),
pero es susceptible de crear desequilibrios. Uno o dos personajes pueden terminar con la mayor parte
de los objetos mágicos en su poder en el transcurso de varias aventuras. De ocurrir esto, sería prudente
que renunciaran voluntariamente a participar en el proceso de selección.
Hay detalles tácticos en los que pensar cuando se distribuye un tesoro. Simplemente no es juicioso que
uno o dos personajes se queden con la mayor parte de los objetos mágicos del grupo. Los aventureros
de éxito reparten su equipo entre todo el grupo. (Esto es cierto también para los exploradores y las
fuerzas especiales en el mundo real). De esta forma, si un personaje cae por un risco y desaparece para
siempre o es secuestrado por un merodeador invisible, el grupo no lo pierde todo. Para ilustrar otra
consideración, será mejor que los guerreros, ladrones y magos lleven siempre las pociones curadoras
antes que dejar que lo haga el clérigo, puesto que él dispone ya de los conjuros de curación. Si tiene
ambas cosas y llega a desaparecer en medio de la bruma, tu grupo ha perdido toda su capacidad de
curación. Si esa capacidad se dispersa entre todo el grupo, en el peor de los casos podéis perder las
pociones o los conjuros, pero no ambas cosas (a menos que se produzca un auténtico desastre, un caso
que no hay forma de prevenir de ningún modo). En último término, descubrirás que no recompensa el
ser demasiado codicioso.
Una vez vuestros personajes han reunido una cantidad apreciable de tesoro, tienen que hallar algún
lugar donde guardarlo. Si vuestro DM está llevando una campaña medieval, una cosa que no vas a
encontrar los PJs es un banco como los de hoy. En vez de ello, vuestros personajes tendrán que hallar
otras formas de mantener seguro su dinero. Los cofres con cerraduras fuertes son un buen comienzo,
pero hay métodos mejores. Una elección es convertir el tesoro en algo lo bastante pequeño como para
poder llevarlo contigo todo el tiempo. (Por supuesto, un buen asalto y estás arruinado).
También está la dificultad de pagar una copa en la taberna con una gema que vale l.000 mo.
Una segunda elección es colocar tu dinero en manos de alguien en quien crees que puedes confiar.
Todos sabemos cuáles riesgos se corren. Puedes hacer que tu personaje entregue su fortuna a un señor
o a una iglesia local y luego esperar poder reclamarlo en una fecha futura.
Esto no es tan estúpido como parece. Si el beneficiario de tu largueza se niega a honrar vuestro
acuerdo, nunca volverás a entregarle ningún dinero ni lo hará muy probablemente nadie más. Si nadie
le entrega ningún dinero, ¿dónde encontrará los fondos para mantener su estilo de vida? No, una
persona así tiene que intentar muy seriamente honrar su palabra. Por supuesto, puede no hacerlo de la
forma en que a ti te gustaría. La mejor solución es la usada a lo largo de la historia: comprar bienes y
vasallos. Tierras, ganado y artículos que comerciar son más difíciles de robar y más difíciles de perder.
Si debes conservar una gran fortuna, es mejor conservarla en algo que pueda ser llevado fácilmente y
sea improbable que te lo roben.
Capítulo 11: Encuentros 153
Capítulo 11
Encuentros
Cada vez que un personaje tropieza con un PNJ (un personaje no jugador), lucha con un monstruo, o
incluso descubre una misteriosa fuente en medio de los bosques, está teniendo un encuentro. Un
encuentro es cualquier cosa significativa que un personaje encuentra, ve, o con la que interactúa
durante el transcurso de un juego. Cuando un personaje jugador descubre la fuente de llama azul en
medio del bosque, su propia extrañeza fuerza al personaje a reaccionar y al jugador a pensar. ¿Por qué
está ahí? ¿Tiene alguna finalidad? ¿Es benéfica o peligrosa? Pocos personajes van a pasar por su lado
como si se tratara simplemente de otra fuente llameante en medio del bosque.
Los encuentros son vitales en el juego AD&D®, porque sin ellos nada puede ocurrirle realmente al
personaje jugador. Una aventura sin encuentros es como sentarse en una habitación todo el día sin
nadie con quien hablar y muy poca cosa que ver. Ciertamente, no es muy excitante. ¿Y quién desea
jugar a un juego de rol que no sea excitante? Los encuentros proporcionan peligro, riesgo, misterio,
información, intriga, suspenso, humor y más.
Para que un encuentro proporcione excitación, ha de tener también un elemento de peligro. Una buena
parte de él llega del hecho de que los personajes jugadores no saben cómo reaccionarán a ellos los
seres que encuentran. Tu DM no va a decir: “Encontráis un grupo de campesinos y son amistosos”. (Si
hace esto, será mejor que te muestres suspicaz). En vez de ello, dirá algo así como: “Cuando dobláis la
curva, os tropezáis con un carro tirado por bueyes que se bambolea por el centro del camino. Un
hombre joven con ropas bastas lo conduce. Atisbando por el lado hay una mujer y varios niños sucios.
Cuando el hombre os ve agita la cabeza, saluda y dice: "Hola, extranjeros. ¿Tenéis noticias de
Thornhampton-sobre-la-colina?"”. Vosotros suponéis probablemente que son campesinos y parecen
amistosos, pero tu DM no ha dicho nada de eso. No saberlo seguro es lo que os mantiene sobre las
puntas de los pies. ¡Pueden ser cualquier cosa!
Cuando tu personaje recorre o explora un dungeon, tu DM tendrá preparados dos tipos generales de
encuentros. Los primeros son los encuentros específicos (planeados). Ésos son encuentros,
acontecimientos o cosas que el DM ha decidido situar en la aventura para edificar su historia.
Por ejemplo, tras deslizaros subrepticiamente en la fortaleza de los fantasmas, vuestros personajes
encuentran una escuálida celda llena con humanos y elfos. Tu DM los ha situado allí para que vuestros
personajes los rescaten. Por supuesto, también puede ser algún truco y los prisioneros pueden ser en
realidad dobles malignos (criaturas capaces de cambiar su apariencia a voluntad).
Más tarde, mientras estáis en el pasillo, tu grupo tropieza con una patrulla de espectros. Este es el
segundo tipo de encuentro, un encuentro fortuito, llamado también un encuentro errante. En este caso,
tu DM ha hecho las tiradas de dados necesarias para ver si tropezáis con algo y, si es así, con qué
exactamente.
Los encuentros específicos tienen generalmente más elecciones de acción..., tu DM puede desear que
descubráis alguna información importante o está organizando una batalla particularmente difícil. Los
encuentros específicos dan normalmente como resultado tesoros más grandes y más objetos mágicos.
El DM puede situar criaturas para guardar la armería o impedir que los personajes alcancen la
habitación del trono.
Los encuentros fortuitos implican normalmente elecciones simples: escapar, luchar o ignorar. A veces
los personajes pueden hablar a las criaturas en los encuentros fortuitos y averiguar una información
valiosa, pero no a menudo. Los encuentros fortuitos tienden también a tener poco tesoro o ninguno.
Una patrulla de centinelas de la ciudad no llevan tantos objetos valiosos en sus rondas como los que
puedan tener en sus barracones. Los encuentros fortuitos son usados más a menudo para debilitar PJs,
activar alguna alarma inesperada, hacer que se apresuren, o simplemente dificultar un poco sus vidas.
A veces los encuentros no son con gente o monstruos sino con cosas. La fuente en el bosque es un
encuentro, pero vuestros personajes no pueden luchar contra ella ni hablar con ella (bueno, quizá no).
Así que, ¿qué se supone que debéis hacer? En esos casos, el encuentro es más bien un rompecabezas.
Tenéis que imaginar por qué está allí la fuente, qué puede hacer, y si es importante para vuestra
aventura. Puede ser una pista falsa, algo situado allí simplemente para confundiros; puede haber sido
colocada para una futura aventura..., más tarde vuestros personajes pueden averiguar que la fuente
llameante que vieron es importante para su última misión. Puede ser una trampa mortal. Para
descubrirlo, sin embargo, tendréis que ocuparos de algún modo de ello. Podéis lanzar piedras a su
cuenco, beber la resplandeciente agua, intentar caminar a través de las llamas, o usar conjuros para
averiguar más. Haciendo esas cosas tal vez consigáis más información de vuestro DM. ¡Por supuesto,
puede que no os guste la respuesta! (“¿Bebiste del agua? uh, muchacho. Malo, malo, malo”).
154 Advanced Dungeons & Dragons – Manual del Jugador
La tirada de sorpresa
A veces un encuentro, ya sea fortuito o planeado por el DM, atrapa a uno de los dos grupos implicados
con la guardia totalmente baja. A esto se le llama sorpresa, y es determinado tirando 1d10 por cada
lado (o sólo un lado si el DM ha decidido que uno de los lados no puede ser sorprendido, por alguna
razón). Si la tirada es 1, 2 o 3, ese grupo de personajes es sorprendido (ver Efectos de la sorpresa).
Naturalmente, las sorpresas no se producen siempre. Hay muchas formas fáciles e inteligentes en que
pueden ser prevenidas. La más evidente es si los personajes jugadores pueden ver a aquellos con los
que van a encontrarse con mucha anticipación antes de acercarse a ellos. Por ejemplo, los personajes
pueden ver el polvo de un grupo de jinetes que avanza en su dirección, u observar las linternas de un
grupo de aldeanos que camina por el bosque, u oír los gruñidos como ladridos de un grupo de guerra
gnoll acercándose por entre los árboles. En esos casos no hay forma de que los personajes lleguen a ser
sorprendidos por el encuentro. Pero si un leopardo salta sobre uno del grupo mientras éste observaba
atentamente la aproximación de los jinetes, o si un grupo de goblins brota bruscamente de la oscuridad,
entonces los personajes tendrán que efectuar una tirada para ver si fueron sorprendidos. No estaban
preparados para esas amenazas y en consecuencia pueden ser pillados con la guardia baja.
El DM decide cuándo debe efectuarse un control de sorpresa. Puede exigir que se efectúe una tirada
para todo el grupo, que se efectúe un control separado para cada personaje, o que el control afecte tan
sólo a algunos personajes específicos. Esto depende enteramente de la situación.
Por ejemplo, todo el grupo se halla observando intensamente la banda de jinetes que se acerca.
Entonces un leopardo salta de las ramas de un árbol encima de sus cabezas. El DM sabe que nadie en el
grupo estaba prestando particularmente atención a los árboles, así que hace que una persona del grupo
tire el dado de sorpresa por todo el grupo. La tirada es un 2: ¡Los PJs son sorprendidos, el leopardo
obtiene un round de ataque libre, y hay una confusión masiva mientras el animal hace actuar sus garras
y dientes en medio de todos ellos! Si dos de los personajes hubieran estado montando guardia, el DM
hubiera podido hacer que esos personajes efectuaran la tirada de sorpresa en vez de todo el grupo. Si
ambos fueron sorprendidos, todo el grupo hubiera estado desprevenido ante el ataque del leopardo. De
otro modo, uno o los dos guardias hubieran podido detectar al animal antes de que saltara. Los
personajes jugadores con experiencia aprenden rápidamente el valor de tener a alguien de guardia en
cualquier circunstancia.
La tirada de sorpresa puede ser también modificada por Destreza, raza, categoría, astucia y situación.
El DM posee el listado de modificadores que se aplican a circunstancias determinadas. Los
modificadores pueden afectar o bien las posibilidades de tu personaje de ser sorprendido o bien su
posibilidad de sorprender a otros. Un más a tu tirada de dados reduce las posibilidades de que seas
sorprendido; un menos incrementa esas posibilidades. Del mismo modo, un menos a la tirada de dados
del enemigo significa que el modificador está a tu favor, mientras que un más indica que las cosas van
a favor de él. Los personajes con Destreza alta son virtualmente imposibles de sorprender, y son
pillados con la guardia baja sólo en situaciones muy inusuales.
Es importante tener en mente que sorpresa y emboscada son dos cosas diferentes. La sorpresa
funciona como se ha explicado más arriba. Una emboscada es preparada por un grupo para efectuar un
ataque inesperado sobre otro grupo y funciona tan sólo si el DM decide que el otro grupo no puede
detectar la emboscada. Una emboscada preparada como corresponde proporciona a los atacantes la
oportunidad de utilizar conjuros y ataques normales antes de que el otro lado reaccione. Si la
emboscada tiene éxito, el grupo emboscador lanza su ataque inicial y el otro grupo debe efectuar un
tirada de sorpresa en el siguiente round, de modo que el grupo emboscador puede conseguir dos
rounds de ataque antes de que el otro grupo pueda responder.
Efectos de la sorpresa
Los personajes y monstruos que son sorprendidos sufren todos la misma penalización. Son atrapados
con la guardia baja y no pueden reaccionar con rapidez. El grupo que les sorprende recibe un round de
ataque con melée, proyectiles u objetos mágicos. No pueden usar esos momentos de sorpresa para
lanzar conjuros.
Un guardabosques del lado no sorprendido puede disparar su arco largo dos veces (dos ataques por
round) antes de que sus oponentes puedan siquiera esperar reaccionar. Un guerrero capaz de atacar
dos veces por round puede intentar ambos golpes antes de que sea tirado ningún dado de iniciativa. Un
mago puede desencadenar un golpe de rayo de su varita de rayos antes de que el enemigo sepa que
estaba allí. Por supuesto, lo que se aplica a los personajes jugadores se aplica también a los monstruos,
de modo que el leopardo del ejemplo de antes puede actuar con sus garras y dientes antes de que los
personajes sepan siquiera lo que está ocurriendo.
El segundo efecto de la sorpresa es que los personajes sorprendidos pierden todas las bonificaciones de
CA por Destreza alta durante ese instante de sorpresa. Los personajes sorprendidos se ven
desconcertados por el ataque. En vez de agazaparse y contraatacar, simplemente se quedan de pie allí
como pies-planos (quizás incluso con expresiones atontadas en sus rostros). Puesto que no captan la
situación, no pueden evitar muy bien los peligros y azares.
La sorpresa puede ser usada también para evitar un encuentro. Los personajes no sorprendidos pueden
intentar huir de un grupo sorprendido antes de que el otro grupo reaccione. Por supuesto, esto no
siempre tiene éxito, puesto que la escapatoria depende grandemente de los índices de movimiento de
las distintas criaturas.
Capítulo 11: Encuentros 155
Si ambos grupos consiguen sorprenderse el uno al otro, los efectos de la sorpresa quedan anulados. Por
ejemplo, Rath dobla corriendo una esquina para darse de manos a boca con algunos guardias que están
haraganeando. Pillado por sorpresa, se detiene de golpe y busca frenéticamente algún otro lugar hacia
donde correr. Los guardias, a su vez, le miran un tanto estúpidamente, intentando imaginar por qué ese
enano ha doblado corriendo la esquina. La sorpresa pasa. Rath descubre otro pasillo y los guardias
deciden que, puesto que corría, Rath debe de ser un criminal. Se efectúan pues las correspondientes
tiradas de iniciativa para ver quién actúa primero.
Distancia del encuentro
Una vez tu personaje o grupo ha tenido un encuentro y se ha decidido si alguien o nadie ha sido
sorprendido, tu DM te dirá el radio del encuentro..., la distancia que os separa del otro grupo. Muchos
factores afectan la distancia del encuentro. Esos factores incluyen lo despejado del terreno, las
condiciones climáticas, si se ha producido sorpresa y la hora del día, por nombrar unos pocos. Aunque
tú no sabes la distancia exacta hasta que tu DM te la dice, la sorpresa, la oscuridad o el terreno cerrado
(bosques, calles de una ciudad o dungeons estrechos) dan como resultado una distancia de encuentro
más corta, mientras que el terreno despejado (desiertos, llanuras o marismas), la buena luz o la
advertencia previa dan como resultado mayores distancias de encuentro (ver Límites de visión).
Opciones del encuentro
Una vez se produce un encuentro, no hay una secuencia establecida para lo que ocurre a continuación.
Todo depende exactamente de lo que vuestros personajes han encontrado y de lo que han decidido
hacer. Ésa es la excitación de un juego de rol: cuando encuentras algo, puede pasar casi cualquier cosa.
Sin embargo, hay algunos resultados de los encuentros mas bien comunes.
Evadirse: A veces todo lo que deseas es que vuestros personajes eludan el encuentro, escapen, o se
aparten de alguna forma de lo que sea que os habéis encontrado. Normalmente esto es así porque te
das cuenta de que tu grupo está seriamente desemparejado. Quizás, al regresar fuertemente heridos de
una aventura, tu grupo descubre un dragón rojo planeando sobre vuestras cabezas. Sabes que puede
convertir vuestro grupo en tostadas si lo desea. Antes que correr el riesgo, tu grupo se esconde y
aguarda a que pase. O, al alcanzar una cima, descubres el ejército de Frazznargth el Impío, un célebre
señor de la guerra. Son 5.000 hombres y vosotros seis. La retirada parece ser lo más valeroso, así que
hacéis dar media vuelta a vuestras monturas.
A veces desearás evitar un encuentro simplemente porque tomará demasiado tiempo. Mientras cabalga
con un mensaje urgente para su señor, tu personaje tropieza con un grupo de peregrinos errantes. Sin
prestarles atención, espolea su caballo y galopa más allá de ellos.
Evadir o eludir un encuentro no siempre tiene éxito. Algunos monstruos persiguen, otros no. En los
ejemplos de más arriba, Frazznargth el Impío (que es un comandante prudente) ordena que una patrulla
montada persiga a los personajes y los traiga para ser interrogados. Los peregrinos, por otra parte,
gritan unas cuantas blasfemias cuando tu caballo al galope esparce lodo sobre ellos y luego prosiguen
su camino. El éxito de tu personaje de eludir la captura dependerá de los índices de movimiento,
determinación de la persecución, terreno, y sólo un poco de la suerte. A veces, cuando realmente
debería ser atrapado, tu personaje tiene suerte. En otras ocasiones, bueno, simplemente ha de
mantener su terreno.
Hablar: Tu personaje no siempre elude los encuentros, y atacar siempre que te encuentras con algo o
alguien conduce finalmente a problemas. A veces lo mejor es hablar, ya sea una conversación casual,
una negociación intensa, un jovial intercambio de rumores o amenazas intimidadoras. De hecho, hablar
es a menudo mejor que luchar. Para resolver los problemas que tu DM ha creado para tu personaje
necesitas información. Hacer las preguntas correctas, desarrollar contactos y saber expresarse son
cosas útiles en un encuentro. No todo lo que encuentras, sea humano o no, está ahí para matar a tu
personaje. La ayuda aparece a menudo en las formas más sorprendentes. Así pues, a menudo
recompensa el tomarse su tiempo para hablar con las criaturas.
Luchar: Por supuesto, hay veces en las que no deseas o no puedes escapar. (Estar corriendo todo el
tiempo no es demasiado heróico). Y hay veces en las que sabes que hablar no es una buena idea. Más
pronto o más tarde, tu personaje tendrá que luchar. El auténtico truco es saber cuándo hay que luchar y
cuándo hay que hablar o correr. Si atacas a cada criatura que encuentras, lo primero que ocurrirá es
que nadie deseará encontrarse con tu personaje. Tu personaje conseguirá también matar o hacer huir a
cualquiera que desee ayudarle. Finalmente, mas pronto o más tarde tu DM va a cansarse del éxito y
enviará a un grupo de monstruos increíblemente poderosos tras tu personaje. Dado el hecho de que has
estado matando a todo lo que se ponía al alcance de tu vista, es justificado que haga eso.
Así pues, es importante saber siempre a quién atacas y por qué. Como con la mejor policía en el mundo
de hoy, el truco consiste en imaginar quiénes son los chicos buenos y quiénes son los chicos malos.
Comete errores, y pagarás por ellos. Puedes matar a un PNJ que tenía un dato vital, o irritar
inintencionadamente a un barón mucho más poderoso que tú. Los PNJs se mostrarán reluctantes a
asociarse con tu personaje, y la ley hallará cada vez menos razones para protegerle. Siempre es mejor
considerar el combate como un último recurso.
Esperar: A veces, cuando te encuentras con otro grupo, no sabes qué hacer. No deseas atacarlo por si
son amistosos, y no deseas decir nada que los provoque. Lo que puedes hacer entonces es esperar y
156 Advanced Dungeons & Dragons – Manual del Jugador
ver cómo reaccionan. Esperar es una opción perfectamente sensata. Sin embargo, se corre el riesgo de
que esperando, pierdas la ventaja si el otro grupo decide de pronto atacar. Esperar una reacción a fin de
poder decidir qué hacer causa una penalización de +1 en la primera tirada de iniciativa para tu grupo,
si el otro lado ataca.
Por supuesto, en cualquier encuentro dado, pueden haber otras opciones abiertas a tu personaje. El
único límite es tu imaginación (y el sentido común). Cargar contra una banda de orcos para atravesar
sus líneas y huir puede funcionar. Hablar con ellos con un elaborado bluff acerca del ejército que viene
detrás vuestro puede asustarles y hacer que huyan. El uso hábil de los conjuros puede terminar el
encuentro de formas repentinas e inesperadas. El asunto es que se trata de un juego de rol, y las
opciones son tan variadas como tú desees hacerlas.
Capítulo 12: Personajes no Jugadores (PNJs) 157
Capítulo 12
Personajes No Jugadores (PNJs)
Los personajes jugadores no pueden luchar, sobrevivir, moverse, hacer tratos, complotar o trazar planes
sin interactuar con personajes no jugadores (PNJs). De hecho, el corazón mismo del juego AD&D® es la
relación entre personajes jugadores y personajes no jugadores. Cómo reaccionan y tratan los personajes
jugadores a los PNJs determina el tipo de juego al que juega el grupo. Aunque son posibles muchas
elecciones, los jugadores descubren rápidamente que ofrecer consideración y buen trato a los PNJs es
frecuentemente el camino con más éxito.
Un PNJ es cualquier persona, criatura o monstruo que es controlada por el DM. La mayoría de los PNJs
son o gente (razas inteligentes que viven en la sociedad local) o monstruos (criaturas inteligentes y no
inteligentes que normalmente no se hallan en pueblos y ciudades). El término “monstruo” es sólo una
etiqueta de conveniencia. No significa que la criatura sea automáticamente peligrosa u hostil. Del
mismo modo, los PNJs que son gente tampoco son uniformemente bien dispuestos o cooperativos.
Como con todas las cosas, el abanico de reacciones posibles de los PNJs a los PJs cubre todo el espectro.
En el transcurso de sus aventuras, los personajes jugadores estarán preocupados sobre todo con tres
grupos de PNJs: servidores, seguidores y escuderos. Es su colaboración la que ayuda a los personajes
jugadores a vencer monstruos mortíferos y realizar grandes hazañas. Como implican sus nombres, esos
PNJs pueden ser persuadidos de varias formas a unirse a los personajes jugadores en sus aventuras. Los
métodos más comunes de persuasión son el dinero y la lealtad.
Servidores
Los PNJs más frecuentemente empleados son los servidores. Un servidor es una persona que trabaja por
dinero. La mayoría de los servidores tienen habilidades más bien ordinarias, mientras que algunos son
maestros en un arte u oficio, y unos pocos son expertos en habilidades especializadas para la aventura.
Los servidores típicos incluyen a los siguientes:
Armero Arquitecto
Espadero Herrero
Joyero Ladrón
Mensajero Sabio
Arquero Asesino
Espía Jornalero
Juglar Marinero
Panadero Soldado de a pie
Los servidores son siempre empleados por un tiempo de servicio determinado o para la realización de
una tarea específica. Así, un mercenario se contrata para servir durante una estación. Un ladrón puede
ser contratado para robar un objeto determinado. Un sabio trabaja para responder a una sola pregunta.
Un herrero puede contratarse para una duración de años. Un marinero trabaja durante un solo viaje.
Muy a menudo esos contratos pueden ser renovados sin dificultad, pero lo único que ata a un servidor
con el personaje jugador es la paga regular y el buen trato. Los servidores no sirven a un PJ por lealtad.
Así pues, hay algunas cosas que los servidores no harán. La mayoría de servidores no arriesgarán
estúpidamente sus vidas. Hay soldados dispuestos a correr riesgos en el campo de batalla, pero incluso
esos valerosos (o estúpidos) pocos no se someterán voluntariamente a los mayores azares de la
aventura. Vigilarán los muros del castillo, protegerán caravanas, cobrarán impuestos y cargarán en
masa contra el enemigo, pero a menudo se negarán a acompañar a un PJ a una aventura. Incluso un
servidor que acepta con regularidad misiones peligrosas (un ladrón o un asesino, por ejemplo) se niega
normalmente a unirse a los grupos de personajes jugadores. Esos servidores son solitarios. Se contratan
para hacer un trabajo y lo hacen a su propia manera, sin interferencia de nadie.
Los servidores no son más leales de lo que permite la naturaleza humana. En su mayor parte, si son
pagados, y tratados bien, y se les dan oportunidades para realizar sus ambiciones, y trabajan para un
líder carismático, los servidores pueden sentirse impulsados a hacer fielmente sus trabajos. Pero una
paga pobre, la injusticia, la discriminación, las amenazas, los abusos y las humillaciones en manos de
sus amos les convierten en elementos algo menos que de confianza. Un líder listo se ocupa del confort
y la moral de sus hombres antes que de sus propias preocupaciones. Con personajes menos limpios –
aquellos contratados para realizar tenebrosas misiones–, el personaje jugador corre incluso mayores
riesgos, en especial dada la cuestionable moralidad de tales personajes.
Sean cuales sean sus personalidades, los servidores necesitan generalmente efectuar controles de
moralidad (explicados en la GDM) cada vez que se enfrentan con una situación particularmente
peligrosa o se les ofrece un soborno u otra tentación.
158 Advanced Dungeons & Dragons – Manual del Jugador
Hallar servidores no es difícil. La gente necesita trabajo. Es simplemente asunto de anunciarse. Bajo
circunstancias normales, los solicitantes responden a los anuncios. Sólo cuando se intenta emplear un
número grande de servidores o a aquellos con especialidades poco usuales (como espías) se complica
un poco el proceso. Qué se necesita hacer exactamente en esta situación depende enteramente de la
campaña del DM. Tu personaje puede tener que deslizarse furtivamente por las desagradables vallas de
la zona portuaria, confiar en intermediarios dudosos, o realizar una visita al gremio de ladrones (si hay
alguno). Sólo emplear uno de esos personajes puede ser una pequeña aventura en si misma.
El coste del empleo de servidores varía desde unas pocas monedas de oro al mes a miles de monedas
de oro para una tarea especialmente peligrosa. La habilidad y experiencia de un servidor influye
grandemente en su salario. Un sabio erudito que busque alguna oculta pieza de sabiduría puede cobrar
sumas enormes. Los costes pueden verse afectados también por las condiciones de la campaña: el
entorno, los acontecimientos recientes del mundo y la reputación de los personajes jugadores (si la
hay). La mayoría de servidores firman por lo que consideran que es justo. Pocos rechazarán más dinero,
y la mayoría intentarán conseguir el mejor trato que puedan. Tu DM tiene más información sobre los
costes de empleo, puesto que puede necesitar alterarlos para que encajen con su campaña.
Seguidores
Más de confianza que aquellos que actúan motivados únicamente por el dinero son esos personajes
que, aunque esperan una paga, fueron atraídos originalmente al servicio por la reputación del personaje
jugador. Son los seguidores, normalmente una unidad de soldados de uno u otro tipo. Los seguidores
sirven tan sólo a aquellos de significativo poder y reputación; así, la construcción de una fortaleza es
algo necesario para atraer seguidores.
Los seguidores tienen las mismas necesidades y limitaciones que los servidores. La mayoría deben ser
pagados y bien tratados. Tampoco acompañan a los personajes jugadores en las aventuras en grupo.
Sin embargo, tienen algunas ventajas sobre los servidores. Los seguidores no sirven durante un tiempo
especificado de contrato. Permanecen con el personaje jugador durante tanto tiempo como sean
cubiertas sus necesidades básicas. Son más leales que el servidor medio, y son tratados como tropas de
élite. Al contrario que la mayoría de servidores, los seguidores pueden incrementar su nivel (aunque
esto ocurre muy lentamente puesto que sólo actúan como soldados). Todos los seguidores en una
unidad avanzan al siguiente nivel al mismo tiempo. Finalmente, el personaje jugador no necesita buscar
seguidores..., acuden a él, deseosos de ocupar posiciones dentro de su ilustre casa.
Los seguidores aparecen sólo una vez. No llegan reemplazos para llenar las filas de los caídos. (Pérdidas
masivas de seguidores en combate no hace más que proporcionar al personaje una mala reputación,
desanimando a otros a acudir bajo su estandarte). Los personajes jugadores deberían tomar cuidado de
sus seguidores, quizá tratándoles como un cuerpo de guardia de élite.
Algunos personajes atraen seguidores únicos como animales o seres mágicos. Aunque denominados
seguidores, esas criaturas son más adecuadamente tratadas como escuderos en términos de lealtad y
de lo que harán y no harán. No cuentan en el límite de escuderos del personaje, sin embargo, puesto
que técnicamente son seguidores.
Escuderos
Los escuderos son en buena parte lo que no son los servidores. Son aventureros que sirven por pura
lealtad. Están dispuestos a arriesgar sus vidas por aquellos a quienes respetan. También son difíciles de
hallar.
Los escuderos son poderosos aliados para un personaje jugador. Al contrario que los servidores, tienen
el nervio y la habilidad de convertirse en poderosos aventureros. Aunque esperan su parte del tesoro,
normalmente no se unen al personaje jugador por dinero. Son atraídos al PJ por su reputación u otras
cualidades que posee. Como tales, no puede esperarse que los escuderos se arracimen bajo el
estandarte de un aventurero neófito. Puede que consiga ganarse uno o dos compañeros, pero otros
acudirán tan sólo cuando haya conseguido una mayor reputación, conocido a más gente, y demostrado
que es un auténtico amigo y aliado de esos PNJs.
Los escuderos pueden proceder de cualquier fuente. Muy a menudo son al principio meros servidores o
seguidores que, a lo largo de algunas acciones, llaman la atención del personaje jugador. Algunos
pueden ser de nivel superior, servidores más hábiles que desarrollan lazos de unión con el personaje
jugador a través de un largo empleo. Otros pueden ser seguidores que son buenos consejeros para el PJ.
Un escudero es siempre de nivel inferior que el personaje jugador. Si iguala o supera el nivel del PJ, el
escudero se marcha para siempre; ha llegado para él el tiempo de probar suerte en el mundo real. En
ciertos aspectos, el personaje jugador es el mentor y el escudero su estudiante. Cuando el estudiante
ha aprendido tanto como el maestro, ha llegado la hora de que siga el camino por sí mismo.
Los escuderos son algo más que leales seguidores; son amigos y aliados. Naturalmente, esperan ser
tratados como tales. Tienen poca necesidad de aquellos que no confían en ellos o los tratan con
frialdad. Los abusos o el aprovecharse de la amistad termina rápidamente con la relación. Del mismo
modo que lo hacen los jugadores con sus propios amigos, los personajes jugadores deben ser sensibles
a las necesidades y sentimientos de sus escuderos. Además, los escuderos se unen a un personaje
Capítulo 12: Personajes no Jugadores (PNJs) 159
jugador en particular, no a un grupo de personajes jugadores. Así, es sólo bajo las más extremas
circunstancias que un escudero acepta las órdenes de otro PJ. Si su amigo (el personaje jugador) cae, el
escudero vela por sus necesidades. No le abandona y continúa con los demás personajes jugadores, a
menos que ésta sea claramente la única forma de ayudar a su amigo.
El Carisma de un PJ determina el número máximo de escuderos que puede tener. Esto es un límite para
toda la vida, no sólo un máximo posible en cualquier tiempo determinado. En un mundo donde los
caídos pueden ser revividos, es de esperar que un hombre haga sus máximos esfuerzos por sus más
queridos amigos, tanto personajes jugadores como escuderos. Por ejemplo, Rupert el semielfo ha tenido
siete escuderos, pero todos han caído por una u otra razón. El Carisma de Rupert es 15, así que, con la
muerte de su último escudero, ya no acuden más a unírsele. (Evidentemente se ha corrido la voz de
que los amigos de Rupert tienden a terminar sus vidas de forma desagradable, ¡y él ni siquiera tiene la
decencia de devolverlos a la vida! Aunque hubiera intentado revivir a sus escuderos y fracasado, Rupert
seguiría siendo considerado como un gafe, un portador de mala suerte para aquellos a su alrededor).
Atraer a un escudero es más bien difícil. Uno no puede anunciar que busca amigos y esperar tener
éxito. Crecen y se desarrollan a partir de otras relaciones. Un escudero puede ser hallado situando la
confianza en un servidor hábil. Las gestas heróicas (salvar la vida de un PNJ) pueden crear un lazo
fuerte e instantáneo. El amor puede formar ciertamente este lazo. El jugador y el DM deben confiar en
su propio juicio para determinar cuándo un PNJ se convierte en un escudero. No existe una línea
definida de servidor a escudero. En vez de ello, es un deslizarse de un status a otro.
Una vez un PNJ se convierte en un escudero, el jugador gana un alto grado de control sobre el
personaje. Debe ser responsable de mantener el registro de ese personaje. Es casi, aunque no
completamente, como tener un nuevo PJ para el jugador. Si el DM lo permite, el jugador puede disponer
de toda la información relativa a las habilidades del escudero, aunque el DM puede decidir no revelar
esta información. Al jugador se le permite tomar casi todas las decisiones por el PNJ, pero el DM puede
imponerse a cualquier acción alegando que está fuera del personaje.
Hay ciertas cosas que los escuderos no hacen. No ceden o prestan objetos mágicos. No permiten a otros
libre acceso a sus libros de conjuros. No toleran el uso de conjuros que cuestionen su lealtad (detectar
mentiras o conocer alineamiento lanzados sobre ellos). No aceptan menos de la parte que les
corresponde. En general, dentro de esos límites, los escuderos hacen lo que se desee de ellos. El DM
puede en cualquier momento dictar las acciones de un escudero, puesto que el personaje sigue siendo
un PNJ.
Si un PJ no está atento a los deseos y necesidades de sus escuderos, o si abusa de ellos y les humilla,
puede esperar lo peor. De ahí nacen los motines y las rebeliones. Si un personaje jugador abusivo cae
en manos de uno que en su tiempo fuera leal escudero y ya no lo es, sólo puede culparse a sí mismo.
Por otra parte, no todos los escuderos son parangones de lealtad. El personaje jugador debe ser
siempre consciente de que los escuderos no son a veces lo que parecen. Pueden ser un medio para
llegar hasta el personaje jugador. A través de la historia, muchos villanos crueles y astutos han
representado el papel de auténtico compañero, mientras aguardan la ocasión de golpear o espiar a su
amigo.
Obligaciones del personaje jugador
Cada vez que un personaje jugador acepta un servidor, seguidor o escudero, se compromete a ciertas
obligaciones y costumbres que rodean a tales tratos. Algunas de ellas son obvias, puesto que han sido
acordadas por anticipado entre el personaje jugador y el PNJ. Normalmente el salario y la duración del
servicio son decididos antes de alcanzar ningún otro acuerdo. Para servidores y seguidores, esto
significa una cantidad de dinero cada día, semana o mes, o una retribución por un trabajo específico.
Los escuderos reciben comúnmente una porción (1/2 de una parte normal) de todo tesoro y magia
hallados en la aventura. Sin embargo, normalmente se espera que un personaje jugador contribuya con
un poco más de sus propios fondos.
Otras obligaciones del personaje jugador son variadas. Algunas pueden ser consideradas siempre,
mientras que otras casi nunca entran en efecto. Se espera que un personaje jugador proporcione
comida y cama (a menos que el PNJ tenga su casa cerca). Esta es la obligación más común y se aplica a
los PNJ de todos tipos de vida. Para aquellos dedicados a metas más peligrosas, sin embargo, es preciso
garantizar concesiones adicionales. Puesto que los caballos son caros, los personajes jugadores
deberían estar dispuestos a cubrir el coste de las monturas perdidas en combate o en una campaña. No
es razonable esperar que un mercenario compre una nueva montura con sus escasos ahorros. Del
mismo modo, otros artículos del arte de la guerra –armas y armadura– deben ser reemplazados por el
personaje jugador. Se espera que todos los soldados se ocupen de su propio equipo cuando son
empleados por primera vez, pero el personaje jugador debe reemplazar todas las pérdidas.
Ciertamente, cabe esperar que todos los personajes jugadores paguen el coste del transporte especial:
asegurar los pasajes en barcos y disponer carros para los equipajes. En los casos más tristes, se espera
que los personajes jugadores paguen por un entierro decente (aunque terriblemente caro).
Una de las obligaciones más poco usuales de un personaje jugador es la de rescatar a sus hombres.
Esto es especialmente cierto con respecto a los hombres perdidos durante una campaña. El mayor
número de soldados perdidos en batalla no resultan muertos sino capturados. La práctica común en
tiempos medievales era rescatar oficialmente a esos prisioneros a cambio de un precio establecido. Un
albardero común podía valer 2 mo, un sacerdote menor 8 mo, el escudero de un caballero 200 mo, y un
160 Advanced Dungeons & Dragons – Manual del Jugador
hombre del rey 500 mo. Ese dinero era pagado por el señor del prisionero. Se espera que un personaje
jugador (como señor y amo) haga lo mismo. Por supuesto, el personaje jugador puede traspasar la
mayor parte de este coste a sus propios súbditos y los familiares del prisionero. Así, los hombres
pueden languidecer durante largos períodos de tiempo en manos del enemigo antes de que se consiga
reunir el rescate. Por otro lado, si un personaje jugador rescata a un servidor, seguidor o escudero, tiene
todas las razones para esperar un servicio leal de ese hombre en el futuro. Después de todo, ha
demostrado su voluntad de salvar al PNJ de las privaciones y la muerte.
En un mundo de fantasía se espera también que un personaje jugador se haga cargo del coste de los
conjuros mágicos lanzados en beneficio de sus hombres. Puede arreglar las cosas de modo que sus
hombres sean bendecidos antes de la batalla o curados después. No debería gruñir respecto a los
gastos, puesto que los conjuros tienen también un buen sentido táctico. El conjuro de bendición
incrementa el éxito de su ejército en el campo. Las curas mágicas hacen que su ejército esté de nuevo
en pie antes. Todas esas cosas pueden traerle mucho éxito al tiempo que lo hacen popular entre sus
hombres.
Finalmente, se espera que el personaje jugador haga un esfuerzo para revivir o restaurar a los
escuderos muertos o heridos. Normalmente no se espera lo mismo de los servidores o seguidores
(aunque puede ocurrir en casos extremos). El esfuerzo debería ser honesto y leal. Un personaje jugador
no debería engañarse a sí mismo pensando que nadie se dará cuenta si no hace todo lo posible. El
personaje jugador que regresa de una aventura con un escudero menos se ve sometido
automáticamente a una nube de sospechas pese a sus más vehementes protestas. Un personaje
jugador ha de tener mucho cuidado en mantener su reputación como un empleador bueno y leal.
Capítulo 13: Visión y Luz 161
Capítulo 13
Visión y luz
Antes de que un personaje pueda hacer nada en un dungeon o en terreno abierto, tiene que ser capaz
de ver lo que está haciendo. Si un personaje no puede ver un blanco, sus posibilidades de alcanzarlo
son muy pequeñas. Si no puede ver, no puede leer un pergamino o un gran cartel de “Prohibido el paso”
en la pared. En el juego AD&D®, los personajes pueden ver a distancias establecidas y a menudo por
medios fantásticos que desafían la lógica.
Límites de visión
La primera limitación en la visión es cuán lejos puede estar un objeto antes de empezar a no verlo
claramente. Tamaño y condiciones de tiempo tienen un gran efecto sobre esto. Las montañas pueden
ser vistas desde grandes distancias, 100 a 150 kilómetros o más, pero virtualmente no puede verse
ningún detalle de ellas. A nivel del suelo, el horizonte está a entre 8 y 20 kilómetros de distancia, pero
un personaje no puede ver normalmente un objeto específico tan lejos. El límite de visión para ver e
identificar objetos de tamaño humano es mucho menos que eso.
Bajo condiciones óptimas, la distancia máxima a la que un objeto de tamaño humano puede ser visto es
de unos 1.500 metros, si se mueve. Si el objeto no se mueve, normalmente no puede ser visto a esta
distancia. Aunque se mueva, todo lo que puede verse es un objeto moviéndose. El personaje no puede
decir lo que es ni lo que está haciendo.
A 1.000 metros pueden divisarse objetos de tamaño humano tanto moviéndose como inmóviles. Pueden
determinarse el tamaño y la forma generales, pero la identificación exacta es imposible. No es probable
que pueda identificarse el tipo de criatura a esta distancia, a menos que la criatura posea una forma
realmente única.
A 500 metros pueden efectuarse identificaciones generales. Forma, tamaño, color y tipo de criatura son
todos distinguibles. Los individuos aún no pueden identificarse, a menos que vayan vestidos de una
forma característica o estén separados del resto del grupo. Los símbolos heráldicos y los uniformes o
estandartes pueden verse si son grandes y llamativos. La mayoría de los escudos de armas no pueden
distinguirse a esta distancia. Las acciones generales pueden ser emprendidas con confianza.
A 100 metros pueden identificarse los individuos (a menos, por supuesto, que sus rasgos se hallen
ocultos). Los escudos de armas se ven claramente. La mayoría de las acciones pueden distinguirse con
claridad, aunque los gestos y movimientos pequeños no resultan claros.
A l0 metros son claros todos los detalles excepto los más pequeños. Pueden distinguirse con claridad
emociones y acciones, incluidas acciones tan pequeñas como vaciar bolsillos (si es detectable).
Por supuesto, las condiciones raras veces son perfectas. Hay un cierto número de factores que pueden
reducir la visibilidad y alterar las distancias a las cuales las cosas pueden ser divisadas e identificadas.
La tabla 62 lista los efectos de los diferentes tipos de condiciones.
Todas las distancias son dadas en metros.
Tabla 62: LÍMITES DE VISIBILIDAD
Condiciones Movimiento Divisado Tipo ID Detalle
Anochecer 500 300 150 30 10
500 250 30 10
Bruma o lluvia ligera 1.000 1.000 500 100 10
10 5 3
Cielo claro 1.500 200 5 30 10
50 100 15 10
Niebla densa o ventisca 10 50 25 10 5
20 30 5 3
Niebla ligera o nieve 500 10
Niebla moderada 100
Noche, luna llena 100
Noche, sin luna 50
Movimiento: indica la distancia máxima a la que puede verse una figura que se mueve.
Divisado: es la distancia máxima a la que puede verse una figura en movimiento o inmóvil.
Tipo: proporciona la distancia máxima a la que pueden verse los detalles generales de una figura,
especie o raza, armas, etc.
162 Advanced Dungeons & Dragons – Manual del Jugador
“ID”: sitúa la distancia a la que puede efectuarse una identificación exacta (o razonablemente exacta).
Detalle: marca la distancia a la que pueden verse claramente las acciones pequeñas.
Hay muchos otros factores además de las condiciones de tiempo que afectan la visión. El tamaño es un
factor importante. Cuando contemplamos una criatura pequeña (tamaño P), todas las categorías se ven
reducidas a la siguiente categoría inferior (excepto la distancia de “detalle”, que permanece sin ningún
cambio). Así, bajo condiciones de cielo claro, la distancia para ver una criatura pequeña son
“movimiento” a I.000 metros, “divisado” a 500 metros. “tipo” a 100 metros e “ID” y “detalle” a 10
metros.
Cuando se ven criaturas grandes, las distancias de “movimiento”, “divisado” y “tipo” son dobladas. Las
criaturas excepcionalmente grandes pueden ser vistas desde distancias aún mayores. Los grupos
numerosos de criaturas en movimiento pueden verse a grandes distancias. Así, es fácil ver una manada
de búfalos o un ejército en plena marcha.
Las distancias dadas en la Tabla 62 no tienen en cuenta el terreno. Todas las distancias se basan en un
terreno llano y abierto. Colinas, montañas, hierba alta y densos bosques reducen drásticamente las
posibilidades de ver a una criatura. (El terreno no altera otras distancias de visión, sólo las posibilidades
de ver a la criatura). Así, aunque en un día perfectamente claro los árboles pueden ocultar a un oso
hasta que se halla a tan sólo 30 metros, sigue siendo un día claro para visibilidad. El oso, una vez visto,
puede ser identificado rápida y fácilmente como un oso. El DM posee más información sobre los efectos
del terreno específico en la visión.
Como última advertencia, las distancias en la Tabla 62 suponen condiciones parecidas a las de la Tierra.
Las condiciones de visión en uno de los Planos Inferiores, o la distancia del horizonte en otro mundo,
pueden ser enteramente distintas. Si tu DM cree que debe tener esto en cuenta, tendrá que averiguar
más sobre el tema en su biblioteca local o dejarlo correr.
Luz
La mayoría de personajes no pueden ver sin luz. Algunas condiciones nocturnas (para aire libre) se dan
en la Tabla 62. Pero todas ellas suponen alguna pequeña cantidad de luz. En condiciones de total
ausencia de luz es imposible la visión normal, a menos que el grupo lleve una fuente de luz consigo.
Las fuentes de luz varían en el área que afecta. La Tabla 63 proporciona el radio de luz y el tiempo que
arden las más comunes fuentes de luz.
Tabla 63: FUENTES DE LUZ
Fuente Radio Tiempo que arden
Antorcha 5m 30 minutos
Según se desee
Arma** 1,5 m
Variable
Conjuro de luz 6m 1 hora/brazada
1/2 hora/brazada
Fuego campaña 10 m
4 horas/litro
Fuego leña 15 m 60 minutos/litro
Linterna capuchón 10 m 4 horas/litro
indefinida
Linterna fanal 70 m *
4 minutos/cm
Linterna ojo buey 18 m *
Luz continua 20 m
Vela 1,5 m
* Esta luz no es arrojada en un radio, sino más bien en un haz en forma de cono. En su extremo más
alejado, el cono de luz de una linterna fanal es de 30 metros de ancho. Una linterna ojo de buey tiene
un haz de 6 metros en su extremo más alejado.
** Las armas mágicas arrojan luz si tu DM admite esta regla opcional.
Por supuesto, aunque una linterna o fuego permite a los personajes ver, tiene algunas desventajas. La
mayor de ellas es que resulta difícil escabullirse de alguien si éste te ve venir. Resulta difícil permanecer
disimuladamente oculto si el tuyo es el único fuego de campaña en la llanura, o llevas la única antorcha
en el dungeon. Además, las criaturas no sólo saben que vienes, sino que generalmente te ven antes de
que tú las veas a ellas. (Puesto que la fuente de luz ilumina el área en torno tuyo, aquellos que están
fuera de esa área pueden ver en su interior). Los personajes deberían tener siempre en cuenta estos
riesgos.
Infravisión
Algunos personajes y monstruos tienen el poder de la infravisión. Esto puede significar una de dos
cosas, según se use la regla estándar o la opcional (esto se examina con detalle en la Guía del Dungeon
Master). La elección es dejada en manos del DM, y él debe decirles a los jugadores cómo desea que
funcione la infravisión. Independientemente de cómo funcione el poder, el alcance de la infravisión es
como máximo de 20 metros, a menos que se indique alguna otra cosa.
Capítulo 13: Visión y Luz 163
Usar espejos
A veces resulta útil para los personajes mirar objetos o criaturas a través del reflejo en un espejo. Esto
es particularmente cierto para aquellas criaturas tan horribles (como la medusa) que mirarlas
directamente puede convertir en piedra al que las mira. Primero, cuando se utiliza un espejo, ha de
haber presente una fuente de luz. Segundo, intentar dirigir tus acciones mirando a través de un espejo
es muy desorientador (inténtalo y compruébalo). Así, todas las acciones que requieren un control de
habilidad o pericia o una tirada de ataque sufren una penalización de -2. El personaje pierde también
todas las bonificaciones de Destreza para la Categoría de Armadura si lucha contra un oponente al que
ve sólo a través de un espejo.
164 Advanced Dungeons & Dragons – Manual del Jugador
Capítulo 14
Tiempo y Movimiento
Como en el mundo real, el tiempo pasa en todos los mundos del juego AD&D®. Las semanas se
deslizan mientras los hechiceros investigan sus conjuros. Los días pasan mientras un personaje cabalga
a través del país. Las horas pasan mientras se exploran ruinas. Los minutos vuelan durante las batallas.
Todo eso son pasos del tiempo.
Hay dos tipos diferentes de tiempo de los que se habla en estas reglas. El tiempo de juego es el tiempo
imaginario que pasa para el personaje en el juego. El tiempo real es el tiempo en el mundo real, el
tiempo que pasa para los jugadores y el DM mientras juegan al juego AD&D. Los dos tiempos son muy
diferentes; jugadores y DMs deben tener mucho cuidado en distinguir el tiempo de juego del tiempo
real.
Por ejemplo, cuando el personaje Delsenora investiga un conjuro durante tres semanas, esto son tres
semanas de tiempo de juego. Delsenora se halla fuera de la acción mientras pasan esas tres semanas
en el mundo de la campaña. Puesto que no ocurre en absoluto nada interesante a Delsenora durante
este tiempo de investigación, debería requerir tan sólo un minuto o dos de tiempo real arreglar la
situación. El intercambio a tiempo real es algo así:
Luisa (jugadora de Delsenora): Delsenora va a investigar su nuevo conjuro.
DM: De acuerdo, necesitará tres semanas. Nada le ocurrirá en ese tiempo. Mientras está haciendo esto,
el resto de vosotros tenéis la posibilidad de curar vuestras heridas y hacer algunas cosas que habéis
estado ignorando. Johann (señalando a otro jugador), será mejor que tú pases un poco de tiempo en
la iglesia. El patriarca está un poco preocupado ante el hecho de que no has estado asistiendo a las
ceremonias.
Juan (jugador de Johann): ¿Puedo salir y ganar un poco más de experiencia?
DM (que no desea tener a un grupo dividido): El patriarca murmura algo acerca de faltar a tus deberes
para con tu deidad, y frota mucho su símbolo sagrado. ¿Sabes?, no ocurre muy a menudo que los
niveles inferiores como tú celebren audiencias personales con el patriarca. ¿Qué opinas de eso?
Juan: Maravilloso. Una sutil insinuación. Me quedaré y seré buen chico.
DM: Bien, estupendo. Pasan las tres semanas. No ocurre nada. Del, haz tu tirada para la investigación
del conjuro.
Y, así, tres semanas de tiempo de juego pasan en breves minutos de tiempo real.
La importancia del tiempo de juego es que mientras avanza una campaña, los personajes tienden a
sentirse implicados en diferentes proyectos que consumen tiempo. Tres personajes pueden dedicarse a
un viaje de cuatro semanas por la región, mientras un mago investiga durante seis semanas. En la
posada, un guerrero descansa y cura de sus heridas durante dos semanas. Es importante observar el
tiempo que transcurre en diferentes tareas, para poder seguir las actividades de los diferentes
personajes.
El tiempo de campaña se mide exactamente igual que en la vida real: años, meses, semanas, días,
horas, minutos y segundos. Pero, puesto que esto es un juego de fantasía, el DM puede crear
calendarios enteramente distintos para este mundo. Puede haber tan sólo diez meses al año o 63 días
cada mes. Cuando se empieza a jugar, estas cosas no son tremendamente importantes, así que los
jugadores no necesitan preocuparse por ellas por el momento. Con el avance de la aventura, los
personajes terminan familiarizándose con el calendario de la campaña.
Rounds y turnos son unidades de tiempo que se usan a menudo en el juego AD&D, en particular para
conjuros y combate. Un round es aproximadamente igual a un minuto (no es exactamente un minuto, a
fin de darle al DM una cierta flexibilidad durante el combate). Un turno es igual a diez minutos de
tiempo de juego. Los turnos son utilizados normalmente para medir tareas específicas (como la
investigación) y ciertos conjuros. Así, un conjuro que dura diez turnos es igual a 100 minutos o 1 1/2
horas.
Movimiento
Muy relacionado con el tiempo está el movimiento. Evidentemente, tu personaje es capaz de moverse,
de otro modo las aventuras serían más bien estáticas y aburridas. Pero, ¿cuán rápido puede moverse?
Si un enorme y reptante carroñero verde se desliza detrás de Rath, ¿es el temible enano lo bastante
rápido como para escapar? ¿Puede Rath superar a un irritado pero pesadamente cargado elfo? Más
pronto o más tarde esas consideraciones se vuelven importantes para los personajes jugadores.
Todos los personajes poseen índices de movimiento basados en su raza. La Tabla 64 lista los índices de
movimiento para personajes no cargados de diferentes razas.
Capítulo 14: Tiempo y Movimiento 165
Tabla 64: ÍNDICES BASE MOVIMIENTO
Raza Indice
Humano 12
Enano 6
Elfo 12
12
Semielfo 6
Gnomo 6
Halfling
Un personaje puede normalmente caminar su índice de movimiento en decenas de metros en un solo
round. Un humano no cargado puede caminar 120 metros, ligeramente más que un campo de fútbol, en
un minuto. Un enano, equipado del mismo modo, puede caminar 60 metros en el mismo tiempo. Esta
caminata es más bien enérgica, aunque no extenuante, a un paso que puede ser mantenido durante
largos períodos de tiempo.
Sin embargo, puede que un personaje tenga que moverse más lento que a este ritmo. Si el personaje
carga con equipo, puede moverse más lento debido a la carga (ver Carga), si es usada esta regla
opcional. Cuantas más cosas lleva el personaje, más disminuye su movimiento, hasta alcanzar el punto
en el que simplemente apenas puede moverse.
Cuando un personaje se mueve a través de un dungeon o lugar similar, su índice de movimiento se
reduce a un tercio del anterior. Se supone que el personaje se mueve más cautelosamente, prestando
atención a lo que ve y oye mientras evita trampas y pozos. Su índice puede verse reducido de nuevo si
se utiliza el sistema opcional de carga.
Los personajes pueden moverse también más rápido que el paso normal. En el dungeon (o cada vez
que el personaje usa su índice de movimiento de dungeon), el personaje puede incrementar
automáticamente su movimiento hasta su paso normal. Al hacer esto, sin embargo, sufre una
penalización de -1 a sus posibilidades de ser sorprendido y cede una bonificación de +1 a otros en su
posibilidad de ser sorprendidos por él (el personaje que se mueve con rapidez no se preocupa de
ocultar el ruido de su paso en los resonantes confines del mundo subterráneo). Además, el personaje no
se da cuenta de trampas, puertas secretas u otros rasgos no habituales.
También es por supuesto posible que un personaje eche a correr..., algo especialmente útil cuando es
perseguido por criaturas más violentas de lo que a uno le gustaría encontrar. El método más simple
para manejar estos casos es tirar un dado de iniciativa. Si el personaje que huye gana, incrementa la
distancia entre él y su perseguidor por 10 veces la diferencia en los dos dados (en metros o a un tercio
de esa velocidad, según lo que el DM considere más apropiado). Esto se repite cada turno hasta que el
personaje escapa o es capturado. (¡Si parece poco realista, recuerda que el miedo y la adrenalina
pueden hacer cosas sorprendentes!)
Paso vivo y correr (regla opcional)
Si tu DM desea una mayor precisión en una persecución, la velocidad de aquellos implicados en ella
puede ser calculada con exactitud. (Pero esto consume tiempo y puede frenar una persecución
excitante). Utilizando esta regla opcional, un personaje puede doblar siempre su índice normal de
movimiento (en metros) si acelera su marcha a un paso vivo. Así, un personaje con un índice normal de
12 puede recorrer 240 metros en un round. Mientras anda a paso vivo, un personaje puede seguir
haciéndolo automáticamente por un número de rounds igual a su Constitución. Una vez alcanzado este
límite, el jugador debe efectuar con éxito una tirada de control de Constitución al final de cada round
adicional que siga andando a paso vivo. No hay modificadores para este control. Una vez se falla un
control de Constitución, el personaje debe detenerse y descansar durante tantos rounds como ha
pasado andando a paso vivo. Después de esto, puede reanudar su marcha sin penalizaciones (aunque
se aplican las mismas limitaciones de duración).
Si andar a paso vivo no es lo suficientemente rápido, el personaje puede echar también a correr. Si
efectúa con éxito una tirada de control de Fuerza, puede moverse a tres veces su índice normal; si
efectúa una tirada de control de Fuerza con una penalización de -4, puede cuadruplicar su índice
normal; si efectúa una tirada de control de Fuerza con una penalización de -8, puede quintuplicar su
índice normal. Fallar un control de Fuerza significa tan sólo que el personaje no puede incrementar su
velocidad al nivel que intentaba alcanzar, pero puede seguir corriendo al ritmo que llevaba antes de
fallar el control de Fuerza. Cuando un personaje falla un control de Fuerza para alcanzar un nivel de
carrera, no puede volver a intentar ese nivel en la misma carrera.
Una carrera continuada requiere un control de Constitución cada round, con penalizaciones que
dependen de cuanto tiempo y cuán rápido ha estado corriendo el personaje. Hay una penalización de -1
por cada round de carrera a velocidad triple, una penalización de -2 por cada round de carrera a
velocidad cuádruple, y una penalización de -3 par cada round de carrera a velocidad quíntuple (estas
penalizaciones son acumulativas). Si pasa el control, el personaje puede seguir a esa velocidad durante
el siguiente round. Si el control fracasa, el personaje se ha agotado y ha de dejar de correr. El personaje
debe descansar al menos durante un turno.
166 Advanced Dungeons & Dragons – Manual del Jugador
Por ejemplo, Ragnar el ladrón tiene una Fuerza de 14, una Constitución de 15 y un índice de movimiento
de 12. Al ser perseguido por la guardia de la ciudad, empieza a acelerar su paso a 240 metros por
round. Desgraciadamente, ellos también lo hacen. Su Constitución es 14, así que puede seguir
manteniendo el paso durante al menos 14 rounds. Decide acelerar. El jugador tira un control de Fuerza,
saca un 7. Ragnar aumenta la velocidad, la incrementa a 360 metros por round (triple velocidad).
Algunos de los guardias abandonan la persecución, pero unos cuantos siguen. Ragnar tiene ahora una
penalización de -1 a su control de Constitución. La tirada da 13, así que pasa justo. Pero uno de los
malditos guardias está todavía tras sus talones. Desesperado, Ragnar intenta ir más aprisa
(cuadruplicar su velocidad original). El control de Fuerza es un 18: Ragnar simplemente ya no tiene más
fuelle; no puede correr más aprisa, pero todavía sigue corriendo tres veces más rápido que su velocidad
base. El jugador tiene que tirar ahora un control de Constitución con una penalización de -2 (por dos
rounds corriendo a velocidad triple). El jugador tira el dado y obtiene un 4..., ;no hay problema! Y justo
entonces el último guardia abandona la persecución. Ragnar no quiere riesgos y sigue corriendo. Al
siguiente round es necesario otro control de Constitución, con una penalización de -3. El jugador obtiene
un 18. Agotado, Ragnar se deja caer en un callejón sombrío, cuidando de permanecer fuera de la vista.
Movimiento a campo abierto
Un día normal de marcha dura diez horas, incluidas las paradas razonables para descansar y comer.
Bajo condiciones normales, un personaje puede caminar tres veces su índice de movimiento en
kilómetros en esas diez horas. Así, un hombre no cargado puede caminar 36 kilómetros por terreno
despejado.
Los personajes pueden también forzar la marcha, apresurándose intencionadamente, con riesgo de
agotamiento. Forzar la marcha permite a un personaje viajar a cuatro veces su índice de movimiento en
kilómetros. (Así, un hombre normal puede forzar la marcha a 48 kilómetros en un día). Al final de cada
día de marcha, el personaje o criatura debe efectuar un control de Constitución. Los grupos grandes
(como una unidad de ejército) efectúan el control sobre la Constitución media del grupo (los miembros
más débiles reciben el apoyo, el ánimo y el aguijoneo de sus compañeros). Las criaturas tienen que
efectuar una tirada de salvación contra muerte al final de cada día de marcha forzada (puesto que
carecen de puntuaciones de Constitución). Se aplica una penalización de -1 al control para cada día
consecutivo pasado en marcha forzada. Si se pasa el control, la marcha forzada puede continuarse al
día siguiente. Si el control falla, no puede efectuarse ningún intento de marcha forzada hasta que los
personajes se hayan recuperado por completo de la prueba. La recuperación requiere 1/2 día por día de
marcha forzada.
Aunque el control de Constitución falle, el personaje puede seguir su avance a su marcha normal.
Un inconveniente de la marcha forzada es que cada día de marcha forzada tiene como resultado una
penalización de -1 en todas las tiradas de ataque. Este modificador es acumulativo. Se requiere medio
día de descanso para retirar la penalización de un día de marcha forzada. Los personajes que han
conseguido mantener una marcha forzada durante ocho días consecutivos sufren una penalización de -8
a sus tiradas de ataque; se necesitan cuatro días de descanso para eliminar esa penalización en las
tiradas de ataque.
Los índices de avance pueden ser incrementados o disminuidos por muchos factores. El terreno puede
acelerar o frenar el avance. Los caminos bien cuidados permiten marchar más aprisa, mientras que las
montañas sin senderos disminuyen la marcha a un paso de caracol. La falta de comida, agua y sueño
debilita a los personajes. El mal tiempo frena su avance. Todos esos factores se hallan detallados en la
GDM.
Nadar
Todos los personajes son o bien nadadores no entrenados o nadadores expertos.
Cuando un DM determina la habilidad natatoria de los personajes, la decisión debe basarse en su
campaña. Si la campaña se centra en torno a una gran masa de agua, o si un personaje creció cerca del
mar, hay muchas posibilidades de que el personaje sepa nadar. Sin embargo, ser marinero no garantiza
que un personaje sepa nadar. ¡Muchos marineros medievales o piratas de negro corazón nunca
aprendieron a nadar, y así desarrollaron un morboso miedo al agua!. Ésta es una de las cosas que hizo
que “caminar la plancha” se convirtiera en un castigo tan temido. Además, algunas razas se muestran
normalmente suspicaces ante el agua y el nadar. Aunque esto puede variar de campaña a campaña, a
menudo los enanos y los halflings no saben nadar.
Los nadadores no entrenados constituyen un grupo más bien desafortunado. Cuando no están
cargados, pueden patear un poco como los perros en aguas relativamente tranquilas. Si las aguas están
algo movidas, la corriente es fuerte o la profundidad excesiva (en el mar o muy adentro en un lago), los
nadadores no entrenados pueden verse presas del pánico y hundirse. Si van lastrados con el peso
suficiente como para reducir su índice de movimiento, se hunden como piedras, incapaces de mantener
la cabeza por encima del agua. No consiguen efectuar el más mínimo progreso apreciable (a menos, por
supuesto, que el objetivo sea hundirse por debajo de la superficie).
Los nadadores expertos saben nadar, bucear y volver a la superficie con distintos grados de éxito. Todos
los personajes expertos son capaces de nadar 1/2 su habitual índice de movimiento por tierra
multiplicado por diez en metros, siempre que no lleven armadura metálica. Un personaje con un índice
de movimiento de 12 puede nadar 60 metros en un round. Los personajes cuyos índices de movimiento
Capítulo 14: Tiempo y Movimiento 167
se han visto reducidos a 1/3 o menos de lo normal (debido a su carga) o que llevan armadura metálica
no pueden nadar..., el peso de la carga tira del personaje bajo el agua. Pueden de todos modos caminar
por el fondo, a 1/3 de su actual índice de movimiento.
Los nadadores expertos pueden doblar su velocidad de natación si superan una tirada de control de
Fuerza (contra 1/2 la puntuación normal de Fuerza del personaje). Para un personaje con un índice de
movimiento de 12, superar un control significa que puede nadar 120 metros en un round, una hazaña
de categoría olímpica.
Como el correr, el nadar no es algo que un personaje pueda hacer indefinidamente,. Hay varias
velocidades diferentes que puede elegir un personaje para nadar, como avanzar en cortos sprints o a un
ritmo más lento pero más duradero.
Si nada a 1/2 la velocidad normal o chapoteando, el personaje puede mantener ese ritmo durante un
número de horas igual a su puntuación de Constitución (aunque tendrá que abandonar la mayor parte
de su carga). Después de que un personaje nada durante un número de horas igual a su Constitución,
debe efectuarse un control de Constitución por cada hora adicional. Para cada hora extra de natación se
pierde temporalmente 1 punto de Constitución (recuperar los puntos de habilidad perdidos se explica
más abajo).
Cada hora pasada nadando ocasiona una penalización acumulativa de -1 a todas las tiradas de ataque.
Todo esto supone aguas tranquilas. Si el mar está movido, es preciso efectuar un control de
Constitución cada hora que se pase nadando, independientemente de la Constitución del personaje. Los
mares muy agitados pueden requerir controles más frecuentes: los mares muy picados o tormentosos
pueden requerir un control cada round. El DM puede decidir qué condiciones adversas causan que la
puntuación de Constitución de un personaje descienda más rápidamente de 1 punto por hora.
Si un personaje nadador falla un control de Constitución, debe chapotear en el agua durante 1/2 hora
antes de poder seguir nadando (esto cuenta como tiempo pasado nadando, para finalidades de pérdida
de puntos de constitución).
Un personaje se ahoga si su puntuación de Constitución desciende hasta 0.
Como ejemplo, una ola caprichosa barre a Fiera (una elfo) por encima de la borda durante la noche.
Afortunadamente sabe nadar, y sabe que la tierra está cerca. Valientemente, empieza a nadar en aguas
tranquilas. Su puntuación de Constitución es 16. Tras 14 horas de nadar firmemente, divisa una isla en
el horizonte. Dos horas más tarde está más cerca, pero aún le queda un cierto camino que recorrer.
Durante la siguiente hora (la que hace 17 en el agua), su Constitución desciende a 15 (¡su penalización
en ataque es -17!) y tiene que efectuar un control de Constitución. La tirada da un 12..., lo pasa. En la
última hora, la 18, el mar empieza a agitarse. Su Constitución es ahora 13 (el DM ha establecido que el
mar agitado hace que pierda 2 puntos de Constitución esta hora), y el DM decide que tiene que pasar
un control de Constitución extra para alcanzar la orilla. Fiera tira un 5 y se deja caer en la orilla,
exhausta.
Los personajes también pueden nadar largas distancias a un ritmo más rápido, aunque con un
incremento del riesgo. Nadar al índice normal de movimiento del personaje (en vez de la velocidad
normal de natación de 1/2 el índice normal de movimiento) requiere un control de Constitución cada
hora, reduce la Fuerza y la Constitución en 1 punto cada hora, y resulta en una penalización
acumulativa en ataque de -2 por cada hora de natación. Los personajes pueden nadar a dos veces su
velocidad (el cuádruple de la velocidad normal de natación), pero deben efectuar un control cada turno
y sufrir las penalizaciones de más arriba para cada turno pasado nadando. Aquí también, cuando una
puntuación de habilidad alcanza 0, el personaje se hunde y se ahoga.
Tras alcanzar la orilla, los personajes pueden recuperar los puntos de habilidad perdidos y eliminar las
penalizaciones de ataque descansando. Cada día de descanso recobra 1d6 puntos de habilidad (si se
perdieron puntos tanto de Fuerza como de Constitución, tira 1d3 para cada habilidad para determinar
los puntos recuperados) y resta 2d6 de los puntos de penalización de ataque. El descanso supone
comida adecuada y agua. Los personajes necesitan estar completamente descansados antes de
emprender ninguna actividad, aunque las puntuaciones de habilidad ajustadas son tratadas como las
puntuaciones actuales del personaje hasta que éste ha descansado lo suficiente como para recobrarse
totalmente de la natación.
Para proseguir con el ejemplo anterior con Fiera, tras una última mala hora en el agua alcanza la orilla.
Su Constitución es ahora 13 y tiene una penalización de -18 en su tirada de ataque. Agotada, halla unas
frutas maduras y se derrumba a la sombra de una palmera. Descansa durante todo el día siguiente. Al
final del día tira un 4 en 1d6 y recupera 4 puntos de Constitución, restableciéndola así a la normalidad.
Tira un 8 para reducir su penalización de ataque, así que al día siguiente sólo sufre una penalización de
-10 en su tirada de ataque. Al siguiente día de descanso rebaja esto con un 6 a -4, y al tercero lo elimina
por completo. Así pues, en tres días, se ha recobrado por completo de su prueba de 18 horas en el
agua.
Contener el aliento
Bajo circunstancias normales (tras una buena bocanada de aire y sin realizar proezas agotadoras), un
personaje puede contener el aliento hasta 1/3 de su puntuación de Constitución en rounds (con
redondeo hacia arriba). Si el personaje realiza algún ejercicio, este tiempo se ve reducido a la mitad
(también redondeado hacia arriba). Los personajes reducidos a 1/3 o menos de su movimiento normal a
168 Advanced Dungeons & Dragons – Manual del Jugador
causa de la carga se considera siempre que están realizando algún ejercicio. Si son incapaces de tomar
una buena bocanada de aire, esos tiempos se reducen en 1/2. Todos los personajes pueden retener el
aliento durante un round, independientemente de las circunstancias.
Cuando se intenta retener el aliento más allá de este tiempo, el personaje debe efectuar una tirada de
control de Constitución cada round. El primer control no tiene modificadores, pero cada control
subsiguiente sufre una penalización acumulativa de -2. Una vez se falla un control, el personaje debe
respirar (si no puede alcanzar la superficie, se ahoga).
Bucear
Todos los personajes pueden bucear hasta una profundidad de 6 metros en un solo round. Para cada
categoría de carga por encima de no cargado (o por cada punto de movimiento por debajo del índice
normal del personaje, si es usado este sistema opcional, ver Carga), se añade medio metro a esta
profundidad (el peso adicional ayuda a tirar del personaje hacia abajo). Una corta carrera o lanzarse
desde cierta altura añade 3 metros de profundidad al primer round de buceo. Por cada 3 metros de
altura sobre el agua se añaden 1,5 metros de profundidad, hasta un añadido máximo de 6 metros. Así,
con una carrera y desde una altura de 12 metros o más, un hombre no cargado puede bucear 15 metros
en un solo round.
Salir a la superficie
Un personaje puede ascender normalmente a la superficie a una velocidad de 6 metros por round. Este
índice se ve reducido en medio metro por cada categoría de carga por encima de no cargado o por cada
punto de movimiento corriente por debajo del índice normal del personaje (si es utilizado este sistema
opcional). Observa que, bajo el sistema opcional de carga, los personajes fuertemente cargados
(aquellos que han perdido 10 puntos o más de su índice normal de movimiento debido a su carga
normal) ni siquiera pueden nadar hasta la superficie. Simplemente flotan hasta ella (como los
personajes inconscientes, por ejemplo), una ascensión que se produce a un ritmo de 1,5 metros por
round más lento que el de alguien similarmente cargado que nade activamente hacia la superficie. Es
completamente posible para un personaje moderadamente cargado hundirse si no hace ningún
esfuerzo por permanecer en la superficie.
Escalar
Aunque los ladrones tienen habilidades escaladoras especializadas, todos los personajes son capaces de
escalar hasta un cierto grado. La habilidad de escalar se divide en tres categorías: ladrón, montañero y
no entrenado.
Los ladrones son los más hábiles en escalar. Son los únicos personajes que pueden escalar por
superficies muy lisas, lisas y rugosas, sin ayuda de cuerdas u otro equipo. Son los más rápidos de todos
los escaladores y tienen las menores posibilidades de caer.
Los montañeros son personajes con pericia en montañismo o aquellos que el DM decida que poseen
esta habilidad. Poseen un mejor porcentaje de escalada que los personajes no entrenados. Los
montañeros con equipo adecuado pueden escalar superficies muy lisas, lisas y rugosas. Pueden ayudar
a los personajes no entrenados en todo tipo de escaladas.
Los escaladores no entrenados son la vasta mayoría de personajes. Aunque son capaces de trepar a
rocas, no pueden usar equipo de escalada o escalar superficies muy lisas, lisas y rugosas. Poseen el
más bajo índice de éxitos en escalar de todos los personajes.
Calcular el éxito
Las posibilidades de éxito de escalar a un sitio determinado se calculan tomando el nivel de habilidad
del personaje (dado como un porcentaje) y modificándolo según su raza, la condición de la superficie y
los modificadores situacionales. La Tabla 65 lista los porcentajes para las diferentes categorías de
escaladores.
Las posibilidades de éxito dadas en la Tabla 65 se ven modificadas por muchos factores. Algunos de
ésos son los mismos de una a otra escalada (como la raza del personaje) y pueden ser entrados en la
puntuación base del personaje. Otros dependen de las condiciones de cada escalada en particular.
Todos ellos están relacionados en la Tabla 66.
Tabla 65: ÍNDICES BASE PARA EL ÉXITO EN ESCALAR
Categoría Indice de éxito
Escalador no entrenado 40%
Ladrón Escalar paredes %
Ladrón con pericia en montañismo* Escalar paredes % + 10%
Montañero (decidido por el DM) 50%
Pericia en montañismo* 40% + 10% por casilla de pericia
Capítulo 14: Tiempo y Movimiento 169
* Sólo si se usa el sistema opcional de pericia
Tabla 66: MODIFICADORES DE ESCALADA
Situación Modificador
Abundantes asideros (arbustos, árboles, rebordes) +40%
Armadura
Bandas, varillas –25%
Cuero tachonado, acolchado –5%
Escamas, cadenas –15%
Placas (todos tipos) –50%
Carga –5% ***
Condiciones de la superficie:
Ligeramente resbaladiza (mojada o desmoronante) –25%
Resbaladiza (helada, fangosa) –40%
Cuerda y pared ** +55%
Curvada hacia dentro +25%
Escalador herido debajo de 1/2 pg –10%
Raza del personaje *
Enano –10%
Gnomo –15%
Halfling –15%
* Éstos son los mismos que los modificadores dados en la Tabla 27. Asegúrate de que los personajes
ladrones no sean penalizados dos veces por raza.
** Cuerda y pared se aplican a la mayor parte de las situaciones de escalada en las que el personaje es
capaz de asegurar los pies contra la superficie para escalar y utiliza la cuerda para ayudarse en la tarea.
*** Esto es -5% por categoría de carga por encima de no cargado, o por punto de índice de movimiento
perdido del índice normal de movimiento.
El resultado final de las Tablas 65 y 66 es el número que utiliza el personaje para los controles de
Escalada. Un control de Escalada se efectúa tirando el dado porcentual. Si el número que sale es igual o
inferior al número hallado en las Tablas 65 y 66, el personaje tiene éxito. Las tiradas por encima de este
número indican fracaso.
Es preciso efectuar un control de Escalada cada vez que un personaje intenta escalar una altura de 3
metros o más. Este control se efectúa antes de que el personaje ascienda los primeros 3 metros de la
escalada. Si se supera el control, el personaje puede seguir escalando. Si el control fracasa, el personaje
es incapaz de hallar una ruta y ni siquiera puede intentar la escalada. Ese personaje no puede efectuar
más intentos hasta que se produzca un cambio. Puede ser un cambio significativo de localización (un
kilómetro o más a lo largo de la pared de un risco) o una mejora en las posibilidades de éxito del
personaje.
Por ejemplo, Brondvrouw el gnomo es un escalador sin entrenamiento. Sus posibilidades normales de
éxito son de un 25% (40% – 15% por ser un gnomo). Se ha visto aislado del resto del grupo por un
escabroso risco de 15 metros de alto. Afortunadamente, el risco está seco y la roca parece sólida. Hace
un intento, pero la tirada da 49 en el dado porcentual. No puede escalar el risco. Entonces uno de sus
amigos de arriba recuerda dejar caer una cuerda. Con la cuerda, Brondvrouw puede intentar de nuevo
la escalada, puesto que su porcentaje de posibilidades es ahora de un 80%. La tirada da 27, y asciende.
En escaladas particularmente largas –las de más de 30 metros o que requieren más de un turno (10
minutos) de tiempo de escalada–, el DM puede exigir controles extra. La frecuencia de esos controles
debe decidirla el DM. Los personajes que fracasan en un control pueden caer mucho trecho, así que es
juicioso llevar cuerdas y herramientas.
Índices de escalada
Escalar es diferente de andar u otro tipo de movimiento que un personaje puede hacer. El índice al que
se mueve un personaje varía enormemente con los diferentes tipos de paredes y superficies que deben
ser escaladas. Recurre a la Tabla 67. Busca el punto de unión entre el tipo de superficie a escalar y la
condición de la superficie. Multiplica el número correspondiente de la tabla por 1/3 del índice actual de
movimiento del personaje. El resultado es el índice de escalada para el personaje, en metros por
segundo, en cualquier dirección (hacia arriba, hacia abajo o de lado).
Todos los índices de movimiento dados en la Tabla 67 son para personajes no ladrones. Los personajes
ladrones son capaces de escalar al doble del índice de movimiento de los personajes normales.
Ragnar el ladrón y su compañero Rupert (un semielfo) están escalando un risco con toscos rebordes.
Una lluvia reciente ha dejado la superficie ligeramente resbaladiza. Ragnar tiene un índice de
movimiento de 12 y el de Rupert es 8. Ragnar puede cubrir 4 metros por round (12 x 1/3 puesto que es
un ladrón), pero Rupert se esfuerza a un ritmo de 1,3 metros por round (8 x 1/6). Si Ragnar hubiera
subido primero y le hubiera lanzado una cuerda a Rupert, el semielfo hubiera podido trepar a la
velocidad de 2,6 metros por round usando cuerda y pared (8 x 1/3).
Tabla 67: ÍNDICES DE ESCALADA
170 Advanced Dungeons & Dragons – Manual del Jugador
Condiciones de la superficie
Tipo de superficie Seca Ligeramente resbaladizaResbaladiza
Muy lisa * 1/4 — ** — **
Lisa, cuarteada * 1/2 1/3 1/4
Rugosa * 1 1/3 1/4
Rugosa con rebordes 1 1/2 1/3
Pared de hielo — — 1/4
Árbol 4 3 2
Pared inclinada 3 2 1
Cuerda y pared 2 1 1/2
* Los personajes no ladrones deben ser montañeros y disponer de herramientas apropiadas (pitones,
cuerda, etc.) para escalar esas superficies.
** Los personajes ladrones pueden escalar superficies muy lisas, ligeramente resbaladizas, a 1/4. Ni
siquiera los ladrones pueden escalar superficies muy lisas y resbaladizas.
Tipos de superficies
Las superficies muy lisas incluyen las extensiones de roca lisa, sin fisuras, las paredes de madera
cepillada o barnizada y las paredes de planchas de metal soldadas o remachadas. Las paredes
completamente lisas, sin ningún rasgo que las interrumpa, no pueden ser escaladas por nadie sin
herramientas.
Las paredes lisas y cuarteadas incluyen la mayoría de ladrillos bien construidas, las paredes de
cavernas, las de castillos bien conservadas y las de los riscos ligeramente erosionados.
Las paredes rugosas constituyen la mayoría de las de los riscos naturales, las de ladrillos poco cuidadas
o mal construidas y las típicas paredes de maderos o empalizadas. Cualquier superficie de piedra
natural es una superficie rugosa.
Las rugosas con rebordes son similares a las rugosas pero están dotadas con asideros de ocho
centímetros o más de ancho. Los riscos erosionados por las heladas y las chimeneas naturales se
incluyen en esta categoría, del mismo modo que los edificios de ladrillos que se desmoronan en ruinas.
Las paredes de hielo son riscos o caras formadas enteramente de hielo. Son diferentes de las
superficies muy lisas y lisas en el sentido de que todavía existen muchas grietas y protuberancias
naturales. Son extremadamente peligrosas de escalar, de modo que hay que efectuar una tirada de
control de Escalada cada round para cada personaje que lo intente sin herramientas.
Los árboles incluyen trepar por una estructura abierta, como un andamiaje, y por supuesto por los
árboles.
Las paredes inclinadas señalan no exactamente riscos pero sí laderas con demasiada pendiente para
subirlas andando. Si el personaje cae mientras escala una pared inclinada, sufre daño tan sólo si falla
una tirada de salvación contra petrificación. Si tiene éxito en la tirada, el personaje resbala una corta
distancia pero no sufre daño.
Cuerda y pared requiere que el personaje utilice una cuerda y sea capaz de sujetarse contra una
superficie sólida.
Acciones mientras se escala
Aunque es posible realizar otras acciones mientras se escala, como lanzar conjuros o luchar, no resulta
fácil. Los lanzadores de conjuros sólo pueden usar conjuros si se hallan en una posición firme y segura,
quizá con la ayuda de otros personajes. Los personajes que escalan pierden todas las bonificaciones de
Categoría de Armadura por Destreza y escudo y muy a menudo se aplican también sobre ellos
modificadores de ataque por la espalda. Sus propias tiradas de ataque, daño y salvación sufren
penalizaciones de -2. Aquellos que atacan desde arriba ganan una bonificación de +2 en sus tiradas de
ataque, mientras que aquellos que atacan desde abajo sufren una penalización adicional de -2 en sus
tiradas de ataque. Un personaje escalador no puede usar un arma de dos manos mientras escala. El DM
puede eliminar esas penalizaciones si considera que el personaje jugador ha alcanzado un lugar donde
puede mantener con seguridad el pie. Si golpea mientras escala (por cualquier cantidad de daño), el
personaje debe efectuar un control de Escalada inmediato. El fracaso de un personaje atado a una
cuerda significa que pierde un round recobrando el equilibrio; un personaje no atado a una cuerda cae
si fracasa su control.
Herramientas de escalada
Las herramientas constituyen una parte integrante del equipo de cualquier montañero, y todas las
escaladas pueden aprovecharse del uso de herramientas. Las herramientas de montañismo incluyen
cuerda, pitones (escarpias) y hachas para el hielo. Sin embargo, es un error creer que la función
principal de las herramientas es ayudar en la escalada. La finalidad principal de pitones, cuerda y
demás es impedir una desastrosa caída. Los escaladores deben confiar en sus propias habilidades y
talentos, no en cuerdas y escarpias, cuando efectúan una escalada. Los accidentes ocurren cuando la
gente olvida esta regla básica y confía su peso a cuerdas y pitones.
Capítulo 14: Tiempo y Movimiento 171
En consecuencia, aparte las cuerdas, las demás herramientas no incrementan las posibilidades de éxito
en la escalada. Sin embargo, en el caso de una caída, las herramientas de escalada pueden reducir la
distancia que se cae. Cuando un personaje cae, sólo puede caer hasta lo que le permite la cuerda, si
está amarrado, o hasta dos veces la distancia hasta el último pitón clavado (si el pitón resiste: un pitón
se suelta un 15% de las veces cuando se produce una tensión repentina). La distancia caída depende
de lo lejos que han sido colocados unos de otros los pitones. Los personajes que caen, caen dos veces la
distancia hasta la última escarpia que resiste.
Por ejemplo, Rath está a 5 metros por encima de su último pitón. De pronto resbala. Cae los 5 metros
hasta su pitón, más otros 5 metros más allá de este pitón, puesto que hay 5 metros de cuerda entre él
y el pitón, lo cual de un total de 10 metros de caída y 3d6 puntos de daño de caída.
Los personajes unidos entre sí por una cuerda incrementan la seguridad individual, pero esto
incrementa también las posibilidades de que caiga más de una persona. Cuando un personaje cae, el o
los personajes a cada lado del escalador caído deben efectuar una tirada de control de Escalada (se
aplica una penalización de -10 por cada personaje caído después de la caída del primero. Si se superan
todos los controles, la caída se ve detenida y nadie sufre ningún daño. Si se falla un control, ese
personaje cae también, y hay que repetir los controles de Escalada como antes. Los controles de
Escalada se siguen haciendo hasta que se detienen las caídas (los escaladores a cada lado del
personaje o personajes que superen una tirada de control de Escalada o el último escalador no caído
tiene éxito con su tirada), o todos los personajes unidos por la cuerda caen.
Por ejemplo, un grupo de cinco se hallan atados juntos mientras escalan el risco. De pronto Johann cae.
Megarran, que está inmediatamente encima de él, y Drelb, que le sigue, deben efectuar tiradas de
control de Escalada Megarran pasa su control. Pero Drelb falla y es arrancado de la pared. Ahora
Megarran tiene que efectuar otro control con una penalización de -10 (por dos personajes caídos), y
Targash, que viene detrás, debe efectuar también una tirada de control con una penalización de -10.
Ambos tienen éxito en sus controles y las caídas se detienen.
Descender
Aparte saltar o volar, la forma más rápida de descender desde una altura es efectuar un rappel. Esto
requiere una cuerda atada en la parte superior y un montañero hábil para iniciar el rappel y sujetar la
cuerda al fondo. Cuando se desciende en rappel por una superficie, debe efectuarse un control de
Escalada con una bonificación de +50. Los rappels libres (con el extremo de la cuerda no sujeta al
fondo) pueden efectuarse también, pero el modificador es sólo +30. Por supuesto, un fallo en el control
da como resultado resbalar en algún momento durante el rappel (el DM decide sobre el daño sufrido).
Un personaje puede descender en rappel a una velocidad igual a su movimiento normal en un dungeon
(36 m/round para un humano no cargado). La otra cosa a tener en cuenta es que tiene que existir un
punto donde posarse al extremo de la cuerda. Descender 20 metros en rappel por un risco de 35
significa que el personaje se quedará encallado al final de la cuerda, ¡o peor aún, efectuará el rappel
hasta el final y cubrirá los últimos 15 metros mucho más aprisa de lo que hizo los primeros 20!
172 Advanced Dungeons & Dragons – Manual del Jugador
Apéndice A
Notas sobre Conjuros
Descripciones de los conjuros
Los conjuros están organizados según su grupo (hechicero o sacerdote) y nivel. Dentro de cada nivel,
los conjuros están dispuestos alfabéticamente.
Adjudicar ilusiones
Todas las ilusiones son adjudicadas por el DM; cada una depende de los factores exactos de la situación
que el DM considere significativos. Los puntos que siguen son sólo guías subsidiarias para ayudar al DM
a mantener la consistencia.
Ilusiones intrínsecamente mortales: Las ilusiones de “muerte instantánea” son automáticamente
fatales, independientemente del nivel, Dados de Golpe o tiradas de salvación: techos que se
derrumban, pozos de lava ineludibles, etc. El efecto máximo absoluto de todos ellos es forzar un control
de shock del sistema. Los personajes supervivientes no vuelven a verse afectados por esa ilusión.
Efectos de conjuros: Las ilusiones que duplican los efectos de un conjuro se hallan sintonizadas al
nivel del lanzador (por ejemplo, un ilusionista de nivel 10 lanzando una bola de fuego puede crear una
convincente bola de fuego de dado 10). Exceder esos límites crea un fallo fatal en la ilusión que anula
su efecto.
Ataque especial de monstruo: Antes de que el lanzador pueda duplicar con efectividad el ataque
especial de un monstruo, el hechicero debe haberlo experimentado. (Un hechicero no puede conjurar
correctamente el guiño del ojo de una medusa sin haberlo experimentado realmente, es decir, sin haber
sido convertido en piedra por una).
Opción: Los monstruos ilusorios atacan usando los valores de ataque del hechicero. Esto debería ser un
indicio sutil de que los monstruos son falsos.
Opción: Extiende el control del nivel de conjuros a los monstruos..., el lanzador puede crear monstruos
solamente si los Dados de Golpe totales del monstruo son iguales o menores que el nivel del lanzador
(un lanzador de nivel 8 puede crear convincentemente un gigante de las colinas, dos ogros, o cuatro
guerreros de nivel 2).
Los conjuros de ilusión requieren un grado más alto de interacción DM–jugador que otros conjuros de
hechicero. El cronometraje y presentación de tales conjuros por parte del lanzador son extremadamente
importantes. Los efectos que aparecen de la nada no son creídos a menos que el lanzador tenga esto en
cuenta. Por otra parte, una bola de fuego ilusoria lanzada después de que un hechicero haya lanzado
una auténtica puede tener efectos devastadores.
El lanzador debe mantener en todo momento una apariencia de realismo cuando conduce una ilusión.
(Si es creado un pelotón de guerreros de nivel bajo, el lanzador dicta sus golpes, fallos, daños infligidos,
heridas aparentes y demás; el DM decide si los límites de credibilidad han sido excedidos).
Las ilusiones de PNJs requieren una cuidadosa preparación por parte del DM, incluidos indicios sobre su
naturaleza.
La inteligencia es la mejor defensa contra las ilusiones. Las criaturas bajas y no inteligentes son más
vulnerables a las ilusiones, a menos que la ilusión se halle completamente fuera de su experiencia o la
ilusión toque un área de la competencia particular de las criaturas. Los muertos vivientes son
generalmente inmunes a las ilusiones, pero son vulnerables a los efectos casi reales, la mayoría de los
cuales empiezan a aparecer en la lista de conjuros de nivel 4.
Normalmente las ilusiones dejan de afectar a un personaje si no son creídas de una forma activa. La
incredulidad debe ser afirmada por el jugador, y basarse en indicios proporcionadas por el DM. Los
jugadores que afirmen su incredulidad deben dar una razón para ella basada en información sensorial
disponible al personaje. El fallo en dar esa razón da como resultado el fracaso de la incredulidad. El DM
puede imponer requerimientos o retrasos adicionales en reconocer ilusiones (como controles de
Inteligencia) cuando sea necesario, como cuando un jugador está evidentemente divulgando un
descubrimiento hecho por otro. La incredulidad hace perder automáticamente una tirada de salvación si
el efecto es real.
Apéndice A: Notas sobre Conjuros 173
Para los PNJs, una tirada de salvación, comprobación de Inteligencia, o adjudicación del DM pueden ser
usados para determinar la incredulidad, lo que el DM considere apropiado.
174 Advanced Dungeons & Dragons – Manual del Jugador
Apéndice B
Conjuros de Hechicero
Nivel 1
Afectar fuegos normales
Hechicero Nivel 1
(Alteración)
Alcance: 5 metros/nivel
Componentes: V, S
Duración: 2 rounds/nivel
Tiempo de lanzamiento:1
Área de efecto: Radio de 3 metros
Tirada de salvación: No
Este conjuro permite al hechicero hacer que fuegos no mágicos – desde uno tan pequeño como el de
una antorcha o linterna hasta uno tan grande como el área de efecto – reduzcan su tamaño y brillo
hasta convertirse en meras brasas, o incrementar su luz hasta ser tan brillantes como la plena luz del
día y aumentar la iluminación hasta doblar el radio normal. Ten en cuenta que esto no afecta ni al
consumo de combustible ni al daño causado por el fuego. El lanzador puede afectar cualquiera o todos
los fuegos en el área del conjuro. Puede alterar sus intensidades con un simple gesto mientras el
conjuro siga efectivo. El conjuro dura hasta que el lanzador lo cancela, se agota el combustible o expira
la duración. El lanzador puede extinguir también todas las llamas existentes en el área, lo cual agota de
inmediato el conjuro. El conjuro no afecta a los elementales del fuego o a otras criaturas similares.
Agrandar
Hechicero Nivel 1
(Alteración) Reversible
Alcance: 5 metros/nivel
Componentes: V, S, M
Duración: 5 rounds/nivel
Tiempo de lanzamiento 1
Área de efecto: 1 criatura u objeto
Tirada de salvación: Neg.
Este conjuro causa el crecimiento instantáneo de una criatura u objeto, incrementando tanto su tamaño
como su peso. Sólo puede ser lanzado sobre una única criatura (o una entidad simbiótica o comunitaria)
o sobre un único objeto que no exceda de un metro cúbico de volumen por nivel del lanzador. El objeto
o criatura tiene que ser visto para resultar afectado. Crece un 10% por nivel de experiencia del
hechicero, incrementando simultáneamente su altura, anchura y peso.
Todo el equipo llevado encima por una criatura crece también con el conjuro. Las víctimas no
voluntarias tienen derecho a una tirada de salvación contra conjuros. Una tirada de salvación superada
significa que el conjuro fracasa. Si no hay espacio suficiente para el crecimiento deseado, la criatura u
objeto alcanza el tamaño máximo posible, haciendo estallar los confinamientos débiles en el proceso,
pero se ve contenida sin sufrir ningún daño por materiales más fuertes: el conjuro no puede ser
utilizado para aplastar a una criatura aumentando su tamaño.
Las propiedades mágicas no se ven incrementadas por este conjuro: una espada +1 agrandada sigue
siendo sólo una espada +1, una varita del tamaño de una vara sigue siendo capaz sólo de sus funciones
normales, una poción de tamaño gigante simplemente exige absorber más líquido para que sus efectos
mágicos entren en acción, etc. Peso, masa y fuerza, sin embargo, sí resultan afectados. Así, una mesa
que bloquee una puerta puede ser más pesada y más efectiva, una piedra arrojada tendrá más masa (y
causará más daño), las cadenas serán más fuertes, las puertas más recias, un cordel delgado se
convertirá en una cuerda más larga, gruesa y resistente, y así sucesivamente. Los puntos de golpe,
Categoría de Armadura y tiradas de ataque de una criatura no cambian, pero las tiradas de daño se
incrementan proporcionalmente con el tamaño. Por ejemplo, un guerrero a un 160% de su tamaño
normal golpea con su espada larga y tira un 6 para daño. La tirada de daño ajustada es 10 (es decir, 6 x
1,6 = 9,6, redondeado hacia arriba). Las bonificaciones debidas a Fuerza, categoría y magia no resultan
alteradas.
El conjuro inverso, reducir, niega el conjuro agrandar o hace a las criaturas u objetos más pequeños. La
criatura u objeto pierde un 10% de su tamaño original por cada nivel del lanzador, hasta un mínimo de
Apéndice B: Conjuros de Hechicero 175
un 10% del tamaño original. A partir de ahí, el tamaño se reduce por incrementos de 30 cm hasta
menos de 30 cm, por incrementos de 2 cm hasta 2 cm, y por incrementos de 0,2 cm hasta un mínimo
de 0,2 cm..., el receptor del conjuro no puede ir empequeñeciendo hasta la nada. Por ejemplo, un
gigante de 5 metros reducido por un hechicero de nivel 15 (15 pasos), se verá reducido a 50 cm (en
nueve pasos), luego a 18 cm (en un paso) y finalmente a 5,5 cm (en los últimos cinco pasos). Un objeto
que reduce su tamaño puede dañar los materiales más débiles unidos a él, pero un objeto se encogerá
solamente en tanto que el objeto en sí no resulte dañado. Las criaturas involuntarias tienen derecho a
una tirada de salvación contra conjuros.
El componente material de este conjuro es un pellizco de hierro en polvo.
Alarma
Hechicero Nivel 1
(Abjuración, Evocación)
Alcance: 10 metros
Componentes: V, S, M
Duración: 4 horas + 1/2 hora/nivel
Tiempo de lanzamiento: 1 round
Área de efecto: Hasta un cubo de 6 metros
Tirada de salvación: No
Cuando es lanzado un conjuro de alarma, el hechicero hace que un área seleccionada reaccione a la
presencia de cualquier criatura más grande que una rata normal, cualquier cosa más grande que
aproximadamente un volumen de 60 decímetros cúbicos o más de 1,5 kilos de peso. El área de efecto
puede ser un portal, una sección de suelo, unas escaleras, etc. Tan pronto como cualquier criatura entra
en el área protegida, la toca, o establece contacto de alguna otra forma con ella sin pronunciar el santo
y seña establecido por el lanzador, el conjuro de alarma deja oír un fuerte repiqueteo que puede ser
oído claramente en un radio de 20 metros. (Hay que reducir el radio en 3 metros por cada puerta
interpuesta y en 6 metros por cada pared sustancial interpuesta). El sonido dura todo un round y luego
cesa. Las criaturas proyectadas etérea o astralmente no desencadenan la alarma, pero las criaturas
voladoras o levitadoras, las invisibles o las incorpóreas o gaseosas sí. El lanzador puede anular la
alarma con una sola palabra.
Los componentes materiales de este conjuro son una campanilla y un trozo de alambre de plata muy
fino.
Amigos
Hechicero Nivel 1
(Encantamiento/Hechizo)
Alcance: 0
Componentes: V, S, M
Duración: 1d4 rounds + 1 round/nivel
Tiempo de lanzamiento:1
Área de efecto: Radio de 20 metros
Tirada de salvación: Especial
Un conjuro de amigos hace que el hechicero gane temporalmente 2d4 puntos de Carisma. Las criaturas
inteligentes dentro del área de efecto en el momento en que es lanzado el conjuro deben efectuar de
inmediato controles de reacción basados en el nuevo Carisma del personaje. Aquellas con reacciones
favorables tienden a sentirse muy impresionadas con el lanzador y hacen un esfuerzo por ser sus
amigos y ayudarle, de una forma adecuada a la situación. Los burócratas reacios pueden decidir de
pronto mostrarse colaboradores; los hoscos guardias de la puerta pueden volverse locuaces; los orcos
que atacan pueden respetar la vida del lanzador, tomándolo cautivo en vez de matarlo. Cuando el
conjuro se disipa, las criaturas se dan cuenta de que han sido influenciadas, y sus reacciones entonces
son determinadas por el DM.
Los componentes para este conjuro son tiza (o harina blanca), negro de humo (u hollín) y bermellón
aplicados al rostro antes de lanzar el conjuro.
Aparición
Hechicero Nivel 1
(Ilusión/Fantasma)
Alcance: 0
Componentes: V, S
Duración: Especial
Tiempo de lanzamiento: 1
Área de efecto: 1 criatura dentro de 10 metros
Tirada de salvación: Neg.
Un conjuro de aparición permite al hechicero actuar sobre los miedos naturales para hacer que la
criatura blanco perciba al lanzador del conjuro como alguien o algo enemistoso. Sin que se sepa
exactamente qué es, el hechicero simplemente avanza amenazador sobre la criatura. Si no supera una
176 Advanced Dungeons & Dragons – Manual del Jugador
tirada de salvación contra conjuros, la criatura se da la vuelta y huye a toda velocidad tan lejos del
mago como le es posible, aunque no deja caer lo que lleva consigo. La criatura tiene una penalización
en su tirada de salvación de -1 por cada dos niveles de experiencia del lanzador, hasta un máximo de -6
al nivel 12. Ten en cuenta que una tirada natural (no modificada) de 20 tiene automáticamente éxito,
independientemente de las penalizaciones a la tirada de salvación. Aunque el lanzador no persigue
realmente a la criatura que huye, un fantasma de su propia mente sí lo hace. Cada round después del
lanzamiento inicial. la criatura efectúa otra tirada de salvación. sin penalización, hasta que tiene éxito y
el conjuro se rompe. En cualquier caso, el conjuro funciona sólo contra criaturas con Inteligencias de 2 o
más, y los muertos vivientes no se ven afectados en absoluto.
Armadura
Hechicero Nivel 1
(Conjuración)
Alcance: Contacto
Componentes: V, S, M
Duración: Especial
Tiempo de lanzamiento: 1 round
Área de efecto: 1 criatura
Tirada de salvación: No
Mediante este conjuro, el hechicero crea un campo de fuerza mágico que sirve como si fuera una
armadura de escamas (CA 6). El conjuro no tiene efecto sobre una persona que lleve ya armadura o una
criatura con Categoría de Armadura 6 o mejor. No es acumulativo con el conjuro de escudo, pero sí lo es
con Destreza y, en el caso de guerreros/magos, con la bonificación por escudo. El conjuro de armadura
no dificulta los movimientos, no añade peso o carga, no impide el lanzamiento de conjuros. Dura hasta
que es anulado con éxito o hasta que el portador recibe un daño acumulativo que totalice más de 8
puntos +1 por nivel del lanzador. (Es importante observar que la armadura no absorbe este daño. La
armadura simplemente garantiza una CA de 6; el portador sigue sufriendo todo el daño por cualquier
ataque con éxito). Así, el portador puede sufrir 8 puntos de un ataque, y luego varios minutos más tarde
sufrir 1 punto adicional de daño. A menos que el conjuro sea lanzado por un mago de nivel 2 o superior,
en este momento se verá anulado. Hasta que resulta anulado, el conjuro de armadura garantiza al
portador todos los beneficios de la Categoría de Armadura conseguida.
El componente material es un trozo de cuero finamente curado que haya sido bendecido por un
sacerdote.
Aura mágica de Nystul
Hechicero Nivel 1
(Ilusión/Fantasma)
Alcance: Contacto
Componentes: V, S, M
Duración: 1 día/nivel
Tiempo de lanzamiento: 1 round
Área de efecto: Especial
Tirada de salvación: Especial
Mediante este conjuro, cualquier objeto de no más de 2,5 kilos de peso por nivel del lanzador puede
obtener un aura que será observada por alguien que utilice detección mágica. Además, el lanzador
puede especificar el tipo de aura mágica que será detectada (alteración, conjuración, etc.), lo cual
enmascarará con toda efectividad el aura real del objeto, si la hay, a menos que la propia aura del
objeto sea excepcionalmente poderosa (si se trata de un artefacto, por ejemplo). Si el objeto que lleva
el aura mágica de Nystul recibe un conjuro de identificación o es examinado de un modo similar, el
examinador tiene un 50% de probabilidades de reconocer que el aura ha sido colocada para engañar a
los desprevenidos. De otro modo, el aura es aceptada y ningún tipo de prueba revela cuál es su
auténtica magia.
El componente para este conjuro es un cuadradillo de seda, que debe ser pasado por encima del objeto
que recibe el aura.
Borrar
Hechicero Nivel 1
(Alteración)
Alcance: 30 metros
Componentes: V, S
Duración: Permanente
Tiempo de lanzamiento: 1
Área de efecto: 1 rollo de pergamino o 2 páginas
Tirada de salvación: Especial
El conjuro borrar elimina lo escrito, ya sea de naturaleza mágica o mundana, de un rollo de pergamino o
de una a dos páginas de papel, pergamino o superficies similares. Elimina runas explosivas, glifos de
protección, sellos de serpiente sepia y marcas de hechicero, pero no extirpa escritura ilusoria o
Apéndice B: Conjuros de Hechicero 177
símbolos (ver esos conjuros). Lo escrito de forma no mágica es automáticamente borrado si el lanzador
lo toca, de otro modo las posibilidades de éxito son de un 90%. Los escritos mágicos deben ser tocados,
y sólo tienen un 30% de posibilidades de ser borradas, más un 5% por nivel del lanzador, hasta un
máximo de un 90% (por ejemplo, 35% para un lanzador de nivel 1, 40% para un lanzador de nivel 2,
etc.).
Caída de pluma
Hechicero Nivel 1
(Alteración)
Alcance: 10 metros/nivel
Componentes: V
Duración: 1 round/nivel
Tiempo de lanzamiento: 1
Área de efecto: Especial
Tirada de salvación: No
Cuando es lanzado este conjuro, la criatura/criaturas u objeto/objetos afectados adquieren
inmediatamente la masa de un plumón. El índice de caída es cambiado instantáneamente a unos
simples 60 cm por segundo (36 metros por round), y no se sufre ningún daño al llegar al suelo mientras
el conjuro se halla vigente. Sin embargo, cuando la duración del conjuro cesa, se recobra el índice
normal de caída. El conjuro puede ser lanzado sobre el propio hechicero o sobre alguna otra criatura u
objeto hasta el alcance máximo, y dura un round por cada nivel del hechicero. El caída de pluma afecta
a uno o más objetos o criaturas dentro de un cubo de 3 metros, siempre que el peso de las criaturas u
objetos no exceda de un total combinado de 100 kilos más 100 kilos por cada nivel del lanzador.
Por ejemplo, un hechicero de nivel 2 tiene un alcance de 20 metros, una duración de dos rounds, y un
peso límite de 300 kilos cuando lanza este conjuro. El conjuro funciona solamente sobre objetos en
caída libre, que vuelan o son impulsados (como proyectiles). No afecta al golpe de una espada o a una
criatura a la carga. Ten en cuenta que el conjuro puede ser combinado con efectividad con soplo de
viento y conjuros similares.
Cambiar el yo
Hechicero Nivel 1
(Ilusión/Fantasma)
Alcance: 0
Componentes: V, S
Duración: 2d6 rounds + 2 rounds/nivel
Tiempo de lanzamiento: 1
Área de efecto: El lanzador
Tirada de salvación: No
Este conjuro permite al hechicero alterar la apariencia de su forma – incluidos ropa y equipo – para
aparecer un palmo más bajo o más alto; delgado, gordo, o un punto intermedio; humano, humanoide, o
cualquier otra criatura bípeda de forma generalmente humana. El lanzador no puede duplicar un
individuo específico. El conjuro no proporciona las habilidades o actitudes típicas de la forma elegida. La
duración del conjuro es 2d6 rounds más dos rounds adicionales por nivel de experiencia del lanzador. El
DM puede permitir una tirada de salvación por incredulidad bajo ciertas circunstancias: por ejemplo, si
el lanzador actúa de una manera a todas luces inconsistente con su rol elegido. El conjuro no altera las
propiedades táctiles (es decir, el contacto) percibidas por el lanzador o su equipo, y el engaño puede
ser descubierto de esta forma.
Cantrip
Hechicero Nivel 1
(Todas las escuelas)
Alcance: 3 metros
Componentes: V, S
Duración: 1 hora/nivel
Tiempo de lanzamiento: 1
Área de efecto: Especial
Tirada de salvación: No
Los cantrips son conjuros menores estudiados por los hechiceros durante su aprendizaje,
independientemente de la escuela. El conjuro cantrip es un método práctico para el aprendiz, que le
enseña cómo acumular diminutas cantidades de energía mágica. Una vez lanzado, el conjuro cantrip
permite al lanzador crear efectos mágicos menores por toda la duración del conjuro. Tan menores son
esos efectos que tienen severas limitaciones. Son completamente incapaces de causar una pérdida de
puntos de golpe, no pueden afectar la concentración de los lanzadores de conjuros, y tan sólo pueden
crear pequeños y obvios materiales mágicos. Además, los materiales creados por un cantrip son
extremadamente frágiles y no pueden ser usados como instrumentos de ninguna clase. Finalmente, un
cantrip carece del poder de duplicar los efectos de ningún otro conjuro.
178 Advanced Dungeons & Dragons – Manual del Jugador
Sea cual sea la manifestación que adopte el cantrip, su efecto permanece sólo durante tanto tiempo
como se concentre el hechicero. Típicamente, los hechiceros utilizan los cantrips para impresionar a la
gente común, divertir a los niños e iluminar un poco las vidas melancólicas. Los trucos más comunes
con los cantrips incluyen repiqueteos de música etérea, revivificación de flores marchitas, bolas
resplandecientes que flotan por encima de las manos del lanzador, soplos de viento que agitan las
llamas de las velas, despertar aromas de la comida insípida, pequeños remolinos para barrer el polvo
debajo de las alfombras. Combinado con el sirviente invisible, es para el hechicero una buena
herramienta para limpiar la casa y entretener a la gente simple.
Comprender lenguajes
Hechicero Nivel 1
(Alteración) Reversible
Alcance: Contacto
Componentes: V, S, M
Duración: 5 rounds/nivel
Tiempo de lanzamiento: 1 round
Área de efecto: 1 criatura parlante u objeto escrito
Tirada de salvación: No
Cuando es lanzado este conjuro, el hechicero es capaz de comprender las palabras habladas por una
criatura o leer un mensaje escrito de otro modo incomprensible (como algo escrito en otro lenguaje). En
cualquiera de los dos casos, el hechicero debe tocar la criatura o el escrito. Ten en cuenta que la
habilidad de g leer no imparte necesariamente una comprensión del material, ni el conjuro permite al
lanzador hablar o escribir un lenguaje desconocido. El material escrito puede ser leído a la velocidad de
una página o equivalente por round. Los escritos mágicos no pueden ser leídos más allá de saber que
son mágicos, pero el conjuro es útil a menudo cuando se trata de descifrar mapas de tesoros. Este
conjuro puede ser contrarrestado por ciertas magias protectoras (los conjuros de nivel 3 página secreta
y escritura ilusoria), y no revela mensajes ocultos en textos de otro modo normales.
Los componentes materiales de este conjuro son un pellizco de hollín y unos cuantos granos de sal.
El inverso de este conjuro, confundir lenguajes, cancela un conjuro de comprender lenguajes o convierte
un escrito o el habla de una criatura en incomprensibles, por la misma duración de tiempo expresada
arriba.
Detectar magia
Hechicero Nivel 1
(Adivinación)
Alcance: 0
Componentes: V, S
Duración: 2 rounds/nivel
Tiempo de lanzamiento: 1
Area de efecto: 3 m ancho, 20 m largo
Tirada de salvación: No
Cuando es lanzado el conjuro de detectar magia, el hechicero detecta radiaciones mágicas en un
sendero de 3 metros de ancho y hasta 20 de largo, en la dirección en la que está mirando. La intensidad
de la magia puede ser determinada (muy débil, débil, moderada, fuerte, abrumadora), y el hechicero
tiene un 10% de posibilidades por nivel de reconocer si se halla presente un cierto tipo de magia
(alteración, conjuración, etc.). El lanzador puede volverse y rastrear un arco de 60 grados por round.
Una pared de piedra de 30 centímetros o más de grueso, metal sólido de dos o tres centímetros de
espesor, o un metro o más de madera sólida bloquean el conjuro. Las áreas mágicas, los tipos múltiples
de magia o las emanaciones fuertes de magia local pueden confundir u ocultar radiaciones más débiles.
Ten en cuenta que este conjuro no revela la presencia del bien o del mal, ni revela el alineamiento. Las
criaturas de otros planos no son necesariamente mágicas.
Detectar muertos vivientes
Hechicero Nivel 1
(Adivinación, Necromancia)
Alcance: 0
Componentes: V, S, M
Duración: 3 turnos
Tiempo de lanzamiento: 1 round
Área de efecto: 20 m + 3 m/nivel
Tirada de salvación: No
Este conjuro permite al lanzador detectar a todas las criaturas muertas vivientes a partir del alcance del
conjuro. El área de efecto se extiende formando un sendero de 3 metros de ancho y 20 metros de largo
(más 3 metros de largo por nivel del hechicero) en la dirección en que éste se halle mirando. Escrutar
una dirección requiere un round, y el lanzador debe permanecer inmóvil. Aunque el conjuro indica
dirección, no da localización específica o distancia. Detecta muertos vivientes a través de paredes y
obstáculos, pero se ve bloqueado por 30 centímetros de piedra sólida, un metro de madera o tierra o un
Apéndice B: Conjuros de Hechicero 179
delgado revestimiento de metal El conjuro no indica el tipo de muerto viviente detectado, sólo que se
halla presente.
El componente material para este conjuro es un poco de tierra de una tumba.
Disco flotante de Tenser
Hechicero Nivel 1
(Evocación)
Alcance: 20 metros
Componentes: V, S, M
Duración: 3 turnos + 1 turno/nivel
Tiempo de lanzamiento: 1
Área de efecto: Especial
Tirada de salvación: No
Con este conjuro, el lanzador crea el plano de fuerza circular, ligeramente cóncavo, conocido como
disco flotante de Tenser (por el famoso hechicero cuya codicia y habilidad para localizar tesoros son
bien conocidas). El disco tiene un metro de diámetro y sostiene 50 kilos de peso por nivel del hechicero
que lanza el conjuro. El disco flota en todo momento aproximadamente a un metro por encima del suelo
y permanece equilibrado. Flota horizontalmente a lo largo dentro de su alcance de 20 metros a una
orden del lanzador, y le acompañará a un índice de movimiento de no más de 6. Si no es guiado,
mantiene un intervalo constante de 2 metros entre él y el hechicero. Si el lanzador se mueve más allá
del alcance (moviéndose más aprisa, o por medios como un conjuro de teleportación, o intentando
llevarlo a más de l metro de la superficie que tiene debajo), o si la duración del conjuro expira, el disco
flotante desaparece de la existencia con un parpadeo, y todo lo que sostenía se estrella contra la
superficie bajo él.
El componente material del conjuro es una gota de mercurio.
Dormir
Hechicero Nivel 1
(Encantamiento/Hechizo)
Alcance: 30 metros
Componentes: V, S, M
Duración: 5 rounds/nivel
Tiempo de lanzamiento: 1
Área de efecto: Especial
Tirada de salvación: No
Cuando un hechicero lanza un conjuro de dormir, hace que un adormecimiento comatoso se apodere de
una o más criaturas (aparte los muertos vivientes o algunas otras criaturas específicamente excluidas
de los efectos del conjuro). Todas las criaturas que se ven afectadas por el conjuro de dormir deben
estar dentro de un radio de 10 metros unas de otras. El número de criaturas que pueden verse
afectadas es una función de los Dados de Golpe o niveles. El conjuro afecta a 2d4 Dados de Golpe de
monstruos. Los monstruos con 4 + 3 Dados de Golpe (4 Dados de Golpe más 3 puntos de golpe) o más
no son afectados. El centro del área de efecto es determinado por el lanzador del conjuro. Las criaturas
con los menores Dados de Golpe se ven afectadas primero, y los efectos parciales son ignorados.
Por ejemplo, un hechicero lanza un conjuro de dormir a tres kobolds, dos gnolls y un ogro. La tirada
(2d4) da 4. Todos los kobolds y un gnoll resultan afectados (1/2 + 1/2 + 1/2 + 2 = 3 1/2 Dados de
Golpe). Observa que el resto no es suficiente para afectar al último gnoll o al ogro.
Abofetearlas o herirlas despierta a las criaturas afectadas, pero el ruido normal no. Despertarlas
requiere todo un round. Los oponentes dormidos mágicamente pueden ser atacados con bonificaciones
sustanciales (ver Combate, Tabla 51).
El componente material para este conjuro es un pellizco de arena fina, pétalos de rosa o un grillo vivo.
Encontrar familiar
Hechicero Nivel 1
(Conjuración/Llamada)
Alcance: 1,5 km./nivel
Componentes: V, S, M
Duración: Especial
Tiempo de lanzamiento: 2d12 horas
Área de efecto: 1 familiar
Tirada de salvación: especial
Este conjuro permite al lanzador intentar llamar a un familiar para que actúe como su ayudante y
compañero. Los familiares son típicamente animales pequeños tales como gatos, ranas, hurones,
cornejas, halcones, serpientes, búhos, cuervos, sapos, comadrejas o incluso ratones. Un animal que
actúe como familiar puede beneficiar a un hechicero, juntando sus poderes sensoriales con los de su
amo, conversando con él y sirviendo también como guardia/explorador/espía. Un hechicero, sin
180 Advanced Dungeons & Dragons – Manual del Jugador
embargo, puede tener sólo un familiar a la vez, y no posee control sobre qué tipo de animal responderá
a su llamada, si es que llega alguno.
El animal es siempre más inteligente que otros de su tipo (normalmente 2 o 3 puntos de Int), y su
relación con el hechicero le confiere una vida excepcionalmente larga. El hechicero recibe los sentidos
realzados de su familiar, lo cual le garantiza una bonificación de +1 a todas las tiradas de dados de
sorpresa. Los familiares normales tienen 2-4 puntos de golpe más 1 punto de golpe por nivel del
lanzador, y una Categoría de Armadura de 7 (debido al tamaño, velocidad, etc.).
El hechicero mantiene un lazo empático con el familiar y puede emitir órdenes mentales a una distancia
hasta kilómetro y medio. Ten en cuenta que las respuestas empáticas del familiar son generalmente
muy básicas: aunque es capaz de comunicar pensamientos simples, éstos se ven a menudo abrumados
por sus respuestas instintivas. Así, un hurón familiar que espíe a una banda de orcos en los bosques
puede perder su hilo de pensamientos ante la vista de un ratón. ¡Ciertamente, su comunicación a su
amo se verá teñida de miedo ante los grandes” a los que está espiando! El lanzador no puede ver a
través de los ojos del familiar.
Si se halla separado del lanzador, el familiar pierde 1 punto de golpe al día, y muere si se ve reducido a
0 puntos de golpe. Cuando el familiar se halla en contacto físico con su hechicero, gana los puntos de
salvación del hechicero contra ataques especiales. Si un ataque especial causa normalmente algún
daño, el familiar no sufre ningún daño si la tirada de salvación tiene éxito y sólo la mitad del daño si la
tirada de salvación fracasa. Si el familiar muere, el hechicero debe tirar con éxito un control inmediato
de shock del sistema o muere también. Aunque sobreviva a este control, el hechicero pierde 1 punto en
su Constitución cuando muere el familiar.
El poder de la invocación es tal que sólo puede ser intentada una vez al año. Cuando el hechicero
decide encontrar un familiar, debe cargar un brasero de cobre con carbón. Cuando arda bien, añade
incienso y hierbas por valor de 1.000 mo. El encantamiento del conjuro empieza entonces, y debe ser
proseguido hasta que llega el familiar o expira el tiempo de lanzamiento. El DM determina en secreto
todos los resultados. Ten en cuenta que la mayoría de familiares no son inherentemente mágicos, y que
un conjuro de disipar magia no los envía lejos.
Un mal trato deliberado, no alimentar y cuidar al familiar, o constantes exigencias irrazonables, tienen
efectos adversos sobre la relación del familiar con su amo. Disponer a propósito la muerte del familiar
de uno incurre en un gran desfavor por parte de ciertas poderosas entidades, con terribles resultados.
Tirada d20 Familiar * Poderes sensoriales
1–5 Gato, negro Excelente visión nocturna, oído superior
6–7
8–9 Cuervo Excelente visión
10–11
12-13 Halcón Visión a distancia muy superior
14-15
16-20 Búho Visión nocturna igual a la visión diurna humana, oído superior
Sapo Amplio ángulo de visión
Comadreja Oído superior y poder olfativo muy superior
Ningún familiar disponible dentro del alcance del conjuro
* El árbitro puede sustituir éstos por otros pequeños animales más acordes con la zona.
Escalada de araña
Hechicero Nivel 1
(Alteración)
Alcance: Contacto
Componentes: V, S, M
Duración: 3 rounds + 1 round/nivel
Tiempo de lanzamiento: 1
Área de efecto: Criatura tocada
Tirada de salvación: Neg
Un conjuro de escalada de araña permite al receptor trepar y recorrer superficies verticales como si
fuera una araña gigante, o incluso colgar boca abajo de los techos. Las víctimas no voluntarias deben
ser tocadas, y luego se les permite una tirada de salvación contra conjuros para anular el efecto. La
criatura afectada debe llevar manos y pies desnudos para poder escalar de esta manera, a un índice de
movimiento de 6 (3 si va cargado). Durante el transcurso del conjuro, el receptor no puede manejar
objetos que pesen menos que una daga (medio kilo), porque tales objetos se pegan a sus manos y pies.
Así, un hechicero hallará virtualmente imposible lanzar conjuros si se halla bajo un conjuro de escalada
de araña. Una fuerza suficiente puede liberar al receptor; el DM puede asignar una tirada de salvación
basada en las circunstancias, la intensidad de la fuerza y demás. Por ejemplo, una criatura con una
Fuerza de 12 puede liberar al sujeto si el sujeto falla una tirada de salvación contra paralización (una
tirada de salvación moderadamente difícil). El lanzador puede terminar los efectos del conjuro con una
sola palabra.
Los componentes materiales de este conjuro son una gota de betún natural y una araña viva; ambas
cosas deben ser engullidas por el receptor del conjuro.
Apéndice B: Conjuros de Hechicero 181
Escudo
Hechicero Nivel 1
(Evocación)
Alcance: 0
Componentes: V, S
Duración: 5 rounds/nivel
Tiempo de lanzamiento: 1
Área de efecto: Especial
Tirada de salvación: No
Cuando es lanzado este conjuro, una barrera invisible cobra vida frente al hechicero. Este escudo anula
totalmente los ataques mediante proyectiles mágicos. Proporciona la protección equivalente de una CA
2 contra proyectiles lanzados a mano (hachas, dardos, jabalinas, lanzas, etc.), de una CA 3 contra
proyectiles lanzados por dispositivos pequeños (flechas, saetas, balas, púas de manticora, piedras de
honda, etc.), y de una CA 4 contra cualquier otra forma de ataque. El escudo añade también una
bonificación de +1 a las tiradas de salvación del hechicero contra ataques que son básicamente
frontales. Observa que esos beneficios se aplican tan sólo si el ataque se origina desde frente del
hechicero, donde el escudo puede moverse para interponerse por sí mismo.
Fuerza fantasmal
Hechicero Nivel 1
(Ilusión/Fantasma)
Alcance: 60 metros + 10 metros/nivel
Componentes; V, S, M
Duración: Especial
Tiempo de lanzamiento: 1
Área de efecto: 40 m2 + 10 m2/nivel
Tirada de salvación: Especial
Este conjuro crea la ilusión de cualquier objeto, criatura o fuerza, siempre que se halle dentro de los
límites del área de efecto del conjuro. La ilusión es visual y afecta a todas las criaturas creyentes (los
muertos vivientes son inmunes) que la ven. No crea sonido, ni olor, ni temperatura. Los efecto que
dependen de esos sentidos normalmente fallan. La ilusión dura hasta que es golpeada por un oponente
– a menos que el lanzador haga que la ilusión reaccione de forma apropiada – o hasta que el hechicero
cesa su concentración sobre el conjuro (debido a deseo, movimiento, o un ataque con éxito que cause
daño ). Las tiradas de salvación para ilusiones se explican bajo Ilusión en el capítulo relativo a la Magia
(pág. 80) y en la página 130. Las criaturas que no creen en la ilusión la ven por lo que es y añaden +4 a
las tiradas de salvación de sus asociados si pueden comunicarles con efectividad este conocimiento.
Las criaturas que creen en la ilusión se ven sometidas a sus efectos, de nuevo tal como queda explicado
en Ilusiones.
El efecto ilusorio puede ser movido por el lanzador dentro de los límites del área de efecto. El DM tiene
que decidir sobre la efectividad de este conjuro; en la página 130 y en el Capítulo 7, Magia, se dan
directrices detalladas.
El componente material del conjuro es un poco de vellón.
Grasa
Hechicero Nivel 1
(Conjuración)
Alcance: 10 metros
Componentes: V, S, M
Duración: 3 rounds + 1 round/nivel
Tiempo de lanzamiento: 1
Área de efecto: Área cuadrada de 3m x 3m
Tirada de salvación: Especial
Un conjuro de grasa cubre una superficie material con una capa resbaladiza de naturaleza grasienta.
Cualquier criatura que entre en el área o sea atrapada en ella cuando es lanzado el conjuro debe
efectuar una tirada de salvación contra conjuros o resbalar. patinar y caer.
Aquellos que superen la tirada pueden alcanzar la más próxima superficie no engrasada al final del
round. A aquellos que permanecen en el área se les permite una tirada de salvación cada round hasta
que escapen del área. El DM debería ajustar las tiradas de salvación según las circunstancias; por
ejemplo, una criatura que cargue por un plano inclinado que se ve de. pronto engrasado tiene pocas
posibilidades de evitar los efectos, ¡pero su habilidad de salir del área afectada está casi asegurada! El
conjuro también puede ser usado para crear una capa grasienta sobre un objeto: una cuerda, los
peldaños de una escala de cuerda, la empuñadura de un arma, etc. Los objetos materiales que no se
hallan en uso resultan siempre afectados por este conjuro, mientras que las criaturas que sujetan o
emplean esos objetos reciben una tirada de salvación contra conjuros para evitar los efectos. Si la tirada
de salvación inicial fracasa, la criatura deja caer de inmediato el objeto. Es preciso efectuar una tirada
de sal-vación cada round que la criatura intenta usar el artículo engrasado. El lanzador puede finalizar el
efecto con una simple orden; de otro modo dura tres rounds más un round por nivel.
182 Advanced Dungeons & Dragons – Manual del Jugador
El componente material del conjuro es un trozo de pellejo de cerdo o mantequilla.
Hechizar persona
Hechicero Nivel 1
(Encantamiento/Hechizo)
Alcance: 120 metros
Componentes: V, S
Duración: Especial
Tiempo de lanzamiento: 1
Área de efecto: 1 persona
Tirada de salvación: Neg.
Este conjuro afecta a cualquier persona individual sobre la que se lance. El término persona incluye
cualquier humano, semihumano o humanoide bípedo del tamaño de un hombre o menor, como dríadas,
duendes benévolos, duendes traviesos, enanos, elfos, gnolls, gnomos, goblins, hadas, halflings,
hobgoblins, hombres lagarto, humanos, kobolds, ninfas acuáticas, orcos, semielfos, semiorcos,
trogloditas y otros.
La persona recibe una tirada de salvación contra conjuros para evitar el efecto, con cualquier ajuste por
Sabiduría (ver Tabla 5). Si la persona recibe daño del grupo del lanzador en el mismo round que es
lanzado el hechizo, se añade una bonificación adicional de +1 por punto de golpe de daño recibido a la
tirada de salvación de la víctima.
Si el receptor del conjuro fracasa en su tirada de salvación, contempla al lanzador como a un amigo de
confianza y un aliado al que hay que seguir y proteger. El conjuro no permite al lanzador controlar a la
criatura hechizada como si fuera un autómata, pero cualquier palabra o acción del lanzador es
contemplada de la manera más favorable. Así, una persona hechizada no obedecerá una orden de
suicidio, pero puede creer al lanzador si se le asegura que la única posibilidad de salvar su vida es que
la persona se enfrente a un dragón rojo durante “sólo uno o dos rounds”. Ten en cuenta también que el
conjuro no dota al lanzador con capacidades lingüísticas más allá de las que posee normalmente (es
decir, ha de hablar el lenguaje de la víctima para comunicarle sus órdenes).
La duración del conjuro es una función de la Inteligencia de la persona encantada y se halla ligada a la
tirada de salvación. El conjuro puede ser roto si se efectúa con éxito una tirada de salvación, y esta
tirada de salvación es controlada de forma periódica, según la Inteligencia de la criatura (ver tabla más
abajo). Si el lanzador hace daño, o intenta hacer daño, a la persona hechizada mediante alguna acción
abierta, o si es lanzado con éxito un conjuro de disipar magia sobre la persona hechizada, el hechizo
queda roto.
Si dos o más hechizos afectan simultáneamente a una misma criatura, el resultado es decidido por el
DM. Esto puede alinearse desde el que uno de los efectos sea claramente dominante, hasta que el
sujeto se vea desgarrado por deseos conflictivos y hasta nuevas tiradas de salvación que puedan anular
ambos conjuros.
Ten en cuenta que el sujeto tiene pleno recuerdo de los acontecimientos que se produjeron mientras
estaba hechizado.
Puntuación InteligenciaTiempo entre control
3 o menos 3 meses
4a6 2 meses
7a9
1 mes
10 a 12 3 semanas
13 a 14 2 semanas
15 a 16 1 semana
17 3 días
18 2 días
19 o más 1 día
Nota: El período entre controles es el período de tiempo durante el que se produce el control. Cuándo
efectuar el control dentro de este tiempo es determinado (al azar o por selección) por el DM. La tirada
se efectúa en secreto.
Hipnotismo
Hechicero Nivel 1
(Encantamiento/Hechizo)
Alcance: 5 metros
Componentes: V, S
Duración: 1 round + 1 round/nivel
Tiempo de lanzamiento: 1
Área de efecto: cubo de 10 metros
Tirada de salvación: Neg.
Apéndice B: Conjuros de Hechicero 183
Los gestos del hechicero, junto con su encantamiento canturreado, causan que 1d6 criaturas dentro del
área se vuelvan susceptibles a una sugestión: una petición breve y razonablemente expuesta (ver el
conjuro de nivel 3 sugestión). La petición debe efectuarse después de lanzar el conjuro de hipnotismo.
Hasta ese momento el éxito del conjuro es desconocido. Ten en cuenta que la sugestión subsiguiente no
es un conjuro, sino simplemente una urgencia vocalizada (el lanzador debe hablar un lenguaje que la
criatura comprenda para que este conjuro funcione). Las criaturas que efectúen con éxito sus tiradas de
salvación no se hallan bajo la influencia hipnótica. Aquellas excepcionalmente cautelosas u hostiles
tienen una bonificación de +1 a +3 en sus tiradas de salvación. Si el conjuro es lanzado a una criatura
en particular cuya mirada se cruce con la del lanzador, la tirada de salvación se efectúa con una
penalización de -2. Una criatura que falla su tirada de salvación no recuerda que el lanzador la
hipnotizó.
Identificar
Hechicero Nivel 1
(Adivinación)
Alcance: 0
Componentes: V, S, M
Duración: 1 round/nivel
Tiempo de lanzamiento: Especial
Área de efecto: 1 objeto/nivel
Tirada de salvación: No
Cuando se lanza un conjuro de identificar, los objetos mágicos tocados a continuación por el hechicero
pueden ser identificados. Las ocho horas inmediatamente precedentes al lanzamiento del conjuro
deben ser pasadas purificando los objetos y retirando influencias que pudieran corromper y confundir
sus auras mágicas. Si este período es interrumpido, debe ser iniciado de nuevo. Cuando es lanzado el
conjuro, cada objeto debe ser manejado por turno por el hechicero. Cualquier consecuencia de este
manejo cae totalmente sobre el hechicero y puede terminar el conjuro, aunque al hechicero se le
conceden todas las tiradas de salvación aplicables.
Las posibilidades de averiguar una información acerca de un objeto es igual a un 10% por nivel del
lanzador, hasta un máximo de un 90%, tirado por el DM. Cualquier tirada de 96-00 indica una falsa
lectura (91-95 no revela nada). Sólo una función de un objeto de función múltiple queda descubierta por
el manejo (es decir, un hechicero de nivel 5 puede intentar determinar la naturaleza de cinco objetos
distintos, cinco funciones diferentes de un solo objeto, o cualquier combinación de ambas cosas). Si un
intento de lectura falla, el lanzador no puede averiguar nada más acerca de ese objeto hasta que
avance un nivel. Ten en cuenta que algunos objetos, como los tomos mágicos especiales, no pueden ser
identificados con este conjuro.
El objeto nunca revela sus bonificaciones de ataque o daño exactas, aunque puede determinares el
hecho de si tiene pocas o muchas bonificaciones. Si tiene cargas. sólo se averigua una indicación
general del número de cargas que le quedan: poderosa (81%-100% del total de cargas posibles), fuerte
(61%-80%), moderada (41%-60%), débil (6%-40%) o muy débil (5 cargas o menos). El resultado débil es
el que toma precedencia, así que un anillo de tres deseos completamente cargado siempre parece
como sólo débilmente cargado.
Después de lanzar el conjuro y determinar lo que puede averiguarse de él, el hechicero pierde 8 puntos
de Constitución. Debe descansar durante una hora para recuperar cada punto de Constitución. Si la
pérdida de 8 puntos hace caer al lanzador por debajo de una Constitución de 1 queda inconsciente. No
recobra la consciencia hasta que es restaurada toda su Constitución, lo cual toma 24 horas (un punto
por cada tres horas para un personaje inconsciente).
Los componentes materiales de este conjuro son una perla (de al menos 100 mo de valor) y una pluma
de búho empapada en vino, con la infusión bebida antes del lanzamiento. Si una piedra de suerte es
reducida a polvo y añadida a la infusión, la adivinación se vuelve mucho más potente: pueden
determinarse las bonificaciones o cargas exactas, y las funciones de un objeto de funciones múltiples
pueden ser averiguadas con una sola lectura. A opción del DM, algunas propiedades de un artefacto o
reliquia pueden ser averiguadas también.
Leer magia
Hechicero Nivel 1
(Adivinación)
Alcance: 0
Componentes: V, S, M
Duración: 2 rounds/nivel
Tiempo de lanzamiento: 1 round
Área de efecto: Especial
Tirada de salvación: No
Por medio de un conjuro de leer magia, el hechicero es capaz de leer inscripciones mágicas sobre
objetos – libros, pergaminos, armas y así – que de otro modo serían totalmente ininteligibles. (Los libros
personales del hechicero, y las obras ya leídas mágicamente, son inteligibles). Este descifrado no invoca
normalmente la magia contenida en lo escrito, aunque puede hacerlo en el caso de un pergamino
184 Advanced Dungeons & Dragons – Manual del Jugador
maldecido. Además, una vez el conjuro es lanzado y el hechicero ha leído la inscripción mágica, éste es
capaz a partir de entonces de leer esa escritura en particular sin tener que recurrir al uso del conjuro de
leer magia. La duración del conjuro es de dos rounds por nivel de experiencia del lanzador; el hechicero
puede leer una página o su equivalente por round.
El hechicero ha de disponer de un cristal transparente o un prisma mineral, que no resulta gastado,
para lanzar el conjuro.
Luces danzantes
Hechicero Nivel 1
(Alteración)
Alcance: 40 metros + 10 metros/nivel
Componentes: V, S, M
Duración: 2 rounds/nivel
Tiempo de lanzamiento: 1
Área de efecto: Especial
Tirada de salvación: No
Cuando es lanzado un conjuro de luces danzantes, el hechicero crea, a opción suya, de una a cuatro
luces que parecen o bien antorchas o linternas (y lanzan esa cantidad de luz), o esferas
resplandecientes de luz (como las de los fuegos fatuos), o un débil resplandor, de forma vagamente
humana, en cierto modo similar a una criatura del plano elemental del Fuego. Las luces danzantes se
mueven según los deseos del lanzador, hacia delante o hacia atrás, en línea recta o doblando esquinas,
sin tener que concentrarse el hechicero en tales movimientos. El conjuro no puede ser usado para
causar ceguera (ver el conjuro de nivel 1 Luz), y se apaga si se excede el límite de duración.
El componente material de este conjuro es o bien un poco de azufre o madera de olmo, o un gusano de
luz.
Luz
Hechicero Nivel 1
(Alteración)
Alcance: 60 metros
Componentes: V, M
Duración: 1 turno/nivel
Tiempo de lanzamiento: 1
Área de efecto: un globo de 6 metros de radio
Tirada de salvación: Especial
Este conjuro crea un resplandor luminoso, igual a la luz de una antorcha, dentro de un radio fijo en torno
al centro del conjuro. Los objetos más allá de esta esfera pueden verse como máximo como formas
vagas y sombrías. El conjuro se centra en un punto seleccionado por el lanzador, y éste tiene que tener
una línea de visión y un camino sin obstrucciones para el conjuro cuando es lanzado. La luz puede
brotar del aire, la roca, el metal, la madera o casi cualquier otra sustancia similar.
Es efecto es inmóvil a menos que esté centrado específicamente sobre un objeto o una criatura móvil.
Si este conjuro es lanzado sobre una criatura, hay que efectuar las tiradas de salvación y de resistencia
a la magia aplicables. El éxito en la resistencia anula el conjuro, mientras que el éxito en la tirada de
salvación indica que el conjuro queda centrado inmediatamente detrás de la criatura, en vez de sobre
ella. La luz lanzada en un área de oscuridad mágica no funciona, pero si es lanzada directamente contra
la oscuridad mágica la anula (pero sólo por la duración del conjuro de luz, si el efecto de oscuridad es
continuo).
La luz centrada en los órganos visuales de una criatura la ciega, reduciendo en 4 sus tiradas de ataque
y sus tiradas de salvación y empeorando en 4 su Categoría de Armadura. El lanzador puede terminar el
conjuro en cualquier momento pronunciando una sola palabra.
Los componentes materiales son una luciérnaga o una porción de musgo fosforescente.
Manos ardientes
Hechicero Nivel 1
(Alteración)
Alcance: 0
Componentes: V, S
Duración: Instantáneo
Tiempo de lanzamiento: 1
Área de efecto: El lanzador
Tirada de salvación: 1/2
Cuando el hechicero lanza este conjuro, un chorro de llamas abrasadoras brota de las puntas de sus
dedos. Debe mantener las manos de modo que pueda enviar un chorro de llamas hacia delante como
un abanico: los pulgares del hechicero deben tocarse y los dedos han de estar extendidos. Las manos
Apéndice B: Conjuros de Hechicero 185
ardientes envían chorros de llamas de 1,5 metros de largo en un arco horizontal de unos 120 grados
frente al hechicero. Cualquier criatura en el área de las llamas sufre 1d3 puntos de daño, más 2 puntos
por cada nivel de experiencia del lanzador, hasta un máximo de 1d3 + 20 puntos de daño por fuego.
Aquellos que superen una tirada de salvación contra el conjuro reciben la mitad del daño. Los
materiales inflamables tocados por el fuego arden (por ejemplo ropas, papel, pergamino, madera
pequeña, etc.). Esos materiales deben ser extinguidos en el siguiente round si no se toma ninguna otra
acción.
Marca de hechicero
Hechicero Nivel 1
(Alteración)
Alcance: Contacto
Componentes: V, S, M
Duración: Permanente
Tiempo de lanzamiento: 1
Área de efecto: Hasta 0,1 m2
Tirada de salvación: No
Cuando es lanzado este conjuro. el hechicero es capaz de inscribir, de una forma visible o invisible, su
runa o marca personal, así como hasta seis caracteres adicionales de tamaño más pequeño. Un conjuro
de marca de hechicero permite al lanzador grabar la runa sobre piedra, metal o cualquier sustancia más
blanda sin causar ningún daño al material sobre el que sitúe la marca. Si hace una marca invisible, un
conjuro de detectar magia hará que brille y se vuelva visible (aunque no necesariamente comprensible).
Detectar invisibilidad, ver realmente, una gema de ver o un manto de ojos expondrá también con
mucha probabilidad la marca invisible de un hechicero. Un conjuro de leer magia revelará las palabras
de la marca, si las hay. La marca no puede ser disipada, pero puede ser extirpada por el lanzador o por
un conjuro de borrar. Si es lanzado sobre un ser vivo, el uso normal hace que la marca se vaya
desvaneciendo poco a poco.
Los componentes materiales de este conjuro son un pellizco de polvo de diamante (por un valor
aproximado de 100 mo) y un pigmento o pigmentos para la coloración de la marca. Si la marca ha de
ser invisible, los pigmentos siguen siendo usados, pero el lanzador utiliza un estilo de algún tipo antes
que su dedo.
Mensaje
Hechicero Nivel 1
(Alteración)
Alcance: 0
Componentes: V, S, M
Duración: 5 rounds/nivel
Tiempo de lanzamiento: 1
Área de efecto: Especial
Tirada de salvación: No
Cuando es lanzado este conjuro, el hechicero puede susurrar mensajes y recibir respuestas con pocas
posibilidades de ser oído. Cuando es lanzado el conjuro, el hechicero apunta secreta o abiertamente el
dedo hacia cada criatura que debe ser incluida en el efecto del conjuro. Puede incluirse hasta una
criatura por nivel. Cuando el hechicero susurra el mensaje susurrado viaja en línea recta y es audible a
todas las criaturas implicadas dentro de una distancia de 10 metros, más 3 metros por nivel del
lanzador. Las criaturas que reciben el mensaje pueden susurrar una respuesta que será oída por el
lanzador. Ten en cuenta que tiene que haber un camino abierto sin obstrucciones entre el lanzador y el
receptor del conjuro. El mensaje debe ser en un lenguaje que el lanzador hable; este conjuro, por sí
mismo, no confiere la comprensión por parte de los receptores. Este conjuro es usado muy a menudo
para mantener conferencias rápidas y privadas cuando el lanzador no desea ser oído.
El componente material del conjuro es un trozo pequeño de cobre muy fino.
Montura
Hechicero Nivel 1
(Conjuración/Llamada)
Alcance: 10 metros
Componentes: V, S, M
Duración: 2 horas + 1 hora/nivel
Tiempo de lanzamiento: 1 turno
Área de efecto: 1 montura
Tirada de salvación: No
Por medio de este conjuro, el lanzador invoca a un animal normal para que le sirva como montura. El
animal sirve voluntariamente y bien, pero cuando expira la duración del conjuro desaparece y vuelve a
su propio lugar. El tipo de montura conseguida con este conjuro depende del nivel del lanzador; por
supuesto, un lanzador puede elegir una montura inferior si así lo desea. Las monturas disponibles
incluyen las siguientes:
186 Advanced Dungeons & Dragons – Manual del Jugador
Nivel lanzador Montura
1-3 Mula o caballo ligero
4-7 Caballo de tiro o de guerra
8-12 Camello
13-14 Elefante (con castillo al lomo al nivel 18)
15 y sup. Grifo (y silla al nivel 18)
La montura no aparece con ningún implemento de monta, a menos que sea de una clase
inferior de la que le correspondería normalmente al lanzador; así, un hechicero de nivel 4
puede conseguir un caballo de guerra sin silla y arneses, o un caballo ligero con silla y
arneses. Las estadísticas del animal conseguido son típicas de todos los animales de la
misma clase. La montura desaparece si resulta muerta.
El componente material del conjuro es un poco de pelo del tipo del animal a conjurar.
Muro de niebla
Hechicero Nivel 1
(Evocación)
Alcance: 30 metros
Componentes: V, S, M
Duración: 2d4 rounds + 1 round/nivel
Tiempo de lanzamiento: 1
Área de efecto: cubo de 6 m+ cubo de 3 m/nivel
Tirada de salvación: No
Lanzando este conjuro, el hechicero crea un agitado muro de vapores brumosos en cualquier área
dentro del alcance del conjuro. El muro de niebla oscurece toda luz, normal e infravisión, más allá de
medio metro. El lanzador puede crear menos vapor si así lo desea. El muro debe ser una masa
aproximadamente cúbica o rectangular, de al menos 3 metros de ancho en su dimensión más pequeña.
Los vapores de la niebla persisten durante tres o más rounds. Su duración puede verse reducida a la
mitad por un viento moderado, y el muro puede ser barrido por completo por un viento fuerte.
El componente material es un pellizco de guisantes secos partidos.
Presa sacudidora
Hechicero Nivel 1
(Alteración)
Alcance: Contacto
Componentes: V, S
Duración: Especial
Tiempo de lanzamiento: 1
Área de efecto: Criatura tocada
Tirada de salvación: No
Cuando el hechicero lanza este conjuro, desarrolla una poderosa carga eléctrica que envía una sacudida
a la criatura tocada. El conjuro sigue efectivo durante un round por nivel del lanzador o hasta que es
descargado por el lanzador tocando a otra criatura. La presa sacudidora proporciona 1d8 puntos de
daño, más l punto por nivel del hechicero (por ejemplo, un hechicero de nivel 2 descargará una
sacudida que causará 1d8 +2 puntos de daño). Si bien el hechicero tiene que acercarse lo suficiente a
su oponente como para depositar una mano sobre su cuerpo o sobre un conductor eléctrico que toque
el cuerpo de su oponente, un contacto similar producido por el oponente no desencadena el conjuro.
Protección contra el mal
Hechicero Nivel 1
(Abjuración) Reversible
Alcance: Contacto
Componentes: V, S, M
Duración: 2 rounds/nivel
Tiempo de lanzamiento: 1
Área de efecto: Criatura tocada
Tirada de salvación: No
Cuando es lanzado este conjuro, crea una barrera mágica en torno al receptor a una distancia de 30
centímetros. La barrera se mueve con el receptor y tiene tres efectos importantes:
Primero, todos los ataques hechos por criaturas malignas (o malignamente encantadas) contra la
criatura protegida sufren penalizaciones de -2 en sus tiradas de ataque; todas las tiradas de salvación
causadas por tales ataques se efectúan con bonificaciones de +2.
Apéndice B: Conjuros de Hechicero 187
Segundo, cualquier intento de poseer (como mediante un ataque con receptáculo mágico) o ejercer
control mental (como a través de la habilidad de hechizo de un vampiro) sobre la criatura protegida es
bloqueado por este conjuro. Observa que la protección no impide el hechizo del vampiro en sí, pero
impide el ejercicio del control mental a través de la barrera. Del mismo modo, una fuerza vital
poseedora es simplemente mantenida a raya. No será expulsada si se aposentó antes de que fuera
lanzada la protección.
Tercero, el conjuro impide el contacto corporal por parte de criaturas de una naturaleza extraplanar o
invocada (como elementales, es-pectros acuáticos, merodeadores invisibles, salamandras, sirvientes
etéreos, trasgos, xorn y otros). Esto hace que los ataques con armas naturales (corporales) de tales
criaturas fracasen y las criaturas retrocedan, si tales ataques requieren tocar al ser protegido. Los
animales o monstruos llamados o invocados por conjuros de magia similar serán muy probablemente
alejados del personaje.
Esta protección termina si el personaje protegido efectúa un ataque de melée contra o intenta forzar la
barrera contra la criatura bloqueada.
Para completar este conjuro, el hechicero tiene que trazar un círculo de un metro de diámetro en el piso
(o suelo) con plata en polvo.
Este conjuro puede ser invertido para convertirse en protección contra el bien; el segundo y tercer
beneficio siguen sin ningún cambio.
El componente material para el conjuro invertido es un círculo de hierro en polvo.
Provocar
Hechicero Nivel 1
(Encantamiento)
Alcance: 60 metros
Componentes: V, S, M
Duración: 1 round
Tiempo de lanzamiento: 1
Área de efecto: Radio de 10 metros
Tirada de salvación: Neg.
Un conjuro de provocar permite al lanzador provocar con efectividad, riéndose y ridiculizándolas, a un
solo tipo de criaturas con una Inteligencia de 2 o superior. El lanzador no necesita hablar el lenguaje de
las criaturas. Sus palabras y sonidos tienen auténtico significado para ellas: desafían„ insultan, y
generalmente irritan y ponen furiosos a los oyentes. Aquellas criaturas que fallen una tirada de
salvación contra conjuros se lanzan furiosas a la batalla contra el lanzador del conjuro. Todas las
criaturas afectadas atacan en melée al lanzador si son capaces de hacerlo físicamente, buscando usar
sus armas corporales o las de mano antes que las de proyectiles o los conjuros. La separación del
lanzador de la víctima por una barrera impenetrable (una pared de fuego, un profundo abismo, una
formación de piqueros al ataque) hace que el conjuro se rompa. Si el lanzador aguijonea a un grupo
mixto, debe elegir el tipo de criatura que resulta afectada. Las criaturas dirigidas por un líder fuerte (es
decir, con una bonificación por Carisma, con Dados de Daño más altos, etc.) pueden ganar una
bonificación en la tirada de salvación de +1 a +4, a discreción del DM. Si este conjuro es usado en
conjunción con el de ventriloquía, las criaturas pueden atacar la fuente aparente, según su inteligencia,
la presencia de un líder, etc.
El componente material es una babosa, que es arrojada a las criaturas a las que provocar.
Proyectil mágico
Hechicero Nivel 1
(Evocación)
Alcance: 60 metros + 10 metros/nivel
Componentes: V, S
Duración: Instantáneo
Tiempo de lanzamiento: 1
Área de efecto: 1 o más criaturas en un cubo de 3 m
Tirada de salvación: No
Usar el conjuro de proyectil mágico crea hasta cinco proyectiles de energía mágica que parten de las
puntas de los dedos de la mano del hechicero y golpean de forma infalible su blanco. Este blanco
incluye criaturas enemigas en una melée. Sin embargo, la criatura blanco debe ser vista o detectada de
otro modo para ser golpeada, así que una ocultación casi total, como la ofrecida por una tronera, puede
hacer que el conjuro sea ineficaz. Del mismo modo, el lanzador tiene que poder identificar el blanco. No
puede dirigir un proyectil mágico a “golpear al comandante de la legión”, a menos que pueda distinguir
a ese comandante del resto de los soldados. No se pueden elegir las partes específicas de una criatura.
Los objetos inanimados (cerraduras, etc.) no pueden resultar dañados por el conjuro, y cualquier intento
de hacerlo malgasta los proyectiles sin el menor efecto. Contra criaturas, cada proyectil inflige 1d4+ 1
puntos de daño.
188 Advanced Dungeons & Dragons – Manual del Jugador
Por cada dos niveles extra de experiencia, el hechicero gana un proyectil adicional: tiene dos al nivel 3,
tres al nivel 5, cuatro al nivel 7, etc., hasta un total de cinco proyectiles al nivel 9. Si el hechicero posee
capacidad de proyectiles múltiple, puede hacer que golpeen todos a una sola criatura blanco o a varias
criaturas, como decida.
Reflejo de la mirada
Hechicero Nivel 1
(Alteración)
Alcance: 0
Componentes: V, S
Duración: 2 rounds + 1 round/nivel
Tiempo de lanzamiento: 1
Área de efecto: Especial
Tirada de salvación: No
El conjuro de reflejo de la mirada crea un área de aire brillante, parecida a un espejo, delante del
hechicero, que se mueve con él. Cualquier ataque con la mirada, como el de un basilisco, ojos de
hechizo, la mirada de un vampiro, el conjuro de mordedura visual de nivel 6, etc., es reflejado de vuelta
sobre el que mira si éste intenta efectuar un contacto visual con el lanzador del conjuro (el lanzador no
sufre ningún efecto a causa del ataque visual). Tales criaturas reciben una tirada de salvación contra su
propio efecto visual. El conjuro no afecta la visión ni la luz, y no es efectivo contra criaturas cuyo efecto
procede de ser miradas (como una medusa). Sólo los ataques activos con la mirada son bloqueados por
este conjuro.
Reparar
Hechicero Nivel 1
(Alteración)
Alcance: 30 metros
Componentes: V, S, M
Duración: Permanente
Tiempo de lanzamiento: 1
Área de efecto: 1 objeto
Tirada de salvación: No
Este conjuro repara pequeñas roturas o desgarrones en objetos. Puede soldar un anillo roto, un eslabón
de una cadena, un medallón o una fina daga, siempre que sólo exista una rotura. Los objetos de
cerámica o madera con roturas múltiples pueden ser reunidos invisiblemente de modo que sean tan
fuertes como nuevos. Un agujero en un saco de cuero o un pellejo de vino queda completamente
reparado con un conjuro de reparar. Este conjuro no puede, por sí mismo, reparar objetos mágicos de
ningún tipo. Un turno después de ser lanzado el conjuro la magia de la reparación se desvanece, y el
efecto no puede ser disipado mágicamente. El volumen máximo de material que el lanzador puede
reparar es 0,1 metros cuadrados por nivel.
Los componentes materiales de este conjuro son dos pequeños imanes de cualquier tipo (muy
probablemente calamita) o dos cardas.
Retener portal
Hechicero Nivel 1
(Alteración)
Alcance: 20 metros/nivel
Componentes: V
Duración: 1 round/nivel
Tiempo de lanzamiento: 1
Área de efecto: 2 m2/nivel
Tirada de salvación: No
Este conjuro atranca mágicamente una puerta, entrada o cierre de madera, metal o piedra. Este cierre
mágico mantiene el portal impenetrable, como si estuviera cerrado y atrancado con seguridad.
Cualquier criatura extraplanar (djín, elemental, etc.) con 4 o más Dados de Golpe puede romper el
conjuro y abrir el portal con un estallido. Un hechicero de 4 o más niveles de experiencia más que el
lanzador del conjuro puede abrir a voluntad el portal retenido. Un conjuro de llamada a la puerta o un
conjuro de disipar magia con éxito pueden anular el conjuro de retener portal. Los portales retenidos
pueden ser derribados o rotos físicamente.
Rociada de color
Hechicero Nivel 1
(Alteración)
Alcance: 0
Componentes: V, S, M
Duración: Instantáneo
Apéndice B: Conjuros de Hechicero 189
Tiempo de lanzamiento: 1
Área de efecto: cono de 1,5 x 6 x 6 m
Tirada de salvación: Especial
Al lanzar este conjuro, el hechicero causa que un chorro de vivos colores en forma de cono brote de su
mano. De una a seis criaturas (1d6) dentro del área resultan afectadas en orden de distancia creciente
del hechicero. Todas las criaturas por encima del nivel del hechicero y todas aquellas de nivel 6 o 6
Dados de Golpe o más tienen derecho a una tirada de salvación contra conjuros. Las criaturas ciegas o
que en aquel momento no pueden ver no resultan afectadas por el conjuro.
Las criaturas a las que no se les permite o fallan una tirada de salvación, y aquellas cuyos Dados de
Golpe o niveles son menores o iguales al del lanzador, caen inconscientes durante 2d4 rounds; aquellas
con Dados de Golpe o niveles superiores en 1 o 2 al del hechicero quedan cegadas durante 1d4 rounds;
aquellas con Dados de Golpe o niveles superiores en 3 o más al del lanzador quedan aturdidas
(tambaleantes e incapaces de pensar o actuar de forma coherente) durante un round.
Los componentes materiales de este conjuro son un pellizco de cada de polvo o arena coloreados de
rojo, amarillo y azul.
Salto
Hechicero Nivel 1
(Alteración)
Alcance: Contacto
Componentes: V, S, M
Duración: 1d3 rounds + 1 round/nivel
Tiempo de lanzamiento: 1
Área de efecto: Criatura tocada
Tirada de salvación: No
El individuo tocado cuando es lanzado este conjuro recibe el poder de efectuar saltos una vez por round
durante toda la duración del conjuro. Los saltos pueden ser hacia delante hasta 10 metros, o
directamente hacia arriba, o hacia atrás hasta 3 metros. Los saltos horizontales hacia delante o hacia
atrás efectúan solamente un ligero arco, medio metro por cada 3 metros de distancia recorrida. El
conjuro de salto no garantiza la seguridad al tomar tierra al otro lado o aferrarse al borde contrario del
abismo.
El componente material de este conjuro es la pata trasera de un saltamontes. que debe ser partida por
el lanzador en el momento de lanzar el conjuro.
Sirviente invisible
Hechicero Nivel 1
(Conjuración/Llamada)
Alcance: 0
Componentes: V, S, M
Duración: 1 hora + 1 turno/nivel
Tiempo de lanzamiento: 1
Área de efecto: Radio de 10 metros
Tirada de salvación: No
El sirviente invisible es una fuerza no visible, sin mente ni forma, usada para ir a buscar y traer cosas,
abrir puertas no atrancadas y ofrece sillas, así como para limpiar y lavar. No e fuerte, pero obedece sin
discusión las órdenes del hechicero. Puede realizar sólo una habilidad a la vez, y únicamente puede
mover objetos de poco peso: cargar un máximo de 10 kilos o empujar o tirar de 20 kilos sobre una
superficie lisa. Puede abrir tan sólo puertas, cajones, tapas, etc., normales. El sirviente invisible no
puede luchar, ni puede ser muerto, puesto que se trata de una fuerza antes que una criatura. Puede ser
disipado mágicamente, o eliminado tras recibir' 6 puntos de daño por el área de efecto de conjuros,
armas de aliento o ataques similares. Si el lanzador intenta enviarlo más allá del radio permitido, el
conjuro cesa inmediatamente.
Los componentes materiales del conjuro son un trozo de cuerda y un pedazo de madera.
Sonido audible
Hechicero Nivel 1
(Ilusión/Fantasma)
Alcance: 60 metros + 10 metros/nivel
Componentes: V, S, M
Duración: 3 rounds/nivel
Tiempo de lanzamiento: 1
Área de efecto: Límite auditivo
Tirada de salvación: Especial
190 Advanced Dungeons & Dragons – Manual del Jugador
Cuando es lanzado el conjuro de sonido audible, el hechicero hace que brote un volumen de sonido, a
cualquier distancia que desee (dentro del límite de alcance), y que parezca que retrocede, se acerca, o
permanece en un lugar fijo deseado. El volumen del sonido creado, sin embargo, está directamente
relacionado con el nivel del lanzador. El volumen se basa en el nivel inferior al que puede ser lanzado el
conjuro, el 1. El ruido del sonido audible a este nivel es el de cuatro hombres como máximo.
Cada nivel adicional de experiencia del hechicero añade un volumen igual, de modo que al nivel 2 el
hechicero puede hacer que el conjuro cause un sonido igual al de ocho hombres. Así pueden crearse
sonidos de hombres hablando, cantando, gritando, caminando, a paso de marcha o corriendo. La ilusión
auditiva de un conjuro de sonido audible puede ser virtualmente cualquier tipo de sonido, pero el
volumen relativo tiene que ser proporcional al nivel del hechicero que lanza el conjuro. Una horda de
ratas corriendo y chillando tiene más o menos el mismo volumen que 8 hombres corriendo y gritando.
Un león rugiendo es igual al volumen de ruido de 16 hombres, mientras que el rugido de un dragón es
igual al volumen de ruido de no menos de 24 hombres. Un personaje que afirme que no cree en el ruido
tiene derecho a una tirada de salvación y, si la supera, oye entonces un débil y evidentemente falso
sonido que emana de la dirección del lanzador. Ten en cuenta que este conjuro puede realzar la
efectividad del conjuro de fuerza fantasmal.
El componente material del conjuro es un trozo de lana o una pequeña masa de cera.
Toque helado
Hechicero Nivel 1
(Necromancia)
Alcance: 0
Componentes: V, S
Duración: 3 rounds + 1 round/nivel
Tiempo de lanzamiento: 1
Área de efecto: El lanzador
Tirada de salvación: Neg.
Cuando el lanzador completa este conjuro, un resplandor azul envuelve su mano. Esta energía ataca las
fuerzas vitales de toda criatura viva sobre la que el hechicero efectúe con éxito un ataque de melée. La
criatura tocada debe efectuar con éxito una tirada de salvación contra conjuros o sufrir 1d4 puntos de
daño y perder 1 punto de Fuerza. Si la tirada tiene éxito, la criatura no sufre daño. Las criaturas sin
puntuaciones de Fuerza sufren una penalización de -1 en sus tiradas de ataque por cada otro contacto
con éxito. La Fuerza perdida regresa a un ritmo de 1 punto por hora. El daño puede curarse
mágicamente o sanar de forma natural.
Este conjuro tiene un efecto especial sobre las criaturas muertas vivientes. Los muertos vivientes
tocados por el lanzador no sufren daño ni pérdida de Fuerza, pero deben superar una tirada de
salvación contra conjuros o huir durante 1d4 rounds + 1 round por nivel del lanzador.
Ventriloquía
Hechicero Nivel 1
(Ilusión/Fantasma)
Alcance: 10 metros/nivel, máximo 90 metros
Componentes: V, M
Duración: 4 rounds + 1 round/nivel
Tiempo de lanzamiento: 1
Área de efecto: 1 criatura u objeto
Tirada de salvación: Especial
Este conjuro permite al hechicero hacer que su voz – o la voz de alguien distinto – o un sonido similar
brote de algún lugar diferente, como de otra criatura, de una estatua, de detrás de una puerta, del
fondo de un pasillo, etc. El lanzador del conjuro puede hablar en cualquier lenguaje que conozca, o
emitir cualquier sonido que pueda hacer normalmente. Con respecto a tales voces y sonidos, cualquiera
que efectúe con éxito una tirada de salvación contra conjuros con una penalización de -2 detecta el
truco. Si es lanzado en conjunción con otras ilusiones, el DM puede decidir mayores penalizaciones o
desaconsejar una tirada de salvación independiente contra este conjuro en consideración a su
contribución al efecto total de la ilusión combinada.
El componente material de este conjuro es un pergamino enrollado formando un pequeño cono.
Nivel 2
Alterar el yo
Hechicero nivel 2
(Alteración)
Alcance: 0
Componentes: V, S
Duración: 3d4 round + 2 rounds/nivel
Apéndice B: Conjuros de Hechicero 191
Tiempo de lanzamiento: 2
Área de efecto: El lanzador
Tirada de salvación: No
Cuando es lanzado este conjuro, el hechicero puede alterar su apariencia y forma – incluidos ropa y
equipo – para parecer más alto o más bajo; delgado, gordo o intermedio; humano, humanoide o
cualquier otra criatura bípeda generalmente con forma de hombre. El cuerpo del lanzador puede sufrir
una alteración física limitada y su tamaño puede cambiar hasta un 50%. Si la forma seleccionada tiene
alas, el mago puede volar realmente, pero a tan sólo 1/3 de la velocidad de una criatura auténtica de
ese tipo, y con una pérdida de dos categorías de maniobrabilidad (hasta un mínimo de E). Si la forma
tiene branquias, el lanzador puede respirar bajo el agua durante tanto tiempo como dure el conjuro. Sin
embargo, todas las formas de rutina de ataque múltiple o daño adicional permitidas a una forma
adoptada no pueden ser adquiridas por el lanzador.
Las tiradas de ataque, Categoría de Armadura y tiradas de salvación del lanzador no cambian. El
conjuro no confiere habilidades, formas de ataque o defensas especiales. Una vez elegida la nueva
forma, permanece durante la duración del conjuro. El lanzador puede cambiar de vuelta a su propia
forma a voluntad; esto termina de inmediato con el conjuro. Un lanzador que es muerto regresa
automáticamente a su forma normal.
Asustar
Hechicero nivel 2
(Encantamiento/Hechizo)
Alcance: 30 metros + 10 metros/nivel
Componentes: V, S, M
Duración: 1d4 rounds + 1 round/nivel
Tiempo de lanzamiento: 2
Área de efecto: Radio de 5 metros
Tirada de salvación: Especial
Este conjuro causa que las criaturas con menos de 6 Dados de Golpe o niveles de experiencia caigan en
ataques de temblores y estremecimientos. Las criaturas asustadas tienen un ajuste de reacción de -2 y
pueden dejar caer objetos que sostengan si se hallan cargados. Si se ven acorralados, luchan, pero con
penalizaciones de -1 en las tiradas de ataque y daño, y también en las tiradas de salvación.
Sólo a los elfos, semielfos y sacerdotes se les conceden tiradas de salvación contra este conjuro.
Observa que este conjuro no tiene efecto sobre los muertos vivientes (esqueletos, zombies, ghouls,
etc.) ni sobre las criaturas planares superiores o inferiores de ningún tipo.
El componente material usado para este conjuro es un trozo de hueso de un muerto viviente, esqueleto,
zombie, ghoul, espectro o momia.
Atar
Hechicero nivel 2
(Encantamiento)
Alcance: 30 metros
Componentes: V, S, M
Duración: 1 round/nivel
Tiempo de lanzamiento: 2
Área de efecto: Especial
Tirada de salvación: No
Cuando es empleado este conjuro, el hechicero puede dar órdenes a cualquier objeto no vivo con forma
de cuerda, incluido cordel, hilo, bramante o incluso un cable. El conjuro afecta 15 metros de cuerda
normal (de un par de centímetros de diámetro), más 1,5 metros por nivel de lanzador. Esta longitud se
ve reducida en un 50% por cada dos centímetros adicionales de grosor y se incrementa en un 50% por
cada centímetro menos. Las ordenes posibles son Enrollar (formar un limpio y bien dispuesto rollo),
Enrollar y Anudar, Formar un lazo, Formar un lazo y Anudar, Atar y Anudar, y la inversa de todo eso
(Desenrollar, etc.). Puede darse una orden cada round.
La cuerda sólo puede enrollar a una criatura o un objeto que esté dentro de un radio de 30 centímetros
de ella – no serpentea hacia fuera –, así que debe ser colocada o lanzada cerca del blanco pretendido.
Ten en cuenta que la cuerda en sí, del mismo modo que todos los nudos hechos en ella, no son mágicos.
Una cuerda típica puede tener una CA de 6 y recibir 4 puntos de daño de corte antes de romperse. La
cuerda no inflige daño de ningún tipo, pero puede ser usada para enredar los pies o trabar a un
oponente individual que falle una tirada de salvación contra conjuros.
Boca mágica
Hechicero nivel 2
(Alteración)
Alcance: 10 metros
Componentes: V, S, M
192 Advanced Dungeons & Dragons – Manual del Jugador
Duración: Especial
Tiempo de lanzamiento: 2
Área de efecto: 1 objeto
Tirada de salvación: No
Cuando es lanzado este conjuro, el mago imbuye el objeto elegido con una boca encantada que aparece
de pronto y pronuncia su mensaje cuando se produce un acontecimiento especificado. El mensaje, que
debe ser de 25 palabras o menos, puede ser en cualquier lenguaje conocido por el lanzador del conjuro,
y puede ser recitado a lo largo del período de un turno. La boca no puede pronunciar conjuros mágicos
o usar palabras de mando. En cambio, se mueve para articular las palabras: si se halla situada sobre
una estatua, la boca de la estatua se moverá realmente y parecerá hablar. Por supuesto, la boca mágica
puede ser situada sobre un árbol, una roca, una puerta o cualquier otro objeto, con exclusión de los
miembros inteligentes de los reinos animal o vegetal.
El conjuro funciona cuando se cumplen ciertas condiciones especificas, según las órdenes del lanzador.
Algunos ejemplos son hablar “a la primera criatura que te toque” o “a la primera criatura que pase
dentro de un radio de 10 metros”. Las órdenes pueden ser tan generales o detalladas como se desee,
aunque sólo pueden usarse desencadenantes visuales y auditivos, como puede ser: “Hablar sólo cuando
una venerable hembra humana que lleve un saco de grano molido grueso se siente con las piernas
cruzadas a menos de medio metro”. Tales desencadenantes visuales pueden reaccionar a un personaje
que use la habilidad del disfraz. El alcance de la orden es de 5 metros por nivel del hechicero, de modo
que un hechicero de nivel 6 puede ordenar a la boca mágica que hable a una distancia máxima de
encuentro de 30 metros (“Habla cuando una criatura alada se acerque dentro de un radio de 30
metros”). El conjuro dura hasta que la orden de hablar puede ser cumplida, así que la duración del
conjuro es variable. Una boca mágica no puede distinguir criaturas invisibles, alineaciones, nivel, Dados
de Golpe o categoría, excepto atuendo externo. Si se desea, el efecto puede ser sintonizado a un ruido
específico o palabra hablada.
El componente material de este conjuro es un trozo pequeño de panal
Bolsillos profundos
Hechicero nivel 2
(Alteración, Encantamiento)
Alcance: Contacto
Componentes: V, S, M
Duración: 12 horas + 1 hora/nivel
Tiempo de lanzamiento: 1 turno
Área de efecto: 1 prenda
Tirada de salvación: No
Este conjuro permite al hechicero preparar una prenda especial de modo que pueda guardar en ella
muchas más cosas de las que podría normalmente. Una chaqueta o blusa finamente cosida y de un
material de alta calidad (al menos 50 mo de valor) es elaborada de modo que contenga numerosos
bolsillos del tamaño de una mano. Luego, el conjuro bolsillos profundos permite que estos bolsillos
contengan un total de 50 kilos (1/2 m3 en volumen) como si fueran sólo 5 kilos de peso. Además, no se
aprecian bultos discernibles allá donde están los bolsillos especiales. En el momento de lanzar el
conjuro, el lanzador puede decidir tener 10 bolsillos, cada uno de los cuales contenga 5 kilos (50 dm3
en volumen). Si la prenda es cosida con 100 o más bolsillos (200 mo de coste mínimo), pueden crearse
100 bolsillos para contener medio kilo de peso y 5 dm3 de volumen cada uno. Cada bolsillo especial es
en realidad un espacio de almacenaje extradimensional
Si la duración del conjuro expira mientras hay material dentro de los bolsillos encantados, o si es
lanzado con éxito un conjuro de disipar magia sobre la prenda, todo el material aparece de pronto en
torno al portador y cae inmediatamente al suelo. El lanzador puede hacer también que los bolsillos se
vacíen con una sola orden. Además de la prenda, que es reutilizable, los componentes materiales de
este conjuro son una pequeña aguja de oro y una tira de tela fina a la que se ha efectuado media
torsión y anudado por los extremos.
Ceguera
Hechicero nivel 2
(Ilusión/Fantasma)
Alcance: 30 metros + 10 metros/nivel
Componentes: V
Duración: Especial
Tiempo de lanzamiento; 2
Área de efecto: 1 criatura
Tirada de salvación: Neg.
El conjuro de ceguera causa que la víctima se quede ciega, capaz de ver solamente gris ante sus ojos.
Los diversos conjuros de curar no anulan este efecto, y tan sólo el disipar magia o el propio lanzador del
conjuro pueden acabar con la ceguera si la criatura fracasa en su tirada de salvación inicial contra
conjuros. Una criatura cegada sufre una penalización de – 4 en sus tiradas de ataque, y sus oponentes
ganan una bonificación de + 4 en las mismas.
Apéndice B: Conjuros de Hechicero 193
Cerradura de hechicero
Hechicero nivel 2
(Alteración)
Alcance: Contacto
Componentes: V, S
Duración: Permanente
Tiempo de lanzamiento: 2
Área de efecto: 3 m2/nivel
Tirada de salvación: No
Un conjuro de cerradura de hechicero lanzado sobre una puerta, cofre o portal lo cierra mágicamente. El
lanzador puede pasar libremente a través de su propia cerradura sin afectarla; de otro modo, la puerta
u objeto cerrado por el hechicero puede ser abierto sólo violentándolo, con un disipar magia que tenga
éxito, con un conjuro de llamada a la puerta, o por un mago cuatro o más niveles superior que el que
lanzó el conjuro. Observa que los dos últimos métodos no eliminan la cerradura del hechicero, sino que
sólo la anulan por una breve duración, aproximadamente un turno. Las criaturas de otros planos no
pueden forzar una cerradura de hechicero del modo que pueden retener un portal (ver el conjuro
retener portal)
Conocer alineamiento
Hechicero nivel 2
(Adivinación) Reversible
Alcance: 10 metros
Componentes: V, S
Duración: 1 round/nivel
Tiempo de lanzamiento: 1 round
Área de efecto: 1 criatura y objeto cada 2 rounds
Tirada de salvación: Neg.
Un conjuro de conocer alineamiento permite al mago leer el aura de una criatura o un objeto alineado
(los objetos no alineados no revelan nada). El lanzador debe permanecer estacionario y concentrarse en
el tema durante dos rounds enteros. A una criatura se le concede una tirada de salvación contra
conjuros y, si tiene éxito, el lanzador no averigua nada acerca de esa criatura en particular. Si una
criatura u objeto se concentra en ello durante sólo un round, sólo puede averiguarse su alineamiento
con respecto a la ley y el caos. Algunos dispositivos mágicos anulan el conjuro de conocer alineamiento.
El conjuro inverso, alineamiento indetectable, oculta el alineamiento de un objeto o criatura durante 24
horas, incluso de un conjuro de conocer alineamiento.
Detectar el mal
Hechicero nivel 2
(Adivinación) Reversible
Alcance: 60 metros
Componentes: V, S
Duración: 5 rounds/nivel
Tiempo de lanzamiento: 2
Área de efecto: Un camino de 3 metros
Tirada de salvación: No
Este conjuro descubre emanaciones del mal (o del bien en caso del conjuro inverso) procedentes de
cualquier criatura, objeto o área. El alineamiento del personaje no es revelado bajo la mayoría de las
circunstancias: los personajes que se hallan fuertemente alineados, no se extravían de su fe, y son al
menos de nivel 9, pueden irradiar el bien o el mal si están intensamente centrados sobre las acciones
apropiadas. Los monstruos poderosos, como el ki-rin, envían emanaciones de maldad o bondad, aunque
estén polimorfizados. Los muertos vivientes alineados radian maldad, porque éste es su poder y la
fuerza negativa que les permite seguir existiendo. Un objeto malignamente maldecido o el agua impía
irradian maldad, pero una trampa oculta o una víbora no inteligente no. El grado de maldad (débil,
moderada, fuerte, abrumadora) puede ser observado.
Toma nota que los sacerdotes poseen una versión más poderosa de este conjuro. El conjuro tiene un
sendero de detección de tres metros de ancho en la dirección a la que se orienta el mago. El hechicero
debe concentrarse – detenerse, permanecer inmóvil, y buscar intensamente detectar el aura – durante
al menos un round para recibir una lectura.
Detectar invisibilidad
Hechicero nivel 2
(Adivinación)
Alcance: 10 metros/nivel
Componentes: V, S, M
Duración: 5 rounds/nivel
Tiempo de lanzamiento: 2
194 Advanced Dungeons & Dragons – Manual del Jugador
Área de efecto: Un camino de 3 metros
Tirada de salvación: No
Cuando el hechicero lanza un conjuro de detectar invisibilidad, es capaz de ver claramente cualquier
objeto o ser invisible, así como todos los astrales, etéreos o fuera de fase. Además, permite al hechicero
detectar criaturas escondidas o parapetadas (por ejemplo ladrones entre las sombras, halflings entre
unas matas, etc.). No revela el método de ocultación o invisibilidad, excepto en el caso de los viajeros
astrales (donde puede verse el cordón plateado). No revela ilusiones, ni permite al lanzador ver a través
de objetos físicos. La detección se halla en la línea de visión del hechicero a lo largo de un sendero de 3
metros de ancho hasta el límite de alcance.
Los componentes materiales de este conjuro son un pellizco de talco y una pequeña aspersión de plata
en polvo.
Esfera llameante
Hechicero nivel 2
(Evocación)
Alcance: 10 metros
Componentes: V, S, M
Duración: 1 round/nivel
Tiempo de lanzamiento: 2
Área de efecto: Esfera de 1 m de radio
Tirada de salvación: Neg.
Un conjuro de esfera llameante crea un globo ardiente de fuego dentro de un radio de 10 metros del
lanzador. Esta esfera rueda en cualquier dirección que el hechicero señale, a una velocidad de 10
metros por round. Pasa por encima de barreras de menos de 1,2 metros de alto, como muebles, muritos
bajos, etc. Las sustancias inflamables prenden al contacto con la esfera. Las criaturas que entren en
contacto con el globo deben efectuar con éxito una tirada de salvación contra conjuros o sufrir 2d4
puntos de daño por fuego. Aquellos dentro de un radio de 1,5 metros de la superficie de la esfera deben
efectuarlo también o sufrir 1d4 puntos de daño por calor. Superar una tirada de salvación significa que
no se sufre ningún daño. El DM puede ajustar las tiradas de salvación si hay poco o ningún espacio para
eludir la esfera.
La esfera se mueve durante tanto tiempo como el lanzador del conjuro la dirija activamente, de otro
modo simplemente permanece inmóvil y arde. Puede ser extinguida por los mismos medios que
cualquier fuego normal de sus dimensiones. La superficie de la esfera posee una consistencia
esponjosa, blanda, de modo que no causa daño excepto por sus llamas. No puede echar a un lado las
criaturas que se le resistan o derribar obstáculos grandes.
Los componentes materiales son un poco de sebo, un pellizco de azufre y algo de polvo de hierro.
Esquema hipnótico
Hechicero nivel 2
(Ilusión/Fantasma)
Alcance: 30 metros
Componentes: S, M
Duración: Especial
Tiempo de lanzamiento: 2
Área de efecto: Cubo de 10 metros
Tirada de salvación: Neg.
Cuando es lanzado este conjuro, el hechicero crea un esquema, trenzado y retorcido, de sutiles colores
en el aire. Este esquema causa que cualquier criatura que lo mire se quede fascinada y lo contemple
inmóvil durante tanto tiempo como el lanzador mantenga el despliegue, más dos rounds. El conjuro
puede cautivar a un máximo de 24 niveles, o Dados de Golpe, de criaturas (por ejemplo, 24 criaturas
con 1 Dado de Golpe cada una, 12 con 2 Dados de Golpe, etc.). Todas las criaturas afectadas deben
hallarse dentro del área de efecto, y a cada una se le concede una tirada de salvación contra conjuros.
Un ataque que inflija daño sobre una criatura afectada la libera del conjuro de inmediato.
El mago no necesita emitir ningún sonido, pero debe hacer los gestos apropiados mientras sujeta una
varilla de incienso encendida o una varilla de cristal llena con material fosforescente.
Flecha ácida de Melf
Hechicero nivel 2
(Conjuración)
Alcance: 180 metros
Componentes: V, S, M
Duración: Especial
Tiempo de lanzamiento: 2
Área de efecto: 1 blanco
Tirada de salvación: Especial
Apéndice B: Conjuros de Hechicero 195
Mediante este conjuro, el mago crea una flecha mágica que acelera hacia su blanco como si hubiera
sido disparada por el arco de un luchador del mismo nivel que el hechicero. No se utilizan modificadores
por alcance, ausencia de pericia o especialización. La flecha no tiene bonificaciones de ataque ni daño,
pero inflige 2d4 puntos de daño por ácido (con tiradas de salvación para los objetos en el blanco). (No
hay daño por salpicaduras). Por cada tres niveles conseguidos por el lanzador, el ácido permanece otro
round, a menos que sea neutralizado de algún modo, e inflige otros 2d4 puntos de daño cada round.
Así, al nivel 3-5, el ácido permanece dos rounds, al nivel 6-8 tres, etc.
Los componentes materiales del conjuro son un dardo, una hoja de ruibarbo reducida a polvo y un
estómago de culebra.
Fuerza
Hechicero nivel 2
(Alteración)
Alcance: Contacto
Componentes: V, S, M
Duración: 1 hora/nivel
Tiempo de lanzamiento: 1 turno
Área de efecto: Persona tocada
Tirada de salvación: No
La aplicación de este conjuro incrementa la Fuerza del personaje por un número de puntos, o decenas
de puntos una vez alcanzada la Fuerza 18 (sólo si el personaje es un guerrero). Los beneficios del
conjuro de fuerza se mantienen a lo largo de toda la duración de la magia. La cantidad de Fuerza
añadida depende del grupo del receptor del conjuro, y está sometida a todas las restricciones de Fuerza
debidas a raza y categoría. Los personajes de categoría múltiple utilizan el mejor dado.
Categoría Ganancia en Fuerza
Bribón 1d6 puntos
Guerrero 1d8 puntos
Hechicero 1d4 puntos
Sacerdote 1d6 puntos
Si un guerrero tiene ya una Fuerza de 18, se le añade de un 10% a un 80% a su tirada
extraordinaria de Fuerza. El conjuro no puede conferir una Fuerza de 19 o más, ni es
acumulativo con otra magia que añada más Fuerza. Los seres sin puntuaciones de Fuerza
(kobolds, hombres lagarto, etc.) reciben un +1 a las tiradas de ataque y daño.
El componente material de este conjuro son unos cuantos pelos, o un pellizco de estiércol, de un animal
particularmente fuerte: antropoide, oso, buey, etc.
Fuerza fantasmal mejorada
Hechicero nivel 2
(Ilusión/Fantasma)
Alcance: 60 metros + 10 metros/nivel
Componentes: V, S, M
Duración: Especial
Tiempo de lanzamiento: 2
Área de efecto: 20 m2+ 5 m2/nivel
Tirada de salvación: Especial
Como el conjuro de fuerza fantasmal de nivel 1, este conjuro crea la ilusión de cualquier objeto, criatura
o fuerza, durante tanto tiempo como se halla dentro del área de efecto del conjuro. El lanzador puede
mantener la ilusión con una concentración mínima, de modo que puede moverse a la mitad de su
velocidad normal (pero no lanzar otros conjuros). Entre los efectos del conjuro se incluyen algunos
sonidos menores, pero no un habla comprensible. El fantasma mejorado permanece también durante
dos rounds después de que el hechicero deje de concentrarse en él.
El componente material es un poco de vellón.
Hacer añicos
Hechicero nivel 2
(Alteración)
Alcance: 30 metros + 10 metros/nivel
Componentes: V, S, M
Duración: Instantáneo
Tiempo de lanzamiento: 2
Área de efecto: Radio de 1 metro
Tirada de salvación: Neg.
196 Advanced Dungeons & Dragons – Manual del Jugador
El conjuro de hacer añicos es un ataque basado en el sonido que afecta a los objetos no mágicos de
vidrio, cristal, cerámica o porcelana como redomas, botellas, frascos, jarras, ventanas, espejos, etc.
Todos esos objetos dentro de un radio de 1 metro del centro de efecto del conjuro resultan rotos en
docenas de trozos por él. Los objetos que pesan más de medio kilo por nivel del lanzador no resultan
afectados, pero todos los demás objetos de composición apropiada deben efectuar una tirada de
salvación contra aplastamiento o verse hechos añicos. Alternativamente, el conjuro puede enfocarse
contra un solo objeto de más de 5 kilos por nivel del lanzador. Las criaturas cristalinas sufren
normalmente 1d6 puntos de daño por nivel del lanzador hasta un máximo de 6d6, con una tirada de
salvación contra conjuros que, de tener éxito, reduce el daño a la mitad.
El componente material de este conjuro es un poco de mica.
Imagen en un espejo
Hechicero nivel 2
(Ilusión/Fantasma)
Alcance: 0
Componentes: V, S
Duración: 3 rounds/nivel
Tiempo de lanzamiento: 2
Área de efecto: Radio de 2 metros
Tirada de salvación: No
Cuando es invocado un conjuro de imagen en un espejo, el lanzador hace que de dos a ocho duplicados
exactos de sí mismo cobren existencia a su alrededor. Esas imágenes hacen exactamente lo que haga
el hechicero. Puesto que el conjuro causa una borrosidad y una ligera distorsión cuando es lanzado, es
imposible para los oponentes estar seguros de cuáles son las ilusiones y cuál el hechicero real. Cuando
una imagen se ve golpeada por un ataque de melée o con proyectiles, mágicos o de otro tipo,
desaparece, pero todas las demás imágenes existentes permanecen intactas hasta ser golpeadas. Las
imágenes parecen cambiar de round a round, de modo que, aunque el hechicero real sea golpeado
durante un round, no puede ser distinguido de sus imágenes al siguiente. Para determinar el número de
imágenes que aparecen, tira 1d4 y añade 1 por cada tres niveles de experiencia que haya conseguido
el hechicero, hasta un máximo de 8 imágenes. Al final de la duración del conjuro, todas las imágenes
supervivientes desaparecen.
Incontrolable risa horrible de Tasha
Hechicero nivel 2
(Encantamiento/Hechizo)
Alcance: 60 metros
Componentes: V, S, M
Duración: 1 round/nivel
Tiempo de lanzamiento: 2
Área de efecto: 1 o más criaturas en un cubo de 10 metros
Tirada de salvación: Neg.
La víctima de este conjuro lo percibe todo como hilarantemente divertido. El efecto no es inmediato, y
la criatura sólo siente un ligero cosquilleo durante el round en que es lanzado el conjuro. En el round
inmediatamente siguiente, la víctima empieza a sonreír, luego a reír quedamente, a reír de una forma
más abierta, a reírse francamente, a lanzar carcajadas, y finalmente se derrumba entre espasmos de
una incontrolable y horrible risa. Aunque su regocijo mágico dura sólo un round, la criatura afectada
debe pasar el siguiente round recobrando su aplomo, y pierde 2 puntos de su Fuerza (o -2 en sus tiradas
de ataque y daño) por todos los rounds del conjuro que quedan.
La tirada de salvación contra conjuro es modificada por la Inteligencia de la criatura. Las criaturas con
Inteligencias de 4 o menos (semiinteligentes) no se ven afectadas en absoluto. Aquellas con
Inteligencias de 5–7 (baja) se salvan con penalizaciones de -6. Aquellas con Inteligencias de 8–12
(media) se salvan con penalizaciones de -4. Aquellas con Inteligencias de 13–14 (alta) se salvan con
penalizaciones de -2. Aquellas con Inteligencias de 15 o superior (excepcional) efectúan tiradas de
salvación sin modificar. El lanzador puede afectar a una criatura por cada tres niveles alcanzados: por
ejemplo, una al nivel 3, dos al nivel 6, tres al nivel 9, etc. Todos los seres afectados tienen que hallarse
dentro de un radio de 10 metros unos de otros.
Los componentes materiales son una pluma pequeña y pastelillos diminutos. Los pastelillos son
lanzados a los sujetos, mientras se agita la pluma con una mano.
Invisibilidad
Hechicero nivel 2
(Ilusión/Fantasma)
Alcance: Contacto
Componentes: V, S, M
Duración: Especial
Tiempo de lanzamiento: 2
Área de efecto: Criatura tocada
Apéndice B: Conjuros de Hechicero 197
Tirada de salvación: No
Este conjuro causa que la criatura tocada se desvanezca de la vista y sea indetectable por la visión
normal o incluso la infravisión. Por supuesto, la criatura invisible no es silenciada mágicamente, y
algunas otras condiciones pueden hacer a la criatura detectable. Ni siquiera los aliados pueden ver a la
criatura invisible o su carga, a menos que esos aliados puedan ver normalmente cosas invisibles o
emplear la magia para hacerlo. Los objetos dejados caer o depositados junto a la criatura invisible se
hacen visibles, los objetos recogidos desaparecen si son metidos entre las ropas o en los bolsillos de la
criatura. Ten en cuenta, sin embargo, que la luz nunca se vuelve invisible, aunque una fuente de luz sí
puede (con lo cual se produce el efecto de una luz sin ninguna fuente visible). El conjuro permanece
efectivo hasta que es roto o disipado mágicamente, hasta que el hechicero o el receptor lo cancelan,
hasta que el receptor ataca a alguna criatura, o hasta que han transcurrido 24 horas. Así, el ser invisible
puede abrir puertas, hablar, comer, subir escaleras, etc., pero si ataca se vuelve inmediatamente
visible, aunque la invisibilidad le permite atacar el primero. Observa que los conjuros clericales de
bendición, canto y plegaria no se consideran ataques para este propósito. Todas las criaturas muy
Inteligentes (Int 13 o más) con 10 o más Dados de Golpe o niveles de experiencia tienen una posibilidad
de detectar objetos invisibles (efectúan tiradas de salvación contra conjuros; el éxito significa que se
dan cuenta del objeto invisible).
Los componentes materiales del conjuro de invisibilidad son una pestaña y un poco de goma arábiga, la
primera encajada en la segunda.
Irritación
Hechicero nivel 2
(Alteración)
Alcance: 10 metros/nivel
Componentes: V, S, M
Duración: Especial
Tiempo de lanzamiento: 2
Área de efecto: 1 a 4 criaturas en un área de 5 m de radio
Tirada de salvación: Neg.
Un conjuro de irritación afecta la epidermis de las criaturas sometidas a él. Las criaturas con pieles muy
gruesas o insensibles (como un búfalo, un elefante, las criaturas dotadas dé escamas, etc.) resultan
básicamente no afectadas por esto. Hay dos versiones del conjuro, y cualquiera de las dos puede ser
lanzada a partir de la preparación estándar:
Picor: Cuando es lanzado, causa que cada sujeto sienta una sensación instantánea de picor en alguna
porción de su cuerpo. Si no se pasa inmediatamente un round rascando la zona irritada, la criatura se
ve afectada de tal modo que, debe pasar los siguientes tres rounds retorciéndose y rascándose,
empeorando a todos los efectos su Categoría de Armadura en 4 y sus tiradas de ataque en 2 durante
ese tiempo. Las preparaciones de un conjuro se ven arruinadas en el primer round que este conjuro
cobra efecto, pero no en los tres rounds siguientes. No hacer nada excepto rascarse durante todo un
round elimina el resto del efecto. Si es lanzado a una criatura, la tirada de salvación tiene una
penalización de -3; si es lanzado a dos criaturas, la tirada de salvación tiene una penalización de -1; y si
es lanzado a tres o cuatro criaturas, la tirada de salvación es normal.
Sarpullido: Cuando es lanzado un sarpullido, el sujeto no nota nada durante 1d4 rounds, pero después
toda su piel estalla en pequeñas ronchas rojizas que pican. El sarpullido persiste hasta que es lanzado
sobre él un conjuro de curar enfermedad o dispersión de magia. Hace descender el Carisma en 1 punto
por día durante 4 días (es decir, que la pérdida máxima de Carisma es de 4 puntos). Al cabo de una
semana, la Destreza baja también en 1 punto. Los síntomas se desvanecen al instante mismo de la
retirada del sarpullido, y todas las estadísticas vuelven a la normalidad. Este conjuro puede ser lanzado
tan sólo a una criatura, con una penalización en la tirada de salvación de -2.
El componente material para este conjuro es una hoja de zumaque, roble o zumaque venenoso.
Levitar
Hechicero nivel 2
(Alteración)
Alcance: 20 metros/nivel
Componentes: V, S, M
Duración: 1 turno/nivel
Tiempo de lanzamiento: 2
Área de efecto: 1 criatura u objeto
Tirada de salvación: Neg.
Cuando es lanzado un conjuro de levitar, el hechicero puede situarlo sobre su persona, sobre un objeto
o sobre una sola criatura, sometido a un límite de peso máximo de 50 kilos por nivel de experiencia (por
ejemplo, un hechicero de nivel 3 puede levitar hasta 150 kilos como máximo). Si el conjuro es lanzado
sobre el propio hechicero, éste puede moverse verticalmente hacia arriba y hacia abajo a un índice de
movimiento de 2 por round. Si es lanzado sobre un objeto u otra criatura, el hechicero puede levitarlo a
la misma velocidad según sus órdenes. El movimiento horizontal no se ve impulsado por este conjuro,
pero el receptor puede avanzar a lo largo de la cara de un risco, por ejemplo, para moverse
198 Advanced Dungeons & Dragons – Manual del Jugador
lateralmente. El lanzador puede cancelar el conjuro siempre que desee. Si el sujeto del conjuro es
involuntario, o el objeto se halla en posesión de una criatura, se permite una tirada de salvación contra
conjuros para determinar si el conjuro de levitar lo afecta.
Una vez lanzado, el conjuro no requiere concentración, excepto cuando se cambia de altura. Una
criatura que levite e intente usar un arma de proyectiles descubrirá que se vuelve cada vez más
inestable; el primer ataque tiene una penalización de tirada de ataque de -1, el segundo de -2, el
tercero de -3, etc., hasta un máximo de -5. Todo un round pasado estabilizándose permite a la criatura
empezar de nuevo en -1. La falta de palanca hace imposible montar una ballesta mediana o pesada.
El componente material de este conjuro es o bien un pequeño lazo de cuero o un trozo de cable dorado
doblado en forma de copa con una presilla en un extremo.
Localizar objeto
Hechicero nivel 2
(Adivinación) Reversible
Alcance: 20 metros/nivel
Componentes: V, S, M
Duración: 1 round/nivel
Tiempo de lanzamiento: 2
Área de efecto: Especial
Tirada de salvación: No
Este conjuro ayuda a localizar un objeto conocido o familiar. El hechicero lanza el conjuro, se vuelve
lentamente, y siente cuándo se halla mirando en la dirección del objeto que debe ser localizado,
siempre que el objeto esté dentro del alcance, es decir, 60 metros para los magos de nivel 3, 80 para
los de 4, 100 para los de 5, etc. El conjuro puede localizar objetos tales como ropa, joyas, muebles,
herramientas, armas, o incluso una escalera o una escala de cuerda. Ten en cuenta que intentar hallar
un artículo específico como una joya o una corona requiere una imagen mental exacta del objeto; si la
imagen no se parece demasiado a la real, el conjuro no funciona. Los objetos deseados pero únicos no
pueden ser localizados por este conjuro a menos que sean conocidos por el lanzador. El conjuro resulta
bloqueado por el plomo. Este conjuro no permite localizar criaturas. El componente material es una
ramita bifurcada.
La inversa del conjuro, oscurecer objeto, oculta un objeto de toda localización por conjuro, bola de
cristal o medios similares durante ocho horas. Las criaturas no pueden ser afectadas por este conjuro. El
componente material es una piel de camaleón.
Luz continua
Hechicero nivel 2
(Alteración) Reversible
Alcance: 60 metros
Componentes: V, S
Duración: Permanente
Tiempo de lanzamiento: 2
Área de efecto: Radio de 20 metros
Tirada de salvación: Especial
Este conjuro es similar al conjuro luz, excepto que ésta es tan brillante como la plena luz del día y dura
hasta que es anulada por una oscuridad mágica o por un conjuro de disipar magia. Las criaturas que
sufren penalizaciones en luz brillante las sufren en el área de efecto de este conjuro. Como con el
conjuro luz, puede ser lanzado al aire, sobre un objeto o a una criatura. En el tercer caso, el conjuro
afecta el espacio aproximadamente a 30 centímetros detrás de una criatura que efectúe con éxito una
tirada de salvación contra conjuros. Ten en cuenta que este conjuro puede cegar también a una criatura
si la tirada supera por 4 las tiradas de ataque, tiradas de salvación y Categoría de Armadura de la
criatura. Si el conjuro es lanzado sobre un objeto pequeño que ha sido situado en una envoltura a
prueba de luz, los efectos del conjuro se ven bloqueados hasta que es retirada la envoltura.
Una luz continua traída a un área de oscuridad mágica (o viceversa) es temporalmente anulada, de
modo que las condiciones de luz prevalecientes existen en las áreas de efecto superpuestas. Un
lanzamiento directo de luz continua contra una oscuridad mágica similar o más débil cancela ambos
conjuros.
Este conjuro consume finalmente el material sobre el que es lanzado, pero el proceso toma mucho más
que el tiempo de una campaña típica. Los materiales extremadamente duros y caros pueden durar
cientos o incluso miles de años.
Llamada a la puerta
Hechicero nivel 2
(Alteración) Reversible
Alcance: 60 metros
Componentes: V
Apéndice B: Conjuros de Hechicero 199
Duración: Especial
Tiempo de lanzamiento: 1
Área de efecto: 1 m2/nivel
Tirada de salvación: No
El conjuro de llamada a la puerta abre puertas atrancadas, barradas, cerradas con llave, retenidas o
aseguradas por un hechicero. Abre puertas secretas, así como cajas o baúles cerrados o con apertura
con truco. También libera soldaduras, grilletes o cadenas. Si es usada para abrir una puerta cerrada por
un hechicero, el conjuro no extirpa el conjuro anterior, sino que simplemente suspende su
funcionamiento durante un turno. En todos los demás casos, abre permanentemente cerraduras o
soldaduras, aunque las primeras pueden ser cerradas de nuevo con llave más tarde. No alza puertas
barradas o impedimentos similares (como un rastrillo) ni afecta a cuerdas, lianas y cosas parecidas.
Observa que el efecto se halla limitado por el área; un hechicero de nivel 3 puede llamar a una puerta
de 3 metros cuadrados o menos (por ejemplo, una puerta estándar de 2,5 x 1,20 metros). Cada conjuro
puede eliminar hasta dos medios de impedir la salida a través de un portal. Así, si una puerta está
cerrada, barrada y retenida, o cerrada con tres cerraduras, abrirla requiere dos conjuros de llamada a la
puerta. En todos los casos, la localización de la puerta o lugar tiene que ser conocida: el conjuro no
puede ser utilizado contra una pared con la esperanza de descubrir una puerta secreta.
El conjuro inverso, cerrar la puerta, cierra con llave una puerta o cerradura similar, siempre que exista
un mecanismo físico. No crea una soldadura, pero cierra físicamente los mecanismos de cierre, encaja
barras, etc., hasta dos funciones. No puede afectar a un rastrillo.
Llamar enjambres
Hechicero nivel 2
(Conjuración/Llamada)
Alcance: 60 metros
Componentes: V, S, M
Duración: Especial
Tiempo de lanzamiento: 2
Área de efecto: Cubo de 3 metros
Tirada de salvación: Neg.
El enjambre de pequeños animales, no necesariamente avispas (hay que efectuar una tirada según la
tabla que sigue para determinar el tipo, o el DM puede asignar un animal apropiado), atraídos por el
conjuro de llamar enjambres, atacarán furiosamente a todas las criaturas en el área elegida por el
lanzador. Las criaturas que se defiendan activamente contra el enjambre, con exclusión de otras
actividades, sufren 1 punto de daño por cada round pasado en el enjambre. Aquellas que realicen otras
acciones, incluido abandonar el enjambre, reciben un daño igual a 1d4 puntos +1 punto por cada tres
niveles del lanzador cada round. Ten en cuenta que es imposible lanzar conjuros dentro del enjambre.
Tirada de dado Tipo de enjambre
01-40 Ratas
41-70 Murciélagos
71-80 Arañas
81-90 Ciempiés/escarabajos
91-100 Insectos voladores
No puede lucharse con efectividad contra el enjambre con armas, pero el fuego y los efectos de área
pueden obligarlo a dispersarse infligiéndole daño. El enjambre se dispersa cuando ha recibido un total
de 2 puntos de golpe por nivel del lanzador a causa de esos ataques. Un conjuro de protección contra el
mal mantiene a raya el enjambre, y algunos conjuros que afectan el área, como el soplo de viento y la
nube hedionda dispersan de inmediato un enjambre, si son apropiados al enjambre llamado (por
ejemplo, sólo los animales voladores son afectados por un soplo de viento). El lanzador debe
permanecer estacionario y sin ser molestado para controlar el enjambre; si su concentración sufre un
lapso o se rompe, el enjambre se dispersa en dos rounds. El enjambre es estacionario una vez
conjurado.
El componente material es un cuadrado de tela roja.
Mano espectral
Hechicero nivel 2
(Necromancia)
Alcance: 30 metros + 5 metros/nivel
Componentes: V, S
Duración: 2 rounds/nivel
Tiempo de lanzamiento: 2
Área de efecto: 1 oponente
Tirada de salvación: No
Este conjuro hace que una mano fantasmal, resplandeciente, modelada a partir de la fuerza vital del
lanzador, se materialice dentro del alcance del conjuro y se mueva como el lanzador desea. Cualquier
conjuro de ataque de contacto de nivel 4 o menos que sea lanzado posteriormente por el hechicero
200 Advanced Dungeons & Dragons – Manual del Jugador
puede ser efectuado por la mano espectral. El conjuro proporciona al lanzador una bonificación de +2 a
su tirada de ataque. El lanzador no puede realizar ninguna otra acción cuando ataca con la mano; la
mano regresa al lanzador y flota junto a él si el lanzador emprende otras acciones. La mano permanece
durante toda la duración del conjuro a menos que sea eliminada por el lanzador, y es posible usar más
de un ataque de contacto con ella. La mano recibe bonificaciones de ataque de flanco y por detrás si el
lanzador se halla en condiciones de lanzarlos. La mano es vulnerable a los ataques mágicos (pero tiene
una Categoría de Armadura de -2). Cualquier daño a la mano termina el conjuro e inflige 1d4 puntos de
daño al lanzador.
Nube de niebla
Hechicero nivel 2
(Alteración)
Alcance: 10 metros
Componentes: V, S
Duración: 4 rounds + 1 round/nivel
Tiempo de lanzamiento: 2
Área de efecto: Especial
Tirada de salvación: No
El conjuro de nube de niebla puede ser lanzado de cualquiera de dos formas, a juicio del lanzador: como
un banco grande y estacionario de niebla normal, o como una niebla inofensiva que recuerda el conjuro
de hechicero de nivel 5 nube letal. Como banco de niebla, este conjuro crea una niebla de cualquier
tamaño y forma hasta un máximo de un cubo de 6 metros por nivel del lanzador. La niebla oscurece
toda visión, normal e infravisión, más allá de medio metro.
Como una niebla parecida a la nube letal, es una torbellineante masa de feos vapores verdeamarillentos
con unas medidas de 12 x 6 X 6 metros. La nube se aleja del lanzador a 3 metros por round. Los
vapores son más pesados que el aire y se aposentan en el nivel más inferior, penetrando incluso en los
sumideros y entradas de madrigueras. La vegetación muy resistente rompe la niebla una vez ésta ha
avanzado 6 metros en la vegetación. El único efecto de cualquiera de las dos versiones es oscurecer la
visión. Una fuerte brisa dispersará cualquiera de los dos efectos en un round, mientras que una brisa
moderada reducirá la duración del conjuro en un 50%. El conjuro no puede ser lanzado bajo el agua.
Nube hedionda
Hechicero nivel 2
(Evocación)
Alcance: 30 metros
Componentes: V, S, M
Duración: 1 round/nivel
Tiempo de lanzamiento: 2
Área de efecto: Cubo de 6 metros
Tirada de salvación: Especial
Cuando es lanzada una nube hedionda, el hechicero crea una bullente masa de nauseabundos vapores
hasta 10 metros más allá de su posición. Cualquier criatura atrapada dentro de la nube debe superar
una tirada de salvación contra veneno o sufrir terribles arcadas y ser incapaz de atacar a causa de las
náuseas durante 1d4 + 1 round después de abandonar la nube. Aquellos que superan las tiradas de
salvación pueden abandonar la nube sin sufrir ningún efecto, aunque aquellos que se queden en la
nube deben seguir efectuando tiradas de salvación cada round. Esos efectos venenosos pueden ser
frenados o neutralizados mediante una magia apropiada. La duración de la nube se ve reducida a la
mitad por una brisa moderada (15-30 km./h), y es dispersada en un round por una brisa más fuerte.
El componente material del conjuro es un huevo podrido o varias hojas de col fétida.
Olvidar
Hechicero nivel 2
(Encantamiento/Hechizo)
Alcance: 30 metros
Componentes: V, S
Duración: Permanente
Tiempo de lanzamiento: 2
Área de efecto: 1/2 metro cúbico
Tirada de salvación: Neg.
Por medio de este conjuro, el lanzador hace que las criaturas dentro del área de efecto olviden los
acontecimientos del round anterior (el minuto de tiempo precedente al lanzamiento del conjuro). Por
cada tres niveles de experiencia del lanzador es olvidado otro minuto del tiempo pasado. Este conjuro
no anula los de hechizo, sugestión, geas, búsqueda o similares, pero es posible que el ser que puso esta
magia sobre el receptor sea olvidado. Pueden verse afectadas de una a cuatro criaturas, a discreción
del lanzador. Si sólo ha de ser afectada una, el receptor efectúa una tirada de salvación contra conjuros
con una penalización de -2; si dos, se salvan con una penalización de -11; si tres o cuatro, se salvan
normalmente. Todas las tiradas de salvación son ajustadas por Sabiduría. Un conjuro de curar o